JP2018143829A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる(特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, it is possible to determine whether or not it is a big hit on the condition that the game ball enters the starting port. A winning jackpot game is performed (see Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、大当たりであるか否かの判定が行われると、大当たりになるか否かを示唆する演出が行われる。 In the gaming machine described in Patent Literature 1, when it is determined whether or not the game is a jackpot, an effect that suggests whether or not it is a jackpot is performed.
しかしながら、大当たりになるか否かを示唆する演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement with regard to gaming machines that perform effects that suggest whether or not they will be a big hit, in order to improve the gaming interest.
本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技機において、
所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態になるか否かを示唆する特別演出と、前記特別遊技状態になるか否かを示唆する特定演出と、を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆する前に実行するときと、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆した後に実行するときと、があることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
In a gaming machine that can be in a special gaming state advantageous to the player,
Providing production control means capable of performing production using predetermined production means,
The production control means includes
It is possible to execute a special effect that suggests whether or not to enter the special gaming state, and a specific effect that suggests whether or not to enter the special gaming state,
When the specific effect is executed, when the special effect is executed before suggesting that the special gaming state is not achieved, and when the special effect is executed after suggesting that the special effect state is not achieved. It is characterized by being.
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.
<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention which is a premise of a characteristic part of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In the following, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. for the symbols or signs are omitted or abbreviated by writing symbols or signs that refer to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes.
1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の機械的構成について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Mechanical configuration of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, “front” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. ,explain.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming board unit YU including a gaming board 1 and a gaming machine frame 2 in which the gaming board unit YU is accommodated. The gaming machine frame 2 includes a frame-shaped outer frame 21 fixed to the game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is mounted, and a state before being rotatably supported by the inner frame 22. And a door 23.
外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer peripheral shape of the outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 are substantially the same when viewed from the front. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.
前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m in which a large opening having a substantially vertically long rectangular shape is formed in the approximate center, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate and is formed in a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the gaming store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 through the transparent plate 23t. it can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It is only necessary that the gaming area 6 is visible from the front of the pachinko gaming machine PY1 through the transparent plate 23t.
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude of the force (launch strength) applied to the game ball in order to launch the game ball. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.
また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 In addition, an upper plate 34 that largely protrudes forward and a lower plate 35 that is disposed directly below the upper plate 34 are provided at the lower part of the front surface of the front frame 23m. In the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 40k that can be pressed downward is provided. The operation portion that protrudes from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k so as to be visible is formed in a hemispherical shape. Furthermore, a supply ball storage hole 34A for storing a game ball supplied to the handle 72k is formed on the rear side of the upper surface of the upper plate 34. The upper surface of the lower plate 35 is provided with a surplus ball storage hole 35A for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A.
さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t in front of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L disposed on the left side and a speaker 52R disposed on the right side face downward and are predetermined in the left-right direction. They are arranged side by side at a distance. In addition, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided below the right decorative body 32. The operation portion of the second effect button 41k is shaped like a rod. Further, a frame lamp 53 that can emit light is provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34 and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.
次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU includes a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1.
遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 A substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed on the front surface of the game board 1 so as to protrude forward along the opening 1A. Further, outside the center decorative body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decorative body 61, and between the left side portion of the outer rail 62 and the center decorative body 61, the outer rail 62 and a curved inner rail 63 substantially parallel to the center decorative body 61 are formed.
そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 An area surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms the game area 6 on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the center decorative body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. In addition, a region surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch region 7 through which the launched game ball can pass to go to the game region 6.
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail is suitable for the game balls that enter the game area 6 and flow down the game area 6 to the general winning port 10, the first starting port 11, the second starting port 12, the gate 13, the grand winning port 14, and the like. The route that leads to
遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10 </ b> D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When a game ball enters the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball. Note that the game balls that have entered the general winning opening 10 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.
また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In addition, a first start winning device 11D is provided immediately below the center of the center decorative body 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, a first start port 11 is formed so that a game ball can be entered. The first start winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first start port 11 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. When a game ball enters the first start port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the first start port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.
なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 Note that a warp portion 61w is formed from the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61 to allow the game ball to pass inside. The entrance to the warp portion 61 w is formed on the left side of the center decorative body 61. The game balls that have entered the warp section 61w exit from the exit through the inside of the warp section 61w. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp portion 61w and on the upper surface of the lower end portion of the center decorative body 61. A lower guiding portion 61y that guides the game ball downward is provided at the tip of the stage 61s. A first start port 11 is provided directly below the lower guiding portion 61y.
遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 A second start winning device (so-called “electric chew”) 12D is provided immediately below the first start port 11 in the game area 6. The electric chew 12D is formed with a second start port 12 that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which the game ball can enter. The second start port 12 takes a closed mode and an open mode by an electric chew opening / closing member 12k provided in the electric chew 12D. That is, the second start port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k.
電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chew opening / closing member 12k is a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k can protrude forward from a retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening / closing member 12k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the second start port 12 is opened to allow entry. Specifically, a vertical portion standing at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening / closing member 12k is received and guided to the second start port 12 from the horizontal portion.
このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, it is possible to enter the game ball into the second starting port 12 only when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state. When a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.
また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 A gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61. The gate 13 is configured to allow game balls to pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. The game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.
遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A large winning device 14D is provided on the right side of the first start winning device 11D in the game area 6 and downstream of the gate 13. The large winning device 14D is formed with a large winning opening 14 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The special winning opening 14 is closed and opened by the AT opening / closing member 14k provided in the special winning device 14D. That is, the special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k.
AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening / closing member 14k is a movable member made of a substantially horizontally long rectangular flat plate when viewed from the front, and normally closes the big prize opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can rotate about 90 degrees so that the upper end of the AT opening / closing member 14k falls forward. When the AT opening / closing member 14k rotates, the AT opening / closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the big winning opening 14 is opened so as to be able to enter the ball.
このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, it is possible to enter the game ball into the big winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When a game ball enters the special winning opening 14, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball. Note that the game ball that has entered the special winning opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, the upper surface of the game area 6 is formed obliquely downward to the left below the winning device 14D, and a guide path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the game area 6 (front surface of the game board 1). Projecting forward. Note that the game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow toward the second start port 12, but basically cannot enter the first start port 11.
なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 The first start port 11, the second start port 12, the big winning port 14, and the game ball entering the general winning port 10 and the passage of the game ball through the gate 13 are summarized into the first start port 11, This is collectively referred to as “winning” to the second start opening 12, the big winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area 6A on the left side and a right game area 6B on the right side from the center in the left-right direction. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as “left-handed”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as “right-handed”.
遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow when the left-handed game ball is fired is referred to as a first flow path R1, and the game ball can flow down when the right-handed game ball is fired. Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails (not shown).
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first start port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 12, a gate 13, and a special winning port 14 are provided. Therefore, the player can aim to win the gate 13, the second starting port 12, or the big winning port 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right.
なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, two out ports 19 for discharging game balls that have been driven into the game region 6 but did not win any of the game ports 6 to the outside of the game region 6 are provided substantially at the bottom of the game region 6. Yes. In addition, the number of winning balls by winning in each winning opening can be set as appropriate.
次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back of the game board 1 will be described. The board effect unit EU is a unit composed of a plurality of devices mainly performing effects. An image display device 50 and a panel movable device 55 are attached to the panel effect unit EU.
画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 includes a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a that can display a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1.
盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The panel movable body 55k includes a horizontally long and plate-like lifting member 55k2 that is maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center in the left-right direction of the lifting member 55k2. The board movable body 55k is disposed between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state where the board movable body 55k is arranged at the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is slightly below the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that only a part of the lower end portion of the rotating member 55k1 can be visually recognized by the player and most of it cannot be visually recognized in the standby state (see FIG. 3A).
そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 And the board movable body 55k can descend | fall from the initial position to the predetermined | prescribed operating position as a whole, can raise from the operating position, and can return to an initial position (refer FIG. 3 (B)). The predetermined operation position is a position where the movable board body 55k is positioned substantially at the center of the opening 1A in front view. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and the board movable body 55k can be set at a position above or below the approximate center of the opening 1A in a front view. Good.
また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotation member 55k1 can rotate in the clockwise and counterclockwise directions when viewed from the front centering on a rotation axis formed in the front-rear direction at the center (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the movable panel body 55k moves from the standby position to the operating position, when it is held at the operating position, and when it moves from the operating position to the standby position.
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the display devices 8 arranged on the right side (portion other than the game area 6) of the game area 6 formed at the front surface of the game board 1 at the right side of the approximate center in the vertical direction will be described. As shown in FIG. 4, the display 8 includes a special figure 1 display 81a for variably displaying a first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1"), a second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2"). And a special figure display 82 that variably displays a normal symbol (hereinafter referred to as “common figure”). In addition, the display device 8 includes a special figure 1 hold indicator 83a for displaying a later-described special figure 1 hold number and a special figure 2 hold indicator 83b for displaying a later-described special figure 2 hold number. .
特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery with the winning of the game ball to the first start port 11 is performed. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery with the winning of the game ball to the second start opening 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as “special figure”, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as “special figure lottery”. The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as “special figure display 81”. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a "special figure hold indicator 83".
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. The special figure (stop special figure) displayed in a stopped state is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the variable display result. When the special figure that is stopped and displayed is a predetermined special figure, a big hit game with the opening of the special winning opening 14 is performed.
特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents a special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, it will be the first, second, fifth, and sixth from the left, such as “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■: unlit). An LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, only the rightmost LED is turned on as “■■■■■■■ □” finally. This lighting mode is a losing symbol and represents losing. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In the variable display of the special figure, the fluctuation display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right, for example. In addition, the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, even if a game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, special drawing lottery and variable display of the special drawing may not be performed immediately. Specifically, this is a case where a winning of the game ball is made to the first start port 11 or the second start port 12 during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the jackpot game. In this case, the special drawing lottery and variable display of the special drawing are suspended based on the winning. This reserved special drawing lottery and variable display of the special drawing are referred to as “special drawing holding”.
特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 In the special figure hold, the special figure 1 lottery held based on the winning at the first start port 11 and the “special figure 1 hold” representing the variable display of the special figure 1 and the second start port 12 are won. There is a special figure 2 lottery held based on the above and "Special figure 2 hold" representing variable display of special figure 2. Then, the special figure 1 hold indicator 83a displays the number of special figure 1 suspensions, that is, the number of special figure 1 lotteries that have been suspended and the number of variable displays of special figure 1. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 83b displays the number of special figure 2 hold, that is, the special figure 2 lottery held and the variable display number of special figure 2.
