JP2018196766A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that can execute a display effect using a display device when a game ball is won at a start opening (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。 In such a gaming machine, a display effect using a character image, a design, or the like can be performed.
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the above-described gaming machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to improve the interest of games.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
[適用例1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第3の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と異なる内容の第4の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第5の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第6の画像であり、
前記第1の装飾図柄に前記第1の画像が重なって表示され、前記第2の装飾図柄に前記第2の画像が重なって表示され、前記第3の装飾図柄に前記第3の画像が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の画像に前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像に前記第6の画像が重なって表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative design,
One of the plurality of types of images is a second decorative design,
One of the plurality of types of images is a third decorative design,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a third image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a fourth image having a different content from the first image,
One of the plurality of types of images is a fifth image having the same content as the fourth image,
One of the plurality of types of images is a sixth image having the same content as the fourth image,
The first image is displayed so as to overlap the first decorative symbol, the second image is displayed superimposed on the second decorative symbol, and the third image is superimposed on the third decorative symbol. And the first effect displayed
After the first effect, the fourth image is displayed to overlap the first image, the fifth image is displayed to overlap the second image, and the third image is displayed to the third image. A gaming machine characterized by being capable of executing a second effect in which six images are displayed in an overlapping manner.
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示された後、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重ならない状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 2]
A gaming machine described in application example 1,
In the first effect, after the second decorative symbol is displayed so as to overlap the third image, the second decorative symbol is shifted to a state where the second decorative symbol does not overlap the third image. To play.
[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 3]
A gaming machine according to Application Example 1 or Application Example 2,
In the first effect, the second decorative symbol is displayed so as to overlap the first image.
[適用例4]
適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第4の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第6の画像に前記第5の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 4]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 3,
In the second effect, the fifth image is displayed so as to overlap the fourth image, and the fifth image is displayed so as to overlap the sixth image.
[適用例5]
適用例1から適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像の一部が視認可能となるように前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像の一部が視認可能となるように前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像の一部が視認可能となるように前記第6の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 5]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 4,
In the second effect, the fourth image is displayed so as to be partly visible so that a part of the first image is visible, and the part of the second image is visible. 5. A gaming machine, wherein the fifth image is displayed in an overlapping manner, and the sixth image is displayed in an overlapping manner so that a part of the third image is visible.
[適用例6]
適用例1から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄との組み合わせは大当たりを示唆しており、前記第4の画像と、前記第5の画像と、前記第6の画像とは、大当たりの種別を示唆している
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 6]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 5,
In the second effect, the combination of the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design suggests a jackpot, the fourth image, and the fifth And the sixth image suggest a type of jackpot.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of games can be improved.
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. FIG. 1 is a front view of a
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
The
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
The
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。
The
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol (left decoration symbol) 8L is displayed. In the middle symbol display area, a middle effect symbol (medium decorative symbol) 8C is displayed. A right effect design (right decoration design) 8R is displayed in the right design display area. The
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. If it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The hold image display area displays a first hold display area for displaying a
画像表示装置7の下方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の下方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置(図16)で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。
Below the
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
The
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
The fixed winning device (jaw) 19 is arranged below the
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
The normal variable winning device (electrical chew) 22 is disposed below the
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is disposed above the first big winning device (first attacker) 31 in the
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the “special symbol lottery” means that when a game ball wins the
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
The “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The first grand prize winning device (first attacker, first special variable prize winning device) 31 is arranged on the upper right side of the first start opening 20 in the
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first grand
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second grand prize winning device (second attacker, second special variable prize winning device) 36 is arranged on the upper right side of the first grand
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning
The general winning
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 2 is an enlarged view of the
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical configuration of gaming machine The electrical configuration of the
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
A
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の下方に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
An effect
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data structure of gaming machine The data structure of the
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
The main ROM 83 (FIG. 5A) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A determination table T6, an electric chew opening pattern determination table T7, a special winning opening opening pattern determination table T8, and a V opening / closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a pre-reading effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance-up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。
The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set
図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The
図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8C shows the diagram. FIG. 8 is a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
The jackpot determination table T1 indicates whether or not the jackpot random number (any one of 0 to 65535) acquired by the
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
In the reach determination table T2, in the
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
The normal symbol hit determination table T3 corresponds to whether the acquired normal symbol random number value (any of 0 to 255) corresponds to “win” or “losing” in the main control main process (described later) by the
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
The normal symbol variation pattern determination table T4 determines how many seconds the variation time of the normal symbol depends on the game state (non-short-time state or short-time state) in the main control main process (described later) by the
図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0〜82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. According to the jackpot type determination table T5, in the main control main process (described later), the
図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the non-short-time state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the time-short state. The variation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the
図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew release pattern determination table T7. The electric chew release pattern determination table T7 is used for the
図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 13 is a view for explaining the special winning opening opening pattern determination table T8. In the main winning opening opening pattern determination table T8, the
図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening / closing member opening pattern determination table T9. The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is used for the
4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4). Explanation of jackpot etc. In the
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, there are two types of jackpots: “V pass planned jackpot” and “V non-passed jackpot”. “V pass planned jackpot” operates the opening / closing
「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
“V-planned jackpot” includes “16RV-planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V-planned jackpot” and “16R (substantial 15R) V-planned jackpot”. The “16RV expected jackpot” has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first
「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
“16R (substantial 13R) V passing expected jackpot” has a total round number of 16R, but a substantial total round number of 13R. In other words, from 1R to 13R, the first
「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
“16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” has a total number of rounds of 16R, but the total number of rounds is 15R. That is, from 1R to 13R and 15R, the first
「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
“V non-passing jackpot” is “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” of the
上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。
As apparent from the above description, the “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” and the “16R (substantially 13R) V expected passing jackpot” are the first
また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
Also, as shown in FIG. 9, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (special diagram 1) is 68/128 (about 53%) for the V pass expected jackpot and 60/60 for the V non-passed jackpot. 128 (approximately 47%). On the other hand, in the lottery of the second special symbol (Special Figure 2), the jackpot allocation rate is 83/128 (about 64.8%) for V passing planned jackpot and 45/128 (about 6% for planned V non-passing jackpot). 35.2%). As described above, in the
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the gaming state The gaming state of the
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
In addition, the state in which the
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。
In the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the
6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6). Operation of
[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initial setting, the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol / special symbol main random number update process, the
[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main-side timer interrupt process, the
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。
After the random number update process, the
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After the input process, the
[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 16: Step S103). The
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
In step S <b> 205, the
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
In step S <b> 210, the
[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 2 Prior Judgment Processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 pre-determination process (FIG. 17: step S209). The
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
When the result of the big hit prior determination is “losing” (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot prior determination is “big hit” (step S304: YES), the
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
In step S306, the
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。
In step S307, the
[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-judgment process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process (FIG. 17: step S214). The
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
Next, the
ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。
In step S508, the
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。
In step S501 described above, when the
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing related to the special
[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: Step S1302). In the special symbol standby process, the
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
In step S1401, when the special figure 2 reserved ball number is "0" (step S1401: YES), the
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。
In step S1407, when the special figure 1 reserved ball number is “0” (step S1407: YES), the
[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) in FIG. 2 and the jackpot determination process (step S1408) in FIG. 1 are the same in the process flow, and will be described together. In the jackpot determination process, first, the
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
When the probability variation flag is OFF in step S1501 (step S1501: NO), the
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。
When the result of the jackpot determination is “big hit” (steps S1503, S1505: YES), the
[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection processing]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process (step S1403) in FIG. 2 and the variation pattern selection process (step S1409) in FIG. 1 have the same process flow and will be described together. In the variation pattern selection process, first, the
大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。
When the jackpot type is a V passing planned jackpot (step S1604: YES), the
大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。
When the jackpot type is a V non-passing expected jackpot (step S1604: NO), the
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
If the jackpot flag is OFF in step S1602 (step S1602: NO), the
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
When the reach random number value is a reach establishment random number value (step S1607: YES), that is, when the reach is lost, the
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
When the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, when there is no reach loss, the
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。
If it is determined in step S1600 that the gaming state is the short-time state, the
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
After selecting the variation pattern as described above, the
[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol change processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). First, the
[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation processing]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。
When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。
After the release pattern is set, the
[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The
ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。
In step S2005, the
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。
In step S2009, the
[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: step S1804). The
[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric material processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory process (FIG. 21: step S1308). The
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
When the special winning opening is not being opened (step S2202: NO), the
大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
When it is time (timing) for opening the big winning opening (step S2203: YES), the
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。
In the above-described step S2202, when the special winning opening is being opened (step S2202: YES), the
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
If it is not the time (timing) to open the big winning opening in the above-described step S2203, the
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
When the round game has ended (step S2220: YES), the
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。
In the above-described step S2200, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), since the final round has ended, the
[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening / closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: Step S2201). First, the
V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。
If it is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the
1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。
When the first winning is detected (step S2503: YES), the
ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。
In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already been won (step S2502: YES), the
2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。
When the second winning is detected (step S2522: YES), the
ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
In step S2540, the
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。
When the round game has ended (step S2550: YES), the
当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。
If the round game has not ended (step S2550: NO), the
ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。
In step S2540, when the
[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The
一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: YES), the
In the high probability state, the jackpot probability is about 1/101. Actually, the jackpot lottery is almost won before 10,000 lottery lotteries are performed in the high-accuracy high-base state. Therefore, in the
ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。
In step S2309, the
[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 16: step S106). The
[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the reserved ball number process (FIG. 16: step S107). The
7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7). Operation of
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main process. The
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the CPU initialization process, the
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub timer interruption process (FIG. 35: step S4035). The
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
Subsequently, the
[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading effect determination process]
FIG. 38 is a flowchart of the prefetch effect determination process (FIG. 37: step S4420). The
図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。
FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination
図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 38, subsequently, the
図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 FIG. 40 is a diagram for explaining the prefetch effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-judgment result is “big hit” and the prefetch effect random value is “0 to 55”, the prefetch effect is “none”, and when the prefetch effect random number is “56 to 67”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the prefetch effect random number is “68 to 127”, “pattern B” is selected as the prefetch effect. Also, if the pre-determined result is “Leach with reach” and the prefetch effect random value is “0 to 107”, the prefetch effect is “None”, and if the prefetch effect random value is “108 to 114”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the pre-reading effect random value is “115 to 127”, “pattern B” is selected as the pre-reading effect. Note that the type and content of the prefetch effect pattern and the range of the selected random value can be arbitrarily set.
図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。
Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the prefetch effect is to be executed (step S4605: YES), the selected prefetch effect pattern is stored in the prior determination
[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。
Subsequently, the
図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of basic effect patterns for performing normal reach effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP1 effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP2 effects, and a plurality of types of basic effect patterns for performing SP3 effects, A plurality of types of basic production patterns for performing reach-less loss production are set. The kind of basic production pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is “P1”, the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is “P72”, the basic effect pattern that performs the reach-less loss effect is selected.
図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the
図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only a portion of the chance-up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time-short state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the variation patterns included in the variation start command are “P1” to “P16”. The chance-up effect pattern determination table T53 includes a part for determining a chance-up effect pattern to be executed when the variation pattern is “P21” to “P33”, “P41” to “P56”, “61” to “73”. It may or may not be provided.
図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In FIG. 43, “2-NO” “2-SP1” “2-SP2” “2-SP3” “3-NO” “3-SP1” “3-SP2” “3-SP3” “ “4-NO”, “4-SP1”, “4-SP2”, “4-SP3”, and “ANO” are set. These chance effect patterns correspond to various chance up effects described later.
図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
Returning to FIG. 41, after the chance-up effect pattern is determined, the
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。
Subsequently, the
[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation production]
FIG. 44 is a flowchart of the fluctuating effect process (FIG. 36: step S4305). The
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
If it is not the time to set the command before the end of change (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, when it is time to set the command before the end of change (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-reading effect pattern information in the area of the prior determination
8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8). Operation of
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。
Subsequently, the
9.盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作
図46〜図47を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作について説明する。図46は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図47は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる駆動制御をおこなう。
9. Operation of the movable board (first
第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成され、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14は、遊技者から視認可能となっている。第1可動役物14は、図1の状態から、上方向に移動(進出)することによって、図46に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、画像表示装置7の一部を覆う。また、第1可動役物14は、図46の状態から、下方向に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。第1可動役物14は、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aを覆う面積が増加するように構成されている。
The first
第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、図47に示すように回転演出をおこなうことができる(第2態様)。
The second
10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Examples of Effects, Examples of Effects, Modifications, and Aspects of Embodiments Hereinafter, examples of effects (examples of display effects, examples of movable object effects) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and an example of the effect example will be described together. The effects described below are based on various information (such as jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, prior determination information) transmitted from the
以下に図48〜図51を用いて装飾図柄変動演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The decorative symbol variation effects A to D will be described below with reference to FIGS. 48 to 51. This decorative design variation effect can be executed during a decorative design variation effect. That is, the
[装飾図柄変動演出A]
図48は、装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。装飾図柄変動演出Aでは、まず、図48(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示しているとき、これらの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。図48(A)の停止表示では、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cは、表示画面7aの上下方向における位置が同じであり、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cよりも上方に位置している。なお、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとは、それぞれの上下方向の位置が同じ状態で停止表示される場合もある。保留アイコン9Aは表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。
[Decorative design variation effect A]
FIG. 48 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect A. In the decorative symbol variation effect A, first, as shown in FIG. 48A, the left
装飾図柄変動演出(変動表示)の開始時には、まず、図48(B)に示すように、左装飾図柄8Lが上方向に移動する。次に、図48(C)に示すように、中装飾図柄8Cが上方向に移動する。上方向に移動していた左装飾図柄8Lは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。次に、図48(D)に示すように、右装飾図柄8Rが上方向に移動する。上方向に移動していた中装飾図柄8Cは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。下方向に移動していた左装飾図柄8Lは下方向への移動速度が増加する。次に、図48(E)に示すように、上方向に移動していた右装飾図柄8Rは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。下方向に移動していた中装飾図柄8Cは下方向への移動速度が増加する。
At the start of the decorative symbol variation effect (variation display), first, as shown in FIG. 48 (B), the left
次に、図48(F)、図48(G)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、順に下方向への移動速度が増加して、順に数字が視認できない態様となる。図48(G)は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが高速(定速)で変動表示されている態様を示している。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの変動時の移動方向は、保留アイコン9Aの並んでいる方向と同じとなる。
Next, as shown in FIG. 48 (F) and FIG. 48 (G), the left
次に、図48(H)に示すように、変動表示された左装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rが変動表示される。次に、図48(I)に示すように、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、右装飾図柄8Rが変動表示される。次に、図48(J)に示すように、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えて、装飾図柄の変動表示がすべて視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 48 (H), the left
[装飾図柄変動演出B]
図49は、装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。まず、図49(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。停止表示される態様は、装飾図柄変動演出Aの図48(A)と同様である。次に、図49(B)の装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(G)と同様である。すなわち、図49(A)の停止表示から図49(B)の変動表示までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜(G)が実行されてもよい。次に、図49(C)の装飾図柄消滅演出が実行される。装飾図柄消滅演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(J)と同様である。すなわち、図49(B)の変動表示から図49(C)の装飾図柄消滅演出までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(G)〜(J)が実行されてもよい。
[Decorative design variation effect B]
FIG. 49 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect B. First, as shown in FIG. 49A, the left
次に、図49(D)に示すように、変動表示された左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、下方向への移動速度が減少し、図49(E)に示すように、次第に数字が視認可能となっていく。次に、49(F)に示すように左右図柄逆方向移動演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lが下方向への移動を継続している状態で、右装飾図柄8Rが上方向(逆方向)への移動を開始する。そして、図49(G)に示すように左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上下方向の位置が異なっていてもよい。次に、図49(H)に示すように、停止表示されている左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に、変動表示された中装飾図柄8Cが表示される。中装飾図柄8Cは、下方向への移動速度が減少し、図49(I)に示すように、次第に数字が視認可能となっていく。そして、図49(J)に示すようにすべての図柄が停止表示される。
Next, as shown in FIG. 49 (D), the left
[装飾図柄変動演出C]
図50は、装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。まず、図50(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(G)と同様である。すなわち、図50(A)の変動表示の前に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜(G)が実行されてもよい。次に、図50(B)の装飾図柄消滅演出が実行される。装飾図柄消滅演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(J)と同様である。すなわち、図50(A)の変動表示から図50(B)の装飾図柄消滅演出までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(G)〜(J)が実行されてもよい。
[Decorative design variation effect C]
FIG. 50 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect C. First, as shown in FIG. 50 (A), a decorative symbol variation effect is executed. This decorative symbol variation effect is the same as FIG. 48 (G) of the decorative symbol variation effect A. That is, before the variation display of FIG. 50 (A), FIGS. 48 (A) to 48 (G) of the decorative symbol variation effect A may be executed. Next, the decorative symbol disappearing effect of FIG. 50 (B) is executed. The decorative symbol disappearance effect is the same as that in FIG. 48 (J) of the decorative symbol variation effect A. That is, FIGS. 48 (G) to 48 (J) of the decorative symbol variation effect A may be executed between the variation display in FIG. 50 (A) and the decorative symbol disappearance effect in FIG. 50 (B).
次に、図50(C)に示すように、左装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lは、移動速度が減少しつつ、左方向に曲がった曲線軌道上を上方側から下方側に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。より具体的には、左装飾図柄8Lは、表示画面7aの左上から現れ、弧を描きながら中央付近に向かい、弧を描きながら表示画面7aの左下に向かう。すなわち、左装飾図柄8Lは、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。
Next, as shown in FIG. 50C, a left decorative design appearance effect is executed. Specifically, the left
次に、図50(D)に示すように、右装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rは、移動速度が減少しつつ、右方向に曲がった曲線軌道上を上方側から下方側に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。より具体的には、右装飾図柄8Rは、表示画面7aの右上から現れ、弧を描きながら中央付近に向かい、弧を描きながら表示画面7aの右下に向かう。すなわち、右装飾図柄8Rは、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。
Next, as shown in FIG. 50D, a right decorative design appearance effect is executed. Specifically, the right
次に、図50(E)に示すように、中装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチで停止表示された状態で、中装飾図柄8Cは、移動速度が減少しつつ、直線軌道上を上方から下方に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。その後、図50(F)に示すように、中装飾図柄8Cが再度視認困難な状態となる。次に、図50(G)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、立体形状の数字が横回転した表示となる。次に、図50(H)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出の内容としては任意の演出をおこなうことができる。ここでは、その一例として、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦うバトル演出がおこなわれる。バトル演出で敗北すると、図50(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、立体形状の数字が横回転した状態で表示され、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rと異なる数字が停止表示される。その後、図50(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。
Next, as shown in FIG. 50 (E), the medium decoration symbol appearance effect is executed. Specifically, with the left
[装飾図柄変動演出D]
図51は、装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。装飾図柄変動演出Dは、図48の装飾図柄変動演出Aと比較して、装飾図柄の並ぶ方向および変動方向が異なる。装飾図柄変動演出Dでは、まず、図51(A)に示すように、上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとが停止表示される。上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとが停止表示しているとき、これらの表示画面7aの左右方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。図51(A)の停止表示では、上装飾図柄8Rと中装飾図柄8Cとは、表示画面7aの左右方向における位置が同じであり、下装飾図柄8Lは、上装飾図柄8Rと中装飾図柄8Cよりも左側に位置している。なお、上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとは、それぞれの左右方向の位置が同じ状態で停止表示される場合もある。保留アイコン9Aは表示画面7aの下方において、左右方向に沿って並んで表示される。
[Decorative design variation effect D]
FIG. 51 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect D. The decorative symbol variation effect D differs from the decorative symbol variation effect A of FIG. 48 in the direction in which the decorative symbols are arranged and the variation direction. In the decorative symbol variation effect D, first, as shown in FIG. 51A, the upper
装飾図柄変動演出(変動表示)の開始時には、まず、図51(B)に示すように、上装飾図柄8Rが右方向に移動する。次に、図51(C)に示すように、中装飾図柄8Cが右方向に移動する。右方向に移動していた上装飾図柄8Rは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。次に、図51(D)に示すように、下装飾図柄8Lが右方向に移動する。右方向に移動していた中装飾図柄8Cは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。左方向に移動していた上装飾図柄8Rは左方向への移動速度が増加する。次に、図51(E)に示すように、右方向に移動していた下装飾図柄8Lは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。左方向に移動していた中装飾図柄8Cは左方向への移動速度が増加する。
At the start of the decorative symbol variation effect (variation display), first, as shown in FIG. 51 (B), the upper
次に、図51(F)、図51(G)に示すように、上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lは、順に左方向への移動速度が増加して、順に数字が視認できない態様となる。図51(G)は、上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lが高速(定速)で変動表示されている態様を示している。上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lの変動時の移動方向は、保留アイコン9Aの並んでいる方向と同じとなる。
Next, as shown in FIG. 51 (F) and FIG. 51 (G), the upper
次に、図51(H)に示すように、変動表示された上装飾図柄8Rが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと下装飾図柄8Lが変動表示される。次に、図51(I)に示すように、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、下装飾図柄8Lが変動表示される。次に、図51(J)に示すように、変動表示された下装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、装飾図柄の変動表示がすべて視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 51H, the variably displayed upper
[効果例]
以下に、装飾図柄変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、表示画面7aに、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される第1の演出(図48(A))と、第1の演出の後、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される第2の演出(図48(G))と、第2の演出の後、変動表示された左装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される第3の演出(図48(H))と、第3の演出の後、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、右装飾図柄8Rが変動表示される第4の演出(図48(I))と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図48(B)〜(F)に示すように、第2の演出における変動表示は、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとがそれぞれ上下方向に沿って移動するものであり、変動表示の開始時には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが順に上方に向かって移動した後、順に下方に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図48(A)に示すように、第1の演出における停止表示では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとのうちの1つの装飾図柄は、上下方向における位置が他の2つの装飾図柄の位置と異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第2の演出では、複数の保留アイコンが上下方向に沿って配置される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図48(I)、(J)に示すように、第4の演出の後、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消える第5の演出と、図49(C)、(D)に示すように、第5の演出の後、再度、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが変動表示される第6の演出と、図49(F)に示すように、第6の演出の後、左装飾図柄8Lが下方向に向かって移動している状態で、右装飾図柄8Rが上方向に向かって移動する第7の演出と、を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図49(H)に示すように、第7の演出の後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが停止表示された状態で、再度、中装飾図柄8Cが変動表示される第8の演出を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図48(I)、(J)、図50(B)に示すように、第4の演出の後、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消える第5の演出と、図50(C)に示すように、第5の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する左装飾図柄8Lが表示される第6の演出と、図50(D)に示すように、第6の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する右装飾図柄8Rが表示される第7の演出と、図50(E)に示すように、第7の演出の後、上下方向に沿って移動する中装飾図柄8Cが表示される第8の演出と、を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、図50に示すように、第6の演出では、左装飾図柄8Lは移動にともなって画像が大きくなり、第7の演出では、右装飾図柄8Rは移動にともなって画像が大きくなり、第7の演出では、中装飾図柄8Cは移動にともなって画像が大きくなる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of a decoration design change effect is shown.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[Effect 7]
In the
[Effect 8]
In the
[変形例]
以下に、装飾図柄変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図48(B)〜図48(D)において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが上方向に移動を開始するタイミングは任意に設定することができる。それぞれが移動を開始する間隔は、例えば、1秒間隔であってもよいし、0.01秒間隔であってもよい。図51(B)〜図51(D)についても同様である。
[Modification]
Below, the modification of a decoration design change effect is shown.
[Modification 1]
48 (B) to 48 (D), the timing at which the left
[変形例2]
図48(H)〜図48(J)において、変動表示された、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えるタイミングは任意に設定することができる。それぞれが消える間隔は、例えば、1秒間隔であってもよいし、0.01秒間隔であってもよい。図51(H)〜図51(J)についても同様である。
[Modification 2]
In FIG. 48 (H) to FIG. 48 (J), the timing at which the left
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記表示手段に、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とが停止表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とが変動表示される第2の演出と、
前記第2の演出の後、変動表示された前記第1の装飾図柄が前記表示手段から消えて、前記第2の装飾図柄および前記第3の装飾図柄が変動表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、変動表示された前記第2の装飾図柄が前記表示手段から消えて、前記第3の装飾図柄が変動表示される第4の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−2]
態様A1−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出における前記変動表示は、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とがそれぞれ第1の方向に沿って移動するものであり、前記変動表示の開始時には、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄が順に前記第1の方向の一方側に向かって移動した後、順に前記第1の方向の他方側に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−3]
態様A1−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出における前記停止表示では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とのうちの1つの装飾図柄は、前記第1の方向における位置が他の2つの装飾図柄の位置と異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−4]
態様A1−2または態様A1−3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記第2の演出では、複数の前記保留アイコンが前記第1の方向に沿って配置される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−5]
態様A1−2から態様A1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、変動表示された前記第3の装飾図柄が前記表示手段から消える第5の演出と、
前記第5の演出の後、再度、前記第1の装飾図柄と前記第3の装飾図柄が変動表示される第6の演出と、
前記第6の演出の後、前記第1の装飾図柄が前記第1の方向の前記他方側に向かって移動している状態で、前記第3の装飾図柄が前記第1の方向の前記一方側に向かって移動する第7の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−6]
態様A1−5に記載の遊技機であって、
前記第7の演出の後、前記第1の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とが停止表示された状態で、再度、前記第2の装飾図柄が変動表示される第8の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−7]
態様A1−2から態様A1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、変動表示された前記第3の装飾図柄が前記表示手段から消える第5の演出と、
前記第5の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する前記第1の装飾図柄が表示される第6の演出と、
前記第6の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する前記第3の装飾図柄が表示される第7の演出と、
前記第7の演出の後、前記第1の方向に沿って移動する前記第2の装飾図柄が表示される第8の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−8]
態様A1−7に記載の遊技機であって、
前記第6の演出では、前記第1の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなり、
前記第7の演出では、前記第3の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなり、
前記第7の演出では、前記第2の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなることを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative design,
One of the plurality of types of images is a second decorative design,
One of the plurality of types of images is a third decorative design,
A first effect in which the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design are stopped and displayed on the display means;
After the first effect, a second effect in which the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol are variably displayed;
After the second effect, a third effect in which the first decorative symbol variably displayed disappears from the display means, and the second decorative symbol and the third decorative symbol are variably displayed;
After the third effect, the second decoration symbol variably displayed disappears from the display means, and a fourth effect in which the third decoration symbol is variably displayed can be executed. A gaming machine.
◇ [Aspect A1-2]
A gaming machine according to aspect A1-1,
The variable display in the second effect is such that the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol move along a first direction, respectively. At the start of the variable display, the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol are sequentially moved toward one side in the first direction, and then the first decorative symbol is sequentially displayed. A gaming machine characterized by moving toward the other side of the direction.
◇ [Aspect A1-3]
A gaming machine according to aspect A1-2,
In the stop display in the first effect, one of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol is positioned in the first direction. Is different from the position of the other two decorative symbols.
◇ [Aspect A1-4]
A gaming machine according to aspect A1-2 or aspect A1-3,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
In the second effect, a plurality of the hold icons are arranged along the first direction.
◇ [Aspect A1-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-2 to A1-4,
After the fourth effect, a fifth effect in which the third decorative symbol variably displayed disappears from the display means;
After the fifth effect, a sixth effect in which the first decorative symbol and the third decorative symbol are variably displayed,
After the sixth effect, the third decorative symbol is moved to the other side in the first direction while the first decorative symbol is moving toward the other side in the first direction. A game machine characterized by being capable of performing a seventh performance that moves toward the.
◇ [Aspect A1-6]
A gaming machine according to Aspect A1-5,
After the seventh effect, the eighth effect in which the second decorative symbol is variably displayed can be executed again in a state where the first decorative symbol and the third decorative symbol are stopped and displayed. A gaming machine characterized by this.
◇ [Aspect A1-7]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-2 to A1-4,
After the fourth effect, a fifth effect in which the third decorative symbol variably displayed disappears from the display means;
After the fifth effect, a sixth effect in which the first decorative symbol that moves along a trajectory curved so as to draw an arc is displayed;
After the sixth effect, a seventh effect in which the third decorative symbol moving along a trajectory curved so as to draw an arc is displayed;
After the seventh effect, an eighth effect in which the second decorative symbol moving along the first direction is displayed can be executed.
◇ [Aspect A1-8]
A gaming machine according to Aspect A1-7,
In the sixth performance, the first decorative symbol increases in size as it moves,
In the seventh performance, the image of the third decorative symbol increases as it moves,
In the seventh performance, the second decorative symbol has an image that increases with movement.
以下に図52〜図55を用いて装飾図柄ターゲット演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄ターゲット演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄ターゲット演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The decorative symbol target effects A to D will be described below with reference to FIGS. This decorative symbol target effect can be executed during a decorative symbol variation effect, a jackpot game, or the like. That is, when the
[装飾図柄ターゲット演出A]
図52は、装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Aでは、まず、図52(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative design target production A]
FIG. 52 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect A.
In the decorative symbol target effect A, first, as shown in FIG. 52 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図52(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定(表示)される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8Lに対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定される。また、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、装飾図柄8Lが表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、他の装飾図柄8C,8Rは、変動開始演出時と同様に変動表示している。また、以下では、装飾図柄ターゲット演出Aにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。
Next, as shown in FIG. 52 (B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) in the area where the
次に、図52(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8Lがターゲット領域A21に停止表示され、また、装飾図柄8C,8Rが停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「7」図柄で停止表示される。ターゲット領域A21において、装飾図柄が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。
Next, as shown in FIG. 52 (C), a decorative symbol stop effect is executed. In the decorative symbol stop effect, the
次に、図52(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタCRAと「激アツ」を表す文字を含むチャンスアップ画像A22とが表示され、味方キャラクタCRAが「激アツ」と叫んでいる様子が表される。チャンスアップ画像A22が表す「激アツ」は、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、このチャンスアップ演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、タイマ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 52D, a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a teammate character CRA and a chance-up image A22 including characters representing “Gekiatsu” are displayed, and the teammate character CRA screams “Gekiatsu”. The “super hot” represented by the chance-up image A22 suggests that the degree of expectation for jackpot is very high.
Instead of this chance-up effect, another effect may be performed. For example, a timer display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, an accessory moving effect, and the like may be performed.
なお、図52(C)において、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21に装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、ブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図52(D)のチャンスアップ演出はおこなわれない。
In FIG. 52C, there is a case where the decorative symbol is not stopped and displayed on the target area A21 corresponding to the
[装飾図柄ターゲット演出B]
図53は、装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Bでは、まず、図53(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative design target effect B]
FIG. 53 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect A.
In the decorative symbol target effect B, first, as shown in FIG. 53 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図53(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Bにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。
Next, as shown in FIG. 53 (B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) for each of the
次に、図53(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8Cは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8Rは、リーチラインLAB上に「7」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、装飾図柄が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。
Next, as shown in FIG. 53 (C), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. That is, the
次に、図53(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタCRAと「激アツ」を表す文字を含むチャンスアップ画像A22とが表示され、味方キャラクタCRAが「激アツ」と叫んでいる様子が表される。チャンスアップ画像A22が表す「激アツ」は、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、このチャンスアップ演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、タイマ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 53D, a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a teammate character CRA and a chance-up image A22 including characters representing “Gekiatsu” are displayed, and the teammate character CRA screams “Gekiatsu”. The “super hot” represented by the chance-up image A22 suggests that the degree of expectation for jackpot is very high.
Instead of this chance-up effect, another effect may be performed. For example, a timer display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, an accessory moving effect, and the like may be performed.
なお、図53(C)において、各ターゲット領域A21のうち、装飾図柄が停止表示しないターゲット領域A21がある場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図53(D)のチャンスアップ演出はおこなわれない。 In FIG. 53C, among the target areas A21, there is a case where there is a target area A21 where the decorative symbol is not stopped and displayed (for example, when a blank symbol is stopped and displayed in the specific target area A21). In this case, the target effect is a failure, and the chance-up effect of FIG. 53 (D) is not performed.
[装飾図柄ターゲット演出C]
図54は、装飾図柄ターゲット演出Cを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Cでは、まず、図54(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative design target effect C]
FIG. 54 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect C. As shown in FIG.
In the decorative symbol target effect C, first, as shown in FIG. 54 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図54(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Cにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。
Next, as shown in FIG. 54 (B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) for each of the
次に、図54(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、同じ装飾図柄(ここでは「6」図柄)が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。
Next, as shown in FIG. 54C, a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. That is, the
次に、図54(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、味方キャラクタCRAとタイマ画像A23とが表示される。タイマ画像A23は、所定のタイマ値を表し、タイマ値が所定値(例えば、00:00)となると、期待度が高い演出が実行されることを示唆している。
なお、このタイマ表示演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、チャンスアップ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 54D, a timer display effect is executed. In this timer display effect, a teammate character CRA and a timer image A23 are displayed. The timer image A23 represents a predetermined timer value. When the timer value reaches a predetermined value (for example, 0:00), it is suggested that an effect with high expectation is executed.
Instead of this timer display effect, other effects may be performed. For example, a chance-up display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, an accessory moving effect, etc. may be performed.
なお、図54(C)において、各ターゲット領域A21において、同じ装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図54(D)のタイマ表示演出はおこなわれない。 In FIG. 54C, there is a case where the same decorative symbol is not stopped and displayed in each target area A21 (for example, a blank symbol is stopped and displayed in a specific target area A21). In this case, the target effect is a failure, and the timer display effect of FIG. 54 (D) is not performed.
[装飾図柄ターゲット演出D]
図55は、装飾図柄ターゲット演出Dを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Dでは、まず、図55(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative design target effect D]
FIG. 55 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect D. As shown in FIG.
In the decorative symbol target effect D, first, as shown in FIG. 55 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図55(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Dにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。
Next, as shown in FIG. 55 (B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) for each of the
また、このターゲット領域表示演出では、ターゲット図柄示唆画像A25とボタン画像A24とが表示される。ボタン画像A24は、遊技者に演出ボタン63の押下を促すための画像である。ターゲット図柄示唆画像A25は、ターゲット演出でターゲット領域A21に停止表示させるべき特定の装飾図柄を示唆している。ここでは、ターゲット図柄示唆画像A25は、ターゲット演出でターゲット領域A21に停止表示させるべき装飾図柄が「6」図柄であることを示唆している。
In this target area display effect, a target symbol suggestion image A25 and a button image A24 are displayed. The button image A24 is an image for prompting the player to press the
次に、図55(C)に示すように、装飾図柄停止演出(ボタン押下演出)が実行される。この装飾図柄停止演出では、遊技者が演出ボタン63を押下することによって、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、ターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄(ここでは「6」図柄)が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。
Next, as shown in FIG. 55C, a decorative symbol stop effect (button press effect) is executed. In this decorative symbol stop effect, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21 when the player presses the
次に、図55(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、味方キャラクタCRAとタイマ画像A23とが表示される。タイマ画像A23は、所定のタイマ値を表し、タイマ値が所定値(例えば、00:00)となると、期待度が高い演出が実行されることを示唆している。
なお、このタイマ表示演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、チャンスアップ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 55 (D), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a teammate character CRA and a timer image A23 are displayed. The timer image A23 represents a predetermined timer value. When the timer value reaches a predetermined value (for example, 0:00), it is suggested that an effect with high expectation is executed.
Instead of this timer display effect, other effects may be performed. For example, a chance-up display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, an accessory moving effect, etc. may be performed.
なお、図55(C)において、各ターゲット領域A21において、ターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合、特定のターゲット領域A21にターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄以外の装飾図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図55(D)のタイマ表示演出はおこなわれない。 In FIG. 55 (C), in each target area A21, when the decorative design suggested in the target design suggestion image A25 is not stopped and displayed (for example, when a blank design is stopped and displayed in a specific target area A21, specified In the target area A21, a decorative symbol other than the decorative symbol suggested in the target symbol suggestion image A25 is displayed. In this case, the target effect is a failure, and the timer display effect of FIG. 55 (D) is not performed.
上記装飾図柄ターゲット演出A〜Dは、装飾図柄によってリーチ状態が形成されてリーチ演出がおこなわれるよりも前に実行される。しかしながら、これに限られず、装飾図柄ターゲット演出A〜Dは、リーチ演出中におこなうようにしてもよい。 The decorative symbol target effects A to D are executed before the reach effect is formed by the decorative symbol and the reach effect is performed. However, the present invention is not limited to this, and the decorative symbol target effects A to D may be performed during the reach effect.
[効果例]
以下に、装飾図柄ターゲット演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、装飾図柄の変動表示がおこなわれているときに、ターゲット領域A21が表示され、ターゲット領域A21に装飾図柄が停止表示されたことに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれている。この構成によれば、装飾図柄の停止表示時において、装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示するか否かに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれるか否かが決定されるので、装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of a decoration design target production is shown.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図53〜55に示すように、ターゲット領域A21が装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれに対応して設定されている。この構成によれば、各装飾図柄8L,8C,8Rの停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図53〜55に示すように、ターゲット領域表示演出で、各ターゲット領域A21にそれぞれ1つの装飾図柄が停止表示したことに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれている。この構成によれば、各装飾図柄8L,8C,8Rにおける1つ1つの装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出は、装飾図柄の変動開始からリーチ演出の開始前までにおこなわれる。この構成によれば、リーチ演出前であっても装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図54、55に示すように、ターゲット領域A21に特定の装飾図柄(上記では装飾図柄「6」)が停止表示したことに基づいて、所定の演出(タイマ表示演出)がおこなわれる。この構成によれば、特定の装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、装飾図柄ターゲット演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21に停止表示される装飾図柄を1つではなく、ターゲット領域A21に複数の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a decoration design target effect is shown.
[Modification 1]
In the decorative symbol target effect of the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21に装飾図柄ではなく、他の物体、例えば、キャラクタや文字を停止表示させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the decorative symbol target effect of the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出B〜Dにおいて、ターゲット領域A21を、同じリーチラインに設定してもよいし、それぞれが異なるリーチラインに設定するようにしてもよい。例えば、ターゲット領域A21を、リーチラインLAAとリーチラインLABとリーチラインLACにそれぞれ設定するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the decorative symbol target effects B to D of the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21を設定する場合に、各装飾図柄8L,8C,8Rに対して、1つのターゲット領域A21ではなく、複数のターゲット領域A21を設定するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the decorative symbol target effect of the
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、表示装置7の手前にもう一つの表示装置(もう一つの表示装置とも呼ぶ)を設けるようにしてもよい。そして、装飾図柄ターゲット演出において、もう一つの表示装置にターゲット領域A21を設定するようにして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動および停止表示を表示装置7で行うようにしてもよい。また、表示装置7にターゲット領域A21を設定するようにして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動および停止表示をもう一つの表示装置で行うようにしてもよい。
[Modification 5]
In the
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21を設定し、装飾図柄を停止表示した後、ターゲット領域A21を移動させて、特定の装飾図柄がターゲット領域A21に含まれるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the decorative design target effect of the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄の変動をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段に前記装飾図柄が停止するためのターゲット領域を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において前記ターゲット領域に前記装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of changing a decorative pattern,
The second display effect is an effect of displaying a target area for the decoration symbol to stop on the display means,
The third display effect is an effect of performing a predetermined effect,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and in the second display effect, the target region is set. The third display effect is performed based on the stop display of the decorative design.
A gaming machine characterized by that.
[態様A2−2]
態様A2−1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、複数の装飾図柄群を有し、
前記ターゲット領域は、複数のターゲット領域を有し、
前記第1の表示演出は、前記複数の装飾図柄群のそれぞれの変動をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段に前記複数のターゲット領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出において、前記複数のターゲット領域は、前記複数の装飾図柄群の数と同じ数だけ表示され、1つの装飾図柄群は、1つのターゲット領域に対応づけられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-2]
A gaming machine according to aspect A2-1,
The decorative design has a plurality of decorative design groups,
The target area has a plurality of target areas,
The first display effect is an effect of performing each variation of the plurality of decorative symbols.
The second display effect is an effect of displaying the plurality of target areas on the display means,
In the second display effect, the plurality of target regions are displayed in the same number as the number of the plurality of decorative symbol groups, and one decorative symbol group is associated with one target region.
A gaming machine characterized by that.
[態様A2−3]
態様A2−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において前記複数のターゲット領域にそれぞれ1つの装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-3]
A gaming machine according to aspect A2-2,
In the combination effect, the third display effect is performed based on the fact that one decoration symbol is stopped and displayed in each of the plurality of target areas in the second display effect.
A gaming machine characterized by that.
[態様A2−4]
態様A2−1ないし態様A2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、前記装飾図柄の変動開始からリーチ演出の開始前までにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-3,
The combination effect is performed before the start of reach production from the start of variation of the decorative design,
A gaming machine characterized by that.
[態様A2−5]
態様A2−1ないし態様A2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において前記ターゲット領域に特定の装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-4,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed. In the second display effect, the target area is The third display effect is performed based on the specific decorative design being stopped and displayed.
A gaming machine characterized by that.
以下に図56〜図59を用いてリーチ時装飾図柄重畳演出について説明する。このリーチ時装飾図柄重畳演出は、装飾図柄の変動演出中(リーチ演出中)などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、リーチ時装飾図柄重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The reach decorative pattern superimposing effect will be described below with reference to FIGS. 56 to 59. This reach decoration pattern superimposing effect can be executed during decoration effect variation effect (during reach effect) or the like. That is, when the
[リーチ時装飾図柄重畳演出A]
図56は、リーチ時装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Aでは、まず、図56(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図56(A)では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。
[Decoration design overlay effect A during reach]
FIG. 56 is a diagram for explaining the decorative pattern superimposing effect A during reach.
In the reach decorative pattern superimposing effect A, first, the
次に、図56(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図56(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。以下では、2つの装飾図柄8Cにおいて、一方の装飾図柄8Cを第1装飾図柄8Cとも呼び、他方の装飾図柄8Cを第2装飾図柄8Cとも呼ぶ。
Next, as shown in FIG. 56 (B), reach
次に、図56(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。
Next, as shown in FIG. 56C, reach
次に、図56(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX1上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。
Next, as shown in FIG. 56 (D), reach
次に、図56(E)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 56 (E), a jackpot symbol display effect is executed. In this jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using the
Next, after execution of the jackpot symbol display effect, the second
[リーチ時装飾図柄重畳演出B]
図57は、リーチ時装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Bでは、まず、図57(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図57(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
[Decoration design overlay B during reach]
FIG. 57 is a diagram for explaining the reach decorative pattern superimposition effect B.
In the reach decorative pattern superimposing effect B, first, the
次に、図57(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図57(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「6」図柄が表示されている。
Next, as shown in FIG. 57 (B), reach
次に、図57(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。
Next, as shown in FIG. 57 (C), reach
次に、図57(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX3上に装飾図柄8L,8C,8R(「6」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。
Next, as shown in FIG. 57 (D), reach
次に、図57(E)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「6」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 57 (E), a jackpot symbol display effect is executed. In this jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using
Next, after execution of the jackpot symbol display effect, the second
[リーチ時装飾図柄重畳演出C]
図58は、リーチ時装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Cでは、まず、図58(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図58(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
[Decoration design overlay effect C during reach]
FIG. 58 is a diagram for explaining the reach decorative pattern superimposing effect C.
In the reach decorative pattern superimposing effect C, first, as shown in FIG. 58 (A), reach
次に、図58(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図58(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「6」図柄が表示されている。
Next, as shown in FIG. 58 (B), reach
次に、図58(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。
Next, as shown in FIG. 58 (C), reach
次に、図58(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが合体して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行される。この場合、合体する前の装飾図柄8Cは、「6」図柄であったが、合体後の装飾図柄8Cは、「8」図柄となっている。合体した後の装飾図柄8Cは、合体する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。これにより、リーチラインLX3上には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いたハズレ図柄配列が表示される。
Next, as shown in FIG. 58 (D), reach
次に、図58(E)に示すように、リーチ演出5が実行される。このリーチ演出5では、装飾図柄8Cが再度低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図58(E)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。
Next, as shown in FIG. 58 (E), reach
次に、図58(F)に示すように、リーチ演出6が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。
Next, as shown in FIG. 58 (F), reach
次に、図58(G)に示すように、リーチ演出7が実行される。このリーチ演出7では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX3上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。
Next, as shown in FIG. 58 (G), reach
次に、図58(H)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 58 (H), a jackpot symbol display effect is executed. In this jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using the
Next, after execution of the jackpot symbol display effect, the second
[リーチ時装飾図柄重畳演出D]
図59は、リーチ時装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Dでは、まず、図59(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図59(A)では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。
[Decoration effect superposition effect D during reach]
FIG. 59 is a diagram for explaining the reach decorative pattern superimposing effect D. FIG.
In the reach decorative pattern overlay effect D, first, the
次に、図59(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図59(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。
Next, as shown in FIG. 59 (B), reach
次に、図59(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。
Next, as shown in FIG. 59 (C), reach
次に、図59(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX1上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。
Next, as shown in FIG. 59 (D), reach
次に、図59(E)に示すように、大当たり図柄表示演出1が実行される。この大当たり図柄表示演出1では、リーチ演出4時と比較して装飾図柄8Cが拡大表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rと重なる程度大きく表示するようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 59 (E), a jackpot
次に、図59(F)に示すように、大当たり図柄表示演出2が実行される。この大当たり図柄表示演出2では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出2の実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 59 (F), jackpot
Next, after the jackpot
[効果例]
以下に、リーチ時装飾図柄重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出2、5で、2つの装飾図柄8CをラインLX2上に重ならないように配置し、リーチ演出3、6で、2つの装飾図柄8Cを接近させ、リーチ演出4、7で、2つの装飾図柄8Cを重畳(合体)させて、透過性が低い装飾図柄8Cを生成し、当該装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて大当たり図柄配列を形成する。この構成によれば、透過性の高い2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、大当たり図柄配列を構成することになるので、遊技者は、2つの装飾図柄8Cに注目し、そして、重畳(合体)を期待することとなる。その結果、リーチ演出における興趣を大いに向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で重畳させる2つの装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとが同じ図柄となっている。この構成によれば、遊技者は、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)すれば、大当たりとなることを認識することができ、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, an example of the effect of the decorative pattern superimposing effect at the time of reach is shown.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で2つの装飾図柄8Cが重畳したことにより生成される装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて大当たり図柄配列を構成する。この構成によれば、遊技者は、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)すれば、大当たりとなるので、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出B、Cにおいて、装飾図柄8L,8Rを停止表示させてWリーチ状態を形成し、2つの装飾図柄8Cを重畳させている。そして、リーチ時装飾図柄重畳演出Bでは、重畳させた装飾図柄8Cを用いて、リーチラインLX3上で大当たり図柄配列を形成し、リーチ時装飾図柄重畳演出Cでは、重畳させた装飾図柄8Cを用いて、リーチラインLX1上で大当たり図柄配列を形成するようにしている。この構成によれば、2つの装飾図柄8Cを用いた2回の重畳演出で、どちらかで2つの装飾図柄8Cの重畳が成功すれば、大当たりとなるので、遊技者に対して、シングルリーチ状態時よりもWリーチ状態時の重畳演出に大きな期待感を付与することができる。その結果、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。この構成によれば、遊技者に対して、リーチ状態における2つの装飾図柄8Cの重畳演出により大当たりになったことを強調することができ、次に、遊技者が、リーチ状態における2つの装飾図柄8Cの重畳演出を体験したときに、当該重畳演出に対して期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、リーチ時装飾図柄重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のリーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で、2つの装飾図柄8Cを重畳して生成された装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて、大当たり図柄配列ではなく、チャンス目を表すチャンス目図柄配列、先読み演出(事前判定演出)を示唆する先読み示唆図柄配列、擬似連演出を示唆する擬似連演出示唆図柄配列を形成するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the decoration design superimposed effect at the time of reach is shown.
[Modification 1]
In the reach decorative pattern superimposing effect of the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のリーチ時装飾図柄重畳演出において、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させる演出を、2つの装飾図柄8Cの重畳が成功したときにおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the reach decorative pattern superimposing effect of the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出と、後述するキャラクタ出現演出とを同一変動でおこなうようにしてもよい。例えば、同一変動において、キャラクタ出現演出を実行後に、リーチ時装飾図柄重畳演出をおこなうようにしてもよいし、リーチ時装飾図柄重畳演出後に、キャラクタ出現演出をおこなうようにしてもよいし、リーチ時装飾図柄重畳演出とキャラクタ出現演出とを同時におこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、透過性の高い2つの装飾図柄8Cの表示時に、これらの2つの装飾図柄8Cの背景に所定のキャラクタや文字を表示させるようにしてもよい。その後、2つの装飾図柄8Cの重畳が成功した場合には、重畳により生成された装飾図柄8Cによってこれらのキャラクタや文字の一部または全部が見えなくなるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄を用いて第1のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄よりも透過性が高い第2の装飾図柄を第1の位置に表示し前記第1の装飾図柄よりも透過性が高い第3の装飾図柄を前記第1の位置とは異なる第2の位置に表示し、
前記第3の表示演出は、前記第2の装飾図柄を前記第1の位置から移動させ、前記第3の装飾図柄を前記第2の位置から移動させて、前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とを重畳させて、前記第2の装飾図柄、および、前記第3の装飾図柄よりも透過性が低い第4の装飾図柄が生成される演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後に前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて第1の図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of forming a first reach state using a first decorative design,
In the second display effect, a second decorative symbol having a higher transparency than the first decorative symbol is displayed at a first position, and a third decorative symbol having a higher transparency than the first decorative symbol is displayed. At a second position different from the first position,
In the third display effect, the second decorative design is moved from the first position, the third decorative design is moved from the second position, and the second decorative design and the first display are moved. 3 decoration designs are superimposed to produce the second decoration design and a fourth decoration design that is less permeable than the third decoration design,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and the second display effect is performed when the first display effect is performed, and the third display effect is performed after the second display effect. Display effect is performed, and using the first decorative design forming the first reach state in the first display effect and the fourth decorative design generated in the third display effect. A first symbol array is formed;
A gaming machine characterized by that.
[態様A3−2]
態様A3−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とは同じ図柄である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−3]
態様A3−1または態様A3−2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて前記第1の図柄配列として大当たり図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-2]
A gaming machine according to aspect A3-1,
The first decorative symbol that forms the first reach state in the first display effect and the fourth decorative symbol generated in the third display effect are the same symbol.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A3-3]
A gaming machine according to aspect A3-1 or aspect A3-2,
As the first symbol arrangement, the first decorative symbol forming the first reach state in the first display effect and the fourth decorative symbol generated in the third display effect are used. A jackpot symbol arrangement is formed,
A gaming machine characterized by that.
[態様A3−4]
態様A3−1ないし態様A3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記第1の装飾図柄を用いて第1のリーチ状態を形成すると共に、第5の装飾図柄を用いて前記第1のリーチ状態とは異なる第2のリーチ状態を形成する演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出における第2のリーチ状態を形成する前記第5の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて第2の図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-3,
In the first display effect, a first reach state is formed using the first decorative design, and a second reach state different from the first reach state is formed using a fifth decorative design. It is a production to form,
In the combination effect, the second decoration symbol is generated using the fifth decoration symbol that forms the second reach state in the first display effect and the fourth decoration symbol generated in the third display effect. The pattern arrangement of
A gaming machine characterized by that.
[態様A3−5]
態様A3−1ないし態様A3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の図柄配列が形成された後、所定の役物を可動させる役物演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-4,
In the combination effect, after the first symbol arrangement is formed, an accessory effect that moves a predetermined accessory is performed.
A gaming machine characterized by that.
以下に図60〜図63を用いてキャラクタ出現演出について説明する。このキャラクタ出現演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ターゲット領域表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The character appearance effects will be described below with reference to FIGS. This character appearance effect can be executed during a decorative symbol variation effect, a jackpot game, or the like. That is, the
[キャラクタ出現演出A]
図60は、キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Aでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect A]
FIG. 60 is a diagram for explaining the character appearance effect A.
In the character appearance effect A, first, as shown in FIG. 60 (A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the
次に、図60(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図60(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図60(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 60 (B), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
Next, as shown in FIG. 60C, a reach formation effect is executed. In this reach formation effect, the
次に、図60(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、キャラクタ画像A41が低速変動する装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面(背後)に位置している。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図60(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。
Next, as shown in FIG. 60D,
次に、図60(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41が遊技者に視認可能となる。
Next, as shown in FIG. 60E,
なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。
In the character appearance effects 1 and 2, the
キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。
If character image A41 appears in
[キャラクタ出現演出B]
図61は、キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Bでは、まず、図61(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect B]
FIG. 61 is a diagram for explaining the character appearance effect B. As shown in FIG.
In the character appearance effect B, first, as shown in FIG. 61 (A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the
次に、図61(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図61(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図61(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 61 (B), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
Next, as shown in FIG. 61 (C), a reach formation effect is executed. In this reach formation effect, the
次に、図61(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、キャラクタ画像A41が低速変動する装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄8Cの背面に位置し、一部が装飾図柄8Cからはみ出ている。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図61(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。
Next, as shown in FIG. 61 (D),
次に、図61(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41(一部)が遊技者に視認可能となり、すなわち、キャラクタ画像A41の全部が遊技者に視認可能となる。
Next, as shown in FIG. 61 (E), the
なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。
In the character appearance effects 1 and 2, the
キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。
If character image A41 appears in
[キャラクタ出現演出C]
図62は、キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Cでは、まず、図62(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect C]
FIG. 62 is a diagram for explaining the character appearance effect C. As shown in FIG.
