JP2019150552A - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、および情報処理装置 - Google Patents
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Description
構成例によれば、ユーザ操作の後、非所有コンテンツから追加可能な分の所定のコンテンツを当該グループに追加するため、グループ編成操作にかかるユーザ操作の煩雑さを解消し、利便性を高めることができる。
選択によらずにコンテンツが追加された場合に、例えば性能が低いキャラクタばかりが追加されてしまい、ゲームが十分に楽しめないという状況を回避することが可能となる。これにより、ユーザが所有しているコンテンツ数が少ない場合、あるいは、コンテンツ自体の、例えば性能面においてゲームを楽しむのに十分ではないような場合であっても、ユーザにゲームを楽しませることが可能となる。
プにコンテンツを追加する際、ユーザ自身の選択によらずにコンテンツが追加された場合に、例えば性能が低いキャラクタばかりが追加されてしまい、ゲームが十分に楽しめないという状況を回避することが可能となる。
わせに応じて、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利となるように変更するゲーム設定変更手段をさらに備えていてもよい。
次に、上記サーバ101のハードウェア構成について説明する。図2は、サーバ101のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ101は、プロセッサ部111と、メモリ112と、通信部113とを少なくとも備えている。プロセッサ部111は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ112には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部113は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末102または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
図3は、本実施形態に係るゲーム処理が実行される情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末102として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイスや、据置型ゲーム装置や携帯型のゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理端末(例えばスマートフォン)を一例として説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理端末と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理端末と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、ターン制ストラテジータイプのシミュレーションゲーム(以下、TBSGと呼ぶ)を想定している。また、本実施形態では、自軍と敵軍とが1つずつの、合計2つの軍で戦闘が行われるTBSGを想定する。また、本TBSGでは、ユーザが所有する「ユニット」をシミュレーションゲームにおける駒として用いるものとする。なお、本実施形態において、ユーザが「所有」するユニットとは、データ上、そのユーザと関連づけられているユニットのことを指すものとする。すなわち、所定のユーザが「所有者」としてデータ的に関連づけられているユニットである。ユニットの入手方法に関しては後述する。
図4に、本実施形態にかかるTBSG処理のゲーム画面の一例を示す。図4において、表示部124に表示されるゲーム画面では、ゲームフィールドとなる「マップ」として、8×10マスで構成されたマップ201が用意されている。図示は省略しているが、各マスにはそれぞれ、「平地」、「山」、「森」、「川」等の各種の地形の属性が設定されている。また、マップ上には、自軍本拠地202と、敵軍本拠地203とが配置されている。自軍本拠地202は、マップ201の下端付近に配置されており、敵軍本拠地203は
マップ201の上端付近に配置されている。また、自軍のユニットとして、マップ201の下端付近に、8体の自軍ユニット204A〜204Hが配置されている(以下、総称して自軍ユニット204と呼ぶこともある)。なお、図面上では、自軍ユニット204を識別するため、各ユニットに「A1」〜「A8」の識別子を割り当てている。また、この図面では自軍ユニット204を五角形のユニットとして示しているが、実際のゲーム画面では、そのゲームの世界観などに応じた外観画像が表示される。例えば、中世ヨーロッパ風のファンタジー世界を題材にしたTBSGであれば、ユニットの画像は、歩兵、騎馬兵、弓兵、魔法使い等の各種キャラクタの外観画像が表示されてもよい。
てTBSG処理が行われる。そして、このストーリーの進行に伴い、所定の「キャラクタ」、すなわちユニットをユーザの「仲間」として入手可能である。この「キャラクタ」は、例えば歩兵、魔法使い、騎兵、弓兵等の様々な種類のユニットとして用意されている。
<勝利条件1>10ターン以内に、敵軍本拠地を制圧すること。
<勝利条件2>10ターン経過後、それまでの行動を評価して、「優勢」であると判定されること。
つまり、本実施形態のTBSGは、10ターン経過すれば、ゲーム終了となる。そのため、10ターンに以内に敵軍本拠地203を制圧できれば、その時点で「勝利」することができる。一方、10ターン経過しても、敵軍本拠地203を制圧できていない場合は、それまでの行動内容や戦局が評価され、自軍が敵軍よりも「優勢」であるか「劣勢」であるかが判定される。例えば、倒した敵軍ユニット205の数や、倒された自軍ユニット204の数等を用いて判定される。
<敗北条件1>10ターン以内に、自軍本拠地が制圧されること。
<敗北条件2>10ターン経過後、それまでの行動を評価して、「劣勢」であると判定されること。
