JP2018109937A - Information processing method, apparatus, information processing system, and program causing computer to execute the information processing method - Google Patents
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Abstract
Description
本開示は、仮想空間においてアバター・プレイヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクトを用いたチャットを行うための技術に関する。 The present disclosure relates to a technique for performing chat using a character object such as an avatar / player character in a virtual space.
近年、非特許文献1に記載されているような、仮想空間内でチャットを楽しむことができるサービスが考えられている。 In recent years, services that can enjoy chatting in a virtual space, such as those described in Non-Patent Document 1, have been considered.
非特許文献1において実現されようとしている仮想空間におけるチャットサービスにおいては、ユーザが扱うアバターなどのプレイヤキャラクタは移動しないことが前提であるが、一般的な仮想空間のゲームのように移動させたいという要望がある。しかしながら、単に、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ユーザに提供される視界画像が生成されると、ヘッドマウントディスプレイの動きに同期しない一人称視点による視界画像が生成されることになる。ヘッドマウントディスプレイの動きに同期しない視界画像は、いわゆるVR酔いの原因となる。そのために、ユーザによりプレイヤキャラクタの移動先が指定されると瞬時にそのプレイヤキャラクタにおける移動先に移動し、その移動先からの一人称視点による視界画像を生成することが考えられる。しかし、他のユーザにとっては瞬間的にそのプレイヤキャラクタが移動するため、不自然な視界画像を提供することになり、仮想空間における没入感を損なうことになる。 In the chat service in the virtual space that is to be realized in Non-Patent Document 1, it is assumed that the player character such as the avatar handled by the user does not move, but he wants to move like a general virtual space game. There is a request. However, when a view image provided to the user is generated simply as the player character moves, a view image based on the first-person viewpoint that is not synchronized with the movement of the head mounted display is generated. A field-of-view image that is not synchronized with the movement of the head-mounted display causes a so-called VR sickness. For this reason, when the movement destination of the player character is designated by the user, it is considered that the player character instantaneously moves to the movement destination of the player character, and a view image from the first person viewpoint from the movement destination is generated. However, for other users, since the player character instantaneously moves, an unnatural view image is provided, and the sense of immersion in the virtual space is impaired.
そこで、上述課題を解決するために、本開示においては、一のユーザにVR酔い生じさせることのなく、他のユーザにとっては違和感のない仮想空間における視界画像を提供することができる情報処理方法、装置、情報処理システム、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラムを提供することを目的とする。 Therefore, in order to solve the above-described problem, in the present disclosure, an information processing method capable of providing a visual field image in a virtual space that does not cause discomfort for other users without causing one user to experience VR sickness, It is an object of the present invention to provide an apparatus, an information processing system, and a program that causes a computer to execute the information processing method.
本開示が示す一態様によれば、コンピュータにより実行される情報処理方法であって、前記情報処理方法は、第1ユーザに関連付けられた第1キャラクタオブジェクト、および第2ユーザに関連付けられた第2キャラクタオブジェクトを含んだ仮想空間において、前記第2キャラクタオブジェクトからの視界画像を定義する仮想カメラを制御して、当該仮想カメラからの視界画像を、ヘッドマウントディスプレイを介して前記第2ユーザに提供し、前記第1キャラクタオブジェクトの移動先を指定する情報を取得するステップと、前記第1キャラクタオブジェクトの移動元と移動先とに基づいて、前記仮想空間における移動導線を特定するステップと、前記移動導線に基づいて移動する前記第1キャラクタオブジェクトを含んだ前記視界画像を生成して、前記ヘッドマウントディスプレイに提示するステップと、を備える。 According to an aspect of the present disclosure, there is provided an information processing method executed by a computer, the information processing method including a first character object associated with a first user and a second character associated with a second user. In a virtual space including a character object, a virtual camera that defines a view image from the second character object is controlled, and the view image from the virtual camera is provided to the second user via a head-mounted display. Obtaining information specifying a destination of movement of the first character object, identifying a moving lead in the virtual space based on a moving source and a destination of the first character object, and the moving lead The field-of-view image including the first character object moving based on Generated by, and a step of presenting the head-mounted display.
本開示において、第1ユーザにVR酔い生じさせることのなく、第2ユーザにとっては違和感のない仮想空間における視界画像を提供することができる。 In the present disclosure, it is possible to provide a field-of-view image in a virtual space that does not cause discomfort to the second user without causing the first user to experience VR sickness.
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mount Display)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[Configuration of HMD system]
A configuration of an HMD (Head Mount Display) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram representing an outline of a configuration of an HMD system 100 according to an embodiment. In one aspect, the HMD system 100 is provided as a home system or a business system.
HMDシステム100は、HMD装置110と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD装置110は、モニタ112と、カメラ116と、マイク118と、注視センサ140とを含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含み得る。 The HMD system 100 includes an HMD device 110, an HMD sensor 120, a controller 160, and a computer 200. The HMD device 110 includes a monitor 112, a camera 116, a microphone 118, and a gaze sensor 140. The controller 160 can include a motion sensor 130.
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。 In one aspect, the computer 200 can be connected to the Internet and other networks 19, and can communicate with the server 150 and other computers connected to the network 19. In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120.
HMD装置110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD装置110は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。 The HMD device 110 may be worn on the user's head and provide a virtual space to the user during operation. More specifically, the HMD device 110 displays a right-eye image and a left-eye image on the monitor 112, respectively. When each eye of the user visually recognizes each image, the user can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes.
モニタ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD装置110の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、モニタ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。 The monitor 112 is realized as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 112 is disposed on the main body of the HMD device 110 so as to be positioned in front of both eyes of the user. Therefore, when the user visually recognizes the three-dimensional image displayed on the monitor 112, the user can be immersed in the virtual space. In one embodiment, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the user, an image of a menu that can be selected by the user, and the like. In an embodiment, the monitor 112 may be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor provided in a so-called smartphone or other information display terminal.
ある局面において、モニタ112は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In one aspect, the monitor 112 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 112 may be configured to display a right-eye image and a left-eye image together. In this case, the monitor 112 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates so that an image for the right eye and an image for the left eye can be displayed alternately so that the image is recognized only by one of the eyes.
カメラ116は、HMD装置110を装着するユーザの顔画像を取得する。カメラ116によって取得された顔画像は、画像解析処理によってユーザの表情を検知するために使用され得る。カメラ116は、例えば、瞳の動き、まぶたの開閉、および眉毛の動き等を検知するために、HMD装置110本体に内蔵された赤外線カメラであってもよい。あるいは、カメラ116は、ユーザの口、頬、および顎等の動きを検知するために、図1に示されるようにHMD装置110の外側に配置された外付けカメラであってもよい。また、カメラ116は、上述した赤外線カメラおよび外付けカメラの両方によって構成されてもよい。 The camera 116 acquires a face image of the user wearing the HMD device 110. The face image acquired by the camera 116 can be used to detect the user's facial expression through image analysis processing. The camera 116 may be, for example, an infrared camera built in the main body of the HMD device 110 in order to detect pupil movement, eyelid opening / closing, eyebrow movement, and the like. Alternatively, the camera 116 may be an external camera disposed outside the HMD device 110 as shown in FIG. 1 in order to detect movements of the user's mouth, cheeks, and jaws. The camera 116 may be configured by both the infrared camera and the external camera described above.
マイク118は、ユーザが発した音声を取得する。マイク118によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。当該音声は、仮想空間2に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク19およびサーバ150等を介して、他のユーザが使用するHMDシステムに送られ、当該HMDシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話(チャット)が実現される。 The microphone 118 acquires the voice uttered by the user. The voice acquired by the microphone 118 can be used to detect a user's emotion by voice analysis processing. The voice can also be used to give a voice instruction to the virtual space 2. Further, the sound may be sent to the HMD system used by another user via the network 19 and the server 150, and output from a speaker or the like connected to the HMD system. Thereby, the conversation (chat) between the users who share a virtual space is implement | achieved.
HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD装置110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。 The HMD sensor 120 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 120 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD device 110. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 in the real space using this function.
なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD装置110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD装置110の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, HMD sensor 120 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 120 can detect the position and inclination of the HMD device 110 by executing image analysis processing using image information of the HMD device 110 output from the camera.
別の局面において、HMD装置110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD装置110は、センサ114を用いて、HMD装置110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD装置110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD装置110は、各角速度に基づいて、HMD装置110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD装置110の傾きを算出する。また、HMD装置110は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD装置110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120 as a position detector. The HMD device 110 can detect the position and inclination of the HMD device 110 itself using the sensor 114. For example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, an acceleration sensor, a gyro sensor, or the like, the HMD device 110 uses any one of these sensors instead of the HMD sensor 120 to detect its position and inclination. Can be detected. As an example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects angular velocities around the three axes of the HMD device 110 in real space over time. The HMD device 110 calculates the temporal change of the angle around the three axes of the HMD device 110 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD device 110 based on the temporal change of the angle. The HMD device 110 may include a transmissive display device. In this case, the transmissive display device may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance. Further, the view field image may include a configuration for presenting the real space in a part of the image configuring the virtual space. For example, an image captured by a camera mounted on the HMD device 110 may be displayed so as to be superimposed on a part of the field-of-view image, or a part of the transmission-type display device may be set to have a high transmittance. The real space may be visible from a part of the image.
注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。 The gaze sensor 140 detects a direction (gaze direction) in which the gaze of the right eye and the left eye of the user 190 is directed. The detection of the direction is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and the left eye of the user 190 with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris with respect to the irradiated light. . The gaze sensor 140 can detect the line-of-sight direction of the user 190 based on each detected rotation angle.
サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMD装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。 Server 150 may send a program to computer 200. In another aspect, the server 150 may communicate with other computers 200 for providing virtual reality to HMD devices used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's operation with another computer 200, and a plurality of users are common in the same virtual space. Allows you to enjoy the game.
コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。 The controller 160 receives input of commands from the user 190 to the computer 200. In one aspect, the controller 160 is configured to be gripped by the user 190. In another aspect, the controller 160 is configured to be attachable to the body of the user 190 or a part of clothing. In another aspect, the controller 160 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal sent from the computer 200. In another aspect, the controller 160 receives an operation given by the user 190 to control the position and movement of an object arranged in a space that provides virtual reality.
モーションセンサ130は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、例えば、手袋型のコントローラ160に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160は、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。 In one aspect, the motion sensor 130 is attached to the user's hand and detects the movement of the user's hand. For example, the motion sensor 130 detects the rotation speed, rotation speed, etc. of the hand. The detected signal is sent to the computer 200. The motion sensor 130 is provided in a glove-type controller 160, for example. In some embodiments, for safety in real space, it is desirable that the controller 160 be mounted on something that does not fly easily by being mounted on the hand of the user 190, such as a glove shape. In another aspect, a sensor that is not worn by the user 190 may detect the hand movement of the user 190. For example, a signal from a camera that captures the user 190 may be input to the computer 200 as a signal representing the operation of the user 190. The motion sensor 130 and the computer 200 are connected to each other by wire or wirelessly. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication methods are used.
[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
[Hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of computer 200 according to one aspect. The computer 200 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, an input / output interface 13, and a communication interface 14 as main components. Each component is connected to the bus 15.
プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。 The processor 10 executes a series of instructions included in the program stored in the memory 11 or the storage 12 based on a signal given to the computer 200 or based on the establishment of a predetermined condition. In one aspect, the processor 10 is realized as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.
メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ12からロードされる。メモリ11に保存されるデータは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発性メモリとして実現される。 The memory 11 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 12, for example. Data stored in the memory 11 includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 10. In one aspect, the memory 11 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.
ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。 The storage 12 holds programs and data permanently. The storage 12 is realized as, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk device, a flash memory, and other nonvolatile storage devices. The programs stored in the storage 12 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, a program for realizing communication with another computer 200, and the like. The data stored in the storage 12 includes data and objects for defining the virtual space.
なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。 In another aspect, the storage 12 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In still another aspect, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used instead of the storage 12 built in the computer 200. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used like an amusement facility, it is possible to update programs and data in a batch.
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD装置110、HMDセンサ120またはモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。 In some embodiments, the input / output interface 13 communicates signals with the HMD device 110, the HMD sensor 120, or the motion sensor 130. In one aspect, the input / output interface 13 is realized using a USB (Universal Serial Bus) interface, a DVI (Digital Visual Interface), an HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or other terminals. The input / output interface 13 is not limited to the above.
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース13は、モーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。 In certain embodiments, the input / output interface 13 may further communicate with the controller 160. For example, the input / output interface 13 receives an input of a signal output from the motion sensor 130. In another aspect, the input / output interface 13 sends an instruction output from the processor 10 to the controller 160. The command instructs the controller 160 to vibrate, output sound, emit light, and the like. When the controller 160 receives the command, the controller 160 executes vibration, sound output, or light emission according to the command.