In the character appearance effect C, first, as shown in FIG. 62 (A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the
次に、図62(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図62(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図62(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 62 (B), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
Next, as shown in FIG. 62C, a reach formation effect is executed. In this reach formation effect, the
次に、図62(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、装飾図柄8Cが「7」図柄で停止表示され、装飾図柄8L,8C,8Rがすべて「7」図柄となり、装飾図柄8L,8C,8Rによって大当たり図柄配列が形成される。これにより、遊技者は、大当たりしたことが分かる。また、この大当たり確定演出では、キャラクタ画像A41が装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面に位置している。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。
Next, as shown in FIG. 62 (D), a jackpot finalizing effect is executed. In this jackpot finalizing effect, the
次に、図62(E)に示すように、キャラクタ出現演出が実行される。このキャラクタ出現演出では、装飾図柄8Cは、透過度が大当たり確定演出のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41が遊技者に視認可能となる。
Next, as shown in FIG. 62E, a character appearance effect is executed. In this character appearance effect, the
なお、上記大当たり確定演出において、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面に位置する構成としているが、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄8Cの背面に位置し、一部が装飾図柄8Cからはみ出る構成であってよい。
In the jackpot finalizing effect, the character image A41 is configured such that the entire region is positioned behind the
キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、当該キャラクタ画像A41の出現は、遊技者にとって有利なことが起こることを示唆している。例えば、キャラクタ画像A41が出現した場合には、当該キャラクタ画像A41の出現が、保留内に大当たりがあること(保留玉連チャン)を示唆してもよいし、大当たり遊技において、16R(最大のラウンド数)確定の大当たりであることを示唆していてもよいし、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者に有利な状態(確変状態)であることを示唆してもよい。 When the character image A41 appears in the character appearance effect, the appearance of the character image A41 suggests that something advantageous for the player occurs. For example, when the character image A41 appears, the appearance of the character image A41 may indicate that there is a jackpot in the hold (holding ball chain), and in the jackpot game, 16R (maximum round Number) It may indicate that it is a decisive jackpot, or it may indicate that the gaming state after the jackpot game is advantageous to the player (probability change state).
[キャラクタ出現演出D]
図63は、キャラクタ出現演出Dを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Dでは、まず、図63(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect D]
FIG. 63 is a diagram for explaining the character appearance effect D. As shown in FIG.
In the character appearance effect D, first, as shown in FIG. 63 (A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the
次に、図63(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図63(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図63(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 63 (B), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
Next, as shown in FIG. 63 (C), a reach formation effect is executed. In this reach formation effect, the
次に、図63(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、2つのキャラクタ画像A43が、それぞれ装飾図柄8L,8Rの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄からはみ出ており、一部が装飾図柄8Cの背面に位置している。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、遊技者から見てキャラクタ画像A43を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rは、キャラクタ画像A43がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図63(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。
Next, as shown in FIG. 63 (D), the
次に、図63(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、装飾図柄8L,8C,8Rの透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rの背面に位置するキャラクタ画像A43が遊技者に視認可能となる。
Next, as shown in FIG. 63 (E), the
なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。また、上記キャラクタ出現演出1において、キャラクタ画像A43は、全領域が装飾図柄8Lまたは装飾図柄8Rの背面に配置される構成でもよい。
In the character appearance effects 1 and 2, the
キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A43が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A43の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。
If character image A43 appears in
[効果例]
以下に、キャラクタ出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A〜Cにおいて、比較的透過性が高い状態で装飾図柄8Cを表示しているときに、キャラクタ画像A41が8装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。また、キャラクタ出現演出Dにおいて、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8L,8C,8Rを表示しているときに、キャラクタ画像A43が装飾図柄8L,8C,8Rの背面(背後)に配置され、その後に、装飾図柄8L,8C,8Rが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A43は、装飾図柄8L,8C,8Rを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、装飾図柄に隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of effects for character appearance effects.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A、Bにおいて、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8Cが変動表示しているときに、キャラクタ画像A41が8装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、変動表示中の装飾図柄8Cに隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、装飾図柄の変動表示中において遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A,Bにおいて、装飾図柄8Cが高速変動表示した後、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8Cが低速変動表示しているときに、キャラクタ画像A41が装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、低速変動表示中の装飾図柄8Cに隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、キャラクタ画像の出現を遊技者に印象付けることができ、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出Cにおいて、キャラクタ画像A41は、比較的透過度が高い装飾図柄8Cであって停止表示された装飾図柄8Cの背面に配置される。この構成によれば、キャラクタ画像A41が停止表示された装飾図柄8Cを透過して遊技者に視認可能に表示されるので、キャラクタ画像の出現をじっくりと遊技者に印象付けることができる。その結果、装飾図柄8Cが停止表示されて退屈なときでも、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、キャラクタ出現演出1や大当たり確定演出などで、キャラクタ画像は、比較的透過度が低い状態の装飾図柄の背面に配置される場合があり、このとき、キャラクタ画像(の全部または一部)は、装飾図柄によって遊技者からは視認不能となる。この構成によれば、当該視認不能状態を創ることにより、その次のキャラクタ出現を強調することができ、キャラクタ出現演出をより興趣あるものにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、キャラクタ出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ画像A41の出現は、擬似連演出、先読み演出、チャンスアップ演出などに発展することを示唆するようにしてもよい。この場合、キャラクタ画像A41が出現した場合には、擬似連演出、先読み演出、チャンスアップ演出がおこなわれる。
また、キャラクタ画像A41の出現は、大当たりの示唆をするようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a character appearance effect is shown.
[Modification 1]
In the character appearance effects A, B, and D of the
Further, the appearance of the character image A41 may be a big hit suggestion.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出において、キャラクタ画像A41,A43の出現は、キャラクタ出現演出1や大当たり確定演出時であったが、装飾図柄停止演出時、変動開始演出時、リーチ形成演出時などにおこなうようにしてもよい。その後、図60〜63に示すキャラクタ出現演出や大当たり確定演出を実行すればよい。
[Modification 2]
In the character appearance effect of the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、まず、装飾図柄8Cを「6」図柄で低速変動表示させ、その時に、キャラクタ出現演出1を実行し、その後、装飾図柄8Cを「7」図柄で低速変動表示させ、その時に、キャラクタ出現演出2を実行するようにしてもよい。すなわち、キャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、Wリーチ状態で、一方のリーチラインのリーチで、まず、キャラクタ出現演出1をおこない、他方のリーチラインのリーチで、キャラクタ出現演出2をおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the character appearance effects A, B, and D of the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A〜Cにおいて、キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41は、停止した場合には装飾図柄8L,8Rと共に大当たり図柄配列を構成し得る装飾図柄8C(例えば、図60では「7」図柄)に隠れるように配置され、装飾図柄8Cの透過度が高くなることにより出現する構成であったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41は、停止した場合には装飾図柄8L,8Rと共に大当たり図柄配列を構成し得えない装飾図柄8C(例えば、図60の状況であれば「8」図柄)に隠れるように配置され、装飾図柄8Cの透過度が高くなることにより出現するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the character appearance effects A to C of the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を第1の透過度で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を前記第1の透過度よりも高い第2の透過度で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、所定のキャラクタを表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出における前記所定のキャラクタは、前記第2の透過度で表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying a decorative design with a first transparency,
The second display effect is an effect of displaying the decorative design with a second transparency higher than the first transparency.
The third display effect is an effect of displaying a predetermined character,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed. When the second display effect is performed, the third display effect is performed. The predetermined character in the third display effect may be disposed behind the decorative symbol displayed with the second transparency, and may be displayed so as to be visible through the decorative symbol.
A gaming machine characterized by that.
[態様A4−2]
態様A4−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を用いてリーチ状態を形成する演出であり、
前記リーチ状態の装飾図柄は、停止状態の装飾図柄と変動状態の装飾図柄とを含み、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記変動状態の装飾図柄が前記第2の透過度で表示され、前記所定のキャラクタは、前記変動状態の装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-2]
A gaming machine according to aspect A4-1,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of forming a reach state using the decorative design,
The reach decorative pattern includes a stopped decorative pattern and a fluctuating decorative pattern,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, when the fourth display effect is performed, the second display effect is performed, and in the second display effect, the decorative pattern in the variation state is the second transparency. The predetermined character is arranged behind the fluctuating decorative symbol, and may be displayed so as to be visible through the decorative symbol.
A gaming machine characterized by that.
[態様A4−3]
態様A4−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記変動状態の装飾図柄は、高速変動表示から低速変動表示され、前記所定のキャラクタは、当該低速変動表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-3]
A gaming machine according to aspect A4-2,
In the combination effect, in the second display effect, the decoration pattern in the variation state is displayed in a low-speed variation display from a high-speed variation display, and the predetermined character is arranged behind the decoration symbol in the low-speed variation display. , And may be displayed in a visible manner through the decorative design.
A gaming machine characterized by that.
[態様A4−4]
態様A4−2または態様A4−3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記停止状態の装飾図柄が前記第2の透過度で表示され、前記所定のキャラクタは、前記停止状態の装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-4]
A gaming machine according to aspect A4-2 or aspect A4-3,
In the combination effect, when the fourth display effect is performed, the second display effect is performed, and in the second display effect, the decorative pattern in the stopped state is the second transparency. The predetermined character may be displayed behind the decorative symbol in the stopped state and displayed so as to be visible through the decorative symbol.
A gaming machine characterized by that.
[態様A4−5]
態様A4−1ないし態様A4−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出は、前記第1の表示演出、または、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる場合には、前記所定のキャラクタは、前記第1の透過度で表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄によって視認不能となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A4-1 to A4-4,
In the combination effect, the third display effect is performed when the first display effect or the second display effect is performed, and when the first display effect is performed. When the third display effect is performed, the predetermined character is disposed behind the decorative symbol displayed with the first transparency, and may not be visible due to the decorative symbol. ,
A gaming machine characterized by that.
以下に図64〜図67を用いて大当たり図柄配列表示演出について説明する。この大当たり図柄配列表示演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、大当たり図柄配列表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The jackpot symbol arrangement display effect will be described below with reference to FIGS. This jackpot symbol arrangement display effect can be executed during a decorative symbol variation effect, a jackpot game, or the like. That is, when the
[大当たり図柄配列表示演出A]
図64は、大当たり図柄配列表示演出Aを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図64(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit symbol arrangement display effect A]
FIG. 64 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect A.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 64 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図64(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図64(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。
Next, as shown in FIG. 64 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the
次に、図64(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図64(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。
Next, as shown in FIG. 64C, the W reach effect is executed. In this W reach production, the
次に、図64(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図64(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。
Next, as shown in FIG. 64D,
次に、図64(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図64(E)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。
Next, as shown in FIG. 64 (E),
次に、図64(F)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図64(F)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。
Next, as shown in FIG. 64 (F), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the
なお、上記図64(A)〜(E)の演出は、同一変動中におこなわれ、図64(F)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図64(E)〜(F)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 The effects shown in FIGS. 64A to 64E are performed during the same variation, and the effects shown in FIG. 64F are performed during the jackpot game immediately after any variation. In addition, it is not restricted to this, The production of FIG.64 (E)-(F) may be performed during a jackpot game.
[大当たり図柄配列表示演出B]
図65は、大当たり図柄配列表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図65(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit symbol arrangement display effect B]
FIG. 65 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect B.
In the jackpot symbol arrangement display effect, first, as shown in FIG. 65 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図65(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図65(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。
Next, as shown in FIG. 65 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the
次に、図65(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図65(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。
Next, as shown in FIG. 65C, the W reach effect is executed. In this W reach production, the
次に、図65(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図65(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。
Next, as shown in FIG. 65 (D),
次に、図65(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図65(E)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。
Next, as shown in FIG. 65E,
次に、図65(F)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出2においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。図65(F)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。
Next, as shown in FIG. 65 (F),
次に、図65(G)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図65(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。
Next, as shown in FIG. 65 (G), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the
なお、上記図65(A)〜(F)の演出は、同一変動中におこなわれ、図65(G)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図65(E)〜(G)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 The effects shown in FIGS. 65A to 65F are performed during the same fluctuation, and the effects shown in FIG. 65G are performed during the jackpot game immediately after any fluctuation. Note that the present invention is not limited to this, and the effects shown in FIGS. 65 (E) to 65 (G) may be performed during the jackpot game.
[大当たり図柄配列表示演出C]
図66は、大当たり図柄配列表示演出Cを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図66(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit symbol arrangement display effect C]
FIG. 66 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect C. FIG.
In the jackpot symbol arrangement display effect, first, as shown in FIG. 66 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図66(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図66(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。
Next, as shown in FIG. 66 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the
次に、図66(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図66(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。
Next, as shown in FIG. 66 (C), the W reach effect is executed. In this W reach production, the
次に、図66(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図66(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。
Next, as shown in FIG. 66 (D),
次に、図66(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、リーチラインLN1上に表示される装飾図柄8Cが拡大して表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rに重なっている。
Next, as shown in FIG. 66 (E),
次に、図66(F)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図66(F)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。
Next, as shown in FIG. 66 (F),
次に、図66(G)に示すように、大当たり表示演出4が実行される。この大当たり表示演出4では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出3においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。図66(G)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。
Next, as shown in FIG. 66 (G), the
次に、図66(H)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図66(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。
Next, as shown in FIG. 66 (H), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the
なお、上記図66(A)〜(G)の演出は、同一変動中におこなわれ、図66(G)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図66(F)〜(H)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 66 (A) to 66 (G) are performed during the same change, and the effect of FIG. 66 (G) is performed during the jackpot game immediately after any change. Note that the present invention is not limited to this, and the effects shown in FIGS. 66 (F) to 66 (H) may be performed during the jackpot game.
[大当たり図柄配列表示演出D]
図67は、大当たり図柄配列表示演出Dを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図67(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit symbol arrangement display effect D]
FIG. 67 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect D. As shown in FIG.
In the jackpot symbol arrangement display effect, first, as shown in FIG. 67 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図67(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図67(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。
Next, as shown in FIG. 67 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the
次に、図67(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図67(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。
Next, as shown in FIG. 67 (C), a W reach effect is executed. In this W reach production, the
次に、図67(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図67(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。
Next, as shown in FIG. 67 (D),
次に、図67(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、リーチラインLN1上に表示される装飾図柄8Cが拡大して表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rに重なっている。
Next, as shown in FIG. 67 (E),
次に、図67(F)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15を進出位置まで移動させて表示画面7a手前に移動させる。この場合、表示画面7aでは、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示されている。すなわち、遊技者からは、表示画面7aにおいて、第2可動役物15に覆われていない領域からリーチラインLN1上の大当たり図柄配列が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 67 (F), an accessory movable effect is executed. In this combination movable effect, the second
次に、図67(G)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(F)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。
Next, as shown in FIG. 67 (G),
次に、図67(H)に示すように、大当たり表示演出4が実行される。この大当たり表示演出4では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出3においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(G)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。
Next, as shown in FIG. 67 (H),
次に、図67(I)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。
Next, as shown in FIG. 67 (I), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the
なお、上記図67(A)〜(H)の演出は、同一変動中におこなわれ、図67(I)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図67(G)〜(I)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 67 (A) to 67 (H) are performed during the same change, and the effect of FIG. 67 (I) is performed during the jackpot game immediately after any change. However, the present invention is not limited to this, and the effects shown in FIGS. 67 (G) to 67 (I) may be performed during the jackpot game.
[効果例]
以下に、大当たり図柄配列表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上にリーチ状態が形成され、リーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成され、その後、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示され、その後、ラインLN4やラインLN5上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、リーチラインLN1とリーチラインLN2上で装飾図柄の演出を楽しむことができ、その後、リーチラインLN1上と、ラインLN4またはラインLN5上で大当たり図柄配列が表示されることにより、遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができ、大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びを増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of the jackpot symbol arrangement display effect is shown.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上にリーチ状態が形成され、リーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成され、その後、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示され、その後、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示され、さらにその後の大当たり遊技中においてラインLN5上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、リーチラインLN1とリーチラインLN2上で装飾図柄の演出を楽しむことができ、その後、リーチラインLN1上と、ラインLN4上で大当たり図柄配列が表示されることにより、遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができ、さらに、大当たり遊技中において、ラインLN5上で大当たり図柄配列が表示されるので、大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示される演出(例えば、図64(D))と、ラインLN4上、ラインLN5上、または、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される演出(例えば、図64(E))とは同一変動中におこなわれる。この構成によれば、同一変動中において遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができるので、同一変動中に大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に表示される大当たり図柄配列は、ラインLN4やラインLN5上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。この構成によれば、大当たり表示演出の最初に大当たり図柄配列を大きく表示することにより大当たりを強調することができ、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出Dにおいて、大当たり表示演出1でリーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示された後、大当たり表示演出2でリーチラインLN1上に大当たり図柄配列の一部が拡大表示された後に、大当たり表示演出3でラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、大当たり図柄配列を大きく表示することにより大当たりを強調することができ、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、大当たり図柄配列表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出において、ラインLN4に表示される大当たり図柄配列は、リーチラインLN1上に表示される大当たり図柄配列よりも大きく表示されるようにしてもよい。
[Modification]
The following is a variation of the jackpot symbol array display effect.
[Modification 1]
In the jackpot symbol array display effect of the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上、リーチラインLN2上、ラインLN4上、ラインLN5上、ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、装飾図柄同士の一部または全部が重なりあっっていてもよい。また、リーチラインLN1上、リーチラインLN2上、ラインLN4上、ラインLN5上、ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大きくしたり、小さくしたりしてもよく、また、収縮させるような動きをしてもよい。
[Modification 2]
In the jackpot symbol arrangement display effect of the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出Dにおいて、大当たり表示演出2と大当たり表示演出3との間に、役物可動演出がおこなわれているが、役物可動演出を大当たり表示演出1と大当たり表示演出2との間、大当たり表示演出3と大当たり表示演出4との間、大当たり表示演出4と大当たり遊技演出との間、これらの大当たり表示演出、または、大当たり遊技演出中におこなうようにしてもよい。また、この役物可動演出の前後で大当たり図柄配列の大きさや大当たり図柄配列が表示されるラインが変わるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the jackpot symbol arrangement display effect D of the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A5−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段における第1のライン上に装飾図柄を停止表示することでリーチ状態とする演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のライン上に前記装飾図柄を停止表示することで第1の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記表示手段における第1のラインとは異なる前記第2のライン上に装飾図柄を停止表示することでリーチ状態とする演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第1のラインおよび前記第2のラインとは異なる第3のライン上に装飾図柄を停止表示することで第2の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出および前記第3の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The first display effect is an effect of reaching a reach state by stopping and displaying a decorative symbol on the first line in the display means,
The second display effect is an effect of displaying the first jackpot symbol arrangement by stopping and displaying the decorative symbol on the first line,
The third display effect is an effect of reaching a reach state by stopping and displaying a decorative symbol on the second line different from the first line in the display means,
The fourth display effect is an effect of displaying a second jackpot symbol arrangement by stopping and displaying a decorative symbol on a third line different from the first line and the second line,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, the third display effect, and the fourth display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the third display effect is performed, and the first display effect and the third display effect are performed. The second display effect is performed after the display effect, and the fourth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by that.
[態様A5−2]
態様A5−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1のライン、前記第2のライン、および、前記第3のラインとは異なる第4のライン上に装飾図柄を停止表示することで第3の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出は、前記第4の表示演出の後であって、大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-2]
A gaming machine according to aspect A5-1,
As one effect among the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
In the fifth display effect, a third jackpot symbol array is obtained by stopping and displaying a decorative symbol on a fourth line different from the first line, the second line, and the third line. Is an effect that displays
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the fourth display effect and during the jackpot game.
A gaming machine characterized by that.
[態様A5−3]
態様A5−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出と、前記第4の表示演出とが同一変動中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-3]
A gaming machine according to aspect A5-2,
In the combination effect, the second display effect and the fourth display effect are performed during the same fluctuation.
A gaming machine characterized by that.
[態様A5−4]
態様A5−3に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記第1の大当たり図柄配列は、前記第4の表示演出における前記第2の大当たり図柄配列よりも大きい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-4]
A gaming machine according to Aspect A5-3,
The first jackpot symbol array in the second display effect is larger than the second jackpot symbol array in the fourth display effect,
A gaming machine characterized by that.
[態様A5−5]
態様A5−4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の大当たり図柄配列を拡大表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後に、前記第6の表示演出がおこなわれ、前記第6の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-5]
A gaming machine according to Aspect A5-4,
As one effect of the plurality of display effects, a sixth display effect may be performed.
The sixth display effect is an effect of enlarging and displaying the first jackpot symbol arrangement,
The combination effect is an effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed after the second display effect is performed, and the fourth display effect is performed after the sixth display effect.
A gaming machine characterized by that.
以下に図68〜図71を用いて装飾図柄大当たり示唆演出について説明する。この装飾図柄大当たり示唆演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。なお、装飾図柄大当たり示唆演出A、B、Cは保留内の大当たり示唆であり、装飾図柄大当たり示唆演出Dは、当該変動の大当たり示唆である。 Hereinafter, the decorative symbol jackpot suggesting effect will be described with reference to FIGS. This ornamental symbol jackpot suggesting effect can be executed in connection with the variation display of the ornamental symbol synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as “special symbol”). The decorative symbol jackpot suggestion effects A, B, and C are on-hold jackpot suggestions, and the decorative symbol jackpot suggestion effect D is a jackpot suggestion of the change.
[装飾図柄大当たり示唆演出A]
図68は、装飾図柄大当たり示唆演出Aを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、まず、図68(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図68(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration design suggestion effect A]
FIG. 68 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggesting effect A. FIG.
In the decorative symbol jackpot suggesting effect A, first, as shown in FIG. 68 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the
次に、図68(B)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図68(A)に示した変動結果が、ハズレたことを示している。装飾図柄8L、8C、8Rは、規定の停止位置として、上段ラインJLと下段ラインGLとが設けられており、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止して図柄配列を示すときは、通常、この上段ラインJLと下段ラインGLに沿って水平状に整列して停止する。つまり、この図68(B)に示すハズレ図柄停止演出では、上下2段にハズレ図柄配列が示されている。本例では、このハズレ図柄配列は、上段ラインJLに「869」、下段ラインGLに「958」が示されている。
Next, as shown in FIG. 68 (B), a lost symbol stop effect is executed on the
一方、図68(B)に代わって、図68(C)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止演出が実行される場合がある。この左装飾図柄下ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図68(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
On the other hand, instead of FIG. 68 (B), as shown in FIG. 68 (C), there may be a case where a left decorative symbol lower shift stop effect is executed. This left decorative symbol lower shift stop effect indicates that the
In the present example, the left
さらに、図68(B)に代わって、図68(D)に示すように、右装飾図柄上ズレ停止演出が実行される場合がある。この右装飾図柄上ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8L、8Cは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Rは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止している。本例では、装飾図柄8L、8Cは、上段ラインJLに「68」、下段ラインGLに「77」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから上にズレて「8」、下段ラインGLから上にズレて「7」を示している。つまり、右装飾図柄上ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「688」のうちの右の「8」が上段ラインJLから上にズレた図柄配列、「777」のうちの右の「7」が下段ラインGLから上にズレた図柄配列を示している。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「777」も、この図68(D)に示す右装飾図柄上ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、右装飾図柄8Rが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、左装飾図柄8Lまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に上にズレて停止する場合もあり得る。
Furthermore, in place of FIG. 68 (B), as shown in FIG. 68 (D), there is a case where a right decorative design top deviation stop effect is executed. This right decorative design upshift stop effect shows a state where the
In this example, the right
次に、図68(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この大当たり確定演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。そして、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。また、この図68(E)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図68(E)に示す大当たり確定演出は、図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図68(B)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 68 (E), a jackpot finalizing effect is executed on the
The jackpot finalizing effect shown in FIG. 68 (E) is the effect of stopping the left decorative symbol lower misalignment shown in FIG. 68 (C) or the effect of stopping the right decorative symbol upper misalignment shown in FIG. 68 (D). Even in this case, it is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 68B may be performed with a predetermined probability.
つまり、この図68に示した装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかが規定の停止位置からズレて停止した場合には、所定変動後の保留に係わる変動において、大当たりになりやすくなっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかを規定の停止位置からズレて停止するようになっている。しかも、装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、規定の停止位置からズレて停止した図柄配列(ハズレ図柄配列)は、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列で示されるので、これにより、遊技者に大当たりになること示唆(示唆)している。
In other words, in the decorative symbol jackpot suggesting effect A shown in FIG. 68, when any of the
[装飾図柄大当たり示唆演出B]
図69は、装飾図柄大当たり示唆演出Bを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Bでは、まず、図69(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図69(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図69(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration design suggestion B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggesting effect B.
In the decorative symbol jackpot suggesting effect B, first, as shown in FIG. 69A, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the
次に、図69(B)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出が実行される。この左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図68(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
さらに、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列には、装飾図柄8L、8C、8Rの各停止図柄である「6」を囲うように、水滴を模した青色のエフェクト画像が表示されている。
Next, as shown in FIG. 69 (B), a left decorative design bottom shift stop blue effect effect is executed. This left decorative design bottom shift stop blue effect production shows a state in which the
In the present example, the left
Further, in the symbol arrangement in which “6” on the left of “666” is shifted downward from the lower line GL, water droplets are placed so as to surround “6” which is the stop symbols of the
一方、図69(B)に代わって、図69(C)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出が実行される場合がある。この左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出は、上記した図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出と同様に、装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示しているが、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列には、装飾図柄8L、8C、8Rの各停止図柄である「6」を囲うように、炎を模した赤色のエフェクト画像が表示されている。
On the other hand, instead of FIG. 69 (B), as shown in FIG. The left decorative pattern bottom misalignment stop red effect effect is the same as the left decorative design bottom misalignment stop blue effect effect shown in FIG. 69 (B), and the symbol arrangement of the
次に、図69(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。このハズレ図柄停止演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、このハズレ図柄停止演出では、先の図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが示しているハズレ図柄配列は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示しており、上段ラインJLに「869」、下段ラインGLに「958」が示されている。
なお、このハズレ図柄停止演出がおこなわれる確率は、図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出がおこなわれた場合の方が、図69(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 69 (D), a lost symbol stop effect is executed on the
It should be noted that the probability that this loss symbol stop effect is performed is lower when the left decorative symbol lower shift shown in FIG. 69 (C) is performed when the left decorative symbol lower shift stop blue effect effect is performed. It is higher than when the stop red effect effect is performed.
一方、図69(D)に代わって、図69(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される場合がある。この大当たり確定演出は、上記した図69(D)に示したハズレ図柄停止演出と同様に、図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この大当たり確定演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。なお、この図69(E)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図69(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた場合の方が、図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
On the other hand, instead of FIG. 69 (D), as shown in FIG. 69 (E), a jackpot finalizing effect may be executed on the
Note that the probability that this jackpot finalizing effect will be performed is that when the left decorative design lower misalignment stop red effect production shown in FIG. 69 (C) is performed, the left decorative design lower misalignment shown in FIG. 69 (B) is stopped. It is higher than when the blue effect was performed.
つまり、この図69に示した装飾図柄大当たり示唆演出Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動停止したとき、複数種類のエフェクト演出(本例では、青エフェクト演出と赤エフェクト演出)を実行可能であり、これらエフェクト演出の種別によって大当たりの付与率が変化するようになっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として複数種類のエフェクト演出から所定のエフェクト演出をおこなうようになっている。
That is, in the decorative symbol jackpot suggesting effect B shown in FIG. 69, when the
[装飾図柄大当たり示唆演出C]
図70は、装飾図柄大当たり示唆演出Cを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、まず、図70(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図70(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図70(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration design suggestion effect C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggesting effect C.
In the decorative symbol jackpot suggesting effect C, first, as shown in FIG. 70A, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the
次に、図70(B)に示すように、左装飾図柄「6」下ズレ停止演出が実行される。この左装飾図柄「6」下ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄「6」下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 70 (B), the left decorative symbol “6” bottom shift stop effect is executed. The left decorative symbol “6” lower shift stop effect indicates a state where the
In the present example, the left
一方、図70(B)に代わって、図70(C)に示すように、右装飾図柄「7」上ズレ停止演出が実行される場合がある。この右装飾図柄「7」上ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8L、8Cは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Rは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止している。本例では、装飾図柄8L、8Cは、上段ラインJLに「68」、下段ラインGLに「77」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから上にズレて「8」、下段ラインGLから上にズレて「7」を示している。つまり、右装飾図柄「7」上ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「688」のうちの右の「8」が上段ラインJLから上にズレた図柄配列、「777」のうちの右の「7」が下段ラインGLから上にズレた図柄配列を示している。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「777」も、この図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、右装飾図柄8Rが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、左装飾図柄8Lまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に上にズレて停止する場合もあり得る。
On the other hand, instead of FIG. 70 (B), as shown in FIG. 70 (C), there is a case where a right decoration symbol “7” upshift stop effect is executed. This right decoration symbol “7” upper shift stop effect indicates a state in which the
In this example, the right
次に、図70(D)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。このリーチ演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、このリーチ演出では、先の図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。そして、装飾図柄8L、8Rが停止している上段ラインJLのハズレ図柄配列「68」および下段ラインGLのリーチ図柄配列「77」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動に対応している。また、この図70(D)に示すリーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に、「リーチ!」という文字が表示されるようになっている。
なお、この図70(D)に示すリーチ演出は、図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、リーチにならない場合もあり得る。また、このリーチ演出がおこなわれる確率は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70D, a reach effect is executed on the
The reach effect shown in FIG. 70 (D) is the left decorative symbol “6” lower shift stop effect shown in FIG. 70 (B) or the right decorative symbol “7” upper shift stop shown in FIG. 70 (C). Even if the performance is performed, it is not always performed, and it may not reach. In addition, the probability that this reach effect will be performed is that the left decorative pattern “6” shown in FIG. 70 (B) is higher when the right decoration design “7” shown in FIG. 70 (C) is shifted upward. It is higher than when the bottom shift stop effect is performed.
次に、図70(E)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、図70(D)に示したリーチ演出から切り替わっておこなわれる演出であって、装飾図柄8L、8C、8Rの代わりに遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。つまり、この図70(E)に示すバトル演出がおこなわれるのは、遊技状態がリーチになっている場合である。なお、このバトル演出では、保留数H1、H2は、図70(D)に示したリーチ演出と同様に、「1」、「0」を示している。
なお、この図70(E)に示すバトル演出は、図70(D)に示したリーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、リーチ演出からバトル演出に発展しない場合もあり得る。また、このバトル演出がおこなわれる確率(バトル発展率)は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70E, a battle effect is executed on the
Note that the battle effect shown in FIG. 70 (E) is not necessarily performed even when the reach effect shown in FIG. 70 (D) is performed, and the battle effect is not developed from the reach effect. There is also a possibility. In addition, the probability (battle development rate) that this battle effect is performed is the left when the right decoration symbol “7” upper shift stop effect shown in FIG. 70 (C) is performed is shown in FIG. 70 (B). It is higher than the case where the decorative pattern “6” lower shift stop effect is performed.
次に、図70(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定示唆演出が実行される。この大当たり確定示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に今回のリーチは大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり確定示唆演出では、保留数H1、H2は、図70(D)に示したリーチ演出および図70(E)に示したバトル演出と同様に、「1」、「0」を示している。
また、図示は省略するが、バトル演出で味方キャラクタが敗退する場合もあり、この場合、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出はおこなわれず、代わりに味方キャラクタが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に今回のリーチは大当たりにならない(遊技者に有利な特典が付与されない)と思わせることができる。
なお、バトル演出で味方キャラクタCRAが勝利する確率(バトル勝利期待度)は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。言い換えれば、バトル演出で味方キャラクタCRAが敗退する確率は、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70 (F), a jackpot confirmation suggestion effect is executed on the
Although illustration is omitted, there is a case where the teammate character is defeated by the battle effect. In this case, the jackpot finalizing suggestion effect shown in FIG. 70 (F) is not performed, and instead the teammate character is defeated. The characters “losing!” Are displayed large in the center of the
It should be noted that the probability that the teammate character CRA wins in the battle effect (the expected level of battle victory) is shown in FIG. 70 (B) when the right decoration symbol “7” upper shift stop effect shown in FIG. 70 (C) is performed. This is higher than the case where the left decorative pattern “6” lower shift stop effect shown in FIG. In other words, the probability of the teammate character CRA losing in the battle effect is the right decoration shown in FIG. 70 (C) when the left decoration symbol “6” bottom shift stop effect shown in FIG. 70 (B) is performed. The pattern “7” is higher than the case where the effect of stopping the shift is performed.
次に、図70(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出で味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字に替えて、大当たり図柄配列「777」が表示される。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図70(G)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。
なお、上記したように、図70(D)に示したリーチ演出がおこなわれなかった場合(リーチにならなかった場合)、リーチ演出から図70(E)に示したバトル演出に発展しなかった場合、および、バトル演出で味方キャラクタCRAが敗退し、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出はおこなわれなかった場合には、この図70(G)に示す大当たり確定演出はおこなわれることはなく、代わりにハズレ確定演出がおこなわれる(図68(B)、図69(D)参照)。
Next, as shown in FIG. 70 (G), a jackpot finalizing effect is executed on the
As described above, when the reach effect shown in FIG. 70 (D) was not performed (when the reach effect was not achieved), the reach effect did not develop from the reach effect shown in FIG. 70 (E). When the teammate character CRA is defeated in the case of the battle effect and the jackpot confirmation suggestion effect shown in FIG. 70 (F) is not performed, the jackpot confirmation effect shown in FIG. 70 (G) is performed. Instead, a loss confirmation effect is performed (see FIGS. 68B and 69D).
つまり、この図70に示した装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかが規定の停止位置からズレて停止したときの、該ズレた図柄配列の種別によって、所定変動後の保留に係わる変動において、リーチになる率、リーチ後バトルへの発展率、および、バトル演出でのバトル勝利期待度が変化するようになっている。例えば、上述したように、ズレた図柄配列が「666」よりも「777」の方が、リーチになる率、リーチ後バトルへの発展率、および、バトル演出でのバトル勝利期待度が高くなっている。すなわち、装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、ズレた図柄配列を表示するという1つの演出で、リーチ率、バトル発展率およびバトル勝利期待度という複数の遊技指標を同時に示唆するようになている。
That is, in the decorative symbol jackpot suggestion effect C shown in FIG. 70, when any of the
[装飾図柄大当たり示唆演出D]
図71は、装飾図柄大当たり示唆演出Dを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、まず、図71(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図71(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図68(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration design suggestion D]
71 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggesting effect D. FIG.
In the decorative symbol jackpot suggesting effect D, first, as shown in FIG. 71A, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the
次に、図71(B)に示すように、表示画面7aでは下段「6」図柄リーチ演出が実行される。この下段「6」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。装飾図柄8L、8C、8Rは、図柄配列ラインとして、上段ラインJLと下段ラインGLとが設けられており、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止して図柄配列を示すときは、2図柄が同時に停止し、この上段ラインJLと下段ラインGLに沿って水平状に整列して停止する。つまり、この図71(B)に示す下段「6」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLに「57」、下段ラインGLにリーチ状態を示す「66」が表示されている。
Next, as shown in FIG. 71 (B), the lower “6” symbol reach effect is executed on the
次に、図71(C)に示すように、表示画面7aでは下段「6」図柄リーチハズレ演出が実行される。この下段「6」図柄リーチハズレ演出は、図71(B)に示した下段「6」図柄リーチ演出の結果が、ハズレたことを示している。つまり、この図71(C)に示す下段「6」図柄リーチハズレ演出では、最後に中装飾図柄8Cが停止し、当該変動結果として上下2段にハズレ図柄配列が示されている。本例では、このハズレ図柄配列は、上段ラインJLに「587」、下段ラインGLにリーチハズレ状態を示す「676」が示されている。
Next, as shown in FIG. 71 (C), the lower “6” symbol reach loss effect is executed on the
一方、図71(B)に代わって、図71(D)に示すように、下段「7」図柄リーチ演出が実行される場合がある。この下段「7」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。つまり、この図71(D)に示す下段「7」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLに「67」、下段ラインGLにリーチ状態を示す「77」が表示されている。
On the other hand, instead of FIG. 71 (B), as shown in FIG. 71 (D), the lower “7” symbol reach effect may be executed. This lower “7” symbol reach effect indicates that the left
次に、図71(E)に示すように、表示画面7aでは「7」図柄大当たり確定演出が実行される。この「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。なお、この図71(E)に示す「7」図柄大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この「7」図柄大当たり確定演出により、遊技者は「7」図柄で大当たりしたことを確信する。
Next, as shown in FIG. 71 (E), a “7” symbol jackpot finalizing effect is executed on the
さらには、図71(B)、図71(D)に代わって、図71(F)に示すように、上段「8」図柄リーチ演出が実行される場合がある。この上段「8」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。つまり、この図71(F)に示す上段「8」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLにリーチ状態を示す「88」、下段ラインGLに「97」が表示されている。
Furthermore, instead of FIG. 71 (B) and FIG. 71 (D), as shown in FIG. 71 (F), the upper “8” symbol reach effect may be executed. The upper “8” symbol reach effect indicates that the left
次に、図71(G)に示すように、表示画面7aでは「8」図柄大当たり確定演出が実行される。この「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。なお、この図71(G)に示す「8」図柄大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「888」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この「8」図柄大当たり確定演出により、遊技者は「8」図柄で大当たりしたことを確信する。
Next, as shown in FIG. 71 (G), an “8” symbol jackpot finalizing effect is executed on the
なお、上述した図71(C)に示す下段「6」図柄リーチハズレ演出は、図71(B)に示した下段「6」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(E)(G)と同様に、所定の確率で「6」図柄大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。また、上述した図71(E)に示す「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(C)と同様に、所定の確率で下段「7」図柄リーチハズレ演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図71(B)に示す下段「6」図柄リーチ演出がおこなわれた場合よりも、図71(D)に示す下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
また、上述した図71(G)に示す「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(C)と同様に、所定の確率で上段「8」図柄リーチハズレ演出がおこなわれる場合もあり得る。また、図示は省略したが、上段ラインJLに「8」図柄以外の図柄でリーチ演出がおこなわれた場合であっても、図71(G)と同様に、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、上段ラインJLに「8」図柄以外の図柄でリーチ演出がおこなわれた場合よりも、図71(F)に示す上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
The lower “6” symbol reach loss effect shown in FIG. 71 (C) is always performed even when the lower “6” symbol reach effect shown in FIG. 71 (B) is performed. In the same manner as in FIGS. 71E and 71G, the “6” symbol jackpot finalizing effect may be performed with a predetermined probability. In addition, the “7” symbol jackpot finalizing effect shown in FIG. 71 (E) is always performed even when the lower “7” symbol reach effect shown in FIG. 71 (D) is performed. In the same manner as in FIG. 71 (C), the lower “7” symbol reach loss effect may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect is performed is lower than the case where the lower “6” symbol reach effect shown in FIG. 71 (B) is performed, and the lower “7” symbol reach effect shown in FIG. 71 (D) is performed. The case is higher.
In addition, the “8” symbol jackpot finalizing effect shown in FIG. 71 (G) is always performed even when the upper “8” symbol reach effect shown in FIG. 71 (F) is performed. In the same manner as in FIG. 71 (C), the upper “8” symbol reach loss effect may be performed with a predetermined probability. Although illustration is omitted, even if the reach effect is performed on the upper line JL with a symbol other than the “8” symbol, the jackpot finalizing effect is performed with a predetermined probability as in FIG. 71 (G). It may be. However, the probability that the jackpot finalizing effect will be performed is that the upper “8” symbol reach effect shown in FIG. 71 (F) is performed, compared to the case where the reach effect is performed on the upper line JL with a symbol other than the “8” symbol. The case is higher.
つまり、この図71に示した装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを複数停止させて同時に複数の図柄配列ライン(本例では、上段ラインJLと下段ラインGL)を表示可能であり、複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した場合(本例では、上段ラインJLに「88」図柄のリーチ、下段ラインGLに「77」図柄のリーチ)には、当該所定変動において大当たりになりやすくなっている。すなわち、装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、所定の図柄配列ラインに所定の図柄配列でリーチになった場合、大当たり期待度が高くなっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、当該変動が大当たりになる場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として所定の図柄配列ラインに所定の図柄配列でリーチ演出をおこなうようになっている。
In other words, in the decorative symbol jackpot suggestion effect D shown in FIG. 71, a plurality of left
[効果例]
以下に、装飾図柄大当たり示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄の所定変動において、装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合と、規定の停止位置からズレて停止する場合とがあり、規定の停止位置からズレて停止したときは、規定の停止位置で停止したときよりも、所定変動後の保留に係わる変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄の何れかが規定の停止位置からズレた場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、ズレた装飾図柄と大当たり期待度を関連させて、ズレた装飾図柄の種別によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。
[Example of effects]
Below, the effect example of the decorative design jackpot suggestion effect is shown.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合、第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを一列状に停止し、装飾図柄を規定の停止位置からズレて停止する場合、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄の何れか一つを一列状からズレて停止する構成になっている。この構成によれば、装飾図柄を規定の停止位置からズレて停止する場合、遊技者に様々な態様でわかりやすく表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄の停止に係わって複数種類のエフェクト演出を実行可能であり、遊技者への大当たりの付与率は、エフェクト演出の種別によって変化する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、エフェクト演出がおこなわれるたびに一喜一憂し、大当たり期待度の高いエフェクト演出がおこなわれた場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、第3の装飾図柄は、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄よりも後に停止し、装飾図柄の所定変動において、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄を複数停止させて同時に複数の図柄配列ラインを表示可能であり、この複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止した場合には、当該所定変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、所定の図柄配列ラインに所定の第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止した場合には、大当たり期待度が高くなり、その後に停止する第3の装飾図柄の変動中、大いなる期待を持続させながら注視することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、複数の図柄配列ラインは、段状に表示され、段状に表示された複数の図柄配列ラインの所定段に、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止して所定の図柄配列でリーチになった場合に、当該所定変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、所定段の図柄配列ラインで所定の図柄配列でリーチになった場合には、大当たり期待度が極めて高くなり、その後に停止する第3の装飾図柄の変動中、大いなる期待を持続させながら注視することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定段の図柄配列ラインにおけるリーチ図柄と大当たり期待度を関連させて、リーチ図柄の種別によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、装飾図柄大当たり示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの規定の停止位置として、上段ラインJLと下段ラインGLの2段を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L、8C、8Rの規定の停止位置は、上段ライン、中段ライン、下段ラインの3段や、上下4段以上にしてもよい。さらには、装飾図柄8L、8C、8Rが横スクロールする場合には、左右方向に複数の縦ライン(左ライン、中ライン、右ライン)を規定の停止位置とするようにしてもよい。
また、図71に示すように、図柄配列ラインは、上段ラインJLと下段ラインGLの2ラインを示したが、上記規定の停止位置と同様に、上段ライン、中段ライン、下段ラインの3ラインや、上下4ライン以上にしてもよい。さらには、図柄配列ラインが上下3ライン以上ある場合は、これに加えて斜め図柄配列ラインを設けるようにしてもよい(例えば、上下3ラインの場合では、右上がりと右下がりの2つの斜め図柄配列ライン)。また、さらには、装飾図柄8L、8C、8Rが横スクロールする場合には、左右方向に複数の縦図柄配列ライン(例えば、左図柄配列ライン、中図柄配列ライン、右図柄配列ライン)を設けるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the decorative design jackpot suggestion effect is shown.
[Modification 1]
In the
In addition, as shown in FIG. 71, the symbol arrangement line shows two lines of the upper line JL and the lower line GL. However, as with the above-mentioned stop position, the upper line, the middle line, the lower line, The upper and lower lines may be 4 lines or more. Furthermore, when there are three or more upper and lower symbol arrangement lines, diagonal symbol arrangement lines may be provided in addition to this (for example, in the case of three upper and lower lines, two diagonal symbols, rising right and falling right). Array line). Furthermore, when the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止する図柄配列は、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列としたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、規定の停止位置からズレて停止する図柄配列は、特定のバラケ目や、リーチの図柄配列であってもよい。さらには、ズレて停止した図柄配列が、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列の場合には、その後保留内で大当たりになる場合、当該ズレて停止した図柄配列と同じ図柄配列で大当たり図柄配列を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たり図柄配列も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否かを事前に判別することができる。
[Modification 2]
In the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止したとき、青エフェクト演出または赤エフェクトという色を用いた演出をおこない、これらエフェクト演出の種別によって大当たりの付与率を変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エフェクト演出は、3種類以上の色を用い、これら色の違いによって大当たりの付与率を変化するようにしてもよい。あるいは、エフェクト演出は、色に替えて複数種類のキャラクタを用い、これらキャラクタの種別によって大当たりの付与率を変化するようにしてもよい。もちろん、色とキャラクタを併用してエフェクト演出をおこなうようにしてもよい。さらには、エフェクト演出は、水滴を模した青色のエフェクト画像や炎を模した赤色のエフェクト画像を用いたが、これら水滴や炎は特に限定されることなく、エフェクト画像はどのような画像であってもよい(ただし、特定の色を感じさせる画像が望ましい)。
[Modification 3]
In the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止したとき、所定の確率でバトル演出をおこない、このバトル演出の結果によって大当たりの示唆をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出に替えてストーリ演出をおこない、このストーリ演出の内容によって大当たりの示唆をおこなうようにしてもよい。この場合、ズレた図柄配列の種別によって、その後の保留内でリーチになる率、リーチ後ストーリ演出への発展率、ストーリ演出での内容(大当たり期待度)を変化するようにしてもよい。このように構成すれば、ズレた図柄配列を表示するという1つの演出で、その後の保留内でのリーチ率、ストーリ演出発展率およびストーリ演出での大当たり期待度という、複数の遊技指標を同時に示唆することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 4]
In the
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止して所定のリーチ図柄が表示されることにより、当該所定変動が大当たりになりやすいことを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止してリーチ以外の特定のバラケ目が表示されたとき、当該所定変動が大当たりになりやすいことを示唆するようにしてもよい。そしてこの場合、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがバラケ目で停止した後、直ちに装飾図柄8L、8Rを再変動するいわゆる疑似連をおこない、その後、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを停止させて所定のリーチ図柄を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
なお、疑似連とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など、擬似連を連想させる表示とともに、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
[Modification 5]
In the
Note that the pseudo-ream is an effect that makes it appear as if the fluctuating display of the decorative symbols continues for a predetermined number of times, and is an effect that can be executed at the start of the change or during the reach effect. For example, the pseudo-ream can produce an effect of repeating the effect of starting and temporarily stopping the decorative symbol, an effect of repeating the effect of temporarily stopping at least a part of the predetermined symbol arrangement of the decorative symbol, and a predetermined logo (for example, NEXT). It includes an effect that repeats the temporary stop effect, or an effect that executes a variation effect of the decorative symbols, along with a display reminiscent of a pseudo-relation, such as “× 2”, “× 3”, and “pseudo”. Note that the number of repeated effects is also referred to as “pseudo continuous number”, and “pseudo 2”, “× 2” if it is 2 times, “pseudo 3”, “x3” if it is 3 times.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A6−1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄の所定変動において、前記装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合と、規定の停止位置からズレて停止する場合とがあり、
前記規定の停止位置からズレて停止したときは、前記規定の停止位置で停止したときよりも、前記所定変動後の保留に係わる変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−2]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、
前記装飾図柄表示手段は、
前記装飾図柄を前記規定の停止位置で停止する場合、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とを一列状に停止し、
前記装飾図柄を前記規定の停止位置からズレて停止する場合、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄の何れか一つを前記一列状からズレて停止する、
ことを特徴とする態様A6−1に記載の遊技機。
[態様A6−3]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、前記装飾図柄の停止に係わって複数種類のエフェクト演出を実行可能であり、
前記遊技者への有利な特典の付与率は、前記エフェクト演出の種別によって変化する、
ことを特徴とする態様A6−1または態様A6−2に記載の遊技機。
[態様A6−4]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、前記第3の装飾図柄は、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄よりも後に停止するものとし、
前記装飾図柄表示手段は、所定変動において、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄を複数停止させて同時に複数の図柄配列ラインを表示可能であり、
前記複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄が停止した場合には、当該所定変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−5]
前記複数の図柄配列ラインは、段状に表示され、
前記段状に表示された前記複数の図柄配列ラインの所定段に、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄が停止して所定の図柄配列でリーチになった場合に、当該所定変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする態様A6−4に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A6-1]
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decoration symbol display means capable of displaying a variation display of a decoration symbol in accordance with the variation display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
In the predetermined variation of the decorative symbol by the decorative symbol display means, there are a case where the decorative symbol is stopped at a predetermined stop position and a case where the decorative symbol is shifted from a predetermined stop position and stopped.
When stopping after deviating from the specified stop position, it is easier to give a privilege advantageous to the player in the change related to the hold after the predetermined change than when stopping at the specified stop position.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-2]
The decorative design has a first decorative design, a second decorative design, and a third decorative design,
The decorative design display means includes:
When stopping the decorative design at the specified stop position, the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design are stopped in a line,
When the decorative design is shifted from the predetermined stop position and stopped, any one of the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design is shifted from the one line and stopped. ,
The gaming machine according to aspect A6-1, which is characterized in that.
[Aspect A6-3]
Provided with a display means capable of performing a plurality of display effects,
The display means can execute a plurality of types of effect effects as one effect of the plurality of display effects in connection with the stop of the decorative design,
The rate of granting advantageous benefits to the player varies depending on the type of effect production,
The gaming machine according to aspect A6-1 or aspect A6-2, which is characterized in that.
[Aspect A6-4]
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decoration symbol display means capable of displaying a variation display of a decoration symbol in accordance with the variation display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
The decorative symbol has a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol, and the third decorative symbol is more than the first decorative symbol and the second decorative symbol. Shall stop later,
The decorative symbol display means can stop a plurality of the first decorative symbols and the second decorative symbols and display a plurality of symbol arrangement lines at the same time in a predetermined variation.
When the predetermined first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped on a predetermined symbol array line among the plurality of symbol array lines, a privilege advantageous to the player is given in the predetermined variation. Cheap,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-5]
The plurality of symbol arrangement lines are displayed in a step shape,
When the first decorative symbol and the second decorative symbol stop and reach a predetermined symbol arrangement at a predetermined level of the plurality of symbol arrangement lines displayed in the step shape, the predetermined fluctuation In the game, a privilege that is advantageous to the player is easily granted.
A gaming machine according to aspect A6-4, which is characterized in that.
以下に図72〜図75を用いて装飾図柄重畳演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄重畳演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
Hereinafter, the decorative symbol superimposing effects A to D will be described with reference to FIGS. 72 to 75. This decorative symbol superimposing effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, the
[装飾図柄重畳演出A]
図72は、装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Aでは、まず、図72(A)に示すように、変動演出中に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが表示されない装飾図柄非表示演出が実行される。装飾図柄非表示演出は、図48(J)に示す装飾図柄変動演出Aの装飾図柄消滅演出と同様である。すなわち、図72(A)の装飾図柄非表示演出の前に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜図48(I)の演出がおこなわれてもよい。なお、図72(A)の装飾図柄非表示演出は、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが表示されないだけであり、これ以外の任意の画像が表示されていてもよい。例えば、任意のスペシャルリーチ演出がおこなわれていてもよい。
[Decorated design overlay effect A]
FIG. 72 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposing effect A. FIG. In the decorative symbol superimposing effect A, first, as shown in FIG. 72A, a decorative symbol non-display effect in which the left
次に、図72(B)に示す、装飾図柄拡大表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出しており、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの一部分に重なって表示される。次に、図72(C)に示すように、大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示される。第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3は、ぞれぞれ「大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりであることを示唆している。第1大当たり画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。
Next, the decorative symbol enlarged display effect shown in FIG. 72 (B) is executed. Specifically, each of the left
次に、図72(D)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。すなわち、図72(C)から図72(D)に遷移することによって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移し、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。
Next, the decorative symbol reduction display effect shown in FIG. 72 (D) is executed. Specifically, the left
次に、図72(E)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、ぞれぞれ「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。言い換えれば、第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、大当たり種別を示唆している。第1特別大当たり画像MS1の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1は、第1大当たり画像MF1の一部が視認可能となるように重なって表示され、第2特別大当たり画像MS2は、第2大当たり画像MF2の一部が視認可能となるように重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3は、第3大当たり画像MF3の一部が視認可能となるように重なって表示される。
Next, the special jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 72 (E) is executed. Specifically, the first special jackpot image MS1 is displayed so as to overlap the first jackpot image MF1, the second special jackpot image MF2 is displayed so as to overlap the second jackpot image MF2, and the third special jackpot image MF3 is displayed as the third special jackpot image MF3. The jackpot image MS3 is displayed in an overlapping manner. The first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 are images written as “special jackpot” respectively, and the left
[装飾図柄重畳演出B]
図73は、装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Bは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、大当たり画像MF1〜MF3が表示されるタイミングが異なる。図73(A)の装飾図柄非表示演は、装飾図柄重畳演出Aの図72(A)と同様である。次に、図73(B)に示す、大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが表示画面7aに表示されていない状態から新たに表示される。このとき、既に、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示されている。第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3は、ぞれぞれ「大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりであることを示唆している。第1大当たり画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。
[Decorated design overlay effect B]
FIG. 73 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposing effect B. FIG. The decorative symbol superimposing effect B is different from the decorative symbol superimposing effect A in the timing at which the jackpot images MF1 to MF3 are displayed. The decorative symbol non-display performance of FIG. 73 (A) is the same as FIG. 72 (A) of the decorative symbol superimposing effect A. Next, the jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 73 (B) is executed. Specifically, the left
次に、図73(C)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。図73(C)の装飾図柄縮小表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(D)と同様である。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。
Next, the decorative symbol reduction display effect shown in FIG. 73 (C) is executed. The decorative symbol reduction display effect of FIG. 73 (C) is the same as that of FIG. 72 (D) of the decorative symbol overlap effect A. Specifically, the left
次に、図73(D)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。図73(D)の特別大当たり画像重畳表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(E)と同様である。具体的には、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、ぞれぞれ「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。第1特別大当たり画像MS1の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。
Next, the special jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 73 (D) is executed. The special jackpot image superimposed display effect in FIG. 73D is the same as that in FIG. 72E of the decorative symbol superimposed effect A. Specifically, the first special jackpot image MS1 is displayed so as to overlap the first jackpot image MF1, the second special jackpot image MF2 is displayed so as to overlap the second jackpot image MF2, and the third special jackpot image MF3 is displayed as the third special jackpot image MF3. The jackpot image MS3 is displayed in an overlapping manner. The first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 are images written as “special jackpot” respectively, and the left
[装飾図柄重畳演出C]
図74は、装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Cは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、画像MF1〜MF3と画像MS1〜MS3の内容が異なる。図74(A)の装飾図柄非表示演は、装飾図柄重畳演出Aの図72(A)と同様である。図74(B)の装飾図柄拡大表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(B)と同様である。
[Decorated design overlay effect C]
FIG. 74 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposing effect C. The decorative symbol superimposing effect C differs from the decorative symbol superimposing effect A in the contents of the images MF1 to MF3 and the images MS1 to MS3. The decorative symbol non-display performance of FIG. 74 (A) is the same as FIG. 72 (A) of the decorative symbol superimposing effect A. 74 (B) is the same as the decorative symbol superimposing effect A in FIG. 72 (B).
