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JP2019033930A - Game machine - Google Patents

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JP2019033930A
JP2019033930A JP2017157738A JP2017157738A JP2019033930A JP 2019033930 A JP2019033930 A JP 2019033930A JP 2017157738 A JP2017157738 A JP 2017157738A JP 2017157738 A JP2017157738 A JP 2017157738A JP 2019033930 A JP2019033930 A JP 2019033930A
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JP
Japan
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display
winning
game
big hit
special
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JP2017157738A
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Japanese (ja)
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

To provide a game machine capable of preventing decline of a performance effect caused by appearance display.SOLUTION: Reservation display means can execute appearance display of reservation display from a prescribed appearance position C to a corresponding position corresponding to a reservation memory number based on a fact that a reservation memory is newly stored, and can set a corresponding position on appearance display under execution as a corresponding position corresponding to a new reservation memory number based on a fact that the reservation memory number is changed by execution of new variable display during execution of appearance display.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

従来の遊技機には、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能であり、これら複数の保留記憶の各々に対応した保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置の各々に表示可能となっている。また、このような遊技機の中には、新たな保留記憶が発生したことに基づいて、新たな保留表示の表示に伴う出現表示(表示演出)を、新たな保留記憶数に対応する対応位置において実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。   A conventional gaming machine can store a plurality of information relating to variable display as a hold memory, and a hold display corresponding to each of the plurality of hold memories can be displayed at each of a plurality of corresponding positions corresponding to the number of hold memories. It has become. In addition, in such gaming machines, on the basis of the occurrence of a new hold memory, an appearance display (display effect) accompanying the display of a new hold display is displayed in a corresponding position corresponding to the new number of hold memories. There is something that can be executed in (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−97173号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-97173

しかしながら、特許文献1にあっては、出現表示(表示演出)の実行中に新たな可変表示が開始されると、出現表示が途切れてしまう(中断してしまう)ため、遊技者に対して違和感を与えてしまい、出現表示の演出効果が低下してしまうという問題がある。   However, in Patent Document 1, when a new variable display is started during the execution of the appearance display (display effect), the appearance display is interrupted (interrupted), so that the player feels uncomfortable. This gives rise to a problem that the effect of appearance display is reduced.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a presentation effect due to appearance display from being lowered.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図23に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置(例えば、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留1表示位置〜保留4表示位置)の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図21に示す保留演出処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がS75の演出図柄変動中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置5の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を実行可能であり、
出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり(例えば、図27に示すように、第1始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分)、
前記特定演出の実行中において新たな保留記憶が記憶された場合には、前記出現表示の実行を制限する(例えば、図28に示すように、スーパーリーチ演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第1始動入賞演出を実行せずに保留表示を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Hold storage means capable of storing a plurality of information relating to variable display as hold storage (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning process shown in FIG. 23);
A plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold memories stored in the hold storage means are displayed at a plurality of corresponding positions corresponding to the number of hold memories (for example, the hold 1 display position in the first hold storage display area 5D to Can be displayed at each of the (hold 4 display positions), and a hold corresponding to a hold memory other than the erased hold memory based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased by executing a new variable display Hold display means capable of displaying the display at a corresponding position corresponding to the number of new hold memories after deletion of the hold memory (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the hold effect process shown in FIG. 21),
A specific effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the processing during the effect symbol variation of S75) capable of executing a specific effect (for example, a super reach effect) that suggests that it is controlled to the advantageous state;
With
The hold display means includes
Appearance of the hold display from the predetermined appearance position (for example, the character image C displayed on the upper left of the effect display device 5) to the corresponding position corresponding to the number of hold memories based on the newly stored hold memory Display (for example, the first start winning effect) can be executed,
Based on the fact that the number of reserved memories has changed due to the execution of a new variable display during the appearance display, it is possible to set the corresponding position relating to the appearance display being executed as the corresponding position corresponding to the new number of reserved memories. (For example, as shown in FIG. 27, when the number of reserved memories decreases during the execution of the first start winning effect, the part for redeciding the destination of the hold display)
When a new reserved memory is stored during execution of the specific effect, the execution of the appearance display is restricted (for example, as shown in FIG. 28, a new start prize is generated during the execution of the super reach effect). If you do, the part that displays the hold display without executing the first start winning effect)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the interruption of the appearance display during execution, and the effect of the appearance display being deteriorated.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine in an Example. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit A), (B) is the explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 5 is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the deviation variation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 第2特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a 2nd special variable winning ball apparatus. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is the front view which simplified the main board | substrate, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of storage area in RAM of a main board | substrate. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is the figure which showed the memory map of CPU in a main board | substrate. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。It is the figure which showed the RAM area corresponding to the storage area of main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor, (B-1)-(B-6) is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data memorize | stored in the storage area of the ring buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 第1始動入賞演出と第2始動入賞演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | generation aspect of a 1st start winning effect and a 2nd start winning effect. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect during a fluctuation | variation display. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect during a fluctuation | variation display. 変形例1における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect aspect in the variation display in the modification 1. FIG. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect in the variation display in the modification 2. FIG. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect in the variation display in the modification 2. FIG. 変形例3における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change process in the modification 3. (A)は変形例4における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、(B)は変形例4における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the modification 4, (B) is explanatory drawing explaining the change of the display content of the display monitor in the modification 4. FIG. 変形例15におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。It is a back perspective view which shows the pachinko game machine in the modification 15. 変形例15における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。It is a back perspective view which shows the state which open | released the frame for gaming machines in the modification 15. 変形例15におけるセキュリティーカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 15. 変形例15におけるセキュリティーカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 15.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例においては、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, in the description of each step in the flowchart, for example, a portion described as “Step S1” is abbreviated as “S1”.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠1aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。尚、遊技盤2の前面は、遊技機用枠(台枠)3に、開閉可能に設けられたガラス扉枠3aによって覆われている。尚、これら遊技機用枠3及びガラス扉枠3aは、外枠1aの左側辺を中心に開閉可能に設けられており、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Kに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等は遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを開放することはできないようになっている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 1a formed in a vertically long rectangular frame shape, a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface, and a game machine that supports and fixes the game board 2. It is composed of a frame (base frame) 3. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven. Note that the front surface of the gaming board 2 is covered with a glass door frame 3a provided on the gaming machine frame (base frame) 3 so as to be opened and closed. The gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are provided so as to be openable and closable around the left side of the outer frame 1a. By doing so, it becomes possible to open, and general players or the like cannot open the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, a segment or a dot matrix LED (light emitting diode) or the like, and a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each of them. A special symbol (also referred to as “special symbol”) is displayed in a variable manner (variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。尚、本実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを方形状とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。   Both the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are formed in a square shape, for example. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”). May be different. Further, each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. . In the present embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are illustrated in a rectangular shape, but the present invention is not limited to this, and the first special symbol display 4B and the second special symbol display 4B are exemplified. The segments constituting the display 4A and the second special symbol display 4B may be irregularly arranged.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄とも言う)が変動表示される。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, there are three corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 4B. In the effect symbol display area serving as a plurality of variable display parts, the effect symbols (also referred to as decorative symbols), which are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, are variably displayed.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. And, in response to the start of any one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, changes in the effect symbols (eg, vertical scroll display) are started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special symbol game, the effect display devices 5L, 5C, 5R in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. Then, the finalized design symbol (final stop symbol) that is the result of variation display of the production symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the effect display device 5, the variable display using the first special symbol in the first special symbol display 4A or the variable display using the second special symbol in the second special symbol display 4B. In synchronism with the above, a variation display of a plurality of types of effect symbols each identifiable is performed, and a definite effect symbol that is a variation display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, various display symbols such as special symbols and effect symbols are derived and displayed by stopping display of identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and ending the variable display. . On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the production symbol to the display of the definite production symbol that is the variation display result, the variation rate of the production symbol becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include a complete stop display of the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。   For example, nine types of symbols (alphanumeric characters “1” to “9” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, nine character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “9” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “9”, respectively. The production symbols are not limited to nine types, and may be any number (for example, eight types, ten types, etc.) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is out of place can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   From the start of the variation display of the effect symbols, until the finalized effect symbol that is the variation display result is derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R , For example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the smallest to the largest, and when the effect symbol having the largest symbol number (for example, “9”) is displayed, The effect symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol number. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uが配置されており、演出表示装置5の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア5Fが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。   In the display area of the effect display device 5, a first hold memory display area 5D and a second hold memory display area 5U are arranged. An active display area 5F for displaying the hold display corresponding to the memory as the active display is displayed. Here, the suspension of the variable display corresponding to each special symbol is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display of the special symbol and the effect symbol is satisfied, but the variable display based on the previously established start condition is being executed or the pachinko machine When the start condition for allowing the start of the variable display is not satisfied because 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. The hold display in the first hold storage display area 5D is a hold display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening, and the hold display in the second hold storage display area 5U. Is a hold display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the second start winning opening.

特に本実施例の第1保留記憶表示エリア5Dは、下から上方に向けて1つ目の第1特図保留表示を表示する保留1表示位置、2つ目の第1特図保留表示を表示する保留2表示位置、3つ目の第1特図保留表示を表示する保留3表示位置、4つ目の第1特図保留表示を表示する保留4表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。   In particular, the first hold storage display area 5D of the present embodiment displays the hold 1 display position for displaying the first first special figure hold display from the bottom to the top, and the second first special figure hold display. The hold 2 display position to display, the hold 3 display position to display the third first special figure hold display, and the hold 4 display position to display the fourth first special figure hold display are arranged in parallel. Can be displayed.

また、演出表示装置5における第1保留記憶表示エリア5Dの上方位置には、キャラクタ画像Cが表示される(図25参照)。本実施例のパチンコ遊技機1では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像Cから保留表示が第1保留記憶表示エリア5Dまたはアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。   In addition, a character image C is displayed above the first reserved storage display area 5D in the effect display device 5 (see FIG. 25). In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as will be described in detail later, a start in which the hold display moves from the character image C toward the first hold storage display area 5D or the active display area 5F when a new start winning is generated. Winning effects can be executed.

本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア5Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。   In the present embodiment, the hold display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is displayed in a round white display (the hold storage displayed in the first hold storage display area 5D). Display), and the hold display generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) through the second start winning opening is a circular white display (the hold storage display displayed in the second hold storage display area 5U) ). Based on the hold display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening, and based on the start winning when the game ball passes (enters) through the second start winning opening. The display mode of the generated hold display may be a different display mode.

図1に示す例では、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the number of special figure reserved memories is specified at the upper part of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display area 5U. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for possible display. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory for which the execution of the variable display using the first special figure is suspended. The second special figure holding memory number is the number of memories for which the execution of the variable display using the second special figure is suspended. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

演出表示装置5の左右には、一般入賞口50A,50Dが設けられているとともに、一般入賞口50Aの下方の領域には、一般入賞口50B,50Cとが設けられている。また、演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態(図1中実線位置参照)と傾動位置(図1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   General winning ports 50A and 50D are provided on the left and right sides of the effect display device 5, and general winning ports 50B and 50C are provided below the general winning ports 50A. Also, below the effect display device 5, there are provided a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B. The normal winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is in a normal open state (see the solid line position in FIG. 1) and a tilt position (see the dotted line position in FIG. 1), which are in the vertical position, by the solenoid 81 for the ordinary electric accessory shown in FIG. And a normal starting member having a movable wing piece that changes to an expanded open state, and forms a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It becomes difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even when in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

また、一般入賞口50A,50B,50C,50Dを通過(進入)した遊技球は、図2に示す第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game balls that have passed (entered) through the general winning ports 50A, 50B, 50C, 50D are the first general winning port switch 26A, the second general winning port switch 26B, the third general winning port switch 26C, shown in FIG. It is detected by the fourth general winning opening switch 26D, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが一体化された特別可変入賞球ユニット7が設けられている。   A special variable winning ball unit 7 in which the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B are integrated is provided on the right side of the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. Yes.

ここで、特別可変入賞球ユニット7の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。   Here, the configuration of the special variable winning ball unit 7 will be described. In addition, in the following description, it demonstrates on the basis of the up-down and left-right direction when the pachinko gaming machine 1 is seen from the front.

図1に示すように、特別可変入賞球ユニット7は、左部側が第1特別可変入賞球装置7Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置7Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット7の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット7内、特に第2特別可変入賞球装置7B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。   As shown in FIG. 1, the special variable winning ball unit 7 includes a first special variable winning ball device 7A on the left side and a second special variable winning ball device 7B on the right side. Further, a cover body (not shown) made of a light-transmitting synthetic resin material is attached to the front side of the special variable winning ball unit 7, and the player can pass the special variable winning ball unit through the cover body. 7, especially the game ball flowing down in the second special variable winning ball apparatus 7B can be visually recognized.

第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉701を備え、該第1大入賞口扉701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット7の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉701は、ソレノイド82の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。   The first special variable winning ball apparatus 7A includes a first big prize opening door 701 that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the first big prize opening door 701 changes between an open state and a closed state. Form the first grand prize opening. The first grand prize opening is formed to open upward at the left part of the special variable winning ball unit 7. The first grand prize opening door 701 is slidable in the front-rear direction between a closed position where the first big prize opening is closed by driving the solenoid 82 and an open position where the first big prize opening is opened. ing.

第1特別可変入賞球装置7Aでは、ソレノイド82がオン状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド82がオフ状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the first special variable winning ball apparatus 7A, when the solenoid 82 is in the ON state, the first grand prize opening door 701 opens the first big winning opening, and the game ball passes (enters) the first big winning opening. Make it easy to do. On the other hand, when the solenoid 82 is in the off state, the first grand prize opening door 701 closes the first big prize opening, and the game ball cannot pass (enter) the first big prize opening. As described above, the first big prize opening is changed between an open state advantageous for a player through which game balls easily pass (enter) and a closed state unfavorable for the player through which game balls cannot pass (enter). In addition to the closed state in which the game ball cannot pass (enter) through the first grand prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) through the first grand prize port is provided. May be.

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ23(図2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ23によって検出される。第1カウントスイッチ23を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed (entered) the first grand prize opening is detected by the first count switch 23 by passing through a first count switch 23 (see FIG. 2) provided in the first big prize opening. . The game ball that has passed through the first count switch 23 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Based on the detection of game balls by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the first special winning opening which has been opened in the first special variable winning ball apparatus 7A, other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are opened. More prize balls are paid out than when game balls pass (enter). Therefore, when the first special prize winning device 7A is in the open state in the first special variable prize winning ball device 7A, the game ball can enter the first big prize winning port, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, in the first special variable winning ball apparatus 7A, if the first grand prize opening is closed, it is impossible or difficult to obtain a winning ball by passing (entering) the game ball to the first big winning opening. Thus, the second state is disadvantageous for the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置6Bに誘導され、普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。   Further, most of the game balls that have flowed down without entering the first grand prize opening are guided to the normally variable winning ball device 6B by an obstacle nail or the like (not shown). 2 The winning prize opening is designed to win.

図13に示す第2特別可変入賞球装置7Bは、第1特別可変入賞球装置7Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド83(図2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉711を備え、該第2大入賞口扉711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置7Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉711は、ソレノイド83の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。   A second special variable winning ball device 7B shown in FIG. 13 is formed to protrude upward from the first special variable winning ball device 7A, and is opened and closed by a solenoid 83 (see FIG. 2). A prize opening door 711 is provided, and the second big prize opening that changes between an open state and a closed state is formed by the second big prize opening door 711. The second big prize opening is formed to open upward at the upper end portion of the second special variable winning ball apparatus 7B. The second grand prize opening door 711 is between a first state (open state) in which the second big prize opening is opened by driving the solenoid 83 and a second state (closed state) in which the second big prize opening is closed. It is provided so as to be slidable in the front-rear direction.

第2特別可変入賞球装置7Bでは、第2大入賞口扉711用のソレノイド83がオン状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉711用のソレノイド83がオフ状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the second special variable winning ball device 7B, when the solenoid 83 for the second big winning gate door 711 is in the ON state, the second big winning port door 711 opens the second big winning port and the game ball is in the second state. Make it easy to pass (enter) through the two major winning openings. On the other hand, when the solenoid 83 for the second grand prize opening door 711 is in the OFF state, the second big prize opening door 711 closes the second big prize opening and the game ball passes through the second grand prize opening. (Entrance) can not be. As described above, the second grand prize opening is changed between an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player. In addition to the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the second grand prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to pass (enter) through the second big prize port is provided. May be.

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、図13に示す第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ24Aを通過することで、該第2カウントスイッチ24A内によって検出される。第2カウントスイッチ24Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball passing (entering) the second grand prize opening is detected by the second count switch 24A by passing through the second count switch 24A installed in the second big prize opening shown in FIG. . Based on the detection of game balls by the second count switch 24A, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the second big prize opening opened in the second special variable prize winning ball device 7B, for example, other normal prizes such as the first start prize opening and the second start prize opening. More prize balls are paid out than when game balls pass (enter) through the mouth. Therefore, when the second special prize winning device 7B is in the open state in the second special variable prize winning ball device 7B, the game ball can enter the second great prize winning port, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the second special prize winning device 7B is closed in the second special variable prize winning ball device 7B, it is impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the second major prize winning port. Thus, the second state is disadvantageous for the player.

図13に示すように、第2特別可変入賞球装置7B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路750が形成されている。遊技球流路750は、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路740(図13中実線に沿う領域)と該主経路740から分岐する分岐路741(図13中点線に沿う領域)とを有する。主経路740と分岐路741との間には後述する逆流防止部材730が配設されている。また、主経路740における逆流防止部材730の上流側には、主経路740から分岐路741が分岐する第1分岐部742が設けられており、主経路740における逆流防止部材730の下流側には、主経路740から分岐路741が分岐する第2分岐部743が設けられている。つまり、主経路740を流下する遊技球は、第1分岐部742または第2分岐部743から分岐路741側に移動可能とされている。   As shown in FIG. 13, in the second special variable winning ball apparatus 7B, there is formed a game ball flow path 750 through which the game ball that has passed through the second large winning opening can flow down. The game ball flow path 750 includes a main path 740 (a region along the solid line in FIG. 13) through which the game ball that has passed the second grand prize opening can pass, and a branch path 741 that branches from the main path 740 (in the dotted line in FIG. 13). Area). A backflow preventing member 730, which will be described later, is disposed between the main path 740 and the branch path 741. Further, a first branch portion 742 where the branch path 741 branches from the main path 740 is provided on the upstream side of the backflow prevention member 730 in the main path 740, and on the downstream side of the backflow prevention member 730 in the main path 740. In addition, a second branch portion 743 where a branch path 741 branches from the main path 740 is provided. That is, the game ball flowing down the main path 740 can move from the first branch part 742 or the second branch part 743 to the branch path 741 side.

主経路740の最下流部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチ24Bが設置されており、遊技球は、該第3カウントスイッチ24Bを通過することで、該第3カウントスイッチ24Bによって検出される。第3カウントスイッチ24Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ24Cを通過することで、該第4カウントスイッチ24Cによって検出される。   A third count switch 24B through which a game ball can pass is installed at the most downstream portion of the main path 740, and the game ball passes through the third count switch 24B, and is thereby moved by the third count switch 24B. Detected. The game ball that has passed through the third count switch 24B is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. The game ball that has reached the most downstream portion of the branch path 741 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2 and passes through the fourth count switch 24C. , Detected by the fourth count switch 24C.

尚、本実施例では、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉711が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In this embodiment, the game state after the small hit game is controlled to the big hit game state based on the detection of the game ball by the third count switch 24B during the small hit game described later. . Therefore, during the period in which the second big prize opening door 711 is open during the small hit game, the path of the game ball is changed by adding vibration or the like, and the game ball is detected by the third count switch 24B. In this case, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to stop the game because the fraud that is controlled to the big hit gaming state advantageous to the player becomes possible.

主経路740における第1分岐部742の下流側には、遊技球の第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を規制及び許容する規制部材721が設けられている。規制部材721は、ソレノイド85(図2参照)の駆動によって主経路740内に突出することで、遊技球の主経路740での第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路740内から退避することで遊技球の主経路740での第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。   On the downstream side of the first branch portion 742 in the main path 740, a regulating member 721 that regulates and allows the flow of the game ball toward the third count switch 24B is provided. The restricting member 721 protrudes into the main path 740 by driving the solenoid 85 (see FIG. 2), thereby restricting the flow of the game ball toward the third count switch 24B in the main path 740, and By retreating from the main path 740, the game ball is provided to be slidable in the front-rear direction between an allowable state in which the game ball is allowed to flow toward the third count switch 24B in the main path 740.

尚、規制部材721の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路741側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路740に設けられている。このため、規制部材721が規制状態であるときに主経路740を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材721の上部に形成された平坦面に沿って第2分岐部743を経由して分岐路741に向けて流下するように誘導される。   The upper portion of the regulating member 721 is formed as a flat surface, and the flat surface is provided in the main path 740 so as to incline downward by a predetermined angle toward the branch path 741 when viewed from the front. . For this reason, when the game ball flows down the main path 740 when the regulation member 721 is in the regulation state, the game ball moves along the flat surface formed on the upper part of the regulation member 721 along the second branch portion 743. It is guided so as to flow down toward the branch path 741.

主経路740と分岐路741との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材730が回動可能に枢支されている。逆流防止部材730は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材721の平坦面にて誘導される遊技球が主経路740側から接触したときに主経路740側から分岐路741側へ通過可能となるように移動(回動)可能である。具体的には、主経路740と分岐路741との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路740と分岐路741との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材721の上方には前方に向けて突出するリブ801が設けられており、逆流防止部材730は規制位置において該リブ801に正面視で反時計回り方向から当接する。   A backflow preventing member 730 is pivotally supported between the main path 740 and the branch path 741 by a pivot shaft facing in the front-rear direction. The backflow prevention member 730 is a plate-like member whose upper end is pivotally supported by a pivot, and when a game ball guided on the flat surface of the regulating member 721 comes in contact with the main path 740 side, the branch path from the main path 740 side It can be moved (rotated) so as to be able to pass to the 741 side. Specifically, it is rotatable between a permissible position that inclines so as to open between the main path 740 and the branch path 741 and a restriction position that closes between the main path 740 and the branch path 741. Is provided. A rib 801 projecting forward is provided above the regulating member 721, and the backflow preventing member 730 contacts the rib 801 from the counterclockwise direction when viewed from the front in the regulating position.

尚、逆流防止部材730は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路740側(正面視で右側)から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。   Note that the backflow preventing member 730 is normally disposed at a restricted position by its own weight, and at this restricted position, a game ball guided on a flat surface comes into contact with the main path 740 side (right side in front view). When it is pushed by the game ball, it rotates clockwise in front view with the allowable position as the upper limit.

このとき、逆流防止部材730の先端部と第2分岐部743の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第3カウントスイッチ24Bが設けられている主経路740側から第4カウントスイッチ24Cが設けられている分岐路741側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材730が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路741側(正面視で左側)から当接したとしても、逆流防止部材730がリブ801に当接していることによって逆流防止部材730の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材730の先端部と第2分岐部743の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第4カウントスイッチ24Cが設けられている分岐路741側から第3カウントスイッチ24Bが設けられている主経路740側への遊技球の移動が確実に規制される。   At this time, the vertical width dimension between the front end portion of the backflow prevention member 730 and the lower portion of the second branch portion 743 changes to be shorter than the diameter of the game ball, and the main path in which the third count switch 24B is provided The game ball is allowed to move from the 740 side to the branch path 741 where the fourth count switch 24C is provided. On the other hand, when the backflow prevention member 730 is in the restricted position, the backflow prevention member 730 is in contact with the rib 801 even if the game ball abuts from the branch path 741 side (left side in front view). The rotation of the member 730 in the counterclockwise direction is restricted. At this time, since the width dimension between the front end portion of the backflow preventing member 730 and the lower portion of the second branch portion 743 is maintained shorter than the diameter of the game ball, the fourth count switch 24C is provided. The movement of the game ball from the branch path 741 side to the main path 740 side where the third count switch 24B is provided is reliably restricted.

