JP2020089481A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
この種の遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、小役の当選率を高めたボーナス、リプレイ役の当選率を高めたRT(リプレイタイム)、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするAT(アシストタイム)、RTとATとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)、などと称される遊技状態を有するものがある。
また、このようなスロットマシンにおいては、遊技者に不利な遊技状態である場合には通常区間に制御され、遊技者に有利な遊技状態である場合には有利区間に制御されるものも知られている(例えば、特許文献1)。
As a gaming machine of this type, for example, there is a slot machine, and in the slot machine, as a gaming state that is advantageous to the player, a bonus that increases the winning rate of a small role, an RT (replay time) that increases the winning rate of a replay role. By combining AT (assist time), RT and AT to assist winning of small wins and replays, etc., the winning rate of replay wins can be increased, and ART that assists winning of small wins and replays, etc. (Assist replay time), etc. have a game state called.
In addition, in such a slot machine, there is also known a slot machine that is controlled to a normal section when the gaming state is disadvantageous to the player and is controlled to an advantageous section when the gaming state is advantageous to the player. (For example, Patent Document 1).
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such a conventional game machine has room for improvement.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、遊技者に有利な第2遊技状態と、当該第2遊技状態よりも不利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、第1操作を受け付けた場合に第1遊技媒体数を設定可能であり、第2操作を受け付けた場合に第2遊技媒体数を設定可能な設定手段と、前記第1遊技状態において、前記設定手段により前記第1遊技媒体数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段と、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のうち何れか一方に制御されている期間において、遊技の進行に応じて変動可能な遊技値を計数可能な計数手段と、所定の情報を出力可能な出力手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態に制御することが可能であり、前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が所定値を示す場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御することが可能であり、前記計数手段は、前記第3遊技状態において、前記遊技値を計数せず、前記抽選手段は、前記第2遊技媒体数が設定されている場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行せず、前記出力手段は、前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第1遊技媒体数が設定されている場合には、特定情報を出力可能であり、前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第2遊技媒体数が設定されている場合には、前記特定情報を出力しないことを備える構成としている。 To solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a plurality of first game states, a second game state that is advantageous to the player, and a third game state that is more disadvantageous than the second game state. Among the game states, the game state control means capable of controlling to any game state and the number of game media used for one game can be set to the first number of game media when the first operation is accepted. , A setting means capable of setting a second game medium number when a second operation is accepted, and a predetermined game start operation after the first game medium number is set by the setting means in the first game state If accepted, the progress of the game in a period in which the lottery means capable of executing a lottery relating to the transition to the second gaming state and one of the first gaming state and the second gaming state are controlled. Comprising a counting means capable of counting a variable game value and an output means capable of outputting predetermined information, the gaming state control means, in the first gaming state, the lottery result by the lottery means. Based on the, it is possible to control the game state to the second game state, and in the second game state, when the counting result by the counting means shows a predetermined value, the game state to the third game state. It is possible to control, the counting means does not count the game value in the third game state, and the lottery means when the second game medium number is set, the second game If the output means does not perform the lottery regarding the transition to the state, and the first game medium number is set as the number of game media used for one game in the first game state, It is possible to output specific information, and in the first game state, when the second number of game media is set as the number of game media used for one game, the specific information is not output. It is configured to be equipped.
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。 A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the
The
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
A
Further, a step portion projecting to the front side is formed below the
Further, on the front surface of the stepped portion, there are provided a
3ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により3ベットを設定するものである。また、3ベットボタン2aの内部には、3ベットボタン2aが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、3ベットボタン2aの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
2ベットボタン2bは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により2ベットを設定するものである。また、2ベットボタン2bの内部には、2ベットボタン2bが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、2ベットボタン2bの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
The 3-
The 2-bet button 2b is a button that can accept the operation of the player relating to the setting of the bet number, and operates as a setting means to set 2 bets by the operation of the player. Further, inside the 2-bet button 2b, a sensor (not shown) for detecting that the 2-bet button 2b is operated and an LED (not shown) for illuminating (turning on) the valid state of the 2-bet button 2b in a distinguishable manner. ) And.
また、表示窓6の下方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Further, below the
Further, a medal payout opening 7b for paying out medals is provided below the
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、主表示器8aと副表示器8bから構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
主表示器8aと副表示器8bは、並んだ状態で配置されており、スロットマシン1を正面側から見た状態で、主表示器8aの右側に副表示器8bが配置されている。したがって、主表示器8aと副表示器8bとを合わせて一つの表示部のように機能させることもできる。
なお、これに限らず、主表示器8aの上側又は下側に副表示器8bを設けてもよい。
また、副表示器8bを複数設けてもよい。例えば、主表示器8aの右側と左側に2つ副表示器8bを設けてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に副表示器8bを設けてもよい。
また、図1に示すように、主表示器8aは、副表示器8bよりも表示面積が大きい構成としているが、これに限らず、副表示器8bが主表示器8aよりも表示面積が大きい構成としてもよい。
On the upper part of the
The
The
Note that the present invention is not limited to this, and the sub-display 8b may be provided above or below the
Also, a plurality of sub-displays 8b may be provided. For example, two
Further, as shown in FIG. 1, the
表示器8の上方には、光による演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、音による演出や報知を行うスピーカ9を備えている。
表示器8、スピーカ9、ランプ11等は、各種情報を出力することにより、出力手段として機能する。
Above the
In addition, a
The
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a〜41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a〜41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a〜41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
On the upper part of the casing 1b, a
A
Further, a
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A
The
Further, when the
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
FIG. 3 shows the configuration of the control system of the
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、メダルセレクタ2d、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMの制御プログラムに従って、後述するATへの移行に関する抽選処理等を行う。
The
Further, the
Further, the
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数(3ベット、2ベット、1ベット)等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、ロードした遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the
When the power-off signal is input, the
In addition, when the
Further, the
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a〜41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
Further, the
Specifically, the
副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8(主表示器8a、副表示器8b)、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
The
Further, the production button 2c is connected to the
Specifically, the
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8(主表示器8a、副表示器8b)において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the
When the
In addition, when the power supply return signal is input, the
このようなスロットマシン1は、主制御部10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、3ベットボタン2a又は2ベットボタン2bを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting a medal directly from the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2dによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
In the method of setting the number of bets by inserting the medals from the
3ベットボタン2aが押圧操作(第1操作)されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として3枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が3ベット(第1遊技媒体数)として設定されることになる。同様に、2ベットボタン2bが押圧操作(第2操作)されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として2枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が2ベット(第2遊技媒体数)として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットとして設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットとして設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the 3
As a bet button, a 1 bet button for setting the number of medals corresponding to 1 coin may be provided to set 2 bets by pressing the 1 bet button twice, and the 1 bet button may be pressed 3 times. You may set as 3 bets.
Further, the credit medals are added by the insertion of a medal from the
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
In this way, the bet number set by the direct insertion from the
Then, when the bet number at which one game can be executed is reached, the game can be started.
In the state where the game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, a winning combination of the current game is determined by a lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「赤7」、「白7」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 41a to 41c is an example of a variable display means, and on the peripheral surface of each of the reels 41a to 41c, for example, "replay" and "bell" are provided as a plurality (for example, 20 pieces) of symbols serving as identification information. , "Cherry", "red 7", "white 7", etc. are shown, and after the rotation speed is gradually increased from the stopped state, steady rotation is achieved in which the rotation speed is constant.
When such a steady rotation is reached, the
停止ボタン5a〜5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
The
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a〜41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
Then, after the third reel stop operation, as a result of determining the combination of symbols stopped on a predetermined pay line as a result of the game, it is determined to be a prize when the combination of the predetermined symbols is determined, and a game corresponding to the combination of the symbols Value is added.
The third reel is a reel that has been stopped at the third operation which is the last operation when the stop operation of the three reels 41a to 41c has been performed once, that is, three times in total. Further, “after the third reel stop operation” means after the time when the player releases the finger or the like from the
リール41の停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
In the stopped state of the reel 41, the three symbols shown on each of the reels 41a to 41c are visibly stopped from outside the machine (also referred to as “stop display”), and the presence or absence of a prize is determined based on the stop display mode at this time. To be judged.
For example, in the present embodiment, the determination of winning is based on a combination of symbols stopped on any of the five winning lines including the upper, middle and lower lines, the line descending to the right, and the line rising to the right. Presence/absence is determined. The number of pay lines for determining a win is not limited to 5 lines, and can be changed as appropriate according to the relationship of the arrangement configuration of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to a winning combination, and the like.
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チェリー役を、纏めて「レア役」ともいう。
The determined combination of symbols corresponds to, for example, a small winning combination, a replay winning combination, a bonus winning combination, and the like.
Small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.
In addition, in the following description, the watermelon role and the cherry role are collectively referred to as a “rare role”.
ベル役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる二つの役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする「共通ベル」と、「ベル・ベル・ベル」とする「押し順ベル」を設けることができる。 The winning combination is provided with two different combinations of corresponding symbols. For example, the combination of the corresponding symbols, in the order of the "left reel 41a, the middle reel 41b, the right reel 41c" on the winning line (hereinafter the same), "common bell" which is "bell replay bell", It is possible to provide a "push order bell" that is "bell bell bell".
「共通ベル」は、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく対応する図柄の組合せが停止し、「押し順ベル」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する。
The "common bell" stops the combination of the corresponding symbols regardless of the operation order (hereinafter, also referred to as the pressing order) for the
さらに、「押し順ベル」には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうち、1通り(1/6)の押し順によって、停止ボタン5a〜5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される6つの「押し順ベル1〜6」が設けられている。
Further, in the “pushing order bell”, one of six kinds of pressing orders (for example, “5a→5b→5c”, “5c→5b→5a”, etc.) By operating the
そして、後述するAT中に、各押し順ベル1〜6に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる場合がある。
押し順の報知例として、例えば、「押し順ベル1〜6」のうち「押し順ベル1」に当選した場合(停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作がされると、押し順ベル1に対応する図柄の組合せが停止する場合)には、主表示器8aは、左から右に向けて「1」、「2」、「3」等を報知する表示を行い、ナビランプ12は、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯し、スピーカ9は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、主表示器8a等に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の出力手段は、停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
Then, when each of the
As an example of pressing order notification, for example, when “pressing
In this way, the output means such as the
遊技者が、押し順ナビに応じて、停止ボタン5を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1〜6」に当選した場合に、押し順ナビに従わずに、他の5通り(5/6)の押し順によって停止ボタン5を操作したときには、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの所定の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
The player operates the
On the other hand, if you win "Press order bell 1-6", when you operate the
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1〜3」としてもよい。
In addition, when the “push order bell” is won, if only the
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、何れかに停止表示する「弱スイカ」と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうち、何れかに停止表示する「強スイカ」とが設定されている。
The watermelon role is a small role whose corresponding symbol combination is "watermelon-watermelon-watermelon".
For the role of watermelon, the combination of symbols of "watermelon-watermelon-watermelon" is a "weak watermelon" that is stopped and displayed on either the line descending to the right or the line rising to the right, the upper line, the middle line, In addition, "strong watermelon" to be stopped and displayed is set in any of the lower lines.
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)とする小役である。
チェリー役には、チェリー図柄が左リール41aの「上段」又は「下段」に停止し、スイカ図柄が右リール41cの「中段」に停止する「弱チェリー」と、チェリー図柄が左リール41aの「上段」又は「下段」に停止し、赤7図柄又は白7図柄が左リール41cの「中段」に停止する「強チェリー」とが設けられている。
The cherry combination is a small combination in which the corresponding combination of symbols is "cherry/ANY/ANY" (where ANY is an arbitrary symbol).
For the role of cherry, the cherry symbol is stopped at the "upper" or "lower" of the left reel 41a, and the watermelon symbol is stopped at "middle" of the right reel 41c, and the cherry symbol is "at the lower reel" of the left reel 41a. There is a "strong cherry" that stops in the "upper" or "lower" and the red 7 symbol or white 7 symbol stops in the "middle" of the left reel 41c.
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」と特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」とがある。
さらに、「押し順リプレイ」には、「赤7リプレイ」、「白7リプレイ」及び「フリーズリプレイ」が設けられている。
「通常リプレイ」は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とし、「赤7リプレイ」は、対応する図柄の組合せを「赤7・赤7・赤7」(赤7揃い)とし、「白7リプレイ」と「フリーズリプレイ」は、対応する図柄の組合せを「白7・白7・白7」(白7揃い)として設定されている。
The replay combination includes a "normal replay" in which a combination of symbols is arranged regardless of the pressing order and a "push-order replay" in which a combination of symbols is arranged by following a specific pressing order.
Further, the “push order replay” is provided with “red 7 replay”, “white 7 replay”, and “freeze replay”.
"Normal replay" is the corresponding symbol combination "Replay/Replay/Replay", and "
「フリーズリプレイ」は、3ベットが設定された状態で実行されるゲーム(以下、3ベットゲーム)中に、抽選対象となる当選役である。
また、「フリーズリプレイ」は、後述するRT状態のうちRT2に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「フリーズリプレイ」に当選した場合には、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(例えば、「5c→5b→5a」(逆押し))によって、停止ボタン5a〜5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(白7揃い)が停止表示される。
一方、他の5通り(5/6)の押し順によって停止ボタン5を操作したときには、対応する図柄の組合せが停止表示されず、「通常リプレイ」の図柄の組合せ(リプレイ・リプレイ・リプレイ)が停止する。
また、「フリーズリプレイ」に当選した場合には、後述する通常状態中でのみ、白7図柄の停止操作を促す報知と、押し順(逆押し)の報知が、前述した「押し順ベル」と同様の方法によって行われる。一方、通常状態以外に当選した場合には、「通常リプレイ」の当選と同様に処理される。
そして、通常状態中に、白7揃いが停止表示すると、次ゲームから、後述する「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に突入する。
また、「フリーズリプレイ」に当選すると、リール41を通常とは異なる特定態様で回転させた後、通常態様で回転させ、リール41が特定態様で回転している場合には、遊技者による停止操作を受け付けないように制御される。なお、リール41が特定態様で回転している間に、表示器8において、通常では発生しない特定の演出を実行することで、AT(擬似ボーナスステージ)への移行を報知する、所謂フリーズ演出が実行される。
The “freeze replay” is a winning combination that is a lottery target in a game executed in a state where 3 bets are set (hereinafter, 3 bet game).
In addition, the “freeze replay” is a winning combination that is a lottery target while staying at RT2 in the RT state described later.
When "Freeze Replay" is won, the
On the other hand, when the
Also, when "Freeze Replay" is won, the notification that prompts the stop operation of the white 7 symbol and the notification of the push order (reverse push) are the above-mentioned "push order bell" only in the normal state described later. It is done in a similar way. On the other hand, when the player wins in a state other than the normal state, it is processed in the same manner as the winning of the “normal replay”.
Then, when the set of 7 whites is stopped and displayed in the normal state, a “pseudo bonus stage (super momotarou bonus)” described below is entered from the next game.
When "Freeze Replay" is won, the reel 41 is rotated in a specific mode different from the normal mode, and then is rotated in the normal mode. When the reel 41 is rotating in the specific mode, the player performs a stop operation. Is controlled not to accept. While the reel 41 is rotating in a specific mode, a so-called freeze effect, in which a transition to an AT (pseudo bonus stage) is notified by executing a specific effect that does not normally occur on the
「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」は、3ベットゲーム中に、抽選対象となる当選役である。
また、「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」は、RT状態のうちRT2に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選した場合には、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(例えば、「5c→5b→5a」(逆押し))によって、停止ボタン5a〜5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される。
一方、他の5通り(5/6)の押し順によって停止ボタン5を操作したときには、対応する図柄の組合せが停止表示されず、「通常リプレイ」の図柄の組合せ(リプレイ・リプレイ・リプレイ)が停止する。
“
In addition, "red 7 replay" and "white 7 replay" are winning combinations to be selected by lottery while staying at RT2 in the RT state.
If you win "
On the other hand, when the
「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選した場合には、後述する「擬似ボーナス準備ステージ」中でのみ、7図柄の停止操作を促す報知と、押し順(逆押し)の報知が、行われる。
そして、「擬似ボーナス準備ステージ」中に、赤7揃いが停止表示すると、後述する「擬似ボーナスステージ(モモタロウボーナス)」に突入し、白7揃いが停止表示すると、後述する「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に突入する。
一方、AT中の他の状態では、赤7揃い又は白7揃いが停止表示されることを回避するための押し順が報知され、非AT中では、一切押し順が報知されないようになっている。
なお、これに限らず、AT中の他の状態においても、「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選した場合には、所定の確率で押し順(逆押し)を報知してもよい(例えば、10%で報知し、90%で非報知とする)。この場合、押し順に従うことで、赤7揃い又は白7揃いが停止表示するようにし、擬似ボーナスステージに突入してもよい。
なお、「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選している場合には、赤7揃い又は白7揃いが停止表示されていなくとも、第3リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ(モモタロウボーナス)」又は「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に移行するようになっている。
If you win "
Then, during the "pseudo bonus preparation stage", when the set of 7 reds is stopped and displayed, the "pseudo bonus stage (Momotaro Bonus)" described later is entered, and when the set of 7 whites is stopped and displayed, the "pseudo bonus stage (super) "Momotaro bonus)".
On the other hand, in other states during AT, the push order for avoiding stop display of the set of 7 reds or the set of 7 whites is notified, and the push order is not notified at all in non-AT. .
Note that the present invention is not limited to this, and even in other states during AT, when the player wins "
If "
ボーナス役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる2つの役が設けられており、対応する図柄の組合せが「赤7・赤7・白7」である「ボーナスA」と、対応する図柄の組合せが「白7・白7・赤7」である「ボーナスB」とが設けられている。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
The bonus combination is provided with two different combinations of corresponding symbols, and the corresponding symbol combination is "bonus A", which is "red 7, red 7, white 7", and the corresponding symbol. "Bonus B", which is a combination of "white 7, white 7, red 7" is provided.
In addition, the bonus combination is a target combination for carry-over control that allows the
スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役の当選確率や、ATへの移行抽選の当選確率を、外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン)が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの4段階に区分けし、各段階を設定値1、2、5、6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、遊技設定値を4段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、6段階(設定値1〜設定値6)や3段階(設定値1、設定値3、設定値6)としてもよい。
In the
For example, the winning probability of a specific winning combination is divided into four stages from a low winning probability to a high winning probability, and each stage is associated with a set value of 1, 2, 5, 6 to determine the winning probability of a specific winning combination. Can be changed to a winning probability according to each set value.
In this case, the probability of winning a specific winning combination is set to be higher when the setting
In addition, although the game setting value can be set in four steps, the present invention is not limited to this, and for example, six steps (setting
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じたメダルが払い出される。
図4に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図4に示すように、ベル役において、共通ベルに対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ゲーム開始時に設定されたベット数に応じてメダルの払い出し数が異なる。例えば、3ベットゲームでは3枚のメダルが払い出され、2ベットが設定された状態で実行されるゲーム(以下、2ベットゲーム)では2枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1〜6」の当選時に、特定の押し順(1通りの押し順)で停止ボタン5a〜5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず10枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1〜6」の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a〜5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、9枚以下(規定枚数よりも少ない枚数)のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, the winning combination of the small winning combination, the replay winning combination, and the bonus winning combination is determined, and as a result of the determination, when the winning combination is a combination of symbols corresponding to each winning combination, depending on each winning combination Medals are paid out.
The "payout table" shown in FIG. 4 defines each winning combination and the number of medals paid out when each winning combination is won.
As shown in FIG. 4, when the combination of symbols corresponding to the common bell is stopped and displayed in the bell combination, the payout number of medals varies depending on the bet number set at the start of the game. For example, 3 medals are paid out in the 3 bet game, and 2 medals are paid out in the game executed in the state where 2 bets are set (hereinafter, 2 bet game).
In addition, when the "push
On the other hand, when winning the "push
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
Further, when the symbol combination corresponding to the watermelon combination is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the bet number.
When the combination of symbols corresponding to the combination of cherry is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the bet number.
Note that the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.
Further, the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination determines the replay combination, and the replay is possible without inserting a medal in the next game.
また、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止表示により、ボーナスに移行する。
ボーナスAは、3ベットゲーム中で、且つ、RT状態のうちRT1に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスAは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、21枚)に達すると終了する。
そのため、ボーナスA中は、3ベットゲームが8ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスA中に実際に増加するメダルの数(純増枚数)は、例えば、0枚となる。
Further, the combination of bonus symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, and the bonus is transferred.
Bonus A is a winning combination that is targeted for a lottery during the 3-bet game and while staying at RT1 in the RT state.
The bonus A is a state in which the common bell is won, and ends when the number of paid out medals reaches a predetermined number (for example, 21).
Therefore, during bonus A, three bet games continue for eight games and the number of medals does not increase or decrease. Therefore, the number of medals actually increased during bonus A (net additional number) is 0, for example.