次に、図74(C)に示す、所定画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3画像MF3が重なって表示される。第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3は、ぞれぞれ「HELLO」と書かれた画像である。第1画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。
Next, a predetermined image superimposed display effect shown in FIG. 74 (C) is executed. Specifically, the first image MF1 is displayed overlaid on the left
次に、図74(D)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。すなわち、図74(C)から図74(D)に遷移することによって、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移し、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。
Next, the decorative symbol reduction display effect shown in FIG. 74 (D) is executed. Specifically, the left
次に、図74(E)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3に、特別大当たり画像MSが重なって表示される。特別大当たり画像MSは、「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。言い換えれば、特別大当たり画像MSは、大当たり種別を示唆している。特別大当たり画像MSは、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3のそれぞれの一部分が視認可能となるように重なって表示される。
Next, the special jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 74 (E) is executed. Specifically, the special jackpot image MS is displayed so as to overlap the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3. The special jackpot image MS is an image written as “special jackpot”, and the jackpot combination of the left
[装飾図柄重畳演出D]
図75は、装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Dは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、画像MF1〜MF3と画像MS1〜MS3の内容、および、表示される条件が異なる。まず、図75(A)に示すように、変動演出中に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとがハズレ目で仮停止した状態が表示される。次に、図75(B)に示す、示唆画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1示唆画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2示唆画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3示唆画像MF3が重なって表示される。第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3は、ぞれぞれ「もしや!」「まさか!」「!!!」と書かれた画像であり、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rがまだ確定表示ではない可能性があることを示唆している。なお、第1示唆画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示されてもよいし、第3示唆画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示されてもよい。
[Decorated design effect D]
FIG. 75 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposing effect D. FIG. The decorative symbol superimposing effect D is different from the decorative symbol superimposing effect A in the contents of the images MF1 to MF3 and the images MS1 to MS3 and in the displayed conditions. First, as shown in FIG. 75 (A), a state in which the left
次に、図75(C)に示す、特別示唆画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3に、特別示唆画像MSが重なって表示される。特別示唆画像MSは、「まさか!!!」と書かれた画像であり、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定表示ではない可能性が高まったことを示唆している。言い換えれば、特別示唆画像MSは、疑似連演出の開始を示唆するとともに、大当たりの期待度が高まったことを示唆している。特別示唆画像MSは、第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3のそれぞれの一部分が視認可能となるように重なって表示される。そして、図75(D)に示すように、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが再び変動表示され、疑似連演出が実行される。
Next, the special suggestion image superimposed display effect shown in FIG. 75 (C) is executed. Specifically, the special suggestion image MS is displayed so as to overlap the first suggestion image MF1, the second suggestion image MF2, and the third suggestion image MF3. The special suggestion image MS is an image written as “No way !!”, and there is a high possibility that the left
[効果例]
以下に、装飾図柄重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図72、図73に示すように、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される第2の演出と、を実行可能することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図72(C)、図73(C)に示すように、第1の演出では、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重なって表示された後、図72(D)、図73(D)に示すように、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図72(C)、図73(C)に示すように、第1の演出では、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、第1特別大当たり画像MS1に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、第1大当たり画像MF1の一部が視認可能となるように第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2の一部が視認可能となるように第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部が視認可能となるように第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとの組み合わせは大当たりを示唆しており、第1特別大当たり画像MS1と、第2特別大当たり画像MS2と、第3特別大当たり画像MS3とは、大当たりの種別を示唆している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a decoration symbol superimposition production is shown.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、装飾図柄重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
図72(B)〜図72(E)において、上記で例示した画像以外の画像が含まれていてもよい。例えば、図72(B)〜図48(E)では、装飾図柄のほかに右打ち画像等が表示されてもよい。図73、図74についても同様である。
[Modification]
Below, the modification of a decoration symbol superimposition effect is shown.
[Modification 1]
72B to 72E, images other than the images exemplified above may be included. For example, in FIGS. 72B to 48E, a right-handed image or the like may be displayed in addition to the decorative design. The same applies to FIGS. 73 and 74.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第3の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と異なる内容の第4の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第5の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第6の画像であり、
前記第1の装飾図柄に前記第1の画像が重なって表示され、前記第2の装飾図柄に前記第2の画像が重なって表示され、前記第3の装飾図柄に前記第3の画像が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の画像に前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像に前記第6の画像が重なって表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−2]
態様A7−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示された後、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重ならない状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−3]
態様A7−1または態様A7−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−4]
態様A7−1から態様A7−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第4の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第6の画像に前記第5の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−5]
態様A7−1から態様A7−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像の一部が視認可能となるように前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像の一部が視認可能となるように前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像の一部が視認可能となるように前記第6の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−6]
態様A7−1から態様A7−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄との組み合わせは大当たりを示唆しており、前記第4の画像と、前記第5の画像と、前記第6の画像とは、大当たりの種別を示唆している
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A7-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative design,
One of the plurality of types of images is a second decorative design,
One of the plurality of types of images is a third decorative design,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a third image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a fourth image having a different content from the first image,
One of the plurality of types of images is a fifth image having the same content as the fourth image,
One of the plurality of types of images is a sixth image having the same content as the fourth image,
The first image is displayed so as to overlap the first decorative symbol, the second image is displayed superimposed on the second decorative symbol, and the third image is superimposed on the third decorative symbol. And the first effect displayed
After the first effect, the fourth image is displayed to overlap the first image, the fifth image is displayed to overlap the second image, and the third image is displayed to the third image. A gaming machine characterized by being capable of executing a second effect in which six images are displayed in an overlapping manner.
◇ [Aspect A7-2]
A gaming machine according to aspect A7-1,
In the first effect, after the second decorative symbol is displayed so as to overlap the third image, the second decorative symbol is shifted to a state where the second decorative symbol does not overlap the third image. To play.
◇ [Aspect A7-3]
A gaming machine according to aspect A7-1 or aspect A7-2,
In the first effect, the second decorative symbol is displayed so as to overlap the first image.
◇ [Aspect A7-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A7-1 to A7-3,
In the second effect, the fifth image is displayed so as to overlap the fourth image, and the fifth image is displayed so as to overlap the sixth image.
◇ [Aspect A7-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A7-1 to A7-4,
In the second effect, the fourth image is displayed so as to be partly visible so that a part of the first image is visible, and the part of the second image is visible. 5. A gaming machine, wherein the fifth image is displayed in an overlapping manner, and the sixth image is displayed in an overlapping manner so that a part of the third image is visible.
◇ [Aspect A7-6]
A gaming machine according to any one of Aspects A7-1 to A7-5,
In the second effect, the combination of the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design suggests a jackpot, the fourth image, and the fifth And the sixth image suggest a type of jackpot.
以下に図76〜図79を用いて大当たり背景表示演出について説明する。この大当たり背景表示演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、大当たり背景表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The jackpot background display effect will be described below with reference to FIGS. This jackpot background display effect can be executed during a decorative symbol variation effect, a jackpot game, or the like. That is, when the
[大当たり背景表示演出A]
図76は、大当たり背景表示演出Aを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Aは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Aでは、まず、図76(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect A]
FIG. 76 is a diagram for explaining the jackpot background display effect A. FIG.
This jackpot background display effect A is an effect that is executed when the jackpot symbol arrangement is displayed after the reach effect. In this jackpot background display effect A, first, as shown in FIG. 76 (A), the
次に、図76(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。
Next, as shown in FIG. 76 (B), the
次に、図76(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。
次に、図76(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。
Next, as shown in FIG. 76 (C), the
Next, as shown in FIG. 76 (D), the
なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。
Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the
[大当たり背景表示演出B]
図77は、大当たり背景表示演出Bを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Bは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図77(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect B]
FIG. 77 is a diagram for explaining the jackpot background display effect B.
This jackpot background display effect B is an effect executed when the jackpot symbol arrangement is displayed after the reach effect. In this jackpot background display effect B, first, as shown in FIG. 77 (A), a
次に、図77(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。
Next, as shown in FIG. 77 (B), the
次に、図77(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。
Next, as shown in FIG. 77 (C), the
次に、図77(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。
Next, as shown in FIG. 77 (D), the
なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。
Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the
[大当たり背景表示演出C]
図78は、大当たり背景表示演出Cを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Cは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図78(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect C]
78 is a diagram for explaining the jackpot background display effect C. FIG.
The jackpot background display effect C is an effect executed when the jackpot symbol arrangement is displayed after the reach effect. In the jackpot background display effect B, first, as shown in FIG. 78 (A), the
次に、図78(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも大きい。
Next, as shown in FIG. 78 (B), the
次に、図78(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。
Next, as shown in FIG. 78 (C), the
次に、図78(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。
Next, as shown in FIG. 78 (D), the
なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。
Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the
[大当たり背景表示演出D]
図79は、大当たり背景表示演出Dを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Dは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図79(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect D]
FIG. 79 is a diagram for explaining the jackpot background display effect D. FIG.
This jackpot background display effect D is an effect executed when the jackpot symbol arrangement is displayed after the reach effect. In the jackpot background display effect B, first, as shown in FIG. 79 (A), the
次に、図79(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。
Next, as shown in FIG. 79 (B), the
次に、図79(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。
Next, as shown in FIG. 79 (C), the
次に、図79(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。
Next, as shown in FIG. 79 (D), the
なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。
Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the
次に、図79(E)に示すように、大当たり時演出5が実行される。この大当たり時演出5では、背景画像HK2が消去され、大当たり図柄配列A81が背景画像HK1上に表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示されている。また、大当たり図柄配列A81は、表示位置が表示画面7aの真ん中に移動し、大当たり時演出4のときよりも大きく表示される。
Next, as shown in FIG. 79 (E), the
[効果例]
以下に、大当たり背景表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、背景画像HK1が表示され、背景画像HK1が表示されているときに、大当たり図柄配列A81が表示され、大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前に表示され、大当たり図柄配列A81の表示がおこなわれた後であって背景画像HK1が表示されているときに、背景画像HK2の表示がおこなわれ、背景画像HK2は、背景画像HK1の手前に配置され、背景画像HK2の表示がおこなわれているときに、大当たり図柄配列A81の表示がおこなわれ、大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2の手前に表示される。この構成によれば、大当たり時において、背景画像HK1内の手前に背景画像HK2に表示され、大当たり図柄配列A81がこの背景画像HK2の手前に表示されるので、背景画像HK1において、所定の演出を行いつつ、大当たり図柄配列A81を強調することができる。従って、遊技者は、背景画像HK1における演出を楽しみつつ、大当たり図柄配列A81の喜びを享受できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the jackpot background display effect.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、背景画像HK1と背景画像HK2との間に境界ラインKLが設けられている。この構成によれば、背景画像HK1と背景画像HK2との境界が明確になるので、遊技者は、背景画像HK1で行われる演出と、大当たり図柄配列A81の表示との区分を明確にすることができる。従って、遊技者は、背景画像HK1における演出を楽しみつつ、大当たり図柄配列A81の喜びを享受できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出A,B,Dにおいて、背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。この構成によれば、大当たり図柄配列A81が表示されていても、背景画像HK1における所定の演出を有意義に楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、大当たり時演出2で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列であり、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。そして、大当たり時演出2と大当たり時演出4ともに大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2よりも手前であって背景画像HK2が表示される領域でおこなわれる。この構成によれば、遊技者にとって比較的不利なことを示唆する大当たり図柄配列から、遊技者にとって比較的有利なことを示唆する大当たり図柄配列に変更する再抽選演出を、背景画像HK1の手前に表示される背景画像HK2を背景として実行することができるので、この再抽選演出を遊技者に印象付けることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出Dにおいて、上記再抽選演出後に、背景画像HK2が消去され、大当たり図柄配列A81が背景画像HK1上に表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示されている。この構成によれば、大当たり図柄配列A81をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、大当たり時演出1と大当たり時演出2とにおける大当たり図柄配列A81は同じ図柄を用いた図柄配列である。この構成によれば、大当たり図柄配列A81をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、装飾図柄変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出において、大当たり時演出1と大当たり時演出2とで大当たり図柄配列A81が異なるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a decoration design change effect is shown.
[Modification 1]
In the jackpot background display effect of the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出において、背景画像HK2の位置は、背景画像HK1の左上でも、左下でも、右下でも、真ん中でもよい。また、遊技機1が画像表示装置7とは異なる表示装置を備えていてもよい。そして、画像表示装置7とは異なる表示装置に背景画像HK1を表示させ、背景画像HK2を当該表示装置に表示させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the jackpot background display effect of the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出Bにおいて、ボタン画像BTNの表示態様(例えば、色や柄)が複数パターンある構成としてもよい。この場合、ボタン画像BTNの表示態様によって大当たり期待度が異なるようにしてもよい。また、ボタン画像BTNを表示しているときに、演出ボタン63の光らせ方を複数パターンある構成としてもよい。この場合、演出ボタン63の光らせ方によって大当たり期待度が異なるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the jackpot background display effect B of the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A8−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の背景画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、大当たりを表す第1の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、第2の背景画像を表示する演出であり、
前記第4の表示演出は、大当たりを表す第2の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出における前記第1の大当たり図柄配列は、前記第1の表示演出の前記第1の背景画像の手前に表示され、前記第2の表示演出がおこなわれた後であって前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出における前記第2の背景画像は、前記第1の表示演出における前記第1の背景画像の手前に配置され、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれ、前記第4の表示演出における前記第2の大当たり図柄配列は、前記第3の表示演出の前記第2の背景画像の手前に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A8-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying the first background image,
The second display effect is an effect of displaying a first jackpot symbol array representing a jackpot,
The third display effect is an effect of displaying the second background image,
The fourth display effect is an effect of displaying a second jackpot symbol array representing a jackpot,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, the second display effect is performed when the first display effect is performed, and the first jackpot in the second display effect is performed. The symbol array is displayed before the first background image of the first display effect, and after the second display effect is performed and when the first display effect is performed. The third display effect is performed, and the second background image in the third display effect is arranged in front of the first background image in the first display effect, and the third display effect is provided. Is performed, the fourth display effect is performed, and the second jackpot symbol arrangement in the fourth display effect is in front of the second background image of the third display effect. Is displayed,
A gaming machine characterized by that.
[態様A8−2]
態様A8−1に記載の遊技機であって、
前記第2の背景画像が前記第1の背景画像の手前に配置されているときにおいて、前記第2の背景画像と前記第1の背景画像との境界に所定のラインが配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-2]
A gaming machine according to aspect A8-1,
When the second background image is arranged in front of the first background image, a predetermined line is arranged at the boundary between the second background image and the first background image.
A gaming machine characterized by that.
[態様A8−3]
態様A8−2に記載の遊技機であって、
前記第2の背景画像が前記第1の背景画像中に配置されているときにおいて、前記第2の背景画像が表示される領域は、前記第1の背景画像が表示される領域よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-3]
A gaming machine according to aspect A8-2,
When the second background image is arranged in the first background image, an area in which the second background image is displayed is smaller than an area in which the first background image is displayed.
A gaming machine characterized by that.
[態様A8−4]
態様A8−3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第2の大当たり図柄配列を、大当たりを表す第3の大当たり図柄配列に変更する演出であり、
前記第3の大当たり図柄配列が表す大当たりは、前記第2の大当たり図柄配列が表す大当たりよりも遊技者にとって有利な大当たりであり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出が、前記第4の表示演出の後におこなわれ、前記第5の表示演出は、前記第3の表示演出の前記第2の背景画像が表示される領域でおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-4]
A gaming machine according to Aspect A8-3,
As one effect among the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect of changing the second jackpot symbol array to a third jackpot symbol array representing the jackpot,
The jackpot represented by the third jackpot symbol array is a jackpot advantageous to the player over the jackpot represented by the second jackpot symbol array,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the fourth display effect, and the fifth display effect is an area in which the second background image of the third display effect is displayed. Done in
A gaming machine characterized by that.
[態様A8−5]
態様A8−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出後に前記第3の表示演出における前記第2の背景画像の表示を終了させ、その後に、前記第3の大当たり図柄配列が、前記第1の背景画像の手前に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-5]
A gaming machine according to Aspect A8-4,
In the combination effect, the display of the second background image in the third display effect is terminated after the fifth display effect, and then, the third jackpot symbol arrangement of the first background image Displayed in the foreground,
A gaming machine characterized by that.
[態様A8−6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の大当たり図柄配列と前記第2の大当たり図柄配列は、同じ図柄配列である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-6]
A gaming machine according to any one of
The first jackpot symbol array and the second jackpot symbol array are the same symbol array,
A gaming machine characterized by that.
以下に図80〜図83を用いて複数タイマー演出A〜Dについて説明する。この複数タイマー演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、複数タイマー演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
Hereinafter, the multi-timer effects A to D will be described with reference to FIGS. This multi-timer effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, when the
[複数タイマー演出A]
図80は、複数タイマー演出Aを説明するための図である。図80(A)〜図80(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Aでは、まず、図80(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図80(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer production A]
FIG. 80 is a diagram for explaining the multi-timer effect A. The timer effects from FIG. 80 (A) to FIG. 80 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multi-timer effect A, first, as shown in FIG. 80 (A), a decorative symbol variation effect is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the
次に、図80(C)および図80(D)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「30」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, random number display / countdown effects shown in FIGS. 80 (C) and 80 (D) are executed. Specifically, the first timer TM1 displays “30” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the second timer TM2 is not started at the time of display (not counting down), and is displayed as a random number. Here, the random number display means that a numerical value between “00” and “99” is displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1.
この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図80(E)に示すように、第2タイマーTM2のカウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、始動すると、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「28」を表示している状態において、第2タイマーTM2は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第2タイマーTM2は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After this random number display / countdown effect is executed for a while, the second timer TM2 starts to count down (starts) as shown in FIG. When the second timer TM2 is started, a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 is displayed. Here, in a state where the remaining period of the first timer IM1 displays “28”, the second timer TM2 displays “10” as the remaining period after the random number is displayed, and then the countdown starts. The When the countdown starts, the second timer TM2 has a slow numerical value switching speed. Thereby, the player can recognize that the countdown has started.
第2タイマーTM2がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図80(F)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。その後、図80(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図80(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the second timer TM2 starts counting down (after starting), as shown in FIG. 80 (F), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes countdown for a while (double countdown effect) ). Thereafter, as shown in FIG. 80 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 80 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
次に、図80(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図80(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 80 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, as shown in FIG. 80 (J), the second expectation suggestion effect is performed. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[複数タイマー演出B]
図81は、複数タイマー演出Bを説明するための図である。複数タイマー演出Bは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマー画像が表示される数や、表示するデジタルの桁数が異なる。図81(A)〜図81(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Bでは、まず、図81(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される状態で、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」の秒数)を表示する。第1タイマーTM1は、表示時に残りの期間として「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。なお、複数タイマー演出Aと同様に、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer production B]
FIG. 81 is a diagram for explaining the multi-timer effect B. The multiple timer effect B differs from the multiple timer effect A in the number of timer images displayed and the number of digital digits to be displayed. The timer effects from FIG. 81 (A) to FIG. 81 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multi-timer effect B, first, as shown in FIG. 81 (A), the first timer TM1 is displayed in a state where the decorative symbol variation effect is executed. Here, the first timer TM1 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside a rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “001” to “999”). "Seconds"). The first timer TM1 displays “100” as the remaining period when displayed, and then starts to count down (starts). As in the case of the multi-timer effect A, a certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary to cause some display change when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
次に、図81(B)に示すように、第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第1タイマーTM1は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「000」〜「999」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。第1タイマーTM1は、カウントダウンが継続している。 Next, as shown in FIG. 81 (B), the second timer TM2 is displayed while the first timer TM1 is displayed. The first timer TM1 is a three-digit digital display timer image, which is not started at the time of display (the countdown is not started) and is displayed as a random number. The random number display here means that a numerical value between “000” and “999” is displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1. The first timer TM1 continues to count down.
次に、図81(C)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2が表示されている状態で、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間が「86」を表示しているときに第2タイマーTM2の残りの期間が「60」で表示され、カウントダウンが開始される(始動する)。次に、図81(D)に示すように、第2タイマーTM2のカウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、始動すると、第1タイマーTM1および第3タイマーTM3が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「55」を表示し、第3タイマーIM3の残りの期間が「55」を表示している状態において、第2タイマーTM2は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第2タイマーTM2は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 Next, as shown in FIG. 81C, the third timer TM3 is displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed. The third timer TM3 is a three-digit digital display timer image, and displays a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1. Here, when the remaining period of the first timer TM1 is displaying “86”, the remaining period of the second timer TM2 is displayed as “60”, and the countdown is started (started). Next, as shown in FIG. 81 (D), the countdown of the second timer TM2 is started (started). When the second timer TM2 is started, a remaining period shorter than the remaining periods displayed by the first timer TM1 and the third timer TM3 is displayed. Here, in a state where the remaining period of the first timer IM1 displays “55” and the remaining period of the third timer IM3 displays “55”, the second timer TM2 displays the remaining number after displaying the random number. "10" is displayed as the period of, and then the countdown is started. When the countdown starts, the second timer TM2 has a slow numerical value switching speed. Thereby, the player can recognize that the countdown has started.
3つのタイマーTM1〜TM3のそれぞれがカウントダウンを実行した後、図81(E)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(F)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After each of the three timers TM1 to TM3 performs the countdown, as shown in FIG. 81 (E), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. 81 (F). The first expectation suggestion effect is performed. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
次に、図81(G)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(H)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。ここでは、第3期待度示唆画像EI3は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 81 (G), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, a third expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 81 (H). Similar to the first expectation suggestion effect, the third expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears, and the third where “heat !!” is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. An expectation suggestion image EI3 is displayed. In this case, the third expectation degree suggestion image EI3 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
次に、図81(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1、3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 81 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 81 (J). Similar to the first and third expectation suggestion effects, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. In this case, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI3.
[複数タイマー演出C]
図82は、複数タイマー演出Cを説明するための図である。複数タイマー演出Cは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマー画像の構成や、始動前のタイマー画像の表示内容が異なる。図82(A)〜図82(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Cでは、まず、図82(A)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、2桁のデジタル表示の周りに枠画像が形成され、枠画像の横に「ON」または「OFF」表示を備えている。第2タイマーTM2は、シャッターが閉まっておりデジタル表示が見えない態様となっている。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれの枠画像の横に示されている「ON」と「OFF」は、シャッターが開いているか否かを示している。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer production C]
FIG. 82 is a diagram for explaining the multi-timer effect C. FIG. The multiple timer effect C differs from the multiple timer effect A in the structure of the timer image and the display content of the timer image before starting. The timer effects from FIG. 82 (A) to FIG. 82 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multiple timer effect C, first, a timer image display effect shown in FIG. 82 (A) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, in the first timer TM1 and the second timer TM2, a frame image is formed around a two-digit digital display, and an “ON” or “OFF” display is provided beside the frame image. The second timer TM2 has a mode in which the shutter is closed and the digital display cannot be seen. “ON” and “OFF” shown beside the frame images of the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate whether or not the shutter is open. The first timer TM1 and the second timer TM2 display the remaining period (here, the number of seconds from “01” to “99”) until reaching a certain time point by counting down. It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
次に、図82(B)および図82(C)に示すように、第1タイマーカウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「30」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、シャッターが閉められている。次に、図82(D)に示すように、第2タイマーTM2のシャッターが開きくと、「10」と表示されたデジタル表示が視認可能になる。すなわち、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。そして、図82(E)に示すように、第2タイマーTM2カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, as shown in FIGS. 82 (B) and 82 (C), a first timer countdown effect is executed. Specifically, the first timer TM1 displays “30” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the second timer TM2 is not started at the time of display (the countdown is not started), and the shutter is closed. Next, as shown in FIG. 82D, when the shutter of the second timer TM2 is opened, the digital display indicating “10” becomes visible. That is, the remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 is displayed. Then, as shown in FIG. 82E, the second timer TM2 countdown is started (started).
第2タイマーTM2がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図82(F)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。その後、図82(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図82(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the second timer TM2 starts counting down (after starting), as shown in FIG. 82 (F), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes countdown for a while (double countdown effect) ). Thereafter, as shown in FIG. 82 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 82 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
次に、図82(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図82(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 82 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 82 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[複数タイマー演出D]
図83は、複数タイマー演出Dを説明するための図である。複数タイマー演出Dは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図83(A)〜図83(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Dでは、まず、図83(A)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによってある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer production D]
FIG. 83 is a diagram for explaining the multi-timer effect D. The multiple timer effect D is different from the multiple timer effect A in that the timer is not digital. The timer effects from FIGS. 83A to 83J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multiple timer effect D, first, a timer image display effect shown in FIG. 83 (A) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are bar-shaped meters, and represent the remaining period until the meter has a remaining amount of time. The first timer TM1 and the second timer TM2 indicate that the remaining period of the meter will decrease as the remaining amount of the meter decreases, and that a certain point in time has been reached when the remaining amount of the meter disappears (becomes zero) To suggest. It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
次に、図83(B)に示すように、第1タイマー始動演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、メーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず、メーターが減少しない。次に、図83(C)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2が表示されている状態で、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第3タイマーTM3は、表示された時点で、第1タイマーTM1のメーターの残量よりも少ない残量が表示される。そして、メーター残量の減少が開始される。次に、図83(D)に示すように、第2タイマーTM2が始動する。すなわち、第2タイマーTM2のメーター残量の減少が開始される。第2タイマーTM2は、始動直後に、第1タイマーTM1のメーター残量よりも少ない残量であって、第3タイマーTM3のメーター残量よりも多い残量が表示される。そして、メーター残量の減少が開始される。その後しばらく、3つのタイマーのぞれぞれにおいてメーター残量が減少する。そして、図83(E)に示すように、第3タイマーTM3のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(F)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。 Next, as shown in FIG. 83 (B), the first timer start effect is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed when the meter is full, and thereafter, the reduction of the remaining amount of the meter is started (started). On the other hand, the second timer TM2 is not started at the time of display, and the meter does not decrease. Next, as shown in FIG. 83C, the third timer TM3 is displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed. The third timer TM3 is a bar-shaped meter and represents the remaining period until the meter reaches a certain time. When the third timer TM3 is displayed, a remaining amount smaller than the remaining amount of the meter of the first timer TM1 is displayed. Then, the reduction of the meter remaining amount is started. Next, as shown in FIG. 83 (D), the second timer TM2 is started. That is, a decrease in the meter remaining amount of the second timer TM2 is started. Immediately after starting, the second timer TM2 displays a remaining amount less than the meter remaining amount of the first timer TM1 and larger than the meter remaining amount of the third timer TM3. Then, the reduction of the meter remaining amount is started. After that, the remaining amount of the meter decreases in each of the three timers. Then, as shown in FIG. 83 (E), when the meter remaining amount (remaining period) of the third timer TM3 becomes zero, a third expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 83 (F). In the third expectation suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the third timer TM3 becomes zero, the display of the third timer TM3 disappears, and the “chance!” Is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. 3 Expectation degree suggestion image EI3 is displayed.
次に、図83(G)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。ここでは、第1期待度示唆画像EI1は、第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 83 (G), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, as shown in FIG. 83 (H), the first expectation degree suggestion effect is performed. . In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, the display of the second timer TM2 disappears, and “heat!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A first expectation suggestion image EI1 is displayed. Here, the first expectation degree suggestion image EI1 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the third expectation degree suggestion image EI3.
次に、図83(I)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 83 (I), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 83 (J). . In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, the display of the first timer TM1 disappears, and “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. A second expectation suggestion image EI2 is displayed. In this case, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI3.
[効果例]
以下に、複数タイマー演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図80(B)(C)、図81(B)(C)、図82(B)(C)、図83(B)(C)に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2とが表示され、第2タイマーTM2が始動していない状態で第1タイマーTM1が始動している第1の演出と、図80(D)、図81(D)、図82(D)、図83(D)に示すように、第1の演出の後、第2タイマーTM2が始動するとともに、第1タイマーTM1が示している残りの期間よりも短い残りの期間を第2タイマーTM2が表示する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図80(B)(C)、図81(B)(C)、図82(B)(C)に示すように、第1の演出において、第2タイマーTM2は、デジタル表示で乱数が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80(G)(H)、図81(G)(H)、図82(G)(H)、図83(G)(H)に示すように、第2の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間が無くなり、第2タイマーTM2が表示されていた位置に、第1期待度示唆画像EI1が表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図80(I)(J)、図81(I)(J)、図82(I)(J)、図83(I)(J)に示すように、第3の演出の後、第1タイマーTM1が示す残りの期間が無くなり、第1タイマーTM1が表示されていた位置に、第2期待度示唆画像EI2が表示される第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図80(H)(J)、図81(H)(J)、図82(H)(J)、図83(H)(J)に示すように、第1の演出と、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出とは、変動演出中に実行されるものであり、第1期待度示唆画像EI1と、第2期待度示唆画像EI2とは、大当たりの期待度を示唆する示唆画像となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図80(H)(J)、図81(H)(J)、図82(H)(J)、図83(H)(J)に示すように、第2期待度示唆画像EI2が示唆する大当たりの期待度は、第1期待度示唆画像EI1が示唆する大当たりの期待度よりも高い場合がある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of multiple timer production is shown.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、複数タイマー演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図80(J))では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。また、図81(J)では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1おおび第3期待度示唆画像EI31よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3の少なくとも一方よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図80)では、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2の残りの期間が「0」となると、期待度示唆画像EI1、EI2が表示されるものとした。しかし、期待度示唆画像以外の画像が表示されてもよい。例えば、操作部画像が表示されてもよいし、変動表示中の装飾図柄が停止表示される画像が表示されてもよい。
[変形例3]
上記(例えば、図80(B))では、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速いものとした。しかし、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)と同じであってもよいし、遅くてもよい。また、第2タイマーTM2は、乱数表示されず、特定の数値が表示された状態で停止していてもよい。
[変形例4]
上記(例えば、図80)のように、タイマーは、時間の経過とともに変化する部分(例えば、デジタル表示部分)だけでなく、他の画像要素を含んでいてもよい。例えば、タイマーは、三角形の画像の真ん中にデジタル表示された画像であってもよい。この場合、三角形の画像部分もタイマーに該当する。また、デジタル表示部分が一時的に視認困難な状態になる画像もタイマーに該当する。
[変形例5]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of multiple timer production is shown.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 80 (J)), the second expectation degree suggestion image EI2 is assumed to display contents with a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1. However, the second expectation level suggestion image EI2 may display content with a lower expectation level than the first expectation level suggestion image EI1 or may display content with the same expectation level. In FIG. 81 (J), the second expectation degree suggestion image EI2 is displayed with contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI31. . However, the second expectation degree suggestion image EI2 may be displayed with a content with a lower expectation degree of jackpot than at least one of the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI3, and the expectation degree is the same. The content may be displayed.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 80), when the remaining periods of the first timer TM1 and the second timer TM2 become “0”, the expectation suggestion images EI1 and EI2 are displayed. However, an image other than the expected level suggestion image may be displayed. For example, an operation unit image may be displayed, or an image in which a decorative symbol being variably displayed is stopped and displayed may be displayed.
[Modification 3]
In the above (for example, FIG. 80 (B)), the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is assumed to be faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1. However, the numerical value switching speed displayed on the second timer TM2 may be the same as or slower than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1. Further, the second timer TM2 may be stopped in a state where a specific numerical value is displayed instead of displaying a random number.
[Modification 4]
As described above (for example, FIG. 80), the timer may include not only a portion (for example, a digital display portion) that changes with the passage of time but also other image elements. For example, the timer may be an image digitally displayed in the middle of a triangular image. In this case, the triangular image portion also corresponds to the timer. An image in which the digital display portion is temporarily difficult to visually recognize also corresponds to the timer.
[Modification 5]
The timer speed effect is performed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of variations.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと、前記第2のタイマーとが表示され、前記第2のタイマーが始動していない状態で前記第1のタイマーが始動している第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが始動するとともに、前記第1のタイマーが示している残りの期間よりも短い残りの期間を前記第2のタイマーが表示する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−2]
態様B1−1に記載の遊技機であって、
前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出において、前記第2のタイマーは、前記デジタル表示で乱数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−3]
態様B1−1または態様B1−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の所定画像であり、
前記第2の演出の後、前記第1のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第2のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第2のタイマーが表示されていた位置に、前記第1の所定画像が表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−4]
態様B1−3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の所定画像であり、
前記第3の演出の後、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、前記第2の所定画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−5]
態様B1−4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出とは、変動演出中に実行されるものであり、
前記第1の所定画像と、前記第2の所定画像とは、大当たりの期待度を示唆する示唆画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−6]
態様B1−5に記載の遊技機であって、
前記第2の所定画像が示唆する大当たりの期待度は、前記第1の所定画像が示唆する大当たりの期待度よりも高い場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
One of the plurality of types of images is a second timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
A first effect in which the first timer and the second timer are displayed on the display means, and the first timer is started in a state where the second timer is not started;
After the first effect, the second timer is started, and the second effect is such that the second timer displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the first timer. A gaming machine characterized by being capable of performing the above.
◇ [Aspect B1-2]
A gaming machine according to aspect B1-1,
The second timer indicates a remaining period by a countdown of a digital display,
In the first performance, the second timer displays a random number on the digital display.
◇ [Aspect B1-3]
A gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2,
One of the plurality of types of images is a first predetermined image,
After the second effect, the remaining period indicated by the second timer disappears in a state where the first timer displays the remaining period, and the second timer is displayed at the position where the second timer is displayed. A gaming machine, wherein a third effect in which the first predetermined image is displayed can be executed.
◇ [Aspect B1-4]
A gaming machine according to aspect B1-3,
One of the plurality of types of images is a second predetermined image,
After the third effect, the remaining period indicated by the first timer disappears, and the fourth effect in which the second predetermined image is displayed at the position where the first timer was displayed is executed. A gaming machine characterized by what is possible.
◇ [Aspect B1-5]
A gaming machine according to aspect B1-4,
The first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect are executed during a fluctuating effect,
The gaming machine, wherein the first predetermined image and the second predetermined image are suggestion images suggesting a degree of expectation of jackpot.
◇ [Aspect B1-6]
A gaming machine according to Aspect B1-5,
The gaming machine characterized in that the expected degree of jackpot suggested by the second predetermined image may be higher than the expected degree of jackpot suggested by the first predetermined image.
以下に図84〜図87を用いてタイマ演出について説明する。このタイマ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。 Hereinafter, the timer effect will be described with reference to FIGS. This timer effect can be executed in connection with the variation display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as “special symbol”). For example, it can be executed at the start of the special symbol variation display, at the start of the decorative symbol variation production, or during the reach production (super reach production).
[タイマ演出A]
図84は、タイマ演出Aを説明するための図である。
タイマ演出Aでは、まず、図84(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図84(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer production A]
FIG. 84 is a diagram for explaining the timer effect A. FIG.
In timer effect A, first, as shown in FIG. 84A, a timer effect execution availability effect is executed. In this timer effect execution availability effect, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. On the
In addition, a battle effect is executed in which an image of battle between the player-side teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the
次に、図84(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出不可示唆演出が実行される。このタイマ演出不可示唆演出は、図84(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されないことを示唆する。
Next, as shown in FIG. 84 (B), a timer effect impossibility suggesting effect is executed on the
次に、図84(C)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図84(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。
Next, as shown in FIG. 84C, a lost symbol stop effect is executed on the
一方、図84(B)に代わって、図68(D)に示すように、タイマ演出可示唆演出が実行される場合がある。このタイマ演出可示唆演出は、図84(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。
On the other hand, instead of FIG. 84 (B), as shown in FIG. 68 (D), a timer effect suggestion effect may be executed. In the timer effect suggestion effect, as a result of the battle effect shown in FIG. 84 (A), a letter “Victory!” Indicating that the teammate character CRA has won is displayed in the center of the
次に、図84(E)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図84(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図84(E)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。
Next, as shown in FIG. 84E, a timer display effect is executed on the
次に、図84(F)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図84(E)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 84 (F), a timer stop reach effect is executed on the
次に、図84(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり期待度示唆演出が実行される。この大当たり期待度示唆演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この大当たり期待度示唆演出では、タイマ画像TMが消去され、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央では所定の大当たり期待度示唆演出DKEがおこなわれるようになっている。なお、この大当たり期待度示唆演出DKEは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出など、大当たり期待度を示唆する演出であればどのような演出であってもよい。
Next, as shown in FIG. 84 (G), the jackpot expectation suggestion effect is executed on the
次に、図84(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図84(F)(G)で示されたリーチ結果が大当たりであったことを示している。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図84(E)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図84(C)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 84 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the
Note that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 84 (E) is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 84 (C) may be performed with a predetermined probability.
つまり、この図84に示したタイマ演出Aでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する、大当たり期待度示唆演出DKEがおこなわれるようになっている。 That is, in the timer effect A shown in FIG. 84, a timer effect execution availability effect (battle effect) as a first effect of whether or not to perform the timer effect is performed, and as a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. The timer effect is performed as the second effect. Then, when the timer value is counted down by the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at the predetermined value, the timer image TM is deleted (timer effect end), and the jackpot expectation degree as the third effect is suggested. The jackpot expectation suggestion effect DKE is performed.
[タイマ演出B]
図85は、タイマ演出Bを説明するための図である。
タイマ演出Bでは、まず、図85(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図85(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer production B]
FIG. 85 is a diagram for explaining timer effect B. FIG.
In the timer effect B, first, as shown in FIG. 85 (A), a timer effect execution enable / disable effect is executed. In this timer effect execution availability effect, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. On the
In addition, a battle effect is executed in which an image of battle between the player-side teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the
次に、図85(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出可示唆演出が実行される。このタイマ演出可示唆演出は、図85(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。
Next, as shown in FIG. 85 (B), a timer effect suggestion effect is executed on the
次に、図85(C)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図85(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図85(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。
Next, as shown in FIG. 85C, a timer display effect is executed on the
次に、図85(D)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図85(C)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 85D, a timer stop reach effect is executed on the
次に、図85(E)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図85(E)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
Next, as shown in FIG. 85 (E), a character display effect is executed on the
次に、図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図85(E)で示されたリーチ結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示しているハズレ図柄配列「958」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。
Next, as shown in FIG. 85 (F), a lost symbol stop effect is executed on the
一方、図85(E)に代わって、図85(G)に示すように、文字表示演出が実行される場合がある。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図85(E)では「激熱」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。 On the other hand, instead of FIG. 85 (E), a character display effect may be executed as shown in FIG. 85 (G). This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect that suggests the degree of expectation of the jackpot of the change, and in FIG. 85 (E), the character MKE “extreme heat” is located at substantially the same position as where the timer image TM was displayed. Is displayed.
次に、図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図85(G)で示されたリーチ結果が大当たりであったことを示している。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図85(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図85(F)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図85(F)に示すハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図85(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図85(E)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図85(G)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 85 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the
Note that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 85 (H) is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 85 (F) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the above-described lost symbol stop effect shown in FIG. 85 (F) is not necessarily performed, and the jackpot finalizing effect shown in FIG. 85 (H) may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect is performed is higher when the character display effect shown in FIG. 85 (G) is performed than when the character display effect shown in FIG. 85 (E) is performed. Yes.
つまり、この図85に示したタイマ演出Bでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKEが表示され、この表示された所定の文字MKEの内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。 That is, in the timer effect B shown in FIG. 85, a timer effect execution enable / disable effect (battle effect) is performed as a first effect indicating whether or not the timer effect is performed, and as a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. The timer effect is performed as the second effect. Then, when the timer value is counted down by the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at the predetermined value, the timer image TM is deleted (timer effect end), and the jackpot expectation degree as the third effect is suggested. A character display effect is performed. A predetermined character MKE is displayed in the character display effect, and the expected degree of jackpot is suggested by the content of the displayed predetermined character MKE. That is, the character display effect is an effect that suggests the degree of expectation of jackpot, and the degree of expectation of jackpot is changed according to the contents of the characters displayed in the character display effect.
[タイマ演出C]
図86は、タイマ演出Cを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図86(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図86(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect C]
FIG. 86 is a diagram for explaining the timer effect C. FIG.
In timer effect C, first, as shown in FIG. 86 (A), a timer effect execution enable / disable effect is executed. In this timer effect execution availability effect, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. On the
In addition, a battle effect is executed in which an image of battle between the player-side teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the
図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利すると、次に、図86(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図86(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。
If the teammate character CRA wins the battle effect in the timer effect execution enable / disable effect shown in FIG. 86 (A), then, as shown in FIG. 86 (B), the timer display effect is executed on the
次に、図86(C)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図86(B)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 86C, a timer stop reach effect is executed on the
次に、図86(D)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図86(D)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図86(D)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 86D, a character display effect is executed on the
And although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 86 (D) is executed, next, as shown in FIG. 85 (F) described above, the lost symbol stop effect is executed on the
一方、図86(B)に代わって、図86(E)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動は、図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利した後におこなわれる演出である。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出のみがおこなわれ、タイマ画像TMは未だ表示されていない。つまり、図86(E)に示す装飾図柄変動演出は、図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出でバトル演出が消去された画像になっている。
On the other hand, instead of FIG. 86 (B), as shown in FIG. 86 (E), a decorative symbol variation effect may be executed. This decoration symbol change is an effect performed after the teammate character CRA wins in the battle effect in the timer effect execution enable / disable effect shown in FIG. 86 (A). In this decorative design variation effect, only the
次に、図86(F)に示すように、表示画面7aではタイマ表示リーチ演出が実行される。このタイマ表示リーチ演出は、図86(E)に示した装飾図柄変動演出で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したとき、または、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止してから所定時間経過したとき(中装飾図柄8Cが停止する前)、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図86(F)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒が示されている。つまり、図86(E)に示すタイマ表示リーチ演出では、タイマ画像TMの表示タイミングが、当該変動でリーチが成立したときまたはその後であって、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも遅くなっており、さらに、タイマ初期値が、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも長くなっている。
Next, as shown in FIG. 86 (F), a timer display reach effect is executed on the
次に、図86(G)に示すように、表示画面7aではタイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、図86(F)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REがおこなわれるようになっている。このタイマ停止演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、表示画面7aの中央でおこなわれるようになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。
Next, as shown in FIG. 86 (G), a timer stop effect is executed on the
次に、図86(H)に示すように、文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図86(E)では「激熱」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図86(H)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。
なお、この図86(H)に示した文字表示演出後の大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図86(D)に示した文字表示演出後のハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも、図86(F)に示すタイマ表示リーチ演出がおこなわれた場合の方が高く、且つ、図86(D)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図86(H)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 86 (H), a character display effect is executed. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect that suggests the degree of expectation of the jackpot of the change, and in FIG. 86 (E), the character MKE “extreme heat” is located at substantially the same position as where the timer image TM was displayed. Is displayed.
Then, although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 86 (H) is executed, next, as shown in FIG. 85 (H) described above, the jackpot finalizing effect is executed on the
It should be noted that the jackpot finalizing effect after the character display effect shown in FIG. 86 (H) is not necessarily performed, and a lost symbol stop effect may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect after the character display effect shown in FIG. 86 (D) is not necessarily performed, and the jackpot finalizing effect may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect is performed is higher when the timer display reach effect shown in FIG. 86 (F) is performed than the timer display effect shown in FIG. 86 (B), and FIG. The character display effect shown in FIG. 86 (H) is higher than the character display effect shown in D).
つまり、この図86に示したタイマ演出Cでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。ここで、タイマ演出において、タイマ画像TMの表示タイミングは遅いほど、またタイマ画像TMのタイマ初期値の時間が長いほど、大当たり期待度が高くなっている。すなわち、タイマ画像TMの表示タイミングおよびタイマ画像TMのタイマ初期値は、大当たり期待度を示唆する演出であり、タイマ画像TMの表示タイミングおよびタイマ画像TMのタイマ初期値の違いによって、大当たり期待度を変化するようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKEが表示され、この表示された所定の文字MKEの内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。 That is, in the timer effect C shown in FIG. 86, the timer effect execution availability effect (battle effect) as the first effect of whether or not to perform the timer effect is performed. As a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. The timer effect is performed as the second effect. Here, in the timer effect, the greater the display timing of the timer image TM and the longer the timer initial value of the timer image TM, the higher the jackpot expectation. That is, the display timing of the timer image TM and the timer initial value of the timer image TM are effects that suggest the jackpot expectation, and the jackpot expectation is determined by the difference in the display timing of the timer image TM and the timer initial value of the timer image TM. It is going to change. Then, when the timer value is counted down by the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at the predetermined value, the timer image TM is deleted (timer effect end), and the jackpot expectation degree as the third effect is suggested. A character display effect is performed. A predetermined character MKE is displayed in the character display effect, and the expected degree of jackpot is suggested by the content of the displayed predetermined character MKE. That is, the character display effect is an effect that suggests the degree of expectation of jackpot, and the degree of expectation of jackpot is changed according to the contents of the characters displayed in the character display effect.
[タイマ演出D]
図87は、タイマ演出Dを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図87(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図87(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect D]
FIG. 87 is a diagram for explaining the timer effect D. FIG.
In timer effect C, first, as shown in FIG. 87 (A), a timer effect execution enable / disable effect is executed. In this timer effect execution availability effect, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. On the
In addition, a battle effect is executed in which an image of battle between the player-side teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the
図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利すると、次に、図87(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図87(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。
If the teammate character CRA wins the battle effect in the timer effect execution enable / disable effect shown in FIG. 87 (A), then, as shown in FIG. 87 (B), the timer display effect is executed on the
次に、図87(C)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図87(B)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 87 (C), a timer stop reach effect is executed on the
次に、図87(D)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(D)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図87(D)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 87D, a character display effect is executed on the
And although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 87 (D) is executed, next, as shown in FIG. 85 (F) described above, the lost symbol stop effect is executed on the
一方、図87(B)に代わって、図示は省略するが、図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出が実行されると、次に、上述した図86(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出のみがおこなわれ、タイマ画像TMは未だ表示されていない。つまり、装飾図柄変動演出は、図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出でバトル演出が消去された画像になっている。
On the other hand, although illustration is omitted instead of FIG. 87 (B), when the timer effect execution enable / disable effect shown in FIG. 87 (A) is executed, next, as shown in FIG. 86 (E) described above. On the
次に、図87(E)に示すように、表示画面7aではタイマW(ダブル)表示リーチ演出が実行される。このタイマW表示リーチ演出は、装飾図柄変動演出で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したとき、または、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止してから所定時間経過したとき(中装飾図柄8Cが停止する前)、タイマ画像TM1とタイマ画像TM2が表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TM1、TM2は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図87(E)において、タイマ画像TM1は、タイマ初期値としての50秒が示され、タイマ画像TM2は、タイマ初期値としての30秒が示されている。つまり、図86(E)に示すタイマW表示リーチ演出では、タイマ画像TM1、TM2の表示タイミングが、当該変動でリーチが成立したときまたはその後であって、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも遅くなっており、さらに、タイマ初期値が、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも長くなっている。
Next, as shown in FIG. 87 (E), a timer W (double) display reach effect is executed on the
次に、図87(F)に示すように、表示画面7aではタイマTM2停止演出が実行される。このタイマTM2停止演出では、図87(E)に示したタイマ画像TM2のタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REがおこなわれるようになっている。また、このときタイマ画像TM1は、同様にカウントダウンされて20秒となっている。このタイマTM2停止演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、表示画面7aの中央でおこなわれるようになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。
Next, as shown in FIG. 87 (F), the timer TM2 stop effect is executed on the
次に、図87(G)に示すように、タイマTM2文字表示演出が実行される。このタイマTM2文字表示演出は、タイマ画像TM2のタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマTM2文字表示演出では、タイマ画像TM2が消去され、この消去されたタイマ画像TM2の替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(E)では「チャンス」という文字MKE2が、タイマ画像TM2が表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。 Next, as shown in FIG. 87 (G), a timer TM2 character display effect is executed. This timer TM2 character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM2 stops at 0 seconds. In this timer TM2 character display effect, the timer image TM2 is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM2. The predetermined character MKE is an effect that suggests the expected degree of jackpot of the change. In FIG. 87 (E), the character MKE2 “chance” is displayed at substantially the same position as the position where the timer image TM2 was displayed. Is done.
次に、図87(H)に示すように、タイマTM1文字表示演出が実行される。このタイマTM1文字表示演出は、タイマ画像TM1のタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマTM1文字表示演出では、タイマ画像TM1が消去され、この消去されたタイマ画像TM1の替わりに、所定の文字MKE1が表示される。この所定の文字MKE1は、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(H)では「激熱」という文字MKE1が、タイマ画像TM1が表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図87(H)に示したタイマTM1文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。
なお、この図87(H)に示したタイマTM1文字表示演出後の大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図87(D)に示した文字表示演出後のハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも、図87(E)に示すタイマW表示リーチ演出がおこなわれた場合の方が高く、且つ、図87(D)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図87(G)(H)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 87 (H), a timer TM1 character display effect is executed. This timer TM1 character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM1 stops at 0 seconds. In the timer TM1 character display effect, the timer image TM1 is deleted, and a predetermined character MKE1 is displayed instead of the deleted timer image TM1. This predetermined character MKE1 is an effect that suggests the expected degree of jackpot of the change, and in FIG. 87 (H), the character MKE1 of “extreme heat” is at the same position as the position where the timer image TM1 was displayed. Is displayed.
Then, although illustration is omitted, when the timer TM1 character display effect shown in FIG. 87 (H) is executed, next, as shown in FIG. 85 (H) described above, the jackpot confirmation effect is displayed on the
Note that the jackpot finalizing effect after the timer TM1 character display effect shown in FIG. 87 (H) is not necessarily performed, and a lost symbol stop effect may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect after the character display effect shown in FIG. 87 (D) is not necessarily performed, and the jackpot finalizing effect may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect is performed is higher when the timer W display reach effect shown in FIG. 87 (E) is performed than the timer display effect shown in FIG. 87 (B), and FIG. The case where the character display effect shown to FIG. 87 (G) (H) is performed is higher than the case where the character display effect shown to (D) is performed.
つまり、この図87に示したタイマ演出Dでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。ここで、タイマ演出において、タイマ画像TMの表示タイミングは遅いほど、またタイマ画像TMのタイマ初期値の時間が長いほど、またタイマ画像TMの表示数が多いほど、大当たり期待度が高くなっている。すなわち、タイマ画像TMの表示タイミング、タイマ画像TMのタイマ初期値およびタイマ画像TMの表示数は、大当たり期待度を示唆する演出であり、タイマ画像TMの表示タイミング、タイマ画像TMのタイマ初期値およびタイマ画像TMの表示数の違いによって、大当たり期待度を変化するようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TM1、TM2が順次消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKE1、MKE2が順次表示され、この表示された所定の文字MKE1、MKE2の内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。 That is, in the timer effect D shown in FIG. 87, a timer effect execution possibility effect (battle effect) is performed as a first effect indicating whether or not the timer effect is to be performed, and as a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. The timer effect is performed as the second effect. Here, in the timer effect, the greater the display timing of the timer image TM, the longer the timer initial value of the timer image TM, and the greater the number of displayed timer images TM, the higher the jackpot expectation. . That is, the display timing of the timer image TM, the timer initial value of the timer image TM, and the number of display of the timer image TM are effects that suggest the expectation degree of jackpot, and the display timing of the timer image TM, the timer initial value of the timer image TM, and The jackpot expectation is changed according to the difference in the number of display of the timer image TM. When the timer value is counted down by the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value is stopped at the predetermined value, the timer images TM1 and TM2 are sequentially deleted (timer effect end), and the big hit expectation as the third effect is expected. A character display effect suggesting the degree is performed. Then, predetermined characters MKE1 and MKE2 are sequentially displayed in the character display effect, and the expected degree of jackpot is suggested by the contents of the displayed predetermined characters MKE1 and MKE2. That is, the character display effect is an effect that suggests the degree of expectation of jackpot, and the degree of expectation of jackpot is changed according to the contents of the characters displayed in the character display effect.