図1に戻って、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。   Returning to FIG. 1, a normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート41は、特別可変入賞球ユニット7における第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7B間に設置されている。尚、通過ゲート41内には、後述するゲートスイッチ21が内蔵されている。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41. The passing gate 41 is installed between the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B in the special variable winning ball unit 7. A gate switch 21 described later is built in the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, a winning opening other than the above-described winning holes may be provided. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect LED 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball unit 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1. A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to the lower plate member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). ing. The upper plate member that forms the upper plate includes a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided.

本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は第1経路(左遊技領域)を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は第2経路(右遊技領域)を流下するようになっている。   In the present embodiment, the game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of the center decoration frame surrounding the periphery of the effect display device 5 disposed at a substantially central position of the game area. A game ball that has been launched weakly with the batting operation handle (left-handed) flows down the first path (left game area), and a game ball that has been launched more strongly with the batting operation handle (right-handed) (Game area) will flow down.

また、第1経路を流下した遊技球は、普通入賞球装置6A及び普通可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、第2経路を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bに入賞可能、かつ、通過ゲート41を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bに入賞不能、かつ、通過ゲート41を通過不能である。   The game balls that have flowed down the first path can win the normal winning ball apparatus 6A and the normal variable winning ball apparatus 6B, and the game balls that have flowed down the second path are the normal variable winning ball apparatus 6B and the first special variable. A number of obstacle nails are arranged so that the winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B can win and pass through the passing gate 41. That is, in the case of left-handed, the first special variable winning ball apparatus 7A and the second special variable winning ball apparatus 7B cannot win, and the passage gate 41 cannot pass.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の変動表示が開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes a normal symbol variation display such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. Normal symbol display based on the fact that the normal diagram start condition for starting the normal symbol variation display is satisfied, for example, that the previous variation variation display has been completed The change display of the usual figure by the vessel 20 is started.

この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal variation display, after the normal symbol variation is started, when a predetermined time which is the normal variation time has elapsed, the fixed normal symbol which is the normal symbol variation display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “out of normal”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示が開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure variable display by the first special symbol display 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the previous special figure fluctuation display or the end of the big hit gaming state, the special figure fluctuation display by the second special symbol display 4B is started.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。   In the variation display of the special symbol by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, after the variation display time as the special symbol variation time has elapsed after starting the variation display of the special symbol, A definite special symbol (variation display result) that is a variation display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it is “disconnected”.

特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variation display result in the variation display of the special figure becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also called “round game”) is executed a predetermined number of times. The After the variation display result in the variation display of the special figure becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol, The special symbol indicating the symbol “−” is used as an off symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a missing symbol in the special symbol variation display by the first special symbol display 4A is different from each symbol in the special symbol variation display by the second special symbol display 4B. The symbol may be a symbol, or the special symbol common to both special symbols may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a missed symbol.

特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置7Aの第1大入賞口扉701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置7Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol in the variable display of the special symbol and becomes the “big hit” as the specific display result, the first special winning ball gate device 7A of the first special variable winning ball device 7A in the jackpot gaming state. 701 opens the first big prize opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the 1st special variable winning ball apparatus 7A the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round, which is the opening cycle of the first big prize opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “10”, “5”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round is terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won the first big prize opening). Also good.

また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。   In addition, after the small hit symbol is stopped and displayed as the specific display result in the special symbol variable display and becomes the “small hit” as the specific display result, in the small hit gaming state, the second special variable winning ball apparatus 7B The second grand prize opening door 711 opens the second big prize opening during a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. State. As a result, the second special variable winning ball device 7B is in a first state (open state) that is advantageous to the player.

尚、本実施例では、小当り遊技状態において第2大入賞口扉711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the small hit gaming state, the second grand prize opening door 711 is set to open once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses. It is not limited, and may be opened multiple times in the small hit gaming state.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置7B内に設けられた第3カウントスイッチ24Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置7B内に設けられた第4カウントスイッチ24Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、該遊技球の第4カウントスイッチ24Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hit game state, when the game ball that has won the second big prize opening passes the third count switch 24B provided in the second special variable winning ball device 7B, the game ball passes through the third count switch 24B. It becomes a "big hit" based on (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the gaming state to the big hit gaming state based on detecting the passing of the gaming ball through the third count switch 24B. On the other hand, when the game ball that has won the second big winning opening in the small hit gaming state passes through the fourth count switch 24C provided in the second special variable winning ball device 7B, it does not become "big hit". In other words, the CPU 103 does not control the gaming state to the big hit gaming state based on detecting the passing of the gaming ball through the fourth count switch 24C.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本実施例では、第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置7Bが第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置7Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。   Then, when the game ball is controlled to the big hit game state based on the passage of the third count switch 24B, the second special prize winning ball door 711 of the second special variable winning ball device 7B is set to a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds). ) Or the period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the second big prize opening is opened. Thereby, the round game which makes the 2nd special variable winning ball apparatus 7B the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. In this embodiment, when the big hit gaming state is controlled based on the passage of the third count switch 24B, the second special variable winning ball device 7B is controlled to the first state. The invention is not limited to this, and the first special variable winning ball apparatus 7A may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game, which is the opening cycle of the second grand prize opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “5”, etc.). Note that even before the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the round game may be ended when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won the second big prize opening). Good.

尚、本実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。   In addition, after the end of the big hit gaming state in the present embodiment, the time shortening state in which the time shortening control (time shortening control) is performed within a predetermined range of the number of fluctuations (for example, 100 times or 20 times) and the time shortening control are not performed. It is controlled to either normal state. By performing the time reduction control, the fluctuation display time (special figure fluctuation time) in the special figure fluctuation display is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, after the end of the big hit gaming state, a special number of fluctuation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times or 20 times), the fluctuation display result is “big hit”, What is necessary is just to complete | finish, when any conditions among the game balls passing the 3rd count switch 24B are satisfied previously.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the control for reducing the fluctuation time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special figure by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B as compared with the normal state, The control for shortening the fluctuation time (normal figure fluctuation time) of the normal figure by the symbol display 20 than in the normal state, and the fluctuation display result in the fluctuation display of the usual figure each time is “per normal figure”. The tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal” is set to the tilt control time in the normal state. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as control for making it longer than the time and control for increasing the number of tilts compared to the normal state, thereby increasing the possibility that the second start condition is satisfied. By the player Advantageous to become control is performed taking. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all) may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B is easily established, and the special figure variation display can be executed frequently. Next, the time until the fluctuation display result becomes “big hit” or “small hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed. The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、ターミナル基板(情報出力基板)16、電源基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various controls such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, an LED control board 14, a terminal board (information output board) 16, and a power supply board 17 as shown in FIG. The board is mounted. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図3に示すように、基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 201 as shown in FIG. 3, and controls the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits are installed. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

また、主基板11には、図3及び図14(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、該表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ30が設けられており、該表示切替スイッチ30の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 14A, the main board 11 is provided with a display monitor 29 that is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1. It also has a function to display the winning information. A display changeover switch 30 is provided on the left side of the display monitor 29, and information displayed on the display monitor 29 can be changed by operating the display changeover switch 30.

また、主基板11には、図2に示すように、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口扉701の開放を検知するための第1大入賞口扉センサ91、第2大入賞口扉711の開放を検知するための第2大入賞口扉センサ92、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。   Further, as shown in FIG. 2, the main board 11 detects the opening of the door opening sensor 90 that detects the opening of the glass door frame 3 a that covers the front surface of the game board 2 so that it can be opened and closed, and the opening of the first grand prize opening door 701. Various sensors such as a first grand prize opening door sensor 91 for detecting the second grand prize opening door sensor 711 for detecting the opening of the second big prize opening door 711, and the like are connected. A function for determining the occurrence of various abnormalities (errors) based on the output detection signal is also provided.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81〜83に伝送する出力回路111、ターミナル基板16からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 incorporates various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from the gaming control microcomputer 100 and various gaming ball detection switches, for example, and the gaming control microcomputer. The switch circuit 110 for transmitting to 100, the output circuit 111 for transmitting the solenoid driving signal from the game controlling microcomputer 100 to the solenoids 81 to 83, and the information output for outputting various signals such as security signals from the terminal board 16 A circuit 112 is mounted.

また、図2に示す主基板11は、図3及び図14(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ30は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, as shown in FIGS. 3 and 14A, the main substrate 11 shown in FIG. 2 is enclosed in a substrate case 201 made of a synthetic resin material having transparency, and is displayed at the center of the main substrate 11. A monitor 29 (for example, 7 segments) is disposed, and a display changeover switch 30 is disposed on the right side of the display monitor 29. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged on the front surface when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 3 is not opened, the front side when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is opened. It is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) has each prize opening (first grand prize opening, second big prize opening, second start prize opening, first start prize opening, first to fourth general prizes. Mouth, hereinafter referred to as “entry area”), and the number of game balls that enter the game is counted, and various winning information such as a connection ratio and a role ratio are displayed on the display monitor 29. By displaying these winning information, it is possible to confirm various winning information such as a connection ratio and a role ratio after installation in the amusement hall. That is, it is normal for the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 to design the game board surface so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (passes the test). Further, when the test is performed, it is confirmed whether or not a game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment is performed and, as a result of the adjustment, whether or not the game ball has entered the general winning opening as frequently as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to recognize what adjustment has been made after installation in the pachinko gaming machine 1.

また、電源基板17は、図3に示すように透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース202に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51(図2参照)と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52(図2参照)が設けられている。   Further, the power supply board 17 is enclosed in a substrate case 202 made of a synthetic resin material having transparency as shown in FIG. And a setting changeover switch 52 (FIG. 2) that functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot winning probability (outtake rate) described later in the setting change state. Reference) is provided.

尚、錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ51の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ51は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。   Note that the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Only a store clerk possessing a predetermined key can operate. Further, since the lock switch 51 requires a key operation, only a store clerk possessing a key for operating the lock switch 51 can be operated among the store clerk of the game store. The lock switch 51 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation with a predetermined key and a switch that can execute an operation (for example, a pushing operation) different from the switching operation.

尚、図3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70が設けられている。該排出口スイッチ70は、図2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。   As shown in FIG. 3, a nozzle for discharging game balls that have won a prize opening or a game ball that has entered an out slot to the outside of the pachinko gaming machine 1 is provided at the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1. A discharge port 70 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a released game ball) is provided in the nozzle. . As shown in FIG. 2, the discharge port switch 70 is connected to the switch circuit 110 described above.

尚、出力回路111は、ソレノイド85を駆動させるためのコントローラ84にも接続されている。コントローラ84は、パチンコ遊技機1の起動時に出力回路111を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から起動信号を受信することでソレノイド85の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ84がソレノイド85を駆動することにより、規制部材721は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを1秒間毎に繰り返す。   The output circuit 111 is also connected to a controller 84 for driving the solenoid 85. The controller 84 starts driving control of the solenoid 85 by receiving an activation signal from the game control microcomputer 100 via the output circuit 111 when the pachinko gaming machine 1 is activated. When the controller 84 drives the solenoid 85, the regulating member 721 repeats the regulated state and the allowed state every second regardless of the gaming state.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the effect display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, a game effect LED 9, and the like. An LED control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like is included.

図4(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 4A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for designating start of change in a special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B. Command 81XXH is an effect that is displayed in a varying manner in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the special symbol change display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the change display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, a determination result (predetermined result) whether the change display result is “out of”, “big hit” or “small hit”, Different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types when the variation display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined determination result that the variable display result is “small hit A”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit B”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the variation of the effect symbols in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time reduction control is not performed (low base state, normal state), and the command 9501H is a gaming state in which time reduction control is performed (high base state) , The second gaming state designation command corresponding to the short time state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command and the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the big hit gaming state or the small hit gaming state (for example, “1” to “15”). Is done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B is established.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved memory display area 5D or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second reserved memory display area 5U or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドD100は、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことで第3カウントスイッチ24Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。   The command D100 is a V winning notification designation command for notifying that the V winning is achieved, that is, that the third count switch 24B is turned on because the game ball has passed the third count switch 24B.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed, an input / output port (I / O) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random value MR3 for determining the variation pattern, The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal display result and the random value MR5 for determining the initial value of the MR4 are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

尚、本実施例では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In this embodiment, the random number values MR1 to MR5 are used as values in the range shown in FIG. 5, but the present invention is not limited to this. The random number values MR1 to MR5 are not limited to this. This range may be varied depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図6は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 6 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “out of”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach variation pattern”). A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach out of variation pattern”). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the deviation fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “out of”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図6に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 6, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.

尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by determining the type of the fluctuation pattern first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine the variation pattern type. The variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random value. It is also possible to determine the emissions.

また、本実施例では、図6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターンとすればよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 6, the variation content (effect content) is illustrated in advance for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. Even if the variation pattern is the same depending on the set value, the variation content (effect content) may be different. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 of normal reach deviation, if the set value is 1, the fluctuation pattern is normal deviation, and if the set value is 2, the pseudo-continuous effect is displayed. If the set value is 3 as a variation pattern that is non-reachable when executed twice, a pseudo-continuous effect may be executed three times to obtain a variation pattern that deviates superreach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図7及び図8などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIG. 7 and FIG. 8 prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図7(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図7(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図7(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図8(C)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、はずれ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 7A, a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 7B, and FIG. Display result determination table (set value 3), jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8A, jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8B, In addition to the small hit type determination table shown in FIG. 8C, a big hit fluctuation pattern determination table (not shown), a small hit fluctuation pattern determination table (not shown), a deviation fluctuation pattern determination table (not shown), and a normal chart display result determination. A table (not shown), a common figure variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the winning probabilities (the payout rate) for the big hit and the small hit change according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process described later, the winning probability (the winning rate) for the big hit and the small hit is changed by using a display result determination table (winning probability) according to the set value. It has become. The set value consists of three stages of 1 to 3, with 1 being the highest payout rate, and the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the lower the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value increases in order of 2, 3, the advantage decreases stepwise.

図7(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 7A to 7C are explanatory diagrams illustrating display result determination tables corresponding to the set values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variation special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to fluctuation display, and the variation special figure designation buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for big hit and a determination value for small hit are set.

図7(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 7A, when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special symbol designation buffer is first, that is, the first special symbol is the target of variable display. If the set value is “2” or “3”, the winning combination is won with a higher probability (1/99), and a part of these determination values corresponds to the small hit. By being set as a value, it is configured to win a small hit with a higher probability (1/50) than when the set values are “2” and “3”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is subject to variable display, the first special symbol is won with the same probability (1/99) as when subject to variable display, and half of these judgment values are By being set as a determination value corresponding to the small hit, the small special is won with a higher probability (100/200) than when the first special symbol is the target of the variable display.

また、図7(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 7B, when the display result determination table corresponding to the setting value 2 is used, when the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. Than the case where the set value is “1” because a big win is won with a lower probability (1/150) and a part of these judgment values is set as a judgment value corresponding to the big hit. Also, it is designed to win a small hit with a low probability (1/99). When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is subject to variable display, the first special symbol will win a big hit with the same probability (1/150) as the case subject to variable display, and half of these judgment values will be By being set as a judgment value corresponding to small hits, the probability is higher than the case where the first special symbol is subject to variable display, and the same probability as when the set value is “1” (100/200) will win a small hit.

図7(C)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 7C, when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used and the variation special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set. However, the determination value corresponding to the small hit is not set. Therefore, when the first special symbol is the target of the variable display, the setting value is “1”, “2” than the case where the setting value is “1”. Win a big hit with a low probability (1/200), but don't win a small win (winning probability: 0). When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is subject to variable display, the first special symbol will win a big hit with the same probability (1/200) as when subject to variable display, and half of these judgment values will be By being set as a judgment value corresponding to the small hit, there is a higher probability than the case where the first special symbol is subject to variable display, and the set values are “1” and “2”. Winning a small hit with the same probability (100/200) as in the case.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図7(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図7(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図7(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether one of the MR1 values corresponds to the big hit shown in FIGS. When the values match, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). Further, when MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 7A to 7C, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probabilities” shown in FIGS. 7A to 7C indicate the probability (proportion) of being a big hit and the probability (proportion) of being a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control the jackpot gaming state. However, the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to the small hit gaming state, but stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

尚、本実施例では、図7(A)〜(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。   In this embodiment, in each of the display result determination tables shown in FIGS. 7A to 7C, the winning probabilities for the small hits are the same when the variable special figure designation buffer is the second. You may make it the winning probability for small hits decrease in order of values 1, 2, and 3. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is made lower in the order of the setting values 1, 2, and 3, but the same as when the fluctuation special figure designation buffer is the second. In addition, the same winning probability may be used for all set values.

また、本実施例では、CPU103は、図7(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit or a small hit using the display result determination table shown in FIGS. 7A to 7C. And the small hit determination table are separately provided, and the determination of the big hit is a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. The small hit determination may be performed using separate tables for the case where the variable special figure designation buffer is the first and the second case.

また、本実施例では、図7(C)に示す設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   Further, in this embodiment, when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 shown in FIG. 7C and the variation special figure designation buffer is the first, the determination value other than the determination value corresponding to the jackpot Is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit is not won, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is set as the judgment value corresponding to the small hit It may be set so that a small hit is won. That is, the fact that the ratio of the small hit probability varies depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In this embodiment, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 Two or four or more set values may be set.

図8(A)、(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. FIG. Of these, FIG. 8A shows a case where the jackpot type is determined using the reserved memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table. FIG. 8B shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). It is a table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit type determination table is one of the big hit types A to C based on the random number for determining the hit type (MR2) when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine.

図8(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   FIG. 8C is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. The small hit type determination table determines whether the small hit type is small hit A or small hit B based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine. In this embodiment, when the game ball passes through the third count switch 24B during the small hit game of the small hit A, that is, when a V winning big hit occurs, the big hit game with the big hit type of the big hit D is executed. When the game ball passes through the third count switch 24B during the small hit game of the small hit B, that is, when a V winning big hit occurs, the big hit game with the big hit type being the big hit E is executed. It has become so. In other words, these big hits D and big hits E are not big hit types determined by the random value MR2 for determining the hit type extracted at the time of starting winning, but the game balls during the small hit games of either the small hit A or the small hit B Is a jackpot type determined by whether or not it has passed through the third count switch 24B.

ここで、本実施例における大当り種別について、図9を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。つまり、これら大当りA〜大当りEのうち、大当りC,Eは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りA,Dは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。   Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 9. In this embodiment, as the jackpot type, the jackpot A and jackpot D in which the time-shortening control is not executed after the jackpot gaming state ends, and the jackpot gaming state The big hit B, the big hit C, and the big hit E are set for which the time-shortening control is executed after the end of. That is, out of these big hits A to E, the big hits C and E are the most advantageous big hits for the player, and the big hits A and D are the most disadvantageous big hits for the player. Further, since the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a small hit that is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   Of these jackpots A to E, the jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) in which the first jackpot is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit A ends, the time-shortening control is not executed.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit B is a big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the first big prize opening is changed to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of the big hit B is finished, the time-shortening control is executed until 20 special figure games are executed or until a big hit occurs again until 20 special figure games are executed.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit C is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the first big prize opening is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit C is finished, the time-shortening control is executed until 100 special figure games are executed or until a big hit occurs again until 100 special figure games are executed.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   The big hit D is a big hit that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the second big prize opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit gaming state of big hit D is completed, the time-shortening control is not executed.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit E is a big hit that is repeatedly executed 14 times (so-called 14 rounds) for changing the second big prize opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit E is finished, the time-shortening control is executed until 100 special figure games are executed or until the big hit occurs again until 100 special figure games are executed.

尚、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口712としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、大当りDと大当りEについては、小当り遊技については第2大入賞口712を開放し、該小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づいて、大当り遊技として第2大入賞口712に替えて第1大入賞口を開放すればよい。   Note that the jackpot D and jackpot E have the second winning prize opening 712 as the opening target winning prize, but the present invention is not limited to this. May be the first grand prize opening. That is, for the big hit D and the big hit E, the second big prize opening 712 is opened for the small hit game, and the second big prize opening 712 as the big hit game is based on the occurrence of the V prize during the small hit game. Instead of opening the first big prize opening.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。   In the short-time state, the probability of being “per normal” increases, so that small hits are more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the short-time state, there is a case where a big hit occurs as a result of displaying the variation of the second special symbol, and there is a case where a big win occurs when a game ball wins a V during a small hit game. This is a so-called villa state that is likely to occur continuously without going through the state.

尚、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、該20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、該100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。   In the short-time state after the big hit game of the big hit B, the number of special figure games for which the short-time control is executed is set to 20, so that a small hit occurs during the 20 special figure games, and the game The ratio at which the ball passes through the third count switch 24B (the ratio at which the game ball wins V and generates a big hit during the 20 special figure games) is set to about 50%. On the other hand, in the short-time state after the big hit game of the big hit C and big hit E, the number of special figure games for which the short-time control is executed is set to 100 times, so a small hit occurs during the 100 special figure games. The ratio at which the game ball passes through the third count switch 24B (the ratio at which the game ball wins V and generates a big hit during the 100 special figure games) is set to almost 100%.

尚、本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In this embodiment, five types of jackpots A to E are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided. Four or less types may be provided.

また、図8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 8A, in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value ranges from 0 to 299. Up to 49 are assigned to jackpot A, 50 to 149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is “2”, in the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 249 are assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 149 are assigned to the big hit A, and 150 to 249 are assigned to the big hit B in the MR2 determination value range 0 to 299. 250 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。   In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit B or the big hit C for which the time reduction control is executed at the end of the big hit game is low in the order of the setting values 1, 2, and 3. It is trying to become.

一方で、図8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 8B, in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value range 0 to 299 is 0. Up to 29 are assigned to jackpot A, 30 to 99 are assigned to jackpot B, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is “2”, among the MR2 determination value ranges 0 to 299, 0 to 69 are assigned to the big hit A, and 70 to 269 are assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the big hit A, and 200 to 269 are assigned to the big hit B out of the MR2 determination value range 0 to 299. 270 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio of determining the big hits B and C at which the time reduction control is executed at the end of the big hit game is the big hit in the special symbol game of the first special symbol It is higher than the case where the occurrence occurs, and becomes lower in the order of the setting values 1, 2, and 3.

つまり、本実施例においては、図8(A)及び図8(B)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。更に、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。   That is, in this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, when the set value is 1, the ratio of determining the big hit type as the big hit C is the highest, Next, the ratio of determining the big hit B is high, and the ratio of determining the big hit A is the lowest (the big hit type determining ratio at the setting value 1: big hit C> big hit B> big hit A). When the set value is 2, when the big hit type is the big hit B, the decision rate is the highest, then the big hit A is decided at a high rate, and the big hit C is decided at the lowest rate (the set value). Big hit type determination ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Further, when the set value is 3, the ratio of determining the jackpot type as the jackpot A is the highest, then the ratio of determining the jackpot B is high, and the ratio of determining the jackpot C is the lowest. (Big hit type determination ratio at setting value 3: big hit A> big hit B> big hit C).

