JP2019136425A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there is an increase in gaming interest, a reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production, etc. for the purpose of providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines in consideration of players (for example, Patent Document 1). ).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those mentioned above, there is an increase in gaming interest, reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, and problems. Further technical improvements are desired for the purpose of providing difficult gaming machines, providing gaming machines in consideration of players, and providing more sound games.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following forms.
[形態]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記設定情報と、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Form]
A ball entry means that allows a game ball to enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
Special information determination processing execution means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege granting condition;
A privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the privilege granting condition;
A winning probability changing means capable of changing a setting of a winning probability which is a probability that the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determining process;
Setting information storage means for storing setting information that is information for determining the setting of the winning probability;
Accompanying the execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage unit and the setting information at the time when the special information to be subjected to the special information determination process is acquired are stored. Setting information determining means for determining whether or not the special information acquisition setting information matches,
A gaming machine characterized by comprising:
上記形態によれば、設定情報の異常を検出することができる。 According to the said form, abnormality of setting information can be detected.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.他の構成への適用:
C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Application to other configurations:
C. About the invention group extracted from each of the above embodiments, etc .:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as “pachinko machine”) in the first embodiment. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An opened
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Furthermore, an
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back surface of the
図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 2 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The second control unit 52 includes a sound
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the
図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 3 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。
The
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。
In the present embodiment, a game that has entered the
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The 2nd
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The 1st
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbols and
図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 4B is an explanatory diagram showing the
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the
さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Furthermore, as shown in FIG.4 (b), on the
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. The electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。
FIG. 5 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。
The
遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。
The game
MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。
In addition, the
MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。
A
また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。
In addition, on the input side of the
MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the opening / closing execution mode, the
また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, a
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
The sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図6は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. Various counters are provided in various counter areas of the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the variation type counter CS is used when determining the variation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment one by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success / failure table stored in the success / failure table storage area of the
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to increment one by one within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the winning lottery result is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to increment one by one within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach is the stop of a combination of symbols that may be a combination of symbols corresponding to the jackpot for a portion of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state that the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of variation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 465, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric utility reservation area 64d of the
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is the special information in the present invention. It corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
Next, the success / failure table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when the lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the
図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the success / failure table. FIG. 7A shows a low probability mode success / failure table (low probability mode), and FIG. 7B shows a high probability mode success / failure table.
図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 7A, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the success / failure table for the low probability mode. Of the
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the low probability mode hit / fail table is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the high probability mode hit / fail table. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability that the high probability mode is a big hit is higher than the low probability mode, the number and value of random numbers set as the big win are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the success / failure table in the present embodiment, “small winning” may be provided as a result of the winning lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
“Small Win” is a result of the success / failure that does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode, although it is the transition trigger to the opening / closing execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the
(1) Number of times (number of rounds) of opening /
(2) Aspect of open / close control of variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As an aspect of the opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the above-described high-frequency winning mode is set during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, if the winning lottery results in a big win, the big hit type is distributed using the big win type counter C2. The sort of jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the sort table storage area of the
図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8A shows a distribution table for the first start port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to in the winning lottery based on the entry of the game ball into the
図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 8A, in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot, the open / close control mode of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the open / close control mode of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 8B, in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electrification opening is elected in the high frequency support mode and the electrification state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball enters the
図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a success / failure table (electricity accessory release lottery success / failure table) used when executing the electrical accessory release lottery.
図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 9 (a) shows an electrical accessory release lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9 (a), in the electric component release lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric component release counter C4 that is elected to win the electric utility. Value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 9 (b) shows an electrical accessory release lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9 (b), in the electric component release lottery success / failure table (for the high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the values of the electric agent release counter C4 that is elected to win the electric utility. Value is set. Four values of 462 to 465 are set as values of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
As described above, the high-frequency support mode is set to have a higher probability that a game ball will enter the
図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。
FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P1):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P2):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数PS):15
In the award ball number data storage area, the number of game balls (award ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each entrance is stored. In the present embodiment, the following winning ball number data is stored in the winning ball number data storage area.
Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the first start opening 33 (first start opening prize ball number P 1 ): 3
Number of game balls to be paid out as prize balls when game balls enter the second start opening 34 (second start opening prize balls number P 2 ): 3
Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the
-Number of game balls to be paid out as a prize ball when a game ball enters the second prize opening 32b (second prize mouth prize ball number P N2 ): 10
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the third prize opening 32c (third prize mouth number P N3 ): 10
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the
主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球口に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。
The
さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the winning ball number data stored in the
演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。
The calculation execution condition storage area stores a calculation execution condition which is a condition for the game
遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game
バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。
The
また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。
The
レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。
The
本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数NS
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N1
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N2
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数NG
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In the present embodiment, the
And large winning
-Number of game balls that have entered the
-Number of game balls that have entered the
-Number of game balls that have entered the first winning
-Number of game balls that entered the second winning
-Number of game balls that entered the third winning
-Number of game balls passing through
-Number of game balls that have passed through the discharge passage = Number of discharge passage passages N OUT
As described above, the discharge passage passage number N OUT matches the number of game balls fired on the
さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Further, in the present embodiment, the
・ Number of game balls that entered each entrance during normal mode ・ Number of game balls that entered each entrance during high probability mode ・ Entered each entrance during high frequency support mode Number of game balls / number of game balls that have entered each entrance during the opening / closing execution mode / game balls that have entered the first start opening 33 during the normal mode and the first reserved number is the upper limit. The number of game balls that have entered the second start opening 34 during the normal mode and the second reserved number is the upper limit value. The games that have entered the respective entry openings while the
例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。
For example, it is determined that the bit corresponding to the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The winning ball number
演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。
The calculation execution
CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。
The
・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N2×P2+NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)/NOUT
・ Role ratio = Number of game balls paid out as prize balls due to actuating action (number of prize balls) / Total number of game balls delivered as prize balls (total prize balls)
= (N 2 × P 2 + N S × P S ) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )
・ Consecutive character ratio = Number of game balls paid out as winning balls due to continuous action actuated (number of consecutive feature award balls) / Total number of gaming balls paid out as prize balls (total number of winning balls)
= (N S × P S ) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )
・ Risk rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls) / Number of game balls launched on the
なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N2×P2+NS×PS
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NS×PS
・第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1〜第3入賞口32a〜32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS
The basis for calculating the above values is as follows.
・ Number of game balls that are paid out as prize balls due to the operation of the prize (number of prize balls)
= Number of game balls paid out as winning balls when the electric winning
・ Number of game balls paid out as prize balls due to continuous feature activation (number of consecutive feature prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by operating the variable winning
-Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning
・ Total number of game balls paid out as prize balls (total prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entrance of game balls to the first to third winning
さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Further, in the present embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls that have entered the entrances counted for each game state.
・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・ Payout ratio (in normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the
= Total number of game balls paid out as prize balls in the normal mode / Number of game balls launched on the
= Total number of game balls paid out as prize balls during the high frequency support mode / Number of game balls launched to the
= Number of gaming balls paid out as winning balls based on the entering of gaming balls into the first to third winning
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning
CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。
When the
演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。
The calculation
本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。
In the present embodiment, the calculation
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。
As described above, in this embodiment, every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, every
A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, each process executed by the MPU 62 (
先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。
FIG. 12 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether a setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that a setting completion command has been received (S10102: YES), the process proceeds to step S10103, and interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that a setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and the interrupt permission setting for permitting the generation of the timer interrupt process is not performed.
ステップS10103を実行した後、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104〜ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。
After executing step S10103, the process proceeds to the residual processing of steps S10104 to S10107. That is, the
残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104〜ステップS10107の処理を繰り返す。
In the remaining process, first, in step S10104, an interrupt prohibition setting is performed to prohibit the generation of the timer interrupt process. In subsequent step S10105, random number initial value update processing for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S10106, variation counter updating processing for updating the variation type counter CS is performed. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the
次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。
Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (
図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。
FIG. 13 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the
タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interrupt process, a lottery random number update process is first executed in step S10201. In the lottery random number update process, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after executing the process of sequentially reading the current numerical information from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information Then, a process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value. Thereafter, the process proceeds to step S10202.
ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S 10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process advances to step S 10203 to update the variation type counter CS in the variation type counter update process. Thereafter, the process proceeds to step S10204.
ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。
In step S10204, port output processing is executed. In the port output process, when output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the
ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read and the read information is stored for use in future processing. Thereafter, the process proceeds to step S10206.
ステップS10206では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。
In step S10206, a signal received from each of the
ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。
In step S 10207, the ball detection information is output to the bit of the
ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。
In step S10208, a timer update process for updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the
ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。
In step S10210, a start-up entrance process that accompanies the entry of game balls into the first start-up
ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。
In step S <b> 10211, a through gate entry process for entering (passing) a game ball into the through
ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。
In step S10212, a game times control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, winning lottery, display control of the first
ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of shifting the game state to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like is executed. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.
ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。
In step S10214, an electric combination support process for controlling the
ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.
ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, external information setting processing is executed so as to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processing executed in the current timer interrupt processing. After executing step S10216, the timer interrupt process is terminated.
次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the entrance detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.
入球検知処理では、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。
In the entrance detection process, a process for confirming the detection results of the
図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a〜44hに設定される。
Further, more than eight types of signals are input to the
かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。
In such a situation, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entry signal from the big winning
この場合に、上記各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。
In this case, when each of the
つまり、入球検知センサー44a〜44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。
That is, in a situation where the passing of the game ball is not detected by the
なお、各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。
Each of the incoming
図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the entrance detection process executed by the
続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。
In a succeeding step S10302, a wait process for detecting the incoming ball is executed. In this wait process, the
ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute the process of one step. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a forcible wait time of 1.2 μsec occurs between steps S10301 and S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required for executing the process but also an additional wait time is set between the process of step S10301 and the process of step S10303.
続くステップS10303では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。
In a succeeding step S10303, a process of shifting the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second entrance determination area WA2 in the register of the
第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Similarly to the first entry determination area WA1, the second entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-2), and the 0th to 7th bits D0 to D7 described above. It has a data capacity that can store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second entry determination area WA2 are determined in a one-to-one correspondence with each other. The relationship between the bit and the storage destination bit is the same as in the case of the first entry determination area WA1.
その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Then, in step S10304, after executing the ball entering determination process, the ball entering detection process is terminated. The entrance determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。
FIG. 16 is a flowchart showing a ball entering determination process executed by the
続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b−3)及び図15(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In subsequent step S10403, AND processing of each information grasped in step S10402 is executed, and the AND processing result is stored in a register. In step S10404, the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are stored. Among them, the AND processing result is stored in the corresponding bit on the side different from the side on which the information on the result of the AND processing is stored in the ball entry detection processing in the previous processing of the timer interrupt processing. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIGS. 15 (b-3) and 15 (b-4), and the first entry determination area WA1. The data capacity can store all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second entry determination area WA2. In this case, the order of bits in the first entrance determination area WA1 and the second entrance determination area WA2 subjected to AND processing, and the order of each bit in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, Is uniquely defined.
その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S10405, in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, information on the result of the AND process is stored in the ball entry judgment process in the previous timer interrupt process. Therefore, the bit information corresponding to the numerical information of the current entrance determination counter is read. In step S10406, an inversion process for inverting the read information between “0” and “1” is executed.
その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 Thereafter, in step S10407, AND processing of the AND processing result information in step S10403 and the inversion processing result information in step S10406 is executed. In subsequent step S10408, the AND processing result is the ball detection detection start information. It is determined whether or not it is “1” corresponding to. If it is determined in step S10408 that the AND process result is “1”, the process proceeds to step S10409 and subsequent steps.
ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
In step S10409, it is determined whether or not the numerical information of the current entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to either the
始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The start entrance ball flag specifies the entrance of the game ball to the
ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether or not the current numerical value information of the winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning
大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
The big winning mouth entry flag is a process corresponding to the entry of a game ball into the variable
ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。
If a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether or not the numerical information of the current entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the through
スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
The through pass flag specifies that the
ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S10415, in step S10417, the current numerical value information of the winning determination counter corresponds to one of the first winning
一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The general winning entry pitch flag is a flag for the
ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
If a negative determination is made in step S10417, it means that the current entry corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the
ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 When a negative determination is made in step S10408, or after execution of any one of steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the entrance determination counter is decremented by 1, and then it is determined in step S10422 whether the entrance determination counter is “0”.
入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402〜ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402〜ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the entry determination counter is not “0”, the processing of steps S10402 to S10420 is executed for the bits corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10421. When the processing of step S10402 to step S10420 is executed for the numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the main entrance determination processing is terminated.
次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。
Next, by executing the above-mentioned ball entering detection process (FIG. 15), the general winning
図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining how the presence / absence of a ball is detected. First, the timing for monitoring the detection results (hereinafter also referred to as “entrance information”) in the
図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17A, in the configuration in which the timer interrupt process (FIG. 13) is activated at a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process for monitoring the entrance information is performed each time the timer interrupt process is performed. It is performed twice (step S10301, step S10303). The process of monitoring each set of entry information is executed so that the timing is changed, but the process of monitoring the entry information on the front side (step S10301) is T2 with respect to the timing when the timer interrupt process is started. It is executed at the timing when the time elapses.
この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the entrance detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the process whose processing time is likely to fluctuate, such as the game time control process and the electric role support process. The processing executed prior to the detection processing is processing in which the processing time is relatively difficult to fluctuate. Therefore, the period until the process of monitoring the incoming ball information on the front side in the timer interrupt process of each processing time is the same, substantially the same or similar at T2. Therefore, among the processes for monitoring a set of incoming ball information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the incoming ball information on the front side is periodically executed.
また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In addition, among the processes for monitoring each set of entry information, between the process for monitoring the entry information on the front side (step S10301) and the process for monitoring the entry information on the rear side (step S10303), A waiting process for entering a ball (step S10302) is executed. In such a waiting process, no waiting process is executed and only a wait is made until a certain waiting time T3 elapses. Accordingly, among the processes for monitoring a set of incoming ball information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the incoming ball information is periodically executed.
次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17B, description will be given of the contents of the calculation executed when the entrance determination is performed. FIG. 17B is an explanatory diagram for explaining the contents of the calculation executed when the entry determination is performed. Actually, various operations are performed in units of 1 bit, but in the following description, the contents of the operations will be described in units of 1 byte. However, a configuration in which an operation in units of 1 byte as described below is actually performed may be employed.
図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。
In the case of FIG. 17B, first, in the process of monitoring the incoming information on the front side in the n-th timer interruption process, “00100000” is displayed in the first incoming determination area WA1, as shown in FIG. 17B1. "Is set. In this case, the entry information of the third prize opening
また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
In the process of monitoring the incoming information on the rear side in the n-th timer interruption process, “10100000” is set in the second incoming determination area WA2, as shown in FIG. 17B2. In this case, each of the
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n−1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n−1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “00100000” as shown in FIG. Information is set in the area WA3 after the first calculation as a monitoring result of the entrance information in the timer interruption process of the nth processing time. In addition, when the monitoring result of the entrance information is set in the area WA3 after the first calculation in the n-1th timer interrupt process, the monitoring result of the entrance information in the nth timer interrupt process is the second calculation. It is set in the rear area WA4. In addition, although the entry determination process is executed using the monitoring result of the entry information at the (n-1) th time and the monitoring result of the entry information at the nth time, the contents of the calculation of this process are omitted here.
次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。
Next, in the process of monitoring the previous-side entry information in the (n + 1) th timer interruption process, “10100110” is set in the first entry determination area WA1, as shown in FIG. 17 (B4). In this case, each of the
また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
In the process of monitoring the incoming ball information on the rear side in the (n + 1) th timer interruption process, “101000110” is set in the second incoming ball judging area WA2, as shown in FIG. 17 (B5). In this case, each of the
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first entrance determination area WA1 and the second entrance determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “10110000” as shown in FIG. The information is set in the second post-computation area WA4 as a monitoring result of the entrance information in the timer interruption process of the (n + 1) th processing time.
その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。
Thereafter, in the entry determination process (FIG. 16) in the (n + 1) th timer interruption process, first, the monitoring result of the entry information in the nth timer interruption process is read out from the first post-calculation area WA3 and read out. Inversion processing is performed on the information of the monitored results. Then, as shown in FIG. 17 (B7), “11011111” is obtained. Then, the monitoring result of the entrance information in the (n + 1) th timer interrupt process is ANDed with the information on the result of the inversion process. As a result, “10000010” is obtained as shown in FIG. In this case, in the entry determination process, it is determined that the entry of the game ball is detected by the discharge
また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。
In addition, as shown in FIG. 17B4, the second start
また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。
In addition, the third winning
上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。
When the entrance detection process is executed as described above, the detection results of the
また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 In addition, there may be a case where each of the three prize ball counters, the ten prize ball counters, and the 15 prize ball counters is “1” or more. In this case, an output of a prize ball command with a large number of prize balls is output. have priority. That is, the output of 15 prize ball commands has priority over the output of 10 prize ball commands and the output of 3 prize ball commands, and the output of 10 prize ball commands has priority over the output of 3 prize ball commands. .
15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is set to “1” or more and the 15 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 15 prize ball counter. Further, when the 10 prize ball counter is set to “1” or more and the 10 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 10 prize ball counter. When the three prize ball counter is set to “1” or more and the three prize ball command is set as an output target, the three prize ball counter is decremented by one.
次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。
Next, processing executed by the
図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether calculation data including winning ball number data and calculation execution conditions is received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process proceeds to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop is continued without proceeding to the next step S10502.
ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。
In step S10502, the received winning ball number data is stored in the winning ball number
ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。
In step S10504, a setting completion command means that the storage of the winning ball number data in the winning ball number
ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数NSに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。
In step S10505, it is determined whether or not the bit of the
ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。
In step S10507, it is determined whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution
ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。
In step S10508, based on the winning ball number data stored in the winning ball number
一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。
On the other hand, when it is determined in step S10507 that the calculation execution condition stored in the calculation execution
ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。
In step S10511, it is determined whether or not a game history information transmission request command has been received from the
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残る空間である基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the calculation
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, in the main process of the
さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge
パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。
If the type (model) of the
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, after the
さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。
Furthermore, according to this embodiment, since the game history information of the
A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the
なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。
In addition, since the characteristics of a game differ if the kind (model) of the
また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。
Further, the
なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The elapsed time may be measured using a timer counter, or may be configured to use RTC date and time information by providing an RTC (Real-Time Clock). Moreover, it is good also as a structure which calculates game history information for every predetermined time.
<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the
さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。
Furthermore, if the
<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<
In the first embodiment, the
<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<
In the first embodiment, the
さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71〜0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81〜1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61〜0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71〜1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60〜0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71〜0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81〜1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp in accordance with the degree of deviation from a predetermined range of specific values (for example, an accessory ratio, a continuous accessory ratio, and a payout ratio (in normal mode)) included in the game history information It is good also as a structure which determines. For example, the first LED lamp emits blue light when the accessory ratio is included in a predetermined range (0.70 or less), and the first LED lamp when the accessory ratio is 0.71 to 0.80. May emit purple light, and the first LED lamp may emit red light when the ratio of the accessory is 0.81 to 1.00. The second LED lamp emits blue light when the continuous character ratio is included in a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous character ratio is 0.61 to 0.70. May emit purple light, and the second LED lamp may emit red light when the ratio of successive objects is 0.71 to 1.00. In addition, when the payout ratio (in the normal mode) is included in the predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (in the normal mode) is 0.71. In the case of ˜0.80, the third LED lamp may emit purple light, and when the payout ratio (in the normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the
<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<
In the first embodiment, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the
<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the first embodiment, the game
図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
As in the first embodiment, the number of game balls (award ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each entrance is stored in the prize ball number data storage area. Yes. As in the first embodiment, the winning ball number data stored in the
記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。
In the storage execution condition storage area, storage execution conditions that are conditions under which the game
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this aspect 6, when the
図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game
バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
Since the contents of processing in the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The winning ball number
記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。
The storage execution
CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
The
入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The number-of-
この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this aspect 6, the
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
As described above, when the
具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。
Specifically, in this aspect 6, the
なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 In this aspect 6, the following configuration may be adopted.
検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Further, instead of the configuration in which the game
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。
Moreover, it is good also as a structure by which the time interval which performs a memory | storage process is set as a memory | storage execution condition memorize | stored in the memory | storage execution condition storage area of main side ROM63. For example, one hour is set as the time interval for executing the storage process, and the
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。
In addition, as a storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the
また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
In the aspect 6, the calculation for calculating the game history information is executed by the
<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the first embodiment, the game
図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the
この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
In this aspect 7, the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。
The
賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
As in the first embodiment, the number of game balls (award ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each entrance is stored in the prize ball number data storage area. Yes. As in the first embodiment, the winning ball number data stored in the
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this aspect 7, when the
図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game
バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
Since the contents of the processing in the
入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。
The entry
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。
The winning ball number
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
As described above, when the
具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。
Specifically, the
さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。
Furthermore, in this aspect 7, since the date information (year / month / day information and time information) is added to the entry information etc., the inspecting
なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 In this aspect 7, the following configuration may be adopted.
検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Further, instead of the configuration in which the game
また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
Further, in aspect 7, the calculation for calculating the game history information is configured to be executed by the
<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the first embodiment and the other aspects described above, the operation execution condition or the storage execution condition is stored in the
<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the first embodiment and the other aspects described above, a function for storing the number of game balls that enter each entrance, a function for calculating game history information such as a ratio of bonuses, and the calculated game history information Although the game
<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the gaming
<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the first embodiment, the game
図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。
FIG. 23 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。
The
図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
FIG. 24 is an explanatory diagram schematically illustrating an outline of processing in the
主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The incoming number storage area of the
この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this
そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。
Then, each time the calculation execution condition is satisfied, the
主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。
The calculation result storage area of the
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。
Further, in this
また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が断たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。
Moreover, in this
このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。
According to such a configuration, the
さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。
Further, a short-term incoming number information group, which is information regarding the number of game balls entering each entrance, counted while 500 game balls are launched on the
なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。
The
<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<
FIG. 25 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。
The
このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって断たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。
According to such a configuration, the manufacturing cost of the
また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
Moreover, since it is not necessary to provide an area for storing the short-term incoming number information group and the game history information in the
<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the
そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a〜44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。
In the inspection mode, the game progress process may not be executed even when the game ball passes through the area detected by the
具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a〜44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。
Specifically, for example, when shifting to the inspection mode, the inspection mode flag for determining whether or not the inspection mode is in the
このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute, in the inspection mode, a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, a process that is likely to cause a malfunction when executed in parallel with the game progress process, and the like. . Further, according to such a configuration, since the game progress process is not executed in the inspection mode, when developing the program for the process to be executed in the inspection mode, a countermeasure when the game progress process is executed in parallel is taken. Since this need not be taken into consideration, the development efficiency of a program for processing executed in the inspection mode can be greatly improved.
また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。
The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is employed, the inspector of the
なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。
In addition, the aspect which outputs game history information in test | inspection mode is not restricted to the aspect which outputs game history information to the test |
また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。
Further, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information but may be other information. For example, other information based on the detection of the game ball by the
<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<
Among the first embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the
具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。
Specifically, for example, when a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during the game progress processing of the game mode, Winning lottery processing, electric role opening lottery processing, prize ball payout processing, symbol variation display processing in the
このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is changed from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is performed regardless of whether or not the game progress process being executed is completed up to a predetermined process stage. Compared with the configuration to be transferred, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to the inspection mode.
例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。
For example, a configuration in which the game progress process being executed is shifted from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is performed regardless of whether or not the process has been completed up to a predetermined processing stage. In the case where it is adopted, when the mode switching operation is executed during the period in which the symbol change display process in the
なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 It should be noted that when the examination mode is shifted (returned) to the game mode, the game progress process in the remaining processing stages that are scheduled to be executed before the examination mode is shifted may be executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress process ends in an incomplete state.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, when a mode switching operation is performed during the execution of the game progress process in the game mode, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing when all the processes of the respective game progress processes are completed. It is good. According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when the game progress process is resumed.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。
In addition, when a mode switching operation is executed during the execution of the game progress process in the game mode, the
また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。
Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be another mode. For example, a single operation of pressing a mode switching button may be used. In addition, when the
<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<
Among the first embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the
このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, when 10 minutes have elapsed since the transition to the inspection mode, even if a predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode has not been performed, the inspection mode Therefore, it is possible to reliably prevent a predetermined operation from being performed and not returning to the game mode. For example, even if the inspector of the
なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。
The automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have elapsed from the time when the mode is changed to the inspection mode, but may be another mode. For example, it may be a condition that 5 minutes have elapsed from the time of transition to the inspection mode, or a condition that 10 minutes have elapsed since the
また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 In addition, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be another mode. For example, a single operation of pressing a mode switching button may be used.
<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, a RAM clear button for initializing the main-
さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。
Furthermore, the
このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode is a case where an erasing operation for erasing the information stored in the
例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
For example, the erasing operation for erasing the information stored in the
より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。
More specifically, for example, when the game mode is shifted to the inspection mode, the game progress process that has been executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is returned to the inspection mode. When adopting a configuration in which information for resuming later is stored in the
なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
The game history information may be stored in the
また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。
In addition, when an erasing operation is executed, the game history stored in the
なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 The erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, but may be another mode. For example, a single operation of pressing a RAM clear button may be used.
<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<
Among the first embodiment and the other aspects described above, when the
そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。
Then, when the game stop command is received, the sound
なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。
Note that the sound
そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。
When the game restart command is received from the
そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。
Then,
このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。
According to such a configuration, when the
なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。
If the
<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<
In the said 1st Embodiment and said other aspect, it is good also as a structure which displays the game history information memorize | stored in the said
また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
The game history information stored in the
<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<
In the said 1st Embodiment and said other aspect, it is good also as a structure which always displays game history information on the
<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, a 7-segment display constituted by seven light-emitting diodes is provided on the back surface of the
より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。
More specifically, for example, when the
このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。
According to such a configuration, it is possible to quickly and easily inspect game history information such as an accessory ratio. In addition, since the 7-segment display consumes little power, even if the power of the
また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。
Moreover, it is good also as a structure which always displays the information relevant to the game history information memorize | stored in the
<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the sound
このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。
According to such a configuration, the voice light
<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the
<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<
FIG. 26 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。
The first area of the
また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。
A game history
図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。
FIG. 27 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (
図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a ball entering detection process executed by the main MPU 62 (
ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0〜第7ビットD0〜D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。
In step S10701, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the
ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。
In step S10703, 8 is set in the entrance determination counter provided in the
ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not there is entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter in the second buffer, that is, the entry determination information stored in the bit is “1”. It is determined whether or not. If it is determined in step S10704 that the entry determination information is not “1” (S10704: NO), the process proceeds to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the entry determination information is “1” (S10704: YES), the process proceeds from step S10705 to step S10709, which will be described later, to step S10710. .
ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, it is determined whether or not there is entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter in the first buffer, that is, the entry determination information stored in the bit is “1”. It is determined whether or not. If it is determined in step S10705 that the entry determination information is “1” (S10705: YES), the process proceeds to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the entry determination information is not “1” (S10705: NO), the process proceeds from step S10706 to step S10709, which will be described later, to step S10710. .
ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。
In step S10706, whether or not there is the entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter in the
ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。
In step S10707, it is determined whether the numerical information of the current entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to which type of entrance, and a game ball has entered the entrance corresponding to the bit. Turns on the entrance flag indicating. Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning
ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, 1 is added to the numerical information of the prize ball counter corresponding to the entrance where the entrance flag is turned ON in step S10707, that is, it is determined that a game ball has entered. Specifically, for example, when the big prize entrance ball flag is turned on, the 15 prize ball counter is incremented by 1, and when the second start entrance ball flag is turned on, 3 prize balls Add 1 to the counter. After executing Step S10708, the process proceeds to Step S10709.
ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the entrance determination counter is decremented by 1. Thereafter, in step S10710, it is determined whether or not the entrance determination counter is “0”.
ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704〜ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704〜ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 If it is determined in step S10710 that the ball entry determination counter is not “0” (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10709 are processed in steps S10704 to S10708. Execute the process. When the processing from step S10704 to step S10708 is executed for the numerical information set in step S10703, the ball entry determination counter becomes “0”, and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710. The process proceeds to S10711.
ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。
In step S10711, the 8-bit entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the ball entry determination information acquired from the
ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, entry detection information indicating that an entry of a game ball has been detected in the entry detection process of the current timer interrupt process is stored in an entry detection information storage area capable of storing 8-bit information. . Specifically, the entry detection information storage area indicates “1” when the entry flag is ON for each bit corresponding to each of the above eight entrances. If the flag is OFF, “0” is stored as the entry detection information. For example, as a result of execution of the ball detection process in the timer interruption process of this time, the ball winning flag and the second starting ball flag are ON, and the ball flags corresponding to other ball openings are OFF. In some cases, the 8-bit entry detection information “00000101” is stored in the entry detection information storage area. The 8-bit entry detection information stored in the entry detection information storage area is referred to in a game history process to be described later. After executing Step S10712, the present ball detection process is terminated.
図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。
FIG. 29 is a flowchart showing a game history process executed by the main MPU 62 (
ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601〜10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。
In step S10801, a save process is executed to save information stored in a register in the
ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。
In step S10802, it is determined whether or not the abnormality flag stored in the second area of the
ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。
In step S10805, an OR process is executed for each corresponding bit in the ball entry detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR process is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. Details of this processing will be described later. The buffer area is an area capable of storing the same 8-bit information as the entrance detection information storage area, and is provided in the second area of the
ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether or not the ball entry detection information is present in at least one of the eight bits in the buffer area (whether or not “1” is stored in one or more bits). . If it is determined in step S10806 that at least one bit in the buffer area has the ball entry detection information (S10806: YES), the process proceeds to step S10807.
ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process for setting a target bit of a prize ball totaling process to be described later is executed among the eight bits in the buffer area. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as targets for the prize ball counting process. Further, as will be described later, when the target setting process is executed in the next or subsequent timer interrupt process, two consecutive bits positioned next to the two bits set in the previous target setting process Is set as the target of the prize ball counting process. In this way, the two bits subject to the prize ball counting process are sequentially shifted to the next. In addition, after the last two bits of the eight bits are set as the target of the prize ball counting process, the first two bits are used for the prize ball counting process in the target setting process to be executed next. Set the target again. As described above, in this aspect, the order of the two bits set as the processing target of the prize ball totaling process from the eight bits in the buffer area is determined in advance. After executing step S10807, the process proceeds to step S10808, and a prize ball totaling process corresponding to the set bit is executed. Here, a specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will be described with reference to FIG.
図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an example of a specific process executed by the main MPU 62 (
バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。
The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the
上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。
When it is determined in the above-described entrance detection processing (FIG. 28) that a game ball has entered the entrance such as the
図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。
FIG. 30 (A1) shows an example of processing when the n-th timer interrupt processing is executed. In the n-th timer interruption process, it is determined that a game ball has entered the
n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n-th timer interrupt process, among the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, two consecutive bits of 0th bit D0 and 1st bit D1 are awarded. Set as the processing target.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。
In the winning ball counting process, when the 0th bit D0 (bit corresponding to the big winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Further, in the prize ball counting process, when the first bit D1 (bit corresponding to the first start port 33) set as the processing target of the prize ball counting process is “1”, the prize ball counting buffer is stored. Add “3” to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the first bit D1 is “0”, the addition is not performed.
この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30A1, since the 0th bit D0 is “0” and the first bit D1 is also “0”, the above addition is not performed.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the winning ball totaling process is executed, two bits (the 0th bit D0 and the first bit D1) set as targets for the winning ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.
図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。
FIG. 30 (A2) shows an example of processing when the (n + 1) th timer interrupt processing is executed. In the (n + 1) th timer interruption process, it is determined in the entry detection process that a game ball has entered the second winning
n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n + 1) th timer interrupt process, the two consecutive bits of the second bit D2 and the third bit D3 out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed are awarded. Set as the processing target.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。
In the prize ball counting process, when the second bit D2 (bit corresponding to the second start port 34) set as the processing target of the prize ball counting process is “1”, it is stored in the prize ball counting buffer. “3” is added to the total number of prize balls and the number of winning prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is “0”, the addition is not performed. The number of winning award balls is the number of game balls paid out as winning balls due to the actuating action, and as winning balls based on the entrance of gaming balls into the second start opening 34 and the big winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。
Further, in the prize ball counting process, if the third bit D3 (bit corresponding to the first winning
この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30 (A2), since the second bit D2 is “1”, “3” is added to the total number of prize balls and the number of winning prize balls. Further, since the third bit D3 is “1”, “10” is added to the total number of winning balls.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the winning ball totaling process is executed, two bits (second bit D2 and third bit D3) set as targets for the winning ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.
図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。
FIG. 30 (A3) shows an example of processing when the (n + 2) th timer interrupt processing is executed. In this n + 2 timer interruption process, it is determined that the game ball has entered (passed) the through
n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n + 2) -th timer interrupt process, a winning ball totaling process is performed on two consecutive bits of the fourth bit D4 and the fifth bit D5 among the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed. Set as the processing target.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。
In the winning ball totaling process, when the fourth bit D4 (bit corresponding to the second winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。
Further, in the prize ball counting process, when the fifth bit D5 (bit corresponding to the third winning
この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30A3, the fourth bit D4 is “1”, so “10” is added to the total number of winning balls. Further, since the fifth bit D5 is “0”, the above-described addition is not performed.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the winning ball totaling process is executed, two bits (fourth bit D4 and fifth bit D5) set as targets for the winning ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.
図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。
FIG. 30A4 shows an example of processing when the (n + 3) th timer interrupt processing is executed. In the n + 3th timer interruption process, it is determined in the ball entry detection process that a game ball has entered the
n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n + 3) th timer interrupt process, two consecutive bits of the sixth bit D6 and the seventh bit D7 out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed are awarded. Set as the processing target.
ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。
However, in this aspect, the sixth bit D6 corresponds to the through
その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 Thereafter, in the (n + 4) th timer interrupt process, the 0th bit D0 and the first bit D1 are set again as the processing target of the winning ball totaling process. Thereafter, the same processing is repeatedly executed. However, as will be described later, when there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are “0”), the target setting process (step S10807) and the winning ball totaling process (step S10808) ) Is not executed. Further, in this aspect, at least one bit in the buffer area has the ball detection information again from a state in which there is no ball detection information in the bits in the buffer area (all bits are “0”). When the target setting process is executed and the target setting process is executed, the two bits set as the processing target of the prize ball totaling process in the previous target setting process are stored, and the position is next to the two bits. Two consecutive bits are set as the processing target of the prize ball totaling process. In addition, when the two bits set as the processing target of the winning ball totaling process in the previous target setting process are the sixth bit D6 and the seventh bit D7, the 0th bit D0 and the first bit D1 are 2 A set of consecutive bits is set as a target for the prize ball counting process.
以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As described above, in this aspect, two bits out of the eight bits in the buffer area are set as targets for the prize ball counting process in one timer interrupt process, so at least one bit in the buffer area When there is ball entry detection information, the timer interruption process is executed four times, whereby the prize ball totaling process is executed for all eight bits in the buffer area.
図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Returning to the description of FIG. After the prize ball counting process of step S10808 is executed, the process proceeds to step S10809.
ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。
In step S10809, calculation result display control processing is executed. Specifically, a control is executed to display on the game history
ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。
In step S10810, it is determined whether it is the execution timing of the arithmetic processing for calculating game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in this embodiment) has elapsed since the power-on of the
ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。
In step S10811, the type of game history information calculated in the calculation process (
ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。
In step S10813, a process of restoring the register information saved in the stack area of the second area of the
ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the description of step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no entry detection information in the buffer area bits (all bits are “0”) (S10806: NO), the process proceeds to step S10814.
ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。
In step S10814, any one of designated tasks is executed from the following three tasks. If no task is specified,
[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor necessary for calculating the game history information set as the calculation target are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, in the case where it is set to calculate a bonus ratio, the prize prize ball number is saved as a dividend and the total prize ball count is saved as a divisor. Further, for example, when it is set so as to calculate the consecutive combination ratio, the number of consecutive combination prize balls is stored as a dividend, and the total number of winning balls is stored as a divisor in the calculation buffer. Thereafter,
[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
An operation for dividing the dividend stored in the operation buffer by the divisor is executed, and the operation result (quotient) is stored in the operation result buffer. Thereafter,
[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is determined whether or not the prize ball total value (number of winning prize balls, number of consecutive winning prize balls, total number of winning balls) is valid. Then,
上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。
After executing the designated task among the above-described three tasks, the process proceeds to the above-described step S10809, and the game history information display unit displays the value (combination ratio or continuous combination ratio) stored in the calculation result buffer. Processing to display at 45z is executed. In this aspect, information indicating the type of game history information is displayed on the first 7-segment display constituting the game history
以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。
In the
具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。
Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (
また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, a series of processes in which the execution order is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of the timer interrupt process, after executing one task of the plurality of tasks Since a task to be executed next to the one task is specified, a series of times when the timer interrupt process takes longer than the interrupt interval of the timer interrupt process when incorporated in the timer interrupt process. Even a process can be executed by being incorporated into a timer interrupt process. Specifically, according to this aspect, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated in the timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is longer than 4 msec. Also in the gaming machine having the configuration, the arithmetic processing can be incorporated and executed in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec. In addition, the arithmetic processing for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all tasks are not executed in one execution of the timer interrupt processing. The required time can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.
また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, two bits among the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as processing targets for the prize ball counting process, and the setting is performed. The winning ball counting process can be executed for the processed bits, and the winning ball counting process is executed for all the eight bits D0 to D7 in the buffer area by executing the timer interruption process a plurality of times. To do. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt process can be reduced as compared with the configuration in which the prize ball totaling process is executed for all the eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt process. Can do. As a result, the time required for executing the timer interrupt process becomes longer than 4 msec, which is the interval for starting the execution of the timer interrupt process, and the timer interrupt process cannot be executed at an interval of 4 msec. Can be suppressed.
また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when two bits are set out of the eight bits D0 to D7 of the buffer area as the target of the prize ball totaling process, they are set in a predetermined order. It is not necessary to execute a determination process as to which bit is set as the processing target of the sphere counting process, the process can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.
また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0〜D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。
Further, according to this aspect, the
本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in this aspect, in the configuration in which binary information of “0” or “1” indicating whether or not a game ball has entered is used as the entry detection information, the second entry to a certain entrance The entry detection updated from “0” to “1” based on the entry of the first game ball into the entrance before the entrance of the game ball is detected at the entrance When the prize ball counting process is not executed for the information, the entry detection information corresponding to the entrance is still “when the entrance of the second game ball is detected at the entrance. “1” remains, and the entry of the second game ball cannot be recorded. That is, despite the fact that two game balls have successively entered the entrance, the entry detection information corresponding to the entrance is one game at the entrance. It cannot be distinguished from the situation where only the ball is entered, and in the winning ball counting process, one game ball is treated as a situation where it has entered the entrance. As a result, there may be a case where an accurate number of winning balls cannot be recorded in the winning ball counting process.
これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 On the other hand, according to this aspect, when the second game ball is detected at the entrance, it is already updated by the entry of the first game ball at the entrance. Since the winning ball counting process is executed for the received ball detection information and the ball detection information is “0”, it is possible to record the ball of the second game ball. . As a result, it is possible to record the exact number of winning balls in the winning ball counting process. As a result, it is possible to adopt binary information of “0” or “1” indicating whether or not a game ball has entered, while ensuring accuracy in the winning ball counting process, The storage capacity for storing the entry detection information can be reduced, and the processing speed of the prize ball counting process can be improved.
また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。
Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) is information held in the register in the
また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。
Further, according to this aspect, the game history process (FIG. 29) is a return process (FIG. 29) for holding the information written in the stack area of the second area of the
また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 In addition, according to this aspect, the save process and the return process are included in the game history process, so even if only the program for executing the game history process is deleted, the process related to the progress of the game other than the game history process Can be provided without any problem. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute the game history process, or when a new gaming machine that does not execute the game history process is developed based on the gaming machine, the design change is minimized. It becomes possible to limit.
また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。
In addition, according to this aspect, the
また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。
Further, according to this aspect, the
また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 In addition, according to this aspect, since the 8-bit buffer area capable of storing the entry detection information is provided, the entry detection information in the entry detection information storage area that is updated every time the timer interrupt process is executed, It can be held until it is set as a processing target of the winning ball counting process and the process is executed.
また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。
In addition, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the winning ball counting process (step S10808) is executed in one timer interrupt process, the arithmetic process (
また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。
In addition, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball totaling process (step S10808) is not executed and it is determined that it is the execution timing of the arithmetic process (step S10810: YES). Since the calculation process (
また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。
In addition, according to this aspect, in the arithmetic processing in one timer interrupt process, it is possible to calculate two types of game history information, that is, a bonus rate and a continuous bonus rate. Since the process for calculating either one of the consecutive character ratios is executed, compared with the configuration for executing the process for calculating the two types of game history information in the calculation process in one timer interrupt process. The time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the timer interrupt process becomes longer than the interrupt interval, and it is possible to prevent the timer interrupt process from being executed at a predetermined interrupt interval. . Further, the storage capacity of the
また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Also, according to this aspect, in the incoming detection processing, when the incoming determination information of the bit corresponding to each entrance is “0” → “1” → “1”, it corresponds to the bit. Since it is determined that a game ball has entered the entrance, the occurrence of erroneous detection due to electrical noise can be suppressed as in the first embodiment described above.
<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<
In the above-described
<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<
In the game history process (FIG. 29) of the above-described
<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the
<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0〜第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<
In the above-described
<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<
In the
また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
The
<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the
<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<
In the
<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<
In the
また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
In addition, the game
<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<
In step S10805 of the game history process (FIG. 29) of the
また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure by which the entrance detection information storage area is provided in the 2nd area of main side RAM64.
<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<
In step S10814 of the game history processing (FIG. 29) of the above-described
<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
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In step S10810 of the game history process (FIG. 29) of the
<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<
In step S10807 of the game history process (FIG. 29) in the above-described
<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<
In the game history process (FIG. 29) of the
<態様37>
図31は、第1実施形態の態様37におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様37では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を主側CPU62xが実行するように構成されている。また、主側RAM64は、上述した態様23(図26)と同様に、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、上述した態様23(図26)と同様に、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<
FIG. 31 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
さらに、本態様のパチンコ機10の主側MPU62には、図31に示すように、書き換え可能であるとともに電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている。本態様では、フラッシュメモリ64xとして、NAND型のフラッシュメモリが用いられているが、NOR型のフラッシュメモリを用いてもよい。本態様の主側CPU62xは、遊技履歴用処理において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている各種の数値情報を所定のタイミングでフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。具体的には、例えば、主側CPU62xは、賞球集計値における総賞球数が500個に達する毎に、各種の賞球集計値等をフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。すなわち、フラッシュメモリ64xには、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)が記憶される。
Further, the
このように、本態様の構成によれば、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)がフラッシュメモリ64xに記憶されるので、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって断たれた場合であっても、これらの各種の数値情報を保持することができる。例えば、流通過程において長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている各種の数値情報に基づいて、当該パチンコ機10において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。
As described above, according to the configuration of the present aspect, various numerical information (game history information such as award ball total value, number of balls entered information, and ratio of bonuses) acquired based on the execution of the game is stored in the
<態様38>
上記態様37において、押下可能なフラッシュメモリクリアボタンをパチンコ機10の背面に設け、当該フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成とする。このような構成によれば、主側CPU62xの処理によってフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成と比較して、主側CPU62xの遊技の実行に関する処理や主側RAM64の動作に与える影響を抑制しつつ、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。
Specifically, for example, an erasing IC chip capable of executing an erasing process for erasing information stored in the
さらに、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Further, the flash memory clear button may be configured to be stored in a space where an open trace remains. Specifically, for example, the flash memory clear button is stored inside a substrate box to which a seal sticker that leaves an opening mark is affixed. It is good also as a structure which cannot be performed.
本態様の構成によれば、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者がフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(以下、「正当な者」ともいう)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
In addition, the
なお、フラッシュメモリクリアボタンの操作に基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xがフラッシュメモリクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視し、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。
The configuration in which the information stored in the
また、フラッシュメモリクリアボタンは、封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されている構成に限らず、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の内部に格納されている構成とすれば、他の構成であってもよい。例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、蓋部材によって覆われた空間の内部に収納されており、当該蓋部材の少なくとも一部を破壊して当該空間を開放しなければ当該フラッシュメモリクリアボタンを操作することができない構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには蓋部材を破壊して当該空間を開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、フラッシュメモリが収納されている空間が開放された痕跡として、破壊された蓋部材が残ることになる。また、例えば、フラッシュメモリクリアボタンを、複数のケース体(例えば箱状のケース体と当該箱状のケース体の開放部分を封じることが可能な蓋状のケース体)が結合部(カシメ部)によって結合されることによって構成された基板ボックスの内部に収納する構成とし、当該基板ボックスを構成する複数のケース体を分離させる際には結合部(カシメ部)の所定部位の破壊を要する構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには、結合部(カシメ部)の所定部位を破壊して複数のケース体を分離させて当該基板ボックスを開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、基盤ボックスが開放された痕跡として、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)が残ることになる。さらに、フラッシュメモリクリアボタンを、上述した結合部(カシメ部)によって結合された基板ボックスの内部に収納する構成とした上で、引き剥がしの際に粘着層が接着対象に残ることによって剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)という基板ボックスの開放の痕跡に加えて、封印シールが剥がされた又はケース体間の境界において封印シールが切断されたといった基板ボックスの開放の痕跡が残ることになる。 In addition, the flash memory clear button is not limited to the configuration stored inside the substrate box with the seal sticker attached, but is stored inside the space where the trace of opening (also called the trace of opening or the trace of opening / closing) remains. Other configurations may be used as long as they are configured. For example, the flash memory clear button is housed in the space covered by the lid member, and if the space is not opened by destroying at least a part of the lid member, the flash memory clear button is operated. It is good also as a structure which cannot do. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, the lid member must be destroyed to open the space, so that when the flash memory clear button is pressed, the flash memory is stored. The broken lid member remains as a trace of the open space. In addition, for example, a flash memory clear button is connected to a plurality of case bodies (for example, a box-shaped case body and a lid-shaped case body capable of sealing an open portion of the box-shaped case body). As a configuration that is housed inside a board box that is configured by being joined together, and when a plurality of case bodies that constitute the board box are separated, a predetermined portion of the joint portion (caulking portion) needs to be destroyed. Also good. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, it is necessary to break a predetermined portion of the coupling portion (crimping portion) and separate a plurality of case bodies to open the board box. When the flash memory clear button is pressed, a joint portion (caulking portion) in which a predetermined portion is destroyed remains as a trace that the base box is opened. Furthermore, the flash memory clear button was configured to be housed inside the substrate box coupled by the coupling portion (caulking portion) described above, and was peeled off by leaving the adhesive layer on the adhesion target when peeled off. It is good also as a structure which affixes the seal seal | sticker which leaves the trace of this so that the boundary between several case bodies may be straddled. According to such a configuration, when the flash memory clear button is pressed, the sealing seal is peeled off in addition to the trace of opening of the substrate box called the coupling portion (caulking portion) in which the predetermined portion is broken or A trace of the opening of the substrate box remains, such as the seal seal being cut at the boundary between the case bodies.
<態様39>
上記態様37において、主側MPU62に設けられた検査用端子65に、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための上述した検査機320(図10)が接続され、当該検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドが送信された場合には、消去処理用ICチップの入力端子に当該消去命令コマンドが入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, as in the above-described
本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, the erasing IC chip erases the information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
The
さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。
Further, when the information stored in the
具体的には、例えば、上述した消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始することを示す送信開始コマンドを検査機320に送信する。送信開始コマンドを受信した検査機320は、情報の受信が可能な受信可能モードに移行し、受信可能モードであることを示す受信可能コマンドを消去処理用ICチップに送信する。受信可能コマンドを受信した消去処理用ICチップは、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始する。そして、当該情報の送信が完了した場合には、消去処理用ICチップは、送信完了コマンドを検査機320に送信する。送信完了コマンドを受信した検査機320は、受信した情報にデータの欠損等のエラーがないかを確認し、エラーがなければ受信完了コマンドを消去処理用ICチップに送信する。消去処理用ICチップは、受信完了コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, the above-described erase processing IC chip starts transmission of information stored in the
このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。
According to such a configuration, even if the information stored in the
なお、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したか否かを主側CPU62xが監視し、当該消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。また、主側CPU62xは、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320に送信した上で、当該情報を消去するための消去プログラムを実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。
Note that the configuration in which the information stored in the
なお、本態様では、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための検査機320を用いてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としたが、検査機320を用いる構成に限らず、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための専用の端末を用いて当該情報を消去する構成としてもよい。
In this aspect, the configuration is such that the information stored in the
<態様40>
上記態様37において、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されたフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下され、かつ、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理実行待機モードに移行する。消去処理用ICチップは、この消去処理実行待機モードにおいて検査機320から消去命令コマンドを受信すると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, as in the above-described
本態様の構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る基板ボックスの内部に格納されているので、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作することになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。したがって、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, the flash memory clear button is stored inside the substrate box where the trace of opening remains, so in order to erase the information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が検査機320を有してしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能であるとともに、正当な者のみが基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
The
なお、フラッシュメモリクリアボタンが所定の操作を受け付け、かつ、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行する構成としてもよい。また、例えば、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行し、当該消去処理実行待機モードにおいてフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下されると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xが当該消去処理用ICチップと同等の機能を実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。
In addition, as a configuration in which the information stored in the
また、上記の態様39と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。
Similarly to the above-described
<態様41>
上記態様37において、認証情報(例えば暗証番号)の入力操作を受け付ける操作パネルと、入力された認証情報を表示する表示器とをパチンコ機10の背面に設け、操作パネルによって入力された認証情報と当該パチンコ機10に個別に設定されている認証情報とが一致した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、操作パネルを介して入力された認証情報が、消去処理用ICチップの入力端子に入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、操作パネルから入力された認証情報が、当該消去処理用ICチップのROMに格納されている認証情報と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, in the same manner as in the above-described
本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、受付手段が受け付けた認証情報と当該パチンコ機10に設定されている認証情報とが一致したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有する者(例えば、当該パチンコ機10に設定されている暗証番号を知っている者)が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, the erasure processing IC chip is stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有していることが必要となる。そして、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, it is necessary to have the authentication information set in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)のみが、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
The
なお、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するために入力される認証情報は、暗証番号に限らず、種々の認証情報を採用することができる。例えば、認証情報として、複数の文字列の組合せである認証文字(パスワード、パスフレーズ)や、特定のパターンのバーコード、所定の規則に従って生成されたパスワード(例えば、ワンタイムパスワード)、特定の人物の生体認証情報(指紋、虹彩、静脈パターン等)等を採用することができる。
Note that the authentication information input to erase the information stored in the
<態様42>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行された場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、第2エリアに記憶されている情報は消去しない構成とする。
Specifically, for example, immediately after the power of the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。
According to such a configuration, information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the
さらに、上述したRAMクリアボタンに加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための第2RAMクリアボタンをパチンコ機10の背面側に設け、パチンコ機10の電源がONである状態中に第2RAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
Furthermore, in addition to the RAM clear button described above, a second RAM clear button for erasing information stored in the second area of the
具体的には、例えば、主側CPU62xは、第2RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、第2RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。
Specifically, for example, the
このような構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによっては消去することのできない主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を、第2クリアボタンを操作することによって消去することができる。
According to such a configuration, information stored in the second area of the
さらに、第2RAMクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、第2RAMクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Further, the second RAM clear button may be configured to be stored in a space where an open trace remains. Specifically, for example, the second RAM clear button is stored in the inside of the substrate box to which a seal sticker that leaves an opening trace is affixed, and can be pressed unless the seal sticker is peeled off to open the substrate box. It is good also as a structure which cannot be performed.
本態様の構成によれば、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれて主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報や主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者が主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(正当な者)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
In addition, the
なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。
In addition, as a structure of the space in which the trace of opening (also referred to as the trace of opening or the trace of opening / closing) remains, various configurations described in the
<態様43>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去されず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視する。そして、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去せず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する。
Specifically, for example, immediately after the power of the
このような構成によれば、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作部(例えばボタン等)を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、パチンコ機10の構造の簡易化を図ることができる。
According to such a configuration, it is possible to select information to be deleted from information stored in the
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態とし、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続するようにすればよい。このように、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。
Specifically, for example, when trouble occurs in the game execution control or when the game hall starts or ends, information used for game execution control (stored in the first area of the main RAM 64). When the initialization of the control of the gaming machine is to be executed by deleting the stored information), an operation of turning on the power of the
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
Since the above-described game history process cannot be executed while the information stored in the second area of the
また、本態様において、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、さらに、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定し、有効であると判定した場合には当該情報を消去せず、有効ではないと判定した場合には当該情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない状態のまま遊技が開始されてしまうことを抑制することができる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない場合とは、例えば、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合等である。
Further, in this aspect, an operation of turning on the power of the
<態様44>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報が消去されるだけでなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去される構成としてもよい。
<Aspect 44>
In the
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去する。さらに、主側CPU62xは、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視し、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去する。
Specifically, for example, immediately after the power of the
このような構成によれば、上述した態様43と同様に、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。さらに、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続させることによって、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報と第2エリアに記憶されている情報の両方を消去することが可能となる。
According to such a configuration, similarly to the above-described
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
Since the above-described game history process cannot be executed while the information stored in the second area of the
<態様45>
上記態様37において、パチンコ機10の電源がONである状態中に、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。
Specifically, for example, the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作部(例えばボタン等)を別途設けることなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去することが可能となる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を一時的に実行することができなくなるため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理の実行の開始から終了までの期間において遊技の実行を一時的に停止させる構成(例えば、遊技球の発射を一時的に抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, it is stored in the second area of the
<態様46>
上記各態様において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合や、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<
In each of the above aspects, the information stored in the second area of the main RAM 64 (acquired based on the executed game such as the total value of prize balls, game history information such as information on the number of balls entered, and the ratio of bonuses) When information is deleted, information stored in the first area of the main RAM 64 (information used for controlling the execution of a game such as a high probability mode flag and a high frequency support mode flag) is always deleted. It is good also as a structure. That is, when a predetermined operation for erasing information stored in the second area of the
このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本態様の構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is erased, but used to control the execution of the game. Generation of information (information stored in the first area of the main RAM 64) is maintained without being erased. Specifically, for example, the information acquired based on the executed game is information serving as collateral for determining the fairness of the game executed in the
また、例えば、仮に、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持される構成とした場合には、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、当該パチンコ機10において高確率モードや高頻度サポートモードがそのまま維持される場合がある。この場合において当該パチンコ機10において遊技を実行すると、実行された遊技に基づいて取得された情報が統計データとして十分な量ではない状態において高確率モードや高頻度サポートモードで遊技が開始されるため、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまう可能性が高くなる。したがって、本態様のように、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成とすることによって、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまうことを抑制することが可能となる。
Also, for example, information that is used to control the execution of a game even though information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is erased. In the case of a configuration in which (information stored in the first area of the main RAM 64) is maintained without being erased, information acquired based on the executed game (the second area of the main RAM 64) In some cases, the high probability mode and the high frequency support mode are maintained as they are in the
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作としては、種々の操作態様を採用することができる。例えば、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにするとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間(例えば10秒)継続させる操作や、パチンコ機10の背面側に別途設けられた第2RAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作、RAMクリアボタン及び第2RAMクリアボタンの両方を押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作等を採用することができる。
Various operation modes can be adopted as an operation for erasing information stored in the second area of the
さらに、例えば、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
Further, for example, an operation of turning on the power of the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。
According to such a configuration, information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the
図32は、本態様の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。主側CPU62xは、電源の投入に伴ってこのメイン処理を実行する。
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by the main MPU 62 (
ステップS10901では、RAMクリアボタンが押下されている状態であるか否かを判定する。ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、後述するステップS10902に進む。一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態であると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10903に進み、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。 In step S10901, it is determined whether the RAM clear button is being pressed. If it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not being pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902 to be described later. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is being pressed (step S10901: YES), the process proceeds to step S10903, and whether or not the state where the RAM clear button is pressed continues. Determine.
ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していないと判定した場合、すなわち、RAMクリアボタンが押下されていない状態となったと判定した場合には(ステップS10903:NO)、ステップS10904に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。一方、ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していると判定した場合には(ステップS10903:YES)、ステップS10905に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しているか否かを判定する。
If it is determined in step S10903 that the state where the RAM clear button is pressed is not continued, that is, if it is determined that the RAM clear button is not pressed (step S10903: NO), step S10904 is performed. Then, the information stored in the first area of the
ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していないと判定した場合には(ステップS10905:NO)、ステップS10903に戻り、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。一方、ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していると判定した場合には(ステップS10905:YES)、ステップS10906に進む。すなわち、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しなかった場合には上述したステップS10904に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続した場合には後述するステップS10906に進むことになる。 If it is determined in step S10905 that the pressed state of the RAM clear button has not been continued for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: NO), the process returns to step S10903, and the state in which the RAM clear button has been pressed continues. It is determined whether or not. On the other hand, if it is determined in step S10905 that the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (eg, 10 seconds) (step S10905: YES), the process proceeds to step S10906. That is, if the pressed state of the RAM clear button does not continue for a predetermined time (for example, 10 seconds), the process proceeds to step S10904 described above. If the pressed state of the RAM clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds), The process proceeds to step S10906.
ステップS10906では、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、ステップS10907に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去し、当該第2エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。
In step S10906, the information stored in the first area of the
一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10902に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定する。具体的には、例えば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報である賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではないと判定した場合には(ステップS10902:NO)、上述したステップS10906及びステップS10907に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報及び第2エリアに記憶されている情報を消去する。その後、ステップS10908に進む。一方、ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であると判定した場合には(ステップS10902:YES)、そのままステップS10908に進む。
On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not being pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902, and the information stored in the second area of the
ステップS10908では、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。ステップS10908を実行した後、ステップS10909〜ステップS10912の残余処理に進む。このステップS10909〜ステップS10912の残余処理は、上述した図12におけるステップS10104〜ステップS10107の残余処理と同じ処理であるため、説明を省略する。 In step S10908, an interrupt permission is set to permit the generation of the timer interrupt process. After executing step S10908, the process proceeds to the remaining process of steps S10909 to S10912. The remaining processes in steps S10909 to S10912 are the same as the remaining processes in steps S10104 to S10107 in FIG.
以上説明した処理フローによれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)を消去する処理(ステップS10906の処理)を実行する際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去する処理(ステップS10907の処理)を実行することになる。
According to the processing flow described above, information stored in the second area of the main RAM 64 (based on executed games such as award ball total value, game history information such as the number of balls entered, and the ratio of bonuses) Information (acquired in step S10906), the information (high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.) always stored in the first area of the
<態様47>
上記各態様において、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための操作が実行された場合や、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<
In each of the above aspects, the information stored in the
このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, although information acquired based on the executed game (information stored in the
さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)に加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)も消去される構成としてもよい。
Further, when information stored in the
<態様48>
上記の一部の態様では、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる構成としたが、この構成に代えて、主側RAM64の第1エリアの機能を担うRAM(遊技進行処理に用いられるRAM)と、主側RAM64の第2エリアの機能を担うRAM(遊技履歴用処理に用いられるRAM)とを別々に備える構成としてもよい。
<Aspect 48>
In some of the aspects described above, the
<態様49>
上記の各態様のうち、フラッシュメモリ64xを備える態様において、当該フラッシュメモリ64xは、開放の痕跡が残る空間(例えば、封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている構成としてもよい。このような構成によれば、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該パチンコ機10の基盤ボックスを開けることになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 49>
Of the above aspects, in the aspect including the
なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。
In addition, as a structure of the space in which the trace of opening (also referred to as the trace of opening or the trace of opening / closing) remains, various configurations described in the
<態様50>
図33は、態様50におけるパチンコ機10の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。本態様の主側MPU62には、入出力ポート62aと主側CPU62xとの間に、入球検知用IC62cが設けられている。
<Aspect 50>
FIG. 33 is an explanatory diagram schematically illustrating a part of the electrical configuration of the
入球検知用IC62cは、入出力ポート62aを介して各入球検知センサー44a〜44hと電気的に接続されており、各入球検知センサー44a〜44hから受信した信号に基づいて各入球口への遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報(各入球口への遊技球の入球の有無に関する情報である入球情報)を主側CPU62x及び検査用端子65に接続された検査機320に出力する。以下、具体的に説明する。
The
各入球口への遊技球の入球を検知する各入球検知センサー44a〜44hは、入力ポート62bに設けられた8個の入力ビットである第0ビットD0〜第7ビットD7に電気的に接続されており、当該8個の入力ビットD0〜D7は、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0〜R7にそれぞれ電気的に接続されている。本態様では、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0〜R7のそれぞれには、常時Loレベルの信号が入力されており、入球口への遊技球の入球が入球検知センサーによって検知されると、8個の入力ビットR0〜R7のうち当該入球検知センサーに対応した入力ビットに入力されている信号がLoレベルからHiレベルに立ち上がるように構成されている。
Each of the
入球検知用IC62cは、各入球検知センサー44a〜44hから出力された信号に基づいて、各入球口への遊技球の入球の有無を判定する。本態様では、入球検知用IC62cは、8個の入球検知センサー44a〜44hにそれぞれ対応する8個の入力ビットR0〜R7を監視しており、各入力ビットに入力されている信号におけるLoレベルからHiレベルへの立ち上がりエッジを検出した場合に、当該入力ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定する。ただし、立ち上がりエッジを検出したがHiレベルの状態が所定期間継続しない場合、及び、立ち上がりエッジを検出したが当該立ち上がりエッジが直近の立ち下がりエッジから所定の間隔以下で発生した立ち上がりエッジであった場合には、当該検出した立ち上がりエッジはノイズである可能性が高いため、当該入力ビットに対応した入球口には遊技球が入球していないと判定する。なお、遊技球が各入球口に入球したか否かの判定方法としては種々の方法を採用することが可能であり、例えば、上述した入球判定処理(図16、図17)と同様の方法を採用してもよい。
The
入球検知用IC62cは、所定期間毎に各入球口における遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報である入球情報を、シリアル伝送方式の通信によって、主側CPU62xに出力し、また、検査用端子65に接続された検査機320に出力する。本態様では、8個の入球検知センサー44a〜44hが設けられているため、入球検知用IC62cは、8個の各入球口における遊技球の入球の有無を示す入球情報(8ビット分の入球情報)を所定期間毎(4ms毎)に出力する。具体的には、入球検知用IC62cは、常時Loレベルの信号を出力しており、入球の有無を判定した所定期間毎(4ms毎)に、スタートビットとして50μsのHiレベル信号を出力し、その後、8個の各入球口における遊技球の入球の有無に対応した50μsのHiレベルの信号(入球有り)又はLoレベルの信号(入球無し)を8ビット分出力し、最後にストップビットとして50μsのLoレベルの信号を出力する。
The
入球検知用IC62cから入球情報を受信した主側CPU62xは、当該受信した各入球口の入球情報に基づいて、上述した当たり抽選や、賞球の払出し等の遊技の進行に関する処理を実行する。また、主側CPU62xは、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行し、出球率(トータル)や、役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報の算出及び表示に関する処理も実行する。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報の算出過程において用いた数値情報や、算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶させる。
The
次に、入球検知用IC62cから出力される入球情報を受信可能な検査機320を用いた検査について説明する。
Next, an inspection using the
本態様では、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10において遊技が実行されている最中、すなわち、遊技者又は検査者が当該パチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させて通常通りに遊技を実行している最中に、検査機320を用いることによって、この検査中の期間において当該パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する。以下、具体的に説明する。
In this aspect, the inspector of the
検査機320は、各入球口における遊技球の入球情報を入球検知用IC62cから受信するモードである入球情報受信モードと、パチンコ機10に設けられている入球口の種別や賞球数に関する情報である入球口情報を設定する入球口情報設定モードと、受信した入球情報及び設定された入球口情報に基づいて上述した各種の遊技履歴情報を算出する遊技履歴情報算出モードとを実行可能である。
The inspecting
検査者は、パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する際には、検査機320の接続ケーブル329を当該パチンコ機10の検査用端子65に接続し、当該検査機320の操作部327を操作して当該検査機320を上述した入球情報受信モードに移行させる。遊技者又は検査者は、検査対象のパチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させ、遊技の実行を通常通りに継続する。
When inspecting whether or not a legitimate game is being executed in the
検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329内の出力許可信号線329bにHiレベルの信号を出力する。出力許可信号線329bは、検査用端子65を介して入球検知用IC62cの出力許可判定用ビット62dに電気的に接続されている。入球検知用IC62cは、当該出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されているか否かを判定し、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して接続ケーブル329内の情報伝送用信号線329aに上述した入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する。
The
検査機320は、入球情報受信モードにおいて、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。
In the entrance information reception mode, the
十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、入球口情報設定モードに移行する。
After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours) has elapsed, when the inspector operates the
検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、各入球口毎に、入球口の種別及び賞球数を検査者に入力させるための入力画面を表示部328に表示させる。本態様では、検査機320は、入球情報受信モードにおいて所定期間毎に8ビット分の入球情報を受信しているので、表示部328には、8個の入球口のそれぞれに対して入球口の種別及び賞球数を入力させるための入力画面が表示される。なお、入球口の種別とは、第1始動口33や第2始動口34、大入賞口36a、排出通路といった各入球検知センサー44a〜44hが設けられている入球口の種別であり、賞球数とは、入球口に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数である。
When the
検査者は、操作部327を操作することによって、各入球口毎に、入球口情報(入球口の種別情報及び賞球数情報)を検査機320に入力する。具体的には、検査者は、入球検知用IC62cから出力される入球情報における何番目のビットがどの種別の入球口に対応しているのかといった情報(種別情報)や、どの種別の入球口に何個の賞球数を設定すればよいのかといった情報(賞球数情報)を、当該パチンコ機10の仕様書や説明書等によって把握し、当該把握した情報を検査機320に入力する。検査者が入球口情報の入力を完了すると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。
The inspector operates the
検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、算出した各種の遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
検査者は、検査機320の表示部328に表示された各種の遊技履歴情報を確認することによって、当該検査期間において正当な遊技が実行されていたか否かを確認することができる。
The inspector can confirm whether or not a legitimate game has been executed during the inspection period by checking various game history information displayed on the
以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報を受信することが可能となる。
As described above, according to this aspect, the
例えば、仮に、本態様の構成を採用せずに、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介して入球情報を出力する構成を採用した場合において、当該主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、検査機320に出力される入球情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。また、当該主側CPU62xの不具合や不正な改造の影響で、当該主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低いおそれもある。
For example, in the case of adopting a configuration in which entry information is output via the
これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、検査機320に出力される入球情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、検査用端子65に接続された検査機320は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、パチンコ機10の性能を検査する検査者は、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている可能性があり、主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低い場合であっても、主側CPU62xによる影響を受けていない遊技履歴情報を検査機320によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。
On the other hand, according to the present embodiment, the incoming
また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力するので、例えば、入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該入球情報を検査機320に経由させる検査用端子65の構成を簡略化することができるとともに、当該入球情報を受信する検査機320の構成を簡略化することができる。
Further, according to this aspect, the incoming
具体的には、仮に、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、検査用端子65は、当該複数の入球口の個数に対応した出力部(例えば、出力用のビット)を備える必要がある。同様に、検査機320は、当該複数の入球口の個数に対応した入力部(例えば、入力用のビット)を備える必要がある。また、パチンコ機10が備える入球口の個数は、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なるため、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた検査機320を用意する必要が生じる。
Specifically, if a configuration is adopted in which entry information corresponding to each of the plurality of entrances is output by the parallel transmission method, the
これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、検査用端子65は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって入球情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、検査用端子65の構成を簡略化することができる。同様に、検査機320は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された入球情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、検査機320の構成を簡略化することができる。さらに、入球口の個数の異なるパチンコ機10に検査機320を接続した場合であっても、当該検査機320は、シリアル伝送方式によって複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報を入力することができる。すなわち、検査機320を、入球口の個数の異なる他のパチンコ機10に対しても利用することが可能となる。この結果、検査機320の汎用性を高めることが可能となる。
On the other hand, according to the present embodiment, the incoming
また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320からHiレベルの信号を受信している場合に限り当該検査機320に対して入球情報を出力するので、当該Hiレベルの信号を受信している場合以外において当該パチンコ機10の入球情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該パチンコ機10の入球情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。
In addition, according to the present aspect, the
<態様51>
上記態様50では、検査機320の入球口情報設定モードにおいて、入球口情報を検査者が操作部327を操作して検査機320に手入力する構成としたが、この構成に代えて、入球口情報を検査機320がパチンコ機10から受信して設定する構成としてもよい。
<
In the above aspect 50, in the entrance information setting mode of the
具体的には、例えば、検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を入球検知用IC62cに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した入球検知用IC62cは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、入球検知用IC62cから受信した入球口情報を各入球口毎に設定し、入球口情報設定モードを終了する。
Specifically, for example, when the
以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を出力するので、検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を手入力する手間を省くことができるとともに、検査機320に対して誤った入球口情報(賞球数情報及び種別情報)が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、検査機320は、入球情報と正確な入球口情報(賞球数情報及び種別情報)とに基づいて遊技履歴情報を算出することが可能となる。
As described above, according to this aspect, the
なお、本態様では、入球検知用IC62cは、所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、入球検知用IC62cは、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを契機として(すなわち、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検知した場合に)、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としてもよい。この構成によれば、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続された後に、当該入球口情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。
In this aspect, the
また、本態様では、入球口情報を入球検知用IC62cが検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、主側CPU62xが、主側ROM63に記憶されている入球口情報を読み出して検査機320に送信する構成としてもよい。
In this aspect, the
<態様52>
上記態様50では、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としたが、この構成に代えて、他の構成を採用してもよい。例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されたと判定した場合に、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、検査用端子65に所定のスイッチを設け、所定の形状のケーブル端子が当該検査用端子65に接続されて当該所定のスイッチが押下された状態となっていると判定した場合に、入球検知用IC62cは、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。
<Aspect 52>
In the above aspect 50, the
<態様53>
上記態様50から態様52において、検査機320は、入球口情報設定モードにおいて入球口情報の設定が完了した後に入球情報受信モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、入球情報受信モードへの移行の時点において各入球口の種別が設定されるので、入球情報受信モード中において検査機320の表示部328に各入球口の種別及び入球個数を表示することが可能となる。
<Aspect 53>
In the above aspects 50 to 52, the
この結果、検査者は、どの種別の入球口に遊技球が入球したのかを入球情報受信モード中においても把握することが可能となる。さらに、検査者は、表示部328に表示されている情報(各入球口の種別及び入球個数)と、目視で確認した実際に各入球口に入球した遊技球の個数とが一致しているか否かを確認することによって、入球検知用IC62cから出力されている入球情報が真正なものであるか否かを確認することができる。
As a result, the inspector can know which type of entrance the game ball has entered in the entrance information reception mode. In addition, the inspector has a match between the information displayed on the display unit 328 (type of each entrance and the number of entrances) and the number of game balls actually entered in each entrance as confirmed visually. By confirming whether or not it has been made, it is possible to confirm whether or not the entry information output from the
<態様54>
上記態様50から態様53において、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを契機として、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信するモードである遊技履歴情報受信モードに移行し、その後、上述した入球口情報設定モード、入球情報受信モード及び遊技履歴情報算出モードに移行する構成としてもよい。
<
In the above aspects 50 to 53, the
具体的には、例えば、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報受信モードに移行する。検査機320は、遊技履歴情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、遊技履歴情報の送信を要求する信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した遊技履歴情報をRAM326に記憶すると、当該遊技履歴情報受信モードを終了し、入球口情報設定モードに移行する。
Specifically, for example, when the
検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した入球口情報を各入球口毎に設定すると、当該入球口情報設定モードを終了し、入球情報受信モードに移行する。
When the
検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。
When the
十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。
When the inspector operates the
検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、遊技履歴情報算出モードにおいて算出した各種の遊技履歴情報と、遊技履歴情報受信モードにおいて受信した各種の遊技履歴情報(フラッシュメモリ64xに記憶されていた遊技履歴情報)とを表示部328に表示させる。すなわち、検査機320の表示部328には、当該検査機320の接続ケーブル329がパチンコ機10に接続されて入球情報受信モードにおいて入球情報を受信していた検査期間を対象とした遊技履歴情報と、当該パチンコ機10の主側CPU62xによって算出されてフラッシュメモリ64xに記憶されている過去の所定期間を対象とした遊技履歴情報とが表示される。
When the
以上説明したように、本態様によれば、検査用端子65に接続された検査機320は、フラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を受信して表示することが可能となる。また、検査機320は、検査期間において受信した入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続されている所定の検査期間において受信した入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、パチンコ機10を検査する検査者は、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報と、検査機320が所定の検査期間において受信した入球情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。
As described above, according to this aspect, the
ここで、仮に、パチンコ機10に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該パチンコ機10における遊技の特性に変化が生じた場合には、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における入球情報に基づいて主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報)と、検査機320が所定の検査期間における入球情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、パチンコ機10を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該パチンコ機10において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。
Here, if there is a change in the game characteristics of the
なお、検査機320は、上述した入球口情報設定モードにおいて入球口情報を受信して設定した後に、遊技履歴情報受信モードに移行して遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。また、検査機320は、上述した遊技履歴情報算出モードにおいて当該検査期間における遊技履歴情報を算出した後に、遊技履歴情報受信モードに移行してフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。
The
<態様55>
上記態様50から態様54において、パチンコ機10が備える入球口の個数は8個に限られず、9個以上であってもよく、7個以下であってもよい。そして、入球検知用IC62cは、入球口の個数に対応した入球情報を出力する構成とすればよい。例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が7個以下の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって出力する8ビットのうちの前半のビットを用いて入球情報を出力する構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が9個以上の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式による8ビットの出力を複数回実行することによって9個以上の入球口に対応した入球情報を出力する構成としてもよい。また、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって16ビットや32ビット等の入球情報を一度に出力可能な構成としてもよい。
<
In the above aspects 50 to 54, the number of entrances provided in the
<態様56>
上記態様23では、主側CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含まれる一処理として実行する構成(図23:ステップS10616)としたが、この構成に代えて、CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理では実行せず、上述したメイン処理の残余時間において実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the
図34は、態様56における主側CPU62xが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。ステップS11001では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。ステップS11001を実行した後、ステップS11002に進み、タイマ割込み処理(図13)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by the
ステップS11002を実行した後、ステップS11003〜ステップS11007の残余処理に進む。すなわち、主側CPU62xは上述したようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、一のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、この不規則な時間(残余時間)を利用してステップS11003〜ステップS11007の処理(残余処理)を繰り返し実行する。
After executing step S11002, the process proceeds to the residual processing in steps S11003 to S11007. In other words, the
ステップS11003では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップS11004に進み、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS11005に進み、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS11006に進む。
In step S11003, interrupt prohibition is set to prohibit the generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process proceeds to step S11004 to execute a random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI, and the process proceeds to step S11005 to execute a change counter update process for updating the change type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the
ステップS11006では、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行する。遊技履歴用処理は、上述したように、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでいる。そして、主側CPU62xは、残余処理に含まれる遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行する。すなわち、主側CPU62xは、遊技履歴用処理を複数回実行することによって、算出対象として設定された遊技履歴情報の算出を完了する。ステップS11006を実行した後、ステップS11007に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS11007の処理を実行した後は、ステップS11003に戻り、ステップS11003〜ステップS11007の処理を繰り返す。
In step S11006, the above-described game history processing (FIG. 29) is executed. As described above, the game history process includes a plurality of tasks (
以上説明したように、本態様によれば、メイン処理における残余時間(一のタイマ割込み処理の実行の終了後から次のタイマ割込み処理の実行の開始までの期間)において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行するので、一のタイマ割込み処理の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴用処理を含む残余処理の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、タイマ割込み処理の実行を優先しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the remaining time including the game history process in the remaining time in the main process (the period from the end of execution of one timer interrupt process to the start of execution of the next timer interrupt process) Since the process is repeatedly executed, it is possible to prevent the execution of the remaining process including the game history process from being started even though the execution of one timer interrupt process has not ended. That is, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the remaining process including the game history process in a period when the timer interrupt process is not executed while giving priority to the execution of the timer interrupt process.
また、仮に、本態様の構成を採用せずに、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成を採用した場合には、当該タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了しておらず、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができなくなってしまう可能性がある。この場合には、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまったことによって遊技の進行に不具合が発生するおそれがある。 In addition, if a configuration in which the game history process is included in the timer interrupt process and is executed without adopting the configuration of this aspect, from the start to the end of one execution of the timer interrupt process. For example, although a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of execution of one timer interrupt process, the next timer interrupt process execution start timing is reached. There is a possibility that the execution of the next timer interrupt process cannot be started until the execution of the one timer interrupt process is not completed yet. In this case, there is a possibility that a failure occurs in the progress of the game because the start of execution of the next timer interrupt process is delayed.
これに対して、本態様によれば、遊技履歴用処理を残余処理に含めて実行するので、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。この結果、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。このように、本態様によれば、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる遊技の進行における不具合の発生を抑制しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, since the game history process is included in the remaining process and executed, the timer interrupt process is performed once compared with the configuration in which the game history process is included in the timer interrupt process and executed. The time required from the start to the end of execution can be shortened. As a result, for example, a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the execution of one timer interrupt process, and one timer interrupt is still in spite of the timing for starting the next timer interrupt process. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of a process has not ended, and to suppress the occurrence of a situation in which the execution of the next timer interrupt process cannot be started until the execution of the one timer interrupt process is completed. can do. As described above, according to the present aspect, for the game history during a period in which the timer interrupt process is not executed while suppressing the occurrence of a problem in the progress of the game due to the delay in starting the next timer interrupt process. It is possible to calculate the game history information efficiently and promptly by repeatedly executing the remaining process including the process.
さらに、本態様によれば、遊技履歴用処理は、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでおり、主側CPU62xは、遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行するので、例えば、遊技履歴用処理の1回の実行において複数のタスクの全てを実行する構成と比較して、遊技履歴用処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴用処理の実行中にタイマ割込み処理の実行開始の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴用処理が短時間で終了するので、当該条件の成立からタイマ割込み処理の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、タイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。
Furthermore, according to this aspect, the game history process includes a plurality of tasks (
さらに、本態様によれば、残余時間の長さは、タイマ割込み処理の開始から終了までに要した時間的な長さに応じて変化する。具体的には、例えば、一のタイマ割込み処理の長さが長くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は短くなり、一方、一のタイマ割込み処理の長さが短くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は長くなる。そして、残余時間が短い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を少なくすることができ、一方、残余時間が長い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を多くすることができる。すなわち、残余時間の長さに応じて遊技履歴用処理の実行回数を変更することができる。 Further, according to this aspect, the length of the remaining time changes according to the time length required from the start to the end of the timer interrupt process. Specifically, for example, if the length of one timer interrupt process is increased, the remaining time from the end of the one timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process is shortened. As the processing length decreases, the remaining time from the end of the one timer interrupt processing to the start of the next timer interrupt processing increases. When the remaining time is short, the number of executions of the game history process can be reduced. On the other hand, when the remaining time is long, the number of executions of the game history process can be increased. That is, the number of executions of the game history process can be changed according to the length of the remaining time.
<態様57>
上記第1実施形態及び上記の各態様において、パチンコ機10の主制御装置60は、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる複数の設定を有する構成としてもよい。具体的には、例えば、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」〜「抽選設定6」)を有する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 57>
In the first embodiment and each aspect described above, the
本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えている。そして、主制御装置60は、設定されている抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。
The
本態様では、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜4の5個の値が設定されている。また、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜5の6個の値が設定されている。また、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜6の7個の値が設定されている。また、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜7の8個の値が設定されている。また、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜8の9個の値が設定されている。また、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜9の10個の値が設定されている。 In this aspect, the low-probability mode success / failure table of lottery setting 1 is set with five values of 0 to 4 among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199 as winning values. Yes. In addition, in the success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 2, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, six values of 0 to 5 are set as values to win the jackpot. In addition, in the success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 3, seven values of 0 to 6 are set as values to win the jackpot out of the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. In addition, in the success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 4, eight values of 0 to 7 are set as values to win the jackpot out of the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. Also, in the success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 5, nine values of 0 to 8 are set as values to win the jackpot out of the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. In addition, in the success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 6, ten values of 0 to 9 are set as values to win the jackpot out of the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199.
すなわち、本態様では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 That is, in this aspect, the larger the number following “lottery setting”, the higher the winning probability of winning lottery in the low probability mode.
なお、本態様では、6段階の抽選設定のうち、いずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同じである。ただし、他の態様として、高確率モードにおいても、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなるように構成されていてもよい。 Note that, in this aspect, regardless of which of the six lottery settings is set, in the high probability mode, the winning lottery is executed with reference to the same success / failure table. That is, in the high probability mode, regardless of the lottery setting, the probability of winning a big win in the winning lottery is the same. However, as another aspect, even in the high probability mode, the larger the number following “lottery setting”, the higher the probability of winning a big win in the winning lottery.
本態様では、6段階の抽選設定の変更は、パチンコ機10の電源投入時に実行可能であるように構成されている。以下、具体的に説明する。
In this aspect, the six-stage lottery setting change can be executed when the
本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンとが設けられている。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)で当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。
In this aspect, the
パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した遊技履歴情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(以下、設定情報ともいう)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、遊技履歴情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、遊技履歴情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。
When the
遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して遊技履歴情報表示部45zに「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。
When the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position in a state where the setting information displayed on the game history
このように、本態様によれば、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当たり抽選において大当たりに当選する確率を変更することができる。この結果、同一のパチンコ機10であっても、当たり抽選の結果、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当該パチンコ機10の役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が変化することになる。換言すれば、パチンコ機10における抽選設定を変更するといった簡易な方法によって、当該パチンコ機10の特性を変化させることができる。
Thus, according to this aspect, by changing the lottery setting in the
なお、以下に説明する各態様では、上述した遊技履歴情報の算出の基礎となる情報である各入球口への入球情報や入球個数情報、賞球集計値等を「遊技履歴基礎情報」ともいう。 In each aspect described below, the information on the entrance to each entrance, the information on the number of entrances, the total number of prize balls, and the like, which are information that is the basis for calculating the above-described game history information, are “game history basic information”. Also called.