通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。 The communication interface 14 is connected to the network 19 and communicates with other computers (for example, the server 150) connected to the network 19. In one aspect, the communication interface 14 is realized as, for example, a local area network (LAN) or other wired communication interface, or a wireless communication interface such as WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or the like. Is done. The communication interface 14 is not limited to the above.
ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD装置110に送る。HMD装置110は、その信号に基づいてモニタ112に映像を表示する。 In one aspect, the processor 10 accesses the storage 12, loads one or more programs stored in the storage 12 into the memory 11, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space using the controller 160, and the like. The processor 10 sends a signal for providing a virtual space to the HMD device 110 via the input / output interface 13. The HMD device 110 displays an image on the monitor 112 based on the signal.
サーバ150は、ネットワーク19を介して複数のHMDシステム100の各々の制御装置と接続される。図2に示される例では、サーバ150は、HMD装置110A(第1ヘッドマウントディスプレイ)を有するHMDシステム100Aと、HMD装置110Bを有するHMDシステム100Bと、HMD装置110Cを有するHMDシステム100Cとを含む複数のHMDシステム100を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各HMDシステムを使用するユーザに提供される。なお、HMDシステム100A、HMDシステム100B、HMDシステム100C、およびその他のHMDシステム100は、いずれも同様の構成を備える。 The server 150 is connected to each control device of the plurality of HMD systems 100 via the network 19. In the example shown in FIG. 2, the server 150 includes an HMD system 100A having an HMD device 110A (first head mounted display), an HMD system 100B having an HMD device 110B, and an HMD system 100C having an HMD device 110C. A plurality of HMD systems 100 are communicably connected to each other. Thereby, the virtual experience using a common virtual space is provided to the user who uses each HMD system. The HMD system 100A, the HMD system 100B, the HMD system 100C, and the other HMD systems 100 all have the same configuration.
なお、図2に示される例では、コンピュータ200がHMD装置110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD装置110に内蔵されてもよい。一例として、モニタ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。 In the example illustrated in FIG. 2, the configuration in which the computer 200 is provided outside the HMD device 110 is illustrated. However, in another aspect, the computer 200 may be incorporated in the HMD device 110. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including the monitor 112 may function as the computer 200.
また、コンピュータ200は、複数のHMD装置110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のHMDシステム100は、入出力インターフェース13により、コンピュータ200に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ150の各機能(例えば後述する同期処理等)は、コンピュータ200に実装されてもよい。 Further, the computer 200 may be configured to be used in common for the plurality of HMD devices 110. According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so that each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space. In such a case, the plurality of HMD systems 100 in this embodiment may be directly connected to the computer 200 by the input / output interface 13. In addition, each function (for example, synchronization processing described later) of the server 150 in the present embodiment may be implemented in the computer 200.
ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。 In an embodiment, in the HMD system 100, a global coordinate system is set in advance. The global coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-rear direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. In the present embodiment, the global coordinate system is one of the viewpoint coordinate systems. Therefore, the horizontal direction, the vertical direction (up-down direction), and the front-rear direction in the global coordinate system are defined as an x-axis, a y-axis, and a z-axis, respectively. More specifically, in the global coordinate system, the x axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y axis is parallel to the vertical direction of the real space. The z axis is parallel to the front-rear direction of the real space.
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD装置110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD装置110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD装置110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。 In one aspect, HMD sensor 120 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects each infrared ray emitted from each light source of the HMD device 110, the presence of the HMD device 110 is detected. The HMD sensor 120 further determines the position and inclination of the HMD device 110 in the real space according to the movement of the user 190 wearing the HMD device 110 based on the value of each point (each coordinate value in the global coordinate system). To detect. More specifically, the HMD sensor 120 can detect temporal changes in the position and tilt of the HMD device 110 using each value detected over time.
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD装置110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD装置110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD装置110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。HMD装置110に設定されるuvw視野座標系は、HMD装置110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。 The global coordinate system is parallel to the real space coordinate system. Therefore, each inclination of the HMD device 110 detected by the HMD sensor 120 corresponds to each inclination around the three axes of the HMD device 110 in the global coordinate system. The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD device 110 based on the inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD device 110 corresponds to a viewpoint coordinate system when the user 190 wearing the HMD device 110 views an object in the virtual space.
[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD装置110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。
[Uvw visual field coordinate system]
The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually showing a uvw visual field coordinate system set in HMD device 110 according to an embodiment. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system when the HMD device 110 is activated. The processor 10 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 based on the detected value.
図3に示されるように、HMD装置110は、HMD装置110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD装置110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD装置110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。 As shown in FIG. 3, the HMD device 110 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system with the head (origin) of the user wearing the HMD device 110 as the center (origin). More specifically, the HMD device 110 uses the horizontal direction, the vertical direction, and the front-rear direction (x axis, y axis, z axis) that define the global coordinate system around each axis of the HMD device 110 in the global coordinate system. The three new directions obtained by inclining around the respective axes by the inclination of the pitch are the pitch direction (u-axis), yaw direction (v-axis), and roll direction (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110. Set as.
ある局面において、HMD装置110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD装置110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。 In one aspect, when the user 190 wearing the HMD device 110 stands upright and is viewing the front, the processor 10 sets the uvw visual field coordinate system parallel to the global coordinate system in the HMD device 110. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-rear direction (z-axis) in the global coordinate system are the pitch direction (u-axis) and yaw direction (v Axis) and the roll direction (w-axis).
uvw視野座標系がHMD装置110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD装置110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD装置110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD装置110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD装置110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。 After the uvw visual field coordinate system is set in the HMD device 110, the HMD sensor 120 can detect the inclination of the HMD device 110 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD device 110. . In this case, the HMD sensor 120 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD device 110 in the uvw visual field coordinate system as the inclination of the HMD device 110. The pitch angle (θu) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the pitch direction in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the yaw direction in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the roll direction in the uvw visual field coordinate system.
HMDセンサ120は、検出されたHMD装置110の傾き角度に基づいて、HMD装置110が動いた後のHMD装置110におけるuvw視野座標系を、HMD装置110に設定する。HMD装置110と、HMD装置110のuvw視野座標系との関係は、HMD装置110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD装置110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD装置110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。 Based on the detected tilt angle of the HMD device 110, the HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 after the HMD device 110 has moved to the HMD device 110. The relationship between the HMD device 110 and the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is always constant regardless of the position and inclination of the HMD device 110. When the position and inclination of the HMD device 110 change, the position and inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the global coordinate system change in conjunction with the change of the position and inclination.
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD装置110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。 In one aspect, the HMD sensor 120 is based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between a plurality of points (for example, the distance between the points). The position of the device 110 in the real space may be specified as a relative position with respect to the HMD sensor 120. Further, the processor 10 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system) based on the specified relative position.
[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザに提供する。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing virtual space 2 according to an embodiment. The virtual space 2 has a spherical structure that covers the entire 360 ° direction of the center 21. In FIG. 4, the upper half of the celestial sphere in the virtual space 2 is illustrated in order not to complicate the description. In the virtual space 2, each mesh is defined. The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in the XYZ coordinate system defined in the virtual space 2. The computer 200 associates each partial image constituting content (still image, moving image, etc.) that can be developed in the virtual space 2 with each corresponding mesh in the virtual space 2, and the virtual space image 22 that can be visually recognized by the user. Is provided to the user.
ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。 In one aspect, the virtual space 2 defines an XYZ coordinate system with the center 21 as the origin. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the global coordinate system. Since the XYZ coordinate system is a kind of viewpoint coordinate system, the horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the XYZ coordinate system are defined as an X axis, a Y axis, and a Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the global coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the global coordinate system, and The Z axis (front-rear direction) is parallel to the z axis of the global coordinate system.
HMD装置110の起動時、すなわちHMD装置110の初期状態において、仮想カメラ1が、仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD装置110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD装置110の位置および向きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。 When the HMD device 110 is activated, that is, in the initial state of the HMD device 110, the virtual camera 1 is disposed at the center 21 of the virtual space 2. The virtual camera 1 similarly moves in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the HMD device 110 in the real space. Thereby, changes in the position and orientation of the HMD device 110 in the real space are similarly reproduced in the virtual space 2.
仮想カメラ1には、HMD装置110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラ1のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD装置110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD装置110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。 As in the case of the HMD device 110, the uvw visual field coordinate system is defined for the virtual camera 1. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 in the virtual space 2 is defined so as to be linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD device 110 changes, the inclination of the virtual camera 1 also changes accordingly. The virtual camera 1 can also move in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the user wearing the HMD device 110 in the real space.
仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD装置110を装着したユーザの視界に対応する。 Since the orientation of the virtual camera 1 is determined according to the position and inclination of the virtual camera 1, the reference line of sight (reference line of sight 5) when the user visually recognizes the virtual space image 22 depends on the orientation of the virtual camera 1. Determined. The processor 10 of the computer 200 defines the visual field region 23 in the virtual space 2 based on the reference line of sight 5. The view area 23 corresponds to the view of the user wearing the HMD device 110 in the virtual space 2.
注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD装置110のuvw視野座標系は、ユーザ190がモニタ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD装置110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。 The gaze direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 is a direction in the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the object. The uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the monitor 112. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 is linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110. Therefore, the HMD system 100 according to a certain aspect can regard the line-of-sight direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 as the line-of-sight direction of the user in the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1.
[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
With reference to FIG. 5, determination of the user's line-of-sight direction will be described. FIG. 5 is a diagram showing the head of user 190 wearing HMD device 110 according to an embodiment from above.
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。 In one aspect, gaze sensor 140 detects each line of sight of user 190's right eye and left eye. In a certain aspect, when the user 190 is looking near, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R1 and L1. In another aspect, when the user 190 is looking far away, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll direction w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll direction w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。 When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the line-of-sight detection result, the computer 200 identifies the point of sight N1 that is the intersection of the lines of sight R1 and L1 based on the detection value. On the other hand, when the detected values of the lines of sight R2 and L2 are received from the gaze sensor 140, the computer 200 specifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the point of sight. The computer 200 specifies the line-of-sight direction N0 of the user 190 based on the specified position of the gazing point N1. For example, the computer 200 detects the direction in which the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 190 and the gazing point N1 extends as the line-of-sight direction N0. The line-of-sight direction N0 is a direction in which the user 190 is actually pointing the line of sight with both eyes. The line-of-sight direction N0 corresponds to the direction in which the user 190 actually directs his / her line of sight with respect to the field-of-view area 23.
また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。 In another aspect, HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 2.
さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。 In still another aspect, the HMD system 100 may include a communication circuit for connecting to the Internet or a call function for connecting to a telephone line.
[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Visibility area]
With reference to FIGS. 6 and 7, the visual field region 23 will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a YZ cross section of the visual field region 23 viewed from the X direction in the virtual space 2. FIG. 7 is a diagram illustrating an XZ cross section of the visual field region 23 viewed from the Y direction in the virtual space 2.
図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。 As shown in FIG. 6, the visual field region 23 in the YZ cross section includes a region 24. The region 24 is defined by the reference line of sight 5 of the virtual camera 1 and the YZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the polar angle α around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as the region 24.
図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。 As shown in FIG. 7, the visual field region 23 in the XZ cross section includes a region 25. The region 25 is defined by the reference line of sight 5 and the XZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the azimuth angle β around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as a region 25.
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をモニタ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像22のうち視界領域23に重畳する部分に相当する。ユーザ190が、頭に装着したHMD装置110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、モニタ112に表示される視界画像は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザが向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。 In one aspect, the HMD system 100 provides a virtual space to the user 190 by displaying a view field image on the monitor 112 based on a signal from the computer 200. The visual field image corresponds to a portion of the virtual space image 22 that is superimposed on the visual field region 23. When the user 190 moves the HMD device 110 worn on the head, the virtual camera 1 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the visual field area 23 in the virtual space 2 changes. As a result, the view image displayed on the monitor 112 is updated to an image that is superimposed on the view region 23 in the direction in which the user faces in the virtual space 2 in the virtual space image 22. The user can visually recognize a desired direction in the virtual space 2.
ユーザ190は、HMD装置110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。 The user 190 can visually recognize only the virtual space image 22 developed in the virtual space 2 without visually recognizing the real world while wearing the HMD device 110. Therefore, the HMD system 100 can give the user a high sense of immersion in the virtual space 2.