[効果例]
以下に、タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、所定の第1演出、第2演出、第3演出を実行可能であり、第1演出は、第1態様で表示される演出と、第2態様で表示される演出とを含む演出であり、第2演出は、所定のタイマ画像を表示し、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、タイマ値を所定値で停止させる表示を含む演出であり、第3演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出であり、第1演出において第1態様で表示される演出がおこなわれたときに、第2演出をおこない、第2演出においてタイマ値が所定値で停止したときに、第3演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第1演出で第1態様で表示される演出がおこなわれたとき、第2演出においてタイマ値が所定値で停止して第3演出がおこなわれたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、時間経過と共に視覚的にタイマ値が変化するタイマ画像で大当たり期待度を示唆する演出をおこなうか否かを決定するので、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。また、タイマ値を種々の数値で停止させることで、遊技者を一喜一憂させることができる。さらに、停止するタイマ値と大当たり期待度を関連させて、停止したタイマ値の数値によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the timer effect.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、第1演出は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出であり、第1態様は、バトル演出で味方キャラクタが勝利する演出であり、第2態様は、バトル演出で味方キャラクタが敗退する演出である構成としている。この構成によれば、第2演出をおこなうか否かを決定するバトル演出をおこない、このバトル演出で遊技者側の味方キャラクタが勝利したとき第2演出がおこなわれることになる。その結果、第2演出をおこなうか否かの決定を遊技者にわかりやすく報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図85〜図87に示すように、第2演出は、カウントダウン表示おこなってタイマ値を所定値で停止させる演出であり、第3演出は、タイマ値が所定値で停止したときに所定の文字を表示する文字演出であり、大当たり期待度は、文字演出で表示された文字の内容によって変化する構成になっている。この構成によれば、文字演出で様々な内容の文字を表示して大当たり期待度を変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、表示される文字の内容に一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86、図87に示すように、大当たり期待度は、第2演出におけるタイマ画像の表示タイミングによって変化する構成としている。この構成によれば、タイマ画像を様々なタイミングで表示して大当たり期待度を変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、タイマ画像の表示タイミングによって一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図87に示すように、大当たり期待度は、表示されるタイマ画像の数によって変化する構成としている。この構成によれば、タイマ画像の数を種々変化させて大当たり期待度を容易に変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、表示されるタイマ画像の数によって一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ表示演出ではタイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ表示演出は、タイマ値が不規則に変化(ランダム変化)ようにしてもよい。あるいは、タイマ表示演出は、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a timer effect is shown.
[Modification 1]
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ値が所定値(0秒)で停止したときに、大当たり期待度示唆演出をおこなって大当たりになるものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ値が停止する所定値と大当たり期待度示唆演出を関連付け、大当たり期待度示唆演出で大当たりの種別(例えば大当たりの種別として、確変大当たりか通常大当たり、またはラウンド数の異なる大当たり)も示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たりの種別(大当たり図柄配列)も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否か、または出玉の多い大当たりなのか否かを事前に判別することができる。
[Modification 2]
In the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図87に示すように、タイマ表示演出ではタイマ画像を2つ表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像は3つ以上表示するようにしてもよい。また、タイマ画像の配色は、同色でなく、異なるようにしてもよい。このように構成すれば、タイマ画像の配色や数によっても、大当たり期待度を示唆することが可能になる。また、2つのタイマ画像(複数のタイマ画像)の表示は、タイマ値が視認可能に一部が重畳するように表示してもよい。さらに、2つのタイマ画像(複数のタイマ画像)の表示タイミングは、同時でなくてもよく、時間差を設けて表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図85〜図87に示すように、文字表示演出で表示される大当たり期待度を示唆する文字は、「チャンス」と「激熱」の2種類を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、文字表示演出で表示される大当たり期待度を示唆する文字は、「フィーバー」「NEXT」「大当たり」な複数種類あってもよい。また、この場合、文字の種別とと大当たりの種別(大当たり図柄配列)を関連付け、大当たりの種別(例えば大当たりの種別として、確変大当たりか通常大当たり、またはラウンド数の異なる大当たり)も示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たりの種別(大当たり図柄配列)も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否か、または出玉の多い大当たりなのか否かを事前に判別することができる。また、「チャンス」と「激熱」の2つの文字(複数の文字)の表示は、文字が視認可能に一部が重畳するように表示してもよい。さらに、文字(複数の文字)の表示は、同時に表示することなく、先に表示された文字は、次に文字が表示される前に消去するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ演出を実行するか否かを決定する演出は。バトル演出を例示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出は、ボタン演出(例えば、ボタン連打でメータを満タンにしたときや、ボタンプッシュで成功を表す演出がおこなわれたときなど)や、くじ引きで当選するような演出(例えば、ルーレットで当選するような演出)、あるいは競争で1位になるような演出(例えば、短距離走で優勝するような演出)などであってもよい(ただし、勝利か敗退、または、成功か失敗が判別できる演出が望ましい)。
[Modification 5]
In the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第3演出を実行可能であり、
前記第1演出は、第1態様で表示される演出と、第2態様で表示される演出とを含む演出であり、
前記第2演出は、所定のタイマ画像を表示し、前記タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、前記タイマ値を所定値で停止させる表示を含む演出であり、
前記第3演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出において第1態様で表示される演出がおこなわれたときに、前記第2演出をおこない、前記第2演出において前記タイマ値が所定値で停止したときに、前記第3演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2−2]
前記第1演出は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出であり、
前記第1態様は、前記バトル演出で前記味方キャラクタが勝利する演出であり、
前記第2態様は、前記バトル演出で前記味方キャラクタが敗退する演出である、 ことを特徴とする態様B2−1に記載の遊技機。
[態様B2−3]
前記第2演出は、カウントダウン表示おこなって前記タイマ値を所定値で停止させる演出であり、
前記第3演出は、前記タイマ値が所定値で停止したときに所定の文字を表示する文字演出であり、
前記大当たり期待度は、前記文字演出で表示された文字の内容によって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1または態様B2−2に記載の遊技機。
[態様B2−4]
前記大当たり期待度は、前記第2演出における前記タイマ画像の表示タイミングによって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1から態様B2−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様B2−5]
前記大当たり期待度は、表示される前記タイマ画像の数によって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1から態様B2−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B2-1]
A gaming machine comprising display means capable of performing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects.
The display means can execute a predetermined second effect as one of the plurality of display effects.
The display means can execute a predetermined third effect as one of the plurality of display effects.
The first effect is an effect including an effect displayed in the first aspect and an effect displayed in the second aspect.
The second effect is an effect including a display that displays a predetermined timer image, counts a timer value using the timer image, and a display that stops the timer value at a predetermined value,
The third effect is an effect including a display suggesting a jackpot expectation,
The display means performs the second effect when an effect displayed in the first mode is performed in the first effect, and when the timer value stops at a predetermined value in the second effect, Do the third production,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B2-2]
The first effect is a battle effect in which a player's teammate character and an enemy character battle each other,
The first aspect is an effect in which the teammate character wins in the battle effect,
The gaming machine according to aspect B2-1, wherein the second aspect is an effect in which the teammate character loses in the battle effect.
[Aspect B2-3]
The second effect is an effect of performing a countdown display and stopping the timer value at a predetermined value,
The third effect is a character effect that displays a predetermined character when the timer value stops at a predetermined value,
The jackpot expectation changes depending on the content of the characters displayed in the character effect.
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2, which is characterized in that.
[Aspect B2-4]
The jackpot expectation varies depending on the display timing of the timer image in the second effect,
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-3, which is characterized in that.
[Aspect B2-5]
The jackpot expectation varies depending on the number of timer images displayed.
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4, characterized in that:
以下に図88〜図91を用いてタイマー速度演出A〜Dについて説明する。このタイマー速度演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマー速度演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The timer speed effects A to D will be described below with reference to FIGS. This timer speed effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, when the
[タイマー速度演出A]
図88は、タイマー速度演出Aを説明するための図である。図88(A)〜図88(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Aでは、まず、図88(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図88(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer speed effect A]
FIG. 88 is a diagram for explaining the timer speed effect A. In FIG. The timer effects from FIG. 88 (A) to FIG. 88 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect A, first, as shown in FIG. 88 (A), a decoration effect change effect is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the
次に、図88(C)に示すように、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「20」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「30」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、1秒であるが、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い(例えば、0.5秒)。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒であるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。 Next, as shown in FIG. 88 (C), a countdown effect is executed. Specifically, the first timer TM1 displays “20” at the time of display, and then starts to count down (starts). The second timer TM2 displays “30” at the time of display, and then starts counting down (starts). The switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the first timer TM1 is 1 second, but the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 is the numerical value of the first timer TM1. Faster than the switching speed (1 second) (for example, 0.5 seconds). Here, description will be made assuming that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) is switched twice per second (the numerical value is decremented), so the numerical value is switched at twice the speed of the first timer TM1. The numerical value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. Note that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.
これにより、図88(D)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示時に「30」と「20」であったが、数値(カウント値)の差が減少していく。ここでは、表示時には数値(カウント値)の差が「10」であったが、差が「8」となっている。そして、数値(カウント値)の差は徐々に縮まり、図88(E)に示すように、カウント値が一時的に一致し、その後、図88(F)に示すように、カウント値が逆転する。カウント値が逆転した後、図88(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間が先にゼロ「0」となると、図88(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 Thereby, as shown in FIG. 88 (D), the first timer TM1 and the second timer TM2 are “30” and “20” at the time of display, but the difference in numerical value (count value) decreases. . Here, the difference in numerical value (count value) is “10” at the time of display, but the difference is “8”. Then, the difference between the numerical values (count values) is gradually reduced, and the count values are temporarily matched as shown in FIG. 88 (E), and then the count values are reversed as shown in FIG. 88 (F). . After the count value is reversed, as shown in FIG. 88 (G), when the remaining period of the second timer TM2 first becomes zero “0”, as shown in FIG. 88 (H), the first expectation degree suggestion Production is performed. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
次に、図88(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図88(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 88 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 88 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[タイマー速度演出B]
図89は、タイマー速度演出Bを説明するための図である。タイマー速度演出Bは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図89(A)〜図89(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Bでは、まず、図89(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図89(B)に示す、第1タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによって、ある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。第1タイマーTM1は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。
[Timer speed effect B]
FIG. 89 is a diagram for explaining the timer speed effect B. FIG. The timer speed effect B is different from the timer speed effect A in that the timer is not digital. The timer effects from FIG. 89 (A) to FIG. 89 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect B, first, as shown in FIG. 89 (A), a decoration effect change effect is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the
次に、図89(C)に示すように、第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第2タイマーTM2は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。第2タイマーTM2のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第1タイマーTM1のメーターの減少速度よりも速い。 Next, as shown in FIG. 89C, the second timer TM2 is displayed while the first timer TM1 is displayed. The second timer TM2 is a rod-shaped meter and represents the remaining period until the meter reaches a certain time. The second timer TM2 is displayed when the meter is full when displayed, and thereafter, the remaining amount of the meter is started to decrease (starts). The decreasing rate of the meter of the second timer TM2 (the rate at which the remaining period changes) is faster than the decreasing rate of the meter of the first timer TM1.
これにより、図89(D)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量と、第2タイマーTM2のメーター残量との差は徐々に縮まる。そして、図89(E)に示すように、メーター残量が一時的に一致し、その後、図89(F)に示すように、メーター残量がが逆転する。メーター残量がが逆転した後、図89(G)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図89(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 Thereby, as shown in FIG. 89 (D), the difference between the meter remaining amount of the first timer TM1 and the meter remaining amount of the second timer TM2 is gradually reduced. Then, as shown in FIG. 89 (E), the remaining amount of the meter temporarily matches, and thereafter, the remaining amount of the meter is reversed as shown in FIG. 89 (F). After the meter remaining amount is reversed, as shown in FIG. 89 (G), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, as shown in FIG. 89 (H), the first expectation A direction suggestion is performed. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, the display of the second timer TM2 disappears, and “heat!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A first expectation suggestion image EI1 is displayed.
次に、図89(I)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図89(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 89 (I), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 89 (J). . In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, the display of the first timer TM1 disappears, and “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. A second expectation suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[タイマー速度演出C]
図90は、タイマー速度演出Cを説明するための図である。。タイマー速度演出Cは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマーの速度が途中で変化する点が異なる。図90(A)〜図90(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Cでは、まず、図90(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図90(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer speed effect C]
FIG. 90 is a diagram for explaining the timer speed effect C. FIG. . The timer speed effect C differs from the timer speed effect A in that the timer speed changes midway. The timer effects from FIG. 90 (A) to FIG. 90 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect C, first, as shown in FIG. 90 (A), a decorative symbol variation effect is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the
次に、図90(C)に示すように、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、ともに表示時に「20」が表示され、その後、それぞれ、カウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)と、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、同じで有り、1秒である。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示後しばらくの間、同じ数値(カウント値)が表示される。 Next, as shown in FIG. 90C, a countdown effect is executed. Specifically, both the first timer TM1 and the second timer TM2 display “20” at the time of display, and then each countdown starts (starts). The switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the first timer TM1 and the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 are the same and are 1 second. For this reason, the first timer TM1 and the second timer TM2 display the same numerical value (count value) for a while after the display.
その後、図90(D)に示す、スピードアップ開始演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)が速くなることを示唆する示唆画像C1が表示される。ここでは「スピードUP」と描かれた画像が表示される。そして、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速くなる。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒になるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。
Thereafter, the speed-up start effect shown in FIG. 90 (D) is executed. Specifically, the suggestion image C1 suggesting that the switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 is increased is displayed on the
これにより、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示後しばらくはカウント値が同じ(カウント値の差は「0」)であったが、図90(E)および図90(F)に示すように、カウント値の差が拡大していく。図90(E)では、カウント値の差は「1」となっており、図90(F)では、カウント値の差は「3」となっている。その後、図90(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間が先にゼロ「0」となると、図90(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 Thereby, the first timer TM1 and the second timer TM2 have the same count value (the difference between the count values is “0”) for a while after the display, but are shown in FIGS. 90E and 90F. In this way, the difference in the count value increases. In FIG. 90 (E), the count value difference is “1”, and in FIG. 90 (F), the count value difference is “3”. Thereafter, as shown in FIG. 90 (G), when the remaining period of the second timer TM2 first becomes zero “0”, the first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 90 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
次に、図90(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図90(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 90 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 90 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[タイマー速度演出D]
図91は、タイマー速度演出Dを説明するための図である。タイマー速度演出Dは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマー画像が表示される数や、表示するデジタルの桁数が異なる。図91(A)〜図91(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Dでは、まず、図91(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される状態で、第3タイマーTM3が表示される。ここでは、第3タイマーTM3は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」)を表示する。ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
第3タイマーTM3は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「000」〜「999」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。
[Timer speed effect D]
FIG. 91 is a diagram for explaining the timer speed effect D. FIG. The timer speed effect D is different from the timer speed effect A in the number of timer images displayed and the number of digital digits to be displayed. The timer effects from FIG. 91 (A) to FIG. 91 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect D, first, as shown in FIG. 91 (A), the third timer TM3 is displayed in a state where the decorative symbol variation effect is executed. Here, the third timer TM3 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “001” to “999”). ”) Is displayed. A certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to change some display when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
The third timer TM3 is not started at the time of display (the countdown is not started) and is displayed as a random number. The random number display here means that a numerical value between “000” and “999” is displayed randomly (irregularly).
次に、図91(B)に示すように、第3タイマーTM3が表示されている状態で、第1タイマーTM1が表示される。第1タイマーTM1は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、表示時に残りの期間として「100」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第3タイマーTM3に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, as shown in FIG. 91 (B), the first timer TM1 is displayed while the third timer TM3 is displayed. The first timer TM1 is a three-digit digital display timer image, and “100” is displayed as the remaining period at the time of display, and then the countdown is started (started). The numerical value switching speed displayed on the third timer TM3 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1.
次に、図81(C)に示すように、第3タイマーTM3と第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第2タイマーTM2は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも長い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間が「86」を表示しているときに第2タイマーTM2の残りの期間が「100」で表示され、カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, as shown in FIG. 81C, the second timer TM2 is displayed while the third timer TM3 and the first timer TM1 are displayed. The second timer TM2 is a three-digit digital display timer image, and displays a remaining period longer than the remaining period displayed by the first timer TM1. Here, when the remaining period of the first timer TM1 is displaying “86”, the remaining period of the second timer TM2 is displayed as “100”, and the countdown is started (started).
次に、図91(D)に示すように、第3タイマーTM3のカウントダウンが開始される(始動する)。第3タイマーTM3は、始動すると、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「70」を表示し、第2タイマーIM2の残りの期間が「68」を表示している状態において、第3タイマーTM3は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第3タイマーTM3は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。また、第3タイマーTM3のカウントダウンが開始と前後して、第2タイマーTM2のスピードアップ開始演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)が速くなることを示唆する示唆画像(図示しない)が表示される。そして、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速くなる。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒になるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。
Next, as shown in FIG. 91 (D), the countdown of the third timer TM3 is started (started). When the third timer TM3 is started, a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 and the second timer TM2 is displayed. Here, in a state where the remaining period of the first timer IM1 displays “70” and the remaining period of the second timer IM2 displays “68”, the third timer TM3 displays the remaining number after displaying the random number. "10" is displayed as the period of, and then the countdown is started. In the third timer TM3, when the countdown starts, the numerical value switching speed becomes slow. Thereby, the player can recognize that the countdown has started. Further, the speed-up start effect of the second timer TM2 is executed before and after the countdown of the third timer TM3 is started. Specifically, a suggestion image (not shown) suggesting that the switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 is increased is displayed on the
その後、図91(E)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(F)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。 After that, as shown in FIG. 91 (E), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the third expectation suggesting effect is performed as shown in FIG. 91 (F). In the third expectation suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears, and the third expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. A degree suggestion image EI3 is displayed.
次に、図91(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出は、第3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。ここでは、第1期待度示唆画像EI1は、第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 91 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. 91 (H), the first expected degree suggesting effect is performed. Similar to the third expectation suggestion effect, the first expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first “heat!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. An expectation suggestion image EI1 is displayed. Here, the first expectation degree suggestion image EI1 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the third expectation degree suggestion image EI3.
次に、図91(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1、3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 91 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 91 (J). Similar to the first and third expectation suggestion effects, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. In this case, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI3.
[効果例]
以下に、タイマー速度演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図88〜図91に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さと、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さとが異なる第1の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図88、図90、図91に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、第1の演出では、それぞれのカウントダウンの速さが異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、それぞれ、特定の画像の長さが短くなるように変化することによって残りの期間を示すものであり、第1の演出では、それぞれの特定の画像の長さが短くなる速さが異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図90に示すように、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さと、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さとが同じとなる第2の演出を実行することができる。この構成によれば、残りの期間が変化する速さが途中から変化するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、第1の演出では、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さは、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さよりも速く、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第2タイマーTM2が示す残り期間よりも第1タイマーTM1が示す残り期間が短い第2の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間がなくなり、第2タイマーTM2が表示されていた位置に、所定画像が表示される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、残りの期間が逆転するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図89、図91に示すように、第1の演出では、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さは、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さよりも速く、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1が表示され、第2タイマーTM2が表示されていない状態から新たに第2タイマーTM2が表示される第2の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間がなくなり、第2タイマーTM2が表示画面7aに表示されなくなる第3の演出と、を実行摺ることができる。この構成によれば、後から表示されたタイマーが先にゼロになるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
An example of the effect of the timer speed effect is shown below.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、タイマー速度演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図88)において、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度は、少なくとも一時的に第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度と異なっていればよい。例えば、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度は、一時的に第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度よりも遅くなってもよいし、切り替わり速度が変化して、一時的に切り替わり速度が、第1タイマーTM1よりも速くなったり遅くなったりしてもよい。上記(例えば、図89)において、第2タイマーTM2のメーターの減少速度は、少なくとも一時的に第1タイマーTM1のメーターの減少速度と異なっていればよい。例えば、第2タイマーTM2のメーターの減少速度は、一時的に第1タイマーTM1のメーターの減少速度よりも遅くなってもよいし、減少速度が変化して、一時的に減少速度が、第1タイマーTM1よりも速くなったり遅くなったりしてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図88)において、第1タイマーTM1、および、第2タイマーTM2の少なくとも一方は、カウントダウン中に移動してもよい。また、移動して互いの一部が重なってもよい。また、 第1タイマーTM1、および、第2タイマーTM2の少なくとも一方は、カウントダウン中に表示画面7aから見えなくなってもよい。
[変形例3]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a timer speed effect is shown.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 88), the switching speed of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 may be at least temporarily different from the switching speed of the numerical value of the first timer TM1. For example, the switching speed of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 may be temporarily lower than the switching speed of the numerical value of the first timer TM1, or the switching speed changes to temporarily change the speed. However, it may be faster or slower than the first timer TM1. In the above (for example, FIG. 89), the decrease rate of the meter of the second timer TM2 may be at least temporarily different from the decrease rate of the meter of the first timer TM1. For example, the decrease rate of the meter of the second timer TM2 may be temporarily slower than the decrease rate of the meter of the first timer TM1, or the decrease rate changes to temporarily decrease the first rate. It may be faster or slower than the timer TM1.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 88), at least one of the first timer TM1 and the second timer TM2 may move during the countdown. Moreover, it may move and a part of each other may overlap. Further, at least one of the first timer TM1 and the second timer TM2 may be invisible from the
[Modification 3]
The timer speed effect is performed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of variations.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B3−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さと、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さとが異なる第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−2]
態様B3−1に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出では、それぞれのカウントダウンの速さが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−3]
態様B3−1に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、それぞれ、特定の画像の長さが短くなるように変化することによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出では、それぞれの前記特定の画像の長さが短くなる速さが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−4]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出よりも前において、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さと、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さとが同じとなる第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−5]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さは、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さよりも速く、
前記第1の演出よりも前において、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残り期間よりも前記第2のタイマーが示す残り期間が短い第2の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、所定画像が表示される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−6]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さは、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さよりも速く、
前記第1の演出よりも前において、前記第2のタイマーが表示され、前記第1のタイマーが表示されていない状態から新たに前記第1のタイマーが表示される第2の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが前記表示手段に表示されなくなる第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B3-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
One of the plurality of types of images is a second timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
In the state where the first timer and the second timer are displayed on the display means, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes, and the remaining period indicated by the second timer A gaming machine characterized by being capable of executing a first effect different in speed at which the speed changes.
◇ [Aspect B3-2]
A gaming machine according to aspect B3-1,
The first timer and the second timer indicate a remaining period by a countdown of a digital display,
In the first performance, each countdown speed is different.
◇ [Aspect B3-3]
A gaming machine according to aspect B3-1,
Each of the first timer and the second timer indicates a remaining period by changing so that the length of a specific image is shortened.
In the first performance, the speed at which the length of each of the specific images is shortened is different.
◇ [Aspect B3-4]
A gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
Prior to the first presentation, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes in a state where the first timer and the second timer are displayed, and the second timer. A gaming machine characterized in that the second effect can be executed at the same speed as the remaining period indicated by.
◇ [Aspect B3-5]
A gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
In the first performance, the rate at which the remaining period indicated by the first timer changes is faster than the rate at which the remaining period indicated by the second timer changes,
Before the first performance, the remaining period indicated by the second timer is greater than the remaining period indicated by the first timer in a state where the first timer and the second timer are displayed. With a short second production,
After the first effect, in the state where the second timer is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the first timer is lost, and the first timer is displayed at the position where the first timer is displayed. And a third effect in which a predetermined image is displayed.
◇ [Aspect B3-6]
A gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
In the first performance, the rate at which the remaining period indicated by the first timer changes is faster than the rate at which the remaining period indicated by the second timer changes,
Before the first production, the second timer is displayed, and the second production in which the first timer is newly displayed from the state where the first timer is not displayed,
After the first effect, the remaining period indicated by the first timer disappears in a state where the second timer displays the remaining period, and the first timer is displayed on the display means. A gaming machine characterized by being able to execute the third production that disappears.
以下に図92〜図95を用いてタイマーカウント演出A〜Dについて説明する。このタイマーカウント演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマーカウント演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The timer count effects A to D will be described below with reference to FIGS. This timer count effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, when the
[タイマーカウント演出A]
図92は、タイマーカウント演出Aを説明するための図である。図92(A)〜図92(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the timer count effect A. FIG. The timer effects from FIG. 92 (A) to FIG. 92 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer count effect A, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
次に、図92(B)および図92(C)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, the random number display / countdown effect shown in FIGS. 92 (B) and 92 (C) is executed. Specifically, the second timer TM2 displays “2” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), and is displayed as a random number. Here, the random number display means that a numerical value between “00” and “99” is displayed randomly (irregularly). The numerical value switching speed displayed on the first timer TM1 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the second timer TM2.
カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、図92(A)〜図92(D)に示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 In the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The area of the interlocking image RM periodically changes inside the rectangular image surrounding the digital display part (numerical part). Specifically, as shown in FIGS. 92A to 92D, the area of the interlocking image RM decreases with time, and when the area of the interlocking image RM disappears, the digital display portion (numerical portion) ), The next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocking image RM again covers the entire inner side of the rectangular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (the area is restored). As described above, the interlocking image RM changes in shape (area decreases) from the time when one count during the countdown is displayed until the next count is switched, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (decrease in area) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.
この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図92(D)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After this random number display / countdown effect is executed for a while, the countdown of the first timer TM1 is started (started) as shown in FIG. 92 (D). When the countdown starts (starts), the first timer TM1 displays the interlocking image RM superimposed on the digital display part (numerical part). Here, after the random number is displayed, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period. By displaying the interlocking image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.
第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図92(E)〜図92(H)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図92(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図92(J)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts counting down (after starting), as shown in FIGS. 92 (E) to 92 (H), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 counts down for a while. Perform (double countdown production). At this time, the interlocking image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to each count change. Thereafter, as shown in FIG. 92 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. 92 (J), the first expected degree suggesting effect is performed. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
その後、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となり、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Thereafter, the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, and a second expectation suggestion effect is performed. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[タイマーカウント演出B]
図93は、タイマーカウント演出Bを説明するための図である。タイマーカウント演出Bは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、タイマーが始動するまでの態様が異なる。図93(A)〜図93(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the timer count effect B. In FIG. The timer count effect B differs from the timer count effect A in the operation mode of the interlocking image RM and the mode until the timer is started. 93A to 93J are executed within the same variation (within one variation rendering period). In the timer count effect B, first, as shown in FIG. 93A, a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside a circular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
次に、図93(B)および図93(C)に示す、88表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、「88」が表示され、その状態で停止している。カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93(A)〜図93(D)に示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, 88 display / countdown effects shown in FIGS. 93 (B) and 93 (C) are executed. Specifically, the second timer TM2 displays “2” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), “88” is displayed and is stopped in that state. In the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). Specifically, as illustrated in FIGS. 93A to 93D, the area of the interlocking image RM increases with time, and the image area of the interlocking image RM occupies the entire inner side of the circular image. In the digital display part (number part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). As described above, the interlocking image RM changes in shape (increases in area) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when it switches to the next count, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (area increase) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.
この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図93(D)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After this random number display / countdown effect is executed for a while, the countdown of the first timer TM1 is started (started) as shown in FIG. 93 (D). When the countdown starts (starts), the first timer TM1 displays the interlocking image RM superimposed on the digital display part (numerical part). Here, after the random number is displayed, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period. By displaying the interlocking image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.
第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図93(E)〜図93(H)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図93(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図93(J)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts counting down (after starting), as shown in FIGS. 93E to 93H, each of the first timer TM1 and the second timer TM2 counts down for a while. Perform (double countdown production). At this time, the interlocking image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to each count change. After that, as shown in FIG. 93 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 93 (J). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
その後、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となり、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Thereafter, the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, and a second expectation suggestion effect is performed. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[タイマーカウント演出C]
図94は、タイマーカウント演出Cを説明するための図である。タイマーカウント演出Cは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、可動役物との組み合わせ演出態様が異なる。図94(A)〜図94(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Cでは、まず、図94(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the timer count effect C. In FIG. The timer count effect C differs from the timer count effect A in the operation mode of the interlocking image RM and the combination effect mode with the movable accessory. The timer effects from FIG. 94 (A) to FIG. 94 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer count effect C, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside a circular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
次に、図94(B)〜図94(E)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「10」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1と第2タイマーTM2には、それぞれ、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。一方、第1タイマーTM1の連動画像RMと、第2タイマーTM2の連動画像RMは、切り替わるタイミング(周期)が異なっている。具体的には、図94(B)〜(E)に示すように、第1タイマーTM1の連動画像RMは、表示時点において連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占め、カウントダウンと共に面積が減少し、カウントがゼロになると、連動画像RMの面積もなくなる。すなわち、第1タイマーTM1の連動画像RMは、カウントがゼロになるまでの残りの期間を表している。この場合であっても、カウントにともなって一定に面積が減少しているため、連動画像RMは、カウントに連動しているといえる。一方、第2タイマーTM2の連動画像RMは、タイマーカウント演出Bと同様に、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。第2タイマーTM2の連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。 Next, the countdown effect shown in FIGS. 94 (B) to 94 (E) is executed. Specifically, the first timer TM1 displays “10” at the time of display, and then starts to count down (starts). The second timer TM2 displays “2” at the time of display, and then starts to count down (starts). In the first timer TM1 and the second timer TM2 that have started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). On the other hand, the interlocking image RM of the first timer TM1 and the interlocking image RM of the second timer TM2 are different in switching timing (cycle). Specifically, as shown in FIGS. 94 (B) to (E), the interlocking image RM of the first timer TM1 has an image area of the interlocking image RM that occupies the entire inner side of the circular image at the time of display, and the area along with the countdown When the count decreases to zero, the area of the interlocking image RM also disappears. That is, the interlocking image RM of the first timer TM1 represents the remaining period until the count becomes zero. Even in this case, it can be said that the interlocking image RM is interlocked with the count because the area is constantly decreased with the count. On the other hand, the interlocked image RM of the second timer TM2, like the timer count effect B, increases in area with the passage of time, and when the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, In (part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). The interlocked image RM of the second timer TM2 changes its shape (area increases) from the time when one countdown is displayed until it switches to the next count, and every time the count is switched (one A constant change (increase in area) is repeated every second).
カウントダウン演出中に、図94(F)に示すように、可動役物駆動演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止する。これにより。表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。一方、連動画像RMの視認可能な部分が変化することによって、遊技者はタイマーのカウントダウンが継続していることを認識することができる。
During the countdown effect, as shown in FIG. 94 (F), the movable accessory driving effect may be executed. Specifically, the first
その後、図94(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図94(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 Thereafter, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0” as shown in FIG. 94 (G), the first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 94 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
その後、図94(I)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが継続され、図94(J)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Thereafter, the countdown of the first timer TM1 is continued as shown in FIG. 94 (I), and when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0” as shown in FIG. Expectation degree suggestion is performed. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[タイマーカウント演出D]
図95は、タイマーカウント演出Dを説明するための図である。 タイマーカウント演出Dは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、可動役物との組み合わせ演出態様が異なる。図95(A)〜図95(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Dでは、まず、図95(A)に示すように、第1タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「1」〜「999」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect D]
FIG. 95 is a diagram for explaining the timer count effect D. FIG. The timer count effect D is different from the timer count effect A in the operation mode of the interlocking image RM and the combination effect mode with the movable accessory. The timer effects from FIG. 95 (A) to FIG. 95 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer count effect D, first, as shown in FIG. 95 (A), the first timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed during the decorative design variation effect. Here, the first timer TM1 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside a rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “1” to “999”). "Seconds"). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
次に、図95(B)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、タイマーカウント演出Aと同様に、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, the countdown effect shown in FIG. 95 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 displays “100” at the time of display, and then starts to count down (starts). In the first timer TM1 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The area of the interlocking image RM periodically changes inside the rectangular image surrounding the digital display part (numerical part). Specifically, as with the timer count effect A, the area of the interlocking image RM decreases with the passage of time, and when the area of the interlocking image RM disappears, the next count is displayed in the digital display part (number part). Is done. When the next count is displayed, the interlocking image RM again covers the entire inner side of the rectangular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (the area is restored). As described above, the interlocking image RM changes in shape (area decreases) from the time when one count during the countdown is displayed until the next count is switched, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (decrease in area) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.
次に、図95(C)に示す、第2タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に第1タイマーTM1がカウントダウンを実行している状態で、新たに、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは上述のように、任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。 Next, the second timer image display effect shown in FIG. 95 (C) is executed. Specifically, the second timer TM2 is newly displayed in a state where the first timer TM1 is executing a countdown during the decorative symbol variation effect. Here, the second timer TM2 is a timer image in which a two-digit digital display is shown inside the circular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “01” to “99”). "Seconds"). Note that, as described above, a certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary to cause some display change when a certain time point is reached.
次に、図95(D)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。第2タイマーTM2の連動画像RMは、タイマーカウント演出Bと同様に、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。第2タイマーTM2の連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, the countdown effect shown in FIG. 95 (D) is executed. Specifically, the second timer TM2 displays “2” at the time of display, and then starts to count down (starts). In the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). Similarly to the timer count effect B, the area of the interlocking image RM of the second timer TM2 increases with the passage of time. The next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). The interlocked image RM of the second timer TM2 changes its shape (area increases) from the time when one countdown is displayed until it switches to the next count, and every time the count is switched (one A constant change (increase in area) is repeated every second). Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.
次に、図95(E)に示す、第3タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2がカウントダウンを実行している状態で、新たに、第3タイマーTM3が表示される。ここでは、第3タイマーTM3は、連動画像RMと重畳しておらず、連動画像RMと近接した位置に表示されている。第3タイマーTM3は、2桁のデジタル表示であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。連動画像RMは、矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲まない矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, a third timer image display effect shown in FIG. 95 (E) is executed. Specifically, the third timer TM3 is newly displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are counting down. Here, the third timer TM3 is not superimposed on the interlocking image RM and is displayed at a position close to the interlocking image RM. The third timer TM3 is a two-digit digital display, and displays the remaining period (here, the number of seconds from “01” to “99”) until reaching a certain time point by counting down. The interlocking image RM is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image. The interlocking image RM periodically changes in area inside the rectangular image that does not surround the digital display portion (numerical portion). Specifically, the area of the interlocking image RM decreases with the passage of time, and when the area of the interlocking image RM disappears, the next count is displayed in the digital display part (numerical part). When the next count is displayed, the interlocking image RM again covers the entire inside of the rectangular image (the area is restored). As described above, the interlocking image RM changes in shape (area decreases) from the time when one count during the countdown is displayed until the next count is switched, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (decrease in area) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.
3つのタイマーによるカウントダウン演出中に、図95(F)に示すように、可動役物駆動演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止する。これにより。表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。一方、連動画像RMの視認可能な部分が変化することによって、遊技者はタイマーのカウントダウンが継続していることを認識することができる。
During the countdown effect by the three timers, as shown in FIG. 95 (F), the movable accessory driving effect may be executed. Specifically, the first
その後、図95(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図95(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After that, as shown in FIG. 95 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the first expected degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 95 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
その後、図95(I)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図95(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 95 (I), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 95 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears, and the second where “heat !!” is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. Expectation degree suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[効果例]
以下に、タイマーカウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1が表示された状態で、第1タイマーTM1に重畳して第1タイマーTM1のカウントダウンに連動した連動画像RMを表示することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に所定の態様で形状が変化し、カウントが切り替わるごとに所定の態様による形状の変化が繰り返される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、連動画像RMは、1つのカウント中において、時間の経過にともなって面積が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、表示画面7aに、始動していない第1タイマーTM1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1がカウントダウンを開始する第2の演出とを、実行可能であり、第1の演出では、連動画像RMが表示されておらず、第2の演出では、連動画像RMが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図92に示すように、第1の演出では、第1タイマーTM1は、デジタル表示で乱数が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、第1の演出では、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示され、第1タイマーTM1が始動していない状態で第2タイマーTM2が始動しており、第2タイマーTM2に重畳して第2タイマーTM2のカウントダウンに連動した連動画像RMが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the timer count effect.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、タイマーカウント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図95(J))では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図95)では、第1タイマーTM1および第3タイマーTM3の残りの期間が「0」となると、期待度示唆画像EI1、EI2が表示されるものとした。しかし、期待度示唆画像以外の画像が表示されてもよい。例えば、操作部画像が表示されてもよいし、変動表示中の装飾図柄が停止表示される画像が表示されてもよい。
[変形例3]
上記(例えば、図93(D))では、第1タイマーTM1は、始動時に第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも長い期間が表示されているが、第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも長い期間が表示されてもよい。
[変形例4]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a timer count production is shown.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 95 (J)), the second expectation degree suggestion image EI2 is assumed to display contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1. However, the second expectation level suggestion image EI2 may display content with a lower expectation level than the first expectation level suggestion image EI1 or may display content with the same expectation level.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 95), when the remaining periods of the first timer TM1 and the third timer TM3 become “0”, the expectation suggestion images EI1 and EI2 are displayed. However, an image other than the expected level suggestion image may be displayed. For example, an operation unit image may be displayed, or an image in which a decorative symbol being variably displayed is stopped and displayed may be displayed.
[Modification 3]
In the above (for example, FIG. 93 (D)), the first timer TM1 is displayed for a period longer than the remaining period displayed by the second timer TM2 at the start, but the second timer TM2 displays A period longer than the remaining period may be displayed.
[Modification 4]
The timer speed effect is performed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of variations.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B4−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、カウントダウンによって或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーが表示された状態で、前記第1のタイマーに重畳して前記第1のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像を表示可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−2]
態様B4−1に記載の遊技機であって、
前記連動画像は、前記カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に所定の態様で形状が変化し、カウントが切り替わるごとに前記所定の態様による形状の変化が繰り返される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−3]
態様B4−2に記載の遊技機であって、
前記連動画像は、前記1つのカウント中において、時間の経過にともなって面積が変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−4]
態様B4−1から態様B4−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段に、始動していない前記第1のタイマーが表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1のタイマーがカウントダウンを開始する第2の演出とを、実行可能であり、
前記第1の演出では、前記連動画像が表示されておらず、前記第2の演出では、前記連動画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−5]
態様B4−4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーは、デジタル表示で乱数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−6]
態様B4−4または態様B4−5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、カウントダウンによって或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
第1の演出では、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示され、前記第1のタイマーが始動していない状態で前記第2のタイマーが始動しており、前記第2のタイマーに重畳して前記第2のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B4-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer indicating a remaining period until a certain time is reached by a countdown,
A gaming machine, wherein the display means can display a linked image that is superimposed on the first timer and linked to the countdown of the first timer in a state where the first timer is displayed.
◇ [Aspect B4-2]
A gaming machine according to Aspect B4-1,
The interlock image changes in shape in a predetermined manner from when one count during the countdown is displayed until the next count is switched, and each time the count is switched, the shape change in the predetermined manner is repeated. A gaming machine characterized by
◇ [Aspect B4-3]
A gaming machine according to aspect B4-2,
The gaming machine is characterized in that an area of the interlocking image changes with time during the one count.
◇ [Aspect B4-4]
A gaming machine according to any one of Aspect B4-1 to Aspect B4-3,
A first effect in which the first timer that has not been started is displayed on the display means, and a second effect in which the first timer starts counting down after the first effect is executed. Is possible,
In the first effect, the interlocked image is not displayed, and in the second effect, the interlocked image is displayed.
◇ [Aspect B4-5]
A gaming machine according to Aspect B4-4,
In the first production, the first timer displays a random number in a digital display.
◇ [Aspect B4-6]
A gaming machine according to Aspect B4-4 or Aspect B4-5,
One of the plurality of types of images is a second timer indicating a remaining period until a certain time is reached by a countdown,
In the first performance, the first timer and the second timer are displayed, the second timer is started in a state where the first timer is not started, and the second timer is started. An interlocking image that is superimposed on and linked to the countdown of the second timer is displayed.
以下に図96〜図99を用いて可動役物タイマー演出A〜Dについて説明する。この可動役物タイマー演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、可動役物タイマー演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The movable accessory timer effects A to D will be described below with reference to FIGS. 96 to 99. This movable accessory timer effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, when the
[可動役物タイマー演出A]
図96は、可動役物タイマー演出Aを説明するための図である。図96(A)〜図96(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Aでは、まず、図96(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Moving accessory timer production A]
FIG. 96 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect A. In FIG. The timer effects from FIG. 96 (A) to FIG. 96 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect A, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside a circular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
次に、図96(B)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「22」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, the random number display / countdown effect shown in FIG. 96 (B) is executed. Specifically, the second timer TM2 displays “22” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), and is displayed as a random number. Here, the random number display means that a numerical value between “00” and “99” is displayed randomly (irregularly). The numerical value switching speed displayed on the first timer TM1 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the second timer TM2.
カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 In the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). Specifically, as shown in the timer count effect B of FIG. 93, when the interlocking image RM increases in area as time passes and the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion In (number part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). As described above, the interlocking image RM changes in shape (increases in area) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when it switches to the next count, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (area increase) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.
カウントダウン演出中に、図96(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。
During the countdown effect, as shown in FIG. 96 (C), the movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first
次に、図96(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。
Next, as shown in FIG. 96 (D), a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first
次に、図96(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより、第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。
Next, as shown in FIG. 96 (E), the movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first
その後、図96(F)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。すなわち、第1タイマーTM1は、始動するともに、第2タイマーTM2が示している残りの期間よりも短い残りの期間を表示する。なお、第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 Thereafter, as shown in FIG. 96 (F), the countdown of the first timer TM1 is started (started). When the countdown starts (starts), the first timer TM1 displays the interlocking image RM superimposed on the digital display part (numerical part). Here, after the random number is displayed, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period. That is, the first timer TM1 starts and displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2. Note that the linked image RM is displayed on the first timer TM1, whereby the player can recognize that the countdown has started.
第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図96(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図96(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts counting down (after starting), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes countdown for a while (double countdown effect). At this time, the interlocking image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to each count change. Thereafter, as shown in FIG. 96 (G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 96 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
その後、図96(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図96(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。 Thereafter, as shown in FIG. 96 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 96 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the second expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[可動役物タイマー演出B]
図97は、可動役物タイマー演出Bを説明するための図である。可動役物タイマー演出Bは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、第1タイマーTM1が表示時から始動している点が異なる。図97(A)〜図97(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Bでは、まず、図97(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Moving accessory timer effect B]
FIG. 97 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect B. In FIG. The movable accessory timer effect B differs from the movable accessory timer effect A in that the first timer TM1 is started from the display time. The timer effects from FIG. 97 (A) to FIG. 97 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect B, first, as shown in FIG. 97A, a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside a circular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
次に、図97(B)に示す、ダブルカウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「17」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「23」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, the double countdown effect shown in FIG. 97 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 displays “17” at the time of display, and then starts to count down (starts). The second timer TM2 displays “23” at the time of display, and then starts counting down (starts).
カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1および第2タイマーTM2には、それぞれ、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 In the first timer TM1 and the second timer TM2 that have started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). Specifically, as shown in the timer count effect B of FIG. 93, when the interlocking image RM increases in area as time passes and the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion In (number part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). As described above, the interlocking image RM changes in shape (increases in area) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when it switches to the next count, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (area increase) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.
カウントダウン演出中に、図97(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。
During the countdown effect, as shown in FIG. 97 (C), the movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first
次に、図97(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。
Next, as shown in FIG. 97 (D), a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first
次に、図97(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。
Next, as shown in FIG. 97 (E), the movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first
その後、図97(F)に示すように、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、再度、全体が視認可能な状態で、カウントダウンを継続する(ダブルカウントダウン演出)。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示されている。その後、図97(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図97(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 97 (F), the first timer TM1 and the second timer TM2 continue to count down again with the whole being visible (double countdown effect). A linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2. After that, as shown in FIG. 97 (G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 97 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
その後、図97(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図97(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。 Thereafter, as shown in FIG. 97 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 97 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the second expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[可動役物タイマー演出C]
図98は、可動役物タイマー演出Cを説明するための図である。可動役物タイマー演出Cは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、表示されるタイマーの数が異なる。図98(A)〜図98(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Cでは、まず、図98(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Moving accessory timer production C]
FIG. 98 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect C. FIG. The movable accessory timer effect C differs from the movable accessory timer effect A in the number of displayed timers. The timer effects from FIG. 98 (A) to FIG. 98 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect C, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside a circular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
次に、図98(B)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「22」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。さらに、乱数表示・カウントダウン演出中に、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」の秒数)を表示する。第3タイマーTM3は、表示時に残りの期間として「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, the random number display / countdown effect shown in FIG. 98 (B) is executed. Specifically, the second timer TM2 displays “22” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), and is displayed as a random number. Here, the random number display means that a numerical value between “00” and “99” is displayed randomly (irregularly). The numerical value switching speed displayed on the first timer TM1 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the second timer TM2. Further, the third timer TM3 is displayed during the random number display / countdown effect. The third timer TM3 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period (here, “001” to “999” seconds until reaching a certain time point by counting down) Number). The third timer TM3 displays “100” as the remaining period when displayed, and then starts to count down (starts).
カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。カウントダウンを開始している(始動している)第3タイマーTM3には、連動画像RMが表示されない。これにより、タイマーごとに異なる特性を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。 In the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). Specifically, as shown in the timer count effect B of FIG. 93, when the interlocking image RM increases in area as time passes and the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion In (number part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). As described above, the interlocking image RM changes in shape (increases in area) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when it switches to the next count, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (area increase) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown. The interlocked image RM is not displayed on the third timer TM3 that has started (started) the countdown. Thereby, a different characteristic can be given for every timer, and the improvement of interest can be aimed at.
カウントダウン演出中に、図98(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第3タイマーTM3、第2タイマーTM2が下側から順番に第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。
During the countdown effect, as shown in FIG. 98 (C), the movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first
次に、図98(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第3タイマーTM3の全体、および、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。
Next, as shown in FIG. 98 (D), a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first
次に、図98(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより、第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2と第3タイマーTM3が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。
Next, as shown in FIG. 98 (E), a movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first
その後、図98(F)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。すなわち、第1タイマーTM1は、始動するともに、第2タイマーTM2および第3タイマーTM3が示している残りの期間よりも短い残りの期間を表示する。なお、第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 Thereafter, as shown in FIG. 98 (F), the first timer TM1 starts to count down (starts). When the countdown starts (starts), the first timer TM1 displays the interlocking image RM superimposed on the digital display part (numerical part). Here, after the random number is displayed, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period. That is, the first timer TM1 starts and displays a remaining period shorter than the remaining periods indicated by the second timer TM2 and the third timer TM3. Note that the linked image RM is displayed on the first timer TM1, whereby the player can recognize that the countdown has started.
第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、第1タイマーTM1、第2タイマーTM2、および、第3タイマーTM3のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1、第2タイマーTM2、および、第3タイマーTM3のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図98(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図98(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts counting down (after starting), each of the first timer TM1, the second timer TM2, and the third timer TM3 executes a countdown for a while (double countdown effect). At this time, the interlocking image RM is displayed on each of the first timer TM1, the second timer TM2, and the third timer TM3, and the area changes corresponding to each count change. Thereafter, as shown in FIG. 98 (G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, as shown in FIG. 98 (H), the first expected degree suggesting effect is performed. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.
その後、図98(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図98(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。その後、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となり、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出は、第1、2期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第3期待度示唆画像が表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 98 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 98 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the second expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1. Thereafter, the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, and a third expectation suggestion effect is performed. Similar to the first and second expectation suggestion effects, the third expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears, and the third timer TM3 drawn “Gekiatsu!” At the position where the third timer TM3 was displayed. An expectation suggestion image is displayed.
[可動役物タイマー演出D]
図99は、可動役物タイマー演出Dを説明するための図である。可動役物タイマー演出Dは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図99(A)〜図99(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Dでは、まず、図99(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第2タイマーTM2は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによって、ある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。第2タイマーTM2は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。
[Moving accessory timer production D]
FIG. 99 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect D. FIG. The movable accessory timer effect D is different from the movable accessory timer effect A in that the timer is not digital. The timer effects from FIG. 99 (A) to FIG. 99 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect D, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the second timer TM2 is displayed during the decorative design variation effect. Here, the second timer TM2 is a rod-shaped meter, and represents the remaining period until the meter reaches a certain time. The second timer TM2 indicates that the remaining period becomes shorter as the remaining amount of the meter decreases, and indicates that a certain point has been reached when the remaining amount of the meter disappears (becomes zero). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed. The second timer TM2 is displayed when the meter is full when displayed, and thereafter, the remaining amount of the meter is started to decrease (starts).
次に、図99(B)に示すように、第2タイマーTM2が表示されている状態で、第1タイマーTM1が表示される。第1タイマーTM1は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。第1タイマーTM1のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第2タイマーTM2のメーターの減少速度と同じである。なお、第1タイマーTM1のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第2タイマーTM2のメーターよりも速くてもよい。 Next, as shown in FIG. 99B, the first timer TM1 is displayed while the second timer TM2 is displayed. The first timer TM1 is a rod-shaped meter and represents the remaining period until the meter reaches a certain time. The first timer TM1 is displayed when the meter is full at the time of display, and thereafter, the reduction of the remaining amount of the meter is started (started). The decreasing rate of the meter of the first timer TM1 (the rate at which the remaining period changes) is the same as the decreasing rate of the meter of the second timer TM2. In addition, the decreasing rate of the meter of the first timer TM1 (the rate at which the remaining period changes) may be faster than the meter of the second timer TM2.
第1タイマーTM1と第2タイマーTM2の両方のメーター残量が減少している途中に、図99(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。
While the meter remaining amount of both the first timer TM1 and the second timer TM2 is decreasing, as shown in FIG. 99 (C), the movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first
次に、図99(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。
Next, as shown in FIG. 99D, a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first
次に、図99(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。
Next, as shown in FIG. 99 (E), the movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first
その後、図99(F)に示すように、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、再度、全体が視認可能な状態で、メーター残量の減少が継続する(ダブルメーター残量減少演出)。その後、図99(G)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、図99(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 99 (F), the first timer TM1 and the second timer TM2 continue to decrease in the meter remaining amount with the whole being visible again (double meter remaining amount reduction effect). Thereafter, as shown in FIG. 99 (G), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero “0”, as shown in FIG. It is carried out. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and “Chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The first expected degree suggestion image EI1 is displayed.
その後、図99(I)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、図99(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。 Thereafter, as shown in FIG. 99 (I), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. It is carried out. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The second expected degree suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.
[効果例]
以下に、可動役物タイマー演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図99に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1可動役物14の進出によって第2タイマーTM2の少なくとも一部が視認困難になる第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1の演出において、第1タイマーTM1が始動していない状態で、第2タイマーTM2は始動しており、第2の演出において、第1タイマーTM1は始動していない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、第1の演出において、第1タイマーTM1は、始動しておらず、デジタル表示で乱数が表示され、第2タイマーTM2は、カウントダウンをおこなっており、第2の演出において、第1タイマーTM1は、始動しておらず、乱数が表示されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第2の演出の後、第1可動役物14が後退して第2タイマーTM2が視認可能となる第3の演出と、
第3の演出の後、第1タイマーTM1が始動するとともに、第2タイマーTM2が示している残りの期間よりも短い残りの期間を第1タイマーTM1が表示する第4の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第4の演出の後、第2タイマーTM2が残りの期間を表示している状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が無くなり、第1タイマーTM1が表示されていた位置に、第1期待度示唆画像EI1が表示される第5の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1の演出において、2タイマーTM2に重畳して2タイマーTM2のカウントダウンに連動した連動画像RMを表示することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the movable accessory timer effect.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
After the third effect, the first timer TM1 is started and the fourth effect in which the first timer TM1 displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2 is executed. be able to. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、可動役物タイマー演出の変形例を示す。
[変形例1]
上述の可動役物静止演出(例えば、図96(D))では、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって、完全に見えなくなってもよい。また、第2タイマーTM2は、第1可動役物14が上下方向に複数回移動することによって、複数困難な状態になるように構成されていてもよい。また、第1可動役物14は、第2タイマーTM2だけでなく、第1タイマーTM1の少なくとも一部を視認困難にするように構成されていてもよい。
[変形例2]
上述のタイマー演出では、第1可動役物14によって、第2タイマーTM2の少なくとも一部が視認困難になるように構成されている。しかし、例えば、第2可動役物15など、第1可動役物14以外の役物等によって、第2タイマーTM2の少なくとも一部が見えなくなるように構成されていてもよい。
[変形例3]
図96、図98において、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで乱数表示されるものとした。しかし、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで乱数表示以外の表示がされていてもよい。例えば、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで88表示で停止していてもよい。
[変形例4]
上記のタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a movable accessory timer effect is shown.
[Modification 1]
In the above-mentioned movable combination stationary effect (for example, FIG. 96D), the second timer TM2 may be completely invisible by the first
[Modification 2]
In the timer effect described above, the first
[Modification 3]
In FIGS. 96 and 98, the first timer TM1 is displayed as a random number until the countdown starts after the display. However, the first timer TM1 may be displayed other than the random number display until the countdown is started after the display. For example, the first timer TM1 may stop at 88 display until the countdown is started after the display.
[Modification 4]
The timer effect described above is executed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of variations.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B5−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の全面に進出可能な可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記可動役物の進出によって前記第2のタイマーの少なくとも一部が視認困難になる第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−2]
態様B5−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1のタイマーが始動していない状態で、前記第2のタイマーは始動しており、
前記第2の演出において、前記第1のタイマーは始動していない
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−3]
態様B5−2に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出において、前記第1のタイマーは、始動しておらず、デジタル表示で乱数が表示され、前記第2のタイマーは、カウントダウンをおこなっており、
前記第2の演出において、前記第1のタイマーは、始動しておらず、前記乱数が表示されている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−4]
態様B5−3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記可動役物が後退して前記第2のタイマーが視認可能となる第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第1のタイマーが始動するとともに、前記第2のタイマーが示している残りの期間よりも短い残りの期間を前記第1のタイマーが表示する第4の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−5]
態様B5−4に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
前記第4の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、前記所定画像が表示される第5の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−6]
態様B5−3から態様B5−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2のタイマーに重畳して前記第2のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像を表示可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B5-1]
Display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine comprising a movable accessory that can advance over the entire surface of the display means,
One of the plurality of types of images is a first timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
One of the plurality of types of images is a second timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
A first effect in which the first timer and the second timer are displayed on the display means;
After the first effect, the second effect can be executed, wherein at least a part of the second timer is difficult to visually recognize due to advancement of the movable accessory.