ボーナスBは、2ベットゲーム中に、且つ、RT状態のうちRT1に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスBは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、10枚)に達すると終了する。
そのため、ボーナスB中は、2ベットゲームが6ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスB中に実際に増加するメダルの数(純増枚数)は、例えば、0枚となる。
なお、ボーナスAとボーナスBを、例えば、ボーナス当選状態の持越し制御が行われずに、所定ゲーム数(例えば、1ゲーム)で終了する所謂SB(シングルボーナス)としてもよい。
The bonus B is a winning combination that is a lottery target during the 2-bet game and while staying at RT1 in the RT state.
The bonus B is a state in which the common bell is won, and ends when the number of paid out medals reaches a predetermined number (for example, 10).
Therefore, during bonus B, 6 2-game games continue and the number of medals does not increase or decrease. Therefore, the number of medals actually increased during bonus B (net additional number) is, for example, 0.
The bonus A and the bonus B may be, for example, so-called SB (single bonus) that ends in a predetermined number of games (for example, one game) without carrying over control of the bonus winning state.
次に、図5を参照して、各役の当選確率について説明する。
図5は、RT状態(RT1、RT2)及びボーナスA中における、3ベットゲームと2ベットゲームの各当選役の当選確率を示している。
図5に示す「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
なお、図5に示す「内部抽選テーブル」は、全ての設定値において共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて各役の当選確率を異ならせてもよい。例えば、高設定ほど、各役の当選確率が高くなるようにしてもよく、又は、高設定ほど、一部又は全部の役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
Next, the winning probability of each winning combination will be described with reference to FIG.
FIG. 5 shows the winning probabilities of the winning combinations of the 3-bet game and the 2-bet game in the RT state (RT1, RT2) and bonus A.
In the “internal lottery table” shown in FIG. 5, the acquisition range (number) of random number values acquired in the internal lottery process by the
The “internal lottery table” shown in FIG. 5 is assumed to be common to all setting values, but the present invention is not limited to this, and the winning probability of each winning combination may be changed according to the setting value. For example, the higher the setting, the higher the probability of winning each winning combination, or the higher the setting, the lower the probability of winning some or all of the winning combinations.
図5に示すように、3ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1〜6」の各々は、RT1及びRT2において、当選確率が6687/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスA中において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナスA中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が829/65536で設定されており、「強チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が199/65536で設定されており、「弱スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が819/65536で設定されており、「強スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が149/65536で設定されている。
As shown in FIG. 5, the winning probability of each winning combination in the 3-bet game is as follows.
Each of the “pushing
The “common bell” has a winning probability of 65536/65536 in bonus A. That is, during the bonus A, only the common bell wins.
"Weak Cherry" has a winning probability of 829/65536 at RT1 and RT2, and "Strong Cherry" has a winning probability of 199/65536 at RT1 and RT2, and "Weak Watermelon". Has a winning probability of 819/65536 in RT1 and RT2, and has a winning probability of 149/65536 in “strong watermelon” in RT1 and RT2.
「通常リプレイ」は、RT1において当選確率が5236/65536、RT2において当選確率が11947/65536で設定されている。
「フリーズリプレイ」は、RT2において、当選確率が4/65536で設定されており、「赤7リプレイ」は、RT2において、当選確率が3276/65536で設定されており、「白7リプレイ」は、RT2において、当選確率が1638/65536で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスA」の重複当選確率は、RT1において、1318/65536で設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、RT1において当選確率が16864/65536、RT2において当選確率が6553/65536で設定されている。
“Regular replay” has a winning probability of 5236/65536 at RT1 and a winning probability of 11947/65536 at RT2.
"Freeze Replay" has a winning probability of 4/65536 in RT2, "
In addition, when a random number value other than that for each of the above winning combinations is extracted, the lottery result is “miss”, and the winning probability is set at 16864/65536 at RT1 and 6553/65536 at RT2. There is.
以上のような当選確率で、RT1、RT2及びボーナスA中における3ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
そのため、「通常リプレイ」の当選確率は、RT1よりもRT2の場合の方が高く、さらに、「ハズレ」の確率もRT1よりもRT2の方が低くなるので、RT2においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
また、「押し順ベル1〜6」の当選確率は、RT1及びRT2において、比較的高い確率に設定されているので、AT中に押し順ナビが行われることで、所定の割合でメダルが増加することとなる。
また、後述するように、RT2に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、3ベットゲーム中にRT2に移行した場合には、RT2では、「ボーナスA」に当選しないようになっている。また、3ベットゲームでは、「ボーナスB」に当選しないように設定されている。
With the above-mentioned winning probabilities, lottery for each winning combination at the time of executing the 3-bet game in RT1, RT2 and bonus A is performed.
Therefore, the probability of winning the “normal replay” is higher in the case of RT2 than in the case of RT1, and the probability of “miss” is lower in the case of RT2 than in the case of RT1. Will be executed.
In addition, since the winning probability of “push
Further, as will be described later, while staying in RT2, the bonus is already won. Therefore, if the player shifts to RT2 during the 3-bet game, in RT2, “bonus A” is not won. In addition, in the 3-bet game, it is set not to win the "bonus B".
図5に示すように、2ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1〜6」の各々は、RT1及びRT2において、当選確率が668/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスB中において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナスB中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が828/65536で設定されており、「強チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が198/65536で設定されており、「弱スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が817/65536で設定されており、「強スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が148/65536で設定されている。
As shown in FIG. 5, the winning probability of each winning combination in the 2-bet game is as follows.
Each of the “push
The “common bell” has a winning probability of 65536/65536 in bonus B. That is, during the bonus B, only the common bell wins.
"Weak cherry" has a winning probability of 828/65536 at RT1 and RT2, and "strong cherry" has a winning probability of 198/65536 at RT1 and RT2, and "weak watermelon". Has a winning probability of 817/65536 at RT1 and RT2, and has a winning probability of 148/65536 at “strong watermelon” at RT1 and RT2.
「通常リプレイ」は、RT2において当選確率が16384/65536で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスB」の重複当選確率は、RT1において、6553/65536で設定されている。
「フリーズリプレイ」、「赤7リプレイ」及び「白7リプレイ」は、RT1、RT2及びボーナスB中には重複当選しないように設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、RT1において当選確率が52984/65536、RT2において当選確率が43153/65536で設定されている。
The "normal replay" has a winning probability of 16384/65536 in RT2, and the overlapping winning probability of "normal replay" and "bonus B" is 6553/65536 in RT1.
The “freeze replay”, “red 7 replay” and “white 7 replay” are set so as not to be repeatedly won during RT1, RT2 and bonus B.
In addition, when a random number value other than that for each of the above winning combinations is extracted, the lottery result is “miss”, the winning probability is set to 52984/65536 at RT1, and the winning probability is set to 43153/65536 at RT2. There is.
以上のような当選確率で、RT1、RT2及びボーナスB中における2ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
2ベットゲームでは、3ベットゲームと比較すると、「押し順ベル1〜6」の当選確率が低い確率に設定されており、且つ、「ハズレ」の当選確率が高い確率に設定されているので、メダルが減少し、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
また、後述するように、RT2に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、2ベットゲーム中にRT2に移行した場合には、RT2では、「ボーナスB」に当選しないようになっている。また、2ベットゲームでは、「ボーナスA」に当選しないように設定されている。
With the above-mentioned winning probabilities, lottery for each winning combination at the time of executing the 2-bet game in RT1, RT2 and bonus B is performed.
In the 2-bet game, the winning probability of “push
Further, as will be described later, since the bonus winning state is already present during the stay in RT2, if the player shifts to RT2 during the 2-bet game, the bonus “B” is not won in RT2. Further, in the 2-bet game, it is set not to win the "bonus A".
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the
Each gaming state is controlled (hereinafter also referred to as a transition) to each gaming state by the
次に、スロットマシン1の基本的な遊技状態であるRT、AT(ART)について説明する。
まず、図6を参照して、スロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率に対応する状態として、RT1とRT2を有している。
Next, RT and AT (ART) which are basic game states of the
First, with reference to FIG. 6, an RT state (hereinafter, also simply referred to as RT) of the
The
RT1は、内部抽選処理において、所定の確率(例えば、1/7.3)でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT1への突入は、スロットマシン1のシステムリセット、遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(遊技設定値の打ち直し)も含む)及びボーナス(ボーナスA又はボーナスB)の終了を契機として、RT1に移行する(図6の矢印a)。
また、RT1の終了は、3ベットゲーム中のボーナスAの当選、又は、2ベットゲーム中のボーナスBの当選を契機として、その後、RT1からRT2に移行する(図6の矢印b)。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
In the internal lottery process, RT1 is set so as to win the replay combination with a predetermined probability (for example, 1/7.3), and is a gaming state that is more disadvantageous to the player than RT2 in the winning probability of the replay combination.
The rush to RT1 is to reset the system of the
Further, the end of RT1 is triggered by the winning of bonus A in the 3-bet game or the winning of bonus B in the 2-bet game, and thereafter, the process shifts from RT1 to RT2 (arrow b in FIG. 6).
In this way, RT1 is not a finite game state in which the game period is set in advance, and is an infinite game state (infinite RT) in which the game state is not changed to another game state unless a bonus is won.
RT2は、内部抽選処理において、RT1よりも高い確率(例えば、1/3.9)でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT2への突入は、ボーナス(ボーナスA又はボーナスB)の当選を契機として、その後、RT1からRT2に移行する(図6の矢印b)。
また、RT2の終了は、3ベットゲーム中のボーナスA当選状態の終了(ボーナスAの入賞)、又は、2ベットゲーム中のボーナスB当選状態の終了(ボーナスBの入賞)を契機として、その後、RT2からボーナスに移行する(図6の矢印c)。
すなわち、RT2は、ボーナス役に当選してからボーナスが発生(ボーナスの入賞)するまで継続するようになっており、RT2中は、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスが発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
In the internal lottery process, RT2 is set so as to win the replay combination with a higher probability than RT1 (for example, 1/3.9), and in the winning state of the replay combination, the player is more advantageous than RT1 in a gaming state. is there.
The entry into RT2 is triggered by the winning of the bonus (bonus A or bonus B), and then the process shifts from RT1 to RT2 (arrow b in FIG. 6).
The end of RT2 is triggered by the end of the bonus A winning state during the 3-bet game (bonus A winning) or the end of the bonus B winning state during the 2-bet game (bonus B winning). The bonus is transferred from RT2 (arrow c in FIG. 6).
That is, RT2 is designed to continue until a bonus is generated (bonus winning) after the bonus combination is won. During RT2, the game progresses in a state where the bonus combination is internally won (bonus winning state). To be done.
In this way, RT2 is not a finite game state in which the game period is set in advance, and is an infinite game state (infinite RT) that does not shift to another game state unless a bonus is generated.
このように本実施形態では、有利度の異なるRTを複数設け、RT1中のボーナス当選により、遊技者に比較的不利なRT1から遊技者に比較的有利なRT2に移行させるとともに、RT2中のボーナスの入賞により、RT2からボーナスに移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性において、RT2からボーナスへは、移行しにくいように制御される。
具体的には、RT1中は、2ベットゲームで遊技を行うことを促す情報が表示されており(2ベット催促演出)、そのため、基本的には、2ベットゲームで遊技が進行することになる。RT1中に、2ベットゲームでボーナスBに当選すると、RT2に移行し、2ベット催促演出が終了する。
そして、RT2中は、後述するように3ベット催促演出が行われるため、基本的には、3ベットゲームで遊技が進行することになる。すなわち、RT2中は、ボーナスB当選状態で3ベットゲームが行われ、内部抽選処理において「ハズレ」の場合(ボーナスBの入賞が可能なとき)、積極的には、遊技者にボーナスBを入賞させる目押し操作をさせない仕様になっている。
このため、RT2からボーナスBへ移行する(ボーナスBに入賞する)確率は、極めて低く、本実施形態に係るスロットマシン1においては、基本的に、RT2に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、これに限らず、RT1中に、3ベットゲームでボーナスAに当選した後に、RT2に移行し、RT2中は、ボーナスA当選状態で3ベットゲームが行われ、RT2に制御された状態で遊技が進行するようにしてもよい。
As described above, in the present embodiment, a plurality of RTs having different degrees of advantage are provided, and the bonus in RT1 shifts from RT1 which is relatively disadvantageous to the player to RT2 which is relatively advantageous to the player, and bonus in RT2. There is a game property that the prize is shifted from RT2 to a bonus.
In such a game property, it is controlled so as not to easily shift from RT2 to a bonus.
Specifically, during RT1, information for urging the player to play the game in the 2-bet game is displayed (2-bet reminder effect). Therefore, basically, the game progresses in the 2-bet game. . If the bonus B is won in the 2-bet game during RT1, the process moves to RT2 and the 2-bet reminder effect ends.
Then, during RT2, since a 3-bet reminder effect is performed as described later, basically, the game progresses in the 3-bet game. That is, during RT2, the 3-bet game is played in the bonus B winning state, and in the case of “miss” in the internal lottery process (when the bonus B can be won), the player is positively awarded the bonus B. It is designed so that it cannot be pushed.
Therefore, the probability of shifting from RT2 to bonus B (winning bonus B) is extremely low, and in the
Not limited to this, after the bonus A is won in the 3-bet game during the RT1, the process moves to the RT2, and during the RT2, the 3-bet game is executed in the bonus A winning state and the game is controlled by the RT2. The game may proceed.
なお、本実施形態のRTは、2つであるが、1つ又は3つ以上であってもよい。
また、スロットマシン1のシステムリセット(設定変更時も含む)時には、RT0を設けてもよい。この場合、RT0からRT1への移行を、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等の停止表示)、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等のこぼし目の停止表示)等によって、容易に移行するようにしてもよい。
The number of RTs in this embodiment is two, but may be one or three or more.
Further, RT0 may be provided when the system of the
スロットマシン1が有するATは、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」の当選時に、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器8などの表示手段によって報知することにより、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」に対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
また、RT2とATが組み合わされることにより、リプレイ役の当選確率が高い状態であるとともに、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」等の入賞をアシストする遊技状態(ART)となる。
このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
The AT included in the
In addition, by combining RT2 and AT, the winning probability of the replay combination is high, and a game state (ART) in which a prize such as “push order replay” or “push order bell” is assisted is realized.
Therefore, the payout speed during AT is higher than that during non-AT.
次に、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づく特徴的なゲーム性について説明する。
図7に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として通常状態とATを有している。
さらに、ATは、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナスステージ、オニタイジステージ及びチャンスゾーンステージを有している。
Next, with reference to FIG. 7, each gaming state of the
As shown in FIG. 7, the
Further, the AT has a pseudo bonus preparation stage, a pseudo bonus stage, an onitage stage, and a chance zone stage.
主制御部10は、RT1、RT2及びボーナス間の移行の制御と、通常状態とAT間の移行の制御とを、独立して行う。
このため、遊技状態は、通常状態とATの各ステージ滞在中に、RT1、RT2及びボーナス間を移行する。ただし、前述したように、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、基本的に、RT2で行われるため、通常状態及びAT中は、基本的に、RT2に滞在した状態で行われる。
The
Therefore, the game state shifts between RT1, RT2, and the bonus during each stage stay of the normal state and AT. However, as described above, since the game of the
また、これらの遊技状態は、以下に示す通常区間と有利区間とに区分される。
通常状態は、通常区間である通常状態A(第3遊技状態)と、有利区間である通常状態B(第1遊技状態)に区分されている。
AT(第2遊技状態)は、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナスステージ、オニタイジステージ及びチャンスゾーンステージが、有利区間に区分されている。
有利区間は、通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間である。
有利区間に滞在中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、連続して遊技が実行された回数である有利区間遊技回数(遊技値)が計数され、また、獲得したメダル数が計数される。
In addition, these gaming states are divided into a normal section and an advantageous section shown below.
The normal state is divided into a normal state A (third gaming state) which is a normal section and a normal state B (first gaming state) which is an advantageous section.
In the AT (second game state), a pseudo bonus preparation stage, a pseudo bonus stage, an onitage stage, and a chance zone stage are divided into advantageous sections.
The advantageous section is a section that can be continuously stayed until it shifts from the normal section and shifts to the normal section again.
While staying in the advantageous section, the
通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)への移行は、3ベットゲーム中の内部抽選処理において「ハズレ」以外の当選役に当選した場合に移行する。
すなわち、「ハズレ」の場合には、通常区間(通常状態A)を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等の停止表示)、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等のベルこぼし目の停止表示)等によって、移行するようにしてもよい。
また、基本的には、2ベットゲーム中は、通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)への移行はされないことを想定しているが、これに限らず、移行するようにしてもよい。
また、有利区間では、ATへの移行に関する処理が行われ、通常区間では、ATへの移行に関する処理が行われないものとする。
The transition from the normal section (normal state A) to the advantageous section (normal state B) is performed when a winning combination other than “miss” is won in the internal lottery process during the 3-bet game.
That is, in the case of "miss", the normal section (normal state A) is maintained, while when a winning combination other than "miss" is won, the normal section (normal state A) is shifted to the advantageous section (normal state A). It is designed to move to B).
Not limited to this, the transition from the normal section to the advantageous section is, for example, a stop display of a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination (a stop display at the time of pushing the bell, etc.), or a predetermined winning combination. It is also possible to shift by a stop display of a combination of symbols that does not correspond to (stop display of bell spilled eyes at the time of pushing order bell winning).
Further, basically, it is assumed that the normal section (normal state A) is not shifted to the advantageous section (normal state B) during the 2-bet game, but the present invention is not limited to this and the shift may be made. You may.
Further, it is assumed that the processing related to the shift to the AT is performed in the advantageous section, and the processing related to the shift to the AT is not performed in the normal section.
有利区間の終了は、後述するチャンスゾーンステージ中に実行される「AT継続抽選」において非当選の場合に、その後、有利区間が終了して通常区間(通常状態A)に移行する。
また、これとは別に、有利区間の終了は、「有利区間遊技回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中に獲得したメダル数が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことに基づいて、有利区間が終了して通常区間(通常状態A)に移行する。
この有利区間遊技回数の上限回数(リミッタ)は、1000ゲームや1500ゲーム等、任意の数であればどのような回数でもよく、有利区間中の獲得メダル数の上限枚数(リミッタ)は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
In the case of non-winning in the "AT continuous lottery" executed during the chance zone stage, which will be described later, the advantageous section ends, and then the advantageous section ends and shifts to the normal section (normal state A).
In addition, apart from this, the end of the advantageous section, "the number of advantageous section games has reached the upper limit number (limiter)", or "the number of medals acquired during the advantageous section is the upper limit number (limiter) Based on the satisfaction of any one of the conditions of "reaching", the advantageous section ends and shifts to the normal section (normal state A).
The upper limit number (limiter) of the number of advantageous section games may be any number such as 1000 games and 1500 games, and the upper limit number (limiter) of the number of medals acquired during the advantageous section is 1000 pieces. Any number such as 2400 or 2400 may be used.
有利区間のリミッタに到達した場合には、実行中のATの残りゲーム数や、有利区間遊技回数等は消去される(初期化される)。
また、AT終了後に規定のゲーム数を経過すると、再びATに移行することが確定する内部モード(例えば、天国モードなど)を備える場合には、リミッタに到達した場合には、この規定のゲーム数や天国モードも設定されることがない。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
When the limiter of the advantageous section is reached, the number of remaining games of the AT being executed, the number of advantageous section games, etc. are erased (initialized).
In addition, if an internal mode (for example, heaven mode) that determines that the game will be transferred to the AT again when the prescribed number of games has passed after the AT is finished, the prescribed number of games is reached when the limiter is reached. The heaven mode is not set either.
The conditions for ending the advantageous zone are merely examples, and for example, "at least one push order bell is notified", "a combination of symbols corresponding to a bonus combination is stopped and displayed", etc. May be included.
また、有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。
例えば、有利区間である通常状態B中は、有利区間ランプ13を消灯し、擬似ボーナスステージ準備、擬似ボーナスステージ及びチャンスゾーンステージ中のみ、点灯するようにしてもよい。
Further, during the advantageous section, the
In addition, in order to prevent a decrease in playability, the light may be turned on only in a state where an increase in medals can be expected.
For example, during the normal state B, which is an advantageous zone, the
次に、主制御部10により制御される各遊技状態(通常状態、AT)と、各遊技状態間の移行処理等について説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
Next, each gaming state (normal state, AT) controlled by the
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition timing from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and the transition from the next game may be performed after the transition condition is satisfied.
なお、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技中は、主人公キャラクタの「モモタロウ」が、敵キャラクタの「オニ」を退治するようなストーリー性をもった演出が行われ、遊技が進行するようになっている。例えば、通常状態中は、「モモタロウ」が仲間のキャラクタ(イヌ、サル、キジ)を加える(獲得する)演出等が実行され、AT中は、「モモタロウ」が「オニ」を退治する演出等が実行される。
During the game of the
(通常状態)
通常状態は、非ATに制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利な遊技状態である。
通常状態は、通常区間である通常状態A(第3遊技状態)と、有利区間である通常状態B(第1遊技状態)とを有している。
通常状態Aは、スロットマシン1のシステムリセット時、遊技設定値が変更(遊技設定値の打ち直しも含む)された場合及び有利区間のリミッタに到達した場合に滞在する。
通常状態Aにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部10は、通常状態Aから通常状態Bへ移行するように制御する(図7の矢印a)。
すなわち、通常状態Aの滞在期間は極めて短く、通常状態に滞在中は、ほぼ通常状態Bに滞在することになる。
(Normal state)
The normal state is a non-AT controlled state, and by continuing the game, the medals held by the player gradually decrease, which is a disadvantageous game state for the player.
