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JP2019022776A - Game machine - Google Patents

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JP2019022776A
JP2019022776A JP2018214420A JP2018214420A JP2019022776A JP 2019022776 A JP2019022776 A JP 2019022776A JP 2018214420 A JP2018214420 A JP 2018214420A JP 2018214420 A JP2018214420 A JP 2018214420A JP 2019022776 A JP2019022776 A JP 2019022776A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
special
symbol
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018214420A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
永田 敏
Satoshi Nagata
敏 永田
山田 勇
Isamu Yamada
勇 山田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2018214420A priority Critical patent/JP2019022776A/en
Publication of JP2019022776A publication Critical patent/JP2019022776A/en
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of enhancing a performance effect by display of a mode in which a display target moves among a plurality of display screens.SOLUTION: In the case of performing a display for moving a middle symbol 8C (display target) from a display screen 71a of a second image display device 71 to a display screen 7a of a first image display device 7, the middle symbol 8C displayed earlier in the display screen 71a is not displayed in order from the arrival position at a timing of reaching the lower end (lower side) of the display screen 71a, and then displayed in order from the non-display position in the display screen 7a. As a result, movement of the middle symbol 8C between the display screen 71a and the display screen 7a can be expressed without discomfort while maintaining consistency in display content, and a performance effect of variable performance (ready-to-win performance) including moving display of the middle symbol 8C from the display screen 71a to the display screen 7a can be enhanced.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、遊技機には、遊技の状況に応じて種々の表示を行う表示装置が設けられている。表示装置による表示は、遊技者にとって有利な遊技が実行されるか否かに係る情報を示す演出として行われることもある。このため、遊技者は、表示装置の表示内容に注目して遊技を行うのが一般的である。この種の遊技機において、複数の表示画面(表示装置)を備え、一方の表示画面に表示された表示対象(アイテム)が他方の表示画面へ移動する演出表示を行うものが知られている(例えば特許文献1を参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is provided with a display device that performs various displays according to the game situation. The display by the display device may be performed as an effect indicating information related to whether or not a game advantageous to the player is executed. For this reason, it is common for a player to play a game while paying attention to the display content of the display device. This type of gaming machine is known to have a plurality of display screens (display devices) and perform an effect display in which a display target (item) displayed on one display screen moves to the other display screen ( For example, see Patent Document 1).

特開2013−240381号公報JP2013-240381A

複数の表示画面間を表示対象が移動する態様の表示を行う場合、各表示画面の表示内容の整合性をとる必要があるが、その整合性が保たれないと、表示対象の移動による演出効果を却って低下させてしまう虞がある。   When performing display in which the display object moves between multiple display screens, it is necessary to maintain the consistency of the display contents on each display screen. There is a risk that it will decrease.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の表示画面間を表示対象が移動する態様の表示による演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing a presentation effect by displaying a mode in which a display target moves between a plurality of display screens. There is.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段1の遊技機は、
複数の表示画面と、
前記表示画面による表示を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記複数の表示画面のうち一方の表示画面から他方の表示画面へ所定の表示対象を移動させる移動表示制御を実行可能であり、
前記移動表示制御では、前記一方の表示画面において表示していた表示対象を一旦非表示とした後に前記他方の表示画面へ表示する
ことを要旨とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.
That is, the gaming machine of means 1 is
Multiple display screens,
A display control means for controlling display on the display screen, and a gaming machine comprising:
The display control means can execute movement display control for moving a predetermined display object from one display screen to the other display screen among the plurality of display screens,
The gist of the moving display control is to temporarily hide the display object displayed on the one display screen and then display it on the other display screen.

このような遊技機によれば、一方の表示画面から他方の表示画面へ表示対象を移動させる表示(移動表示)が行われる場合、一方の表示画面において表示していた表示対象が一旦非表示とされた後に他方の表示画面に表示されるので、複数の表示画面間における表示対象の移動を違和感なく表現することが可能となる。これにより、複数の表示画面間を表示対象が移動する態様の表示による演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when a display (moving display) is performed to move a display object from one display screen to the other display screen, the display object displayed on one display screen is temporarily hidden. Since it is displayed on the other display screen after being displayed, the movement of the display object between the plurality of display screens can be expressed without a sense of incongruity. As a result, it is possible to enhance the effect of the display by displaying the manner in which the display object moves between the plurality of display screens.

尚、複数の表示画面のうち一方の表示画面及び他方の表示画面は、それぞれ一つであってもよいし、二以上であってもよい。また、一方の表示画面が一つであり他方の表示画面が二以上であってもよいし、一方の表示画面が二以上であり他方の表示画面が一つであってもよい。   Note that one display screen and the other display screen of the plurality of display screens may be one, or two or more. One display screen may be one and the other display screen may be two or more, or one display screen may be two or more and the other display screen may be one.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記一方の表示画面と前記他方の表示画面は前後に位置をずらして設けられている
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine of means 1 described above,
The gist of the invention is that the one display screen and the other display screen are provided with their positions shifted in the front-rear direction.

このような遊技機によれば、一方の表示画面と他方の表示画面が前後に位置をずらして設けられているので、一方の表示画面から他方の表示画面への表示対象の移動に奥行き感を持たせることが可能となる。これにより、一方の表示画面から他方の表示画面へ表示対象が移動する場合の視覚的効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, since one display screen and the other display screen are provided so as to be shifted in the front-rear direction, a sense of depth is added to the movement of the display target from one display screen to the other display screen. It is possible to have it. Thereby, it is possible to enhance the visual effect when the display object moves from one display screen to the other display screen.

手段3の遊技機は、前述した手段1または手段2の遊技機において、
前記一方の表示画面よりも前記他方の表示画面の方が、画面サイズが大きい
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine of means 1 or means 2 described above,
The gist is that the screen size of the other display screen is larger than that of the one display screen.

このような遊技機によれば、一方の表示画面よりも他方の表示画面の方が、画面サイズが大きいので、一方の表示画面から他方の表示画面への表示対象の移動をより際立たせることが可能となる。これにより、複数の表示画面を用いて行われる表示による演出効果をより一層高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, since the screen size of the other display screen is larger than that of the one display screen, the movement of the display target from one display screen to the other display screen can be made more conspicuous. It becomes possible. Thereby, it is possible to further enhance the effect of the display performed using a plurality of display screens.

手段4の遊技機は、前述した手段1から手段3の何れか一つの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記移動表示制御を実行する場合、前記一方の表示画面と前記他方の表示画面のそれぞれにおいて表示対象を所定の表示サイズで表示する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine of any one of means 1 to means 3 described above,
The display control means, when executing the moving display control, displays a display target in a predetermined display size on each of the one display screen and the other display screen.

このような遊技機によれば、一方の表示画面から他方の表示画面へ表示対象が移動する場合、一方の表示画面と他方の表示画面のそれぞれにおいて表示対象が所定の表示サイズで表示されるので、移動する表示対象の表示サイズを、各表示画面で同じとしたり異ならせたりするなど、様々に定めることが可能となる。これにより、複数の表示画面間における表示対象の多様な表示が可能となる。   According to such a gaming machine, when a display object moves from one display screen to the other display screen, the display object is displayed in a predetermined display size on each of the one display screen and the other display screen. The display size of the display object to be moved can be variously determined, for example, to be the same or different on each display screen. Thereby, various displays of the display object between the plurality of display screens are possible.

手段5の遊技機は、前述した手段4の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記一方の表示画面において表示する表示対象を第1表示サイズで表示し、前記他方の表示画面において表示する表示対象を前記第1表示サイズよりも小さい第2表示サイズで表示する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine of means 4 described above,
The display control means displays a display target to be displayed on the one display screen in a first display size, and displays a display target to be displayed on the other display screen in a second display size smaller than the first display size. The gist is to do.

このような遊技機によれば、一方の表示画面から他方の表示画面へ表示対象が移動する場合、一方の表示画面では表示対象が第1表示サイズで表示され、他方の表示画面では表示対象が第1表示サイズよりも小さい第2表示サイズで表示されるので、一方の表示画面から他方の表示画面への移動を契機に表示対象の表示サイズが小さくなるといった演出が可能となる。これにより、一方の表示画面から他方の表示画面へ移動する表示対象に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the display target moves from one display screen to the other display screen, the display target is displayed in the first display size on one display screen, and the display target is displayed on the other display screen. Since it is displayed in a second display size smaller than the first display size, it is possible to produce an effect that the display size of the display object becomes smaller when the display screen moves from one display screen to the other display screen. Thereby, it becomes possible to attract a player's interest to the display object which moves from one display screen to the other display screen.

以上の本発明によれば、複数の表示画面間を表示対象が移動する態様の表示による演出効果を高めることが可能となる。   According to the present invention described above, it is possible to enhance the effect of presentation by displaying a mode in which a display target moves between a plurality of display screens.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification of winning and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol per determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. (a)及び(b)はリーチ成立後に中図柄の移動表示(変動表示)が行われるときの表示画面の一例を示す説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing which shows an example of a display screen when the movement display (fluctuation display) of a middle symbol is performed after reach establishment. (c)はリーチ成立後に中図柄の移動表示(変動表示)が行われるときの表示画面の一例を示す説明図であり、(d)は演出図柄が大当り態様で停止表示したときの表示画面の一例を示す説明図である。(C) is an explanatory view showing an example of a display screen when middle symbol movement display (variable display) is performed after reach is established, and (d) is a display screen when the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode. It is explanatory drawing which shows an example. 他の態様1に係る説明図であって、(a)及び(b)はリーチ成立後に中図柄の移動表示(変動表示)が行われるときの表示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which concerns on the other aspect 1, Comprising: (a) And (b) is explanatory drawing which shows an example of a display screen when the movement display (fluctuation display) of a middle symbol is performed after reach establishment. 他の態様1に係る説明図であって、(c)はリーチ成立後に中図柄の移動表示(変動表示)が行われるときの表示画面の一例を示す説明図であり、(d)は演出図柄が大当り態様で停止表示したときの表示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which concerns on the other aspect 1, Comprising: (c) is explanatory drawing which shows an example of a display screen when the movement display (fluctuation display) of a middle symbol is performed after reach establishment, (d) is an effect symbol. It is explanatory drawing which shows an example of a display screen when is stopped and displayed in the big hit mode. 他の態様2に係る説明図であって、(a)は変動表示中に第2画像表示装置に予告画像(キャラクタ)が表示されたときの表示画面の一例を示す説明図であり、(b)は予告画像(キャラクタ)の移動表示が行われるときの表示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which concerns on the other aspect 2, Comprising: (a) is explanatory drawing which shows an example of a display screen when a warning image (character) is displayed on a 2nd image display apparatus during a variable display, (b) () Is an explanatory diagram showing an example of a display screen when moving and displaying a preview image (character). 他の態様2に係る説明図であって、(c)は予告画像(キャラクタ)の移動表示が行われるときの表示画面の一例を示す説明図であり、(d)は予告画像(キャラクタ)の移動表示が終了してキャラクタ背景予告が完結したときの表示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which concerns on the other aspect 2, Comprising: (c) is explanatory drawing which shows an example of a display screen when the movement display of a warning image (character) is performed, (d) is a warning image (character). It is explanatory drawing which shows an example of a display screen when a movement display is complete | finished and a character background notice is completed. (a)及び(b)は複数の画像表示装置(表示画面)の他の配置構成の一例を示す説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing which shows an example of other arrangement structure of a several image display apparatus (display screen). 前面枠に画像表示装置を備えた遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine provided with an image display device on the front frame.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following embodiments, a game medium used for a game is a game ball, and a pachinko game machine (bullet ball game machine) capable of proceeding with a game by launching the game ball toward a game board surface, What applied the invention is described. Specifically, a special symbol is displayed on the basis of the game ball entering the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the special symbol variation display, a predetermined amount is displayed to the player. A so-called “one type” pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   In the following description, the front side (front) simply refers to the front side when the gaming machine is viewed from the front (the side where the player is located during the game), and the rear side (rear) simply refers to the game This is the back side when the machine is viewed from the front. Also, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side), and right side (right side) are the directions of up, down, left, and right when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1〜図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (generally referring to these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. Simply referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) according to the game situation. The speaker 67 etc. which can be provided are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be selected depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient that the player can input, for example, an input means (for example, an input means in which the player directly makes contact with the button portion) For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input means (photoelectric type etc.) that detects and inputs that part of the player's body is close Good. The effect button may be one that performs an effect operation such as projecting upward or near side or vibrating (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5) that can emit various lights according to the game situation.

遊技領域3の中央付近には、演出表示手段の一態様である第1画像表示装置7が設けられている。第1画像表示装置7は、その表示画面7aが遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を臨むようにして、遊技盤2の裏面側に固着されるものである。第1画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上から下へスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8L(「左図柄」ともいう。)が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8C(「中図柄」ともいう。)が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8R(「右図柄」ともいう。)が表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄表示領域7bを表示画面7aの略全体としてもよく、この場合、演出図柄表示領域7bに背景表示領域7cや後述する演出保留表示領域を含めることとしてもよい。   Near the center of the game area 3, a first image display device 7 which is an aspect of the effect display means is provided. The first image display device 7 is fixed to the back side of the game board 2 so that the display screen 7a faces an opening provided in the approximate center of the game board 2 (game area 3). The first image display device 7 is composed of a liquid crystal display device, and an effect symbol display area 7b (““ effect symbol 8 ”) is displayed on the display screen 7a. And a background display area 7c in which a background image constituting the background of the display screen 7a is displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol, which will be described later. As a mode of the variable display, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the up / down, left / right, and diagonal directions. In this embodiment, in principle, scroll display is performed from top to bottom. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and a left effect symbol 8L (also referred to as “left symbol”) is displayed in the left symbol display area. A middle effect symbol 8C (also referred to as “middle symbol”) is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R (also referred to as “right symbol”) is displayed in the right symbol display area. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . The effect symbol display area 7b may be substantially the entire display screen 7a. In this case, the effect symbol display area 7b may include a background display area 7c and an effect hold display area described later.

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなり、原則、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で変動表示(スクロール表示)され、「9」まで到達すると「1」に戻り、停止表示まで変動表示が続けられる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。   The production symbols 8L, 8C, and 8R of the present embodiment are each composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from “1” to “9”. In principle, “1” → “2”. The display is changed (scrolled) in the order of “8” → “9” (ascending order). When “9” is reached, the display returns to “1”, and the changed display is continued until the stop display. Displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) to be described later by a combination (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b. The display result of the variable display of the first special symbol and the display result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”), that is, The result of the special symbol success / failure determination (also simply referred to as “win / fail determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the stop order of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed is, in principle, “left → right → middle”. It should be noted that the first special symbol, the second special symbol, or the production symbol may be referred to simply as “symbol” or “identification information”. Also, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special symbol 1”, “first special symbol”, and the second special symbol is “special symbol 2” “second special symbol”. There are times.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b.

尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、上下方向や左右方向に回転表示する態様等がある。さらに、本実施例では、左・中・右の演出図柄8を表示するものとしているが、例えば、表示画面上に3行3列のマトリックス状の図柄表示エリアを設けて9つの演出図柄を表示し、各図柄が変動表示を経て停止表示したときの縦一列、横一列、斜め一列の各列の並び(図柄組合せ)により演出図柄の停止態様(停止図柄)を表示したり、図柄表示エリア(演出図柄表示領域)を複数(例えば4つ)の領域に分割して各領域で3つの演出図柄の変動表示及び停止表示を行ったりする等、演出図柄の数や図柄表示エリアの態様は特に問わない。   The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, examples of the effect display variation display mode include a mode in which scroll display is performed in the up and down, left and right, diagonal directions, and a mode in which rotation display is performed in the vertical and horizontal directions. Further, in this embodiment, the left, middle and right effect symbols 8 are displayed. For example, a nine-row symbol display area of 3 rows and 3 columns is provided on the display screen to display nine effect symbols. In addition, the stop pattern of the effect symbol (stop symbol) can be displayed according to the arrangement of the vertical column, horizontal column, and diagonal column (symbol combination) when each symbol is stopped and displayed via the variable display, or the symbol display area ( The number of effect symbols and the mode of the symbol display area are not particularly limited. For example, the effect symbol display area is divided into a plurality of (for example, four) areas and three effect symbols are displayed in a variable manner and stopped in each area. Absent.

ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定態様」、「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定態様」、「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定態様」、「所定表示結果」等ということがある。   Here, among the stop display modes of the production symbols, the stop display mode (in the present embodiment, the doublet) corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a big win is referred to as “big hit mode”, “specific mode”, “ There are cases where it is referred to as “specific display result”, etc., and the stop display mode (in the present embodiment, the loose eye) corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is out is referred to as “exclusion mode”, “non-specific mode”, “non- It may be referred to as “specific display result”. In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a small hit may be referred to as “small hit mode”, “predetermined mode”, “predetermined display result”, or the like.

第1画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the first image display device 7, in addition to displaying the above-described game effect using the effect symbol (effect symbol game effect), a per game effect executed in accordance with the winning game, and waiting for customers Demo demonstrations etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, various effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers.

また、第1画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   In addition, on the display screen 7a of the first image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display section) for displaying a first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later is stored. ) And a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure holds and the second number displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the special figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって第1画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。このステージ部11の後方(奥側)には、普段は遊技盤2の裏側に隠れた状態(初期状態)となっており、所定の動作条件の成立により外部(表示画面7aの下部手前側)に出現(突出)することが可能とされる可動装飾部材14(図5を参照)が設けられている。尚、図3では、可動装飾部材14が動作していない状態(初期状態)を示している。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the first image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. Behind this stage portion 11 (back side), it is usually in a state of being hidden behind the game board 2 (initial state), and externally (on the lower front side of the display screen 7a) when a predetermined operating condition is established. A movable decorative member 14 (see FIG. 5) that can appear (protrude) is provided. FIG. 3 shows a state (initial state) where the movable decorative member 14 is not operating. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11.

