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JP2020146081A - Game machine - Google Patents

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JP2020146081A
JP2020146081A JP2019043419A JP2019043419A JP2020146081A JP 2020146081 A JP2020146081 A JP 2020146081A JP 2019043419 A JP2019043419 A JP 2019043419A JP 2019043419 A JP2019043419 A JP 2019043419A JP 2020146081 A JP2020146081 A JP 2020146081A
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JP
Japan
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effect
executed
item
pattern
special
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2019043419A
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Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a performance using a specific image.SOLUTION: A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (e.g., a jackpot game state) has a first pattern for displaying an item image and executing a title change performance and the like in which the mode of the item image changes, and a second pattern for executing the title change performance and the like without displaying an item image. A performance changed to a stick controller in a button change performance is only executed in the first pattern in which the item image is displayed. With this configuration, interest in a performance using a specific image can be enhanced.SELECTED DRAWING: Figure 8-7

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来、プレゼントボックス画像としての特定画像を複数個同時に表示する演出を実行するパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there has been a pachinko gaming machine that executes an effect of simultaneously displaying a plurality of specific images as present box images (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−226282号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-226282

しかし、特許文献1のような遊技では、特定画像が表示されるのみで特定画像を用いた演出の興趣を十分に向上させることができなった。 However, in a game such as Patent Document 1, it is not possible to sufficiently improve the interest of the production using the specific image only by displaying the specific image.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a production using a specific image.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を用いた演出(例えば、アイテム演出、予告演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能であり、
前記特定演出の実行中に、前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する複数種類の特別演出(例えば、タイトル変化演出、期待度表示演出、カットイン演出、ボタン変化演出)を実行可能であり、
前記特別演出には、特別画像(例えば、アイテム画像)を表示し、当該特別画像の態様を変化させた後に前記特別演出を実行する第1パターンと、前記特別画像を表示することなく前記特別演出を実行する第2パターンとを含み(例えば、図8−1に示すように、アイテム画像を表示し、アイテム画像の態様が変化してタイトル変化演出等を実行する第1パターンと、アイテム画像を表示することなくタイトル変化演出等を実行する第2パターンとを含む)、
前記第1パターンと、前記第2パターンとでは複数種類の前記特別演出のうち実行可能な前記特別演出の種類が異なる(例えば、図8−7に示すように、ボタン変化演出でスティックコントローラに変化する演出は、アイテム画像が表示される第1パターンのときにしか実行されない)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
An effect executing means capable of executing an effect using an image (for example, an item effect, a notice effect) (for example, an effect control CPU 120) is provided.
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect (for example, a super reach effect) that suggests that it is controlled to the advantageous state.
During the execution of the specific effect, a plurality of types of special effects (for example, title change effect, expectation display effect, cut-in effect, button change effect) suggesting that the specific effect is likely to be controlled to the advantageous state are executed. It is possible
In the special effect, a first pattern in which a special image (for example, an item image) is displayed and the special effect is executed after changing the mode of the special image, and the special effect without displaying the special image are displayed. (For example, as shown in FIG. 8-1, the first pattern in which the item image is displayed and the mode of the item image is changed to execute the title change effect, etc., and the item image are included. (Including the second pattern that executes title change production etc. without displaying),
Of the plurality of types of the special effects, the type of the special effect that can be executed differs between the first pattern and the second pattern (for example, as shown in FIG. 8-7, the stick controller is changed by the button change effect. The effect to be performed is executed only when the item image is displayed in the first pattern).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the production using the specific image.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記第1パターンは、新たな前記第1特別画像を表示する第1特別演出(例えば、表示中の白アイテム画像に新たに白アイテム画像を追加して表示するアイテム追加演出)と、表示中の前記第1特別画像を当該第1特別画像よりも前記有利状態に制御される期待度が
高い第2特別画像に変更する第2特別演出(例えば、表示中の白アイテム画像を赤アイテム画像に変更するアイテム変更演出)とを含み、
前記演出実行手段は、一の可変表示中に前記第1特別演出と前記第2特別演出とを複数回実行可能である(例えば、図8−11に示すように、一の可変表示中にアイテム追加演出とアイテム変更演出とを複数回実行可能である)。
(2) In the game machine of (1) above
The first pattern includes a first special effect for displaying a new first special image (for example, an item addition effect for adding a new white item image to the displayed white item image and displaying it) and a display. A second special effect of changing the first special image to a second special image having a higher expectation of being controlled in the advantageous state than the first special image (for example, changing the displayed white item image to a red item image). Including item change production)
The effect executing means can execute the first special effect and the second special effect a plurality of times during one variable display (for example, as shown in FIG. 8-11, an item during one variable display. Additional effects and item change effects can be executed multiple times).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the production using the specific image.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記第1特定画像と、前記第2特定画像とが表示されているときは、いずれの前記特定画像の態様を変化させた後に前記所定演出が実行されるかにより前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、変形例に示すように、白アイテム画像と赤アイテム画像とが表示されているときに、いずれのアイテム画像の態様を変化させた後に予告演出が実行されるかにより大当り遊技状態に制御される期待度が異なる)。
(3) In the game machine of (2) above
When the first specific image and the second specific image are displayed, it is expected that the advantageous state will be controlled depending on which mode of the specific image is changed and then the predetermined effect is executed. When the white item image and the red item image are displayed at different degrees (for example, as shown in the modified example, the jackpot game depends on which item image mode is changed and then the advance notice effect is executed. The degree of expectation controlled by the state is different).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the production using the specific image.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1特別画像の態様が変化したときに実行される前記特別演出と、前記第2特別画像の態様が変化したときに実行される前記特別演出とで少なくとも一部の演出を共通で実行可能である(例えば、変形例に示すように、白アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出と、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出とで少なくとも一部の演出を共通で実行する)。
(4) In the game machine of (3) above
The effect executing means is at least a part of the special effect executed when the aspect of the first special image changes and the special effect executed when the aspect of the second special image changes. The effect can be executed in common (for example, as shown in the modified example, the advance notice effect executed when the aspect of the white item image changes and the advance notice effect executed when the aspect of the red item image changes. And at least some of the productions are performed in common).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the production using the specific image.

(5) 前記(3)または(4)の遊技機において、
前記第2特別画像の態様が変化したときに実行される前記特別演出は複数種類設けられ、当該複数種類の前記特別演出の中には、前記第2特別画像の態様が変化したときにしか実行されない前記特別演出がある(例えば、変形例に示すように、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出は複数種類設けられ、複数種類の予告演出の中には、赤アイテム画像の態様が変化したときにしか実行されない予告演出がある)。
(5) In the game machine of (3) or (4) above
A plurality of types of the special effects to be executed when the mode of the second special image changes are provided, and among the plurality of types of the special effects, the special effects are executed only when the mode of the second special image changes. There is the special effect that is not performed (for example, as shown in the modified example, there are a plurality of types of notice effects that are executed when the mode of the red item image changes, and among the plurality of types of notice effects, the red item image is included. There is a notice effect that is executed only when the mode of

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the production using the specific image.

(6) 前記(3)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる(例えば、大当り確率が異なる)複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、図9−2に示すアイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出)を実行可能であり、
前記特別演出において前記設定示唆演出を実行しない(例えば、予告演出において設定示唆演出を実行しない)。
(6) In any of the game machines (3) to (5) above,
Further, a setting means (for example, CPU 103) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, settings 1 to 6) having different advantages for the player (for example, different jackpot probabilities) is provided.
The effect executing means is
It is possible to execute a setting suggestion effect (for example, a setting suggestion effect for changing the symbol of the item box shown in FIG. 9-2 to a symbol corresponding to the set value) for suggesting the setting of the setting means.
The setting suggestion effect is not executed in the special effect (for example, the setting suggestion effect is not executed in the advance notice effect).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出を混乱させることなく興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest without confusing the production using the specific image.

(7) 前記(3)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる(例えば、大当り確率が異なる)複数の設定値(例え
ば、設定1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、図9−2に示すアイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出)を実行可能であり、
前記特別画像は、通常態様と、特別態様とで表示可能であり(例えば、無地のアイテム箱の図柄と、フルーツ柄のアイテム箱の図柄とでアイテム箱が表示される)、
前記演出実行手段は、前記特別態様で表示されている前記特別画像を用いて前記設定示唆演出を実行する(例えば、図9−2に示すアイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出を実行する)。
(7) In any of the game machines (3) to (6) above,
Further, a setting means (for example, CPU 103) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, settings 1 to 6) having different advantages for the player (for example, different jackpot probabilities) is provided.
The effect executing means can execute a setting suggestion effect (for example, a setting suggestion effect for changing the symbol of the item box shown in FIG. 9-2 to a symbol corresponding to the set value) that suggests the setting of the setting means. ,
The special image can be displayed in a normal mode and a special mode (for example, the item box is displayed by the pattern of the plain item box and the pattern of the item box with the fruit pattern).
The effect executing means executes the setting suggestion effect using the special image displayed in the special mode (for example, the symbol of the item box shown in FIG. 9-2 is changed to a symbol corresponding to the set value. Perform setting suggestion effect).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出を混乱させることなく興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest without confusing the production using the specific image.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 第1パターン演出および第2パターン演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 1st pattern effect and the 2nd pattern effect. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example. アイテム演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the item production pattern determination table. バトル演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the battle production pattern determination table. バトル演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the battle production pattern determination table. バトル演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle production process. アイテム演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item production process. アイテム演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the item production content determination table. アイテム演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the item production content determination table. アイテム演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the item production content determination table. アイテム演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the item production content determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 設定示唆演出実行決定テーブルおよび設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion effect execution decision table and the setting suggestion effect decision table.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (ElectroLuminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative symbol that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big prize opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32 or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (CentralProcessingUnit) 103, a random number circuit 104, and the like. It includes an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes VDP (VideoDisplayProcessor), CGROM (CharacterGeneratorROM), VRAM (VideoRAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120
An appropriate screen display may be performed based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning or the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold memory, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process for starting the execution of a round in the big hit game state and setting the big winning opening to be open based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the big winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Registers of the mounted CTC (counter / timer circuit) are set. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effects signals) to the voice control board 13, and commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the big hit game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of direct execution using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部175F〜180Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部175F〜180Fについて説明する。特徴部175F〜180Fは、画像表示装置5に表示される画像を用いた演出を実行することに特徴がある。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上に画像を用いた様々な演出を実行する。画像を用いた演出では、例えば箱の態様を示すアイテム画像を用いた演出が実行される。箱の態様で示されるアイテム画像には、通常態様としての白色の箱で示される白アイテム画像と、白アイテム画像よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い赤色の箱で示される赤アイテム画像とが設けられている。なお、アイテム画像には、その他の種類の表示態様があってもよい。
(Explanation of feature units 175F to 180F)
Next, the feature portions 175F to 180F of the present embodiment will be described. The feature units 175F to 180F are characterized in performing an effect using an image displayed on the image display device 5. The effect control CPU 120 executes various effects using images on the screen of the image display device 5. In the effect using the image, for example, the effect using the item image showing the mode of the box is executed. The item image shown in the box mode includes a white item image shown in a white box as a normal mode and a red item shown in a red box with a higher expectation of being controlled to a jackpot game state than the white item image. An image is provided. The item image may have other types of display modes.

アイテム画像を用いたアイテム演出には、新たに白アイテム画像を表示するアイテム追加演出と、表示中の白アイテム画像を赤アイテム画像に変更するアイテム変更演出とが含まれる。アイテム演出は、可変表示中のスーパーリーチとなるタイミングよりも前のタイミングで実行される。可変表示中は、リーチ態様となることによりノーマルリーチとなることがある。ノーマルリーチは、大当り期待度のあまり高くないリーチであり、可変表示開始からノーマルチーリーチ終了までにかけての期間にアイテム画像を用いた演出が実行される。その後、大当り期待度の高いスーパーリーチへと発展することがある。 The item effect using the item image includes an item addition effect for displaying a new white item image and an item change effect for changing the displayed white item image to a red item image. The item effect is executed at a timing before the timing of the super reach during the variable display. During the variable display, the reach mode may result in a normal reach. The normal reach is a reach in which the expectation of a big hit is not so high, and an effect using an item image is executed during the period from the start of the variable display to the end of the normal chee reach. After that, it may develop into a super reach with high expectations for big hits.

スーパーリーチにおいては、複数のタイミングで予告演出が実行される。予告演出は、複数種類の態様が設けらている。所定のタイミングで実行される予告演出の態様により、大当り遊技状態に制御されることが示唆される。アイテム画像は、予告演出が実行されることを示唆する画像である。アイテム画像としての箱が開放することにより、中から予告演出に対応した画像が出現する。予告演出は、アイテム画像を表示し、アイテム画像の態様が変化して予告演出を実行する第1パターン演出と、アイテム画像を表示することなく予告演出を実行する第2パターン演出とのいずれかにより実行される。以下、画像を用いた演出について詳細に説明する。 In Super Reach, the notice effect is executed at a plurality of timings. There are a plurality of types of advance notice effects. It is suggested that the jackpot game state is controlled by the mode of the advance notice effect executed at a predetermined timing. The item image is an image suggesting that the advance notice effect is executed. By opening the box as an item image, an image corresponding to the notice effect will appear from inside. The notice effect depends on either the first pattern effect in which the item image is displayed and the mode of the item image is changed to execute the notice effect, or the second pattern effect in which the notice effect is executed without displaying the item image. Will be executed. Hereinafter, the production using images will be described in detail.

図8−1は、第1パターン演出および第2パターン演出を示すタイミングチャートである。第1パターン演出は、アイテム演出が実行されるパターンである。第2パターン演出は、アイテム演出が実行されないパターンである。図8−1に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されたから終了するまでに、ノーマルリーチとなり、その後スーパーリーチへと発展する演出が実行されることがある。 FIG. 8-1 is a timing chart showing the first pattern effect and the second pattern effect. The first pattern effect is a pattern in which the item effect is executed. The second pattern effect is a pattern in which the item effect is not executed. As shown in FIG. 8-1, from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, a normal reach may be achieved, and then an effect that develops into a super reach may be executed.

第1パターン演出では、ノーマルリーチとなる前に初回ゲット演出が実行される。初回ゲット演出は、最初にプレゼント画像が表示される演出である。初回ゲット演出では、白アイテム画像が1つ表示される場合や、白アイテム画像が2つ表示される場合等がある。また、初回ゲット演出では白アイテム画像よりも大当り期待度の高い赤アイテム画像が表示されることもある。なお、初回ゲット演出で表示されるアイテム画像は、白アイテム画像と赤アイテム画像とが1つずつ表示される等、様々な種類が設けられるようにしてもよい。 In the first pattern production, the first get production is executed before the normal reach is reached. The first get effect is an effect in which the present image is displayed first. In the first get effect, one white item image may be displayed, or two white item images may be displayed. Also, in the first get production, a red item image with a higher expectation of a big hit than a white item image may be displayed. The item image displayed in the first get effect may be provided with various types such as one white item image and one red item image.

第1パターン演出では、初回ゲット演出の後に飾り図柄の可変表示がノーマルリーチとなっているときにゾーン突入演出が実行される。ここで、ゾーン演出突入演出とは、これからアイテム画像を追加するアイテム追加演出やアイテム画像を変更するアイテム変更演出が実行されることを煽る演出として実行される演出である。具体的には、画面上で「ゾーン突入」と表示されることにより、以降にアイテム演出が実行されることを煽る。なお、ゾーン突入演出には、その後にアイテム画像の追加・変更演出が実行されないガセパタ
ーンを設けるようにしてもよい。
In the first pattern effect, the zone entry effect is executed when the variable display of the decorative pattern is set to normal reach after the first get effect. Here, the zone effect rush effect is an effect that is executed as an effect that encourages the execution of an item addition effect for adding an item image or an item change effect for changing an item image. Specifically, by displaying "Zone rush" on the screen, it encourages the item production to be executed thereafter. In addition, the zone entry effect may be provided with a Gase pattern in which the item image addition / change effect is not executed thereafter.