The normal state has a normal state A (third game state) which is a normal section and a normal state B (first game state) which is an advantageous section.
The normal state A stays when the system of the
When the winning combination other than “miss” is won in the normal state A, the
That is, the stay period in the normal state A is extremely short, and during the stay in the normal state, the stay in the normal state B is almost complete.
通常状態Bでは、毎ゲーム、遊技者に付与するポイント数(以下、「獲得ポイント数」という)を決定するポイント獲得抽選処理が実行される。
具体的には、主制御部10は、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
また、主制御部10は、獲得した獲得ポイント数を累計し、その累計ポイント数(以下、「モモタロウポイント」という)を、主制御部10のRAMに記憶する。
なお、ポイント獲得抽選処理の詳細は、後述する。
In the normal state B, a point acquisition lottery process for determining the number of points (hereinafter, referred to as “acquired point number”) to be given to the player for each game is executed.
Specifically, the
Further, the
The details of the point acquisition lottery process will be described later.
「モモタロウポイント」が、通常状態B中に、上限値(天井ポイント数)に到達した場合には、主制御部10は、通常状態BからATへ移行するように制御する(図7の矢印b)。
「天井ポイント数」は、通常状態Aから通常状態Bへ移行するタイミング、すなわち有利区間に移行するタイミングで決定され、例えば、最小で100ポイント、最大で1500ポイントが選択される。
具体的には、主制御部10は、図8に示す「天井ポイント選択テーブル」を参照することにより、現在スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて、天井ポイント数を抽選により決定する(天井ポイント選択抽選処理)。
When the “momotaro point” reaches the upper limit value (the number of ceiling points) during the normal state B, the
The “ceiling point number” is determined at the timing of shifting from the normal state A to the normal state B, that is, at the timing of shifting to the advantageous section, and for example, a minimum of 100 points and a maximum of 1500 points are selected.
Specifically, the
天井ポイント数は、図8に示すように、高設定の方が、低い天井ポイント数が選択されるように設定されている。例えば、遊技設定値が設定値6の場合には、最大で「900ポイント」の天井ポイント数が選択され、遊技設定値が設定値6以外の場合には、最大で「1500ポイント」の天井ポイント数が選択される。そのため、高設定の方が、ATに移行する確率が高くなる。
なお、選択可能な天井ポイント数は、これに限らず、任意に設定することができ、1500ポイントよりも大きくてもよく、又は、100ポイントよりも小さくてもよい。また、高設定の方が、低い天井ポイント数が選択されるように設定されているが、これに限らず、任意に設定することができる。
また、最大の天井ポイント数(1500ポイント)が選択された場合には、この天井ポイント数に「モモタロウポイント」が到達した場合、超モモタロウボーナスへの移行を確定してもよい。
また、「モモタロウポイント」は、天井ポイント数に到達した場合、又は、有利区間のリミッタに到達した場合に初期化される(0ポイントになる)。
As shown in FIG. 8, the number of ceiling points is set so that a higher setting selects a lower number of ceiling points. For example, when the game setting value is the setting
Note that the number of selectable ceiling points is not limited to this, and may be set arbitrarily, and may be greater than 1500 points or less than 100 points. Further, although the higher setting is set so that the lower ceiling point number is selected, the number of ceiling points is not limited to this and can be set arbitrarily.
In addition, when the maximum number of ceiling points (1500 points) is selected and the number of ceiling points reaches "Momotaro Point", the transition to the super Momotarou bonus may be confirmed.
Further, the “momotaro point” is initialized (becomes 0 point) when the ceiling point number is reached or when the limiter of the advantageous section is reached.
なお、通常状態BからATに移行する契機は、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達した場合に限らず、例えば、遊技回数が上限回数(天井回数)に到達した場合にも、ATへ移行するように制御してもよい。
また、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達したことを契機に、又は、遊技回数が天井回数に到達したことを契機に、所定の当選確率に基づいてATへの移行抽選を行ってもよい。
この場合、例えば、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達するごと、又は、遊技回数が天井回数に到達するごとに、周期を+1カウントし、この周期数に応じて当選確率を異ならせてもよい。例えば、特定の周期数の場合には、当選確率を高く設定してもよい。
The trigger for shifting from the normal state B to the AT is not limited to the case where the "Momotaro point" reaches the ceiling point number, and for example, when the number of games reaches the upper limit number (ceiling number), shifts to the AT. It may be controlled to do so.
In addition, when the “momotaro point” reaches the number of ceiling points, or when the number of games reaches the number of ceilings, the transfer lottery to AT may be performed based on a predetermined winning probability. ..
In this case, for example, every time the "momotaro point" reaches the number of ceiling points, or each time the number of games reaches the number of ceilings, the cycle is incremented by +1 and the winning probability may be changed according to the number of cycles. Good. For example, in the case of a specific number of cycles, the winning probability may be set high.
また、図8に示す「天井ポイント選択テーブル」では、遊技設定値に基づいて天井ポイント数を決定する場合で説明したが、これに限らず、ATへの移行の期待度が異なる複数の内部モードを通常状態Bに設け、滞在中の内部モードに基づいて天井ポイント数を決定してもよい。 Further, in the “ceiling point selection table” shown in FIG. 8, the case where the number of ceiling points is determined based on the game setting value has been described, but the present invention is not limited to this, and a plurality of internal modes having different degrees of expectation of transition to the AT are provided. May be provided in the normal state B, and the number of ceiling points may be determined based on the internal mode during the stay.
また、ATへの移行の指標となる「獲得ポイント数」は、通常状態Bにおいて「仲間キャラクタ」の獲得状況に応じて、1ゲームあたりの獲得量が異なるようになっている。
「仲間キャラクタ」は、本実施形態では、例えば、イヌ、サル、キジの3種類が設けられており、この順番で、一又は複数の仲間キャラクタを獲得可能になっている。
獲得した仲間キャラクタは、所定のゲーム数(滞在ゲーム数)の間、獲得状態となり、遊技者に視認可能に表示され(図16等参照)、滞在ゲーム数を消化すると(残りゲーム数が「0」になると)獲得状態が解除されて、非表示となる。
なお、仲間キャラクタとして、イヌ、サル、キジの3種類を挙げて説明するが、これに限らず、仲間キャラクタを2種類以下、又は、4種類以上としてもよい。
また、イヌ、サル、キジの順番に仲間キャラクタを獲得可能としたが、これに限らず、任意の順番に獲得することもできる。
In addition, the “number of points acquired”, which is an index of the transition to AT, is different in the normal state B depending on the acquisition status of the “friend character” per game.
In this embodiment, for example, three types of dogs, monkeys, and pheasants are provided as the “friend characters”, and one or more fellow characters can be acquired in this order.
The acquired fellow characters are in the acquisition state for a predetermined number of games (the number of stay games), are displayed so as to be visually recognized by the player (see FIG. 16 and the like), and when the number of stay games is consumed (the remaining number of games is “0” When it becomes "," the acquisition status is canceled and it disappears.
Although three types of dog characters, monkeys and pheasants are described as fellow characters, the present invention is not limited to this, and the number of fellow characters may be two or less, or four or more.
Moreover, although the fellow characters can be acquired in the order of dog, monkey, and pheasant, the invention is not limited to this, and the characters can be acquired in any order.
このような仲間キャラクタは、通常状態Bにおいて、レア役の当選を契機に実行される仲間獲得抽選処理によって獲得可能になっている。
具体的には、主制御部10は、レア役の当選時に、図9に示す「仲間獲得抽選テーブル」を参照することにより、新たに獲得可能な仲間キャラクタの数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「0」の場合には、16/256の確率で、仲間獲得数として「0」が選択され、230/256の確率で「1」(イヌ)が選択され、5/256の確率で「2」(イヌ及びサル)が選択され、5/256の確率で「3」(イヌ、サル及びキジ)が選択されるように設定されている。
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「1」の場合、すなわち「イヌ」のみ獲得している状態では、16/256の確率で、仲間獲得数として「0」が選択され、200/256の確率で「1」(サル)が選択され、40/256の確率で「2」(サル及びキジ)が選択されるように設定されている。
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「2」の場合、すなわち「イヌ」と「サル」を獲得している状態では、56/256の確率で、仲間獲得数として「0」が選択され、200/256の確率で「1」(キジ)が選択されるように設定されている。
Such a companion character can be acquired in the normal state B by a companion acquisition lottery process which is executed when the rare role is won.
Specifically, the
For example, if the number of fellow characters currently being acquired is “0”, “0” is selected as the number of fellow acquisitions with a probability of 16/256, and “1” (dog) is selected with a probability of 230/256. It is set such that “2” (dog and monkey) is selected with a probability of 5/256 and “3” (dog, monkey and pheasant) is selected with a probability of 5/256.
In addition, when the number of currently acquired fellow characters is “1”, that is, when only “dogs” are acquired, “0” is selected as the number of fellow acquisitions with a probability of 16/256, and 200/256 It is set that "1" (monkey) is selected with the probability of and "2" (monkey and pheasant) is selected with the probability of 40/256.
If the number of fellow characters currently being acquired is “2”, that is, when “dog” and “monkey” are being acquired, “0” is selected as the number of fellow acquisition with a probability of 56/256. , 200/256, "1" (pheasant) is set to be selected.
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「3」の場合、すなわち「イヌ」、「サル」及び「キジ」の全ての仲間キャラクタを獲得している状態では、現在獲得中の全ての仲間キャラクタに対する滞在ゲーム数の上乗せ(延長)がされる。
具体的には、主制御部10は、図10に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、上乗せするゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
上乗せするゲーム数としては、例えば、86/256の確率で「10ゲーム」が選択され、85/256の確率で「20ゲーム」が選択され、85/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
なお、これに限らず、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「1」又は「2」の場合でも、現在獲得中の全ての仲間キャラクタに対する滞在ゲーム数の上乗せがされるようにしてもよい。
Further, when the number of fellow characters currently being acquired is “3”, that is, when all the fellow characters “dog”, “monkey”, and “pheasant” have been acquired, all the fellow characters currently being acquired. The number of stay games will be added (extended).
Specifically, the
As the number of games to be added, for example, “10 games” is selected with a probability of 86/256, “20 games” is selected with a probability of 85/256, and “30 games” is selected with a probability of 85/256. Is set to.
Note that the present invention is not limited to this, and even when the number of currently acquired fellow characters is "1" or "2", the number of stay games may be added to all currently acquired fellow characters.
また、仲間獲得抽選処理において、仲間キャラクタの獲得抽選に当選した場合には、新たに獲得した仲間キャラクタの「滞在ゲーム数」を決定する。
具体的には、主制御部10は、図10に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、滞在ゲームを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、獲得後の仲間キャラクタの数が「1」の場合、すなわち「イヌ」のみ獲得している状態では、滞在ゲーム数として、156/256の確率で「10ゲーム」が選択され、50/256の確率で「20ゲーム」が選択され、50/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、獲得後の仲間キャラクタの数が「2」の場合、すなわち「イヌ」と「サル」を獲得している状態では、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、120/256の確率で「10ゲーム」が選択され、80/256の確率で「20ゲーム」が選択され、56/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、獲得後の仲間キャラクタの数が「3」の場合、すなわち「イヌ」、「サル」及び「キジ」を獲得している状態では、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として86/256の確率で「10ゲーム」が選択され、85/256の確率で「20ゲーム」が選択され、85/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
このように、現在獲得中の仲間キャラクタの数が多いほど、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、大きいゲーム数が選択されるようになっている。
なお、この反対に、現在獲得中の仲間キャラクタの数が少ないほど、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、大きいゲーム数が選択されるようにしてもよい。
In addition, in the fellow acquisition lottery process, when the fellow character acquisition lottery is won, the “number of stay games” of the newly obtained fellow character is determined.
Specifically, the
For example, when the number of fellow characters after acquisition is “1”, that is, when only “dogs” are acquired, “10 games” is selected as the number of stay games with a probability of 156/256, and 50/256 is selected. The “20 games” are selected with a probability of, and the “30 games” are selected with a probability of 50/256.
When the number of fellow characters after the acquisition is “2”, that is, when “dog” and “monkey” are acquired, the number of stay games of the newly acquired fellow character is 120/256. “10 games” is selected, “20 games” is selected with a probability of 80/256, and “30 games” is selected with a probability of 56/256.
When the number of fellow characters after acquisition is “3”, that is, when “dog”, “monkey”, and “pheasant” are acquired, the number of stay games of the newly acquired fellow character is 86/256. “10 games” are selected with a probability of, “20 games” are selected with a probability of 85/256, and “30 games” are selected with a probability of 85/256.
As described above, the larger the number of currently acquired fellow characters, the larger the number of games to be selected as the stay game number of the newly obtained fellow character.
On the contrary, as the number of currently acquired fellow characters is smaller, a larger number of games may be selected as the stay game number of the newly obtained fellow character.
次に、通常状態Bで実行されるポイント獲得抽選処理について説明する。
ポイント獲得抽選処理では、遊技者に付与するための獲得ポイント数が抽選により決定される。
(仲間キャラクタを獲得していない場合)
通常状態Bにおいて、仲間キャラクタを獲得していない状態では、主制御部10は、図12に示す「ポイント獲得抽選テーブル(モモタロウ)」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
獲得ポイント数は、3ベットゲーム中であれば、毎ゲーム、1以上のポイント数が必ず選択され、「強チェリー」>「強スイカ」>「弱チェリー」>「弱スイカ」>「その他当選役」の関係性に基づいて、大きいポイント数が選択されるように設定されている。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、獲得ポイント数として、230/256の確率で「10ポイント」が選択され、26/256の確率で「30ポイント」が選択されるように設定されており、「その他の当選役(リプレイ役、ベル役及び「ハズレ」)」に当選した場合には、250/256の確率で「1ポイント」が選択され、6/256の確率で「10ポイント」が選択されるように設定されている。
Next, the point acquisition lottery processing executed in the normal state B will be described.
In the point acquisition lottery processing, the number of acquisition points to be given to the player is determined by lottery.
(If you have not acquired fellow characters)
In the normal state B, when the fellow characters are not acquired, the
If you are in a 3-bet game, you must select 1 or more points for each game, and "strong cherry">"strongwatermelon">"weakcherry">"weakwatermelon">"other winning role" A large number of points are set to be selected based on the relationship of "."
For example, when "weak cherry" is won, "10 points" is selected as the number of points to be acquired with a probability of 230/256, and "30 points" is selected with a probability of 26/256. If you win any of the other winning combinations (replay, bell, and “miss”), there is a 250/256 chance of choosing 1 point, and a 6/256 chance of winning 10 points. Is set to be selected.
(仲間キャラクタを獲得している場合)
通常状態Bにおいて、仲間キャラクタを獲得している状態では、主制御部10は、前述した仲間キャラクタを獲得していない状態に実行されるポイント獲得抽選処理に加えて、現在獲得中の仲間キャラクタごとにポイント獲得抽選処理を実行する。
例えば、仲間キャラクタに「イヌ」を獲得している場合には、図13に示す「ポイント獲得抽選テーブル(イヌ)」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
また、仲間キャラクタに「サル」を獲得している場合には、図14に示す「ポイント獲得抽選テーブル(サル)」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。この場合、「押し順ベル」に入賞した場合も獲得ポイント数の抽選が行われるため、仲間キャラクタに「イヌ」を獲得している場合よりも、獲得ポイント数の獲得期待度が高くなる。
(When you have acquired fellow characters)
In the normal state B, in the state where the friend character is acquired, the
For example, in the case where the dog character has been acquired as a fellow character, the number of points acquired is based on the winning combination won in the game this time by referring to the “point acquisition lottery table (dog)” shown in FIG. Is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the
When the fellow character has obtained “monkey”, by referring to the “point earning lottery table (monkey)” shown in FIG. 14, the number of points earned based on the winning combination won in the game this time. Is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the
また、仲間キャラクタに「キジ」を獲得している場合は、主制御部10は、レア役の当選を契機に、図15に示す「ポイント倍率抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数の合計(合計獲得ポイント数)に積算するための「倍率」を抽選により決定し(ポイント倍率抽選処理)、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、倍率として、128/256の確率で「1.5倍」が選択され、128/256の確率で「2倍」が選択されるように設定されており、「強チェリー」に当選した場合には、200/256の確率で「2倍」が選択され、56/256の確率で「3倍」が選択されるように設定されている。
When the pheasant is acquired as the fellow character, the
For example, when "weak cherry" is won, it is set that the probability is "1.5 times" with a probability of 128/256 and "2 times" with a probability of 128/256. Therefore, when "strong cherry" is won, "double" is selected with a probability of 200/256 and "3 times" is selected with a probability of 56/256.
そして、「合計獲得ポイント数」×「倍率」によって算出されるポイント数が、遊技者に付与される。
したがって、ポイント獲得抽選処理によって多くの獲得ポイント数が決定されることと、ポイント倍率抽選処理によって大きい倍率が決定されることが、遊技者にとって有利となる。
なお、ポイント倍率抽選処理において選択される倍率は、図15に示す倍率に限らず、任意に設定することができる。例えば、「1倍」よりも小さい倍率でもよい。また、複数回倍率が選択された場合には、最も大きい倍率を選択してもよく、又は、これらを積算した倍率としてもよい。
Then, the number of points calculated by “total number of acquired points”דmagnification” is given to the player.
Therefore, it is advantageous for the player that a large number of points to be acquired is determined by the point acquisition lottery process and that a large multiplication factor is determined by the point magnification lottery process.
It should be noted that the multiplication factor selected in the point multiplication lottery process is not limited to the one shown in FIG. 15, and can be set arbitrarily. For example, the magnification may be smaller than “1×”. Further, when the scaling factor is selected a plurality of times, the largest scaling factor may be selected, or the scaling factors may be integrated.
このように、通常状態Bでは、仲間キャラクタを獲得していない状態よりも、獲得している状態の方が、1ゲームあたりの獲得ポイント数の増加が期待でき、さらには、獲得している仲間キャラクタの数が多いほど、1ゲームあたりの獲得ポイント数の増加が期待できるようになっている。 As described above, in the normal state B, the number of points acquired per game can be expected to be higher in the acquired state than in the state in which no related character has been acquired. As the number of characters increases, the number of points acquired per game can be expected to increase.
次に、図16〜図19を参照して、通常状態Bにおけるポイント獲得演出の演出例について説明する。
ポイント獲得演出は、主制御部10及び副制御部20の制御により、通常状態B中に、主表示器8a及び副表示器8bにおいてポイントの獲得に関する演出が実行される。
また、以下に示す例では、3ベットゲームが行われる場合を例に挙げて説明する。
なお、図16〜図19に示す主表示器8a及び副表示器8bは、図1に示す主表示器8a及び副表示器8bに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
Next, with reference to FIGS. 16 to 19, an example of the point acquisition effect in the normal state B will be described.
With respect to the point acquisition effect, under the control of the
In the following example, a case where a 3-bet game is played will be described as an example.
The
(仲間キャラクタを獲得していない場合)
今回ゲームにおいて、仲間キャラクタを獲得していない場合の演出について説明する。
通常状態Bにおいて3ベットゲームの遊技中(スタートレバー3の操作後、少なくとも1つのリール41が回転している状態。以下同様。)は、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」のポイント数(特定抽選結果情報)が表示される(図16(a))。
そして、第3リール停止操作後、表示領域R1に、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数を示すポイント数画像G1(特定情報)が表示される(図16(b))。図16に示す例では、主人公キャラクタに対応する獲得ポイント数として「1ポイント」が決定されたことを示している。
次いで、主表示器8aに、今回ゲームの獲得ポイント数の合計を示す合計ポイント数画像G2(特定情報)が表示される(図16(c))。図16に示す例では、仲間キャラクタを獲得していない状態のため、合計獲得ポイント数は、ポイント数画像G1と同数の「1ポイント」であることを示している。
次いで、合計ポイント数画像G2で示す合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」のポイント数に加算されて表示される(図16(d))。図16に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから101ポイントに更新されたことを示している。
(If you have not acquired fellow characters)
In the present game, an effect when no fellow character is acquired will be described.
In the normal state B, during the game of the 3-bet game (the state in which at least one reel 41 is rotated after the
Then, after the operation of stopping the third reel, a point number image G1 (specific information) showing the number of points acquired in the current game is displayed in the display area R1 (FIG. 16B). The example shown in FIG. 16 indicates that “1 point” is determined as the number of acquired points corresponding to the main character.
Next, a total point number image G2 (specific information) showing the total number of points acquired in the current game is displayed on the
Next, the total number of acquired points shown in the total number-of-points image G2 is added to the current number of “momotaro points” and displayed (FIG. 16(d)). The example illustrated in FIG. 16 indicates that the “momotaro point” has been updated from 100 points to 101 points.