ある局面において、プロセッサ10は、HMD装置110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および向きに基づいて、HMD装置110のモニタ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。すなわち、仮想カメラ1によって、仮想空間2におけるユーザ190の視野が定義される。 In one aspect, the processor 10 can move the virtual camera 1 in the virtual space 2 in conjunction with movement of the user 190 wearing the HMD device 110 in real space. In this case, the processor 10 specifies an image region (that is, the visual field region 23 in the virtual space 2) projected on the monitor 112 of the HMD device 110 based on the position and orientation of the virtual camera 1 in the virtual space 2. That is, the visual field of the user 190 in the virtual space 2 is defined by the virtual camera 1.
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD装置110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。 According to an embodiment, the virtual camera 1 preferably includes two virtual cameras, that is, a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. Moreover, it is preferable that appropriate parallax is set in the two virtual cameras so that the user 190 can recognize the three-dimensional virtual space 2. In the present embodiment, the virtual camera 1 includes two virtual cameras, and the roll direction (w) generated by combining the roll directions of the two virtual cameras is the roll direction (w) of the HMD device 110. The technical idea concerning this indication is illustrated as what is constituted so that it may be adapted.
[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the controller 160 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a schematic configuration of controller 160 according to an embodiment.
図8の状態(A)に示されるように、ある局面において、コントローラ160は、右コントローラ160Rと左コントローラとを含み得る。右コントローラ160Rは、ユーザ190の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ190の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ160Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、右コントローラ160Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ160Rについて説明する。 As shown in the state (A) of FIG. 8, in one aspect, the controller 160 may include a right controller 160R and a left controller. The right controller 160R is operated with the right hand of the user 190. The left controller is operated with the left hand of the user 190. In one aspect, the right controller 160R and the left controller are configured symmetrically as separate devices. Therefore, the user 190 can freely move the right hand holding the right controller 160R and the left hand holding the left controller. In another aspect, the controller 160 may be an integrated controller that receives operations of both hands. Hereinafter, the right controller 160R will be described.
右コントローラ160Rは、グリップ30と、フレーム31と、天面32とを備える。グリップ30は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ30は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。 The right controller 160R includes a grip 30, a frame 31, and a top surface 32. The grip 30 is configured to be held by the right hand of the user 190. For example, the grip 30 can be held by the palm of the right hand of the user 190 and three fingers (middle finger, ring finger, little finger).
グリップ30は、ボタン33,34と、モーションセンサ130とを含む。ボタン33は、グリップ30の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン34は、グリップ30の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン33,34は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ130は、グリップ30の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ30は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。 The grip 30 includes buttons 33 and 34 and a motion sensor 130. The button 33 is disposed on the side surface of the grip 30 and receives an operation with the middle finger of the right hand. The button 34 is disposed in front of the grip 30 and accepts an operation with the index finger of the right hand. In one aspect, the buttons 33 and 34 are configured as trigger buttons. The motion sensor 130 is built in the housing of the grip 30. Note that when the operation of the user 190 can be detected from around the user 190 by a camera or other device, the grip 30 may not include the motion sensor 130.
フレーム31は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED35を含む。赤外線LED35は、コントローラ160を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED35から発せられた赤外線は、右コントローラ160Rと左コントローラとの各位置および姿勢(傾き、向き)等を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED35が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。 The frame 31 includes a plurality of infrared LEDs 35 arranged along the circumferential direction. The infrared LED 35 emits infrared light in accordance with the progress of the program during the execution of the program using the controller 160. The infrared rays emitted from the infrared LED 35 can be used to detect the positions and postures (tilt, orientation), etc., of the right controller 160R and the left controller. In the example shown in FIG. 8, infrared LEDs 35 arranged in two rows are shown, but the number of arrays is not limited to that shown in FIG. An array of one or more columns may be used.
天面32は、ボタン36,37と、アナログスティック38とを備える。ボタン36,37は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン36,37は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック38は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。 The top surface 32 includes buttons 36 and 37 and an analog stick 38. The buttons 36 and 37 are configured as push buttons. The buttons 36 and 37 receive an operation with the thumb of the right hand of the user 190. In one aspect, the analog stick 38 accepts an operation in an arbitrary direction of 360 degrees from the initial position (neutral position). The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 2.
ある局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、赤外線LED35その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。 In one aspect, the right controller 160R and the left controller include a battery for driving the infrared LED 35 and other members. The battery includes, but is not limited to, a rechargeable type, a button type, a dry battery type, and the like. In another aspect, the right controller 160R and the left controller may be connected to a USB interface of the computer 200, for example. In this case, the right controller 160R and the left controller do not require batteries.
図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ190の右手810に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ190が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。 As shown in the state (A) and the state (B) of FIG. 8, for example, the yaw, roll, and pitch directions are defined for the right hand 810 of the user 190. When the user 190 extends the thumb and index finger, the direction in which the thumb extends is the yaw direction, the direction in which the index finger extends is the roll direction, and the direction perpendicular to the plane defined by the yaw direction axis and the roll direction axis is the pitch direction. Is defined as
[HMD装置の制御装置]
図9を参照して、HMD装置110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。
[Control device for HMD device]
The control device of the HMD device 110 will be described with reference to FIG. In one embodiment, the control device is realized by a computer 200 having a known configuration. FIG. 9 is a block diagram showing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration.
図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト制御モジュール232と、操作オブジェクト制御モジュール233とを含む。 As shown in FIG. 9, the computer 200 includes a display control module 220, a virtual space control module 230, a memory module 240, and a communication control module 250. The display control module 220 includes a virtual camera control module 221, a visual field region determination module 222, a visual field image generation module 223, and a reference visual line identification module 224 as submodules. The virtual space control module 230 includes a virtual space definition module 231, a virtual object control module 232, and an operation object control module 233 as submodules.
ある実施の形態において、表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230とは、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。 In an embodiment, the display control module 220 and the virtual space control module 230 are realized by the processor 10. In another embodiment, multiple processors 10 may operate as the display control module 220 and the virtual space control module 230. The memory module 240 is realized by the memory 11 or the storage 12. The communication control module 250 is realized by the communication interface 14.
ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD装置110のモニタ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、モニタ112に表示される視界画像を生成する。また、視界画像生成モジュール223は、視界画像に含まれるプレイヤキャラクタ(詳しくは後述)の表示態様を決定する。基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。 In one aspect, the display control module 220 controls image display on the monitor 112 of the HMD device 110. The virtual camera control module 221 arranges the virtual camera 1 in the virtual space 2 and controls the behavior, orientation, and the like of the virtual camera 1. The view area determination module 222 defines the view area 23 according to the orientation of the head of the user wearing the HMD device 110. The view image generation module 223 generates a view image to be displayed on the monitor 112 based on the determined view area 23. Further, the view image generation module 223 determines a display mode of a player character (described in detail later) included in the view image. The reference line-of-sight identifying module 224 identifies the line of sight of the user 190 based on the signal from the gaze sensor 140.
仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。 The virtual space control module 230 controls the virtual space 2 provided to the user 190. The virtual space definition module 231 defines the virtual space 2 in the HMD system 100 by generating virtual space data representing the virtual space 2.
仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2に配置される対象オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2における対象オブジェクトおよびプレイヤキャラクタの動作(移動および状態変化等)を制御する。対象オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。プレイヤキャラクタは、仮想空間2においてHMD装置110を装着したユーザに関連付けられたオブジェクトであり、アバターと称する場合もある。本開示においては、アバターを含んだオブジェクトをプレイヤキャラクタと称することにする。 The virtual object control module 232 generates a target object placed in the virtual space 2. Further, the virtual object control module 232 controls the movement (movement, state change, etc.) of the target object and the player character in the virtual space 2. The target object may include, for example, a forest, a landscape including mountains, animals, and the like arranged according to the progress of the game story. The player character is an object associated with the user wearing the HMD device 110 in the virtual space 2, and may be referred to as an avatar. In the present disclosure, an object including an avatar is referred to as a player character.
操作オブジェクト制御モジュール233は、仮想空間2に配置されるオブジェクトを操作するための操作オブジェクトを仮想空間2に配置する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD装置110を装着したユーザの手に相当する手オブジェクト、ユーザの指に相当する指オブジェクト、ユーザが使用するスティックに相当するスティックオブジェクト等を含み得る。操作オブジェクトが指オブジェクトの場合、特に、操作オブジェクトは、当該指が指し示す方向(軸方向)の軸の部分に対応している。 The operation object control module 233 arranges an operation object for manipulating an object arranged in the virtual space 2 in the virtual space 2. In one aspect, the operation objects may include, for example, a hand object corresponding to the user's hand wearing the HMD device 110, a finger object corresponding to the user's finger, a stick object corresponding to the stick used by the user, and the like. When the operation object is a finger object, in particular, the operation object corresponds to the axis portion in the direction (axial direction) indicated by the finger.
チャット制御モジュール234は、同じ仮想空間2に滞在する他のユーザのプレイヤキャラクタとチャットをするための制御を行う。例えば、チャット制御モジュール234は、ユーザのプレイヤキャラクタの位置および向き等の情報、ならびにマイク118に入力された音声データをサーバ150に送信する。また、チャット制御モジュール234は、サーバ150から受信した他のユーザの音声データを図示しないスピーカに出力する。これにより、音声によるチャットが実現される。なお、チャットは、音声データに基づくものに限られず、テキストデータに基づくものであってもよい。この場合、チャット制御モジュール234は、テキストデータの送受信を制御する。 The chat control module 234 performs control for chatting with player characters of other users who stay in the same virtual space 2. For example, the chat control module 234 transmits information such as the position and orientation of the user's player character and voice data input to the microphone 118 to the server 150. The chat control module 234 outputs the other user's voice data received from the server 150 to a speaker (not shown). As a result, voice chat is realized. The chat is not limited to voice data, but may be based on text data. In this case, the chat control module 234 controls transmission / reception of text data.
仮想空間制御モジュール230は、仮想空間2に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール230は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール233は、操作オブジェクトと、他のオブジェクト(例えば、仮想オブジェクト制御モジュール232によって配置される対象オブジェクト)とが触れた時に、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行う。 The virtual space control module 230 detects the collision when each of the objects arranged in the virtual space 2 collides with another object. For example, the virtual space control module 230 can detect a timing at which a certain object and another object touch each other, and performs a predetermined process when the detection is performed. The virtual space control module 230 can detect the timing at which the object is away from the touched state, and performs a predetermined process when the detection is made. The virtual space control module 230 can detect that the object is in a touched state. Specifically, the operation object control module 233 touches the operation object and another object when the operation object touches another object (for example, a target object arranged by the virtual object control module 232). Is detected, and a predetermined process is performed.
メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、空間情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。空間情報241には、例えば、仮想空間2を提供するために規定された1つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報242には、例えば、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。ユーザ情報243には、例えば、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報242に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。 The memory module 240 holds data used for the computer 200 to provide the virtual space 2 to the user 190. In one aspect, the memory module 240 holds space information 241, object information 242, and user information 243. The space information 241 includes, for example, one or more templates defined for providing the virtual space 2. The object information 242 includes, for example, content reproduced in the virtual space 2, information for arranging objects used in the content, and the like. The content can include, for example, content representing a scene similar to a game or a real society. The user information 243 includes, for example, a program for causing the computer 200 to function as a control device of the HMD system 100, an application program that uses each content held in the object information 242, and the like.
メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD装置110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。 Data and programs stored in the memory module 240 are input by the user of the HMD device 110. Alternatively, the processor 10 downloads a program or data from a computer (for example, the server 150) operated by a provider providing the content, and stores the downloaded program or data in the memory module 240.
通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。 The communication control module 250 can communicate with the server 150 and other information communication devices via the network 19.
ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。 In an aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 may be realized using, for example, Unity (registered trademark) provided by Unity Technologies. In another aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 can also be realized as a combination of circuit elements that realize each process.
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール240に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によってメモリモジュール240から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。 Processing in the computer 200 is realized by hardware and software executed by the processor 10. Such software may be stored in advance in a memory module 240 such as a hard disk. The software may be stored in a CD-ROM or other non-volatile computer-readable data recording medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a program product that can be downloaded by an information provider connected to the Internet or other networks. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reader, or downloaded from the server 150 or other computer via the communication control module 250 and then temporarily stored in the memory module 240. The The software is read from the memory module 240 by the processor 10 and stored in the RAM in the form of an executable program. The processor 10 executes the program.
図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。 The hardware configuring the computer 200 shown in FIG. 9 is general. Therefore, it can be said that the most essential part according to the present embodiment is a program stored in the computer 200. Since the hardware operation of computer 200 is well known, detailed description will not be repeated.
なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。 The data recording medium is not limited to a CD-ROM, FD (Flexible Disk), and hard disk, but is a magnetic tape, cassette tape, optical disk (MO (Magnetic Optical Disc) / MD (Mini Disc) / DVD (Digital Versatile Disc)). ), IC (Integrated Circuit) card (including memory card), optical card, mask ROM, EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), flash ROM, etc. It may be a non-volatile data recording medium that carries a fixed program.
ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。 The program here may include not only a program directly executable by the processor 10, but also a program in a source program format, a compressed program, an encrypted program, and the like.
[制御構造]
図10を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図10は、ユーザ190A(第1ユーザ)によって使用されるHMDシステム100Aがユーザ190Aに仮想空間2を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
[Control structure]
With reference to FIG. 10, a control structure of computer 200 according to the present embodiment will be described. FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the HMD system 100A used by the user 190A (first user) to provide the virtual space 2 to the user 190A.
ステップS1において、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間2を定義する。 In step S <b> 1, the processor 10 of the computer 200 specifies the virtual space image data and defines the virtual space 2 as the virtual space definition module 231.
ステップS2において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。 In step S <b> 2, the processor 10 initializes the virtual camera 1 as the virtual camera control module 221. For example, the processor 10 places the virtual camera 1 at a predetermined center point in the virtual space 2 in the work area of the memory, and directs the line of sight of the virtual camera 1 in the direction in which the user 190 is facing.
ステップS3において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール223を介して通信制御モジュール250によってHMD装置110に送られる。 In step S <b> 3, the processor 10 generates view image data for displaying an initial view image as the view image generation module 223. The generated view image data is sent to the HMD device 110 by the communication control module 250 via the view image generation module 223.
ステップS4において、HMD装置110のモニタ112は、コンピュータ200から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。HMD装置110を装着したユーザ190は、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。 In step S <b> 4, the monitor 112 of the HMD device 110 displays a view field image based on the signal received from the computer 200. The user 190 wearing the HMD device 110 can recognize the virtual space 2 when viewing the visual field image.
ステップS5において、HMDセンサ120は、HMD装置110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD装置110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送られる。 In step S <b> 5, the HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 based on a plurality of infrared lights transmitted from the HMD device 110. The detection result is sent to the computer 200 as motion detection data.
ステップS6において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222として、HMD装置110の位置と傾きとに基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の視界方向を特定する。プロセッサ10は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間2にオブジェクトを配置する。 In step S <b> 6, the processor 10 specifies the visual field direction of the user 190 wearing the HMD device 110 as the visual field region determination module 222 based on the position and inclination of the HMD device 110. The processor 10 executes the application program and places an object in the virtual space 2 based on instructions included in the application program.
ステップS7において、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の両手の動作(たとえば、両手を振る等)を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ200に送られる。 In step S7, the controller 160 detects the operation of the user 190 in the real space. For example, in one aspect, the controller 160 detects that a button has been pressed by the user 190. In another aspect, the controller 160 detects the movement of both hands of the user 190 (for example, shaking both hands). A signal indicating the detected content is sent to the computer 200.
ステップS8において、プロセッサ10は、操作オブジェクト制御モジュール233として、コントローラ160から送られた検出内容を仮想空間2に反映する。具体的には、プロセッサ10は、検出内容を示す信号に基づいて、仮想空間2における操作オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタの手を表す手オブジェクト等)を動かす。また、プロセッサ10は、操作オブジェクト制御モジュール233として、操作オブジェクトによる対象オブジェクトに対する予め定められた操作(例えば掴み操作等)を検知する。 In step S <b> 8, the processor 10 reflects the detected content sent from the controller 160 in the virtual space 2 as the operation object control module 233. Specifically, the processor 10 moves an operation object (for example, a hand object representing a player character's hand) in the virtual space 2 based on a signal indicating the detected content. Further, the processor 10 detects, as the operation object control module 233, a predetermined operation (for example, a grip operation) on the target object by the operation object.
ステップS9において、プロセッサ10は、他のユーザ190B,190C(第2ユーザ)によって使用されるHMDシステム100B,100Cから送られる情報(後述するプレイヤ情報)に基づいて、他のユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタの情報を更新する。具体的には、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、他のユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタの仮想空間2における位置および向き等の情報を更新する。 In step S9, the processor 10 determines the player associated with the other user based on information (player information described later) sent from the HMD systems 100B and 100C used by the other users 190B and 190C (second user). Update character information. Specifically, the processor 10 updates, as the virtual object control module 232, information such as the position and orientation of the player character associated with another user in the virtual space 2.
ステップS10において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、ステップS8およびステップS9における処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをHMD装置110に出力する。プロセッサ10は、視界画像データを生成する際、視界画像に含まれるプレイヤキャラクタの表示態様を決定する。視界画像にプレイヤキャラクタが含まれるか否かは、例えば、ステップS6において特定される視界方向に基づいて定められる視界領域23にプレイヤキャラクタが含まれるか否かによって判定される。 In step S10, the processor 10 generates, as the view image generation module 223, view image data for displaying a view image based on the processing results in steps S8 and S9, and sends the generated view image data to the HMD device 110. Output. When generating the view image data, the processor 10 determines the display mode of the player character included in the view image. Whether or not the player character is included in the view field image is determined based on whether or not the player character is included in the view field area 23 determined based on the view direction specified in step S6, for example.
ステップS11において、HMD装置110のモニタ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。 In step S11, the monitor 112 of the HMD device 110 updates the view image based on the received view image data, and displays the updated view image.
図11は、複数ユーザに共有される仮想空間2を模式的に表す図である。図11に示される例では、HMD装置110Aを装着するユーザ190Aに関連付けられたプレイヤキャラクタPC1(第1プレイヤキャラクタ)と、HMD装置110Bを装着するユーザ190Bに関連付けられたプレイヤキャラクタPC2(第2プレイヤキャラクタ)と、HMD装置110Cを装着するユーザ190Cに関連付けられたプレイヤキャラクタPC3(第2プレイヤキャラクタ)とが、同一の仮想空間2に配置されている。このような複数ユーザに共通の仮想空間2によれば、各ユーザに対して、プレイヤキャラクタPCを介した他のユーザとのチャット(VRチャット)等のコミュニケーション体験を提供することができる。 FIG. 11 is a diagram schematically illustrating the virtual space 2 shared by a plurality of users. In the example shown in FIG. 11, a player character PC1 (first player character) associated with the user 190A wearing the HMD device 110A and a player character PC2 (second player) associated with the user 190B wearing the HMD device 110B. Character) and the player character PC3 (second player character) associated with the user 190C wearing the HMD device 110C are arranged in the same virtual space 2. According to such virtual space 2 common to a plurality of users, it is possible to provide each user with a communication experience such as chat (VR chat) with other users via the player character PC.
この例では、各プレイヤキャラクタPCは、動物(猫、うさぎ、熊)を模したオブジェクトとして定義されている。また、プレイヤキャラクタPCは、HMDセンサ120等によって検出されたHMD装置110の動きに連動して動く頭部と、モーションセンサ130等により検出されたユーザの手の動きに連動して動く手と、頭部および手に付随して表示される胴体部および腕部とを含んでいる。なお、腰から下の脚部については動作制御が複雑となるため、プレイヤキャラクタPCは脚部を含まないようにすることができる。 In this example, each player character PC is defined as an object imitating an animal (cat, rabbit, bear). The player character PC includes a head that moves in conjunction with the movement of the HMD device 110 detected by the HMD sensor 120 and the like, a hand that moves in conjunction with the movement of the user's hand detected by the motion sensor 130 and the like, It includes a torso part and an arm part displayed along with the head and hand. It should be noted that since the motion control is complicated for the legs from the waist down, the player character PC can be configured not to include the legs.
プレイヤキャラクタPC1の視野は、HMDシステム100Aにおける仮想カメラ1の視野と一致している。これにより、ユーザ190Aに対して、プレイヤキャラクタPC1の1人称視点における視界画像Mが提供される。すなわち、ユーザ190Aに対して、あたかも自分がプレイヤキャラクタPC1として仮想空間2に存在しているかのような仮想体験が提供される。図12は、HMD装置110Aを介してユーザ190Aに提供される視界画像Mを表す図である。ユーザ190B,190Cに対しても同様に、プレイヤキャラクタPC2,PC3の1人称視点における視界画像が提供される。 The visual field of the player character PC1 matches the visual field of the virtual camera 1 in the HMD system 100A. As a result, the view image M at the first person viewpoint of the player character PC1 is provided to the user 190A. That is, a virtual experience is provided to the user 190A as if he / she exists in the virtual space 2 as the player character PC1. FIG. 12 is a diagram illustrating a view field image M provided to the user 190A via the HMD device 110A. Similarly, a view image at the first person viewpoint of the player characters PC2 and PC3 is provided to the users 190B and 190C.
図13は、上述したVRチャットを実現するためにHMDシステム100A、HMDシステム100B、HMDシステム100C、およびサーバ150が実行する処理を表すシーケンス図である。 FIG. 13 is a sequence diagram illustrating processing executed by the HMD system 100A, the HMD system 100B, the HMD system 100C, and the server 150 in order to realize the VR chat described above.
ステップS21Aにおいて、HMDシステム100Aにおけるプロセッサ10は、チャット制御モジュール234として、仮想空間2におけるプレイヤキャラクタPC1の動作を決定するためのプレイヤ情報を取得する。このプレイヤ情報は、例えば、動き情報および音声データを含む。動き情報は、例えば、HMDセンサ120等により検出されたHMD装置110Aの位置および傾きの時間的変化を示す情報と、モーションセンサ130等により検出されたユーザ190Aの手の動きを示す情報とを含む。音声データは、HMD装置110Aのマイク118によって取得されたユーザ190Aの音声を示すデータである。 In step S <b> 21 </ b> A, the processor 10 in the HMD system 100 </ b> A acquires player information for determining the action of the player character PC <b> 1 in the virtual space 2 as the chat control module 234. This player information includes, for example, motion information and audio data. The movement information includes, for example, information indicating temporal changes in the position and inclination of the HMD device 110A detected by the HMD sensor 120 and the like, and information indicating the movement of the hand of the user 190A detected by the motion sensor 130 and the like. . The voice data is data indicating the voice of the user 190A acquired by the microphone 118 of the HMD device 110A.
また、プレイヤ情報には、ユーザ190Aの操作や視線に応じて、プレイヤキャラクタPC1の移動先を指定する情報や、当該ユーザ190Aが見ている対象オブジェクトまたはプレイヤキャラクタを示す情報(視線対象を特定可能な情報)が含まれる。移動先を示す情報は、コントローラ160や、そのほか視線方向に基づいて指定された情報である。また、ユーザ190Aが見ている対象オブジェクト等は、ユーザ190Aの視線に基づいたコリジョン判定に従って、視線方向にいる対象オブジェクトやキャラクタプレイヤが決定される。なお、対象オブジェクトやプレイヤキャラクタを示す情報に代えて、そのユーザ190Aの仮想空間における基準線に対する視線方向をプレイヤ情報に含めてもよい。その場合、受信側(ここではHMDシステム100B等)で対象オブジェクトやキャラクタプレイヤがコリジョン判定に基づいて決定される。また、プレイヤ情報には、プレイヤキャラクタPC1(あるいはプレイヤキャラクタPC1に関連付けられるユーザ190A)を特定する情報(ユーザID等)、およびプレイヤキャラクタPC1が存在する仮想空間2を特定する情報(ルームID等)等が含まれてもよい。プロセッサ10は、上述のように取得されたプレイヤ情報を、ネットワーク19を介してサーバ150に送信する。 In addition, in the player information, information that specifies the movement destination of the player character PC1 according to the operation and line of sight of the user 190A, information that indicates the target object or player character that the user 190A is looking at (the line-of-sight target can be specified) Information). The information indicating the movement destination is information specified based on the controller 160 and other visual line directions. In addition, regarding the target object and the like that the user 190A is looking at, the target object and the character player in the line-of-sight direction are determined according to the collision determination based on the line of sight of the user 190A. Instead of the information indicating the target object or the player character, the line-of-sight direction with respect to the reference line in the virtual space of the user 190A may be included in the player information. In that case, the target object and the character player are determined based on the collision determination on the receiving side (here, the HMD system 100B or the like). The player information includes information (user ID and the like) for specifying the player character PC1 (or the user 190A associated with the player character PC1) and information (room ID and the like) for specifying the virtual space 2 in which the player character PC1 exists. Etc. may be included. The processor 10 transmits the player information acquired as described above to the server 150 via the network 19.
ステップS21Bにおいて、HMDシステム100Bにおけるプロセッサ10は、ステップS21Aにおける処理と同様に、仮想空間2におけるプレイヤキャラクタPC2の動作を決定するためのプレイヤ情報を取得し、サーバ150に送信する。同様に、ステップS21Cにおいて、HMDシステム100Cにおけるプロセッサ10は、仮想空間2におけるプレイヤキャラクタPC3の動作を決定するためのプレイヤ情報を取得し、サーバ150に送信する。 In step S <b> 21 </ b> B, the processor 10 in the HMD system 100 </ b> B acquires player information for determining the action of the player character PC <b> 2 in the virtual space 2 and transmits it to the server 150 in the same manner as in step S <b> 21 </ b> A. Similarly, in step S <b> 21 </ b> C, the processor 10 in the HMD system 100 </ b> C acquires player information for determining the action of the player character PC <b> 3 in the virtual space 2 and transmits it to the server 150.