尚、本実施例では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   In this embodiment, according to the set value, the mode of determining the big hit type when the variable display result is a big hit is determined at different ratios from the big hit A, big hit B, and big hit C. The present invention is not limited to this, and there may be one or a plurality of jackpot types that have not been determined among jackpot A, jackpot B, and jackpot C depending on the set value. In other words, depending on the set value, the determination rate of the jackpot type is different, either one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100% Included in determining by percentage.

また、図8(C)に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 8C, in the small hit type determination table, when the set value is “1”, 0 to 99 in the range 0 to 299 of the MR2 determination value is small hit A. And 100 to 299 are assigned to the small hit B. Also, when the set value is “2”, 0 to 149 are assigned to the small hit A in the MR2 determination value range 0 to 299, and 150 to 299 are assigned to the small hit B. Yes. Also, when the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the small hit A out of the MR2 determination value range 0 to 299, and 200 to 299 are assigned to the small hit B. Yes.

このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   As described above, when a V-winning big win occurs during the small hit game, the ratio of determining the big hit E in which the number of special-purpose games for which the time-shortening control is executed after the big hit game is 100 is 20 times. It is higher than the ratio for determining the big hit D and decreases in the order of the set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施例においては、図8(C)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。更に、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。   That is, in this embodiment, as shown in FIG. 8C, when the set value is 1, the small hit type B is determined at a higher ratio than the small hit A as the small hit type. As a result, the ratio that the big hit type is determined to be the big hit E based on the occurrence of the V prize during the small hit game is higher than the ratio that is determined to the big hit D (the big win by the V winning at the set value 1) Type determination ratio: jackpot E> jackpot D). Also, if the set value is 2, the small hit type is determined at the same rate as the small hit A and the small hit B, so that a V prize is generated during the small hit game. The ratio that the big hit type is determined to be the big hit D and the ratio that is determined to the big hit E are equal to each other (the big hit type determination ratio by the V winning at the setting value 2: big hit E = big hit D). Further, when the set value is 3, when the small hit type is determined at a higher ratio than the small hit B as the small hit type, the V winning is generated during the small hit game. The ratio at which the jackpot type is determined to be the jackpot D is higher than the ratio at which the jackpot E is determined (the jackpot type determination ratio by the V winning at the set value 1: jackpot D> jackpot E).

このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in this embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a big hit and the determination ratio of the jackpot type when a V prize is generated differ according to the set value set. In other words, the type of the small hit gaming state that is controlled according to the set value is changed, and the type of the big hit gaming state that is controlled when the V winning is generated may change. It is designed to improve the fun of playing games.

尚、本実施例では、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、本実施例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか変わらず小当り種別を共通の小当り種別判定テーブルを用いて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。尚、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。   In this embodiment, the determination rate of the small hit type differs depending on the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value that is set, Among hits A and small hits B, there may be small hit types that are not determined. In other words, the determination rate of the small hit type differs depending on the set value, that one of the small hit types is not determined (the determination rate is 0%), that is, the other small hit type It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, in the present embodiment, although the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the small hit type is determined using the common small hit type determination table. The present invention is not limited to this, and the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. When the small hit types are determined at different ratios according to the variation special chart, there may be small hit types that are not determined among the small hit A and the small hit B depending on the fluctuation special chart. In other words, in order to determine the small hit type at a different ratio according to the fluctuation chart, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. It also includes determining at a rate of 100%.

尚、本実施例では、大当り種別や小当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。   In this embodiment, the big hit type and the small hit type are determined using MR2, which is a random value for determining the big hit type. However, the present invention is not limited to this, and the big hit type and the small hit type are determined. At least one of the types may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCや小当り種別としての小当りBが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous for the player (the higher the big hit probability or the small hit probability, the big hit C as the big hit type or the small hit type as the small hit type). However, the present invention is not limited to this, and the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous it is for the player. It may be.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図8〜図10に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   In the present embodiment, the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the game itself does not change as shown in FIGS. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the gameability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the game performance (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal state loops at a rate of 1/320 and the probability variation state is 65%, When the setting value set in the pachinko gaming machine is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the big hit game is based on the fact that the game ball passes the third count switch 24B during the big hit game. While the gaming state after the end is controlled to a probable variation state, a game play (so-called V-probability variation type) in which the proportion of the game ball passing through the third count switch 24B during the big hit game according to the fluctuation special figure is changed to a pachinko game. When the set value set in the machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game ball is in the third count switch during the high base (during short time control). 4B may be used as a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as 1 to 3 and the game is the same, the big hit probability and the small hit probability are higher than those in the case where these set values are any one of 1 to 3. Thus, a setting may be provided in which the number of prize balls that can be acquired during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチ24Bを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチ24Bを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when the gameability is changed according to the set value, a common switch may be used for different applications. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, the third count switch 24B is switched to the effect switch (a predetermined effect is executed every time the game ball passes the third count switch 24B). When the set value is 2 or 3, the third count switch 24B is used as a gaming switch (the game state is changed based on the fact that the game ball has passed the third count switch 24B) It may be used as a switch for controlling to the big hit gaming state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, a big hit fluctuation pattern determination table used when it is determined in advance that the fluctuation display result is “big hit”, and the fluctuation display result is “small hit”. A jackpot variation pattern determination table that is used when it is determined in advance and a variation pattern determination table for loss that is used when it is determined in advance that the variation display result is “out”. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination.

図10(A)及び図10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIG. 10 (A) and FIG. 10 (B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (for big hit A) used when the big hit type is big hit A, A big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) to be used when the big hit type is for big hit B and big hit C is prepared in advance. These big hit variation pattern judgment tables (for big hit A) The big hit fluctuation pattern determination table (for big hit B and big hit C) includes a fluctuation pattern for normal reach big hit (PB1-1), a fluctuation pattern for super reach α big hit (PB1-2), and a fluctuation pattern for super reach β big hit (PB1). -3) For each variation pattern, a predetermined random value out of the range that the variation pattern determination random value MR3 can take is It is assigned as a judgment value.

図10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 10A, in the big hit variation pattern determination table (for big hit A), when the set value is “1”, 0 to 300 in the MR3 determination value range 0 to 997. Is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of normal reach big hit, 301 to 800 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of super reach α big, and 801 to 997 are assigned to the super reach β big hit It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, in the MR3 determination value range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 826 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “3”, in the MR3 determination value range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, and 401 to 850 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

図10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 10B, in the big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, the MR3 determination value ranges from 0 to 997. Up to 100 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) for super reach α big hit, and 351 to 997 are super reach. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per β big hit. When the set value is “2”, 0 to 150 of the MR3 determination value range 0 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 451 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “3”, 0 to 200 of the MR3 determination value range 0 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   Thus, when the big hit A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit Higher and lower in the order of setting values 1, 2, and 3. In addition, when the big hit B or big hit C is won in the special game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) for the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) for the super reach α big hit. It is higher than the ratio and decreases in the order of setting values 1, 2, and 3.

つまり、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In other words, in this embodiment, when the big hit type is “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. Is assigned so that the super reach α is easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may be in a “big hit B” or “big hit C”. Can increase expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random value out of a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits is a determination value. Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 10C, in the small hit variation pattern determination table, the MR3 determination value is used regardless of whether the set value is “1”, “2”, or “3”. In the range of 0 to 997, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the small hit variation pattern. The small hit variation pattern may be determined from the plurality of variation patterns at different ratios with the setting values “1”, “2”, and “3”.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   In addition, the variation pattern determination table for loss includes a variation pattern determination table A for loss and a low base used when the number of reserved memories is 1 or less in a low base state in which the game state is not subjected to time reduction control. Fluctuation pattern determination table B for use when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and fluctuation for loss used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a deviation variation pattern determination table D that is used when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the deviation variation pattern determination table A, the non-reach variation variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach variation variation pattern (PA2-1), the super reach α variation variation pattern (PA2-2), the super A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of reach β out of a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

図11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 11A, in the deviation variation pattern determination table A (for low-base medium sum storage number 1 or less), when the set value is “1”, the MR3 determination value range 0 ˜997 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1). Up to 900 is assigned to the deviation pattern (PA2-2) of superreach α, and from 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of superreach β. When the set value is “2”, the non-reach deviation variation pattern (PA1-1) is assigned to 0 to 400 in the MR3 determination value range 0 to 997, and 401 to 700 are set. Are assigned to the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of superreach α (PA2-2), and 901 to 997 are the fluctuation pattern of deviation of superreach β. (PA2-3). When the set value is “3”, in the MR3 determination value range 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are set. Are assigned to the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of superreach α (PA2-2), and 901 to 997 are the fluctuation pattern of deviation of superreach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the deviation variation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern determining random pattern MR3 for the fluctuation pattern determination (PA2-2) and the super-reach β fluctuation pattern (PA2-3). It has been.

図11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 11 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), when the set value is “1”, the range of the MR3 determination value Among 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1). ˜900 are assigned to the super-reach α shift pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super-reach β shift pattern (PA2-3). When the set value is “2”, in the MR3 determination value range 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are set. Are assigned to the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of superreach α (PA2-2), and 901 to 997 are the fluctuation pattern of deviation of superreach β. (PA2-3). When the set value is “3”, 0 to 500 of the MR3 determination value range 0 to 997 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are set. Are assigned to the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of superreach α (PA2-2), and 901 to 997 are the fluctuation pattern of deviation of superreach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the deviation variation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and super A predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern determining random pattern MR3 for the fluctuation pattern determination (PA2-2) and the super-reach β fluctuation pattern (PA2-3). It has been.

図11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 11C, in the deviation variation pattern determination table C (for low base medium sum storage number 5 or more), when the set value is “1”, the MR3 determination value range 0 ˜997 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1). Up to 900 is assigned to the deviation pattern (PA2-2) of superreach α, and from 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of superreach β. Also, when the set value is “2”, 0 to 500 of the MR3 determination value range 0 to 997 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1). Are assigned to the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of superreach α (PA2-2), and 901 to 997 are the fluctuation pattern of deviation of superreach β. (PA2-3). When the set value is “3”, 0 to 550 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1) in the MR3 determination value range 0 to 997, and 551 to 700 are set. Are assigned to the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of superreach α (PA2-2), and 901 to 997 are the fluctuation pattern of deviation of superreach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the deviation variation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α variation variation pattern corresponding to the time reduction control. (PA2-2), a predetermined random value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random value MR3 for determining the variation pattern with respect to the variation pattern (PA2-3) out of super reach β.

図11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 11D, in the deviation variation pattern determination table D (for high base medium), when the set value is “1”, the MR3 determination value ranges from 0 to 997. Up to 450 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are the superreach α deviation. Are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of superreach β. Also, when the set value is “2”, 0 to 500 of the MR3 determination value range 0 to 997 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1). Are assigned to the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of superreach α (PA2-2), and 901 to 997 are the fluctuation pattern of deviation of superreach β. (PA2-3). When the set value is “3”, 0 to 550 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1) in the MR3 determination value range 0 to 997, and 551 to 700 are set. Are assigned to the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of superreach α (PA2-2), and 901 to 997 are the fluctuation pattern of deviation of superreach β. (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the deviation variation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that for determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, It becomes lower in order of 3. In addition, when using the deviation variation pattern determination tables A to D, regardless of the variation pattern determination table, among the determination values, 701 to 900 are super-reach α variation patterns, and 901 to 997 are super-reach β deviations. If each of the fluctuation patterns is assigned, that is, if the fluctuation display result is out of place, the super reach fluctuation pattern is determined at a common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the presentation effect from deteriorating due to the fact that the variable display by is not executed.

尚、本実施例における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。   Note that the “common determination ratio” in the present embodiment is the one in which the determination ratio is completely the same at different setting values (this embodiment), and the determination ratio is the same at different setting values ( For example, between the set value 1 and the set value 3, the determination ratio of the variation pattern of the super reach differs by about 1%).

尚、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   In the present embodiment, when the variation display result is out of place, the embodiment in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is set. However, if the fluctuation display result is out of place, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, only the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   In the present embodiment, when the fluctuation display result is out of place, both the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach β regardless of the set value are set. Although the same form is illustrated regardless of the set value that is set, the present invention is not limited to this, and when the fluctuation display result is out of place, the super reach α has a fluctuation pattern of deviation. The determination ratio and the super reach β may be the same regardless of the set value in which only one of the determination ratios of the deviation variation pattern is set.

また、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   In the present embodiment, when the fluctuation display result is out of place, both the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach β regardless of the set value are set. Although the same form is illustrated regardless of the set value that is set, the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is a big hit, the set value is set. Regardless of the set value, the determination ratio of the fluctuation pattern per super reach jackpot may be the same.

尚、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   In the present embodiment, when the variation display result is out of place, the mode of determining the non-reach and normal reach variation patterns depending on the set value is exemplified, but it is set. Depending on the set value, there may be one or a plurality of undecided variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, the fact that the determination ratio of the variation pattern varies depending on the set value is that any variation pattern is not determined (the determination proportion is 0%) or a specific variation pattern is 100%. It is also included to determine at a rate of

尚、図11に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 11, the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2) has a shorter fluctuation time than the non-reduction deviation fluctuation pattern (PA1-1), and the fluctuation pattern (PA1). The non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time than -2). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach deviation variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. When the start prize is won, it becomes difficult to generate useless start prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation time is long and there is no non-reach fluctuation By determining the pattern (PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time for the variable display.

また、本実施例では、図11(A)〜図11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 11A to 11C, an example of determining a variation pattern using a variation pattern determination table for detachment that differs depending on the total number of pending storages is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the number of reserved memories in the first special symbol, the second When the special symbol variation display is executed, the variation pattern may be determined by using a variation pattern determination table for detachment that differs depending on the number of second special symbols to be stored.

また、本実施例の各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   Moreover, in each deviation pattern determination table of this embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1 to 3, the super reach deviation fluctuation pattern (PA2-2) And PA2-3) have the same range of random numbers. However, since the jackpot probability and the off probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach deviation (super reach deviation deviation) The appearance rate of the variation pattern is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the mode in which the change display is executed in accordance with the change pattern of super-reach according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 is exemplified. In consideration of the jackpot probability and the probability of losing for each set value, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the change display is a super-reach detachment change pattern. May be executed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure reservation storage unit 151A has not started yet although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination, etc., which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, are reserved data. This is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The holding data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination, etc., which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, are reserved data. , Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit 151C associates with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows the random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the production | presentation display apparatus 5, and CPU120 for production control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、LED制御基板14に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating LED data is connected to the LED control board 14.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, random values (also referred to as effect random numbers) for determining various types of effects such as a notice effect are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. Yes.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果LED9の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 is used for controlling effect operations by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect LED 9 and the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be stored, a display screen to be displayed in notification of various errors (abnormalities), an error notification pattern such as a lighting state of the game effect LED 9 and output sound, and the like are stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 5. For example, the production control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア5Dにて保留表示を行うための第1特図始動入賞バッファと、第2保留記憶表示エリア5Uにて保留表示を行うための第2特図始動入賞バッファと、が設定されている。第1特図始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、第2特図始動入賞バッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理(S72、図25参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示が更新される。   In the present embodiment, in a predetermined area of the effect control buffer setting unit, a first special figure start winning buffer for performing a hold display in the first hold storage display area 5D and a hold display in the second hold storage display area 5U. And a second special figure start winning buffer for performing. In the first special figure start winning buffer, a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory And the second special figure start winning buffer has a storage area (buffer numbers “1” to “4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the second special figure reserved memory). Is provided). Note that the data of these start winning buffers is the effect control described later in response to the reception of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, and the reception of the first variation start command and the second variation start command. While being updated in the hold effect process (S72, see FIG. 25) in the process process, the hold display in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U is based on the updated start winning buffer data. Is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。   Specifically, when the first start opening winning designation command is received based on the start winning at the first start winning opening, a round white display is displayed on the hold display in the first hold storage display area 5D. Is newly added, on the other hand, when the first change start command is received based on the start of the change of the first special figure, the highest (of the hold indications in the first hold storage display area 5D ( Update the hold display so that the round white display of the hold memory that was awarded first is erased and the other round white display is shifted (moved) in a predetermined direction (for example, left). To do. Similarly, when the second start opening winning designation command is received based on the start winning at the second start winning opening, a round white display is newly added to the hold display in the second hold storage display area 5U. On the other hand, when the second variation start command is received based on the fact that the variation of the second special figure has been newly started, the highest (firstmost) of the pending displays in the second reserved storage display area 5U The white display of the hold-type memory that has won the start-up) is erased, and the hold-up display is updated so that the other round white display is shifted (moved) in a predetermined direction (for example, the left direction).

ここで、本実施例の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, the display of the total of game balls and the ratio of the bonuses on the main board 11 of the present embodiment will be described.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 11 has information relating to game winnings, for example, the number of winning balls by winning at the first starting opening (hews), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (electrical chew), and the first grand prize. The number of winning balls and the total number of winning balls are input and the number of fired balls is counted, and the display monitor 29 counts the first winning hole and the second winning hole out of the total number of winning balls. The ratio (%), which is the ratio of the number of winning balls for winning the two major winning holes (attackers), and the number of winning balls for winning the second starting winning opening (Den Chu) out of the total number of winning balls The ratio (%), which is the ratio of the number of winning balls by winning the winning prize mouth and the second winning opening (attacker), and the base (%), which is the ratio of the total number of winning balls to the number of played balls It is supposed to be displayed. The consecutive ratio is the ratio of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of consecutive consecutive feature winning balls) obtained by winning the first big prize opening and the second big prize opening (attacker). The role ratio means the number of winning balls in the second starting winning opening (Den Chu) out of the total number of winning balls and the number of winning balls in winning the first and second winning winning openings (attackers) ( It is the ratio of the following number of winning balls). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of winning balls (the total number of winning balls below) is based on the number of winning balls in the 1st Grand Prize Winner and the 2nd Grand Prize Winner (Attacker) and the 2nd starting prize opening (Den Chu) Number of winning balls and winning balls by winning in winning holes (first starting prize opening, general winning prize opening) other than the first big prize opening, the second big prize winning opening (Attacker), and the second starting winning prize opening (Den Chu) The sum of numbers. The first grand prize opening, the second big prize opening (attacker), and the second starting prize opening (electrical chew) are variable actors, and the winning range of the game ball is changed by changing the passable width of the game ball. It is an accessory whose expected ratio varies. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first winning opening, the second winning opening (attacker), and the second starting winning opening (Den Chu) are fixed roles, The passable width of the ball is fixed, and the expected winning percentage of the game ball is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As for the calculation and calculation method of information related to game winnings, the number of winning balls for winning the first starting hole (heso) and the general winning opening (sode) in the number of winning balls of 6000 is as follows. (The number of general prize balls), the number of normal electric winning award balls (number of electric chew prize balls), which is the number of prize balls won by winning the second starting prize opening (Den Chu), the 1st grand prize award and the 2nd big prize award The number of special electoral award balls (attacker ball number), which is the number of winning balls for winning (attacker), is counted. The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. In addition, the number of award balls (general award ball number), the number of ordinary electric award balls (the number of electric chew award balls), and the special electric roles The number of winning balls (the number of attacker winning balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, and has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. Yes. In other words, the storage of 11 sets of 6000 is stored in an equivalent amount (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and role ratio (%) can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for 60000 prize balls is counted. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 has a base (%) calculated based on the continuous ratio (%), the winning ratio (%), the cumulative connecting ratio (%), the winning ratio (%), and 60000 prize balls. Base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of award balls by winning at the first start opening (hemo) counted by the progress of the game, winning at the second start winning opening (electric chew) The number of winning balls due to, and the number of winning balls due to winning at the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the continuous ratio (%) for 6000 is reflected in the ratio (%) for 60000 displayed after that, There may be a discrepancy between the continuous ratio (%) and the duty ratio (%) for 60000 pieces. Therefore, the number of winning balls by winning at the first starting opening (hews), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (Den Chu), winning at the first winning opening and the second winning opening (attacker) If the number of award balls and the total number of award balls are input and totaled at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of 6000 consecutive ratios (%), etc.), such a discrepancy is caused. Can be prevented.

尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。   The storage area for storing information related to game winnings in this embodiment is provided for each set value, and includes a general winning prize ball, a first start opening prize ball, an ordinary electric prize ball, and a special electric prize. The ball, the winning ball total, and the driving total are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. For this reason, the connection ratio, role ratio, and base of this embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   As an example of the calculation method, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second start winning opening (Den Chu) and the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) A method of calculating the bonus rate (role ratio (%)) in the case where the number of winning ball winnings, which is the sum of the number of winning balls due to winning, is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of winning balls acquired means the total number of game media paid out by winning the game media to the attacker and the electric chew. In addition, the number of consecutively-acquired balls acquired is the cumulative number of game media paid out when the game media wins an attacker. The total number of hits refers to the cumulative number of game media that have been put into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. For this reason, a connection ratio can be calculated | required by following (1) Formula. Further, the role ratio can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Connection ratio = [number of consecutive winning balls / total number of winnings] × 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Ratio = [(number of consecutive feature winning balls + number of winning balls) / total winning number] × 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of winning balls) / total number of shots] × 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   In the case where the total number of winning balls is 60000 and the number of winning balls is 42,000, the accessory ratio is calculated as 0.70 (3 digits after the decimal point rounded down) by dividing 42000 by 60000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform the arithmetic operation after the decimal point, the operation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning characters is multiplied by 100 to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In the example described above, the total number of prize balls is 60000, but in order to calculate a long-term bonus rate, a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls acquired.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation with the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the lower 1 byte of 60h is rounded down to 00EAh for the total number of prize balls of 00EA60h. Calculate 234 in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down to 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, calculation with a microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, but an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of winning balls and the number of winning balls is 10 times is + 1%. That is, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and approximates the original value.

また、基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。 ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   The substrate case 201 is made of a light-transmitting material so that the main substrate 11 and the display monitor 29 are visible. The board case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electrical components of the main board 11. The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between the main board 11 and an employee who wants to visually recognize the main board 11. Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation with the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the lower 1 byte of 60h is rounded down to 00EAh for the total number of prize balls of 00EA60h. Calculate 234 in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down to 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   Storage area for storing information related to game winning (ring buffer, 10 set total buffer (total of information related to game winning stored in ring buffer having 10 counters of 2 bytes at maximum), prize ball The total number buffer) may be stored continuously without being initialized when the reset button is operated. The ring buffer will be further described later. Note that the checksum of the stored value is calculated, and if an abnormality is detected, initialization is performed, the value of the number of winning balls is greater than the value of the total number of winning balls stored, Initialization of the storage area for storing information related to game winnings when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the number of consecutive feature-acquired balls is greater than the number of acquired balls Processing may be performed. Further, an error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or an error display or warning display may be performed, or the initialization process may be performed after being performed. The error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 are divided as a divisor for 19876 and the ratio is calculated. 1987/34321 = 0.57912... It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When calculation is performed in the game control microcomputer 100, calculation with a decimal point must be avoided, so the calculation formula is replaced with the following. In the division of 19876/34321, 34321 of the denominator is divided by 100, and the decimal point is rounded down to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the ratio is 57% (%) and is displayed on the display monitor 29. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799 respectively. If this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and if replaced by the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point rounded down, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69% → 70% on the display. % Error may be displayed, but even in the display of 1% error, the duty ratio (%) (or continuous ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100. Therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Further, the error gradually increases even when it is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, until the total number of acquired balls of a specific number or more (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by a counter, the display of the role (%) and the continuous ratio (%) is not performed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that the error may be large may be notified by emitting light from a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   The display monitor 29 displays the role ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and switches each value at a predetermined period (for example, every 5 seconds). To display. In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium wins an electric chew or an attacker, and the value calculated accordingly is changed to a continuous ratio ( %), There is a possibility that the value of the combination ratio (%) and the combination (%) may deviate. For this reason, it is preferable that the role ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図14(A)に示す表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   In addition, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when two 7 segments are provided), it becomes impossible to display 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 29 shown in FIG. 14A, numerical values can be displayed in the lower two digits, but even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, numerical values may be displayed in a part of the upper two digits under specific conditions.

尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   In the present embodiment, the form in which the game medium is won by the sensors provided in the attacker and the electric chew is detected, and the number of the respective winning balls is individually counted based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and a sensor provided after the discharge passage through which the game medium won by the attacker and the game medium won by the electric chew merge is used as the detection result. On the basis of this, it is possible to count the number of winning characters and the number of consecutive winning characters.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板11は、遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the connection ratio, the role ratio, and the base display will be described more specifically. In the present embodiment, the main board 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 1). In addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided on the back side of the game board 2.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施例では、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passage number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, a fourth counter A general winning number counter and a large winning number counter are provided. In this embodiment, the number of winning prizes of the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) is counted by the big winning number counter, but the present invention is limited to this. Rather, a first grand prize counter that counts the number of prizes received at the first grand prize opening and a second grand prize counter that counts the number of prizes received at the second grand prize opening are individually provided. It is also possible to individually count the number of prizes received at the 1st grand prize winning opening and the number of winning prizes at the 2nd big winning prize opening, and summing up each of these winning prizes as the number of winning prizes to the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning port switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The big prize counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

尚、主基板11には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   Note that a clear switch (not shown) is connected to the main board 11. The clear switch is arranged on the back side surface of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate. By operating the clear switch, data used for the connection ratio and the role ratio stored in the RAM 102 described later is cleared. The clear switch is a switch that is operated when the calculation of the link ratio and the role ratio has to be performed again, such as when a failure occurs in the calculation of the link ratio and the role ratio. For this reason, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal linkage ratio and a hand ratio. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   The main board 11 is provided with the RTC 106 as described above, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing an initial setting, but in the present embodiment, the RTC 106 can measure a business hall operating time.

主基板11は、図14(A)に示すように、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main substrate 11 is accommodated in a substrate case 201 as shown in FIG. Caulking pins 11B are attached to the substrate case 201. Since the caulking pin 11B is provided, the main board 11 is completely enclosed in the board case 201, and an illegal act on the main board 11 is prevented. The substrate case 201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as “crimped substrate case”).

また、表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 29 is provided on the main board 11. In addition, a seal seal 11S is attached to the substrate case 201 to prove that the main substrate 11 is sealed. The seal seal 11S is pasted across, for example, the removed portion of the substrate case 201. The seal seal 11S is disposed at a position away from the main substrate 11, and is disposed at a position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is blocked, such as directly in front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is disposed at a position that is not hidden by the seal seal 11S.

表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is configured by seven segments configured by seven segments that draw a character “8” and dots arranged at the lower right side of the seven segments. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while changing in an extremely short period.

表示モニタ29には、図14(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   Each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 14B is displayed on the display monitor 29. The set values (1 to 3) are displayed on the first display portion 29A of the first digit, and the summation period is displayed on the second display portion 29B of the second digit and the third display portion 29C of the third digit. The numerical values are displayed in percentage on the fourth display portion 29D of the fourth digit and the fifth display portion 29E of the fifth digit. In display No1, a short-term run ratio is displayed, and in display No2, a short-term role ratio is displayed. In display No. 3, the total cumulative run ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. In display No5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No6, the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed. Is done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (number of acquired balls) was 6000. The period for calculating the total cumulative means the total period after the calculation of the ratio and the ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the linkage ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the run ratio may be a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls by winning a big winning opening in the big hit gaming state. Also, the ratio of the winnings is the percentage of the total number of winning balls that is based on the number of winning balls in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls in the winning game in the big hit gaming state. Also good. The base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term ratio of the display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term role ratio of the display No2 is displayed, the second “Y7.” Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term ratio of display No1 is displayed, the fourth display section 29D and the fifth display section 29E display the short-term ratio as a percentage (displayed in%) and display the short-term ratio of display No2. In this case, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative role of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit. “B6.” Is displayed on 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   The main board 11 calculates the ratio, role ratio, and base in the first grand prize opening, the second big prize opening (attacker), the first starting prize opening, the second starting prize opening, and the first general prize opening. The number of game balls that have entered the fourth general prize opening and the number of game balls discharged from the discharge port are tabulated. In the main process, the CPU 103 performs the gate switch 21, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning port switch 26A to the fourth general port. Switch processing for confirming the state (presence / absence of a detection signal) of each of the winning port switch 26D and the outlet port switch 70 is performed.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24Aから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch process, based on the detection signal output from each switch, it is specified which entry area the game ball has entered. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, The values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when a detection signal is output from the first count switch 23 and the second count switch 24A, the value of the large winning number counter is added. When a detection signal is output from the first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D, the first general winning number counter, When the values of the second general winning number counter, the third general winning number counter, and the fourth general winning number counter are added and a detection signal is output from the outlet switch 70, By adding the value of the write counter, it counts the entry number of game balls (winning number of game balls to each winning hole) to each entry area. Note that the value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   In this way, the step for counting the number of game balls entering each entry area is executed together in a series of processes for checking the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation process). By including it in the switch process), the number of game balls entering each entry area can be counted without causing a separate counting program to be executed, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of winning balls by winning each winning mouth based on the total number of winning game balls to each winning mouth, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning mouth. Let The number of winning balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of gaming balls to be paid out by one winning with respect to the winning opening and the number of winning for the winning opening. The number of winning balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図15に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 15, the number of winning balls for each winning mouth divided here is a general winning mouth winning ball (a winning ball by winning from the first general winning mouth to the fourth general winning mouth (sode)), 1st starting prize mouth ball (award ball by winning the 1st starting prize port (heso)), ordinary electric role award ball (award ball by winning an electric Chu), special electric role award ball (winning an attacker) Is the number of prize balls. The RAM 102 also stores the total number of winning balls and the number of game balls that have been driven. The CPU 103 separately counts the number of game balls won in the general winning opening and the number of game balls won in the first starting opening, but the number of game balls won in the general winning opening and the first starting opening are counted. The number of winning game balls to may be summed up. In addition, although the number of prize balls for the general prize opening prize ball and the number of prize balls for the first start mouth prize ball are calculated separately, the number of prize balls for the general prize opening prize ball and the number of the first start mouth prize ball are calculated. May be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of winning balls and the number of hits. The ring buffer includes 10 first storage areas to 10th storage areas, each of which has a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). The active buffer also includes a 0th storage area composed of a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. In the 0th storage area, the number of winning balls for each winning mouth that increases as the game progresses is added. Eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 102 is provided with a storage area for the number of winning balls (for 10 sets) and the total number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and the total accumulated for each winning opening. Yes. The storage area of the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be spared. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 102 stores a ratio ratio storage area for storing the ratios and ratios of 10 sets and the total cumulative total, a base for 10 sets (base 2), and a base for the previous 10 sets (base 1). And a base storage area for storing. The CPU 103 of the main board 11 calculates the role and run ratio of 10 sets and the total cumulative based on the number of winning balls based on the number of winning game balls in each winning opening for 10 sets and the total cumulative. In addition, it is stored in the linkage ratio storage area for storing the total cumulative ratio and the linkage ratio. Each of the combination ratio combination ratio storage areas for storing the ratios and the combination ratios of the 10 sets and the total cumulative number is composed of a counter of 1 byte at maximum. For example, in the case of storing the set ratio and the total ratio of 10 sets and the total cumulative number as an integer, the counter can be stored with a margin with a maximum of 1 byte.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the CPU 103 of the main board 11 calculates a base for 10 sets based on the number of game balls to be awarded to each winning opening for 10 sets, and the base for 10 sets (base 2) and the previous time The base (base 1) calculated based on the number of game balls won for each of the 10 sets of winning holes is stored in the base storage area. For example, when the base 1 and the base 2 are stored as integers, they can be stored with a margin of a maximum counter of 1 byte.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図16は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図16のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 of the main board 11 will be described. FIG. 16 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-described built-in register, ROM 101, RAM 102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 16, the address / data signal line of the ROM 101 is a ROM area in the memory space (in this embodiment, 0000H to 2FFFH (H represents a hexadecimal number. The same applies hereinafter). Of these, 0000H to 2FBFH, 2FC0H to 2FFFH are assigned to a program management area), and the CPU 103 designates this ROM area and reads data from the ROM 101. In this embodiment, the ROM area is divided into eight areas of the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   The address / data signal line of the internal register is assigned to a register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space. Write the data.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   Further, the address / data signal line of the RAM 102 is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area and reads data from the RAM 102 or transfers it to the RAM 102 Write data. Note that other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図17に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   Also, a RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is composed of a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas as shown in FIG. Has been. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction are stored. Data for the configured control program (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored, and the reference data referenced by the control program is stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area. (For example, the above-mentioned various lottery data) is temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   In addition, data used for displaying the connection ratio and the role ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total cumulative number of winning balls for each winning opening and a total cumulative combination ratio storage area. The storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas includes an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls for each winning opening (10 sets). Min) total storage area, and 10 sets of ratio ratio storage areas. It should be noted that the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area respectively store data having different subroutine start addresses.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the present embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-described data (command data, supplemental data, reference data) is stored. , Management data) is data having a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. doing.

また、主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図18(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図18(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図18(B−1)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。   The main board 11 controls the display monitor 29 to display the connection ratio, role ratio, and base. Here, the main board 11 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 18A is a time chart showing display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 18A, when the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term continuous ratio of display No1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No1 is displayed in green. In the display of the short-term continuous ratio of display No1, as shown in FIG. 18 (B-1), “1” that is the set value is displayed on the first display unit 29A, and the letter “y” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the characters “6.” are displayed on the third display portion 29C. In addition, the short-term continuous ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the characters “4.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “1.” are displayed on the fifth display portion 29E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図18(B−2)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。   When the display of display No1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of display No2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No. 2, as shown in FIG. 18B-2, the set value “1” is displayed on the first display portion 29A, and the letter “y” is displayed on the second display portion 29B. Is displayed, and the characters “7.” are displayed on the third display portion 29C. Further, the short-term role ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term role ratio is 63%, the characters “4.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “3.” are displayed on the fifth display portion 29E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図18(B−3)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   When the display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of the display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No. 3, as shown in FIG. 18 (B-3), “1” as the set value is displayed on the first display unit 29A, and “A” is displayed on the second display unit 29B. The characters are displayed, and the characters “6.” are displayed on the third display unit 29C. Further, the total cumulative ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative continuous ratio is 58%, the characters “5.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “8.” are displayed on the fifth display portion 29E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図18(B−4)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative role ratio of display No. 4, as shown in FIG. 18 (B-4), “1” as the set value is displayed on the first display portion 29A, and “A” is displayed on the second display portion 29B. Characters are displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display portion 29D, and the character “8.” is displayed on the fifth display portion 29E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図18(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図18(B−5)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。   When the display of display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of display No. 5 is displayed as shown in FIG. 18 (B-5). The display of base 1 of display No. 5 is displayed in red. In the display of base 1 of display No5, as shown in FIG. 18 (B-5), “1” as the set value is displayed on the first display portion 29A, and the letter “b” is displayed on the second display portion 29B. The character “L.” is displayed on the third display portion 29C. Further, the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 1 is 40%, the characters “4.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “0.” are displayed on the fifth display portion 29E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図18(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図18(B−6)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、
直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。
When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of display No. 6 is displayed as shown in FIG. 18 (B-6). The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. In the display of base 2 of display No. 6, as shown in FIG. 18 (B-6), “1” as a set value is displayed on the first display portion 29A, and the letter “b” is displayed on the second display portion 29B. The character “6.” is displayed on the third display portion 29C. The fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E include
The base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display portion 29D, and the character “2” is displayed on the fifth display portion 29E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図18(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   And when the display of display No5 continues for 5 seconds, as shown to FIG. 18 (B-1), the short-term connection ratio of display No1 will be displayed. The short-term connection ratio of display No1 is displayed. Thereafter, the display of the base 2 of the display No. 1 to the base 2 of the display No. 6 is sequentially displayed every 5 seconds. In addition, the display color of only the short-term connection ratio of display No1 is green, and the short-term role ratio of display No2 to base 2 of display No5 is red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term continuous ratio, short-term combined ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図18(A)〜図18(C)に示すように、表示切替スイッチ30の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ30が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。   Further, the display of the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, the total cumulative combined ratio, the base 1 and the base 2 is as shown in FIGS. 18 (A) to 18 (C). Based on the above operation, when the set value is “1”, the short-term run ratio, the short-term role ratio, the total cumulative run ratio, the total cumulative role ratio, display of the base 1 and base 2, and the set value is “2” Short-term service ratio, short-term service ratio, total cumulative service ratio, total cumulative service ratio, display of base 1 and base 2, short-term service ratio, short-term service ratio, total cumulative service ratio, total cumulative when setting value is “3” It is possible to sequentially change to the display of the role ratio, base 1, and base 2. If the display changeover switch 30 is operated while the set value is “1”, the short-term consecutive ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, the total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 are displayed, The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “2”, and the short-term continuous ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative role displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ30が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。   Further, when the display changeover switch 30 is operated during the display of the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 when the set value is “2”, The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “3”, and the short-term run ratio, short-term role ratio, total cumulative run rate, total cumulative role displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “3”.

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ30が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。   If the display changeover switch 30 is operated during the display of the short-term consecutive ratio, short-term combined ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 when the set value is “3”, The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “1”, and the short-term continuous ratio, the short-term role ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative role displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “1”.

尚、本実施例の表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   Note that the display monitor 29 of the present embodiment exemplifies a form capable of displaying the connection ratio, the role ratio, and the base at each set value, but the present invention is not limited to this, and the display monitor 29 In the above, it is possible to display only one numerical value or only two numerical values out of these linkage ratio, role ratio, and base.

また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, an example in which the connection ratio, role ratio, and base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated, and the connection ratio, role ratio, and base are displayed on the display monitor 29 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 29 without calculating the run ratio, the hand ratio, and the base. .

また、本実施例では、表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   In the present embodiment, only the short-term role ratio is displayed in red on the display monitor 29, and the short-term role ratio, total cumulative length ratio, total cumulative role ratio, base 1 and base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this, and the short-term continuous ratio and the short-term service ratio, the total cumulative service ratio and the total cumulative service ratio are displayed in the same color. It may be displayed in the same color different from the combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   On the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the total and total cumulative for 10 sets and the storage of the combined ratio storage area for storing the ratios and continuous ratios of the 10 sets and total cumulative are updated.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図19に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 19, the number of winning balls of the general winning opening in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “36” “225” “87” “66”, respectively. “117” “45” “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area is “27”, “81”, “ 120 ”,“ 36 ”,“ 225 ”,“ 87 ”,“ 66 ”,“ 117 ”,“ 45 ”, and“ 21 ”. Also, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the number of prize balls stored may be temporarily deleted and a new number of prize balls may be stored. Or you may memorize | store a new number of prize balls in the form overwritten on the number of prize balls stored.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図20に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Sa1以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. As shown in FIG. 20, when the game control main process is started, the CPU 103 executes a security check process that is a process for confirming whether or not the content of the program is valid, and then starts the game control main process after Sa1. To do. In the game control main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(Sa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(Sa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(Sa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(Sa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(Sa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (Sa1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (Sa2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (Sa3). Then, after initialization of the built-in device (such as initialization of the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port)) (Sa4), the RAM 102 is made accessible. Set (Sa5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value of the specific register (I register) (1 byte) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(Sa6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU103は、通常の初期化処理(Sa9〜Sa13、コールドスタート処理)を実行する。   Next, the CPU 103 confirms the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (Sa6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 103 executes normal initialization processing (Sa9 to Sa13, cold start processing).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、電源断検出処理(図22参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(Sa7)。   If the clear switch is not on, it is determined whether or not the power-off detection process (see FIG. 22) has been executed based on whether or not check data is stored in a predetermined backup area (Sa7). .

バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(Sa8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Sa8では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When the backup data is stored, the CPU 103 performs data check of the backup RAM area (Sa8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in Sa8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power-off detection process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(Sa41及びSa42の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(Sa41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定してSa14に進む(Sa42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Sa41およびSa42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 103 performs a game state restoration process (the process of Sa41 and Sa42) for returning the game control microcomputer 100 to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (Sa41), the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 102), and the process proceeds to Sa14. (Sa42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of Sa41 and Sa42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, restriction member state designation flag, initialized flag, etc.), output of the output port An area where the state is stored (output port buffer), a part where data indicating the number of unpaid winning balls is set, and the like.

尚、クリアスイッチがオンの状態である場合(Sa6;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)場合は、初期化処理を実行する。   When the clear switch is on (Sa6; Y), when backup data is not stored (Sa7; N), or when the result of the parity check is not normal (Sa8; N), initialization is performed. Execute the process.

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行い、RAM102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(Sa9)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(Sa10)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(Sa11)。   In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process to clear data other than the set value stored in the backup storage area of the RAM 102 (Sa9). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 102 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a counter value for generating a random number for determination per normal symbol) may be left as it is. Further, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (Sa10), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (Sa11).

Sa10およびSa11の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of Sa10 and Sa11, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags that are selectively processed according to the control state are initialized. Is set.

また、CPU103は、錠スイッチ51がONとなっているか否かを判定する(Sa12)。錠スイッチ51がONとなっていない場合(Sa12;N)は、Sa14に進み、錠スイッチ51がONとなっている場合(Sa12;Y)は、設定変更処理(Sa13)を実行することによって設定切替スイッチ52や錠スイッチ51の操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ29の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。そして、設定変更処理(Sa13)を終了した後は、Sa14に進む。尚、本実施例では、錠スイッチ51がONとなっていることを条件に設定変更処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠3が開放されていることを条件として設定変更処理を実行する、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。更に、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合には、CPU103は、演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力可能とする場合は、演出制御用CPU120が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング(例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等)において、パチンコ遊技機1の設定値の報知演出(例えば、設定値1の確定報知演出等)や、パチンコ遊技機1の設定値を示唆する設定値示唆演出等を実行することが可能となる。   Further, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 51 is ON (Sa12). If the lock switch 51 is not ON (Sa12; N), the process proceeds to Sa14. If the lock switch 51 is ON (Sa12; Y), the setting is performed by executing the setting change process (Sa13). The operation of the changeover switch 52 and the lock switch 51 is accepted, and the set value can be changed. In the setting change process, the setting status of the setting value can be confirmed on the display of the display monitor 29. Then, after finishing the setting change process (Sa13), the process proceeds to Sa14. In the present embodiment, the setting change process is executed on the condition that the lock switch 51 is ON. However, the present invention is not limited to this and is further used for a gaming machine. The setting change process may be executed on condition that the frame 3 is open, that is, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be changeable. Further, when a new set value is set for the pachinko gaming machine 1 in the setting change process, the CPU 103 may output a command for notifying the set value to the effect control board 12. . In this way, when the CPU 103 can output a command for notifying the set value set to the effect control board 12, the effect control CPU 120 can recognize the newly set value. Therefore, at a specific timing of the game (for example, during a variable display or at the end of a big hit game), a notification effect of the set value of the pachinko gaming machine 1 (for example, a fixed notification effect of the set value 1, etc.) It is possible to execute a setting value suggesting effect or the like that suggests a setting value of the gaming machine 1.

また、本実施例では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理を実行する場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定変更処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、演出表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果LED9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。   In the present embodiment, the CPU 103 executes the setting change process to exemplify the setting value that allows the setting value of the pachinko gaming machine 1 to be changed. However, the present invention is not limited to this, When executing the change process, the CPU 103 may output a command for notifying the effect control board 12 that the setting change process is being executed. As described above, when the CPU 103 outputs a command for notifying the effect control board 12 that the setting change process is being executed, it indicates that the CPU 103 is executing the setting change process. Since the CPU 120 can recognize, the set value of the pachinko gaming machine 1 is being changed by image display on the effect display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission from the game effect LED 9, and the like. This can be notified to the surroundings.

例えば、設定変更処理の実行中は、演出表示装置5において黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、演出表示装置5におけるその他の表示(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しないようにすればよいが、これら演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、本実施例の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20には何ら表示されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、はずれ)を示す図柄を停止表示してもよい。   For example, while the setting change process is being executed, characters such as “setting is being changed” are displayed on the black background on the effect display device 5 and voices such as “setting is being changed” are repeatedly output from the speakers 8L and 8R. It is only necessary that the other display (for example, the effect symbol, small symbol, fourth symbol, right-handed display, etc.) in the effect display device 5 is not displayed, but these effect symbols, small symbols, fourth symbol, right-handed display Etc. may be displayed during the execution of the setting change process. Further, during the execution of the setting change process of the present embodiment, since the special symbol or normal symbol variation display is not executed, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, and the normal symbol display 20 are displayed. However, the present invention is not limited to this, and during the execution of the setting change process, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, and the normal symbol display 20 are displayed. A symbol indicating that the setting change process is being executed or a symbol indicating a specific display result (for example, loss) may be stopped and displayed.

尚、本実施例では、設定変更処理の実行中に第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、はずれ)を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光(例えば、点滅を繰り返す用)させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。   In the present embodiment, during the execution of the setting change process, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, and the normal symbol display 20 indicate that the setting change process is being executed, Although the form which stops and displays the symbol which shows a specific display result (for example, dissociation) is illustrated, this invention is not limited to this, During execution of a setting change process, 25 A of 1st holding | maintenance indicators Alternatively, the second hold indicator 25B and the general-purpose hold indicator 25C may emit light (for example, for blinking repeatedly) in a manner indicating that the setting change process is being executed. Further, a display (round number display) that displays the number of rounds in the big hit game on the pachinko gaming machine 1 or an instruction to the player to launch a game ball in a specific area of the game area (for example, the game area on the right side). When a display (right-handed display) or the like is provided, the display may emit light in a mode indicating that the setting change process is being executed.

また、本実施例では、クリアスイッチがオンの状態である場合(Sa6;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)に、RAM122のクリアを実行(Sa9)した後、錠スイッチ51がONであるか否かの判定(Sa12)や、設定変更処理(Sa13)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)は、パチンコ遊技機1が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、クリアスイッチがオンの状態であると判定(Sa6;Y)した後のRAM122のクリアを実行(Sa9)した場合のみ錠スイッチ51がONであるか否かの判定(Sa12)や、設定変更処理(Sa13)を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)は、RAM122のクリアを実行(Sa9)する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値自体は引き継がれるようにしてもよい。   In this embodiment, when the clear switch is on (Sa6; Y), when backup data is not stored (Sa7; N), or when the result of parity check is not normal (Sa8; N). Furthermore, after executing the clearing of the RAM 122 (Sa9), the mode of determining whether or not the lock switch 51 is ON (Sa12) and the setting changing process (Sa13) are illustrated. It is not limited, and when the backup data is not stored (Sa7; N) or the result of the parity check is not normal (Sa8; N), the pachinko gaming machine 1 is disconnected in an abnormal state Since this is an event that can occur when power is turned on in an abnormal state, the RA after determining that the clear switch is on (Sa6; Y) 122 Clear execution (Sa9) only whether tablets switch 51 is ON determination case of (Sa12) and may perform the setting change processing (Sa13). That is, when the backup data is not stored (Sa7; N) or the parity check result is not normal (Sa8; N), the RAM 122 is cleared (Sa9) while being set in the pachinko gaming machine 1 The set value itself may be taken over.