(仲間キャラクタを獲得している場合)
次に、今回ゲームにおいて、仲間キャラクタを獲得している場合の演出について説明する。
図17に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」のみを獲得している状態であり、図18に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」と「サル」を獲得している状態であり、図19に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」と「サル」と「キジ」の全てを獲得している状態である。
通常状態Bにおいて、3ベットゲームの遊技中は、表示領域R2に、獲得している仲間キャラクタの画像が表示される(図17(a)、図18(a)、図19(a))。
そして、第3リール停止操作後、表示領域R2には、今回ゲームで獲得した仲間キャラクタごとの獲得ポイント数を示すポイント数画像G1がそれぞれ表示される(図17(b)、図18(b)、図19(b))。
図17〜19に示す例では、仲間キャラクタ(イヌ)に対応する獲得ポイント数として「1ポイント」、仲間キャラクタ(サル)に対応する獲得ポイント数として「10ポイント」、仲間キャラクタ(キジ)に対応する倍率として「3倍」が決定されたことを示している。
(When you have acquired fellow characters)
Next, an effect when a fellow character is acquired in the game this time will be described.
The example shown in FIG. 17 is a state in which only "dog" is acquired by the companion character, and the example shown in FIG. 18 is a state in which "dog" and "monkey" are acquired by the companion character. The example shown in 19 is a state in which all of "dog", "monkey", and "pheasant" have been acquired as fellow characters.
In the normal state B, during the game of the 3-bet game, the image of the fellow character that has been acquired is displayed in the display area R2 (FIG. 17(a), FIG. 18(a), FIG. 19(a)).
Then, after the operation of stopping the third reel, a point number image G1 showing the number of points acquired for each of the fellow characters acquired in the current game is displayed in the display area R2 (FIGS. 17B and 18B). , FIG. 19(b)).
In the examples shown in FIGS. 17 to 19, the number of acquisition points corresponding to the companion character (dog) is “1 point”, the number of acquisition points corresponding to the companion character (monkey) is “10 points”, and it corresponds to the companion character (pheasant). It indicates that “3 times” has been determined as the multiplication factor.
次いで、主表示器8aにおいて、今回ゲームの合計の獲得ポイント数を示す合計ポイント数画像G2が表示される(図17(c)、図18(c)、図19(c))。
図17に示す例では、合計獲得ポイント数が、「1ポイント」(モモタロウ)+「1ポイント」(イヌ)による「2ポイント」であることを示している。
図18に示す例では、合計獲得ポイント数が、「1ポイント」(モモタロウ)+「1ポイント」(イヌ)+「10ポイント」(サル)による「12ポイント」であることを示している。
図19に示す例では、合計獲得ポイント数が、「1ポイント」(モモタロウ)+「1ポイント」(イヌ)+「10ポイント」(サル)による「12ポイント」に「3倍」(キジ)を積算した「36ポイント」であることを示している。
Next, on the
The example shown in FIG. 17 indicates that the total number of points acquired is “1 point” (Momotaro)+“1 point” (dog), which is “2 points”.
In the example shown in FIG. 18, the total number of points acquired is “12 points” which is “1 point” (Momotaro)+“1 point” (dog)+“10 points” (monkey).
In the example shown in FIG. 19, the total number of points acquired is “1 point” (Momotaro) + “1 point” (dog) + “10 points” (monkey), and “3 times” (pheasant) is added to “12 points”. It indicates that the total is “36 points”.
そして、合計ポイント数画像G2で示す合計の獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器8aに表示される(図17(d)、図18(d)、図19(d))。
図17に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから102ポイントに更新されたことを示している。
図18に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから112ポイントに更新されたことを示している。
図19に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから136ポイントに更新されたことを示している。
Then, the total number of acquired points shown in the total number-of-points image G2 is added to the current “Momotaro points” and displayed on the
The example shown in FIG. 17 indicates that the “momotaro point” has been updated from 100 points to 102 points.
The example shown in FIG. 18 indicates that the “momotaro point” has been updated from 100 points to 112 points.
The example illustrated in FIG. 19 indicates that the “momotaro point” has been updated from 100 points to 136 points.
このように、通常状態Bにおける3ベットゲーム中は、今回ゲームで獲得した1ポイント以上の獲得ポイント数が、遊技者に対して視認可能に表示される。
また、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が、遊技者に対して視認可能に表示されるとともに、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数が加算されて更新される。
このように、ATへの移行の指標となる「モモタロウポイント」のポイント数や、毎ゲーム「モモタロウポイント」に加算される獲得ポイント数が、表示器8において表示されるため、遊技者はATへの移行の期待度を高めることができ、興趣を高めることができる。
また、現在の仲間キャラクタの有無や獲得数の違いによって、「モモタロウポイント」の1ゲームあたりの増加量が異なるため、遊技者は、通常状態B中の、仲間キャラクタの獲得演出に注目することになり、興趣を高めることができる。
As described above, during the 3-bet game in the normal state B, the number of acquired points of 1 point or more acquired in the current game is displayed so as to be visually recognized by the player.
In addition, the current number of "Momotaro points" is displayed so that it can be visually recognized by the player, and the number of points acquired in the current game is added and updated.
In this way, the number of “momotaro points” that is an index of the transition to the AT and the number of points acquired that are added to each game “momotaro points” are displayed on the
In addition, since the amount of increase of “Momotaro Point” per game differs depending on the presence/absence of the current fellow character and the number of obtained fellow characters, the player pays attention to the attraction effect of the fellow character in the normal state B. You can increase your interest.
また、通常状態Bでは、前述したように「モモタロウポイント」が上限値(天井ポイント数)に到達した場合には、通常状態BからATへ移行するように制御されるが、これとは別に、「AT直撃抽選」に当選した場合にも、通常状態BからATに移行するようになっている(図7の矢印b)。
具体的には、主制御部10は、通常状態B中に、レア役の当選又は「フリーズリプレイ」の当選を契機に、図11に示す「AT直撃抽選テーブル」を参照することにより、ATへの移行抽選を行う(AT直撃抽選処理)。
例えば、「弱チェリー」当選時の2/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の32/256の確率で当選し、「弱スイカ」当選時の1/256の確率で当選し、「強スイカ」当選時の36/256の確率で当選し、「フリーズリプレイ」当選時の256/256の確率で当選するように設定されている。
また、ATへの移行抽選の契機役は、レア役や「フリーズリプレイ」以外でもよく、例えば、リプレイ役やベル役の当選を契機に所定の確率で移行抽選に当選するようにしてもよい。
また、AT直撃抽選では、現在スロットマシン1に設定されている遊技設定値が高設定であるほど、当選確率が高くなるようにしてもよい。
Further, in the normal state B, as described above, when the “momotaro point” reaches the upper limit value (the number of ceiling points), it is controlled to shift from the normal state B to the AT. Even when the "AT direct hit lottery" is won, the normal state B shifts to the AT (arrow b in FIG. 7).
Specifically, the
For example, you win with a probability of 2/256 when you win a "weak cherry", you win with a probability of 32/256 when you win a "strong cherry", and you win with a probability of 1/256 when you win a "weak watermelon". It is set to win at a probability of 36/256 when "strong watermelon" is won and at a probability of 256/256 when "freeze replay" is won.
In addition, the trigger for the transfer lottery to the AT may be other than the rare role and the “freeze replay”, and for example, the transfer lottery may be won with a predetermined probability when the replay role or the bell role is won.
In the AT direct hit lottery, the higher the game setting value currently set in the
また、通常状態Bにおいて、「モモタロウポイント」が上限値(天井ポイント数)に到達した場合、又は、AT直撃抽選に当選した場合にATへの移行が確定すると、遊技者のATへの移行に対する期待感を高めるために、所定ゲーム数(例えば、16ゲーム)の前兆演出が表示器8において実行される。
したがって、ATへの移行が確定しても、直ぐにはATへは移行せず、前兆ゲームを経てATへ移行することとなる。
前兆演出は、表示器8において、通常状態B中とは異なる背景画像に切り替えるようにしてもよく、通常遊技B中よりも所定のキャラクタの出現率が高まるようにしてもよく、遊技者のATへの移行に対する期待感が高まるものであれば何れでもよく、最終的にATに移行することを報知する。
Further, in the normal state B, when the “momotaro point” reaches the upper limit value (the number of ceiling points) or when the AT direct hit lottery is won and the transfer to the AT is confirmed, the player is transferred to the AT. In order to raise the sense of expectation, the indication effect of a predetermined number of games (for example, 16 games) is executed on the
Therefore, even if the transfer to the AT is confirmed, the transfer to the AT is not immediately made, but to the AT after the precursor game.
The indication effect may be switched on the
また、「モモタロウポイント」が上限値(天井ポイント数)に到達していない場合、又は、レア役に当選したが、AT直撃抽選に当選しなかった場合、最終的にATへ移行しないことを報知する所定ゲーム数のガセ前兆演出が表示器8において実行される。
前兆演出とガセ前兆演出は、基本的には演出画像(背景画像や登場するキャラクタ画像)は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In addition, if "Momotaro Point" has not reached the upper limit (the number of ceiling points), or if you have won the rare role but did not win the AT direct hit lottery, you will be notified that you will not eventually move to AT A predetermined number of gaze warning effects are executed on the
In the signage effect and the signage effect, basically, the effect image (background image or character image that appears) is set in the same manner, and by finally changing the content to be notified, the player's expectation can be finalized. It is possible to attract up to.
なお、前兆演出は、ATへの移行が確定した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ガセ前兆演出は、ATへの移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、前兆演出及びガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数から選択的に決定するようにしてもよい。
The precursor effect may be generated immediately when the transition to the AT is confirmed, or may be generated after the predetermined number of games (for example, 3 games) have been executed. In addition, the harsh omen effect may be generated without fail when a rare combination that triggers the transition to the AT is won, or may be generated with a predetermined probability.
Further, the number of games for the omen effect and the omen effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of games.
(擬似ボーナス準備ステージ)
擬似ボーナス準備ステージは、ATに突入後、始めに滞在する遊技状態であり、擬似ボーナスステージに移行するまで継続する。
具体的には、「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選するまで継続して滞在する。
そして、赤7リプレイ又は白7リプレイに当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、7図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「7を狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示される。
「赤7リプレイ」に当選している場合には、第3リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ(モモタロウボーナス)」に移行し、「白7リプレイ」に当選している場合には、第3リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に移行する(図7の矢印c)。
また、「赤7リプレイ」の当選によりモモタロウボーナスが決定している場合、所定の当選確率で超モモタロウボーナスに昇格可能な昇格抽選を行ってもよい。
(Pseudo bonus preparation stage)
The pseudo bonus preparation stage is a game state in which the player first stays after entering the AT and continues until the pseudo bonus stage is entered.
Specifically, they will continue to stay until they win "
Then, in the case of winning the red 7 replay or the white 7 replay, based on the operation of the
If "
In addition, when the Momotarou bonus is determined by the winning of “
なお、本実施形態では、「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」の当選確率は、全ての設定値において共通の場合を想定しているが、これに限らず、例えば、高設定ほど、赤7リプレイよりも白7リプレイに当選し易くしてもよい。
また、本実施形態では、擬似ボーナス準備ステージにおいて「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」のうち、先に当選したリプレイに対応する擬似ボーナスに移行することを想定しているが、これに限らず、移行する擬似ボーナスの種類を、ATへの移行が確定したとき(通常状態Bにおいて「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達したとき、又は、AT直撃抽選に当選したとき)に、所定の当選確率に基づいて抽選によって決定してもよい。
In addition, in the present embodiment, it is assumed that the winning probabilities of “red 7 replay” and “white 7 replay” are common to all the set values, but the present invention is not limited to this. It may be easier to win
Further, in the present embodiment, it is assumed that, in the pseudo bonus preparation stage, the pseudo bonus corresponding to the replay that has been won first out of “red 7 replay” and “white 7 replay” is assumed, but the present invention is not limited to this. Instead, the type of pseudo bonus to be transferred is determined when the transfer to the AT is confirmed (when the “Momotaro point” reaches the number of ceiling points in the normal state B or when the AT direct hit lottery is won). It may be determined by lottery based on the winning probability.
また、擬似ボーナス準備ステージ中は、ATに制御され、所定の確率(例えば、10%)で押し順ナビが行われる。
そのため、押し順ナビの発生頻度が低いことから、擬似ボーナス準備ステージ中は、ゲームの進行により遊技者の手持ちのメダルが減少する可能性が高い。
このように擬似ボーナス準備ステージ中は、メダルが減少する可能性は高いものの、非ATに制御される他の遊技状態(通常状態等)と比較して、遊技者の手持ちのメダルを大幅に減らさずに擬似ボーナスを待つことができる。
また、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナス及びチャンスゾーンステージ間をループした場合でも、遊技者に過度にメダルが払い出されることを防止でき、遊技店と遊技者間の利益バランスが大きく崩れてしまうことを防止できる。
なお、擬似ボーナス準備ステージ中は、擬似ボーナス準備ステージ突入後のメダルの差枚数(メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差分)が、所定の枚数(例えば、0枚)以上になるように制御してもよい。
例えば、主制御部10は、擬似ボーナス準備ステージへの突入を契機に、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数を監視し、メダルの投入枚数がメダルの払出枚数を超えないように、リプレイや小役の当選確率を、一時的に高くするような制御を行ってもよい。
これにより、AT中にも関わらず、遊技者の手持ちのメダルが減少してしまうことで遊技者に不快感を与えてしまうことを防ぐことができる。
Further, during the pseudo bonus preparation stage, the AT is controlled, and the pushing order navigation is performed with a predetermined probability (for example, 10%).
Therefore, since the frequency of push-order navigation is low, it is highly possible that the number of medals held by the player decreases as the game progresses during the pseudo bonus preparation stage.
Although there is a high possibility that medals will decrease during the pseudo bonus preparation stage, the number of medals held by the player will be significantly reduced compared to other game states controlled by non-AT (normal state, etc.). You can wait for the pseudo bonus without.
Also, even when the pseudo bonus preparation stage, the pseudo bonus and the chance zone stage are looped, it is possible to prevent the medals from being paid out to the player excessively, and the profit balance between the game store and the player is greatly disturbed. It can be prevented.
During the pseudo bonus preparation stage, control is performed so that the difference in the number of medals (difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals) after entering the pseudo bonus preparation stage is equal to or more than a predetermined number (for example, 0). You may.
For example, the
As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to a reduction in the number of medals held by the player during AT.
(擬似ボーナスステージ)
擬似ボーナスステージは、ATに制御され、所定の確率(例えば、100%)で押し順が報知される。そのため、擬似ボーナスステージ中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
擬似ボーナスステージは、擬似ボーナスの種類として、モモタロウボーナスと超モモタロウボーナスが設けられており、擬似ボーナス準備ステージにおいて決定された擬似ボーナスに突入する。
モモタロウボーナスは、20ゲームを消化するまでの期間、滞在可能であり、超モモタロウボーナスは、30ゲームを消化するまでの期間、滞在可能である。
そして、擬似ボーナス中のゲーム数を消化した(残りゲーム数が「0」になった)時点で、主制御部10は、擬似ボーナスステージからオニタイジステージへ移行するように制御する(図7の矢印e)。
また、擬似ボーナスステージ中は、主表示器8a及び副表示器8bにおいて、擬似ボーナスの種類に応じた画像演出が実行され、擬似ボーナス中の遊技情報(例えば「残りゲーム数」、「獲得枚数」等)が表示される。
(Pseudo bonus stage)
The pseudo bonus stage is controlled by the AT, and the pushing order is notified with a predetermined probability (for example, 100%). Therefore, during the pseudo bonus stage, it is an advantageous game state in which the player can expect an increase in medals.
The pseudo-bonus stage is provided with a momotarou bonus and a super-momotaro bonus as types of the pseudo-bonus, and plunges into the pseudo-bonus determined in the pseudo-bonus preparation stage.
The momotarou bonus can be stayed until the end of 20 games, and the super momotalow bonus can be stayed until the end of 30 games.
Then, when the number of games in the pseudo bonus has been exhausted (the number of remaining games has become “0”), the
Further, during the pseudo bonus stage, an image effect corresponding to the type of the pseudo bonus is executed on the
モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中は、次回移行するチャンスゾーンステージの種類(移行先ステージ)を決定するステージ種別抽選処理が実行される。
移行先ステージとしては、「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」の3つが設けられている。
ステージ種別抽選処理では、移行先ステージの昇格抽選を行っており、昇格抽選に当選すると、「イヌステージ」→「サルステージ」→「キジステージ」の順に、1つ昇格するようになっている。
なお、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナスの初当り時には、移行先ステージに、例えば「イヌステージ」が初期値として設定されているものとする。
During the Momotarou Bonus and the Super Momotarou Bonus, stage type lottery processing for determining the type of the chance zone stage to be transferred next (transfer destination stage) is executed.
As the destination stage, there are three stages, "dog stage", "monkey stage", and "pheasant stage".
In the stage type lottery process, promotion lottery of the transfer destination stage is performed, and if the promotion lottery is won, one is promoted in the order of “dog stage”→“monkey stage”→“pheasant stage”.
In addition, at the time of the first hit of the Momotarou bonus and the super Momotarou bonus, it is assumed that, for example, the "dog stage" is set as the initial value in the transition destination stage.
具体的には、主制御部10は、毎ゲーム、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、移行先ステージの昇格抽選を行う。
モモタロウボーナス中は、主制御部10は、図20に示す「ステージ種別抽選テーブル(モモタロウボーナス)」を参照することにより、移行先ステージの昇格抽選を行い、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「強チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で昇格抽選に当選し、「押し順ベル」に当選した場合には、16/256の確率で昇格抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、6/256の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
Specifically, the
During the Momotaro bonus, the
For example, if you win "Strong Cherry", you have a chance of winning the promotion lottery with a probability of 128/256, and if you win "Push Order Bell", you have a chance of winning the promotion lottery with a probability of 16/256. If the other winning combination (replay, “miss”) is won, it is set to win the promotion lottery with a probability of 6/256.
超モモタロウボーナス中は、主制御部10は、図21に示す「ステージ種別抽選テーブル(超モモタロウボーナス)」を参照することにより、移行先ステージの昇格抽選を行い、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「強チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で昇格抽選に当選し、「押し順ベル」に当選した場合には、56/256の確率で昇格抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、16/256の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
このように、超モモタロウボーナスの方が、モモタロウボーナスよりも、移行先ステージの昇格がし易いように設定されている。
そして、モモタロウボーナス又は超モモタロウボーナスの終了時に決定されている移行先ステージが、次回移行するチャンスゾーンで実行されるステージとなる。
なお、移行先ステージの昇格は、1つに限らず、2つ以上昇格してもよい。また、移行先ステージを、降格するようにしてもよい。
また、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナスの初当り時に、「イヌステージ」以外の移行先ステージを初期値として設定してもよい。
During the super Momotarou bonus, the
For example, if you win "Strong Cherry", you have a chance of winning the promotion lottery with a probability of 128/256, and if you win "push order bell", you have a chance of winning the promotion lottery with a probability of 56/256. If the other winning combination (replay, "miss") is won, it is set to win the promotion lottery with a probability of 16/256.
In this way, the super momotarou bonus is set so that it is easier to promote the transition destination stage than the momotarou bonus.
Then, the transfer destination stage determined at the end of the Momotarou bonus or the super Momotarou bonus becomes a stage executed in the chance zone to be transferred next time.
In addition, the promotion of the transfer destination stage is not limited to one, and may be promoted to two or more. Also, the transfer destination stage may be demoted.
In addition, at the time of the first hit of the momotarou bonus and the super momotarou bonus, a transition destination stage other than the "dog stage" may be set as an initial value.
また、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージの抽選結果が、「キジステージ」まで昇格した場合には、さらに、次々回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定するようになっている。
またさらに、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、次々回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージの抽選結果が、「キジステージ」まで昇格した場合には、次々回の次に移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定する。
このように、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、チャンスゾーンステージの移行先ステージが、最上位の「キジステージ」まで昇格した場合には、その次に移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定するようになっている。
Also, during the Momotarou Bonus and Super Momotarou Bonus, if the lottery result of the destination stage of the next chance zone stage is promoted to "Kiji Stage", the destination stage of the next chance zone stage will be changed. It is supposed to be decided.
Furthermore, during the Momotarou Bonus and Super Momotarou Bonus, if the lottery result of the destination stage of the chance zone stage that moves next time is promoted to "Physical stage", the destination of the chance zone stage that moves next time next Determine the stage.
In this way, when the transition destination stage of the chance zone stage is promoted to the highest "Kiji stage" during the momotarou bonus and super momotarou bonus, the transition destination stage of the next chance zone stage is determined. It is supposed to do.
