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JP2018161513A - Game program, method, and information processing unit - Google Patents

Game program, method, and information processing unit Download PDF

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JP2018161513A
JP2018161513A JP2018117567A JP2018117567A JP2018161513A JP 2018161513 A JP2018161513 A JP 2018161513A JP 2018117567 A JP2018117567 A JP 2018117567A JP 2018117567 A JP2018117567 A JP 2018117567A JP 2018161513 A JP2018161513 A JP 2018161513A
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JP
Japan
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user
ball
game
game program
display
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JP2018117567A
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佐藤 克則
Katsunori Sato
克則 佐藤
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Original Assignee
Colopl Inc
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interest of a competition type game.SOLUTION: A game program (131) allows a processor (10) to execute a step (step S112) for acquiring evaluation information for showing evaluation related to a ball flicking operation, and a step (step S113) for controlling, according to the evaluation information, display of a striking assisting object for assisting operation of a user by being displayed on a display part.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing a game, and an information processing apparatus.

仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。   Various businesses provide game programs for displaying a character in a virtual space and allowing a user to operate the character to advance the game. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey are provided.

該ゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦型ゲームとして提供され得る。例えば、特許文献1〜2には、2人のユーザが攻撃側と守備側に分かれ、攻撃側、守備側のそれぞれの端末間で情報をやり取りしてゲームを進行させる通信対戦可能な対戦型野球ゲームが提案されている。また、対戦型ゲームでは、攻撃側端末において、攻撃に関する仮想オブジェクトが表示される(例えば、特許文献3〜5参照)。これらの仮想オブジェクトが、ユーザの攻撃操作を支援する。   The game can be provided as a so-called battle game in which characters operated by each of a plurality of users battle each other. For example, in Patent Documents 1 and 2, two users are divided into an attack side and a defensive side, and exchangeable information is exchanged between terminals on the attacking side and the defensive side. A game has been proposed. Further, in the battle game, a virtual object related to the attack is displayed on the attacking terminal (see, for example, Patent Documents 3 to 5). These virtual objects support the user's attack operation.

特開2006−263069号公報(2006年10月5日公開)JP 2006-263069 A (released on October 5, 2006) 特開2003−010549号公報(2003年1月14日公開)Japanese Patent Laid-Open No. 2003-010549 (released on January 14, 2003) 特開2015−112354号公報(2015年6月22日公開)Japanese Patent Laying-Open No. 2015-112354 (released on June 22, 2015) 特開2015−131041号公報(2015年7月23日公開)JP2015-131041A (released July 23, 2015) 特開2005−199081号公報(2005年7月28日公開)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-199081 (published July 28, 2005)

対戦型ゲームは、あらかじめゲームプログラムによって定められたとおりに進行するのではなく、それぞれの端末のユーザの操作内容に応じて結果が変わる点に面白さがある。とりわけ、それぞれのユーザの操作の巧拙がゲームの勝敗を分ける点に対戦型ゲームの興趣性は見出される。   The competitive game does not proceed as determined by the game program in advance, but is interesting in that the result changes according to the operation contents of the user of each terminal. In particular, the interest of a competitive game is found in that the skill of each user's operation divides the game.

本開示は、この点に着目し、相手側端末の操作内容に応じて仮想オブジェクトの表示結果を動的に変化させることにより、対戦型ゲームの興趣性を向上させるゲームプログラム等を提供する。   This disclosure pays attention to this point, and provides a game program or the like that improves the interest of a competitive game by dynamically changing the display result of the virtual object according to the operation content of the counterpart terminal.

本開示に係る対戦型のゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第1コンピュータと対戦する第2コンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第1コンピュータの第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第2コンピュータの第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御するステップと、を実行させる。   A competitive game program according to the present disclosure is executed in a second computer that competes with the first computer, which includes a processor, a memory, and a display unit. In the game based on the game program, the first character performs a launching action for moving the moving body based on the first operation performed by the first user of the first computer in the game space, and the second computer Based on the second operation performed by the second user, the second character proceeds by performing a striking action for exerting an action on the moving moving body. The game program includes, in the evaluation information, a step of obtaining evaluation information representing evaluation related to the ball-emitting action, and a display of a hitting support object that supports the second operation of the second user by being displayed on the display unit. And a step of controlling accordingly.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第1コンピュータ
と対戦する第2コンピュータが、対戦型のゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第1コンピュータの第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第2コンピュータの第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行する。方法は、プロセッサが、発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御するステップと、を含む。
The method according to the present disclosure is a method in which a second computer that competes with a first computer, which includes a processor, a memory, and a display unit, executes a battle-type game program. In the game based on the game program, the first character performs a launching action for moving the moving body based on the first operation performed by the first user of the first computer in the game space, and the second computer Based on the second operation performed by the second user, the second character proceeds by performing a striking action for exerting an action on the moving moving body. According to the method, the processor obtains evaluation information representing an evaluation related to the ball motion, and displays a hitting support object that supports the second operation of the second user by being displayed on the display unit according to the evaluation information. And controlling.

本開示に係る情報処理装置は、対戦型のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、対戦相手である第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、情報処理装置の第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行する。制御部は、発球動作に関する評価を表す評価情報を取得し、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御する。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a battle-type game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program, and a display unit. In the game based on the game program, the first character performs a launching action for moving the moving body based on the first operation performed by the first user as the opponent in the game space, and the information processing apparatus Based on the second operation performed by the second user, the second character proceeds by performing a striking action for exerting an action on the moving moving body. A control part acquires evaluation information showing evaluation regarding ball-emitting action, and controls the display of the hitting support object which supports the 2nd user's 2nd operation by being displayed on a display part according to evaluation information.

本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present invention, there is an effect of improving the interest of a game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末が打撃側ユーザ端末として機能する場合に必要な機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows a functional structure required when a user terminal functions as a striking side user terminal. 打撃側ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of the striking side user terminal. 表示態様テーブルのデータ構造の一具体例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a display mode table. 対戦型野球ゲームを実行する各ユーザ端末の処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a process of each user terminal which performs a competitive baseball game. 実施形態4に係る打撃側ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of the battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of the batting side user terminal which concerns on Embodiment 4. FIG.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(LongTerm Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. .

サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。   Server 200 may be a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100(第1コンピュータ、第2コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The user terminal 100 (first computer, second computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15 (display unit). These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus.

ゲームシステム1が対戦型野球ゲームである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。そして、対戦型野球ゲームは、1イニングごとにチームの攻守が入れ替わりつつ、進行する。以下では、あるイニングにおいて、守備側のチームを操作する(特に、投手キャラクタによる投球を操作する)第1のユーザ端末100を、投球側ユーザ端末100A(第1コンピュータ)と称する。また、攻撃側のチームを操作する(特に、打者キャラクタによる打撃を操作する)第2のユーザ端末100を、打撃側ユーザ端末100B(第2コンピュータ、情報処理装置)と称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。また、投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ(第1ユーザ、対戦相手)、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザ(第2ユーザ)と称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。   When the game system 1 is a competitive baseball game, each team is operated by the first user terminal 100 and the second user terminal 100 communicating via the server 200. The competitive baseball game progresses while the team's offense and defense are changed every inning. Hereinafter, in a certain inning, the first user terminal 100 that operates the team on the defensive side (especially, operates the pitching by the pitcher character) is referred to as a pitching-side user terminal 100A (first computer). In addition, the second user terminal 100 that operates the attacking team (particularly, controls the batting by the batter character) is referred to as a batting user terminal 100B (second computer, information processing apparatus). When it is not necessary to distinguish between the two, the user terminal 100 is simply referred to. In addition, a user of the pitching user terminal 100A is referred to as a pitching user (first user, an opponent), and a user of the batting user terminal 100B is referred to as a batting user (second user). However, when it is not necessary to distinguish between the two users and when the distinction is clear, the users are simply referred to as users.

投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作(第1操作)に応じて投球データD1を生成し、打撃側ユーザ端末100Bに送信する。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球(発球動作)させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作(第2操作)に応じて打撃データD2を生成し、投球側ユーザ端末100Aに送信する。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。   The pitching user terminal 100A generates pitch data D1 according to the pitching operation (first operation) received from the pitching user, and transmits the pitching data D1 to the hitting user terminal 100B. The pitching operation is an operation performed by the pitching user on the input unit 151 of the pitching user terminal 100 </ b> A in order to cause the pitcher character to pitch (launch action). The batting user terminal 100B generates batting data D2 according to the batting operation (second operation) received from the batting user and transmits it to the pitching user terminal 100A. The batting operation is an operation performed by the batting user on the input unit 151 of the batting user terminal 100B in order to cause the batter character to hit the ball.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(MicroProcessing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ1
1は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. Memory 1
1 temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In addition, in this embodiment, a program is a game program for implement | achieving a game by cooperation with the user terminal 100 and the server 200. FIG. The various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include a sensor for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

(打撃側ユーザ端末100Bにおける打撃画面の表示例)
図3は、本実施形態における打撃側ユーザ端末100Bの制御部110によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。図3において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面600を示しており、投手キャラクタ603(第1キャラクタ)が立っている位置(第1位置)からキャッチャー(図示せず)のいる位置(第2位置)まで投手キャラクタ603がボール604(移動体)を投球して、打者キャラクタ601(第2キャラクタ)がボール604に対する打撃を行う場面が示されている。本実施形態において、「投球する」ことは、投手キャラクタ603がボール604を移動させることを意味する。「打撃する」ことは、打者キャラクタ601がボール604に作用を与えることを意味する。
(Display example of batting screen on batting side user terminal 100B)
FIG. 3 is an example of a game screen of a competitive baseball game generated by the control unit 110 of the batting user terminal 100B in the present embodiment. In FIG. 3, one scene in a stadium as a game space is shown. This scene shows the batting screen 600, and the pitcher character 603 is in the ball from the position (first position) where the pitcher character 603 (first character) stands to the position (second position) where the catcher (not shown) is located. A scene in which a batter character 601 (second character) hits the ball 604 by throwing 604 (moving body) is shown. In this embodiment, “throw” means that the pitcher character 603 moves the ball 604. “Hit” means that the batter character 601 acts on the ball 604.

球場における第1位置と第2位置との間に、ホームベース607が配置されている。制御部110は、ホームベース607上に、第1位置から第2位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。制御部110は、交差面に基づいて、打者キャラクタ601がボール604を打撃したか否かを判定する。交差面は、例えば、ストライクゾーンと、該ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーンとを含んでいてもよい。操作受付部113が、投手キャラクタ603が投球したボール604が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者キャラクタ601は、バット602をスイング(打撃動作)することによって、ボール604を打ち返す作用をボール604に与えることができる。図3に示すボール604は、投手キャラクタ603が投球したボール604が交差面に実際に到達した位置の一例を示す。図3に示すその他のオブジェクトについては、後に詳述する。   A home base 607 is disposed between the first position and the second position in the stadium. The control unit 110 sets an intersecting surface that extends in a direction intersecting the direction from the first position toward the second position on the home base 607. The control unit 110 determines whether or not the batter character 601 has hit the ball 604 based on the intersection plane. The intersecting surface may include, for example, a strike zone and a ball zone disposed outside the strike zone. When the operation accepting unit 113 accepts a batting operation from the user at the timing when the ball 604 thrown by the pitcher character 603 reaches the crossing surface, the batter character 601 swings (bats) the bat 602, thereby causing the ball An action of hitting 604 can be given to the ball 604. A ball 604 shown in FIG. 3 shows an example of a position where the ball 604 thrown by the pitcher character 603 actually reaches the intersection plane. Other objects shown in FIG. 3 will be described in detail later.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。とりわけ、図2は、ユーザ端末100が、本実施形態に係る打撃側ユーザ端末100Bとして機能する場合に必要な機能的構成を示す。したがって、ユーザ端末100が備えている以下の機能的構成、すなわち、投球側ユーザ端末100Aとして機能する場合に必要な機能的構成、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、対戦型野球ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. In particular, FIG. 2 shows a functional configuration necessary when the user terminal 100 functions as the batting user terminal 100B according to the present embodiment. Therefore, the following functional configuration provided in the user terminal 100, that is, a functional configuration necessary when functioning as the pitching user terminal 100A, a functional configuration necessary when functioning as a general smartphone, and the like, and The functional configuration necessary for realizing a known function in the competitive baseball game is omitted as appropriate.