ステップS22において、サーバ150は、HMDシステム100A、HMDシステム100B、およびHMDシステム100Cのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ150は、各プレイヤ情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間2に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ190A〜190C)のプレイヤ情報を統合する。そして、サーバ150は、予め定められたタイミングで、統合したプレイヤ情報を当該仮想空間2に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDシステム100A、HMDシステム100B、およびHMDシステム100Cは、互いのプレイヤ情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。 In step S22, the server 150 temporarily stores player information received from each of the HMD system 100A, the HMD system 100B, and the HMD system 100C. The server 150 integrates player information of all users (users 190A to 190C in this example) associated with the common virtual space 2 based on the user ID, room ID, and the like included in each player information. Then, the server 150 transmits the integrated player information to all users associated with the virtual space 2 at a predetermined timing. Thereby, a synchronous process is performed. By such synchronization processing, the HMD system 100A, the HMD system 100B, and the HMD system 100C can share each other's player information at substantially the same timing.
続いて、サーバ150から各HMDシステム100A〜100Cに送信されたプレイヤ情報に基づいて、各HMDシステム100A〜100Cは、ステップS23A〜S23Cの処理を実行する。なお、ステップS23Aの処理は、図10におけるステップS9の処理に相当する。 Subsequently, based on the player information transmitted from the server 150 to each of the HMD systems 100A to 100C, each of the HMD systems 100A to 100C executes the processes of steps S23A to S23C. The process of step S23A corresponds to the process of step S9 in FIG.
ステップS23Aにおいて、HMDシステム100Aにおけるプロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、仮想空間2における他ユーザ190B,190CのプレイヤキャラクタPC2,PC3の情報を更新する。具体的には、プロセッサ10は、HMDシステム100Bから送信されたプレイヤ情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間2におけるプレイヤキャラクタPC2の位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ10は、メモリモジュール240に格納されたオブジェクト情報242に含まれるプレイヤキャラクタPC2の情報(位置および向き等)を更新する。同様に、プロセッサ10は、HMDシステム100Cから送信されたプレイヤ情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間2におけるプレイヤキャラクタPC3の情報(位置および向き等)を更新する。 In step S23A, the processor 10 in the HMD system 100A updates the information of the player characters PC2 and PC3 of the other users 190B and 190C in the virtual space 2 as the virtual object control module 232. Specifically, the processor 10 updates the position and orientation of the player character PC2 in the virtual space 2 based on the motion information included in the player information transmitted from the HMD system 100B. For example, the processor 10 updates information (position and orientation, etc.) of the player character PC2 included in the object information 242 stored in the memory module 240. Similarly, the processor 10 updates the information (position and orientation, etc.) of the player character PC3 in the virtual space 2 based on the motion information included in the player information transmitted from the HMD system 100C.
また、ステップS23Aにおいて、ユーザ190Aがコントローラ160を用いて移動先を指定した場合に(ステップS21A)、HMDシステム100Aにおけるプロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、仮想カメラ1を移動先に移動させる。そして、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、移動元(プレイヤキャラクタPC1の仮想空間における現在位置)、移動先およびその仮想空間における環境やプレイヤキャラクタPC1の周囲にある対象オブジェクト(移動元から移動先の間に配置されているもの)の属性に基づいて、プレイヤキャラクタPC1の移動経路および移動態様を決定する。 In step S23A, when the user 190A designates a destination using the controller 160 (step S21A), the processor 10 in the HMD system 100A moves the virtual camera 1 to the destination as the virtual camera control module 221. . Then, as the virtual object control module 232, the processor 10 moves the movement source (the current position in the virtual space of the player character PC1), the movement destination, the environment in the virtual space, and target objects around the player character PC1 (the movement from the movement source). The movement path and movement mode of the player character PC1 are determined based on the attribute of the player character PC1.
例えば、プレイヤキャラクタPC1等の移動元から移動先に配置されている対象オブジェクトとして椅子やテーブルが並べられている場合には(いわゆるその環境が会議室である場合)、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、プレイヤキャラクタPC1がテーブルや椅子をよける移動経路を決定する。さらに、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタPC1が、椅子に座っている状態から立ち上がり、移動先へ歩いていき、そして椅子に座るといった移動態様を決定する。上記環境または対象オブジェクトの属性およびこれに対応する移動態様、並びに移動経路の決定のアルゴリズムは、予めオブジェクト情報242に記憶された情報であり、プロセッサ10は、これら情報に基づいて移動態様および移動経路を決定する。 For example, when a chair or a table is arranged as a target object arranged from the movement source to the movement destination of the player character PC1 or the like (when the so-called environment is a conference room), the processor 10 performs virtual object control. As a module 232, the player character PC1 determines a moving path for avoiding the table or chair. Further, the processor 10 determines a movement mode in which the player character PC1 rises from the state of sitting on the chair, walks to the destination, and sits on the chair. The attribute of the environment or the target object, the movement mode corresponding to this, and the algorithm for determining the movement route are information stored in advance in the object information 242, and the processor 10 determines the movement mode and the movement route based on these information. To decide.
プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、視界画像生成モジュール223として、当該プレイヤキャラクタPC1が移動元から移動先に、決定された移動経路および移動態様で移動してくる様子を示した視界画像を生成する。 The processor 10 serves as the view image generation module 223, and as the view image generation module 223, the view image showing the player character PC1 moving from the movement source to the movement destination in the determined movement route and movement mode. Generate.
さらに、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、ユーザ190Aの視線方向に基づいて決定されたプレイヤキャラクタPC2、プレイヤキャラクタPC3を、当該プレイヤキャラクタPC1が見るように、当該プレイヤキャラクタPC1の情報(目線や顔の向き)を更新する。また、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタPC2、PC3の情報も同様に更新する。 Further, the processor 10 operates as the view image generation module 223 so that the player character PC1 and the player character PC3, which are determined based on the line of sight of the user 190A, see information on the player character PC1 (line of sight). And face orientation). Further, the processor 10 similarly updates the information of the player characters PC2 and PC3.
本開示においては、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、ユーザ190AがプレイヤキャラクタPC1の移動先の指定を受け付けると、プレイヤキャラクタPC1が移動先への移動過程を示す視界画像を生成することなく、仮想カメラ1を瞬時に移動先へ移動させる。なお、仮想空間においては、その位置に基準方向が定められている場合があり、移動先に移動したプレイヤキャラクタPC1、すなわち仮想カメラ1は、その基準方向に自動的に向くように制御される。なお、VR酔いを防止する観点からすれば、移動先の指定が受け付けられると、プレイヤキャラクタPC1の移動元から当該移動先へ仮想カメラが移動する過渡期において、当該過渡期に相当する視界画像の生成を少なくとも一部省略し、移動先からの視界画像を生成すれば良い。例えば、プレイヤキャラクタPC1を移動元から移動先へ瞬時に移動させず、徐々に滑らかな移動を開始した後、移動先の近くへ移動させた後に、徐々に滑らかな移動によって移動先への移動を完了しても良い。この場合、プレイヤキャラクタPC1または仮想カメラが移動元から移動先へ移動する過渡期における視野画像の全部ではなく、一部が生成されないこととなる。なお、過渡期における視野画像の全部を生成しておく一方で、その一部をHMDの表示部に表示させないこととしても良い。即ち、ユーザ190Aが過渡期における視野画像の少なくとも一部を認識できないようにすればよい。以下の実施形態においては、プレイヤキャラクタPC1または仮想カメラ1が瞬時に移動先へ移動する形態を例示する In the present disclosure, as the virtual camera control module 221, the processor 10 receives the designation of the movement destination of the player character PC1 as the virtual camera control module 221, and does not generate a view image indicating the movement process of the player character PC1 to the movement destination. The virtual camera 1 is instantaneously moved to the destination. In the virtual space, a reference direction may be set at the position, and the player character PC1 that has moved to the destination, that is, the virtual camera 1, is controlled to automatically face the reference direction. From the viewpoint of preventing VR sickness, when the designation of the movement destination is accepted, in the transition period in which the virtual camera moves from the movement source of the player character PC1 to the movement destination, the view image corresponding to the transition period is displayed. It is sufficient to omit at least a part of the generation and generate a view field image from the movement destination. For example, the player character PC1 is not moved instantaneously from the movement source to the movement destination, but gradually started to move smoothly, then moved closer to the movement destination, and then moved to the movement destination by gradually smooth movement. May be completed. In this case, a part of the visual field image in the transition period in which the player character PC1 or the virtual camera moves from the movement source to the movement destination is not generated. Note that while the entire visual field image in the transition period is generated, a part of the visual field image may not be displayed on the display unit of the HMD. That is, it is only necessary to prevent the user 190A from recognizing at least a part of the visual field image in the transition period. In the following embodiments, the player character PC1 or the virtual camera 1 instantly moves to the destination.
そして、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、移動元から移動先へプレイヤキャラクタPC1が移動してくる様子を示す、移動先からみた視界画像を生成する。 Then, the processor 10 generates, as the view image generation module 223, a view image viewed from the movement destination that shows the movement of the player character PC1 from the movement source to the movement destination.
これによって、HMDシステム100Aの動きに同期しない移動をすることがなく、ユーザ190Aに対するVR酔いを防止することができる。 As a result, movement that is not synchronized with the movement of the HMD system 100A is not performed, and VR sickness for the user 190A can be prevented.
ステップS23Bにおいて、HMDシステム100Bにおける通信制御モジュール250がサーバ150を介して、プレイヤキャラクタPC1の移動先を受信すると、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、プレイヤキャラクタPC1の移動元、移動先、およびその仮想空間における環境または対象オブジェクトの属性に基づいて、移動経路および移動態様を決定する。そして、HMDシステム100Bにおけるプロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、決定した移動経路および移動態様に基づいてプレイヤキャラクタPC1の動作を制御する。 In step S23B, when the communication control module 250 in the HMD system 100B receives the movement destination of the player character PC1 via the server 150, the processor 10 as the virtual object control module 232, the movement source, movement destination, Based on the environment and the attribute of the target object in the virtual space, the movement route and the movement mode are determined. Then, the processor 10 in the HMD system 100 </ b> B controls the movement of the player character PC <b> 1 as the virtual object control module 232 based on the determined movement path and movement mode.
その際、プレイヤキャラクタPC1は、ユーザ190Aが実際に見ている対象オブジェクトまたはプレイヤキャラクタを見るように、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、プレイヤキャラクタPC1の顔の向きや視線を調整する。例えば、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、動き情報に含まれている、ユーザ190Aの視線方向に基づいて決定された対象オブジェクトやプレイヤキャラクタを示す情報の仮想空間の位置を把握し、その位置の方向にプレイヤキャラクタPC1が歩きながら向くように制御する。 At this time, the processor 10 adjusts the face direction and line of sight of the player character PC1 as the virtual object control module 232 so that the player character PC1 sees the target object or player character that the user 190A actually sees. For example, the processor 10 as the virtual object control module 232 grasps the position in the virtual space of the information indicating the target object and the player character, which are included in the motion information and is determined based on the line-of-sight direction of the user 190A. Control is performed so that the player character PC1 faces the direction of the position while walking.
なお、移動態様として、現実的な移動にとらわれることなく、移動元と移動先とを区別可能な態様であって、移動の連続性や関連性があればよい。例えば、プレイヤキャラクタPC1が野山にいる環境においては、木の枝伝いに移動する移動態様および移動経路を決定するようにしてもよい。また、空を飛んでいくとか、自動車・自転車・電動立ち乗り二輪車など乗り物に乗って移動する移動態様であってもよい。さらに、プレイヤキャラクタPC1が、魔法使いのごとく光線状に変形して、移動元から移動先へ飛んでいくような移動態様および移動経路を決定してもよいし、土管やトンネルの端部が入り口およびその出口として仮想空間に出現して、プレイヤキャラクタPC1が移動するようにしてもよい。その場合、プレイヤキャラクタは土管やトンネルに潜るとか、出てくるときには光るなどの演出処理が行われるようにしてもよい。 Note that the movement mode is a mode in which the movement source and the movement destination can be distinguished without being constrained by a realistic movement, and it is only necessary to have continuity and relevance of movement. For example, in an environment where the player character PC1 is in a field, a movement mode and a movement route for moving along a tree branch may be determined. Further, it may be a movement mode such as flying in the sky or moving on a vehicle such as an automobile, a bicycle, or an electric standing motorcycle. Furthermore, the player character PC1 may determine a movement mode and a movement route in which the player character PC1 is deformed into a light beam like a wizard and flies from the movement source to the movement destination. The player character PC1 may appear as an exit in the virtual space and move. In that case, the player character may perform an effect process such as diving in a clay pipe or tunnel, or shining when coming out.