ゾーン突入演出の後は、ノーマルリーチの期間にアイテム画像の追加・変更演出が5回実行される。なお、アイテム画像の追加・変更演出の実行タイミングにおいてアイテム画像が追加も変更もされない演出が実行されることがある。このような場合は、アイテム画像の追加・変更演出が実行されるタイミングでその後もアイテム画像の追加・変更演出が実行されることを示唆する継続示唆演出が実行される。なお、アイテム画像の追加・変更演出が5回実行される例を説明しているが、アイテム画像の追加・変更演出は、5回以上実行されるようにしていもよいし、5回未満の回数で実行されるようにしてもよい。そして、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したときには、スーパーリーチ中に様々な予告演出が実行される。 After the zone entry effect, the item image addition / change effect is executed 5 times during the normal reach period. In addition, an effect in which the item image is not added or changed may be executed at the execution timing of the item image addition / change effect. In such a case, the continuous suggestion effect suggesting that the item image addition / change effect is executed after that at the timing when the item image addition / change effect is executed is executed. Although the example in which the item image addition / change effect is executed 5 times is described, the item image addition / change effect may be executed 5 times or more, or less than 5 times. It may be executed by. Then, when it develops from normal reach to super reach, various notice effects are executed during super reach.

本実施の形態では、スーパーリーチ中に味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当り表示結果が導出され、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとはずれ表示結果が導出される演出である。このようなバトル演出の最中に様々な予告演出が実行される。第1パターン演出では、図8−1に示すように、タイトル変化演出、期待度表示演出、タイトル変化演出、カットイン演出、ボタン変化演出という予告演出が実行される。タイトル変化演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うことを示すタイトルの表示の色が期待度の高い色へと変化する演出である。タイトル変化演出は、バトル演出の開始時とバトル演出の途中の期間とで実行されることがある。 In the present embodiment, a battle effect in which a friendly character and an enemy character fight during super reach is executed. The battle effect is an effect in which the jackpot display result is derived when the ally character wins the enemy character, and the off display result is derived when the ally character is defeated by the enemy character. During such a battle production, various notice productions are executed. In the first pattern effect, as shown in FIG. 8-1, a notice effect such as a title change effect, an expectation degree display effect, a title change effect, a cut-in effect, and a button change effect is executed. The title change effect is an effect in which the color of the title display indicating that the ally character and the enemy character fight is changed to a color with a high degree of expectation. The title change effect may be executed at the start of the battle effect and during the middle of the battle effect.

期待度表示演出は、今回のバトル演出において味方キャラクタが勝利する期待度を文字により示す演出である。味方キャラクタが勝利する期待度により異なる文字が表示される。カットイン演出は、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するときに、画面上で味方キャラクタを表す画像がカットイン表示される演出である。このカットインされる画像が、味方が勝利する期待度により複数種類設けられている。ボタン変化演出は、バトル演出の結果が出る最終の煽り時に実行される演出である。ボタン変化演出では、通常のボタン操作を促す操作促進画像が味方が勝利する期待度の高い操作促進画像に変化することがある。 The expectation level display effect is an effect that indicates the degree of expectation that a ally character will win in this battle effect in characters. Different characters are displayed depending on the degree of expectation that the ally character will win. The cut-in effect is an effect in which an image representing the ally character is cut-in displayed on the screen when the ally character attacks the enemy character. There are multiple types of images to be cut in, depending on the degree of expectation that allies will win. The button change effect is an effect that is executed at the final fanning when the result of the battle effect is obtained. In the button change effect, the operation promotion image that prompts the normal button operation may be changed to the operation promotion image with a high expectation that the ally wins.

第1パターン演出では、各予告演出が実行される前に表示されているアイテム画像の態様が閉じた箱から開放された箱へと変化する。その後、アイテム箱が開放された中から各予告演出が実行されることを示す画像が表示される。なお、アイテム画像が開放されたときに表示される画像は、予告演出が実行されることを示す画像ではなく、予告演出自体の内容を示す画像であってもよい。また、アイテム画像が開放されたときに表示される画像は、所定期間画面上に表示されるようにし、同じ期間に複数個表示されるようにしてもよく、予告演出が実行されることに伴って表示が1つずつ消えるようにしてもよい。 In the first pattern effect, the mode of the item image displayed before each advance notice effect is executed changes from a closed box to an open box. After that, an image indicating that each notice effect is executed while the item box is opened is displayed. The image displayed when the item image is released may not be an image indicating that the advance notice effect is executed, but an image showing the content of the advance notice effect itself. Further, the image displayed when the item image is released may be displayed on the screen for a predetermined period, and a plurality of images may be displayed in the same period, and the advance notice effect is executed. The display may disappear one by one.

次に、第2パターン演出について説明する。第2パターン演出では、アイテム演出が実行されないパターンの演出が実行される。図8−1に示すように、第2パターン演出では、初回ゲット演出やゾーン突入演出、アイテム画像の追加・変更演出が何ら実行されることがない。スーパーリーチ中においては、第1パターン演出と同様に各種の予告演出が実行される。しかし、第2パターンでは、第1パターン演出よりも実行される予告の種類が少ないことがある。図8−1に示すように、第2パターン演出では第1パターン演出と比べ期待度表示演出が実行されず予告演出の数が1つ少なくなっている。 Next, the second pattern production will be described. In the second pattern effect, the effect of the pattern in which the item effect is not executed is executed. As shown in FIG. 8-1, in the second pattern effect, the first get effect, the zone entry effect, and the item image addition / change effect are not executed at all. During the super reach, various notice effects are executed in the same manner as the first pattern effect. However, in the second pattern, there may be fewer types of notices executed than in the first pattern effect. As shown in FIG. 8-1, in the second pattern effect, the expectation display effect is not executed as compared with the first pattern effect, and the number of advance notice effects is reduced by one.

なお、アイテム演出は、ノーマルリーチ中に実行される場合を説明したが、ノーマルリーチ中以外の期間で実行されるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ中の期間で実行されてもよいし、リーチとなる前の期間で実行されるようにしてもよい。また、擬似連
が実行される場合に、擬似連が実行される期間中にアイテム演出が実行されるようにしてもよい。例えば、擬似連期間中にアイテム演出が実行される場合には、擬似連の仮停止のタイミングでアイテム画像の追加・変更演出が実行されるようにしてもよい。
Although the case where the item effect is executed during the normal reach has been described, the item effect may be executed during a period other than the normal reach. For example, it may be executed during the period during super reach, or it may be executed during the period before reaching. Further, when the pseudo-ream is executed, the item effect may be executed during the period during which the pseudo-ream is executed. For example, when the item effect is executed during the pseudo-ream period, the item image addition / change effect may be executed at the timing of the temporary stop of the pseudo-ream.

次に、アイテム演出の具体的な演出例について説明する。図8−2は、変動開始時から図柄停止時における演出例を示す表示画面図である。演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する画像を制御する処理を実行する。図8−2(A)に示すように、変動開始時には、飾り図柄が下向きの矢印で示すように可変表示を開始する。画面上の左下には現在の可変表示に対応するアクティブ表示が表示されるとともに、その右側の領域には未だ実行されていない可変表示に対応する保留表示が表示される。 Next, a specific production example of the item production will be described. FIG. 8-2 is a display screen view showing an example of the effect from the start of fluctuation to the stop of the symbol. The effect control CPU 120 executes a process of controlling an image displayed on the image display device 5. As shown in FIG. 8-2 (A), at the start of fluctuation, variable display is started as the decorative symbol is indicated by a downward arrow. The active display corresponding to the current variable display is displayed in the lower left of the screen, and the hold display corresponding to the variable display that has not yet been executed is displayed in the area on the right side.

その後、図8−2(B)に示すように、初回ゲット演出が実行される。初回ゲット演出として、白アイテム画像と「GET!」の文字とから成る初回画像が画面の中央に表示される。現在の可変表示を示す画像が画面上の左上に小さく縮小した小図柄態様で表示される。その後、図8−2(C)に示すように、画面上の左下に追加された白アイテム画像175F002が表示される。そして、「5」の図柄でリーチ状態となった後に、図8−2(D)に示すように画面中央で「ゾーン突入」の文字が表示され、ゾーン演出が開始される。なお、リーチ状態となる際の画面は省略するが、画面中央で「5」図柄が2つ揃うリーチ状態となる演出が実行されるノーマルリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 8-2 (B), the first get effect is executed. As the first get effect, the first image consisting of the white item image and the characters "GET!" Is displayed in the center of the screen. An image showing the current variable display is displayed in a small reduced design mode at the upper left of the screen. After that, as shown in FIG. 8-2 (C), the added white item image 175F002 is displayed at the lower left on the screen. Then, after the symbol "5" is in the reach state, the characters "zone entry" are displayed in the center of the screen as shown in FIG. 8-2 (D), and the zone effect is started. Although the screen in the reach state is omitted, the normal reach effect is executed in which the effect of the reach state in which two "5" symbols are aligned in the center of the screen is executed.

図8−2(D)の後は、図8−2(E)に示すように、画面中央で「CHANGE!」の文字とともに斜線で示す赤色のアイテム画像が表示されるアイテム変更演出が実行される。図8−2(E)に示す赤色のアイテム画像が画面左下の白アイテム画像175FS002に作用するアイテム変更演出が実行される。そして、このアイテム変更演出により、図8−2(F)に示すように、白アイテム画像175F002が赤アイテム画像175F003に変更され、この状態で待機される。 After FIG. 8-2 (D), as shown in FIG. 8-2 (E), an item change effect is executed in which a red item image indicated by a diagonal line is displayed together with the characters "CHANGE!" In the center of the screen. To. The item change effect in which the red item image shown in FIG. 8-2 (E) acts on the white item image 175FS002 at the lower left of the screen is executed. Then, as shown in FIG. 8-2 (F), the white item image 175F002 is changed to the red item image 175F003 by this item change effect, and the user stands by in this state.

その後、図8−2(E)に示すように、赤アイテム画像175F003が開放する演出が実行され、アイテム画像の中から期待度表示演出として「激熱」の文字が表示される。このように、アイテム画像が開放されることにより、何らかの予告演出が実行される。そして、今回実行される可変表示では、図8−2(H)に示すように、図柄停止時に「555」の図柄が揃い大当り表示結果となる。 After that, as shown in FIG. 8-2 (E), the effect of opening the red item image 175F003 is executed, and the characters "super heat" are displayed from the item image as the expectation degree display effect. By releasing the item image in this way, some kind of advance notice effect is executed. Then, in the variable display executed this time, as shown in FIG. 8-2 (H), when the symbols are stopped, the symbols of "555" are aligned and the jackpot display result is obtained.

次に、アイテム画像追加・変更演出の具体例について説明する。図8−3は、初回ゲット時にアイテム画像が1つ追加される場合の演出例を示す表示画面図である。図8−3(A)に示すように、初回ゲット時にアイテム画像が1つ追加される場合には、「GET!」の文字とアイテム画像とが画面の中央に表示される。その後、図8−3(B)に示すように、白アイテム画像175FS002が画面上の左下で待機して表示される。 Next, a specific example of the item image addition / change effect will be described. FIG. 8-3 is a display screen view showing an example of the effect when one item image is added at the time of the first get. As shown in FIG. 8-3 (A), when one item image is added at the first get, the characters "GET!" And the item image are displayed in the center of the screen. After that, as shown in FIG. 8-3 (B), the white item image 175FS002 is displayed in standby at the lower left on the screen.

図8−3(B)の状態からアイテム追加演出が実行される場合には、図8−3(C)に示すように、画面中央に「GET!」の文字とともに白色のアイテム画像が1つ追加されるアイテム追加演出が実行されることがある。その後、図8−3(D)に示すように、追加された白アイテム画像175F002を含め、画面上の下方に全部で2つの白アイテム画像175F002が表示される。複数アイテム画像が表示されている場合には、左側のアイテム画像から順に開放される。 When the item addition effect is executed from the state of FIG. 8-3 (B), as shown in FIG. 8-3 (C), one white item image is displayed with the characters "GET!" In the center of the screen. Items to be added An additional effect may be executed. After that, as shown in FIG. 8-3 (D), a total of two white item images 175F002 are displayed at the lower part of the screen including the added white item image 175F002. When multiple item images are displayed, the item images on the left are released in order.

また、図8−3(B)の状態からアイテム変更演出が実行される場合には、図8−3(E)に示すように、画面中央に「CHANGE!」の文字とともに赤色のアイテム画像が表示されるアイテム変更演出が実行されることがある。画面中央の赤色のアイテム画像が、画面左下の白色のアイテム画像に作用する。これにより、図8−3(F)に示すように
、白アイテム画像175F002が赤アイテム画像175FS003に変化して画面上の左下に1つ表示される。
When the item change effect is executed from the state shown in FIG. 8-3 (B), a red item image is displayed in the center of the screen together with the characters "CHANGE!" As shown in FIG. 8-3 (E). The displayed item change effect may be executed. The red item image in the center of the screen acts on the white item image at the bottom left of the screen. As a result, as shown in FIG. 8-3 (F), the white item image 175F002 changes to the red item image 175FS003 and one is displayed at the lower left on the screen.

次に、別のアイテム画像追加・変更演出の具体例について説明する。図8−4は、初回ゲット時にアイテム画像が2つ追加される場合の演出例を示す表示画面図である。図8−4(A)に示すように、初回ゲット時にアイテム画像が2つ追加される場合には、「GET!」の文字と2つのアイテム画像が追加されたことを示す画像とが画面の中央に表示される。その後、図8−4(B)に示すように、白アイテム画像175FS002が画面上の左下で2つ待機して表示される。 Next, a specific example of another item image addition / change effect will be described. FIG. 8-4 is a display screen view showing an example of the effect when two item images are added at the time of the first get. As shown in Fig. 8-4 (A), when two item images are added at the first get, the characters "GET!" And the image indicating that the two item images have been added are displayed on the screen. It is displayed in the center. After that, as shown in FIG. 8-4 (B), two white item images 175FS002 are displayed in standby at the lower left on the screen.

図8−4(B)の状態からアイテム追加演出が実行される場合には、図8−4(C)に示すように、画面中央に「GET!」の文字とともに白色のアイテム画像が2つ追加されるアイテム追加演出が実行されることがある。その後、図8−4(D)に示すように、追加された白アイテム画像175F002含め、画面上の下方に全部で4つの白アイテム画像175F002が表示される。 When the item addition effect is executed from the state of FIG. 8-4 (B), as shown in FIG. 8-4 (C), there are two white item images with the characters "GET!" In the center of the screen. Items to be added An additional effect may be executed. After that, as shown in FIG. 8-4 (D), a total of four white item images 175F002 are displayed at the lower part of the screen including the added white item image 175F002.