◇ [Aspect B5-2]
A gaming machine according to aspect B5-1,
In the first performance, the second timer is started in a state where the first timer is not started,
In the second performance, the first timer is not started.
◇ [Aspect B5-3]
A gaming machine according to aspect B5-2,
The first timer and the second timer indicate a remaining period by a countdown of a digital display,
In the first performance, the first timer is not started, a random number is displayed in digital display, and the second timer is counting down,
In the second performance, the first timer is not started, and the random number is displayed.
◇ [Aspect B5-4]
A gaming machine according to aspect B5-3,
After the second effect, a third effect in which the movable accessory moves backward and the second timer becomes visible,
After the third effect, the first timer starts, and a fourth effect in which the first timer displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer; A gaming machine characterized by being capable of performing the above.
◇ [Aspect B5-5]
A gaming machine according to Aspect B5-4,
One of the plurality of types of images is a predetermined image,
After the fourth effect, in the state where the second timer is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the first timer is lost, and the first timer is displayed at the position where the first timer is displayed. A gaming machine characterized in that a fifth effect in which the predetermined image is displayed can be executed.
◇ [Aspect B5-6]
A gaming machine according to any one of Aspect B5-3 to Aspect B5-5,
In the first effect, a gaming machine capable of displaying a linked image superimposed on the second timer and linked to the countdown of the second timer.
以下に図100〜図103を用いてアイコン選択演出について説明する。このアイコン選択演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、アイコン選択演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The icon selection effect will be described below with reference to FIGS. This icon selection effect can be executed during a decorative symbol variation effect, a jackpot game, or the like. That is, when the
[アイコン選択演出A]
図100は、アイコン選択演出Aを説明するための図である。
このアイコン選択演出Aでは、まず、図100(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect A]
FIG. 100 is a diagram for explaining icon selection effect A. FIG.
In this icon selection effect A, first, as shown in FIG. 100A, a first
次に、図100(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像を含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。第2アイコンB63は、四角形状となっている。
Next, as shown in FIG. 100 (B), the second
次に、図100(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図100(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 100C,
次に、図100(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 100 (D), an icon number changing effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next, and the characters “NEXT” are represented. The characters “NEXT” also indicate that the icon number changing effect is a pseudo-continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 suggests that the number of icons is reduced in the next icon selection effect.
次に、図100(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。
Next, as shown in FIG. 100 (E), the first
次に、図100(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。
次に、図100(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図100(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 100 (F), the second
Next, as shown in FIG. 100 (G),
次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Bに含まれる星マークが3つなので、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in
When the second icon B63 is selected in the
[アイコン選択演出B]
図101は、アイコン選択演出Bを説明するための図である。
このアイコン選択演出Bでは、まず、図101(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect B]
FIG. 101 is a diagram for explaining icon selection effect B. FIG.
In this icon selection effect B, first, as shown in FIG. 101 (A), the first
次に、図101(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像を含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。第2アイコンB63は、四角形状となっている。
Next, as shown in FIG. 101 (B), the second
次に、図101(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図101(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 101 (C),
次に、図101(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数増加示唆画像B66と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数増加示唆画像B66は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が増加することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 101 (D), an icon number changing effect is executed. In this icon number change effect, an icon number increase suggestion image B66 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next, and the characters “NEXT” are represented. The characters “NEXT” also indicate that the icon number changing effect is a pseudo-continuous effect. Icon number increase suggestion image B66 suggests that the number of icons will increase in the next icon selection effect.
次に、図101(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ増加している。具体的には、アイコンB62Dが新たに表示されている。このアイコンB62Dは、星マークが5つであり、大当たり期待度が非常に高いことを表し、アイコンB62Dに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。
Next, as shown in FIG. 101 (E), the first
次に、図101(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。
次に、図101(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C、アイコンB62D)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図101(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Dが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 101 (F), the second
Next, as shown in FIG. 101 (G),
次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Dが選択されたので、アイコンB62Dに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Dに含まれる星マークが5つなので、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in
When the second icon B63 is selected in the
[アイコン選択演出C]
図102は、アイコン選択演出Cを説明するための図である。
このアイコン選択演出Cでは、まず、図102(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect C]
FIG. 102 is a diagram for explaining an icon selection effect C.
In this icon selection effect C, first, as shown in FIG. 102 (A), the first
次に、図102(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、四角形状の第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像と、星マークとを含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。また、この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。第2アイコンB63に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。図102(B)に示す第2アイコンB63は、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 102 (B), the second
次に、図102(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図102(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。選択された第2アイコンB63は、星マークが3つであるので、これにより、今後に、大当たり期待度が中程度の演出がおこなわれることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 102 (C),
次に、図102(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 102 (D), an icon number changing effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next, and the characters “NEXT” are represented. The characters “NEXT” also indicate that the icon number changing effect is a pseudo-continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 suggests that the number of icons is reduced in the next icon selection effect.
次に、図102(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。
Next, as shown in FIG. 102 (E), the first
次に、図102(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。この場合、第2アイコンB63は、星マークを含んでいる。この星マークの数は、図102(C)のアイコン選択演出1と同様に3つであり、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 102 (F), the second
次に、図102(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図102(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 102 (G),
次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。アイコンB62Bに含まれる星マークの数(3つ)により、このリーチ演出の大当たり期待度は、中程度であることが示唆される。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in
When the second icon B63 is selected in the
[アイコン選択演出D]
図103は、アイコン選択演出Dを説明するための図である。
このアイコン選択演出Dでは、まず、図103(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect D]
FIG. 103 is a diagram for explaining an icon selection effect D. FIG.
In this icon selection effect D, first, as shown in FIG. 103 (A), the first
次に、図103(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、四角形状の第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像と、星マークとを含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。また、この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。第2アイコンB63に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。図103(B)に示す第2アイコンB63は、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを示唆している。
Next, as shown in FIG. 103 (B), the second
次に、図103(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図103(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。選択された第2アイコンB63は、星マークが3つであるので、これにより、今後に、大当たり期待度が中程度以上の演出がおこなわれることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 103 (C),
次に、図103(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 103 (D), an icon number changing effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next, and the characters “NEXT” are represented. The characters “NEXT” also indicate that the icon number changing effect is a pseudo-continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 suggests that the number of icons is reduced in the next icon selection effect.
次に、図103(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。
Next, as shown in FIG. 103 (E), the first
次に、図103(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。この場合、第2アイコンB63は、星マークを含んでいる。この星マークの数は、図103(C)のアイコン選択演出1と比較して1つ増えて3つとなっており、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 103 (F), the second
次に、図103(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図103(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 103 (G),
次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Bに含まれる星マークが3つなので、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in
When the second icon B63 is selected in the
[効果例]
以下に、アイコン選択演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出において、第1アイコンB62の表示と、第2アイコンB63の表示とがおこなわれ、第1アイコンB62と第2アイコンB63との中から、一つのアイコンを選択するアイコン選択演出1がおこなわれ、第2アイコンB63が選択された場合に、第1アイコンB62表示と第2アイコンB63の表示とをおこなって、再度、アイコン選択演出2がおこなわれる。この構成によれば、アイコン選択演出1で、大当たり期待度とキャラクタとが対応付けられた第1アイコンB62とは異なる第2アイコンB63が選択された場合には、再度、アイコン選択演出2がおこなわれるので、遊技者の大当たりへの期待を継続させつつ、大当たりへの期待感を増幅させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of effects of icon selection effects.
[Effect 1]
In the icon selection effect of the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンの数は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より少ない。この構成によれば、アイコン選択演出2では、第1アイコンB62の数が、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より少なくなるので、アイコン選択演出2において、遊技者に、自分が選択を希望する第1アイコンB62が選択され易くなると感じさせることができ、アイコン選択演出2の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the icon selection effects A, C, and D of the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンの数は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より1つ少ない。この構成によれば、アイコン選択演出2では、第1アイコンB62の数が、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より1つ少なくなるので、アイコン選択演出2において、遊技者が選択を希望する第1アイコンB62が除外されることを抑制しつつ、遊技者に、自分が選択を希望する第1アイコンB62が選択され易くなると感じさせることができ、アイコン選択演出2の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the icon selection effects A, C, and D of the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度よりも高い。この構成によれば、アイコン選択演出1よりもアイコン選択演出2でアイコンを選択した方が大当たりの期待度が高くなる可能性が高いので、アイコン選択演出2への移行したときには、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the icon selection effects A, C, and D of the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,Bにおいて、アイコン選択演出1およびアイコン選択演出2における第2アイコンB63は、大当たり期待度の示唆(星マーク)を含まない。この構成によれば、第2アイコンB63が選択された場合に、次の展開が未知であるので、遊技者をわくわくさせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the icon selection effects A and B of the
[変形例]
以下に、アイコン選択演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出Aにおいて、アイコン選択演出2では、アイコン選択演出1と比較して、2つ以上のアイコンが減少していてもよい。また、アイコン選択演出Bにおいて、アイコン選択演出2では、アイコン選択演出1と比較して、2つ以上のアイコンが増加していてもよい。また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第2アイコンB63は複数あってもよい。
[Modification]
Below, the modification of icon selection production is shown.
[Modification 1]
In the icon selection effect A of the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出において、第1アイコンB62と第2アイコンB63とはアイコンの形状が同じであってもよい。例えば、第1アイコンB62と第2アイコンB63とはどちらも円形状であってもよい。また、第1アイコンB62は、それぞれのアイコンが異なる形状であってもよい。
[Modification 2]
In the icon selection effect of the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)よりも、星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)よりも、星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the icon selection effects A to D of the
Further, in the icon selection effects A to D, in the first
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)と星マークの数が同じアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)よりも、星マークの数が少ないアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the icon selection effects A to D of the
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2の第2アイコンB63の各アイコンは、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62の各アイコンと同じキャラクタをそのまま用いると共に、星マークの数を増減させるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the icon selection effects A to D of the
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も高い大当たり期待度は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も高い大当たり期待度よりも高くするようにしてもよい。この構成によれば、アイコン選択演出1よりもアイコン選択演出2でアイコンを選択した場合に、大当たりの期待度が極めて高いアイコンを選択可能であるので、アイコン選択演出2への移行したときには、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
In the icon selection effects A to D of the
[変形例7]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコンB62や第2アイコンB63は、星マークではなく、数字(例えば、パーセンテージ)、色、柄、アイコンの大きさ、アイコンの濃さ、アイコンの位置などで大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the icon selection effects A to D of the
[変形例8]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、アイコン選択演出1で第2アイコンB63が選択された場合には、次のアイコン選択演出2では、第2アイコンB63に対応づけられる星マークの数は、アイコン選択演出1で選択された第2アイコンB63の星マークの数以上となるように構成されてもよい。また、アイコン選択演出2では、第2アイコンB63の星マーク数よりも少ない星マークの第1アイコンB62は表示されないように構成されてもよい。すなわち、アイコン選択演出の回数が多ければ多いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されてもよい。
[Modification 8]
In the icon selection effects A to D of the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、リーチ演出の発展先をキャラクタによって示唆するキャラクタ表示と、大当たり期待度を示唆する大当たり期待度示唆表示と、を含むアイコンを複数表示する第1の表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示におけるアイコンとは異なるアイコンを表示する第2の表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを行って、前記第1の表示のアイコンと前記第2の表示のアイコンとの中から、一つのアイコンを選択する第1の選択演出をおこなう演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出の後におこなわれ、前記第3の表示演出の前記第1の選択演出で前記第2の表示のアイコンが選択された場合に、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを行って、前記第1の表示のアイコンと前記第2の表示のアイコンとの中から、一つのアイコンを選択する第2の選択演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B6-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing a first display that displays a plurality of icons including a character display that suggests a development destination of a reach effect by a character and a jackpot expectation suggestion display that suggests a jackpot expectation. Yes,
The second display effect is an effect of performing a second display for displaying an icon different from the icon in the first display,
In the third display effect, the first display effect and the second display effect are performed, and one icon is selected from the first display icon and the second display icon. It is an effect that performs the first selection effect to be selected,
The fourth display effect is performed after the third display effect, and the first display icon is selected when the second display icon is selected in the first selection effect of the third display effect. The display effect and the second display effect are performed, and the second selection effect for selecting one icon from the first display icon and the second display icon is performed. is there,
A gaming machine characterized by that.
[適用例B6−2]
適用例B6−1に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコン数は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコン数よりも少ない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example B6-2]
A gaming machine described in Application Example B6-1,
The number of icons of the first display in the second selection effect is smaller than the number of icons of the first display in the first selection effect,
A gaming machine characterized by that.
[適用例B6−3]
適用例B6−1または適用例B6−2に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコン数は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコン数よりも1つ少ない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example B6-3]
A gaming machine according to Application Example B6-1 or Application Example B6-2,
The number of icons of the first display in the second selection effect is one less than the number of icons of the first display in the first selection effect,
A gaming machine characterized by that.
[適用例B6−4]
適用例B6−1ないし適用例B6−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例B6−5]
適用例B6−1ないし適用例B6−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の選択演出における前記第2の表示のアイコンは、前記大当たり期待度示唆表示を含まない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example B6-4]
The gaming machine according to any one of Application Example B6-1 to Application Example B6-3,
The lowest jackpot expectation degree of the jackpot expectation suggestion display included in the icon of the first display in the second selection effect is a jackpot included in the icon of the first display in the first selection effect. Higher than the lowest jackpot expectation in the expectation indication,
A gaming machine characterized by that.
[Application Example B6-5]
The gaming machine according to any one of Application Example B6-1 to Application Example B6-4,
The icon of the second display in the first selection effect does not include the jackpot expectation suggestion display,
A gaming machine characterized by that.
以下に図104〜図107を用いて変動中演出について説明する。この変動中演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。 Hereinafter, the changing effect will be described with reference to FIGS. 104 to 107. This changing effect can be executed in connection with the change display of the decorative symbol synchronized with the change of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as “special symbol”). For example, it can be executed at the start of the special symbol variation display, at the start of the decorative symbol variation production, or during the reach production (super reach production).
[変動中演出A]
図104は、変動中演出Aを説明するための図である。
変動中演出Aでは、まず、図104(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Direction A during fluctuation]
FIG. 104 is a diagram for explaining the changing effect A. FIG.
In the changing effect A, first, as shown in FIG. 104 (A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the changing display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図104(B)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出は、図104(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG1が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG1は、全体が青色に配色され、ロゴの透過度合が小さい(透過度がほとんど無い)態様で表示される。つまり、この図104(B)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG1の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが小さく色が青いと大当たり期待度は小さくなる(大当たり期待度は青<緑<赤)。
Next, as shown in FIG. 104B, a transparent logo effect is executed on the
次に、図104(C)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(B)に示した「G」ロゴ画像TLG1が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 104C, a reach effect is executed on the
次に、図104(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図104(C)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。
Next, as shown in FIG. 104 (D), a lost symbol stop effect is executed on the
一方、図104(B)に代わって、図104(E)に示す透過ロゴ演出が実行される場合がある。この透過ロゴ演出は、図104(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG2が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG2は、ロゴの輪郭線が濃い赤色に縁取られ、全体が薄い赤色に配色されている。これにより、「G」ロゴ画像TLG2は、ロゴの透過度合が大きい(後ろの背景がほとんど視認できる)態様で表示される。つまり、この図104(E)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG1の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが大きく色が赤いと大当たり期待度は大きくなる(大当たり期待度は青<緑<赤)。
On the other hand, a transparent logo effect shown in FIG. 104 (E) may be executed instead of FIG. 104 (B). This transparent logo effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 104 (A), and is still performed by switching the
次に、図104(F)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(E)に示した「G」ロゴ画像TLG2が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 104 (F), a reach effect is executed on the
次に、図104(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図104(F)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図104(G)に示す大当たり確定演出は、図104(E)に示した透過ロゴ演出(赤いロゴの透過度合が大きく、大当たり期待度の高い演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図104(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図104(D)に示すハズレ図柄停止演出は、図104(B)に示した透過ロゴ演出(青いロゴの透過度合が小さく、大当たり期待度の低い演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図104(G)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 104 (G), a jackpot finalizing effect is executed on the
Note that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 104 (G) is a case where the transparent logo effect shown in FIG. 104 (E) (the effect that the degree of transparency of the red logo is large and the expectation level of the jackpot is high) is performed. However, the loss symbol stop effect shown in FIG. 104 (D) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect shown in FIG. 104 (D) is the case where the transparent logo effect shown in FIG. 104 (B) (the effect that the degree of transparency of the blue logo is small and the expectation level of jackpot is low) is performed. However, it is not necessarily performed, and the jackpot finalizing effect shown in FIG. 104 (G) may be performed with a predetermined probability.
つまり、この図104に示した変動中演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆する透過ロゴ演出が実行可能であり、この透過ロゴ演出の種別によって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、透過ロゴ演出で表示されたロゴ画像(文字画像)において、ロゴの透過度合が小さいときは大当たり期待度が低くなり、ロゴの透過度合が大きいときは大当たり期待度が高くなる。また、ロゴ画像(文字画像)において、ロゴが青いときは大当たり期待度が低くなり、ロゴが赤いときは大当たり期待度が高くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、当該変動中に所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出としてロゴの透過度合が異なる複数種類の透過ロゴ演出から所定の透過ロゴ演出をおこなうようになっている。
In other words, in the changing effect A shown in FIG. 104, a transparent logo effect suggesting a jackpot expectation degree can be executed while the
[変動中演出B]
図105は、変動中演出Bを説明するための図である。
変動中演出Bでは、まず、図105(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Direction B during fluctuation]
FIG. 105 is a diagram for explaining the changing effect B.
In the changing effect B, first, as shown in FIG. 105 (A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the changing display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図105(B)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出は、図105(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG3が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG3は、全体が緑色に配色され、ロゴの透過度合が中程度の(半透明、後ろの背景が50パーセント程度視認できる)態様で表示される。つまり、この図105(B)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG3の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが中程度で色が緑だと大当たり期待度は中程度となる(大当たり期待度は青<緑<赤)。
Next, as shown in FIG. 105 (B), a transparent logo effect is executed on the
次に、図105(C)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図105(B)に示した「G」ロゴ画像TLG3が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図105(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 105C, a reach effect is executed on the
次に、図105(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図105(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図105(C)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。
Next, as shown in FIG. 105 (D), a lost symbol stop effect is executed on the
一方、図105(B)に代わって、図105(E)に示すロゴ役物可動演出が実行される場合がある。このロゴ役物可動演出は、図105(A)に示した装飾図柄変動演出中に、ホームポジションからロゴ役物LYAが下降して、表示画面7aの前側略中央で所定時間停止するようになっている。ロゴ役物LYAは、先端部に図105(B)に示した「G」ロゴ画像TLG3と同じ「G」ロゴ体を有しており、このロゴ役物可動演出では、「G」ロゴ体の全体が視認可能に表示画面7aの前側略中央で停止している。このとき、表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rは消去され、代わりに「G」ロゴ体の周囲があたかも光っているように表示演出がなされる。これにより演出効果を高める。なお、本図で示す可動役物としてのロゴ役物LYAは、上述した盤可動役物15(図1参照)の一部として設けられている。
On the other hand, in place of FIG. 105 (B), the logo accessory movable effect shown in FIG. 105 (E) may be executed. The logo accessory movable effect is such that the logo accessory LYA descends from the home position during the decorative symbol variation effect shown in FIG. 105 (A), and stops for a predetermined time at the front center of the
次に、図105(F)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出では、表示画面7aの前側略中央で停止していた「G」ロゴ体が、図105(F)に示すように半分程度隠れるくらいまでロゴ役物LYAが上昇し、この「G」ロゴ体の直下に「G」という文字(ロゴ)画像TLG3が表示画面7aの中央に表示される。この「G」ロゴ画像TLG3は、全体が緑色に配色され、ロゴの透過度合が中程度の(半透明、後ろの背景が50パーセント程度視認できる)態様で表示される。また、「G」ロゴ画像TLG3は、「G」ロゴ体と同じ大きさで表示される。これにより演出効果を高める。つまり、この図105(B)に示す透過ロゴ演出では、ロゴ役物LYAの可動に係わって「G」ロゴ画像TLG3の表示をおこなうようになっている。この「G」ロゴ画像TLG3は、表示自体は図105(B)に示したものと同一であるものの、ロゴ役物LYAの可動に係わって表示される分、大当たり期待度は、図105(F)に示す透過ロゴ演出の方が、図105(B)に示す透過ロゴ演出よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 105 (F), a transparent logo effect is executed on the
次に、図105(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図105(F)に示した「G」ロゴ画像TLG3が所定期間表示された後、ロゴ役物LYAが上昇してホームポジションに戻り、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 105 (G), a reach effect is executed on the
次に、図105(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図105(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図105(G)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図105(H)に示す大当たり確定演出は、図105(F)に示した透過ロゴ演出(ロゴ役物LYAの可動に係わっておこなわれた透過ロゴ演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図105(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図105(D)に示すハズレ図柄停止演出は、図105(B)に示した透過ロゴ演出(ロゴ役物LYAの可動に係わっておこなわれなかった透過ロゴ演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図105(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 105 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the
Note that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 105 (H) is the case where the transparent logo effect (transparent logo effect performed in connection with the movement of the logo accessory LYA) shown in FIG. 105 (F) is performed. However, it is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 105 (D) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect shown in FIG. 105 (D) described above is the transparent logo effect shown in FIG. 105 (B) (the transparent logo effect that was not performed in connection with the movement of the logo accessory LYA). Even if it is a case, it is not necessarily performed, and the jackpot finalizing effect shown in FIG. 105 (H) may be performed with a predetermined probability.
つまり、この図105に示した変動中演出Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆する透過ロゴ演出が実行可能であり、この透過ロゴ演出は、可動役物の可動に係わっておこなわれるか否かによって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、透過ロゴ演出で表示されたロゴ画像(文字画像)は、可動役物の可動に係わって表示されたときは大当たり期待度が高くなり、可動役物の可動に係わらずに表示されたときは大当たり期待度が低くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、ロゴ画像は、可動役物の可動に係わって表示される確率の方が、可動役物の可動に係わらずに表示される確率よりも高くなる。
In other words, in the changing effect B shown in FIG. 105, a transparent logo effect suggesting a jackpot expectation can be executed while the
[変動中演出C]
図106は、変動中演出Cを説明するための図である。
変動中演出Cでは、まず、図106(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図106(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rよりも後側に表示される演出ステージであって、「山」をモチーフにした背景画像HG1としての第1ステージ(滞在ステージ)が表示されている。なお、演出ステージは、所定条件が成立すると背景画像が異なる複数の演出ステージの中から選択された演出ステージが表示されるようになっている(例えば、所定条のが成立としては、図柄の変動回数が所定回数に達したとき、所定時間が経過したとき、遊技状態が変化したとき、遊技者の演出ステージ選択操作があったときなどがあげられる)。
[Fluctuation production C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the changing effect C. FIG.
In the changing effect C, first, as shown in FIG. 106 (A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the changing display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図106(B)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄停止演出が実行される。このリーチ図柄停止演出は、図106(A)に示した装飾図柄変動演出で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 106 (B), a reach symbol stop effect is executed on the
次に、図106(C)に示すように、表示画面7aでは第1ステージ専用リーチ演出が実行される。この第1ステージ専用リーチ演出は、第1ステージが滞在しているときのみおこなわれる、第1ステージに対応した専用のリーチ演出である。第1ステージ専用リーチ演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で第1ステージ専用のキャラクタCRA1が登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。
Next, as shown in FIG. 106 (C), the first stage exclusive reach effect is executed on the
次に、図106(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図106(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図106(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図106(D)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 106 (D), a jackpot finalizing effect is executed on the
一方、図106(A)に代わって、図106(E)に示す装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図106(E)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rよりも後側に表示される演出ステージであって、「木」をモチーフにした背景画像HG2としての第2ステージ(滞在ステージ)が表示されている。
On the other hand, instead of FIG. 106 (A), the decorative symbol variation effect shown in FIG. 106 (E) may be executed. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図106(F)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄停止演出が実行される。このリーチ図柄停止演出は、図106(E)に示した装飾図柄変動演出で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 106 (F), a reach symbol stop effect is executed on the
次に、図106(G)に示すように、表示画面7aでは第2ステージ専用リーチ演出が実行される。この第2ステージ専用リーチ演出は、第2ステージが滞在しているときのみおこなわれる、第2ステージに対応した専用のリーチ演出である。第2ステージ専用リーチ演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で第2ステージ専用のキャラクタCRA2が登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。
Next, as shown in FIG. 106 (G), the second stage exclusive reach effect is executed on the
次に、図106(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図106(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図106(F)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図106(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、上述した図106(C)に示す第1ステージ専用リーチ演出と、図106(G)に示す第2ステージ専用リーチ演出とは、大当たり期待度(大当たり信頼度)には差が設けられておらず、したがって、第1ステージ専用リーチまたは第2ステージ専用リーチがおこなわれたときの大当たりになる期待値は、同じになる。
Next, as shown in FIG. 106 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the
つまり、この図106に示した変動中演出Cでは、複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された演出ステージが滞在ステージとして表示され、さらに、複数の演出ステージのそれぞれには、各演出ステージに対応した大当たり期待度(大当たり信頼度)には差が設けられていない専用のリーチ演出が実行可能となっている。 That is, in the changing effect C shown in FIG. 106, the effect stage selected from the effect stages with different background images is displayed as the stay stage, and each effect stage has a respective effect stage. Dedicated reach production that does not have a difference in the jackpot expectation (corresponding to the jackpot) corresponding to the stage can be executed.
[変動中演出D]
図107は、変動中演出Aを説明するための図である。
変動中演出Aでは、まず、図107(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Fluctuation production D]
FIG. 107 is a diagram for explaining the changing effect A. FIG.
In the changing effect A, first, as shown in FIG. 107 (A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the changing display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図107(B)に示すように、表示画面7aではGゾーン突入演出が実行される。このGゾーン突入演出は、図107(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。つまり、この図107(B)に示すGゾーン突入演出におけるGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中である。表示画面7aが切り替わると、「Gゾーン!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。なお、Gゾーンは、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う演出であって、図107(A)に示した装飾図柄変動演出とは背景やモチーフなどが相違する、特定画像演出である。
Next, as shown in FIG. 107 (B), the G zone entry effect is executed on the
次に、図107(C)に示すように、表示画面7aではGゾーン変動演出が実行される。このGゾーン変動演出は、図107(B)に示した「Gゾーン!」という文字画像が切り替わっておこなわれる。Gゾーン変動演出が実行されると、表示画面7aの上部と下部に、上テロップ(字幕)UTと下テロップ(字幕)STが流れる。上テロップUTは、表示画面7aの左端からテーパー状に上傾斜しながら右端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「チャンス」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「チャンス」の文字は、矢印YARの示す方向(右向き)に繰り返し流れる。下テロップSTは、表示画面7aの右端からテーパー状に上傾斜しながら左端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「チャンス」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「チャンス」の文字は、矢印YALの示す方向(左向き)に繰り返し流れる。また、装飾図柄8L、8C、8Rは、上テロップUTと下テロップSTとの間に表示される。図107(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは停止する前の変動中であり、これは図107(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動がGゾーン変動演出まで継続していることを示している。
Next, as shown in FIG. 107 (C), the G zone variation effect is executed on the
次に、図107(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図107(A)、図107(C)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。
Next, as shown in FIG. 107 (D), a lost symbol stop effect is executed on the
一方、図107(A)に示した装飾図柄変動演出が実行された後、図107(B)に代わって、図107(E)に示すリーチ演出が実行される場合がある。このリーチ演出は、図107(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
On the other hand, after the decorative symbol variation effect shown in FIG. 107 (A) is executed, the reach effect shown in FIG. 107 (E) may be executed instead of FIG. 107 (B). In this reach effect, the
次に、図107(F)に示すように、表示画面7aではGゾーン突入演出が実行される。このGゾーン突入演出は、図107(E)に示したリーチ演出で、未だ装飾図柄8Cが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。つまり、この図107(F)に示すGゾーン突入演出におけるGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8Cが停止する前のリーチ中である。すなわち、図107(B)に示したGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中であるのに対し、図107(F)に示すGゾーンへの突入タイミングは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した後のリーチ中である。表示画面7aが切り替わると、「Gゾーン!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。
Next, as shown in FIG. 107 (F), the G zone entry effect is executed on the
次に、図107(G)に示すように、表示画面7aではGゾーンリーチ演出が実行される。このGゾーンリーチ演出は、図107(F)に示した「Gゾーン!」という文字画像が切り替わっておこなわれる。Gゾーンリーチ演出が実行されると、表示画面7aの上部と下部に、上テロップ(字幕)UTと下テロップ(字幕)STが流れる。上テロップUTは、表示画面7aの左端からテーパー状に上傾斜しながら右端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「フィーバ」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「フィーバ」の文字は、矢印YARの示す方向(右向き)に繰り返し流れる。下テロップSTは、表示画面7aの右端からテーパー状に上傾斜しながら左端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「フィーバ」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「フィーバ」の文字は、矢印YALの示す方向(左向き)に繰り返し流れる。また、リーチ演出は、上テロップUTと下テロップSTとの間に表示される。図107(G)に示すように、リーチ演出は、表示画面7aの左端に左装飾図柄8Lが、右端に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で所定のキャラクタCRAが登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。
Next, as shown in FIG. 107 (G), the G zone reach effect is executed on the
次に、図107(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図107(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図107(E)、図107(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図107(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図107(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図107(D)に示すハズレ図柄停止演出は必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図107(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、Gゾーンへの突入タイミングが、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中のときよりも、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した後のリーチ中のときの方が高く(Gゾーンへの突入タイミングが遅いほど大当たり確定演出がおこなわれる確率が高く)、且つ、Gゾーンの演出におけるテロップ内の文字が「チャンス」よりも「フィーバ」の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 107 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the
つまり、この図107に示した変動中演出Dでは、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴うゾーン演出を実行可能であり、大当たり期待度は、Gゾーンへの突入タイミングおよびGゾーンにおける文字表示の内容によって変化するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、Gゾーンへの突入タイミングが遅くなる確率が高くなり、且つ、Gゾーンの演出におけるテロップ内の文字が「フィーバ」である確率が高くなる。
That is, in the changing effect D shown in FIG. 107, a zone effect accompanied by display of information suggesting a jackpot expectation level can be executed. The jackpot expectation level is the timing of entering the G zone and the character display in the G zone. Depending on the content of the. That is, when the variation results of the
[効果例]
以下に、変動中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、第一の表示として或る文字画像またはマーク画像の表示を実行可能であり、第一の演出は、第一の表示の画像の透過度合いを変化する演出であって、第一の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、第一の表示画像の透過度合いの違いにより大当たり期待度が変化するので、遊技者は、第一の表示画像の透過度合いの違いによって一喜一憂することになる。また、第一の表示画像を種々異なる透過度合いで表示することにより、容易に大当たり期待度を様々に変化させることが可能になる。さらに、変動中演出Bに示したように可動役物の可動に係わって第一の表示画像を表示したり、第一の表示画像の配色と透過度合いを関連させたりすることにより、大当たり期待度を変化させることも可能になる。特に、可動役物と第一の表示画像を同じにすることで、より関連性を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
In the following, an example of the effect of the changing effect is shown.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、大当たり期待度は、第一の表示画像の透過度合いが大きいほど高くなる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第一の表示画像が透過度合いの大きい画像で表示されたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、第二の表示として複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された該演出ステージの表示を実行可能であり、第二の演出は、第二の表示で表示されている演出ステージに対応した専用リーチをおこなう構成になっている。この構成によれば、演出ステージそれぞに特化した専用リーチが設けられているので、遊技者は、この専用リーチを見れば、現時点の滞在している演出ステージを容易に判別することができる。例えば、遊技状態を演出ステージに関連させれば、遊技者は、専用リーチを見るだけで、容易に現在の遊技状態を判別することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、演出ステージに対応した専用リーチの各々は、大当たり期待度に差が設けられていない構成になっている。この構成によれば、遊技者は、いずれの演出ステージで専用リーチがおこなわれた場合であっても、大当たりへの期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、第三の表示として大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う或るゾーン演出の表示を実行可能であり、第三の演出は、所定のタイミングでゾーン演出に突入させる演出を実行可能であり、大当たり期待度は、ゾーン演出の突入タイミングによって変化する構成になっている。この構成によれば、ゾーン演出に突入するタイミングで大当たり期待度が変化するので、遊技者は、ゾーン演出に突入するタイミングの違いによって一喜一憂することになる。また、ゾーン演出に突入するタイミングを種々異なるタイミングでおこなうことにより、容易に大当たり期待度を様々に変化させることが可能になる。さらに、ゾーン演出に突入するタイミングと、ゾーン演出で示唆する大当たり期待度の情報表示を関連させることにより、大当たり期待度を種種変化させることも可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、変動中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、透過度合いが異なる第一の表示は、「G」という文字(ロゴ)画像で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第一の表示は、文字(ロゴ)画像に替えて、記号やマーク、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像であってもよい。
[Modification]
The following is a variation of the changing effect.
[Modification 1]
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、第一の表示の透過度合や配色によって大当たりの期待度が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第一の表示の大きさや表示される数、あるいは表示されるタイミングによって大当たりの期待度が変化するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、複数の演出ステージのそれぞれには、各演出ステージに対応した専用リーチ演出がおこなわれるものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、1つの演出ステージに複数の専用リーチ演出がおこなわれるようにしてもよく、また、各演出ステージで、設定される専用リーチ演出の数が異なるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、ゾーン演出への突入タイミングの違いにより当該変動の大当たり期待度を示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留の内容を先読みし、保留に係わる変動の大当たり期待度を、ゾーン演出への突入タイミングの違いにより示唆するようにしてもよい。このようにすれば、複数回の変動に跨って大当たり期待度を示唆することが可能になる。なお、ゾーン演出への突入タイミングは、図107に示す変動中演出Dでは、図柄変動中とリーチ中を示したが、これは、例えば、図柄変動開始時、図柄変動終了時、リーチ直後、スーパーリーチ中などであってもよい。
[Modification 4]
In the
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、ゾーン演出では、上テロップと下テロップに表示される大当たり期待度を示唆する文字は、同じにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、上テロップと下テロップに表示される文字は異なっていてもよい。このようにすれば、上テロップと下テロップに表示される文字の組み合わせにより、さらに大当たり期待度を変化させることができる。
また、テロップに表示される文字は、テロップの横帯内を流れるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たり期待度が極めて高いときは、テロップに表示される文字は、テロップの横帯からはみ出して大きく表示するようにしてもよい。あるいは、横帯自体を消去して、文字のみを表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the
Further, the characters displayed on the telop are made to flow within the horizontal band of the telop, but the present invention is not limited to this. For example, when the jackpot expectation is extremely high, the characters displayed on the telop may be displayed larger than the horizontal band of the telop. Alternatively, the horizontal band itself may be erased so that only characters are displayed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、或る文字画像またはマーク画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示画像の透過度合いを変化する演出であって、前記第一の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B7−2]
前記大当たり期待度は、前記第一の表示画像の透過度合いが大きいほど高くなる、
ことを特徴とする態様B7−1に記載の遊技機。
[態様B7−3]
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された該演出ステージの表示であり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、第二の表示で表示されている前記演出ステージに対応した専用リーチをおこなう演出である、
ことを特徴とする態様B7−1または態様B7−2に記載の遊技機。
[態様B7−4]
前記演出ステージに対応した前記専用リーチの各々は、前記大当たり期待度に差が設けられていない、
ことを特徴とする態様B7−3に記載の遊技機。
[態様B7−5]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、前記大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う或るゾーン演出の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、所定のタイミングで前記ゾーン演出に突入させる演出であり、
前記大当たり期待度は、前記ゾーン演出の突入タイミングによって変化する、
ことを特徴とする態様B7−1から態様B7−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B7-1]
Production means capable of performing multiple productions;
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display;
The first display is a display of a certain character image or mark image;
One of the plurality of effects is a first effect,
The first effect is an effect that changes the degree of transmission of the first display image, and is an effect that suggests the degree of expectation for jackpot depending on the degree of transmission of the first display image.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B7-2]
The degree of expectation for jackpot increases as the degree of transmission of the first display image increases.
The gaming machine according to aspect B7-1, which is characterized in that.
[Aspect B7-3]
One of the plurality of displays is a second display;
The second display is a display of the production stage selected from the production stages having different background images,
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is an effect of performing a dedicated reach corresponding to the effect stage displayed on the second display.
The gaming machine according to aspect B7-1 or aspect B7-2, which is characterized by the above.
[Aspect B7-4]
Each of the dedicated reach corresponding to the stage, there is no difference in the jackpot expectation,
A gaming machine according to aspect B7-3, which is characterized in that.
[Aspect B7-5]
One of the plurality of displays is a third display;
The third display is a display of a certain zone effect accompanied by display of information suggesting the expected degree of jackpot,
One of the plurality of effects is a third effect,
The third effect is an effect of rushing into the zone effect at a predetermined timing,
The jackpot expectation varies depending on the entry timing of the zone effect,
The gaming machine according to any one of aspects B7-1 to B7-4, characterized in that:
以下に図108〜図111を用いて文字表示演出について説明する。この文字表示演出は、表示画面に表示される文字(漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベット、数字、記号、マークなどを含む)を所定の態様で表示する演出であって、遊技状態が所定状態になったときなどに実行され得る。 The character display effect will be described below with reference to FIGS. This character display effect is an effect of displaying characters (including kanji, hiragana, katakana, alphabets, numbers, symbols, marks, etc.) displayed on the display screen in a predetermined manner, and the gaming state becomes a predetermined state. It can be executed when
[文字表示演出A]
図108は、文字表示演出Aを説明するための図である。
文字表示演出Aでは、まず、図108(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図108(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect A]
FIG. 108 is a diagram for explaining the character display effect A. FIG.
In the character display effect A, first, as shown in FIG. 108 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図108(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図108(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 108 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the
次に、図108(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図108(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図108(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図108(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 108 (C), a round-number-overrun display effect is executed on the
次に、図108(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図108(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図108(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。
Next, as shown in FIG. 108 (D), the number of appearing balls is displayed on the
つまり、この図108に示した文字表示演出Aでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。
That is, in the character display effect A shown in FIG. 108, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls suggestion display DSH when the jackpot is obtained as the character display related to the jackpot is displayed from the
[文字表示演出B]
図109は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Bでは、まず、図109(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図109(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect B]
FIG. 109 is a diagram for explaining the character display effect B. FIG.
In the character display effect B, first, as shown in FIG. 109 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図109(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図109(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 109 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the
次に、図109(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図109(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図109(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図109(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 109 (C), the display of the number of rounds is performed on the
次に、図109(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図109(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図109(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。
Next, as shown in FIG. 109 (D), the number of appearing balls is displayed on the
次に、図109(E)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し表示演出は、図109(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わって、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。このフィーバVはみ出し表示演出では、大当たり示唆表示FEHVにおいて、大当たりを示唆する文字列(アルファベット)のうちの特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図109(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。
Next, as shown in FIG. 109 (E), the Fever V protrusion display effect is executed on the
次に、図109(F)に示すように、表示画面7aでは右打ちV入賞指示演出が実行される。今回の大当たりは、上述した16RV通過予定大当たりであり、この右打ちV入賞指示演出は、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。
Next, as shown in FIG. 109 (F), a right-handed V winning instruction effect is executed on the
次に、図109(G)に示すように、表示画面7aではVはみ出し表示演出が実行される。このVはみ出し表示演出は、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技で、遊技球がV領域39を通過したときにおこなわれる。つまり、Vはみ出し表示演出は、遊技球がV領域39を通過したとき、図109(F)に示した右打ちV入賞指示演出の画面から切り替わって、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV領域通過示唆表示VRHを表示する演出である。このVはみ出し表示演出では、V領域通過示唆表示VRHにおいて、遊技球がV領域39を通過したことを示唆する単独の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、遊技球がV領域39を通過したことを示唆する「V」の文字が大きく表示され、その上端および下端の一部が図109(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。
Next, as shown in FIG. 109 (G), the V projection display effect is executed on the
つまり、この図109に示した文字表示演出Bでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVにおける特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。また、大当たりに関連する文字表示としての、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV領域通過示唆表示VRHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。
That is, in the character display effect B shown in FIG. 109, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls suggestion display DSH when the jackpot is displayed as the character display related to the jackpot is displayed from the
[文字表示演出C]
図110は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Cでは、まず、図110(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図110(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect C]
FIG. 110 is a diagram for explaining the character display effect B. FIG.
In the character display effect C, first, as shown in FIG. 110 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図110(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図110(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 110 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the
次に、図110(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図110(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図110(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図110(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 110 (C), the
次に、図110(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図110(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図110(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。
Next, as shown in FIG. 110 (D), the number of appearing balls is displayed on the
次に、図110(E)に示すように、表示画面7aではフィーババラけ表示演出が実行される。このフィーババラけ表示演出は、図110(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わっておこなわれる。このフィーババラけ表示演出では、大当たりになったことを示唆する文字列(アルファベット)を、1文字ずつバラけて移動表示するようになっている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」の文字列を、1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に移動表示する。図110(E)に示すように、「FEVER」の文字列は、「R」「E」「V」「E」「F」の順に1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に揺動しながら移動表示される。したがって、図110(E)では、最初に移動表示された「R」が最も小さく表示され、最後に移動表示された「F」が最も大きく表示される。そして、この「F」は、その下端の一部が図110(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。つまり、1文字ずつバラけて移動表示する各文字は、表示画面7aの手前側に位置するときは、文字の一部が表示画面7aからはみ出して表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 110 (E), a fever-brightness display effect is executed on the
次に、図110(F)に示すように、表示画面7aではフィーバ全体縮小表示演出が実行される。このフィーバ全体縮小表示演出は、図110(E)に示したフィーババラけ表示演出が実行された結果、「R」「E」「V」「E」「F」の各文字が、表示画面7aの奥側に全て移動して縮小表示された後、整列して「FEVER」の文字列を形成し、表示画面7a内に全ての文字を全体表示する演出となっている。つまり、フィーバ全体縮小表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHSは、図110(F)に示すように、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示されている。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。
Next, as shown in FIG. 110 (F), the entire fever reduced display effect is executed on the
次に、図110(G)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し拡大表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し拡大表示演出は、図110(F)に示したフィーバ全体縮小表示演出で表示画面7a内の略中央に縮小されて全体表示された「FEVER」の文字列が、今度は逆に表示画面7aの奥側から手前側に一体になって移動表示して拡大表示される演出となっている。つまり、フィーバVはみ出し拡大表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHVは、図110(F)に示した大当たり示唆表示FEHSと同様に、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図110(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。
Next, as shown in FIG. 110 (G), the Fever V protrusion enlarged display effect is executed on the
つまり、この図110に示した文字表示演出Cでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内に全ての文字が縮小されて全体表示され、特定の文字のみが他の文字より拡大して表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVは、大当たり示唆表示FEHSが拡大表示され、特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。
That is, in the character display effect C shown in FIG. 110, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls suggestion display DSH when the jackpot is obtained as the character display related to the jackpot is displayed from the
[文字表示演出D]
図111は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Cでは、まず、図111(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図111(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect D]
FIG. 111 is a diagram for explaining the character display effect B. FIG.
In the character display effect C, first, as shown in FIG. 111A, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図111(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図111(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 111 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the
次に、図111(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図111(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図111(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図111(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 111 (C), the
次に、図111(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図111(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図111(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。
Next, as shown in FIG. 111 (D), the number of appearing balls is displayed on the
次に、図111(E)に示すように、表示画面7aではフィーババラけ表示演出が実行される。このフィーババラけ表示演出は、図111(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わっておこなわれる。このフィーババラけ表示演出では、大当たりになったことを示唆する文字列(アルファベット)を、1文字ずつバラけて移動表示するようになっている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」の文字列を、1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に移動表示する。図111(E)に示すように、「FEVER」の文字列は、「R」「E」「V」「E」「F」の順に1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に揺動しながら移動表示される。したがって、図111(E)では、最初に移動表示された「R」が最も小さく表示され、最後に移動表示された「F」が最も大きく表示される。そして、この「F」は、その下端の一部が図111(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。つまり、1文字ずつバラけて移動表示する各文字は、表示画面7aの手前側に位置するときは、文字の一部が表示画面7aからはみ出して表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 111 (E), a fever-separated display effect is executed on the
次に、図111(F)に示すように、表示画面7aではフィーバ全体縮小回転表示演出が実行される。このフィーバ全体縮小回転表示演出は、図111(E)に示したフィーババラけ表示演出が実行された結果、「R」「E」「V」「E」「F」の各文字が、表示画面7aの奥側に全て移動して縮小表示された後、整列して「FEVER」の文字列を形成し、表示画面7a内に全ての文字を全体表示する演出となっている。つまり、フィーバ全体縮小回転表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHSは、図111(F)に示すように、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示されている。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示された後、同じ位置で矢印YAに示すように全体表示された状態で横回転する。
Next, as shown in FIG. 111 (F), the entire fever reduced rotation display effect is executed on the
次に、図111(G)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し拡大表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し拡大表示演出は、図111(F)に示したフィーバ全体縮小回転表示演出で表示画面7a内の略中央に縮小されて全体表示された「FEVER」の文字列が、横回転を停止し、今度は逆に表示画面7aの奥側から手前側に一体になって移動表示して拡大表示される演出となっている。つまり、フィーバVはみ出し拡大表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHVは、図111(F)に示した大当たり示唆表示FEHSと同様に、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図111(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。
Next, as shown in FIG. 111 (G), the Fever V protrusion enlarged display effect is executed on the
次に、図111(H)に示すように、表示画面7aではフィーバ表示演出が実行される。このフィーバV表示演出は、図111(G)に示したフィーバVはみ出し拡大表示演出で、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字を縮小する演出となっている。つまり、フィーバ表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHは、図111(G)に示した表示画面7aからはみ出したVの文字が縮小され、全ての文字列(「FEVER」)が表示画面7a内に収まる態様で表示される。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHでは、Vの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆わないように表示されている。
Next, as shown in FIG. 111 (H), a fever display effect is executed on the
つまり、この図111に示した文字表示演出Dでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内に全ての文字が縮小されて全体表示され、特定の文字のみが他の文字より拡大して表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVは、大当たり示唆表示FEHSが拡大表示され、特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHは、大当たり示唆表示FEHVのうち、表示画面7aからはみ出した特定の文字が縮小表示され、全ての文字列が表示画面7a内に収まる態様で表示されるようになっている。ただし、この大当たり示唆表示FEHでは、特定の文字は他の文字より拡大して表示されるとともに、文字列を構成する他の文字を覆わないように表示されている。
In other words, in the character display effect D shown in FIG. 111, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls suggestion display DSH as the character display related to the jackpot are displayed from the
[効果例]
以下に、変動中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、第一の表示として大当たりに関連する文字表示を実行可能であり、第一の演出は、文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示される得る構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
In the following, an example of the effect of the changing effect is shown.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、文字表示は、複数の文字からなり、第一の演出は、文字表示のうちの特定の文字を拡大して表示画面からはみ出した態様で表示する構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図109〜図111に示すように、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の一部を覆うように表示され得る構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字のみを、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図110、図111に示すように、第二の演出は、複数の文字からなる文字表示を、表示画面に1文字ずつバラけて表示した後、該表示画面内に全ての文字を全体表示することが可能であり、第一の演出は、第二の演出の後におこなわれる構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する複数の文字からなる文字表示を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図111に示すように、第三の演出は、第一の演出の後におこなわれ、第一の演出で表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字を、表示画面内に収まるように縮小表示する演出であり、特定の文字が縮小表示された態様では、文字表示を構成する他の文字より大きく表示される構成になっている。この構成によれば、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字が縮小された場合であっても、文字表示を構成する他の文字より大きく表示されるので、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、変動中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図109〜図111に示すように、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の一部を覆うように表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の全部を覆うように表示するようにしてもよい。
[Modification]
The following is a variation of the changing effect.
[Modification 1]
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうちの数字は、全ての数字が表示画面からはみ出した態様で表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「2200 MAX」のうちの数字は、一部の数字のみが表示画面からはみ出した態様で表示するようにしてもよい(例えば、左端に表示される2の一部を表示画面からはみ出した態様で表示する)。また、MAXは、表示画面内に収まるようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、MAXの全ての文字または一部の文字が、表示画面からはみ出した態様で表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図109に示すように、右打ちV入賞指示演出は、V通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなうようにしたが、つまり、V入賞残り時間報知演出は、通称V−ST機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ちV入賞指示演出は、可変始動口(特2)で当たりとなり、V領域を有する2種アタッカが開放するときにおこなう、つまり、通称1種2種混合機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、文字表示における文字の一部が、画像表示装置7の1つの表示画面7aからはみ出した態様で表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、表示画面からはみ出した態様で表示する文字は、第1表示画面で表示するようにしてもよい。このようにすると、表示画面からはみ出す文字は、遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、表示画面からはみ出す文字を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification 4]
In the
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、大当たりに関連する文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面からはみ出した態様で表示する文字は、大当たりに関連する文字に代えて、演出ボタンの操作を指示する文字(例えば、押せ、プッシュ、連打)や、右打ちを指示する文字(例えば、右を狙え、右打ち、ハンドルをまわせ)など、遊技の指示に関連する文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、大当たりに関連する文字表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示される得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1−2]
前記文字表示は、複数の文字からなり、
前記第一の演出は、前記文字表示のうちの特定の文字を拡大して前記表示画面からはみ出した態様で表示する、
ことを特徴とする態様C1−1に記載の遊技機。
[態様C1−3]
前記表示画面からはみ出した態様で表示された前記特定の文字は、前記文字表示を構成する他の文字の一部または全部を覆うように表示され得る、
ことを特徴とする態様C1−2に記載の遊技機。
[態様C1−4]
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記複数の文字からなる前記文字表示を、前記表示画面に1文字ずつバラけて表示した後、該表示画面内に全ての文字を全体表示する演出であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出の後におこなわれる、
ことを特徴とする態様C1−2または態様C1−3に記載の遊技機。
[態様C1−5]
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出の後におこなわれる演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出で前記表示画面からはみ出した態様で表示された前記特定の文字を、前記表示画面内に収まるように縮小表示する演出であり、
前記特定の文字が前記縮小表示された態様では、前記文字表示を構成する他の文字より大きく表示される、
ことを特徴とする態様C1−2から態様C1−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C1-1]
Production means capable of performing multiple productions;
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display;
The first display is a character display related to the jackpot,
One of the plurality of effects is a first effect,
The first effect may be displayed in a manner in which a part of the characters in the character display protrudes from the display screen.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C1-2]
The character display consists of a plurality of characters,
In the first effect, a specific character in the character display is enlarged and displayed in a manner protruding from the display screen.
The gaming machine according to aspect C1-1, which is characterized in that.
[Aspect C1-3]
The specific character displayed in a manner protruding from the display screen may be displayed so as to cover a part or all of the other characters constituting the character display.
The gaming machine according to aspect C1-2, which is characterized in that.
[Aspect C1-4]
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is an effect of displaying the entire character on the display screen after displaying the character display composed of the plurality of characters one by one on the display screen.
The first production is performed after the second production,
The gaming machine according to aspect C1-2 or aspect C1-3, which is characterized in that.
[Aspect C1-5]
One of the plurality of effects is a third effect,
The third effect is an effect performed after the first effect,
The third effect is an effect of reducing and displaying the specific characters displayed in a manner protruding from the display screen in the first effect so as to fit within the display screen,
In the aspect in which the specific character is displayed in a reduced size, the character is displayed larger than other characters constituting the character display.
The gaming machine according to any one of aspects C1-2 to C1-4, characterized in that.
以下に図112〜図115を用いて保留内連チャン示唆演出について説明する。この保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技中に保留の内容に係わって所定のタイミングで実行され得る。例えば、大当たり遊技中に保留の内容を先読みし、保留の内容に大当たりがあれば、ラウンド遊技中、エンディング中、または、大当たり遊技終了直後に実行され得る。 The pending continuous chain suggestion effect will be described below with reference to FIGS. 112 to 115. This on-hold continuous-chang suggestion effect can be executed at a predetermined timing in connection with the content of the hold during the jackpot game. For example, if the content of the hold is prefetched during the jackpot game and the content of the hold is a jackpot, it can be executed during the round game, during the ending, or immediately after the jackpot game ends.
[保留内連チャン示唆演出A]
図112は、文字表示演出Aを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Aでは、まず、図112(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図112(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図112(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[On-hold ream Chang suggestion A]
FIG. 112 is a diagram for explaining the character display effect A. FIG.
