[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2018196766A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018196766A
JP2018196766A JP2018156758A JP2018156758A JP2018196766A JP 2018196766 A JP2018196766 A JP 2018196766A JP 2018156758 A JP2018156758 A JP 2018156758A JP 2018156758 A JP2018156758 A JP 2018156758A JP 2018196766 A JP2018196766 A JP 2018196766A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
opening
game
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018156758A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6582207B2 (en
Inventor
土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2018156758A priority Critical patent/JP6582207B2/en
Publication of JP2018196766A publication Critical patent/JP2018196766A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6582207B2 publication Critical patent/JP6582207B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine that enhances an interest in a game.SOLUTION: A game machine equipped with display means capable of displaying a plurality of kinds of images can execute: a first performance in which a first image is superimposed on a first decorative pattern, and displayed, a second image with the same content as the first image is superimposed on a second decorative pattern, and displayed, and a third image with the same content as the first image is superimposed on a third decorative pattern, and displayed; and a second performance in which, after the first performance, a fourth image with a different content from the first image is superimposed on the first image, and displayed, a fifth image with the same content as the fourth image is superimposed on the second image, and displayed, and a sixth image with the same content as the fourth image is superimposed on the third image, and displayed.SELECTED DRAWING: Figure 72

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that can execute a display effect using a display device when a game ball is won at a start opening (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。   In such a gaming machine, a display effect using a character image, a design, or the like can be performed.

特開2016−202930号公報JP, 2006-202930, A 特開2016−198339号公報JP 2006-198339 A 特開2016−182376号公報JP, 2006-182376, A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。   However, even with the above-described gaming machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to improve the interest of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

[適用例1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第3の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と異なる内容の第4の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第5の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第6の画像であり、
前記第1の装飾図柄に前記第1の画像が重なって表示され、前記第2の装飾図柄に前記第2の画像が重なって表示され、前記第3の装飾図柄に前記第3の画像が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の画像に前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像に前記第6の画像が重なって表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative design,
One of the plurality of types of images is a second decorative design,
One of the plurality of types of images is a third decorative design,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a third image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a fourth image having a different content from the first image,
One of the plurality of types of images is a fifth image having the same content as the fourth image,
One of the plurality of types of images is a sixth image having the same content as the fourth image,
The first image is displayed so as to overlap the first decorative symbol, the second image is displayed superimposed on the second decorative symbol, and the third image is superimposed on the third decorative symbol. And the first effect displayed
After the first effect, the fourth image is displayed to overlap the first image, the fifth image is displayed to overlap the second image, and the third image is displayed to the third image. A gaming machine characterized by being capable of executing a second effect in which six images are displayed in an overlapping manner.

[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示された後、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重ならない状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 2]
A gaming machine described in application example 1,
In the first effect, after the second decorative symbol is displayed so as to overlap the third image, the second decorative symbol is shifted to a state where the second decorative symbol does not overlap the third image. To play.

[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 3]
A gaming machine according to Application Example 1 or Application Example 2,
In the first effect, the second decorative symbol is displayed so as to overlap the first image.

[適用例4]
適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第4の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第6の画像に前記第5の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 4]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 3,
In the second effect, the fifth image is displayed so as to overlap the fourth image, and the fifth image is displayed so as to overlap the sixth image.

[適用例5]
適用例1から適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像の一部が視認可能となるように前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像の一部が視認可能となるように前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像の一部が視認可能となるように前記第6の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 5]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 4,
In the second effect, the fourth image is displayed so as to be partly visible so that a part of the first image is visible, and the part of the second image is visible. 5. A gaming machine, wherein the fifth image is displayed in an overlapping manner, and the sixth image is displayed in an overlapping manner so that a part of the third image is visible.

[適用例6]
適用例1から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄との組み合わせは大当たりを示唆しており、前記第4の画像と、前記第5の画像と、前記第6の画像とは、大当たりの種別を示唆している
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 6]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 5,
In the second effect, the combination of the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design suggests a jackpot, the fourth image, and the fifth And the sixth image suggest a type of jackpot.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of a game machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of a game machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating main ROM and main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a sub ROM and a sub RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various random numbers used in a game machine. 判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating determination table T1-T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of the big hit classification determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-time-short state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time-short state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。It is explanatory drawing of the electric Chu open | release pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is explanatory drawing of the big winning opening opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。It is explanatory drawing of V opening-and-closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening-and-closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a V area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of prefetch effect determination processing. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a prior determination information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。It is explanatory drawing of the prefetch effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is explanatory drawing of basic production pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of the chance up effect pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during fluctuation production. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display control process. 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 1st movable combination. 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 2nd movable accessory 15. 装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design fluctuation effect A. FIG. 装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design fluctuation effect B. FIG. 装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design fluctuation effect C. FIG. 装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design fluctuation effect D. FIG. 装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design target effect A. FIG. 装飾図柄ターゲット演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design target effect B. FIG. 装飾図柄ターゲット演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design target effect C. FIG. 装飾図柄ターゲット演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design target effect D. FIG. リーチ時装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design superimposed effect A at the time of reach. リーチ時装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design superimposed effect B at the time of reach. リーチ時装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design superimposed effect C at the time of reach. リーチ時装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design superimposed effect D at the time of reach. キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character appearance effect A. FIG. キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character appearance effect B. FIG. キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character appearance effect C. FIG. キャラクタ出現演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character appearance effect D. FIG. 大当たり図柄配列表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol arrangement | sequence display effect A. FIG. 大当たり図柄配列表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol arrangement | sequence display effect B. FIG. 大当たり図柄配列表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol arrangement | sequence display effect C. FIG. 大当たり図柄配列表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol arrangement | sequence display effect D. FIG. 装飾図柄大当たり示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design jackpot suggestion effect A. FIG. 装飾図柄大当たり示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design jackpot suggestion effect B. FIG. 装飾図柄大当たり示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design jackpot suggestion effect C. FIG. 装飾図柄大当たり示唆演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design jackpot suggestion effect D. FIG. 装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration symbol superimposition production A. FIG. 装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration symbol superimposition production B. FIG. 装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration symbol superimposition production | presentation C. FIG. 装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration symbol superimposition production | presentation D. FIG. 大当たり背景表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating jackpot background display effect A. FIG. 大当たり背景表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating jackpot background display effect B. FIG. 大当たり背景表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot background display effect C. FIG. 大当たり背景表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot background display effect D. FIG. 複数タイマー演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple timer effect A. FIG. 複数タイマー演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple timer effect B. FIG. 複数タイマー演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple timer effect C. FIG. 複数タイマー演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple timer effect D. FIG. タイマ演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer production A. タイマ演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer production B. タイマ演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a timer effect C. FIG. タイマ演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer effect D. タイマー速度演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer speed effect A. FIG. タイマー速度演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer speed production B. タイマー速度演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer speed effect C. FIG. タイマー速度演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer speed effect D. FIG. タイマーカウント演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count production A. タイマーカウント演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count production B. タイマーカウント演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count production C. タイマーカウント演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count production D. 可動役物タイマー演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating movable accessory timer effect A. FIG. 可動役物タイマー演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating movable accessory timer effect B. FIG. 可動役物タイマー演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating movable accessory timer effect C. FIG. 可動役物タイマー演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating movable accessory timer effect D. FIG. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating icon selection production A. FIG. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating icon selection production A. FIG. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating icon selection production A. FIG. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating icon selection production A. FIG. 変動中演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect A during a fluctuation | variation. 変動中演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect B during a fluctuation | variation. 変動中演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect C in fluctuation | variation. 変動中演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation D during a fluctuation | variation. 文字表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character display effect A. FIG. 文字表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character display effect B. FIG. 文字表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character display effect C. FIG. 文字表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character display effect D. FIG. 保留内連チャン示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating on-hold continuous chain suggestion production A. FIG. 保留内連チャン示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating on-hold continuous chain suggestion production B. FIG. 保留内連チャン示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating on-hold continuous chain suggestion production C. FIG. 保留内連チャン示唆演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating on-hold continuous chain suggestion production D. FIG. エラー表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining error display production A. エラー表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the error display effect B. FIG. エラー表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the error display effect C. FIG. エラー表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining error display production D. 所定情報表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the predetermined information display effect A. FIG. 所定情報表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the predetermined information display effect B. FIG. 所定情報表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the predetermined information display effect C. FIG. 所定情報表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the predetermined information display effect D. FIG. 保留アイコン移動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon movement effect A. FIG. 保留アイコン移動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon movement effect B. FIG. 保留アイコン移動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon movement effect C. FIG. 保留アイコン移動演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon movement effect D. FIG. 保留アイコン重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon superimposition effect A. FIG. 保留アイコン重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding icon superimposition effect B. FIG. 保留アイコン重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding icon superimposition effect C. 保留アイコン重畳演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon superimposition effect D. 保留特殊表示演出を説明するための第1の図である。It is a 1st figure for demonstrating a hold special display effect. 保留特殊表示演出を説明するための第2の図である。It is a 2nd figure for demonstrating a hold special display effect. 保留特殊表示演出を説明するための第3の図である。It is a 3rd figure for demonstrating a holding | maintenance special display effect. 保留特殊表示演出を説明するための第4の図である。It is a 4th figure for demonstrating a hold special display effect. 操作手段画像表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation means image display effect A. 操作手段画像表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation means image display effect B. FIG. 操作手段画像表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation means image display effect C. FIG. 操作手段画像表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation means image display effect D. FIG. 確変中演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production A during probability change. 確変中演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production B during probability change. 確変中演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production C during probability change. 確変中演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production D during probability change. バトル演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the battle production A. FIG. バトル演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the battle production B. FIG. バトル演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the battle production C. FIG. バトル演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the battle production D. FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described in accordance with the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1. The forward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。   The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's launch operation and pays out a predetermined number of game balls to the player when the game ball wins a specific winning device. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached inside the gaming machine frame 50. In addition to the front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 includes an outer frame (base frame portion) that forms the outer portion of the gaming machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertical rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a hitting ball supply tray (upper plate) 61, and a surplus ball tray (lower plate). ) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a movable frame body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。   The handle 60 is disposed at the lower end on the right side of the front frame 53, and fires a game ball with a firing strength corresponding to the rotation angle. The hitting ball supply tray (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is disposed below the hitting ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61. The effect button 63 is an operation unit arranged in the vicinity of the hitting ball supply tray (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit that imitates the shape of a sword, and can be pushed downward by a player during a performance performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation portion provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end portion of the sword handle, and is operated (pressed) by the player at the time of performance performed as the game progresses. The The sword member 64 is configured to be capable of executing two different operations: a first operation for pushing the entire sword member 64 downward and a second operation for pushing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is disposed around the opening of the front frame 53 and performs a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound effects during a game or the like. The movable frame body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state protruding above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。   The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration body 10, a fixed prize device (hews) 19, and an ordinary variable prize device (electrical chew) 22. A gate (through chucker) 28, a first big prize device (first attacker) 31, a second big prize device (second attacker) 36, a general prize opening 27 (ordinary prize opening 27), and a general prize. A mouth 29 (ordinary winning opening 29), an out mouth 16, and display devices 40 are provided.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。   The game area 3 is an area where game balls launched by the operation of the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided. The rail member 4 is disposed at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is disposed on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。   The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes an effect symbol display area in which effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a hold image display in which hold images 9A and 9B are displayed. And a reserved digest image display area in which the reserved digest image 9C is displayed. The hold images 9A and 9B are images representing the hold and are also called hold icons 9A and 9B. The reserved digest image 9C is an image representing the hold, and is also referred to as the hold image 9C or the hold icon 9C.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol (left decoration symbol) 8L is displayed. In the middle symbol display area, a middle effect symbol (medium decorative symbol) 8C is displayed. A right effect design (right decoration design) 8R is displayed in the right design display area. The production symbols 8L, 8C, and 8R are constituted by a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The variation display of the effect symbols 8L, 8C and 8R is synchronized with the variation display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 includes a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, and a first special symbol and a special symbol display 41b which are displayed in the left, middle and right symbol display areas. The result of variable display of the second special symbol (the jackpot lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。   For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. If it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Moreover, as an aspect of the variable display of effect symbols, an aspect of scrolling up and down may be used, or an aspect other than that. Depending on each lottery result, what combination of effect symbols is to be stopped and displayed is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also referred to as “effect symbol variation effect”, “decorative symbol variation effect”, or simply “variation effect”. In addition, this decorative design variation effect counts an effect in a period (also referred to as a special symbol variation period) from when the special symbol starts to change until it stops, as one variation effect (one cycle variation effect). Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from when the special symbol starts to fluctuate until it stops, the temporary stop effect is included in the decorative symbol variation effect.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。   The image display device 7 can display, on the display screen 7a, a jackpot effect performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration effect for waiting for a customer, and the like in addition to the effect symbol variation effect. In the effect symbol variation effect, effect images such as background images and character images may be displayed in addition to the effect symbols. Further, the image display device 7 can identify that the special symbol is changing in addition to the effect symbol, or can indicate the lottery result of the special symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The hold image display area displays a first hold display area for displaying a hold image 9A in accordance with a stored number of first special figure hold described later, and a hold image 9B in accordance with a stored number of second special figure hold described later. And a second hold display area. The number of stored first special figure holds displayed on the first special figure hold indicator 43a (to be described later) and the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b by displaying the hold images 9A and 9B. Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digest image display area includes a reserved digest display area for displaying the reserved digest image 9C. The reserved digested image 9C corresponds to the currently changing effect design (effects design 8L, 8C, 8R) on the display screen 7a. Depending on the display of the reserved digested image 9C, the first special diagram reserved or the second special diagram reserved. Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner.

画像表示装置7の下方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の下方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置(図16)で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。   Below the image display device 7, a movable first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14) that is a movable so-called gimmick is provided. The 1st movable accessory 14 is comprised so that a plate-shaped member can move up and down. The first movable accessory 14 is normally stationary at a retracted position below the display device 7 (FIG. 1), moves upward (moves forward) from the retracted position, and stops at the advanced position (FIG. 16). be able to. The first movable accessory 14 covers a part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。   The center decoration body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. The center decorative body 10 is provided with a second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15) which is a movable so-called gimmick. A stage portion 11 is formed at the lower portion of the center decorative body 10. The stage unit 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage unit 11 to a first starting port 20 described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10. The warp unit 12 includes an inlet part through which game balls flow in and an outlet part through which game balls flow out, and causes the game balls that flow in from the inlet part to flow out from the outlet part to the stage unit 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。   The fixed winning device (jaw) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and the first starting port (first starting winning port, first winning ball) in which the ease of entering the game ball does not always change. Mouth, fixed start port) 20. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for obtaining a jackpot random number and determining a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。   The normal variable winning device (electrical chew) 22 is disposed below the first starting port 20 in the game area 3 and includes a second starting port (second starting winning port, second winning port, variable starting port) 21. ing. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). When the movable member 23 is in the open state, the second starting port 21 can enter a game ball. It should be noted that the electric chew 22 should be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter the ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。   The gate (through chucker) 28 is disposed above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3 and is configured to allow a game ball to pass therethrough. The passing of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to open the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for obtaining a normal symbol random number (per random number) and determining a hit.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, the “special symbol lottery” means that when a game ball wins the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. In addition, it is a process of determining whether or not a big hit by comparing with a value corresponding to “big hit”. The result of the “hit” lottery is not immediately notified to the player, and a special symbol is displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, which will be described later. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game is performed in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the special symbol variation display. This symbol matching game more effectively notifies the player of the jackpot lottery result.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。   The “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for determining a normal symbol is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined “hit”. This is a process for determining whether or not it is a hit. The lottery result of the normal symbol is not necessarily notified immediately after the game ball passes through the gate 28, and the normal symbol display unit 42, which will be described later, displays the variation of the normal symbol, and the predetermined variation When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (lit or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The first grand prize winning device (first attacker, first special variable prize winning device) 31 is arranged on the upper right side of the first start opening 20 in the game area 3, and , A V region 39, a non-V region 70, and a V opening / closing member 71. The first big prize opening 30 includes an opening / closing member (first special prize opening opening / closing member) 32 that allows or inhibits the reception of the game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (FIG. 3). The first big prize opening 30 allows a game ball to enter when the opening / closing member 32 is in the open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。   The first grand prize winning device 31 includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a (FIG. 3), a non-V region (non-specific region) 70, and a non-V region sensor 70a (FIG. 3). The first big prize opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening / closing member 71, and a V opening / closing member solenoid 73 (FIG. 3) are provided. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions through which the game ball that has passed through the first big winning opening 30 can pass inside the first big winning device 31. . The first grand prize opening sensor 30 a is disposed upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of a game ball to the first big prize opening 30. The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70 a is disposed in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening / closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first big winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate and rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2). When the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to play the game ball. When the V opening / closing member solenoid 73 is de-energized, the first state is assigned to the V region 39 (rotation state), and the second state (stop state) is assigned to the non-V region 70 at the origin. . Note that the V opening / closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game balls that have passed through the first grand prize opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. You may comprise so that it may move to the left-right direction with respect to the game board 2. FIG. That is, when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the game ball is in a retracted state (first state) in which the game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the advancing state is allocated. You may comprise so that it may become (2nd state). In the gaming machine 1, the passing of the game ball to the V area 39 is an opportunity to shift to a high probability state described later. That is, the V region 39 is a probability changing operation port. On the other hand, the non-V region 70 is not a probability variation operating port. The first grand prize winning device 31 of the present embodiment further includes a first big prize winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big prize winning device 31. The first grand prize winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The second grand prize winning device (second attacker, second special variable prize winning device) 36 is arranged on the upper right side of the first grand prize winning port 30 in the game area 3, and the second grand prize winning port (second special prize winning port) 35. It has. The second big prize opening 35 includes an opening / closing member (second special prize opening opening / closing member, movable member) 37 that inhibits or allows the reception of the game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (FIG. 3). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter when the opening / closing member 37 is in an open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won any of the game holes 3 to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display devices 40 will be described later.
The general winning opening 29 is located in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。   The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as “right hit”. In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning at the first start port 20 by left-handed. On the other hand, it is configured to be able to aim for passing to the gate 28 by right-handed hitting, winning in the second starting port 21, the first major winning port 30, and the second major winning port 35.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。   FIG. 2 is an enlarged view of the display device 40. The display 40 includes a first special symbol indicator 41a, a second special symbol indicator 41b, a normal symbol indicator 42, a first special symbol reservation indicator 43a, and a second special symbol indicator 43b. , A general-purpose hold display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special figure hold indicator 43a displays the stored number of operation hold (first special figure hold) of the first special symbol indicator 41a. The second special figure hold indicator 43b displays the stored number of operation hold (second special figure hold) of the second special symbol display 41b. The general figure hold display 44 displays the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as “special symbols”. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as “special symbol display 41”. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are collectively referred to as a “special figure hold indicator 43”.

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then stops and displays the lottery based on winning in the first start port 20 or the second start port 21 (lottery per special symbol). , The result of the jackpot lottery). The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol (a jackpot symbol) having a predetermined jackpot stop mode, the first big prize opening 30 is displayed in an open pattern corresponding to the type of the jackpot symbol that is displayed in a stopped state (the type of the winning jackpot). Alternatively, a special game (a jackpot game) is performed in which the second grand prize winning opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the lottery per special symbol depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of multiple types of jackpots to be described later), 1, 2 from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) , The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of losing, a losing pattern in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is varied (variably displayed) over a predetermined variation time. For example, each LED may be lit so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball wins (wins) in the first start port 20 or the second start port 21, various random number values (numerical information) such as jackpot random numbers acquired for the win are obtained. Then, it is temporarily stored in the special figure storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if the winning is to the first start opening 20, it is stored in the first special figure holding storage area 85a (FIG. 5) as the first special figure holding, and if the winning is to the second starting opening 21. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area 85b (FIG. 5). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure hold stored in the special figure hold storage area 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. “Digestion of special figure hold” refers to determining a jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold and executing variable display of a special symbol for indicating the determination result. Accordingly, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display is performed. Even if there is a win during the middle or the execution of the special game, it is possible to reserve the jackpot lottery right for the win up to a predetermined number. The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. The first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each special figure holding | maintenance display device 43 displays the number of special figure holding | maintenance by lighting LED for the number of special figure holding | maintenance.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. If the normal stop symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), an auxiliary game that opens the second start port 21 to an open pattern according to the current game state Is done. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The normal symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is changed over a predetermined fluctuation time. For example, both LEDs may light up alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is stored as a general figure hold in the general figure hold storage area 86 (FIG. 5). Once memorized. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the reserved map storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The general map reservation stored in the general map storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the auxiliary game. Even if there is, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to the predetermined number. The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. The common figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common figure holds by turning on the LEDs by the number of common figure holds.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical configuration of gaming machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control unit. The sub control board 90 is an effect control board that performs control related to an effect executed as the game progresses, and constitutes a sub control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. The sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。   The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the program stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from the sensors and outputs signals to the solenoids. Sensors connected via the relay board 88 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first large winning port sensor 30a, a second large winning port sensor 35a, and a V region. The sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal winning a prize port sensors 27a and 29a are illustrated. Examples of solenoids connected via the relay board 88 include the electric Chu solenoid 24, the first big prize opening solenoid 33, the second big prize winning solenoid 38, and the V opening / closing member solenoid 73. The first start port sensor 20 a is provided inside the first start port 20 and detects a game ball that has won the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided inside the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big prize opening sensor 30 a is provided inside the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided inside the second big prize opening 35 and detects a game ball that has won the second big prize opening 35. The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning port sensor 27 a is provided inside the normal winning port 27 and detects a game ball won in the normal winning port 27. The normal winning opening sensor 29 a detects a game ball that has passed through the normal winning opening 29. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the first big prize winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。   Indicators 40 are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure hold display 43a, a second special figure hold display 43b, and a general figure hold. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。   A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135, and a launch device 112 is connected via a launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out a prize ball. Based on a signal from the game control microcomputer 81, the payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize ball. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out a rental ball. Based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1, the payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the ball rental payout device 130 to pay out the balls. The paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information related to ball rental based on information such as the inserted prepaid card. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the launch device 112 detects the touch of the handle 60 with the touch switch 114, and detects the rotation amount of the handle 60 with the launch volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。   The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the effect of the game of the gaming machine 1 according to the program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program for controlling an effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub ROM 93 that executes a program stored in the sub ROM 93. CPU92. Details of the data stored in the sub ROM 93 and details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. An image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。   The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100 and controls display of the image display device 7 (first image display device 7A and second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to a program for controlling display, the ROM 103 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. And image data such as a background image are stored. The RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes a program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91 and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the production control microcomputer 91 receives voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on a command received from the main control board 80. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be mounted with a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the voice control board 106 may be mounted with a ROM, and may store acoustic data in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Furthermore, acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の下方に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   The lamp control board 107 is connected to the frame lamp 66, the panel lamp 5, the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15, and controls them. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In other words, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and the light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 based on the command received from the main control board 80. The first movable accessory 14 is a movable so-called gimmick provided below the image display device 7. The second movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The production control microcomputer 91 creates operation pattern data (driving data) for determining the operation modes of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15, and the first movable accessory 14 and the second movable accessory 14 are determined according to the operation pattern data. 2 Control the operation of the movable accessory 15. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be mounted with a CPU, and may cause the CPU to perform lamp lighting control and operation control of the movable accessories 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。   An effect button detection switch 63a and a movable frame body 600 are connected to the relay board 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the movable frame body 600, and controls the operation of the movable frame body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch that detects that the select button 68 (FIG. 1) is pressed, a touch sensor that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when a human body comes into contact. It may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data structure of gaming machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the sub-ROM 93. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub-RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。   The main ROM 83 (FIG. 5A) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A determination table T6, an electric chew opening pattern determination table T7, a special winning opening opening pattern determination table T8, and a V opening / closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in a main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. Specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。   The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure hold storage area 85, and a general figure hold storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main process (described later). A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a gaming state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the gaming state are set in the main control main process (described later), and a jackpot flag, a jackpot end flag, a first prize flag, a second prize flag, A V flag, a probability change flag, a time reduction flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in main control main processing (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a probability variation counter, a time reduction counter, and the like are set therein. The special operation status set area 84d is an area in which a status in special operation processing described later is set. The special figure hold storage area 85 includes a first special figure hold storage area 85a in which the first special figure hold is stored, and a second special figure hold storage area 85b in which the second special figure hold is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, random number groups (holding information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation, respectively. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storage are provided. In the second special figure reservation storage area 85b, a first random number group (hold information) corresponding to each of the first, second, third, and fourth special figure reservations is stored. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general figure hold storage area 86 stores a random value group (hold information) such as a normal symbol random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth of the general figure hold. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition to the above area, the main RAM 84 is set with a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and driving data for driving the movable accessories 14, 15 and the movable frame body 600. A drive data buffer is provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。   The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a pre-reading effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance-up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in a sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。   The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) for storing commands input from the main control unit side in the sub-control main process (described later), and includes a preliminary determination command, a reserved ball number command, a change start command, a change Stored are a stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a gaming state designation command, a V passing command, a customer waiting command, and the like. The effect command set area 94b is an area (in which a command output from the sub control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 is set in the sub control main process (described later) An output buffer), a change effect start command, a pre-change end command, a change effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, and the like are set. The advance determination information storage area 94c stores advance determination information in the sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which counters used in the sub-control main process (described later) are set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, and a general figure hold effect counter. A probability variation effect counter, a time reduction effect counter, and the like are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。   FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. Yes. The game control microcomputer 81 acquires “big hit random number”, “big hit type random number”, “reach random number”, “variable pattern random number”, and “normal symbol random number (hit random number)” at a timing described later. It is configured as follows. The “big hit random number” is a random number used for a lottery (big hit determination) as to whether or not a big hit, and takes a value in the range of 0 to 65535. The “big hit type random number” is a random number used for the lottery (big hit type determination) of the winning big hit type, and takes a value in the range of 0 to 127. The “reach random number” is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect design variation effect indicating the result when the jackpot determination is lost, and a value in the range of 0 to 127 Take. Reach is a state where there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating a big win. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The “ordinary symbol random number (per random number)” is used for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not an auxiliary game for opening the electric chew 22 is performed. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 255. The “big hit random number”, the “big hit type random number”, the “reach random number”, and the “variation pattern random number” are acquired based on the ball entering the starting port (the first starting port 20 or the second starting port 21). The random value group acquired based on the entrance to the first start port 20 is stored in the first special figure storage area 85a, and the random value group acquired based on the entrance to the second start port 21 is It is stored in the second special figure storage area 85b. The “normal symbol random number (per random number)” is acquired based on the passage through the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the general symbol hold storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。   The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a “prefetch effect random number” and a “chance up random number” at a timing described later. The “prefetch effect random number” is a random number used to determine the prefetch effect at the time of the change effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “chance up random number” is a random number used to determine the chance up effect at the time of the fluctuation effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “prefetching effect random number” is acquired based on the output of the prior determination command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random value group is stored in the sub RAM 94. The “chance-up random number” is acquired based on the output of the change start command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.

図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。   FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8C shows the diagram. FIG. 8 is a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。   The jackpot determination table T1 indicates whether or not the jackpot random number (any one of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 corresponds to “big hit” or “lost” in the main control main process (described later). It is a table referred to for determination. In FIG. 8A, in the “normal probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 164”, it is determined as “jackpot”, and the jackpot random number value is a numerical value other than “0 to 164” (165 to 65535). ")" Indicates that it is determined to be "lost". In the “high probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 649”, it is determined as “big hit”, and when the jackpot random number value is “a numerical value other than 0 to 649 (650 to 65535)”. Is determined to be “lost”. The contents of “normal probability state” and “high probability state” will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。   In the reach determination table T2, in the game control microcomputer 81, the acquired reach random number value (any of 0 to 127) corresponds to “with reach” or “without reach” in the main control main process (described later). It is a table that is referred to in order to determine whether or not. In FIG. 8B, when the reach random number value is “0 to 13” in the “non-time-short state”, it is determined that “there is a reach”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13” (14 to 13). 127) "indicates that it is determined that" no reach ". Further, when the reach random number value is “0 to 5” in the “short time state”, it is determined that “there is present”, and when the reach random number value is “a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”. Indicates that “no reach” is determined. The contents of “time saving state” and “non-time saving state” will be described later. In the reach determination table T2, the time-short state is less likely to reach the lost time than the non-time-short state. This is to increase the digestion speed of special figure reservation by selecting more reachless loses with a short variation time in the short time state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。   The normal symbol hit determination table T3 corresponds to whether the acquired normal symbol random number value (any of 0 to 255) corresponds to “win” or “losing” in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. It is a table referred to for determining whether to do. In FIG. 8C, when the normal symbol random number value is “0 to 2” in the “non-time-short state”, it is determined as “winning”, and the normal symbol random number value is a numerical value other than “0 to 2” (3 ˜255) ”indicates that it is determined to be“ lost ”. Further, in the “time saving state”, when the normal symbol random number value is “0 to 254”, it is determined as “winning”, and when the normal symbol random number value is “a numerical value other than 0 to 254 (255)”. It is shown that it is determined as “losing”.

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。   The normal symbol variation pattern determination table T4 determines how many seconds the variation time of the normal symbol depends on the game state (non-short-time state or short-time state) in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. This is a table that is referred to. In FIG. 8D, the normal symbol variation time is determined to be “30 seconds” in the “non-short-time state”, and the normal symbol variation time is determined to be “1 second” in the “time-short state”. It has been shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0〜82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。   FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. According to the jackpot type determination table T5, in the main control main process (described later), the game control microcomputer 81 obtains the jackpot type random number (any one of 0 to 127) according to the “big hit type” and “special symbol type”. It is a table referred to in order to determine “type”. In FIG. 9, when the lottery of the first special symbol (Special Figure 1) is won, if the jackpot type random number value is “0 to 24”, the jackpot type is determined to be “16RV planned passing jackpot”, One stop symbol (special symbol stop symbol) is determined as “big hit symbol 1”. When the jackpot type random number value is “25 to 49”, the jackpot type is determined to be “16RV scheduled jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 2”. When the jackpot type random number value is “50 to 55”, the jackpot type is determined as “16R (substantially 15R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined as “jackpot symbol 3”. When the jackpot type random number value is “56 to 67”, the jackpot type is determined to be “16R (substantial 13R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 4”. When the jackpot type random number value is “68 to 127”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 5”. On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), when the jackpot type random number value is “0 to 82”, the jackpot type is determined to be “16RV passing planned jackpot”, The stop symbol (special symbol stop symbol) is determined as “big hit symbol 1”. When the jackpot type random number value is “83 to 127”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 5”. By referring to the jackpot type determination table T5, the “special figure stop symbol data” corresponding to the special figure stop symbol, the “opening (OP) command”, the “round designation command”, the “ending (ED)” of the special game Command "can also be specified. For specific contents of “16RV planned jackpot”, “16R (substantial 15R) V planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V planned jackpot” and “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” It will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。   FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the non-short-time state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the time-short state. The variation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 to determine a variation pattern according to the acquired variation pattern random value (0 to 127) in the main control main process (described later). . In FIG. 10, for example, the first start port 20 is won in the non-time-saving state, it is determined as “losing” in the jackpot determination table T1, “reach” is determined in the reach determination table T2, and the number of held balls is “1”. When the random number value of the variation pattern is “0 to 60”, the variation pattern is determined to be “P7”. In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the short-time state, the jackpot determination table T1 is determined to be “big jackpot”, the jackpot type determination table T5 is determined to be “16RV expected jackpot”, and the fluctuation pattern random value Is “0 to 10”, it is indicated that the variation pattern is determined to be “P61”. As shown in FIGS. 10 and 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when reaching reach, it is also determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production that has a longer variation time after reach than normal reach. Here, five types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) having different fluctuation times are set. In SP1 to SP3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of pseudo-continuations.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew release pattern determination table T7. The electric chew release pattern determination table T7 is used for the game control microcomputer 81 to determine the open pattern of the electric chew 22 in accordance with the game state (non-short time state or short time state) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 12 (A), the open pattern of the electric chew 22 is determined as “open pattern 11” in the “non-short-time state”, and the open pattern is determined as “open pattern 12” in the “short-time state”. It has been shown. FIG. 12B shows the contents of the opening pattern 11 and the opening pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once and the opening time is 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened at an opening time of 3 seconds, an opening time of 2.0 seconds, and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains, when a predetermined number of game balls have been won (the prescribed number of winnings, a maximum of 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 13 is a view for explaining the special winning opening opening pattern determination table T8. In the main winning opening opening pattern determination table T8, the game control microcomputer 81 performs the main control main processing (described later) according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in accordance with the first main winning opening 30 and the second main winning opening. It is a table referred to in order to determine 35 open patterns. In FIG. 13A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 is “open pattern 21”. When the special symbol stop symbol data is “14H”, “15H”, “22H”, the release pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special symbol stop symbol data is “13H”, the release is performed. The pattern is determined to be “open pattern 23”. FIG. 13B shows the contents of the opening pattern 21, the opening pattern 22, and the opening pattern 23. In the opening pattern 21, the first grand opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th and 15th R, and the opening time is 29.5 seconds. The second grand prize winning opening 35 having an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening). In the opening pattern 22, the first grand opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th rounds with the number of times of opening once and the opening time of 29.5 seconds, and the number of times of opening once for the 14th and 16th rounds. The second big prize opening 35 is opened (short-open) for 0.1 seconds, and the first big prize opening 30 is opened (short-open) for the number of times of opening once and for 0.1 seconds at the 15th round. . In the opening pattern 23, the first grand prize opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th and 15th R, with the number of times of opening once and the opening time of 29.5 seconds. The second grand prize opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and at the 16th round, the second big prize opening 35 is opened (long opening) with the number of times of opening once and an opening time of 29.5 seconds. . However, the opening of the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 may be performed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have been won (a predetermined number of prizes, a maximum of nine). Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。   FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening / closing member opening pattern determination table T9. The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is used for the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening / closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the open pattern of the V opening / closing member 71 is determined as “open pattern 31”, and the special figure stop symbol is determined. When the data is “13H”, the release pattern is determined as “open pattern 32”, and when the special figure stop symbol data is “14H”, the release pattern is determined as “open pattern 33”, and the special figure stop symbol data is When “15H” or “22H”, the open pattern is determined to be “open pattern 34”. FIG. 14B shows the contents of the opening pattern 31, the opening pattern 32, the opening pattern 33, and the opening pattern 34. In the opening pattern 31, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds when the first winning prize 30 is received at the second, fourth, sixth, and eighth rounds. At the 10th and 12th R, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second, and when the second winning is received, the opening time The V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, when the first winning prize 30 is received at the second, fourth, sixth, and twelfth R, the V opening and closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second. On the 8th and 10th R, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second, and when the second winning is received, the opening time The V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, when the first winning prize 30 is received in the second and sixth rounds, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds, and the second winning is found. When this occurs, the V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the fourth, eighth, tenth and twelfth rounds, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds. In the opening pattern 34, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second when the first winning prize 30 is received in the second, fourth, sixth, eighth, tenth and twelfth rounds. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4). Explanation of jackpot etc. In the gaming machine 1, there are “bonanza” and “losing” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “losing”, the special symbol display 41 stops and displays “losing symbol”. When winning a jackpot, the winning prize opening (the first winning prize opening 30 and the second winning prize opening 35) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (the type of jackpot) that is stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes a plurality of round games (unit open game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the last round game is finished. Yes. Each round game starts at the end of the opening or at the end of the previous round game and ends at the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, there are two types of jackpots: “V pass planned jackpot” and “V non-passed jackpot”. “V pass planned jackpot” operates the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the V opening / closing member 71 in an opening pattern (a V passing scheduled opening pattern) in which a game ball can pass to the V region 39 during the jackpot game. It is a jackpot. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data of 11H to 14H, 21H corresponds to the “V passing planned jackpot”. The combination of the opening pattern of the opening and closing member 32 and the opening and closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening and closing member 71 shown in FIG. 14 is (open pattern 21: open pattern 31), (open pattern 22: open pattern 33). ) Or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass to the V area 39 during the big hit game. “V non-passing expected jackpot” is an opening pattern in which a game ball cannot pass to the V area 39 during the jackpot game (V non-passing scheduled opening pattern), the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 and the V opening / closing member 71. It is a jackpot that operates. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data 15H and 22H corresponds to the “V non-passing plan jackpot”. When the combination of the opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the V region during the jackpot game The game ball cannot pass to 39. As described above, the opening pattern 22 of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 serves both as a V passing planned opening pattern and a V non-passing scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “V-planned jackpot” includes “16RV-planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V-planned jackpot” and “16R (substantial 15R) V-planned jackpot”. The “16RV expected jackpot” has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first grand prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second grand prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 31), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “16R (substantial 13R) V passing expected jackpot” has a total round number of 16R, but a substantial total round number of 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and 14R and Even at 16R, the second grand prize opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot”, from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and it is a round in which no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 13R. In 2R and 6R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 33), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” has a total number of rounds of 16R, but the total number of rounds is 15R. That is, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R The second big prize opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in this “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot”, 14R is a round in which the opening time of the big prize opening is extremely short and no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 15R. In 8R and 10R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 32), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。   “V non-passing jackpot” is “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” of the open pattern 22 where the total number of rounds is 16R but the total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and 14R and Even at 16R, the second grand prize opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot”, the opening time of the big prize opening is extremely short from 14R to 16R, and it is a round in which no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot” is a jackpot of substantial 13R. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R, and 12R, the V opening and closing member 71 is opened, but the opening is a short opening (FIG. 14: opening pattern 34), and the V opening 39 is in the V area 39 in the first big winning opening 30. It is almost impossible for game balls to pass.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。   As apparent from the above description, the “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” and the “16R (substantially 13R) V expected passing jackpot” are the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). That is, “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” is that it is almost impossible for a game ball to pass through the V area 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is Low accuracy time short state (low accuracy high base state). On the other hand, the “16R (substantially 13R) V passing planned jackpot” makes it easy to pass the game ball to the V area 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a short time state (highly accurate high base state). This makes it difficult for the player to distinguish between “16R (substantially 13R) V non-passing jackpot” and “16R (substantially 13R) V expected jackpot”, and the gaming state after the jackpot is less probable. It becomes difficult to determine whether the time-short state (low-accuracy base state) or the high-accuracy time-short state (high-accuracy high-base state) is reached. That is, the game state after “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is a high-probability time-short state (high-probability high-base state) when a game ball passes through the V region 39 in the first big winning opening 30. ) But a high probability is a latent state (latent probability variation state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   Also, as shown in FIG. 9, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (special diagram 1) is 68/128 (about 53%) for the V pass expected jackpot and 60/60 for the V non-passed jackpot. 128 (approximately 47%). On the other hand, in the lottery of the second special symbol (Special Figure 2), the jackpot allocation rate is 83/128 (about 64.8%) for V passing planned jackpot and 45/128 (about 6% for planned V non-passing jackpot). 35.2%). As described above, in the gaming machine 1, the big hit that is performed by winning the game ball at the second starting port 21 rather than the big hit lottery (the lottery of the first special symbol) that is performed by winning the game ball at the first starting port 20. The lottery (the second special symbol lottery) is set to be advantageous to the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute “probability variation control” and “variation time reduction control” for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the normal symbol displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as a “high probability state”, and the state in which the probability variation control is not performed is simply referred to as a “normal probability state ( Non-high probability state, low probability state) ”. The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is higher in the high probability state than in the normal probability state as the probability variation control of the special symbol. A high probability state is realized by performing the jackpot determination. Accordingly, the high probability state has a higher probability of jackpot than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol display 41 is compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result of the special symbol variable display (stop symbol) becomes a jackpot symbol becomes high.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。   In addition, the state in which the game control microcomputer 81 is performing the variable time reduction control with respect to the special symbol on the special symbol display 41 is referred to as a “time-short state”, and the state in which the game time control is not being performed is simply “a non-time-short state”. That's it. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than that in the non-short-time state. The game control microcomputer 81 uses the variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) determined so that the variation pattern having a short variation time is selected more frequently than the non-temporal reduction state in the short-time state. The used variation pattern is determined. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing the variable time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the variable time reduction control is not executed. A short variation time is easily selected as the display variation time. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game. Note that the game control microcomputer 81 may execute the probability variation control and the variation time reduction control on the special symbol of the special symbol display 41 at the same time, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   The game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with the variation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol in the time-short state and does not execute it in the non-time-short state. The game control microcomputer 81 performs normal symbol probability determination control T3 (the normal symbol per unit determination table T3 in which the number of normal symbol random values (hit random number values) determined to be hit is larger in the short-time state than in the non-short-time state. Using FIG. 8C, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed. Therefore, in the short time state, the hit probability is higher than that in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol display 42 is used as compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result (stopped symbol) of the variable symbol normal display will be a winning symbol increases. In the short-time state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short-time state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes open time extension control for the electric chew 22. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short time state (FIG. 12). In other words, the game control microcomputer 81 executes the open count increase control for the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is frequently opened, and the game balls are frequently won at the second start port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these controls are executed is referred to as a “high base state”, and a state in which these controls are not executed is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed. The high base state (electric support control state) may not execute all the controls described above. That is, among the probability variation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the open time extension control for the electric chew 22, and the open count increase control for the electric chew 22 It is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily by executing one or more controls than when the control is not being executed. Further, the high base state (electric support control state) may be independently controlled without accompanying the time-short state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。   In the gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the planned V passing jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state if the player has passed the V area 39 during the jackpot game. . This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate high base state” or a “highly accurate time-short state”. The high-accuracy base state is ended when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (here, 160 times) or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the game state after the jackpot game due to winning the V non-passing jackpot is the normal probability state (non-high probability) if the V region 39 is not passed during the jackpot game (almost never). State, ie, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low accuracy high base state” and a “low accuracy time short state”. The low-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. When the gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-short-time state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as “normal gaming state” or “low probability non-short state (also simply referred to as non-short state)”. A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “specific game state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. The electric support control makes it easier for the electric chew 22 to be opened than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. is there. For this reason, in the high base state, the player makes a right turn to win the game ball to the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. Note that the gaming machine 1 plays a right-handed game even during a big hit game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A (FIG. 1) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. It is because it has become. For this reason, in the low base state, the player makes a left turn to win the game ball at the first start port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to a success / failure determination unit (FIG. 23) and a prior / failure determination unit (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the gaming machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initial setting (step S001). In the initial setting, for example, the main CPU 82 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interruption of interrupt processing (step S002), and performs normal symbol / special symbol main random number update processing (step S003). In the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 performs various random number counter values (big hit random number value, big hit type random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value shown in FIG. 7A). , Normal symbol random value) is added and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。   After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits an interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, after the main timer interrupt process is completed, the counter value update process by the normal symbol / special symbol main random number update process is repeatedly executed until the main timer interrupt process is started next. . When an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing is not started immediately but is started after the interrupt is permitted.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main-side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. This random number update processing is the same as the normal symbol / special symbol main random number update processing performed in the main control main processing (FIG. 15). In other words, the update processing of various random number counter values is performed during the main timer interrupt process execution period and other periods (the period from the end of the main timer interrupt process until the start of the next main timer interrupt process) And both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。   After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and outputs payout data for paying out a winning ball according to the type of winning opening to the output of the main RAM 84. Set to buffer. The various sensors include, for example, a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a first big winning opening sensor 30a, a second big winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and a normal winning opening sensor 29a (see FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。   After the input process, the game control microcomputer 81 starts the start port sensor detection process (step S103), normal operation process (step S104), special operation process (step S105), V region sensor detection process (step S106), holding ball. Number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above to the sub-control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In the other processing, for example, the second special figure holding indicator 43b is controlled to display the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, and the first special figure is displayed based on the number of special figure 1 reserved balls. The hold indicator 43a is controlled to a display mode indicating the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 16: Step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the gate sensor 28a. When the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reservation balls is “4 (upper limit)” (step S202). The number of normal symbol reservation balls is the number of general symbol reservations, and more specifically, the value of a counter that counts the number of general symbol reservations provided in the main RAM 84. If the number of normal symbol reserved balls is “4” (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbol reservation balls is “3” or less (step S202: NO), after adding “1” to the number of normal symbol reservation balls (step S203), a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-H), and the acquired random number value is stored in the first to first reserved memory areas 86 of the main RAM 84. The fourth storage area is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。   In step S <b> 205, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the second start port 21. This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the second start port sensor 21a. If a game ball has not won the second start port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is “4 (upper limit value)” (step S206). The special figure 2 reserved ball number is the number of the second special figure hold, more specifically, the value of the counter that counts the number of the second special figure hold provided in the main RAM 84. If the special figure 2 reserved ball number is “4” (step S206: YES), the process skips to step S210. When the special figure 2 reserved ball number is “3” or less (step S206: NO), after adding “1” to the special figure 2 reserved ball number (step S207), a special figure 2 related random number acquisition process is performed (step S207). S208). Here, the value of the jackpot random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-A), the value of jackpot type random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-AS), the value of reach random number counter (FIG. 7: label) -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second specified figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure hold storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. Memorize (hold). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 preliminary determination process (step S209). Details of the special figure 2 preliminary determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。   In step S <b> 210, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the first start port 20. This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 20a. When the game ball has not won the first start port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball wins the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is “4 (upper limit value)” ( Step S211). The special figure 1 reserved ball number is the number of first special figure hold, more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of first special figure hold. If the special figure 1 reserved ball number is “4” (step S211: YES), this process is terminated. When the number of special figure 1 reserved balls is “3” or less (step S211: NO), after adding “1” to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), a special figure 1 related random number acquisition process is performed (step S212). S213). Here, similarly to the above-described special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure holding storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. Memorize (hold). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs a special figure 1 preliminary determination process (step S214). Details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 2 Prior Judgment Processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 pre-determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). When the probability variation flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, no prior determination is performed. On the other hand, when the probability variation flag is ON, the game control microcomputer 81 makes a jackpot advance determination with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To do. Next, the game control microcomputer 81 makes a prior determination as to whether or not the game is a jackpot using the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to be referenced and the jackpot random number value. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 uses the high probability state table (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. It is judged beforehand whether it is a big hit with reference. That is, when the jackpot random number value is “0” to “649”, it is preliminarily determined as “big hit”, and when it is any other value, it is preliminarily determined as “lost”. In this embodiment, prior determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later. However, as another embodiment, for prior determination different from the jackpot determination table T1. The prior determination may be performed using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   When the result of the big hit prior determination is “losing” (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot prior determination is “big hit” (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type prior determination (step S305). In the jackpot type prior determination, the game control microcomputer 81 first determines the jackpot type random number value as the determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 makes a jackpot type prior determination based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random number value is “0” to “127”, it is pre-determined as “16RV scheduled jackpot”. In this embodiment, prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination processing (FIG. 23) described later. However, as another embodiment, the advance determination is different from the jackpot type determination table T5. Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   In step S306, the game control microcomputer 81 makes a change pattern preliminary determination. Specifically, the game control microcomputer 81 firstly includes a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). And the reach random value is acquired. Next, here, since the time-short state (the time-short flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the time-short state variation pattern determination table T6 (FIG. 11), the jackpot advance determination result of step S304, The fluctuation pattern is specified from the reach presence / absence preliminary determination result obtained from the reach random number value and the fluctuation pattern random value. In the variation pattern determination table T6 in FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected depending on the number of reserved balls are selected. For example, from the jackpot advance determination result and the reach presence / absence determination result, a loss with reach is determined in advance, and the random number value of the variation pattern is “60”, the game control microcomputer 81 indicates that the number of reserved balls is “1-2. ", The variation pattern" P64 "to be selected, and if the number of reserved balls is" 3-4 ", the variation pattern" P68 "to be selected is selected. In the present embodiment, prior determination is performed using a variation pattern determination table T6 used in a variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later. However, as another embodiment, a variation pattern determination table T6 is used. Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from the above.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。   In step S307, the game control microcomputer 81 creates a prior determination command. The advance determination command includes a jackpot advance determination result, (a jackpot type advance determination result in the case of winning), and a variation pattern advance determination result. The game control microcomputer 81 sets the created prior determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-judgment process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the above-described special figure 2 pre-determination process, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process ends. That is, when the probability variation flag is ON, the prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot advance determination with reference to the normal probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213). To do. Next, since the normal probability state (the probability variation flag is OFF) here, the game control microcomputer 81 uses the normal probability state table (the jackpot determination value is “0” to “164” in the jackpot determination table T1). )) To determine whether or not it is a big hit. That is, when the jackpot random number value is “0” to “164”, it is preliminarily determined as “big hit”, and when it is any other value, it is preliminarily determined as “lost”. The jackpot prior determination may use a jackpot determination table for prior determination different from the jackpot determination table T1. Hereinafter, the processes in steps S404 to S408 are the same as steps S304 to S308 in the above-described special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18), and thus the description thereof is omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). If the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of retained balls of the normal symbol is “0” (step S503). When the number of reserved balls is “0” (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol held balls is decremented by 1 (step S504). Accordingly, when a game ball passes through the gate 28 in a state where the number of held balls of the normal symbol is “0”, the number of held balls of the normal symbol is once “1” in step S203 of the start port sensor detection process (FIG. 17). After that, the hold is digested in this step S504, and the number of held balls of the normal symbol immediately becomes “0”. The same applies to the number of reserved balls for special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the start port sensor detection process (FIG. 17), the number of special symbols held temporarily becomes “1”, and thereafter, step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes “0”. Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8C) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 firstly sets a normal symbol random number value (as a determination value) stored in the first storage area (corresponding to the first one of the general figure hold storage area) of the general figure hold storage area 86. Per random number). Then, the normal symbol random number value, the gaming state (whether or not it is in the short time state), and the normal symbol per determination table T3 are used to determine whether or not it is a hit. For example, when the normal symbol random number is “0” to “2” in the non-time-short state, it is determined as “winning”, and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as “lost”. (See FIG. 8C).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。   Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern by referring to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8D) (step S506). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first determines a gaming state (whether or not it is a short-time state), and uses the determination result of the gaming state and the normal symbol variation pattern determination table T4 to change the normal symbol variation. The variation time of the normal symbol as a pattern is selected. Here, in the non-short-time state, the variation time of the normal symbol is determined as “30 seconds”, and in the short-time state, the variation time of the normal symbol is determined as “1 second” (see FIG. 8D). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern to start normal symbol variation display (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。   In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has ended. The fluctuation time of the normal symbol is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8D). If the variation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the normal symbol variation display is continued. On the other hand, when the variation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variation display (step S509), and in the case of “losing” in the above-described hit determination (step S505). (Step S510: NO), this process is finished. On the other hand, if the winning determination is “win” (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets an electric chew release pattern (step S511). The open pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew open pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the game control microcomputer 81 determines a game state (whether or not it is a short time state), and uses the determination result of the game state and the electric chew release pattern determination table T7 to open the electric chew 22 release pattern. Select. Here, “open pattern 11” is selected in the non-time saving state, and “open pattern 12” is selected in the time saving state. After the selection of the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts an electric chew operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends the process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。   In step S501 described above, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winnings to the electric chew 22 has reached a predetermined maximum winning number (for example, six), or the time that the operating time of the electric chew 22 has elapsed and the electric chew 22 is closed. One of the things that has been achieved is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is an operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 and stops its operation (step S521). Finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing related to the special symbol display device 41 and the special prize winning device (the first big prize winning device 31 and the second big prize winning device 36) is divided into four stages, and each stage is set to “1” of “special operation status”, Called “2”, “3”, “4”. When the “special operation status” is “1” (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the “special operation status” is “2” (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol variation processing is performed (step S1304). In the special symbol variation processing, the variation stop command is output after the variation time has elapsed. When the “special operation status” is “3” (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol determination processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, an output of an opening command or the like is executed at the time of a big hit. When the “special operation status” is “4” (steps S1301, S1303, S1305: NO), the special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a big hit game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is “0” (step S1401). When the special figure 2 reserved ball number is “0” (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning to the second starting port 21 is stored. If there is no memory, the process proceeds to step S1407. When the special figure 2 reserved ball number is “1” or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the special figure 2 reserved ball number is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure hold storage area 85b to the side read from the current position. While shifting by one, the hold information stored in the place farthest from the read side in the second special figure hold storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. According to the above steps, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9B (the leftmost hold image 9B among the four hold images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. In addition, the reserved images 9B (the second, third and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b are respectively on the left side. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure hold has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and a fluctuation time timer is set. The variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. The game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2”. The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and the fluctuation pattern selection process ( Information regarding the variation pattern set in step S1403) (including information regarding the variation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。   In step S1401, when the special figure 2 reserved ball number is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is "0" ( Step S1407). In the case where the special figure 1 reserved ball number is “0” (step S1407: YES), that is, the random number value group acquired due to the winning to the first start port 20 in the first special figure reservation storage area 85a. If there is no storage, the process proceeds to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is “1” or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. At the same time, the hold information stored in the place farthest from the read side in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1411). By the above steps, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9A (the rightmost hold image 9A among the four hold images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Also, the reserved images 9A (the second, third and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a are on the right side, respectively. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one 1st special figure reservation was digested. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the fluctuation display of the first special symbol is started and the fluctuation time timer is set. The variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2” (step S1406). Note that the fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and a fluctuation pattern selection process ( Information regarding the variation pattern set in step S1409) (including information regarding the variation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。   In step S1407, when the special figure 1 reserved ball number is “0” (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demonstration screen for waiting for customers. For example, the game control microcomputer 81 may make a determination based on ON / OFF of a demo screen display flag for waiting for a customer. If it is a standby screen (step S1413: YES), this process is terminated. If it is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer standby standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414) This processing is finished. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the special symbol variation display based on the first special figure hold is executed only when the second special figure hold is “0”. That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold has a larger profit for the player than the lottery based on the first special figure hold (V pass planned jackpot). It is easier to win.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) in FIG. 2 and the jackpot determination process (step S1408) in FIG. 1 are the same in the process flow, and will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of FIG. 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special chart hold area) of the second special figure hold storage area 85b is read. In the jackpot determination process in FIG. 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one in the first special chart hold) of the first special figure hold storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit using the jackpot determination table T1 and the jackpot random number value to be referred to. Here, since it is a high probability state (the probability variation flag is ON), it is determined whether or not the jackpot is based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。   When the probability variation flag is OFF in step S1501 (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination with reference to the normal probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) ( Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since the normal probability state (probability change flag is OFF), it is a big hit based on the table for the normal probability state (the jackpot determination value is “0” to “164”) in the jackpot determination table T1. Determine whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。   When the result of the jackpot determination is “big hit” (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process in FIG. 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special chart holding storage area 85b is read. In the jackpot determination process in FIG. 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special chart holding storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After determining the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is terminated. On the other hand, if the result of the big hit determination is “losing” in step S1503 or step S1505, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). This process is terminated.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection processing]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process (step S1403) in FIG. 2 and the variation pattern selection process (step S1409) in FIG. 1 have the same process flow and will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is a short time state (step S1600). The determination as to whether or not the time is short is made depending on whether or not the time flag is ON. If the time is short (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If it is not the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit flag is ON (step S1602). When the big hit flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is special figure 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always a V passing planned jackpot, so the process skips to step S1605. When the jackpot is special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type is a V passing planned jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. This is done based on the special figure stop symbol data.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。   When the jackpot type is a V passing planned jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes with reference to the table for the non-time-saving state V passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a variation pattern random value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process in FIG. 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one in the second special figure reservation) 85b is read. In the variation pattern selection process of FIG. 1, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as the table for the non-time-saving state V passing expected jackpot, the portion corresponding to the V-passing expected jackpot in the non-time-saving state variation pattern determination table T6 shown in FIG. 10 (the fluctuation pattern is “P1 in FIG. 1). ”To“ P3 ”, and in FIG. 2, the variation pattern“ P21 ”to“ P23 ”) is referred to (the address is set). From the read variation pattern random value, any one of “P1” to “P3” is selected as the variation pattern in the special figure 1 and any one of “P21” to “P23” in the special figure 2.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。   When the jackpot type is a V non-passing expected jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-short-time state V non-passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, the variation pattern is selected (step S1606). Here, as the table for the non-time-short state V non-passing expected jackpot, the portion corresponding to the V non-passing jackpot (“P4” to “P6”) in the non-time-short state variation pattern determination table T6 shown in FIG. Part). One of “P4” to “P6” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。   If the jackpot flag is OFF in step S1602 (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is a reach establishment random number value (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process in FIG. 2, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one in the second special figure holding area) 85b is read. In the variation pattern selection process of FIG. 1, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) in the first special figure hold storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 8B) and the reach random number value. Here, since it is a non-short-time state, the reach determination table T2 is based on the table for the non-time-short state (reach presence determination value (reach establishment random number value is a portion from “0” to “13”)). Determine presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。   When the reach random number value is a reach establishment random number value (step S1607: YES), that is, when the reach is lost, the game control microcomputer 81 is in a non-short-time state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the reach loss table (step S1608). Here, as the table for non-short-time state reach loss, the portion corresponding to the reach-less loss in the non-time-short state change pattern determination table T6 shown in FIG. 10 (in FIG. 1, the change pattern is “P7” to Reference is made to the “P14” portion, and in FIG. 2 the fluctuation pattern “P24” to “P31” portion). In the special figure 1, any one of “P7” to “P14” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4). In the special figure 2, any one of “P24” to “P31” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 2 reserved ball number (1 to 4). Since the variation pattern to be selected changes depending on the number of reserved balls, a function of shortening variation according to the number of reserved balls is activated. That is, in both of FIG. 1 and FIG. 2, when the number of reserved balls is “3” to “4”, the variation time is longer than when the number of reserved balls is “1” to “2”. More short variation patterns are selected. Thereby, when there are many reservation balls, the digestion speed of special figure reservation can be accelerated.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。   When the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, when there is no reach loss, the game control microcomputer 81 is in a non-short-time state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). The variation pattern is selected with reference to the table for losing without reach (step S1609). Here, as a table for non-time-short state reach-less loss, the portion corresponding to the non-reach-time loss in the non-time-short state change pattern determination table T6 shown in FIG. 10 (in FIG. 1, the change pattern is “P15” to Reference is made to the “P16” portion, and in FIG. In the special figure 1, either “P15” or “P16” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4). In the special figure 2, either “P32” or “P33” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 2 reserved ball number (1 to 4). Again, since the variation pattern selected by the number of reserved balls changes, the function of shortening variation according to the number of retained balls is activated.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。   If it is determined in step S1600 that the gaming state is the short-time state, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). Thereafter, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above, except for the following points, and a description thereof will be omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in step S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to is already described in steps S1605, S1606, S1608, and S1609. And different. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-short-time state is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the short-time state is used. The fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the expected V passing jackpot, the portion corresponding to the expected V passing jackpot in the fluctuation pattern determination table T6 for the short time state shown in FIG. Is referred to as “P41” to “P43”, and in FIG. 2, the fluctuation pattern is “P61” to “P63”. From the read fluctuation pattern random value, any one of “P41” to “P43” is selected as the fluctuation pattern in the special figure 1 and any one of “P61” to “P63” in the special figure 2. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is a planned V non-passing jackpot, the portion corresponding to the planned non-passing jackpot in the short-time state variation pattern determination table T6 shown in FIG. ”To“ P46 ”). One of “P44” to “P46” is selected as a variation pattern from the read variation pattern random value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。   After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends the process. The set variation pattern information is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). Thereby, the change display of the special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol change processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described above. If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the special symbol variation display started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the variation time has ended (step S1701: YES), a variation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to “3” (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the change stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the change display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. Thereafter, the game control microcomputer 81 ends this processing.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation processing]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time reductions, and the contents will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). If the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “1” (step S1808), and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, and the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again, and the jackpot determination for the next hold is executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。   When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the winning pattern and the opening / closing pattern of the V opening / closing member according to the selected jackpot type (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the special winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the special winning opening from the special figure stop symbol data, and determines the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 21” is set as the open pattern of the special winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening / closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening / closing member 71 from the special figure stop symbol data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 31” is set as the open pattern of the V opening / closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds corresponding to the type of winning jackpot together with the set of the winning pattern and the opening pattern of the V opening / closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, “16” is set in the round counter (FIG. 13B).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。   After the release pattern is set, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability variation flag and the time reduction flag, and the contents will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to “4” (step S1807), and this process is finished.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of times the special symbol is changed during the high probability state. Here, “160” is set in the probability variation counter at the time of transition to the high probability state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the probability variation counter by 1 (step S2003). If the value of the probability variation counter is not “0” (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability variation counter is “0” (step S2003: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。   In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. When the time reduction flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time reduction flag is ON (step S2005: YES), the value of the time reduction counter is decremented by 1 (step S2006). The time reduction counter counts the number of times the special symbol is changed during the time reduction state. Here, at the time of shifting to the time reduction state, “100” is set to the time reduction counter in the low accuracy high base state, and “160” is set to the time reduction counter in the high accuracy high base state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the time reduction counter by 1 (step S2007). If the value of the time reduction counter is not “0” (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the hour / hour counter is “0” (step S2007: YES), the hour / hour flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。   In step S2009, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information on the current gaming state that has just been set (whether it is a probable change state, a probable change counter value, whether it is a short time state, a short time counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. When the time reduction flag is OFF (step S2103: NO), this process is finished. When the time reduction flag is ON (step S2103: YES), the time reduction flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time-short state. Since the gaming machine 1 is always in the low base state during the non-short-time state, the gaming machine 1 is in the low base state while the jackpot game is being executed.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric material processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory process (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “hit winning flag” is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) based on the release pattern has been completed in the running big hit game. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the big hit end flag is OFF (step S2200: NO), V opening / closing member operation processing for operating the V opening / closing member 71 is performed (step S2201). The V opening / closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls have won the first grand prize opening 30. In the V opening / closing member operation process, the V opening / closing member operation process is performed according to the V opening / closing member opening pattern T9. When the predetermined game ball is won, the V opening / closing member 71 is opened for a predetermined period. Details of the V opening / closing member operation processing will be described later. After the V opening / closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35) is open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。   When the special winning opening is not being opened (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) for opening the special winning opening (step S2203). For example, when the time for opening the jackpot has passed and the opening time of the first round game has been reached, or when the time for opening the grand prize opening is reached, the grand prize opening that was temporarily closed after the opening is opened again This includes the time when the interval time (closing time) until has elapsed and the time for opening again is reached. If it is not time to open the big prize opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。   When it is time (timing) for opening the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a big winning opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of jackpot. After the big prize opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In the present embodiment, a large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, in the case where a large number of winning holes are opened during a single round game, the gaming control microcomputer 81 is configured so that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not the opening is the first time, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round designation command, this process is finished.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。   In the above-described step S2202, when the special winning opening is being opened (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special winning opening closing condition is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winning prizes in the round winning game in the round game has reached the prescribed maximum winning quantity (for example, 9 per round), or the time for closing the winning prize opening. (That is, a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the opening of the special winning opening). If the condition for closing the special prize opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition for the special winning opening is established (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the special winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。   If it is not the time (timing) to open the big winning opening in the above-described step S2203, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) has elapsed since the grand prize opening was closed. This is because the closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing as described above. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the closing of the special winning opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。   When the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 sets the round counter value to 1 decrement (step S2221), and determines whether or not the round counter value is “0”. A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not “0” (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not been consumed yet, the present process is terminated to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is “0”, the jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when a game ball has passed to the V region 39 with “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled It is the same length as the ending time when there is no game ball passing to the V region 39 in the “big hit”. As a result, even if the player has passed the game ball to the V region 39 with the “16R (substantially 13R) V expected to pass big hit”, the “16R (substantially 13R) V non-passed expected big hit It can be recognized that the game ball has not passed through the V region 39. It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this process is terminated.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。   In the above-described step S2200, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), since the final round has ended, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and displays a special operation status. Is set to "1" (step S2233). Thus, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special operation process. Thereafter, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening / closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: Step S2201). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the current round game (the round) is an open round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening and closing member 71. The game control microcomputer 81 can determine that the round is an open round when the value of the round counter is “15”, “13”, “11”, “9”, “7”, “5”. When it is not the open round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), this process is finished. This is because it is not necessary to operate the V opening / closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。   If it is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the first ball in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the first ball winning is detected (step S2503). When the first ball winning is not detected (step S2503: NO), this process is finished. This is because there is no winning in the first big winning opening 30 in the round, and there is no need to operate the V opening / closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。   When the first winning is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 in a short circuit and performs a V valid period setting process (step S2504). The V opening / closing member 71 is opened short-circuited in the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), regardless of whether it is “short opening” or “long opening”. This is because sometimes a short opening (0.1 seconds in this case) is executed. Note that when the V opening / closing member 71 is short-circuited, the opening time of the V opening / closing member 71 is very short. Therefore, the first game ball won in the first big winning opening 30 does not pass through the V area 39 and is not It is configured to pass through the V region 70. In the V effective period setting process, a few seconds after the V opening / closing member 71 is opened and after the V opening / closing member 71 is closed are set to a V effective period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 in a short circuit (here, 0.1 second) in accordance with the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), and the V opening / closing member 71 is being opened. And 1 second after closing is set as the V effective period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not being executed) as a V invalid period for determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is invalid. Here, “determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid” means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the V region sensor 39a (V region sensor detection described later). Processing (see FIG. 33)). Further, “determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is invalid” means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the V region sensor 39a. The reason why the V effective period includes a few seconds after the closing of the V opening / closing member 71 (ball brushing period) is because there is a physical distance between the V opening / closing member 71 and the V region sensor 39a. This is in consideration of a period until a game ball that has entered the V region 39 immediately before closing the V opening / closing member 71 is detected by the V region sensor 39a. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (passing of the game ball to the V area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (V invalid period) is detected. It is supposed not to turn on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (see the gaming state setting process (FIG. 32) described later). In this way, the V flag is turned on based on the passage of V due to fraud, so that the high probability state is not set. After the short opening of the V opening / closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。   In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already been won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. Is performed (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the second ball when the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is long open. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening and closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not long open (step S2521: NO), that is, if short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, when it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning is detected (step S2522). When the second winning is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。   When the second winning is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 for a long time and performs a V valid period setting process (step S2523). The V opening / closing member 71 is opened long when the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B) is “Long opening” and the long opening when the second ball is won (here, 31.5 seconds at the maximum). ). In addition, since the maximum round game time here is 31.5 seconds (maximum winning opening maximum opening time 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), generally the second ball winning The time from the time to the end of the round is less than 31.5 seconds. As will be described later, since the V opening / closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, the long opening time of the V opening / closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, the long opening of the V opening / closing member 71 is because the opening time of the V opening / closing member 71 is relatively long, so that at least a part of the second and subsequent game balls won in the first big winning opening 30 will open the V region 39. It is configured to pass. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period when the V opening and closing member 71 is open, and sets the V invalid period along with the closing of the V open and closed member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening / closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。   In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member 71 is open. When the V opening / closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (2 seconds in this case) has elapsed since the closing of the special winning opening. Make a decision.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。   When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), the V opening / closing member closing process, and the V ineffective period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening / closing member 71, and after a few seconds (here, 1 second) has elapsed after the V opening / closing member 71 is closed, Set and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。   If the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S2560). Examples of the closing condition of the V opening / closing member 71 include, for example, that a predetermined period (for example, 0.1 second) has elapsed after the opening of the V opening / closing member 71 in the case of short opening. When the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V opening / closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and this process ends. When the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), the process is finished while the V opening / closing member 71 is opened and the V effective period is continued.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。   In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening / closing member 71 is closed (step S2540: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has been completed (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and the process ends. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the hour / hour flag is turned ON (step S2302), and “100” is set to the hour / hour counter (step S2303). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the “non-high probability state”, the “short time state”, and the “high base state” (that is, the low probability high base). This low-accuracy base state ends when the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), sets “10000” in the probability variation counter (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (step S2307) and sets “160” in the time reduction counter (step S2308). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a “high probability state”, a “time-short state”, and a “high base state” (that is, a highly accurate high base). This high-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 10,000 times or the next jackpot is won.
In the high probability state, the jackpot probability is about 1/101. Actually, the jackpot lottery is almost won before 10,000 lottery lotteries are performed in the high-accuracy high-base state. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot at the special symbol 2 (via the second starting port) in the short-time state and the jackpot scheduled to pass V (the special symbol stop symbol data 21H) is during the jackpot game. If V is passed, it is almost guaranteed that the gaming state after the big hit will be in a highly accurate and high base state until the next big hit.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。   In step S2309, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the gaming state that has just been set.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has been detected by the V region sensor 39a (step S2601). If no game ball is detected by the V region sensor 39a (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V effective period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening / closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball break period) when the V opening / closing member 71 is opened or closed during the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round. Is done. If it is not during the V effective period (step S2602: NO), this process is terminated. On the other hand, if it is during the V effective period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passing command (step S2604), and ends this process. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the reserved ball number process (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved ball number, and includes information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number. . After setting the held ball number command, the game control microcomputer 81 ends this processing.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7). Operation of Effect Control Microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main process. The effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93 when the power of the gaming machine 1 is turned on. In the sub-control main process, the production control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits interruption of the interruption process (step S4015) and performs a random number update process (step S4020). In this random number update process, the production control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition to adding one by one, two or more random numbers may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。   After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits interruption of the interruption process (step S4025). While the interrupt is permitted, the sub timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub timer interruption process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed after the sub timer interrupt process is completed and before the sub timer interrupt process is started next.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub timer interruption process (FIG. 35: step S4035). The production control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a process during variation effect (step S4305). The process during the change effect is a process for setting a pre-change end command at a specific timing during the change effect and causing the display screen 7a to execute the specific display effect, and details thereof will be described later. After the variation effect processing, the effect control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 sets the display content of the display screen 7a based on switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 uses the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107 for various commands set in the effect command set area 94 b (output buffer) of the sub RAM 94 in the received command analysis process or the like. To the relay board 108. The image control board 100 that has received the various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect that outputs voice from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received the various commands executes a lamp effect that performs light emission control of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320) and ends the process. In other processing, for example, random number update processing or the like is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a prior determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). The “prefetching effect determination process” is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect and a prefetching effect pattern in the case of executing it. Details of the prefetch effect determination process will be described later. On the other hand, if not received (step S4415: NO), the above-described prefetch effect determination process is skipped. The pre-reading effect is an effect that suggests that there is a high possibility that jackpot is included in the hold information newly stored in the special figure hold storage area 85, and is executed during the change effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a reserved ball number command is received from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the hold display process, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided based on the information on the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number included in the hold ball number command. The values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the general figure hold effect counter are updated. Thereby, not only the main control board 80 side but also the sub-control board 90 side can hold the information on the number of reserved balls. Further, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the ordinary figure hold effect counter, the hold image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, when the pending ball number command has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), variation effect start processing is performed (step S4460). “Variation effect start processing” is processing for selecting a variation effect pattern (contents) to be executed during the special symbol change. Details of the variation effect start processing will be described later. On the other hand, if not received (step S4455: NO), the above-described variation effect start processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it has been received (step S4465: YES), variation effect end processing is performed (step S4470). The “variation effect end process” is a process for stopping the variation effect executed during the special symbol variation. In the variation effect end process, the effect control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the variation stop command, and sets a variation effect end command for ending the variation effect. As a result, the decorative symbol corresponding to the special figure 1 or the special figure 2 being changed is stopped and displayed. Further, the effect control microcomputer 91 performs a pre-determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. If the change stop command has not been received (step S4465: NO), the above-described change effect end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If it has been received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The “opening effect pattern determination process” is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets information related to the special figure stop symbol data set at the time of the jackpot winning determination included in the opening command in the sub RAM 94. Then, an effect pattern of the opening effect that is preset corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is displayed in the effect command set area of the sub RAM 94 Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays a predetermined opening effect image in the ROM 103. Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-described opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it is received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The “round effect pattern determination process” is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big prize opening or during the interval between releases in the special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information related to the special figure stop symbol data and information related to the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. To do. Then, an effect pattern of a preset round effect corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and a round effect start command for starting the selected round effect is displayed in the effect of the sub RAM 94. Set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In step S4485, when the round designation command is not received (step S4485: NO), the round effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4495: YES), an ending effect pattern determination process is performed (step S4500). “Ending effect pattern determination process” is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information related to the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-described ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the presentation control microcomputer 91 receives the gaming state designation command, the information related to the gaming state included in the gaming state designation command (whether the state is a high probability state, whether it is a short time state, whether or not Counter, hourly counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. In addition, when the V control command is received, the effect control microcomputer 91 causes the sub RAM 94 to hold the information that has passed V. In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than those described above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading effect determination process]
FIG. 38 is a flowchart of the prefetch effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a prior determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the production control microcomputer 91 includes a jackpot advance determination result (big hit determination information), a jackpot type advance determination result (big hit type information), and a variation included in the prior determination command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (variation pattern information) is stored in the preliminary determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。   FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In the prior determination information storage area 94c, in addition to the jackpot determination information, the jackpot type information, and the variation pattern information described above, prefetch effect pattern information is stored. The prefetch effect pattern information is information indicating the content of the prefetch effect executed during the variation effect, and is selected in step S4604 described later. In FIG. 39A, the jackpot determination information “losing” and the variation pattern information “P72” and “P73” are the first to third as the prior determination results respectively corresponding to the first to third pieces of the special figure 2 hold. A state is shown in which the prior determination result corresponding to the change is stored in the storage area and stored in the area. FIG. 39 (B) shows the special figure 2 winning from the state of FIG. 39 (A). The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, the jackpot determination information “big hit”, the jackpot type information “21H”, and the variation pattern information “P61” are stored as the prior determination information. In addition, in addition to the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth reserved special figure 2 and the area corresponding to the change, “pattern A” is used as the pre-reading effect pattern information. "Is set. FIG. 39C shows a state where the change has been completed from the state of FIG. 39B and the prior determination information shift process has been executed. Specifically, the advance determination information stored in the first storage area is shifted to the area, and the advance determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas. The preliminary determination information in the four storage areas is cleared. The prior determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-read effect pattern information is stored in the prior determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-read effect pattern information is stored in any of the area of the prior determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If pre-reading effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, when the prefetch effect pattern information is stored in any of the relevant area of the prior determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the prefetch effect pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the advance determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 indicates that the advance determination result included in the received advance determination command is “big hit”. Alternatively, it is determined whether or not “Leach with reach” has occurred (step S4603). Whether it is “big hit” or “losing with reach” can be determined, for example, based on a variation pattern prior determination result (variation pattern information). When the prior determination result included in the received prior determination command is “no reach loss” (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 ends this process. This is because it is not necessary to perform pre-reading production. On the other hand, when the pre-determination result included in the received pre-determination command is “big hit” or “losing with reach” (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute the pre-reading effect, And prefetch effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the prefetch effect random number counter, and refers to the acquired random number value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether or not to perform the pre-read effect is determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。   FIG. 40 is a diagram for explaining the prefetch effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-judgment result is “big hit” and the prefetch effect random value is “0 to 55”, the prefetch effect is “none”, and when the prefetch effect random number is “56 to 67”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the prefetch effect random number is “68 to 127”, “pattern B” is selected as the prefetch effect. Also, if the pre-determined result is “Leach with reach” and the prefetch effect random value is “0 to 107”, the prefetch effect is “None”, and if the prefetch effect random value is “108 to 114”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the pre-reading effect random value is “115 to 127”, “pattern B” is selected as the pre-reading effect. Note that the type and content of the prefetch effect pattern and the range of the selected random value can be arbitrarily set.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。   Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the prefetch effect is to be executed (step S4605: YES), the selected prefetch effect pattern is stored in the prior determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-reading effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas but also the storage before the corresponding storage area. The prefetch effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only “pattern A” is set in the fourth storage area corresponding to the received prior determination command, but also the first to third storage areas and the area. Also set “Pattern A”. As a result, the prefetch effect pattern A is also executed in the variation effect (variation effect corresponding to the region and the first to third storage areas) executed before the change effect corresponding to the fourth storage area is executed. . Whether or not the pre-reading effect is executed with the changing effect corresponding to the region depends on the progress of the changing effect. That is, in the variation effect, the prefetch effect is not executed when the timing for executing the prefetch effect has already passed, but is executed at the timing before the timing for executing the prefetch effect. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the pre-reading effect is not executed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The production control microcomputer 91 first analyzes the change start command (step S5000). Here, the production control microcomputer 91 sets information related to the special figure stop symbol data included in the change start command and information related to the change pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and symbol information acquired here can be referred to by the effect control microcomputer 91 as appropriate.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a basic effect pattern determination process (step S5010). The basic effect pattern determination process is a basic structure of a variable effect (for example, display and switching of a background image on the image display device 7, display and operation of a predetermined character, output of a melody and sound effect using the speaker 67). , Lamp lighting control, etc.). The variation effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the basic effect. The effect control microcomputer 91 refers to the basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 and determines the basic effect pattern.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。   FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of basic effect patterns for performing normal reach effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP1 effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP2 effects, and a plurality of types of basic effect patterns for performing SP3 effects, A plurality of types of basic production patterns for performing reach-less loss production are set. The kind of basic production pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is “P1”, the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is “P72”, the basic effect pattern that performs the reach-less loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up effect pattern by referring to the acquired random value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。   FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only a portion of the chance-up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time-short state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the variation patterns included in the variation start command are “P1” to “P16”. The chance-up effect pattern determination table T53 includes a part for determining a chance-up effect pattern to be executed when the variation pattern is “P21” to “P33”, “P41” to “P56”, “61” to “73”. It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。   In FIG. 43, “2-NO” “2-SP1” “2-SP2” “2-SP3” “3-NO” “3-SP1” “3-SP2” “3-SP3” “ “4-NO”, “4-SP1”, “4-SP2”, “4-SP3”, and “ANO” are set. These chance effect patterns correspond to various chance up effects described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。   Returning to FIG. 41, after the chance-up effect pattern is determined, the effect control microcomputer 91 further refers to the random value and the stop symbol pattern determination table T54 to combine the effect symbols 8L, 8C, 8R to be stopped and displayed. May be determined. Thus, what kind of effect is to be performed as the variable effect is determined.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。   The effect control microcomputer 91 sets a change effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that a change effect based on the change effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized. Step S5020). When the change effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the change effect image. The data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and ends this process. In the variation effect timer, a variation time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set. For example, when the variation pattern is “P1”, “40 seconds” is set in the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation production]
FIG. 44 is a flowchart of the fluctuating effect process (FIG. 36: step S4305). The effect control microcomputer 91 determines whether or not the change effect is being performed (step S4701). Whether or not the changing effect is being performed can be determined, for example, based on whether or not the changing effect timer is zero. If the variation effect is not being performed (step SS4701: NO), this process ends. On the other hand, when the changing effect is being performed (step SS4701: YES), the effect controlling microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-change end command in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-change end command is a command for the effect control microcomputer 91 to notify the image control board 100 or the like that it is a specific timing during the change effect, and the image control board 100 receives the pre-change end command. In accordance with the information included in the pre-change end command, the effect content is switched, a specific image is displayed, and the like.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。   If it is not the time to set the command before the end of change (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, when it is time to set the command before the end of change (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-reading effect pattern information in the area of the prior determination information storage area 94c (step S4703). If there is pre-read effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-change end command including the pre-read effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, when there is no prefetch effect pattern information in the area (step S4703: NO), the pre-change end command not including the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). Thereby, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a command before end of change including pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a prefetch effect for displaying a prefetch effect image on the display screen 7 a of the image display device 7. On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, the pre-change end command is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect for fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8). Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A buffer or the like which appears in the operation description of the image control microcomputer 101 is provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect start command is received from the sub-control board 90 (step S5001). When the image is received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the change effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variation effect start command, reads a predetermined variation effect image instructed in the variation effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7 a of the image display device 7. Display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it is received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts pre-reading effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-change end command, and if the pre-change end command includes pre-read effect pattern information, reads a predetermined pre-read effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 on the display screen 7a. Even if the pre-reading effect pattern information is not included in the pre-change end command, if the preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the preview fade effect for fading the preview image is performed. Do it. On the other hand, if not received (step S5003: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variation effect end command is received from the sub-control board 90 (step S5005). When the image is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads the image with the variable effect stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。   Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when receiving the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command from the ROM 103, and displays the display screen of the image display device 7. 7a is displayed. When a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed by the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. When a ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed by the ending effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a, and this process is terminated.

9.盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作
図46〜図47を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作について説明する。図46は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図47は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる駆動制御をおこなう。
9. Operation of the movable board (first movable accessory 14 and second movable accessory 15) The operation of the movable board (first movable accessory 14 and second movable accessory 15) will be described with reference to FIGS. explain. FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the first movable accessory 14. FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the second movable accessory 15. The effect control microcomputer 91 performs drive control to operate the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 during a game effect (display effect) or an initial operation when the power is turned on.

第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成され、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14は、遊技者から視認可能となっている。第1可動役物14は、図1の状態から、上方向に移動(進出)することによって、図46に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、画像表示装置7の一部を覆う。また、第1可動役物14は、図46の状態から、下方向に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。第1可動役物14は、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aを覆う面積が増加するように構成されている。   The first movable accessory 14 is configured such that a plate-like member can move up and down, and can be stationary at the retracted position (home position) shown in FIG. 1 (first mode). At this time, the first movable accessory 14 is visible to the player. The first movable accessory 14 can move from the state shown in FIG. 1 to the advance position (deployment position) shown in FIG. 2 embodiment). In the second aspect, a part of the image display device 7 is covered. Also, the first movable accessory 14 can move from the state of FIG. 46 to the retracted position shown in FIG. 1 by moving (retracting) downward, and can be stopped there. The first movable accessory 14 is configured to increase the area covering the display screen 7a when transitioning from the first mode to the second mode.

第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、図47に示すように回転演出をおこなうことができる(第2態様)。   The second movable accessory 15 includes a rotating body on which a face is drawn. As shown in FIG. 1, the second movable accessory 15 can be stationary at a retracted position (home position) where the rotating body is stored in the center decorative body 10 (first mode). At this time, a part of the lower side of the rotating body is visible. In the second movable accessory 15, the rotating body advances downward from the state of FIG. 1, and a rotation effect can be performed as shown in FIG. 47 in front of the display screen 7 a (second mode).

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Examples of Effects, Examples of Effects, Modifications, and Aspects of Embodiments Hereinafter, examples of effects (examples of display effects, examples of movable object effects) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and an example of the effect example will be described together. The effects described below are based on various information (such as jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, prior determination information) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above. This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7 a of the image display device 7. Moreover, although the hold display (hold icon) may be omitted in the display effect example, it is actually displayed unless otherwise noted.

以下に図48〜図51を用いて装飾図柄変動演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The decorative symbol variation effects A to D will be described below with reference to FIGS. 48 to 51. This decorative design variation effect can be executed during a decorative design variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when an instruction to execute the decoration symbol variation effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[装飾図柄変動演出A]
図48は、装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。装飾図柄変動演出Aでは、まず、図48(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示しているとき、これらの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。図48(A)の停止表示では、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cは、表示画面7aの上下方向における位置が同じであり、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cよりも上方に位置している。なお、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとは、それぞれの上下方向の位置が同じ状態で停止表示される場合もある。保留アイコン9Aは表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。
[Decorative design variation effect A]
FIG. 48 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect A. In the decorative symbol variation effect A, first, as shown in FIG. 48A, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. When the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, the positions of these display screens 7a in the vertical direction may be the same or different. In the stop display of FIG. 48 (A), the left decorative symbol 8L and the middle decorative symbol 8C have the same position in the vertical direction of the display screen 7a, and the right decorative symbol 8R is from the left decorative symbol 8L and the middle decorative symbol 8C. Is also located above. Note that the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R may be stopped and displayed in the same vertical position. The hold icons 9A are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a.

装飾図柄変動演出(変動表示)の開始時には、まず、図48(B)に示すように、左装飾図柄8Lが上方向に移動する。次に、図48(C)に示すように、中装飾図柄8Cが上方向に移動する。上方向に移動していた左装飾図柄8Lは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。次に、図48(D)に示すように、右装飾図柄8Rが上方向に移動する。上方向に移動していた中装飾図柄8Cは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。下方向に移動していた左装飾図柄8Lは下方向への移動速度が増加する。次に、図48(E)に示すように、上方向に移動していた右装飾図柄8Rは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。下方向に移動していた中装飾図柄8Cは下方向への移動速度が増加する。   At the start of the decorative symbol variation effect (variation display), first, as shown in FIG. 48 (B), the left decorative symbol 8L moves upward. Next, as shown in FIG. 48C, the medium decorative design 8C moves upward. The left decorative pattern 8L that has been moved upward is lowered in the upward movement speed as if gravity is working in the downward direction, and folds back above the display screen 7a to start moving downward. Next, as shown in FIG. 48 (D), the right decorative design 8R moves upward. The medium decorative symbol 8C that has moved upward is lowered in the upward movement speed as if gravity is working in the downward direction, and folds back above the display screen 7a to start moving downward. The left decorative pattern 8L that has moved downward increases the moving speed in the downward direction. Next, as shown in FIG. 48 (E), the right decorative symbol 8R that has been moved upward decreases in the upward movement speed as if gravity is working downward, and the display screen 7a Fold up and start moving downward. The medium decorative design 8C that has moved downward increases the moving speed in the downward direction.

次に、図48(F)、図48(G)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、順に下方向への移動速度が増加して、順に数字が視認できない態様となる。図48(G)は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが高速(定速)で変動表示されている態様を示している。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの変動時の移動方向は、保留アイコン9Aの並んでいる方向と同じとなる。   Next, as shown in FIG. 48 (F) and FIG. 48 (G), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R increase in order in the downward movement speed. It becomes a mode in which numbers are not visible. FIG. 48G shows a mode in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed at a high speed (constant speed). The moving direction when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R change is the same as the direction in which the hold icons 9A are arranged.

次に、図48(H)に示すように、変動表示された左装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rが変動表示される。次に、図48(I)に示すように、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、右装飾図柄8Rが変動表示される。次に、図48(J)に示すように、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えて、装飾図柄の変動表示がすべて視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 48 (H), the left decorative symbol 8L that has been variably displayed disappears from the display screen 7a, and the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are variably displayed. Next, as shown in FIG. 48 (I), the variably displayed middle decorative symbol 8C disappears from the display screen 7a, and the right decorative symbol 8R is variably displayed. Next, as shown in FIG. 48 (J), the right decorative symbol 8R that has been variably displayed disappears from the display screen 7a, and all of the decorative symbols variably displayed become difficult to visually recognize.

[装飾図柄変動演出B]
図49は、装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。まず、図49(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。停止表示される態様は、装飾図柄変動演出Aの図48(A)と同様である。次に、図49(B)の装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(G)と同様である。すなわち、図49(A)の停止表示から図49(B)の変動表示までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜(G)が実行されてもよい。次に、図49(C)の装飾図柄消滅演出が実行される。装飾図柄消滅演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(J)と同様である。すなわち、図49(B)の変動表示から図49(C)の装飾図柄消滅演出までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(G)〜(J)が実行されてもよい。
[Decorative design variation effect B]
FIG. 49 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect B. First, as shown in FIG. 49A, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. The mode of stop display is the same as that in FIG. 48 (A) of the decorative symbol variation effect A. Next, the decorative symbol variation effect of FIG. 49 (B) is executed. This decorative symbol variation effect is the same as FIG. 48 (G) of the decorative symbol variation effect A. That is, FIGS. 48A to 48G of the decorative symbol variation effect A may be executed between the stop display of FIG. 49A and the variation display of FIG. 49B. Next, the decorative symbol disappearing effect shown in FIG. 49 (C) is executed. The decorative symbol disappearance effect is the same as that in FIG. 48 (J) of the decorative symbol variation effect A. That is, FIGS. 48 (G) to 48 (J) of the decorative symbol variation effect A may be executed between the variation display in FIG. 49 (B) and the decorative symbol disappearance effect in FIG. 49 (C).

次に、図49(D)に示すように、変動表示された左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、下方向への移動速度が減少し、図49(E)に示すように、次第に数字が視認可能となっていく。次に、49(F)に示すように左右図柄逆方向移動演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lが下方向への移動を継続している状態で、右装飾図柄8Rが上方向(逆方向)への移動を開始する。そして、図49(G)に示すように左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上下方向の位置が異なっていてもよい。次に、図49(H)に示すように、停止表示されている左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に、変動表示された中装飾図柄8Cが表示される。中装飾図柄8Cは、下方向への移動速度が減少し、図49(I)に示すように、次第に数字が視認可能となっていく。そして、図49(J)に示すようにすべての図柄が停止表示される。   Next, as shown in FIG. 49 (D), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R which are displayed in a variable manner are displayed. In the left decorative design 8L and the right decorative design 8R, the moving speed in the downward direction decreases, and as shown in FIG. 49 (E), the numbers gradually become visible. Next, as shown in FIG. 49 (F), a left / right symbol reverse direction moving effect is executed. Specifically, the right decorative design 8R starts moving upward (reverse direction) while the left decorative design 8L continues to move downward. Then, as shown in FIG. 49G, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped and displayed. At this time, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R may have different vertical positions. Next, as shown in FIG. 49 (H), an intermediate decorative symbol 8C that is displayed in a variable manner is displayed between the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R that are stopped. As for the medium decorative design 8C, the moving speed in the downward direction decreases, and as shown in FIG. 49 (I), the numbers are gradually visible. Then, as shown in FIG. 49 (J), all symbols are stopped and displayed.

[装飾図柄変動演出C]
図50は、装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。まず、図50(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(G)と同様である。すなわち、図50(A)の変動表示の前に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜(G)が実行されてもよい。次に、図50(B)の装飾図柄消滅演出が実行される。装飾図柄消滅演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(J)と同様である。すなわち、図50(A)の変動表示から図50(B)の装飾図柄消滅演出までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(G)〜(J)が実行されてもよい。
[Decorative design variation effect C]
FIG. 50 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect C. First, as shown in FIG. 50 (A), a decorative symbol variation effect is executed. This decorative symbol variation effect is the same as FIG. 48 (G) of the decorative symbol variation effect A. That is, before the variation display of FIG. 50 (A), FIGS. 48 (A) to 48 (G) of the decorative symbol variation effect A may be executed. Next, the decorative symbol disappearing effect of FIG. 50 (B) is executed. The decorative symbol disappearance effect is the same as that in FIG. 48 (J) of the decorative symbol variation effect A. That is, FIGS. 48 (G) to 48 (J) of the decorative symbol variation effect A may be executed between the variation display in FIG. 50 (A) and the decorative symbol disappearance effect in FIG. 50 (B).

次に、図50(C)に示すように、左装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lは、移動速度が減少しつつ、左方向に曲がった曲線軌道上を上方側から下方側に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。より具体的には、左装飾図柄8Lは、表示画面7aの左上から現れ、弧を描きながら中央付近に向かい、弧を描きながら表示画面7aの左下に向かう。すなわち、左装飾図柄8Lは、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。   Next, as shown in FIG. 50C, a left decorative design appearance effect is executed. Specifically, the left decorative design 8L gradually becomes visible as it moves from the upper side to the lower side on the curved track that is bent leftward while the moving speed decreases. More specifically, the left decorative design 8L appears from the upper left of the display screen 7a, goes to the vicinity of the center while drawing an arc, and goes to the lower left of the display screen 7a while drawing an arc. That is, the left decorative design 8L moves along a curved track curved in an arc. At this time, the image of the left decorative design 8L gradually increases as it moves.

次に、図50(D)に示すように、右装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rは、移動速度が減少しつつ、右方向に曲がった曲線軌道上を上方側から下方側に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。より具体的には、右装飾図柄8Rは、表示画面7aの右上から現れ、弧を描きながら中央付近に向かい、弧を描きながら表示画面7aの右下に向かう。すなわち、右装飾図柄8Rは、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。   Next, as shown in FIG. 50D, a right decorative design appearance effect is executed. Specifically, the right decorative design 8R gradually becomes visible as it moves from the upper side to the lower side on the curved track that is bent in the right direction while the moving speed decreases. More specifically, the right decorative design 8R appears from the upper right of the display screen 7a, goes to the vicinity of the center while drawing an arc, and goes to the lower right of the display screen 7a while drawing an arc. That is, the right decorative design 8R moves along a curved track curved in an arc. At this time, the right decorative design 8R gradually increases in size as it moves.

次に、図50(E)に示すように、中装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチで停止表示された状態で、中装飾図柄8Cは、移動速度が減少しつつ、直線軌道上を上方から下方に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。その後、図50(F)に示すように、中装飾図柄8Cが再度視認困難な状態となる。次に、図50(G)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、立体形状の数字が横回転した表示となる。次に、図50(H)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出の内容としては任意の演出をおこなうことができる。ここでは、その一例として、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦うバトル演出がおこなわれる。バトル演出で敗北すると、図50(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、立体形状の数字が横回転した状態で表示され、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rと異なる数字が停止表示される。その後、図50(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。   Next, as shown in FIG. 50 (E), the medium decoration symbol appearance effect is executed. Specifically, with the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R being stopped and displayed in a reach state, the middle decorative symbol 8C moves from the upper side to the lower side on the straight track while the moving speed decreases. Gradually becomes visible. At this time, the image of the medium decorative design 8C gradually increases as it moves. Thereafter, as shown in FIG. 50 (F), the medium decorative design 8C becomes in a state in which it is difficult to visually recognize again. Next, as shown in FIG. 50 (G), the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are displayed with the three-dimensional figure rotated horizontally. Next, as shown in FIG. 50 (H), a special reach effect is executed. As the contents of the special reach production, any production can be performed. Here, as an example, a battle effect in which the teammate character CRA and the enemy character CRB fight is performed. When defeated by the battle effect, as shown in FIG. 50 (I), the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are displayed in a state where the three-dimensional figures are horizontally rotated, and the middle decorative design 8C is displayed by the left decorative design 8L. Also, numbers different from the right decorative design 8R are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 50 (J), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed.

[装飾図柄変動演出D]
図51は、装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。装飾図柄変動演出Dは、図48の装飾図柄変動演出Aと比較して、装飾図柄の並ぶ方向および変動方向が異なる。装飾図柄変動演出Dでは、まず、図51(A)に示すように、上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとが停止表示される。上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとが停止表示しているとき、これらの表示画面7aの左右方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。図51(A)の停止表示では、上装飾図柄8Rと中装飾図柄8Cとは、表示画面7aの左右方向における位置が同じであり、下装飾図柄8Lは、上装飾図柄8Rと中装飾図柄8Cよりも左側に位置している。なお、上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとは、それぞれの左右方向の位置が同じ状態で停止表示される場合もある。保留アイコン9Aは表示画面7aの下方において、左右方向に沿って並んで表示される。
[Decorative design variation effect D]
FIG. 51 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect D. The decorative symbol variation effect D differs from the decorative symbol variation effect A of FIG. 48 in the direction in which the decorative symbols are arranged and the variation direction. In the decorative symbol variation effect D, first, as shown in FIG. 51A, the upper decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C, and the lower decorative symbol 8L are stopped and displayed. When the upper decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C, and the lower decorative symbol 8L are stopped and displayed, the positions of these display screens 7a in the left-right direction may be the same or different. 51A, the upper decorative symbol 8R and the middle decorative symbol 8C have the same position in the left-right direction of the display screen 7a, and the lower decorative symbol 8L has the upper decorative symbol 8R and the middle decorative symbol 8C. It is located on the left side. The upper decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C, and the lower decorative symbol 8L may be stopped and displayed in the same state in the left-right direction. The hold icons 9A are displayed side by side along the left-right direction below the display screen 7a.

装飾図柄変動演出(変動表示)の開始時には、まず、図51(B)に示すように、上装飾図柄8Rが右方向に移動する。次に、図51(C)に示すように、中装飾図柄8Cが右方向に移動する。右方向に移動していた上装飾図柄8Rは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。次に、図51(D)に示すように、下装飾図柄8Lが右方向に移動する。右方向に移動していた中装飾図柄8Cは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。左方向に移動していた上装飾図柄8Rは左方向への移動速度が増加する。次に、図51(E)に示すように、右方向に移動していた下装飾図柄8Lは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。左方向に移動していた中装飾図柄8Cは左方向への移動速度が増加する。   At the start of the decorative symbol variation effect (variation display), first, as shown in FIG. 51 (B), the upper decorative symbol 8R moves to the right. Next, as shown in FIG. 51C, the medium decorative design 8C moves to the right. The upper decorative pattern 8R that has moved to the right decreases in speed to the right as if it is sucked to the left, and turns back on the right side of the display screen 7a to start moving to the left. Next, as shown in FIG. 51 (D), the lower decorative design 8L moves to the right. The medium decorative design 8C that has moved to the right decreases in speed to the right as if it is sucked to the left, folds on the right side of the display screen 7a, and starts moving to the left. The upper decorative pattern 8R that has moved to the left increases in the movement speed in the left direction. Next, as shown in FIG. 51 (E), the lower decorative pattern 8L that has moved to the right decreases in speed to the right as if it is sucked to the left, and on the right side of the display screen 7a. Turn around and start moving to the left. The medium decorative design 8C that has moved to the left increases in the movement speed in the left direction.

次に、図51(F)、図51(G)に示すように、上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lは、順に左方向への移動速度が増加して、順に数字が視認できない態様となる。図51(G)は、上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lが高速(定速)で変動表示されている態様を示している。上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lの変動時の移動方向は、保留アイコン9Aの並んでいる方向と同じとなる。   Next, as shown in FIG. 51 (F) and FIG. 51 (G), the upper decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C, and the lower decorative symbol 8L sequentially increase in moving speed in the left direction. It becomes a mode in which numbers are not visible. FIG. 51 (G) shows an aspect in which the upper decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C, and the lower decorative symbol 8L are variably displayed at high speed (constant speed). The movement direction when the upper decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C, and the lower decorative symbol 8L fluctuate is the same as the direction in which the hold icons 9A are arranged.