また、図8−4(B)の状態からアイテム変更演出が実行される場合には、図8−4(E)に示すように、画面中央に「CHANGE!」の文字とともに赤色のアイテム画像が表示されるアイテム変更演出が実行されることがある。画面中央の赤色のアイテム画像が、画面左下の右側の白色のアイテム画像に作用する。これにより、図8−4(F)に示すように、2つの白アイテム画像175F002のうち右側の白アイテム画像175F002が赤アイテム画像175FS003に変化する。そして、画面上の左下に1つの白アイテム画像175F002と、1つの赤アイテム画像175FS003が表示される。 When the item change effect is executed from the state shown in FIG. 8-4 (B), a red item image is displayed in the center of the screen together with the characters "CHANGE!" As shown in FIG. 8-4 (E). The displayed item change effect may be executed. The red item image in the center of the screen acts on the white item image on the lower left and right side of the screen. As a result, as shown in FIG. 8-4 (F), the white item image 175F002 on the right side of the two white item images 175F002 changes to the red item image 175FS003. Then, one white item image 175F002 and one red item image 175FS003 are displayed at the lower left on the screen.

なお、アイテム変更演出は、複数アイテム画像が表示されている場合に、一番右側の白アイテム画像175FS002が赤アイテム画像175FS003に変更するようにすればよい。しかしながら、アイテム画像が複数表示されている場合に、いずれか1つのアイテム画像の表示態様が変化するようにしてもよい。また、アイテム画像が複数表示されている場合に、複数のアイテム画像の表示態様が全て変更されるパターンを設けてもよい。 In the item change effect, when a plurality of item images are displayed, the white item image 175FS002 on the far right may be changed to the red item image 175FS003. However, when a plurality of item images are displayed, the display mode of any one item image may be changed. Further, when a plurality of item images are displayed, a pattern may be provided in which the display modes of the plurality of item images are all changed.

次に、スーパーリーチ中に実行される演出について説明する。図8−5は、スーパーリーチ中に実行されるバトル演出の演出例を示す表示画面図である。図8−5(A)〜(E)は、アイテム画像が表示されている第1パターン演出の演出の流れを示している。また、8−5(F)〜(H)は、アイテム画像が表示されていない第2パターン演出の演出の流れを示している。 Next, the production performed during the super reach will be described. FIG. 8-5 is a display screen view showing an example of a battle effect executed during super reach. 8-5 (A) to 8-5 (E) show the flow of the first pattern effect in which the item image is displayed. Further, 8-5 (F) to (H) show the flow of the second pattern effect in which the item image is not displayed.

第1パターン演出について説明する。第1パターン演出では、図8−5(A)に示すように、白アイテム画像175FS002が画面上に2つ表示された状態でバトル演出が開始される。画面上の左上には、現在リーチ状態であることが小図柄により示されている。その後、図8−5(B)に示すように、2つの白アイテム画像175F002のうち、左側のアイテム画像が開放され、箱の中から「タイトル変化」の文字が出現する演出が実行される。この演出により、その後にタイトル変化演出が実行されることが示唆される。 The first pattern production will be described. In the first pattern effect, as shown in FIG. 8-5 (A), the battle effect is started with two white item images 175FS002 displayed on the screen. In the upper left of the screen, a small symbol indicates that it is currently in reach. After that, as shown in FIG. 8-5 (B), the item image on the left side of the two white item images 175F002 is released, and the effect that the characters "title change" appear from the box is executed. This effect suggests that the title change effect is subsequently executed.

図8−5(C)は、タイトル変化演出が実行されている状態を示す図である。タイトルが表示される際に、通常白色の背景に「味方VS敵」の文字が表示されるものが、赤色の背景に「味方VS敵」の文字で表示されるものとなる。なお、文字の背景ではなく文字の色自体が白色から赤色に変化するようにしてもよい。このとき、白アイテム画像175F001002がもう1つ残っているため、何らかの予告演出がその後実行されることが示唆されている。 FIG. 8-5 (C) is a diagram showing a state in which the title change effect is being executed. When the title is displayed, the characters "Friend VS Enemy" are usually displayed on a white background, but the characters "Friend VS Enemy" are displayed on a red background. The color of the character itself, not the background of the character, may change from white to red. At this time, since another white item image 175F001002 remains, it is suggested that some kind of advance notice effect is subsequently executed.

その後、図8−5(D)に示すように、残りのアイテム画像が開放され、箱の中から「カットイン変化」の文字が出現する演出が実行される。この演出により、その後にカットイン変化演出が実行されることが示唆される。図8−5(E)は、カットイン変化演出が実行されている状態を示す図である。カットイン画像が表示される際に、通常白色の背景にキャラクタが表示されるものが、赤色の背景にキャラクタが表示されるものとなる。 After that, as shown in FIG. 8-5 (D), the remaining item images are released, and the effect that the characters "cut-in change" appear from the box is executed. This effect suggests that the cut-in change effect is subsequently executed. FIG. 8-5 (E) is a diagram showing a state in which the cut-in change effect is being executed. When the cut-in image is displayed, the character is usually displayed on a white background, but the character is displayed on a red background.

次に、第2パターン演出について説明する。第2パターン演出では、図8−5(F)に示すように、アイテム画像が表示されることなくバトル演出が開始される。その後、アイテム画像による演出無しに図8−5(G)のタイトル変化演出が実行される。さらに、アイテム画像による演出無しに図8−5(H)のカットイン変化演出が実行される。 Next, the second pattern production will be described. In the second pattern effect, as shown in FIG. 8-5 (F), the battle effect is started without displaying the item image. After that, the title change effect of FIG. 8-5 (G) is executed without the effect of the item image. Further, the cut-in change effect of FIG. 8-5 (H) is executed without the effect of the item image.

次に、上記で説明した一連の演出の各種決定の処理について説明する。図8−6は、アイテム演出パターン決定テーブルを示す説明図である。アイテム演出パターン決定テーブルは、アイテム演出パターンを決定するテーブルである。図8−6(A)が表示結果が大当りとなるときに用いられる大当り時アイテム演出パターン決定テーブル178FT001であり、図8−6(B)が表示結果がはずれとなるときに用いられるはずれ時アイテム演出パターン決定テーブル178FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。 Next, the processing of various determinations of the series of effects described above will be described. FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing an item effect pattern determination table. The item effect pattern determination table is a table for determining the item effect pattern. FIG. 8-6 (A) is a jackpot item effect pattern determination table 178FT001 used when the display result is a jackpot, and FIG. 8-6 (B) is a missed item used when the display result is missed. The effect pattern determination table is 178FT002. These tables are stored in ROM 121.

図8−6(A)に示すように、大当り時にはアイテム演出パターンとして、アイテム画像が表示される第1パターン演出に60%の割合で決定され、アイテム画像が表示されない第2パターン演出に40%の割合で決定される。また、図8−6(B)に示すように、はずれ時にはアイテム演出パターンとして、アイテム画像が表示される第1パターン演出に40%の割合で決定され、アイテム画像が表示されない第2パターン演出に60%の割合で決定される。なお、テーブルの割合は割振られた乱数値をパーセント表示したものである。 As shown in FIG. 8-6 (A), at the time of a big hit, the item effect pattern is determined at a rate of 60% for the first pattern effect in which the item image is displayed, and 40% for the second pattern effect in which the item image is not displayed. It is determined by the ratio of. Further, as shown in FIG. 8-6 (B), the item effect pattern is determined at a rate of 40% in the first pattern effect in which the item image is displayed, and in the second pattern effect in which the item image is not displayed. It is determined at a rate of 60%. The ratio of the table is a percentage display of the allocated random value.

図8−6に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりも第1パターン演出に決定されやすい。つまり、大当り時には、はずれ時よりもアイテム画像を表示するアイテム演出のパターンに決定されやすくなっている。言い換えれば、第1パターン演出が実行される場合は、第2パターン演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いということになる。 From the table shown in FIG. 8-6, it is easier to determine the first pattern effect at the time of big hit than at the time of off. That is, at the time of a big hit, it is easier to determine the pattern of the item effect that displays the item image than at the time of the loss. In other words, when the first pattern effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the second pattern effect is executed.

図8−7は、バトル演出パターン決定テーブルを示す説明図である。バトル演出パターン決定テーブルは、スーパーリーチ中に実行される各種予告演出の実行パターンを決定するためのテーブルである。図8−7(A)は、大当り時かつアイテム画像が表示されていないときに用いられる大当り時アイテム無しバトル演出パターン決定テーブル179FT001である。図8−7(B)は、大当り時かつアイテム画像が表示されるときに用いられる大当り時アイテム有りバトル演出パターン決定テーブル179FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing a battle effect pattern determination table. The battle effect pattern determination table is a table for determining the execution patterns of various advance notice effects executed during the super reach. FIG. 8-7 (A) is a battle effect pattern determination table 179FT001 at the time of a big hit and when the item image is not displayed. FIG. 8-7 (B) is a battle effect pattern determination table 179FT002 with a jackpot item used at the time of a jackpot and when an item image is displayed. These tables are stored in ROM 121.

図8−7(A)に示すように、大当り時アイテム無し演出パターン決定テーブルでは、バトル演出のパターンとしてPT1−0〜PT1−10のパターンが設けられている。大当り時かつアイテム画像が表示されない場合には、図8−7(A)のテーブルを用いて複数のバトル演出パターンからいずれかのバトル演出パターンに決定される。 As shown in FIG. 8-7 (A), in the effect pattern determination table without items at the time of big hit, patterns of PT1 to PT1-10 are provided as patterns of battle effect. At the time of a big hit and when the item image is not displayed, one of the battle effect patterns is determined from the plurality of battle effect patterns using the table of FIG. 8-7 (A).

PT1−0は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行されず青(通常)のカットインで表示され、ボタン画像が白(通常)で表示される、予告の合計の変化回数が0回で
あり、3%の割合で決定されるパターンである。PT1−1は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行されず青(通常)のカットインで表示され、ボタン画像が白(通常)で表示される、予告の合計の変化回数が1回であり、4%の割合で決定されるパターンである。
In PT1-0, the title change effect is not executed at the start of the battle effect and is displayed as a white (normal) title, there is no expectation display, and the title change effect is not executed in the middle of the battle effect and is white (normal). It is displayed by the title, the cut-in change effect is not executed, it is displayed in the blue (normal) cut-in, the button image is displayed in white (normal), the total number of changes of the notice is 0, 3% It is a pattern determined by the ratio of. In PT1-1, the title change effect is executed at the start of the battle effect and displayed as a red title, there is no expectation level display, the title change effect is not executed in the middle of the battle effect, and the title is displayed as a white (normal) title. , The cut-in change effect is not executed and is displayed in blue (normal) cut-in, and the button image is displayed in white (normal). The total number of changes in the notice is 1 and is determined at a rate of 4%. It is a pattern to be done.

PT1−2は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され緑のカットインで表示され、ボタン画像が白(通常)で表示される、予告の合計の変化回数が2回であり、6%の割合で決定されるパターンである。PT1−3は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され赤のカットインで表示され、ボタン画像が白(通常)で表示される、予告の合計の変化回数が2回であり、8%の割合で決定されるパターンである。 In PT1-2, the title change effect is executed at the start of the battle effect and displayed as a red title, there is no expectation level display, the title change effect is not executed in the middle of the battle effect, and the title is displayed as a white (normal) title. , The cut-in change effect is executed and displayed in green cut-in, the button image is displayed in white (normal), the total number of changes in the notice is 2, and the pattern is determined at a rate of 6%. is there. In PT1-3, the title change effect is executed at the start of the battle effect and displayed as a red title, there is no expectation level display, the title change effect is not executed in the middle of the battle effect, and the title is displayed as a white (normal) title. , The cut-in change effect is executed and displayed in red cut-in, the button image is displayed in white (normal), the total number of changes in the notice is 2, and the pattern is determined at a rate of 8%. is there.

PT1−4は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示としてチャンスの文字が表示され、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され緑のカットインで表示され、ボタン画像が白(通常)で表示される、予告の合計の変化回数が3回であり、10%の割合で決定されるパターンである。PT1−5は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され緑のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が3回であり、12%の割合で決定されるパターンである。 In PT1-4, the title change effect is executed at the start of the battle effect and displayed as a red title, the characters of chance are displayed as the expectation level display, and the title change effect is not executed during the battle effect and is white (normal). It is displayed with the title of, the cut-in change effect is executed, it is displayed with a green cut-in, and the button image is displayed in white (normal), the total number of changes of the notice is 3 times, at a rate of 10% It is a determined pattern. In PT1-5, the title change effect is not executed at the start of the battle effect and is displayed as a white (normal) title, there is no expectation display, and the title change effect is executed in the middle of the battle effect and displayed as a red title. , The cut-in change effect is executed and displayed with a green cut-in, and the button image is displayed in red. The total number of changes of the notice is 3 times, which is a pattern determined at a rate of 12%.

PT1−6は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され赤のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が3回であり、14%の割合で決定されるパターンである。PT1−7は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、期待度表示としてチャンスの文字が表示され、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され緑のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が4回であり、16%の割合で決定されるパターンである。 In PT1-6, the title change effect is not executed at the start of the battle effect and is displayed as a white (normal) title, there is no expectation level display, the title change effect is executed in the middle of the battle effect, and the title is displayed in red. , The cut-in change effect is executed and displayed in red cut-in, and the button image is displayed in red. The total number of changes in the notice is 3 times, which is a pattern determined at a rate of 14%. In PT1-7, the title change effect is not executed at the start of the battle effect and is displayed as a white (normal) title, the character of chance is displayed as the expectation level display, and the title change effect is executed in the middle of the battle effect and is red. It is displayed with the title of, the cut-in change effect is executed, it is displayed with a green cut-in, the button image is displayed in red, the total number of changes of the notice is 4, and it is determined at a rate of 16% It is a pattern.

PT1−8は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、期待度表示として激熱の文字が表示され、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され赤のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が4回であり、17%の割合で決定されるパターンである。PT1−9は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示として激熱の文字が表示され、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され緑のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が5回であり、4%の割合で決定されるパターンである。 In PT1-8, the title change effect is not executed at the start of the battle effect and is displayed as a white (normal) title, the characters of intense heat are displayed as the expectation level display, and the title change effect is executed in the middle of the battle effect. It is displayed with a red title, the cut-in change effect is executed, it is displayed with a red cut-in, the button image is displayed in red, the total number of changes of the notice is 4 times, and it is determined at a rate of 17% It is a pattern. In PT1-9, the title change effect is executed at the start of the battle effect and displayed in the red title, the characters of intense heat are displayed as the expectation degree display, and the title change effect is executed in the middle of the battle effect and the red title is displayed. It is displayed, the cut-in change effect is executed, it is displayed with a green cut-in, the button image is displayed in red, the total number of changes of the notice is 5, and it is a pattern determined at a rate of 4%. ..

PT1−10は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示として激熱の文字が表示され、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され赤のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が5回であり、6%の割合
で決定されるパターンである。
In PT1-10, the title change effect is executed at the start of the battle effect and displayed in the red title, the characters of intense heat are displayed as the expectation degree display, and the title change effect is executed in the middle of the battle effect and the red title is displayed. It is displayed, the cut-in change effect is executed, it is displayed with a red cut-in, the button image is displayed in red, the total number of changes of the notice is 5, and it is a pattern determined at a rate of 6%. ..

図8−7(B)に示すように、大当り時アイテム有り演出パターン決定テーブルでは、バトル演出のパターンとしてPT2−1〜PT2−10のパターンが設けられている。大当り時かつアイテム画像が表示される場合には、図8−7(B)のテーブルを用いて複数のバトル演出パターンからいずれかのバトル演出パターンに決定される。 As shown in FIG. 8-7 (B), in the effect pattern determination table with items at the time of big hit, patterns of PT2-1 to PT2-10 are provided as patterns of battle effect. At the time of a big hit and when the item image is displayed, one of the battle effect patterns is determined from the plurality of battle effect patterns using the table of FIG. 8-7 (B).

