JP2019198678A - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents
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Abstract
Description
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト(例えば、図3のレアキャラクタ4(4a,4b,4c,・・・))及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクト(例えば、図3のノーマルキャラクタ5(5a,5b,5c,・・・))を含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、主抽選処理部214、図11の抽選セット定義データ530、図14のステップS2,S32)、
1)前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、2)前記抽選設定の変更を行うか否か、3)前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理部220、図14のステップS56〜図15のステップS60、図21のステップS52〜S61c)、
前記副抽選処理の結果をプレーヤに通知する副抽選処理結果通知手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理結果通知制御部230、図15のステップS62)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段(例えば、図2の制御基板1550、図23の処理部200、ゲーム管理部210、主抽選処理部214、図11の抽選セット定義データ530、図14のステップS2,S32)と、
1)前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、2)前記抽選設定の変更を行うか否か、3)前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段(例えば、図2の制御基板1550、図23の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理部220、図14のステップS56〜図15のステップS60、図21のステップS52〜S61c)と、
前記副抽選処理の結果をプレーヤに通知する副抽選処理結果通知手段(例えば、図2の制御基板1550、図23の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理結果通知制御部230、図15のステップS62)と、を備えたゲーム装置である。
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、主抽選処理部214、図11の抽選セット定義データ530、図14のステップS2,S32)と、
1)前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、2)前記抽選設定の変更を行うか否か、3)前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理部220、図14のステップS56〜図15のステップS60、図21のステップS52〜S61c)と、
前記副抽選処理の結果を前記プレーヤ端末に通知させる副抽選処理結果通知制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理結果通知制御部230、図15のステップS62)と、を備えたサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、ゲーム中で利用可能なオブジェクトを抽選でプレーヤに付与するゲーム要素(以下「抽選要素」という)を含むオンラインゲームの例を説明する。なお、以降ではゲーム中で利用可能なオブジェクトであって、抽選でプレーヤに付与するオブジェクトとしてキャラクタオブジェクトを例示するが、キャラクタ以外でもよい。例えば、プレーヤキャラクタが使用できる武器・防具・弾などのアイテム、乗り物、召喚獣、魔法やスキルなどプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、などであっても良い。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態における抽選要素の概要を説明するための図である。
抽選要素は、ゲーム開始前やゲーム中、ゲーム終了後などのタイミングで適宜実施される。例えば、プレーヤがログインした時に実施されるログイン抽選、仮想通貨を消費して実行する抽選、敵キャラクタがドロップするアイテムを抽選するドロップアイテム抽選、宝箱の中身を決める宝箱抽選、ゲームステージをクリアした報奨を決めるクリアボーナス抽選、プレーヤレベルが向上した場合のレベルアップボーナス抽選、ゲーム成績に応じた報奨を決める成績ボーナス抽選、などが該当する。
別の確変抽選12の方法としては、例えば確率変更の有無のみをランダムに抽選し、確率変更が当選した場合にその時々のゲーム進行状況に応じて所定の関数を用いて確率変更度合を決定するとしてもよい。
より具体的には、プレーヤレベルが高いほど、また課金頻度が高いほど、変更後当選確率が100%になる主抽選実行回数Nが大きくなるように設定すると好適である。また、抽選セットに含まれるレアキャラクタ4のレアリティを変数とする場合は、レアリティが高いほど、変更後当選確率が100%になる主抽選実行回数Nが大きくなるように設定すると好適である。
ヒント付与抽選14における出目は、次回以降の主抽選に係る抽選設定の内容を教示するものであれば適宜設定可能である。例えば、「教示なし」「シルエットのみ教示」「キャラクタ名を教示」「レアキャラクタ4の能力値を教示」「レアキャラクタ4のスキルの教示」「レアキャラクタ4に関する音声の教示」及び「“教示無し”を除く教示内容の組み合わせ」などが可能である。また、1つの選択肢で教示レベル違いを適宜含めることができる。例えば、「シルエットのみ教示」でも「100%が隠されたシルエットを教示」「70%が隠されたシルエットを教示」「50%が隠されたシルエットを教示」と言った具合に教示レベルにバリエーションを設けるとしてもよい。そして、ヒント付与抽選14の結果は、コンティニューするか否かの判断材料としてプレーヤに提供される。