次に、上述したような自軍の「部隊」を編成するための操作や編成画面の概要について説明する。上記のように、本実施形態のTBSGでは、20体のユニットで構成される部隊を用いてプレイする。そのため、ユーザは、ゲームの開始前に、出撃させる部隊を編成する必要がある。そして、本実施形態では、ユーザは、そのユーザ自身が所有しているユニット(以下、ユーザ所有ユニット)を用いて部隊編成を行うことができる。更に、本実施形態では、そのユーザが所有していないユニット(以下、ユーザ非所有ユニット)をも用いた部隊編成も可能とするものである。このユーザ非所有ユニットは、ユーザの所有にかからないユニット全般のことを指す。本実施形態では、ユーザ非所有ユニットの一例として、後述する「フレンドユニット」と「自動生成分ユニット」を例に挙げて説明するが、他の実施形態では、ユーザの所有にかからないものであれば、これら以外のユニットを用いてもよい。
次に、手動編成の流れと、これに伴う画面の一例を挙げる。ここでは、一例として、まず、ユーザ所有ユニットから2体を部隊に入れ、その後、フレンドユニットを4体、部隊に入れるという操作を例示する。まず、上記図5のように、ユーザ所有ユニットの一覧(ここでは3体だけとする)がユニット一覧表示部306に表示されている状態で、ユーザは、ユニット一覧表示部306の、一番左上の枠311をタップ操作する。これにより、1体目のユニットが、部隊枠画面301における一番左上の部隊枠305、すなわち、出撃順番が「1番目」の部隊枠305に表示される。続けて、ユーザが、先ほど選択した枠の右隣の枠311に表示されている2体目のユニットをタップ操作することで、当該ユニットが、出撃順番が「2番目」の部隊枠305に表示される。なお、ユニット一覧表示部306において、選択済みのユニットの枠については、選択済みであることを示すように表示態様を変化させてもよい。図7は、このようにユーザ所有ユニットから2体だけ部隊に追加した状態の画面例である。
次に、上述した「自動編成」の機能に関して説明する。これは、上記部隊枠305にまだ空きがある状態、すなわち、20体の部隊枠305の全ては埋められていない状態で、
出撃ボタン310がタップされた場合に実行される機能である。例えば、上記図9のように部隊枠が6体分だけ埋まっている状態で、ユーザが出撃ボタン310をタップしたとする。このような場合に、残り14体分の空枠について、ユーザが所有していないユニット、すなわち、上記ユーザ非所有ユニットで埋める、という機能である。本実施形態では、ここで用いられるユーザ非所有ユニットの一例として、プロセッサ部121が所定の条件に基づいて自動生成するユニット(以下、自動生成分ユニットと呼ぶ)を用いるものとする。すなわち、本実施形態では、プロセッサ部121が自動生成分ユニットを14体生成して、この不足分を埋める処理を行う。換言すれば、20体の部隊枠305を全て埋めた状態で、TBSGが開始されるといえる。
トモードとして、上記図4で示したようなマップ201を用いたTBSGを行う場合を想定する。そして、この際に、「ユニットA」を上記部隊に加えたとする。この場合に、イベントの内容やTBSGの難易度等に応じて、「ユニットA」のレベルを一時的に変更するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、当該マップ201を用いたTBSGを行う間だけ、レベルを最大の状態に変更する。すなわち、レベルを最大の状態にして、部隊に加えるようにしている。また、このような変更は、ユーザ所有ユニットだけに限らず、上記フレンドユニットや、自動生成分ユニットに対しても行われる。すなわち、フレンドユニットを上記部隊に加える場合、そのレベルを最大の状態として部隊に加える処理が行われる。また、自動生成分ユニットの場合は、自動生成する際に、レベルが最大の状態となるように自動生成する。これにより、例えば難度の高いゲームにおいて、自動生成分ユニットとして「弱い」ユニットが自動的に生成されてしまうことで、ゲームの進行が困難となり、ユーザを十分に楽しませることができなくなってしまうという状況を回避することが可能となる。
て「出撃」した場合は、ユーザは、自軍のユニットがどのような内容であるかを把握しないままプレイを開始することになる。これにより、例えば、ユーザが意図的に部隊を全て空枠のまま「出撃」できるようにすることで、自分の部隊の内容が分からないまま戦わせるというような、緊張感のあるプレイをユーザに楽しませることも可能である。
次に、図10〜図22を参照して、本実施形態におけるTBSG処理についてより詳細に説明する。
まず、本TBSG処理にて用いられる各種データに関して説明する。まず、サーバ101で用いられるデータに関して説明する。図10は、サーバ101のメモリ112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ101のメモリ112には、サーバ側プログラム401、ユーザデータベース402、自動生成条件データ403等が記憶されている。
次に、図16〜図22のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、主に情報処理端末102における処理を説明する。サーバ101における処理については、必要に応じて適宜説明を加える。また、主に上述した部隊編成に関する処理および、上記マップ201を用いたTBSG処理について説明し
、その他のゲーム処理については、説明を割愛する。また、この処理に先立って、ユーザデータ404がサーバ101から取得され、メモリ122に格納されている状態であるとする。
309のタップ操作であるか否かを判定する。当該判定の結果、並び替えボタン309のタップ操作である場合は(ステップS20でYES)、ステップS21で、プロセッサ部121は、編成モード506に「並び替え」を示すデータを設定する。その後、上記ステップS13に戻り、処理を繰り返す。
データは選択しないように制御される。
ータ504を取得して、同様に、出撃順番が1番目〜8番目となる8体の敵軍ユニットをマップ201上の所定の位置に配置する処理も実行される。そして、上記図4で示したようなゲーム画面を生成し、表示部124に表示する処理が実行される。