In the pending continuous chain suggestion effect A, first, as shown in FIG. 112 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the
次に、図112(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図112(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 112 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the
次に、図112(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図112(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。
Next, as shown in FIG. 112C, a round game effect is executed on the
次に、図112(D)に示すように、表示画面7aでは保留内連チャン示唆演出が実行される。この保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆演出では、図112(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する効果音KMがスピーカ67から発せられる(本例では、「タラリーララ」という効果音が示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。
Next, as shown in FIG. 112 (D), the on-hold continuous change suggestion effect is executed on the
次に、図112(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。
Next, as shown in FIG. 112 (E), a predetermined ending effect that suggests the end of the jackpot game (round game) is executed on the
次に、図112(F)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図112(F)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図112(E)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図112(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。
Next, as shown in FIG. 112 (F), a reserved digest decoration symbol variation effect is executed on the
次に、図112(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図112(F)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 112 (G), a reach effect is executed on the
次に、図112(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図112(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図112(E)、図112(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図112(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 112 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the
つまり、この図112に示した保留内連チャン示唆演出Aでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定の効果音KMがスピーカ67から発せられ、この効果音KMにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。
In other words, in the on-hold consecutive chain suggestion effect A shown in FIG. 112, when winning a specific winning slot (in this example, a normal winning slot (general winning slot) 29) during the jackpot game, it is related to the winning. A predetermined sound effect KM is emitted from the
[保留内連チャン示唆演出B]
図113は、保留内連チャン示唆演出Bを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Bでは、まず、図113(A)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図113(A)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図113(A)に示すラウンド遊技演出では、H1は「4」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「4」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[On-hold ream suggestion production B]
FIG. 113 is a diagram for explaining the pending continuous chain suggestion effect B.
In the on-hold continuous-chang suggestion effect B, first, as shown in FIG. 113A, a round game effect is executed on the
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the
次に、図113(B)に示すように、表示画面7aでは保留内連チャン示唆1演出が実行される。この保留内連チャン示唆1演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆1演出では、図113(B)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSM1がスピーカ67から発せられる(本例では、「チャンスかも!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらに保留内連チャン示唆1演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM1(「チャンスかも!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMH1として表示されるようになっている。このセリフ表示SMH1により、遊技者は、セリフSM1を聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。
Next, as shown in FIG. 113 (B), the on-hold
一方、図113(A)に示したラウンド遊技演出が実行された後、図113(B)に代わって、図113(C)に示す保留内連チャン示唆2演出が実行される場合がある。この保留内連チャン示唆2演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆2演出では、図113(C)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSM2がスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。さらに保留内連チャン示唆2演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM1(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMH2として表示されるようになっている。このセリフ表示SMH2により、遊技者は、セリフSM2を聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。
On the other hand, after the round game effect shown in FIG. 113 (A) is executed, in-hold
次に、図113(D)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。
Next, as shown in FIG. 113 (D), a predetermined ending effect that suggests the end of the jackpot game (round game) is executed on the
次に、図113(E)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図113(E)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図113(D)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図113(E)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。
Next, as shown in FIG. 113 (E), the reserved digest decoration symbol variation effect is executed on the
次に、図113(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。
Next, as shown in FIG. 113 (F), a lost symbol stop effect is executed on the
一方、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出が実行された後、図113(F)に代わって、図113(G)に示すリーチ演出が実行される場合がある。このリーチ演出は、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
On the other hand, after the reserved digest decoration symbol variation effect shown in FIG. 113 (E) is executed, the reach effect shown in FIG. 113 (G) may be executed instead of FIG. 113 (F). This reach effect is the result of the change display of the
次に、図113(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図113(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図113(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図113(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図113(F)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図113(C)に示した保留内連チャン示唆2演出が実行されたときの方が、図113(B)に示した保留内連チャン示唆1演出が実行されたときよりも高くなっている。すなわち、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、保留内連チャンを示唆する「まだ終わらんよ!」というセリフSM2が発せられたときの方が、「チャンスかも!」というセリフSM1が発せられたときよりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 113 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the
つまり、この図113に示した保留内連チャン示唆演出Bでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Bでは、保留内連チャンの期待度(信頼度)が、セリフの内容(種別)によって変化するとともに、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。
In other words, in the on-hold consecutive chain suggestion effect B shown in FIG. 113, when a specific winning slot (in this example, a normal winning slot (general winning slot) 29) is won during the jackpot game, it is related to the winning. A predetermined line is emitted from the
[保留内連チャン示唆演出C]
図114は、保留内連チャン示唆演出Cを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Cでは、まず、図114(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図114(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図114(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[On-hold ream suggestion C]
FIG. 114 is a diagram for explaining the pending continuous chain suggestion effect C. FIG.
In the pending continuous chain suggestion effect C, as shown in FIG. 114 (A), first, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the
次に、図114(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図114(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 114 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the
次に、図114(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図114(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。
Next, as shown in FIG. 114 (C), a round game effect is executed on the
次に、図114(D)に示すように、表示画面7aではラウンド中保留内連チャン示唆演出が実行される。このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、図114(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSMがスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらにラウンド中保留内連チャン示唆演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMHとして表示されるようになっている。このセリフ表示SMHにより、遊技者は、セリフSMを聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。ここで、普通入賞口(一般入賞口)29には、図114(D)に示すように、本体前板部に所定のキャラクタCRAが描かれている。つまり、普通入賞口(一般入賞口)29にはキャラクタCRAのモチーフが設定されている。このモチーフの設定については、後述する。
Next, as shown in FIG. 114 (D), the pending continuous chain suggestion effect is executed on the
次に、図114(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング保留内連チャン示唆演出が実行される。なお、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。ここで、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの背景を、普通入賞口(一般入賞口)29に設定されたモチーフと同じキャラクタCRAを用いて構成している。つまり、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、キャラクタCRAをモチーフとした特定画像が表示されるようになっている。つまり、大当たり遊技のエンディングで、この特定画像が表示されることにより、保留内連チャンの示唆をおこなうようになっている。
Next, as shown in FIG. 114 (E), on the
次に、図114(F)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図114(F)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図114(E)に示したエンディング保留内連チャン示唆演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図114(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。
Next, as shown in FIG. 114 (F), a reserved digest decoration symbol variation effect is executed on the
次に、図114(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図114(F)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 114 (G), a reach effect is executed on the
次に、図114(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図114(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図114(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図114(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図114(E)に示したエンディング保留内連チャン示唆演出が実行されたときの方が、エンディング保留内連チャン示唆演出が実行されなかったとき(キャラクタCRAをモチーフとした特定画像が表示されない通常のエンディング演出が実行されたとき)よりも高くなっている。より詳細には、図114(H)に示す大当たり確定演出がおこなわれる確率は、次のとおりである。すなわち、ラウンド中保留内連チャン示唆演出(図114(D))とエンディング保留内連チャン示唆演出(図114(E))がおこなわれたときが最も高く、エンディング保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出とエンディング保留内連チャン示唆演出がおこなわれなかったときが最も低くなっている。
Next, as shown in FIG. 114 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the
つまり、この図114に示した保留内連チャン示唆演出Cでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Cでは、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。また、保留内連チャン示唆演出Cでは、保留内連チャンを示唆するセリフSMが発せられる起因となった普通入賞口(一般入賞口)29には、所定のモチーフが設定され、大当たり遊技のエンディングでこの所定のモチーフを用いた特定画像を表示することで、さらに、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。つまり、保留内連チャン示唆演出Cでは、ラウンド中保留内連チャン示唆演出とエンディング保留内連チャン示唆演出という、異なるタイミングで複数種類の保留内連チャン示唆演出を実行し得るようになっている。
In other words, in the on-hold continuous chain suggestion effect C shown in FIG. 114, when a specific winning opening (in this example, a normal winning opening (general winning opening) 29) is won during the jackpot game, the winning combination is related to the winning. A predetermined line is emitted from the
[保留内連チャン示唆演出D]
図115は、保留内連チャン示唆演出Dを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Dでは、まず、図115(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図115(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図114(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[On-hold ream suggestions D]
FIG. 115 is a diagram for explaining the pending continuous chain suggestion effect D. FIG.
In the pending continuous chain suggestion effect D, first, as shown in FIG. 115A, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the
次に、図115(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図115(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 115 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the
次に、図115(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図115(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。
Next, as shown in FIG. 115 (C), a round game effect is executed on the
次に、図115(D)に示すように、表示画面7aではラウンド中保留内連チャン示唆演出が実行される。このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、図115(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSMがスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらにラウンド中保留内連チャン示唆演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMHとして表示されるようになっている。このセリフ表示SMHにより、遊技者は、セリフSMを聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。ここで、普通入賞口(一般入賞口)29には、図115(D)に示すように、本体前板部に飛行機HKを模した絵柄が描かれている。つまり、普通入賞口(一般入賞口)29には飛行機HKのモチーフが設定されている。このモチーフの設定については、後述する。
Next, as shown in FIG. 115 (D), a pending continuous chain suggestion effect is executed during the round on the
次に、図115(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。
Next, as shown in FIG. 115 (E), on the
次に、図115(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行される。この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出は、図115(E)に示したエンディング演出の画面が切り替わっておこなわれる、すなわち大当たり遊技終了直後におこなわれる表示演出である。この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図115(F)に示す大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「3」に減少している。つまり、この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、先の図115(E)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の最初の1個目の保留を消化した様子を示している。すなわち、図115(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技終了直後の第1特別図柄の1個目の保留消化に対応したものを示している。ここで、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの背景を、普通入賞口(一般入賞口)29に設定されたモチーフと同じ飛行機HKを用いて構成している。つまり、この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、飛行機HKをモチーフとした特定画像が表示されるようになっている。すなわち、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、エンディング演出の画面が切り替わって大当たり遊技終了直後におこなう表示演出として、飛行機HKをモチーフとした特定画像を用いて背景画像を構成し、この背景画像上を装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示する演出をおこなうようになっている。
Next, as shown in FIG. 115 (F), the on-hold continuous change suggestion effect is executed after the jackpot ends on the
次に、図115(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、図115(G)に示すリーチ演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「2」に減少している。つまり、このリーチ演出では、先の図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出で、大当たり遊技終了から第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図115(G)に示すリーチ演出は、大当たり遊技終了後から第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。なお、このリーチ演出では、図115(G)に示すように、表示画面7aでは、飛行機HKをモチーフとした特定画像を用いた背景画像が、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出から継続して表示されている。
Next, as shown in FIG. 115 (G), a reach effect is executed on the
次に、図115(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図115(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図115(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図115(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行されたときの方が、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行されなかったとき(飛行機HKをモチーフとした特定画像が表示されない、図115(A)に示す通常の装飾図柄変動演出が実行されたとき)よりも高くなっている。より詳細には、図115(H)に示す大当たり確定演出がおこなわれる確率は、次のとおりである。すなわち、ラウンド中保留内連チャン示唆演出(図115(D))と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出(図115(F))がおこなわれたときが最も高く、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出がおこなわれなかったときが最も低くなっている。
Next, as shown in FIG. 115 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the
つまり、この図115に示した保留内連チャン示唆演出Dでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Dでは、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。また、保留内連チャン示唆演出Dでは、保留内連チャンを示唆するセリフSMが発せられる起因となった普通入賞口(一般入賞口)29には、所定のモチーフが設定され、大当たり遊技終了直後の装飾図柄変動演出でこの所定のモチーフを用いた特定画像(背景画像)を表示することで、さらに、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。つまり、保留内連チャン示唆演出Dでは、ラウンド中保留内連チャン示唆演出と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出という、異なるタイミングで複数種類の保留内連チャン示唆演出を実行し得るようになっている。
In other words, in the on-hold consecutive chain suggestion effect D shown in FIG. 115, when a specific winning slot (in this example, a normal winning slot (general winning slot) 29) is won during the jackpot game, it is related to the winning. A predetermined line is emitted from the
[効果例]
以下に、保留内連チャン示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、第一の演出は、大当たり遊技中に特定の入賞口への入賞に関連して、保留内連チャンの期待度を示唆する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、大当たり遊技中に特定の入賞口へ遊技球を入賞させるべく、遊技球の発射強度を調整して技術介入することが可能になる。その結果、遊技の興趣、特に単調な大当たり遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the on-hold continuous change suggestion effect.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、保留内連チャンの期待度を示唆する演出は、特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によっておこなう構成になっている。この構成によれば、保留内連チャンの期待度を示唆する場合、遊技者に様々な態様でわかりやすく報知することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、保留内連チャンの期待度を音声で示唆するので、遊技者は、保留内連チャンの期待度を表示で示唆するのに比して当該表示画面を注視する必要がなく、その結果、リラックスして遊技を楽しむことができる。また、音声の種別によって保留内連チャンの期待度を容易に変化させることも可能となる。さらに、保留内連チャンの期待度を示唆する音声を特徴のある音色やメロディにして注意をひくことで、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声はセリフであり、保留内連チャンの期待度は、セリフの種別によって変化する構成になっている。この構成によれば、様々な内容のセリフを発生させて保留内連チャンの期待度を容易に変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、発せられるセリフの内容に一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口には所定のモチーフが設定され、第一の表示は、表示画面の背景を、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフの特定画像で表示することが可能であり、第二の演出は、保留内連チャンがおこなわれる場合には、表示画面の背景を、所定のタイミングで特定画像に切り替える構成になっている。この構成によれば、表示画面の背景が特定画像に切り替わった場合には、遊技者は、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、特定画像は、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフになっているので、遊技者に特定の入賞口をアピールすることができ、特定の入賞口に遊技球が入賞したときに期待を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定画像に切り替えるタイミングは、大当たり遊技のエンディング中、または、大当たり遊技終了直後である構成になっている。この構成によれば、大当たり遊技のエンディング、または、大当たり遊技終了直後になると、遊技者は、表示画面を注視して特定画像に切り替わるか否かで一喜一憂することになる。すなわち、大当たり遊技の終了時に連チャンするか否かが判別するので、大当たり遊技を最後まで飽きさせることがなく、その結果、遊技の興趣を極めて向上させることができる。また、ラウンド中に特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によって保留内連チャンを示唆し、その後、時間をおいて、大当たり遊技のエンディング、または、大当たり遊技終了直後に特定画像に切り替えることによって保留内連チャンを示唆することが可能になり、その結果、遊技者に長い時間に亘って保留内連チャンを期待させることができる。その結果、遊技者に遊技の興趣を長時間持続させることができる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、保留内連チャン示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技中に発生している保留に対しておこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が大当たり状態以外の確変状態や時短状態、あるいは通常状態になっているときに、特定の入賞口に入賞した場合には、その時点で発生している保留内の大当たり期待度を示唆する演出をおこなうようにしてもよい。特に、遊技状態が確変状態になっているときに、第2特別図柄に係わる保留内の大当たり期待度を示唆する演出をおこなうようにするとよい。この場合、特定の入賞口および第2特別図柄を変動させる第2始動口(第2始動入賞口、電チュー)は、右打ちしないと入賞しない態様が望ましい。
[Modification]
Below, the modified example of the pending continuous chain suggestion effect is shown.
[Modification 1]
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、保留内連チャン示唆演出は、特定の入賞口に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフが発せられることでおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留内連チャン示唆演出は、セリフの後に効果音を発生させ、セリフの種別によって効果音を異ならせるようにしてもよい。このようにすると、さらにセリフが際だち、遊技者はセリフの種別を容易に把握することができる。あるいは、セリフが発せられた後に効果音を発生させ、セリフと効果音の組み合わせで保留内連チャンの期待度を示唆するようにしてもよい。このようにすると、保留内連チャンの期待度を、様々且つ容易に変化させることができる。また、この特定の入賞口に入賞したときに発せられるセリフや効果音は、発生するラウンドによって異ならせるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフを用いた特定画像(背景画像)を、大当たり遊技のエンディング中、または、大当たり遊技終了直後に表示することで保留内連チャン示唆演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、このモチーフを用いた特定画像による保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技の所定のラウンド中におこなうようにしてもよいし、あるいは、大当たり遊技のエンディング中、大当たり遊技終了直後および大当たり遊技の所定のラウンド中の2つ、もしくは全てでおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフ、および、大当たり遊技のエンディングまたは大当たり遊技終了直後における特定画像のモチーフは、所定のキャラクタまたは飛行機を例示したが、本発明はこれに限られるものではなく、どのようなモチーフであってもよい。
[Modification 4]
In the
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフを用いた特定画像は、画像表示装置7の1つの表示画面7aでおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置は、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設けて立体画像(3D)を表示可能に構成し、特定画像は、立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。このようにすれば、特定画像を3D表示することで、迫力のある特定画像を表示することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 5]
In the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C2−1]
複数の演出を実行可能な演出手段を備えた遊技機であって、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、大当たり遊技中におこなわれる演出であり、
前記第一の演出は、前記大当たり遊技中に特定の入賞口への入賞に関連して、保留内連チャンの期待度を示唆する演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2−2]
前記保留内連チャンの期待度を示唆する演出は、前記特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によっておこなう、
ことを特徴とする態様C2−1に記載の遊技機。
[態様C2−3]
前記特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声はセリフであり、
前記保留内連チャンの期待度は、前記セリフの種別によって変化する、
ことを特徴とする態様C2−2に記載の遊技機。
[態様C2−4]
複数の表示を表示可能な表示手段を備え、
前記特定の入賞口には所定のモチーフが設定され、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、表示画面の背景を、前記特定の入賞口に設定された前記モチーフと同じモチーフの特定画像で表示することであり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記保留内連チャンがおこなわれる場合には、前記表示画面の背景を、所定のタイミングで前記特定画像に切り替える、
ことを特徴とする態様C2−1から態様C2−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C2−5]
前記特定画像に切り替えるタイミングは、大当たり遊技のラウンド中もしくはエンディング中、または、大当たり遊技終了直後である、
ことを特徴とする態様C2−4に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C2-1]
A gaming machine equipped with a production means capable of performing a plurality of productions,
One of the plurality of effects is a first effect,
The first performance is a performance performed during the jackpot game,
The first effect is related to winning a specific winning opening during the jackpot game, and the effect suggesting the degree of expectation of the reserving consecutive chain,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C2-2]
The direction suggesting the degree of expectation of the on-hold consecutive Chang is performed by sound generated in connection with winning a prize to the specific winning opening.
The gaming machine according to aspect C2-1, which is characterized in that.
[Aspect C2-3]
The voice generated in connection with winning a prize at the specific winning opening is a line,
The degree of expectation of the on-hold consecutive change varies depending on the type of the line,
The gaming machine according to aspect C2-2, which is characterized in that.
[Aspect C2-4]
A display means capable of displaying a plurality of displays
A predetermined motif is set in the specific winning opening,
One of the plurality of displays is a first display;
The first display is to display the background of the display screen with a specific image of the same motif as the motif set in the specific winning opening,
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is to switch the background of the display screen to the specific image at a predetermined timing when the on-hold continuous change is performed.
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3, which is characterized in that.
[Aspect C2-5]
The timing for switching to the specific image is during the round or ending of the jackpot game, or immediately after the jackpot game ends.
The gaming machine according to aspect C2-4, which is characterized in that.
以下に図116〜図119を用いてエラー表示演出について説明する。このエラー表示演出は、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段で検知したときに実行され得る。 The error display effects will be described below with reference to FIGS. 116 to 119. This error display effect can be executed when the detecting means such as a ball detecting sensor detects that the ball receiving tray (the surplus ball receiving tray (lower tray) 62) is full.
[エラー表示演出A]
図116は、エラー表示演出Aを説明するための図である。
エラー表示演出Aでは、まず、図116(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図116(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect A]
FIG. 116 is a diagram for explaining the error display effect A. FIG.
In the error display effect A, first, as shown in FIG. 116 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図116(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図116(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 116 (B), a reach effect is executed on the
次に、図116(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図116(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図116(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 116 (C), a jackpot finalizing effect is executed on the
次に、図116(D)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。大当たり遊技中には、所定のタイミングで通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格演出がおこなわれ、図116(D)に示すボタン操作指示演出は、この昇格演出中におこなわれる。ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。
Next, as shown in FIG. 116D, a button operation instruction effect is executed on the
次に、図116(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、表示画面7aの左右中央に表示する。玉抜き示唆表示演出は、図116(D)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは、ボタン画像BOGおよび「ボタンPUSH!」の文字SIGを完全に覆うように表示されている。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの直上に表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 116 (E), a dash suggestion display effect is executed on the
次に、図116(F)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆文字演出が実行される。この玉抜き示唆文字演出は、図116(E)に示した玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた後、玉抜き操作画像EGの表示が消去され、玉抜き操作メッセージEMだけが表示された態様となっている。玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「NO!」のメッセージNG1が表示されている。この「NO!」のメッセージNG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されなかったこと(ミッション失敗)を示唆している。
Next, as shown in FIG. 116 (F), a dash suggestion character effect is executed on the
次に、図116(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格失敗演出が実行される。この大当たり昇格失敗演出は、結局、昇格演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格しなかったようすを示している。したがって、表示画面7aには通常大当たり図柄配列の「888」が示され、この通常大当たり図柄配列の「888」の上方には、「昇格失敗!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格失敗演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格しなかったことを認識する。また、この大当たり昇格失敗演出では、玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格失敗演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格失敗演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格失敗演出中も引き続き表示される。
なお、この図116(G)に示す大当たり昇格失敗演出は、図116(F)に示したボタン画像BOGに「NO!」のメッセージNG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりが確変大当たりに昇格する場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 116 (G), the jackpot promotion failure effect is executed on the
The jackpot promotion failure effect shown in FIG. 116 (G) is always performed even when the message “NG!” NG1 is displayed in the button image BOG shown in FIG. 116 (F). There is also a case where the normal jackpot is promoted to a probabilistic jackpot with a predetermined probability.
つまり、この図116に示したエラー表示演出Aでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGと、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、演出ボタン63に係わる表示(ボタン画像BOG、および「ボタンPUSH!」の文字SIG)の全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、その後、所定時間が経過すると、玉抜き操作画像EGは消去され、玉抜き操作メッセージEMのみが表示されるようになっている。
In other words, the error display effect A shown in FIG. 116 is a case where game balls are excessively stored in the storage device (surplus ball tray (lower plate) 62), and the effect display is being performed (the effect display is a button effect). ), A display for prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a dash suggestion display is performed. The ball removal suggestion display includes a ball removal operation image EG that suggests a position where the operation lever for performing ball removal is present, and a ball removal operation message EM that prompts the ball removal operation in a character display, in relation to the effect button 63 ( The button image BOG and the characters SIG) of “button PUSH!” Are displayed in the center of the left and right sides of the
[エラー表示演出B]
図117は、エラー表示演出Bを説明するための図である。
エラー表示演出Bでは、まず、図117(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図117(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect B]
FIG. 117 is a diagram for explaining the error display effect B. FIG.
In the error display effect B, first, as shown in FIG. 117 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図117(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図117(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 117 (B), a reach effect is executed on the
次に、図117(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図117(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図117(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 117 (C), a jackpot finalizing effect is executed on the
次に、図117(D)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。大当たり遊技中には、所定のタイミングで通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格演出がおこなわれ、図117(D)に示すボタン操作指示演出は、この昇格演出中におこなわれる。ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。
Next, as shown in FIG. 117D, a button operation instruction effect is executed on the
次に、図117(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを表示する。玉抜き示唆表示演出は、図117(D)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGは、ボタン画像BOGの一部(ボタン画像BOGの上部)を覆い、且つ、「ボタンPUSH!」の文字SIGを完全に覆うように、表示画面7aの左右中央に表示されている。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの左上方であって、表示画面7aの左上隅に表示されるようになっている。つまり、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとは、所定の間隔をもって離れて表示されている。
Next, as shown in FIG. 117 (E), a dash suggestion display effect is executed on the
次に、図117(F)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆文字演出が実行される。この玉抜き示唆文字演出は、図117(E)に示した玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた後、玉抜き操作画像EGの表示が消去され、玉抜き操作メッセージEMだけが表示された態様となっている。玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この「OK!」のメッセージMG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されたこと(ミッション成功)を示唆している。玉抜き操作メッセージEMは、玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、その表示位置が表示画面7aの略中央に変化(移動)し、ボタン画像BOGの一部(上部)を覆うように表示される。
Next, as shown in FIG. 117 (F), a dash suggestion character effect is executed on the
次に、図117(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格確定演出が実行される。この大当たり昇格確定演出は、昇格演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格したようすを示している。したがって、表示画面7aには確変大当たり図柄配列の「777」が示され、この確変大当たり図柄配列の「777」の上方には、「昇格!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格確定演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格したことを認識する。また、この大当たり昇格確定演出では、玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格確定演出中も引き続き表示される。
なお、この図117(G)に示す大当たり昇格確定演出は、図117(F)に示したボタン画像BOGに「OK!」のメッセージMG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりは確変大当たりに昇格しない場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 117 (G), a jackpot promotion finalizing effect is executed on the
The jackpot promotion confirmation effect shown in FIG. 117 (G) is always performed even when the message MG1 “OK!” Is displayed on the button image BOG shown in FIG. 117 (F). In other cases, the jackpot may not be promoted to a probable jackpot with a predetermined probability.
つまり、この図117に示したエラー表示演出Bでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ボタン画像BOGの一部と、文字SIGの全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMを、表示画面7aの左上隅に玉抜き操作画像EGと離れて表示する。その後、所定時間が経過すると、玉抜き操作画像EGは消去され、玉抜き操作メッセージEMのみが表示画面7aの略中央に移動して表示されるようになっている。
In other words, the error display effect B shown in FIG. 117 is a case where game balls are excessively stored in the storage device (the surplus ball receiving tray (lower plate) 62), and the effect display is being performed (the effect display is a button effect). ), A display for prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a dash suggestion display is performed. The ball removal suggestion display shows a ball removal operation image EG that suggests a position where an operation lever for performing ball removal is present at the center of the left and right of the
[エラー表示演出C]
図118は、エラー表示演出Cを説明するための図である。
エラー表示演出Cでは、まず、図118(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図118(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect C]
118 is a diagram for explaining the error display effect C. FIG.
In the error display effect C, first, as shown in FIG. 118 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図118(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図116(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 118 (B), a reach effect is executed on the
次に、図118(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、リーチ演出中の所定のタイミング、例えば、変動中の中装飾図柄8Cが停止する直前のタイミングなどでおこなわれる演出である。ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で展開される演出であって、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。
Next, as shown in FIG. 118C, a button operation instruction effect is executed on the
次に、図118(D)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを表示する。玉抜き示唆表示演出は、図118(C)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGは、ボタン画像BOGを完全に覆うように表示される。そして、図118(D)に示すように、この玉抜き操作画像EGの直上に「ボタンPUSH!」の文字SIGが継続して表示される一方、玉抜き操作画像EGの直下に玉抜き操作メッセージEMが表示される。つまり、玉抜き示唆表示演出では、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは覆わないように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとを表示する。これにより、遊技者は、玉抜き示唆表示演出がおこなわれた場合であっても、ボタン操作の操作指示を理解して実行することが可能になる。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。なお、玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 118 (D), a dash suggestion display effect is executed on the
次に、図118(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示消去演出が実行される。この玉抜き示唆表示消去演出では、図118(D)に示した玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとが同時に消去され、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この「OK!」のメッセージMG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されたこと(ミッション成功)を示唆している。また、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとが消去されたのは、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとは、満タンが解消されるまで、無条件で引き続き表示される。
Next, as shown in FIG. 118 (E), a dash suggestion display erasing effect is executed on the
次に、図118(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図118(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図118(B)〜図118(E)の演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図118(F)に示す大当たり確定演出は、図118(E)に示したボタン画像BOGに「OK!」のメッセージMG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 118 (F), a jackpot finalizing effect is executed on the
つまり、この図118に示したエラー表示演出Cでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ボタン画像BOGの全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMは、玉抜き操作画像EGの直下に表示する。一方、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは、玉抜き操作画像EGの直上に継続表示され、すなわち、玉抜き示唆表示演出では、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは覆わないように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとを表示するようになっている。
That is, in the error display effect C shown in FIG. 118, the game balls are excessively stored in the storage device (the surplus ball receiving tray (lower plate) 62), and the effect display is being performed (the effect display is a button effect). ), A display for prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a dash suggestion display is performed. The ball removal suggestion display displays a ball removal operation image EG that suggests a position where the operation lever for performing the ball removal is present at the center of the left and right of the
[エラー表示演出D]
図119は、エラー表示演出Dを説明するための図である。
エラー表示演出Aでは、まず、図119(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図119(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect D]
FIG. 119 is a diagram for explaining the error display effect D. In FIG.
In the error display effect A, first, as shown in FIG. 119 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図119(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図119(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 119 (B), a reach effect is executed on the
次に、図119(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図119(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図116(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 119 (C), a jackpot finalizing effect is executed on the
次に、図119(D)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技表示演出が実行される。大当たり遊技中は、ラウンド遊技がおこなわれ、ラウンド遊技表示演出は、このラウンド遊技に係わる表示を含む演出である。図119(D)に示すように、ラウンド遊技表示演出は、表示画面7aの中央でラウンド遊技演出が展開され、画面左下には、ラウンド数を示すラウンド表示RSと、当該大当たりにおける出玉数を示す出玉数表示TDが表示される。本例では、ラウンド表示RSは8ラウンドを示し、出玉数表示TDは1250個が示されている。また、画面右上には、今回の大当たり図柄配列(「888」)を示す第2装飾図柄ZHが表示される。
Next, as shown in FIG. 119 (D), a round game display effect is executed on the
次に、図119(E)に示すように、表示画面7aでは、通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格バトル演出(昇格演出)が実行される。この昇格バトル演出は、図119(D)に示した表示画面7aの中央で展開されるラウンド遊技演出としておこなわれるものである。8ラウンドのラウンド遊技が開始されると、表示画面7aの中央では、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 119 (E), on the
次に、図119(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格示唆演出が実行される。この大当たり昇格示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たりが確変大当たりに昇格する(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり昇格示唆演出では、ラウンド表示RSは12ラウンドを示し、出玉数表示TDは1870個が示されている。つまり、図119(E)に示した昇格バトル演出は、8ラウンドから12ラウンドに亘っておこなわれる。また、第2装飾図柄ZHは、確変大当たり図柄配列「777」を示している。つまり、第2装飾図柄ZHは、「勝利!」という文字とともに、通常大当たりが確変大当たりに昇格することを示唆している。
Next, as shown in FIG. 119 (F), a jackpot promotion suggestion effect is executed on the
次に、図119(G)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、表示画面7aの左右中央に表示する。玉抜き示唆表示演出は、図119(F)に示した大当たり昇格示唆演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは、「勝利!」という文字を完全に覆い、且つ、ラウンド表示RSと出玉数表示TDの一部(ラウンド表示RSと出玉数表示TDの数字部分)を覆うように表示される。すなわち、玉抜き示唆表示演出では、ラウンド遊技演出で表示される所定の文字表示の一部または全部を覆うように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMが表示される。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの枠内下縁に表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 119 (G), a dash suggestion display effect is executed on the
次に、図119(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格確定演出が実行される。この大当たり昇格確定演出は、ラウンド遊技演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格したようすを示している。したがって、表示画面7aには確変大当たり図柄配列の「777」が示され、この確変大当たり図柄配列の「777」の上方には、「昇格!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格確定演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格したことを確信する。また、この大当たり昇格確定演出では、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格確定演出中も引き続き表示される。また、この大当たり昇格確定演出では、ラウンド表示RSは13ラウンドを示し、出玉数表示TDは2025個が示されている。つまり、図119(G)に示した玉抜き示唆表示演出は、12ラウンドから13ラウンドに亘っておこなわれる。また、第2装飾図柄ZHは、装飾図柄8L、8C、8Rと同じ確変大当たり図柄配列「777」を示している。
なお、この図119(H)に示す大当たり昇格確定演出は、図119(F)に示した「勝利!」の文字が表示された(味方キャラクタCRAが勝利した)場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりは確変大当たりに昇格しない場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 119 (H), a jackpot promotion finalizing effect is executed on the
Note that the jackpot promotion finalization effect shown in FIG. 119 (H) is always performed even when the characters “Victory!” Shown in FIG. 119 (F) are displayed (the friend character CRA wins). There is a possibility that the normal jackpot is not promoted to a probable jackpot with a predetermined probability.
つまり、この図119に示したエラー表示演出Dでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示で大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ラウンド遊技演出で表示される所定の文字表示の一部(ラウンド表示RSと出玉数表示TD)または全部(「勝利!」の文字)を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMを、玉抜き操作画像EGの表示領域内に表示するようになっている。
In other words, in the error display effect D shown in FIG. 119, there is an excessive amount of game balls stored in the storage device (the surplus ball tray (lower plate) 62), and the effect display is being performed (the effect display is a big hit game) In a case where an effect including a display related to the middle round game is performed), a display for prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a ball removal suggestion display is performed. The ball removal suggestion display is a part of a predetermined character display (round display RS and number of balls displayed) displayed in a round game effect. TD) or all (the character “Victory!”) Is displayed in the center of the left and right sides of the
[効果例]
以下に、エラー表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図118に示すように、第1演出は、演出ボタンに係わる表示を含む演出であり、第2演出は、エラーに関連する表示を含む演出であり、第1演出の表示よりも、第2演出の表示を手前側に表示し、演出ボタンに係わる表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆う構成になっている。この構成によれば、遊技機でエラー(異常)が発生したときには、遊技に重要な演出であるボタン演出の表示がおこなわれていた場合であっても、演出ボタンに係わる表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆うことで、すみやかにエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、エラーの対処を迅速におこなって極力遊技への支障を低減させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, an example of the effect of an error display effect is shown.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図119に示すように、第1演出は、大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出であり、ラウンド遊技に係わる表示は、所定の文字表示を含み、第1演出の表示よりも、第2演出の表示を手前側に表示し、ラウンド遊技に係わる所定の文字表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆う構成になっている。この構成によれば、遊技に重要な演出であるラウンド遊技に係わる所定の文字表示の演出がおこなわれていた場合であっても、ラウンド遊技に係わる所定の文字表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆うことで、すみやかにエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、エラーの対処を迅速におこなって極力遊技への支障を低減させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、皿満タンを検知したときの玉抜きに関連する表示である構成になっている。この構成によれば、すみやかに皿満タンエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、遊技者は、玉抜きを迅速におこなって、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、玉抜きに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部(操作レバーや操作ボタン)の位置を示す画像を併せて表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、玉抜き操作部の位置を瞬時に判別して玉抜きを迅速におこなうことが可能になる。これにより、遊技者は、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、玉抜きに関連する表示は、表示画面の左右中央に表示する構成になっている。この構成によれば、玉抜きに関連する表示が目立つ位置に表示されるので、遊技者が玉抜きに関連する表示を見落とすことを、極力低減させることができる。これにより、遊技者は、確実に玉抜きをおこなうことが可能になり、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、エラー表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、画像表示装置7を1つの表示画面7aで構成し、この1つの表示画面7aで、エラーに関連する表示を、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示の手前側に表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、エラーに関連する表示は第1表示画面に、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示は第2表示画面に、それぞれ表示するようにしてもよい。このようにすると、エラーに関連する表示は遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、エラーに関連する表示を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification]
Below, the modification of an error display effect is shown.
[Modification 1]
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、皿満タンエラーに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部の位置を示す画像を併せて表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、これら玉抜きを促すメッセージと玉抜き操作部の位置を示す画像の表示に加え、玉抜きを促す音声を発生させてもよい。あるいは、玉抜き操作部の位置を示す画像表示と、玉抜きを促す音声を発生させ、玉抜きを促すメッセージは省略するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示の手前側に表示して、それらの表示の一部または全部を覆うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーに関連する表示は、変動表示している装飾図柄の表示の一部または全部を覆うようにしてもよいし、あるいは、保留アイコンの表示の一部または全部を覆うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、皿満タンエラーに関連する表示を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーは、皿満タンエラー以外にも、異常入賞エラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、磁石検知エラー、排出エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、異常V入賞エラー、入賞頻度異常エラーなどが挙げられ、これらのエラーに関連する表示をおこなうようにしてもよい。
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、皿満タンエラーに関連する表示は、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示など、対象となる表示の手前側に表示して、それらの表示の一部または全部を覆うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーに関連する表示は、エラー内容を判別し、この判別したエラーの種別に応じて、対象となる表示の一部を覆うのか、あるいは表示の全部を覆うのかを決定して表示するようにしてもよい。さらには、エラーに関連する表示は、判別したエラーの種別によっては、対象となる表示を全く覆わないようにしてもよい。
[Modification 4]
In the
[Modification 5]
In the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、演出ボタンに係わる表示を含む演出であり、
前記第2演出は、エラーに関連する表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出の表示よりも、前記第2演出の表示を手前側に表示し、前記演出ボタンに係わる表示の一部または全部を前記エラーに関連する表示で覆う場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3−2]
前記第1演出は、前記演出ボタンに係わる表示を含む演出に代えて、大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出であり、
前記ラウンド遊技に係わる表示は、所定の文字表示を含み、
前記表示手段は、前記第1演出の表示よりも、前記第2演出の表示を手前側に表示し、前記ラウンド遊技に係わる前記所定の文字表示の一部または全部を前記エラーに関連する表示で覆う場合がある、
ことを特徴とする態様C3−1に記載の遊技機。
[態様C3−3]
前記エラーに関連する表示は、皿満タンを検知したときの玉抜きに関連する表示である、
ことを特徴とする態様C3−1または態様C3−2に記載の遊技機。
[態様C3−4]
前記玉抜きに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部の位置を示す画像を併せて表示する、
ことを特徴とする態様C3−3に記載の遊技機。
[態様C3−5]
前記玉抜きに関連する表示は、表示画面の左右中央に表示する、
ことを特徴とする態様C3−3または態様C3−4に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C3-1]
A gaming machine comprising display means capable of performing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects.
The display means can execute a predetermined second effect as one of the plurality of display effects.
The first effect is an effect including a display related to an effect button,
The second effect is an effect including a display related to an error,
The display means may display the display of the second effect in front of the display of the first effect, and may cover a part or all of the display related to the effect button with a display related to the error. ,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C3-2]
The first effect is an effect including a display related to a round game during a jackpot game, instead of an effect including a display related to the effect button,
The display relating to the round game includes a predetermined character display,
The display means displays the display of the second effect in front of the display of the first effect, and displays a part or all of the predetermined character display related to the round game in a display related to the error. May cover,
The gaming machine according to aspect C3-1, which is characterized in that.
[Aspect C3-3]
The display related to the error is a display related to ball removal when a dish full is detected.
The gaming machine according to aspect C3-1 or aspect C3-2, which is characterized in that.
[Aspect C3-4]
The display related to the ball removal displays a message prompting ball removal and an image indicating the position of the ball removal operation unit.
The gaming machine according to aspect C3-3, which is characterized in that.
[Aspect C3-5]
The display related to the beading is displayed at the left and right center of the display screen.
The gaming machine according to aspect C3-3 or aspect C3-4, which is characterized in that.
以下に図120〜図123を用いて所定情報表示演出について説明する。この所定情報表示演出は、待ち受け中、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、所定情報表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
Hereinafter, the predetermined information display effect will be described with reference to FIGS. 120 to 123. This predetermined information display effect can be executed during standby, during a decorative symbol variation effect, during a jackpot game, or the like. That is, the
[所定情報表示演出A]
図120は、所定情報表示演出Aを説明するための図である。
所定情報表示演出Aでは、まず、図120(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect A]
120 is a diagram for explaining the predetermined information display effect A. FIG.
In the predetermined information display effect A, first, a standby display effect is executed as shown in FIG. This standby display effect is an effect performed while waiting for a player, and is a demonstration effect (demonstration effect). In this standby effect, a character (main character) that is frequently used as an effect of the
次に、図120(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図120(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 120 (B), a jackpot game display effect is executed. This jackpot game display effect is an effect that is performed during a jackpot game that occurs when a player plays a game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, a character CRA and a balloon image C42 are displayed. The balloon image C42 is displayed indicating a round. In the example of FIG. 120B, it is suggested that there are 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-hand hit, a display indicating the current number of rounds, a display indicating a winning ball, and the like are also performed.
次に、図120(C)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43が表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 120 (C), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the changing effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, an inset alerting image C43 is displayed. This immersive alert image C43 is described as “Let's enjoy the game moderately” and is a display that suppresses the immersiveness to the game. In the immersive attention calling image C43, a description that directly calls attention to the game such as “Let's be careful about immersing in the game” may be made.
[所定情報表示演出B]
図121は、所定情報表示演出Bを説明するための図である。
所定情報表示演出Bでは、まず、図121(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect B]
121 is a diagram for explaining the predetermined information display effect B. FIG.
In the predetermined information display effect B, first, as shown in FIG. 121 (A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect performed while waiting for a player, and is a demonstration effect (demonstration effect). In this standby effect, a character (main character) that is frequently used as an effect of the
次に、図121(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図121(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 121 (B), a jackpot game display effect is executed. This jackpot game display effect is an effect that is performed during a jackpot game that occurs when a player plays a game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, a character CRA and a balloon image C42 are displayed. The balloon image C42 is displayed indicating a round. In the example of FIG. 121 (B), it is suggested that there are 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-hand hit, a display indicating the current number of rounds, a display indicating a winning ball, and the like are also performed.
次に、図121(C)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。
Next, as shown in FIG. 121 (C), a manufacturer logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the change effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, a maker logo image C44 is displayed. The manufacturer logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the
次に、図121(D)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43が表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、この注意喚起演出では、遊技者に対して忘れ物や盗難に注意することを喚起する表示(忘れ物や盗難に注意!!)もおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 121 (D), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the changing effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, an inset alerting image C43 is displayed. This immersive alert image C43 is described as “Let's enjoy the game moderately” and is a display that suppresses the immersiveness to the game. In the immersive attention calling image C43, a description that directly calls attention to the game such as “Let's be careful about immersing in the game” may be made. Further, in this alerting effect, a display for alerting the player to pay attention to forgotten items and theft (beware of forgotten items and theft!) Is also performed.
[所定情報表示演出C]
図122は、所定情報表示演出Cを説明するための図である。
所定情報表示演出Cでは、まず、図122(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect C]
FIG. 122 is a diagram for explaining the predetermined information display effect C. FIG.
In the predetermined information display effect C, first, as shown in FIG. 122 (A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect performed while waiting for a player, and is a demonstration effect (demonstration effect). In this standby effect, a character (main character) that is frequently used as an effect of the
次に、図122(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図122(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 122 (B), a jackpot game display effect is executed. This jackpot game display effect is an effect that is performed during a jackpot game that occurs when a player plays a game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, a character CRA and a balloon image C42 are displayed. The balloon image C42 is displayed indicating a round. In the example of FIG. 122 (B), it is suggested that there are 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-hand hit, a display indicating the current number of rounds, a display indicating a winning ball, and the like are also performed.
次に、図122(C)に示すように、著作権者表示演出が実行される。この著作権者表示演出では、キャラクタCRAと、著作権者示唆ロゴ画像C45とが表示される。著作権者示唆ロゴ画像C45は、遊技機1のモチーフとなるキャラクタでありメインキャラクタであるキャラクタCRAの著作権者を表すロゴである。
Next, as shown in FIG. 122 (C), a copyright holder display effect is executed. In this copyright holder display effect, a character CRA and a copyright owner suggested logo image C45 are displayed. The copyright owner-suggested logo image C45 is a logo representing the copyright owner of the character CRA, which is the character that is the motif of the
次に、図122(D)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。
Next, as shown in FIG. 122 (D), a maker logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the change effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, a maker logo image C44 is displayed. The manufacturer logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the
次に、図122(E)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43と所定注意喚起画像C49とが表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、所定注意喚起画像C49は、「プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意してね」と記載され、遊技者に対してプリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意するように注意喚起する表示である。 Next, as shown in FIG. 122 (E), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the changing effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, an inset alerting image C43 and a predetermined alerting image C49 are displayed. This immersive alert image C43 is described as “Let's enjoy the game moderately” and is a display that suppresses the immersiveness to the game. In the immersive attention calling image C43, a description that directly calls attention to the game such as “Let's be careful about immersing in the game” may be made. In addition, the predetermined warning image C49 is described as “Be careful about forgetting to take a prepaid card, theft or forgotten things”, and alerting the player to forget to take a prepaid card, for theft or forgetting things. It is a display to do.
[所定情報表示演出D]
図123は、所定情報表示演出Dを説明するための図である。
所定情報表示演出Dでは、まず、図123(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、未成年注意喚起画像C46と、不正行為抑制注意喚起C47と、詐欺行為注意喚起C48と、のめり込み注意喚起C410とが表示される。未成年注意喚起画像C46は、「18歳未満は打ったらダメ!」と記載され、遊技者に対して18歳未満の未成年が遊技をしないように注意喚起する表示である。不正行為抑制注意喚起C47は、「不正行為は犯罪です。やめてね!」と記載され、遊技者に対してゴト行為などの不正行為は犯罪であるので、止めるように注意喚起する表示である。詐欺行為注意喚起C48は、「詐欺に注意!」と記載され、遊戯者に対して詐欺行為に合わないように注意喚起する表示である。のめり込み注意喚起C410は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C410において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。
[Predetermined information display effect D]
FIG. 123 is a diagram for explaining the predetermined information display effect D.
In the predetermined information display effect D, first, as shown in FIG. 123 (A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect performed while waiting for a player, and is a demonstration effect (demonstration effect). In this standby effect, it is a protagonist character (main character) that is frequently used in the effects of the
次に、図123(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図123(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 123 (B), a jackpot game display effect is executed. This jackpot game display effect is an effect that is performed during a jackpot game that occurs when a player plays a game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, a character CRA and a balloon image C42 are displayed. The balloon image C42 is displayed indicating a round. In the example of FIG. 123 (B), it is suggested that there are 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-hand hit, a display indicating the current number of rounds, a display indicating a winning ball, and the like are also performed.
次に、図123(C)に示すように、著作権者表示演出が実行される。この著作権者表示演出では、キャラクタCRAと、著作権者示唆ロゴ画像C45とが表示される。著作権者示唆ロゴ画像C45は、遊技機1のモチーフとなるキャラクタでありメインキャラクタであるキャラクタCRAの著作権者を表すロゴである。
Next, as shown in FIG. 123 (C), a copyright holder display effect is executed. In this copyright holder display effect, a character CRA and a copyright owner suggested logo image C45 are displayed. The copyright owner-suggested logo image C45 is a logo representing the copyright owner of the character CRA, which is the character that is the motif of the
次に、図122(D)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。
Next, as shown in FIG. 122 (D), a maker logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the change effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, a maker logo image C44 is displayed. The manufacturer logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the
次に、図122(E)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43と所定注意喚起画像C49とが表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、所定注意喚起画像C49は、「プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意してね」と記載され、遊技者に対してプリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意するように注意喚起する表示である。 Next, as shown in FIG. 122 (E), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the changing effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, an inset alerting image C43 and a predetermined alerting image C49 are displayed. This immersive alert image C43 is described as “Let's enjoy the game moderately” and is a display that suppresses the immersiveness to the game. In the immersive attention calling image C43, a description that directly calls attention to the game such as “Let's be careful about immersing in the game” may be made. In addition, the predetermined warning image C49 is described as “Be careful about forgetting to take a prepaid card, theft or forgotten things”, and alerting the player to forget to take a prepaid card, for theft or forgetting things. It is a display to do.
[効果例]
以下に、所定情報表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出A〜Dにおいて、待ち受け表示演出がおこなわれ、その後に、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示が特別図柄の変動開始前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、のめり込み注意喚起画像C43が表示されるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43の内容に対して真摯な気持ちで受けとめることができ、遊技への過度なのめり込みを抑制することができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of predetermined information display production is shown.
[Effect 1]
In the predetermined information effects A to D of the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出B〜Dにおいて、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、メーカーロゴ表示演出(メーカーロゴ画像C44の表示)がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示の前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、メーカーロゴ画像C44およびのめり込み注意喚起画像C43がおこなわれるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43に加えて、遊技機1の製造メーカーをしっかりと認識することができる。これにより、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43をおこなうような遊技者に優しく寄り添う遊技機1を製造したメーカーを特定することができ、遊技者における遊技機1の製造メーカーの評価が向上し得る。その結果、遊技者は、メーカーロゴ画像C44に対応する製造メーカーが創った遊技機1において親しみをもって遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the predetermined information effects B to D of the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出C、Dにおいて、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、著作権者表示演出(著作権者示唆ロゴ画像C45の表示)がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示の前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、著作権者示唆ロゴ画像C45およびのめり込み注意喚起画像C43がおこなわれるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43に加えて、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAの著作権者をしっかりと認識することができる。その結果、キャラクタCRAの著作権者を知っている遊技者は、遊技機1を、親しみ深く遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the predetermined information effects C and D of the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dにおいて、待ち受け表示演出で、のめり込み注意喚起画像C410の表示がおこなわれる。この構成によれば、待ち受け中のゆったりとしたときに、のめり込み注意喚起画像C43が表示されるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43の内容を深く受けとめることができ、遊技への過度なのめり込みを抑制することができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the predetermined information effect D of the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dにおいて、のめり込み注意喚起画像C43が表示されているときに、所定注意喚起画像C49(プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に対する注意喚起表示)がおこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、のめり込み注意喚起画像C43と共に、所定注意喚起画像C49が表示されるので、遊技者は、プリペードカードの取り忘れの確認したり、盗難へ注意を払ったり、忘れ物がないかを確認したりすることができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the predetermined information effect D of the
[変形例]
以下に、所定情報表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出では、注意喚起演出において、のめり込み注意喚起画像C43と共に、その他の画像(例えば、メーカーロゴ画像C44、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48)を一緒に表示してもよい。
また、大当たり遊技中に、のめり込み注意喚起画像C43、メーカーロゴ画像C44、メーカーロゴ画像C44、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49などの画像を表示してもよい。
また、メーカーロゴ表示演出において、メーカーロゴ画像C44と共に、その他の画像(例えば、のめり込み注意喚起画像C43、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49)を一緒に表示してもよい。
また、著作権者表示演出において、著作権者示唆ロゴ画像C45と共に、その他の画像(例えば、のめり込み注意喚起画像C43、メーカーロゴ画像C44、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49)を一緒に表示してもよい。
また、待ち受け表示演出において、著作権者示唆ロゴ画像C45、メーカーロゴ画像C44、所定注意喚起画像C49を表示するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a predetermined information display effect is shown.
[Modification 1]
In the predetermined information effect of the
In addition, during the jackpot game, the sinking alert image C43, the manufacturer logo image C44, the manufacturer logo image C44, the copyright owner suggested logo image C45, the minor warning image C46, the fraud suppression alerting C47, and the fraud alerting C48. Alternatively, an image such as the predetermined attention calling image C49 may be displayed.
In addition, in the maker logo display effect, together with the maker logo image C44, other images (for example, a caution image C43, a copyright owner suggested logo image C45, a minor warning image C46, a fraud suppression warning C47, fraud The alerting C48 and the predetermined alerting image C49) may be displayed together.
In addition, in the copyright holder display effect, together with the copyright owner-inspired logo image C45, other images (for example, the inset warning image C43, the maker logo image C44, the underage warning image C46, the cheating suppression warning C47, fraud) The action alerting C48 and the predetermined alerting image C49) may be displayed together.
Further, in the standby display effect, the copyright owner suggested logo image C45, the manufacturer logo image C44, and the predetermined alert image C49 may be displayed.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dでは、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410と、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43とは、のめり込み注意喚起という趣旨を逸脱しない範囲で異なる記載をするようにしてもよい。例えば、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410に「遊技ののめり込みに注意しましょう!」と記載し、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43に「あなたは、遊技に熱中しすぎて周りが見えなくなっていませんか?遊技は適度に楽しむものです。注意してください!」と記載する。
また、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410の表示位置と、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43の表示位置とが異なる位置となっているが、同じ位置にくるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the predetermined information effect D of the
Further, although the display position of the inset warning image C410 for the standby display effect is different from the display position of the inset alert image C43 for the alert effect, they may be at the same position.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、待ち受け表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、大当たり遊技中の大当たり遊技表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、遊技者の遊技へののめり込みを注意喚起する第1ののめり込み注意喚起表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing standby display,
The second display effect is an effect of performing a jackpot game display during a jackpot game,
The third display effect is an effect of performing a first immersive alert display that alerts the player to immerse in the game,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, the first display effect is performed, the second display effect is performed, and the second display effect is performed. A third display effect is performed,
A gaming machine characterized by that.
[態様C4−2]
態様C4−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記遊技機の製造メーカーを表す製造メーカーロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出の後であって前記第3の表示演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-2]
A gaming machine according to aspect C4-1,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of displaying a manufacturer logo representing the manufacturer of the gaming machine,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the second display effect and before the third display effect.
A gaming machine characterized by that.
[態様C4−3]
態様C4−1または態様C4−2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記遊技機に用いられる所定のキャラクタの著作権者を表すロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出は、前記第2の表示演出の後であって前記第3の表示演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-3]
A gaming machine according to aspect C4-1 or aspect C4-2,
As one effect among the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect of displaying a logo representing a copyright owner of a predetermined character used in the gaming machine,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect and before the third display effect.
A gaming machine characterized by that.
[態様C4−4]
態様C4−1から態様C4−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、遊技者の遊技へののめり込みを注意喚起する第2ののめり込み注意喚起表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-4]
A gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3,
The first display effect includes a second sinking alert display that alerts the player to sink into the game,
A gaming machine characterized by that.
[態様C4−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、プリペードカードの取り忘れを注意喚起するカード取り忘れ注意喚起表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第6の表示演出は、前記第3の表示演出がおこなわれているときに実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-5]
A gaming machine according to any one of
As one effect of the plurality of display effects, a sixth display effect may be performed.