次に、図51(H)に示すように、変動表示された上装飾図柄8Rが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと下装飾図柄8Lが変動表示される。次に、図51(I)に示すように、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、下装飾図柄8Lが変動表示される。次に、図51(J)に示すように、変動表示された下装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、装飾図柄の変動表示がすべて視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 51H, the variably displayed upper decorative symbol 8R disappears from the display screen 7a, and the middle decorative symbol 8C and the lower decorative symbol 8L are variably displayed. Next, as shown in FIG. 51 (I), the variably displayed middle decorative symbol 8C disappears from the display screen 7a, and the lower decorative symbol 8L is variably displayed. Next, as shown in FIG. 51 (J), the variably displayed lower decorative symbol 8L disappears from the display screen 7a, and all the variably displayed decorative symbols become difficult to visually recognize.

[効果例]
以下に、装飾図柄変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、表示画面7aに、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される第1の演出(図48(A))と、第1の演出の後、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される第2の演出(図48(G))と、第2の演出の後、変動表示された左装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される第3の演出(図48(H))と、第3の演出の後、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、右装飾図柄8Rが変動表示される第4の演出(図48(I))と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図48(B)〜(F)に示すように、第2の演出における変動表示は、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとがそれぞれ上下方向に沿って移動するものであり、変動表示の開始時には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが順に上方に向かって移動した後、順に下方に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図48(A)に示すように、第1の演出における停止表示では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとのうちの1つの装飾図柄は、上下方向における位置が他の2つの装飾図柄の位置と異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第2の演出では、複数の保留アイコンが上下方向に沿って配置される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図48(I)、(J)に示すように、第4の演出の後、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消える第5の演出と、図49(C)、(D)に示すように、第5の演出の後、再度、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが変動表示される第6の演出と、図49(F)に示すように、第6の演出の後、左装飾図柄8Lが下方向に向かって移動している状態で、右装飾図柄8Rが上方向に向かって移動する第7の演出と、を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図49(H)に示すように、第7の演出の後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが停止表示された状態で、再度、中装飾図柄8Cが変動表示される第8の演出を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図48(I)、(J)、図50(B)に示すように、第4の演出の後、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消える第5の演出と、図50(C)に示すように、第5の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する左装飾図柄8Lが表示される第6の演出と、図50(D)に示すように、第6の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する右装飾図柄8Rが表示される第7の演出と、図50(E)に示すように、第7の演出の後、上下方向に沿って移動する中装飾図柄8Cが表示される第8の演出と、を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、図50に示すように、第6の演出では、左装飾図柄8Lは移動にともなって画像が大きくなり、第7の演出では、右装飾図柄8Rは移動にともなって画像が大きくなり、第7の演出では、中装飾図柄8Cは移動にともなって画像が大きくなる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of a decoration design change effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, the first effect (FIG. 48) in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed on the display screen 7a. (A)), after the first effect, a second effect (FIG. 48 (G)) in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed; After the production, the left decorative symbol 8L that has been variably displayed disappears from the display screen 7a, and the third effect (FIG. 48 (H)) in which the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are variably displayed, After the third effect, the fourth effect (FIG. 48 (I)) in which the middle decorative symbol 8C variably displayed disappears from the display screen 7a and the right decorative symbol 8R is variably displayed may be executed. it can. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48 (B) to (F), the variation display in the second effect includes the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. Each of them moves in the vertical direction, and at the start of the variable display, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R sequentially move upward, and then sequentially move downward. To do. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48A, in the stop display in the first effect, one of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The decorative symbol is different in the vertical position from the other two decorative symbols. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, in the second effect, a plurality of hold icons are arranged along the vertical direction. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48 (I) and (J), after the fourth effect, the fifth effect in which the right decorative symbol 8R that is variably displayed disappears from the display screen 7a, As shown in FIGS. 49 (C) and 49 (D), after the fifth effect, the sixth effect in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are variably displayed is shown again in FIG. 49 (F). Thus, after the sixth effect, it is possible to execute the seventh effect in which the right decorative design 8R moves upward while the left decorative design 8L is moving downward. ing. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 49 (H), after the seventh effect, with the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R being stopped and displayed, the middle decorative symbol 8C is again displayed. It is possible to execute the eighth effect in which is displayed in a variable manner. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48 (I), (J), and FIG. 50 (B), after the fourth effect, the right decoration symbol 8R that is variably displayed disappears from the display screen 7a. As shown in FIG. 50 (C), after the fifth effect, a sixth effect in which a left decorative symbol 8L that moves along a curved path is drawn after the fifth effect, As shown in FIG. 50 (D), after the sixth effect, a seventh effect in which a right decorative design 8R that moves along a trajectory curved so as to draw an arc is displayed, and FIG. 50 (E). As shown, after the seventh effect, it is possible to execute the eighth effect in which the middle decorative symbol 8C moving in the vertical direction is displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50, in the sixth effect, the image of the left decorative symbol 8L increases with movement, and in the seventh effect, the right decorative symbol 8R increases with movement. In the seventh effect, the medium decorative design 8C becomes larger as it moves. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図48(B)〜図48(D)において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが上方向に移動を開始するタイミングは任意に設定することができる。それぞれが移動を開始する間隔は、例えば、1秒間隔であってもよいし、0.01秒間隔であってもよい。図51(B)〜図51(D)についても同様である。
[Modification]
Below, the modification of a decoration design change effect is shown.
[Modification 1]
48 (B) to 48 (D), the timing at which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R start moving upward can be arbitrarily set. The interval at which each starts moving may be, for example, an interval of 1 second or an interval of 0.01 seconds. The same applies to FIGS. 51B to 51D.

[変形例2]
図48(H)〜図48(J)において、変動表示された、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えるタイミングは任意に設定することができる。それぞれが消える間隔は、例えば、1秒間隔であってもよいし、0.01秒間隔であってもよい。図51(H)〜図51(J)についても同様である。
[Modification 2]
In FIG. 48 (H) to FIG. 48 (J), the timing at which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are variably displayed, disappear from the display screen 7a can be arbitrarily set. The interval at which each disappears may be, for example, an interval of 1 second or an interval of 0.01 seconds. The same applies to FIGS. 51 (H) to 51 (J).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記表示手段に、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とが停止表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とが変動表示される第2の演出と、
前記第2の演出の後、変動表示された前記第1の装飾図柄が前記表示手段から消えて、前記第2の装飾図柄および前記第3の装飾図柄が変動表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、変動表示された前記第2の装飾図柄が前記表示手段から消えて、前記第3の装飾図柄が変動表示される第4の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−2]
態様A1−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出における前記変動表示は、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とがそれぞれ第1の方向に沿って移動するものであり、前記変動表示の開始時には、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄が順に前記第1の方向の一方側に向かって移動した後、順に前記第1の方向の他方側に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−3]
態様A1−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出における前記停止表示では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とのうちの1つの装飾図柄は、前記第1の方向における位置が他の2つの装飾図柄の位置と異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−4]
態様A1−2または態様A1−3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記第2の演出では、複数の前記保留アイコンが前記第1の方向に沿って配置される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−5]
態様A1−2から態様A1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、変動表示された前記第3の装飾図柄が前記表示手段から消える第5の演出と、
前記第5の演出の後、再度、前記第1の装飾図柄と前記第3の装飾図柄が変動表示される第6の演出と、
前記第6の演出の後、前記第1の装飾図柄が前記第1の方向の前記他方側に向かって移動している状態で、前記第3の装飾図柄が前記第1の方向の前記一方側に向かって移動する第7の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−6]
態様A1−5に記載の遊技機であって、
前記第7の演出の後、前記第1の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とが停止表示された状態で、再度、前記第2の装飾図柄が変動表示される第8の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−7]
態様A1−2から態様A1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、変動表示された前記第3の装飾図柄が前記表示手段から消える第5の演出と、
前記第5の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する前記第1の装飾図柄が表示される第6の演出と、
前記第6の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する前記第3の装飾図柄が表示される第7の演出と、
前記第7の演出の後、前記第1の方向に沿って移動する前記第2の装飾図柄が表示される第8の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−8]
態様A1−7に記載の遊技機であって、
前記第6の演出では、前記第1の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなり、
前記第7の演出では、前記第3の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなり、
前記第7の演出では、前記第2の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなることを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative design,
One of the plurality of types of images is a second decorative design,
One of the plurality of types of images is a third decorative design,
A first effect in which the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design are stopped and displayed on the display means;
After the first effect, a second effect in which the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol are variably displayed;
After the second effect, a third effect in which the first decorative symbol variably displayed disappears from the display means, and the second decorative symbol and the third decorative symbol are variably displayed;
After the third effect, the second decoration symbol variably displayed disappears from the display means, and a fourth effect in which the third decoration symbol is variably displayed can be executed. A gaming machine.
◇ [Aspect A1-2]
A gaming machine according to aspect A1-1,
The variable display in the second effect is such that the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol move along a first direction, respectively. At the start of the variable display, the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol are sequentially moved toward one side in the first direction, and then the first decorative symbol is sequentially displayed. A gaming machine characterized by moving toward the other side of the direction.
◇ [Aspect A1-3]
A gaming machine according to aspect A1-2,
In the stop display in the first effect, one of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol is positioned in the first direction. Is different from the position of the other two decorative symbols.
◇ [Aspect A1-4]
A gaming machine according to aspect A1-2 or aspect A1-3,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
In the second effect, a plurality of the hold icons are arranged along the first direction.
◇ [Aspect A1-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-2 to A1-4,
After the fourth effect, a fifth effect in which the third decorative symbol variably displayed disappears from the display means;
After the fifth effect, a sixth effect in which the first decorative symbol and the third decorative symbol are variably displayed,
After the sixth effect, the third decorative symbol is moved to the other side in the first direction while the first decorative symbol is moving toward the other side in the first direction. A game machine characterized by being capable of performing a seventh performance that moves toward the.
◇ [Aspect A1-6]
A gaming machine according to Aspect A1-5,
After the seventh effect, the eighth effect in which the second decorative symbol is variably displayed can be executed again in a state where the first decorative symbol and the third decorative symbol are stopped and displayed. A gaming machine characterized by this.
◇ [Aspect A1-7]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-2 to A1-4,
After the fourth effect, a fifth effect in which the third decorative symbol variably displayed disappears from the display means;
After the fifth effect, a sixth effect in which the first decorative symbol that moves along a trajectory curved so as to draw an arc is displayed;
After the sixth effect, a seventh effect in which the third decorative symbol moving along a trajectory curved so as to draw an arc is displayed;
After the seventh effect, an eighth effect in which the second decorative symbol moving along the first direction is displayed can be executed.
◇ [Aspect A1-8]
A gaming machine according to Aspect A1-7,
In the sixth performance, the first decorative symbol increases in size as it moves,
In the seventh performance, the image of the third decorative symbol increases as it moves,
In the seventh performance, the second decorative symbol has an image that increases with movement.

以下に図52〜図55を用いて装飾図柄ターゲット演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄ターゲット演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄ターゲット演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The decorative symbol target effects A to D will be described below with reference to FIGS. This decorative symbol target effect can be executed during a decorative symbol variation effect, a jackpot game, or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the decoration symbol target effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[装飾図柄ターゲット演出A]
図52は、装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Aでは、まず、図52(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative design target production A]
FIG. 52 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect A.
In the decorative symbol target effect A, first, as shown in FIG. 52 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図52(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定(表示)される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8Lに対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定される。また、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、装飾図柄8Lが表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、他の装飾図柄8C,8Rは、変動開始演出時と同様に変動表示している。また、以下では、装飾図柄ターゲット演出Aにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 52 (B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) in the area where the decorative design 8L has changed. This target area A21 is associated with the decorative design 8L and represents a state in which the display screen 7a is broken, and becomes a target for stopping the decorative design as will be described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative design 8L is set on the reach line LAA. The decorative design 8L is displayed in a variable manner within the target area A21. Thereby, it seems to the player that the decorative design 8L is variably displayed beyond the target area A21 on the display screen 7a. The other decorative symbols 8C and 8R are variably displayed in the same manner as during the variation start effect. Hereinafter, in the decorative symbol target effect A, an effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

次に、図52(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8Lがターゲット領域A21に停止表示され、また、装飾図柄8C,8Rが停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「7」図柄で停止表示される。ターゲット領域A21において、装飾図柄が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。   Next, as shown in FIG. 52 (C), a decorative symbol stop effect is executed. In the decorative symbol stop effect, the decorative symbol 8L is stopped and displayed in the target area A21, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed. In this case, the decorative symbol 8L is stopped and displayed on the reach line LAA with a “6” symbol, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed on the reach line LAB with a “7” symbol. Since the decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21, the target effect is successful.

次に、図52(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタCRAと「激アツ」を表す文字を含むチャンスアップ画像A22とが表示され、味方キャラクタCRAが「激アツ」と叫んでいる様子が表される。チャンスアップ画像A22が表す「激アツ」は、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、このチャンスアップ演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、タイマ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 52D, a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a teammate character CRA and a chance-up image A22 including characters representing “Gekiatsu” are displayed, and the teammate character CRA screams “Gekiatsu”. The “super hot” represented by the chance-up image A22 suggests that the degree of expectation for jackpot is very high.
Instead of this chance-up effect, another effect may be performed. For example, a timer display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, an accessory moving effect, and the like may be performed.

なお、図52(C)において、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21に装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、ブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図52(D)のチャンスアップ演出はおこなわれない。   In FIG. 52C, there is a case where the decorative symbol is not stopped and displayed on the target area A21 corresponding to the decorative symbol 8L (for example, a blank symbol is stopped and displayed). In this case, the target effect is a failure, and the chance-up effect shown in FIG. 52 (D) is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出B]
図53は、装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Bでは、まず、図53(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative design target effect B]
FIG. 53 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect A.
In the decorative symbol target effect B, first, as shown in FIG. 53 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図53(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Bにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 53 (B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) for each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. That is, the target area A21 is set in the area where the decorative design 8L has changed, the target area A21 is set in the area where the decorative design 8C has changed, and the target area A21 is set in the area where the decorative design 8R has changed. Is set. This target area A21 is associated with each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and represents a state in which the display screen 7a is broken, and becomes a target when the decorative symbol is stopped as will be described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative design 8L is set on the reach line LAA, and the target area A21 corresponding to the decorative design 8C, 8R is set on the LBB. Further, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed in the corresponding target area A21. That is, the decorative symbol 8L is displayed in a variable manner in the target area A21, the decorative symbol 8C is displayed in a variable manner in the target region A21, and the decorative symbol 8R is displayed in a variable manner in the target region A21. Thereby, it seems to the player that each decorative symbol is displayed in a variable manner on the other side of the target area A21 on the display screen 7a. Hereinafter, in the decorative symbol target effect B, an effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

次に、図53(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8Cは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8Rは、リーチラインLAB上に「7」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、装飾図柄が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。   Next, as shown in FIG. 53 (C), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. That is, the decorative symbol 8L is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative symbol 8L, the decorative symbol 8C is stopped and displayed in the target region A21 corresponding to the decorative symbol 8C, and the decorative symbol 8R is displayed in the decorative symbol 8R. Is stopped and displayed in the target area A21. In this case, the decorative symbol 8L is stopped and displayed on the reach line LAA with the symbol “6”, the decorative symbol 8C is stopped and displayed on the reach line LAB with the symbol “6”, and the decorative symbol 8R is displayed on the reach line LAB. Is stopped and displayed with the symbol “7” In each target area A21, the decorative design is stopped and displayed, so that the target effect is successful.

次に、図53(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタCRAと「激アツ」を表す文字を含むチャンスアップ画像A22とが表示され、味方キャラクタCRAが「激アツ」と叫んでいる様子が表される。チャンスアップ画像A22が表す「激アツ」は、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、このチャンスアップ演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、タイマ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 53D, a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a teammate character CRA and a chance-up image A22 including characters representing “Gekiatsu” are displayed, and the teammate character CRA screams “Gekiatsu”. The “super hot” represented by the chance-up image A22 suggests that the degree of expectation for jackpot is very high.
Instead of this chance-up effect, another effect may be performed. For example, a timer display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, an accessory moving effect, and the like may be performed.

なお、図53(C)において、各ターゲット領域A21のうち、装飾図柄が停止表示しないターゲット領域A21がある場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図53(D)のチャンスアップ演出はおこなわれない。   In FIG. 53C, among the target areas A21, there is a case where there is a target area A21 where the decorative symbol is not stopped and displayed (for example, when a blank symbol is stopped and displayed in the specific target area A21). In this case, the target effect is a failure, and the chance-up effect of FIG. 53 (D) is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出C]
図54は、装飾図柄ターゲット演出Cを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Cでは、まず、図54(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative design target effect C]
FIG. 54 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect C. As shown in FIG.
In the decorative symbol target effect C, first, as shown in FIG. 54 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図54(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Cにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 54 (B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) for each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. That is, the target area A21 is set in the area where the decorative design 8L has changed, the target area A21 is set in the area where the decorative design 8C has changed, and the target area A21 is set in the area where the decorative design 8R has changed. Is set. This target area A21 is associated with each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and represents a state in which the display screen 7a is broken, and becomes a target when the decorative symbol is stopped as will be described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative design 8L is set on the reach line LAA, and the target area A21 corresponding to the decorative design 8C, 8R is set on the LBB. Further, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed in the corresponding target area A21. That is, the decorative symbol 8L is displayed in a variable manner in the target area A21, the decorative symbol 8C is displayed in a variable manner in the target region A21, and the decorative symbol 8R is displayed in a variable manner in the target region A21. Thereby, it seems to the player that each decorative symbol is displayed in a variable manner on the other side of the target area A21 on the display screen 7a. Hereinafter, in the decorative symbol target effect C, an effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

次に、図54(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、同じ装飾図柄(ここでは「6」図柄)が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。   Next, as shown in FIG. 54C, a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. That is, the decorative symbol 8L is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative symbol 8L, the decorative symbol 8C is stopped and displayed in the target region A21 corresponding to the decorative symbol 8C, and the decorative symbol 8R is displayed in the decorative symbol 8R. Is stopped and displayed in the target area A21. In this case, the decorative symbol 8L is stopped and displayed on the reach line LAA with the symbol “6”, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed on the reach line LAB with the symbol “6”. In each target area A21, the same decorative design (here, “6” design) is stopped and displayed, so that the target effect is successful.

次に、図54(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、味方キャラクタCRAとタイマ画像A23とが表示される。タイマ画像A23は、所定のタイマ値を表し、タイマ値が所定値(例えば、00:00)となると、期待度が高い演出が実行されることを示唆している。
なお、このタイマ表示演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、チャンスアップ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 54D, a timer display effect is executed. In this timer display effect, a teammate character CRA and a timer image A23 are displayed. The timer image A23 represents a predetermined timer value. When the timer value reaches a predetermined value (for example, 0:00), it is suggested that an effect with high expectation is executed.
Instead of this timer display effect, other effects may be performed. For example, a chance-up display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, an accessory moving effect, etc. may be performed.

なお、図54(C)において、各ターゲット領域A21において、同じ装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図54(D)のタイマ表示演出はおこなわれない。   In FIG. 54C, there is a case where the same decorative symbol is not stopped and displayed in each target area A21 (for example, a blank symbol is stopped and displayed in a specific target area A21). In this case, the target effect is a failure, and the timer display effect of FIG. 54 (D) is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出D]
図55は、装飾図柄ターゲット演出Dを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Dでは、まず、図55(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative design target effect D]
FIG. 55 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect D. As shown in FIG.
In the decorative symbol target effect D, first, as shown in FIG. 55 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図55(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Dにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 55 (B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) for each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. That is, the target area A21 is set in the area where the decorative design 8L has changed, the target area A21 is set in the area where the decorative design 8C has changed, and the target area A21 is set in the area where the decorative design 8R has changed. Is set. This target area A21 is associated with each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and represents a state in which the display screen 7a is broken, and becomes a target when the decorative symbol is stopped as will be described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative design 8L is set on the reach line LAA, and the target area A21 corresponding to the decorative design 8C, 8R is set on the LBB. Further, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed in the corresponding target area A21. That is, the decorative symbol 8L is displayed in a variable manner in the target area A21, the decorative symbol 8C is displayed in a variable manner in the target region A21, and the decorative symbol 8R is displayed in a variable manner in the target region A21. Thereby, it seems to the player that each decorative symbol is displayed in a variable manner on the other side of the target area A21 on the display screen 7a. Hereinafter, in the decorative symbol target effect D, an effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

また、このターゲット領域表示演出では、ターゲット図柄示唆画像A25とボタン画像A24とが表示される。ボタン画像A24は、遊技者に演出ボタン63の押下を促すための画像である。ターゲット図柄示唆画像A25は、ターゲット演出でターゲット領域A21に停止表示させるべき特定の装飾図柄を示唆している。ここでは、ターゲット図柄示唆画像A25は、ターゲット演出でターゲット領域A21に停止表示させるべき装飾図柄が「6」図柄であることを示唆している。   In this target area display effect, a target symbol suggestion image A25 and a button image A24 are displayed. The button image A24 is an image for prompting the player to press the effect button 63. The target symbol suggestion image A25 suggests a specific decorative symbol that should be stopped and displayed in the target area A21 in the target effect. Here, the target symbol suggestion image A25 suggests that the decorative symbol to be stopped and displayed in the target area A21 in the target effect is the “6” symbol.

次に、図55(C)に示すように、装飾図柄停止演出(ボタン押下演出)が実行される。この装飾図柄停止演出では、遊技者が演出ボタン63を押下することによって、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、ターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄(ここでは「6」図柄)が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。   Next, as shown in FIG. 55C, a decorative symbol stop effect (button press effect) is executed. In this decorative symbol stop effect, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21 when the player presses the effect button 63. That is, the decorative symbol 8L is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative symbol 8L, the decorative symbol 8C is stopped and displayed in the target region A21 corresponding to the decorative symbol 8C, and the decorative symbol 8R is displayed in the decorative symbol 8R. Is stopped and displayed in the target area A21. In this case, the decorative symbol 8L is stopped and displayed on the reach line LAA with the symbol “6”, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed on the reach line LAB with the symbol “6”. In each target area A21, the decorative design (here, “6” symbol) suggested in the target symbol suggestion image A25 is stopped and displayed, so that the target effect is successful.

次に、図55(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、味方キャラクタCRAとタイマ画像A23とが表示される。タイマ画像A23は、所定のタイマ値を表し、タイマ値が所定値(例えば、00:00)となると、期待度が高い演出が実行されることを示唆している。
なお、このタイマ表示演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、チャンスアップ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 55 (D), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a teammate character CRA and a timer image A23 are displayed. The timer image A23 represents a predetermined timer value. When the timer value reaches a predetermined value (for example, 0:00), it is suggested that an effect with high expectation is executed.
Instead of this timer display effect, other effects may be performed. For example, a chance-up display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, an accessory moving effect, etc. may be performed.

なお、図55(C)において、各ターゲット領域A21において、ターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合、特定のターゲット領域A21にターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄以外の装飾図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図55(D)のタイマ表示演出はおこなわれない。   In FIG. 55 (C), in each target area A21, when the decorative design suggested in the target design suggestion image A25 is not stopped and displayed (for example, when a blank design is stopped and displayed in a specific target area A21, specified In the target area A21, a decorative symbol other than the decorative symbol suggested in the target symbol suggestion image A25 is displayed. In this case, the target effect is a failure, and the timer display effect of FIG. 55 (D) is not performed.

上記装飾図柄ターゲット演出A〜Dは、装飾図柄によってリーチ状態が形成されてリーチ演出がおこなわれるよりも前に実行される。しかしながら、これに限られず、装飾図柄ターゲット演出A〜Dは、リーチ演出中におこなうようにしてもよい。   The decorative symbol target effects A to D are executed before the reach effect is formed by the decorative symbol and the reach effect is performed. However, the present invention is not limited to this, and the decorative symbol target effects A to D may be performed during the reach effect.

[効果例]
以下に、装飾図柄ターゲット演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、装飾図柄の変動表示がおこなわれているときに、ターゲット領域A21が表示され、ターゲット領域A21に装飾図柄が停止表示されたことに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれている。この構成によれば、装飾図柄の停止表示時において、装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示するか否かに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれるか否かが決定されるので、装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of a decoration design target production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the target area A21 is displayed when the decorative symbol variation display is performed in the decorative symbol target effect, and the decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. A chance-up effect and a timer display effect are performed. According to this configuration, when the decorative symbol is stopped and displayed, it is determined whether or not the chance-up effect or the timer display effect is performed based on whether or not the decorative symbol is stopped and displayed on the target area A21. The player can be paid attention to the stop display of the decorative symbol, and the interest at the time of the stop display of the decorative symbol can be improved. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図53〜55に示すように、ターゲット領域A21が装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれに対応して設定されている。この構成によれば、各装飾図柄8L,8C,8Rの停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol target effect, as shown in FIGS. 53 to 55, the target area A21 is set corresponding to each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. According to this configuration, the player can be focused on the stop display of each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the interest at the time of the decorative symbol stop display can be further improved. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図53〜55に示すように、ターゲット領域表示演出で、各ターゲット領域A21にそれぞれ1つの装飾図柄が停止表示したことに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれている。この構成によれば、各装飾図柄8L,8C,8Rにおける1つ1つの装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol target effect, as shown in FIGS. 53 to 55, the chance is based on the fact that one decorative symbol is stopped and displayed in each target area A21 in the target region display effect. Up production and timer display production are performed. According to this configuration, it is possible to make the player pay attention to the stop display of each of the decorative symbols in each of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and to further improve the interest at the time of displaying the decorative symbols stopped it can. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出は、装飾図柄の変動開始からリーチ演出の開始前までにおこなわれる。この構成によれば、リーチ演出前であっても装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbol target effect is performed from the start of the variation of the decorative symbol to the start of the reach effect. According to this configuration, it is possible to make the player pay attention to the stop display of the decorative symbol even before reaching the reach effect, and it is possible to further improve the interest during the stop display of the decorative symbol. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図54、55に示すように、ターゲット領域A21に特定の装飾図柄(上記では装飾図柄「6」)が停止表示したことに基づいて、所定の演出(タイマ表示演出)がおこなわれる。この構成によれば、特定の装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol target effect, as shown in FIGS. 54 and 55, based on the fact that a specific decorative symbol (in the above example, the decorative symbol “6”) is stopped and displayed, A predetermined effect (timer display effect) is performed. According to this configuration, it is possible to make the player pay attention to the stop display of a specific decorative design, and it is possible to further improve the interest at the time of display stop of the decorative design. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄ターゲット演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21に停止表示される装飾図柄を1つではなく、ターゲット領域A21に複数の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a decoration design target effect is shown.
[Modification 1]
In the decorative symbol target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, a plurality of decorative symbols may be stopped and displayed in the target area A21 instead of one decorative symbol that is stopped and displayed in the target area A21.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21に装飾図柄ではなく、他の物体、例えば、キャラクタや文字を停止表示させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the decorative symbol target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, other objects, for example, characters and characters may be stopped and displayed in the target area A21 instead of the decorative symbol.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出B〜Dにおいて、ターゲット領域A21を、同じリーチラインに設定してもよいし、それぞれが異なるリーチラインに設定するようにしてもよい。例えば、ターゲット領域A21を、リーチラインLAAとリーチラインLABとリーチラインLACにそれぞれ設定するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the decorative symbol target effects B to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the target area A21 may be set to the same reach line, or may be set to different reach lines. For example, the target area A21 may be set to reach line LAA, reach line LAB, and reach line LAC, respectively.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21を設定する場合に、各装飾図柄8L,8C,8Rに対して、1つのターゲット領域A21ではなく、複数のターゲット領域A21を設定するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the decorative symbol target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, when setting the target area A21, a plurality of target areas A21 are set for each of the decorative symbols 8L, 8C, 8R instead of one target area A21. You may make it do.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、表示装置7の手前にもう一つの表示装置(もう一つの表示装置とも呼ぶ)を設けるようにしてもよい。そして、装飾図柄ターゲット演出において、もう一つの表示装置にターゲット領域A21を設定するようにして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動および停止表示を表示装置7で行うようにしてもよい。また、表示装置7にターゲット領域A21を設定するようにして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動および停止表示をもう一つの表示装置で行うようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, another display device (also referred to as another display device) may be provided in front of the display device 7. Then, in the decorative symbol target effect, the display area 7 may perform the change and stop display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R by setting the target area A21 in another display device. Further, the target area A21 may be set on the display device 7 so that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changed and stopped on another display device.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21を設定し、装飾図柄を停止表示した後、ターゲット領域A21を移動させて、特定の装飾図柄がターゲット領域A21に含まれるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the decorative design target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, after setting the target area A21 and stopping and displaying the decorative design, the target area A21 is moved so that the specific decorative design is included in the target area A21. May be.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄の変動をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段に前記装飾図柄が停止するためのターゲット領域を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において前記ターゲット領域に前記装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of changing a decorative pattern,
The second display effect is an effect of displaying a target area for the decoration symbol to stop on the display means,
The third display effect is an effect of performing a predetermined effect,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and in the second display effect, the target region is set. The third display effect is performed based on the stop display of the decorative design.
A gaming machine characterized by that.

[態様A2−2]
態様A2−1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、複数の装飾図柄群を有し、
前記ターゲット領域は、複数のターゲット領域を有し、
前記第1の表示演出は、前記複数の装飾図柄群のそれぞれの変動をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段に前記複数のターゲット領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出において、前記複数のターゲット領域は、前記複数の装飾図柄群の数と同じ数だけ表示され、1つの装飾図柄群は、1つのターゲット領域に対応づけられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-2]
A gaming machine according to aspect A2-1,
The decorative design has a plurality of decorative design groups,
The target area has a plurality of target areas,
The first display effect is an effect of performing each variation of the plurality of decorative symbols.
The second display effect is an effect of displaying the plurality of target areas on the display means,
In the second display effect, the plurality of target regions are displayed in the same number as the number of the plurality of decorative symbol groups, and one decorative symbol group is associated with one target region.
A gaming machine characterized by that.

[態様A2−3]
態様A2−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において前記複数のターゲット領域にそれぞれ1つの装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-3]
A gaming machine according to aspect A2-2,
In the combination effect, the third display effect is performed based on the fact that one decoration symbol is stopped and displayed in each of the plurality of target areas in the second display effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様A2−4]
態様A2−1ないし態様A2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、前記装飾図柄の変動開始からリーチ演出の開始前までにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-3,
The combination effect is performed before the start of reach production from the start of variation of the decorative design,
A gaming machine characterized by that.

[態様A2−5]
態様A2−1ないし態様A2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において前記ターゲット領域に特定の装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-4,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed. In the second display effect, the target area is The third display effect is performed based on the specific decorative design being stopped and displayed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図56〜図59を用いてリーチ時装飾図柄重畳演出について説明する。このリーチ時装飾図柄重畳演出は、装飾図柄の変動演出中(リーチ演出中)などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、リーチ時装飾図柄重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The reach decorative pattern superimposing effect will be described below with reference to FIGS. 56 to 59. This reach decoration pattern superimposing effect can be executed during decoration effect variation effect (during reach effect) or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the reach decorative symbol overlay effect, the corresponding image data or drive data from the ROM 103 is included. Is an effect of reading the image and displaying an image on the display screen 7a.

[リーチ時装飾図柄重畳演出A]
図56は、リーチ時装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Aでは、まず、図56(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図56(A)では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。
[Decoration design overlay effect A during reach]
FIG. 56 is a diagram for explaining the decorative pattern superimposing effect A during reach.
In the reach decorative pattern superimposing effect A, first, the reach effect 1 is executed as shown in FIG. In the reach effect 1, the reach state is formed by causing the decorative symbols 8L and 8R to be stopped and displayed on the reach line LX1 and displaying the decorative symbol 8C at high speed. In FIG. 56 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as “7” symbols, and the reach state is formed using the “7” symbols.

次に、図56(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図56(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。以下では、2つの装飾図柄8Cにおいて、一方の装飾図柄8Cを第1装飾図柄8Cとも呼び、他方の装飾図柄8Cを第2装飾図柄8Cとも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 56 (B), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the decorative symbol 8C is changed at a low speed, and the two decorative symbols 8C are displayed so as not to overlap the line LX2. In this case, the two decorative symbols 8C are displayed with higher transparency than the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state. The two decorative symbols 8C are displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In FIG. 56 (B), “7” symbols are displayed as two decorative symbols 8C. Hereinafter, in the two decorative symbols 8C, one decorative symbol 8C is also referred to as a first decorative symbol 8C, and the other decorative symbol 8C is also referred to as a second decorative symbol 8C.

次に、図56(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 56C, reach effect 3 is executed. In this reach effect 3, an effect in which the two decorative symbols 8C gradually approach is executed. Specifically, the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, and the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative design 8C may be stopped, and the second decorative design 8C may move so as to approach the first decorative design 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at the same speed as each other, or one may move at a faster speed than the other. Further, the first decorative symbol 8C is stopped, the second decorative symbol 8C moves so as to approach the first decorative symbol 8C, and then the second decorative symbol 8C is stopped, and then the first decorative symbol 8C. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図56(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX1上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。   Next, as shown in FIG. 56 (D), reach effect 4 is executed. In this reach effect 4, the effect that two decorative symbols 8C are superimposed (combined) to become one decorative symbol 8C is executed, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R (“7” symbols are displayed on the reach line LX1. ) Is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after being superimposed has a lower transmittance than the two decorative patterns 8C before being superimposed.

次に、図56(E)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 56 (E), a jackpot symbol display effect is executed. In this jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R ("7" symbols) is displayed on the line LX2.
Next, after execution of the jackpot symbol display effect, the second movable accessory 15 is moved to the unfolded position, and an effect of emphasizing the jackpot is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出B]
図57は、リーチ時装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Bでは、まず、図57(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図57(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
[Decoration design overlay B during reach]
FIG. 57 is a diagram for explaining the reach decorative pattern superimposition effect B.
In the reach decorative pattern superimposing effect B, first, the reach effect 1 is executed as shown in FIG. In the reach production 1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed at a high speed so as to form a W reach state (double reach state). . In FIG. 57A, on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the symbol “7”, and the reach state is formed using the symbol “7”. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as “6” symbols, and the reach state is formed using the “6” symbols. That is, the W reach state of “6” symbol and “7” symbol is formed.

次に、図57(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図57(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「6」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 57 (B), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the decorative symbol 8C is changed at a low speed, and the two decorative symbols 8C are displayed so as not to overlap the line LX2. In this case, the two decorative symbols 8C are displayed with higher transparency than the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state. The two decorative symbols 8C are displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In FIG. 57 (B), “6” symbols are displayed as the two decorative symbols 8C.

次に、図57(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 57 (C), reach effect 3 is executed. In this reach effect 3, an effect in which the two decorative symbols 8C gradually approach is executed. Specifically, the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, and the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative design 8C may be stopped, and the second decorative design 8C may move so as to approach the first decorative design 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at the same speed as each other, or one may move at a faster speed than the other. Further, the first decorative symbol 8C is stopped, the second decorative symbol 8C moves so as to approach the first decorative symbol 8C, and then the second decorative symbol 8C is stopped, and then the first decorative symbol 8C. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図57(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX3上に装飾図柄8L,8C,8R(「6」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。   Next, as shown in FIG. 57 (D), reach effect 4 is executed. In this reach effect 4, the effect that two decorative symbols 8C are superimposed (combined) to become one decorative symbol 8C is executed, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R (“6” symbols are displayed on the reach line LX3. ) Is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after being superimposed has a lower transmittance than the two decorative patterns 8C before being superimposed.

次に、図57(E)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「6」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 57 (E), a jackpot symbol display effect is executed. In this jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using decorative symbols 8L, 8C, and 8R ("6" symbols) is displayed on the line LX2.
Next, after execution of the jackpot symbol display effect, the second movable accessory 15 is moved to the unfolded position, and an effect of emphasizing the jackpot is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出C]
図58は、リーチ時装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Cでは、まず、図58(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図58(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
[Decoration design overlay effect C during reach]
FIG. 58 is a diagram for explaining the reach decorative pattern superimposing effect C.
In the reach decorative pattern superimposing effect C, first, as shown in FIG. 58 (A), reach effect 1 is executed. In the reach production 1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed at a high speed so as to form a W reach state (double reach state). . In FIG. 58 (A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as “7” symbols, and the reach state is formed using the “7” symbols. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as “6” symbols, and the reach state is formed using the “6” symbols. That is, the W reach state of “6” symbol and “7” symbol is formed.

次に、図58(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図58(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「6」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 58 (B), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the decorative symbol 8C is changed at a low speed, and the two decorative symbols 8C are displayed so as not to overlap the line LX2. In this case, the two decorative symbols 8C are displayed with higher transparency than the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state. The two decorative symbols 8C are displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In FIG. 58 (B), “6” symbols are displayed as the two decorative symbols 8C.

次に、図58(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 58 (C), reach effect 3 is executed. In this reach effect 3, an effect in which the two decorative symbols 8C gradually approach is executed. Specifically, the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, and the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative design 8C may be stopped, and the second decorative design 8C may move so as to approach the first decorative design 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at the same speed as each other, or one may move at a faster speed than the other. Further, the first decorative symbol 8C is stopped, the second decorative symbol 8C moves so as to approach the first decorative symbol 8C, and then the second decorative symbol 8C is stopped, and then the first decorative symbol 8C. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図58(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが合体して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行される。この場合、合体する前の装飾図柄8Cは、「6」図柄であったが、合体後の装飾図柄8Cは、「8」図柄となっている。合体した後の装飾図柄8Cは、合体する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。これにより、リーチラインLX3上には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いたハズレ図柄配列が表示される。   Next, as shown in FIG. 58 (D), reach effect 4 is executed. In this reach effect 4, the effect that the two decorative symbols 8C are combined into one decorative symbol 8C is executed. In this case, the decorative symbol 8C before the combination is the “6” symbol, but the decorative symbol 8C after the combination is the “8” symbol. The decorative pattern 8C after being combined has lower transmittance than the two decorative patterns 8C before being combined. As a result, a lost symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed on the reach line LX3.

次に、図58(E)に示すように、リーチ演出5が実行される。このリーチ演出5では、装飾図柄8Cが再度低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図58(E)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 58 (E), reach effect 5 is executed. In the reach effect 5, the decorative symbol 8C is changed again at a low speed, and the two decorative symbols 8C are displayed so as not to overlap the line LX2. In this case, the two decorative symbols 8C are displayed with higher transparency than the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state. The two decorative symbols 8C are displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In FIG. 58E, “7” symbols are displayed as two decorative symbols 8C.

次に、図58(F)に示すように、リーチ演出6が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 58 (F), reach effect 6 is executed. In this reach effect 3, an effect in which the two decorative symbols 8C gradually approach is executed. Specifically, the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, and the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative design 8C may be stopped, and the second decorative design 8C may move so as to approach the first decorative design 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at the same speed as each other, or one may move at a faster speed than the other. Further, the first decorative symbol 8C is stopped, the second decorative symbol 8C moves so as to approach the first decorative symbol 8C, and then the second decorative symbol 8C is stopped, and then the first decorative symbol 8C. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図58(G)に示すように、リーチ演出7が実行される。このリーチ演出7では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX3上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。   Next, as shown in FIG. 58 (G), reach effect 7 is executed. In this reach effect 7, the effect that two decorative symbols 8C are superimposed (combined) to become one decorative symbol 8C is executed, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R (“7” symbols are displayed on the reach line LX3. ) Is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after being superimposed has a lower transmittance than the two decorative patterns 8C before being superimposed.

次に、図58(H)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 58 (H), a jackpot symbol display effect is executed. In this jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R ("7" symbols) is displayed on the line LX2.
Next, after execution of the jackpot symbol display effect, the second movable accessory 15 is moved to the unfolded position, and an effect of emphasizing the jackpot is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出D]
図59は、リーチ時装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Dでは、まず、図59(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図59(A)では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。
[Decoration effect superposition effect D during reach]
FIG. 59 is a diagram for explaining the reach decorative pattern superimposing effect D. FIG.
In the reach decorative pattern overlay effect D, first, the reach effect 1 is executed as shown in FIG. In the reach effect 1, the reach state is formed by causing the decorative symbols 8L and 8R to be stopped and displayed on the reach line LX1 and displaying the decorative symbol 8C at high speed. In FIG. 59 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as “7” symbols, and the reach state is formed using the “7” symbols.

次に、図59(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図59(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 59 (B), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the decorative symbol 8C is changed at a low speed, and the two decorative symbols 8C are displayed so as not to overlap the line LX2. In this case, the two decorative symbols 8C are displayed with higher transparency than the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state. The two decorative symbols 8C are displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In FIG. 59B, “7” symbols are displayed as two decorative symbols 8C.

次に、図59(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (C), reach effect 3 is executed. In this reach effect 3, an effect in which the two decorative symbols 8C gradually approach is executed. Specifically, the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, and the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative design 8C may be stopped, and the second decorative design 8C may move so as to approach the first decorative design 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at the same speed as each other, or one may move at a faster speed than the other. Further, the first decorative symbol 8C is stopped, the second decorative symbol 8C moves so as to approach the first decorative symbol 8C, and then the second decorative symbol 8C is stopped, and then the first decorative symbol 8C. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図59(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX1上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。   Next, as shown in FIG. 59 (D), reach effect 4 is executed. In this reach effect 4, the effect that two decorative symbols 8C are superimposed (combined) to become one decorative symbol 8C is executed, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R (“7” symbols are displayed on the reach line LX1. ) Is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after being superimposed has a lower transmittance than the two decorative patterns 8C before being superimposed.

次に、図59(E)に示すように、大当たり図柄表示演出1が実行される。この大当たり図柄表示演出1では、リーチ演出4時と比較して装飾図柄8Cが拡大表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rと重なる程度大きく表示するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (E), a jackpot symbol display effect 1 is executed. In the jackpot symbol display effect 1, the decorative symbol 8C is enlarged and displayed as compared with the reach effect 4 o'clock. In this case, the decorative design 8C may be displayed large enough to overlap the decorative design 8L, 8R.

次に、図59(F)に示すように、大当たり図柄表示演出2が実行される。この大当たり図柄表示演出2では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出2の実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 59 (F), jackpot symbol display effect 2 is executed. In the jackpot symbol display effect 2, a jackpot symbol array using decorative symbols 8L, 8C, 8R ("7" symbols) is displayed on the line LX2.
Next, after the jackpot symbol display effect 2 is executed, the second movable accessory 15 is moved to the unfolded position, and the effect of emphasizing the jackpot is performed.

[効果例]
以下に、リーチ時装飾図柄重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出2、5で、2つの装飾図柄8CをラインLX2上に重ならないように配置し、リーチ演出3、6で、2つの装飾図柄8Cを接近させ、リーチ演出4、7で、2つの装飾図柄8Cを重畳(合体)させて、透過性が低い装飾図柄8Cを生成し、当該装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて大当たり図柄配列を形成する。この構成によれば、透過性の高い2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、大当たり図柄配列を構成することになるので、遊技者は、2つの装飾図柄8Cに注目し、そして、重畳(合体)を期待することとなる。その結果、リーチ演出における興趣を大いに向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で重畳させる2つの装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとが同じ図柄となっている。この構成によれば、遊技者は、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)すれば、大当たりとなることを認識することができ、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, an example of the effect of the decorative pattern superimposing effect at the time of reach is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach decoration effect superimposing effect, the reach effect 2 and 5 are arranged so that the two decorative symbols 8C do not overlap the line LX2, and the reach effect 3 and 6 are The decorative design 8C is approached, and in the reach effects 4 and 7, the two decorative designs 8C are overlapped (combined) to generate a decorative design 8C having low permeability, and the decorative design 8C and the decoration that forms a reach state A jackpot symbol array is formed using symbols 8L and 8R. According to this configuration, two decorative symbols 8C having high transparency are superimposed (combined) to form a jackpot symbol array, so that the player pays attention to the two decorative symbols 8C and superimposes them. (Union) will be expected. As a result, the interest in reach production can be greatly improved, and the interest of games can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach decorative pattern superimposing effect, the two decorative symbols 8C to be superimposed by the reach effect and the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state are the same symbol. According to this configuration, the player can recognize that if the two decorative symbols 8C are superimposed (combined), the player can recognize that it is a big hit, and the superimposed effect of the two decorative symbols 8C is greatly excited, which makes the game more interesting. Can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で2つの装飾図柄8Cが重畳したことにより生成される装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて大当たり図柄配列を構成する。この構成によれば、遊技者は、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)すれば、大当たりとなるので、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the reach decorative effect superimposing effect, the decorative symbol 8C generated by superimposing the two decorative symbols 8C in the reach effect, and the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state are provided. Used to construct a jackpot symbol array. According to this configuration, since the player becomes a big hit if the two decorative symbols 8C are superimposed (combined), the superimposed effect of the two decorative symbols 8C is greatly excited and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出B、Cにおいて、装飾図柄8L,8Rを停止表示させてWリーチ状態を形成し、2つの装飾図柄8Cを重畳させている。そして、リーチ時装飾図柄重畳演出Bでは、重畳させた装飾図柄8Cを用いて、リーチラインLX3上で大当たり図柄配列を形成し、リーチ時装飾図柄重畳演出Cでは、重畳させた装飾図柄8Cを用いて、リーチラインLX1上で大当たり図柄配列を形成するようにしている。この構成によれば、2つの装飾図柄8Cを用いた2回の重畳演出で、どちらかで2つの装飾図柄8Cの重畳が成功すれば、大当たりとなるので、遊技者に対して、シングルリーチ状態時よりもWリーチ状態時の重畳演出に大きな期待感を付与することができる。その結果、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach decorative pattern superimposing effects B and C, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed to form the W reach state, and the two decorative symbols 8C are superimposed. Then, in the reach decorative pattern superimposing effect B, a jackpot symbol array is formed on the reach line LX3 using the superimposed decorative design 8C, and in the reach decorative pattern superimposing effect C, the superimposed decorative design 8C is used. Thus, a jackpot symbol array is formed on the reach line LX1. According to this configuration, if the two decorative designs 8C are successfully superimposed in either one of the two superimposing effects using the two decorative symbols 8C, it will be a big hit. A greater sense of expectation can be given to the superimposed effect in the W reach state than the time. As a result, the effect of superimposing the two decorative symbols 8C is greatly excited, and the entertainment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。この構成によれば、遊技者に対して、リーチ状態における2つの装飾図柄8Cの重畳演出により大当たりになったことを強調することができ、次に、遊技者が、リーチ状態における2つの装飾図柄8Cの重畳演出を体験したときに、当該重畳演出に対して期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the reach decorative symbol superimposing effect, after executing the jackpot symbol display effect, the second movable accessory 15 is moved to the deployed position and the effect of emphasizing the jackpot is performed. According to this configuration, it can be emphasized that the player has won a big hit due to the superimposed effect of the two decorative symbols 8C in the reach state, and then the player has two decorative symbols in the reach state. When the 8C superimposing effect is experienced, an expectation can be given to the superimposing effect. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、リーチ時装飾図柄重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のリーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で、2つの装飾図柄8Cを重畳して生成された装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて、大当たり図柄配列ではなく、チャンス目を表すチャンス目図柄配列、先読み演出(事前判定演出)を示唆する先読み示唆図柄配列、擬似連演出を示唆する擬似連演出示唆図柄配列を形成するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the decoration design superimposed effect at the time of reach is shown.
[Modification 1]
In the reach decorative pattern superimposing effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative pattern 8C generated by superimposing the two decorative symbols 8C and the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state are used in the reach effect. Instead of a jackpot symbol array, a chance symbol pattern array representing a chance eye, a prefetch suggestion symbol array suggesting a prefetch effect (pre-determination effect), and a pseudo continuous effect suggestion symbol array indicating a pseudo continuous effect are formed. Also good.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のリーチ時装飾図柄重畳演出において、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させる演出を、2つの装飾図柄8Cの重畳が成功したときにおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the reach decorative pattern superimposing effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect of moving the second movable accessory 15 to the unfolded position is performed when the two decorative symbols 8C are successfully superimposed. Also good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出と、後述するキャラクタ出現演出とを同一変動でおこなうようにしてもよい。例えば、同一変動において、キャラクタ出現演出を実行後に、リーチ時装飾図柄重畳演出をおこなうようにしてもよいし、リーチ時装飾図柄重畳演出後に、キャラクタ出現演出をおこなうようにしてもよいし、リーチ時装飾図柄重畳演出とキャラクタ出現演出とを同時におこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the reach decoration symbol superimposing effect and the character appearance effect described later may be performed with the same variation. For example, in the same variation, after executing the character appearance effect, the reach decorative pattern overlay effect may be performed, or after the reach decorative symbol overlay effect, the character appearance effect may be performed, You may make it perform a decoration symbol superimposition production | presentation and a character appearance production simultaneously.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、透過性の高い2つの装飾図柄8Cの表示時に、これらの2つの装飾図柄8Cの背景に所定のキャラクタや文字を表示させるようにしてもよい。その後、2つの装飾図柄8Cの重畳が成功した場合には、重畳により生成された装飾図柄8Cによってこれらのキャラクタや文字の一部または全部が見えなくなるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the two decorative symbols 8C having high transparency are displayed during the reach decorative symbol superimposing effect, a predetermined character or character is displayed on the background of the two decorative symbols 8C. May be. After that, when the two decorative symbols 8C are successfully superimposed, a part or all of these characters and characters may be made invisible by the decorative symbol 8C generated by the superposition.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄を用いて第1のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄よりも透過性が高い第2の装飾図柄を第1の位置に表示し前記第1の装飾図柄よりも透過性が高い第3の装飾図柄を前記第1の位置とは異なる第2の位置に表示し、
前記第3の表示演出は、前記第2の装飾図柄を前記第1の位置から移動させ、前記第3の装飾図柄を前記第2の位置から移動させて、前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とを重畳させて、前記第2の装飾図柄、および、前記第3の装飾図柄よりも透過性が低い第4の装飾図柄が生成される演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後に前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて第1の図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of forming a first reach state using a first decorative design,
In the second display effect, a second decorative symbol having a higher transparency than the first decorative symbol is displayed at a first position, and a third decorative symbol having a higher transparency than the first decorative symbol is displayed. At a second position different from the first position,
In the third display effect, the second decorative design is moved from the first position, the third decorative design is moved from the second position, and the second decorative design and the first display are moved. 3 decoration designs are superimposed to produce the second decoration design and a fourth decoration design that is less permeable than the third decoration design,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and the second display effect is performed when the first display effect is performed, and the third display effect is performed after the second display effect. Display effect is performed, and using the first decorative design forming the first reach state in the first display effect and the fourth decorative design generated in the third display effect. A first symbol array is formed;
A gaming machine characterized by that.

[態様A3−2]
態様A3−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とは同じ図柄である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−3]
態様A3−1または態様A3−2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて前記第1の図柄配列として大当たり図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-2]
A gaming machine according to aspect A3-1,
The first decorative symbol that forms the first reach state in the first display effect and the fourth decorative symbol generated in the third display effect are the same symbol.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A3-3]
A gaming machine according to aspect A3-1 or aspect A3-2,
As the first symbol arrangement, the first decorative symbol forming the first reach state in the first display effect and the fourth decorative symbol generated in the third display effect are used. A jackpot symbol arrangement is formed,
A gaming machine characterized by that.

[態様A3−4]
態様A3−1ないし態様A3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記第1の装飾図柄を用いて第1のリーチ状態を形成すると共に、第5の装飾図柄を用いて前記第1のリーチ状態とは異なる第2のリーチ状態を形成する演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出における第2のリーチ状態を形成する前記第5の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて第2の図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-3,
In the first display effect, a first reach state is formed using the first decorative design, and a second reach state different from the first reach state is formed using a fifth decorative design. It is a production to form,
In the combination effect, the second decoration symbol is generated using the fifth decoration symbol that forms the second reach state in the first display effect and the fourth decoration symbol generated in the third display effect. The pattern arrangement of
A gaming machine characterized by that.

[態様A3−5]
態様A3−1ないし態様A3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の図柄配列が形成された後、所定の役物を可動させる役物演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-4,
In the combination effect, after the first symbol arrangement is formed, an accessory effect that moves a predetermined accessory is performed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図60〜図63を用いてキャラクタ出現演出について説明する。このキャラクタ出現演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ターゲット領域表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The character appearance effects will be described below with reference to FIGS. This character appearance effect can be executed during a decorative symbol variation effect, a jackpot game, or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90, and reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when an instruction to execute the target area display effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[キャラクタ出現演出A]
図60は、キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Aでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect A]
FIG. 60 is a diagram for explaining the character appearance effect A.
In the character appearance effect A, first, as shown in FIG. 60 (A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a state of being stopped in the lost symbol arrangement. In FIG. 60A, the decorative symbol 8L is a “6” symbol, the decorative symbol 8C is a “8” symbol, and the decorative symbol 8R is a “7” symbol. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図60(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図60(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図60(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 60 (B), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.
Next, as shown in FIG. 60C, a reach formation effect is executed. In this reach formation effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed with high-speed fluctuation to form a W reach state (double reach state). . In FIG. 60A, on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as “6” symbols, and the reach state is formed using the “6” symbols. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the “7” symbol, and the reach state is formed using the “7” symbol. That is, the W reach state of “6” symbol and “7” symbol is formed.

次に、図60(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、キャラクタ画像A41が低速変動する装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面(背後)に位置している。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図60(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 60D, character appearance effect 1 is executed. In this character appearance effect 1, the decorative design 8C changes at a low speed and is displayed between the decorative design 8L and the decorative design 8R. Further, in the character appearance effect 1, the character image A41 is arranged on the back side (back) of the decorative symbol 8C that fluctuates at a low speed. In this case, the entire area of the character image A41 is located on the back (back) of the decorative design 8C. Further, the decorative design 8C has such a degree of transparency as to make the character image A41 completely invisible when viewed from the player. However, the present invention is not limited to this, and the decorative design 8C may have a transparency that allows the character image A41 to be slightly seen. In FIG. 60D, a “7” symbol is displayed as the decorative symbol 8C.

次に、図60(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41が遊技者に視認可能となる。   Next, as shown in FIG. 60E, character appearance effect 2 is executed. In this character appearance effect 2, the decorative symbol 8C continues to change at low speed, and the transparency is higher than that in the character appearance effect 1. Therefore, in this character appearance effect 2, the character image A41 located on the back side of the decorative design 8C can be visually recognized by the player.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。   In the character appearance effects 1 and 2, the decorative design 8C fluctuates at a low speed, but may stop.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。   If character image A41 appears in character appearance effect 2, then a super reach effect is performed. Thus, the appearance of the character image A41 suggests that it will develop into a super reach production.

[キャラクタ出現演出B]
図61は、キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Bでは、まず、図61(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect B]
FIG. 61 is a diagram for explaining the character appearance effect B. As shown in FIG.
In the character appearance effect B, first, as shown in FIG. 61 (A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a state of being stopped in the lost symbol arrangement. In FIG. 60A, the decorative symbol 8L is a “6” symbol, the decorative symbol 8C is a “8” symbol, and the decorative symbol 8R is a “7” symbol. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図61(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図61(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図61(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 61 (B), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.
Next, as shown in FIG. 61 (C), a reach formation effect is executed. In this reach formation effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed with high-speed fluctuation to form a W reach state (double reach state). . In FIG. 61A, on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as “6” symbols, and the reach state is formed using the “6” symbols. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the “7” symbol, and the reach state is formed using the “7” symbol. That is, the W reach state of “6” symbol and “7” symbol is formed.

次に、図61(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、キャラクタ画像A41が低速変動する装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄8Cの背面に位置し、一部が装飾図柄8Cからはみ出ている。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図61(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 61 (D), character appearance effect 1 is executed. In this character appearance effect 1, the decorative design 8C changes at a low speed and is displayed between the decorative design 8L and the decorative design 8R. Further, in the character appearance effect 1, the character image A41 is arranged on the back side (back) of the decorative symbol 8C that fluctuates at a low speed. In this case, part of the character image A41 is located on the back side of the decorative design 8C, and part of the character image A41 protrudes from the decorative design 8C. Further, the decorative design 8C has such a degree of transparency as to make the character image A41 completely invisible when viewed from the player. However, the present invention is not limited to this, and the decorative design 8C may have a transparency that allows the character image A41 to be slightly seen. In FIG. 61 (D), the symbol “7” is displayed as the decorative symbol 8C.

次に、図61(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41(一部)が遊技者に視認可能となり、すなわち、キャラクタ画像A41の全部が遊技者に視認可能となる。   Next, as shown in FIG. 61 (E), the character appearance effect 2 is executed. In this character appearance effect 2, the decorative symbol 8C continues to change at low speed, and the transparency is higher than that in the character appearance effect 1. Therefore, in this character appearance effect 2, the character image A41 (part) positioned on the back of the decorative design 8C is visible to the player, that is, the entire character image A41 is visible to the player.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。   In the character appearance effects 1 and 2, the decorative design 8C fluctuates at a low speed, but may stop.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。   If character image A41 appears in character appearance effect 2, then a super reach effect is performed. Thus, the appearance of the character image A41 suggests that it will develop into a super reach production.

[キャラクタ出現演出C]
図62は、キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Cでは、まず、図62(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect C]
FIG. 62 is a diagram for explaining the character appearance effect C. As shown in FIG.
In the character appearance effect C, first, as shown in FIG. 62 (A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a state of being stopped in the lost symbol arrangement. In FIG. 60A, the decorative symbol 8L is a “6” symbol, the decorative symbol 8C is a “8” symbol, and the decorative symbol 8R is a “7” symbol. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図62(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図62(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図62(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 62 (B), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.
Next, as shown in FIG. 62C, a reach formation effect is executed. In this reach formation effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed with high-speed fluctuation to form a W reach state (double reach state). . In FIG. 62A, on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as “6” symbols, and the reach state is formed using the “6” symbols. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the “7” symbol, and the reach state is formed using the “7” symbol. That is, the W reach state of “6” symbol and “7” symbol is formed.

次に、図62(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、装飾図柄8Cが「7」図柄で停止表示され、装飾図柄8L,8C,8Rがすべて「7」図柄となり、装飾図柄8L,8C,8Rによって大当たり図柄配列が形成される。これにより、遊技者は、大当たりしたことが分かる。また、この大当たり確定演出では、キャラクタ画像A41が装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面に位置している。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。   Next, as shown in FIG. 62 (D), a jackpot finalizing effect is executed. In this jackpot finalizing effect, the decorative symbol 8C is stopped and displayed with the symbol “7”, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are all “7” symbols, and the jackpot symbol array is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. As a result, the player knows that the player has won a jackpot. In this jackpot finalizing effect, the character image A41 is arranged on the back (back) of the decorative design 8C. In this case, the entire area of the character image A41 is located on the back of the decorative symbol 8C. Further, the decorative design 8C has such a degree of transparency as to make the character image A41 completely invisible when viewed from the player. However, the present invention is not limited to this, and the decorative design 8C may have a transparency that allows the character image A41 to be slightly seen.

次に、図62(E)に示すように、キャラクタ出現演出が実行される。このキャラクタ出現演出では、装飾図柄8Cは、透過度が大当たり確定演出のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41が遊技者に視認可能となる。   Next, as shown in FIG. 62E, a character appearance effect is executed. In this character appearance effect, the decorative design 8C has a higher transparency than that in the jackpot finalizing effect. Therefore, in this character appearance effect, the player can visually recognize the character image A41 located on the back of the decorative pattern 8C.

なお、上記大当たり確定演出において、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面に位置する構成としているが、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄8Cの背面に位置し、一部が装飾図柄8Cからはみ出る構成であってよい。   In the jackpot finalizing effect, the character image A41 is configured such that the entire region is positioned behind the decorative design 8C, but the character image A41 is partially positioned behind the decorative design 8C and partially decorated. The structure may protrude from the pattern 8C.

キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、当該キャラクタ画像A41の出現は、遊技者にとって有利なことが起こることを示唆している。例えば、キャラクタ画像A41が出現した場合には、当該キャラクタ画像A41の出現が、保留内に大当たりがあること(保留玉連チャン)を示唆してもよいし、大当たり遊技において、16R(最大のラウンド数)確定の大当たりであることを示唆していてもよいし、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者に有利な状態(確変状態)であることを示唆してもよい。   When the character image A41 appears in the character appearance effect, the appearance of the character image A41 suggests that something advantageous for the player occurs. For example, when the character image A41 appears, the appearance of the character image A41 may indicate that there is a jackpot in the hold (holding ball chain), and in the jackpot game, 16R (maximum round Number) It may indicate that it is a decisive jackpot, or it may indicate that the gaming state after the jackpot game is advantageous to the player (probability change state).

[キャラクタ出現演出D]
図63は、キャラクタ出現演出Dを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Dでは、まず、図63(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect D]
FIG. 63 is a diagram for explaining the character appearance effect D. As shown in FIG.
In the character appearance effect D, first, as shown in FIG. 63 (A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a state of being stopped in the lost symbol arrangement. In FIG. 60A, the decorative symbol 8L is a “6” symbol, the decorative symbol 8C is a “8” symbol, and the decorative symbol 8R is a “7” symbol. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図63(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図63(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図63(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 63 (B), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.
Next, as shown in FIG. 63 (C), a reach formation effect is executed. In this reach formation effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed with high-speed fluctuation to form a W reach state (double reach state). . In FIG. 63A, on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as “6” symbols, and the reach state is formed using the “6” symbols. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the “7” symbol, and the reach state is formed using the “7” symbol. That is, the W reach state of “6” symbol and “7” symbol is formed.

次に、図63(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、2つのキャラクタ画像A43が、それぞれ装飾図柄8L,8Rの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄からはみ出ており、一部が装飾図柄8Cの背面に位置している。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、遊技者から見てキャラクタ画像A43を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rは、キャラクタ画像A43がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図63(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 63 (D), the character appearance effect 1 is executed. In this character appearance effect 1, the decorative design 8C changes at a low speed and is displayed between the decorative design 8L and the decorative design 8R. In the character appearance effect 1, two character images A43 are arranged on the back (back) of the decorative symbols 8L and 8R, respectively. In this case, a part of the character image A41 protrudes from the decorative design, and a part thereof is located on the back of the decorative design 8C. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R have such a degree of transparency that the character image A43 is completely invisible when viewed from the player. However, the present invention is not limited to this, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may have such a degree of transparency that the character image A43 can be seen slightly. In FIG. 63D, “7” symbol is displayed as the decorative symbol 8C.

次に、図63(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、装飾図柄8L,8C,8Rの透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rの背面に位置するキャラクタ画像A43が遊技者に視認可能となる。   Next, as shown in FIG. 63 (E), the character appearance effect 2 is executed. In the character appearance effect 2, the decoration symbol 8C continues to fluctuate at a low speed, and the transparency of the decoration symbols 8L, 8C, and 8R is higher than that in the character appearance effect 1. Therefore, in this character appearance effect 2, the player can visually recognize the character image A43 located on the back of the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。また、上記キャラクタ出現演出1において、キャラクタ画像A43は、全領域が装飾図柄8Lまたは装飾図柄8Rの背面に配置される構成でもよい。   In the character appearance effects 1 and 2, the decorative design 8C fluctuates at a low speed, but may stop. In the character appearance effect 1, the character image A43 may have a configuration in which the entire area is arranged on the back of the decorative symbol 8L or the decorative symbol 8R.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A43が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A43の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。   If character image A43 appears in character appearance effect 2, then a super reach effect is performed. Thus, the appearance of the character image A43 suggests that it will develop into a super reach production.

[効果例]
以下に、キャラクタ出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A〜Cにおいて、比較的透過性が高い状態で装飾図柄8Cを表示しているときに、キャラクタ画像A41が8装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。また、キャラクタ出現演出Dにおいて、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8L,8C,8Rを表示しているときに、キャラクタ画像A43が装飾図柄8L,8C,8Rの背面(背後)に配置され、その後に、装飾図柄8L,8C,8Rが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A43は、装飾図柄8L,8C,8Rを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、装飾図柄に隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of effects for character appearance effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the decorative symbol 8C is displayed with relatively high transparency in the character appearance effects A to C, the character image A41 is disposed on the back of the eight decorative symbol 8C. After that, when the decorative design 8C is displayed with a relatively low transparency, the character image A41 is displayed so as to be visible through the decorative design 8C. In the character appearance effect D, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed with relatively high transparency, the character image A43 is placed behind the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Thereafter, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a state where the transparency is relatively low, the character image A43 is displayed so as to be visible through the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. According to this configuration, since the character image hidden in the decorative design appears when the decorative design transparency increases, a great surprise can be given to the player. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A、Bにおいて、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8Cが変動表示しているときに、キャラクタ画像A41が8装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、変動表示中の装飾図柄8Cに隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、装飾図柄の変動表示中において遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effects A and B, when the decorative symbol 8C is variably displayed with relatively high transparency, the character image A41 is arranged on the back of the eight decorative symbol 8C. After that, when the decorative design 8C is displayed in a state where the transparency is relatively low, the character image A41 is displayed so as to be visible through the decorative design 8C. According to this configuration, since the character image hidden in the decorative symbol 8C being displayed in a variable manner appears when the decorative symbol is increased in transparency, the player is given a great sense of surprise during the decorative symbol variable display. Can do. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A,Bにおいて、装飾図柄8Cが高速変動表示した後、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8Cが低速変動表示しているときに、キャラクタ画像A41が装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、低速変動表示中の装飾図柄8Cに隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、キャラクタ画像の出現を遊技者に印象付けることができ、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effects A and B, after the decorative symbol 8C is displayed with high-speed fluctuation, the character image is displayed when the decorative symbol 8C is displayed with low-speed fluctuation with relatively high transparency. When A41 is arranged on the back side of the decorative design 8C, and then the decorative design 8C is displayed in a state where the transparency is relatively low, the character image A41 is displayed so as to be visible through the decorative design 8C. According to this configuration, since the character image hidden in the decorative symbol 8C during the low-speed fluctuation display appears when the decorative symbol transparency increases, the appearance of the character image can be impressed to the player, and the player Can give a big surprise. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出Cにおいて、キャラクタ画像A41は、比較的透過度が高い装飾図柄8Cであって停止表示された装飾図柄8Cの背面に配置される。この構成によれば、キャラクタ画像A41が停止表示された装飾図柄8Cを透過して遊技者に視認可能に表示されるので、キャラクタ画像の出現をじっくりと遊技者に印象付けることができる。その結果、装飾図柄8Cが停止表示されて退屈なときでも、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effect C, the character image A41 is arranged on the back side of the decorative symbol 8C that is relatively high in transparency and is stopped and displayed. According to this configuration, the character image A41 is displayed so as to be visible to the player through the decorative pattern 8C that is stopped and displayed, so that the player can be impressed with the appearance of the character image. As a result, even when the decorative symbol 8C is stopped and displayed and is boring, a great sense of surprise can be given to the player, so that the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、キャラクタ出現演出1や大当たり確定演出などで、キャラクタ画像は、比較的透過度が低い状態の装飾図柄の背面に配置される場合があり、このとき、キャラクタ画像(の全部または一部)は、装飾図柄によって遊技者からは視認不能となる。この構成によれば、当該視認不能状態を創ることにより、その次のキャラクタ出現を強調することができ、キャラクタ出現演出をより興趣あるものにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effect, the character image may be arranged on the back of the decorative pattern having a relatively low transparency in the character appearance effect 1 or the jackpot finalizing effect. At this time, the character image (all or part of the character image) becomes invisible to the player by the decorative design. According to this configuration, by creating the invisible state, the next character appearance can be emphasized, and the character appearance effect can be made more interesting. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、キャラクタ出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ画像A41の出現は、擬似連演出、先読み演出、チャンスアップ演出などに発展することを示唆するようにしてもよい。この場合、キャラクタ画像A41が出現した場合には、擬似連演出、先読み演出、チャンスアップ演出がおこなわれる。
また、キャラクタ画像A41の出現は、大当たりの示唆をするようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a character appearance effect is shown.
[Modification 1]
In the character appearance effects A, B, and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the appearance of the character image A41 suggests that it develops into a super reach effect, but the present invention is not limited to this. For example, the appearance of the character image A41 may be suggested to develop into a pseudo-continuous effect, a prefetch effect, a chance-up effect, and the like. In this case, when the character image A41 appears, a pseudo-continuous effect, a pre-reading effect, and a chance-up effect are performed.
Further, the appearance of the character image A41 may be a big hit suggestion.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出において、キャラクタ画像A41,A43の出現は、キャラクタ出現演出1や大当たり確定演出時であったが、装飾図柄停止演出時、変動開始演出時、リーチ形成演出時などにおこなうようにしてもよい。その後、図60〜63に示すキャラクタ出現演出や大当たり確定演出を実行すればよい。
[Modification 2]
In the character appearance effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the appearance of the character images A41 and A43 was during the character appearance effect 1 and the jackpot finalizing effect, but during the decorative symbol stop effect, during the change start effect, and the reach formation effect. It may be done at times. Thereafter, the character appearance effect and the jackpot finalizing effect shown in FIGS.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、まず、装飾図柄8Cを「6」図柄で低速変動表示させ、その時に、キャラクタ出現演出1を実行し、その後、装飾図柄8Cを「7」図柄で低速変動表示させ、その時に、キャラクタ出現演出2を実行するようにしてもよい。すなわち、キャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、Wリーチ状態で、一方のリーチラインのリーチで、まず、キャラクタ出現演出1をおこない、他方のリーチラインのリーチで、キャラクタ出現演出2をおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the character appearance effects A, B, and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, first, the decorative symbol 8C is displayed in a low-speed fluctuation manner with the “6” symbol, and at that time, the character appearance effect 1 is executed, and then the decorative symbol 8C. The character appearance effect 2 may be executed at the time when the low-speed fluctuation display is performed with the “7” symbol. That is, in the character appearance effects A, B, and D, in the W reach state, the character appearance effect 1 is first performed with the reach of one reach line, and the character appearance effect 2 is performed with the reach of the other reach line. May be.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A〜Cにおいて、キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41は、停止した場合には装飾図柄8L,8Rと共に大当たり図柄配列を構成し得る装飾図柄8C(例えば、図60では「7」図柄)に隠れるように配置され、装飾図柄8Cの透過度が高くなることにより出現する構成であったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41は、停止した場合には装飾図柄8L,8Rと共に大当たり図柄配列を構成し得えない装飾図柄8C(例えば、図60の状況であれば「8」図柄)に隠れるように配置され、装飾図柄8Cの透過度が高くなることにより出現するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the character appearance effects A to C of the gaming machine 1 according to the above embodiment, the character image A41 is a character appearance effect. In FIG. 60, it is arranged so as to be hidden behind the “7” symbol) and appears when the transparency of the decorative symbol 8C increases, but the present invention is not limited to this. For example, in the character appearance effect, when the character image A41 is stopped, the decorative symbol 8C that cannot constitute the jackpot symbol array together with the decorative symbols 8L and 8R (for example, “8” symbol in the situation of FIG. 60). It may be arranged so as to be hidden, and may appear when the transparency of the decorative design 8C increases.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を第1の透過度で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を前記第1の透過度よりも高い第2の透過度で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、所定のキャラクタを表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出における前記所定のキャラクタは、前記第2の透過度で表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying a decorative design with a first transparency,
The second display effect is an effect of displaying the decorative design with a second transparency higher than the first transparency.
The third display effect is an effect of displaying a predetermined character,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed. When the second display effect is performed, the third display effect is performed. The predetermined character in the third display effect may be disposed behind the decorative symbol displayed with the second transparency, and may be displayed so as to be visible through the decorative symbol.
A gaming machine characterized by that.

[態様A4−2]
態様A4−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を用いてリーチ状態を形成する演出であり、
前記リーチ状態の装飾図柄は、停止状態の装飾図柄と変動状態の装飾図柄とを含み、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記変動状態の装飾図柄が前記第2の透過度で表示され、前記所定のキャラクタは、前記変動状態の装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-2]
A gaming machine according to aspect A4-1,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of forming a reach state using the decorative design,
The reach decorative pattern includes a stopped decorative pattern and a fluctuating decorative pattern,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, when the fourth display effect is performed, the second display effect is performed, and in the second display effect, the decorative pattern in the variation state is the second transparency. The predetermined character is arranged behind the fluctuating decorative symbol, and may be displayed so as to be visible through the decorative symbol.
A gaming machine characterized by that.

[態様A4−3]
態様A4−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記変動状態の装飾図柄は、高速変動表示から低速変動表示され、前記所定のキャラクタは、当該低速変動表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-3]
A gaming machine according to aspect A4-2,
In the combination effect, in the second display effect, the decoration pattern in the variation state is displayed in a low-speed variation display from a high-speed variation display, and the predetermined character is arranged behind the decoration symbol in the low-speed variation display. , And may be displayed in a visible manner through the decorative design.
A gaming machine characterized by that.

[態様A4−4]
態様A4−2または態様A4−3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記停止状態の装飾図柄が前記第2の透過度で表示され、前記所定のキャラクタは、前記停止状態の装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-4]
A gaming machine according to aspect A4-2 or aspect A4-3,
In the combination effect, when the fourth display effect is performed, the second display effect is performed, and in the second display effect, the decorative pattern in the stopped state is the second transparency. The predetermined character may be displayed behind the decorative symbol in the stopped state and displayed so as to be visible through the decorative symbol.
A gaming machine characterized by that.

[態様A4−5]
態様A4−1ないし態様A4−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出は、前記第1の表示演出、または、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる場合には、前記所定のキャラクタは、前記第1の透過度で表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄によって視認不能となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A4-1 to A4-4,
In the combination effect, the third display effect is performed when the first display effect or the second display effect is performed, and when the first display effect is performed. When the third display effect is performed, the predetermined character is disposed behind the decorative symbol displayed with the first transparency, and may not be visible due to the decorative symbol. ,
A gaming machine characterized by that.

以下に図64〜図67を用いて大当たり図柄配列表示演出について説明する。この大当たり図柄配列表示演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、大当たり図柄配列表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The jackpot symbol arrangement display effect will be described below with reference to FIGS. This jackpot symbol arrangement display effect can be executed during a decorative symbol variation effect, a jackpot game, or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the jackpot symbol array display effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a.

[大当たり図柄配列表示演出A]
図64は、大当たり図柄配列表示演出Aを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図64(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit symbol arrangement display effect A]
FIG. 64 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect A.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 64 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図64(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図64(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。   Next, as shown in FIG. 64 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the decorative symbols 8L and 8R to be in a stopped display state on the reach line LN1 and displaying the decorative symbol 8C at a high speed. In FIG. 64 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the “6” symbol, and the reach state is formed using the “6” symbol. The reach line LN1 is a line extending diagonally upward to the right.

次に、図64(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図64(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。   Next, as shown in FIG. 64C, the W reach effect is executed. In this W reach production, the decorative symbols 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 while maintaining the decorative symbols 8C in the high-speed fluctuation display, and the W reach state on the reach line LN1 and the reach line LN2. Is formed. In FIG. 64 (C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the “6” symbol and the “7” symbol, and the W reach state is formed using the “6” symbol and the “7” symbol. The reach line LN2 is a line extending diagonally to the left. Accordingly, the reach line LN1 and the reach line LN2 cross each other to form an “X” character by two lines.

次に、図64(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図64(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 64D, jackpot display effect 1 is executed. In the jackpot display effect 1, the “6” symbol of the decorative symbol 8C is stopped and displayed on the reach line LN1, so that the jackpot symbol array is formed on the reach line LN1 using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 64D, a jackpot symbol array of “6” symbols is formed on the reach line LN1.

次に、図64(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図64(E)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 64 (E), jackpot display effect 2 is executed. In the jackpot display effect 2, a jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line parallel to the upper left side of the display screen 7a at the upper left of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 64E, the same “6” symbol jackpot symbol array as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図64(F)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図64(F)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。   Next, as shown in FIG. 64 (F), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 64 (F), the same “6” symbol jackpot symbol array as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. In the jackpot game effect, a jackpot hour symbol array image A51 is displayed. This jackpot time symbol array image A51 is a capture screen at the time of the jackpot display effect 1, that is, the reach line and the information on the jackpot symbol array that were hit in the jackpot display effect 1. In the jackpot game effect, an image representing round information, an image suggesting a right-hand hit, an image representing earned ball information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図64(A)〜(E)の演出は、同一変動中におこなわれ、図64(F)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図64(E)〜(F)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。   The effects shown in FIGS. 64A to 64E are performed during the same variation, and the effects shown in FIG. 64F are performed during the jackpot game immediately after any variation. In addition, it is not restricted to this, The production of FIG.64 (E)-(F) may be performed during a jackpot game.

[大当たり図柄配列表示演出B]
図65は、大当たり図柄配列表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図65(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit symbol arrangement display effect B]
FIG. 65 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect B.
In the jackpot symbol arrangement display effect, first, as shown in FIG. 65 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図65(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図65(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。   Next, as shown in FIG. 65 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the decorative symbols 8L and 8R to be in a stopped display state on the reach line LN1 and displaying the decorative symbol 8C at a high speed. In FIG. 65 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as “6” symbols, and the reach state is formed using the “6” symbols. The reach line LN1 is a line extending diagonally upward to the right.

次に、図65(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図65(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。   Next, as shown in FIG. 65C, the W reach effect is executed. In this W reach production, the decorative symbols 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 while maintaining the decorative symbols 8C in the high-speed fluctuation display, and the W reach state on the reach line LN1 and the reach line LN2. Is formed. In FIG. 65 (C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the “6” symbol and the “7” symbol, and the W reach state is formed using the “6” symbol and the “7” symbol. The reach line LN2 is a line extending diagonally to the left. Accordingly, the reach line LN1 and the reach line LN2 cross each other to form an “X” character by two lines.

次に、図65(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図65(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 65 (D), jackpot display effect 1 is executed. In the jackpot display effect 1, the “6” symbol of the decorative symbol 8C is stopped and displayed on the reach line LN1, so that the jackpot symbol array is formed on the reach line LN1 using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 65 (D), a jackpot symbol array of “6” symbols is formed on the reach line LN1.

次に、図65(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図65(E)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 65E, jackpot display effect 2 is executed. In the jackpot display effect 2, a jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line parallel to the upper left side of the display screen 7a at the upper left of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 65 (E), a jackpot symbol array of the same “6” symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図65(F)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出2においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。図65(F)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 65 (F), jackpot display effect 3 is executed. In the jackpot display effect 3, a jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN6. The line LN6 is a line substantially in the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN6 is displayed larger than the jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 in the jackpot display effect 2. In FIG. 65F, the same “6” symbol jackpot symbol array as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図65(G)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図65(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。   Next, as shown in FIG. 65 (G), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 65 (G), a jackpot symbol array of the same “6” symbols as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. In the jackpot game effect, a jackpot hour symbol array image A51 is displayed. This jackpot time symbol array image A51 is a capture screen at the time of the jackpot display effect 1, that is, the reach line and the information on the jackpot symbol array that were hit in the jackpot display effect 1. In the jackpot game effect, an image representing round information, an image suggesting a right-hand hit, an image representing earned ball information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図65(A)〜(F)の演出は、同一変動中におこなわれ、図65(G)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図65(E)〜(G)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。   The effects shown in FIGS. 65A to 65F are performed during the same fluctuation, and the effects shown in FIG. 65G are performed during the jackpot game immediately after any fluctuation. Note that the present invention is not limited to this, and the effects shown in FIGS. 65 (E) to 65 (G) may be performed during the jackpot game.

[大当たり図柄配列表示演出C]
図66は、大当たり図柄配列表示演出Cを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図66(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit symbol arrangement display effect C]
FIG. 66 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect C. FIG.
In the jackpot symbol arrangement display effect, first, as shown in FIG. 66 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図66(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図66(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。   Next, as shown in FIG. 66 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the decorative symbols 8L and 8R to be in a stopped display state on the reach line LN1 and displaying the decorative symbol 8C at a high speed. In FIG. 66 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the “6” symbol, and the reach state is formed using the “6” symbol. The reach line LN1 is a line extending diagonally upward to the right.

次に、図66(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図66(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。   Next, as shown in FIG. 66 (C), the W reach effect is executed. In this W reach production, the decorative symbols 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 while maintaining the decorative symbols 8C in the high-speed fluctuation display, and the W reach state on the reach line LN1 and the reach line LN2. Is formed. In FIG. 66 (C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the “6” symbol and the “7” symbol, and the W reach state is formed using the “6” symbol and the “7” symbol. The reach line LN2 is a line extending diagonally to the left. Accordingly, the reach line LN1 and the reach line LN2 cross each other to form an “X” character by two lines.

次に、図66(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図66(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 66 (D), jackpot display effect 1 is executed. In the jackpot display effect 1, the “6” symbol of the decorative symbol 8C is stopped and displayed on the reach line LN1, so that the jackpot symbol array is formed on the reach line LN1 using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 66 (D), a jackpot symbol array of “6” symbols is formed on the reach line LN1.

次に、図66(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、リーチラインLN1上に表示される装飾図柄8Cが拡大して表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rに重なっている。   Next, as shown in FIG. 66 (E), jackpot display effect 2 is executed. In the jackpot display effect 2, the decorative symbol 8C displayed on the reach line LN1 is enlarged and displayed. In this case, the decorative symbol 8C overlaps with the decorative symbols 8L and 8R.

次に、図66(F)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図66(F)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 66 (F), jackpot display effect 3 is executed. In the jackpot display effect 3, a jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line parallel to the upper left side of the display screen 7a at the upper left of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 66 (F), a jackpot symbol array of the same “6” symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図66(G)に示すように、大当たり表示演出4が実行される。この大当たり表示演出4では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出3においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。図66(G)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 66 (G), the jackpot display effect 4 is executed. In the jackpot display effect 4, a jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN6. The line LN6 is a line substantially in the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN6 is displayed larger than the jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 in the jackpot display effect 3. In FIG. 66 (G), a jackpot symbol array of the same “6” symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図66(H)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図66(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。   Next, as shown in FIG. 66 (H), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 66 (G), a jackpot symbol array of the same “6” symbols as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. In the jackpot game effect, a jackpot hour symbol array image A51 is displayed. This jackpot time symbol array image A51 is a capture screen at the time of the jackpot display effect 1, that is, the reach line and the information on the jackpot symbol array that were hit in the jackpot display effect 1. In the jackpot game effect, an image representing round information, an image suggesting a right-hand hit, an image representing earned ball information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図66(A)〜(G)の演出は、同一変動中におこなわれ、図66(G)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図66(F)〜(H)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。   66 (A) to 66 (G) are performed during the same change, and the effect of FIG. 66 (G) is performed during the jackpot game immediately after any change. Note that the present invention is not limited to this, and the effects shown in FIGS. 66 (F) to 66 (H) may be performed during the jackpot game.

[大当たり図柄配列表示演出D]
図67は、大当たり図柄配列表示演出Dを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図67(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit symbol arrangement display effect D]
FIG. 67 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect D. As shown in FIG.
In the jackpot symbol arrangement display effect, first, as shown in FIG. 67 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図67(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図67(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。   Next, as shown in FIG. 67 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the decorative symbols 8L and 8R to be in a stopped display state on the reach line LN1 and displaying the decorative symbol 8C at a high speed. In FIG. 67 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as “6” symbols, and the reach state is formed using the “6” symbols. The reach line LN1 is a line extending diagonally upward to the right.

次に、図67(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図67(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。   Next, as shown in FIG. 67 (C), a W reach effect is executed. In this W reach production, the decorative symbols 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 while maintaining the decorative symbols 8C in the high-speed fluctuation display, and the W reach state on the reach line LN1 and the reach line LN2. Is formed. In FIG. 67 (C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the “6” symbol and the “7” symbol, and the W reach state is formed using the “6” symbol and the “7” symbol. The reach line LN2 is a line extending diagonally to the left. Accordingly, the reach line LN1 and the reach line LN2 cross each other to form an “X” character by two lines.

次に、図67(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図67(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 67 (D), jackpot display effect 1 is executed. In the jackpot display effect 1, the “6” symbol of the decorative symbol 8C is stopped and displayed on the reach line LN1, so that the jackpot symbol array is formed on the reach line LN1 using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 67 (D), a jackpot symbol array of “6” symbols is formed on the reach line LN1.

次に、図67(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、リーチラインLN1上に表示される装飾図柄8Cが拡大して表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rに重なっている。   Next, as shown in FIG. 67 (E), jackpot display effect 2 is executed. In the jackpot display effect 2, the decorative symbol 8C displayed on the reach line LN1 is enlarged and displayed. In this case, the decorative symbol 8C overlaps with the decorative symbols 8L and 8R.

次に、図67(F)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15を進出位置まで移動させて表示画面7a手前に移動させる。この場合、表示画面7aでは、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示されている。すなわち、遊技者からは、表示画面7aにおいて、第2可動役物15に覆われていない領域からリーチラインLN1上の大当たり図柄配列が視認可能となっている。   Next, as shown in FIG. 67 (F), an accessory movable effect is executed. In this combination movable effect, the second movable combination 15 is moved to the advanced position and moved to the front of the display screen 7a. In this case, on the display screen 7a, the jackpot symbol arrangement is displayed on the reach line LN1. That is, the player can visually recognize the jackpot symbol arrangement on the reach line LN1 from the area not covered by the second movable accessory 15 on the display screen 7a.

次に、図67(G)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(F)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 67 (G), jackpot display effect 3 is executed. In the jackpot display effect 3, a jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line parallel to the upper left side of the display screen 7a at the upper left of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 67 (F), a jackpot symbol array of the same “6” symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図67(H)に示すように、大当たり表示演出4が実行される。この大当たり表示演出4では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出3においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(G)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 67 (H), jackpot display effect 4 is executed. In the jackpot display effect 4, a jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN6. The line LN6 is a line substantially in the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN6 is displayed smaller than the jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 in the jackpot display effect 3. In FIG. 67 (G), a jackpot symbol array of the same “6” symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図67(I)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。   Next, as shown in FIG. 67 (I), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 67 (G), a jackpot symbol array of the same “6” symbols as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. In the jackpot game effect, a jackpot hour symbol array image A51 is displayed. This jackpot time symbol array image A51 is a capture screen at the time of the jackpot display effect 1, that is, the reach line and the information on the jackpot symbol array that were hit in the jackpot display effect 1. In the jackpot game effect, an image representing round information, an image suggesting a right-hand hit, an image representing earned ball information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図67(A)〜(H)の演出は、同一変動中におこなわれ、図67(I)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図67(G)〜(I)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。   67 (A) to 67 (H) are performed during the same change, and the effect of FIG. 67 (I) is performed during the jackpot game immediately after any change. However, the present invention is not limited to this, and the effects shown in FIGS. 67 (G) to 67 (I) may be performed during the jackpot game.

[効果例]
以下に、大当たり図柄配列表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上にリーチ状態が形成され、リーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成され、その後、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示され、その後、ラインLN4やラインLN5上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、リーチラインLN1とリーチラインLN2上で装飾図柄の演出を楽しむことができ、その後、リーチラインLN1上と、ラインLN4またはラインLN5上で大当たり図柄配列が表示されることにより、遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができ、大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びを増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of the jackpot symbol arrangement display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol arrangement display effect, the reach state is formed on the reach line LN1, the W reach state is formed on the reach line LN1 and the reach line LN2, and then on the reach line LN1. The jackpot symbol arrangement is displayed, and then the jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN4 and the line LN5. According to this configuration, it is possible to enjoy the production of decorative symbols on the reach line LN1 and the reach line LN2, and then the jackpot symbol arrangement is displayed on the reach line LN1 and on the line LN4 or the line LN5. The player can change the viewpoint and display the jackpot symbol arrangement, and the jackpot can be emphasized to amplify the joy that the player has won. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上にリーチ状態が形成され、リーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成され、その後、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示され、その後、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示され、さらにその後の大当たり遊技中においてラインLN5上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、リーチラインLN1とリーチラインLN2上で装飾図柄の演出を楽しむことができ、その後、リーチラインLN1上と、ラインLN4上で大当たり図柄配列が表示されることにより、遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができ、さらに、大当たり遊技中において、ラインLN5上で大当たり図柄配列が表示されるので、大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol arrangement display effect, the reach state is formed on the reach line LN1, the W reach state is formed on the reach line LN1 and the reach line LN2, and then on the reach line LN1. The jackpot symbol array is displayed, and then the jackpot symbol array is displayed on the line LN4. Further, during the subsequent jackpot game, the jackpot symbol array is displayed on the line LN5. According to this configuration, it is possible to enjoy the effect of the decorative symbols on the reach line LN1 and the reach line LN2, and then the jackpot symbol arrangement is displayed on the reach line LN1 and on the line LN4. The jackpot symbol arrangement can be displayed by changing the viewpoint, and the jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN5 during the jackpot game. Can be amplified. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示される演出(例えば、図64(D))と、ラインLN4上、ラインLN5上、または、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される演出(例えば、図64(E))とは同一変動中におこなわれる。この構成によれば、同一変動中において遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができるので、同一変動中に大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol array display effect, the jackpot symbol array is displayed on the reach line LN1 (for example, FIG. 64D), the line LN4, the line LN5, or The effect (for example, FIG. 64 (E)) in which the jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN6 is performed during the same fluctuation. According to this configuration, since it is possible to display the jackpot symbol arrangement by changing the viewpoint to the player during the same variation, the jackpot is emphasized during the same variation, and the joy that has become the player's jackpot is further amplified. be able to. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に表示される大当たり図柄配列は、ラインLN4やラインLN5上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。この構成によれば、大当たり表示演出の最初に大当たり図柄配列を大きく表示することにより大当たりを強調することができ、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol array display effect, the jackpot symbol array displayed on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1 is larger than the jackpot symbol array arranged on the line LN4 or the line LN5. Is displayed. According to this configuration, it is possible to emphasize the jackpot by displaying the jackpot symbol arrangement large at the beginning of the jackpot display effect, and it is possible to further amplify the joy that the player has won. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出Dにおいて、大当たり表示演出1でリーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示された後、大当たり表示演出2でリーチラインLN1上に大当たり図柄配列の一部が拡大表示された後に、大当たり表示演出3でラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、大当たり図柄配列を大きく表示することにより大当たりを強調することができ、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol display effect D, after the jackpot symbol display is displayed on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1, the jackpot symbol array is displayed on the reach line LN1 in the jackpot display effect 2. After a part is enlarged and displayed, the jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN4 in the jackpot display effect 3. According to this configuration, the jackpot can be emphasized by displaying the jackpot symbol arrangement large, and the joy that has been a jackpot of the player can be further amplified. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、大当たり図柄配列表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出において、ラインLN4に表示される大当たり図柄配列は、リーチラインLN1上に表示される大当たり図柄配列よりも大きく表示されるようにしてもよい。
[Modification]
The following is a variation of the jackpot symbol array display effect.
[Modification 1]
In the jackpot symbol array display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot symbol array displayed on the line LN4 may be displayed larger than the jackpot symbol array displayed on the reach line LN1.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上、リーチラインLN2上、ラインLN4上、ラインLN5上、ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、装飾図柄同士の一部または全部が重なりあっっていてもよい。また、リーチラインLN1上、リーチラインLN2上、ラインLN4上、ラインLN5上、ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大きくしたり、小さくしたりしてもよく、また、収縮させるような動きをしてもよい。
[Modification 2]
In the jackpot symbol arrangement display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1, the reach line LN2, the line LN4, the line LN5, and the line LN6 is one of the decorative symbols. Some or all of them may overlap. The jackpot symbols arranged on the reach line LN1, on the reach line LN2, on the line LN4, on the line LN5, and on the line LN6 may be increased or decreased, and may be contracted. You may move.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出Dにおいて、大当たり表示演出2と大当たり表示演出3との間に、役物可動演出がおこなわれているが、役物可動演出を大当たり表示演出1と大当たり表示演出2との間、大当たり表示演出3と大当たり表示演出4との間、大当たり表示演出4と大当たり遊技演出との間、これらの大当たり表示演出、または、大当たり遊技演出中におこなうようにしてもよい。また、この役物可動演出の前後で大当たり図柄配列の大きさや大当たり図柄配列が表示されるラインが変わるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the jackpot symbol arrangement display effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, an accessory movable effect is performed between the jackpot display effect 2 and the jackpot display effect 3, but the accessory movable effect is a jackpot display effect 1 Between the jackpot display effects 2, the jackpot display effects 3 and the jackpot display effects 4, between the jackpot display effects 4 and the jackpot game effects, and during these jackpot display effects or during the jackpot game effects May be. Further, the size of the jackpot symbol array and the line on which the jackpot symbol array is displayed may be changed before and after the accessory moving effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A5−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段における第1のライン上に装飾図柄を停止表示することでリーチ状態とする演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のライン上に前記装飾図柄を停止表示することで第1の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記表示手段における第1のラインとは異なる前記第2のライン上に装飾図柄を停止表示することでリーチ状態とする演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第1のラインおよび前記第2のラインとは異なる第3のライン上に装飾図柄を停止表示することで第2の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出および前記第3の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The first display effect is an effect of reaching a reach state by stopping and displaying a decorative symbol on the first line in the display means,
The second display effect is an effect of displaying the first jackpot symbol arrangement by stopping and displaying the decorative symbol on the first line,
The third display effect is an effect of reaching a reach state by stopping and displaying a decorative symbol on the second line different from the first line in the display means,
The fourth display effect is an effect of displaying a second jackpot symbol arrangement by stopping and displaying a decorative symbol on a third line different from the first line and the second line,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, the third display effect, and the fourth display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the third display effect is performed, and the first display effect and the third display effect are performed. The second display effect is performed after the display effect, and the fourth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様A5−2]
態様A5−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1のライン、前記第2のライン、および、前記第3のラインとは異なる第4のライン上に装飾図柄を停止表示することで第3の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出は、前記第4の表示演出の後であって、大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-2]
A gaming machine according to aspect A5-1,
As one effect among the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
In the fifth display effect, a third jackpot symbol array is obtained by stopping and displaying a decorative symbol on a fourth line different from the first line, the second line, and the third line. Is an effect that displays
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the fourth display effect and during the jackpot game.
A gaming machine characterized by that.

[態様A5−3]
態様A5−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出と、前記第4の表示演出とが同一変動中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-3]
A gaming machine according to aspect A5-2,
In the combination effect, the second display effect and the fourth display effect are performed during the same fluctuation.
A gaming machine characterized by that.

[態様A5−4]
態様A5−3に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記第1の大当たり図柄配列は、前記第4の表示演出における前記第2の大当たり図柄配列よりも大きい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-4]
A gaming machine according to Aspect A5-3,
The first jackpot symbol array in the second display effect is larger than the second jackpot symbol array in the fourth display effect,
A gaming machine characterized by that.

[態様A5−5]
態様A5−4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の大当たり図柄配列を拡大表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後に、前記第6の表示演出がおこなわれ、前記第6の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-5]
A gaming machine according to Aspect A5-4,
As one effect of the plurality of display effects, a sixth display effect may be performed.
The sixth display effect is an effect of enlarging and displaying the first jackpot symbol arrangement,
The combination effect is an effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed after the second display effect is performed, and the fourth display effect is performed after the sixth display effect.
A gaming machine characterized by that.

以下に図68〜図71を用いて装飾図柄大当たり示唆演出について説明する。この装飾図柄大当たり示唆演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。なお、装飾図柄大当たり示唆演出A、B、Cは保留内の大当たり示唆であり、装飾図柄大当たり示唆演出Dは、当該変動の大当たり示唆である。   Hereinafter, the decorative symbol jackpot suggesting effect will be described with reference to FIGS. This ornamental symbol jackpot suggesting effect can be executed in connection with the variation display of the ornamental symbol synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as “special symbol”). The decorative symbol jackpot suggestion effects A, B, and C are on-hold jackpot suggestions, and the decorative symbol jackpot suggestion effect D is a jackpot suggestion of the change.

[装飾図柄大当たり示唆演出A]
図68は、装飾図柄大当たり示唆演出Aを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、まず、図68(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図68(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration design suggestion effect A]
FIG. 68 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggesting effect A. FIG.
In the decorative symbol jackpot suggesting effect A, first, as shown in FIG. 68 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 68A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 68 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “3” and the number of reservations of the second special symbol is “0”.

次に、図68(B)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図68(A)に示した変動結果が、ハズレたことを示している。装飾図柄8L、8C、8Rは、規定の停止位置として、上段ラインJLと下段ラインGLとが設けられており、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止して図柄配列を示すときは、通常、この上段ラインJLと下段ラインGLに沿って水平状に整列して停止する。つまり、この図68(B)に示すハズレ図柄停止演出では、上下2段にハズレ図柄配列が示されている。本例では、このハズレ図柄配列は、上段ラインJLに「869」、下段ラインGLに「958」が示されている。   Next, as shown in FIG. 68 (B), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the fluctuation result shown in FIG. 68 (A) is lost. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are provided with the upper line JL and the lower line GL as specified stop positions. When the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop after fluctuation and indicate the symbol arrangement, Then, they are aligned horizontally along the upper line JL and the lower line GL and stopped. That is, in the lost symbol stop effect shown in FIG. 68 (B), the lost symbol array is shown in two upper and lower stages. In this example, in the lost symbol arrangement, “869” is indicated in the upper line JL, and “958” is indicated in the lower line GL.

一方、図68(B)に代わって、図68(C)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止演出が実行される場合がある。この左装飾図柄下ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図68(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
On the other hand, instead of FIG. 68 (B), as shown in FIG. 68 (C), there may be a case where a left decorative symbol lower shift stop effect is executed. This left decorative symbol lower shift stop effect indicates that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have stopped after fluctuation, and the decorative symbols 8C and 8R stop at the upper line JL and the lower line GL that are the predetermined stop positions. However, the left decorative pattern 8L is shifted downward from the upper stage line JL and the lower stage line GL and is stopped. In this example, for the decorative symbols 8C and 8R, “77” is shown in the upper line JL and “66” is shown in the lower line GL, and the left decorative symbol 8L is “5”, which is shifted downward from the upper line JL. “6” is shown below the GL. That is, the symbol arrangement of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the left decorative symbol lower shift stop effect is “5” of “577” shifted downward from the upper line JL, and the left of “666”. “6” indicates a symbol arrangement shifted downward from the lower line GL. If any one of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R deviates from the specified stop position, the lost symbol arrangement is obtained. Therefore, “666” which becomes a big hit symbol arrangement when stopped at the upper line JL or the lower line GL which is the specified stop position is also a lost symbol arrangement in the left decorative symbol lower deviation stop effect shown in FIG. 68 (C). Become.
In the present example, the left decorative design 8L has stopped from being shifted downward from the upper stage line JL and the lower stage line GL. However, although illustration is omitted, the right decorative design 8R or the middle decorative design 8C Similarly, there may be a case where the line JL and the lower line GL are similarly shifted downward and stopped.