そして、次々回以降のチャンスゾーンステージの移行先ステージまで決定された状態では、次回のチャンスゾーンステージ中は、次のように制御されるようになっている。
次々回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、「イヌステージ」の場合には、次回のチャンスゾーンステージにおいて、後述する「AT継続抽選」に非当選の場合には、通常状態Aに移行する。この場合、既に決定されている次々回以降のチャンスゾーンステージの移行先ステージ(「イヌステージ」)は消滅される。
一方、次々回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、「サルステージ」又は「キジステージ」の場合には、次回のチャンスゾーンステージでは、AT継続抽選の当否に関わらずATの継続が確定するように制御される。そのため、次回のチャンスゾーンステージ終了後、擬似ボーナス準備ステージに移行するように制御される。
Then, in the state in which the transition destination stage of the next chance zone stage or later is determined, the following control is performed during the next chance zone stage.
When the destination stage of the next chance zone stage is the "dog stage", in the next chance zone stage, when the "AT continuous lottery" to be described later is not won, the normal state A is entered. In this case, the transition destination stage (the “dog stage”) of the chance zone stage after the next one, which has already been determined, is erased.
On the other hand, if the destination stage of the next chance zone stage is the "monkey stage" or the "physical stage", the continuation of the AT is fixed in the next chance zone stage regardless of whether the AT continuous lottery is successful or not. Controlled. Therefore, it is controlled to shift to the pseudo bonus preparation stage after the end of the next chance zone stage.
また、ステージ種別抽選処理では、擬似ボーナスの連荘抽選も同時に行っている。
具体的には、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中は、例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、6/256の確率で連荘抽選に当選し、「強チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で連荘抽選に当選し、「弱スイカ」に当選した場合には、36/256の確率で連荘抽選に当選し、「強スイカ」に当選した場合には、150/256の確率で連荘抽選に当選するように設定されている(図20、21参照)。
そして、擬似ボーナスの連荘抽選に当選した場合には、主制御部10は、擬似ボーナスステージの終了後、擬似ボーナス準備ステージへ移行するように制御する(図7の矢印d)。
In addition, in the stage type lottery process, a pseudo bonus game lottery lottery is also performed at the same time.
Specifically, during the Momotarou Bonus and the Super Momotarou Bonus, for example, when "weak cherry" is won, there is a probability of 6/256 to win the condominium lottery, and when "strong cherry" is won. , 128/256 chance of winning the consecutive villa lottery, if you win the "weak watermelon", you have a 36/256 chance of winning the consecutive villa lottery, and if you win the "strong watermelon", 150 It is set to win the condominium lottery with a probability of /256 (see FIGS. 20 and 21).
If the pseudo bonus lottery lottery is won, the
(オニタイジステージ)
オニタイジステージは、非ATに制御される遊技状態である。
オニタイジステージは、擬似ボーナスステージの終了後に突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
滞在ゲーム数を消化した(残りゲーム数が「0」になった)時点で、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージが報知されるとともに、主制御部10は、オニタイジステージからチャンスゾーンステージへ移行するように制御する(図7の矢印f)。
なお、オニタイジステージは、ATに制御されるようにしてもよく、例えば、所定の確率(例えば、10%)で押し順ナビが行われるようにしてもよい。
(Onitage Stage)
The onitage stage is a game state controlled by a non-AT.
The onitage stage can be stayed until the end of the pseudo bonus stage and until the predetermined number of games are consumed.
When the number of stay games has been exhausted (the remaining number of games has become “0”), the destination stage of the next chance zone stage is notified, and the
Note that the onitage stage may be controlled by the AT, and for example, the pushing order navigation may be performed with a predetermined probability (for example, 10%).
オニタイジステージの滞在ゲーム数は、オニタイジステージの突入時に決定される。
具体的には、主制御部10は、図22に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、直前の擬似ボーナスステージ中に決定された移行先ステージに基づいて、滞在ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
The number of stay games in the onitage stage is determined when the onitage stage enters.
Specifically, the
例えば、移行先ステージに「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、156/256の確率で「3ゲーム」が選択され、50/256の確率で「4ゲーム」が選択され、50/256の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、移行先ステージに「サルステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、120/256の確率で「3ゲーム」が選択され、80/256の確率で「4ゲーム」が選択され、56/256の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、移行先ステージに「キジステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、86/256の確率で「3ゲーム」が選択され、85/256の確率で「4ゲーム」が選択され、85/256の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている。
このように、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、大きい滞在ゲーム数が選択されるように設定されている。
なお、移行先ステージに対して滞在ゲーム数が固定的に選択されるように設定してもよい。
例えば、「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として必ず「3ゲーム」が選択され、「サルステージ」が決定されている場合には、必ず「4ゲーム」が選択され、「キジステージ」が決定されている場合には、必ず「5ゲーム」が選択されるように設定してもよい。
また、滞在ゲーム数が大きい程、選択される移行先ステージが絞られるように設定してもよい。
例えば、「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として「3ゲーム」、「4ゲーム」、「5ゲーム」の何れかが選択され、「サルステージ」が決定されている場合には、「3ゲーム」又は「4ゲーム」が選択され、「キジステージ」が決定されている場合には、必ず「5ゲーム」が選択されるように設定してもよい。
For example, when the “inu stage” is determined as the destination stage, the number of stay games is selected as “3 games” with a probability of 156/256, and “4 games” is selected as a number of stay games with a probability of 50/256. It is set such that “5 games” are selected with a probability of 50/256.
In addition, when the "monkey stage" is determined as the transfer destination stage, "3 games" are selected with a probability of 120/256 and "4 games" are selected with a probability of 80/256 as the number of stay games. It is set so that "5 games" are selected with a probability of 56/256.
In addition, when the "Physical stage" is determined as the transition destination stage, "3 games" is selected with a probability of 86/256 and "4 games" is selected with a probability of 85/256 as the number of stay games. It is set to select "5 games" with a probability of 85/256.
In this way, the large number of stay games is set to be selected based on the relationship of “dog stage”<“monkey stage”<“physical stage”.
The number of staying games may be fixedly selected for the transfer destination stage.
For example, when the "dog stage" is determined, "3 games" is always selected as the number of stay games, and when the "monkey stage" is determined, "4 games" is always selected. When the "Pheasage stage" has been determined, "5 games" may be selected without fail.
Alternatively, the larger the number of stay games is, the narrower the destination stage to be selected may be set.
For example, when “dog stage” is decided, when “3 games”, “4 games” or “5 games” is selected as the number of stay games and “monkey stage” is decided May be set so that "5 games" is always selected when "3 games" or "4 games" is selected and "Pheasy stage" is determined.
オニタイジステージ中は、次回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、どのステージであるかを、主表示器8aの表示内容を変化させることで、遊技者が予測可能な演出が実行される。
前述したように、オニタイジステージの滞在ゲーム数は、移行先ステージが「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、大きい滞在ゲーム数が選択されるように設定されている。
そのため、オニタイジステージ中は、最終的に移行先ステージを報知するまでの期間が長いほど、遊技者に有利な移行先ステージが選択される可能性が高くなる。
このような点から、オニタイジステージ中の演出では、オニタイジステージのゲームが継続することに期待度を高める演出が実行されるようになっている。
During the onitage stage, by changing the display content of the
As described above, the number of stay games in the onitage stage is set such that a large number of stay games is selected based on the relationship that the transition destination stage is “Inu Stage” <“Monkey Stage” <“Physical Stage”. Has been done.
Therefore, during the onitage stage, the longer the period until the final notification of the transition destination stage is, the higher the possibility that the transition destination stage advantageous to the player is selected.
From this point of view, in the production during the onitage stage, the production for increasing the degree of expectation that the game on the onitage stage will continue is executed.
次に、図26を参照して、オニタイジステージ中の演出例について説明する。
この演出では、例えば、主人公キャラクタの「モモタロウ」が、敵キャラクタの「オニ」を退治する演出が実行され、実行ゲーム数の増加に応じて、多くの「オニ」を退治する演出が行われる。
オニタイジステージに突入後、1ゲーム目のスタートレバー3の操作に基づいて、「オニA」の画像が主表示器8aに表示される。1ゲーム目から3ゲーム目までは、例えば、「モモタロウ」が「オニA」を攻撃する演出が実行される(図26(a))。
そして、3ゲーム目の第3リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニA」を倒す演出が実行される。
このとき、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「3ゲーム」が選択されている場合には、次回のチャンスゾーンステージへの移行を報知する画面が主表示器8aに表示される(図26(b))。
この画面では、例えば、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が表示され、ルーレット画像の回転が停止したときに矢印が示す項目が、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを示している。
Next, with reference to FIG. 26, an example of effects during the onitage stage will be described.
In this effect, for example, the main character "Momotaro" defeats the enemy character "Oni", and a large number of "Oni" are exterminated as the number of executed games increases.
After entering the onitage stage, the image of “Oni A” is displayed on the
Then, after the third reel stop operation of the third game, the effect that "Momotaro" defeats "Oni A" is executed.
At this time, when "3 games" is selected as the number of stay games on the onitage stage, a screen notifying the shift to the next chance zone stage is displayed on the
On this screen, for example, an image simulating a roulette (roulette image) is displayed, and the item indicated by the arrow when the rotation of the roulette image is stopped indicates the destination stage of the next chance zone stage.
一方、3ゲーム目の第3リール停止操作後に、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「3ゲーム」以外が選択されている場合には、演出ボタン2cを模した画像が主表示器8aに表示され、演出ボタン2cの操作を促す表示がされる(図26(c))。
遊技者により演出ボタン2cが操作されると、例えば、主表示器8aに、主人公キャラクタのカットイン画像が表示されるとともに、「まだまだ!」の文字画像が表示される(図26(d))。また、画面右下に、次ゲームへの継続を示す「Next」の文字画像が表示される。
On the other hand, when a game other than "3 games" is selected as the number of stay games on the onitage stage after the third reel stop operation of the third game, an image simulating the effect button 2c is displayed on the
When the player operates the effect button 2c, for example, a cut-in image of the hero character is displayed on the
次いで、4ゲーム目のスタートレバー3の操作に基づいて、「オニB」の画像が主表示器8aに表示される(図26(e))。
そして、4ゲーム目の第3リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニB」を倒す演出が実行される。
このとき、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「4ゲーム」が選択されている場合には、ルーレット画面が表示されるとともに、移行先ステージが報知される(図26(f))。
この4ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像は、3ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像(図26(b))と比較して、各項目の面積比率が異なっている。例えば、「イヌ」の面積比率が小さくなるとともに、「サル」や「キジ」の面積比率が大きくなっている。
すなわち、4ゲーム目は3ゲーム目よりも、「サルステージ」や「キジステージ」が選択される期待度が高くなっている。
Then, based on the operation of the
Then, after the third reel stop operation of the fourth game, the effect of "Momotaro" defeating "Oni B" is executed.
At this time, when “4 games” is selected as the number of stay games on the onitage stage, the roulette screen is displayed and the transfer destination stage is notified (FIG. 26(f)).
The area ratio of each item of the roulette image displayed at the end of the fourth game is different from that of the roulette image displayed at the end of the third game (FIG. 26B). For example, the area ratio of "dogs" is decreasing and the area ratio of "monkeys" and "pheasants" is increasing.
That is, the fourth game has a higher degree of expectation that the "monkey stage" or the "physical stage" will be selected than the third game.
一方、4ゲーム目の第3リール停止操作後に、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「5ゲーム」が選択されている場合には、演出ボタン2cを模した画像が主表示器8aに表示され、演出ボタン2cの操作を促す表示がされる(図26(g))。
遊技者により演出ボタン2cが操作されると、例えば、主表示器8aに、主人公キャラクタのカットイン画像が表示されるとともに、「まだまだまだ!」の文字画像が表示される(図26(h))。また、画面右下に、次ゲームへの継続を示す「Next」の文字画像が表示される。
On the other hand, when "5 games" is selected as the number of stay games on the onitage stage after the third reel stop operation of the fourth game, an image simulating the effect button 2c is displayed on the
When the player operates the effect button 2c, for example, a cut-in image of the hero character is displayed on the
次いで、5ゲーム目のスタートレバー3の操作に基づいて、「オニC」の画像が主表示器8aに表示される(図26(i))。
そして、5ゲーム目の第3リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニC」を倒す演出が実行される。その後、ルーレット画面が表示されるとともに、移行先ステージが報知される(図26(j))。
この5ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像は、4ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像(図26(f))と比較して、各項目の面積比率が変化している。例えば、「キジ」の面積比率が大部分を占めている。
すなわち、5ゲーム目は4ゲーム目よりも、「キジステージ」が選択される期待度が高くなっている。
Then, based on the operation of the
Then, after the operation of stopping the third reel of the fifth game, the effect that "Momotaro" defeats "Oni C" is executed. After that, the roulette screen is displayed and the transfer destination stage is notified (FIG. 26(j)).
The area ratio of each item of the roulette image displayed at the end of the fifth game is different from that of the roulette image displayed at the end of the fourth game (FIG. 26(f)). For example, the area ratio of "pheasant" accounts for the majority.
In other words, the fifth game has a higher degree of expectation that the "Pheasage stage" will be selected than the fourth game.
このように、オニタイジステージでは、ゲームが継続するほど、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージとして、遊技者に有利な移行先ステージが選択される可能性が高くなる。
これにより、遊技者は、オニタイジステージが、長く継続することを期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, in the onitage stage, as the game continues, there is a higher possibility that the transition destination stage advantageous to the player will be selected as the transition destination stage of the next chance zone stage.
As a result, the player can play the game with the expectation that the onitage stage will continue for a long time, and the interest of the game can be increased.
なお、オニタイジステージ中に、レア役に当選した場合には、移行先ステージの昇格抽選を実行してもよい。
例えば、レア役に当選した場合、10%の確率で昇格抽選に当選するようにしてもよい。また、図20又は図21に示す「ステージ種別抽選テーブル」を参照することにより、当選した当選役に基づいて、移行先ステージの昇格抽選を行ってもよい。
これにより、遊技者は、オニタイジステージ中のレア役の当選にも期待して遊技することができ、興趣を高めることができる。
If a rare role is won during the onitage stage, the promotion lottery of the transfer destination stage may be executed.
For example, when a rare role is won, the promotion lottery may be won with a probability of 10%. Further, by referring to the “stage type lottery table” shown in FIG. 20 or FIG. 21, the promotion stage lottery of the transfer destination stage may be performed based on the winning combination that has been won.
As a result, the player can expect the winning of the rare role in the onitage stage to play the game, which can enhance the interest.
また、オニタイジステージにおいて、3ベットゲーム中は、滞在ゲーム数を消化するまでの期間は、有利区間のリミッタに到達する場合を除いて、他の遊技状態へ移行しないように制御がされる。
例えば、内部抽選処理において「フリーズリプレイ」に当選した場合にも、「通常リプレイ」と同様に処理されるため、ATには移行しない。
したがって、オニタイジステージ中の3ベットゲームでは、最大5ゲームの期間を必ず消化(完走)することができる遊技状態である。
このような点から、オニタイジステージ中に表示器8において実行されている連続演出が、演出の途中で終了してしまうことがない。
これにより、オニタイジステージでは、例えば、プレミア演出などの連続演出が途中で中断されることなく、最後まで完結して遊技者に見せることができる。
Further, in the onitage stage, during the 3-bet game, the period until the number of stay games is exhausted is controlled so as not to shift to another gaming state except when the limiter of the advantageous section is reached.
For example, even if a "freeze replay" is won in the internal lottery process, the process is the same as that of the "normal replay", and therefore the process does not shift to the AT.
Therefore, in the 3-bet game during the onitage stage, it is a game state in which the period of up to 5 games can be surely exhausted (completed).
From such a point, the continuous effect being executed on the
As a result, in the onitage stage, for example, continuous production such as premier production can be completed and shown to the player without being interrupted midway.
(チャンスゾーンステージ)
チャンスゾーンステージは、オニタイジステージの終了後に突入し、直前のオニタイジステージの最終ゲームで報知されたステージが実行される。
なお、これに限らず、チャンスゾーンステージ突入時に、移行先ステージの昇格抽選を行ってもよい。
チャンスゾーンステージは、「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」を有しており、ステージごとに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、この間に、押し順ベルに対する押し順ナビが行われる。
「イヌステージ」は、32ゲーム継続し、所定の確率(例えば、20%)で押し順ナビが行われる。「サルステージ」は、32ゲーム継続し、所定の確率(例えば、50%)で押し順ナビが行われる。「キジステージ」は、16ゲーム継続し、所定の確率(例えば、70%)で押し順ナビが行われる。
このように、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、押し順ナビの発生頻度が高くなるように設定されている。そのため、遊技者はメダルの増加が最も期待できる「キジステージ」に突入することを期待して遊技を行うことになる。
なお、各ステージの実行中に、規定ゲーム数(残りゲーム数)に所定のゲーム数を上乗せしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に、上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合、所定のゲーム数を各ステージの残りゲーム数に上乗せすることで、ステージの滞在を延長するようにしてもよい。
また、チャンスゾーンステージの各ステージでは、前述した擬似ボーナス準備ステージと同様に、各ステージ突入後のメダルの差枚数が、所定の枚数(例えば、0枚)以上になるように制御してもよい。
例えば、主制御部10は、各ステージへの突入を契機に、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数を監視し、メダルの投入枚数がメダルの払出枚数を超えないように、リプレイや小役の当選確率を、一時的に高くするような制御を行ってもよい。
(Chance zone stage)
The chance zone stage enters after the end of the onitage stage, and the stage notified in the final game of the immediately preceding onitage stage is executed.
However, the present invention is not limited to this, and when the opportunity zone stage enters, the promotion lottery of the transfer destination stage may be performed.
The chance zone stage has “Inu Stage”, “Monkey Stage”, and “Physic Stage”, until the prescribed number of games set for each stage is exhausted (until the number of remaining games becomes “0”). The push order navigation for the push order bell is performed during this period.
In the "dog stage", 32 games are continued, and the push order navigation is performed with a predetermined probability (for example, 20%). In the "monkey stage", 32 games are continued, and the pushing order navigation is performed with a predetermined probability (for example, 50%). In the "Pheasage Stage", 16 games are continued, and the pushing order navigation is performed with a predetermined probability (for example, 70%).
In this way, the frequency of push-order navigation is set to increase based on the relationship of “dog stage”<“monkey stage”<“pheasant stage”. Therefore, the player will play the game with the expectation that he will enter the "Pheasage Stage" where the increase in medals can be expected most.
Note that a predetermined number of games may be added to the specified number of games (remaining number of games) during execution of each stage. For example, if you win an additional lottery when you win the rare role, and if you win the additional lottery, you can extend the stay of the stage by adding a predetermined number of games to the number of games remaining in each stage. You may.
Further, in each stage of the chance zone stage, similarly to the pseudo bonus preparation stage described above, the difference in the number of medals after entering each stage may be controlled to be a predetermined number (for example, 0) or more. .
For example, the
チャンスゾーンステージでは、ATの継続を抽選により決定するAT継続抽選処理が行われる。
具体的には、主制御部10は、図23〜25に示す「AT継続抽選テーブル」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、AT継続の当否を抽選し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「イヌステージ」の場合には、主制御部10は、図23に示す「AT継続抽選テーブル(イヌ)」を参照することにより、ATの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、25/256の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、2/256の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、16/256の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
At the chance zone stage, an AT continuation lottery process for determining continuation of AT by lottery is performed.
Specifically, the
In the case of the "dog stage", the
For example, if you win "Weak Cherry", there is a 25/256 chance of winning a continuous lottery. If there is a probability of winning the continuous lottery and winning the “push order bell”, it is set to win the continuous lottery with a probability of 16/256.
「サルステージ」の場合には、主制御部10は、図24に示す「AT継続抽選テーブル(サル)」を参照することにより、ATの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、56/256の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、12/256の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、24/256の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
In the case of the "monkey stage", the
For example, if you win "Weak Cherry", there is a 56/256 chance of winning the continuous lottery. When the probability of winning the continuous lottery is high and the "push order bell" is won, the probability of winning the continuous lottery is set to be 24/256.
「キジステージ」の場合には、主制御部10は、図25に示す「AT継続抽選テーブル(キジ)」を参照することにより、ATの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、86/256の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、40/256の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
In the case of the "Physics stage", the
For example, if you win "Weak Cherry", there is a 128/256 chance of winning the continuous lottery, and if you win "Other Winning Winners (Replay, "Loss")", you will win 86/256. When the probability of winning the continuous lottery is high and the "push order bell" is won, the probability of winning the continuous lottery is 40/256.
なお、「押し順ベルに入賞した場合」とは、押し順ベルの当選時に、「押し順ナビが非表示で、特定の押し順に正解して押し順ベルに入賞した場合」と、「押し順ナビが表示されて、特定の押し順に正解して押し順ベルに入賞した場合」と、「押し順ナビが表示されて、特定の押し順に不正解して押し順ベルに入賞しなかった場合」を含むことを意味する。
そのため、押し順ナビの発生頻度が高い「キジステージ」では、AT継続抽選の当選期待度が高くなる。
In addition, "when the push order bell is won" means that "when the push order bell is hidden and the correct push order is answered and the push order bell is won" when the push order bell is won. When the navigation is displayed and the correct answer is given in the specific push order and the push order bell is won", and "When the push order nav is displayed and the answer is incorrect and the push order bell is not won" Is meant to include.