<態様58>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10における抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に各種メモリ(主側RAM64やフラッシュメモリ64x等)に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 58>
In the above aspect 57 (a configuration in which the lottery setting for winning lottery can be changed), when the lottery setting in the
このような構成とした理由について説明する。パチンコ機10における抽選設定(当たり抽選において大当たりに当選する確率の設定)が変更されると、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、抽選設定の変更の前後で、役物比率や連続役物比率の収束していくべき値が変化することになる。
The reason for this configuration will be described. When the lottery setting in the pachinko machine 10 (the setting of the probability of winning a jackpot in the winning lottery) is changed, the probability that the variable winning
仮に、抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成を採用すると、遊技履歴情報を算出する際に、抽選設定の変更の前に記憶された遊技履歴基礎情報の影響が含まれることになり、抽選設定の変更の後のパチンコ機10の本来の特性が遊技履歴情報に反映されるまでに時間を要する場合がある。
Even if the lottery setting is changed, the game history basic information acquired after the lottery setting is changed is stored without deleting the game history basic information stored before the change of the lottery setting. If the configuration is adopted, when the game history information is calculated, the influence of the game history basic information stored before the change of the lottery setting is included, and the
そこで、本態様では、抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定の変更の後に取得、記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて、遊技履歴情報を算出・表示する構成とする。 Therefore, in this aspect, when the lottery setting is changed, the game history basic information stored before the change of the lottery setting is deleted, and the game history basic information acquired and stored after the change of the lottery setting is performed. Based on the above, game history information is calculated and displayed.
本態様によれば、役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が、変更後の抽選設定に対応した値に早く収束することになり、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10に現在設定されている抽選設定に対応した遊技履歴情報を早期に確認することが可能となる。
According to this aspect, the game history information such as the ratio of the winning combination and the ratio of the continuous winning combination quickly converges to the value corresponding to the changed lottery setting, and the inspector of the
<態様59>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に各種メモリに記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を各種メモリに追加して記憶し、抽選設定の変更の前後を問わず各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 59>
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed), even after the lottery setting of the
本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更による影響も含めた遊技履歴情報を算出し、表示することが可能となる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールにおいて当該パチンコ機10の抽選設定の変更が運用された結果として、抽選設定の変更による影響が含まれたトータルとしての遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
According to this aspect, it is possible to calculate and display game history information including the influence of the change in the lottery setting of the
<態様60>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶し、当該記憶した遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed), when the lottery setting of the
このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。
In such a configuration, when the lottery setting of the
具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。
Specifically, for example, before the total number of winning balls in the total number of winning balls as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the
本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
According to this aspect, the inspector of the
具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更を行なって、当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更後に当該パチンコ機10において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報の消去といった不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
Specifically, for example, before the
なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。
In addition, when the lottery setting of the
<態様61>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成としてもよい。
<
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed), the game history basic information and the game history information in a plurality of latest periods with the change in the past lottery setting as a boundary can be stored and displayed. Good. And when the lottery setting of the
このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。
In such a configuration, when the lottery setting of the
具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。
Specifically, for example, before the total number of winning balls in the total number of winning balls as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the
以上説明した本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。
According to this aspect described above, the inspector of the
さらに、本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
Further, according to this aspect, the inspector of the
具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を短期間に繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
Specifically, for example, before the
なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。
In addition, when the lottery setting of the
<態様62>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後、遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに保存(記憶)されている構成としてもよい。
<
In the above aspect 57 (a configuration in which the lottery setting for winning lottery can be changed), after the lottery setting of the
さらに、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とし、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積された後は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。
Further, until the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed is accumulated as a sufficient amount of statistical data, the game history basic stored before the lottery setting is changed is stored. The game history information calculated based on the information is flashed and displayed on the game history
具体的には、例えば、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに記憶されている構成とする。そして、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とする。抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後は、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成とする。
Specifically, for example, before the lottery setting is changed until the total number of winning balls reaches 60000 in the award total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed. The game history basic information stored in is stored without being erased. And before the lottery setting was changed, it was memorized until the total number of winning balls reached 60000 in the award total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting was changed. The game history information calculated based on the game history basic information is configured to blink on the game history
本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、抽選設定の変更の前に取得されて記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を行なって、当該抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。
According to this aspect, it is possible to prevent the game history basic information stored before the change of the lottery setting is intentionally erased by changing the lottery setting of the
さらに、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報が点滅表示であるか点灯表示であるかを確認することによって、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。
Further, the inspector of the
なお、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報の消去及び点滅表示から点灯表示への切り替えの条件としては、総賞球数の他にも種々の基準を採用することができる。例えば、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として採用してもよい。 In addition to the total number of winning balls, various criteria may be adopted as conditions for erasing the game history basic information stored before the lottery setting is changed and switching from blinking display to lighting display. it can. For example, the total value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls fired on the game board 30) may be used as a reference.
<態様63>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積された後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。
<
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed), the game history basic information and the game history information in a plurality of latest periods with the change in the past lottery setting as a boundary can be stored and displayed. Good. And when the lottery setting of the
具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。
Specifically, for example, when the lottery setting of the
本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。
According to this aspect, the inspector of the
さらに、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in a plurality of most recent periods with the change of the past lottery setting as a boundary are intentionally obtained by repeatedly changing the lottery setting of the
例えば、仮に、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。
For example, if the game history basic information and the game history information in the oldest period among a plurality of the most recent periods with a change in the past lottery setting as a boundary immediately after the lottery setting of the
これに対して、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機10の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。
On the other hand, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in the oldest period among a plurality of the most recent periods with the change of the past lottery setting as a boundary are changed after the lottery setting is changed. Since the acquired game history basic information is not erased until a sufficient predetermined amount is accumulated as statistical data, it is possible to suppress a change in the lottery setting due to an unauthorized intention by the administrator of the
<態様64>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、取得した遊技履歴基礎情報を、取得した時点におけるパチンコ機10の抽選設定毎に区別して記憶し、抽選設定毎に遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed), the acquired game history basic information is distinguished and stored for each lottery setting of the
具体的には、例えば、遊技履歴基礎情報を各種メモリに記憶する際に、遊技履歴基礎情報を取得したタイミングにおける抽選設定を特定可能な情報を付加して記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各抽選設定毎に遊技履歴基礎情報を抽出して、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。 Specifically, for example, when the game history basic information is stored in various memories, the lottery setting at the timing when the game history basic information is acquired is added and stored. When calculating / displaying the game history information, the game history basic information may be extracted for each lottery setting, and the game history information for each lottery setting may be calculated / displayed.
また、他の具体的な構成として、各種メモリに抽選設定毎に対応した記憶エリアを設け、取得した遊技履歴基礎情報を記憶する際には、現在設定されている抽選設定に対応した記憶エリアに記憶する構成としてもよい。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定1に対応した記憶エリアに記憶し、パチンコ機10が抽選設定2に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定2に対応した記憶エリアに記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各記憶エリアに記憶されている遊技履歴基礎情報に基づいて、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
Further, as another specific configuration, a storage area corresponding to each lottery setting is provided in various memories, and when the acquired game history basic information is stored, the memory area corresponding to the currently set lottery setting is stored. It is good also as a structure to memorize | store. For example, when the
このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、例えば、当該パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報や、当該パチンコ機10が抽選設定2に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報など、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報を確認することができる。そして、検査者は、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない抽選設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。
According to such a configuration, for example, the inspector of the
<態様65>
上記態様57では、パチンコ機10の抽選設定を遊技履歴情報表示部45zに表示させる構成としたが、遊技履歴情報表示部45zとは別に、パチンコ機10の抽選設定を表示する抽選設定表示部を当該パチンコ機10の背面側に設ける構成としてもよい。
<
In the aspect 57, the lottery setting of the
<態様66>
上記各態様では、算出した遊技履歴情報そのものの数値を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としたが、遊技履歴情報そのものの数値は表示せずに、遊技履歴情報の数値が所定の範囲に収まっているか否かを示す情報を遊技履歴情報表示部45zやその他の表示部に表示する構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報としての役物比率及び連続役物比率がそれぞれ所定の範囲に収まっているか否かを、発光させるLEDランプの色で表示する構成としてもよい。
<Aspect 66>
In each of the above aspects, the calculated game history information itself is displayed on the game history
<態様67>
上記各態様において、パチンコ機10の背面に設けられた遊技履歴情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器が横一列に隣接して配置されている構成としてもよい。なお、遊技履歴情報表示部45zは、遊技履歴情報を表示するだけでなく、抽選設定を変更する設定変更モード中においては遊技履歴情報の代わりに設定情報を表示するので、以下では単に「情報表示部45z」とも呼ぶ。
<Aspect 67>
In each of the above aspects, the game history
図35は、態様67における情報表示部45zの構成を示す説明図である。情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器45z1〜45z4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器45z1〜45z4は、それぞれ、7個のセグメント発光部A〜Gと、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本態様では、7個のセグメント発光部A〜G及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing a configuration of the
なお、以下では、左端に配置された7セグメント表示器45z1を左端7セグメント表示器45z1とも呼び、左端7セグメント表示器45z1の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z2を左中7セグメント表示器45z2とも呼び、左中7セグメント表示器45z2の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z3を右中7セグメント表示器45z3とも呼び、右中7セグメント表示器45z3の右側に隣接して配置され、かつ右端に配置された7セグメント表示器45z4を右端7セグメント表示器45z4とも呼ぶ。 In the following, the 7-segment display 45z1 disposed at the left end is also referred to as the left-end 7-segment display 45z1, and the 7-segment display 45z2 disposed adjacent to the right side of the left-end 7-segment display 45z1 Also referred to as a display 45z2, the 7-segment display 45z3 disposed adjacent to the right side of the left middle 7-segment display 45z2 is also referred to as the right middle 7-segment display 45z3, and is adjacent to the right side of the right middle 7-segment display 45z3. The 7-segment display 45z4 arranged at the right end is also referred to as a right-end 7-segment display 45z4.
図35に示すように、左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2は、遊技履歴情報を表示する際には、表示する遊技履歴情報の種別を識別するための情報である種別情報を表示するエリア(種別情報表示エリア)として利用される。また、右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4は、種別情報表示エリアに表示されている種別に対応した遊技履歴情報の数値情報を表示するエリア(数値情報表示エリア)として利用される。以下、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている具体例について説明する。
As shown in FIG. 35, the left end 7-segment display 45z1 and the left middle 7-segment display 45z2 display information for identifying the type of game history information to be displayed when displaying the game history information. Is used as an area for displaying (type information display area). The middle 7 segment display 45z3 and the right end 7 segment display 45z4 are used as an area (numerical information display area) for displaying the numerical information of the game history information corresponding to the type displayed in the type information display area. The Hereinafter, a specific example in which game history information is displayed on the
図36は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、図36では、点灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰された状態で表記されており、消灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰されておらず白抜きの状態で表記されている。図37以降の図面においても同様である。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a state in which game history information is displayed on the
本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中以外の状態では、情報表示部45zに遊技履歴情報を常に表示させる。そして、本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、遊技履歴情報として、上述した出玉率(通常モード中)を算出し、算出した出球率(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる。出球率(通常モード中)の定義は以下のとおりである。
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数(=通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))
なお、通常モード中とは、上述したように、高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、大当たり当選に基づいた開閉実行モード中でもないモードをいう。また、以下では、出球率(通常モード中)を「ベース(通常モード中)」とも呼ぶ。
In the
・ Ride rate (in normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls in the normal mode / Number of game balls fired on the
Note that the normal mode means a mode that is not in the high probability mode, in the high frequency support mode, or in the opening / closing execution mode based on the big win, as described above. Further, in the following, the pitch rate (in normal mode) is also referred to as “base (in normal mode)”.
本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出する。そして、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる2種類のベース(通常モード中)を交互に表示する。具体的には、本態様の情報表示部45zは、以下の2種類のベース(通常モード中)を表示する。
In the
・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
"BL": Base under measurement (in normal mode)
The exit rate calculated in the current section until the number N OUT of the discharge passage currently measured reaches 60000 (in normal mode)
"B6": Measured base (in normal mode)
The exit rate calculated in the section immediately before the section where the measured discharge passage passage number N OUT reaches 60000 and is currently being measured (in normal mode)
本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zは、「計測中のベース(通常モード中)」と「計測済みのベース(通常モード中)」とを5秒毎に切り替えて交互に表示する。
In the
情報表示部45zが「計測中のベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測中のベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部D、E、F及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測中のベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測中のベース(通常モード中)」の小数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「bL.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.99.」といった情報を表示する。
When the
情報表示部45zが「計測済みのベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測済みのベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測済みのベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測済みのベース(通常モード中)」の少数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「b6.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「b6.99.」といった情報を表示する。
When the
なお、本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zが遊技履歴情報を表示する際には、数値情報表示エリアに表示すべき数値が1桁の値である場合であっても、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示して2桁で数値を表示する。例えば、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.07」である場合には、100倍した値が7となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.07」といった情報を表示する。
In the
ここで、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、「bL.」と「b6.」とが交互に表示され、これら2つの種別情報以外は表示されない。したがって、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部は使用されない(発光しない)。
[遊技履歴情報の表示時に使用されない種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B及びDP発光部
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B
Here, in the
[Light emission part of type information display area not used when displaying game history information]
-Segment light emission part A, B and DP light emission part of left end 7 segment display 45z1-Segment light emission part B of left middle 7 segment display 45z2
換言すれば、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部のみが使用される(発光する)。
[遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、G
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部
なお、参考として、図36に、遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部をクロスハッチングが施された態様で示した。
In other words, when displaying the game history information, only the following light emitting units are used among the left end 7 segment display 45z1 and the left middle 7 segment display 45z2 constituting the type information display area (light emission). ).
[Light emitting part of type information display area used when displaying game history information]
・ Segment light emission part C, D, E, F, G of left end 7 segment display 45z1
-Segment light emission part A, C, D, E, F, G, and DP light emission part of left middle 7 segment display 45z2 For reference, FIG. 36 shows the type information display area used when displaying the game history information. The light emitting part is shown in a cross-hatched manner.
次に、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中における情報表示部45zの表示態様について説明する。本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す情報又は変更後の抽選設定を示す情報である設定情報を表示する。以下、具体的に説明する。
Next, a display mode of the
図37及び図38は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図37及び図38には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す設定情報(数値情報)として「1」〜「6」が表示されている様子が示されている。
FIG. 37 and FIG. 38 are explanatory diagrams showing how the setting information is displayed on the
上述したように、パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下すると、情報表示部45zは、変更後の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、設定変更モードが終了し、情報表示部45zは、再び数値情報表示エリアに遊技履歴情報を表示する。
As described above, when the
本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには「−−(2個のハイフン)」が表示され、数値情報表示エリアには「1」〜「6」のいずれかの設定情報が表示される。設定変更モード中において種別情報表示エリアに表示される「−−(2個のハイフン)」といった表示パターンは、遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示パターンである。
In this mode, during the setting change mode, “-(2 hyphens)” is displayed in the type information display area of the
具体的には、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部Gが発光し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部Gが発光する。すなわち、本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、遊技履歴情報の表示時に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、遊技履歴情報の表示時に使用されない発光部は、設定変更モード中においても使用されない。
Specifically, during the setting change mode, the segment light emission part G of the leftmost 7-segment display 45z1 constituting the type information display area of the
また、本態様では、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4のうち、右中7セグメント表示器45z3は使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して抽選設定を示す数値情報を表示する。すなわち、情報表示部45zの数値情報表示エリアは、2桁の数値情報を表示することが可能であるが、設定変更モード中においては、1桁目の右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示せずに消灯状態とし、2桁目の右端7セグメント表示器45z4のみに抽選設定を示す「1」〜「6」のいずれかの数値情報を表示する。
Further, in this aspect, of the right middle 7 segment display 45z3 and the right end 7 segment display 45z4 constituting the numerical information display area of the
以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
As described above, according to this aspect, the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, the light emitting part of the type information display area that is not used when displaying the game history information (the segment light emitting parts A, B, DP light emitting part, left middle 7 segment display of the leftmost 7 segment display 45z1) Since the segment light emitting part B) of 45z2 is not used even during the setting change mode, there are light emitting parts that are not used (hereinafter referred to as unused light emitting parts) in the type information display area. Therefore, for example, even if a problem occurs in the unused light emitting section of the type information display area, the display mode in the type information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode is affected when a problem occurs in the light emitting section of the type information display area.
また、例えば、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。
In addition, for example, since a light emitting element (LED) serving as a non-use light emitting portion does not need to emit light, components necessary for causing the light emitting element to emit light can be omitted. Therefore, the cost of the
さらに、本態様によれば、数値情報表示エリアに遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになるので、仮に種別情報表示エリアの表示に不具合が発生していたとしても、管理者に対して、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、設定情報であるのかを明確に区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、情報表示部45zの数値情報表示エリアに2桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、数値情報表示エリアに1桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が設定情報であると判断することができる。
Furthermore, according to this aspect, the number of digits of the displayed numerical value is displayed when the numerical information regarding the game history information is displayed in the numerical information display area and when the numerical information regarding the lottery setting is displayed. Since there is a difference, even if there is a problem in the display of the type information display area, whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or not to the administrator Can be clearly distinguished and recognized. That is, when a two-digit numerical value is displayed in the numerical information display area of the
<態様68>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点滅表示させる構成としてもよい。
<Aspect 68>
In the aspect 67, the
このような構成によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様がさらに明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかをさらに明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, the type information display area is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける「−−(2個のハイフン)」が点滅するので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。
Furthermore, according to this aspect, in the setting change mode in which numerical information relating to the lottery setting is displayed in the numerical information display area, “-(two hyphens)” in the type information display area flashes. It is possible to alert the manager of the
<態様69>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアには何も表示されない構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 69>
In the aspect 67, the
図39及び図40は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図39及び図40には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」〜「6」が表示されている様子が示されている。また、この図39に示すように、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2の全てのセグメント発光部及びDP発光部を消灯させている。すなわち、上述したように、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアは、何も表示されていない状態となっている。
FIG. 39 and FIG. 40 are explanatory diagrams showing how the setting information is displayed on the
このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
Thus, according to this aspect, the type information is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本態様によれば、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(セグメント発光部A〜G等)が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、種別情報表示エリアの表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と抽選設定の設定情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本態様によれば、管理者に対して、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(LED)が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、抽選設定の設定情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、種別情報表示エリアにおいて少なくとも一部の発光部が発光している場合には数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、種別情報表示エリアを構成する全ての発光部が消灯している場合に限り数値情報表示エリアに表示されている数値が抽選設定の設定情報であると判断することができる。 Furthermore, according to this aspect, even if a problem has occurred in which some of the light emitting units (segment light emitting units A to G, etc.) constituting the type information display area do not emit light, all the light emitting units do not emit light. As long as such a serious problem does not occur, the display mode of the type information display area differs between when the game history information is displayed and when the lottery setting setting information is displayed. Therefore, according to this aspect, even if there is a problem that some light emitting units (LEDs) constituting the type information display area do not emit light to the administrator, all the light emitting units do not emit light. As long as no serious trouble has occurred, it is possible to recognize whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or lottery setting information. That is, the administrator determines that the numerical value displayed in the numerical information display area is game history information when at least some of the light emitting units emit light in the type information display area, and sets the type information display area. It can be determined that the numerical value displayed in the numerical value information display area is the setting information for the lottery setting only when all the light emitting units that are configured are turned off.
<態様70>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに、複数種類の表示パターンを短期間(例えば0.5秒毎)に切り替えて表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the aspect 67, the
図41は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、この図41に示した例では、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」が表示されている様子が示されている。本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、下記の2種類の表示パターンが0.5秒毎に切り替えて交互に表示される。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing how the setting information is displayed on the
・種別情報表示エリアの表示パターンA:
左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)し、左中7セグメント表示器45z2の全ての発光部が消灯した表示パターン
・種別情報表示エリアの表示パターンB:
左端7セグメント表示器45z1の全ての発光部が消灯し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)した表示パターン
-Display pattern A in the type information display area:
The display pattern B of the display pattern / type information display area in which the segment light-emitting portions C, D, E, and G of the leftmost 7-segment display 45z1 are turned on (light-emitting) and all the light-emitting portions of the left middle 7-segment display 45z2 are turned off. :
Display pattern in which all the light emitting sections of the leftmost 7-segment display 45z1 are turned off and the segment light emitting sections C, D, E, and G of the left middle 7-segment display 45z2 are lit (lighted)
上述した表示パターンA及び表示パターンBは、遊技履歴情報を表示する際には種別情報表示エリアに表示されない表示パターンである。また、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用されない発光部は使用されない。 The display pattern A and the display pattern B described above are display patterns that are not displayed in the type information display area when the game history information is displayed. Further, in the display pattern A and the display pattern B, only the light emitting unit used when displaying the game history information is used. In other words, in the display pattern A and the display pattern B, the light emitting unit that is not used when the game history information is displayed is not used.
このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
Thus, according to this aspect, the type information is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける表示パターンが動的に変化することになるので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this aspect, the display pattern in the type information display area dynamically changes during the setting change mode in which numerical information relating to the lottery setting is displayed in the numerical information display area. The administrator can be alerted that the lottery setting must be carefully changed.
さらに、本態様によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this aspect, the light emitting part of the type information display area that is not used when displaying the game history information (the segment light emitting parts A and B of the leftmost 7 segment display 45z1, the DP light emitting part, the middle 7 segment display Since the segment light emitting part B) of 45z2 is not used even during the setting change mode, there are light emitting parts that are not used (hereinafter referred to as unused light emitting parts) in the type information display area. Therefore, for example, even if a problem occurs in the unused light emitting section of the type information display area, the display mode in the type information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode is affected when a problem occurs in the light emitting section of the type information display area.
また、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。
Moreover, since the light emitting element (LED) used as a non-use light emission part does not need to light-emit, the component required in order to light-emit the said light emitting element can be abbreviate | omitted. Therefore, the cost of the
なお、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、2種類の表示パターンが交互に表示される構成としたが、3種類以上の表示パターンが順次切り替えて繰り返し表示される構成としてもよい。
In this aspect, in the setting change mode, two types of display patterns are alternately displayed in the type information display area of the
<態様71>
上記各態様において、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。
<
In each of the above aspects, when the “number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (out number during the normal mode)” being measured is less than 6000, for example, “bL.” In the type information display area May be displayed in a blinking manner, and in the case of 6000 or more, it may be lit up. According to such a configuration, the person who confirms the blinking display of “bL.” In the type information display area indicates that “the number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode). ) ”Is less than 6000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is the“ base under measurement (in normal mode) ”calculated in a state where a sufficient amount of statistical data is not accumulated. Can be recognized.
また、種別情報表示エリアの「bL.」を点灯表示とした上で、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、数値情報表示エリアにおける数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 In addition, “bL.” In the type information display area is turned on, and “the number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode)” during measurement is less than 6000, for example. In this case, a numerical value in the numerical information display area may be displayed in a blinking manner. According to such a configuration, the person who confirmed the blinking display of the numerical value in the numerical information display area has the “number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode)” being measured. Recognize that the numerical value displayed in the numerical information display area is less than 6000 and is a “base under measurement (in normal mode)” calculated in a state where a sufficient amount of statistical data is not accumulated. be able to.
また、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」及び数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」及び数値情報表示エリアの数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 Further, when the “number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs during the normal mode)” being measured is less than 6000, for example, “bL.” In the type information display area and numerical information A numerical value in the display area may be displayed blinking, and in the case of 6000 or more, it may be lit up. According to such a configuration, the person who confirms the blinking display of “bL.” In the type information display area and the numerical value in the numerical information display area indicates that “the number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode” (The number of outs in the normal mode) is less than 6000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is the “base under measurement (in a state where a sufficient amount of statistical data is not accumulated” In the normal mode).
なお、点滅表示か点灯表示かを判定する基準としては種々の遊技履歴基礎情報を採用することができる。例えば、計測中の「排出通路を通過した遊技球の個数(総アウト数)」を採用してもよい。 Note that various game history basic information can be adopted as a reference for determining whether the display is blinking or lighting. For example, the “number of game balls that have passed through the discharge passage (total number of outs)” being measured may be employed.
<態様72>
上記各態様では、設定変更モード中においては、数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報を表示する際には、右中7セグメント表示器45z3を構成する全ての発光部を消灯させて使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して1桁で当該抽選設定を示す数値情報を表示する構成としたが、この構成に代えて、右中7セグメント表示器45z3も使用して2桁で抽選設定を示す数値情報を表示する構成としてもよい。例えば、抽選設定を示す数値情報が1桁の情報しかない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示させる構成とすればよい。
<Aspect 72>
In each of the above aspects, when the numerical information indicating the lottery setting is displayed in the numerical information display area in the setting change mode, all the light emitting units constituting the middle right seven-segment display 45z3 are turned off and used. Instead, the numerical information indicating the lottery setting is displayed in one digit using only the rightmost 7-segment display 45z4. Instead of this configuration, the right middle 7-segment display 45z3 is also used to display two digits. It is good also as a structure which displays the numerical information which shows lottery setting. For example, when the numerical information indicating the lottery setting has only one digit information, “0” may be displayed on the middle 7 segment display 45z3.
<態様73>
上記各態様において、抽選設定は1〜6の6種類に限らず、抽選設定の種類は、5以下又は7以上の種類であってもよい。また、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の個数は4個に限らず、3個以下でもよく、5個以上であってもよい。また、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zは、有機EL等のLED以外の発光素子によって構成されていてもよく、また、発光しない表示素子(表示要素)によって構成されていてもよい。例えば、情報表示部45zは、液晶や、電子ペーパーに用いられる電気泳動方式を採用した表示要素によって構成されていてもよい。
<Aspect 73>
In each of the above aspects, the lottery setting is not limited to the six
<態様74>
図42は、第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様74では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。以下では、主制御装置60が備える各種の構成の詳細について説明し、その他の構成については、上述した第1実施形態及び各態様と同一の符号を付して、その詳細な説明は省略する。
<Aspect 74>
FIG. 42 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
図42に示すように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。
As shown in FIG. 42, the
主側CPU62xは、レジスタセット62x1を含んで構成されており、主側ROM63のプログラム記憶手段63aに格納された複数種類のプログラムを組み合わせて実行することにより各種の処理を実施する。なお、各プログラムは、演算命令、転送命令、ローテイト命令、シフト命令、ジャンプ命令、コール命令、リターン命令など、予め予約されている複数の命令が組み合わされて構成されており、主側CPU62xは、プログラムに定義されている順番で複数の命令を順次実行する。
The
レジスタセット62x1は、Aレジスタ(アキュムレータレジスタ)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用レジスタ、スタックポインタ(SP)を含んでいる。なお、Aレジスタ、汎用レジスタは1バイト(8ビット)のサイズに形成され、スタックポインタ(SP)は2バイト(16ビット)のサイズに形成されている。また、レジスタセット62x1が、他のレジスタを含んでもよく、例えば、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタをさらに含んでいてもよい。 The register set 62x1 includes an A register (accumulator register), an F register (flag register), a general-purpose register, and a stack pointer (SP). The A register and the general-purpose register are formed with a size of 1 byte (8 bits), and the stack pointer (SP) is formed with a size of 2 bytes (16 bits). The register set 62x1 may include other registers, and may further include, for example, registers such as an index register, an interrupt register, a refresh register, and a program counter.
Aレジスタは、演算命令の被演算対象となるデータ(値)および演算結果を格納する。 The A register stores data (value) that is an operation target of an operation instruction and an operation result.
Fレジスタは、演算命令の演算結果やロード命令などの特定命令の実行結果に応じて状態が自動的に変化する。 The state of the F register automatically changes according to the operation result of the operation instruction and the execution result of a specific instruction such as a load instruction.
汎用レジスタは、一般的なプログラムの変数と同様に使用されるものであり、具体的には、データ(値)を一時的に記憶したり、カウンタを構成したり、メモリのアドレスを指定したりするために使用される。 General-purpose registers are used in the same way as general program variables. Specifically, data (values) are temporarily stored, counters are configured, and memory addresses are specified. Used to do.
スタックポインタ(SP)は、主側RAM64に構成されたスタック手段64bが有する第1スタック領域64b1(後述する図44参照)および第2スタック領域64b2(後述する図44参照)にアクセスするためのスタックポインタ参照用アドレスを格納する。具体的には、スタックポインタ(SP)は、第1スタック領域64b1にアクセスする際に第1スタック領域参照用アドレスSP1を格納し、第2スタック領域64b2にアクセスする際に第2スタック領域参照用アドレスSP2を格納する。
The stack pointer (SP) is a stack for accessing the first stack area 64b1 (see FIG. 44 described later) and the second stack area 64b2 (see FIG. 44 described later) of the stack means 64b configured in the
図43は、主側ROM63の構成を示す説明図である。上述したように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing the configuration of the
プログラム記憶手段63aは、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1と、第1プログラム制御領域63a1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2とを有している。 The program storage means 63a has a first program control area 63a1 that stores the first program 63p1, and a second program control area 63a2 that is different from the first program control area 63a1 and stores the second program 63p2. doing.
第1プログラム63p1は、遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技進行プログラムを実行することにより遊技の進行を制御する遊技進行処理を実施し、記憶プログラムを実行することにより記憶処理を実施し、変更プログラムを実行することにより変更処理を実施する。遊技進行処理、記憶処理、変更処理の詳細については後述する。
The first program 63p1 includes a game progress program, a storage program, and a change program. Then, the
第2プログラム63p2は、遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することにより上述した遊技履歴情報を算出して表示する遊技履歴情報算出表示処理を実施し、退避プログラムを実行することにより退避処理を実施し、復帰プログラムを実行することにより復帰処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理、退避処理、復帰処理の詳細については後述する。
The second program 63p2 includes a game history information calculation display program, a save program, and a return program. Then, the
プログラム用データ記憶手段63bは、第1プログラム63p1を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第1プログラムデータ領域63b1と、第1プログラムデータ領域63b1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第2プログラムデータ領域63b2とを有している。第1プログラムデータ領域63b1には、例えば、上述した当たり抽選処理において使用する当否テーブルや振分テーブルなどのデータが格納され、第2プログラムデータ領域63b2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において使用する各種の固定値データが格納されている。 The program data storage means 63b is an area different from the first program data area 63b1 and the first program data area 63b1 for storing various data necessary for executing the first program 63p1, and the second program 63p2 And a second program data area 63b2 for storing various data necessary for executing. The first program data area 63b1 stores, for example, data such as a success / failure table and a distribution table used in the above-described winning lottery process, and the second program data area 63b2 includes, for example, a game history information calculation display process. Stores various fixed value data to be used.
以上のように、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1および第1プログラム63p1を実行する際に必要なデータを格納する第1プログラムデータ領域63b1と、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2および第2プログラム63p2を実行する際に必要なデータを格納する第2プログラムデータ領域63b2とが、それぞれ、主側ROM63の異なる領域に構成されている。
As described above, the first program control area 63a1 for storing the first program 63p1, the first program data area 63b1 for storing data necessary for executing the first program 63p1, and the second program 63p2 for storing the second program 63p2. The second program data area 63b2 for storing data necessary for executing the second program control area 63a2 and the second program 63p2 is configured in different areas of the
図44は、主側RAM64の構成を示す説明図である。上述したように、主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing the configuration of the
データ記憶手段64aは、データを更新可能な第1プログラム63p1に対応した第1データ記憶領域64a1と、第1データ記憶領域64a1と異なる領域であって、データを更新可能な第2プログラム63p2に対応した第2データ記憶領域64a2とを有している。なお、第1データ記憶領域64a1には、例えば、遊技進行処理において更新される各種のデータ(高確率モードフラグ等の各種フラグ)が記憶され、第2データ記憶領域64a2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において更新される各種のデータが記憶される。 The data storage means 64a corresponds to the first data storage area 64a1 corresponding to the first program 63p1 capable of updating data and the second program 63p2 which is an area different from the first data storage area 64a1 and capable of updating data. The second data storage area 64a2. The first data storage area 64a1 stores, for example, various data (various flags such as a high probability mode flag) updated in the game progress process, and the second data storage area 64a2 stores, for example, a game history Various data updated in the information calculation display process is stored.
スタック手段64bは、スタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1と、第1スタック領域64b1と異なる領域であって、スタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2によりアクセス可能な第2スタック領域64b2とを有している。第1スタック領域64b1は、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)に対応し、第2スタック領域と64b2は、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)に対応している。 The stack means 64b is a first stack area 64b1 accessible by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP), and an area different from the first stack area 64b1, and the stack pointer (SP) And a second stack area 64b2 accessible by the second stack area reference address SP2. The first stack area 64b1 corresponds to the first program 63p1 (game progress program, storage program, change program), and the second stack area 64b2 corresponds to the second program 63p2 (game history information calculation display program, save program, return program) Program).
以上のように、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1と、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2とが、それぞれ、主側RAM64の異なる領域に構成されている。なお、第1プログラム63p1による処理により、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成され、第2プログラム63p2による処理により、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成されている。
As described above, the first stack area 64b1 and the first data storage area 64a1, and the second program 63p2 (in which data can be updated and referred to by processing by the first program 63p1 (game progress program, storage program, change program) The second stack area 64b2 and the second data storage area 64a2 that can update and refer to data by processing by a game history information calculation display program, save program, and return program are configured in different areas of the
図45は、主制御装置60のメモリマップの一例を示す模式図である。図45に示すように、本態様におけるメモリ空間には、主側ROM63に対応した内蔵ROM領域と、主側RAM64に対応した内蔵RAM領域とがこの順序で割り当てられている。そして、本態様では、内蔵ROM領域においては、第1プログラム制御領域63a1、第1プログラムデータ領域63b1、未使用領域、第2プログラム制御領域63a2、第2プログラムデータ領域63b2がこの順序で割り当てられており、内蔵RAM領域においては、第1データ記憶領域64a1、第1スタック領域64b1、第2データ記憶領域64a2、第2スタック領域64b2、未使用領域がこの順序で割り当てられている。
FIG. 45 is a schematic diagram illustrating an example of a memory map of the
図46は、第1実施形態の態様74の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で実行される。
FIG. 46 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the
なお、図46の紙面の左側に記載された各処理は、第1プログラム制御領域63a1に格納された第1プログラム63p1が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理であり、同図の紙面の右側に記載された各処理は、第2プログラム制御領域63a2に格納された第2プログラム63p2が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理である。
Each process described on the left side of the page of FIG. 46 is a process executed by the
ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。
In step S11101, the
ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。
In step S11102, the
ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11103からステップS11105に示す退避処理1、2、3を実施する。以下、具体的に説明する。
After executing step S11102, the
ステップS11103に示す退避処理1では、ロード命令(LD (W21),SP)により、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を、第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶する。このとき、ロード命令によりFレジスタのTZフラグの状態が変化することによって、Fフラグの値が変化することがある。ステップS11103の退避処理1を実施した後、ステップS11104に進む。
In the
ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。
In the
ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。
In the
ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。
In step S11106, the
ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108に示す復帰処理1、2を実施する。以下、具体的に説明する。
After executing the game history information calculation display process in step S11106, the
ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108に進む。
In the
ステップS11108に示す復帰処理2では、ロード命令(LD SP,(W21))により、退避処理1(ステップS11103)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶した第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納し、主側CPU62xは第2プログラム63p2の実行を終了する。ステップS11108の処理を実施した後、ステップS11109に進む。
In the
ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S11109, the
以上説明したように、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)及び復帰処理1(図46のステップS11107)を実施するので、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 As described above, according to this aspect, the evacuation process 3 (step S11105 in FIG. 46) and the return process 1 (step S11107 in FIG. 46) are performed, so that the second program 63p2 returns to the first program 63p1. At this time, it is possible to avoid the occurrence of a problem due to the change in the value of the register used in the first program 63p1.
また、本態様によれば、退避処理3を実施する前(例えば、退避処理1(図46のステップS11103)においてロード命令が実行された場合)にFレジスタの状態が変化するおそれがあるが、退避処理1を実施する前に、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムによる記憶処理(図46のステップS11102)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶し、第2プログラム63p2による処理を終了した後に、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムによる変更処理(図46のステップS11109)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理で記憶した値に変更する。したがって、例えば、退避処理1においてFレジスタの状態が変化しても、Fレジスタの状態が第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の終了直後と同じ状態に復帰するので、第2プログラム63p2による処理から復帰した後に実施する処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。
Further, according to this aspect, there is a possibility that the state of the F register changes before the
また、本態様によれば、遊技履歴情報算出表示処理(図46のステップS11106)を実施するための遊技履歴情報算出表示プログラムを第2プログラム63p2に追加するだけで、遊技の進行を制御する遊技進行処理(図46のステップS11101)に影響を与えずに、遊技履歴情報算出表示処理を追加することができる。したがって、遊技進行処理を実施するための遊技進行プログラムとは独立して遊技履歴情報算出表示プログラムを容易に作成することができる。 In addition, according to this aspect, a game for controlling the progress of a game can be achieved simply by adding a game history information calculation / display program for executing the game history information calculation / display process (step S11106 in FIG. 46) to the second program 63p2. The game history information calculation display process can be added without affecting the progress process (step S11101 in FIG. 46). Therefore, a game history information calculation display program can be easily created independently of the game progress program for executing the game progress process.
また、本態様によれば、図45に示すように、第1プログラム63p1による処理が使用するメモリ空間と、第2プログラム63p2による処理が使用するメモリ空間とが互いに独立して配置されるので、両メモリ空間が物理的に互いに干渉するのを防止することができると共に、例えば一方の処理(メモリ空間)に対してなされた不正行為が他の処理(メモリ空間)にも影響を与えるのを防止することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 45, the memory space used by the processing by the first program 63p1 and the memory space used by the processing by the second program 63p2 are arranged independently of each other. Both memory spaces can be prevented from physically interfering with each other, and for example, illegal activities performed on one process (memory space) can be prevented from affecting other processes (memory space). can do.
また、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、ロード命令によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、利用していたレジスタのみを対象として第2データ記憶領域64a2に記憶することが可能となる。したがって、退避処理3において各レジスタの値を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。また、本態様によれば、各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、主側RAM64に占める第2スタック領域64b2の記憶容量を低減して、第2データ記憶領域64a2の記憶容量を拡大することが可能となる。
Further, according to this aspect, in the save process 3 (step S11105 in FIG. 46), all the values of each register are stored in the second stack area 64b2 by one push instruction (PUSH ALL). In addition, since the value of each register is stored in the second data storage area 64a2 by the load instruction, it is possible to store only the used register in the second data storage area 64a2. Therefore, it is possible to reduce the storage capacity necessary for storing the value of each register in the saving
また、例えば、プッシュ命令(PUSH)によってスタック領域に記憶させようとするデータの容量が、主側RAM64のスタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合には、仮に退避処理3においてプッシュ命令(PUSH)によって各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。さらに、退避処理3において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまう可能性がさらに高くなってしまう。これに対して、本態様によれば、退避処理3においてプッシュ命令(PUSH ALL)を使用せず、ロード命令(LD)によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。
Further, for example, when the capacity of data to be stored in the stack area by a push instruction (PUSH) exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area of the
<態様75>
上記態様74に示した構成において、図46に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 75>
In the configuration shown in the above aspect 74, timer interrupt processing described below may be performed instead of the timer interrupt processing shown in FIG.
図47は、第1実施形態の態様75の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図46に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図46に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図46のステップS11103に示す退避処理1が省略されている点と、図46のステップS11108に示す復帰処理2の内容が異なっている点である。以下、具体的に説明する。
FIG. 47 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the
ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。
In step S11101, the
ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。
In step S11102, the
ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104及びステップS11105に示す退避処理2、3を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1は実施しない。以下、具体的に説明する。
After executing step S11102, the
ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。
In the
ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。
In the
ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。
In step S11106, the
ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108aに示す復帰処理1、復帰処理Aを実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11108の復帰処理2の代わりに、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。以下、具体的に説明する。
After executing the game history information calculation display process of step S11106, the
ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。また、特別コードは利用せず、複数回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108aに進む。
In the
ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。
In the return process A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). At this time, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the
本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601〜ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this aspect, at the time when all the processes (the processes of steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist. Thus, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that designates the bottom of the first stack area 64b1.
その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。
Thereafter, when the
そして、記憶処理(ステップS11102)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。
Since the amount of data stored in the first stack area 64b1 by the execution of the storage process (step S11102) and the start of the execution of the second program 63p2 is the same every time (every timer interrupt process), the first stack area The amount of movement of the reference address SP1 is the same every time. Accordingly, the first stack stored in the stack pointer (SP) at the time immediately after the
そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 Then, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return process A (step S11108a) of this aspect is the time immediately after the end of the storage process (step S11102) and the start of the execution of the second program 63p2 (FIG. 47). Is set to the same address value as the address value stored in the stack pointer every time. As a result, even if the save process 1 (step S11103 in FIG. 46) described above is omitted, the storage process (step S11102) for the value of the stack pointer (SP) is terminated by the return process A (step S11108a) of this aspect. It is possible to return to the value immediately after the execution of the second program 63p2 is started (timing TX1 shown in FIG. 47).
主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。
The
ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化しており、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S11109, the
以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, in addition to the effects shown in aspect 74 described above, the following effects can be achieved.
本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601〜ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。このため、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、タイマ割込み処理が実施される毎に毎回同じアドレス値となる。したがって、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によってスタックポインタ(SP)に固定値を格納すればよいため、態様74に示した退避処理1を省略することができる。この結果、主側CPU62xの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を退避させるために必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。
In this aspect, at the time when all the processes (the processes of steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist. Thus, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that designates the bottom of the first stack area 64b1. Therefore, the
<態様76>
図47に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 76>
Instead of the timer interrupt processing shown in FIG. 47, timer interrupt processing described below may be performed.
図48は、第1実施形態の態様76の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図47に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図47に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図47のステップS11105に示す退避処理3が省略されている点と、図47のステップS11107に示す復帰処理1が省略されている点と、図48のステップS11102及びステップS11108aに示す処理の後に、全てのレジスタの値を0に設定する処理が追加されている点である。以下、具体的に説明する。
FIG. 48 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the
ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。
In step S11101, the
ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。ステップS11102の処理を実施した後、ステップS11102−2に進む。
In step S11102, the
ステップS11102−2では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる第1クリアプログラムを実行することによって第1クリア処理を実施する。第1クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。
In step S11102-2, the
ステップS11102−2を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104に示す退避処理2を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1及びステップS11105の退避処理3は実施しない。以下、具体的に説明する。
After executing Step S110102-2, the
ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11106に進む。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11105の退避処理3は実施しない。
In the
ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。
In step S11106, the
ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる第2クリアプログラムを実行することによって、ステップS11107aに示す第2クリア処理を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11107の復帰処理1は実施しない。
After performing the game history information calculation display process of step S11106, the
ステップS11107aに示す第2クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。 In the second clear process shown in step S11107a, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are set to 0 by a plurality of load instructions (LD register, 0). Note that the values of the A register, the F register, and the general-purpose register may be set to 0 by a single load instruction using a special code.
ステップS11107aの第2クリア処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。
After executing the second clear process in step S11107a, the
ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。
In the return process A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). At this time, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the
本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601〜ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this aspect, at the time when all the processes (the processes of steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist. Thus, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that designates the bottom of the first stack area 64b1.
その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。
Thereafter, when the
そして、記憶処理(ステップS11102)、第1クリア処理(ステップS11102−2)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。
The amount of data stored in the first stack area 64b1 by the execution of the storage process (step S11102), the first clear process (step S11102-2) and the execution of the second program 63p2 is changed every time (every timer interrupt process). Therefore, the movement amount of the first stack area reference address SP1 is the same every time. Accordingly, the stack pointer at the time immediately after the
そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 Then, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return process A (step S11108a) of this aspect ends the storage process (step S11102) and the first clear process (step S110102-2), and the second program 63p2 Is set to the same address value as the address value stored in the stack pointer every time immediately after the start of execution (timing TX1 shown in FIG. 47). As a result, even if the save process 1 (step S11103 in FIG. 46) described above is omitted, the value of the stack pointer (SP) is stored in the storage process (step S11102) and the second process by the return process A (step S11108a) of this aspect. It is possible to return to the value at the time point (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the 1 clear process (step S110102-2) is finished and the execution of the second program 63p2 is started.
主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。
The
ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化している場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S11109, the
以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74及び態様75に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, in addition to the effects shown in aspects 74 and 75 described above, the following effects can be achieved.
本態様によれば、第1プログラム63p1によって第1クリア処理(図48のステップS11102−2)を実施し、第2プログラム63p2によって第2クリア処理(図48のステップS11107a)を実施するので、上述した退避処理3(図47のステップS11105)及び復帰処理1(図47のステップS11107)を実施することなく、第2プログラム63p2の実行の開始直前の時点におけるレジスタの値と、第2プログラム63p2の実行の終了直後の時点におけるレジスタの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。そして、上述した退避処理3及び復帰処理1を省略することができるので、退避処理3及び復帰処理1において必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。
According to this aspect, the first clear process (step S11102-2 in FIG. 48) is performed by the first program 63p1, and the second clear process (step S11107a in FIG. 48) is performed by the second program 63p2. Without executing the save process 3 (step S11105 in FIG. 47) and the return process 1 (step S11107 in FIG. 47), the register value at the time immediately before the start of the execution of the second program 63p2 and the second program 63p2 The register value at the time immediately after the end of execution can be matched. Therefore, when returning from the second program 63p2 to the first program 63p1, it is possible to avoid the occurrence of problems due to changes in the register values used in the first program 63p1. Since the saving
また、本態様では、1回のタイマ割込み処理において、遊技進行処理(図48のステップS11101)に含まれる各種の処理が全て終了した後に第1クリア処理を実施し、当該第1クリア処理の後には遊技進行処理を実施しないので、第1クリア処理によってレジスタの値を0に設定することによって遊技進行処理に不具合が発生してしまうことを回避することができる。 Further, in this aspect, in one timer interrupt process, the first clear process is performed after all the various processes included in the game progress process (step S11101 in FIG. 48) are completed, and after the first clear process, Since the game progress process is not performed, it is possible to avoid the occurrence of a problem in the game progress process by setting the register value to 0 in the first clear process.
<態様77>
上記態様74、態様75及び態様76のステップS11102の記憶処理において、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、ロード命令により第1データ記憶領域64a1に記憶する構成としてもよい。この場合には、ステップS11109の変更処理において、ロード命令により、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、記憶処理において第1データ記憶領域64a1に記憶した値に変更するようにするとよい。また、ステップS11102の記憶処理及びステップS11109の変更処理の対象となる特定レジスタをFレジスタのみとする構成としてもよい。
<Aspect 77>
In the storage process in step S11102 of the above aspect 74, aspect 75, and aspect 76, the value of the specific register (A register, F register) may be stored in the first data storage area 64a1 by a load instruction. In this case, in the change process of step S11109, the value of the specific register (A register, F register) may be changed to the value stored in the first data storage area 64a1 by the load instruction. In addition, the specific register that is the target of the storage process in step S11102 and the change process in step S11109 may be configured to include only the F register.
また、上記態様74において、第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の実施を途中で中断し、ステップS11102の記憶処理からステップS11109の変更処理までを割り込んで実施した後に、中断していた遊技進行処理の実施を再開する構成としてもよい。 Further, in the above aspect 74, the execution of the game progress process (step S11101 in FIG. 46) by the first program 63p1 is interrupted in the middle, interrupted from the storage process in step S11102 to the change process in step S11109, and then interrupted. It is good also as a structure which restarts implementation of the game progress process which has been performed.
また、上記態様76において、遊技進行処理(ステップS11101)を実施した後であって記憶処理(ステップS11102)を実施する前に、第1クリア処理(ステップS11102−2)を実施する構成としてもよい。このような構成としても、上記態様76と同様の効果を奏することができる。 In addition, in the above aspect 76, the first clear process (step S110102-2) may be performed after the game progress process (step S11101) and before the storage process (step S11102). . Even with such a configuration, the same effects as those of the above aspect 76 can be obtained.
<態様78>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や設定変更モードにおける操作方法としては種々の態様を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 78>
Among the above modes, in the configuration capable of executing the setting change mode, various modes can be adopted as a method for starting the
本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、上述したRAMクリアボタンとが設けられており、上述した設定変更用ボタンは設けられていない。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源をOFFの状態とする。そして、パチンコ機10の内枠13及び前扉枠14を開放状態とし、設定変更用の鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。この状態において、RAMクリアボタンを押下したまま当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。
In this aspect, the
すなわち、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時に、以下の条件1〜3の全てを満たしている場合に、設定変更モードとして起動する。
条件1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件2:設定変更用の鍵穴が設定変更側に位置していること
条件3:RAMクリアボタンが押下されていること
なお、パチンコ機10の電源投入時に、条件3は満たされているが条件1、2のいずれかが満たされていない場合には、パチンコ機10は、設定変更モードとしては起動せず、主側RAM64を初期化する処理を実行する。
That is, the
Condition 1: The
パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(設定情報)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。
When the
情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させると、情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定への変更が確定する。具体的には、例えば、情報表示部45zに設定情報として「6」が表示されている状態で、排出通路検知センサー44hに遊技球を検知させると、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、パチンコ機10は設定変更モードを終了する。
In a state where the setting information displayed on the
このように、本態様によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
Thus, according to this aspect, since the setting change button can be omitted, the manufacturing cost of the
また、本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定を変更する際には、内枠13及び前扉枠14を開放状態にする必要があるので、例えば、パチンコ機10の抽選設定を変更する権限を有しない者(以下、不正な者ともいう)が、当該パチンコ機10の抽選設定を不正に変更しようとしたとしても、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする手段を有しない限りは、抽選設定を変更することができない。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。
Moreover, according to this aspect, when changing the lottery setting of the
また、仮に、不正な者が内枠13及び前扉枠14を開放状態とすることができたとしても、内枠13及び前扉枠14が開放状態となると当該パチンコ機10のスピーカー46から警告音や警告用の音声(例えば、「扉が開いています」)が出力されるので、管理者は、不正な者が抽選設定の変更をしようとしている状況に容易に気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することができる。
Even if an unauthorized person can open the
なお、本態様では、内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしたが、内枠13又は前扉枠14のいずれか一方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしてもよい。
In this aspect, the
また、本態様では、抽選設定の変更を確定させる条件として、排出通路検知センサー44hによる遊技球の検知を採用したが、この構成に限られず、他の入球検知センサーによる遊技球の検知を抽選設定の変更を確定させる条件として採用してもよい。例えば、抽選設定の変更を確定させる条件として、第1入賞口検知センサー44dによる遊技球の検知を採用してもよい。なお、第1入賞口検知センサー44dは、一般入賞口である第1入賞口32aへの遊技球の入球を検知するセンサーである。
Further, in this aspect, the detection of the game ball by the discharge
また、本態様では、設定変更モードにおいて管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としたが、この構成に限られず、例えば、RAMクリアボタンとは別に設定変更用ボタンを設ける構成とし、管理者が当該設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としてもよい。
Further, in this aspect, every time the administrator presses the RAM clear button in the setting change mode, the setting information displayed on the
また、本態様では、設定変更用の鍵穴が設けられている構成としたが、設定変更用の鍵穴が設けられていない構成としてもよい。例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動させる構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動するか又は主側RAM64を初期化するRAMクリア処理を実行するかを管理者に選択させる選択モードを実行する構成としてもよい。そして、選択モードでは、RAMクリアボタンの押下によって、設定変更モードとして起動させるかRAMクリア処理を実行させるのかを選択させ、RAMクリアボタンを所定時間押下した状態とすることで選択を確定させる構成としてもよい。また、選択モードでは、所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させた場合のみ、設定変更モードとして起動させることが選択可能となる構成としてもよい。このような構成としても、管理者以外の者がパチンコ機10の抽選設定を不正に変更してしまうことを抑制することができる。
Further, in this aspect, the configuration is provided with the keyhole for changing the setting, but the configuration may not be provided with the keyhole for changing the setting. For example, the
<態様79>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モード中には、当該設定変更モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 79>
Of the above-described aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, the configuration change mode may be configured to notify that the setting change mode is in progress. This will be specifically described below.
本態様では、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
In this aspect, when starting the setting change mode,
音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
When receiving the setting change mode start command, the sound
そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了すると、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
When the
このように、本態様によれば、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定変更モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定変更モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定変更モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。
Thus, according to this aspect, since the
さらに、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了した場合には、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。
Further, when starting the setting change mode,
このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定変更モードとなっている場合であっても、管理者は、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。
According to such a configuration, even if the administrator of the
<態様80>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、当該設定変更モードの終了後に、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報を除いて初期化する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
Among the above aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, when the lottery setting is changed in the setting change mode, among the information stored in the
本態様では、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化し、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されずにそのまま設定変更モードが終了した場合には、主側RAM64の初期化を実行せずに、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。なお、本態様において、初期化されない「遊技状態に関する情報」とは、高確率モードフラグの状態や、高頻度サポートモードフラグの状態、開閉実行モード中(大当たり中)であるか否かを示すフラグの状態である。
In this mode, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the
このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には主側RAM64を初期化するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。
Thus, according to this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the
さらに、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更され、主側RAM64が初期化された場合であっても、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は消去されないので、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態は維持しつつ、当該パチンコ機10における抽選設定を変更することが可能となる。
Furthermore, according to this aspect, even when the lottery setting is changed in the setting change mode and the
なお、本態様では、設定変更モードの終了後に主側RAM64を初期化する構成としたが、パチンコ機10の電源OFF時に設定変更モードとして起動するための操作を受け付けた場合には、設定変更モードとして起動する前に、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化する構成としてもよい。このような構成としても、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。
In this aspect, the main-
また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64に記憶されている全ての情報(遊技状態に関する情報を含む)を初期化する構成としてもよい。
Further, in this aspect, when the
また、初期化されない「遊技状態に関する情報」は、上記に限られず、例えば、保留情報を含む構成としてもよい。 Further, the “information regarding gaming state” that is not initialized is not limited to the above, and may include, for example, holding information.
<態様81>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、ノイズ等によって主側RAM64に記憶されている情報に不整合が生じ、主側RAM64の初期化を実行した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
Of the above aspects, in the configuration in which the setting change mode can be executed, the information stored in the
本態様では、主制御装置60は、タイマ割込み処理において、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じていないかを監視する監視処理を実行している。具体的には、例えば、監視処理では、主側RAM64の各領域において記憶されるはずのない範囲の値が記憶されていないか等を監視する。そして、監視処理において主側RAM64に異常が生じていると判定した場合には、遊技の進行に関する処理を中止し、主側RAM64を強制的に初期化する。そして、主側RAM64の初期化が完了した後は、主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する前に、上述した設定変更モードに移行する。なお、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じる原因としては、例えば、電磁波等のノイズや、不正な意図を持った遊技者がパチンコ機10に磁石等を近づけたこと等を挙げることができる。
In this aspect, the
そして、上述した態様79と同様に、パチンコ機10が設定変更モード中であることを報知する構成とすれば、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10が設定変更モードに移行したことに気付くことができる。そして、管理者は、設定変更モードにおいて当該パチンコ機10の抽選設定を決定し、その後、当該パチンコ機10は、遊技進行モードに移行する。
And if it is set as the structure which alert | reports that the
このような構成とした理由について説明する。ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する状況となった場合には、抽選設定の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、主側RAM64を初期化しても抽選設定の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。そこで、本態様のように、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成とすれば、管理者は、パチンコ機10が遊技進行モードに復帰する前に、抽選設定の設定情報を本来意図した設定情報に修正することが可能となる。
The reason for this configuration will be described. When the
さらに、本態様において、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する際に、上述した遊技状態に関する情報は初期化しない構成としてもよい。このような構成によれば、ノイズ等に起因して主側RAM64が強制的に初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されない(消去されない)ので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。
Furthermore, in this aspect, when the
なお、本態様では、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行する構成としたが、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行せず、抽選設定を初期値(例えば、「抽選設定1」)に設定した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する構成としてもよい。
In this aspect, the configuration is changed to the setting change mode after the initialization of the
また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64を初期化する際に遊技状態に関する情報も消去する構成としてもよい。
Further, in this aspect, when the
<態様82>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、当該設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたのか、変更されていないのかを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 82>
Of the above-described aspects, the configuration in which the setting change mode can be executed may be configured to notify whether the lottery setting has been changed or not changed in the setting change mode. This will be specifically described below.
本態様では、パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されたことを報知する。
In this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the
具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が異なっている場合には、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
Specifically, for example, when the
音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、各種ランプ47が最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
When receiving the setting change command, the sound
一方、抽選設定が変更されずに維持されたまま設定変更モードを終了する場合には、パチンコ機10の主制御装置60は、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する。
On the other hand, when the setting change mode is ended while the lottery setting is maintained without being changed, the
具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が一致している場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを示すコマンドである設定維持コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
Specifically, for example, when the
音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されませんでした」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、各種ランプ47が点滅ではなく点灯するように制御する。
When receiving the setting maintenance command, the voice light
このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、管理者や遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。 Thus, according to this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the fact that the lottery setting has been changed is notified, so that the administrator or the player can check whether the lottery setting has been changed. Can be confirmed.
特に、上記の態様81において、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化の後の設定変更モードにおいて、当該パチンコ機10において遊技を行なっていた遊技者は、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本態様によれば、抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の抽選設定がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。
In particular, in the above-described
なお、本態様では、抽選設定が変更されなかった場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する構成としたが、抽選設定が変更されなかった場合には、何も報知をしない構成としてもよく、又は、「設定変更モードを終了します」といったように、抽選設定が変更された場合とは異なる態様の報知をする構成としてもよい。このような構成としても、遊技者は、「抽選設定が変更されました」といった報知がない場合には抽選設定は変更されなかったと判断することができるので、遊技者が不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 In this aspect, when the lottery setting is not changed, the fact that the lottery setting is maintained without being changed is notified. However, when the lottery setting is not changed, nothing is notified. It is good also as a structure which does not carry out, or it is good also as a structure which alert | reports the aspect different from the case where a lottery setting is changed like "it ends setting change mode." Even in such a configuration, the player can determine that the lottery setting has not been changed when there is no notification such as “the lottery setting has been changed”, so the player can play the game with an uneasy feeling. It is possible to suppress the occurrence of a situation that must be resumed.
<態様83>
上記態様82において、主制御装置60は、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドに、変更後の抽選設定の設定情報を含める構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、変更後の抽選設定の設定情報を含んだ設定変更コマンドを受信する毎に、自身が備える記憶手段としてのRAMに当該変更後の抽選設定の設定情報を順次記憶する構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、パチンコ機10の管理者等から所定の操作を受け付けた場合には、抽選設定の変更の履歴を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 83>
In the aspect 82, the
このような構成によれば、パチンコ機10の主制御装置60の主側RAM64の限られた記憶容量を使用することなく、当該パチンコ機10の抽選設定の変更の履歴を記憶することができるとともに、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10の抽選設定がどのように運用されてきたのかを図柄表示装置41に表示される抽選設定の変更の履歴によって容易に確認することが可能となる。
According to such a configuration, the history of changes in the lottery setting of the
<態様84>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、抽選設定を変更することはできないが管理者等が現在の抽選設定を確認することが可能な設定確認モードを実行可能な構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 84>
Of the above aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, the lottery setting cannot be changed, but the administrator can check the current lottery setting. Good. This will be specifically described below.
本態様のパチンコ機10は、特定の条件下において特定の操作が実行された場合に、遊技の進行が不可能な遊技停止状態とした上で、設定確認モードに移行する。
The
本態様において、特定の条件下とは、以下の条件を全て満たしている状態をいう。
条件1:特図ユニット37において特別図柄の変動中ではないこと
条件2:普図ユニット38において普通図柄の変動中ではないこと
条件3:特別電動役物としての可変入賞装置36が動作していないこと
条件4:普通電動役物としての電動役物34aが動作していないこと
条件5:最後に遊技球が発射されてから所定時間(例えば20秒)が経過していること
すなわち、特定の条件下とは、遊技の進行を停止(中断)しても遊技の結果に影響を与えない状態である。
In this embodiment, the specific condition refers to a state where all of the following conditions are satisfied.
Condition 1: The special symbol is not changing in the
また、本態様において、特定の操作とは、パチンコ機10の背面に設けられたRAMクリアボタンを押下する操作である。
In this embodiment, the specific operation is an operation of pressing a RAM clear button provided on the back surface of the
すなわち、本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においてRAMクリアボタンが押下された状態になったことを検知すると、上記の特定の条件下であるか否かを判定し、上記の特定の条件下であると判定した場合には、設定確認モードに移行する。そして、当該RAMクリアボタンが再び押下されていない状態になったことを検知すると、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する。
That is, when the
主制御装置60は、設定確認モード中においては、大当たり乱数カウンタ等を更新する乱数更新処理や電源の監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(タイマ割込み処理における各種の入球処理等)は実行せずに遊技停止状態(遊技の進行が不可能な状態)とした上で、現在の抽選設定を示す設定情報を情報表示部45zに表示させる。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」を表示させる。
While in the setting confirmation mode,
さらに、遊技進行モード中において、当たり抽選の結果や電動役物開放抽選の結果に関わらずに常に一定の動作(予め定められた動作)を継続する役物(以下、常時動作役物とも呼ぶ)を備えるパチンコ機10においては、主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合であっても、当該常時動作役物の動作をそのまま継続させる。具体的には、主制御装置60は、設定確認モードに移行後は、乱数更新処理や電源の監視処理に加えて、常時動作役物の制御処理の実行を継続する構成とする。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、実行を回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。
In addition, during the game progress mode, regardless of the result of the winning lottery or the result of the electric player opening lottery, the accessory that always continues a certain operation (predetermined operation) (hereinafter also referred to as a constantly operating accessory) In the
このような構成によれば、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミング及び設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングにおいても常時動作役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、常時動作役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, even when the game progress mode shifts to the setting confirmation mode and when the game returns to the game progress mode from the setting confirmation mode, the operation of the constantly operating accessory is not stopped or changed. For example, it is possible to suppress a player from illegally obtaining a favorable result by launching a game ball aiming at a timing at which the operation of an always-moving accessory stops or changes. Can do.
なお、本態様では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングで常時動作役物の動作を一時的に停止させ、設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングで停止させていた常時動作役物の動作を再開させる構成としてもよい。このような構成によれば、常時動作役物の動作を継続する構成と比較して処理を簡易化することができる。また、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においては常時動作役物の動作が連続的に繋がっていることを担保することができる。また、このような構成によれば、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と同じ状態から常時動作役物の動作が再開されるので、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と異なる状態(例えば、遊技者に不利な状態又は有利な状態)から常時動作役物の動作が再開されてしまい、遊技者が遊技を停止した状態とは異なる状態から遊技を再開しなくてはいけないことを回避することができる。 In addition, in this mode, the operation of the always-operating accessory is continuously continued even during the setting confirmation mode. However, the operation of the always-acting accessory is temporarily stopped at the timing when the game progress mode is shifted to the setting confirmation mode. The operation of the always-operating accessory that has been stopped at the timing when the setting confirmation mode is returned to the game progress mode may be resumed. According to such a configuration, the processing can be simplified as compared with the configuration in which the operation of the always-operating accessory is continued. In addition, it is possible to ensure that the actions of the always-operating accessory are continuously connected during the game progress mode in which the game can proceed. In addition, according to such a configuration, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation of the always-operating accessory is resumed from the same state as that at the timing when the game progress mode is shifted to the setting confirmation mode. Therefore, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation tool is always operated from a state different from the state at the timing when the game progress mode is switched to the setting confirmation mode (for example, a disadvantageous state or advantageous state for the player). Therefore, it is possible to avoid that the game must be resumed from a state different from the state in which the player has stopped the game.
また、本態様では、設定確認モードに移行させるための特定の操作として、RAMクリアボタンを押下する操作を採用する構成としたが、当該特定の操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、当該特定の操作として、設定変更用の鍵を設定変更用の鍵穴に挿入して設定変更側に回す操作を採用してもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定を確認するためには設定変更用の鍵が必要となるので、設定変更用の鍵を有していない者がパチンコ機10の抽選設定を確認できてしまうことを抑制することができる。
Further, in this aspect, the operation of pressing the RAM clear button is employed as the specific operation for shifting to the setting confirmation mode, but various operations can be employed as the specific operation. For example, as the specific operation, an operation of inserting a setting change key into the setting change keyhole and turning it to the setting change side may be adopted. According to such a configuration, since the setting change key is required to confirm the lottery setting of the
<態様85>
上記態様84では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物を予め定められた初期状態に移行(又は初期位置に移動)させてから動作を停止させる構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the above aspect 84, the operation of the constantly operating accessory is continued as it is even during the setting confirmation mode. However, when the operation confirming mode is shifted to, the constantly operating accessory is shifted to a predetermined initial state ( Alternatively, the operation may be stopped after moving to the initial position. This will be specifically described below.
本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)するまで当該常時動作役物の制御処理を継続する。そして、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出すると、常時動作役物の制御処理の実行を中止して常時動作役物の動作を停止させる。その後、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、常時動作役物の制御処理と、回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。
When the
なお、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出する前に設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際には、当該常時動作役物の制御処理をそのまま継続する。すなわち、本態様では、常時動作役物は、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止することがないように構成されている。
When the
このような構成によれば、例えば、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある常時動作役物において、不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, for example, it is possible to suppress the occurrence of a malfunction in an always-acting accessory that may cause a malfunction when the operation is stopped in a state other than the initial state (or a position other than the initial position). Can do.
<態様86>
上記各態様のうち、設定確認モードを実行可能な構成において、設定確認モード中には、当該設定確認モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
Of each of the above aspects, in the configuration capable of executing the setting confirmation mode, the configuration confirmation mode may be notified during the setting confirmation mode. This will be specifically described below.
本態様では、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
In this aspect, when starting the setting confirmation mode,
音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
When receiving the setting confirmation mode start command, the sound
そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了すると、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
Then, when the
このように、本態様によれば、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定確認モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定確認モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定確認モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。
Thus, according to this aspect, since it is notified by the
さらに、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了した場合には、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。
Furthermore, when starting the setting confirmation mode,
このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定確認モードとなっている場合であっても、管理者は、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。
According to such a configuration, even if the administrator of the
<態様87>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ設定変更モード及び設定確認モードを実行することができない構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、当該パチンコ機10の電源をONにする際に所定の操作が為された場合に、当該パチンコ機10が設定変更モード又は設定確認モードを実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
Of the above aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode and the setting confirmation mode, the configuration change mode and the setting confirmation mode can only be executed after the
なお、上記各態様における「設定変更用の鍵穴」及び「設定変更用の鍵」は、本態様及び以下に説明する態様では、抽選設定を変更する設定変更モードに移行させる場合に限らず、抽選設定を確認する設定確認モードに移行させる場合にも用いられるため、それぞれ単に「設定用の鍵穴」及び「設定用の鍵」とも呼ぶ。 The “setting change keyhole” and “setting change key” in each of the above modes are not limited to the case of shifting to the setting change mode for changing the lottery setting in this mode and the mode described below. Since it is also used when shifting to the setting confirmation mode for confirming the setting, it is also simply referred to as “setting keyhole” and “setting key”, respectively.
本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、電源スイッチと、RAMクリアボタンと、設定用の鍵穴と、設定変更用のボタンと、情報表示部45zとが設けられている。本態様のパチンコ機10は、電源スイッチが操作されて電源がONにされ、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行が開始された後は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ、設定変更モード及び設定確認モードには移行できないように構成されている。そして、当該パチンコ機10の電源がONにされた際に所定の条件が満たされている場合に、設定変更モード又は設定確認モードが実行されるように構成されている。
In this aspect, the
具体的には、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件A1〜A3の全てを満たしている場合に、設定変更モードを実行する。
条件A1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件A2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件A3:RAMクリアボタンが押下されていること
Specifically, the
Condition A1: The
また、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件B1〜B3の全てを満たしている場合に、設定確認モードを実行する。
条件B1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件B2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件B3:RAMクリアボタンが押下されていないこと
In addition, the
Condition B1: The
以下では、パチンコ機10の管理者が、遊技進行モードの実行が開始された後のパチンコ機10を設定変更モード又は設定確認モードに移行させるための作業工程の一例について説明した後、当該パチンコ機10において実行される処理の一例について説明する。
Hereinafter, after the manager of the
図49は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を変更する場合の作業工程を示す工程図である。
FIG. 49 is a process diagram showing an operation process when the administrator changes the lottery setting of the
工程W101では、管理者は、抽選設定を変更する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W102に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W103に進む。
In the process W101, the manager inserts a key into the
工程W103では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入して設定変更側(以下ではON側ともいう)に回す。次に、工程W104に進み、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定変更モードに移行し(工程W105)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W106)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点灯表示される。次に工程W107に進む。
In step W103, the administrator inserts a setting key into a setting key hole provided on the back side of the
工程W107では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定変更用ボタンを押下して設定情報を変更する。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わるので、管理者は、情報表示部45zに表示される設定情報が所望の設定情報となるまで設定変更用ボタンを押下する。次に工程W108に進む。
In step W107, the administrator presses a setting change button provided on the back side of the
工程W108では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報が所望の設定情報となっていることを確認した上で、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下して変更後の設定情報を確定させる。次に工程W109に進み、管理者は、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W110)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W111)。次に工程W112に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の抽選設定を変更することができる。
In step W108, the administrator confirms that the setting information displayed on the
図50は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を確認する場合の作業工程を示す工程図である。
FIG. 50 is a process diagram showing an operation process when the administrator confirms the lottery setting of the
工程W201では、管理者は、抽選設定を確認する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W202に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W203に進む。
In step W201, the administrator inserts a key into the
工程W203では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入してON側に回す。次に、工程W204に進み、管理者は、パチンコ機10の電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定確認モードに移行し(工程W205)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W206)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点滅表示される。管理者は、この情報表示部45zに点滅表示される設定情報を確認することによって、当該パチンコ機10の現在の設定情報を確認することができる。次に工程W207に進む。
In step W203, the administrator inserts a setting key into a setting key hole provided on the back side of the
工程W207では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報を確認した上で、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W208)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W209)。次に工程W210に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の現在の抽選設定を確認することができる。
In step W207, after confirming the setting information displayed on the
次に、本態様のパチンコ機10の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する処理について説明する。
Next, the process which the main side MPU62 (main side CPU62x) of the
図51は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。
FIG. 51 is a flowchart illustrating a part of main processing executed by the main MPU 62 (
ステップS11201では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11202に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11203に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11203を実行した後、ステップS11204に進む。
In step S11201, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in advance in the stack pointer of the
ステップS11204では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11204, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the
ステップS11204において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11204:YES)、ステップS11205に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11206に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11206において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11206:YES)、後述するステップS11208に進む。
If it is determined in step S11204 that the power recovery flag is ON (step S11204: YES), the process proceeds to step S11205, and the RAM determination value of the
一方、上述したステップS11204において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11204:NO)、及び、上述したステップS11206においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11206:NO)、ステップS11207に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11204 that the power recovery flag is not ON (step S11204: NO), and if it is determined in step S11206 that the RAM determination value is not normal (step S11206: NO). In step S11207, the RAM abnormality flag is turned ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned on when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM determination value is not normal. Information stored in the
ステップS11208では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11208において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11208:NO)、ステップS11209に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。
In step S11208, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11208 that the RAM clear button is not ON (step S11208: NO), the process proceeds to step S11209, and whether or not all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. Determine. The frame opening switch is a switch that is turned on when the
ステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11209:NO)、ステップS11210に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11209 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11209: NO), the process proceeds to step S11210, and whether or not the RAM abnormality flag is ON. Determine whether.
ステップS11210において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11210:NO)、ステップS11211に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11211を実行した後、ステップS11212に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
If it is determined in step S11210 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11210: NO), the process proceeds to step S11211, and a power recovery process for returning to the previous power-off state is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the
一方、ステップS11210において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11210:YES)、ステップS11213に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11213を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11210 that the RAM abnormality flag is ON (step S11210: YES), the process proceeds to step S11213, and a RAM abnormality notification process is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
一方、上述したステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11209:YES)、ステップS11214に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S11209 described above that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11209: YES), the process proceeds to step S11214, and the RAM abnormality flag is ON. It is determined whether or not there is.
ステップS11214において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11214:NO)、ステップS11215に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS11215を実行した後、ステップS11216に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11217に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
If it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11214: NO), the process proceeds to step S11215, and a setting check process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the current lottery setting setting information on the
一方、ステップS11214において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11214:YES)、ステップS11218に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11218を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is ON (step S11214: YES), the process proceeds to step S11218 to execute a RAM abnormality notification process. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
上述したステップS11208において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11208:YES)、ステップS11219に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11208 described above that the RAM clear button is ON (step S11208: YES), the process proceeds to step S11219, and all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. Determine whether or not.
ステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11219:NO)、ステップS11220に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11220において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11220:NO)、ステップS11221に進む。 If it is determined in step S11219 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11219: NO), the process proceeds to step S11220, and the above-described RAM abnormality flag is ON. It is determined whether or not. If it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11220: NO), the process proceeds to step S11221.
ステップS11221では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11221を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11221, a first RAM clear process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
一方、ステップS11220において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11220:YES)、ステップS11222に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11222を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is ON (step S11220: YES), the process proceeds to step S11222 and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
上述したステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11219:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11219 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11219: YES), the process proceeds to step S11223, and whether the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not.
ステップS11223において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11223:NO)、ステップS11224に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11225に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11225を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
If it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11223: NO), the process proceeds to step S11224, and the first RAM clear process described above is executed. Then, it progresses to step S11225 and performs a setting change process. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the lottery setting setting information on the
一方、ステップS11223において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11223:YES)、ステップS11226に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11226を実行した後、ステップS11227に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is ON (step S11223: YES), the process proceeds to step S11226, and a RAM abnormality notification process is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
ステップS11227では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11228に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11228を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11227, a second RAM clear process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information including the lottery setting setting information among the information stored in the
図52は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図51のステップS11225及びステップS11228のサブルーチンとして実行される。
FIG. 52 is a flowchart illustrating a setting change process executed by the main MPU 62 (
ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
In step S11301, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has been started, is transmitted to the sound
さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。
Further, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has been started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has been started displays the information of the
ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305に進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305に進む。
In step S11302, control for displaying the lottery setting setting information on the
ステップS11305では、RAMクリアボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11305:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305, it is determined whether the RAM clear button has been pressed. If it is determined in step S11305 that the RAM clear button has not been pressed (step S11305: NO), the process advances to step S11306 to determine whether the setting change button has been pressed. If it is determined in step S11306 that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the process advances to step S11307 to update the lottery setting setting information. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as the setting information is “6”, the numerical information is updated to “1”. Thereafter, the process returns to step S11303 described above, and it is determined whether or not the updated setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the setting change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 described above without executing the process of step S11307, and the setting information is a predetermined value. It is determined whether the numerical value is within the range.
上述したステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11305:YES)、ステップS11308に進み、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11308:NO)、再びステップS11308を実行する。一方、ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11308:YES)、ステップS11309に進む。すなわち、RAMクリアボタンが押下された後は、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11309に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11309に進む。 If it is determined in step S11305 described above that the RAM clear button has been pressed (step S11305: YES), the process proceeds to step S11308, and it is determined whether or not the setting key is on the OFF side. If it is determined in step S11308 that the setting key is not on the OFF side (step S11308: NO), step S11308 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S11308 that the setting key is on the OFF side (step S11308: YES), the process proceeds to step S11309. That is, after the RAM clear button is pressed, the infinite loop is repeated until the setting key is turned off, and the process does not proceed to step S11309. When the setting key is turned off, the process proceeds to step S11309.
ステップS11309では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。
In step S11309, the control for displaying the lottery setting setting information on the
ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
In step S11310, a setting change notification end process is executed. In the setting change notification end process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode is ended, is transmitted to the sound
さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。
Further, in the setting change notification end process, information indicating that the setting change mode is ended is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended displays information indicating that the setting change mode of the
図53は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図51のステップS11215のサブルーチンとして実行される。
FIG. 53 is a flowchart illustrating a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (
ステップS11401では、設定確認報知開始処理を実行する。設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
In step S11401, a setting confirmation notification start process is executed. In the setting confirmation notification start process, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode is started, is transmitted to the sound
さらに、設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11401を実行した後、ステップS11402に進む。
Further, in the setting confirmation notification start process, information indicating that the setting confirmation mode has been started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has been started displays the information of the
ステップS11402では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS11403に進む。
In step S11402, control for displaying the lottery setting setting information on the
ステップS11403では、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11403:NO)、再びステップS11403を実行する。一方、ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11403:YES)、ステップS11404に進む。すなわち、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11404に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11404に進む。 In step S11403, it is determined whether the setting key is on the OFF side. If it is determined in step S11403 that the setting key is not OFF (step S11403: NO), step S11403 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S11403 that the setting key is on the OFF side (step S11403: YES), the process proceeds to step S11404. That is, the infinite loop is repeated until the setting key becomes OFF, and the process does not proceed to step S11404. When the setting key becomes OFF, the process proceeds to step S11404.
ステップS11404では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11405に進む。
In step S11404, the control for displaying the lottery setting setting information on the
ステップS11405では、設定確認報知終了処理を実行する。設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
In step S11405, a setting confirmation notification end process is executed. In the setting confirmation notification end process, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode is ended, is transmitted to the sound
さらに、設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11405を実行した後、本設定確認処理を終了する。
Further, in the setting confirmation notification end process, information indicating that the setting confirmation mode is ended is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting check mode has ended displays information indicating that the setting check mode of the
以上説明したように、本態様では、パチンコ機10は、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがONになっている場合に設定変更モードを実行し、一方、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがOFFになっている場合に設定確認モードを実行する。すなわち、本態様では、起動済み(例えば、遊技進行モードを実行中)のパチンコ機10の電源をONの状態としたまま設定変更モードや設定確認モードに移行させることはできない構成となっており、起動済みのパチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、上記の所定の操作を行ないながら再び電源をONにしなければならないように構成されている。
As described above, in this aspect, the
一般に、遊技ホールでは管理者以外の者がパチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することができないような設備配置となっているため、仮に、不正な利益を得る目的を持ってパチンコ機10の抽選設定を変更したり確認しようとする者(以下、不正な者ともいう)が存在したとしても、管理者ではない不正な者は、パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することは困難である。したがって、不正な者が、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに不正に移行させてしまうことを抑制することができる。
Generally, in the game hall, the equipment layout is such that a person other than the administrator cannot operate the power switch provided on the back side of the
さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONになると、スピーカー46から当該パチンコ機10が起動したことを示す音声や警報音が出力されるので、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。
Furthermore, in this aspect, when the
さらに、本態様では、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする必要があるため、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。
Furthermore, in this aspect, in order to shift the
さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONにされてから遊技進行モードの実行が開始されるまでの立ち上げ処理中(図51のステップS11201からステップS11228までの処理が実行されている期間中)は、情報表示部45zには、遊技履歴情報は表示されず、設定変更モード又は設定確認モードが実行された場合に抽選設定の設定情報が表示される。すなわち、立ち上げ処理中は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されることがなく、抽選設定の設定情報のみが表示され得ることになる。したがって、管理者が、立ち上げ処理中に、情報表示部45zに表示されている情報が抽選設定の設定情報であるのか、それとも遊技履歴情報であるのか迷ってしまうことを抑制することができるとともに、管理者が、情報表示部45zに表示されている設定情報を、遊技履歴情報であると誤解して認識してしまうことを抑制することができる。
Further, in this aspect, during the start-up process from when the power of the
さらに、本態様では、電源のON時に設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行させない。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定確認モード及び遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, in this aspect, even when an operation for executing the setting confirmation mode is performed when the power is turned on, it is determined whether or not the RAM determination value of the
さらに、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作には、RAMクリアボタンを押下するという操作が含まれており、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にはRAMクリア処理(第1RAMクリア処理又は第2RAMクリア処理)を実行する。すなわち、パチンコ機10に設定変更モードを実行させるためには、管理者は、RAMクリアボタンを操作することになり、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にRAMクリア処理も実行する。一般に、パチンコ機10を管理する管理者は、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにした場合にはRAMクリア処理が実行されることを認識している。したがって、本態様の構成によれば、管理者に対して、RAMクリアボタンを操作して設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、RAMクリア処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたままパチンコ機10を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させたい場合、すなわちパチンコ機10の起動時にRAMクリア処理を実行させてはいけない場合には、RAMクリア処理の実行が伴う設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。
Furthermore, in this aspect, the operation for executing the setting change mode includes an operation of pressing the RAM clear button, and the
さらに、本態様では、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報は消去しない第1RAMクリア処理と、設定情報も含めて消去する第2RAMクリア処理とを実行可能であるので、主側RAM64に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には第1RAMクリア処理を実行し、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には第2RAMクリア処理を実行する構成を実現することができる。
Furthermore, in this aspect, among the information stored in the
さらに、本態様では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。そして、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、再び電源をONにする際に、設定変更モードを実行させるための操作が為されて設定変更モードを実行した後でなければ、遊技の進行が可能な遊技進行モードを実行しないように構成されている。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, in this aspect, when the
さらに、本態様では、設定変更モードを実行する際には、RAMクリア処理を実行するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。
Furthermore, in this aspect, when executing the setting change mode, the RAM clear process is executed. Therefore, the information stored in the
なお、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、主側RAM64に記憶されている遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等を消去することができる。さらに、図51のステップS11223においてRAM異常フラグがONではないと判定した場合に、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成とした上で、設定変更処理(設定変更モード)において抽選設定を変更せずに(又は変更した設定情報を確定させずに)設定用の鍵をOFF側に回して設定用の鍵穴から抜いた場合には、第1RAMクリア処理を実行せずに遊技進行モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、意図せずに誤って設定用の鍵をON側に回した状態でRAMクリアボタンを押下しながら電源をONにして設定変更処理(設定変更モード)が実行された場合であっても、抽選設定の設定情報を変更しない(又は変更した設定情報を確定させない)ようにすることによって、第1RAMクリア処理の実行を回避し、前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させることが可能となる。
In this aspect, the first RAM clear process is executed in step S11224 in FIG. 51 and then the setting change process (setting change mode) is executed in step S11225. However, instead of this configuration, a setting change process ( The first RAM clear process may be executed after executing the setting change mode. With such a configuration, various flag information indicating various game states and various control information stored in the
また、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第2RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成としても、第2RAMクリア処理によって抽選設定が消去されて設定情報として初期値(例えば「1」)が格納された後、設定変更処理によって抽選設定を所望の設定情報に変更することができるので、抽選設定の設定情報が初期値(例えば「1」)となったまま遊技進行モードが実行されることを回避することができる。 Further, in this aspect, after the first RAM clear process is executed in step S11224 in FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11225. Instead of this structure, the second RAM clear process is executed. It is good also as a structure which performs a setting change process (setting change mode) after performing. Even in such a configuration, after the lottery setting is erased by the second RAM clear process and the initial value (for example, “1”) is stored as the setting information, the lottery setting is changed to the desired setting information by the setting change process. Therefore, it is possible to avoid the game progress mode being executed while the lottery setting setting information is kept at the initial value (for example, “1”).