打撃側ユーザ端末100Bは、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。打撃側ユーザ端末100B(情報処理装置)は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The batting-side user terminal 100B has a function as an input device that receives a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The batting-side user terminal 100B (information processing apparatus) functions as the control unit 110 and the storage unit 120 by the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、表示態様テーブル121、ならびに、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、打撃側ユーザ端末100Bで実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ200が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報133は、打撃側ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ200にも保持されている。   The storage unit 120 stores a display mode table 121, a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed on the batting user terminal 100B. The game information 132 is data referred to when the control unit 110 executes a game program, and includes information similar to the game information held by the server 200. The user information 133 is data relating to the batting user account, and the same data is also held in the server 200.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、打撃側ユーザ端末100Bを統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報もし
くはユーザ情報の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
The control unit 110 comprehensively controls the batting-side user terminal 100B by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 constructs a game space with reference to information for constructing a game space stored in the game information 132. Moreover, the control part 110 transmits / receives various data. For example, the control unit 110 receives various data and programs from the server 200. The control unit 110 transmits part or all of the game information or user information to the server 200. The control unit 110 may transmit a multiplay synchronization request to the server 200. The controller 110 may receive data for multiplayer synchronization from the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、データ解析部111、打撃支援部112、操作受付部113、打撃判定部114、アニメーション生成部115、および表示制御部116として機能する。   The control unit 110 functions as a data analysis unit 111, a hit support unit 112, an operation reception unit 113, a hit determination unit 114, an animation generation unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 131.

データ解析部111は、投球側ユーザ端末100Aから送信された投球データD1を取得して、投球データD1を解析する。データ解析部111は、あらかじめ規定されている投球データD1のデータ構造に基づいて、投球データD1に含まれる各種情報を、意味のある情報単位に分解し、必要な情報を抽出して、制御部110の各部に出力する。   The data analysis unit 111 acquires the pitch data D1 transmitted from the pitch-side user terminal 100A, and analyzes the pitch data D1. Based on the data structure of the pitch data D1 defined in advance, the data analysis unit 111 decomposes various information included in the pitch data D1 into meaningful information units, extracts necessary information, 110 is output to each unit.

打撃支援部112は、ゲーム空間に配置される仮想オブジェクトのうち打撃支援オブジェクトの表示態様を制御する。打撃支援オブジェクトとは、打撃側ユーザ端末100Bの表示部152に、打席のゲーム画面に表示されることにより、打撃側ユーザが実施する打撃操作を支援するものである。打撃支援オブジェクトとしては、例えば、図3に示す、タイミングヒントオブジェクト605、ボール604、方向ヒントオブジェクト609、位置ヒントオブジェクト608、およびミートカーソル606(作用領域)等がある。各オブジェクトの表示態様および支援内容については図を参照しつつ後に詳述する。   The hitting support unit 112 controls the display mode of the hitting support object among the virtual objects arranged in the game space. The batting support object is intended to assist the batting operation performed by the batting user by being displayed on the game screen of the batting table on the display unit 152 of the batting user terminal 100B. As the hitting support object, for example, there are a timing hint object 605, a ball 604, a direction hint object 609, a position hint object 608, a meet cursor 606 (action area) and the like shown in FIG. The display mode and support contents of each object will be described in detail later with reference to the drawings.

打撃支援部112は、とりわけ、打撃支援オブジェクトの表示態様を制御する。具体的には、打撃支援部112は、打撃支援オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、大きさ、形状、色、表示タイミング等の少なくとも1つを、投球データD1の内容に応じて決定することができる。   The hitting support unit 112 controls, among other things, the display mode of the hitting support object. Specifically, the hitting support unit 112 determines at least one of the position, orientation, size, shape, color, display timing, and the like of the hitting support object in the game space according to the content of the pitch data D1. be able to.

操作受付部113は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部113は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 113 detects and accepts a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 113 determines what input operation has been performed based on the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

操作受付部113は、入力部151に対する入力操作(例えば、投球操作または打撃操作)を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部113は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部113は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The operation reception unit 113 receives an input operation (for example, a pitching operation or a batting operation) on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 113 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation receiving unit 113 detects that the touch input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

打撃判定部114は、ユーザによる打撃操作およびゲームプログラムの少なくとも一方に基づいて、上述の打撃支援オブジェクトのうち、特に打撃判定に関わる打撃判定オブジェクトを制御する。打撃判定オブジェクトとしては、例えば、ボール604(移動体)およびミートカーソル606等がある(図3参照)。そして、打撃判定部114は、打撃操作が受け付けられた場合に、交差面におけるボール604とミートカーソル606との位置関係に少なくとも基づいて、打者キャラクタ601がボール604に打撃を与えたか否かを判定する。さらに、より詳細には、打撃判定部114は、打撃操作に基づいて、打撃直後のボール604の速度ベクトル、回転軸および回転量を、ボール604の飛翔の初期条件として取得し、打撃の判定の結果と、必要に応じて初期条件とを含む打撃データD2を生成する。   The batting determination unit 114 controls the batting determination object particularly related to batting determination among the batting support objects described above based on at least one of the batting operation by the user and the game program. Examples of the hit determination object include a ball 604 (moving body) and a meet cursor 606 (see FIG. 3). Then, when the batting operation is accepted, the batting determination unit 114 determines whether or not the batter character 601 has hit the ball 604 based at least on the positional relationship between the ball 604 and the meat cursor 606 on the intersection. To do. Furthermore, in more detail, the hit determination unit 114 acquires the velocity vector, the rotation axis, and the rotation amount of the ball 604 immediately after hitting as initial conditions for the flight of the ball 604 based on the hit operation, and determines the hit determination. The hit data D2 including the result and the initial condition as necessary is generated.

以上のとおり、ボール604およびミートカーソル606は、表示部152に表示され
ることによってユーザの打撃操作を支援するので、打撃支援オブジェクトである。さらに、ボール604およびミートカーソル606のゲーム空間上の位置に基づいて打撃判定が行われるので、これらは打撃判定オブジェクトでもある。さらに、ミートカーソル606は、ユーザが打撃操作によってその位置を移動させることができるので、被操作オブジェクトでもある。被操作オブジェクトとしてのミートカーソル606の位置を移動させる処理は、打撃支援部112が、ユーザの打撃操作にしたがって実行する。該処理の詳細は後述する。
As described above, the ball 604 and the meet cursor 606 are hitting support objects because they support the hitting operation of the user by being displayed on the display unit 152. Furthermore, since the hit determination is performed based on the positions of the ball 604 and the meet cursor 606 in the game space, these are also hit determination objects. Furthermore, since the user can move the position of the meet cursor 606 by a batting operation, the meet cursor 606 is also an operated object. The process of moving the position of the meet cursor 606 as the operated object is executed by the hitting support unit 112 according to the hitting operation of the user. Details of this processing will be described later.

アニメーション生成部115は、打撃支援部112および打撃判定部114による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部115は、ミートカーソル606の制御態様に基づいて、打者キャラクタ601によるスイング動作のアニメーション、該打者キャラクタ601が振るバット602のアニメーションを生成してもよい。   The animation generation unit 115 generates animations indicating the motions of the various objects based on the control modes of the various objects by the hit support unit 112 and the hit determination unit 114. For example, the animation generation unit 115 may generate an animation of a swing motion by the batter character 601 and an animation of the bat 602 swung by the batter character 601 based on the control mode of the meet cursor 606.

表示制御部116は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面(例えば、図3に示す打撃画面600)を出力する。表示制御部116は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、UI)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。   The display control unit 116 outputs a game screen (for example, a batting screen 600 shown in FIG. 3) reflecting the processing results executed by the above-described elements to the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 116 may superimpose and draw an object related to a user interface (hereinafter referred to as UI) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, or menus indicating various parameters, on the game screen.

なお、サーバ200または投球側ユーザ端末100Aは、打撃側ユーザ端末100Bが備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、打撃側ユーザ端末100Bは、サーバ200または投球側ユーザ端末100Aが備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、投球側ユーザ端末100A、打撃側ユーザ端末100Bおよびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、投球側ユーザ端末100A、打撃側ユーザ端末100B、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。   Note that the server 200 or the pitching user terminal 100A may include at least a part of the functions of the batting user terminal 100B. The batting user terminal 100B may include at least a part of the functions of the server 200 or the pitching user terminal 100A. Furthermore, a device other than the pitching user terminal 100A, the batting user terminal 100B, and the server 200 may be a constituent element of the game system 1, and the other device may execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the pitching user terminal 100A, the batting user terminal 100B, the server 200, and other devices.

(ミートカーソル606について)
まず、ユーザによって実施される打撃操作に基づいて、被操作オブジェクトとしてのミートカーソル606がどのように制御されるのかについて、一例を説明する。
(About meet cursor 606)
First, an example of how the meat cursor 606 as the operated object is controlled based on the batting operation performed by the user will be described.

投球側ユーザおよび打撃側ユーザの各操作に基づいて対戦型野球ゲームが開始されると、打撃側ユーザ端末100Bの制御部110は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部120から読み出す。表示制御部116は、記憶部120から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図3に示されるような打者キャラクタ601、バット602、投手キャラクタ603、ミートカーソル606、ホームベース607等を含む打撃画面600を表示部152に表示させる。本実施形態では、表示制御部116は、打撃支援部112によるミートカーソル606に対する制御にしたがって、ミートカーソル606の中心に中心606aが位置するように、ミートカーソル606および中心606aを表示部152に表示させる(図3参照)。   When the competitive baseball game is started based on the operations of the pitching user and the batting user, the control unit 110 of the batting user terminal 100B reads game data of various objects from the storage unit 120. The display control unit 116 loads game data of various objects from the storage unit 120, and a batting screen 600 including a batter character 601, a bat 602, a pitcher character 603, a meat cursor 606, a home base 607, and the like as shown in FIG. Is displayed on the display unit 152. In the present embodiment, the display control unit 116 displays the meet cursor 606 and the center 606a on the display unit 152 so that the center 606a is located at the center of the meet cursor 606 according to the control of the meet cursor 606 by the hit support unit 112. (See FIG. 3).

表示制御部116によって、打撃画面600中に投手キャラクタ603による投球動作を表示された後、所定のタイミングで、打撃支援部112は、ミートカーソル606および中心606aをゲーム空間上に配置する。表示制御部116は、配置されたミートカーソル606および中心606aを半透明に表示させて、ボール604の到達予定位置の表示を遮らないようにすることが好ましい。ミートカーソル606が表示部152に表示されることで、操作受付部113が打撃操作を受け付けられる状態に遷移する。打撃操作は、本実施形態では、2つの操作を含んでいる。1つ目は、ミートカーソル606の位置を
移動させることを指示するための移動操作であり、2つ目は、移動操作によって確定されたミートカーソル606の位置をめがけて、打者キャラクタ601にバット602をスイングさせるためのスイング操作である。
After the pitching motion by the pitcher character 603 is displayed on the batting screen 600 by the display control unit 116, the batting support unit 112 arranges the meet cursor 606 and the center 606a on the game space at a predetermined timing. The display control unit 116 preferably displays the arranged meat cursor 606 and the center 606a in a translucent manner so that the display of the expected arrival position of the ball 604 is not blocked. When the meet cursor 606 is displayed on the display unit 152, the operation receiving unit 113 transitions to a state in which a batting operation can be received. The batting operation includes two operations in this embodiment. The first is a movement operation for instructing to move the position of the meet cursor 606, and the second is a movement of the bat 602 to the batter character 601 toward the position of the meet cursor 606 determined by the movement operation. This is a swing operation for swinging.