また、センター装飾体10の上部には、第2画像表示装置71が設けられている。第2画像表示装置71は、第1画像表示装置7よりも小型の液晶表示装置からなるもので、その表示画面71aを手前側に向けた状態でセンター装飾体10の上部前面側(手前側)に固着されている。このため、第2画像表示装置71(表示画面71a)は、遊技盤2の裏面側に設けられる第1画像表示装置7(表示画面7a)よりも手前側(前方)に位置している。   In addition, a second image display device 71 is provided on the center decoration body 10. The second image display device 71 is a liquid crystal display device that is smaller than the first image display device 7, and the upper front side (front side) of the center decorative body 10 with the display screen 71 a facing toward the front side. It is fixed to. For this reason, the second image display device 71 (display screen 71a) is located on the near side (front) of the first image display device 7 (display screen 7a) provided on the back side of the game board 2.

また、本実施例では、表示画面7aの上側一部を表示画面71aが覆うように、第1画像表示装置7(表示画面7a)と第2画像表示装置71(表示画面71a)が前後に重なっている。このため、表示画面7a及び表示画面71aは、ともに常時手前側(遊技者側)から視認可能となっており、遊技者にとっては、各画面の表示内容を一目で把握(理解)することが容易となっている。尚、本実施例では、表示画面7aの一部を表示画面71aが覆うように構成しているが、両者を重なり合わないようにして、それぞれの画面全体を視認できるようにしてもよい。   In the present embodiment, the first image display device 7 (display screen 7a) and the second image display device 71 (display screen 71a) overlap each other so that the display screen 71a covers a part of the upper side of the display screen 7a. ing. Therefore, both the display screen 7a and the display screen 71a are always visible from the near side (player side), and it is easy for the player to grasp (understand) the display contents of each screen at a glance. It has become. In the present embodiment, a part of the display screen 7a is covered with the display screen 71a. However, the entire screen may be made visible so that they do not overlap each other.

第2画像表示装置71の表示画面71aには、遊技の状況に応じて種々の演出画像を表示することが可能となっている。本実施例では、演出図柄8の変動表示等の主たる演出表示を第1画像表示装置7で実行し、演出表示の種類(演出パターン)によっては、第1画像表示装置7での演出表示に関連する追加的又は補助的な演出表示を第2画像表示装置71で実行することが可能となっている。第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71の表示内容についての詳細は後述する。尚、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7のことを「メイン液晶」ということがあり、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71のことを「サブ液晶」ということがある。また、第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71のことを総じて単に「画像表示装置」ということがある。   Various effect images can be displayed on the display screen 71a of the second image display device 71 according to the game situation. In the present embodiment, main effect display such as variable display of the effect symbol 8 is executed by the first image display device 7, and depending on the type of effect display (effect pattern), the effect display on the first image display device 7 is related. It is possible to perform the additional or auxiliary effect display to be performed by the second image display device 71. Details of display contents of the first image display device 7 and the second image display device 71 will be described later. The first image display device 7 having a relatively large screen size is sometimes referred to as “main liquid crystal”, and the second image display device 71 having a relatively small screen size is referred to as “sub liquid crystal”. is there. Further, the first image display device 7 and the second image display device 71 are sometimes simply referred to as “image display device”.

遊技領域3における第1画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first image display device 7 in the game area 3 (below the stage unit 11), there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball. It has been. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering a game ball into the second start port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 can enter the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 having a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable winning opening”). The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, the first grand prize winning device 31 has an opening / closing operation of the opening / closing member 32 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and allow a game ball to enter (open state). Can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, in the game area 3, a second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable pitching opening”) is provided above the first large winning opening 30 and in the lower right portion of the center decorative body 10. A big winning device 36 is provided. The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second grand prize winning device 36 has an opening / closing operation of the opening / closing member 37 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and to enter a possible game ball (open state). Can be changed.

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。   The second grand prize winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big prize winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31. The second big prize opening 35 (second big prize device 36) provided with such a specific area 39 (V area) as a probability changing operation port is also referred to as a “V attacker”. Note that the high probability state is one of the gaming benefits provided to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. In the present embodiment, four general winning ports 27 are provided, three of which are left general winning ports provided on the left side of the first start port 20, and one is the right of the first big winning port 30. It is a right general prize opening provided for the person. The first start opening 20, the second start opening 21, the first grand prize opening 30, the second big prize opening 35, and the general prize opening 27 are entry holes that serve as a chance to pay out prize balls, respectively. When a game ball enters the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls at the first starting port 20 is “4”, the number of winning balls at the second starting port 21 is “2”, and the number of winning balls at the first big winning port 20 and the second big winning port 35. Is “15”, and the number of prize balls in the general winning opening 27 is “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   A game in which a plurality of entrances (the first start opening 20, the second start opening 21, the first big prize opening 30, the second big prize opening 35, the general prize opening 27 and the gate 28) are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side from the center in the left-right direction and a right game area 3B (second area) on the right side. Launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and firing a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called “right-handed”. . Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the three left general winning entrances 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter. The second starting port 21, the first grand prize opening 30, the second major prize opening 35, the right general prize opening 27 and the gate 28 enter the game balls flowing down the right game area 3 </ b> B of the game areas 3. It is provided as possible. In the pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, aiming to enter the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, when the winning / unjudging decision based on the entry to the first starting port 20 is a win and the gaming state changes, in principle, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30 and the The goal is to enter the two big winning holes 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variably displayed and stopped state, and a second special symbol that displays the second special symbol in a variably displayed and stopped state. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays normal symbols in a variable manner and stops display are included. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a that displays the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information related to the second special symbol ( The second special figure hold indicator 43b for displaying the number of stored second special figure hold) and the general figure hold indicator 44 for displaying the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. include. Further, the main indicator 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, and the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result of winning is, a gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a shooting direction of the game ball, that is, right-handed And a firing direction indicator 47 indicating whether to perform left-handed or left-handed. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部41」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部43」ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as “special symbols”. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as “special symbol display unit 41”. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a “special figure hold display unit 43”.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, the special symbol stop display mode (the display result of the special symbol variation display) is the big hit symbol, the small hit symbol, or the like. In this case, a special game (a big hit game, a small hit game) is performed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the winning symbol displayed in a stopped state. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is composed of eight LEDs indicated by “ip” and displays a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol success / failure determination, four types of big hits of “15R first big hit”, “15R second big hit”, “5R third big hit” and “2R fourth big hit”, Small hits are provided (see FIGS. 6 and 8), and the LEDs of the first special symbol display 41a can take display modes corresponding to the big hits and the small hits. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is the first big hit (15R big hit), the three “ijn” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R first big hit symbol). When the second big hit (15R big hit) is reached, the three “ijk” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R second big hit symbol). When the third big hit (15R big hit) is reached, the three “ijl” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R third big hit symbol). Also, when the fourth big hit (2R big hit) is reached, the four “jnop” LEDs are turned on and the rest are turned off (2R fourth big hit symbol). When the first small hit is reached, the four “mnop” LEDs are turned on and the rest are turned off (small hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」および「15R第6大当り」の2種類の大当りと、第2小当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。   On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. In this embodiment, there are two types of big hits, “15R fifth big hit” and “15R sixth big hit”, as a result of the second special symbol success / failure determination (see FIG. 8). The LEDs of the second special symbol display 41b can adopt display modes corresponding to the big hits and the small hits. For example, when the result of the second special symbol success / failure determination is the fifth big hit (15R big hit), the three “abd” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R fifth big hit symbol). When the sixth big hit (15R big hit) is reached, the three LEDs “abc” are turned on and the rest are turned off (15R sixth big hit symbol). When the second small hit is reached, the four “cdeh” LEDs are turned on and the rest are turned off (second small hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs “eh” are turned on and the rest are turned off (out of symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure storage unit (not shown) as the first special figure reservation (first acquisition information), and then to the second starting port 21. Is stored in a second special figure storage unit (not shown) as second special figure reservation (second acquisition information). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special figure storage unit and the second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general map holds that can be stored in the general map storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as “main control unit”) that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, “sub-control unit” or “effect control unit”) that controls the effects executed as the game progresses. Display control of the payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, the effect second special figure hold display 103b, etc. An image control board 100 (image control unit) to perform is provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and the sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and a non-specification. An area sensor 49a and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as “game ball detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 49a is provided in a non-specific area (not shown) in the second big prize opening 35, and a game that has passed through the non-specific area among the game balls that have entered the second big prize opening 35. A ball (that is, a game ball that has not passed through the specific area 39) is detected. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first big prize winning solenoid 33, and a second big prize winning solenoid 38 are connected. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launching device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   Further, as shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (production control RAM) of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91).

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、副制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The sub control board 90 (sub control part), the image control board 100 (image control part), the sound control board 106 (sound control part), and the lamp control board 107 (lamp control part) are displayed according to the game situation. It functions as an effect control means (effect execution means) that performs control to cause various effects such as effects, sound effects, lamp effects (light effects), etc., to be executed by corresponding devices or members (effect means). .

副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71)、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。尚、画像制御用マイコン101は、本発明の表示制御手段の一態様に相当する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device (first image display device 7, second image display device 71), effect display device 102, effect first special figure hold display device 103a, and effect second hold display device 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including production symbols, holding symbols, etc.) Image data such as a background image is stored. The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91, and executes display control based on the read image data. The image control microcomputer 101 corresponds to an aspect of the display control means of the present invention.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14(可動役物)を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed on the first special figure hold display area 43 and the number of hold displayed in the first production hold display area 9c. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. In addition, the production second special figure hold display 103b is displayed in a display form showing the number of hold displayed in the second production hold display area 9d and the number of hold displayed in the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is because the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display portion), or the movable decorative member 14 (movable accessory) is operated to cause the effect symbol display area 7b (effect symbol display portion) of the display screen 7a. ) May be in a state where a part or all of the effect design, the first effect hold display unit or the second effect hold display unit cannot be visually recognized, such an indicator is provided. ing. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   In addition, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(ステージ部11の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the stage portion 11). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107. In this case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   Further, the sub control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). 2 effect button detection switch 63d is connected. Accordingly, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。   Next, the control (determination means) related to the determination as to whether or not the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is correct is described. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit”, “small hit”, and “out”. When the result of the special symbol success / failure determination is “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when “small hit”, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. , “Exclusion” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the game is a big win or a small win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”.

当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。   There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of jackpots include “15R (round) first jackpot”, “15R second jackpot”, “15R third jackpot”, “2R fourth jackpot”, “15R fifth jackpot” and There is “15R 6th big hit”. “15R 1st big hit” and “15R 5th big win” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35). In the second round, it is a big hit to open the second big prize opening 35 in such a manner that the game ball can pass (V pass) to the specific area 39 (easy). A round aimed at passing the game ball to the specific area 39 is also referred to as a “V round” or a “chance round”.

「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。   “15R 2nd big hit”, “15R 3rd big hit”, and “15R 6th big hit” have 15 opening times (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35). However, it is difficult to pass the game ball to the specific area 39 (it may be impossible) with the opening times of the first and second rounds, which are the V rounds described above, being extremely short (opening and closing for a moment). It is. That is, it can be said that these big hits are big hits that do not open the second big winning opening 35 in such a manner that a game ball can pass through the specific area 39 (easy).

「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   “2R 4th big hit” is the number of times (number of rounds) of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is 2 times, the first round and the second round which are V rounds. It is a big hit that opens the second big prize opening 35 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the possibility of passing the game ball to the specific area is lower than the 15R first big hit. It has become.

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state described later. Therefore, if the result of the special symbol success / failure determination is 15R first big hit or 15R fifth big hit, the V of the first round and the second round in a manner that the possibility of passing the game ball to the specific area 39 is extremely high. Since the round is executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. In addition, when the result of the special symbol success / failure determination is 2R 4 big hit, it is not as much as 15R 1 big hit or 15R 5 big hit, but there is a possibility of passing the game ball to the specific area 39 in one round. Since the second and second V rounds are executed, if the game ball can be passed to the specific area 39 during the big hit game, the game state after the big hit game can be shifted to a high probability state. .

これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   On the other hand, when the result of the special symbol success / failure determination is 15R second big hit, 15R third big hit or 15R sixth big hit, the opening times of the first and second rounds of V rounds are 0. Since it is 1 second, it is very difficult to enter the game ball into the second grand prize opening, so the possibility of passing the game ball to the specific area 39 during execution of the big hit game is extremely low ( The gaming state after the jackpot game is very likely to become a normal state (low probability state) described later (it may be said that it becomes a low probability state).

一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。   On the other hand, the small winning (first small winning, second small winning) is a hit to open the big winning opening (second big winning opening 35) with the same opening pattern as the 2R fourth big winning. That is, in the small hit, the second big prize opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, even if a game ball passes through the specific area 39 during the small hit game, the game state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the gaming state before the small hit game is executed in the normal state (low probability state), the gaming state after the small hit game is also in the normal state. From the viewpoint of the player, the 2R fourth big hit and the small hit cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big prize opening (second big prize opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success / failure determination is “2R fourth big hit” or “small hit”. Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as 2R 4th big hit (during the big hit game), it is only to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Have difficulty. In addition, even if a game ball passes through the specific area 39 during a special game as a small hit (during a small hit game), whether or not the subsequent game state remains in a normal state or has shifted to a high probability state. It is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit and a 2R fourth big hit, the game can be advanced with a sense of expectation that it may be in a high probability state, and the gaming interest can be enhanced. . Incidentally, in the small hit, the number of times of opening the big prize opening is not called the number of rounds, but simply called the number of times of opening.

本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit is as shown in FIG. That is, when 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and 15R fifth big hit (when the second special symbol display 41b is 15R) When the fifth big hit symbol is stopped and displayed), the second big prize opening 35 is opened for up to 28 seconds in 1R to 2R, and the first big prize opening 30 is opened for up to 28 seconds in 3R to 15R. At this time, since the opening time of the second grand prize winning opening 35 at the 1R and 2R is 28 seconds, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the round (V round) is extremely high. It has become.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。   Also, when the 15R second big hit (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the 15R third big hit (when the first special symbol display 41a is displayed) When the 15R third big hit symbol is stopped and displayed, and when the 15R sixth big hit symbol is reached (when the 15R sixth big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 41b), 1R to 2R The second big prize opening 35 is opened for a maximum of 0.1 seconds, and the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds for 3R to 15R. At this time, the opening time of the second grand prize winning opening 35 at the 1R and 2R is set to an extremely short time of 0.1 seconds each (opening and closing for a moment), so the game is played during the round (V round) It is almost impossible for the sphere to pass through the specific area 39.

このように、本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)とでは、開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。   Thus, in the present embodiment, the first round and the second round (V round) are compared with the opening pattern for 15R second, third and sixth jackpots and the opening pattern for 15R first and fifth jackpots. And the opening mode is different. And in the 15R first and fifth big hits, the second big prize opening 35 is opened for 28 seconds in the first and second rounds, so in the V round, there are no troubles such as ball clogging or game ball launching problems. As long as the game ball enters the second grand prize opening 35 almost certainly, it passes through the specific area 39 with a high probability. On the other hand, in the 15R second, third and sixth big hits, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second in the first round and the second round. For this reason, it is very difficult for a game ball to enter the second grand prize opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the big hit game related to the 15R second, third and sixth big hits is considerably lower than that of the 15R first and fifth big hits, It may be said that it is substantially impossible to pass.

尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。   A big hit in which the V round is executed in a manner in which the possibility of passing the game ball to the specific area 39 (V passability) is extremely high is also referred to as “V pass planned big hit”, and the V pass possibility is extremely low. The jackpot in which the V round is executed in a manner is also referred to as “V non-passing scheduled jackpot”.

また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。   In addition, as shown in FIG. 6, when the 2R fourth big hit is achieved (when the 2R fourth big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening from 1R to 2R is obtained. Open 35 for a maximum of 0.9 seconds. At this time, the total opening time of the 2nd big prize opening 35 of the 1R and 2R is a maximum of 1.8 seconds, so that the game ball enters the second big prize opening 35 during the round. The specific area 39 can be passed. In this pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, one game ball is launched in about 0.6 seconds, so if the opening time of the second big prize opening 35 is 1.8 seconds It is sufficiently possible to aim at the passing of the game ball to the specific area 39 by causing the game ball to enter the second grand prize opening 35. However, since the total opening time of the 2nd big winning opening is as short as 1.8 seconds, the 2R fourth big hit cannot expect as many prize balls (game profits) as the other 15R big hits. In other words, it is a big hit where almost no prize ball can be obtained compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。   In addition, when the first small hit is reached (when the first small symbol display is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the second small hit is reached (when the second special symbol display 41b is displayed). When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big prize opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R fourth big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second big prize opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to make the game ball enter the second big prize opening 35 and pass through the specific area 39. Yes. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39 in the small hit game, there is no change in the gaming state before and after the small hit game. In addition, in the small hit game, the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, so it is not possible to expect as many prize balls as the 2R fourth big hit. That is, the small hits are those that have almost no special benefits for the player in terms of game state transition and prize balls (only for prize balls by entering).

本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。   In the present embodiment, as the opening pattern of the second grand prize opening 35, the first opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy to pass) (15 first big hit, 15R fifth big hit), the game ball And the second opening pattern in which it is difficult to pass (cannot pass) the specific area 39 (15R second big hit, 15R third big hit, 15R sixth big hit), the game ball can pass the specific area and the first opening It is possible to have a third opening pattern (2R fourth big hit) that is less likely to pass than the pattern. In addition, as an opening pattern for small hits, there is a fourth opening pattern in which a game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege even if it passes (does not generate a high probability state). can do. This 4th open pattern is good also as an open pattern which cannot pass through specific field 39 as other modes.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。   In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, 30% for 15R third big hit, and 2R first big hit. The big hit 4 is 10% (see the big hit type determination random number column in FIG. 6). On the other hand, the jackpot in determining whether or not the second special symbol (special chart 2) is correct is 80% for 15R fifth jackpot and 20% for 15R sixth jackpot (the random hit number for determining the jackpot type in FIG. 6). Column). This distribution probability represents the possibility that the game ball will pass through the specific area 39 during the big hit game, that is, the probability that the game ball will be in a high probability state. It can be said that it represents the probability of

すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。   That is, for the probability of becoming a high probability state, if the win / fail judgment (first special symbol success / fail judgment) based on entering the first starting port 20 is a big hit, the probability is at least 40%, Including the case where the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 2R fourth big hit, the probability is 50%. On the other hand, in the case of a win / loss determination (second special symbol success / failure determination) based on a ball entering the second starting port 21, the probability is 80%.