特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is possible to provide the upper limit value for the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold. In addition, when an upper limit value is provided for the number of special figure 1 holds and the number of special figure 2 holds, the number of special figure 1 holds and the number of special figure 2 holds may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit value of the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations is set to “4”.
特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs. By turning on the LEDs as many as the number of special figure 1 hold and special figure 2 hold, The number of FIG. 1 hold and special figure 2 hold is displayed. In the following, the number of special figure 1 hold is referred to as “special figure 1 hold number (U1)”, and the number of special figure 2 hold number is referred to as “special figure 2 hold number (U2)”. In addition, “special figure 1 hold number” and “special figure 2 hold number” are collectively referred to as “special figure hold number”. Furthermore, the “special figure 1 hold indicator 83a” and the “special figure 2 hold indicator 83b” are collectively referred to as a “special figure hold indicator 83”.
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the usual figure is executed when the usual figure lottery is performed in response to the winning of the game ball at the gate 13. And the variable display of a normal map alert | reports the result of a general map lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the normal map is changed and displayed. The stop-displayed general map (stop normal map) is identification information representing the result of the general-draw lottery derived as the variable display display result. If the stop-displayed common figure is a predetermined specific figure, an auxiliary game with the opening of the second start port 12 is performed.
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The common map indicator 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting state of the general map display 82 represents a general map corresponding to the result of the general map lottery, that is, the result of the general map lottery. When the result of the regular drawing is a win, both LEDs are finally turned on, such as “□□” (□: lit, ■: unlit). This lighting mode is a winning symbol and represents a winning symbol. If the result of the regular drawing lottery is lost, only the right LED is lit finally, such as “■ □”. This lighting mode is a losing symbol and represents losing. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably. For example, you may employ | adopt the aspect which turns off all LED as a lose pattern.
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the usual figure is stopped and displayed, the usual figure is displayed for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the usual variable display mode is such that both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink simultaneously if each LED is not stopped (lighted display in a specific mode). .
2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PY1の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY1, there is a game control board 100 for performing control (game progress) that can obtain game profits, and according to game control by the game control board 100 Electric power is supplied to the production control board 120 that performs control related to the production, the image control board 140 that performs image control, the payout control board 170 that performs control related to game ball payout, and the boards 100, 120, 140, and 170. A power supply board 190 is attached.
電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched.
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, special games lottery, special figure variable display, jackpot game, game state setting described later, general figure lottery, universal figure variable display are available for games that can acquire gaming profits to be controlled by the game control board 100. And auxiliary games.
遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, a game A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in the ROM 103 is included.
遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process and a game control side timer interrupt process, which will be described later. The gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a gaming state setting table, a hit determination table, and an auxiliary A game control table and the like are stored. The game ROM 103 may be externally attached.
また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 The game RAM 104 is provided with a special figure storage unit 105. Here, the special figure storage unit 105 will be described. As described above, when a game ball is awarded to the first start port 11 or the second start port 12, special figure hold can be generated, but when special figure hold is possible, that is, the special figure hold number is When the upper limit is not reached, determination information including various random numbers for performing special drawing lottery or the like is acquired based on the winning. This determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, the determination information acquired by winning the game ball at the first start port 11 is referred to as “special figure 1 related determination information”, and acquired by winning the game ball at the second start port 12. The determination information is referred to as “special figure 2 related determination information”. The special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as “special map related determination information”.
そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 The special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 storage unit 105 a in the special figure storage unit 105 as the special figure 1 storage unit. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 storage unit 105b in the special figure storage unit 105 as the special figure 2 storage unit. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, that is, the upper limit value of the special figure 1 hold number is set to "4". Also, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, that is, the upper limit value of the special figure 2 hold number is set to "4".
また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. In addition, the game control board 100 outputs signals to various actuators.
遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 The various sensors connected to the game control board 100 include a general winning port sensor 10a, a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning port sensor 14a. .
一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning opening sensor 10 a detects a game ball won in the general winning opening 10. The first start port sensor 11 a detects a game ball that has won the first start port 11. The second start port sensor 12 a detects a game ball that has won the second start port 12. The gate sensor 13 a detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14 a detects a game ball that has won the special winning opening 14.
また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 The various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the big winning device 14D.
なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 is connected with display devices 8 (special-purpose display device 81, general-purpose display device 82, and special-purpose display display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 The game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. A card unit CU and a payout device 73 are connected to the payout control board 170, and a launching device 72 is connected. Further, the card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card.
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU, and pays out a winning ball or a rental ball. The payout balls and rental balls to be paid out are detected by a payout sensor 73a for counting.
また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 The launching device 72 is a device that launches a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for causing the launching device 72 to launch a game ball, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.
さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, a launch volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launching device 72 drives the launching motor 72m so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob 72b. Note that in the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 72k is maintained.
また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 The game control board 100 transmits various commands including information related to the game to the effect control board 120 as the game progresses. The effect control board 120 can grasp the progress of the game by the game control board 100 (game control content) based on various commands sent from the game control board 100.
なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120 as communication direction regulating means.
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY <b> 1 according to a program is mounted on the effect control board 120. The effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects together with the image control board 140, the audio control circuit 161, and the sub-drive board 162 described later. However, the effect control unit includes at least an effect control board 120, and a game effect, an effect of waiting for customers, and an operation promotion using an effect device (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.). It is only necessary to be able to control the production.
なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 Note that the effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (special drawing fluctuation effects, hold effects, jackpot game effects, etc.), customer waiting effects, operations of the first effect button 40k and the second effect button 41k. An operation promotion effect that prompts an operation in an effective period (operation effective period) is included.
演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses on the game control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the program is included.
演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for performing effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.
演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The effect RAM 124 stores a start winning command hold storage unit 125 that stores a start winning command to be described later, a symbol designation command storage unit 126 that stores a symbol designation command to be described later, and a special chart that stores a special symbol variation start command to be described later. A variation start command storage unit 127 is provided.
また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 In addition, an image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. To do. The connection between the effect control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. Two-way communication connection.
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores data of an image displayed on the image display device 50, a VRAM (Video) that is used for developing image data stored in the CGROM 145, or the like. Random Access Memory (146) and VDP (Video Display Processor) 144 are provided. All or part of these electronic components may be configured as one chip.
CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a design, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as a background image).
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121 and expands the image data in the expansion area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 Further, the production control microcomputer 121 receives voice, music, and music from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects.
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be formed of a substrate and mounted with a CPU. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 The effect control board 120 is connected to various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a drive source via a predetermined relay board (not shown). The effect control board 120 receives signals output from various sensors. The effect control board 120 outputs signals to various actuators.
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 The various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a detect that each is operated, the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a output a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.
なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of switches connected to the effect control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 Various actuators connected to the effect control board 120 include a rotating member motor 55m1 and a lifting member motor 55m2. The rotating member motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The lifting member motor 55m2 can raise or lower the lifting member 55k2. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2 via the sub drive board 162. .
なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In the following, the operation of “the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2” may be collectively referred to as “the operation of the movable panel 55k”. In addition, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as “rotating, lowering or raising the movable panel body 55k”.
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of the frame lamp 53 and the like via the sub drive board 162 based on a command received from the game control board 100 or the like. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction and light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and the frame lamp 53 is controlled according to the light emission pattern data. Control light emission. Note that the data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.
なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Note that the CPU may be mounted by configuring the sub drive substrate 162 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of the frame lamp 53 and the like and operation control of the panel movable body 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Main games by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to general plans First, the games related to general plans will be explained. The pachinko gaming machine PY1 can execute a lottery drawing when the launched game ball passes through the gate 13. When the general map lottery is performed, the general map display 82 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later.
当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of the general variable start condition”.
パチンコ遊技機PY1は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as variable display of auxiliary maps and auxiliary games based on the fact that the general map variable start condition is established, the general map related determination information is acquired and the general map lottery is performed. Can do. As shown in FIG. 8 (A), the common figure related determination information to be acquired includes a normal symbol random number. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.
3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using, for example, a hit determination table as shown in FIG. The hit determination table can be associated with a gaming state to be described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-short-time state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in a time-short state (short-time hit determination table).
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random number determining values) are appropriately assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and determines whether or not it is a hit or lose. If the result of the hit determination is a win, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, the lost map is stopped and displayed with the variable display of the normal map. Note that the winning probability can be changed as appropriate.
3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal map variation pattern determination / universal map variable display The universal map variation pattern determination is a determination for determining a universal map variation pattern using, for example, a universal diagram variation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The usual pattern variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). When associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state), the general-purpose fluctuation pattern determination table includes a normal-time fluctuation pattern determination table (non-time-short normal-time fluctuation pattern determination table) and a short-time used in the non-time-short state. There is a common figure fluctuation pattern determination table (time-short normal figure fluctuation pattern determination table) used in the state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 Each normal pattern variation pattern determination table stores one general map variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each general map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal time variation time in the non-time-short state and the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the general map when the display of the general map of the loss (the general map of the loss) is stopped is determined to be a normal map change pattern in which the normal map change time is 30 seconds. For the variable display of the normal map when the stop display is performed, the normal map change pattern is determined so that the normal map change time is 30 seconds. Also, in the short-time state, the variable display of the general map when the lost map is stopped and displayed is determined to be a normal map change pattern in which the normal map change time is 5 seconds, and the normal pattern when the win symbol is stopped and displayed. The variable display is determined to be a normal pattern change pattern in which the normal map change time is 5 seconds. In addition, about these usual time fluctuation time, it is possible to change suitably.
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the variable display of the general map of the normal map change time associated with the general map change pattern determined in the general map change pattern determination is performed by the general map display 82. Thus, by performing the hit determination and the normal variation pattern determination, the variable display of the normal map is performed on the general map display 82.
3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped (derived) as a display result (result of a common figure lottery). In the auxiliary game, the electric Chu 12D opens.
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PY1は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game constituent elements) include various elements such as the number of times the electric Chu 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game using the auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9C, it is possible to associate a gaming state (non-short time state / short time state) with the auxiliary game control table. In other words, the auxiliary gaming component can be associated with the gaming state (non-short state / short state). The specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chews 12D different between the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state. For example, in the auxiliary game in the non-short-time state, the electric chew 12D is opened only for a first opening time when it is difficult to win a game ball such as 0.2 seconds in the electric chew 12D. On the other hand, in the auxiliary game in the short-time state, for example, the game ball is won in the electric chew 12D for longer than the first opening time such as a 2.5-second opening twice with a 1.0-second interval (closing). The electric chew 12D is opened for a second opening time that is easy to make.
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short opening auxiliary game”. On the other hand, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long opening auxiliary game”. In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game. For example, it is released several times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again with an interval of closing once. You may comprise as follows.