操作受付部113が、ユーザによる入力部151に対する移動操作を受け付ける。本実施形態では、移動操作は例えばスワイプ操作である。打撃支援部112は、移動操作に基づいて、ミートカーソル606および中心606aを移動させる。操作受付部113は、タッチスクリーン15の任意の位置に対する移動操作を受け付けることができる。例えば、操作受付部113は、タッチスクリーン15に対するユーザの最初の接触位置(初期タッチ座標)と、移動操作後の接触位置(タッチナウ座標)とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、ミートカーソル606および中心606aの位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、打撃支援部112は、ホームベース607上の交差面と異なる領域における移動操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル606および中心606aを間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル606の視認が妨げられることを回避できる。   The operation receiving unit 113 receives a moving operation on the input unit 151 by the user. In the present embodiment, the movement operation is, for example, a swipe operation. The hitting support unit 112 moves the meet cursor 606 and the center 606a based on the moving operation. The operation accepting unit 113 can accept a moving operation with respect to an arbitrary position of the touch screen 15. For example, the operation reception unit 113 compares the first contact position (initial touch coordinates) of the user with respect to the touch screen 15 with the contact position (touch now coordinates) after the moving operation, and the change direction of the touch now coordinates with respect to the initial touch coordinates, Based on the change amount, the change direction and the change amount of the positions of the meet cursor 606 and the center 606a are respectively determined. Thereby, the hit | damage assistance part 112 can move the meet cursor 606 and the center 606a indirectly also in response to the movement operation in the area | region different from the intersection surface on the home base 607. If it does in this way, it can avoid that the visual recognition of the meet cursor 606 is prevented by a user's finger | toe.

ミートカーソル606は、その一部がストライクゾーン(不図示)に含まれる範囲で移動可能であってもよい。したがって、ミートカーソル606の一部はボールゾーン(不図示)に含まれ得る。しかし、ボールゾーンのボールを打撃することは不可能なように設定されていてもよい。   The meat cursor 606 may be movable within a range in which a part thereof is included in a strike zone (not shown). Accordingly, a part of the meet cursor 606 can be included in a ball zone (not shown). However, it may be set so that it is impossible to hit a ball in the ball zone.

ゲーム空間において、投手キャラクタ603により投球されたボール604が交差面から所定距離以内に近づいてきた場合、打撃支援部112は、少なくとも一部の方向へのミートカーソル606および中心606aの移動を制限してもよい。打撃支援部112は、移動が制限されたことを示すように、ミートカーソル606および中心606aの色や模様といった表示態様を変化させてもよい。ミートカーソル606および中心606aは、後述するスイング操作の態様に基づいて、移動が制限されることが好ましい。例えば、打撃操作が、第1方向(典型的に上方向:0°〜180°方向)へのスライド操作やフリック操作である態様では、該第1方向へのミートカーソル606の移動が制限されることが好ましい。これにより、例えばスイング操作が入力された場合に、誤ってミートカーソル606および中心606aの移動操作と判定されてしまうことが確実に防止される。なお、第1方向のみならず、第1方向と異なる第2方向(典型的には下方向:180°〜360°方向)への移動(すなわち、全方向への移動)も制限されていてもよい。   In the game space, when the ball 604 thrown by the pitcher character 603 approaches within a predetermined distance from the intersection, the hitting support unit 112 restricts the movement of the meet cursor 606 and the center 606a in at least some directions. May be. The hitting support unit 112 may change the display mode such as the color and pattern of the meet cursor 606 and the center 606a to indicate that the movement is restricted. It is preferable that the movement of the meat cursor 606 and the center 606a is restricted based on a mode of a swing operation described later. For example, in a mode in which the batting operation is a slide operation or a flick operation in the first direction (typically upward direction: 0 ° to 180 °), the movement of the meet cursor 606 in the first direction is limited. It is preferable. Accordingly, for example, when a swing operation is input, it is reliably prevented that the operation is erroneously determined as the move operation of the meet cursor 606 and the center 606a. Note that not only movement in the first direction but also movement in the second direction (typically downward direction: 180 ° to 360 ° direction) different from the first direction (that is, movement in all directions) is limited. Good.

一方、ミートカーソル606および中心606aの移動が制限されている場合にも、第2方向への移動は許容されてもよい。例えば、変化球は下方向(180°〜360°方向の範囲内)において変化することが想定されるため、第2方向への移動が許容されることにより、ユーザはボール604が交差面に到達するぎりぎりまでミートカーソル606および中心606aを移動させることができる。このように、ミートカーソル606および中心606aを移動させるための移動操作と、打者キャラクタ601にスイングを行わせるためのスイング操作との競合を回避することが可能になる。また、図3に示すとおりボール604を飛ばす方向(例えばスタンド、外野方向)は、画面上、打撃位置より上方に描画されるため、ユーザが直感的に上方向へのスライド操作およびフリック操作をスイング操作と理解することができる。   On the other hand, even when the movement of the meet cursor 606 and the center 606a is restricted, the movement in the second direction may be allowed. For example, since it is assumed that the changing sphere changes in the downward direction (within a range of 180 ° to 360 °), the user can move in the second direction, so that the user reaches the intersection plane. The meet cursor 606 and the center 606a can be moved to the limit. As described above, it is possible to avoid a conflict between the moving operation for moving the meet cursor 606 and the center 606a and the swing operation for causing the batter character 601 to swing. Also, as shown in FIG. 3, the direction in which the ball 604 is blown (for example, the stand or the outfield direction) is drawn on the screen above the hitting position, so that the user intuitively swings the slide operation and the flick operation upward. Can be understood as operation.

操作受付部113は、ユーザによるスイング操作を受け付ける。本実施形態では、スイング操作は、例えば、タッチオフ操作、スライド操作、または、フリック操作などである。操作受付部113は、タッチスクリーン15上のいかなる位置に対して行なわれた上述のタッチ操作も、スイング操作として受け付けることが好ましい。これによりユーザは、
タッチスクリーン15上の任意の位置に対して、スイング操作を行うことができる。
The operation reception unit 113 receives a swing operation by the user. In the present embodiment, the swing operation is, for example, a touch-off operation, a slide operation, or a flick operation. The operation accepting unit 113 preferably accepts the touch operation performed on any position on the touch screen 15 as a swing operation. This allows the user to
A swing operation can be performed on an arbitrary position on the touch screen 15.

次に、ゲーム空間に配置されたミートカーソル606とボール604との位置関係に基づいて、打撃判定部114がどのように打撃判定を行うのかについて、一例を説明する。   Next, an example of how the batting determination unit 114 performs batting determination based on the positional relationship between the meet cursor 606 and the ball 604 arranged in the game space will be described.

スイング操作が受け付けられると、ゲーム空間上のミートカーソル606とボール604との位置関係に基づいて、打撃判定部114は、打撃判定を行う。詳細には、例えば、打撃判定部114は、ボール604が交差面に到達した時点での、交差面におけるボール604の位置を特定する。そして、移動操作によって移動させられたミートカーソル606の位置と、スイング操作が入力されたタイミングとに基づいて、該時点での、交差面におけるミートカーソル606の位置を特定する。   When the swing operation is accepted, the batting determination unit 114 performs batting determination based on the positional relationship between the meet cursor 606 and the ball 604 in the game space. Specifically, for example, the hit determination unit 114 specifies the position of the ball 604 on the intersection plane when the ball 604 reaches the intersection plane. Then, based on the position of the meet cursor 606 moved by the moving operation and the timing when the swing operation is input, the position of the meet cursor 606 at the intersection is specified.

そして、打撃判定部114は、ミートカーソル606の位置が、ボール604の打撃に適合した位置の範囲にあれば、打者キャラクタ601がボール604を打撃した(バット602がボール604に当たった)と判定する。例えば、交差面においてボール604とミートカーソル606とが少なくとも部分的に重畳していれば、打撃判定部114は、打者キャラクタ601がボール604を打撃したと判定すればよい。一方、交差面において、ボール604がミートカーソル606の外部に配置されていれば、打撃判定部114は、打者キャラクタ601がボール604を打撃しなかったと判定すればよい。打撃しなかったとは、バット602がボール604に当たらなかったことを意味する。   The hit determining unit 114 determines that the batter character 601 hits the ball 604 (the bat 602 hits the ball 604) if the position of the meet cursor 606 is within a range of positions suitable for hitting the ball 604. To do. For example, if the ball 604 and the meat cursor 606 are at least partially overlapped on the intersection plane, the hit determination unit 114 may determine that the batter character 601 hits the ball 604. On the other hand, if the ball 604 is disposed outside the meat cursor 606 at the intersection, the hit determination unit 114 may determine that the batter character 601 did not hit the ball 604. Not hitting means that the bat 602 did not hit the ball 604.

バット602がボール604に当たったと判定した場合は、打撃判定部114は、次に、ボール604に与える作用量を決定する。なお、作用量とは、ボール604に与えられる作用の大きさをいう。本実施形態において作用量は、ボール604に与えられる初速度を定義する速度ベクトルである。   When it is determined that the bat 602 hits the ball 604, the hit determination unit 114 next determines the amount of action to be applied to the ball 604. The amount of action refers to the magnitude of action given to the ball 604. In the present embodiment, the acting amount is a velocity vector that defines the initial velocity given to the ball 604.

打撃判定部114は、ボール604に与える速度ベクトルを、ミートカーソル606の所定位置(例えば、中心606a)から、ボール604の所定位置(例えば、中心)の位置までの距離の離れ具合に応じて決定する。例えば、速度ベクトルを、該距離の離れ具合に応じて決定するための減衰関数が設定されていてもよい。減衰関数は、ミートカーソル606とボール604とが、バット602がボール604に当たったと判定され得る位置関係にある場合において、ミートカーソル606の中心606aからボール604の中心までの距離がとり得る最大の値を最大距離としたとき、最大距離に対する実際の該距離の比率が大きいほど、ボール604に与える速度ベクトルが小さくなるように定められた関数である。減衰関数は、記憶部120に記憶されている(不図示)。つまり、ボール604と衝突したときのバット602の芯(ミートカーソル606の中心606a)の、ボール604の中心からのずれの比率が大きいほど、初速ベクトル(打球のパワー)は減衰される。   The hit determination unit 114 determines the velocity vector applied to the ball 604 according to the distance from the predetermined position (for example, the center 606a) of the meet cursor 606 to the position of the predetermined position (for example, the center) of the ball 604. To do. For example, an attenuation function for determining the velocity vector according to the degree of separation of the distance may be set. When the meat cursor 606 and the ball 604 are in a positional relationship in which it can be determined that the bat 602 has hit the ball 604, the attenuation function is the maximum possible distance from the center 606a of the meet cursor 606 to the center of the ball 604. When the value is the maximum distance, the speed vector given to the ball 604 becomes smaller as the ratio of the actual distance to the maximum distance is larger. The attenuation function is stored in the storage unit 120 (not shown). That is, the greater the ratio of the deviation of the center of the bat 602 (center 606a of the meet cursor 606) from the center of the ball 604 when it collides with the ball 604, the more the initial velocity vector (hitting ball power) is attenuated.

例えば、ボール604の下部をミートカーソル606の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール604の上部をミートカーソル606の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。例えば、打撃判定部114は、ミートカーソル606の中央の位置でボール604の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール604が飛ぶような移動経路を算出する。ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。   For example, when the lower part of the ball 604 is hit with the upper part of the meat cursor 606, the angle of the hit ball is increased and the fly is made. In addition, when the upper part of the ball 604 is hit with the lower part of the meet cursor 606, the angle of the hit ball is lowered. For example, in the case of a so-called just meat such as hitting the center of the ball 604 at the center position of the meat cursor 606, the hit determination unit 114 calculates a movement path such that the ball 604 flies with the liner. In cases other than just meat, it may be determined that the hit is a hit and the movement route corresponding to the hit may be calculated.