例えば、支払実行操作アイコン24への操作入力が検出されて主抽選10が実行されると、その主抽選10の結果がレアキャラクタ4である場合とノーマルキャラクタ5である場合とで、図5の宝箱22の表示形態(例えば、輪郭、配色、明滅パターン、付加エフェクトの有無など)を異なるように変化させた後に、図6や図7の画面に切り替える。或いは、例えば、格闘型の演出、すなわち主抽選10の結果とされるキャラクタと現有のプレーヤキャラクタとを闘わせ、後者が勝利すると前者を獲得できるといった趣向の演出を行ったり、主抽選10の結果獲得されるキャラクタのシルエットを登場させ、その表示形態で予告演出を実現するとしてもよい。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)を実行するならば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタの自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、10)抽選などで獲得したキャラクタやアイテムをプレーヤに付与する処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。
本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
また、主抽選処理部214は、予告演出表示制御部218を有し、主抽選の結果を通知する前に、その結果を予告的にプレーヤに知らせる演出表示を行う。
本実施形態では、確変抽選部222を含み、抽選設定の変更として優良オブジェクトの当選確率を変更するか否かを少なくとも含めて抽選することができる。具体的には、優良オブジェクトの当選確率の変更度合を「変更度合=0%(変更しない):抽選設定の変更無し」を含めて、当選確率を向上させる度合を、現在までの主抽選実行回数(=発動された抽選要素におけるコンティニュー回数(主抽選の継続的・連続的な実行回数))とゲーム進行状況とに基づいて決定することができる(図4参照)。
勿論、その他の方法でもかまわない。
1つの抽選セット定義データ530は、例えば図11に示すように、固有の抽選セットID531と、初期当選確率テーブル533とを含む。初期当選確率テーブル533は、抽選候補別の初期当選確率を定義するテーブルデータである。なお、抽選セット定義データ530にはこれら以外のデータも適宜含めることができる。
なお、抽選対価支払用パラメータ値604としてどういったパラメータ値を採用するかはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、行動力や、マジックポイント、仮想通貨などであってもよい。
1つのプレイデータ700は、例えば図12に示すように、プレーヤID701と、抽選対価支払用パラメータ値703と、抽選制御データ710とを含む。勿論、これら以外のデータ(例えば、プレーヤキャラクタの状態を記述するプレーヤキャラクタステータスデータや、敵キャラクタの状態を記述する敵キャラクタステータスデータ、仮想カメラの制御データ、タイマーのカウンタなど)も適宜含めることができる。
例えば、使用抽選セットID711と、主抽選用確率テーブル712と、主抽選により選ばれた抽選候補IDを格納する主抽選結果713と、主抽選実行回数714と、確変抽選結果715と、ヒント付与抽選結果716と、コンティニュー受付期限717と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
本実施形態では、教示情報種類716aと対応づけて、当該種類の情報をどの程度教示するかを示す教示レベル716bを格納する。具体的には、教示情報種類716aが「シルエット」の教示レベル716bには、シルエットがレアキャラクタ4を覆う割合が格納される。教示情報種類716aが「能力値」の教示レベル716bには能力パラメータ値の何種類を教示するかを示す値が格納される。教示情報種類716aが「音声」の教示レベル716bには音声データのうち何種類を教示するか(この場合、音声出力するか)を示す値が格納される。
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図14〜図15は、サーバシステム1100における抽選要素に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行し、ゲーム開始時又はゲーム中又はゲーム終了時において抽選要素を発動させる毎に実行される。
そして、もし優良条件を満たしていれば(ステップS50のYES)、当選したレアキャラクタ4をプレーヤに付与して抽選処理を終了するが、もし優良条件を満たしていなければ(ステップS50のNO)、サーバシステム1100はコンティニューボーナスを決定する副抽選処理を実行する。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが主抽選の取扱が異なる。以降では、第1実施形態と同様の構成要素については第1実施形態と同じ符号を付与し、主に第1実施形態との差異について述べることとする。
また、サーバシステム1100の機能構成も第1実施形態と同じである。但し、本実施形態の主抽選処理部214は、主抽選処理の実行後、当選したキャラクタ(オブジェクト)を抽選候補から減らして次回の主抽選処理の抽選候補とする。また、副抽選処理部220は、レアキャラクタ4(優良オブジェクト)の当選確率を変更する場合、少なくとも新たな優良オブジェクトを抽選候補に追加して抽選候補を更新することができる。
本実施形態のプレイデータ700の抽選制御データ710からは主抽選用確率テーブル712が省略される代わりに、使用抽選セット管理データ720が含まれる。
使用抽選セット管理データ720の変更には幾つかの方法が考えられる。本実施形態では、レアキャラクタ4(当該抽選セットにおける優良条件を満たす優良オブジェクト)の残数722を、確変抽選の結果(例えば、レアキャラクタ4の当選確率3%アップ)を実現させるように加算するが(すなわち新たなレアキャラクタ4を追加することに相当する)、レアキャラクタ4の残数722はそのままにノーマルキャラクタ5の残数722を減算するとしてもよい。レアキャラクタ4の残数722の加算とノーマルキャラクタ5の残数722の減算との両方を行ってもよい。
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてRPGとしたが、抽選要素を含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
また、上記実施形態では主抽選の結果が優良条件を満たさない場合(当選したキャラクタがレアキャラクタ4ではない場合)に副抽選を実行する構成としたが、優良条件を満たす場合でも副抽選を実行し、コンティニューを受け付ける構成も可能である。第1実施形態をベースに具体的に示すと、ステップS50を省略してもよい(図14参照)。同様の省略は第2実施形態にも適用できる。
また、上記実施形態では副抽選として、確変抽選とヒント付与抽選の2つを実行する構成としたが、何れか一方を省略した構成も可能である。更には、副抽選処理部220が、1)確率抽選のみ実行、2)ヒント付与抽選のみ実行、3)確率抽選とヒント付与抽選の両方を実行、の何れかを抽選して実行する構成も可能である。