3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs the variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss.
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. When the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs the variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss.
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is completed.
また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, in the following, winning a game ball at the first start port 11 is referred to as “establishment of a first start condition”, and winning a game ball at the second start port 12 is “establishment of a second start condition”. That's it. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, the special symbol lost pattern is also referred to as a “special lost symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned common symbol lost pattern.
パチンコ遊技機PY1は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as variable display of special figure and jackpot game based on the fact that the start condition is established, the special figure related determination information is acquired and the special figure lottery is performed. And in order to perform variable display of a special figure, various determinations are performed for the special figure related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.
特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination performed using the special figure related determination information will be described.
3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is to determine whether a jackpot is determined (whether or not a jackpot game is executed) using the jackpot determination table, in other words, whether it is a jackpot or lose. The jackpot determination table can be provided in association with a gaming state to be described later, for example, as shown in FIG. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal probability state (to be described later) (hereinafter referred to as “normal probability jackpot determination table”) and a jackpot determination table (hereinafter referred to as a high probability state) (to be described later). , “High probability jackpot determination table”).
遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the gaming state, a determination value of a special symbol random number (special symbol random number determination value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table associated with the gaming state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table.
なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 In addition, about how to distribute the special symbol random number determination value with respect to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations, it is possible to appropriately change.
3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10 (B), for example, when the result of jackpot determination is a jackpot It is to be. The jackpot symbol type can be associated with the jackpot content, in other words, the jackpot component (content advantageous to the player) composed of a game privilege given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that is caused by the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starter (first starter 11 / second starter 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (a jackpot symbol type random number criterion value) is distributed to the jackpot symbol type as a result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by collating the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.
特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of jackpot symbol of special figure 1 and the jackpot symbol of special figure 2 can be set as appropriate. For example, the jackpot symbol of special figure 1 as shown in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. The jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol C are provided, and the jackpot symbol D, the jackpot symbol E, and the jackpot symbol F are provided as the jackpot symbol of the special figure 2. Can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. Note that the distribution ratio of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.
3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination In the reach determination, for example, when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination table as shown in FIG. Is to decide.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In the case of being associated with a gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-short-time state (non-time-short reach determination table) and a reach determination table used in a time-short state (short-time reach). Determination table).
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, reach random number determination values (reach random number determination values) are assigned to the reach determination results “with reach (generate reach)” and “without reach (not generate reach)”. Yes. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not reach is generated).
図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 10C, the number of reach random number determination values determined to be “with reach (generate reach)” may be different between the non-short-time reach determination table and the short-time reach determination table. Is possible. In the following, the result of reach determination performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “losing” is “reach with reach (generates reach)” is referred to as “reach with reach” and “no reach ( "Reach is not generated)" is sometimes referred to as "no reach".
3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special Figure Fluctuation Pattern Determination Special Figure Fluctuation Pattern Determination is a special symbol fluctuation pattern determination table (special figure fluctuation pattern, for example, as shown in FIGS. 11 to 12, regardless of whether the jackpot determination result is a big hit or a loss. It is to determine a fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) of variable display of a special figure using a determination table.
特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters relating to special figure variation time, so-called “scale”, and a flow of production (effect contents) of a special diagram variation effect described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern may include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (effect contents) of the special figure fluctuation production. Note that the type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure fluctuation pattern determination table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) to be variably displayed as a judgment target, in other words, the start opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern judgment is performed. It is possible to associate with a type (first start port 11 / second start port 12). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes a special figure fluctuation pattern judgment table (a special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and a variable display of the special figure 2. There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used when performing.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern determination table is used in the special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table (short-time special figure 1 fluctuation pattern judgment table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (short-time special figure 2 fluctuation pattern determination table).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) can be further associated with a jackpot determination result and a reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table respectively include a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss. Similarly, the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table respectively have a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss.
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless lose associated with the gaming state can be associated with the special figure 1 holding number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for losing without reach. Similarly, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless lose associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 holding number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. And a special figure 2 variation pattern determination table for losing without reach.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 displays the special figure fluctuation display of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. Then, after the special figure variable display, if the jackpot symbol is stopped and displayed as the special figure variable display display result (result of the special symbol lottery), the next special figure variable display is not immediately performed, The jackpot game is executed.
また、各特図変動パターンに、図11〜図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the third column from the right in the tables of FIGS. Here, typical effects constituting the effect flow of the special figure fluctuation effect associated with the special figure fluctuation pattern will be described.
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle effects as effects constituting the flow of special figure fluctuation effects.
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 Normal fluctuations indicate that the effect symbols that were displayed in a stopped state began to fluctuate, and that each individual symbol that made up each effect symbol was variably displayed at a high speed to the extent that it was difficult to recognize, and that the special symbol variable display was started. It is a production to do. And, the special figure fluctuation effect (the part from the start of the change of the production pattern to the stop of the fluctuation) related to the lossless reach fluctuation, and the part until the reach is established (determined) in the special figure fluctuation production where the reach occurs It may consist of.
Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 The N reach is immediately after the reach is established (determined) through normal fluctuations, for example, in the state in which the effect symbols constituting the reach are maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where the reach is temporarily stopped. It is an effect that the design symbol decelerates and fluctuates at a lower speed than the normal variation. The jackpot expectation suggested by the N reach is higher than the normal fluctuation and lower than the L reach and the SP reach described later. When the special figure variation effect ends with N reach, the remaining one effect symbol that varies at the low speed stops. In the case of losing, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. When the special figure variation effect is not completed at N reach, the remaining one effect symbol is changed again at high speed, and the reach is maintained (changed) from N reach to L reach and SP reach.
Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach can be executed both in the case of a jackpot and a loss, and is an effect that suggests whether or not the jackpot gaming state is to be reached, and suggests that the jackpot gaming state may be reached. Further, L reach is an effect that can be executed after N reach, for example, which is performed for a longer time than N reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and a predetermined position (for example, a left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image compared to the N reach is reduced. In the state where the right effect design EZ3 is moved to the upper left of the display unit 50a at the upper left of the display unit 50a, the background image is switched to the L reach dedicated background image (the video dedicated to the L reach flows). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the contents of the L reach, a video of a scene different from a game related to the SP reach described later, such as a special training for the main character to acquire a special technique, is displayed.
SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed both in the case of a jackpot and a loss, and is an effect that suggests whether or not the jackpot gaming state is to be reached, and suggests that there is a possibility that the jackpot gaming state may be entered. Furthermore, SP reach is an effect that can be executed after N reach, for example, which is performed for a longer time than L reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and a predetermined position (for example, a left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image compared to the N reach is reduced. In the state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper left of the display unit 50a at the upper left of the display unit 50a, the background image is switched to the SP reach dedicated image (a video dedicated to SP reach flows). In the SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the effect of the SP reach, a video of a scene in which the team to which the main character belongs and the team to which the main character rival belongs belongs is displayed.
バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle effect is, for example, an effect that can be executed after reaching in a short time state, and is an effect that suggests that the degree of expectation for jackpot is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbol constituting the reach is reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is in the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is in the display unit 50a). In the state moved to (upper right), the background image dedicated to the battle effect is switched (the video dedicated to the battle effect flows). In battle effects, 3DCG images are mainly displayed on the display unit 50a.
なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In the “reach maintained state” in the N reach, L reach, SP reach, and battle effects, the display symbols 50a include the effect symbols that constitute the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle effects. In addition to the state that can be visually recognized, for example, it is assumed that the effect symbols constituting the reach for a predetermined period in relation to a dedicated background image include a state where it is difficult to visually recognize or cannot be visually recognized from the display unit 50a. Further, the effects of the normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects can be changed as appropriate. Further, the effects constituting the special figure changing effect are not limited to these, and can be appropriately added or reduced.
また、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Also, as shown in the second column from the right in the tables of FIGS. 11 to 12, it is possible to attach a name to the special figure fluctuation pattern in association with the jackpot determination result and the production contents of the special figure fluctuation effect. . The special figure fluctuation pattern related to the jackpot may be collectively referred to as “big hit fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern related to the loss may be collectively referred to as “losing fluctuation”.
さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot determination result is “SP reach fluctuation”, the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is “L reach fluctuation”, and the special figure fluctuation is in N reach. Special figure fluctuation patterns that end the production may be collectively referred to as “N reach fluctuation”. Further, the loss variation with reach is referred to as “loss variation with reach”, and the loss variation without reach may be collectively referred to as “normal loss variation”.
3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13〜図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination Before the jackpot determination, the pachinko gaming machine PY1 can perform the pre-reading determination using, for example, the pre-reading determination table as shown in FIGS. is there. The look-ahead determination table indicates the type of start opening (first start opening 11 / second start opening 12) related to the start winning, in other words, the type of special figure variably displayed according to the start winning (special drawing 1 / special drawing). 2). That is, in the pre-reading determination table, the first start opening 11 is won and the first pre-reading determination table (FIG. 13) when the variable display of FIG. And a second look-ahead determination table (FIG. 14) when variable display of 2 is performed. Note that the prefetch determination performed based on the first prefetch determination table is also referred to as “first prefetch determination”, and the prefetch determination performed based on the second prefetch determination table is also referred to as “second prefetch determination”.
また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The prefetch determination table can also be associated with a gaming state (normal gaming state / high probability high base gaming state / low probability high base gaming state) described later. That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table used in the normal gaming state (a normal game state pre-read determination table) and a look-ahead determination table used in the high probability high base game state (high probability high base game). A state prefetch determination table) and a prefetch determination table (low probability high base gaming state prefetch determination table) used in the low probability high base gaming state.
つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the normal gaming state, a first prefetch determination table used in the high probability high base gaming state, and a low probability high base gaming state. A first prefetch determination table used, a second prefetch determination table used in a normal gaming state, a second prefetch determination table used in a high probability high base gaming state, and a low probability high base gaming state And a second look-ahead determination table.
なお、図13〜図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 Note that the special-figure variation pattern related to the variable display of the special figure that is performed by winning the start opening 11 or 12 is specified by the prefetch determination using the prefetch determination table shown in FIGS. That is, before the variable display of the special figure based on the winning is performed, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the prefetch determination result. In the process of specifying the special figure variation pattern, the success or failure of the jackpot is also specified as the prefetch determination result.
そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 A prefetch determination result including information related to the special figure variation pattern is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a prefetch determination result as it is generated. Note that what information is specified as the prefetch determination result can be changed as appropriate. For example, information on the jackpot symbol type can also be included in the prefetch determination result.