そのほか、ステップS23Bにおいては、ステップS23Aにおける処理と同様に、仮想空間2におけるユーザ190A、190CのプレイヤキャラクタPC1,PC3の情報を更新する。ステップS23Cにおいて、ステップS23AおよびS23Bと同様に、HMDシステム100Cにおけるプロセッサ10は、仮想空間2におけるユーザ190A,190BのプレイヤキャラクタPC1,PC2の情報を更新する。 In addition, in step S23B, the information of the player characters PC1 and PC3 of the users 190A and 190C in the virtual space 2 is updated as in the process in step S23A. In step S23C, similarly to steps S23A and S23B, the processor 10 in the HMD system 100C updates the information of the player characters PC1 and PC2 of the users 190A and 190B in the virtual space 2.
つぎに、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3の仮想空間における位置およびその移動について、具体例をもって説明する。図14〜図16は、プレイヤキャラクタPC1が、移動元から移動先へ移動するときの各プレイヤキャラクタの位置関係を模式的に示した図およびそれぞれにおけるプレイヤキャラクタPC1の視界画像を示す図である。なお、図14〜図16のそれぞれにおいて、テーブルTとそのテーブルTを取り囲む椅子C1−C5が配置されている仮想空間2を示しており、そこにプレイヤキャラクタPC1〜PC3が存在している。 Next, the positions and movements of the player characters PC1 to PC3 in the virtual space will be described with specific examples. FIGS. 14 to 16 are diagrams schematically showing the positional relationship of each player character when the player character PC1 moves from the movement source to the movement destination, and a view image of the player character PC1 in each. Each of FIGS. 14 to 16 shows a virtual space 2 in which a table T and chairs C1-C5 surrounding the table T are arranged, and player characters PC1 to PC3 exist there.
図14の状態Aは、プレイヤキャラクタPC1が椅子C1に座っており、プレイヤキャラクタPC2を見ている様子を示す。状態Bは、プレイヤキャラクタPC1の視界画像Mである。状態Aにおいては、プレイヤキャラクタPC1は、プレイヤキャラクタPC2を見ている。よって、状態Bで示されるように、プレイヤキャラクタPC1の視界画像Mには、プレイヤキャラクタPC2が中心に配置されている。 State A in FIG. 14 shows a state in which the player character PC1 is sitting on the chair C1 and looking at the player character PC2. The state B is a view image M of the player character PC1. In the state A, the player character PC1 is looking at the player character PC2. Therefore, as shown in the state B, the player character PC2 is centered on the view image M of the player character PC1.
その後、図15の状態Aに示されるように、ユーザ190Aは、椅子C3を見て、コントローラ160を操作することにより、移動先を指定する。図15の状態Bは、そのときのプレイヤキャラクタPC1の視界画像Mを示す。図15の状態Bで示されるように、ユーザ190Aの操作によって、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、「この席へ移動しますか?」というメッセージIを含んだ視界画像Mを生成する。 Thereafter, as shown in state A in FIG. 15, the user 190A views the chair C3 and operates the controller 160 to designate the destination. A state B in FIG. 15 shows the view image M of the player character PC1 at that time. As shown in the state B of FIG. 15, by the operation of the user 190 </ b> A, the processor 10 generates the view image M including the message I “Do you want to move to this seat?” As the view image generation module 223. .
図16の状態Aは、プレイヤキャラクタPC1が椅子C3に移動したことを示す図である。ユーザ190Aが移動先を指定すると、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、プレイヤキャラクタPC1の移動先から見た視界画像Mを生成する。なお、各位置における基準方向が決まっており、本開示においては、テーブルに向いている方向を各位置における基準方向として定めている。よって、プレイヤキャラクタPC1は、移動先に移動すると基準方向に自動的に向くように制御され、またその方向に基づいた視界画像Mが生成される。 State A in FIG. 16 is a diagram showing that the player character PC1 has moved to the chair C3. When the user 190A designates the movement destination, the processor 10 generates a view image M viewed from the movement destination of the player character PC1 as the view image generation module 223. Note that the reference direction at each position is determined, and in the present disclosure, the direction facing the table is defined as the reference direction at each position. Therefore, when the player character PC1 moves to the destination, the player character PC1 is controlled so as to automatically face the reference direction, and the view image M based on the direction is generated.
このように、プレイヤキャラクタPC1は移動先の指定にしたがって瞬時に移動元から移動先に移動する。これにより、HMDシステム100は、移動過程においてプレイヤキャラクタPC1からの視界画像など、HMDシステム100の動きに同期しない視界画像を提供することがないため、いわゆるVR酔いを防止することができる。 Thus, the player character PC1 instantaneously moves from the movement source to the movement destination according to the designation of the movement destination. As a result, the HMD system 100 does not provide a view image that is not synchronized with the movement of the HMD system 100, such as a view image from the player character PC1 during the movement process, so that it is possible to prevent so-called VR sickness.
上述のとおり、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタPC1(仮想カメラ1)が移動先の指定に伴って瞬時に移動元から移動先に移動するように、ユーザ190Aに提供する視界画像Mを提供する。一方、他のユーザ(プレイヤキャラクタPC2、PC3)のHMDシステム100B、100Cにおいては、決定された移動経路および移動態様にしたがって、プレイヤキャラクタPC1が移動元から移動先に移動している視界画像Mを生成する。図17は、プレイヤキャラクタPC1が、移動元から移動先に移動する移動経路を模式的に示した図である。図17に示されるとおり、プレイヤキャラクタPC1は、プロセッサ10が決定した移動経路K1〜K3を経由して移動する。移動経路K1およびK2は、椅子をよけるようにして定められた経路である。移動経路K3は、プレイヤキャラクタPC1が、移動元にある椅子に座るための経路である。プロセッサ10が、仮想オブジェクト制御モジュールとして232として、椅子という対象オブジェクトの属性に基づいて、プレイヤキャラクタPC1は椅子をよける、椅子に座るという動作の制御を行うように、制御を行っている。 As described above, the processor 10 provides the view image M to be provided to the user 190A so that the player character PC1 (virtual camera 1) instantaneously moves from the movement source to the movement destination in accordance with the designation of the movement destination. On the other hand, in the HMD systems 100B and 100C of other users (player characters PC2 and PC3), the view image M in which the player character PC1 is moving from the movement source to the movement destination according to the determined movement route and movement mode is displayed. Generate. FIG. 17 is a diagram schematically showing a movement path through which the player character PC1 moves from the movement source to the movement destination. As shown in FIG. 17, the player character PC1 moves via the movement paths K1 to K3 determined by the processor 10. The movement paths K1 and K2 are paths determined so as to avoid the chair. The movement path K3 is a path for the player character PC1 to sit on a chair at the movement source. As the virtual object control module 232, the processor 10 performs control such that the player character PC1 controls the movement of the chair character PC1 to sit and sit on the chair based on the attribute of the target object called chair.
ところで、上述したとおり、プレイヤキャラクタPC1は、プレイヤキャラクタPC3とチャットをしており、そのときユーザ190Aは、プレイヤキャラクタPC3を見ている。そして、プレイヤ情報としてプレイヤキャラクタPC3(視線対象)を示す情報がサーバ150に送られている。したがって、プレイヤキャラクタPC1は、プレイヤキャラクタPC3を見ながら移動先へ移動するという制御が、HMDシステム100B、100Cのそれぞれにおいて行われる。同様にユーザ190Cは、移動しているプレイヤキャラクタPC1を見ているため、そのプレイヤ情報がサーバ150に送信され、プレイヤキャラクタPC3は、プレイヤキャラクタPC1の方を見る、という制御が行われる。 Incidentally, as described above, the player character PC1 is chatting with the player character PC3, and at that time, the user 190A is looking at the player character PC3. Information indicating the player character PC3 (line of sight) is sent to the server 150 as player information. Therefore, the control that the player character PC1 moves to the destination while watching the player character PC3 is performed in each of the HMD systems 100B and 100C. Similarly, since the user 190C is watching the moving player character PC1, the player information is transmitted to the server 150, and the player character PC3 is controlled to look toward the player character PC1.
一般的にHMDシステム100は、HMD装置110の動きに同期して、仮想空間2におけるプレイヤキャラクタPCの制御を行うものである。本開示では、プレイヤキャラクタPCの移動中など所定の状態においては、上述の通り視線などに基づいたプレイヤキャラクタPCの制御を行いつつも、HMD装置110の動きに同期しない態様でプレイヤキャラクタPCの制御を行う。これによって、プレイヤキャラクタPCの移動を伴うチャットであっても自然な演出を実現することができる。 In general, the HMD system 100 controls the player character PC in the virtual space 2 in synchronization with the movement of the HMD device 110. In the present disclosure, in a predetermined state such as when the player character PC is moving, the player character PC is controlled in a manner that is not synchronized with the movement of the HMD device 110 while controlling the player character PC based on the line of sight as described above. I do. As a result, a natural effect can be realized even in a chat involving movement of the player character PC.
図18は、ユーザ190Cが装着するHMDシステム100Cにおいて生成される視界画像の具体例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram illustrating a specific example of a view field image generated in the HMD system 100C worn by the user 190C.
図18の状態(A)は、プレイヤキャラクタPC1が移動元から立ち上がり、移動経路および移動態様に従って移動する様子を示した、ユーザ190C(プレイヤキャラクタPC3)に提供される視界画像Mを示す。状態(A)に示されるように、プレイヤキャラクタPC1の視線は、プレイヤキャラクタPC3の方を向いており、プレイヤキャラクタPC1とプレイヤキャラクタPC3とは、目が合っている状態であることを示す。プレイヤキャラクタPC1が移動先に瞬時に移動したとしても、HMDシステム100Cのプロセッサ10は、取得したプレイヤキャラクタPC1の移動元と移動先に基づいて、視界画像Mを生成することができる。これによって、ユーザ190Cは、プレイヤキャラクタPC1が目の前を歩いている視界画像の提供を受けることができる。さらに、HMDシステム100Cのプロセッサ10は、HMDシステム100Aから、視線対象としてプレイヤキャラクタPC3を特定可能な情報を取得すると、プレイヤキャラクタPC1がプレイヤキャラクタPC3を見ていると判断できる。そして、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタPC1は、プレイヤキャラクタPC3に向くように視界画像Mを表現することで、ユーザ190Aとユーザ190Cとは、自然な形でチャットをすることができる。 The state (A) in FIG. 18 shows a view image M provided to the user 190C (player character PC3) showing how the player character PC1 rises from the movement source and moves according to the movement route and movement mode. As shown in the state (A), the line of sight of the player character PC1 faces the player character PC3, indicating that the player character PC1 and the player character PC3 are in eye contact. Even if the player character PC1 moves instantaneously to the destination, the processor 10 of the HMD system 100C can generate the view image M based on the acquired source and destination of the player character PC1. As a result, the user 190C can receive a view image in which the player character PC1 is walking in front of him. Further, when the processor 10 of the HMD system 100C obtains information from the HMD system 100A that can identify the player character PC3 as a line-of-sight target, it can be determined that the player character PC1 is looking at the player character PC3. The processor 10 expresses the view image M so that the player character PC1 faces the player character PC3, so that the user 190A and the user 190C can chat in a natural manner.
本開示では、移動中のプレイヤキャラクタPCの向きを、ユーザ190が見ている視線対象に常に向けることとしているが、これに限るものではない。例えば、プレイヤキャラクタPC1とプレイヤキャラクタPC3とが見つめ合っているという双方向条件が成立した場合にのみ、プレイヤキャラクタPC1の向きをプレイヤキャラクタPC3に向ける制御としてもよい。双方向条件が成立していない場合は、プレイヤキャラクタPC1の向きは進行方向とするようにしてもよい。双方向条件は、例えば、ユーザ190Aの視線対象と、ユーザ190Cの視線対象とが一致していること、が考えられる。すなわち、ユーザ190AのHMDシステム100Aは、ユーザ190Cが見ている視線対象に関する情報を受信し、ユーザ190Aが見ている視線対象と、受信した視線対象とを比較する、ことにより双方向条件の判断を実現する。この処理は、HMDシステム100B、100Cにも当然に適用できる。 In the present disclosure, the direction of the moving player character PC is always directed toward the line-of-sight target viewed by the user 190, but the present invention is not limited to this. For example, the control of directing the player character PC1 toward the player character PC3 may be performed only when the bidirectional condition that the player character PC1 and the player character PC3 are staring at each other is satisfied. When the bidirectional condition is not satisfied, the direction of the player character PC1 may be the traveling direction. For example, the bidirectional condition may be that the line-of-sight target of the user 190A and the line-of-sight target of the user 190C match. That is, the HMD system 100A of the user 190A receives the information regarding the line-of-sight target viewed by the user 190C, and compares the line-of-sight target viewed by the user 190A with the received line-of-sight target, thereby determining the bidirectional condition. Is realized. This process is naturally applicable to the HMD systems 100B and 100C.