PT2−1は、PT1−1と同じパターンの予告演出が実行され、4%の割合で決定されるパターンである。PT2−2は、PT1−2と同じパターンの予告演出が実行され、6%の割合で決定されるパターンである。PT2−3は、PT1−3と同じパターンの予告演出が実行され、8%の割合で決定されるパターンである。PT2−4は、PT1−4と同じパターンの予告演出が実行され、10%の割合で決定されるパターンである。PT2−5は、PT1−5と同じパターンの予告演出が実行され、12%の割合で決定されるパターンである。PT2−6は、PT1−6と同じパターンの予告演出が実行され、14%の割合で決定されるパターンである。 PT2-1 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-1 is executed and determined at a rate of 4%. PT2-2 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-2 is executed and determined at a rate of 6%. PT2-3 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-3 is executed and determined at a rate of 8%. PT2-4 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-4 is executed and determined at a rate of 10%. PT2-5 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-5 is executed and determined at a rate of 12%. PT2-6 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-6 is executed and determined at a rate of 14%.

PT2−7は、ボタン演出においてスティックコントローラを示す画像が表示される以外はPT1−7と同じパターンの予告演出が実行され、16%の割合で決定されるパターンである。PT2−8は、ボタン演出においてスティックコントローラを示す画像が表示される以外はPT1−8と同じパターンの予告演出が実行され、17%の割合で決定されるパターンである。PT2−9は、ボタン演出においてスティックコントローラを示す画像が表示される以外はPT1−9と同じパターンの予告演出が実行され、6%の割合で決定されるパターンである。PT2−10は、ボタン演出においてスティックコントローラを示す画像が表示される以外はPT1−10と同じパターンの予告演出が実行され、7%の割合で決定されるパターンである。 PT2-7 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-7 is executed except that an image showing the stick controller is displayed in the button effect, and the pattern is determined at a rate of 16%. PT2-8 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-8 is executed except that an image showing the stick controller is displayed in the button effect, and the pattern is determined at a rate of 17%. PT2-9 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-9 is executed except that an image showing the stick controller is displayed in the button effect, and the pattern is determined at a rate of 6%. PT2-10 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-10 is executed except that an image showing the stick controller is displayed in the button effect, and the pattern is determined at a rate of 7%.

図8−7に示すように大当り時には、合計変化回数が多いバトル演出パターンに決定される割合が高いようになっている。しかし、合計変化回数が5回に決定される割合は、低くなっている。これは、合計5回予告演出が変化するパターンは稀にしか起こらないパターンとして位置づけられているからである。また、タイトル変化演出は、同じバトル演出の中で開始時と途中とで2回実行される可能性があるが、大当り時には開始時よりも途中で実行される方が決定されやすくなっている。また、ボタン変化演出でスティックコントローラに変化する演出は、アイテム有りのときにしか決定されなくなっている。また、アイテム有りのときは合計変化回数が0回のパターンは実行されることがない。 As shown in FIG. 8-7, at the time of a big hit, the ratio of the battle effect pattern having a large total number of changes is determined. However, the rate at which the total number of changes is determined to be 5 is low. This is because the pattern in which the notice effect changes a total of 5 times is positioned as a pattern that rarely occurs. In addition, the title change effect may be executed twice in the same battle effect at the start and in the middle, but at the time of a big hit, it is easier to determine whether it is executed in the middle than at the start. In addition, the effect of changing to the stick controller by the button change effect is determined only when there is an item. Further, when there is an item, the pattern in which the total number of changes is 0 is not executed.

図8−8は、バトル演出パターン決定テーブルを示す説明図である。バトル演出パターン決定テーブルは、スーパーリーチ中に実行される各種予告演出の実行パターンを決定するためのテーブルである。図8−8(A)ははずれ時かつアイテム画像が表示されていないときに用いられるはずれ時アイテム無しバトル演出パターン決定テーブル179FT003である。図8−8(B)は、はずれ時かつアイテム画像が表示されるときに用いられるはずれ時アイテム有りバトル演出パターン決定テーブル179FT004である。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram showing a battle effect pattern determination table. The battle effect pattern determination table is a table for determining the execution patterns of various advance notice effects executed during the super reach. FIG. 8-8 (A) is a battle effect pattern determination table 179FT003 at the time of loss, which is used when the item image is not displayed at the time of loss. FIG. 8-8 (B) is a battle effect pattern determination table 179FT004 with an item at the time of loss, which is used when the item image is displayed at the time of loss.

図8−8(A)に示すように、はずれ時アイテム無し演出パターン決定テーブルでは、バトル演出のパターンとしてPT3−0〜PT3−10のパターンが設けられている。はずれ時かつアイテム画像が表示されない場合には、図8−8(A)のテーブルを用いて複数のバトル演出パターンからいずれかのバトル演出パターンに決定される。 As shown in FIG. 8-8 (A), in the effect pattern determination table without items at the time of disconnection, a pattern of PT3-0 to PT3-10 is provided as a pattern of battle effect. When the item image is not displayed at the time of disconnection, one of the battle effect patterns is determined from the plurality of battle effect patterns using the table of FIG. 8-8 (A).

PT3−0は、PT1−0と同じパターンの予告演出が実行され、17%の割合で決定されるパターンである。PT3−1は、PT1−1と同じパターンの予告演出が実行され、16%の割合で決定されるパターンである。PT3−2は、PT1−2と同じパターン
の予告演出が実行され、14%の割合で決定されるパターンである。PT3−3は、PT1−3と同じパターンの予告演出が実行され、12%の割合で決定されるパターンである。PT3−4は、PT1−4と同じパターンの予告演出が実行され、11%の割合で決定されるパターンである。PT3−5は、PT1−5と同じパターンの予告演出が実行され、10%の割合で決定されるパターンである。PT3−6は、PT1−6と同じパターンの予告演出が実行され、7%の割合で決定されるパターンである。PT3−7は、PT1−7と同じパターンの予告演出が実行され、6%の割合で決定されるパターンである。PT3−8は、PT1−8と同じパターンの予告演出が実行され、4%の割合で決定されるパターンである。PT3−9は、PT1−9と同じパターンの予告演出が実行され、2%の割合で決定されるパターンである。PT3−10は、PT1−10と同じパターンの予告演出が実行され、1%の割合で決定されるパターンである。
PT3-0 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-0 is executed and determined at a rate of 17%. PT3-1 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-1 is executed and determined at a rate of 16%. PT3-2 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-2 is executed and determined at a rate of 14%. PT3-3 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-3 is executed and determined at a rate of 12%. PT3-4 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-4 is executed and determined at a rate of 11%. PT3-5 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-5 is executed and determined at a rate of 10%. PT3-6 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-6 is executed and determined at a rate of 7%. PT3-7 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-7 is executed and determined at a rate of 6%. PT3-8 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-8 is executed and determined at a rate of 4%. PT3-9 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-9 is executed and determined at a rate of 2%. PT3-10 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT1-10 is executed and determined at a rate of 1%.

図8−8(B)に示すように、はずれ時アイテム有り演出パターン決定テーブルでは、バトル演出のパターンとしてPT4−1〜PT4−10のパターンが設けられている。はずれ時かつアイテム画像が表示される場合には、図8−8(B)のテーブルを用いて複数のバトル演出パターンからいずれかのバトル演出パターンに決定される。 As shown in FIG. 8-8 (B), in the effect pattern determination table with items at the time of disconnection, patterns PT4-1 to PT4-10 are provided as patterns for battle effects. When the item image is displayed at the time of disconnection, one of the battle effect patterns is determined from the plurality of battle effect patterns using the table of FIG. 8-8 (B).

PT4−1は、PT2−1と同じパターンの予告演出が実行され、18%の割合で決定されるパターンである。PT4−2は、PT2−2と同じパターンの予告演出が実行され、16%の割合で決定されるパターンである。PT4−3は、PT2−3と同じパターンの予告演出が実行され、14%の割合で決定されるパターンである。PT4−4は、PT2−4と同じパターンの予告演出が実行され、13%の割合で決定されるパターンである。PT4−5は、PT2−5と同じパターンの予告演出が実行され、12%の割合で決定されるパターンである。PT4−6は、PT2−6と同じパターンの予告演出が実行され、9%の割合で決定されるパターンである。PT4−7は、PT2−7と同じパターンの予告演出が実行され、8%の割合で決定されるパターンである。PT4−8は、PT2−8と同じパターンの予告演出が実行され、5%の割合で決定されるパターンである。PT4−9は、PT2−9と同じパターンの予告演出が実行され、3%の割合で決定されるパターンである。PT4−10は、PT2−10と同じパターンの予告演出が実行され、2%の割合で決定されるパターンである。 PT4-1 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT2-1 is executed and determined at a rate of 18%. PT4-2 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT2-2 is executed and determined at a rate of 16%. PT4-3 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT2-3 is executed and determined at a rate of 14%. PT4-4 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT2-4 is executed and determined at a rate of 13%. PT4-5 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT2-5 is executed and determined at a rate of 12%. PT4-6 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT2-6 is executed and determined at a rate of 9%. PT4-7 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT2-7 is executed and determined at a rate of 8%. PT4-8 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT2-8 is executed and determined at a rate of 5%. PT4-9 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT2-9 is executed and determined at a rate of 3%. PT4-10 is a pattern in which the same pattern of advance notice effect as PT2-10 is executed and determined at a rate of 2%.

図8−8に示すようにはずれ時には、合計変化回数が少ないバトル演出パターンに決定される割合が高いようになっている。また、タイトル変化演出は、同じバトル演出の中で開始時と途中とで2回実行される可能性があるが、はずれ時には途中よりも開始時で実行される方が決定されやすくなっている。また、ボタン変化演出でスティックコントローラに変化する演出は、アイテム有りのときにしか決定されなくなっている。また、アイテム有りのときは合計変化回数が0回のパターンは実行されることがない。また、図8−7と図8−8とを比較すると、大当り時の方がはずれ時よりも合計変化回数が多いパターンに決定される割合が高くなっている。よって、バトル演出の中で予告演出の回数が多い方が大当り遊技状態に制御される期待度高い。 As shown in FIG. 8-8, at the time of deviation, the ratio of determining the battle effect pattern with a small total number of changes is high. In addition, the title change effect may be executed twice in the same battle effect at the start and in the middle, but it is easier to determine that the title change effect is executed at the start than in the middle at the time of loss. In addition, the effect of changing to the stick controller by the button change effect is determined only when there is an item. Further, when there is an item, the pattern in which the total number of changes is 0 is not executed. Further, when FIG. 8-7 and FIG. 8-8 are compared, the rate of determination of the pattern in which the total number of changes is larger in the case of the big hit than in the case of the loss is higher. Therefore, in the battle production, the one with a large number of advance notice productions is expected to be controlled to the big hit game state.

次に、バトル演出処理について説明する。図8−9は、バトル演出処理を示すフローチャートである。バトル演出処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、今回実行される可変表示の変動パターンがバトル演出の変動パターンであるか否かを判定する(178FS001)。バトル演出を実行するか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる変動パターン指定コマンドの値から判定すればよい。 Next, the battle production process will be described. FIG. 8-9 is a flowchart showing the battle effect processing. The battle effect processing is included in the processing executed in the variable display start setting processing (S171 in FIG. 7). The effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display variation pattern executed this time is a battle effect variation pattern (178FS001). Whether or not to execute the battle effect may be determined from the value of the fluctuation pattern specification command sent from the main side to the sub side.

演出制御用CPU120は、バトル演出の変動パターンでないと判定した場合(178FS001;N)は、処理を終了する。演出制御用CPU120は、バトル演出の変動パ
ターンであると判定した場合(178FS001;Y)は、図8−6に示したアイテム演出パターン決定テーブルによりアイテム演出のパターンを決定する(178FS002)。次いで、演出制御用CPU120は、アイテム画像を表示する第1パターン演出であるか否かを判定する(178FS003)。演出制御用CPU120は、第1パターン演出であると判定した場合(178FS003;Y)には、178FS004の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、第1パターン演出でないと判定した場合(178FS003;N)、つまり、アイテム画像を表示しない第2パターン演出である判定した場合には、178FS005の処理へ移行する。
When the effect control CPU 120 determines that the battle effect is not a variable pattern (178FS001; N), the process ends. When the effect control CPU 120 determines that the battle effect is a variable pattern (178FS001; Y), the item effect pattern is determined by the item effect pattern determination table shown in FIG. 8-6 (178FS002). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the first pattern effect for displaying the item image (178FS003). When the effect control CPU 120 determines that it is the first pattern effect (178FS003; Y), it shifts to the process of 178FS004. When the effect control CPU 120 determines that it is not the first pattern effect (178FS003; N), that is, when it determines that it is the second pattern effect that does not display the item image, the process proceeds to the process of 178FS005.

演出制御用CPU120は、178FS005において図8−7(A)または図8−8(A)のアイテム無しバトル演出パターン決定テーブルにより、バトル演出の演出パターンを決定し、178FS007の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、178FS004において図8−7(B)または図8−8(B)のアイテム有りバトル演出パターン決定テーブルにより、バトル演出の演出パターンを決定し、178FS006の処理へ移行した後に、178FS007の処理へ移行する。 The effect control CPU 120 determines the effect pattern of the battle effect in 178FS005 by the itemless battle effect pattern determination table of FIG. 8-7 (A) or FIG. 8-8 (A), and shifts to the process of 178FS007. The effect control CPU 120 determines the effect pattern of the battle effect from the item-existing battle effect pattern determination table of FIG. 8-7 (B) or FIG. 8-8 (B) in 178FS004, and after shifting to the process of 178FS006, The process proceeds to 178FS007.

演出制御用CPU120は、178FS006のアイテム演出処理において、アイテム演出を実行する場合の詳細な処理を決定する。アイテム演出処理についての詳細は、図8−10以降で説明する。演出制御用CPU120は、178FS007の処理において、決定された内容のバトル演出を実行するように設定し、処理を終了する。このような一連のバトル演出処理において、バトル演出が実行されるときの各種予告演出やアイテム演出が、決定された内容で実行されるように設定される。 The effect control CPU 120 determines detailed processing when executing the item effect in the item effect process of 178FS006. Details of the item effect processing will be described with reference to FIGS. 8-10 and later. The effect control CPU 120 is set to execute the battle effect of the determined content in the process of 178FS007, and the process ends. In such a series of battle effect processing, various advance notice effects and item effects when the battle effect is executed are set to be executed with the determined contents.

図8−10は、アイテム演出処理を示すフローチャートである。アイテム演出処理は、図8−9のS178FS006内において実行される処理である。演出制御用CPU120は、まず、図8−9で決定されたバトル演出パターンがいずれのパターンであるかを特定する(178FS010)。次いで、演出制御用CPU120は、特定したバトル演出パターンに基づいて予告演出の合計回数に応じた最終的なアイテム数を特定する(178FS011)。次いで、演出制御用CPU120は、図8−11〜図8−13に示すいずれかのアイテム演出内容決定テーブルにより、アイテム演出の内容を決定し(178FS012)、処理を終了する。 FIG. 8-10 is a flowchart showing the item effect processing. The item effect process is a process executed in S178FS006 of FIG. 8-9. The effect control CPU 120 first identifies which pattern the battle effect pattern determined in FIG. 8-9 is (178FS010). Next, the effect control CPU 120 specifies the final number of items according to the total number of advance notice effects based on the specified battle effect pattern (178FS011). Next, the effect control CPU 120 determines the content of the item effect (178FS012) by any one of the item effect content determination tables shown in FIGS. 8-11 to 8-13, and ends the process.