また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、異常と判定された主側RAM64に記憶されている各種の情報を消去することができる。
Further, in this aspect, after the second RAM clear process is executed in step S11227 in FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11228. However, instead of this configuration, a setting change process ( The first RAM clear process may be executed after executing the setting change mode. With such a configuration, it is possible to erase various information stored in the
また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第1RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、仮に、抽選設定の設定情報が異常な値であり、第1RAMクリア処理の実行後にも抽選設定の設定情報が異常な値となったまま維持された場合であっても、設定変更処理(設定変更モード)によって抽選設定の設定情報を適切な値に再設定することができる。 Further, in this aspect, after the second RAM clear process is executed in step S11227 in FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11228. Instead of this structure, the first RAM clear process is executed. It is good also as a structure which performs a setting change process (setting change mode) after performing. According to such a configuration, the lottery setting information is an abnormal value, and the lottery setting information is maintained at an abnormal value even after execution of the first RAM clear process. In addition, the setting information of the lottery setting can be reset to an appropriate value by the setting change process (setting change mode).
また、本態様では、図51のステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行し、遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、ステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行した後、第2RAMクリア処理を実行して抽選設定の設定情報を初期値(例えば「1」)に設定した上で、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。 Moreover, in this aspect, when it is determined in step S11210, step S11214, and step S11220 in FIG. 51 that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality notification process is executed and the game progress mode is not shifted. However, instead of this configuration, if it is determined in step S11210, step S11214, and step S11220 that the RAM abnormality flag is ON, after executing the RAM abnormality notification process, the second RAM clear process is executed and the lottery setting is performed. The setting information may be set to an initial value (eg, “1”), and then the game progress mode may be entered.
また、本態様では、図51のステップS11215において設定確認処理(設定確認モード)を実行した後、ステップS11216において復電処理を実行し、ステップS11217において復電フラグをOFFにする構成としたが、この構成に代えて、復電処理及び復電フラグをOFFにする処理を実行した後に、設定確認処理(設定確認モード)を実行する構成としてもよい。 Further, in this aspect, after executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) in step S11215 of FIG. 51, the power recovery process is executed in step S11216, and the power recovery flag is turned off in step S11217. Instead of this configuration, a configuration confirmation process (setting confirmation mode) may be performed after the power recovery process and the process of turning off the power recovery flag are performed.
また、本態様では、図52のステップS11306において設定変更用ボタンが押下された場合に設定情報を更新し、ステップS11305においてRAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を確定させる構成としたが、設定情報を更新、確定させる操作はこれに限らず、例えば、RAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を更新し、RAMクリアボタンが所定時間以上継続して押下された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。この構成によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。また、設定用の鍵がOFFにされた場合に設定情報を確定させる構成としてもよく、所定の入球口に設けられた入球検知センサーによって遊技球が検知された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。
Further, in this aspect, the setting information is updated when the setting change button is pressed in step S11306 in FIG. 52, and the setting information is confirmed when the RAM clear button is pressed in step S11305. The operation for updating and confirming the setting information is not limited to this. For example, the setting information is updated when the RAM clear button is pressed, and the setting information is confirmed when the RAM clear button is continuously pressed for a predetermined time or more. A configuration may be adopted. According to this configuration, since the setting change button can be omitted, the manufacturing cost of the
また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための条件に、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることが含まれている構成としたが、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることは当該条件に必須ではなく、例えば、内枠13が開放状態であることが当該条件に含まれており前扉枠14が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、前扉枠14が開放状態であることが当該条件に含まれており内枠13が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、内枠13及び前扉枠14のいずれも当該条件には含まれていない構成としてもよい。
Further, in this aspect, the condition for executing the setting change mode and the setting confirmation mode is configured such that the
また、本態様では、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様である構成としたが、各モード中の設定情報の表示態様はこれらに限られず、例えば、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様である構成としてもよい。
Further, in this mode, the setting information displayed on the
また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、そのまま遊技進行モードを実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、遊技進行モードは実行せずに、遊技を進行させることができない待機状態に移行する構成とし、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための所定の操作をせずに電源をONにした場合に、遊技進行モードを実行する構成としてもよい。
In addition, in this aspect, after the setting change mode and the setting confirmation mode are finished, the game progress mode is executed as it is, but instead of this configuration, after the setting change mode and the setting confirmation mode are finished, A predetermined operation for executing the setting change mode and the setting confirmation mode by temporarily turning off the power of the
また、本態様では、設定変更処理(図52)のステップS11302において、主側RAM64に格納されている抽選設定の設定情報(例えば前回の電源OFF時における設定情報)を情報表示部45zに点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、当該設定変更処理の開始時に、主側RAM64に格納されている抽選設定の設定情報がどのような値であるかに関わらず、抽選設定の設定情報を初期値(例えば「1」)に設定し、当該初期値に設定された設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。このような構成とすれば、主側RAM64に記憶されている情報のうち抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)RAMクリア処理を、設定変更処理の実行前に実行することが可能となる。
Further, in this aspect, in step S11302 of the setting change process (FIG. 52), the lottery setting setting information (for example, setting information at the time of the previous power-off) stored in the
また、本態様において、内枠13が開放状態である期間中は、設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)の実行中であるか否かに関わらず、内枠13が開放状態であることを報知し続ける構成としてもよい。具体的には、例えば、「内枠が開いています」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。同様に、前扉枠14が開放状態である期間中は、設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)の実行中であるか否かに関わらず、前扉枠14が開放状態であることを報知し続ける構成としてもよい。具体的には、例えば、「扉が開いています」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。このような構成によれば、不正な者が周囲に気付かれずにパチンコ機10に設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)を実行させることをより一層困難にすることができる。
Further, in this aspect, during the period in which the
<態様88>
上記態様87では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、設定変更モードを実行するための操作が為されていない場合であっても、主側RAM64が異常であることを報知した上で、設定変更モードを実行し、その後、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 88>
In the
図54は、第1実施形態の態様88の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。
FIG. 54 is a flowchart illustrating a part of main processing that is executed by the main MPU 62 (
ステップS11501では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11502に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11503に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11503を実行した後、ステップS11504に進む。
In step S11501, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in advance in the stack pointer of the
ステップS11504では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11504, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the
ステップS11504において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11504:YES)、ステップS11505に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11506に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11506において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11506:YES)、ステップS11507に進む。
If it is determined in step S11504 that the power recovery flag is ON (step S11504: YES), the process proceeds to step S11505, and the RAM determination value of the
ステップS11507では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11507において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11507:NO)、ステップS11508に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。
In step S11507, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11507 that the RAM clear button is not ON (step S11507: NO), the process proceeds to step S11508, and whether or not all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. Determine. The frame opening switch is a switch that is turned on when the
ステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11508:NO)、ステップS11509に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11509を実行した後、ステップS11510に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
If it is determined in step S11508 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11508: NO), the process proceeds to step S11509 to return to the previous power-off state. Execute power recovery processing. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the
一方、上述したステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11508:YES)、ステップS11511に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11511を実行した後、ステップS11512に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11513に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 On the other hand, if it is determined in step S11508 described above that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11508: YES), the process proceeds to step S11511 to execute setting confirmation processing. . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. After executing step S11511, the process proceeds to step S11512, where the power recovery process described above is executed to return to the previous power-off state. Thereafter, the process proceeds to step S11513, and the power recovery flag is turned OFF. After that, the process shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number update process, and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each aspect described above are executed. By allowing the interrupt of the timer interrupt process and executing the above-described timer interrupt process, the game can proceed (the game progress mode is started).
上述したステップS11507において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11507:YES)、ステップS11514に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11507 described above that the RAM clear button is ON (step S11507: YES), the process proceeds to step S11514, and all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON. Determine whether or not.
ステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11514:NO)、ステップS11515に進む。 If it is determined in step S11514 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11514: NO), the process proceeds to step S11515.
ステップS11515では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11515を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11515, a first RAM clear process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
上述したステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11514:YES)、ステップS11516に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11517に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11517kを実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11514 described above that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11514: YES), the process proceeds to step S11516, and the first RAM clear process described above is executed. To do. Thereafter, the process proceeds to step S11517 to execute a setting change process. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11517k, the process proceeds to the normal game process described above.
一方、上述したステップS11504において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11504:NO)、及び、上述したステップS11506においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11506:NO)、ステップS11518に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11518を実行した後、ステップS11519に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11504 that the power recovery flag is not ON (step S11504: NO) and if it is determined in step S11506 that the RAM determination value is not normal (step S11506: NO). ), And proceeds to step S11518 to execute a RAM abnormality notification process. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
ステップS11519では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11520に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11520を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11519, a second RAM clear process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information including the lottery setting setting information among the information stored in the
以上説明したように、本態様によれば、電源のON時に、設定変更モードを実行させるための操作が為されていない場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。
As described above, according to this aspect, even when the operation for executing the setting change mode is not performed when the power is turned on, it is determined that the power recovery flag is not ON, and The
例えば、電源のON時に、設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。
For example, even when an operation for executing the setting confirmation mode is performed when the power is turned on, when it is determined that the power recovery flag is not ON, and the RAM determination value of the
<態様89>
上記態様87におけるメイン処理(図51)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11208)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11209及びステップS11219)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 89>
In the main process in FIG. 87 (FIG. 51), after determining whether or not the RAM clear button has been pressed (step S11208), whether all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. (Step S11209 and step S11219), but instead of this configuration, after determining whether all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON, the RAM It may be configured to determine whether or not the clear button is pressed. This will be specifically described below.
図55は、第1実施形態の態様89の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。
FIG. 55 is a flowchart showing a part of main processing executed by the main MPU 62 (
ステップS11601では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11602に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11603に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。
In step S11601, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in advance in the stack pointer of the
ステップS11604では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11604, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the
ステップS11604において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11604:YES)、ステップS11605に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11606に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11606において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11606:YES)、後述するステップS11608に進む。
If it is determined in step S11604 that the power recovery flag is ON (step S11604: YES), the process proceeds to step S11605, and the RAM determination value of the
一方、上述したステップS11604において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11604:NO)、及び、上述したステップS11606においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11606:NO)、ステップS11607に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11607を実行した後、ステップS11608に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11604 that the power recovery flag is not ON (step S11604: NO), and if it is determined in step S11606 that the RAM determination value is not normal (step S11606: NO). ), The process proceeds to step S11607, and the RAM abnormality flag is turned ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned on when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM determination value is not normal. Information stored in the
ステップS11608では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11608:NO)、ステップS11609に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。
In step S11608, it is determined whether all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. The frame opening switch is a switch that is turned on when the
ステップS11609において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11609:NO)、ステップS11610に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11609 that the RAM clear button is not ON (step S11609: NO), the process proceeds to step S11610, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON.
ステップS11610において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11610:NO)、ステップS11611に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11611を実行した後、ステップS11612に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
If it is determined in step S11610 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11610: NO), the process proceeds to step S11611, and a power recovery process is performed to return to the previous power-off state. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the
一方、ステップS11610において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11610:YES)、ステップS11613に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11613を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11610 that the RAM abnormality flag is ON (step S11610: YES), the process proceeds to step S11613 to execute a RAM abnormality notification process. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
一方、上述したステップS11609において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11609:YES)、ステップS11614に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11614において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11614:NO)、ステップS11615に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11609 described above that the RAM clear button is ON (step S11609: YES), the process proceeds to step S11614, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11614: NO), the process proceeds to step S11615.
ステップS11615では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11615を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11615, a first RAM clear process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
一方、ステップS11614において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11614:YES)、ステップS11616に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11616を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is ON (step S11614: YES), the process proceeds to step S11616, and a RAM abnormality notification process is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
上述したステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11608:YES)、ステップS11617に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11608 described above that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11608: YES), the process proceeds to step S11617, and whether the RAM clear button is ON. Determine whether or not.
上述したステップS11617において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11617:YES)、ステップS11618に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11617 that the RAM clear button is ON (step S11617: YES), the process proceeds to step S11618, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON.
ステップS11618において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11618:NO)、ステップS11619に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11619を実行した後、ステップS11620に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11621に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
If it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11618: NO), the process proceeds to step S11619, and setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the current lottery setting setting information on the
一方、ステップS11618において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11618:YES)、ステップS11622に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11622を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is ON (step S11618: YES), the process proceeds to step S11622, and a RAM abnormality notification process is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
上述したステップS11217において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11217:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11217 that the RAM clear button is ON (step S11217: YES), the process proceeds to step S11223, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON.
ステップS11623において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11623:NO)、ステップS11624に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11625に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11625を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
If it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11623: NO), the process proceeds to step S11624, and the first RAM clear process described above is executed. Then, it progresses to step S11625 and performs a setting change process. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the lottery setting setting information on the
一方、ステップS11623において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11623:YES)、ステップS11626に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11626を実行した後、ステップS11627に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is ON (step S11623: YES), the process proceeds to step S11626, and a RAM abnormality notification process is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
ステップS11627では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1クリア処理ではなく、設定情報も消去する第2クリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2クリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11628に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11628を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11627, a second RAM clear process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information including the lottery setting setting information among the information stored in the
以上説明した本態様の構成によっても、上記態様87と同様の効果を奏することができる。また、上記態様87において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。
Even with the configuration of the present aspect described above, the same effects as those of the above-described
<態様90>
上記態様88におけるメイン処理(図54)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11507)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11508及びステップS11514)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the main process (FIG. 54) in the above-described aspect 88, after determining whether or not the RAM clear button is pressed (step S11507), whether all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. (Step S11508 and step S11514), but instead of this configuration, after determining whether all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON, the RAM It may be configured to determine whether or not the clear button is pressed. This will be specifically described below.
図56は、第1実施形態の態様90の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。
FIG. 56 is a flowchart illustrating a part of main processing executed by the main MPU 62 (
ステップS11701では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11702に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11703に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。
In step S11701, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in advance in the stack pointer of the
ステップS11704では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11704, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the
ステップS11704において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11704:YES)、ステップS11705に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11706に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11706において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11706:YES)、ステップS11707に進む。
If it is determined in step S11704 that the power recovery flag is ON (step S11704: YES), the process proceeds to step S11705, and the RAM determination value of the
ステップS11707では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11707:NO)、ステップS11708に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。
In step S11707, it is determined whether all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. The frame opening switch is a switch that is turned on when the
ステップS11708において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11708:NO)、ステップS11709に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11709を実行した後、ステップS11710に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
If it is determined in step S11708 that the RAM clear button is not ON (step S11708: NO), the process proceeds to step S11709, and a power recovery process for returning to the previous power-off state is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the
一方、上述したステップS11708において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11708:YES)、ステップS11711に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11711を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in step S11708 described above that the RAM clear button is ON (step S11708: YES), the process proceeds to step S11711 to execute the first RAM clear process. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
上述したステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11707:YES)、ステップS11712に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11707 described above that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11707: YES), the process proceeds to step S11712, and whether the RAM clear button is ON. Determine whether or not.
ステップS11712において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11712:NO)、ステップS11713に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11713を実行した後、ステップS11714に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11715に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11712 that the RAM clear button is not ON (step S11712: NO), the process proceeds to step S11713, and a setting confirmation process is executed. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. After executing step S11713, the process proceeds to step S11714, where the power recovery process described above is executed to return to the previous power-off state. Thereafter, the process proceeds to step S11715, and the power recovery flag is turned OFF. After that, the process shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number update process, and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each aspect described above are executed. By allowing the interrupt of the timer interrupt process and executing the above-described timer interrupt process, the game can proceed (the game progress mode is started).
上述したステップS11712において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11712:YES)、ステップS11716に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11717に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11717を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11712 that the RAM clear button is ON (step S11712: YES), the process proceeds to step S11716, and the first RAM clear process described above is executed. Then, it progresses to step S11717 and performs a setting change process. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11717, the process proceeds to the normal game process described above.
一方、上述したステップS11704において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11704:NO)、及び、上述したステップS11706においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11706:NO)、ステップS11718に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11718を実行した後、ステップS11719に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11704 that the power recovery flag is not ON (step S11704: NO) and if it is determined in step S11706 that the RAM determination value is not normal (step S11706: NO). ), The process proceeds to step S11718, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
ステップS11719では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11720に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11720を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11719, a second RAM clear process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information including the lottery setting setting information among the information stored in the
以上説明した本態様の構成によっても、上記態様88と同様の効果を奏することができる。また、上記態様88において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。 Even with the configuration of the present aspect described above, the same effects as those of the above-described aspect 88 can be achieved. Moreover, the various deformation | transformation structure demonstrated in the said aspect 88 can also be applied to this aspect.
<態様91>
上記各態様における設定変更処理(図52)では、RAMクリアボタンが押下された場合に抽選設定の設定情報が確定する(ステップS11305)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵がOFFになった場合に抽選設定の設定情報が確定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the setting change processing (FIG. 52) in each of the above aspects, the lottery setting setting information is confirmed when the RAM clear button is pressed (step S11305). However, instead of this configuration, a setting key is used. The configuration may be such that the lottery setting setting information is confirmed when it is turned off. This will be specifically described below.
図57は、第1実施形態の態様91の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。図52に示した設定変更処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図52に示した設定変更処理との主な相違点は、図52では、変更した設定情報を確定させる処理がRAMクリアボタンを押下することであるのに対し(ステップS11305)、本態様では、変更した設定情報を確定させる処理が設定用の鍵をOFF側にすること(ステップS11305a)である点と、これに伴って図52のステップS11308の処理が省略されている点である。以下、具体的に説明する。
FIG. 57 is a flowchart illustrating a setting change process executed by the main MPU 62 (
ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
In step S11301, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has been started, is transmitted to the sound
さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。
Further, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has been started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has been started displays the information of the
ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305aに進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305aに進む。
In step S11302, control for displaying the lottery setting setting information on the
ステップS11305aでは、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11305a:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305a, it is determined whether the setting key is on the OFF side. If it is determined in step S11305a that the setting key is not on the OFF side (step S11305a: NO), the process advances to step S11306 to determine whether the setting change button has been pressed. If it is determined in step S11306 that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the process advances to step S11307 to update the lottery setting setting information. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as the setting information is “6”, the numerical information is updated to “1”. Thereafter, the process returns to step S11303 described above, and it is determined whether or not the updated setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the setting change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 described above without executing the process of step S11307, and the setting information is a predetermined value. It is determined whether the numerical value is within the range.
上述したステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11305a:YES)、ステップS11309に進み、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。
If it is determined in step S11305a that the setting key has been turned OFF (step S11305a: YES), the process advances to step S11309 to perform control for displaying the lottery setting setting information on the
ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
In step S11310, a setting change notification end process is executed. In the setting change notification end process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode is ended, is transmitted to the sound
さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。
Further, in the setting change notification end process, information indicating that the setting change mode is ended is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended displays information indicating that the setting change mode of the
以上説明した本態様の構成によれば、変更した設定情報を確定させるためにRAMクリアボタンを押下するという操作を省略することができるので、管理者が設定情報を変更させるために必要となる作業工程を簡易化することができる。 According to the configuration of the present aspect described above, the operation of pressing the RAM clear button to confirm the changed setting information can be omitted, so that an operation required for the administrator to change the setting information The process can be simplified.
<態様92>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中には表示されない表示パターン(表示態様)を表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
Among the above-described aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode and the setting confirmation mode, the
上述したように、メイン表示部45は、複数の発光部によって構成されている。具体的には、メイン表示部45は、複数のセグメント発光部からなる第1図柄表示部37aと、複数のセグメント発光部からなる第2図柄表示部37bと、複数のLEDランプからなる第1保留表示部37cと、複数のLEDランプからなる第2保留表示部37dと、複数のLEDランプからなる普図ユニット38と、複数のLEDランプからなるラウンド表示部39とによって構成されている。
As described above, the
そして、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中においては、遊技の進行の状況を反映した表示態様となるように各発光部を制御するが、本態様では、遊技進行モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部が同時に点灯した状態となったり、全ての発光部が同期して点滅した状態となることはない。
The
そこで、本態様では、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行する。
Therefore, in this aspect, the
このような構成によれば、現在のパチンコ機10が遊技進行モード中であるのか、設定変更モード中であるのか、設定確認モード中であるのかを管理者等に識別させることが可能となる。さらに、このような構成によれば、例えば、パチンコ機10の現在のモードを識別させるためのモード表示用の発光部をメイン表示部45に新たに追加しなくてもよいため、パチンコ機10のハードウェア構成を変更することなく、パチンコ機10の制御プログラムを変更することのみによって、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に識別させることが可能な構成に変更することができる。
According to such a configuration, it becomes possible for the administrator or the like to identify whether the
なお、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行する構成としてもよい。
In addition, the
また、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においてメイン表示部45が表示する表示態様は、遊技進行モードの実行中には表示されない表示態様(点灯パターン)であれば、メイン表示部45を構成する全ての発光部を点灯、点滅させる構成に限らず、他の表示態様であってもよい。
Further, if the display mode displayed on the
また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を1つ追加し、遊技進行モードの実行中は当該発光部を消灯させ、設定変更モードの実行中は当該発光部を点灯させ、設定確認モードの実行中は当該発光部を点滅させる構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。
In addition, one light emitting unit for mode display (for example, LED) is added to the
また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を2つ(第1発光部及び第2発光部)追加し、遊技進行モードの実行中は第1発光部及び第2発光部の両方を消灯させた状態とし、設定変更モードの実行中は第1発光部を点灯させて第2発光部は消灯させた状態とし、設定確認モードの実行中は第2発光部を点灯させて第1発光部を消灯させた状態とする構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。さらに、メイン表示部45に追加した2つの発光部を制御するだけでよいので、制御プログラムや点灯パターンを追加することによるデータ容量の増加を抑制することができる。
Further, two light emitting units (for example, LEDs) for mode display are added to the main display unit 45 (first light emitting unit and second light emitting unit), and the first light emitting unit and the second light emitting unit are executed during the game progress mode. Both are turned off, the first light emitting unit is turned on during execution of the setting change mode, the second light emitting unit is turned off, and the second light emitting unit is turned on during execution of the setting confirmation mode. A configuration may be adopted in which the first light emitting unit is turned off. According to such a configuration, the current mode of the
<態様93>
上記各態様のうち、情報表示部45zが4個の7セグメント表示器45z1〜45z4を備える構成において、当該パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。
<
Among the above-described aspects, in the configuration in which the
このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができるので、このような誤認を抑制することができる。
According to such a configuration, when the
さらに、情報表示部45zを検査するための情報表示部検査ボタンを設け、当該情報表示部検査ボタンが押下された場合には、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。
Further, an information display unit inspection button for inspecting the
このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時ではなくても、情報表示部検査ボタンを押下することによって、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。すなわち、情報表示部45zに不具合が発生していないかを確認するためにパチンコ機10の電源を一旦OFFにしてからONにしなくてもよいため、管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a configuration, even when the power of the
また、上述したベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶する構成とし、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる複数種類のベース(通常モード中)を切り替えて表示する構成としてもよい。
In the configuration in which the above-described base (during the normal mode) is calculated and stored, and the stored base (during the normal mode) is displayed on the
具体的には、本態様のパチンコ機10は、最大で7つの区間のベース(通常モード中)を算出して記憶し、情報表示部45zは、最大で7つの区間に対応したベース(通常モード中)を切り替えて表示する。7つの区間は以下のとおりである。
Specifically, the
・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b1」:1つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b2」:2つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の2つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b3」:3つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の3つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b4」:4つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の4つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b5」:5つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の5つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:6つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の6つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
"BL": Base under measurement (in normal mode)
The exit rate calculated in the current section until the number N OUT of the discharge passage currently measured reaches 60000 (in normal mode)
"B1": Base that has been measured in the previous section (in normal mode)
The exit rate calculated in the section immediately before the section where the measured discharge passage passage number N OUT reaches 60000 and is currently being measured (in normal mode)
"B2": Base already measured in the previous section (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured discharge passage passage number N OUT has reached 60000, and is the section immediately before the section currently being measured (in normal mode)
・ "B3": Base already measured in the previous three sections (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured discharge passage passage number N OUT has reached 60000 and is three times before the currently measured section (in normal mode)
・ "B4": Base that has been measured in the previous four sections (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured discharge passage passage number N OUT has reached 60000 and is four times before the currently measured section (in normal mode)
・ "B5": Base that has been measured in the previous section (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured discharge passage passage number N OUT has reached 60000 and is five times before the currently measured section (in normal mode)
"B6": Base that has been measured in the previous six sections (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured discharge passage passage number N OUT has reached 60000 and is six times before the section currently being measured (in normal mode)
各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報が記憶されていない初期状態において「bL」に対応する区間の計測を開始し、所定のタイミングで随時「bL」に対応する区間におけるベース(通常モード中)を算出する。計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。そして、新たに計測を開始した「bL」に対応する区間において排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b1」に対する区間として記憶していた遊技履歴基礎情報を「b2」に対応する区間にシフトさせ、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。このようにして、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に、区間毎の遊技履歴基礎情報をシフトさせていき、最大で「b6」に対応する区間まで遊技履歴基礎情報を記憶しておく。そして、「b6」に対応する区間として遊技履歴基礎情報が記憶されている状態で、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b6」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、「b5」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を「b6」に対応する区間にシフトさせる。 In the initial state in which the game history basic information such as the number of entered balls is not stored, the measurement of the section corresponding to “bL” is started, and at the predetermined timing, the section corresponding to “bL” is Calculate base (in normal mode). When the number N OUT of discharge passage passages being measured reaches 60000, the game history basic information stored as the section for “bL” is shifted to the section corresponding to “b1”, and the section corresponding to “bL” is newly added. Start measurement. When the discharge passage passage number N OUT reaches 60000 in the section corresponding to “bL” for which measurement has been newly started, the game history basic information stored as the section for “b1” corresponds to “b2”. The game history basic information stored as the section for “bL” is shifted to the section corresponding to “b1”, and the measurement of the section corresponding to “bL” is newly started. In this way, every time the discharge passage passage number N OUT being measured reaches 60000, the game history basic information for each section is shifted, and the game history basic information is updated up to the section corresponding to “b6” at the maximum. Remember. When the game history basic information is stored as the section corresponding to “b6” and the number of discharge passage passages N OUT being measured reaches 60000, it is stored as the section corresponding to “b6”. The game history basic information is deleted, and the game history basic information stored as the section corresponding to “b5” is shifted to the section corresponding to “b6”.
すなわち、本態様では、最大で60000個×7区間の排出通路通過個数NOUTが計測されるまでの遊技履歴基礎情報が蓄積されて記憶される。 That is, in this aspect, game history basic information is accumulated and stored until the maximum number of discharge passage passages N OUT of 60000 × 7 sections is measured.
そして、本態様では、情報表示部45zは、記憶されている複数の区間のベース(通常モード中)を5秒毎に切り替えて表示する。具体的には、例えば、「bL」、「b1」、「b2」、「b3」、「b4」の5つの区間のベース(通常モード中)が記憶されている場合には、情報表示部45zは、「bL.31」→「b1.31」→「b2.30」→「b3.31」→「b4.30」→「bL.31」→「b1.31」...といった順序で5秒毎に切り替えながら各区間のベース(通常モード中)を繰り返し表示する。
And in this aspect, the
このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、過去のどのタイミングで不具合等が発生したのかを予測することが可能となる。
According to such a configuration, the inspector or manager of the gaming machine can compare the bases (in the normal mode) for each section by confirming the display of the
なお、本態様では、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、区間毎に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としたが、この構成に代えて、RTC96を設け、日付が変わる毎に区間を分け、日付毎に区分けされた区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、日付毎(区間毎)に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、「bL」は当日の区間、「b1」は1日前の区間、「b2」は2日前の区間、「b3」は3日前の区間、「b4」は4日前の区間、「b5」は5日前の区間、「b6」は6日前の区間として定義する。
In this aspect, each time the measured discharge passage passage number N OUT reaches 60000, a section is divided, and a base (in normal mode) is calculated and stored for each section, and a base (normal mode) stored for each section is calculated. Middle) is switched every predetermined time (for example, every 5 seconds) and displayed on the
このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、日付毎に区切られた各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、不具合等が発生した日付を予測することが可能となる。
According to such a configuration, the inspector or manager of the gaming machine compares the bases (in normal mode) for each section divided by date by confirming the display of the
また、各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報及びベース(通常モード中)等の遊技履歴情報が主側RAM64に記憶されており、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにすることによって実行されるRAMクリア処理によって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去される(クリアされる)構成において、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでは、遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させる際に、遊技履歴情報の種別情報は表示させるが、遊技履歴情報の数値情報は表示させない構成としてもよい。
Further, game history basic information such as information on the number of balls entered into each pitching section and game history information such as base (during normal mode) are stored in the
具体的には、例えば、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、RAMクリア処理によって遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zの種別情報表示エリアに「bL.」を表示させ、数値情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を表示させる構成としてもよい。
Specifically, for example, in a configuration in which a base (during normal mode) is calculated and stored as game history information, and the stored base (during normal mode) is displayed on the
このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zに「bL.−−」が表示されている場合には、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、又はメーカーの工場から当該パチンコ機10が出荷された後に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達していないと認識することができる。また、例えば、メーカーがパチンコ機10を出荷する際には、数個の遊技球を各入球部に入球させたりして動作をチェックする場合がある。この場合には、正当に遊技を行なった場合ではない状況において各入球部に入球した遊技球の個数が計測されてしまうので、例えば、最初に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報に、メーカーによるチェックの影響が大きく出てしまう可能性がある。そこで、本態様の構成によれば、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zに「bL.−−」を表示させて、ベース(通常モード中)の数値情報は表示させないので、管理者が、メーカーによるチェックの影響を大きく受けた数値を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, the inspector or manager of the gaming machine has deleted the game history basic information and the game history information when “bL .--” is displayed on the
<態様94>
上記各態様のうち、複数の区間毎に遊技履歴情報を算出する構成において、区間に対応する遊技履歴基礎情報が上限まで記憶されて遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該区間の遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。具体的には、例えば、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達して遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴基礎情報を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。
<
Of the above aspects, in the configuration for calculating the game history information for each of a plurality of sections, the game history basic information corresponding to the section is stored up to the upper limit, and the game history information is calculated and stored. The game history basic information that is the basis for calculating the history information may be deleted. Specifically, for example, after the discharge passage passage number N OUT being measured reaches 60000 and the game history information is calculated and stored, the game history basic information that is the basis for calculating the game history information is It is good also as a structure to erase. According to such a configuration, it is possible to reduce the storage capacity necessary for storing the game history basic information.
<態様95>
上記各態様のうち、複数の区間のそれぞれに対応した複数のベース(通常モード中)を情報表示部45zが切り替えて順次表示する構成において、当該切り替えの際に、所定時間、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A〜H及びDP発光部)を所定時間消灯させる構成としてもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 95>
Of the above aspects, in the configuration in which the
図58は、情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図58には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、これら3つの区間のベース(通常モード中)が情報表示部45zによって切り替えて表示される例が示されている。
FIG. 58 is a time chart illustrating an example of a change in the display mode of the
本態様では、情報表示部45zは、過去の区間に遡る順序でベース(通常モード中)を循環させて繰り返し表示する。より具体的には、直近の区間に対応した計測中のベース(通常モード中)である「bL」を所定の表示継続時間(例えば5000ms)が経過するまで表示した後、1つ前の区間に遡る順序でベース(通常モード中)を順次表示し、主側RAM64に記憶されている区間のうちの最も過去の区間に対応するベース(通常モード中)を表示した後は、再び直近の計測中の区間に対応したベース(通常モード中)である「bL」を表示する。
In this aspect, the
さらに、本態様では、情報表示部45zは、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を開始して当該ベース(通常モード中)の表示継続時間(例えば5000ms)が経過した際には、当該情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A〜H及びDP発光部)を所定時間(例えば300ms)消灯させた後に、1つ前の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を開始する。すなわち、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を他の区間に対応したベース(通常モード中)の表示に切り替える際に、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A〜H及びDP発光部)を所定時間(例えば300ms)消灯させる。
Furthermore, in this aspect, the
図58に示した例では、情報表示部45zは、現在計測中の区間に対応する計測中のベース(通常モード中)である「bL」を「bL.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、1つ前の区間に対応する計測済みのベース(通常モード中)である「b1」を「b1.30」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、さらに1つ前の区間に対応する計測済みのベース(通常モード中)である「b2」を「b2.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、再び、現在計測中の区間に対応する計測中のベース(通常モード中)である「bL」を「bL.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示する。このように、情報表示部45zは、300msの全消灯状態を挟みながら、主側RAM64に記憶されている各区間のベース(通常モード中)を循環させて繰り返し表示する。
In the example shown in FIG. 58, the
次に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合について説明する。 Next, the case where the number N OUT of discharge passage passages during measurement reaches 60000 will be described.
図59は、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合における情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図59には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、情報表示部45zが「b1」を表示中に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した例が示されている。
FIG. 59 is a time chart showing an example of a change in display mode of the
本態様では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過する前であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示を終了する。そして、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を所定時間(例えば2000ms)継続する。本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンが点灯した表示態様を採用している。そして、4個のハイフンを点灯させている所定期間(例えば2000ms)が経過するまでの期間に、主制御装置60の主側CPU62xは、現在計測中の区間に対応するベース(通常モード中)である「bL」としての最終値を算出する処理と、各区間に対応したベース(通常モード中)を1つずつ過去の区間にシフトさせる処理とを実行した上で、新たな「bL」を算出するための現在の区間における各入球口への遊技球の入球個数の計測、及び「bL」の現在の値を算出する処理を開始する。
In this aspect, when displaying the base corresponding to any section (in the normal mode) and the discharge passage passage number N OUT in the section currently being measured reaches 60000, the
図59に示した例では、「b1」を表示中であって当該「b1」の表示継続時間である5000msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したため、情報表示部45zは、当該「b1」の表示を終了し、4個のハイフンが点灯した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を2000ms継続する。
In the example shown in FIG. 59, when “b1” is being displayed and before 5000 ms that is the display continuation time of “b1” has elapsed, the number of discharge passage passages N OUT in the section being measured is 60000. Therefore, the
その後、本態様では、4個のハイフンを点灯させる表示態様を開始してから所定時間(例えば2000ms)が経過したことに基づいて、新たに計測を開始した「bL」から循環表示を開始する。すなわち、4個のハイフンを点灯させる表示態様による表示を終了した後は、表示が中断されたベース(通常モード中)の区間に関わらず、新たに計測を開始した「bL」から表示を再開する。 Thereafter, in this mode, based on the fact that a predetermined time (for example, 2000 ms) has elapsed since the start of the display mode in which the four hyphens are turned on, the cyclic display is started from “bL” where measurement is newly started. That is, after the display in the display mode in which the four hyphens are turned on is ended, the display is restarted from “bL” where the measurement is newly started regardless of the section of the base where the display is interrupted (in the normal mode). .
なお、本態様において、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、当該全ての発光部を消灯させる表示態様を終了し、上述した4個のハイフンが点灯した表示態様に移行する。
In this mode, the discharge passage passage number N OUT in the section being measured is 60000 at the timing before 300 ms elapses after starting the display mode in which all the light emitting units constituting the
以上説明したように、本態様では、情報表示部45zは、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様(例えば「bL」を表示する表示態様)から、いずれのベース(通常モード中)も表示しない表示態様(例えば全てのセグメント発光部を消灯させた表示態様)に移行した後、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様(例えば「b1」を表示する表示態様)に移行する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことを明確に認識させることができる。この結果、管理者等が、表示されているベース(通常モード中)の区間が切り替わったことに気付かずに、表示中のベース(通常モード中)の区間を誤って認識してしまうことを抑制することができる。特に、本態様では、ベース(通常モード中)の区間が異なっていても、ベース(通常モード中)の数値自体は同じになっている状況があり、この状況において表示中のベース(通常モード中)の区間が切り替わった場合には、ベース(通常モード中)の区間を示す2文字目(例えば、L、1、2等)の表示のみが変化することになる。仮に、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に直接移行する構成とすると、管理者等は、表示中のベース(通常モード中)の区間が切り替わったことに気付くのが困難となる。これに対して、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する前に、いずれのベース(通常モード中)も表示しない表示態様(例えば全てのセグメント発光部を消灯させた表示態様)に移行するので、切り替わり前後のベース(通常モード中)の数値自体が同じであっても、管理者等に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことを明確に認識させることができる。
As described above, in this aspect, the
また、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様は、全ての発光部を300ms消灯させる移行態様である。一方、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様は、4個のハイフンを2000ms点灯させる移行態様である。すなわち、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様とが異なっている。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者は、移行態様の違いを認識することによって、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行するのか、それとも、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様が移行するのかを明確に区別して認識することができる。この結果、例えば、管理者等が、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによって各区間のベース(通常モード中)が1つずつ過去の区間にシフトしたことに気付かずにベース(通常モード中)の確認作業を継続してしまうことを抑制することができる。
Moreover, in this mode, the transition mode when shifting from the display mode that displays the base corresponding to one section (in normal mode) to the display mode that displays the base corresponding to another section (in normal mode) is This is a transition mode in which all the light emitting units are turned off for 300 ms. On the other hand, the transition mode in the case of shifting the display mode based on the fact that the number N OUT of discharge passage passages in the section being measured has reached 60000 is a transition mode in which four hyphens are lit for 2000 ms. That is, in this mode, a transition mode in the case of shifting from a display mode that displays a base corresponding to one section (in normal mode) to a display mode that displays a base corresponding to another section (in normal mode); This is different from the transition mode in the case of shifting the display mode based on the fact that the number N OUT of discharge passage passages in the section being measured has reached 60000. Therefore, according to this aspect, the administrator or the inspector of the
また、本態様では、ベース(通常モード中)を表示中に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間が経過する前であっても、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様(4個のハイフンを点灯させる表示態様)に移行する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを早期に認識させることができる。また、本態様によれば、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによるシフト後の各区間のベース(通常モード中)を早期に表示することが可能となるので、管理者等は、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによるシフト後の各区間毎のベース(通常モード中)を早期に確認することができるので、パチンコ機10に対する検査の効率を向上させることができる。
Further, in this aspect, when the base (in normal mode) is being displayed and the discharge passage passage number N OUT in the section being measured reaches 60000, the display of the base (in normal mode) being displayed continues. Even before the time has elapsed, the display mode (display mode in which four hyphens are turned on) corresponding to the fact that the number N OUT of discharge passage passages in the section being measured has reached 60000 is displayed. Therefore, according to this aspect, the administrator or the inspector of the
また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様(4個のハイフンを点灯させる表示態様)を所定時間(本態様では2000ms)継続するので、当該所定時間が経過するまでの期間を利用して、主側CPU62xが「bL」としての最終値を算出する処理及び各区間に対応したベース(通常モード中)を1つずつ過去の区間にシフトさせる処理を実行するための時間を確保することができる。また、「bL」としての最終値を算出した後に、当該「bL」の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報を消去する構成とすれば、遊技履歴基礎情報を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。
Further, in this aspect, when the discharge passage passage number N OUT in the section being measured has reached 60000, the display corresponding to the discharge passage passage number N OUT in the section being measured has reached 60000. Since the mode (display mode in which four hyphens are lit) continues for a predetermined time (2000 ms in this mode), the
また、本態様では、複数の区間のそれぞれに対応した複数のベース(通常モード中)を、1つ前の区間に遡るといった所定の順序に従って順次切り替えて表示しており、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、所定の順序に従って次に表示すべきベース(通常モード中)の区間がどの区間であるのかに関わらず、新たに計測を開始した直近の区間に対応したベース(通常モード中)である「bL」から表示を開始する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者は、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを認識することができるとともに、「bL」から優先的に確認することが可能となる。
Further, in this aspect, a plurality of bases (in normal mode) corresponding to each of a plurality of sections are sequentially switched and displayed in a predetermined order such as going back to the previous section, and the discharge in the section being measured is performed. When the number of passage passages N OUT reaches 60000, the most recent start of measurement regardless of which section is the base (in normal mode) to be displayed next in accordance with a predetermined order. The display is started from “bL” which is the base corresponding to the section (in the normal mode). Therefore, according to this aspect, the administrator or inspector of the
なお、本態様では、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様と他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様との間における表示態様として、全てのセグメント発光部を消灯させる表示態様を採用したが、いずれの区間のベース(通常モード中)も表示しない表示態様であれば、他の表示態様を採用してもよい。例えば、4個のハイフンを点灯させる表示態様や、4個のハイフンを点滅させる表示態様を採用してもよい。このような構成によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことをさらに明確に認識させることができる。
In this mode, between a display mode that displays a base corresponding to one of a plurality of zones (in normal mode) and a display mode that displays a base corresponding to another zone (in normal mode). As the display mode, a display mode in which all the segment light emitting units are turned off is adopted. However, other display modes may be adopted as long as the display mode does not display the base of any section (during the normal mode). For example, a display mode in which four hyphens are turned on or a display mode in which four hyphens are blinked may be employed. According to such a configuration, the base (in normal mode) displayed on the
また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンを点灯させる表示態様を採用したが、他の表示態様を採用してもよい。例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンを点滅させる表示態様を採用してもよい。また、例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A〜H及びDP発光部)を消灯させる表示態様を採用してもよい。
Moreover, in this aspect, the display aspect which lights four hyphens as a display aspect corresponding to the number of discharge passage passages N OUT reaching 60000 in the section being measured is adopted. It may be adopted. For example, a display mode in which four hyphens blink may be employed as a display mode corresponding to the number of discharge passage passages N OUT reaching 60000 in the section being measured. Further, for example, as a display mode corresponding to the number of discharge passage passages N OUT reaching 60000 in the section being measured, all the light emitting units (segment light emitting unit A) of the 7 segment display constituting the
また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様として、4個のハイフンを2000ms点灯させる移行態様を採用したが、他の移行態様を採用してもよい。例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様として、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A〜H及びDP発光部)を300ms消灯させる移行態様を採用してもよい。このような構成によれば、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様が移行する場合の移行態様とを同じにすることができるので、管理者等に対して違和感を与えることなく表示態様を移行させることができる。
Further, in this mode, a transition mode in which four hyphens are turned on for 2000 ms is adopted as a transition mode when the display mode is shifted based on the fact that the number N OUT of discharge passages in the section being measured has reached 60000. However, other transition modes may be employed. For example, as a transition mode when the display mode is shifted based on the fact that the number N OUT of discharge passage passages in the section being measured has reached 60000, all the light emitting units of the 7-segment display constituting the
また、本態様では、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)を表示する構成としたが、表示する遊技履歴情報はベース(通常モード中)に限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報(例えば役物比率や連続役物比率等)を表示する構成としてもよい。 In this aspect, the base (in the normal mode) is displayed as the game history information. However, the game history information to be displayed is not limited to the base (in the normal mode), and the various games shown in the first embodiment. It is good also as a structure which displays log | history information (For example, an accessory ratio, a continuous accessory ratio, etc.).
また、本態様では、排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて区間を分ける構成としたが、他の所定の条件が満たされたことに基づいて区間を分ける構成としてもよい。例えば、排出通路通過個数NOUTが10000個に達したことに基づいて区間を分ける構成としてもよく、また、日付が変わったことに基づいて区間を分ける構成としてもよい。 Further, in this aspect, the section is divided based on the fact that the discharge passage passage number N OUT has reached 60000, but the section may be divided based on other predetermined conditions being satisfied. . For example, the section may be divided based on the number of discharge passage passages N OUT reaching 10,000, or the section may be divided based on the date change.
<態様96>
上記態様95では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過する前であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示を終了し、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する構成としたが、この構成に代えて、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する構成としてもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<
In the above aspect 95, when the base corresponding to any section (in the normal mode) is being displayed and the number N OUT of discharge passage passages in the section currently being measured reaches 60000, the
図60は、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合における情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図60には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、情報表示部45zが「b1」を表示中に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した例が示されている。
FIG. 60 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the
上述したように、本態様では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する。本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンが点灯した表示態様を採用している。
As described above, in this aspect, when the base corresponding to any section (in the normal mode) is displayed, the number of discharge passage passages N OUT in the section currently being measured reaches 60000 information. The
図60に示した例では、「b1」を表示中であって当該「b1」の表示継続時間である5000msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達しており、情報表示部45zは、当該「b1」の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、4個のハイフンが点灯した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を2000ms継続する。その後、上述した態様95と同様に、新たに計測を開始した「bL」から循環表示を開始する。
In the example shown in FIG. 60, the number of discharge passage passages N OUT in the section being measured is 60000 when “b1” is being displayed and before 5000 ms that is the display continuation time of “b1” has elapsed. The
なお、本態様において、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、当該全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過した後に、上述した4個のハイフンが点灯した表示態様に移行する。
In this mode, the discharge passage passage number N OUT in the section being measured is 60000 at the timing before 300 ms elapses after starting the display mode in which all the light emitting units constituting the
以上説明したように、本態様では、ベース(通常モード中)の表示中に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間が経過するまでは当該ベース(通常モード中)の表示が継続されるので、例えば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者が、表示中のベース(通常モード中)を確認して検査表に転記しようとしたタイミングで当該ベース(通常モード中)の表示が終了してしまい、当該ベース(通常モード中)を検査表に転記することができなかったといった状況の発生を抑制することができる。
As described above, in this aspect, even when the number of discharge passage passages N OUT in the section being measured reaches 60000 during display of the base (in normal mode), the base ( Since the display of the base (during the normal mode) is continued until the display continuation time of the normal mode) elapses, for example, the administrator or the inspector of the
<態様97>
上記態様93において説明した、電源投入時に情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成を実現するための処理フローとして、以下の処理フローを採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<
All the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting units) constituting the
図61及び図62は、第1実施形態の態様97の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図51に示したメイン処理との主な相違点は、復電処理の実行後に、情報表示部45zを構成する全ての発光部を点灯、点滅させる処理(点灯点滅処理)を実行する点である。
61 and 62 are flowcharts showing a main process executed by the main MPU 62 (
ステップS11801では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11802に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11803に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。
In step S11801, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in advance in the stack pointer of the
ステップS11804では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11804, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the
ステップS11804において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11804:YES)、ステップS11805に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11806に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11806において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11806:YES)、後述するステップS11808に進む。
If it is determined in step S11804 that the power recovery flag is ON (step S11804: YES), the process proceeds to step S11805, and the RAM determination value of the
一方、上述したステップS11804において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11804:NO)、及び、上述したステップS11806においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11806:NO)、ステップS11807に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11804 that the power recovery flag is not ON (step S11804: NO) and if it is determined in step S11806 that the RAM determination value is not normal (step S11806: NO). ), The process proceeds to step S11807, and the RAM abnormality flag is turned ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned on when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM determination value is not normal. Information stored in the
ステップS11808では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11808において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11808:NO)、ステップS11809に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。
In step S11808, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11808 that the RAM clear button is not ON (step S11808: NO), the process proceeds to step S11809, and whether or not all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. Determine. The frame opening switch is a switch that is turned on when the
ステップS11809において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11809:NO)、ステップS11810に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11809 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11809: NO), the process proceeds to step S11810, and whether or not the RAM abnormality flag is ON. Determine whether.
ステップS11810において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11810:NO)、ステップS11811に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11811を実行した後、ステップS11812に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、ステップS11812−2に進み、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS11812−2を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。
If it is determined in step S11810 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11810: NO), the process proceeds to step S11811, and a power recovery process for returning to the previous power-off state is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the
一方、ステップS11810において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11810:YES)、ステップS11813に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11813を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in step S11810 that the RAM abnormality flag is ON (step S11810: YES), the process proceeds to step S11813 to execute a RAM abnormality notification process. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
一方、上述したステップS11809において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11809:YES)、ステップS11814に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S11809 described above that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11809: YES), the process proceeds to step S11814, and the RAM abnormality flag is ON. It is determined whether or not there is.
ステップS11814において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11814:NO)、ステップS11815に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図53に示した設定確認処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11815を実行した後、ステップS11816に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11817に進み、復電フラグをOFFにする。その後、ステップS11817−2に進み、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS11817−2を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理へ移行する。
If it is determined in step S11814 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11814: NO), the process proceeds to step S11815, and a setting check process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the current lottery setting setting information on the
一方、ステップS11814において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11814:YES)、ステップS11818に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11818を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11814 that the RAM abnormality flag is ON (step S11814: YES), the process proceeds to step S11818 to execute a RAM abnormality notification process. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
上述したステップS11808において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11808:YES)、ステップS11819に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11808 described above that the RAM clear button is ON (step S11808: YES), the process proceeds to step S11819, where all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON. Determine whether or not.
ステップS11819において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11819:NO)、ステップS11820に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11820において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11820:NO)、ステップS11821に進む。 If it is determined in step S11819 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11819: NO), the process proceeds to step S11820, and the above-described RAM abnormality flag is ON. It is determined whether or not. If it is determined in step S11820 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11820: NO), the process proceeds to step S11821.
ステップS11821では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11821を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。
In step S11821, a first RAM clear process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
一方、ステップS11820において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11820:YES)、ステップS11822に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11822を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11820 that the RAM abnormality flag is ON (step S11820: YES), the process proceeds to step S11822, and a RAM abnormality notification process is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
上述したステップS11819において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11819:YES)、ステップS11823に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11819 described above that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11819: YES), the process proceeds to step S11823, and whether the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not.
ステップS11823において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11823:NO)、ステップS11824に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11825に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11825を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。
If it is determined in step S11823 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11823: NO), the process proceeds to step S11824, and the first RAM clear process described above is executed. Thereafter, the process proceeds to step S11825 to execute a setting change process. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the lottery setting setting information on the
一方、ステップS11823において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11823:YES)、ステップS11826に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11826を実行した後、ステップS11827に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11823 that the RAM abnormality flag is ON (step S11823: YES), the process proceeds to step S11826, and a RAM abnormality notification process is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
ステップS11827では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11828に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11828を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。
In step S11827, a second RAM clear process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information including the lottery setting setting information among the information stored in the
図62に示すステップS11829以降の処理においては、RAM異常フラグがONではない場合には、タイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、各種乱数更新処理、停電監視処理(電源監視処理)が実行され、上述したタイマ割込み処理(図27)も実行される。すなわち、RAM異常フラグがONではない場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。一方、RAM異常フラグがONである場合には、各種乱数更新処理、停電監視処理は実行されるが、タイマ割込み処理の割込み許可設定は実行されないので、上述したタイマ割込み処理(図27)は実行されない。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。以下、ステップS11829以降の処理を具体的に説明する。
In the processing after step S11829 shown in FIG. 62, if the RAM abnormality flag is not ON, timer interrupt processing interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, various random number update processing, power failure monitoring processing (power supply monitoring processing) are executed. Then, the above-described timer interrupt process (FIG. 27) is also executed. That is, when the RAM abnormality flag is not ON, the game shifts to a game progress mode in which the game can be progressed. On the other hand, when the RAM abnormality flag is ON, various random number update processing and power failure monitoring processing are executed, but the interrupt permission setting of timer interrupt processing is not executed, so the above-described timer interrupt processing (FIG. 27) is executed. Not. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game progress mode is not shifted to allow the game to proceed. In this state, the administrator turns off the power of the
図62に示すステップS11829では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11829において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11829:NO)、ステップS11830に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、ステップS11831に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。その後、後述するステップS11832に進む。一方、ステップS11829において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11829:YES)、ステップS11830及びステップS11831の処理を実行せずに、ステップS11832に進む。 In step S11829 shown in FIG. 62, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11829 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11829: NO), the process advances to step S11830 to execute an interrupt permission setting that permits generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process proceeds to step S11831 to execute an interrupt prohibition setting for prohibiting the generation of timer interrupt processing. Then, it progresses to step S11832 mentioned later. On the other hand, if it is determined in step S11829 that the RAM abnormality flag is ON (step S11829: YES), the process proceeds to step S11832 without executing the processes in steps S11830 and S11831.
ステップS11832では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS11832を実行した後、ステップS11833に進む。
In step S11832, various random number update processes are executed. In various random number update processes, a process of reading the current numerical information from each counter in the
ステップS11833では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS11834には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。
In step S11833, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the
一方、ステップS11833の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS11834に進む。
On the other hand, in the power failure monitoring process of step S11833, when it is determined that the drive voltage supplied from the
ステップS11834では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11834において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11834:NO)、上述したステップS11835に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、上述したステップS11831に戻り、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。一方、ステップS11834において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11834:YES)、割込み許可設定を実行するステップS11835には進まず、各種乱数更新処理を実行するステップS11832に戻る。 In step S11834, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11834 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11834: NO), the process proceeds to step S11835 described above, and an interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing is executed. Thereafter, the process returns to the above-described step S11831 to execute the interrupt prohibition setting for prohibiting the generation of the timer interrupt process. On the other hand, if it is determined in step S11834 that the RAM abnormality flag is ON (step S11834: YES), the process does not proceed to step S11835 for executing the interrupt permission setting, but returns to step S11832 for executing various random number update processes. .
以上説明したように、本態様によれば、上述した点灯点滅処理が実行されるので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、例えば、情報表示部45zに表示される遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができるので、このような誤認を抑制することができる。
As described above, according to this aspect, since the above-described lighting / blinking process is performed, among the plurality of light emitting units constituting the
さらに、本態様では、復電処理の実行を契機として点灯点滅処理を実行する。したがって、パチンコ機10の管理者又は検査者が、電源がONとなっているパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにして再びONにすると、上述した復電処理が実行され、当該復電処理の実行を契機として点灯点滅処理が実行される。すなわち、管理者又は検査者は、電源スイッチをOFF、ONとする簡易な操作によって当該パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させることができる。さらに、管理者又は検査者が、パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させるために、電源スイッチをOFF、ONとする操作を行なった場合には、当該パチンコ機10において復電処理が実行されるため、当該パチンコ機10の遊技状態(高確率モードフラグの状態等)も維持される。したがって、本態様によれば、仮に当該パチンコ機10において遊技者が遊技を行なっている状況であったとしても、遊技者に不利益を与えずに点灯点滅処理を実行させることができ、管理者又は検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。
Furthermore, in this aspect, the lighting / blinking process is executed in response to the execution of the power recovery process. Therefore, when the administrator or the inspector of the
<態様98>
上記態様93において説明した、電源投入時に情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成を実現するための処理フローとして、以下の処理フローを採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 98>
All the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting units) constituting the
図63及び図64は、第1実施形態の態様98の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図61及び図62に示したメイン処理との主な相違点は、復電処理の実行を契機として点灯点滅処理を実行するのではなく、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行した場合であっても点灯点滅処理を実行する点である。
63 and 64 are flowcharts illustrating main processing that is executed by the main MPU 62 (
ステップS11901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11902に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11903に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。
In step S11901, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in advance in the stack pointer of the
ステップS11904では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11904, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the
ステップS11904において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11904:YES)、ステップS11905に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11906に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11906において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11906:YES)、後述するステップS11908に進む。
If it is determined in step S11904 that the power recovery flag is ON (step S11904: YES), the process proceeds to step S11905, and the RAM determination value of the
一方、上述したステップS11904において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11904:NO)、及び、上述したステップS11906においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11906:NO)、ステップS11907に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11907を実行した後、ステップS11908に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11904 that the power recovery flag is not ON (step S11904: NO), and if it is determined in step S11906 that the RAM determination value is not normal (step S11906: NO). ), The process proceeds to step S11907, and the RAM abnormality flag is turned ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned on when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM determination value is not normal. Information stored in the
ステップS11908では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11908において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11908:NO)、ステップS11909に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。
In step S11908, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11908 that the RAM clear button is not ON (step S11908: NO), the process proceeds to step S11909, and whether all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. Determine. The frame opening switch is a switch that is turned on when the
ステップS11909において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11909:NO)、ステップS11910に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11909 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11909: NO), the process proceeds to step S11910, and whether or not the RAM abnormality flag is ON. Determine whether.
ステップS11910において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11910:NO)、ステップS11911に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11911を実行した後、ステップS11912に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。
If it is determined in step S11910 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11910: NO), the process proceeds to step S11911, and a power recovery process for returning to the previous power-off state is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the
一方、ステップS11910において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11910:YES)、ステップS11913に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11913を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11910 that the RAM abnormality flag is ON (step S11910: YES), the process proceeds to step S11913, and a RAM abnormality notification process is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
一方、上述したステップS11909において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11909:YES)、ステップS11914に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S11909 described above that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11909: YES), the process proceeds to step S11914, and the RAM abnormality flag is ON. It is determined whether or not there is.
ステップS11914において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11914:NO)、ステップS11915に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図53に示した設定確認処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11915を実行した後、ステップS11916に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11917に進み、復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。
If it is determined in step S11914 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11914: NO), the process proceeds to step S11915, and setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the current lottery setting setting information on the
一方、ステップS11914において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11914:YES)、ステップS11918に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11918を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11914 that the RAM abnormality flag is ON (step S11914: YES), the process proceeds to step S11918 to execute a RAM abnormality notification process. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
上述したステップS11908において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11908:YES)、ステップS11919に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11908 described above that the RAM clear button is ON (step S11908: YES), the process proceeds to step S11919, where all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. Determine whether or not.
ステップS11919において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11919:NO)、ステップS11920に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11920において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11920:NO)、ステップS11921に進む。 If it is determined in step S11919 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11919: NO), the process proceeds to step S11920, and the above-described RAM abnormality flag is ON. It is determined whether or not. If it is determined in step S11920 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11920: NO), the process proceeds to step S11921.
ステップS11921では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11921を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。
In step S11921, a first RAM clear process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
一方、ステップS11920において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11920:YES)、ステップS11922に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11922を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11920 that the RAM abnormality flag is ON (step S11920: YES), the process proceeds to step S11922 to execute a RAM abnormality notification process. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
上述したステップS11919において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11919:YES)、ステップS11923に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11919 described above that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11919: YES), the process proceeds to step S11923, and whether the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not.
ステップS11923において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11923:NO)、ステップS11924に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11925に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11925を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。
If it is determined in step S11923 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11923: NO), the process proceeds to step S11924, and the above-described first RAM clear process is executed. Then, it progresses to step S11925 and performs a setting change process. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the lottery setting setting information on the
一方、ステップS11923において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11923:YES)、ステップS11926に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11926を実行した後、ステップS11927に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11923 that the RAM abnormality flag is ON (step S11923: YES), the process proceeds to step S11926, and a RAM abnormality notification process is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
ステップS11927では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11928に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11928を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。
In step S11927, a second RAM clear process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information including the lottery setting setting information among the information stored in the
図64に示すステップS11928−2では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS11928−2を実行した後、ステップS11929に進む。
In step S11928-2 shown in FIG. 64, a lighting / flashing process is executed, which is a process of lighting and flashing all the light emitting parts (segment light emitting parts A to G and DP light emitting part) constituting the
ステップS11929以降の処理においては、RAM異常フラグがONではない場合には、タイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、各種乱数更新処理、停電監視処理(電源監視処理)が実行され、上述したタイマ割込み処理(図27)も実行される。すなわち、RAM異常フラグがONではない場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。一方、RAM異常フラグがONである場合には、各種乱数更新処理、停電監視処理は実行されるが、タイマ割込み処理の割込み許可設定は実行されないので、上述したタイマ割込み処理(図27)は実行されない。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。以下、ステップS11929以降の処理を具体的に説明する。
In the processing after step S11929, if the RAM abnormality flag is not ON, timer interrupt processing interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, various random number update processing, power failure monitoring processing (power supply monitoring processing) are executed. Timer interrupt processing (FIG. 27) is also executed. That is, when the RAM abnormality flag is not ON, the game shifts to a game progress mode in which the game can be progressed. On the other hand, when the RAM abnormality flag is ON, various random number update processing and power failure monitoring processing are executed, but the interrupt permission setting of timer interrupt processing is not executed, so the above-described timer interrupt processing (FIG. 27) is executed. Not. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game progress mode is not shifted to allow the game to proceed. In this state, the administrator turns off the power of the
図64に示すステップS11929では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11929において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11929:NO)、ステップS11930に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、ステップS11931に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。その後、後述するステップS11932に進む。一方、ステップS11929において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11929:YES)、ステップS11930及びステップS11931の処理を実行せずに、ステップS11932に進む。 In step S11929 shown in FIG. 64, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11929 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11929: NO), the process proceeds to step S11930, and interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing is executed. Thereafter, the process proceeds to step S11931, and interrupt prohibition setting for prohibiting the generation of timer interrupt processing is executed. Then, it progresses to step S11932 mentioned later. On the other hand, if it is determined in step S11929 that the RAM abnormality flag is ON (step S11929: YES), the process proceeds to step S11932 without executing the processes in steps S11930 and S11931.
ステップS11932では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS11932を実行した後、ステップS11933に進む。
In step S11932, various random number update processes are executed. In various random number update processes, a process of reading the current numerical information from each counter in the
ステップS11933では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS11934には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。
In step S11933, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the
一方、ステップS11933の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS11934に進む。
On the other hand, in the power failure monitoring process in step S11933, if it is determined that the drive voltage supplied from the
ステップS11934では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11934において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11934:NO)、上述したステップS11935に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、上述したステップS11931に戻り、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。一方、ステップS11934において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11934:YES)、割込み許可設定を実行するステップS11935には進まず、各種乱数更新処理を実行するステップS11932に戻る。 In step S11934, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11934 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11934: NO), the process proceeds to step S11935 described above, and an interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing is executed. Thereafter, the process returns to the above-described step S11931 to execute the interrupt prohibition setting for prohibiting the generation of the timer interrupt process. On the other hand, if it is determined in step S11934 that the RAM abnormality flag is ON (step S11934: YES), the process does not proceed to step S11935 for executing the interrupt permission setting, but returns to step S11932 for executing various random number update processes. .
以上説明したように、本態様によれば、上述した点灯点滅処理を実行するので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、例えば、情報表示部45zに表示される遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができるので、このような誤認を抑制することができる。
As described above, according to this aspect, since the above-described lighting / blinking process is performed, a light emitting unit that does not light due to a disconnection or the like exists among the plurality of light emitting units constituting the
また、本態様では、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始された際における各操作部(RAMクリアスイッチ、設定用の鍵)の操作態様に基づいて、複数に分岐した処理フローのうちのいずれかの処理フローを実行する。例えば、電源がONにされた際にRAMクリアスイッチがON、設定用の鍵がON側となっており、かつ、内枠13及び前扉枠14が開放状態である場合には、設定変更処理が含まれる処理フローを実行する。そして、本態様では、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する。したがって、本態様によれば、電源がONにされた際に各操作部がどのような操作態様を受け付けている場合であっても、当該パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させることができる。具体的には、例えば、メーカーがパチンコ機10を出荷する際には、RAMクリアスイッチをON、設定用の鍵をON側とし、かつ、内枠13及び前扉枠14を開放状態とした上で電源をONとすることによって、当該パチンコ機10に設定変更処理(設定変更モード)を実行させて抽選設定を変更することが可能であるか否か等の動作確認をする場合がある。この場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、上述した点灯点滅処理を実行するので、メーカーの管理者は、設定変更モードにおける動作確認を行なった後にそのまま当該パチンコ機10の情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。したがって、パチンコ機10の出荷時における検査効率を飛躍的に向上させることができる。このように、パチンコ機10の管理者または検査者は、電源がONにされた際に各操作部が受け付けている操作態様に関わらず、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。すなわち、電源がONにされた際に各操作部が受け付けている操作態様次第では当該検査を実施することができないといったことを抑制することができる。
Also, in this aspect, the process branched into a plurality based on the operation mode of each operation unit (RAM clear switch, setting key) when the power switch is turned on and the supply of power from the outside is started. Execute one of the processing flows in the flow. For example, when the RAM clear switch is turned on when the power is turned on, the setting key is on, and the
また、本態様によれば、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、点灯点滅処理を含むメイン処理(図63、図64)のステップS11901からステップS11928−2までの処理群を実行し、当該処理群の実行が終了した後に、割込み許可設定を実行してタイマ割込み処理に含まれる処理群を繰り返し実行するので、外部からの電力の供給が開始された後に点灯点滅処理を1回だけ実行させることができる。仮に、点灯点滅処理がタイマ割込み処理の処理群に含まれる構成とした場合には、点灯点滅処理が繰り返し実行されることとなってしまい、パチンコ機10の処理負荷が大きくなってしまう。また、点灯点滅処理が繰り返し実行されてしまうと、情報表示部45zに各種情報を表示させることが可能な期間が少なくなってしまう虞がある。これに対して、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された後に点灯点滅処理を1回だけ実行させることができるので、パチンコ機10の処理負荷を低減することができるとともに、パチンコ機10の管理者または検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。
Further, according to this aspect, based on the fact that the power switch is turned on and the supply of electric power from the outside is started, steps S11901 to S11928 of the main process (FIGS. 63 and 64) including the lighting and blinking process are performed. -2 is executed, and after the execution of the processing group is completed, the interrupt permission setting is executed and the processing group included in the timer interrupt processing is repeatedly executed. After that, the lighting / blinking process can be executed only once. If the lighting / blinking process is included in the timer interrupt process group, the lighting / blinking process is repeatedly executed, which increases the processing load on the
また、本態様によれば、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始された後、割込み許可設定を実行してタイマ割込み処理(図27)の実行が開始される前に、点灯点滅処理を実行する。したがって、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において遊技の進行が可能となる前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。仮に、タイマ割込み処理の実行が開始された後に点灯点滅処理を実行する構成とした場合には、管理者または検査者が情報表示部45zの検査をすることが可能となる前に、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を始めることが可能となる。この場合、遊技者がパチンコ機10において遊技を始めた後に、管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの検査を行なって、当該情報表示部45zの発光部に不具合を発見してしまう虞がある。管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの発光部に不具合を発見した場合には、当該情報表示部45zを修理又は交換するために、当該遊技者に遊技を中断又は中止してもらう必要が生じる。この結果、遊技者に強い不快感を与えてしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、遊技者がパチンコ機10において遊技を始めることが可能となる前に、管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの検査をすることが可能となるので、遊技を中断又は中止させて遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
Further, according to this aspect, after the power switch is turned on and the supply of power from the outside is started, before the execution of the timer interrupt process (FIG. 27) is started by executing the interrupt permission setting, Executes the blinking process. Therefore, an administrator or an inspector of the
また、本態様によれば、点灯点滅処理を実行した後に、割込み許可設定を実行して、タイマ割込み処理に含まれる遊技履歴用処理(図27のステップS10616)を実行する。すなわち、本態様では、ベース(通常モード中)等の遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される前に点灯点滅処理を実行するので、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。この結果、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報を確認してしまうことを抑制することができる。
Also, according to this aspect, after executing the lighting / blinking process, the interrupt permission setting is executed, and the game history process (step S10616 in FIG. 27) included in the timer interrupt process is executed. That is, in this aspect, since the game history information such as the base (during the normal mode) is displayed before the
なお、本態様では、設定変更処理(設定変更モード)(図63のステップS11925、ステップS11928)を実行した後に点灯点滅処理(図64のステップS11928−2)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)において抽選設定の設定情報が情報表示部45zに表示されるよりも前に、点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、図64のステップS11928−2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11908の処理(RAMクリアボタンの状態を判定する処理)の実行に先立って点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において設定情報が情報表示部45zに表示される前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。この結果、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって正常に動作しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。また、同様に、この構成によれば、設定確認処理(設定確認モード)において抽選設定の設定情報が情報表示部45zに表示されるよりも前に、点灯点滅処理を実行することになるので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって正常に動作しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。
In addition, in this aspect, after performing the setting change process (setting change mode) (step S11925 of FIG. 63, step S11928), it is set as the structure which performs a lighting blink process (step S11928-2 of FIG. 64). Instead of this, a configuration may be adopted in which the lighting / flashing process is executed before the lottery setting setting information is displayed on the
また、本態様では、図64のステップS11928−2において点灯点滅処理を実行する構成とすることによって、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する構成としたが、この構成に限らず他の構成を採用することによって、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。例えば、図64のステップS11928−2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11908の処理(RAMクリアボタンの状態を判定する処理)の実行に先立って点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、図64のステップS11928−2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11909とステップS11910との間、図63のステップS11909とステップS11914との間、図63のステップS11919とステップS11920との間、及び、図63のステップS11919とステップS11923との間において、点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。 Moreover, in this aspect, by setting it as the structure which performs a lighting blink process in step S11928-2 of FIG. 64, even if it is a case where any process flow of the process flow branched into plurality is performed, a lighting blink process However, the present invention is not limited to this configuration, and by adopting another configuration, a configuration that executes the lighting / blinking process even when any of the processing flows branched into a plurality of processing flows is executed. It is good. For example, the lighting / blinking process in step S11928-2 in FIG. 64 may be omitted, and the lighting / blinking process may be executed prior to the execution of the process in step S11908 (process for determining the state of the RAM clear button) in FIG. . Also, for example, the lighting and blinking process in step S11928-2 in FIG. 64 is omitted, between step S11909 and step S11910 in FIG. 63, between step S11909 and step S11914 in FIG. 63, and between step S11919 and step in FIG. It is good also as a structure which performs a lighting blink process between S11920 and between step S11919 and step S11923 of FIG.
<態様99>
上記態様97及び態様98では、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを管理者や検査者が検査するための検査用処理として、上述した点灯点滅処理を採用したが、検査用処理としては点灯点滅処理に限定されず、様々な制御の態様を採用することができる。例えば、検査用処理として、発光部を点滅させる制御は実行せず、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯した状態から点灯した状態に同時に移行させ、所定時間経過後に点灯した状態から消灯した状態に同時に移行させる制御を実行してもよい。また、例えば、検査用処理として、全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行してもよい。また、例えば、検査用処理として、情報表示部45zを構成する全ての発光部に対して順番に点灯させた後に消灯させる制御を実行してもよい。すなわち、検査用処理としては、情報表示部45zを構成する全ての発光部を少なくとも1回ずつ消灯状態から点灯状態に移行させた後に消灯状態に移行させる制御を実行すればよい。このような制御の態様の検査用処理を実行することによっても、パチンコ機10の管理者または検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。
<Aspect 99>
In the
<態様100>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成においては、種々のメイン処理及びタイマ割込み処理を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<
Among the above aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode and the setting confirmation mode, various main processes and timer interrupt processes can be employed. This will be specifically described below.
図65は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 65 is a flowchart showing a main process executed by the main MPU 62 (
ステップS12001では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS12002に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS12003に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。
In step S12001, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in advance in the stack pointer of the
ステップS12004では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S12004, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the
ステップS12004において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS12004:YES)、ステップS12005に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS12006に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS12006において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS12006:YES)、ステップS12007に進む。
If it is determined in step S12004 that the power recovery flag is ON (step S12004: YES), the process proceeds to step S12005, and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the
ステップS12007では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS12007において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12007:YES)、ステップS12008に進む。
In step S12007, the lottery setting setting information stored in the
一方、上述したステップS12004において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12004:NO)、上述したステップS12006においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12006:NO)、及び、上述したステップS12007において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12007:NO)には、ステップS12015に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。
On the other hand, when it is determined that the power recovery flag is not ON in step S12004 described above (step S12004: NO), when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S12006 described above (step S12006: NO), and If it is determined in step S12007 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12007: NO), the process proceeds to step S12015, and the RAM abnormality flag is turned ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned on when the power recovery flag is OFF, when the RAM determination value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range, This is a flag indicating that the information stored in the
以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Hereinafter, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned on will be described, and then the processing flow executed when the RAM abnormality flag is turned on will be described.
ステップS12008では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12008において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。
In step S12008, it is determined whether the setting change flag is ON. The setting change flag is a flag that is turned on when a setting change process (setting change mode) described later is started and turned off when the setting change process (setting change mode) is ended. Here, the situation in which the setting change flag is ON in step S12008 means that a setting change process (setting change mode) described later is executed when the
ステップS12008において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12008:YES)、ステップS12018に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS12008において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12008:NO)、ステップS12009に進む。
If it is determined in step S12008 that the setting change flag is ON (step S12008: YES), the process advances to step S12018 to execute setting change processing (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the lottery setting setting information on the
ステップS12009では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12009において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS12009:NO)、ステップS12010に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。
In step S12009, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12009 that the RAM clear button is not ON (step S12009: NO), the process proceeds to step S12010, and whether all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. Determine. Note that “the setting key is ON” means that the setting key is inserted into the setting key hole and located on the ON side. The frame opening switch is a switch that is turned on when the
ステップS12010において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12010:NO)、ステップS12011に進む。 If it is determined in step S12010 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S12010: NO), the process proceeds to step S12011.
ステップS12011では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12011において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。
In step S12011, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is turned on when a setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is started and turned off when the setting confirmation process (setting confirmation mode) ends. Here, the situation in which the setting confirmation flag is ON in step S12011 means that a setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is executed when the
ステップS12011において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12011:NO)、後述するステップS12013に進む。 If it is determined in step S12011 that the setting confirmation flag is not ON (step S12011: NO), the process proceeds to step S12013 described below.
一方、上述したステップS12010において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS12010:YES)、及び、ステップS12011において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12011:YES)、ステップS12012に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS12012に進む。
On the other hand, if it is determined in step S12010 that the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are all ON (step S12010: YES), and the setting confirmation flag is ON in step S12011. If it is determined (step S12011: YES), the process proceeds to step S12012. That is, when the
ステップS12012では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS12012を実行した後、ステップS12013に進む。
In step S12012, a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the current lottery setting setting information on the
ステップS12013では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS12022の処理に進む。
In step S12013, a power recovery process for returning to the previous power-off state is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the
一方、上述したステップS12009において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12009:YES)、ステップS12017に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12017:YES)、上述したステップS12018に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS12022に進む。一方、ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12017:NO)、ステップS12019に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12009 that the RAM clear button is ON (step S12009: YES), the process proceeds to step S12017, and all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON. It is determined whether or not there is. If it is determined in step S12017 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S12017: YES), the process proceeds to step S12018 described above, and the setting change processing (setting change described above) is performed. Mode). Then, it progresses to step S12022 mentioned later. On the other hand, if it is determined in step S12017 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S12017: NO), the process proceeds to step S12019.
ステップS12019では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12019において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12019:NO)、ステップS12020に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12020を実行した後、後述するステップS12022に進む。
In step S12019, it is determined whether the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12019: NO), the process proceeds to step S12020, and the first RAM clear process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
一方、ステップS12019において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12019:YES)、ステップS12021に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12021を実行した後、ステップS12022に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、ステップS12021には進まない。
On the other hand, if it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is ON (step S12019: YES), the process proceeds to step S12021 to execute a RAM abnormality notification process. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command that is a command indicating that the
ステップS12022では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS12022を実行した後、ステップS12023に進む。
In step S12022, the lighting blinking process which is a process for turning on and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting units) constituting the
ステップS12023では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12023, an interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing is executed. After that, while repeating the infinite loop and waiting, a timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).
次に、ステップS12015においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on in step S12015 will be described.
上述したように、ステップS12004において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12004:NO)、ステップS12006においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12006:NO)、及び、ステップS12007において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12007:NO)には、ステップS12015に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS12016に進む。 As described above, if it is determined in step S12004 that the power recovery flag is not ON (step S12004: NO), if it is determined in step S12006 that the RAM determination value is not normal (step S12006: NO), and step If it is determined in S12007 that the setting information is not a numerical value within a predetermined range (step S12007: NO), the process proceeds to step S12015, and the RAM abnormality flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S12016.
ステップS12016では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12016において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12016:YES)、ステップS12017に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12017:YES)、上述したステップS12018に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS12022に進む。一方、ステップS12016においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS12016:NO)、及び、ステップS12017において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS12017:NO)には、ステップS12019に進む。 In step S12016, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12016 that the RAM clear button is ON (step S12016: YES), the process proceeds to step S12017, and whether all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. Determine. If it is determined in step S12017 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S12017: YES), the process proceeds to step S12018 described above, and the setting change processing (setting change described above) is performed. Mode). Thereafter, the process proceeds to step S12022. On the other hand, when it is determined in step S12016 that the RAM clear button is not ON (step S12016: NO), and in step S12017, it is determined that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON. If so (step S12017: NO), the process proceeds to step S12019.
ステップS12019では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12019において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12019:NO)、ステップS12020に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS12020を実行した後、ステップS12022に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、ステップS12020には進まない。 In step S12019, it is determined whether the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12019: NO), the process proceeds to step S12020, and the first RAM clear process described above is executed. After executing Step S12020, the process proceeds to Step S12022. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S12020.
一方、ステップS12019において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12019:YES)、ステップS12021に進み、上述したRAM異常報知処理を実行する。その後、ステップS12022に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is ON (step S12019: YES), the process proceeds to step S12021, and the above-described RAM abnormality notification process is executed. Thereafter, the process proceeds to step S12022.
ステップS12022では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS12022を実行した後、ステップS12023に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12022, the above-described lighting blinking process is executed. After executing step S12022, the process advances to step S12023 to execute an interrupt permission setting that permits generation of timer interrupt processing. Thereafter, the infinite loop process is repeated to wait, and a timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).
以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As described above, in this aspect, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is performed when the RAM clear switch is pressed (ON state) and the setting key (keyhole) is used. In this state, the power switch is turned on while all the frame opening switch and door opening switch are turned on. In addition, the operation for executing the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is performed when the RAM clear switch is not pressed (set to the OFF state), and the setting key (key hole), the frame opening switch, and the door opening. This is an operation to turn on the power switch with all the switches turned on. In addition, the operation for executing the first RAM clear process is performed by pressing the RAM clear switch (ON state) and turning off any of the setting key (key hole), the frame opening switch, and the door opening switch. In this state, the power switch is turned on.
以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 Hereinafter, an example of a flow of processing realized by executing the above-described main processing will be described together.
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12018)。 When the supply of power is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12004, step S12006, step S12007), but setting change processing (setting change mode) When the operation for executing the operation is performed, the setting change process is performed regardless of whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied or not, and regardless of the state of the setting confirmation flag. (Setting change mode) is executed (step S12018).
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12008:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12018)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12004, step S12006, step S12007), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. When it is determined that the setting change flag is ON (step S12008: YES), an operation for executing the setting change process (setting change mode), a setting confirmation process Regardless of whether or not an operation for executing (setting confirmation mode) and an operation for executing the first RAM clearing process are performed, the setting change processing (setting change mode) is executed (step S12018). .
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12009:YES、ステップS12017:NO、ステップS12019:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行する(ステップS12020)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12004, step S12006, step S12007), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. Is determined not to be established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12008: NO), and if an operation for executing the first RAM clear process has been performed (step S12009). : YES, Step S12017: NO, Step S12019: NO), regardless of the state of the setting confirmation flag, the first RAM clear process is executed (Step S12020).
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12009:NO、ステップS12010:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12012)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12004, step S12006, step S12007), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. Is determined not to be established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12008: NO), and an operation for executing the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is performed. (Step S12009: NO, step S12010: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S12012).
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS12011:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12012)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12004, step S12006, step S12007), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. When it is determined that is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12008: NO), and the operation for executing the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is not performed. Even if the setting confirmation flag is ON (step S12011: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S12012).
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12015)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常報知処理を実行する(ステップS12021)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12004, step S12006, step S12007), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. If the RAM abnormality flag is turned ON (step S12015), even if an operation for executing the first RAM clear process is performed, the first RAM clear process is performed. Without executing, RAM abnormality notification processing is executed (step S12021).
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12015)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常報知処理を実行する(ステップS12021)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12004, step S12006, step S12007), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. When the RAM abnormality flag is turned on (step S12015), even if an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed, the setting is made. The RAM abnormality notification process is executed without executing the confirmation process (setting confirmation mode) (step S12021).
次に、図65のステップS12018に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Details of the setting change process shown in step S12018 of FIG. 65 will be described next.
図66は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図65のステップS12018のサブルーチンとして実行される。
FIG. 66 is a flowchart illustrating a setting change process executed by the main MPU 62 (
ステップS12101では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12101を実行した後、ステップS12102に進む。
In step S12101, the setting changing flag in the
ステップS12102では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。 In step S12102, a setting change start initial setting process is executed. In the initial setting process at the start of setting change, an initial setting necessary for starting the setting change process is executed. In this mode, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. To. After executing Step S12102, the process proceeds to Step S12103.
ステップS12103では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
In step S12103, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has been started, is transmitted to the sound
さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS12103を実行した後、ステップS12104に進む。
Further, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has been started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has been started displays the information of the
ステップS12104では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12104を実行した後、ステップS12105に進む。
In step S12104, the lottery setting setting information stored in the
ステップS12105では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS12106に進み、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS12106において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12106:YES)、ステップS12108に進む。一方、ステップS12106において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12106:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS12107に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS12108に進む。
In step S12105, the update setting information stored in the update setting information storage area of the
ステップS12108では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS12108において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12108:NO)、ステップS12109に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS12109において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS12109:YES)、ステップS12110に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS12106に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS12109において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS12109:NO)、ステップS12110の処理を実行することなく、上述したステップS12106に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S12108, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, during a period in which the setting key (keyhole) is on, the signal indicates a high level and the setting key (keyhole) is on the off side. The signal indicating the low level is monitored, and when the falling edge where the signal falls from the high level to the low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has become the OFF side. If it is determined in step S12108 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12108: NO), the process proceeds to step S12109, and whether or not the setting change button has been pressed. Determine. If it is determined in step S12109 that the setting change button has been pressed (step S12109: YES), the process advances to step S12110 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as the update setting information is “6”, the numerical information is updated to “1”. Thereafter, the process returns to step S12106 described above, and it is determined whether or not the updated setting information for update is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S12109 that the setting change button has not been pressed (step S12109: NO), the process returns to step S12106 described above without executing the process of step S12110, and the update setting information is stored. It is determined whether the numerical value is within a predetermined range.
上述したステップS12108において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12108:YES)、ステップS12111に進む。 If it is determined in step S12108 described above that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12108: YES), the process proceeds to step S12111.