さらに、図68(B)に代わって、図68(D)に示すように、右装飾図柄上ズレ停止演出が実行される場合がある。この右装飾図柄上ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8L、8Cは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Rは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止している。本例では、装飾図柄8L、8Cは、上段ラインJLに「68」、下段ラインGLに「77」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから上にズレて「8」、下段ラインGLから上にズレて「7」を示している。つまり、右装飾図柄上ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「688」のうちの右の「8」が上段ラインJLから上にズレた図柄配列、「777」のうちの右の「7」が下段ラインGLから上にズレた図柄配列を示している。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「777」も、この図68(D)に示す右装飾図柄上ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、右装飾図柄8Rが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、左装飾図柄8Lまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に上にズレて停止する場合もあり得る。
Furthermore, in place of FIG. 68 (B), as shown in FIG. 68 (D), there is a case where a right decorative design top deviation stop effect is executed. This right decorative design upshift stop effect shows a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have stopped after fluctuation, and the decorative symbols 8L and 8C stop at the upper line JL and the lower line GL, which are the predetermined stop positions. However, the left decorative design 8R is shifted upward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, in the decorative symbols 8L and 8C, "68" is shown in the upper line JL and "77" is shown in the lower line GL, and the left decorative symbol 8L is shifted upward from the upper line JL to "8". “7” is indicated by shifting upward from the GL. That is, the pattern arrangement of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the right decorative symbol upper misalignment stop effect is the symbol arrangement in which “8” on the right of “688” is shifted upward from the upper line JL. “7” on the right side of FIG. 4 indicates a symbol arrangement shifted upward from the lower line GL. Therefore, “777”, which becomes a big hit symbol arrangement when stopped at the upper line JL or the lower line GL, which is the specified stop position, is also a loss symbol arrangement in the right decorative symbol upper deviation stop effect shown in FIG. 68 (D). Become.
In this example, the right decorative design 8R is shifted upward from the upper stage line JL and the lower stage line GL. However, although illustration is omitted, the left decorative design 8L or the middle decorative design 8C is Similarly, there may be a case where the line JL and the lower line GL are similarly shifted upward and stopped.

次に、図68(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この大当たり確定演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。そして、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。また、この図68(E)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図68(E)に示す大当たり確定演出は、図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図68(B)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 68 (E), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect is an effect that is performed after the left decorative symbol lower shift stop effect shown in FIG. 68 (C) or the right decorative symbol upper shift stop effect shown in FIG. 68 (D). In this jackpot finalizing effect, the holding number H2 indicates the same “0” as before, but the holding number H1 is changed from “3” to “1”. That is, in this jackpot finalizing effect, the first special symbol is suspended from the left decorative symbol lower shift stop effect shown in FIG. 68 (C) or the right decorative symbol upper shift stop effect shown in FIG. 68 (D). 2 shows digestion. The jackpot symbol array “777” indicated by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicates the variation result of the second hold of the first special symbol. Further, in the jackpot finalizing effect shown in FIG. 68 (E), the jackpot symbol array “777” is displayed alone (one step) in the approximate center of the display screen 7a, and above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, The text “Big hit!” Is displayed. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.
The jackpot finalizing effect shown in FIG. 68 (E) is the effect of stopping the left decorative symbol lower misalignment shown in FIG. 68 (C) or the effect of stopping the right decorative symbol upper misalignment shown in FIG. 68 (D). Even in this case, it is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 68B may be performed with a predetermined probability.

つまり、この図68に示した装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかが規定の停止位置からズレて停止した場合には、所定変動後の保留に係わる変動において、大当たりになりやすくなっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかを規定の停止位置からズレて停止するようになっている。しかも、装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、規定の停止位置からズレて停止した図柄配列(ハズレ図柄配列)は、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列で示されるので、これにより、遊技者に大当たりになること示唆(示唆)している。   In other words, in the decorative symbol jackpot suggesting effect A shown in FIG. 68, when any of the decorative symbols 8L, 8C, 8R deviates from the predetermined stop position and stops in a predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Is likely to be a big hit in the fluctuation related to the hold after the predetermined fluctuation. In other words, in the predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, if there is a big hit by pre-reading the contents of the hold, the decorative symbol 8L, Either 8C or 8R is shifted from the specified stop position to stop. In addition, in the decorative symbol jackpot suggestion effect A, the symbol array that is shifted from the specified stop position (lost pattern array) is indicated by the symbol array that becomes the jackpot symbol array if stopped at the specified stop position. This suggests (suggests) that the player will be a big hit.

[装飾図柄大当たり示唆演出B]
図69は、装飾図柄大当たり示唆演出Bを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Bでは、まず、図69(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図69(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図69(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration design suggestion B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggesting effect B.
In the decorative symbol jackpot suggesting effect B, first, as shown in FIG. 69A, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 69A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 69 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “3” and the number of reservations of the second special symbol is “0”.

次に、図69(B)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出が実行される。この左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図68(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
さらに、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列には、装飾図柄8L、8C、8Rの各停止図柄である「6」を囲うように、水滴を模した青色のエフェクト画像が表示されている。
Next, as shown in FIG. 69 (B), a left decorative design bottom shift stop blue effect effect is executed. This left decorative design bottom shift stop blue effect production shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have stopped after fluctuations, and the decorative symbols 8C and 8R are the upper line JL and the lower line GL that are the predetermined stop positions. However, the left decorative pattern 8L is shifted downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, for the decorative symbols 8C and 8R, “77” is shown in the upper line JL and “66” is shown in the lower line GL, and the left decorative symbol 8L is “5”, which is shifted downward from the upper line JL. “6” is shown below the GL. That is, the symbol arrangement of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the left decorative symbol lower shift stop effect is “5” of “577” shifted downward from the upper line JL, and the left of “666”. “6” indicates a symbol arrangement shifted downward from the lower line GL. If any one of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R deviates from the specified stop position, the lost symbol arrangement is obtained. Therefore, “666” which becomes a big hit symbol arrangement when stopped at the upper line JL or the lower line GL which is the specified stop position is also a lost symbol arrangement in the left decorative symbol lower deviation stop effect shown in FIG. 68 (C). Become.
In the present example, the left decorative design 8L has stopped from being shifted downward from the upper stage line JL and the lower stage line GL. However, although illustration is omitted, the right decorative design 8R or the middle decorative design 8C Similarly, there may be a case where the line JL and the lower line GL are similarly shifted downward and stopped.
Further, in the symbol arrangement in which “6” on the left of “666” is shifted downward from the lower line GL, water droplets are placed so as to surround “6” which is the stop symbols of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. A simulated blue effect image is displayed.

一方、図69(B)に代わって、図69(C)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出が実行される場合がある。この左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出は、上記した図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出と同様に、装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示しているが、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列には、装飾図柄8L、8C、8Rの各停止図柄である「6」を囲うように、炎を模した赤色のエフェクト画像が表示されている。   On the other hand, instead of FIG. 69 (B), as shown in FIG. The left decorative pattern bottom misalignment stop red effect effect is the same as the left decorative design bottom misalignment stop blue effect effect shown in FIG. 69 (B), and the symbol arrangement of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is “577”. Of these, “5” indicates a symbol array shifted downward from the upper line JL, and “666” on the left of “666” indicates a symbol array shifted downward from the lower line GL. In the symbol array in which “6” on the left side of FIG. 6 is shifted downward from the lower line GL, a red effect image imitating a flame is encircled so as to surround “6” which is a stop symbol of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. It is displayed.

次に、図69(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。このハズレ図柄停止演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、このハズレ図柄停止演出では、先の図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが示しているハズレ図柄配列は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示しており、上段ラインJLに「869」、下段ラインGLに「958」が示されている。
なお、このハズレ図柄停止演出がおこなわれる確率は、図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出がおこなわれた場合の方が、図69(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 69 (D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect is produced after the left decorative symbol lower shift stop blue effect effect shown in FIG. 69 (B) or the left decorative symbol lower error stop red effect effect shown in FIG. 69 (C). It is. In this lost symbol stop effect, the number of holds H2 indicates the same “0” as before, but the number of holds H1 is changed from “3” to “1”. That is, in this lost symbol stop effect, the first left from the left decorative symbol lower shift stop blue effect effect shown in FIG. 69 (B) or the left decorative symbol lower shift stop red effect effect shown in FIG. It shows how two special symbols have been reserved. That is, the lost symbol array indicated by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicates the variation result of the second hold of the first special symbol, “869” in the upper line JL and “958” in the lower line GL. "It is shown.
It should be noted that the probability that this loss symbol stop effect is performed is lower when the left decorative symbol lower shift shown in FIG. 69 (C) is performed when the left decorative symbol lower shift stop blue effect effect is performed. It is higher than when the stop red effect effect is performed.

一方、図69(D)に代わって、図69(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される場合がある。この大当たり確定演出は、上記した図69(D)に示したハズレ図柄停止演出と同様に、図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この大当たり確定演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。なお、この図69(E)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図69(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた場合の方が、図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
On the other hand, instead of FIG. 69 (D), as shown in FIG. 69 (E), a jackpot finalizing effect may be executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect is shown in the left decorative symbol under-shift stop blue effect effect shown in FIG. 69 (B) or the blue effect effect shown in FIG. 69 (C) in the same manner as the lose symbol stop effect shown in FIG. 69 (D). This is an effect that is performed after the left decorative design under-shift stop red effect effect is performed. In this jackpot finalizing effect, the holding number H2 indicates the same “0” as before, but the holding number H1 is changed from “3” to “1”. In other words, in this jackpot finalizing effect, the first special left-decoration stop blue effect effect shown in FIG. 69 (B) or the left-decoration lower shift stop red effect effect shown in FIG. It shows a situation where two symbols are reserved. That is, the jackpot symbol array “777” indicated by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicates the fluctuation result of the second hold of the first special symbol. In the jackpot finalizing effect shown in FIG. 69 (E), the jackpot symbol array “777” is displayed alone (one step) at the approximate center of the display screen 7a, and above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, The text “Big hit!” Is displayed. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.
Note that the probability that this jackpot finalizing effect will be performed is that when the left decorative design lower misalignment stop red effect production shown in FIG. 69 (C) is performed, the left decorative design lower misalignment shown in FIG. 69 (B) is stopped. It is higher than when the blue effect was performed.

つまり、この図69に示した装飾図柄大当たり示唆演出Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動停止したとき、複数種類のエフェクト演出(本例では、青エフェクト演出と赤エフェクト演出)を実行可能であり、これらエフェクト演出の種別によって大当たりの付与率が変化するようになっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として複数種類のエフェクト演出から所定のエフェクト演出をおこなうようになっている。   That is, in the decorative symbol jackpot suggesting effect B shown in FIG. 69, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop changing, a plurality of types of effect effects (in this example, a blue effect effect and a red effect effect) can be executed. The jackpot grant rate changes depending on the type of effect production. In other words, if there is a big hit by pre-reading the contents of the hold in the predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, a plurality of types of effects as a jackpot suggesting effect with a predetermined probability (such as lottery using random numbers) A predetermined effect production is performed from the production.

[装飾図柄大当たり示唆演出C]
図70は、装飾図柄大当たり示唆演出Cを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、まず、図70(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図70(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図70(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration design suggestion effect C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggesting effect C.
In the decorative symbol jackpot suggesting effect C, first, as shown in FIG. 70A, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 70A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (while scrolling downward).
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 70A, H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “3” and the number of reservations of the second special symbol is “0”.

次に、図70(B)に示すように、左装飾図柄「6」下ズレ停止演出が実行される。この左装飾図柄「6」下ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄「6」下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 70 (B), the left decorative symbol “6” bottom shift stop effect is executed. The left decorative symbol “6” lower shift stop effect indicates a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have stopped after the fluctuation, and the decorative symbols 8C and 8R are the upper line JL and the lower line that are the predetermined stop positions. Although it stops at GL, the left decorative design 8L is shifted downward from the upper stage line JL and the lower stage line GL and stopped. In this example, for the decorative symbols 8C and 8R, “77” is shown in the upper line JL and “66” is shown in the lower line GL, and the left decorative symbol 8L is “5”, which is shifted downward from the upper line JL. “6” is shown below the GL. That is, the decorative pattern 8L, 8C, 8R of the decorative pattern 8L, 8C, 8R in the left decorative pattern “6” lower shift stop effect is a pattern array in which “5” of “577” is shifted downward from the upper line JL. The left “6” shows a symbol arrangement shifted downward from the lower line GL. If any one of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R deviates from the specified stop position, the lost symbol arrangement is obtained. Therefore, “666” which becomes a big hit symbol arrangement when stopped at the upper line JL or the lower line GL which is the predetermined stop position is also lost in the left decorative symbol “6” lower shift stop effect shown in FIG. It becomes a symbol arrangement.
In the present example, the left decorative design 8L has stopped from being shifted downward from the upper stage line JL and the lower stage line GL. However, although illustration is omitted, the right decorative design 8R or the middle decorative design 8C Similarly, there may be a case where the line JL and the lower line GL are similarly shifted downward and stopped.

一方、図70(B)に代わって、図70(C)に示すように、右装飾図柄「7」上ズレ停止演出が実行される場合がある。この右装飾図柄「7」上ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8L、8Cは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Rは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止している。本例では、装飾図柄8L、8Cは、上段ラインJLに「68」、下段ラインGLに「77」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから上にズレて「8」、下段ラインGLから上にズレて「7」を示している。つまり、右装飾図柄「7」上ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「688」のうちの右の「8」が上段ラインJLから上にズレた図柄配列、「777」のうちの右の「7」が下段ラインGLから上にズレた図柄配列を示している。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「777」も、この図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、右装飾図柄8Rが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、左装飾図柄8Lまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に上にズレて停止する場合もあり得る。
On the other hand, instead of FIG. 70 (B), as shown in FIG. 70 (C), there is a case where a right decoration symbol “7” upshift stop effect is executed. This right decoration symbol “7” upper shift stop effect indicates a state in which the decoration symbols 8L, 8C, and 8R have stopped after fluctuations. Although it stops at GL, the left decorative design 8R is shifted upward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, in the decorative symbols 8L and 8C, "68" is shown in the upper line JL and "77" is shown in the lower line GL, and the left decorative symbol 8L is shifted upward from the upper line JL to "8". “7” is indicated by shifting upward from the GL. That is, in the decorative pattern 8L, 8C, 8R in the right decorative pattern “7” upper shift stop effect, the right “8” of “688” is shifted upward from the upper line JL, “777”. "7" on the right of "" indicates a symbol arrangement shifted upward from the lower line GL. Therefore, “777” which becomes a big hit symbol arrangement when stopped at the upper line JL or the lower line GL which is the specified stop position is also lost in the right decoration symbol “7” upper shift stop effect shown in FIG. 70 (C). It becomes a symbol arrangement.
In this example, the right decorative design 8R is shifted upward from the upper stage line JL and the lower stage line GL. However, although illustration is omitted, the left decorative design 8L or the middle decorative design 8C is Similarly, there may be a case where the line JL and the lower line GL are similarly shifted upward and stopped.

次に、図70(D)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。このリーチ演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、このリーチ演出では、先の図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。そして、装飾図柄8L、8Rが停止している上段ラインJLのハズレ図柄配列「68」および下段ラインGLのリーチ図柄配列「77」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動に対応している。また、この図70(D)に示すリーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に、「リーチ!」という文字が表示されるようになっている。
なお、この図70(D)に示すリーチ演出は、図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、リーチにならない場合もあり得る。また、このリーチ演出がおこなわれる確率は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70D, a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the effect that is performed after the left decorative pattern “6” bottom shift stop effect shown in FIG. 70 (B) or the right decorative pattern “7” top shift stop effect shown in FIG. 70 (C) is performed. It is. In this reach effect, the hold number H2 indicates the same “0” as before, but the hold number H1 is changed from “3” to “1”. That is, in this reach effect, the first left decorative symbol “6” lower shift stop effect shown in FIG. 70 (B) or the right decorative symbol “7” upper shift stop effect shown in FIG. It shows how two special symbols have been reserved. Then, the loss symbol array “68” of the upper line JL and the reach symbol array “77” of the lower line GL corresponding to the second hold variation of the first special symbol, where the decorative symbols 8L and 8R are stopped. ing. In the reach effect shown in FIG. 70D, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R.
The reach effect shown in FIG. 70 (D) is the left decorative symbol “6” lower shift stop effect shown in FIG. 70 (B) or the right decorative symbol “7” upper shift stop shown in FIG. 70 (C). Even if the performance is performed, it is not always performed, and it may not reach. In addition, the probability that this reach effect will be performed is that the left decorative pattern “6” shown in FIG. 70 (B) is higher when the right decoration design “7” shown in FIG. 70 (C) is shifted upward. It is higher than when the bottom shift stop effect is performed.

次に、図70(E)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、図70(D)に示したリーチ演出から切り替わっておこなわれる演出であって、装飾図柄8L、8C、8Rの代わりに遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。つまり、この図70(E)に示すバトル演出がおこなわれるのは、遊技状態がリーチになっている場合である。なお、このバトル演出では、保留数H1、H2は、図70(D)に示したリーチ演出と同様に、「1」、「0」を示している。
なお、この図70(E)に示すバトル演出は、図70(D)に示したリーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、リーチ演出からバトル演出に発展しない場合もあり得る。また、このバトル演出がおこなわれる確率(バトル発展率)は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70E, a battle effect is executed on the display screen 7a. This battle effect is an effect performed by switching from the reach effect shown in FIG. 70 (D), and the player side ally character CRA and the enemy character CRB battle instead of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. An image is displayed. That is, the battle effect shown in FIG. 70E is performed when the gaming state is reach. In this battle effect, the numbers H1 and H2 of holding are “1” and “0”, similarly to the reach effect shown in FIG.
Note that the battle effect shown in FIG. 70 (E) is not necessarily performed even when the reach effect shown in FIG. 70 (D) is performed, and the battle effect is not developed from the reach effect. There is also a possibility. In addition, the probability (battle development rate) that this battle effect is performed is the left when the right decoration symbol “7” upper shift stop effect shown in FIG. 70 (C) is performed is shown in FIG. 70 (B). It is higher than the case where the decorative pattern “6” lower shift stop effect is performed.

次に、図70(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定示唆演出が実行される。この大当たり確定示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に今回のリーチは大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり確定示唆演出では、保留数H1、H2は、図70(D)に示したリーチ演出および図70(E)に示したバトル演出と同様に、「1」、「0」を示している。
また、図示は省略するが、バトル演出で味方キャラクタが敗退する場合もあり、この場合、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出はおこなわれず、代わりに味方キャラクタが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に今回のリーチは大当たりにならない(遊技者に有利な特典が付与されない)と思わせることができる。
なお、バトル演出で味方キャラクタCRAが勝利する確率(バトル勝利期待度)は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。言い換えれば、バトル演出で味方キャラクタCRAが敗退する確率は、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70 (F), a jackpot confirmation suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the jackpot confirmation suggestion effect, as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB, the character “Victory!” Indicating that the teammate character CRA has won is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “Victory!”, It is possible to make the player think that the current reach will be a big hit (a privilege advantageous to the player is given). In this jackpot confirmation suggestion effect, the number of holds H1 and H2 indicate “1” and “0” in the same manner as the reach effect shown in FIG. 70 (D) and the battle effect shown in FIG. 70 (E). ing.
Although illustration is omitted, there is a case where the teammate character is defeated by the battle effect. In this case, the jackpot finalizing suggestion effect shown in FIG. 70 (F) is not performed, and instead the teammate character is defeated. The characters “losing!” Are displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying this character “losing!”, It is possible to make the player think that the current reach will not be a big hit (a privilege advantageous to the player will not be given).
It should be noted that the probability that the teammate character CRA wins in the battle effect (the expected level of battle victory) is shown in FIG. 70 (B) when the right decoration symbol “7” upper shift stop effect shown in FIG. 70 (C) is performed. This is higher than the case where the left decorative pattern “6” lower shift stop effect shown in FIG. In other words, the probability of the teammate character CRA losing in the battle effect is the right decoration shown in FIG. 70 (C) when the left decoration symbol “6” bottom shift stop effect shown in FIG. 70 (B) is performed. The pattern “7” is higher than the case where the effect of stopping the shift is performed.

次に、図70(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出で味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字に替えて、大当たり図柄配列「777」が表示される。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図70(G)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。
なお、上記したように、図70(D)に示したリーチ演出がおこなわれなかった場合(リーチにならなかった場合)、リーチ演出から図70(E)に示したバトル演出に発展しなかった場合、および、バトル演出で味方キャラクタCRAが敗退し、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出はおこなわれなかった場合には、この図70(G)に示す大当たり確定演出はおこなわれることはなく、代わりにハズレ確定演出がおこなわれる(図68(B)、図69(D)参照)。
Next, as shown in FIG. 70 (G), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot finalizing effect, the jackpot symbol array “777” is displayed in place of the characters “Victory!” Indicating that the teammate character CRA has won in the jackpot finalizing suggesting effect shown in FIG. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot. In the jackpot finalizing effect shown in FIG. 70 (G), the jackpot symbol array “777” is displayed alone (one step) at the approximate center of the display screen 7a, and above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, The text “Big hit!” Is displayed.
As described above, when the reach effect shown in FIG. 70 (D) was not performed (when the reach effect was not achieved), the reach effect did not develop from the reach effect shown in FIG. 70 (E). When the teammate character CRA is defeated in the case of the battle effect and the jackpot confirmation suggestion effect shown in FIG. 70 (F) is not performed, the jackpot confirmation effect shown in FIG. 70 (G) is performed. Instead, a loss confirmation effect is performed (see FIGS. 68B and 69D).

つまり、この図70に示した装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかが規定の停止位置からズレて停止したときの、該ズレた図柄配列の種別によって、所定変動後の保留に係わる変動において、リーチになる率、リーチ後バトルへの発展率、および、バトル演出でのバトル勝利期待度が変化するようになっている。例えば、上述したように、ズレた図柄配列が「666」よりも「777」の方が、リーチになる率、リーチ後バトルへの発展率、および、バトル演出でのバトル勝利期待度が高くなっている。すなわち、装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、ズレた図柄配列を表示するという1つの演出で、リーチ率、バトル発展率およびバトル勝利期待度という複数の遊技指標を同時に示唆するようになている。   That is, in the decorative symbol jackpot suggestion effect C shown in FIG. 70, when any of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is shifted from the predetermined stop position and stopped in a predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Depending on the type of the shifted symbol arrangement, the rate of reaching, the rate of development to the battle after reach, and the level of battle victory expectation in the battle performance will change in the fluctuation related to the hold after the predetermined fluctuation. Yes. For example, as described above, when the shifted symbol arrangement is “777” rather than “666”, the rate of reaching reach, the rate of development to reach the battle after reach, and the expectation of winning the battle in the battle performance are higher. ing. That is, in the decorative symbol jackpot suggesting effect C, a plurality of game indices such as reach rate, battle development rate, and battle victory expectation level are simultaneously suggested in one effect of displaying a shifted symbol arrangement.

[装飾図柄大当たり示唆演出D]
図71は、装飾図柄大当たり示唆演出Dを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、まず、図71(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図71(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図68(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration design suggestion D]
71 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggesting effect D. FIG.
In the decorative symbol jackpot suggesting effect D, first, as shown in FIG. 71A, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 71A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 68 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “3” and the number of reservations of the second special symbol is “0”.

次に、図71(B)に示すように、表示画面7aでは下段「6」図柄リーチ演出が実行される。この下段「6」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。装飾図柄8L、8C、8Rは、図柄配列ラインとして、上段ラインJLと下段ラインGLとが設けられており、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止して図柄配列を示すときは、2図柄が同時に停止し、この上段ラインJLと下段ラインGLに沿って水平状に整列して停止する。つまり、この図71(B)に示す下段「6」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLに「57」、下段ラインGLにリーチ状態を示す「66」が表示されている。   Next, as shown in FIG. 71 (B), the lower “6” symbol reach effect is executed on the display screen 7a. The lower “6” symbol reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 71 (A) and reach as a result. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are provided with an upper line JL and a lower line GL as symbol arrangement lines. Are simultaneously stopped, aligned horizontally along the upper line JL and the lower line GL, and stopped. That is, in the lower “6” symbol reach production shown in FIG. 71 (B), the symbol arrangement is shown in the upper and lower two rows. In this example, the decorative symbols 8L and 8R are “57” and “66” indicating the reach state is displayed on the lower line GL.

次に、図71(C)に示すように、表示画面7aでは下段「6」図柄リーチハズレ演出が実行される。この下段「6」図柄リーチハズレ演出は、図71(B)に示した下段「6」図柄リーチ演出の結果が、ハズレたことを示している。つまり、この図71(C)に示す下段「6」図柄リーチハズレ演出では、最後に中装飾図柄8Cが停止し、当該変動結果として上下2段にハズレ図柄配列が示されている。本例では、このハズレ図柄配列は、上段ラインJLに「587」、下段ラインGLにリーチハズレ状態を示す「676」が示されている。   Next, as shown in FIG. 71 (C), the lower “6” symbol reach loss effect is executed on the display screen 7a. This lower “6” symbol reach loss effect indicates that the result of the lower “6” symbol reach effect shown in FIG. 71 (B) is lost. That is, in the lower “6” symbol reach loss production shown in FIG. 71 (C), the middle decorative symbol 8C is finally stopped, and the loss symbol arrangement is shown in the upper and lower two rows as the variation result. In this example, in the lost symbol arrangement, “587” is indicated on the upper line JL, and “676” indicating the reach loss state is indicated on the lower line GL.

一方、図71(B)に代わって、図71(D)に示すように、下段「7」図柄リーチ演出が実行される場合がある。この下段「7」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。つまり、この図71(D)に示す下段「7」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLに「67」、下段ラインGLにリーチ状態を示す「77」が表示されている。   On the other hand, instead of FIG. 71 (B), as shown in FIG. 71 (D), the lower “7” symbol reach effect may be executed. This lower “7” symbol reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 71 (A) and reach as a result. That is, in the lower stage “7” symbol reach production shown in FIG. 71 (D), the symbol arrangement is shown in the upper and lower two stages. In this example, the decorative symbols 8L and 8R are “67”, “77” indicating the reach state is displayed on the lower line GL.

次に、図71(E)に示すように、表示画面7aでは「7」図柄大当たり確定演出が実行される。この「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。なお、この図71(E)に示す「7」図柄大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この「7」図柄大当たり確定演出により、遊技者は「7」図柄で大当たりしたことを確信する。   Next, as shown in FIG. 71 (E), a “7” symbol jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. The “7” symbol jackpot finalizing effect is an effect performed after the lower “7” symbol reach effect shown in FIG. 71 (D) is performed. The “7” symbol jackpot finalizing effect indicates that the result of the lower “7” symbol reach effect shown in FIG. 71 (D) is a jackpot. Incidentally, in the “7” symbol jackpot finalizing effect shown in FIG. 71 (E), the jackpot symbol array “777” is displayed alone (one step) in the approximate center of the display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. In the upper part, the letters “big hit!” Are displayed. With this “7” symbol jackpot finalizing effect, the player is convinced that the “7” symbol is a jackpot.

さらには、図71(B)、図71(D)に代わって、図71(F)に示すように、上段「8」図柄リーチ演出が実行される場合がある。この上段「8」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。つまり、この図71(F)に示す上段「8」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLにリーチ状態を示す「88」、下段ラインGLに「97」が表示されている。   Furthermore, instead of FIG. 71 (B) and FIG. 71 (D), as shown in FIG. 71 (F), the upper “8” symbol reach effect may be executed. The upper “8” symbol reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 71A and reach as a result. That is, in the upper “8” symbol reach production shown in FIG. 71 (F), the symbol arrangement is shown in the upper and lower two levels, and in this example, the decorative symbols 8L and 8R indicate the reach state on the upper line JL. “88” and “97” are displayed in the lower line GL.

次に、図71(G)に示すように、表示画面7aでは「8」図柄大当たり確定演出が実行される。この「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。なお、この図71(G)に示す「8」図柄大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「888」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この「8」図柄大当たり確定演出により、遊技者は「8」図柄で大当たりしたことを確信する。   Next, as shown in FIG. 71 (G), an “8” symbol jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. The “8” symbol jackpot finalizing effect is an effect performed after the upper “8” symbol reach effect shown in FIG. 71 (F) is performed. This “8” symbol jackpot finalizing effect indicates that the result of the upper “8” symbol reach effect shown in FIG. 71 (F) is a jackpot. Note that in the “8” symbol jackpot finalizing effect shown in FIG. 71 (G), the jackpot symbol array “888” is displayed alone (one step) in the approximate center of the display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. In the upper part, the letters “big hit!” Are displayed. With this “8” symbol jackpot finalizing effect, the player is convinced that the player has won a jackpot with the “8” symbol.

なお、上述した図71(C)に示す下段「6」図柄リーチハズレ演出は、図71(B)に示した下段「6」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(E)(G)と同様に、所定の確率で「6」図柄大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。また、上述した図71(E)に示す「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(C)と同様に、所定の確率で下段「7」図柄リーチハズレ演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図71(B)に示す下段「6」図柄リーチ演出がおこなわれた場合よりも、図71(D)に示す下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
また、上述した図71(G)に示す「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(C)と同様に、所定の確率で上段「8」図柄リーチハズレ演出がおこなわれる場合もあり得る。また、図示は省略したが、上段ラインJLに「8」図柄以外の図柄でリーチ演出がおこなわれた場合であっても、図71(G)と同様に、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、上段ラインJLに「8」図柄以外の図柄でリーチ演出がおこなわれた場合よりも、図71(F)に示す上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
The lower “6” symbol reach loss effect shown in FIG. 71 (C) is always performed even when the lower “6” symbol reach effect shown in FIG. 71 (B) is performed. In the same manner as in FIGS. 71E and 71G, the “6” symbol jackpot finalizing effect may be performed with a predetermined probability. In addition, the “7” symbol jackpot finalizing effect shown in FIG. 71 (E) is always performed even when the lower “7” symbol reach effect shown in FIG. 71 (D) is performed. In the same manner as in FIG. 71 (C), the lower “7” symbol reach loss effect may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect is performed is lower than the case where the lower “6” symbol reach effect shown in FIG. 71 (B) is performed, and the lower “7” symbol reach effect shown in FIG. 71 (D) is performed. The case is higher.
In addition, the “8” symbol jackpot finalizing effect shown in FIG. 71 (G) is always performed even when the upper “8” symbol reach effect shown in FIG. 71 (F) is performed. In the same manner as in FIG. 71 (C), the upper “8” symbol reach loss effect may be performed with a predetermined probability. Although illustration is omitted, even if the reach effect is performed on the upper line JL with a symbol other than the “8” symbol, the jackpot finalizing effect is performed with a predetermined probability as in FIG. 71 (G). It may be. However, the probability that the jackpot finalizing effect will be performed is that the upper “8” symbol reach effect shown in FIG. 71 (F) is performed, compared to the case where the reach effect is performed on the upper line JL with a symbol other than the “8” symbol. The case is higher.

つまり、この図71に示した装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを複数停止させて同時に複数の図柄配列ライン(本例では、上段ラインJLと下段ラインGL)を表示可能であり、複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した場合(本例では、上段ラインJLに「88」図柄のリーチ、下段ラインGLに「77」図柄のリーチ)には、当該所定変動において大当たりになりやすくなっている。すなわち、装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、所定の図柄配列ラインに所定の図柄配列でリーチになった場合、大当たり期待度が高くなっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、当該変動が大当たりになる場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として所定の図柄配列ラインに所定の図柄配列でリーチ演出をおこなうようになっている。   In other words, in the decorative symbol jackpot suggestion effect D shown in FIG. 71, a plurality of left decorative symbols 8L and right decorative symbols 8R are stopped at the same time in a predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a plurality of symbol arrangement lines (books) are simultaneously displayed. In the example, an upper line JL and a lower line GL can be displayed, and when a predetermined left decorative symbol 8L and a right decorative symbol 8R are stopped on a predetermined symbol array line among a plurality of symbol array lines (in this example, The reach of “88” symbol on the upper line JL and the reach of “77” symbol on the lower line GL) are likely to be big hits in the predetermined fluctuation. That is, in the decorative symbol jackpot suggestion effect D, the expectation level for jackpots is high when a predetermined symbol array is reached in a predetermined symbol array line. In other words, in the predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, if the variation is a big hit, a predetermined probability (a lottery using random numbers, etc.) is given to a predetermined symbol arrangement line as a jackpot suggesting effect. Reach production is performed by the symbol arrangement.

[効果例]
以下に、装飾図柄大当たり示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄の所定変動において、装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合と、規定の停止位置からズレて停止する場合とがあり、規定の停止位置からズレて停止したときは、規定の停止位置で停止したときよりも、所定変動後の保留に係わる変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄の何れかが規定の停止位置からズレた場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、ズレた装飾図柄と大当たり期待度を関連させて、ズレた装飾図柄の種別によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。
[Example of effects]
Below, the effect example of the decorative design jackpot suggestion effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, when the decorative symbol is stopped at a predetermined stop position and when the decorative symbol is shifted from the predetermined stop position in a predetermined variation of the decorative symbol, Therefore, when the vehicle stops after deviating from the specified stop position, it is more likely to be a big hit in the change related to the hold after the predetermined change than when stopped at the specified stop position. According to this configuration, when any of the decorative symbols deviates from the predetermined stop position, the player can face the game with great expectation. As a result, the interest of the game can be improved. It is also possible to change the jackpot expectation degree according to the type of the shifted decorative symbol in association with the shifted decorative symbol and the jackpot expectation factor.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合、第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを一列状に停止し、装飾図柄を規定の停止位置からズレて停止する場合、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄の何れか一つを一列状からズレて停止する構成になっている。この構成によれば、装飾図柄を規定の停止位置からズレて停止する場合、遊技者に様々な態様でわかりやすく表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, the gaming machine 1 has a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol, and stops the decorative symbol at a predetermined stop position. When the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol are stopped in a single line, and the decorative symbol is shifted from a predetermined stop position, the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped. Any one of the second decorative design and the third decorative design is shifted from one line and stopped. According to this configuration, when the decorative symbol is shifted from the predetermined stop position and stopped, it can be displayed in a manner that is easy to understand for the player in various modes. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄の停止に係わって複数種類のエフェクト演出を実行可能であり、遊技者への大当たりの付与率は、エフェクト演出の種別によって変化する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、エフェクト演出がおこなわれるたびに一喜一憂し、大当たり期待度の高いエフェクト演出がおこなわれた場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, a plurality of types of effect effects can be executed in connection with the stop of the decoration symbol, and the bonus grant rate to the player is the effect effect. The configuration varies depending on the type. According to this configuration, the player is relieved every time the effect presentation is performed, and when the effect presentation with a high expectation level is performed, the player can face the game with great expectation. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、第3の装飾図柄は、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄よりも後に停止し、装飾図柄の所定変動において、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄を複数停止させて同時に複数の図柄配列ラインを表示可能であり、この複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止した場合には、当該所定変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、所定の図柄配列ラインに所定の第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止した場合には、大当たり期待度が高くなり、その後に停止する第3の装飾図柄の変動中、大いなる期待を持続させながら注視することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71, the decorative symbols have a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol, and the third decorative symbol is the first decorative symbol. It is possible to stop after the first decorative symbol and the second decorative symbol, and to stop a plurality of the first decorative symbol and the second decorative symbol and display a plurality of symbol arrangement lines at the same time in a predetermined variation of the decorative symbol. When the predetermined first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped in the predetermined symbol array line among the plurality of symbol array lines, the jackpot is likely to be a big hit in the predetermined variation. According to this configuration, when the predetermined first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped on the predetermined symbol array line, the player has a high jackpot expectation and then stops the third While the decorative pattern changes, you can keep an eye on it while maintaining great expectations. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、複数の図柄配列ラインは、段状に表示され、段状に表示された複数の図柄配列ラインの所定段に、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止して所定の図柄配列でリーチになった場合に、当該所定変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、所定段の図柄配列ラインで所定の図柄配列でリーチになった場合には、大当たり期待度が極めて高くなり、その後に停止する第3の装飾図柄の変動中、大いなる期待を持続させながら注視することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定段の図柄配列ラインにおけるリーチ図柄と大当たり期待度を関連させて、リーチ図柄の種別によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 71, the plurality of symbol arrangement lines are displayed in a step shape, and the first decorative symbol is displayed in a predetermined step of the plurality of symbol arrangement lines displayed in the step shape. When the second decorative symbol is stopped and reach is reached with a predetermined symbol arrangement, the jackpot is likely to be a big hit in the predetermined variation. According to this configuration, when the player reaches the reach in the predetermined symbol arrangement in the predetermined symbol arrangement line, the expectation of jackpot is extremely high, and the third decorative symbol to be stopped after that is changing. You can keep an eye on it while sustaining great expectations. As a result, the interest of the game can be improved. It is also possible to relate the reach symbol and the jackpot expectation degree in the predetermined symbol arrangement line and change the jackpot expectation degree according to the type of the reach symbol.

[変形例]
以下に、装飾図柄大当たり示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの規定の停止位置として、上段ラインJLと下段ラインGLの2段を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L、8C、8Rの規定の停止位置は、上段ライン、中段ライン、下段ラインの3段や、上下4段以上にしてもよい。さらには、装飾図柄8L、8C、8Rが横スクロールする場合には、左右方向に複数の縦ライン(左ライン、中ライン、右ライン)を規定の停止位置とするようにしてもよい。
また、図71に示すように、図柄配列ラインは、上段ラインJLと下段ラインGLの2ラインを示したが、上記規定の停止位置と同様に、上段ライン、中段ライン、下段ラインの3ラインや、上下4ライン以上にしてもよい。さらには、図柄配列ラインが上下3ライン以上ある場合は、これに加えて斜め図柄配列ラインを設けるようにしてもよい(例えば、上下3ラインの場合では、右上がりと右下がりの2つの斜め図柄配列ライン)。また、さらには、装飾図柄8L、8C、8Rが横スクロールする場合には、左右方向に複数の縦図柄配列ライン(例えば、左図柄配列ライン、中図柄配列ライン、右図柄配列ライン)を設けるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the decorative design jackpot suggestion effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, two stages of the upper line JL and the lower line GL are shown as the prescribed stop positions of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Is not limited to this. For example, the specified stop positions of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be three levels of the upper line, middle line, and lower line, or four or more levels in the upper and lower directions. Furthermore, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are scrolled horizontally, a plurality of vertical lines (left line, middle line, and right line) may be set as specified stop positions in the left-right direction.
In addition, as shown in FIG. 71, the symbol arrangement line shows two lines of the upper line JL and the lower line GL. However, as with the above-mentioned stop position, the upper line, the middle line, the lower line, The upper and lower lines may be 4 lines or more. Furthermore, when there are three or more upper and lower symbol arrangement lines, diagonal symbol arrangement lines may be provided in addition to this (for example, in the case of three upper and lower lines, two diagonal symbols, rising right and falling right). Array line). Furthermore, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are scrolled horizontally, a plurality of vertical symbol arrangement lines (for example, a left symbol arrangement line, a middle symbol arrangement line, and a right symbol arrangement line) are provided in the left-right direction. It may be.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止する図柄配列は、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列としたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、規定の停止位置からズレて停止する図柄配列は、特定のバラケ目や、リーチの図柄配列であってもよい。さらには、ズレて停止した図柄配列が、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列の場合には、その後保留内で大当たりになる場合、当該ズレて停止した図柄配列と同じ図柄配列で大当たり図柄配列を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たり図柄配列も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否かを事前に判別することができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, if the symbol arrangement in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shifted from the specified stop position and stopped is stopped at the specified stop position. Although the symbol arrangement is a jackpot symbol arrangement, the present invention is not limited to this. For example, the symbol arrangement that stops after deviating from a specified stop position may be a specific rose or reach symbol arrangement. Furthermore, in the case of a symbol array that becomes a jackpot symbol array if it stops at the specified stop position, if it stops at a specified stop position, the symbol array that has shifted and stopped The jackpot symbol arrangement may be displayed with the same symbol arrangement. If comprised in this way, not only the jackpot suggestion but also the jackpot symbol arrangement can be suggested, and as a result, the player can determine in advance whether or not the current jackpot is a promising jackpot.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止したとき、青エフェクト演出または赤エフェクトという色を用いた演出をおこない、これらエフェクト演出の種別によって大当たりの付与率を変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エフェクト演出は、3種類以上の色を用い、これら色の違いによって大当たりの付与率を変化するようにしてもよい。あるいは、エフェクト演出は、色に替えて複数種類のキャラクタを用い、これらキャラクタの種別によって大当たりの付与率を変化するようにしてもよい。もちろん、色とキャラクタを併用してエフェクト演出をおこなうようにしてもよい。さらには、エフェクト演出は、水滴を模した青色のエフェクト画像や炎を模した赤色のエフェクト画像を用いたが、これら水滴や炎は特に限定されることなく、エフェクト画像はどのような画像であってもよい(ただし、特定の色を感じさせる画像が望ましい)。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R are shifted from the specified stop position and stopped, an effect using a color called a blue effect effect or a red effect is performed. Although the jackpot grant rate is changed depending on the type of effect production, the present invention is not limited to this. For example, the effect production may use three or more colors, and the jackpot grant rate may be changed depending on the difference between these colors. Alternatively, the effect presentation may use a plurality of types of characters instead of colors, and change the jackpot grant rate depending on the types of these characters. Of course, the effect may be produced using both the color and the character. Furthermore, for the effect production, a blue effect image imitating water drops and a red effect image imitating flames were used, but these water drops and flames are not particularly limited. (However, an image that makes a particular color feel is desirable.)

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止したとき、所定の確率でバトル演出をおこない、このバトル演出の結果によって大当たりの示唆をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出に替えてストーリ演出をおこない、このストーリ演出の内容によって大当たりの示唆をおこなうようにしてもよい。この場合、ズレた図柄配列の種別によって、その後の保留内でリーチになる率、リーチ後ストーリ演出への発展率、ストーリ演出での内容(大当たり期待度)を変化するようにしてもよい。このように構成すれば、ズレた図柄配列を表示するという1つの演出で、その後の保留内でのリーチ率、ストーリ演出発展率およびストーリ演出での大当たり期待度という、複数の遊技指標を同時に示唆することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 70, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shifted from the predetermined stop position and stopped, a battle effect is performed with a predetermined probability. Although the jackpot is suggested, the present invention is not limited to this. For example, a story effect may be performed instead of a battle effect, and the jackpot may be suggested based on the content of the story effect. In this case, according to the type of the shifted symbol arrangement, the rate of reaching within the subsequent hold, the rate of development to the post-reach story effect, and the content (expected expectation level) in the story effect may be changed. If configured in this way, a single effect of displaying a shifted symbol arrangement, and simultaneously suggesting a plurality of game indicators such as the reach rate within the hold, the story production development rate, and the jackpot expectation degree in the story production As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止して所定のリーチ図柄が表示されることにより、当該所定変動が大当たりになりやすいことを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止してリーチ以外の特定のバラケ目が表示されたとき、当該所定変動が大当たりになりやすいことを示唆するようにしてもよい。そしてこの場合、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがバラケ目で停止した後、直ちに装飾図柄8L、8Rを再変動するいわゆる疑似連をおこない、その後、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを停止させて所定のリーチ図柄を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
なお、疑似連とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など、擬似連を連想させる表示とともに、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol are arranged in a predetermined symbol array line among a plurality of symbol array lines in a predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Although the 8R is stopped and the predetermined reach symbol is displayed, it is suggested that the predetermined fluctuation tends to be a big hit, but the present invention is not limited to this. For example, when the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped on a predetermined symbol arrangement line and a specific loose eye other than the reach is displayed, it may be suggested that the predetermined variation is likely to be a big hit. Good. In this case, after the left decorative design 8L and the right decorative design 8R stop at a break, immediately perform a so-called pseudo-ream that re-variates the decorative design 8L, 8R, and then the left decorative design 8L and the predetermined design array line The right decorative design 8R may be stopped and a predetermined reach design may be displayed. If comprised in this way, the interest of a game can be improved further.
Note that the pseudo-ream is an effect that makes it appear as if the fluctuating display of the decorative symbols continues for a predetermined number of times, and is an effect that can be executed at the start of the change or during the reach effect. For example, the pseudo-ream can produce an effect of repeating the effect of starting and temporarily stopping the decorative symbol, an effect of repeating the effect of temporarily stopping at least a part of the predetermined symbol arrangement of the decorative symbol, and a predetermined logo (for example, NEXT). It includes an effect that repeats the temporary stop effect, or an effect that executes a variation effect of the decorative symbols, along with a display reminiscent of a pseudo-relation, such as “× 2”, “× 3”, and “pseudo”. Note that the number of repeated effects is also referred to as “pseudo continuous number”, and “pseudo 2”, “× 2” if it is 2 times, “pseudo 3”, “x3” if it is 3 times.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A6−1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄の所定変動において、前記装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合と、規定の停止位置からズレて停止する場合とがあり、
前記規定の停止位置からズレて停止したときは、前記規定の停止位置で停止したときよりも、前記所定変動後の保留に係わる変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−2]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、
前記装飾図柄表示手段は、
前記装飾図柄を前記規定の停止位置で停止する場合、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とを一列状に停止し、
前記装飾図柄を前記規定の停止位置からズレて停止する場合、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄の何れか一つを前記一列状からズレて停止する、
ことを特徴とする態様A6−1に記載の遊技機。
[態様A6−3]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、前記装飾図柄の停止に係わって複数種類のエフェクト演出を実行可能であり、
前記遊技者への有利な特典の付与率は、前記エフェクト演出の種別によって変化する、
ことを特徴とする態様A6−1または態様A6−2に記載の遊技機。
[態様A6−4]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、前記第3の装飾図柄は、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄よりも後に停止するものとし、
前記装飾図柄表示手段は、所定変動において、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄を複数停止させて同時に複数の図柄配列ラインを表示可能であり、
前記複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄が停止した場合には、当該所定変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−5]
前記複数の図柄配列ラインは、段状に表示され、
前記段状に表示された前記複数の図柄配列ラインの所定段に、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄が停止して所定の図柄配列でリーチになった場合に、当該所定変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする態様A6−4に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A6-1]
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decoration symbol display means capable of displaying a variation display of a decoration symbol in accordance with the variation display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
In the predetermined variation of the decorative symbol by the decorative symbol display means, there are a case where the decorative symbol is stopped at a predetermined stop position and a case where the decorative symbol is shifted from a predetermined stop position and stopped.
When stopping after deviating from the specified stop position, it is easier to give a privilege advantageous to the player in the change related to the hold after the predetermined change than when stopping at the specified stop position.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-2]
The decorative design has a first decorative design, a second decorative design, and a third decorative design,
The decorative design display means includes:
When stopping the decorative design at the specified stop position, the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design are stopped in a line,
When the decorative design is shifted from the predetermined stop position and stopped, any one of the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design is shifted from the one line and stopped. ,
The gaming machine according to aspect A6-1, which is characterized in that.
[Aspect A6-3]
Provided with a display means capable of performing a plurality of display effects,
The display means can execute a plurality of types of effect effects as one effect of the plurality of display effects in connection with the stop of the decorative design,
The rate of granting advantageous benefits to the player varies depending on the type of effect production,
The gaming machine according to aspect A6-1 or aspect A6-2, which is characterized in that.
[Aspect A6-4]
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decoration symbol display means capable of displaying a variation display of a decoration symbol in accordance with the variation display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
The decorative symbol has a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol, and the third decorative symbol is more than the first decorative symbol and the second decorative symbol. Shall stop later,
The decorative symbol display means can stop a plurality of the first decorative symbols and the second decorative symbols and display a plurality of symbol arrangement lines at the same time in a predetermined variation.
When the predetermined first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped on a predetermined symbol array line among the plurality of symbol array lines, a privilege advantageous to the player is given in the predetermined variation. Cheap,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-5]
The plurality of symbol arrangement lines are displayed in a step shape,
When the first decorative symbol and the second decorative symbol stop and reach a predetermined symbol arrangement at a predetermined level of the plurality of symbol arrangement lines displayed in the step shape, the predetermined fluctuation In the game, a privilege that is advantageous to the player is easily granted.
A gaming machine according to aspect A6-4, which is characterized in that.

以下に図72〜図75を用いて装飾図柄重畳演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄重畳演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   Hereinafter, the decorative symbol superimposing effects A to D will be described with reference to FIGS. 72 to 75. This decorative symbol superimposing effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when an instruction to execute the decorative symbol overlay effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[装飾図柄重畳演出A]
図72は、装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Aでは、まず、図72(A)に示すように、変動演出中に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが表示されない装飾図柄非表示演出が実行される。装飾図柄非表示演出は、図48(J)に示す装飾図柄変動演出Aの装飾図柄消滅演出と同様である。すなわち、図72(A)の装飾図柄非表示演出の前に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜図48(I)の演出がおこなわれてもよい。なお、図72(A)の装飾図柄非表示演出は、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが表示されないだけであり、これ以外の任意の画像が表示されていてもよい。例えば、任意のスペシャルリーチ演出がおこなわれていてもよい。
[Decorated design overlay effect A]
FIG. 72 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposing effect A. FIG. In the decorative symbol superimposing effect A, first, as shown in FIG. 72A, a decorative symbol non-display effect in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are not displayed during the variable effect. Executed. The decorative symbol non-display effect is the same as the decorative symbol disappearance effect of the decorative symbol variation effect A shown in FIG. That is, before the decorative symbol non-display effect of FIG. 72 (A), the effects of the decorative symbol variation effect A of FIGS. 48 (A) to 48 (I) may be performed. The decorative symbol non-display effect in FIG. 72 (A) is that the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are not displayed, and any other image may be displayed. Good. For example, any special reach production may be performed.

次に、図72(B)に示す、装飾図柄拡大表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出しており、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの一部分に重なって表示される。次に、図72(C)に示すように、大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示される。第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3は、ぞれぞれ「大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりであることを示唆している。第1大当たり画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。   Next, the decorative symbol enlarged display effect shown in FIG. 72 (B) is executed. Specifically, each of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R protrudes from the display screen 7a, and the middle decorative design 8C includes the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. It is displayed overlapping one part. Next, as shown in FIG. 72 (C), a jackpot image superimposed display effect is executed. Specifically, the first big hit image MF1 is displayed on the left decorative design 8L, the second big hit image MF2 is displayed on the middle decorative design 8C, and the third big hit image MF3 is displayed on the right decorative design 8R. Is displayed. The first jackpot image MF1, the second jackpot image MF2, and the third jackpot image MF3 are images written as “big jackpot”, respectively, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol This suggests that the symbol 8R is a combined jackpot. The middle decorative symbol 8C is displayed so as to overlap a part of the first big hit image MF1, and the middle decorative symbol 8C is displayed so as to overlap a part of the third big hit image MF3.

次に、図72(D)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。すなわち、図72(C)から図72(D)に遷移することによって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移し、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。   Next, the decorative symbol reduction display effect shown in FIG. 72 (D) is executed. Specifically, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in a reduced size. At this time, the first jackpot image MF1, the second jackpot image MF2, and the third jackpot image MF3 are also reduced and displayed. Due to this reduction, the middle decorative symbol 8C does not overlap the first big hit image MF1, and the middle decorative symbol 8C does not overlap the third big hit image MF3. That is, by transitioning from FIG. 72 (C) to FIG. 72 (D), the state where the medium decorative design 8C overlaps the first big hit image MF1 is changed from the state where the medium decorative design 8C overlaps the first big hit image MF1. A transition is made from a state in which the middle decorative symbol 8C overlaps the third big hit image MF3 to a state in which the middle decorative symbol 8C does not overlap the third big hit image MF3.

次に、図72(E)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、ぞれぞれ「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。言い換えれば、第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、大当たり種別を示唆している。第1特別大当たり画像MS1の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1は、第1大当たり画像MF1の一部が視認可能となるように重なって表示され、第2特別大当たり画像MS2は、第2大当たり画像MF2の一部が視認可能となるように重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3は、第3大当たり画像MF3の一部が視認可能となるように重なって表示される。   Next, the special jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 72 (E) is executed. Specifically, the first special jackpot image MS1 is displayed so as to overlap the first jackpot image MF1, the second special jackpot image MF2 is displayed so as to overlap the second jackpot image MF2, and the third special jackpot image MF3 is displayed as the third special jackpot image MF3. The jackpot image MS3 is displayed in an overlapping manner. The first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 are images written as “special jackpot” respectively, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, And, it is suggested that the combination jackpot of the right decorative design 8R is special, that is, the probability variation jackpot. In other words, the first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 suggest a jackpot type. The second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap a part of the first special jackpot image MS1, and the second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap a part of the third special jackpot image MS3. The first special jackpot image MS1 is displayed so that a part of the first jackpot image MF1 is visible, and the second special jackpot image MS2 is displayed so that a part of the second jackpot image MF2 is visible. The third special jackpot image MS3 is displayed so that a part of the third jackpot image MF3 can be visually recognized.

[装飾図柄重畳演出B]
図73は、装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Bは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、大当たり画像MF1〜MF3が表示されるタイミングが異なる。図73(A)の装飾図柄非表示演は、装飾図柄重畳演出Aの図72(A)と同様である。次に、図73(B)に示す、大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが表示画面7aに表示されていない状態から新たに表示される。このとき、既に、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示されている。第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3は、ぞれぞれ「大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりであることを示唆している。第1大当たり画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。
[Decorated design overlay effect B]
FIG. 73 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposing effect B. FIG. The decorative symbol superimposing effect B is different from the decorative symbol superimposing effect A in the timing at which the jackpot images MF1 to MF3 are displayed. The decorative symbol non-display performance of FIG. 73 (A) is the same as FIG. 72 (A) of the decorative symbol superimposing effect A. Next, the jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 73 (B) is executed. Specifically, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are newly displayed from the state where they are not displayed on the display screen 7a. At this time, the first big hit image MF1 is already displayed on the left decorative design 8L, the second big hit image MF2 is displayed on the middle decorative design 8C, and the third big hit image MF3 is already displayed on the right decorative design 8R. It is displayed. The first jackpot image MF1, the second jackpot image MF2, and the third jackpot image MF3 are images written as “big jackpot”, respectively, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol This suggests that the symbol 8R is a combined jackpot. The middle decorative symbol 8C is displayed so as to overlap a part of the first big hit image MF1, and the middle decorative symbol 8C is displayed so as to overlap a part of the third big hit image MF3.

次に、図73(C)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。図73(C)の装飾図柄縮小表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(D)と同様である。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。   Next, the decorative symbol reduction display effect shown in FIG. 73 (C) is executed. The decorative symbol reduction display effect of FIG. 73 (C) is the same as that of FIG. 72 (D) of the decorative symbol overlap effect A. Specifically, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in a reduced size. At this time, the first jackpot image MF1, the second jackpot image MF2, and the third jackpot image MF3 are also reduced and displayed. Due to this reduction, the middle decorative symbol 8C does not overlap the first big hit image MF1, and the middle decorative symbol 8C does not overlap the third big hit image MF3.

次に、図73(D)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。図73(D)の特別大当たり画像重畳表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(E)と同様である。具体的には、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、ぞれぞれ「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。第1特別大当たり画像MS1の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。   Next, the special jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 73 (D) is executed. The special jackpot image superimposed display effect in FIG. 73D is the same as that in FIG. 72E of the decorative symbol superimposed effect A. Specifically, the first special jackpot image MS1 is displayed so as to overlap the first jackpot image MF1, the second special jackpot image MF2 is displayed so as to overlap the second jackpot image MF2, and the third special jackpot image MF3 is displayed as the third special jackpot image MF3. The jackpot image MS3 is displayed in an overlapping manner. The first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 are images written as “special jackpot” respectively, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, And, it is suggested that the combination jackpot of the right decorative design 8R is special, that is, the probability variation jackpot. The second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap a part of the first special jackpot image MS1, and the second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap a part of the third special jackpot image MS3.

[装飾図柄重畳演出C]
図74は、装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Cは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、画像MF1〜MF3と画像MS1〜MS3の内容が異なる。図74(A)の装飾図柄非表示演は、装飾図柄重畳演出Aの図72(A)と同様である。図74(B)の装飾図柄拡大表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(B)と同様である。
[Decorated design overlay effect C]
FIG. 74 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposing effect C. The decorative symbol superimposing effect C differs from the decorative symbol superimposing effect A in the contents of the images MF1 to MF3 and the images MS1 to MS3. The decorative symbol non-display performance of FIG. 74 (A) is the same as FIG. 72 (A) of the decorative symbol superimposing effect A. 74 (B) is the same as the decorative symbol superimposing effect A in FIG. 72 (B).

次に、図74(C)に示す、所定画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3画像MF3が重なって表示される。第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3は、ぞれぞれ「HELLO」と書かれた画像である。第1画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。   Next, a predetermined image superimposed display effect shown in FIG. 74 (C) is executed. Specifically, the first image MF1 is displayed overlaid on the left decorative design 8L, the second image MF2 is displayed displayed over the middle decorative design 8C, and the third image MF3 is displayed overlaid on the right decorative design 8R. . The first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 are images in which “HELLO” is written. The middle decorative symbol 8C is displayed so as to overlap a part of the first image MF1, and the middle decorative symbol 8C is displayed so as to overlap a part of the third image MF3.

次に、図74(D)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。すなわち、図74(C)から図74(D)に遷移することによって、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移し、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。   Next, the decorative symbol reduction display effect shown in FIG. 74 (D) is executed. Specifically, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in a reduced size. At this time, the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 are also reduced and displayed. By this reduction, the medium decorative design 8C does not overlap the first image MF1, and the medium decorative design 8C does not overlap the third image MF3. That is, by transitioning from FIG. 74 (C) to FIG. 74 (D), a transition is made from the state in which the medium decoration symbol 8C overlaps the first image MF1 to the state in which the medium decoration symbol 8C does not overlap the first image MF1. From the state where the medium decorative design 8C overlaps the third image MF3, the state transits to the state where the medium decorative design 8C does not overlap the third image MF3.

次に、図74(E)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3に、特別大当たり画像MSが重なって表示される。特別大当たり画像MSは、「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。言い換えれば、特別大当たり画像MSは、大当たり種別を示唆している。特別大当たり画像MSは、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3のそれぞれの一部分が視認可能となるように重なって表示される。   Next, the special jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 74 (E) is executed. Specifically, the special jackpot image MS is displayed so as to overlap the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3. The special jackpot image MS is an image written as “special jackpot”, and the jackpot combination of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R is special, that is, a promiscuous jackpot. Suggests that. In other words, the special jackpot image MS suggests a jackpot type. The special jackpot image MS is displayed so that a part of each of the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 is visible.

[装飾図柄重畳演出D]
図75は、装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Dは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、画像MF1〜MF3と画像MS1〜MS3の内容、および、表示される条件が異なる。まず、図75(A)に示すように、変動演出中に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとがハズレ目で仮停止した状態が表示される。次に、図75(B)に示す、示唆画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1示唆画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2示唆画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3示唆画像MF3が重なって表示される。第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3は、ぞれぞれ「もしや!」「まさか!」「!!!」と書かれた画像であり、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rがまだ確定表示ではない可能性があることを示唆している。なお、第1示唆画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示されてもよいし、第3示唆画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示されてもよい。
[Decorated design effect D]
FIG. 75 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposing effect D. FIG. The decorative symbol superimposing effect D is different from the decorative symbol superimposing effect A in the contents of the images MF1 to MF3 and the images MS1 to MS3 and in the displayed conditions. First, as shown in FIG. 75 (A), a state in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped at the losing eye is displayed during the variation effect. Next, the suggested image superimposed display effect shown in FIG. 75 (B) is executed. Specifically, the first suggestion image MF1 is displayed overlapping the left decorative design 8L, the second suggestion image MF2 is displayed overlapping the middle decorative design 8C, and the third suggestion image MF3 overlaps the right decorative design 8R. Is displayed. The first suggestion image MF1, the second suggestion image MF2, and the third suggestion image MF3 are images that are written “Moshiya!”, “No way!”, And “!!”, and are temporarily displayed. This indicates that the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R may not be confirmed. In addition, the middle decoration symbol 8C may be displayed so as to overlap a part of the first suggestion image MF1, or the middle decoration symbol 8C may be displayed so as to overlap a part of the third suggestion image MF3.

次に、図75(C)に示す、特別示唆画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3に、特別示唆画像MSが重なって表示される。特別示唆画像MSは、「まさか!!!」と書かれた画像であり、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定表示ではない可能性が高まったことを示唆している。言い換えれば、特別示唆画像MSは、疑似連演出の開始を示唆するとともに、大当たりの期待度が高まったことを示唆している。特別示唆画像MSは、第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3のそれぞれの一部分が視認可能となるように重なって表示される。そして、図75(D)に示すように、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが再び変動表示され、疑似連演出が実行される。   Next, the special suggestion image superimposed display effect shown in FIG. 75 (C) is executed. Specifically, the special suggestion image MS is displayed so as to overlap the first suggestion image MF1, the second suggestion image MF2, and the third suggestion image MF3. The special suggestion image MS is an image written as “No way !!”, and there is a high possibility that the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R that are temporarily displayed are not confirmed. It suggests that. In other words, the special suggestion image MS suggests the start of pseudo-continuous production and also indicates that the degree of expectation of jackpot has increased. The special suggestion image MS is displayed so that a part of each of the first suggestion image MF1, the second suggestion image MF2, and the third suggestion image MF3 is visible. Then, as shown in FIG. 75 (D), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R that are temporarily displayed are variably displayed again, and a pseudo-continuous effect is executed.

[効果例]
以下に、装飾図柄重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図72、図73に示すように、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される第2の演出と、を実行可能することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図72(C)、図73(C)に示すように、第1の演出では、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重なって表示された後、図72(D)、図73(D)に示すように、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図72(C)、図73(C)に示すように、第1の演出では、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、第1特別大当たり画像MS1に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、第1大当たり画像MF1の一部が視認可能となるように第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2の一部が視認可能となるように第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部が視認可能となるように第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとの組み合わせは大当たりを示唆しており、第1特別大当たり画像MS1と、第2特別大当たり画像MS2と、第3特別大当たり画像MS3とは、大当たりの種別を示唆している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a decoration symbol superimposition production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 72 and 73, the first big hit image MF1 is displayed so as to overlap the left decorative symbol 8L, and the second big hit image MF2 is displayed so as to overlap the middle decorative symbol 8C. The first effect in which the third jackpot image MF3 is displayed so as to overlap the right decorative design 8R, and after the first effect, the first special jackpot image MS1 is displayed so as to overlap the first jackpot image MF1. It is possible to execute a second effect in which the second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap the jackpot image MF2, and the third special jackpot image MS3 is displayed so as to overlap the third jackpot image MF3. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72 (C) and 73 (C), in the first effect, after the medium decorative symbol 8C is displayed on the third jackpot image MF3, the figure is displayed. As shown in FIG. 72 (D) and FIG. 73 (D), a transition is made to a state in which the middle decorative symbol 8C does not overlap the third big hit image MF3. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72C and 73C, in the first effect, the medium decoration symbol 8C is displayed so as to overlap the first big hit image MF1. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72 (E) and 73 (E), in the second effect, the second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap the first special jackpot image MS1, The second special jackpot image MS2 is displayed overlapping the third special jackpot image MS3. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72E and 73E, in the second effect, the first special jackpot is made so that a part of the first jackpot image MF1 is visible. The second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap so that the image MS1 is overlapped and displayed, and a part of the second jackpot image MF2 is visible, and a part of the third jackpot image MF3 is visible. The third special jackpot image MS3 is displayed in an overlapping manner. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72 (E) and 73 (E), in the second effect, a combination of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. Indicates a jackpot, and the first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 indicate the types of jackpots. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
図72(B)〜図72(E)において、上記で例示した画像以外の画像が含まれていてもよい。例えば、図72(B)〜図48(E)では、装飾図柄のほかに右打ち画像等が表示されてもよい。図73、図74についても同様である。
[Modification]
Below, the modification of a decoration symbol superimposition effect is shown.
[Modification 1]
72B to 72E, images other than the images exemplified above may be included. For example, in FIGS. 72B to 48E, a right-handed image or the like may be displayed in addition to the decorative design. The same applies to FIGS. 73 and 74.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第3の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と異なる内容の第4の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第5の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第6の画像であり、
前記第1の装飾図柄に前記第1の画像が重なって表示され、前記第2の装飾図柄に前記第2の画像が重なって表示され、前記第3の装飾図柄に前記第3の画像が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の画像に前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像に前記第6の画像が重なって表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−2]
態様A7−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示された後、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重ならない状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−3]
態様A7−1または態様A7−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−4]
態様A7−1から態様A7−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第4の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第6の画像に前記第5の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−5]
態様A7−1から態様A7−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像の一部が視認可能となるように前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像の一部が視認可能となるように前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像の一部が視認可能となるように前記第6の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−6]
態様A7−1から態様A7−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄との組み合わせは大当たりを示唆しており、前記第4の画像と、前記第5の画像と、前記第6の画像とは、大当たりの種別を示唆している
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A7-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative design,
One of the plurality of types of images is a second decorative design,
One of the plurality of types of images is a third decorative design,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a third image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a fourth image having a different content from the first image,
One of the plurality of types of images is a fifth image having the same content as the fourth image,
One of the plurality of types of images is a sixth image having the same content as the fourth image,
The first image is displayed so as to overlap the first decorative symbol, the second image is displayed superimposed on the second decorative symbol, and the third image is superimposed on the third decorative symbol. And the first effect displayed
After the first effect, the fourth image is displayed to overlap the first image, the fifth image is displayed to overlap the second image, and the third image is displayed to the third image. A gaming machine characterized by being capable of executing a second effect in which six images are displayed in an overlapping manner.
◇ [Aspect A7-2]
A gaming machine according to aspect A7-1,
In the first effect, after the second decorative symbol is displayed so as to overlap the third image, the second decorative symbol is shifted to a state where the second decorative symbol does not overlap the third image. To play.
◇ [Aspect A7-3]
A gaming machine according to aspect A7-1 or aspect A7-2,
In the first effect, the second decorative symbol is displayed so as to overlap the first image.
◇ [Aspect A7-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A7-1 to A7-3,
In the second effect, the fifth image is displayed so as to overlap the fourth image, and the fifth image is displayed so as to overlap the sixth image.
◇ [Aspect A7-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A7-1 to A7-4,
In the second effect, the fourth image is displayed so as to be partly visible so that a part of the first image is visible, and the part of the second image is visible. 5. A gaming machine, wherein the fifth image is displayed in an overlapping manner, and the sixth image is displayed in an overlapping manner so that a part of the third image is visible.
◇ [Aspect A7-6]
A gaming machine according to any one of Aspects A7-1 to A7-5,
In the second effect, the combination of the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design suggests a jackpot, the fourth image, and the fifth And the sixth image suggest a type of jackpot.

以下に図76〜図79を用いて大当たり背景表示演出について説明する。この大当たり背景表示演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、大当たり背景表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The jackpot background display effect will be described below with reference to FIGS. This jackpot background display effect can be executed during a decorative symbol variation effect, a jackpot game, or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the jackpot background display effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[大当たり背景表示演出A]
図76は、大当たり背景表示演出Aを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Aは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Aでは、まず、図76(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect A]
FIG. 76 is a diagram for explaining the jackpot background display effect A. FIG.
This jackpot background display effect A is an effect that is executed when the jackpot symbol arrangement is displayed after the reach effect. In this jackpot background display effect A, first, as shown in FIG. 76 (A), the jackpot effect 1 is executed. In this jackpot time effect 1, a background image HK1 and a jackpot symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a teammate character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot symbol array A81 is configured by decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R have a “6” symbol. The jackpot symbol array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol array of “6” symbols is a jackpot symbol array in which it cannot be determined whether the gaming state after the jackpot game is a normal state or a probable change state.

次に、図76(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。   Next, as shown in FIG. 76 (B), the big hit effect 2 is executed. In the jackpot time effect 2, the background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as the background image of the jackpot symbol array A81. The jackpot symbol array A81 is displayed in the background image HK2, and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. The background image HK2 is arranged in the background image HK1, and is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図76(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。
次に、図76(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。
Next, as shown in FIG. 76 (C), the big hit effect 3 is executed. In the jackpot time effect 3, the jackpot symbol array A81 changes again on the background image HK2.
Next, as shown in FIG. 76 (D), the big hit effect 4 is executed. In this jackpot effect 4, the jackpot symbol array A81 is displayed again on the background image HK2. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R have a “7” symbol. This jackpot symbol array A81 is a jackpot symbol array that is different from the jackpot symbol array A81 at the time of jackpot presentation 2, and is a jackpot symbol array that suggests that the gaming state after the jackpot will be a probable change state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。   Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot time effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 in the jackpot time effect 2, and suggests that the gaming state after the jackpot will be in a probabilistic state. Although it is a jackpot symbol arrangement, it is not limited to this, and may be the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array A81 at the time of jackpot effect 2.

[大当たり背景表示演出B]
図77は、大当たり背景表示演出Bを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Bは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図77(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect B]
FIG. 77 is a diagram for explaining the jackpot background display effect B.
This jackpot background display effect B is an effect executed when the jackpot symbol arrangement is displayed after the reach effect. In this jackpot background display effect B, first, as shown in FIG. 77 (A), a jackpot effect 1 is executed. In this jackpot time effect 1, a background image HK1 and a jackpot symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a teammate character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot symbol array A81 is configured by decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R have a “6” symbol. The jackpot symbol array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol array of “6” symbols is a jackpot symbol array in which it cannot be determined whether the gaming state after the jackpot game is a normal state or a probable change state.

次に、図77(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。   Next, as shown in FIG. 77 (B), the big hit effect 2 is executed. In the jackpot time effect 2, the background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as the background image of the jackpot symbol array A81. The jackpot symbol array A81 is displayed in the background image HK2, and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. The background image HK2 is arranged in the background image HK1, and is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed at the boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図77(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。   Next, as shown in FIG. 77 (C), the big hit effect 3 is executed. In the jackpot time effect 3, the jackpot symbol array A81 changes again on the background image HK2. Further, in this big hit effect 3, a button image BTN is displayed. This button image BTN is arranged on the boundary portion (on the boundary line KL) between the background image HK1 and the background image HK2. This button image BTN is displayed to prompt the player to press the effect button 63.

次に、図77(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。   Next, as shown in FIG. 77 (D), the big hit effect 4 is executed. In the jackpot effect 4, the jackpot symbol array A81 is displayed again on the background image HK2 when the player presses the effect button 63. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R have a “7” symbol. This jackpot symbol array A81 is a jackpot symbol array that is different from the jackpot symbol array A81 at the time of jackpot presentation 2, and is a jackpot symbol array that suggests that the gaming state after the jackpot will be a probable change state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。   Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot time effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 in the jackpot time effect 2, and suggests that the gaming state after the jackpot will be in a probabilistic state. Although it is a jackpot symbol arrangement, it is not limited to this, and may be the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array A81 at the time of jackpot effect 2.

[大当たり背景表示演出C]
図78は、大当たり背景表示演出Cを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Cは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図78(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect C]
78 is a diagram for explaining the jackpot background display effect C. FIG.
The jackpot background display effect C is an effect executed when the jackpot symbol arrangement is displayed after the reach effect. In the jackpot background display effect B, first, as shown in FIG. 78 (A), the jackpot effect 1 is executed. In this jackpot time effect 1, a background image HK1 and a jackpot symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a teammate character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot symbol array A81 is configured by decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R have a “6” symbol. The jackpot symbol array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol array of “6” symbols is a jackpot symbol array in which it cannot be determined whether the gaming state after the jackpot game is a normal state or a probable change state.

次に、図78(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも大きい。   Next, as shown in FIG. 78 (B), the big hit effect 2 is executed. In the jackpot time effect 2, the background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as the background image of the jackpot symbol array A81. The jackpot symbol array A81 is displayed in the background image HK2, and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. The background image HK2 is arranged in the background image HK1, and is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed at the boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is larger than the size of the background image HK1.

次に、図78(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。   Next, as shown in FIG. 78 (C), the big hit effect 3 is executed. In the jackpot time effect 3, the jackpot symbol array A81 changes again on the background image HK2. Further, in this big hit effect 3, a button image BTN is displayed. This button image BTN is arranged on the boundary portion (on the boundary line KL) between the background image HK1 and the background image HK2. This button image BTN is displayed to prompt the player to press the effect button 63.

次に、図78(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。   Next, as shown in FIG. 78 (D), the big hit effect 4 is executed. In the jackpot effect 4, the jackpot symbol array A81 is displayed again on the background image HK2 when the player presses the effect button 63. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R have a “7” symbol. This jackpot symbol array A81 is a jackpot symbol array that is different from the jackpot symbol array A81 at the time of jackpot presentation 2, and is a jackpot symbol array that suggests that the gaming state after the jackpot will be a probable change state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。   Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot time effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 in the jackpot time effect 2, and suggests that the gaming state after the jackpot will be in a probabilistic state. Although it is a jackpot symbol arrangement, it is not limited to this, and may be the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array A81 at the time of jackpot effect 2.

[大当たり背景表示演出D]
図79は、大当たり背景表示演出Dを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Dは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図79(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect D]
FIG. 79 is a diagram for explaining the jackpot background display effect D. FIG.
This jackpot background display effect D is an effect executed when the jackpot symbol arrangement is displayed after the reach effect. In the jackpot background display effect B, first, as shown in FIG. 79 (A), the jackpot effect 1 is executed. In this jackpot time effect 1, a background image HK1 and a jackpot symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a teammate character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot symbol array A81 is configured by decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R have a “6” symbol. The jackpot symbol array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol array of “6” symbols is a jackpot symbol array in which it cannot be determined whether the gaming state after the jackpot game is a normal state or a probable change state.

次に、図79(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。   Next, as shown in FIG. 79 (B), the big hit effect 2 is executed. In the jackpot time effect 2, the background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as the background image of the jackpot symbol array A81. The jackpot symbol array A81 is displayed in the background image HK2, and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. The background image HK2 is arranged in the background image HK1, and is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed at the boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図79(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。   Next, as shown in FIG. 79 (C), the big hit effect 3 is executed. In the jackpot time effect 3, the jackpot symbol array A81 changes again on the background image HK2. Further, in this big hit effect 3, a button image BTN is displayed. This button image BTN is arranged on the boundary portion (on the boundary line KL) between the background image HK1 and the background image HK2. This button image BTN is displayed to prompt the player to press the effect button 63.

次に、図79(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。   Next, as shown in FIG. 79 (D), the big hit effect 4 is executed. In the jackpot effect 4, the jackpot symbol array A81 is displayed again on the background image HK2 when the player presses the effect button 63. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R have a “7” symbol. This jackpot symbol array A81 is a jackpot symbol array that is different from the jackpot symbol array A81 at the time of jackpot presentation 2, and is a jackpot symbol array that suggests that the gaming state after the jackpot will be a probable change state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。   Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot time effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 in the jackpot time effect 2, and suggests that the gaming state after the jackpot will be in a probabilistic state. Although it is a jackpot symbol arrangement, it is not limited to this, and may be the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array A81 at the time of jackpot effect 2.

次に、図79(E)に示すように、大当たり時演出5が実行される。この大当たり時演出5では、背景画像HK2が消去され、大当たり図柄配列A81が背景画像HK1上に表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示されている。また、大当たり図柄配列A81は、表示位置が表示画面7aの真ん中に移動し、大当たり時演出4のときよりも大きく表示される。   Next, as shown in FIG. 79 (E), the big hit effect 5 is executed. In the jackpot time effect 5, the background image HK2 is deleted, and the jackpot symbol array A81 is displayed on the background image HK1. The jackpot symbol array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. Further, the jackpot symbol array A81 is displayed larger than the case of the jackpot effect 4 when the display position moves to the middle of the display screen 7a.

[効果例]
以下に、大当たり背景表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、背景画像HK1が表示され、背景画像HK1が表示されているときに、大当たり図柄配列A81が表示され、大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前に表示され、大当たり図柄配列A81の表示がおこなわれた後であって背景画像HK1が表示されているときに、背景画像HK2の表示がおこなわれ、背景画像HK2は、背景画像HK1の手前に配置され、背景画像HK2の表示がおこなわれているときに、大当たり図柄配列A81の表示がおこなわれ、大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2の手前に表示される。この構成によれば、大当たり時において、背景画像HK1内の手前に背景画像HK2に表示され、大当たり図柄配列A81がこの背景画像HK2の手前に表示されるので、背景画像HK1において、所定の演出を行いつつ、大当たり図柄配列A81を強調することができる。従って、遊技者は、背景画像HK1における演出を楽しみつつ、大当たり図柄配列A81の喜びを享受できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the jackpot background display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect, when the background image HK1 is displayed and the background image HK1 is displayed, the jackpot symbol array A81 is displayed. When the background image HK1 is displayed after the jackpot symbol array A81 is displayed, the background image HK2 is displayed, and the background image HK2 is displayed before the background image HK1. When the background image HK2 is displayed, the jackpot symbol array A81 is displayed, and the jackpot symbol array A81 is displayed in front of the background image HK2. According to this configuration, at the time of the jackpot, the background image HK2 is displayed in front of the background image HK1, and the jackpot symbol array A81 is displayed in front of the background image HK2. The jackpot symbol array A81 can be emphasized while performing. Therefore, the player can enjoy the joy of the jackpot symbol array A81 while enjoying the effect in the background image HK1. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、背景画像HK1と背景画像HK2との間に境界ラインKLが設けられている。この構成によれば、背景画像HK1と背景画像HK2との境界が明確になるので、遊技者は、背景画像HK1で行われる演出と、大当たり図柄配列A81の表示との区分を明確にすることができる。従って、遊技者は、背景画像HK1における演出を楽しみつつ、大当たり図柄配列A81の喜びを享受できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the boundary line KL is provided between the background image HK1 and the background image HK2 in the jackpot background display effect. According to this configuration, since the boundary between the background image HK1 and the background image HK2 becomes clear, the player can clarify the division between the effect performed in the background image HK1 and the display of the jackpot symbol array A81. it can. Therefore, the player can enjoy the joy of the jackpot symbol array A81 while enjoying the effect in the background image HK1. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出A,B,Dにおいて、背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。この構成によれば、大当たり図柄配列A81が表示されていても、背景画像HK1における所定の演出を有意義に楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effects A, B, D, the size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1. According to this configuration, even when the jackpot symbol array A81 is displayed, the predetermined effect in the background image HK1 can be enjoyed meaningfully. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、大当たり時演出2で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列であり、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。そして、大当たり時演出2と大当たり時演出4ともに大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2よりも手前であって背景画像HK2が表示される領域でおこなわれる。この構成によれば、遊技者にとって比較的不利なことを示唆する大当たり図柄配列から、遊技者にとって比較的有利なことを示唆する大当たり図柄配列に変更する再抽選演出を、背景画像HK1の手前に表示される背景画像HK2を背景として実行することができるので、この再抽選演出を遊技者に印象付けることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect, the jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot time effect 2 cannot determine whether the game state after the jackpot game is a normal state or a probable change state. The jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot time effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 in the jackpot time effect 2, and suggests that the gaming state after the jackpot will be a probable change state. It is a jackpot symbol arrangement. The jackpot symbol arrangement A81 for both the jackpot time effect 2 and the jackpot time effect 4 is performed in an area in front of the background image HK2 and in which the background image HK2 is displayed. According to this configuration, a re-lottery effect for changing from a jackpot symbol array that suggests a relatively disadvantageous to the player to a jackpot symbol array that indicates a relatively advantageous to the player is placed in front of the background image HK1. Since the displayed background image HK2 can be executed as a background, this re-lottery effect can be impressed on the player. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出Dにおいて、上記再抽選演出後に、背景画像HK2が消去され、大当たり図柄配列A81が背景画像HK1上に表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示されている。この構成によれば、大当たり図柄配列A81をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect D, after the re-lottery effect, the background image HK2 is deleted and the jackpot symbol array A81 is displayed on the background image HK1. The jackpot symbol array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. According to this configuration, the jackpot symbol array A81 can be more emphasized, and the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、大当たり時演出1と大当たり時演出2とにおける大当たり図柄配列A81は同じ図柄を用いた図柄配列である。この構成によれば、大当たり図柄配列A81をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect, the jackpot symbol array A81 in the jackpot effect 1 and the jackpot effect 2 is a symbol array using the same symbol. According to this configuration, the jackpot symbol array A81 can be more emphasized, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出において、大当たり時演出1と大当たり時演出2とで大当たり図柄配列A81が異なるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a decoration design change effect is shown.
[Modification 1]
In the jackpot background display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot symbol arrangement A81 may be different between the jackpot effect 1 and the jackpot effect 2.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出において、背景画像HK2の位置は、背景画像HK1の左上でも、左下でも、右下でも、真ん中でもよい。また、遊技機1が画像表示装置7とは異なる表示装置を備えていてもよい。そして、画像表示装置7とは異なる表示装置に背景画像HK1を表示させ、背景画像HK2を当該表示装置に表示させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the jackpot background display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the position of the background image HK2 may be the upper left, lower left, lower right, or middle of the background image HK1. Further, the gaming machine 1 may include a display device different from the image display device 7. Then, the background image HK1 may be displayed on a display device different from the image display device 7, and the background image HK2 may be displayed on the display device.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出Bにおいて、ボタン画像BTNの表示態様(例えば、色や柄)が複数パターンある構成としてもよい。この場合、ボタン画像BTNの表示態様によって大当たり期待度が異なるようにしてもよい。また、ボタン画像BTNを表示しているときに、演出ボタン63の光らせ方を複数パターンある構成としてもよい。この場合、演出ボタン63の光らせ方によって大当たり期待度が異なるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the jackpot background display effect B of the gaming machine 1 of the above embodiment, the button image BTN may have a plurality of display forms (for example, colors and patterns). In this case, the jackpot expectation may be different depending on the display mode of the button image BTN. In addition, when the button image BTN is displayed, the effect button 63 may have a plurality of patterns. In this case, the degree of jackpot expectation may differ depending on how the effect button 63 is illuminated.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A8−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の背景画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、大当たりを表す第1の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、第2の背景画像を表示する演出であり、
前記第4の表示演出は、大当たりを表す第2の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出における前記第1の大当たり図柄配列は、前記第1の表示演出の前記第1の背景画像の手前に表示され、前記第2の表示演出がおこなわれた後であって前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出における前記第2の背景画像は、前記第1の表示演出における前記第1の背景画像の手前に配置され、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれ、前記第4の表示演出における前記第2の大当たり図柄配列は、前記第3の表示演出の前記第2の背景画像の手前に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A8-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying the first background image,
The second display effect is an effect of displaying a first jackpot symbol array representing a jackpot,
The third display effect is an effect of displaying the second background image,
The fourth display effect is an effect of displaying a second jackpot symbol array representing a jackpot,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, the second display effect is performed when the first display effect is performed, and the first jackpot in the second display effect is performed. The symbol array is displayed before the first background image of the first display effect, and after the second display effect is performed and when the first display effect is performed. The third display effect is performed, and the second background image in the third display effect is arranged in front of the first background image in the first display effect, and the third display effect is provided. Is performed, the fourth display effect is performed, and the second jackpot symbol arrangement in the fourth display effect is in front of the second background image of the third display effect. Is displayed,
A gaming machine characterized by that.

[態様A8−2]
態様A8−1に記載の遊技機であって、
前記第2の背景画像が前記第1の背景画像の手前に配置されているときにおいて、前記第2の背景画像と前記第1の背景画像との境界に所定のラインが配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-2]
A gaming machine according to aspect A8-1,
When the second background image is arranged in front of the first background image, a predetermined line is arranged at the boundary between the second background image and the first background image.
A gaming machine characterized by that.

[態様A8−3]
態様A8−2に記載の遊技機であって、
前記第2の背景画像が前記第1の背景画像中に配置されているときにおいて、前記第2の背景画像が表示される領域は、前記第1の背景画像が表示される領域よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-3]
A gaming machine according to aspect A8-2,
When the second background image is arranged in the first background image, an area in which the second background image is displayed is smaller than an area in which the first background image is displayed.
A gaming machine characterized by that.

[態様A8−4]
態様A8−3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第2の大当たり図柄配列を、大当たりを表す第3の大当たり図柄配列に変更する演出であり、
前記第3の大当たり図柄配列が表す大当たりは、前記第2の大当たり図柄配列が表す大当たりよりも遊技者にとって有利な大当たりであり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出が、前記第4の表示演出の後におこなわれ、前記第5の表示演出は、前記第3の表示演出の前記第2の背景画像が表示される領域でおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-4]
A gaming machine according to Aspect A8-3,
As one effect among the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect of changing the second jackpot symbol array to a third jackpot symbol array representing the jackpot,
The jackpot represented by the third jackpot symbol array is a jackpot advantageous to the player over the jackpot represented by the second jackpot symbol array,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the fourth display effect, and the fifth display effect is an area in which the second background image of the third display effect is displayed. Done in
A gaming machine characterized by that.

[態様A8−5]
態様A8−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出後に前記第3の表示演出における前記第2の背景画像の表示を終了させ、その後に、前記第3の大当たり図柄配列が、前記第1の背景画像の手前に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-5]
A gaming machine according to Aspect A8-4,
In the combination effect, the display of the second background image in the third display effect is terminated after the fifth display effect, and then, the third jackpot symbol arrangement of the first background image Displayed in the foreground,
A gaming machine characterized by that.

[態様A8−6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の大当たり図柄配列と前記第2の大当たり図柄配列は、同じ図柄配列である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-6]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 5,
The first jackpot symbol array and the second jackpot symbol array are the same symbol array,
A gaming machine characterized by that.

以下に図80〜図83を用いて複数タイマー演出A〜Dについて説明する。この複数タイマー演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、複数タイマー演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   Hereinafter, the multi-timer effects A to D will be described with reference to FIGS. This multi-timer effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute a plurality of timer effects, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[複数タイマー演出A]
図80は、複数タイマー演出Aを説明するための図である。図80(A)〜図80(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Aでは、まず、図80(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図80(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer production A]
FIG. 80 is a diagram for explaining the multi-timer effect A. The timer effects from FIG. 80 (A) to FIG. 80 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multi-timer effect A, first, as shown in FIG. 80 (A), a decorative symbol variation effect is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. Thereafter, the timer image display effect shown in FIG. 80 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図80(C)および図80(D)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「30」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。   Next, random number display / countdown effects shown in FIGS. 80 (C) and 80 (D) are executed. Specifically, the first timer TM1 displays “30” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the second timer TM2 is not started at the time of display (not counting down), and is displayed as a random number. Here, the random number display means that a numerical value between “00” and “99” is displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図80(E)に示すように、第2タイマーTM2のカウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、始動すると、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「28」を表示している状態において、第2タイマーTM2は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第2タイマーTM2は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   After this random number display / countdown effect is executed for a while, the second timer TM2 starts to count down (starts) as shown in FIG. When the second timer TM2 is started, a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 is displayed. Here, in a state where the remaining period of the first timer IM1 displays “28”, the second timer TM2 displays “10” as the remaining period after the random number is displayed, and then the countdown starts. The When the countdown starts, the second timer TM2 has a slow numerical value switching speed. Thereby, the player can recognize that the countdown has started.

第2タイマーTM2がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図80(F)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。その後、図80(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図80(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the second timer TM2 starts counting down (after starting), as shown in FIG. 80 (F), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes countdown for a while (double countdown effect) ). Thereafter, as shown in FIG. 80 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 80 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図80(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図80(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 80 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, as shown in FIG. 80 (J), the second expectation suggestion effect is performed. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[複数タイマー演出B]
図81は、複数タイマー演出Bを説明するための図である。複数タイマー演出Bは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマー画像が表示される数や、表示するデジタルの桁数が異なる。図81(A)〜図81(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Bでは、まず、図81(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される状態で、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」の秒数)を表示する。第1タイマーTM1は、表示時に残りの期間として「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。なお、複数タイマー演出Aと同様に、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer production B]
FIG. 81 is a diagram for explaining the multi-timer effect B. The multiple timer effect B differs from the multiple timer effect A in the number of timer images displayed and the number of digital digits to be displayed. The timer effects from FIG. 81 (A) to FIG. 81 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multi-timer effect B, first, as shown in FIG. 81 (A), the first timer TM1 is displayed in a state where the decorative symbol variation effect is executed. Here, the first timer TM1 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside a rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “001” to “999”). "Seconds"). The first timer TM1 displays “100” as the remaining period when displayed, and then starts to count down (starts). As in the case of the multi-timer effect A, a certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary to cause some display change when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図81(B)に示すように、第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第1タイマーTM1は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「000」〜「999」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。第1タイマーTM1は、カウントダウンが継続している。   Next, as shown in FIG. 81 (B), the second timer TM2 is displayed while the first timer TM1 is displayed. The first timer TM1 is a three-digit digital display timer image, which is not started at the time of display (the countdown is not started) and is displayed as a random number. The random number display here means that a numerical value between “000” and “999” is displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1. The first timer TM1 continues to count down.

次に、図81(C)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2が表示されている状態で、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間が「86」を表示しているときに第2タイマーTM2の残りの期間が「60」で表示され、カウントダウンが開始される(始動する)。次に、図81(D)に示すように、第2タイマーTM2のカウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、始動すると、第1タイマーTM1および第3タイマーTM3が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「55」を表示し、第3タイマーIM3の残りの期間が「55」を表示している状態において、第2タイマーTM2は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第2タイマーTM2は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   Next, as shown in FIG. 81C, the third timer TM3 is displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed. The third timer TM3 is a three-digit digital display timer image, and displays a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1. Here, when the remaining period of the first timer TM1 is displaying “86”, the remaining period of the second timer TM2 is displayed as “60”, and the countdown is started (started). Next, as shown in FIG. 81 (D), the countdown of the second timer TM2 is started (started). When the second timer TM2 is started, a remaining period shorter than the remaining periods displayed by the first timer TM1 and the third timer TM3 is displayed. Here, in a state where the remaining period of the first timer IM1 displays “55” and the remaining period of the third timer IM3 displays “55”, the second timer TM2 displays the remaining number after displaying the random number. "10" is displayed as the period of, and then the countdown is started. When the countdown starts, the second timer TM2 has a slow numerical value switching speed. Thereby, the player can recognize that the countdown has started.

3つのタイマーTM1〜TM3のそれぞれがカウントダウンを実行した後、図81(E)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(F)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After each of the three timers TM1 to TM3 performs the countdown, as shown in FIG. 81 (E), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. 81 (F). The first expectation suggestion effect is performed. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図81(G)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(H)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。ここでは、第3期待度示唆画像EI3は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 81 (G), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, a third expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 81 (H). Similar to the first expectation suggestion effect, the third expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears, and the third where “heat !!” is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. An expectation suggestion image EI3 is displayed. In this case, the third expectation degree suggestion image EI3 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

次に、図81(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1、3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 81 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 81 (J). Similar to the first and third expectation suggestion effects, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. In this case, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI3.

[複数タイマー演出C]
図82は、複数タイマー演出Cを説明するための図である。複数タイマー演出Cは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマー画像の構成や、始動前のタイマー画像の表示内容が異なる。図82(A)〜図82(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Cでは、まず、図82(A)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、2桁のデジタル表示の周りに枠画像が形成され、枠画像の横に「ON」または「OFF」表示を備えている。第2タイマーTM2は、シャッターが閉まっておりデジタル表示が見えない態様となっている。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれの枠画像の横に示されている「ON」と「OFF」は、シャッターが開いているか否かを示している。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer production C]
FIG. 82 is a diagram for explaining the multi-timer effect C. FIG. The multiple timer effect C differs from the multiple timer effect A in the structure of the timer image and the display content of the timer image before starting. The timer effects from FIG. 82 (A) to FIG. 82 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multiple timer effect C, first, a timer image display effect shown in FIG. 82 (A) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, in the first timer TM1 and the second timer TM2, a frame image is formed around a two-digit digital display, and an “ON” or “OFF” display is provided beside the frame image. The second timer TM2 has a mode in which the shutter is closed and the digital display cannot be seen. “ON” and “OFF” shown beside the frame images of the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate whether or not the shutter is open. The first timer TM1 and the second timer TM2 display the remaining period (here, the number of seconds from “01” to “99”) until reaching a certain time point by counting down. It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図82(B)および図82(C)に示すように、第1タイマーカウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「30」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、シャッターが閉められている。次に、図82(D)に示すように、第2タイマーTM2のシャッターが開きくと、「10」と表示されたデジタル表示が視認可能になる。すなわち、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。そして、図82(E)に示すように、第2タイマーTM2カウントダウンが開始される(始動する)。   Next, as shown in FIGS. 82 (B) and 82 (C), a first timer countdown effect is executed. Specifically, the first timer TM1 displays “30” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the second timer TM2 is not started at the time of display (the countdown is not started), and the shutter is closed. Next, as shown in FIG. 82D, when the shutter of the second timer TM2 is opened, the digital display indicating “10” becomes visible. That is, the remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 is displayed. Then, as shown in FIG. 82E, the second timer TM2 countdown is started (started).

第2タイマーTM2がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図82(F)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。その後、図82(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図82(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the second timer TM2 starts counting down (after starting), as shown in FIG. 82 (F), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes countdown for a while (double countdown effect) ). Thereafter, as shown in FIG. 82 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 82 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図82(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図82(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 82 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 82 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[複数タイマー演出D]
図83は、複数タイマー演出Dを説明するための図である。複数タイマー演出Dは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図83(A)〜図83(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Dでは、まず、図83(A)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによってある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer production D]
FIG. 83 is a diagram for explaining the multi-timer effect D. The multiple timer effect D is different from the multiple timer effect A in that the timer is not digital. The timer effects from FIGS. 83A to 83J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multiple timer effect D, first, a timer image display effect shown in FIG. 83 (A) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are bar-shaped meters, and represent the remaining period until the meter has a remaining amount of time. The first timer TM1 and the second timer TM2 indicate that the remaining period of the meter will decrease as the remaining amount of the meter decreases, and that a certain point in time has been reached when the remaining amount of the meter disappears (becomes zero) To suggest. It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図83(B)に示すように、第1タイマー始動演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、メーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず、メーターが減少しない。次に、図83(C)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2が表示されている状態で、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第3タイマーTM3は、表示された時点で、第1タイマーTM1のメーターの残量よりも少ない残量が表示される。そして、メーター残量の減少が開始される。次に、図83(D)に示すように、第2タイマーTM2が始動する。すなわち、第2タイマーTM2のメーター残量の減少が開始される。第2タイマーTM2は、始動直後に、第1タイマーTM1のメーター残量よりも少ない残量であって、第3タイマーTM3のメーター残量よりも多い残量が表示される。そして、メーター残量の減少が開始される。その後しばらく、3つのタイマーのぞれぞれにおいてメーター残量が減少する。そして、図83(E)に示すように、第3タイマーTM3のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(F)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。   Next, as shown in FIG. 83 (B), the first timer start effect is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed when the meter is full, and thereafter, the reduction of the remaining amount of the meter is started (started). On the other hand, the second timer TM2 is not started at the time of display, and the meter does not decrease. Next, as shown in FIG. 83C, the third timer TM3 is displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed. The third timer TM3 is a bar-shaped meter and represents the remaining period until the meter reaches a certain time. When the third timer TM3 is displayed, a remaining amount smaller than the remaining amount of the meter of the first timer TM1 is displayed. Then, the reduction of the meter remaining amount is started. Next, as shown in FIG. 83 (D), the second timer TM2 is started. That is, a decrease in the meter remaining amount of the second timer TM2 is started. Immediately after starting, the second timer TM2 displays a remaining amount less than the meter remaining amount of the first timer TM1 and larger than the meter remaining amount of the third timer TM3. Then, the reduction of the meter remaining amount is started. After that, the remaining amount of the meter decreases in each of the three timers. Then, as shown in FIG. 83 (E), when the meter remaining amount (remaining period) of the third timer TM3 becomes zero, a third expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 83 (F). In the third expectation suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the third timer TM3 becomes zero, the display of the third timer TM3 disappears, and the “chance!” Is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. 3 Expectation degree suggestion image EI3 is displayed.

次に、図83(G)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。ここでは、第1期待度示唆画像EI1は、第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 83 (G), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, as shown in FIG. 83 (H), the first expectation degree suggestion effect is performed. . In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, the display of the second timer TM2 disappears, and “heat!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A first expectation suggestion image EI1 is displayed. Here, the first expectation degree suggestion image EI1 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the third expectation degree suggestion image EI3.

次に、図83(I)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 83 (I), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 83 (J). . In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, the display of the first timer TM1 disappears, and “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. A second expectation suggestion image EI2 is displayed. In this case, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI3.