次に、アイテム演出の内容を決定するために用いられるアイテム演出決定テーブルについて説明する。アイテム演出の内容とは、アイテム画像をどのように追加するか、変更するかのパターンを決定するためのテーブルである。アイテム演出の内容をどのように決定するかは、図8−11に示すアイテム演出内容決定テーブルを用いるパターンと、図8−12に示すアイテム演出内容決定テーブルを用いるパターンと、図8−13に示すアイテム演出内容決定テーブルを用いるパターンとがある。なお、各アイテム演出内容決定テーブルは、一部の特徴的なアイテム演出の内容を決定するために用いられるテーブルであり、アイテム演出に用いられる全てのテーブルを示すものではない。 Next, the item production determination table used for determining the content of the item production will be described. The content of the item effect is a table for determining a pattern of how to add or change the item image. How to determine the content of the item effect is shown in the pattern using the item effect content determination table shown in FIG. 8-11, the pattern using the item effect content determination table shown in FIG. 8-12, and FIG. 8-13. There is a pattern that uses the item production content determination table to be shown. It should be noted that each item effect content determination table is a table used to determine the content of some characteristic item effects, and does not indicate all the tables used for the item effect.

〔特徴部175Fのアイテム演出内容決定テーブル〕
図8−11は、特徴部175Fにおけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す図である。図8−11(A)は、大当り表示結果となるときに用いられる大当り時アイテム演出内容決定テーブル175FT001である。また、図8−11(B)は、はずれ表示結果となるときに用いられるはずれ時アイテム演出内容決定テーブル175FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
[Item production content determination table on the feature section 175F]
FIG. 8-11 is a diagram showing an example of an item effect content determination table in the feature unit 175F. FIG. 8-11 (A) is a jackpot item effect content determination table 175FT001 used when the jackpot display result is obtained. Further, FIG. 8-11 (B) is a loss item effect content determination table 175FT002 used when the loss display result is obtained. These tables are stored in ROM 121.

図8−11(A)に示すように、大当り時アイテム演出内容決定テーブルでは、アイテム演出のパターンとして最終的なアイテム画像の数により、AT1−1〜AT1−2,A
T2−1〜AT2−2,AT3−1〜AT3−3,AT4−1〜AT4−5,AT5−1〜AT5−5の中からいずれかのパターンに決定される。
As shown in FIG. 8-11 (A), in the item production content determination table at the time of big hit, AT1-1 to AT1-2, A depend on the number of final item images as the item production pattern.
The pattern is determined from T2-1 to AT2-2, AT3-1 to AT3, AT4-1 to AT4-5, and AT5-1 to AT5-5.

最終的なアイテム画像の数が1つのパターンは、AT1−1〜AT1−2である。AT1−1は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、その後にアイテム画像の追加・変更演出が実行されず、最終的な態様が「白」となり、40%の割合で決定されるパターンである。AT1−2は、初回ゲット演出として赤アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、その後にアイテム画像の追加・変更演出が実行されず、最終的な態様が「赤」となり、40%の割合で決定されるパターンである。 The pattern in which the final number of item images is one is AT1-1 to AT1-2. In AT1-1, the effect of getting one white item image is executed as the first get effect, and then the item image addition / change effect is not executed, and the final aspect becomes "white", which is 40%. It is a pattern determined by the ratio. In AT1-2, the effect of getting one red item image is executed as the first get effect, and then the item image addition / change effect is not executed, and the final mode becomes "red", which is 40%. It is a pattern determined by the ratio.

最終的なアイテム画像の数が2つのパターンは、AT2−1〜AT2−2である。AT2−1は、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、その後にアイテム画像の追加・変更演出が実行されず、最終的な態様が「白白」となり、40%の割合で決定されるパターンである。AT2−2は、初回ゲット演出として赤アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、その後にアイテム画像の追加・変更演出が実行されず、最終的な態様が「赤赤」となり、40%の割合で決定されるパターンである。最終的なアイテム画像の数が1つや2つのパターンのときは、初回ゲット演出のみ実行されその後にアイテム演出が実行されない。よって、このようなパターンはゾーン突入演出へと発展しない。なお、最終的なアイテム画像の数が1つや2つのパターンのときにゾーン突入演出へ発展する煽りを実行するようにしてもよい。 The patterns with two final item images are AT2-1 to AT2-2. In AT2-1, the effect of getting two white item images is executed as the first get effect, and then the item image addition / change effect is not executed, and the final mode is "white and white", which is 40%. It is a pattern determined by the ratio. In AT2-2, the effect of getting two red item images is executed as the first get effect, and then the item image addition / change effect is not executed, and the final mode is "red-red", which is 40%. It is a pattern determined by the ratio of. When the final number of item images is one or two patterns, only the first get effect is executed and the item effect is not executed after that. Therefore, such a pattern does not develop into a zone entry effect. In addition, when the final number of item images is one or two patterns, the fanning that develops into the zone entry effect may be executed.

最終的なアイテム画像の数が3つのパターンは、AT3−1〜AT3−3である。AT3−1は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白赤」となり、20%の割合で決定されるパターンである。ここで、継続示唆演出とは、アイテム画像の追加・変更演出が実行されるタイミングでその後に追加・変更演出が実行されることを示唆する演出である。継続示唆演出としては、例えば、画面上に「継続」の文字が出現する演出が実行される。 The patterns with three final item images are AT3-1 to AT3-3. In AT3-1, one white item image is obtained as the first get effect, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect is performed. The continuation suggestion effect is executed at the timing, one white item image is added at the timing of the third addition / change effect, the continuation suggestion effect is executed at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth addition / change effect. The item image is changed to red at the timing of the change effect, the final mode is "white, white, and red", and the pattern is determined at a rate of 20%. Here, the continuation suggestion effect is an effect that suggests that the addition / change effect is executed after the timing at which the item image addition / change effect is executed. As the continuation suggestion effect, for example, an effect in which the characters "continue" appear on the screen is executed.

AT3−2は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白赤赤」となり、30%の割合で決定されるパターンである。AT3−3は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「赤赤赤」となり、50%の割合で決定されるパターンである。ここで、各パターンにおいて複数赤色に変更される場合には、一番右側のアイテム画像から変更される。なお、アイテム画像が赤色に変更されるときは一番右側以外のアイテム画像が変更されるようにしてもよく、大当り期待度等の抽選により変更されるアイテム画像が異なるようにしてもよい。 In AT3-2, one white item image is obtained as the first get effect, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect is performed. One white item image is added at the timing, the continuation suggestion effect is executed at the timing of the third addition / change effect, the item image is changed to red at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth addition -The item image is changed to red at the timing of the change effect, the final mode is "white red red", and the pattern is determined at a rate of 30%. In AT3-3, one white item image is obtained as the first get effect, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect is performed. One white item image is added at the timing, the item image is changed to red at the timing of the third addition / change effect, the item image is changed to red at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth time The item image is changed to red at the timing of the addition / change effect, the final mode is "red-red-red", and the pattern is determined at a rate of 50%. Here, when a plurality of red colors are changed in each pattern, the item image on the far right is changed. When the item image is changed to red, the item image other than the rightmost item may be changed, or the item image changed by lottery such as the jackpot expectation may be different.

最終的なアイテム画像の数が4つのパターンは、AT4−1〜AT4−5である。AT
4−1は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、5回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、最終的な態様が「白白白白」となり、5%の割合で決定されるパターンである。AT4−2は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、4回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白白赤」となり、10%の割合で決定されるパターンである。
The patterns with four final item images are AT4-1 to AT4-5. AT
In 4-1 the effect of getting one white item image is executed as the first get effect, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect. The continuation suggestion effect is executed at the timing, one white item image is added at the timing of the third addition / change effect, the continuation suggestion effect is executed at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth addition / change effect. One white item image is added at the timing of the change effect, and the final mode is "white white white white", which is a pattern determined at a rate of 5%. In AT4-2, one white item image is obtained as the first get effect, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect is performed. One white item image is added at the timing, the continuation suggestion effect is executed at the timing of the third addition / change effect, one white item image is added at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth time. The item image is changed to red at the timing of the addition / change effect, and the final mode is "white white white red", which is a pattern determined at a rate of 10%.

AT4−3は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白赤赤」となり、20%の割合で決定されるパターンである。AT4−4は、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白赤赤赤」となり、30%の割合で決定されるパターンである。 In AT4-3, one white item image is obtained as the first get effect, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect is performed. One white item image is added at the timing, one white item image is added at the timing of the third addition / change effect, the item image is changed to red at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth time. The item image is changed to red at the timing of the addition / change effect of, and the final mode is "white, white, red, red", which is a pattern determined at a rate of 20%. In AT4-4, the effect of getting two white item images is executed as the first get effect, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect. One white item image is added at the timing, the item image is changed to red at the timing of the third addition / change effect, the item image is changed to red at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth time The item image is changed to red at the timing of the addition / change effect, the final mode is "white red red red", and the pattern is determined at a rate of 30%.

AT4−5は、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が2つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「赤赤赤赤」となり、35%の割合で決定されるパターンである。 In AT4-5, the effect of getting two white item images is executed as the first get effect, two white item images are added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect. The item image is changed to red at the timing, the item image is changed to red at the timing of the third addition / change effect, the item image is changed to red at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth addition -The item image is changed to red at the timing of the change effect, the final mode is "red red red red", and the pattern is determined at a rate of 35%.

最終的なアイテム画像の数が5つのパターンは、AT5−1〜AT5−5である。AT5−1は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、4回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、5回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、最終的な態様が「白白白白白」となり、5%の割合で決定されるパターンである。AT5−2は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白白白赤」となり、10%の割合で決定されるパターンである。 The patterns with five final item images are AT5-1 to AT5-5. In AT5-1, one white item image is obtained as the first get effect, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect is performed. One white item image is added at the timing, the continuation suggestion effect is executed at the timing of the third addition / change effect, one white item image is added at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth time. One white item image is added at the timing of the addition / change effect, and the final mode is "white white white white white", which is a pattern determined at a rate of 5%. In AT5-2, an effect of getting one white item image is executed as the first get effect, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect is performed. One white item image is added at the timing, one white item image is added at the timing of the third addition / change effect, and one white item image is added at the timing of the fourth addition / change effect, 5 The item image is changed to red at the timing of the third addition / change effect, and the final mode is "white-white-white-white-red", which is a pattern determined at a rate of 10%.

AT5−3は、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白白赤赤」となり、20%の割合で決定されるパターンである。AT5−4は、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が2つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白赤赤赤」となり、30%の割合で決定されるパターンである。 In AT5-3, the effect of getting two white item images is executed as the first get effect, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect. One white item image is added at the timing, one white item image is added at the timing of the third addition / change effect, the item image is changed to red at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth time. The item image is changed to red at the timing of the addition / change effect of, and the final mode is "white white white red red", which is a pattern determined at a rate of 20%. In AT5-4, the effect of getting two white item images is executed as the first get effect, two white item images are added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect. One white item image is added at the timing, the item image is changed to red at the timing of the third addition / change effect, the item image is changed to red at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth time The item image is changed to red at the timing of the addition / change effect, and the final mode is "white white red red red", which is a pattern determined at a rate of 30%.

AT5−5は、初回ゲット演出として赤アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が2つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「赤赤赤赤赤」となり、35%の割合で決定されるパターンである。 In AT5-5, the effect of getting two red item images is executed as the first get effect, two white item images are added at the timing of the first addition / change effect, and the second addition / change effect. One white item image is added at the timing, the item image is changed to red at the timing of the third addition / change effect, the item image is changed to red at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth time The item image is changed to red at the timing of the addition / change effect, and the final mode is "red red red red red", which is a pattern determined at a rate of 35%.

図8−11(B)に示すように、はずれ時アイテム演出内容決定テーブルでは、アイテム演出のパターンとして最終的なアイテム画像の数により、AT6−1〜AT6−2,AT7−1〜AT7−2,AT8−1〜AT8−3,AT9−1〜AT9−5,AT10−1〜AT10−5の中からいずれからのパターンに決定される。 As shown in FIG. 8-11 (B), in the item effect content determination table at the time of disconnection, AT6-1 to AT6-2 and AT7-1 to AT7-2 depend on the number of final item images as the item effect pattern. , AT8-1 to AT8-3, AT9-1 to AT9-5, AT10-1 to AT10-5, whichever pattern is determined.

AT6−1は、AT1−1と同じパターンのアイテム演出が実行され、60%の割合で決定されるパターンである。AT6−2は、AT1−2と同じパターンのアイテム演出が実行され、40%の割合で決定されるパターンである。AT7−1は、AT2−1と同じパターンのアイテム演出が実行され、60%の割合で決定されるパターンである。AT7−2は、AT2−2と同じパターンのアイテム演出が実行され、40%の割合で決定されるパターンである。 AT6-1 is a pattern in which the same pattern of item production as AT1-1 is executed and determined at a rate of 60%. AT6-2 is a pattern in which the same pattern of item production as AT1-2 is executed and determined at a rate of 40%. AT7-1 is a pattern in which the same pattern of item production as AT2-1 is executed and determined at a rate of 60%. AT7-2 is a pattern in which the same pattern of item production as AT2-2 is executed and determined at a rate of 40%.

AT8−1は、AT3−1と同じパターンのアイテム演出が実行され、50%の割合で決定されるパターンである。AT8−2は、AT3−2と同じパターンのアイテム演出が実行され、30%の割合で決定されるパターンである。AT8−3は、AT3−3と同じパターンのアイテム演出が実行され、20%の割合で決定されるパターンである。 AT8-1 is a pattern in which the same pattern of item production as AT3-1 is executed and determined at a rate of 50%. AT8-2 is a pattern in which the same pattern of item production as AT3-2 is executed and determined at a rate of 30%. AT8-3 is a pattern in which the same pattern of item production as AT3-3 is executed and determined at a rate of 20%.

AT9−1は、AT4−1と同じパターンのアイテム演出が実行され、35%の割合で決定されるパターンである。AT9−2は、AT4−2と同じパターンのアイテム演出が実行され、30%の割合で決定されるパターンである。AT9−3は、AT4−3と同じパターンのアイテム演出が実行され、20%の割合で決定されるパターンである。AT9−4は、AT4−4と同じパターンのアイテム演出が実行され、10%の割合で決定されるパターンである。AT9−5は、AT4−5と同じパターンのアイテム演出が実行され、5%の割合で決定されるパターンである。 AT9-1 is a pattern in which the same pattern of item production as AT4-1 is executed and determined at a rate of 35%. AT9-2 is a pattern in which the same pattern of item production as AT4-2 is executed and determined at a rate of 30%. AT9-3 is a pattern in which the same pattern of item production as AT4-3 is executed and determined at a rate of 20%. AT9-4 is a pattern in which the same pattern of item production as AT4-4 is executed and determined at a rate of 10%. AT9-5 is a pattern in which the same pattern of item production as AT4-5 is executed and determined at a rate of 5%.

AT10−1は、AT5−1と同じパターンのアイテム演出が実行され、35%の割合で決定されるパターンである。AT10−2は、AT5−2と同じパターンのアイテム演出が実行され、30%の割合で決定されるパターンである。AT10−3は、AT5−3
と同じパターンのアイテム演出が実行され、20%の割合で決定されるパターンである。AT10−4は、AT5−4と同じパターンのアイテム演出が実行され、10%の割合で決定されるパターンである。AT10−5は、AT5−5と同じパターンのアイテム演出が実行され、5%の割合で決定されるパターンである。
AT10-1 is a pattern in which the same pattern of item production as AT5-1 is executed and determined at a rate of 35%. AT10-2 is a pattern in which the same pattern of item production as AT5-2 is executed and determined at a rate of 30%. AT10-3 is AT5-3
The item effect of the same pattern as the above is executed, and it is a pattern determined at a rate of 20%. AT10-4 is a pattern in which the same pattern of item production as AT5-4 is executed and determined at a rate of 10%. AT10-5 is a pattern in which the same pattern of item effect as AT5-5 is executed and determined at a rate of 5%.