なお、上記実施形態では、20体のユニットで構成される「部隊」同士を戦わせるTBSGを例に挙げた。すなわち、ユニットという「コンテンツ」を複数含んでいる、「グループ」同士を戦わせるようなゲームを例に挙げた。このようなゲームの他、例えば、カードゲームにおける「デッキ」の編成の場合でも、上述したような処理は適用可能である。この場合は、グループとしての「デッキ」にコンテンツとしての「カード」を追加することになるが、この際に、ユーザ自身が所有するカードの他、フレンドが所有するカードを複数枚用いて、自身のデッキを構成できるようにすればよい。もちろん、上記自動編成機能によりカードデータを自動生成し、デッキに加えるようにしてもよい。また、その他、スポーツゲーム等における「チーム」の編成についても、上述したような処理を適用し、ユーザ自身が所有している「選手」だけでなく、所有していない「選手」を用いてのチーム編成が可能なようにしてもよい。また、その他、例えば、3DのFPS(ファーストパーソンシューティング)やTPS(サードパーソンシューティング)において、チーム単位で対戦するようなゲームにおいても適用可能である。例えば、ユーザが操作する1体のユーザキャラクタと、プロセッサ部121により自動的に制御される複数体の味方キャラクタで構成されるチーム対戦型のFPSを想定する、この場合に、味方キャラクタとして、上記ガチャ等でユーザが入手したキャラクタの他、上記フレンドユニットに相当するキャラクタや自動生成分ユニットに相当するキャラクタを用いてチームが編成できるようにしてもよい。
ついても適用可能である。この場合、グループに編成するキャラクタについて、自身が所有するキャラクタだけでなく、フレンド等が有するキャラクタを、グループに複数編成できるようにすればよい。
102 情報処理端末
111 プロセッサ部
112 メモリ
113 通信部
121 プロセッサ部
122 メモリ
123 操作部
124 表示部
Claims (25)
- ユーザが所有する所有コンテンツから、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループに追加する第1追加手段と、
前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ユーザが所有しない非所有コンテンツの中から所定のコンテンツを当該グループに追加する第2追加手段と、
前記グループに含まれるコンテンツを用いたゲームを実行するゲーム実行手段とを備える、情報処理システム。 - 前記第2追加手段は、前記ユーザの操作の後、前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記非所有コンテンツの中から追加可能な分の前記所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項1に記載の情報処理システム。
- 前記第2追加手段は、前記ユーザの操作の後、前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、所定の規則に従って、前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを自動で当該グループに追加する、請求項1または2に記載の情報処理システム。
- 前記第2追加手段は、前記ユーザの操作の後、前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記非所有コンテンツの中からランダムに選択したコンテンツを自動で当該グループに追加する、請求項3に記載の情報処理システム。
- 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを生成して当該グループに追加する、請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、所定の設定に基づいて前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを生成し、生成した当該所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項5に記載の情報処理システム。
- 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ゲーム実行手段が実行する前記ゲームに応じた設定に基づいて前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを生成し、生成した当該所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項5に記載の情報処理システム。
- 前記第1追加手段は、ユーザが所有する前記所有コンテンツから当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツを、前記グループに追加する前の状態のまま当該グループに追加する、請求項7に記載の情報処理システム。
- 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、他のユーザが所有する非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項1乃至8のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ユーザと関連づけられた他のユーザが所有する前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項9に記載の情報処理システム。
- 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ユーザと関連づけられた、複数の他のユーザが各々所有する複数の前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項10に記載の情報処理システム。