ステップS12111では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進み、更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12113に進む。
In step S12111, the setting information for update stored in the
ステップS12113では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
In step S12113, a setting change notification end process is executed. In the setting change notification end process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode is ended, is transmitted to the sound
さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS12113を実行した後、ステップS12114に進む。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。
Further, in the setting change notification end process, information indicating that the setting change mode is ended is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended displays information indicating that the setting change mode of the
ステップS12114では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS12114を実行した後、本設定変更処理を終了する。
In step S12114, a first RAM clear process is executed. In the first RAM clear process, information other than the lottery setting setting information stored in the setting information storage area of the
次に、図65のステップS12012に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting confirmation processing shown in step S12012 of FIG. 65 will be described.
図67は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図65のステップS12012のサブルーチンとして実行される。
FIG. 67 is a flowchart illustrating a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (
ステップS12201では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。
In step S 12201, the setting confirmation flag in the
ステップS12202では、設定確認報知開始処理を実行する。設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
In step S12202, a setting confirmation notification start process is executed. In the setting confirmation notification start process, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode is started, is transmitted to the sound
さらに、設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203に進む。
Further, in the setting confirmation notification start process, information indicating that the setting confirmation mode has been started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has been started displays the information of the
ステップS12203では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS12204に進む。
In step S12203, control for displaying the lottery setting setting information stored in the setting information storage area of the
ステップS12204では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS12204において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12204:NO)、再びステップS12204を実行する。一方、ステップS12204において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12204:YES)、ステップS12205に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS12205に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS12205に進む。 In step S12204, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, during a period in which the setting key (keyhole) is on, the signal indicates a high level and the setting key (keyhole) is on the off side. When the signal indicating the low level is monitored and a falling edge that falls from the high level to the low level is detected, the setting key (keyhole) is shifted from the ON side to the OFF side. judge. If it is determined in step S12204 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12204: NO), step S12204 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S12204 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12204: YES), the process proceeds to step S12205. That is, until the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the infinite loop is repeated and the process does not proceed to step S12205. When the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the process proceeds to step S12205. move on.
ステップS12205では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12206に進む。
In step S12205, the control for displaying the lottery setting setting information on the
ステップS12206では、設定確認報知終了処理を実行する。設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
In step S12206, a setting confirmation notification end process is executed. In the setting confirmation notification end process, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode is ended, is transmitted to the sound
さらに、設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS12206を実行した後、ステップS12207に進み、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、本設定確認処理を終了する。
Further, in the setting confirmation notification end process, information indicating that the setting confirmation mode is ended is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting check mode has ended displays information indicating that the setting check mode of the
次に、主側MPU62(CPU62x)が実行するタイマ割込み処理について説明する。
Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (
図68は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本態様では、主側MPU62(主側CPU62x)は、4ms周期でタイマ割込み処理を実行する。
FIG. 68 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (
ステップS12301では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS12301を実行した後、ステップS12302に進む。
In step S12301, various random number update processes are executed. In various random number update processing, the current numerical information is read from each counter (big hit random number counter C1, big hit type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory release counter C4, etc.) in the
ステップS12302では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS12303には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。
In step S12302, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the
一方、ステップS12302の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS12303に進む。
On the other hand, if it is determined in the power failure monitoring process in step S 12302 that the drive voltage supplied from the
ステップS12303では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12303において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12303:NO)、ステップS12304に進む。一方、ステップS12303において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12303:YES)、ステップS12304以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、ステップS12304以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS12304以降の処理について説明する。 In step S12303, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12303 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12303: NO), the process proceeds to step S12304. On the other hand, if it is determined in step S12303 that the RAM abnormality flag is ON (step S12303: YES), the timer interrupt process is terminated without executing the processes after step S12304. That is, when the RAM abnormality flag is ON, processing for enabling the progress of the game after step S12304 is not executed, and the game progress mode in which the progress of the game is possible is not shifted. Yes. Hereinafter, processing after step S12304, which is processing for enabling the progress of the game, will be described.
ステップS12304では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS12305に進む。
In step S12304, port output processing is executed. In the port output process, when output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the
ステップS12305では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS12306に進む。 In step S12305, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read and the read information is stored for use in future processing. Thereafter, the process proceeds to step S12306.
ステップS12306では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12306を実行した後、ステップS12307に進む。
In step S12306, a signal received from each of the
ステップS12307では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS12308に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS12309に進む。
In step S12307, a timer update process for updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the
ステップS12309では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS12309を実行した後、ステップS12310に進む。
In step S12309, the entrance processing for the start port accompanying the entrance of the game ball into the
ステップS12310では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。
In step S12310, a through gate entry process for entering (passing) a game ball into the through
ステップS12311では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。
In step S12311, a game times control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, winning lottery, display control of the first
ステップS12312では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS12312を実行した後、ステップS12313に進む。 In step S12312, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of shifting the game state to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like is executed. After executing Step S12312, the process proceeds to Step S12313.
ステップS12313では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。
In step S12313, an electric combination support process for controlling the
ステップS12314では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。 In step S12314, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing Step S12314, the process proceeds to Step S12315.
ステップS12315では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS12315を実行した後、ステップS12316に進む。 In step S12315, external information setting processing is executed so as to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processing executed in the current timer interrupt processing. After executing Step S12315, the process proceeds to Step S12316.
ステップS12316では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12316を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S12316, a game history process for calculating and displaying game history information is executed. Since the game history process is the same as the game history process shown in FIG. 29, a detailed description thereof will be omitted. After executing step S12316, the timer interrupt process is terminated.
以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, in addition to the effects described in the other aspects described above, the following effects can be achieved.
本態様によれば、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードを開始させ、設定変更モードの開始の際に設定変更中フラグをONの状態とし、設定変更モードの終了の際に設定変更中フラグをOFFの状態に遷移させる。そして、主側RAM64は、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても設定変更中フラグの状態を維持することが可能である。したがって、例えば、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定変更モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、主側RAM64に記憶されている設定変更中フラグはONの状態に維持される。
According to this aspect, the setting change mode is started based on the reception of an operation for executing the setting change mode, the setting changing flag is turned ON at the start of the setting change mode, and the setting change mode is set. At the end of, the setting changing flag is changed to the OFF state. The
そして、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONの状態であると判定したことに基づいて設定変更モードを開始させる(図65のステップS12008)。すなわち、本態様によれば、設定変更モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けていない場合であっても、設定変更モードが開始されることになる。
And according to this aspect, when the supply of the electric power to the said
したがって、設定変更モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10に再び設定変更モードを開始させるためには、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された後に管理者が再び設定変更モードを実行させるための操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。
Therefore, when the supply of power to the
また、設定変更モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図しない状態となっている可能性があるが、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、パチンコ機10の管理者が再び設定変更モードを実行させるための操作を行なわなくても設定変更モードが開始されるので、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図しない状態となったまま見過ごされてしまうことを抑制することができる。
In addition, when power supply to the
また、本態様によれば、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定確認モードを開始させ、設定確認モードの開始の際に設定確認中フラグをONの状態とし、設定確認モードの終了の際に設定確認中フラグをOFFの状態に遷移させる。そして、主側RAM64は、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても設定確認中フラグの状態を維持することが可能である。したがって、例えば、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定確認モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、主側RAM64に記憶されている設定確認中フラグはONの状態に維持される。
Also, according to this aspect, the setting confirmation mode is started based on the reception of the operation for executing the setting confirmation mode, the setting confirmation flag is turned on when the setting confirmation mode is started, and the setting is confirmed. At the end of the confirmation mode, the setting confirmation flag is changed to an OFF state. The
そして、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に設定確認中フラグがONの状態であると判定したことに基づいて設定確認モードを開始させる(図65のステップS12011)。すなわち、本態様によれば、設定確認モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けていない場合であっても、設定確認モードが開始されることになる。
And according to this aspect, when the supply of the electric power to the
したがって、設定確認モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10に再び設定確認モードを開始させるためには、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された後に管理者が再び設定確認モードを実行させるための操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。
Therefore, when the power supply to the
また、本態様によれば、設定変更モードの開始の際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み込み、当該設定情報と同じ情報を更新用設定情報として主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶する。そして、設定変更用ボタンを押下する操作を受け付けることによって、主側RAM64の更新用設定情報に記憶されている更新用設定情報を更新し、設定変更モードの終了の際に、更新用設定情報と同じ情報を設定情報として主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、設定変更モードが開始される前の値のまま維持させることができる。この結果、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。以下、具体的に説明する。
Further, according to this aspect, at the start of the setting change mode, the setting information stored in the setting information storage area of the
仮に、設定変更モードの実行中に更新用設定情報を用いない構成であって、設定変更用ボタンを押下する操作を受け付けることによって、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を直接変更する構成を採用した場合において、設定変更モードの実行中に設定情報が当該パチンコ機10の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報は、管理者の意図した値とは異なる値となってしまう。
If the setting information for update is not used during the execution of the setting change mode, the setting information stored in the setting information storage area of the
これに対して、本態様によれば、設定変更モードが終了するまでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報そのものは変更されず、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が変更されるので、設定変更モードの実行中に更新用設定情報が当該パチンコ機10の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報は、設定変更モードが開始される前の値のまま維持される。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。
On the other hand, according to this aspect, the setting information stored in the setting information storage area of the
また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に、主側RAM64の更新用情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が情報表示部45zに表示されるので、管理者は、情報表示部45zに表示されている更新用設定情報を確認しながら、設定変更用ボタンを押下する操作を行なうことができる。
Further, according to the present aspect, the update setting information stored in the update information storage area of the
また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、RAM異常フラグをONにし、遊技を進行させる遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)を実行しない。したがって、主側RAM64に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま遊技進行処理が実行されてしまい、当該パチンコ機10における遊技の進行に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。この結果、例えば、遊技者や管理者に想定外の損失を与えてしまうことを抑制することができる。
Moreover, according to this aspect, when the supply of electric power from the outside is started, it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range, and the setting information is not a numerical value within the predetermined range. If it is determined, the RAM abnormality flag is turned ON, and the game progress process (the process from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) for proceeding with the game is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress process from being executed while the setting information stored in the
また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、RAM異常フラグをONにし、第1RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行しない。したがって、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま第1RAMクリア処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Moreover, according to this aspect, when the supply of electric power from the outside is started, it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range, and the setting information is not a numerical value within the predetermined range. Is determined, the RAM abnormality flag is turned ON, and even when an operation for executing the first RAM clear process is received, the first RAM clear process is not executed. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the first RAM clear process being executed while the setting information is not a numerical value within a predetermined range. This will be specifically described below.
仮に、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合であっても第1RAMクリア処理を実行する構成を採用した場合には、主側RAM64に記憶されている各種情報のうち、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定したことを示す情報であるRAM異常フラグまで消去されてしまい(OFFとなり)、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、第1RAMクリア処理の実行後に、設定情報が所定の範囲内の数値であることを前提とした遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)が実行されてしまい、不具合が発生してしまう可能性がある。
Even if it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range, if the configuration for executing the first RAM clearing process is adopted, among the various information stored in the
これに対して、本態様によれば、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、第1RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行しないので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず第1RAMクリア処理が実行されてしまい、設定情報が所定の範囲内の数値であることを前提とした遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま第1RAMクリア処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, even if an operation for executing the first RAM clear process is received, the first RAM Since the clear process is not executed, it is assumed that the first RAM clear process is executed even though the setting information is not a numerical value within the predetermined range, and the setting information is a numerical value within the predetermined range. It can suppress that the game progress process which was performed is performed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the first RAM clear process being executed while the setting information is not a numerical value within a predetermined range.
また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けた場合であっても、設定確認モードを実行しない。したがって、主側RAM64に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、当該設定情報を表示する設定確認モードが実行されてしまうことを抑制することができる。
Moreover, according to this aspect, when the supply of electric power from the outside is started, it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range, and the setting information is not a numerical value within the predetermined range. Is determined, the setting confirmation mode is not executed even when an operation for executing the setting confirmation mode is received. Accordingly, it is possible to prevent the setting confirmation mode for displaying the setting information from being executed even though the setting information stored in the
また、本態様によれば、外部からの電力の供給が断たれる際に、主側RAM64に記憶されている所定の情報群(本態様では設定情報を含む)に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果であるRAM判定値(以下、第1RAM判定値とも呼ぶ)を主側RAM64に記憶させる。そして、外部からの電力の供給が開始された際に、主側RAM64に記憶されている所定の情報群(本態様では設定情報を含み、第1RAM判定値は含まない)に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果であるRAM判定値(以下では第2RAM判定値とも呼ぶ)と、主側RAM64に記憶されている第1RAM判定値とが一致するか否かを判定する。さらに、本態様では、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定した場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定し(図65のステップS12006:YES)、かつ、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(図65のステップS12007:YES)、RAM異常フラグはONにならず、遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)を実行する。換言すれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定したが(図65のステップS12006:YES)、設定情報は所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には(図65のステップS12007:NO)、RAM異常フラグがONになり(図65のステップS12015)、遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)は実行しない。したがって、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが設定情報は所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず遊技進行処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。
Further, according to this aspect, when power supply from the outside is cut off, a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group (including setting information in this aspect) stored in the
第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致している場合には、外部からの電力供給が開始された際に主側RAM64に記憶されている所定の情報群の内容と、前回の電力供給が断たれる際に主側RAM64に記憶されていた所定の情報群の内容とが同じである可能性が高く、主側RAM64に記憶されている所定の情報群が、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても正常に維持されていた可能性が高い。しかしながら、主側RAM64に記憶されている所定の情報群が正常に維持されていない場合であっても、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが偶然に一致してしまう場合がある。
When the second RAM determination value matches the first RAM determination value, the contents of the predetermined information group stored in the
このため、仮に、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致するか否かは判定するが、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かは判定しない構成を採用した場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合であっても、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが偶然に一致してしまい、遊技進行処理が実行されてしまう可能性がある。この結果、遊技の進行に致命的な不具合が生じてしまうおそれがある。 For this reason, if a configuration is adopted in which it is determined whether or not the second RAM determination value matches the first RAM determination value, but it is not determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. Even if the setting information is not a numerical value within a predetermined range, the second RAM determination value and the first RAM determination value may coincide with each other, and the game progress process may be executed. As a result, there is a risk that a fatal problem may occur in the progress of the game.
これに対して、本態様によれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定し、かつ、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定したことに基づいて、遊技進行処理を実行する。換言すれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態では、遊技進行処理を実行しない。したがって、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが設定情報は所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず遊技進行処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, the game progress is based on determining that the second RAM determination value and the first RAM determination value match, and determining that the setting information is a numerical value within a predetermined range. Execute the process. In other words, the game progress process is not executed when the second RAM determination value matches the first RAM determination value but the setting information is not a numerical value within a predetermined range. Therefore, it is possible to prevent the game progress process from being executed even though the second RAM determination value matches the first RAM determination value, but the setting information is not a numerical value within a predetermined range. Can do. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a problem due to the game progress process being executed even though the setting information is not a numerical value within a predetermined range.
また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に、設定用の鍵(鍵穴)のONの状態からOFFの状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので(図66のステップS12108:YES)、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことを回避することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, the setting change mode is terminated based on the detection of the transition from the ON state to the OFF state of the setting key (keyhole) during execution of the setting change mode ( Step S12108 of FIG. 66: YES), it can be avoided that the setting change mode ends immediately after the start. This will be specifically described below.
例えば、仮に、本態様とは異なる構成であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態であることを検出した場合に設定変更モードを終了させる構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態であることを含む設定変更モードを開始させるための操作が行なわれたことに基づいて設定変更モードが開始された場合には、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態からOFFの状態に移行するまで、当該設定変更モードは継続する。しかしながら、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードが開始された場合には、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始される場合もある。この場合には、設定変更モードが開始された直後に、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態であることが検出され、当該設定変更モードが終了してしまう。すなわち、設定変更モードが開始直後に終了してしまい、設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報を変更することが困難となってしまう。 For example, a case will be described in which a configuration different from the present embodiment is adopted in which the configuration change mode is terminated when it is detected that the setting key (keyhole) is in an OFF state. When this configuration is adopted, when the setting change mode is started based on an operation for starting the setting change mode including that the setting key (keyhole) is ON. The setting change mode continues until the setting key (keyhole) shifts from the ON state to the OFF state. However, when the setting change mode is started based on the fact that the setting change flag is ON when the power supply is started, the setting change is performed with the setting key (keyhole) being OFF. The mode may be started. In this case, immediately after the setting change mode is started, it is detected that the setting key (keyhole) is in an OFF state, and the setting change mode ends. That is, the setting change mode ends immediately after the start, and it becomes difficult to change the lottery setting setting information in the setting change mode.
これに対して、本態様によれば、設定用の鍵(鍵穴)のONの状態からOFFの状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、パチンコ機10の管理者等が設定用の鍵(鍵穴)をOFFの状態からONの状態に移行させ、再度、ONの状態からOFFの状態に移行させるまでは、設定変更モードが継続することになる。したがって、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、設定変更モードが開始された直後に当該設定変更モードが終了してしまうことを回避することができる。この結果、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことによって抽選設定の設定情報を変更することが困難となってしまうことを抑制することができる。
On the other hand, according to this aspect, the setting change mode is terminated based on the detection of the transition from the ON state to the OFF state of the setting key (keyhole). Even when the setting change mode is started while the keyhole is in the OFF state, the administrator of the
また、本態様によれば、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードが開始された場合であっても、設定用の鍵を有している者のみが設定変更モードを終了させることができる。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。
Further, according to this aspect, even when the setting change mode is started based on the fact that the setting changing flag is ON when the supply of power is started, the setting key is held. Only the person who is present can end the setting change mode. Therefore, the security of the
また、本態様によれば、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態であることを含む設定変更モードを開始させるための操作が行なわれたことに基づいて設定変更モードを開始させるだけでなく、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードを開始させる。したがって、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態である場合に限らず、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態ではない場合であっても、設定変更モードを開始させることができる。 Further, according to this aspect, not only the setting change mode is started based on the operation for starting the setting change mode including that the setting key (keyhole) is in the ON state. When the power supply is started, the setting change mode is started based on the fact that the setting changing flag is ON. Therefore, the setting change mode can be started not only when the setting key (keyhole) is in the ON state but also when the setting key (keyhole) is not in the ON state.
なお、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、設定変更モードを実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、設定変更モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In this aspect, the operation for executing the setting change mode is that the RAM clear switch is pressed (ON state), and the setting key (key hole), the frame opening switch, and the door opening switch are operated. Although the operation of turning on the power switch is employed with all turned on, various operations can be employed as operations for executing the setting change mode. For example, as an operation for executing the setting change mode, the RAM clear switch is pressed (ON state), and the power switch is turned ON with the setting key (keyhole) turned ON. An operation may be employed.
また、本態様では、設定確認モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、設定確認モードを実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、設定確認モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In this aspect, the operation for executing the setting confirmation mode is that the RAM clear switch is not pressed (set to the OFF state), and the setting key (key hole), the frame opening switch, and the door opening are performed. Although the operation of turning on the power switch is adopted with all the switches turned on, various operations can be adopted as operations for executing the setting confirmation mode. For example, as an operation for executing the setting confirmation mode, the power switch is turned on while the RAM clear switch is not pressed (OFF state) and the setting key (keyhole) is turned on. You may adopt the operation to make.
また、本態様では、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In this embodiment, the operation for executing the first RAM clearing process is a state in which the RAM clear switch is pressed (ON state), a setting key (key hole), a frame opening switch, and a door opening switch. Although the operation of turning on the power switch is employed in a state where any of the above is turned off, various operations can be employed as operations for executing the first RAM clear process. For example, as an operation for executing the first RAM clear processing, the power switch is turned on while the RAM clear switch is pressed (ON state) and the setting key (keyhole) is turned off. You may adopt the operation to do.
また、本態様では、RAM判定値(チェックサム値)を算出する対象に設定情報を含める構成としたが、この構成に代えて、RAM判定値(チェックサム値)を算出する対象に設定情報を含めない構成としてもよい。 In this aspect, the setting information is included in the target for calculating the RAM determination value (checksum value). However, instead of this configuration, the setting information is included in the target for calculating the RAM determination value (checksum value). It is good also as a structure which is not included.
また、本態様では、電力の供給が断たれる際に算出したRAM判定値(チェックサム値)を主側RAM64に記憶させる構成としたが、この構成に代えて、電力の供給が断たれる際に算出したRAM判定値(チェックサム値)を、主側RAM64とは別の不揮発性の記憶手段に記憶させる構成としてもよい。
In this aspect, the RAM determination value (checksum value) calculated when the power supply is cut off is stored in the
また、本態様では、設定変更モードの開始の際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と同じ情報を更新用設定情報として主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶する構成としたが、更新用設定情報として記憶する情報は、設定情報と完全に同じでなくてもよく、設定情報に対応した情報であればよい。例えば、設定情報が「1」である場合には設定情報に対応した値として「A」を更新用設定情報として記憶し、設定情報が「2」である場合には設定情報に対応した値として「B」を更新用設定情報として記憶する構成としてもよい。
Further, in this aspect, at the start of the setting change mode, the same information as the setting information stored in the setting information storage area of the
同様に、本態様では、設定変更モードの終了の際に、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報と同じ情報を設定情報として主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する構成としたが、設定情報として記憶する情報は、更新用設定情報と完全に同じでなくてもよく、更新用設定情報に対応した情報であればよい。例えば、更新用設定情報が「A」である場合には設定情報に対応した値として「1」を設定情報として記憶し、更新用設定情報が「B」である場合には更新用設定情報に対応した値として「2」を設定情報として記憶する構成としてもよい。
Similarly, in this aspect, at the end of the setting change mode, the same information as the update setting information stored in the update setting information storage area of the
<態様101>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、音声発光制御装置90が現在の日時を計時可能なRTC97(リアルタイムクロック)を備える構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<
Among the above-described aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode and the setting confirmation mode, a configuration in which the sound
図69は、第1実施形態の態様101の音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 69 is a block diagram illustrating mainly the electrical configurations of the sound
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、現在の日時を特定可能な情報である現在日時情報を出力可能なRTC97(リアルタイムクロック)とが搭載されている。MPU92とRTC97とは、信号線を介して相互通信可能に接続されている。
The sound
MPU92は、CPU92x、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。CPU92xは、主側ROM63に記憶されている各種制御プログラムを実行する。ROM93は、CPU92xにより実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等を記憶するメモリである。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル等が記憶された各種テーブル記憶エリアが設けられている。RAM94は、CPU92xが制御プログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種のフラグが記憶される各種フラグ記憶エリア94aや、後述する起動日時情報が記憶される起動日時情報記憶エリア94b等が設けられている。なお、CPU92x、ROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
RTC97は、現在の日時を計時することができる機能を有しており、RTC制御部97aと、レジスタ97bと、RTC用電源97cとを有している。
The
RTC制御部97aは、レジスタ97bを利用(制御)して、現在の日時の計時など各種の制御を行う。レジスタ97bは、複数のレジスタからなるレジスタテーブルを有しており、このレジスタテーブルには、計時レジスタ97b1と、起動日時情報記憶エリア97b2とが含まれている。
The
計時レジスタ97b1は、現在の日時を計時するためのレジスタであり、現在日時情報としてのレジスタ値が1秒毎に更新される。本態様では、計時レジスタ97b1における現在日時情報には、現在の「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。 The time register 97b1 is a register for measuring the current date and time, and the register value as the current date and time information is updated every second. In this aspect, the current date and time information in the clock register 97b1 includes information that can specify the current “year”, “month”, “day”, “hour”, “minute”, and “second”.
起動日時情報記憶エリア97b2は、パチンコ機10が起動した直後のタイミングで、計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が書き込まれる記憶領域である。以下では、計時レジスタ97b1から読み込まれて起動日時情報記憶エリア97b2に書き込まれた現在日時情報を、起動日時情報と呼ぶ。本態様では、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶される起動日時情報には、上述したパチンコ機10が起動した後の所定のタイミングにおける「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報として書き込まれる処理の詳細については後述する。
The activation date / time information storage area 97b2 is a storage area in which the current date / time information measured by the timing register 97b1 is written at the timing immediately after the
RTC用電源97cは、パチンコ機10の電源とは異なるRTC97専用の電源であり、パチンコ機10の電源が断たれた電断状態でもRTC制御部97a及びレジスタ97bに電力を供給することができる。したがって、計時レジスタ97b1は、電断状態であっても現在日時情報を更新可能であり、起動日時情報記憶エリア97b2は、電断状態であっても、記憶している起動日時情報を保持することが可能である。本態様では、RTC用電源97cには、ボタン型電池が用いられている。
The RTC power source 97c is a power source dedicated to the
音声発光制御基板91には、入出力ポートがそれぞれ設けられている。音声発光制御基板91の入力側には主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信し、演出操作ボタン24から所定の信号を受信する。音声発光制御基板91の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The sound
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
A
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
図70は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 70 is a flowchart illustrating a main process that is executed when the main MPU 62 (
ステップS12401では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS12402に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS12403に進む。
In step S12401, initial setting processing associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in advance in the stack pointer of the
ステップS12403では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S12403, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the
ステップS12403において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS12403:YES)、ステップS12404に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS12405に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS12405において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS12405:YES)、ステップS12406に進む。
If it is determined in step S12403 that the power recovery flag is ON (step S12403: YES), the process proceeds to step S12404, and a predetermined calculation is executed based on a predetermined group of information stored in the
ステップS12406では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS12406において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12406:YES)、ステップS12407に進む。
In step S12406, the lottery setting setting information stored in the
一方、上述したステップS12403において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12403:NO)、上述したステップS12405においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12405:NO)、及び、上述したステップS12406において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12406:NO)には、ステップS12415に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。
On the other hand, if it is determined in step S12403 that the power recovery flag is not ON (step S12403: NO), if it is determined in step S12405 that the RAM determination value is not normal (step S12405: NO), and If it is determined in step S12406 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12406: NO), the process proceeds to step S12415, and the RAM abnormality flag is turned ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned on when the power recovery flag is OFF, when the RAM determination value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range, This is a flag indicating that the information stored in the
以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Hereinafter, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned on will be described, and then the processing flow executed when the RAM abnormality flag is turned on will be described.
ステップS12407では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12407において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。
In step S12407, it is determined whether the setting changing flag is ON. The setting change flag is a flag that is turned on when a setting change process (setting change mode) described later is started and turned off when the setting change process (setting change mode) is ended. Here, the situation in which the setting change flag is ON in step S12407 means that a setting change process (setting change mode) described later is executed when the
ステップS12407において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12407:YES)、ステップS12418に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS12407において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12407:NO)、ステップS12408に進む。
If it is determined in step S12407 that the setting change flag is ON (step S12407: YES), the flow advances to step S12418 to execute setting change processing (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the lottery setting setting information on the
ステップS12408では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12408において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS12408:NO)、ステップS12409進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。
In step S12408, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12408 that the RAM clear button is not ON (step S12408: NO), the process advances to step S12409 to check whether all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. judge. Note that “the setting key is ON” means that the setting key is inserted into the setting key hole and located on the ON side. The frame opening switch is a switch that is turned on when the
ステップS12409において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12409:NO)、ステップS12410に進む。 If it is determined in step S12409 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S12409: NO), the process proceeds to step S12410.
ステップS12410では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12410において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。
In step S12410, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is turned on when a setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is started and turned off when the setting confirmation process (setting confirmation mode) ends. Here, the situation in which the setting confirmation flag is ON in step S12410 means that a setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is executed when the
ステップS12410において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12410:NO)、ステップS12411に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、第1RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。後述するように、音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12411を実行した後、後述するステップS12413に進む。
If it is determined in step S12410 that the setting confirmation flag is not ON (step S12410: NO), the process proceeds to step S12411 and a normal activation command is transmitted to the sound
一方、上述したステップS12409において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS12409:YES)、及び、ステップS12410において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12410:YES)、ステップS12412に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS12412に進む。
On the other hand, if it is determined in step S12409 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S12409: YES), and the setting confirmation flag is ON in step S12410. If it is determined (step S12410: YES), the process proceeds to step S12412. That is, when the
ステップS12412では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS12412を実行した後、ステップS12413に進む。
In step S12412, a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the current lottery setting setting information on the
ステップS12413では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS12413を実行した後、ステップS12414に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS12423の処理に進む。
In step S12413, a power recovery process for returning to the previous power-off state is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the
一方、上述したステップS12408において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12408:YES)、ステップS12417に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12417:YES)、上述したステップS12418に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS12423に進む。一方、ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12417:NO)、ステップS12419に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12408 that the RAM clear button is ON (step S12408: YES), the process proceeds to step S12417, and all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON. It is determined whether or not there is. If it is determined in step S12417 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S12417: YES), the process proceeds to step S12418 described above, and the setting change processing (setting change described above) is performed. Mode). Then, it progresses to step S12423 mentioned later. On the other hand, if it is determined in step S12417 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S12417: NO), the process proceeds to step S12419.
ステップS12419では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12419において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12419:NO)、ステップS12420に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップS12420を実行した後、ステップS12421に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、第1RAMクリア処理が実行されたことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMをクリアしました」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12421を実行した後、後述するステップS12423に進む。
In step S12419, it is determined whether the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12419: NO), the process proceeds to step S12420, and the first RAM clear process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
一方、ステップS12419において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12419:YES)、ステップS12422に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、主側RAM64が異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12422を実行した後、ステップS12423に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップS12422には進まない。
On the other hand, if it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is ON (step S12419: YES), the process proceeds to step S12422, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
ステップS12423では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS12423を実行した後、ステップS12424に進む。
In step S12423, a lighting blinking process, which is a process of turning on and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting units) constituting the
ステップS12424では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12424, an interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing is executed. After that, while repeating the infinite loop and waiting, a timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).
次に、ステップS12415においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on in step S12415 will be described.
上述したように、ステップS12403において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12403:NO)、ステップS12405においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12405:NO)、及び、ステップS12406において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12406:NO)には、ステップS12415に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS12416に進む。 As described above, if it is determined in step S12403 that the power recovery flag is not ON (step S12403: NO), if it is determined in step S12405 that the RAM determination value is not normal (step S12405: NO), and step If it is determined in S12406 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12406: NO), the process proceeds to step S12415, and the RAM abnormality flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S12416.
ステップS12416では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12416において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12416:YES)、ステップS12417に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12417:YES)、上述したステップS12418に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS12422に進む。一方、ステップS12416においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS12416:NO)、及び、ステップS12417において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS12417:NO)には、ステップS12419に進む。 In step S12416, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12416 that the RAM clear button is ON (step S12416: YES), the process proceeds to step S12417, and whether or not all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. Determine. If it is determined in step S12417 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S12417: YES), the process proceeds to step S12418 described above, and the setting change processing (setting change described above) is performed. Mode). Thereafter, the process proceeds to step S12422. On the other hand, when it is determined in step S12416 that the RAM clear button is not ON (step S12416: NO), and in step S12417, it is determined that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON. In the case (step S12417: NO), the process proceeds to step S12419.
ステップS12419では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12419において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12419:NO)、ステップS12420に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS12420を実行した後、ステップS12421に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS12421を実行した後、ステップS12422に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップS12420には進まない。
In step S12419, it is determined whether the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12419: NO), the process proceeds to step S12420, and the first RAM clear process described above is executed. After executing step S12420, the process proceeds to step S12421, and a RAM clear command, which is a command indicating that the first RAM clear process has been executed, is transmitted to the
一方、ステップS12419において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12419:YES)、ステップS12422に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12422を実行した後、ステップS12423に進む。
On the other hand, if it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is ON (step S12419: YES), the process proceeds to step S12422, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
ステップS12423では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS12423を実行した後、ステップS12424に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12423, the above-described lighting blinking process is executed. After executing step S12423, the process proceeds to step S12424, and interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing is executed. Thereafter, the infinite loop process is repeated to wait, and a timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).
以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As described above, in this aspect, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is performed when the RAM clear switch is pressed (ON state) and the setting key (keyhole) is used. In this state, the power switch is turned on while all the frame opening switch and door opening switch are turned on. In addition, the operation for executing the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is performed when the RAM clear switch is not pressed (set to the OFF state), and the setting key (key hole), the frame opening switch, and the door opening. This is an operation to turn on the power switch with all the switches turned on. In addition, the operation for executing the first RAM clear process is performed by pressing the RAM clear switch (ON state) and turning off any of the setting key (key hole), the frame opening switch, and the door opening switch. In this state, the power switch is turned on.
以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 Hereinafter, an example of a flow of processing realized by executing the above-described main processing will be described together.
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12418)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12403, step S12405, step S12406), but setting change processing (setting change mode) When the operation for executing the operation is performed, the setting change process is performed regardless of whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied or not, and regardless of the state of the setting confirmation flag. (Setting change mode) is executed (step S12418).
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12407:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12418)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12403, step S12405, step S12406), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the setting change flag is ON (step S12407: YES), an operation for executing the setting change process (setting change mode), a setting confirmation process Regardless of whether or not an operation for executing (setting confirmation mode) and an operation for executing the first RAM clear process are performed, the setting change process (setting change mode) is executed (step S12418). .
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12408:YES、ステップS12417:NO、ステップS12419:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行し(ステップS12420)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップS12421)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12403, step S12405, step S12406), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. Is determined not to be established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), and if an operation for executing the first RAM clear process has been performed (step S12408). : YES, step S12417: NO, step S12419: NO), regardless of the state of the setting confirmation flag, the first RAM clear process is executed (step S12420), and the RAM clear command is transmitted (step S12421).
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12408:NO、ステップS12409:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12412)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12403, step S12405, step S12406), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. Is determined not to be established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), and an operation for executing the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is performed. (Step S12408: NO, step S12409: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S12412).
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS12410:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12412)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12403, step S12405, step S12406), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. In the case where it is determined that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), and the operation for executing the setting check process (setting check mode) is not performed. Even if the setting confirmation flag is ON (step S12410: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S12412).
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12415)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS12422)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12403, step S12405, step S12406), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. If the RAM abnormality flag is turned on (step S12415), the first RAM clear process is performed even when an operation for executing the first RAM clear process is performed. The RAM abnormality command is transmitted without executing (step S12422).
・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12415)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS12422)。 When the power supply is started, it is determined whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12403, step S12405, step S12406), and a condition for turning on the RAM abnormality flag. If the RAM abnormality flag is turned ON (step S12415), even if an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed, the setting is performed. The RAM abnormality command is transmitted without executing the confirmation process (setting confirmation mode) (step S12422).
次に、図70のステップS12418に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting change process shown in step S12418 of FIG. 70 will be described.
図71は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図70のステップS12418のサブルーチンとして実行される。
FIG. 71 is a flowchart illustrating a setting change process executed by the main MPU 62 (
ステップS12501では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定変更モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
In step S12501, a setting change mode start command, which is a command indicating the start of the setting change mode, is transmitted to the sound
なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS12501を実行した後、ステップS12502に進む。
In addition, after transmitting the setting change mode start command to the sound
ステップS12502では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12502を実行した後、ステップS12503に進む。
In step S12502, the setting changing flag in the
ステップS12503では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS12503を実行した後、ステップS12504に進む。 In step S12503, initial setting processing at the start of setting change is executed. In the initial setting process at the start of setting change, an initial setting necessary for starting the setting change process is executed. In this mode, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. To. After executing Step S12503, the process proceeds to Step S12504.
ステップS12504では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12504を実行した後、ステップS12505に進む。
In step S12504, the lottery setting setting information stored in the
ステップS12505では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS12506に進み、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS12506において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12506:YES)、ステップS12508に進む。一方、ステップS12506において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12506:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS12507に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS12508に進む。
In step S12505, the update setting information stored in the update setting information storage area of the
ステップS12508では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS12508において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12508:NO)、ステップS12509に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS12509において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS12509:YES)、ステップS12510に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS12506に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS12509において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS12509:NO)、ステップS12510の処理を実行することなく、上述したステップS12506に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S12508, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, during a period in which the setting key (keyhole) is on, the signal indicates a high level and the setting key (keyhole) is on the off side. The signal indicating the low level is monitored, and when the falling edge where the signal falls from the high level to the low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has become the OFF side. If it is determined in step S12508 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12508: NO), the process proceeds to step S12509, and whether or not the setting change button has been pressed. Determine. If it is determined in step S12509 that the setting change button has been pressed (step S12509: YES), the process advances to step S12510 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as the update setting information is “6”, the numerical information is updated to “1”. Thereafter, the process returns to step S12506 described above, and it is determined whether or not the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S12509 that the setting change button has not been pressed (step S12509: NO), the process returns to step S12506 without executing the process of step S12510, and the update setting information is stored. It is determined whether the numerical value is within a predetermined range.
上述したステップS12508において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12508:YES)、ステップS12511に進む。 If it is determined in step S12508 described above that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12508: YES), the process proceeds to step S12511.
ステップS12511では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12511を実行した後、ステップS12512に進み、更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12513に進む。
In step S12511, the update setting information stored in the
ステップS12513では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS12513を実行した後、ステップS12514に進む。
In step S12513, a first RAM clear process is executed. In the first RAM clear process, information other than the lottery setting setting information stored in the setting information storage area of the
ステップS12514では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、設定変更モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定変更モード中であることを報知する制御を終了させる。
In step S12514, a setting change mode end command, which is a command indicating the end of the setting change mode, is transmitted to the sound
なお、設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。
In addition, after transmitting the setting change mode end command to the sound
ステップS12514を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。
After executing step S12514, the setting change process is terminated. After executing the setting change notification end processing, the configuration information of the lottery setting after the change is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer that has received the information displays the management screen on the management screen. It is good also as a structure which displays the setting information of the lottery setting after the change of the
次に、図70のステップS12412に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting confirmation processing shown in step S12412 of FIG. 70 will be described.
図72は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図70のステップS12412のサブルーチンとして実行される。
FIG. 72 is a flowchart illustrating a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (
ステップS12601では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定確認モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
In step S12601, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has been started, is transmitted to the sound
なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS12601を実行した後、ステップS12602に進む。
In addition, after transmitting the setting confirmation mode start command to the sound
ステップS12602では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12602を実行した後、ステップS12603に進む。
In step S12602, the setting confirmation flag in the
ステップS12603では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS12604に進む。
In step S12603, control for displaying the lottery setting setting information stored in the setting information storage area of the
ステップS12604では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS12604において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12604:NO)、再びステップS12604を実行する。一方、ステップS12604において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12604:YES)、ステップS12605に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS12605に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS12605に進む。 In step S12604, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, during a period in which the setting key (keyhole) is on, the signal indicates a high level and the setting key (keyhole) is on the off side. When the signal indicating the low level is monitored and a falling edge that falls from the high level to the low level is detected, the setting key (keyhole) is shifted from the ON side to the OFF side. judge. If it is determined in step S12604 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12604: NO), step S12604 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S12604 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12604: YES), the process proceeds to step S12605. That is, the infinite loop is repeated until the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, and the process does not proceed to step S12605. When the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the process proceeds to step S12605. move on.
ステップS12605では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12606に進む。
In step S12605, the control for displaying the lottery setting setting information on the
ステップS12606では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップS12607に進む。
In step S12606, the setting changing flag in the
ステップS12607では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定確認モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定確認モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定確認モード中であることを報知する制御を終了させる。
In step S12607, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating the end of the setting confirmation mode, is transmitted to the sound
なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。ステップS12607を実行した後、本設定確認処理を終了する。
In addition, after transmitting the setting confirmation mode end command to the sound
次に、主側MPU62(CPU62x)が実行するタイマ割込み処理について説明する。
Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (
図73は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本態様では、主側MPU62(主側CPU62x)は、4ms周期でタイマ割込み処理を実行する。
FIG. 73 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (
ステップS12701では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS12701を実行した後、ステップS12702に進む。
In step S12701, various random number update processes are executed. In various random number update processing, the current numerical information is read from each counter (big hit random number counter C1, big hit type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory release counter C4, etc.) in the
ステップS12702では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS12703には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。
In step S12702, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the
一方、ステップS12702の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS12703に進む。
On the other hand, if it is determined in the power failure monitoring process in step S12702 that the drive voltage supplied from the
ステップS12703では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12703において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12703:NO)、ステップS12704に進む。一方、ステップS12703において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12703:YES)、ステップS12704以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、ステップS12704以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS12704以降の処理について説明する。 In step S12703, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12703 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12703: NO), the process proceeds to step S12704. On the other hand, if it is determined in step S12703 that the RAM abnormality flag is ON (step S12703: YES), the timer interrupt process is terminated without executing the processes after step S12704. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the process for enabling the progress of the game after step S12704 is not executed, and the game progress mode in which the game can be progressed is not shifted. Yes. Hereinafter, the process after step S12704 which is a process for enabling progress of the game will be described.
ステップS12704では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS12705に進む。
In step S12704, port output processing is executed. In the port output process, when output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the
ステップS12705では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS12706に進む。 In step S12705, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read and the read information is stored for use in future processing. Thereafter, the process proceeds to step S12706.
ステップS12706では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12706を実行した後、ステップS12707に進む。
In step S12706, a signal received from each of the
ステップS12707では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS12708に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS12709に進む。
In step S12707, a timer update process for updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the
ステップS12709では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS12709を実行した後、ステップS12710に進む。
In step S12709, a start-up entrance process for entering the game balls into the first start-up
ステップS12710では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS12710を実行した後、ステップS12711に進む。
In step S12710, a through gate entry process for entering (passing) a game ball into the through
ステップS12711では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS12711を実行した後、ステップS12712に進む。
In step S12711, a game times control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, winning lottery, display control of the first
ステップS12712では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS12712を実行した後、ステップS12713に進む。 In step S12712, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of shifting the game state to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like is executed. After executing Step S12712, the process proceeds to Step S12713.
ステップS12713では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS12713を実行した後、ステップS12714に進む。
In step S12713, a power combination support process for controlling the
ステップS12714では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS12714を実行した後、ステップS12715に進む。 In step S12714, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing Step S12714, the process proceeds to Step S12715.
ステップS12715では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS12715を実行した後、ステップS12716に進む。 In step S12715, external information setting processing is executed so as to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of the various processing executed in the current timer interrupt processing. After executing Step S12715, the process proceeds to Step S12716.
ステップS12716では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12716を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S12716, a game history process for calculating and displaying game history information is executed. Since the game history process is the same as the game history process shown in FIG. 29, a detailed description thereof will be omitted. After executing step S12716, the timer interrupt process is terminated.
以上説明したように、本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがONにされて当該パチンコ機10が起動すると、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドが主制御装置60から音声発光制御装置90へ向けて送信される。これらの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信したコマンドの種別に基づいて、主制御装置60がどのような態様で起動したのか(どのような種別の起動処理を実行したのか)を把握することができる。すなわち、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドは、主制御装置60が実行した起動処理の種別を示すコマンドであることから、これらの5個のコマンドをまとめて「起動種別コマンド」とも呼ぶ。
As described above, in this embodiment, when the power switch of the
次に、音声発光制御装置90のMPU92が実行する処理について説明する。
Next, processing executed by the
図74は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ステップS12801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う初期設定処理や、音光側RAM94が正常に機能するか否かの判定等を実行する。ステップS12801を実行した後、ステップS12802に進む。
FIG. 74 is a flowchart illustrating main processing executed by the sound light side MPU 92 (sound
ステップS12802では、起動日時情報取得処理を実行する。起動日時情報取得処理では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み出して主側RAM64の起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる処理を実行する。起動日時情報取得処理の詳細については後述する。ステップS12802を実行した後、ステップS12803に進む。
In step S12802, an activation date information acquisition process is executed. In the startup date / time information acquisition process, a process of reading the startup date / time information from the startup date / time information storage area 97b2 of the
ステップS12803では、起動種別報知処理を実行する。起動種別報知処理では、主制御装置60の主側MPU62から受信した起動種別コマンドに基づいて、当該主制御装置60の起動の種別を報知する。起動種別報知処理の詳細については後述する。ステップS12803を実行した後、ステップS12804に進む。
In step S12803, activation type notification processing is executed. In the activation type notification process, the activation type of the
ステップS12804では、タイマ割込みの許可を設定する。これにより、後述するタイマ割込み処理の実行が許可される。その後、無限ループに突入する。 In step S12804, permission for timer interruption is set. As a result, execution of a timer interrupt process described later is permitted. Then enter an infinite loop.
次に、図74のステップS12802に示した起動日時情報取得処理の詳細について説明する。 Next, details of the start date / time information acquisition process shown in step S12802 of FIG. 74 will be described.
図75は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS12901では、主側MPU62から起動種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本態様では、主側MPU62から、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS12901において、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS12901:YES)、ステップS12902に進む。一方、ステップS12901において、上述した5個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップS12901:NO)、再びステップS12901に戻る。すなわち、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップS12902に進む。
FIG. 75 is a flowchart showing start date / time information acquisition processing executed by the sound light side MPU 92 (sound
ステップS12902では、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれかであるか否かを判定する。ステップS12902において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれかであると判定した場合には(ステップS12902:YES)、ステップS12903に進む。ここで、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドである場合とは、外部からの電力の供給が開始された際に、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作のいずれの操作も受け付けていなかった場合である。このような場合に、ステップS12903に進む。
In step S12902, it is determined whether the command received from the
ステップS12903では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報をRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に書き込む(記憶する)。その後、後述するステップS12905に進む。
In step S12903, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the
一方、ステップS12902において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれでもないと判定した場合(ステップS12902:NO)、すなわち、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドのうちのいずれかであった場合には、ステップS12904に進む。ここで、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドのうちのいずれかであった場合とは、主に、外部からの電力の供給が開始された際に、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作のいずれかの操作を受け付けていた場合である。このような場合に、ステップS12904に進む。
On the other hand, if it is determined in step S12902 that the command received as the activation type command from the
ステップS12904では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されているか否かを判定する。ここで、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されている場合とは、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報から日時を読み出すことが可能な場合であり、一方、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない場合とは、例えば、当該パチンコ機10に初めて電源が投入された場合や、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報がノイズ等によって破壊されていて正常に日時が読み出せない場合である。ステップS12904において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていると判定した場合には(ステップS12904:YES)、上述したステップS12903の処理(現在日時情報を起動日時情報として上書きする処理)を実行せずに(回避して)ステップS12905に進む。
In step S12904, it is determined whether activation date information is stored in the activation date information storage area 97b2 of the
ステップS12905では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAM94の起動日時情報記起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)。その後、本起動日時情報取得処理を終了する。
In step S12905, activation date information is read from the activation date information storage area 97b2 of the
なお、上述したステップS12904において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていないと判定した場合には(ステップS12904:NO)、上述したステップS12903の処理(現在日時情報を読み込んで起動日時情報に上書きする処理)を実行してから、上述したステップS12905に進む。この理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS12905に進む構成とすると、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込むべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。
If it is determined in step S12904 that activation date / time information is not stored in the activation date / time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S12904: NO), the processing in step S12903 described above (reading the current date / time information) is performed. In step S12905, the process proceeds to step S12905 described above. The reason for this is that if the start date / time information is not stored in the start date / time information storage area 97b2 of the
次に、図74のステップS12803に示した起動種別報知処理の詳細について説明する。 Next, details of the activation type notification process shown in step S12803 of FIG. 74 will be described.
図76は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動種別報知処理を示すフローチャートである。ステップS13001では、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであるか否かを判定する。ステップS13001において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであると判定した場合には(ステップS13001:YES)、ステップS13002に進む。
FIG. 76 is a flowchart showing an activation type notification process executed by the sound light side MPU 92 (sound
ステップS13002では、通常起動報知処理を実行する。通常起動報知処理では、主側RAM64が異常であると判定されず、かつ、上述した設定変更処理、設定確認処理、第1RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS13002を実行した後、本起動種別報知処理を終了する。
In step S13002, normal activation notification processing is executed. In the normal activation notification process, the
一方、ステップS13001において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドではないと判定した場合には(ステップS13001:NO)、ステップS13003に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであるか否かを判定する。ステップS13003において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであると判定した場合には(ステップS13003:YES)、ステップS13004に進む。
On the other hand, if it is determined in step S13001 that the command received as the activation type command from the
ステップS13004では、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声がスピーカー46から繰り返し出力されるように制御して無限ループに突入する。すなわち、RAM異常報知処理では、当該パチンコ機10において次に起動させるべき種別の報知を、当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされて電源の供給が断たれるまで継続する。
In step S13004, RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a process of notifying that the
一方、ステップS13003において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドではないと判定した場合には(ステップS13003:NO)、ステップS13005に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであるか否かを判定する。ステップS12005において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであると判定した場合には(ステップS13005:YES)、ステップS13006に進む。
On the other hand, if it is determined in step S13003 that the command received as the activation type command from the
ステップS13006では、RAMクリア報知処理を実行する。RAMクリア報知処理では、主側RAM64に対してRAMクリア処理を実行したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMをクリアしました」といった音声をスピーカー46から出力させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。
In step S13006, a RAM clear notification process is executed. In the RAM clear notification process, a process of notifying the
一方、ステップS13005において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドではないと判定した場合には(ステップS13005:NO)、ステップS13007に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであるか否かを判定する。ステップS13007において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであると判定した場合には(ステップS13007:YES)、ステップS13008に進む。
On the other hand, if it is determined in step S13005 that the command received as the activation type command from the
ステップS13008では、設定変更モード開始報知処理を実行する。設定変更モード開始報知処理では、設定変更モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定変更モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、設定変更モード開始報知処理では、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、設定変更モード開始報知処理では、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。その後、ステップS13009に進み、設定変更モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13009において、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13009:YES)、ステップS13010に進む。一方、ステップS13009において、設定変更モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS13009:NO)、再びステップS13009に戻る。すなわち、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定するまで待機し、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13010に進む。
In step S13008, a setting change mode start notification process is executed. In the setting change mode start notification process, a process for notifying that the setting change mode has started is executed. Specifically, in this embodiment, a sound such as “setting change mode has started” is output from the
ステップS13010では、設定変更モード終了報知処理を実行する。設定変更モード終了報知処理では、設定変更モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定変更モード中であることを報知する制御を終了させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。
In step S13010, a setting change mode end notification process is executed. In the setting change mode end notification process, a process for notifying that the setting change mode has ended is executed. Specifically, in this embodiment, the output of sound such as “setting change mode is in progress” from the
一方、ステップS13007において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドではないと判定した場合(ステップS13007:NO)、換言すれば、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定確認モード開始コマンドである場合には、ステップS13011に進む。
On the other hand, if it is determined in step S13007 that the command received as the activation type command from the
ステップS13011では、設定確認モード開始報知処理を実行する。設定確認モード開始報知処理では、設定確認モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定確認モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、設定確認モード開始報知処理では、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、設定確認モード開始報知処理では、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。その後、ステップS13012に進み、設定確認モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13012において、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13012:YES)、ステップS13013に進む。一方、ステップS13012において、設定確認モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS13012:NO)、再びステップS13012に戻る。すなわち、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定するまで待機し、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13013に進む。
In step S13011, a setting confirmation mode start notification process is executed. In the setting confirmation mode start notification process, a process for notifying that the setting confirmation mode has been started is executed. Specifically, in this embodiment, a sound such as “setting confirmation mode has been started” is output from the
ステップS13013では、設定確認モード終了報知処理を実行する。設定確認モード終了報知処理では、設定確認モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定確認モード中であることを報知する制御を終了させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。
In step S13013, a setting confirmation mode end notification process is executed. In the setting confirmation mode end notification process, a process for notifying that the setting confirmation mode has ended is executed. Specifically, in this embodiment, the output of sound such as “setting change mode is in progress” from the
図77は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本態様では2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 77 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 (sound
ステップS13101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS13101を実行した後、ステップS13102に進む。
In step S13101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the
ステップS13102では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理では、当該パチンコ機10が起動してから(電力の供給が開始されてから)所定時間毎(本態様では1時間毎)に所定時間(本態様では5分間)のRTC演出を実行するための処理を行なう。RTC演出用処理の詳細については後述する。ステップS13102を実行した後、ステップS13103に進む。
In step S13102, an RTC effect process is executed. In the RTC effect processing, after the
ステップS13103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップS13103を実行した後、ステップS13104に進む。 In step S13103, a game round effect process is executed. In the game times effect processing, processing related to effects executed in the game times from the start of the change of the symbol to the stop thereof is performed. After executing Step S13103, the process proceeds to Step S13104.
ステップS13104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップS13104を実行した後、ステップS13105に進む。 In step S13104, an opening / closing execution mode effect process is executed. In the opening / closing execution mode effect process, processing related to the effect in the opening period, the effect in the opening / closing process period, and the effect in the ending period is performed. After executing Step S13104, the process proceeds to Step S13105.
ステップS13105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。ステップS13105を実行した後、ステップS13106に進む。
In step S13105, a customer waiting process is executed. In the customer waiting process, when the game times have not been executed for a predetermined time, a process for displaying a demo video on the
ステップS13106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS13106を実行した後、ステップS13107に進む。
In step S13106, a light emission control process for performing light emission control of the
ステップS13107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS13107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S13107, an audio output control process for performing audio output control of the
次に、図77のステップS13102に示したRTC演出用処理の詳細について説明する。 Next, details of the RTC effect processing shown in step S13102 of FIG. 77 will be described.
図78は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。
FIG. 78 is a flowchart showing the RTC effect process executed by the sound light side MPU 92 (sound
ステップS13201では、主側RAM64に記憶されているRTC演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出実行中フラグは、後述するRTC演出が実行中であるか否かを判定するためのフラグであり、RTC演出の開始の際にONとなり、RTC演出の終了の際にOFFとなる。ステップS13201において、RTC演出実行中フラグがONではないと判定した場合(ステップS13201:NO)、すなわち、RTC演出が実行中ではない場合には、ステップS13202に進む。
In step S13201, it is determined whether or not the RTC effect executing flag stored in the
ステップS13202では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込む。その後、ステップS13203に進み、読み込んだ現在日時情報と、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに記憶されている起動日時情報とに基づいて、起動日時から現在の日時までの経過時間である起動経過時間を算出する。具体的には、例えば、RTC97の計時レジスタ97b1から読み込んだ現在日時情報が「2017年12月15日11時53分45秒」を示しており、音光側RAM94に記憶されている起動日時情報が「2017年12月15日08時42分35秒」を示している場合には、起動経過時間は、「3時間11分10秒」となる。なお、算出した起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。例えば、算出した起動経過時間が「51時間35分24秒」である場合には、24時間00分00秒に対応する値を2回減算して、新たな起動経過時間が「3時間35分24秒」となる。このような処理を採用する理由については後述する。ステップS13203を実行した後、ステップS13204に進む。
In step S 13202, the current date / time information is read from the
ステップS13204では、音光側ROM93に記憶されているRTC演出実行判定テーブルを参照し、ステップS13205においてRTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。
In step S13204, the RTC effect execution determination table stored in the
図79は、RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。上述したように、RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。具体的には、本態様では、図79に示すように、起動経過時間の1時間毎に異なる種別のRTC演出が設定されている。例えば、起動経過時間「1時間00分00秒」に対応して「RTC演出A」が設定されており、起動経過時間「2時間00分00秒」に対応して「RTC演出B」が設定されている。上述したように、本態様では、起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。したがって、RTC演出実行判定テーブルを起動経過時間が24時間00分00秒を超える部分に対応させなくてもよいため、RTC演出実行判定テーブルを記憶するために必要となる音光側ROM93の記憶容量を低減することができる。
FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining an RTC effect execution determination table. As described above, the activation elapsed time and the type of the RTC effect are stored in the RTC effect execution determination table in association with each other. Specifically, in this aspect, as shown in FIG. 79, different types of RTC effects are set for each hour of activation elapsed time. For example, “RTC effect A” is set corresponding to the activation elapsed time “1
図78に説明を戻す。ステップS13205では、RTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS13203において算出した起動経過時間が、RTC演出実行判定テーブルに設定されている起動経過時間と一致している場合にはRTC演出の開始タイミングであると判定し、一致していない場合にはRTC演出の開始タイミングではないと判定する。例えば、ステップS13203において算出した起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aの開始タイミングであると判定する。
Returning to FIG. In step S13205, it is determined whether it is time to start the RTC effect. Specifically, if the elapsed start time calculated in step S13203 matches the elapsed start time set in the RTC effect execution determination table, it is determined that the start timing of the RTC effect is the same. If not, it is determined that it is not the start timing of the RTC effect. For example, when the elapsed start time calculated in step S13203 is “1
ステップS13205において、RTC演出を開始するタイミングではないと判定した場合には(ステップS13205:NO)、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS13205において、RTC演出を開始するタイミングであると判定した場合には(ステップS13205:YES)、ステップS13206に進む。 If it is determined in step S13205 that it is not the time to start the RTC effect (step S13205: NO), this RTC effect process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S13205 that it is time to start the RTC effect (step S13205: YES), the process proceeds to step S13206.
ステップS13206では、RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている起動経過時間に対応した種別のRTC演出を開始するように設定する。例えば、起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aに対応した演出態様となるようにスピーカー46及び各種ランプ47の制御を開始し、RTC演出Aに対応した動画の表示を開始させるためのコマンドを表示制御装置100に対して送信する。本態様では、RTC演出Aは、5分間、キャラクターAが登場して楽曲Aを歌う演出である。RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている他のRTC演出は、5分間、他のキャラクターが登場して他の楽曲を歌う演出である。すなわち、RTC演出の種別毎に登場するキャラクター及び楽曲が異なっている。その後、ステップS13207に進む。
In step S13206, a setting is made to start a type of RTC effect corresponding to the elapsed start time set in the RTC effect execution determination table. For example, when the startup elapsed time is “1
ステップS13207では、RTC演出実行中フラグをONにする。その後、ステップS13208に進み、RTC演出用タイマカウンタTrに「150000」をセットする。RTC演出用タイマカウンタTrは、RTC演出の残時間を管理するためのカウンタであり、後述するように、本タイマ割込み処理が実行される毎に1減算される。本態様では、タイマ割込み処理は2ms毎に実行されるので、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされる「150000」は、5分間に相当する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S13207, the RTC effect executing flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S13208, and “150,000” is set in the RTC effect timer counter Tr. The RTC effect timer counter Tr is a counter for managing the remaining time of the RTC effect, and is decremented by 1 every time this timer interrupt process is executed, as will be described later. In this aspect, since the timer interrupt process is executed every 2 ms, “150,000” set in the RTC effect timer counter Tr corresponds to 5 minutes. Thereafter, the present RTC effect processing is terminated.
上述したステップS13201において、RTC演出実行中フラグがONであると判定した場合(ステップS13201:YES)、すなわち、上述したステップS13207においてRTC演出実行中フラグをONにした後のタイマ割込み処理にて本ステップS13201に進んだ場合には、ステップS13209に進む。 If it is determined in step S13201 that the RTC effect execution flag is ON (step S13201: YES), that is, the timer interrupt process after the RTC effect execution flag is turned ON in step S13207 described above. If the process proceeds to step S13201, the process proceeds to step S13209.
ステップS13209では、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされている値から1を減算する。その後、ステップS13210に進み、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であるか否かを判定する。ステップS13210において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0ではないと判定した場合(ステップS13210:NO)、すなわち、まだRTC演出の終了タイミングではないと判定した場合には、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS13210において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であると判定した場合(ステップS13210:YES)、すなわち、RTC演出の終了タイミングであると判定した場合には、ステップS13211に進み、実行中のRTC演出を終了するように設定する。その後、ステップS13212に進み、RTC演出実行中フラグをOFFにして、本RTC演出用処理を終了する。 In step S13209, 1 is subtracted from the value set in the RTC effect timer counter Tr. Thereafter, the process proceeds to step S13210, and it is determined whether or not the value of the RTC effect timer counter Tr is zero. In step S13210, when it is determined that the value of the RTC effect timer counter Tr is not 0 (step S13210: NO), that is, when it is determined that the end timing of the RTC effect is not yet reached, this RTC effect process is performed. finish. On the other hand, when it is determined in step S13210 that the value of the timer counter Tr for RTC effect is 0 (step S13210: YES), that is, when it is determined that it is the end timing of the RTC effect, the process proceeds to step S13211. Set to end the RTC effect being executed. Thereafter, the process proceeds to step S13212, the RTC effect execution flag is turned OFF, and the RTC effect processing is ended.
以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, in addition to the effects described in the other aspects described above, the following effects can be achieved.
なお、本態様の効果の説明に先立って、パチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数のパチンコ機10がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。
Prior to the description of the effect of this aspect, a game hall in which a plurality of
本態様によれば、パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報としてRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる処理(図75のステップS12903に示す処理、以下では、「起動日時情報記憶処理」とも呼ぶ)を実行する。そして、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの経過時間である起動経過時間を算出し(図78のステップS13203)、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出の実行を開始する(図78のステップS13204〜ステップS13206)。この構成を採用したことによる効果について説明する。
According to this aspect, the
仮に、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間ではなく、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に基づいてRTC演出の実行を開始する構成(例えば、現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングでRTC演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10の現在日時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間においてパチンコ機10Aの現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、パチンコ機10Bの現在日時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、RTC演出が開始されるタイミングが各パチンコ機10毎に異なってしまい、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。
Temporarily, a configuration in which the execution of the RTC effect is started based on the current date and time information measured in the time register 97b1 of the
これに対して、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報として起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる起動日時情報記憶処理を実行する。したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this aspect, each
そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行するので、各パチンコ機10において算出される起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間は、各パチンコ機10のRTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。
And according to this aspect, each
そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。
And according to this aspect, since each
さらに、本態様のパチンコ機10は、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶した起動日時情報を外部からの電力の供給が断たれた電断状態の間も保持することが可能に構成されており、また、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62が実行する起動処理の種別が特定の起動処理である場合には上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避するように構成されている(図75のステップS12902)。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62からRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モードのいずれかの起動種別コマンドを受信した場合には、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する。この構成を採用したことによる効果について説明する。
Furthermore, the
仮に、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する機能を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10に特定の起動処理(例えば、設定変更モードや、設定確認モード、RAMクリア処理)を実行させるために、当該一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を特定の起動処理が実行される状態(例えば、設定変更モードや設定確認モード、RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けている状態)として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして特定の起動処理を実行させる場合がある。この場合、当該一のパチンコ機10は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び起動日時情報記憶処理を実行する。そうすると、当該一のパチンコ機10において算出される起動経過時間が、他のパチンコ機10において算出される起動経過時間と異なってしまい、当該一のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングが、他のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一のパチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。
A case will be described in which a configuration that does not include a function for avoiding execution of the above-described startup date and time information storage process is employed. In this configuration, when the supply of power is started simultaneously (simultaneously) to the
これに対して、本態様によれば、遊技ホールの管理者が、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2において記憶されている起動日時情報は保持される。その後、管理者が当該一のパチンコ機10を特定の起動処理が実行される状態として電源スイッチをONにすると、当該一のパチンコ機10において特定の起動処理が実行され、起動日時情報記憶処理の実行が回避されるので、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報が上書きされず、他のパチンコ機10と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された起動日時情報記憶処理において記憶された起動日時情報が維持される。この結果、当該一のパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において算出される起動経過時間は同一(又は略同一)となる。
On the other hand, according to this aspect, even if the manager of the game hall turns off the power switch of the one
そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにしたパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。
And according to this aspect, since each
また、本態様によれば、特定の起動処理が主制御装置60によって実行される場合に、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知する。具体的には、本態様では、RAM異常コマンドを送信する処理(図70のステップS12422)を含む起動処理が主制御装置60によって実行された場合に、音声発光制御装置90は、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。したがって、管理者は、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を把握することができ、当該パチンコ機10への電力供給を終了させた後、再度、当該パチンコ機10への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理(本態様では設定変更モード)を実行させるようにすることができる。
Further, according to this aspect, when the specific activation process is executed by the
特に、本態様では、図70のステップS12415においてRAM異常フラグがONとなったパチンコ機10への電力供給を終了させた後、再度、当該パチンコ機10への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理(設定変更モード)を実行させなかった場合には、再びRAM異常であると判定されて主制御装置60がRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信してしまう(図70のステップS12422)。そうすると、音声発光制御装置90のMPU92は、上述した起動日時情報記憶処理(図75のステップS12903)を再び実行してしまい、当該パチンコ機10において実行されるRTC演出の開始のタイミングが他の複数のパチンコ機10において実行されるRTC演出の開始のタイミングとずれてしまう。しかしながら、本態様では、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知するので、管理者が当該パチンコ機10に別の種別の起動処理を実行させてしまうことを抑制することができ、この結果、当該パチンコ機10におけるRTC演出の開始のタイミングが他の複数のパチンコ機10とずれてしまうことを抑制することが可能となる。
In particular, in this aspect, after the power supply to the
また、本態様では、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を、当該パチンコ機10への外部からの電力供給が断たれるまで(例えば、電源スイッチがOFFにされるまで)継続するように構成されている。このような構成とすることによる効果について説明する。
Further, in this aspect, notification of information regarding the type of activation process to be executed at the start of the next power supply is made until the power supply from the outside to the
仮に、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を所定時間(例えば10秒)で終了する構成とした場合には、例えば、広い遊技ホールにおいて、管理者が島設備の島電源スイッチの電源をONにしてパチンコ機10への外部からの電力供給が開始された後、管理者が当該パチンコ機10に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができない場合がある。
If it is configured that the notification of information regarding the type of activation process to be executed at the start of the next power supply is terminated in a predetermined time (for example, 10 seconds), for example, in a wide game hall, the administrator After the island power switch of the island facility is turned on and power supply from the outside to the
これに対して、本態様によれば、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を当該パチンコ機10への外部からの電力供給が断たれるまで継続するので、管理者が当該パチンコ機10に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができないといった事態の発生を回避することができる。
On the other hand, according to this aspect, the notification of the information regarding the type of the activation process to be executed at the start of the next power supply is continued until the power supply from the outside to the
なお、本態様では、図75のステップS12905において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)処理を実行する構成としたが、このステップS12905の処理を省略する構成としてもよい。この場合には、図78のステップS13203において、RTC97の計時レジスタ97b1から読み込んだ現在日時情報と、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から読み込んだ起動日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行された日時から現在の日時までの経過時間である起動経過時間を算出する構成とすればよい。ただし、ステップS12905の処理を実行する構成とした方が、音光側MPU92によるRTC97へのアクセスの頻度を減らすことができるので、音光側MPU92の処理負荷を低減することができる。
In this aspect, in step S12905 of FIG. 75, the activation date / time information is read from the activation date / time information storage area 97b2 of the
また、本態様では、図78のステップS13202において、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込むことによって現在の日時を把握する構成としたが、この構成に代えて、パチンコ機10の起動時にRTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、その後は、当該起動時に読み込んだ現在日時情報からの経過時間を内部クロックに基づいてカウントすることによって現在の日時を把握する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC97へのアクセスの頻度を減らすことができるので、音光側MPU92の処理負荷を低減することができる。
In this aspect, the current date / time information is obtained by reading the current date / time information from the time register 97b1 of the
また、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードが実行された場合に限らず、設定変更中フラグがONであることに基づいて設定変更モードが実行された場合であっても、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としたが、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードが実行された場合に限り、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始された場合において、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行すべき状況であるにもかかわらず、設定変更中フラグがONとなっているパチンコ機10が起動日時情報記憶処理の実行を回避してしまうといったことを抑制することができる。
Further, in this aspect, the setting change mode is not limited to the case where the setting change mode is executed based on the fact that the operation for executing the setting change mode is accepted, but the setting change mode is set based on the fact that the setting change flag is ON. Even when executed, the configuration is such that execution of the startup date / time information storage process is avoided, but when the setting change mode is executed based on accepting an operation for executing the setting change mode. As long as the start date and time information storage process is executed, the configuration may be avoided. According to such a configuration, the administrator of the game hall turns on the island power switch, and power supply is started simultaneously (simultaneously) to the plurality of
同様に、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定確認モードが実行された場合に限り、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始された場合において、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行すべき状況であるにもかかわらず、設定確認中フラグがONとなっているパチンコ機10が起動日時情報記憶処理の実行を回避してしまうといったことを抑制することができる。
Similarly, the configuration may be such that the execution date and time information storage process is avoided only when the setting confirmation mode is executed based on the reception of an operation for executing the setting confirmation mode. According to such a configuration, the administrator of the game hall turns on the island power switch, and power supply is started simultaneously (simultaneously) to the plurality of
<態様102>
上記態様101の図75に示した起動日時情報取得処理を、以下の図79に示す起動日時情報取得処理に置き換えた構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
The start date / time information acquisition process shown in FIG. 75 of the above-described
図80は、第1実施形態の態様102の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS13301では、主側MPU62から起動種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本態様では、主側MPU62から、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13301において、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13301:YES)、ステップS13302に進む。一方、ステップS13301において、上述した5個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップS13301:NO)、再びステップS13301に戻る。すなわち、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13302に進む。
FIG. 80 is a flowchart showing start date / time information acquisition processing executed by the sound light side MPU 92 (sound
ステップS13302では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されているか否かを判定する。ここで、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されている場合とは、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報から日時を読み出すことが可能な場合であり、一方、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない場合とは、例えば、当該パチンコ機10に初めて電源が投入された場合や、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報がノイズ等によって破壊されていて正常に日時が読み出せない場合である。ステップS13302において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていると判定した場合には(ステップS13302:YES)、ステップS13303に進む。
In step S 13302, it is determined whether activation date information is stored in the activation date
ステップS13303では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込む。そして、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過しているか否かを判定する。具体的には、例えば、現在日時情報が示す現在の日時が「2017年12月8日08時12分32秒」であり、起動日時情報が示す日時が、次の日である「2017年12月9日08時15分11秒」である場合には、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していると判定する。一方、現在日時情報が示す現在の日時が「2017年12月8日08時12分32秒」であり、起動日時情報が示す日時が、同日の「2017年12月8日08時25分21秒」である場合には、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していないと判定する。ステップS13303において、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していると判定した場合には(ステップS13303:YES)、ステップS13304に進む。
In step S 13303, activation date information is read from the activation date
ステップS13304では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報をRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に書き込む(記憶する)。その後、後述するステップS13305に進む。すなわち、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過している場合には、パチンコ機10が起動したタイミングの日時を示す情報(現在日時情報)が、起動日時情報として起動日時情報記憶エリア97b2に記憶される。その後、後述するステップS13305に進む。
In step S13304, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the
一方、ステップS13303において、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していないと判定した場合には(ステップS13303:NO)、上述したステップS13304の処理(現在日時情報を読み込んで起動日時情報として上書きする処理)を実行せずに(回避して)ステップS13305に進む。 On the other hand, if it is determined in step S 13303 that the current date and time indicated by the current date and time information has not passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the start date and time information (step S 13303: NO), the processing of step S 13304 described above ( The process proceeds to step S13305 without executing (avoiding) the process of reading the current date / time information and overwriting it as the startup date / time information.
ステップS13305では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAMの起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)。その後、本起動日時情報取得処理を終了する。
In step S13305, the activation date information stored in the activation date information storage area 97b2 of the
なお、上述したステップS13302において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていないと判定した場合には(ステップS13302:NO)、上述したステップS13303の処理(現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過しているか否かを判定する処理)を回避して、ステップS13304の処理に進む。この理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS13303に進む構成とすると、現在日時情報と比較すべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。また、ステップS13304の処理を実行する理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS13305に進む構成とすると、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込むべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。
If it is determined in step S13302 that activation date information is not stored in the activation date information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S13302: NO), the processing in step S13303 (present date information is indicated). The process proceeds to step S13304 by avoiding the process of determining whether or not the current date / time is 30 minutes or more from the date / time indicated by the startup date / time information. The reason for this is that if there is a configuration in which the startup date / time information is not stored in the startup date / time information storage area 97b2 of the
以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, in addition to the effects described in the other aspects described above, the following effects can be achieved.
本態様によれば、パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報としてRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる処理(図79のステップS13304に示す処理、以下では、「起動日時情報記憶処理」とも呼ぶ)を実行する。そして、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの経過時間である起動経過時間を算出し(図78のステップS13203)、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出の実行を開始する(図78のステップS13204〜ステップS13206)。この構成を採用したことによる効果は、上記の態様102において説明した効果と同じであるため、説明を省略する。
According to this aspect, the
さらに、本態様のパチンコ機10は、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶した起動日時情報を電断状態の間も保持することが可能に構成されており、また、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62から起動種別コマンドを受信した際に、RTC97の計時レジスタ97b1における現在日時情報に含まれる日時が、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報に含まれる日時から所定時間(本態様では30分)が経過していない場合には上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避するように構成されている(図79のステップS13303)。この構成を採用したことによる効果について説明する。
Furthermore, the
仮に、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する機能を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、再度、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにする場合がある。具体的には、例えば、設定変更モードを実行させてパチンコ機10の抽選設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を設定変更モードを実行させるための操作を受け付けている状態として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして設定変更モードを実行させる場合がある。この場合、当該一のパチンコ機10は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び起動日時情報記憶処理を実行する。そうすると、当該一のパチンコ機10において算出される起動経過時間が、他のパチンコ機10において算出される起動経過時間と異なってしまい、当該一のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングが、他のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一のパチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。
A case will be described in which a configuration that does not include a function for avoiding execution of the above-described startup date and time information storage process is employed. In this configuration, when the supply of power is started simultaneously (simultaneously) to the
これに対して、本態様によれば、遊技ホールの管理者が、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2において記憶されている起動日時情報は保持される。その後、管理者が所定時間(本態様では30分)以内に当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにすると、起動日時情報記憶処理の実行が回避されるので、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報が上書きされず、他のパチンコ機10と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された起動日時情報記憶処理において記憶された起動日時情報が維持される。この結果、当該一のパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において算出される起動経過時間は同一(又は略同一)となる。
On the other hand, according to this aspect, even if the manager of the game hall turns off the power switch of the one
そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにしたパチンコ機10を含む島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。
And according to this aspect, since each
すなわち、管理者は、島設備の島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始させた後、所定時間(本態様では30分)以内に、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうち、抽選設定を変更しようとする一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を設定変更モードを実行させるための操作を受け付けている状態として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして設定変更モードを実行させれば、当該一のパチンコ機10の抽選設定を変更することが可能であるとともに、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした当該一のパチンコ機10を含む島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。
That is, the administrator turns on the island power switch of the island facility and starts supplying power to the plurality of
なお、本態様では、図80のステップS13303において、起動日時情報記憶処理(ステップS13304)の実行を回避するか否かの判定基準となる時間は30分に設定されていたが、当該判定基準となる時間の長さを変更可能な構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールに設置されているパチンコ機10の台数や広さ等に応じて、当該判定基準となる時間の長さを適宜変更することができるので、例えば、当該遊技ホールに設置されている複数のパチンコ機10に対する抽選設定の変更作業が完了する前に、当該判定基準となる時間が経過してしまうといった事態の発生を抑制することが可能となる。
In this aspect, in step S13303 in FIG. 80, the time used as a criterion for determining whether to avoid the execution date and time information storage process (step S13304) is set to 30 minutes. It is good also as a structure which can change the length of time to become. According to such a configuration, the length of time used as the determination criterion can be changed as appropriate according to the number and size of the
<態様103>
上記各態様のうち、当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成において、抽選設定を定める設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かの判定を、遊技の進行が開始された後の段階においても実行する構成としてもよい。例えば、抽選設定を定める設定情報として「1」〜「6」のいずれかの値をとり得るパチンコ機10の場合には、設定情報がノイズ等の影響によって「1」〜「6」以外の異常な値(例えば7やB等)になっていないかの判定を、遊技の進行が開始された後の段階においても実行する構成としてもよい。
<
Of the above aspects, in the configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed, it is determined whether the setting information for determining the lottery setting is a numerical value within a predetermined range after the game has started. It is good also as a structure performed also in. For example, in the case of the
本態様では、設定情報についての判定を、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時と、図柄の変動開始時(より正確には当たり抽選の実行直前)に実行する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時に実行する設定情報についての判定を「入球時設定情報判定」と呼び、図柄の変動開始時(当たり抽選の実行直前)に実行する設定情報についての判定を「変動開始時設定情報判定」と呼ぶ。以下、本態様の構成を具体的に説明する。
In this aspect, the determination of the setting information is performed when the game ball enters the
最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。 First, the setting information determination at the time of entering performed in this aspect will be described.
本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。なお、先判定処理は、後述するように、保留されている特別情報(保留情報)が当たり抽選(後述する当たり判定処理)の対象となる前に、当該保留されている特別情報に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無などの判定を実行する処理である。
When the
そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。
And when it determines with the setting information memorize | stored in the setting information storage area of the main side RAM64 being a numerical value within the predetermined range, a destination determination process is performed based on the acquired special information, The said destination determination A hold command including the processing result is set as a command to be transmitted to the sound
一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1〜6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングにおいて設定情報が異常な値であると判定したこと、及び、先判定処理の実行を回避したことを示すコマンドである。
On the other hand, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the
次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, the change start time setting information determination executed in this aspect will be described.
本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選(後述する当たり判定処理)を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かの判定を実行する。
The
そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、通常のパチンコ機10と同様に、特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。
And when it determines with the setting information memorize | stored in the setting information storage area of the main side RAM64 being a numerical value within the predetermined range, similarly to the
一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1〜6以外の異常な値(例えば7やB等)になっていると判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。
On the other hand, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the
以上説明したように、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値であって当否テーブルを参照することができない状態のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 As described above, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the setting information determination at the time of entry, the execution of the first determination process is avoided. It is possible to suppress the occurrence of a problem in the result of the previous determination process because the previous determination process is executed while the abnormal value is not a numerical value within a predetermined range and the result table cannot be referred to. Can do.
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値であって当否テーブルを参照することができない状態のまま当たり抽選が実行されてしまい、当たり抽選の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the setting information determination at the start of variation, the winning lottery is avoided, so the setting information is within the predetermined range. It is possible to suppress the fact that the winning lottery is executed in a state where the result is an abnormal value that is not a numerical value and the result table cannot be referred to, and a defect occurs in the winning lottery result.
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 Also, according to this aspect, when the setting information is determined not to be a numerical value within a predetermined range in the variation start setting information determination, the progress of the game is stopped, so the setting information is a numerical value within the predetermined range. It is possible to suppress the game from proceeding with an abnormal value that is not, and increasing the player's disadvantage.
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由について説明する。 Also, according to this aspect, when the setting information is determined not to be a numerical value within a predetermined range in the variation start setting information determination, the progress of the game is stopped, while the setting information is determined in the setting information determination at the time of entry. When it is determined that the numerical value is not within the predetermined range, the progress of the game is not stopped. The reason for adopting such a configuration will be described.
先に、本態様とは異なり、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合にも遊技の進行を停止させる構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、図柄の変動中や開閉実行モード(ラウンド遊技)の実行中に遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球し、当該入球を契機とした入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定すると、当該図柄の変動や実行中の開閉実行モード(ラウンド遊技)が中断されて遊技が停止してしまい、遊技者に大きな不快感と不利益を与えてしまうことになる。
First, unlike the present embodiment, a case will be described in which a configuration is adopted in which the progress of the game is stopped even when it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the setting information determination at the time of entry. In this configuration, for example, a game ball enters the
これに対して、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合であっても遊技の進行を停止させないので、当該入球時設定情報判定の契機となった遊技球の入球よりも前から既に実行中の図柄の変動や開閉実行モード(ラウンド遊技)が中断することがない。そして、本態様のように、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合に遊技の進行を停止させても、図柄が変動中であったり、開閉実行モードが実行中であることはないため、遊技者に与える不快感や不利益は、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定して遊技を停止させる場合よりは大きくない。したがって、本態様によれば、遊技者に与える不快感や不利益を低減した上で、遊技の進行を停止させることができる。そして、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, since the progress of the game is not stopped even when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the determination of the setting information at the time of entering the game, The variation of the symbols already being executed and the opening / closing execution mode (round game) are not interrupted before the game ball that has entered the information determination. And as in this mode, even if the progress of the game is stopped when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the setting information determination at the start of change, the symbol is changing or the opening / closing is executed. Since the mode is not being executed, the discomfort and disadvantage given to the player is more than when the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the setting information determination at the time of entering the game and the game is stopped. Is not big. Therefore, according to this aspect, it is possible to stop the progress of the game while reducing discomfort and disadvantage given to the player. And it can suppress that a game advances with an abnormal value which is not a numerical value within a predetermined range, and a player's disadvantage increases.
次に、本態様の音声発光制御装置90が保留コマンド又は異常保留コマンドを受信した場合に表示制御装置100と協働して実行する演出について説明する。
Next, an effect that is executed in cooperation with the
本態様のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)が当たり抽選の対象となるまで保留されている状況において、当該特別情報が保留されていることを示す保留画像を図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2(図4)に表示させる。本態様のパチンコ機10では、保留画像の表示態様として、以下の5種類の表示態様の保留画像を表示可能に構成されている。
第1種保留画像(本態様では青色保留画像)
第2種保留画像(本態様では緑色保留画像)
第3種保留画像(本態様では赤色保留画像)
第4種保留画像(本態様では金色保留画像)
第5種保留画像(本態様では虹色保留画像)
本態様では、期待度の低い順に、第1種保留画像、第2種保留画像、第3種保留画像、第4種保留画像、第5種保留画像となっている。なお、期待度とは、当該表示態様の保留画像が表示された場合における、当該保留画像に対応する特別情報が大当たりに当選する確率の高さを意味する。本態様では、第5種保留画像は、対応する特別情報が大当たりに当選する場合にのみ表示され、外れの場合には表示されないように構成されている。すなわち、本態様のパチンコ機10においては、第5種保留画像は、大当たりに当選することが確定したことを示唆する保留画像であり、第5種保留画像が表示された場合には、大当たりに当選することが確定する。
In the
In this aspect, the first type reserved image, the second type reserved image, the third type reserved image, the fourth type reserved image, and the fifth type reserved image are arranged in descending order of expectation. Note that the degree of expectation means a high probability that special information corresponding to the reserved image is won in a big win when the reserved image of the display mode is displayed. In this aspect, the fifth type reserved image is configured to be displayed only when the corresponding special information is won in the jackpot, and is not displayed in the case of losing. That is, in the
そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60から保留コマンドを受信すると、保留コマンドに含まれている先判定処理の結果に基づいて保留演出パターンを設定する。保留演出パターンには、保留コマンドを受信したタイミングで最初にどの種別の保留画像を表示するのかといった情報や、当たり抽選の対象となるまでの間に保留画像の表示態様(種別)をどのようなパターンで変化させるのかといった情報等が含まれている。
Then, when receiving the hold command from the
本態様では、様々な保留演出パターンが設定される。以下に、本態様において設定され得る保留演出パターンの一例を示す。
・保留コマンドを受信したタイミングで期待度の最も低い第1種保留画像を表示し、その後も当該第1種保留画像を変化させずに維持する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで期待度の最も低い第1種保留画像を表示した後に、当該第1種保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該第1種保留画像をより期待度の高い保留画像(例えば第2種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示した後、当該保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該保留画像をより期待度の高い保留画像(例えば第4種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示した後、当該保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該保留画像をより期待度の低い保留画像(例えば第1種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・上記各保留演出パターンにおいて、表示中の保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行するが、その後も当該表示中の保留画像を変化させずに維持する保留演出パターン
なお、期待度の低い保留画像を期待度の高い保留画像に変化(昇格)させる保留変化演出を特に保留昇格演出とも呼び、期待度の高い保留画像を期待度の低い保留画像に変化(降格)させる保留変化演出を特に保留降格演出とも呼ぶ。
In this aspect, various holding effect patterns are set. Below, an example of the holding | maintenance effect pattern which can be set in this aspect is shown.