特徴部175Fにおける図8−11のアイテム演出内容決定テーブルによれば、大当り時には、はずれ時よりも最終態様として赤色のアイテム画像が含まれているアイテム演出のパターンに決定されやすくなっている。また、大当り時には、はずれ時よりも初回ゲット演出としてゲットされるアイテム画像の数が多いパターンに決定されやすくなっている。 According to the item effect content determination table of FIG. 8-11 in the feature unit 175F, it is easier to determine the item effect pattern including the red item image as the final mode at the time of big hit than at the time of off. In addition, at the time of a big hit, it is easier to determine a pattern in which the number of item images to be obtained as the first get effect is larger than that at the time of losing.

また、図8−11に示すように、アイテム演出を実行する前の初回ゲット演出で表示されるアイテム画像の表示状況に応じて、アイテム追加演出とアイテム変更演出との実行割合が異なるようになっている。例えば、初回ゲット演出により白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行される場合の方が、初回ゲット演出により白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行される場合よりもその後に白アイテム画像が赤色に変更されるアイテム変更演出の実行割合が高くなっている。このようにすれば、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 8-11, the execution ratio of the item addition effect and the item change effect is different depending on the display status of the item image displayed in the first get effect before the item effect is executed. ing. For example, when the effect of getting two white item images by the first get effect is executed, the white item is executed after the effect of getting one white item image by the first get effect. The execution rate of the item change effect that changes the image to red is high. In this way, it is possible to improve the interest of the production using the item image.

また、図8−11に示すように、一の可変表示中にアイテム追加演出とアイテム変更演出とを複数回実行可能である。このようにすれば、一の可変表示中に追加・変更演出によりアイテム画像の表示態様何度も変化していくため、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 8-11, the item addition effect and the item change effect can be executed a plurality of times during one variable display. By doing so, since the display mode of the item image is changed many times by the addition / change effect during one variable display, it is possible to improve the interest of the effect using the item image.

また、図8−11に示すように、最初にアイテム画像が2個表示されているときの方が1個表示されているときよりも早いタイミングでアイテム画像が追加される演出が実行され、そのときの方が大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、初回ゲット演出にて表示されるアイテムにも注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 8-11, an effect is executed in which the item image is added at an earlier timing when two item images are displayed at the beginning than when one item image is displayed. There is a higher expectation that the time will be controlled by the jackpot game state. By doing so, it is possible to pay attention to the items displayed in the first get production, and it is possible to improve the interest of the production using the item image.

〔特徴部176Fのアイテム演出内容決定テーブル〕
図8−12は、特徴部176Fにおけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す図である。図8−12(A)は、大当り表示結果となるときに用いられる大当り時アイテム演出内容決定テーブル176FT001である。また、図8−12(B)は、はずれ表示結果となるときに用いられるはずれ時アイテム演出内容決定テーブル176FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
[Item production content determination table on the feature section 176F]
FIG. 8-12 is a diagram showing an example of an item effect content determination table in the feature unit 176F. FIG. 8-12 (A) is a jackpot item effect content determination table 176FT001 used when the jackpot display result is obtained. Further, FIG. 8-12 (B) is a loss item effect content determination table 176FT002 used when the loss display result is obtained. These tables are stored in ROM 121.

図8−12に示すように、特徴部176Fのアイテム演出内容決定テーブルでは、アイテム演出としてのアイテム画像の追加・変更演出の実行タイミングとして3つのタイミングが設定されている場合について説明する。3つのタイミングとは、複数回実行される一連の追加・変更演出の演出が実行される、前半の第1タイミング、中盤の第2タイミング、後半の第3タイミングのことである。一連の追加・変更演出の演出は、この3つのタイミングのうちのいずれかのタイミングにおいて実行される。 As shown in FIG. 8-12, in the item effect content determination table of the feature unit 176F, a case where three timings are set as execution timings of the item image addition / change effect as the item effect will be described. The three timings are the first timing in the first half, the second timing in the middle stage, and the third timing in the second half, in which a series of addition / change effects that are executed a plurality of times are executed. The production of a series of addition / change effects is executed at any one of these three timings.

図8−12(A)に示すように、大当り時には、第1タイミング(前半)<第2タイミング(中盤)<第3タイミング(後半)の順に決定される割合が高い。また、図8−12(B)に示すように、はずれ時には、第3タイミング(後半)<第2タイミング(中盤)<第1タイミング(前半)の順に決定される割合が高い。図8−12(A),(B)の関係により、第1タイミング(前半)<第2タイミング(中盤)<第3タイミング(後半)の順に大当り期待度が高い。 As shown in FIG. 8-12 (A), at the time of a big hit, the ratio of determining the first timing (first half) <second timing (middle stage) <third timing (second half) is high. Further, as shown in FIG. 8-12 (B), at the time of disconnection, the ratio of the third timing (second half) <second timing (middle stage) <first timing (first half) is high. Due to the relationship of FIGS. 8-12 (A) and (B), the expectation of a big hit is high in the order of the first timing (first half) <second timing (middle stage) <third timing (second half).

よって、図8−12に示すように、アイテム追加演出は複数のタイミングで実行され、後半でアイテム追加演出が実行される方が前半で実行されるよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。これによれば、アイテム追加演出の実行タイミングに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。また、図8−12に示すように、アイテム変更演出は複数のタイミングで実行され、後半でアイテム変更演出が実行される方が前半で実行されるよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。これによれば、アイテム変更演出の実行タイミングに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 Therefore, as shown in FIG. 8-12, the item addition effect is executed at a plurality of timings, and the expectation that the item addition effect is executed in the latter half is controlled to the jackpot game state rather than being executed in the first half. high. According to this, it is possible to pay attention to the execution timing of the item addition effect, and it is possible to improve the interest of the effect using the item image. Further, as shown in FIG. 8-12, the item change effect is executed at a plurality of timings, and the expectation that the item change effect is executed in the latter half is controlled to the jackpot game state rather than being executed in the first half. high. According to this, it is possible to pay attention to the execution timing of the item change effect, and it is possible to improve the interest of the effect using the item image.

なお、一連の追加・変更演出の演出が、3つのタイミングのうちのいずれかのタイミングにおいて実行される場合について説明したが、一連の追加・変更演出自体は、1つのタイミングから実行されるようにしてもよい。また、アイテム追加演出とアイテム変更演出とで、実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。 In addition, although the case where the production of a series of addition / change effects is executed at any one of the three timings has been described, the series of addition / change effects themselves is executed from one timing. You may. Further, the execution timing may be different between the item addition effect and the item change effect.

〔特徴部177Fのアイテム演出内容決定テーブル〕
図8−13は、特徴部177Fにおけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す図である。図8−13(A)は、大当り表示結果となるときに用いられる大当り時アイテム演出内容決定テーブル177FT001である。また、図8−13(B)は、はずれ表示結果となるときに用いられるはずれ時アイテム演出内容決定テーブル177FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
[Item production content determination table on the feature section 177F]
FIG. 8-13 is a diagram showing an example of the item effect content determination table in the feature unit 177F. FIG. 8-13 (A) is a jackpot item effect content determination table 177FT001 used when the jackpot display result is obtained. Further, FIG. 8-13 (B) is a loss item effect content determination table 177FT002 used when the loss display result is obtained. These tables are stored in ROM 121.

図8−13に示すように、特徴部177Fのアイテム演出内容決定テーブルでは、アイテム演出とし赤アイテム画像の表示の実行タイミングに特徴がある。赤アイテム画像の表示の実行タイミングには、赤アイテム画像の表示のさせ方として、白アイテム画像を初回ゲット演出において1回表示させて赤アイテム画像に変更することで赤アイテム画像を表示するタイミングと、初回ゲット演出において赤アイテム画像を表示させるタイミングとがある。このような2つのタイミングでは、初回ゲット演出において赤アイテム画像を表示させるタイミングの方が白アイテム画像を初回ゲット演出において1回表示させて赤アイテム画像に変更することで赤アイテム画像を表示するタイミングに比べ赤アイテム画像が表示されるタイミングが早い。 As shown in FIG. 8-13, in the item effect content determination table of the feature unit 177F, there is a feature in the execution timing of displaying the red item image as the item effect. As for the execution timing of displaying the red item image, as a method of displaying the red item image, the timing of displaying the red item image by displaying the white item image once in the first get production and changing it to the red item image , There is a timing to display the red item image in the first get production. In these two timings, the timing to display the red item image in the first get effect is the timing to display the red item image by displaying the white item image once in the first get effect and changing it to the red item image. The timing at which the red item image is displayed is earlier than that of.

そして、図8−13(A)に示すように、大当り時には、初回ゲット演出において赤アイテム画像を表示させるタイミングの方が、白アイテム画像を初回ゲット演出において1回表示させて赤アイテム画像に変更することで赤アイテム画像を表示するタイミングよりも決定される割合が高い。また、図8−13(B)に示すように、はずれ時には、白アイテム画像を初回ゲット演出において1回表示させて赤アイテム画像に変更することで赤アイテム画像を表示するタイミングの方が、初回ゲット演出において赤アイテム画像を表示させるタイミングよりも決定される割合が高い。つまり、赤アイテム画像の表示タイミングが早い方が、赤アイテム画像の表示タイミングが遅い場合よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。 Then, as shown in FIG. 8-13 (A), at the time of a big hit, the timing of displaying the red item image in the first get effect is changed to the red item image by displaying the white item image once in the first get effect. By doing so, the rate of determination is higher than the timing of displaying the red item image. Further, as shown in FIG. 8-13 (B), at the time of disconnection, the timing of displaying the red item image by displaying the white item image once in the first get effect and changing to the red item image is the first time. The rate of determination is higher than the timing of displaying the red item image in the get production. That is, the earlier the display timing of the red item image is, the higher the expectation that the red item image is controlled to the jackpot game state is higher than the case where the display timing of the red item image is late.

このように、最初から赤アイテム画像が表示される方が、途中で白アイテム画像が赤アイテム画像に変更するよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高いため、赤アイテム画像が表示されるタイミングに注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 In this way, when the red item image is displayed from the beginning, it is more expected that the white item image will be controlled to the jackpot game state than when the white item image is changed to the red item image in the middle, so the red item image is displayed. Since the timing can be focused on, it is possible to improve the interest of the production using the item image.

〔変形例のアイテム演出内容決定テーブル〕
図8−14は、変形例におけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−14では、最終的なアイテム数が4つのときのアイテム演出の中心に説明する
。なお、図8−14中の「…」は、記載の省略を示している。変形例として実行されるアイテム演出のパターンとしては、図8−14に示すパターンが実行されるようにしてもよい。
[Item production content determination table of modified example]
FIG. 8-14 is an explanatory diagram showing an example of the item effect content determination table in the modified example. In FIG. 8-14, the item production when the final number of items is four will be mainly described. In addition, "..." in FIG. 8-14 indicates omission of description. As the pattern of the item effect executed as a modification, the pattern shown in FIG. 8-14 may be executed.

例えば、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が2つ追加され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「赤赤白赤」となるパターンを設けてもよい。このように、追加・変更演出が実行される5回のタイミングにおいて、変更演出、追加演出が交互に実行されるようにしてもよい。また、最終的に表示されるアイテム画像に「白赤白」、「赤白赤」等の途中に違う色のアイテム画像が表示されるパターンを設けてもよい。 For example, as the first get effect, an effect of getting one white item image is executed, the item image is changed to red at the timing of the first addition / change effect, and the white item is changed at the timing of the second addition / change effect. One image is added, the item image is changed to red at the timing of the third addition / change effect, two white item images are added at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth addition / change A pattern may be provided in which the item image is changed to red at the timing of the effect and the final aspect is "red, red, white, and red." In this way, the change effect and the additional effect may be alternately executed at the timing of the addition / change effect being executed five times. Further, the item image finally displayed may be provided with a pattern in which an item image of a different color is displayed in the middle such as "white red white" and "red white red".

また、初回ゲット演出として赤アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、2回目の追加・変更演出のタイミングで赤アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、4回目の追加・変更演出のタイミングで赤アイテム画像が1つ追加され、5回目の追加・変更演出のタイミングで赤アイテム画像が1つ追加され、最終的な態様が「赤赤赤赤」となるパターンを設けてもよい。このように、白アイテム画像を追加する演出が実行されず、赤アイテム画像のみが追加される演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, as the first get effect, the effect of getting one red item image is executed, the continuation suggestion effect is executed at the timing of the first addition / change effect, and the red item image is executed at the timing of the second addition / change effect. Is added, the continuation suggestion effect is executed at the timing of the third addition / change effect, one red item image is added at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth addition / change effect One red item image may be added at the timing, and a pattern may be provided in which the final aspect is "red red red red". In this way, the effect of adding the white item image may not be executed, and the effect of adding only the red item image may be executed.

また、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで2つの白アイテム画像が赤色に変更され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「赤赤赤赤」となるパターンを設けてもよい。このように、複数表示されている白アイテム画像を一回の追加・変更演出のタイミングで複数赤アイテム画像に変更してもよい。 In addition, as the first get effect, an effect of getting two white item images is executed, the two white item images are changed to red at the timing of the first addition / change effect, and the timing of the second addition / change effect. One white item image is added at, one white item image is added at the timing of the third addition / change effect, the item image is changed to red at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth time. A pattern may be provided in which the item image is changed to red at the timing of the addition / change effect, and the final mode is "red-red-red-red". In this way, the plurality of displayed white item images may be changed to a plurality of red item images at the timing of one addition / change effect.

また、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングで別の白アイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングで赤アイテム画像が赤色よりも大当り期待度の高い金印に変更され、最終的な態様が「白白赤金」となるパターンを設けてもよい。このように、赤アイテム画像からさらに期待度の高い金アイテム画像による表示が実行されるようにしてもよい。 In addition, as the first get effect, an effect of getting two white item images is executed, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and white at the timing of the second addition / change effect. One item image is added, the white item image is changed to red at the timing of the third addition / change effect, another white item image is changed to red at the timing of the fourth addition / change effect, and the fifth time. The red item image may be changed to a gold mark with a higher expectation of a big hit than red at the timing of the addition / change effect of, and a pattern may be provided in which the final mode is "white, white, red, and gold." In this way, the display by the gold item image with higher expectation may be executed from the red item image.

また、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで金アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が金色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングで別の白アイテム画像が金色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングで別の白アイテム画像が金色に変更され、最終的な態様が「金金金金」となるパターンを設けてもよい。このように、大当り期待度の高い金アイテム画像が追加演出により追加されるようにしてもよい。このような全て金となるパターンは、大当り期待度が最も高いパターンにおいて実行されるようにすることが望ましい。 In addition, as the first get effect, an effect of getting two white item images is executed, one white item image is added at the timing of the first addition / change effect, and gold is added at the timing of the second addition / change effect. One item image is added, the white item image is changed to gold at the timing of the third addition / change production, another white item image is changed to gold at the timing of the fourth addition / change production, and the fifth time Another white item image may be changed to gold at the timing of the addition / change effect of, and a pattern may be provided in which the final mode is "gold gold gold gold". In this way, a gold item image with a high expectation of a big hit may be added by an additional effect. It is desirable that such an all-gold pattern be executed in the pattern with the highest jackpot expectation.