また、前記実施例では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示モニタ29から確認可能である一方で該設定値変更不能な処理(以下、設定確認処理)を実行可能であってもよい。尚、このようにCPU103が設定確認処理を実行可能とする場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定確認処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、演出表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果LED9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。   Moreover, although the said embodiment has illustrated the form which can change the setting value of the pachinko gaming machine 1 by executing the setting change process by the CPU 103, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 May be able to check the set value set in the pachinko gaming machine 1 from the display monitor 29, while being able to execute a process in which the set value cannot be changed (hereinafter referred to as setting check process). When the CPU 103 can execute the setting check process as described above, the CPU 103 may output a command for notifying the effect control board 12 that the setting check process is being executed. As described above, when the CPU 103 outputs a command for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is being executed, it is determined that the CPU 103 is executing the setting confirmation process. Since the CPU 120 can recognize, the set value of the pachinko gaming machine 1 is being changed by image display on the effect display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission from the game effect LED 9, and the like. This can be notified to the surroundings.

尚、該設定確認処理は、CPU103がメイン処理(図20参照)のSa1〜Sa16の処理を実行した後に、錠スイッチ51がONとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中(パチンコ遊技機1に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ)等の所定期間中は、錠スイッチ51がONとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。   The setting check process may be executed on condition that the lock switch 51 is turned on after the CPU 103 executes the processes Sa1 to Sa16 of the main process (see FIG. 20). During special symbol fluctuation display, big hit game, small hit game, when special symbol fluctuation display is not executed, but there is a pending memory, the prize ball is paid out for a predetermined period after the error is detected Even if the lock switch 51 is ON during a predetermined period such as waiting for entry of a game ball to the big hit game start gate (only when the big hit game start gate is provided in the pachinko gaming machine 1) The setting confirmation process may not be executed.

更に、CPU103が設定確認処理を実行して表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ51をOFFに切り替えずとも、つまり、表示モニタ29に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。   Further, after the CPU 103 executes the setting confirmation process and displays the setting value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 29, the setting value is displayed on the display monitor 29 without switching the lock switch 51 to OFF. The game may be enabled in a state where is set.

Sa42、Sa13の実行後、または、錠スイッチがONでないと判定した場合(Sa12;N)は、Sa14において、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した値をパチンコ遊技機1の設定値として設定する。   After execution of Sa42 and Sa13, or when it is determined that the lock switch is not ON (Sa12; N), in Sa14, the set value stored in the backup area of the RAM 102 is read, and the read value is stored in the pachinko gaming machine. Set as a set value of 1.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(Sa15)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuit 104 (Sa15). For example, the CPU 103 performs processing according to a random number circuit setting program to perform setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for determining the special figure display result.

そして、Sa16において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う(Sa16)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In Sa16, the CPU 103 sets a CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (Sa16). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(Sa18)および初期値用乱数更新処理(Sa19)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(Sa17)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(Sa20)。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, the CPU 103 repeatedly executes a display random number update process (Sa18) and an initial value random number update process (Sa19). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (Sa17), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (Sa20). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit. The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 100 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

次に、設定変更処理(Sa13)における表示モニタ29の表示態様について説明する。先ず、図21(A)及び図21(B)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ29での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の第1大入賞口や第2大入賞口の開放中である場合は、各ソレノイド82、83への電力の供給が停止することによって第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される。また、電源をOFFとすることによってソレノイド85への電力の供給も停止するので、規制部材721が規制状態から許容状態に変化する。つまり、パチンコ遊技機1の電源をOFFとしたタイミングで規制状態の規制部材721上に遊技球が滞留(貯留)している場合は、規制部材721が規制状態から許容状態に変化することによって遊技球が第3カウントスイッチ24Bまたは第4カウントスイッチ24Cを通過して第2特別可変入賞球装置7Bから排出される。   Next, the display mode of the display monitor 29 in the setting change process (Sa13) will be described. First, as shown in FIGS. 21 (A) and 21 (B), the power is turned off by the operation of a game shop clerk or the like when the display monitor 29 displays the connection ratio, the role ratio, the base, and the like. When the power is cut off, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the display on the display monitor 29 is ended. In addition, when the first big prize opening or the second big prize opening is being opened at the timing when the power is turned off, such as during big hit games or small hit games, the supply of power to the solenoids 82 and 83 is stopped. As a result, the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening are closed. Further, since the power supply to the solenoid 85 is also stopped by turning off the power supply, the regulating member 721 changes from the regulated state to the allowed state. In other words, if the game ball stays (stores) on the restriction member 721 in the restricted state at the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, the game is caused by the restriction member 721 changing from the restricted state to the allowed state. The ball passes through the third count switch 24B or the fourth count switch 24C and is discharged from the second special variable winning ball device 7B.

次に、図21(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のSa6でYの場合)、錠スイッチ51がONとなっていること(メイン処理のSa12でY)を条件にCPU103によって設定変更処理(Sa13)が実行され、表示モニタ29(より正確には第1表示部29A)においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 21C, when a store clerk or the like of the game hall turns on the power while operating the clear switch (in the case of Y in the main process Sa6), the lock switch 51 is turned on. The setting change process (Sa13) is executed by the CPU 103 under the condition (Y in Sa12 of the main process), and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 in the display monitor 29 (more precisely, the first display unit 29A) Is displayed.

このように第1表示部29Aにて設定値が表示されている状態において、図21(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ52の操作を検出する毎に第1表示部29Aに表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ52が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。   When the setting value is displayed on the first display unit 29A in this way, as shown in FIG. 21D, the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 52 by a store clerk or the like at the game hall. The numerical values displayed on the first display unit 29A are sequentially updated (for example, updated as 1 → 2 → 3 → 1 →... Each time the setting changeover switch 52 is operated).

次いで、図21(E)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ51の押込操作を検出したことにもとづいて、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図21(A)にタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、CPU103は、錠スイッチ51が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、Sa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Next, as shown in FIG. 21 (E), the CPU 103 detects the push operation of the lock switch 51 by a store clerk or the like of the game hall, and the setting value displayed on the first display unit 29A is stored in the RAM 102. Store (update storage) in the backup area. At this time, the CPU 103 blinks and displays the first display unit 29 </ b> A to notify the store staff of the game hall that a new set value has been stored in the backup area of the RAM 102. Further, when the reserved storage is stored in the backup area of the RAM 102, the reserved storage is cleared. In addition, when the big prize opening is closed at the timing (timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off) in FIG. 21A, the big prize opening is opened again. Thereafter, the CPU 103 ends the setting change processing based on the fact that the lock switch 51 is turned off by the operation of a store clerk or the like in the game hall, and is in a state where the game can be performed by executing the processing after Sa14, that is, the change The display result, jackpot type, variation pattern determination lottery, prize ball payout, etc. can be executed.

尚、本実施例の設定変更処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ29に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施例であれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施例であれば「3」)を表示するようにしてもよい。   In the setting change process of this embodiment, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 29. However, the present invention is not limited to this. The initial display to be displayed on the display monitor 29 in the setting change process is not the most advantageous setting value for the player (“1” in this embodiment), or the most unfavorable setting value for the player. (“3” in this embodiment) may be displayed.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図22のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図22に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(S10)。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ23B、第4カウントスイッチ23C、排出口スイッチ70といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 22 is started, the CPU 103 first executes a power-off detection process (S10). Then, by executing a predetermined switch process, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, the third switch circuit 110 are connected via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the count switch 23B, the fourth count switch 23C, and the discharge port switch 70 is determined (S11).

続いて、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(S12)を実行する。   Subsequently, when a game ball is won in any of the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first grand winning opening, and the second large winning opening 712, That is, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, the first general winning port switch 26A, the second general winning port switch 26B, and the third general winning port switch When a detection signal is input from 26C, the fourth general winning opening switch 26D, a winning ball process (S12) for setting the number of winning balls corresponding to winning by each detection signal is executed.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(S13)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ29に表示する入賞情報表示制御処理(S14)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(S15)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(S16)。   Next, the CPU 103 receives winning information such as winning ratio, run ratio, base, etc. (S13), and displays winning information such as winning ratio, run ratio, base, etc. calculated in the winning information processing on the display monitor 29. A winning information display control process (S14) is displayed. Thereafter, by executing predetermined main-side error processing (S15), abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be executed according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information, payout information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output. (S16).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S17)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S18)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number MR1 and the random numbers MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S17). . Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (S18). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display 4B and setting of opening / closing operation of the special prize winning unit 7 in the special variable winning ball unit 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S19)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S19). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B are possible. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S20)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S20). As an example of these, in the command control processing, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. An effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table by setting the state to the off state. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

尚、S20のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。   In the command control process of S20, a command for sending a command for notifying a set value set in the pachinko gaming machine 1, or a command for notifying that a fluctuation pattern or a fluctuation display has been completed, etc. By transmitting the existing command including information on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the set value may be periodically notified to the effect control board 12. Further, the effect control board 12 (effect control CPU 120) receives these commands from the main board 11, and executes the effects suggesting the set values at various timings such as during variable display or during big hit games. May be.

図23は、特別図柄プロセス処理として、図22に示すS18にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S31の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of processing executed in S18 shown in FIG. 22 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S31 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(S20)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。   In the start winning process of S21, it is determined whether or not there has been a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B. Random number MR1 for determining the jackpot type, random number MR2 for determining the big hit type, and random value MR3 for determining the variation pattern are extracted, and in the case of the first start winning, the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A If it is the second start winning prize, it is stored at the highest level, and stored at the highest level of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B. In the start winning process, when a start winning occurs, the setting for transmitting the first start opening winning designation command and the second starting prize designation command to the effect control board 12 is also executed. Note that the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are output to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (S20).

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル(図7参照)と変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display 4B. Further, in the special symbol normal process, the variation of the special symbol and the effect symbol is based on the display result determination table (see FIG. 7) corresponding to the set value that has been set and the numerical data indicating the random value MR1 for the variation display result determination. Whether or not the display result is “big hit” is determined (predetermined) before the fluctuation display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol variation display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (the jackpot symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol indicator 4A or the second special symbol indicator 4B). Either the small hit symbol or the off symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図10〜図11に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. The variation pattern is determined using one of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 10 to 11 according to the set value, the variation display result, and the jackpot type. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process in S22 and the variation pattern setting process in S23, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol that is the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination, and use the special symbol or effect symbol. The process of determining the variable display mode is included.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented or incremented by 1, Regardless of whether it is a special game using the first special graphic in the special symbol display 4A or a special graphic game using the second special graphic in the second special symbol display 4B, it is passed by a common timer. Time measurements are taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of S24 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol in the second special symbol display 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display unit 4A or the second special symbol display unit 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol that is the variation display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, it is further determined whether or not the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, and the small hit flag is on. In this case, the value of the special figure process flag is updated to “7”. If both the big hit flag and the small hit flag are OFF, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第1大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第1大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”, etc., a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the first big winning opening to the open state Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the first big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “big hit A”, “big hit B”, or “big hit C”. Also good. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period during which the first grand prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, and the opening number of the first big prize opening that is the upper limit number of times to execute the round is “Big hit A” is set to “5 times”, “Big hit B” is set to “10 times”, and “Big hit C” is set to “15 times”. That's fine. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第1大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第1大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第1大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第1大入賞口扉701用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the first big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. The process includes determining whether or not it is time to return the first big prize opening from the open state to the closed state. Then, when the first grand prize winning port is returned to the closed state, processing for stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the first grand prize winning door 701 is executed, and then the value of the special process flag is “6”. Is updated.

S28の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定(時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process of S28 is executed when the value of the special figure process flag is "6". In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect LED 9 And a process of performing various settings (setting of a time reduction flag) for starting time reduction control in response to the end of the big hit gaming state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りA」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。特定した大当り種別が「大当りB」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りB」に対応するカウント初期値(本実施例では「20」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りC」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りC」に対応するカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   Specifically, in the jackpot end process, the type of jackpot executed is specified. If the identified big hit type is “big hit A”, the special process flag value is updated to “0” without setting the hourly flag. When the identified big hit type is “big hit B”, the special time process is set by setting the time-short flag and setting the initial count value (“20” in this embodiment) corresponding to “big hit B” in the short-time counter. The flag value is updated to “0”. When the specified big hit type is “hit C”, the hour / hour flag is set and the count initial value (“100” in this embodiment) corresponding to “hit C” is set in the hour / hour counter. The value of the figure process flag is updated to “0”.

S29の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第2大入賞口712を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第2大入賞口712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第2大入賞口712の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。   The small hit release pre-processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this pre-opening process for small hits, the execution of the round is started in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hits”, and the second big prize opening 712 is opened. Includes the process of setting. At this time, for example, based on the fact that the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the second big prize opening 712 is opened is set to “1 second”, and the upper limit number of times to execute the round By setting the number of times the second big prize winning opening 712 is opened to “1”, the setting for the small hit state may be made. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “8”.

尚、本実施例では、小当り状態において第2大入賞口712の開放回数を「1回」、第2大入賞口712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第2大入賞口712の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、第2大入賞口712を開放状態とする期間の上限は遊技球が第2大入賞口712に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であっても良い。   In this embodiment, in the small hit state, the number of times the second big prize opening 712 is opened is set to “1”, and the upper limit of the period during which the second big prize opening 712 is opened is set to “1 second”. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of times the second big prize opening 712 is opened in the small hit state may be two or more times, and the second big prize winning is also possible. The upper limit of the period during which the mouth 712 is opened may be a period other than “1 second” as long as the game ball can win the second grand prize opening 712.

S30の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第2大入賞口712を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第2カウントスイッチ24Aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第2大入賞口712を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第2大入賞口712を閉鎖状態に戻すときには、第2大入賞口扉711用のソレノイド83に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit releasing process of S30 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit opening process includes the process of measuring the elapsed time since the second big prize opening 712 is opened, the measured elapsed time, and the number of game balls detected by the second count switch 24A. Based on this, processing for determining whether or not it is time to return the second grand prize winning opening 712 from the open state to the closed state is included. Then, when returning the second grand prize winning opening 712 to the closed state, after executing processing for stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 83 for the second big winning prize opening door 711, the value of the special figure process flag is “ Updated to 9 ″.

S31の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process of S31 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit end processing, a waiting period corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit gaming state is performed by an effect device such as the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect LED 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図24は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag in accordance with the received effect control command (command analysis process: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。   Next, an effect random number update process for updating the counter value for generating effect random numbers such as jackpot symbol determination random numbers is executed (S56), and then the process proceeds to S52.

図25は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する(S72)。本実施例にける保留演出処理において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の更新や、第1変動開始指定コマンドや第2変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア5Fに表示させることが可能となっている。また、保留演出処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出や第2始動入賞演出を実行可能となっている。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first executes a hold effect process for controlling effects related to hold display and active display (S72). In the hold effect process in the present embodiment, the effect control CPU 120 receives the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command based on receiving the first start opening prize designation command. The hold display can be displayed in the active display area 5F based on the update of the hold display in the hold storage display area 5U and the reception of the first change start designation command and the second change start designation command. In the hold effect process, the effect control CPU 120 can execute the first start winning effect and the second start winning effect.

第1始動入賞演出とは、図25(A)及び図25(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア5Dに保留表示が表示されており且つアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されている変動表示中において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、保留表示をキャラクタ画像Cから第1保留記憶表示エリア5Dにおける新たな保留表示の表示位置に向けて移動表示する演出である。尚、第1始動入賞演出対象の保留表示の移動表示は、該第1始動入賞演出の開始時に予め第1特図保留記憶数に基づいて決定された位置(第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶数に応じて決定された位置)に移動することによって終了する。   As shown in FIG. 25 (A) and FIG. 25 (B), the first start winning effect is that the hold display is displayed in the first hold storage display area 5D and the active display is displayed in the active display area 5F. When the start winning is generated at the first start winning opening during the variable display, the effect of moving and displaying the hold display from the character image C toward the display position of the new hold display in the first hold storage display area 5D. It is. In addition, the movement display of the hold display of the first start winning effect target is the position (the hold in the first hold memory display area 5D) determined in advance based on the first special figure hold memory number at the start of the first start winning effect. The process ends by moving to a position determined according to the number of memories.

また、第2始動入賞演出とは、図25(C)及び図25(D)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示が実行されていない状態において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、アクティブ表示をキャラクタ画像Cから第1保留記憶表示エリア5Dを経由してアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示する演出である。   In addition, as shown in FIGS. 25 (C) and 25 (D), the second start winning effect is the first start winning opening when the number of reserved memories is 0 and the variable display is not executed. This is an effect of moving and displaying the active display from the character image C toward the active display area 5F via the first reserved storage display area 5D when the start winning is generated.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S82のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S82 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received in the command analysis process. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)、小当り表示処理(S80)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77), the small hit display process (S80), or the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

小当り表示処理(S80):変動時間の終了後、演出表示装置5に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(S81)に対応した値に更新する。   Small hit display process (S80): After the variation time is over, the effect display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game processing (S81).

小当り遊技中処理(S81):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S82)に対応した値に更新する。   Small hit game processing (S81): Control during the small hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (S82).

小当り終了演出処理(S82):演出表示装置5において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)または大当り表示処理(S77)に対応した値に更新する。   Small hit end effect process (S82): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73) or the jackpot display process (S77).

尚、本実施例において前述の第1始動入賞演出を実行する際には、該第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されることによって第1保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示数が変化(減少)する場合がある。このような場合には、図27(A)〜図27(E)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア5Dにおける移動先(停止位置)を再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。   In the present embodiment, when the first start winning effect is executed, the first hold memory display is started by the end of the variable display and the start of a new variable display during the execution of the first start winning effect. There is a case where the number of held displays displayed in the area 5D changes (decreases). In such a case, as shown in FIGS. 27 (A) to 27 (E), the destination (stop position) in the first hold storage display area 5D of the hold display of the first start winning effect target is redetermined. After that, the first start winning effect may be continued.

例えば、図27(A)〜図27(E)に示すように、保留4表示位置に向けての第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されたことに基づいて第1保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示がシフトした場合(第1特図保留記憶数が2個となったことに基づいて第1保留記憶表示エリア5Dの保留3表示位置に保留表示が表示されなくなってしまった場合)は、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア5Dにおける移動先を保留3表示位置に再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。   For example, as shown in FIGS. 27 (A) to 27 (E), the end of the variable display and the start of a new variable display are started during the execution of the first start winning effect toward the hold 4 display position. When the hold display displayed in the first hold memory display area 5D is shifted based on the fact that the number of the first special figure hold memory is two, the hold 3 display position of the first hold memory display area 5D In the case where the hold display is no longer displayed), the movement destination in the first hold storage display area 5D of the hold display for the first start winning effect is redetermined as the hold 3 display position, and then the first start winning effect is displayed. Can be continued.

また、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出等、変動表示結果が大当りとなることを示唆する特定の演出中は、第1始動入賞演出を実行するとリーチ演出に対して遊技者を注目させることができなくなってしまう。そこで本実施例における保留演出処理においては、図28(A)及び図28(B)に示すように、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出中等の特定の演出の実行中に第1始動入賞口にて新たな始動入賞が発生した場合は、第1始動入賞演出を実行せずに、第1保留記憶表示エリア5Dに新たな保留表示を追加表示するのみとすることで、第1始動入賞演出によってリーチ演出の興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In addition, during a specific effect that suggests that the fluctuation display result is a big hit, such as a reach effect during a change in super reach, the first start winning effect can cause the player to focus on the reach effect. It will disappear. Therefore, in the hold effect process in the present embodiment, as shown in FIGS. 28A and 28B, the first start winning opening is set during execution of a specific effect such as a reach effect during a change in super reach. If a new start prize is generated, the first start prize presentation effect is not executed, but only a new hold display is additionally displayed in the first hold storage display area 5D. It is possible to prevent the interest of reach production from deteriorating.

また、前記実施例には、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、保留条件が成立した始動入賞について保留記憶が記憶されるパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、保留記憶が記憶されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないというがあった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図23に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される(例えば、変形例3に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
The embodiment also includes the following second invention. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine in which a set value can be set and a hold memory is stored for a start winning in which a hold condition is established, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, for example. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is not considered that the setting value is changed when the reserved storage is stored, and the setting change is accurately reflected. There was that I could not. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 23) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
Hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning process shown in FIG. 23) capable of storing information relating to variable display as hold storage;
With
When a new set value is set by the setting means when the hold storage is stored in the hold storage means, the stored hold storage is erased (for example, as shown in Modification 3 (The part that clears the pending storage based on the new setting value)
According to this feature, the hold memory is not stored across the setting change, so that the setting change can be accurately performed. Can be reflected.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を、第1表示態様(例えば、白色の丸形)と該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形)にて表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図21に示す保留演出処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103がS22の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103がS21の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて、保留表示を前記第2表示態様により表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がS72の保留演出処理を実行することで保留変化演出を実行する部分)と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで異なる割合にて前記予告演出を実行する(例えば、変形例8に示すように、設定されている設定値に応じた保留変化演出の実行割合が異なる部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて予告演出の実行割合が異なるため、予告演出に遊技者を注目させることができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the second invention,
The hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means is a first display form (for example, a white round shape) and a second display form (for example, a blue round shape) different from the first display form. Hold display means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the hold effect process shown in FIG. 21) that can be displayed in a red circle, white triangle, or white square);
Determining means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing of S22);
Before the determination by the determination means, determination means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination processing of S21),
Based on the determination result by the determination means, the notice effect executing means capable of executing the notice effect for displaying the hold display in the second display mode (for example, the effect control CPU 120 executes the hold effect processing in S72 to hold the effect. The part that executes the change production)
With
The notice effect executing means executes the notice effect at a different ratio between when the setting value set by the setting means is the first setting value and when the setting value is the second setting value (for example, a modified example) As shown in FIG. 8, the portion where the execution ratio of the hold change effect according to the set value is different)
According to this feature, the gaming machine described in the means 1 is described, and according to this feature, since the execution ratio of the notice effect varies depending on the set value, the player can be noticed in the notice effect, The effect of the notice effect can be enhanced.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3の開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放した後、錠スイッチ51をONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ30を操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51の押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記第2表示態様の保留表示が表示されている場合には、前記第2表示態様の保留表示が表示されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3が開放されている場合は、遊技機用枠3が開放されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、第2表示態様の保留表示が表示されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
A door that can be opened and closed (for example, a frame 3 for a gaming machine);
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the third modification, the notification means for notifying the opening of the gaming machine frame 3 by speakers 8L, 8R and LEDs);
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, as shown in the third modification, after a store clerk or the like of the game hall opens the gaming machine frame 3) The numerical value displayed on the display monitor 29 by operating the setting switch 30 after the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29 by turning on the lock switch 51. , And finally the part where the lock switch 51 is pushed in)
When the hold display of the second display mode is displayed, the opening notification unit performs notification in a different notification mode from the case where the hold display of the second display mode is not displayed (for example, (As shown in Modification 3, when the gaming machine frame 3 is opened, the notification is performed in a different notification mode from the case where the gaming machine frame 3 is not opened).
According to this feature, the on-hold display of the second display mode is displayed when the door that is opened when the set value is changed is opened. Since the display can be easily recognized, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3の開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放した後、錠スイッチ51をONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ30を操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51の押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う部分)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、保留記憶が記憶されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
A door that can be opened and closed (for example, a frame 3 for a gaming machine);
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the third modification, the notification means for notifying the opening of the gaming machine frame 3 by speakers 8L, 8R and LEDs);
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, as shown in the third modification, after a store clerk or the like of the game hall opens the gaming machine frame 3) The numerical value displayed on the display monitor 29 by operating the setting switch 30 after the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29 by turning on the lock switch 51. , And finally the part where the lock switch 51 is pushed in)
When the hold storage is stored in the hold storage unit, the release notification unit performs notification in a different notification mode from the case where the hold storage is not stored (for example, as shown in Modification 3). When the reserved memory is stored in the game control data holding area 150, the notification is performed in a different notification mode from the case where the reserved memory is not stored in the game control data holding area 150)
According to this feature, the gaming machine according to the means 2 or 3 is described, and according to this feature, when the door that is opened when the set value is changed is opened, the hold memory is stored. Therefore, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103がS22の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103がS21の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3の開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放した後、錠スイッチ51をONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ30を操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51の押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記判定手段によって有利状態に制御されると判定された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行う部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、有利状態に制御される保留記憶の有無を容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the second invention,
Determining means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing of S22);
Before the determination by the determination means, determination means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination processing of S21),
A door that can be opened and closed (for example, a frame 3 for a gaming machine);
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the third modification, the notification means for notifying the opening of the gaming machine frame 3 by speakers 8L, 8R and LEDs);
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, as shown in the third modification, after a store clerk or the like of the game hall opens the gaming machine frame 3) The numerical value displayed on the display monitor 29 by operating the setting switch 30 after the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29 by turning on the lock switch 51. , And finally the part where the lock switch 51 is pushed in)
The release notification means performs notification in a different notification mode depending on whether or not the hold storage determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is stored in the hold storage means (for example, a modified example) As shown in FIG. 3, when it is determined that there is a hold memory whose variable display result is a big hit, a part that makes a notification in a different notification mode from the case where it is determined that there is no hold memory whose variable display result is a big hit)
According to this feature, the gaming machine according to any one of the means 1 to 4 is described, and according to this feature, when the door that is opened when the set value is changed is opened, the advantageous state Therefore, it is possible to easily recognize the presence / absence of the pending storage controlled, so that the setting value can be prevented from being changed inappropriately.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図20に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去する(例えば、変形例3に示すように、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去することで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a setting change process based on the key operation in the key operation means). CPU 103 executes a setting change process of Sa13 shown in FIG.
The hold storage means erases the hold storage when the setting change process is executed (for example, as shown in the third modification, the part that clears the hold memory when the setting change process is executed by the CPU 103).
According to this feature, the gaming machine according to any one of the means 1 to means 5 is described, and according to this feature, when the setting change process is executed, the reserved memory is deleted, It is possible to reliably prevent the change from being accurately reflected.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51)と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図20に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに保留記憶を消去する(例えば、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the second invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a CPU 103) that executes a setting change process by the key operation in the key operation means. Includes a part for executing the setting change process of Sa13 shown in FIG.
The hold storage means deletes the hold storage when the setting change process is executed and a new set value is set (for example, as shown in the third modification, a new set value is stored in the pachinko gaming machine 1). The part that clears the pending memory based on the setting)
According to this feature, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, the gaming machine described in any one of means 1 to means 6 is described. Even if no set value is set, it is possible to prevent the reserved memory from being erased.