また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。   In addition, regarding the probability of becoming a high base state, if the game is in the gaming state where the open extension function is not activated (low base state) and the first special symbol is determined to be a big hit, the probability is 60%. Including the 2R 4th big hit in the high base state when the first special symbol win / reject determination is a big hit, the probability is 70%. On the other hand, when it is a big hit in the second special symbol success / failure determination, the probability is 100%. Then, when the big special is a big hit in the second special symbol success / failure determination, the 2R big hit that can occur when the first special symbol is a big hit is not generated, and it is always a 15R big hit.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, rather than being a big hit in the first special symbol success / failure determination (the big win lottery of the first special symbol) performed by the game ball entering the first starting port 20, In the second special symbol success / failure determination (the big special lottery drawing of the second special symbol) performed when the game ball enters the second starting port 21, the winner is larger than that in the first special symbol success / failure determination. The probability of becoming a high probability state, the probability of becoming a high base state, and the possibility of acquiring 15R prize balls is high. In other words, it is set to be more likely to be advantageous to the player in the case of a big win in the second special symbol success / failure determination than in the case of a big hit in the first special symbol success / failure determination. There is a higher possibility that the player who displays the 2 special symbols is more advantageous for the player than the player who displays the first special symbols. For this reason, the player will play a game in anticipation of entering the second start port 21. This is particularly noticeable during the operation of the open extension function (high base state) in which the frequency of entering the second starting port 21 increases. The above-mentioned distribution probability is an example, and can be arbitrarily set in consideration of game playability, specifications, and the like.

また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。   In this embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, both the first special symbol variable display and the second special symbol variable display can be executed, that is, When both the first special figure hold and the second special figure hold are “1” or more, the change display of the second special symbol (digestion of the second special figure hold) is displayed as the change display of the first special symbol (first It is assumed to be given priority over (digestion of one special figure hold). As a result, the high base state in which the frequency of entering the second starting port 21 increases can be said to be a state in which the game can be advantageously advanced because the execution frequency of the variable display of the second special symbol increases. Nevertheless, the fact that the first special symbol variation display is performed in the high base state means that the player is drained by the game in a very advantageous state (high base state). Since the change display of the 1 special symbol may be disadvantageous compared to the change display of the second special symbol, it can be said that the change display of the first special symbol in the high base state is not desirable for the player.

ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定態様」や「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定態様」や「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「非特定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定態様」や「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定態様」や「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。   Here, as a special symbol stop display mode, the big hit symbol is also called “specific mode” or “specific display result”, and the small hit symbol is also called “predetermined mode” or “predetermined display result”. The symbol is also referred to as “non-specific mode” or “non-specific display result”. Also, the jackpot symbol (15R third jackpot symbol, 2R fourth jackpot symbol in the low base state) that does not trigger the setting of the high base state is also referred to as "first specific mode" or "first specific display result" The jackpot symbol (15R 1st, 2nd, 5th, 6th jackpot symbol, 2R 4th jackpot symbol in the high base state) that triggers the setting of the high base state is referred to as “second specific mode” or “second It is also called “specific display result”. In addition, as a gaming state when the special symbol is variably displayed, a gaming state in which the opening extension function is not activated (low base state) is also referred to as a “first gaming state”, and a gaming state in which the opening extension function is activated (high base) State) is also referred to as “second gaming state”.

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   In this pachinko machine 1, whether it is a big hit, a small hit or a loss is determined based on a “random symbol for determining whether or not to win a special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). Is determined based on “a jackpot type determination random number (also referred to as“ symbol determination random number ”or“ symbol determination information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random numbers (acquired information) acquired based on the balls entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include “variation pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”). The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol success / failure determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining a probability variation function for a special symbol, a probability variation function for a normal symbol, a variation time shortening function, and an open extension function into an activated state or an inactivated state. ing. A state in which the probability variation function is activated for a special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is called a “high probability state”, and a state in which the probability variation function is not activated is a “normal state (also called a“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state hit determination table. The determination is made using the determination table (see FIG. 8A). In other words, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the display result of the special symbol variation display becomes a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). . As a result, in the short-time state, the digestion pace of the special figure reservation is increased, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (ordinary symbol judgment) is performed using a normal symbol per-judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is larger than the normal symbol per-judgment judgment table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8C). That is, when the probability variation function for the normal symbol is activated, the probability that the display result of the variation display of the ordinary symbol is a hit (the stop symbol becomes the ordinary symbol) is higher than when the probability variation function is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. In addition, in the short-time state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination is successful in the non-time-short state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the time-short state When the result of normal symbol win / fail determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state where these functions are operated is also referred to as a “high base state”, and a state where these functions are not operated is also referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls (held balls).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state after the big hit game in the case of 15R first and fifth big hits is special if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. A high probability state of the symbol, a short time state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (in this example, 100 times) or when a big hit game is executed.

また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the big hit game in the case of 15R second and sixth big hits is the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass the specific area 39 during the big hit game. In addition to this, the special symbol has a short time and high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. In the low-accuracy base state, a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times in this example). The game is terminated when a special game (bonus game) related to the jackpot is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second and sixth big hits, the game state after the big hit game is “high probability”. High base state ". Although the possibility is extremely low, if the game ball does not pass the specific area 39 during the big hit game related to the 15R first and fifth big hits, the gaming state after the big hit game is “ “Low accuracy and high base state”.

また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。   In addition, the game state after the big hit game in the case of 15R third big hit becomes the normal state of the special symbol because the possibility that the game ball will pass the specific area 39 during the big hit game is very low. In addition to this, the special symbol becomes a non-time-short state and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state is a basic game state in the pachinko gaming machine 1, that is, an initial game state. Although the possibility is extremely low, if a game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R third big hit, the game state after the big hit game will be described in “High probability” described later. "Low base state".

また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   Also, in the low probability low base state, the game state after the big hit game in the case of 2R fourth big hit is a high probability of a special symbol if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. The state becomes a non-time-short state and a low base state of a special symbol (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate low base state”. The high probability low base state is terminated when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   This highly accurate low base state is a state where it is latent that it is a high probability state, that is, a state where it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high-accuracy low-base state is a so-called “latent probability variation state (also referred to as“ probability non-notification state ”)”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state”.

また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   In addition, in the high base state, the game state after the big hit game when the 2R fourth big hit is reached is the “highly accurate high base state” if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. (See FIG. 6). That is, the special symbol time-saving function and the base state are the same as the state before the big hit game is executed.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because. For this reason, in the high base state, the player can pass the game ball to the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is normal, and the player can make a right strike to enter the game ball into the second starting port 21. Also, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not special symbols are appropriate). In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. Because. Therefore, in the low base state, by making a left turn to make a game ball enter the first start port 20, it is possible to obtain a larger number of start balls (opportunity for determining whether or not a special symbol is won) rather than making a right turn. Can do. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that it should be fired to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the low probability low base state in which the small hit game or the big hit game is not performed as a reference, the low probability low base state is referred to as the “normal game state” or A game in which the special symbol is variably displayed in the state can be regarded as a “normal game”.

そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。   The jackpot game is a game that can be executed by variably displaying a special symbol and stopping the jackpot symbol, and for the player, a big prize opening (first big prize opening 32, second big prize winning) Since it is an advantageous game in which a large number of prize balls can be obtained by entering a game ball into the mouth 35), the big hit game can be regarded as a “special game”, and the game state in which the big hit game is performed Can be regarded as “special gaming state”.

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。   In addition, although the small hit game is not as big as the big hit game, it is possible to obtain a prize ball by entering a game ball into the big prize opening (the first big prize opening 32 and the second big prize opening 35). It can be said that the game is more advantageous to the player than the normal game. Therefore, the small hit game can also be regarded as a “special game”, and the game state in which the small hit game is played can also be regarded as a “special game state”. In addition, in order to distinguish the special game as the big hit game and the special game as the small hit game, the special game as the small hit game can be regarded as a “small profit special game”.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first big prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signals detected by 30a, the second big prize opening sensor 35a, the general prize opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored in the RAM output buffer as prize ball information. Further, when the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a detects a game ball, the start input command corresponding to each start port is output to the output buffer of the RAM by a start ball entering process (S205) described later. To remember. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. In other words, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), ordinary diagram motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) The specific area sensor detection process (S208), the reserved ball number process (S209), and the power-off monitoring process (S210) are executed. In addition, the “other processing” necessary for progressing the game is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, the main control main process S102 to S104 is repeatedly executed until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserve balls (normal figure hold) (Specifically, the value of a counter that counts the number of pending reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for normal symbol determination (label-TRND-H, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). The special figure 2 reserved ball count (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 1 is added to the number of 2 reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the random number for determining the jackpot type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process is completed. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), the special figure 1 is displayed. Whether or not the number of reserved balls (the number of first special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is completed. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the number of Special Figure 1 held balls “1” is added to (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are obtained (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), it is first determined whether or not the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). If it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (the random number for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The process of S317 corresponds to a pre-determination (so-called “hold prefetch”) performed prior to the success / failure determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination determination process (S1202) described later.

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the prior determination as to whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high hit reliability is executed, and the like.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板90に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol matches the jackpot determination value (presence / absence information), Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number for jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub-control board 90 as it is, or the special figure 2 acquisition random number may be transmitted. The value may not be transmitted as it is, but game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the aforementioned variation pattern information) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, the special control 2 start entry command transmitted from the main control unit 80 is analyzed by the sub-control unit 90 to determine whether the information is related to the big hit, what type of the big hit, or any variation pattern. It is assumed that the sub-control unit 90 can identify such as. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering command, whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when judged in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged by the state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) The command data including the information indicating the type determination random number) and the variation pattern random number counter value (variation pattern random value) and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the special figure 1 number of reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process after S321.

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), A prior determination is made for the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321〜S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。   Here, in the high base state, the open extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and the determination of whether or not the special figure 2 is successful (see FIG. 8B) is easily performed. It has become. Further, in this embodiment, as described later, it is assumed that the special figure 2 reserved digest (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol). Yes. For this reason, in this embodiment, the prior determination related to the special figure 1 suspension (the special figure 1 preliminary determination) is performed in the low base state in which the first special symbol fluctuation display is mainly performed. The pre-determination (special drawing 2 pre-determination) related to is performed regardless of whether the base state is the low base state or the high base state. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described later, during the big hit game, the low probability and low base state is controlled. However, during the big hit game, the game ball enters the first start opening 20 and is special. Even if the number of reserved balls in FIG. 1 increases by “1”, the processing of S321 to S323 (special figure 1 preliminary determination processing) is not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a general operation process (S207) shown in FIG. 14 subsequent to the start-entering game process (S206). In the normal drawing operation process (S207), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO, YES in S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (NO in S401, S403, YES in S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ) And finish this process. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is completed, a normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed, then a normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal signal win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, other processing such as stopping the normal symbol fluctuation display with the display result (winning normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If not (NO in S1003), the process is completed. If so (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
On the other hand, if the end-of-usage flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. The winning end flag is turned off (S1011), the ordinary figure hitting flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not an end flag for the normal drawing is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If not (NO in S1003), the process is completed. If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, after the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) after the ordinary figure operation process (S206). As shown in FIG. 21, in the special figure operation process (S207), the processes related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. When the special figure operation status is “1” (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102), and when the special figure operation status is “2” (NO in S1101, YES in S1103) When the special symbol changing process (S1104) and the special symbol operation status is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol confirmation processing (S1106) and the special symbol operation status is “4”. (S1101, S1103 and S1105 are both NO, S1107 is YES), special electric game processing 1 as a big hit game (S1108), special figure operation status is "5" (S1101, S1103, S1105 , S1107 is NO), special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、第1画像表示装置7の表示画面7a(及び第2画像表示装置71の表示画面71a)を待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). ). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no random number counter value acquired based on the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the number of reserved balls in the special figure 1 is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no random number counter value acquired based on the ball entering the first start port 20, It is determined whether or not the display screen 7a of the one image display device 7 (and the display screen 71a of the second image display device 71) is being processed as a standby screen (during execution of a demo screen for waiting for customers) (S1211). If the process is in progress (YES in S1211), the process ends. If the process is not in progress (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In S1201, if the number of special figure 2 reserved balls is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired based on the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values stored based on the entry into the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. Thus, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure holding is performed only when the special figure 2 holding ball number is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In this embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a larger profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). )).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, the determination value corresponds to the lowest area of the special figure reservation storage section of the RAM (that is, the first special figure reservation hold). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter (the oldest storage) stored in the (RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not the high probability state (NO in S1302), that is, if it is the normal state, the hit determination table for the normal state (the big hit determination value is “3”) in the hit determination table (see FIG. 8A). , “397”), a determination is made (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the hit determination table (see FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”, “503”.

当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。   When it is determined that the result of the determination (S1303, S1309) is “big hit” (YES in S1304), the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read out and shown in FIG. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is terminated. . In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (Special Fig. 1) is a big hit, it is one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R fourth big hit, and the second special symbol (Special Fig.) When it is determined that the big hit is determined in 2), the 15R fifth big hit or the 15R sixth big hit is set (see FIG. 8B).

このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り及び15R第5大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   Corresponding to this, in this embodiment, as a big hit flag, a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R first big hit, 15R second big hit, 15R fifth big hit or 15R sixth big hit. And a short hit flag which is turned ON when the 2R fourth big hit. When the 2R fourth big hit is turned on and the short hit flag is turned ON, the 2R lamp (see FIG. 4) of the round indicator 45 is turned on at the timing when the 2R fourth big hit symbol is confirmed and displayed. Is done. Specifically, the display mode is “2R ▲ 15RΔ” (for example, ▲: ON, Δ: OFF). In addition, when the long hit flag is turned ON when any one of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R fifth big hit, and 15R fifth big hit is turned on, the corresponding big hit symbol is displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. (See FIG. 4) is lit up. Specifically, the display mode is “2RΔ15R ▲”.

ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, or may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the success / failure determination (S1303, S1309) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is matched (label-TRND-A) matches any one of “101” to “105” which are the small hit determination values (FIG. 8A). See). If it is determined that it is not “small hit” (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. That is, when the result of the determination (S1303, S1309) is neither “big hit” nor “small hit”, the result is “miss”. On the other hand, if it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is “small hit” (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). ). If it is not a time-short state (NO in S1401), that is, if it is a non-time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), a non-time-short state A variation pattern is selected on the basis of a variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the middle / big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) ( S1403). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Further, in the present embodiment, the non-time-short state medium big hit table is divided depending on whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit) (see FIG. 9). However, this process is a variation pattern selection process for special figure 2, and there is only a 15R fifth big hit (long hit) in the big win won in the lottery of special figure 2 (see FIG. 6). Therefore, the location referred to in this process is always a location per length, and the variation pattern P1 or P2 is selected. The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the change is made by referring to the non-time-short state medium-to-small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the change pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5乃至P8の何れかが選択される。   In addition, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that it is neither a big hit nor a small hit, and in this case, is the number of holdings of the second special symbol “1” or “2”? It is determined whether or not (S1406). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1406 that the number of holdings is “1” or “2” (YES in S1406), the first holding number removal table in the non-time-saving state (non-time-saving among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state and the deviation and the portion corresponding to the number of reserved balls “1, 2” (S1407). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P5 to P8 is selected.

一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9乃至P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。   On the other hand, if it is determined in S1406 that the number of holdings is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1406), the second holding number removal table in the non-short-time state (see FIG. 9 is referred to in the non-time-short state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and corresponds to the number of reserved balls “3, 4”), and the variation pattern is determined based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1408). In this embodiment, any one of the variation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first hold number removal table in the non-time-short state is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long variation time than the second hold number removal table. The shortest changeable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms). That is, at the time of detachment, the function of shortening variation according to the number of reserved balls works, and when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, the number of reserved balls of the special symbol is “ A variation pattern having a short variation time is selected as compared with the case of “1” or “2”.

また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。   If it is determined in S1401 that the gaming state is a short-time state (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1410 in FIG. 25). If it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1410), the fluctuation pattern is referred to by referring to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As described above, this processing is the variation pattern selection processing for the special figure 2, and since there is only the 15R fifth big hit (long hit) in the big win winning in the lottery of the special figure 2 (see FIG. 6). In S1411, the variation pattern P13 or P14 corresponding to the long hit is selected.

一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。   On the other hand, when it is determined in S1410 that the big hit flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1412). If the small hit flag is ON (YES in S1412), the variable pattern random number is referred to by referring to the short / medium state small / medium table (the portion corresponding to the short time state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, in this embodiment, the fluctuation pattern P16 is always selected.

また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17乃至P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21乃至P24の何れかが選択される。   If it is determined in S1412 that the small hit flag is not ON (NO in S1412), that is, if it is off, it is determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” (S1413). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. Then, if it is determined that the number of holdings is “1” (YES in S1413), the third holding number detachment table during the time-saving state (non-time-saving state out of the variation pattern table shown in FIG. Referring to (1) ”, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1414). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, if it is determined in S1413 that the number of holdings is not “1”, that is, the number of holdings is any of “2” to “4” (NO in S1413), the table for removing the fourth holding number in the short-time state. (Refer to the portion of the variation pattern table shown in FIG. 9 that is in the short-time state, out of sync and the number of reserved balls “2 to 4”), based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) Is selected (S1415). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P21 to P24 is selected.

このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」〜「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。   As described above, in the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the shortening variation function according to the number of retained balls at the time of detachment is the number of retained balls “2”. ”To“ 4 ”. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table in the non-time-short state. As a result, in the time-short state, the speed of digesting the special figure is increased compared to the non-time-short state (normal state) (the game during the time-shortening progresses quickly).

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed, and this processing is completed. In other processing (S1404), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit is set to one lower level (for example, when the second special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, the address Shift to “0000” side (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure hold storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure hold (when stored up to the upper limit number). Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   Further, in the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 success / failure determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage part of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation). The special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1610, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit, and 2R fourth big hit will be determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, and 15R third big hit. Is 30% and 2R 4th big hit is 10%. When it is determined that the big hit type is any one of 15R first big hit, 15R second big hit and 15R third big hit, the long hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R fourth big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。   However, since this processing is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (FIG. 28) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R first big hit) It is determined whether or not it is either 2 big hits or 15R third big hit (S1703). If the hit is 15R big hit (long hit) (YES in S1703), refer to the table for 15R big hit during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R fourth big hit (short hit), 2R big hit table during non-time-short state (of the variation pattern table shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。   In this special figure 1 variation pattern selection process, even in the case of YES in S1712 (FIG. 29) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit) , 15R third big hit) or not (S1713). If it is a 15R big hit (long hit) (YES in S1713), refer to the table for 15R big hit during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, the variation pattern P13 or P14 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R fourth big hit (short hit), the 2R big hit table during the short time state (the shortest time among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the short hit (S1715). Specifically, the variation pattern P15 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705、図29)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected, other processing (S1705, FIG. 29) is performed, and this processing is completed. In the other processing (S1705), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 1) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure storage unit is shifted to the lower level (S1802). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). It is determined whether or not it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903), or when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. 1 is subtracted from the value of the time reduction counter (S1908), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the time reduction flag is turned OFF. (S1910), the process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then whether the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15 third big hit or 15R fifth big hit) Is determined (S2002). And if it is 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), a round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the big prize opening) The value of the round counter that counts the number of times is set to “15”, and as the opening pattern of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) (see FIG. 6), For big hits, open pattern for 15R first big hit, for 15R second big hit, open pattern for 15R second big hit, for 15R third big hit, for 15R third big hit, for 15R third big hit, for 15R fifth big hit If there is an opening pattern for 15R fifth big hit, an opening pattern for 15R sixth big hit is set for 15R sixth big hit (S2003).

一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。   On the other hand, if it is determined in S2002 that it is not 15R big hit (that is, if the short hit flag is ON), since the big hit type is 2R fourth big hit, the value of the round counter is set to "2" An opening pattern for 2R fourth big hit (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening production (S2006), set the special figure movement status to "4" (S2007)

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit release counter that counts the number of releases of the big prize opening (second big prize opening 35) during the small hit game is “2”. And an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning opening (second winning opening 35) (S2009). Then, in order to start the small hit game, the small hit opening command is set (S2010), the small hit game opening effect is started (S2011), and the special figure operation status is set to “5” (S2012). . If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is ended.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF ( S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, the low base state is always in the non-time-short state, so that the low probability base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) is all ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is being opened (S2106). If it is not open (NO in S2106), whether or not the time (timing) for opening the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) has been reached, that is, the time for opening the jackpot has elapsed. Then, it is determined whether or not the time for starting the first round has been reached, or the time for the interval between rounds has elapsed and the time for starting the next round (next release) has been reached (S2107). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is the timing at which the opening period ends and the first release process of the first round is executed. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended. The round is also simply referred to as “R” or “round game”.

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3〜15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round, that is, whether it is the V round (S2108). ). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If the round to be executed is not the V round (NO in S2108), that is, if it is any one of 3 to 15 rounds, the process proceeds to S2110, and the first big according to the release pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot In order to open the winning opening 30, the first big winning device 31 is operated. On the other hand, if it is determined that the round to be executed is the V round (the first round or the second round) (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the type of jackpot In response to the opening pattern (see FIG. 6), the second large winning device 36 is operated to open the second large winning opening 35. Further, when opening the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), that is, when starting a round, a round start command for the corresponding round is set. For example, a round start command capable of specifying a round to be started is set, such as “1R start command” for the start of the first round and “2R start command” for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401〜S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。   In the V validity period setting process (S2109), during the V round (1 round or 2 rounds in the present embodiment), the second grand prize opening 35 is opened for a few seconds after the second big prize opening 35 is closed. The period for which the detection of the game ball by the sensor 39a is determined to be valid (corresponding to the first period) is set. In this embodiment, a period other than this (including a time when a small hit or a special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Is set. Here, it is determined that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid because the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (S2401 to S2403 of the specific area sensor detection process described later). The determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game is in a high probability state. Is notified. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In this embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (S208), which will be described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective period). The V flag is not turned ON at the time of V passage detection in the middle). When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (see the gaming state setting process described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   In addition, if there is a V pass in the V round (1R or 2R) of the big hit game, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while even if there is a V pass during the small hit game, If the gaming state before the small hit game is in the normal state, the gaming state after the small hit game is also in the normal state. If the gaming state before the small hit game is in the high probability state, the game state after the small hit game ends The gaming state is also a high probability state. That is, the success / failure determination probability is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the present embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even when the 15R second and third big hits, even in the period (first period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be effective. Although it sets, as another aspect, in the case of 15R second and third big hits, the first period may not be set in the V round. That is, in the case of 15R second and third big hits, the V round may be set to the second period. In the jackpot game related to 15R second and third jackpots, the opening time of the second jackpot 35 is set to an extremely short time of 0.1 seconds, so the game ball enters the second jackpot 35. Although the possibility is extremely low, if it is set to the second period, the V flag will not be turned ON even if a ball is entered. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned ON illegally or the V flag from being turned ON due to a rare entry. In this embodiment, the first round and the second round are V rounds, and the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid in the V round. However, the location of the V round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number It is determined whether or not (10 in this embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), whether or not the timing (timing) for closing the big prize opening has been reached, that is, a predetermined opening time after the big prize opening is opened (see FIG. 6) It is determined whether or not elapses (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。   On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the grand prize opening has elapsed (YES in S2112), that is, either of the two round end conditions is satisfied. In such a case, the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined that it is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round. Further, when closing the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35), that is, when ending the round, a round end command of the corresponding round is set. For example, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. The round end command is transmitted at the end of the round excluding the final round of the big hit game, that is, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is not “0”. For example, if the number of rounds of jackpot game to be executed is 15R jackpot game, a round end command is transmitted until the end of 14R, but is not transmitted at the end of 15R. This is because, at the end of the final round, an ending command set in the process of S2116 described later is transmitted.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and a jackpot ending effect is started. (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. If the round counter is long (15R big hit), the big prize opening will be “0” if it is executed 15 times, and if it is short (2R big hit), the big prize opening will be opened twice. When executed, it becomes “0”.

また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。   Also, if it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed since the final round has ended. (S2119) If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (S207). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing 1 (S1108) functions as “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “100” (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability variation flag. That is, in this pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. .

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。   In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that it is a 15R big hit (YES in S2205), it is determined whether or not the 15R big hit is a 15R third big hit (S2206). If it is a 15R third big hit (YES in S2206), it remains as it is. If the processing is finished and the 15R third big hit is not found, that is, if any of the 15R first, second and fifth big hits (NO in S2206), the time reduction flag is turned ON (S2207) and the time reduction counter is set to “100”. "Is set (S2208), and the process ends. Here, if the current big hit game is related to the 15R first big hit or the 15R fifth big hit, the game ball passes the specific area 39 (V passing) during the big hit game and the V flag is turned ON. Since this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game in this case becomes a highly accurate base state. Also, if this big hit game is related to the 15R second big hit, since V does not pass during the big hit game and the V flag is not ON (NO in S2201), after this big hit game ends The game state becomes a low probability and high base state. Also, if the current big hit game is related to the 15R third big hit, since V does not pass during the big hit game and the V flag is not ON (NO in S2201), after this big hit game ends The game state becomes a low probability low base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。   On the other hand, when it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is not 15R jackpot, that is, 2R fourth jackpot (NO in S2205), the game state before the start of this jackpot game, It is determined whether or not the gaming state at the time of the 2R fourth big hit was a short-time state (S2209). Finish. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low probability low base state, and the V flag is turned on in this big hit game. If this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game is in a highly accurate low base state.

一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。   On the other hand, if it is determined in S2209 that the gaming state at the time of the 2R fourth big hit is the short-time state (YES in S2209), the short-time flag is turned ON (S2207) and “100” is set to the short-time counter. (S2208), and the process ends. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low-accuracy base state, and the V flag is turned on in this big hit game. If this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game is in a highly accurate and high base state.

尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   Note that the high accuracy high base state, the low accuracy high base state, and the high accuracy low base state are any of the conditions that the special symbol is displayed with 100 fluctuations and the next big hit occurs. Ends when established.

また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。   In addition, the processing (S2209) for determining whether or not the gaming state before the big hit game related to the 2R fourth big hit is in the short-time state is performed based on the operating states of the short-time function and the high base function before and after the big hit game. This is to make it the same as the state (condition) at the time of occurrence. If these operating states are different in the case of 2R 4 big hit and small win, even if it becomes difficult to recognize which win is based on the open pattern of the big prize opening, This is because, depending on the operating state of the high base function, which hit can be easily determined. This makes it difficult to distinguish the 2R fourth big hit and the small hit by the opening pattern of the big prize opening, and also makes it difficult to discriminate even by the operating state of the subsequent time-shortening function or the high base generating function.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 is all ended in the small hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is being opened (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether or not the time (timing) for opening the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) has been reached, that is, the opening time per small hit It is determined whether or not it has reached the time to start the first opening after the elapse of time, or the time to start the next opening after elapse of the interval time between the plurality of times of opening (S2303). If the determination result in S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, after performing the V invalid period setting process (S2304), the process proceeds to S2305 to open the second big prize opening 35 in accordance with the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second grand prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in the small hit game. The period to be determined (second period) is set. In this embodiment, the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is set as the invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether it is not the valid period, that is, whether it is set to the invalid period. Specifically, it is confirmed whether or not the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V effective period is set to “0” (that is, the state without the effective period). To do. If the V timer is not “0”, the V timer is set to “0”. It should be noted that “0” may be set in the V timer, that is, a state without an effective period may be set without confirming whether the V timer is “0” or not. Thus, even if there is a V passage during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In the present embodiment, since the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is an invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   If the second big prize opening 35 is being opened in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big prize opening 35 during the second opening, that is, the game balls entered in the second opening It is determined whether or not the sum of all the numbers reaches the specified maximum number of balls (10 in this embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), whether or not it is time to close the second big prize opening 35, that is, a predetermined opening time after the second big prize opening 35 is opened (FIG. 6). It is determined whether or not (see) has elapsed (S2307). If the opening time of the second big prize opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the process is terminated.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entered into the second grand prize opening 35 during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2306), the second big prize mouth 35 is closed (S2314). , The process proceeds to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the second big prize opening 35 has passed (YES in S2307), the second big prize opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit release counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit release counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that it is not “0” (NO in S2310), the process is terminated as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is determined in S2310 that it is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second big winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the two releases have ended, it is determined whether or not the small hit ending time has elapsed (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2318) and finish the process. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (S207).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。   Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the small hit game is executed. It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing 2 (S1109) functions as “small profit special game execution means”.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S208) subsequent to the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 36, in the specific area sensor detection process (S208), first, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401), and when it is determined that there is no detection (NO in S2401) ), The process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V is valid (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the special electric accessory process 1 (S1108) described above. In this embodiment, the V validity period is set in the first round and the second round in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドを副制御基板90に送信し、副制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is a 2R big hit (2R fourth big hit). Is determined (S2404). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V pass command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V pass command. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process is terminated. The first V pass command is a command for causing the sub control board 90 to perform V pass notification control. On the other hand, the second V pass command and the third V pass command are commands for preventing the sub control board 90 from performing V pass notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 executes means for switching the validity / invalidity of the passing of the game ball to the specific area 39 by executing the specific area sensor detection process (S208) and the V valid period setting process (S2109). It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S209) following the specific area sensor detection process (S208). As shown in FIG. 37, in the reserved ball number processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of reserved balls for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of held balls (the number of reserved balls command) for each interrupt process. To the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed.

この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、第1画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。   When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the special figure reserved ball number has increased or decreased based on the received reserved ball number command, the display of the first image display device 7 is made accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) on the screen 7a are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by 1 from “3” to “4”, the first effect hold 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls “4” is displayed. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. Further, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from “2” to “1” (that is, when the first special figure hold is digested), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold) The first effect hold 9a displayed at the location corresponding to the number of balls “1” (see FIG. 3) is deleted, or moved to the variable hold display area (not shown) and displayed. The first effect hold 9a displayed in the first effect hold display area 9c is moved (shifted) to the left by one. On the other hand, the display content of the second effect hold 9b (second special figure hold) can be updated in the same manner as the first effect hold 9a (first special figure hold).

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-described change start command is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) subsequent to the reserved ball number process (S209). As shown in FIG. 38, in the power-off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 39 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化し(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S210)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that the processing of S4001 to S4003 is executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and is not executed thereafter. Further, in the present embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S210) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, data relating to the presentation control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. In addition, in the effect determination random number, a random effect determination random number for determining a mode (variation effect pattern) of an effect symbol game effect to be executed, a notice effect determination random number for determining a notice effect, and an effect symbol determination for determining an effect symbol There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、第1画像表示装置7や第2画像表示装置71の各表示画面における演出図柄等の各種演出画像の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transferred to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp. Transmit to the control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. (Produce design game effects, special game effects associated with big hit games and small hit games, etc.) are executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of various effect images such as effect symbols on the display screens of the first image display device 7 and the second image display device 71, lighting control of various lamps, and a movable decorative member It is possible to perform the above-described operation control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONであるか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not it has been input to the section (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is finished. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interruption process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) is performed (S4203). This drive data is also created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いることが可能である。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start incoming command is received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that no start incoming command is received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start ball entering command is received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, the information is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way can be used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the effect hold information storage area (effect hold information) in the sub control board 90 are the special figure hold storage parts (first special figure hold storage part, second special figure) in the main control board (main control part) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、第1画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4406. If it is determined that the variation start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol 8 is stopped and displayed. The variation production end process for ending is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol that has been displayed in a variable manner on the display screen 7a of the first image display device 7. 8 is stopped and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していれば(S4408でYES)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行って、S4412の処理に移行し、受信していなければ(S4408でNO)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行うことなくS4412の処理に移行する。   Subsequently, in S4408, it is determined whether or not a jackpot game-related command is received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 in executing the jackpot game, and in this embodiment, an opening command transmitted at the start of the jackpot game (occurrence of jackpot), A round start command transmitted at the start of the round, a round end command transmitted at the end of the round, and an ending command transmitted at the end of the jackpot game are applicable. In S4408, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if received (YES in S4408), the jackpot game-related effect process (S4409) is performed and the process proceeds to S4412 If not received (NO in S4408), the process proceeds to S4412 without performing the big hit game-related effect process (S4409).

大当り遊技関連演出処理(S4409)では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信したコマンドに基づいて、大当り遊技の進行状況に即したオープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を第1画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   In the jackpot game-related effect process (S4409), for example, if the received command is an opening command, an opening effect command for designating an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer. If the command is a round start command, a round effect command for designating a round effect corresponding to the round specified based on the command is set in the sub output buffer. If the command is an ending command, the jackpot specified based on the command is set. An ending effect command for designating an ending effect corresponding to the type is set in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 immediately responds to the progress status of the jackpot game based on the received command. An effect related to the big hit game such as the opening effect or the round effect is executed on the display screen 7 a of the first image display device 7.

続いて、図44に示すように、S4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1,第5大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、第1画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。   Subsequently, as shown in FIG. 44, in S4412, it is determined whether or not the first V pass command is received from the main control board 80 (S4412), and when it is determined that the first V pass command is received (YES in S4412). ), The V passing notification command is set in the sub output buffer (4413), and the process proceeds to S4414. The first V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V effective period at the 15R first and fifth big hits. . When the V passing notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as “V passing!” Are displayed on the display screen 7 a of the first image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball has passed through the specific area 39 and that the gaming state after the big hit game is in a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4412 that the first V-pass command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V-pass notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。また、第2画像表示装置71の表示画面71aに「V通過!」等の文字を表示することによりV通過報知を行うように構成してもよい。   Displaying the letter “V passing!” Is one of the V passing notification modes, and other display contents (for example, an object image imitating the letter “V” or “probability change GET”) are displayed. Or the like may be displayed to notify the passage of V. This makes it possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) being executed is in a high probability state. Further, the V pass notification may be performed by displaying characters such as “V pass!” On the display screen 71 a of the second image display device 71.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。   Subsequently, in S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command (set in S2406) is received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V pass command is not received. If so (NO in S4414), the process proceeds to S4415, and it is determined whether a third V passing command is received (S4415). Then, in both cases where it is determined in S4414 that the second V pass command is received (YES in S4414) and in which it is determined that the third V pass command is received in S4415 (YES in S4415), the V pass non-notification is performed. The command is set in the sub output buffer (S4416), and the process proceeds to S4417. On the other hand, if it is determined in S4415 that the third V-pass command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V-pass non-notification command.