・ The hold type pattern that displays the first type hold image with the lowest expectation at the timing when the hold command is received and maintains the first type hold image without change thereafter. After displaying the
本態様では、上記のような保留演出パターンが設定されるので、遊技者は、より期待度の高い保留画像が表示されて欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、保留変化示唆演出を認識すると、より期待度の高い保留画像に変化して欲しいと期待する一方、より期待度の低い保留画像には変化して欲しくないといった複雑な感情を抱くことになる。 In this aspect, since the hold effect pattern as described above is set, the player plays the game while expecting to display a hold image with a higher expectation. In addition, when the player recognizes the hold change suggestion effect, the player expects to change to a hold image with a higher expectation level, but does not want to change to a hold image with a lower expectation level. I will embrace it.
次に、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合について説明する。
Next, a case where the voice light
音声発光制御装置90は、異常保留コマンドを受信すると、最も期待度の低い第1種保留画像を図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2(図4)に表示するとともに、既に表示されている保留画像の中に第2種以上の保留画像が含まれているか否かを判定する。そして、第2種以上の保留画像が表示されていると判定した場合には、現在実行されている図柄の変動が終了するまでの期間内で保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であるか否かを判定する。本態様では、保留変化示唆演出及び保留変化演出の開始から終了までに必要な時間は5秒なので、現在の図柄の変動の残り時間が5秒以上であれば、保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であると判定する。そして、当該保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であると判定した場合には、保留変化示唆演出を実行し、その後、表示されている第2種以上の保留画像(例えば金色保留)を第1種保留画像(例えば青色保留)に変化(降格)させる保留変化演出(保留降格演出)を実行する。
When the sound
上述したように、異常保留コマンドが主制御装置60から送信されたということは、当該異常保留コマンドを送信することの契機となった第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時点において設定情報が異常である(所定の範囲内の数値ではない)と判定されたことを意味する。したがって、現在変動中の図柄が停止し、次の当たり抽選の対象として保留されている特別情報が当たり抽選の対象となって図柄の変動が開始する直前のタイミングにおいて、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定され、そのまま遊技の進行が停止することになる。
As described above, the fact that the abnormal hold command has been transmitted from the
ここで、本態様において、異常保留コマンドを受信した場合に上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行する構成を採用した理由について説明する。 Here, in this aspect, the reason why the configuration for executing the above-described hold change suggestion effect and hold change effect (hold demotion effect) when an abnormal hold command is received will be described.
先に、本態様とは異なり、異常保留コマンドを受信した場合であっても上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、図柄が変動中の状況であって、次回以降の当たり抽選の対象として期待度の高い保留画像が表示されている状況において異常保留コマンドを受信した場合には、遊技者が当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報の当たり抽選に対して強い期待感を抱いているにもかかわらず、変動中の図柄が停止して当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該期待度の高い保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまい、遊技者は、強い期待感を抱いていた当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して強い怒りや失望感、ひいては不信感を抱くことになってしまう。そして、遊技が停止した後に、遊技ホールの管理者が当該パチンコ機10を遊技の進行が可能な状態に復帰させるために上述した設定変更モードとして再起動させると、主側RAM64に記憶されている各種情報が消去されてしまい、遊技者が強い期待感を抱いていた期待度の高い保留画像に対応する特別情報も消去されてしまう。この結果、当該パチンコ機10の再起動後も、遊技者が強い期待感を抱いていた期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいた当たり抽選は実行されないことになってしまい、遊技者の怒りや失望感はさらに強められてしまう。
First, unlike the present embodiment, a case will be described in which a configuration in which the above-described hold change suggestion effect and hold change effect (hold demotion effect) are not executed even when an abnormal hold command is received is described. In this configuration, for example, when an abnormal hold command is received in a situation where the design is changing and a hold image with a high expectation is displayed as a target for the next lottery, Despite having a strong expectation for the lottery of special information corresponding to the high-expected reserved image, the special information corresponding to the high-expected reserved image is stopped due to the suspended symbol The game stops at the moment when the target is selected for the lottery or when the special information corresponding to the reserved image that is the target of the lottery is the target of the lottery before the reserved image with high expectation Therefore, the player is strongly angry that the game has been stopped without winning the lottery based on the special information corresponding to the reserved image with a high expectation that had a strong expectation. And disappointment, it becomes to entertain and thus distrust. When the game hall manager restarts the
これに対して、本態様のように、異常保留コマンドを受信した場合に上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行する構成を採用した場合には、期待度の高い保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となる前、すなわち、期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいた図柄の変動が開始する前に、当該期待度の高い保留画像が期待度の最も低い保留画像に変化する。したがって、遊技者は、当初は当該期待度の高い保留画像に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い保留画像が期待度の低い保留画像に変化することによって、当該保留画像に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまっても、遊技者は既に当該保留画像に対応する特別情報に対しては強い期待感を抱いていないので、当該保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本態様によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の失望感を低減することができるとともに、保留画像に対応する特別情報が当該パチンコ機10の再起動によって消去されてしまったことに対する遊技者の怒りや失望感を低減することができる。
On the other hand, when the configuration for executing the above-described hold change suggestion effect and the hold change effect when the abnormal hold command is received as in this aspect, a special corresponding to a hold image with a high expectation is employed. Before the information is subject to lottery, that is, before the change of the pattern based on the special information corresponding to the reserved image with high expectation starts, the reserved image with the highest expectation is the reserved image with the lowest expectation. To change. Therefore, the player initially had a strong expectation for the reserved image with a high expectation, but the reserved image with the high expectation changes to a reserved image with a low expectation. The special information corresponding to is not so highly expected. Thereafter, the moment when the special information corresponding to the reserved image is the target of the lottery, or the special information corresponding to the reserved image that is the target of the lottery prior to the reserved image is the target of the lottery Even if the game stops, the player does not already have a strong expectation for the special information corresponding to the reserved image, so that the special information corresponding to the reserved image becomes a target for the lottery. Even if the game stops at the moment when the special information corresponding to the reserved image that is the subject of the lottery wins before the reserved image, You don't have to hold it. Therefore, according to this aspect, it is possible to reduce the player's disappointment that the game has stopped, and the special information corresponding to the hold image is erased by restarting the
また、本態様では、保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となったタイミングにおいて、当該保留画像が図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2とは異なる表示領域(変動中保留表示領域とも呼ぶ)に移動して当該保留画像の表示が継続するように構成されている。そして、本態様では、最も期待度の高い第5種保留画像(本態様では虹色保留画像)は、当たり抽選の対象となって変動中保留表示領域に移動した後の保留画像を表示する場合にのみ表示され、保留画像が第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されている場合には第5種保留画像は表示されない構成となっている。最も期待度の高い第5種保留画像が表示される保留演出パターンとしては、例えば、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2においては第4種保留画像として表示されていたが、当たり抽選の対象となって変動中保留表示領域に移動した後に、保留変化示唆演出及び保留変化演出が実行され、当該第4種保留画像が最も期待度の高い第5種保留画像に変化する例を挙げることができる。このような構成を採用する理由について説明する。
Further, in this aspect, at the timing when the special information corresponding to the reserved image is the target of the lottery, the reserved image is the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 on the
先に、本態様とは異なり、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2においても最も期待度の高い保留画像が表示され得る構成を採用した場合について説明する。この構成において、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に最も期待度の高い保留画像が表示されている状況において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化示唆演出が実行されると、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、最も期待度の高い保留画像がこれ以上期待度の高い保留画像に変化する余地がないため、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出は、当該最も期待度の高い保留画像を期待度の低い保留画像に変化させるものであると予測することが可能となってしまい、当該保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことになる。また、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像が表示されている状況において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化演出が実行され、大当たりに当選することが確定している保留画像が、最も期待度の低い保留画像に変化してしまうと、遊技者は、大当たりに当選することが確定しているはずの保留画像が最も期待度の低い保留画像に変化するという信じ難い事象が発生してしまったことや、大当たりに当選することが確定しているはずであった保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して非常に強い怒りや失望感を抱くことになってしまう。
First, unlike the present embodiment, a case will be described in which a configuration in which a hold image with the highest expectation is displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 is used. In this configuration, in a situation in which a hold image with the highest expectation is displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2, the sound
これに対して、上述した本態様の構成を採用した場合には、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Dsに表示されている保留画像は常により期待度の高い保留画像に変化する余地がある状態となっているので、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化示唆演出が実行された場合であっても、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出が、期待度の低い保留画像に変化させるものであると判断することができない。したがって、本態様によれば、保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。また、本態様では、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2には、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像は表示されない構成となっているので、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化演出が実行されても、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されている最も期待度の高い保留画像が最も期待度の低い保留画像に変化するという事象が生じ得ない。したがって、本態様によれば、大当たりに当選することが確定しているはずの保留画像が期待度の最も低い保留画像に変化してしまうといった事象や、大当たりに当選することが確定しているはずであった保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまうといった事象の発生を回避することができるので、遊技者に大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことを抑制することができる。なお、本態様では、特別情報が当たり抽選の対象となって図柄の変動が開始すると、当該図柄の変動開始後に設定情報が異常な値になったとしても、当該当たり抽選の抽選結果が表示されて次の特別情報が当たり抽選の対象となるまで、又は当該当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合には当該大当たり当選に基づいて実行される開閉実行モードが終了して次の特別情報が当たり抽選の対象となるまでは遊技が停止しない構成となっている。したがって、変動中保留表示領域に移動した後の保留画像としてであれば、大当たりに当選することが確定していることを示唆する保留画像(第5種保留画像)を表示しても、遊技者に上述した大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことはない。したがって、本態様によれば、遊技者に大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことを抑制しつつ、変動中保留表示領域において大当たりに当選することが確定していることを示唆する保留画像を表示することによって、遊技者に大きな期待感や喜びを付与することができる。
On the other hand, when the configuration of the present aspect described above is adopted, the hold image displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds always changes to a hold image with higher expectation. Since there is room, the player who has recognized the hold change suggestion effect even if the voice light
また、本態様では、異常保留コマンドを受信した場合には、異常保留コマンドを受信する前から既に設定されている保留演出パターンが存在するか否かを判定し、存在すると判定した場合には当該保留演出パターンの設定を解除する。具体的には、異常保留コマンドを受信した場合には、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在するか否かを判定し、まだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在すると判定した場合には、これらの保留変化示唆演出、保留変化演出の実行予定を取り消す。この構成によれば、保留変化示唆演出、保留変化演出を実行することによって変化した保留画像に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留画像に対応した特別情報に対して当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, when an abnormal hold command is received, it is determined whether or not there is a hold effect pattern that has already been set before receiving the abnormal hold command. Cancel the hold effect pattern setting. Specifically, when an abnormal hold command is received, it is determined whether there is a hold change suggestion effect or a hold change effect that has already been set to be executed but has not yet been executed, and is still executed. When it is determined that there are pending change suggestion effects and pending change effects, the execution schedules of the pending change suggestion effects and the pending change effects are canceled. According to this configuration, despite the increase in the player's expectation for the hold image that has changed by executing the hold change suggestion effect and the hold change effect, the special information corresponding to the hold image It is possible to prevent the game from being stopped because the winning lottery is not executed and causing the player to feel distrust.
次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入時に実行する処理であり、本態様の主側MPU62が実行するメイン処理は、態様101において説明したメイン処理(図70)と同じであるため、説明を省略する。
Next, an example of processing executed by the
[タイマ割込み処理]
図81は、態様103の主側MPU62が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 81 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the
ステップS20101では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS20101を実行した後、ステップS20102に進む。
In step S20101, various random number update processes are executed. In various random number update processing, the current numerical information is read from each counter (big hit random number counter C1, big hit type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory release counter C4, etc.) in the
ステップS20102では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS20103には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。
In step S20102, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the
一方、ステップS20102の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS20103に進む。
On the other hand, if it is determined in the power failure monitoring process in step S20102 that the drive voltage supplied from the
ステップS20103では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、後述するように、当たり抽選の実行前に設定情報が正常ではないと判定された場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップS20103において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップS20103:NO)、ステップS20104に進む。一方、ステップS20103において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップS20103:YES)、ステップS20104以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップS20104以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS20104以降の処理について説明する。
In step S20103, it is determined whether at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that is turned on when it is determined that the information stored in the
ステップS20104では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS20105に進む。
In step S20104, port output processing is executed. In the port output process, when output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the
ステップS20105では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS20106に進む。 In step S20105, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read and the read information is stored for use in future processing. Thereafter, the process proceeds to step S20106.
ステップS20106では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS20106を実行した後、ステップS20107に進む。
In step S20106, a signal received from each of the
ステップS20107では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS20108に進む。
In step S20107, a timer update process for updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the
ステップS20108では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS20108を実行した後、ステップS20109に進む。
In step S20108, a ball entering process for the start port accompanying the game ball entering the
ステップS20109では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS20109を実行した後、ステップS20110に進む。
In step S20109, a through gate entry process for entering (passing) a game ball into the through
ステップS20110では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS20110を実行した後、ステップS20111に進む。
In step S20110, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, winning lottery, display control of the first
ステップS20111では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS20111を実行した後、ステップS20112に進む。 In step S20111, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of shifting the game state to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like is executed. After executing Step S20111, the process proceeds to Step S20112.
ステップS20112では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS20112を実行した後、ステップS20113に進む。
In step S20112, the electric combination support process for controlling the
ステップS20113では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS20113を実行した後、ステップS20114に進む。 In step S20113, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S20113, the process proceeds to step S20114.
ステップS20114では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20114を実行した後、ステップS20115に進む。
In step S20114, a command output process for outputting (transmitting) the command set as a transmission target in the current timer interrupt process to each control device on the sub-side is executed. For example, when commands relating to effects such as a change command, a type command, and a hold command are set, these are transmitted to the sound
ステップS20115では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS20115を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S20115, a game history process for calculating and displaying game history information is executed. Since the game history process is the same as the game history process shown in FIG. 29, a detailed description thereof will be omitted. After executing step S20115, the timer interrupt process is terminated.
[始動口用の入球処理]
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Initialization for starter]
Next, the ball entering process for the start port will be described. The starting ball entry process is executed by the
図82は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。
FIG. 82 is a flowchart showing a ball entry process for a start port. In step S <b> 20201, whether or not a game ball has entered the first start port 33 (start start ball) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。
In step S20203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the
ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。
In step S20204, a start hold number RaN (hereinafter also referred to as a first start hold number RaN) that is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reservation number RaN indicates the number of reservations based on a game ball entering the
ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。
If it is determined in step S20201 that the game ball has not entered the first start port 33 (S20201: NO), the process proceeds to step S20205, and whether or not the game ball has entered the
ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S20205 that a game ball has entered the second start port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and a prize ball for causing the
ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that a game ball has entered the second start opening 34 to the management control device on the game hall side. Thereafter, the process proceeds to step S20208.
ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。
In step S20208, the start hold number RbN (hereinafter also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the game ball entering the
ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether the number N of start suspensions (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than an upper limit value (4 in this embodiment). In step S20209, when the number N of starting suspensions is not less than the upper limit value (S20209: NO), that is, when the number N of starting suspensions is equal to or more than the upper limit value, the ball entering process for the starting port is terminated.
一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, when the number N of starting suspension is less than the upper limit (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, and 1 is added to the number N of starting suspensions in the corresponding suspension area, and then the process proceeds to step S20211. 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total reserved number CRN indicates the total value of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S20212.
ステップS20212では、ステップS20101(図81)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20101(図81)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図81)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S20101 (FIG. 81) are used as the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, ie, step. In step S20210, the number is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as a processing target, each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20101 (FIG. 81). The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S20210. When the second start hold number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 81) are The first storage area among the empty storage areas of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing Step S20212, the process proceeds to Step S20213.
ステップS20213では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定され得る設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のいずれかの数値であるか否かを判定する。ステップS20213において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS20213:YES)、ステップS20214に進む。
In step S20213, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the
ステップS20214では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20214を実行した後、ステップS20215に進む。
In step S20214, a destination determination process is executed. The pre-determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3. This is a process in which the determination of the presence or absence or the like is executed before the hold information is subject to a lottery by the
ステップS20215では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20215, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command indicates that the game ball has entered the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
In addition, when receiving the hold command transmitted based on the game ball entering the
主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S20214, the
一方、ステップS20213において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、例えば、ノイズ等の影響によって主側RAM64の設定情報記憶領域に「7」や「B」といった設定情報としてはとり得ない値が記憶されていると判定した場合には(ステップS20213:NO)、上述したステップS20214の先判定処理を実行せずステップS20216に進み、異常保留コマンドを設定する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生した時点において、設定情報が所定の範囲内の数値ではなかったことを示すコマンドである。異常保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS20216を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S20213 that the setting information is not a numerical value within a predetermined range, for example, setting information such as “7” or “B” in the setting information storage area of the
[先判定処理]
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図82:S20214)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[First judgment processing]
Next, the destination determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図83は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 83 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the pre-determination processing is based on the hold information, and the determination results such as whether or not the winning lottery is determined, whether the jackpot type is determined, whether or not the reach is generated, and the hold information is determined by the
ステップS20301では、始動口用の入球処理(図82)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S20301, the value of the big hit random number counter C1 stored in the storage area is read by entering the game ball into the start port in the start port entrance process (FIG. 82). Thereafter, the process proceeds to step S20302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as the game time is determined. Specifically, whether or not there is a probable big hit that occurs before the winning lottery by the current entry by reading the judgment result of the previous judgment process executed by the entry before the current entry from the corresponding storage area To determine the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as the game time.
ステップS20302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。上述したように、本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えており、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、6種類の低確率モード用の当否テーブルの一例については、既に態様57において説明したため、ここでは説明を省略する。
If it is determined in step S20302 that the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game time is a low probability mode (S20302: YES), the process proceeds to step S20303 and corresponds to the setting information. Refer to the success / failure table for the low probability mode. As described above, the
一方、ステップS20302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、本態様では、抽選設定にかかわらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としたが、低確率モード用の当否テーブルと同様に、抽選設定に対応した数の高確率モード用の当否テーブルを用意し、抽選設定に対応した高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としてもよい。 On the other hand, if it is determined in step S20302 that the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game time is not the low probability mode (S20302: NO), the process proceeds to step S20304 and is used for the high probability mode. Refer to the success / failure table. Thereafter, the process proceeds to step S20305, and it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the high-probability mode success / failure table. In this aspect, the configuration is such that one type of high-probability mode success / failure table is referenced regardless of the lottery setting. However, as with the low-probability mode success / failure table, the number of high-probability modes corresponding to the lottery setting is used. It is good also as a structure which prepares the success / failure table for this, and refers to the success / failure table for high probability modes corresponding to lottery setting.
ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。
In step S20305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306 and is stored in the storage area by entering the current start port. The value of the hit jackpot type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S20307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S20308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S20308 that the probability variation jackpot is supported (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, and the probability variation jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S20308 that the probability variation jackpot is not supported (S20308: NO), the process proceeds to step S20310, and the normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process is terminated.
ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S20305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S20305: NO), the process proceeds to step S20311, and the current start position enters the storage area. The stored value of the reach random number counter C3 is read. Thereafter, the process proceeds to step S20312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S20313, where it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach as a result of referring to the reach determination table.
ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S20313 that the generation corresponds to the reach occurrence (S20313: YES), the process proceeds to step S20314, and the reach occurrence information is stored in the destination determination process result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S20313 that the generation of the reach is not supported (S20313: NO), the destination determination process is terminated as it is.
[スルーゲート用の入球処理]
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20109)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Through gate entry processing]
Next, a through gate entry process for the through gate will be described. The through gate entry process is executed by the
図84は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 84 is a flowchart showing a ball entry process for a through gate. In step S20401, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) the through
ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 In step S20402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the accessory reservation number SN (S20402: YES), the process proceeds to step S20403, and 1 is added to the accessory reservation number SN. Thereafter, the process proceeds to step S20404.
ステップS20404では、ステップS20101(図81)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。
In step S20404, the value of the motor combination release counter C4 updated in step S20101 (FIG. 81) is stored in the first storage area among the free storage areas of the power combination holding area 64c of the
一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S20402 that the value of the reserved item number SN is not less than the upper limit value (S20402: NO), that is, when it is determined that the value of the reserved item number SN is greater than or equal to the upper limit value, The through entry process is terminated without storing the value of the electric accessory release counter C4.
[遊技回制御処理]
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:ステップS20111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game control process]
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図85は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。
FIG. 85 is a flowchart showing the game times control process. In step S20501, it is determined whether the open / close execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64e of the
ステップS20501において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20501:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20501:NO)、ステップS20502に進む。
If it is determined in step S20501 that the opening / closing execution mode flag is ON (S20501: YES), it is determined that the opening / closing execution mode is being performed, and the game is not executed without executing any of the processes in and after step S20502. The control process ends. That is, when the opening / closing execution mode is in progress, the game round is not started regardless of whether or not a game ball has entered the
ステップS20502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S20502, it is determined whether or not the
ステップS20502において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20502:NO)、ステップS20503〜ステップS20505の遊技回開始用処理に進む。ステップS20503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20503:NO)、ステップS20504に進む。
If it is determined in step S20502 that the
ステップS20504では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップS20505に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step S20504, a hold information shift process for setting the data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S20505. Details of the hold information shift processing will be described later.
ステップS20505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20506に進む。
In step S20505, a change start process for starting change display on the
ステップS20506では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20506, 1 is subtracted from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S20506, the game times control process is terminated.
一方、ステップS20502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20502:YES)、ステップS20507に進む。
On the other hand, if it is determined in step S20502 that the
ステップS20507では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20507では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図89)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S20507, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol sequence starts to vary until all the symbol sequences are stopped, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S20507, it is determined whether or not the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64d) of the
ステップS20507において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20507:NO)、ステップS20508に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20508を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20507 that the variation time has not elapsed (S20507: NO), the process proceeds to step S20508, and variation display processing is executed. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S20508, the game times control process is terminated.
ステップS20507において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20507:YES)、ステップS20509に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する当たり判定処理(図88)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20509を実行した後、ステップS20510に進む。
If it is determined in step S20507 that the variation time has elapsed (S20507: YES), the process proceeds to step S20509, and the variation end process is executed. In the variation end process, the stop symbol determined in the hit determination process (FIG. 88) described later is stopped and displayed on the
ステップS20510では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する当たり判定処理(図88)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20510において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20511に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20510において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20512に進む。
In step S20510, it is determined whether any jackpot flag stored in the various flag storage areas 64e of the
ステップS20512では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS20512において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20512:YES)、ステップS20513に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS20513において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS20512において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S20512:NO)、本遊技回制御処理を終了する。
In step S20512, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. If it is determined in step S20512 that the total reserved number CRN is “0” (S20512: YES), the process proceeds to step S20513, and a customer waiting command is set. The wait-for-customer command causes the
[保留情報シフト処理]
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図85:S20504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Hold information shift processing]
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the
図86は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20601の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 86 is a flowchart showing the hold information shift process. In step S20601, it is determined whether or not the holding area that is the processing target for executing the holding information shift process is the first holding area Ra. Specifically, among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 6), the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) Information) is stored first in the hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 6) in time series (stored in the first area of the second hold area Rb). If it is stored in the holding area prior to the holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, the hold information stored first in the first hold area Ra (FIG. 6) is stored in the second hold area Rb (FIG. 6) in time series more than the hold information stored first. When the hold information stored first in the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S20601, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20601:YES)、ステップS20602〜ステップS20607の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20601:NO)、ステップS20608〜ステップS20613の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step S20601 that the processing target holding area is the first holding area Ra (step S20601: YES), the holding information shift process for the first holding area in steps S20602 to S20607 is executed. On the other hand, when it is determined in step S20601 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S20601: NO). ), The hold information shift process for the second hold area in steps S20608 to S20613 is executed.
ステップS20602では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20603に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20604に進む。ステップS20604では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20605に進む。 In step S20602, 1 is subtracted from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, and then the process proceeds to step S20603, where 1 is subtracted from the total hold number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S20604. In step S20604, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S20605.
ステップS20605では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20605を実行した後、ステップS20606に進む。 In step S20605, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S20605, the process proceeds to Step S20606.
ステップS20606では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20607へ進む。
In step S20606, when the second symbol display portion flag of the various flag storage areas 64e is ON, the flag is turned OFF, and when not ON, the state is maintained. The second symbol display portion flag is information for specifying whether the target of the start of the current variation display is the first
ステップS20607では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、保留情報シフト処理を終了する。
In step S20607, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS20607において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift time command set in step S20607 is transmitted to the sound
ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20601:NO)、ステップS20608に進む。 When it is determined in step S20601 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S20601: NO), The process proceeds to step S20608.
ステップS20608では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20609に進む。ステップS20609では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20610に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20611に進む。 In step S20608, 1 is subtracted from the second start hold number RbN of the second hold area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S20609. In step S20609, 1 is subtracted from the total reserved number CRN, the process proceeds to step S20610, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S20611.
ステップS20611では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20611を実行した後、ステップS20612に進む。 In step S20611, a process of shifting data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S20611, the process proceeds to Step S20612.
ステップS20612では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20613に進む。 In step S20612, when the second symbol display section flag in the various flag storage areas 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step S20613.
ステップS20613では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。
In step S20613, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS20613において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S20613 is transmitted to the sound
[変動開始処理]
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図85:S20505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the
図87は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702に進む。
FIG. 87 is a flowchart showing the change start process. In step S20701, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the
ステップS20702では、当たり判定処理を実行する。当たり判定処理では、保留情報シフト処理において実行エリアAEにシフトされた大当たり乱数カウンタC1の値等に基づいて大当たりに当選したか否か等を判定する処理である。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS20702を実行した後、ステップS20703に進む。 In step S20702, a hit determination process is executed. The winning determination process is a process of determining whether or not a big hit is won based on the value of the big hit random number counter C1 shifted to the execution area AE in the hold information shift process. Details of the hit determination process will be described later. After executing step S20702, the process proceeds to step S20703.
ステップS20703では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理では、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定する。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20703を実行した後、ステップS20704に進む。
In step S20703, variable time setting processing is executed. In the variation time setting process, the variation time, which is the time required for the current game play in the first
ステップS20704では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20704において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20704:NO)、ステップS20705に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20703において設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20704:YES)、ステップS20706に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20703において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20705又はステップS20706を実行した後、ステップS20707に進む。
In step S20704, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S20704 that the second symbol display unit flag of the
ステップS20707では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20707, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R ordinary jackpot information, or outage result information as jackpot type information.
ステップS20705〜ステップS20707にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20707を実行後、ステップS20708に進む。
The change command and type command set in steps S20705 to S20707 are transmitted to the sound
ステップS20708では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20708を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S20708, the symbol display unit corresponding to the current game time in the first
一方、上述したステップS20701において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104〜ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S20701 described above that the setting information stored in the setting information storage area of the
[当たり判定処理]
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図87:S20702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Winning judgment process]
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the
図88は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリアの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選して開閉実行モードが開始される際にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。
FIG. 88 is a flowchart showing the hit determination process. In step S20801, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage areas of the
ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S20802, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the high probability mode. Thereafter, the process proceeds to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the mode is not the high probability mode (S20801: NO), the process proceeds to step S20803.
ステップS20803では、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。
In step S20803, the success / failure determination is performed with reference to the availability table for the low probability mode corresponding to the setting information. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the
ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805〜ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S20804, it is determined whether the determination result in step S20802 or step S20803 is a big win. In step S20804, when the result of the determination of whether or not the game is won is a big win (S20804: YES), in step S20805 to step S20812, a process for setting a game result in the case of a big win is set and a stop result are set. Execute the process.
ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S20805, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S20805 that the second symbol display unit flag is not ON (S20805: NO), the process proceeds to step S20806, and the first start port allocation table (see FIG. 8A) is referred to. To make a distribution decision. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of a numerical range per 16R probability variation jackpot, a numerical range per 8R probability variation jackpot, a numerical range per 16R normal jackpot, or a numerical range per 8R normal jackpot Is included.
一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20805 that the second symbol display unit flag is ON (S20805: YES), the process proceeds to step S20807, and the distribution table for the second start port (see FIG. 8B). Referring to, perform the distribution determination. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of a numerical range per 16R probability variation jackpot, a numerical range per 8R probability variation jackpot, a numerical range per 16R normal jackpot, or a numerical range per 8R normal jackpot Is included. After executing the process of step S20806 or step S20807. The process proceeds to step S20808.
ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 is a probable jackpot. If it is determined in step S20808 that the game result is a probable big hit (S20808: YES), the process proceeds to step S20809.
ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。
In step S20809, a stop result setting process for probability variation big hit is executed. The stop result setting process for the probable jackpot is a change in the state in which any stop result is displayed on the first
ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S20810, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 (big jackpot type flag) is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when it is a 16R probability variation big hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when it is an 8R probability variation big hit. Thereafter, the hit determination process is terminated.
一方、ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20808 that the jackpot type assigned in step S20806 or step S20807 is not a probable big hit (S20808: NO), that is, if the assigned jackpot type is a normal jackpot, step The process proceeds to S20811.
ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。
In step S20811, a normal jackpot stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process varies in a state in which any stop result is displayed on the first
ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S20812, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 (big jackpot type flag) is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when it is a 16R normal big hit, and the 8R normal flag is turned ON when it is an 8R normal big hit. Thereafter, the hit determination process is terminated.
ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、本当たり判定処理を終了する。
In step S20804, if the winning lottery result in step S20802 or step S20803 is not a big win, the process proceeds to step S20813, and a stop result setting process for losing is executed. The stop result setting process for off time is to end the variable display in a state where any stop result is displayed on the first
[変動時間の設定処理]
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図87:S20703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation time setting process]
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図89は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。
FIG. 89 is a flowchart showing the change time setting process. In step S20901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS20902では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。
In step S20902, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag in the
ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S20903, referring to the big hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the
ステップS20902において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S20902 that the winning lottery related to the current game round is not a win (S20902: NO), the process proceeds to step S20905, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S20905) is executed when the winning lottery relating to the current game round is not won in the above step S20902, in step S20905, a reach occurs among the gaming rounds not won in the winning lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S20905: YES), and the process proceeds to step S20906. Note that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S20906, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the
ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリアに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S20905 that no reach occurs in the current game round (S20905: NO), the process proceeds to step S20907, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S20904, and the obtained variation time information is set in the variation time counter area provided in the various counter areas of the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach is not generated so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode is used. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time at the time of reach occurrence, and the variation time that is easy to select and the variation time that is difficult to select at the time of jackpot winning and out of reach reach may be different Good. Further, a variation time table for probability variation jackpot, a variation time table for normal jackpot, a variation time table for outreach and a variation time table for complete losing may be set individually.
[遊技状態移行処理]
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game state transition processing]
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図90は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 90 is a flowchart showing gaming state transition processing. In step S21001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the opening / closing execution mode.
ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the process proceeds to step S21002, and it is determined whether the opening / closing process period flag is ON. The open / close process period flag is turned on at the start of the open / close process period and turned off at the end of the open / close process period.
ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S21002 that the opening / closing process period flag is not ON (S21002: NO), the process proceeds to step S21003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening / closing execution mode.
ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S21003 that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process proceeds to step S21004, and the timing at which the symbol variation display on the first
ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S21004 that it is the timing when the variable display is finished (S21004: YES), the process proceeds to step S21005, and the result of the current game round winning lottery corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. It is determined whether or not there is. Specifically, it is determined whether or not the opening / closing execution mode flag of the
ステップS21005において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグの両方のフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 If it is determined in step S21005 that the result of the current game winning lottery corresponds to the transition to the opening / closing execution mode (S21005: YES), the process proceeds to step S21006, where the high probability mode flag and the high frequency are set. Among the support mode flags, the flag that is ON is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21007. If it is determined in step S21006 that both the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are OFF, the process directly proceeds to step S21007.
ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。本実施形態では、第3タイマカウンタエリアT3に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。
In step S21007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. In the present embodiment, “1500” (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3. The third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the
ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 If it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process proceeds to step S21010.
ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is “0”. If it is determined in step S21010 that the opening period has ended (S21010: YES), the process proceeds to step S21011, and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21012.
ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。
In step S21012, a round display start process for informing the type of the current opening / closing execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。
In step S21013, the number of rounds in the current open / close execution mode is set. Specifically, the jackpot type flag (16R probability change flag, 8R probability change flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21014, the open / close processing period flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S21015, and an opening start command is set. The set release start command is transmitted to the sound
ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。
If it is determined in step S21002 that the opening / closing process period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016, and the big prize opening / closing process is executed. Specifically, when the grand
ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21017:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S21017: NO), the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S21017: YES), the process proceeds to step S21018, and the open / close processing period flag is turned OFF. After executing Step S21018, the process proceeds to Step S21019.
ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。
In step S21019, a round display end process is executed. In this process, the display control of the
ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。本実施形態では、第4タイマカウンタエリアT4に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。
In step S21020, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. In the present embodiment, “1500” (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The fourth timer counter area T4 is provided in various timer counter areas 64d of the
ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。
In step S21021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.
ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process proceeds to step S21023.
ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21020)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21020), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S21023: NO), the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S21023: YES), the process proceeds to step S21024.
ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21027に進む。 In step S21024, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21025, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process proceeds to step S21026, and the open / close execution mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21027.
ステップS21027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS21027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S21027:YES)、ステップS21028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS21028において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS21027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S21027:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21027, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. If it is determined in step S21027 that the total reserved number CRN is “0” (S21027: YES), the process proceeds to step S21028, and a customer waiting command is set. The customer waiting command includes information for causing the audio light
[大入賞口開閉処理]
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図89:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Big prize opening and closing processing]
Next, the prize winning opening / closing process will be described. The big prize opening / closing process is executed by the
図91は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21102:NO)、ステップS21103に進む。
FIG. 91 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S21101, it is determined whether or not the special winning
ステップS21103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21103:YES)、ステップS21104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21105に進む。
In step S21103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the
ステップS21105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「7500」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップS20107)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。ステップS21105を実行した後、ステップS21106に進む。
In step S21105, setting processing for each round is executed. In the case of the
ステップS21106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S21106, an open command is set. Thereafter, the main prize winning opening / closing process is terminated. The release command is a command including information for causing the audio
ステップS21101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21101:YES)、ステップS21107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21107:NO)、ステップS21108に進む。
If it is determined in step S21101 that the special winning
ステップS21108では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21108において、入球が発生していないと判定した場合には(S21108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21108において、入球が発生していると判定した場合には(S21108:YES)、ステップS21109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21110に進む。
In step S21108, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS21110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S21110 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S21110: NO), the large winning opening / closing process is terminated.
ステップS21107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21107:YES)、又は、ステップS21110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21110:YES)、ステップS21111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21112に進む。
When it is determined in step S21107 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S21107: YES), or when the value of the winning counter area PC is determined to be “0” in step S21110 (S21110: YES), the process proceeds to step S21111 to execute a special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning
ステップS21112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21113:NO)、ステップS21114に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「500」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21114を実行した後、ステップS21115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S21112, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process proceeds to step S21113, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. In Step S21113, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S21113: YES), the main prize winning opening / closing process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S21113 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S21113: NO), the process proceeds to step S21114, and “500” (ie, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. Set. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
The set closing command is a command including information for causing the audio
[エンディング期間終了時の移行処理]
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図90:S21025)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Transition process at the end of the ending period]
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図92は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 92 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S22101, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the
ステップS21201において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21201:YES)、ステップS21202に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21202を実行した後、ステップS21203に進む。
If it is determined in step S2211 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag in the
ステップS21203では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21204に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21205に進む。 In step S21203, the high probability mode flag is set to ON, and then the process proceeds to step S21204 to set the high frequency support mode flag to ON. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game state is shifted to a gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next big win is won. Thereafter, the process proceeds to step S21205.
ステップS21205では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS21210に進む。
In step S21205, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS21201において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21206に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21207に進む。
On the other hand, if it is determined in step S21201 that the 16R normal flag or the 8R normal flag in the
ステップS21207では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21208に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21209に進む。
In step S21207, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S21208, where 100 is set to the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the
ステップS21209では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21210に進む。
In step S21209, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the low probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
ステップS21210では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S21210, the high frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is transmitted as a command to be transmitted to the sound
[電役サポート用処理]
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20112)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Telephone support processing]
Next, the power combination support process will be described. The electric role support process is executed by the
図93は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21302に進む。
FIG. 93 is a flowchart showing the power combination support process. In step S2301, it is determined whether support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage areas 64e of the
ステップS21302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21302:NO)、ステップS21303に進む。
In step S21302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage areas 64e of the
ステップS21303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップS20107)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。
In step S21303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the
ステップS21303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21303:YES)、ステップS21304に進む。 If it is determined in step S21303 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S21303: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S2303: YES), the process proceeds to step S21304.
ステップS21304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21304:YES)、ステップS21305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21304:NO)、ステップS21306に進む。
In step S21304, it is determined whether it is the end timing of the symbol change display in the
ステップS21306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21306:YES)、ステップS21307に進む。 In step S21306, it is determined whether or not the value of the accessory reservation number SN is greater than “0”. If it is determined in step S21306 that the value of the number of reserved items SN is “0” (S21306: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21306 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S21306: YES), the process proceeds to step S21307.
ステップS21307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21307において開閉実行モードではなく(S21307:NO)、且つ、ステップS21308において高頻度サポートモードである場合には(S21308:YES)、ステップS21309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「375」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21310に進む。 In step S21307, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect, and then the process proceeds to step S21308 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening / closing execution mode in step S21307 (S21307: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S21308 (S21308: YES), the process proceeds to step S21309, and the electric accessory release lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric utility reservation area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is performed. Winning. At the same time as the opening of the electric accessory release lottery, “375” (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started. Then, it progresses to step S21310.
ステップS21310では、ステップS21309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21310:YES)、ステップS21311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21312に進む。一方、ステップS21310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21310:NO)、ステップS21311の処理を実行することなく、ステップS21312に進む。
In step S21310, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S21309 is a support win. In step S21310, if it is determined that the result of the electric-powered object opening lottery is support winning (S21310: YES), the process proceeds to step S21311, the support winning flag is turned on, and the
ステップS21312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21312:YES)、ステップS21313に進む。一方、ステップS21312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21312, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S21312 that the success / failure lottery mode is the low probability mode (S21312: YES), the process proceeds to step S21313. On the other hand, when it is determined in step S21312 that the success / failure lottery mode is not the low probability mode (S21312: NO), the main role support process is terminated as it is.
ステップS21313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には(S21313:YES)、ステップS21314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21315に進む。 In step S21313, it is determined whether or not the game number counter area is “0”. The game number counter is decremented by 1 every time one game time is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S21313 that the game number counter area is not “0” (S21313: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21313 that the game number counter area is “0” (S21313: YES), the process proceeds to step S21314, and the high-frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21315.
ステップS21315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S21315, the low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is transmitted as a command to be transmitted to the sound
ステップS21315にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support mode command set in step S21315 is transmitted to the sound
ステップS21307において開閉実行モードであると判定した場合(S21307:YES)、又は、ステップS21318において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21308:NO)、ステップS21316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「7375」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21317に進む。 If it is determined in step S21307 that the opening / closing execution mode is set (S21307: YES), or if it is determined in step S21318 that the mode is not the high-frequency support mode (S21308: NO), the process proceeds to step S21316, and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric utility reservation area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric accessory release lottery is performed. Wins. In addition, “7375” (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 simultaneously with the lottery for opening the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step S21317.
ステップS21317では、ステップS21316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21317において、サポート当選でないと判定した場合には(S21317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21317において、サポート当選であると判定した場合には(S21317:YES)、ステップS21318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21317, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S21316 is a support win. If it is determined in step S21317 that the support is not won (S21317: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21317 that the support win is selected (S21317: YES), the process proceeds to step S21318, the support win flag is set to ON, and “2” is set in the second round counter area RC2. Then, the main power support process is terminated.
ステップS21302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21302:YES)、ステップS21319に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21319において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21319において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21319:YES)、ステップS21320に進む。
If it is determined in step S21302 that the support winning flag is ON (S21302: YES), the process advances to step S21319 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS21320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S21320, a win display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS21301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21322に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S23101 that the supporting flag is ON (S21301: YES), the process advances to step S21322 to execute the electric combination opening / closing control process for opening / closing the
[電役開閉制御処理]
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図93:S21322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Electronic switch control processing]
Next, the electric role opening / closing control process will be described. The power combination opening / closing control process is executed by the
図94は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21402に進む。
FIG. 94 is a flowchart showing the electrical combination opening / closing control process. In step S21401, it is determined whether or not the
ステップS21402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S21402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS21402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21403を実行した後、ステップS21404に進む。
If it is determined in step S21402 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S21402: YES), the process proceeds to step S21403, and a closing process for controlling the
ステップS21404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21405:YES)、ステップS21406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21404, after 1 is subtracted from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S21405, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S21405 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S21405: NO), the main utility opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21405 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S21405: YES), the process proceeds to step S21406, and the supporting flag is turned OFF. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
ステップS21401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21407:YES)、ステップS21408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21409に進む。
If it is determined in step S21401 that the
ステップS21409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21409:NO)、ステップS21410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21409, it is determined whether or not it is in the opening / closing execution mode. If it is determined that it is not in the opening / closing execution mode (S21409: NO), the process proceeds to step S21410, and it is determined whether or not it is the high-frequency support mode. To do.
ステップS21410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21410 that the high-frequency support mode is in effect (S21410: YES), the process proceeds to step S21411, and “400” (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS21409において開閉実行モードであると判定した場合(S21409:YES)、又は、ステップS21410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「50」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21409 that the mode is the opening / closing execution mode (S21409: YES), or if it is determined in step S21410 that the mode is not the high-frequency support mode (S21410: NO), the process proceeds to step S21412. “50” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
次に、本態様の音声発光制御装置90の音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。
Next, an example of processing executed by the sound
[タイマ割込み処理]
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
First, timer interrupt processing executed by the sound
図95は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 95 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound
ステップS23101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS23101を実行した後、ステップS23102に進む。
In step S23101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the
ステップS23102では、保留演出用処理を実行する。保留演出用処理では、保留コマンドや異常保留コマンドを受信した場合に実行する演出に関する処理を行なう。保留演出用処理の詳細については後述する。ステップS23102を実行した後、ステップS23103に進む。 In step S23102, a hold effect process is executed. In the hold effect process, a process related to an effect that is executed when a hold command or an abnormal hold command is received is performed. Details of the hold effect processing will be described later. After executing Step S23102, the process proceeds to Step S23103.
ステップS23103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップS23103を実行した後、ステップS23104に進む。 In step S23103, a game round effect process is executed. In the game times effect processing, processing related to effects executed in the game times from the start of the change of the symbol to the stop thereof is performed. After executing Step S23103, the process proceeds to Step S23104.
ステップS23104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップS23104を実行した後、ステップS23105に進む。 In step S23104, an opening / closing execution mode effect process is executed. In the opening / closing execution mode effect process, processing related to the effect in the opening period, the effect in the opening / closing process period, and the effect in the ending period is performed. After executing Step S23104, the process proceeds to Step S23105.
ステップS23105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。ステップS23105を実行した後、ステップS23106に進む。
In step S23105, a customer waiting process is executed. In the customer waiting process, when the game times have not been executed for a predetermined time, a process for displaying a demo video on the
ステップS23106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS23106を実行した後、ステップS23107に進む。
In step S23106, a light emission control process for performing light emission control of the
ステップS23107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS23107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S23107, an audio output control process for performing audio output control of the
[保留演出用処理]
次に、保留演出用処理について説明する。保留演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図95:S23102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
[Holding effect processing]
Next, the hold production process will be described. The hold effect process is executed by the
図96は、保留演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23201では、保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS23201:NO)、後述するステップS23203に進む。一方、ステップS23201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS23201:YES)、ステップS23202に進む。 FIG. 96 is a flowchart showing the hold effect process. In step S23201, it is determined whether a hold command has been received. If it is determined in step S23201 that a hold command has not been received (step S23201: NO), the process proceeds to step S23203 described later. On the other hand, if it is determined in step S23201 that a hold command has been received (step S23201: YES), the process proceeds to step S23202.
ステップS23202では、保留演出パターン設定処理を実行する。保留演出パターン設定処理では、まず、音光側RAM94のカウンタから保留演出パターン決定用乱数を取得する。そして、音光側ROM93に記憶されている保留演出パターンテーブルを参照し、今回受信した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果(大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無等)と、取得した保留演出パターン決定用乱数とに対応した保留演出パターンを選択する。そして、選択した保留演出パターンを実行対象の保留演出パターンとして設定する。より具体的には、実行対象として設定された保留演出パターンに含まれている保留画像が表示されるように、また、実行対象として設定された保留演出パターンに含まれている保留変化示唆演出、保留変化演出等が実行されるように設定する。ステップS23202を実行した後、ステップS23203に進む。
In step S23202, a hold effect pattern setting process is executed. In the hold effect pattern setting process, first, a hold effect pattern determining random number is acquired from the counter of the
ステップS23203では、異常保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23203において、異常保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S23203:NO)、本保留演出用処理を終了する。一方、ステップS23203において、異常保留コマンドを受信していると判定した場合には(S23203:YES)、ステップS23204に進む。 In step S23203, it is determined whether an abnormal hold command has been received. If it is determined in step S23203 that an abnormal hold command has not been received (S23203: NO), the hold effect processing ends. On the other hand, if it is determined in step S23203 that an abnormal hold command has been received (S23203: YES), the process proceeds to step S23204.
ステップS23204では、第1種保留画像が第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されるように設定する。その後、ステップS23204に進む。 In step S23204, the first type hold image is set to be displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2. Thereafter, the process proceeds to step S23204.
ステップS23205では、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在しているか否かを判定する。ステップS23205において、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在していると判定した場合には(ステップS23205:YES)、ステップS23206に進み、当該保留変化示唆演出及び保留変化演出の実行の設定を解除する。この結果、実行するように設定されていた保留変化示唆演出及び保留変化演出は、実行されなくなる。その後、後述するステップS23207に進む。一方、ステップS23205において、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在していないと判定した場合には(ステップS23205:NO)、上記ステップS23206を実行することなく、ステップS23207に進む。 In step S23205, it is determined whether there is a hold change suggestion effect and a hold change effect that have already been set to be executed but have not yet been executed. If it is determined in step S23205 that there is a pending change suggestion effect and a pending change effect that have already been set to be executed but have not yet been executed (step S23205: YES), the process proceeds to step S23206. The setting of execution of the hold change suggestion effect and the hold change effect is canceled. As a result, the hold change suggestion effect and the hold change effect set to be executed are not executed. Then, it progresses to step S23207 mentioned later. On the other hand, if it is determined in step S23205 that there is no hold change suggestion effect and hold change effect that have already been set to be executed but have not yet been executed (step S23205: NO), the above step S23206 is performed. Without proceeding to step S23207.
ステップS23207では、第2種以上の期待度の保留画像が表示されているか否かを判定する。ステップS23207において、第2種以上の期待度の保留画像が表示されていると判定した場合には(ステップS23207:YES)、ステップS23208に進み、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であるか否かを判定する。具体的には、現在変動中の図柄の残りの変動時間において上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であるか否かを判定する。ステップS23208において、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であると判定した場合には(ステップS23208:YES)、ステップS23209に進み、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行するように設定する。この結果、保留変化示唆演出が実行され、その後、保留変化演出(保留変化演出)が実行され、第2種以上の期待度の保留画像が第1種保留画像に変化する。 In step S23207, it is determined whether or not a hold image with the second or higher type of expectation is displayed. If it is determined in step S23207 that a hold image with the second or higher type of expectation is displayed (step S23207: YES), the process proceeds to step S23208, and the above-described hold change suggestion effect and hold change effect (hold demotion). It is determined whether or not (production) can be executed. Specifically, it is determined whether or not the above-described hold change suggestion effect and hold change effect (hold demotion effect) can be executed in the remaining change time of the currently changing symbol. If it is determined in step S23208 that the above-described hold change suggestion effect and hold change effect (hold demotion effect) can be executed (step S23208: YES), the process proceeds to step S23209, and the above-described hold change suggestion effect and hold are held. It is set to execute a change effect (holding demote effect). As a result, the hold change suggestion effect is executed, and then the hold change effect (hold change effect) is executed, and the hold image having the second or higher type of expectation changes to the first type hold image.
一方、ステップS23207において第2種以上の期待度の保留画像が表示されていないと判定した場合(ステップS23207:NO)、及び、ステップS23208において上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能ではないと判定した場合には(ステップS23208:NO)、上述したステップS23209を実行することなく、本保留演出用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23207 that a hold image with the second or higher type of expectation is not displayed (step S23207: NO), and the hold change suggestion effect and the hold change effect (hold demotion effect) described above in step S23208. ) Is not feasible (step S23208: NO), the on-hold effect process is terminated without executing step S23209 described above.
以上、本態様の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理の一例について説明した。
Heretofore, an example of processing executed by the
なお、本態様では、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、通常の第1種保留画像を表示する構成としたが、この構成に代えて、通常の保留コマンドを受信した場合には表示しない保留画像(例えば黒色の×印の保留画像等)を表示する構成としてもよい。この構成によれば、遊技に何らかの異常が発生したのではないかと遊技者に早期に認識させることができる。また、この構成において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、既に表示されている保留画像を、上述した通常の保留コマンドを受信した場合には表示しない保留画像(例えば黒色の×印の保留画像等)に変化させる構成としてもよい。
In this aspect, when the sound
また、本態様では、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、異常保留コマンドを受信する前から既に実行するように設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在するか否かを判定し、まだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在すると判定した場合には、これらの保留変化示唆演出、保留変化演出の実行予定を取り消す構成としたが、実行予定を取り消す対象の保留変化演出を保留昇格演出のみとしてもよい。このような構成としても、遊技の停止前に実行すると遊技者に不快感を与えることになってしまう保留昇格演出が実行されなくなるので、遊技者の不快感を軽減することができる。
Also, in this aspect, when the sound
また、本態様では、図柄表示装置41に保留画像を表示させる構成としたが、この構成に代えて、特別情報が保留されていることを示すランプを設け、当該ランプの発光態様(例えば、点灯時の色、点滅の間隔等)によって当該ランプに対応する特別情報の期待度を示す構成としてもよい。この構成によっても、当該ランプの発光態様を変化させることによって上述した保留変化演出を実行することができる。
In this aspect, the reserved image is displayed on the
また、本態様では、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には当たり抽選(当たり判定処理)の実行を回避した上で遊技停止フラグをONにする構成としたが、この構成に代えて、当該当たり抽選(当たり判定処理)を実行した上で遊技停止フラグをONにして遊技を停止させる構成としてもよい。このような構成としても、本態様と同様に、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。ただし、本態様のように、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には当たり抽選(当たり判定処理)の実行を回避する構成とした方が、当たり抽選の実行によって予期せぬ状態(フリーズ状態や暴走状態)になってしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the variation start setting information determination, the game stop flag is set to ON after the execution of the winning lottery (win determining process) is avoided. However, instead of this configuration, the game may be stopped by turning on the game stop flag after executing the winning lottery (winning determination process). Even in such a configuration, similarly to this aspect, it is possible to prevent the game from proceeding with an abnormal value that is not a numerical value within a predetermined range, thereby increasing the disadvantage of the player. be able to. However, as in this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range, it is expected that the configuration in which the execution of the winning lottery (winning determination process) is avoided by the execution of the winning lottery. It is possible to suppress the occurrence of a state (freeze state or runaway state).
また、本態様では、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2には、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像(第5種保留画像)は表示されない構成としたが、最も期待度の高い保留画像が表示された場合であっても外れの可能性のあるパチンコ機10である場合、すなわち、最も期待度の高い保留画像が表示されたとしても大当たりに当選することは確定しないパチンコ機10である場合には、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に最も期待度の高い保留画像が表示される構成としてもよい。このような構成によれば、当初は当該最も期待度の高い保留画像に対して強い期待感を抱いていた遊技者に対して、当該最も期待度の高い保留画像が期待度の低い保留画像に変化してしまっても、当該保留画像に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めさせることが可能となる。
Further, in this aspect, in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2, the hold image (the fifth type hold image) having the highest expectation and determined to win the jackpot is not displayed. Although it is configured, even if the hold image with the highest expectation is displayed, if it is a
<態様104>
上記態様103において実行される変動開始時設定情報判定においては、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報がノイズ等の影響によって所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)から所定の範囲以外の異常な値(例えば7やB等)に書き換わっていることを検出することはできるが、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合、例えば、設定情報が「1」から「6」に書き換わっていた場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができず、当該書き換わってしまった設定情報に基づいて当たり抽選(当たり判定処理)が実行されてしまうといった課題がある。
<
In the variation start setting information determination executed in the above-described
そこで、本態様では、この課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted to solve this problem.
最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。本態様において実行する入球時設定情報判定は、上述した態様103において実行する入球時設定情報判定と同じである。
First, the setting information determination at the time of entering performed in this aspect will be described. The entering time setting information determination executed in this aspect is the same as the entering time setting information determination executed in
すなわち、本態様の主制御装置60の主側MPU62は、上述した態様103と同様に、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。
That is, the
そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。
And when it determines with the setting information memorize | stored in the setting information storage area of the main side RAM64 being a numerical value within the predetermined range, a destination determination process is performed based on the acquired special information, The said destination determination A hold command including the processing result is set as a command to be transmitted to the sound
一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1〜6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。
On the other hand, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the
次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, the change start time setting information determination executed in this aspect will be described.
本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得して保留情報記憶エリア64bに記憶する際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を特別情報と共に保留情報記憶エリア64bに記憶する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報と共に記憶された設定値を「入球時設定情報」とも呼ぶ。
The
そして、取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、当該当たり抽選の対象となる特別情報と共に実行エリアAE(図6)に記憶されている入球時設定情報とが一致するか否かを判定する。
When the winning lottery is executed based on the acquired special information (such as the value of the big hit random number counter C1), the settings stored in the setting information storage area of the
設定情報と入球時設定情報とが一致していると判定した場合には、通常のパチンコ機10と同様に、特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。
When it is determined that the setting information matches the setting information at the time of entering the ball, a winning lottery is executed based on the special information as in the case of the
一方、設定情報と入球時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。
On the other hand, if it is determined that the setting information does not match the setting information at the time of entering the game, a game stop command indicating that the progress of the game is to be stopped after avoiding the execution of the winning lottery is sent to the sound emission control device A process for stopping the progress of the game is executed by transmitting it to the sub-side control device such as 90. As a result, the progress of the game is stopped, and the
以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報と入球時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球したタイミングと、当該入球に基づいて取得された特別情報が当たり抽選の対象となるタイミングとの間において設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合に、変動開始時設定情報判定において設定情報と入球時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。
As described above, according to the present aspect, since it is determined whether or not the setting information matches the setting information at the time of entering in the variation start time setting information determination, the setting information is within a predetermined range due to the influence of noise or the like. Even when a normal numerical value is rewritten to another normal numerical value, rewriting of the setting information can be detected. Specifically, it is set between the timing at which the game ball enters the
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the start of change, the winning lottery is avoided, so that the setting information is another normal value not intended by the administrator. It is possible to suppress the fact that the winning lottery is executed in the state that has been rewritten.
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Also, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the time of starting the change, the progress of the game is stopped, so that the setting information is set to another normal value not intended by the administrator. It is possible to prevent the game from continuing in the rewritten state.
また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the setting information determination at the time of entering the ball, the setting information is within the predetermined range because execution of the first determination process is avoided. It can be suppressed that the destination determination process is executed with an abnormal value that is not a numerical value of the above, and a problem occurs in the result of the destination determination process.
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。
Further, according to this aspect, when the rewrite of the setting information is detected in the setting information determination at the start of change, the progress of the game is stopped, while the setting information is a numerical value within a predetermined range in the setting information determination at the time of entering the ball. If it is determined that it is not, the progress of the game is not stopped. The reason and effect of adopting such a configuration are the same as the reason and effect described in the above-described
次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。
Next, an example of processing executed by the
[始動口用の入球処理]
態様104の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Initialization for starter]
A starting entrance ball entering process executed by the
図97は、態様104の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。
FIG. 97 is a flowchart showing the entrance entrance ball entry processing executed by the
ステップS20212aでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212aを実行した後、ステップS20213に進む。ステップS20213以降の処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。
In step S20212a, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first storage area of the corresponding free storage areas, that is, 1 in step S20210. Store in the storage area corresponding to the added hold number. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as a processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first information. The first storage area in the free storage area of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S20210. When the second start hold number RbN is set as a processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are used as the second hold area Rb. Is stored in the first storage area, that is, in the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing Step S20212a, the process proceeds to Step S20213. Since the processing after step S20213 is the same as the starting ball entry processing in the
[変動開始処理]
次に、態様104の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the variation start process executed by the
図98は、態様104の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701aでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報とが一致するか否かを判定する。設定情報と入球時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701a:YES)、ステップS20702に進む。ステップS20702からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。
FIG. 98 is a flowchart showing the variation start process executed by the
一方、ステップS20701aにおいて、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701a:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104〜ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。
On the other hand, in step S20701a, the setting information stored in the setting information storage area of the
<態様105>
上記態様104において実行する変動開始時設定情報判定では、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わったタイミングによっては、設定情報が書き換わったことを検出することができない場合がある。例えば、図柄が変動していない期間に設定情報が書き換わった場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができないといった課題がある。
<
In the variation start setting information determination executed in the
そこで、本態様では、上記課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted to solve the above-described problem.
最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。本態様において実行する入球時設定情報判定は、上述した態様103において実行する入球時設定情報判定と同じである。
First, the setting information determination at the time of entering performed in this aspect will be described. The entering time setting information determination executed in this aspect is the same as the entering time setting information determination executed in
すなわち、本態様の主制御装置60の主側MPU62は、上述した態様103と同様に、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。
That is, the
そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。
And when it determines with the setting information memorize | stored in the setting information storage area of the main side RAM64 being a numerical value within the predetermined range, a destination determination process is performed based on the acquired special information, The said destination determination A hold command including the processing result is set as a command to be transmitted to the sound
一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1〜6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。
On the other hand, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the
次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, the change start time setting information determination executed in this aspect will be described.
本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得して保留情報記憶エリア64bに記憶する際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を特別情報と共に保留情報記憶エリア64bに記憶する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報と共に記憶された設定値を「入球時設定情報」とも呼ぶ。
The
そして、取得した特別情報に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、当該当たり抽選の対象となる特別情報と共に実行エリアAE(図6)に記憶されている入球時設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として主側RAM64に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。
When the winning lottery is executed based on the acquired special information, prior to the execution of the winning lottery, the entry information stored in the execution area AE (FIG. 6) is stored together with the special information that is the subject of the winning lottery. It is determined whether or not the ball time setting information matches the previous hit determination processing time setting information stored in the
そして、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。
When it is determined that the setting information at the time of entering and the setting information at the time of the previous hit determination process do not match, a game stop command indicating that the progress of the game is stopped after the execution of the winning lottery is avoided Is transmitted to a sub-side control device such as the sound
一方、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、当たり抽選(当たり判定処理)を実行した上で、設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込まれた設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)は、次回の当たり抽選に先立って実行される判定(設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かの判定)に用いられる。 On the other hand, if it is determined that the setting information at the time of entering and the setting information at the time of the previous hit determination process are the same, the setting information is read from the setting information storage area after performing a winning lottery (winning determination process) The read setting information is written in the previous hit determination process setting information storage area. The setting information (previous hit determination process setting information) written in the previous hit determination process setting information storage area includes the determination (setting information and previous hit determination process setting information) executed prior to the next winning lottery. Used to determine whether or not they match.
以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、本態様によれば、前回の当たり抽選の実行のタイミング(図柄の変動開始のタイミング)と、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングとの間において設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合に、変動開始時設定情報判定において入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。すなわち、本態様によれば、図柄が変動していない期間に設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。
As described above, according to this aspect, since it is determined whether or not the setting information at the time of entering and the setting information at the time of the previous hit determination processing match in the setting information determination at the start of variation, the setting is made due to the influence of noise or the like. Even when the information is rewritten from a normal numerical value within a predetermined range to another normal numerical value, the rewriting of the setting information can be detected. Specifically, according to this aspect, the timing of the previous winning lottery execution (the timing of the start of symbol variation) and the timing at which the game ball enters the
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the start of change, the winning lottery is avoided, so that the setting information is another normal value not intended by the administrator. It is possible to suppress the fact that the winning lottery is executed in the state that has been rewritten.
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Also, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the time of starting the change, the progress of the game is stopped, so that the setting information is set to another normal value not intended by the administrator. It is possible to prevent the game from continuing in the rewritten state.
また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the setting information determination at the time of entering the ball, the setting information is within the predetermined range because execution of the first determination process is avoided. It can be suppressed that the destination determination process is executed with an abnormal value that is not a numerical value of the above, and a problem occurs in the result of the destination determination process.
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。
Further, according to this aspect, when the rewrite of the setting information is detected in the setting information determination at the start of variation, the progress of the game is stopped, while the numerical value is not within a predetermined range in the setting information determination at the time of entering the ball. If it is determined, the progress of the game is not stopped. The reason and effect of adopting such a configuration are the same as the reason and effect described in the above-described
次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。
Next, an example of processing executed by the
[始動口用の入球処理]
態様105の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Initialization for starter]
The starting entrance ball entering process executed by the
図99は、態様105の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。
FIG. 99 is a flowchart showing a starting-port entrance process executed by the
ステップS20212bでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212bを実行した後、ステップS20213に進む。ステップS20213以降の処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。
In step S20212b, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first storage area of the corresponding free storage areas, that is, 1 in step S20210. Store in the storage area corresponding to the added hold number. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as a processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first information. The first storage area in the free storage area of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S20210. When the second start hold number RbN is set as a processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are used as the second hold area Rb. Is stored in the first storage area, that is, in the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing Step S20212b, the process proceeds to Step S20213. Since the processing after step S20213 is the same as the starting ball entry processing in the
[変動開始処理]
次に、態様105の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the variation start process executed by the
図100は、態様105の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701bでは、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701b:YES)、ステップS20702に進み、当たり判定処理を実行する。その後、ステップS20702‐2bに進み、主側RAM64の設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。その後、ステップS20703に進む。ステップS20703からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。
FIG. 100 is a flowchart showing the change start process executed by the
一方、ステップS20701bにおいて、入球時設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701b:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104〜ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S20701b that the setting information at the time of entering and the setting information at the time of the previous hit determination process do not match (step S20701b: NO), the process proceeds to step S20709, and the game stop command is controlled on the sub-side. This is transmitted to the
<態様106>
上記態様105において実行する変動開始時設定情報判定では、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わったタイミングによっては、設定情報が書き換わったことを検出することができない場合がある。例えば、設定情報が「1」に設定されているパチンコ機10において、当たり抽選が実行され、前回当たり判定処理時設定情報が「1」となり、当該当たり抽選の実行に基づいた図柄の変動中に遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球して特別情報が1個保留され、入球時設定情報が「1」となる。その後にノイズ等の影響によって設定情報が「1」から「6」に書き換わり、その後に変動が終了し、当該保留されていた特別情報に対する当たり抽選が実行される際には、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報のいずれもが「1」となっているので、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定してしまった上で、当該当たり抽選は設定情報が「6」の状態で実行されてしまうといった課題がある。
<
In the variation start setting information determination executed in the above-described
また、上記態様103〜態様105において実行する入球時設定情報判定では、設定情報がノイズ等の影響によって所定の範囲内の数値から所定の範囲以外の異常な値(例えば7やB等)に書き換わっていることを検出することはできるが、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができず、当該書き換わってしまった設定情報に基づいて先判定処理が実行されてしまうといった課題がある。
In addition, in the setting information determination at the time of entering in the
そこで、本態様では、上記課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted to solve the above-described problem.
最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。 First, the setting information determination at the time of entering performed in this aspect will be described.
本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)を実行する前に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として主側RAM64に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。
When the
そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理(いわゆる先読み)を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドをサブ側の制御装置への送信対象のコマンドとして設定する。 And when it determines with the setting information memorize | stored in the setting information storage area of the main side RAM64 and the setting information at the time of last hit | judging determination process matching, a pre-determination process (based on the acquired special information ( So-called prefetching) is executed, and a hold command including the result of the predetermination process is set as a command to be transmitted to the sub control device.
一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングにおいて設定情報が他の値に書き換わっていると判定されたこと、及び、先判定処理の実行が回避されたことを示すコマンドである。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。
On the other hand, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the
次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, the change start time setting information determination executed in this aspect will be described.
本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。
The
そして、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。
When it is determined that the setting information does not match the setting information at the time of the previous hit determination process, a game stop command indicating that the progress of the game is to be stopped is emitted after avoiding the execution of the winning lottery. The process is transmitted to the control device on the sub-side such as the
一方、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、当たり抽選(当たり判定処理)を実行した後、設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込まれた設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)は、次回の当たり抽選に先立って実行される判定(設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かの判定)に用いられる。 On the other hand, if it is determined that the setting information matches the setting information at the time of the previous hit determination process, after performing the winning lottery (win determination process), the setting information is read from the setting information storage area and the read The setting information is written in the setting information storage area during the previous hit determination process. The setting information (previous hit determination process setting information) written in the previous hit determination process setting information storage area includes the determination (setting information and previous hit determination process setting information) executed prior to the next winning lottery. Used to determine whether or not they match.
以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、本態様によれば、前回の当たり抽選(当たり判定処理)の実行時(すなわち、前回の図柄の変動開始時)から今回の当たり抽選(当たり判定処理)の実行直前(すなわち、今回の図柄の変動開始直前)までの期間に設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わった場合に、変動開始時設定情報判定において設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。すなわち、本態様によれば、遊技が行なわれている全ての期間における当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 As described above, according to this aspect, it is determined whether or not the setting information matches the previous hit determination process setting information in the variation start setting information determination. Even when a normal numerical value in the range of is replaced with another normal numerical value, the rewriting of the setting information can be detected. Specifically, according to this aspect, from the time of execution of the previous winning lottery (winning determination process) (that is, at the start of the previous symbol variation) to immediately before the execution of the current winning lottery (winning determination process) (that is, When the setting information is rewritten from a normal value within a predetermined range to another normal value during the period until immediately before the change of the current symbol), the setting information and the previous hit judgment process in the change start setting information judgment Since the time setting information does not match, it is possible to detect rewriting of the setting information. That is, according to this aspect, it is possible to detect rewriting of the setting information in all periods during which a game is performed.
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the start of change, the winning lottery is avoided, so that the setting information is another normal value not intended by the administrator. It is possible to suppress the fact that the winning lottery is executed in the state that has been rewritten.
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Also, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the time of starting the change, the progress of the game is stopped, so that the setting information is set to another normal value not intended by the administrator. It is possible to prevent the game from continuing in the rewritten state.
また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 Further, according to this aspect, since it is determined whether or not the setting information matches the previous hit determination processing setting information in the setting information determination at the time of entry, the setting information is within a predetermined range due to the influence of noise or the like. Even when the normal numerical value is rewritten to another normal numerical value, the rewriting of the setting information can be detected.
また、本態様によれば、入球時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the time of entering, the execution of the first determination process is avoided. It is possible to prevent the destination determination process from being executed in a state where the numerical value is rewritten.
また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。
Further, according to this aspect, when the rewrite of the setting information is detected in the change start setting information determination, the progress of the game is stopped, while the rewrite of the setting information is detected in the setting information determination at the time of entering Do not stop the progress of the game. The reason and effect of adopting such a configuration are the same as the reason and effect described in the above-described
次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。
Next, an example of processing executed by the
[始動口用の入球処理]
態様106の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Initialization for starter]
The starting entrance ball entering process executed by the
図101は、態様106の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。
FIG. 101 is a flowchart showing the entrance entrance ball entry process executed by the
ステップS20212cでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212cを実行した後、ステップS20213cに進む。 In step S20212c, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first storage area in the corresponding free storage area of the reserved area, that is, 1 in step S20210. Store in the storage area corresponding to the added hold number. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as a processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first information. The first storage area in the free storage area of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S20210. When the second start hold number RbN is set as a processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are used as the second hold area Rb. Is stored in the first storage area, that is, in the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing Step S20212c, the process proceeds to Step S20213c.
ステップS20213cでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。ステップS20213cにおいて、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20213c:YES)、ステップS20214に進み、先判定処理を実行する。その後、ステップS20215に進み、保留コマンドを設定し、本始動口用の入球処理を終了する。
In step S20213c, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the
一方、ステップS20213cにおいて、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20213c:NO)、ステップS20216に進み、異常保留コマンドを設定する。その後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20213c that the setting information does not match the previous hit determination processing time setting information (step S20213c: NO), the process proceeds to step S20216, and an abnormal hold command is set. Thereafter, the ball entry process for the start port is terminated.
[変動開始処理]
次に、態様106の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start process executed by the
図102は、態様106の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701cでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701c:YES)、ステップS20702に進み、当たり判定処理を実行する。その後、ステップS20702‐2cに進み、主側RAM64の設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。その後、ステップS20703に進む。ステップS20703からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。
FIG. 102 is a flowchart showing the change start process executed by the
一方、ステップS20701cにおいて、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701c:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104〜ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。
On the other hand, in step S20701c, the setting information stored in the setting information storage area of the
<態様107>
上記態様103から上記態様106では、変動開始時設定情報判定(図87のステップS20701、図98のステップS20701a、図100のステップS20701b、図102のステップS20701c)を、当たり抽選(当たり判定処理、図87、図98、図100、図102のステップS20702))の直前に実行する構成を採用したが、変動開始時設定情報判定の実行タイミングは、当たり抽選(当たり判定処理)の直前でなくてもよい。例えば、変動開始時設定情報判定を実行した後に、他の処理を実行し、その後、当たり抽選(当たり判定処理)を実行する構成としてもよい。すなわち、変動開始時設定情報判定と当たり抽選(当たり判定処理)との間に複数の他の処理が介在していてもよい。また、変動開始時設定情報判定の実行タイミングは、当たり抽選(当たり判定処理)の実行後であってもよく、また、当たり抽選(当たり判定処理)と変動開始時設定情報判定との間に複数の他の処理が介在していてもよい。このような構成としても、上記態様103から上記態様106と同様に、設定情報が管理者の意図しない異常な状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。
<
In the
<態様108>
上記態様103から上記態様106では、入球時設定情報判定(図82、図97、図99のステップS20213、図101のステップS20213c)を、先判定処理(図82、図97、図99、図101のステップS20214))の直前に実行する構成を採用したが、入球時設定情報判定の実行タイミングは、先判定処理の直前でなくてもよい。例えば、入球時設定情報判定を実行した後に、他の処理を実行し、その後、先判定処理を実行する構成としてもよい。すなわち、入球時設定情報判定と先判定処理との間に複数の他の処理が介在していてもよい。また、入球時設定情報判定の実行タイミングは、先判定処理の実行後であってもよく、また、先判定処理と入球時設定情報判定との間に複数の他の処理が介在していてもよい。このような構成としても、上記態様103から上記態様106と同様に、設定情報が管理者の意図しない異常な状態であるか否かを遊技球の第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機として検出することができる。
<Aspect 108>
In the
<態様109>
上記態様103から上記態様106では、変動開始時設定情報判定(図87のステップS20701、図98のステップS20701a、図100のステップS20701b、図102のステップS20701c)において、設定情報が異常な状態である(所定の範囲内ではない、一致しない)と判定した場合には、遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する構成を採用したが、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、他の処理を実行する構成としてもよい。
<Aspect 109>
In the
また、上記態様103から上記態様106では、入球時設定情報判定(図82、図97、図99のステップS20213、図101のステップS20213c)において、設定情報が異常な状態である(所定の範囲内ではない、一致しない)と判定した場合には、異常保留コマンドを設定する構成を採用したが、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、異常保留コマンドを設定する処理を実行せずに又は異常保留コマンドを設定する処理を実行した上で、他の処理を実行する構成としてもよい。
Moreover, in the said
例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを報知する構成としてもよい。具体的には、当該パチンコ機10のスピーカー46から「設定情報が異常です。設定変更モードで再起動して下さい。」といった音声や警報音を出力させ、各種ランプ47を最大輝度で点滅させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定情報が異常です。設定変更モードで再起動して下さい。」といった文字列を表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や管理者は、当該パチンコ機10において設定情報の異常が検出されたことを容易に把握することができるとともに、管理者は、当該パチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に対して状況を説明した上で、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させることができる。
For example, when it is determined that the setting information is in an abnormal state in the variation start setting information determination or the entering setting information determination, the processing for stopping the progress of the predetermined game is not executed or the predetermined game It is good also as a structure which alert | reports having detected the abnormality of setting information, after performing the process which stops progress of this. Specifically, the
また、例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを示す情報を遊技ホールに設置されたホールコンピュータに送信する構成としてもよい。そして、当該情報を受信したホールコンピュータのモニターの画面上には、設定情報の異常が検出されたパチンコ機10の情報(例えばパチンコ機10の台番号)が表示される構成としてもよい。このような構成によれば、ホールコンピュータを管理する管理者は、遊技ホールに設置された多数のパチンコ機のうちのどのパチンコ機において設定情報の異常が検出されたのかを容易に把握することが可能となる。
Also, for example, when it is determined that the setting information is in an abnormal state in the setting information determination at the start of change or the setting information determination at the time of entering the ball, the processing for stopping the progress of the predetermined game is not executed or is performed The information indicating that the abnormality of the setting information is detected may be transmitted to the hall computer installed in the game hall after executing the process of stopping the progress of the game. The information on the
また、例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを示す情報及び当該異常を検出した日時を示す情報をメモリに記憶する構成としてもよい。具体的には、設定情報の異常を検出したことを示す情報及び当該異常を検出した日時を示す情報を、主側RAM64の記憶領域のうち上述したRAMクリア処理が実行されても情報が消去されない記憶領域や、フラッシュROM等の不揮発性のメモリに記憶し、記憶された情報を所定の操作を受け付けた場合に図柄表示装置41の表示面41aに表示可能な構成とすれば、これらの情報が容易には消去されず、例えば遊技ホールの閉店後に確認することが可能となるので、設定情報が異常な状態となった状況や原因を探る手がかりとなる。
Also, for example, when it is determined that the setting information is in an abnormal state in the setting information determination at the start of change or the setting information determination at the time of entering the ball, the processing for stopping the progress of the predetermined game is not executed or is performed After executing the process of stopping the progress of the game, the information indicating that the abnormality of the setting information is detected and the information indicating the date and time when the abnormality is detected may be stored in the memory. Specifically, the information indicating that the abnormality of the setting information is detected and the information indicating the date and time when the abnormality is detected are not erased even if the above-described RAM clear process is executed in the storage area of the
<態様110>
上記の各態様において説明した各種の機能(例えば、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、各入球口への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を算出する機能、賞球として払い出された遊技球の個数を記憶する機能、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能、記憶した遊技履歴情報を表示する機能、RAMやフラッシュメモリ等の各種の記憶手段に記憶された各種の情報を消去する機能等)の少なくとも一部の機能を、遊技履歴管理チップ300が実現する構成としてもよく、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)が実現する構成としてもよく、検査機320が実現する構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)及び検査機320がこれらの各種の機能の少なくとも一部の機能を分担又は協働して実現する構成としてもよい。
<Aspect 110>
Various functions described in the above embodiments (for example, a function for storing the number of game balls that enter each entrance, and a payout based on the number of game balls that enter each entrance) A function for calculating the number of played game balls, a function for storing the number of game balls paid out as a prize ball, a function for calculating game history information such as a ratio of bonuses, a function for storing calculated game history information, Configuration in which the game
<態様111>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 111>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the
<態様112>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 112>
In the first embodiment and the other aspects described above, a part or all of the functions realized by software (implemented by the CPU executing a program) may be realized by hardware. For example, the game
<態様113>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様112に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様112に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様112に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 113>
A configuration in which one or a plurality of configurations included in the first embodiment and the
B.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
B. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines that release a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right by generating a right, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotating the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the active line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 In addition, in the above embodiment, a part of the function realized by software may be realized by hardware, or a part of the function realized by hardware may be realized by software.
C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
C. About the invention group extracted from each of the above embodiments, etc .:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that is stored inside the casing of the gaming machine main body and that nonvolatilely stores detection information that is information acquired based on detection by the detection means. )When,
Transmission means (CPU 308) for transmitting information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic A1, the process execution unit includes an information storage unit that non-volatilely stores detection information that is information acquired based on detection by the detection unit. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature A1, the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the information storage means of the processing execution means stored in the housing of the gaming machine body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate constantly, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, conventional gaming machines may hold information on characteristics of the gaming machines. Can not. The gaming machine of feature A1 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored in the housing of the gaming machine body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. Even in a state where the game machine is not connected, detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, the gaming machine of the feature A1 is a state in which the gaming machine and the detection information are always linked one-to-one regardless of the state of the gaming machine (a state installed in the gaming hall or a distribution state). It is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine according to feature A1,
Provided with control means (
The gaming machine is characterized in that the processing execution means is operated by the same power source as the control means.
特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to the feature A2, since the processing execution means operates with the same power source as the control means, for example, when the gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine is obtained by the hall computer. If there is a problem with the power system of the hall computer, or if there is a problem with the processing of the hall computer, if the situation is that power is supplied to the gaming machine , Detection information can be acquired. If the control means and the processing execution means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply of the processing execution means, the detection information is acquired even though the game is being executed by the gaming machine. The problem that it cannot be done occurs. On the other hand, according to the feature A2, since the control unit and the processing execution unit are operated by the same power source, the detection information can be acquired without fail if the game is executable. Therefore, the reliability of detection information can be improved.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period until a predetermined number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (discharge
特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to the feature A3, since the detection information for each period until the predetermined number of game balls are detected by the predetermined detection means is stored, the time until the predetermined number of game balls are detected by each gaming machine varies. Even if there is, detection information that does not affect the variation in time can be acquired. That is, even when there is a difference in the frequency with which game balls are fired, it is possible to acquire highly accurate detection information that is not easily affected by the difference.
[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The gaming machine according to
特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to the feature A4, the information storage unit stores the detection information for each predetermined period that is set in advance, so that statistical processing using the concept of time can be performed using the detection information.
[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period from when the supply of power to the gaming machine is started until the power is turned off.
特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to feature A5, the information storage means stores detection information for each period from the start of the supply of power to the gaming machine until the interruption of the power, so that, for example, the gaming machine is stored in the gaming hall. If installed, detection information for each business day of the game hall can be acquired.
[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
With
The process execution means includes
Prize ball number information for obtaining prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (number of prize balls) to be paid out from the payout means as prize balls set for each of the plurality of detection means. Acquisition means;
Calculation execution means (CPU 308) for executing a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
With
The gaming machine according to
特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature A6, the process execution means stores calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the number of prize balls, information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to the feature A6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out prize ball. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine relating to the paid-out prize balls.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Control means (
Calculation execution means (CPU 308) that executes calculation processing based on the first information acquired based on the executed game and the second information set in advance to acquire third information;
Information storage means for storing the third information in a nonvolatile manner (operation result storage memory 309);
A gaming machine comprising
The arithmetic execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.
特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature B1, the first information is information acquired based on the executed game, and the third information is information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information regarding the executed game. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information related to the executed game, the information related to the game executed in the past using the third information stored in the information storage means. Is possible to get. Therefore, by using the third information, it is possible to manage the game characteristics of the gaming machine. And since the calculation execution means and the information storage means operate | move with the same power supply as a control means, if the power supply is supplied to the gaming machine, the third information can be acquired. If the calculation execution means and the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply of the calculation execution means and the information storage means, the game is being executed by the gaming machine. Nevertheless, there is a problem that the third information cannot be acquired. On the other hand, according to the feature B2, since the calculation execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired if the game can be executed. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the inspection reliability of the gaming machine can be improved, and the game soundness can be improved.
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine according to feature B1,
A gaming machine comprising: transmission means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.
特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to the feature B2, since the transmission unit transmits the third information stored in the information storage unit to a predetermined device connected to the gaming machine, the third information is transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage the game-related characteristics of the used gaming machine.
[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to Feature B1 or Feature B2,
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
With
The first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information relating to the number of game balls (number of prize balls) to be paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
The gaming machine according to
特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature B3, the third information is information related to the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine relating to the actually paid out prize ball.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Control means (
Information storage means (register 304, operation result storage memory 309) for storing the first information acquired based on the executed game in a nonvolatile manner;
A gaming machine comprising
The information storage means is stored in a housing (a substrate box to which a seal seal is attached) in which traces of opening and closing are left.
特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C1, the information storage means is stored inside the casing where the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the information storage means, a trace of opening the case remains. Therefore, if the first information stored in the information storage unit is modified through physical contact with the information storage unit, it is possible to grasp the modification from the trace of the housing. Become. Therefore, unauthorized modification of the first information can be prevented. Since some gaming machines circulate in various ways, various external contacts are made in the process of being circulated, but the information storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, so the gaming machine Even in a situation in which there is a continuous circulation, unauthorized modification of the first information by someone can be suppressed. In addition, since the first information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the first information. Therefore, according to the feature C1, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the first information reflecting the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
A gaming machine according to feature C1,
The information storage means operates with the same power source as the control means.
特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C2, since the information storage unit operates with the same power source as the control unit, the first information can be acquired in a situation where power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, and there is a problem with the power supply of the information storage means, the first information will be executed despite the game being executed by the gaming machine. There is a problem that cannot be acquired. On the other hand, according to the feature C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can be always obtained if the game is executable. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the inspection reliability of the gaming machine can be improved, and the game soundness can be improved.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A gaming machine comprising: a transmission unit (CPU 308) that transmits the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.