また、前記実施例には、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機である、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技機の状態を把握し難いという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図18に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
The embodiment also includes a third invention described below. In other words, conventionally, the gaming machine described in JP 2010-200902 A, which is a pachinko gaming machine with a setting function, has a problem that it is difficult to grasp the state of the gaming machine. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be played using a gaming medium (for example, a game ball) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 23) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). Game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12),
Information display means (for example, display monitor 29) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means;
With
The information display means can display predetermined information in accordance with a set value (for example, as shown in FIG. 18, a portion on the display monitor 29 that can display a connection ratio, a role ratio, and a base).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to easily grasp the state of the gaming machine.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、図18に示すように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the third invention,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, as shown in FIG. 18, the display monitor 29 has a short-term continuous ratio, a short-term combined ratio, a total cumulative combined ratio, and a total cumulative combined ratio. , Base 1 and Base 2 are displayed sequentially at 5 second intervals)
The gaming machine described in the means 1 is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、変形例4に示すように、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The information display means can display the predetermined information of each set value in different display modes (for example, as shown in the modified example 4, in the set value 1, the connection ratio, the role ratio, and the base are displayed in red, (Set value 2 displays the connection ratio, role ratio, and base in green, and set value 3 displays the connection ratio, role ratio, and base in blue)
The gaming machine described in the means 1 or means 2 is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、図18に示すように、表示切替スイッチ30の操作によって設定値1の連比、役比、ベースの表示を設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分)
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the third invention,
Operating means (for example, display changeover switch 30),
The information display means can switch and display the predetermined information of each set value in accordance with the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. , The ratio, the base display to the setting value 2, the ratio, the ratio, and the base display, the setting value 2, the ratio, the ratio, and the base display to the setting value 3, the ratio, the ratio, Part to switch to base display)
The gaming machine according to any one of means 1 to means 3 is described, and according to this characteristic, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、変形例5に示すように、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the third invention,
Calculation means capable of calculating information relating to the game value given by the game value giving means (for example, the CPU 103 has a continuation ratio (%), a ratio (%), and a cumulative ratio (%), A portion for calculating a base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and a base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls )
The calculating means can calculate the information individually for each set value (for example, a general winning prize ball, a first start opening prize ball, a normal electric prize ball, a special electric prize ball, a prize ball total, The drive-in total is a part that can be calculated individually for each set value by being stored in a storage area (ring buffer) according to the set value that has been set),
The information display means displays only the information corresponding to any one specific set value of the set values (for example, as shown in the modified example 5, any one of the set value 1 to the set value 3). (The part that can display only the ratio, role, and base according to the set value)
The gaming machine according to any one of the means 1 to means 4 is described, and according to this characteristic, the operation of confirming information can be easily performed.

更には、第3発明の手段6の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、変形例6に示すように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the third invention,
Calculation means capable of calculating information relating to the game value given by the game value giving means (for example, the CPU 103 has a continuation ratio (%), a ratio (%), and a cumulative ratio (%), A portion for calculating a base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and a base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls )
The calculating means can individually calculate the individual information that is the information corresponding to each setting value, and can calculate the composite information that is the information corresponding to two or more different setting values (for example, Calculate the combined ratio, role ratio, and base for two or more set values)
The information display means can display the information and the composite information (for example, as shown in the sixth modification, the connection ratio, the role ratio, and the base at two or more set values are calculated and displayed on the display monitor 29. Displayable part)
The gaming machine according to any one of means 1 to means 5 is described, and according to this characteristic, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

更には、第3発明の手段7の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、変形例7に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the third invention,
The information display means displays predetermined information according to the setting value set by the setting means (for example, as shown in the modified example 7, the connection ratio, the role ratio according to the set setting value, (Only the base can be displayed)
A gaming machine according to any one of means 1 to means 6 is described, and according to this feature, confirmation of predetermined information of a set value set by the setting means is easily performed. be able to.

また、前記実施例には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、図18に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
The embodiment also includes the fourth invention described below. That is, conventionally, in the gaming machine described in JP 2010-200902 A, which can set the set value, a dedicated set value display means for displaying the set value is provided. However, there was a problem that it was not possible to prevent an increase in the cost of gaming machines. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be played using a gaming medium (for example, a game ball) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 23) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). Game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12),
Information display means (for example, display monitor 29) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means;
With
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 18, the display monitor 29 can display the connection ratio, role ratio, and base).
According to this feature, there is no need to separately provide a display device for displaying the set value, so that an increase in the cost of the gaming machine can be prevented. it can.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図18に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fourth invention,
The information display means can display predetermined information in accordance with a set value (for example, as shown in FIG. 18, a portion on the display monitor 29 that can display a connection ratio, a role ratio, and a base).
The gaming machine described in the means 1 is described, and according to this characteristic, it is possible to easily grasp the state of the gaming machine.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、図18に示すように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, as shown in FIG. 18, the display monitor 29 has a short-term continuous ratio, a short-term combined ratio, a total cumulative combined ratio, and a total cumulative combined ratio. , Base 1 and Base 2 are displayed sequentially at 5 second intervals)
The gaming machine described in the means 2 is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、変形例4に示すように、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fourth invention,
The information display means can display the predetermined information of each set value in different display modes (for example, as shown in the modified example 4, in the set value 1, the connection ratio, the role ratio, and the base are displayed in red, (Set value 2 displays the connection ratio, role ratio, and base in green, and set value 3 displays the connection ratio, role ratio, and base in blue)
The gaming machine described in the means 2 or 3 is characterized, and according to this characteristic, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、図18に示すように、表示切替スイッチ30の操作によって設定値1の連比、役比、ベースの表示を設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分)
ことを特徴とする手段2〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fourth invention,
Operating means (for example, display changeover switch 30),
The information display means can switch and display the predetermined information of each set value in accordance with the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. , The ratio, the base display to the setting value 2, the ratio, the ratio, and the base display, the setting value 2, the ratio, the ratio, and the base display to the setting value 3, the ratio, the ratio, Part to switch to base display)
The gaming machine according to any one of means 2 to means 4 is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第4発明の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、変形例7に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the fourth invention,
The information display means displays predetermined information according to the setting value set by the setting means (for example, as shown in the modified example 7, the connection ratio, the role ratio according to the set setting value, (Only the base can be displayed)
The gaming machine according to any one of means 2 to means 5 is described, and according to this feature, the confirmation operation of the predetermined information of the set value set by the setting means is easily performed. be able to.

更には、第4発明の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、変形例5に示すように、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the fourth invention,
Calculation means capable of calculating information relating to the game value given by the game value giving means (for example, the CPU 103 has a continuation ratio (%), a ratio (%), and a cumulative ratio (%), A portion for calculating a base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and a base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls )
The calculating means can calculate the information individually for each set value (for example, a general winning prize ball, a first start opening prize ball, a normal electric prize ball, a special electric prize ball, a prize ball total, The drive-in total is a part that can be calculated individually for each set value by being stored in a storage area (ring buffer) according to the set value that has been set),
The information display means displays only the information corresponding to any one specific set value of the set values (for example, as shown in the modified example 5, any one of the set value 1 to the set value 3). (The part that can display only the ratio, role, and base according to the set value)
The gaming machine according to any one of means 1 to means 6 is described, and according to this feature, the information can be easily confirmed.

更には、第4発明の手段8の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、変形例6に示すように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the fourth invention,
Calculation means capable of calculating information relating to the game value given by the game value giving means (for example, the CPU 103 has a continuation ratio (%), a ratio (%), and a cumulative ratio (%), A portion for calculating a base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and a base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls )
The calculating means can individually calculate the individual information that is the information corresponding to each setting value, and can calculate the composite information that is the information corresponding to two or more different setting values (for example, Calculate the combined ratio, role ratio, and base for two or more set values)
The information display means can display the information and the composite information (for example, as shown in the sixth modification, the connection ratio, the role ratio, and the base at two or more set values are calculated and displayed on the display monitor 29. Displayable part)
The gaming machine according to any one of means 1 to means 7 is described, and according to this characteristic, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

また、前記実施例には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103がS23の変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103がS24の特別図柄変動処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する(例えば、図10及び図11に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Further, the fifth embodiment described below is also included in the embodiment. In other words, in the conventional gaming machine described in JP 2010-200902 A, in which a set value can be set, only the probability of a big hit changes according to the set value. There was a problem that the effect could not be enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 23) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern as one of a plurality of variable display patterns (for example, a portion where the CPU 103 executes the variation pattern setting process of S23);
Variable display execution means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol variation processing of S24) for executing variable display with the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
With
The variable display pattern determination means determines which variable display pattern to use at different ratios according to the setting value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 10 and 11, non-reach) , Normal reach, Super reach variation patterns are determined at different rates based on the set value)
According to this feature, the player comes to pay attention to the variable display pattern in an attempt to identify the set value that has been set based on the determination status of the variable display pattern. The production effect by the variable display pattern can be enhanced.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、共通の決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、図11に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチの変動パターンが決定される部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定可変表示パターンによる演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本第2発明における「共通の決定割合」には、異なる設定値で割合が完全に同一であるものだけではなく、異なる設定値で割合が略同一であるものを含む。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fifth invention,
The variable display pattern determining means can determine a specific variable display pattern with a common determination ratio when the setting value set by the setting means is the first setting value and when the setting value is the second setting value. Yes (for example, as shown in FIG. 11, when the fluctuation display result is out of place, the super reach fluctuation pattern is determined at a common rate regardless of the set value set)
The gaming machine described in the means 1 characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the effect of presentation by the specific variable display pattern from being lowered. The “common determination ratio” in the second invention includes not only the ratio that is completely the same at different setting values but also the ratio that is approximately the same at different setting values.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、変形例14に示すように、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっている部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値に応じて異なる割合で特定可変表示パターンの可変表示が実行されるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fifth invention,
The variable display pattern determining means can determine the specific variable display pattern at different determination ratios when the setting value set by the setting means is the first setting value and when the setting value is the second setting value. (For example, as shown in the modification 14, the part where the determination ratio of the super reach variation pattern differs according to the set value that has been set)
According to this feature, the variable display of the specific variable display pattern is executed at a different rate according to the set setting value. The production effect by the variable display pattern can be enhanced.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンの決定に用いる決定用データであって、少なくとも1の可変表示パターンの決定割合が異なる第1決定用データと第2決定用データを切り替えて可変表示パターンを決定可能であって(例えば、変形例9に示すように、大当り遊技終了後や時短状態等の特定条件下においては特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する一方で、該特定条件下以外においては図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分)、
前記可変表示パターン決定手段が、可変表示パターンの決定に用いる決定用データを、前記第1決定用データから前記第2決定用データに切り替える切り替え条件が、設定値に応じて異なる(例えば、変形例9に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分)
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示パターンの決定状況が変わる変化状況が設定値に応じて異なるため、これら変化状況にも遊技者を注目させることができるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fifth invention,
The variable display pattern determining means is data for determination used for determining a variable display pattern, and switches between the first determination data and the second determination data having different determination ratios of at least one variable display pattern to change the variable display pattern. (For example, as shown in the modified example 9, after determining the variation pattern using a special variation pattern determination table under a specific condition such as after a big hit game or in a short time state, the specific condition Except below, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIGS.
The switching condition for the variable display pattern determination means to switch the determination data used for determining the variable display pattern from the first determination data to the second determination data varies depending on a set value (for example, a modified example) As shown in FIG. 9, when the set value is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table until the fifteenth variation display after the big hit game ends, and after the big hit game ends After the 16th time, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10 and FIG. 11, and when the set value is 2, the fluctuation display until the 10th time after the big hit game ends. The variation pattern is determined using the special variation pattern determination table, and the variation pattern determination table shown in FIG. 10 and FIG. The variation pattern is determined using the bull, and when the set value is 3, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table until the fifth variation display after the big hit game ends, For the sixth and subsequent times after the big hit game is over, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIGS.
According to this feature, since the change situation in which the decision state of the variable display pattern changes depends on the set value, these gaming machines are described in any one of means 1 to means 3 characterized by Since the player can also pay attention to the changing situation, it is possible to enhance the effect of the production by the variable display pattern.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、電源が供給されてから所定期間において、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、変形例10に示すように、遊技機に電源が投入されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間は、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定する部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、電源が供給されてから所定期間における特定可変表示パターンに注目させられるようになるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fifth invention,
The variable display pattern determining means has different determination ratios depending on whether the setting value set by the setting means is the first setting value or the second setting value in a predetermined period after the power is supplied. (For example, as shown in the modified example 10, the execution of the variable display is executed until a predetermined time elapses after the power is turned on or until a predetermined number of times have elapsed. Until the set value is set to 1, the case where the set value is 2 and the case where it is 3, the part that determines the execution of the change display of the change pattern of the super reach at different determination ratios)
The gaming machine according to any one of means 1 to means 4 is described, and according to this feature, attention is paid to a specific variable display pattern in a predetermined period after power is supplied. Therefore, the production effect by the specific variable display pattern can be enhanced.

また、前記実施例には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機である、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、遊技興趣を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCのいずれかに決定する割合が異なっている部分や、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当り種別を大当りDと大当りEとのどちらかに決定する割合が異なっている部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
The embodiment also includes the sixth invention described below. In other words, in the conventional gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, which is a pachinko gaming machine in which a set value can be set, only the probability of being a big hit changes according to the set value. There was a problem that it was not possible to enhance the amusement interest. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 23) that can be controlled to any one of a plurality of types of advantageous states based on the set setting value;
With
The ratio of which one of the plurality of advantageous states to be controlled is different depending on whether the setting value set by the setting means is the first setting value or the second setting value (for example, In the case where the set value is 1, the case where the set value is 2, the case where the set value is 3, a portion where the ratio of determining the big hit type as either big hit A, big hit B or big hit C is different, (The part where the ratio of determining the big hit type as either big hit D or big hit E is different depending on whether the set value is 1 or 2 or 3)
According to this feature, the type of advantageous state controlled in accordance with the set value changes, so that the gaming interest can be improved.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が第1特別領域(例えば、変形例11における第3カウントスイッチ24B)に進入したことにもとづいて、通常状態(例えば、低確低ベース状態)よりも前記有利状態に制御される割合が高い特別状態(例えば、高確低ベース状態や高確高ベース状態)に制御可能であり、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、遊技媒体が前記第1特別領域に進入する割合が異なる(例えば、変形例11に示すように、設定されている設定値に応じて小当り種別を異ならせる部分と、小当りAと小当りBとで第2大入賞口712の開放期間や開放回数を異ならせることによって小当り遊技中に遊技球が第2大入賞口712に進入する割合を異ならせる部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて遊技媒体が第1特別領域に進入したことにもとづき特別状態に制御される割合が異なるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the sixth invention,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
Based on the fact that the game medium has entered the first special area (for example, the third count switch 24B in the modification 11), the proportion controlled to the advantageous state over the normal state (for example, the low probability low base state) is increased. It can be controlled to a high special state (for example, high accuracy low base state or high accuracy high base state)
The rate at which the game medium enters the first special area differs depending on whether the setting value set by the setting means is the first setting value or the second setting value (for example, in Modification 11) As shown, the small hit type is determined by changing the opening period and the number of times of opening of the second big prize opening 712 between the small hit A and the small hit B according to the set value that is set. The part where the percentage of game balls entering the second grand prize opening 712 during the game is different)
According to this characteristic, the gaming machine according to the feature 1 is described, and according to the characteristic, the proportion of the game medium controlled to the special state based on the entry of the game medium into the first special area is set. Because it is different, you can improve the game entertainment.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
前記有利状態において遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の遊技価値付与処理を実行する部分)を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが異なる(例えば、変形例12に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数を設定されている設定値に応じて異ならせる部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて有利状態において付与される遊技価値の大きさが異なるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the sixth invention,
Game value giving means for giving a game value in the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the game value giving process of S12),
The magnitude of the game value given by the game value granting unit differs depending on whether the setting value set by the setting unit is the first setting value or the second setting value (for example, a modified example) As shown in FIG. 12, the number of prize balls when a game ball wins each prize opening varies according to the set value)
According to this feature, the gaming machine described in the means 1 or means 2 is described. According to this feature, the amount of gaming value given in the advantageous state differs according to the set value, so that It can be improved.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
遊技媒体(例えば遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入可能な第2特別領域(例えば、変形例16に示す大当り種別決定用ゲート)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技媒体が前記第2特別領域に進入したことにもとづいて、複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能である(例えば、遊技球が大当り種別決定用ゲートに進入したことに基づいて16ラウンド大当りまたは4ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される部分)
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が第2特別領域に進入したときの有利状態の種類が、設定値に応じて変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the sixth invention,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
It has a second special area (for example, a jackpot type determination gate shown in the modification 16) into which game media can enter,
The game control means can be controlled to one of a plurality of advantageous states based on the fact that a game medium has entered the second special area (for example, a game ball enters a jackpot type determination gate). (The portion controlled to the jackpot gaming state of 16 round jackpot or 4 round jackpot based on what)
The gaming machine according to any one of means 1 to means 3 is described, and according to this feature, the type of advantageous state when the game medium enters the second special area is set value Since it changes according to the game, it is possible to improve the game entertainment.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難いまたは進入不可能な第2状態(例えば、閉鎖状態)に変化可能な可変手段(例えば、第2大入賞口712)と、
を備え、
所定条件が成立したこと(例えば、変動表示結果が小当りに決定されたこと)にもとづいて前記可変手段を前記第1状態とする特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御するとともに、進入した遊技媒体が第3特別領域(例えば、第3カウントスイッチ24B)に進入したことにもとづいて前記有利状態に制御し、
前記特殊状態は、複数種類の特殊状態(例えば、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態)を含み、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の特殊状態のうちいずれの特殊状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合で小当り種別の決定割合が異なる部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される特殊状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the sixth invention,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
Variable means (for example, changeable between a first state in which a game medium can enter (for example, an open state) and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is less likely to enter or cannot enter the first state (for example, a closed state) , Second prize winning opening 712),
With
Based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, that the variable display result is determined to be a small hit), the variable means is controlled to a special state (for example, a small hit gaming state) in the first state, and the entry Based on the fact that the played game medium has entered the third special area (for example, the third count switch 24B),
The special states include a plurality of types of special states (for example, a small hit gaming state with a small hit A and a small hit gaming state with a small hit B),
When the setting value set by the setting means is the first setting value and when the setting value is the second setting value, the ratio of which special state to be controlled among a plurality of types of special states is different (for example, , The case where the set value is 1, the case where the set value is 2, and the case where the set value is 3, the small hit type determination ratio is different)
According to this feature, the gaming machine according to any one of means 1 to means 4 is described, and according to this feature, the type of special state controlled according to the set value changes. It can be improved.