[効果例]
以下に、複数タイマー演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図80(B)(C)、図81(B)(C)、図82(B)(C)、図83(B)(C)に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2とが表示され、第2タイマーTM2が始動していない状態で第1タイマーTM1が始動している第1の演出と、図80(D)、図81(D)、図82(D)、図83(D)に示すように、第1の演出の後、第2タイマーTM2が始動するとともに、第1タイマーTM1が示している残りの期間よりも短い残りの期間を第2タイマーTM2が表示する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図80(B)(C)、図81(B)(C)、図82(B)(C)に示すように、第1の演出において、第2タイマーTM2は、デジタル表示で乱数が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80(G)(H)、図81(G)(H)、図82(G)(H)、図83(G)(H)に示すように、第2の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間が無くなり、第2タイマーTM2が表示されていた位置に、第1期待度示唆画像EI1が表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図80(I)(J)、図81(I)(J)、図82(I)(J)、図83(I)(J)に示すように、第3の演出の後、第1タイマーTM1が示す残りの期間が無くなり、第1タイマーTM1が表示されていた位置に、第2期待度示唆画像EI2が表示される第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図80(H)(J)、図81(H)(J)、図82(H)(J)、図83(H)(J)に示すように、第1の演出と、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出とは、変動演出中に実行されるものであり、第1期待度示唆画像EI1と、第2期待度示唆画像EI2とは、大当たりの期待度を示唆する示唆画像となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図80(H)(J)、図81(H)(J)、図82(H)(J)、図83(H)(J)に示すように、第2期待度示唆画像EI2が示唆する大当たりの期待度は、第1期待度示唆画像EI1が示唆する大当たりの期待度よりも高い場合がある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of multiple timer production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (B) (C), 81 (B) (C), 82 (B) (C), 83 (B) (C), The first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed on the screen 7a, and the first effect in which the first timer TM1 is started in a state where the second timer TM2 is not started, and FIG. 81 (D), FIG. 82 (D), and FIG. 83 (D), after the first effect, the second timer TM2 starts and the remaining period indicated by the first timer TM1. It is possible to execute the second effect in which the second timer TM2 displays the shorter remaining period. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (B) (C), 81 (B) (C), 82 (B) (C), in the first effect, the second timer TM2 Displays a random number in a digital display. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (G) (H), 81 (G) (H), 82 (G) (H), 83 (G) (H), After the production of 2, the first timer TM1 is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the second timer TM2 is lost, and the first expected degree is at the position where the second timer TM2 is displayed. A third effect in which the suggestion image EI1 is displayed can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (I) (J), 81 (I) (J), 82 (I) (J), and 83 (I) (J), After the third effect, the remaining period indicated by the first timer TM1 disappears, and the fourth effect in which the second expectation suggestion image EI2 is displayed at the position where the first timer TM1 was displayed may be executed. it can. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (H) (J), 81 (H) (J), 82 (H) (J), and 83 (H) (J), The first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect are executed during the changing effect, and the first expectation suggestion image EI1 and the second expectation suggestion image EI2 is a suggestion image that suggests the degree of expectation of jackpot. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (H) (J), 81 (H) (J), 82 (H) (J), and 83 (H) (J), The expectation degree of jackpot suggested by the two expectation degree suggestion images EI2 may be higher than the expectation degree of jackpot suggested by the first expectation degree suggestion image EI1. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、複数タイマー演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図80(J))では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。また、図81(J)では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1おおび第3期待度示唆画像EI31よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3の少なくとも一方よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図80)では、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2の残りの期間が「0」となると、期待度示唆画像EI1、EI2が表示されるものとした。しかし、期待度示唆画像以外の画像が表示されてもよい。例えば、操作部画像が表示されてもよいし、変動表示中の装飾図柄が停止表示される画像が表示されてもよい。
[変形例3]
上記(例えば、図80(B))では、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速いものとした。しかし、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)と同じであってもよいし、遅くてもよい。また、第2タイマーTM2は、乱数表示されず、特定の数値が表示された状態で停止していてもよい。
[変形例4]
上記(例えば、図80)のように、タイマーは、時間の経過とともに変化する部分(例えば、デジタル表示部分)だけでなく、他の画像要素を含んでいてもよい。例えば、タイマーは、三角形の画像の真ん中にデジタル表示された画像であってもよい。この場合、三角形の画像部分もタイマーに該当する。また、デジタル表示部分が一時的に視認困難な状態になる画像もタイマーに該当する。
[変形例5]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of multiple timer production is shown.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 80 (J)), the second expectation degree suggestion image EI2 is assumed to display contents with a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1. However, the second expectation level suggestion image EI2 may display content with a lower expectation level than the first expectation level suggestion image EI1 or may display content with the same expectation level. In FIG. 81 (J), the second expectation degree suggestion image EI2 is displayed with contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI31. . However, the second expectation degree suggestion image EI2 may be displayed with a content with a lower expectation degree of jackpot than at least one of the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI3, and the expectation degree is the same. The content may be displayed.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 80), when the remaining periods of the first timer TM1 and the second timer TM2 become “0”, the expectation suggestion images EI1 and EI2 are displayed. However, an image other than the expected level suggestion image may be displayed. For example, an operation unit image may be displayed, or an image in which a decorative symbol being variably displayed is stopped and displayed may be displayed.
[Modification 3]
In the above (for example, FIG. 80 (B)), the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is assumed to be faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1. However, the numerical value switching speed displayed on the second timer TM2 may be the same as or slower than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1. Further, the second timer TM2 may be stopped in a state where a specific numerical value is displayed instead of displaying a random number.
[Modification 4]
As described above (for example, FIG. 80), the timer may include not only a portion (for example, a digital display portion) that changes with the passage of time but also other image elements. For example, the timer may be an image digitally displayed in the middle of a triangular image. In this case, the triangular image portion also corresponds to the timer. An image in which the digital display portion is temporarily difficult to visually recognize also corresponds to the timer.
[Modification 5]
The timer speed effect is performed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと、前記第2のタイマーとが表示され、前記第2のタイマーが始動していない状態で前記第1のタイマーが始動している第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが始動するとともに、前記第1のタイマーが示している残りの期間よりも短い残りの期間を前記第2のタイマーが表示する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−2]
態様B1−1に記載の遊技機であって、
前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出において、前記第2のタイマーは、前記デジタル表示で乱数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−3]
態様B1−1または態様B1−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の所定画像であり、
前記第2の演出の後、前記第1のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第2のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第2のタイマーが表示されていた位置に、前記第1の所定画像が表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−4]
態様B1−3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の所定画像であり、
前記第3の演出の後、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、前記第2の所定画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−5]
態様B1−4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出とは、変動演出中に実行されるものであり、
前記第1の所定画像と、前記第2の所定画像とは、大当たりの期待度を示唆する示唆画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−6]
態様B1−5に記載の遊技機であって、
前記第2の所定画像が示唆する大当たりの期待度は、前記第1の所定画像が示唆する大当たりの期待度よりも高い場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
One of the plurality of types of images is a second timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
A first effect in which the first timer and the second timer are displayed on the display means, and the first timer is started in a state where the second timer is not started;
After the first effect, the second timer is started, and the second effect is such that the second timer displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the first timer. A gaming machine characterized by being capable of performing the above.
◇ [Aspect B1-2]
A gaming machine according to aspect B1-1,
The second timer indicates a remaining period by a countdown of a digital display,
In the first performance, the second timer displays a random number on the digital display.
◇ [Aspect B1-3]
A gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2,
One of the plurality of types of images is a first predetermined image,
After the second effect, the remaining period indicated by the second timer disappears in a state where the first timer displays the remaining period, and the second timer is displayed at the position where the second timer is displayed. A gaming machine, wherein a third effect in which the first predetermined image is displayed can be executed.
◇ [Aspect B1-4]
A gaming machine according to aspect B1-3,
One of the plurality of types of images is a second predetermined image,
After the third effect, the remaining period indicated by the first timer disappears, and the fourth effect in which the second predetermined image is displayed at the position where the first timer was displayed is executed. A gaming machine characterized by what is possible.
◇ [Aspect B1-5]
A gaming machine according to aspect B1-4,
The first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect are executed during a fluctuating effect,
The gaming machine, wherein the first predetermined image and the second predetermined image are suggestion images suggesting a degree of expectation of jackpot.
◇ [Aspect B1-6]
A gaming machine according to Aspect B1-5,
The gaming machine characterized in that the expected degree of jackpot suggested by the second predetermined image may be higher than the expected degree of jackpot suggested by the first predetermined image.

以下に図84〜図87を用いてタイマ演出について説明する。このタイマ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。   Hereinafter, the timer effect will be described with reference to FIGS. This timer effect can be executed in connection with the variation display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as “special symbol”). For example, it can be executed at the start of the special symbol variation display, at the start of the decorative symbol variation production, or during the reach production (super reach production).

[タイマ演出A]
図84は、タイマ演出Aを説明するための図である。
タイマ演出Aでは、まず、図84(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図84(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer production A]
FIG. 84 is a diagram for explaining the timer effect A. FIG.
In timer effect A, first, as shown in FIG. 84A, a timer effect execution availability effect is executed. In this timer effect execution availability effect, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. On the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle symbol is displayed. The middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and the right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 84 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate that they are changing (while scrolling downward).
In addition, a battle effect is executed in which an image of battle between the player-side teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the display screen 7a. This battle effect is an effect for determining whether or not to execute the timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the teammate character CRA wins, and the timer is displayed when the teammate character CRA is lost. The production is not executed.

次に、図84(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出不可示唆演出が実行される。このタイマ演出不可示唆演出は、図84(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されないことを示唆する。   Next, as shown in FIG. 84 (B), a timer effect impossibility suggesting effect is executed on the display screen 7a. In the timer effect impossibility suggestion, as a result of the battle effect shown in FIG. 84 (A), a character “defeated!” Indicating that the teammate character CRA has lost is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “defeated!”, It is suggested that the timer effect is not executed during the fluctuating effects of the decorative symbols 8L, 8C, 8R this time.

次に、図84(C)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図84(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。   Next, as shown in FIG. 84C, a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the variation results of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. In this example, “958” is shown in this lost symbol array.

一方、図84(B)に代わって、図68(D)に示すように、タイマ演出可示唆演出が実行される場合がある。このタイマ演出可示唆演出は、図84(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。   On the other hand, instead of FIG. 84 (B), as shown in FIG. 68 (D), a timer effect suggestion effect may be executed. In the timer effect suggestion effect, as a result of the battle effect shown in FIG. 84 (A), a letter “Victory!” Indicating that the teammate character CRA has won is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “Victory!”, It is suggested that the timer effect is executed during the fluctuating effects of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R this time.

次に、図84(E)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図84(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図84(E)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   Next, as shown in FIG. 84E, a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. The timer image TM is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. The timer image TM shown in FIG. 84 (E) shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図84(F)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図84(E)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 84 (F), a timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 84 (E) is counted down to 0 seconds, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. It has become. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図84(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり期待度示唆演出が実行される。この大当たり期待度示唆演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この大当たり期待度示唆演出では、タイマ画像TMが消去され、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央では所定の大当たり期待度示唆演出DKEがおこなわれるようになっている。なお、この大当たり期待度示唆演出DKEは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出など、大当たり期待度を示唆する演出であればどのような演出であってもよい。   Next, as shown in FIG. 84 (G), the jackpot expectation suggestion effect is executed on the display screen 7a. This jackpot expectation suggestion effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this jackpot expectation suggestion effect, the timer image TM is erased, the left decorative design 8L moves to the left corner of the display screen 7a, the right decorative design 8R moves to the right corner, and a predetermined jackpot expectation suggestion is displayed in the center of the display screen 7a. Production DKE is performed. Note that the jackpot expectation degree suggestion effect DKE is not particularly limited, and may be any effect as long as it is an effect suggesting the jackpot expectation degree, such as a battle effect or a story effect.

次に、図84(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図84(F)(G)で示されたリーチ結果が大当たりであったことを示している。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図84(E)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図84(C)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 84 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the reach result shown in FIGS. 84 (F) and 84 (G) was a jackpot. That is, the jackpot symbol array “777” indicated by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicates the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.
Note that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 84 (E) is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 84 (C) may be performed with a predetermined probability.

つまり、この図84に示したタイマ演出Aでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する、大当たり期待度示唆演出DKEがおこなわれるようになっている。   That is, in the timer effect A shown in FIG. 84, a timer effect execution availability effect (battle effect) as a first effect of whether or not to perform the timer effect is performed, and as a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. The timer effect is performed as the second effect. Then, when the timer value is counted down by the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at the predetermined value, the timer image TM is deleted (timer effect end), and the jackpot expectation degree as the third effect is suggested. The jackpot expectation suggestion effect DKE is performed.

[タイマ演出B]
図85は、タイマ演出Bを説明するための図である。
タイマ演出Bでは、まず、図85(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図85(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer production B]
FIG. 85 is a diagram for explaining timer effect B. FIG.
In the timer effect B, first, as shown in FIG. 85 (A), a timer effect execution enable / disable effect is executed. In this timer effect execution availability effect, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. On the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle symbol is displayed. The middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and the right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 85A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate that they are changing (while scrolling downward).
In addition, a battle effect is executed in which an image of battle between the player-side teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the display screen 7a. This battle effect is an effect for determining whether or not to execute the timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the teammate character CRA wins, and the timer is displayed when the teammate character CRA is lost. The production is not executed.

次に、図85(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出可示唆演出が実行される。このタイマ演出可示唆演出は、図85(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。   Next, as shown in FIG. 85 (B), a timer effect suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the timer effect suggestion effect, as a result of the battle effect shown in FIG. 85 (A), a letter “Victory!” Indicating that the teammate character CRA has won is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “Victory!”, It is suggested that the timer effect is executed during the fluctuating effects of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R this time.

次に、図85(C)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図85(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図85(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   Next, as shown in FIG. 85C, a timer display effect is executed on the display screen 7a. In the timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. The timer image TM is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. The timer image TM shown in FIG. 85 (C) shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図85(D)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図85(C)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 85D, a timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 85 (C) is counted down to 0 seconds, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. It has become. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図85(E)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図85(E)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。   Next, as shown in FIG. 85 (E), a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. The predetermined character MKE is an effect suggesting the expected degree of jackpot of the change, and in FIG. 85 (E), the character MKE of “chance” is displayed at substantially the same position as the position where the timer image TM was displayed. Is done.

次に、図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図85(E)で示されたリーチ結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示しているハズレ図柄配列「958」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。   Next, as shown in FIG. 85 (F), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the reach result shown in FIG. 85 (E) is lost. In this example, “958” is shown in this lost symbol array. That is, the lost symbol array “958” indicated by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicates the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

一方、図85(E)に代わって、図85(G)に示すように、文字表示演出が実行される場合がある。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図85(E)では「激熱」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。   On the other hand, instead of FIG. 85 (E), a character display effect may be executed as shown in FIG. 85 (G). This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect that suggests the degree of expectation of the jackpot of the change, and in FIG. 85 (E), the character MKE “extreme heat” is located at substantially the same position as where the timer image TM was displayed. Is displayed.

次に、図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図85(G)で示されたリーチ結果が大当たりであったことを示している。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図85(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図85(F)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図85(F)に示すハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図85(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図85(E)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図85(G)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 85 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the reach result shown in FIG. 85 (G) was a jackpot. That is, the jackpot symbol array “777” indicated by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicates the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.
Note that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 85 (H) is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 85 (F) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the above-described lost symbol stop effect shown in FIG. 85 (F) is not necessarily performed, and the jackpot finalizing effect shown in FIG. 85 (H) may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect is performed is higher when the character display effect shown in FIG. 85 (G) is performed than when the character display effect shown in FIG. 85 (E) is performed. Yes.

つまり、この図85に示したタイマ演出Bでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKEが表示され、この表示された所定の文字MKEの内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。   That is, in the timer effect B shown in FIG. 85, a timer effect execution enable / disable effect (battle effect) is performed as a first effect indicating whether or not the timer effect is performed, and as a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. The timer effect is performed as the second effect. Then, when the timer value is counted down by the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at the predetermined value, the timer image TM is deleted (timer effect end), and the jackpot expectation degree as the third effect is suggested. A character display effect is performed. A predetermined character MKE is displayed in the character display effect, and the expected degree of jackpot is suggested by the content of the displayed predetermined character MKE. That is, the character display effect is an effect that suggests the degree of expectation of jackpot, and the degree of expectation of jackpot is changed according to the contents of the characters displayed in the character display effect.

[タイマ演出C]
図86は、タイマ演出Cを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図86(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図86(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect C]
FIG. 86 is a diagram for explaining the timer effect C. FIG.
In timer effect C, first, as shown in FIG. 86 (A), a timer effect execution enable / disable effect is executed. In this timer effect execution availability effect, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. On the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle symbol is displayed. The middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and the right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 86A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
In addition, a battle effect is executed in which an image of battle between the player-side teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the display screen 7a. This battle effect is an effect for determining whether or not to execute the timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the teammate character CRA wins, and the timer is displayed when the teammate character CRA is lost. The production is not executed.

図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利すると、次に、図86(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図86(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   If the teammate character CRA wins the battle effect in the timer effect execution enable / disable effect shown in FIG. 86 (A), then, as shown in FIG. 86 (B), the timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The timer image TM is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. The timer image TM shown in FIG. 86 (B) shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図86(C)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図86(B)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 86C, a timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 86 (B) is counted down to 0 seconds, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. It has become. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図86(D)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図86(D)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図86(D)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 86D, a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect that suggests the expected degree of jackpot of the change, and in FIG. 86 (D), the character MKE of “chance” is displayed at substantially the same position as where the timer image TM was displayed. Is done.
And although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 86 (D) is executed, next, as shown in FIG. 85 (F) described above, the lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. Is done.

一方、図86(B)に代わって、図86(E)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動は、図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利した後におこなわれる演出である。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出のみがおこなわれ、タイマ画像TMは未だ表示されていない。つまり、図86(E)に示す装飾図柄変動演出は、図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出でバトル演出が消去された画像になっている。   On the other hand, instead of FIG. 86 (B), as shown in FIG. 86 (E), a decorative symbol variation effect may be executed. This decoration symbol change is an effect performed after the teammate character CRA wins in the battle effect in the timer effect execution enable / disable effect shown in FIG. 86 (A). In this decorative design variation effect, only the decorative design variations 8L, 8C, and 8R are performed, and the timer image TM is not displayed yet. That is, the decorative symbol variation effect shown in FIG. 86 (E) is an image in which the battle effect is deleted in the timer effect execution feasibility effect shown in FIG. 86 (A).

次に、図86(F)に示すように、表示画面7aではタイマ表示リーチ演出が実行される。このタイマ表示リーチ演出は、図86(E)に示した装飾図柄変動演出で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したとき、または、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止してから所定時間経過したとき(中装飾図柄8Cが停止する前)、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図86(F)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒が示されている。つまり、図86(E)に示すタイマ表示リーチ演出では、タイマ画像TMの表示タイミングが、当該変動でリーチが成立したときまたはその後であって、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも遅くなっており、さらに、タイマ初期値が、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも長くなっている。   Next, as shown in FIG. 86 (F), a timer display reach effect is executed on the display screen 7a. This timer display reach effect is produced when the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol arrangement in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 86 (E), or the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R When a predetermined time elapses after stopping at the reach symbol arrangement (before the middle decorative symbol 8C is stopped), the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a. The timer image TM is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In the timer image TM shown in FIG. 86 (F), 50 seconds as the timer initial value is shown. That is, in the timer display reach effect shown in FIG. 86 (E), the display timing of the timer image TM is when the reach is established by the change or after that and later than the timer display effect shown in FIG. 86 (B). Furthermore, the timer initial value is longer than the timer display effect shown in FIG. 86 (B).

次に、図86(G)に示すように、表示画面7aではタイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、図86(F)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REがおこなわれるようになっている。このタイマ停止演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、表示画面7aの中央でおこなわれるようになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。   Next, as shown in FIG. 86 (G), a timer stop effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop effect, a predetermined reach effect (super reach effect) RE is performed when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 86 (F) is counted down to 0 seconds. . In this timer stop effect, the left decorative symbol 8L moves to the left corner of the display screen 7a and the right decorative symbol 8R moves to the right corner, and a predetermined reach effect (super reach effect) RE is performed at the center of the display screen 7a. It has become. The predetermined reach effect (super reach effect) RE is not particularly limited, and may be a battle effect or a story effect.

次に、図86(H)に示すように、文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図86(E)では「激熱」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図86(H)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。
なお、この図86(H)に示した文字表示演出後の大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図86(D)に示した文字表示演出後のハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも、図86(F)に示すタイマ表示リーチ演出がおこなわれた場合の方が高く、且つ、図86(D)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図86(H)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 86 (H), a character display effect is executed. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect that suggests the degree of expectation of the jackpot of the change, and in FIG. 86 (E), the character MKE “extreme heat” is located at substantially the same position as where the timer image TM was displayed. Is displayed.
Then, although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 86 (H) is executed, next, as shown in FIG. 85 (H) described above, the jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. The
It should be noted that the jackpot finalizing effect after the character display effect shown in FIG. 86 (H) is not necessarily performed, and a lost symbol stop effect may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect after the character display effect shown in FIG. 86 (D) is not necessarily performed, and the jackpot finalizing effect may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect is performed is higher when the timer display reach effect shown in FIG. 86 (F) is performed than the timer display effect shown in FIG. 86 (B), and FIG. The character display effect shown in FIG. 86 (H) is higher than the character display effect shown in D).

つまり、この図86に示したタイマ演出Cでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。ここで、タイマ演出において、タイマ画像TMの表示タイミングは遅いほど、またタイマ画像TMのタイマ初期値の時間が長いほど、大当たり期待度が高くなっている。すなわち、タイマ画像TMの表示タイミングおよびタイマ画像TMのタイマ初期値は、大当たり期待度を示唆する演出であり、タイマ画像TMの表示タイミングおよびタイマ画像TMのタイマ初期値の違いによって、大当たり期待度を変化するようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKEが表示され、この表示された所定の文字MKEの内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。   That is, in the timer effect C shown in FIG. 86, the timer effect execution availability effect (battle effect) as the first effect of whether or not to perform the timer effect is performed. As a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. The timer effect is performed as the second effect. Here, in the timer effect, the greater the display timing of the timer image TM and the longer the timer initial value of the timer image TM, the higher the jackpot expectation. That is, the display timing of the timer image TM and the timer initial value of the timer image TM are effects that suggest the jackpot expectation, and the jackpot expectation is determined by the difference in the display timing of the timer image TM and the timer initial value of the timer image TM. It is going to change. Then, when the timer value is counted down by the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at the predetermined value, the timer image TM is deleted (timer effect end), and the jackpot expectation degree as the third effect is suggested. A character display effect is performed. A predetermined character MKE is displayed in the character display effect, and the expected degree of jackpot is suggested by the content of the displayed predetermined character MKE. That is, the character display effect is an effect that suggests the degree of expectation of jackpot, and the degree of expectation of jackpot is changed according to the contents of the characters displayed in the character display effect.

[タイマ演出D]
図87は、タイマ演出Dを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図87(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図87(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect D]
FIG. 87 is a diagram for explaining the timer effect D. FIG.
In timer effect C, first, as shown in FIG. 87 (A), a timer effect execution enable / disable effect is executed. In this timer effect execution availability effect, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. On the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle symbol is displayed. The middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and the right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 87A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (while scrolling downward).
In addition, a battle effect is executed in which an image of battle between the player-side teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the display screen 7a. This battle effect is an effect for determining whether or not to execute the timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the teammate character CRA wins, and the timer is displayed when the teammate character CRA is lost. The production is not executed.

図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利すると、次に、図87(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図87(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   If the teammate character CRA wins the battle effect in the timer effect execution enable / disable effect shown in FIG. 87 (A), then, as shown in FIG. 87 (B), the timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The timer image TM is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In the timer image TM shown in FIG. 87 (B), 10 seconds as the timer initial value is shown.

次に、図87(C)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図87(B)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 87 (C), a timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value TM of the timer image TM shown in FIG. 87B is counted down to 0 seconds, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. It has become. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図87(D)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(D)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図87(D)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 87D, a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect that suggests the expected degree of jackpot of the change. In FIG. 87D, the character MKE “chance” is displayed at substantially the same position as the position where the timer image TM was displayed. Is done.
And although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 87 (D) is executed, next, as shown in FIG. 85 (F) described above, the lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. Is done.

一方、図87(B)に代わって、図示は省略するが、図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出が実行されると、次に、上述した図86(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出のみがおこなわれ、タイマ画像TMは未だ表示されていない。つまり、装飾図柄変動演出は、図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出でバトル演出が消去された画像になっている。   On the other hand, although illustration is omitted instead of FIG. 87 (B), when the timer effect execution enable / disable effect shown in FIG. 87 (A) is executed, next, as shown in FIG. 86 (E) described above. On the display screen 7a, a decorative symbol variation effect may be executed. In this decorative design variation effect, only the decorative design variations 8L, 8C, and 8R are performed, and the timer image TM is not displayed yet. That is, the decorative symbol variation effect is an image in which the battle effect is erased in the timer effect execution enable / disable effect shown in FIG. 87 (A).

次に、図87(E)に示すように、表示画面7aではタイマW(ダブル)表示リーチ演出が実行される。このタイマW表示リーチ演出は、装飾図柄変動演出で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したとき、または、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止してから所定時間経過したとき(中装飾図柄8Cが停止する前)、タイマ画像TM1とタイマ画像TM2が表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TM1、TM2は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図87(E)において、タイマ画像TM1は、タイマ初期値としての50秒が示され、タイマ画像TM2は、タイマ初期値としての30秒が示されている。つまり、図86(E)に示すタイマW表示リーチ演出では、タイマ画像TM1、TM2の表示タイミングが、当該変動でリーチが成立したときまたはその後であって、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも遅くなっており、さらに、タイマ初期値が、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも長くなっている。   Next, as shown in FIG. 87 (E), a timer W (double) display reach effect is executed on the display screen 7a. This timer W display reach effect is when the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol variation effect, or the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. Timer image TM1 and timer image TM2 are displayed at the lower left of the display screen 7a when a predetermined time has elapsed (before the middle decorative symbol 8C stops). The timer images TM1 and TM2 are displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In FIG. 87E, the timer image TM1 shows 50 seconds as the timer initial value, and the timer image TM2 shows 30 seconds as the timer initial value. That is, in the timer W display reach effect shown in FIG. 86 (E), when the display timing of the timer images TM1 and TM2 is reached or after the reach is established by the fluctuation, the timer display effect shown in FIG. 87 (B). The timer initial value is longer than the timer display effect shown in FIG. 87 (B).

次に、図87(F)に示すように、表示画面7aではタイマTM2停止演出が実行される。このタイマTM2停止演出では、図87(E)に示したタイマ画像TM2のタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REがおこなわれるようになっている。また、このときタイマ画像TM1は、同様にカウントダウンされて20秒となっている。このタイマTM2停止演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、表示画面7aの中央でおこなわれるようになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。   Next, as shown in FIG. 87 (F), the timer TM2 stop effect is executed on the display screen 7a. In this timer TM2 stop effect, when the timer value of the timer image TM2 shown in FIG. 87 (E) is counted down to 0 seconds, a predetermined reach effect (super reach effect) RE is performed. Yes. At this time, the timer image TM1 is similarly counted down to 20 seconds. In this timer TM2 stop effect, the left decorative symbol 8L moves to the left corner of the display screen 7a and the right decorative symbol 8R moves to the right corner, and a predetermined reach effect (super reach effect) RE is performed at the center of the display screen 7a. It is like that. The predetermined reach effect (super reach effect) RE is not particularly limited, and may be a battle effect or a story effect.

次に、図87(G)に示すように、タイマTM2文字表示演出が実行される。このタイマTM2文字表示演出は、タイマ画像TM2のタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマTM2文字表示演出では、タイマ画像TM2が消去され、この消去されたタイマ画像TM2の替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(E)では「チャンス」という文字MKE2が、タイマ画像TM2が表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。   Next, as shown in FIG. 87 (G), a timer TM2 character display effect is executed. This timer TM2 character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM2 stops at 0 seconds. In this timer TM2 character display effect, the timer image TM2 is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM2. The predetermined character MKE is an effect that suggests the expected degree of jackpot of the change. In FIG. 87 (E), the character MKE2 “chance” is displayed at substantially the same position as the position where the timer image TM2 was displayed. Is done.

次に、図87(H)に示すように、タイマTM1文字表示演出が実行される。このタイマTM1文字表示演出は、タイマ画像TM1のタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマTM1文字表示演出では、タイマ画像TM1が消去され、この消去されたタイマ画像TM1の替わりに、所定の文字MKE1が表示される。この所定の文字MKE1は、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(H)では「激熱」という文字MKE1が、タイマ画像TM1が表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図87(H)に示したタイマTM1文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。
なお、この図87(H)に示したタイマTM1文字表示演出後の大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図87(D)に示した文字表示演出後のハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも、図87(E)に示すタイマW表示リーチ演出がおこなわれた場合の方が高く、且つ、図87(D)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図87(G)(H)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 87 (H), a timer TM1 character display effect is executed. This timer TM1 character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM1 stops at 0 seconds. In the timer TM1 character display effect, the timer image TM1 is deleted, and a predetermined character MKE1 is displayed instead of the deleted timer image TM1. This predetermined character MKE1 is an effect that suggests the expected degree of jackpot of the change, and in FIG. 87 (H), the character MKE1 of “extreme heat” is at the same position as the position where the timer image TM1 was displayed. Is displayed.
Then, although illustration is omitted, when the timer TM1 character display effect shown in FIG. 87 (H) is executed, next, as shown in FIG. 85 (H) described above, the jackpot confirmation effect is displayed on the display screen 7a. Executed.
Note that the jackpot finalizing effect after the timer TM1 character display effect shown in FIG. 87 (H) is not necessarily performed, and a lost symbol stop effect may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect after the character display effect shown in FIG. 87 (D) is not necessarily performed, and the jackpot finalizing effect may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect is performed is higher when the timer W display reach effect shown in FIG. 87 (E) is performed than the timer display effect shown in FIG. 87 (B), and FIG. The case where the character display effect shown to FIG. 87 (G) (H) is performed is higher than the case where the character display effect shown to (D) is performed.

つまり、この図87に示したタイマ演出Dでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。ここで、タイマ演出において、タイマ画像TMの表示タイミングは遅いほど、またタイマ画像TMのタイマ初期値の時間が長いほど、またタイマ画像TMの表示数が多いほど、大当たり期待度が高くなっている。すなわち、タイマ画像TMの表示タイミング、タイマ画像TMのタイマ初期値およびタイマ画像TMの表示数は、大当たり期待度を示唆する演出であり、タイマ画像TMの表示タイミング、タイマ画像TMのタイマ初期値およびタイマ画像TMの表示数の違いによって、大当たり期待度を変化するようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TM1、TM2が順次消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKE1、MKE2が順次表示され、この表示された所定の文字MKE1、MKE2の内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。   That is, in the timer effect D shown in FIG. 87, a timer effect execution possibility effect (battle effect) is performed as a first effect indicating whether or not the timer effect is to be performed, and as a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. The timer effect is performed as the second effect. Here, in the timer effect, the greater the display timing of the timer image TM, the longer the timer initial value of the timer image TM, and the greater the number of displayed timer images TM, the higher the jackpot expectation. . That is, the display timing of the timer image TM, the timer initial value of the timer image TM, and the number of display of the timer image TM are effects that suggest the expectation degree of jackpot, and the display timing of the timer image TM, the timer initial value of the timer image TM, and The jackpot expectation is changed according to the difference in the number of display of the timer image TM. When the timer value is counted down by the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value is stopped at the predetermined value, the timer images TM1 and TM2 are sequentially deleted (timer effect end), and the big hit expectation as the third effect is expected. A character display effect suggesting the degree is performed. Then, predetermined characters MKE1 and MKE2 are sequentially displayed in the character display effect, and the expected degree of jackpot is suggested by the contents of the displayed predetermined characters MKE1 and MKE2. That is, the character display effect is an effect that suggests the degree of expectation of jackpot, and the degree of expectation of jackpot is changed according to the contents of the characters displayed in the character display effect.

[効果例]
以下に、タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、所定の第1演出、第2演出、第3演出を実行可能であり、第1演出は、第1態様で表示される演出と、第2態様で表示される演出とを含む演出であり、第2演出は、所定のタイマ画像を表示し、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、タイマ値を所定値で停止させる表示を含む演出であり、第3演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出であり、第1演出において第1態様で表示される演出がおこなわれたときに、第2演出をおこない、第2演出においてタイマ値が所定値で停止したときに、第3演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第1演出で第1態様で表示される演出がおこなわれたとき、第2演出においてタイマ値が所定値で停止して第3演出がおこなわれたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、時間経過と共に視覚的にタイマ値が変化するタイマ画像で大当たり期待度を示唆する演出をおこなうか否かを決定するので、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。また、タイマ値を種々の数値で停止させることで、遊技者を一喜一憂させることができる。さらに、停止するタイマ値と大当たり期待度を関連させて、停止したタイマ値の数値によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the timer effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, predetermined first effects, second effects, and third effects can be executed, and the first effects are displayed in the first mode. The effect includes an effect and an effect displayed in the second mode. The second effect displays a predetermined timer image, counts the timer value using the timer image, and sets the timer value to a predetermined value. The third effect is an effect including a display suggesting a jackpot expectation, and when the effect displayed in the first mode is performed in the first effect, the second effect is displayed. When the timer value is stopped at a predetermined value in the second effect, the third effect is performed. According to this configuration, when the player performs an effect displayed in the first mode in the first effect, the player stops the timer value at a predetermined value and performs the third effect in the second effect. , Can play games with great expectations. In addition, since it is determined whether or not to produce an effect that suggests the jackpot expectation degree with a timer image whose timer value visually changes with the passage of time, the player can maintain a sense of expectation with the passage of time. In addition, by stopping the timer value at various numerical values, the player can be relieved. Further, it is possible to associate the timer value to be stopped with the jackpot expectation level and change the jackpot expectation level according to the numerical value of the stopped timer value. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、第1演出は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出であり、第1態様は、バトル演出で味方キャラクタが勝利する演出であり、第2態様は、バトル演出で味方キャラクタが敗退する演出である構成としている。この構成によれば、第2演出をおこなうか否かを決定するバトル演出をおこない、このバトル演出で遊技者側の味方キャラクタが勝利したとき第2演出がおこなわれることになる。その結果、第2演出をおこなうか否かの決定を遊技者にわかりやすく報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, the first effect is a battle effect in which a player-side teammate character and an enemy character battle each other, and the first aspect is a battle effect. This is an effect in which the teammate character wins, and the second mode is a configuration in which the teammate character is defeated in the battle effect. According to this structure, the battle effect which determines whether the 2nd effect is performed is performed, and the 2nd effect will be performed when the teammate character on the player side wins by this battle effect. As a result, it is possible to inform the player of the determination as to whether or not to perform the second performance in an easy-to-understand manner, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図85〜図87に示すように、第2演出は、カウントダウン表示おこなってタイマ値を所定値で停止させる演出であり、第3演出は、タイマ値が所定値で停止したときに所定の文字を表示する文字演出であり、大当たり期待度は、文字演出で表示された文字の内容によって変化する構成になっている。この構成によれば、文字演出で様々な内容の文字を表示して大当たり期待度を変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、表示される文字の内容に一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 85 to 87, the second effect is an effect that causes the countdown display to stop the timer value at a predetermined value, and the third effect is that the timer value is a predetermined value. This is a character effect that displays a predetermined character when stopped at, and the jackpot expectation is configured to change depending on the content of the character displayed in the character effect. According to this configuration, it is possible to change the expectation degree of jackpot by displaying characters with various contents in the character production. As a result, the player can be satisfied with the contents of the displayed characters and improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86、図87に示すように、大当たり期待度は、第2演出におけるタイマ画像の表示タイミングによって変化する構成としている。この構成によれば、タイマ画像を様々なタイミングで表示して大当たり期待度を変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、タイマ画像の表示タイミングによって一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 and 87, the jackpot expectation degree is configured to change according to the display timing of the timer image in the second effect. According to this configuration, it is possible to display the timer image at various timings and change the degree of jackpot expectation. As a result, the player is relieved by the display timing of the timer image and can improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図87に示すように、大当たり期待度は、表示されるタイマ画像の数によって変化する構成としている。この構成によれば、タイマ画像の数を種々変化させて大当たり期待度を容易に変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、表示されるタイマ画像の数によって一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 87, the jackpot expectation degree is configured to change depending on the number of timer images to be displayed. According to this configuration, it is possible to easily change the jackpot expectation degree by variously changing the number of timer images. As a result, the player is relieved by the number of timer images to be displayed, and can improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ表示演出ではタイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ表示演出は、タイマ値が不規則に変化(ランダム変化)ようにしてもよい。あるいは、タイマ表示演出は、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a timer effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, the timer display effect has been shown by a countdown method in which the timer value is counted down, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the timer display effect may be such that the timer value changes irregularly (random change). Alternatively, the timer display effect may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ値が所定値(0秒)で停止したときに、大当たり期待度示唆演出をおこなって大当たりになるものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ値が停止する所定値と大当たり期待度示唆演出を関連付け、大当たり期待度示唆演出で大当たりの種別(例えば大当たりの種別として、確変大当たりか通常大当たり、またはラウンド数の異なる大当たり)も示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たりの種別(大当たり図柄配列)も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否か、または出玉の多い大当たりなのか否かを事前に判別することができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, when the timer value stops at a predetermined value (0 seconds), the jackpot expectation suggesting effect is performed and the jackpot is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, a predetermined value at which the timer value stops is associated with a jackpot expectation suggestion effect, and the jackpot expectation suggestion effect is also suggested as a jackpot type (for example, as a jackpot type, a probabilistic jackpot or normal jackpot or a jackpot with a different number of rounds) You may do it. By configuring in this way, not only the jackpot suggestion but also the jackpot type (hitpot arrangement) can be suggested, and as a result, the player can determine whether or not the current jackpot is a promising jackpot, It is possible to determine in advance whether or not it is a big hit with many.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図87に示すように、タイマ表示演出ではタイマ画像を2つ表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像は3つ以上表示するようにしてもよい。また、タイマ画像の配色は、同色でなく、異なるようにしてもよい。このように構成すれば、タイマ画像の配色や数によっても、大当たり期待度を示唆することが可能になる。また、2つのタイマ画像(複数のタイマ画像)の表示は、タイマ値が視認可能に一部が重畳するように表示してもよい。さらに、2つのタイマ画像(複数のタイマ画像)の表示タイミングは、同時でなくてもよく、時間差を設けて表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 87, two timer images are displayed in the timer display effect, but the present invention is not limited to this. For example, three or more timer images may be displayed. Further, the color arrangement of the timer image may be different from the same color. If comprised in this way, it will become possible to suggest a jackpot expectation degree also by the color scheme and number of timer images. Further, the two timer images (a plurality of timer images) may be displayed so that the timer values are partially overlapped so as to be visible. Further, the display timings of the two timer images (a plurality of timer images) may not be the same, and may be displayed with a time difference.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図85〜図87に示すように、文字表示演出で表示される大当たり期待度を示唆する文字は、「チャンス」と「激熱」の2種類を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、文字表示演出で表示される大当たり期待度を示唆する文字は、「フィーバー」「NEXT」「大当たり」な複数種類あってもよい。また、この場合、文字の種別とと大当たりの種別(大当たり図柄配列)を関連付け、大当たりの種別(例えば大当たりの種別として、確変大当たりか通常大当たり、またはラウンド数の異なる大当たり)も示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たりの種別(大当たり図柄配列)も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否か、または出玉の多い大当たりなのか否かを事前に判別することができる。また、「チャンス」と「激熱」の2つの文字(複数の文字)の表示は、文字が視認可能に一部が重畳するように表示してもよい。さらに、文字(複数の文字)の表示は、同時に表示することなく、先に表示された文字は、次に文字が表示される前に消去するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85 to FIG. 87, the characters suggesting the jackpot expectation displayed in the character display effect are two types of “chance” and “hot”. However, the present invention is not limited to this. For example, there may be a plurality of types of characters indicating the expected degree of jackpot displayed in the character display effect such as “fever”, “NEXT”, and “hit”. In this case, the character type and the jackpot type (big jackpot symbol arrangement) are associated with each other so as to suggest the jackpot type (for example, the jackpot type is a probability jackpot or normal jackpot or a jackpot with a different number of rounds). Also good. By configuring in this way, not only the jackpot suggestion but also the jackpot type (hitpot arrangement) can be suggested, and as a result, the player can determine whether or not the current jackpot is a promising jackpot, It is possible to determine in advance whether or not it is a big hit with many. In addition, the display of two characters (a plurality of characters) of “chance” and “extreme heat” may be performed so that a part of the characters is superimposed so that the characters can be visually recognized. Further, the display of the character (a plurality of characters) may not be performed simultaneously, and the previously displayed character may be erased before the next character is displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ演出を実行するか否かを決定する演出は。バトル演出を例示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出は、ボタン演出(例えば、ボタン連打でメータを満タンにしたときや、ボタンプッシュで成功を表す演出がおこなわれたときなど)や、くじ引きで当選するような演出(例えば、ルーレットで当選するような演出)、あるいは競争で1位になるような演出(例えば、短距離走で優勝するような演出)などであってもよい(ただし、勝利か敗退、または、成功か失敗が判別できる演出が望ましい)。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, the effect of determining whether or not to execute the timer effect is. Although the battle effect is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the effect for determining whether or not to execute the timer effect is a button effect (for example, when the meter is full with a button hit or when an effect indicating success is performed with a button push) It may be an effect that wins by lottery (for example, an effect that wins by roulette) or an effect that wins the first place in a competition (for example, an effect that wins by short-distance running). However, it is desirable to have a production that can determine victory or defeat, or success or failure).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第3演出を実行可能であり、
前記第1演出は、第1態様で表示される演出と、第2態様で表示される演出とを含む演出であり、
前記第2演出は、所定のタイマ画像を表示し、前記タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、前記タイマ値を所定値で停止させる表示を含む演出であり、
前記第3演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出において第1態様で表示される演出がおこなわれたときに、前記第2演出をおこない、前記第2演出において前記タイマ値が所定値で停止したときに、前記第3演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2−2]
前記第1演出は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出であり、
前記第1態様は、前記バトル演出で前記味方キャラクタが勝利する演出であり、
前記第2態様は、前記バトル演出で前記味方キャラクタが敗退する演出である、 ことを特徴とする態様B2−1に記載の遊技機。
[態様B2−3]
前記第2演出は、カウントダウン表示おこなって前記タイマ値を所定値で停止させる演出であり、
前記第3演出は、前記タイマ値が所定値で停止したときに所定の文字を表示する文字演出であり、
前記大当たり期待度は、前記文字演出で表示された文字の内容によって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1または態様B2−2に記載の遊技機。
[態様B2−4]
前記大当たり期待度は、前記第2演出における前記タイマ画像の表示タイミングによって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1から態様B2−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様B2−5]
前記大当たり期待度は、表示される前記タイマ画像の数によって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1から態様B2−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B2-1]
A gaming machine comprising display means capable of performing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects.
The display means can execute a predetermined second effect as one of the plurality of display effects.
The display means can execute a predetermined third effect as one of the plurality of display effects.
The first effect is an effect including an effect displayed in the first aspect and an effect displayed in the second aspect.
The second effect is an effect including a display that displays a predetermined timer image, counts a timer value using the timer image, and a display that stops the timer value at a predetermined value,
The third effect is an effect including a display suggesting a jackpot expectation,
The display means performs the second effect when an effect displayed in the first mode is performed in the first effect, and when the timer value stops at a predetermined value in the second effect, Do the third production,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B2-2]
The first effect is a battle effect in which a player's teammate character and an enemy character battle each other,
The first aspect is an effect in which the teammate character wins in the battle effect,
The gaming machine according to aspect B2-1, wherein the second aspect is an effect in which the teammate character loses in the battle effect.
[Aspect B2-3]
The second effect is an effect of performing a countdown display and stopping the timer value at a predetermined value,
The third effect is a character effect that displays a predetermined character when the timer value stops at a predetermined value,
The jackpot expectation changes depending on the content of the characters displayed in the character effect.
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2, which is characterized in that.
[Aspect B2-4]
The jackpot expectation varies depending on the display timing of the timer image in the second effect,
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-3, which is characterized in that.
[Aspect B2-5]
The jackpot expectation varies depending on the number of timer images displayed.
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4, characterized in that:

以下に図88〜図91を用いてタイマー速度演出A〜Dについて説明する。このタイマー速度演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマー速度演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The timer speed effects A to D will be described below with reference to FIGS. This timer speed effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the timer speed effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[タイマー速度演出A]
図88は、タイマー速度演出Aを説明するための図である。図88(A)〜図88(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Aでは、まず、図88(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図88(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer speed effect A]
FIG. 88 is a diagram for explaining the timer speed effect A. In FIG. The timer effects from FIG. 88 (A) to FIG. 88 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect A, first, as shown in FIG. 88 (A), a decoration effect change effect is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. Thereafter, the timer image display effect shown in FIG. 88 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “ 01 "to" 99 "). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図88(C)に示すように、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「20」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「30」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、1秒であるが、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い(例えば、0.5秒)。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒であるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。   Next, as shown in FIG. 88 (C), a countdown effect is executed. Specifically, the first timer TM1 displays “20” at the time of display, and then starts to count down (starts). The second timer TM2 displays “30” at the time of display, and then starts counting down (starts). The switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the first timer TM1 is 1 second, but the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 is the numerical value of the first timer TM1. Faster than the switching speed (1 second) (for example, 0.5 seconds). Here, description will be made assuming that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) is switched twice per second (the numerical value is decremented), so the numerical value is switched at twice the speed of the first timer TM1. The numerical value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. Note that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

これにより、図88(D)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示時に「30」と「20」であったが、数値(カウント値)の差が減少していく。ここでは、表示時には数値(カウント値)の差が「10」であったが、差が「8」となっている。そして、数値(カウント値)の差は徐々に縮まり、図88(E)に示すように、カウント値が一時的に一致し、その後、図88(F)に示すように、カウント値が逆転する。カウント値が逆転した後、図88(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間が先にゼロ「0」となると、図88(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thereby, as shown in FIG. 88 (D), the first timer TM1 and the second timer TM2 are “30” and “20” at the time of display, but the difference in numerical value (count value) decreases. . Here, the difference in numerical value (count value) is “10” at the time of display, but the difference is “8”. Then, the difference between the numerical values (count values) is gradually reduced, and the count values are temporarily matched as shown in FIG. 88 (E), and then the count values are reversed as shown in FIG. 88 (F). . After the count value is reversed, as shown in FIG. 88 (G), when the remaining period of the second timer TM2 first becomes zero “0”, as shown in FIG. 88 (H), the first expectation degree suggestion Production is performed. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図88(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図88(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 88 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 88 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[タイマー速度演出B]
図89は、タイマー速度演出Bを説明するための図である。タイマー速度演出Bは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図89(A)〜図89(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Bでは、まず、図89(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図89(B)に示す、第1タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによって、ある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。第1タイマーTM1は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。
[Timer speed effect B]
FIG. 89 is a diagram for explaining the timer speed effect B. FIG. The timer speed effect B is different from the timer speed effect A in that the timer is not digital. The timer effects from FIG. 89 (A) to FIG. 89 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect B, first, as shown in FIG. 89 (A), a decoration effect change effect is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. Thereafter, the first timer image display effect shown in FIG. 89 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed during the decorative design variation effect. Here, the first timer TM1 is a rod-shaped meter, and represents the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The first timer TM1 suggests that the remaining period becomes shorter as the remaining amount of the meter decreases, and indicates that a certain point in time has been reached when the remaining amount of the meter disappears (becomes zero). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed. The first timer TM1 is displayed when the meter is full at the time of display, and thereafter, the reduction of the remaining amount of the meter is started (started).

次に、図89(C)に示すように、第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第2タイマーTM2は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。第2タイマーTM2のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第1タイマーTM1のメーターの減少速度よりも速い。   Next, as shown in FIG. 89C, the second timer TM2 is displayed while the first timer TM1 is displayed. The second timer TM2 is a rod-shaped meter and represents the remaining period until the meter reaches a certain time. The second timer TM2 is displayed when the meter is full when displayed, and thereafter, the remaining amount of the meter is started to decrease (starts). The decreasing rate of the meter of the second timer TM2 (the rate at which the remaining period changes) is faster than the decreasing rate of the meter of the first timer TM1.

これにより、図89(D)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量と、第2タイマーTM2のメーター残量との差は徐々に縮まる。そして、図89(E)に示すように、メーター残量が一時的に一致し、その後、図89(F)に示すように、メーター残量がが逆転する。メーター残量がが逆転した後、図89(G)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図89(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thereby, as shown in FIG. 89 (D), the difference between the meter remaining amount of the first timer TM1 and the meter remaining amount of the second timer TM2 is gradually reduced. Then, as shown in FIG. 89 (E), the remaining amount of the meter temporarily matches, and thereafter, the remaining amount of the meter is reversed as shown in FIG. 89 (F). After the meter remaining amount is reversed, as shown in FIG. 89 (G), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, as shown in FIG. 89 (H), the first expectation A direction suggestion is performed. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, the display of the second timer TM2 disappears, and “heat!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A first expectation suggestion image EI1 is displayed.

次に、図89(I)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図89(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 89 (I), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 89 (J). . In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, the display of the first timer TM1 disappears, and “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. A second expectation suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[タイマー速度演出C]
図90は、タイマー速度演出Cを説明するための図である。。タイマー速度演出Cは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマーの速度が途中で変化する点が異なる。図90(A)〜図90(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Cでは、まず、図90(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図90(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer speed effect C]
FIG. 90 is a diagram for explaining the timer speed effect C. FIG. . The timer speed effect C differs from the timer speed effect A in that the timer speed changes midway. The timer effects from FIG. 90 (A) to FIG. 90 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect C, first, as shown in FIG. 90 (A), a decorative symbol variation effect is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. Thereafter, the timer image display effect shown in FIG. 90 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “ 01 "to" 99 "). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図90(C)に示すように、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、ともに表示時に「20」が表示され、その後、それぞれ、カウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)と、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、同じで有り、1秒である。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示後しばらくの間、同じ数値(カウント値)が表示される。   Next, as shown in FIG. 90C, a countdown effect is executed. Specifically, both the first timer TM1 and the second timer TM2 display “20” at the time of display, and then each countdown starts (starts). The switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the first timer TM1 and the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 are the same and are 1 second. For this reason, the first timer TM1 and the second timer TM2 display the same numerical value (count value) for a while after the display.

その後、図90(D)に示す、スピードアップ開始演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)が速くなることを示唆する示唆画像C1が表示される。ここでは「スピードUP」と描かれた画像が表示される。そして、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速くなる。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒になるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。   Thereafter, the speed-up start effect shown in FIG. 90 (D) is executed. Specifically, the suggestion image C1 suggesting that the switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 is increased is displayed on the display screen 7a. Here, an image drawn as “speed up” is displayed. The numerical value switching speed (switching interval) displayed on the second timer TM2 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1. Here, the description will be made assuming that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) is switched twice per second (the numerical value is decremented), so the numerical value is switched at twice the speed of the first timer TM1. The numerical value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. Note that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

これにより、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示後しばらくはカウント値が同じ(カウント値の差は「0」)であったが、図90(E)および図90(F)に示すように、カウント値の差が拡大していく。図90(E)では、カウント値の差は「1」となっており、図90(F)では、カウント値の差は「3」となっている。その後、図90(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間が先にゼロ「0」となると、図90(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thereby, the first timer TM1 and the second timer TM2 have the same count value (the difference between the count values is “0”) for a while after the display, but are shown in FIGS. 90E and 90F. In this way, the difference in the count value increases. In FIG. 90 (E), the count value difference is “1”, and in FIG. 90 (F), the count value difference is “3”. Thereafter, as shown in FIG. 90 (G), when the remaining period of the second timer TM2 first becomes zero “0”, the first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 90 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図90(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図90(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 90 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 90 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[タイマー速度演出D]
図91は、タイマー速度演出Dを説明するための図である。タイマー速度演出Dは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマー画像が表示される数や、表示するデジタルの桁数が異なる。図91(A)〜図91(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Dでは、まず、図91(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される状態で、第3タイマーTM3が表示される。ここでは、第3タイマーTM3は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」)を表示する。ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
第3タイマーTM3は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「000」〜「999」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。
[Timer speed effect D]
FIG. 91 is a diagram for explaining the timer speed effect D. FIG. The timer speed effect D is different from the timer speed effect A in the number of timer images displayed and the number of digital digits to be displayed. The timer effects from FIG. 91 (A) to FIG. 91 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect D, first, as shown in FIG. 91 (A), the third timer TM3 is displayed in a state where the decorative symbol variation effect is executed. Here, the third timer TM3 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “001” to “999”). ”) Is displayed. A certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to change some display when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
The third timer TM3 is not started at the time of display (the countdown is not started) and is displayed as a random number. The random number display here means that a numerical value between “000” and “999” is displayed randomly (irregularly).

次に、図91(B)に示すように、第3タイマーTM3が表示されている状態で、第1タイマーTM1が表示される。第1タイマーTM1は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、表示時に残りの期間として「100」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第3タイマーTM3に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。   Next, as shown in FIG. 91 (B), the first timer TM1 is displayed while the third timer TM3 is displayed. The first timer TM1 is a three-digit digital display timer image, and “100” is displayed as the remaining period at the time of display, and then the countdown is started (started). The numerical value switching speed displayed on the third timer TM3 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1.

次に、図81(C)に示すように、第3タイマーTM3と第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第2タイマーTM2は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも長い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間が「86」を表示しているときに第2タイマーTM2の残りの期間が「100」で表示され、カウントダウンが開始される(始動する)。   Next, as shown in FIG. 81C, the second timer TM2 is displayed while the third timer TM3 and the first timer TM1 are displayed. The second timer TM2 is a three-digit digital display timer image, and displays a remaining period longer than the remaining period displayed by the first timer TM1. Here, when the remaining period of the first timer TM1 is displaying “86”, the remaining period of the second timer TM2 is displayed as “100”, and the countdown is started (started).

次に、図91(D)に示すように、第3タイマーTM3のカウントダウンが開始される(始動する)。第3タイマーTM3は、始動すると、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「70」を表示し、第2タイマーIM2の残りの期間が「68」を表示している状態において、第3タイマーTM3は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第3タイマーTM3は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。また、第3タイマーTM3のカウントダウンが開始と前後して、第2タイマーTM2のスピードアップ開始演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)が速くなることを示唆する示唆画像(図示しない)が表示される。そして、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速くなる。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒になるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。   Next, as shown in FIG. 91 (D), the countdown of the third timer TM3 is started (started). When the third timer TM3 is started, a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 and the second timer TM2 is displayed. Here, in a state where the remaining period of the first timer IM1 displays “70” and the remaining period of the second timer IM2 displays “68”, the third timer TM3 displays the remaining number after displaying the random number. "10" is displayed as the period of, and then the countdown is started. In the third timer TM3, when the countdown starts, the numerical value switching speed becomes slow. Thereby, the player can recognize that the countdown has started. Further, the speed-up start effect of the second timer TM2 is executed before and after the countdown of the third timer TM3 is started. Specifically, a suggestion image (not shown) suggesting that the switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 is increased is displayed on the display screen 7a. The numerical value switching speed (switching interval) displayed on the second timer TM2 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1. Here, the description will be made assuming that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) is switched twice per second (the numerical value is decremented), so the numerical value is switched at twice the speed of the first timer TM1. The numerical value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. Note that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

その後、図91(E)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(F)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。   After that, as shown in FIG. 91 (E), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the third expectation suggesting effect is performed as shown in FIG. 91 (F). In the third expectation suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears, and the third expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. A degree suggestion image EI3 is displayed.

次に、図91(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出は、第3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。ここでは、第1期待度示唆画像EI1は、第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 91 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. 91 (H), the first expected degree suggesting effect is performed. Similar to the third expectation suggestion effect, the first expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first “heat!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. An expectation suggestion image EI1 is displayed. Here, the first expectation degree suggestion image EI1 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the third expectation degree suggestion image EI3.

次に、図91(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1、3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 91 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 91 (J). Similar to the first and third expectation suggestion effects, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image EI2 is displayed. In this case, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI3.

[効果例]
以下に、タイマー速度演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図88〜図91に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さと、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さとが異なる第1の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図88、図90、図91に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、第1の演出では、それぞれのカウントダウンの速さが異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、それぞれ、特定の画像の長さが短くなるように変化することによって残りの期間を示すものであり、第1の演出では、それぞれの特定の画像の長さが短くなる速さが異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図90に示すように、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さと、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さとが同じとなる第2の演出を実行することができる。この構成によれば、残りの期間が変化する速さが途中から変化するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、第1の演出では、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さは、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さよりも速く、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第2タイマーTM2が示す残り期間よりも第1タイマーTM1が示す残り期間が短い第2の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間がなくなり、第2タイマーTM2が表示されていた位置に、所定画像が表示される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、残りの期間が逆転するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図89、図91に示すように、第1の演出では、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さは、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さよりも速く、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1が表示され、第2タイマーTM2が表示されていない状態から新たに第2タイマーTM2が表示される第2の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間がなくなり、第2タイマーTM2が表示画面7aに表示されなくなる第3の演出と、を実行摺ることができる。この構成によれば、後から表示されたタイマーが先にゼロになるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
An example of the effect of the timer speed effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 88 to 91, the remaining period indicated by the first timer TM1 in a state where the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed on the display screen 7a. The first effect can be executed in which the speed at which the second timer TM2 changes is different from the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 88, 90 and 91, the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate the remaining period by the countdown of the digital display. In production, each countdown speed is different. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89, each of the first timer TM1 and the second timer TM2 indicates the remaining period by changing so that the length of a specific image becomes shorter. In the first performance, the speed at which the length of each specific image is shortened is different. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 90, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed before the first effect, and the remaining time indicated by the first timer TM1 is displayed. A second effect can be executed in which the speed at which the period changes and the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes are the same. According to this configuration, since the speed at which the remaining period changes changes from the middle, it is possible to entertain the player visually and improve the interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, in the first effect, the remaining period indicated by the second timer TM2 changes in the remaining period indicated by the first timer TM1. In a state where the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed before the first presentation, the remaining period indicated by the first timer TM1 is higher than the remaining period indicated by the second timer TM2. After the short second effect and the first effect, the remaining period indicated by the second timer TM2 disappears while the first timer TM1 is displaying the remaining period, and the second timer TM2 is displayed. And a third effect in which a predetermined image is displayed at the selected position. According to this configuration, since the remaining period is reversed, it is possible to entertain the player visually and improve the interest.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 and 91, in the first effect, the rate at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes is the remaining period indicated by the first timer TM1. The second effect in which the first timer TM1 is displayed before the first effect and the second timer TM2 is newly displayed from the state where the second timer TM2 is not displayed before the first effect. After the first effect, in the state where the first timer TM1 displays the remaining period, there is no remaining period indicated by the second timer TM2, and the second timer TM2 is not displayed on the display screen 7a. 3 effects can be executed. According to this configuration, since the timer displayed later becomes zero first, it is possible to entertain the player visually and improve the interest.

[変形例]
以下に、タイマー速度演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図88)において、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度は、少なくとも一時的に第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度と異なっていればよい。例えば、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度は、一時的に第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度よりも遅くなってもよいし、切り替わり速度が変化して、一時的に切り替わり速度が、第1タイマーTM1よりも速くなったり遅くなったりしてもよい。上記(例えば、図89)において、第2タイマーTM2のメーターの減少速度は、少なくとも一時的に第1タイマーTM1のメーターの減少速度と異なっていればよい。例えば、第2タイマーTM2のメーターの減少速度は、一時的に第1タイマーTM1のメーターの減少速度よりも遅くなってもよいし、減少速度が変化して、一時的に減少速度が、第1タイマーTM1よりも速くなったり遅くなったりしてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図88)において、第1タイマーTM1、および、第2タイマーTM2の少なくとも一方は、カウントダウン中に移動してもよい。また、移動して互いの一部が重なってもよい。また、 第1タイマーTM1、および、第2タイマーTM2の少なくとも一方は、カウントダウン中に表示画面7aから見えなくなってもよい。
[変形例3]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a timer speed effect is shown.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 88), the switching speed of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 may be at least temporarily different from the switching speed of the numerical value of the first timer TM1. For example, the switching speed of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 may be temporarily lower than the switching speed of the numerical value of the first timer TM1, or the switching speed changes to temporarily change the speed. However, it may be faster or slower than the first timer TM1. In the above (for example, FIG. 89), the decrease rate of the meter of the second timer TM2 may be at least temporarily different from the decrease rate of the meter of the first timer TM1. For example, the decrease rate of the meter of the second timer TM2 may be temporarily slower than the decrease rate of the meter of the first timer TM1, or the decrease rate changes to temporarily decrease the first rate. It may be faster or slower than the timer TM1.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 88), at least one of the first timer TM1 and the second timer TM2 may move during the countdown. Moreover, it may move and a part of each other may overlap. Further, at least one of the first timer TM1 and the second timer TM2 may be invisible from the display screen 7a during the countdown.
[Modification 3]
The timer speed effect is performed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B3−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さと、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さとが異なる第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−2]
態様B3−1に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出では、それぞれのカウントダウンの速さが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−3]
態様B3−1に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、それぞれ、特定の画像の長さが短くなるように変化することによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出では、それぞれの前記特定の画像の長さが短くなる速さが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−4]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出よりも前において、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さと、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さとが同じとなる第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−5]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さは、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さよりも速く、
前記第1の演出よりも前において、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残り期間よりも前記第2のタイマーが示す残り期間が短い第2の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、所定画像が表示される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−6]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さは、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さよりも速く、
前記第1の演出よりも前において、前記第2のタイマーが表示され、前記第1のタイマーが表示されていない状態から新たに前記第1のタイマーが表示される第2の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが前記表示手段に表示されなくなる第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B3-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
One of the plurality of types of images is a second timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
In the state where the first timer and the second timer are displayed on the display means, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes, and the remaining period indicated by the second timer A gaming machine characterized by being capable of executing a first effect different in speed at which the speed changes.
◇ [Aspect B3-2]
A gaming machine according to aspect B3-1,
The first timer and the second timer indicate a remaining period by a countdown of a digital display,
In the first performance, each countdown speed is different.
◇ [Aspect B3-3]
A gaming machine according to aspect B3-1,
Each of the first timer and the second timer indicates a remaining period by changing so that the length of a specific image is shortened.
In the first performance, the speed at which the length of each of the specific images is shortened is different.
◇ [Aspect B3-4]
A gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
Prior to the first presentation, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes in a state where the first timer and the second timer are displayed, and the second timer. A gaming machine characterized in that the second effect can be executed at the same speed as the remaining period indicated by.
◇ [Aspect B3-5]
A gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
In the first performance, the rate at which the remaining period indicated by the first timer changes is faster than the rate at which the remaining period indicated by the second timer changes,
Before the first performance, the remaining period indicated by the second timer is greater than the remaining period indicated by the first timer in a state where the first timer and the second timer are displayed. With a short second production,
After the first effect, in the state where the second timer is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the first timer is lost, and the first timer is displayed at the position where the first timer is displayed. And a third effect in which a predetermined image is displayed.
◇ [Aspect B3-6]
A gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
In the first performance, the rate at which the remaining period indicated by the first timer changes is faster than the rate at which the remaining period indicated by the second timer changes,
Before the first production, the second timer is displayed, and the second production in which the first timer is newly displayed from the state where the first timer is not displayed,
After the first effect, the remaining period indicated by the first timer disappears in a state where the second timer displays the remaining period, and the first timer is displayed on the display means. A gaming machine characterized by being able to execute the third production that disappears.

以下に図92〜図95を用いてタイマーカウント演出A〜Dについて説明する。このタイマーカウント演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマーカウント演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The timer count effects A to D will be described below with reference to FIGS. This timer count effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the timer count effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[タイマーカウント演出A]
図92は、タイマーカウント演出Aを説明するための図である。図92(A)〜図92(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the timer count effect A. FIG. The timer effects from FIG. 92 (A) to FIG. 92 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer count effect A, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図92(B)および図92(C)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。   Next, the random number display / countdown effect shown in FIGS. 92 (B) and 92 (C) is executed. Specifically, the second timer TM2 displays “2” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), and is displayed as a random number. Here, the random number display means that a numerical value between “00” and “99” is displayed randomly (irregularly). The numerical value switching speed displayed on the first timer TM1 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the second timer TM2.

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、図92(A)〜図92(D)に示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   In the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The area of the interlocking image RM periodically changes inside the rectangular image surrounding the digital display part (numerical part). Specifically, as shown in FIGS. 92A to 92D, the area of the interlocking image RM decreases with time, and when the area of the interlocking image RM disappears, the digital display portion (numerical portion) ), The next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocking image RM again covers the entire inner side of the rectangular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (the area is restored). As described above, the interlocking image RM changes in shape (area decreases) from the time when one count during the countdown is displayed until the next count is switched, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (decrease in area) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図92(D)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   After this random number display / countdown effect is executed for a while, the countdown of the first timer TM1 is started (started) as shown in FIG. 92 (D). When the countdown starts (starts), the first timer TM1 displays the interlocking image RM superimposed on the digital display part (numerical part). Here, after the random number is displayed, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period. By displaying the interlocking image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図92(E)〜図92(H)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図92(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図92(J)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the first timer TM1 starts counting down (after starting), as shown in FIGS. 92 (E) to 92 (H), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 counts down for a while. Perform (double countdown production). At this time, the interlocking image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to each count change. Thereafter, as shown in FIG. 92 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. 92 (J), the first expected degree suggesting effect is performed. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となり、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Thereafter, the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, and a second expectation suggestion effect is performed. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[タイマーカウント演出B]
図93は、タイマーカウント演出Bを説明するための図である。タイマーカウント演出Bは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、タイマーが始動するまでの態様が異なる。図93(A)〜図93(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the timer count effect B. In FIG. The timer count effect B differs from the timer count effect A in the operation mode of the interlocking image RM and the mode until the timer is started. 93A to 93J are executed within the same variation (within one variation rendering period). In the timer count effect B, first, as shown in FIG. 93A, a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside a circular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図93(B)および図93(C)に示す、88表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、「88」が表示され、その状態で停止している。カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93(A)〜図93(D)に示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   Next, 88 display / countdown effects shown in FIGS. 93 (B) and 93 (C) are executed. Specifically, the second timer TM2 displays “2” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), “88” is displayed and is stopped in that state. In the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). Specifically, as illustrated in FIGS. 93A to 93D, the area of the interlocking image RM increases with time, and the image area of the interlocking image RM occupies the entire inner side of the circular image. In the digital display part (number part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). As described above, the interlocking image RM changes in shape (increases in area) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when it switches to the next count, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (area increase) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図93(D)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   After this random number display / countdown effect is executed for a while, the countdown of the first timer TM1 is started (started) as shown in FIG. 93 (D). When the countdown starts (starts), the first timer TM1 displays the interlocking image RM superimposed on the digital display part (numerical part). Here, after the random number is displayed, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period. By displaying the interlocking image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図93(E)〜図93(H)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図93(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図93(J)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the first timer TM1 starts counting down (after starting), as shown in FIGS. 93E to 93H, each of the first timer TM1 and the second timer TM2 counts down for a while. Perform (double countdown production). At this time, the interlocking image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to each count change. After that, as shown in FIG. 93 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 93 (J). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となり、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Thereafter, the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, and a second expectation suggestion effect is performed. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[タイマーカウント演出C]
図94は、タイマーカウント演出Cを説明するための図である。タイマーカウント演出Cは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、可動役物との組み合わせ演出態様が異なる。図94(A)〜図94(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Cでは、まず、図94(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the timer count effect C. In FIG. The timer count effect C differs from the timer count effect A in the operation mode of the interlocking image RM and the combination effect mode with the movable accessory. The timer effects from FIG. 94 (A) to FIG. 94 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer count effect C, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside a circular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図94(B)〜図94(E)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「10」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1と第2タイマーTM2には、それぞれ、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。一方、第1タイマーTM1の連動画像RMと、第2タイマーTM2の連動画像RMは、切り替わるタイミング(周期)が異なっている。具体的には、図94(B)〜(E)に示すように、第1タイマーTM1の連動画像RMは、表示時点において連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占め、カウントダウンと共に面積が減少し、カウントがゼロになると、連動画像RMの面積もなくなる。すなわち、第1タイマーTM1の連動画像RMは、カウントがゼロになるまでの残りの期間を表している。この場合であっても、カウントにともなって一定に面積が減少しているため、連動画像RMは、カウントに連動しているといえる。一方、第2タイマーTM2の連動画像RMは、タイマーカウント演出Bと同様に、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。第2タイマーTM2の連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。   Next, the countdown effect shown in FIGS. 94 (B) to 94 (E) is executed. Specifically, the first timer TM1 displays “10” at the time of display, and then starts to count down (starts). The second timer TM2 displays “2” at the time of display, and then starts to count down (starts). In the first timer TM1 and the second timer TM2 that have started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). On the other hand, the interlocking image RM of the first timer TM1 and the interlocking image RM of the second timer TM2 are different in switching timing (cycle). Specifically, as shown in FIGS. 94 (B) to (E), the interlocking image RM of the first timer TM1 has an image area of the interlocking image RM that occupies the entire inner side of the circular image at the time of display, and the area along with the countdown When the count decreases to zero, the area of the interlocking image RM also disappears. That is, the interlocking image RM of the first timer TM1 represents the remaining period until the count becomes zero. Even in this case, it can be said that the interlocking image RM is interlocked with the count because the area is constantly decreased with the count. On the other hand, the interlocked image RM of the second timer TM2, like the timer count effect B, increases in area with the passage of time, and when the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, In (part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). The interlocked image RM of the second timer TM2 changes its shape (area increases) from the time when one countdown is displayed until it switches to the next count, and every time the count is switched (one A constant change (increase in area) is repeated every second).

カウントダウン演出中に、図94(F)に示すように、可動役物駆動演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止する。これにより。表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。一方、連動画像RMの視認可能な部分が変化することによって、遊技者はタイマーのカウントダウンが継続していることを認識することができる。   During the countdown effect, as shown in FIG. 94 (F), the movable accessory driving effect may be executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position and stops at the advanced position. By this. A part of the display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. At this time, the first timer TM1 and the second timer TM2 are in a state in which the lower half is covered with the first movable accessory 14 and is difficult to visually recognize. On the other hand, the player can recognize that the timer is counting down by changing the visible portion of the interlocking image RM.

その後、図94(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図94(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thereafter, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0” as shown in FIG. 94 (G), the first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 94 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図94(I)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが継続され、図94(J)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Thereafter, the countdown of the first timer TM1 is continued as shown in FIG. 94 (I), and when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0” as shown in FIG. Expectation degree suggestion is performed. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second where “Gekiatsu!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[タイマーカウント演出D]
図95は、タイマーカウント演出Dを説明するための図である。 タイマーカウント演出Dは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、可動役物との組み合わせ演出態様が異なる。図95(A)〜図95(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Dでは、まず、図95(A)に示すように、第1タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「1」〜「999」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect D]
FIG. 95 is a diagram for explaining the timer count effect D. FIG. The timer count effect D is different from the timer count effect A in the operation mode of the interlocking image RM and the combination effect mode with the movable accessory. The timer effects from FIG. 95 (A) to FIG. 95 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer count effect D, first, as shown in FIG. 95 (A), the first timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed during the decorative design variation effect. Here, the first timer TM1 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside a rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “1” to “999”). "Seconds"). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図95(B)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、タイマーカウント演出Aと同様に、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   Next, the countdown effect shown in FIG. 95 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 displays “100” at the time of display, and then starts to count down (starts). In the first timer TM1 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The area of the interlocking image RM periodically changes inside the rectangular image surrounding the digital display part (numerical part). Specifically, as with the timer count effect A, the area of the interlocking image RM decreases with the passage of time, and when the area of the interlocking image RM disappears, the next count is displayed in the digital display part (number part). Is done. When the next count is displayed, the interlocking image RM again covers the entire inner side of the rectangular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (the area is restored). As described above, the interlocking image RM changes in shape (area decreases) from the time when one count during the countdown is displayed until the next count is switched, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (decrease in area) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.

次に、図95(C)に示す、第2タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に第1タイマーTM1がカウントダウンを実行している状態で、新たに、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは上述のように、任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。   Next, the second timer image display effect shown in FIG. 95 (C) is executed. Specifically, the second timer TM2 is newly displayed in a state where the first timer TM1 is executing a countdown during the decorative symbol variation effect. Here, the second timer TM2 is a timer image in which a two-digit digital display is shown inside the circular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, “01” to “99”). "Seconds"). Note that, as described above, a certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary to cause some display change when a certain time point is reached.

次に、図95(D)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。第2タイマーTM2の連動画像RMは、タイマーカウント演出Bと同様に、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。第2タイマーTM2の連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   Next, the countdown effect shown in FIG. 95 (D) is executed. Specifically, the second timer TM2 displays “2” at the time of display, and then starts to count down (starts). In the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). Similarly to the timer count effect B, the area of the interlocking image RM of the second timer TM2 increases with the passage of time. The next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). The interlocked image RM of the second timer TM2 changes its shape (area increases) from the time when one countdown is displayed until it switches to the next count, and every time the count is switched (one A constant change (increase in area) is repeated every second). Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.

次に、図95(E)に示す、第3タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2がカウントダウンを実行している状態で、新たに、第3タイマーTM3が表示される。ここでは、第3タイマーTM3は、連動画像RMと重畳しておらず、連動画像RMと近接した位置に表示されている。第3タイマーTM3は、2桁のデジタル表示であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。連動画像RMは、矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲まない矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   Next, a third timer image display effect shown in FIG. 95 (E) is executed. Specifically, the third timer TM3 is newly displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are counting down. Here, the third timer TM3 is not superimposed on the interlocking image RM and is displayed at a position close to the interlocking image RM. The third timer TM3 is a two-digit digital display, and displays the remaining period (here, the number of seconds from “01” to “99”) until reaching a certain time point by counting down. The interlocking image RM is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image. The interlocking image RM periodically changes in area inside the rectangular image that does not surround the digital display portion (numerical portion). Specifically, the area of the interlocking image RM decreases with the passage of time, and when the area of the interlocking image RM disappears, the next count is displayed in the digital display part (numerical part). When the next count is displayed, the interlocking image RM again covers the entire inside of the rectangular image (the area is restored). As described above, the interlocking image RM changes in shape (area decreases) from the time when one count during the countdown is displayed until the next count is switched, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (decrease in area) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.

3つのタイマーによるカウントダウン演出中に、図95(F)に示すように、可動役物駆動演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止する。これにより。表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。一方、連動画像RMの視認可能な部分が変化することによって、遊技者はタイマーのカウントダウンが継続していることを認識することができる。   During the countdown effect by the three timers, as shown in FIG. 95 (F), the movable accessory driving effect may be executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position and stops at the advanced position. By this. A part of the display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. At this time, the first timer TM1 and the second timer TM2 are in a state in which the lower half is covered with the first movable accessory 14 and is difficult to visually recognize. On the other hand, the player can recognize that the timer is counting down by changing the visible portion of the interlocking image RM.

その後、図95(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図95(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After that, as shown in FIG. 95 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the first expected degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 95 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図95(I)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図95(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 95 (I), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 95 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears, and the second where “heat !!” is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. Expectation degree suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation degree suggestion image EI2 displays contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[効果例]
以下に、タイマーカウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1が表示された状態で、第1タイマーTM1に重畳して第1タイマーTM1のカウントダウンに連動した連動画像RMを表示することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に所定の態様で形状が変化し、カウントが切り替わるごとに所定の態様による形状の変化が繰り返される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、連動画像RMは、1つのカウント中において、時間の経過にともなって面積が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、表示画面7aに、始動していない第1タイマーTM1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1がカウントダウンを開始する第2の演出とを、実行可能であり、第1の演出では、連動画像RMが表示されておらず、第2の演出では、連動画像RMが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図92に示すように、第1の演出では、第1タイマーTM1は、デジタル表示で乱数が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、第1の演出では、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示され、第1タイマーTM1が始動していない状態で第2タイマーTM2が始動しており、第2タイマーTM2に重畳して第2タイマーTM2のカウントダウンに連動した連動画像RMが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the timer count effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, the first timer TM1 is displayed on the display screen 7a and superimposed on the first timer TM1 to count down the first timer TM1. A linked interlocking image RM can be displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, the interlocking image RM has a shape in a predetermined manner from when one countdown is displayed until the next count is switched. Each time the count changes, the shape change in a predetermined manner is repeated. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, the area of the interlocking image RM changes with the passage of time during one count. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, after the first effect in which the first timer TM1 that has not been started is displayed on the display screen 7a and the first effect, The second effect that the 1 timer TM1 starts a countdown can be executed. In the first effect, the interlocking image RM is not displayed, and in the second effect, the interlocking image RM is displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92, in the first effect, the first timer TM1 displays a random number in digital display. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the first effect, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed, and the first timer TM1 is not started. The second timer TM2 is started, and an interlocking image RM linked to the countdown of the second timer TM2 is displayed superimposed on the second timer TM2. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマーカウント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図95(J))では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図95)では、第1タイマーTM1および第3タイマーTM3の残りの期間が「0」となると、期待度示唆画像EI1、EI2が表示されるものとした。しかし、期待度示唆画像以外の画像が表示されてもよい。例えば、操作部画像が表示されてもよいし、変動表示中の装飾図柄が停止表示される画像が表示されてもよい。
[変形例3]
上記(例えば、図93(D))では、第1タイマーTM1は、始動時に第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも長い期間が表示されているが、第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも長い期間が表示されてもよい。
[変形例4]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a timer count production is shown.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 95 (J)), the second expectation degree suggestion image EI2 is assumed to display contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1. However, the second expectation level suggestion image EI2 may display content with a lower expectation level than the first expectation level suggestion image EI1 or may display content with the same expectation level.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 95), when the remaining periods of the first timer TM1 and the third timer TM3 become “0”, the expectation suggestion images EI1 and EI2 are displayed. However, an image other than the expected level suggestion image may be displayed. For example, an operation unit image may be displayed, or an image in which a decorative symbol being variably displayed is stopped and displayed may be displayed.
[Modification 3]
In the above (for example, FIG. 93 (D)), the first timer TM1 is displayed for a period longer than the remaining period displayed by the second timer TM2 at the start, but the second timer TM2 displays A period longer than the remaining period may be displayed.
[Modification 4]
The timer speed effect is performed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B4−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、カウントダウンによって或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーが表示された状態で、前記第1のタイマーに重畳して前記第1のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像を表示可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−2]
態様B4−1に記載の遊技機であって、
前記連動画像は、前記カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に所定の態様で形状が変化し、カウントが切り替わるごとに前記所定の態様による形状の変化が繰り返される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−3]
態様B4−2に記載の遊技機であって、
前記連動画像は、前記1つのカウント中において、時間の経過にともなって面積が変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−4]
態様B4−1から態様B4−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段に、始動していない前記第1のタイマーが表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1のタイマーがカウントダウンを開始する第2の演出とを、実行可能であり、
前記第1の演出では、前記連動画像が表示されておらず、前記第2の演出では、前記連動画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−5]
態様B4−4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーは、デジタル表示で乱数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−6]
態様B4−4または態様B4−5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、カウントダウンによって或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
第1の演出では、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示され、前記第1のタイマーが始動していない状態で前記第2のタイマーが始動しており、前記第2のタイマーに重畳して前記第2のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B4-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer indicating a remaining period until a certain time is reached by a countdown,
A gaming machine, wherein the display means can display a linked image that is superimposed on the first timer and linked to the countdown of the first timer in a state where the first timer is displayed.
◇ [Aspect B4-2]
A gaming machine according to Aspect B4-1,
The interlock image changes in shape in a predetermined manner from when one count during the countdown is displayed until the next count is switched, and each time the count is switched, the shape change in the predetermined manner is repeated. A gaming machine characterized by
◇ [Aspect B4-3]
A gaming machine according to aspect B4-2,
The gaming machine is characterized in that an area of the interlocking image changes with time during the one count.
◇ [Aspect B4-4]
A gaming machine according to any one of Aspect B4-1 to Aspect B4-3,
A first effect in which the first timer that has not been started is displayed on the display means, and a second effect in which the first timer starts counting down after the first effect is executed. Is possible,
In the first effect, the interlocked image is not displayed, and in the second effect, the interlocked image is displayed.
◇ [Aspect B4-5]
A gaming machine according to Aspect B4-4,
In the first production, the first timer displays a random number in a digital display.
◇ [Aspect B4-6]
A gaming machine according to Aspect B4-4 or Aspect B4-5,
One of the plurality of types of images is a second timer indicating a remaining period until a certain time is reached by a countdown,
In the first performance, the first timer and the second timer are displayed, the second timer is started in a state where the first timer is not started, and the second timer is started. An interlocking image that is superimposed on and linked to the countdown of the second timer is displayed.

以下に図96〜図99を用いて可動役物タイマー演出A〜Dについて説明する。この可動役物タイマー演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、可動役物タイマー演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The movable accessory timer effects A to D will be described below with reference to FIGS. 96 to 99. This movable accessory timer effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the movable accessory timer effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a.

[可動役物タイマー演出A]
図96は、可動役物タイマー演出Aを説明するための図である。図96(A)〜図96(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Aでは、まず、図96(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Moving accessory timer production A]
FIG. 96 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect A. In FIG. The timer effects from FIG. 96 (A) to FIG. 96 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect A, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside a circular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図96(B)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「22」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。   Next, the random number display / countdown effect shown in FIG. 96 (B) is executed. Specifically, the second timer TM2 displays “22” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), and is displayed as a random number. Here, the random number display means that a numerical value between “00” and “99” is displayed randomly (irregularly). The numerical value switching speed displayed on the first timer TM1 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the second timer TM2.

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   In the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). Specifically, as shown in the timer count effect B of FIG. 93, when the interlocking image RM increases in area as time passes and the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion In (number part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). As described above, the interlocking image RM changes in shape (increases in area) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when it switches to the next count, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (area increase) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.

カウントダウン演出中に、図96(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   During the countdown effect, as shown in FIG. 96 (C), the movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position. Thereby, a part of the display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. While the first movable accessory 14 is moving, the second timer TM2 is in a state in which the lower half is covered with the first movable accessory 14 and is difficult to see. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

次に、図96(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   Next, as shown in FIG. 96 (D), a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves upward (advances) from the retracted position, it stops at the advanced position. Thereby, almost the whole of the second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, and it becomes difficult to visually recognize the second timer TM2. Note that the second timer TM2 may be covered with the first movable accessory 14 and may be in a state in which it is difficult to see completely, or may be partially visible. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

次に、図96(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより、第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   Next, as shown in FIG. 96 (E), the movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves downward (retracts) from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2, which is almost entirely covered by the first movable accessory 14, becomes visible again. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

その後、図96(F)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。すなわち、第1タイマーTM1は、始動するともに、第2タイマーTM2が示している残りの期間よりも短い残りの期間を表示する。なお、第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   Thereafter, as shown in FIG. 96 (F), the countdown of the first timer TM1 is started (started). When the countdown starts (starts), the first timer TM1 displays the interlocking image RM superimposed on the digital display part (numerical part). Here, after the random number is displayed, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period. That is, the first timer TM1 starts and displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2. Note that the linked image RM is displayed on the first timer TM1, whereby the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図96(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図96(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the first timer TM1 starts counting down (after starting), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes countdown for a while (double countdown effect). At this time, the interlocking image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to each count change. Thereafter, as shown in FIG. 96 (G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 96 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図96(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図96(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 96 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 96 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the second expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[可動役物タイマー演出B]
図97は、可動役物タイマー演出Bを説明するための図である。可動役物タイマー演出Bは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、第1タイマーTM1が表示時から始動している点が異なる。図97(A)〜図97(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Bでは、まず、図97(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Moving accessory timer effect B]
FIG. 97 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect B. In FIG. The movable accessory timer effect B differs from the movable accessory timer effect A in that the first timer TM1 is started from the display time. The timer effects from FIG. 97 (A) to FIG. 97 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect B, first, as shown in FIG. 97A, a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside a circular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図97(B)に示す、ダブルカウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「17」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「23」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。   Next, the double countdown effect shown in FIG. 97 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 displays “17” at the time of display, and then starts to count down (starts). The second timer TM2 displays “23” at the time of display, and then starts counting down (starts).

カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1および第2タイマーTM2には、それぞれ、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   In the first timer TM1 and the second timer TM2 that have started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). Specifically, as shown in the timer count effect B of FIG. 93, when the interlocking image RM increases in area as time passes and the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion In (number part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). As described above, the interlocking image RM changes in shape (increases in area) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when it switches to the next count, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (area increase) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown.

カウントダウン演出中に、図97(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。   During the countdown effect, as shown in FIG. 97 (C), the movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position. Thereby, a part of the display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. While the first movable accessory 14 is moving, the second timer TM2 is in a state in which the lower half is covered with the first movable accessory 14 and is difficult to see. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue to count down. Therefore, the interlocking image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to each count change.

次に、図97(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。   Next, as shown in FIG. 97 (D), a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves upward (advances) from the retracted position, it stops at the advanced position. Thereby, almost the whole of the second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, and it becomes difficult to visually recognize the second timer TM2. Note that the second timer TM2 may be covered with the first movable accessory 14 and may be in a state in which it is difficult to see completely, or may be partially visible. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue to count down.

次に、図97(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。   Next, as shown in FIG. 97 (E), the movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves downward (retracts) from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2 that is almost entirely covered by the first movable accessory 14 becomes visible again. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue to count down. Therefore, the interlocking image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to each count change.

その後、図97(F)に示すように、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、再度、全体が視認可能な状態で、カウントダウンを継続する(ダブルカウントダウン演出)。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示されている。その後、図97(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図97(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 97 (F), the first timer TM1 and the second timer TM2 continue to count down again with the whole being visible (double countdown effect). A linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2. After that, as shown in FIG. 97 (G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the first expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 97 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図97(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図97(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 97 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 97 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the second expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[可動役物タイマー演出C]
図98は、可動役物タイマー演出Cを説明するための図である。可動役物タイマー演出Cは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、表示されるタイマーの数が異なる。図98(A)〜図98(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Cでは、まず、図98(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Moving accessory timer production C]
FIG. 98 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect C. FIG. The movable accessory timer effect C differs from the movable accessory timer effect A in the number of displayed timers. The timer effects from FIG. 98 (A) to FIG. 98 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect C, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol variation effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside a circular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, “ 01 ”to“ 99 ”). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図98(B)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「22」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。さらに、乱数表示・カウントダウン演出中に、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」の秒数)を表示する。第3タイマーTM3は、表示時に残りの期間として「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。   Next, the random number display / countdown effect shown in FIG. 98 (B) is executed. Specifically, the second timer TM2 displays “22” at the time of display, and then starts to count down (starts). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), and is displayed as a random number. Here, the random number display means that a numerical value between “00” and “99” is displayed randomly (irregularly). The numerical value switching speed displayed on the first timer TM1 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the second timer TM2. Further, the third timer TM3 is displayed during the random number display / countdown effect. The third timer TM3 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period (here, “001” to “999” seconds until reaching a certain time point by counting down) Number). The third timer TM3 displays “100” as the remaining period when displayed, and then starts to count down (starts).

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。カウントダウンを開始している(始動している)第3タイマーTM3には、連動画像RMが表示されない。これにより、タイマーごとに異なる特性を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。   In the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM here is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). The interlocking image RM periodically changes in area like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding the digital display portion (numerical portion). Specifically, as shown in the timer count effect B of FIG. 93, when the interlocking image RM increases in area as time passes and the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion In (number part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (numerical portion) (starts again from zero). As described above, the interlocking image RM changes in shape (increases in area) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when it switches to the next count, and every time the count is switched (one second). Every time) a constant change (area increase) is repeated. Due to the change in the shape of the interlocking image RM, the player can make a strong impression of the countdown. The interlocked image RM is not displayed on the third timer TM3 that has started (started) the countdown. Thereby, a different characteristic can be given for every timer, and the improvement of interest can be aimed at.

カウントダウン演出中に、図98(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第3タイマーTM3、第2タイマーTM2が下側から順番に第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   During the countdown effect, as shown in FIG. 98 (C), the movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position. Thereby, a part of the display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. While the first movable combination 14 is moving, the third timer TM3 and the second timer TM2 are covered with the first movable combination 14 in order from the lower side, and it becomes difficult to visually recognize. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

次に、図98(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第3タイマーTM3の全体、および、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   Next, as shown in FIG. 98 (D), a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves upward (advances) from the retracted position, it stops at the advanced position. As a result, the entire third timer TM3 and almost the entire second timer TM2 are covered with the first movable accessory 14, which makes it difficult to view. Note that the second timer TM2 may be covered with the first movable accessory 14 and may be in a state in which it is difficult to see completely, or may be partially visible. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

次に、図98(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより、第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2と第3タイマーTM3が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   Next, as shown in FIG. 98 (E), a movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves downward (retracts) from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2 and the third timer TM3, which are almost entirely covered by the first movable accessory 14, become visible again. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

その後、図98(F)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。すなわち、第1タイマーTM1は、始動するともに、第2タイマーTM2および第3タイマーTM3が示している残りの期間よりも短い残りの期間を表示する。なお、第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   Thereafter, as shown in FIG. 98 (F), the first timer TM1 starts to count down (starts). When the countdown starts (starts), the first timer TM1 displays the interlocking image RM superimposed on the digital display part (numerical part). Here, after the random number is displayed, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period. That is, the first timer TM1 starts and displays a remaining period shorter than the remaining periods indicated by the second timer TM2 and the third timer TM3. Note that the linked image RM is displayed on the first timer TM1, whereby the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、第1タイマーTM1、第2タイマーTM2、および、第3タイマーTM3のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1、第2タイマーTM2、および、第3タイマーTM3のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図98(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図98(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the first timer TM1 starts counting down (after starting), each of the first timer TM1, the second timer TM2, and the third timer TM3 executes a countdown for a while (double countdown effect). At this time, the interlocking image RM is displayed on each of the first timer TM1, the second timer TM2, and the third timer TM3, and the area changes corresponding to each count change. Thereafter, as shown in FIG. 98 (G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, as shown in FIG. 98 (H), the first expected degree suggesting effect is performed. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the first expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. A degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図98(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図98(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。その後、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となり、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出は、第1、2期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第3期待度示唆画像が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 98 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the second expectation suggestion effect is performed as shown in FIG. 98 (J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the second expectation in which “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A degree suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1. Thereafter, the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, and a third expectation suggestion effect is performed. Similar to the first and second expectation suggestion effects, the third expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears, and the third timer TM3 drawn “Gekiatsu!” At the position where the third timer TM3 was displayed. An expectation suggestion image is displayed.

[可動役物タイマー演出D]
図99は、可動役物タイマー演出Dを説明するための図である。可動役物タイマー演出Dは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図99(A)〜図99(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Dでは、まず、図99(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第2タイマーTM2は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによって、ある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。第2タイマーTM2は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。
[Moving accessory timer production D]
FIG. 99 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect D. FIG. The movable accessory timer effect D is different from the movable accessory timer effect A in that the timer is not digital. The timer effects from FIG. 99 (A) to FIG. 99 (J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect D, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the second timer TM2 is displayed during the decorative design variation effect. Here, the second timer TM2 is a rod-shaped meter, and represents the remaining period until the meter reaches a certain time. The second timer TM2 indicates that the remaining period becomes shorter as the remaining amount of the meter decreases, and indicates that a certain point has been reached when the remaining amount of the meter disappears (becomes zero). It should be noted that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not always necessary to cause some display change when a certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggestion image to be described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation reception period (operation possible period) of the operation unit is started, or may be a time point when the operation reception period ends. Further, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed. The second timer TM2 is displayed when the meter is full when displayed, and thereafter, the remaining amount of the meter is started to decrease (starts).

次に、図99(B)に示すように、第2タイマーTM2が表示されている状態で、第1タイマーTM1が表示される。第1タイマーTM1は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。第1タイマーTM1のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第2タイマーTM2のメーターの減少速度と同じである。なお、第1タイマーTM1のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第2タイマーTM2のメーターよりも速くてもよい。   Next, as shown in FIG. 99B, the first timer TM1 is displayed while the second timer TM2 is displayed. The first timer TM1 is a rod-shaped meter and represents the remaining period until the meter reaches a certain time. The first timer TM1 is displayed when the meter is full at the time of display, and thereafter, the reduction of the remaining amount of the meter is started (started). The decreasing rate of the meter of the first timer TM1 (the rate at which the remaining period changes) is the same as the decreasing rate of the meter of the second timer TM2. In addition, the decreasing rate of the meter of the first timer TM1 (the rate at which the remaining period changes) may be faster than the meter of the second timer TM2.

第1タイマーTM1と第2タイマーTM2の両方のメーター残量が減少している途中に、図99(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。   While the meter remaining amount of both the first timer TM1 and the second timer TM2 is decreasing, as shown in FIG. 99 (C), the movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position. Thereby, a part of the display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. While the first movable accessory 14 is moving, the second timer TM2 is in a state in which the lower half is covered with the first movable accessory 14 and is difficult to see. In the first timer TM1 and the second timer TM2, the remaining amount of the meter continues to decrease.

次に、図99(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。   Next, as shown in FIG. 99D, a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves upward (advances) from the retracted position, it stops at the advanced position. Thereby, almost the whole of the second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, and it becomes difficult to visually recognize the second timer TM2. Note that the second timer TM2 may be covered with the first movable accessory 14 and may be in a state in which it is difficult to see completely, or may be partially visible. In the first timer TM1 and the second timer TM2, the remaining amount of the meter continues to decrease.

次に、図99(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。   Next, as shown in FIG. 99 (E), the movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves downward (retracts) from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2 that is almost entirely covered by the first movable accessory 14 becomes visible again. In the first timer TM1 and the second timer TM2, the remaining amount of the meter continues to decrease.

その後、図99(F)に示すように、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、再度、全体が視認可能な状態で、メーター残量の減少が継続する(ダブルメーター残量減少演出)。その後、図99(G)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、図99(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 99 (F), the first timer TM1 and the second timer TM2 continue to decrease in the meter remaining amount with the whole being visible again (double meter remaining amount reduction effect). Thereafter, as shown in FIG. 99 (G), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero “0”, as shown in FIG. It is carried out. In the first expectation degree suggestion effect, an image that suggests the probability (expectation degree) that is a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and “Chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The first expected degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図99(I)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、図99(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 99 (I), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. It is carried out. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests a probability (expectation) that is a big hit in the change during the change effect. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The second expected degree suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display contents having a higher expectation degree of jackpot than the first expectation degree suggestion image EI1.

[効果例]
以下に、可動役物タイマー演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図99に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1可動役物14の進出によって第2タイマーTM2の少なくとも一部が視認困難になる第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1の演出において、第1タイマーTM1が始動していない状態で、第2タイマーTM2は始動しており、第2の演出において、第1タイマーTM1は始動していない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、第1の演出において、第1タイマーTM1は、始動しておらず、デジタル表示で乱数が表示され、第2タイマーTM2は、カウントダウンをおこなっており、第2の演出において、第1タイマーTM1は、始動しておらず、乱数が表示されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第2の演出の後、第1可動役物14が後退して第2タイマーTM2が視認可能となる第3の演出と、
第3の演出の後、第1タイマーTM1が始動するとともに、第2タイマーTM2が示している残りの期間よりも短い残りの期間を第1タイマーTM1が表示する第4の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第4の演出の後、第2タイマーTM2が残りの期間を表示している状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が無くなり、第1タイマーTM1が表示されていた位置に、第1期待度示唆画像EI1が表示される第5の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1の演出において、2タイマーTM2に重畳して2タイマーTM2のカウントダウンに連動した連動画像RMを表示することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the movable accessory timer effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 99, after the first effect in which the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed on the display screen 7a, and after the first effect. The second effect in which at least a part of the second timer TM2 becomes difficult to visually recognize due to the advancement of the first movable accessory 14 can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, in the first effect, the second timer TM2 is started and the second timer TM2 is started while the first timer TM1 is not started. In production, the first timer TM1 is not started. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate the remaining period by the countdown of the digital display. The first timer TM1 is not started, a random number is displayed in a digital display, the second timer TM2 is counting down, and in the second effect, the first timer TM1 is not started, A random number is displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, after the second effect, the third effect that the first movable accessory 14 moves backward and the second timer TM2 becomes visible is provided. ,
After the third effect, the first timer TM1 is started and the fourth effect in which the first timer TM1 displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2 is executed. be able to. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, after the fourth effect, the remaining time indicated by the first timer TM1 is displayed in the state where the second timer TM2 displays the remaining period. It is possible to execute the fifth effect in which the first expectation degree suggestion image EI1 is displayed at the position where the period has disappeared and the first timer TM1 has been displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, in the first effect, the interlocking image RM that is superimposed on the 2 timer TM2 and interlocked with the countdown of the 2 timer TM2 can be displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、可動役物タイマー演出の変形例を示す。
[変形例1]
上述の可動役物静止演出(例えば、図96(D))では、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって、完全に見えなくなってもよい。また、第2タイマーTM2は、第1可動役物14が上下方向に複数回移動することによって、複数困難な状態になるように構成されていてもよい。また、第1可動役物14は、第2タイマーTM2だけでなく、第1タイマーTM1の少なくとも一部を視認困難にするように構成されていてもよい。
[変形例2]
上述のタイマー演出では、第1可動役物14によって、第2タイマーTM2の少なくとも一部が視認困難になるように構成されている。しかし、例えば、第2可動役物15など、第1可動役物14以外の役物等によって、第2タイマーTM2の少なくとも一部が見えなくなるように構成されていてもよい。
[変形例3]
図96、図98において、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで乱数表示されるものとした。しかし、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで乱数表示以外の表示がされていてもよい。例えば、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで88表示で停止していてもよい。
[変形例4]
上記のタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a movable accessory timer effect is shown.
[Modification 1]
In the above-mentioned movable combination stationary effect (for example, FIG. 96D), the second timer TM2 may be completely invisible by the first movable combination 14. Further, the second timer TM2 may be configured to be in a plurality of difficult states by moving the first movable accessory 14 in the vertical direction a plurality of times. Further, the first movable accessory 14 may be configured not to visually recognize at least a part of the first timer TM1 as well as the second timer TM2.
[Modification 2]
In the timer effect described above, the first movable accessory 14 is configured such that at least a part of the second timer TM2 is difficult to visually recognize. However, for example, it may be configured such that at least a part of the second timer TM2 becomes invisible by an accessory other than the first movable accessory 14, such as the second movable accessory 15.
[Modification 3]
In FIGS. 96 and 98, the first timer TM1 is displayed as a random number until the countdown starts after the display. However, the first timer TM1 may be displayed other than the random number display until the countdown is started after the display. For example, the first timer TM1 may stop at 88 display until the countdown is started after the display.
[Modification 4]
The timer effect described above is executed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B5−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の全面に進出可能な可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記可動役物の進出によって前記第2のタイマーの少なくとも一部が視認困難になる第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−2]
態様B5−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1のタイマーが始動していない状態で、前記第2のタイマーは始動しており、
前記第2の演出において、前記第1のタイマーは始動していない
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−3]
態様B5−2に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出において、前記第1のタイマーは、始動しておらず、デジタル表示で乱数が表示され、前記第2のタイマーは、カウントダウンをおこなっており、
前記第2の演出において、前記第1のタイマーは、始動しておらず、前記乱数が表示されている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−4]
態様B5−3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記可動役物が後退して前記第2のタイマーが視認可能となる第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第1のタイマーが始動するとともに、前記第2のタイマーが示している残りの期間よりも短い残りの期間を前記第1のタイマーが表示する第4の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−5]
態様B5−4に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
前記第4の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、前記所定画像が表示される第5の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−6]
態様B5−3から態様B5−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2のタイマーに重畳して前記第2のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像を表示可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B5-1]
Display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine comprising a movable accessory that can advance over the entire surface of the display means,
One of the plurality of types of images is a first timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
One of the plurality of types of images is a second timer indicating a remaining period until reaching a certain time point,
A first effect in which the first timer and the second timer are displayed on the display means;
After the first effect, the second effect can be executed, wherein at least a part of the second timer is difficult to visually recognize due to advancement of the movable accessory.
◇ [Aspect B5-2]
A gaming machine according to aspect B5-1,
In the first performance, the second timer is started in a state where the first timer is not started,
In the second performance, the first timer is not started.
◇ [Aspect B5-3]
A gaming machine according to aspect B5-2,
The first timer and the second timer indicate a remaining period by a countdown of a digital display,
In the first performance, the first timer is not started, a random number is displayed in digital display, and the second timer is counting down,
In the second performance, the first timer is not started, and the random number is displayed.
◇ [Aspect B5-4]
A gaming machine according to aspect B5-3,
After the second effect, a third effect in which the movable accessory moves backward and the second timer becomes visible,
After the third effect, the first timer starts, and a fourth effect in which the first timer displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer; A gaming machine characterized by being capable of performing the above.
◇ [Aspect B5-5]
A gaming machine according to Aspect B5-4,
One of the plurality of types of images is a predetermined image,
After the fourth effect, in the state where the second timer is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the first timer is lost, and the first timer is displayed at the position where the first timer is displayed. A gaming machine characterized in that a fifth effect in which the predetermined image is displayed can be executed.
◇ [Aspect B5-6]
A gaming machine according to any one of Aspect B5-3 to Aspect B5-5,
In the first effect, a gaming machine capable of displaying a linked image superimposed on the second timer and linked to the countdown of the second timer.