第1実施形態をベースに具体的に示すと、例えば図21〜図22に示すようになる。すなわち、ステップS56に先立って、コンティニューボーナスのカテゴリーを、確率変更のみと、ヒント付与のみと、確率変更及びヒント付与の両方と、のなかから何れかを選択する抽選を実行し(ステップS52)、その結果が確率変更のみであれば(ステップS54の確変)、ステップS56〜S58を実行し、ヒント付与のみであれば(ステップS54のヒント)、ステップS60を実行する。そして、確率変更及びヒント付与の両方であれば(ステップS54の確変+ヒント)、ステップS61a〜S61c(実質的にステップS56〜S58とステップS60)を実行する構成としてもよい。当該構成は、第2実施形態についても同様に適用できる。
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図8で示した機能構成をプレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。
具体的には、図23に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
また、主抽選の内容は上記実施形態の例に限らず適宜変更可能である。例えば、キャラクタのようなオブジェクトの付与以外にも、プレーヤが有するパラメータ値へのプライズ値(加算値)を抽選候補に含めることができる。例えば、加算しない意味の加算値=0を含む加算値違いの複数の選択候補を抽選候補に含めることができる。プレーヤが有するパラメータ値としては、例えば、抽選対価とすることのできるパラメータ値は勿論のこと、プレーヤキャラクタのスキル、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値、ゲーム内通貨、無料抽選権、などを設定することができる。
また、上記実施形態及び変形例において、副抽選を実行するか否かの判定を主抽選の履歴に基づいて行う構成も可能である。
5…ノーマルキャラクタ
6…抽選セット
10…主抽選
12…確変抽選
14…ヒント付与抽選
22…予告演出表示
42…コンティニュー実行操作アイコン
44…副抽選結果通知部
45…確変抽選結果表示体
46…情報表示体
46a…シルエット
46b…能力表示体
46c…音声再生操作アイコン
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…抽選要素発動制御部
214…主抽選処理部
216…抽選対価支払制御部
218…予告演出表示制御部
220…副抽選処理部
222…確変抽選部
224…ヒント付与処理部
230…副抽選処理結果通知制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…抽選要素定義データ
515…抽選対価
518…選択可能抽選セットIDリスト
520…主抽選候補定義データ
525…シルエットライブラリ
526…初期能力値ライブラリ
530…抽選セット定義データ
533…初期当選確率テーブル
535…初期セット内容データ
700…プレイデータ
703…抽選対価支払用パラメータ値
10…抽選制御データ
711…使用抽選セットID
712…主抽選用確率テーブル
713…主抽選結果
714…主抽選実行回数
715…確変抽選結果
716…ヒント付与抽選結果
717…コンティニュー受付期限
720…使用抽選セット管理データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…支払確認画面
W3…主抽選結果画面
Claims (9)
- コンピュータに、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段、
少なくとも前記主抽選処理の結果に基づいて、前記抽選設定の内容の教示を行うか否かを判定し、教示すると判定した場合に、当該抽選設定の内容をプレーヤに通知する抽選設定内容通知制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記抽選設定内容通知制御手段は、教示する前記抽選設定の内容を抽選する副抽選処理を行うか否かを前記主抽選処理の結果に基づいて判定し、肯定判定の場合に当該副抽選処理を実行することで教示する前記抽選設定の内容を決定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記抽選設定内容通知制御手段は、前記主抽選処理によって前記優良オブジェクトが前記プレーヤに付与するオブジェクトとされた場合には前記抽選設定の内容の教示を行わないと判定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記抽選設定内容通知制御手段は、前記主抽選処理による抽選履歴に基づいて、前記抽選設定の内容の教示を行うか否かを判定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記主抽選処理手段と、前記抽選設定内容通知制御手段とが一連に順に機能する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記主抽選処理手段は、所与のコンティニュー条件を満たす間に再度の前記主抽選処理の実行を指示する旨の前記プレーヤの指示操作がなされない場合には、前記抽選設定をリセットする
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記主抽選処理手段は、直前に前記主抽選処理を実行してからの経過時間が所定時間内であることを少なくとも前記コンティニュー条件に含めて、前記コンティニュー条件を満たす間に再度の前記主抽選処理の実行を指示する旨の前記プレーヤの指示操作がなされたかを判定する、
請求項6に記載のプログラム。 - 所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段と、
少なくとも前記主抽選処理の結果に基づいて、前記抽選設定の内容の教示を行うか否かを判定し、教示すると判定した場合に、当該抽選設定の内容をプレーヤに通知する抽選設定内容通知制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 通信接続されたプレーヤ端末にてゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段と、
少なくとも前記主抽選処理の結果に基づいて、前記抽選設定の内容の教示を行うか否かを判定し、教示すると判定した場合に、当該抽選設定の内容を前記プレーヤ端末に通知させる抽選設定内容通知制御手段と、
を備えたサーバシステム。
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