(表示態様テーブル121)
図4は、打撃支援部112が参照する表示態様テーブル121の一具体例を示す図である。表示態様テーブル121は、例えば、仮想オブジェクトの種類を示す「オブジェクト」のカラムと、投球データD1の内容を示す「投球評価」のカラムと、該仮想オブジェク
トをどのように表示するか、あるいは、表示しないこと、を示す「表示態様」のカラムとを含む。
(Display mode table 121)
FIG. 4 is a diagram illustrating a specific example of the display mode table 121 referred to by the batting support unit 112. The display mode table 121 includes, for example, an “object” column indicating the type of the virtual object, a “throw evaluation” column indicating the content of the pitch data D1, and how to display the virtual object. And a column of “display mode” indicating that it is not.

本実施形態では、一例として、投球側ユーザ端末100Aから提供される投球データD1には、投手キャラクタ603の投球内容と投球評価(評価情報)とが含まれている。投球内容の情報は、具体的には、球種(ストレート、スライダー、カーブ等)と、コース(内角高め、ど真ん中、外角低め等)とを含む。   In the present embodiment, as an example, the pitch data D1 provided from the pitch-side user terminal 100A includes the pitch content and pitch evaluation (evaluation information) of the pitcher character 603. Specifically, the pitch information includes a ball type (straight, slider, curve, etc.) and a course (inner angle higher, middle, outer angle lower, etc.).

投球評価とは、投球側ユーザの投球操作の巧拙に基づいて、投球側ユーザ端末100Aが特定した、投手キャラクタ603の投球の良否を示す情報である。投球評価は、一例として、好投か失投かを示す2値のフラグで構成される。投球側ユーザ端末100Aが投球評価を特定する方法としては、例えば、以下の技術が採用され得る。具体的には、投球側ユーザ端末100Aは、投球画面にゲージのUIを表示し、ゲージの照準を移動させて、ユーザの投球操作を受け付ける。照準がゲージの好投の範囲に収まっているときに投球操作がなされた場合に、投球側ユーザ端末100Aは、投手キャラクタ603の投球を「好投」と判断し、「好投」の値を示す投球評価を生成する。   The pitch evaluation is information indicating the quality of the pitch of the pitcher character 603 specified by the pitch-side user terminal 100A based on the skill of the pitching user's pitching operation. As an example, the pitch evaluation includes a binary flag indicating whether the pitch is a good pitch or a miss. For example, the following technique may be employed as a method for the pitch-side user terminal 100A to specify the pitch evaluation. Specifically, the pitching-side user terminal 100A displays a gauge UI on the pitching screen, moves the aim of the gauge, and accepts the pitching operation of the user. When a pitching operation is performed when the aim is within the range of good pitching of the gauge, the pitching user terminal 100A determines that the pitching of the pitcher character 603 is “good pitching”, and pitching evaluation indicating the value of “good pitching” Is generated.

(打撃支援部112の機能)
打撃支援部112は、図4に示す表示態様テーブル121にしたがって、データ解析部111によって解析された投球評価に応じて、打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する。実施形態1では、打撃支援部112は、図3に示す、タイミングヒントオブジェクト605、ボール604、および、方向ヒントオブジェクト609の3つの打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する。
(Function of the hitting support unit 112)
The hitting support unit 112 determines the display mode of the hitting support object in accordance with the pitch evaluation analyzed by the data analysis unit 111 according to the display mode table 121 shown in FIG. In the first embodiment, the hitting support unit 112 determines the display mode of the three hitting support objects, the timing hint object 605, the ball 604, and the direction hint object 609 shown in FIG.

タイミングヒントオブジェクト605は、スイングのタイミングをユーザに対して示唆する打撃支援オブジェクトである。タイミングヒントオブジェクト605は、例えば、ボール604を囲う円である。円の大きさは、ボール604が第1位置にあるときに最も大きく設定され、ボール604が交差面に到達するときに最も小さく(例えば、ボール604と同じ大きさに)設定される。タイミングヒントオブジェクト605は、ボール604が第2位置に近づくにつれて、ボール604の中心に向かって小さくなるように描出される。タイミングヒントオブジェクト605がボール604の中心に追従して徐々に小さくなるアニメーションは、アニメーション生成部115によって生成される。ユーザは、タイミングヒントオブジェクト605の大きさを確認することにより、打撃操作を入力するベストタイミングを知ることができる。例えば、ユーザは、タイミングヒントオブジェクト605が徐々に収縮してボール604と大きさが一致したときをベストタイミングと認識すればよい。   The timing hint object 605 is a hitting support object that suggests a swing timing to the user. The timing hint object 605 is a circle surrounding the ball 604, for example. The size of the circle is set to the largest when the ball 604 is in the first position, and is set to the smallest (for example, the same size as the ball 604) when the ball 604 reaches the intersection. The timing hint object 605 is drawn so as to become smaller toward the center of the ball 604 as the ball 604 approaches the second position. An animation in which the timing hint object 605 gradually decreases following the center of the ball 604 is generated by the animation generation unit 115. By checking the size of the timing hint object 605, the user can know the best timing for inputting the batting operation. For example, the user may recognize the best timing when the timing hint object 605 gradually contracts and matches the size of the ball 604.

そこで、打撃支援部112は、表示態様テーブル121を参照し、投球評価が好投である場合に、タイミングヒントオブジェクト605を表示させないことを決定し、投球評価が失投である場合に上述のアニメーションを伴うタイミングヒントオブジェクト605を表示させることを決定する。   Therefore, the hitting support unit 112 refers to the display mode table 121, determines that the timing hint object 605 is not displayed when the pitch evaluation is a good pitch, and accompanies the animation described above when the pitch evaluation is a non-throw. It is determined that the timing hint object 605 is displayed.

ボール604は、投手キャラクタ603によって投げられたボールとして、打撃画面600において、投手キャラクタ603の位置から打者キャラクタ601が立つ打席の位置に向かってくるようなアニメーションを伴って描出される。ユーザは、直感的に、ボール604の芯に、バット602の芯(表示されているのは、ミートカーソル606の+で示される中心606a)を当てようとして打撃操作を行う。したがって、ボール604自体が、バット602の理想の最終到達位置を示しており、標的であるという意味で、ボール604は、打撃をうまく行うことを支援する打撃支援オブジェクトであると言える。また、標的であるボール604の表示サイズが大きければ大きいほど、ユーザは、バット60
2にボール604を当てやすくなる。
The ball 604 is drawn as a ball thrown by the pitcher character 603 with an animation that comes from the position of the pitcher character 603 toward the position of the batter where the batter character 601 stands on the batting screen 600. The user intuitively performs a batting operation so as to hit the core of the ball 604 with the core of the bat 602 (displayed is the center 606a indicated by + of the meet cursor 606). Therefore, it can be said that the ball 604 itself is a hitting support object that supports the successful hitting in the sense that the ball 604 itself indicates the ideal final arrival position of the bat 602 and is the target. Also, the larger the display size of the target ball 604, the more the user
2 makes it easier to hit the ball 604.

そこで、打撃支援部112は、投球評価が好投であれば、ボール604の表示サイズを相対的に小さくすることを決定し、投球評価が失投であれば、ボール604の表示サイズを相対的に大きくすることを決定する。   Accordingly, the hitting support unit 112 determines to relatively reduce the display size of the ball 604 if the pitch evaluation is a good pitch, and relatively increases the display size of the ball 604 if the pitch evaluation is a non-throw. Decide what to do.

方向ヒントオブジェクト609は、投手キャラクタ603による投球の球種が変化球である場合に、ボール604の変化方向(移動方向)をユーザに対して示唆する打撃支援オブジェクトである。変化球のボール604は、交差面に到達する直前にその到達位置を大きく変える。そのため、ユーザは、到達位置の急な変化に対応できずに、ボール604をバット602の芯に当てることが難しい。しかし、方向ヒントオブジェクト609が表示されることにより、ボール604の最終到達位置を事前に把握することができれば、ユーザは、バット602にボール604を当てやすくなる。   The direction hint object 609 is a hitting support object that suggests to the user the change direction (movement direction) of the ball 604 when the pitch type of the pitch by the pitcher character 603 is a change ball. The reaching position of the ball 604 of the changing sphere is greatly changed immediately before reaching the intersection plane. Therefore, it is difficult for the user to hit the ball 604 against the core of the bat 602 without being able to cope with a sudden change in the reaching position. However, if the direction hint object 609 is displayed and the final arrival position of the ball 604 can be grasped in advance, the user can easily hit the ball 604 against the bat 602.

そこで、打撃支援部112は、投球評価が好投であれば、方向ヒントオブジェクト609を表示させないことを決定し、投球評価が失投であれば、方向ヒントオブジェクト609を表示させることを決定する。   Therefore, the hitting support unit 112 determines not to display the direction hint object 609 if the pitch evaluation is a good pitch, and determines to display the direction hint object 609 if the pitch evaluation is a non-throw.

位置ヒントオブジェクト608およびミートカーソル606に対する表示態様の制御については、その他の実施形態にて詳述する。   Control of display modes for the position hint object 608 and the meet cursor 606 will be described in detail in other embodiments.

(対戦型野球ゲームの処理フローチャート)
図5は、対戦型野球ゲームを実行する投球側ユーザ端末100Aおよび打撃側ユーザ端末100Bの処理の流れを示す図である。同図には示されていないが、両ユーザ端末間の該ゲームの実行に係る通信は、サーバ200を介して行われる。なお、実施形態1では、ステップS121およびステップS122は実行されない。これらのステップについては、実施形態4において詳述される。
(Processing flowchart of competitive baseball game)
FIG. 5 is a diagram illustrating a processing flow of the pitching user terminal 100A and the striking user terminal 100B that execute the competitive baseball game. Although not shown in the figure, communication related to the execution of the game between both user terminals is performed via the server 200. In the first embodiment, step S121 and step S122 are not executed. These steps will be described in detail in the fourth embodiment.

投球側ユーザ端末100Aは、表示部152に、投球画面を表示して、ユーザ(第1ユーザ)からの投球操作(第1操作)を受け付ける(ステップS101)。投球操作が入力部151に対して実施されると、投球側ユーザ端末100Aは、該投球操作に基づき、ボール(移動体)の移動経路の算出に必要な情報を特定し、該投球操作にしたがって投手キャラクタ603に行わせた投球に対する投球評価を特定する(ステップS102)。投球側ユーザ端末100Aは、該情報(球種、コースなどの投球内容)および投球評価を含む投球データD1を打撃側ユーザ端末100Bに対して送信する(ステップS103)。投球側ユーザ端末100Aは、投球データD1に基づいて投球から打撃前までのアニメーションを生成する(ステップS104)。そして、投球側ユーザ端末100Aは、打撃側ユーザ端末100Bから打撃データD2を受け取るまでの間、生成されたアニメーションを再生し、表示部152に表示する(ステップS105)。   The pitching user terminal 100A displays a pitching screen on the display unit 152 and accepts a pitching operation (first operation) from the user (first user) (step S101). When the pitching operation is performed on the input unit 151, the pitching-side user terminal 100A specifies information necessary for calculating the movement route of the ball (moving body) based on the pitching operation, and follows the pitching operation. The pitch evaluation for the pitch performed by the pitcher character 603 is specified (step S102). The pitching user terminal 100A transmits the pitch data D1 including the information (the pitch contents of the ball type, course, etc.) and the pitch evaluation to the hitting user terminal 100B (step S103). The pitching user terminal 100A generates an animation from pitching to before hitting based on the pitching data D1 (step S104). Then, the pitching user terminal 100A reproduces the generated animation and displays it on the display unit 152 until it receives the batting data D2 from the batting user terminal 100B (step S105).