以下に図100〜図103を用いてアイコン選択演出について説明する。このアイコン選択演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、アイコン選択演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The icon selection effect will be described below with reference to FIGS. This icon selection effect can be executed during a decorative symbol variation effect, a jackpot game, or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the icon selection effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[アイコン選択演出A]
図100は、アイコン選択演出Aを説明するための図である。
このアイコン選択演出Aでは、まず、図100(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect A]
FIG. 100 is a diagram for explaining icon selection effect A. FIG.
In this icon selection effect A, first, as shown in FIG. 100A, a first icon display effect 1 is executed. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, the button image B61 is displayed. In the first icon B62, a star mark and a character image are associated with each other. This star mark represents the degree of expectation of jackpot, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation of jackpot. The number of star marks included in each first icon B62 is 1-5. One star mark indicates that the expectation of jackpot is very low, two stars indicate that the expectation of jackpot is relatively low, and three stars indicate that the expectation of jackpot is moderate. When there are four star marks, this means that the expectation degree of jackpot is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation degree of jackpot is very high. The character image represents the type of reach production to be developed from now on, and more specifically, it indicates the reach production in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, which indicates that the degree of expectation of jackpot is relatively high, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62A appears. In addition, the icon B62B represents that the icon B62A has three star marks and the expectation degree of jackpot is medium, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks and represents a relatively low expectation degree of jackpot, suggesting a reach effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icons B62A, the icons B62B, and the icons B62C are different in icon image characters, and therefore, the suggested development destination reach effects are also different. Each first icon B62 has a circular shape.

次に、図100(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像を含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。第2アイコンB63は、四角形状となっている。   Next, as shown in FIG. 100 (B), the second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which characters representing “NEXT” are represented. The characters “NEXT” indicate that when the icon is selected in an icon selection effect described later, the icon selection effect is performed again. The second icon B63 has a quadrangular shape.

次に、図100(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図100(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。   Next, as shown in FIG. 100C, icon selection effect 1 is executed. This icon selection effect 1 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are selected in order (the selected icons are hatched). And one icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 100C shows that the second icon B63 is selected.

次に、図100(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 100 (D), an icon number changing effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next, and the characters “NEXT” are represented. The characters “NEXT” also indicate that the icon number changing effect is a pseudo-continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 suggests that the number of icons is reduced in the next icon selection effect.

次に、図100(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。   Next, as shown in FIG. 100 (E), the first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. In the first icon display performance 2, the button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is reduced by one compared to the first icon display effect 1. Specifically, the icon B62C is lost.

次に、図100(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。
次に、図100(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図100(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 100 (F), the second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed.
Next, as shown in FIG. 100 (G), icon selection effect 2 is executed. This icon selection effect 2 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are hatched). And one icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 100G shows that the icon B62B of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Bに含まれる星マークが3つなので、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, the character is included in the icon B62B. This reach production suggests that the expectation degree of jackpot is medium since the icon B62B includes three star marks.
When the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In the present embodiment, icon selection effects can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出B]
図101は、アイコン選択演出Bを説明するための図である。
このアイコン選択演出Bでは、まず、図101(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect B]
FIG. 101 is a diagram for explaining icon selection effect B. FIG.
In this icon selection effect B, first, as shown in FIG. 101 (A), the first icon display effect 1 is executed. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, the button image B61 is displayed. In the first icon B62, a star mark and a character image are associated with each other. This star mark represents the degree of expectation of jackpot, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation of jackpot. The number of star marks included in each first icon B62 is 1-5. One star mark indicates that the expectation of jackpot is very low, two stars indicate that the expectation of jackpot is relatively low, and three stars indicate that the expectation of jackpot is moderate. When there are four star marks, this means that the expectation degree of jackpot is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation degree of jackpot is very high. The character image represents the type of reach production to be developed from now on, and more specifically, it indicates the reach production in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, which indicates that the degree of expectation of jackpot is relatively high, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62A appears. In addition, the icon B62B represents that the icon B62A has three star marks and the expectation degree of jackpot is medium, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks and represents a relatively low expectation degree of jackpot, suggesting a reach effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icons B62A, the icons B62B, and the icons B62C are different in icon image characters, and therefore, the suggested development destination reach effects are also different. Each first icon B62 has a circular shape.

次に、図101(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像を含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。第2アイコンB63は、四角形状となっている。   Next, as shown in FIG. 101 (B), the second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which characters representing “NEXT” are represented. The characters “NEXT” indicate that when the icon is selected in an icon selection effect described later, the icon selection effect is performed again. The second icon B63 has a quadrangular shape.

次に、図101(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図101(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。   Next, as shown in FIG. 101 (C), icon selection effect 1 is executed. This icon selection effect 1 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are selected in order (the selected icons are hatched). And one icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 101C shows that the second icon B63 has been selected.

次に、図101(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数増加示唆画像B66と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数増加示唆画像B66は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が増加することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 101 (D), an icon number changing effect is executed. In this icon number change effect, an icon number increase suggestion image B66 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next, and the characters “NEXT” are represented. The characters “NEXT” also indicate that the icon number changing effect is a pseudo-continuous effect. Icon number increase suggestion image B66 suggests that the number of icons will increase in the next icon selection effect.

次に、図101(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ増加している。具体的には、アイコンB62Dが新たに表示されている。このアイコンB62Dは、星マークが5つであり、大当たり期待度が非常に高いことを表し、アイコンB62Dに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。   Next, as shown in FIG. 101 (E), the first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. In the first icon display performance 2, the button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is increased by one compared to the first icon display effect 1. Specifically, an icon B62D is newly displayed. This icon B62D has five star marks and represents that the expectation level for jackpot is very high, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62D appears.

次に、図101(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。
次に、図101(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C、アイコンB62D)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図101(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Dが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 101 (F), the second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed.
Next, as shown in FIG. 101 (G), icon selection effect 2 is executed. In this icon selection effect 2, one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C, icon B62D) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are hatched). And one icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 101G shows that the icon B62D of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Dが選択されたので、アイコンB62Dに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Dに含まれる星マークが5つなので、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62D is selected in the icon selection effect 2, it develops into a reach effect in which a character included in the icon B62D appears. This reach production suggests that the big hit expectation is very high because the icon B62D includes five star marks.
When the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In the present embodiment, icon selection effects can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出C]
図102は、アイコン選択演出Cを説明するための図である。
このアイコン選択演出Cでは、まず、図102(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect C]
FIG. 102 is a diagram for explaining an icon selection effect C.
In this icon selection effect C, first, as shown in FIG. 102 (A), the first icon display effect 1 is executed. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, the button image B61 is displayed. In the first icon B62, a star mark and a character image are associated with each other. This star mark represents the degree of expectation of jackpot, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation of jackpot. The number of star marks included in each first icon B62 is 1-5. One star mark indicates that the expectation of jackpot is very low, two stars indicate that the expectation of jackpot is relatively low, and three stars indicate that the expectation of jackpot is moderate. When there are four star marks, this means that the expectation degree of jackpot is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation degree of jackpot is very high. The character image represents the type of reach production to be developed from now on, and more specifically, it indicates the reach production in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, which indicates that the degree of expectation of jackpot is relatively high, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62A appears. In addition, the icon B62B represents that the icon B62A has three star marks and the expectation degree of jackpot is medium, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks and represents a relatively low expectation degree of jackpot, suggesting a reach effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icons B62A, the icons B62B, and the icons B62C are different in icon image characters, and therefore, the suggested development destination reach effects are also different. Each first icon B62 has a circular shape.

次に、図102(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、四角形状の第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像と、星マークとを含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。また、この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。第2アイコンB63に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。図102(B)に示す第2アイコンB63は、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 102 (B), the second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, a square second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which characters representing “NEXT” are represented and a star mark. The characters “NEXT” indicate that when the icon is selected in an icon selection effect described later, the icon selection effect is performed again. The star mark represents the degree of expectation of jackpot, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation of jackpot. The number of star marks included in the second icon B63 is 1-5. A single star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and a three star mark indicates that the jackpot expectation is moderate. When there are four star marks, this means that the expectation degree of jackpot is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation degree of jackpot is very high. The second icon B63 shown in FIG. 102 (B) has three star marks, which suggests that the degree of jackpot expectation is medium.

次に、図102(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図102(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。選択された第2アイコンB63は、星マークが3つであるので、これにより、今後に、大当たり期待度が中程度の演出がおこなわれることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 102 (C), icon selection effect 1 is executed. This icon selection effect 1 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are selected in order (the selected icons are hatched). And one icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 102C shows that the second icon B63 has been selected. Since the selected second icon B63 has three star marks, this suggests that an effect with an intermediate degree of jackpot expectation will be performed in the future.

次に、図102(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 102 (D), an icon number changing effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next, and the characters “NEXT” are represented. The characters “NEXT” also indicate that the icon number changing effect is a pseudo-continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 suggests that the number of icons is reduced in the next icon selection effect.

次に、図102(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。   Next, as shown in FIG. 102 (E), the first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. In the first icon display performance 2, the button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is reduced by one compared to the first icon display effect 1. Specifically, the icon B62C is lost.

次に、図102(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。この場合、第2アイコンB63は、星マークを含んでいる。この星マークの数は、図102(C)のアイコン選択演出1と同様に3つであり、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 102 (F), the second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. In this case, the second icon B63 includes a star mark. The number of star marks is three as with the icon selection effect 1 in FIG. 102 (C), suggesting that the degree of jackpot expectation is medium.

次に、図102(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図102(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。   Next, as shown in FIG. 102 (G), icon selection effect 2 is executed. This icon selection effect 2 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are hatched). And one icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 102G shows that the icon B62B of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。アイコンB62Bに含まれる星マークの数(3つ)により、このリーチ演出の大当たり期待度は、中程度であることが示唆される。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, the character is included in the icon B62B. The number of star marks (three) included in the icon B62B suggests that the expectation degree of jackpot for this reach production is moderate.
When the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In the present embodiment, icon selection effects can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出D]
図103は、アイコン選択演出Dを説明するための図である。
このアイコン選択演出Dでは、まず、図103(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect D]
FIG. 103 is a diagram for explaining an icon selection effect D. FIG.
In this icon selection effect D, first, as shown in FIG. 103 (A), the first icon display effect 1 is executed. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, the button image B61 is displayed. In the first icon B62, a star mark and a character image are associated with each other. This star mark represents the degree of expectation of jackpot, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation of jackpot. The number of star marks included in each first icon B62 is 1-5. One star mark indicates that the expectation of jackpot is very low, two stars indicate that the expectation of jackpot is relatively low, and three stars indicate that the expectation of jackpot is moderate. When there are four star marks, this means that the expectation degree of jackpot is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation degree of jackpot is very high. The character image represents the type of reach production to be developed from now on, and more specifically, it indicates the reach production in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, which indicates that the degree of expectation of jackpot is relatively high, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62A appears. In addition, the icon B62B represents that the icon B62A has three star marks and the expectation degree of jackpot is medium, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks and represents a relatively low expectation degree of jackpot, suggesting a reach effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icons B62A, the icons B62B, and the icons B62C are different in icon image characters, and therefore, the suggested development destination reach effects are also different. Each first icon B62 has a circular shape.

次に、図103(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、四角形状の第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像と、星マークとを含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。また、この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。第2アイコンB63に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。図103(B)に示す第2アイコンB63は、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを示唆している。   Next, as shown in FIG. 103 (B), the second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, a square second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which characters representing “NEXT” are represented and a star mark. The characters “NEXT” indicate that when the icon is selected in an icon selection effect described later, the icon selection effect is performed again. The star mark represents the degree of expectation of jackpot, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation of jackpot. The number of star marks included in the second icon B63 is 1-5. A single star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and a three star mark indicates that the jackpot expectation is moderate. When there are four star marks, this means that the expectation degree of jackpot is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation degree of jackpot is very high. The second icon B63 shown in FIG. 103 (B) has two star marks, suggesting that the degree of expectation for jackpot is relatively low.

次に、図103(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図103(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。選択された第2アイコンB63は、星マークが3つであるので、これにより、今後に、大当たり期待度が中程度以上の演出がおこなわれることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 103 (C), icon selection effect 1 is executed. This icon selection effect 1 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are selected in order (the selected icons are hatched). And one icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 103C shows that the second icon B63 has been selected. Since the selected second icon B63 has three star marks, this suggests that an effect having a medium or higher expectation level for jackpots will be performed in the future.

次に、図103(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 103 (D), an icon number changing effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next, and the characters “NEXT” are represented. The characters “NEXT” also indicate that the icon number changing effect is a pseudo-continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 suggests that the number of icons is reduced in the next icon selection effect.

次に、図103(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。   Next, as shown in FIG. 103 (E), the first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. In the first icon display performance 2, the button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is reduced by one compared to the first icon display effect 1. Specifically, the icon B62C is lost.

次に、図103(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。この場合、第2アイコンB63は、星マークを含んでいる。この星マークの数は、図103(C)のアイコン選択演出1と比較して1つ増えて3つとなっており、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 103 (F), the second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. In this case, the second icon B63 includes a star mark. The number of star marks is increased by one from the icon selection effect 1 in FIG. 103 (C) to 3, which suggests that the degree of expectation for jackpot is medium.

次に、図103(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図103(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。   Next, as shown in FIG. 103 (G), icon selection effect 2 is executed. This icon selection effect 2 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are hatched). And one icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 103 (G) shows that the icon B62B of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Bに含まれる星マークが3つなので、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, the character is included in the icon B62B. This reach production suggests that the expectation degree of jackpot is medium since the icon B62B includes three star marks.
When the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In the present embodiment, icon selection effects can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[効果例]
以下に、アイコン選択演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出において、第1アイコンB62の表示と、第2アイコンB63の表示とがおこなわれ、第1アイコンB62と第2アイコンB63との中から、一つのアイコンを選択するアイコン選択演出1がおこなわれ、第2アイコンB63が選択された場合に、第1アイコンB62表示と第2アイコンB63の表示とをおこなって、再度、アイコン選択演出2がおこなわれる。この構成によれば、アイコン選択演出1で、大当たり期待度とキャラクタとが対応付けられた第1アイコンB62とは異なる第2アイコンB63が選択された場合には、再度、アイコン選択演出2がおこなわれるので、遊技者の大当たりへの期待を継続させつつ、大当たりへの期待感を増幅させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of effects of icon selection effects.
[Effect 1]
In the icon selection effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first icon B62 and the second icon B63 are displayed, and one icon is selected from the first icon B62 and the second icon B63. When the icon selection effect 1 to be selected is performed and the second icon B63 is selected, the display of the first icon B62 and the second icon B63 is performed, and the icon selection effect 2 is performed again. According to this configuration, when the second icon B63 different from the first icon B62 in which the jackpot expectation and the character are associated is selected in the icon selection effect 1, the icon selection effect 2 is performed again. Therefore, it is possible to amplify the expectation for the jackpot while continuing the player's expectation for the jackpot, and to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンの数は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より少ない。この構成によれば、アイコン選択演出2では、第1アイコンB62の数が、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より少なくなるので、アイコン選択演出2において、遊技者に、自分が選択を希望する第1アイコンB62が選択され易くなると感じさせることができ、アイコン選択演出2の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of icons of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is smaller than the number of icons of the first icon B62 in the icon selection effect 1. According to this configuration, in the icon selection effect 2, the number of the first icons B62 is smaller than the number of the first icons B62 in the icon selection effect 1, so that in the icon selection effect 2, the player is It can be felt that the first icon B62 desired to be selected is easily selected, and the interest of the icon selection effect 2 can be improved. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンの数は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より1つ少ない。この構成によれば、アイコン選択演出2では、第1アイコンB62の数が、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より1つ少なくなるので、アイコン選択演出2において、遊技者が選択を希望する第1アイコンB62が除外されることを抑制しつつ、遊技者に、自分が選択を希望する第1アイコンB62が選択され易くなると感じさせることができ、アイコン選択演出2の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of icons of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is one less than the number of icons of the first icon B62 in the icon selection effect 1. . According to this configuration, in the icon selection effect 2, the number of first icons B62 is one less than the number of icons of the first icon B62 in the icon selection effect 1, so that in the icon selection effect 2, the player selects The player can feel that the first icon B62 that he / she wishes to select is easily selected while suppressing the exclusion of the first icon B62 that desires the icon, and the icon selection effect 2 is improved. Can be made. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度よりも高い。この構成によれば、アイコン選択演出1よりもアイコン選択演出2でアイコンを選択した方が大当たりの期待度が高くなる可能性が高いので、アイコン選択演出2への移行したときには、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the lowest jackpot expectation degree in the jackpot expectation degree suggestion display included in the icon of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is the icon selection effect. 1 is higher than the lowest jackpot expectation degree of the jackpot expectation degree suggestion display included in the icon of the first icon B62. According to this configuration, there is a higher possibility that the expectation of jackpot will be higher if the icon is selected in the icon selection effect 2 than in the icon selection effect 1. Therefore, when the transition to the icon selection effect 2 is made, it is greater for the player. A sense of expectation can be imparted. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,Bにおいて、アイコン選択演出1およびアイコン選択演出2における第2アイコンB63は、大当たり期待度の示唆(星マーク)を含まない。この構成によれば、第2アイコンB63が選択された場合に、次の展開が未知であるので、遊技者をわくわくさせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the icon selection effects A and B of the gaming machine 1 of the above embodiment, the second icon B63 in the icon selection effect 1 and the icon selection effect 2 does not include the suggestion (star mark) of the jackpot expectation degree. According to this configuration, when the second icon B63 is selected, since the next development is unknown, the player can be excited. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、アイコン選択演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出Aにおいて、アイコン選択演出2では、アイコン選択演出1と比較して、2つ以上のアイコンが減少していてもよい。また、アイコン選択演出Bにおいて、アイコン選択演出2では、アイコン選択演出1と比較して、2つ以上のアイコンが増加していてもよい。また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第2アイコンB63は複数あってもよい。
[Modification]
Below, the modification of icon selection production is shown.
[Modification 1]
In the icon selection effect A of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the icon selection effect 2, two or more icons may be reduced compared to the icon selection effect 1. In icon selection effect B, in icon selection effect 2, two or more icons may increase compared to icon selection effect 1. In the icon selection effects A to D, there may be a plurality of second icons B63.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出において、第1アイコンB62と第2アイコンB63とはアイコンの形状が同じであってもよい。例えば、第1アイコンB62と第2アイコンB63とはどちらも円形状であってもよい。また、第1アイコンB62は、それぞれのアイコンが異なる形状であってもよい。
[Modification 2]
In the icon selection effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first icon B62 and the second icon B63 may have the same icon shape. For example, both the first icon B62 and the second icon B63 may be circular. The first icon B62 may have a different shape for each icon.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)よりも、星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)よりも、星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the first icon display effect 2, the icon having the most star marks (the jackpot expectation is high in the first icon B62 in the first icon display effect 1). An icon with more star marks (an icon with a high expectation degree of jackpot) may appear than an icon).
Further, in the icon selection effects A to D, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, a star is smaller than an icon having the smallest star mark (an icon with a low expectation degree of jackpot). An icon with many marks (an icon with a high expectation level for jackpots) may appear.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)と星マークの数が同じアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)よりも、星マークの数が少ないアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the first icon display effect 2, the icon having the smallest star mark (the jackpot expectation is low) among the first icons B62 in the first icon display effect 1. An icon with the same number of star marks (an icon with a high expectation of jackpot) may appear. Further, in the icon selection effects A to D, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, a star is smaller than an icon having the smallest star mark (an icon with a low expectation degree of jackpot). An icon with a small number of marks (an icon with a high expectation level for jackpots) may appear.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2の第2アイコンB63の各アイコンは、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62の各アイコンと同じキャラクタをそのまま用いると共に、星マークの数を増減させるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, each icon of the second icon B63 of the first icon display effect 2 has the same character as each icon of the first icon B62 in the first icon display effect 1. While using as it is, you may make it increase / decrease the number of star marks.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も高い大当たり期待度は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も高い大当たり期待度よりも高くするようにしてもよい。この構成によれば、アイコン選択演出1よりもアイコン選択演出2でアイコンを選択した場合に、大当たりの期待度が極めて高いアイコンを選択可能であるので、アイコン選択演出2への移行したときには、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the highest jackpot expectation degree in the jackpot expectation degree suggestion display included in the icon of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is the icon selection effect 1 You may make it make it higher than the highest jackpot expectation degree of the jackpot expectation degree suggestion display contained in the icon of 1st icon B62. According to this configuration, when an icon is selected in the icon selection effect 2 rather than the icon selection effect 1, it is possible to select an icon with an extremely high expectation degree of jackpot. A great expectation can be given to a person. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコンB62や第2アイコンB63は、星マークではなく、数字(例えば、パーセンテージ)、色、柄、アイコンの大きさ、アイコンの濃さ、アイコンの位置などで大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first icon B62 and the second icon B63 are not star marks, but numbers (for example, percentages), colors, patterns, icon sizes, icon You may make it suggest jackpot expectation degree by a darkness, the position of an icon, etc.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、アイコン選択演出1で第2アイコンB63が選択された場合には、次のアイコン選択演出2では、第2アイコンB63に対応づけられる星マークの数は、アイコン選択演出1で選択された第2アイコンB63の星マークの数以上となるように構成されてもよい。また、アイコン選択演出2では、第2アイコンB63の星マーク数よりも少ない星マークの第1アイコンB62は表示されないように構成されてもよい。すなわち、アイコン選択演出の回数が多ければ多いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されてもよい。
[Modification 8]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 1, the star associated with the second icon B63 in the next icon selection effect 2 The number of marks may be configured to be equal to or greater than the number of star marks of the second icon B63 selected in the icon selection effect 1. Further, the icon selection effect 2 may be configured such that the first icon B62 having a star mark smaller than the number of star marks of the second icon B63 is not displayed. In other words, the greater the number of icon selection effects, the higher the jackpot expectation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、リーチ演出の発展先をキャラクタによって示唆するキャラクタ表示と、大当たり期待度を示唆する大当たり期待度示唆表示と、を含むアイコンを複数表示する第1の表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示におけるアイコンとは異なるアイコンを表示する第2の表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを行って、前記第1の表示のアイコンと前記第2の表示のアイコンとの中から、一つのアイコンを選択する第1の選択演出をおこなう演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出の後におこなわれ、前記第3の表示演出の前記第1の選択演出で前記第2の表示のアイコンが選択された場合に、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを行って、前記第1の表示のアイコンと前記第2の表示のアイコンとの中から、一つのアイコンを選択する第2の選択演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B6-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing a first display that displays a plurality of icons including a character display that suggests a development destination of a reach effect by a character and a jackpot expectation suggestion display that suggests a jackpot expectation. Yes,
The second display effect is an effect of performing a second display for displaying an icon different from the icon in the first display,
In the third display effect, the first display effect and the second display effect are performed, and one icon is selected from the first display icon and the second display icon. It is an effect that performs the first selection effect to be selected,
The fourth display effect is performed after the third display effect, and the first display icon is selected when the second display icon is selected in the first selection effect of the third display effect. The display effect and the second display effect are performed, and the second selection effect for selecting one icon from the first display icon and the second display icon is performed. is there,
A gaming machine characterized by that.

[適用例B6−2]
適用例B6−1に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコン数は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコン数よりも少ない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example B6-2]
A gaming machine described in Application Example B6-1,
The number of icons of the first display in the second selection effect is smaller than the number of icons of the first display in the first selection effect,
A gaming machine characterized by that.

[適用例B6−3]
適用例B6−1または適用例B6−2に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコン数は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコン数よりも1つ少ない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example B6-3]
A gaming machine according to Application Example B6-1 or Application Example B6-2,
The number of icons of the first display in the second selection effect is one less than the number of icons of the first display in the first selection effect,
A gaming machine characterized by that.

[適用例B6−4]
適用例B6−1ないし適用例B6−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例B6−5]
適用例B6−1ないし適用例B6−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の選択演出における前記第2の表示のアイコンは、前記大当たり期待度示唆表示を含まない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example B6-4]
The gaming machine according to any one of Application Example B6-1 to Application Example B6-3,
The lowest jackpot expectation degree of the jackpot expectation suggestion display included in the icon of the first display in the second selection effect is a jackpot included in the icon of the first display in the first selection effect. Higher than the lowest jackpot expectation in the expectation indication,
A gaming machine characterized by that.
[Application Example B6-5]
The gaming machine according to any one of Application Example B6-1 to Application Example B6-4,
The icon of the second display in the first selection effect does not include the jackpot expectation suggestion display,
A gaming machine characterized by that.

以下に図104〜図107を用いて変動中演出について説明する。この変動中演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。   Hereinafter, the changing effect will be described with reference to FIGS. 104 to 107. This changing effect can be executed in connection with the change display of the decorative symbol synchronized with the change of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as “special symbol”). For example, it can be executed at the start of the special symbol variation display, at the start of the decorative symbol variation production, or during the reach production (super reach production).

[変動中演出A]
図104は、変動中演出Aを説明するための図である。
変動中演出Aでは、まず、図104(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Direction A during fluctuation]
FIG. 104 is a diagram for explaining the changing effect A. FIG.
In the changing effect A, first, as shown in FIG. 104 (A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the changing display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 68A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図104(B)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出は、図104(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG1が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG1は、全体が青色に配色され、ロゴの透過度合が小さい(透過度がほとんど無い)態様で表示される。つまり、この図104(B)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG1の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが小さく色が青いと大当たり期待度は小さくなる(大当たり期待度は青<緑<赤)。   Next, as shown in FIG. 104B, a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. This transparent logo effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 104 (A), and is still performed by switching the display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop. When the display screen 7a is switched, the character (logo) image TLG1 “G” is displayed in the center of the display screen 7a. This “G” logo image TLG1 is displayed in a mode in which the whole is colored in blue and the degree of transparency of the logo is small (there is almost no transparency). That is, in the transparent logo effect shown in FIG. 104 (B), the big hit expectation degree is suggested depending on the transmission degree and color of the “G” logo image TLG1, and a big hit expectation is expected when the degree of transparency is small and the color is blue. The degree will be smaller (the expectation of jackpot is blue <green <red).

次に、図104(C)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(B)に示した「G」ロゴ画像TLG1が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 104C, a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the “G” logo image TLG1 shown in FIG. 104 (B) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again, and the decorative symbol variation effect shown in FIG. 104 (A) is displayed. The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are shown to have stopped in the reach symbol arrangement. In this example, the reach symbol arrangement is “8 ↓ 8”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図104(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図104(C)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。   Next, as shown in FIG. 104 (D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 104 (A) is lost after reaching reach in FIG. 104 (C). . In this example, the lost symbol arrangement is “858”.

一方、図104(B)に代わって、図104(E)に示す透過ロゴ演出が実行される場合がある。この透過ロゴ演出は、図104(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG2が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG2は、ロゴの輪郭線が濃い赤色に縁取られ、全体が薄い赤色に配色されている。これにより、「G」ロゴ画像TLG2は、ロゴの透過度合が大きい(後ろの背景がほとんど視認できる)態様で表示される。つまり、この図104(E)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG1の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが大きく色が赤いと大当たり期待度は大きくなる(大当たり期待度は青<緑<赤)。   On the other hand, a transparent logo effect shown in FIG. 104 (E) may be executed instead of FIG. 104 (B). This transparent logo effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 104 (A), and is still performed by switching the display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop. When the display screen 7a is switched, a character (logo) image TLG2 "G" is displayed in the center of the display screen 7a. The “G” logo image TLG2 is colored in a light red color with the logo outline outlined in dark red. As a result, the “G” logo image TLG2 is displayed in a mode in which the degree of logo transmission is large (the background behind the logo is almost visible). That is, in the transparent logo effect shown in FIG. 104 (E), the big hit expectation degree is suggested depending on the transmission degree and color of the “G” logo image TLG1. The degree will increase (the expectation of jackpot is blue <green <red).

次に、図104(F)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(E)に示した「G」ロゴ画像TLG2が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 104 (F), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the “G” logo image TLG2 shown in FIG. 104 (E) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again to display the decorative symbol variation effect shown in FIG. 104 (A). The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are shown to have stopped in the reach symbol arrangement. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図104(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図104(F)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図104(G)に示す大当たり確定演出は、図104(E)に示した透過ロゴ演出(赤いロゴの透過度合が大きく、大当たり期待度の高い演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図104(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図104(D)に示すハズレ図柄停止演出は、図104(B)に示した透過ロゴ演出(青いロゴの透過度合が小さく、大当たり期待度の低い演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図104(G)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 104 (G), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 104 (A) is a big hit after reaching reach in FIG. 104 (F). In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.
Note that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 104 (G) is a case where the transparent logo effect shown in FIG. 104 (E) (the effect that the degree of transparency of the red logo is large and the expectation level of the jackpot is high) is performed. However, the loss symbol stop effect shown in FIG. 104 (D) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect shown in FIG. 104 (D) is the case where the transparent logo effect shown in FIG. 104 (B) (the effect that the degree of transparency of the blue logo is small and the expectation level of jackpot is low) is performed. However, it is not necessarily performed, and the jackpot finalizing effect shown in FIG. 104 (G) may be performed with a predetermined probability.

つまり、この図104に示した変動中演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆する透過ロゴ演出が実行可能であり、この透過ロゴ演出の種別によって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、透過ロゴ演出で表示されたロゴ画像(文字画像)において、ロゴの透過度合が小さいときは大当たり期待度が低くなり、ロゴの透過度合が大きいときは大当たり期待度が高くなる。また、ロゴ画像(文字画像)において、ロゴが青いときは大当たり期待度が低くなり、ロゴが赤いときは大当たり期待度が高くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、当該変動中に所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出としてロゴの透過度合が異なる複数種類の透過ロゴ演出から所定の透過ロゴ演出をおこなうようになっている。   In other words, in the changing effect A shown in FIG. 104, a transparent logo effect suggesting a jackpot expectation degree can be executed while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. The degree is changing. That is, in a logo image (character image) displayed in a transparent logo effect, the big hit expectation is low when the degree of transparency of the logo is small, and the big hit expectation is high when the degree of transparency of the logo is large. Further, in the logo image (character image), when the logo is blue, the expectation for jackpot is low, and when the logo is red, the expectation for jackpot is high. In other words, when the variation results of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are big hits, a plurality of logos with different degrees of transparency as jackpot suggesting effects with a predetermined probability (lottery using random numbers, etc.) during the fluctuations. A predetermined transparent logo production is performed from various types of transparent logo production.

[変動中演出B]
図105は、変動中演出Bを説明するための図である。
変動中演出Bでは、まず、図105(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Direction B during fluctuation]
FIG. 105 is a diagram for explaining the changing effect B.
In the changing effect B, first, as shown in FIG. 105 (A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the changing display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 68A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図105(B)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出は、図105(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG3が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG3は、全体が緑色に配色され、ロゴの透過度合が中程度の(半透明、後ろの背景が50パーセント程度視認できる)態様で表示される。つまり、この図105(B)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG3の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが中程度で色が緑だと大当たり期待度は中程度となる(大当たり期待度は青<緑<赤)。   Next, as shown in FIG. 105 (B), a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. This transparent logo effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 105 (A), and is still performed by switching the display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. When the display screen 7a is switched, a character (logo) image TLG3 "G" is displayed in the center of the display screen 7a. This “G” logo image TLG3 is displayed in a mode in which the whole is colored in green and the degree of transparency of the logo is medium (translucent and the background behind it is visible about 50%). In other words, in the transparent logo effect shown in FIG. 105 (B), the effect of suggesting the big hit expectation degree is suggested by the transmission degree and color of the “G” logo image TLG3, and the transmission degree is medium and the color is green. And the jackpot expectation is moderate (the jackpot expectation is blue <green <red).

次に、図105(C)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図105(B)に示した「G」ロゴ画像TLG3が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図105(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 105C, a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the “G” logo image TLG3 shown in FIG. 105 (B) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again, and the decorative symbol variation effect shown in FIG. 105 (A) is displayed. The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are shown to have stopped in the reach symbol arrangement. In this example, the reach symbol arrangement is “8 ↓ 8”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図105(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図105(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図105(C)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。   Next, as shown in FIG. 105 (D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 105 (A) is lost after reaching reach in FIG. 105 (C) (reach loss). . In this example, the lost symbol arrangement is “858”.

一方、図105(B)に代わって、図105(E)に示すロゴ役物可動演出が実行される場合がある。このロゴ役物可動演出は、図105(A)に示した装飾図柄変動演出中に、ホームポジションからロゴ役物LYAが下降して、表示画面7aの前側略中央で所定時間停止するようになっている。ロゴ役物LYAは、先端部に図105(B)に示した「G」ロゴ画像TLG3と同じ「G」ロゴ体を有しており、このロゴ役物可動演出では、「G」ロゴ体の全体が視認可能に表示画面7aの前側略中央で停止している。このとき、表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rは消去され、代わりに「G」ロゴ体の周囲があたかも光っているように表示演出がなされる。これにより演出効果を高める。なお、本図で示す可動役物としてのロゴ役物LYAは、上述した盤可動役物15(図1参照)の一部として設けられている。   On the other hand, in place of FIG. 105 (B), the logo accessory movable effect shown in FIG. 105 (E) may be executed. The logo accessory movable effect is such that the logo accessory LYA descends from the home position during the decorative symbol variation effect shown in FIG. 105 (A), and stops for a predetermined time at the front center of the display screen 7a. ing. The logo accessory LYA has the same “G” logo body as the “G” logo image TLG3 shown in FIG. 105 (B) at the front end. The entire display stops at the front center of the display screen 7a so as to be visible. At this time, on the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are erased, and instead, a display effect is performed as if the periphery of the “G” logo body is shining. This enhances the production effect. It should be noted that the logo accessory LYA as the movable accessory shown in this figure is provided as a part of the above-described panel movable accessory 15 (see FIG. 1).

次に、図105(F)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出では、表示画面7aの前側略中央で停止していた「G」ロゴ体が、図105(F)に示すように半分程度隠れるくらいまでロゴ役物LYAが上昇し、この「G」ロゴ体の直下に「G」という文字(ロゴ)画像TLG3が表示画面7aの中央に表示される。この「G」ロゴ画像TLG3は、全体が緑色に配色され、ロゴの透過度合が中程度の(半透明、後ろの背景が50パーセント程度視認できる)態様で表示される。また、「G」ロゴ画像TLG3は、「G」ロゴ体と同じ大きさで表示される。これにより演出効果を高める。つまり、この図105(B)に示す透過ロゴ演出では、ロゴ役物LYAの可動に係わって「G」ロゴ画像TLG3の表示をおこなうようになっている。この「G」ロゴ画像TLG3は、表示自体は図105(B)に示したものと同一であるものの、ロゴ役物LYAの可動に係わって表示される分、大当たり期待度は、図105(F)に示す透過ロゴ演出の方が、図105(B)に示す透過ロゴ演出よりも高くなっている。   Next, as shown in FIG. 105 (F), a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. In this transparent logo effect, the logo accessory LYA rises until the “G” logo body, which has stopped at the approximate center of the front side of the display screen 7a, is hidden about half as shown in FIG. 105 (F). A character (logo) image TLG3 “G” is displayed in the center of the display screen 7a immediately below the logo body. This “G” logo image TLG3 is displayed in a mode in which the whole is colored in green and the degree of transparency of the logo is medium (translucent and the background behind it is visible about 50%). The “G” logo image TLG3 is displayed in the same size as the “G” logo body. This enhances the production effect. That is, in the transparent logo effect shown in FIG. 105 (B), the “G” logo image TLG3 is displayed in association with the movement of the logo accessory LYA. The “G” logo image TLG3 has the same display as that shown in FIG. 105 (B), but the jackpot expectation is shown in FIG. 105 (F) because it is displayed in association with the movement of the logo accessory LYA. The transparent logo effect shown in FIG. 105 is higher than the transparent logo effect shown in FIG.

次に、図105(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図105(F)に示した「G」ロゴ画像TLG3が所定期間表示された後、ロゴ役物LYAが上昇してホームポジションに戻り、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 105 (G), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the “G” logo image TLG3 shown in FIG. 105 (F) is displayed for a predetermined period, the logo accessory LYA rises and returns to the home position, and the display screen 7a is switched again to display FIG. The decorative symbol variation effect shown in A) is displayed, and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R appear to have stopped in the reach symbol arrangement. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図105(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図105(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図105(G)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図105(H)に示す大当たり確定演出は、図105(F)に示した透過ロゴ演出(ロゴ役物LYAの可動に係わっておこなわれた透過ロゴ演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図105(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図105(D)に示すハズレ図柄停止演出は、図105(B)に示した透過ロゴ演出(ロゴ役物LYAの可動に係わっておこなわれなかった透過ロゴ演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図105(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 105 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 105 (A) is a jackpot after reaching reach in FIG. 105 (G). In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.
Note that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 105 (H) is the case where the transparent logo effect (transparent logo effect performed in connection with the movement of the logo accessory LYA) shown in FIG. 105 (F) is performed. However, it is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 105 (D) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect shown in FIG. 105 (D) described above is the transparent logo effect shown in FIG. 105 (B) (the transparent logo effect that was not performed in connection with the movement of the logo accessory LYA). Even if it is a case, it is not necessarily performed, and the jackpot finalizing effect shown in FIG. 105 (H) may be performed with a predetermined probability.

つまり、この図105に示した変動中演出Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆する透過ロゴ演出が実行可能であり、この透過ロゴ演出は、可動役物の可動に係わっておこなわれるか否かによって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、透過ロゴ演出で表示されたロゴ画像(文字画像)は、可動役物の可動に係わって表示されたときは大当たり期待度が高くなり、可動役物の可動に係わらずに表示されたときは大当たり期待度が低くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、ロゴ画像は、可動役物の可動に係わって表示される確率の方が、可動役物の可動に係わらずに表示される確率よりも高くなる。   In other words, in the changing effect B shown in FIG. 105, a transparent logo effect suggesting a jackpot expectation can be executed while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. The expectation of jackpot changes depending on whether or not it is done in relation to the movement. In other words, when a logo image (character image) displayed with a transparent logo effect is displayed in association with the movement of a movable accessory, the jackpot expectation is high, and is displayed regardless of the movement of the movable accessory. The expectation of jackpot is low. In other words, when the variation result of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is a big hit, the probability that the logo image is displayed in relation to the movement of the movable accessory is independent of the movement of the movable accessory. Will be higher than the probability of being displayed.

[変動中演出C]
図106は、変動中演出Cを説明するための図である。
変動中演出Cでは、まず、図106(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図106(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rよりも後側に表示される演出ステージであって、「山」をモチーフにした背景画像HG1としての第1ステージ(滞在ステージ)が表示されている。なお、演出ステージは、所定条件が成立すると背景画像が異なる複数の演出ステージの中から選択された演出ステージが表示されるようになっている(例えば、所定条のが成立としては、図柄の変動回数が所定回数に達したとき、所定時間が経過したとき、遊技状態が変化したとき、遊技者の演出ステージ選択操作があったときなどがあげられる)。
[Fluctuation production C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the changing effect C. FIG.
In the changing effect C, first, as shown in FIG. 106 (A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the changing display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 106A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). In this decorative design variation effect, the display stage 7a is an effect stage that is displayed behind the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and is a first stage as a background image HG1 with a “mountain” motif. (Stay Stage) is displayed. It should be noted that an effect stage selected from a plurality of effect stages with different background images is displayed when a predetermined condition is satisfied (for example, if the predetermined condition is satisfied, the variation of the symbol is displayed) For example, when the number of times reaches a predetermined number, when a predetermined time elapses, when a gaming state changes, or when a player performs an operation stage selection operation).

次に、図106(B)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄停止演出が実行される。このリーチ図柄停止演出は、図106(A)に示した装飾図柄変動演出で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 106 (B), a reach symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This reach symbol stop effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 106 (A). In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図106(C)に示すように、表示画面7aでは第1ステージ専用リーチ演出が実行される。この第1ステージ専用リーチ演出は、第1ステージが滞在しているときのみおこなわれる、第1ステージに対応した専用のリーチ演出である。第1ステージ専用リーチ演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で第1ステージ専用のキャラクタCRA1が登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。   Next, as shown in FIG. 106 (C), the first stage exclusive reach effect is executed on the display screen 7a. This first stage exclusive reach effect is a dedicated reach effect corresponding to the first stage, which is performed only when the first stage is staying. In the first stage dedicated reach effect, the left decorative symbol 8L moves to the left corner of the display screen 7a, the right decorative symbol 8R moves to the right corner, and a predetermined reach in which the character CRA1 dedicated to the first stage appears in the center of the display screen 7a. It is supposed to produce. The predetermined reach effect (super reach effect) is not particularly limited, and may be a battle effect or a story effect.

次に、図106(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図106(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図106(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図106(D)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。   Next, as shown in FIG. 106 (D), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 106 (A) is a big hit after reaching reach in FIG. 106 (B). In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot. Note that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 106 (D) is not always performed, and there is a possibility that the game will be lost at a predetermined probability.

一方、図106(A)に代わって、図106(E)に示す装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図106(E)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rよりも後側に表示される演出ステージであって、「木」をモチーフにした背景画像HG2としての第2ステージ(滞在ステージ)が表示されている。   On the other hand, instead of FIG. 106 (A), the decorative symbol variation effect shown in FIG. 106 (E) may be executed. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 106 (E) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (while scrolling downward). In this decorative design variation effect, the display stage 7a is an effect stage that is displayed behind the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and is a second stage as a background image HG2 with the motif of “tree”. (Stay Stage) is displayed.

次に、図106(F)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄停止演出が実行される。このリーチ図柄停止演出は、図106(E)に示した装飾図柄変動演出で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 106 (F), a reach symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This reach symbol stop effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 106 (E). In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図106(G)に示すように、表示画面7aでは第2ステージ専用リーチ演出が実行される。この第2ステージ専用リーチ演出は、第2ステージが滞在しているときのみおこなわれる、第2ステージに対応した専用のリーチ演出である。第2ステージ専用リーチ演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で第2ステージ専用のキャラクタCRA2が登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。   Next, as shown in FIG. 106 (G), the second stage exclusive reach effect is executed on the display screen 7a. This second stage exclusive reach effect is a dedicated reach effect corresponding to the second stage, which is performed only when the second stage is staying. In the second stage dedicated reach effect, the left decorative symbol 8L moves to the left corner of the display screen 7a, the right decorative symbol 8R moves to the right corner, and the second stage dedicated character CRA2 appears at the center of the display screen 7a. It is supposed to produce. The predetermined reach effect (super reach effect) is not particularly limited, and may be a battle effect or a story effect.

次に、図106(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図106(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図106(F)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図106(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、上述した図106(C)に示す第1ステージ専用リーチ演出と、図106(G)に示す第2ステージ専用リーチ演出とは、大当たり期待度(大当たり信頼度)には差が設けられておらず、したがって、第1ステージ専用リーチまたは第2ステージ専用リーチがおこなわれたときの大当たりになる期待値は、同じになる。   Next, as shown in FIG. 106 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 106 (E) is a big hit after reaching reach in FIG. 106 (F). In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot. It should be noted that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 106 (H) is not necessarily performed, and there is a possibility that the game is lost at a predetermined probability. However, the first stage dedicated reach effect shown in FIG. 106 (C) and the second stage dedicated reach effect shown in FIG. 106 (G) have a difference in the jackpot expectation (big hit reliability). Therefore, the expected value that is a big hit when the first stage dedicated reach or the second stage dedicated reach is performed is the same.

つまり、この図106に示した変動中演出Cでは、複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された演出ステージが滞在ステージとして表示され、さらに、複数の演出ステージのそれぞれには、各演出ステージに対応した大当たり期待度(大当たり信頼度)には差が設けられていない専用のリーチ演出が実行可能となっている。   That is, in the changing effect C shown in FIG. 106, the effect stage selected from the effect stages with different background images is displayed as the stay stage, and each effect stage has a respective effect stage. Dedicated reach production that does not have a difference in the jackpot expectation (corresponding to the jackpot) corresponding to the stage can be executed.

[変動中演出D]
図107は、変動中演出Aを説明するための図である。
変動中演出Aでは、まず、図107(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Fluctuation production D]
FIG. 107 is a diagram for explaining the changing effect A. FIG.
In the changing effect A, first, as shown in FIG. 107 (A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the changing display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 68A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図107(B)に示すように、表示画面7aではGゾーン突入演出が実行される。このGゾーン突入演出は、図107(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。つまり、この図107(B)に示すGゾーン突入演出におけるGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中である。表示画面7aが切り替わると、「Gゾーン!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。なお、Gゾーンは、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う演出であって、図107(A)に示した装飾図柄変動演出とは背景やモチーフなどが相違する、特定画像演出である。   Next, as shown in FIG. 107 (B), the G zone entry effect is executed on the display screen 7a. This G zone entry effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 107 (A), and is performed by switching the display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are still stopped. That is, the entry timing to the G zone in the G zone entry effect shown in FIG. 107 (B) is changing before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. When the display screen 7a is switched, a character image “G zone!” Is displayed large in the center of the display screen 7a. The G zone is an effect accompanied by display of information suggesting the degree of expectation of jackpot, and is a specific image effect that is different from the decorative symbol variation effect shown in FIG.

次に、図107(C)に示すように、表示画面7aではGゾーン変動演出が実行される。このGゾーン変動演出は、図107(B)に示した「Gゾーン!」という文字画像が切り替わっておこなわれる。Gゾーン変動演出が実行されると、表示画面7aの上部と下部に、上テロップ(字幕)UTと下テロップ(字幕)STが流れる。上テロップUTは、表示画面7aの左端からテーパー状に上傾斜しながら右端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「チャンス」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「チャンス」の文字は、矢印YARの示す方向(右向き)に繰り返し流れる。下テロップSTは、表示画面7aの右端からテーパー状に上傾斜しながら左端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「チャンス」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「チャンス」の文字は、矢印YALの示す方向(左向き)に繰り返し流れる。また、装飾図柄8L、8C、8Rは、上テロップUTと下テロップSTとの間に表示される。図107(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは停止する前の変動中であり、これは図107(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動がGゾーン変動演出まで継続していることを示している。   Next, as shown in FIG. 107 (C), the G zone variation effect is executed on the display screen 7a. This G zone variation effect is performed by switching the character image “G zone!” Shown in FIG. 107 (B). When the G zone variation effect is executed, an upper telop (caption) UT and a lower telop (caption) ST flow in the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper telop UT, a horizontal band is displayed from the left end of the display screen 7a to the right end while inclining upward in a taper shape, and characters “G zone” and “chance” are alternately displayed in the horizontal band. The characters “G zone” and “chance” repeatedly flow in the direction indicated by the arrow YAR (rightward). In the lower telop ST, a horizontal band is displayed from the right end of the display screen 7a to the left end while inclining upward in a taper shape, and characters “G zone” and “chance” are alternately displayed in the horizontal band. The characters “G zone” and “chance” repeatedly flow in the direction indicated by the arrow YAL (leftward). The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed between the upper telop UT and the lower telop ST. As shown in FIG. 107 (C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a change before being stopped. This is because the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. It shows that the production continues.

次に、図107(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図107(A)、図107(C)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。   Next, as shown in FIG. 107 (D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIGS. 107 (A) and 107 (C) is lost. In this example, “958” is shown in this lost symbol array.

一方、図107(A)に示した装飾図柄変動演出が実行された後、図107(B)に代わって、図107(E)に示すリーチ演出が実行される場合がある。このリーチ演出は、図107(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   On the other hand, after the decorative symbol variation effect shown in FIG. 107 (A) is executed, the reach effect shown in FIG. 107 (E) may be executed instead of FIG. 107 (B). In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 107 (A). As a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. It shows how it looks. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図107(F)に示すように、表示画面7aではGゾーン突入演出が実行される。このGゾーン突入演出は、図107(E)に示したリーチ演出で、未だ装飾図柄8Cが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。つまり、この図107(F)に示すGゾーン突入演出におけるGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8Cが停止する前のリーチ中である。すなわち、図107(B)に示したGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中であるのに対し、図107(F)に示すGゾーンへの突入タイミングは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した後のリーチ中である。表示画面7aが切り替わると、「Gゾーン!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。   Next, as shown in FIG. 107 (F), the G zone entry effect is executed on the display screen 7a. This G zone entry effect is the reach effect shown in FIG. 107 (E), and is performed by switching the display screen 7a before the decorative symbol 8C is still stopped. That is, the entry timing to the G zone in the G zone entry effect shown in FIG. 107 (F) is during reach before the decorative symbol 8C stops. That is, the entry timing to the G zone shown in FIG. 107 (B) is changing before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop, whereas the entry timing to the G zone shown in FIG. 107 (F). The timing is during reach after the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped. When the display screen 7a is switched, a character image “G zone!” Is displayed large in the center of the display screen 7a.

次に、図107(G)に示すように、表示画面7aではGゾーンリーチ演出が実行される。このGゾーンリーチ演出は、図107(F)に示した「Gゾーン!」という文字画像が切り替わっておこなわれる。Gゾーンリーチ演出が実行されると、表示画面7aの上部と下部に、上テロップ(字幕)UTと下テロップ(字幕)STが流れる。上テロップUTは、表示画面7aの左端からテーパー状に上傾斜しながら右端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「フィーバ」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「フィーバ」の文字は、矢印YARの示す方向(右向き)に繰り返し流れる。下テロップSTは、表示画面7aの右端からテーパー状に上傾斜しながら左端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「フィーバ」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「フィーバ」の文字は、矢印YALの示す方向(左向き)に繰り返し流れる。また、リーチ演出は、上テロップUTと下テロップSTとの間に表示される。図107(G)に示すように、リーチ演出は、表示画面7aの左端に左装飾図柄8Lが、右端に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で所定のキャラクタCRAが登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。   Next, as shown in FIG. 107 (G), the G zone reach effect is executed on the display screen 7a. This G zone reach effect is performed by switching the character image “G zone!” Shown in FIG. 107 (F). When the G zone reach effect is executed, an upper telop (caption) UT and a lower telop (caption) ST flow in the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper telop UT, a horizontal band is displayed from the left end of the display screen 7a to the right end while inclining upward in a taper shape, and characters “G zone” and “fever” are alternately displayed in the horizontal band. The characters “G zone” and “fever” repeatedly flow in the direction indicated by the arrow YAR (rightward). In the lower telop ST, a horizontal band is displayed from the right end of the display screen 7a to the left end while inclining upward in a taper shape, and characters "G zone" and "fever" are alternately displayed in the horizontal band. The characters “G zone” and “fever” repeatedly flow in the direction indicated by the arrow YAL (leftward). The reach effect is displayed between the upper telop UT and the lower telop ST. As shown in FIG. 107 (G), the reach effect is such that the left decorative symbol 8L moves to the left end of the display screen 7a, the right decorative symbol 8R moves to the right end, and a predetermined character CRA appears at the center of the display screen 7a. The reach production is to be done. The predetermined reach effect is not particularly limited, and may be a battle effect or a story effect.

次に、図107(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図107(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図107(E)、図107(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図107(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図107(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図107(D)に示すハズレ図柄停止演出は必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図107(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、Gゾーンへの突入タイミングが、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中のときよりも、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した後のリーチ中のときの方が高く(Gゾーンへの突入タイミングが遅いほど大当たり確定演出がおこなわれる確率が高く)、且つ、Gゾーンの演出におけるテロップ内の文字が「チャンス」よりも「フィーバ」の方が高くなっている。   Next, as shown in FIG. 107 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 107 (A) has been a big hit as a result of the reach effects shown in FIGS. 107 (E) and 107 (G). . In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot. The jackpot finalizing effect shown in FIG. 107 (H) is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 107 (D) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the loss symbol stop effect shown in FIG. 107 (D) is not necessarily performed, and the jackpot final effect shown in FIG. 107 (H) may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect will be performed is that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped more than when the entry timing to the G zone is changing before the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop. The time during the later reach is higher (the later the timing of entering the G zone, the higher the probability that a jackpot finalizing effect will be performed), and the characters in the telop in the G zone performance are “fever” rather than “chance” "Is higher.

つまり、この図107に示した変動中演出Dでは、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴うゾーン演出を実行可能であり、大当たり期待度は、Gゾーンへの突入タイミングおよびGゾーンにおける文字表示の内容によって変化するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、Gゾーンへの突入タイミングが遅くなる確率が高くなり、且つ、Gゾーンの演出におけるテロップ内の文字が「フィーバ」である確率が高くなる。   That is, in the changing effect D shown in FIG. 107, a zone effect accompanied by display of information suggesting a jackpot expectation level can be executed. The jackpot expectation level is the timing of entering the G zone and the character display in the G zone. Depending on the content of the. That is, when the variation results of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are big hits, the probability that the entry timing to the G zone is delayed is high, and the characters in the telop in the G zone effect are “fever”. The probability that

[効果例]
以下に、変動中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、第一の表示として或る文字画像またはマーク画像の表示を実行可能であり、第一の演出は、第一の表示の画像の透過度合いを変化する演出であって、第一の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、第一の表示画像の透過度合いの違いにより大当たり期待度が変化するので、遊技者は、第一の表示画像の透過度合いの違いによって一喜一憂することになる。また、第一の表示画像を種々異なる透過度合いで表示することにより、容易に大当たり期待度を様々に変化させることが可能になる。さらに、変動中演出Bに示したように可動役物の可動に係わって第一の表示画像を表示したり、第一の表示画像の配色と透過度合いを関連させたりすることにより、大当たり期待度を変化させることも可能になる。特に、可動役物と第一の表示画像を同じにすることで、より関連性を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
In the following, an example of the effect of the changing effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 104 and FIG. 105, a certain character image or mark image can be displayed as the first display, and the first effect is the first display. This is an effect that changes the degree of image transmission, and an effect that suggests the degree of expectation of jackpot depending on the degree of transmission of the first display image. According to this configuration, since the big hit expectation changes due to the difference in the degree of transmission of the first display image, the player is relieved by the difference in the degree of transmission of the first display image. In addition, by displaying the first display image with various degrees of transparency, it is possible to easily change the expected degree of jackpot in various ways. Further, as shown in the changing effect B, the first display image is displayed in connection with the movement of the movable accessory, or the color combination and the transmission degree of the first display image are related to each other, so Can also be changed. In particular, by making the movable combination and the first display image the same, it is possible to provide more relevance. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、大当たり期待度は、第一の表示画像の透過度合いが大きいほど高くなる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第一の表示画像が透過度合いの大きい画像で表示されたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the jackpot expectation degree is configured to increase as the transmission degree of the first display image increases. According to this configuration, when the first display image is displayed as an image with a high degree of transparency, the player can face the game with great expectations. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、第二の表示として複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された該演出ステージの表示を実行可能であり、第二の演出は、第二の表示で表示されている演出ステージに対応した専用リーチをおこなう構成になっている。この構成によれば、演出ステージそれぞに特化した専用リーチが設けられているので、遊技者は、この専用リーチを見れば、現時点の滞在している演出ステージを容易に判別することができる。例えば、遊技状態を演出ステージに関連させれば、遊技者は、専用リーチを見るだけで、容易に現在の遊技状態を判別することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, the display of the effect stage selected from the effect stages having different background images as the second display can be executed. Is configured to perform a dedicated reach corresponding to the stage displayed on the second display. According to this configuration, since a dedicated reach specific to each stage is provided, the player can easily determine the stage currently staying by looking at this dedicated reach. . For example, if the gaming state is related to the production stage, the player can easily determine the current gaming state simply by looking at the dedicated reach. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、演出ステージに対応した専用リーチの各々は、大当たり期待度に差が設けられていない構成になっている。この構成によれば、遊技者は、いずれの演出ステージで専用リーチがおこなわれた場合であっても、大当たりへの期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, each of the dedicated reach corresponding to the production stage has a configuration in which no difference is expected in the jackpot expectation. According to this configuration, the player can have a sense of expectation for the jackpot regardless of whether the dedicated reach is performed at any stage. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、第三の表示として大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う或るゾーン演出の表示を実行可能であり、第三の演出は、所定のタイミングでゾーン演出に突入させる演出を実行可能であり、大当たり期待度は、ゾーン演出の突入タイミングによって変化する構成になっている。この構成によれば、ゾーン演出に突入するタイミングで大当たり期待度が変化するので、遊技者は、ゾーン演出に突入するタイミングの違いによって一喜一憂することになる。また、ゾーン演出に突入するタイミングを種々異なるタイミングでおこなうことにより、容易に大当たり期待度を様々に変化させることが可能になる。さらに、ゾーン演出に突入するタイミングと、ゾーン演出で示唆する大当たり期待度の情報表示を関連させることにより、大当たり期待度を種種変化させることも可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, it is possible to execute display of a certain zone effect accompanied by display of information suggesting a jackpot expectation level as the third display, An effect of rushing into the zone effect can be executed at a predetermined timing, and the jackpot expectation is configured to change according to the rush timing of the zone effect. According to this configuration, since the big hit expectation changes at the timing of entering the zone effect, the player is anxious about the difference in the timing of entering the zone effect. Moreover, it is possible to easily change the jackpot expectation degree variously by performing the timing of entering the zone effect at different timings. Furthermore, it is possible to change the jackpot expectation level in various ways by associating the timing of entering the zone effect with the information display of the jackpot expectation level suggested by the zone effect. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、変動中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、透過度合いが異なる第一の表示は、「G」という文字(ロゴ)画像で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第一の表示は、文字(ロゴ)画像に替えて、記号やマーク、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像であってもよい。
[Modification]
The following is a variation of the changing effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 104 and FIG. 105, the first display having a different degree of transparency is displayed with a character (logo) image “G”. It is not limited to this. For example, instead of a character (logo) image, the first display may be an image of a symbol or mark, or a specific shaped object or article.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、第一の表示の透過度合や配色によって大当たりの期待度が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第一の表示の大きさや表示される数、あるいは表示されるタイミングによって大当たりの期待度が変化するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the jackpot expectation changes depending on the transparency and color scheme of the first display, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the degree of expectation for jackpot may be changed depending on the size of the first display, the number displayed, or the display timing.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、複数の演出ステージのそれぞれには、各演出ステージに対応した専用リーチ演出がおこなわれるものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、1つの演出ステージに複数の専用リーチ演出がおこなわれるようにしてもよく、また、各演出ステージで、設定される専用リーチ演出の数が異なるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 106, each of the plurality of performance stages has been provided with a dedicated reach production corresponding to each production stage, but the present invention is limited to this. It is not a thing. For example, a plurality of dedicated reach effects may be performed on one effect stage, and the number of dedicated reach effects set may be different for each effect stage.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、ゾーン演出への突入タイミングの違いにより当該変動の大当たり期待度を示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留の内容を先読みし、保留に係わる変動の大当たり期待度を、ゾーン演出への突入タイミングの違いにより示唆するようにしてもよい。このようにすれば、複数回の変動に跨って大当たり期待度を示唆することが可能になる。なお、ゾーン演出への突入タイミングは、図107に示す変動中演出Dでは、図柄変動中とリーチ中を示したが、これは、例えば、図柄変動開始時、図柄変動終了時、リーチ直後、スーパーリーチ中などであってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, the jackpot expectation degree of the change is suggested by the difference in the entry timing to the zone effect, but the present invention is not limited to this. For example, the contents of the hold may be prefetched, and the jackpot expectation degree of the fluctuation related to the hold may be suggested by the difference in the entry timing to the zone effect. If it does in this way, it will become possible to suggest a jackpot expectation degree over multiple fluctuations. In addition, the rush timing for the zone effect is shown in the changing effect D shown in FIG. 107, indicating that the symbol is changing and reaching. This is, for example, when the symbol change starts, when the symbol change ends, immediately after the reach, It may be during reach.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、ゾーン演出では、上テロップと下テロップに表示される大当たり期待度を示唆する文字は、同じにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、上テロップと下テロップに表示される文字は異なっていてもよい。このようにすれば、上テロップと下テロップに表示される文字の組み合わせにより、さらに大当たり期待度を変化させることができる。
また、テロップに表示される文字は、テロップの横帯内を流れるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たり期待度が極めて高いときは、テロップに表示される文字は、テロップの横帯からはみ出して大きく表示するようにしてもよい。あるいは、横帯自体を消去して、文字のみを表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, in the zone effect, the letters indicating the jackpot expectation displayed on the upper telop and the lower telop are the same, but the present invention is limited to this. It is not a thing. For example, the characters displayed on the upper telop and the lower telop may be different. In this way, the jackpot expectation can be further changed by a combination of characters displayed on the upper telop and the lower telop.
Further, the characters displayed on the telop are made to flow within the horizontal band of the telop, but the present invention is not limited to this. For example, when the jackpot expectation is extremely high, the characters displayed on the telop may be displayed larger than the horizontal band of the telop. Alternatively, the horizontal band itself may be erased so that only characters are displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、或る文字画像またはマーク画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示画像の透過度合いを変化する演出であって、前記第一の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B7−2]
前記大当たり期待度は、前記第一の表示画像の透過度合いが大きいほど高くなる、
ことを特徴とする態様B7−1に記載の遊技機。
[態様B7−3]
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された該演出ステージの表示であり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、第二の表示で表示されている前記演出ステージに対応した専用リーチをおこなう演出である、
ことを特徴とする態様B7−1または態様B7−2に記載の遊技機。
[態様B7−4]
前記演出ステージに対応した前記専用リーチの各々は、前記大当たり期待度に差が設けられていない、
ことを特徴とする態様B7−3に記載の遊技機。
[態様B7−5]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、前記大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う或るゾーン演出の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、所定のタイミングで前記ゾーン演出に突入させる演出であり、
前記大当たり期待度は、前記ゾーン演出の突入タイミングによって変化する、
ことを特徴とする態様B7−1から態様B7−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B7-1]
Production means capable of performing multiple productions;
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display;
The first display is a display of a certain character image or mark image;
One of the plurality of effects is a first effect,
The first effect is an effect that changes the degree of transmission of the first display image, and is an effect that suggests the degree of expectation for jackpot depending on the degree of transmission of the first display image.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B7-2]
The degree of expectation for jackpot increases as the degree of transmission of the first display image increases.
The gaming machine according to aspect B7-1, which is characterized in that.
[Aspect B7-3]
One of the plurality of displays is a second display;
The second display is a display of the production stage selected from the production stages having different background images,
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is an effect of performing a dedicated reach corresponding to the effect stage displayed on the second display.
The gaming machine according to aspect B7-1 or aspect B7-2, which is characterized by the above.
[Aspect B7-4]
Each of the dedicated reach corresponding to the stage, there is no difference in the jackpot expectation,
A gaming machine according to aspect B7-3, which is characterized in that.
[Aspect B7-5]
One of the plurality of displays is a third display;
The third display is a display of a certain zone effect accompanied by display of information suggesting the expected degree of jackpot,
One of the plurality of effects is a third effect,
The third effect is an effect of rushing into the zone effect at a predetermined timing,
The jackpot expectation varies depending on the entry timing of the zone effect,
The gaming machine according to any one of aspects B7-1 to B7-4, characterized in that:

以下に図108〜図111を用いて文字表示演出について説明する。この文字表示演出は、表示画面に表示される文字(漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベット、数字、記号、マークなどを含む)を所定の態様で表示する演出であって、遊技状態が所定状態になったときなどに実行され得る。   The character display effect will be described below with reference to FIGS. This character display effect is an effect of displaying characters (including kanji, hiragana, katakana, alphabets, numbers, symbols, marks, etc.) displayed on the display screen in a predetermined manner, and the gaming state becomes a predetermined state. It can be executed when

[文字表示演出A]
図108は、文字表示演出Aを説明するための図である。
文字表示演出Aでは、まず、図108(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図108(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect A]
FIG. 108 is a diagram for explaining the character display effect A. FIG.
In the character display effect A, first, as shown in FIG. 108 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 108A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図108(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図108(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 108 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図108(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図108(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図108(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図108(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 108 (C), a round-number-overrun display effect is executed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, the display of the jackpot symbol array “777” shown in FIG. 108 (B) is switched to the round display RSH indicating the current jackpot round number shown in FIG. 108 (C). In the rounded-out display effect, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in a manner that protrudes from the display screen 7a in the round display RSH. That is, of the display of “16R” indicating the number of rounds of the big hit this time, the number 16 is displayed large, and a part of the upper end and the lower end protrudes from the display screen 7a as shown in FIG. Has been. Note that R in the display of “16R” is displayed at the lower right of the number 16 in a manner that fits on the display screen 7a.

次に、図108(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図108(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図108(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。   Next, as shown in FIG. 108 (D), the number of appearing balls is displayed on the display screen 7a. The number of appearing balls is displayed from the screen of the round display RSH indicating the number of rounds shown in FIG. 108 (C), and the jackpot number suggesting display DSH indicating the number of hits for this time is displayed. Production. In the overhang display effect, part of the numbers indicating the number of balls in the jackpot number suggestion display DSH is displayed in a manner that protrudes from the display screen 7a. That is, of “2200 MAX” indicating the number of hits for this jackpot, the number 2200 is displayed large, and a part of the upper end thereof is displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. (The leftmost part 2 is displayed with a part of the leftmost part protruding from the display screen 7a). Note that MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the 2200 number in a manner that fits on the display screen 7a. In addition, MAX suggests the upper limit of the number of balls in this 16R jackpot.

つまり、この図108に示した文字表示演出Aでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。   That is, in the character display effect A shown in FIG. 108, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls suggestion display DSH when the jackpot is obtained as the character display related to the jackpot is displayed from the display screen 7a. It is displayed in a protruding manner.

[文字表示演出B]
図109は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Bでは、まず、図109(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図109(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect B]
FIG. 109 is a diagram for explaining the character display effect B. FIG.
In the character display effect B, first, as shown in FIG. 109 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 109A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図109(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図109(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 109 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 109 (A) is a jackpot. In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図109(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図109(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図109(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図109(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 109 (C), the display of the number of rounds is performed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, the display of the jackpot symbol array “777” shown in FIG. 109 (B) is switched to the round display RSH indicating the current jackpot round number shown in FIG. 109 (C). In the rounded-out display effect, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in a manner that protrudes from the display screen 7a in the round display RSH. That is, of the display of “16R” indicating the number of rounds of the big hit this time, the number 16 is displayed large, and a part of the upper end and the lower end of the display protrudes from the display screen 7a as shown in FIG. Has been. Note that R in the display of “16R” is displayed at the lower right of the number 16 in a manner that fits on the display screen 7a.

次に、図109(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図109(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図109(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。   Next, as shown in FIG. 109 (D), the number of appearing balls is displayed on the display screen 7a. The number of appearing balls is displayed from the screen of the round display RSH indicating the number of rounds shown in FIG. 109 (C), and a jackpot number suggesting display DSH indicating the number of hits for this time is displayed. Production. In the overhang display effect, part of the numbers indicating the number of balls in the jackpot number suggestion display DSH is displayed in a manner that protrudes from the display screen 7a. That is, among the “2200 MAX” indicating the number of hits for this jackpot, the number 2200 is displayed large, and a part of the upper end thereof is displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 109 (D). (The leftmost part 2 is displayed with a part of the leftmost part protruding from the display screen 7a). Note that MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the 2200 number in a manner that fits on the display screen 7a. In addition, MAX suggests the upper limit of the number of balls in this 16R jackpot.

次に、図109(E)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し表示演出は、図109(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わって、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。このフィーバVはみ出し表示演出では、大当たり示唆表示FEHVにおいて、大当たりを示唆する文字列(アルファベット)のうちの特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図109(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。   Next, as shown in FIG. 109 (E), the Fever V protrusion display effect is executed on the display screen 7a. This Fever V overhang display effect is switched from the big hitting ball number suggestion display DSH screen that suggests the number of big hitting balls shown in FIG. It is an effect to be displayed. In the Fever V protrusion display effect, in the jackpot suggestion display FEHV, a part of a specific character in a character string (alphabet) suggesting a jackpot is displayed in a state of protruding from the display screen 7a. That is, of “FEVER”, which indicates that this time it has been a big hit, only the letter V is enlarged and displayed, and part of the upper and lower ends protrude from the display screen 7a as shown in FIG. Is displayed. And in this jackpot suggestion display FEHV, the letter V displayed in a manner protruding from the display screen 7a covers a part of the other letters (the letter E adjacent to both sides of the letter V) constituting the character string. It is displayed.

次に、図109(F)に示すように、表示画面7aでは右打ちV入賞指示演出が実行される。今回の大当たりは、上述した16RV通過予定大当たりであり、この右打ちV入賞指示演出は、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。   Next, as shown in FIG. 109 (F), a right-handed V winning instruction effect is executed on the display screen 7a. This jackpot is the above-mentioned 16RV scheduled jackpot, and this right-handed V winning instruction effect is such that the V opening and closing member 71 is opened long and the passage to the V region 39 in the first winning opening 30 becomes easy. At the start of a round game. In this right-handed V winning instruction effect, a message MGL consisting of the letters “Aim at V!” Is displayed in the center of the display screen 7a. In this message MGL, the letter “V” is larger than the other letters. (About twice) is displayed. Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 for prompting the player to make a right-hand shot is displayed, and in the display area of the right-handed arrow YAR1, a message MGU1 including the characters “right-handed” is displayed. . The player is prompted to display the right-hand arrow YAR1 and hits the right to make it possible to win a game ball in the V area 39 in the first big winning opening 30.

次に、図109(G)に示すように、表示画面7aではVはみ出し表示演出が実行される。このVはみ出し表示演出は、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技で、遊技球がV領域39を通過したときにおこなわれる。つまり、Vはみ出し表示演出は、遊技球がV領域39を通過したとき、図109(F)に示した右打ちV入賞指示演出の画面から切り替わって、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV領域通過示唆表示VRHを表示する演出である。このVはみ出し表示演出では、V領域通過示唆表示VRHにおいて、遊技球がV領域39を通過したことを示唆する単独の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、遊技球がV領域39を通過したことを示唆する「V」の文字が大きく表示され、その上端および下端の一部が図109(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。   Next, as shown in FIG. 109 (G), the V projection display effect is executed on the display screen 7a. This V protrusion display effect is performed when a game ball passes the V area 39 in a round game in which the passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is easy. In other words, when the game ball passes through the V area 39, the V protrusion display effect is switched from the right-handed V winning instruction effect screen shown in FIG. 109 (F), indicating that the game ball has passed the V area 39. This is an effect of displaying the suggested V region passage suggestion display VRH. In this V protrusion display effect, in the V region passage suggestion display VRH, a part of a single character that suggests that the game ball has passed the V region 39 is displayed in a manner that protrudes from the display screen 7a. That is, the letter “V” indicating that the game ball has passed through the V area 39 is displayed in a large size, and a part of the upper end and the lower end thereof are displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. ing.

つまり、この図109に示した文字表示演出Bでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVにおける特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。また、大当たりに関連する文字表示としての、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV領域通過示唆表示VRHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。   That is, in the character display effect B shown in FIG. 109, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls suggestion display DSH when the jackpot is displayed as the character display related to the jackpot is displayed from the display screen 7a. It is displayed in a protruding manner. Further, as a character display related to the jackpot, a part of specific characters in the jackpot suggestion display FEHV that suggests that the jackpot has been won is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. Further, in the jackpot suggestion display FEHV, a specific character enlarged and displayed in a manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to cover a part of other characters constituting the character string. Further, as a character display related to the jackpot, a part of the characters in the V region passage suggestion display VRH that suggests that the game ball has passed through the V region 39 is displayed in a manner protruding from the display screen 7a.

[文字表示演出C]
図110は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Cでは、まず、図110(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図110(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect C]
FIG. 110 is a diagram for explaining the character display effect B. FIG.
In the character display effect C, first, as shown in FIG. 110 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 110A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図110(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図110(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 110 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 110 (A) is a jackpot. In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図110(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図110(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図110(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図110(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 110 (C), the display number 7a is displayed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, the display of the jackpot symbol array “777” shown in FIG. 110 (B) is switched to the round display RSH indicating the current jackpot round number shown in FIG. 110 (C). In the rounded-out display effect, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in a manner that protrudes from the display screen 7a in the round display RSH. That is, of the display of “16R” indicating the number of rounds of the big hit this time, the number 16 is displayed large, and a part of its upper end and lower end protrudes from the display screen 7a as shown in FIG. Has been. Note that R in the display of “16R” is displayed at the lower right of the number 16 in a manner that fits on the display screen 7a.

次に、図110(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図110(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図110(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。   Next, as shown in FIG. 110 (D), the number of appearing balls is displayed on the display screen 7a. The number of appearing balls is displayed from the round display RSH screen indicating the number of rounds shown in FIG. 110 (C), and the jackpot number suggesting display DSH indicating the number of hits for this time is displayed. Production. In the overhang display effect, part of the numbers indicating the number of balls in the jackpot number suggestion display DSH is displayed in a manner that protrudes from the display screen 7a. That is, among the “2200 MAX” indicating the number of hits for this jackpot, the number 2200 is displayed large, and a part of the upper end thereof is displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 110 (D). (The leftmost part 2 is displayed with a part of the leftmost part protruding from the display screen 7a). Note that MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the 2200 number in a manner that fits on the display screen 7a. In addition, MAX suggests the upper limit of the number of balls in this 16R jackpot.

次に、図110(E)に示すように、表示画面7aではフィーババラけ表示演出が実行される。このフィーババラけ表示演出は、図110(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わっておこなわれる。このフィーババラけ表示演出では、大当たりになったことを示唆する文字列(アルファベット)を、1文字ずつバラけて移動表示するようになっている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」の文字列を、1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に移動表示する。図110(E)に示すように、「FEVER」の文字列は、「R」「E」「V」「E」「F」の順に1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に揺動しながら移動表示される。したがって、図110(E)では、最初に移動表示された「R」が最も小さく表示され、最後に移動表示された「F」が最も大きく表示される。そして、この「F」は、その下端の一部が図110(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。つまり、1文字ずつバラけて移動表示する各文字は、表示画面7aの手前側に位置するときは、文字の一部が表示画面7aからはみ出して表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 110 (E), a fever-brightness display effect is executed on the display screen 7a. This fever rose display display effect is performed by switching from the screen of the jackpot number suggestion display DSH indicating the number of jackpots shown in FIG. 110 (D). In this Fever-Blurred display effect, a character string (alphabet) that suggests that the game has been won is moved and displayed one character at a time. That is, the character string “FEVER” that indicates that the game has been won is moved one by one from the front side to the back side of the display screen 7a. As shown in FIG. 110 (E), the character string “FEVER” is separated by one character in the order of “R”, “E”, “V”, “E”, and “F” from the near side to the far side of the display screen 7a. Is displayed while moving. Therefore, in FIG. 110 (E), “R” that has been moved and displayed first is the smallest, and “F” that has been moved and displayed last is the largest. And as for this "F", a part of the lower end protrudes from the display screen 7a as shown in FIG. In other words, each character that is moved and displayed one character at a time is positioned on the front side of the display screen 7a so that a part of the character protrudes from the display screen 7a.

次に、図110(F)に示すように、表示画面7aではフィーバ全体縮小表示演出が実行される。このフィーバ全体縮小表示演出は、図110(E)に示したフィーババラけ表示演出が実行された結果、「R」「E」「V」「E」「F」の各文字が、表示画面7aの奥側に全て移動して縮小表示された後、整列して「FEVER」の文字列を形成し、表示画面7a内に全ての文字を全体表示する演出となっている。つまり、フィーバ全体縮小表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHSは、図110(F)に示すように、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示されている。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。   Next, as shown in FIG. 110 (F), the entire fever reduced display effect is executed on the display screen 7a. This Fever overall reduction display effect is obtained by executing the Fever-brightness display effect shown in FIG. 110 (E). As a result, the characters “R”, “E”, “V”, “E”, and “F” are displayed on the display screen 7a. After all the images are moved to the far side and reduced and displayed, they are arranged to form a character string “FEVER”, and all characters are displayed on the display screen 7a. That is, the overall fever reduced display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEHS that suggests that the jackpot has been won. In the jackpot suggestion display FEHS, as shown in FIG. 110 (F), all characters are reduced and displayed as a whole in the approximate center of the display screen 7a. However, in “FEVER”, only the letter “V” is displayed in an enlarged manner than the other letters, and the other letters are displayed in the same size.

次に、図110(G)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し拡大表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し拡大表示演出は、図110(F)に示したフィーバ全体縮小表示演出で表示画面7a内の略中央に縮小されて全体表示された「FEVER」の文字列が、今度は逆に表示画面7aの奥側から手前側に一体になって移動表示して拡大表示される演出となっている。つまり、フィーバVはみ出し拡大表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHVは、図110(F)に示した大当たり示唆表示FEHSと同様に、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図110(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。   Next, as shown in FIG. 110 (G), the Fever V protrusion enlarged display effect is executed on the display screen 7a. In this Fever V overhanging display effect, the character string “FEVER” which is reduced to the approximate center in the display screen 7a and displayed as a whole in the Fever overall reduction display effect shown in FIG. The display screen 7a is an effect that is enlarged and displayed by moving and displaying from the back side to the front side. In other words, the Fever V overhanging display display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEHV that suggests that the jackpot has been won. This jackpot suggestion display FEHV is displayed by enlarging only the letter V of “FEVER” indicating that the jackpot has been won, as in the jackpot suggestion display FEHS shown in FIG. 110 (F). A part of the lower end is displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. And in this jackpot suggestion display FEHV, the letter V displayed in a manner protruding from the display screen 7a covers a part of the other letters (the letter E adjacent to both sides of the letter V) constituting the character string. It is displayed.

つまり、この図110に示した文字表示演出Cでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内に全ての文字が縮小されて全体表示され、特定の文字のみが他の文字より拡大して表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVは、大当たり示唆表示FEHSが拡大表示され、特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。   That is, in the character display effect C shown in FIG. 110, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls suggestion display DSH when the jackpot is obtained as the character display related to the jackpot is displayed from the display screen 7a. It is displayed in a protruding manner. Also, the jackpot suggestion display FEHS, which indicates that the jackpot has been won, is displayed as a whole on the display screen 7a with all characters reduced, and only certain characters are displayed over other characters. It is displayed in an enlarged manner. In addition, the jackpot suggestion display FEHV suggesting that the jackpot has been won as a character display related to the jackpot is an enlarged display of the jackpot suggestion display FEHS, and a part of a specific character protrudes from the display screen 7a. It is displayed. Further, in the jackpot suggestion display FEHV, a specific character enlarged and displayed in a manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to cover a part of other characters constituting the character string.

[文字表示演出D]
図111は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Cでは、まず、図111(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図111(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect D]
FIG. 111 is a diagram for explaining the character display effect B. FIG.
In the character display effect C, first, as shown in FIG. 111A, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 111A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図111(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図111(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 111 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図111(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図111(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図111(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図111(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 111 (C), the display number 7a is displayed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, the display of the jackpot symbol array “777” shown in FIG. 111 (B) is switched to the round display RSH indicating the current jackpot round number shown in FIG. 111 (C). In the rounded-out display effect, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in a manner that protrudes from the display screen 7a in the round display RSH. That is, of the display of “16R” indicating the number of rounds of the big hit this time, the number 16 is displayed large, and a part of the upper end and lower end of the display protrudes from the display screen 7a as shown in FIG. Has been. Note that R in the display of “16R” is displayed at the lower right of the number 16 in a manner that fits on the display screen 7a.

次に、図111(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図111(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図111(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。   Next, as shown in FIG. 111 (D), the number of appearing balls is displayed on the display screen 7a. The number of appearing balls is displayed from the round display RSH screen showing the number of rounds shown in FIG. 111 (C), and the jackpot number suggesting display DSH indicating the number of hits for this time is displayed. Production. In the overhang display effect, part of the numbers indicating the number of balls in the jackpot number suggestion display DSH is displayed in a manner that protrudes from the display screen 7a. In other words, among the “2200 MAX” indicating the number of hits for this jackpot, the number 2200 is displayed large, and a part of the upper end thereof is displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. (The leftmost part 2 is displayed with a part of the leftmost part protruding from the display screen 7a). Note that MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the 2200 number in a manner that fits on the display screen 7a. In addition, MAX suggests the upper limit of the number of balls in this 16R jackpot.

次に、図111(E)に示すように、表示画面7aではフィーババラけ表示演出が実行される。このフィーババラけ表示演出は、図111(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わっておこなわれる。このフィーババラけ表示演出では、大当たりになったことを示唆する文字列(アルファベット)を、1文字ずつバラけて移動表示するようになっている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」の文字列を、1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に移動表示する。図111(E)に示すように、「FEVER」の文字列は、「R」「E」「V」「E」「F」の順に1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に揺動しながら移動表示される。したがって、図111(E)では、最初に移動表示された「R」が最も小さく表示され、最後に移動表示された「F」が最も大きく表示される。そして、この「F」は、その下端の一部が図111(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。つまり、1文字ずつバラけて移動表示する各文字は、表示画面7aの手前側に位置するときは、文字の一部が表示画面7aからはみ出して表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 111 (E), a fever-separated display effect is executed on the display screen 7a. This fever-brightness display effect is performed by switching from the screen of the jackpot appearance number suggestion display DSH that suggests the number of hits in the jackpot shown in FIG. 111 (D). In this Fever-Blurred display effect, a character string (alphabet) that suggests that the game has been won is moved and displayed one character at a time. That is, the character string “FEVER” that indicates that the game has been won is moved one by one from the front side to the back side of the display screen 7a. As shown in FIG. 111 (E), the character string “FEVER” is separated by one character in the order of “R”, “E”, “V”, “E”, and “F” from the near side to the far side of the display screen 7a. Is displayed while moving. Therefore, in FIG. 111 (E), “R” that has been moved and displayed first is the smallest, and “F” that has been moved and displayed last is the largest. This “F” is displayed with a part of the lower end thereof protruding from the display screen 7a as shown in FIG. 111 (E). In other words, each character that is moved and displayed one character at a time is positioned on the front side of the display screen 7a so that a part of the character protrudes from the display screen 7a.

次に、図111(F)に示すように、表示画面7aではフィーバ全体縮小回転表示演出が実行される。このフィーバ全体縮小回転表示演出は、図111(E)に示したフィーババラけ表示演出が実行された結果、「R」「E」「V」「E」「F」の各文字が、表示画面7aの奥側に全て移動して縮小表示された後、整列して「FEVER」の文字列を形成し、表示画面7a内に全ての文字を全体表示する演出となっている。つまり、フィーバ全体縮小回転表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHSは、図111(F)に示すように、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示されている。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示された後、同じ位置で矢印YAに示すように全体表示された状態で横回転する。   Next, as shown in FIG. 111 (F), the entire fever reduced rotation display effect is executed on the display screen 7a. This Fever whole reduction rotation display effect is obtained by executing the Fever scattered display effect shown in FIG. 111 (E). As a result, the characters “R”, “E”, “V”, “E”, and “F” are displayed on the display screen 7a. After moving all the way to the back of the image and displaying it in a reduced size, the characters are aligned to form a character string of “FEVER”, and all characters are displayed on the display screen 7a. That is, the overall fever reduced rotation display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEHS that suggests that the jackpot has been won. In the jackpot suggestion display FEHS, as shown in FIG. 111 (F), all characters are reduced and displayed at the approximate center in the display screen 7a. However, in “FEVER”, only the letter “V” is displayed in an enlarged manner than the other letters, and the other letters are displayed in the same size. The jackpot suggestion display FEHS is horizontally rotated in a state where all characters are reduced and displayed at the approximate center in the display screen 7a and then displayed as shown by an arrow YA at the same position.

次に、図111(G)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し拡大表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し拡大表示演出は、図111(F)に示したフィーバ全体縮小回転表示演出で表示画面7a内の略中央に縮小されて全体表示された「FEVER」の文字列が、横回転を停止し、今度は逆に表示画面7aの奥側から手前側に一体になって移動表示して拡大表示される演出となっている。つまり、フィーバVはみ出し拡大表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHVは、図111(F)に示した大当たり示唆表示FEHSと同様に、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図111(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。   Next, as shown in FIG. 111 (G), the Fever V protrusion enlarged display effect is executed on the display screen 7a. In this Fever V protrusion enlarged display effect, the character string “FEVER” which is reduced to the approximate center in the display screen 7a and displayed as a whole in the Fever overall reduction rotation display effect shown in FIG. This is an effect that the display is stopped and this time, on the contrary, the display screen 7a is integrally moved from the back side to the front side and displayed enlarged. In other words, the Fever V overhanging display display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEHV that suggests that the jackpot has been won. This jackpot suggestion display FEHV is displayed in an enlarged manner by the letter V of “FEVER” indicating that the jackpot has been won, similarly to the jackpot suggestion display FEHS shown in FIG. 111 (F). A part of the lower end is displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. And in this jackpot suggestion display FEHV, the letter V displayed in a manner protruding from the display screen 7a covers a part of the other letters (the letter E adjacent to both sides of the letter V) constituting the character string. It is displayed.

次に、図111(H)に示すように、表示画面7aではフィーバ表示演出が実行される。このフィーバV表示演出は、図111(G)に示したフィーバVはみ出し拡大表示演出で、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字を縮小する演出となっている。つまり、フィーバ表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHは、図111(G)に示した表示画面7aからはみ出したVの文字が縮小され、全ての文字列(「FEVER」)が表示画面7a内に収まる態様で表示される。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHでは、Vの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆わないように表示されている。   Next, as shown in FIG. 111 (H), a fever display effect is executed on the display screen 7a. This Fever V display effect is a Fever V protrusion enlargement display effect shown in FIG. 111 (G), and is an effect of reducing the letter V displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, the fever display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEH that suggests that the jackpot has been won. The jackpot suggestion display FEH is displayed in such a manner that the V character that protrudes from the display screen 7a shown in FIG. However, in “FEVER”, only the letter “V” is displayed in an enlarged manner than the other letters, and the other letters are displayed in the same size. In the jackpot suggestion display FEH, the letter V is displayed so as not to cover a part of the other letters constituting the character string (the letter E adjacent to both sides of the letter V).

つまり、この図111に示した文字表示演出Dでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内に全ての文字が縮小されて全体表示され、特定の文字のみが他の文字より拡大して表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVは、大当たり示唆表示FEHSが拡大表示され、特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHは、大当たり示唆表示FEHVのうち、表示画面7aからはみ出した特定の文字が縮小表示され、全ての文字列が表示画面7a内に収まる態様で表示されるようになっている。ただし、この大当たり示唆表示FEHでは、特定の文字は他の文字より拡大して表示されるとともに、文字列を構成する他の文字を覆わないように表示されている。   In other words, in the character display effect D shown in FIG. 111, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls suggestion display DSH as the character display related to the jackpot are displayed from the display screen 7a. It is displayed in a protruding manner. Also, the jackpot suggestion display FEHS, which indicates that the jackpot has been won, is displayed as a whole on the display screen 7a with all characters reduced, and only certain characters are displayed over other characters. It is displayed in an enlarged manner. In addition, the jackpot suggestion display FEHV suggesting that the jackpot has been won as a character display related to the jackpot is an enlarged display of the jackpot suggestion display FEHS, and a part of a specific character protrudes from the display screen 7a. It is displayed. Further, in the jackpot suggestion display FEHV, a specific character enlarged and displayed in a manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to cover a part of other characters constituting the character string. The jackpot suggestion display FEH that suggests that the jackpot has been displayed as a character display related to the jackpot is a reduced display of a specific character that protrudes from the display screen 7a in the jackpot suggestion display FEHV and displays all character strings. It is displayed in a manner that fits within the screen 7a. However, in this jackpot suggestion display FEH, a specific character is displayed in an enlarged manner as compared with other characters, and is displayed so as not to cover other characters constituting the character string.

[効果例]
以下に、変動中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、第一の表示として大当たりに関連する文字表示を実行可能であり、第一の演出は、文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示される得る構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
In the following, an example of the effect of the changing effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108 to FIG. 111, the character display related to the jackpot can be executed as the first display, and the first effect is that a part of the characters in the character display is displayed. It is configured such that it can be displayed in a manner that protrudes from the display screen. According to this configuration, the character display related to the jackpot can be appealed to the player in an extremely impactful manner. Therefore, the player is less likely to miss the character display related to the jackpot that is extremely important in the game. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、文字表示は、複数の文字からなり、第一の演出は、文字表示のうちの特定の文字を拡大して表示画面からはみ出した態様で表示する構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, the character display is composed of a plurality of characters, and the first effect is to enlarge a specific character in the character display from the display screen. It is configured to display in a protruding manner. According to this configuration, it is possible to appeal a specific character in the character display related to the jackpot to the player in a very impactful manner. Therefore, the player is less likely to miss the character display related to the jackpot that is extremely important in the game. As a result, the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to appeal to the player by making a particular character a prominent shape or color scheme.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図109〜図111に示すように、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の一部を覆うように表示され得る構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字のみを、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 109 to FIG. 111, the specific character displayed in a manner protruding from the display screen is displayed so as to cover a part of the other characters constituting the character display. It is the composition which can be done. According to this structure, only a specific character in the character display related to the jackpot can be strongly appealed to the player in an extremely impactful manner. Therefore, the player is less likely to miss the character display related to the jackpot that is extremely important in the game. As a result, the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to appeal to the player by making a particular character a prominent shape or color scheme.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図110、図111に示すように、第二の演出は、複数の文字からなる文字表示を、表示画面に1文字ずつバラけて表示した後、該表示画面内に全ての文字を全体表示することが可能であり、第一の演出は、第二の演出の後におこなわれる構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する複数の文字からなる文字表示を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 110 and FIG. 111, the second effect is to display the character display composed of a plurality of characters one by one on the display screen, and then display the display screen. It is possible to display all the characters inside, and the first effect is configured to be performed after the second effect. According to this configuration, it is possible to appeal to the player a character display made up of a plurality of characters related to the jackpot in an extremely impactful manner. Therefore, the player is less likely to miss the character display related to the jackpot that is extremely important in the game. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図111に示すように、第三の演出は、第一の演出の後におこなわれ、第一の演出で表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字を、表示画面内に収まるように縮小表示する演出であり、特定の文字が縮小表示された態様では、文字表示を構成する他の文字より大きく表示される構成になっている。この構成によれば、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字が縮小された場合であっても、文字表示を構成する他の文字より大きく表示されるので、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 111, the third effect is performed after the first effect, and specific characters displayed in a manner that protrudes from the display screen in the first effect are displayed. In the aspect in which a specific character is reduced and displayed so as to fit within the display screen, it is configured to be displayed larger than other characters constituting the character display. According to this configuration, even if a specific character displayed in a manner that protrudes from the display screen is reduced, it is displayed larger than the other characters that make up the character display. It is possible to appeal a specific character of the player to the player in a very impactful manner. Therefore, the player is less likely to miss the character display related to the jackpot that is extremely important in the game. As a result, the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to appeal to the player by making a particular character a prominent shape or color scheme.

[変形例]
以下に、変動中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図109〜図111に示すように、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の一部を覆うように表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の全部を覆うように表示するようにしてもよい。
[Modification]
The following is a variation of the changing effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 109 to FIG. 111, the specific character displayed in a manner protruding from the display screen is displayed so as to cover a part of the other characters constituting the character display. However, the present invention is not limited to this. For example, a specific character displayed in a manner that protrudes from the display screen may be displayed so as to cover all of the other characters that constitute the character display.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうちの数字は、全ての数字が表示画面からはみ出した態様で表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「2200 MAX」のうちの数字は、一部の数字のみが表示画面からはみ出した態様で表示するようにしてもよい(例えば、左端に表示される2の一部を表示画面からはみ出した態様で表示する)。また、MAXは、表示画面内に収まるようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、MAXの全ての文字または一部の文字が、表示画面からはみ出した態様で表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, the numbers of “2200 MAX” indicating the number of big hits are displayed in a manner in which all the numbers protrude from the display screen. However, the present invention is not limited to this. For example, the numbers in “2200 MAX” may be displayed in a form in which only some of the numbers protrude from the display screen (for example, a part of 2 displayed at the left end protrudes from the display screen). Display in a manner). Further, the MAX is set to fit within the display screen. However, the present invention is not limited to this, and all or some of the characters of the MAX are displayed in a manner that protrudes from the display screen. Also good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図109に示すように、右打ちV入賞指示演出は、V通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなうようにしたが、つまり、V入賞残り時間報知演出は、通称V−ST機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ちV入賞指示演出は、可変始動口(特2)で当たりとなり、V領域を有する2種アタッカが開放するときにおこなう、つまり、通称1種2種混合機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 109, the right-handed V winning instruction effect is a V passing expected jackpot, the V opening / closing member 71 is long opened, and the V area 39 in the first big winning opening 30 Although it is performed at the start of a round game that makes it easy to pass through, the V winning remaining time notification effect is performed with a game machine commonly called a V-ST machine. It is not limited to. For example, the right-handed V winning instruction effect is won at the variable start opening (special 2) and is performed when a two-type attacker having a V region is opened, that is, a game machine called a so-called type-one / two-type mixer. You may do it.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、文字表示における文字の一部が、画像表示装置7の1つの表示画面7aからはみ出した態様で表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、表示画面からはみ出した態様で表示する文字は、第1表示画面で表示するようにしてもよい。このようにすると、表示画面からはみ出す文字は、遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、表示画面からはみ出す文字を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, a part of the characters in the character display is displayed in a manner protruding from one display screen 7 a of the image display device 7. The present invention is not limited to this. For example, the image display device is provided with a first display screen disposed on the front side and a second display screen disposed on the rear side, and characters displayed in a manner protruding from the display screen are displayed on the first display screen. You may make it display with. If it does in this way, the character which protrudes from a display screen will be displayed nearer by a player, and it can appeal to a player intensely in a mode with a very strong impact. Note that the image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to display a stereoscopic image (3D). In this way, it is possible to further appeal to the player by displaying the characters protruding from the display screen in 3D.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、大当たりに関連する文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面からはみ出した態様で表示する文字は、大当たりに関連する文字に代えて、演出ボタンの操作を指示する文字(例えば、押せ、プッシュ、連打)や、右打ちを指示する文字(例えば、右を狙え、右打ち、ハンドルをまわせ)など、遊技の指示に関連する文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, a part of the characters in the character display related to the jackpot is displayed in a manner that protrudes from the display screen. It is not limited to this. For example, characters that are displayed in a manner that protrudes from the display screen are replaced with characters that are related to jackpots, such as characters that direct the operation of the effect buttons (for example, press, push, and continuous strikes), and characters that direct the right stroke (for example, A part of the characters in the character display related to the game instruction may be displayed in a manner that protrudes from the display screen.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、大当たりに関連する文字表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示される得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1−2]
前記文字表示は、複数の文字からなり、
前記第一の演出は、前記文字表示のうちの特定の文字を拡大して前記表示画面からはみ出した態様で表示する、
ことを特徴とする態様C1−1に記載の遊技機。
[態様C1−3]
前記表示画面からはみ出した態様で表示された前記特定の文字は、前記文字表示を構成する他の文字の一部または全部を覆うように表示され得る、
ことを特徴とする態様C1−2に記載の遊技機。
[態様C1−4]
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記複数の文字からなる前記文字表示を、前記表示画面に1文字ずつバラけて表示した後、該表示画面内に全ての文字を全体表示する演出であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出の後におこなわれる、
ことを特徴とする態様C1−2または態様C1−3に記載の遊技機。
[態様C1−5]
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出の後におこなわれる演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出で前記表示画面からはみ出した態様で表示された前記特定の文字を、前記表示画面内に収まるように縮小表示する演出であり、
前記特定の文字が前記縮小表示された態様では、前記文字表示を構成する他の文字より大きく表示される、
ことを特徴とする態様C1−2から態様C1−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C1-1]
Production means capable of performing multiple productions;
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display;
The first display is a character display related to the jackpot,
One of the plurality of effects is a first effect,
The first effect may be displayed in a manner in which a part of the characters in the character display protrudes from the display screen.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C1-2]
The character display consists of a plurality of characters,
In the first effect, a specific character in the character display is enlarged and displayed in a manner protruding from the display screen.
The gaming machine according to aspect C1-1, which is characterized in that.
[Aspect C1-3]
The specific character displayed in a manner protruding from the display screen may be displayed so as to cover a part or all of the other characters constituting the character display.
The gaming machine according to aspect C1-2, which is characterized in that.
[Aspect C1-4]
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is an effect of displaying the entire character on the display screen after displaying the character display composed of the plurality of characters one by one on the display screen.
The first production is performed after the second production,
The gaming machine according to aspect C1-2 or aspect C1-3, which is characterized in that.
[Aspect C1-5]
One of the plurality of effects is a third effect,
The third effect is an effect performed after the first effect,
The third effect is an effect of reducing and displaying the specific characters displayed in a manner protruding from the display screen in the first effect so as to fit within the display screen,
In the aspect in which the specific character is displayed in a reduced size, the character is displayed larger than other characters constituting the character display.
The gaming machine according to any one of aspects C1-2 to C1-4, characterized in that.