ここで、第2V通過コマンドは、2R第4大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。   Here, the second V passing command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected the game ball during the V effective period in the 2R fourth big hit. The third V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、第1画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第4大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。   When the V passage non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like in the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays “V passing!” Or the like on the display screen 7a of the first image display device 7. Display control is performed on a screen that does not display a character indicating that the V has passed (that is, a screen that has no V passing notification). In other words, the V passage non-notification mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, even if the game ball passes through the specific area 39 at the 2R fourth big hit or the small hit, this is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図36)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1,第5大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。   Note that the command set in the above-described specific area sensor detection process (FIG. 36) may be only the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4302), the above-described S4414 to S4416 are not executed. Even if comprised in this way, it can be set as the pachinko gaming machine which is notified to the player only when V passes during the V effective period in 15R 1st and 5th big hit. In other words, when the effect for notifying V passage is not given, it is not necessary to set a command (V passage non-notification command). However, the stability of the image control can be increased by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in this embodiment.

最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4417)。   Finally, the process of S4417 is performed, and this process ends. In S4417, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4417).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. The effect determination random number processing (S4501) is acquired. In the present embodiment, at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value, the aspect of the effect symbol game effect to be executed, the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

続いてS4502では、演出制御用マイコン91が変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P24)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Subsequently, in S4502, the effect control microcomputer 91 analyzes the change start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P24) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the hit type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that these variation pattern information, game state information, symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

続いてS4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。ここで、演出モードとは、遊技演出の態様(形式、仕様等)を定めるものであり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄遊技演出(変動演出)に登場するキャラクタやアイテム、背景等、画像表示装置に表示される画像を演出モードによって異ならせることで、演出図柄遊技演出を演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。   Subsequently, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Here, the effect mode is to determine the mode (type, specification, etc.) of the game effect, and when the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect or the reach effect are different. It is said. Specifically, by changing the images displayed on the image display device, such as characters, items, backgrounds, etc., appearing in the effect symbol game effect (variation effect) depending on the effect mode, the effect symbol game effect according to the effect mode Can be executed in Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode.

本実施例では、演出モードA(モードステータス1)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス2)は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス3)は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードD(モードステータス4)および演出モードE(モードステータス5)は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDまたはEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。   In the present embodiment, the production mode A (mode status 1) is executed when being controlled to the low probability low base state, and the production mode B (mode status 2) is controlled to the low probability high base state. The effect mode C (mode status 3) is executed when the high-accuracy base state is controlled. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C. The effect mode D (mode status 4) and the effect mode E (mode status 5) are executed when the high-accuracy low base state or the low-accuracy low base state is controlled. Therefore, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol success / failure determination is a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

尚、本実施例では、15R第1大当りおよび15R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、15R第2大当りおよび15R第6大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードBとなり、15R第3大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードAとなり、2R第4大当りに係る大当り遊技の終了後と、第1小当りおよび第2小当りに係る小当り遊技の終了後には演出モードDまたはEとなる。   In this embodiment, after the end of the big hit game related to 15R first big hit and 15R fifth big hit, it becomes the production mode C, and after the big hit game related to 15R second big hit and 15R sixth big hit, the production mode B is set. After the big hit game related to 15R third big hit, the production mode is A. After the big hit game related to 2R fourth big hit, and after the end of the small hit game related to the first small hit and second small hit Mode D or E is set.

続いてS4504では、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7,71、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。   Subsequently, in S4504, a variable effect pattern (not shown) for determining a variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the image display devices 7 and 71, the panel lamp 5, the movable decorative member 14 and the like controlled by the effect control microcomputer 91. A decision table is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as a hit corresponding to the current effect mode. A variation production pattern determination table is set. In this embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables, A table corresponding to the mode status (current presentation mode) referenced in S4503 is selected and set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the variation pattern of the effect symbol (effect symbol game effect mode). A plurality of variable effect pattern determination tables are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. Yes. In S4504, any one of the plurality of variation effect pattern determination tables is set.

続いてS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば停止順序が1番目と2番目の図柄)が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば停止順序が最後(3番目)の図柄)が変動表示を続けている状態で、その残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。尚、変動表示の開始後、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち、停止順序が1番目と2番目である左演出図柄8Lと右演出図柄8Cが大当り態様を構成する図柄(本実施例では同じ数字の図柄)で停止(仮停止)することを「リーチ成立」ともいう。   Subsequently, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect design game effect (variation effect), when the reach effect is executed (reach with effect design game effect) or when the character effect performed using a specific character (character effect design game effect), A case where the reach effect or the character effect is not executed (reach no effect symbol game effect) or the like is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 in the case where the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big hit. In the case where a mode (a big hit mode or a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R (for example, the first and second symbols in the stop order) constitute the big hit mode. In the state where the display is stopped (temporarily stopped) with symbols and the remaining one (for example, the last (third) stop sequence) continues to be displayed in a variable manner, the remaining one effect symbol completes the big hit mode. This refers to an effect indicating whether or not it is stopped and displayed. Of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R after the start of the variable display, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8C, which are the first and second stop orders, constitute a jackpot mode (this embodiment) Stopping (temporarily stopping) with the same number of symbols in the example is also called “reaching establishment”.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1,第5大当り(つまり、V通過予定大当り)のときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2,第3,第6大当り(つまり、V非通過予定大当り)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。さらに、2R第4大当りや小当りのときは「135」等の予め定めたチャンス目や「3☆3」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第4大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第4大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様(変動表示の表示結果)は一例であり、特別図柄当否判定の結果に応じた停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   In S4505, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), an effect symbol to be stopped (also referred to as “stop effect symbol”) is determined and set. The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is an odd symbol such as “777” when the result of the special symbol success / failure determination is 15R first and fifth big hits (that is, V passing expected big hit). In the case of 15R 2nd, 3rd, 6th big hit (that is, V non-passing planned big hit), it is set to the even-numbered design such as “666”. In addition, when there is a reach, 3 effects such as “787”, etc., when one of the 3 effects such as “787” is different from the other effects, and when there is no reach, “635”, etc. At least one effect symbol is different from the other effect symbols among the symbols. Further, in the case of 2R fourth big hit or small hit, a predetermined chance such as “135” or a dedicated symbol such as “3 * 3” may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed in the case of 2R fourth big hit and small hit. For this reason, the player cannot determine whether the 2R fourth big hit or the small hit is made only by confirming the effect symbols displayed in a stopped state. The stop display mode (display result of variation display) of the above-described effect symbol 8 is an example, and what can be stopped and displayed as a stop effect symbol corresponding to the result of the special symbol success / failure determination can be appropriately changed.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出(SPリーチA〜Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA〜Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。また、スーパーリーチ演出は、リーチ成立後、ノーマルリーチ演出を経由して行われる発展演出でもある。尚、本実施例では、リーチ演出を、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)するものとしている。つまり、主制御部80(遊技制御用マイコン81)において行われる特別図柄の変動パターンの選択により、リーチ演出の有無が決まるものとなっており、特別図柄の変動パターンには、「リーチ有変動パターン」と「リーチ無変動パターン」とが存在することとなる。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super Reach C, character effects, and the like are set, and in S4505, based on the variable effect pattern determination table, any of these effects is performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal variation”). ) Is determined. Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when a super reach effect (any of SP reach A to C) is executed as an effect symbol game effect, compared to a case where a normal reach effect (any of reach A to C) is executed. , Is set to increase the possibility of a big hit. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a high hit reliability (possibility of being a big hit) compared to the normal reach production. Moreover, the super reach production is also a development production performed via the normal reach production after the reach is established. In this embodiment, the reach effect is set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received. That is, the presence / absence of reach effect is determined by the selection of the special symbol variation pattern performed in the main control unit 80 (game control microcomputer 81). ”And“ reach-unchangeable pattern ”.

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を含めた予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数、副制御基板90のROMに記憶された予告決定テーブル、演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)等に基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定して設定する。   Next, in S4506, a notice effect setting process related to the setting of the notice effect is performed (S4506). In the present embodiment, various notice effects such as a notice effect based on a prior determination result (holding pre-read notice) and a notice effect related to the current special figure fluctuation display (fluctuation effect) (the change notice) can be executed. Therefore, in S4506, for each of the notice effects, an execution pattern (notice effect pattern) of the notice effect including whether or not to execute (execution presence / absence) is set. Specifically, the notice effect pattern is determined based on the random number for determining the notice effect obtained in S4501, the notice determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the storage content (effect hold information) in the effect hold information storage area, and the like. Are determined and set including the presence or absence of the notice effect.

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示、リーチ演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置の表示画面上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, based on the change effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506, the start of change effect to start the effect symbol game effect (the effect symbol 8 change display, reach effect, notice effect, etc.) The command is set in the sub output buffer (S4507), and the variation production start process is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined variation effect image data corresponding to the variation effect pattern set in step S1 and the notification effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, the predetermined notification effect image corresponding to the notification effect pattern set in S4506 Data is read from the ROM of the image control board 100, and a change effect display, a notice effect, or the like based on the read image data is executed on the display screen of the image display device. Moreover, the fluctuation display (flashing display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[画像表示装置の表示内容]
前述したように、本実施例のパチンコ遊技機1は、演出表示に用いる演出表示手段として、第1画像表示装置7(メイン液晶)と第2画像表示装置71(サブ液晶)の2つの画像表示装置を遊技盤2に備えており、各表示装置の表示画面7a,71aに表示することが可能な表示対象として、演出図柄8やキャラクタ、アイテム、保留図柄(演出保留9a,9b)、背景、文字、記号等が設けられている。これらの表示対象(表示オブジェクト)は、画像制御基板100のROMに記憶された画像データに基づいて作成される演出画像である。そして、本パチンコ遊技機1で遊技を行うにあたっての主たる遊技演出である演出図柄遊技演出(変動演出)に係る演出表示は、主として第1画像表示装置7(表示画面7a)で行われるが、演出図柄遊技演出に含まれる予告演出やリーチ演出等の演出パターンが、第1画像表示装置7と第2画像表示装置71の双方を用いる演出パターン(以下「特別演出パターン」ともいう。)である場合には、第1画像表示装置7に加え第2画像表示装置71においても行われる。以下、画像制御基板100(画像制御用マイコン101)の制御下で、第1画像表示装置7(表示画面7a)と第2画像表示装置71(表示画面71a)の双方を用いて演出表示が行われる場合の表示内容について説明する。
[Display contents of image display device]
As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has two image displays of the first image display device 7 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) as effect display means used for effect display. The game board 2 is equipped with a device, and as display objects that can be displayed on the display screens 7a and 71a of the respective display devices, production symbols 8, characters, items, hold symbols (production hold 9a, 9b), background, Letters, symbols, etc. are provided. These display objects (display objects) are effect images created based on image data stored in the ROM of the image control board 100. Then, the effect display relating to the effect symbol game effect (variation effect), which is the main game effect in playing the game with the pachinko gaming machine 1, is mainly performed on the first image display device 7 (display screen 7a). When the effect pattern such as the notice effect or the reach effect included in the symbol game effect is an effect pattern using both the first image display device 7 and the second image display device 71 (hereinafter also referred to as “special effect pattern”). In addition to the 1st image display apparatus 7, it is performed also in the 2nd image display apparatus 71. Hereinafter, under the control of the image control board 100 (the image control microcomputer 101), an effect display is performed using both the first image display device 7 (display screen 7a) and the second image display device 71 (display screen 71a). The display contents in the case of being displayed will be described.

ここでは一例として、第1画像表示装置7(表示画面7a)にて演出図柄8の変動表示(変動演出)が行われるなか、左図柄(左演出図柄)8Lと右図柄(右演出図柄)8Rとが同一の数字で停止(仮停止)してリーチ成立となり、その後、中図柄(中演出図柄)8Cが低速で変動表示するリーチ演出が行われる場合の表示内容について説明する。この場合、リーチ成立となるまでは、第1画像表示装置7(表示画面7a)にて演出図柄8が変動表示されるが、このとき第2画像表示装置71(表示画面71a)には、現在の演出モードを示す情報(例えば「演出モードA」の文字)が表示される。そして、表示画面7a(メイン液晶)にてリーチ成立となると、図46(a),(b)及び図47(c)に示すように、中図柄8Cの変動表示が表示画面71a(サブ液晶)と表示画面7a(メイン液晶)に跨って行われる。   Here, as an example, while the first image display device 7 (display screen 7a) is performing a variation display (variation representation) of the effect symbol 8, a left symbol (left effect symbol) 8L and a right symbol (right effect symbol) 8R. Will be stopped (temporary stop) at the same number and reach will be established, and then the display contents when the reach effect in which the middle symbol (medium effect symbol) 8C is variably displayed at a low speed will be described. In this case, until the reach is established, the effect symbol 8 is variably displayed on the first image display device 7 (display screen 7a). At this time, the second image display device 71 (display screen 71a) Information indicating the effect mode (for example, characters of “effect mode A”) is displayed. When reach is established on the display screen 7a (main liquid crystal), as shown in FIGS. 46 (a), 46 (b) and 47 (c), a change display of the middle symbol 8C is displayed on the display screen 71a (sub liquid crystal). Is performed across the display screen 7a (main liquid crystal).

本実施例では、演出図柄8の変動表示を原則、上から下へのスクロール表示により行うものとしており、表示画面7aにてリーチ成立となると、それまで表示画面71aに表示されていた演出モードを示す情報(例えば「演出モードA」の文字)が消去され、表示画面71aには中図柄8Cが表示される(出現する)。このとき、「1」〜「9」の数字からなる中図柄8C(表示対象)が表示画面71aに表示され(出現し)、その中図柄8Cが表示画面71aの下端(下辺)から表示画面7aへ移動していく態様で表示(移動表示)される(図46(a),(b)及び図47(c)を参照)。表示画面71aへの中図柄8Cの表示(出現)及び下方(表示画面7a)に向けての移動表示は、「1」〜「9」のうち所定の数字図柄を起点として、そこから昇順で行われる。この移動表示を経て中図柄8Cが表示画面7aの中図柄表示エリアに停止表示されることで、一の変動表示が終了する(図47(d)を参照)。表示画面7aに停止表示される中図柄8Cは、前述のS4505で設定(決定)される停止演出図柄(図柄組合せ)に基づくものであり、特別図柄当否判定の結果に対応する。尚、図47(d)は、演出図柄8が大当り態様で確定表示した場合(特定表示結果)を示している。   In the present embodiment, the display of the effect symbol 8 is basically performed by scroll display from top to bottom, and when reach is established on the display screen 7a, the effect mode displayed on the display screen 71a until then is changed. The information shown (for example, characters of “effect mode A”) is deleted, and the medium symbol 8C is displayed (appears) on the display screen 71a. At this time, the middle symbol 8C (display target) composed of the numbers “1” to “9” is displayed (appears) on the display screen 71a, and the middle symbol 8C is displayed from the lower end (lower side) of the display screen 71a. Are displayed (moved and displayed) (see FIGS. 46 (a), 46 (b) and 47 (c)). The display (appearance) of the middle symbol 8C on the display screen 71a and the movement display toward the lower portion (display screen 7a) are performed in ascending order starting from a predetermined numerical symbol among “1” to “9”. Is called. Through this moving display, the middle symbol 8C is stopped and displayed in the middle symbol display area of the display screen 7a, whereby one variation display is completed (see FIG. 47 (d)). The middle symbol 8C that is stopped and displayed on the display screen 7a is based on the stop effect symbol (symbol combination) set (determined) in S4505 described above, and corresponds to the result of the special symbol success / failure determination. FIG. 47 (d) shows a case where the effect symbol 8 is confirmed and displayed in a big hit mode (specific display result).

表示画面71a(一方の表示画面)から表示画面7a(他方の表示画面)への中図柄8Cの移動表示は、画像制御基板100(画像制御用マイコン101)による制御(移動表示制御)のもと、次のようにして行われる。すなわち、特別演出パターンに基づく変動演出の開始に伴い、表示画面7a(メイン液晶)にて演出図柄8の変動表示が開始され、その後、左図柄8Lと右図柄8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)し、この停止から所定時間(例えば5秒)が経過すると、表示画面7aの上方に位置する表示画面71a(サブ液晶)に中図柄8Cが表示される(図46(a)を参照)。表示画面71aに表示される中図柄8Cは、図46(a)に示すように、表示画面71aの縦方向(上下方向)の略全体を占める大きさなっており、表示画面7a(メイン液晶)に表示される演出図柄よりも表示サイズが大きいものとされている。この後、表示画面71aに表示された(出現した)中図柄8Cは、表示画面71aの下端から表示画面7aにゆっくりと移動していく態様で表示され、これにより表示画面71aと表示画面7に跨って中図柄8Cの変動表示(上から下へのスクロール)が低速で行われる。   The moving display of the medium symbol 8C from the display screen 71a (one display screen) to the display screen 7a (the other display screen) is controlled by the image control board 100 (the image control microcomputer 101) (moving display control). This is done as follows. That is, with the start of the variation effect based on the special effect pattern, the variation display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a (main liquid crystal), and then the left symbol 8L and the right symbol 8R have the same number of symbols (reach mode) ) (Temporary stop), and when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, the medium symbol 8C is displayed on the display screen 71a (sub liquid crystal) located above the display screen 7a (FIG. 46 ( see a)). As shown in FIG. 46A, the middle symbol 8C displayed on the display screen 71a has a size that occupies substantially the entire vertical direction (vertical direction) of the display screen 71a, and the display screen 7a (main liquid crystal). The display size is larger than the effect symbol displayed on the screen. Thereafter, the middle symbol 8C displayed (appears) on the display screen 71a is displayed in a mode of slowly moving from the lower end of the display screen 71a to the display screen 7a, whereby the display screen 71a and the display screen 7 are displayed. The change display (scrolling from top to bottom) of the middle symbol 8C is performed at low speed.