一方、打撃側ユーザ端末100Bの制御部110が、投球データD1を受信すると(ステップS111)、データ解析部111は、投球データD1から投球評価を取得する(ステップS112)。打撃側ユーザ端末100Bは、投球側ユーザ端末100Aから投球データD1を受信したときに、投球データD1の受信通知を投球側ユーザ端末100Aに送信してもよい。打撃支援部112は、例えば、図4に示す表示態様テーブル121を参照して、制御対象の打撃支援オブジェクトのそれぞれについて、投球評価に応じた表示態様を決定する(ステップS113)。   On the other hand, when the control unit 110 of the batting-side user terminal 100B receives the pitch data D1 (step S111), the data analysis unit 111 acquires a pitch evaluation from the pitch data D1 (step S112). When the hitting user terminal 100B receives the pitch data D1 from the pitching user terminal 100A, the hitting user terminal 100B may transmit a reception notification of the pitch data D1 to the pitching user terminal 100A. For example, the hitting support unit 112 determines a display mode corresponding to the pitch evaluation for each of the hit support objects to be controlled with reference to the display mode table 121 shown in FIG. 4 (step S113).

アニメーション生成部115は、投球データD1に基づいて、打撃画面600に表示される投球から打撃前までのアニメーションを生成する(ステップS114)。例えば、ア
ニメーション生成部115は、打撃側ユーザ端末100Bの表示部152において描出される3次元仮想空間(ゲーム空間)内のボール604の移動経路を算出し、該移動経路を進むボール604のアニメーションを生成する。ボール604以外の打撃支援オブジェクトがアニメーションを伴う場合には、アニメーション生成部115は、さらに、ステップS113にて決定された表示態様に基づいて、打撃支援オブジェクトのアニメーションを生成する。表示制御部116は、アニメーションを打撃画面600において再生するとともに、打撃支援オブジェクトのそれぞれを打撃画面600に重畳させて表示する(ステップS115)。
Based on the pitch data D1, the animation generation unit 115 generates an animation from pitching to before hitting displayed on the hitting screen 600 (step S114). For example, the animation generation unit 115 calculates the movement path of the ball 604 in the three-dimensional virtual space (game space) rendered on the display unit 152 of the batting user terminal 100B, and displays the animation of the ball 604 traveling along the movement path. Generate. When a hitting support object other than the ball 604 is accompanied by an animation, the animation generating unit 115 further generates an animation of the hitting support object based on the display mode determined in step S113. The display control unit 116 reproduces the animation on the batting screen 600 and displays each batting support object superimposed on the batting screen 600 (step S115).

操作受付部113は、ユーザ(第2ユーザ)による打撃操作(第2操作)を受け付ける(ステップS116)。ここで、ユーザの打撃操作の行いやすさは、ステップS115で表示される打撃支援オブジェクトの表示態様の影響を受けることになる。すなわち、打撃側ユーザ端末100Bの表示部152に表示される打撃支援オブジェクトに関して、投球側ユーザによって操作される投手キャラクタ603の投球が好投である場合、打撃側ユーザに不利な表示が得られ、失投である場合、有利な表示が得られる。   The operation reception unit 113 receives a batting operation (second operation) by the user (second user) (step S116). Here, the ease of the user's hitting operation is affected by the display mode of the hitting support object displayed in step S115. That is, regarding the batting support object displayed on the display unit 152 of the batting side user terminal 100B, when the pitching of the pitcher character 603 operated by the pitching side user is a good pitch, an unfavorable display is obtained for the batting side user. In this case, an advantageous display is obtained.

打撃操作が入力部151を介して操作受付部113によって受け付けられると、打撃判定部114は、打撃判定を行う(ステップS117)。打撃判定とは、ミートカーソル606と、ボール604との交差面における位置関係に基づいて、打者キャラクタ601が振るバット602がボール604に打撃を与えたか否かを判定すること、および、打撃を与えた場合には、打撃後のボールの移動経路を算出することである。打撃判定部114は、打撃後のボールの移動経路の算出に必要な情報(例えば、位置関係、打撃直後のボール604の速度ベクトル、回転軸、回転量など)を、打撃判定によって取得し、該情報を含む打撃データD2を生成する。   When the batting operation is accepted by the operation accepting unit 113 via the input unit 151, the batting determination unit 114 performs batting determination (step S117). The hit determination is to determine whether or not the bat 602 shaken by the batter character 601 has hit the ball 604 based on the positional relationship between the meet cursor 606 and the ball 604 and to give a hit. In the case of hitting, the movement path of the ball after hitting is calculated. The hit determination unit 114 acquires information necessary for calculating the movement path of the ball after the hit (for example, positional relationship, the velocity vector of the ball 604 immediately after the hit, the rotation axis, the rotation amount, etc.) by the hit determination, The hit data D2 including the information is generated.

打撃判定部114は、通信IF13を介して、生成した打撃データD2を投球側ユーザ端末100Aに対して送信する(ステップS118)。打撃データD2は、必要に応じて安打種別(三塁打、ホームランなど)の情報を含んでいてもよい。打撃操作が受け付けられた後、アニメーション生成部115は、打撃データD2に基づいて、打撃以降のアニメーションを生成する(ステップS119)。そして、表示制御部116は、生成されたアニメーションを再生して打撃画面600に表示させる(ステップS120)。   The hit determination unit 114 transmits the generated hit data D2 to the pitching user terminal 100A via the communication IF 13 (step S118). The hit data D2 may include information on the hit type (three strikes, home run, etc.) as necessary. After the batting operation is accepted, the animation generating unit 115 generates an animation after the batting based on the batting data D2 (step S119). Then, the display control unit 116 reproduces the generated animation and displays it on the batting screen 600 (step S120).

一方、投球側ユーザ端末100Aは、打撃側ユーザ端末100Bから打撃データD2を受信すると(ステップS106)、打撃データD2に含まれる情報に基づき、投球側ユーザ端末100Aにおいて描出される3次元仮想空間内の打撃後のボールの移動経路を算出する。そして、算出した移動経路に基づいて移動するボール604のアニメーションを生成する(ステップS107)。表示制御部116は、生成されたアニメーションを再生して、表示部152に表示させる(ステップS108)。   On the other hand, when the pitching user terminal 100A receives the hitting data D2 from the hitting user terminal 100B (step S106), the pitching user terminal 100A within the three-dimensional virtual space rendered on the pitching user terminal 100A based on the information included in the hitting data D2 The movement path of the ball after hitting is calculated. Then, an animation of the ball 604 that moves based on the calculated movement route is generated (step S107). The display control unit 116 reproduces the generated animation and displays it on the display unit 152 (step S108).

上述の構成および方法によれば、投球側ユーザ端末100Aの操作内容、とりわけ、投球操作の巧拙に応じて、打撃側ユーザ端末100Bにおいて表示可能な打撃支援オブジェクトの表示態様を動的に変化させることが可能である。打撃支援オブジェクトの表示態様は、打撃側ユーザの打撃操作のし易さに直接影響を与える。したがって、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗(ここでは、安打が出るか、出ないか)の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型野球ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   According to the above-described configuration and method, the display mode of the batting support object that can be displayed on the batting side user terminal 100B is dynamically changed according to the operation content of the pitching side user terminal 100A, in particular, the skill of the pitching operation. Is possible. The display mode of the batting support object directly affects the ease of the batting user's batting operation. Therefore, the skill of the operation of both the pitching user and the batting user can be related to the conclusion of winning or losing (here, whether or not a hit is made). As a result, it is possible to improve the interest of the competitive baseball game.

〔実施形態2〕
実施形態2に係る打撃側ユーザ端末100Bにおいて、打撃支援部112は、投球側ユーザ端末100Aから提供された投球評価に応じて、打撃支援オブジェクトの表示タイミ
ングを異ならせることができる。打撃支援オブジェクトは、例えば、図3に示す位置ヒントオブジェクト608である。
[Embodiment 2]
In the batting side user terminal 100B according to the second embodiment, the batting support unit 112 can change the display timing of the batting assistance object according to the pitching evaluation provided from the pitching side user terminal 100A. The hitting support object is, for example, a position hint object 608 shown in FIG.

位置ヒントオブジェクト608は、ボール604の交差面における到達予定位置を示唆する打撃支援オブジェクトである。位置ヒントオブジェクト608は、例えば、ボール604の中心を示す点のオブジェクトとして形成される。位置ヒントオブジェクト608を表示させる位置は、投球データD1に基づいて算出される。   The position hint object 608 is a hitting support object that suggests an expected arrival position on the intersecting surface of the ball 604. The position hint object 608 is formed as a point object indicating the center of the ball 604, for example. The position where the position hint object 608 is displayed is calculated based on the pitch data D1.

ユーザは、位置ヒントオブジェクト608が表示された位置が、交差面におけるボール604の中心の位置であると知っている。したがって、ユーザは、表示された位置ヒントオブジェクト608に、中心606aが当たるように、ミートカーソル606の位置を調節しながら打撃操作を行うことで、ボール604をバット602にジャストミートさせることができる。位置ヒントオブジェクト608が、投球直後からボール604が交差面に到達するまでの間において、表示されるタイミングが早ければ早いほど、ユーザは、ねらいを定めてジャストミートさせ易くなる。ユーザは、あらかじめ知り得たボール604の到達予定位置に、中心606aを持ってくるように余裕を持って調節できるからである。   The user knows that the position where the position hint object 608 is displayed is the position of the center of the ball 604 in the intersection plane. Accordingly, the user can cause the bat 602 to just hit the ball 604 by performing a hitting operation while adjusting the position of the meet cursor 606 so that the center 606a hits the displayed position hint object 608. The earlier the timing at which the position hint object 608 is displayed immediately after the ball is thrown until the ball 604 reaches the crossing plane, the easier it is for the user to determine the goal and make it just meet. This is because the user can adjust with sufficient margin to bring the center 606a to the expected arrival position of the ball 604, which is known in advance.

そこで、打撃支援部112は、図4に示す表示態様テーブル121の(4)のレコードを参照して、投球評価が好投である場合に、位置ヒントオブジェクト608を遅いタイミングで表示させ、投球評価が失投である場合に、位置ヒントオブジェクト608を早いタイミングで表示させることを決定する。遅いタイミングとは、例えば、ボール604が交差面に到達する直前である。早いタイミングとは、例えば、投球直後である。   Therefore, the hitting support unit 112 refers to the record (4) in the display mode table 121 shown in FIG. 4, and displays the position hint object 608 at a later timing when the pitch evaluation is a good pitch. If it is a miss, it is determined to display the position hint object 608 at an early timing. The late timing is, for example, immediately before the ball 604 reaches the intersection plane. The early timing is, for example, immediately after a pitch.

打撃支援部112は、図5に示すフローチャートにおいて、ステップS113にて位置ヒントオブジェクト608の表示タイミングを決定する。ステップS115において、表示制御部116は、位置ヒントオブジェクト608を、ステップS113で決定された表示タイミングにて、打撃画面600に表示させる。   The hitting support unit 112 determines the display timing of the position hint object 608 in step S113 in the flowchart shown in FIG. In step S115, the display control unit 116 displays the position hint object 608 on the batting screen 600 at the display timing determined in step S113.

上述の構成および方法によれば、投球操作の巧拙に応じて、打撃側ユーザ端末100Bにおいて表示可能な位置ヒントオブジェクト608の表示タイミングを動的に変化させることが可能である。位置ヒントオブジェクト608の表示タイミングは、打撃側ユーザの打撃操作のし易さに直接影響を与える。したがって、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗(ここでは、安打が出るか、出ないか)の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型野球ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   According to the above-described configuration and method, it is possible to dynamically change the display timing of the position hint object 608 that can be displayed on the batting-side user terminal 100B according to the skill of the pitching operation. The display timing of the position hint object 608 directly affects the ease of the batting user's batting operation. Therefore, the skill of the operation of both the pitching user and the batting user can be related to the conclusion of winning or losing (here, whether or not a hit is made). As a result, it is possible to improve the interest of the competitive baseball game.

〔実施形態3〕
実施形態3に係る打撃側ユーザ端末100Bにおいて、打撃支援部112は、投球側ユーザ端末100Aから提供された投球評価に応じて、打撃支援オブジェクトのうち、とりわけ、打撃判定に関わる打撃判定オブジェクトのサイズを異ならせることができる。打撃判定オブジェクトは、例えば、図3に示すミートカーソル606である。
[Embodiment 3]
In the batting user terminal 100B according to the third embodiment, the batting support unit 112 determines the size of the batting determination object related to batting judgment among the batting assistance objects according to the pitching evaluation provided from the pitching user terminal 100A. Can be different. The hit determination object is, for example, a meet cursor 606 shown in FIG.