〔特徴部175F〜180Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 図8−3に示すように、予告演出の実行前のアイテム演出として、新たに白アイテム画像を表示するアイテム追加演出と、表示中の白アイテム画像を赤アイテム画像に変更するアイテム変更演出とを実行可能である。そして、図8−11に示すように、アイテム演出を実行する前の初回ゲット演出で表示されるアイテム画像の表示状況に応じて、アイテム追加演出とアイテム変更演出との実行割合が異なる。このようにすれば、初回ゲット演出で表示されるアイテム画像の表示状況に注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[Main configurations and effects obtained by the feature units 175F to 180F]
[1] As shown in Fig. 8-3, as an item effect before the execution of the notice effect, an item addition effect that newly displays a white item image and an item change that changes the displayed white item image to a red item image. It is possible to perform directing. Then, as shown in FIG. 8-11, the execution ratio of the item addition effect and the item change effect differs depending on the display status of the item image displayed in the first get effect before the item effect is executed. By doing so, it is possible to pay attention to the display status of the item image displayed in the first get effect, so that the interest of the effect using the item image can be improved.

[2] 図8−12に示すように、アイテム追加演出は複数のタイミングで実行され、後半でアイテム追加演出が実行される方が前半で実行されるよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、アイテム追加演出の実行タイミングに注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [2] As shown in FIG. 8-12, the item addition effect is executed at a plurality of timings, and the expectation that the item addition effect is executed in the latter half is controlled to the jackpot game state more than the item addition effect is executed in the first half. Is high. By doing so, it is possible to pay attention to the execution timing of the item addition effect, so that it is possible to improve the interest of the effect using the item image.

[3] 図8−12に示すように、アイテム変更演出は複数のタイミングで実行され、後半でアイテム変更演出が実行される方が前半で実行されるよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、アイテム変更演出の実行タイミングに注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [3] As shown in FIG. 8-12, the item change effect is executed at a plurality of timings, and the expectation that the item change effect is executed in the latter half is controlled to the jackpot game state more than the item change effect is executed in the first half. Is high. By doing so, it is possible to pay attention to the execution timing of the item change effect, so that the interest of the effect using the item image can be improved.

[4] 図8−13に示すように、最初から赤アイテム画像が表示される方が、途中で白アイテム画像が赤アイテム画像に変更するよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、赤アイテム画像が表示されるタイミングに注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [4] As shown in FIG. 8-13, it is highly expected that the red item image is displayed from the beginning and the white item image is controlled to the jackpot game state rather than being changed to the red item image in the middle. By doing so, it is possible to pay attention to the timing at which the red item image is displayed, so that it is possible to improve the interest of the production using the item image.

[5] 図8−11に示すように、最初にアイテム画像が2個表示されているときの方が1個表示されているときよりも早いタイミングでアイテム画像が追加される演出が実行され、そのときの方が大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、アイテム画像の表示数に着目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [5] As shown in FIG. 8-11, an effect is executed in which the item image is added at an earlier timing when two item images are displayed at the beginning than when one item image is displayed. At that time, there is a higher expectation that the jackpot game state will be controlled. By doing so, it is possible to pay attention to the number of displayed item images, and it is possible to improve the interest of the production using the item images.

[6] 図8−1に示すように、アイテム画像を表示し、アイテム画像の態様が変化してタイトル変化演出等を実行する第1パターンと、アイテム画像を表示することなくタイトル変化演出等を実行する第2パターンとがある。そして、図8−6に示すように、アイテム有りの第1パターンの方が、アイテム無しの第2パターンよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、アイテム画像が表示されることに期待を持たせることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [6] As shown in FIG. 8-1, the first pattern in which the item image is displayed and the mode of the item image is changed to execute the title change effect and the title change effect are performed without displaying the item image. There is a second pattern to execute. Then, as shown in FIG. 8-6, the first pattern with items is more expected to be controlled to the jackpot game state than the second pattern without items. By doing so, it is possible to have an expectation that the item image will be displayed, and it is possible to improve the interest of the production using the item image.

[7] 図8−7に示すように、ボタン変化演出でスティックコントローラに変化する演出は、アイテム画像が表示される第1パターンのときにしか実行されない。このようにすれば、アイテム画像が表示される演出に特別感を与えることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [7] As shown in FIG. 8-7, the effect of changing to the stick controller by the button change effect is executed only in the first pattern in which the item image is displayed. By doing so, it is possible to give a special feeling to the effect in which the item image is displayed, and it is possible to improve the interest of the effect using the item image.

[8] 図8−7に示すように、図8−7に示すように、タイトル変化演出がバトル演出の開始時に実行されるよりも途中で実行される場合の方が大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、同じタイトル変化演出であっても実行タイミングの違いに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [8] As shown in FIG. 8-7, as shown in FIG. 8-7, when the title change effect is executed in the middle of the battle effect, it is controlled to the jackpot game state. High expectations. By doing so, it is possible to pay attention to the difference in the execution timing even for the same title change effect, and it is possible to improve the interest of the effect using the item image.

[9] 図8−11に示すように、一の可変表示中にアイテム追加演出とアイテム変更
演出とを複数回実行可能である。このようにすれば、複数回実行される追加・変更演出に注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[9] As shown in FIG. 8-11, the item addition effect and the item change effect can be executed a plurality of times during one variable display. By doing so, it is possible to pay attention to the addition / change effect that is executed a plurality of times, and it is possible to improve the interest of the effect using the item image.

〔特徴部175F〜180Fのその他の変形例〕
[1] 前述した実施の形態において、白アイテム画像と赤アイテム画像とが表示されているときに、いずれのアイテム画像の態様を変化させた後に予告演出が実行されるかにより大当り遊技状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り期待度が高い赤アイテム画像が遅いタイミングで実行されることが多いパターンであれば、赤アイテム画像の態様が後のタイミングで変化した後に予告演出が実行されるときの方が大当り遊技状態に制御される期待度が高いということになる。このようにすれば、白アイテム画像と、赤アイテム画像とのうちいずれの態様が変化するかに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[Other Modifications of Feature Units 175F to 180F]
[1] In the above-described embodiment, when the white item image and the red item image are displayed, the jackpot game state is controlled depending on which item image mode is changed and then the advance notice effect is executed. The degree of expectation to be given may be different. Specifically, if the red item image with high jackpot expectation is often executed at a late timing, the notice effect is executed after the mode of the red item image changes at a later timing. Is highly expected to be controlled by the jackpot game state. By doing so, it is possible to pay attention to which aspect of the white item image and the red item image changes, and it is possible to improve the interest of the production using the item image.

[2] 前述した実施の形態において、白アイテム画像と、赤アイテム画像とが複数表示されている状態で、いずれのアイテム画像から変化するのかが分からないようなものであってもよい。このような場合に、赤アイテム画像が早いタイミングで変化する場合よりも遅いタイミングで変化する場合の方が大当り期待度が高いようにしてもよい。このようにすれば、いずれの態様のアイテム画像が変化するかに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [2] In the above-described embodiment, when a plurality of white item images and red item images are displayed, it may not be possible to know which item image is changed. In such a case, the jackpot expectation may be higher when the red item image changes at a later timing than when it changes at an earlier timing. By doing so, it is possible to pay attention to which aspect of the item image changes, and it is possible to improve the interest of the production using the item image.

[3] 前述した実施の形態において、白アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出と、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出とで少なくとも一部の演出を共通で実行するようにしてもよい。例えば、予告の種類として予告A〜Fが存在するとき、予告A,Bは、白アイテム画像の態様が変化したときにのみ実行される予告で、予告E,Fは、赤アイテム画像の態様が変化したときにのみ実行される予告であるが、予告C,Dは、白アイテム画像と赤アイテム画像とのいずれのアイテム画像が変化したときにも実行される予告であるようにしてもよい。このようにすれば、実行される予告演出の種類に着目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [3] In the above-described embodiment, at least a part of the advance notice effect is performed by the advance notice effect executed when the aspect of the white item image changes and the advance notice effect executed when the aspect of the red item image changes. It may be executed in common. For example, when there are notices A to F as the types of notices, the notices A and B are notices executed only when the mode of the white item image changes, and the notices E and F have the mode of the red item image. Although the notice is executed only when it changes, the notices C and D may be notices that are executed when any of the white item image and the red item image changes. By doing so, it is possible to focus on the type of advance notice effect to be executed, and it is possible to improve the interest of the effect using the item image.

[4] 前述した実施の形態において、白アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出と、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出とで実行される共通の演出は大当り期待度の高い演出であってもよい。例えば、複数の予告演出が実行されるときに、大当り期待度が高い演出に関しては予告の実行に際して数値がカウントダウンされ、タイマの値が0となるときに予告演出が実行されるタイマ予告演出と同時に実行されるようにしてもよい。そして、大当り期待度の高いタイマ予告演出が付加される予告演出は、共通の演出として実行され、タイマ予告演出が付加されない予告演出は、共通の演出とはならず大当り期待度の高い演出と低い演出とがあるようにしてもよい。 [4] In the above-described embodiment, a common effect executed by the advance notice effect executed when the aspect of the white item image changes and the advance notice effect executed when the aspect of the red item image changes. May be a production with high expectations for big hits. For example, when a plurality of advance notice effects are executed, the numerical value is counted down when the advance notice is executed for the effect having a high expectation of big hit, and the advance notice effect is executed when the timer value becomes 0 at the same time as the timer advance notice effect. It may be executed. Then, the advance notice effect to which the timer advance effect with high jackpot expectation is added is executed as a common effect, and the advance notice effect to which the timer advance notice effect is not added is not a common effect and is lower than the effect with high big hit expectation. There may be a production.

[5] 前述した実施の形態において、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出は複数種類設けられ、複数種類の予告演出の中には、赤アイテム画像の態様が変化したときにしか実行されない予告演出があるようにしてもよい。例えば、赤アイテム画像の態様が変化したときにしか実行されない演出として、プレミアムカットイン予告演出を設けてもよい。プレミアムカットイン予告演出は、大当りが確定する演出とし、実行割合が低い特別な予告演出とすればよい。このようにすれば、赤アイテム画像が表示されることに期待感を持たせることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [5] In the above-described embodiment, a plurality of types of notice effects to be executed when the mode of the red item image changes are provided, and among the plurality of types of notice effects, when the mode of the red item image changes. There may be a notice effect that is executed only in. For example, a premium cut-in notice effect may be provided as an effect that is executed only when the mode of the red item image changes. The premium cut-in notice production may be a production in which a big hit is confirmed, and a special notice production with a low execution rate. By doing so, it is possible to give a feeling of expectation that the red item image is displayed, and it is possible to improve the interest of the production using the item image.

[6] 前述した実施の形態において、アイテム画像が表示されないときにしか実行されない予告演出を設けるようにしてもよい。また、白アイテム画像の態様が変化したとき
にしか実行されない予告演出を設けるようにしてもよい。
[6] In the above-described embodiment, a notice effect that is executed only when the item image is not displayed may be provided. In addition, a notice effect that is executed only when the mode of the white item image changes may be provided.

[7] 前述した実施の形態において、アイテム画像の態様を表示し、当該アイテム画像の態様を変化させた後に予告演出が実行される場合について説明した。しかし、アイテム画像以外の画像を用いた演出としてもよい。例えば、態様が変化する画像であればどんな画像であってもよく、爆弾が爆破して中から何らかの予告に関する画像が表示されるものであってもよい。 [7] In the above-described embodiment, a case where the mode of the item image is displayed and the advance notice effect is executed after changing the mode of the item image has been described. However, it may be an effect using an image other than the item image. For example, any image may be used as long as the image changes in mode, and an image related to some kind of notice may be displayed from the inside when the bomb explodes.

[8] 前述した実施の形態において、アイテム演出は、ノーマルリーチの期間で実行される場合を説明したが、その他の期間で実行されうようにしてもよい。例えば、一の可変表示中で実行される場合には、リーチ前、リーチ中、リーチ発展後、SPリーチ発展後のいずれの期間で実行されるようにしてもよい。また、複数回の可変表示に亘る期間に実行されるようにしてもよい。複数回の可変表示に亘る期間に実行される場合には、可変表示が実行される毎にアイテム画像が追加される演出が変更される演出が実行されるようにしてもよい。 [8] In the above-described embodiment, the case where the item effect is executed during the normal reach period has been described, but the item effect may be executed during another period. For example, when it is executed in one variable display, it may be executed in any period of before reach, during reach, after reach development, and after SP reach development. Further, it may be executed in a period over a plurality of variable displays. When the effect is executed over a period of a plurality of variable displays, the effect in which the item image is added may be changed each time the variable display is executed.

[9] 前述した実施の形態において、アイテム画像を用いた演出は擬似連期間を用いて実行されるようにしてもよい。具体的には、最初にアイテム画像を追加する初回ゲット演出は、擬似連の2回目の仮停止までの期間を用いて実行し、その後のアイテム演出は擬似連の3回目の擬似変動の時間を用いて実行されるようにしてもよい。このような場合には、擬似連の3回目の擬似変動の時間をゾーン演出が実行される期間としてもよい。 [9] In the above-described embodiment, the effect using the item image may be executed using a pseudo-continuous period. Specifically, the first get effect of adding the item image first is executed using the period until the second temporary stop of the pseudo-ren, and the subsequent item effect is the time of the third pseudo-variation of the pseudo-ren. It may be executed using. In such a case, the time of the third pseudo-variation of the pseudo-ream may be set as the period during which the zone effect is executed.

[10] 前述した実施の形態において、アイテム画像を表示するか否かを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。例えば、アイテム画像が表示される前に、アイテム画像を表示するか否かを煽る演出を実行し、当該煽り演出が成功した場合にのみアイテム画像が表示されるようにしてもよい。 [10] In the above-described embodiment, an effect suggesting whether or not to display the item image may be executed. For example, before the item image is displayed, an effect of inciting whether or not to display the item image may be executed, and the item image may be displayed only when the incitement effect is successful.

[11] 前述した実施の形態において、アイテム画像の追加・変更演出は、毎回の抽選によりアイテム画像を追加する演出が実行されるか、アイテム画像を変更する演出が実行されるかが決定されるようにしてもよい。 [11] In the above-described embodiment, the item image addition / change effect determines whether the item image addition effect is executed or the item image change effect is executed by each lottery. You may do so.

[12] 前述した実施の形態において、追加・変更演出は、アイテム画像が少なくとも3つ以上最終的に表示される場合に実行されていた。しかし、アイテム画像が最終的に1つや2つの場合であっても追加・変更演出が実行されるようにしてもよい。また、追加・変更演出は、アイテム画像が少なくとも3つ以上最終的に表示される場合に継続示唆演出を含めて5回のタイミングに実行される場合を説明した。しかしながら、5回未満の回数で実行されるようにしてもよいし5回を超える回数実行されるようにしてもよい。また、大当り遊技状態に制御される期待度により実行される回数が異なるようにしてもよい。また、少ない回数になる場合には、継続示唆演出により時間尺を吸収してもよいし別の演出により時間尺を吸収してもよい。 [12] In the above-described embodiment, the addition / modification effect is executed when at least three or more item images are finally displayed. However, even if the item image is finally one or two, the addition / change effect may be executed. Further, the case where the addition / change effect is executed at the timing of 5 times including the continuation suggestion effect when at least 3 or more item images are finally displayed has been described. However, it may be executed less than 5 times or more than 5 times. Further, the number of times of execution may be different depending on the degree of expectation controlled by the jackpot game state. Further, when the number of times is small, the time scale may be absorbed by the continuous suggestion effect, or the time scale may be absorbed by another effect.