以下に図112〜図115を用いて保留内連チャン示唆演出について説明する。この保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技中に保留の内容に係わって所定のタイミングで実行され得る。例えば、大当たり遊技中に保留の内容を先読みし、保留の内容に大当たりがあれば、ラウンド遊技中、エンディング中、または、大当たり遊技終了直後に実行され得る。   The pending continuous chain suggestion effect will be described below with reference to FIGS. 112 to 115. This on-hold continuous-chang suggestion effect can be executed at a predetermined timing in connection with the content of the hold during the jackpot game. For example, if the content of the hold is prefetched during the jackpot game and the content of the hold is a jackpot, it can be executed during the round game, during the ending, or immediately after the jackpot game ends.

[保留内連チャン示唆演出A]
図112は、文字表示演出Aを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Aでは、まず、図112(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図112(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図112(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[On-hold ream Chang suggestion A]
FIG. 112 is a diagram for explaining the character display effect A. FIG.
In the pending continuous chain suggestion effect A, first, as shown in FIG. 112 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 112A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 112A, H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “3” and the number of reservations of the second special symbol is “0”.

次に、図112(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図112(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 112 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 112 (A) is a jackpot. In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図112(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図112(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。   Next, as shown in FIG. 112C, a round game effect is executed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, a predetermined jackpot game is played. In the jackpot game, first, a predetermined opening effect indicating the start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then the round game effect is executed. It is like that. In the round game effect shown in FIG. 112 (C), a round display RH indicating the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, “5R” is shown), and in the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed. Further, in this round game effect, the holding number H2 shows the same “0” as before, but the holding number H1 is increased by one and changed from “3” to “4”.

次に、図112(D)に示すように、表示画面7aでは保留内連チャン示唆演出が実行される。この保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆演出では、図112(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する効果音KMがスピーカ67から発せられる(本例では、「タラリーララ」という効果音が示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。   Next, as shown in FIG. 112 (D), the on-hold continuous change suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this reserved chain suggestion effect, the round display RH indicating the number of rounds at the upper left of the display screen 7a indicates “8R”, and the numbers H1 and H2 indicate the same “4” and “0” as before. Yes. In addition, in this on-hold continuous chain suggestion effect, as shown in FIG. 112 (D), if a game ball wins a normal winning opening (general winning opening) 29 during a round game, the holding that occurred during the big hit game is held. A sound effect KM that suggests that there is a big hit, that is, a suggestion of on-hold continuous change, is emitted from the speaker 67 (in this example, a sound effect of “Tallary Lara” is shown). The normal winning opening (general winning opening) 29 is a lower right portion of the game area 3 and is arranged adjacent to the right side of the first major winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player is right-handed.

次に、図112(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。   Next, as shown in FIG. 112 (E), a predetermined ending effect that suggests the end of the jackpot game (round game) is executed on the display screen 7a. In this ending effect, the holding numbers H1 and H2 indicate the same “4” and “0” as before.

次に、図112(F)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図112(F)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図112(E)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図112(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。   Next, as shown in FIG. 112 (F), a reserved digest decoration symbol variation effect is executed on the display screen 7a. In the reserved digest decoration symbol variation effect, the decoration symbol variation effect is performed based on the suspension that has occurred during the jackpot game, thereby sequentially digesting the suspension that has occurred during the jackpot game. In the reserved digest decoration symbol change effect shown in FIG. 112 (F), the reserved number H2 shows the same “0” as before, but the reserved number H1 decreases from “4” to “2”. That is, the reserved digest decoration symbol variation effect shows a state in which two reservations of the first special symbol are digested from the ending effect (end of jackpot game) shown in FIG. 112 (E). That is, the decorative effects 8L, 8C, and 8R of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 112 (F) correspond to the second reserved digest of the first special symbol after the jackpot game.

次に、図112(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図112(F)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 112 (G), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are in the reach symbol arrangement as a result of the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R being performed in the reserved digest decorative symbol variation effect shown in FIG. 112 (F). It shows that it has stopped. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図112(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図112(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図112(E)、図112(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図112(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。   Next, as shown in FIG. 112 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 112 (F) has been a big hit as a result of the reach effects shown in FIGS. 112 (E) and 112 (G). . In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot. It should be noted that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 112 (H) is not necessarily performed, and there is a possibility that the game will be lost at a predetermined probability.

つまり、この図112に示した保留内連チャン示唆演出Aでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定の効果音KMがスピーカ67から発せられ、この効果音KMにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。   In other words, in the on-hold consecutive chain suggestion effect A shown in FIG. 112, when winning a specific winning slot (in this example, a normal winning slot (general winning slot) 29) during the jackpot game, it is related to the winning. A predetermined sound effect KM is emitted from the speaker 67, and the sound effect KM suggests that there is a big hit in the big hit game during the big hit game, that is, an effect that suggests a continuous chain in the hold. ing.

[保留内連チャン示唆演出B]
図113は、保留内連チャン示唆演出Bを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Bでは、まず、図113(A)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図113(A)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図113(A)に示すラウンド遊技演出では、H1は「4」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「4」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[On-hold ream suggestion production B]
FIG. 113 is a diagram for explaining the pending continuous chain suggestion effect B.
In the on-hold continuous-chang suggestion effect B, first, as shown in FIG. 113A, a round game effect is executed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, a predetermined jackpot game is played. In the jackpot game, first, a predetermined opening effect indicating the start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then the round game effect is executed. It is like that. In the round game effect shown in FIG. 113 (A), a round display RH indicating the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, “5R” is shown), and in the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed.
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the round game effect shown in FIG. 113 (A), H1 indicates “4” and H2 indicates “0”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “4” and the number of reservations of the second special symbol is “0”.

次に、図113(B)に示すように、表示画面7aでは保留内連チャン示唆1演出が実行される。この保留内連チャン示唆1演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆1演出では、図113(B)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSM1がスピーカ67から発せられる(本例では、「チャンスかも!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらに保留内連チャン示唆1演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM1(「チャンスかも!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMH1として表示されるようになっている。このセリフ表示SMH1により、遊技者は、セリフSM1を聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。   Next, as shown in FIG. 113 (B), the on-hold continuous change suggestion 1 effect is executed on the display screen 7a. In this reserved chain suggestion 1 effect, the round display RH indicating the number of rounds in the upper left of the display screen 7a indicates “8R”, and the numbers H1 and H2 of the reservation indicate “4” and “0” as before. ing. In addition, in the on-hold continuous chain suggestion 1 production, as shown in FIG. 113 (B), when a game ball wins a normal winning opening (general winning opening) 29 during a round game, it occurred during a big hit game. A line SM1 indicating that there is a big hit in the hold, that is, indicating a chain within the hold, is emitted from the speaker 67 (in this example, the line “Chance may be!” Is shown). The normal winning opening (general winning opening) 29 is a lower right portion of the game area 3 and is arranged adjacent to the right side of the first major winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player is right-handed. Furthermore, in the reserved chain continuous suggestion 1 effect, the dialogue SM1 ("Chance may!") Suggesting the pending continuous chain issued by the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as the speech display SMH1. . With this line display SMH1, even if the player misses the line SM1, the player can recognize the suggestion of the pending continuous chain.

一方、図113(A)に示したラウンド遊技演出が実行された後、図113(B)に代わって、図113(C)に示す保留内連チャン示唆2演出が実行される場合がある。この保留内連チャン示唆2演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆2演出では、図113(C)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSM2がスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。さらに保留内連チャン示唆2演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM1(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMH2として表示されるようになっている。このセリフ表示SMH2により、遊技者は、セリフSM2を聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。   On the other hand, after the round game effect shown in FIG. 113 (A) is executed, in-hold continuous chain suggestion 2 effect shown in FIG. 113 (C) may be executed instead of FIG. 113 (B). In this in-hold continuous chain suggestion 2 effect, the round display RH indicating the number of rounds indicates “8R” in the upper left of the display screen 7a, and the number of reservations H1 and H2 indicate “4” and “0” as before. ing. In addition, in the on-hold continuous chain suggestion 2 production, as shown in FIG. 113 (C), when a game ball wins a normal winning opening (general winning opening) 29 during a round game, it occurred during a big hit game. A dialogue SM2 suggesting that there is a jackpot in the hold, that is, indicating a continuous chain within the hold, is emitted from the speaker 67 (in this example, the dialogue “It's not over!” Is shown) Yes. Furthermore, in the reserved chain continuous suggestion 2 effect, the dialogue SM1 ("Not finished yet!") Suggesting the pending chain continuous channel issued by the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as the speech display SMH2. ing. With this line display SMH2, the player can recognize the suggestion of the pending continuous chain even when he / she misses the line SM2.

次に、図113(D)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。   Next, as shown in FIG. 113 (D), a predetermined ending effect that suggests the end of the jackpot game (round game) is executed on the display screen 7a. In this ending effect, the holding numbers H1 and H2 indicate the same “4” and “0” as before.

次に、図113(E)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図113(E)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図113(D)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図113(E)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。   Next, as shown in FIG. 113 (E), the reserved digest decoration symbol variation effect is executed on the display screen 7a. In the reserved digest decoration symbol variation effect, the decoration symbol variation effect is performed based on the suspension that has occurred during the jackpot game, thereby sequentially digesting the suspension that has occurred during the jackpot game. In the reserved digest decoration symbol variation effect shown in FIG. 113 (E), the reserved number H2 is the same “0” as before, but the reserved number H1 is decreased from “4” to “2”. In other words, the reserved digest decoration symbol variation effect shows a state in which two reservations of the first special symbol are digested from the ending effect (end of jackpot game) shown in FIG. 113 (D). That is, the fluctuating effects of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 113 (E) indicate those corresponding to the second reserved digest of the first special symbol after the jackpot game.

次に、図113(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。   Next, as shown in FIG. 113 (F), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is lost in the reserved digest decorative symbol variation effect shown in FIG. 113 (E). In this example, “958” is shown in this lost symbol array.

一方、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出が実行された後、図113(F)に代わって、図113(G)に示すリーチ演出が実行される場合がある。このリーチ演出は、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   On the other hand, after the reserved digest decoration symbol variation effect shown in FIG. 113 (E) is executed, the reach effect shown in FIG. 113 (G) may be executed instead of FIG. 113 (F). This reach effect is the result of the change display of the decorative symbols 8L, 8C and 8R being performed in the reserved digest decorative symbol variation effect shown in FIG. It shows that it has stopped. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図113(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図113(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図113(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図113(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図113(F)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図113(C)に示した保留内連チャン示唆2演出が実行されたときの方が、図113(B)に示した保留内連チャン示唆1演出が実行されたときよりも高くなっている。すなわち、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、保留内連チャンを示唆する「まだ終わらんよ!」というセリフSM2が発せられたときの方が、「チャンスかも!」というセリフSM1が発せられたときよりも高くなっている。   Next, as shown in FIG. 113 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 113 (E) has been a jackpot as a result of the reach effect shown in FIG. 113 (G). In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot. It should be noted that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 113 (H) is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 113 (F) may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect is performed is that when the on-hold consecutive-chain suggestion 2 effect shown in FIG. 113 (C) is executed, the on-hold consecutive-chain suggestion 1 effect shown in FIG. 113 (B). Is higher than when it was executed. In other words, the probability that the jackpot finalizing effect will be performed is when the line SM1 “Chance may be!” Is issued when the line SM2 “I'm not done! Higher than.

つまり、この図113に示した保留内連チャン示唆演出Bでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Bでは、保留内連チャンの期待度(信頼度)が、セリフの内容(種別)によって変化するとともに、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。   In other words, in the on-hold consecutive chain suggestion effect B shown in FIG. 113, when a specific winning slot (in this example, a normal winning slot (general winning slot) 29) is won during the jackpot game, it is related to the winning. A predetermined line is emitted from the speaker 67, and it is suggested that the line indicates that there is a big hit in the hold that has occurred during the big hit game, that is, an effect that suggests a continuous chain within the hold. In addition, in the pending continuous chain suggestion effect B, the expectation (reliability) of the pending continuous chain changes depending on the content (type) of the speech, and the speech emitted from the speaker 67 is directly displayed on the display screen 7a. It is displayed as a display.

[保留内連チャン示唆演出C]
図114は、保留内連チャン示唆演出Cを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Cでは、まず、図114(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図114(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図114(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[On-hold ream suggestion C]
FIG. 114 is a diagram for explaining the pending continuous chain suggestion effect C. FIG.
In the pending continuous chain suggestion effect C, as shown in FIG. 114 (A), first, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 114A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 114 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “3” and the number of reservations of the second special symbol is “0”.

次に、図114(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図114(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 114 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 114 (A) has been a jackpot. In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図114(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図114(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。   Next, as shown in FIG. 114 (C), a round game effect is executed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, a predetermined jackpot game is played. In the jackpot game, first, a predetermined opening effect indicating the start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then the round game effect is executed. It is like that. In the round game effect shown in FIG. 114 (C), a round display RH indicating the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, “5R” is shown), and in the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed. Further, in this round game effect, the holding number H2 shows the same “0” as before, but the holding number H1 is increased by one and changed from “3” to “4”.

次に、図114(D)に示すように、表示画面7aではラウンド中保留内連チャン示唆演出が実行される。このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、図114(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSMがスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらにラウンド中保留内連チャン示唆演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMHとして表示されるようになっている。このセリフ表示SMHにより、遊技者は、セリフSMを聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。ここで、普通入賞口(一般入賞口)29には、図114(D)に示すように、本体前板部に所定のキャラクタCRAが描かれている。つまり、普通入賞口(一般入賞口)29にはキャラクタCRAのモチーフが設定されている。このモチーフの設定については、後述する。   Next, as shown in FIG. 114 (D), the pending continuous chain suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the in-round continuous chain suggestion effect during the round, the round display RH indicating the number of rounds in the upper left of the display screen 7a indicates “8R”, and the numbers H1 and H2 of the holdings are the same “4” and “0” as before. Show. In addition, in the rendezvous chain suggestion effect during the round, as shown in FIG. 114 (D), when a game ball wins a normal winning slot (general winning slot) 29 during a round game, it occurs during a big hit game. A message SM suggesting that there is a jackpot in the hold, that is, a message indicating that there is a continuous change in the hold, is emitted from the speaker 67 (in this example, the line “It's not over!” Is shown). ing. The normal winning opening (general winning opening) 29 is a lower right portion of the game area 3 and is arranged adjacent to the right side of the first major winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player is right-handed. Furthermore, in the pending continuous chain suggestion effect during the round, the speech SM ("Not yet finished!") Indicating the pending continuous chain issued by the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as the speech display SMH. It has become. With this line display SMH, the player can recognize the suggestion of the pending continuous chain even if he / she misses the line SM. Here, as shown in FIG. 114 (D), a predetermined character CRA is drawn on the front plate portion of the main body at the normal winning opening (general winning opening) 29. In other words, the character CRA motif is set in the normal winning opening (general winning opening) 29. The setting of this motif will be described later.

次に、図114(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング保留内連チャン示唆演出が実行される。なお、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。ここで、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの背景を、普通入賞口(一般入賞口)29に設定されたモチーフと同じキャラクタCRAを用いて構成している。つまり、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、キャラクタCRAをモチーフとした特定画像が表示されるようになっている。つまり、大当たり遊技のエンディングで、この特定画像が表示されることにより、保留内連チャンの示唆をおこなうようになっている。   Next, as shown in FIG. 114 (E), on the display screen 7a, a predetermined ending-pending continuous chain suggestion effect that suggests the end of the jackpot game (round game) is executed. In this ending reservation continuous chain suggestion effect, the holding numbers H1 and H2 indicate the same “4” and “0” as before. Here, in this ending pending continuous chain suggestion effect, the background of the display screen 7 a is configured using the same character CRA as the motif set in the normal winning opening (general winning opening) 29. That is, a specific image with the character CRA as a motif is displayed in this ending pending continuous chain suggestion effect. In other words, the specific image is displayed at the ending of the jackpot game, thereby suggesting the on-hold continuous chain.

次に、図114(F)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図114(F)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図114(E)に示したエンディング保留内連チャン示唆演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図114(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。   Next, as shown in FIG. 114 (F), a reserved digest decoration symbol variation effect is executed on the display screen 7a. In the reserved digest decoration symbol variation effect, the decoration symbol variation effect is performed based on the suspension that has occurred during the jackpot game, thereby sequentially digesting the suspension that has occurred during the jackpot game. In the reserved digest decoration symbol variation effect shown in FIG. 114 (F), the reserved number H2 is the same “0” as before, but the reserved number H1 is decreased from “4” to “2”. That is, in this reserved digest decoration design variation effect, it shows a state where the first special symbol reserve has been digested from the end ending reserved chain suggestion effect (end of jackpot game) shown in FIG. 114 (E) above. Yes. In other words, the fluctuating effects of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 114 (F) correspond to the second reserved digest of the first special symbol after the jackpot game.

次に、図114(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図114(F)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 114 (G), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are in the reach symbol array as a result of the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R being performed in the reserved digest decorative symbol variation effect shown in FIG. 114 (F). It shows that it has stopped. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図114(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図114(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図114(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図114(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図114(E)に示したエンディング保留内連チャン示唆演出が実行されたときの方が、エンディング保留内連チャン示唆演出が実行されなかったとき(キャラクタCRAをモチーフとした特定画像が表示されない通常のエンディング演出が実行されたとき)よりも高くなっている。より詳細には、図114(H)に示す大当たり確定演出がおこなわれる確率は、次のとおりである。すなわち、ラウンド中保留内連チャン示唆演出(図114(D))とエンディング保留内連チャン示唆演出(図114(E))がおこなわれたときが最も高く、エンディング保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出とエンディング保留内連チャン示唆演出がおこなわれなかったときが最も低くなっている。   Next, as shown in FIG. 114 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 114 (F) is a jackpot as a result of the reach effect shown in FIG. 114 (G). In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot. It should be noted that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 114 (H) is not necessarily performed, and there is a possibility that the game is lost at a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect will be performed is that when the ending pending continuous chain suggestion effect shown in FIG. 114 (E) is executed, when the ending pending continuous chain suggestion effect is not executed (character It is higher than when a normal ending effect in which a specific image with a CRA motif is not displayed is executed). More specifically, the probability that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 114 (H) will be performed is as follows. That is, the highest is the case where the in-reserved continuous chain suggestion effect (FIG. 114 (D)) and the ending-reserved continuous chain suggestion effect (FIG. 114 (E)) are performed, and only the end-reserved continuous chain suggestion effect is present. The time when it was performed was the next highest, and only when the rendition suggestion within the round was reserved The next highest was when the rendition suggestion within the rendition during the round and the suggestion rendition within the ending reservation were not performed Is the lowest.

つまり、この図114に示した保留内連チャン示唆演出Cでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Cでは、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。また、保留内連チャン示唆演出Cでは、保留内連チャンを示唆するセリフSMが発せられる起因となった普通入賞口(一般入賞口)29には、所定のモチーフが設定され、大当たり遊技のエンディングでこの所定のモチーフを用いた特定画像を表示することで、さらに、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。つまり、保留内連チャン示唆演出Cでは、ラウンド中保留内連チャン示唆演出とエンディング保留内連チャン示唆演出という、異なるタイミングで複数種類の保留内連チャン示唆演出を実行し得るようになっている。   In other words, in the on-hold continuous chain suggestion effect C shown in FIG. 114, when a specific winning opening (in this example, a normal winning opening (general winning opening) 29) is won during the jackpot game, the winning combination is related to the winning. A predetermined line is emitted from the speaker 67, and it is suggested that the line indicates that there is a big hit in the hold that has occurred during the big hit game, that is, an effect that suggests a continuous chain within the hold. Moreover, in the pending continuous chain suggestion effect C, the speech emitted from the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as it is. In addition, in the on-hold consecutive chain suggestion production C, a predetermined motif is set in the normal winning slot (general winning slot) 29 that causes the occurrence of the dialogue SM indicating the on-hold consecutive chain, and the end of the jackpot game By displaying a specific image using this predetermined motif, it is further suggested that there is a big hit in the hold that occurred during the big hit game, that is, the rendition that suggests a continuous chain within the hold. ing. In other words, in the in-hold continuous chain suggestion effect C, a plurality of types of in-hold continuous chain suggestion effects can be executed at different timings, ie, the in-round continuous chain suggestion effect and the ending pending continuous chain suggestion effect. .

[保留内連チャン示唆演出D]
図115は、保留内連チャン示唆演出Dを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Dでは、まず、図115(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図115(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図114(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[On-hold ream suggestions D]
FIG. 115 is a diagram for explaining the pending continuous chain suggestion effect D. FIG.
In the pending continuous chain suggestion effect D, first, as shown in FIG. 115A, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 115A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 114 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “3” and the number of reservations of the second special symbol is “0”.

次に、図115(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図115(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 115 (B), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図115(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図115(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。   Next, as shown in FIG. 115 (C), a round game effect is executed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, a predetermined jackpot game is played. In the jackpot game, first, a predetermined opening effect indicating the start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then the round game effect is executed. It is like that. In the round game effect shown in FIG. 115 (C), a round display RH indicating the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, “5R” is shown), and in the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed. Further, in this round game effect, the holding number H2 shows the same “0” as before, but the holding number H1 is increased by one and changed from “3” to “4”.

次に、図115(D)に示すように、表示画面7aではラウンド中保留内連チャン示唆演出が実行される。このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、図115(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSMがスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらにラウンド中保留内連チャン示唆演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMHとして表示されるようになっている。このセリフ表示SMHにより、遊技者は、セリフSMを聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。ここで、普通入賞口(一般入賞口)29には、図115(D)に示すように、本体前板部に飛行機HKを模した絵柄が描かれている。つまり、普通入賞口(一般入賞口)29には飛行機HKのモチーフが設定されている。このモチーフの設定については、後述する。   Next, as shown in FIG. 115 (D), a pending continuous chain suggestion effect is executed during the round on the display screen 7a. In the in-round continuous chain suggestion effect during the round, the round display RH indicating the number of rounds in the upper left of the display screen 7a indicates “8R”, and the numbers H1 and H2 of the holdings are the same “4” and “0” as before. Show. In addition, in this rendition suggestion within the round during the round, as shown in FIG. 115 (D), if a game ball wins a normal winning slot (general winning slot) 29 during a round game, it occurs during a big hit game. A message SM suggesting that there is a jackpot in the hold, that is, a message indicating that there is a continuous change in the hold, is emitted from the speaker 67 (in this example, the line “It's not over!” Is shown). ing. The normal winning opening (general winning opening) 29 is a lower right portion of the game area 3 and is arranged adjacent to the right side of the first major winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player is right-handed. Furthermore, in the pending continuous chain suggestion effect during the round, the speech SM ("Not yet finished!") Indicating the pending continuous chain issued by the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as the speech display SMH. It has become. With this line display SMH, the player can recognize the suggestion of the pending continuous chain even if he / she misses the line SM. Here, in the normal winning opening (general winning opening) 29, as shown in FIG. 115 (D), a pattern imitating the airplane HK is drawn on the front plate portion of the main body. That is, the airplane HK motif is set in the normal winning opening (general winning opening) 29. The setting of this motif will be described later.

次に、図115(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。   Next, as shown in FIG. 115 (E), on the display screen 7a, a predetermined ending effect that suggests the end of the jackpot game (round game) is executed. In this ending effect, the holding numbers H1 and H2 indicate the same “4” and “0” as before.

次に、図115(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行される。この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出は、図115(E)に示したエンディング演出の画面が切り替わっておこなわれる、すなわち大当たり遊技終了直後におこなわれる表示演出である。この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図115(F)に示す大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「3」に減少している。つまり、この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、先の図115(E)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の最初の1個目の保留を消化した様子を示している。すなわち、図115(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技終了直後の第1特別図柄の1個目の保留消化に対応したものを示している。ここで、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの背景を、普通入賞口(一般入賞口)29に設定されたモチーフと同じ飛行機HKを用いて構成している。つまり、この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、飛行機HKをモチーフとした特定画像が表示されるようになっている。すなわち、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、エンディング演出の画面が切り替わって大当たり遊技終了直後におこなう表示演出として、飛行機HKをモチーフとした特定画像を用いて背景画像を構成し、この背景画像上を装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示する演出をおこなうようになっている。   Next, as shown in FIG. 115 (F), the on-hold continuous change suggestion effect is executed after the jackpot ends on the display screen 7a. This post-holding consecutive chain suggestion effect after the jackpot ends is a display effect that is performed immediately after the end of the jackpot game, which is performed by switching the screen of the ending effect shown in FIG. 115 (E). In this post-holding consecutive chain suggestion effect after the jackpot, the decoration pattern variation effect is performed based on the hold that has occurred during the jackpot game, thereby sequentially digesting the hold that has occurred during the jackpot game. In the post-holding consecutive chain suggestion effect shown in FIG. 115 (F), the holding number H2 shows the same “0” as before, but the holding number H1 has decreased from “4” to “3”. . In other words, in the post-holding consecutive chain suggestion effect after the jackpot, the first hold of the first special symbol is digested from the ending effect (the jackpot game end) shown in FIG. 115 (E) above. Show. That is, the decorative effects 8L, 8C, and 8R of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 115 (F) correspond to the first reserved digest of the first special symbol immediately after the end of the jackpot game. Here, in the on-hold consecutive-chang suggestion effect after the jackpot ends, the background of the display screen 7 a is configured using the same airplane HK as the motif set in the normal winning opening (general winning opening) 29. That is, in the post-holding consecutive chain suggestion effect after the jackpot, a specific image with the airplane HK as a motif is displayed. That is, in the on-hold continuous chain suggestion effect after the jackpot end, the background image is configured using a specific image with the airplane HK as a motif as the display effect that is performed immediately after the end of the jackpot game after the end effect screen is switched. The decoration design 8L, 8C, 8R is variably displayed on the top.

次に、図115(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、図115(G)に示すリーチ演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「2」に減少している。つまり、このリーチ演出では、先の図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出で、大当たり遊技終了から第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図115(G)に示すリーチ演出は、大当たり遊技終了後から第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。なお、このリーチ演出では、図115(G)に示すように、表示画面7aでは、飛行機HKをモチーフとした特定画像を用いた背景画像が、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出から継続して表示されている。   Next, as shown in FIG. 115 (G), a reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect is the result of the decorative display 8L, 8C, 8R being displayed in a variation after the jackpot shown in FIG. 115 (F), and the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are reached. It shows that it stopped at the symbol arrangement. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In the reach effect shown in FIG. 115 (G), the holding number H2 shows the same “0” as before, but the holding number H1 has decreased from “3” to “2”. In other words, this reach production shows a state in which two holdings of the first special symbol are digested from the end of the jackpot game in the post-holding consecutive chain suggestion effect shown in FIG. 115 (F). That is, the reach effect shown in FIG. 115 (G) shows the one corresponding to the second reserved digest of the first special symbol after the end of the jackpot game. In this reach effect, as shown in FIG. 115 (G), on the display screen 7a, the background image using the specific image with the airplane HK as a motif is displayed in the hold after the jackpot shown in FIG. 115 (F). It is displayed continuously from Ren Chang suggestion production.

次に、図115(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図115(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図115(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図115(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行されたときの方が、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行されなかったとき(飛行機HKをモチーフとした特定画像が表示されない、図115(A)に示す通常の装飾図柄変動演出が実行されたとき)よりも高くなっている。より詳細には、図115(H)に示す大当たり確定演出がおこなわれる確率は、次のとおりである。すなわち、ラウンド中保留内連チャン示唆演出(図115(D))と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出(図115(F))がおこなわれたときが最も高く、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出がおこなわれなかったときが最も低くなっている。   Next, as shown in FIG. 115 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 115 (F) is a jackpot as a result of the reach effect shown in FIG. 115 (G). In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot. Note that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 115 (H) is not necessarily performed, and there is a possibility that the game will be lost at a predetermined probability. However, the probability that the jackpot finalizing effect will be performed is that the on-hold consecutive-chain suggestion effect after the jackpot end shown in FIG. 115 (F) is not executed after the jackpot end. (A specific image with the airplane HK as a motif is not displayed, and the normal decorative symbol variation effect shown in FIG. 115A is executed). More specifically, the probability that the jackpot finalizing effect shown in FIG. 115 (H) will be performed is as follows. That is, the highest number of times the on-hold consecutive-chain suggestion effect (FIG. 115 (D)) during the round and the on-hold consecutive-chain suggestion effect (FIG. 115 (F)) after the big hit are performed. The time when only the suggestion effect was performed is the next highest, and the time when only the suggestion effect during the round is held next is the next highest. It is the lowest when no is done.

つまり、この図115に示した保留内連チャン示唆演出Dでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Dでは、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。また、保留内連チャン示唆演出Dでは、保留内連チャンを示唆するセリフSMが発せられる起因となった普通入賞口(一般入賞口)29には、所定のモチーフが設定され、大当たり遊技終了直後の装飾図柄変動演出でこの所定のモチーフを用いた特定画像(背景画像)を表示することで、さらに、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。つまり、保留内連チャン示唆演出Dでは、ラウンド中保留内連チャン示唆演出と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出という、異なるタイミングで複数種類の保留内連チャン示唆演出を実行し得るようになっている。   In other words, in the on-hold consecutive chain suggestion effect D shown in FIG. 115, when a specific winning slot (in this example, a normal winning slot (general winning slot) 29) is won during the jackpot game, it is related to the winning. A predetermined line is emitted from the speaker 67, and it is suggested that the line indicates that there is a big hit in the hold that has occurred during the big hit game, that is, an effect that suggests a continuous chain within the hold. Moreover, in the pending continuous chain suggestion effect D, the speech emitted from the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as it is. In addition, in the on-hold consecutive chain suggestion effect D, a predetermined motif is set in the normal winning slot (general winning slot) 29 that causes the occurrence of the dialogue SM indicating the on-hold consecutive chain, and immediately after the jackpot game ends. By displaying a specific image (background image) using this predetermined motif in the decorative design variation effect of the game, it is further suggested that there is a big hit in the hold that occurred during the big hit game, that is, the continuous chain in the hold It is designed to produce a suggestion. In other words, in the in-hold continuous chain suggestion effect D, it is possible to execute a plurality of types of in-hold continuous chain suggestion effects at different timings, that is, the in-round continuous chain suggestion effect and the on-hold continuous chain suggestion effect after the big hit. ing.

[効果例]
以下に、保留内連チャン示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、第一の演出は、大当たり遊技中に特定の入賞口への入賞に関連して、保留内連チャンの期待度を示唆する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、大当たり遊技中に特定の入賞口へ遊技球を入賞させるべく、遊技球の発射強度を調整して技術介入することが可能になる。その結果、遊技の興趣、特に単調な大当たり遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the on-hold continuous change suggestion effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 112 to FIG. 115, the first effect suggests the expected degree of the reserving continuous chain in relation to winning a specific winning opening during the jackpot game. It is configured to produce an effect. According to this configuration, the player can perform technical intervention by adjusting the firing strength of the game ball in order to win the game ball to a specific winning port during the jackpot game. As a result, it is possible to improve the interest of games, especially the interest of monotonous jackpot games.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、保留内連チャンの期待度を示唆する演出は、特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によっておこなう構成になっている。この構成によれば、保留内連チャンの期待度を示唆する場合、遊技者に様々な態様でわかりやすく報知することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、保留内連チャンの期待度を音声で示唆するので、遊技者は、保留内連チャンの期待度を表示で示唆するのに比して当該表示画面を注視する必要がなく、その結果、リラックスして遊技を楽しむことができる。また、音声の種別によって保留内連チャンの期待度を容易に変化させることも可能となる。さらに、保留内連チャンの期待度を示唆する音声を特徴のある音色やメロディにして注意をひくことで、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 112 to 115, the configuration suggesting the degree of expectation of the on-hold consecutive chain is performed by sound generated in connection with winning a specific winning opening. It has become. According to this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner in various ways when suggesting the degree of expectation of the on-hold continuous chain. As a result, the interest of the game can be improved. Also, since the expected level of the on-hold continuous channel is indicated by voice, the player does not need to pay attention to the display screen as compared with the display of the expected level of the on-hold continuous channel. You can relax and enjoy the game. It is also possible to easily change the expectation level of the in-hold continuous chain depending on the type of voice. Furthermore, it is also possible to appeal to the player by drawing attention to the voice suggesting the degree of expectation of the on-hold continuous channel with a characteristic tone color or melody.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声はセリフであり、保留内連チャンの期待度は、セリフの種別によって変化する構成になっている。この構成によれば、様々な内容のセリフを発生させて保留内連チャンの期待度を容易に変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、発せられるセリフの内容に一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113 to FIG. 115, the voice generated in connection with winning a specific winning opening is a line, and the expectation of the on-hold consecutive chain is The configuration varies depending on the type. According to this configuration, it is possible to easily change the expectation level of the on-hold continuous chain by generating various content lines. As a result, the player can be satisfied with the content of the speech that is issued, and can improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口には所定のモチーフが設定され、第一の表示は、表示画面の背景を、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフの特定画像で表示することが可能であり、第二の演出は、保留内連チャンがおこなわれる場合には、表示画面の背景を、所定のタイミングで特定画像に切り替える構成になっている。この構成によれば、表示画面の背景が特定画像に切り替わった場合には、遊技者は、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、特定画像は、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフになっているので、遊技者に特定の入賞口をアピールすることができ、特定の入賞口に遊技球が入賞したときに期待を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, a predetermined motif is set for a specific winning opening, and the first display sets the background of the display screen to the specific winning opening. It is possible to display with a specific image of the same motif as the motif that has been made, and the second effect is a configuration in which the background of the display screen is switched to a specific image at a predetermined timing when a reserving chain is performed It has become. According to this configuration, when the background of the display screen is switched to the specific image, the player can face the game with great expectations. In addition, because the specific image has the same motif as that set for a specific winning opening, it is possible to appeal a specific winning opening to the player, and when a game ball wins a specific winning opening You can have expectations. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定画像に切り替えるタイミングは、大当たり遊技のエンディング中、または、大当たり遊技終了直後である構成になっている。この構成によれば、大当たり遊技のエンディング、または、大当たり遊技終了直後になると、遊技者は、表示画面を注視して特定画像に切り替わるか否かで一喜一憂することになる。すなわち、大当たり遊技の終了時に連チャンするか否かが判別するので、大当たり遊技を最後まで飽きさせることがなく、その結果、遊技の興趣を極めて向上させることができる。また、ラウンド中に特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によって保留内連チャンを示唆し、その後、時間をおいて、大当たり遊技のエンディング、または、大当たり遊技終了直後に特定画像に切り替えることによって保留内連チャンを示唆することが可能になり、その結果、遊技者に長い時間に亘って保留内連チャンを期待させることができる。その結果、遊技者に遊技の興趣を長時間持続させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, the timing for switching to the specific image is configured to be during the ending of the jackpot game or immediately after the jackpot game ends. According to this configuration, when the jackpot game is ended or immediately after the jackpot game is over, the player is glad about whether or not to switch to the specific image by watching the display screen. In other words, since it is determined whether or not to continuously play at the end of the jackpot game, the jackpot game is not bored to the end, and as a result, the interest of the game can be greatly improved. Also, during the round, the voice generated in connection with the winning at a specific winning opening suggests a chain within the hold, and then, after a certain amount of time, a specific image immediately after the end of the jackpot game or the end of the jackpot game By switching to, it becomes possible to suggest the on-hold continuous chain, and as a result, the player can expect the on-hold continuous chain for a long time. As a result, it is possible to maintain the interest of the game for a long time in the player.

[変形例]
以下に、保留内連チャン示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技中に発生している保留に対しておこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が大当たり状態以外の確変状態や時短状態、あるいは通常状態になっているときに、特定の入賞口に入賞した場合には、その時点で発生している保留内の大当たり期待度を示唆する演出をおこなうようにしてもよい。特に、遊技状態が確変状態になっているときに、第2特別図柄に係わる保留内の大当たり期待度を示唆する演出をおこなうようにするとよい。この場合、特定の入賞口および第2特別図柄を変動させる第2始動口(第2始動入賞口、電チュー)は、右打ちしないと入賞しない態様が望ましい。
[Modification]
Below, the modified example of the pending continuous chain suggestion effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 112 to FIG. 115, the on-hold continuous change suggestion effect is performed for the on-hold that occurs during the jackpot game, but the present invention is not limited to this. It is not limited. For example, if the game state is a probability change state other than the jackpot state, a short-time state, or a normal state, and a particular winning opening is won, the jackpot expectation in the hold that is occurring at that time You may make it perform the suggestion. In particular, when the gaming state is in a probabilistic state, it is preferable to perform an effect that suggests the expected degree of jackpot in the hold related to the second special symbol. In this case, it is desirable that the second starting port (second starting winning port, electric chew) that fluctuates the specific winning port and the second special symbol does not win unless it is right-handed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、保留内連チャン示唆演出は、特定の入賞口に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフが発せられることでおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留内連チャン示唆演出は、セリフの後に効果音を発生させ、セリフの種別によって効果音を異ならせるようにしてもよい。このようにすると、さらにセリフが際だち、遊技者はセリフの種別を容易に把握することができる。あるいは、セリフが発せられた後に効果音を発生させ、セリフと効果音の組み合わせで保留内連チャンの期待度を示唆するようにしてもよい。このようにすると、保留内連チャンの期待度を、様々且つ容易に変化させることができる。また、この特定の入賞口に入賞したときに発せられるセリフや効果音は、発生するラウンドによって異ならせるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113 to FIG. 115, when the in-hold continuous chain suggestion effect is won at a specific winning opening, a predetermined line is issued in relation to the winning. However, the present invention is not limited to this. For example, in the on-hold consecutive-chan suggestion effect, a sound effect may be generated after the speech, and the sound effect may be varied depending on the type of speech. In this way, the dialogue becomes more prominent, and the player can easily grasp the type of the dialogue. Alternatively, a sound effect may be generated after the speech is generated, and the expected degree of the on-hold continuous chain may be suggested by a combination of the speech and the sound effect. In this way, the degree of expectation of the on-hold continuous chain can be changed variously and easily. Moreover, you may make it change the line and sound effect which are emitted when winning a prize to this specific winning opening according to the round to generate.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフを用いた特定画像(背景画像)を、大当たり遊技のエンディング中、または、大当たり遊技終了直後に表示することで保留内連チャン示唆演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、このモチーフを用いた特定画像による保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技の所定のラウンド中におこなうようにしてもよいし、あるいは、大当たり遊技のエンディング中、大当たり遊技終了直後および大当たり遊技の所定のラウンド中の2つ、もしくは全てでおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, a specific image (background image) using the same motif as the motif set for a specific winning opening is displayed during the ending of the jackpot game, or Although the on-hold continuous chain suggestion effect is performed by displaying immediately after the jackpot game ends, the present invention is not limited to this. For example, the on-hold continuous chain suggestion effect by a specific image using this motif may be performed during a predetermined round of the jackpot game, or during the ending of the jackpot game, immediately after the jackpot game ends and the jackpot game You may make it carry out by two or all in a predetermined round.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフ、および、大当たり遊技のエンディングまたは大当たり遊技終了直後における特定画像のモチーフは、所定のキャラクタまたは飛行機を例示したが、本発明はこれに限られるものではなく、どのようなモチーフであってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, the motif set in a specific winning opening and the motif of the specific image immediately after the end of the jackpot game or the end of the jackpot game are predetermined characters. Although an airplane is illustrated, the present invention is not limited to this, and any motif may be used.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフを用いた特定画像は、画像表示装置7の1つの表示画面7aでおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置は、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設けて立体画像(3D)を表示可能に構成し、特定画像は、立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。このようにすれば、特定画像を3D表示することで、迫力のある特定画像を表示することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, a specific image using the same motif as the motif set for a specific winning opening is performed on one display screen 7 a of the image display device 7. However, the present invention is not limited to this. For example, the image display device includes a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the rear side so that a stereoscopic image (3D) can be displayed. You may make it display with an image (3D). In this way, by displaying the specific image in 3D, it is possible to display a powerful specific image, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C2−1]
複数の演出を実行可能な演出手段を備えた遊技機であって、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、大当たり遊技中におこなわれる演出であり、
前記第一の演出は、前記大当たり遊技中に特定の入賞口への入賞に関連して、保留内連チャンの期待度を示唆する演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2−2]
前記保留内連チャンの期待度を示唆する演出は、前記特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によっておこなう、
ことを特徴とする態様C2−1に記載の遊技機。
[態様C2−3]
前記特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声はセリフであり、
前記保留内連チャンの期待度は、前記セリフの種別によって変化する、
ことを特徴とする態様C2−2に記載の遊技機。
[態様C2−4]
複数の表示を表示可能な表示手段を備え、
前記特定の入賞口には所定のモチーフが設定され、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、表示画面の背景を、前記特定の入賞口に設定された前記モチーフと同じモチーフの特定画像で表示することであり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記保留内連チャンがおこなわれる場合には、前記表示画面の背景を、所定のタイミングで前記特定画像に切り替える、
ことを特徴とする態様C2−1から態様C2−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C2−5]
前記特定画像に切り替えるタイミングは、大当たり遊技のラウンド中もしくはエンディング中、または、大当たり遊技終了直後である、
ことを特徴とする態様C2−4に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C2-1]
A gaming machine equipped with a production means capable of performing a plurality of productions,
One of the plurality of effects is a first effect,
The first performance is a performance performed during the jackpot game,
The first effect is related to winning a specific winning opening during the jackpot game, and the effect suggesting the degree of expectation of the reserving consecutive chain,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C2-2]
The direction suggesting the degree of expectation of the on-hold consecutive Chang is performed by sound generated in connection with winning a prize to the specific winning opening.
The gaming machine according to aspect C2-1, which is characterized in that.
[Aspect C2-3]
The voice generated in connection with winning a prize at the specific winning opening is a line,
The degree of expectation of the on-hold consecutive change varies depending on the type of the line,
The gaming machine according to aspect C2-2, which is characterized in that.
[Aspect C2-4]
A display means capable of displaying a plurality of displays
A predetermined motif is set in the specific winning opening,
One of the plurality of displays is a first display;
The first display is to display the background of the display screen with a specific image of the same motif as the motif set in the specific winning opening,
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is to switch the background of the display screen to the specific image at a predetermined timing when the on-hold continuous change is performed.
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3, which is characterized in that.
[Aspect C2-5]
The timing for switching to the specific image is during the round or ending of the jackpot game, or immediately after the jackpot game ends.
The gaming machine according to aspect C2-4, which is characterized in that.

以下に図116〜図119を用いてエラー表示演出について説明する。このエラー表示演出は、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段で検知したときに実行され得る。   The error display effects will be described below with reference to FIGS. 116 to 119. This error display effect can be executed when the detecting means such as a ball detecting sensor detects that the ball receiving tray (the surplus ball receiving tray (lower tray) 62) is full.

[エラー表示演出A]
図116は、エラー表示演出Aを説明するための図である。
エラー表示演出Aでは、まず、図116(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図116(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect A]
FIG. 116 is a diagram for explaining the error display effect A. FIG.
In the error display effect A, first, as shown in FIG. 116 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 116A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (while scrolling downward).

次に、図116(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図116(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 116 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 116 (A). As a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. It shows how it looks. In this example, the reach symbol arrangement is “8 ↓ 8”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図116(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図116(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図116(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 116 (C), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 116 (A) is a big hit after reaching reach in FIG. 116 (B). In this example, this jackpot symbol arrangement is normally indicated as “888”. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図116(D)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。大当たり遊技中には、所定のタイミングで通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格演出がおこなわれ、図116(D)に示すボタン操作指示演出は、この昇格演出中におこなわれる。ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 116D, a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. During the jackpot game, a promotion effect of whether or not the normal jackpot is promoted to a probable jackpot is performed at a predetermined timing, and the button operation instruction effect shown in FIG. 116 (D) is performed during the promotion effect. The button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, in the button operation instruction effect, a character SIG “button PUSH!” Is displayed above the button image BOG displayed at the center of the left and right of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an operation instruction effect that causes the player to press the effect button 63 is executed. Note that a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the lower part of the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed, and when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 disappears, the meter value Appears to be full.

次に、図116(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、表示画面7aの左右中央に表示する。玉抜き示唆表示演出は、図116(D)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは、ボタン画像BOGおよび「ボタンPUSH!」の文字SIGを完全に覆うように表示されている。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの直上に表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 116 (E), a dash suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball removal suggestion display effect is an error display effect that is performed when a detecting means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball tray (lower plate) 62 is full. The ball removal suggestion display effect includes a ball removal operation image EG including a display that suggests a position of an operation lever that performs ball removal on a gaming machine, and a ball removal operation message EM that prompts the player to perform the ball removal operation in a character display. Are displayed in the center of the left and right of the display screen 7a. The ball removal suggestion display effect is displayed in front of the button operation instruction effect shown in FIG. 116D, and the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM include the button image BOG and “button PUSH!”. It is displayed so as to completely cover the character SIG. In the ball removal operation image EG, an image explaining a position where the operation lever for performing the ball removal is present in a square frame is displayed, and the position where the operation lever is present is displayed by being surrounded by a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. In the ball removal operation message EM, the characters “please remove the ball” are displayed immediately above the ball removal operation image EG.

次に、図116(F)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆文字演出が実行される。この玉抜き示唆文字演出は、図116(E)に示した玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた後、玉抜き操作画像EGの表示が消去され、玉抜き操作メッセージEMだけが表示された態様となっている。玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「NO!」のメッセージNG1が表示されている。この「NO!」のメッセージNG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されなかったこと(ミッション失敗)を示唆している。   Next, as shown in FIG. 116 (F), a dash suggestion character effect is executed on the display screen 7a. In this ball-out suggestion character effect, after the ball-out suggestion display effect shown in FIG. 116 (E) is performed for a predetermined time, the display of the ball-out operation image EG is erased and only the ball-out operation message EM is displayed. It is an aspect. When the display of the ball removal operation image EG is erased, the button image BOG is displayed again on the display screen 7a, but the character SIG of “button PUSH!” Is not displayed. This suggests that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has disappeared within the period in which the ball suggestion display effect has been performed for a predetermined time. In addition, a message “NG!” NG1 is displayed in the display area of the button image BOG. This “NO!” Message NG1 suggests that the effect button 63 has not been operated within the effective operation period of the effect button 63 (mission failure).

次に、図116(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格失敗演出が実行される。この大当たり昇格失敗演出は、結局、昇格演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格しなかったようすを示している。したがって、表示画面7aには通常大当たり図柄配列の「888」が示され、この通常大当たり図柄配列の「888」の上方には、「昇格失敗!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格失敗演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格しなかったことを認識する。また、この大当たり昇格失敗演出では、玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格失敗演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格失敗演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格失敗演出中も引き続き表示される。
なお、この図116(G)に示す大当たり昇格失敗演出は、図116(F)に示したボタン画像BOGに「NO!」のメッセージNG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりが確変大当たりに昇格する場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 116 (G), the jackpot promotion failure effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion failure direction shows that the normal jackpot was not promoted to a promising jackpot in the promotion effect after all. Accordingly, “888” in the normal jackpot symbol array is displayed on the display screen 7a, and the characters “Promotion failure!” Are displayed above “888” in the normal jackpot symbol array. With this jackpot promotion failure production, the player recognizes that the normal jackpot has not been promoted to a promising jackpot. In addition, in this jackpot promotion failure production, the ball removal operation message EM is not displayed, but this is because the player operated the operation lever and performed ball removal before the jackpot promotion failure production was performed. This is because the full tank of the ball tray (the surplus ball tray (lower plate) 62) has been eliminated. If the fullness of the ball tray (the surplus ball tray (bottom plate) 62) is not eliminated before the jackpot promotion failure production is performed, the ball removal operation message EM is continuously displayed even during the jackpot promotion failure production. .
The jackpot promotion failure effect shown in FIG. 116 (G) is always performed even when the message “NG!” NG1 is displayed in the button image BOG shown in FIG. 116 (F). There is also a case where the normal jackpot is promoted to a probabilistic jackpot with a predetermined probability.

つまり、この図116に示したエラー表示演出Aでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGと、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、演出ボタン63に係わる表示(ボタン画像BOG、および「ボタンPUSH!」の文字SIG)の全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、その後、所定時間が経過すると、玉抜き操作画像EGは消去され、玉抜き操作メッセージEMのみが表示されるようになっている。   In other words, the error display effect A shown in FIG. 116 is a case where game balls are excessively stored in the storage device (surplus ball tray (lower plate) 62), and the effect display is being performed (the effect display is a button effect). ), A display for prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a dash suggestion display is performed. The ball removal suggestion display includes a ball removal operation image EG that suggests a position where the operation lever for performing ball removal is present, and a ball removal operation message EM that prompts the ball removal operation in a character display, in relation to the effect button 63 ( The button image BOG and the characters SIG) of “button PUSH!” Are displayed in the center of the left and right sides of the display screen 7a. After a predetermined time has elapsed, the ball removal operation image EG is erased and the ball removal operation is performed. Only the message EM is displayed.

[エラー表示演出B]
図117は、エラー表示演出Bを説明するための図である。
エラー表示演出Bでは、まず、図117(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図117(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect B]
FIG. 117 is a diagram for explaining the error display effect B. FIG.
In the error display effect B, first, as shown in FIG. 117 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 117A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図117(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図117(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 117 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 117 (A). As a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. It shows how it looks. In this example, the reach symbol arrangement is “8 ↓ 8”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図117(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図117(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図117(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 117 (C), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 117 (A) is a big hit after reaching reach in FIG. 117 (B). In this example, this jackpot symbol arrangement is normally indicated as “888”. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図117(D)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。大当たり遊技中には、所定のタイミングで通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格演出がおこなわれ、図117(D)に示すボタン操作指示演出は、この昇格演出中におこなわれる。ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 117D, a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. During the jackpot game, a promotion effect of whether or not the normal jackpot is promoted to a probable jackpot is performed at a predetermined timing, and the button operation instruction effect shown in FIG. 117 (D) is performed during the promotion effect. The button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, in the button operation instruction effect, a character SIG “button PUSH!” Is displayed above the button image BOG displayed at the center of the left and right of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an operation instruction effect that causes the player to press the effect button 63 is executed. Note that a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the lower part of the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed, and when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 disappears, the meter value Appears to be full.

次に、図117(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを表示する。玉抜き示唆表示演出は、図117(D)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGは、ボタン画像BOGの一部(ボタン画像BOGの上部)を覆い、且つ、「ボタンPUSH!」の文字SIGを完全に覆うように、表示画面7aの左右中央に表示されている。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの左上方であって、表示画面7aの左上隅に表示されるようになっている。つまり、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとは、所定の間隔をもって離れて表示されている。   Next, as shown in FIG. 117 (E), a dash suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball removal suggestion display effect is an error display effect that is performed when a detecting means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball tray (lower plate) 62 is full. The ball removal suggestion display effect includes a ball removal operation image EG including a display that suggests a position of an operation lever that performs ball removal on a gaming machine, and a ball removal operation message EM that prompts the player to perform the ball removal operation in a character display. indicate. The ball removal suggestion display effect is displayed in front of the button operation instruction effect shown in FIG. 117 (D), and the ball removal operation image EG covers a part of the button image BOG (upper part of the button image BOG) In addition, it is displayed at the left and right center of the display screen 7a so as to completely cover the character SIG of “button PUSH!”. In the ball removal operation image EG, an image explaining a position where the operation lever for performing the ball removal is present in a square frame is displayed, and the position where the operation lever is present is displayed by being surrounded by a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. In the ball removal operation message EM, the characters “please remove the ball” are displayed in the upper left corner of the ball removal operation image EG and in the upper left corner of the display screen 7a. That is, the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM are displayed apart from each other with a predetermined interval.

次に、図117(F)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆文字演出が実行される。この玉抜き示唆文字演出は、図117(E)に示した玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた後、玉抜き操作画像EGの表示が消去され、玉抜き操作メッセージEMだけが表示された態様となっている。玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この「OK!」のメッセージMG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されたこと(ミッション成功)を示唆している。玉抜き操作メッセージEMは、玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、その表示位置が表示画面7aの略中央に変化(移動)し、ボタン画像BOGの一部(上部)を覆うように表示される。   Next, as shown in FIG. 117 (F), a dash suggestion character effect is executed on the display screen 7a. In this ball-out suggestion character effect, after the ball-out suggestion display effect shown in FIG. 117 (E) is performed for a predetermined time, the display of the ball-out operation image EG is erased and only the ball-out operation message EM is displayed. It is an aspect. When the display of the ball removal operation image EG is erased, the button image BOG is displayed again on the display screen 7a, but the character SIG of “button PUSH!” Is not displayed. This suggests that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has disappeared within the period in which the ball suggestion display effect has been performed for a predetermined time. In the display area of the button image BOG, a message MG1 “OK!” Is displayed. This “OK!” Message MG1 suggests that the effect button 63 has been operated within the effective operation period of the effect button 63 (mission success). When the display of the ball removal operation image EG is erased, the display position of the ball removal operation message EM changes (moves) to substantially the center of the display screen 7a so as to cover a part (upper part) of the button image BOG. Is displayed.

次に、図117(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格確定演出が実行される。この大当たり昇格確定演出は、昇格演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格したようすを示している。したがって、表示画面7aには確変大当たり図柄配列の「777」が示され、この確変大当たり図柄配列の「777」の上方には、「昇格!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格確定演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格したことを認識する。また、この大当たり昇格確定演出では、玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格確定演出中も引き続き表示される。
なお、この図117(G)に示す大当たり昇格確定演出は、図117(F)に示したボタン画像BOGに「OK!」のメッセージMG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりは確変大当たりに昇格しない場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 117 (G), a jackpot promotion finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion finalization effect indicates that the normal jackpot is promoted to a promising jackpot in the promotion effect. Accordingly, the display screen 7a shows “777” in the probability variation jackpot symbol array, and the characters “promotion!” Are displayed above “777” in the probability variation jackpot symbol array. With this jackpot promotion finalization effect, the player recognizes that the normal jackpot has been promoted to a promising jackpot. In addition, in this jackpot promotion finalization effect, the ball removal operation message EM is not displayed, but this is because the player operated the operation lever before the jackpot promotion finalization effect was performed, This is because the full tank of the ball tray (the surplus ball tray (lower plate) 62) has been eliminated. If the fullness of the ball tray (the surplus ball tray (bottom plate) 62) is not eliminated before the jackpot promotion finalizing effect is performed, the ball removal operation message EM is continuously displayed even during the jackpot promotion finalizing effect. .
The jackpot promotion confirmation effect shown in FIG. 117 (G) is always performed even when the message MG1 “OK!” Is displayed on the button image BOG shown in FIG. 117 (F). In other cases, the jackpot may not be promoted to a probable jackpot with a predetermined probability.

つまり、この図117に示したエラー表示演出Bでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ボタン画像BOGの一部と、文字SIGの全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMを、表示画面7aの左上隅に玉抜き操作画像EGと離れて表示する。その後、所定時間が経過すると、玉抜き操作画像EGは消去され、玉抜き操作メッセージEMのみが表示画面7aの略中央に移動して表示されるようになっている。   In other words, the error display effect B shown in FIG. 117 is a case where game balls are excessively stored in the storage device (the surplus ball receiving tray (lower plate) 62), and the effect display is being performed (the effect display is a button effect). ), A display for prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a dash suggestion display is performed. The ball removal suggestion display shows a ball removal operation image EG that suggests a position where an operation lever for performing ball removal is present at the center of the left and right of the display screen 7a so as to cover a part of the button image BOG and the entire character SIG. A beading operation message EM that is displayed and prompts the beating operation with characters is displayed separately from the beading operation image EG in the upper left corner of the display screen 7a. Thereafter, when a predetermined time elapses, the ball removal operation image EG is erased, and only the ball removal operation message EM is moved to the approximate center of the display screen 7a and displayed.

[エラー表示演出C]
図118は、エラー表示演出Cを説明するための図である。
エラー表示演出Cでは、まず、図118(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図118(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect C]
118 is a diagram for explaining the error display effect C. FIG.
In the error display effect C, first, as shown in FIG. 118 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 118A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (while scrolling downward).

次に、図118(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図116(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 118 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 116 (A). As a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. It shows how it looks. In this example, the reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図118(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、リーチ演出中の所定のタイミング、例えば、変動中の中装飾図柄8Cが停止する直前のタイミングなどでおこなわれる演出である。ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で展開される演出であって、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 118C, a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. This button operation instruction effect is an effect performed at a predetermined timing during the reach effect, for example, a timing immediately before the changing medium decoration symbol 8C stops. The button operation instruction effect is an effect in which the left decorative symbol 8L moves to the left corner of the display screen 7a, the right decorative symbol 8R moves to the right corner, and is developed in the center of the display screen 7a. It is an image for prompting an operation. In other words, the effect button 63 is an image indicating that it is during an effective operation period. Specifically, in the button operation instruction effect, a character SIG “button PUSH!” Is displayed above the button image BOG displayed at the center of the left and right of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an operation instruction effect that causes the player to press the effect button 63 is executed. Note that a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the lower part of the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed, and when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 disappears, the meter value Appears to be full.

次に、図118(D)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを表示する。玉抜き示唆表示演出は、図118(C)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGは、ボタン画像BOGを完全に覆うように表示される。そして、図118(D)に示すように、この玉抜き操作画像EGの直上に「ボタンPUSH!」の文字SIGが継続して表示される一方、玉抜き操作画像EGの直下に玉抜き操作メッセージEMが表示される。つまり、玉抜き示唆表示演出では、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは覆わないように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとを表示する。これにより、遊技者は、玉抜き示唆表示演出がおこなわれた場合であっても、ボタン操作の操作指示を理解して実行することが可能になる。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。なお、玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 118 (D), a dash suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball removal suggestion display effect is an error display effect that is performed when a detecting means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball tray (lower plate) 62 is full. The ball removal suggestion display effect includes a ball removal operation image EG including a display that suggests a position of an operation lever that performs ball removal on a gaming machine, and a ball removal operation message EM that prompts the player to perform the ball removal operation in a character display. indicate. The ball removal suggestion display effect is displayed on the near side of the button operation instruction effect shown in FIG. 118C, and the ball removal operation image EG is displayed so as to completely cover the button image BOG. Then, as shown in FIG. 118 (D), while the character SIG of “button PUSH!” Is continuously displayed immediately above the ball removal operation image EG, a ball removal operation message is displayed directly below the ball removal operation image EG. EM is displayed. That is, in the ball removal suggestion display effect, the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM are displayed so as not to cover the character SIG of “button PUSH!” That prompts the player to perform button operation with character display. Thereby, even if it is a case where the ball removal suggestion display effect is performed, the player can understand and execute the operation instruction of the button operation. In the ball removal operation image EG, an image explaining a position where the operation lever for performing the ball removal is present in a square frame is displayed, and the position where the operation lever is present is displayed by being surrounded by a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. In the ball removal operation message EM, the characters “Please remove the ball” are displayed.

次に、図118(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示消去演出が実行される。この玉抜き示唆表示消去演出では、図118(D)に示した玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとが同時に消去され、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この「OK!」のメッセージMG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されたこと(ミッション成功)を示唆している。また、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとが消去されたのは、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとは、満タンが解消されるまで、無条件で引き続き表示される。   Next, as shown in FIG. 118 (E), a dash suggestion display erasing effect is executed on the display screen 7a. In this ball removal suggestion display erasure effect, the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM shown in FIG. 118 (D) are simultaneously deleted, and the button image BOG is displayed again on the display screen 7a. The character SIG of “button PUSH!” Is not displayed. This suggests that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has disappeared within the period in which the ball suggestion display effect has been performed for a predetermined time. In the display area of the button image BOG, a message MG1 “OK!” Is displayed. This “OK!” Message MG1 suggests that the effect button 63 has been operated within the effective operation period of the effect button 63 (mission success). In addition, the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM are erased because the player has operated the operation lever to perform the ball removal, so that the ball receiving tray (the surplus ball receiving tray (lower plate) 62) is removed. This is because the full tank has been eliminated. If the full tray of the ball tray (the surplus ball tray (lower plate) 62) is not eliminated, the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM are unconditionally until the full tank is eliminated. It will continue to be displayed.

次に、図118(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図118(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図118(B)〜図118(E)の演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図118(F)に示す大当たり確定演出は、図118(E)に示したボタン画像BOGに「OK!」のメッセージMG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレる場合もあり得る。   Next, as shown in FIG. 118 (F), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 118 (A) have been jackpoted as a result of the effects shown in FIGS. 118 (B) to 118 (E). In this example, “777” is shown in the jackpot symbol arrangement. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot. The jackpot finalizing effect shown in FIG. 118 (F) is not necessarily performed even when the message MG1 “OK!” Is displayed on the button image BOG shown in FIG. 118 (E). In some cases, a loss occurs at a predetermined probability.

つまり、この図118に示したエラー表示演出Cでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ボタン画像BOGの全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMは、玉抜き操作画像EGの直下に表示する。一方、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは、玉抜き操作画像EGの直上に継続表示され、すなわち、玉抜き示唆表示演出では、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは覆わないように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとを表示するようになっている。   That is, in the error display effect C shown in FIG. 118, the game balls are excessively stored in the storage device (the surplus ball receiving tray (lower plate) 62), and the effect display is being performed (the effect display is a button effect). ), A display for prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a dash suggestion display is performed. The ball removal suggestion display displays a ball removal operation image EG that suggests a position where the operation lever for performing the ball removal is present at the center of the left and right of the display screen 7a so as to cover the entire button image BOG. The ball removal operation message EM prompted by character display is displayed immediately below the ball removal operation image EG. On the other hand, the character SIG of “button PUSH!” Prompting the player to perform a button operation in the character display is continuously displayed immediately above the ball removal operation image EG. A ball removal operation image EG and a ball removal operation message EM are displayed so as not to cover the character SIG of “button PUSH!” Prompted by the display.

[エラー表示演出D]
図119は、エラー表示演出Dを説明するための図である。
エラー表示演出Aでは、まず、図119(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図119(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect D]
FIG. 119 is a diagram for explaining the error display effect D. In FIG.
In the error display effect A, first, as shown in FIG. 119 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. 119 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (while scrolling downward).

次に、図119(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図119(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 119 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 119A. As a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. It shows how it looks. In this example, the reach symbol arrangement is “8 ↓ 8”. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図119(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図119(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図116(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 119 (C), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalizing effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 119 (A) is a jackpot after reaching reach in FIG. 116 (B). In this example, this jackpot symbol arrangement is normally indicated as “888”. It should be noted that the letters “big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図119(D)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技表示演出が実行される。大当たり遊技中は、ラウンド遊技がおこなわれ、ラウンド遊技表示演出は、このラウンド遊技に係わる表示を含む演出である。図119(D)に示すように、ラウンド遊技表示演出は、表示画面7aの中央でラウンド遊技演出が展開され、画面左下には、ラウンド数を示すラウンド表示RSと、当該大当たりにおける出玉数を示す出玉数表示TDが表示される。本例では、ラウンド表示RSは8ラウンドを示し、出玉数表示TDは1250個が示されている。また、画面右上には、今回の大当たり図柄配列(「888」)を示す第2装飾図柄ZHが表示される。   Next, as shown in FIG. 119 (D), a round game display effect is executed on the display screen 7a. During the jackpot game, a round game is performed, and the round game display effect is an effect including a display related to this round game. As shown in FIG. 119 (D), the round game display effect is developed in the center of the display screen 7a. The lower left corner of the screen shows the round display RS indicating the number of rounds and the number of appearances in the jackpot. The displayed number of balls to be displayed TD is displayed. In this example, the round display RS indicates 8 rounds, and the number of balls displayed TD is 1250. A second decorative symbol ZH indicating the current jackpot symbol arrangement (“888”) is displayed on the upper right of the screen.

次に、図119(E)に示すように、表示画面7aでは、通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格バトル演出(昇格演出)が実行される。この昇格バトル演出は、図119(D)に示した表示画面7aの中央で展開されるラウンド遊技演出としておこなわれるものである。8ラウンドのラウンド遊技が開始されると、表示画面7aの中央では、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 119 (E), on the display screen 7a, a promotion battle effect (promotion effect) is executed as to whether or not the normal jackpot is promoted to a probable jackpot. This promotion battle effect is performed as a round game effect developed at the center of the display screen 7a shown in FIG. When the 8-round game is started, an image in which the player's teammate character CRA and the enemy character CRB battle is displayed at the center of the display screen 7a.

次に、図119(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格示唆演出が実行される。この大当たり昇格示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たりが確変大当たりに昇格する(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり昇格示唆演出では、ラウンド表示RSは12ラウンドを示し、出玉数表示TDは1870個が示されている。つまり、図119(E)に示した昇格バトル演出は、8ラウンドから12ラウンドに亘っておこなわれる。また、第2装飾図柄ZHは、確変大当たり図柄配列「777」を示している。つまり、第2装飾図柄ZHは、「勝利!」という文字とともに、通常大当たりが確変大当たりに昇格することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 119 (F), a jackpot promotion suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot promotion suggestion effect, as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB, the letters “Victory!” Indicating that the teammate character CRA has won are displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “Victory!”, It is possible to make the player think that a normal jackpot is promoted to a promising jackpot (a privilege advantageous to the player is given). In this jackpot promotion suggestion effect, the round display RS indicates 12 rounds, and the number of appearances display TD indicates 1870. In other words, the promotion battle effect shown in FIG. 119 (E) is performed from 8 rounds to 12 rounds. Further, the second decorative symbol ZH indicates the probability variation jackpot symbol array “777”. That is, the second decorative symbol ZH suggests that the normal jackpot is promoted to a promising jackpot with the letters “Victory!”.

次に、図119(G)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、表示画面7aの左右中央に表示する。玉抜き示唆表示演出は、図119(F)に示した大当たり昇格示唆演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは、「勝利!」という文字を完全に覆い、且つ、ラウンド表示RSと出玉数表示TDの一部(ラウンド表示RSと出玉数表示TDの数字部分)を覆うように表示される。すなわち、玉抜き示唆表示演出では、ラウンド遊技演出で表示される所定の文字表示の一部または全部を覆うように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMが表示される。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの枠内下縁に表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 119 (G), a dash suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball removal suggestion display effect is an error display effect that is performed when a detecting means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball tray (lower plate) 62 is full. The ball removal suggestion display effect includes a ball removal operation image EG including a display that suggests a position of an operation lever that performs ball removal on a gaming machine, and a ball removal operation message EM that prompts the player to perform the ball removal operation in a character display. Are displayed in the center of the left and right of the display screen 7a. The ball removal suggestion display effect is displayed on the near side of the jackpot promotion suggestion effect shown in FIG. 119 (F), and the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM completely cover the characters “Victory!”. And it is displayed so that a part (number part of round display RS and the number-of-balls display TD) of round display RS and the number-of-balls display TD may be covered. That is, in the ball removal suggestion display effect, the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM are displayed so as to cover a part or all of the predetermined character display displayed in the round game effect. In the ball removal operation image EG, an image explaining a position where the operation lever for performing the ball removal is present in a square frame is displayed, and the position where the operation lever is present is displayed by being surrounded by a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. In the ball removal operation message EM, the characters “please remove the ball” are displayed on the lower edge in the frame of the ball removal operation image EG.

次に、図119(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格確定演出が実行される。この大当たり昇格確定演出は、ラウンド遊技演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格したようすを示している。したがって、表示画面7aには確変大当たり図柄配列の「777」が示され、この確変大当たり図柄配列の「777」の上方には、「昇格!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格確定演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格したことを確信する。また、この大当たり昇格確定演出では、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格確定演出中も引き続き表示される。また、この大当たり昇格確定演出では、ラウンド表示RSは13ラウンドを示し、出玉数表示TDは2025個が示されている。つまり、図119(G)に示した玉抜き示唆表示演出は、12ラウンドから13ラウンドに亘っておこなわれる。また、第2装飾図柄ZHは、装飾図柄8L、8C、8Rと同じ確変大当たり図柄配列「777」を示している。
なお、この図119(H)に示す大当たり昇格確定演出は、図119(F)に示した「勝利!」の文字が表示された(味方キャラクタCRAが勝利した)場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりは確変大当たりに昇格しない場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 119 (H), a jackpot promotion finalizing effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion finalization effect indicates that the normal jackpot has been promoted to a promising jackpot in the round game effect. Accordingly, the display screen 7a shows “777” in the probability variation jackpot symbol array, and the characters “promotion!” Are displayed above “777” in the probability variation jackpot symbol array. With this jackpot promotion finalizing effect, the player is convinced that the normal jackpot has been promoted to a promising jackpot. In this jackpot promotion finalizing effect, the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM are not displayed. This is because the player operates the operation lever before the jackpot promotion finalizing effect is performed. As a result of the removal, the full tank of the ball tray (the surplus ball tray (lower plate) 62) has been eliminated. If the fullness of the ball tray (the surplus ball tray (bottom plate) 62) is not eliminated before the jackpot promotion finalizing effect is performed, the ball removal operation message EM is continuously displayed even during the jackpot promotion finalizing effect. . In this jackpot promotion finalization effect, the round display RS indicates 13 rounds, and the number of appearances display TD indicates 2025. In other words, the dash suggestion display effect shown in FIG. 119 (G) is performed from the 12th round to the 13th round. The second decorative symbol ZH indicates the same probability variation jackpot symbol array “777” as the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.
Note that the jackpot promotion finalization effect shown in FIG. 119 (H) is always performed even when the characters “Victory!” Shown in FIG. 119 (F) are displayed (the friend character CRA wins). There is a possibility that the normal jackpot is not promoted to a probable jackpot with a predetermined probability.

つまり、この図119に示したエラー表示演出Dでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示で大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ラウンド遊技演出で表示される所定の文字表示の一部(ラウンド表示RSと出玉数表示TD)または全部(「勝利!」の文字)を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMを、玉抜き操作画像EGの表示領域内に表示するようになっている。   In other words, in the error display effect D shown in FIG. 119, there is an excessive amount of game balls stored in the storage device (the surplus ball tray (lower plate) 62), and the effect display is being performed (the effect display is a big hit game) In a case where an effect including a display related to the middle round game is performed), a display for prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a ball removal suggestion display is performed. The ball removal suggestion display is a part of a predetermined character display (round display RS and number of balls displayed) displayed in a round game effect. TD) or all (the character “Victory!”) Is displayed in the center of the left and right sides of the display screen 7a, and a ball removal operation message EM that prompts the ball removal operation is displayed in the display area of the ball removal operation image EG. To be displayed.

[効果例]
以下に、エラー表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図118に示すように、第1演出は、演出ボタンに係わる表示を含む演出であり、第2演出は、エラーに関連する表示を含む演出であり、第1演出の表示よりも、第2演出の表示を手前側に表示し、演出ボタンに係わる表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆う構成になっている。この構成によれば、遊技機でエラー(異常)が発生したときには、遊技に重要な演出であるボタン演出の表示がおこなわれていた場合であっても、演出ボタンに係わる表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆うことで、すみやかにエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、エラーの対処を迅速におこなって極力遊技への支障を低減させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, an example of the effect of an error display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 118, the first effect is an effect including a display related to the effect button, and the second effect is an effect including a display related to an error. The display of the second effect is displayed in front of the display of the first effect, and a part or all of the display related to the effect button is covered with a display related to the error. According to this configuration, when an error (abnormality) occurs in the gaming machine, a part or all of the display related to the effect button is displayed even if the button effect which is an important effect for the game is displayed. By covering with the display relating to the error, it is possible to notify the occurrence of the error promptly in a conspicuous manner. As a result, it is possible to deal with errors quickly and reduce the troubles to the game as much as possible, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図119に示すように、第1演出は、大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出であり、ラウンド遊技に係わる表示は、所定の文字表示を含み、第1演出の表示よりも、第2演出の表示を手前側に表示し、ラウンド遊技に係わる所定の文字表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆う構成になっている。この構成によれば、遊技に重要な演出であるラウンド遊技に係わる所定の文字表示の演出がおこなわれていた場合であっても、ラウンド遊技に係わる所定の文字表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆うことで、すみやかにエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、エラーの対処を迅速におこなって極力遊技への支障を低減させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 119, the first effect is an effect including a display related to the round game during the jackpot game, and the display related to the round game includes a predetermined character display, The display of the second effect is displayed in front of the display of the first effect, and a part or all of the predetermined character display related to the round game is covered with a display related to the error. According to this configuration, even if a predetermined character display related to the round game, which is an important effect for the game, is performed, a part or all of the predetermined character display related to the round game is regarded as an error. By covering with the related display, it is possible to notify that an error has occurred promptly to the outside in a conspicuous manner. As a result, it is possible to deal with errors quickly and reduce the troubles to the game as much as possible, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、皿満タンを検知したときの玉抜きに関連する表示である構成になっている。この構成によれば、すみやかに皿満タンエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、遊技者は、玉抜きを迅速におこなって、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the error is configured to be a display related to the ball removal when the dish full tank is detected. According to this configuration, it is possible to quickly notify the outside that a dish full tank error has occurred in a conspicuous manner. Thereby, the player can quickly remove the ball and avoid any obstacles to the game, such as interruption of the game due to clogging, and as a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、玉抜きに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部(操作レバーや操作ボタン)の位置を示す画像を併せて表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、玉抜き操作部の位置を瞬時に判別して玉抜きを迅速におこなうことが可能になる。これにより、遊技者は、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to ball removal is a message that prompts ball removal and an image that indicates the position of the ball removal operation unit (operation lever or operation button). Is displayed together. According to this configuration, the player can instantly determine the position of the ball removal operation unit and quickly perform ball removal. Thereby, the player can avoid the trouble to the game as much as possible, such as the interruption of the game due to clogging, and as a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、玉抜きに関連する表示は、表示画面の左右中央に表示する構成になっている。この構成によれば、玉抜きに関連する表示が目立つ位置に表示されるので、遊技者が玉抜きに関連する表示を見落とすことを、極力低減させることができる。これにより、遊技者は、確実に玉抜きをおこなうことが可能になり、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to ball removal is configured to be displayed at the left and right center of the display screen. According to this configuration, since the display related to the ball removal is displayed at a conspicuous position, it is possible to reduce as much as possible that the player overlooks the display related to the ball removal. As a result, the player can surely remove the ball and can avoid any obstacles to the game, such as interruption of the game due to clogging. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、エラー表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、画像表示装置7を1つの表示画面7aで構成し、この1つの表示画面7aで、エラーに関連する表示を、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示の手前側に表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、エラーに関連する表示は第1表示画面に、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示は第2表示画面に、それぞれ表示するようにしてもよい。このようにすると、エラーに関連する表示は遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、エラーに関連する表示を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification]
Below, the modification of an error display effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the image display device 7 is configured by one display screen 7 a, and the display related to the error is displayed on the one display screen 7 a with the effect button. Although the display related to the display related to the game or the display related to the round game during the jackpot game is displayed, the present invention is not limited to this. For example, the image display device includes a first display screen disposed on the front side and a second display screen disposed on the rear side, and the display related to the error is related to the effect button on the first display screen. The display and the display related to the round game during the jackpot game may be displayed on the second display screen, respectively. In this way, the display related to the error is displayed closer to the player, and can be appealed to the player intensely in a very impactful manner. Note that the image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to display a stereoscopic image (3D). In this way, it is possible to further appeal to the player by displaying the display related to the error in 3D.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、皿満タンエラーに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部の位置を示す画像を併せて表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、これら玉抜きを促すメッセージと玉抜き操作部の位置を示す画像の表示に加え、玉抜きを促す音声を発生させてもよい。あるいは、玉抜き操作部の位置を示す画像表示と、玉抜きを促す音声を発生させ、玉抜きを促すメッセージは省略するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the dish full tank error is displayed together with a message for prompting the ball removal and an image indicating the position of the ball removal operation unit. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to displaying a message for prompting ball removal and an image indicating the position of the ball removal operation unit, a sound for prompting ball removal may be generated. Or you may make it abbreviate | omit the image display which shows the position of a ball removal operation part, and the sound which generate | occur | produces the sound which encourages ball removal, and prompts ball removal.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示の手前側に表示して、それらの表示の一部または全部を覆うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーに関連する表示は、変動表示している装飾図柄の表示の一部または全部を覆うようにしてもよいし、あるいは、保留アイコンの表示の一部または全部を覆うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the error is displayed on the front side of the display related to the effect button or the display related to the round game during the jackpot game. However, the present invention is not limited to this. For example, the display related to the error may cover a part or all of the display of the decorative symbol that is variably displayed, or may cover a part or all of the display of the hold icon. .

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、皿満タンエラーに関連する表示を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーは、皿満タンエラー以外にも、異常入賞エラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、磁石検知エラー、排出エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、異常V入賞エラー、入賞頻度異常エラーなどが挙げられ、これらのエラーに関連する表示をおこなうようにしてもよい。
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、皿満タンエラーに関連する表示は、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示など、対象となる表示の手前側に表示して、それらの表示の一部または全部を覆うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーに関連する表示は、エラー内容を判別し、この判別したエラーの種別に応じて、対象となる表示の一部を覆うのか、あるいは表示の全部を覆うのかを決定して表示するようにしてもよい。さらには、エラーに関連する表示は、判別したエラーの種別によっては、対象となる表示を全く覆わないようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the error is the display related to the dish full tank error, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to dish full error, errors include abnormal winning errors, door opening errors, payout status errors, switch error errors, magnet detection errors, discharge errors, radio wave detection errors, discharge ball check errors, solenoid photo sensor error errors, An impact detection error, an abnormal V winning error, a winning frequency abnormal error, and the like may be mentioned, and display related to these errors may be performed.
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 116 to FIG. 119, the display related to the dish full tank error is a target display such as a display related to the effect button or a display related to the round game during the big hit game. Although displayed on the front side so as to cover a part or all of those displays, the present invention is not limited to this. For example, the display related to the error is determined by determining the content of the error and determining whether to cover a part of the target display or the entire display according to the determined error type. It may be. Furthermore, the display related to the error may not cover the target display at all depending on the type of the determined error.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、演出ボタンに係わる表示を含む演出であり、
前記第2演出は、エラーに関連する表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出の表示よりも、前記第2演出の表示を手前側に表示し、前記演出ボタンに係わる表示の一部または全部を前記エラーに関連する表示で覆う場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3−2]
前記第1演出は、前記演出ボタンに係わる表示を含む演出に代えて、大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出であり、
前記ラウンド遊技に係わる表示は、所定の文字表示を含み、
前記表示手段は、前記第1演出の表示よりも、前記第2演出の表示を手前側に表示し、前記ラウンド遊技に係わる前記所定の文字表示の一部または全部を前記エラーに関連する表示で覆う場合がある、
ことを特徴とする態様C3−1に記載の遊技機。
[態様C3−3]
前記エラーに関連する表示は、皿満タンを検知したときの玉抜きに関連する表示である、
ことを特徴とする態様C3−1または態様C3−2に記載の遊技機。
[態様C3−4]
前記玉抜きに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部の位置を示す画像を併せて表示する、
ことを特徴とする態様C3−3に記載の遊技機。
[態様C3−5]
前記玉抜きに関連する表示は、表示画面の左右中央に表示する、
ことを特徴とする態様C3−3または態様C3−4に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C3-1]
A gaming machine comprising display means capable of performing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects.
The display means can execute a predetermined second effect as one of the plurality of display effects.
The first effect is an effect including a display related to an effect button,
The second effect is an effect including a display related to an error,
The display means may display the display of the second effect in front of the display of the first effect, and may cover a part or all of the display related to the effect button with a display related to the error. ,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C3-2]
The first effect is an effect including a display related to a round game during a jackpot game, instead of an effect including a display related to the effect button,
The display relating to the round game includes a predetermined character display,
The display means displays the display of the second effect in front of the display of the first effect, and displays a part or all of the predetermined character display related to the round game in a display related to the error. May cover,
The gaming machine according to aspect C3-1, which is characterized in that.
[Aspect C3-3]
The display related to the error is a display related to ball removal when a dish full is detected.
The gaming machine according to aspect C3-1 or aspect C3-2, which is characterized in that.
[Aspect C3-4]
The display related to the ball removal displays a message prompting ball removal and an image indicating the position of the ball removal operation unit.
The gaming machine according to aspect C3-3, which is characterized in that.
[Aspect C3-5]
The display related to the beading is displayed at the left and right center of the display screen.
The gaming machine according to aspect C3-3 or aspect C3-4, which is characterized in that.

以下に図120〜図123を用いて所定情報表示演出について説明する。この所定情報表示演出は、待ち受け中、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、所定情報表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   Hereinafter, the predetermined information display effect will be described with reference to FIGS. 120 to 123. This predetermined information display effect can be executed during standby, during a decorative symbol variation effect, during a jackpot game, or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when an instruction to execute the predetermined information display effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[所定情報表示演出A]
図120は、所定情報表示演出Aを説明するための図である。
所定情報表示演出Aでは、まず、図120(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect A]
120 is a diagram for explaining the predetermined information display effect A. FIG.
In the predetermined information display effect A, first, a standby display effect is executed as shown in FIG. This standby display effect is an effect performed while waiting for a player, and is a demonstration effect (demonstration effect). In this standby effect, a character (main character) that is frequently used as an effect of the gaming machine 1 and is a hero character (in other words, a character CRA as a motif of the gaming machine 1 and a balloon image C41 are displayed. In the balloon image C41, “I am the main character!” Is described, suggesting that the character CRA is the main character in the gaming machine 1, in other words, indicating that the character CRA is the main character.

次に、図120(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図120(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 120 (B), a jackpot game display effect is executed. This jackpot game display effect is an effect that is performed during a jackpot game that occurs when a player plays a game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, a character CRA and a balloon image C42 are displayed. The balloon image C42 is displayed indicating a round. In the example of FIG. 120B, it is suggested that there are 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-hand hit, a display indicating the current number of rounds, a display indicating a winning ball, and the like are also performed.

次に、図120(C)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43が表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 120 (C), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the changing effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, an inset alerting image C43 is displayed. This immersive alert image C43 is described as “Let's enjoy the game moderately” and is a display that suppresses the immersiveness to the game. In the immersive attention calling image C43, a description that directly calls attention to the game such as “Let's be careful about immersing in the game” may be made.

[所定情報表示演出B]
図121は、所定情報表示演出Bを説明するための図である。
所定情報表示演出Bでは、まず、図121(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect B]
121 is a diagram for explaining the predetermined information display effect B. FIG.
In the predetermined information display effect B, first, as shown in FIG. 121 (A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect performed while waiting for a player, and is a demonstration effect (demonstration effect). In this standby effect, a character (main character) that is frequently used as an effect of the gaming machine 1 and is a hero character (in other words, a character CRA as a motif of the gaming machine 1 and a balloon image C41 are displayed. In the balloon image C41, “I am the main character!” Is described, suggesting that the character CRA is the main character in the gaming machine 1, in other words, indicating that the character CRA is the main character.

次に、図121(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図121(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 121 (B), a jackpot game display effect is executed. This jackpot game display effect is an effect that is performed during a jackpot game that occurs when a player plays a game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, a character CRA and a balloon image C42 are displayed. The balloon image C42 is displayed indicating a round. In the example of FIG. 121 (B), it is suggested that there are 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-hand hit, a display indicating the current number of rounds, a display indicating a winning ball, and the like are also performed.

次に、図121(C)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。   Next, as shown in FIG. 121 (C), a manufacturer logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the change effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, a maker logo image C44 is displayed. The manufacturer logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the gaming machine 1. In the manufacturer logo image C44, “XYZ” is indicated as the manufacturer. In addition, a predetermined catchphrase “Happy to you !!” is displayed on the maker logo image C44. The manufacturer logo image C44 may be a logo representing a manufacturer that has researched and developed the gaming machine 1.

次に、図121(D)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43が表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、この注意喚起演出では、遊技者に対して忘れ物や盗難に注意することを喚起する表示(忘れ物や盗難に注意!!)もおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 121 (D), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the changing effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, an inset alerting image C43 is displayed. This immersive alert image C43 is described as “Let's enjoy the game moderately” and is a display that suppresses the immersiveness to the game. In the immersive attention calling image C43, a description that directly calls attention to the game such as “Let's be careful about immersing in the game” may be made. Further, in this alerting effect, a display for alerting the player to pay attention to forgotten items and theft (beware of forgotten items and theft!) Is also performed.

[所定情報表示演出C]
図122は、所定情報表示演出Cを説明するための図である。
所定情報表示演出Cでは、まず、図122(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect C]
FIG. 122 is a diagram for explaining the predetermined information display effect C. FIG.
In the predetermined information display effect C, first, as shown in FIG. 122 (A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect performed while waiting for a player, and is a demonstration effect (demonstration effect). In this standby effect, a character (main character) that is frequently used as an effect of the gaming machine 1 and is a hero character (in other words, a character CRA as a motif of the gaming machine 1 and a balloon image C41 are displayed. In the balloon image C41, “I am the main character!” Is described, suggesting that the character CRA is the main character in the gaming machine 1, in other words, indicating that the character CRA is the main character.

次に、図122(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図122(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 122 (B), a jackpot game display effect is executed. This jackpot game display effect is an effect that is performed during a jackpot game that occurs when a player plays a game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, a character CRA and a balloon image C42 are displayed. The balloon image C42 is displayed indicating a round. In the example of FIG. 122 (B), it is suggested that there are 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-hand hit, a display indicating the current number of rounds, a display indicating a winning ball, and the like are also performed.

次に、図122(C)に示すように、著作権者表示演出が実行される。この著作権者表示演出では、キャラクタCRAと、著作権者示唆ロゴ画像C45とが表示される。著作権者示唆ロゴ画像C45は、遊技機1のモチーフとなるキャラクタでありメインキャラクタであるキャラクタCRAの著作権者を表すロゴである。   Next, as shown in FIG. 122 (C), a copyright holder display effect is executed. In this copyright holder display effect, a character CRA and a copyright owner suggested logo image C45 are displayed. The copyright owner-suggested logo image C45 is a logo representing the copyright owner of the character CRA, which is the character that is the motif of the gaming machine 1 and is the main character.

次に、図122(D)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。   Next, as shown in FIG. 122 (D), a maker logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the change effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, a maker logo image C44 is displayed. The manufacturer logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the gaming machine 1. In the manufacturer logo image C44, “XYZ” is indicated as the manufacturer. In addition, a predetermined catchphrase “Happy to you !!” is displayed on the maker logo image C44. The manufacturer logo image C44 may be a logo representing a manufacturer that has researched and developed the gaming machine 1.

次に、図122(E)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43と所定注意喚起画像C49とが表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、所定注意喚起画像C49は、「プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意してね」と記載され、遊技者に対してプリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意するように注意喚起する表示である。   Next, as shown in FIG. 122 (E), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the changing effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, an inset alerting image C43 and a predetermined alerting image C49 are displayed. This immersive alert image C43 is described as “Let's enjoy the game moderately” and is a display that suppresses the immersiveness to the game. In the immersive attention calling image C43, a description that directly calls attention to the game such as “Let's be careful about immersing in the game” may be made. In addition, the predetermined warning image C49 is described as “Be careful about forgetting to take a prepaid card, theft or forgotten things”, and alerting the player to forget to take a prepaid card, for theft or forgetting things. It is a display to do.

[所定情報表示演出D]
図123は、所定情報表示演出Dを説明するための図である。
所定情報表示演出Dでは、まず、図123(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、未成年注意喚起画像C46と、不正行為抑制注意喚起C47と、詐欺行為注意喚起C48と、のめり込み注意喚起C410とが表示される。未成年注意喚起画像C46は、「18歳未満は打ったらダメ!」と記載され、遊技者に対して18歳未満の未成年が遊技をしないように注意喚起する表示である。不正行為抑制注意喚起C47は、「不正行為は犯罪です。やめてね!」と記載され、遊技者に対してゴト行為などの不正行為は犯罪であるので、止めるように注意喚起する表示である。詐欺行為注意喚起C48は、「詐欺に注意!」と記載され、遊戯者に対して詐欺行為に合わないように注意喚起する表示である。のめり込み注意喚起C410は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C410において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。
[Predetermined information display effect D]
FIG. 123 is a diagram for explaining the predetermined information display effect D.
In the predetermined information display effect D, first, as shown in FIG. 123 (A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect performed while waiting for a player, and is a demonstration effect (demonstration effect). In this standby effect, it is a protagonist character (main character) that is frequently used in the effects of the gaming machine 1, in other words, the character CRA that is the motif of the gaming machine 1, the underage alert image C46, and the suppression of fraud A warning C47, a fraudulent warning C48, and a sneaking attention C410 are displayed. The underage alert image C46 is described as “No if you are under 18 years old!”, And is a display that alerts the player so that underage children under the age of 18 do not play. The fraudulent act suppression warning C47 is a message that states that “the fraudulent act is a crime. Please stop!”, And the cheating act such as the goto act is a criminal offense to the player. The fraudulent action alert C48 is described as “Warning fraud!” And is a display that alerts the player not to match the fraud. The immersive attention alert C410 is described as “Let's enjoy the game moderately”, and is a display that suppresses the immersiveness to the game. In the enthusiasm alerting image C410, a description for directly alerting the enthusiasm to the game such as “Let's be cautious about the enthusiasm for the game” may be made.

次に、図123(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図123(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 123 (B), a jackpot game display effect is executed. This jackpot game display effect is an effect that is performed during a jackpot game that occurs when a player plays a game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, a character CRA and a balloon image C42 are displayed. The balloon image C42 is displayed indicating a round. In the example of FIG. 123 (B), it is suggested that there are 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-hand hit, a display indicating the current number of rounds, a display indicating a winning ball, and the like are also performed.

次に、図123(C)に示すように、著作権者表示演出が実行される。この著作権者表示演出では、キャラクタCRAと、著作権者示唆ロゴ画像C45とが表示される。著作権者示唆ロゴ画像C45は、遊技機1のモチーフとなるキャラクタでありメインキャラクタであるキャラクタCRAの著作権者を表すロゴである。   Next, as shown in FIG. 123 (C), a copyright holder display effect is executed. In this copyright holder display effect, a character CRA and a copyright owner suggested logo image C45 are displayed. The copyright owner-suggested logo image C45 is a logo representing the copyright owner of the character CRA, which is the character that is the motif of the gaming machine 1 and is the main character.

次に、図122(D)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。   Next, as shown in FIG. 122 (D), a maker logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the change effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, a maker logo image C44 is displayed. The manufacturer logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the gaming machine 1. In the manufacturer logo image C44, “XYZ” is indicated as the manufacturer. In addition, a predetermined catchphrase “Happy to you !!” is displayed on the maker logo image C44. The manufacturer logo image C44 may be a logo representing a manufacturer that has researched and developed the gaming machine 1.

次に、図122(E)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43と所定注意喚起画像C49とが表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、所定注意喚起画像C49は、「プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意してね」と記載され、遊技者に対してプリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意するように注意喚起する表示である。   Next, as shown in FIG. 122 (E), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the changing effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, an inset alerting image C43 and a predetermined alerting image C49 are displayed. This immersive alert image C43 is described as “Let's enjoy the game moderately” and is a display that suppresses the immersiveness to the game. In the immersive attention calling image C43, a description that directly calls attention to the game such as “Let's be careful about immersing in the game” may be made. In addition, the predetermined warning image C49 is described as “Be careful about forgetting to take a prepaid card, theft or forgotten things”, and alerting the player to forget to take a prepaid card, for theft or forgetting things. It is a display to do.

[効果例]
以下に、所定情報表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出A〜Dにおいて、待ち受け表示演出がおこなわれ、その後に、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示が特別図柄の変動開始前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、のめり込み注意喚起画像C43が表示されるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43の内容に対して真摯な気持ちで受けとめることができ、遊技への過度なのめり込みを抑制することができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of predetermined information display production is shown.
[Effect 1]
In the predetermined information effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the standby display effect is performed, and then the jackpot game display effect is performed, and then the display of the sinking alert image C43 starts to change the special symbol Done before. According to this configuration, the sinking alert image C43 is displayed at a timing when the player can calm down after a big hit game, so the player can take the content of the sinking alert image C43 with a sincere feeling. It is possible to suppress excessive immersion in the game. As a result, the game can be enjoyed soundly and the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出B〜Dにおいて、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、メーカーロゴ表示演出(メーカーロゴ画像C44の表示)がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示の前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、メーカーロゴ画像C44およびのめり込み注意喚起画像C43がおこなわれるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43に加えて、遊技機1の製造メーカーをしっかりと認識することができる。これにより、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43をおこなうような遊技者に優しく寄り添う遊技機1を製造したメーカーを特定することができ、遊技者における遊技機1の製造メーカーの評価が向上し得る。その結果、遊技者は、メーカーロゴ画像C44に対応する製造メーカーが創った遊技機1において親しみをもって遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the predetermined information effects B to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot game display effect is performed, and then the manufacturer logo display effect (display of the manufacturer logo image C44) is performed. Performed before display of C43. According to this configuration, since the maker logo image C44 and the inset alert image C43 are performed at a timing when the player can cool down after the jackpot game, the player can add the inset image of the gaming machine 1 to the inset alert image C43. The manufacturer can be recognized firmly. Thereby, the player can identify the manufacturer that manufactured the gaming machine 1 that gently approaches the player who performs the inset alert image C43, and the player's evaluation of the manufacturer of the gaming machine 1 can be improved. . As a result, the player can play the game with the game machine 1 created by the manufacturer corresponding to the manufacturer logo image C44, and can improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出C、Dにおいて、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、著作権者表示演出(著作権者示唆ロゴ画像C45の表示)がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示の前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、著作権者示唆ロゴ画像C45およびのめり込み注意喚起画像C43がおこなわれるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43に加えて、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAの著作権者をしっかりと認識することができる。その結果、キャラクタCRAの著作権者を知っている遊技者は、遊技機1を、親しみ深く遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the predetermined information effects C and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot game display effect is performed, and then the copyright owner display effect (display of the copyright owner suggestion logo image C45) is performed. This is performed before the display of the immersive alert image C43. According to this configuration, the copyright owner-inspired logo image C45 and the inset warning image C43 are performed at a timing when the player can calm down after the jackpot game, so that the player can play the game The copyright holder of the character CRA that is the motif of the machine 1 can be firmly recognized. As a result, a player who knows the copyright holder of the character CRA can play the gaming machine 1 intimately and improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dにおいて、待ち受け表示演出で、のめり込み注意喚起画像C410の表示がおこなわれる。この構成によれば、待ち受け中のゆったりとしたときに、のめり込み注意喚起画像C43が表示されるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43の内容を深く受けとめることができ、遊技への過度なのめり込みを抑制することができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the predetermined information effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the inset alert image C410 is displayed in the standby display effect. According to this configuration, since the sinking alert image C43 is displayed when the standby is relaxed, the player can deeply receive the contents of the sinking alert image C43, and excessive immersion in the game. Can be suppressed. As a result, the game can be enjoyed soundly and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dにおいて、のめり込み注意喚起画像C43が表示されているときに、所定注意喚起画像C49(プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に対する注意喚起表示)がおこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、のめり込み注意喚起画像C43と共に、所定注意喚起画像C49が表示されるので、遊技者は、プリペードカードの取り忘れの確認したり、盗難へ注意を払ったり、忘れ物がないかを確認したりすることができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the predetermined information effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the inset alert image C43 is displayed, the predetermined alert image C49 (precaution card display forgetting to take a prepaid card, theft or forgotten items) is performed. . According to this configuration, since the predetermined warning image C49 is displayed together with the sinking warning image C43 at a timing when it is possible to calm down after a big hit game, the player can confirm that the prepaid card has been forgotten, You can pay attention to theft and check for lost items. As a result, the game can be enjoyed soundly and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、所定情報表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出では、注意喚起演出において、のめり込み注意喚起画像C43と共に、その他の画像(例えば、メーカーロゴ画像C44、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48)を一緒に表示してもよい。
また、大当たり遊技中に、のめり込み注意喚起画像C43、メーカーロゴ画像C44、メーカーロゴ画像C44、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49などの画像を表示してもよい。
また、メーカーロゴ表示演出において、メーカーロゴ画像C44と共に、その他の画像(例えば、のめり込み注意喚起画像C43、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49)を一緒に表示してもよい。
また、著作権者表示演出において、著作権者示唆ロゴ画像C45と共に、その他の画像(例えば、のめり込み注意喚起画像C43、メーカーロゴ画像C44、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49)を一緒に表示してもよい。
また、待ち受け表示演出において、著作権者示唆ロゴ画像C45、メーカーロゴ画像C44、所定注意喚起画像C49を表示するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a predetermined information display effect is shown.
[Modification 1]
In the predetermined information effect of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the alert effect, together with the inset alert image C43, other images (for example, the manufacturer logo image C44, the copyright owner suggested logo image C45, the minor alert image C46). , Fraudulent behavior warning C47, and fraud alert C48) may be displayed together.
In addition, during the jackpot game, the sinking alert image C43, the manufacturer logo image C44, the manufacturer logo image C44, the copyright owner suggested logo image C45, the minor warning image C46, the fraud suppression alerting C47, and the fraud alerting C48. Alternatively, an image such as the predetermined attention calling image C49 may be displayed.
In addition, in the maker logo display effect, together with the maker logo image C44, other images (for example, a caution image C43, a copyright owner suggested logo image C45, a minor warning image C46, a fraud suppression warning C47, fraud The alerting C48 and the predetermined alerting image C49) may be displayed together.
In addition, in the copyright holder display effect, together with the copyright owner-inspired logo image C45, other images (for example, the inset warning image C43, the maker logo image C44, the underage warning image C46, the cheating suppression warning C47, fraud) The action alerting C48 and the predetermined alerting image C49) may be displayed together.
Further, in the standby display effect, the copyright owner suggested logo image C45, the manufacturer logo image C44, and the predetermined alert image C49 may be displayed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dでは、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410と、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43とは、のめり込み注意喚起という趣旨を逸脱しない範囲で異なる記載をするようにしてもよい。例えば、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410に「遊技ののめり込みに注意しましょう!」と記載し、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43に「あなたは、遊技に熱中しすぎて周りが見えなくなっていませんか?遊技は適度に楽しむものです。注意してください!」と記載する。
また、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410の表示位置と、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43の表示位置とが異なる位置となっているが、同じ位置にくるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the predetermined information effect D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the inset warning image C410 of the standby display effect and the inset alert image C43 of the alert effect are different from each other without departing from the meaning of the inset warning. You may make it do. For example, “Let's pay attention to the game's intrusion!” Is written in the inset image C410 of the standby display effect, and “You are too addicted to the game and cannot see the surroundings” in the inspiration image C43 of the inspiration effect. “Please play carefully, so please be careful!”.
Further, although the display position of the inset warning image C410 for the standby display effect is different from the display position of the inset alert image C43 for the alert effect, they may be at the same position.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、待ち受け表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、大当たり遊技中の大当たり遊技表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、遊技者の遊技へののめり込みを注意喚起する第1ののめり込み注意喚起表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing standby display,
The second display effect is an effect of performing a jackpot game display during a jackpot game,
The third display effect is an effect of performing a first immersive alert display that alerts the player to immerse in the game,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, the first display effect is performed, the second display effect is performed, and the second display effect is performed. A third display effect is performed,
A gaming machine characterized by that.