また、前記実施例には、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、大当りにおいて開放制御される大入賞口や普通図柄が当りとなることで開放制御される可変入賞口(電チュー)を備えた、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、大入賞口や可変入賞口が開放制御されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、第1大入賞口や第2大入賞口712)と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段(例えば、CPU103がS27の大当り開放中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第1状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第1状態から前記第2状態に変化する(例えば、図21に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機1の電源をOFFにすることで、第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第1状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
The embodiment also includes the seventh invention described below. In other words, conventionally, the above-described Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-259151 has been provided with a large winning opening that can be set at a big win, and a variable winning opening (electric chew) that is controlled to open when a normal symbol is hit. In the gaming machine described in Japanese Patent Application No. 2010-200902, it is not considered that the setting value is changed when the big winning opening or the variable winning opening is controlled to open, and the setting change is accurately reflected. There was a problem that it could not be made. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the seventh invention for solving the problem,
A gaming machine that can be played using game media and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 23) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
Variable winning means that can be changed between a first state (for example, an open state) in which a game medium can be won and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to win than the first state ( For example, the first grand prize opening and the second big prize opening 712),
Control means for controlling the variable winning means (for example, a portion where the CPU 103 executes the big hit release process of S27);
With
The variable winning means changes from the first state to the second state when a new set value is set by the setting means in the first state (for example, as shown in FIG. In order to set a new set value in the pachinko gaming machine 1, by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, a portion where the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening 712 are closed, or modification 3 As shown, the pachinko gaming machine 1 is a part where the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening 712 are closed based on the setting of a new set value, or as shown in the third modification example. The part where the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening 712 are closed based on a new set value being set in the machine 1)
According to this feature, the first state in which the game medium can be won straddles the change of the set value, and the change of the set value is not accurately reflected. Can be prevented.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
前記可変入賞手段は、入賞した遊技媒体を貯留可能な貯留領域(例えば、規制部材721上)とを有し、
前記貯留領域に遊技媒体が貯留されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該貯留されている遊技媒体は排出される(例えば、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機1の電源をOFFとする場合、該電源をOFFとするタイミングで規制状態の規制部材721上に遊技球が滞留(貯留)している場合は、規制部材721が規制状態から許容状態に変化することによって遊技球が第3カウントスイッチ24Bまたは第4カウントスイッチ24Cを通過して第2特別可変入賞球装置7Bから排出される部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体の貯留が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the seventh invention,
The variable winning means has a storage area (for example, on the regulating member 721) capable of storing a winning game medium,
When a new set value is set by the setting means when the game medium is stored in the storage area, the stored game medium is discharged (for example, a new set value in the pachinko gaming machine 1). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off in order to set the game ball, if the game ball stays (stores) on the restricted member 721 at the time when the power is turned off, the restricting member 721 (The portion where the game ball passes through the third count switch 24B or the fourth count switch 24C and is discharged from the second special variable winning ball device 7B by changing from the restricted state to the permitted state)
According to this feature, the gaming machine described in the means 1 is described. According to this feature, the storage of the game medium straddles the change of the set value, and the change of the set value is not accurately reflected. Can be prevented.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図20に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記第2状態に変化する(例えば、変形例3に示すように、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口712を閉鎖する部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに第2状態に変化させることで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the seventh invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a setting change process based on the key operation in the key operation means). CPU 103 executes a setting change process of Sa13 shown in FIG.
The variable winning means changes to the second state when the setting change process is executed (for example, as shown in Modification 3, when the setting change process is executed by the CPU 103, the first big prize opening And the part that closes the second grand prize opening 712)
According to this feature, the game machine described in the means 1 or means 2 is described. According to this feature, the setting value can be changed by changing to the second state when the setting change process is executed. It can be surely prevented from being accurately reflected.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51)と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図20に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに前記第2状態に変化する(例えば、変形例3に示すようにパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、第1状態が第2状態となってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the seventh invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a CPU 103) that executes a setting change process by the key operation in the key operation means. Includes a part for executing the setting change process of Sa13 shown in FIG.
The variable winning means changes to the second state when the setting change process is executed and a new setting value is set (for example, a new setting value for the pachinko gaming machine 1 as shown in Modification 3). The first grand prize winning opening and the second big winning prize opening 712 are closed based on the fact that is set)
According to this feature, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, the new setting value is described. It is possible to prevent the first state from becoming the second state even though is not set.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図20に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
遊技に関する演出において動作する演出用可動体(例えば、変形例13に示す可動体)と、
前記可変入賞手段に関する初期化制御を行う第1初期化制御手段(例えば、変形例13に示す特別可変入賞球装置初期化制御)と、
前記演出用可動体の初期化制御を行う第2初期化制御手段(例えば、変形例13に示す可動体初期化制御)と、
を備え、
前記第1初期化制御手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記可変入賞手段の初期化制御を行い(例えば、変形例13に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるときに、演出制御用CPU120が特別可変入賞球装置初期化制御を実行する部分)、
前記第2初期化制御手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記演出用可動体の初期化制御を行う(例えば、変形例13に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるときに、演出制御用CPU120が可動体初期化制御を実行する部分)
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに初期化制御が実行されるので、可変入賞手段と演出用可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the seventh invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a setting change process based on the key operation in the key operation means). CPU 103 executes a setting change process of Sa13 shown in FIG.
A production movable body (for example, a movable body shown in Modification 13) that operates in a production related to a game;
First initialization control means (for example, special variable winning ball apparatus initialization control shown in Modification 13) for performing initialization control related to the variable winning means;
Second initialization control means for performing initialization control of the effect movable body (for example, movable body initialization control shown in Modification 13);
With
The first initialization control means performs initialization control of the variable winning means when the setting change process is executed (for example, as shown in the modified example 13, a new set value is set in the pachinko gaming machine 1). When set, the effect control CPU 120 executes special variable winning ball device initialization control),
The second initialization control means performs initialization control of the effect movable body when the setting change process is executed (for example, as shown in the modified example 13, a new set value is set for the pachinko gaming machine 1). The portion where the production control CPU 120 executes the movable body initialization control when is set)
According to this feature, the gaming machine according to any one of means 1 to means 3 is described, and according to this feature, the initialization control is executed when the setting change process is executed, so that a variable prize is obtained. The new set value can be accurately reflected in the operation of the means and the movable body for presentation.

更には、第7発明の手段6の遊技機として、
前記第1初期化制御手段は、前記第2初期化制御手段の初期化制御が実行されるよりも前に、前記可変入賞手段の初期化制御を実行する(例えば、変形例13に示すように、特別可変入賞球装置初期化制御が可動体初期化制御よりも先に実行される部分)
ことを特徴とする手段5に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体の入賞に関わる可変入賞手段の初期化制御を迅速に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the seventh invention,
The first initialization control means executes initialization control of the variable winning means before the initialization control of the second initialization control means is executed (for example, as shown in Modification 13) The part where the special variable winning ball device initialization control is executed prior to the movable body initialization control)
According to this feature, the gaming machine described in the means 5 is described, and according to this feature, the initialization control of the variable winning means relating to the winning of the game medium can be quickly performed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、本発明における出現表示として第1始動入賞演出と第2始動入賞演出とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図19(A)及び図29(B)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに表示してもよいし、また、第2始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像Cから第1保留記憶表示エリア5Dを経由することなく直接アクティブ表示エリア5Fに移動させてもよい。このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。   For example, in the said Example, although the form which performs a 1st start winning effect and a 2nd starting winning effect as an appearance display in this invention was illustrated, this invention is not limited to this, As modification 1 As shown in FIGS. 19 (A) and 29 (B), when a new start winning occurs when the number of reserved memories is 0 and the variable display is not being executed, the second start winning effect is displayed. The hold display may be displayed as the active display in the active display area 5F without execution, and the hold display is not performed from the character image C via the first hold storage display area 5D as the second start winning effect. You may move directly to the active display area 5F. By doing so, it is possible to shorten the period from when a new start winning is generated until the active display is displayed in the active display area 5F.

また、前記実施例では、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which displays a white round-shaped hold display in the 1st hold memory display area 5D and the 2nd hold memory display area 5U was illustrated, this invention is not limited to this, A plurality of display modes (for example, a blue circle, a red circle, a white triangle, a white square, etc.) are provided as display modes of these hold displays, depending on which display mode the hold display is displayed in. In the variable display corresponding to each hold display, it may be possible to execute a hold change effect that suggests a ratio (a big jackpot expectation) that the change display result is a big hit.

尚、このように、保留表示の表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる場合には、第1始動入賞演出中に第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。具体的には、変形例2として図30(A)〜図30(D)に示すように、演出表示装置5の側方に可動体を設け、第1始動入賞演出の実行中に可動体を保留表示の移動経路上に配置することによって該保留表示を遊技者から隠蔽する。そして、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化を実現すればよい。このようにすることで、第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様がいずれに変化するのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   In this way, when the jackpot expectation is varied according to the display mode of the hold display, the display mode of the hold display of the first start winning effect target may be changed during the first start winning effect. Specifically, as shown in FIGS. 30 (A) to 30 (D) as a second modification, a movable body is provided on the side of the effect display device 5, and the movable body is provided during the execution of the first start prize winning effect. By placing the hold display on the movement path of the hold display, the hold display is hidden from the player. Then, the display mode of the hold display during the first start winning effect may be realized by changing the display mode of the hold display during the concealment. By doing in this way, since a player can be made to pay attention to which the display mode of the hold display of the first start winning effect target changes, the gaming interest can be improved.

また、本変形例2では、可動体によって第1始動入賞演出対象の保留表示を隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図31(A)〜図31(D)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示は、可動体ではなく、演出表示装置5にて表示される画像によって隠蔽してもよい。   In the second modification, the hold display of the first start winning effect target is concealed by the movable body, and the display form of the hold display is changed during the concealment, but the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIGS. 31 (A) to 31 (D), the hold display of the first start winning effect target is hidden by the image displayed on the effect display device 5 instead of the movable body. May be.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1の電源投入時に該パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更する場合は、変形例3として図32(A)〜図32(C)に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放した後、錠スイッチ51をONにすることによって表示モニタ(第1表示部29A)に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ52を操作することによって第1表示部29Aに表示されている数値を変化させる。そして、遊技場の店員等が錠スイッチ51を押込み操作することによって第1表示部29Aに表示されている数値(設定値)を新たなパチンコ遊技機1の設定値として設定するとともに、RAM102のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば該普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。   Moreover, in the said Example, although the form which can change the setting value of this pachinko gaming machine 1 at the time of power activation of the pachinko gaming machine 1 was illustrated, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 The change of the set value may be executable during the game. When changing the set value of the pachinko gaming machine 1 during the game, as shown in FIGS. 32 (A) to 32 (C) as a modified example 3, for example, first, a store clerk or the like of the game hall After opening the frame 3, the lock switch 51 is turned on to display the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor (first display unit 29A), and then the store clerk of the game hall, etc. Operates the setting changeover switch 52 to change the numerical value displayed on the first display unit 29A. Then, when a store clerk or the like of the game hall pushes the lock switch 51, the numerical value (set value) displayed on the first display unit 29A is set as the set value of the new pachinko gaming machine 1, and the RAM 102 is backed up. What is necessary is just to store in an area | region. After the new set value is set, clearing the game control data holding area 150 allows the special figure hold memory, the general figure hold memory and game control flag setting unit 152, the game control timer setting unit 153, Various flags and data stored in the game control counter setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, and the like may be deleted. As described above, by clearing the game control data holding area 150, a change storage result that is a big hit with a change in the set value is generated, or a new normal variable winning ball apparatus 6B. Can be prevented from being released (the occurrence of a normal hit), and the fluctuation display result being executed can be unreasonably a big hit. Further, by clearing the game control data holding area 150, the big winning opening is closed during the big hit game, or the normal variable winning ball device 6B is closed when the normal variable winning ball device 6B is open. By doing so, it is possible to prevent the player from obtaining an inappropriate profit. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new set value, it is possible to prevent the pending storage from being erased even though the new set value is not set.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠3の開放が検出されていることに基づいてスピーカ8L,8Rからの音出力やLEDの発光等によって遊技機用枠3が開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機1の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。   In addition, in this modification 3, although the form which can change the setting value of the pachinko gaming machine 1 during the game is illustrated, the present invention is not limited to this, and the pachinko game during the game is thus made. When the setting value of the machine 1 can be changed, sound output from the speakers 8L and 8R, LED light emission, etc. based on the fact that the opening of the gaming machine frame 3 is detected by a frame opening detection sensor (not shown) May be provided with an opening notification means capable of notifying that the gaming machine frame 3 is being opened, so that the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be prevented from being illegally changed.

更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠3の開放中に遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠3を開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。   Further, when the release notification means is provided as described above, it is determined whether or not the pending storage is stored in the game control data holding area 150 while the gaming machine frame 3 is opened, and the game control data holding area 150 is determined. When the hold memory is stored in the game control data, the notification may be performed in a different notification mode from the case where the game control data holding area 150 does not store the hold memory. In this way, when the gaming machine frame 3 is opened to change the set value, it is easy to determine whether or not the pending storage is stored in the game control data holding area 150 according to the notification mode of the notification means. Since the store clerk and the like of the game hall can recognize, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更に、変形例3では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠3の開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠3が開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the third modification example, when the release notification means is provided as described above, whether or not there is a holding storage in which the variable display result is a big hit in the game control data holding area 150 while the gaming machine frame 3 is opened. When it is determined that there is a holding memory whose variation display result is a big hit, the notification may be performed in a different notification mode from the case where it is determined that there is no holding memory whose variation display result is a big hit. In this way, when the gaming machine frame 3 is opened, the game store clerk and the like can easily recognize the presence or absence of reserved storage that results in a big hit in the variable display result. It is possible to prevent the value from being changed.

更に、本変形例3のようにパチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、前記変形例2のように、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠3の開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠3が開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。   Further, the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed during the game as in the third modification, and the display mode of the hold display is changed from the white circle to the white circle as in the second modification. If it is possible to change to a white triangle or quadrangle with a higher expectation level than the jackpot, it is determined whether or not there is a holding display displayed with a white triangle or quadrangle while the gaming machine frame 3 is opened, When it is determined that there is a hold display displayed with a white triangle or square, the notification may be performed in a different notification mode from that when there is no hold display displayed with a white triangle or square. By doing in this way, when the gaming machine frame 3 is opened, the store clerk in the game hall indicates that the hold display is displayed as a white triangle or quadrangle with a higher expectation level than the white round shape. Etc. can be easily recognized, so that the setting value can be prevented from being changed inappropriately.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。   In addition, in this modification 3, although the form which clears a pending | holding memory | storage based on the new setting value being set to the pachinko gaming machine 1 is illustrated, this invention is not limited to this, Even when the set value originally set in the pachinko gaming machine 1 is reset, the hold storage may be cleared.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図32(A)に示すように、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   Moreover, in this modification 3, although the form which clears a pending | holding memory | storage based on the new setting value having been set to the pachinko game machine 1 is illustrated, this invention is not limited to this. As shown in FIG. 32A, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the CPU 103 executes the setting change process, the pending storage is cleared. May be. By doing in this way, it can prevent reliably that the change of a setting value is no longer reflected correctly in the pachinko gaming machine 1.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図32(A)に示すように、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口712を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   Moreover, in this modification 3, although the 1st big prize opening and the 2nd big prize opening 712 are illustrated based on having set a new setting value in the pachinko machine 1, The present invention is not limited to this. As shown in FIG. 32A, the timing at which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, the setting change process by the CPU 103. May be closed when the first grand prize port or the second grand prize port 712 is executed. By doing in this way, it can prevent reliably that the change of a setting value is no longer reflected correctly in the pachinko gaming machine 1.

また、本変形例3においては、遊技機用枠3の開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3の開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠3の開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the third modification, when there is an on-hold storage in the game control data holding area 150 while the gaming machine frame 3 is opened, a mode in which notification by the notification means is executed is illustrated. The invention is not limited to this, and if there is an on-hold storage in the game control data holding area 150 while the gaming machine frame 3 is opened, a new set value may not be set in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be difficult to set a new set value by providing a more complicated change procedure than when there is no reserved storage in the game control data holding area 150 while the gaming machine frame 3 is opened. By doing so, it is possible to prevent the reserved memory from being accidentally cleared by setting a new set value in the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施例では、表示モニタ29に第1表示部29A〜第5表示部29Eまでの5つの表示部を設け、第1表示部29Aにおいて第2表示部29B〜第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図33(A)に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図33(B)に示すように、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ29にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。   Further, in the embodiment, the display monitor 29 is provided with five display units from the first display unit 29A to the fifth display unit 29E, and the second display unit 29B to the fifth display unit 29E in the first display unit 29A. Although the mode of displaying the connected ratio, the duty ratio, and the set value of the base is shown as an example, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. It is not necessary to provide a display unit for displaying the connected ratio, role ratio, and base set value. In this case, as shown in FIG. 33B, the connection ratio, role ratio, and base at the set value 1 are red, the connection ratio, role ratio, and base at the set value 2 are green, and the set value By displaying the connection ratio, role ratio, and base in 3 in blue, it is easy to grasp which set value is the connection ratio, role ratio, and base being displayed on the display monitor 29. May be.

また、前記実施例や本変形例4においては、表示モニタ29において、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ30の操作毎にこれら設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ30の操作毎に切替可能としてもよい。   In the embodiment and the fourth modification, the display monitor 29 can switch and display the connection ratio, role ratio, and base at the set value 1 every 5 seconds, and can operate every time the display changeover switch 30 is operated. In addition, the change ratio, role ratio, and base change display at the setting value 1 are displayed at the set value 2 connection ratio, role ratio, and base change display at the 5-second interval, the connection ratio at the set value 3, and the role display. However, the present invention is not limited to this. For example, the connection ratio at the setting value 1, the connection ratio at the setting value 2, and the setting Switch display at 5 second intervals of continuous ratio at value 3, role ratio at set value 1, role ratio at set value 2, switch display of role ratio at set value 3 at 5 second intervals, base at set value 1 , Base at setting value 2, setting value 3 And switching display at 5 second intervals of base definitive, it may be switched for each operation of the display switching switch 30 a.

また、前記実施例では、表示モニタ29において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例5として、表示モニタ29においては、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1〜設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値等のみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。更に、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ30の操作によって該初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which can display the connection ratio, role ratio, and base for every setting value on the display monitor 29 was illustrated, this invention is not limited to this, As a modification 5, it displays On the monitor 29, only the connection ratio, the combination ratio, and the base according to any one of the setting values 1 to 3 may be displayed. For example, the connection ratio, the role ratio, and the base are calculated for each of the setting values 1 to 3, and the highest or the lowest value among these calculated connection ratios, the role ratios, and the base, or the longest or shortest measurement time. Only the value or the like may be displayed on the display monitor 29. Further, among the calculated connection ratio, role ratio, and base, the highest or lowest value, or the longest or shortest measurement time is set as the initial display on the display monitor 29, and the initial display is changed by operating the display changeover switch 30. The display on the display monitor 29 may be switched to another value.

また、前記実施例では、表示モニタ29において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例6として、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、或いは替えてこれら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。尚、本変形例6では、本発明における複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における複合情報としては、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which can display the connection ratio, role ratio, and base for every setting value on the display monitor 29 was illustrated, this invention is not limited to this, As a modification 6, it sets Connection ratio, combination ratio, base in value 1 and combination ratio, combination ratio, base in setting value 2, combination ratio, combination ratio, base in setting value 3, coupling ratio in two or more setting values, It is possible to calculate the ratio and base, and in addition to or instead of the link ratio, ratio and base for each set value, the link ratio, ratio and base at these two or more set values can be displayed on the display monitor 29. It is good. As described above, by allowing the display monitor 29 to display the connection ratio, the role ratio, and the base at two or more set values, the state of the pachinko gaming machine 1 can be grasped in more detail. In the sixth modification, as the composite information in the present invention, an example in which the combination ratio, role ratio, and base summed up in two or more set values are calculated and displayed on the display monitor 29 is exemplified. However, the composite information in the present invention may be calculated and displayed on the display monitor 29 by calculating a continuous ratio, a combination ratio, and an average value of bases at two or more set values.

また、前記実施例では、表示モニタ29において、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。更に、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ30の操作に応じて、該初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。   Moreover, in the said Example, although the display monitor 29 illustrated the form which can display the connection ratio, role ratio, and base in each setting value, this invention is not limited to this, As a modification 7, On the display monitor 29, only the connection ratio, the role ratio, and the base according to the set value may be displayed. Further, the display monitor 29 displays the connection ratio, the role ratio, and the base according to the set value that has been set as an initial display, and other set values from the initial display according to the operation of the display changeover switch 30. You may switch to the display of the connection ratio, role ratio, and base.

更に、前記実施例では、表示モニタ29において、設定値に応じた所定情報として連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the display monitor 29 has exemplified the form in which the connection ratio, the role ratio, and the base can be displayed as the predetermined information according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and the display On the monitor 29, as predetermined information according to the set value, a numerical value other than the consecutive ratio, the role ratio, and the base such as the number of prize balls per predetermined time (for example, one hour) may be displayed.

また、前記実施例では、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおいて白色の丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例8として、これら保留表示の表示態様としては、色や形状が異なる複数の表示態様を設けてもよい。特に、本変形例8においては、演出制御用CPU120が図25に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示の表示態様を白色の丸形とは異なる表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)にて表示し、当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which displays a white round hold display in the 1st hold memory display area 5D and the 2nd hold memory display area 5U was illustrated, this invention is not limited to this. As a modified example 8, a plurality of display modes having different colors and shapes may be provided as the display modes of the hold display. In particular, in the present modification 8, when the effect control CPU 120 executes the hold effect process shown in FIG. 25, the display mode of the hold display is different from the white circle (for example, a blue circle or It is also possible to display a red circle, a white triangle, a white square, etc.) and to execute a hold change effect that suggests that the variable display result corresponding to the hold display is a big hit.

また、本変形例8では、作用演出を実行することで保留表示の表示態様が変化することを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出は、変動表示の開始タイミングや終了タイミングにて実行してもよいし、これら変動表示の開始タイミングや終了タイミング以外のタイミングにて実行してもよい。例えば、第1特図保留記憶数が上限値(本実施例では4個)等の特定の値に達したことを条件に作用演出を実行してもよい。尚、このように、変動表示中に保留記憶数が上限値等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定する場合は、次回の変動表示において作用演出を実行し、保留表示内に保留変化演出の対象の保留表示が存在する場合は、該保留表示の表示態様を作用演出の終了タイミングにおいて変化させればよい。このようにすることで、新たな保留記憶が記憶されるように遊技者に対して遊技を促進することができる。   Moreover, in this modification 8, although the form which suggests that the display mode of a hold display changes by performing an effect production is illustrated, this invention is not limited to this, Alternatively, it may be executed at the start timing or end timing of the variable display, or may be executed at a timing other than the start timing or end timing of the variable display. For example, the action effect may be executed on condition that the first special figure reservation storage number has reached a specific value such as an upper limit value (four in this embodiment). As described above, when the execution of the effect is determined with the upper limit when the number of reserved storage reaches a specific value such as the upper limit during the variable display, the effect is executed in the next variable display, If there is a hold display subject to the hold change effect in the display, the display mode of the hold display may be changed at the end timing of the action effect. By doing in this way, a game can be promoted with respect to a player so that a new reserved memory is memorized.

また、前記変形例2では、保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例8として、このように保留変化演出を実行可能とする場合は、演出制御用CPU120が図25に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示に作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出の実行によって保留表示の表示態様が変化すること示唆してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様が作用演出の実行によって変化するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   Moreover, in the said modification 2, although the form which can perform a pending | holding change effect was illustrated, this invention is not limited to this, As a modified example 8, when enabling a pending | holding change effect like this Indicates that the effect control CPU 120 can execute the hold effect process shown in FIG. 25 to execute the action effect acting on the hold display, and suggests that the display mode of the hold display changes due to the execution of the action effect. Also good. By doing in this way, a player can be made to pay attention to whether the display mode of a hold display changes by execution of an effect effect, Therefore Amusement entertainment can be improved.

尚、本変形例8においては、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示のシフト中は、作用演出を実行しない、つまり、作用演出を実行する場合は、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示のシフト後に作用演出を実行することによって、演出制御用CPU120が作用演出を実行するための処理を簡素化してもよい。   In the present modification 8, during the shift of the hold display in the first hold storage display area 5D, the action effect is not executed, that is, when the action effect is executed, the hold display in the first hold storage display area 5D. The effect control CPU 120 may simplify the process for executing the effect by executing the effect after the shift.

更に、前記変形例2や変形例8では、保留表示の表示態様を変化させることによって当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留変化演出の実行割合は、設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出に遊技者を注目させることができ、保留変化演出の演出効果を高めることができる。   Furthermore, in the said modification 2 and the modification 8, the form which can perform the holding | maintenance change effect which suggests that the change display result corresponding to the said holding display becomes a big hit by changing the display mode of a holding display was illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the execution rate of the pending change effect may be varied according to the set value. By doing in this way, a player can be paid attention to the reserved change effect, and the effect of the reserved change effect can be enhanced.