ここで、表示画面71aに表示された中図柄8Cは、表示画面71aの下端(下辺)側へ移動するのであるが、このとき中図柄8C(表示対象)は、表示画面71aの下端に到達する部位(図46では数字「7」の下部)から順に非表示とされ、その後、表示画面71aにて非表示とされた部位(表示対象)から順に、表示画面7aの中図柄表示エリア上部(第2画像表示装置71の下端近傍)に表示され、そこから表示画面7aの下方へ向かって移動する(図46(b)、図47(c)を参照)。こうした表示画面71aでの中図柄8Cの下方への移動に伴う非表示と、これに続く表示画面7aでの中図柄8Cの表示(出現)及び下方への移動により、表示画面71aから表示画面7aへの中図柄8Cの移動表示が実現される。   Here, the middle symbol 8C displayed on the display screen 71a moves to the lower end (lower side) side of the display screen 71a. At this time, the middle symbol 8C (display target) reaches the lower end of the display screen 71a. The parts are hidden in order from the part (lower part of the number “7” in FIG. 46), and then the upper part of the middle symbol display area in the display screen 7a (the second display part) is sequentially displayed from the part (display target) hidden in the display screen 71a. It is displayed near the lower end of the two-image display device 71, and moves downward from the display screen 7a (see FIGS. 46B and 47C). Due to the non-display accompanying the downward movement of the middle symbol 8C on the display screen 71a, and the subsequent display (appearance) and downward movement of the middle symbol 8C on the display screen 7a, the display screen 7a is changed from the display screen 71a to the display screen 7a. The moving display of the middle symbol 8C is realized.

このように、表示画面71aに表示した中図柄8C(表示対象)を、その下方への移動に伴って下部から順に一旦非表示とした後、その非表示とした部位から順に表示画面7aへ表示することで、例えば、表示画面71aに表示された中図柄8Cがその移動前に表示画面7aに表示されるといったような、整合性に欠ける表示は発生し難いものとなる。特に、複数の表示画面(表示装置)を用いた表示では、各表示画面の表示対象に係る画像データの読み込みや展開等の制御タイミングが僅かに狂うだけで、表示内容の整合性が保てなくなることから、精度の高い表示制御が要求される。この点、本実施例のように、一方の表示画面で表示対象を一旦非表示としてから他方の表示画面に表示対象を表示することで、各表示画面の表示内容の整合性を保つことが容易となり、表示対象の移動を違和感なく表現して十分な演出効果を得ることが可能となる。このことから、本実施例に係る表示制御は、複数の表示画面間を表示対象が移動する表示(移動表示)に適した表示制御(移動表示制御)であるといえる。   In this way, the middle symbol 8C (display target) displayed on the display screen 71a is temporarily hidden from the bottom in accordance with the downward movement thereof, and then displayed on the display screen 7a in order from the non-displayed portion. By doing so, for example, a display lacking in consistency such that the middle symbol 8C displayed on the display screen 71a is displayed on the display screen 7a before the movement is less likely to occur. In particular, in the display using a plurality of display screens (display devices), the control timing of reading and developing image data related to the display target of each display screen is slightly out of order, and the consistency of display contents cannot be maintained. Therefore, display control with high accuracy is required. In this regard, it is easy to maintain the consistency of the display contents of each display screen by temporarily hiding the display target on one display screen and then displaying the display target on the other display screen as in this embodiment. Thus, it is possible to express the movement of the display object without a sense of incongruity and obtain a sufficient effect. From this, it can be said that the display control according to the present embodiment is display control (moving display control) suitable for display (moving display) in which a display target moves between a plurality of display screens.

また、本実施例では、表示画面71aから表示画面7aへの中図柄8Cの移動表示を行うにあたり、表示画面71aにおける中図柄8Cの表示サイズと、表示画面7aにおける中図柄8Cの表示サイズを異ならせている。具体的に、表示画面71aに表示される中図柄8Cの表示サイズは、前述のように表示画面71aの縦方向(上下方向)の略全体を占める大きさ(第1表示サイズ)となっている。一方、表示画面7aに表示される中図柄8Cの表示サイズは、表示画面71aに表示される中図柄8Cよりも小さい表示サイズ(第2表示サイズ)となっており、表示画面7aに表示される左図柄8L及び右図柄8Rと同じ表示サイズとなっている(図46、図47を参照)。このため、相対的に画面サイズの小さい表示画面71aには中図柄8Cが大きく表示され、その中図柄8Cの移動表示に伴って、相対的に画面サイズの大きい表示画面7aには中図柄8Cが小さく表示される。   In the present embodiment, when the middle symbol 8C is moved and displayed from the display screen 71a to the display screen 7a, the display size of the middle symbol 8C on the display screen 71a is different from the display size of the middle symbol 8C on the display screen 7a. It is Specifically, the display size of the middle symbol 8C displayed on the display screen 71a is a size (first display size) that occupies substantially the entire vertical direction (vertical direction) of the display screen 71a as described above. . On the other hand, the display size of the middle symbol 8C displayed on the display screen 7a is smaller than the middle symbol 8C displayed on the display screen 71a (second display size), and is displayed on the display screen 7a. The display size is the same as that of the left symbol 8L and the right symbol 8R (see FIGS. 46 and 47). For this reason, the middle symbol 8C is displayed large on the display screen 71a having a relatively small screen size, and the middle symbol 8C is displayed on the display screen 7a having a relatively large screen size as the middle symbol 8C is moved and displayed. It is displayed small.

このような表示画面71aへの中図柄8Cの表示(表示サイズ:大)により、これから表示画面7aに向けて移動していく中図柄8C(表示対象)を遊技者に強く印象付けるとともに、その移動に伴う表示画面7aへの中図柄8Cの表示(表示サイズ:小)により、左図柄8L及び右図柄8Rと停止表示態様(図柄組合せ)を構成し得る中図柄8C(表示対象)を、左図柄8L及び右図柄8Rとともに同じサイズで分かりやすく示すことが可能となる。しかも、中図柄8Cの移動元である表示画面71aは、中図柄8Cの移動先である表示画面7aよりも手前側(遊技者に近い側)に位置し、一方で、中図柄8Cの移動先である表示画面7aは、中図柄8Cの移動元である表示画面71aよりも奥側(遊技者から遠い側)に位置するので、表示画面71aから表示画面7aへの中図柄8Cの移動表示を、奥行き感のある演出として表現することが可能となる。   By displaying the middle symbol 8C on the display screen 71a (display size: large), the player is strongly impressed with the middle symbol 8C (display target) that is moving toward the display screen 7a, and the movement The middle symbol 8C (display target) that can form a stop display mode (symbol combination) with the left symbol 8L and the right symbol 8R by displaying the middle symbol 8C on the display screen 7a (display size: small) is displayed on the left symbol. 8L and the right design 8R can be shown in an easy-to-understand manner with the same size. Moreover, the display screen 71a that is the movement source of the middle symbol 8C is located on the near side (the side closer to the player) than the display screen 7a that is the movement destination of the middle symbol 8C, while the movement destination of the middle symbol 8C is The display screen 7a is located on the back side (the side farther from the player) than the display screen 71a from which the middle symbol 8C is moved, so that the middle symbol 8C can be moved from the display screen 71a to the display screen 7a. It can be expressed as a production with a sense of depth.

[実施例の作用効果]
以上説明した本実施例のパチンコ遊技機1によれば、第2画像表示装置71の表示画面71aから第1画像表示装置7の表示画面7aへ中図柄8C(表示対象の一態様)を移動させる表示(移動表示)が行われる場合、表示画面71aにおいて先に表示した中図柄8Cが、表示画面71aの下端(下辺)に到達するタイミングでそこに到達した箇所から順に非表示とされた後、その非表示とされた箇所から順に表示画面7aに表示されるので、表示画面71aと表示画面7aとの間における中図柄8Cの移動を、表示内容の整合性を保ちつつ違和感なく表現することが可能となる。これにより、表示画面71aから表示画面7aへの中図柄8Cの移動表示を含む変動演出(リーチ演出)の演出効果を高めることが可能となる。
[Effects of Example]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the middle symbol 8C (one aspect of the display target) is moved from the display screen 71a of the second image display device 71 to the display screen 7a of the first image display device 7. When the display (moving display) is performed, after the middle symbol 8C previously displayed on the display screen 71a is hidden in order from the point where it reached the lower end (lower side) of the display screen 71a, Since it is displayed on the display screen 7a in order from the non-displayed portion, the movement of the middle symbol 8C between the display screen 71a and the display screen 7a can be expressed without a sense of incongruity while maintaining the consistency of the display content. It becomes possible. As a result, it is possible to enhance the production effect of the variation production (reach production) including the movement display of the middle symbol 8C from the display screen 71a to the display screen 7a.

特に、本実施例では、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7(表示画面7a)の上部手前側に、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71(表示画面71a)を設け、その表示画面71aから表示画面7aへ中図柄8C(表示対象)が移動していく態様の表示が変動演出(リーチ演出)として実行され得るものとなっている。また、中図柄8Cの移動表示にあたっては、当初、中図柄8Cが表示画面71aに大きく表示され、その後、表示画面7aへの移動に伴って中図柄8Cが当初よりも小さくなって表示される(図46、図47を参照)。このため、表示画面71aから表示画面7aへの中図柄8Cの移動に奥行き感を持たせることが可能となり、また、表示画面71aから表示画面7aへの中図柄8Cの移動をより際立たせることが可能となる。これにより、表示画面71aから表示画面7aへの中図柄8Cの移動による視覚的効果を高め、移動の対象である中図柄8Cに遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the second image display device 71 (display screen 71a) having a relatively small screen size is provided on the upper front side of the first image display device 7 (display screen 7a) having a relatively large screen size. The display of the aspect in which the middle symbol 8C (display target) moves from the display screen 71a to the display screen 7a can be executed as a fluctuating effect (reach effect). In addition, in the movement display of the middle symbol 8C, the middle symbol 8C is initially displayed larger on the display screen 71a, and then the middle symbol 8C is displayed smaller than the original with the movement to the display screen 7a ( (See FIGS. 46 and 47). Therefore, it is possible to give a sense of depth to the movement of the middle symbol 8C from the display screen 71a to the display screen 7a, and to make the movement of the middle symbol 8C from the display screen 71a to the display screen 7a more prominent. It becomes possible. Thereby, the visual effect by the movement of the middle symbol 8C from the display screen 71a to the display screen 7a is enhanced, and it becomes possible to attract the player's interest to the middle symbol 8C that is the object of movement.

[他の態様1]
尚、表示画面71aから表示画面7aへの中図柄8Cの移動表示の態様は、前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、図48(a),(b)及び図49(c)に示すように、移動表示の対象である中図柄8Cの表示サイズを当初から一定としてもよい(他の態様1)。すなわち、他の態様1では、表示画面7a(メイン液晶)にてリーチ成立となった後、前述の実施例と同じようにして表示画面71a(サブ液晶)に中図柄8Cを表示し、その中図柄8Cの表示画面71aから表示画面7aへの移動表示を行うにあたり、中図柄8Cを、表示画面71aの下端に到達する部位から順に非表示とした後、その表示画面71aにて非表示とした部位(表示対象)から順に表示画面7aの中図柄表示エリア上部に表示し、そこから表示画面7aの下方へ向かって移動させるなか(図48(a),(b)を参照)、中図柄8Cの表示サイズを、表示画面71aに表示した当初サイズ(表示画面71aの縦方向の略全体を占める大きさ)のままとして、移動表示を行うように構成する。また、このとき、表示画面7aに表示されるリーチ態様を構成する左図柄8L及び右図柄8Rを、それぞれ画面上側の左右両端に小さく表示(縮小表示)し、演出図柄8の確定表示の際(変動表示の終了の際)に、左図柄8L、中図柄8C及び右図柄8Rの表示サイズをすべて元の表示サイズ(初期サイズ)に戻し、変動表示を終えるように構成する。尚、図49(d)は、演出図柄8が大当り態様で確定表示した場合(特定表示結果)を示しており、また、表示画面71a(サブ液晶)に「大当り」の文字を表示する大当り確定報知の例を示している。
[Other aspects 1]
In addition, the mode of the movement display of the middle symbol 8C from the display screen 71a to the display screen 7a is not limited to the above-mentioned embodiment, for example, FIG. 48 (a), (b) and FIG. 49 (c). As shown in FIG. 4, the display size of the middle symbol 8C that is the object of the moving display may be constant from the beginning (other aspect 1). That is, in the other aspect 1, after reaching reach on the display screen 7a (main liquid crystal), the middle symbol 8C is displayed on the display screen 71a (sub liquid crystal) in the same manner as in the previous embodiment, When moving and displaying the design 8C from the display screen 71a to the display screen 7a, the middle design 8C is hidden in order from the part that reaches the lower end of the display screen 71a, and then hidden on the display screen 71a. While displaying in the upper part of the middle symbol display area of the display screen 7a in order from the part (display target) and moving downward from there on the display screen 7a (see FIGS. 48A and 48B), the middle symbol 8C The display size is kept at the initial size displayed on the display screen 71a (the size that occupies substantially the entire vertical direction of the display screen 71a), and the moving display is performed. At this time, the left symbol 8L and the right symbol 8R constituting the reach mode displayed on the display screen 7a are displayed small (reduced display) at the left and right ends on the upper side of the screen, respectively, and when the effect symbol 8 is confirmed ( At the end of the variable display), the display sizes of the left symbol 8L, the middle symbol 8C, and the right symbol 8R are all returned to the original display size (initial size), and the variable display is finished. FIG. 49 (d) shows a case where the effect design 8 is confirmed and displayed in a big-hit manner (specific display result), and the big-hit is confirmed by displaying the characters “hit” on the display screen 71a (sub liquid crystal). An example of notification is shown.

このような他の態様1では、表示画面7a(メイン液晶)でのリーチ成立後、表示画面71aに画面縦方向の略全体を占める大きさで中図柄8Cが表示され、その表示サイズを保ったまま中図柄8Cが表示画面7aへ移動するので、表示画面71aから表示画面7aへの中図柄8Cの移動を違和感なく表現することは勿論のこと、それに加えて、移動の対象である中図柄8Cの表示をよりインパクトのあるものとして、移動表示する中図柄8Cに遊技者の興味をより一層惹きつけることが可能となる。また、他の態様1では、中図柄8の移動表示が行われる間、リーチ態様を構成する左図柄8L及び右図柄8Rが表示画面7aの上側左右両端に中図柄8Cよりも小さく表示されるため、その分、表示画面71aから表示画面7aへ移動してくる中図柄8Cをより強調して表示することが可能となる。これにより、他の態様1においても、表示画面71aから表示画面7aへの中図柄8Cの移動表示を含む変動演出(リーチ演出)の演出効果を高めることが可能となる。   In such another aspect 1, after the reach is established on the display screen 7a (main liquid crystal), the medium symbol 8C is displayed on the display screen 71a in a size that occupies substantially the entire screen in the vertical direction, and the display size is maintained. Since the middle symbol 8C moves to the display screen 7a as it is, the middle symbol 8C from the display screen 71a to the display screen 7a can be expressed without a sense of incongruity. It is possible to further attract the player's interest to the middle symbol 8C to be moved and displayed. Moreover, in the other aspect 1, while the movement display of the middle symbol 8 is performed, the left symbol 8L and the right symbol 8R constituting the reach aspect are displayed smaller than the middle symbol 8C on the upper left and right ends of the display screen 7a. Accordingly, the middle symbol 8C moving from the display screen 71a to the display screen 7a can be displayed with more emphasis. Thereby, also in the other aspect 1, it becomes possible to improve the production effect of the variation production (reach production) including the movement display of the middle symbol 8C from the display screen 71a to the display screen 7a.

尚、前述のS4505で設定する変動演出パターンの種類に応じて、図46〜図47に示す態様のリーチ演出と、図48〜図49に示す態様のリーチ演出とを、選択的に実行可能としてもよい。こうすれば、変動演出パターン(リーチ演出パターン)を多様にして、変動演出の興趣を高めることが可能となる。   It should be noted that the reach effects of the modes shown in FIGS. 46 to 47 and the reach effects of the modes shown in FIGS. 48 to 49 can be selectively executed according to the type of the change effect pattern set in S4505 described above. Also good. In this way, it is possible to diversify the variation effect pattern (reach effect pattern) and enhance the interest of the variation effect.

また、前述の実施例および他の態様1では、表示画面71aから表示画面7aへ移動する表示対象を中図柄8Cとしていたが、移動する表示対象を左図柄8Lや右図柄8Rとしてもよい。この場合、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、各図柄の停止順序に応じて、停止対象の図柄を表示画面71aに表示した後、その演出図柄を表示画面7aへ移動させて停止(仮停止)させるようにすることが可能である。このような構成によれば、演出図柄の変動表示から停止表示に至るまでの態様を多様化して、変動演出の興趣を高めることが可能となる。   Moreover, in the above-mentioned Example and the other aspect 1, the display object which moves from the display screen 71a to the display screen 7a is the middle symbol 8C, but the moving display object may be the left symbol 8L and the right symbol 8R. In this case, for example, after starting the variable display of the effect symbol 8, after the symbols to be stopped are displayed on the display screen 71a according to the stop order of each symbol, the effect symbol is moved to the display screen 7a and stopped ( (Temporary stop) can be performed. According to such a configuration, it is possible to diversify the aspect from the change display of the effect design to the stop display, and to enhance the interest of the change effect.

[他の態様2]
前述の実施例および他の態様1では、表示画面71aから表示画面7aへ移動する表示対象を中図柄8C(演出図柄)とし、リーチ演出の一環として表示画面71aから表示画面7aへの移動表示を行うものとしていたが、本発明は、リーチ演出以外の演出にも適用することが可能であり、例えば、演出図柄8の変動表示中に実行可能であって当該変動表示の大当り信頼度を示唆する予告演出に適用することも可能である。以下、予告演出に適用した例(他の態様2)について説明する。
[Other embodiment 2]
In the above-described embodiment and other aspect 1, the display object to be moved from the display screen 71a to the display screen 7a is the middle symbol 8C (effect symbol), and the moving display from the display screen 71a to the display screen 7a is performed as part of the reach effect. Although the present invention is intended to be performed, the present invention can also be applied to effects other than reach effects. For example, the present invention can be executed during the variation display of the effect symbol 8 and suggests the jackpot reliability of the variation display. It can also be applied to a notice effect. Hereinafter, an example (other aspect 2) applied to the notice effect will be described.