ミートカーソル606は、ボール604に打撃を与えることができる領域としてユーザに提示されるので、その領域が大きく表示されるほど、ユーザは、簡単に、ミートカーソル606を、ボール604に当たる位置に移動させることができる。   Since the meat cursor 606 is presented to the user as an area where the ball 604 can be hit, the user easily moves the meat cursor 606 to a position where it hits the ball 604 as the area is displayed larger. be able to.

また、上述したとおり、ボール604と衝突したときのバット602の芯(ミートカーソル606の中心606a)の、ボール604の中心からのずれの比率が大きいほど、減衰関数に基づいて、打球のパワーは減衰される。しかし、減衰関数によれば、ミートカーソル606のサイズが大きいほど、上述のずれの比率に基づくパワーの減衰の影響が小さくなる。つまり、ミートカーソル606のサイズが大きいほど、バット602の芯(中心
606a)がボール604の中心からずれた場合に、そのずれの影響を受けにくく、いい当たりになりやすいということが言える。
As described above, the power of the hit ball is based on the attenuation function as the ratio of the deviation of the core of the bat 602 (center 606a of the meet cursor 606) from the center of the ball 604 when it collides with the ball 604 increases. Attenuated. However, according to the attenuation function, the larger the size of the meet cursor 606, the smaller the influence of power attenuation based on the above-described deviation ratio. That is, it can be said that the larger the size of the meet cursor 606, the less likely that the center of the bat 602 (center 606a) deviates from the center of the ball 604, and the easier it is to win.

そこで、打撃支援部112は、図4に示す表示態様テーブル121の(5)のレコードを参照して、投球評価が好投である場合に、ミートカーソル606のサイズを小さくして表示させ、投球評価が失投である場合に、ミートカーソル606のサイズを大きくして表示させることを決定する。サイズを小さくするとは、例えば、ミートカーソル606の幅を、アニメーション表示されるバット602と同様の幅くらいに設定することである。サイズを大きくするとは、例えば、ミートカーソル606の幅を、バット602の幅よりも大きく設定することである。打撃判定部114は、設定された大きさのミートカーソル606と、ボール604との交差面における位置関係に基づいて打撃判定を行うことができる。   Therefore, the hitting support unit 112 refers to the record (5) in the display mode table 121 shown in FIG. 4 and, when the pitch evaluation is a good pitch, causes the meet cursor 606 to be displayed with a reduced size, and the pitch evaluation is performed. Is determined to increase the size of the meet cursor 606 for display. To reduce the size, for example, the width of the meet cursor 606 is set to the same width as the animated bat 602. Increasing the size means, for example, setting the width of the meet cursor 606 to be larger than the width of the bat 602. The batting determination unit 114 can perform batting determination based on the positional relationship between the meet cursor 606 having a set size and the ball 604 on the intersection surface.

打撃支援部112は、図5に示すフローチャートにおいて、ステップS113にてミートカーソル606の表示サイズを決定する。ステップS115において、表示制御部116は、ミートカーソル606を、ステップS113で決定された表示サイズにて、打撃画面600に表示させる。   The hitting support unit 112 determines the display size of the meet cursor 606 in step S113 in the flowchart shown in FIG. In step S115, the display control unit 116 displays the meet cursor 606 on the batting screen 600 with the display size determined in step S113.

上述の構成および方法によれば、投球操作の巧拙に応じて、打撃側ユーザ端末100Bにおいて表示可能なミートカーソル606の表示サイズを動的に変化させることが可能である。ミートカーソル606の表示サイズは、打撃側ユーザの打撃操作のし易さに直接影響を与える。したがって、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗(ここでは、安打が出るか、出ないか)の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型野球ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   According to the above-described configuration and method, the display size of the meet cursor 606 that can be displayed on the batting user terminal 100B can be dynamically changed according to the skill of the pitching operation. The display size of the meet cursor 606 directly affects the ease of the batting user's batting operation. Therefore, the skill of the operation of both the pitching user and the batting user can be related to the conclusion of winning or losing (here, whether or not a hit is made). As a result, it is possible to improve the interest of the competitive baseball game.

〔実施形態4〕
実施形態1〜3の少なくともいずれかの構成に加えて、実施形態4に係る打撃側ユーザ端末100Bにおいては、入力部151は、ユーザの投球予測操作を受け付ける。打撃支援部112は、投球予測操作によって入力された投球予測内容が、実行された投球の投球内容に一致していれば、すなわち、ユーザの投球予測が当たれば、投球評価が好投の場合であっても、打撃支援オブジェクトを、打撃側ユーザ端末100Bに有利に表示する。
[Embodiment 4]
In addition to at least one of the configurations of the first to third embodiments, in the batting-side user terminal 100B according to the fourth embodiment, the input unit 151 receives a user's pitching prediction operation. The hitting support unit 112 is a case where the pitch evaluation is a good pitch if the pitch prediction content input by the pitch prediction operation matches the pitch content of the executed pitch, that is, if the pitch prediction of the user is hit. However, the hitting support object is advantageously displayed on the hitting user terminal 100B.

図6は、実施形態4に係る打撃側ユーザ端末100Bの表示部152に表示される、予測入力UI610の一例を示す図である。本実施形態では、一例として、予測入力UI610は、交差面における図示しないボールゾーンまたはストライクゾーンを、3×3の小領域に区切ったオブジェクトで構成される。各小領域は、識別してタッチ可能なように交差面に配置され、表示される。予測入力UI610により、ユーザは、自身が予測したコースに該当する小領域(移動先)をタッチするだけでよく、簡単に、投球予測内容を打撃側ユーザ端末100Bに対して入力することができる。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the prediction input UI 610 displayed on the display unit 152 of the batting user terminal 100B according to the fourth embodiment. In the present embodiment, as an example, the prediction input UI 610 is configured by an object obtained by dividing a ball zone or a strike zone (not shown) on the intersection plane into 3 × 3 small areas. Each small area is arranged and displayed on the intersection plane so that it can be identified and touched. With the prediction input UI 610, the user only needs to touch a small area (movement destination) corresponding to the course predicted by the user, and can easily input the pitch prediction content to the batting side user terminal 100B.

表示制御部116は、投球側ユーザ端末100Aから投球データD1を受信するまでの間で、予測入力UI610を表示する。すなわち、打撃側ユーザがコースを予測できるのは、投球側ユーザ端末100Aにおいて投手キャラクタ603が投球を実行するまでの間である。   The display control unit 116 displays the prediction input UI 610 until the pitch data D1 is received from the pitch-side user terminal 100A. That is, the hitting user can predict the course until the pitcher character 603 executes the pitching on the pitching user terminal 100A.

実施形態4では、図5に示すとおり、打撃側ユーザ端末100Bの表示制御部116は、表示部152に、予測入力UI610を表示させる(ステップS121)。そして、操作受付部113は、予測入力UI610を介して投球予測操作(予測入力操作)を受け付ける。データ解析部111は、投球予測操作によって入力された投球予測内容(例えば、コースの種別などの小領域の識別情報)を取得する。データ解析部111は、投球側ユー
ザ端末100Aから投球データD1を受信すると(ステップS111)、投球データD1に含まれる投球内容と、取得した投球予測内容とを比較して、投球予測の当否を判定する(ステップS122)。
In the fourth embodiment, as illustrated in FIG. 5, the display control unit 116 of the batting side user terminal 100 </ b> B causes the display unit 152 to display the predicted input UI 610 (step S <b> 121). Then, the operation reception unit 113 receives a pitch prediction operation (prediction input operation) via the prediction input UI 610. The data analysis unit 111 acquires pitch prediction content (for example, identification information of a small area such as a course type) input by a pitch prediction operation. When receiving the pitch data D1 from the pitch-side user terminal 100A (step S111), the data analysis unit 111 compares the pitch content included in the pitch data D1 with the acquired pitch prediction content to determine whether or not the pitch prediction is correct. (Step S122).

打撃支援部112は、予測の当否と、投球評価とに基づいて、各打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する(ステップS113)。本実施形態では、打撃支援部112は、投球評価が好投であっても、予測が当たった場合には、打撃側ユーザに有利なように各打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する。   The hitting support unit 112 determines the display mode of each hitting support object based on the prediction success and the pitch evaluation (step S113). In the present embodiment, the hitting support unit 112 determines the display mode of each hitting support object so as to be advantageous to the hitting user even if the pitching evaluation is successful, if a prediction is made.

具体的には、図4に示す表示態様テーブル121の(1)のレコードにしたがって、好投時表示されないタイミングヒントオブジェクト605について、打撃支援部112は、予測が当たった場合には、表示することを決定する。(2)のレコードにしたがって、好投時「サイズ小」で表示されるボール604について、打撃支援部112は、予測が当たった場合、「サイズ大」で表示することを決定する。(3)のレコードにしたがって、好投時表示されない方向ヒントオブジェクト609について、打撃支援部112は、予測が当たった場合、表示することを決定する。(4)のレコードにしたがって、好投時遅いタイミングで表示される位置ヒントオブジェクト608について、打撃支援部112は、予測が当たった場合、早いタイミングで表示することを決定する。(5)のレコードにしたがって、好投時「サイズ小」で表示されるミートカーソル606について、打撃支援部112は、予測が当たった場合、「サイズ大」で表示することを決定する。   Specifically, in accordance with the record (1) of the display mode table 121 shown in FIG. 4, the hitting support unit 112 displays the timing hint object 605 that is not displayed at the time of good pitching when a prediction is made. decide. According to the record of (2), for the ball 604 displayed with “small size” at good pitch, the hitting support unit 112 determines to display “large” when the prediction is successful. According to the record of (3), the hit assisting unit 112 determines to display the direction hint object 609 that is not displayed at the time of a good pitch when the prediction is successful. According to the record (4), the hitting support unit 112 decides to display the position hint object 608 displayed at a late timing when the pitch is good, when it is predicted. According to the record of (5), for the meet cursor 606 displayed with “small size” at good pitch, the hitting support unit 112 determines to display “large size” when the prediction is successful.

上述の構成および方法によれば、打撃側ユーザの投球予測の当否に応じて、打撃支援オブジェクトの表示態様を動的に変化させることが可能となる。このように、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗の決着に関わらせることに加えて、打撃側ユーザを予測する者、投球側ユーザを予測される者としてゲームを進行させ、その予測の当否を、該ゲームの勝敗の決着に関わらせることができる。上述のように、勝敗の行方を決めるための、ユーザが操作可能な要素をさらに追加することにより、結果として、対戦型野球ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。   According to the above-described configuration and method, it is possible to dynamically change the display mode of the hitting support object according to whether or not the hitting user has predicted the pitching prediction. In this way, in addition to having the skill of both the pitching user and the batting user involved in the conclusion of winning and losing, the game is played as a person predicting the batting user and a person predicting the pitching user. The progress can be made and whether or not the prediction is correct can be related to the conclusion of the game. As described above, by further adding an element that can be operated by the user to determine where to win or lose, it is possible to further improve the interest of the competitive baseball game.

〔変形例〕
投球評価は、多段階値でもよい。投球側ユーザ端末100Aは、投球操作の入力タイミングの良否に応じて、例えば、Perfect/Good/Bad/Missの4段階で投球を評価してもよい。
[Modification]
The pitch evaluation may be a multi-stage value. The pitching-side user terminal 100A may evaluate pitching in four stages of Perfect / Good / Bad / Miss, for example, depending on whether the input timing of the pitching operation is good or bad.