図18の状態(B)は、プレイヤキャラクタPC1が移動経路K2を移動している状態を示した、ユーザ190Cに提供される視界画像Mを示す。状態(A)と同様に、プレイヤキャラクタPC1の視線は、プレイヤキャラクタPC3の方を向いている。 A state (B) in FIG. 18 shows a view image M provided to the user 190C, showing a state in which the player character PC1 is moving along the movement path K2. Similar to the state (A), the line of sight of the player character PC1 faces the player character PC3.
図18の状態(C)は、プレイヤキャラクタPC1が移動経路K3を移動している状態を示した、ユーザ190Cに提供される視界画像Mを示す。状態(A)および(B)と同様に、プレイヤキャラクタPC1の視線は、プレイヤキャラクタPC2の方を向いている。また、その移動先には椅子があることから、プレイヤキャラクタPC1は椅子に座る動作を行っている。 A state (C) in FIG. 18 shows a view image M provided to the user 190C, showing a state in which the player character PC1 is moving along the movement path K3. Similar to the states (A) and (B), the line of sight of the player character PC1 faces the player character PC2. Further, since there is a chair at the destination, the player character PC1 performs an action of sitting on the chair.
つぎに、図19を用いて、プレイヤキャラクタPC1の移動先から、当該プレイヤキャラクタPC1が移動してくる様子を示した、ユーザ190Aに提供される視界画像Mを示す。状態(A)は、移動先から移動元にいる自分(プレイヤキャラクタPC1)を見た場合におけるユーザ190Aに提供される視界画像Mを示す。HMDシステム100Aのプロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、ユーザ190Aが所定の操作によって移動先を指定すると、状態(A)に示される視界画像Mを生成する。その際、ユーザ190Aは、プレイヤキャラクタPC2を見ているため、プレイヤキャラクタPC1の視線は、プレイヤキャラクタPC2の方向を向いている。また、ユーザ190Cは、プレイヤキャラクタPC1を見ているため、ユーザ190Cが操作しているプレイヤキャラクタPC3は、プレイヤキャラクタPC1の方向に向けられる。 Next, FIG. 19 shows a view image M provided to the user 190A showing how the player character PC1 moves from the destination of the player character PC1. The state (A) shows a view field image M that is provided to the user 190A when the user (player character PC1) at the movement source is viewed from the movement destination. The processor 10 of the HMD system 100A, as the view image generation module 223, generates a view image M shown in the state (A) when the user 190A designates a destination by a predetermined operation. At that time, since the user 190A is looking at the player character PC2, the line of sight of the player character PC1 faces the direction of the player character PC2. Further, since the user 190C is watching the player character PC1, the player character PC3 operated by the user 190C is directed toward the player character PC1.
図19の状態(B)は、ユーザ190Aが移動先から見たプレイヤキャラクタPC1が移動している様子を示した、ユーザ190Aに提供される視界画像Mを示す。状態(A)と同様に、プレイヤキャラクタPC1およびプレイヤキャラクタPC2は、それぞれ互いを向くように制御されている。なお、ユーザ190Aまたはユーザ190Bが違う方向を向いた場合には、プレイヤキャラクタPC1およびPC2も、ユーザ190Aまたはユーザ190Bが見ている対象オブジェクトに向けられる。 The state (B) of FIG. 19 shows a view field image M provided to the user 190A, showing a state in which the player character PC1 viewed by the user 190A from the destination is moving. Similar to the state (A), the player character PC1 and the player character PC2 are controlled to face each other. When the user 190A or the user 190B faces in a different direction, the player characters PC1 and PC2 are also directed to the target object that the user 190A or the user 190B is looking at.
図19の状態(C)は、プレイヤキャラクタPC1が移動先に到達し、椅子に座ろうとしている様子を示した、ユーザ190Aに提供される視界画像Mである。HMDシステム100Aのプロセッサ10は、この状態(C)で示される視界画像を表示した後、プレイヤキャラクタPC1の描写処理をやめ、ユーザ190Aが操作している自分のプレイヤキャラクタPC1を表示することなく、通常の視界画像を生成する。 A state (C) in FIG. 19 is a view field image M provided to the user 190A showing a state where the player character PC1 has reached the destination and is about to sit on a chair. The processor 10 of the HMD system 100A displays the field-of-view image shown in this state (C), stops the drawing process of the player character PC1, and displays the player character PC1 operated by the user 190A without displaying the player character PC1. A normal view image is generated.
このように、プレイヤキャラクタPC1、PC3は、互いに向きあるように制御され、それぞれユーザ190Aおよび190Cは、相手が自分を見ていることを認識することができるため、自然な形でチャットを楽しむことができる。また、ユーザ190Bは、ここではチャットに参加はしていないが、そのチャットを見聞きしている。よって、ユーザ190Bには、上述と同様にプレイヤキャラクタPC1とプレイヤキャラクタPC3とがチャットをしていることが分かる視界画像Mが提供されている。 Thus, the player characters PC1 and PC3 are controlled so as to face each other, and the users 190A and 190C can recognize that the other party is watching themselves, so that they can enjoy chatting in a natural manner. Can do. The user 190B is not participating in the chat here, but is watching and listening to the chat. Therefore, the view image M that shows that the player character PC1 and the player character PC3 are chatting is provided to the user 190B as described above.
なお、ユーザ190Aは、チャット相手であるプレイヤキャラクタPC3ではなく、自分のプレイヤキャラクタPC1を見てしまうことが想定される。本開示におけるHMDシステム100Aのプロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、ユーザ190Aが自分のプレイヤキャラクタPC1を見てしまったと判断できる場合には、引き続きその直前を見ていたプレイヤキャラクタの方を見るように制御してもよいし、またはプレイヤキャラクタPC1の正面を向くように制御してもよい。これによって、プレイヤキャラクタの自然な振る舞いを実現することができる。 It is assumed that the user 190A looks at his / her player character PC1 instead of the player character PC3 as the chat partner. When the processor 190 of the HMD system 100A according to the present disclosure can determine that the user 190A has seen his / her player character PC1 as the virtual object control module 232, the processor 10 continues to look at the player character who has just seen the player character PC1. You may control so that it may face to the front of player character PC1. Thus, the natural behavior of the player character can be realized.
ところで、図19では、プレイヤキャラクタPC1の移動先からのユーザ190Aの視界画像Mを示したが、これに限るものではない。例えば、ユーザ190Aが移動先を指定すると、HMDシステム100のプロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、予め定めた俯瞰的な位置に仮想カメラ1を移動させ、その位置からの視界画像Mをユーザ190Aに提供するようにしてもよい。俯瞰的な位置としては、移動元および移動先を含んだものを見渡せる位置が考えられるが、移動元から移動先へプレイヤキャラクタPC1が移動する移動経路を表現できる位置であればよい。 FIG. 19 shows the view image M of the user 190A from the movement destination of the player character PC1, but the present invention is not limited to this. For example, when the user 190A designates a destination, the processor 10 of the HMD system 100 moves the virtual camera 1 to a predetermined bird's-eye view position as the virtual camera control module 221, and displays the view image M from that position as the user. You may make it provide to 190A. As the bird's-eye view position, a position that can overlook the position including the movement source and the movement destination is conceivable, but any position that can represent the movement path of the player character PC1 from the movement source to the movement destination may be used.
本明細書に開示された主題は、例えば以下のような項目として示される。
(項目1)
コンピュータ(HMDシステム100C)により実行される情報処理方法であって、前記情報処理方法は、第1ユーザ(ユーザ190A)に関連付けられた第1キャラクタオブジェクト(プレイヤキャラクタPC1)、および、第2ユーザ(ユーザ190C)に関連付けられた第2キャラクタオブジェクト(プレイヤキャラクタPC3)を含んだ仮想空間において、前記第2キャラクタオブジェクトからの視界画像を定義する仮想カメラ1を制御して、当該仮想カメラ1からの視界画像を、ヘッドマウントディスプレイ(HMD装置110C)を介して前記第2ユーザに提供し、
前記第1キャラクタオブジェクトの移動先を指定する情報を取得するステップと(図1
3のステップS23C)、
前記第1キャラクタオブジェクトの移動元と移動先とに基づいて、前記仮想空間における移動導線を特定するステップと(図13のステップS23C)、
前記移動導線に基づいて移動する前記第1キャラクタオブジェクトを含んだ前記視界画像を生成して、前記ヘッドマウントディスプレイに提示するステップと(図13のステップS23C、図10のステップS10、S11)、を備える情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1ユーザのプレイヤキャラクタなどの第1キャラクタオブジェクトの移動元と移動先とに基づいて特定された移動導線に従って、第1ユーザの第1キャラクタオブジェクトが移動する視界画像を第2ユーザに提供する。これによって、第1ユーザの第1キャラクタオブジェクトが移動元から移動先へ瞬時に移動する制御を行う仮想空間のサービスの提供を受けている第2ユーザにとって、第1ユーザの第1キャラクタオブジェクトの不自然な動きを解消することができ、仮想空間における没入感を高めることができる。
例えば、第1ユーザのVR酔い防止のために、移動に伴う視界画像を提供することなく、瞬時に移動先における視界画像を提供する制御を行う仮想空間のサービスが考えられる。通常の制御であれば、第2ユーザは、第1ユーザの第1キャラクタオブジェクトが移動元から移動先へ瞬時に移動するように見える。しかし、そのよう不自然な動きは、仮想空間における没入感を損なうことになる。したがって、第1ユーザの第1キャラクタオブジェクトが移動元から移動先へ瞬時に移動したとしても、その第1キャラクタオブジェクトを見ている第2ユーザに対しては、その第1キャラクタオブジェクトが自然に移動するように見える視界画像を提供することで、仮想空間における没入感を高めることができる。
なお、このようなサービスに限らず、第2ユーザ側において第1キャラクタオブジェクトの移動元と移動先とに基づいて移動制御を行うことにより、第1ユーザから、第1キャラクタオブジェジェクトの移動制御を行う情報を取得することなく、第2ユーザ側において第1キャラクタオブジェクトの移動制御を軽快に行うことができる。
(項目2)
前記移動導線は、前記移動元と前記移動先とが区別可能な態様で示される、ことを特徴とする項目1に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1キャラクタオブジェクトの移動元と移動先とを区別することで、第2ユーザは、その第1キャラクタオブジェクトがどこからどこへ移動しようとするのかを把握することができ、仮想体験をより高度なものにすることができる。
(項目3)
前記取得するステップにおいて、
前記第1ユーザの視線に基づいて特定された、当該第1ユーザが見ている視線対象を特定可能な情報を取得し、
前記提示するステップにおいて、
前記視線対象を特定可能な情報に基づいて、前記第1キャラクタオブジェクトは前記視線対象に向いている前記視界画像を生成する、項目1または2に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1ユーザの視線に基づいて当該第1ユーザが見ている視線対象を特定可能な情報を取得し、視線対象を特定可能な情報に基づいて、第1キャラクタオブジェクトが視線対象に向いている視界画像を生成する。これにより、第1ユーザが見ているものと、その第1キャラクタオブジェクトが見ているものとを一致させることができ、第2ユーザにとって仮想体験をより高度なものとすることができる。
(項目4)
前記移動元から前記移動先の間に配置されているオブジェクトの属性に基づいて、移動導線または移動態様を決定するステップをさらに備え、
前記提示するステップにおいて、
前記第1キャラクタオブジェクトが前記移動導線または前記移動態様に従って移動する前記視界画像を生成する、項目1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1キャラクタオブジェクトは移動元から移動先の間に配置されているオブジェクトの属性に基づいた移動導線または移動態様に従って移動する視界画像を生成することで、第1キャラクタオブジェクトのより現実的な移動を可能にする。よって、第2ユーザにとっての仮想体験をより高度なものにすることができる。
(項目5)
第1ユーザに関連付けられた第1キャラクタオブジェクト、および、第2ユーザに関連付けられた第2キャラクタオブジェクトを含んだ仮想空間を定義する情報処理システムであって、前記情報処理システムは、
第1ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて前記第1キャラクタオブジェクトからの第1視界画像を定義する仮想カメラを制御して、前記第1視界画像を当該第1ユーザに提供する第1の情報処理装置と、
第2ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて前記第2キャラクタオブジェクトからの第2視界画像を定義する仮想カメラを制御して、前記第2視界画像を当該第2ユーザに提供する第2の情報処理装置と、
を含み、
前記第1の情報処理装置は、
前記仮想空間内における前記第1キャラクタオブジェクトの移動先を受け付けるステッ
プと、
前記移動先が受け付けられると、前記第1キャラクタオブジェクトの移動元から前記移動先へ前記仮想カメラが移動する過渡期に相当する前記第1視界画像の生成を少なくとも一部省略し、前記移動先からの前記第1視界画像を、前記第1ヘッドマウントディスプレイに提示するステップと、を実行し、
前記第2の情報処理装置は、
前記第1キャラクタオブジェクトの前記移動先を指定する情報を取得するステップと、
前記第1キャラクタオブジェクトの前記移動元と前記移動先とに基づいて、前記仮想空間における移動導線を特定するステップと、
前記移動導線に基づいて移動する前記第1キャラクタオブジェクトを含んだ前記第2視界画像を、前記第2ヘッドマウントディスプレイに提示するステップと、を実行する、情報処理システム。
(項目6)
項目1〜4のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
(項目7)
項目6に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記メモリに結合され、前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、装置
。
The subject matter disclosed in this specification is indicated as, for example, the following items.