The sixth display effect is an effect of performing a forgetting to remove a card warning notice for forgetting to remove a prepaid card,
The combination effect may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is executed when the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
以下に図124〜図127を用いて保留アイコン移動演出A〜Dについて説明する。この保留アイコン移動演出は、装飾図柄の変動演出中や変動演出前後などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The hold icon movement effects A to D will be described below with reference to FIGS. 124 to 127. This hold icon movement effect can be executed during the decorative effect variation effect or before and after the variation effect. That is, the
[保留アイコン移動演出A]
図124は、保留アイコン移動演出Aを説明するための図である。保留アイコン移動演出Aのうち、図124(A)〜図124(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Aでは、まず、図124(A)に示すように、通常時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9Aを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの左端から所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Aが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図124(A)では、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、下から2つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
[Holding icon movement effect A]
FIG. 124 is a diagram for explaining the hold icon movement effect A. FIG. Of the on-hold icon movement effect A, FIGS. 124A to 124E are executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon movement effect A, first, as shown in FIG. 124A, the left
図124(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。図124(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図124(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。
FIG. 124 (B) shows a state in which one
図124(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図124(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化しているため、右に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図124(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。
As shown in FIG. 124 (E), when the left
図124(F)〜図124(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行される。図124(F)では、確変時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図2の3つの保留アイコン9Bは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図2の3つの保留アイコン9Bは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Bは、下から上に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。表示画面7aの第2領域SAは、保留アイコン9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの右端から所定の幅を持った領域である。第2領域SAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第2領域SAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第2領域SAを適宜設定することができる。図124(F)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、下から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
124 (F) to 124 (J) are executed when the gaming state is in the probability changing state. In FIG. 124 (F), the left
図124(G)では、保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番上に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図124(H)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、図124(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。
FIG. 124 (G) shows a state in which one
図124(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図124(I)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、左に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図124(I)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。
As shown in FIG. 124 (J), when the left
[保留アイコン移動演出B]
図125は、保留アイコン移動演出Bを説明するための図である。保留アイコン移動演出Bは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの配置方向が異なる。保留アイコン移動演出Bのうち、図125(A)〜図125(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Bでは、まず、図125(A)に示すように、通常時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9Aを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの下端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Aが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図125(A)では、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、右から2つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon movement effect B]
FIG. 125 is a diagram for explaining the hold icon movement effect B. FIG. The hold icon movement effect B differs from the hold icon move effect A in the direction of variation of the decorative pattern and the arrangement direction of the hold icon. 125A to 125E of the hold icon movement effect B are executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon movement effect B, first, as shown in FIG. 125 (A), the lower
図125(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。図125(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右側の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図125(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。
FIG. 125 (B) shows a state in which one
図125(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図125(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化しているため、上に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図125(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。
As shown in FIG. 125 (E), when the lower
図125(F)〜図125(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行される。図125(F)では、確変時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図2の3つの保留アイコン9Bは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図2の3つの保留アイコン9Bは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Bは、左から右に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。表示画面7aの第2領域SAは、保留アイコン9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの上端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第2領域SAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第2領域SAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第2領域SAを適宜設定することができる。図125(F)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、左から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
FIG. 125 (F) to FIG. 125 (J) are executed when the gaming state is in the probability changing state. In FIG. 125 (F), the lower
図125(G)では、保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番右に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図125(H)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番左の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向にシフト移動する。そして、図125(I)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。
FIG. 125 (G) shows a state where one
図125(J)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図125(I)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、下に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図125(I)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。
As shown in FIG. 125 (J), when the lower
[保留アイコン移動演出C]
図126は、保留アイコン移動演出Cを説明するための図である。保留アイコン移動演出Cは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、遊技状態や、保留の表示態様が異なる。図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Cでは、まず、図126(A)に示すように、時短時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。3つの保留アイコン9Bは、同様に、下から上に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。特図2の保留アイコン9Bは、特図1の保留アイコン9Aの一部に重なって表示される。特図2の保留は特図1の保留よりも優先して消化される(優先消化される)。よって、特図1の3つの保留アイコン9Aと、特図2の保留アイコン9Bは、優先消化される保留アイコン9Bが上側に重なって表示されている。
[Hold icon movement effect C]
126 is a diagram for explaining the hold icon movement effect C. FIG. The hold icon movement effect C differs from the hold icon movement effect A in the gaming state and the display mode of the hold. 126 (A) to 126 (J) are executed when the gaming state is a non-probable time-short state. In the hold icon movement effect C, first, as shown in FIG. 126 (A), the left
表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9A、9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの左端から所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9A、9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図126(A)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、下から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
The first area FA of the
図126(B)では、特図2の保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番上に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図126(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、図126(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。
FIG. 126 (B) shows a state where one
図126(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図126(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、右に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図126(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。そして、図126(F)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。このとき、スペシャルリーチ演出等が実行されてもよい。
As shown in FIG. 126 (E), when the left
上記の保留アイコン9Bのシフト移動が繰り返され、図126(G)(H)に示すように、最後の保留アイコン9Bが消化されると、図126(I)に示すように、特図1の保留アイコン9Aの保留消化が開始される。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図126(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。
When the shift movement of the
[保留アイコン移動演出D]
図127は、保留アイコン移動演出Dを説明するための図である。保留アイコン移動演出Dは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、遊技状態や、保留の表示態様、装飾図柄の変動方向、保留アイコンの配置方向が異なる。図127(A)〜図127(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Dでは、まず、図127(A)に示すように、時短時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。3つの保留アイコン9Bは、同様に、左から右に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。特図2の保留アイコン9Bは、特図1の保留アイコン9Aの一部に重なって表示される。特図2の保留は特図1の保留よりも優先して消化される(優先消化される)。よって、特図1の3つの保留アイコン9Aと、特図2の保留アイコン9Bは、優先消化される保留アイコン9Bが上側に重なって表示されている。
[Hold icon movement effect D]
127 is a diagram for explaining the hold icon movement effect D. FIG. The hold icon movement effect D is different from the hold icon movement effect A in the gaming state, the display mode of the hold, the decorative pattern variation direction, and the hold icon arrangement direction. 127 (A) to 127 (J) are executed when the gaming state is in a short time state with a non-probable change. In the hold icon movement effect D, first, as shown in FIG. 127 (A), the lower
表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9A、9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの下端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9A、9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図127(A)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、右から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
The first area FA of the
図127(B)では、特図2の保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番左に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図127(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番右側の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向にシフト移動する。そして、図127(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。
FIG. 127 (B) shows a state where one
図127(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図127(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、上に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図127(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。そして、図127(F)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。このとき、スペシャルリーチ演出等が実行されてもよい。
As shown in FIG. 127 (E), when the lower
上記の保留アイコン9Bのシフト移動が繰り返され、図127(G)(H)に示すように、最後の保留アイコン9Bが消化されると、図127(I)に示すように、特図1の保留アイコン9Aの保留消化が開始される。ここでは、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図127(J)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。
When the shift of the
[効果例]
以下に、保留アイコン移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図124に示すように、表示画面7aの第1領域FAにおいて、複数の保留アイコン9Aが上下方向に沿って並んで表示される第1の演出(通常時)と、左右方向における位置が、第1領域FAと異なる第2領域SAにおいて、複数の保留アイコン9Bが上下方向に沿って並んで表示される第2の演出(確変時)と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図124(C)に示すように、第1の演出(通常時)において、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aは、左右方向に沿って(右方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9Aは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図124(H)に示すように、第2の演出(確変時)において、複数の保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9Bは、左右方向に沿って(左方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9Bは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動し、図124(C)(E)(H)(J)に示すように、第1の演出(通常時)と第2の演出(確変時)において、左右方向に沿って移動した保留アイコン9A、9Bは、表示画面7aから消える場合と消えない場合とがある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、表示画面7aの第1領域FAにおいて、特図1に対応する複数の保留アイコン9Aと、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bとが、それぞれ上下方向に沿って並んで表示されるとともに、特図1に対応する複数の保留アイコン9Aの一部分に、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bが重なって表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、第3の演出において、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9Bは、左右方向に沿って(右方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図124、図126に示すように、第1の演出(通常時)と、第2の演出(確変時)と、第3の演出(時短時)とは、ぞれぞれ遊技状態が異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a hold icon movement effect is shown.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、保留アイコン移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の保留アイコン移動演出Aのうち、図124(A)〜図124(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行され、図124(F)〜図124(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行されるものとした。しかし、図124(A)〜図124(E)と、図124(F)〜図124(J)は、同じ遊技状態のときに実行されてもよい。例えば、図124(A)〜図124(E)と、図124(F)〜図124(J)は、同じ遊技状態(例えば、通常状態)において異なる演出モードにおいてそれぞれ実行されてもよい。保留アイコン移動演出Bについても同様である。
[変形例2]
上記の保留アイコン移動演出Cの図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行されるものとした。しかし、保留アイコン移動演出Cの図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態以外の状態のときに実行されてもよい。保留アイコン移動演出Dについても同様である。
[変形例3]
保留アイコン移動演出A〜Dに示した演出は、すべて同じ遊技状態で実行されてもよい。例えば、保留アイコン移動演出A〜Dに示した演出は、同じ遊技状態(例えば、通常状態)において異なる演出モードにおいてそれぞれ実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a holding | maintenance icon movement effect is shown.
[Modification 1]
Of the above-described hold icon movement effect A, FIGS. 124 (A) to 124 (E) are executed when the gaming state is the normal state, and FIGS. 124 (F) to 124 (J) are the gaming state. It is assumed that it is executed when the probability change state. However, FIGS. 124 (A) to 124 (E) and FIGS. 124 (F) to 124 (J) may be executed in the same gaming state. For example, FIGS. 124 (A) to 124 (E) and FIGS. 124 (F) to 124 (J) may be executed in different presentation modes in the same gaming state (for example, the normal state). The same applies to the hold icon movement effect B.
[Modification 2]
126 (A) to 126 (J) of the hold icon movement effect C described above are executed when the gaming state is a short-time state with an uncertain change. However, FIG. 126 (A) to FIG. 126 (J) of the hold icon movement effect C may be executed when the gaming state is in a state other than the short time state in which the game state is not certain. The same applies to the hold icon movement effect D.
[Modification 3]
All the effects shown in the hold icon movement effects A to D may be executed in the same gaming state. For example, the effects shown in the hold icon movement effects A to D may be executed in different effect modes in the same gaming state (for example, the normal state).
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記表示手段の第1の領域において、複数の前記保留アイコンが第1の方向に沿って並んで表示される第1の演出と、
前記第1の方向と交差する第2の方向における位置が、前記第1の領域と異なる第2の領域において、複数の前記保留アイコンが前記第1の方向に沿って並んで表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−2]
態様D1−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−3]
態様D1−1または態様D1−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動し、
前記第1の演出と前記第2の演出において、前記第2の方向に沿って移動した保留アイコンは、前記表示手段から消える場合と消えない場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−4]
態様D1−1から態様D1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段の第1の領域において、特図1に対応する複数の前記保留アイコンと、特図2に対応する複数の前記保留アイコンとが、それぞれ第1の方向に沿って並んで表示されるとともに、前記特図1に対応する複数の保留アイコンの一部分に、前記特図2に対応する複数の保留アイコンが重なって表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−5]
態様D1−4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出において、前記特図2に対応する複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−6]
態様D1−4または態様D1−5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出とは、ぞれぞれ遊技状態が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect D1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
In the first area of the display means, a first effect in which a plurality of the hold icons are displayed side by side along a first direction;
In the second area where the position in the second direction intersecting the first direction is different from the first area, a plurality of the hold icons are displayed side by side along the first direction. A game machine characterized by being able to perform
◇ [Aspect D1-2]
A gaming machine according to aspect D1-1,
In the first effect, among the plurality of hold icons, the hold icon displayed first moves along the second direction, and the remaining hold icons displayed after the second are the first hold icons. A gaming machine that shifts in the direction of 1.
◇ [Aspect D1-3]
A gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
In the second effect, the first hold icon displayed among the plurality of hold icons moves along the second direction, and the remaining hold icons displayed after the second are the first hold icons. Shift along the direction of 1,
In the first effect and the second effect, the hold icon moved along the second direction may or may not disappear from the display means.
◇ [Aspect D1-4]
A gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-3,
In the first area of the display means, a plurality of the hold icons corresponding to the special figure 1 and a plurality of the hold icons corresponding to the special figure 2 are respectively displayed side by side along the first direction. In addition, a third effect in which a plurality of hold icons corresponding to the special figure 2 are displayed on a part of the plurality of hold icons corresponding to the special figure 1 can be executed.
◇ [Aspect D1-5]
A gaming machine according to aspect D1-4,
In the third effect, among the plurality of hold icons corresponding to the special figure 2, the hold icon displayed first moves along the second direction, and the remaining icons displayed after the second are displayed. The on-hold icon shifts along the first direction.
◇ [Aspect D1-6]
A gaming machine according to aspect D1-4 or aspect D1-5,
The gaming machine, wherein the first effect, the second effect, and the third effect have different game states.
以下に図128〜図131を用いて保留アイコン重畳演出A〜Dについて説明する。この保留アイコン重畳演出は、装飾図柄の変動演出中や変動演出前後などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
Hereinafter, the hold icon superimposing effects A to D will be described with reference to FIGS. 128 to 131. The hold icon superimposing effect can be executed during the decorative effect variation effect or before and after the variation effect. That is, the
[保留アイコン重畳演出A]
図128は、保留アイコン重畳演出Aを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Aは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Aでは、まず、図128(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの左端において、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図128(A)では、保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon overlay effect A]
FIG. 128 is a diagram for explaining the hold icon superimposed effect A. The hold icon superimposing effect A is executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon superimposed effect A, first, as shown in FIG. 128 (A), the left
図128(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、縦に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、新たに追加された留アイコン9Aは、先読みによって保留が変化している。図128(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の通常状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図128(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。当該変動に対応する保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示されない。
FIG. 128B shows a state in which one
図128(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に、特定状態になることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分を覆う。その後、図128(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった保留アイコン9Aと、その保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、さらにその後ろの保留アイコン9Aのそれぞれの一部分を覆う。
As shown in FIG. 128 (E), during the variable display of the left
図128(G)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図128(F)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化している(特定状態になっている)ため、右に移動後も表示が消えず、図128(H)に示すように、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図128(F)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、図128(G)に示すように、下方向にシフト移動する。そして、図128(H)に示すように、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。
As shown in FIG. 128 (G), when the left
次に、図128(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図128(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。
Next, as shown in FIG. 128 (I), during the variable display of the left
[保留アイコン重畳演出B]
図129は、保留アイコン重畳演出Bを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Bは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの配置方向が異なる。保留アイコン重畳演出Bは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Bでは、まず、図129(A)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの下端において、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図129(A)では、保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon overlay effect B]
FIG. 129 is a diagram for explaining the hold icon superimposed effect B. The hold icon superimposing effect B differs from the hold icon superimposing effect A in the direction in which the decorative pattern fluctuates and the hold icon is arranged. The hold icon superimposed effect B is executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon superimposed effect B, first, as shown in FIG. 129 (A), the lower
図129(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、横に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、新たに追加された留アイコン9Aは、先読みによって保留が変化している。図129(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右の通常状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図129(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。当該変動に対応する保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示されない。
FIG. 129 (B) shows a state in which one
図129(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に、特定状態になることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分を覆う。その後、図129(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった保留アイコン9Aと、その保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、さらにその後ろの保留アイコン9Aのそれぞれの一部分を覆う。
As shown in FIG. 129 (E), during the variable display of the lower
図129(G)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図129(F)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化している(特定状態になっている)ため、上に移動後も表示が消えず、図129(H)に示すように、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図129(F)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、図129(G)に示すように、右方向にシフト移動する。そして、図129(H)に示すように、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。また、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。
As shown in FIG. 129 (G), when the lower
次に、図129(I)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図129(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。
Next, as shown in FIG. 129 (I), during the variable display of the lower
[保留アイコン重畳演出C]
図130は、保留アイコン重畳演出Cを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Cは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、保留アイコン9Aの表示態様や、当該保留アイコン9Cの表示態様が異なる。保留アイコン重畳演出Cは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Cでは、まず、図130(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示画面7aの左端に表示され、特図1の2つの保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cの上方において、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、当該保留アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。2つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1、2記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによって特定状態となって(保留が変化して)いる。この1番目の保留アイコン9Aは、その下の保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。2番目の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)は、1番目の保留アイコン9Aが重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。
[Hold icon overlay effect C]
FIG. 130 is a diagram for explaining the hold icon superimposed effect C. FIG. The hold icon superposition effect C differs from the hold icon superposition effect A in the display mode of the
図130(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、縦に2つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図130(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が表示画面7aから消える。そして、図130(D)に示すように、縦に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の特定状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向に移動し、当該保留アイコン9Cとなる。また、残りの2つの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、下方向にシフト移動する。
FIG. 130 (B) shows a state where one hold
そして、図130(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、縦に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、新たに1番目に表示された(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に、保留変化が起こることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分と、隣接する1つ前の当該保留アイコン9Cの一部分を覆う。その後、図130(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった1番目の保留アイコン9Aと、その1番目の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、隣接する前方の当該保留アイコン9Cのそれぞれの一部分を覆う。
Then, as shown in FIG. 130 (E), the next variable display is executed by the left
図130(G)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、当該保留アイコン9Cの表示は消え、1番目(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、当該保留アイコン9Cの表示位置に向かって下方向に移動する。また、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、下方向にシフト移動する。これにより、図130(H)に示すように、1番目(最初に表示された)保留アイコン9Aは、新たに保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図130(H)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行されつつ、新たに保留アイコン9Aが追加された態様が示されている。変動開始時の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。
As shown in FIG. 130 (G), when the left
次に、図130(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図130(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。
Next, as shown in FIG. 130 (I), during the variable display of the left
[保留アイコン重畳演出D]
図131は、保留アイコン重畳演出Dを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Cは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの表示態様、当該保留アイコン9Cの表示態様が異なる。保留アイコン重畳演出Dは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Dでは、まず、図131(A)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示画面7aの下端に表示され、特図1の2つの保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cの左側において、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、当該保留アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。2つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1、2記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、最初に表示された一番右の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによって特定状態となって(保留が変化して)いる。この1番目の保留アイコン9Aは、その右の保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。2番目の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)は、1番目の保留アイコン9Aが重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。
[Hold icon overlay effect D]
FIG. 131 is a diagram for explaining the hold icon superimposed effect D. The hold icon superimposing effect C is different from the hold icon superimposing effect A in the decorative pattern variation direction, the display mode of the hold icon, and the display mode of the
図131(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、横に2つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。保留アイコン9Aが新たに追加されるとき、追加される保留アイコン9Aの1つ前(右側)の保留アイコン9Aは、一度左側に移動し、その前の保留アイコンと重ならない状態となる。また、新たに追加された保留アイコン9Aも、1つ前(右側)の保留アイコン9Aと重ならない。
FIG. 131 (B) shows a state in which one hold
次に、図131(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が上方に移動して、その後、表示画面7aから消える。そして、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右の特定状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、当該保留アイコン9Cとなる。また、残りの2つの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、右方向にシフト移動する。このシフト移動によって、、図131(D)に示すように、再度、当該保留アイコン9C、および、保留アイコン9Aは、前後の保留アイコンに一部が重なった状態となる。そして、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。
Next, as shown in FIG. 131 (C), when the lower
図131(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、横に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、新たに1番目に表示された(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に、保留変化が起こることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分と、隣接する1つ前の当該保留アイコン9Cの一部分を覆う。その後、図131(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった1番目の保留アイコン9Aと、その1番目の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、隣接する前方の当該保留アイコン9Cのそれぞれの一部分を覆う。
As shown in FIG. 131 (E), during the variation display of the lower
図131(G)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、当該保留アイコン9Cの表示は消え、図131(H)に示すように、1番目(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、当該保留アイコン9Cの表示位置に向かって右方向に移動する。また、2番目に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)も、右方向にシフト移動する。これにより、1番目(最初に表示された)保留アイコン9Aは、新たに保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図131(I)では、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行されつつ、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図131(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。このとき、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示が消える。
As shown in FIG. 131 (G), when the lower
[効果例]
以下に、保留アイコン重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図128(H)に示すように、保留アイコン9Aの一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される第1の演出と、図128(D)に示すように、保留アイコンが表示9Aされ、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が表示されない第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、保留アイコン9Aは、特定の態様に変化している特定状態の場合と、特定の態様に変化していない通常状態の場合とがあり、図128(F)に示すように、第1の演出では、複数の保留アイコン9Aが表示され、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが特定状態となっており、図128(G)に示すように、特定状態の保留アイコン9Aが所定の位置に移動して保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)になると、図128(H)に示すように、複数の保留アイコン9Cのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aの一部分に当該保留アイコン9Cが重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図128(B)に示すように、第2の演出では、複数の保留アイコン9Aが表示され、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが通常状態となっており、図128(C)に示すように、その通常状態の保留アイコン9Aが所定の位置に向かって移動した後、図128(D)に示すように、表示画面7aから消える。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、第1の演出において、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが特定状態になると、特定状態の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示され、第1画像CMの一部分が、複数の保留アイコン9Aのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aの一部分を覆う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図128(F)に示すように、第1の演出では、複数の保留アイコン9Aが上下方向に沿って並んで表示され、図128(G)に示すように、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが右方向に移動して当該保留アイコン9Cになり、図128(H)に示すように、複数の保留アイコン9Aのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとは、第2の方向に沿って並び、一部が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図128(E)に示すように、保留アイコン9Aは、通常状態から特定状態に変化する場合、特定状態に変化する前に、特定状態に変化することを示唆する示唆画像PMが表示され、示唆画像PMは、他の保留アイコン9Aの一部を覆う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a hold icon superimposition effect is shown.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、保留アイコン重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、遊技状態が通常時において実施されるものとした。しかし、上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、通常時以外の遊技状態において実施されてもよい。例えば、上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、確変時や、非確変の時短時に実施されてもよい。
[変形例2]
上記の保留アイコン重畳演出A〜Dでは、示唆画像PMは、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に表示されるものとした。しかし、示唆画像PMは、保留アイコン9Aが特定状態から、さらに遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に表示されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the hold icon superimposition effect is shown.
[Modification 1]
The hold icon superimposing effects A to D are performed when the game state is normal. However, the hold icon superimposing effects A to D described above may be performed in a gaming state other than the normal time. For example, the hold icon superimposing effects A to D described above may be performed at the time of probability change or at the time of non-change probability.
[Modification 2]
In the hold icon superimposing effects A to D described above, the suggestion image PM is displayed before the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留に対応する当該保留アイコンであり、
前記保留アイコンの一部分に前記当該保留アイコンが重なって表示される第1の演出と、
前記保留アイコンが表示され、前記当該保留アイコンが表示されない第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−2]
態様D2−1に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、特定の態様に変化している特定状態の場合と、特定の態様に変化していない通常状態の場合とがあり、
前記第1の演出では、複数の前記保留アイコンが表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記特定状態となっており、前記特定状態の保留アイコンが所定の位置に移動して当該保留アイコンになると、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンの一部分に前記当該保留アイコンが重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−3]
態様D2−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、複数の前記保留アイコンが表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記通常状態となっており、前記通常状態の保留アイコンが前記所定の位置に向かって移動した後、前記表示手段から消える
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−4]
態様D2−2または態様D2−3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記特定状態になると、前記特定状態の保留アイコンに隣接して特定の画像が表示され、前記特定の画像の一部分が、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンの一部分を覆う
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−5]
態様D2−2から態様D2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、複数の前記保留アイコンが第1の方向に沿って並んで表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが第2の方向に移動して当該保留アイコンになり、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンと、前記当該保留アイコンとは、前記第2の方向に沿って並び、一部が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−6]
態様D2−2から態様D2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、前記通常状態から前記特定状態に変化する場合、前記特定状態に変化する前に、前記特定状態に変化することを示唆する示唆画像が表示され、前記示唆画像は、他の保留アイコンの一部を覆う
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect D2-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
One of the plurality of types of images is the hold icon corresponding to the hold,
A first effect in which the hold icon is displayed overlapping a part of the hold icon;
The gaming machine, wherein the hold icon is displayed and the second effect in which the hold icon is not displayed can be executed.
◇ [Aspect D2-2]
A gaming machine according to aspect D2-1,
The hold icon may be in a specific state that has changed to a specific mode or in a normal state that has not changed to a specific mode,
In the first effect, a plurality of the hold icons are displayed, and among the plurality of hold icons, the hold icon displayed first is in the specific state, and the hold icon in the specific state is in a predetermined position. When the icon is moved to and becomes the hold icon, the hold icon is displayed so as to overlap a part of the hold icon displayed secondly among the plurality of hold icons.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D2-3]
A gaming machine according to aspect D2-2,
In the second effect, a plurality of the hold icons are displayed, and among the plurality of hold icons, a hold icon that is displayed first is in the normal state, and the hold icon in the normal state is the predetermined icon. After moving toward the position, the gaming machine disappears from the display means.
◇ [Aspect D2-4]
A gaming machine according to aspect D2-2 or aspect D2-3,
In the first effect, when a first hold icon displayed among the plurality of hold icons is in the specific state, a specific image is displayed adjacent to the hold icon in the specific state, and the specific image is displayed. A part of the game machine covers a part of the second hold icon displayed among the plurality of hold icons.
◇ [Aspect D2-5]
A gaming machine according to any one of aspects D2-2 to D2-4,
In the first effect, a plurality of the hold icons are displayed side by side along a first direction, and among the plurality of hold icons, the hold icon displayed first moves in a second direction and The hold icon, which is a hold icon and is displayed secondly among the plurality of hold icons, and the hold icon are arranged along the second direction and are displayed partially overlapping. A featured gaming machine.
◇ [Aspect D2-6]
A gaming machine according to any one of aspects D2-2 to D2-5,
When the hold icon changes from the normal state to the specific state, a suggestion image suggesting that the hold icon changes to the specific state is displayed before the change to the specific state. A gaming machine characterized by covering a part of an icon.
以下に図132〜図135を用いて保留特殊表示演出について説明する。この保留特殊表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留特殊表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
Hereinafter, the hold special display effect will be described with reference to FIGS. 132 to 135. This reserved special display effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, the
[保留特殊表示演出]
図132は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン1と保留表示パターン2を説明するための図である。
図133は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン3と保留表示パターン4を説明するための図である。
図134は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン5と保留表示パターン6を説明するための図である。
図135は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン7と保留表示パターン8を説明するための図である。
この保留特殊表示演出は、複数の保留表示パターンで実行され得る。以下では、保留表示パターン1〜8について説明する。保留表示パターン1〜8は、それぞれ特別図柄(装飾図柄)が変動開始して、停止表示されるまでの同一変動でおこなわれる演出である。
[Hold special display effect]
FIG. 132 is a diagram for explaining the
FIG. 133 is a diagram for explaining the
FIG. 134 is a diagram for explaining the
FIG. 135 is a diagram for explaining the
This hold special display effect can be executed in a plurality of hold display patterns. Hereinafter, the
[保留表示パターン1]
保留表示パターン1では、まず、図132(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 1]
In the
次に、図132(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。
Next, as shown in FIG. 132 (B), reach
次に、図132(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出2では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン1は、保留表示の態様が変わらない。
Next, as shown in FIG. 132 (C), reach
The
[保留表示パターン2]
保留表示パターン2では、まず、図132(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 2]
In the
次に、図132(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。
Next, as shown in FIG. 132 (E), reach
次に、図132(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して位置が異なっている。詳しくは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に移動すると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cにおいて、形状、色、または、柄は、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出2では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン2は、保留表示の態様のうち、位置が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 132 (F), reach
This
[保留表示パターン3]
保留表示パターン3は、まず、図133(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 3]
In the
次に、図133(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。
Next, as shown in FIG. 133 (B), reach
次に、図133(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。リーチ演出時1と比較して異なる場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示されると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。この保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cにおいて、形状、色、または、柄は、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出3では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン3は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、1つの場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 133 (C), reach
In the
[保留表示パターン4]
保留表示パターン4では、まず、図133(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 4]
In the
次に、図133(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。
Next, as shown in FIG. 133 (E), reach
次に、図133(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して色および柄が異なっており、赤色でクロスハッチ柄に変化している。このリーチ演出4では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン4は、保留表示の態様のうち、色および柄が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 133 (F), reach
The
[保留表示パターン5]
保留表示パターン5では、まず、図134(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 5]
In the
次に、図134(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。
Next, as shown in FIG. 134 (B), reach
次に、図134(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出5では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン5は、保留表示の態様のうち、形状が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 134 (C), reach
The
[保留表示パターン6]
保留表示パターン6は、まず、図134(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 6]
In the
次に、図134(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。
Next, as shown in FIG. 134 (E), reach
次に、図134(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所(位置)に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出1時と比較して、色および柄が異なっており、赤色でクロスハッチ柄に変化している。一方、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示され、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置されると共に、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出6では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
Next, as shown in FIG. 134 (F), reach
この保留表示パターン6は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち色および柄が変化する態様であり、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置と形状が変化する態様である。
In the
[保留表示パターン7]
保留表示パターン7は、まず、図135(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 7]
In the
次に、図135(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。
Next, as shown in FIG. 135 (B), reach
次に、図135(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して、位置、形状、色、および、柄が異なっている。。詳しくは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に移動すると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、リーチ演出1時と比較して、形状が異なっており星形状に変化すると共に、色および柄が異なっており赤色でクロスハッチ柄に変化している。このリーチ演出7では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン7は、保留表示の態様のうち、位置、形状、色、および、柄が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 135 (C), reach
This
[保留表示パターン8]
保留表示パターン8は、まず、図135(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 8]
In the
次に、図135(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。
Next, as shown in FIG. 135 (E), reach
次に、図135(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所(位置)に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出1時と同様の態様で表示される。一方、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示され、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置されると共に、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出8では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン8は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様に変化はなく、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置と形状が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 135 (F), reach
In the
[効果例]
以下に、保留特殊表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの表示として、リーチ演出1のときの保留表示(以下では、リーチ演出1時保留表示とも呼ぶ)と、リーチ演出2のときの保留表示(以下では、リーチ演出2時保留表示とも呼ぶ)とがおこなわれる。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示態様が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a hold special display effect is shown.
[Effect 1]
In the hold special display effect of the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン3、6、8では、リーチ演出2で、第1場所に表示される保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと、第2場所に表示される保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cとが同時に表示される。この構成によれば、遊技者が保留表示を見逃すことを抑制することができると共に、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the hold special display effect of the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン3、6、7、8では、リーチ演出1においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは第1の場所に表示され、リーチ演出2においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは、第2場所に表示される。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示の位置が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the hold special display effect of the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン5〜8では、リーチ演出1においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは円形状に表示され、リーチ演出2においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは、星形状に表示される。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示の形状が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the hold special display effect of the
[変形例]
以下に、保留特殊表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2の保留アイコン9Aおよび/または保留アイコン9Cを用いたチャンスアップ演出をおこなうようにしてもよい。この構成によれば、保留表示とチャンスアップ演出とを兼用できるので、表示画面7aを無駄に使うことなく興趣のある演出を提供することできる。
例えば、保留表示パターン2において、チャンスアップ演出としての先読み演出をおこない、先読み結果を保留表示の形状、色、柄を変化させて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、先読み(事前判定)の結果が大当たりの場合には、先読み対象の保留アイコン9Aの色を白色から赤色に変化させる。
また、保留表示パターン2において、チャンスアップ演出としての先読み演出をおこない、先読み結果を表す所定の表示と保留表示とを対応付けて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、先読み(事前判定)の結果が大当たりの場合には、先読み対象の保留アイコン9Aにタイマ表示や所定のチャンスアップ文字(激アツなど)を対応付けるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a hold special display effect is shown.
[Modification 1]
In the hold special display effect of the
For example, in the
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2の保留アイコン9Aおよび/または保留アイコン9Cを用いて、所定の演出の回数を表す演出回数示唆演出をおこなうようにしてもよい。この構成によれば、保留表示と演出回数示唆演出とを兼用できるので、表示画面7aを無駄に使うことなく興趣のある演出を提供することできる。
例えば、保留表示パターン2のリーチ演出2において、擬似連演出がおこなわれる度に、第2場所にある保留アイコン9Aの1つの色を変更させ、擬似連演出の回数を表すようにしてもよい。この場合、擬似連演出が3回おこなわれた場合には、保留アイコン9Aのうち白とは異なる色のアイコン(例えば、赤色)が3つと白色のアイコンが1つ表示される。なお、この場合には、保留表示パターン2がおこなわれる変動が終了した場合には、保留表示は元の白色に戻るようにしてもよい。
なお、上記変形例1と変形例2とを組み合わせて、保留表示を用いてチャンスアップ演出および演出回数示唆演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the on-hold special display effect of the
For example, in the
Note that the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン1〜8では、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aおよび保留アイコン9Cの他に、保留アイコン9Aおよび保留アイコン9Cとは異なる保留表示を追加して設けてもいい。例えば、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aに加えて、数字で表される保留表示を追加して設けてもいい。この追加した保留表示は、保留アイコン9Aと同じ保留数を表すようにする。この場合、保留アイコン9Aの数が4つ(保留数が4)であれば、追加した保留表示は、「4」と表される。
例えば、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aに加えて、記号で表される保留表示を追加して設けてもいい。この追加した保留表示は、保留アイコン9Aと同じ保留数を表すようにする。この場合、保留アイコン9Aの数が4つ(保留数が4)であれば、追加した保留表示は、「4」を表す記号で表される。
[Modification 3]
In the hold special display effect of the
For example, in
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2で、保留表示態様が変化するが、保留アイコンの位置、保留アイコンの形状、保留アイコンの色、保留アイコンの柄のうちの少なくとも一つを変化すればいい。また、保留アイコンの位置、保留アイコンの形状、保留アイコンの色、および、保留アイコンの柄を組み合わせて留表示態様を変化するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the hold special display effect of the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2、3、6〜8では、リーチ演出2で、保留表示が左上に移動するが、左下、右上、真ん中に移動するようにしてもよい。すなわち、リーチ演出1の状態から、リーチ演出2の状態に保留表示が移動する場合、異なる位置に移動すればよい。
[Modification 4]
In the hold special display effect of the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留表示の表示形態を第1の形態で表示する第1の保留表示形態演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示の表示形態を前記第1の形態とは異なる第2の形態で表示する第2の保留表示形態演出をおこなう演出であり、
前記保留表示を表示するための複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンとして、第1の保留表示パターンが選択される場合があり、
前記保留表示を表示するための複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンとして、第2の保留表示パターンが選択される場合があり、
同一変動において、前記保留表示をおこなう場合には、前記複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンが選択されて表示され、
前記第1の保留表示パターンは、第1の表示演出がおこなわれるパターンであり、
前記第2の保留表示パターンは、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれるパターンである、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing a first hold display form effect that displays the display form of the hold display in the first form,
The second display effect is an effect of performing a second hold display form effect for displaying the display form of the hold display in a second form different from the first form,
A first hold display pattern may be selected as a display pattern of a plurality of display patterns for displaying the hold display,
A second hold display pattern may be selected as a display pattern of a plurality of display patterns for displaying the hold display,
In the same variation, when performing the hold display, one of the plurality of display patterns is selected and displayed,
The first hold display pattern is a pattern in which a first display effect is performed,
The second hold display pattern is a pattern in which the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by that.
[態様D3−2]
態様D3−1に記載の遊技機であって、
前記第2の保留表示パターンにおいて、前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、前記第1の表示演出も同時におこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-2]
A gaming machine according to aspect D3-1,
In the second hold display pattern, when the second display effect is performed, the first display effect may be performed at the same time.
A gaming machine characterized by that.
[態様3]
態様D3−1または態様D3−2に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の保留表示は、前記第1の位置に位置し、
前記第2の形態の保留表示は、前記第1の位置とは異なる第2の位置に位置する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
A gaming machine according to aspect D3-1 or aspect D3-2,
The hold display of the first form is located at the first position,
The hold display of the second form is located at a second position different from the first position.
A gaming machine characterized by that.
[態様D3−4]
態様D3−1ないし態様D3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の保留表示は、形状が第1の形状であり、
前記第2の形態の保留表示は、形状が前記第1の形状とは異なる第2の形状である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-4]
A gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-3,
The hold display of the first form has a first shape,
The hold display of the second form is a second shape different in shape from the first shape.
A gaming machine characterized by that.
[態様D3−5]
態様D3−1ないし態様D3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記第2の形態における前記保留表示を用いたチャンスアップ演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-5]
A gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-4,
In the second display effect, a chance-up effect using the hold display in the second form is performed.
A gaming machine characterized by that.
[態様D3―6]
態様D3−1ないし態様D3−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記第2の形態における前記保留表示を用いて、所定の演出の回数を表す演出回数示唆演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-6]
A gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-5,
In the second display effect, an effect number suggestion effect indicating the number of predetermined effects is performed using the hold display in the second form.
A gaming machine characterized by that.
以下に図136〜図139を用いて操作手段画像表示演出A〜Dについて説明する。この操作手段画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作手段画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The operation means image display effects A to D will be described below with reference to FIGS. 136 to 139. This operation means image display effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, when the
[操作手段画像表示演出A]
図136は、操作手段画像表示演出Aを説明するための図である。操作手段画像表示演出Aは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Aでは、まず、図136(A)に示すように、4つのボタン画像BN1〜BN4と、メーター画像PLと、剣画像VIが表示される。なお、図136(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。4つのボタン画像BN1〜BN4は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、矩形形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。剣画像VIは、剣部材64の外観を表しており、ここでは、半透明に表示されている。この4つのボタン画像BN1〜BN4は、図136(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect A]
FIG. 136 is a diagram for explaining the operation means image display effect A. FIG. The operating means image display effect A is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of probability change. In the operation means image display effect A, first, as shown in FIG. 136 (A), four button images BN1 to BN4, a meter image PL, and a sword image VI are displayed. In FIG. 136 (A), the left
遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(C)に示すように、まず、右上のボタン画像BN4が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。また、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返しに対応して剣画像VIが変化する。ここでは、剣画像VIの内側が発光している態様を表すように他の色に変化する。
When the player repeatedly presses down the
さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN3が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(E)に示すように、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN2が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(F)に示すように、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。
Further, when the player repeatedly presses down the
さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、次に、左上のボタン画像BN1が消え、ポイント数PNが表示される。そして、図136(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表しており、ここでは、半透明の剣画像VIが濃くなって剣画像ASIになる。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。
Further, when the player repeatedly presses down the
遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図136(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図136(C)〜図136(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図136(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図136(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。
When the player pushes in the
[操作手段画像表示演出B]
図137は、操作手段画像表示演出Bを説明するための図である。操作手段画像表示演出Bは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、表示画面7aに表示されるボタン画像BNの数が異なる。操作手段画像表示演出Bは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Bでは、まず、図137(A)に示すように、3つのボタン画像BN1〜BN3と、メーター画像PLが表示される。なお、図137(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。3つのボタン画像BN1〜BN3は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、三角形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。この3つのボタン画像BN1〜BN3は、図137(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect B]
FIG. 137 is a diagram for explaining the operation means image display effect B. FIG. The operation means image display effect B differs from the operation means image display effect A in the number of button images BN displayed on the
遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(C)に示すように、まず、中央上側のボタン画像BN3が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。
When the player repeatedly presses down the
さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN2が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN1が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。
Furthermore, when the player repeatedly presses down the
そして、図137(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表している。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。
Then, as shown in FIG. 137 (G), a sword image ASI, a timer bar TBI, and an operation promotion image OPI are displayed. The sword image ASI represents the appearance of the
遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図137(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図137(C)〜図137(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図137(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、、図137(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。
When the player pushes in the
[操作手段画像表示演出C]
図138は、操作手段画像表示演出Cを説明するための図である。操作手段画像表示演出Cは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、図138(G)において、剣画像ASIの代わりに拡大ボタン画像BBNが表示される点が異なる。操作手段画像表示演出Cは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Cでは、まず、図138(A)に示すように、4つのボタン画像BN1〜BN4と、メーター画像PLと、が表示される。なお、図138(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。4つのボタン画像BN1〜BN4は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、矩形形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。この4つのボタン画像BN1〜BN4は、図138(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect C]
FIG. 138 is a diagram for explaining the operation means image display effect C. FIG. The operation means image display effect C is different from the operation means image display effect A in that an enlarged button image BBN is displayed instead of the sword image ASI in FIG. 138 (G). The operating means image display effect C is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of probability change. In the operation means image display effect C, first, as shown in FIG. 138 (A), four button images BN1 to BN4 and a meter image PL are displayed. In FIG. 138 (A), the left
遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(C)に示すように、まず、右上のボタン画像BN4が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。
When the player repeatedly presses down the
さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN3が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(E)に示すように、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN2が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(F)に示すように、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。
Further, when the player repeatedly presses down the
さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、次に、左上のボタン画像BN1が消え、ポイント数PNが表示される。そして、図138(G)に示すように、拡大ボタン画像BBNと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。拡大ボタン画像BBNは、演出ボタン63の外観を表しており、ボタン画像BNよりも大きい。拡大ボタン画像BBNと、ボタン画像BNは、同じ、演出ボタン63の外観を表しているが、形状が同じであってもよいし、異なっていてもよい。タイマーバーTBIは、演出ボタン63の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、拡大ボタン画像BBNに重なって、拡大ボタン画像BBNの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に演出ボタン63の操作を促す画像であり、ここでは「押せ!!!」と表示される。
Further, when the player repeatedly presses down the
遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図138(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図138(C)〜図138(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図138(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図138(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。
When the player pushes in the
[操作手段画像表示演出D]
図139は、操作手段画像表示演出Dを説明するための図である。操作手段画像表示演出Dは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、表示画面7aに表示されるボタン画像BNの数の増減の順序が異なる。操作手段画像表示演出Dは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Dでは、まず、図139(A)に示すように、1つのボタン画像BN1と、メーター画像PLが表示される。なお、図139(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。ボタン画像BN1は、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aの左上に表示される。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。ボタン画像BN1は、図139(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(B)に示すように、ボタン画像BN1の下方に、「100」というポイント数PNが表示される。
[Operation means image display effect D]
FIG. 139 is a diagram for explaining the operation means image display effect D. The operation means image display effect D differs from the operation means image display effect A in the order of increase / decrease in the number of button images BN displayed on the
遊技者によって、さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(C)に示すように、ボタン画像BN1の下方に、新たに、ボタン画像BN2が表示される。また、ボタン画像BN2の右側に、「100」や「150」のポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(D)に示すように、ボタン画像BN2の右側に、新たに、ボタン画像BN3が表示される。また、ボタン画像BN3の上方に、「200」や「250」のポイント数PNが表示される。さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(E)に示すように、ボタン画像BN3の下方に、新たに、ボタン画像BN4が表示される。
When the player further presses down the
さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(F)に示すように、表示画面7aから4つのボタン画像BN1〜BN4が消える。そして、図139(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表している。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。
Furthermore, when the push operation of the
遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図139(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図136(C)〜図136(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図136(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図136(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。
When the player pushes the
[効果例]
以下に、操作手段画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図136(A)、図138(A)に示すように、表示画面7aに、複数のボタン画像BN1〜BN4が表示される第1の演出と、図136(C)、図138(C)に示すように、第1の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN4の数よりも少ない数のボタン画像BN1〜BN3が表示される第2の演出と、図136(F)、図138(F)に示すように、第2の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN3の数よりも少ない数のボタン画像BN1が表示される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図136(E)、図138(E)に示すように、第2の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN3の数よりも少なく、第3の演出で表示されるボタン画像BN1の数よりも多い数のボタン画像BN1、BN2が表示される第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図138(G)に示すように、第4の演出の後、演出ボタン63の外観を表しボタン画像BNよりも大きい拡大ボタン画像BBNが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図136(G)に示すように、第4の演出の後、剣部材64の外観を表す剣画像ASIが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図136〜図139に示すように、第2の演出は、第1の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第3の演出は、第2の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第4の演出は、第3の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第4の演出の後、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出において表示されたポイント数の合計である合計ポイント数TPDが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図136〜図139に示すように、第1の演出と、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出とにおいて、メーター画像PLが表示され、合計ポイント数TPDが表示された後、合計ポイント数TPDに応じてメーター画像PLが変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the effect example of an operation means image display effect is shown.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、操作手段画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dにおいて、ボタン画像BNは、演出ボタン63の外観を表しているものとした。しかし、ボタン画像BNは、剣ボタン65の外観を表していてもよい。
[変形例2]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、遊技状態が確変時において実施されるものとした。しかし、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、確変時以外の遊技状態において実施されてもよい。例えば、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、通常時や、非確変の時短時に実施されてもよい。
[変形例3]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると実行されるものとした。しかし、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、演出ボタン63の押し下げ操作がなくても進行するように構成されていてもよい。また、剣部材64の押し込み操作がなくても、合計ポイント増加表示演出がじっこうされてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the operation means image display effect is shown.
[Modification 1]
In the operation means image display effects A to D described above, the button image BN represents the appearance of the
[Modification 2]
The operation means image display effects A to D described above are performed when the gaming state is probable. However, the above-described operation means image display effects A to D may be performed in a gaming state other than the probability change time. For example, the above-mentioned operation means image display effects A to D may be performed at normal times or in a short time when there is an uncertain change.
[Modification 3]
The operation means image display effects A to D described above are executed when the pressing operation of the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1−1]
遊技者が操作可能な第1操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作手段の外観を表す第1操作手段画像であり、
前記表示手段に、複数の前記第1操作手段画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少ない数の前記第1操作手段画像が表示される第2の演出と、
前記第2の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少ない数の前記第1操作手段画像が表示される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−2]
態様E1−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少なく、前記第3の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも多い数の前記第1操作手段画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−3]
態様E1−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作手段の外観を表し、前記第1操作手段画像よりも大きい拡大第1操作手段画像であり、
前記第4の演出の後、前記拡大第1操作手段画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−4]
態様E1−2に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な第2操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第2操作手段の外観を表す第2操作手段画像であり、
前記第4の演出の後、前記第2操作手段画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−5]
態様E1−2から態様E1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出は、前記第1の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第3の演出は、第2の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第4の演出は、第3の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第4の演出の後、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出において表示された前記ポイント数の合計である合計ポイント数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−6]
態様E1−5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、メーター画像であり、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出とにおいて、前記メーター画像が表示され、
前記合計ポイント数が表示された後、前記合計ポイント数に応じて前記メーター画像が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect E1-1]
A first operating means operable by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first operation means image representing an appearance of the first operation means,
A first effect in which a plurality of the first operation means images are displayed on the display means;
A second effect in which a smaller number of the first operation means images than the number of the first operation means images displayed in the first effect are displayed;
A gaming machine that can execute a third effect in which a smaller number of the first operation means images are displayed than the number of the first operation means images displayed in the second effect.
◇ [Aspect E1-2]
A gaming machine according to aspect E1-1,
There are fewer first operation means images than the number of first operation means images displayed in the second effect, and more than the number of first operation means images displayed in the third effect. A gaming machine characterized in that the displayed fourth effect can be executed.
◇ [Aspect E1-3]
A gaming machine according to aspect E1-2,
One of the plurality of types of images is an enlarged first operation means image that represents an appearance of the first operation means and is larger than the first operation means image,
The enlarged first operation means image is displayed after the fourth presentation. The gaming machine.
◇ [Aspect E1-4]
The gaming machine according to aspect E1-2 further includes:
A second operating means operable by the player;
One of the plurality of types of images is a second operation means image representing an appearance of the second operation means,
The gaming machine, wherein the second operation means image is displayed after the fourth effect.
◇ [Aspect E1-5]
A gaming machine according to any one of aspects E1-2 to E1-4,
The second effect is executed after the first effect, the number of points is displayed according to the operation of the first operation means by the player,
The third effect is executed after the second effect, and the number of points is displayed according to the operation of the first operation means by the player,
The fourth effect is executed after the third effect, the number of points is displayed according to the operation of the first operation means by the player,
After the fourth effect, the second effect, the third effect, and the total number of points that is the sum of the points displayed in the fourth effect are displayed. Gaming machine.
◇ [Aspect E1-6]
A gaming machine according to aspect E1-5,
One of the plurality of types of images is a meter image,
The meter image is displayed in the first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect,
After the total number of points is displayed, the meter image changes according to the total number of points.
以下に図140〜図143を用いて確変中演出について説明する。この確変中演出は、遊技状態が確変状態のときなどに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、確変中演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
本実施形態の遊技機1は、確変状態となると、ほぼ次回までの大当たりまで確変状態が継続されるので、通常状態と比較して次回の大当たりがし易くなる。
Hereinafter, the effect during the probability change will be described with reference to FIGS. 140 to 143. This during-probability effect can be executed when the gaming state is in the probabilistic state. That is, when the
When the
[確変中演出A]
図140は、確変中演出Aを説明するための図である。
確変中演出Aでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction A during probability change]
FIG. 140 is a diagram for explaining the effect A during probability change.
In the probabilistic change effect A, the first reach effect and the second reach effect can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same variation, but with different variations.
[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図140(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 140 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図140(B)に示すように、的当てミッション演出Aがおこなわれる。この的当てミッション演出Aでは、的画像E21が表示される。この的画像E21は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たり(V通過予定大当たり)を示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域が通常大当たり(V非通過予定大当たり)を示唆する領域(通常示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 140 (B), a target mission effect A is performed. In this target mission effect A, a target image E21 is displayed. This target image E21 represents a circular target, and a half region of the target is a region (probable variation suggestion region) suggesting a probable big hit (predicted jackpot for V passing), and a remaining half region of the target is a normal jackpot ( It is an area (also referred to as a normal suggestion area) that suggests a V non-passing expected jackpot. In the target mission effect, the target image E <b> 21 rotates in a twirl and is directed to hit an arrow as a mission.
的当てミッション演出Aの後、以下に示す的当たり成功演出Aと的当たりハズレ演出Aが実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出Aが実行される。通常大当たりの場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出Aが実行される。 After the hitting mission effect A, the hitting success effect A and the hitting loss effect A shown below can be executed. In the case of a promising big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P62 (reach of SP5)), the hit success effect A is executed. In the case of a normal jackpot (FIG. 11: in the case of the fluctuation pattern P63 (SP5 reach)), the target lose effect A is executed.
的当たり成功演出Aでは、図140(C)に示すように、的画像E21の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the successful hit effect A, as shown in FIG. 140 (C), an effect in which an arrow sticks into the probability change suggestion area of the target image E21 is performed, and an effect suggesting that it is a probability change big hit is performed. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.
一方、的ハズレ演出Aでは、図140(D)に示すように、的画像E21の通常示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、通常大当たりであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the target lose effect A, as shown in FIG. 140 (D), an effect in which an arrow sticks into the normal suggestion region of the target image E21 is performed, and an effect suggesting that it is usually a big hit is performed. After this effect, a jackpot game is played, and then it becomes a short time state (low probability high base state).
なお、的当てミッション演出Aの後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出Aか的ハズレ演出Aのどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 It should be noted that after the target mission effect A, an arrow is always hit, and either the target success effect A or target loss effect A is always performed. That is, at the time when the first reach effect is selected, either one of the promiscuous jackpot or the normal jackpot is determined.
[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図140(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second Reach Production]
In the second reach effect of the probable effect, first, as shown in FIG. 140 (E), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図140(F)に示すように、的当てミッション演出Bがおこなわれる。この的当てミッション演出Bでは、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 140 (F), a target mission effect B is performed. In the target mission effect B, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, and a half region of the target is a region (probability change suggestion region) suggesting a probable big hit, and a remaining half region of the target suggests a loss (losing suggestion region). Also called). In the target mission effect, the target image E <b> 21 rotates in a twirl and is directed to hit an arrow as a mission.
的当てミッション演出Bの後、以下に示す的当たり成功演出Bと的当たりハズレ演出Bが実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出Bが実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出Bが実行される。 After the hitting mission effect B, the hitting success effect B and the hitting loss effect B shown below can be executed. In the case of a promising big hit (for example, in the case of FIG. 11: fluctuation pattern P61 (reach of SP4)), a successful hit effect B is executed. In the case of losing (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (SP4 reach)), the target losing effect B is executed.
的当たり成功演出Bでは、図140(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the successful hit effect B, as shown in FIG. 140 (G), an effect that an arrow sticks into the probability change suggestion region of the target image E22 is performed, suggesting that it is a probability change big hit. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.
一方、的ハズレ演出Bでは、図140(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target loss effect B, as shown in FIG. 140 (H), an effect that an arrow sticks into the loss region of the target image E22 is performed, and an effect suggesting that it is not a big hit but a loss is performed. After this effect, the special symbol (decorative symbol) starts to change.
なお、的当てミッション演出Bの後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出Bか的ハズレ演出BNPのどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 It should be noted that after the target mission effect B, an arrow is always hit, and either the successful hit effect B or the target lose effect BNP is performed. That is, when the second reach effect is selected, if it is a big hit, it is definitely determined that the probability variation big hit will be obtained. In other words, when this second reach production is selected, either the probable big hit or the loss.
[確変中演出B]
図141は、確変中演出Bを説明するための図である。
確変中演出Bでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction B during probability change]
FIG. 141 is a diagram for explaining a probable effect B.
In the probability change effect B, the first reach effect and the second reach effect can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same variation, but with different variations.
[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図141(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 141 (A), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図141(B)に示すように、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 141 (B), a battle effect is performed. In this battle effect, the effect that the teammate character CRA and the enemy character CRB battle (engage) is performed.
バトル演出の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。 After the battle production, the following battle victory production and battle defeat production can be executed. In the case of a probable big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P62 (reach of SP5)), a battle victory effect is executed. In the case of a normal jackpot (non-probable change jackpot) (FIG. 11: variation pattern P63 (SP5 reach)), a battle defeat effect is executed.
バトル勝利演出では、図141(C)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the battle victory effect, as shown in FIG. 141 (C), an effect that the teammate character CRA wins the enemy character CRB is performed, and a victory suggestion image E23 and a probability change suggestion image E24 are displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the teammate character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probable jackpot. The probability variation suggestion image E24 is an image that suggests probability variation jackpot. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.