この場合、例えば、打撃支援部112は、投球評価が「Perfect」(4段階のうち最も良い値)の場合に、タイミングヒントオブジェクト605を表示しないことを決定してもよい。また、投球評価が「Good」(4段階のうち2番目に良い値)以下のときに、タイミングヒントオブジェクト605を表示することを決定してもよい。   In this case, for example, the hitting support unit 112 may decide not to display the timing hint object 605 when the pitch evaluation is “Perfect” (the best value among the four levels). Alternatively, it may be determined that the timing hint object 605 is displayed when the pitch evaluation is “Good” (the second best value among the four levels) or less.

さらに、ボール604には、4段階のサイズが設定されてもよい。打撃支援部112は、投球評価が「Perfect」のときにボール604を最も小さいサイズで表示することを決定してもよい。そして、投球評価が悪いほど、ボール604のサイズが大きくなるように、ボール604のサイズを決定してもよい。   Further, the ball 604 may be set in four sizes. The hitting support unit 112 may determine to display the ball 604 in the smallest size when the pitch evaluation is “Perfect”. Then, the size of the ball 604 may be determined such that the worse the pitch evaluation, the larger the size of the ball 604.

さらに、打撃支援部112は、投球評価が「Perfect」または「Good」のときに、方向ヒントオブジェクト609を表示しないことを決定してもよい。また、投球評価が「Bad」(4段階のうち2番目に悪い値)または「Miss」(4段階のうち最も悪い値)のとき、方向ヒントオブジェクト609を表示することを決定してもよい。   Further, the hitting support unit 112 may determine not to display the direction hint object 609 when the pitch evaluation is “Perfect” or “Good”. Further, when the pitch evaluation is “Bad” (the second worst value among the four levels) or “Miss” (the worst value among the four levels), it may be determined to display the direction hint object 609.

さらに、位置ヒントオブジェクト608には、4段階の表示タイミングが設定されても
よい。打撃支援部112は、投球評価が「Perfect」のときに最も遅くなるように、位置ヒントオブジェクト608の表示タイミングを決定してもよい。そして、投球評価が悪いほど、位置ヒントオブジェクト608が早くなるように、位置ヒントオブジェクト608の表示タイミングを決定してもよい。
Further, four stages of display timing may be set for the position hint object 608. The hitting support unit 112 may determine the display timing of the position hint object 608 so as to be the slowest when the pitch evaluation is “Perfect”. Then, the display timing of the position hint object 608 may be determined such that the worse the pitch evaluation is, the earlier the position hint object 608 is.

さらに、ミートカーソル606には、4段階のサイズが設定されてもよい。打撃支援部112は、ボール604と同様に、投球評価が悪いほど、ミートカーソル606のサイズが大きくなるように、ミートカーソル606のサイズを決定してもよい。   Furthermore, four levels of sizes may be set for the meet cursor 606. Similarly to the ball 604, the hitting support unit 112 may determine the size of the meet cursor 606 such that the worse the pitch evaluation, the larger the size of the meet cursor 606.

また、投球評価は、投球操作が入力されたときのゲージの照準の位置に応じて、例えば、0〜100の点数を示すものであってもよい。   Also, the pitch evaluation may indicate a score of 0 to 100, for example, depending on the position of the aim of the gauge when a pitching operation is input.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100の制御ブロック(特に、制御部110が含む各ブロック)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of user terminal 100 (particularly, each block included in control unit 110) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by software using

後者の場合、ユーザ端末100は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)がプログラムを記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介してコンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the user terminal 100 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that implements each function, a ROM (Read Only Memory) or a memory in which programs and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU). A device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for developing a program, and the like are provided. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads a program from a recording medium and executes it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which a program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備える、第1コンピュータ(投球側ユーザ端末100A)と対戦する第2コンピュータ(打撃側ユーザ端末100B)において実行される対戦型のゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第1コンピュータの第1ユーザ(投球側ユーザ)が実施する第1操作(投球操作)に基づいて、第1キャラクタ(投手キャラクタ603)が、移動体(ボール604)を移動させるための発球動作(投球)を行い、第2コンピュータの第2ユーザ(打撃側ユーザ)が実施する第2操作(打撃操作)に基づいて、第2キャラクタ(打者キャラクタ601)が、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作(スイング)を行うことによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、発球動作に関する評価を表す評価情報(投球評価)を取得するステップ(ステップS112)と、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクト(ボール604、タイミングヒントオブジェクト605、ミートカーソル606、位置ヒントオブジェクト608、方向ヒントオブジェクト609)の表示を、評価情報に応じて制御するステップ(ス
テップS113)と、を実行させる。これにより、対戦相手である第1ユーザと、第2ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
(Item 1) Executed in a second computer (battering side user terminal 100B) that competes with the first computer (throwing side user terminal 100A), which includes a processor (10), a memory (11), and a display unit (152). The competitive game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on a game program is based on a first character (throwing operation) performed by a first user (throwing side user) of a first computer in a game space. The pitcher character 603) performs a balling action (throwing) for moving the moving body (ball 604), and is based on a second operation (hitting operation) performed by a second user (hitting side user) of the second computer. The second character (batter character 601) proceeds by performing a batting action (swing) for applying an action to the moving moving body. The game program has a step (step S112) of obtaining evaluation information (throwing evaluation) representing evaluation regarding the ball-sending motion in the processor, and a hitting support that supports the second operation of the second user by being displayed on the display unit. A step of controlling display of objects (ball 604, timing hint object 605, meet cursor 606, position hint object 608, direction hint object 609) according to the evaluation information (step S113). Thereby, the skill of operation of both the 1st user who is an opponent and a 2nd user can be related to the conclusion of victory or defeat. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.

(項目2) (項目1)において、制御するステップでは、評価情報が発球動作に関する良い評価を含む場合に、打撃支援オブジェクトを表示しないことを決定し、評価情報が発球動作に関する悪い評価を含む場合に、打撃支援オブジェクトを表示することを決定してもよい。これにより、第1ユーザによって実施された第1操作に基づく発球動作が良い評価を得た場合に、第2ユーザによって実施される第2操作を支援する打撃支援オブジェクトは表示されない。このように、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザによる第2操作のし易さに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   (Item 2) In (Item 1), in the controlling step, when the evaluation information includes a good evaluation related to the ball motion, it is determined not to display the hitting support object, and the evaluation information performs a bad evaluation regarding the ball motion. If included, it may be determined to display the hitting support object. Thereby, when the ball-sending motion based on the first operation performed by the first user has a good evaluation, the hitting support object that supports the second operation performed by the second user is not displayed. Thus, the skill of the first operation by the first user affects the ease of the second operation by the second user. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.

(項目3) (項目2)において、打撃支援オブジェクトは、第2操作の入力の、打撃動作を成功させることが可能なタイミングを示唆するオブジェクトであってもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザによる第2操作に基づく打撃動作の成否に影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   (Item 3) In (Item 2), the hitting support object may be an object that suggests a timing at which the hit operation of the input of the second operation can be made successful. Thereby, the skill of the first operation by the first user affects the success or failure of the batting operation based on the second operation by the second user. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.

(項目4) (項目2)または(項目3)において、打撃支援オブジェクトは、移動体の移動方向を示唆するオブジェクトであってもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザが移動体の位置を正しく認知して第2操作を実施できるか否かに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), the hitting support object may be an object that suggests the moving direction of the moving object. Thereby, the skill of the first operation by the first user affects whether or not the second user can correctly recognize the position of the moving body and perform the second operation. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.

(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか一項目において、制御するステップでは、評価情報において発球動作に関する評価が良いほど、打撃支援オブジェクトのサイズが小さくなるように、打撃支援オブジェクトを表示させてもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザによる第2操作のし易さに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   (Item 5) In any one of the items from (Item 1) to (Item 4), in the controlling step, the hitting object is reduced so that the size of the hitting support object is smaller as the evaluation information regarding the ball-movement action is better. A support object may be displayed. As a result, the skill of the first operation by the first user affects the ease of the second operation by the second user. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.

(項目6) (項目5)において、打撃支援オブジェクトは、プロセッサが、打撃動作により移動体に対して作用が与えられたか否かを判定するために用いられる打撃判定オブジェクトであり、判定は、評価情報が示す評価の良さに応じてサイズが決定された打撃判定オブジェクトに基づいて実行されてもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、打撃判定の結果に影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   (Item 6) In (Item 5), the hitting support object is a hitting determination object used by the processor to determine whether or not an action is given to the moving body by the hitting operation. You may perform based on the hit | damage determination object by which the size was determined according to the quality of evaluation which information shows. Thereby, the skill of the first operation by the first user affects the result of the hit determination. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.

(項目7) (項目6)において、打撃判定オブジェクトは、移動体、および、移動体に作用を与えるための作用領域であり、判定は、移動体と、第2操作によって操作された作用領域との位置関係に基づいて実行されてもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、打撃判定の結果に影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   (Item 7) In (Item 6), the hit determination object is a moving object and an action region for applying an action to the moving object, and the determination is made by the moving object and the action region operated by the second operation. It may be executed based on the positional relationship. Thereby, the skill of the first operation by the first user affects the result of the hit determination. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.

(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか一項目において、制御するステップでは、評価情報において発球動作に関する評価が良いほど、打撃支援オブジェクトが遅く表示されるように、打撃支援オブジェクトの表示タイミングを制御してもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザによる第2操作のし易さに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   (Item 8) In any one item from (Item 1) to (Item 7), in the controlling step, the hit support object is displayed so that the hit support object is displayed more slowly as the evaluation information on the evaluation is better with respect to the launching motion. The display timing of the support object may be controlled. As a result, the skill of the first operation by the first user affects the ease of the second operation by the second user. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.

(項目9) (項目8)において、移動体は、発球動作に基づいて、ゲーム空間内の第
1位置から第2位置に向けて移動するものであり、第1位置と第2位置との間には、移動体に対して作用が与えられたか否かを判定するための交差面が設定されており、打撃支援オブジェクトは、移動体が交差面に到達したときの交差面における到達位置をあらかじめ示唆するオブジェクトであり、オブジェクトは、移動体が第1位置から交差面に到達するまでの間で表示されてもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザが移動体の位置を正しく認知して第2操作を実施できるか否かに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
(Item 9) In (Item 8), the moving body moves from the first position to the second position in the game space based on the ball-throwing motion, and the first position and the second position In the meantime, an intersection plane for determining whether or not an action is given to the moving object is set, and the hitting support object determines the arrival position on the intersection plane when the moving object reaches the intersection plane. It is an object suggested in advance, and the object may be displayed until the moving body reaches the intersection plane from the first position. Thereby, the skill of the first operation by the first user affects whether or not the second user can correctly recognize the position of the moving body and perform the second operation. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.

(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか一項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第2ユーザによって予測された、発球動作に基づいて移動する前記移動体の移動先を、第2ユーザが実施する予測入力操作に基づいて取得するステップと、予測された移動先と、発球動作に基づいて移動体が移動した移動先とを比較して、予測の当否を判定するステップと、実行させ、制御するステップでは、予測が当たった場合に、第2ユーザが第2操作を有利に実施できるように、打撃支援オブジェクトの表示を制御してもよい。これにより、第1ユーザおよび第2ユーザによる操作の巧拙に加えて、第2ユーザによる移動体の移動先に係る予測の当否を、勝敗の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。   (Item 10) In any one item from (Item 1) to (Item 9), the game program is further transmitted to the processor based on the ball-throwing motion predicted by the second user. The step of acquiring the destination based on the prediction input operation performed by the second user, the predicted destination, and the destination to which the moving body has moved based on the ball launching operation are compared to determine whether the prediction is correct. In the step of determining and the step of executing and controlling, the display of the hitting support object may be controlled so that the second user can advantageously perform the second operation when a prediction is made. Thereby, in addition to the skill of the operation by the first user and the second user, whether or not the prediction related to the moving destination of the moving body by the second user can be related to the conclusion of the victory or defeat. As a result, it is possible to further improve the interest of the competitive game.