(Item 1)
An information processing method executed by a computer (HMD system 100C), which includes a first character object (player character PC1) associated with a first user (user 190A) and a second user ( In the virtual space including the second character object (player character PC3) associated with the user 190C), the virtual camera 1 that defines the view image from the second character object is controlled, and the view from the virtual camera 1 is controlled. Providing an image to the second user via a head mounted display (HMD device 110C);
Obtaining information for specifying a destination of the first character object;
3 step S23C),
Identifying a moving lead in the virtual space based on a movement source and a movement destination of the first character object (step S23C in FIG. 13);
Generating the field-of-view image including the first character object moving based on the moving lead and presenting it on the head-mounted display (step S23C in FIG. 13 and steps S10 and S11 in FIG. 10); Information processing method provided.
According to the information processing method of this item, the first character object of the first user moves according to the movement lead specified based on the movement source and the movement destination of the first character object such as the player character of the first user. A view field image is provided to the second user. As a result, for the second user who is provided with a virtual space service for controlling the first character object of the first user to move instantaneously from the source to the destination, the first character object of the first user Natural movement can be eliminated, and immersion in the virtual space can be enhanced.
For example, in order to prevent VR sickness of the first user, a virtual space service that performs control to provide a view image at the destination instantaneously without providing a view image accompanying movement is conceivable. If it is normal control, the second user appears to move the first character object of the first user instantaneously from the movement source to the movement destination. However, such an unnatural movement detracts from the immersive feeling in the virtual space. Therefore, even if the first character object of the first user instantaneously moves from the movement source to the movement destination, the first character object moves naturally for the second user who is looking at the first character object. By providing a field-of-view image that looks like this, an immersive feeling in the virtual space can be enhanced.
In addition, the movement control of the first character object is performed from the first user by performing movement control based on the movement source and the movement destination of the first character object on the second user side without being limited to such a service. The movement control of the first character object can be easily performed on the second user side without acquiring information to be performed.
(Item 2)
2. The information processing method according to item 1, wherein the moving conducting wire is shown in a form in which the moving source and the moving destination can be distinguished.
According to the information processing method of this item, by distinguishing the movement source and movement destination of the first character object, the second user grasps where the first character object is going to move from. Can improve the virtual experience.
(Item 3)
In the obtaining step,
Obtaining information that can be specified based on the line of sight of the first user and that can identify the line-of-sight target that the first user is viewing;
In the presenting step,
3. The information processing method according to item 1 or 2, wherein the first character object generates the visual field image facing the visual line target based on information capable of specifying the visual line target.
According to the information processing method of this item, information that can identify the line-of-sight target viewed by the first user is acquired based on the line of sight of the first user, and the first information is based on the information that can identify the line-of-sight target. A field-of-view image in which the character object faces the line-of-sight target is generated. Thereby, what the 1st user is looking at and what the 1st character object is looking at can be made to correspond, and a virtual experience can be made more advanced for the 2nd user.
(Item 4)
Further comprising determining a moving lead or a moving mode based on an attribute of an object arranged between the moving source and the moving destination;
In the presenting step,
Item 4. The information processing method according to any one of Items 1 to 3, wherein the first character object generates the field-of-view image that moves according to the moving lead or the movement mode.
According to the information processing method of this item, the first character object generates a visual field image that moves in accordance with a moving lead or a movement mode based on an attribute of an object arranged between the movement source and the movement destination. It enables more realistic movement of one character object. Therefore, the virtual experience for the second user can be enhanced.
(Item 5)
An information processing system that defines a virtual space including a first character object associated with a first user and a second character object associated with a second user, wherein the information processing system includes:
A first information processing apparatus that controls a virtual camera that defines a first view image from the first character object based on the movement of the first head-mounted display, and provides the first view image to the first user When,
A second information processing apparatus that controls a virtual camera that defines a second view image from the second character object based on the movement of the second head-mounted display, and provides the second view image to the second user When,
Including
The first information processing apparatus includes:
Receiving a movement destination of the first character object in the virtual space;
When the movement destination is accepted, at least part of the generation of the first view image corresponding to a transition period in which the virtual camera moves from the movement source of the first character object to the movement destination is omitted, and the movement from the movement destination Presenting the first field-of-view image of the first head-mounted display,
The second information processing apparatus
Obtaining information specifying the destination of the first character object;
Identifying a moving lead in the virtual space based on the source and destination of the first character object;
Presenting the second field-of-view image including the first character object moving based on the moving lead wire on the second head-mounted display.
(Item 6)
A program that causes a computer to execute the information processing method according to any one of items 1 to 4.
(Item 7)
A memory storing the program according to item 6, and
And a processor coupled to the memory for executing the program.
1…仮想カメラ、2…仮想空間、5…基準視線、10…プロセッサ、11…メモリ、12…ストレージ、13…入出力インターフェース、14…通信インターフェース、15…バス、19…ネットワーク、21…中心、22…仮想空間画像、23…視界領域、24,25…領域、31…フレーム、32…天面、33,34,36,37…ボタン、35…赤外線LED、38…アナログスティック、100,100A,100B,100C…HMDシステム、110,110A,110B,110C…HMD装置、112…モニタ、114…センサ、116…カメラ、118…マイク、120…HMDセンサ、130…モーションセンサ、140…注視センサ、150…サーバ、160…コントローラ、160R…右コントローラ、190,190A,190B,190C…ユーザ、200…コンピュータ、220…表示制御モジュール、221…仮想カメラ制御モジュール、222…視界領域決定モジュール、223…視界画像生成モジュール、224…基準視線特定モジュール、230…仮想空間制御モジュール、231…仮想空間定義モジュール、232…仮想オブジェクト制御モジュール、233…操作オブジェクト制御モジュール、234…チャット制御モジュール、240…メモリモジュール、241…空間情報、242…オブジェクト情報、243…ユーザ情報、250…通信制御モジュール、810…右手、M…視界画像、PC,PC1,PC2,PC3…プレイヤキャラクタ。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Virtual camera, 2 ... Virtual space, 5 ... Base line of sight, 10 ... Processor, 11 ... Memory, 12 ... Storage, 13 ... Input / output interface, 14 ... Communication interface, 15 ... Bus, 19 ... Network, 21 ... Center, 22 ... Virtual space image, 23 ... Field of view, 24, 25 ... Area, 31 ... Frame, 32 ... Top surface, 33, 34, 36, 37 ... Button, 35 ... Infrared LED, 38 ... Analog stick, 100, 100A, 100B, 100C ... HMD system, 110, 110A, 110B, 110C ... HMD device, 112 ... monitor, 114 ... sensor, 116 ... camera, 118 ... microphone, 120 ... HMD sensor, 130 ... motion sensor, 140 ... gaze sensor, 150 ... Server, 160 ... Controller, 160R ... Right controller, 190,1 0A, 190B, 190C ... user, 200 ... computer, 220 ... display control module, 221 ... virtual camera control module, 222 ... visual field region determination module, 223 ... visual field image generation module, 224 ... reference visual line identification module, 230 ... virtual space Control module, 231 ... Virtual space definition module, 232 ... Virtual object control module, 233 ... Operation object control module, 234 ... Chat control module, 240 ... Memory module, 241 ... Spatial information, 242 ... Object information, 243 ... User information, 250 ... Communication control module, 810 ... Right hand, M ... View field image, PC, PC1, PC2, PC3 ... Player character.
Claims (7)
前記第1キャラクタオブジェクトの移動先を指定する情報を取得するステップと、
前記第1キャラクタオブジェクトの移動元と移動先とに基づいて、前記仮想空間における移動導線を特定するステップと、
前記移動導線に基づいて移動する前記第1キャラクタオブジェクトを含んだ前記視界画像を生成して、前記ヘッドマウントディスプレイに提示するステップと、を備える情報処理方法。 An information processing method executed by a computer, wherein the information processing method includes a first character object associated with a first user and a virtual space including a second character object associated with a second user, Controlling a virtual camera that defines a view image from the second character object, and providing the view image from the virtual camera to the second user via a head-mounted display;
Obtaining information for specifying a destination of the first character object;
Identifying a moving lead in the virtual space based on a movement source and a movement destination of the first character object;
Generating the field-of-view image including the first character object that moves based on the moving lead and presenting it on the head-mounted display.
前記第1ユーザの視線に基づいて特定された、当該第1ユーザが見ている視線対象を特定可能な情報を取得し、
前記提示するステップにおいて、
前記視線対象を特定可能な情報に基づいて、前記第1キャラクタオブジェクトが前記視線対象に向いている前記視界画像を生成する、請求項1または2に記載の情報処理方法。 In the obtaining step,
Obtaining information that can be specified based on the line of sight of the first user and that can identify the line-of-sight target that the first user is viewing;
In the presenting step,
The information processing method according to claim 1 or 2, wherein the visual field image in which the first character object faces the visual line target is generated based on information that can specify the visual line target.
前記提示するステップにおいて、
前記第1キャラクタオブジェクトが前記移動導線または前記移動態様に従って移動する前記視界画像を生成する、請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法。 Further comprising determining a moving lead or a moving mode based on an attribute of an object arranged between the moving source and the moving destination;
In the presenting step,
The information processing method according to claim 1, wherein the visual field image in which the first character object moves according to the moving lead or the movement mode is generated.
第1ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて前記第1キャラクタオブジェクトからの第1視界画像を定義する仮想カメラを制御して、前記第1視界画像を当該第1ユーザに提供する第1の情報処理装置と、
第2ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて前記第2キャラクタオブジェクトからの第2視界画像を定義する仮想カメラを制御して、前記第2視界画像を当該第2ユーザに提供する第2の情報処理装置と、
を含み、
前記第1の情報処理装置は、
前記仮想空間内における前記第1キャラクタオブジェクトの移動先を受け付けるステップと、
前記移動先が受け付けられると、前記第1キャラクタオブジェクトの移動元から前記移動先へ前記仮想カメラが移動する過渡期に相当する前記第1視界画像の生成を少なくとも一部省略し、前記移動先からの前記第1視界画像を、前記第1ヘッドマウントディスプレイに提示するステップと、を実行し、
前記第2の情報処理装置は、
前記第1キャラクタオブジェクトの前記移動先を指定する情報を取得するステップと、
前記第1キャラクタオブジェクトの前記移動元と前記移動先とに基づいて、前記仮想空間における移動導線を特定するステップと、
前記移動導線に基づいて移動する前記第1キャラクタオブジェクトを含んだ前記第2視界画像を、前記第2ヘッドマウントディスプレイに提示するステップと、を実行する、情報処理システム。 An information processing system that defines a virtual space including a first character object associated with a first user and a second character object associated with a second user, wherein the information processing system includes:
A first information processing apparatus that controls a virtual camera that defines a first view image from the first character object based on the movement of the first head-mounted display, and provides the first view image to the first user When,
A second information processing apparatus that controls a virtual camera that defines a second view image from the second character object based on the movement of the second head-mounted display, and provides the second view image to the second user When,
Including
The first information processing apparatus includes:
Receiving a movement destination of the first character object in the virtual space;
When the movement destination is accepted, at least part of the generation of the first view image corresponding to a transition period in which the virtual camera moves from the movement source of the first character object to the movement destination is omitted, and the movement from the movement destination Presenting the first field-of-view image of the first head-mounted display,
The second information processing apparatus
Obtaining information specifying the destination of the first character object;
Identifying a moving lead in the virtual space based on the source and destination of the first character object;
Presenting the second field-of-view image including the first character object moving based on the moving lead wire on the second head-mounted display.
前記メモリに結合され、前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、装置。
A memory storing the program according to claim 6;
And a processor coupled to the memory for executing the program.
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