特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to the feature C3, since the first information stored in the information storage means is provided to a predetermined device connected to the gaming machine, the first information is obtained using the predetermined device. It becomes possible to manage and inspect the game-related characteristics of the used gaming machine.
<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
First prize ball number information storage for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (number of prize balls) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Means (main ROM 63);
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means;
Second prize ball number information storage means (award ball number data storage memory 306) for storing the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
By executing a calculation based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an accessory ratio) that is information relating to the history of
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 In general, the award ball number information set in the gaming machine is set to a different value for each type (model) of the gaming machine.
特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature D1, since the process execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, different prize ball number information is set for each type (model) of gaming machine. Even so, the process execution means can calculate correct game history information using the award ball number information set for each type of gaming machine.
遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If the gaming machine is illegally modified, the calculated game history information may become an unnatural value different from the assumed value. Accordingly, the inspector of the gaming machine can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified by confirming the gaming history information. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine according to feature D1,
Prize ball number information transmitting means (
The said acquisition means acquires the said winning ball number information by receiving the said signal transmitted from the said winning ball number information transmission means. The game machine characterized by the above-mentioned.
特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to the feature D2, since the signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage unit is transmitted to the process execution unit, the process execution unit accesses the first prize ball number storage unit. Even if the configuration cannot be performed or the configuration in which the process execution means cannot grasp the storage position (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the process execution means It is possible to acquire the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.
[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to Feature D1 or Feature D2,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.
特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D4, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. Information can be confirmed.
[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The launching unit is configured so as not to be able to launch a game ball until the processing execution unit completes storing the prize ball number information in the second prize ball number information storage unit. A gaming machine characterized by that.
特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to the feature D5, since the game ball is not fired until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage unit is completed, the game ball leaks from the calculation target of the game history information by the calculation execution unit. Can be suppressed.
<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Each time the number of game balls (discharge passage passage number N OUT ) detected by the predetermined detection means (discharge
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature E1, since the game history information is calculated every time the number of game balls detected by the predetermined detection means reaches a specified value, until the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if there is a variation in the time, the game history information that does not affect the variation in the time can be calculated. That is, even when there is a difference in the frequency at which game balls are detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. As a result, the inspector of the gaming machine can confirm the highly accurate gaming history information, and can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine according to feature E1,
As a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation, a first calculation execution condition storage unit (main-side ROM 63) that stores information on the predetermined detection unit (discharge
The process execution means includes
Calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage means;
Second calculation execution condition storage means (calculation execution condition storage memory 307) for storing the acquired calculation execution condition;
With
The calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 When the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, as the calculation execution conditions, different conditions are stored for each type (model) of gaming machine.
特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature E2, since the process execution unit acquires the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage unit, the calculation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is established. Operations can be performed in some cases.
[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The process execution means includes
A gaming machine comprising: erase means for erasing information relating to the number of game balls stored in the number information storage means after the computation execution means has performed the computation.
特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature E3, after the calculation execution unit executes the calculation, the information on the number of game balls stored in the number information storage unit is deleted, so that the information on the number of game balls is stored in the number information storage unit again. It becomes possible to do. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.
[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.
特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E5, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. Information can be confirmed.
<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Each time a predetermined time (one hour) elapses, based on information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an accessory ratio), which is information related to the game history,
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature F1, the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, so the inspector of the gaming machine can check the game history information calculated by statistical processing using the concept of time, It is possible to appropriately determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to Feature F1,
As a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation, a first calculation execution condition storage unit (main-side ROM 63) that stores information related to a time interval for executing the calculation,
The process execution means includes
Calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage means;
Second calculation execution condition storage means (calculation execution condition storage memory 307) for storing the acquired calculation execution condition;
With
The calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 When the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, as the calculation execution conditions, different conditions are stored for each type (model) of gaming machine.
特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature F2, since the process execution unit acquires the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage unit, the calculation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is established. Operations can be performed in some cases.
[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to Feature F1 or Feature F2,
A measuring means for measuring an elapsed time after the calculation is performed;
Determining means for determining whether or not a game is being played by the player;
With
The gaming machine is characterized by interrupting the measurement of the elapsed time during a period in which it is determined that the game is not being performed by the determination unit.
特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature F3, in the period in which it is determined that the game is not performed, the measurement of the elapsed time since the calculation is interrupted, so that only the period in which the game is actually performed is targeted. History information can be calculated.
[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.
特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F5, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.
<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
Monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
When the monitoring means detects the occurrence of power interruption, the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an accessory ratio) that is information related to a game history by executing a calculation based on
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature G1, since the game history information is calculated when the occurrence of power interruption is detected, it is detected during the period from the start of power supply to the gaming machine until the occurrence of power interruption. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, the game history information is calculated for each business day of the game hall since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall business. Therefore, the inspector of the gaming machine can easily grasp whether or not the characteristics of the gaming history information have changed across the business days of the gaming hall, so that the gaming machine has not been illegally modified. It becomes possible to judge appropriately. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
A gaming machine according to feature G1,
A gaming machine comprising supply means (capacitor) for supplying power to the arithmetic execution means even after the power supply is cut off.
特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to the feature G2, since supply means for supplying power to the calculation execution means even after power interruption occurs, calculation of game history information by the calculation execution means and game history information storage means for game history information It is possible to reliably complete the storage in the memory.
[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to Feature G1 or Feature G2,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.
特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G4, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.
<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
An informing means for informing in a predetermined case;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means, game history information which is information on game history A calculation means (CPU 308) for calculating (a ratio of an accessory, etc.);
Game history information storage means (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation means;
With
The notifying means notifies when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H1, since the notification is made when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find a gaming machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
A gaming machine according to feature H1,
The notification means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is not included in a predetermined range. Machine.
特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H2, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine has the specific value included in the game history information within the predetermined range. It is possible to easily find gaming machines that are no longer included in the list. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to feature H2,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature H3, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. It can be easily grasped whether there is a deviation.
[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature H4, since the display unit that performs a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.
特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H5, the gaming history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H6, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.
<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature I group>
The feature group I is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Every time a game ball is detected by the detection means, a ball entry information storage means (entrance
With respect to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine, the winning ball stored in the incoming ball information storage means and the winning ball number information storage means are stored in the winning ball information storage means. Transmitting means (CPU 308) for transmitting number information;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature I1, since the entry information and the winning ball number information are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is information relating to the game history based on the entering information and the winning ball number information. The game history information can be calculated within an arbitrary range. Therefore, the inspector of the gaming machine can check the gaming history information of the gaming machine calculated within an arbitrary range by using a predetermined device, and appropriately check whether the gaming machine has been illegally modified. It becomes possible to judge. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
Date and time information acquisition means (RTC 96) for acquiring date and time information that is information related to date and time,
The game machine characterized in that the entry information storage means stores the entry information by adding the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detection means.
特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to the feature I2, the predetermined device that has received the ball entry information with the date / time information added can calculate the game history information by designating the date / time range. Therefore, the inspector of the gaming machine can make a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range. In addition, if the predetermined device displays the ball entry information to which the date and time information is added, the inspector of the gaming machine can also grasp the date and time when the game ball is detected by each detection means. .
[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to Feature I1 or Feature I2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the entry information stored in the entry information storage means.
特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to the feature I3, since the entrance information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can enter the entrance of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the entrance information. Information can be confirmed.
<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
Prize ball number information storage means (main ball data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means (prize ball number data) Side ROM 63),
A game progression process (a winning lottery process, an electrification opening lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display unit 45) that is a process for proceeding with a game based on the detection of the game ball by the detecting means. (Variable display processing, opening / closing processing of the
Game history information storage means (
A gaming machine comprising:
特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J1, game history information storage means for storing game history information is provided. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information is different for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the game history information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature J1, game history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, it is possible to inspect the characteristics of the gaming machine by obtaining gaming history information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature J1 stores gaming history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in gaming history information storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. Even if it is not in a state, game history information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature J1, a gaming machine and gaming history information can be linked one-on-one, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.
さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to the feature J1, since the single process execution means executes the game progress process and the process of calculating the game history information, it is necessary to provide another arithmetic chip or the like for executing the calculation process. In addition, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.
[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
A gaming machine according to feature J1,
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
In the second mode, the game machine is configured not to execute the game progress process even when the game ball passes through the predetermined area.
特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature J2, since the second mode in which the game progress process is not executed can be executed even when the game ball passes a predetermined area, it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process or a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process. Further, according to the feature J2, since the game progress process is not executed in the second mode, when the program of the process to be executed in the second mode is developed, the game progress process is executed in parallel. Since measures need not be taken into consideration, the development efficiency of a program for processing executed in the second mode can be greatly improved.
[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to feature J2,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the gaming history information.
遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration that executes a process of outputting game history information in parallel with the game progress process is adopted, the game progress is performed while the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine with the game history information. When the process is executed, the content of the game history information may change at any time, and it may be difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature J3, since the game history information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes a predetermined area, the game history information is output. The content of the game history information can be prevented from changing during the game. As a result, the inspector of the gaming machine can perform the inspection smoothly.
[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3,
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
When the first condition is satisfied during execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation is performed, when the
特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is shifted to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of problems in processing when shifting to.
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, If the first condition that the predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of the game, the second is displayed in the middle of the symbol variation display. This makes it difficult to control the timing of symbol stop and the time for symbol change. On the other hand, according to the feature J4, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is If it is established, the second mode is entered at the timing when the second condition that the symbol variation display process is not executed, that is, the timing after the symbol during variation display is stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of symbol stop and control of symbol variation time.
[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
A gaming machine according to any one of features J1 to J4,
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
When the third condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), an operation for shifting from the second mode to the first mode Even if the transition operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the first mode is switched from the second mode to the first mode. A gaming machine characterized by being configured to enter a mode.
特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature J5, when the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed, Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the transition operation from being performed and not returning to the first mode. For example, after the transition to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed, It is possible to suppress the occurrence of a situation where a person cannot play a game with the gaming machine.
[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
A gaming machine according to feature J5,
The third condition is that a predetermined time elapses from a predetermined time (10 minutes elapses from the time of transition to the inspection mode).
特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J6, when a predetermined time has elapsed from a predetermined time during the second mode, a transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not performed. However, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the transition operation from being performed and not returning to the first mode. For example, even if the administrator of the gaming machine, the inspector, etc. forget to execute the transition operation after the transition to the second mode, if the predetermined time elapses from the predetermined time, the first Since returning to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player cannot play a game with the gaming machine.
[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
A gaming machine according to any one of features J1 to J6,
Game progress processing information storage means (main-side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
Based on the execution of an erasing operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means Erasing means for erasing information stored in the progress processing information storage means;
With
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
In the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode (the state in the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the transition to the inspection mode), Even if it is a case where the said erasure | elimination operation is performed, it is comprised so that the information memorize | stored in the said game progress process information storage means may not be erased.
特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, an erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even if it is a case, since the information memorize | stored in the game progress process information memory | storage means is not erase | eliminated, in the state after transfering to 2nd mode and before shifting to 1st mode, it is set to 1st mode. Even when an erasing operation is mistakenly executed in an attempt to shift, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.
例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and the first mode and the second mode In the configuration in which the operation for shifting the mode between the two modes is an operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is tried to shift from the second mode to the first mode. Although the user intends to press the power button while pressing, there is a risk that the power button will be pressed by mistake while pressing the delete button. However, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode but before the transition to the first mode, an operation of erroneously pressing the power button while pressing the delete button is executed. Even if it is a case, it can suppress that the said information is deleted accidentally.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped and the stopped game progress process is performed. In the case of adopting a configuration in which information for resuming the game after returning to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, a transition button is pressed to return to the first mode from the second mode. If you intend to press the power button while pressing, but accidentally press the power button while pressing the delete button, the information for resuming the game progress process will be deleted. After returning to this mode, the game progress process cannot be resumed, which may cause a disadvantage to the player. On the other hand, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, information stored in the game progress processing information storage means can be prevented from being accidentally erased. Can be suppressed.
[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
A gaming machine according to any one of features J1 to J7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information.
特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature J8, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.
[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
A gaming machine according to any one of features J1 to J8,
The game history information storage means is constituted by a non-volatile memory (
特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が断たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature J9, since the game history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). However, the gaming machine and the game history information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
A gaming machine according to any one of features J1 to J9,
The gaming machine is characterized in that the game history information storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is attached) in which traces of opening and closing remain.
特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J10, game history information storage means is stored in the inside of the case where the opening / closing trace remains. Therefore, when physical contact is made with the game history information storage means, a trace of opening the case remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is modified through physical contact with the game history information storage means, the fact that it has been modified is grasped from the trace of the housing. Is possible. Therefore, unauthorized modification of game history information can be prevented. Since some gaming machines circulate in various ways, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the game history information storage means is stored inside the casing where traces of opening and closing remain, Even in a situation where game machines are constantly circulating, it is possible to suppress unauthorized modification of game history information by somebody. In addition, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to the feature J10, the gaming machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized modification of the gaming history information reflecting the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
A gaming machine according to any one of features J1 to J10,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J11, since the notification is made when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
A gaming machine described in feature J11,
The notification means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is not included in a predetermined range. Machine.
特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J12, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine has the specific value included in the game history information within the predetermined range. It is possible to easily find gaming machines that are no longer included in the list. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
A gaming machine described in feature J12,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature J13, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine which specific value included in the game history information is within the predetermined range. It can be easily grasped whether there is a deviation.
[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
A gaming machine according to any one of features J11 to J13,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature J14, since the display unit that performs a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A game progression process (a winning lottery process, an electrification opening lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display unit 45) that is a process for proceeding with a game based on the detection of the game ball by the detecting means. Game progress processing execution means (main-
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When a predetermined condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the
Is possible and
In the second mode, the game machine is configured not to execute the game progress process even when the game ball passes through the predetermined area.
特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature K1, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes a predetermined area, and therefore it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process or a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process. Further, according to the feature K1, since the game progress process is not executed in the second mode, when the program of the process to be executed in the second mode is developed, the game progress process is executed in parallel. Since measures need not be taken into consideration, the development efficiency of a program for processing executed in the second mode can be greatly improved.
[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
A gaming machine according to the feature K1,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means ) Storage means (calculation
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.
特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature K2, the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the casing of the gaming machine body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature K2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if it exists, detection information can be acquired from the said gaming machine main body. That is, according to the feature K2, a gaming machine and detection information can be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.
また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The detection information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration for executing the process of outputting the detection information in parallel with the game progress process is adopted, the game progress process is performed while the inspector of the game machine inspects the characteristics of the game machine by the detection information. When it is executed, the content of the detection information may change from time to time, and it may be difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature K2, the detection information is output because the detection information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through the predetermined area. It can suppress that the content of the said detection information changes in the meantime. As a result, the inspector of the gaming machine can perform the inspection smoothly.
[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature K3, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.
[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A gaming machine according to feature K2 or feature K3,
The storage means is a non-volatile memory (operation
特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature K4, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). In addition, the gaming machine and the detection information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K2 to K4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is affixed) where traces of opening and closing are left.
特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K5, the storage unit is stored inside the casing where the opening and closing traces remain. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is modified through physical contact with the storage unit, it can be grasped from the trace of the housing. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, the gaming machine Even in a situation where the information is constantly circulated, it is possible to suppress unauthorized modification of detection information by somebody. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature K5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
A gaming machine according to any one of features K2 to K5,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K6, since the notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
A gaming machine according to Feature K6,
The notifying means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.
特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K7, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
A gaming machine according to feature K7,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature K8, the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.
[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
A gaming machine according to any one of features K6 to K8,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature K9, since the display unit that performs a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A game progression process (a winning lottery process, an electrification opening lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display unit 45) that is a process for proceeding with a game based on the detection of the game ball by the detecting means. Game progress processing execution means (main-
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
When the first condition is satisfied during execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation is performed, when the
特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is shifted to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of problems in processing when shifting to.
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, If the first condition that the predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of the game, the second is displayed in the middle of the symbol variation display. This makes it difficult to control the timing of symbol stop and the time for symbol change. On the other hand, according to the feature L1, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is If it is established, the second mode is entered at the timing when the second condition that the symbol variation display process is not executed, that is, the timing after the symbol during variation display is stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of symbol stop and control of symbol variation time.
[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
A gaming machine according to feature L1,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means ) Storage means (calculation
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.
特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature L2, the detection information which is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature L2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if it exists, detection information can be acquired from the said gaming machine main body. That is, according to the feature L2, the gaming machine and the detection information can be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature L3, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.
[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to the feature L2 or the feature L3,
The storage means is a non-volatile memory (operation
特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature L4, since the detection information is retained even when the supply of power to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). In addition, the gaming machine and the detection information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of features L2 to L4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is affixed) where traces of opening and closing are left.
特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L5, the storage unit is stored inside the casing where the opening and closing traces remain. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is modified through physical contact with the storage unit, it can be grasped from the trace of the housing. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, the gaming machine Even in a situation where the information is constantly circulated, it is possible to suppress unauthorized modification of detection information by somebody. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature L5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
The gaming machine according to any one of features L2 to L5,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L6, since the notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
A gaming machine according to Feature L6,
The notifying means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.
特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L7, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine according to Feature L7,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature L8, since the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.
[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
The gaming machine according to any one of features L6 to L8,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature L9, since the display unit that performs a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A game progression process (a winning lottery process, an electrification opening lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display unit 45) that is a process for proceeding with a game based on the detection of the game ball by the detecting means. Game progress processing execution means (main-
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
When the second condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), a predetermined value for shifting from the second mode to the first mode Even if the operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the second mode is changed to the first mode. A gaming machine that is configured to migrate.
特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M1, when the second condition is satisfied during the second mode, even if a predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent a predetermined operation from being performed and not returning to the first mode. For example, after the transition to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform a predetermined operation, the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be performed, Occurrence of a situation in which the player cannot play a game with the gaming machine can be suppressed.
[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine according to the feature M1,
The gaming machine according to
特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M2, when a predetermined time has elapsed from a predetermined time point during the second mode, a predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Even if it exists, since it is comprised so that it may transfer to 1st mode from 2nd mode, it can suppress reliably that it does not perform predetermined operation but does not return to 1st mode. For example, even if the administrator or inspector of the gaming machine has forgotten to perform a predetermined operation after the transition to the second mode, the first is performed if a predetermined time elapses from a predetermined time point. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player cannot play a game with the game machine.
[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to the feature M1 or the feature M2,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means ) Storage means (calculation
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.
特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M3, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature M3, the detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature M3 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if it exists, detection information can be acquired from the said gaming machine main body. That is, according to the feature M3, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.
また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information output in the second mode, the execution of the predetermined operation is forgotten, and the gaming machine It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game with the gaming machine without returning to the first mode in which the progress process can be executed.
[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine according to feature M3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature M4, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.
[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A gaming machine according to feature M3 or feature M4,
The storage means is a non-volatile memory (operation
特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature M5, since the detection information is retained even when the supply of power to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). In addition, the gaming machine and the detection information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine according to any one of features M3 to M5,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is affixed) where traces of opening and closing are left.
特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M6, the storage unit is stored inside the casing where the opening / closing trace remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is modified through physical contact with the storage unit, it can be grasped from the trace of the housing. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, the gaming machine Even in a situation where the information is constantly circulated, it is possible to suppress unauthorized modification of detection information by somebody. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature M6, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M7, since the notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
A gaming machine according to feature M7,
The notifying means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.
特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M8, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
A gaming machine according to feature M8,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature M9, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.
[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A gaming machine according to any one of features M7 to M9,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature M10, since the display unit that performs a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A game progression process (a winning lottery process, an electrification opening lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display unit 45) that is a process for proceeding with a game based on the detection of the game ball by the detecting means. Game progress processing execution means (main-
Storage means (main-side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
An erasing unit for erasing information stored in the storage unit based on execution of a predetermined operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button);
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When a predetermined condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the
Is possible and
In the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode (the state in the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the transition to the inspection mode), Even if it is a case where the said predetermined operation is performed, it is comprised so that the information memorize | stored in the said memory | storage means may not be deleted.
特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature N1, the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode is when a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is executed. Even in such a case, the information stored in the storage means is not erased. Therefore, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the information is erroneously determined to shift to the first mode. Even if this operation has been executed, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.
例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and between the first mode and the second mode. In the configuration in which the operation for shifting the mode is an operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is pressed to shift from the second mode to the first mode. While the user intends to press the power button, the user may accidentally press the power button while pressing the delete button. However, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode but before the transition to the first mode, an operation of erroneously pressing the power button while pressing the delete button is executed. Even if it is a case, it can suppress that the said information is deleted accidentally.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped and the stopped game progress process is performed. In the case of adopting a configuration in which information for resuming the operation after the return to the second mode is stored in the storage means, the power supply is pressed while pressing the transition button in order to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button, but accidentally press the power button while pressing the delete button, the information for resuming the game progress process will be deleted, and you will enter the second mode. After the return, the game progress process cannot be resumed, and there is a risk that the player may be disadvantaged. On the other hand, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, information stored in the storage means can be prevented from being accidentally erased, so that the player is disadvantaged. Can be suppressed.
[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
A gaming machine according to the feature N1,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means Detection information storage means for storing
The game machine according to
特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature N2, the detection information that is the information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature N2 stores the sensing information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the sensing information sensing information storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. Even if it is not, the detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature N2, a gaming machine and detection information can be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
A gaming machine described in feature N2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature N3, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.
[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to feature N2 or feature N3,
The gaming machine characterized in that the detection information storage means is stored inside a casing (substrate box with a seal sticker) on which an open / closed trace remains.
特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N4, the detection information storage means is stored in the inside of the case where the opening / closing trace remains. Therefore, when physical contact is made with the detection information storage means, a trace of opening the case remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is modified through physical contact with the detection information storage means, it can be grasped from the trace of the housing. Become. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made during the distribution process, but since the detection information storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, Even in a situation where machines are in circulation, unauthorized alteration of detection information by someone can be suppressed. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature N4, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N5, notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, so that the inspector of the gaming machine can easily find a gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
A gaming machine according to feature N5,
The informing means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the detection information storage means is not included in a predetermined range.
特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N6, when a specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
A gaming machine according to feature N6,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature N7, since the notification mode is determined in accordance with the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.
[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
A gaming machine according to any one of features N5 to N7,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature N8, since the display unit that performs a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
なお、上記特徴A群〜特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the invention of the above-described feature group A to feature group N solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production and the like for the purpose of improving the fun of games.
また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Further, in addition to improving the interest of the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as the discovery and deterrence of illegal acts by players and unauthorized modifications to the gaming machines.
例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if an illegal act (so-called goto act) is performed by a player, or a nail provided on a game board of a pachinko machine is illegally bent and modified, each entry such as a general prize opening or a start opening is made. The ratio of the game balls entering the ball opening becomes different from that originally assumed, and the performance and gameability assumed for the pachinko gaming machine may be impaired. However, it was very difficult to find such fraud.
このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be performed by a player during business hall hours. In some cases, unauthorized modification may be performed by someone after the business hours of the game hall. Further, there may be cases where unauthorized modification is made to the game machine being transported before being installed in the game hall. Further, there may be cases where illegal modification is performed on the gaming machine before being shipped to the gaming hall. There is also the possibility that unauthorized modifications will be made before that.
このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 Based on such a situation, an object is to detect illegal acts and unauthorized modifications to gaming machines and improve the soundness of games.
<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine comprising processing execution means (
The process execution means is capable of executing a specific process (arithmetic process for calculating game history information) as one process included in the predetermined process.
The specific process is composed of a plurality of processing stages (
The process execution means includes
In one execution of the predetermined process, one of the plurality of process stages constituting the specific process can be executed,
A gaming machine, wherein all of the plurality of processing steps constituting the specific process are executed by executing the predetermined process a plurality of times.
特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the characteristic O1, one processing stage among a plurality of processing stages constituting a specific process can be executed in one execution of the predetermined process, and by executing the predetermined process a plurality of times, Since all of the plurality of processing stages constituting the specific process are executed, the predetermined process is compared with the structure of executing all of the plurality of processing stages constituting the specific process in one execution of the predetermined process. The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed.
[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
A gaming machine according to the characteristic O1,
The specific process is configured by a series of processes in which the execution order is determined,
The plurality of processing steps are obtained by dividing the series of processes constituting the specific process.
The process execution means executes one process stage (
特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to the feature O2, a series of processes in which the order of execution is determined is divided, and in one execution of a predetermined process, after executing one process stage of a plurality of process stages, Since the processing stage to be executed next to the processing stage is specified, even if it is a series of processes that, when incorporated in a predetermined process, the time required for executing the predetermined process becomes longer than a predetermined interval And can be executed by being incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval.
[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine according to feature O2,
The process execution means can execute a game progress process that is a process related to the progress of a game as a process included in the predetermined process.
The game machine characterized in that the specific process is a process (arithmetic process) different from the game progress process.
特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated in the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine configured as described above, a process different from the game progress process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval. In addition, since the processing different from the game progress processing does not affect the progress of the game even if not executing all the processing steps in one execution of the predetermined processing, the time required for one execution of the predetermined processing Can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved. It should be noted that as the process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted. For example, a process for calculating game history information, which is information related to a game history, or a game hall is installed. It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information on the game situation to a hall computer at a predetermined timing.
[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
A gaming machine described in feature O3,
The gaming machine according to
特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to the feature O4, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated in the predetermined process, the game is configured such that the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Also in the machine, the calculation process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval. In addition, the calculation process for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, and therefore is required for one execution of the predetermined process. The time can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.
<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine comprising processing execution means (
The process execution means includes
As one process included in the predetermined process, a specific process (prize ball counting process) can be executed,
In one execution of the predetermined process, a part of the process target candidates (2 bits) are selected from the plurality of process target candidates (8 bits in the buffer area). (Aggregating process) can be set as a process target, and the specific process can be executed on the set process target.
The gaming machine, wherein the specific process is executed for all of the plurality of process target candidates by executing the predetermined process a plurality of times.
特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the characteristic P1, in one execution of a predetermined process, some process target candidates are set as process targets for a specific process from among a plurality of process target candidates, and the set process target is The specific process can be executed, and by executing the predetermined process a plurality of times, the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates. Therefore, the time required for one execution of the predetermined process can be shortened as compared with the configuration in which the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates in one execution of the predetermined process. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed.
[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
A gaming machine according to feature P1,
The gaming machine characterized in that the plurality of processing target candidates are fixed in advance.
特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P2, since a plurality of processing target candidates are fixed in advance, there is no need to execute a process of selecting a plurality of processing target candidates, and the process can be simplified. Can be improved. Furthermore, the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting a plurality of processing target candidates can be reduced.
[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The processing target setting means sets the partial processing target candidates from among the plurality of processing target candidates as a processing target for the specific processing in a predetermined order. Gaming machine.
特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P3, when setting a part of the processing target candidates from among the plurality of processing target candidates as the processing target for the specific processing, the processing target for the specific processing is set in a predetermined order. It is not necessary to execute a process for determining which process target candidate to set, and the process can be simplified. As a result, the processing speed can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.
[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of features P1 to P3,
It has multiple entrances where game balls can enter,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of entrance parts,
Each of the processing target candidates is information (entrance detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on the detection of the entrance of a game ball to each of the entrance parts.
The process execution means performs the predetermined process a plurality of times in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) detected by continuously entering two game balls in one of the entrances ( The gaming machine is characterized in that the specific process can be executed on all of the process target candidates by executing the process four times.
特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to the feature P4, the shortest time required for two game balls to successively enter one ball-entry unit to be detected until a specific process is executed on all the processing target candidates. Since the interval between the game balls can be made shorter than the interval of the information, the information that is updated based on the detection of the entry of the game balls into each of the entry portions is detected as the entry of one game ball. It can be stored as information updated on the basis. More specifically, when two game balls enter the entrance part in succession, it is updated based on the entrance of the first game ball being detected at the entrance part. Even if the specified information is set as a processing target and a specific process is executed, and then the remaining other processing target candidates are set as processing targets and the specific process is executed, the next second game All of these specific processes can be completed before the incoming ball is detected in the incoming ball part. That is, at the time when the updated information based on the detection of the second game ball being detected in the ball-entry unit is set as the processing target and the specific process is executed, one is already present. The specific processing for the information updated based on the detection of the entry of the game ball of the eye at the entrance portion has been completed, and the entry of the second game ball is detected at the entrance portion. The information updated on the basis of being played can be treated as information updated on the basis of the fact that a new first game ball has been detected in the entrance. Therefore, the information that is updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry unit is stored as the information that is updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, it is possible to store information that is updated based on the detection of a game ball entering each ball entry unit as binary information indicating the presence or absence of a ball. In this case, it is possible to reduce the storage capacity for storing information that is updated based on the detection of a game ball entering each ball entry unit, and to improve the processing speed of a specific process. be able to.
<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
Process execution means (
A storage area (main RAM 64) in which information can be written;
A gaming machine comprising
The process execution means includes holding means (register) for holding information (register information) for execution of the process,
The specific process is:
A first process (save process) for writing information (register information) for execution of the other process, which is information held by the holding unit, into the storage area;
A second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine characterized by including:
特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the characteristic Q1, the specific process includes a first process that is information held by the holding unit and writes information for execution of other processes in the storage area. At the time of starting, if the holding means holds information for execution of another process that was executed immediately before the start of a specific process, Information can be temporarily moved (saved) by writing the information in the storage area. Therefore, the information for executing another process held in the holding unit may be deleted, and when the process execution unit executes the specific process, the holding unit holds the information for executing the specific process. it can. In addition, the specific process includes a second process that causes the holding unit to hold the information written in the storage area in the first process. Therefore, when the specific process is terminated, the specific process is performed for executing another process. The information can be held again by the holding unit, and another process executed before the start of the specific process can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes other than the specific process are executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing another process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific process or when developing a new gaming machine that does not execute a specific process based on the gaming machine, the design change is minimized. It becomes possible to do.
[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
A gaming machine according to feature Q1,
The process execution means includes
In the first process included in the specific process, information for execution of the other process is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and Writing of information in a specific process is executed only for the specific area (second area) of the storage area.
特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic Q2, the process execution means writes information for executing another process in a predetermined specific area of the storage area in the first process included in the specific process, and Since writing of information in a specific process is executed only for a specific area of the storage area, information written in other areas other than the specific area of the storage area Can be prevented from being rewritten by the execution of. Therefore, when a process using the other area is executed by the process execution unit, it is possible to suppress a specific process from affecting the process.
[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
A gaming machine according to feature Q1 or feature Q2,
The process execution means includes
Writing of information in the other processing is executed only for an area (first area) other than the specific area in the storage area.
特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic Q3, information writing in other processing is executed only for an area other than the specific area of the storage area, so information written in the specific area of the storage area However, it can be prevented from being rewritten by the execution of other processes. Therefore, when a specific process is executed by a process execution unit using a specific area, it is possible to suppress the other process from affecting the specific process.
[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q3,
The specific process is a process different from the game progress process that is a process related to the progress of the game,
The other process is the game progress process. A gaming machine, wherein:
特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process is executed without any problem even if only the program for executing the process different from the game progress process is deleted. That is, it is possible to easily delete only a program for executing a process different from the game progress process. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute a process different from the game progress process, or when a new gaming machine that does not execute a process different from the game progress process is developed, the design change is minimized. It becomes possible to limit. Note that, as a process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted. For example, a process for calculating and displaying game history information, which is information related to a game history, It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information about the game situation to the hall computer installed at a predetermined timing.
[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
A gaming machine according to feature Q4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (a combination of ratios of consecutive objects) that is information relating to a game history. A featured gaming machine.
特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process is executed without any problem even if only the program for executing the game history information related process is deleted. That is, only the program for executing the game history information related process can be easily deleted. As a result, for example, when modifying the gaming machine so as not to execute the game history information related process or when developing a new gaming machine that does not execute the game history information related process, the design change is minimized. Is possible.
<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A process execution means (
A storage area (main RAM 64) in which information can be written;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Writing of information in the specific process is executed only for a predetermined specific area (second area) in the storage area.
特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R1, since the process execution unit executes writing of information in a specific process only to a predetermined specific area of the storage area, other than the specific area of the storage area. It is possible to prevent the information written in this area from being rewritten by executing a specific process. Therefore, when a process using an area other than the specific area in the storage area is executed by the process execution unit, it is possible to prevent the specific process from affecting the process. it can.
[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
A gaming machine according to feature R1,
The process execution means includes
The writing of information in other processing (processing related to the progress of the game) other than the specific processing is executed only for an area other than the specific area (first area) in the storage area. A featured gaming machine.
特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, since the process execution unit executes the writing of information in other processes other than the specific process only to other areas other than the specific area of the storage area, The information written in the specific area can be prevented from being rewritten by the execution of the other process. Therefore, when a specific process is executed by a process execution unit using a specific area, it is possible to suppress the other process from affecting the specific process.
[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The process execution means includes
Comprising holding means (register) for holding information for execution of processing (register information), and executing the specific processing and the other processing exclusively;
The specific process is:
A first process (save process) to write information (register information) for execution of the other process, which is information held by the holding unit, into the specific area;
A second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the specific area in the first process;
A gaming machine characterized by including:
特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature R3, since the specific process includes the first process, when the process execution unit starts the specific process, the holding unit executes another process that was performed immediately before the start of the specific process. If the information is held, the information for executing another process held by the holding means can be temporarily moved (saved) by writing the information into a specific area. Therefore, the information for executing another process held in the holding unit may be deleted, and when the process execution unit executes the specific process, the holding unit holds the information for executing the specific process. it can. In addition, since the specific process includes the second process, when the specific process is ended, the information for executing another process is held again in the holding unit, and is executed before the start of the specific process. Other processes can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes other than the specific process are executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing another process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific process or when developing a new gaming machine that does not execute a specific process based on the gaming machine, the design change is minimized. It becomes possible to do.
[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific process is a process different from the game progress process that is a process related to the progress of the game,
A process other than the specific process is the game progress process.
特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R4, the process execution means executes the writing of information in a process different from the game progress process only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress process is executed. When executed by means, it is possible to suppress the processing different from the game progress processing from affecting the game progress processing.
[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
A gaming machine according to feature R4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (a combination of ratios of consecutive objects) that is information relating to a game history. A featured gaming machine.
特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R5, since the process execution means executes the writing of information in the game history information related process only to a predetermined specific area of the storage area, the game progress process is performed by the process execution means. When executed, it is possible to prevent the game history information related process from affecting the game progress process.
<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
The entrance part where game balls can enter,
An incoming detection means (entrance detection sensor) for detecting the entrance of a game ball into the entrance part,
Parameter storage means (prize ball totaling buffer) for storing predetermined parameters (prize ball totaling value);
A process execution means (
The process execution means includes
As the predetermined process,
A parameter update process (prize ball counting process) for updating the predetermined parameter stored in the parameter storage means triggered by the entry of a game ball into the pitching unit;
A calculation process (
Is possible and
The gaming machine, wherein the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in one predetermined process.
特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature S1, when the parameter update process is executed in one predetermined process, the calculation process is not executed. That is, since both the parameter update process and the calculation process are not executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed. Furthermore, according to the feature S1, the parameter update process in which the game ball entry status and the processing load correlate are executed in preference to the calculation process in which the game ball entry status and the process load do not correlate. The parameter update process execution interval is suppressed from increasing, and as a result, the process result of the parameter update process (awarded ball total value) cannot accurately reflect the entry status of the game ball. Can be suppressed.
[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
A gaming machine according to the feature S1,
Determination means for determining whether or not to execute the calculation process (the process of step S10810 in FIG. 29);
The process execution means includes
A gaming machine, wherein the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination unit determines that the calculation process is executed.
特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to the feature S2, since the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination unit determines to execute the calculation process, the parameter update process and the calculation process are not executed in the predetermined process. In addition, in this situation, instead of the parameter update process and the calculation process, other processes independent of these processes (for example, a process for determining the updated parameters and the validity of the calculation result of the calculation process) are performed. It becomes possible to execute. Furthermore, if either one of the parameter update process or the calculation process is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than a predetermined interval. In the above, by executing a process having a shorter processing time than the parameter update process and the calculation process, it is possible to reliably prevent the time required for one execution of the predetermined process from becoming longer than the predetermined interval. Can do.
[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S1 or feature S2,
In the calculation process in one predetermined process, the process execution means can calculate a plurality of types of game history information (a combination ratio, a continuous combination ratio) in the calculation process. The game machine is characterized by executing a process (
特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature S3, although a plurality of types of game history information can be calculated in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, a process for calculating one type of game history information is performed. Therefore, the time required for one execution of a predetermined process is shortened compared to a configuration in which a process for calculating a plurality of types of game history information is performed in a calculation process in one predetermined process. be able to. As a result, the time required for executing the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed. In addition, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.
[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
A gaming machine according to the feature S3,
The process execution means includes
The process of calculating the one type of game history information (
特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature S4, since the process for calculating one type of game history information is executed over a plurality of predetermined processes, the one type of game history information is calculated. Compared to a configuration in which calculation of one type of game history information is completed in the calculation process in the predetermined process, the time required for executing the predetermined process once can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for executing the predetermined process from exceeding the execution interval of the predetermined process.
なお、上記特徴O群〜特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature O group to the feature S group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 For gaming machines such as those mentioned above, further technological improvements are desired for the purposes of improving gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier games. It is rare.
<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴T1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様38の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
Control means for controlling the execution of the game (the
Information storage means (
An operation means (flash memory clear button) for receiving a predetermined operation,
An erasure unit (erase IC chip) for erasing the information stored in the information storage unit based on the fact that the operation unit has received the predetermined operation;
A gaming machine comprising
The gaming machine is characterized in that the operation means is stored in a space where an open trace remains (inside a board box to which a seal seal is attached).
特徴T1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the feature T1, since the operation means is stored in the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine When the operating means is operated in the open state, a trace of opening remains in the space of the gaming machine. That is, there is a possibility that the information stored in the information storage means has been erased by opening the space of the gaming machine based on whether or not the trace of opening remains in the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether or not.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the executed game will be affected by the unauthorized modification, and the information stored in the information storage means of the gaming machine will be displayed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter also referred to as “inspector”) is applied to the gaming machine by checking information stored in the information storage means. Unauthorized alterations can be found. For this reason, there is a person who wants to prevent an inspector from discovering that the gaming machine has been tampered with by deleting the information (hereinafter also referred to as “illegal person”) there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to operate the operating means with the space of the gaming machine open. Then, since the trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the information stored in the information storage means is deleted, the information may be deleted for illegal concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to gaming machines, and in turn, it is possible to suppress the occurrence of motives such as making unauthorized modifications to gaming machines, thereby improving game soundness. Can be made.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be circulated by transaction, and those who want to newly distribute gaming machines that have already been played (so-called used gaming machines) are stored in the information storage means of the gaming machine. There are cases where there is a legitimate request to delete the stored information and distribute it. Therefore, if a distribution system can be established so that only those who wish to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason can erase the trace of the opening of the space, It is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the performance.
[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
A gaming machine according to feature T1,
The gaming machine according to
特徴T2によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature T2, even if the power supply to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be held. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A gaming machine according to feature T1 or feature T2,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls (award ball total value).
特徴T3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature T3, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information on the number of gaming balls that have already been paid out as prize balls.
[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to any one of features T1 to T3,
The information storage means is stored in a space where an open trace remains (inside a board box to which a seal seal is attached).
特徴T4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature T4, since the information storage means is stored in the space where the trace of opening remains, in order to make an unauthorized modification to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine will be opened, leaving a trace of opening in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means has been tampered with. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification applied to information stored in the information storage means, and in turn, to generate motivation to perform unauthorized modification on information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴U1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様39の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Control means for controlling the execution of the game (the
Information storage means (
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320);
An erasing unit (erase IC chip) for erasing the information stored in the information storage unit;
A gaming machine comprising
The erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine characterized by that.
特徴U1によれば、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the characteristic U1, the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on reception of the predetermined signal from the predetermined apparatus connected to the connection means. Can erase the information stored in the information storage means. In other words, it becomes possible to limit the deletion of the information by a person who does not have a predetermined device.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the executed game will be affected by the unauthorized modification, and the information stored in the information storage means of the gaming machine will be displayed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter also referred to as “inspector”) is applied to the gaming machine by checking information stored in the information storage means. Unauthorized alterations can be found. For this reason, there is a person who wants to prevent an inspector from discovering that the gaming machine has been tampered with by deleting the information (hereinafter also referred to as “illegal person”) there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device that can be connected to the connection means of the gaming machine is required. If the persons who can have the predetermined device are restricted, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person. It is possible to suppress the generation of motivation such as remodeling and improve the soundness of the game.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be circulated by transaction, and those who want to newly distribute gaming machines that have already been played (so-called used gaming machines) are stored in the information storage means of the gaming machine. There are cases where there is a legitimate request to delete the stored information and distribute it. Therefore, if a person who wants to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason is established, a distribution system capable of having a predetermined device can be established. It is possible to facilitate the smooth distribution of gaming machines while securing it.
[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
A gaming machine according to feature U1,
Prior to erasing the information stored in the information storage means, the erasure means transmits the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine comprising a means.
特徴U2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to the characteristic U2, the transmission unit that transmits the information stored in the information storage unit to a predetermined device connected to the connection unit prior to the deletion of the information stored in the information storage unit. The information stored in the information storage means has been deleted from the information storage means even if the information is accidentally deleted by an operation contrary to the intention of the person having the predetermined device. The information can be confirmed by the predetermined device.
[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to Feature U1 or Feature U2,
The gaming machine according to
特徴U3によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature U3, even if the supply of power to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be retained, so that, for example, in the distribution process, the gaming machine Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls (award ball total value).
特徴U4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature U4, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information regarding the number of gaming balls that have already been paid out as prize balls.
[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
A gaming machine according to any one of features U1 to U4,
The information storage means is stored in a space where an open trace remains (inside a board box to which a seal seal is attached).
特徴U5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature U5, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to make an unauthorized modification to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine will be opened, leaving a trace of opening in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means has been tampered with. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification applied to information stored in the information storage means, and in turn, to generate motivation to perform unauthorized modification on information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature V group>
The feature V group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴V1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様40の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されており、
前記消去手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付け、かつ、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Control means for controlling the execution of the game (the
Information storage means (
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320);
An operation means (flash memory clear button) for receiving a predetermined operation,
An erasing unit (erase IC chip) for erasing the information stored in the information storage unit;
A gaming machine comprising
The operation means is stored in a space where an open trace remains (inside a substrate box to which a seal seal is attached),
The erasing unit is configured to receive the predetermined operation from the operation unit and receive a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connection unit. A gaming machine comprising: means for deleting the information stored in the game machine.
特徴V1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。したがって、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the feature V1, since the operating means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine When the operating means is operated in the open state, a trace of opening remains in the space of the gaming machine. Further, the erasing means includes means for erasing information stored in the information storage means based on reception of a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means. The information stored in the information storage means can be erased. Therefore, there is a possibility that the information stored in the information storage means is erased because the space of the gaming machine is opened based on whether or not the trace of opening remains in the space of the gaming machine. It is possible to determine whether or not the information is erased by a person who does not have a predetermined device.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the executed game will be affected by the unauthorized modification, and the information stored in the information storage means of the gaming machine will be displayed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter also referred to as “inspector”) is applied to the gaming machine by checking information stored in the information storage means. Unauthorized alterations can be found. For this reason, there is a person who wants to prevent an inspector from discovering that the gaming machine has been tampered with by deleting the information (hereinafter also referred to as “illegal person”) there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が所定の装置を有してしまった場合であっても、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device that can be connected to the connection means of the gaming machine is required. And if the person who can have the said predetermined | prescribed apparatus is restrict | limited, it can suppress that the information memorize | stored in the information storage means will be erased by an unauthorized person. Further, even if an unauthorized person has a predetermined device, in order to erase the information stored in the information storage means, the game machine is opened and the space is opened. It is necessary to operate the means. Then, since the trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the information stored in the information storage means is deleted, the information may be deleted for illegal concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and to make it difficult to conceal the unauthorized modification applied to the gaming machine. As a result, it is possible to further suppress the generation of motivation to improperly modify the gaming machine, and improve the game soundness.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能であるとともに当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be circulated by transaction, and those who want to newly distribute gaming machines that have already been played (so-called used gaming machines) are stored in the information storage means of the gaming machine. There are cases where there is a legitimate request to delete the stored information and distribute it. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for a valid reason can have a predetermined device and erase the trace of opening of the space. If a distribution system that can be used is established, it is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of games.
[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
A gaming machine according to feature V1,
Prior to erasing the information stored in the information storage means, the erasure means transmits the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine comprising a means.
特徴V2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to the feature V2, the transmission unit transmits the information stored in the information storage unit to a predetermined device connected to the connection unit prior to the deletion unit deleting the information stored in the information storage unit. The information stored in the information storage means has been deleted from the information storage means even if the information is accidentally deleted by an operation contrary to the intention of the person having the predetermined device. The information can be confirmed by the predetermined device.
[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A gaming machine according to feature V1 or feature V2,
The gaming machine according to
特徴V3によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature V3, even when the supply of power to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be held, so that, for example, in the distribution process, the gaming machine Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
The gaming machine according to any one of features V1 to V3,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls (award ball total value).
特徴V4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature V4, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information regarding the number of gaming balls that have already been paid out as prize balls.
[特徴V5]
特徴V1から特徴V4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
The gaming machine according to any one of features V1 to V4,
The information storage means is stored in a space where an open trace remains (inside a board box to which a seal seal is attached).
特徴V5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature V5, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to make an unauthorized modification to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine will be opened, leaving a trace of opening in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means has been tampered with. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification applied to information stored in the information storage means, and in turn, to generate motivation to perform unauthorized modification on information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴W1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様46の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する際には前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Control means for controlling the execution of the game (the
Based on the first information (information used in the game progress process stored in the first area of the main RAM 64), which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing second information which is acquired information (award ball total value stored in the second area of the
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means includes means for erasing the first information stored in the information storage means when erasing the second information stored in the information storage means. Gaming machine.
特徴W1によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature W1, since the erasure unit includes a unit for erasing the first information when erasing the second information, the second information which is information acquired based on the executed game is In spite of being erased, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is maintained without being erased.
具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は、当該遊技機において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該第2の情報が消去された場合には、当該遊技機における遊技の実行の制御に用いられる第1の情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該遊技機の遊技状態を初期化することが好ましい。本特徴によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、遊技の公正さを判断するための担保となる第2の情報が消去されたにも関わらず、第1の情報が消去されないことによって当該遊技機の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, the second information, which is information acquired based on the executed game, is information serving as collateral for determining the fairness of the game executed in the gaming machine. When the second information is deleted, the first information used for controlling the execution of the game in the gaming machine (for example, information on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag indicating the gaming state) is used. It is preferable to erase and initialize the gaming state of the gaming machine. According to this feature, since the erasing means includes means for erasing the first information when erasing the second information, the second information serving as collateral for judging the fairness of the game is erased. Despite being done, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the gaming machine is maintained as it is because the first information is not erased.
[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
A gaming machine according to the feature W1,
The erasing means comprises means for erasing the first information out of information stored in the information storage means and not erasing the second information.
特徴W2によれば、消去手段は、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to the feature W2, the erasing means includes means for erasing the first information out of the information stored in the information storage means and not erasing the second information. Therefore, the erasing means is obtained based on the executed game. It is possible to erase the first information, which is information used for controlling the execution of the game, while leaving the second information, which is the information that has been performed.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is deleted when a malfunction occurs in the control of the game execution or at the start or end of the game hall business. There is a demand for executing initialization of control of the gaming machine but not erasing the second information which is information acquired based on the executed game. According to this feature, the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is deleted while the second information, which is information acquired based on the executed game, is left, and the gaming machine It is possible to execute control initialization.
<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴X1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様42の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
第1の操作(RAMクリアボタンが押下された状態でパチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付ける第1の操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記第1の操作手段が前記第1の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Control means for controlling the execution of the game (the
Based on the first information (information used in the game progress process stored in the first area of the main RAM 64), which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing second information which is acquired information (award ball total value stored in the second area of the
First operation means (RAM clear button and power switch) for receiving a first operation (operation for turning on the power of the
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing unit erases the first information out of the information stored in the information storage unit based on the fact that the first operation unit has received the first operation, and the second operation unit A gaming machine characterized by comprising means for not erasing information.
特徴X1によれば、消去手段は、第1の操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to the feature X1, the erasure unit erases the first information out of the information stored in the information storage unit based on the first operation unit receiving the first operation, and the second operation unit Since there is means for not erasing the information, the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is deleted while leaving the second information, which is the information acquired based on the executed game. Is possible.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、第1の操作手段を操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is deleted when a malfunction occurs in the control of the game execution or at the start or end of the game hall business. There is a demand for executing initialization of control of the gaming machine but not erasing the second information which is information acquired based on the executed game. According to this feature, the first information that is used for controlling the execution of the game while leaving the second information that is the information acquired based on the executed game by operating the first operating means. It becomes possible to execute initialization of control of the gaming machine by deleting the information of 1.
[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
第2の操作(パチンコ機10の電源のON中に第2RAMクリアボタンを所定時間押下するという操作)を受け付ける第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)を備え、
前記消去手段は、前記第2の操作手段が前記第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
A gaming machine according to feature X1,
A second operation means (second RAM clear button) for accepting a second operation (an operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time while the power of the
The erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the fact that the second operation means has accepted the second operation. Gaming machine.
特徴X2によれば、消去手段は、第2の操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、第1の操作手段を操作することによっては消去することのできない第2の情報を、第2の操作手段を操作することによって消去することができる。 According to the feature X2, the erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the fact that the second operating means has accepted the second operation. The second information that cannot be deleted by operating the operating means can be deleted by operating the second operating means.
[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
A gaming machine according to feature X2,
The gaming machine, wherein the second operation means (second RAM clear button) is stored inside a space where a trace of opening remains (inside a board box to which a seal seal is affixed).
特徴X3によれば、第2の操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている第2の情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the feature X3, since the second operation means is stored in the space where the trace of opening remains, in order to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine, The second operating means will be operated with the space of the gaming machine open, leaving a trace of opening in the space of the gaming machine. That is, the second information stored in the information storage means can be erased based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether or not there is a sex.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the executed game is affected by the unauthorized modification, and is further stored in the information storage means of the gaming machine. In some cases, the information may affect the unauthorized modification. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter also referred to as “inspector”) is applied to the gaming machine by checking information stored in the information storage means. Unauthorized alterations can be found. For this reason, there is a person who wants to prevent an inspector from discovering that the gaming machine has been tampered with by deleting the information (hereinafter also referred to as “illegal person”) there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the second information stored in the information storage means, it is necessary to operate the second operation means with the space of the gaming machine open. Then, since the trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the second information stored in the information storage means is deleted, the information may be deleted for illegal concealment. There will be a trace that there is. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to gaming machines, and in turn, it is possible to suppress the occurrence of motives such as making unauthorized modifications to gaming machines, thereby improving game soundness. Can be made.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be circulated by transaction, and those who want to newly distribute gaming machines that have already been played (so-called used gaming machines) are stored in the information storage means of the gaming machine. In some cases, there may be a legitimate request to distribute the deleted second information. Therefore, if only those who have a desire to delete the second information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason can establish a distribution system that can erase the trace of the opening of the space, It is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of games.
<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴Y1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様43、44の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記操作手段が第1の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、パチンコ機10の電源がONにされてから所定時間以内にRAMクリアボタンが押下されていない状態にするという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、
前記操作手段が前記第1の操作とは異なる第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
Control means for controlling the execution of the game (the
Based on the first information (information used in the game progress process stored in the first area of the main RAM 64), which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing second information which is acquired information (award ball total value stored in the second area of the
Operation means (RAM clear button and power switch) for receiving a predetermined operation;
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means includes
The operation means performs a first operation (turning on the power of the
A second operation different from the first operation by the operation means (an operation of turning on the power of the
特徴Y1によれば、消去手段は、操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、操作手段が第1の操作とは異なる第2の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作手段を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、遊技機の構造の簡素化を図ることができる。 According to the characteristic Y1, the erasure unit erases the first information stored in the information storage unit based on the fact that the operation unit has accepted the first operation, and the operation unit Includes means for erasing the second information stored in the information storage means on the basis of accepting a different second operation, so that the information storage means can be executed by executing different operations on the operation means. It is possible to select information to be deleted from the information stored in. That is, the target information to be erased can be selected without providing other operating means for selecting the information to be erased, so that the structure of the gaming machine can be simplified.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、第1の操作を実行し、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、第2の操作を実行すればよい。このように、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is deleted when a malfunction occurs in the control of the game execution or when the game hall starts or ends. When it is desired to execute the initialization of the control of the gaming machine, the first operation is executed, while the second information which is the information acquired based on the executed game is deleted and the gaming machine is newly If it is desired to circulate, the second operation may be executed. As described above, by performing different operations on the operation unit, it is possible to select information to be deleted from the information stored in the information storage unit.
[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記操作手段が前記第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
A gaming machine according to feature Y1,
The erasing means accepts the second operation (an operation in which the power of the
特徴Y2によれば、消去手段は、操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して第2の操作を実行することによって、第1の情報と第2の情報の両方を消去することができる。 According to the feature Y2, the erasure unit erases the second information stored in the information storage unit based on the fact that the operation unit has accepted the second operation. Since the information erasing unit is provided, it is possible to erase both the first information and the second information by executing the second operation on the operation unit.
<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴Z1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様41の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
認証情報(暗証番号)を受け付ける受付手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
Control means for controlling the execution of the game (the
Information storage means (
An erasing unit (erase IC chip) for erasing the information stored in the information storage unit;
A receiving means for receiving authentication information (password);
A gaming machine comprising
The erasing means comprises means for erasing the information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information received by the receiving means satisfies a predetermined condition.
特徴Z1によれば、消去手段は、受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、当該所定の条件を満たす認証情報を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該所定の条件を満たす認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the feature Z1, the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information received by the receiving means satisfies a predetermined condition. A person who has the authentication information to satisfy can erase the information stored in the information storage means. In other words, it is possible to limit deletion of the information by a person who does not have authentication information that satisfies the predetermined condition.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the executed game will be affected by the unauthorized modification, and the information stored in the information storage means of the gaming machine will be displayed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter also referred to as “inspector”) is applied to the gaming machine by checking information stored in the information storage means. Unauthorized alterations can be found. For this reason, there is a person who wants to prevent an inspector from discovering that the gaming machine has been tampered with by deleting the information (hereinafter also referred to as “illegal person”) there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該所定の条件を満たす認証情報を有していることが必要となる。そして、当該所定の条件を満たす認証情報を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage unit, it is necessary to have authentication information that satisfies the predetermined condition. Then, by restricting who can have authentication information that satisfies the predetermined condition, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and in turn It is possible to suppress the generation of motives for improper modification of the machine, and to improve the soundness of the game.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該所定の条件を満たす認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be circulated by transaction, and those who want to newly distribute gaming machines that have already been played (so-called used gaming machines) are stored in the information storage means of the gaming machine. There are cases where there is a legitimate request to delete the stored information and distribute it. Therefore, if only a person who has a desire to delete information stored in the information storage means of the gaming machine for a valid reason, a distribution system capable of having authentication information that satisfies the predetermined condition, It is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of games.
[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
A gaming machine according to the feature Z1,
The gaming machine according to
特徴Z2によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature Z2, since the information acquired based on the executed game can be held even when the power supply to the gaming machine is cut off, for example, in the distribution process Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls (award ball total value).
特徴Z3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature Z3, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information on the number of gaming balls that have already been paid out as prize balls.
[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
A gaming machine according to any one of features Z1 to Z3,
The information storage means is stored in a space where an open trace remains (inside a board box to which a seal seal is attached).
特徴Z4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature Z4, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to make an unauthorized modification to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine will be opened, leaving a trace of opening in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means has been tampered with. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification applied to information stored in the information storage means, and in turn, to generate motivation to perform unauthorized modification on information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
なお、上記特徴T群〜特徴Z群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature T group to feature Z group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, the structure, control, etc. for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, etc. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a more healthy game, etc. Improvement of technology is desired.
<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
The entrance part where game balls can enter,
Signal output means (each of the
Judgment information output means for determining whether or not a game ball has entered the pitching unit based on the signal and outputting judgment information (ballistic information) that is information based on the judgment IC62c),
Control means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
特徴αA1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the characteristic αA1, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit. Therefore, the predetermined device is influenced by the control unit. It is possible to receive determination information that has not been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if the configuration that outputs the determination information via the control unit to a predetermined device connected to the connection unit without using the configuration of this feature, a problem occurs in the control unit. In the case where it is being performed or illegally modified, the determination information output to a predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means includes a means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the judgment information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.
[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
A gaming machine according to feature αA1,
A plurality of the entrance parts into which game balls can enter, and a plurality of the signal output means for outputting signals based on the entrance of game balls into the entrance parts,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball-entry portions based on the signals output from each of the plurality of signal output means, The determination information (entrance information), which is information based on determination and corresponding to each of the plurality of ingress parts, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means with a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting according to the above.
特徴αA2によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the feature αA2, the determination information output means includes a means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry units to the predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Compared with the case where the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method is adopted, the configuration of the connection means for passing the determination information to the predetermined device can be simplified and the predetermined information for receiving the determination information can be received. The configuration of the apparatus can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of balls is output by a parallel transmission method, the connection means outputs outputs corresponding to the number of balls of the plurality of balls. It is necessary to provide a part. Similarly, the predetermined device needs to include input units corresponding to the number of the plurality of ball entering units. In addition, since the number of pitching units provided in the gaming machine differs for each type of gaming machine (for each model), it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type of gaming machine (for each model). Occurs.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs, to the predetermined device connected to the connection means, determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions by a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit that can output the determination information by the serial transmission method regardless of the number of the ball entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit that can input the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of the entrance units provided in the gaming machine. The configuration of the predetermined apparatus can be simplified. In addition, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of pitching units, the predetermined device inputs determination information corresponding to each of the plurality of pitching units by a serial transmission method. Can do. In other words, the predetermined device can be used for other gaming machines having different numbers of pitching parts. As a result, it is possible to improve the versatility of the predetermined device.
[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
A gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
The connection means is configured to be able to connect to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an accessory ratio) that is information relating to a game history based on the determination information. A gaming machine.
特徴αA3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the characteristic αA3, the predetermined device connected to the connection unit can calculate the game history information based on the determination information not affected by the control unit. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can check the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, game soundness can be ensured.
<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球部と、
前記複数の入球部のそれぞれへの遊技球の入球に基づいた信号をそれぞれ出力する複数の信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記複数の入球部のそれぞれに対応した前記判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A plurality of entrances where game balls can enter;
A plurality of signal output means (each of the
Based on the signals output from each of the plurality of signal output means, it is determined whether or not a game ball has entered each of the plurality of entrance parts, and information based on the determination. Determination information output means (
Control means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means includes means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of balls to the predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. To play.
特徴αB1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the characteristic αB1, the determination information output means includes a means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry units to the predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Compared with the case where the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method is adopted, the configuration of the connection means for passing the determination information to the predetermined device can be simplified and the predetermined information for receiving the determination information can be received. The configuration of the apparatus can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of balls is output by a parallel transmission method, the connection means outputs outputs corresponding to the number of balls of the plurality of balls. It is necessary to provide a part. Similarly, the predetermined device needs to include input units corresponding to the number of the plurality of ball entering units. In addition, since the number of pitching units provided in the gaming machine differs for each type of gaming machine (for each model), it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type of gaming machine (for each model). Occurs.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs, to the predetermined device connected to the connection means, determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions by a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit that can output the determination information by the serial transmission method regardless of the number of the ball entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit that can input the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of the entrance units provided in the gaming machine. The configuration of the predetermined apparatus can be simplified. In addition, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of pitching units, the predetermined device inputs determination information corresponding to each of the plurality of pitching units by a serial transmission method. Can do. In other words, the predetermined device can be used for other gaming machines having different numbers of pitching parts. As a result, it is possible to improve the versatility of the predetermined device.
[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
A gaming machine according to the characteristic αB1,
The connection means is configured to be able to connect to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an accessory ratio) that is information relating to a game history based on the determination information. A gaming machine.
特徴αB2によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the characteristic αB2, the predetermined device connected to the connection unit can calculate the game history information based on the determination information not affected by the control unit. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can check the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, game soundness can be ensured.
[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
A gaming machine according to the characteristic αB1 or the characteristic αB2,
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
特徴αB3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the characteristic αB3, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit. Therefore, the predetermined device is influenced by the control unit. It is possible to receive determination information that has not been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if the configuration that outputs the determination information via the control unit to a predetermined device connected to the connection unit without using the configuration of this feature, a problem occurs in the control unit. In the case where it is being performed or illegally modified, the determination information output to a predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means includes a means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the judgment information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.
<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αC1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合(検査機320からHiレベルの信号が入力されている場合)に限り当該所定の装置に対して前記判定情報を出力する出力制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
The entrance part where game balls can enter,
Signal output means (each of the
Judgment information output means for determining whether or not a game ball has entered the pitching unit based on the signal and outputting judgment information (ballistic information) that is information based on the judgment IC62c),
Control means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means is provided only when the relationship with the predetermined device connected to the connection means satisfies a predetermined condition (when a Hi level signal is input from the inspection device 320). A game machine comprising output control means for outputting the determination information to the device.
特徴αC1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合に限り当該所定の装置に対して判定情報を出力する手段を備えるので、当該所定の条件を満たしている場合以外において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αC1, the determination information output unit includes a unit that outputs determination information to the predetermined device only when a relationship with the predetermined device connected to the connection unit satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being output to the outside except when the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and misused by a malicious person.
[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号を受信することを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
A gaming machine according to feature αC1,
The predetermined condition includes receiving a predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means.
特徴αC2によれば、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信することを含む所定の条件が満たされていない場合において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αC2, the determination information of the gaming machine is output to the outside when a predetermined condition including receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection unit is not satisfied. Can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and misused by a malicious person.
[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
A plurality of the entrance parts into which game balls can enter, and a plurality of the signal output means for outputting signals based on the entrance of game balls into the entrance parts,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball-entry portions based on the signals output from each of the plurality of signal output means, The determination information (entrance information), which is information based on determination and corresponding to each of the plurality of ingress parts, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means with a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting according to the above.
特徴αC3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the feature αC3, the determination information output means includes a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Compared with the case where the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method is adopted, the configuration of the connection means for passing the determination information to the predetermined device can be simplified and the predetermined information for receiving the determination information can be received. The configuration of the apparatus can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of balls is output by a parallel transmission method, the connection means outputs outputs corresponding to the number of balls of the plurality of balls. It is necessary to provide a part. Similarly, the predetermined device needs to include input units corresponding to the number of the plurality of ball entering units. In addition, since the number of pitching units included in the gaming machine is different for each type of gaming machine (for each model), a predetermined device having a different number of input units for each type of gaming machine (for each model) is prepared. Need arises.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs, to the predetermined device connected to the connection means, determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions by a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit that can output the determination information by the serial transmission method regardless of the number of the ball entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit that can input the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of the entrance units provided in the gaming machine. The configuration of the predetermined apparatus can be simplified. In addition, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of pitching units, the predetermined device inputs determination information corresponding to each of the plurality of pitching units by a serial transmission method. Can do. In other words, the predetermined device can be used for other gaming machines having different numbers of pitching parts. As a result, it is possible to improve the versatility of the predetermined device.
[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
The gaming machine according to any one of features αC1 to αC3,
The connection means is configured to be able to connect to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an accessory ratio) that is information relating to a game history based on the determination information. A gaming machine.
特徴αC4によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the characteristic αC4, the predetermined device connected to the connection unit can calculate the game history information based on the determination information not affected by the control unit. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can check the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, game soundness can be ensured.
[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
The gaming machine according to any one of features αC1 to αC4,
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
特徴αC5によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the characteristic αC5, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit. Therefore, the predetermined device is influenced by the control unit. It is possible to receive determination information that has not been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if the configuration that outputs the determination information via the control unit to a predetermined device connected to the connection unit without using the configuration of this feature, a problem occurs in the control unit. In the case where it is being performed or illegally modified, the determination information output to a predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means includes a means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the judgment information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.
<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αD1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
The entrance part where game balls can enter,
Signal output means (each of the
Judgment information output means for determining whether or not a game ball has entered the pitching unit based on the signal and outputting judgment information (ballistic information) that is information based on the judgment IC62c),
Control means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further includes:
The number of prize balls that is information that can specify the number of game balls to be paid out as a prize ball when one game ball enters the pitching unit with respect to the predetermined device connected to the connection means A gaming machine comprising a prize ball number information output means for outputting information.
特徴αD1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αD1, since the prize ball number information output means for outputting the prize ball number information to the predetermined device connected to the connection means is provided, it is troublesome to manually input the prize ball number information to the predetermined device. Can be omitted, and erroneous prize ball number information can be prevented from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute processing based on the determination information and the accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.
[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部の種別を特定可能な情報である種別情報を出力する種別情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
A gaming machine according to feature αD1,
A gaming machine, comprising: type information output means for outputting type information, which is information capable of specifying the type of the pitched part, to the predetermined device connected to the connection means.
特徴αD2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して種別情報を出力する種別情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して種別情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った種別情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と種別情報出力手段から出力された正確な種別情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。なお、入球部の種別とは、例えば、第1始動口や第2始動口、大入賞口、排出通路といった信号出力手段(入球検知センサー44a〜44h)が設けられている入球部の種別である。
According to the feature αD2, since the type information output unit that outputs the type information to the predetermined device connected to the connection unit is provided, it is possible to save the trouble of manually inputting the type information to the predetermined device. , It is possible to prevent erroneous type information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined apparatus can execute processing based on the determination information output from the determination information output unit and the accurate type information output from the type information output unit. In addition, the type of the entrance portion is, for example, the entrance portion where the signal output means (
[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
A plurality of the entrance parts into which game balls can enter, and a plurality of the signal output means for outputting signals based on the entrance of game balls into the entrance parts,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball-entry portions based on the signals output from each of the plurality of signal output means, The determination information (entrance information), which is information based on determination and corresponding to each of the plurality of ingress parts, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means with a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting according to the above.
特徴αD3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the feature αD3, the determination information output means includes a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Compared with the case where the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method is adopted, the configuration of the connection means for passing the determination information to the predetermined device can be simplified and the predetermined information for receiving the determination information can be received. The configuration of the apparatus can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of balls is output by a parallel transmission method, the connection means outputs outputs corresponding to the number of balls of the plurality of balls. It is necessary to provide a part. Similarly, the predetermined device needs to include input units corresponding to the number of the plurality of ball entering units. In addition, since the number of pitching units provided in the gaming machine differs for each type of gaming machine (for each model), it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type of gaming machine (for each model). Occurs.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs, to the predetermined device connected to the connection means, determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions by a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit that can output the determination information by the serial transmission method regardless of the number of the ball entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit that can input the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of the entrance units provided in the gaming machine. The configuration of the predetermined apparatus can be simplified. In addition, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of pitching units, the predetermined device inputs determination information corresponding to each of the plurality of pitching units by a serial transmission method. Can do. In other words, the predetermined device can be used for other gaming machines having different numbers of pitching parts. As a result, it is possible to improve the versatility of the predetermined device.
[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD3,
The prize ball number information output means outputs means for outputting the prize ball number information based on receiving a predetermined signal (entrance entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine characterized by comprising.
特徴αD4によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて賞球数情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて賞球数情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αD4, the prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information based on reception of a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means. It is possible to prevent the prize ball number information from being output to the outside at the timing.
[特徴αD5]
特徴αD1から特徴αD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD4,
The prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information when the predetermined device is connected to the connection means.
特徴αD5によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として賞球数情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに賞球数情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該賞球数情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to the feature αD5, the prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information when a predetermined apparatus is connected to the connection means, so that the predetermined apparatus is connected to the connection means. The winning ball number information can be acquired promptly. Therefore, for example, a predetermined device can quickly execute a process that requires the prize ball number information after being connected to the connection means.
[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD5,
The connection means is configured to be able to connect to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an accessory ratio) that is information relating to a game history based on the determination information. A gaming machine.
特徴αD6によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αD6, the predetermined device connected to the connection unit can calculate the game history information based on the determination information not affected by the control unit. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can check the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, game soundness can be ensured.
[特徴αD7]
特徴αD1から特徴αD6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD7]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD6,
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
特徴αD7によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αD7, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit. Therefore, the predetermined device is influenced by the control unit. It is possible to receive determination information that has not been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if the configuration that outputs the determination information via the control unit to a predetermined device connected to the connection unit without using the configuration of this feature, a problem occurs in the control unit. In the case where it is being performed or illegally modified, the determination information output to a predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means includes a means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the judgment information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.
[特徴αD8]
特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD8]
A gaming machine according to feature αD2,
The type information output means comprises means for outputting the type information based on receiving a predetermined signal (entrance entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine.
特徴αD8によれば、種別情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて種別情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて種別情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αD8, the type information output unit includes a unit that outputs the type information based on reception of a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection unit. Information can be prevented from being output to the outside.
[特徴αD9]
特徴αD2または特徴D8に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD9]
The gaming machine according to feature αD2 or feature D8,
The type information output means includes means for outputting the type information when the predetermined device is connected to the connection means.
特徴αD9によれば、種別情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として種別情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに種別情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該種別情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to the characteristic αD9, the type information output unit includes a unit that outputs the type information when the predetermined device is connected to the connection unit, so that the predetermined device is promptly connected after being connected to the connection unit. Type information can be acquired. Therefore, for example, a predetermined device can quickly execute a process that requires the type information after being connected to the connection unit.
<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x、遊技履歴管理チップ300)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段(フラッシュメモリ64x、遊技履歴管理チップ300)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
The entrance part where game balls can enter,
Signal output means (each of the
Judgment information output means for determining whether or not a game ball has entered the pitching unit based on the signal and outputting judgment information (ballistic information) that is information based on the judgment IC62c),
Control means (
A calculation means (
Storage means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising: game history information output means for outputting the game history information stored in the storage means to the predetermined device connected to the connection means.
特徴αE1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を出力する手段と、判定情報を出力する手段とを備えるので、接続手段に接続された所定の装置は、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を受信することができ、また、判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αE1, since the game history information stored in the storage means and the determination information output means are provided for a predetermined device connected to the connection means, the connection means is connected. The predetermined device can receive the game history information stored in the storage means, and can execute processing based on the determination information.
具体的には、例えば、所定の装置は、当該遊技機の記憶手段に記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することができる。また、所定の装置は、当該遊技機の接続手段に接続されている所定の検査期間において受信した判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、遊技機を検査する検査者は、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報と、所定の装置が所定の検査期間において受信した判定情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 Specifically, for example, the predetermined device can display game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the storage means of the gaming machine. Further, the predetermined device calculates the game history information based on the determination information received during the predetermined inspection period connected to the connection means of the gaming machine, and the game history information (hereinafter referred to as the second game history information). Can be displayed. Thus, for example, an inspector who inspects a gaming machine can obtain a second game based on first game history information stored in storage means included in the gaming machine and determination information received by a predetermined device during a predetermined inspection period. It becomes possible to compare with history information.
ここで、仮に、遊技機に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該遊技機における遊技の特性に変化が生じた場合には、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における判定情報に基づいて算出手段によって算出された遊技履歴情報)と、所定の装置が所定の検査期間における判定情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、遊技機を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該遊技機において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if a gaming machine has a problem, or an illegal modification (for example, modification of a nail, etc.) has occurred, the gaming characteristics of the gaming machine have changed. Based on the first game history information (game history information calculated by the calculation means based on the determination information in the past predetermined period) and the determination information in the predetermined inspection period by the predetermined device. There may be a difference between the second game history information calculated in the above. Therefore, an inspector who inspects a gaming machine examines whether or not a malfunction or unauthorized modification (for example, modification of a nail) has occurred in the gaming machine by paying attention to a difference between two game history information. Can do.
[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
A gaming machine according to feature αE1,
The number of prize balls which is information that can specify the number of game balls to be paid out as a prize ball when one game ball enters the ball entry part for the predetermined device connected to the connection means A gaming machine comprising a prize ball number information output means for outputting information.
特徴αE2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αE2, since the prize ball number information output means for outputting the prize ball number information to the predetermined device connected to the connection means is provided, it is troublesome to manually input the prize ball number information to the predetermined device. Can be omitted, and erroneous prize ball number information can be prevented from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute processing based on the determination information output from the determination information output means and the accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.
[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
A gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
The connection means is configured to be able to connect to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an accessory ratio) that is information relating to a game history based on the determination information. A gaming machine.
特徴αE3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the characteristic αE3, the predetermined device connected to the connection unit can calculate the game history information based on the determination information not affected by the control unit. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can check the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, game soundness can be ensured.
[特徴αE4]
特徴αE1から特徴αE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
The gaming machine according to any one of features αE1 to αE3,
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
特徴αE4によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αE4, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit. Therefore, the predetermined device is influenced by the control unit. It is possible to receive determination information that has not been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if the configuration that outputs the determination information via the control unit to a predetermined device connected to the connection unit without using the configuration of this feature, a problem occurs in the control unit. In the case where it is being performed or illegally modified, the determination information output to a predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means includes a means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the judgment information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.
<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αF1]
第1の処理群(メイン処理の残余処理)を繰り返し実行する第1処理群実行手段と、
所定の条件が成立したこと(第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したこと)に基づいて、第2の処理群(遊技回制御処理等を含む遊技進行処理)を前記第1の処理群に割り込んで実行する第2処理群実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、一の前記第2の処理群の実行の終了後から次の前記第2の処理群の実行の開始までの期間(残余時間)において前記第1の処理群を繰り返し実行する手段を備え、
前記第1の処理群は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等)の算出に関連した処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
First process group execution means for repeatedly executing the first process group (residual process of the main process);
Based on the fact that a predetermined condition is satisfied (a predetermined time has elapsed since the start of the previous execution of the second processing group), the second processing group (game progress processing including game times control processing) is Second process group execution means for interrupting and executing the first process group;
A gaming machine comprising
The first process group execution means executes the first process group in a period (residual time) from the end of execution of one second process group to the start of execution of the next second process group. It has a means to execute repeatedly,
The first processing group includes game history information related processing (game history processing) that is processing related to calculation of game history information (such as an accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information relating to a game history. A gaming machine characterized by that.
特徴αF1によれば、一の第2の処理群の実行の終了後から次の第2の処理群の実行の開始までの期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行するので、一の第2の処理群の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、第2の処理群の実行を優先しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF1, the first process group including the game history information related process is repeatedly executed in a period from the end of execution of one second process group to the start of execution of the next second process group. Therefore, it can be suppressed that the execution of the first process group including the game history information related process is started even though the execution of one second process group has not ended. That is, while giving priority to the execution of the second processing group, the game history information is quickly obtained by repeatedly executing the first processing group including the game history information related processing in a period in which the second processing group is not executed. It is possible to calculate.
また、仮に、本特徴の構成を採用せずに、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成を採用した場合には、当該第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了しておらず、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができなくなってしまう場合がある。この場合には、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまったことによって不具合が発生するおそれがある。 In addition, if a configuration in which the game history information related processing is included in the second processing group without executing the configuration of this feature is adopted, the execution of one execution of the second processing group is performed. The time required from the start to the end becomes long. For example, the execution of one second process group is still completed at a timing when a predetermined condition that triggers the start of the execution of the next second process group is satisfied. In some cases, the execution of the next second processing group cannot be started until the execution of the one second processing group is completed. In this case, there is a possibility that a malfunction may occur due to a delay in the start of execution of the next second processing group.
これに対して、本特徴によれば、遊技履歴情報関連処理を第1の処理群に含めて実行するので、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成と比較して、第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。したがって、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。この結果、次の第2の処理群の実行の開始の遅れによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the game history information related process is included in the first process group and executed, the game history information related process is included in the second process group and executed. The time required from the start to the end of one execution of the second processing group can be shortened. Therefore, for example, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of one second processing group has not yet ended at the timing when a predetermined condition that triggers the start of execution of the next second processing group is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of the next second processing group cannot be started until the execution of the one second processing group is completed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the delay in starting execution of the next second processing group.
以上より、本特徴によれば、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this feature, the game history information-related information is generated during a period in which the second processing group is not executed while suppressing the occurrence of a malfunction due to the delay in starting the execution of the next second processing group. It is possible to calculate game history information efficiently and promptly by repeatedly executing the first processing group including the processing.
[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理群は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
A gaming machine according to feature αF1,
The second processing group includes a game progress process that is a process related to the progress of a game.
特徴αF2によれば、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことを抑制することができるので、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF2, since it is possible to suppress the start of execution of the second processing group including the game progress process that is a process related to the progress of the game from being delayed, a problem occurs in the progress of the game. While suppressing this, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the first process group including the game history information related process in the period when the second process group is not executed.
[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報関連処理は、順次実行することによって前記遊技履歴情報の算出が完了する複数の処理段階(複数種類のタスク)を含んでおり、
前記第1処理群実行手段は、前記遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、前記複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
The game history information-related processing includes a plurality of processing stages (multiple types of tasks) that complete the calculation of the game history information by executing sequentially.
The first processing group execution means executes a part of the plurality of processing steps in one execution of the game history information related processing.
特徴αF3によれば、第1処理群実行手段は、遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行するので、例えば、遊技履歴情報関連処理の1回の実行において複数の処理段階の全てを実行する構成と比較して、遊技履歴情報関連処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴情報関連処理の実行中に所定の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴情報関連処理が短時間で終了するので、当該所定の条件の成立から第2の処理群の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF3, the first process group executing means executes a part of the plurality of process stages in one execution of the game history information related process. For example, the game history information related process Compared to a configuration in which all of the plurality of processing stages are executed in one execution of the above, the time required from the start to the end of one execution of the game history information related process can be shortened. Specifically, for example, even if a predetermined condition is satisfied during the execution of the game history information related process, the game history information related process being executed is completed in a short time. The time until the execution of the second processing group is started can be shortened. As a result, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the first process group while suppressing the occurrence of a malfunction due to the delay in starting the execution of the second process group. .
[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
The gaming machine according to any one of features αF1 to αF3,
The predetermined condition includes that a predetermined time has elapsed since the start of the previous execution of the second processing group.
特徴αF4によれば、所定の条件は、第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含むので、第2の処理群を定期的に実行することができる。そして、第2の処理群の実行が終了した後であって当該第2の処理群の実行の開始から所定時間が経過するまでの期間において、遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF4, since the predetermined condition includes that a predetermined time has elapsed since the start of the previous execution of the second processing group, the second processing group can be executed periodically. Then, after the execution of the second processing group is finished and until a predetermined time elapses from the start of the execution of the second processing group, the first processing group including the game history information related processing is changed. By repeatedly executing the game history information, it is possible to quickly calculate the game history information.
なお、上記特徴αA群〜特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature αA group-feature αF group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is technical from various viewpoints of structure, control, production, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, and providing a more sound game.
<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αG1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) which is information relating to a game history based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a change in the winning probability as a boundary,
The calculating means includes means for calculating game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for the plurality of periods.
The game machine according to
特徴αG1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αG1, the inspector of the gaming machine can check the display based on the gaming history information for each of a plurality of periods with the change of the winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, when the display based on the game history information is a numerical value of the game history information itself, the inspector may confirm that the game history information is within an appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the past in the gaming machine. It becomes possible to confirm whether or not there is a situation that has not occurred.
<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αH1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積される前に前記当選確率が再び変更された場合に、所定の情報(短期変更情報)を表示する所定情報表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) which is information relating to a game history based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
When the winning probability is changed again before the detection information stored in the storage means is accumulated to a predetermined amount after the winning probability is changed, predetermined information (short-term change information) is displayed. Predetermined information display means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αH1によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 According to the characteristic αH1, the inspector of the gaming machine can confirm whether or not the winning probability has been changed again before the detection information is accumulated up to a predetermined amount by confirming the predetermined information. As a result, it is possible to suppress a change in the winning probability based on an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.
例えば、仮に、当選確率が変更されたことに基づいて当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が消去される構成を採用した場合には、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更を行なって、当該遊技機に記憶されている検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、検知情報の消去といった不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 For example, if the detection information stored before the change of the winning probability is deleted based on the change of the winning probability, the gaming machine is inspected by the inspector. In addition, the manager of the gaming machine changes the winning probability again and stores it in the gaming machine even though the gaming machine is not often played after the winning probability is changed. The detected information may be deleted. However, according to this aspect, when the winning probability is changed again in a short period in spite of the fact that the game machine is not often played after the winning probability is changed, Short-term change information will be recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that the winning probability may have been changed in a short time due to an unfair intention such as erasure of the detection information. . As a result, it is possible to suppress a change in the winning probability based on an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.
[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
A gaming machine described in feature αH1,
Erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a change in the winning probability as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for the plurality of periods.
The display means includes means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods,
The erasing means includes means for erasing the detection information in the oldest period among the plurality of periods when the winning probability is changed.
特徴αH2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αH2, the inspector of the gaming machine can confirm the display based on the gaming history information for each of a plurality of periods with the change of the winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, when the display based on the game history information is a numerical value of the game history information itself, the inspector may confirm that the game history information is within an appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the past in the gaming machine. It becomes possible to confirm whether or not there is a situation that has not occurred.
さらに、本特徴によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, the inspector of the gaming machine can confirm whether or not the winning probability has been changed again before the detection information is accumulated to a predetermined amount by confirming the predetermined information. it can. As a result, it is possible to suppress a change in the winning probability based on an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.
具体的には、例えば、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を短期間に繰り返し行なって、当該遊技機の当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本特徴によれば、当選確率の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before a gaming machine is inspected by an inspector, the manager of the gaming machine repeatedly changes the winning probability in a short period of time, and changes the winning probability of the gaming machine as a boundary. The detection information in a plurality of periods may be deleted. However, according to this feature, when the winning probability is repeatedly changed in a short period, the above-described short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that there is a possibility that the winning probability has been changed in a short time due to an unauthorized intention. As a result, it is possible to suppress a change in the winning probability based on an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.