一方、バトル敗北演出では、図141(D)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the battle defeat effect, as shown in FIG. 141 (D), an effect that the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB is performed, and a defeat suggestion image E25 and a normal suggestion image E26 are displayed. The defeat suggestion image E25 is an image that suggests that the teammate character CRA has been defeated by the enemy character CRB, that is, an image that suggests a normal jackpot (non-probable change jackpot). Further, the normal suggestion image E26 is an image that suggests a normal jackpot (non-probable variation jackpot). After this effect, a jackpot game is played, and then it becomes a short time state (low probability high base state).
なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 In addition, after the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is performed without fail. That is, at the time when the first reach effect is selected, either one of the promiscuous jackpot or the normal jackpot is determined.
[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図141(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second Reach Production]
In the second reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 141 (E), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図141(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 141 (F), a target mission effect is performed. In this target mission effect, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, and a half region of the target is a region (probability change suggestion region) suggesting a probable big hit, and a remaining half region of the target suggests a loss (losing suggestion region). Also called). In the target mission effect, the target image E <b> 21 rotates in a twirl and is directed to hit an arrow as a mission.
的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。 After the hitting mission effect, the hitting success effect and the hitting loss effect shown below can be executed. In the case of a probable big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P61 (SP4 reach)), a successful hit effect is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (SP4 reach)), a target loss effect is executed.
的当たり成功演出では、図141(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the successful hit effect, as shown in FIG. 141 (G), an effect that an arrow sticks into the probability change suggestion region of the target image E22 is performed, suggesting that it is a probability change big hit. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.
一方、的ハズレ演出では、図141(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target loss effect, as shown in FIG. 141 (H), an effect that an arrow sticks into the loss region of the target image E22 is performed, and an effect suggesting that it is not a big hit but a loss is performed. After this effect, the special symbol (decorative symbol) starts to change.
なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 In addition, after the target mission production, an arrow is always hit, and either the successful success production or the production loss production is performed. That is, when the second reach effect is selected, if it is a big hit, it is definitely determined that the probability variation big hit will be obtained. In other words, when this second reach production is selected, either the probable big hit or the loss.
[確変中演出C]
図142は、確変中演出Cを説明するための図である。
確変中演出Cでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction C during probability change]
FIG. 142 is a diagram for explaining the effect C during probability change.
In the probability change effect C, the first reach effect and the second reach effect can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same variation, but with different variations.
[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図142(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 142 (A), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図142(B)に示すように、バトル演出1がおこなわれる。このバトル演出1では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 142 (B),
次に、図142(C)に示すように、バトル演出2がおこなわれる。このバトル演出2では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙し、メータ画像E27が表示される。このメータ画像E27は、敵キャラクタCRBのヒットポイント(生命ポイント)を表し、このメータ値が減るほど味方キャラクタCRAに有利であることを示す。メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなる。味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBは、所定回数(1回以上)のバトルをおこない、当該バトルで味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えたときに、メータ画像E27のメータ値が減少する。当然、ダメージが大きい場合には、メータ画像E27のメータ値の減少幅が大きくなる。バトル終了時にメータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなり、メータ値が残存していれば、味方キャラクタCRAの負けとなる。
Next, as shown in FIG. 142 (C),
バトル演出2の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。
After the
バトル勝利演出では、図142(C)に示すように、メータ画像E27のメータ値が0となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the battle victory effect, as shown in FIG. 142 (C), the meter value of the meter image E27 becomes 0, and the effect that the ally character CRA wins the enemy character CRB is performed, and the victory suggestion image E23 and the probability change suggestion image E24 are performed. Is displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the teammate character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probable jackpot. The probability variation suggestion image E24 is an image that suggests probability variation jackpot. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.
一方、バトル敗北演出では、図142(D)に示すように、メータ画像E27のメータ値が残存し、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the battle defeat effect, as shown in FIG. 142 (D), the meter value of the meter image E27 remains, and the effect that the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB is performed. An image E26 is displayed. The defeat suggestion image E25 is an image that suggests that the teammate character CRA has been defeated by the enemy character CRB, that is, an image that suggests a normal jackpot (non-probable change jackpot). Further, the normal suggestion image E26 is an image that suggests a normal jackpot (non-probable variation jackpot). After this effect, a jackpot game is played, and then it becomes a short time state (low probability high base state).
なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 In addition, after the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is performed without fail. That is, at the time when the first reach effect is selected, either one of the promiscuous jackpot or the normal jackpot is determined.
[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図142(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second Reach Production]
In the second reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 142 (E), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図142(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 142 (F), a target mission effect is performed. In this target mission effect, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, and a half region of the target is a region (probability change suggestion region) suggesting a probable big hit, and a remaining half region of the target suggests a loss (losing suggestion region). Also called). In the target mission effect, the target image E <b> 21 rotates in a twirl and is directed to hit an arrow as a mission.
的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。 After the hitting mission effect, the hitting success effect and the hitting loss effect shown below can be executed. In the case of a probable big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P61 (SP4 reach)), a successful hit effect is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (SP4 reach)), a target loss effect is executed.
的当たり成功演出では、図142(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the successful hit effect, as shown in FIG. 142 (G), an effect that an arrow sticks into the probability change suggestion region of the target image E22 is performed, suggesting that it is a probability change big hit. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.
一方、的ハズレ演出では、図142(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target loss effect, as shown in FIG. 142 (H), an effect that an arrow sticks into the loss region of the target image E22 is performed, and an effect suggesting that it is not a big hit but a loss is performed. After this effect, the special symbol (decorative symbol) starts to change.
なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 In addition, after the target mission production, an arrow is always hit, and either the successful success production or the production loss production is performed. That is, when the second reach effect is selected, if it is a big hit, it is definitely determined that the probability variation big hit will be obtained. In other words, when this second reach production is selected, either the probable big hit or the loss.
[確変中演出D]
図143は、確変中演出Dを説明するための図である。
確変中演出Dでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction D during probability change]
FIG. 143 is a diagram for explaining the effect D during probability change.
In the probability change effect D, the first reach effect and the second reach effect can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same variation, but with different variations.
[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図143(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 143 (A), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図143(B)に示すように、バトル演出1がおこなわれる。このバトル演出1では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 143 (B), a
次に、図143(C)に示すように、バトル演出2がおこなわれる。このバトル演出2では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙し、メータ画像E27と、味方参戦アイコンE28とが表示される。このメータ画像E27は、敵キャラクタCRBのヒットポイント(生命ポイント)を表し、このメータ値が減るほど味方キャラクタCRAに有利であることを示す。メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなる。味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBは、所定回数(1回以上)のバトルをおこない、当該バトルで味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えたときに、メータ画像E27のメータ値が減少する。当然、ダメージが大きい場合には、メータ画像E27のメータ値の減少幅が大きくなる。バトル終了時にメータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなり、メータ値が残存していれば、味方キャラクタCRAの負けとなる。
Next, as shown in FIG. 143 (C),
また、味方参戦アイコンE28は、バトル演出に味方の所定キャラクタが参戦することを示唆するアイコンである。味方参戦アイコンE28には、キャラクタが表示され、当該キャラクタが参戦することとなる。また、味方参戦アイコンE28には複数のキャラクタのうちの一つのキャラクタが表示される。これらキャラクタには、強さの序列が設けられている。強さの序列が高いキャラクタに対応する味方参戦アイコンE28があると、当該キャラクタが参戦したときに、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなる。また、味方参戦アイコンE28の数が多いほど、参戦するキャラクタが多くなることから、攻撃のチャンスが増え、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなる。すなわち、味方参戦アイコンE28のアイコン数が多いほど、また、味方参戦アイコンE28に対応するキャラクタの強さの序列が高いほど、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなり、敵キャラクタCRBを倒しやすくなる。その結果、確変大当たりとなりやすくなる。 Also, the teammate icon E28 is an icon that suggests that a predetermined character of the teammate will participate in the battle effect. A character is displayed on the teammate icon E28, and the character enters the war. Further, one of the plurality of characters is displayed on the teammate battle icon E28. These characters are provided with an order of strength. If there is a teammate icon E28 corresponding to a character having a high strength ranking, the meter value of the meter image E27 can be easily lowered when the character enters the battle. Further, as the number of teammate participation icons E28 increases, the number of characters participating in the battle increases, so that the chance of attack increases and the meter value of the meter image E27 can be easily lowered. That is, the greater the number of icons of the teammate battle icon E28 and the higher the order of the strength of the character corresponding to the teammate battle icon E28, the easier it is to lower the meter value of the meter image E27 and to defeat the enemy character CRB. . As a result, it is likely to be a probable big hit.
バトル演出2の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。
After the
バトル勝利演出では、図143(D)に示すように、メータ画像E27のメータ値が0となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the battle victory effect, as shown in FIG. 143 (D), the meter value of the meter image E27 becomes 0, and the effect that the ally character CRA wins the enemy character CRB is performed, and the victory suggestion image E23 and the probability change suggestion image E24. Is displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the teammate character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probable jackpot. The probability variation suggestion image E24 is an image that suggests probability variation jackpot. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.
一方、バトル敗北演出では、図143(E)に示すように、メータ画像E27のメータ値が残存し、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the battle defeat effect, as shown in FIG. 143 (E), the meter value of the meter image E27 remains, and the effect that the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB is performed. An image E26 is displayed. The defeat suggestion image E25 is an image that suggests that the teammate character CRA has been defeated by the enemy character CRB, that is, an image that suggests a normal jackpot (non-probable change jackpot). Further, the normal suggestion image E26 is an image that suggests a normal jackpot (non-probable variation jackpot). After this effect, a jackpot game is played, and then it becomes a short time state (low probability high base state).
なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 In addition, after the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is performed without fail. That is, at the time when the first reach effect is selected, either one of the promiscuous jackpot or the normal jackpot is determined.
[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図143(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second Reach Production]
In the second reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 143 (E), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the
次に、図143(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 143 (F), a target mission effect is performed. In this target mission effect, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, and a half region of the target is a region (probability change suggestion region) suggesting a probable big hit, and a remaining half region of the target suggests a loss (losing suggestion region). Also called). In the target mission effect, the target image E <b> 21 rotates in a twirl and is directed to hit an arrow as a mission.
的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。 After the hitting mission effect, the hitting success effect and the hitting loss effect shown below can be executed. In the case of a probable big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P61 (SP4 reach)), a successful hit effect is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (SP4 reach)), a target loss effect is executed.
的当たり成功演出では、図143(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the successful hit effect, as shown in FIG. 143 (G), an effect that an arrow sticks into the probability change suggestion region of the target image E22 is performed, suggesting that it is a probability change big hit. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.
一方、的ハズレ演出では、図142(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target loss effect, as shown in FIG. 142 (H), an effect that an arrow sticks into the loss region of the target image E22 is performed, and an effect suggesting that it is not a big hit but a loss is performed. After this effect, the special symbol (decorative symbol) starts to change.
なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 In addition, after the target mission production, an arrow is always hit, and either the successful success production or the production loss production is performed. That is, when the second reach effect is selected, if it is a big hit, it is definitely determined that the probability variation big hit will be obtained. In other words, when this second reach production is selected, either the probable big hit or the loss.
上記確変中演出A〜Dにおいて、第1リーチ演出は、第1の表示演出に対応し、第2リーチ演出は、第2の表示演出に対応する。また、上記確変中演出B〜Dにおいて、第1リーチ演出は、バトル系リーチ演出に対応し、第2リーチ演出は、非バトル系リーチ演出に対応する。 In the probability changing effects A to D, the first reach effect corresponds to the first display effect, and the second reach effect corresponds to the second display effect. Moreover, in the above-described effects B to D, the first reach effect corresponds to the battle-type reach effect, and the second reach effect corresponds to the non-battle-type reach effect.
[効果例]
以下に、確変中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、的当てミッション演出Aまたはバトル演出をおこない、的当たり成功演出Aまたはバトル勝利演出に移行すれば、確変大当たり(V通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的有利な確変状態(高確高ベース状態)に移行する。的当てミッション演出Aまたはバトル演出をおこない、的ハズレ演出またはバトル敗北演出に移行すれば、通常大当たり(V非通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的不利な時短状態(低確高ベース状態)に移行する。一方、第2リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりは確定しないが、的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出をおこない、的当て当たり成功演出Bまたは的当て当たり成功演出に移行すれば、確変大当たり(V通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的有利な確変状態(高確高ベース状態)に移行する。的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出をおこない、的ハズレ演出Bまたは的ハズレ演出に移行すれば、通常大当たり(V非通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的不利な時短状態(低確高ベース状態)に移行する。
すなわち、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、確変大当たりか通常大当たりのどちらか一方となる。第2リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりは確定しないが、大当たりの場合には確変大当たりとなる。
確変中(高確高ベース状態中)では、リーチ演出をおこなう場合には、第1リーチ演出と第2リーチ演出のうちのいずれか一方の演出が選択される。
この構成によれば、第1リーチ演出となった場合において、的当てミッション演出またはバトル演出で、的当たり成功演出またはバトル勝利演出に移行しなかった場合には、通常大当たりが確定するので、遊技者は、第1リーチ演出となった場合には、相当に気合いを入れて第1リーチ演出の推移を見守ることなる。一方、第2リーチ演出となった場合において、的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出で、的当たり成功演出Bまたは的当たり成功演出に移行しなかった場合であっても、通常大当たりは回避できるので、遊技者は、第2リーチ演出を「的当たり成功演出Bまたは的当たり成功演出に移行すれば儲けもの」くらいの気持ちで、優雅に第1リーチ演出の推移を見守ることができる。このように、第1リーチ演出と第2リーチ演出とは、遊技者の心境に大きな差異が生じ、また、確変中にはリーチ演出をおこなう場合には、第1リーチ演出と第2リーチ演出のうちのいずれか一方の演出が選択されるので、確変中においてメリハリのある遊技演出を提供することができる。その結果、遊技者は、確変中のメリハリある演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following shows an example of the effect of the production during probability change.
[Effect 1]
When the first reach effect is performed in the probability changing effects A to D of the
In other words, when the first reach production is performed, the jackpot is determined and becomes either the probable jackpot or the normal jackpot. When the second reach performance is performed, the jackpot is not fixed, but when it is a jackpot, it is a promising jackpot.
During the probability change (during the high accuracy and high base state), when performing the reach effect, one of the first reach effect and the second reach effect is selected.
According to this configuration, in the case of the first reach effect, if the target mission effect or battle effect does not shift to the successful hit effect or battle victory effect, the normal jackpot is determined, so the game When the person reaches the first reach effect, the person watches the transition of the first reach effect with considerable enthusiasm. On the other hand, in the case of the second reach effect, even if the target hit mission effect B or target hit mission effect does not shift to the target hit success effect B or the target hit success effect, the normal jackpot can be avoided. Therefore, the player can gracefully watch the transition of the first reach production with a feeling of “the profit is achieved if the second reach production is shifted to the target success production B or the goal success production”. In this way, the first reach effect and the second reach effect have a great difference in the feelings of the player, and when the reach effect is performed during the probability change, the first reach effect and the second reach effect are different. Since any one of these effects is selected, it is possible to provide a sharp game effect during the probability change. As a result, the player can enjoy a sharp effect during the course of change and can improve the interest of the game.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出B〜Dにおいて、第1リーチ演出では、敵キャラクタCRBと味方キャラクタCRAとがバトルをするバトル演出がおこなわれ、第2リーチ演出は、バトル系リーチとは異なる的当てミッション演出がおこなわれ、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、味方キャラクタCRAが勝てば、確変大当たりとなり、大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な確変状態に移行し、味方キャラクタCRAが負ければ、通常大当たりとなり、大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な時短状態に移行する。この構成によれば、バトル演出で味方キャラクタCRAが勝てば確変大当たりとなり、味方キャラクタCRAが負ければ通常大当たりとなるので、応援対象を味方キャラクタCRAに絞ることができ、バトル演出を分かりやすく楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the probability changing effects B to D of the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出C〜Dにおいて、第1リーチ演出のバトル演出2で、メータ画像E27が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが所定回数のバトルをおこない、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えた場合には、メータ画像E27のメータ値を減らし、メータ値が0になった場合には、味方キャラクタCRAの勝利となり、バトル勝利演出がおこなわれ、確変大当たり後に、確変状態に移行する。この構成によれば、メータ画像E27を用いることにより、バトル演出における勝敗の推移を分かりやすく遊技者に伝達することができ、遊技者はバトル演出に一喜一憂することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the probability changing effects C to D of the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、第2リーチ演出では、的当てのミッションが成功するか否かを表す的当てミッション演出が実行され、的当てのミッションに成功した場合には、大当たりが確定し、大当たり遊技後に、確変状態に移行する。この構成によれば、的当てミッションが成功した場合には、確変大当たりが確定し、的当てミッションに成功しなくても通常大当たりとはならないので、的当てミッションを優越感に浸りながら極上の演出として優雅に眺めることができる。また、ミッション系の演出とすることで、遊技者に分かりやすく確変大当たりなのかハズレなのかを伝達することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the probability changing effects A to D of the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出Dにおいて、バトル演出では、バトルへの所定のキャラクタの参戦表示がおこなわれ、当該参戦数が多いほど、味方キャラクタが勝つ確率が高くなる。この構成によれば、所定のキャラクタの参戦すればするほど遊技者は熱狂することとなり、バトル演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the probability changing effect D of the
[効果6]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、確変中演出は、遊技状態が確変状態におこなわれる。この構成によれば、次回の大当たりがし易いがために演出が単調になり易い確変中の演出を盛り上げることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the probability changing effects A to D of the
[変形例]
以下に、確変中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1において、確変状態では、確変中演出(第1リーチ演出と第2リーチ演出)だけがおこなわれるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the production during probability change is shown.
[Modification 1]
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出(第1リーチ演出および第2リーチ演出)は、確変状態のとき(確変中)だけでなく、通常状態(低確低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、高確低ベース状態(潜伏確変状態)のときにおこなうようにしてもよい。また、上記実施形態の遊技機1の確変中演出の第1リーチ演出または第2リーチ演出は、所定のモードのときにおこなうようにしてもよい。この所定のモードは、例えば、大当たり遊技後から所定変動回数までに設けられるようにしてもよい。また、所定のモードは、スーパーリーチ演出がはずれた変動のあとの変動から所定変動回数まで設けられるようにしてもよい。さらに、所定のモードは、先読み演出として設けられても良よい。
[Modification 2]
Probability changing effects (first reach effect and second reach effect) of the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出B〜Dにおいて、バトル演出では、敵キャラクタCRBと味方キャラクタCRAとがバトルしているが、仲間同士のキャラクタでバトルするようにしてもよい。
[Modification 3]
In the probability changing effects B to D of the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出Dにおいて、味方参戦アイコンE28が表示され、味方参戦アイコンE28に対応する味方キャラクタがバトルに参戦した場合には、メータ画像E27のメータ値が下がりやすくなっていたが、敵参戦アイコンが表示され、敵参戦アイコンに対応する敵キャラクタが弱い場合には、バトルで味方キャラクタの攻撃機会が増えてメータ画像E27のメータ値が下がりやすくなるようにしてよい。
[Modification 4]
In the effect change effect D of the
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出C、Dにおいて、メータ画像E27は、敵キャラクタのHPに対応しているが、味方キャラクタのHPに対応するようにしてもよい。この場合、メータ画像E27のメータ値が残存していれば、味方キャラクタの勝利となり、メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタの敗北となる。また、メータ画像E27は、メータ値が減れば、バトルに有利であることを示唆しているが、メータ画像E27を味方キャラクタが攻撃するたびに上昇する攻撃エネルギーに対応させてもよい。この場合、メータ画像E27のメータ値が上昇すればするほど、味方キャラクタの勝利確率が上昇する。
[Modification 5]
In the probability changing effects C and D of the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、第1の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1の条件とは異なる第2の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行し、
前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定しないが、大当たりの場合には、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行し、
所定の遊技モードでリーチ演出を行う場合には、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出のいずれか一方の演出が選択される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
When the first display effect is performed, the jackpot is confirmed, and if the first condition is satisfied, after the jackpot game based on the jackpot, the game shifts to a first gaming state that is relatively advantageous to the player, If a second condition different from the first condition is satisfied, the game shifts to a second gaming state that is relatively disadvantageous for the player after the jackpot game based on the jackpot,
When the second display effect is performed, the jackpot is not fixed, but in the case of the jackpot, after the jackpot game based on the jackpot, the game proceeds to the first gaming state,
When a reach effect is performed in a predetermined game mode, one of the first display effect and the second display effect is selected.
A gaming machine characterized by that.
[態様E2−2]
態様E2−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、第1キャラクタと第2キャラクタとがバトルをするバトル系リーチ演出であり、
前記第2の表示演出は、バトル系リーチとは異なる非バトル系リーチ演出であり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、前記第1キャラクタが勝てば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1キャラクタが負ければ、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-2]
A gaming machine according to aspect E2-1,
The first display effect is a battle-type reach effect in which the first character and the second character battle,
The second display effect is a non-battle system reach effect different from the battle system reach,
When the first display effect is performed, if the jackpot is confirmed and the first character wins, the game shifts to a first gaming state that is relatively advantageous to the player after the jackpot game based on the jackpot, If the first character is defeated, after the jackpot game based on the jackpot, the game shifts to a second gaming state that is relatively disadvantageous for the player.
A gaming machine characterized by that.
[態様E2−3]
態様E2−2に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、メータが表示され、所定回数の前記バトルで前記メータの表すメータ値を減らし、当該メータ値が所定値まで減れば前記第1キャラクタが勝利となり、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-3]
A gaming machine according to aspect E2-2,
In the battle-type reach production, a meter is displayed, the meter value represented by the meter is reduced by a predetermined number of battles, and if the meter value is reduced to a predetermined value, the first character wins and the first gaming state To migrate to
A gaming machine characterized by that.
[態様E2−4]
態様E2−2または態様E2−3に記載の遊技機であって、
前記非バトル系リーチ演出では、所定のミッションが成功するか否かを表す演出が実行され、前記所定のミッションに成功した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-4]
A gaming machine according to aspect E2-2 or aspect E2-3,
In the non-battle system reach effect, an effect indicating whether or not a predetermined mission is successful is executed. When the predetermined mission is successful, a jackpot is determined, and after the jackpot game based on the jackpot, Transition to
A gaming machine characterized by that.
[態様E2−5]
態様E2−2ないし態様E2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、前記バトルへの所定のキャラクタの参戦表示がおこなわれ、当該参戦数が多いほど、前記第1キャラクタが勝つ確率が高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-5]
A gaming machine according to any one of aspects E2-2 to E2-4,
In the battle-type reach production, the participation display of a predetermined character in the battle is performed, and the greater the number of the participation, the higher the probability that the first character will win.
A gaming machine characterized by that.
[態様E2−6]
態様E2−2ないし態様E2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技モードは、遊技状態が確変状態であることを表すモードである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-6]
A gaming machine according to any one of aspects E2-2 to E2-5,
The predetermined game mode is a mode indicating that the game state is a probable change state.
A gaming machine characterized by that.
以下に図144〜図147を用いてバトル演出について説明する。このバトル演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示中であって、特に、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電サポ)中などに実行され得る。 The battle effect will be described below with reference to FIGS. 144 to 147. This battle effect is during the display of the variation of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter simply referred to as “special symbol”). It can be executed during a state, during electronic support (electric support), or the like.
[バトル演出A]
図144は、バトル演出Aを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図144(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図144(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図144(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production A]
FIG. 144 is a diagram for explaining the battle effect A. FIG.
In the battle effect A, first, as shown in FIG. 144 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図144(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図144(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 144 (B), a battle effect is executed on the
次に、図144(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図144(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。
Next, as shown in FIG. 144 (C), a battle victory jackpot symbol arrangement notice effect is executed on the
次に、図144(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図144(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。
Next, as shown in FIG. 144 (D), a battle defeat symbol arrangement notice effect is executed on the
次に、図144(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZの「777」で確変大当たりになると思わせることができる。
Next, as shown in FIG. 144 (E), a probabilistic big hit suggestion effect is executed on the
次に、図144(F)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出は、図144(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図144(B)〜図144(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」で停止し、確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 144 (F), the probability variation jackpot finalizing effect is executed on the
一方、図144(E)に代わって、図144(G)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される場合がある。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZの「888」で通常大当たりになると思わせることができる。
On the other hand, instead of FIG. 144 (E), as shown in FIG. 144 (G), a normal jackpot suggesting effect may be executed on the
次に、図144(H)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり確定演出が実行される。この通常大当たり確定演出は、図144(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図144(B)〜図144(E)のバトル演出の結果、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」で停止し、通常大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「通常大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この通常大当たり確定演出により、遊技者は通常大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 144 (H), a normal jackpot finalizing effect is executed on the
つまり、この図144に示したバトル演出Aでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。 That is, in the battle effect A shown in FIG. 144, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high probability state (probability change), the symbol arrangement when winning is a warning display of the probability change jackpot symbol arrangement, the symbol arrangement when losing is usually a jackpot symbol arrangement A notice is displayed. That is, when a transition is made to a battle effect, a jackpot is confirmed, and a notice is displayed during the battle effect whether the confirmed jackpot is a probable jackpot or a normal jackpot. In other words, a notice display is made as to whether the probability variation state continues during the battle performance or whether the probability variation state falls to the normal state.
[バトル演出B]
図145は、バトル演出Bを説明するための図である。
バトル演出Bでは、まず、図145(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図145(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図145(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production B]
FIG. 145 is a diagram for explaining the battle effect B. FIG.
In the battle effect B, first, as shown in FIG. 145 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図145(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図145(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 145 (B), a battle effect is executed on the
次に、図145(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図145(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZ1の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1を印象づけることができる。
Next, as shown in FIG. 145 (C), a battle victory jackpot symbol arrangement notice effect is executed on the
次に、図145(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図145(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZ1と、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1と通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。
Next, as shown in FIG. 145 (D), a battle defeat big hit symbol arrangement notice effect is executed on the
次に、図145(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1の「777」で確変大当たりになると思わせることができる。
Next, as shown in FIG. 145 (E), a probable big hit suggestion effect is executed on the
次に、図145(F)に示すように、表示画面7aでは確変16R(ラウンド)大当たり確定演出が実行される。この確変16R大当たり確定演出は、図145(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図145(B)〜図145(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」で停止し、16ラウンドの確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変16R大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変16R大当たり確定演出により、遊技者は16ラウンドの確変大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 145 (F), a
一方、図145(C)に代わって、図145(G)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される場合がある。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRCが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図145(G)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRCが表示され、この味方キャラクタCRCが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRCの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」が表示されている。なお、この「555」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRC側である左の「5」が最も大きく、次に中の「5」が大きく、味方キャラクタCRCと反対側である右の「5」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZ2の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ2を印象づけることができる。
つまり、この図145(G)に示すバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が、上記した図145(C)に示すバトル勝利大当たり図柄配列予告演出と相違する点は、味方キャラクタCRAが味方キャラクタCRCになっているのと、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」が確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」になっていることである。
On the other hand, instead of FIG. 145 (C), as shown in FIG. 145 (G), a battle victory jackpot symbol array notice effect may be executed on the
In other words, the battle victory jackpot symbol arrangement notice effect shown in FIG. 145 (G) is different from the battle victory jackpot symbol arrangement notice effect shown in FIG. 145 (C) described above. The teammate character CRA becomes the teammate character CRC. That is, “777” as the probability variation jackpot symbol array AOZ1 is “555” as the probability variation jackpot symbol array AOZ2.
次に、上記した図145(E)に示したように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行され、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ2の「555」で確変大当たりになると思わせることができる。
Next, as shown in FIG. 145 (E) described above, the
次に、図145(H)に示すように、表示画面7aでは確変15R(ラウンド)大当たり確定演出が実行される。この確変15R大当たり確定演出は、図145(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図145(B)〜図145(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」で停止し、15ラウンドの確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変15R大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変15R大当たり確定演出により、遊技者は15ラウンドの確変大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 145 (H), the probability variation 15R (round) jackpot finalizing effect is executed on the
つまり、この図145に示したバトル演出Bでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Bでは、確変大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の確変大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の確変大当たりが設定されている。またさらに、味方キャラクタは複数種類あり、この複数種類の味方キャラクタのそれぞれは、バトル演出で勝利したときに予告表示する複数種類の確変大当たり図柄配列のいずれかと紐付けられている。つまり、図145(C)に示す味方キャラクタCRAが勝利したときに予告表示する確変大当たり図柄配列AOZ1は、16ラウンドの確変大当たり図柄配列「777」であり、図145(G)に示す味方キャラクタCRCが勝利したときに予告表示する確変大当たり図柄配列AOZ2は、15ラウンドの確変大当たり図柄配列「555」である。
すなわち、この図145に示すバトル演出Bでは、バトル演出でバトルする遊技者側の味方キャラクタが複数種類あり、バトル演出にどの味方キャラクタが出現するかで、遊技者は、バトルに勝利したときの確変大当たりのラウンド数が判るようになっている。言い換えれば、バトル演出にどの味方キャラクタが出現するかで、遊技者は、バトルに勝利したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになっている。
In other words, in the battle effect B shown in FIG. 145, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high probability state (probability change), the symbol arrangement when winning is a warning display of the probability change jackpot symbol arrangement, the symbol arrangement when losing is usually a jackpot symbol arrangement A notice is displayed. That is, when a transition is made to a battle effect, a jackpot is confirmed, and a notice is displayed during the battle effect whether the confirmed jackpot is a probable jackpot or a normal jackpot. In other words, a notice display is made as to whether the probability variation state continues during the battle performance or whether the probability variation state falls to the normal state.
Furthermore, in battle effect B, there are a plurality of types of probability variation jackpot symbol arrays, and probability variation jackpots having different numbers of rounds are set in the plurality of types of probability variation jackpot symbol arrays. Furthermore, there are a plurality of types of teammate characters, and each of the plurality of types of teammate characters is associated with one of a plurality of types of probability variation jackpot symbol arrays that are displayed in advance when a battle effect is won. That is, the probability variation jackpot symbol array AOZ1 displayed in advance when the teammate character CRA shown in FIG. 145 (C) wins is the 16-round probability variation jackpot symbol array “777”, and the teammate character CRC shown in FIG. 145 (G). The probability variation jackpot symbol array AOZ2 displayed in advance when the player wins is a 15-round probability variation jackpot symbol array “555”.
In other words, in the battle effect B shown in FIG. 145, there are a plurality of types of player-side ally characters that battle in the battle effect, and which player character appears in the battle effect, and the player wins the battle. You can see the number of rounds per chance. In other words, depending on which teammate character appears in the battle performance, the player can estimate the number of balls in the jackpot game when winning the battle.
[バトル演出C]
図146は、バトル演出Cを説明するための図である。
バトル演出Cでは、まず、図146(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図146(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図146(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production C]
FIG. 146 is a diagram for explaining the battle effect C. FIG.
In the battle effect C, first, as shown in FIG. 146 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図146(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図146(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 146 (B), a battle effect is executed on the
次に、図146(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図146(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。
Next, as shown in FIG. 146 (C), a battle victory jackpot symbol arrangement notice effect is executed on the
次に、図146(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図146(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZ1の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZ1とを左右対称状に表示することにより、遊技者に、確変大当たり図柄配列AOZ1と通常大当たり図柄配列BOZ1を印象づけることができる。
Next, as shown in FIG. 146 (D), a battle defeat big hit symbol arrangement notice effect is executed on the
次に、図146(E)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に、通常大当たり図柄配列BOZ1の「888」で通常大当たりになると思わせることができる。
Next, as shown in FIG. 146 (E), a normal jackpot suggesting effect is executed on the
次に、図146(F)に示すように、表示画面7aでは昇格失敗通常大当たり確定演出が実行される。この昇格失敗通常大当たり確定演出は、図146(E)に示した「敗退!」の文字の画面が切り替わって、表示画面7aの中央には通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が表示され、また、表示画面7aの左上隅には、昇格演出SKGが表示される。この昇格演出SKGは、四角い枠で囲われた表示領域内で、通常大当たり図柄配列(例えば偶数のゾロ目)と確変大当たり図柄配列(例えば奇数のゾロ目)とを含む複数種類の大当たり図柄配列が上下方向にスクロールした状態で、遊技者にボタン連打させるボタン演出がおこなわれる。なお、このボタン演出は、昇格演出SKGの表示領域(四角い枠)からはみ出した態様でボタン画像BOGが表示され、このボタン画像BOGの下に「ボタン連打!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者に昇格演出SKGを印象づけて、演出ボタン63の操作をアピールすることができる。そして、遊技者がボタン連打した結果(もしくは、遊技者がボタン連打しなかったときは、所定時間経過後)、スクロールしていた複数種類の大当たり図柄配列が停止し、通常大当たり図柄配列または確変大当たり図柄配列のどちらかが表示される。この図146(F)に示す昇格失敗通常大当たり確定演出では、通常大当たり図柄配列として「888」(通常大当たり図柄配列BOZ1)が停止したようすが示され、これにより、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は失敗したことが示唆される。その結果、表示画面7aの中央に表示されていた通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」は、確変大当たり図柄配列に変わることなく、そのまま継続して表示され、この通常大当たり図柄配列「888」の上方に、「昇格失敗 通常大当たり!」という文字が新たに表示される。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は失敗したことを認識させることができる。
Next, as shown in FIG. 146 (F), the promotion failure normal jackpot finalizing effect is executed on the
一方、図146(D)に代わって、図146(G)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される場合がある。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRDとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRCが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図146(G)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRDが表示され、この敵キャラクタCRDが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRDの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」が表示されている。なお、この「666」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「6」が最も大きく、次に中の「6」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「6」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZ2の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZ2を印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRDおよび通常大当たり図柄配列BOZ2とを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZ2を印象づけることができる。
つまり、この図146(G)に示すバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が、上記した図146(C)に示すバトル敗退大当たり図柄配列予告演出と相違する点は、敵キャラクタCRBが敵キャラクタCRDになっているのと、通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」になっていることである。
On the other hand, instead of FIG. 146 (D), as shown in FIG. 146 (G), there may be a case where a battle defeat big hit symbol arrangement notice effect is executed on the
In other words, the enemy character CRB becomes the enemy character CRD in that the battle defeat big hit symbol array notice effect shown in FIG. 146 (G) is different from the battle defeat big hit symbol array notice effect shown in FIG. 146 (C) described above. That is, “888” as the normal jackpot symbol array BOZ1 is “666” as the normal jackpot symbol array BOZ2.
次に、図146(H)に示すように、表示画面7aでは昇格成功確変大当たり確定演出が実行される。この昇格成功確変大当たり確定演出は、図146(E)に示した「敗退!」の文字の画面が切り替わって、表示画面7aの中央には通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」が表示され(図示省略)、また、表示画面7aの左上隅には、昇格演出SKGが表示される。この昇格演出SKGは、四角い枠で囲われた表示領域内で、通常大当たり図柄配列(例えば偶数のゾロ目)と確変大当たり図柄配列(例えば奇数のゾロ目)とを含む複数種類の大当たり図柄配列が上下方向にスクロールした状態で、遊技者にボタン連打させるボタン演出がおこなわれる。なお、このボタン演出は、昇格演出SKGの表示領域(四角い枠)からはみ出した態様でボタン画像BOGが表示され、このボタン画像BOGの下に「ボタン連打!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者に昇格演出SKGを印象づけて、演出ボタン63の操作をアピールすることができる。そして、遊技者がボタン連打した結果(もしくは、遊技者がボタン連打しなかったときは、所定時間経過後)、スクロールしていた複数種類の大当たり図柄配列が停止し、通常大当たり図柄配列または確変大当たり図柄配列のどちらかが表示される。この図146(H)に示す昇格成功確変大当たり確定演出では、確変大当たり図柄配列として「777」が停止したようすが示され、これにより、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は成功したことが示唆される。その結果、表示画面7aの中央に表示されていた通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」は、確変大当たり図柄配列「777」に変化し、この確変大当たり図柄配列「777」の上方に、「昇格成功 確変大当たり!」という文字が新たに表示される。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりへ昇格したことを認識させることができる。
Next, as shown in FIG. 146 (H), the promotion success probability variable jackpot finalizing effect is executed on the
つまり、この図146に示したバトル演出Cでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Cでは、通常大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の通常大当たり図柄配列には、それぞれ異なる昇格率(通常大当たりから確変大当たりへの昇格率)の通常大当たりが設定されている。またさらに、敵キャラクタは複数種類あり、この複数種類の敵キャラクタのそれぞれは、バトル演出で勝利したときに予告表示する複数種類の通常大当たり図柄配列のいずれかと紐付けられている。つまり、図146(D)に示す敵キャラクタCRBが勝利したときに予告表示する通常大当たり図柄配列BOZ1は、通常大当たり図柄配列「888」であり、図146(G)に示す敵キャラクタCRDが勝利したときに予告表示する通常大当たり図柄配列BOZ2は、通常大当たり図柄配列「666」である。そして、通常大当たりから確変大当たりへの昇格率は、「666」の方が「888」よりも高く設定されている。
すなわち、この図146に示すバトル演出Cでは、バトル演出でバトルする敵キャラクタが複数種類あり、バトル演出にどの敵キャラクタが出現するかで、遊技者は、敵キャラクタがバトルに勝利したときの、通常大当たりから確変大当たりへの昇格率が推し量れるようになっている。言い換えれば、バトル演出にどの敵キャラクタが出現するかで、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときであっても、確変大当たりになる期待度が推し量れるようになっている。
In other words, in the battle effect C shown in FIG. 146, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high probability state (probability change), the symbol arrangement when winning is a warning display of the probability change jackpot symbol arrangement, the symbol arrangement when losing is usually a jackpot symbol arrangement A notice is displayed. That is, when a transition is made to a battle effect, a jackpot is confirmed, and a notice is displayed during the battle effect whether the confirmed jackpot is a probable jackpot or a normal jackpot. In other words, a notice display is made as to whether the probability variation state continues during the battle performance or whether the probability variation state falls to the normal state.
Furthermore, in the battle effect C, there are a plurality of types of normal jackpot symbol arrangements, and the normal jackpots with different promotion rates (promotion rates from normal jackpots to promotion variable jackpots) are set for the plurality of types of normal jackpot symbol arrangements. . Furthermore, there are a plurality of types of enemy characters, and each of the plurality of types of enemy characters is associated with one of a plurality of types of normal jackpot symbol arrays that are displayed in advance when a battle effect is won. In other words, the normal jackpot symbol array BOZ1 displayed in advance when the enemy character CRB shown in FIG. 146 (D) wins is the normal jackpot symbol array “888”, and the enemy character CRD shown in FIG. 146 (G) wins. The normal jackpot symbol array BOZ2 that is sometimes displayed in advance is the normal jackpot symbol array “666”. The promotion rate from normal jackpot to probable jackpot is set to be higher for “666” than for “888”.
In other words, in the battle effect C shown in FIG. 146, there are a plurality of types of enemy characters to be battled in the battle effect, and the player determines which enemy character appears in the battle effect and the enemy character wins the battle. The promotion rate from jackpots to probable jackpots is usually estimated. In other words, depending on which enemy character appears in the battle performance, even if the player loses the teammate character in the battle, the player can be expected to expect a probable big hit.
[バトル演出D]
図147は、バトル演出Dを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図147(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図147(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図147(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production D]
FIG. 147 is a diagram for explaining the battle effect D. FIG.
In the battle effect A, first, as shown in FIG. 147 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the
次に、図147(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図147(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 147 (B), a battle effect is executed on the
次に、図147(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図147(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。
Next, as shown in FIG. 147 (C), a battle victory jackpot symbol arrangement notice effect is executed on the
次に、図147(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図147(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。
Next, as shown in FIG. 147 (D), a battle defeat big hit symbol arrangement notice effect is executed on the
次に、図147(E)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZの「888」で通常大当たりになると思わせることができる。
Next, as shown in FIG. 147 (E), a normal jackpot suggesting effect is executed on the
次に、図147(F)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり確定フェイク演出が実行される。この通常大当たり確定フェイク演出は、図147(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図147(B)〜図147(E)のバトル演出の結果、表示画面7aでは通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が停止したように見せ掛け、あたかも通常大当たりしたように遊技者に思わせる演出である。しかしながら、この図147(F)に示す通常大当たり確定フェイク演出では、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」は完全に停止しておらず、上下にわずかに(2、3コマ)揺動した状態となっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「通常大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。つまり、この通常大当たり確定フェイク演出により、遊技者は通常大当たりが確定したと錯覚する。
Next, as shown in FIG. 147 (F), a normal jackpot confirmation fake effect is executed on the
次に、図147(G)に示すように、表示画面7aではバトル復活確変大当たり示唆演出が実行される。このバトル復活確変大当たり示唆演出は、詳しい図示は省略するが、図147(F)に示した通常大当たり確定フェイク演出で、表示されていた通常大当たり図柄配列BOZの「888」の画面が切り替わって、一度敗退していた味方キャラクタCRAが復活し、再び敵キャラクタCRBとバトルする、図147(B)に示したバトル演出が実行される。そして、この再びおこなわれたバトル演出で、今度は味方キャラクタCRAが勝利し、その結果、表示画面7aの中央には、図147(G)に示すように、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「復活勝利!」という文字が大きく表示される。この「復活勝利!」という文字を表示することにより、今度は、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1の「777」で確変大当たりになると思わせることができる。
Next, as shown in FIG. 147 (G), a battle revival probability change jackpot suggesting effect is executed on the
次に、図147(H)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出は、図147(G)に示したバトル復活確変大当たり示唆演出で表示されていた「復活勝利!」の画面が切り替わって、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示画面7aに表示され、確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 147 (H), the probability variation jackpot finalizing effect is executed on the
つまり、この図147に示したバトル演出Dでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Dでは、バトル演出で遊技者側の味方キャラクタが一旦敗退し、遊技者に、通常大当たりとなって確変状態から通常状態に転落すると思わせた後、味方キャラクタが復活して再びバトル演出をおこない、今度は味方キャラクタが勝利する復活演出をおこなうようになっている。これにより、通常大当たりとなって確変状態から通常状態に転落すると思わせた遊技者に、一転、確変大当たりとなって確変状態が継続すると思わせることができる。すなわち、この図147に示すバトル演出Dでは、一旦、予告表示した通常大当たり図柄配列をフェイクで示した後、一転、予告表示した確変大当たり図柄配列を確定する演出をおこなうようになっている。
In other words, in the battle effect D shown in FIG. 147, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high probability state (probability change), the symbol arrangement when winning is a warning display of the probability change jackpot symbol arrangement, the symbol arrangement when losing is usually a jackpot symbol arrangement A notice is displayed. That is, when a transition is made to a battle effect, a jackpot is confirmed, and a notice is displayed during the battle effect whether the confirmed jackpot is a probable jackpot or a normal jackpot. In other words, a notice display is made as to whether the probability variation state continues during the battle performance or whether the probability variation state falls to the normal state.
Furthermore, in the battle effect D, after the player side's ally character is defeated once in the battle effect and the player thinks that the player will normally win and fall from the probabilistic state to the normal state, the ally character is revived again. A battle production is performed, and this time, the revival production that the ally character wins is performed. Accordingly, it is possible to make a player who thinks that a normal big hit has fallen from the probability variation state to the normal state to think that the probability variation state will continue and the probability variation big hit will continue. In other words, in the battle effect D shown in FIG. 147, once the normal jackpot symbol arrangement displayed in advance is indicated by fake, the effect of confirming the probable jackpot symbol arrangement displayed in advance is changed.
[効果例]
以下に、バトル演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能であり、装飾図柄の所定変動においてバトル演出をおこない、該バトル演出中に、味方キャラクタが勝利したときの装飾図柄の所定変動における停止図柄配列と、味方キャラクタが敗退したときの装飾図柄の所定変動における停止図柄配列とを、予告表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが勝利したときに付与される遊技者に有利な特典や、味方キャラクタが敗退したときに付与される遊技者に不利なペナルティを推し量ることが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of the effects of battle effects.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出において、味方キャラクタが勝利したときの装飾図柄の停止図柄配列は、確変大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが勝利したときには、大当たりになることが判るとともに、大当たりになった後、遊技状態が、高確率状態に移行したり、高確率状態が継続したりすることが判るようになる。これにより、遊技者は、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図145に示すように、確変大当たり図柄配列は、その種別によって大当たりラウンド数が相違する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタがバトルに勝利したときの確変大当たりのラウンド数が判るようになる。すなわち、遊技者は、味方キャラクタがバトルに勝利したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになる。これにより、遊技者は、バトル演出でラウンド数が大きい(出玉数が多い)確変大当たり図柄配列が予告表示されたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出において、味方キャラクタが敗退したときの装飾図柄の停止図柄配列は、通常大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが敗退したときには、大当たりになることが判るとともに、大当たりになった後、遊技状態が、通常状態や時短状態に維持されたり、確変状態から通常状態や時短状態に移行したりすることが判るようになる。これにより、遊技者は、遊技の先の展開を正確に把握することが可能となり、遊技の先の展開に対して適切な遊技をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図146に示すように、通常大当たり図柄配列は、その種別によって確変大当たりへの昇格率が相違する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときの通常大当たりから確変大当たりへの昇格率が判るようになる。すなわち、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときであっても、通常大当たりから昇格して確変大当たりになる期待度が推し量れるようになる。これにより、遊技者は、たとえ味方キャラクタがバトルで敗退したときであっても、確変大当たりへの昇格率が高い通常大当たり図柄配列が予告表示されたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、バトル演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、画像表示装置7を1つの表示画面7aで構成し、この1つの表示画面7aで、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を平面で予告表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、これらの予告表示する図柄配列は第1表示画面に表示するようにしてもよい。このようにすると、予告表示する図柄配列は遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、予告する図柄配列の表示を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification]
Below, the modification of a battle production is shown.
[Modification 1]
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出中に、味方キャラクタが、勝利したときの確変大当たり図柄配列と、敗退したときの通常大当たり図柄配列を予告表示するようにしたが、これらの予告する図柄配列の表示タイミングは、特に限定するものではない。例えば、確変大当たり図柄配列(通常大当たり図柄配列)を表示した後、通常大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)を連続して表示するようにしてもよいし、所定期間経過後に表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、遊技状態が高確率状態(確変中)にバトル演出をおこない、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が低確率状態である時短状態や通常状態にバトル演出をおこない、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようにしてもよい。この場合、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列は大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列および通常大当たり図柄配列を含む)とし、敗退したときの図柄配列はハズレ図柄配列とするようにしてもよい。あるいは、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列は確変大当たり図柄配列とし、敗退したときの図柄配列は時短なしの通常大当たり図柄配列であって、出玉数の少ないもの(例えば2ラウンド大当たり)、あるいは出玉数の無いもの(例えば2ラウンドで、大入賞口の開放時間が極端に短く、実質、入賞が不可能なもの)にしてもよい。
[Modification 3]
In the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図145に示すように、味方キャラクタが勝利したときの確変大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の確変大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の確変大当たりが設定されるようにしたが、これは、同様に、味方キャラクタが敗退したときの通常大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の通常大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の通常大当たりが設定されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、バトルに敗退したときの通常大当たりのラウンド数が判るようになり、バトルに敗退したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになる。
[Modification 4]
In the
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出は、通称V−ST機と呼ばれる、大当たり遊技の所定ラウンドでV領域を有するVアタッカが開放され、この開放されたVアタッカに遊技球を入賞させてV領域を通過させることで、大当たり後の遊技状態が、所定回数の図柄変動がおこなわれるまで高確率状態(確変状態)となる遊技機、でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出は、通称ループ機と呼ばれる、確変大当たりになると、大当たり後、次の大当たりになるまで遊技状態が高確率状態(確変状態)となる遊技機、でおこなうようにしてもよい。このようにすると、バトル演出で味方キャラクタが勝利して、予告されていた確変大当たり図柄配列で確変大当たりになると、次の大当たりになるまで高確率状態(確変状態)が継続するので、その結果、さらに遊技の興趣を向上させることができる。あるいは、バトル演出は、通称1種2種混合機と呼ばれる、図柄変動による図柄合わせで時短なし大当たりと、時短あり大当たりとがある1種大当たりと、時短あり大当たりになると、大当たり後、所定回数の図柄変動がおこなわれるまで時短状態(電サポ状態)が継続し、この時短状態で可変始動口(特2)で当たりになるとV領域を有する2種アタッカが開放し、こり開放した2種アタッカに遊技球を入賞させてV領域を通過させることで時短あり大当たりになる2種大当たりとなる遊技機、でおこなうようにしてもよい。この場合、バトル演出では、1種大当たりを抽選する図柄変動に係わっておこなうとともに、味方キャラクタが勝利したときには時短あり大当たり図柄配列を予告表示し、味方キャラクタが敗退したときには時短なし大当たり図柄配列を予告表示するようにすればよい。
[Modification 5]
In the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄の所定変動において前記バトル演出をおこない、該バトル演出中に、前記味方キャラクタが勝利したときの前記装飾図柄の所定変動における停止図柄配列と、前記味方キャラクタが敗退したときの前記装飾図柄の所定変動における停止図柄配列とを、予告表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3−2]
前記バトル演出において、前記味方キャラクタが勝利したときの前記装飾図柄の前記停止図柄配列は、確変大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E3−1に記載の遊技機。
[態様E3−3]
前記確変大当たり図柄配列は、その種別によって大当たりラウンド数が相違する、
ことを特徴とする態様E3−2に記載の遊技機。
[態様E3−4]
前記バトル演出において、前記味方キャラクタが敗退したときの前記装飾図柄の前記停止図柄配列は、通常大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E3−1から態様E3−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3−5]
前記通常大当たり図柄配列は、その種別によって確変大当たりへの昇格率が相違する、
ことを特徴とする態様E3−4に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E3-1]
Display means capable of performing a plurality of display effects;
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decoration symbol display means capable of displaying a variation display of a decoration symbol in accordance with the variation display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
The display means can execute a battle effect in which a player's teammate character and an enemy character battle each other as an effect of the plurality of display effects.
The display means performs the battle effect in the predetermined variation of the decorative symbol by the decorative symbol display unit, and the stop symbol arrangement in the predetermined variation of the decorative symbol when the teammate character wins during the battle effect; Displaying a stop symbol arrangement in a predetermined variation of the decorative symbol when the ally character is defeated,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E3-2]
In the battle effect, the stop symbol arrangement of the decorative symbol when the teammate character has won is a probability variation jackpot symbol arrangement.
The gaming machine according to aspect E3-1, which is characterized in that.
[Aspect E3-3]
The probability variation jackpot symbol arrangement is different in the number of jackpot rounds depending on the type,
The gaming machine according to aspect E3-2, which is characterized in that.
[Aspect E3-4]
In the battle effect, the stop symbol arrangement of the decorative symbol when the ally character is defeated is usually a jackpot symbol arrangement.
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-3, which is characterized in that.
[Aspect E3-5]
The normal jackpot symbol arrangement, the rate of promotion to a probable jackpot is different depending on the type,
A gaming machine according to aspect E3-4, which is characterized in that.
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variations]
In the various display effects described above, a configuration that does not include some effects or effects other than those described above may be included.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
The
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
In the
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
The
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
Further, two or more effects and / or modifications may be combined among the above-described effects and / or modifications. Further, the
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 As mentioned above, although this aspect was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment of an above described aspect is for making an understanding of this aspect easy, and does not limit this aspect. This aspect can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents are included in this aspect.
1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像
14…第1可動役物
15…第2可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF
9C ... the
21 ... 2nd starting port (2nd entrance)
81 ...
Claims (6)
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第3の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と異なる内容の第4の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第5の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第6の画像であり、
前記第1の装飾図柄に前記第1の画像が重なって表示され、前記第2の装飾図柄に前記第2の画像が重なって表示され、前記第3の装飾図柄に前記第3の画像が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の画像に前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像に前記第6の画像が重なって表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative design,
One of the plurality of types of images is a second decorative design,
One of the plurality of types of images is a third decorative design,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a third image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a fourth image having a different content from the first image,
One of the plurality of types of images is a fifth image having the same content as the fourth image,
One of the plurality of types of images is a sixth image having the same content as the fourth image,
The first image is displayed so as to overlap the first decorative symbol, the second image is displayed superimposed on the second decorative symbol, and the third image is superimposed on the third decorative symbol. And the first effect displayed
After the first effect, the fourth image is displayed to overlap the first image, the fifth image is displayed to overlap the second image, and the third image is displayed to the third image. A gaming machine characterized by being capable of executing a second effect in which six images are displayed in an overlapping manner.
前記第1の演出では、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示された後、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重ならない状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
In the first effect, after the second decorative symbol is displayed so as to overlap the third image, the second decorative symbol is shifted to a state where the second decorative symbol does not overlap the third image. To play.
前記第1の演出では、前記第1の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
In the first effect, the second decorative symbol is displayed so as to overlap the first image.
前記第2の演出では、前記第4の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第6の画像に前記第5の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
In the second effect, the fifth image is displayed so as to overlap the fourth image, and the fifth image is displayed so as to overlap the sixth image.
前記第2の演出では、前記第1の画像の一部が視認可能となるように前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像の一部が視認可能となるように前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像の一部が視認可能となるように前記第6の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein
In the second effect, the fourth image is displayed so as to be partly visible so that a part of the first image is visible, and the part of the second image is visible. 5. A gaming machine, wherein the fifth image is displayed in an overlapping manner, and the sixth image is displayed in an overlapping manner so that a part of the third image is visible.
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄との組み合わせは大当たりを示唆しており、前記第4の画像と、前記第5の画像と、前記第6の画像とは、大当たりの種別を示唆している
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
In the second effect, the combination of the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design suggests a jackpot, the fourth image, and the fifth And the sixth image suggest a type of jackpot.
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