Therefore, in the "Physical Stage" where the frequency of push-order navigation is high, the expectation of winning the AT continuous lottery is high.
このように、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、AT継続抽選の当選期待度が高くなるように設定されている。
そして、残りゲーム数が「0」となった場合、AT継続抽選に非当選の場合には、主制御部10は、チャンスゾーンステージから通常状態Aへ移行するように制御する(図7の矢印g)。一方、AT継続抽選に当選した場合には、主制御部10は、チャンスゾーンステージから擬似ボーナス準備ステージへ移行するように制御する(図7の矢印h)。
なお、チャンスゾーンステージでは、前述したAT継続抽選処理に代えて又はこれに加えて、毎ゲーム、所定の当選確率(例えば、1%)に基づいてATの継続抽選を行ってもよい。
また、チャンスゾーンステージ中は、主表示器8a及び副表示器8bにおいて、例えば、ATの継続抽選の結果を報知する画像演出などが実行され、遊技情報(例えば「残りゲーム数」、「獲得枚数」等)が表示される。
In this way, the expectation of winning the AT continuous lottery is set to be high based on the relationship of “dog stage”<“monkey stage”<“phage stage”.
Then, when the number of remaining games becomes “0” or when the AT continuous lottery is not won, the
In the chance zone stage, instead of or in addition to the above-described AT continuous lottery process, the AT continuous lottery may be performed based on a predetermined winning probability (for example, 1%) for each game.
Further, during the chance zone stage, for example, an image effect for informing the result of the continuous lottery of the AT is executed on the
ここまで、スロットマシン1の構成及び各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン1は、主制御部10及び副制御部20の制御により、次に挙げる特徴を備えている。
(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御
(2)通常状態Bにおける電源復帰時の演出制御
これらの特徴について、以下順に説明する。
Up to this point, the configuration of the
(1) Effect control during a 2-bet game in normal state B (2) Effect control when power is restored in normal state B These features will be described in order below.
(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御
通常状態Bにおいて、2ベットゲーム中は、次に示す処理の実行が規制されるようになっている。
例えば、主制御部10は、「天井ポイント選択抽選処理」、「仲間獲得抽選処理」、「ポイント倍率抽選処理」、「ポイント獲得抽選処理」及び「AT直撃抽選処理」の実行を行わないように制御する。
このように、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、ATへの移行に関する抽選処理や、「モモタロウポイント」の獲得(加算)に関する処理が行われないように制御される。
そのため、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、ATへの移行に関する抽選が行われないまま、有利区間の残りゲーム数が減少するため、遊技者にとって不利益となってしまう。
また、2ベットゲーム中は、3ベットゲーム中は当選しない「ボーナスB」に当選する場合があり、「ボーナスB」に当選すると、純増枚数が0枚のゲームが、所定ゲーム(6ゲーム)の間継続するため、有利区間の残りゲーム数を消費してしまうことになる。
(1) Effect control during 2-bet game in normal state B In the normal state B, execution of the following process is restricted during the 2-bet game.
For example, the
As described above, during the 2-bet game in the normal state B, the lottery process regarding the transition to the AT and the process regarding the acquisition (addition) of "momotaro points" are not performed.
Therefore, during the 2-bet game in the normal state B, the number of games remaining in the advantageous section decreases without the lottery relating to the transition to the AT being performed, which is disadvantageous to the player.
In addition, during a 2-bet game, there may be a case where a "bonus B" that is not won during a 3-bet game is won. Since it continues for a while, the number of games remaining in the advantageous section will be consumed.
そこで、本実施形態のスロットマシン1は、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、主表示器8a及び副表示器8bにおいて、3ベットゲームの実行を促す演出(3ベット催促演出)が実行されるようになっている。
例えば、3ベットゲームの実行を促す情報(特別情報)の出力として、表示器8での文字情報や演出画像の表示又は非表示や、スピーカ9からの音声の出力や、ランプ11による発光が行われる。
Therefore, in the
For example, as the output of information (special information) that prompts the execution of the 3-bet game, display or non-display of character information and effect images on the
以下、図27〜図32を参照して、通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出例について説明する。
以下に示す演出例として、演出パターン1〜演出パターン6を例に挙げて説明する。なお、演出パターン1〜演出パターン6は、それぞれが独立して実行可能であり、例えば、遊技場の店員の操作によって何れかの演出パターンを設定可能にしてもよく、毎ゲーム又は所定ゲーム数ごとに、何れかの演出パターンが選択されるようにしてもよい。
なお、以下に示す演出例では、仲間キャラクタを獲得していない場合を例に挙げて説明する。
また、図27〜図32に示す主表示器8a及び副表示器8bは、図1に示す主表示器8a及び副表示器8bに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
Hereinafter, with reference to FIGS. 27 to 32, an example of effects during the 2-bet game in the normal state B will be described.
As an example of effects shown below,
In addition, in the example of the effect described below, a case where no fellow character is acquired will be described as an example.
The
図27を参照して、演出パターン1について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン1が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
2ベットゲームの遊技中は、3ベットゲームの遊技中と同様に、表示領域R1には、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aには、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される(図27(a)、(b))。
そして、第3リール停止操作後は、3ベットゲーム中とは異なり(図16参照)、表示領域R1においてポイント数画像G1(特定情報)は表示されず、主表示器8aにおいて合計ポイント数画像G2(特定情報)も表示がされない(図27(c))。
さらに、主表示器8aに表示されている「モモタロウポイント」は、今回ゲームの開始時と同じポイント数(100ポイント)のまま、更新(加算)がされないようになっている(図27(c))。
これは、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は「ポイント獲得抽選処理」の実行が行われないため、獲得ポイント数が獲得(加算)されないからである。なお、「ポイント獲得抽選処理」を実行し、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数をポイント数画像G1及び合計ポイント数画像G2において非表示としてもよい。
The
When the
During the 2-bet game, as in the 3-bet game, the image of the hero character is displayed in the display area R1, and the current "momotaro point" point number is displayed on the
After the third reel stop operation, unlike the 3 bet game (see FIG. 16), the point number image G1 (specific information) is not displayed in the display area R1 and the total point number image G2 is displayed on the
Further, the "momotaro point" displayed on the
This is because the "point acquisition lottery process" is not executed during the 2-bet game in the normal state B, and thus the number of acquired points is not acquired (added). The "point acquisition lottery process" may be executed so that the number of points acquired in the current game may not be displayed in the point number image G1 and the total point number image G2.
このように演出パターン1では、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、3ベットゲーム中に、1ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新(加算)がされないようになっている。
そのため、正規のベット数(3ベット)でゲームをしている場合に、必ず表示される画像や演出が実行されないという違和感を遊技者に与えることができ、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させることができる。
これにより、遊技者が、例えば、誤って2ベットボタン2bを操作し、そのまま2ベットゲームを実行しているような場合や、メダル投入口2に2枚のメダルを投入して、スタートレバー3を操作することで、誤って2ベットゲームを実行しているような場合には、早急に3ベットゲームに復帰することができ、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
また、演出パターン1では、ポイント数の加算はされないものの、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される表示態様(通常表示態様)である。そのため、例えば、誤って非正規のベット数(2ベット)でゲームを実行したことで、「モモタロウポイント」がリセット(消失)されたのではないか、といった印象を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。
In this way, in the
Therefore, when playing a game with a regular bet number (3 bets), it is possible to give the player an uncomfortable feeling that the displayed images and effects are not executed, and the player is playing the 2-bet game. You can let them know that there is.
Accordingly, for example, when the player mistakenly operates the 2-bet button 2b and executes the 2-bet game as it is, or when the player inserts two medals into the
In addition, in the
次に、図28を参照して、演出パターン2について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン2が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー3の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される(図28(a))。
2ベットゲームの遊技中は、主表示器8aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、「−」の表示態様(特定表示態様)(以下、マイナス表示という)に変化する(図28(b))。すなわち、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が認識できない表示態様となる。
そして、第3リール停止操作後も「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示のまま表示がされる(図28(c))。
また、第3リール停止操作後は、演出パターン1と同様に、ポイント数画像G1と合計ポイント数画像G2は表示がされない(図28(c))。
Next, the
When the
In the normal state B, the image of the hero character is displayed in the display area R1 based on the operation of the
During the game of the 2-bet game, the number of points of "Momotaro Point" displayed on the
After the third reel stop operation, the number of "momotarou points" is displayed as a minus display (FIG. 28(c)).
Further, after the third reel stop operation, as in the
このように演出パターン2では、3ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2及び現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン2の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
As described above, in the
Therefore, it is possible to give the player a feeling of strangeness, and by making the display mode disadvantageous to the player, let the player recognize that the 2-bet game is being executed and play the 3-bet game. Can be encouraged.
In this way, even if the
次に、図29を参照して、演出パターン3について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン3が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー3の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図29(a))。
2ベットゲームの遊技中は、演出パターン2と同様に、主表示器8aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化する。
また、2ベットゲームの遊技中は、副表示器8bの表示領域R1及び表示領域R2には、カーテンを模した画像(カーテン画像)が表示される(図29(b))。すなわち、ポイント数画像G1が認識できない表示態様となる。
そして、第3リール停止操作後も「モモタロウポイント」の表示が、マイナス表示のまま表示がされ、表示領域R1及び表示領域R2には、カーテン画像が継続して表示される(図29(c))。
Next, with reference to FIG. 29, the
When the
In the normal state B, the image of the hero character is displayed in the display area R1 based on the operation of the
During the game of the 2-bet game, as in the case of the
Further, during the game of the 2-bet game, an image simulating a curtain (curtain image) is displayed in the display area R1 and the display area R2 of the sub-display 8b (FIG. 29(b)). That is, the display mode is such that the point number image G1 cannot be recognized.
After the third reel stop operation, the display of "Momotaro Point" is displayed as a minus display, and the curtain image is continuously displayed in the display areas R1 and R2 (FIG. 29(c)). ).
次に、図30を参照して、演出パターン4について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン4が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー3の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図30(a))。
2ベットゲームの遊技中は、主表示器8aと副表示器8bの全ての表示領域に、カーテン画像が表示される(図30(b))。すなわち、ポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2及び「モモタロウポイント」が認識できない表示態様となる。
そして、第3リール停止操作後も、カーテン画像が表示される(図30(c))。
Next, the
When the
In the normal state B, the image of the hero character is displayed in the display area R1 based on the operation of the
During the game of the 2-bet game, curtain images are displayed in all the display areas of the
Then, even after the third reel stop operation, the curtain image is displayed (FIG. 30(c)).
このように演出パターン3及び演出パターン4では、3ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2及び現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
さらに、3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像)が表示される。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン3及び演出パターン4の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
As described above, in the
Further, an image (curtain image) that is not displayed during the 3-bet game is displayed.
Therefore, it is possible to give the player a feeling of strangeness, and by making the display mode disadvantageous to the player, let the player recognize that the 2-bet game is being executed and play the 3-bet game. Can be encouraged.
In this way, the execution of the
次に、図31を参照して、演出パターン5について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン5が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー3の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図31(a))。
2ベットゲームの遊技中は、主表示器8a及び副表示器8bの表示領域に、3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される(図31(b))。
例えば、主表示器8aに文字画像の一部が表示され、副表示器8bに文字画像の残りの部分が表示されるようになっており、主表示器8a及び副表示器8bに亘って、例えば、「3ベットにしてください」の文字がスクロールして表示される。なお、主表示器8a又は副表示器8bの何れか一方に全ての文字画像を表示してもよい。
さらに、第3リール停止操作後も、文字画像が表示される(図31(c))。
Next, with reference to FIG. 31, the
When the
In the normal state B, the image of the main character is displayed in the display area R1 based on the operation of the
During the game of the 2-bet game, a character image for urging the player to play the 3-bet game is displayed in the display areas of the
For example, a part of the character image is displayed on the
Further, the character image is displayed even after the third reel stop operation (FIG. 31(c)).
このように演出パターン5では、3ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、「モモタロウポイント」も更新(加算)表示されないようになっている。
また、3ベットゲーム中では表示されることのない、3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン5の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
As described above, in the
In addition, a character image that is not displayed during the 3-bet game and that prompts a player to play a game in the 3-bet game is displayed.
Therefore, it is possible to give the player a feeling of strangeness, and by making the display mode disadvantageous to the player, let the player recognize that the 2-bet game is being executed and play the 3-bet game. Can be encouraged.
In this way, even if the
次に、図32を参照して、演出パターン6について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン6が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームの遊技中は、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図32(a))。
そして、第3リール停止操作後は、表示領域R1に、ポイント数画像G1が表示される(図32(b))。例えば、獲得ポイント数が「−1ポイント」であることを示す画像が表示される。
次いで、主表示器8aに、合計ポイント数画像G2が表示される(図32(c))。例えば、合計獲得ポイント数が「−1ポイント」であることを示す画像が表示される。
そして、合計ポイント数画像G2が示す合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器8aに表示される(図32(d))。図32に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから99ポイントに更新されたことを示している。すなわち、「モモタロウポイント」のポイント数が減算した表示態様(特定表示態様)となる。
Next, the
When the
In the normal state B, during the game of the 2-bet game, the image of the hero character is displayed in the display area R1, and the current “momotaro point” is displayed on the
After the third reel stop operation, the point number image G1 is displayed in the display area R1 (FIG. 32(b)). For example, an image showing that the number of acquired points is "-1 point" is displayed.
Then, the total point number image G2 is displayed on the
Then, the total number of acquired points indicated by the total number-of-points image G2 is added to the current "Momotaro points" and displayed on the
このように演出パターン6では、3ベットゲーム中では表示されることのない、0ポイント以下のポイント数画像G1や合計ポイント数画像G2が表示され、さらに、3ベットゲーム中では減算することのない「モモタロウポイント」が減算した表示態様で表示されるようになっている。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン6の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
なお、演出パターン6では、「モモタロウポイント」が、減算しているかのように見せる演出であり、実際に記憶されている「モモタロウポイント」は減算されていないことを想定しているが、実際に「モモタロウポイント」を減算する処理を実行してもよい。
As described above, in the
Therefore, it is possible to give the player a feeling of strangeness, and by making the display mode disadvantageous to the player, let the player recognize that the 2-bet game is being executed and play the 3-bet game. Can be encouraged.
In this way, even if the
In addition, in the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、3ベットゲーム中では毎ゲーム必ず表示される画像(ポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2等)を表示しないように制御する。
また、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像、3ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等)を表示するように制御する。
これにより、通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出において、遊技者に対して違和感を与え、3ベットゲームを行うように促すことができる。
As described above, in the
Further, during the 2-bet game in the normal state B, an image that is not displayed during the 3-bet game (curtain image, 3-bet reminder character image, subtracted image of points, etc.) is displayed.
As a result, in the effect during the 2-bet game in the normal state B, it is possible to give the player a feeling of strangeness and urge the player to play the 3-bet game.
なお、「(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、各処理の実行が規制される場合で説明したが、これに限らず、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、一部又は全部の処理の実行の規制を解除してもよい。
例えば、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、ATへの移行に関する抽選処理(例えば、AT直撃抽選処理)を実行してもよい。
この場合、ATに移行する当選確率を、3ベットゲーム中よりも2ベットゲーム中の方が低くなるように設定することが好ましい。例えば、2ベットゲーム中の当選確率を3ベットゲーム中の当選確率の1/10の確率としてもよい。
このように、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、各処理の実行の規制を解除した場合でも、上記の説明と同様に、通常状態Bにおける2ベットゲーム中では、各演出パターンによる演出を実行することで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すようになっている。
Note that, in “(1) Effect control during the 2-bet game in the normal state B”, the following modified examples may be adopted.
In the above description, the execution of each process is restricted during the 2-bet game in the normal state B, but the present invention is not limited to this, and a part or all of the process is executed during the 2-bet game in the normal state B. The restriction on the execution of may be lifted.
For example, during the 2-bet game in the normal state B, a lottery process (for example, AT direct hit lottery process) relating to the transition to the AT may be executed.
In this case, it is preferable to set the winning probability of shifting to AT to be lower in the 2-bet game than in the 3-bet game. For example, the winning probability in the 2-bet game may be 1/10 of the winning probability in the 3-bet game.
In this way, even when the restriction on the execution of each process is released during the 2-bet game in the normal state B, the effect by each effect pattern is executed in the 2-bet game in the normal state B as in the above description. By doing so, the player is made aware that the 2-bet game is being executed, and is prompted to play the 3-bet game.
なお、この反対に、通常状態Bにおける3ベットゲーム中は、各処理の実行が規制されるように制御し、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、一部又は全部の処理の実行の規制を解除してもよい。この場合、2ベットゲーム中よりも3ベットゲーム中の方が当選確率が低くなるように設定してもよい。 On the contrary, during the 3-bet game in the normal state B, the execution of each process is controlled to be restricted, and during the 2-bet game in the normal state B, the execution of some or all processes is restricted. You may cancel. In this case, the winning probability may be set to be lower during the 3-bet game than during the 2-bet game.
また、上述した演出パターン1〜6が、所定の条件に基づいて選択されるようにしてもよい。
例えば、演出パターン6は、遊技設定値が高設定の方が選択され易い設定としてもよい。また、演出パターン4は、現在の「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達する直前では選択され易い設定としてもよい。
これにより、遊技者は、2ベットゲームを実行することで不利益を被ることを認識しつつも、遊技者に有利となる情報(設定示唆情報や天井示唆情報)を得るために、2ベットゲームを実行するか否かを判断して遊技を進めることができ、興趣を高めることができる。
また、上記の説明では、演出パターン1〜演出パターン6は、それぞれが独立して実行される場合で説明したが、これに限らず、これらの演出パターンを複数組み合わせてもよい。
Further, the
For example, the
As a result, the player recognizes the disadvantage of executing the 2-bet game, but in order to obtain information (setting suggestion information and ceiling suggestion information) that is advantageous to the player, the 2-bet game It is possible to advance the game by judging whether or not to execute, and it is possible to enhance the interest.
Further, in the above description, the
また、上述した演出パターン1〜6において、3ベット催促演出に関する表示態様(特定表示態様)は、3ベットボタン2aが操作されるまで継続し、3ベットボタン2aが操作されると終了して、3ベットゲームに復帰し、通常表示態様に戻ることを想定しているが、これに限らず、3ベットボタン2aが操作された場合であっても、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)連続して3ベットゲームが行われるまでは、3ベット催促演出に関する表示態様(特定表示態様)を継続してもよい。
また、上述した演出パターン1〜6は、スタートレバー3の操作に基づいて実行が開始される場合で説明したが、これに限らず、2ベットボタン2bの操作に基づいて実行が開始されるようにしてもよい。
Further, in the above-described
Further, the above-described
また、上記の説明では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に行われる演出制御について説明したが、他の遊技状態においても、2ベットゲーム中に演出制御を実行可能である。
例えば、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージにおける2ベットゲーム中に、3ベット催促演出を実行してもよい。
この場合、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージの3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像、3ベットゲームを促すための文字画像等)を表示してもよい。
また、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージの3ベットゲーム中では必ず表示される画像(残りゲーム数、獲得枚数、キャラクタ画像等)を非表示にしてもよい。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、AT中でも、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
Further, in the above description, the effect control performed during the 2-bet game in the normal state B has been described, but the effect control can be executed during the 2-bet game in other game states as well.
For example, the 3-bet reminder effect may be executed during the 2-bet game on the pseudo bonus stage or the chance zone stage.
In this case, an image (curtain image, character image for prompting the 3 bet game, etc.) that is not displayed during the 3 bet game on the pseudo bonus stage or the chance zone stage may be displayed.
Further, the images (remaining number of games, number of acquisitions, character images, etc.) that are always displayed during the 3-bet game of the pseudo bonus stage or the chance zone stage may be hidden.
Therefore, it is possible to give the player a feeling of strangeness, and by making the display mode disadvantageous to the player, let the player recognize that the 2-bet game is being executed, and play the 3-bet game. Can be encouraged.
As described above, even during the AT, the 2-bet game is continuously played, so that it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
(2)通常状態Bにおける電源復帰時の演出制御
次に、図33〜図38を参照して、通常状態B中に電源断が発生した場合の電源復帰時の演出例について説明する。
以下の説明では、電源断が発生したタイミングとして、例えば、第3リール停止操作後のポイント獲得演出において、ポイント数画像G1の表示のみが行われたタイミングで、電源断が発生した場合を例に挙げて説明する。
すなわち、合計ポイント数画像G2の表示や「モモタロウポイント」の更新表示がされていない、ポイント獲得演出の途中の状態で電源断が発生した場合を例示する。
(2) Effect control when power is restored in normal state B Next, an example of effect when power is restored when a power failure occurs during normal state B will be described with reference to FIGS. 33 to 38.
In the following description, as an example of the timing when the power is cut off, for example, the power is cut off at the timing when only the point number image G1 is displayed in the point acquisition effect after the third reel stop operation. I will give you an explanation.
That is, a case where the power is cut off in the state where the point acquisition effect is in the middle, in which the display of the total point number image G2 and the update display of the “momotaro point” are not performed is illustrated.