他の態様2では、第1画像表示装置7(表示画面7a)にて演出図柄8の変動表示が行われるなか、キャラクタの顔を模した予告画像(表示対象)を表示画面7aの背景として大きく表示するキャラクタ背景予告が実行可能に構成されている。このキャラクタ背景予告は、演出図柄8の変動表示が開始されてから、停止順序が最初の図柄(例えば左図柄8L)が停止するまでの間に実行可能な予告演出であり、前述のS4506にて設定される予告演出パターンによって、その実行有無が決定される。本例では、キャラクタ背景予告が実行されない場合よりも実行される場合の方が、その予告を伴う変動表示の結果が大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高いものとしている。   In the other mode 2, while the first image display device 7 (display screen 7a) performs the variable display of the production pattern 8, a notice image (display target) imitating the character's face is used as the background of the display screen 7a. The character background notice to be displayed is configured to be executable. This character background notice is a notice effect that can be executed during the period from the start of the variable display of the effect symbol 8 until the stop of the first symbol in the stop order (for example, the left symbol 8L). The presence or absence of execution is determined by the set notice effect pattern. In this example, when the character background notice is executed, the possibility that the result of the variable display accompanied with the notice will be a big hit (hit hit reliability) is higher.

S4506にてキャラクタ背景予告の予告演出パターンが設定され、これを受けて変動演出が開始されると、第1画像表示装置7(表示画面7a)にて演出図柄8の変動表示が開始され、その開始から間もなくして、図50(a)に示すように、第2画像表示装置71(表示画面71a)にキャラクタの顔を模した予告画像700(以下、単に「キャラクタ」ともいう。)が表示される(出現する)。このとき、表示画面71aにはキャラクタの顔全体が表示される。その後、図50(b)及び図51(c),(d)に示すように、表示画面71aに表示されたキャラクタが、表示画面71aの下端(下辺)から表示画面7aへ移動していく態様で表示(移動表示)される。   When a notice effect pattern for character background notice is set in S4506 and a change effect is started in response to this, a change display of the effect symbol 8 is started on the first image display device 7 (display screen 7a). Shortly after the start, as shown in FIG. 50A, a preview image 700 (hereinafter also simply referred to as “character”) imitating the character's face is displayed on the second image display device 71 (display screen 71a). (Appears) At this time, the entire face of the character is displayed on the display screen 71a. Thereafter, as shown in FIGS. 50B, 51C, and 51D, the character displayed on the display screen 71a moves from the lower end (lower side) of the display screen 71a to the display screen 7a. Is displayed (moved display).

表示画面71a(一方の表示画面)から表示画面7a(他方の表示画面)へのキャラクタ(表示対象)の移動表示(移動表示制御)では、キャラクタが表示画面71a上を下方へ向かって移動していくなか、表示画面71aの下端に到達する部位(キャラクタの顎の部分)から順に非表示とされ、その後、表示画面71aにて非表示とされた部位(表示対象)から順に、表示画面7aの左・中・右の図柄表示エリア上部(第2画像表示装置71の下端近傍)に表示され、そこから表示画面7aの下方へ向かって移動する(図50(b)、図51(c)を参照)。こうした表示画面71aでのキャラクタの下方への移動に伴う非表示と、これに続く表示画面7aでのキャラクタの表示(出現)及び下方への移動により、表示画面71aから表示画面7aへのキャラクタの移動表示が実現される。そして、表示画面71aから移動したキャラクタ全体が表示画面7aに表示されることで、キャラクタ背景予告が完結する(図51(d)を参照)。   In the movement display (movement display control) of the character (display target) from the display screen 71a (one display screen) to the display screen 7a (the other display screen), the character moves downward on the display screen 71a. Somehow, the display screen 71a is sequentially hidden from the part reaching the lower end of the display screen 71a (the character's chin part), and then the part that is not displayed on the display screen 71a (display target). It is displayed in the upper part of the left / middle / right symbol display area (near the lower end of the second image display device 71) and then moves downward from the display screen 7a (FIGS. 50B and 51C). reference). The non-display associated with the downward movement of the character on the display screen 71a, the subsequent display (appearance) of the character on the display screen 7a, and the downward movement of the character cause the character to be displayed from the display screen 71a to the display screen 7a. Moving display is realized. Then, the entire character moved from the display screen 71a is displayed on the display screen 7a, whereby the character background notice is completed (see FIG. 51D).

このように、表示対象としてのキャラクタを表示画面71aに表示した後、そのキャラクタを下方への移動に伴って下部から順に一旦非表示とし、その非表示とした部位から順に表示画面7aへ表示することで、各表示画面の表示内容の整合性を保ちつつ、表示画面71aから表示画面7aへのキャラクタの移動を違和感なく表現して、背景予告としての十分な演出効果を得ることが可能となる。   Thus, after displaying the character as a display target on the display screen 71a, the character is temporarily hidden from the lower part in accordance with the downward movement, and is displayed on the display screen 7a in order from the non-displayed part. Thus, it is possible to express the movement of the character from the display screen 71a to the display screen 7a without feeling uncomfortable while maintaining the consistency of the display contents of each display screen, and to obtain a sufficient presentation effect as a background notice. .

また、他の態様2によるキャラクタ背景予告では、表示画面71aから表示画面7aへのキャラクタの移動表示を行うにあたり、移動前の表示画面71aに表示されるキャラクタの表示サイズよりも、移動後の表示画面7aに表示されるキャラクタの表示サイズの方が大きくなるようにしている。つまり、相対的に画面サイズの小さい表示画面71aには、その表示画面71aに収まるようにキャラクタが表示され、その後のキャラクタの移動表示に伴って、相対的に画面サイズの大きい表示画面7aには、当初の表示画面71aに表示されていたときよりも大きいサイズで、表示画面7aに収まるように表示される。このように、表示画面71aにキャラクタが表示された後、そのキャラクタが表示画面7aに向けて移動していくなかで、そのキャラクタの表示サイズが移動に伴って大きくなることで、キャラクタの移動表示をインパクトのある表示とすることが可能となり、予告演出(キャラクタ背景予告)の興趣を高めることが可能となる。   Further, in the character background notice according to the other aspect 2, when the character is moved and displayed from the display screen 71a to the display screen 7a, the display after the movement is larger than the display size of the character displayed on the display screen 71a before the movement. The display size of the character displayed on the screen 7a is made larger. In other words, the character is displayed on the display screen 71a having a relatively small screen size so as to fit in the display screen 71a, and the display screen 7a having a relatively large screen size is displayed along with the subsequent movement display of the character. The screen is displayed in a larger size than when it was displayed on the initial display screen 71a so as to fit on the display screen 7a. Thus, after the character is displayed on the display screen 71a, the character's display size increases as the character moves toward the display screen 7a. Can be displayed with an impact, and the interest of the notice effect (character background notice) can be enhanced.

尚、キャラクタ背景予告を設けるにあたり、キャラクタの種類や顔の表情の異なる複数種の予告画像を設け、予告演出パターンに応じて何れかの予告画像を表示するものとし、その表示される予告画像の種類(予告演出パターン)によって、予告演出が示す大当り信頼度が異なるように構成してもよい。また、表示画面71aから表示画面7aへのキャラクタの移動表示が完結する前に移動表示が終了するパターン(所謂「ガセ」のキャラクタ背景予告)を設けてもよい。こうすることで、キャラクタ背景予告の実行態様を多様にして、第1画像表示装置7(表示画面7a)と第2画像表示装置71(表示画面71a)の双方を用いた表示による演出効果をより一層高めることが可能となる。   In providing the character background notice, a plurality of kinds of notice images having different character types and facial expressions are provided, and any one of the notice images is displayed according to the notice effect pattern. Depending on the type (notice effect pattern), the jackpot reliability indicated by the notice effect may be different. In addition, a pattern (so-called “Gasse” character background notice) may be provided in which the moving display ends before the moving display of the character from the display screen 71a to the display screen 7a is completed. By doing so, the execution manner of the character background notice is diversified, and the effect of the display using both the first image display device 7 (display screen 7a) and the second image display device 71 (display screen 71a) is further improved. This can be further enhanced.

以上、本発明の実施形態として実施例および他の態様を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As mentioned above, although an Example and other aspects were described as an embodiment of the present invention, the present invention is not limited to these, and unless it deviates from the range described in each claim, The present invention is not limited, and it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and that the person skilled in the art can easily replace it.

例えば、前述した実施例等では、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7(メイン液晶)の上方に、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71(サブ液晶)を設けていたが、第1画像表示装置(メイン液晶)の下方、左方又は右方に第2画像表示装置(サブ液晶)を設けてもよい。この場合、前述した実施例等と同様に一つのメイン液晶と一つのサブ液晶を備える構成とすることは勿論のこと、一つのメイン液晶と二以上(例えば二つ)のサブ液晶を備える構成(例えば図52(a),(b)を参照)としたり、二以上(例えば二つ)のメイン液晶と一つのサブ液晶を備える構成(図示せず)としたり、二以上(例えば二つ)のメイン液晶と二以上(例えば二つ)のサブ液晶を備える構成(図示せず)としたりすることが可能である。これらの複数の画像表示装置(表示画面)を備える構成においても、本発明を適用することが可能であり、前述した実施例等の作用効果を奏することが可能である。例えば、一つのメイン液晶と二つのサブ液晶を備える構成では、二つのサブ液晶のうち一のサブ液晶とメイン液晶との間で表示対象の移動表示を行ったり、二つのサブ液晶のうち一のサブ液晶とメイン液晶との間で表示対象の移動表示を行った後、さらにメイン液晶と他のサブ液晶との間で表示対象の移動表示を行ったり、二つのサブ液晶に表示した表示対象を一のメイン液晶へ移動表示したりすること等が可能である。また、その他の構成についても、前述した実施例等と同様の考えのもと、複数の表示画面間での表示対象の移動表示を行うことが可能である。さらに、こうした複数の表示画面間で表示対象の移動表示を行う場合、各表示画面で、表示対象の表示サイズを同じとしたり異ならせたりすることが可能であり、移動表示による演出効果を鑑みて適切な表示サイズを設定すればよい。   For example, in the above-described embodiments, the second image display device 71 (sub liquid crystal) having a relatively small screen size is provided above the first image display device 7 (main liquid crystal) having a relatively large screen size. However, the second image display device (sub liquid crystal) may be provided below, to the left, or to the right of the first image display device (main liquid crystal). In this case, a configuration including one main liquid crystal and one sub-liquid crystal as well as the above-described embodiments, and a configuration including one main liquid crystal and two or more (for example, two) sub-liquid crystals ( For example, see FIGS. 52A and 52B), a configuration (not shown) including two or more (for example, two) main liquid crystals and one sub liquid crystal, or two or more (for example, two). A configuration (not shown) including a main liquid crystal and two or more (for example, two) sub liquid crystals may be employed. The present invention can be applied to a configuration including a plurality of image display devices (display screens), and the effects of the above-described embodiments can be achieved. For example, in a configuration including one main liquid crystal and two sub liquid crystals, a display object is moved between one sub liquid crystal and the main liquid crystal among the two sub liquid crystals, or one of the two sub liquid crystals is displayed. After moving the display object between the sub liquid crystal and the main liquid crystal, the display object is further moved between the main liquid crystal and another sub liquid crystal, or the display object displayed on the two sub liquid crystals is displayed. It can be moved and displayed on one main liquid crystal. Further, with respect to other configurations, it is possible to perform display of a display object to be moved between a plurality of display screens based on the same idea as in the above-described embodiment. Furthermore, when performing the moving display of the display target among the plurality of display screens, it is possible to make the display size of the display target the same or different on each display screen, in view of the effect of the moving display. An appropriate display size may be set.

また、前述した実施例等では、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示画面71aから、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7(メイン液晶)の表示画面7aへ、表示対象(演出図柄、キャラクタ等)を移動させる表示を例示したが、表示対象の移動方向はこれに限定されるものではなく、例えば、前述した実施例等とは逆に、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7(メイン液晶)の表示画面7aから、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示画面71aへ、表示対象を移動させる表示についても、本発明を適用することが可能である。この場合においても、移動元の表示画面(画面サイズ:大)にて表示していた表示対象を一旦非表示とした後に移動先の表示画面(画面サイズ:小)へ表示することで、各表示画面の表示内容の整合性を保ちつつ表示対象の移動を違和感なく表現すること等が可能である。   Further, in the above-described embodiments, the display screen 71a of the second image display device 71 (sub liquid crystal) having a relatively small screen size is changed to that of the first image display device 7 (main liquid crystal) having a relatively large screen size. Although the display which moves display object (effect design, a character, etc.) to the display screen 7a was illustrated, the moving direction of a display object is not limited to this, For example, contrary to the Example etc. which were mentioned above, The display object is moved from the display screen 7a of the first image display device 7 (main liquid crystal) having a relatively large screen size to the display screen 71a of the second image display device 71 (sub liquid crystal) having a relatively small screen size. The present invention can also be applied to the display to be performed. Even in this case, each display can be made by temporarily hiding the display target displayed on the source display screen (screen size: large) and then displaying it on the destination display screen (screen size: small). It is possible to express the movement of the display object without a sense of incongruity while maintaining the consistency of the display content on the screen.

また、前述した実施例等では、第2画像表示装置71(サブ液晶)をセンター装飾体10に固着して、センター装飾体10に対し固定的に設けたものを例示したが、第2画像表示装置71(サブ液晶)が振動したりスライド移動(水平移動)したりする等、可動役物(可動装飾部材)としての機能を兼ね備える構成としてもよい。すなわち、サブ液晶としての演出表示手段が可動演出手段を兼ねるものとしてもよい。具体的には、例えば、図46〜図51に例示したように、第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示画面71aから第1画像表示装置7(メイン液晶)の表示画面7aへ表示対象(中図柄8C、予告画像700等)を移動させる表示(移動表示)を実行する場合において、移動表示の開始に合わせてその移動方向と同じ方向(例えば下方)へ第2画像表示装置71(サブ液晶)を所定の移動量でスライド移動させたり、表示対象の移動表示が行われる間、第2画像表示装置71(サブ液晶)を初期位置と移動位置との間で繰り返し往復移動させたりする等、「表示対象の移動表示」(移動表示制御)と「第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動」(駆動制御)との連携による演出を実行可能に構成してもよい。こうしたサブ液晶の駆動を含む連携演出は、第1画像表示装置7(メイン液晶)の表示画面7aから第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示画面71aへの表示対象の移動表示にも適用可能であり、また、二以上のサブ液晶を備える構成(例えば図52を参照)にも適用可能である。尚、第2画像表示装置71(サブ液晶)を移動等させるための駆動制御は、演出制御用マイコン91が所定の駆動データ(サブ液晶の動作パターンデータ)に基づいて実行するものとすればよい(例えばS4203)。   Further, in the above-described embodiments, etc., the second image display device 71 (sub liquid crystal) is fixed to the center decorative body 10 and is fixedly provided to the center decorative body 10. The device 71 (sub liquid crystal) may have a function as a movable accessory (movable decorative member) such as vibration or sliding movement (horizontal movement). That is, the effect display means as the sub liquid crystal may also serve as the movable effect means. Specifically, for example, as illustrated in FIGS. 46 to 51, the display target is displayed from the display screen 71a of the second image display device 71 (sub liquid crystal) to the display screen 7a of the first image display device 7 (main liquid crystal). When display (moving display) for moving (medium symbol 8C, preview image 700, etc.) is executed, the second image display device 71 (sub The liquid crystal) is slid by a predetermined amount of movement, or the second image display device 71 (sub liquid crystal) is repeatedly reciprocated between the initial position and the movement position while the display target is being moved and displayed. Further, it may be configured such that an effect can be executed by cooperation between “moving display of display target” (moving display control) and “moving second image display device 71 (sub liquid crystal)” (driving control). The cooperation effect including the driving of the sub liquid crystal is also applied to the moving display of the display target from the display screen 7a of the first image display device 7 (main liquid crystal) to the display screen 71a of the second image display device 71 (sub liquid crystal). In addition, the present invention can be applied to a configuration including two or more sub liquid crystals (see, for example, FIG. 52). The drive control for moving the second image display device 71 (sub liquid crystal) or the like may be executed by the effect control microcomputer 91 based on predetermined drive data (sub liquid crystal operation pattern data). (For example, S4203).

また、前述した実施例等では、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71が、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7よりも手前側に位置するものとしていたが、これとは逆に、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7が、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71よりも手前側に位置するようにしてもよい。あるいは、複数の表示装置の表示画面がそれぞれ略同一面となるように各表示装置を設けてもよい。これらの構成においても本発明を適用することが可能であり、前述した実施例等の作用効果を奏することが可能である。   In the above-described embodiments, the second image display device 71 having a relatively small screen size is positioned closer to the front side than the first image display device 7 having a relatively large screen size. On the contrary, the first image display device 7 having a relatively large screen size may be positioned closer to the front side than the second image display device 71 having a relatively small screen size. Alternatively, each display device may be provided such that the display screens of the plurality of display devices are substantially on the same plane. The present invention can be applied to these configurations as well, and the effects of the above-described embodiments and the like can be achieved.