<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αI1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記当選確率が変更される前に前記記憶手段に記憶されていた前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) which is information relating to a game history based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
Erasing means for erasing the detection information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
When the winning probability is changed, the erasure means changes the winning probability after the detection information stored in the storage means after the winning probability is changed is accumulated to a predetermined amount. A gaming machine comprising: means for erasing the detection information stored in the storage means before the game.
特徴αI1によれば、当選確率が変更された後に記憶手段に記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは、当選確率が変更される前に記憶手段に記憶されていた検知情報は消去されないので、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更の前に取得されて記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を行なって、当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 According to the characteristic αI1, the detection information stored in the storage unit before the winning probability is changed until the detection information stored in the storage unit after the winning probability is changed is accumulated to a predetermined amount. Since it is not erase | eliminated, it can suppress that the detection information memorize | stored before the change of winning probability is erase | eliminated intentionally by changing the winning probability of a game machine. For example, if the detection information acquired and stored before the change of the winning probability is deleted immediately after the winning probability of the gaming machine is changed, the gaming machine is inspected by the inspector. There is a possibility that the manager of the gaming machine changes the winning probability before the detection information stored before the changing of the winning probability is deleted. On the other hand, according to this feature, the detection information stored before the change of the winning probability is acquired until the detection information acquired and stored after the winning probability is changed is accumulated up to a predetermined amount. Is not erased, it is possible to suppress a change in the winning probability due to an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.
[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
A gaming machine according to the feature αI1,
Erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a change in the winning probability as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for the plurality of periods.
The display means includes means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods,
When the winning probability is changed, the erasing means stores the detection information stored in the storage means after the winning probability is changed up to a predetermined amount, and then includes the plurality of periods. A gaming machine comprising: means for erasing the detection information in the oldest period.
特徴αI2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αI2, the inspector of the gaming machine can check the display based on the gaming history information for each of a plurality of periods with the change of the winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, when the display based on the game history information is a numerical value of the game history information itself, the inspector may confirm that the game history information is within an appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the past in the gaming machine. It becomes possible to confirm whether or not there is a situation that has not occurred.
さらに、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を繰り返し行なって、当該遊技機の複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, the detection information in a plurality of periods with the change in the winning probability as a boundary can be prevented from being intentionally erased by repeatedly changing the winning probability of the gaming machine. it can. For example, if a configuration is adopted in which detection information in the oldest period among a plurality of periods with a change in winning probability as a boundary is deleted immediately after the winning probability of the gaming machine is changed, the gaming machine Before being inspected by the inspector, there is a possibility that the manager of the gaming machine repeatedly changes the winning probability and erases the detection information in a plurality of periods of the gaming machine. On the other hand, according to this feature, the detection information in the oldest period among a plurality of periods with the change in the winning probability as a boundary is the detection information acquired and stored after the winning probability is changed. Since it is not erased until the amount is accumulated, it is possible to suppress a change in the winning probability due to an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.
<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αJ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記検知情報を、前記検知手段が遊技球を検知した時点における前記当選確率毎に区別して記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) which is information relating to a game history based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The storage means includes means for distinguishing and storing the detection information for each winning probability at the time when the detection means detects a game ball,
The calculating means includes means for calculating the game history information for each winning probability,
The display means includes means for displaying based on the game history information for each of the winning probabilities.
特徴αJ1によれば、例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、遊技機の検査者は、当選確率毎に算出されて表示された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。すなわち、検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない当選確率の設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αJ1, for example, when the display based on the game history information is a numerical value of the game history information itself, the inspector of the gaming machine may determine that each game history information calculated and displayed for each winning probability is appropriate. It can be confirmed whether it is within the range. That is, the inspector can confirm whether or not there is a winning probability setting in which the game history information is not within an appropriate range in the gaming machine.
なお、上記特徴αG群〜特徴αJ群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the above-mentioned feature αG group to feature αJ group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is technical from various viewpoints of structure, control, production, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, and providing a more sound game.
<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αK1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成された第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を前記表示要素を使用して表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際に使用される表示要素のみを使用した表示態様を表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
It has a first display area and a second display area constituted by a plurality of display elements (segment light emitting part, CP light emitting part), and predetermined information is given to the first display area and the second display area. Display means capable of displaying;
A gaming machine comprising
The display means includes
When displaying the game history information, information related to the type of the game history information is displayed in the first display area using the display element, and the game history information is displayed in the second display area. Means for displaying numerical information using the display element;
When the winning probability is changed, the first display area is a display mode that is not displayed when displaying information related to the type of game history information, and displays information related to the type of game history information. Means for displaying a display mode using only display elements used in the event, and displaying numerical information related to the setting of the winning probability in the second display area using the display elements;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αK1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αK1, the first display area is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode of is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly determine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or whether the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the manager of the gaming machine is prevented from misidentifying the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.
さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない第1の表示領域の表示要素(例えば、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、当選確率の変更の際にも使用されないので、第1の表示領域には、使用されない表示要素(以下、不使用表示要素)が存在することになる。したがって、例えば、第1の表示領域の不使用表示要素に不具合が発生したとしても、第1の表示領域における表示態様には影響がない。この結果、第1の表示領域の表示要素に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, the display elements of the first display area that are not used when displaying the game history information (for example, the segment light emission parts A and B, the DP light emission part, the left middle 7 of the leftmost 7-segment display 45z1) Since the segment light emitting part B) of the segment indicator 45z2 is not used even when the winning probability is changed, there are display elements that are not used (hereinafter referred to as non-use display elements) in the first display area. . Therefore, for example, even if a defect occurs in the unused display element in the first display area, the display mode in the first display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode is affected when a defect occurs in the display element of the first display area.
また、例えば、表示要素としてLED等の発光素子を採用した場合には、不使用表示要素となる発光素子は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、表示手段のコストを低減することができる。 For example, when a light-emitting element such as an LED is used as the display element, the light-emitting element that is not used does not need to emit light, and thus the components necessary for causing the light-emitting element to emit light are omitted. Can do. Therefore, the cost of the display means can be reduced.
<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αL1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域には何も表示せず、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means having a first display area and a second display area, and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising
The display means includes
Means for displaying information relating to a type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area when displaying the game history information; ,
Means for displaying nothing in the first display area and numerical information relating to the setting of the winning probability in the second display area when the winning probability is changed;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αL1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αL1, the first display area includes the case where the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means and the case where the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode of is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly determine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or whether the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the manager of the gaming machine is prevented from misidentifying the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.
さらに、本特徴によれば、例えば、第1の表示領域を複数の発光素子(LED)によって構成し、所定の発光素子が発光することによって所定の情報を表示し、全ての発光素子が消灯することで何も表示しない構成とした場合において、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第1の表示領域の表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と当選確率の設定に関する数値情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本特徴によれば、管理者に対して、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第2の表示領域に表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、当選確率の設定に関する数値情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、第1の表示領域において少なくとも一部の発光素子が発光している場合には第2の表示領域に表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、第1の表示領域を構成する全ての発光素子が消灯している場合に限り第2の表示領域に表示されている数値が当選確率の設定に関する数値情報であると判断することができる。 Further, according to this feature, for example, the first display area is configured by a plurality of light emitting elements (LEDs), predetermined information is displayed when the predetermined light emitting elements emit light, and all the light emitting elements are turned off. Thus, in the case of a configuration in which nothing is displayed, even if there is a problem that some of the light emitting elements constituting the first display area do not emit light, a serious problem that all the light emitting elements do not emit light. As long as no occurrence has occurred, the display mode of the first display area is different between when the game history information is displayed and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. Therefore, according to this feature, even if there is a problem that a part of the light emitting elements constituting the first display area does not emit light, it is important for the administrator that all the light emitting elements do not emit light. As long as no trouble has occurred, it is possible to distinguish and recognize whether the numerical information displayed in the second display area is game history information or numerical information regarding the setting of the winning probability. That is, the manager determines that the numerical value displayed in the second display area is game history information when at least some of the light emitting elements emit light in the first display area, Only when all the light emitting elements constituting the display area are turned off, it can be determined that the numerical value displayed in the second display area is the numerical information related to the setting of the winning probability.
<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αM1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
所定の表示領域を有し、当該所定の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記所定の表示領域に前記遊技履歴情報の数値情報を所定の桁数(2桁)で表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記所定の表示領域に前記当選確率の設定に関する数値情報を前記所定の桁数とは異なる桁数(1桁)で表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means having a predetermined display area and capable of displaying predetermined information in the predetermined display area;
A gaming machine comprising
The display means includes
Means for displaying numerical information of the game history information in a predetermined number of digits (two digits) in the predetermined display area when displaying the game history information;
Means for displaying numerical information related to the setting of the winning probability in the predetermined display area with a number of digits (one digit) different from the predetermined number of digits when the winning probability is changed;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αM1によれば、所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、表示手段の所定の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αM1, the number of digits of the displayed numerical value is displayed when the numerical information related to the game history information is displayed in the predetermined display area and when the numerical information related to the setting of the winning probability is displayed. Will be different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine clearly distinguishes whether the numerical information related to the game history information is displayed in the predetermined display area of the display means or whether the numerical information related to the setting of the winning probability is displayed. Can be recognized. As a result, the administrator of the gaming machine misidentifies the numerical information displayed in the predetermined display area of the display means between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. Can be suppressed.
<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αN1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない複数種類の表示態様(表示パターンA及び表示パターンB)を切り替えて繰り返し表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means having a first display area and a second display area, and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising
The display means includes
Means for displaying information relating to a type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area when displaying the game history information; ,
When changing the winning probability, a plurality of types of display modes (display pattern A and display pattern B) that are not displayed when the information related to the type of the game history information is displayed in the first display area are switched. Means for repeatedly displaying, and in the second display area, numerical information relating to the setting of the winning probability;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αN1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αN1, the first display area includes the case where the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means and the case where the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode of is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly determine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or whether the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the manager of the gaming machine is prevented from misidentifying the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.
さらに、本特徴によれば、当選確率の設定に関する数値情報が第2の表示領域に表示されている期間においては第1の表示領域における表示態様が動的に変化することになるので、遊技機の管理者に対して、当選確率の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this feature, the display mode in the first display area dynamically changes during the period in which the numerical information related to the setting of the winning probability is displayed in the second display area. The manager can be alerted that this is an important state to carefully change the winning probability.
<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αO1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段と、
前記遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報の情報量(通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))に基づいて、前記表示手段における前記遊技履歴情報に基づく表示の表示態様(点灯表示か点滅表示か)を決定する決定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
A plurality of detection means (
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means for performing display based on the game history information calculated by the calculation means (display of type information and numerical information);
The game history in the display means based on the information amount of the detection information (the number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs during the normal mode)) as a basis for calculating the game history information A determining means for determining a display mode (lighted display or flashing display) based on information;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αO1によれば、遊技機の管理者は、表示手段における表示態様を確認することによって、遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報がどの程度蓄積されているのかを把握することができ、例えば、表示されている遊技履歴情報の数値が、十分な量の統計データが蓄積された状態で算出されたものであるのか否かを判断することが可能となる。 According to the characteristic αO1, the administrator of the gaming machine can grasp how much detection information that is the basis for calculating the game history information is accumulated by confirming the display mode on the display means. For example, it is possible to determine whether or not the displayed numerical value of the game history information is calculated with a sufficient amount of statistical data accumulated.
なお、上記特徴αK群〜特徴αO群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the invention of the feature αK group to the feature αO group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is technical from various viewpoints of structure, control, production, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, and providing a more sound game.
<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αP1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに格納されている前記第1スタック領域参照用アドレスを前記第2データ記憶領域に記憶し、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes
A CPU (
Program storage means (of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. Program storage means 63a);
A first stack area corresponding to the first program accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and an area different from the first stack area, and stored in the stack pointer Stack means (stack means 64b of the main RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
A first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area corresponding to the second program capable of updating data, which is different from the first data storage area; Data storage means (data storage means 64a of the main RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated, but can be referred to And
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated, but can be referred to And
The CPU
By executing a program included in the first program, a first process (game progress process) is performed,
After executing the first process, by executing a program included in the first program, a storage process for storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area is performed,
After executing the storage process, by executing a program included in the second program, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the second data storage area, Storing a second stack area reference address in a stack pointer, and storing a value of each of the plurality of registers in the second data storage area;
After executing the evacuation process, by executing a program included in the second program, the second process (game history information calculation display process) is performed,
After executing the second process, by executing a program included in the second program, the value of each of the plurality of registers is set to the value stored in the second data storage area by the save process, Performing a return process for storing the first stack area reference address stored in the second data storage area by the save process in the stack pointer;
After executing the return process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register among the plurality of registers whose values are set by the return process is changed by the storage process. A gaming machine, wherein a change process for changing to a value stored in one stack area or the first data storage area is performed.
特徴αP1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to the feature αP1, the saving process and the restoring process are performed, so that when the second program returns to the first program, the value of the register used in the first program has changed. Can be avoided.
また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Further, according to this feature, even if the value of the flag register changes at the timing after the storage process and before the save process, by executing the change process, the flag register Since the value returns to the same value as that immediately after the end of the first process by the first program, there is no possibility of affecting the process by the first program performed after the return from the process by the second program. As a result, a plurality of programs can be configured independently.
また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Moreover, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program only by adding the program for performing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for performing the second process independently of the first program.
また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Further, for example, when the capacity of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit value of the storage capacity of the stack area, a reset process for erasing all data stored in the stack area is performed. In the configuration, if the value of each of the plurality of registers is stored in the second stack area in the save process, the reset process may be performed. On the other hand, according to this feature, the value of each of the plurality of registers is stored in the second data storage area in the save process, so that it is possible to avoid the risk that the stack area reset process is performed.
<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αQ1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes
A CPU (
Program storage means (of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. Program storage means 63a);
A first stack area corresponding to the first program accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and an area different from the first stack area, and stored in the stack pointer Stack means (stack means 64b of the main RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
A first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area corresponding to the second program capable of updating data, which is different from the first data storage area; Data storage means (data storage means 64a of the main RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated, but can be referred to And
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated, but can be referred to And
The CPU
By executing a program included in the first program, a first process (game progress process) is performed,
After executing the first process, by executing a program included in the first program, a storage process for storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area is performed,
After executing the storage process, the second stack area reference address is stored in the stack pointer by executing a program included in the second program, and the value of each of the plurality of registers is set to the second data. Implement save processing to store in the storage area,
After executing the evacuation process, by executing a program included in the second program, the second process (game history information calculation display process) is performed,
After executing the second process, by executing a program included in the second program, the value of each of the plurality of registers is set to the value stored in the second data storage area by the save process and fixed. A return process for storing the first stack area reference address as a value in the stack pointer is performed,
After executing the return process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register among the plurality of registers whose values are set by the return process is changed by the storage process. A gaming machine, wherein a change process for changing to a value stored in one stack area or the first data storage area is performed.
特徴αQ1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to the feature αQ1, the saving process and the restoring process are performed, and therefore, when returning from the second program to the first program, the value of the register used in the first program has changed. Can be avoided.
また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Further, according to this feature, even if the value of the flag register changes at the timing after the storage process and before the save process, by executing the change process, the flag register Since the value returns to the same value as that immediately after the end of the first process by the first program, there is no possibility of affecting the process by the first program performed after the return from the process by the second program. As a result, a plurality of programs can be configured independently.
また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Moreover, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program only by adding the program for performing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for performing the second process independently of the first program.
また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Further, for example, when the capacity of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit value of the storage capacity of the stack area, a reset process for erasing all data stored in the stack area is performed. In the configuration, if the value of each of the plurality of registers is stored in the second stack area in the save process, the reset process may be performed. On the other hand, according to this feature, the value of each of the plurality of registers is stored in the second data storage area in the save process, so that it is possible to avoid the risk that the stack area reset process is performed.
また、本特徴によれば、復帰処理において固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理においてスタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Further, according to this feature, the first stack area reference address, which is a fixed value in the return process, is stored in the stack pointer, so that the first stack area reference address stored in the stack pointer in the save process is set to the second address. There is no need to save to the data storage area. Therefore, the processing of the CPU can be simplified and the storage capacity of the second data storage area required for saving the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. .
<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αR1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第1クリア処理を実施し、
前記第1クリア処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納する第1格納処理を実施し、
前記第1格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する第2格納処理を実施し、
前記第2格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第2クリア処理を実施し、
前記第2クリア処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes
A CPU (
Program storage means (of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. Program storage means 63a);
A first stack area corresponding to the first program accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and an area different from the first stack area, and stored in the stack pointer Stack means (stack means 64b of the main RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
A first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area corresponding to the second program capable of updating data, which is different from the first data storage area; Data storage means (data storage means 64a of the main RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated, but can be referred to And
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated, but can be referred to And
The CPU
By executing a program included in the first program, a first process (game progress process) is performed,
After executing the first process, by executing a program included in the first program, a storage process for storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area is performed,
After executing the storage process, by executing a program included in the first program, to perform a first clear process to set the value of each of the plurality of registers to 0,
After executing the first clear process, by executing a program included in the second program, the first storage process for storing the second stack area reference address in the stack pointer is performed,
After executing the first storage process, by executing a program included in the second program, the second process (game history information calculation display process) is performed,
After executing the second process, by executing a program included in the second program, a second storage process for storing the first stack area reference address that is a fixed value in the stack pointer is performed,
After executing the second storage process, by executing a program included in the second program, a second clear process for setting each of the plurality of registers to 0 is performed,
After executing the second clear process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register is stored in the first stack area or the first data storage area by the storage process. A gaming machine characterized by performing a change process for changing to a value.
特徴αR1によれば、第1プログラムに含まれるプログラムによって第1クリア処理を実施し、第2プログラムに含まれるプログラムによって第2クリア処理を実施するので、第2プログラムの実行の開始直前の時点における複数のレジスタそれぞれの値と、第2プログラムの実行の終了直後の時点における複数のレジスタそれぞれの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していた複数のレジスタそれぞれの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to the feature αR1, the first clear process is performed by the program included in the first program and the second clear process is performed by the program included in the second program. The value of each of the plurality of registers can be matched with the value of each of the plurality of registers at the time immediately after the end of execution of the second program. Therefore, when returning from the second program to the first program, it is possible to avoid the occurrence of problems due to the change in the values of the plurality of registers used in the first program.
また、本特徴によれば、記憶処理及び変更処理を実施するので、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰する。したがって、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 In addition, according to this feature, since the storage process and the change process are performed, the value of the flag register returns to the same value as that immediately after the first process by the first program ends. Therefore, there is no possibility of affecting the processing by the first program performed after returning from the processing by the second program. As a result, a plurality of programs can be configured independently.
また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Moreover, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program only by adding the program for performing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for performing the second process independently of the first program.
また、本特徴によれば、復帰処理において、固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理において、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Further, according to this feature, since the first stack area reference address which is a fixed value is stored in the stack pointer in the return process, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the save process. There is no need to save to the second data storage area. Therefore, the processing of the CPU can be simplified and the storage capacity of the second data storage area required for saving the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. .
<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段の異常を検知する検知手段と、
前記検知手段が前記異常を検知した場合に前記記憶手段を初期化する初期化手段と、
を備える遊技機であって、
前記変更モード実行手段は、前記初期化が実行された場合には、前記所定の操作を受け付けていない場合であっても前記変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A change mode execution means for executing a change mode capable of changing a winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
Storage means (main-side RAM 64) for storing information relating to the progress of the game;
Detecting means for detecting an abnormality of the storage means;
Initialization means for initializing the storage means when the detection means detects the abnormality;
A gaming machine comprising
The change mode execution means comprises means for executing the change mode even when the predetermined operation is not accepted when the initialization is executed.
記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化する状況となった場合には、当選確率の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、記憶手段を初期化しても当選確率の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。 If the storage means is initialized due to an abnormality of the storage means, the setting information of the winning probability may be rewritten with setting information different from the setting information originally intended by the administrator. . If the configuration is such that the winning probability setting information is not initialized (not changed) even if the storage means is initialized, the setting information may be maintained different from the setting information originally intended by the administrator. .
特徴αS1によれば、記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化した際には、変更モードを実行するので、遊技機の管理者は、当該遊技機において遊技が再開される前に、変更モードにおいて、当選確率の設定情報を本来意図した設定情報に変更することが可能となる。 According to the feature αS1, when the storage unit is initialized due to abnormality of the storage unit, the change mode is executed. Therefore, the administrator of the gaming machine can change the change mode before the game is resumed in the gaming machine. In this case, the winning probability setting information can be changed to the originally intended setting information.
[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記初期化手段は、前記記憶手段を初期化する際に、前記記憶手段に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は初期化しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
A gaming machine according to the characteristic αS1,
The initialization means includes means for not initializing information relating to a gaming state among the information stored in the storage means when the storage means is initialized.
特徴αS2によれば、記憶手段が初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されないので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、記憶手段の初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。 According to the feature αS2, even when the storage means is initialized, information regarding the gaming state is not initialized, so that the player can resume the game while maintaining the gaming state. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the initialization of the storage means.
[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
A gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
A gaming machine comprising: notification means for notifying that the winning probability is changed when the winning probability is changed in the change mode.
記憶手段の異常によって当該記憶手段が初期化され、変更モードが実行された場合には、当該遊技機において遊技を行なっていた遊技者は、記憶手段の初期化の後の変更モードにおいて、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本特徴によれば、当選確率が変更された場合には、当選確率が変更されたことを報知するので、遊技者は、当選確率が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の当選確率の設定情報がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 When the storage means is initialized due to an abnormality of the storage means and the change mode is executed, the player who has played a game in the gaming machine can manage the manager in the change mode after the initialization of the storage means. Whether or not the winning probability has been changed is assumed to become a suspicious assassin. However, according to this feature, when the winning probability is changed, the fact that the winning probability has been changed is notified, so that the player can confirm whether or not the winning probability has been changed. More specifically, do not let the player know what setting information the current winning probability setting information is, but only know whether or not the winning probability has been changed in the change mode. Can do. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the player must restart the game with an uneasy feeling without knowing whether or not the winning probability has been changed by the manager.
<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A change mode execution means for executing a change mode capable of changing a winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
Informing means for notifying that the winning probability is changed when the winning probability is changed in the change mode;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αT1によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されたことを認識することができる。具体的には、例えば、遊技者に、現在の当選確率の設定がどのような設定になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。 According to the characteristic αT1, the player can recognize that the winning probability has been changed in the change mode. Specifically, for example, it is possible to let the player understand only whether or not the winning probability has been changed in the change mode without grasping what the current winning probability setting is. it can.
[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記変更モートにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記報知手段による報知とは異なる態様の報知をする第2報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
A gaming machine according to the characteristic αT1,
A gaming machine, comprising: second notification means for notifying in a manner different from the notification by the notification means when the winning probability is not changed in the change mote.
特徴αT2によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを認識することができる。 According to the characteristic αT2, the player can recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.
[特徴αT3]
特徴αT1または特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記第2報知手段は、前記変更モードにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記当選確率が変更されなかったことを報知する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
A gaming machine according to feature αT1 or feature αT2,
The second informing means comprises means for informing that the winning probability has not been changed when the winning probability has not been changed in the change mode.
特徴αT3によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを明確に認識することができる。 According to the characteristic αT3, the player can clearly recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.
<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中であっても、前記一定の動作を継続する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A change mode execution means for executing a change mode capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a first operation from the outside;
An information display mode executing means for executing an information display mode for displaying information on the winning probability in a mode in which the progress of the game is stopped by accepting a second operation different from the first operation from the outside;
An accessory that continues a certain operation regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising
The gaming machine is characterized in that the constant action continues even in the information display mode.
特徴αU1によれば、遊技の進行を停止した情報表示モードの開始及び終了のタイミングにおいても役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αU1, since the operation of the accessory does not stop or change even at the start and end timing of the information display mode in which the progress of the game is stopped, for example, It is possible to suppress a player from illegally obtaining an advantageous result by launching a game ball aiming at a timing at which the operation stops or changes.
<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中は、予め定められた状態となって前記一定の動作を停止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A change mode execution means for executing a change mode capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a first operation from the outside;
An information display mode executing means for executing an information display mode for displaying information on the winning probability in a mode in which the progress of the game is stopped by accepting a second operation different from the first operation from the outside;
An accessory that continues a certain operation regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising
The gaming machine is in a predetermined state and stops the certain operation during the information display mode.
特徴αV1によれば、例えば、予め定められた状態以外の状態で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある役物において、不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature αV1, for example, it is possible to suppress the occurrence of a failure in an accessory that may cause a failure when the operation is stopped in a state other than a predetermined state.
なお、上記特徴αP群〜特徴αV群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature αP group to feature αV group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there is an increase in gaming interest, a reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production, etc. for the purpose of providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines in consideration of players.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those mentioned above, there is an increase in gaming interest, reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, and problems. Further technical improvements are desired for the purpose of providing difficult gaming machines, providing gaming machines in consideration of players, and providing more sound games.
<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αW1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第1の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがONであること)が成立している場合に前記設定変更モードを実行するが、電源が投入された後に前記第1の条件が成立した場合であっても前記設定変更モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting an operation from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising
The setting change mode execution means is configured so that all of the first condition (setting key, frame opening switch and door opening switch are ON, and the RAM clear button is ON when the game machine is powered on. The setting change mode is executed when the first condition is satisfied, but the setting change mode is not executed even when the first condition is satisfied after the power is turned on. A gaming machine characterized by
特徴αW1によれば、電源が投入済みの遊技機に設定変更モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に変更されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αW1, in order for a gaming machine that has already been turned on to execute the setting change mode, it is necessary to turn the gaming machine off and then turn it on again. Generally, in a gaming hall, it is difficult for a person other than the manager of the gaming machine to operate the power switch provided on the back of the gaming machine to temporarily turn off the power and turn it on again. Therefore, it is possible to prevent the winning probability setting of the gaming machine from being illegally changed by a person who has an unauthorized intention and is not a manager of the gaming machine.
[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記設定情報表示モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第2の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがOFFであること)が成立している場合に前記設定情報表示モードを実行するが、電源が投入された後に前記第2の条件が成立した場合であっても前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
A gaming machine described in feature αW1,
Setting information display mode executing means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays the setting information that is information related to the setting of the winning probability but cannot change the setting of the winning probability,
The setting information display mode execution means is configured such that when the game machine is powered on, the second condition (the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are all ON, and the RAM clear button is The setting information display mode is executed when the power supply is turned on, but the setting information display mode is not executed even when the second condition is satisfied after the power is turned on. A gaming machine characterized by comprising:
特徴αW2によれば、電源が投入済みの遊技機に設定情報表示モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に知られてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αW2, in order for a gaming machine that has already been turned on to execute the setting information display mode, it is necessary to turn off the gaming machine and then turn it on again. Generally, in a gaming hall, it is difficult for a person other than the manager of the gaming machine to operate the power switch provided on the back of the gaming machine to temporarily turn off the power and turn it on again. Therefore, it is possible to prevent the winning probability setting of the gaming machine from being illegally known by a person who has an unauthorized intention other than the manager of the gaming machine.
[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
当該遊技機に電源が投入された場合に報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
A gaming machine according to feature αW1 or feature αW2,
A gaming machine comprising notification means for notifying when the gaming machine is powered on.
特徴αW3によれば、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が、周囲に気付かれずに当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることを困難にすることができる。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が遊技機の当選確率の設定を変更したり確認したりすることをさらに抑制することができる。 According to the feature αW3, it is possible to make it difficult for a person with an unauthorized intention who is not a manager of a gaming machine to turn off the gaming machine and turn it on again without being noticed by the surroundings. Therefore, it is possible to further suppress a person having an unauthorized intention who is not a manager of the gaming machine from changing or confirming the setting of the winning probability of the gaming machine.
<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αX1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
前記設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報表示モード実行手段は、前記設定情報表示モードを実行する条件が成立している場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting an operation from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information related to the setting of the winning probability but cannot change the setting of the winning probability;
Storage means (main-side RAM 64) for storing information including the setting information;
Determination processing execution means for executing predetermined determination processing (processing for determining whether the RAM determination value is normal by calculating a RAM determination value) based on the information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
The setting information display mode execution means is a result that the result of the predetermined determination process is a predetermined result (a RAM determination value is not normal) even when a condition for executing the setting information display mode is satisfied. ), The game machine is characterized by comprising means for not executing the setting information display mode.
記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αX1によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定情報表示モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of the predetermined determination process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means is an abnormal value that is not intended by the administrator of the gaming machine. There is a possibility that. According to the feature αX1, the setting information display mode is executed while leaving the possibility that the setting information of the winning probability stored in the storage means has become an abnormal value not intended by the administrator. Can be suppressed.
<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αY1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の操作(押下する操作)を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン)と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態(RAMクリアボタンが押下された状態)で電源が投入された場合に前記記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件(電源の投入時に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態であること)が成立した場合に、前記設定変更モードを実行する手段を備え、
前記消去処理実行手段は、前記所定の条件が成立した場合には、前記設定変更モードの実行前または実行後に前記消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting an operation from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Operation means (RAM clear button) for receiving a predetermined operation (operation to press);
Storage means (main-side RAM 64) for storing information relating to the progress of the game;
An erasure process (RAM clear process) for erasing the information stored in the storage means when the operation means accepts the predetermined operation (when the RAM clear button is pressed) and the power is turned on. An erasing process executing means for executing
A gaming machine comprising
The setting change mode execution means has predetermined conditions including that the operating means has received the predetermined operation (when the power is turned on, all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are turned on. And when the RAM clear button is pressed), the setting change mode is provided.
The erasing process execution means includes means for executing the erasure process before or after execution of the setting change mode when the predetermined condition is satisfied.
一般に、遊技機を管理する管理者は、操作手段が所定の操作を受け付けた状態で当該遊技機の電源を投入した場合には記憶手段に記憶されている情報を消去する消去処理が実行されることを認識している。したがって、特徴αY1によれば、管理者に対して、操作手段が所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件を成立させて設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、消去処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたまま遊技機を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技を再開させたい場合、すなわち遊技機の起動時に消去処理を実行させてはいけない場合には、設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。すなわち、本特徴によれば、管理者が操作を理解しやすい遊技機を提供することができる。 Generally, an administrator who manages a gaming machine executes an erasing process for erasing information stored in the storage means when the operating means is turned on in a state where the operating means accepts a predetermined operation. I recognize that. Therefore, according to the feature αY1, if the administrator changes the setting change mode by executing a setting change mode by satisfying a predetermined condition including that the operation means has received a predetermined operation, the setting change mode It is possible to strongly recognize that not only is executed but also an erasing process is executed. As a result, for example, when the administrator wants to start the gaming machine while maintaining the gaming state such as the high probability mode and restart the game from the previous power-off state, that is, when the gaming machine is started, When it is not allowed to execute, the determination that the setting change mode should not be executed can be ensured. That is, according to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which an administrator can easily understand the operation.
<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αZ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報は消去せず、前記設定情報以外の情報を消去する第1消去処理(第1RAMクリア処理)と、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報を含む情報を消去する第2消去処理(第2RAMクリア処理)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting an operation from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Storage means (main-side RAM 64) for storing information including setting information that is information relating to the setting of the winning probability;
Erasing means for erasing information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means includes
A first erasure process (first RAM clear process) for erasing information other than the setting information without erasing the setting information among the information stored in the storage means;
A second erasure process (second RAM clear process) for erasing information including the setting information among the information stored in the storage means;
A gaming machine characterized by being able to execute.
特徴αZ1によれば、記憶手段に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には設定情報は消去せず、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には設定情報を含む情報を消去する構成を実現することができる。 According to the feature αZ1, in the information stored in the storage unit, the setting information remains and other information is deleted, and the processing step including the setting information is deleted. Corresponding processing steps can be realized. For example, if the setting information is normal and maintained while other information is a processing step that should be deleted, the setting information is not deleted and the setting information becomes an abnormal value that is not intended by the administrator. In the case of a processing step that may have occurred, a configuration for erasing information including setting information can be realized.
[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段を備え、
前記消去手段は、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記第2消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
A gaming machine according to the feature αZ1,
A determination process execution unit configured to execute a predetermined determination process (a process of determining whether the RAM determination value is normal by calculating a RAM determination value) based on the information stored in the storage unit;
The erasing means includes means for executing the second erasing process when the result of the predetermined determination process is a predetermined result (a result that the RAM determination value is not normal). Machine.
記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αZ2によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of the predetermined determination process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means is an abnormal value that is not intended by the administrator of the gaming machine. There is a possibility that. According to the characteristic αZ2, it is possible to prevent the game from being executed while leaving the possibility that the setting information of the winning probability stored in the storage means has become an abnormal value not intended by the administrator. Can do.
<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記抽選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記設定変更モードを実行するための所定の操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態で、パチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付けていない場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting an operation from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Storage means (main side RAM 64) for storing information including setting information which is information relating to the setting of the lottery probability;
Determination processing execution means for executing predetermined determination processing (processing for determining whether the RAM determination value is normal by calculating a RAM determination value) based on the information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
The setting change mode execution means is a state in which a predetermined operation for executing the setting change mode (all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON and the RAM clear button is pressed) Even when the operation of turning on the power of the
記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴βA1によれば、所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、設定変更モードが実行されるので、管理者は、当選確率の設定を変更することができる。したがって、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of the predetermined determination process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means is an abnormal value that is not intended by the administrator of the gaming machine. There is a possibility that. According to the feature βA1, since the setting change mode is executed when the result of the predetermined determination process is a predetermined result, the administrator can change the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to prevent the game from being executed with the possibility that the setting information of the winning probability stored in the storage means has an abnormal value that is not intended by the administrator.
<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βB1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を含む遊技に関する情報を表示する表示手段(メイン表示部45)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記設定変更モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない第1の表示態様(全LEDが点灯する表示パターン)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting an operation from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Display means (main display unit 45) for displaying information about the game including the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising
The display means includes
A game machine comprising: means for displaying a first display mode (display pattern in which all the LEDs are lit) that are not displayed when the information related to the game is displayed during execution of the setting change mode.
特徴βB1によれば、設定変更モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定変更モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定変更モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to the feature βB1, it is possible to notify the manager and the player that the setting change mode is being executed using the display means for displaying information relating to the game. Further, for example, in the case of a gaming machine provided with display means for displaying information relating to a game, the setting change mode can be changed only by changing the control program of the gaming machine without changing the hardware configuration of the gaming machine. It can change to the structure which can alert | report to a manager or a player that it is performed. Therefore, for example, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced as compared with a configuration in which a dedicated display means for notifying that the setting change mode is being executed is additionally provided.
[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記表示手段は、
前記設定情報表示モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(全LEDが同時に点滅する表示態様)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB2]
A gaming machine according to the feature βB1,
Setting information display mode executing means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays the setting information that is information related to the setting of the winning probability but cannot change the setting of the winning probability,
The display means includes
During execution of the setting information display mode, a second display mode (display mode in which all LEDs flash simultaneously) is a display mode that is not displayed when displaying information related to the game. ) Is displayed. A gaming machine characterized by comprising:
特徴βB2によれば、設定変更モードではなく設定情報表示モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定情報表示モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定情報表示モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to the feature βB2, it is possible to notify the manager and the player that the setting information display mode is being executed instead of the setting change mode using the display means for displaying information relating to the game. In addition, for example, in the case of a gaming machine provided with display means for displaying information related to a game, the setting information display mode can be changed only by changing the control program of the gaming machine without changing the hardware configuration of the gaming machine. Can be changed to a configuration capable of notifying an administrator or a player that the game is being executed. Therefore, for example, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced as compared with a configuration in which dedicated display means for notifying that the setting information display mode is being executed is additionally provided.
<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βC group>
The feature βC group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βC1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC1]
A plurality of detection means (
Storage means (main-side RAM 64) for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means (
Control means for controlling the display means;
A gaming machine comprising
The display means is composed of a plurality of light emitting units,
The control means includes means for controlling so that all of the plurality of light emitting units constituting the display means are turned on based on the power supply to the gaming machine. Gaming machine.
特徴βC1によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to the feature βC1, when the gaming machine administrator turns on the power of the gaming machine, the light emitting unit constituting the display means checks whether there is a light emitting unit that does not turn on due to a malfunction such as disconnection. be able to.
[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC2]
A gaming machine according to the feature βC1,
The control means includes means for controlling all of the plurality of light emitting units constituting the display means to be in a blinking state based on the power supply to the gaming machine. Gaming machine.
特徴βC2によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to the feature βC2, when the game machine administrator turns on the power of the game machine, there is a light-emitting part that does not turn off due to a malfunction in the light-emitting part that constitutes the display means. Can be confirmed.
<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βD1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
外部からの所定の操作を受け付ける操作手段(情報表示部検査ボタン)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD1]
A plurality of detection means (
Storage means (main-side RAM 64) for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means (
Control means for controlling the display means;
Operation means (information display section inspection button) for accepting a predetermined operation from the outside;
A gaming machine comprising
The display means is composed of a plurality of light emitting units,
The control means includes means for controlling so that all of the plurality of light emitting units constituting the display means are turned on based on the operation means accepting the predetermined operation. A gaming machine.
特徴βD1によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to the feature βD1, the administrator of the gaming machine can always check whether there is a light-emitting unit that does not turn on due to a failure such as disconnection in the light-emitting unit constituting the display unit by operating the operation unit. Can do.
[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD2]
A gaming machine according to the feature βD1,
The control means includes means for controlling so that all of the plurality of light emitting units constituting the display means blink based on the fact that the operation means has received the predetermined operation. A gaming machine.
特徴βD2によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to the feature βD2, the administrator of the gaming machine can always check whether there is a light-emitting unit that does not turn off due to a malfunction in the light-emitting unit constituting the display unit by operating the operation unit. Can be confirmed.
<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βE group>
The feature βE group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βE1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、所定のタイミングを境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における複数の前記遊技履歴情報を切り替えて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE1]
A plurality of detection means (
Storage means (main-side RAM 64) for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means (
A gaming machine comprising
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for the plurality of periods.
The game machine according to
特徴βE1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における所定のタイミングを境界とした複数の期間毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、当該遊技機において所定のタイミングを境界とした複数の期間において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature βE1, an inspector of a gaming machine can check a plurality of pieces of game history information for a plurality of periods with a predetermined timing in the gaming machine as a boundary. For example, the inspector can confirm whether or not there is a situation in which the game history information does not fall within an appropriate range in a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary in the gaming machine.
[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
前記所定のタイミングは、日付が変わったタイミングである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE2]
A gaming machine described in the feature βE1,
The gaming machine according to
特徴βE2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における日付毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを日付毎に確認することが可能となる。 According to the feature βE2, the inspector of the gaming machine can check a plurality of gaming history information for each date in the gaming machine. For example, the inspector can check for each date whether there is a situation where the game history information does not fall within the proper range.
<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βF group>
The feature βF group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βF1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
所定の操作を受け付けた場合に前記記憶手段に記憶された前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、前記消去手段によって前記検知手段が消去された後、所定の条件が成立するまでは(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達するまでは)、前記遊技履歴情報の数値情報は表示しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF1]
A plurality of detection means (
Storage means (main-side RAM 64) for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means (
An erasing unit for erasing the detection information stored in the storage unit when a predetermined operation is received;
A gaming machine comprising
After the detecting means is erased by the erasing means, the display means is the game history information until a predetermined condition is satisfied (until the measured discharge passage passage number N OUT reaches a predetermined number). A gaming machine characterized by comprising means for not displaying the numerical information.
特徴βF1によれば、遊技機の検査者は、表示手段に遊技履歴情報の数値情報が表示されていない場合には、消去手段によって検知手段が消去された後、所定の条件が成立していないと認識することができる。 According to the feature βF1, the inspector of the gaming machine, when the numerical information of the game history information is not displayed on the display means, the predetermined condition is not satisfied after the detecting means is erased by the erasing means Can be recognized.
なお、上記特徴αW群〜特徴βF群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the invention of the feature αW group to the feature βF group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there is an increase in gaming interest, a reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production, etc. for the purpose of providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines in consideration of players.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those mentioned above, there is an increase in gaming interest, reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, and problems. Further technical improvements are desired for the purpose of providing difficult gaming machines, providing gaming machines in consideration of players, and providing more sound games.
<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βG group>
The feature βG group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βG1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報の表示を切り替える際に、前記複数の期間のうちの一の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(bLの区間に対応するベースを表示する表示態様)から、前記複数の遊技履歴情報のいずれも表示しない表示態様(全消灯)に移行した後、前記複数の期間のうちの他の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(b1の区間に対応するベースを表示する表示態様)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG1]
A plurality of detection means (
Storage means (main-side RAM 64) for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means (
A gaming machine comprising
Based on the detection information for each of a plurality of periods with a boundary that a predetermined condition is satisfied (a measured discharge passage passage number N OUT has reached a predetermined number). Means for calculating a plurality of the game history information corresponding to each of the periods,
The display means includes
The means for switching and displaying the plurality of game history information corresponding to each of the plurality of periods, wherein the display corresponding to one of the plurality of periods when switching the display of the game history information After shifting from a display mode for displaying game history information (a display mode for displaying a base corresponding to a section of bL) to a display mode for displaying none of the plurality of game history information (all off), the plurality of periods A means for shifting to a display mode (display mode for displaying a base corresponding to a section of b1) that displays the game history information corresponding to another period of the game machine.
特徴βG1によれば、表示手段は、遊技履歴情報の表示を切り替える際に、複数の期間のうちの一の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様から、複数の遊技履歴情報のいずれも表示しない表示態様に移行した後、複数の期間のうちの他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行するので、当該遊技機の管理者又は検査者に対して、表示手段に表示されている遊技履歴情報が他の期間に対応した遊技履歴情報に切り替わったことを明確に認識させることができる。この結果、例えば、管理者等が、表示されている遊技履歴情報の期間が他の期間に切り替わったことに気付かずに、期間を誤認識して遊技履歴情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature βG1, when the display means switches the display of the game history information, the display means displays any of the plurality of game history information from the display mode that displays the game history information corresponding to one period of the plurality of periods. After shifting to a display mode that does not display, since it shifts to a display mode that displays game history information corresponding to other periods among a plurality of periods, it is displayed on the display means for the administrator or the inspector of the gaming machine It is possible to clearly recognize that the displayed game history information has been switched to game history information corresponding to another period. As a result, for example, an administrator or the like suppresses erroneously recognizing the period and checking the game history information without noticing that the period of the displayed game history information has been switched to another period. be able to.
<特徴βH群>
特徴βH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βH group>
The feature βH group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βH1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のうちの一の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(bLを表示する表示態様)から、前記複数の期間のうちの他の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(b1を表示する表示態様)に移行する場合には、第1の移行態様(300msの全消灯を挟んで移行させる移行態様)で表示態様を移行する手段と、
前記所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様を移行する場合には、前記第1の移行態様とは異なる第2の移行態様(3000msのハイフン点灯表示を挟んで移行させる移行態様)で表示態様を移行する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH1]
A plurality of detection means (
Storage means (main-side RAM 64) for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means (
A gaming machine comprising
Based on the detection information for each of a plurality of periods with a boundary that a predetermined condition is satisfied (a measured discharge passage passage number N OUT has reached a predetermined number). Means for calculating a plurality of the game history information corresponding to each of the periods,
The display means includes
From the display mode (display mode for displaying bL) corresponding to one of the plurality of periods, the game history information corresponding to another period of the plurality of periods is displayed. In the case of shifting to the display mode to be displayed (display mode to display b1), means for shifting the display mode in the first transition mode (transition mode in which the transition is made with all 300 ms being extinguished),
When the display mode is shifted based on the fact that the predetermined condition is satisfied, the second transition mode is different from the first transition mode (a transition mode in which a transition is made with a hyphen lighting display of 3000 ms). A gaming machine comprising: means for shifting a display mode.
特徴βH1によれば、一の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様から他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様とが異なるので、当該遊技機の管理者又は検査者は、移行態様の違いを認識することによって、他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行するのか、それとも、所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様が移行するのかを明確に区別して認識することができる。したがって、例えば、管理者等が、所定の条件が満たされたことに気付かずに、遊技履歴情報の確認作業を継続してしまうことを抑制することができる。 According to the feature βH1, a transition mode in the case of shifting from a display mode for displaying game history information corresponding to one period to a display mode for displaying game history information corresponding to another period, and a predetermined condition are satisfied. Therefore, the manager or the inspector of the gaming machine recognizes the difference in the transition mode, so that the game history information corresponding to another period can be obtained. Whether the display mode is to be displayed or whether the display mode is to be shifted based on a predetermined condition being satisfied can be clearly distinguished and recognized. Therefore, for example, it is possible to prevent the administrator or the like from continuing to check the game history information without noticing that the predetermined condition has been satisfied.
<特徴βI群>
特徴βI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βI group>
The feature βI group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βI1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の表示継続時間(5000ms)が経過したことに基づいて切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報を表示中に前記所定の条件が満たされた場合には、表示中の前記遊技履歴情報の前記所定の表示継続時間が経過する前であっても、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様(ハイフン点灯、全消灯)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI1]
A plurality of detection means (
Storage means (main-side RAM 64) for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means (
A gaming machine comprising
Based on the detection information for each of a plurality of periods with a boundary that a predetermined condition is satisfied (a measured discharge passage passage number N OUT has reached a predetermined number). Means for calculating a plurality of the game history information corresponding to each of the periods,
The display means includes
Means for switching and displaying the plurality of game history information corresponding to each of the plurality of periods on the basis that a predetermined display continuation time (5000 ms) has elapsed, wherein the predetermined information is displayed while the game history information is being displayed. If the condition is satisfied, even before the predetermined display duration time of the game history information being displayed has elapsed, a display mode (hyphen lighting) corresponding to the predetermined condition being satisfied The game machine is characterized by comprising means for shifting to a state where all lights are turned off.
特徴βI1によれば、遊技履歴情報を表示中に所定の条件が満たされた場合には、表示中の遊技履歴情報の所定の表示継続時間が経過する前であっても、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様に移行するので、当該遊技機の管理者又は検査者に対して、所定の条件が満たされたことを早期に認識させることができる。また、例えば、所定の条件が満たされたことに対応した表示態様に移行した後、早期に、当該所定の条件が満たされた後における各期間毎の遊技履歴情報を表示することが可能となる。この結果、管理者等は、当該所定の条件が満たされた後における各期間毎の遊技履歴情報を早期に確認することができるので、遊技機の検査効率を向上させることができる。 According to the feature βI1, when the predetermined condition is satisfied while the game history information is displayed, the predetermined condition is not changed even before the predetermined display duration of the game history information being displayed has elapsed. Since it shifts to the display mode corresponding to the satisfaction, the administrator or the inspector of the gaming machine can recognize early that the predetermined condition is satisfied. Further, for example, after shifting to a display mode corresponding to the satisfaction of a predetermined condition, it is possible to display game history information for each period after the predetermined condition is satisfied at an early stage. . As a result, the administrator or the like can check game history information for each period at an early stage after the predetermined condition is satisfied, so that the inspection efficiency of the gaming machine can be improved.
<特徴βJ群>
特徴βJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βJ group>
The feature βJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βJ1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の表示継続時間(5000ms)が経過したことに基づいて切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報を表示中に前記所定の条件が満たされた場合には、表示中の前記遊技履歴情報の前記所定の表示継続時間が経過した後に、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様(ハイフン点灯、全消灯)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ1]
A plurality of detection means (
Storage means (main-side RAM 64) for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means (
A gaming machine comprising
Based on the detection information for each of a plurality of periods with a boundary that a predetermined condition is satisfied (a measured discharge passage passage number N OUT has reached a predetermined number). Means for calculating a plurality of the game history information corresponding to each of the periods,
The display means includes
Means for switching and displaying the plurality of game history information corresponding to each of the plurality of periods on the basis that a predetermined display continuation time (5000 ms) has elapsed, wherein the predetermined information is displayed while the game history information is being displayed. When the condition is satisfied, after the predetermined display duration of the game history information being displayed has elapsed, a display mode corresponding to the predetermined condition being satisfied (hyphen lighting, all extinction) A gaming machine comprising a means for shifting to
特徴βJ1によれば、遊技履歴情報の表示中に所定の条件が満たされた場合であっても、当該表示中の遊技履歴情報の表示継続時間が経過するまでは当該遊技履歴情報の表示が継続されるので、例えば、当該遊技機の管理者又は検査者が、表示中の遊技履歴情報を確認して検査表に転記しようとしたタイミングで当該遊技履歴情報の表示が終了してしまい、当該遊技履歴情報を検査表に転記することができなかったといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature βJ1, even when a predetermined condition is satisfied during display of the game history information, the display of the game history information is continued until the display duration time of the displayed game history information elapses. Therefore, for example, the display of the game history information ends when the administrator or the inspector of the gaming machine confirms the game history information being displayed and attempts to transfer it to the inspection table. Generation | occurrence | production of the condition where log | history information was not able to be transferred to a test | inspection table can be suppressed.
<特徴βK群>
特徴βK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βK group>
The feature βK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βK1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の順序に従って切り替えて表示する手段であって、前記所定の条件が満たされた場合には、前記所定の順序に関わらず、前記複数の期間のうちの特定の期間に対応した遊技履歴情報(bL)から表示を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK1]
A plurality of detection means (
Storage means (main-side RAM 64) for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means (
A gaming machine comprising
Based on the detection information for each of a plurality of periods with a boundary that a predetermined condition is satisfied (a measured discharge passage passage number N OUT has reached a predetermined number). Means for calculating a plurality of the game history information corresponding to each of the periods,
The display means includes
A means for switching and displaying the plurality of game history information corresponding to each of the plurality of periods according to a predetermined order, and when the predetermined condition is satisfied, regardless of the predetermined order, A gaming machine comprising: means for starting display from game history information (bL) corresponding to a specific period of a plurality of periods.
特徴βK1によれば、所定の条件が満たされた場合には、所定の順序に関わらず、複数の期間のうちの特定の期間に対応した遊技履歴情報から表示を開始するので、当該遊技機の管理者又は検査者は、所定の条件が満たされたことを認識することができるとともに、特定の期間に対応した遊技履歴情報から優先して確認することが可能となる。 According to the feature βK1, when a predetermined condition is satisfied, display is started from game history information corresponding to a specific period of a plurality of periods regardless of a predetermined order. The manager or the inspector can recognize that the predetermined condition is satisfied, and can check the game history information corresponding to the specific period with priority.
なお、上記特徴βG群〜特徴βK群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature βG group to feature βK group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there is an increase in gaming interest, a reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production, etc. for the purpose of providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines in consideration of players.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those mentioned above, there is an increase in gaming interest, reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, and problems. Further technical improvements are desired for the purpose of providing difficult gaming machines, providing gaming machines in consideration of players, and providing more sound games.
<特徴βL群>
特徴βL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βL group>
The feature βL group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βL1]
遊技機であって、
外部からの電力の供給が断たれる際に、所定の情報(各種フラグ情報等)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記所定の情報に基づいて、当該遊技機を電力の供給が断たれる前の状態に復帰させる復帰処理(復電処理)を実行する復帰手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備え、
前記検査用処理実行手段は、前記復帰処理の実行を契機として、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL1]
A gaming machine,
Storage means (main-side RAM 64) for storing predetermined information (various flag information and the like) when power supply from the outside is cut off;
Return means for executing a return process (recovery process) for returning the gaming machine to a state before the power supply is cut off based on the predetermined information when the supply of power from the outside is started. When,
A display means (
Inspection processing execution means for executing inspection processing (lighting blinking processing) which is processing for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
With
The inspection processing execution means includes means for executing the inspection processing in response to execution of the return processing.
特徴βL1によれば、復帰処理の実行を契機として検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機に対して復帰処理を実行させる操作(例えば、電源スイッチを一旦OFFにした後に再びONにする操作)を行なうことによって、当該遊技機に検査用処理を実行させることができる。そして、管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βL1, since the inspection process is executed in response to the execution of the return process, the administrator or the inspector of the gaming machine performs an operation (for example, turning on the power switch once for the gaming machine). By performing an operation of turning on again after turning it off, the gaming machine can be made to execute the inspection process. Then, the administrator or the inspector can inspect whether or not there are display elements that do not operate in a predetermined manner due to a defect among the plurality of display elements constituting the display unit.
[特徴βL2]
特徴βL1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL2]
A gaming machine described in the feature βL1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display means are in the second display mode.
特徴βL2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βL2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display unit to be in the second display mode. It is possible to inspect whether or not there are display elements (for example, light-emitting portions that do not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the means.
[特徴βL3]
特徴βL1または特徴βL2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL3]
A gaming machine according to feature βL1 or feature βL2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display unit alternately repeat the first display mode and the second display mode. Gaming machine.
特徴βL3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βL3, the inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display unit alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or the inspector of the display element that cannot shift from the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the display means (for example, the display unit is always lit) It is possible to inspect whether or not there is a light emitting portion that does not turn off.
<特徴βM群>
特徴βM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βM group>
The feature βM group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βM1]
外部からの操作を受け付ける操作受付手段(RAMクリアボタン、設定用の鍵穴、設定変更用ボタン)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記操作受付手段が受け付けている操作態様に基づいて、複数に分岐した処理フローのうちのいずれかの処理フローを実行する処理実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM1]
Operation accepting means (RAM clear button, setting keyhole, setting changing button) for accepting external operation,
A process execution unit that executes any one of the process flows branched into a plurality based on the operation mode accepted by the operation accepting unit when the supply of power from the outside is started;
A display means (
A gaming machine comprising
The process execution means is a process for operating the display elements constituting the display means in a predetermined manner regardless of which of the plurality of process flows is executed. A gaming machine comprising a means for executing an inspection process (lighting / blinking process).
特徴βM1によれば、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても検査用処理を実行するので、電力の供給が開始された際に操作受付手段がどのような操作態様を受け付けている場合であっても、当該遊技機に検査用処理を実行させることができる。したがって、遊技機の管理者または検査者は、電力の供給が開始された際に操作受付手段が受け付けている操作態様に関わらず、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。すなわち、電力の供給が開始された際に操作受付手段が受け付けている操作態様次第では当該検査を実施することができないといったことを抑制することができる。 According to the feature βM1, the inspection processing is executed even when any of the processing flows branched into a plurality of processing flows is executed. Even when a simple operation mode is received, the gaming machine can be made to execute the inspection process. Therefore, the administrator or the inspector of the gaming machine can determine a predetermined number of display elements constituting the display unit depending on a failure regardless of the operation mode received by the operation reception unit when the power supply is started. It can be checked whether there is a display element that does not operate in a manner. That is, it is possible to prevent the inspection from being performed depending on the operation mode received by the operation receiving unit when the supply of power is started.
[特徴βM2]
特徴βM1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM2]
A gaming machine described in the feature βM1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display means are in the second display mode.
特徴βM2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βM2, the inspection process includes a process for controlling all of the plurality of display elements constituting the display unit to be in the second display mode. It is possible to inspect whether or not there are display elements (for example, light-emitting portions that do not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the means.
[特徴βM3]
特徴βM1または特徴βM2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM3]
A gaming machine according to feature βM1 or feature βM2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display unit alternately repeat the first display mode and the second display mode. Gaming machine.
特徴βM3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βM3, the inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display unit alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or the inspector of the display element that cannot shift from the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the display means (for example, the display unit is always lit) It is possible to inspect whether or not there is a light emitting portion that does not turn off.
<特徴βN群>
特徴βN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βN group>
The feature βN group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βN1]
外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、第1の処理群(図63及び図64のステップS12001〜ステップS12028までの処理)を実行する第1処理群実行手段と、
前記第1の処理群の実行が終了した後、第2の処理群(タイマ割込み処理に含まれる各種処理、各種乱数更新処理、停電監視処理)を繰り返し実行する第2処理群実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、前記第1の処理群に含まれる一の処理として、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN1]
A first process group executing means for executing a first process group (the processes from step S12001 to step S12028 in FIGS. 63 and 64) based on the start of the supply of power from the outside;
A second process group executing means for repeatedly executing a second process group (various processes included in the timer interrupt process, various random number update processes, and a power failure monitoring process) after the execution of the first process group is completed;
A display means (
A gaming machine comprising
The first process group executing means is a process for inspection (lighting and flashing) that is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner as one process included in the first process group. A gaming machine comprising means for executing (processing).
特徴βN1によれば、外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、検査用処理を含む第1の処理群を実行し、当該第1の処理群の実行が終了した後に、第2の処理群を繰り返し実行するので、外部からの電力の供給が開始された後に検査用処理を1回だけ実行させることができる。仮に、検査用処理が第2の処理群に含まれる構成とした場合には、検査用処理が繰り返し実行されることとなってしまい、遊技機の処理負荷が大きくなってしまう。また、検査用処理が繰り返し実行されてしまうと、表示手段に各種情報を表示させることが可能な期間が少なくなってしまう虞がある。これに対して、本特徴によれば、外部からの電力の供給が開始された後に検査用処理を1回だけ実行させることができるので、遊技機の処理負荷を低減することができるとともに、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βN1, the first process group including the inspection process is executed based on the start of the supply of electric power from the outside, and after the execution of the first process group is finished, the second process group Since the process group is repeatedly executed, the inspection process can be executed only once after the external power supply is started. If the inspection process is included in the second processing group, the inspection process is repeatedly executed, which increases the processing load on the gaming machine. Further, if the inspection process is repeatedly executed, there is a possibility that the period during which various types of information can be displayed on the display means may be reduced. On the other hand, according to this feature, since the inspection process can be executed only once after the external power supply is started, the processing load on the gaming machine can be reduced, and the game The manager or the inspector of the machine can inspect whether there are any display elements that do not operate in a predetermined manner due to a defect among the plurality of display elements constituting the display means.
[特徴βN2]
特徴βN1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN2]
A gaming machine according to the feature βN1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display means are in the second display mode.
特徴βN2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βN2, the inspection process includes a process for controlling all of the plurality of display elements constituting the display unit to be in the second display mode. It is possible to inspect whether or not there are display elements (for example, light-emitting portions that do not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the means.
[特徴βN3]
特徴βN1または特徴βN2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN3]
A gaming machine according to feature βN1 or feature βN2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display unit alternately repeat the first display mode and the second display mode. Gaming machine.
特徴βN3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βN3, the inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display unit alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or the inspector of the display element that cannot shift from the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the display means (for example, the display unit is always lit) It is possible to inspect whether or not there is a light emitting portion that does not turn off.
<特徴βO群>
特徴βO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βO group>
The feature βO group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βO1]
遊技の進行を可能とするための処理である遊技進行処理(タイマ割込み処理に含まれる入球検知処理、始動口用の入球処理、遊技回制御処理等)を実行する遊技進行処理実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された後、前記遊技進行処理の実行が開始される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO1]
A game progress process execution means for executing a game progress process (a ball detection process included in the timer interrupt process, a ball start process for a start opening, a game time control process, etc.) that is a process for enabling the progress of the game; ,
A display means (
Inspection processing execution means for executing inspection processing (lighting blinking processing) which is processing for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
A gaming machine comprising
The inspection processing execution means comprises means for executing the inspection processing after the external power supply is started and before the execution of the game progress processing is started. .
特徴βO1によれば、外部からの電力の供給が開始された後、遊技進行処理の実行が開始される前に、検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において遊技の進行が可能となる前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βO1, since the inspection process is executed after the external power supply is started and before the execution of the game progress process is started, the administrator or the inspector of the gaming machine can Before the game can proceed in the machine, it is possible to inspect whether or not there are display elements that do not operate in a predetermined manner due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means.
仮に、遊技進行処理の実行が開始された後に検査用処理を実行する構成とした場合には、管理者または検査者が表示手段の検査をすることが可能となる前に、遊技者が遊技を始めることが可能となる。この場合、遊技者が遊技機において遊技を始めた後に、管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の検査を行なって、当該表示手段の表示要素に不具合を発見してしまう虞がある。管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の表示要素に不具合を発見した場合には、当該表示手段を修理又は交換するために、当該遊技者に遊技を中断又は中止してもらう必要が生じる。この結果、遊技者に強い不快感を与えてしまう可能性がある。 If it is configured to execute the inspection process after the execution of the game progress process is started, the player plays the game before the administrator or the inspector can inspect the display means. It becomes possible to start. In this case, after the player starts playing the game machine, the administrator or the inspector may inspect the display unit of the game machine and find a defect in the display element of the display unit. If the administrator or the inspector finds a defect in the display element of the display means of the gaming machine, it is necessary for the player to interrupt or stop the game in order to repair or replace the display means. . As a result, there is a possibility of giving a strong discomfort to the player.
これに対して、本特徴によれば、遊技者が遊技機において遊技を始めることが可能となる前に、管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の検査をすることが可能となるので、遊技を中断又は中止させて遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the manager or the inspector can inspect the display means of the gaming machine before the player can start the game in the gaming machine. , It is possible to prevent the game from being interrupted or stopped and causing the player to feel uncomfortable.
[特徴βO2]
特徴βO1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO2]
A gaming machine described in the feature βO1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display means are in the second display mode.
特徴βO2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βO2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display unit to be in the second display mode. It is possible to inspect whether or not there are display elements (for example, light-emitting portions that do not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the means.
[特徴βO3]
特徴βO1または特徴βO2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO3]
A gaming machine according to feature βO1 or feature βO2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display unit alternately repeat the first display mode and the second display mode. Gaming machine.
特徴βO3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βO3, the inspection process includes a process of controlling all the plurality of display elements constituting the display unit to alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or the inspector of the display element that cannot shift from the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the display means (for example, the display unit is always lit) It is possible to inspect whether or not there is a light emitting portion that does not turn off.
<特徴βP群>
特徴βP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βP group>
The feature βP group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βP1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記遊技履歴情報に対応した情報を前記表示手段に表示させる処理である遊技履歴情報表示処理(タイマ割込み処理に含まれる遊技履歴用処理)を実行する遊技履歴情報表示処理実行手段と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、前記遊技履歴情報表示処理が実行されることによって前記遊技履歴情報に対応した情報が前記表示手段に表示される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP1]
A plurality of detection means (
Storage means (main-side RAM 64) for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
A display means (
Game history information display processing execution means for executing game history information display processing (game history processing included in timer interrupt processing), which is processing for displaying information corresponding to the game history information on the display means;
Inspection processing execution means for executing inspection processing (lighting blinking processing) which is processing for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
A gaming machine comprising
The inspection process execution means includes means for executing the inspection process before information corresponding to the game history information is displayed on the display means when the game history information display process is executed. A gaming machine characterized by
特徴βP1によれば、遊技履歴情報に対応した情報が表示手段に表示される前に検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報に対応した情報が表示手段に表示される前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。この結果、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって正常に動作しない表示要素が存在していることに気付かずに、当該表示手段に表示されている遊技履歴情報に対応した情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature βP1, since the inspection process is executed before the information corresponding to the game history information is displayed on the display means, the administrator or the inspector of the gaming machine corresponds to the gaming history information in the gaming machine. Before the information is displayed on the display means, it is possible to check whether there are any display elements that do not operate in a predetermined manner due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means. As a result, the information corresponding to the game history information displayed on the display means is displayed without noticing that there is a display element that does not operate normally due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means. Checking can be suppressed.
[特徴βP2]
特徴βP1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP2]
A gaming machine described in the feature βP1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display means are in the second display mode.
特徴βP2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βP2, the inspection process includes a process for controlling all of the plurality of display elements constituting the display unit to be in the second display mode. It is possible to inspect whether or not there are display elements (for example, light-emitting portions that do not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the means.
[特徴βP3]
特徴βP1または特徴βP2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP3]
A gaming machine according to feature βP1 or feature βP2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display unit alternately repeat the first display mode and the second display mode. Gaming machine.
特徴βP3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βP3, the inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display unit alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or the inspector of the display element that cannot shift from the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the display means (for example, the display unit is always lit) It is possible to inspect whether or not there is a light emitting portion that does not turn off.
<特徴βQ群>
特徴βQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βQ group>
The feature βQ group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βQ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、前記設定変更モードの実行中に前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、前記設定変更モードが実行されることによって前記設定情報が前記表示手段に表示される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting an operation from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Display means (
Inspection processing execution means for executing inspection processing (lighting blinking processing) which is processing for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
A gaming machine comprising
The inspection process execution means includes means for executing the inspection process before the setting information is displayed on the display means by executing the setting change mode.
特徴βQ1によれば、設定情報が表示手段に表示される前に検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において設定情報が表示手段に表示される前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。この結果、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって正常に動作しない表示要素が存在していることに気付かずに、当該表示手段に表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature βQ1, since the inspection process is executed before the setting information is displayed on the display unit, the administrator or the inspector of the gaming machine can display the setting information on the display unit before the setting information is displayed on the display unit. It is possible to inspect whether or not there is a display element that does not operate in a predetermined manner due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means. As a result, it is possible to confirm the setting information displayed on the display means without noticing that there is a display element that does not operate normally due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means. Can be suppressed.
[特徴βQ2]
特徴βQ1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ2]
A gaming machine described in the feature βQ1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display means are in the second display mode.
特徴βQ2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βQ2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display unit to be in the second display mode. It is possible to inspect whether or not there are display elements (for example, light-emitting portions that do not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the means.
[特徴βQ3]
特徴βQ1または特徴βQ2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ3]
A gaming machine according to feature βQ1 or feature βQ2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (light-off state) and a second display mode (light-on state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display unit alternately repeat the first display mode and the second display mode. Gaming machine.
特徴βQ3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βQ3, the inspection process includes a process of controlling so that all of the plurality of display elements constituting the display unit alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or the inspector of the display element that cannot shift from the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the display means (for example, the display unit is always lit) It is possible to inspect whether or not there is a light emitting portion that does not turn off.
なお、上記特徴βL群〜特徴βQ群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature βL group to feature βQ group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there is an increase in gaming interest, a reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production, etc. for the purpose of providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines in consideration of players.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those mentioned above, there is an increase in gaming interest, reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, and problems. Further technical improvements are desired for the purpose of providing difficult gaming machines, providing gaming machines in consideration of players, and providing more sound games.
<特徴βR群>
特徴βR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βR group>
The feature βR group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).
[特徴βR1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の識別情報(設定変更中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記設定変更モードの開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記設定変更モードの終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記設定変更モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第1開始手段と、
外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βR1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Storage means (main RAM 64) for storing predetermined identification information (setting changing flag);
The identification information is set to a first state (ON) at the start of the setting change mode, and the identification information is set to a second state (OFF) different from the first state at the end of the setting change mode. Identification information transition means for transitioning to
A gaming machine comprising
The storage means can maintain the state of the identification information even when power supply to the gaming machine is cut off from the outside.
The setting change mode execution means includes
Predetermined start operation (operation for turning on the power switch of the
Second starting means for starting the setting change mode based on determining that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine from the outside is started;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴βR1によれば、第1開始手段は、所定の開始操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードを開始させ、識別情報遷移手段は、設定変更モードの開始の際に識別情報を第1の状態とし、設定変更モードの終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、遊技機の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定変更モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the feature βR1, the first start unit starts the setting change mode based on the reception of the predetermined start operation, and the identification information transition unit sends the identification information to the first information when the setting change mode starts. The identification information is transitioned to the second state when the setting change mode ends. And the memory | storage means can maintain the state of identification information, even if it is the state from which the supply of the electric power to the said game machine from the outside was interrupted. Therefore, for example, if the power supply to the gaming machine is cut off during execution of the setting change mode due to, for example, the power switch of the gaming machine being turned off or a power failure occurring, it is stored in the storage means. The identification information is maintained in the first state.
そして、本特徴によれば、第2開始手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定したことに基づいて設定変更モードを開始させる。すなわち、本特徴によれば、設定変更モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、所定の開始操作を受け付けていない場合であっても、設定変更モードが開始されることになる。 And according to this feature, the second starting means changes the setting change mode based on determining that the identification information is in the first state when the supply of power to the gaming machine from the outside is started. Let it begin. That is, according to this feature, when power supply to the gaming machine is cut off during execution of the setting change mode, when the power supply to the gaming machine is resumed, a predetermined start operation is performed. Even in the case of not accepting the setting change mode, the setting change mode is started.
したがって、設定変更モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機に再び設定変更モードを開始させるためには、当該遊技機への電力の供給が再開された後に管理者が再び所定の開始操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, when the supply of power to the gaming machine is cut off from the outside during the execution of the setting change mode, in order for the gaming machine to start the setting change mode again, the power supply to the gaming machine is It is possible to save the trouble that the administrator has to perform a predetermined start operation again after the restart.
また、設定変更モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、当該遊技機の当選確率の設定が管理者の意図しない状態となっている可能性があるが、本特徴によれば、外部から当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、遊技機の管理者が再び所定の開始操作を行なわなくても設定変更モードが開始されるので、当該遊技機の当選確率の設定が管理者の意図しない状態となったまま見過ごされてしまうことを抑制することができる。 In addition, when power supply to the gaming machine is cut off from outside during the execution of the setting change mode, there is a possibility that the setting of the winning probability of the gaming machine is not intended by the administrator. However, according to this feature, when the supply of power from the outside to the gaming machine is resumed, the setting change mode is started without the administrator of the gaming machine performing a predetermined starting operation again. Thus, it is possible to suppress the setting of the winning probability of the gaming machine from being overlooked in a state not intended by the administrator.
<特徴βS群>
特徴βS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βS group>
The feature βS group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).
[特徴βS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
所定の識別情報(設定確認中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記設定情報表示モードの開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記設定情報表示モードの終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記設定情報表示モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されていない状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定情報表示モードを開始させる第1開始手段と、
外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定したことに基づいて、前記設定情報表示モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βS1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information related to the setting of the winning probability but cannot change the setting of the winning probability;
Storage means (main-side RAM 64) for storing predetermined identification information (setting confirmation flag);
The identification information is set to a first state (ON) at the start of the setting information display mode, and the identification information is set to a second state different from the first state at the end of the setting information display mode ( Identification information transition means for transition to OFF),
A gaming machine comprising
The storage means can maintain the state of the identification information even when power supply to the gaming machine is cut off from the outside.
The setting information display mode execution means includes
Predetermined start operation (operation for turning on the power switch of the
Second starting means for starting the setting information display mode based on determining that the identification information is in the first state when the supply of power to the gaming machine from the outside is started;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴βS1によれば、第1開始手段は、所定の開始操作を受け付けたことに基づいて設定情報表示モードを開始させ、識別情報遷移手段は、設定情報表示モードの開始の際に識別情報を第1の状態とし、設定情報表示モードの終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、遊技機の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定情報表示モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the feature βS1, the first start unit starts the setting information display mode based on the reception of the predetermined start operation, and the identification information transition unit displays the identification information at the start of the setting information display mode. When the setting information display mode ends, the identification information is shifted to the second state. And the memory | storage means can maintain the state of identification information, even if it is the state from which the supply of the electric power to the said game machine from the outside was interrupted. Therefore, for example, when the power supply to the gaming machine is cut off during execution of the setting information display mode due to, for example, the power switch of the gaming machine being turned off or a power failure occurring, the memory is stored in the storage unit. The identified information is maintained in the first state.
そして、本特徴によれば、第2開始手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定したことに基づいて設定情報表示モードを開始させる。すなわち、本特徴によれば、設定情報表示モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、所定の開始操作を受け付けていない場合であっても、設定情報表示モードが開始されることになる。 And according to this feature, the second start means is configured to display the setting information display mode based on determining that the identification information is in the first state when the supply of power to the gaming machine from the outside is started. To start. That is, according to this feature, when power supply to the gaming machine is cut off during execution of the setting information display mode, when the power supply to the gaming machine is resumed, a predetermined start Even if the operation is not accepted, the setting information display mode is started.
したがって、設定情報表示モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機に再び設定情報表示モードを開始させるためには、当該遊技機への電力の供給が再開された後に管理者が再び所定の開始操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, when the supply of power to the gaming machine is cut off from the outside during the execution of the setting information display mode, in order for the gaming machine to start the setting information display mode again, the power to the gaming machine is It is possible to save the administrator from having to perform a predetermined start operation again after the supply is resumed.
<特徴βT群>
特徴βT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βT group>
The feature βT group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).
[特徴βT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を記憶する記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記設定情報の状態を維持することが可能な第1記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
前記設定変更モードの実行中に用いられる情報である変更用設定情報(更新用設定情報)を記憶する第2記憶手段(主側RAM64の更新用設定情報記憶領域)と、
前記設定変更モードの実行中に前記変更用設定情報を変更可能な変更手段と、
を備える遊技機であって、
前記第2記憶手段は、前記設定変更モードの開始の際に、前記設定情報に対応する情報を前記変更用設定情報として記憶する手段を備え、
前記変更手段は、前記所定の変更操作を受け付けることによって、前記第2記憶手段に記憶されている前記変更用設定情報を変更する手段を備え、
前記第1記憶手段は、前記設定変更モードの終了の際に、前記変更用設定情報に対応する情報を前記設定情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Storage means for storing setting information that is information related to the setting of the winning probability, the first storage capable of maintaining the state of the setting information even when the external power supply is cut off Means (setting information storage area of the main RAM 64);
Second storage means (update setting information storage area of the main RAM 64) for storing change setting information (update setting information) that is information used during execution of the setting change mode;
Change means capable of changing the setting information for change during execution of the setting change mode;
A gaming machine comprising
The second storage means includes means for storing information corresponding to the setting information as the setting information for change at the start of the setting change mode,
The changing means comprises means for changing the setting information for change stored in the second storage means by receiving the predetermined changing operation,
The first storage means includes means for storing information corresponding to the setting information for change as the setting information at the end of the setting change mode.
特徴βT1によれば、第2記憶手段は、設定変更モードの開始の際に、設定情報に対応する情報を変更用設定情報として記憶し、変更手段は、所定の変更操作を受け付けることによって、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報を変更し、第1記憶手段は、設定変更モードの終了の際に、変更用設定情報に対応する情報を設定情報として記憶する。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、第1記憶手段に記憶されている設定情報を、設定変更モードが開始される前の値のまま維持させることができる。この結果、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該遊技機の当選確率の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to the feature βT1, the second storage unit stores the information corresponding to the setting information as the setting information for change at the start of the setting change mode, and the changing unit receives the predetermined change operation, thereby 2 The setting information for change stored in the storage means is changed, and the first storage means stores information corresponding to the setting information for change as setting information at the end of the setting change mode. Therefore, even when the external power supply is cut off during the execution of the setting change mode, the setting information stored in the first storage means remains at the value before the setting change mode is started. Can be maintained. As a result, it is suppressed that the setting information of the winning probability of the gaming machine becomes a value different from the value intended by the administrator due to the interruption of the external power supply during the execution of the setting change mode. be able to. This will be specifically described below.
仮に、設定変更モードの実行中に変更用設定情報を用いない構成であって、所定の変更操作を受け付けることによって、第1記憶手段に記憶されている設定情報を直接変更する構成を採用した場合において、設定変更モードの実行中に設定情報が当該遊技機の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合には、当該遊技機の当選確率の設定情報は、管理者の意図した値とは異なる値となってしまう。 Temporarily, a configuration in which the setting information for change is not used during the execution of the setting change mode, and the configuration in which the setting information stored in the first storage unit is directly changed by accepting a predetermined change operation is adopted. If the external power supply is cut off at the timing when the setting information is different from the value intended by the administrator of the gaming machine during execution of the setting change mode, The setting information of the winning probability is different from the value intended by the administrator.
これに対して、本特徴によれば、設定変更モードが終了するまでは、第1記憶手段に記憶されている設定情報そのものは変更されず、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報が変更されるので、設定変更モードの実行中に変更用設定情報が当該遊技機の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、第1記憶手段に記憶されている設定情報は、設定変更モードが開始される前の値のまま維持される。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該遊技機の当選確率の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the setting information stored in the first storage unit is not changed until the setting change mode is ended, and the setting information for change stored in the second storage unit is not changed. When the setting information for change is different from the value intended by the administrator of the gaming machine during the execution of the setting change mode, the external power supply is cut off. Even if it exists, the setting information memorize | stored in the 1st memory | storage means is maintained with the value before the setting change mode is started. Therefore, it is possible to suppress that the setting information of the winning probability of the gaming machine becomes a value different from the value intended by the administrator due to the interruption of the external power supply during the execution of the setting change mode. Can do.
[特徴βT2]
特徴βT1に記載の遊技機であって、
前記設定変更モードの実行中に、前記第2記憶手段に記憶されている前記変更用設定情報を表示する表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT2]
A gaming machine described in the feature βT1,
A gaming machine comprising: display means for displaying the change setting information stored in the second storage means during execution of the setting change mode.
特徴βT2によれば、表示手段は、設定変更モードの実行中に、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報を表示するので、管理者は、表示手段に表示されている変更用設定情報を確認しながら、所定の変更操作を行なうことができる。 According to the feature βT2, the display means displays the setting information for change stored in the second storage means during the execution of the setting change mode, so that the administrator can change the setting displayed on the display means. A predetermined changing operation can be performed while checking the information.
<特徴βU群>
特徴βU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βU group>
The feature βU group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, the aspect 100).
[特徴βU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を記憶する記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記設定情報の状態を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
遊技を進行させる処理である遊技進行処理(図68のステップS12304〜ステップS12316の処理)を実行する遊技進行処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記遊技進行処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βU1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Storage means for storing setting information, which is information related to the setting of the winning probability, and capable of maintaining the state of the setting information even when the external power supply is cut off ( Setting information storage area of the main RAM 64),
A setting information determination unit that determines whether or not the setting information satisfies a predetermined condition when the supply of electric power from the outside is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65);
A game progress process execution means for executing a game progress process (the process of steps S12304 to S12316 in FIG. 68), which is a process of progressing the game;
A gaming machine comprising
The game progress process execution means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition by the setting information determination means (in step S12007 of FIG. 65, it is determined that the setting information is not within a predetermined range, When the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015), the game progress process is not executed.
特徴βU1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報の状態を維持しており、遊技進行処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された際に設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、遊技を進行させる遊技進行処理を実行しない。したがって、記憶手段に記憶されている設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技進行処理が実行されてしまい、当該遊技機における遊技の進行に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。この結果、例えば、遊技者や管理者に想定外の損失を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature βU1, the storage means maintains the state of the setting information even when the external power supply is cut off, and the game progress process execution means starts the external power supply When it is determined whether or not the setting information satisfies a predetermined condition, and it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the game progress process for advancing the game is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress process from being executed in a state where the setting information stored in the storage means does not satisfy the predetermined condition, thereby causing a problem in the progress of the game in the gaming machine. . As a result, for example, it is possible to prevent an unexpected loss from being given to a player or a manager.
<特徴βV群>
特徴βV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βV group>
The feature βV group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).
[特徴βV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記各種情報のうち前記設定情報を除いて消去する消去処理(第1RAMクリア処理)を実行する消去処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去処理実行手段は、
所定の消去操作(設定用の鍵がOFFであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記消去処理を実行する手段と、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記所定の消去操作を受け付けた場合であっても、前記消去処理を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Storage means capable of storing various types of information including setting information that is information related to the setting of the winning probability, and can maintain the various types of information even when the external power supply is cut off Storage means (main-side RAM 64);
A setting information determination unit that determines whether or not the setting information satisfies a predetermined condition when the supply of electric power from the outside is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65);
An erasure process executing means for executing an erasure process (first RAM clear process) for erasing excluding the setting information among the various information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
The erasing process execution means includes
The erasing process based on receiving a predetermined erasing operation (an operation to turn on the power switch of the
When the setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition (in step S12007 in FIG. 65, it is determined that the setting information is not within the predetermined range, and in step S12015, the RAM abnormality flag is turned ON. In the case where the predetermined erasing operation is accepted, means for not executing the erasing process,
A gaming machine characterized by comprising:
特徴βV1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報の状態を維持しており、消去処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された際に設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、所定の消去操作を受け付けた場合であっても、消去処理を実行しない。したがって、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま消去処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to the feature βV1, the storage unit maintains the state of the setting information even when the external power supply is cut off, and the erasure processing execution unit starts the external power supply. If the setting information satisfies the predetermined condition when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the erasure process is performed even if the predetermined erasing operation is accepted. Do not execute. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the erasing process being executed while the setting information does not satisfy the predetermined condition. This will be specifically described below.
仮に、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合であっても消去処理を実行する構成を採用した場合には、記憶手段に記憶されている各種情報のうち、例えば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定したことを示す情報(例えばRAM異常フラグ)まで消去されてしまい、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、消去処理の実行後に、設定情報が所定の条件を満たしていることを前提とした処理(例えば遊技を進行させる遊技進行処理)が実行されてしまい、不具合が発生してしまう可能性がある。 Even if it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, if the configuration for executing the erasing process is adopted, for example, the setting information is predetermined among the various information stored in the storage unit. Even if information indicating that the condition is not satisfied (e.g., RAM abnormality flag) is erased and the setting information is in a state that does not satisfy the predetermined condition, the setting information is There is a possibility that a process (for example, a game progress process for advancing a game) on the premise that a predetermined condition is satisfied is executed and a problem occurs.
これに対して、本特徴によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、所定の消去操作を受け付けた場合であっても、消去処理を実行しないので、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず消去処理が実行されてしまい、設定情報が所定の条件を満たしていることを前提とした処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま消去処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, even if a predetermined erasing operation is accepted, the erasing process is not executed, so the setting information is It can be suppressed that the erasing process is executed despite the state where the predetermined condition is not satisfied, and the process assuming that the setting information satisfies the predetermined condition is executed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the deletion process being executed while the setting information does not satisfy the predetermined condition.
<特徴βW群>
特徴βW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βW group>
The feature βW group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, the aspect 100).
[特徴βW1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
前記設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報表示モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されていない状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定情報表示モードを実行する手段と、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記所定の開始操作を受け付けた場合であっても、前記設定情報表示モードを実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βW1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information related to the setting of the winning probability but cannot change the setting of the winning probability;
Storage means capable of storing various types of information including the setting information, and capable of maintaining the various types of information even when the external power supply is cut off (setting of the main RAM 64) Information storage area),
A setting information determination unit that determines whether or not the setting information satisfies a predetermined condition when the supply of electric power from the outside is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65);
A gaming machine comprising
The setting information display mode execution means includes
Predetermined start operation (operation for turning on the power switch of the
When the setting information determination unit determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition (in step S12007 in FIG. 65, it is determined that the setting information is not within the predetermined range, and in step S12015, the RAM abnormality flag is turned on. In the case where the setting information display mode is not executed even when the predetermined start operation is received,
A gaming machine characterized by comprising:
特徴βW1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報を含む各種情報の状態を維持しており、設定情報表示モード実行手段は、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には、所定の開始操作を受け付けた場合であっても、設定情報表示モードを実行しない。したがって、記憶手段に記憶されている設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、当該設定情報を表示する設定情報表示モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature βW1, the storage means maintains the state of various information including setting information even when the external power supply is cut off. The setting information display mode execution means When it is determined that the predetermined condition is not satisfied, the setting information display mode is not executed even when a predetermined start operation is accepted. Therefore, it is possible to suppress the execution of the setting information display mode for displaying the setting information even though the setting information stored in the storage unit does not satisfy the predetermined condition.