以下に示す演出例は、3ベットゲーム中の電源復帰として、演出パターン1〜演出パターン2を例に挙げて説明し、2ベットゲーム中の電源復帰として、演出パターン1〜演出パターン4を例に挙げて説明する。
なお、各演出パターンは、それぞれが独立して実行可能であり、例えば、遊技場の店員の操作によって何れかの演出パターンを設定可能にしてもよく、毎ゲーム又は所定ゲーム数ごとに、何れかの演出パターンが選択されるようにしてもよい。
また、図33〜図38に示す主表示器8a及び副表示器8bは、図1に示す主表示器8a及び副表示器8bに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
The effect examples shown below will be described by taking
It should be noted that each effect pattern can be independently executed, and for example, any effect pattern may be set by the operation of a store clerk in the amusement hall, and any effect pattern may be set for each game or a predetermined number of games. The effect pattern may be selected.
Further, the
(3ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン1))
図33を参照して、3ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン1が選択された場合について説明する。
電源断の発生時は、ポイント数画像G1と、ポイント更新前の「モモタロウポイント」が表示された状態である(図33(a)〜33(b))。
そして、電源が復帰すると、電源の復帰を報知するための画像が表示器8に表示される。例えば、「復帰中」の文字画像が、主表示器8aと副表示器8bに亘って表示される(図33(c))。
次いで、主表示器8aには、今回ゲームで獲得した合計ポイント数画像G2が表示される(図33(d))。
さらに、この合計の獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」のポイント数に加算されて、主表示器8aに更新して表示される(図33(e))。
(Power recovery during 3-bet game (production pattern 1))
With reference to FIG. 33, a case will be described in which the
When the power is cut off, the point number image G1 and the “momotaro point” before the point update are displayed (FIGS. 33(a) and 33(b)).
Then, when the power is restored, an image for notifying the restoration of the power is displayed on the
Next, the total number-of-points image G2 acquired in this game is displayed on the
Further, the total number of acquired points is added to the current number of "momotarou points" and updated and displayed on the
このように、ポイント獲得演出が途中の状態で電源断が発生した場合でも、RAMに退避した演出情報をロードし、電源の復帰後に、電源断発生時に実行中であった演出から再度実行することで、合計ポイント数画像G2の表示や、更新後の「モモタロウポイント」を表示するようになっている。
これにより、遊技者は、遊技中に電源断が発生した場合でも、今回ゲームで獲得したポイント数が反映された「モモタロウポイント」を確実に認識することができる。
なお、演出パターン1は、これに限らず、電源復帰後に、図33(d)に示す合計ポイント数画像G2の表示を行わずに、更新後の「モモタロウポイント」のポイント数のみを表示(図33(e))してもよい。すなわち、最終的に表示される結果のみを表示してもよい。
In this way, even when the power is cut off while the point acquisition effect is in the middle, the effect information saved in the RAM is loaded, and after the power is restored, the effect that was being executed when the power is interrupted is executed again. Then, the total point number image G2 is displayed and the updated “momotaro point” is displayed.
As a result, even if the power is cut off during the game, the player can surely recognize the “Momotaro point” in which the number of points acquired in the current game is reflected.
Note that the
(3ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン2))
図34を参照して、3ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン2が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図33(a)〜33(c))と同様である(図34(a)〜34(c))。
そして、電源が復帰すると、図34(d)に示すように、副表示器8bの表示領域R1及び表示領域R2には、カーテン画像が表示される。すなわち、ポイント数画像G1及び合計ポイント数画像G2が認識できない表示態様となる。
また、主表示器8aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化する。
そして、カーテン画像が表示されてから、所定時間の経過、又は、所定ゲーム数を消化すると、副表示器8bでは、カーテン画像に代えて、主人公キャラクタの画像が表示される。
また、主表示器8aでは、マイナス表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、更新後のポイント数で表示される(図34(e))。
このように、演出パターン2の実行によっても、電源の復帰後に、最終的には今回ゲームで獲得したポイント数が反映された「モモタロウポイント」を表示するため、遊技者は、ポイント獲得演出が途中の状態で電源断が発生した場合でも、「モモタロウポイント」のポイント数を確実に認識することができる。
(Power recovery during 3-bet game (effect pattern 2))
With reference to FIG. 34, a case where the
The effect until the power is restored is the same as the effect pattern 1 (FIGS. 33(a) to 33(c)) (FIGS. 34(a) to 34(c)).
Then, when the power is restored, as shown in FIG. 34D, a curtain image is displayed in the display area R1 and the display area R2 of the sub-display 8b. That is, the display mode is such that the point number image G1 and the total point number image G2 cannot be recognized.
In addition, the number of "momotarou points" displayed on the
Then, when a predetermined time elapses or a predetermined number of games are exhausted after the curtain image is displayed, the sub-display 8b displays an image of the main character instead of the curtain image.
Further, on the
As described above, even after the
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン1))
図35を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン1が選択された場合について説明する。
電源断の発生時は、ポイント更新前の「モモタロウポイント」が表示された状態である(図35(a)〜35(b))。
そして、電源が復帰すると、電源の復帰を報知するための画像が表示器8に表示される。例えば、「復帰中」の文字画像が、主表示器8aと副表示器8bに亘って表示される(図35(c))。
その後、主表示器8aには、合計ポイント数画像G2は表示されず、「モモタロウポイント」は、今回ゲームの開始時と同じポイント数(100ポイント)のまま、更新がされない(図35(d))。
このように、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、3ベットゲーム中に、1ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新(加算)がされないようになっている。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン1による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
(Power recovery during a 2-bet game (effect pattern 1))
With reference to FIG. 35, a case where the
When the power is cut off, the “Momotaro point” before the point update is displayed (FIGS. 35(a) and 35(b)).
Then, when the power is restored, an image for notifying the restoration of the power is displayed on the
After that, the total point number image G2 is not displayed on the
In this way, the total point number image G2 that is always displayed in each game during the 3-bet game is not displayed, and the point number of “momotaro point” in which 1 point or more is added during the 3-bet game is also displayed. It is designed not to be updated (added).
Therefore, the player can feel a sense of incongruity by the effect produced by the
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン2))
図36を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン2が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図35(a)〜35(c))と同様である(図36(a)〜36(c))。
そして、電源が復帰すると、主表示器8aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化し、副表示器8bの表示領域R1及び表示領域R2には、カーテン画像が表示される(図36(d))。
このように、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像G2と、「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
また、3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像)が表示される。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン2による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
なお、演出パターン2においては、図36(d)に示す電源復帰後の演出として、主表示器8aと副表示器8bの全ての表示領域に、カーテン画像を表示してもよい。また、副表示器8bにカーテン画像を表示せずに、演出パターン1と同様の演出(図35(d))としてもよい。
(Power recovery during 2-bet game (production pattern 2))
With reference to FIG. 36, a case where the
The effect until the power is restored is the same as the effect pattern 1 (FIGS. 35(a) to 35(c)) (FIGS. 36(a) to 36(c)).
Then, when the power is restored, the number of "Momotaro Point" displayed on the
As described above, during the 3-bet game, the total number-of-points image G2, which is always displayed, and the number of "momotarou" points are not displayed for each game.
Further, an image (curtain image) that is not displayed during the 3-bet game is displayed.
Therefore, the player can feel a sense of incongruity by the effect produced by the
Note that, in the
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン3))
図37を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン3が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図35(a)〜35(c))と同様である(図37(a)〜37(c))。
そして、電源が復帰すると、主表示器8a及び副表示器8bの表示領域に、3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される(図37(d))。例えば、主表示器8a及び副表示器8bに亘って、例えば、「3ベットにしてください」の文字がスライドして表示される。
このように、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、3ベットゲーム中に、1ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新(加算)がされないようになっている。
また、3ベットゲーム中では表示されることのない3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン3よる演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
(Power recovery during 2-bet game (production pattern 3))
With reference to FIG. 37, a case where the
The effect until the power is restored is the same as the effect pattern 1 (FIGS. 35(a) to 35(c)) (FIGS. 37(a) to 37(c)).
Then, when the power is restored, a character image for urging the player to play the 3-bet game is displayed in the display areas of the
In this way, the total point number image G2 that is always displayed in each game during the 3-bet game is not displayed, and the point number of “momotaro point” in which 1 point or more is added during the 3-bet game is also displayed. It is designed not to be updated (added).
In addition, a character image for urging the player to play a 3-bet game that is not displayed during the 3-bet game is displayed.
Therefore, the player can feel a sense of incongruity by the effect produced by the
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン4))
図38を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン4が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図35(a)〜35(c))と同様である(図38(a)〜38(c))。
そして、電源が復帰すると、主表示器8aに、0ポイント以下の合計獲得ポイント数を示す合計ポイント数画像G2が表示される(図38(d))。例えば、「−1ポイント」の合計獲得ポイント数を示す画像が表示される。
そして、この合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器8aに更新表示される(図38(e))。図38に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから99ポイントに更新されたことを示している。
このように、3ベットゲーム中に表示されることのない、0ポイント以下の合計ポイント数画像G2が表示され、さらに、3ベットゲーム中では減算することのない「モモタロウポイント」が減算した表示態様で表示されるようになっている。
そのため、電源復帰時に実行される演出パターン4による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
(Power recovery during 2-bet game (production pattern 4))
With reference to FIG. 38, a case where the
The effect until the power is restored is similar to the effect pattern 1 (FIGS. 35(a) to 35(c)) (FIGS. 38(a) to 38(c)).
Then, when the power is restored, a total point number image G2 showing the total number of acquired points of 0 points or less is displayed on the
Then, the total number of acquired points is added to the current "momotarou points" and updated and displayed on the
In this way, the display mode in which the total number-of-points image G2 of 0 points or less that is not displayed during the 3-bet game is displayed, and the “momotaro point” that is not subtracted during the 3-bet game is subtracted Is displayed.
Therefore, the effect according to the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、電源断が発生した場合、その後、電源が復帰すると、3ベットゲームで遊技を行うことを促す情報(特別情報)(カーテン画像、3ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等)を表示するように制御する。
これにより、電源復帰後に実行される演出において、遊技者に対して違和感を与え、3ベットゲームを行うように促すことができる。
As described above, in the
As a result, in the effect executed after the power is restored, it is possible to give the player a feeling of strangeness and encourage the player to play the 3-bet game.
なお、上記の説明では、第3リール停止操作後に電源断が発生した場合で説明したが、遊技中(スタートレバー3の操作後、少なくとも1つのリール41が回転している状態)に電源断が発生した場合でも、電源の復帰後に、図33〜図38に示す演出パターンによる演出を行うことができる。 In the above description, the case where the power supply is cut off after the third reel stop operation is described, but the power supply is cut off during the game (a state in which at least one reel 41 is rotating after the operation of the start lever 3). Even if it occurs, after the power is restored, it is possible to perform the effect according to the effect patterns shown in FIGS. 33 to 38.
(変形例)
本実施形態に係るスロットマシン1は、次に示すような変形例とすることもできる。
変形例に係るスロットマシン1では、前述の実施形態と同様な構成を有しているものの、図39に示すような遊技状態を備える点において相違する。
具体的には、前述した実施形態の図7と比較して、図39中の一点鎖線で示される部分が相違する。
そのため、この相違点について、詳細に説明する。
(Modification)
The
The
Specifically, compared with FIG. 7 of the above-described embodiment, the part indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 39 is different.
Therefore, this difference will be described in detail.
図39を参照して、変形例に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移について説明する。
(チャンスゾーンステージ)
チャンスゾーンステージは、前述の実施形態とは異なり、非ATに制御され、押し順ナビが行われないため、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技状態である。
また、チャンスゾーンステージは、擬似ボーナスステージの終了後に突入し(図39の矢印a)、直前の擬似ボーナスステージで報知されたステージから開始される。
チャンスゾーンステージは、ステージ(「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」)ごとに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、この間に、モモタロウチャンスへの移行抽選が行われる。
With reference to FIG. 39, each gaming state of the
(Chance zone stage)
Unlike the above-described embodiment, the chance zone stage is a gaming state in which the player's hand-held medals are gradually reduced because the player is controlled to a non-AT and the pushing order navigation is not performed.
In addition, the chance zone stage rushes after the end of the pseudo bonus stage (arrow a in FIG. 39) and starts from the stage notified in the immediately preceding pseudo bonus stage.
The chance zone stage continues until the prescribed number of games set for each stage (“Inu Stage”, “Monkey Stage”, “Physical Stage”) is exhausted (until the number of remaining games reaches “0”), Then, a lottery will be held to move to the Momotaro Chance.
チャンスゾーンステージでは、モモタロウチャンスへ移行するか否か、つまり、ATを継続するか否かを決定するための継続抽選処理が実行される。
具体的には、主制御部10は、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。例えば、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されている。
また、これとは別に、主制御部10は、毎ゲーム、所定の当選確率に基づいて、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。この抽選では、ステージの残りゲーム数に応じて当選期待度が異なるようになっている。例えば、ステージの残りゲーム数が少ないほど、当選確率が高くなるように設定されている。
そして、モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、モモタロウチャンスへ移行するように制御し(図39の矢印b)、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選の場合には、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、通常状態Aに移行するように制御する(図39の矢印h)。
In the chance zone stage, a continuous lottery process for determining whether or not to shift to the Momotaro chance, that is, whether or not to continue the AT is executed.
Specifically, the
Separately from this, the
When the lottery for shifting to the Momotaro chance is won, the
(モモタロウチャンス)
モモタロウチャンスは、ATに制御され、所定の確率(例えば、100%)で押し順が報知される。そのため、モモタロウチャンス中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
モモタロウチャンスは、押し順ベルの押し順ナビが発生する回数(ベルナビ回数)で管理されており、ベルナビ回数が「0」になるまでの期間、滞在可能である。
(Momotaro chance)
The Momotaro chance is controlled by the AT, and the pressing order is notified with a predetermined probability (for example, 100%). Therefore, during the Momotaro chance, the player is in an advantageous game state in which an increase in medals can be expected.
Momotaro chance is managed by the number of times the push-order navigation of the push-order bell occurs (the number of bell-navi times), and can stay until the number of bell-navi times becomes “0”.
ベルナビ回数は、モモタロウチャンスの突入時に決定される。
例えば、現在スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」、「50ゲーム」及び「100ゲーム」のうち何れかのゲーム数が選択される。例えば、高設定の方が、大きいゲーム数が選択され易いように設定されている。なお、選択されるゲーム数は、これらに限らず、任意に設定することができる。
そして、ベルナビ回数が「0」になると、主制御部10は、モモタロウチャンスからオニタイジステージへ移行するように制御する(図39の矢印c)。
The number of bernavies is determined when the Momotaro chance starts.
For example, based on the game set value currently set in the
Then, when the number of bell navigations becomes “0”, the
モモタロウチャンスでは、特定のポイント数(以下、「特化ポイント」という)の獲得抽選処理が行われる。
具体的には、主制御部10は、所定の当選役(例えば、レア役又は「ハズレ」)に当選した場合、特化ポイントを抽選により決定し、特化ポイント数を累積して主制御部10のRAMに記憶する。
また、この累積された特化ポイントが、モモタロウチャンス中に、規定ポイント数に到達した場合には、後述する特化ゾーンへの移行が確定する。なお、規定ポイント数は、モモタロウチャンスの突入時に決定される。
なお、モモタロウチャンス中に、現在の特化ポイントのポイント数を遊技者に視認可能に表示してもよい。
In the Momotaro Chance, a lottery process for acquiring a certain number of points (hereinafter referred to as “specialized points”) is performed.
Specifically, when a predetermined winning combination (for example, a rare combination or "miss") is won, the
Further, when the accumulated specialized points reach the specified number of points during the Momotaro chance, the transition to the specialized zone described later is confirmed. The specified number of points is determined when the Momotaro Chance enters.
It should be noted that the number of current specialized points may be displayed to the player so that the player can visually recognize the points during the Momotarou chance.
また、モモタロウチャンスでは、内部抽選処理においてレア役に当選した場合、ベルナビ回数の減算が停止可能な減算停止抽選処理が行われる。
例えば、レア役の当選を契機に、0ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのうち何れかのゲーム数(減算停止ゲーム数)が抽選により決定される。
そして、決定された減算停止ゲームが、残りのベルナビ回数に加算される。したがって、決定された減算停止ゲーム数分だけ、内部的にベルナビ回数が上乗せされ、モモタロウチャンスの滞在期間を延長することができるようになっている。
また、表示器8において、決定された減算停止ゲーム数の遊技だけ、ベルナビ回数の減算が停止(中断)することを示す画像が表示される。
Further, in the Momotaro Chance, when a rare combination is won in the internal lottery process, a subtraction stop lottery process that can stop the subtraction of the number of Bellnavi times is performed.
For example, when the rare role is won, the number of games (the number of subtraction-stop games) of any of 0 games, 5 games, 10 games, and 20 games is determined by lottery.
Then, the determined subtraction stop game is added to the remaining number of bernavi times. Therefore, the number of bernavi times is internally increased by the determined number of subtraction stop games, and the stay period of Momotaro chance can be extended.
Further, the
(オニタイジステージ)
オニタイジステージは、非ATに制御される遊技状態である。
オニタイジステージは、モモタロウチャンスの終了後に突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
オニタイジステージでは、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定する。「イヌステージ」以外のステージが、所定の確率に基づいて決定されるようになっている。
(Onitage Stage)
The onitage stage is a game state controlled by a non-AT.
The onitage stage can stay until the end of the Momotaro chance and until a predetermined number of games are consumed.
In the onitage stage, the transition destination stage of the next chance zone stage is decided. Stages other than the "dog stage" are determined based on a predetermined probability.
また、オニタイジステージでは、後述する特化ゾーンへの移行抽選も行っている。
具体的には、直前のモモタロウチャンスにおいて獲得した特化ポイントのポイント数に基づいて特化ゾーンへの移行抽選が行われる。
例えば、特化ポイントのポイント数が多い方が、当選の期待度が高く設定されている。また、特化ポイントが、規定ポイント数まで到達している場合には、特化ゾーンへの移行が確定する。
At the onitage stage, we also conduct a lottery to move to the special zone described later.
Specifically, based on the number of specialized points acquired in the immediately preceding Momotarou chance, a lottery for shifting to the specialized zone is performed.
For example, the higher the number of specialized points, the higher the expectation of winning. If the number of specialized points has reached the specified number, the transition to the specialized zone is confirmed.
オニタイジステージでは、次回の移行先を報知する演出が実行される。
例えば、滞在ゲーム数を消化した時点で、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が、主表示器8aに表示され、ルーレット画像の回転が停止したときに矢印が示す項目が、チャンスゾーンステージの移行先ステージ、又は、特化ゾーンを示すことで移行先を報知する。
そして、チャンスゾーンステージのステージが選択された場合には、主制御部10は、オニタイジステージからチャンスゾーンステージへ移行するように制御する(図39の矢印d)。
また、特化ゾーンが選択された場合には、主制御部10は、オニタイジステージから特化ゾーンへ移行するように制御する(図39の矢印g)。
At the onitage stage, an effect for notifying the next transition destination is executed.
For example, when the number of stay games is exhausted, an image simulating a roulette (roulette image) is displayed on the
Then, when the stage of the chance zone stage is selected, the
When the specialized zone is selected, the
(特化ゾーン)
特化ゾーンは、オニタイジステージから突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
特化ゾーンでは、モモタロウチャンスへ移行するか否か、つまり、モモタロウチャンスの連荘をかけた抽選処理が実行される。
具体的には、特化ゾーンの突入時に、例えば50%の当選確率で、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選により決定している。また、特化ゾーン突入時の抽選結果として非当選が選択された場合でも、特化ゾーン中に、レア役に当選した場合には、所定の当選確率に基づいて抽選結果の書き換え抽選が行われる。
(Specialization zone)
The specialized zone can be stayed for a period of time from the onitage stage until the predetermined number of games are consumed.
In the specialization zone, whether or not to shift to the Momotaro chance, that is, the lottery process in which the Momotaro chance is extended is executed.
Specifically, at the time of entering the specialization zone, the win/no-go of the transition to the momotarou chance is determined by lottery with a win probability of 50%, for example. In addition, even if non-winning is selected as the lottery result when entering the specialization zone, if the rare part is won in the specialization zone, the lottery result is rewritten based on the predetermined winning probability. ..
モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、特化ゾーンのゲーム数を消化した後に、モモタロウチャンスへ移行するように制御する(図39の矢印f)。また、特化ゾーンからモモタロウチャンスに移行した場合は、モモタロウチャンス終了後は、再び特化ゾーンに移行(復帰)するようになっている(図39の矢印e)。
一方、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選の場合には、主制御部10は、特化ゾーンのゲーム数を消化した後に、チャンスゾーンステージへ移行するように制御する(図39の矢印i)。
なお、オニタイジステージから特化ゾーンに初めて移行した場合には、例えば、100%の確率でモモタロウチャンスへの移行抽選に当選するように制御される。そのため、特化ゾーンに移行することで、モモタロウチャンスが少なくとも1回連荘することになる。
このように、特化ゾーンに移行した場合には、モモタロウチャンスと特化ゾーン間をループする確率が高確率となり、モモタロウチャンスの連荘が期待できる状態であるため、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
When winning the transfer lottery to the momotarou chance, the
On the other hand, when the transfer lottery to the Momotaro chance is not won, the
Note that when the player shifts from the onitage stage to the specialized zone for the first time, it is controlled so that, for example, there is a probability of 100% to win the lottery for shifting to the momotarou chance. Therefore, by moving to the specialized zone, Momotaro chance will be extended at least once.