[13] 前述した実施の形態において、初回ゲット演出を無くしても良い。また、ゾーン突入演出を無くしても良い。また、初回ゲット演出があるパターンと無いパターンとで大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、ゾーン突入演出があるパターンと無いパターンとで大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、初回ゲット演出やゾーン突入演出の有無により、アイテム画像の追加・変更演出のパターンが異なるようにしてもよい。 [13] In the above-described embodiment, the first get effect may be eliminated. In addition, the zone entry effect may be eliminated. In addition, the jackpot expectation may be different between the pattern with the first get effect and the pattern without the first get effect. Further, the jackpot expectation may be different between the pattern with the zone entry effect and the pattern without the zone entry effect. In addition, the pattern of the item image addition / change effect may be different depending on the presence / absence of the initial get effect or the zone entry effect.

[14] 前述した実施の形態において、初回ゲット演出においてアイテムがゲットされないパターンが含まれるようにしてもよい。また、初回ゲット演出においてアイテムが
ゲットされる場合と、ゲットされない場合とで、その後のアイテム追加演出やアイテム変更演出の実行割合が異なるようにしてもよい。また、初回ゲット演出においてアイテムがゲットされる場合と、ゲットされない場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
[14] In the above-described embodiment, a pattern in which the item is not obtained in the initial get effect may be included. Further, the execution ratio of the subsequent item addition effect or item change effect may be different depending on whether the item is obtained or not obtained in the first get effect. In addition, the jackpot expectation may be different depending on whether the item is obtained or not in the first get effect.

[15] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、AT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態)、CZ(報知状態であるATへの制御に関する有利度が高い状態)、ART(AT+リプレイ確率が高いRTである状態)等へ移行していること、あるいは移行することを示唆する一連の演出の中でアイテム画像を用いた演出が実行されるようにすればよい。 [15] Although the pachinko gaming machine 1 has been illustrated as an example of the gaming machine, the above-described embodiment is not limited to this, and a medal is inserted to set a predetermined number of bets, and the operating lever by the player When multiple types of symbols are rotated according to the operation and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are given to the player. It may be applied to the slot machine to be paid out. For example, when applied to such a slot machine, a bonus advantageous to the player, AT (a state of notifying the player of the operation procedure of the stop button operation), CZ (advantage of controlling the AT which is the notified state). A production using item images will be executed in a series of productions that suggest that the stage is shifting to (a state with a high degree), ART (a state with AT + RT with a high replay probability), etc. It should be.

〔設定変更機能付きパチンコ遊技機について〕
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
[About pachinko machines with setting change function]
The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. Further, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the game field side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the game field side. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, and although the jackpot probability is constant, the number of rounds in the jackpot game state changes depending on the set value. May be good. As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図9−1(A)及び図9−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図9−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 9-1 (A) and 9-1 (B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 9-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 9-2 (A) shows the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure is shown. The display result judgment table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which the hit judgment value compared with the random number value MR1 for each set value is set as the variable display result (special figure display result) of the special symbol. Is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result judgment table is not limited to the one in which the first special figure and the second special figure use individual display result judgment tables, and the display result judgment common to the first special figure and the second special figure. A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果
判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result when the game state is the probabilistic state in the case where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, 1020 to Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1383. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」
に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Up to "big hit"
32767 to 33094 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御す
ると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state) are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1 / when the set value is 4). Compared to 240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the probability that the special figure display result is controlled as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state is higher. (For example, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, 1/140 when the set value is 4, and the set value is When it is 5, it is 1/120, and when the set value is 6, it is 1/100). Each display so that the probability of being determined to control the jackpot game state is higher when the game state in the pachinko gaming machine 1 is in the probability change state (high probability state) than in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different depending on each set value (for example, if the setting value is 1, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state). Is 1.5 times, and if the set value is 2, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the above is not limited to 1.625 times), and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value. The multiple of the jackpot probability in the above may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200. On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as a "small hit" is determined regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability determined to control the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control the small hit gaming state as a "small hit" may be different. It is not limited to the form in which the probability of being determined to control the small hit game state by setting the special figure display result as "small hit" according to the variable special map is different, and the special figure display result is "small hit" regardless of the variable special map. The probability of being determined to control the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当て
られている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
Focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. , The range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. As described above, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the numerical values in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range While only the numerical values in (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range becomes "big hit". Assigned. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, 32767 of the hit determination values are the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from ~ 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜12
37までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 12).
(37 is assigned to "big hit") On the other hand, in the case of set value 2 to set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set from 1238 so as to be continuous from the common numerical range of the big hit judgment value. It is set in the non-common numerical range of the jackpot judgment value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the numerical values in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. As described above, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( While only the numerical values in 1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is assigned to "big hit". Has been done. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範
囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values, as in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result judgment table, regardless of the game state and the set value, the judgment included in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range with the hit judgment value 1020 as a reference. The value is set as the numerical range of the big hit judgment value, and the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is judged as a small hit regardless of the game state and the set value. The variable display result is judged as the numerical range of the value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). is there. Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図9−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as "big hit" is the lowest, and the value of the set value is Judgment values are assigned so that the larger the value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: setting value 6> setting value 5> setting value 4> setting). Value 3> Set value 2> Set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. In this way, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 9-1 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 are not limited to a total of 6 setting values 1 to 6, and the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 are 5 or less. It may be 7 or more. The larger the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (the probability of big hits increases, the specific big hit type can be easily determined, etc.), and the pachinko game is not limited to the form. The smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous the player may be.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合で
ループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game playability itself is not limited to a form that does not change, and the game is played according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The sex may change. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

〔設定示唆演出について〕
次に、現在設定されている設定値がいずれの値であるのかを示唆する設定示唆演出について説明する。例えば、設定示唆演出は、上述したアイテム画像を用いて実行される。具体的には、アイテム画像としてのアイテム箱の図柄の表示態様により設定示唆演出が行われる。図9−2は、設定示唆演出実行決定テーブルおよび設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。これらのテーブルを用いて設定示唆演出の実行の有無と、実行されるとき設定示唆演出の態様が決定される。
[About setting suggestion production]
Next, a setting suggestion effect that suggests which value the currently set setting value is will be described. For example, the setting suggestion effect is executed using the item image described above. Specifically, the setting suggestion effect is performed according to the display mode of the pattern of the item box as the item image. FIG. 9-2 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect execution decision table and a setting suggestion effect decision table. Using these tables, whether or not the setting suggestion effect is executed and when it is executed, the mode of the setting suggestion effect is determined.

演出制御用CPU120は、アイテム画像の表示の有無を決定するときに合わせて、設定示唆演出の実行の有無を決定することができる。設定示唆演出の実行の有無は、図9−2(A)の設定示唆演出実行決定テーブルを用いて決定される。図9−2(A)に示すように、設定示唆演出の実行の有無が、設定示唆演出の実行有り10%、設定示唆演出の実行無し90%の割合で決定される。なお、アイテム演出が実行される場合に必ず設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。 The effect control CPU 120 can determine whether or not to execute the setting suggestion effect when determining whether or not to display the item image. Whether or not the setting suggestion effect is executed is determined by using the setting suggestion effect execution determination table shown in FIG. 9-2 (A). As shown in FIG. 9-2 (A), whether or not the setting suggestion effect is executed is determined at a ratio of 10% with the setting suggestion effect executed and 90% without the setting suggestion effect executed. It should be noted that the setting suggestion effect may be executed whenever the item effect is executed.

設定示唆演出を実行することが決定された場合には、図9−2(B)の設定示唆演出決定テーブルを用いて設定示唆演出の演出内容が決定される。図9−2(B)に示すように、各フルーツ図柄のうち、バナナ図柄は現在の設定値が1,3,5のような奇数設定であることを示唆する奇数設定示唆の図柄である。ブドウ図柄は現在の設定値が2,4,6のような偶数設定であることを示唆する偶数設定示唆の図柄である。メロン図柄は現在の設定値が2以上であること(設定値が1でないこと)を示す設定2以上示唆の図柄である。イチゴ図柄は現在の設定値が最高設定値の6であることを示す最高設定確定示唆の図柄である。 When it is decided to execute the setting suggestion effect, the effect content of the setting suggestion effect is determined using the setting suggestion effect determination table shown in FIG. 9-2 (B). As shown in FIG. 9-2 (B), among the fruit symbols, the banana symbol is an odd number setting suggestion symbol suggesting that the current set value is an odd number setting such as 1, 3 and 5. The grape pattern is an even number setting suggestion pattern that suggests that the current setting values are even number settings such as 2, 4, and 6. The melon symbol is a symbol of setting 2 or more indicating that the current set value is 2 or more (the set value is not 1). The strawberry symbol is a symbol that suggests that the maximum setting is confirmed, indicating that the current set value is the maximum set value of 6.

設定1の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に95%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に5%の割合で決定され、その他の設定示唆に決定されることはない。設定2の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に5%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に85%の割合で決定され、設定2以上示唆(メロン図柄)に10%の割合で決定され、最高設定確定示唆(イチゴ図柄)に決定されることはない。設定3の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に85%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に5%の割合で決定され、設定2以上示唆(メロン図柄)に10%の割合で決定さ
れ、最高設定確定示唆(イチゴ図柄)に決定されることはない。
In the case of setting 1, the odd number setting suggestion (banana pattern) is determined at a rate of 95%, the even number setting suggestion (grape pattern) is determined at a rate of 5%, and no other setting suggestion is determined. .. In the case of setting 2, the odd number setting suggestion (banana pattern) is determined at a rate of 5%, the even number setting suggestion (strawberry pattern) is determined at a rate of 85%, and the setting 2 or more suggestion (melon pattern) is 10%. It is determined by the ratio of, and is not determined as the highest setting confirmation suggestion (strawberry pattern). In the case of setting 3, the odd number setting suggestion (banana pattern) is determined at a rate of 85%, the even number setting suggestion (strawberry pattern) is determined at a rate of 5%, and setting 2 or more suggestion (melon pattern) is 10%. It is determined by the ratio of, and is not determined as the highest setting confirmation suggestion (strawberry pattern).

設定4の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に5%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に75%の割合で決定され、設定2以上示唆(メロン図柄)に20%の割合で決定され、最高設定確定示唆(イチゴ図柄)に決定されることはない。設定5の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に75%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に5%の割合で決定され、設定2以上示唆(メロン図柄)に20%の割合で決定され、最高設定確定示唆(イチゴ図柄)に決定されることはない。設定6の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に5%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に70%の割合で決定され、設定2以上示唆(メロン図柄)に22%の割合で決定され、最高設定確定示唆(イチゴ図柄)に3%の割合で決定される。 In the case of setting 4, the odd number setting suggestion (banana pattern) is determined at a rate of 5%, the even number setting suggestion (grape pattern) is determined at a rate of 75%, and the setting 2 or more suggestion (melon pattern) is 20%. It is determined by the ratio of, and is not determined as the highest setting confirmation suggestion (strawberry pattern). In the case of setting 5, the odd number setting suggestion (banana pattern) is determined at a rate of 75%, the even number setting suggestion (strawberry pattern) is determined at a rate of 5%, and the setting 2 or more suggestion (melon pattern) is 20%. It is determined by the ratio of, and is not determined as the highest setting confirmation suggestion (strawberry pattern). In the case of setting 6, the odd number setting suggestion (banana symbol) is determined at a rate of 5%, the even number setting suggestion (strawberry symbol) is determined at a rate of 70%, and the setting 2 or more suggestion (melon symbol) is 22%. It is determined by the ratio of 3% for the highest setting confirmation suggestion (strawberry pattern).

このように、アイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出が実行される。しかしながら、予告演出において設定示唆演出が実行されることはない。つまり、予告演出としてアイテム画像から出現する演出の内容として設定示唆演出が実行されないようになっている。予告演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告が実行されることが前提である。よって、このような予告演出の1つとして設定示唆演出が実行されてしまうと遊技者に演出を混乱させてしまうことも考えられる。この実施形態で示すように、設定示唆演出がアイテム箱の図柄を用いて実行されることにより、アイテム画像を用いた演出を混乱させることなく興趣を向上させることができる。 In this way, the setting suggestion effect of changing the symbol of the item box to the symbol corresponding to the set value is executed. However, the setting suggestion effect is not executed in the notice effect. That is, the setting suggestion effect is not executed as the content of the effect that appears from the item image as the notice effect. The advance notice effect is premised on the execution of a notice suggesting that the game is controlled to the jackpot game state. Therefore, if the setting suggestion effect is executed as one of such notice effects, it is possible that the player is confused with the effect. As shown in this embodiment, the setting suggestion effect is executed by using the pattern of the item box, so that the effect using the item image can be improved without confusing the effect.

また、アイテム箱の図柄は、設定示唆演出が実行されない場合には無地のアイテム箱の図柄で表示され、設定示唆演出が実行される場合にはフルーツ柄のアイテム箱の図柄で表示される。そして、演出制御用CPU120は、図9−2(B)の設定示唆演出決定テーブルに基づいて、アイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出を実行する。 Further, the item box symbol is displayed as a plain item box symbol when the setting suggestion effect is not executed, and is displayed as a fruit pattern item box symbol when the setting suggestion effect is executed. Then, the effect control CPU 120 executes a setting suggestion effect of changing the symbol of the item box to a symbol corresponding to the set value based on the setting suggestion effect determination table of FIG. 9-2 (B).

このように、アイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出が実行されるため、アイテム画像を用いた演出を混乱させることなく興趣を向上させることができる。なお、アイテム箱の図柄は、フルーツ柄以外の図柄用いられるようにしてもよい。また、アイテム箱の図柄により大当り遊技状態に制御されることを予告するようにしてもよい。また、予告演出が大当り期待度が高いときにしか実行されないような予告である場合には、当該予告にはずれたことにより高設定値であることが示されるようにしてもよい。このようにすれば、期待度の高い予告にはずれたことによる残念感を減少させることができる。 In this way, since the setting suggestion effect of changing the symbol of the item box to the symbol corresponding to the set value is executed, it is possible to improve the interest without confusing the effect using the item image. The design of the item box may be a design other than the fruit pattern. In addition, it may be announced that the item box will be controlled to the jackpot game state by the design. Further, in the case of a notice that is executed only when the big hit expectation is high, the notice effect may be shown to be a high set value by deviating from the notice. In this way, it is possible to reduce the disappointment caused by the fact that the notice is highly expected.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。 1 Pachinko game machine, 103 CPU, 5 image display device, 120 CPU for effect control.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像を用いた演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行中に、前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する複数種類の特別演出を実行可能であり、
前記特別演出には、特別画像を表示し、当該特別画像の態様を変化させた後に前記特別演出を実行する第1パターンと、前記特別画像を表示することなく前記特別演出を実行する第2パターンとを含み、
前記第1パターンと、前記第2パターンとでは複数種類の前記特別演出のうち実行可能な前記特別演出の種類が異なる、遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Equipped with an effect execution means that can execute an effect using images
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect that suggests that it is controlled to the advantageous state.
During the execution of the specific effect, it is possible to execute a plurality of types of special effects suggesting that the advantageous state is likely to be controlled.
In the special effect, a first pattern in which a special image is displayed and the special effect is executed after changing the mode of the special image, and a second pattern in which the special effect is executed without displaying the special image. Including and
A gaming machine in which the type of the special effect that can be executed is different between the first pattern and the second pattern among a plurality of types of the special effect.
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