(項目11) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備える、第1コンピュータ(投球側ユーザ端末100A)と対戦する第2コンピュータ(打撃側ユーザ端末100B)が、対戦型のゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第1コンピュータの第1ユーザ(投球側ユーザ)が実施する第1操作(投球操作)に基づいて、第1キャラクタ(投手キャラクタ603)が、移動体(ボール604)を移動させるための発球動作(投球)を行い、第2コンピュータの第2ユーザ(打撃側ユーザ)が実施する第2操作(打撃操作)に基づいて、第2キャラクタ(打者キャラクタ601)が、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作(スイング)を行うことによって進行する。方法は、プロセッサが、発球動作に関する評価を表す評価情報(投球評価)を取得するステップ(ステップS112)と、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクト(ボール604、タイミングヒントオブジェクト605、ミートカーソル606、位置ヒントオブジェクト608、方向ヒントオブジェクト609)の表示を、評価情報に応じて制御するステップ(ステップS113)と、を含む。(項目11)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 11) A second computer (battering-side user terminal 100B), which is equipped with a processor (10), a memory (11), and a display unit (152), that plays against the first computer (throwing-side user terminal 100A) is a battle type. Explained how to run the game program. According to an aspect of the present disclosure, a game based on a game program is based on a first character (throwing operation) performed by a first user (throwing side user) of a first computer in a game space. The pitcher character 603) performs a balling action (throwing) for moving the moving body (ball 604), and is based on a second operation (hitting operation) performed by a second user (hitting side user) of the second computer. The second character (batter character 601) proceeds by performing a batting action (swing) for applying an action to the moving moving body. The method includes a step in which the processor acquires evaluation information (throwing evaluation) representing evaluation related to the ball-throwing motion (step S112), and a hitting support object that supports the second operation of the second user by being displayed on the display unit. A step of controlling the display of (ball 604, timing hint object 605, meet cursor 606, position hint object 608, direction hint object 609) according to the evaluation information (step S113). The method according to (Item 11) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目12) 対戦型のゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、打撃側ユーザ端末100B)の動作を制御する制御部(110)と、表示部(152)と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、対戦相手である第1ユーザ(投球側ユーザ)が実施する第1操作(投球操作)に基づいて、第1キャラクタ(投手キャラクタ603)が、移動体(ボール604)を移動させるための発球動作(投球動作)を行い、情報処理装置の第2ユーザ(打撃側ユーザ)が実施する第2操作(打撃操作)に基づいて、第2キャラクタ(打者キャラクタ601)が、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作(スイング)を行うことによって進行する。制御部は、発球動作に関する評価を表す評価情報(投球評価)を取得し、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御する。(項目12)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 12) Control which controls operation | movement of information processing apparatus (user terminal 100, batting side user terminal 100B) by running the game part with the memory | storage part (120) which memorize | stores a competitive game program (131). The information processing apparatus including the unit (110) and the display unit (152) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on a game program is based on a first character (throwing operation) performed by a first user (throwing side user) who is an opponent in a game space. The pitcher character 603) performs a balling action (throwing action) for moving the moving body (ball 604), and the second operation (hitting operation) performed by the second user (battering side user) of the information processing apparatus. Based on this, the second character (batter character 601) proceeds by performing a batting action (swing) for applying an action to the moving moving body. The control unit obtains evaluation information (throwing evaluation) indicating evaluation regarding the ball motion, and displays the batting support object that supports the second operation of the second user by displaying on the display unit according to the evaluation information. Control. The information processing apparatus according to (Item 12) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10、20 プロセッサ、11、21 メモリ、12、22 ストレージ、13、23 通信IF、14、24 入出力IF、15 タッチスクリーン(表示部)、100 ユーザ端末(第1コンピュータ、第2コンピュータ、情報処理装置)、100A 投球側ユーザ端末(第1コンピュータ)、100B 打撃側ユーザ端末(第2コンピュータ、情報処理装置)、110 制御部、111 データ解析部、112 打撃支援部、113 操作受付部、114 打撃判定部、115 アニメーション生成部、116 表示制御部、120 記憶部、121 表示態様テーブル、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、601 打者キャラクタ(第2キャラクタ)、602 バット、603 投手キャラクタ(第1キャラクタ)、604 ボール(移動体、打撃支援オブジェクト、打撃判定オブジェクト)、605 タイミングヒントオブジェクト(打撃支援オブジェクト)、606 ミートカーソル(作用領域、打撃支援オブジェクト、打撃判定オブジェクト)、608 位置ヒントオブジェクト(打撃支援オブジェクト)、609 方向ヒントオブジェクト(打撃支援オブジェクト)、610 予測入力UI、D1 投球データ、D2 打撃データ 1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF, 14, 24 input / output IF, 15 touch screen (display unit), 100 user terminal (first computer) , Second computer, information processing apparatus), 100A throwing user terminal (first computer), 100B hitting user terminal (second computer, information processing apparatus), 110 control unit, 111 data analysis unit, 112 hitting support unit, 113 operation accepting unit, 114 hit determining unit, 115 animation generating unit, 116 display control unit, 120 storage unit, 121 display mode table, 151 input unit, 152 display unit, 200 server, 601 batter character (second character), 602 Bat, 603 pitcher character (First character), 604 ball (moving body, hitting support object, hitting determination object), 605 timing hint object (hitting support object), 606 meat cursor (action area, hitting support object, hitting determination object), 608 position Hint object (hitting support object), 609 direction hint object (hitting support object), 610 Predictive input UI, D1 throwing data, D2 hitting data

Claims (12)

プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第1コンピュータと対戦する第2コンピュータにおいて実行される対戦型のゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記第1コンピュータの第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、前記第2コンピュータの第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、
前記表示部に表示されることにより前記第2ユーザの前記第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A battle-type game program executed on a second computer that battles with the first computer, comprising a processor, a memory, and a display unit,
In the game based on the game program, the first character performs a launching action for moving the moving body based on the first operation performed by the first user of the first computer in the game space, Based on the second operation performed by the second user of the second computer, the second character proceeds by performing a striking action for acting on the moving moving body,
The game program is stored in the processor.
Obtaining evaluation information representing an evaluation related to the ball movement operation;
The game program which performs the step which controls according to the evaluation information the display of the hitting support object which supports the 2nd operation of the 2nd user by being displayed on the display part.
前記制御するステップでは、前記評価情報が前記発球動作に関する良い評価を含む場合に、前記打撃支援オブジェクトを表示しないことを決定し、前記評価情報が前記発球動作に関する悪い評価を含む場合に、前記打撃支援オブジェクトを表示することを決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。   In the step of controlling, when the evaluation information includes a good evaluation related to the ball motion, it is determined not to display the hitting support object, and when the evaluation information includes a bad evaluation related to the ball motion, The game program according to claim 1, wherein it is determined to display the hitting support object. 前記打撃支援オブジェクトは、前記第2操作の入力の、前記打撃動作を成功させることが可能なタイミングを示唆するオブジェクトである、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein the hitting support object is an object suggesting a timing at which the hitting operation can be successfully performed by the input of the second operation. 前記打撃支援オブジェクトは、前記移動体の移動方向を示唆するオブジェクトである、請求項2または3に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein the hitting support object is an object that suggests a moving direction of the moving body. 前記制御するステップでは、前記評価情報において前記発球動作に関する評価が良いほど、前記打撃支援オブジェクトのサイズが小さくなるように、該打撃支援オブジェクトを表示させる、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The said control step displays the said hit | damage assistance object so that the size of the said hit | damage assistance object may become small, so that the evaluation regarding the said ball | bowl motion is good in the said evaluation information. The game program described in. 前記打撃支援オブジェクトは、前記プロセッサが、前記打撃動作により前記移動体に対して前記作用が与えられたか否かを判定するために用いられる打撃判定オブジェクトであり、
前記判定は、前記評価情報が示す評価の良さに応じてサイズが決定された前記打撃判定オブジェクトに基づいて実行される、請求項5に記載のゲームプログラム。
The hit support object is a hit determination object used by the processor to determine whether or not the action is given to the moving body by the hit operation,
The game program according to claim 5, wherein the determination is executed based on the batting determination object whose size is determined according to the goodness of evaluation indicated by the evaluation information.
前記打撃判定オブジェクトは、前記移動体、および、前記移動体に作用を与えるための作用領域であり、前記判定は、前記移動体と、前記第2操作によって操作された前記作用領域との位置関係に基づいて実行される、請求項6に記載のゲームプログラム。   The hit determination object is the moving body and an action area for applying an action to the moving body, and the determination is based on a positional relationship between the moving object and the action area operated by the second operation. The game program according to claim 6, which is executed based on the game. 前記制御するステップでは、前記評価情報において前記発球動作に関する評価が良いほど、前記打撃支援オブジェクトが遅く表示されるように、該打撃支援オブジェクトの表示タイミングを制御する、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The control step controls the display timing of the hitting support object so that the hitting support object is displayed more slowly as the evaluation regarding the ball motion is better in the evaluation information. The game program according to claim 1. 前記移動体は、前記発球動作に基づいて、前記ゲーム空間内の第1位置から第2位置に向けて移動するものであり、
前記第1位置と前記第2位置との間には、前記移動体に対して前記作用が与えられたか否かを判定するための交差面が設定されており、
前記打撃支援オブジェクトは、前記移動体が前記交差面に到達したときの該交差面にお
ける到達位置をあらかじめ示唆するオブジェクトであり、
前記オブジェクトは、前記移動体が前記第1位置から前記交差面に到達するまでの間で表示される、請求項8に記載のゲームプログラム。
The moving body moves from a first position to a second position in the game space based on the ball-throwing motion.
Between the first position and the second position, an intersection plane for determining whether or not the action is given to the moving body is set,
The hitting support object is an object that previously suggests an arrival position on the intersecting surface when the moving body reaches the intersecting surface,
The game program according to claim 8, wherein the object is displayed until the moving body reaches the intersection plane from the first position.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2ユーザによって予測された、前記発球動作に基づいて移動する前記移動体の移動先を、前記第2ユーザが実施する予測入力操作に基づいて取得するステップと、
予測された前記移動先と、前記発球動作に基づいて前記移動体が移動した移動先とを比較して、予測の当否を判定するステップと、実行させ、
前記制御するステップでは、前記予測が当たった場合に、前記第2ユーザが前記第2操作を有利に実施できるように、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
Obtaining a movement destination of the moving body, which is predicted by the second user and moves based on the launching motion, based on a prediction input operation performed by the second user;
Comparing the predicted destination with the destination to which the moving body has moved based on the ball-throwing operation, and determining whether or not to predict,
The control step includes controlling the display of the hitting support object so that the second user can advantageously perform the second operation when the prediction is successful. The game program according to the item.
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第1コンピュータと対戦する第2コンピュータが、対戦型のゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記第1コンピュータの第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、前記第2コンピュータの第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、
前記表示部に表示されることにより前記第2ユーザの前記第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を含む方法。
A second computer comprising a processor, a memory, and a display unit, which competes with the first computer, executes a competitive game program,
In the game based on the game program, the first character performs a launching action for moving the moving body based on the first operation performed by the first user of the first computer in the game space, Based on the second operation performed by the second user of the second computer, the second character proceeds by performing a striking action for acting on the moving moving body,
In the method, the processor comprises:
Obtaining evaluation information representing an evaluation related to the ball movement operation;
Controlling the display of a hitting support object that supports the second operation of the second user by being displayed on the display unit according to the evaluation information.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
対戦型のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、対戦相手である第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、前記情報処理装置の第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記制御部は、
前記発球動作に関する評価を表す評価情報を取得し、
前記表示部に表示されることにより前記第2ユーザの前記第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing a battle type game program;
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
A display unit,
In the game based on the game program, in the game space, based on a first operation performed by a first user who is an opponent, the first character performs a balling action for moving the moving body, and the information Based on the second operation performed by the second user of the processing device, the second character proceeds by performing a striking action for acting on the moving moving body,
The controller is
Obtaining evaluation information representing an evaluation related to the launching motion,
An information processing apparatus that controls the display of a hitting support object that supports the second operation of the second user by being displayed on the display unit according to the evaluation information.
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