In this way, when moving to the specialized zone, the probability of looping between the Momotarou chance and the specialized zone becomes high, and it is in a state where it is possible to expect a condominium of Momotarou chance, so the player's expectation is extremely high. It is possible to raise it.
特化ゾーン中は、主制御部10及び副制御部20の制御により、表示器8において所定のゲーム数を1セットとする連続演出が実行される。
例えば、主人公キャラクタ(モモタロウ)と敵キャラクタ(オニ)とが戦う「バトル演出」が実行される。
バトル演出中は、主人公キャラクタと敵キャラクタがバトルを繰り返す演出が行われ、最終ゲームで、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。
そして、主人公キャラクタの勝利が、モモタロウチャンスへの移行抽選に当選したことを意味しており、主人公キャラクタの敗北が、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選であることを意味している。
During the specialization zone, the continuous effect of setting a predetermined number of games on the
For example, a “battle production” in which the main character (Momotaro) and the enemy character (Oni) fight is executed.
During the battle production, the production in which the main character and the enemy character repeat the battle is performed, and in the final game, the production in which the main character wins over the enemy character or the production in which the main character is defeated by the enemy character is executed.
Then, the victory of the hero character means that the transition lottery to the Momotarou chance is won, and the defeat of the hero character means that the transition lottery to the Momotarou chance is not won.
なお、特化ゾーンよりも、モモタロウチャンスへの移行抽選の当選確率が高い超特化ゾーンを備えてもよい。
超特化ゾーンは、超特化ゾーンの突入時に、例えば80%の当選確率で、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。
また、超特化ゾーンに移行することで、モモタロウチャンスが少なくとも3回連荘するように制御される。
It is also possible to provide a super-specialized zone having a higher winning probability in the lottery for transition to the Momotaro chance than the specialized zone.
When entering the super specialization zone, the super specialization zone is drawn with a probability of winning of 80%, for example, whether or not the transition to the momotarou chance is successful.
Further, by moving to the super-specialized zone, it is controlled so that the Momotarou chances are extended at least three times.
このように、変形例におけるスロットマシン1の遊技性は、チャンスゾーンステージ−モモタロウチャンス―オニタイジステージ間をループさせて出玉を増やすタイプの遊技性である。また、この間に、特化ゾーンに移行することで、さらに出玉を増やすことができるようになっている。
このように、変形例に係るスロットマシン1においては、特徴的な遊技性を有することができる。
また、変形例に係るスロットマシン1においても、前述の実施形態と同様の特徴(「(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御」、「(2)通常状態Bにおける電源復帰時の演出制御」)を備えることができ、同様の効果を奏する。
As described above, the game playability of the
As described above, the
Further, also in the
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、3ベットボタン2aの操作(第1操作)を受け付けた場合に、正規のベット数である3ベット(第1遊技媒体数)を設定可能であり、2ベットボタン2bの操作(第2操作)を受け付けた場合に、非正規のベット数である2ベット(第2遊技媒体数)を設定可能であり、2ベットが設定されている場合には、AT(第2遊技状態)への移行に関する抽選を実行せず、通常状態B(第1遊技状態)において、3ベットが設定されている場合には、ポイント獲得演出に関する画像(特定情報)を出力し、通常状態Bにおいて、2ベットが設定されている場合には、ポイント獲得演出に関する画像(特定情報)を出力しないようになっている。
すなわち、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、3ベットゲーム中に表示される今回ゲームで獲得した獲得ポイント数に関する画像(ポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2、「モモタロウポイント」のポイント数)の表示がされないようになっている。
As described above, in the
That is, during the 2-bet game in the normal state B, an image relating to the number of points acquired in the current game displayed in the 3-bet game (point number image G1, total point number image G2, “momotaro point” point number) Is not displayed.
また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、通常状態Bにおいて、3ベットが設定されている場合には、3ベットゲームを促す画像(特別情報)を出力せず、2ベットが設定されている場合には、3ベットゲームを促す画像(特別情報)を出力するようになっている。
すなわち、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、3ベットゲーム中では表示されることのない、3ベットゲームを促すための画像(カーテン画像、3ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等)の表示がされるようになっている。
Further, in the
That is, during the 2-bet game in the normal state B, an image (curtain image, 3-bet reminder character image, point number subtraction image, etc.) that is not displayed during the 3-bet game and prompts the 3-bet game. It is supposed to be displayed.
このように、通常状態Bにおける2ベットゲーム中では、3ベットゲーム中の演出とは異なる演出が実行されるため、遊技者に対して違和感を与え、正規のベット数(3ベット)でゲームを行うように促すことができる。
その結果、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを抑制することができる。
In this way, in the 2-bet game in the normal state B, an effect different from the effect in the 3-bet game is executed, which makes the player feel uncomfortable and plays the game with the regular bet number (3 bets). Can be prompted to do.
As a result, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage by continuously playing the 2-bet game.
一方、特許文献1には、有利区間の継続ゲーム数が所定ゲーム継続した場合に、当該有利区間を終了させる遊技機が開示されている。
この遊技機においては、有利区間は、ATや、ATへの移行抽選の確率が高確率状態であるCZ状態が含まれており、例えば、CZ状態からATに移行した場合には、CZ状態の開始時点が有利区間の開始時点となる。
なお、このCZ状態中は、非ATであることから、遊技者が所有するメダル等の遊技価値が減少する遊技状態である。
また、CZ状態中は、遊技を行うことで有利区間の残りゲーム数も減少することから、遊技者にとっては、できるだけ早くATへの移行抽選に当選させることで、終了させたい遊技状態である。
ところで、従来の遊技機では、1回の遊技に設定するベット数を複数の中から選択できるものがあり、ベット数が少ないほど、小役の当選確率、ATの当選確率、AT中の上乗せ確率等が低下するのが一般的である。
このような一般的な遊技機の仕様を、特許文献1に開示された遊技機に適用した場合、誤って少ないベット数(非正規のベット数(2ベット))で遊技した場合、ATへの移行抽選の当選確率が低確率状態で抽選が行われるとともに、有利区間の残りゲーム数も減少するため、遊技者に著しく不利益を被る虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand,
In this gaming machine, the advantageous section includes the AT and the CZ state in which the probability of the transfer lottery to the AT is a high probability state. For example, when the CZ state is transferred to the AT, the advantageous zone is in the CZ state. The start time is the start time of the advantageous section.
In this CZ state, since it is not AT, it is a gaming state in which the gaming value of a medal or the like owned by the player decreases.
Further, during the CZ state, the number of games remaining in the advantageous section is reduced by playing the game. Therefore, the player is in a game state that he/she wants to end by winning the AT transfer lottery as soon as possible.
By the way, some conventional gaming machines can select a bet number to be set for one game from a plurality of bets. The smaller the bet number, the smaller the winning probability of the winning combination, the probability of winning the AT, the probability of adding to the AT. Etc. is generally reduced.
When such a general specification of a gaming machine is applied to the gaming machine disclosed in
As described above, according to the
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、RT機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載としてもよい。また、RTを非搭載とし、ATのみ備えてもよい。
また、ボーナスとして、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けてもよい。また、これらの何れか一つだけでもよく、又は、何れも設けなくてもよい。
また、RT1及びRT2を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, the present invention may be applied to an RT machine. That is, the push order bell may not be mounted. Alternatively, the RT may not be mounted and only the AT may be provided.
Further, as the bonus, a regular bonus or a big bonus may be provided. Further, only one of these may be provided, or none of them may be provided.
Further, although RT1 and RT2 are all infinite RT, some or all may be finite RT.
また、本実施形態では、2ベットボタン2bは、常に操作可能としたが、これに限らず、特定の遊技期間や特定遊技状態では、操作不能としてもよい。
また、2ベットでゲームを行う場合、2ベットボタン2bの操作に代えて、1ベットボタンを2回押すか、又は、メダルを2枚投入することでしか2ベットゲームができないようにすることで、2ベットゲームを実行し難いようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the 2-bet button 2b is always operable, but not limited to this, it may be inoperable during a specific game period or a specific game state.
Further, in the case of playing a game with 2 bets, instead of operating the 2 bet button 2b, the 2 bet game can be performed only by pressing the 1 bet button twice or inserting two medals. It may be difficult to execute the 2-bet game.
また、2ベットゲーム中に、3ベットゲームを行うように促す演出として、3ベットボタン2aを点灯させてもよく、「3ベットボタンを押してください」の音声をスピーカ9から出力してもよい。
In addition, the 3
また、本実施形態の変形例においては、モモタロウチャンス中にベルナビ回数の減算が停止可能な減算停止抽選処理が行われることを説明したが、これに限らず、本実施形態の擬似ボーナスステージ中や、チャンスゾーンステージ中に、減算停止抽選処理を行うこともできる。この場合、レア役の当選を契機に、決定された減算停止ゲーム数が、各ステージにおける残りのゲーム数に加算されることで、内部的にゲーム数を上乗せすることで、滞在期間を延長することができる。 Further, in the modified example of the present embodiment, it has been described that the subtraction stop lottery process capable of stopping the subtraction of the number of times of Bernavi is stopped during the Momotaro chance, but the present invention is not limited to this, and during the pseudo bonus stage of the present embodiment, During the chance zone stage, the subtraction stop lottery process can be performed. In this case, the number of games to be subtracted that have been decided upon the winning of the rare role is added to the number of games remaining in each stage, so that the stay period is extended by internally adding the number of games. be able to.
また、本実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数やベルナビ回数を用いているが、これに限らず、例えば、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)等とすることもできる。 Further, in the present embodiment, the number of games and the number of bernavis are used as a value that can manage the AT, but the present invention is not limited to this. The number of coins (difference between input medal and payout medal) and the like can be used.
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the present embodiment, the
On the contrary, the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention is applied to the slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as a pachinko machine.
Further, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which a game can be executed using a pseudo game medium of a data format without using actual game media such as medals and game balls.
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
Further, in the present embodiment, the reel 41 driven and controlled by the motor is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, the symbol of the reel or the like changes on the
1 スロットマシン
2a 3ベットボタン(設定手段)
2b 2ベットボタン(設定手段)
8 表示器(出力手段、表示手段)
8a 主表示器(出力手段、表示手段)
8b 副表示器(出力手段、表示手段)
10 主制御部(遊技状態制御手段、抽選手段、計数手段)
20 副制御部
1
8 Display (output means, display means)
8a Main display (output means, display means)
8b Sub-display (output means, display means)
10 main control section (game state control means, lottery means, counting means)
20 Sub-control unit
Claims (7)
1回の遊技に使用する遊技媒体数として、第1操作を受け付けた場合に第1遊技媒体数を設定可能であり、第2操作を受け付けた場合に第2遊技媒体数を設定可能な設定手段と、
前記第1遊技状態において、前記設定手段により前記第1遊技媒体数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のうち何れか一方に制御されている期間において、遊技の進行に応じて変動可能な遊技値を計数可能な計数手段と、
所定の情報を出力可能な出力手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が所定値を示す場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記計数手段は、
前記第3遊技状態において、前記遊技値を計数せず、
前記抽選手段は、
前記第2遊技媒体数が設定されている場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行せず、
前記出力手段は、
前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第1遊技媒体数が設定されている場合には、特定情報を出力可能であり、
前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第2遊技媒体数が設定されている場合には、前記特定情報を出力しない
ことを特徴とする遊技機。 It is possible to control to any one of a plurality of game states including a first game state, a second game state that is advantageous to the player, and a third game state that is more disadvantageous than the second game state. Gaming state control means,
As the number of game media used for one game, the first game medium number can be set when the first operation is accepted, and the second game medium number can be set when the second operation is accepted. When,
In the first game state, a lottery unit capable of executing a lottery regarding transition to the second game state when a predetermined game start operation is accepted after the first game medium number is set by the setting unit. ,
A counting unit capable of counting a game value that can be varied according to the progress of the game during the period controlled to one of the first game state and the second game state,
Output means capable of outputting predetermined information,
Equipped with
The game state control means,
In the first gaming state, it is possible to control the gaming state to the second gaming state based on the lottery result by the lottery means,
In the second gaming state, when the counting result by the counting means shows a predetermined value, it is possible to control the gaming state to the third gaming state,
The counting means is
In the third game state, do not count the game value,
The lottery means,
When the number of the second game medium is set, the lottery regarding the transition to the second game state is not executed,
The output means is
In the first game state, if the first number of game media is set as the number of game media used for one game, specific information can be output,
In the first game state, when the second number of game media is set as the number of game media used for one game, the specific information is not output.
1回の遊技に使用する遊技媒体数として、第1操作を受け付けた場合に第1遊技媒体数を設定可能であり、第2操作を受け付けた場合に第2遊技媒体数を設定可能な設定手段と、
前記第1遊技状態において、前記設定手段により所定数の遊技媒体数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のうち何れか一方に制御されている期間において、遊技の進行に応じて変動可能な遊技値を計数可能な計数手段と、
所定の情報を出力可能な出力手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が所定値を示す場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記計数手段は、
前記第3遊技状態において、前記遊技値を計数せず、
前記抽選手段は、
1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第1遊技媒体数が設定されている場合の方が、前記第2遊技媒体数が設定されている場合よりも、有利な抽選結果を示す確率が高く、
前記出力手段は、
前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第1遊技媒体数が設定されている場合には、特定情報を出力可能であり、
前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第2遊技媒体数が設定されている場合には、前記特定情報を出力しない
ことを特徴とする遊技機。 It is possible to control to any one of a plurality of game states including a first game state, a second game state that is advantageous to the player, and a third game state that is more disadvantageous than the second game state. Gaming state control means,
As the number of game media used for one game, the first game medium number can be set when the first operation is accepted, and the second game medium number can be set when the second operation is accepted. When,
In the first game state, when a predetermined game start operation is accepted after a predetermined number of game media has been set by the setting means, a lottery means capable of executing a lottery related to the transition to the second game state. ,
A counting unit capable of counting a game value that can be varied according to the progress of the game during the period controlled to one of the first game state and the second game state,
Output means capable of outputting predetermined information,
Equipped with
The game state control means,
In the first gaming state, it is possible to control the gaming state to the second gaming state based on the lottery result by the lottery means,
In the second gaming state, when the counting result by the counting means shows a predetermined value, it is possible to control the gaming state to the third gaming state,
The counting means is
In the third game state, do not count the game value,
The lottery means,
Probability of showing an advantageous lottery result when the first number of game media is set as the number of game media used for one game than when the second number of game media is set Is high,
The output means is
In the first game state, when the first number of game media is set as the number of game media used for one game, specific information can be output,
In the first game state, when the second number of game media is set as the number of game media used for one game, the specific information is not output.
前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第2遊技媒体数が設定されている状態で、前記遊技機への電力供給が停止され、その後当該遊技機への電力供給が開始された場合、当該電力供給が開始された後に、前記第1遊技媒体数の設定に関する特別情報を出力可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The output means is
In the first game state, with the second number of game media set as the number of game media used for one game, the power supply to the game machine is stopped, and then the game machine When the power supply is started, after the power supply is started, special information regarding the setting of the first number of game media can be output. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein.
1回の遊技に使用する遊技媒体数として、第1操作を受け付けた場合に第1遊技媒体数を設定可能であり、第2操作を受け付けた場合に第2遊技媒体数を設定可能な設定手段と、
前記第1遊技状態において、前記設定手段により前記第1遊技媒体数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のうち何れか一方に制御されている期間において、遊技の進行に応じて変動可能な遊技値を計数可能な計数手段と、
所定の情報を出力可能な出力手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が所定値を示す場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記計数手段は、
前記第3遊技状態において、前記遊技値を計数せず、
前記抽選手段は、
前記第2遊技媒体数が設定されている場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行せず、
前記出力手段は、
前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第1遊技媒体数が設定されている場合には、特別情報を出力せず、
前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第2遊技媒体数が設定されている場合には、前記特別情報を出力可能である
ことを特徴とする遊技機。 It is possible to control to any one of a plurality of game states including a first game state, a second game state that is advantageous to the player, and a third game state that is more disadvantageous than the second game state. Gaming state control means,
As the number of game media used for one game, the first game medium number can be set when the first operation is accepted, and the second game medium number can be set when the second operation is accepted. When,
In the first game state, a lottery unit capable of executing a lottery regarding transition to the second game state when a predetermined game start operation is accepted after the first game medium number is set by the setting unit. ,
A counting unit capable of counting a game value that can be varied according to the progress of the game during the period controlled to one of the first game state and the second game state,
Output means capable of outputting predetermined information,
Equipped with
The game state control means,
In the first gaming state, it is possible to control the gaming state to the second gaming state based on the lottery result by the lottery means,
In the second gaming state, when the counting result by the counting means shows a predetermined value, it is possible to control the gaming state to the third gaming state,
The counting means is
In the third game state, do not count the game value,
The lottery means,
When the number of the second game medium is set, the lottery regarding the transition to the second game state is not executed,
The output means is
In the first game state, when the first number of game media is set as the number of game media used for one game, no special information is output,
In the first game state, when the second number of game media is set as the number of game media used for one game, the special information can be output.
1回の遊技に使用する遊技媒体数として、第1操作を受け付けた場合に第1遊技媒体数を設定可能であり、第2操作を受け付けた場合に第2遊技媒体数を設定可能な設定手段と、
前記第1遊技状態において、前記設定手段により所定数の遊技媒体数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のうち何れか一方に制御されている期間において、遊技の進行に応じて変動可能な遊技値を計数可能な計数手段と、
所定の情報を出力可能な出力手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が所定値を示す場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記計数手段は、
前記第3遊技状態において、前記遊技値を計数せず、
前記抽選手段は、
1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第1遊技媒体数が設定されている場合の方が、前記第2遊技媒体数が設定されている場合よりも、有利な抽選結果を示す確率が高く、
前記出力手段は、
前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第1遊技媒体数が設定されている場合には、特別情報を出力せず、
前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第2遊技媒体数が設定されている場合には、前記特別情報を出力可能である
ことを特徴とする遊技機。 It is possible to control to any one of a plurality of game states including a first game state, a second game state that is advantageous to the player, and a third game state that is more disadvantageous than the second game state. Gaming state control means,
As the number of game media used for one game, the first game medium number can be set when the first operation is accepted, and the second game medium number can be set when the second operation is accepted. When,
In the first game state, when a predetermined game start operation is accepted after a predetermined number of game media has been set by the setting means, a lottery means capable of executing a lottery related to the transition to the second game state. ,
A counting unit capable of counting a game value that can be varied according to the progress of the game during the period controlled to one of the first game state and the second game state,
Output means capable of outputting predetermined information,
Equipped with
The game state control means,
In the first gaming state, it is possible to control the gaming state to the second gaming state based on the lottery result by the lottery means,
In the second gaming state, when the counting result by the counting means shows a predetermined value, it is possible to control the gaming state to the third gaming state,
The counting means is
In the third game state, do not count the game value,
The lottery means,
Probability of showing an advantageous lottery result when the first number of game media is set as the number of game media used for one game than when the second number of game media is set Is high,
The output means is
In the first game state, when the first number of game media is set as the number of game media used for one game, no special information is output,
In the first game state, when the second number of game media is set as the number of game media used for one game, the special information can be output.
所定の情報を表示可能な表示手段を含み、
前記表示手段は、
前記第1遊技状態において、複数回の遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報である特定抽選結果情報を表示可能であり、
前記第1遊技状態において、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、前記第2遊技媒体数が設定されている場合、前記特定抽選結果情報の表示態様を、通常表示態様とは異なる特定表示態様とすることが可能である
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機。 The output means is
Including display means capable of displaying predetermined information,
The display means is
In the first gaming state, it is possible to display specific lottery result information, which is information about a lottery result by the lottery means in a plurality of games,
In the first game state, when the second number of game media is set as the number of game media used for one game, the display mode of the specific lottery result information is a specific display different from the normal display mode. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machine can be configured as an aspect.
所定の情報を表示可能な表示手段を含み、
前記表示手段は、
前記第1遊技状態において、複数回の遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報である特定抽選結果情報を表示可能であり、
前記第1遊技状態において、前記設定手段により設定された遊技媒体数に関わらず、前記特定抽選結果情報の表示態様を通常表示態様とすることが可能である
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機。 The output means is
Including display means capable of displaying predetermined information,
The display means is
In the first gaming state, it is possible to display specific lottery result information, which is information about a lottery result by the lottery means in a plurality of games,
In the first game state, the display mode of the specific lottery result information can be set to a normal display mode regardless of the number of game media set by the setting means. The gaming machine according to any one of 1.
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