また、前記実施例では、図10及び図11に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として、例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、図10及び図11に示した以外の変動パターン判定テーブル(以下、特殊変動パターン判定テーブル)を用いることによって、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1−4))が実行され易いようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which determines a variation pattern using each variation pattern determination table shown in FIG.10 and FIG.11 was illustrated, this invention is not limited to this, As a modification 9, For example, under specific conditions such as immediately after a big hit game or during a short time state, a variation pattern determination table (hereinafter referred to as a special variation pattern determination table) other than those illustrated in FIGS. 10 and 11 is used. The variation display (for example, the shortened non-reach variation pattern (PA1-4)) with a specific variation pattern may be made easier to execute than when the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIG.

尚、このように、特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特集変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定から図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。   As described above, when it is possible to determine the variation pattern using the special variation pattern determination table, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table according to the set value. The timing for switching to the determination of the variation pattern using the variation pattern determination table shown in FIG. 11 may be varied. Specifically, when the set value is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table until the fifteenth variation display after the big hit game ends, and after the big hit game ends After the 16th time, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10 and FIG. 11, and when the set value is 2, until the fluctuation display until the 10th time after the big hit game ends. The variation pattern is determined using the special variation pattern determination table, and the variation pattern is determined by using the variation pattern determination table shown in FIG. 10 and FIG. If the value is 3, the variation pattern is determined using the special variation pattern judgment table until the fifth variation display after the big hit game ends, and after the big hit game ends 6 subsequent times, may be determined variation pattern with variation pattern determination table shown in FIG. 10 and FIG. 11.

また、本変形例9においては、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定する等、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。尚、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときが最もRAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が高く、設定されている設定値が3のときが最もRAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合のみRAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。   Further, in the present modification 9, after the RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, the first tenth variation is performed. When variation display is executed with a special variation pattern, it indicates that a setting value (for example, setting value 1) advantageous to the player is set, and RAM clear processing (see Sa9 shown in FIG. 20) is performed. A set value that is advantageous to the player (for example, for example, if the change display is executed with a special change pattern at the 30th change after the execution or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed) Attention is paid to whether or not fluctuation display is executed with a special fluctuation pattern at a specific timing or a specific number of fluctuation displays, such as when it is determined that the setting value 1) is set. It may be as a non-resistance. When the pachinko gaming machine 1 has such a game characteristic, when the set value is 1, the RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 20) is most executed, or the pachinko gaming machine 1 When the set value set in the machine 1 is changed, the first 10th change since the change is executed with a special change pattern is high, and when the set value is 3, the RAM clear process is the most. (See Sa9 shown in FIG. 20) or the ratio at which the change is executed with a special change pattern in the first 10th change after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed Is set to the pachinko gaming machine 1 after the RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed only when the set value is 1. At special variation pattern in the first 30 varies eyes from it has set value is changed may be as variation is executed.

また、本変形例9では、変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルに切り替える迄の変動回数)を、設定されている設定値に応じて異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら切替条件は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。   Further, in the ninth modification, the switching condition (the variation for determining the variation pattern) for switching the variation pattern determination table for determining the variation pattern from the special variation pattern determination table to the variation pattern determination table shown in FIGS. Although the pattern determination table is illustrated as an example in which the number of variations until the pattern determination table is switched from the special variation pattern determination table to the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 is changed according to the set value. The invention is not limited to this, and these switching conditions may be determined at different ratios depending on the set values.

このように、設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1−4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。   As described above, the switching conditions for switching the variation pattern determination table for determining the variation pattern according to the set value from the special variation pattern determination table to the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 are different. Since it is possible to make the player pay attention to the timing when the determination ratio of a specific variation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4)) is reduced, it is possible to enhance the effect of the variation pattern.

また、前記実施例では、図10及び図11に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例10として、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が図10及び図11に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加或いは低下するようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which determines a fluctuation pattern using each fluctuation pattern determination table shown in FIG.10 and FIG.11 was illustrated, this invention is not limited to this, As a modification 10, After the RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, or Until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variation display is executed, the determination ratio of variation display of a specific variation pattern (for example, variation display of the variation pattern of super reach) is shown in FIG. 10 and FIG. You may make it increase or fall rather than the case where a variation pattern is determined using each variation pattern determination table.

尚、このような場合は、更に、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定することによって、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。更に、本変形例10では、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値毎に設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。   In such a case, furthermore, the change display of the change pattern of the super reach is executed at different determination ratios depending on whether the set value is 1, 2 or 3. Is determined for a predetermined time (for example, 1 hour) after the RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. Since it is possible to make the player pay attention to the number of times of display of the change pattern of the super reach until a predetermined number of times (for example, 100 times) of the change display is executed, the change pattern of the super reach It is possible to enhance the production effect due to the fluctuation display. Furthermore, in the present modification 10, after the RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed or until a predetermined time elapses after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, Alternatively, a variation pattern that can be determined only until execution of a predetermined number of variations is executed is provided for each set value, and is set in the pachinko gaming machine 1 by performing variation display using the variation pattern according to these set values. The set value that has been set may be notified to the player.

また、本変形例10では、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまでや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。   Moreover, in this modification 10, after RAM clear process (refer Sa9 shown in FIG. 20) is performed or the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, 1 hour) ) Or until a predetermined number of times (for example, 100 times) of change display is executed, the determination ratio of the change pattern of the super reach varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1 Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 after the RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed or Until a predetermined time elapses after a change is made or until a predetermined number of fluctuation displays are executed, a non-reach or normal reach is detected according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The determination ratio of the variation pattern other than the par reach may be different, the RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. Until a predetermined time elapses until a predetermined number of fluctuation displays are executed, normal fluctuation patterns such as non-reach, normal reach, and super reach are set according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The determination ratios of different fluctuation patterns (for example, an extremely short fluctuation pattern with a fluctuation time of 0.1 or the like, or an extremely long fluctuation pattern with a fluctuation time of 10 minutes or the like) may be different.

更に、本変形例10では、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過することや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間において、変動表示がスーパーリーチの変動パターンにて実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され易く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され難くすればよい。   Furthermore, in the present modification 10, a predetermined time (for example, 1 hour) after the RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. ) Or until a predetermined number of times (for example, 100 times) of change display is executed, the change display is set in the pachinko gaming machine 1 at a rate at which the change display is executed in a super reach change pattern. Although the form which suggests a setting value is illustrated, this invention is not limited to this, It is set to the pachinko gaming machine 1 after RAM clear processing (refer to Sa9 shown in FIG. 20) is executed. Until a predetermined time elapses from when the set value is changed or until a predetermined number of fluctuation displays are executed, the pachinko gaming machine 1 is set at a rate at which a specific effect is executed. It is also possible to suggest that the set value. For example, it is possible to execute a high setting suggesting effect that suggests that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is an advantageous setting value for the player, and a RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed. Or until a predetermined time elapses after a set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed or until a predetermined number of fluctuation displays are executed, the pachinko gaming machine 1 is set. When the set value is 1 (the most advantageous setting value for the player), the high setting value suggesting effect is most easily executed, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3 (the most disadvantageous for the player). It is only necessary that the high setting value suggesting effect is most difficult to be executed.

また、本変形例10では、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまでや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。   Moreover, in this modification 10, after RAM clear process (refer Sa9 shown in FIG. 20) is performed or the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, 1 hour) ) Or until a predetermined number of times (for example, 100 times) of change display is executed, the determination ratio of the change pattern of the super reach varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1 Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 after the RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed or The set value set in the pachinko gaming machine 1 is stopped from the previous power supply to the pachinko gaming machine 1 until a predetermined time elapses after the change is made or until a predetermined number of fluctuation displays are executed. Non reach depending on whether it is changed from the time of, normal reach, determining the proportion of at least one of variation patterns of super reach may be different.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1を第3カウントスイッチ24Bに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例11として、パチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に遊技状態を変動表示結果が通常状態(低確低ベース状態や低確高ベース状態)よりも高まる確変状態(高確低ベース状態や高確高ベース状態)に制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。更に、パチンコ遊技機1をこのように遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成する場合は、大当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成してもよい。   Moreover, in the said Example, although the pachinko gaming machine 1 was illustrated as the pachinko gaming machine which can be controlled to a big hit gaming state based on the game ball having entered the third count switch 24B, the present invention is not limited to this. Without being limited thereto, as a modified example 11, the pachinko gaming machine 1 has a probability change state in which the display state of the game state after the big hit game is changed is higher than the normal state (low probability low base state or low probability high base state). It may be a pachinko gaming machine that can be controlled to a highly accurate low base state or a highly accurate high base state. Further, when the pachinko gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine in which the gaming state can be controlled to the probable change state in this way, the big hit game ends based on the fact that the game ball has entered the third count switch 24B during the big hit game. You may comprise so that a game state can be controlled to a probability change state later.

尚、このように、パチンコ遊技機1を大当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成する場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口712を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口712を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   In this way, when the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to control the gaming state to the promiscuous state after the big hit game based on the fact that the game ball has entered the third count switch 24B during the big hit game, The big hit type that opens the second big winning opening 712 during the big hit game, that is, the big hit type that the game ball can pass through the third count switch 24B during the big hit game (hereinafter, big hit X), and during the big hit game The big hit type 712 (hereinafter referred to as big hit Y) that does not open the second big winning opening 712, that is, the game ball cannot pass through the third count switch 24B during the big hit game, is set. It may be different depending on the value. By doing in this way, since the ratio by which a game state is controlled to a probable change state after the end of the big hit game can be varied according to the set value that has been set, the gaming interest can be improved.

また、前記実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例12として、これら変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、或いは替えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。更には、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口712の開放パターンを設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態において付与される賞球数を設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   Moreover, in the said Example, although the ratio which changes the display result of big display according to the set value currently set, and the determination ratio of jackpot classification differ, the present invention is limited to this. Instead, as a modified example 12, in addition to or instead of the rate at which these variable display results are jackpots or the rate of determination of jackpot type is different, the number of winning balls when a game ball wins each winning mouth Alternatively, the upper limit winning number of game balls to the big winning opening in each round during the big hit game may be varied according to the set value. Furthermore, you may make it differ according to the set value which the opening pattern of the 1st big prize opening and the 2nd big prize opening 712 in a big hit game. By doing in this way, since the number of prize balls given in the big hit gaming state can be varied according to the set value, the gaming interest can be improved.

また、前記実施例では、変動表示中等の遊技中にリーチ演出等の演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例13として、パチンコ遊技機1に可動体を設け、該可動体を変動表示中や大当り遊技中の等の遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としても良い。尚、このようにパチンコ遊技機1に可動体を設ける場合は、第2特別可変入賞球装置7B内における規制部材721の進退動作確認等の特別可変入賞球装置初期化制御を演出制御用CPU120に実行可能とするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120に実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、演出制御用CPU120がこれら特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。このようにすることで、第2特別可変入賞球装置7B及び可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。尚、このような特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御は、図20に示す遊技制御メイン処理におけるSa13またはSa14の実行後(例えば、1回目のタイマ割込のタイミング)に実行すればよい。   Moreover, in the said Example, although the form which can produce effects, such as reach production, during the game of a fluctuation display etc. was illustrated, this invention is not limited to this, As the modification 13, the pachinko gaming machine 1 A movable body may be provided so that the movable body can be operated during a game such as a variable display or a big hit game. When the movable body is provided in the pachinko gaming machine 1 in this way, special variable winning ball device initialization control such as confirmation of the advance / retreat operation of the regulating member 721 in the second special variable winning ball device 7B is performed on the effect control CPU 120. When the operation control of the movable body and the movable body initialization control for moving the movable body to the initial position are made executable in the effect control CPU 120 and a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 ( For example, when power is turned on to the pachinko gaming machine 1 or when a new set value is set in the pachinko gaming machine 1), the effect control CPU 120 performs initialization control of the special variable winning ball device and initializing the movable body. Control may be executed. By doing in this way, a new setting value can be accurately reflected on operation | movement of the 2nd special variable winning ball apparatus 7B and a movable body. Note that such special variable winning ball apparatus initialization control and movable body initialization control are executed after execution of Sa13 or Sa14 in the game control main process shown in FIG. 20 (for example, the timing of the first timer interruption). do it.

更に、このように演出制御用CPU120が特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御を実行可能である場合は、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングから開始してもよい。また、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御と同時に開始するとともに、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。このようにすることで、遊技球の入賞に関わる第1特別可変入賞球装置7A、第2特別可変入賞球装置7Bの初期化制御を迅速に行うことができる。   Further, when the production control CPU 120 can execute the special variable winning ball apparatus initialization control and the movable body initialization control in this way, the special variable winning ball apparatus initialization control is performed before the movable body initialization control. You may start from the timing. Further, the special variable winning ball apparatus initialization control may be started simultaneously with the movable body initialization control, and the special variable winning ball apparatus initialization control may be ended before the movable body initialization control. In this way, initialization control of the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B related to the winning of the game ball can be quickly performed.

また、前記実施例では、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチ変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例14して、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。   In the above embodiment, the super reach variation pattern is determined at a common rate regardless of the set value. However, the present invention is not limited to this, and the modified example 14 Then, the determination ratio of the super reach variation pattern may be different depending on the set value.

尚、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14においては、本発明における第1設定値が1、本発明における第2設定値が2と3の場合を例示しているが、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14における第1設定値と第2設定値とはそれぞれ異なる設定値であってもよい。   In addition, in the said Example, the said modification 10 and the said modification 14, although the 1st setting value in this invention has illustrated the case where the 1st setting value is 1 and the 2nd setting value in this invention is 2 and 3, For example, the first set value and the second set value in the modified example 10 and the modified example 14 may be different set values.

また、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14においては本発明における特定可変表示パターンをスーパーリーチの変動パターンとしているが、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14における特定可変表示パターンは、それぞれ異なる変動パターンであってもよい。   In the embodiment, the modification 10, and the modification 14, the specific variable display pattern in the present invention is a super reach variation pattern. However, the specific variable in the embodiment, the modification 10, and the modification 14 is used. The display patterns may be different variation patterns.

また、前記実施例では、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側に設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52の設置箇所は、該パチンコ遊技機1の背面側であれば、図34に示すように、主基板11の側方等であってもよい。更に、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放しなければこれら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52を操作不能である、つまり、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放しなければパチンコ遊技機1の設定値を変更不能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例15として図34及び図35に示すように、遊技機用枠3の閉鎖時に錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which provides the lock switch 51 and the setting switch 52 in the back side of the pachinko game machine 1 was illustrated, this invention is not limited to this, These lock switches 51 As long as the setting switch 52 is installed on the back side of the pachinko gaming machine 1, it may be on the side of the main board 11 as shown in FIG. Furthermore, by providing the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back side of the pachinko gaming machine 1, unless the game shop clerk opens the gaming machine frame 3, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are operated. Although it is impossible, that is, the setting value of the pachinko gaming machine 1 cannot be changed unless the store clerk or the like of the game hall opens the gaming machine frame 3, the present invention is limited to this. As a modification 15, as shown in FIGS. 34 and 35, there is provided a security cover 500A that covers the lock switch 51 and the setting switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. Thus, it may be possible to prevent an unauthorized change in the set value of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed.

本変形例15におけるセキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。このようにすることで、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51と設定切替スイッチ52に近接することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作不能とすることができる一方で、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とから離間することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチとを操作可能とすることができる。更に、本変形例15では、セキュリティーカバー500Aを用いて錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側から被覆することによって遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、更に遊技機用枠3の閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側から該カバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。   The security cover 500A in Modification 15 is attached to the lower part of the right side of the outer frame 1a. By doing so, when the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A comes close to the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1, so that the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are closed. The security cover 500A is moved away from the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 when the gaming machine frame 3 is opened, so that the lock switch 51 and the setting changeover switch are operated. Can be possible. Furthermore, in the present modification 15, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are covered from the back side of the pachinko gaming machine 1 by using the security cover 500A, so that the pachinko gaming machine 1 is closed when the gaming machine frame 3 is closed. Although the form which prevents the change of an unauthorized setting value is illustrated, this invention is not limited to this, The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are connected by the cover body from the back side of the pachinko gaming machine 1. Further, when the gaming machine frame 3 is closed, the cover body is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1 by the security cover 500A from the back side of the pachinko gaming machine 1 (the cover body is directed forward by the security cover 500A). To change the incorrect setting value of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. It may be able to more powerful prevented.

尚、本変形例15では、セキュリティーカバー500Aを外枠1aに設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティーカバーは、遊技機用枠3に設けてもよい。具体的には、図36(A)及び図36(B)に示すように、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、該セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。   In addition, in the present modification 15, the form in which the security cover 500A is provided on the outer frame 1a is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the security cover may be provided on the gaming machine frame 3. Good. Specifically, as shown in FIGS. 36A and 36B, the security cover 500B may be provided so as to be slidable in the left-right direction with respect to the gaming machine frame 3. In such a case, when the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500B is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500B is connected to the lock switch 51. What is necessary is just to make it impossible to move from the state which has covered the setting switch 52 from the back side. When the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated by sliding the security cover 500B.

更に、図37(A)及び図37(B)に示すように、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3の背面側に設けられた図示しない上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、該セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。   Furthermore, as shown in FIGS. 37 (A) and 37 (B), the left end of the security cover 500C can be rotated with respect to a pivot (not shown) provided on the back side of the gaming machine frame 3 and directed in the vertical direction. You may support it. In such a case, when the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500C is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500C is connected to the lock switch 51. What is necessary is just to make it impossible to move from the state which has covered the setting switch 52 from the back side. When the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated by rotating the security cover 500C around a pivot (not shown).

尚、本変形例15では、セキュリティーカバー500A、500B、500Cによって錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆し、遊技機用枠3の閉鎖時にこれら錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52が不正に操作されることを防止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図34〜図37に示すように、これらセキュリティーカバー500A、500B、500Cを主基板11に重複するように設ける場合には、これらセキュリティーカバー500A、500B、500Cを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。   In the modified example 15, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are covered from the back side of the pachinko gaming machine 1 by the security covers 500A, 500B, and 500C, and when the gaming machine frame 3 is closed, the locking switch 51 and the setting switch 52 are set. Although a mode for preventing the changeover switch 52 from being illegally operated is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 34 to 37, these security covers 500A, 500B, When 500C is provided so as to overlap the main board 11, the security covers 500A, 500B, and 500C are made of a permeable resin material or the like, and the visibility of the mounting surface of the main board 11 and the sealing seal is not hindered. You may do it.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1を、前述した1種2種混合タイプの遊技性のパチンコ遊技機とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1は、前述した確変ループタイプやV確変タイプ等、異なる遊技性であってもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1の遊技性を前述した確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能(所謂小当りタイム)な機能を有するようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which made the pachinko game machine 1 the pachinko game machine of the 1 type 2 type mixed game type mentioned above was illustrated, this invention is not limited to this, Pachinko game The machine 1 may have different game characteristics such as the probability variation loop type and the V probability variation type described above. When the pachinko gaming machine 1 has the above-described probability variation loop type or V probability variation type, the possession of the first big winning opening after the end of the specific big hit game is increased. May be provided (so-called small hit time).

このようにパチンコ遊技機1を小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、前記実施例のように設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入し易くなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了し易くなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続し難く、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続し易くなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。   In this way, when the pachinko gaming machine 1 is a gaming machine having the function of the small hit time, the big hit probability is varied according to the set value as in the above-described embodiment (for example, in the case of the set value 1, the normal state is The jackpot probability is 1/200 and the probability hit state probability is 1/20. When the setting value is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/300 and the probability hit state probability is 1/30. Thus, when one set value is set, the initial hit probability is higher than when the other set value is set. Is higher than the case where other set values are set, so that the small hit time is likely to end. In other words, when a pachinko machine capable of executing probability variation control is equipped with a small hit time function, the higher the set value with a high big hit probability in the normal state, the higher the probability of entering the small hit time, but the smaller The hitting time is difficult to continue, and the lower the probability of entering the small hitting time, the lower the probability of entering the small hitting time, as the setting value having a low big hit probability in the normal state is set. For this reason, in the probability variation loop type and V probability variation type pachinko gaming machines 1, not only can the range of games be expanded by installing a small hitting time function, but also a setting value with a low probability of big hitting is set. Even the pachinko gaming machine 1 that is present can cause the player to play the game.

また、前述したV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞し易い開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞し難い開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。   In addition, in the above-described V probability variation type pachinko gaming machine 1, the probability variation control determination grand prize opening opening pattern in the probability variation control determination round is a long-term release pattern (the game ball is awarded to the probability variation control determination grand prize opening. Easy opening pattern) and short-term opening pattern (opening pattern in which the game ball is difficult to win the big winning opening for probability variation control), these long-term opening pattern and short-term opening pattern are set in the pachinko gaming machine 1 By determining at a different ratio according to the set value, the substantial probability change entry probability (the ratio per probability change big hit) may be varied.

また、前記実施例では、始動入賞時に大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、該抽出したMR2の値に基づいて大当り種別を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例16として、遊技領域の所定位置(例えば、特別可変入賞球ユニット7の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球を該大当り種別決定用ゲートを通過させたタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、該抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。尚、このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が低い)ようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the random number value MR2 for determining the big hit type is extracted at the time of starting winning, and the big hit type is determined based on the extracted MR2 value, but the present invention is limited to this. Instead, as a modified example 16, after a big hit type determination gate is provided at a predetermined position in the game area (for example, the upper position of the special variable winning ball unit 7) and the special symbol is derived and displayed in a combination indicating a big hit A random hit value MR2 for jackpot type determination is extracted at a timing when the game ball passes through the jackpot type determination gate, and a jackpot game corresponding to the jackpot type determined based on the extracted MR2 value is started. It may be. When providing a jackpot type determination gate in this way, the jackpot type is determined at a different rate according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, as the jackpot type, 16 round jackpot and 4 round jackpot When the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ratio that is controlled to the big hit gaming state of 16 rounds big hit is the highest, and the setting set in the pachinko gaming machine 1 When the value is 3, the ratio of control to the big hit gaming state of 16 rounds of big hit may be low).

また、前記実施例では、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1(遊技機用枠3)の背面側に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3の前方側に設けてもよい。尚、このように錠スイッチ51や設定切替スイッチ52を遊技機用枠3の前方側に設ける場合は、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。   Moreover, in the said Example, although the form which provides the lock switch 51 and the setting switch 52 in the back side of the pachinko game machine 1 (frame 3 for game machines) was illustrated, this invention is not limited to this, These lock switch 51 and setting changeover switch 52 may be provided on the front side of the gaming machine frame 3. When the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the front side of the gaming machine frame 3 as described above, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided in the vicinity of the hitting operation handle and the hitting ball launching device. What is necessary is just to make it inoperable unless the glass door frame 3a is opened.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 Production display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示を実行可能であり、
出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり、
前記特定演出の実行中において新たな保留記憶が記憶された場合には、前記出現表示の実行を制限する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Hold storage means capable of storing a plurality of information relating to variable display as hold storage;
A plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold memories stored in the hold storage means can be displayed at each of a plurality of corresponding positions corresponding to the number of hold memories, and by executing a new variable display, Based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased, the hold display corresponding to the hold memory other than the erased hold memory is set to the corresponding position corresponding to the new number of the hold memories after the hold memory is erased. Hold display means that can be displayed,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect that suggests being controlled to the advantageous state;
With
The hold display means includes
Based on the fact that the hold memory is newly stored, it is possible to execute the appearance display of the hold display from the predetermined appearance position to the corresponding position corresponding to the number of hold memories,
Based on the fact that the number of reserved memories has changed due to the execution of a new variable display during the appearance display, it is possible to set the corresponding position relating to the appearance display being executed as the corresponding position corresponding to the new number of reserved memories. ,
A game machine characterized by restricting execution of the appearance display when a new reserved memory is stored during execution of the specific effect.
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