また、前述した実施例等では、複数の表示画面間を移動させる表示対象として「中図柄8C」や「キャラクタの顔を模した予告画像700」を例示したが、その表示対象はこれに限定されるものではなく、例えば、SPリーチ演出の中で登場するリーチ演出用のキャラクタやアイテム、リーチ成立前やリーチ成立後に表示される予告用のキャラクタやアイテム、保留先読み予告の際に表示される演出保留等の種々の演出画像を、複数の表示画面間を移動させる表示対象とすることが可能である。さらに、前述した実施例等では、変動演出に係る表示対象の移動表示を例示したが、本発明は、変動演出以外にも、例えば、特別遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)やデモ演出等、複数の画像表示装置を用いて実行可能な様々な演出に適用することが可能である。   Further, in the above-described embodiments, the “middle symbol 8C” and the “preliminary image 700 imitating the character's face” are exemplified as the display target to be moved between the plurality of display screens. However, the display target is limited to this. For example, a reach effect character or item that appears in the SP reach production, a notice character or item that is displayed before or after the reach is established, or an effect that is displayed at the time of pre-reading notice Various effect images such as holding can be set as display objects to be moved between a plurality of display screens. Furthermore, in the above-described embodiments, the moving display of the display target related to the variation effect is illustrated, but the present invention is not limited to the variation effect, for example, a special game effect (opening effect, round effect, ending effect) or a demonstration. The present invention can be applied to various effects that can be executed using a plurality of image display devices, such as effects.

また、前述した実施例等では、遊技盤2と一体的に設けられる画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71)を備えるものとしていたが、遊技盤側の画像表示装置に加え、例えば、図53に示すように、前面枠51に設けられる枠側の画像表示装置を備えるものであってもよい。図53では、前面枠51の左辺に枠側第1画像表示装置73を備え、前面枠51の右辺に枠側第2画像表示装置74を備えたパチンコ遊技機1の外観(正面図)を示している。前面枠51は、遊技盤2の前面(遊技盤面)を開閉可能に設けられるものであり、閉鎖状態にあるときには、遊技盤2よりも手前側に位置する。このため、枠側第1画像表示装置73及び枠側第2画像表示装置74は、遊技盤側の画像表示装置)よりも手前側に位置し、且つ、第1画像表示装置7(図3を参照)と左右方向(水平方向)に並んだ状態となる。また、枠側第1画像表示装置73及び枠側第2画像表示装置74は、各表示画面73a、74aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出させ、且つ、遊技盤面側(枠内方)に向けて傾斜させた状態で設置されるものである。これらの枠側の画像表示装置73,74は、遊技盤側の第1画像表示装置7(メイン液晶)での演出表示に関連する追加的又は補助的な演出表示を実行可能に構成されるもので、前述した実施例等の第2画像表示装置71と同様に、サブ液晶として機能するものである。このような枠側の画像表示装置73,74を備える構成においても、例えば、枠側第1画像表示装置73の表示画面73aから遊技盤側の第1画像表示装置7の表示画面7aへ表示対象を移動させる表示や、枠側第2画像表示装置74の表示画面74aから遊技盤側の第1画像表示装置7の表示画面7aへ表示対象を移動させる表示等を行うことが可能であり、こうした枠側の表示画面から遊技盤側の表示画面への表示対象の移動についても、本発明を適用することが可能である。尚、図53では前面枠51の左辺及び右辺の両方に枠側画像表示装置を備えたものを例示したが、前面枠51の左辺及び右辺の何れか一方に枠側画像表示装置を備える構成としてもよい。   In the above-described embodiments, the image display device (first image display device 7 and second image display device 71) provided integrally with the game board 2 is provided, but the image display device on the game board side is provided. In addition, for example, as shown in FIG. 53, a frame-side image display device provided in the front frame 51 may be provided. FIG. 53 shows an external appearance (front view) of the pachinko gaming machine 1 that includes the frame-side first image display device 73 on the left side of the front frame 51 and the frame-side second image display device 74 on the right side of the front frame 51. ing. The front frame 51 is provided so that the front surface (game board surface) of the game board 2 can be opened and closed, and is located in front of the game board 2 when in the closed state. Therefore, the frame-side first image display device 73 and the frame-side second image display device 74 are located on the near side of the game board-side image display device, and the first image display device 7 (see FIG. 3). Reference) and left-right direction (horizontal direction). Further, the frame-side first image display device 73 and the frame-side second image display device 74 are directed toward the front side (player side) of the front frame 51 so that the player can easily view the display screens 73a and 74a. It is installed in a state where it is projected and inclined toward the game board surface side (inward of the frame). These frame-side image display devices 73 and 74 are configured to be capable of executing additional or auxiliary effect display related to effect display on the first image display device 7 (main liquid crystal) on the game board side. Thus, like the second image display device 71 of the above-described embodiment or the like, it functions as a sub liquid crystal. Even in the configuration including such frame-side image display devices 73 and 74, for example, a display target is displayed from the display screen 73 a of the frame-side first image display device 73 to the display screen 7 a of the first image display device 7 on the game board side. Display, moving the display object from the display screen 74a of the second image display device 74 on the frame side to the display screen 7a of the first image display device 7 on the game board side can be performed. The present invention can also be applied to the movement of the display target from the frame side display screen to the game board side display screen. In FIG. 53, the frame side image display device is provided on both the left side and the right side of the front frame 51. However, the frame side image display device is provided on either the left side or the right side of the front frame 51. Also good.

また、前述した実施例等では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。   In the above-described embodiments, etc., the number of rounds of the jackpot game has two types of “2R” and “15R”. However, the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds is 3 It may be more than one type, or only one type. Furthermore, the opening pattern of the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 (V attacker) is not limited to the above-described embodiment. For example, the opening time and the number of times of opening per round are various. It is possible to adopt the embodiment.

また、前述した実施例等では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目〜規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。   Further, in the above-described embodiments, the possibility of passing the V becomes higher (becomes easier) and lower (substantially) depending on the length of the opening time of the second big prize opening 35 (V attacker) in the V round. If it becomes impossible). That is, when the opening time of the second big prize opening 35 in the V round is relatively long, it becomes easy to enter the game ball into the second big prize opening 35, and the second big prize opening 35 It is assumed that at least one of the game balls that have entered the ball passes through the specific area 39 almost certainly, and when the opening time of the second big prize opening 35 in the V round is relatively short, the second big prize It is difficult (substantially impossible) to enter the game ball into the mouth 35, so that the game ball does not pass through the specific area 39. Instead, a movable piece that opens and closes a specific area is provided, and the movable piece is operated based on the number of balls entered into the second big prize opening 35 in the V round (count value by the number of entered balls counting means). Depending on the operation mode, the possibility of passing V may be different. For example, in the case where the movable piece is operated based on a first predetermined number (for example, first) of balls in the second grand prize winning opening 35 in the V round, the operation mode of the movable piece may be V-passable. When the movable piece is operated based on the second predetermined number (for example, any one of the second to the prescribed number) of balls, the movement piece is moved to a lower (substantially impossible) mode. The operation mode is a mode in which the possibility of passing V is high. Then, the big hit where the movable piece operates only in a mode with a low possibility of passing V in the V round, that is, the big hit where the movable piece operates only based on the first predetermined number of balls entering the second big prize opening 35. “V non-passing expected big hit”, which is a big hit that may be operated in a mode with a low possibility of passing V or a mode with a high possibility of passing V, that is, a first predetermined to the second big winning opening 35 The big hit on which the movable piece operates based on the number of incoming balls and the second predetermined number of incoming balls may be referred to as “V passing expected big hit”. Even with such a configuration, it is possible to determine whether or not the probability variation function is activated (whether or not a high probability state is generated) based on whether or not the game ball has passed through the specific area, as in the above-described embodiment.

また、前述した実施例等では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the player is given a gaming privilege of generating a high probability state based on the fact that the game ball has passed the specific area 39 in the V round during the big hit game (during special game) However, the privilege referred to in the present invention is not limited to the occurrence of a high probability state. For example, it gives a player some kind of benefit, such as a high base state that increases the frequency of game balls entering the start opening, or a variation time shortened state that shortens the variation time of identification information (normal state). If there is, the content (type) of the privilege does not matter. Moreover, based on having passed the specific area | region for the game ball | bowl, you may provide one privilege, or you may provide a some privilege.

また、前述した実施例等では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   Further, in the above-described embodiments, the example in which the present invention is applied to the pachinko (so-called “V-certain machine”) having the specific region 39 as the probability changing operation port is illustrated, but the present invention is not limited thereto, and is specified in the big prize opening. A game machine of a type that determines whether or not to give a high probability state based on the result of the special symbol success / failure determination result (the type of jackpot symbol that is displayed in a stopped state) without having the area 39 (so-called “symbol change machine”) However, the present invention is also applicable. Alternatively, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that does not have a probability variation function. In addition, a special area (V area) is provided in the big winning opening that can be entered when the result of the special symbol success / failure determination is a small hit, and a game ball that has entered the big winning opening at the time of a small hit game is The present invention can also be applied to one type and two types of pachinko gaming machines in which a big hit game is executed based on the V pass when passing through a specific area (V pass).

また、前述した実施例等では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。   Further, in the above-described embodiments, etc., a control process (so-called special figure) that digests the second special figure reservation (variation display of the second special symbol) in preference to the first special figure reservation (variation display of the first special symbol). However, the present invention is not limited to this, and a control process (so-called special figure 1 priority fluctuation) that digests the first special figure reservation with priority over the second special figure reservation may be employed. Alternatively, priority is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. It is good also as a control process (a so-called entering order (memory order) fluctuation) control process. Also, instead of the special figure 2 priority fluctuation in the above-described embodiment, the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol (digestion of the first special figure hold and digestion of the second special figure hold). You may employ | adopt the control processing (so-called special figure 1, 2 simultaneous fluctuation | variation) performed in parallel.

また、前述した実施例等では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiments, etc., the probability of jackpot can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by the non-operation / operation of the probability variation function. ) Is not limited to this. For example, three or more types of probabilities can be set, such as medium probability (third probability) higher than low probability (first probability) and lower than high probability (second probability). It is good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of types of probability conditions that define the relationship between a low probability and a high probability are provided, and any one of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the gaming machine is turned on. Also good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification are disclosed as reference inventions.

(参考発明1−1)
複数の表示画面と、
前記表示画面による表示を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記複数の表示画面のうち一方の表示画面から他方の表示画面へ所定の表示対象を移動させる移動表示制御を実行可能であり、
前記移動表示制御では、前記一方の表示画面において表示していた表示対象を一旦非表示とした後に前記他方の表示画面へ表示する
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-1)
Multiple display screens,
A display control means for controlling display on the display screen, and a gaming machine comprising:
The display control means can execute movement display control for moving a predetermined display object from one display screen to the other display screen among the plurality of display screens,
In the moving display control, the display target displayed on the one display screen is temporarily hidden and then displayed on the other display screen.

このような遊技機によれば、一方の表示画面から他方の表示画面へ表示対象を移動させる表示(移動表示)が行われる場合、一方の表示画面において表示していた表示対象が一旦非表示とされた後に他方の表示画面に表示されるので、複数の表示画面間における表示対象の移動を違和感なく表現することが可能となる。これにより、複数の表示画面間を表示対象が移動する態様の表示による演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when a display (moving display) is performed to move a display object from one display screen to the other display screen, the display object displayed on one display screen is temporarily hidden. Since it is displayed on the other display screen after being displayed, the movement of the display object between the plurality of display screens can be expressed without a sense of incongruity. As a result, it is possible to enhance the effect of the display by displaying the manner in which the display object moves between the plurality of display screens.

尚、複数の表示画面のうち一方の表示画面及び他方の表示画面は、それぞれ一つであってもよいし、二以上であってもよい。また、一方の表示画面が一つであり他方の表示画面が二以上であってもよいし、一方の表示画面が二以上であり他方の表示画面が一つであってもよい。   Note that one display screen and the other display screen of the plurality of display screens may be one, or two or more. One display screen may be one and the other display screen may be two or more, or one display screen may be two or more and the other display screen may be one.

(参考発明1−2)
前述した参考発明1の遊技機において、
前記一方の表示画面と前記他方の表示画面は前後に位置をずらして設けられている
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-2)
In the gaming machine of the reference invention 1 described above,
The gaming machine according to claim 1, wherein the one display screen and the other display screen are provided with their positions shifted back and forth.

このような遊技機によれば、一方の表示画面と他方の表示画面が前後に位置をずらして設けられているので、一方の表示画面から他方の表示画面への表示対象の移動に奥行き感を持たせることが可能となる。これにより、一方の表示画面から他方の表示画面へ表示対象が移動する場合の視覚的効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, since one display screen and the other display screen are provided so as to be shifted in the front-rear direction, a sense of depth is added to the movement of the display target from one display screen to the other display screen. It is possible to have it. Thereby, it is possible to enhance the visual effect when the display object moves from one display screen to the other display screen.

(参考発明1−3)
前述した参考発明1−1または参考発明1−2の遊技機において、
前記一方の表示画面よりも前記他方の表示画面の方が、画面サイズが大きい
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-3)
In the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2 described above,
A gaming machine, wherein the screen size of the other display screen is larger than that of the one display screen.

このような遊技機によれば、一方の表示画面よりも他方の表示画面の方が、画面サイズが大きいので、一方の表示画面から他方の表示画面への表示対象の移動をより際立たせることが可能となる。これにより、複数の表示画面を用いて行われる表示による演出効果をより一層高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, since the screen size of the other display screen is larger than that of the one display screen, the movement of the display target from one display screen to the other display screen can be made more conspicuous. It becomes possible. Thereby, it is possible to further enhance the effect of the display performed using a plurality of display screens.

(参考発明1−4)
前述した参考発明1−1から参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記移動表示制御を実行する場合、前記一方の表示画面と前記他方の表示画面のそれぞれにおいて表示対象を所定の表示サイズで表示する
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-4)
In any one of the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above,
The display control means, when executing the moving display control, displays a display target in a predetermined display size on each of the one display screen and the other display screen.

このような遊技機によれば、一方の表示画面から他方の表示画面へ表示対象が移動する場合、一方の表示画面と他方の表示画面のそれぞれにおいて表示対象が所定の表示サイズで表示されるので、移動する表示対象の表示サイズを、各表示画面で同じとしたり異ならせたりするなど、様々に定めることが可能となる。これにより、複数の表示画面間における表示対象の多様な表示が可能となる。   According to such a gaming machine, when a display object moves from one display screen to the other display screen, the display object is displayed in a predetermined display size on each of the one display screen and the other display screen. The display size of the display object to be moved can be variously determined, for example, to be the same or different on each display screen. Thereby, various displays of the display object between the plurality of display screens are possible.

(参考発明1−5)
前述した参考発明1−4の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記一方の表示画面において表示する表示対象を第1表示サイズで表示し、前記他方の表示画面において表示する表示対象を前記第1表示サイズよりも小さい第2表示サイズで表示する
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-5)
In the gaming machine of the reference invention 1-4 described above,
The display control means displays a display target to be displayed on the one display screen in a first display size, and displays a display target to be displayed on the other display screen in a second display size smaller than the first display size. A gaming machine characterized by that.

このような遊技機によれば、一方の表示画面から他方の表示画面へ表示対象が移動する場合、一方の表示画面では表示対象が第1表示サイズで表示され、他方の表示画面では表示対象が第1表示サイズよりも小さい第2表示サイズで表示されるので、一方の表示画面から他方の表示画面への移動を契機に表示対象の表示サイズが小さくなるといった演出が可能となる。これにより、一方の表示画面から他方の表示画面へ移動する表示対象に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the display target moves from one display screen to the other display screen, the display target is displayed in the first display size on one display screen, and the display target is displayed on the other display screen. Since it is displayed in a second display size smaller than the first display size, it is possible to produce an effect that the display size of the display object becomes smaller when the display screen moves from one display screen to the other display screen. Thereby, it becomes possible to attract a player's interest to the display object which moves from one display screen to the other display screen.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 第1画像表示装置、7a 表示画面、7b、演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、71 第2画像表示装置、71a 表示画面、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、91 演出制御用マイコン(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン(画像制御部)。
1 Pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 7 first image display device, 7a display screen, 7b, effect symbol display area, 7c background display area, 8 effect symbol, 9a first effect hold, 9b second effect Hold, 9c first effect hold display area (first effect hold display part), 9d second effect hold display area (second effect hold display part), 20 first start port, 21 second start port, 30 first large Winning mouth, 35 Second big winning mouth, 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 71 Second image display device, 71a Display screen, 80 main control board, 81 game control microcomputer (main control part), 90 sub control board (sub control part), 91 effect control microcomputer (sub control part), 100 image control board (image control part), 101 Microcomputer for image control (image control unit) .

Claims (5)

複数の表示画面と、
前記表示画面による表示を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記複数の表示画面のうち一方の表示画面から他方の表示画面へ所定の表示対象を移動させる移動表示制御を実行可能であり、
前記移動表示制御では、前記一方の表示画面において表示していた表示対象を一旦非表示とした後に前記他方の表示画面へ表示する
ことを特徴とする遊技機。
Multiple display screens,
A display control means for controlling display on the display screen, and a gaming machine comprising:
The display control means can execute movement display control for moving a predetermined display object from one display screen to the other display screen among the plurality of display screens,
In the moving display control, the display target displayed on the one display screen is temporarily hidden and then displayed on the other display screen.
前記一方の表示画面と前記他方の表示画面は前後に位置をずらして設けられている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the one display screen and the other display screen are provided with their positions shifted in the front-rear direction.
前記一方の表示画面よりも前記他方の表示画面の方が、画面サイズが大きい
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the screen size of the other display screen is larger than that of the one display screen.
前記表示制御手段は、前記移動表示制御を実行する場合、前記一方の表示画面と前記他方の表示画面のそれぞれにおいて表示対象を所定の表示サイズで表示する
ことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
The display control means, when executing the moving display control, displays a display target in a predetermined display size on each of the one display screen and the other display screen. 4. The gaming machine according to any one of 3.
前記表示制御手段は、前記一方の表示画面において表示する表示対象を第1表示サイズで表示し、前記他方の表示画面において表示する表示対象を前記第1表示サイズよりも小さい第2表示サイズで表示する
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The display control means displays a display target to be displayed on the one display screen in a first display size, and displays a display target to be displayed on the other display screen in a second display size smaller than the first display size. The gaming machine according to claim 4, wherein:
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