<特徴βX群>
特徴βX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βX group>
The feature βX group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, the aspect 100).
[特徴βX1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が断たれる際に、前記記憶手段に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果である第1演算結果を前記記憶手段に記憶させる(停電監視処理においてRAM判定値を算出して主側RAM64に記憶させる)演算実行手段と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記記憶手段に記憶されている前記所定の情報群に基づいて前記所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果である第2演算結果と、前記第1演算結果とが一致するか否かを判定する(図65のステップS12005からステップS12006の処理を実行する)演算結果判定手段と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
前記演算結果判定手段によって前記第2演算結果と前記第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理(遊技を進行させる処理である図68のステップS12304〜ステップS12316の処理)を実行する所定処理実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βX1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Storage means capable of storing various types of information including setting information that is information related to the setting of the winning probability, and can maintain the various types of information even when the external power supply is cut off Storage means (main-side RAM 64);
When the supply of power from the outside is cut off, a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the storage means, and a first calculation result that is a result of the predetermined calculation is stored in the memory A calculation execution unit that stores the calculation result (a RAM determination value is calculated and stored in the
When the supply of electric power from the outside is started, the predetermined calculation is executed based on the predetermined information group stored in the storage unit, and a second calculation result that is a result of the predetermined calculation A calculation result determination unit that determines whether or not the first calculation result matches (executes the processing from step S12005 to step S12006 in FIG. 65);
A setting information determination unit that determines whether or not the setting information satisfies a predetermined condition when the supply of electric power from the outside is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65);
Based on the fact that the calculation result determination means determines that the second calculation result and the first calculation result match, and the setting information determination means determines that the setting information satisfies the predetermined condition Predetermined process execution means for executing a predetermined process (the process of steps S12304 to S12316 in FIG. 68 which is a process for advancing a game);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴βX1によれば、所定処理実行手段は、第2演算結果と第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、設定情報が所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理を実行する。したがって、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが設定情報は所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、所定の処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず所定の処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to the feature βX1, the predetermined process execution means determines whether the second calculation result and the first calculation result match and the setting information is determined to satisfy the predetermined condition. Execute. Therefore, it is possible to prevent the predetermined processing from being executed even though the second calculation result matches the first calculation result, but the setting information does not satisfy the predetermined condition. . As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the execution of the predetermined process even though the setting information does not satisfy the predetermined condition. This will be specifically described below.
第2演算結果と第1演算結果とが一致している場合には、外部からの電力供給が開始された際に記憶手段に記憶されている所定の情報群の内容と、前回の電力供給が断たれる際に記憶手段に記憶されていた所定の情報群の内容とが同じである可能性が高く、記憶手段に記憶されている所定の情報群が、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても正常に維持されていた可能性が高い。しかしながら、記憶手段に記憶されている所定の情報群が正常に維持されていない場合であっても、第2演算結果と第1演算結果とが偶然に一致してしまう場合がある。 When the second calculation result matches the first calculation result, the content of the predetermined information group stored in the storage means when the external power supply is started and the previous power supply are There is a high possibility that the contents of the predetermined information group stored in the storage means at the time of being cut off are the same, and the predetermined information group stored in the storage means is cut off from the external power supply. There is a high possibility that it was maintained normally even if it was in a state. However, even if the predetermined information group stored in the storage means is not normally maintained, the second calculation result and the first calculation result may coincide by chance.
このため、仮に、第2演算結果と第1演算結果とが一致するか否かは判定するが、設定情報が所定の条件を満たすか否かは判定しない構成を採用した場合には、設定情報が所定の条件を満たさない場合であっても、第2演算結果と第1演算結果とが偶然に一致してしまい、所定の処理が実行されてしまう可能性がある。所定の処理が、例えば、遊技の進行を可能とする処理を含む場合には、遊技の進行に致命的な不具合が生じてしまうおそれがある。 Therefore, if a configuration is adopted in which it is determined whether or not the second calculation result and the first calculation result match, but the setting information does not determine whether or not the predetermined information satisfies a predetermined condition, the setting information Even if the predetermined condition is not satisfied, there is a possibility that the second calculation result and the first calculation result coincide with each other and the predetermined process is executed. If the predetermined process includes, for example, a process that allows a game to progress, there is a possibility that a fatal problem may occur in the progress of the game.
これに対して、本特徴によれば、第2演算結果と第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、設定情報が所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理を実行する、換言すれば、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが、設定情報が所定の条件を満たさない状態では、所定の処理を実行しない。したがって、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが設定情報は所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、所定の処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず所定の処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, it is determined that the second calculation result matches the first calculation result, and the predetermined processing is performed based on the determination that the setting information satisfies the predetermined condition. Execute, in other words, the second calculation result matches the first calculation result, but the predetermined process is not executed when the setting information does not satisfy the predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the predetermined processing from being executed even though the second calculation result matches the first calculation result, but the setting information does not satisfy the predetermined condition. . As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the execution of the predetermined process even though the setting information does not satisfy the predetermined condition.
<特徴βY群>
特徴βY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βY group>
The feature βY group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, the aspect 100).
[特徴βY1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の操作(設定用の鍵穴に設定用の鍵を挿入して回す操作)を受け付けることによって、第1の状態(OFF側の状態)から、前記第1の状態とは異なる第2の状態(ON側の状態)に移行可能な操作受付手段(設定用の鍵穴)と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、
前記設定変更モードの実行中に、前記操作受付手段の前記第2の状態から前記第1の状態への移行(ON側の状態からOFF側の状態に立ち下がるOFFエッジ)を検出したことに基づいて、前記設定変更モードを終了させる終了手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
By accepting a predetermined operation (operation for inserting and turning the setting key into the setting keyhole), the second state (from the OFF state) is different from the first state (from the first state). Operation accepting means (setting keyhole) capable of shifting to the ON side state),
A gaming machine comprising
The setting change mode execution means includes
Based on the detection of the transition from the second state to the first state (OFF edge falling from the ON-side state to the OFF-side state) of the operation receiving means during execution of the setting change mode. And a ending means for ending the setting change mode.
特徴βY1によれば、設定変更モード実行手段は、設定変更モードの実行中に、操作受付手段の第2の状態から第1の状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことを回避することができる。以下、具体的に説明する。 According to the feature βY1, the setting change mode executing unit ends the setting change mode based on the detection of the transition from the second state to the first state of the operation receiving unit during the execution of the setting change mode. Therefore, it can be avoided that the setting change mode ends immediately after the start. This will be specifically described below.
例えば、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件(例えば、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作が行なわれたこと)が成立した場合、及び、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件(例えば、電源ON時に設定変更中フラグがONであること)が成立した場合に、設定変更モードが開始される構成において、仮に、本特徴とは異なる構成であって、操作受付手段が第1の状態であることを検出した場合に設定変更モードを終了させる構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件の成立に基づいて設定変更モードが開始された場合には、操作受付手段が第2の状態から第1の状態に移行するまで、当該設定変更モードは継続する。しかしながら、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件の成立に基づいて設定変更モードが開始された場合には、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始される場合もある。この場合には、設定変更モードが開始された直後に、操作受付手段が第1の状態であることが検出され、当該設定変更モードが終了してしまう。すなわち、設定変更モードが開始直後に終了してしまい、設定変更モードにおいて当選確率の設定を変更することが困難となってしまう。
For example, a first start condition including that the operation accepting means is in the second state (for example, the setting key (keyhole), the frame opening switch, and the door opening switch are all ON, and the RAM clear button In the state where the button is pressed and the operation of turning on the power switch of the
これに対して、本特徴によれば、操作受付手段の第2の状態から第1の状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、例えば、第2の開始条件の成立によって設定変更モードが開始された場合であって、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、遊技機の管理者等が操作受付手段を第1の状態から第2の状態に移行させ、再度、第2の状態から第1の状態に移行させるまでは、設定変更モードが継続することになる。したがって、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、設定変更モードが開始された直後に当該設定変更モードが終了してしまうことを回避することができる。この結果、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことによって当選確率の設定を変更することが困難となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the setting change mode is terminated based on the detection of the transition from the second state to the first state of the operation reception unit, for example, the second start condition Even if the setting change mode is started due to the establishment of and the setting change mode is started while the operation accepting unit is in the first state, the administrator of the gaming machine etc. The setting change mode continues until the first state is changed to the second state and the second state is changed to the first state again. Therefore, even when the setting change mode is started while the operation accepting unit is in the first state, it is possible to avoid the end of the setting change mode immediately after the setting change mode is started. . As a result, it can be suppressed that it is difficult to change the setting of the winning probability by ending the setting change mode immediately after the start.
また、本特徴によれば、第2の開始条件の成立によって設定変更モードが開始された場合であっても、操作受付手段の状態を移行させることのできる者のみが設定変更モードを終了させることができる。したがって、遊技機のセキュリティを向上させることができる。 Further, according to this feature, only the person who can shift the state of the operation accepting unit ends the setting change mode even when the setting change mode is started by the establishment of the second start condition. Can do. Therefore, the security of the gaming machine can be improved.
[特徴βY2]
特徴βY1に記載の遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、
前記操作受付手段が前記第2の状態であること(設定用の鍵穴がON側の状態であること)を含む第1の開始条件が成立したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第1開始手段と、
前記操作受付手段が前記第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件(電源ON時に設定変更中フラグがONであること)が成立したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY2]
A gaming machine according to the feature βY1,
The setting change mode execution means includes
Based on the fact that the first start condition including that the operation receiving means is in the second state (the setting keyhole is in the ON side state) is satisfied, the setting change mode is started. 1 starting means;
Based on the fact that a second start condition (whether the setting change flag is ON when the power is turned on) regardless of whether or not the operation accepting unit is in the second state is satisfied, the setting change mode is changed. Second starting means for starting;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴βY2によれば、第1開始手段は、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件が成立したことに基づいて設定変更モードを開始させ、第2開始手段は、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件が成立したことに基づいて設定変更モードを開始させる。したがって、操作受付手段が第2の状態である場合に限らず、操作受付手段が第2の状態ではない場合であっても、設定変更モードを開始させることができる。 According to the feature βY2, the first start means starts the setting change mode based on the establishment of the first start condition including that the operation accepting means is in the second state, and the second start means The setting change mode is started based on the fact that the second start condition regardless of whether or not the operation accepting unit is in the second state is satisfied. Therefore, the setting change mode can be started not only when the operation accepting unit is in the second state but also when the operation accepting unit is not in the second state.
なお、上記特徴βR群〜特徴βY群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the invention of the feature βR group to the feature βY group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there is an increase in gaming interest, a reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production, etc. for the purpose of providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines in consideration of players.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those mentioned above, there is an increase in gaming interest, reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, and problems. Further technical improvements are desired for the purpose of providing difficult gaming machines, providing gaming machines in consideration of players, and providing more sound games.
<特徴βZ群>
特徴βZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic βZ group>
The feature βZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴βZ1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、処理の内容が異なる複数の種別の起動処理(図70の通常起動コマンドを送信する処理を含む起動処理、設定変更モードの実行を含む起動処理、設定確認モードの実行を含む起動処理等)のうちのいずれかの起動処理を実行する起動処理実行手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記起動処理実行手段が実行する前記起動処理の種別が前記複数の起動処理のうちの特定の起動処理(設定変更モードの実行を含む起動処理、設定確認モードの実行を含む起動処理等)である場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βZ1]
A gaming machine,
Timekeeping information updating means (timekeeping register of RTC97) that can update timekeeping information (current date and time information) including information that can specify the time even when the power supply from the outside to the gaming machine is cut off 97b1),
The time keeping information can be stored as start time information (start date and time information), and the stored start time information can be stored even during the power interruption state. Startup time information storage area 97b2),
Based on the start of external power supply to the gaming machine, the time information is acquired from the time information update means, and the start time information storage means is used as the start time information. Storage processing execution means for executing storage processing that is processing to be stored in
An elapsed time calculating means for calculating an elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information;
Predetermined processing execution means for executing predetermined processing (RTC effect) based on the elapsed time;
Based on the start of external power supply to the gaming machine, a plurality of types of activation processes with different processing contents (an activation process including a process for transmitting a normal activation command in FIG. 70, a setting change mode) A startup process execution means for executing any one of the startup process including the execution of the configuration confirmation mode, the startup process including the execution of the setting confirmation mode),
With
The storage process execution unit is configured to execute a specific start process (start process including execution of a setting change mode, execution of a setting check mode) among the plurality of start processes in which the type of the start process executed by the start process executing unit is In the case of a starting process including the avoidance means for avoiding the execution of the storage process.
特徴βZ1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to the description of the effect of the feature βZ1, a game hall in which a plurality of gaming machines are installed will be described. In general, in the gaming hall, power supply to a plurality of gaming machines is started simultaneously (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of gaming machines are installed in a so-called island facility with their respective power switches turned on, and the island facility power switch (hereinafter also referred to as an island power switch) is turned on. Then, power supply is started simultaneously (simultaneously) to a plurality of gaming machines installed in the island facility.
以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴βZ1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine having the feature βZ1 acquires timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. Then, a storage process is executed, which is a process for storing the acquired timekeeping information in the activation time information storage means as activation time information. Then, an elapsed time after the storage process is executed is calculated based on the startup time information stored in the startup time information storage means, and a predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effect of adopting this configuration will be described.
仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Temporarily, a configuration for executing a predetermined process based on time information (current date information) updated in time information update means (time register 97b1 of RTC 97) instead of the elapsed time since the storage process was executed (for example, A case where a predetermined production is started at a timing when the time included in the time measurement information becomes 11:00:00 will be described. In this configuration, when there is a difference in the time included in the time information of each gaming machine installed in the island facility (for example, the time included in the time information of the gaming machine A is 11 at a certain moment). When the time is 00:00 and the time included in the timing information of the gaming machine B is 10:59:52), the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started is set for each game. It will be different for each machine, and will give a sense of incongruity to the players who were expected to start a predetermined process (predetermined production) at the same time (simultaneously) in each gaming machine installed on the island facility. There are challenges.
これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. And a storage process that is a process of storing the acquired timekeeping information as startup time information in the startup time information storage means is executed.
Therefore, for example, when a game hall administrator turns on the island power switch, power supply to a plurality of gaming machines installed in the island facility is started simultaneously (simultaneously) and installed in the island facility. Each of the gaming machines being executed executes the storage process all at once (simultaneously).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 And according to this feature, each gaming machine installed in the island facility calculates the elapsed time since the storage process was executed based on the activation time information stored in the activation time information storage means. . As described above, since each gaming machine installed in the island facility executes the storage process at the same time (simultaneously), the elapsed time after the storage process calculated in each gaming machine is Even if there is a difference in the time included in the timing information of the gaming machine, it is the same (or substantially the same).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 And according to this feature, since each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, the execution mode of the predetermined process executed in each gaming machine is changed. Can be the same. Specifically, for example, when a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, the specific effect is simultaneously (simultaneously) performed on each gaming machine installed on the island facility. Can be started.
さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、起動処理実行手段が実行する起動処理の種別が複数の起動処理のうちの特定の起動処理である場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the gaming machine of this feature includes a startup time information storage unit capable of holding stored startup time information even during a power interruption state, and a startup process executed by the startup process execution unit having a plurality of startup processes. And an avoiding means for avoiding execution of the storage process in the case of a specific activation process. The effect of adopting this configuration will be described.
仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機に特定の起動処理(例えば、設定変更モードの実行を含む起動処理)を実行させるために、当該一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を特定の起動処理が実行される状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして特定の起動処理を実行させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which a configuration that does not include the avoidance means described above is employed. In this configuration, when the supply of power is started simultaneously (simultaneously) to the gaming machines installed on the island facility, the gaming machines installed on the island facility are stored together (simultaneously). Execute the process. Thereafter, the manager of the game hall causes one of the gaming machines installed in the island facility to execute a specific activation process (for example, an activation process including execution of the setting change mode). In addition, once the power switch of the one gaming machine is turned off, the particular gaming machine is set in a state in which a specific startup process is executed, and the power switch of the one gaming machine is turned on to perform a specific startup process. May be executed. In this case, the one gaming machine executes the storage process again on the basis that the power switch is turned on and the supply of power is started. Then, the elapsed time calculated in the one gaming machine is different from the elapsed time calculated in the other gaming machine, and the timing at which the predetermined processing (predetermined effect) is started in the one gaming machine. However, there is a problem in that it is different from the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started in another gaming machine, and gives a sense of incongruity to a player who is playing a game in the one gaming machine.
これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を特定の起動処理が実行される状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において特定の起動処理が実行され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one gaming machine and turns it off, it is stored in the starting time information storage means of the one gaming machine. The startup time information is retained. Thereafter, when the administrator turns on the power switch with the one gaming machine being in a state where a specific starting process is executed, the specific starting process is executed in the one gaming machine, and the execution of the storage process is avoided. Therefore, the storage process executed when the start time information stored in the start time information storage means of the one gaming machine is not overwritten and the supply of power is started simultaneously (simultaneously) with other gaming machines. The startup time information stored at is maintained. As a result, the elapsed time calculated in each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine is the same (or substantially the same).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 And according to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so once the power switch is turned off, the power switch is turned on again. The execution mode of the predetermined process executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine can be made the same. Specifically, for example, in a case where a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, a gaming machine in which the power switch is turned on again after the power switch is turned off is included. It is possible to start specific performances simultaneously (simultaneously) in each gaming machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
<特徴γA群>
特徴γA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Feature γA group>
The feature γA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴γA1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
所定の操作を受け付ける操作受付手段(設定用の鍵穴)と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に前記操作受付手段が前記所定の操作を受け付けていた場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γA1]
A gaming machine,
Timekeeping information updating means (timekeeping register of RTC97) that can update timekeeping information (current date and time information) including information that can specify the time even when the power supply from the outside to the gaming machine is cut off 97b1),
The time keeping information can be stored as start time information (start date and time information), and the stored start time information can be stored even during the power interruption state. Startup time information storage area 97b2),
Based on the start of external power supply to the gaming machine, the time information is acquired from the time information update means, and the start time information storage means is used as the start time information. Storage processing execution means for executing storage processing that is processing to be stored in
An elapsed time calculating means for calculating an elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information;
Predetermined processing execution means for executing predetermined processing (RTC effect) based on the elapsed time;
Operation accepting means for accepting a predetermined operation (setting keyhole);
With
The storage process execution means avoids execution of the storage process when the operation accepting means accepts the predetermined operation when the external power supply to the gaming machine is started. A gaming machine characterized by comprising:
特徴γA1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to the description of the effect of the feature γA1, a game hall in which a plurality of gaming machines are installed will be described. In general, in the gaming hall, power supply to a plurality of gaming machines is started simultaneously (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of gaming machines are installed in a so-called island facility with their respective power switches turned on, and the island facility power switch (hereinafter also referred to as an island power switch) is turned on. Then, power supply is started simultaneously (simultaneously) to a plurality of gaming machines installed in the island facility.
以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γA1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine having the characteristic γA1 acquires timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. Then, a storage process is executed, which is a process for storing the acquired timekeeping information in the activation time information storage means as activation time information. Then, an elapsed time after the storage process is executed is calculated based on the activation time information, and a predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effect of adopting this configuration will be described.
仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Temporarily, a configuration for executing a predetermined process based on time information (current date information) updated in time information update means (time register 97b1 of RTC 97) instead of the elapsed time since the storage process was executed (for example, A case where a predetermined production is started at a timing when the time included in the time measurement information becomes 11:00:00 will be described. In this configuration, when there is a difference in the time included in the time information of each gaming machine installed in the island facility (for example, the time included in the time information of the gaming machine A is 11 at a certain moment). When the time is 00:00 and the time included in the timing information of the gaming machine B is 10:59:52), the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started is set for each game. It will be different for each machine, and will give a sense of incongruity to the players who were expected to start a predetermined process (predetermined production) at the same time (simultaneously) in each gaming machine installed on the island facility. There are challenges.
これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。 On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. And a storage process that is a process of storing the acquired timekeeping information as startup time information in the startup time information storage means is executed. Therefore, for example, when a game hall administrator turns on the island power switch, power supply to a plurality of gaming machines installed in the island facility is started simultaneously (simultaneously) and installed in the island facility. Each of the gaming machines being executed executes the storage process all at once (simultaneously).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 And according to this feature, each gaming machine installed in the island facility calculates the elapsed time since the storage process was executed based on the activation time information stored in the activation time information storage means. . As described above, since each gaming machine installed in the island facility executes the storage process at the same time (simultaneously), the elapsed time after the storage process calculated in each gaming machine is Even if there is a difference in the time included in the timing information of the gaming machine, it is the same (or substantially the same).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 And according to this feature, since each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, the execution mode of the predetermined process executed in each gaming machine is changed. Can be the same. Specifically, for example, when a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, the specific effect is simultaneously (simultaneously) performed on each gaming machine installed on the island facility. Can be started.
さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に操作受付手段が所定の操作を受け付けていた場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 In addition, the gaming machine of this feature has an activation time information storage means capable of holding the stored activation time information even during a power interruption state, and when an external power supply to the gaming machine is started. And an avoiding means for avoiding execution of the storage process when the operation accepting means accepts a predetermined operation. The effect of adopting this configuration will be described.
仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を所定の操作を受け付けた状態としたまま当該一の遊技機の電源スイッチをONにする場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which a configuration that does not include the avoidance means described above is employed. In this configuration, when the supply of power is started simultaneously (simultaneously) to the gaming machines installed on the island facility, the gaming machines installed on the island facility are stored together (simultaneously). Execute the process. After that, the manager of the game hall temporarily turns off the power switch of one of the plurality of gaming machines installed in the island facility for various reasons, and then selects the one gaming machine. There is a case where the power switch of the one gaming machine is turned on while the operation is accepted. In this case, the one gaming machine executes the storage process again on the basis that the power switch is turned on and the supply of power is started. Then, the elapsed time calculated in the one gaming machine is different from the elapsed time calculated in the other gaming machine, and the timing at which the predetermined processing (predetermined effect) is started in the one gaming machine. However, there is a problem in that it is different from the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started in another gaming machine, and gives a sense of incongruity to a player who is playing a game in the one gaming machine.
これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を所定の操作を受け付けた状態としたまま電源スイッチをONにすると、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one gaming machine and turns it off, it is stored in the starting time information storage means of the one gaming machine. The startup time information is retained. After that, if the administrator turns on the power switch with the one gaming machine receiving a predetermined operation, the execution of the storage process is avoided, so the start time information storage means of the one gaming machine The stored startup time information is not overwritten, and the startup time information stored in the storage process executed when the supply of power is started simultaneously (simultaneously) with other gaming machines is maintained. As a result, the elapsed time calculated in each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine is the same (or substantially the same).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 And according to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so once the power switch is turned off, the power switch is turned on again. The execution mode of the predetermined process executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine can be made the same. Specifically, for example, in a case where a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, a gaming machine in which the power switch is turned on again after the power switch is turned off is included. It is possible to start specific performances simultaneously (simultaneously) in each gaming machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
<特徴γB群>
特徴γB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Feature γB group>
The feature γB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴γB1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記設定変更モード実行手段は、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に所定の開始条件が成立するか否かを判定する判定手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づいて前記設定変更モードを開始させる設定変更モード開始手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記設定変更モードが開始される場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γB1]
A gaming machine,
A ball entry means that allows a game ball to enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on a game ball entering the ball entry means;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Timekeeping information updating means (timekeeping register of RTC97) that can update timekeeping information (current date and time information) including information that can specify the time even when the power supply from the outside to the gaming machine is cut off 97b1),
The time keeping information can be stored as start time information (start date and time information), and the stored start time information can be stored even during the power interruption state. Startup time information storage area 97b2),
Based on the start of external power supply to the gaming machine, the time information is acquired from the time information update means, and the start time information storage means is used as the start time information. Storage processing execution means for executing storage processing that is processing to be stored in
An elapsed time calculating means for calculating an elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information;
Predetermined processing execution means for executing predetermined processing (RTC effect) based on the elapsed time;
With
The setting change mode execution means includes
Determining means for determining whether or not a predetermined start condition is satisfied when supply of electric power from the outside to the gaming machine is started;
Setting change mode starting means for starting the setting change mode based on establishment of the predetermined start condition;
With
The storage processing execution means includes avoidance means for avoiding execution of the storage processing when the setting change mode is started.
特徴γB1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to the description of the effect of the feature γB1, a gaming hall in which a plurality of gaming machines are installed will be described. In general, in the gaming hall, power supply to a plurality of gaming machines is started simultaneously (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of gaming machines are installed in a so-called island facility with their respective power switches turned on, and the island facility power switch (hereinafter also referred to as an island power switch) is turned on. Then, power supply is started simultaneously (simultaneously) to a plurality of gaming machines installed in the island facility.
以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γB1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine having the characteristic γB1 acquires timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. Then, a storage process is executed, which is a process for storing the acquired timekeeping information in the activation time information storage means as activation time information. Then, an elapsed time after the storage process is executed is calculated based on the activation time information, and a predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effect of adopting this configuration will be described.
仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Temporarily, a configuration for executing a predetermined process based on time information (current date information) updated in time information update means (time register 97b1 of RTC 97) instead of the elapsed time since the storage process was executed (for example, A case where a predetermined production is started at a timing when the time included in the time measurement information becomes 11:00:00 will be described. In this configuration, when there is a difference in the time included in the time information of each gaming machine installed in the island facility (for example, the time included in the time information of the gaming machine A is 11 at a certain moment). When the time is 00:00 and the time included in the timing information of the gaming machine B is 10:59:52), the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started is set for each game. It will be different for each machine, and will give a sense of incongruity to the players who were expected to start a predetermined process (predetermined production) at the same time (simultaneously) in each gaming machine installed on the island facility. There are challenges.
これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. And a storage process that is a process of storing the acquired timekeeping information as startup time information in the startup time information storage means is executed.
Therefore, for example, when a game hall administrator turns on the island power switch, power supply to a plurality of gaming machines installed in the island facility is started simultaneously (simultaneously) and installed in the island facility. Each of the gaming machines being executed executes the storage process all at once (simultaneously).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 And according to this feature, each gaming machine installed in the island facility calculates the elapsed time since the storage process was executed based on the activation time information stored in the activation time information storage means. . As described above, since each gaming machine installed in the island facility executes the storage process at the same time (simultaneously), the elapsed time after the storage process calculated in each gaming machine is Even if there is a difference in the time included in the timing information of the gaming machine, it is the same (or substantially the same).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 And according to this feature, since each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, the execution mode of the predetermined process executed in each gaming machine is changed. Can be the same. Specifically, for example, when a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, the specific effect is simultaneously (simultaneously) performed on each gaming machine installed on the island facility. Can be started.
さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、設定変更モードが開始される場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the gaming machine of this feature avoids execution of storage processing when the setting time change mode is started, and the start time information storage means capable of holding the stored start time information even during a power interruption state. And avoidance means. The effect of adopting this configuration will be described.
仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、設定変更モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which a configuration that does not include the avoidance means described above is employed. In this configuration, when the supply of power is started simultaneously (simultaneously) to the gaming machines installed on the island facility, the gaming machines installed on the island facility are stored together (simultaneously). Execute the process. Thereafter, the game hall administrator executes the setting change mode to change the winning probability setting of the gaming machine, and the power source of one of the gaming machines installed in the island facility After the switch is once turned off, there is a case where the setting change mode is started by turning on the power switch of the one gaming machine in a state where a start condition for starting the setting changing mode is established. In this case, the one gaming machine executes the storage process again on the basis that the power switch is turned on and the supply of power is started. Then, the elapsed time calculated in the one gaming machine is different from the elapsed time calculated in the other gaming machine, and the timing at which the predetermined processing (predetermined effect) is started in the one gaming machine. However, there is a problem in that it is different from the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started in another gaming machine, and gives a sense of incongruity to a player who is playing a game in the one gaming machine.
これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において設定変更モードが開始され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one gaming machine and turns it off, it is stored in the starting time information storage means of the one gaming machine. The startup time information is retained. Thereafter, when the administrator turns on the power switch in a state where the start condition for starting the setting change mode for the one gaming machine is satisfied, the setting changing mode is started in the one gaming machine, and the storage process is executed. Therefore, the activation time information stored in the activation time information storage means of the one gaming machine is not overwritten, and is executed when power supply is started simultaneously (simultaneously) with other gaming machines. The startup time information stored in the storage process is maintained. As a result, the elapsed time calculated in each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine is the same (or substantially the same).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 And according to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so once the power switch is turned off, the power switch is turned on again. The execution mode of the predetermined process executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine can be made the same. Specifically, for example, in a case where a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, a gaming machine in which the power switch is turned on again after the power switch is turned off is included. It is possible to start specific performances simultaneously (simultaneously) in each gaming machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
<特徴γC群>
特徴γC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Feature γC group>
The feature γC group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴γC1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記設定情報表示モード実行手段は、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に所定の開始条件が成立するか否かを判定する判定手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づいて前記設定情報表示モードを開始させる設定情報表示モード開始手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記設定情報表示モードが開始される場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γC1]
A gaming machine,
A ball entry means that allows a game ball to enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on a game ball entering the ball entry means;
A setting change mode executing means for executing a setting change mode that can be changed by accepting a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside for setting the winning probability in the predetermined lottery process;
Setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information related to the setting of the winning probability but cannot change the setting of the winning probability;
Timekeeping information updating means (timekeeping register of RTC97) that can update timekeeping information (current date and time information) including information that can specify the time even when the power supply from the outside to the gaming machine is cut off 97b1),
The time keeping information can be stored as start time information (start date and time information), and the stored start time information can be stored even during the power interruption state. Startup time information storage area 97b2),
Based on the start of external power supply to the gaming machine, the time information is acquired from the time information update means, and the start time information storage means is used as the start time information. Storage processing execution means for executing storage processing that is processing to be stored in
An elapsed time calculating means for calculating an elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information;
Predetermined processing execution means for executing predetermined processing (RTC effect) based on the elapsed time;
With
The setting information display mode execution means includes
Determining means for determining whether or not a predetermined start condition is satisfied when supply of electric power from the outside to the gaming machine is started;
Setting information display mode start means for starting the setting information display mode based on the establishment of the predetermined start condition;
With
The storage processing execution means includes avoidance means for avoiding execution of the storage processing when the setting information display mode is started.
特徴γC1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to the description of the effect of the feature γC1, a game hall in which a plurality of gaming machines are installed will be described. In general, in the gaming hall, power supply to a plurality of gaming machines is started simultaneously (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of gaming machines are installed in a so-called island facility with their respective power switches turned on, and the island facility power switch (hereinafter also referred to as an island power switch) is turned on. Then, power supply is started simultaneously (simultaneously) to a plurality of gaming machines installed in the island facility.
以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γC1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine with the characteristic γC1 acquires timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. Then, a storage process is executed, which is a process for storing the acquired timekeeping information in the activation time information storage means as activation time information. Then, an elapsed time after the storage process is executed is calculated based on the activation time information, and a predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effect of adopting this configuration will be described.
仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Temporarily, a configuration for executing a predetermined process based on time information (current date information) updated in time information update means (time register 97b1 of RTC 97) instead of the elapsed time since the storage process was executed (for example, A case where a predetermined production is started at a timing when the time included in the time measurement information becomes 11:00:00 will be described. In this configuration, when there is a difference in the time included in the time information of each gaming machine installed in the island facility (for example, the time included in the time information of the gaming machine A is 11 at a certain moment). When the time is 00:00 and the time included in the timing information of the gaming machine B is 10:59:52), the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started is set for each game. It will be different for each machine, and will give a sense of incongruity to the players who were expected to start a predetermined process (predetermined production) at the same time (simultaneously) in each gaming machine installed on the island facility. There are challenges.
これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. And a storage process that is a process of storing the acquired timekeeping information as startup time information in the startup time information storage means is executed.
Therefore, for example, when a game hall administrator turns on the island power switch, power supply to a plurality of gaming machines installed in the island facility is started simultaneously (simultaneously) and installed in the island facility. Each of the gaming machines being executed executes the storage process all at once (simultaneously).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 And according to this feature, each gaming machine installed in the island facility calculates the elapsed time since the storage process was executed based on the activation time information stored in the activation time information storage means. . As described above, since each gaming machine installed in the island facility executes the storage process at the same time (simultaneously), the elapsed time after the storage process calculated in each gaming machine is Even if there is a difference in the time included in the timing information of the gaming machine, it is the same (or substantially the same).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 And according to this feature, since each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, the execution mode of the predetermined process executed in each gaming machine is changed. Can be the same. Specifically, for example, when a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, the specific effect is simultaneously (simultaneously) performed on each gaming machine installed on the island facility. Can be started.
さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、設定情報表示モードが開始される場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the gaming machine of this feature includes an activation time information storage means capable of holding the stored activation time information even during a power interruption state, and a storage process when the setting information display mode is started. And avoidance means for avoiding. The effect of adopting this configuration will be described.
仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、設定情報表示モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を確認するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定情報表示モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定情報表示モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which a configuration that does not include the avoidance means described above is employed. In this configuration, when the supply of power is started simultaneously (simultaneously) to the gaming machines installed on the island facility, the gaming machines installed on the island facility are stored together (simultaneously). Execute the process. Thereafter, the manager of the gaming hall executes the setting information display mode to confirm the setting of the winning probability of the gaming machine, so that one of the gaming machines installed in the island facility When turning off the power switch and then turning on the power switch of the one gaming machine to start the setting information display mode with the start condition for starting the setting information display mode of the one gaming machine being satisfied There is. In this case, the one gaming machine executes the storage process again on the basis that the power switch is turned on and the supply of power is started. Then, the elapsed time calculated in the one gaming machine is different from the elapsed time calculated in the other gaming machine, and the timing at which the predetermined processing (predetermined effect) is started in the one gaming machine. However, there is a problem in that it is different from the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started in another gaming machine, and gives a sense of incongruity to a player who is playing a game in the one gaming machine.
これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を設定情報表示モードを開始させる開始条件を成立させた状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において設定情報表示モードが開始され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one gaming machine and turns it off, it is stored in the starting time information storage means of the one gaming machine. The startup time information is retained. After that, when the administrator turns on the power switch with the start condition for starting the setting information display mode for the one gaming machine being satisfied, the setting information display mode is started in the one gaming machine, and the storage process Since the execution is avoided, the start time information stored in the start time information storage means of the one gaming machine is not overwritten, and the supply of power is started simultaneously (simultaneously) with other gaming machines. The startup time information stored in the executed storage process is maintained. As a result, the elapsed time calculated in each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine is the same (or substantially the same).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 And according to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so once the power switch is turned off, the power switch is turned on again. The execution mode of the predetermined process executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine can be made the same. Specifically, for example, in a case where a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, a gaming machine in which the power switch is turned on again after the power switch is turned off is included. It is possible to start specific performances simultaneously (simultaneously) in each gaming machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
<特徴γD群>
特徴γD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様102から抽出される。
<Feature γD group>
The feature γD group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴γD1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に、前記計時情報更新手段における前記計時情報に含まれる時刻が、前記起動時刻情報記憶手段に記憶されている前記起動時刻情報に含まれる時刻から所定時間(30分)が経過していない場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γD1]
A gaming machine,
Timekeeping information updating means (timekeeping register of RTC97) that can update timekeeping information (current date and time information) including information that can specify the time even when the power supply from the outside to the gaming machine is cut off 97b1),
The time keeping information can be stored as start time information (start date and time information), and the stored start time information can be stored even during the power interruption state. Startup time information storage area 97b2),
Based on the start of external power supply to the gaming machine, the time information is acquired from the time information update means, and the start time information storage means is used as the start time information. Storage processing execution means for executing storage processing that is processing to be stored in
An elapsed time calculating means for calculating an elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information;
Predetermined processing execution means for executing predetermined processing (RTC effect) based on the elapsed time;
With
The storage processing execution means stores the time included in the timekeeping information in the timekeeping information update means when the supply of electric power from the outside to the gaming machine is started. A game machine comprising: avoiding means for avoiding execution of the storage process when a predetermined time (30 minutes) has not elapsed since the time included in the startup time information.
特徴γD1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to the description of the effect of the feature γD1, a game hall in which a plurality of gaming machines are installed will be described. In general, in the gaming hall, power supply to a plurality of gaming machines is started simultaneously (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of gaming machines are installed in a so-called island facility with their respective power switches turned on, and the island facility power switch (hereinafter also referred to as an island power switch) is turned on. Then, power supply is started simultaneously (simultaneously) to a plurality of gaming machines installed in the island facility.
以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γD1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine having the characteristic γD1 acquires timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. Then, a storage process is executed, which is a process for storing the acquired timekeeping information in the activation time information storage means as activation time information. Then, an elapsed time after the storage process is executed is calculated based on the activation time information, and a predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effect of adopting this configuration will be described.
仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Temporarily, a configuration for executing a predetermined process based on time information (current date information) updated in time information update means (time register 97b1 of RTC 97) instead of the elapsed time since the storage process was executed (for example, A case where a predetermined production is started at a timing when the time included in the time measurement information becomes 11:00:00 will be described. In this configuration, when there is a difference in the time included in the time information of each gaming machine installed in the island facility (for example, the time included in the time information of the gaming machine A is 11 at a certain moment). When the time is 00:00 and the time included in the timing information of the gaming machine B is 10:59:52), the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started is set for each game. It will be different for each machine, and will give a sense of incongruity to the players who were expected to start a predetermined process (predetermined production) at the same time (simultaneously) in each gaming machine installed on the island facility. There are challenges.
これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. And a storage process that is a process of storing the acquired timekeeping information as startup time information in the startup time information storage means is executed.
Therefore, for example, when a game hall administrator turns on the island power switch, power supply to a plurality of gaming machines installed in the island facility is started simultaneously (simultaneously) and installed in the island facility. Each of the gaming machines being executed executes the storage process all at once (simultaneously).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 And according to this feature, each gaming machine installed in the island facility calculates the elapsed time since the storage process was executed based on the activation time information stored in the activation time information storage means. . As described above, since each gaming machine installed in the island facility executes the storage process at the same time (simultaneously), the elapsed time after the storage process calculated in each gaming machine is Even if there is a difference in the time included in the timing information of the gaming machine, it is the same (or substantially the same).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 And according to this feature, since each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, the execution mode of the predetermined process executed in each gaming machine is changed. Can be the same. Specifically, for example, when a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, the specific effect is simultaneously (simultaneously) performed on each gaming machine installed on the island facility. Can be started.
さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に、計時情報更新手段における計時情報に含まれる時刻が、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に含まれる時刻から所定時間(例えば30分)が経過していない場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 In addition, the gaming machine of this feature has an activation time information storage means capable of holding the stored activation time information even during a power interruption state, and when an external power supply to the gaming machine is started. If the predetermined time (for example, 30 minutes) has not elapsed from the time included in the start time information stored in the start time information storage means, the time included in the time information in the time information update means is stored. Avoiding means for avoiding the execution of. The effect of adopting this configuration will be described.
仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、再度、当該一の遊技機の電源スイッチをONにする場合がある。具体的には、例えば、設定変更モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which a configuration that does not include the avoidance means described above is employed. In this configuration, when the supply of power is started simultaneously (simultaneously) to the gaming machines installed on the island facility, the gaming machines installed on the island facility are stored together (simultaneously). Execute the process. Thereafter, the manager of the gaming hall temporarily turns off the power switch of one gaming machine among the plurality of gaming machines installed in the island facility for various reasons, and then again the one gaming machine. The power switch may be turned on. Specifically, for example, in order to execute the setting change mode and change the setting of the winning probability of the gaming machine, the power switch of one gaming machine among the plurality of gaming machines installed in the island facility is set. Once turned off, there is a case where the setting change mode is started by turning on the power switch of the one gaming machine in a state where a start condition for starting the setting changing mode is established. In this case, the one gaming machine executes the storage process again on the basis that the power switch is turned on and the supply of power is started. Then, the elapsed time calculated in the one gaming machine is different from the elapsed time calculated in the other gaming machine, and the timing at which the predetermined processing (predetermined effect) is started in the one gaming machine. However, there is a problem in that it is different from the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started in another gaming machine, and gives a sense of incongruity to a player who is playing a game in the one gaming machine.
これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が所定時間(例えば30分)以内に当該一の遊技機の電源スイッチをONにすると、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one gaming machine and turns it off, it is stored in the starting time information storage means of the one gaming machine. The startup time information is retained. Thereafter, if the administrator turns on the power switch of the one gaming machine within a predetermined time (for example, 30 minutes), the execution of the storage process is avoided, so that it is stored in the starting time information storage means of the one gaming machine. The activated activation time information is not overwritten, and the activation time information stored in the storage process executed when power supply is started simultaneously (simultaneously) with other gaming machines is maintained. As a result, the elapsed time calculated in each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine is the same (or substantially the same).
そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 And according to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so once the power switch is turned off, the power switch is turned on again. The execution mode of the predetermined process executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine can be made the same. Specifically, for example, in a case where a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, a gaming machine in which the power switch is turned on again after the power switch is turned off is included. It is possible to start specific performances simultaneously (simultaneously) in each gaming machine installed in the island facility.
すなわち、管理者は、島設備の島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始させた後、所定時間(例えば30分)以内に、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうち、当選確率の設定を変更しようとする一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させれば、当該一の遊技機の当選確率の設定を変更することが可能であるとともに、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした当該一の遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 That is, the administrator turns on the island power switch of the island facility, starts supplying power to a plurality of gaming machines installed in the island facility all at once (for example, after a predetermined time (for example, Within 30 minutes), after turning off the power switch of one of the gaming machines installed on the island facility to change the setting of the winning probability, When the start condition for starting the setting change mode is satisfied and the setting switch mode is started by turning on the power switch of the one gaming machine, the winning probability setting of the one gaming machine can be changed. It is possible to start a specific performance all at once (simultaneously) in each gaming machine installed on the island facility including the one gaming machine in which the power switch is turned off and then turned on again. It is possible. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴γD2]
特徴γD1に記載の遊技機であって、
前記所定時間の長さを変更する変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γD2]
A gaming machine described in the feature γD1,
A gaming machine comprising a changing means for changing the length of the predetermined time.
特徴γD2によれば、遊技ホールに設置されている遊技機の台数や広さ等に応じて所定時間の長さを適宜変更することができるので、例えば、当該遊技ホールに設置されている複数の遊技機に対する当選確率の設定の変更作業が完了する前に所定時間が経過してしまうといった事態の発生を抑制することが可能となる。 According to the feature γD2, the length of the predetermined time can be changed as appropriate according to the number and size of the gaming machines installed in the gaming hall. For example, a plurality of the gaming machines installed in the gaming hall It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a predetermined time elapses before the operation for changing the winning probability setting for the gaming machine is completed.
<特徴γE群>
特徴γE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Feature γE group>
The feature γE group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴γE1]
遊技機であって、
当該遊技機への外部からの電力供給が開始されたことに基づいて、処理の内容が異なる複数の種別の起動処理のうちのいずれかの起動処理を実行する起動処理実行手段と、
前記複数の種別の起動処理のうちの特定の起動処理が前記起動処理実行手段によって実行される場合(RAM異常コマンドを送信する処理を含む起動処理が主制御装置によって実行される場合)に、次回の電力供給の開始の際に前記起動処理実行手段に実行させるべき前記起動処理の種別に関する情報を報知する(「設定変更モードで起動して下さい」と報知する)報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE1]
A gaming machine,
An activation process executing means for executing any one of the activation processes of a plurality of types having different processing contents based on the start of external power supply to the gaming machine;
Next time when a specific activation process among the plurality of types of activation processes is executed by the activation process execution means (when an activation process including a process of transmitting a RAM abnormality command is executed by the main control device) An informing means for informing information related to the type of the activation process to be executed by the activation process executing means at the start of power supply (notifying "Please activate in the setting change mode");
A gaming machine characterized by comprising:
特徴γE1によれば、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知するので、遊技機の管理者は、当該遊技機への電力供給を終了させた後、再度、当該遊技機への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理を実行させるようにすることができる。したがって、遊技機の管理性を向上させることができる。 According to the feature γE1, since the information regarding the type of the activation process to be executed at the start of the next power supply is notified, the administrator of the gaming machine again ends the power supply to the gaming machine. When the power supply to the gaming machine is started, the notified type of activation process can be executed. Therefore, the manageability of the gaming machine can be improved.
具体的には、例えば、島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機への電力供給を終了させた後、再度、当該一の遊技機への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理を実行させなければ当該一の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングが他の複数の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングとずれてしまう構成において、管理者が当該一の遊技機に別の種別の起動処理を実行させてしまうことを抑制することができ、この結果、当該一の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングが他の複数の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングとずれてしまうことを抑制することが可能となる。 Specifically, for example, when power supply to one gaming machine of a plurality of gaming machines installed in the island facility is terminated and then power supply to the one gaming machine is started again. In addition, if the start processing of the notified type is not executed, the start timing of the specific effect executed in the one gaming machine is different from the start timing of the specific effect executed in the plurality of other gaming machines. In this configuration, it is possible to prevent the administrator from causing the one gaming machine to execute another type of activation process, and as a result, the start of a specific effect executed in the one gaming machine. Can be prevented from deviating from the timing of the start of a specific performance executed in a plurality of other gaming machines.
[特徴γE2]
特徴γE1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで(電源スイッチがOFFにされるまで)継続する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE2]
A gaming machine described in the feature γE1,
The notification means comprises means for continuing notification of information relating to the type of the activation process until the external power supply to the gaming machine is cut off (until the power switch is turned off). Gaming machine.
特徴γE2によれば、起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで継続する。この効果について説明する。仮に、起動処理の種別に関する情報の報知を所定時間(例えば10秒)で終了する構成とした場合には、例えば、広い遊技ホールにおいて、管理者が島設備の島電源スイッチの電源をONにして遊技機への外部からの電力供給が開始された後、管理者が当該遊技機に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に起動処理実行手段に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができない場合がある。これに対して、特徴γE2によれば、起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで継続するので、管理者が当該遊技機に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に起動処理実行手段に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができないといった事態の発生を回避することができる。 According to the feature γE2, the notification of information related to the type of activation processing is continued until the external power supply to the gaming machine is cut off. This effect will be described. For example, in a case where the notification of the information regarding the type of activation process is terminated in a predetermined time (for example, 10 seconds), for example, in a large game hall, the administrator turns on the island power switch of the island facility. After the power supply from the outside to the gaming machine is started, the notification is terminated before the manager reaches the gaming machine, and the activation process execution means is executed at the start of the next power supply. The administrator may not be able to grasp the type of activation process to be performed. On the other hand, according to the feature γE2, since the notification of information regarding the type of activation process is continued until the external power supply to the gaming machine is cut off, before the administrator reaches the gaming machine It is possible to avoid the occurrence of a situation in which the notification is terminated and the administrator cannot grasp the type of activation process to be performed by the activation process execution unit when the next power supply is started.
なお、上記特徴βZ群〜特徴γE群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature βZ group to feature γE group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there is an increase in gaming interest, a reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production, etc. for the purpose of providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines in consideration of players.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those mentioned above, there is an increase in gaming interest, reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, and problems. Further technical improvements are desired for the purpose of providing difficult gaming machines, providing gaming machines in consideration of players, and providing more sound games.
<特徴γF群>
特徴γF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103〜態様106から抽出される。
<Feature γF group>
The feature γF group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is extracted mainly from the
[特徴γF1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
所定の遊技の進行を停止させる処理である遊技停止処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する遊技停止手段と、
を備え、
前記設定情報判定手段は、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として前記設定情報判定処理を実行する(入球時設定情報判定を行なう)第1設定情報判定手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って前記設定情報判定処理を実行する(変動開始時設定情報判定を行なう)第2設定情報判定手段と、
を備え、
前記遊技停止手段は、
前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合には前記遊技停止処理を実行するが、前記第1判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合には前記遊技停止処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF1]
A ball entry means that allows a game ball to enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
Special information determination processing execution means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege granting condition;
A privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the privilege granting condition;
A winning probability changing means (setting change mode) capable of changing a setting of a winning probability which is a probability that the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determining process;
Setting information storage means for storing setting information that is information for determining the setting of the winning probability;
Setting information determination means for executing setting information determination processing for determining whether or not the setting information satisfies a predetermined condition;
Game stop means for executing a game stop process (a process for turning on a game stop flag), which is a process for stopping the progress of a predetermined game;
With
The setting information determination means includes
First setting information determination means for performing the setting information determination processing (performing setting information determination at the time of entering) triggered by the entry of a game ball into the pitching means;
Second setting information determining means for executing the setting information determining process (performing setting information determination at variation start) in association with execution of the special information determining process;
With
The game stop means is
When the setting information is determined not to satisfy the predetermined condition by the second determination processing execution means, the game stop processing is executed. However, the setting information is determined by the first determination processing execution means. A gaming machine comprising: means for not executing the game stop process when it is determined that the condition is not satisfied.
特徴γF1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する一方、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には所定の遊技の進行を停止させる処理を実行しない。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature γF1, when the setting information determination process executed in conjunction with the execution of the special information determination process determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the process of stopping the progress of the predetermined game is executed. On the other hand, if the setting information is determined not to satisfy the predetermined condition in the setting information determination process executed when the game ball enters the ball entry means, a process of stopping the progress of the predetermined game is performed. Do not execute. The reason for adopting such a configuration will be described.
先に、本特徴とは異なり、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合にも所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、特典付与期間中(開閉実行モードの実行中)に遊技球が入球手段に入球し、当該入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定されると、当該特典付与期間が中断されて遊技の進行が停止してしまい、遊技者に大きな不快感と不利益を与えてしまうことになる。 First, unlike this feature, when the setting information is determined not to satisfy the predetermined condition in the setting information determination process executed when the game ball enters the ball entry means, The case where the structure which performs the process which stops progress is employ | adopted is demonstrated. In this configuration, for example, a game ball enters the ball entry means during the privilege grant period (during execution of the opening / closing execution mode), and the setting information is set to a predetermined condition in the setting information determination process executed when the ball is entered. If it is determined that the requirement is not satisfied, the bonus grant period is interrupted and the progress of the game is stopped, resulting in great discomfort and disadvantage to the player.
これに対して、本特徴によれば、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合であっても所定の遊技の進行を停止させる処理を実行しないので、当該設定情報判定処理の契機となった遊技球の入球よりも前から既に開始されている特典付与期間(開閉実行モード)が中断することがない。そして、本特徴のように、特別情報判定処理の実行に伴って実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に遊技の進行を停止させても、特典付与期間中であることはないため、遊技者に与える不快感や不利益は、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定されて所定の遊技を停止させる処理を実行する場合よりは大きくない。したがって、本特徴によれば、遊技者に与える不快感や不利益を低減した上で、遊技の進行を停止させることができる。そして、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the setting information determination process executed when the game ball enters the ball entry means. Since the process for stopping the progress of the predetermined game is not executed, the privilege grant period (opening / closing execution mode) that has already been started before the game ball that triggered the setting information determination process is interrupted. There is no. And, as in this feature, even if the progress of the game is stopped when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the setting information determination process executed in conjunction with the execution of the special information determination process, Since it is not during the grant period, the discomfort or disadvantage given to the player is that the setting information satisfies a predetermined condition in the setting information determination process executed when the game ball enters the ball entry means. It is not larger than the case where it is determined that there is no and the process of stopping the predetermined game is executed. Therefore, according to this feature, it is possible to stop the progress of the game while reducing discomfort and disadvantage given to the player. And it can suppress that a game continues in the state where setting information does not satisfy | fill predetermined conditions.
[特徴γF2]
特徴γF1に記載の遊技機であって、
前記第2設定情報判定手段は、前記設定情報判定処理を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF2]
A gaming machine described in the feature γF1,
The second setting information determination means includes means for executing the setting information determination processing prior to execution of the special information determination processing,
The gaming machine is
A gaming machine, comprising: avoidance means for avoiding execution of the special information determination process when the setting information is determined not to satisfy the predetermined condition by the second determination process execution means.
特徴γF2によれば、前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γF2, since the second determination process execution unit includes an avoidance unit that avoids execution of the special information determination process when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the setting information is predetermined. It is possible to prevent the special information determination process from being executed in a state where the above condition is not satisfied.
[特徴γF3]
特徴γF1または特徴γF2に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となる前に当該特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かを判定する先判定処理を実行する先判定処理実行手段を備え、
前記第1設定情報判定手段は、前記設定情報判定処理を、前記入球手段への遊技球の入球を契機として、前記先判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記第1設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、前記先判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF3]
A gaming machine according to the characteristic γF1 or the characteristic γF2,
Comprising a destination determination process execution means for executing a destination determination process for determining whether or not the special information satisfies the privilege grant condition before the special information is subjected to the special information determination process;
The first setting information determination means includes means for executing the setting information determination process prior to the execution of the first determination process, triggered by a game ball entering the ball entry means,
The gaming machine is
A gaming machine comprising: avoiding means for avoiding execution of the first determination process when the first setting information determination means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition.
特徴γF3によれば、第1設定情報判定手段によって設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に先判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γF3, since the first setting information determination unit includes the avoidance unit that avoids the execution of the first determination process when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the setting information satisfies the predetermined condition. It is possible to prevent the destination determination process from being performed in a state where there is no state.
[特徴γF4]
特徴γF1から特徴γF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、特定の演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF4]
The gaming machine according to any one of features γF1 to feature γF3,
A gaming machine comprising: a specific effect executing means for executing a specific effect when the first setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition.
特徴γF4によれば、第1設定情報判定手段によって設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えるので、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって所定の条件を満たさない状態となっていることに起因して遊技者に与えてしまう不快感を当該特定の演出によって低減することができる。 According to the feature γF4, since the first setting information determining unit includes the specific effect executing unit that executes the specific effect when the setting information is determined not to satisfy the predetermined condition, for example, the setting information includes noise or the like. Discomfort that is given to the player due to the fact that the predetermined condition is not satisfied due to the influence can be reduced by the specific performance.
<特徴γG群>
特徴γG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様104から抽出される。
<Feature γG group>
The feature γG group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the
[特徴γG1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記設定情報と、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報(入球時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG1]
A ball entry means that allows a game ball to enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
Special information determination processing execution means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege granting condition;
A privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the privilege granting condition;
A winning probability changing means (setting change mode) capable of changing a setting of a winning probability which is a probability that the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determining process;
Setting information storage means for storing setting information that is information for determining the setting of the winning probability;
Accompanying the execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage unit and the setting information at the time when the special information to be subjected to the special information determination process is acquired are stored. Setting information determination means for determining whether or not the special information acquisition setting information (entrance setting information) matches,
A gaming machine characterized by comprising:
特徴γG1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、設定情報記憶手段に記憶されている設定情報と、当該特別情報判定処理の対象となる特別情報が取得された時点における設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to the feature γG1, with the execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage unit and the setting information at the time when the special information targeted for the special information determination process is acquired are stored. Setting information determining means for determining whether or not the special information acquisition setting information that has been set matches. When the setting information is rewritten to another value not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information does not match the special information acquisition setting information. Therefore, according to this feature, rewriting of the setting information can be detected with the execution of the special information determination process.
[特徴γG2]
特徴γG1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG2]
A gaming machine described in the feature γG1,
The setting information determination means comprises means for executing a determination as to whether or not the setting information and the special information acquisition setting information match prior to the execution of the special information determination process,
The gaming machine is
A gaming machine comprising: avoiding means for avoiding execution of the special information determining process when the setting information determining means determines that the setting information does not match the setting information at the time of obtaining the special information.
特徴γG2によれば、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γG2, since the setting information is provided with avoidance means for avoiding the execution of the special information determination process when it is determined that the setting information does not match the setting information at the time of obtaining the special information, the setting information is affected by noise or the like. It is possible to prevent the special information determination process from being executed in a state where the value is rewritten to another value that is not intended.
[特徴γG3]
特徴γG1または特徴γG2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG3]
A gaming machine according to the feature γG1 or the feature γG2,
When the setting information determination unit determines that the setting information does not match the setting information at the time of obtaining the special information, a process for stopping the progress of a predetermined game (a process for turning on a game stop flag) is executed. A gaming machine comprising a means.
特徴γG3によれば、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to the feature γG3, since the setting information includes means for executing processing for stopping the progress of the predetermined game when it is determined that the setting information does not match the setting information at the time of obtaining the special information, the setting information is affected by noise or the like. It is possible to prevent the game from progressing while being rewritten to another value not intended by the administrator.
<特徴γH群>
特徴γH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様105から抽出される。
<Feature γH group>
The feature γH group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴γH1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報(入球時設定情報)と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γH1]
A ball entry means that allows a game ball to enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
Special information determination processing execution means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege granting condition;
A privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the privilege granting condition;
A winning probability changing means (setting change mode) capable of changing a setting of a winning probability which is a probability that the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determining process;
Setting information storage means for storing setting information that is information for determining the setting of the winning probability;
With the execution of the special information determination process, special information acquisition setting information (entrance setting information) stored as the setting information at the time when the special information to be subjected to the special information determination process is acquired And setting information determination for determining whether or not the previous execution time setting information (previous hit determination processing time setting information) stored as the setting information at the time of execution of the special information determination processing executed last time matches Means,
A gaming machine comprising:
特徴γH1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to the characteristic γH1, with the execution of the special information determination process, the special information acquisition time setting information stored as the setting information at the time when the special information to be subjected to the special information determination process is acquired; There is provided setting information determination means for determining whether or not the previous execution time setting information stored as the setting information at the time of execution of the special information determination process executed last time matches. When the setting information is rewritten to another value not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the special information acquisition setting information and the previous execution setting information do not match. Therefore, according to this feature, rewriting of the setting information can be detected with the execution of the special information determination process.
[特徴γH2]
特徴γH1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γH2]
A gaming machine described in the feature γH1,
The setting information determination means includes means for executing a determination as to whether or not the special information acquisition time setting information matches the previous execution time setting information prior to the execution of the special information determination process,
The gaming machine is
When the setting information determination unit determines that the setting information at the time of special information acquisition and the setting information at the time of previous execution do not match, an avoiding unit that avoids execution of the special information determination process is provided. Gaming machine.
特徴γH2によれば、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γH2, since the special information acquisition time setting information and the previous execution time setting information are determined not to coincide with each other, the setting information is affected by noise or the like. Thus, it is possible to prevent the special information determination process from being executed in a state where the value is rewritten to another value not intended by the administrator.
[特徴γH3]
特徴γH1または特徴γH2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γH3]
A gaming machine according to feature γH1 or feature γH2,
Processing for stopping the progress of a predetermined game (processing for turning on a game stop flag) when it is determined by the setting information determination means that the special information acquisition time setting information and the previous execution time setting information do not match A gaming machine comprising means for executing
特徴γH3によれば、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic γH3, since the setting information includes noise or the like because the setting information includes noise or the like when the special information acquisition setting information and the previous execution setting information are determined not to coincide with each other. It is possible to prevent the game from progressing while being rewritten to another value that is not intended by the administrator due to the influence of.
<特徴γI群>
特徴γI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様106から抽出される。
<Feature γI group>
The feature γI group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is extracted mainly from the
[特徴γI1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γI1]
A ball entry means that allows a game ball to enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
Special information determination processing execution means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege granting condition;
A privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the privilege granting condition;
A winning probability changing means (setting change mode) capable of changing a setting of a winning probability which is a probability that the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determining process;
Setting information storage means for storing setting information that is information for determining the setting of the winning probability;
With the execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage unit and the previous execution time stored as the setting information at the time of the execution of the special information determination process executed last time Setting information determination means for determining whether or not the setting information (the setting information at the time of the previous hit determination process) matches;
A gaming machine comprising:
特徴γI1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、設定情報記憶手段に記憶されている設定情報と、前回実行された特別情報判定処理の実行時における設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to the feature γI1, with the execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage unit and the previous execution stored as the setting information at the time of execution of the special information determination process executed last time Setting information determination means for determining whether or not the hour setting information matches is provided. When the setting information is rewritten to another value not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information and the previous execution time setting information do not match. Therefore, according to this feature, rewriting of the setting information can be detected with the execution of the special information determination process.
[特徴γI2]
特徴γI1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γI2]
A gaming machine described in the feature γI1,
The setting information determination means includes means for executing a determination as to whether or not the setting information matches the previous execution time setting information prior to the execution of the special information determination process,
The gaming machine is
A gaming machine, comprising: avoidance means for avoiding execution of the special information determination process when the setting information determination means determines that the setting information and the previous execution time setting information do not match.
特徴γI2によれば、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γI2, since the setting information is provided with avoidance means for avoiding execution of the special information determination process when it is determined that the setting information at the previous execution does not match, the setting information is It is possible to prevent the special information determination process from being executed in a state where the value is rewritten to another value that is not intended.
[特徴γI3]
特徴γI1または特徴γI2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γI3]
A gaming machine according to feature γI1 or feature γI2,
Means for executing a process for stopping the progress of a predetermined game (a process for turning on a game stop flag) when the setting information determination means determines that the setting information and the previous execution time setting information do not match. A gaming machine characterized by comprising:
特徴γI3によれば、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to the feature γI3, since the setting information is provided with means for executing processing for stopping the progress of a predetermined game when it is determined that the setting information does not match the previous execution setting information, the setting information is managed by the influence of noise or the like. It is possible to prevent the game from progressing while being rewritten to another value not intended by the player.
<特徴γJ群>
特徴γJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様106から抽出される。
<Feature γJ group>
The feature γJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴γJ1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として、当該遊技球の前記入球手段への入球時における前記設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γJ1]
A ball entry means that allows a game ball to enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
Special information determination processing execution means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege granting condition;
A privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the privilege granting condition;
A winning probability changing means (setting change mode) capable of changing a setting of a winning probability which is a probability that the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determining process;
Setting information storage means for storing setting information that is information for determining the setting of the winning probability;
When the game ball enters the ball entry means, the setting information when the game ball enters the ball entry means and the setting information when the special information determination process executed last time is executed. Setting information determination means for determining whether or not the previous execution time setting information (previous determination processing time setting information) stored as
A gaming machine characterized by comprising:
特徴γJ1によれば、入球手段への遊技球の入球を契機として、当該遊技球の前記入球手段への入球時における設定情報と、前回実行された特別情報判定処理の実行時における設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを入球手段への遊技球の入球を契機として検出することができる。この結果、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまったことを前提とした様々な処理を、入球手段への遊技球の入球を契機として実行することが可能となる。 According to the feature γJ1, when the game ball enters the ball entry means, the setting information at the time of entry of the game ball into the ball entry means and the special information determination process executed last time are executed. Setting information determination means for determining whether or not the previous execution time setting information stored as setting information matches. If the setting information is rewritten to other values not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information at the time of entering the game ball and the previous execution setting information will not match. . Therefore, according to this feature, the rewriting of the setting information can be detected when the game ball enters the ball entry means. As a result, various processes based on the assumption that the setting information has been rewritten to other values unintended by the administrator due to the influence of noise or the like are executed when the game ball enters the ball entry means. It becomes possible.
[特徴γJ2]
特徴γJ1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となる前に当該特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かを判定する先判定処理を実行する先判定処理実行手段を備え、
前記設定情報判定手段は、前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記先判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記先判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γJ2]
A gaming machine described in feature γJ1,
Comprising a destination determination process execution means for executing a destination determination process for determining whether or not the special information satisfies the privilege grant condition before the special information is subjected to the special information determination process;
The setting information determining means is a means for executing a determination as to whether or not the setting information at the time of entering the game ball matches the previous execution time setting information prior to the execution of the preceding determination process. Prepared,
The gaming machine is
When the setting information determination unit determines that the setting information at the time of entry of the game ball and the previous execution time setting information do not match, an avoiding unit for avoiding the execution of the destination determination process is provided. A gaming machine characterized by
特徴γJ2によれば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に先判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γJ2, since the setting information at the time of entering the game ball and the previous execution time setting information are determined not to coincide with each other, the setting information includes noise or the like. It is possible to prevent the destination determination process from being executed in a state where the value is rewritten to another value not intended by the administrator due to the influence of the above.
[特徴γJ3]
特徴γJ1または特徴γJ2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、特定の演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γJ3]
A gaming machine according to feature γJ1 or feature γJ2,
When it is determined by the setting information determination means that the setting information at the time of entry of the game ball and the setting information at the time of acquisition of the special information do not match, specific effect execution means for executing a specific effect is provided. A gaming machine characterized by
特徴γJ3によれば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えるので、例えば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定されたことに起因して遊技者に与えてしまう不快感を当該特定の演出によって低減することができる。 According to the feature γJ3, since it includes the specific effect execution means for executing the specific effect when it is determined that the setting information at the time of entering the game ball and the previous execution time setting information do not match, for example, The unpleasant feeling given to the player due to the determination that the setting information at the time of entering and the setting information at the time of previous execution do not match can be reduced by the specific effect.
<特徴γK群>
特徴γK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103〜態様106から抽出される。
<Feature γK group>
The feature γK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴γK1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
前記特別情報取得手段によって取得された前記特別情報であって前記特別情報判定処理の対象となるまで保留されている前記特別情報が存在することを示す保留表示を表示する保留表示手段と、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、前記保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行する演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK1]
A gaming machine,
A ball entry means that allows a game ball to enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
Special information determination processing execution means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege granting condition;
A privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the privilege granting condition;
A winning probability changing means (setting change mode) capable of changing a setting of a winning probability which is a probability that the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determining process;
Setting information storage means for storing setting information that is information for determining the setting of the winning probability;
Setting information determination means for executing setting information determination processing for determining whether or not the setting information satisfies a predetermined condition;
A hold display means for displaying a hold display indicating that the special information which is the special information acquired by the special information acquisition means and is held until being subjected to the special information determination process;
Production execution means for executing a hold change effect, which is an effect of changing the display mode of the hold display, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:
設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じたり遊技の進行が停止する場合がある。特徴γK1によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行するので、遊技者を当該保留変化演出に注目させることができるとともに、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことに起因して遊技者が受ける不快感を当該保留変化演出によって低減することができる。 If the setting information does not satisfy a predetermined condition, there may be a problem in the progress of the game or the progress of the game may be stopped. According to the feature γK1, the hold change effect, which is an effect of changing the display mode of the hold display, is executed when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition. In addition, it is possible to reduce discomfort experienced by the player due to the determination that the setting information does not satisfy the predetermined condition, by the hold change effect.
[特徴γK2]
特徴γK1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留表示を複数種類の表示態様(青色、緑色、赤色、金色、虹色)で表示可能であり、
前記保留表示の各表示態様の期待度を、各表示態様の前記保留表示が表示された場合における、遊技者に有利な結果となる確率の高さと定義した場合に、
前記演出実行手段は、前記保留変化演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、期待度のより低い表示態様に変化させる保留降格演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK2]
A gaming machine described in the feature γK1,
The hold display means can display the hold display in a plurality of types of display modes (blue, green, red, gold, rainbow),
When the degree of expectation of each display mode of the hold display is defined as a high probability of a result advantageous to the player when the hold display of each display mode is displayed,
The effect execution means includes means for executing a hold demotion effect for changing the display mode of the hold display already displayed to a display mode with a lower expectation as the hold change effect. Machine.
設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じたり遊技の進行が停止する場合がある。特徴γK2によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、既に表示されている保留表示の表示態様を、期待度のより低い表示態様に変化させる保留降格演出を実行するので、期待度の高い表示態様の保留表示が表示された状態のまま遊技の進行が停止してしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行が停止してしまったことに対する遊技者の失望感を低減することができる。以下、より具体的に説明する。 If the setting information does not satisfy a predetermined condition, there may be a problem in the progress of the game or the progress of the game may be stopped. According to the feature γK2, the hold demotion effect that changes the display mode of the hold display that has already been displayed to a display mode with a lower degree of expectation is triggered when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition. Since it performs, it can suppress that progress of a game stops in the state with the hold display of the display aspect with high expectation displayed. Therefore, it is possible to reduce the player's disappointment that the progress of the game has stopped. More specific description will be given below.
先に、本特徴とは異なり、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合であっても保留降格演出を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、期待度の高い表示態様の保留表示が表示されている状況において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には、遊技者が当該期待度の高い表示態様の保留表示に対応する特別情報に対して強い期待感を抱いているにもかかわらず、当該特別情報に対して特別情報判定処理が実行される前に遊技の進行が停止してしまう場合があり、遊技者は、当該期待度の高い表示態様の保留表示に対応する特別情報に基づいて特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して強い怒りや失望感、ひいては不信感を抱くことになってしまう。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration is employed in which the hold demotion effect is not executed even when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition. In this configuration, for example, when it is determined that the setting information does not satisfy a predetermined condition in a situation where a hold display in a display mode with a high expectation is displayed, the player has a display mode with a high expectation. Although there is a strong expectation for special information corresponding to the hold display, the progress of the game may stop before the special information determination process is executed for the special information. The player has a strong anger, disappointment, and disbelief that the game has been stopped without executing the special information determination process based on the special information corresponding to the hold display in the display mode with high expectation. You will have a feeling.
これに対して、本特徴では、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に保留降格演出するので、期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の低い表示態様の保留表示に変化する。したがって、遊技者は、当初は当該期待度の高い表示態様の保留表示に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の低い表示態様の保留表示に変化することによって、当該保留表示に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、遊技者は既に当該保留表示に対応する特別情報に対しては強い期待感を抱いていないので、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本特徴によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の怒りや失望感を低減することができる。 On the other hand, in this feature, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the hold demotion effect is produced, so that the hold display in the display mode with a high expectation becomes the hold display in the display mode with a low expectation. Change. Therefore, the player initially had a strong expectation with respect to the display mode with a high expectation level, but the display mode with a high expectation level is a display with a low expectation level. By changing to, the recognition that the special information corresponding to the hold display is not highly expected is changed. After that, even if the game stops before the special information corresponding to the hold display becomes the target of the special information determination process, the player already has a strong sense of expectation for the special information corresponding to the hold display. Since it is not held, even if the game stops before the special information corresponding to the hold display becomes the target of the special information determination process, it is not necessary to have so much anger or disappointment. Therefore, according to this feature, it is possible to reduce the player's anger and disappointment that the game has stopped.
[特徴γK3]
特徴γK2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記保留降格演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、前記複数種類の表示態様のうち最も期待度の低い表示態様(青色)に変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK3]
A gaming machine described in the feature γK2,
The effect execution means includes means for changing the display mode of the hold display already displayed as the hold demotion effect to a display mode (blue) having the lowest expectation among the plurality of types of display modes. A gaming machine characterized by
特徴γK3によれば、演出実行手段は、保留降格演出として、既に表示されている保留表示の表示態様を、複数種類の表示態様のうち最も期待度の低い表示態様(青色)に変化させる手段を備えるので、遊技者は、当初は当該期待度の高い表示態様の保留表示に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の最も低い表示態様の保留表示に変化することによって、当該保留表示に対応する特別情報は最も期待度の低いものであったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本特徴によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の怒りや失望感をさらに低減することができる。 According to the characteristic γK3, the effect execution means is a means for changing the display mode of the hold display that is already displayed to the display mode (blue) having the lowest expectation among a plurality of types of display modes as the hold down demoting effect. Since the player initially has a strong expectation for the hold display of the display mode with the high expectation level, the hold display of the display mode with the high expectation level is the display mode with the lowest expectation level. By changing to the hold display, the recognition that the special information corresponding to the hold display is the least expected is changed. After that, even if the game is stopped before the special information corresponding to the hold display becomes the target of the special information determination process, there is no need to feel so much anger or disappointment. Therefore, according to this feature, it is possible to further reduce the player's anger and disappointment that the game has stopped.
[特徴γK4]
特徴γK2から特徴γK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となった後も、当該特別情報に対応する前記保留表示を継続して表示する手段を備え、
前記演出実行手段は、前記保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出である保留変化示唆演出を、前記保留変化演出に先立って実行する保留変化示唆演出実行手段を備え、
前記保留表示手段は、前記複数種類の表示態様のうち最も期待度の高い表示態様(虹色)の保留表示を、前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となった後に当該特別情報に対応する前記保留表示を継続して表示する場合にのみ表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK4]
The gaming machine according to any one of features γK2 to feature γK3,
The hold display means includes means for continuously displaying the hold display corresponding to the special information even after the special information is subjected to the special information determination process.
The effect execution means includes a hold change suggestion effect execution means for executing a hold change suggestion effect, which is an effect suggesting that the display mode of the hold display may change, prior to the hold change effect,
The hold display means corresponds to the special information after the special information is subjected to the special information determination process, with the hold display in the display mode (rainbow color) having the highest expectation among the plurality of types of display modes. A gaming machine comprising: means for displaying only when the hold display is continuously displayed.
特徴γK4によれば、保留表示手段は、複数種類の表示態様のうち最も期待度の高い表示態様(虹色)の保留表示を、特別情報が特別情報判定処理の対象となった後に当該特別情報に対応する保留表示を継続して表示する場合にのみ表示する手段を備える。このような構成を採用する理由について以下に説明する。 According to the feature γK4, the hold display means displays the hold display in the display mode (rainbow color) having the highest expectation among a plurality of types of display modes after the special information is subjected to the special information determination process. Means for displaying only when the hold display corresponding to is continuously displayed. The reason for adopting such a configuration will be described below.
先に、本特徴とは異なり、最も期待度の高い表示態様の保留表示が、保留されている特別情報が特別情報判定処理の対象となる前の段階においても表示され得る構成を採用した場合について説明する。この構成において、最も期待度の高い表示態様の保留表示が特別情報判定処理の対象となる前の特別情報に対して表示されている状況において、保留変化示唆演出が実行されると、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、最も期待度の高い表示態様の保留表示はこれ以上期待度の高い表示態様の保留表示に変化する余地がないため、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出は、当該最も期待度の高い表示態様の保留表示をより期待度の低い表示態様の保留表示に変化させるものであると予測することが可能となってしまい、当該保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことになる。 First, unlike this feature, the case where the hold display of the display mode with the highest expectation is adopted such that the hold special information can be displayed even before the special information determination processing target is displayed. explain. In this configuration, when the hold change suggesting effect is executed in a situation where the hold display in the display mode with the highest expectation is displayed for the special information before being subjected to the special information determination process, The player who has recognized the suggestion effect has no room to change the hold display in the display mode with the highest expectation to the hold display in the display mode with a higher expectation, so the hold executed after the hold change suggestion effect. The change effect can be predicted to change the hold display of the display mode with the highest expectation to the hold display of the display mode with a lower expectation, and the game for the hold change suggestion effect The expectation of the person will be reduced.
これに対して、本特徴によれば、保留されている特別情報が特別情報判定処理の対象となる前の段階においては、保留表示は常により期待度の高い表示態様の保留表示に変化する余地がある状態となっているので、保留変化示唆演出が実行された場合であっても、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出が、期待度の高い表示態様の保留表示に変化させるものであるのか、それとも、期待度の低い表示態様の保留表示に変化させるものであるのかを判断することができない。したがって、本特徴によれば、保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, in the stage before the special information that is held becomes the target of the special information determination process, the hold display always has room to change to a hold display having a higher expectation display mode. Therefore, even if the hold change suggestion effect is executed, the player who has recognized the hold change suggestion effect has a hold change effect executed after the hold change suggestion effect, It cannot be determined whether the display mode is changed to a display mode with a high expectation level or to a display mode with a low expectation level. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation with respect to the pending change suggestion effect.
[特徴γK5]
特徴γK1から特徴γK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定されたことに基づいて所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する遊技停止手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK5]
The gaming machine according to any one of features γK1 to feature γK4,
A gaming machine comprising: a game stop unit that executes a process of stopping the progress of a predetermined game based on the determination that the setting information does not satisfy the predetermined condition.
特徴γK5によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として所定の遊技の進行を停止させる処理を実行するので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技の進行が継続してしまうことによって遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 According to the feature γK5, since the process for stopping the progress of the predetermined game is executed when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the game remains in a state where the setting information does not satisfy the predetermined condition. It can be suppressed that the disadvantage of the player is expanded by continuing the progress of the game.
<特徴γL群>
特徴γL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103〜態様106から抽出される。
<Feature γL group>
The feature γL group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴γL1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
前記特別情報取得手段によって取得された前記特別情報であって前記特別情報判定処理の対象となるまで保留されている前記特別情報が存在することを示す保留表示を表示する保留表示手段と、
前記保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行する演出実行手段と、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない前記保留変化演出の実行予定を取り消す取消手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γL1]
A gaming machine,
A ball entry means that allows a game ball to enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
Special information determination processing execution means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege granting condition;
A privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the privilege granting condition;
A winning probability changing means (setting change mode) capable of changing a setting of a winning probability which is a probability that the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determining process;
Setting information storage means for storing setting information that is information for determining the setting of the winning probability;
Setting information determination means for executing setting information determination processing for determining whether or not the setting information satisfies a predetermined condition;
A hold display means for displaying a hold display indicating that the special information which is the special information acquired by the special information acquisition means and is held until being subjected to the special information determination process;
An effect execution means for executing a hold change effect, which is an effect of changing the display mode of the hold display,
If it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the setting information is already scheduled to be executed before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, but has not yet been executed. Canceling means for canceling the execution schedule of the hold change effect;
A gaming machine characterized by comprising:
設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じて遊技の進行が停止する場合がある。特徴γL1によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない保留変化演出の実行予定を取り消すので、保留変化演出によって表示態様が変化した保留表示に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留表示に対応した特別情報に対して特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 When the setting information does not satisfy a predetermined condition, there is a case where the progress of the game is stopped due to a problem in the progress of the game. According to the feature γL1, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the setting information is already scheduled to be executed before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition. Since the execution schedule of the pending change effect is canceled, the player's expectation has increased with respect to the pending display whose display mode has changed due to the pending change effect. Thus, it is possible to prevent the game from being stopped without executing the special information determination process and causing the player to feel distrust.
[特徴γL2]
特徴γL1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留表示を複数種類の表示態様(青色、緑色、赤色、金色、虹色)で表示可能であり、
前記保留表示の各表示態様の期待度を、各表示態様の前記保留表示が表示された場合における、遊技者に有利な結果となる確率の高さと定義した場合に、
前記演出実行手段は、前記保留変化演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、期待度のより高い表示態様に変化させる保留昇格演出を実行可能であり、
前記取消手段は、前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない前記保留昇格演出の実行予定を取り消す手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γL2]
A gaming machine described in the feature γL1,
The hold display means can display the hold display in a plurality of types of display modes (blue, green, red, gold, rainbow),
When the degree of expectation of each display mode of the hold display is defined as a high probability of a result advantageous to the player when the hold display of each display mode is displayed,
The effect execution means can execute a hold promotion effect that changes the display mode of the hold display that is already displayed to a display mode with higher expectation as the hold change effect,
When the setting information is determined not to satisfy the predetermined condition, the cancellation means is already scheduled to be executed at a time point before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine comprising: means for canceling the execution schedule of the reserved promotion effect that has not yet been executed.
設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じて遊技の進行が停止する場合がある。特徴γL2によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない保留昇格演出の実行予定を取り消すので、保留昇格演出によって期待度のより高い表示態様に変化した保留表示に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留表示に対応した特別情報に対して特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が強い不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 When the setting information does not satisfy a predetermined condition, there is a case where the progress of the game is stopped due to a problem in the progress of the game. According to the feature γL2, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the setting information is already scheduled to be executed before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition. Since the execution schedule of the hold promotion effect that has not been canceled is canceled, the player's expectation has increased with respect to the hold display that has changed to a display mode with a higher expectation level due to the hold promotion effect. It is possible to prevent the game from being stopped without executing the special information determination process for the special information, and the player having a strong distrust.
なお、上記特徴A群〜特徴γL群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 A configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature γL group are appropriately combined may be employed. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko machine: Launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a start entrance ball that is provided in the game area and can enter a game ball flowing down the game area And an acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means based on the fact that a game ball has entered the start ball entering section. Machine.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Revolving type gaming machine such as a slot machine: design display means for variably displaying a plurality of pictures, start means for starting variable display of the plurality of pictures due to operation of the start operation means, and operation of stop operation means A gaming machine comprising stop means for stopping the variable display of the plurality of pictures due to or after elapse of a predetermined time, and privilege grant means for giving a privilege to the player in accordance with the stopped picture.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the technical features in the embodiments and the modifications corresponding to the technical features in each embodiment described in the summary section of the invention are to solve some or all of the above-described problems, or In order to achieve part or all of the effects, replacement or combination can be performed as appropriate. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be deleted as appropriate.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
45z...遊技履歴情報表示部(情報表示部)
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
96...RTC
100...表示制御装置
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
10 ...
46 ...
62x ... Main CPU
63 ... Main ROM
64 ... Main side RAM
64x ...
DESCRIPTION OF
309 ... Memory for
328 ...
Claims (3)
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記設定情報と、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 A ball entry means that allows a game ball to enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
Special information determination processing execution means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege granting condition;
A privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the privilege granting condition;
A winning probability changing means capable of changing a setting of a winning probability which is a probability that the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determining process;
Setting information storage means for storing setting information that is information for determining the setting of the winning probability;
Accompanying the execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage unit and the setting information at the time when the special information to be subjected to the special information determination process is acquired are stored. Setting information determining means for determining whether or not the special information acquisition setting information matches,
A gaming machine characterized by comprising:
前記設定情報判定手段は、前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The setting information determination means comprises means for executing a determination as to whether or not the setting information and the special information acquisition setting information match prior to the execution of the special information determination process,
The gaming machine is
A gaming machine comprising: avoiding means for avoiding execution of the special information determining process when the setting information determining means determines that the setting information does not match the setting information at the time of obtaining the special information.
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A gaming machine comprising: a means for executing a process of stopping the progress of a predetermined game when the setting information determination means determines that the setting information does not match the setting information at the time of acquisition of the special information .
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Related Child Applications (1)
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2018
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