[態様C4−2]
態様C4−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記遊技機の製造メーカーを表す製造メーカーロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出の後であって前記第3の表示演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-2]
A gaming machine according to aspect C4-1,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of displaying a manufacturer logo representing the manufacturer of the gaming machine,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the second display effect and before the third display effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様C4−3]
態様C4−1または態様C4−2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記遊技機に用いられる所定のキャラクタの著作権者を表すロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出は、前記第2の表示演出の後であって前記第3の表示演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-3]
A gaming machine according to aspect C4-1 or aspect C4-2,
As one effect among the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect of displaying a logo representing a copyright owner of a predetermined character used in the gaming machine,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect and before the third display effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様C4−4]
態様C4−1から態様C4−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、遊技者の遊技へののめり込みを注意喚起する第2ののめり込み注意喚起表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-4]
A gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3,
The first display effect includes a second sinking alert display that alerts the player to sink into the game,
A gaming machine characterized by that.

[態様C4−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、プリペードカードの取り忘れを注意喚起するカード取り忘れ注意喚起表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第6の表示演出は、前記第3の表示演出がおこなわれているときに実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
As one effect of the plurality of display effects, a sixth display effect may be performed.
The sixth display effect is an effect of performing a forgetting to remove a card warning notice for forgetting to remove a prepaid card,
The combination effect may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is executed when the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図124〜図127を用いて保留アイコン移動演出A〜Dについて説明する。この保留アイコン移動演出は、装飾図柄の変動演出中や変動演出前後などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The hold icon movement effects A to D will be described below with reference to FIGS. 124 to 127. This hold icon movement effect can be executed during the decorative effect variation effect or before and after the variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90 and reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when an instruction to execute the hold icon movement effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[保留アイコン移動演出A]
図124は、保留アイコン移動演出Aを説明するための図である。保留アイコン移動演出Aのうち、図124(A)〜図124(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Aでは、まず、図124(A)に示すように、通常時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9Aを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの左端から所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Aが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図124(A)では、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、下から2つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
[Holding icon movement effect A]
FIG. 124 is a diagram for explaining the hold icon movement effect A. FIG. Of the on-hold icon movement effect A, FIGS. 124A to 124E are executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon movement effect A, first, as shown in FIG. 124A, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed in the normal state. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R during the variable display are moved downward (along the vertical direction), and the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three hold icons 9A shown in FIG. 1 are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the direction of variation of the decorative symbol. The three hold icons 9A are the hold images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure hold storage area 85a in order from the bottom to the top. The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area in which the hold icon 9A can be displayed, and here is an area having a predetermined width from the left end of the display screen 7a. The first area FA may be configured such that the area can be identified by an image (area image) indicating the area indicated by a specific color, or may be in a form that cannot be distinguished from other areas. Here, the first area FA cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the area where the hold icon 9A is displayed and an area around the area. In FIG. 124A, among the three hold icons 9A in FIG. 1, the second hold icon 9A from the bottom (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure hold storage area 85a) is prefetched. The hold has changed. The reserved digest image 9C is not displayed.

図124(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。図124(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図124(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 124 (B) shows a state in which one hold icon 9A has been added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a hold icon 9A is newly added on top of the three hold icons 9A arranged vertically. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure hold storage area 85a. As shown in FIG. 124 (C), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the four held icons 9A arranged vertically is displayed first. The lowest hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves to the right and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9A arranged vertically, the remaining holding icons 9A displayed after the second (holding images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are as follows: Shift shift in the direction. Then, as shown in FIG. 124 (D), the next variation display is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R of the variation start may be in the decorative symbol variation effect A (FIG. 48). The first hold icon 9A displayed first among the three hold icons 9A in FIG. 1 by the shift movement described above (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a). However, the hold is changed by prefetching.

図124(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図124(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化しているため、右に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図124(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。   As shown in FIG. 124 (E), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, among the three reserved icons 9A arranged vertically in FIG. 124 (D). The initially displayed hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves in the right direction. At this time, since the moved hold icon 9A has changed due to prefetching, the display does not disappear even after moving to the right, and the hold digested image 9C (the hold icon 9C) is obtained. The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind the hold icon 9C. In FIG. 124D, among the three holding icons 9A arranged vertically, the remaining holding icons 9A displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a). The reserved image 9A) shifts downward. Then, the reserved digest image 9C (the reserved icon 9C) overlaps with a part of the first held icon 9A (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure storage area 85a). Is displayed.

図124(F)〜図124(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行される。図124(F)では、確変時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図2の3つの保留アイコン9Bは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図2の3つの保留アイコン9Bは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Bは、下から上に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。表示画面7aの第2領域SAは、保留アイコン9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの右端から所定の幅を持った領域である。第2領域SAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第2領域SAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第2領域SAを適宜設定することができる。図124(F)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、下から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。   124 (F) to 124 (J) are executed when the gaming state is in the probability changing state. In FIG. 124 (F), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed during the probability change. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R during the variable display are moved downward (along the vertical direction), and the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three hold icons 9B of the special figure 2 are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a in the second area SA of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9B of the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the direction of variation of the decorative symbol. The three hold icons 9B are the hold images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure hold storage area 85b in order from the bottom to the top. The second area SA of the display screen 7a is a reserved image display area in which the hold icon 9B can be displayed. Here, the second area SA is an area having a predetermined width from the right end of the display screen 7a. The second area SA may be configured such that the area can be identified by an image (area image) indicating the area indicated by a specific color, or may be in a form that cannot be distinguished from other areas. Here, the second area SA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the second area SA can be set as appropriate as an area including the area where the hold icon 9B is displayed and an area around the area. 124F, among the three hold icons 9B in FIG. 2, the second hold icon 9B from the bottom (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure hold storage area 85b) is prefetched. The hold has changed. The reserved digest image 9C is not displayed.

図124(G)では、保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番上に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図124(H)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、図124(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 124 (G) shows a state in which one hold icon 9B has been added. Here, in the second area SA of the display screen 7a, a hold icon 9B is newly added on top of the three hold icons 9B arranged vertically. The newly added hold icon 9B is a hold image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure hold storage area 85b. As shown in FIG. 124 (H), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, among the four reserved icons 9B arranged vertically, the first displayed reserved symbol The icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure storage area 85b) moves to the left and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9B arranged vertically, the remaining holding icons 9B displayed after the second (holding images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are as follows: Shift shift in the direction. Then, as shown in FIG. 124 (I), the next variable display is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R of the variation start may be in the decorative symbol variation effect A (FIG. 48). The first hold icon 9B displayed first among the three hold icons 9B in the special figure 2 by the shift movement described above (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b). However, the hold is changed by prefetching.

図124(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図124(I)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、左に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図124(I)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。   As shown in FIG. 124 (J), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, among the three reserved icons 9B arranged vertically in FIG. 124 (I). The hold icon 9B displayed first (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) moves to the left. At this time, since the moved hold icon 9B is changed by prefetching, the display does not disappear even after moving to the left, and the hold digested image 9C (the hold icon 9C) is obtained. The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind the hold icon 9C. In FIG. 124 (I), of the three hold icons 9B arranged vertically, the remaining hold icons 9B displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure hold storage area 85b). The reserved image 9B) shifts downward. Then, the reserved digest image 9C (the reserved icon 9C) overlaps a part of the first held icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b). Is displayed.

[保留アイコン移動演出B]
図125は、保留アイコン移動演出Bを説明するための図である。保留アイコン移動演出Bは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの配置方向が異なる。保留アイコン移動演出Bのうち、図125(A)〜図125(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Bでは、まず、図125(A)に示すように、通常時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9Aを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの下端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Aが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図125(A)では、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、右から2つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon movement effect B]
FIG. 125 is a diagram for explaining the hold icon movement effect B. FIG. The hold icon movement effect B differs from the hold icon move effect A in the direction of variation of the decorative pattern and the arrangement direction of the hold icon. 125A to 125E of the hold icon movement effect B are executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon movement effect B, first, as shown in FIG. 125 (A), the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed during normal times. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R during the variable display are moved in the left direction (along the left-right direction), and the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three hold icons 9A shown in FIG. 1 are displayed side by side along the horizontal direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the direction of variation of the decorative symbol. The three hold icons 9A are the hold images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure hold storage area 85a in order from the right to the left. The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area where the hold icon 9A can be displayed. Here, the first area FA is an area having a predetermined width in the vertical direction from the lower end of the display screen 7a. The first area FA may be configured such that the area can be identified by an image (area image) indicating the area indicated by a specific color, or may be in a form that cannot be distinguished from other areas. Here, the first area FA cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the area where the hold icon 9A is displayed and an area around the area. In FIG. 125A, among the three hold icons 9A in FIG. 1, the second hold icon 9A from the right (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure hold storage area 85a) is prefetched. The hold has changed. The reserved digest image 9C is not displayed.

図125(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。図125(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右側の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図125(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 125 (B) shows a state in which one hold icon 9A has been added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a hold icon 9A is newly added to the leftmost of the three hold icons 9A arranged side by side. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure hold storage area 85a. As shown in FIG. 125 (C), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the four held icons 9A arranged side by side is displayed first. The rightmost hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Among the four holding icons 9A arranged side by side, the remaining holding icons 9A displayed after the second (holding images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are on the right. Shift shift in the direction. Then, as shown in FIG. 125 (D), the next variation display by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R is executed. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R of the start of variation may be in the decorative symbol variation effect D (FIG. 51). The first hold icon 9A displayed first among the three hold icons 9A in FIG. 1 by the shift movement described above (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a). However, the hold is changed by prefetching.

図125(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図125(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化しているため、上に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図125(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。   As shown in FIG. 125 (E), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, among the three reserved icons 9A arranged side by side in FIG. 125 (D). The initially displayed hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves upward. At this time, since the moved hold icon 9A has changed due to the prefetching, the display does not disappear even after moving upward, and a reserved digest image 9C (the hold icon 9C) is obtained. The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind the hold icon 9C. In FIG. 125 (D), among the three holding icons 9A arranged side by side, the remaining holding icons 9A displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a). The reserved image 9A) shifts in the right direction. Then, the reserved digest image 9C (the reserved icon 9C) overlaps with a part of the first held icon 9A (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure storage area 85a). Is displayed.

図125(F)〜図125(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行される。図125(F)では、確変時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図2の3つの保留アイコン9Bは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図2の3つの保留アイコン9Bは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Bは、左から右に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。表示画面7aの第2領域SAは、保留アイコン9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの上端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第2領域SAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第2領域SAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第2領域SAを適宜設定することができる。図125(F)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、左から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。   FIG. 125 (F) to FIG. 125 (J) are executed when the gaming state is in the probability changing state. In FIG. 125 (F), the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed during the probability change. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R during the variable display are moved in the left direction (along the left-right direction), and the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three hold icons 9B of the special drawing 2 are displayed side by side along the left-right direction of the display screen 7a in the second area SA of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9B of the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the direction of variation of the decorative symbol. The three hold icons 9B are the hold images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure hold storage area 85b in order from the left to the right. The second area SA of the display screen 7a is a reserved image display area where the hold icon 9B can be displayed. Here, the second area SA is an area having a predetermined width in the vertical direction from the upper end of the display screen 7a. The second area SA may be configured such that the area can be identified by an image (area image) indicating the area indicated by a specific color, or may be in a form that cannot be distinguished from other areas. Here, the second area SA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the second area SA can be set as appropriate as an area including the area where the hold icon 9B is displayed and an area around the area. In FIG. 125 (F), among the three hold icons 9B in FIG. 2, the second hold icon 9B from the left (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure hold storage area 85b) is prefetched. The hold has changed. The reserved digest image 9C is not displayed.

図125(G)では、保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番右に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図125(H)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番左の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向にシフト移動する。そして、図125(I)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 125 (G) shows a state where one hold icon 9B is added. Here, in the second area SA of the display screen 7a, a new hold icon 9B is added to the right of the three hold icons 9B arranged side by side. The newly added hold icon 9B is a hold image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure hold storage area 85b. As shown in FIG. 125 (H), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped, one of the four held icons 9B arranged side by side is displayed first. The leftmost hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) moves downward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9B arranged side by side, the remaining holding icons 9B displayed after the second (holding images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are on the left. Shift shift in the direction. Then, as shown in FIG. 125 (I), the next variable display is executed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R. The lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R of the start of variation may be in the form of a decorative design variation effect A (FIG. 48). The first hold icon 9B displayed first among the three hold icons 9B in the special figure 2 by the shift movement described above (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b). However, the hold is changed by prefetching.

図125(J)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図125(I)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、下に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図125(I)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。   As shown in FIG. 125 (J), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, among the three reserved icons 9B arranged side by side in FIG. 125 (I). The initially displayed hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) moves downward. At this time, since the moved hold icon 9B has changed due to the prefetching, the display does not disappear even after moving downward, and a reserved digest image 9C (the hold icon 9C) is obtained. The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind the hold icon 9C. In FIG. 125 (I), among the three holding icons 9B arranged side by side, the remaining holding icons 9B displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure holding storage area 85b). The reserved image 9B) shifts to the left. Then, the reserved digest image 9C (the reserved icon 9C) overlaps a part of the first held icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b). Is displayed.

[保留アイコン移動演出C]
図126は、保留アイコン移動演出Cを説明するための図である。保留アイコン移動演出Cは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、遊技状態や、保留の表示態様が異なる。図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Cでは、まず、図126(A)に示すように、時短時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。3つの保留アイコン9Bは、同様に、下から上に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。特図2の保留アイコン9Bは、特図1の保留アイコン9Aの一部に重なって表示される。特図2の保留は特図1の保留よりも優先して消化される(優先消化される)。よって、特図1の3つの保留アイコン9Aと、特図2の保留アイコン9Bは、優先消化される保留アイコン9Bが上側に重なって表示されている。
[Hold icon movement effect C]
126 is a diagram for explaining the hold icon movement effect C. FIG. The hold icon movement effect C differs from the hold icon movement effect A in the gaming state and the display mode of the hold. 126 (A) to 126 (J) are executed when the gaming state is a non-probable time-short state. In the hold icon movement effect C, first, as shown in FIG. 126 (A), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed during the time saving. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R during the variable display are moved downward (along the vertical direction), and the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three hold icons 9A of FIG. 1 and the three hold icons 9B of FIG. 2 are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. Is done. In other words, the three reserved icons 9A in the special figure 1 and the three reserved icons 9B in the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the direction of variation of the decorative design. The three hold icons 9A are the hold images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure hold storage area 85a in order from the bottom to the top. Similarly, the three hold icons 9B are the hold images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure hold storage area 85b in order from the bottom to the top. The hold icon 9B in FIG. 2 is displayed so as to overlap with a part of the hold icon 9A in FIG. The special figure 2 hold is digested in preference to the special figure 1 hold (prior digestion). Therefore, the three hold icons 9A in FIG. 1 and the hold icon 9B in FIG.

表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9A、9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの左端から所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9A、9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図126(A)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、下から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。   The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area where the hold icons 9A and 9B can be displayed. Here, the first area FA is an area having a predetermined width from the left end of the display screen 7a. The first area FA may be configured such that the area can be identified by an image (area image) indicating the area indicated by a specific color, or may be in a form that cannot be distinguished from other areas. Here, the first area FA cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the hold icons 9A and 9B and an area including the periphery thereof. In FIG. 126 (A), among the three hold icons 9B in FIG. 2, the second hold icon 9B from the bottom (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure hold storage area 85b) is prefetched. The hold has changed. The reserved digest image 9C is not displayed.

図126(B)では、特図2の保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番上に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図126(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、図126(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 126 (B) shows a state where one hold icon 9B of FIG. 2 is added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new hold icon 9B is added to the top of the three hold icons 9B arranged vertically. The newly added hold icon 9B is a hold image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure hold storage area 85b. As shown in FIG. 126 (C), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the four held icons 9B arranged vertically is displayed first. The lowest hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) moves to the right and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9B arranged vertically, the remaining holding icons 9B displayed after the second (holding images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are as follows: Shift shift in the direction. Then, as shown in FIG. 126 (D), the next variable display is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R of the variation start may be in the decorative symbol variation effect A (FIG. 48). The first hold icon 9B displayed first among the three hold icons 9B in the special figure 2 by the shift movement described above (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b). However, the hold is changed by prefetching.

図126(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図126(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、右に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図126(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。そして、図126(F)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。このとき、スペシャルリーチ演出等が実行されてもよい。   As shown in FIG. 126 (E), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, among the three reserved icons 9B arranged vertically in FIG. 126 (D). The initially displayed hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) moves to the right. At this time, since the moved hold icon 9B is changed by prefetching, the display does not disappear even after moving to the right, and the hold digested image 9C (the hold icon 9C) is obtained. The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind the hold icon 9C. In FIG. 126D, among the three hold icons 9B arranged vertically, the remaining hold icons 9B displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure hold storage area 85b). The reserved image 9B) shifts downward. Then, the reserved digest image 9C (the reserved icon 9C) overlaps a part of the first held icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b). Is displayed. Then, as shown in FIG. 126 (F), the next variable display is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. At this time, a special reach effect or the like may be executed.

上記の保留アイコン9Bのシフト移動が繰り返され、図126(G)(H)に示すように、最後の保留アイコン9Bが消化されると、図126(I)に示すように、特図1の保留アイコン9Aの保留消化が開始される。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図126(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。   When the shift movement of the hold icon 9B is repeated and the last hold icon 9B is digested as shown in FIGS. 126 (G) (H), as shown in FIG. 126 (I), On-hold digestion of the on-hold icon 9A is started. Here, when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, among the three reserved icons 9A arranged vertically, the lowest reserved icon 9A ( The hold image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a moves to the right and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the three holding icons 9A arranged vertically, the remaining holding icons 9A displayed after the second (holding images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are Shift shift in the direction. Then, as shown in FIG. 126 (J), the next variation display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed.

[保留アイコン移動演出D]
図127は、保留アイコン移動演出Dを説明するための図である。保留アイコン移動演出Dは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、遊技状態や、保留の表示態様、装飾図柄の変動方向、保留アイコンの配置方向が異なる。図127(A)〜図127(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Dでは、まず、図127(A)に示すように、時短時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。3つの保留アイコン9Bは、同様に、左から右に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。特図2の保留アイコン9Bは、特図1の保留アイコン9Aの一部に重なって表示される。特図2の保留は特図1の保留よりも優先して消化される(優先消化される)。よって、特図1の3つの保留アイコン9Aと、特図2の保留アイコン9Bは、優先消化される保留アイコン9Bが上側に重なって表示されている。
[Hold icon movement effect D]
127 is a diagram for explaining the hold icon movement effect D. FIG. The hold icon movement effect D is different from the hold icon movement effect A in the gaming state, the display mode of the hold, the decorative pattern variation direction, and the hold icon arrangement direction. 127 (A) to 127 (J) are executed when the gaming state is in a short time state with a non-probable change. In the hold icon movement effect D, first, as shown in FIG. 127 (A), the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed during the time saving. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R during the variable display are moved in the left direction (along the left-right direction), and the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three hold icons 9A in FIG. 1 and the three hold icons 9B in FIG. 2 are displayed side by side along the left-right direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. Is done. In other words, the three reserved icons 9A in the special figure 1 and the three reserved icons 9B in the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the direction of variation of the decorative design. The three hold icons 9A are the hold images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure hold storage area 85a in order from the right to the left. Similarly, the three hold icons 9B are the hold images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure hold storage area 85b in order from left to right. The hold icon 9B in FIG. 2 is displayed so as to overlap with a part of the hold icon 9A in FIG. The special figure 2 hold is digested in preference to the special figure 1 hold (prior digestion). Therefore, the three hold icons 9A in FIG. 1 and the hold icon 9B in FIG.

表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9A、9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの下端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9A、9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図127(A)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、右から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。   The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area where the hold icons 9A and 9B can be displayed. Here, the first area FA is an area having a predetermined width in the vertical direction from the lower end of the display screen 7a. The first area FA may be configured such that the area can be identified by an image (area image) indicating the area indicated by a specific color, or may be in a form that cannot be distinguished from other areas. Here, the first area FA cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the hold icons 9A and 9B and an area including the periphery thereof. In FIG. 127A, among the three hold icons 9B in FIG. 2, the second hold icon 9B from the right (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure hold storage area 85b) is prefetched. The hold has changed. The reserved digest image 9C is not displayed.

図127(B)では、特図2の保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番左に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図127(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番右側の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向にシフト移動する。そして、図127(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 127 (B) shows a state where one hold icon 9B of FIG. 2 is added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a hold icon 9B is newly added to the left of the three hold icons 9B arranged side by side. The newly added hold icon 9B is a hold image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure hold storage area 85b. As shown in FIG. 127 (C), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped, one of the four held icons 9B arranged side by side is displayed first. The rightmost hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9B arranged side by side, the remaining holding icons 9B displayed after the second (holding images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are on the right. Shift shift in the direction. Then, as shown in FIG. 127 (D), the next variable display is executed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R of the start of variation may be in the decorative symbol variation effect D (FIG. 51). The first hold icon 9B displayed first among the three hold icons 9B in the special figure 2 by the shift movement described above (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b). However, the hold is changed by prefetching.

図127(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図127(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、上に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図127(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。そして、図127(F)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。このとき、スペシャルリーチ演出等が実行されてもよい。   As shown in FIG. 127 (E), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, among the three reserved icons 9B arranged side by side in FIG. 127 (D). The initially displayed hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) moves upward. At this time, since the moved hold icon 9B has been changed by prefetching, the display does not disappear even after moving upward, and a reserved digest image 9C (the hold icon 9C) is obtained. The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind the hold icon 9C. In FIG. 127 (D), among the three holding icons 9B arranged side by side, the remaining holding icons 9B displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure holding storage area 85b). The reserved image 9B) shifts in the right direction. Then, the reserved digest image 9C (the reserved icon 9C) overlaps a part of the first held icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b). Is displayed. Then, as shown in FIG. 127 (F), the next variable display is executed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R. At this time, a special reach effect or the like may be executed.

上記の保留アイコン9Bのシフト移動が繰り返され、図127(G)(H)に示すように、最後の保留アイコン9Bが消化されると、図127(I)に示すように、特図1の保留アイコン9Aの保留消化が開始される。ここでは、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図127(J)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。   When the shift of the hold icon 9B is repeated and the last hold icon 9B is digested as shown in FIGS. 127 (G) and (H), as shown in FIG. 127 (I), as shown in FIG. On-hold digestion of the on-hold icon 9A is started. Here, when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, among the three reserved icons 9A arranged side by side, the lowest reserved icon 9A ( The reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure storage area 85a moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the three holding icons 9A arranged side by side, the remaining holding icons 9A displayed after the second (holding images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are Shift shift in the direction. Then, as shown in FIG. 127 (J), the next variable display is executed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R.

[効果例]
以下に、保留アイコン移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図124に示すように、表示画面7aの第1領域FAにおいて、複数の保留アイコン9Aが上下方向に沿って並んで表示される第1の演出(通常時)と、左右方向における位置が、第1領域FAと異なる第2領域SAにおいて、複数の保留アイコン9Bが上下方向に沿って並んで表示される第2の演出(確変時)と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図124(C)に示すように、第1の演出(通常時)において、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aは、左右方向に沿って(右方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9Aは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図124(H)に示すように、第2の演出(確変時)において、複数の保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9Bは、左右方向に沿って(左方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9Bは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動し、図124(C)(E)(H)(J)に示すように、第1の演出(通常時)と第2の演出(確変時)において、左右方向に沿って移動した保留アイコン9A、9Bは、表示画面7aから消える場合と消えない場合とがある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、表示画面7aの第1領域FAにおいて、特図1に対応する複数の保留アイコン9Aと、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bとが、それぞれ上下方向に沿って並んで表示されるとともに、特図1に対応する複数の保留アイコン9Aの一部分に、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bが重なって表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、第3の演出において、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9Bは、左右方向に沿って(右方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図124、図126に示すように、第1の演出(通常時)と、第2の演出(確変時)と、第3の演出(時短時)とは、ぞれぞれ遊技状態が異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a hold icon movement effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124, in the first area FA of the display screen 7a, a first effect (normal time) in which a plurality of hold icons 9A are displayed side by side along the vertical direction. And in the second area SA whose position in the left-right direction is different from that of the first area FA, a second effect (at the time of probability change) in which a plurality of hold icons 9B are displayed side by side along the vertical direction is executed. Can do. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124 (C), in the first presentation (normal time), the first displayed hold icon 9A among the plurality of hold icons 9A is in the left-right direction. The remaining hold icons 9A that are moved along (to the right) and displayed after the second are shifted in the vertical direction (down). According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124 (H), in the second presentation (at the time of probability change), among the plurality of hold icons 9B, the hold icon 9B displayed first is in the left-right direction. 124 (C), (E), (H) and (H) in FIG. 124 (C), (E), (H), and the remaining hold icons 9B displayed after the second are shifted in the vertical direction (downward). As shown in J), the hold icons 9A and 9B moved in the left-right direction in the first production (normal time) and the second production (probability change) are either disappeared or not disappeared from the display screen 7a. There is. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 126, in the first area FA of the display screen 7a, a plurality of hold icons 9A corresponding to the special figure 1 and a plurality of hold icons 9B corresponding to the special figure 2 are provided. Are displayed side by side along the vertical direction, and a plurality of hold icons 9B corresponding to the special figure 2 are overlapped and displayed on a part of the plurality of hold icons 9A corresponding to the special figure 1 Can be performed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 126, in the third effect, among the plurality of holding icons 9B corresponding to the special figure 2, the holding icon 9B that is displayed first is along the left-right direction. (The right direction) and the remaining hold icons displayed after the second shift in the vertical direction (downward). According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124 and FIG. 126, the first effect (normal time), the second effect (probability change time), and the third effect (time reduction) are: Each game state is different. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の保留アイコン移動演出Aのうち、図124(A)〜図124(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行され、図124(F)〜図124(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行されるものとした。しかし、図124(A)〜図124(E)と、図124(F)〜図124(J)は、同じ遊技状態のときに実行されてもよい。例えば、図124(A)〜図124(E)と、図124(F)〜図124(J)は、同じ遊技状態(例えば、通常状態)において異なる演出モードにおいてそれぞれ実行されてもよい。保留アイコン移動演出Bについても同様である。
[変形例2]
上記の保留アイコン移動演出Cの図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行されるものとした。しかし、保留アイコン移動演出Cの図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態以外の状態のときに実行されてもよい。保留アイコン移動演出Dについても同様である。
[変形例3]
保留アイコン移動演出A〜Dに示した演出は、すべて同じ遊技状態で実行されてもよい。例えば、保留アイコン移動演出A〜Dに示した演出は、同じ遊技状態(例えば、通常状態)において異なる演出モードにおいてそれぞれ実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a holding | maintenance icon movement effect is shown.
[Modification 1]
Of the above-described hold icon movement effect A, FIGS. 124 (A) to 124 (E) are executed when the gaming state is the normal state, and FIGS. 124 (F) to 124 (J) are the gaming state. It is assumed that it is executed when the probability change state. However, FIGS. 124 (A) to 124 (E) and FIGS. 124 (F) to 124 (J) may be executed in the same gaming state. For example, FIGS. 124 (A) to 124 (E) and FIGS. 124 (F) to 124 (J) may be executed in different presentation modes in the same gaming state (for example, the normal state). The same applies to the hold icon movement effect B.
[Modification 2]
126 (A) to 126 (J) of the hold icon movement effect C described above are executed when the gaming state is a short-time state with an uncertain change. However, FIG. 126 (A) to FIG. 126 (J) of the hold icon movement effect C may be executed when the gaming state is in a state other than the short time state in which the game state is not certain. The same applies to the hold icon movement effect D.
[Modification 3]
All the effects shown in the hold icon movement effects A to D may be executed in the same gaming state. For example, the effects shown in the hold icon movement effects A to D may be executed in different effect modes in the same gaming state (for example, the normal state).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記表示手段の第1の領域において、複数の前記保留アイコンが第1の方向に沿って並んで表示される第1の演出と、
前記第1の方向と交差する第2の方向における位置が、前記第1の領域と異なる第2の領域において、複数の前記保留アイコンが前記第1の方向に沿って並んで表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−2]
態様D1−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−3]
態様D1−1または態様D1−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動し、
前記第1の演出と前記第2の演出において、前記第2の方向に沿って移動した保留アイコンは、前記表示手段から消える場合と消えない場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−4]
態様D1−1から態様D1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段の第1の領域において、特図1に対応する複数の前記保留アイコンと、特図2に対応する複数の前記保留アイコンとが、それぞれ第1の方向に沿って並んで表示されるとともに、前記特図1に対応する複数の保留アイコンの一部分に、前記特図2に対応する複数の保留アイコンが重なって表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−5]
態様D1−4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出において、前記特図2に対応する複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−6]
態様D1−4または態様D1−5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出とは、ぞれぞれ遊技状態が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect D1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
In the first area of the display means, a first effect in which a plurality of the hold icons are displayed side by side along a first direction;
In the second area where the position in the second direction intersecting the first direction is different from the first area, a plurality of the hold icons are displayed side by side along the first direction. A game machine characterized by being able to perform
◇ [Aspect D1-2]
A gaming machine according to aspect D1-1,
In the first effect, among the plurality of hold icons, the hold icon displayed first moves along the second direction, and the remaining hold icons displayed after the second are the first hold icons. A gaming machine that shifts in the direction of 1.
◇ [Aspect D1-3]
A gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
In the second effect, the first hold icon displayed among the plurality of hold icons moves along the second direction, and the remaining hold icons displayed after the second are the first hold icons. Shift along the direction of 1,
In the first effect and the second effect, the hold icon moved along the second direction may or may not disappear from the display means.
◇ [Aspect D1-4]
A gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-3,
In the first area of the display means, a plurality of the hold icons corresponding to the special figure 1 and a plurality of the hold icons corresponding to the special figure 2 are respectively displayed side by side along the first direction. In addition, a third effect in which a plurality of hold icons corresponding to the special figure 2 are displayed on a part of the plurality of hold icons corresponding to the special figure 1 can be executed.
◇ [Aspect D1-5]
A gaming machine according to aspect D1-4,
In the third effect, among the plurality of hold icons corresponding to the special figure 2, the hold icon displayed first moves along the second direction, and the remaining icons displayed after the second are displayed. The on-hold icon shifts along the first direction.
◇ [Aspect D1-6]
A gaming machine according to aspect D1-4 or aspect D1-5,
The gaming machine, wherein the first effect, the second effect, and the third effect have different game states.

以下に図128〜図131を用いて保留アイコン重畳演出A〜Dについて説明する。この保留アイコン重畳演出は、装飾図柄の変動演出中や変動演出前後などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   Hereinafter, the hold icon superimposing effects A to D will be described with reference to FIGS. 128 to 131. The hold icon superimposing effect can be executed during the decorative effect variation effect or before and after the variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when an instruction to execute the hold icon superimposed effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[保留アイコン重畳演出A]
図128は、保留アイコン重畳演出Aを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Aは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Aでは、まず、図128(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの左端において、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図128(A)では、保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon overlay effect A]
FIG. 128 is a diagram for explaining the hold icon superimposed effect A. The hold icon superimposing effect A is executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon superimposed effect A, first, as shown in FIG. 128 (A), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in a variable manner. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R during the variable display are moved downward (along the vertical direction), and the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three on-hold icons 9A in FIG. 1 are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a at the left end of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the direction of variation of the decorative symbol. The three hold icons 9A are the hold images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure hold storage area 85a in order from the bottom to the top. In FIG. 128 (A), the pending digest image 9C is not displayed.

図128(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、縦に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、新たに追加された留アイコン9Aは、先読みによって保留が変化している。図128(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の通常状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図128(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。当該変動に対応する保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示されない。   FIG. 128B shows a state in which one hold icon 9A has been added. Here, a hold icon 9A is newly added to the top of the three hold icons 9A arranged vertically. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure hold storage area 85a. Here, the newly added stop icon 9A is changed in hold by prefetching. As shown in FIG. 128 (C), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the four held icons 9A arranged vertically is displayed first. The lowest hold icon 9A in the normal state (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves rightward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9A arranged vertically, the remaining holding icons 9A displayed after the second (holding images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are as follows: Shift shift in the direction. Then, as shown in FIG. 128 (D), the next variable display is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R of the variation start may be in the decorative symbol variation effect A (FIG. 48). The reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) corresponding to the change is not displayed.

図128(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に、特定状態になることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分を覆う。その後、図128(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった保留アイコン9Aと、その保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、さらにその後ろの保留アイコン9Aのそれぞれの一部分を覆う。   As shown in FIG. 128 (E), during the variable display of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, among the three reserved icons 9A arranged vertically, the reserved icon displayed first. 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) displays the preview image PM before the hold change by prefetching is performed. In other words, the suggestion image PM suggesting that the hold icon 9A changes to the specific state before the change from the normal state to the specific state is displayed. This suggestion image PM covers a part of the adjacent holding icon 9 </ b> A behind. Thereafter, the first image superimposed display effect shown in FIG. 128 (F) is executed. Specifically, the suggestion image PM disappears and the hold icon 9A in the specific state is displayed, and the first image CM is displayed adjacent to the hold icon 9A. The first image CM is a smoke-like image enclosing the hold icon 9A in a specific state, and includes a smile mark. The first image CM covers the adjacent hold icon 9A one behind and a part of the hold icon 9A behind it.

図128(G)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図128(F)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化している(特定状態になっている)ため、右に移動後も表示が消えず、図128(H)に示すように、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図128(F)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、図128(G)に示すように、下方向にシフト移動する。そして、図128(H)に示すように、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。   As shown in FIG. 128 (G), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, among the three reserved icons 9A arranged vertically in FIG. 128 (F). The hold icon 9A displayed first (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves to the right. At this time, since the moved hold icon 9A has been changed by prefetching (becomes a specific state), the display does not disappear even after moving to the right, and as shown in FIG. The hold icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind the hold icon 9C. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 128 (F), among the three holding icons 9A arranged vertically, the remaining holding icons 9A displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a). The reserved image 9A) shifts downward as shown in FIG. 128 (G). Then, as shown in FIG. 128 (H), a new reserved icon 9A (a reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) is newly added to the reserved icon 9A. 9C (the hold icon 9C) is displayed in an overlapping manner. Further, the next variable display is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R of the variation start may be in the decorative symbol variation effect A (FIG. 48).

次に、図128(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図128(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。   Next, as shown in FIG. 128 (I), during the variable display of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, the variable display disappears, and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. Is displayed. The second image LM is a smile mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 128J, the first image CM is overlapped and a part of the first image CM is covered.

[保留アイコン重畳演出B]
図129は、保留アイコン重畳演出Bを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Bは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの配置方向が異なる。保留アイコン重畳演出Bは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Bでは、まず、図129(A)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの下端において、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図129(A)では、保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon overlay effect B]
FIG. 129 is a diagram for explaining the hold icon superimposed effect B. The hold icon superimposing effect B differs from the hold icon superimposing effect A in the direction in which the decorative pattern fluctuates and the hold icon is arranged. The hold icon superimposed effect B is executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon superimposed effect B, first, as shown in FIG. 129 (A), the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R during the variable display are moved in the left direction (along the left-right direction), and the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three on-hold icons 9A in FIG. 1 are displayed side by side along the left-right direction of the display screen 7a at the lower end of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the direction of variation of the decorative symbol. The three hold icons 9A are the hold images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure hold storage area 85a in order from the right to the left. In FIG. 129 (A), the reserved digested image 9C is not displayed.

図129(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、横に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、新たに追加された留アイコン9Aは、先読みによって保留が変化している。図129(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右の通常状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図129(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。当該変動に対応する保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示されない。   FIG. 129 (B) shows a state in which one hold icon 9A has been added. Here, a hold icon 9A is newly added to the leftmost of the three hold icons 9A arranged side by side. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure hold storage area 85a. Here, the newly added stop icon 9A is changed in hold by prefetching. As shown in FIG. 129 (C), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the four held icons 9A arranged side by side is displayed first. The rightmost hold icon 9A in the normal state (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Among the four holding icons 9A arranged side by side, the remaining holding icons 9A displayed after the second (holding images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are on the right. Shift shift in the direction. Then, as shown in FIG. 129 (D), the next variable display is executed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R at the start of variation may be in the form of the decorative symbol variation effect D (FIG. 51). The reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) corresponding to the change is not displayed.

図129(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に、特定状態になることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分を覆う。その後、図129(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった保留アイコン9Aと、その保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、さらにその後ろの保留アイコン9Aのそれぞれの一部分を覆う。   As shown in FIG. 129 (E), during the variable display of the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R, among the three reserved icons 9A arranged side by side, the first held icon is displayed. 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) displays the preview image PM before the hold change by prefetching is performed. In other words, the suggestion image PM suggesting that the hold icon 9A changes to the specific state before the change from the normal state to the specific state is displayed. This suggestion image PM covers a part of the adjacent holding icon 9 </ b> A behind. Thereafter, the first image superimposed display effect shown in FIG. 129 (F) is executed. Specifically, the suggestion image PM disappears and the hold icon 9A in the specific state is displayed, and the first image CM is displayed adjacent to the hold icon 9A. The first image CM is a smoke-like image enclosing the hold icon 9A in a specific state, and includes a smile mark. The first image CM covers the adjacent hold icon 9A one behind and a part of the hold icon 9A behind it.

図129(G)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図129(F)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化している(特定状態になっている)ため、上に移動後も表示が消えず、図129(H)に示すように、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図129(F)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、図129(G)に示すように、右方向にシフト移動する。そして、図129(H)に示すように、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。また、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。   As shown in FIG. 129 (G), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, among the three reserved icons 9A arranged side by side in FIG. 129 (F). The initially displayed hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves upward. At this time, since the moved hold icon 9A has been changed by pre-reading (becomes a specific state), the display does not disappear even after moving upward, and as shown in FIG. The hold icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind the hold icon 9C. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 129 (F), among the three hold icons 9A arranged side by side, the remaining hold icons 9A displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure hold storage area 85a). The reserved image 9A) shifts to the right as shown in FIG. 129 (G). Then, as shown in FIG. 129 (H), the reserved digest image is newly displayed on a part of the first reserved icon 9A (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a). 9C (the hold icon 9C) is displayed in an overlapping manner. Further, the next variable display is executed by the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R at the start of variation may be in the form of the decorative symbol variation effect D (FIG. 51).

次に、図129(I)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図129(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。   Next, as shown in FIG. 129 (I), during the variable display of the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R, the variable display disappears, and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. Is displayed. The second image LM is a smile mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 129 (J), it overlaps with the first image CM and covers a part of the first image CM.

[保留アイコン重畳演出C]
図130は、保留アイコン重畳演出Cを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Cは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、保留アイコン9Aの表示態様や、当該保留アイコン9Cの表示態様が異なる。保留アイコン重畳演出Cは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Cでは、まず、図130(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示画面7aの左端に表示され、特図1の2つの保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cの上方において、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、当該保留アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。2つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1、2記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによって特定状態となって(保留が変化して)いる。この1番目の保留アイコン9Aは、その下の保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。2番目の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)は、1番目の保留アイコン9Aが重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。
[Hold icon overlay effect C]
FIG. 130 is a diagram for explaining the hold icon superimposed effect C. FIG. The hold icon superposition effect C differs from the hold icon superposition effect A in the display mode of the hold icon 9A and the display mode of the hold icon 9C. The hold icon superimposed effect C is executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon superimposed effect C, first, as shown in FIG. 130 (A), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R during the variable display are moved downward (along the vertical direction), and the numbers cannot be visually recognized. At this time, the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) is displayed at the left end of the display screen 7a, and the two reserved icons 9A in FIG. 1 are located above the reserved icon 9C along the vertical direction of the display screen 7a. Displayed side by side. That is, the hold icon 9C and the two hold icons 9A are arranged side by side in the direction along the direction of variation of the decorative symbol. The two hold icons 9A are the hold images 9A corresponding to the first and second storage areas of the first special figure hold storage area 85a in order from the bottom to the top. Here, the lowest hold icon 9A displayed first (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) is in a specific state by prefetching (the hold changes). ing. The first hold icon 9A is displayed with the hold digested image 9C (the hold icon 9C) below the first hold icon 9A, and a part of the hold icon 9A is difficult to visually recognize. The second hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure hold storage area 85a) is displayed with the first hold icon 9A overlapped, and a part of the hold icon 9A becomes difficult to see. Yes.

図130(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、縦に2つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図130(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が表示画面7aから消える。そして、図130(D)に示すように、縦に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の特定状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向に移動し、当該保留アイコン9Cとなる。また、残りの2つの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、下方向にシフト移動する。   FIG. 130 (B) shows a state where one hold icon 9A is added. Here, a hold icon 9A is newly added to the top of the two hold icons 9A arranged vertically. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the third storage area of the first special figure hold storage area 85a. As shown in FIG. 130 (C), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) disappears from the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 130 (D), among the two holding icons 9A arranged vertically, the holding icon 9A in the lowermost specific state that is displayed first (the first special figure holding storage area 85a of the first holding icon 9A). The hold image 9A) corresponding to one storage area moves downward and becomes the hold icon 9C. Further, the remaining two hold icons 9A (hold images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure storage area 85a) are also shifted downward.

そして、図130(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、縦に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、新たに1番目に表示された(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に、保留変化が起こることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分と、隣接する1つ前の当該保留アイコン9Cの一部分を覆う。その後、図130(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった1番目の保留アイコン9Aと、その1番目の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、隣接する前方の当該保留アイコン9Cのそれぞれの一部分を覆う。   Then, as shown in FIG. 130 (E), the next variable display is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R of the variation start may be in the decorative symbol variation effect A (FIG. 48). While the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are being displayed in a variable manner, the reserved icon that is newly displayed first (displayed first) among the two reserved icons 9A arranged vertically. 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) displays the preview image PM before the hold change by prefetching is performed. In other words, the suggestion image PM suggesting that a hold change occurs is displayed before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state advantageous to the player. The suggestion image PM covers a part of the adjacent one of the reserved icons 9A and a part of the adjacent one of the previous reserved icons 9C. Thereafter, the first image superimposed display effect shown in FIG. 130 (F) is executed. Specifically, the suggestion image PM disappears, and the first hold icon 9A in a specific state and the first image CM are displayed adjacent to the first hold icon 9A. The first image CM is a smoke-like image enclosing the hold icon 9A in a specific state, and includes a smile mark. The first image CM covers a part of each of the adjacent one of the reserved icons 9A and the adjacent forward reserved icon 9C.

図130(G)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、当該保留アイコン9Cの表示は消え、1番目(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、当該保留アイコン9Cの表示位置に向かって下方向に移動する。また、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、下方向にシフト移動する。これにより、図130(H)に示すように、1番目(最初に表示された)保留アイコン9Aは、新たに保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図130(H)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行されつつ、新たに保留アイコン9Aが追加された態様が示されている。変動開始時の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。   As shown in FIG. 130 (G), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, the hold icon 9C disappears and is displayed first (displayed first). The hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves downward toward the display position of the hold icon 9C. The remaining hold icons 9A (second hold images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure hold storage area 85a) displayed after the second shift also shift downward. Thus, as shown in FIG. 130 (H), the first (first displayed) hold icon 9A becomes a new hold digest image 9C (the hold icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind the hold icon 9C. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. FIG. 130 (H) shows a mode in which the hold icon 9A is newly added while the next variable display is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R at the start of variation may be in the decorative symbol variation effect A (FIG. 48).

次に、図130(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図130(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。   Next, as shown in FIG. 130 (I), during the variable display of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, the variable display disappears, and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. Is displayed. The second image LM is a smile mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 130 (J), the first image CM is overlapped and a part of the first image CM is covered.

[保留アイコン重畳演出D]
図131は、保留アイコン重畳演出Dを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Cは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの表示態様、当該保留アイコン9Cの表示態様が異なる。保留アイコン重畳演出Dは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Dでは、まず、図131(A)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示画面7aの下端に表示され、特図1の2つの保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cの左側において、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、当該保留アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。2つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1、2記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、最初に表示された一番右の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによって特定状態となって(保留が変化して)いる。この1番目の保留アイコン9Aは、その右の保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。2番目の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)は、1番目の保留アイコン9Aが重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。
[Hold icon overlay effect D]
FIG. 131 is a diagram for explaining the hold icon superimposed effect D. The hold icon superimposing effect C is different from the hold icon superimposing effect A in the decorative pattern variation direction, the display mode of the hold icon, and the display mode of the hold icon 9C. The hold icon superimposed effect D is executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon superimposed effect D, first, as shown in FIG. 131 (A), the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R during the variable display are moved in the left direction (along the left-right direction), and the numbers cannot be visually recognized. At this time, the hold digested image 9C (the hold icon 9C) is displayed at the lower end of the display screen 7a, and the two hold icons 9A in FIG. 1 follow the horizontal direction of the display screen 7a on the left side of the hold icon 9C. Displayed side by side. That is, the hold icon 9C and the two hold icons 9A are arranged side by side in the direction along the direction of variation of the decorative symbol. The two holding icons 9A are holding images 9A corresponding to the first and second storage areas of the first special figure holding storage area 85a in order from the right to the left. Here, the rightmost hold icon 9A displayed first (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) is in a specific state by prefetching (the hold changes). ing. The first hold icon 9A is displayed with the hold reservation digest image 9C on the right (the hold icon 9C) overlapped, and a part of the hold icon 9A is difficult to visually recognize. The second hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure hold storage area 85a) is displayed with the first hold icon 9A overlapped, and a part of the hold icon 9A becomes difficult to see. Yes.

図131(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、横に2つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。保留アイコン9Aが新たに追加されるとき、追加される保留アイコン9Aの1つ前(右側)の保留アイコン9Aは、一度左側に移動し、その前の保留アイコンと重ならない状態となる。また、新たに追加された保留アイコン9Aも、1つ前(右側)の保留アイコン9Aと重ならない。   FIG. 131 (B) shows a state in which one hold icon 9A has been added. Here, a hold icon 9A is newly added to the left of the two hold icons 9A arranged side by side. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the third storage area of the first special figure hold storage area 85a. When the hold icon 9A is newly added, the hold icon 9A immediately before (on the right side) the added hold icon 9A is moved to the left side once and does not overlap the previous hold icon. Also, the newly added hold icon 9A does not overlap with the previous (right) hold icon 9A.

次に、図131(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が上方に移動して、その後、表示画面7aから消える。そして、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右の特定状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、当該保留アイコン9Cとなる。また、残りの2つの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、右方向にシフト移動する。このシフト移動によって、、図131(D)に示すように、再度、当該保留アイコン9C、および、保留アイコン9Aは、前後の保留アイコンに一部が重なった状態となる。そして、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。   Next, as shown in FIG. 131 (C), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) moves upward. Then, it disappears from the display screen 7a. Of the three holding icons 9A arranged side by side, the rightmost holding icon 9A in the specific state that is displayed first (the holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a). Moves to the right and becomes the hold icon 9C. The remaining two hold icons 9A (hold images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure storage area 85a) are also shifted in the right direction. By this shift movement, as shown in FIG. 131 (D), the hold icon 9C and the hold icon 9A are again partially overlapped with the previous and next hold icons. Then, the next variable display is executed by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R at the start of variation may be in the form of the decorative symbol variation effect D (FIG. 51).

図131(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、横に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、新たに1番目に表示された(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に、保留変化が起こることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分と、隣接する1つ前の当該保留アイコン9Cの一部分を覆う。その後、図131(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった1番目の保留アイコン9Aと、その1番目の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、隣接する前方の当該保留アイコン9Cのそれぞれの一部分を覆う。   As shown in FIG. 131 (E), during the variation display of the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R, the two newly held icons 9A arranged next to each other are newly displayed first. Further, the hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) displays the notice image PM before the hold change by prefetching is performed (displayed first). . In other words, the suggestion image PM suggesting that a hold change occurs is displayed before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state advantageous to the player. The suggestion image PM covers a part of the adjacent one of the reserved icons 9A and a part of the adjacent one of the previous reserved icons 9C. Thereafter, the first image superimposed display effect shown in FIG. 131 (F) is executed. Specifically, the suggestion image PM disappears, and the first hold icon 9A in a specific state and the first image CM are displayed adjacent to the first hold icon 9A. The first image CM is a smoke-like image enclosing the hold icon 9A in a specific state, and includes a smile mark. The first image CM covers a part of each of the adjacent one of the reserved icons 9A and the adjacent forward reserved icon 9C.

図131(G)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、当該保留アイコン9Cの表示は消え、図131(H)に示すように、1番目(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、当該保留アイコン9Cの表示位置に向かって右方向に移動する。また、2番目に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)も、右方向にシフト移動する。これにより、1番目(最初に表示された)保留アイコン9Aは、新たに保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図131(I)では、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行されつつ、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図131(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。このとき、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示が消える。   As shown in FIG. 131 (G), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, the hold icon 9C disappears, as shown in FIG. 131 (H). The first (first displayed) hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves rightward toward the display position of the hold icon 9C. To do. The remaining hold icon 9A displayed second (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure hold storage area 85a) is also shifted in the right direction. Thus, the first (first displayed) hold icon 9A becomes a new hold digest image 9C (the hold icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind the hold icon 9C. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 131 (I), the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a while the next variable display is executed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R. The second image LM is a smile mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 131 (J), it overlaps with the first image CM and covers a part of the first image CM. At this time, the change display of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R disappears.

[効果例]
以下に、保留アイコン重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図128(H)に示すように、保留アイコン9Aの一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される第1の演出と、図128(D)に示すように、保留アイコンが表示9Aされ、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が表示されない第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、保留アイコン9Aは、特定の態様に変化している特定状態の場合と、特定の態様に変化していない通常状態の場合とがあり、図128(F)に示すように、第1の演出では、複数の保留アイコン9Aが表示され、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが特定状態となっており、図128(G)に示すように、特定状態の保留アイコン9Aが所定の位置に移動して保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)になると、図128(H)に示すように、複数の保留アイコン9Cのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aの一部分に当該保留アイコン9Cが重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図128(B)に示すように、第2の演出では、複数の保留アイコン9Aが表示され、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが通常状態となっており、図128(C)に示すように、その通常状態の保留アイコン9Aが所定の位置に向かって移動した後、図128(D)に示すように、表示画面7aから消える。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、第1の演出において、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが特定状態になると、特定状態の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示され、第1画像CMの一部分が、複数の保留アイコン9Aのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aの一部分を覆う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図128(F)に示すように、第1の演出では、複数の保留アイコン9Aが上下方向に沿って並んで表示され、図128(G)に示すように、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが右方向に移動して当該保留アイコン9Cになり、図128(H)に示すように、複数の保留アイコン9Aのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとは、第2の方向に沿って並び、一部が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図128(E)に示すように、保留アイコン9Aは、通常状態から特定状態に変化する場合、特定状態に変化する前に、特定状態に変化することを示唆する示唆画像PMが表示され、示唆画像PMは、他の保留アイコン9Aの一部を覆う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a hold icon superimposition effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128 (H), a first effect in which the reserved digest image 9C (the reserved icon 9C) is displayed so as to overlap a part of the reserved icon 9A, and FIG. As shown in D), the hold icon is displayed 9A, and the second effect in which the hold digested image 9C (the hold icon 9C) is not displayed can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128, the hold icon 9A may be in a specific state that has changed to a specific mode or in a normal state that has not changed to a specific mode. As shown in FIG. 128 (F), in the first effect, a plurality of hold icons 9A are displayed, and among the plurality of hold icons 9A, the hold icon 9A displayed first is in a specific state, As shown in FIG. 128 (G), when the hold icon 9A in a specific state moves to a predetermined position and becomes a hold digest image 9C (the hold icon 9C), as shown in FIG. 128 (H), a plurality of hold icons Among the icons 9C, the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A displayed second. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128 (B), in the second effect, a plurality of hold icons 9A are displayed, and the hold icon 9A displayed first among the plurality of hold icons 9A. Is in the normal state, and as shown in FIG. 128 (C), after the hold icon 9A in the normal state moves toward the predetermined position, as shown in FIG. 128 (D), the display screen 7a Disappear. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 128, when the first hold icon 9A displayed among the plurality of hold icons 9A is in the specific state in the first effect, the hold icon 9A in the specific state is displayed. A first image CM is displayed adjacent to the first image CM, and a part of the first image CM covers a part of the second hold icon 9A displayed among the plurality of hold icons 9A. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128 (F), in the first effect, a plurality of hold icons 9A are displayed side by side along the vertical direction, as shown in FIG. 128 (G). Of the plurality of hold icons 9A, the hold icon 9A that is displayed first moves to the right to become the hold icon 9C, and as shown in FIG. The hold icon 9A displayed in the second position and the hold icon 9C are arranged along the second direction and partly overlapped. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128 (E), when the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state, it suggests that it changes to the specific state before changing to the specific state. The suggestion image PM is displayed, and the suggestion image PM covers a part of the other hold icon 9A. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、遊技状態が通常時において実施されるものとした。しかし、上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、通常時以外の遊技状態において実施されてもよい。例えば、上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、確変時や、非確変の時短時に実施されてもよい。
[変形例2]
上記の保留アイコン重畳演出A〜Dでは、示唆画像PMは、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に表示されるものとした。しかし、示唆画像PMは、保留アイコン9Aが特定状態から、さらに遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に表示されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the hold icon superimposition effect is shown.
[Modification 1]
The hold icon superimposing effects A to D are performed when the game state is normal. However, the hold icon superimposing effects A to D described above may be performed in a gaming state other than the normal time. For example, the hold icon superimposing effects A to D described above may be performed at the time of probability change or at the time of non-change probability.
[Modification 2]
In the hold icon superimposing effects A to D described above, the suggestion image PM is displayed before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state. However, the suggestion image PM may be displayed before the hold icon 9A changes from the specific state to a specific state that is more advantageous to the player.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留に対応する当該保留アイコンであり、
前記保留アイコンの一部分に前記当該保留アイコンが重なって表示される第1の演出と、
前記保留アイコンが表示され、前記当該保留アイコンが表示されない第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−2]
態様D2−1に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、特定の態様に変化している特定状態の場合と、特定の態様に変化していない通常状態の場合とがあり、
前記第1の演出では、複数の前記保留アイコンが表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記特定状態となっており、前記特定状態の保留アイコンが所定の位置に移動して当該保留アイコンになると、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンの一部分に前記当該保留アイコンが重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−3]
態様D2−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、複数の前記保留アイコンが表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記通常状態となっており、前記通常状態の保留アイコンが前記所定の位置に向かって移動した後、前記表示手段から消える
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−4]
態様D2−2または態様D2−3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記特定状態になると、前記特定状態の保留アイコンに隣接して特定の画像が表示され、前記特定の画像の一部分が、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンの一部分を覆う
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−5]
態様D2−2から態様D2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、複数の前記保留アイコンが第1の方向に沿って並んで表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが第2の方向に移動して当該保留アイコンになり、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンと、前記当該保留アイコンとは、前記第2の方向に沿って並び、一部が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−6]
態様D2−2から態様D2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、前記通常状態から前記特定状態に変化する場合、前記特定状態に変化する前に、前記特定状態に変化することを示唆する示唆画像が表示され、前記示唆画像は、他の保留アイコンの一部を覆う
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect D2-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
One of the plurality of types of images is the hold icon corresponding to the hold,
A first effect in which the hold icon is displayed overlapping a part of the hold icon;
The gaming machine, wherein the hold icon is displayed and the second effect in which the hold icon is not displayed can be executed.
◇ [Aspect D2-2]
A gaming machine according to aspect D2-1,
The hold icon may be in a specific state that has changed to a specific mode or in a normal state that has not changed to a specific mode,
In the first effect, a plurality of the hold icons are displayed, and among the plurality of hold icons, the hold icon displayed first is in the specific state, and the hold icon in the specific state is in a predetermined position. When the icon is moved to and becomes the hold icon, the hold icon is displayed so as to overlap a part of the hold icon displayed secondly among the plurality of hold icons.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D2-3]
A gaming machine according to aspect D2-2,
In the second effect, a plurality of the hold icons are displayed, and among the plurality of hold icons, a hold icon that is displayed first is in the normal state, and the hold icon in the normal state is the predetermined icon. After moving toward the position, the gaming machine disappears from the display means.
◇ [Aspect D2-4]
A gaming machine according to aspect D2-2 or aspect D2-3,
In the first effect, when a first hold icon displayed among the plurality of hold icons is in the specific state, a specific image is displayed adjacent to the hold icon in the specific state, and the specific image is displayed. A part of the game machine covers a part of the second hold icon displayed among the plurality of hold icons.
◇ [Aspect D2-5]
A gaming machine according to any one of aspects D2-2 to D2-4,
In the first effect, a plurality of the hold icons are displayed side by side along a first direction, and among the plurality of hold icons, the hold icon displayed first moves in a second direction and The hold icon, which is a hold icon and is displayed secondly among the plurality of hold icons, and the hold icon are arranged along the second direction and are displayed partially overlapping. A featured gaming machine.
◇ [Aspect D2-6]
A gaming machine according to any one of aspects D2-2 to D2-5,
When the hold icon changes from the normal state to the specific state, a suggestion image suggesting that the hold icon changes to the specific state is displayed before the change to the specific state. A gaming machine characterized by covering a part of an icon.

以下に図132〜図135を用いて保留特殊表示演出について説明する。この保留特殊表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留特殊表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   Hereinafter, the hold special display effect will be described with reference to FIGS. 132 to 135. This reserved special display effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when an instruction to execute the hold special display effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[保留特殊表示演出]
図132は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン1と保留表示パターン2を説明するための図である。
図133は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン3と保留表示パターン4を説明するための図である。
図134は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン5と保留表示パターン6を説明するための図である。
図135は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン7と保留表示パターン8を説明するための図である。
この保留特殊表示演出は、複数の保留表示パターンで実行され得る。以下では、保留表示パターン1〜8について説明する。保留表示パターン1〜8は、それぞれ特別図柄(装飾図柄)が変動開始して、停止表示されるまでの同一変動でおこなわれる演出である。
[Hold special display effect]
FIG. 132 is a diagram for explaining the hold display pattern 1 and the hold display pattern 2 in the hold special display effect.
FIG. 133 is a diagram for explaining the hold display pattern 3 and the hold display pattern 4 in the hold special display effect.
FIG. 134 is a diagram for explaining the hold display pattern 5 and the hold display pattern 6 in the hold special display effect.
FIG. 135 is a diagram for explaining the hold display pattern 7 and the hold display pattern 8 in the hold special display effect.
This hold special display effect can be executed in a plurality of hold display patterns. Hereinafter, the hold display patterns 1 to 8 will be described. The on-hold display patterns 1 to 8 are effects that are performed with the same variation from when the special symbol (decorative symbol) starts to vary until it is stopped and displayed.

[保留表示パターン1]
保留表示パターン1では、まず、図132(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 1]
In the hold display pattern 1, first, as shown in FIG. 132 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started. In the change start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged in parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図132(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 132 (B), reach effect 1 is executed. In this reach production 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that at the time of starting the change.

次に、図132(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出2では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン1は、保留表示の態様が変わらない。
Next, as shown in FIG. 132 (C), reach effect 2 is executed. In this reach production 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the teammate character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that at the start of the change effect and at the time of the reach effect 1. In the reach production 2, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
The hold display pattern 1 does not change the hold display mode.

[保留表示パターン2]
保留表示パターン2では、まず、図132(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 2]
In the hold display pattern 2, first, as shown in FIG. 132 (D), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started. In the change start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged in parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図132(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 132 (E), reach effect 1 is executed. In this reach production 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that at the time of starting the change.

次に、図132(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して位置が異なっている。詳しくは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に移動すると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cにおいて、形状、色、または、柄は、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出2では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン2は、保留表示の態様のうち、位置が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 132 (F), reach effect 2 is executed. In this reach production 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the teammate character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color, or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9 </ b> A and the hold icon 9 </ b> C have different positions as compared to the reach effect 1. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9B move from the lower left position of the display screen 7a to the upper right position and are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a. In the hold icon 9 </ b> A and the hold icon 9 </ b> C, the shape, color, or pattern is the same as that in the reach effect 1. In the reach production 2, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
This hold display pattern 2 is a mode in which the position changes among the modes of hold display.

[保留表示パターン3]
保留表示パターン3は、まず、図133(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 3]
In the hold display pattern 3, first, as shown in FIG. 133 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started. In the change start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged in parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図133(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 133 (B), reach effect 1 is executed. In this reach production 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that at the time of starting the change.

次に、図133(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。リーチ演出時1と比較して異なる場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示されると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。この保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cにおいて、形状、色、または、柄は、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出3では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン3は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、1つの場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 133 (C), reach effect 2 is executed. In this reach production 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the teammate character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color, or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in two places. One place (also referred to as a first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as that of the reach effect 1 o'clock. Another place (also referred to as a second place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is a different place (position) as compared to the reach effect 1. The hold icon 9A and the hold icon 9B that are displayed at different locations as compared with the reach effect 1 are displayed from the lower left position of the display screen 7a to the upper right position, and oblique to the lower side of the display screen 7a. Placed in. In the hold icon 9 </ b> A and the hold icon 9 </ b> C, the shape, color, or pattern is the same as that in the reach effect 1. In the reach production 3, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
In the hold display pattern 3, the hold icon 9A and the hold icon 9C are simultaneously arranged in two places, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in one place are positioned in the hold display mode. It is a mode that changes.

[保留表示パターン4]
保留表示パターン4では、まず、図133(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 4]
In the hold display pattern 4, first, as shown in FIG. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started. In the change start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged in parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図133(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 133 (E), reach effect 1 is executed. In this reach production 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that at the time of starting the change.

次に、図133(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して色および柄が異なっており、赤色でクロスハッチ柄に変化している。このリーチ演出4では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン4は、保留表示の態様のうち、色および柄が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 133 (F), reach effect 2 is executed. In this reach production 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the teammate character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color, or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9 </ b> A and the hold icon 9 </ b> C are different in color and pattern as compared with the reach effect 1 and are changed to a red cross hatch pattern. In the reach production 4, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
The hold display pattern 4 is a mode in which the color and the pattern change among the modes of the hold display.

[保留表示パターン5]
保留表示パターン5では、まず、図134(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 5]
In the hold display pattern 5, first, as shown in FIG. 134 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started. In the change start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged in parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図134(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 134 (B), reach effect 1 is executed. In this reach production 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that at the time of starting the change.

次に、図134(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出5では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン5は、保留表示の態様のうち、形状が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 134 (C), reach effect 2 is executed. In this reach production 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the teammate character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color, or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9 </ b> A and the hold icon 9 </ b> C have different shapes as compared with the reach effect 1 and have changed to a star shape. In this reach production 5, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
The hold display pattern 5 is a form in which the shape changes among the forms of the hold display.

[保留表示パターン6]
保留表示パターン6は、まず、図134(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 6]
In the hold display pattern 6, first, as shown in FIG. 134 (D), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started. In the change start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged in parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図134(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 134 (E), reach effect 1 is executed. In this reach production 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that at the time of starting the change.

次に、図134(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所(位置)に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出1時と比較して、色および柄が異なっており、赤色でクロスハッチ柄に変化している。一方、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示され、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置されると共に、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出6では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。   Next, as shown in FIG. 134 (F), reach effect 2 is executed. In this reach production 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the teammate character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color, or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in two places (positions). One place (also referred to as a first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as that of the reach effect 1 o'clock. Another place (also referred to as a second place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is a different place (position) as compared to the reach effect 1. The hold icon 9 </ b> A and the hold icon 9 </ b> C displayed at the first place are different in color and pattern as compared with the reach effect 1, and are changed to a red cross hatch pattern. On the other hand, the hold icon 9A and the hold icon 9B displayed at the second location are displayed from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, and are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a and are reachable. The shape is different from that at the time of production 1 and changes to a star shape. In this reach production 6, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.

この保留表示パターン6は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち色および柄が変化する態様であり、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置と形状が変化する態様である。   In the hold display pattern 6, the hold icon 9A and the hold icon 9C are simultaneously arranged in two places, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place are different from each other in the color of the hold display mode. The pattern changes and the hold icon 9 </ b> A and the hold icon 9 </ b> C displayed at the second place are changed in position and shape in the hold display mode.

[保留表示パターン7]
保留表示パターン7は、まず、図135(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 7]
In the hold display pattern 7, first, as shown in FIG. 135 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started. In the change start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged in parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図135(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 135 (B), reach effect 1 is executed. In this reach production 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that at the time of starting the change.

次に、図135(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して、位置、形状、色、および、柄が異なっている。。詳しくは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に移動すると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、リーチ演出1時と比較して、形状が異なっており星形状に変化すると共に、色および柄が異なっており赤色でクロスハッチ柄に変化している。このリーチ演出7では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン7は、保留表示の態様のうち、位置、形状、色、および、柄が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 135 (C), reach effect 2 is executed. In this reach production 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the teammate character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from that of the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9 </ b> A and the hold icon 9 </ b> C are different in position, shape, color, and pattern as compared with the reach effect 1. . Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9B move from the lower left position of the display screen 7a to the upper right position and are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a. Further, the hold icon 9A and the hold icon 9B are different in shape and change into a star shape as compared with the reach effect 1, and the color and the pattern are different, and the red and the cross hatch pattern are changed. . In this reach production 7, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
This hold display pattern 7 is a form in which the position, shape, color, and pattern change among the forms of hold display.

[保留表示パターン8]
保留表示パターン8は、まず、図135(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 8]
In the hold display pattern 8, first, as shown in FIG. 135 (D), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started. In the change start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged in parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図135(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 135 (E), reach effect 1 is executed. In this reach production 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that at the time of starting the change.

次に、図135(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所(位置)に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出1時と同様の態様で表示される。一方、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示され、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置されると共に、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出8では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン8は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様に変化はなく、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置と形状が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 135 (F), reach effect 2 is executed. In this reach production 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the teammate character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color, or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in two places (positions). One place (also referred to as a first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as that of the reach effect 1 o'clock. Another place (also referred to as a second place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is a different place (position) as compared to the reach effect 1. The hold icon 9 </ b> A and the hold icon 9 </ b> C displayed at the first place are displayed in the same manner as in the reach effect 1. On the other hand, the hold icon 9A and the hold icon 9B displayed at the second location are displayed from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, and are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a and are reachable. The shape is different from that at the time of production 1 and changes to a star shape. In this reach production 8, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
In the hold display pattern 8, the hold icon 9A and the hold icon 9C are simultaneously arranged in two places, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place have no change in the hold display mode. The hold icon 9 </ b> A and the hold icon 9 </ b> C displayed at the second place are modes in which the position and shape change in the hold display mode.

[効果例]
以下に、保留特殊表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの表示として、リーチ演出1のときの保留表示(以下では、リーチ演出1時保留表示とも呼ぶ)と、リーチ演出2のときの保留表示(以下では、リーチ演出2時保留表示とも呼ぶ)とがおこなわれる。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示態様が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a hold special display effect is shown.
[Effect 1]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, as the display of the hold icon 9A and the hold icon 9C, the hold display at the reach effect 1 (hereinafter, the reach effect 1 hour) (Also referred to as hold display) and hold display at the time of reach effect 2 (hereinafter also referred to as reach effect 2 time hold display). According to this configuration, since the hold display mode is different between the reach effect 1 and the reach effect 2, the player's interest in the hold display can be called in, and the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン3、6、8では、リーチ演出2で、第1場所に表示される保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと、第2場所に表示される保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cとが同時に表示される。この構成によれば、遊技者が保留表示を見逃すことを抑制することができると共に、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 3, 6, and 8, the hold icon 9 </ b> A and the hold icon 9 </ b> C displayed in the first place in the reach effect 2 and The displayed hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the same time. According to this configuration, it is possible to suppress the player from overlooking the hold display, to attract the player's interest in the hold display, and to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン3、6、7、8では、リーチ演出1においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは第1の場所に表示され、リーチ演出2においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは、第2場所に表示される。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示の位置が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 3, 6, 7, and 8, in the reach effect 1, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in the first place, and reach In effect 2, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the second place. According to this configuration, since the position of the hold display is different between the reach effect 1 and the reach effect 2, the player's interest in the hold display can be attracted, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン5〜8では、リーチ演出1においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは円形状に表示され、リーチ演出2においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは、星形状に表示される。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示の形状が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 5 to 8, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in a circular shape in the reach effect 1, and in the reach effect 2, the hold icon The icon 9A and the hold icon 9C are displayed in a star shape. According to this configuration, the reach display shape is different between the reach effect 1 and the reach effect 2, so that the player's interest in the hold display can be drawn in, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留特殊表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2の保留アイコン9Aおよび/または保留アイコン9Cを用いたチャンスアップ演出をおこなうようにしてもよい。この構成によれば、保留表示とチャンスアップ演出とを兼用できるので、表示画面7aを無駄に使うことなく興趣のある演出を提供することできる。
例えば、保留表示パターン2において、チャンスアップ演出としての先読み演出をおこない、先読み結果を保留表示の形状、色、柄を変化させて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、先読み(事前判定)の結果が大当たりの場合には、先読み対象の保留アイコン9Aの色を白色から赤色に変化させる。
また、保留表示パターン2において、チャンスアップ演出としての先読み演出をおこない、先読み結果を表す所定の表示と保留表示とを対応付けて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、先読み(事前判定)の結果が大当たりの場合には、先読み対象の保留アイコン9Aにタイマ表示や所定のチャンスアップ文字(激アツなど)を対応付けるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a hold special display effect is shown.
[Modification 1]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, a chance-up effect using the hold icon 9A and / or the hold icon 9C of the reach effect 2 may be performed. According to this configuration, since the hold display and the chance-up effect can be used together, an interesting effect can be provided without using the display screen 7a wastefully.
For example, in the hold display pattern 2, a prefetch effect as a chance-up effect may be performed, and the prefetch result may be displayed by changing the shape, color, and pattern of the hold display. In this case, for example, when the result of prefetching (preliminary determination) is a big hit, the color of the hold icon 9A to be prefetched is changed from white to red.
In the hold display pattern 2, a prefetch effect as a chance-up effect may be performed, and a predetermined display representing the prefetch result and the hold display may be displayed in association with each other. In this case, for example, when the result of prefetching (preliminary determination) is a big hit, a timer display or a predetermined chance-up character (such as a hard character) may be associated with the hold icon 9A to be prefetched.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2の保留アイコン9Aおよび/または保留アイコン9Cを用いて、所定の演出の回数を表す演出回数示唆演出をおこなうようにしてもよい。この構成によれば、保留表示と演出回数示唆演出とを兼用できるので、表示画面7aを無駄に使うことなく興趣のある演出を提供することできる。
例えば、保留表示パターン2のリーチ演出2において、擬似連演出がおこなわれる度に、第2場所にある保留アイコン9Aの1つの色を変更させ、擬似連演出の回数を表すようにしてもよい。この場合、擬似連演出が3回おこなわれた場合には、保留アイコン9Aのうち白とは異なる色のアイコン(例えば、赤色)が3つと白色のアイコンが1つ表示される。なお、この場合には、保留表示パターン2がおこなわれる変動が終了した場合には、保留表示は元の白色に戻るようにしてもよい。
なお、上記変形例1と変形例2とを組み合わせて、保留表示を用いてチャンスアップ演出および演出回数示唆演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the on-hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the on-hold display patterns 2 to 8, the number-of-effects suggestion effect representing the number of predetermined effects using the hold icon 9A and / or the hold icon 9C of the reach effect 2 You may make it perform. According to this configuration, since the hold display and the production number suggesting production can be used together, an interesting production can be provided without using the display screen 7a wastefully.
For example, in the reach effect 2 of the hold display pattern 2, each time a pseudo-continuous effect is performed, one color of the hold icon 9A in the second place may be changed to represent the number of pseudo-continuous effects. In this case, when the pseudo continuous effect is performed three times, three icons (for example, red) of a color different from white and one white icon are displayed in the hold icon 9A. In this case, when the change in which the hold display pattern 2 is performed is finished, the hold display may return to the original white color.
Note that the modification 1 and the modification 2 may be combined to perform a chance-up effect and an effect number suggestion effect using the hold display.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン1〜8では、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aおよび保留アイコン9Cの他に、保留アイコン9Aおよび保留アイコン9Cとは異なる保留表示を追加して設けてもいい。例えば、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aに加えて、数字で表される保留表示を追加して設けてもいい。この追加した保留表示は、保留アイコン9Aと同じ保留数を表すようにする。この場合、保留アイコン9Aの数が4つ(保留数が4)であれば、追加した保留表示は、「4」と表される。
例えば、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aに加えて、記号で表される保留表示を追加して設けてもいい。この追加した保留表示は、保留アイコン9Aと同じ保留数を表すようにする。この場合、保留アイコン9Aの数が4つ(保留数が4)であれば、追加した保留表示は、「4」を表す記号で表される。
[Modification 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 1 to 8, in the reach effect 1 and / or the reach effect 2, in addition to the hold icon 9A and the hold icon 9C, the hold icon 9A and the hold icon A hold display different from 9C may be additionally provided. For example, in the reach effect 1 and / or the reach effect 2, in addition to the hold icon 9A, a hold display represented by a number may be additionally provided. The added hold display represents the same number of holds as the hold icon 9A. In this case, if the number of the hold icons 9A is four (the number of holds is 4), the added hold display is represented as “4”.
For example, in reach effect 1 and / or reach effect 2, in addition to the hold icon 9A, a hold display represented by a symbol may be additionally provided. The added hold display represents the same number of holds as the hold icon 9A. In this case, if the number of the hold icons 9A is four (the hold number is 4), the added hold display is represented by a symbol representing “4”.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2で、保留表示態様が変化するが、保留アイコンの位置、保留アイコンの形状、保留アイコンの色、保留アイコンの柄のうちの少なくとも一つを変化すればいい。また、保留アイコンの位置、保留アイコンの形状、保留アイコンの色、および、保留アイコンの柄を組み合わせて留表示態様を変化するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, the hold display mode changes in the reach effect 2, but the position of the hold icon, the shape of the hold icon, the color of the hold icon, Change at least one of the patterns of the hold icon. Further, the stop display mode may be changed by combining the position of the hold icon, the shape of the hold icon, the color of the hold icon, and the pattern of the hold icon.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2、3、6〜8では、リーチ演出2で、保留表示が左上に移動するが、左下、右上、真ん中に移動するようにしてもよい。すなわち、リーチ演出1の状態から、リーチ演出2の状態に保留表示が移動する場合、異なる位置に移動すればよい。
[Modification 4]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2, 3, 6 to 8, the hold display moves to the upper left in the reach effect 2, but moves to the lower left, the upper right, and the middle. May be. That is, when the hold display moves from the state of reach effect 1 to the state of reach effect 2, it may be moved to a different position.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留表示の表示形態を第1の形態で表示する第1の保留表示形態演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示の表示形態を前記第1の形態とは異なる第2の形態で表示する第2の保留表示形態演出をおこなう演出であり、
前記保留表示を表示するための複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンとして、第1の保留表示パターンが選択される場合があり、
前記保留表示を表示するための複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンとして、第2の保留表示パターンが選択される場合があり、
同一変動において、前記保留表示をおこなう場合には、前記複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンが選択されて表示され、
前記第1の保留表示パターンは、第1の表示演出がおこなわれるパターンであり、
前記第2の保留表示パターンは、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれるパターンである、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing a first hold display form effect that displays the display form of the hold display in the first form,
The second display effect is an effect of performing a second hold display form effect for displaying the display form of the hold display in a second form different from the first form,
A first hold display pattern may be selected as a display pattern of a plurality of display patterns for displaying the hold display,
A second hold display pattern may be selected as a display pattern of a plurality of display patterns for displaying the hold display,
In the same variation, when performing the hold display, one of the plurality of display patterns is selected and displayed,
The first hold display pattern is a pattern in which a first display effect is performed,
The second hold display pattern is a pattern in which the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by that.

[態様D3−2]
態様D3−1に記載の遊技機であって、
前記第2の保留表示パターンにおいて、前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、前記第1の表示演出も同時におこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-2]
A gaming machine according to aspect D3-1,
In the second hold display pattern, when the second display effect is performed, the first display effect may be performed at the same time.
A gaming machine characterized by that.

[態様3]
態様D3−1または態様D3−2に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の保留表示は、前記第1の位置に位置し、
前記第2の形態の保留表示は、前記第1の位置とは異なる第2の位置に位置する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
A gaming machine according to aspect D3-1 or aspect D3-2,
The hold display of the first form is located at the first position,
The hold display of the second form is located at a second position different from the first position.
A gaming machine characterized by that.

[態様D3−4]
態様D3−1ないし態様D3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の保留表示は、形状が第1の形状であり、
前記第2の形態の保留表示は、形状が前記第1の形状とは異なる第2の形状である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-4]
A gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-3,
The hold display of the first form has a first shape,
The hold display of the second form is a second shape different in shape from the first shape.
A gaming machine characterized by that.

[態様D3−5]
態様D3−1ないし態様D3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記第2の形態における前記保留表示を用いたチャンスアップ演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-5]
A gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-4,
In the second display effect, a chance-up effect using the hold display in the second form is performed.
A gaming machine characterized by that.

[態様D3―6]
態様D3−1ないし態様D3−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記第2の形態における前記保留表示を用いて、所定の演出の回数を表す演出回数示唆演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-6]
A gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-5,
In the second display effect, an effect number suggestion effect indicating the number of predetermined effects is performed using the hold display in the second form.
A gaming machine characterized by that.

以下に図136〜図139を用いて操作手段画像表示演出A〜Dについて説明する。この操作手段画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作手段画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The operation means image display effects A to D will be described below with reference to FIGS. 136 to 139. This operation means image display effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the operation means image display effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a.

[操作手段画像表示演出A]
図136は、操作手段画像表示演出Aを説明するための図である。操作手段画像表示演出Aは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Aでは、まず、図136(A)に示すように、4つのボタン画像BN1〜BN4と、メーター画像PLと、剣画像VIが表示される。なお、図136(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。4つのボタン画像BN1〜BN4は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、矩形形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。剣画像VIは、剣部材64の外観を表しており、ここでは、半透明に表示されている。この4つのボタン画像BN1〜BN4は、図136(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect A]
FIG. 136 is a diagram for explaining the operation means image display effect A. FIG. The operating means image display effect A is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of probability change. In the operation means image display effect A, first, as shown in FIG. 136 (A), four button images BN1 to BN4, a meter image PL, and a sword image VI are displayed. In FIG. 136 (A), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed in a manner that is difficult to visually recognize. The aspect that is difficult to visually recognize includes a case where it is not displayed, a case where it is displayed small, a case where it is thinly displayed, and the like. Each of the four button images BN1 to BN4 represents the appearance of the effect button 63, and is displayed at each vertex position of the rectangular shape on the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining number of points can be known by changing the area of a specific color portion on the inside. Here, “1300” is described at the lower left of the meter image PL, and indicates that when the number of points reaches 1300, the specific color portion on the inside disappears. The sword image VI represents the appearance of the sword member 64, and is displayed translucently here. As shown in FIG. 136 (B), these four button images BN1 to BN4 change to other colors at regular intervals, and perform an effect imitating a mode in which the effect button 63 emits light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(C)に示すように、まず、右上のボタン画像BN4が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。また、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返しに対応して剣画像VIが変化する。ここでは、剣画像VIの内側が発光している態様を表すように他の色に変化する。   When the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 136 (C), first, the upper right button image BN4 disappears and the point number PN of “100” is displayed. When the push-down operation of the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 136 (D), the point number PN “150” is further superimposed on the previously displayed display of the point number PN “100”. Is done. Further, the sword image VI changes in response to the pressing operation of the effect button 63 being repeated. Here, the color of the sword image VI changes to another color so as to represent a mode in which light is emitted.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN3が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(E)に示すように、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN2が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(F)に示すように、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。   Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 136 (E), the lower right button image BN3 disappears and the point number PN of “200” is displayed. . When the push-down operation of the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 136 (E), the point number PN “250” is further overlapped with the previously displayed point number PN “200”. Is done. Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 136 (F), the lower left button image BN2 disappears and the point number PN “300” is displayed. When the push-down operation of the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 136 (F), the point number PN “330” is superimposed on the previously displayed display of the point number PN “300”. Is done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、次に、左上のボタン画像BN1が消え、ポイント数PNが表示される。そして、図136(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表しており、ここでは、半透明の剣画像VIが濃くなって剣画像ASIになる。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。   Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, the upper left button image BN1 disappears and the point number PN is displayed. Then, as shown in FIG. 136 (G), a sword image ASI, a timer bar TBI, and an operation promotion image OPI are displayed. The sword image ASI represents the appearance of the sword member 64. Here, the translucent sword image VI becomes dark and becomes the sword image ASI. The sword image ASI includes a button image PSB representing the appearance of the sword button 65. The timer bar TBI indicates the operation acceptance valid period of the sword member 64. The timer bar TBI is displayed in front of the sword image ASI so as to overlap the sword image ASI. The operation promotion image OPI is an image that prompts the player to operate the sword member 64, and is displayed as “Push in!” Here.

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図136(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図136(C)〜図136(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図136(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図136(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。   When the player pushes in the sword member 64, the total point increase display effect shown in FIG. 136 (H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 136 (C) to 136 (F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is incremented from 0 of the digital value is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 136 (I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the number of points PN, the increment is stopped and a final display TPD indicating the total point “1330” is displayed. Then, an effect that the remaining amount of the meter image PL is reduced by the amount corresponding to the total point is executed. When the meter image PL reaches 1300 points, the remaining amount disappears. Therefore, here, after the final display TPD of the total point “1330” is displayed, the meter image PL has an area of a specific color portion on the inside reduced, and the remaining A production that runs out of quantity is performed. Then, as shown in FIG. 136 (J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the achievement image ACV is displayed with the characters “CLEAR!”.

[操作手段画像表示演出B]
図137は、操作手段画像表示演出Bを説明するための図である。操作手段画像表示演出Bは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、表示画面7aに表示されるボタン画像BNの数が異なる。操作手段画像表示演出Bは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Bでは、まず、図137(A)に示すように、3つのボタン画像BN1〜BN3と、メーター画像PLが表示される。なお、図137(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。3つのボタン画像BN1〜BN3は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、三角形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。この3つのボタン画像BN1〜BN3は、図137(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect B]
FIG. 137 is a diagram for explaining the operation means image display effect B. FIG. The operation means image display effect B differs from the operation means image display effect A in the number of button images BN displayed on the display screen 7a. The operation means image display effect B is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of probability change. In the operation means image display effect B, first, as shown in FIG. 137 (A), three button images BN1 to BN3 and a meter image PL are displayed. In FIG. 137 (A), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed in a manner that is difficult to visually recognize. The aspect that is difficult to visually recognize includes a case where it is not displayed, a case where it is displayed small, a case where it is thinly displayed, and the like. Each of the three button images BN1 to BN3 represents the appearance of the effect button 63, and is displayed at each triangular position on the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining number of points can be known by changing the area of a specific color portion on the inside. As shown in FIG. 137 (B), the three button images BN1 to BN3 change to other colors at a constant interval, and perform an effect imitating the aspect in which the effect button 63 emits light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(C)に示すように、まず、中央上側のボタン画像BN3が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。   When the player repeatedly presses down the effect button 63, first, as shown in FIG. 137 (C), the center upper button image BN3 disappears and the point number PN of “100” is displayed. When the push-down operation of the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 137 (D), the point number PN “150” is additionally displayed on the previously displayed display of the point number PN “100”. Is done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN2が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN1が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。   Furthermore, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 137 (E), the lower right button image BN2 disappears and the point number PN “200” is displayed. . When the push operation of the effect button 63 is further repeated, the point number PN of “250” is further displayed on the display of the point number PN of “200” displayed previously. Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 137 (F), the lower left button image BN1 disappears and the point number PN of “300” is displayed. When the push operation of the effect button 63 is further repeated, the point number PN “330” is further displayed on the previously displayed display of the point number PN “300”.

そして、図137(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表している。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。   Then, as shown in FIG. 137 (G), a sword image ASI, a timer bar TBI, and an operation promotion image OPI are displayed. The sword image ASI represents the appearance of the sword member 64. The sword image ASI includes a button image PSB representing the appearance of the sword button 65. The timer bar TBI indicates the operation acceptance valid period of the sword member 64. The timer bar TBI is displayed in front of the sword image ASI so as to overlap the sword image ASI. The operation promotion image OPI is an image that prompts the player to operate the sword member 64, and is displayed as “Push in!” Here.

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図137(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図137(C)〜図137(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図137(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、、図137(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。   When the player pushes in the sword member 64, the total point increase display effect shown in FIG. 137 (H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 137 (C) to 137 (F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is incremented from 0 of the digital value is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 137 (I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the number of points PN, the increment is stopped and a final display TPD indicating the total point “1330” is displayed. Then, an effect that the remaining amount of the meter image PL is reduced by the amount corresponding to the total point is executed. When the meter image PL reaches 1300 points, the remaining amount disappears. Therefore, here, after the final display TPD of the total point “1330” is displayed, the meter image PL has an area of a specific color portion on the inside reduced, and the remaining A production that runs out of quantity is performed. Then, as shown in FIG. 137 (J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the achievement image ACV is displayed with the characters “CLEAR!”.

[操作手段画像表示演出C]
図138は、操作手段画像表示演出Cを説明するための図である。操作手段画像表示演出Cは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、図138(G)において、剣画像ASIの代わりに拡大ボタン画像BBNが表示される点が異なる。操作手段画像表示演出Cは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Cでは、まず、図138(A)に示すように、4つのボタン画像BN1〜BN4と、メーター画像PLと、が表示される。なお、図138(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。4つのボタン画像BN1〜BN4は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、矩形形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。この4つのボタン画像BN1〜BN4は、図138(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect C]
FIG. 138 is a diagram for explaining the operation means image display effect C. FIG. The operation means image display effect C is different from the operation means image display effect A in that an enlarged button image BBN is displayed instead of the sword image ASI in FIG. 138 (G). The operating means image display effect C is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of probability change. In the operation means image display effect C, first, as shown in FIG. 138 (A), four button images BN1 to BN4 and a meter image PL are displayed. In FIG. 138 (A), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed in a manner that is difficult to visually recognize. The aspect that is difficult to visually recognize includes a case where it is not displayed, a case where it is displayed small, a case where it is thinly displayed, and the like. Each of the four button images BN1 to BN4 represents the appearance of the effect button 63, and is displayed at each vertex position of the rectangular shape on the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining number of points can be known by changing the area of a specific color portion on the inside. Here, “1300” is described at the lower left of the meter image PL, and indicates that when the number of points reaches 1300, the specific color portion on the inside disappears. As shown in FIG. 138 (B), the four button images BN1 to BN4 change to other colors at a constant interval, and perform an effect imitating a mode in which the effect button 63 emits light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(C)に示すように、まず、右上のボタン画像BN4が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。   When the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 138 (C), first, the upper right button image BN4 disappears and the point number PN of “100” is displayed. When the push operation of the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 138 (D), the point number PN of “150” is further displayed on the display of the point number PN of “100” previously displayed. Is done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN3が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(E)に示すように、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN2が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(F)に示すように、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。   Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 138 (E), next, the lower right button image BN3 disappears and the point number PN of “200” is displayed. . When the push-down operation of the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 138 (E), the point number PN “250” is superimposed on the previously displayed display of the point number PN “200”. Is done. Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 138 (F), the lower left button image BN2 disappears and the point number PN of “300” is displayed. When the push-down operation of the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 138 (F), the point number PN “330” is further overlapped with the previously displayed display of the point number PN “300”. Is done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、次に、左上のボタン画像BN1が消え、ポイント数PNが表示される。そして、図138(G)に示すように、拡大ボタン画像BBNと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。拡大ボタン画像BBNは、演出ボタン63の外観を表しており、ボタン画像BNよりも大きい。拡大ボタン画像BBNと、ボタン画像BNは、同じ、演出ボタン63の外観を表しているが、形状が同じであってもよいし、異なっていてもよい。タイマーバーTBIは、演出ボタン63の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、拡大ボタン画像BBNに重なって、拡大ボタン画像BBNの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に演出ボタン63の操作を促す画像であり、ここでは「押せ!!!」と表示される。   Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, the upper left button image BN1 disappears and the point number PN is displayed. Then, as shown in FIG. 138 (G), an enlarged button image BBN, a timer bar TBI, and an operation promotion image OPI are displayed. The enlarged button image BBN represents the appearance of the effect button 63 and is larger than the button image BN. The enlarged button image BBN and the button image BN represent the same appearance of the effect button 63, but the shape may be the same or different. In the timer bar TBI, the operation acceptance valid period of the effect button 63 is shown. The timer bar TBI is displayed in front of the enlarged button image BBN so as to overlap the enlarged button image BBN. The operation promotion image OPI is an image that prompts the player to operate the effect button 63, and is displayed as “Press !!!!”.

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図138(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図138(C)〜図138(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図138(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図138(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。   When the player pushes in the sword member 64, the total point increase display effect shown in FIG. 138 (H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 138 (C) to 138 (F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is incremented from the digital value 0 is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 138 (I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the number of points PN, the increment is stopped and a final display TPD indicating the total point “1330” is displayed. Then, an effect that the remaining amount of the meter image PL is reduced by the amount corresponding to the total point is executed. When the meter image PL reaches 1300 points, the remaining amount disappears. Therefore, here, after the final display TPD of the total point “1330” is displayed, the meter image PL has an area of a specific color portion on the inside reduced, and the remaining A production that runs out of quantity is performed. Then, as shown in FIG. 138 (J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the achievement image ACV is displayed with the characters “CLEAR!”.

[操作手段画像表示演出D]
図139は、操作手段画像表示演出Dを説明するための図である。操作手段画像表示演出Dは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、表示画面7aに表示されるボタン画像BNの数の増減の順序が異なる。操作手段画像表示演出Dは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Dでは、まず、図139(A)に示すように、1つのボタン画像BN1と、メーター画像PLが表示される。なお、図139(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。ボタン画像BN1は、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aの左上に表示される。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。ボタン画像BN1は、図139(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(B)に示すように、ボタン画像BN1の下方に、「100」というポイント数PNが表示される。
[Operation means image display effect D]
FIG. 139 is a diagram for explaining the operation means image display effect D. The operation means image display effect D differs from the operation means image display effect A in the order of increase / decrease in the number of button images BN displayed on the display screen 7a. The operating means image display effect D is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of probability change. In the operation means image display effect D, first, as shown in FIG. 139 (A), one button image BN1 and a meter image PL are displayed. In FIG. 139 (A), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed in a manner that is difficult to visually recognize. The aspect that is difficult to visually recognize includes a case where it is not displayed, a case where it is displayed small, a case where it is thinly displayed, and the like. The button image BN1 represents the appearance of the effect button 63 and is displayed on the upper left of the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining number of points can be known by changing the area of a specific color portion on the inside. Here, “1300” is described at the lower left of the meter image PL, and indicates that when the number of points reaches 1300, the specific color portion on the inside disappears. As shown in FIG. 139 (B), the button image BN1 changes to another color at a constant interval, and performs an effect imitating a mode in which the effect button 63 emits light. When the player repeatedly presses down the effect button 63, a point number PN of “100” is displayed below the button image BN1 as shown in FIG. 139 (B).

遊技者によって、さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(C)に示すように、ボタン画像BN1の下方に、新たに、ボタン画像BN2が表示される。また、ボタン画像BN2の右側に、「100」や「150」のポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(D)に示すように、ボタン画像BN2の右側に、新たに、ボタン画像BN3が表示される。また、ボタン画像BN3の上方に、「200」や「250」のポイント数PNが表示される。さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(E)に示すように、ボタン画像BN3の下方に、新たに、ボタン画像BN4が表示される。   When the player further presses down the effect button 63, the button image BN2 is newly displayed below the button image BN1 as shown in FIG. 139 (C). Further, the point number PN of “100” or “150” is displayed on the right side of the button image BN2. When the push-down operation of the effect button 63 is further repeated, a button image BN3 is newly displayed on the right side of the button image BN2, as shown in FIG. 139 (D). Further, the point number PN of “200” or “250” is displayed above the button image BN3. Further, when the push operation of the effect button 63 is repeated, a button image BN4 is newly displayed below the button image BN3 as shown in FIG. 139 (E).

さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(F)に示すように、表示画面7aから4つのボタン画像BN1〜BN4が消える。そして、図139(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表している。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。   Furthermore, when the push operation of the effect button 63 is repeated, as shown in FIG. 139 (F), the four button images BN1 to BN4 disappear from the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 139 (G), a sword image ASI, a timer bar TBI, and an operation promotion image OPI are displayed. The sword image ASI represents the appearance of the sword member 64. The sword image ASI includes a button image PSB representing the appearance of the sword button 65. The timer bar TBI indicates the operation acceptance valid period of the sword member 64. The timer bar TBI is displayed in front of the sword image ASI so as to overlap the sword image ASI. The operation promotion image OPI is an image that prompts the player to operate the sword member 64, and is displayed as “Push in!” Here.

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図139(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図136(C)〜図136(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図136(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図136(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。   When the player pushes the sword member 64, the total point increase display effect shown in FIG. 139 (H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 136 (C) to 136 (F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is incremented from 0 of the digital value is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 136 (I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the number of points PN, the increment is stopped and a final display TPD indicating the total point “1330” is displayed. Then, an effect that the remaining amount of the meter image PL is reduced by the amount corresponding to the total point is executed. When the meter image PL reaches 1300 points, the remaining amount disappears. Therefore, here, after the final display TPD of the total point “1330” is displayed, the meter image PL has an area of a specific color portion on the inside reduced, and the remaining A production that runs out of quantity is performed. Then, as shown in FIG. 136 (J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the achievement image ACV is displayed with the characters “CLEAR!”.