- 前記情報処理システムは、前記第2追加手段によって前記グループに追加された前記所定のコンテンツの前記ゲームに関する設定を変更したうえで前記ゲーム実行手段が実行するゲームにおいて登場させる、コンテンツ設定変更手段をさらに備える、請求項1乃至11のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記第2追加手段は、前記第1追加手段によるコンテンツの追加が完了した後、前記ゲーム処理の実行開始前に、前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項1乃至12のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記第2追加手段は、前記第1追加手段によるコンテンツの追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを当該グループに追加し、当該追加後のグループに含まれるコンテンツを、前記ゲーム実行手段によるゲームの実行開始前に当該ユーザに提示する、請求項1乃至12のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記第1追加手段は、前記ユーザが所有する前記所有コンテンツおよび前記非所有コンテンツの中から、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツを前記グループに追加する、請求項1乃至14のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記第1追加手段は、前記ユーザが所有する前記所有コンテンツ、および、当該ユーザに関連付けられた前記他のユーザが所有する前記非所有コンテンツの中から、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツを前記グループに追加する、請求項1乃至14のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記第1追加手段は、前記ユーザが所有する前記所有コンテンツ、および、当該ユーザに関連付けられた複数の前記他のユーザの各々が所有する複数の前記非所有コンテンツの中から、当該ユーザの操作に基づいて選択された少なくとも2のコンテンツを前記グループに追加する、請求項16に記載の情報処理システム。
- 前記ゲーム実行手段は、前記グループに含まれる第1コンテンツに関連するパラメータと、当該グループに含まれる当該コンテンツとは異なる第2コンテンツに関連するパラメータとが重複する場合、当該ゲーム実行手段によるゲームの開始を制限する、請求項1乃至17のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記情報処理システムは、前記グループに含まれるコンテンツが前記ゲーム実行手段によって実行されるゲームに登場する順序を設定する登場順序設定手段をさらに備え、
前記ゲーム実行手段は、前記グループに含まれるコンテンツを前記順序に従ってゲームに登場させて、当該コンテンツを用いたゲームを実行する、請求項1乃至18のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記ゲーム実行手段は、所定の登場条件を満たす場合に、前記グループに含まれるコンテンツを前記順序に従ってゲームに登場させる、請求項19に記載の情報処理システム。
- 前記ゲーム実行手段は、前記ゲームに登場しているコンテンツについて、ゲームから退
場するための退場条件を満たしたか否かを判定し、当該退場条件を満たしたコンテンツをゲームから退場させた場合に、前記グループに含まれるコンテンツから前記所定のコンテンツを前記順序に従ってゲームに登場させる、請求項19または20に記載の情報処理システム。 - 前記情報処理システムは、前記ゲームに登場させるコンテンツ同士の組み合わせに応じて、当該ゲーム上の設定を、前記ユーザにとって有利となるように変更するゲーム設定変更手段をさらに備える、請求項19乃至21のいずれかに記載の情報処理システム。
- 情報処理システムのコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザが所有する所有コンテンツから、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループに追加する第1追加手段と、
前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ユーザが所有しない非所有コンテンツの中から、所定のコンテンツを当該グループに追加する第2追加手段と、
前記グループに含まれるコンテンツを用いたゲームを実行するゲーム実行手段として機能させる、情報処理プログラム。 - 情報処理システムを制御するコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
ユーザが所有する所有コンテンツから、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループに追加する第1追加ステップと、
前記第1追加ステップによる追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ユーザが所有しない非所有コンテンツの中から、所定のコンテンツを当該グループに追加する第2追加ステップと、
前記グループに含まれるコンテンツを用いたゲームを実行するゲーム実行ステップとを実行させる、情報処理方法。 - ユーザが所有する所有コンテンツから、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループに追加する第1追加手段と、
前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記所有コンテンツとは異なる前記ユーザが所有しない非所有コンテンツの中から、所定のコンテンツを当該グループに追加する第2追加手段と、
前記グループに含まれるコンテンツを用いたゲームを実行するゲーム実行手段とを備える、情報処理装置。
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