[効果例]
以下に、操作手段画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図136(A)、図138(A)に示すように、表示画面7aに、複数のボタン画像BN1〜BN4が表示される第1の演出と、図136(C)、図138(C)に示すように、第1の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN4の数よりも少ない数のボタン画像BN1〜BN3が表示される第2の演出と、図136(F)、図138(F)に示すように、第2の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN3の数よりも少ない数のボタン画像BN1が表示される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図136(E)、図138(E)に示すように、第2の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN3の数よりも少なく、第3の演出で表示されるボタン画像BN1の数よりも多い数のボタン画像BN1、BN2が表示される第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図138(G)に示すように、第4の演出の後、演出ボタン63の外観を表しボタン画像BNよりも大きい拡大ボタン画像BBNが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図136(G)に示すように、第4の演出の後、剣部材64の外観を表す剣画像ASIが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図136〜図139に示すように、第2の演出は、第1の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第3の演出は、第2の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第4の演出は、第3の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第4の演出の後、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出において表示されたポイント数の合計である合計ポイント数TPDが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図136〜図139に示すように、第1の演出と、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出とにおいて、メーター画像PLが表示され、合計ポイント数TPDが表示された後、合計ポイント数TPDに応じてメーター画像PLが変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the effect example of an operation means image display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136 (A) and 138 (A), a first effect in which a plurality of button images BN1 to BN4 are displayed on the display screen 7a, and FIG. C), as shown in FIG. 138 (C), the second effect in which the number of button images BN1 to BN3 smaller than the number of button images BN1 to BN4 displayed in the first effect is displayed, and FIG. (F) As shown in FIG. 138 (F), the third effect in which the number of button images BN1 smaller than the number of button images BN1 to BN3 displayed in the second effect is displayed. be able to. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136 (E) and 138 (E), the number is less than the number of button images BN1 to BN3 displayed in the second effect, and is displayed in the third effect. The fourth effect in which the number of button images BN1 and BN2 larger than the number of button images BN1 to be displayed can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 138 (G), after the fourth effect, an enlarged button image BBN representing the appearance of the effect button 63 and larger than the button image BN is displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 136 (G), a sword image ASI representing the appearance of the sword member 64 is displayed after the fourth effect. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136 to 139, the second effect is executed after the first effect, and the number of points is displayed according to the operation of the effect button 63 by the player. The third effect is executed after the second effect, the number of points is displayed in accordance with the operation of the effect button 63 by the player, and the fourth effect is executed after the third effect. The number of points is displayed in accordance with the operation of the production button 63 by, and after the fourth production, the total number of points displayed in the second production, the third production, and the fourth production is displayed. A number TPD is displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136 to 139, the meter image PL is displayed in the first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect. After the total point number TPD is displayed, the meter image PL changes according to the total point number TPD. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、操作手段画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dにおいて、ボタン画像BNは、演出ボタン63の外観を表しているものとした。しかし、ボタン画像BNは、剣ボタン65の外観を表していてもよい。
[変形例2]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、遊技状態が確変時において実施されるものとした。しかし、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、確変時以外の遊技状態において実施されてもよい。例えば、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、通常時や、非確変の時短時に実施されてもよい。
[変形例3]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると実行されるものとした。しかし、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、演出ボタン63の押し下げ操作がなくても進行するように構成されていてもよい。また、剣部材64の押し込み操作がなくても、合計ポイント増加表示演出がじっこうされてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the operation means image display effect is shown.
[Modification 1]
In the operation means image display effects A to D described above, the button image BN represents the appearance of the effect button 63. However, the button image BN may represent the appearance of the sword button 65.
[Modification 2]
The operation means image display effects A to D described above are performed when the gaming state is probable. However, the above-described operation means image display effects A to D may be performed in a gaming state other than the probability change time. For example, the above-mentioned operation means image display effects A to D may be performed at normal times or in a short time when there is an uncertain change.
[Modification 3]
The operation means image display effects A to D described above are executed when the pressing operation of the effect button 63 is repeated. However, the above operation means image display effects A to D may be configured to proceed even without the pressing operation of the effect button 63. Further, even if the pushing operation of the sword member 64 is not performed, the total point increase display effect may be performed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1−1]
遊技者が操作可能な第1操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作手段の外観を表す第1操作手段画像であり、
前記表示手段に、複数の前記第1操作手段画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少ない数の前記第1操作手段画像が表示される第2の演出と、
前記第2の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少ない数の前記第1操作手段画像が表示される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−2]
態様E1−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少なく、前記第3の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも多い数の前記第1操作手段画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−3]
態様E1−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作手段の外観を表し、前記第1操作手段画像よりも大きい拡大第1操作手段画像であり、
前記第4の演出の後、前記拡大第1操作手段画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−4]
態様E1−2に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な第2操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第2操作手段の外観を表す第2操作手段画像であり、
前記第4の演出の後、前記第2操作手段画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−5]
態様E1−2から態様E1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出は、前記第1の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第3の演出は、第2の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第4の演出は、第3の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第4の演出の後、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出において表示された前記ポイント数の合計である合計ポイント数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−6]
態様E1−5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、メーター画像であり、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出とにおいて、前記メーター画像が表示され、
前記合計ポイント数が表示された後、前記合計ポイント数に応じて前記メーター画像が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect E1-1]
A first operating means operable by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first operation means image representing an appearance of the first operation means,
A first effect in which a plurality of the first operation means images are displayed on the display means;
A second effect in which a smaller number of the first operation means images than the number of the first operation means images displayed in the first effect are displayed;
A gaming machine that can execute a third effect in which a smaller number of the first operation means images are displayed than the number of the first operation means images displayed in the second effect.
◇ [Aspect E1-2]
A gaming machine according to aspect E1-1,
There are fewer first operation means images than the number of first operation means images displayed in the second effect, and more than the number of first operation means images displayed in the third effect. A gaming machine characterized in that the displayed fourth effect can be executed.
◇ [Aspect E1-3]
A gaming machine according to aspect E1-2,
One of the plurality of types of images is an enlarged first operation means image that represents an appearance of the first operation means and is larger than the first operation means image,
The enlarged first operation means image is displayed after the fourth presentation. The gaming machine.
◇ [Aspect E1-4]
The gaming machine according to aspect E1-2 further includes:
A second operating means operable by the player;
One of the plurality of types of images is a second operation means image representing an appearance of the second operation means,
The gaming machine, wherein the second operation means image is displayed after the fourth effect.
◇ [Aspect E1-5]
A gaming machine according to any one of aspects E1-2 to E1-4,
The second effect is executed after the first effect, the number of points is displayed according to the operation of the first operation means by the player,
The third effect is executed after the second effect, and the number of points is displayed according to the operation of the first operation means by the player,
The fourth effect is executed after the third effect, the number of points is displayed according to the operation of the first operation means by the player,
After the fourth effect, the second effect, the third effect, and the total number of points that is the sum of the points displayed in the fourth effect are displayed. Gaming machine.
◇ [Aspect E1-6]
A gaming machine according to aspect E1-5,
One of the plurality of types of images is a meter image,
The meter image is displayed in the first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect,
After the total number of points is displayed, the meter image changes according to the total number of points.

以下に図140〜図143を用いて確変中演出について説明する。この確変中演出は、遊技状態が確変状態のときなどに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、確変中演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
本実施形態の遊技機1は、確変状態となると、ほぼ次回までの大当たりまで確変状態が継続されるので、通常状態と比較して次回の大当たりがし易くなる。
Hereinafter, the effect during the probability change will be described with reference to FIGS. 140 to 143. This during-probability effect can be executed when the gaming state is in the probabilistic state. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the effect during probability change, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.
When the gaming machine 1 according to the present embodiment is in the probability change state, the probability change state is continued until the next big hit, so it is easier to make the next big hit compared to the normal state.

[確変中演出A]
図140は、確変中演出Aを説明するための図である。
確変中演出Aでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction A during probability change]
FIG. 140 is a diagram for explaining the effect A during probability change.
In the probabilistic change effect A, the first reach effect and the second reach effect can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same variation, but with different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図140(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 140 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図140(B)に示すように、的当てミッション演出Aがおこなわれる。この的当てミッション演出Aでは、的画像E21が表示される。この的画像E21は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たり(V通過予定大当たり)を示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域が通常大当たり(V非通過予定大当たり)を示唆する領域(通常示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。   Next, as shown in FIG. 140 (B), a target mission effect A is performed. In this target mission effect A, a target image E21 is displayed. This target image E21 represents a circular target, and a half region of the target is a region (probable variation suggestion region) suggesting a probable big hit (predicted jackpot for V passing), and a remaining half region of the target is a normal jackpot ( It is an area (also referred to as a normal suggestion area) that suggests a V non-passing expected jackpot. In the target mission effect, the target image E <b> 21 rotates in a twirl and is directed to hit an arrow as a mission.

的当てミッション演出Aの後、以下に示す的当たり成功演出Aと的当たりハズレ演出Aが実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出Aが実行される。通常大当たりの場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出Aが実行される。   After the hitting mission effect A, the hitting success effect A and the hitting loss effect A shown below can be executed. In the case of a promising big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P62 (reach of SP5)), the hit success effect A is executed. In the case of a normal jackpot (FIG. 11: in the case of the fluctuation pattern P63 (SP5 reach)), the target lose effect A is executed.

的当たり成功演出Aでは、図140(C)に示すように、的画像E21の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the successful hit effect A, as shown in FIG. 140 (C), an effect in which an arrow sticks into the probability change suggestion area of the target image E21 is performed, and an effect suggesting that it is a probability change big hit is performed. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.

一方、的ハズレ演出Aでは、図140(D)に示すように、的画像E21の通常示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、通常大当たりであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。   On the other hand, in the target lose effect A, as shown in FIG. 140 (D), an effect in which an arrow sticks into the normal suggestion region of the target image E21 is performed, and an effect suggesting that it is usually a big hit is performed. After this effect, a jackpot game is played, and then it becomes a short time state (low probability high base state).

なお、的当てミッション演出Aの後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出Aか的ハズレ演出Aのどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。   It should be noted that after the target mission effect A, an arrow is always hit, and either the target success effect A or target loss effect A is always performed. That is, at the time when the first reach effect is selected, either one of the promiscuous jackpot or the normal jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図140(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second Reach Production]
In the second reach effect of the probable effect, first, as shown in FIG. 140 (E), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図140(F)に示すように、的当てミッション演出Bがおこなわれる。この的当てミッション演出Bでは、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。   Next, as shown in FIG. 140 (F), a target mission effect B is performed. In the target mission effect B, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, and a half region of the target is a region (probability change suggestion region) suggesting a probable big hit, and a remaining half region of the target suggests a loss (losing suggestion region). Also called). In the target mission effect, the target image E <b> 21 rotates in a twirl and is directed to hit an arrow as a mission.

的当てミッション演出Bの後、以下に示す的当たり成功演出Bと的当たりハズレ演出Bが実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出Bが実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出Bが実行される。   After the hitting mission effect B, the hitting success effect B and the hitting loss effect B shown below can be executed. In the case of a promising big hit (for example, in the case of FIG. 11: fluctuation pattern P61 (reach of SP4)), a successful hit effect B is executed. In the case of losing (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (SP4 reach)), the target losing effect B is executed.

的当たり成功演出Bでは、図140(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the successful hit effect B, as shown in FIG. 140 (G), an effect that an arrow sticks into the probability change suggestion region of the target image E22 is performed, suggesting that it is a probability change big hit. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.

一方、的ハズレ演出Bでは、図140(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。   On the other hand, in the target loss effect B, as shown in FIG. 140 (H), an effect that an arrow sticks into the loss region of the target image E22 is performed, and an effect suggesting that it is not a big hit but a loss is performed. After this effect, the special symbol (decorative symbol) starts to change.

なお、的当てミッション演出Bの後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出Bか的ハズレ演出BNPのどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。   It should be noted that after the target mission effect B, an arrow is always hit, and either the successful hit effect B or the target lose effect BNP is performed. That is, when the second reach effect is selected, if it is a big hit, it is definitely determined that the probability variation big hit will be obtained. In other words, when this second reach production is selected, either the probable big hit or the loss.

[確変中演出B]
図141は、確変中演出Bを説明するための図である。
確変中演出Bでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction B during probability change]
FIG. 141 is a diagram for explaining a probable effect B.
In the probability change effect B, the first reach effect and the second reach effect can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same variation, but with different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図141(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 141 (A), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図141(B)に示すように、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 141 (B), a battle effect is performed. In this battle effect, the effect that the teammate character CRA and the enemy character CRB battle (engage) is performed.

バトル演出の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。   After the battle production, the following battle victory production and battle defeat production can be executed. In the case of a probable big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P62 (reach of SP5)), a battle victory effect is executed. In the case of a normal jackpot (non-probable change jackpot) (FIG. 11: variation pattern P63 (SP5 reach)), a battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図141(C)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the battle victory effect, as shown in FIG. 141 (C), an effect that the teammate character CRA wins the enemy character CRB is performed, and a victory suggestion image E23 and a probability change suggestion image E24 are displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the teammate character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probable jackpot. The probability variation suggestion image E24 is an image that suggests probability variation jackpot. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.

一方、バトル敗北演出では、図141(D)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。   On the other hand, in the battle defeat effect, as shown in FIG. 141 (D), an effect that the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB is performed, and a defeat suggestion image E25 and a normal suggestion image E26 are displayed. The defeat suggestion image E25 is an image that suggests that the teammate character CRA has been defeated by the enemy character CRB, that is, an image that suggests a normal jackpot (non-probable change jackpot). Further, the normal suggestion image E26 is an image that suggests a normal jackpot (non-probable variation jackpot). After this effect, a jackpot game is played, and then it becomes a short time state (low probability high base state).

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。   In addition, after the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is performed without fail. That is, at the time when the first reach effect is selected, either one of the promiscuous jackpot or the normal jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図141(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second Reach Production]
In the second reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 141 (E), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図141(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。   Next, as shown in FIG. 141 (F), a target mission effect is performed. In this target mission effect, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, and a half region of the target is a region (probability change suggestion region) suggesting a probable big hit, and a remaining half region of the target suggests a loss (losing suggestion region). Also called). In the target mission effect, the target image E <b> 21 rotates in a twirl and is directed to hit an arrow as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。   After the hitting mission effect, the hitting success effect and the hitting loss effect shown below can be executed. In the case of a probable big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P61 (SP4 reach)), a successful hit effect is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (SP4 reach)), a target loss effect is executed.

的当たり成功演出では、図141(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the successful hit effect, as shown in FIG. 141 (G), an effect that an arrow sticks into the probability change suggestion region of the target image E22 is performed, suggesting that it is a probability change big hit. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.

一方、的ハズレ演出では、図141(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。   On the other hand, in the target loss effect, as shown in FIG. 141 (H), an effect that an arrow sticks into the loss region of the target image E22 is performed, and an effect suggesting that it is not a big hit but a loss is performed. After this effect, the special symbol (decorative symbol) starts to change.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。   In addition, after the target mission production, an arrow is always hit, and either the successful success production or the production loss production is performed. That is, when the second reach effect is selected, if it is a big hit, it is definitely determined that the probability variation big hit will be obtained. In other words, when this second reach production is selected, either the probable big hit or the loss.

[確変中演出C]
図142は、確変中演出Cを説明するための図である。
確変中演出Cでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction C during probability change]
FIG. 142 is a diagram for explaining the effect C during probability change.
In the probability change effect C, the first reach effect and the second reach effect can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same variation, but with different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図142(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 142 (A), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図142(B)に示すように、バトル演出1がおこなわれる。このバトル演出1では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 142 (B), battle effect 1 is performed. In this battle effect 1, an effect in which the teammate character CRA and the enemy character CRB battle (combat) is performed.

次に、図142(C)に示すように、バトル演出2がおこなわれる。このバトル演出2では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙し、メータ画像E27が表示される。このメータ画像E27は、敵キャラクタCRBのヒットポイント(生命ポイント)を表し、このメータ値が減るほど味方キャラクタCRAに有利であることを示す。メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなる。味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBは、所定回数(1回以上)のバトルをおこない、当該バトルで味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えたときに、メータ画像E27のメータ値が減少する。当然、ダメージが大きい場合には、メータ画像E27のメータ値の減少幅が大きくなる。バトル終了時にメータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなり、メータ値が残存していれば、味方キャラクタCRAの負けとなる。   Next, as shown in FIG. 142 (C), battle effect 2 is performed. In this battle effect 2, the teammate character CRA and the enemy character CRB face each other, and the meter image E27 is displayed. The meter image E27 represents the hit points (life points) of the enemy character CRB, and indicates that the friend character CRA is more advantageous as the meter value decreases. If the meter value of the meter image E27 becomes 0, the teammate character CRA wins. The teammate character CRA and the enemy character CRB battle a predetermined number of times (one or more times), and when the teammate character CRA damages the enemy character CRB in the battle, the meter value of the meter image E27 decreases. Naturally, when the damage is large, the reduction range of the meter value of the meter image E27 becomes large. If the meter value of the meter image E27 becomes 0 at the end of the battle, the teammate character CRA wins. If the meter value remains, the teammate character CRA loses.

バトル演出2の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。   After the battle effect 2, the following battle victory effect and battle defeat effect can be executed. In the case of a probable big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P62 (reach of SP5)), a battle victory effect is executed. In the case of a normal jackpot (non-probable change jackpot) (FIG. 11: variation pattern P63 (SP5 reach)), a battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図142(C)に示すように、メータ画像E27のメータ値が0となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the battle victory effect, as shown in FIG. 142 (C), the meter value of the meter image E27 becomes 0, and the effect that the ally character CRA wins the enemy character CRB is performed, and the victory suggestion image E23 and the probability change suggestion image E24 are performed. Is displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the teammate character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probable jackpot. The probability variation suggestion image E24 is an image that suggests probability variation jackpot. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.

一方、バトル敗北演出では、図142(D)に示すように、メータ画像E27のメータ値が残存し、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。   On the other hand, in the battle defeat effect, as shown in FIG. 142 (D), the meter value of the meter image E27 remains, and the effect that the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB is performed. An image E26 is displayed. The defeat suggestion image E25 is an image that suggests that the teammate character CRA has been defeated by the enemy character CRB, that is, an image that suggests a normal jackpot (non-probable change jackpot). Further, the normal suggestion image E26 is an image that suggests a normal jackpot (non-probable variation jackpot). After this effect, a jackpot game is played, and then it becomes a short time state (low probability high base state).

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。   In addition, after the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is performed without fail. That is, at the time when the first reach effect is selected, either one of the promiscuous jackpot or the normal jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図142(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second Reach Production]
In the second reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 142 (E), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図142(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。   Next, as shown in FIG. 142 (F), a target mission effect is performed. In this target mission effect, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, and a half region of the target is a region (probability change suggestion region) suggesting a probable big hit, and a remaining half region of the target suggests a loss (losing suggestion region). Also called). In the target mission effect, the target image E <b> 21 rotates in a twirl and is directed to hit an arrow as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。   After the hitting mission effect, the hitting success effect and the hitting loss effect shown below can be executed. In the case of a probable big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P61 (SP4 reach)), a successful hit effect is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (SP4 reach)), a target loss effect is executed.

的当たり成功演出では、図142(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the successful hit effect, as shown in FIG. 142 (G), an effect that an arrow sticks into the probability change suggestion region of the target image E22 is performed, suggesting that it is a probability change big hit. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.

一方、的ハズレ演出では、図142(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。   On the other hand, in the target loss effect, as shown in FIG. 142 (H), an effect that an arrow sticks into the loss region of the target image E22 is performed, and an effect suggesting that it is not a big hit but a loss is performed. After this effect, the special symbol (decorative symbol) starts to change.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。   In addition, after the target mission production, an arrow is always hit, and either the successful success production or the production loss production is performed. That is, when the second reach effect is selected, if it is a big hit, it is definitely determined that the probability variation big hit will be obtained. In other words, when this second reach production is selected, either the probable big hit or the loss.

[確変中演出D]
図143は、確変中演出Dを説明するための図である。
確変中演出Dでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction D during probability change]
FIG. 143 is a diagram for explaining the effect D during probability change.
In the probability change effect D, the first reach effect and the second reach effect can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same variation, but with different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図143(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 143 (A), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図143(B)に示すように、バトル演出1がおこなわれる。このバトル演出1では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 143 (B), a battle effect 1 is performed. In this battle effect 1, an effect in which the teammate character CRA and the enemy character CRB battle (combat) is performed.

次に、図143(C)に示すように、バトル演出2がおこなわれる。このバトル演出2では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙し、メータ画像E27と、味方参戦アイコンE28とが表示される。このメータ画像E27は、敵キャラクタCRBのヒットポイント(生命ポイント)を表し、このメータ値が減るほど味方キャラクタCRAに有利であることを示す。メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなる。味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBは、所定回数(1回以上)のバトルをおこない、当該バトルで味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えたときに、メータ画像E27のメータ値が減少する。当然、ダメージが大きい場合には、メータ画像E27のメータ値の減少幅が大きくなる。バトル終了時にメータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなり、メータ値が残存していれば、味方キャラクタCRAの負けとなる。   Next, as shown in FIG. 143 (C), battle effect 2 is performed. In this battle effect 2, the teammate character CRA and the enemy character CRB face each other, and a meter image E27 and a teammate battle icon E28 are displayed. The meter image E27 represents the hit points (life points) of the enemy character CRB, and indicates that the friend character CRA is more advantageous as the meter value decreases. If the meter value of the meter image E27 becomes 0, the teammate character CRA wins. The teammate character CRA and the enemy character CRB battle a predetermined number of times (one or more times), and when the teammate character CRA damages the enemy character CRB in the battle, the meter value of the meter image E27 decreases. Naturally, when the damage is large, the reduction range of the meter value of the meter image E27 becomes large. If the meter value of the meter image E27 becomes 0 at the end of the battle, the teammate character CRA wins. If the meter value remains, the teammate character CRA loses.

また、味方参戦アイコンE28は、バトル演出に味方の所定キャラクタが参戦することを示唆するアイコンである。味方参戦アイコンE28には、キャラクタが表示され、当該キャラクタが参戦することとなる。また、味方参戦アイコンE28には複数のキャラクタのうちの一つのキャラクタが表示される。これらキャラクタには、強さの序列が設けられている。強さの序列が高いキャラクタに対応する味方参戦アイコンE28があると、当該キャラクタが参戦したときに、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなる。また、味方参戦アイコンE28の数が多いほど、参戦するキャラクタが多くなることから、攻撃のチャンスが増え、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなる。すなわち、味方参戦アイコンE28のアイコン数が多いほど、また、味方参戦アイコンE28に対応するキャラクタの強さの序列が高いほど、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなり、敵キャラクタCRBを倒しやすくなる。その結果、確変大当たりとなりやすくなる。   Also, the teammate icon E28 is an icon that suggests that a predetermined character of the teammate will participate in the battle effect. A character is displayed on the teammate icon E28, and the character enters the war. Further, one of the plurality of characters is displayed on the teammate battle icon E28. These characters are provided with an order of strength. If there is a teammate icon E28 corresponding to a character having a high strength ranking, the meter value of the meter image E27 can be easily lowered when the character enters the battle. Further, as the number of teammate participation icons E28 increases, the number of characters participating in the battle increases, so that the chance of attack increases and the meter value of the meter image E27 can be easily lowered. That is, the greater the number of icons of the teammate battle icon E28 and the higher the order of the strength of the character corresponding to the teammate battle icon E28, the easier it is to lower the meter value of the meter image E27 and to defeat the enemy character CRB. . As a result, it is likely to be a probable big hit.

バトル演出2の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。   After the battle effect 2, the following battle victory effect and battle defeat effect can be executed. In the case of a probable big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P62 (reach of SP5)), a battle victory effect is executed. In the case of a normal jackpot (non-probable change jackpot) (FIG. 11: variation pattern P63 (SP5 reach)), a battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図143(D)に示すように、メータ画像E27のメータ値が0となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the battle victory effect, as shown in FIG. 143 (D), the meter value of the meter image E27 becomes 0, and the effect that the ally character CRA wins the enemy character CRB is performed, and the victory suggestion image E23 and the probability change suggestion image E24. Is displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the teammate character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probable jackpot. The probability variation suggestion image E24 is an image that suggests probability variation jackpot. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.

一方、バトル敗北演出では、図143(E)に示すように、メータ画像E27のメータ値が残存し、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。   On the other hand, in the battle defeat effect, as shown in FIG. 143 (E), the meter value of the meter image E27 remains, and the effect that the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB is performed. An image E26 is displayed. The defeat suggestion image E25 is an image that suggests that the teammate character CRA has been defeated by the enemy character CRB, that is, an image that suggests a normal jackpot (non-probable change jackpot). Further, the normal suggestion image E26 is an image that suggests a normal jackpot (non-probable variation jackpot). After this effect, a jackpot game is played, and then it becomes a short time state (low probability high base state).

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。   In addition, after the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is performed without fail. That is, at the time when the first reach effect is selected, either one of the promiscuous jackpot or the normal jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図143(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second Reach Production]
In the second reach effect of the probable change effect, first, as shown in FIG. 143 (E), the change start effect is executed. In this variation start effect, variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are started.

次に、図143(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。   Next, as shown in FIG. 143 (F), a target mission effect is performed. In this target mission effect, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, and a half region of the target is a region (probability change suggestion region) suggesting a probable big hit, and a remaining half region of the target suggests a loss (losing suggestion region). Also called). In the target mission effect, the target image E <b> 21 rotates in a twirl and is directed to hit an arrow as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。   After the hitting mission effect, the hitting success effect and the hitting loss effect shown below can be executed. In the case of a probable big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P61 (SP4 reach)), a successful hit effect is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (SP4 reach)), a target loss effect is executed.

的当たり成功演出では、図143(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the successful hit effect, as shown in FIG. 143 (G), an effect that an arrow sticks into the probability change suggestion region of the target image E22 is performed, suggesting that it is a probability change big hit. After this effect, a jackpot game is played, and then the probability variation state (high probability high base state) is entered.

一方、的ハズレ演出では、図142(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。   On the other hand, in the target loss effect, as shown in FIG. 142 (H), an effect that an arrow sticks into the loss region of the target image E22 is performed, and an effect suggesting that it is not a big hit but a loss is performed. After this effect, the special symbol (decorative symbol) starts to change.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。   In addition, after the target mission production, an arrow is always hit, and either the successful success production or the production loss production is performed. That is, when the second reach effect is selected, if it is a big hit, it is definitely determined that the probability variation big hit will be obtained. In other words, when this second reach production is selected, either the probable big hit or the loss.

上記確変中演出A〜Dにおいて、第1リーチ演出は、第1の表示演出に対応し、第2リーチ演出は、第2の表示演出に対応する。また、上記確変中演出B〜Dにおいて、第1リーチ演出は、バトル系リーチ演出に対応し、第2リーチ演出は、非バトル系リーチ演出に対応する。   In the probability changing effects A to D, the first reach effect corresponds to the first display effect, and the second reach effect corresponds to the second display effect. Moreover, in the above-described effects B to D, the first reach effect corresponds to the battle-type reach effect, and the second reach effect corresponds to the non-battle-type reach effect.

[効果例]
以下に、確変中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、的当てミッション演出Aまたはバトル演出をおこない、的当たり成功演出Aまたはバトル勝利演出に移行すれば、確変大当たり(V通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的有利な確変状態(高確高ベース状態)に移行する。的当てミッション演出Aまたはバトル演出をおこない、的ハズレ演出またはバトル敗北演出に移行すれば、通常大当たり(V非通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的不利な時短状態(低確高ベース状態)に移行する。一方、第2リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりは確定しないが、的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出をおこない、的当て当たり成功演出Bまたは的当て当たり成功演出に移行すれば、確変大当たり(V通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的有利な確変状態(高確高ベース状態)に移行する。的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出をおこない、的ハズレ演出Bまたは的ハズレ演出に移行すれば、通常大当たり(V非通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的不利な時短状態(低確高ベース状態)に移行する。
すなわち、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、確変大当たりか通常大当たりのどちらか一方となる。第2リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりは確定しないが、大当たりの場合には確変大当たりとなる。
確変中(高確高ベース状態中)では、リーチ演出をおこなう場合には、第1リーチ演出と第2リーチ演出のうちのいずれか一方の演出が選択される。
この構成によれば、第1リーチ演出となった場合において、的当てミッション演出またはバトル演出で、的当たり成功演出またはバトル勝利演出に移行しなかった場合には、通常大当たりが確定するので、遊技者は、第1リーチ演出となった場合には、相当に気合いを入れて第1リーチ演出の推移を見守ることなる。一方、第2リーチ演出となった場合において、的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出で、的当たり成功演出Bまたは的当たり成功演出に移行しなかった場合であっても、通常大当たりは回避できるので、遊技者は、第2リーチ演出を「的当たり成功演出Bまたは的当たり成功演出に移行すれば儲けもの」くらいの気持ちで、優雅に第1リーチ演出の推移を見守ることができる。このように、第1リーチ演出と第2リーチ演出とは、遊技者の心境に大きな差異が生じ、また、確変中にはリーチ演出をおこなう場合には、第1リーチ演出と第2リーチ演出のうちのいずれか一方の演出が選択されるので、確変中においてメリハリのある遊技演出を提供することができる。その結果、遊技者は、確変中のメリハリある演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following shows an example of the effect of the production during probability change.
[Effect 1]
When the first reach effect is performed in the probability changing effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot is confirmed, the target mission effect A or the battle effect is performed, and the successful hit effect A or the battle is performed. If it shifts to the victory effect, the probability change jackpot (V passing planned jackpot) is confirmed, and after the jackpot game, it shifts to a probability change state (high probability high base state) relatively advantageous to the player. If the target mission effect A or battle effect is performed, and the transition is made to the target loss effect or battle defeat effect, the normal jackpot (V non-passing plan jackpot) is confirmed and the time is short (low probability high) that is relatively unfavorable to the player after the jackpot game. (Base state). On the other hand, when the second reach effect is performed, the jackpot is not fixed, but if the target mission effect B or the target mission effect is performed and the process shifts to the target hit success effect B or the target hit success effect, the change is likely. The jackpot (scheduled to pass V) is determined, and after the jackpot game, the player shifts to a probability change state (high accuracy and high base state) that is relatively advantageous to the player. If the target hit mission effect B or target hit mission effect is performed, and the target lose effect B or target lose effect directing is made, the normal jackpot (V non-passing expected jackpot) is confirmed and the time-short state (relatively disadvantageous to the player after the jackpot game) (Low accuracy and high base state)
In other words, when the first reach production is performed, the jackpot is determined and becomes either the probable jackpot or the normal jackpot. When the second reach performance is performed, the jackpot is not fixed, but when it is a jackpot, it is a promising jackpot.
During the probability change (during the high accuracy and high base state), when performing the reach effect, one of the first reach effect and the second reach effect is selected.
According to this configuration, in the case of the first reach effect, if the target mission effect or battle effect does not shift to the successful hit effect or battle victory effect, the normal jackpot is determined, so the game When the person reaches the first reach effect, the person watches the transition of the first reach effect with considerable enthusiasm. On the other hand, in the case of the second reach effect, even if the target hit mission effect B or target hit mission effect does not shift to the target hit success effect B or the target hit success effect, the normal jackpot can be avoided. Therefore, the player can gracefully watch the transition of the first reach production with a feeling of “the profit is achieved if the second reach production is shifted to the target success production B or the goal success production”. In this way, the first reach effect and the second reach effect have a great difference in the feelings of the player, and when the reach effect is performed during the probability change, the first reach effect and the second reach effect are different. Since any one of these effects is selected, it is possible to provide a sharp game effect during the probability change. As a result, the player can enjoy a sharp effect during the course of change and can improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出B〜Dにおいて、第1リーチ演出では、敵キャラクタCRBと味方キャラクタCRAとがバトルをするバトル演出がおこなわれ、第2リーチ演出は、バトル系リーチとは異なる的当てミッション演出がおこなわれ、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、味方キャラクタCRAが勝てば、確変大当たりとなり、大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な確変状態に移行し、味方キャラクタCRAが負ければ、通常大当たりとなり、大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な時短状態に移行する。この構成によれば、バトル演出で味方キャラクタCRAが勝てば確変大当たりとなり、味方キャラクタCRAが負ければ通常大当たりとなるので、応援対象を味方キャラクタCRAに絞ることができ、バトル演出を分かりやすく楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the probability changing effects B to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the first reach effect, a battle effect in which the enemy character CRB and the teammate character CRA battle is performed, and the second reach effect is a battle type reach. When a different target mission effect is performed and the first reach effect is performed, the jackpot is confirmed, and if the teammate character CRA wins, the jackpot will be a jackpot, and after the jackpot game, the player will be in a probabilistic state that is relatively advantageous to the player. If the teammate character CRA is defeated, the game is normally a big hit, and after the big hit game, the player shifts to a time reduction state that is relatively disadvantageous for the player. According to this configuration, if the teammate character CRA wins in the battle performance, it becomes a promising jackpot, and if the teammate character CRA loses, it is usually a jackpot. Therefore, the support target can be narrowed down to the teammate character CRA, and the battle performance can be easily enjoyed. Can do. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出C〜Dにおいて、第1リーチ演出のバトル演出2で、メータ画像E27が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが所定回数のバトルをおこない、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えた場合には、メータ画像E27のメータ値を減らし、メータ値が0になった場合には、味方キャラクタCRAの勝利となり、バトル勝利演出がおこなわれ、確変大当たり後に、確変状態に移行する。この構成によれば、メータ画像E27を用いることにより、バトル演出における勝敗の推移を分かりやすく遊技者に伝達することができ、遊技者はバトル演出に一喜一憂することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the probability changing effects C to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the meter image E27 is displayed in the battle effect 2 of the first reach effect, and the ally character CRA and the enemy character CRB perform a predetermined number of battles, When the character CRA damages the enemy character CRB, the meter value of the meter image E27 is decreased, and when the meter value becomes 0, the teammate character CRA wins, a battle victory effect is performed, and the probability changes. After the big hit, it shifts to a probable state. According to this configuration, by using the meter image E27, it is possible to easily convey to the player the transition of the winning and losing in the battle effect, and the player can feel confident about the battle effect. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、第2リーチ演出では、的当てのミッションが成功するか否かを表す的当てミッション演出が実行され、的当てのミッションに成功した場合には、大当たりが確定し、大当たり遊技後に、確変状態に移行する。この構成によれば、的当てミッションが成功した場合には、確変大当たりが確定し、的当てミッションに成功しなくても通常大当たりとはならないので、的当てミッションを優越感に浸りながら極上の演出として優雅に眺めることができる。また、ミッション系の演出とすることで、遊技者に分かりやすく確変大当たりなのかハズレなのかを伝達することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the probability changing effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the second reach effect, the target mission effect indicating whether or not the target mission is successful is executed, and the target mission is successful. The jackpot is confirmed, and after the jackpot game, it shifts to a probable change state. According to this configuration, if the target mission is successful, the probable jackpot is confirmed, and even if the target mission is not successful, it will not normally be a big jackpot, so the best performance while immersing the target mission in a sense of superiority As you can see elegantly. In addition, by making a mission-type production, it is possible to convey to the player whether the game is a promising big hit or a loss. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出Dにおいて、バトル演出では、バトルへの所定のキャラクタの参戦表示がおこなわれ、当該参戦数が多いほど、味方キャラクタが勝つ確率が高くなる。この構成によれば、所定のキャラクタの参戦すればするほど遊技者は熱狂することとなり、バトル演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the probability changing effect D of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the battle effect, the participation display of a predetermined character to the battle is performed, and as the number of the battles increases, the probability that the teammate character wins increases. According to this configuration, as the predetermined character participates in the battle, the player becomes more enthusiastic, and the interest of the battle effect can be improved. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、確変中演出は、遊技状態が確変状態におこなわれる。この構成によれば、次回の大当たりがし易いがために演出が単調になり易い確変中の演出を盛り上げることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the probability changing effects A to D of the gaming machine 1 of the embodiment, the gaming state is performed in the probability changing state. According to this configuration, since the next big hit is easy to make, it is possible to excite the production that is likely to change monotonously. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、確変中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1において、確変状態では、確変中演出(第1リーチ演出と第2リーチ演出)だけがおこなわれるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the production during probability change is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the probability variation state, only the effect during probability variation (the first reach effect and the second reach effect) may be performed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出(第1リーチ演出および第2リーチ演出)は、確変状態のとき(確変中)だけでなく、通常状態(低確低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、高確低ベース状態(潜伏確変状態)のときにおこなうようにしてもよい。また、上記実施形態の遊技機1の確変中演出の第1リーチ演出または第2リーチ演出は、所定のモードのときにおこなうようにしてもよい。この所定のモードは、例えば、大当たり遊技後から所定変動回数までに設けられるようにしてもよい。また、所定のモードは、スーパーリーチ演出がはずれた変動のあとの変動から所定変動回数まで設けられるようにしてもよい。さらに、所定のモードは、先読み演出として設けられても良よい。
[Modification 2]
Probability changing effects (first reach effect and second reach effect) of the gaming machine 1 of the above embodiment are not only in the probability changing state (in the probability changing state), but in the normal state (low probability low base state), in the short time state (low It may be performed in the case of a high accuracy base state) and a high accuracy low base state (latency probability variation state). Moreover, you may make it perform the 1st reach | attainment effect or the 2nd reach | attainment effect of the during-probability effect of the gaming machine 1 of the above embodiment in a predetermined mode. This predetermined mode may be provided, for example, after a big hit game until a predetermined number of fluctuations. In addition, the predetermined mode may be provided from the variation after the variation that deviates from the super reach effect to the predetermined number of variations. Furthermore, the predetermined mode may be provided as a pre-reading effect.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出B〜Dにおいて、バトル演出では、敵キャラクタCRBと味方キャラクタCRAとがバトルしているが、仲間同士のキャラクタでバトルするようにしてもよい。
[Modification 3]
In the probability changing effects B to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the enemy character CRB and the teammate character CRA are in the battle effect.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出Dにおいて、味方参戦アイコンE28が表示され、味方参戦アイコンE28に対応する味方キャラクタがバトルに参戦した場合には、メータ画像E27のメータ値が下がりやすくなっていたが、敵参戦アイコンが表示され、敵参戦アイコンに対応する敵キャラクタが弱い場合には、バトルで味方キャラクタの攻撃機会が増えてメータ画像E27のメータ値が下がりやすくなるようにしてよい。
[Modification 4]
In the effect change effect D of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the teammate icon E28 is displayed and the teammate character corresponding to the teammate icon E28 enters the battle, the meter value of the meter image E27 tends to decrease. However, if the enemy participation icon is displayed and the enemy character corresponding to the enemy participation icon is weak, the attack value of the teammate character may increase in the battle, and the meter value of the meter image E27 may be easily lowered.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出C、Dにおいて、メータ画像E27は、敵キャラクタのHPに対応しているが、味方キャラクタのHPに対応するようにしてもよい。この場合、メータ画像E27のメータ値が残存していれば、味方キャラクタの勝利となり、メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタの敗北となる。また、メータ画像E27は、メータ値が減れば、バトルに有利であることを示唆しているが、メータ画像E27を味方キャラクタが攻撃するたびに上昇する攻撃エネルギーに対応させてもよい。この場合、メータ画像E27のメータ値が上昇すればするほど、味方キャラクタの勝利確率が上昇する。
[Modification 5]
In the probability changing effects C and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the meter image E27 corresponds to the enemy character's HP, but may correspond to the teammate character's HP. In this case, if the meter value of the meter image E27 remains, the ally character wins, and if the meter value of the meter image E27 becomes 0, the ally character is defeated. In addition, the meter image E27 suggests that if the meter value decreases, it is advantageous for the battle. However, the meter image E27 may be made to correspond to attack energy that rises every time the teammate character attacks. In this case, as the meter value of the meter image E27 increases, the victory probability of the teammate character increases.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、第1の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1の条件とは異なる第2の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行し、
前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定しないが、大当たりの場合には、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行し、
所定の遊技モードでリーチ演出を行う場合には、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出のいずれか一方の演出が選択される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
When the first display effect is performed, the jackpot is confirmed, and if the first condition is satisfied, after the jackpot game based on the jackpot, the game shifts to a first gaming state that is relatively advantageous to the player, If a second condition different from the first condition is satisfied, the game shifts to a second gaming state that is relatively disadvantageous for the player after the jackpot game based on the jackpot,
When the second display effect is performed, the jackpot is not fixed, but in the case of the jackpot, after the jackpot game based on the jackpot, the game proceeds to the first gaming state,
When a reach effect is performed in a predetermined game mode, one of the first display effect and the second display effect is selected.
A gaming machine characterized by that.

[態様E2−2]
態様E2−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、第1キャラクタと第2キャラクタとがバトルをするバトル系リーチ演出であり、
前記第2の表示演出は、バトル系リーチとは異なる非バトル系リーチ演出であり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、前記第1キャラクタが勝てば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1キャラクタが負ければ、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-2]
A gaming machine according to aspect E2-1,
The first display effect is a battle-type reach effect in which the first character and the second character battle,
The second display effect is a non-battle system reach effect different from the battle system reach,
When the first display effect is performed, if the jackpot is confirmed and the first character wins, the game shifts to a first gaming state that is relatively advantageous to the player after the jackpot game based on the jackpot, If the first character is defeated, after the jackpot game based on the jackpot, the game shifts to a second gaming state that is relatively disadvantageous for the player.
A gaming machine characterized by that.

[態様E2−3]
態様E2−2に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、メータが表示され、所定回数の前記バトルで前記メータの表すメータ値を減らし、当該メータ値が所定値まで減れば前記第1キャラクタが勝利となり、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-3]
A gaming machine according to aspect E2-2,
In the battle-type reach production, a meter is displayed, the meter value represented by the meter is reduced by a predetermined number of battles, and if the meter value is reduced to a predetermined value, the first character wins and the first gaming state To migrate to
A gaming machine characterized by that.

[態様E2−4]
態様E2−2または態様E2−3に記載の遊技機であって、
前記非バトル系リーチ演出では、所定のミッションが成功するか否かを表す演出が実行され、前記所定のミッションに成功した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-4]
A gaming machine according to aspect E2-2 or aspect E2-3,
In the non-battle system reach effect, an effect indicating whether or not a predetermined mission is successful is executed. When the predetermined mission is successful, a jackpot is determined, and after the jackpot game based on the jackpot, Transition to gaming state 1
A gaming machine characterized by that.

[態様E2−5]
態様E2−2ないし態様E2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、前記バトルへの所定のキャラクタの参戦表示がおこなわれ、当該参戦数が多いほど、前記第1キャラクタが勝つ確率が高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-5]
A gaming machine according to any one of aspects E2-2 to E2-4,
In the battle-type reach production, the participation display of a predetermined character in the battle is performed, and the greater the number of the participation, the higher the probability that the first character will win.
A gaming machine characterized by that.

[態様E2−6]
態様E2−2ないし態様E2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技モードは、遊技状態が確変状態であることを表すモードである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-6]
A gaming machine according to any one of aspects E2-2 to E2-5,
The predetermined game mode is a mode indicating that the game state is a probable change state.
A gaming machine characterized by that.

以下に図144〜図147を用いてバトル演出について説明する。このバトル演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示中であって、特に、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電サポ)中などに実行され得る。   The battle effect will be described below with reference to FIGS. 144 to 147. This battle effect is during the display of the variation of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter simply referred to as “special symbol”). It can be executed during a state, during electronic support (electric support), or the like.

[バトル演出A]
図144は、バトル演出Aを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図144(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図144(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図144(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production A]
FIG. 144 is a diagram for explaining the battle effect A. FIG.
In the battle effect A, first, as shown in FIG. 144 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 144A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). In this example, the gaming state is a high probability state, and as shown in FIG. 144 (A), characters “probability change” are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図144(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図144(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 144 (B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, but develop from the decorative symbol variation effect shown in FIG. 144 (A), and the teammate character CRA and the enemy character on the player side at the center of the display screen 7a. The image that the CRB battles is displayed.

次に、図144(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図144(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 144 (C), a battle victory jackpot symbol arrangement notice effect is executed on the display screen 7a. This battle victory jackpot symbol arrangement notice effect suggests a jackpot symbol arrangement that is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R when the teammate character CRA wins as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB. Production. When the teammate character CRA wins, the jackpot symbol array to be stopped is a probable jackpot. That is, when the teammate character CRA wins, the probability variation state continues. As shown in FIG. 144 (C), the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and the letter “V” indicating that the teammate character CRA has won is displayed in the vicinity of the teammate character CRA. Has been. On the right side of the display screen 7a, “777” is displayed as the probability variation big hit symbol array AOZ, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The “777” is displayed in different sizes, the left “7” on the side of the teammate character CRA is the largest, the next “7” is the largest, and is on the side opposite to the teammate character CRA. A certain “7” on the right is displayed smallest. Thus, by characterizing the display mode of the probability variation jackpot symbol array AOZ, the player can make an impression of the probability variation jackpot symbol array AOZ.

次に、図144(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図144(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 144 (D), a battle defeat symbol arrangement notice effect is executed on the display screen 7a. This battle-losing jackpot symbol array notice effect suggests a jackpot symbol array that is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, 8R when the teammate character CRA loses as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB. Production. When the teammate character CRA is defeated, the jackpot symbol array scheduled to stop is usually a jackpot. That is, when the teammate character CRA is defeated, it falls from the probability variation state to the normal state. As shown in FIG. 144 (D), the enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and the letter “V” indicating that the enemy character CRB has won is displayed in the vicinity of the enemy character CRB. Has been. On the left side of the display screen 7a, “888” is displayed as the normal jackpot symbol array BOZ, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. It should be noted that “888” is displayed in different sizes, the right “8” on the enemy character CRB side is the largest, the next “8” is the largest, and on the side opposite to the enemy character CRB. A certain “8” on the left is displayed smallest. Thus, by characterizing the display mode of the normal jackpot symbol array BOZ, it is possible to impress the player on the normal jackpot symbol array BOZ. Further, by displaying the ally character CRA and the probability variation jackpot symbol array AOZ and the enemy character CRB and the normal jackpot symbol array BOZ symmetrically, the player is impressed with the probability variation jackpot symbol array AOZ and the normal jackpot symbol array BOZ. Can do.

次に、図144(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZの「777」で確変大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 144 (E), a probabilistic big hit suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this probable jackpot suggestion effect, as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB, the letters “Victory!” Indicating that the teammate character CRA has won are displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “Victory!”, It is possible to make the player think that the probability variation jackpot is “777” in the probability variation jackpot symbol array AOZ.

次に、図144(F)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出は、図144(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図144(B)〜図144(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」で停止し、確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 144 (F), the probability variation jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This probability variation jackpot finalizing effect is obtained as the probability variation jackpot symbol array AOZ as a result of the battle effects of FIGS. 144 (B) to 144 (E) when the variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. It shows that it has stopped at “777” and has made a big hit. Note that the characters “probability big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The player is convinced of the probable jackpot by this probable jackpot finalizing effect.

一方、図144(E)に代わって、図144(G)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される場合がある。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZの「888」で通常大当たりになると思わせることができる。   On the other hand, instead of FIG. 144 (E), as shown in FIG. 144 (G), a normal jackpot suggesting effect may be executed on the display screen 7a. In this normal jackpot suggestion effect, as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB, the character “defeated!” Indicating that the teammate character CRA has been defeated is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “losing!”, It is possible to make the player think that a normal jackpot is made with “888” in the normal jackpot symbol array BOZ.

次に、図144(H)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり確定演出が実行される。この通常大当たり確定演出は、図144(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図144(B)〜図144(E)のバトル演出の結果、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」で停止し、通常大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「通常大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この通常大当たり確定演出により、遊技者は通常大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 144 (H), a normal jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. In the normal jackpot finalizing effect, the variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 144 (A) are obtained as the normal jackpot symbol array BOZ as a result of the battle effects of FIGS. 144 (B) to 144 (E). It stops at “888”, and shows that it is usually a big hit. It should be noted that the characters “usually big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. With this normal jackpot finalizing effect, the player is confident of the normal jackpot.

つまり、この図144に示したバトル演出Aでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。   That is, in the battle effect A shown in FIG. 144, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high probability state (probability change), the symbol arrangement when winning is a warning display of the probability change jackpot symbol arrangement, the symbol arrangement when losing is usually a jackpot symbol arrangement A notice is displayed. That is, when a transition is made to a battle effect, a jackpot is confirmed, and a notice is displayed during the battle effect whether the confirmed jackpot is a probable jackpot or a normal jackpot. In other words, a notice display is made as to whether the probability variation state continues during the battle performance or whether the probability variation state falls to the normal state.

[バトル演出B]
図145は、バトル演出Bを説明するための図である。
バトル演出Bでは、まず、図145(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図145(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図145(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production B]
FIG. 145 is a diagram for explaining the battle effect B. FIG.
In the battle effect B, first, as shown in FIG. 145 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 145 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). In this example, the gaming state is a high probability state, and as shown in FIG. 145 (A), characters “probably changing” are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図145(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図145(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 145 (B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, but develop from the decorative symbol variation effect shown in FIG. 145 (A), and in the center of the display screen 7a, the player side friend character CRA and the enemy character The image that the CRB battles is displayed.

次に、図145(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図145(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZ1の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1を印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 145 (C), a battle victory jackpot symbol arrangement notice effect is executed on the display screen 7a. This battle victory jackpot symbol arrangement notice effect suggests a jackpot symbol arrangement that is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R when the teammate character CRA wins as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB. Production. When the teammate character CRA wins, the jackpot symbol array to be stopped is a probable jackpot. That is, when the teammate character CRA wins, the probability variation state continues. As shown in FIG. 145 (C), the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and the letter “V” indicating that the teammate character CRA has won is displayed in the vicinity of the teammate character CRA. Has been. On the right side of the display screen 7a, “777” is displayed as the probability variation big hit symbol array AOZ1, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The “777” is displayed in different sizes, the left “7” on the side of the teammate character CRA is the largest, the next “7” is the largest, and is on the side opposite to the teammate character CRA. A certain “7” on the right is displayed smallest. Thus, by characterizing the display mode of the probability variation jackpot symbol array AOZ1, it is possible to impress the player on the probability variation jackpot symbol array AOZ1.

次に、図145(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図145(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZ1と、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1と通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 145 (D), a battle defeat big hit symbol arrangement notice effect is executed on the display screen 7a. This battle-losing jackpot symbol array notice effect suggests a jackpot symbol array that is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, 8R when the teammate character CRA loses as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB. Production. When the teammate character CRA is defeated, the jackpot symbol array scheduled to stop is usually a jackpot. That is, when the teammate character CRA is defeated, it falls from the probability variation state to the normal state. As shown in FIG. 145 (D), the enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and the letter “V” indicating that the enemy character CRB has won is displayed in the vicinity of the enemy character CRB. Has been. On the left side of the display screen 7a, “888” is displayed as the normal jackpot symbol array BOZ, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. It should be noted that “888” is displayed in different sizes, the right “8” on the enemy character CRB side is the largest, the next “8” is the largest, and on the side opposite to the enemy character CRB. A certain “8” on the left is displayed smallest. Thus, by characterizing the display mode of the normal jackpot symbol array BOZ, it is possible to impress the player on the normal jackpot symbol array BOZ. Further, by displaying the ally character CRA and the probability variation jackpot symbol array AOZ1 and the enemy character CRB and the normal jackpot symbol array BOZ in a symmetrical manner, the player is impressed with the probability variation jackpot symbol array AOZ1 and the normal jackpot symbol array BOZ. Can do.

次に、図145(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1の「777」で確変大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 145 (E), a probable big hit suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this probable jackpot suggestion effect, as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB, the letters “Victory!” Indicating that the teammate character CRA has won are displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “Victory!”, It is possible to make the player think that the probability variation jackpot is “77” in the probability variation jackpot symbol array AOZ1.

次に、図145(F)に示すように、表示画面7aでは確変16R(ラウンド)大当たり確定演出が実行される。この確変16R大当たり確定演出は、図145(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図145(B)〜図145(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」で停止し、16ラウンドの確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変16R大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変16R大当たり確定演出により、遊技者は16ラウンドの確変大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 145 (F), a probability variation 16R (round) jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This probability variation 16R jackpot finalizing effect is the probability variation jackpot symbol array AOZ1 as a result of the battle effects shown in FIGS. It is shown that it has stopped at “777” and has won 16 rounds. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the characters “probability 16R big hit!” Are displayed. With this probability variation 16R jackpot finalizing effect, the player is confident of 16 rounds of probability variation jackpot.

一方、図145(C)に代わって、図145(G)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される場合がある。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRCが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図145(G)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRCが表示され、この味方キャラクタCRCが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRCの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」が表示されている。なお、この「555」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRC側である左の「5」が最も大きく、次に中の「5」が大きく、味方キャラクタCRCと反対側である右の「5」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZ2の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ2を印象づけることができる。
つまり、この図145(G)に示すバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が、上記した図145(C)に示すバトル勝利大当たり図柄配列予告演出と相違する点は、味方キャラクタCRAが味方キャラクタCRCになっているのと、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」が確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」になっていることである。
On the other hand, instead of FIG. 145 (C), as shown in FIG. 145 (G), a battle victory jackpot symbol array notice effect may be executed on the display screen 7a. This battle victory jackpot symbol arrangement notice effect suggests a jackpot symbol arrangement that will stop the decorative symbols 8L, 8C, 8R when the teammate character CRC wins as a result of the battle between the teammate character CRC and the enemy character CRB. Production. When the teammate character CRC wins, the jackpot symbol arrangement to be stopped is a probable jackpot. That is, when the teammate character CRA wins, the probability variation state continues. As shown in FIG. 145 (G), the teammate character CRC is displayed on the left side of the display screen 7a, and the letter “V” indicating that the teammate character CRC has won is displayed in the vicinity of the teammate character CRC. Has been. On the right side of the display screen 7a, “555” is displayed as the probability variation big hit symbol array AOZ2, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. It should be noted that “555” is displayed in different sizes, the left “5” on the side of the ally character CRC is the largest, the next “5” is the largest, on the side opposite to the ally character CRC. A right “5” is displayed the smallest. Thus, by characterizing the display mode of the probability variation jackpot symbol array AOZ2, it is possible to impress the player on the probability variation jackpot symbol array AOZ2.
In other words, the battle victory jackpot symbol arrangement notice effect shown in FIG. 145 (G) is different from the battle victory jackpot symbol arrangement notice effect shown in FIG. 145 (C) described above. The teammate character CRA becomes the teammate character CRC. That is, “777” as the probability variation jackpot symbol array AOZ1 is “555” as the probability variation jackpot symbol array AOZ2.

次に、上記した図145(E)に示したように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行され、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ2の「555」で確変大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 145 (E) described above, the display screen 7a shows that the probable big hit suggestion effect is executed, and as a result of the battle between the teammate character CRC and the enemy character CRB, the teammate character CRC has won. The word “Victory!” Is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying this character “Victory!”, It is possible to make the player think that the probability variation jackpot is “555” in the probability variation jackpot symbol array AOZ2.

次に、図145(H)に示すように、表示画面7aでは確変15R(ラウンド)大当たり確定演出が実行される。この確変15R大当たり確定演出は、図145(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図145(B)〜図145(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」で停止し、15ラウンドの確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変15R大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変15R大当たり確定演出により、遊技者は15ラウンドの確変大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 145 (H), the probability variation 15R (round) jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. This probability variation 15R jackpot finalizing effect is the probability variation jackpot symbol array AOZ2 as a result of the battle effects of FIGS. 145 (B) to 145 (E) when the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. It is shown that the game stopped at “555”, and it was a big hit of 15 rounds. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, characters “probability 15R big hits!” Are displayed. With this probability variation 15R jackpot finalizing effect, the player is confident of 15 rounds of probability variation jackpot.

つまり、この図145に示したバトル演出Bでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Bでは、確変大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の確変大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の確変大当たりが設定されている。またさらに、味方キャラクタは複数種類あり、この複数種類の味方キャラクタのそれぞれは、バトル演出で勝利したときに予告表示する複数種類の確変大当たり図柄配列のいずれかと紐付けられている。つまり、図145(C)に示す味方キャラクタCRAが勝利したときに予告表示する確変大当たり図柄配列AOZ1は、16ラウンドの確変大当たり図柄配列「777」であり、図145(G)に示す味方キャラクタCRCが勝利したときに予告表示する確変大当たり図柄配列AOZ2は、15ラウンドの確変大当たり図柄配列「555」である。
すなわち、この図145に示すバトル演出Bでは、バトル演出でバトルする遊技者側の味方キャラクタが複数種類あり、バトル演出にどの味方キャラクタが出現するかで、遊技者は、バトルに勝利したときの確変大当たりのラウンド数が判るようになっている。言い換えれば、バトル演出にどの味方キャラクタが出現するかで、遊技者は、バトルに勝利したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになっている。
In other words, in the battle effect B shown in FIG. 145, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high probability state (probability change), the symbol arrangement when winning is a warning display of the probability change jackpot symbol arrangement, the symbol arrangement when losing is usually a jackpot symbol arrangement A notice is displayed. That is, when a transition is made to a battle effect, a jackpot is confirmed, and a notice is displayed during the battle effect whether the confirmed jackpot is a probable jackpot or a normal jackpot. In other words, a notice display is made as to whether the probability variation state continues during the battle performance or whether the probability variation state falls to the normal state.
Furthermore, in battle effect B, there are a plurality of types of probability variation jackpot symbol arrays, and probability variation jackpots having different numbers of rounds are set in the plurality of types of probability variation jackpot symbol arrays. Furthermore, there are a plurality of types of teammate characters, and each of the plurality of types of teammate characters is associated with one of a plurality of types of probability variation jackpot symbol arrays that are displayed in advance when a battle effect is won. That is, the probability variation jackpot symbol array AOZ1 displayed in advance when the teammate character CRA shown in FIG. 145 (C) wins is the 16-round probability variation jackpot symbol array “777”, and the teammate character CRC shown in FIG. 145 (G). The probability variation jackpot symbol array AOZ2 displayed in advance when the player wins is a 15-round probability variation jackpot symbol array “555”.
In other words, in the battle effect B shown in FIG. 145, there are a plurality of types of player-side ally characters that battle in the battle effect, and which player character appears in the battle effect, and the player wins the battle. You can see the number of rounds per chance. In other words, depending on which teammate character appears in the battle performance, the player can estimate the number of balls in the jackpot game when winning the battle.

[バトル演出C]
図146は、バトル演出Cを説明するための図である。
バトル演出Cでは、まず、図146(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図146(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図146(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production C]
FIG. 146 is a diagram for explaining the battle effect C. FIG.
In the battle effect C, first, as shown in FIG. 146 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 146 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate that they are changing (while scrolling downward). In this example, the gaming state is a high probability state, and as shown in FIG. 146 (A), characters “probably changing” are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図146(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図146(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 146 (B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and develop from the decorative symbol variation effect shown in FIG. 146 (A). The image that the CRB battles is displayed.

次に、図146(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図146(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 146 (C), a battle victory jackpot symbol arrangement notice effect is executed on the display screen 7a. This battle victory jackpot symbol arrangement notice effect suggests a jackpot symbol arrangement that is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R when the teammate character CRA wins as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB. Production. When the teammate character CRA wins, the jackpot symbol array to be stopped is a probable jackpot. That is, when the teammate character CRA wins, the probability variation state continues. As shown in FIG. 146 (C), the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and the letter “V” indicating that the teammate character CRA has won is displayed in the vicinity of the teammate character CRA. Has been. On the right side of the display screen 7a, “777” is displayed as the probability variation big hit symbol array AOZ, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The “777” is displayed in different sizes, the left “7” on the side of the teammate character CRA is the largest, the next “7” is the largest, and is on the side opposite to the teammate character CRA. A certain “7” on the right is displayed smallest. Thus, by characterizing the display mode of the probability variation jackpot symbol array AOZ, the player can make an impression of the probability variation jackpot symbol array AOZ.

次に、図146(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図146(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZ1の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZ1とを左右対称状に表示することにより、遊技者に、確変大当たり図柄配列AOZ1と通常大当たり図柄配列BOZ1を印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 146 (D), a battle defeat big hit symbol arrangement notice effect is executed on the display screen 7a. This battle-losing jackpot symbol array notice effect suggests a jackpot symbol array that is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, 8R when the teammate character CRA loses as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB. Production. When the teammate character CRA is defeated, the jackpot symbol array scheduled to stop is usually a jackpot. That is, when the teammate character CRA is defeated, it falls from the probability variation state to the normal state. As shown in FIG. 146 (D), an enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter “V” indicating that the enemy character CRB has won is displayed in the vicinity of the enemy character CRB. Has been. On the left side of the display screen 7a, “888” is displayed as a normal jackpot symbol array BOZ1, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. It should be noted that “888” is displayed in different sizes, the right “8” on the enemy character CRB side is the largest, the next “8” is the largest, and on the side opposite to the enemy character CRB. A certain “8” on the left is displayed smallest. Thus, by characterizing the display mode of the normal jackpot symbol array BOZ1, it is possible to impress the player on the normal jackpot symbol array BOZ. Further, by displaying the ally character CRA and the probability variation jackpot symbol array AOZ and the enemy character CRB and the normal jackpot symbol array BOZ1 symmetrically, the player is impressed with the probability variation jackpot symbol array AOZ1 and the normal jackpot symbol array BOZ1. be able to.

次に、図146(E)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に、通常大当たり図柄配列BOZ1の「888」で通常大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 146 (E), a normal jackpot suggesting effect is executed on the display screen 7a. In this normal jackpot suggestion effect, as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB, the character “defeated!” Indicating that the teammate character CRA has been defeated is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “losing!”, It is possible to make the player think that a normal big hit is made with “888” of the normal big hit symbol array BOZ1.

次に、図146(F)に示すように、表示画面7aでは昇格失敗通常大当たり確定演出が実行される。この昇格失敗通常大当たり確定演出は、図146(E)に示した「敗退!」の文字の画面が切り替わって、表示画面7aの中央には通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が表示され、また、表示画面7aの左上隅には、昇格演出SKGが表示される。この昇格演出SKGは、四角い枠で囲われた表示領域内で、通常大当たり図柄配列(例えば偶数のゾロ目)と確変大当たり図柄配列(例えば奇数のゾロ目)とを含む複数種類の大当たり図柄配列が上下方向にスクロールした状態で、遊技者にボタン連打させるボタン演出がおこなわれる。なお、このボタン演出は、昇格演出SKGの表示領域(四角い枠)からはみ出した態様でボタン画像BOGが表示され、このボタン画像BOGの下に「ボタン連打!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者に昇格演出SKGを印象づけて、演出ボタン63の操作をアピールすることができる。そして、遊技者がボタン連打した結果(もしくは、遊技者がボタン連打しなかったときは、所定時間経過後)、スクロールしていた複数種類の大当たり図柄配列が停止し、通常大当たり図柄配列または確変大当たり図柄配列のどちらかが表示される。この図146(F)に示す昇格失敗通常大当たり確定演出では、通常大当たり図柄配列として「888」(通常大当たり図柄配列BOZ1)が停止したようすが示され、これにより、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は失敗したことが示唆される。その結果、表示画面7aの中央に表示されていた通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」は、確変大当たり図柄配列に変わることなく、そのまま継続して表示され、この通常大当たり図柄配列「888」の上方に、「昇格失敗 通常大当たり!」という文字が新たに表示される。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は失敗したことを認識させることができる。   Next, as shown in FIG. 146 (F), the promotion failure normal jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. In the promotion failure normal jackpot finalizing effect, the screen of the character “losing!” Shown in FIG. 146 (E) is switched, and “888” as the normal jackpot symbol array BOZ1 is displayed in the center of the display screen 7a. A promotion effect SKG is displayed in the upper left corner of the display screen 7a. This promotion effect SKG includes a plurality of types of jackpot symbol arrays including a normal jackpot symbol array (for example, even-numbered slotted eyes) and a probabilistic jackpot symbol array (for example, odd-numbered slotted eyes) within a display area surrounded by a square frame. In the state of scrolling up and down, a button effect is performed that causes the player to repeatedly press the button. In this button effect, the button image BOG is displayed so as to protrude from the display area (square frame) of the promotion effect SKG, and the characters “button repeated hit!” Are displayed below the button image BOG. ing. As a result, the player can make an impression of the promotion effect SKG and appeal the operation of the effect button 63. Then, as a result of the player hitting the button repeatedly (or when the player does not hit the button repeatedly, after a predetermined time has elapsed), the plurality of types of jackpot symbol arrays that have been scrolled stop, and usually the jackpot symbol array or the probable change jackpot Either of the symbol arrays is displayed. In the promotion failure normal jackpot finalizing effect shown in FIG. 146 (F), it is shown that “888” (ordinary jackpot symbol array BOZ1) is stopped as the normal jackpot symbol array, and as a result, the promotion from the normal jackpot to the probability variable jackpot is shown. Suggests failure. As a result, “888” as the normal jackpot symbol array BOZ1 displayed in the center of the display screen 7a is continuously displayed as it is without changing to the probability variation jackpot symbol array, and the normal jackpot symbol array “888” is displayed. A new word “promotion failure normal jackpot!” Is displayed above. As a result, the player can recognize that the promotion from the normal jackpot to the probable jackpot has failed.

一方、図146(D)に代わって、図146(G)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される場合がある。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRDとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRCが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図146(G)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRDが表示され、この敵キャラクタCRDが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRDの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」が表示されている。なお、この「666」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「6」が最も大きく、次に中の「6」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「6」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZ2の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZ2を印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRDおよび通常大当たり図柄配列BOZ2とを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZ2を印象づけることができる。
つまり、この図146(G)に示すバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が、上記した図146(C)に示すバトル敗退大当たり図柄配列予告演出と相違する点は、敵キャラクタCRBが敵キャラクタCRDになっているのと、通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」になっていることである。
On the other hand, instead of FIG. 146 (D), as shown in FIG. 146 (G), there may be a case where a battle defeat big hit symbol arrangement notice effect is executed on the display screen 7a. This battle defeat jackpot symbol array notice effect suggests a jackpot symbol array that will stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R when the teammate character CRC loses as a result of the battle between the teammate character CRC and the enemy character CRD. Production. When the teammate character CRC loses, the jackpot symbol array scheduled to stop is usually a jackpot. That is, when the teammate character CRA is defeated, it falls from the probability variation state to the normal state. As shown in FIG. 146 (G), an enemy character CRD is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter “V” indicating that the enemy character CRD has won is displayed in the vicinity of the enemy character CRD. Has been. On the left side of the display screen 7a, “666” is displayed as the normal jackpot symbol array BOZ2, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The “666” is displayed in a different size, the right “6” on the enemy character CRB side is the largest, the next “6” is the largest, and on the side opposite to the enemy character CRB. A certain left “6” is displayed smallest. Thus, by characterizing the display mode of the normal jackpot symbol array BOZ2, it is possible to impress the player on the normal jackpot symbol array BOZ2. Further, by displaying the ally character CRA and the probability variation jackpot symbol array AOZ and the enemy character CRD and the normal jackpot symbol array BOZ2 in a symmetrical manner, the player is impressed with the probability variation jackpot symbol array AOZ and the normal jackpot symbol array BOZ2. Can do.
In other words, the enemy character CRB becomes the enemy character CRD in that the battle defeat big hit symbol array notice effect shown in FIG. 146 (G) is different from the battle defeat big hit symbol array notice effect shown in FIG. 146 (C) described above. That is, “888” as the normal jackpot symbol array BOZ1 is “666” as the normal jackpot symbol array BOZ2.

次に、図146(H)に示すように、表示画面7aでは昇格成功確変大当たり確定演出が実行される。この昇格成功確変大当たり確定演出は、図146(E)に示した「敗退!」の文字の画面が切り替わって、表示画面7aの中央には通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」が表示され(図示省略)、また、表示画面7aの左上隅には、昇格演出SKGが表示される。この昇格演出SKGは、四角い枠で囲われた表示領域内で、通常大当たり図柄配列(例えば偶数のゾロ目)と確変大当たり図柄配列(例えば奇数のゾロ目)とを含む複数種類の大当たり図柄配列が上下方向にスクロールした状態で、遊技者にボタン連打させるボタン演出がおこなわれる。なお、このボタン演出は、昇格演出SKGの表示領域(四角い枠)からはみ出した態様でボタン画像BOGが表示され、このボタン画像BOGの下に「ボタン連打!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者に昇格演出SKGを印象づけて、演出ボタン63の操作をアピールすることができる。そして、遊技者がボタン連打した結果(もしくは、遊技者がボタン連打しなかったときは、所定時間経過後)、スクロールしていた複数種類の大当たり図柄配列が停止し、通常大当たり図柄配列または確変大当たり図柄配列のどちらかが表示される。この図146(H)に示す昇格成功確変大当たり確定演出では、確変大当たり図柄配列として「777」が停止したようすが示され、これにより、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は成功したことが示唆される。その結果、表示画面7aの中央に表示されていた通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」は、確変大当たり図柄配列「777」に変化し、この確変大当たり図柄配列「777」の上方に、「昇格成功 確変大当たり!」という文字が新たに表示される。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりへ昇格したことを認識させることができる。   Next, as shown in FIG. 146 (H), the promotion success probability variable jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. In the promotion success probability change jackpot finalizing effect, the screen of the character “losing!” Shown in FIG. 146 (E) is switched, and “666” as the normal jackpot symbol array BOZ2 is displayed in the center of the display screen 7a ( In addition, a promotion effect SKG is displayed in the upper left corner of the display screen 7a. This promotion effect SKG includes a plurality of types of jackpot symbol arrays including a normal jackpot symbol array (for example, even-numbered slotted eyes) and a probabilistic jackpot symbol array (for example, odd-numbered slotted eyes) within a display area surrounded by a square frame. In the state of scrolling up and down, a button effect is performed that causes the player to repeatedly press the button. In this button effect, the button image BOG is displayed so as to protrude from the display area (square frame) of the promotion effect SKG, and the characters “button repeated hit!” Are displayed below the button image BOG. ing. As a result, the player can make an impression of the promotion effect SKG and appeal the operation of the effect button 63. Then, as a result of the player hitting the button repeatedly (or when the player does not hit the button repeatedly, after a predetermined time has elapsed), the plurality of types of jackpot symbol arrays that have been scrolled stop, and usually the jackpot symbol array or the probable change jackpot Either of the symbol arrays is displayed. In the promotion success probability variable jackpot finalizing effect shown in FIG. 146 (H), it is shown that “777” is stopped as the probability variation jackpot symbol arrangement, and this suggests that the promotion from the normal jackpot to the probability variable jackpot succeeded. The As a result, “666” as the normal jackpot symbol array BOZ2 displayed at the center of the display screen 7a is changed to the probability variation jackpot symbol array “777”, and “promotion” is placed above the probability variation jackpot symbol array “777”. “Successful promising jackpot!” Is newly displayed. This allows the player to recognize that the player has been promoted from a normal jackpot to a probable jackpot.

つまり、この図146に示したバトル演出Cでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Cでは、通常大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の通常大当たり図柄配列には、それぞれ異なる昇格率(通常大当たりから確変大当たりへの昇格率)の通常大当たりが設定されている。またさらに、敵キャラクタは複数種類あり、この複数種類の敵キャラクタのそれぞれは、バトル演出で勝利したときに予告表示する複数種類の通常大当たり図柄配列のいずれかと紐付けられている。つまり、図146(D)に示す敵キャラクタCRBが勝利したときに予告表示する通常大当たり図柄配列BOZ1は、通常大当たり図柄配列「888」であり、図146(G)に示す敵キャラクタCRDが勝利したときに予告表示する通常大当たり図柄配列BOZ2は、通常大当たり図柄配列「666」である。そして、通常大当たりから確変大当たりへの昇格率は、「666」の方が「888」よりも高く設定されている。
すなわち、この図146に示すバトル演出Cでは、バトル演出でバトルする敵キャラクタが複数種類あり、バトル演出にどの敵キャラクタが出現するかで、遊技者は、敵キャラクタがバトルに勝利したときの、通常大当たりから確変大当たりへの昇格率が推し量れるようになっている。言い換えれば、バトル演出にどの敵キャラクタが出現するかで、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときであっても、確変大当たりになる期待度が推し量れるようになっている。
In other words, in the battle effect C shown in FIG. 146, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high probability state (probability change), the symbol arrangement when winning is a warning display of the probability change jackpot symbol arrangement, the symbol arrangement when losing is usually a jackpot symbol arrangement A notice is displayed. That is, when a transition is made to a battle effect, a jackpot is confirmed, and a notice is displayed during the battle effect whether the confirmed jackpot is a probable jackpot or a normal jackpot. In other words, a notice display is made as to whether the probability variation state continues during the battle performance or whether the probability variation state falls to the normal state.
Furthermore, in the battle effect C, there are a plurality of types of normal jackpot symbol arrangements, and the normal jackpots with different promotion rates (promotion rates from normal jackpots to promotion variable jackpots) are set for the plurality of types of normal jackpot symbol arrangements. . Furthermore, there are a plurality of types of enemy characters, and each of the plurality of types of enemy characters is associated with one of a plurality of types of normal jackpot symbol arrays that are displayed in advance when a battle effect is won. In other words, the normal jackpot symbol array BOZ1 displayed in advance when the enemy character CRB shown in FIG. 146 (D) wins is the normal jackpot symbol array “888”, and the enemy character CRD shown in FIG. 146 (G) wins. The normal jackpot symbol array BOZ2 that is sometimes displayed in advance is the normal jackpot symbol array “666”. The promotion rate from normal jackpot to probable jackpot is set to be higher for “666” than for “888”.
In other words, in the battle effect C shown in FIG. 146, there are a plurality of types of enemy characters to be battled in the battle effect, and the player determines which enemy character appears in the battle effect and the enemy character wins the battle. The promotion rate from jackpots to probable jackpots is usually estimated. In other words, depending on which enemy character appears in the battle performance, even if the player loses the teammate character in the battle, the player can be expected to expect a probable big hit.

[バトル演出D]
図147は、バトル演出Dを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図147(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図147(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図147(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production D]
FIG. 147 is a diagram for explaining the battle effect D. FIG.
In the battle effect A, first, as shown in FIG. 147 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, then the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 147 (A), it is shown that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). Further, in this example, the gaming state is a high probability state, and as shown in FIG. 147 (A), characters “probably changing” are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図147(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図147(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 147 (B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, but develop from the decorative symbol variation effect shown in FIG. 147 (A), and the teammate character CRA and the enemy character on the player side at the center of the display screen 7a. The image that the CRB battles is displayed.

次に、図147(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図147(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 147 (C), a battle victory jackpot symbol arrangement notice effect is executed on the display screen 7a. This battle victory jackpot symbol arrangement notice effect suggests a jackpot symbol arrangement that is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R when the teammate character CRA wins as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB. Production. When the teammate character CRA wins, the jackpot symbol array to be stopped is a probable jackpot. That is, when the teammate character CRA wins, the probability variation state continues. As shown in FIG. 147 (C), the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and the letter “V” indicating that the teammate character CRA has won is displayed in the vicinity of the teammate character CRA. Has been. On the right side of the display screen 7a, “777” is displayed as the probability variation big hit symbol array AOZ, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The “777” is displayed in different sizes, the left “7” on the side of the teammate character CRA is the largest, the next “7” is the largest, and is on the side opposite to the teammate character CRA. A certain “7” on the right is displayed smallest. Thus, by characterizing the display mode of the probability variation jackpot symbol array AOZ, the player can make an impression of the probability variation jackpot symbol array AOZ.

次に、図147(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図147(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 147 (D), a battle defeat big hit symbol arrangement notice effect is executed on the display screen 7a. This battle-losing jackpot symbol array notice effect suggests a jackpot symbol array that is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, 8R when the teammate character CRA loses as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB. Production. When the teammate character CRA is defeated, the jackpot symbol array scheduled to stop is usually a jackpot. That is, when the teammate character CRA is defeated, it falls from the probability variation state to the normal state. As shown in FIG. 147 (D), an enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter “V” indicating that the enemy character CRB has won is displayed in the vicinity of the enemy character CRB. Has been. On the left side of the display screen 7a, “888” is displayed as the normal jackpot symbol array BOZ, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. It should be noted that “888” is displayed in different sizes, the right “8” on the enemy character CRB side is the largest, the next “8” is the largest, and on the side opposite to the enemy character CRB. A certain “8” on the left is displayed smallest. Thus, by characterizing the display mode of the normal jackpot symbol array BOZ, it is possible to impress the player on the normal jackpot symbol array BOZ. Further, by displaying the ally character CRA and the probability variation jackpot symbol array AOZ and the enemy character CRB and the normal jackpot symbol array BOZ symmetrically, the player is impressed with the probability variation jackpot symbol array AOZ and the normal jackpot symbol array BOZ. Can do.

次に、図147(E)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZの「888」で通常大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 147 (E), a normal jackpot suggesting effect is executed on the display screen 7a. In this normal jackpot suggestion effect, as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB, the character “defeated!” Indicating that the teammate character CRA has been defeated is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “losing!”, It is possible to make the player think that a normal jackpot is made with “888” in the normal jackpot symbol array BOZ.

次に、図147(F)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり確定フェイク演出が実行される。この通常大当たり確定フェイク演出は、図147(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図147(B)〜図147(E)のバトル演出の結果、表示画面7aでは通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が停止したように見せ掛け、あたかも通常大当たりしたように遊技者に思わせる演出である。しかしながら、この図147(F)に示す通常大当たり確定フェイク演出では、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」は完全に停止しておらず、上下にわずかに(2、3コマ)揺動した状態となっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「通常大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。つまり、この通常大当たり確定フェイク演出により、遊技者は通常大当たりが確定したと錯覚する。   Next, as shown in FIG. 147 (F), a normal jackpot confirmation fake effect is executed on the display screen 7a. This normal jackpot confirmation fake effect is usually obtained on the display screen 7a as a result of the battle effects shown in FIGS. 147 (B) to 147 (E) when the variations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. This is an effect that makes it seem that the player has made a big hit as if "888" as the jackpot symbol array BOZ has stopped. However, in the normal jackpot confirmation fake effect shown in FIG. 147 (F), “888” as the normal jackpot symbol array BOZ is not completely stopped, and is slightly swung up and down (a few frames). It has become. It should be noted that the characters “usually big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. That is, by this normal jackpot confirmation fake effect, the player has an illusion that the normal jackpot has been confirmed.

次に、図147(G)に示すように、表示画面7aではバトル復活確変大当たり示唆演出が実行される。このバトル復活確変大当たり示唆演出は、詳しい図示は省略するが、図147(F)に示した通常大当たり確定フェイク演出で、表示されていた通常大当たり図柄配列BOZの「888」の画面が切り替わって、一度敗退していた味方キャラクタCRAが復活し、再び敵キャラクタCRBとバトルする、図147(B)に示したバトル演出が実行される。そして、この再びおこなわれたバトル演出で、今度は味方キャラクタCRAが勝利し、その結果、表示画面7aの中央には、図147(G)に示すように、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「復活勝利!」という文字が大きく表示される。この「復活勝利!」という文字を表示することにより、今度は、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1の「777」で確変大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 147 (G), a battle revival probability change jackpot suggesting effect is executed on the display screen 7a. Although detailed illustration of this battle revival probability change jackpot suggestion effect is omitted, the screen of “888” of the displayed normal jackpot symbol array BOZ is switched in the normal jackpot confirmation fake effect shown in FIG. 147 (F), The battle effect shown in FIG. 147 (B) is executed, in which the teammate character CRA that has once lost is revived and battles with the enemy character CRB again. Then, in this battle performance, the teammate character CRA has won this time, and as a result, the center of the display screen 7a shows that the teammate character CRA has won, as shown in FIG. 147 (G). The text “Revival Victory!” Is displayed large. By displaying this character “Revival Victory!”, It is possible to make the player think that the player will be a probable jackpot with “777” in the probable jackpot symbol array AOZ1.

次に、図147(H)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出は、図147(G)に示したバトル復活確変大当たり示唆演出で表示されていた「復活勝利!」の画面が切り替わって、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示画面7aに表示され、確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 147 (H), the probability variation jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. In this probability variation jackpot finalizing effect, the screen of “Restoration victory!” Displayed in the battle resurrection probability variation jackpot suggestion effect shown in FIG. 147 (G) is switched, and “777” as a probability variation jackpot symbol array AOZ is displayed. It is displayed on 7a and indicates that the probable big hit has been won. Note that the characters “probability big hit!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The player is convinced of the probable jackpot by this probable jackpot finalizing effect.

つまり、この図147に示したバトル演出Dでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Dでは、バトル演出で遊技者側の味方キャラクタが一旦敗退し、遊技者に、通常大当たりとなって確変状態から通常状態に転落すると思わせた後、味方キャラクタが復活して再びバトル演出をおこない、今度は味方キャラクタが勝利する復活演出をおこなうようになっている。これにより、通常大当たりとなって確変状態から通常状態に転落すると思わせた遊技者に、一転、確変大当たりとなって確変状態が継続すると思わせることができる。すなわち、この図147に示すバトル演出Dでは、一旦、予告表示した通常大当たり図柄配列をフェイクで示した後、一転、予告表示した確変大当たり図柄配列を確定する演出をおこなうようになっている。
In other words, in the battle effect D shown in FIG. 147, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high probability state (probability change), the symbol arrangement when winning is a warning display of the probability change jackpot symbol arrangement, the symbol arrangement when losing is usually a jackpot symbol arrangement A notice is displayed. That is, when a transition is made to a battle effect, a jackpot is confirmed, and a notice is displayed during the battle effect whether the confirmed jackpot is a probable jackpot or a normal jackpot. In other words, a notice display is made as to whether the probability variation state continues during the battle performance or whether the probability variation state falls to the normal state.
Furthermore, in the battle effect D, after the player side's ally character is defeated once in the battle effect and the player thinks that the player will normally win and fall from the probabilistic state to the normal state, the ally character is revived again. A battle production is performed, and this time, the revival production that the ally character wins is performed. Accordingly, it is possible to make a player who thinks that a normal big hit has fallen from the probability variation state to the normal state to think that the probability variation state will continue and the probability variation big hit will continue. In other words, in the battle effect D shown in FIG. 147, once the normal jackpot symbol arrangement displayed in advance is indicated by fake, the effect of confirming the probable jackpot symbol arrangement displayed in advance is changed.

[効果例]
以下に、バトル演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能であり、装飾図柄の所定変動においてバトル演出をおこない、該バトル演出中に、味方キャラクタが勝利したときの装飾図柄の所定変動における停止図柄配列と、味方キャラクタが敗退したときの装飾図柄の所定変動における停止図柄配列とを、予告表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが勝利したときに付与される遊技者に有利な特典や、味方キャラクタが敗退したときに付与される遊技者に不利なペナルティを推し量ることが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of the effects of battle effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, it is possible to execute a battle effect in which a player's teammate character and an enemy character play against each other, and perform a battle effect in a predetermined variation of a decorative pattern. During the battle production, the stop symbol arrangement in the predetermined variation of the decorative symbol when the teammate character wins and the stop symbol arrangement in the predetermined variation of the decorative symbol when the teammate character loses are displayed in advance. ing. According to this configuration, it is possible for the player to estimate a privilege that is advantageous to the player when the teammate character wins and a penalty that is disadvantageous to the player that is awarded when the teammate character is defeated. Become. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出において、味方キャラクタが勝利したときの装飾図柄の停止図柄配列は、確変大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが勝利したときには、大当たりになることが判るとともに、大当たりになった後、遊技状態が、高確率状態に移行したり、高確率状態が継続したりすることが判るようになる。これにより、遊技者は、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, the stop symbol arrangement of the decorative symbols when the teammate character wins in the battle effect is configured to be a probable big hit symbol arrangement. According to this configuration, the player knows that when the teammate wins, the player wins a jackpot, and after the player wins, the gaming state shifts to a high probability state or the high probability state continues. You will know what to do. Thereby, the player can face a game with great expectation, and as a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図145に示すように、確変大当たり図柄配列は、その種別によって大当たりラウンド数が相違する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタがバトルに勝利したときの確変大当たりのラウンド数が判るようになる。すなわち、遊技者は、味方キャラクタがバトルに勝利したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになる。これにより、遊技者は、バトル演出でラウンド数が大きい(出玉数が多い)確変大当たり図柄配列が予告表示されたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 145, the probability variation jackpot symbol array has a configuration in which the number of jackpot rounds differs depending on the type. According to this configuration, the player can know the number of rounds per probability change when the teammate character wins the battle. That is, the player can guess the number of balls in the jackpot game when the teammate character wins the battle. As a result, the player can face the game with great expectation when a large number of rounds (with a large number of balls) is displayed in advance in the battle effect, and the game can be enjoyed with great expectations. Can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出において、味方キャラクタが敗退したときの装飾図柄の停止図柄配列は、通常大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが敗退したときには、大当たりになることが判るとともに、大当たりになった後、遊技状態が、通常状態や時短状態に維持されたり、確変状態から通常状態や時短状態に移行したりすることが判るようになる。これにより、遊技者は、遊技の先の展開を正確に把握することが可能となり、遊技の先の展開に対して適切な遊技をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, the stop symbol arrangement of the decorative symbols when the teammate character is defeated in the battle effect is usually a jackpot symbol arrangement. According to this configuration, the player knows that if the teammate character is defeated, it will be a big hit, and after the big win, the game state is maintained in the normal state or the short time state, or the normal state is changed from the probabilistic state. It becomes clear that it will shift to a short time state. As a result, the player can accurately grasp the development of the game destination, and can play an appropriate game with respect to the development of the game destination. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図146に示すように、通常大当たり図柄配列は、その種別によって確変大当たりへの昇格率が相違する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときの通常大当たりから確変大当たりへの昇格率が判るようになる。すなわち、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときであっても、通常大当たりから昇格して確変大当たりになる期待度が推し量れるようになる。これにより、遊技者は、たとえ味方キャラクタがバトルで敗退したときであっても、確変大当たりへの昇格率が高い通常大当たり図柄配列が予告表示されたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 146, the normal jackpot symbol array has a configuration in which the rate of promotion to a probable jackpot varies depending on the type. According to this configuration, the player can know the promotion rate from the normal jackpot to the probable jackpot when the teammate character loses the battle. That is, even when the teammate character is defeated in the battle, the player can be expected to have a degree of expectation that is promoted from the normal jackpot to become a promising jackpot. As a result, even when the teammate character is defeated in a battle, the player may face a game with great expectations when a normal jackpot symbol array with a high promotion rate to a probable jackpot is displayed in advance. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、バトル演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、画像表示装置7を1つの表示画面7aで構成し、この1つの表示画面7aで、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を平面で予告表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、これらの予告表示する図柄配列は第1表示画面に表示するようにしてもよい。このようにすると、予告表示する図柄配列は遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、予告する図柄配列の表示を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification]
Below, the modification of a battle production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, the image display device 7 is configured by one display screen 7 a, and the design when the ally character wins on this one display screen 7 a. The arrangement and the symbol arrangement at the time of defeat are displayed in advance on a plane, but the present invention is not limited to this. For example, the image display device is provided with a first display screen disposed on the front side and a second display screen disposed on the rear side, and the symbol arrangement for displaying the notice is displayed on the first display screen. It may be. In this way, the symbol array to be displayed in advance is displayed closer to the player, and can be appealed to the player intensely in a very impactful manner. Note that the image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to display a stereoscopic image (3D). In this way, it is possible to further appeal to the player by displaying the symbol arrangement to be notified in 3D.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出中に、味方キャラクタが、勝利したときの確変大当たり図柄配列と、敗退したときの通常大当たり図柄配列を予告表示するようにしたが、これらの予告する図柄配列の表示タイミングは、特に限定するものではない。例えば、確変大当たり図柄配列(通常大当たり図柄配列)を表示した後、通常大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)を連続して表示するようにしてもよいし、所定期間経過後に表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, during the battle effect, the teammate character displays a noticeable jackpot symbol array when winning and a normal jackpot symbol array when defeated. However, the display timing of the symbol arrangement to be notified in advance is not particularly limited. For example, after displaying the probability variation jackpot symbol arrangement (normal jackpot symbol arrangement), the normal jackpot symbol arrangement (probability variation jackpot symbol arrangement) may be displayed continuously, or may be displayed after a predetermined period of time has elapsed. Good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、遊技状態が高確率状態(確変中)にバトル演出をおこない、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が低確率状態である時短状態や通常状態にバトル演出をおこない、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようにしてもよい。この場合、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列は大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列および通常大当たり図柄配列を含む)とし、敗退したときの図柄配列はハズレ図柄配列とするようにしてもよい。あるいは、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列は確変大当たり図柄配列とし、敗退したときの図柄配列は時短なしの通常大当たり図柄配列であって、出玉数の少ないもの(例えば2ラウンド大当たり)、あるいは出玉数の無いもの(例えば2ラウンドで、大入賞口の開放時間が極端に短く、実質、入賞が不可能なもの)にしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, when the game state performs a battle effect in a high probability state (during probability change), and the teammate character loses the symbol arrangement when it wins However, the present invention is not limited to this. For example, a battle effect may be performed in a short time state or a normal state when the gaming state is a low probability state, and a symbol arrangement when the teammate character wins and a symbol arrangement when the team loses may be displayed in advance. In this case, the symbol arrangement when the ally character wins may be a jackpot symbol arrangement (including a probable jackpot symbol arrangement and a normal jackpot symbol arrangement), and the symbol arrangement when the team member loses may be a lost symbol arrangement. Alternatively, when the teammate character wins, the symbol arrangement is a probable jackpot symbol arrangement, and when the team loses, the symbol arrangement is a normal jackpot symbol arrangement without a short time, which has a small number of balls (for example, two round jackpots), Alternatively, it may be one having no number of balls (for example, in two rounds, the opening time of the big winning opening is extremely short, and the winning is substantially impossible).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図145に示すように、味方キャラクタが勝利したときの確変大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の確変大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の確変大当たりが設定されるようにしたが、これは、同様に、味方キャラクタが敗退したときの通常大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の通常大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の通常大当たりが設定されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、バトルに敗退したときの通常大当たりのラウンド数が判るようになり、バトルに敗退したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 145, there are a plurality of types of probability variation jackpot symbols when the teammate character wins, and each of the plurality of types of probability variation jackpot symbols is a probability variation jackpot having a different number of rounds. In the same way, there are multiple types of normal jackpot symbol arrays when a teammate character loses, and each of these multiple types of normal jackpot symbol arrays has normal jackpots with different numbers of rounds. It may be set. In this way, the player can know the number of rounds of the normal jackpot when losing to the battle, and the number of balls in the jackpot game when losing to the battle can be estimated.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出は、通称V−ST機と呼ばれる、大当たり遊技の所定ラウンドでV領域を有するVアタッカが開放され、この開放されたVアタッカに遊技球を入賞させてV領域を通過させることで、大当たり後の遊技状態が、所定回数の図柄変動がおこなわれるまで高確率状態(確変状態)となる遊技機、でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出は、通称ループ機と呼ばれる、確変大当たりになると、大当たり後、次の大当たりになるまで遊技状態が高確率状態(確変状態)となる遊技機、でおこなうようにしてもよい。このようにすると、バトル演出で味方キャラクタが勝利して、予告されていた確変大当たり図柄配列で確変大当たりになると、次の大当たりになるまで高確率状態(確変状態)が継続するので、その結果、さらに遊技の興趣を向上させることができる。あるいは、バトル演出は、通称1種2種混合機と呼ばれる、図柄変動による図柄合わせで時短なし大当たりと、時短あり大当たりとがある1種大当たりと、時短あり大当たりになると、大当たり後、所定回数の図柄変動がおこなわれるまで時短状態(電サポ状態)が継続し、この時短状態で可変始動口(特2)で当たりになるとV領域を有する2種アタッカが開放し、こり開放した2種アタッカに遊技球を入賞させてV領域を通過させることで時短あり大当たりになる2種大当たりとなる遊技機、でおこなうようにしてもよい。この場合、バトル演出では、1種大当たりを抽選する図柄変動に係わっておこなうとともに、味方キャラクタが勝利したときには時短あり大当たり図柄配列を予告表示し、味方キャラクタが敗退したときには時短なし大当たり図柄配列を予告表示するようにすればよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 144 to FIG. 147, the battle effect is a so-called V-ST machine, in which a V-attack having a V region is opened in a predetermined round of jackpot game, and this is opened. By playing a game ball in a V-attacker and passing it through the V region, the gaming state after the big hit will be a high-probability state (probability variation state) until a predetermined number of symbol variations have occurred. However, the present invention is not limited to this. For example, the battle effect may be performed by a game machine called a so-called loop machine, in which the game state becomes a high-probability state (probability change state) after the big hit until the next big hit. In this way, if the ally character wins in battle production and becomes a probable big hit in the predictive probable jackpot symbol arrangement, the high probability state (probable change state) continues until the next jackpot. Furthermore, the interest of the game can be improved. Alternatively, the battle production is called a type 1 / type 2 blender, which is a combination of symbols due to symbol variation, a jackpot with no time and a jackpot with a short time and a jackpot with a short time. The time-short state (electric support state) continues until the symbol changes, and when it hits the variable start port (special 2) in the short state at this time, the two types of attackers with the V region are opened, and the two types of attackers that have been opened open You may make it carry out with the game machine which becomes a 2 type big hit which becomes a big hit with a short time by winning a game ball and letting it pass through V area | region. In this case, the battle effect is related to the symbol variation that draws one type of jackpot, and when the ally character wins, the jackpot symbol array with a short time is displayed in advance, and when the teammate character loses, the jackpot symbol array without time is notified. What is necessary is just to display.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄の所定変動において前記バトル演出をおこない、該バトル演出中に、前記味方キャラクタが勝利したときの前記装飾図柄の所定変動における停止図柄配列と、前記味方キャラクタが敗退したときの前記装飾図柄の所定変動における停止図柄配列とを、予告表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3−2]
前記バトル演出において、前記味方キャラクタが勝利したときの前記装飾図柄の前記停止図柄配列は、確変大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E3−1に記載の遊技機。
[態様E3−3]
前記確変大当たり図柄配列は、その種別によって大当たりラウンド数が相違する、
ことを特徴とする態様E3−2に記載の遊技機。
[態様E3−4]
前記バトル演出において、前記味方キャラクタが敗退したときの前記装飾図柄の前記停止図柄配列は、通常大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E3−1から態様E3−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3−5]
前記通常大当たり図柄配列は、その種別によって確変大当たりへの昇格率が相違する、
ことを特徴とする態様E3−4に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E3-1]
Display means capable of performing a plurality of display effects;
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decoration symbol display means capable of displaying a variation display of a decoration symbol in accordance with the variation display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
The display means can execute a battle effect in which a player's teammate character and an enemy character battle each other as an effect of the plurality of display effects.
The display means performs the battle effect in the predetermined variation of the decorative symbol by the decorative symbol display unit, and the stop symbol arrangement in the predetermined variation of the decorative symbol when the teammate character wins during the battle effect; Displaying a stop symbol arrangement in a predetermined variation of the decorative symbol when the ally character is defeated,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E3-2]
In the battle effect, the stop symbol arrangement of the decorative symbol when the teammate character has won is a probability variation jackpot symbol arrangement.
The gaming machine according to aspect E3-1, which is characterized in that.
[Aspect E3-3]
The probability variation jackpot symbol arrangement is different in the number of jackpot rounds depending on the type,
The gaming machine according to aspect E3-2, which is characterized in that.
[Aspect E3-4]
In the battle effect, the stop symbol arrangement of the decorative symbol when the ally character is defeated is usually a jackpot symbol arrangement.
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-3, which is characterized in that.
[Aspect E3-5]
The normal jackpot symbol arrangement, the rate of promotion to a probable jackpot is different depending on the type,
A gaming machine according to aspect E3-4, which is characterized in that.

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variations]
In the various display effects described above, a configuration that does not include some effects or effects other than those described above may be included.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。   The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but is not limited thereto. For example, instead of a pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a swing-type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from a gaming ball to a gaming medal.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。   In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit operated by the player. However, the present invention is not limited thereto, and a lever, a trigger, or the like may be used as the operation unit operated by the player. . Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above embodiment, there is a case where the display effect is executed using the button image representing the effect button 63. Instead, the display effect is performed using the image representing the sword member 64. You may make it perform, and you may make it perform a display effect using the image showing a lever or a trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。   The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。   Further, two or more effects and / or modifications may be combined among the above-described effects and / or modifications. Further, the gaming machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the display effect described above may be executed by the sub display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。   As mentioned above, although this aspect was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment of an above described aspect is for making an understanding of this aspect easy, and does not limit this aspect. This aspect can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents are included in this aspect.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像
14…第1可動役物
15…第2可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3 ... Game area | region 7 ... Image display apparatus 9A, 9B ... Hold image (hold icon)
9C ... the reserved image 14 ... the first movable accessory 15 ... the second movable accessory 20 ... the first start opening (first entrance)
21 ... 2nd starting port (2nd entrance)
81 ... Game control microcomputer 91 ... Production control microcomputer 101 ... Image control microcomputer

Claims (6)

複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第3の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と異なる内容の第4の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第5の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第6の画像であり、
前記第1の装飾図柄に前記第1の画像が重なって表示され、前記第2の装飾図柄に前記第2の画像が重なって表示され、前記第3の装飾図柄に前記第3の画像が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の画像に前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像に前記第6の画像が重なって表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative design,
One of the plurality of types of images is a second decorative design,
One of the plurality of types of images is a third decorative design,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a third image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a fourth image having a different content from the first image,
One of the plurality of types of images is a fifth image having the same content as the fourth image,
One of the plurality of types of images is a sixth image having the same content as the fourth image,
The first image is displayed so as to overlap the first decorative symbol, the second image is displayed superimposed on the second decorative symbol, and the third image is superimposed on the third decorative symbol. And the first effect displayed
After the first effect, the fourth image is displayed to overlap the first image, the fifth image is displayed to overlap the second image, and the third image is displayed to the third image. A gaming machine characterized by being capable of executing a second effect in which six images are displayed in an overlapping manner.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示された後、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重ならない状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In the first effect, after the second decorative symbol is displayed so as to overlap the third image, the second decorative symbol is shifted to a state where the second decorative symbol does not overlap the third image. To play.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
In the first effect, the second decorative symbol is displayed so as to overlap the first image.
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第4の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第6の画像に前記第5の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
In the second effect, the fifth image is displayed so as to overlap the fourth image, and the fifth image is displayed so as to overlap the sixth image.
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像の一部が視認可能となるように前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像の一部が視認可能となるように前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像の一部が視認可能となるように前記第6の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein
In the second effect, the fourth image is displayed so as to be partly visible so that a part of the first image is visible, and the part of the second image is visible. 5. A gaming machine, wherein the fifth image is displayed in an overlapping manner, and the sixth image is displayed in an overlapping manner so that a part of the third image is visible.
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄との組み合わせは大当たりを示唆しており、前記第4の画像と、前記第5の画像と、前記第6の画像とは、大当たりの種別を示唆している
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
In the second effect, the combination of the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design suggests a jackpot, the fourth image, and the fifth And the sixth image suggest a type of jackpot.
JP2018156758A 2018-08-23 2018-08-23 Game machine Active JP6582207B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018156758A JP6582207B2 (en) 2018-08-23 2018-08-23 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018156758A JP6582207B2 (en) 2018-08-23 2018-08-23 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018196766A true JP2018196766A (en) 2018-12-13
JP6582207B2 JP6582207B2 (en) 2019-10-02

Family

ID=64662517

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018156758A Active JP6582207B2 (en) 2018-08-23 2018-08-23 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6582207B2 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019076794A (en) * 2019-02-25 2019-05-23 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019084430A (en) * 2019-03-15 2019-06-06 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019111381A (en) * 2019-03-15 2019-07-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020130893A (en) * 2019-02-25 2020-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020130899A (en) * 2019-02-25 2020-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002045497A (en) * 2000-08-02 2002-02-12 Sophia Co Ltd Game machine
JP2018094213A (en) * 2016-12-15 2018-06-21 株式会社ソフイア Game machine
JP2018110671A (en) * 2017-01-11 2018-07-19 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002045497A (en) * 2000-08-02 2002-02-12 Sophia Co Ltd Game machine
JP2018094213A (en) * 2016-12-15 2018-06-21 株式会社ソフイア Game machine
JP2018110671A (en) * 2017-01-11 2018-07-19 株式会社三共 Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019076794A (en) * 2019-02-25 2019-05-23 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020130893A (en) * 2019-02-25 2020-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020130899A (en) * 2019-02-25 2020-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7317341B2 (en) 2019-02-25 2023-07-31 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2019084430A (en) * 2019-03-15 2019-06-06 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019111381A (en) * 2019-03-15 2019-07-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6582207B2 (en) 2019-10-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6697142B2 (en) Amusement machine
JP2018183657A (en) Game machine
JP2018183659A (en) Game machine
JP6582207B2 (en) Game machine
JP6696078B2 (en) Amusement machine
JP6978071B2 (en) Pachinko machine
JP6582208B2 (en) Game machine
JP6592709B2 (en) Game machine
JP6697141B2 (en) Amusement machine
JP2023009225A (en) game machine
JP6697140B2 (en) Amusement machine
JP6582211B2 (en) Game machine
JP6593617B2 (en) Game machine
JP6846060B2 (en) Game machine
JP6940885B2 (en) Pachinko machine
JP6762510B2 (en) Game machine
JP7317333B2 (en) game machine
JP6643653B2 (en) Gaming machine
JP6978075B2 (en) Pachinko machine
JP6624577B2 (en) Gaming machine
JP6709473B2 (en) Amusement machine
JP6872698B2 (en) Pachinko machine
JP6592708B2 (en) Game machine
JP6592814B2 (en) Game machine
JP6762509B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190318

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190318

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190625

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190702

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190628

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190729

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6582207

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250