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination, the special figure display 81 performs variable display of the special figure. When the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of special symbol lottery) in the special symbol variable display, the next special symbol variable display is not performed, and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.
3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。 The jackpot game consists of multiple round games with opening and closing of the grand prize winning opening 14, the opening from the start of the jackpot game to the start of the first round game (also referred to as OP), and the final round game Ending (also referred to as ED) from the end of the game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.
なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Note that it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is also referred to as “1 round (1R)”, and the 10th round game is also referred to as “10 rounds (10R)”.
そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, the jackpot game can be associated with the type of jackpot symbol. One or more types of jackpot games can be set.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 In the jackpot game control table, elements constituting the jackpot game (jackpot game constituent elements) are stored. The jackpot game component includes the number of round games, the number of times the big prize opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big prize opening where each opening is performed, and the time for closing until the next opening. (Closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), and the like.
そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko gaming machine PY1 can control the jackpot game using, for example, a jackpot game control table as shown in FIG. That is, it is possible to set the type of jackpot game as shown in FIG. 15A and the jackpot game component for each jackpot game. Here, the jackpot game set in FIG. 15A will be described.
大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter also referred to as “first jackpot game”), the round game is played ten times. In each round game from 1R to 10R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.
大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter also referred to as “second jackpot game”), the round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game.
大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter also referred to as “third jackpot game”), the round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the third big hit game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third big hit game.
大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol D (hereinafter also referred to as “fourth jackpot game”), the round game is played ten times. In each round game from 1R to 10R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fourth big hit game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game.
大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as “fifth jackpot game”), the round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fifth big hit game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth big hit game.
大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第6大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter, also referred to as “sixth jackpot game”), the round game is performed six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the sixth big hit game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the sixth big hit game.
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big prize opening sensor 14a, even if the maximum opening time of the big prize opening 14 has not passed, The winning hole 14 is closed and the round game is finished. Further, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.
また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 In the jackpot game control table shown in FIG. 15A, which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed by a different method. You may make it. For example, a device that can be distributed to two winning gates is provided in the game area 6, and if one prize opening is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, while when the other winning opening is won, predetermined Either a jackpot game consisting of more round games or a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.
3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, the game state that can be controlled by the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot gaming state in which a jackpot game is being executed, and a non-jackpot gaming state in which the jackpot game is not being executed. The non-hit gaming state includes a normal gaming state that is a basic gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The factors that are “advantageous to the player” relating to the specific gaming state include the jackpot probability and the ease of opening the second start port 12. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second start port 12 can be associated with the specific gaming state.
大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 The advantage to the player regarding the jackpot probability is that the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state, and it is easier to win the jackpot. The ease of opening the second start port 12 is advantageous to the player because the ease of opening the second start port 12 is higher than in the normal gaming state, and the second start port 12 is opened per unit time. It means that time will be longer.
そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 As the specific gaming state, the first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second start port 12 are advantageous to the player, and the jackpot probability only in the second advantageous to the player. Only the specific game state and the opening time per unit time of the second start port 12 can be set to three types of the third specific game state that is advantageous to the player. In addition, it is also possible to mount a part of the three types of specific game states without mounting all these three types of specific game states on the pachinko gaming machine PY1.
ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state in which attention is paid to the jackpot probability, a state where the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state and the player is advantageous to the player with respect to the jackpot probability is referred to as a “high probability state”. In contrast, a jackpot probability is a normal probability in the normal gaming state, and a state where the jackpot probability is not advantageous to the player is referred to as a “normal probability state”.
また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 Further, as a partial gaming state in which attention is paid to the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state. A state where the ease of opening is advantageous to the player is referred to as a “short-time state”. On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state where the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is referred to as “non-time-saving”. State.
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time-short state and the time-short state will be described in detail. As described above, the time-short state has a longer open time of the electric chew 12D per unit time than the non-time-short state. That is, the time-short state is a state in which the second start port 12 is more easily awarded than the non-time-short state. Here, a specific method for facilitating winning in the second start port 12 in the time-saving state rather than the non-time-saving state will be described.
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by setting the time reduction state to a state in which the normal time fluctuation time is likely to be shorter than the non-time reduction state, it is possible to make it easier for the second start port 12 to win a prize in the time reduction state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time reduction state, the normal time fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal time fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time reduction state. To be determined. As a result, the number of executions of the regular drawing lottery per unit time increases in the shorter time state. In this case, regardless of the difference between the non-short-time state and the short-time state, if the probability of winning in the hit determination and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game are the same, the normal drawing lottery per unit time Since the number of executions is large, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.
また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time-short state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-short state, it is possible to easily win the second start port 12 in the time-short state. . For example, as described above, in the non-short-time state, the electric chew 12D is opened for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the short-time state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the hit determination is the same as the normal variation time, the number of times the auxiliary game is executed per unit time will be equal. Since the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by making the time-short state easier to be determined as a win in the hit determination than in the non-time-short state, it is possible to easily win the second start port 12 in the time-short state. For example, as described above, in the non-short-time state, it is determined that the hit is determined with a probability of 6600/65536, whereas in the time-short state, it is determined that the hit is determined with a probability of 59936/65536. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time of the electric Chu 12D and the usual fluctuation time in one auxiliary game are the same, the probability that it is determined to be a hit in the hit determination is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the open time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 As described above, in the short-time state, it is easier to win the win than the non-time-short state, the normal fluctuation time is likely to be shortened, and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be long. When the three conditions are satisfied, in the time-short state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time-short state, and the winning to the second start port 12 can be facilitated. As a result, the so-called “base”, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, in the short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed compared to the normal game state. In other words, it can be said that the time reduction state is more advantageous for the player than the non-time reduction state.
なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In the time-short state, all the three conditions for increasing the opening time per unit time of the second start port 12 may not be satisfied, but only some of the conditions may be satisfied. Finally, in the short-time state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time-short state, and it is only necessary that the winning to the second start port 12 becomes easy.
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Also, in the short-time state, the special-figure variable display per unit time is executed less frequently, for example, by making it easier to select a special-figure fluctuation pattern with a shorter special-figure fluctuation time than in the non-time-short state. You may make it the average of figure fluctuation time become low. As a result, in the short-time state, the pace at which the special figure hold is digested becomes faster, and an effective winning (a winning that can be stored as the special figure holding) at the start port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following description, the first specific gaming state is referred to as “high probability high base gaming state”, and the second specific gaming state is referred to as “high probability low in association with the content of the advantage for the player for each specific gaming state. The “base gaming state” and the third specific gaming state are also referred to as “low probability high base gaming state”. Further, the normal gaming state is also referred to as “low probability low base gaming state”.
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the low probability low base gaming state is a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time-short state. Similarly, the low probability high base gaming state is controlled in the normal probability state and short time state, the high probability low base gaming state is controlled in the high probability state and non-time short state, and the high probability high base gaming state is controlled in the high probability state and short time state. It can be said that it is a gaming state.
このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 As described above, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in the low probability low base gaming state, the low probability high base gaming state, the high probability low base gaming state, the high probability high base gaming state, and the jackpot gaming state. In the jackpot game state, the big prize opening 14 is opened for a long time and a large amount of game balls can be obtained, so the jackpot game state can also be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be referred to as “advantageous gaming state” which is more advantageous to the player than the normal gaming state.
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 Note that the high probability high base gaming state and the high probability low base gaming state are advantageous to the player over the low probability low base gaming state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. is there. Further, the high probability high base gaming state and the low probability high base gaming state are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the ease of winning a prize at the second start port 12 is higher than the non-time-short state. A gaming state. Furthermore, in the jackpot gaming state, the big winning opening 14 having a larger number of winning balls than the first starting slot 11 and the second starting slot 12 is opened, so that the jackpot gaming state has a low probability low base game. This is a gaming state that is more advantageous to the player than the state.
また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Also, when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the normal gaming state is set first. The jackpot game state is set by performing a stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific game state is set by winning a jackpot game and executing a jackpot game. Next, the setting of the specific game state will be described.
3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of a specific gaming state The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific gaming state as the jackpot game ends. In other words, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in a specific game state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, the specific gaming state can be continued until the next jackpot is won. In addition, the period during which the specific gaming state can be continued can be limited.
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When the duration of the specific gaming state is limited, the specific gaming state can be terminated when the end condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. For the high probability high base gaming state, when the end condition is satisfied, the low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state may be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may be continued until the next jackpot is won. Also, the same or different end condition may be provided for the newly set low probability high base game state or high probability low base game state, and the normal game state may be set when the end condition is satisfied.
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 In addition, the end condition for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the end condition, for example, the number of executions of the special figure variable display can be set. In addition, the number of executions of the special figure variable display is not limited, and the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls fired after the jackpot game, the number of passes to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state The ending condition may be derivation of the result of ending in a lottery of no (so-called “falling lottery”). Furthermore, these elements may be set alone as the end condition, or may be set in combination.
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 These end conditions may be set the same for all the specific game states that can be set after the jackpot game, or may be set for some of the specific game states that can be set. You may do it. Furthermore, the end condition may be different for each specific gaming state.
さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、または大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15B, the jackpot symbol A, jackpot symbol B, jackpot symbol D, or jackpot symbol E is high after the jackpot game is over. The game may be controlled in the high probability base gaming state. Here, the high-probability high-base game state can be continued until a big hit is won without setting an end condition. Further, the game may be controlled in the low probability high base gaming state after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol F is finished. Here, an end condition is provided for the low probability high base game state, and the special condition variable display can be set to 100 times as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of the end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited thereto.
また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 Further, paying attention to the jackpot gaming profit, the jackpot where the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also referred to as “high probability jackpot”. Furthermore, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and a short time state after the jackpot game is also referred to as “probability jackpot”. In addition, a jackpot in which a game progresses in a normal probability state and a short time state after a big jackpot game is also referred to as a “short time jackpot”.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図30を用いて説明する。
4). Main effects produced by the gaming machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or higher conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting effect mode, a special variable display is performed in the “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state” and “high probability high base gaming state”. It is an effect mode that can be set when there is not, and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demonstration video G100 that introduces the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, a setting screen G101 for performing settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. Settings related to effects include volume settings for sounds output from the speaker 52, brightness settings for the display unit 50a, and frequency settings for effects to be executed. It should be noted that setting items related to effects can be set as appropriate. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the player's operation from the customer waiting demo video G100.
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal effect mode is an effect mode that can be set in the “low probability low base game state” and indicates the normal game state. Further, a plurality of lower-order effect modes belonging to the normal effect mode can be provided. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as the lower-level effect modes belonging to the normal effect mode.
なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。 In the following, the effect mode of the lower hierarchy belonging to the effect mode is also referred to as “effect stage”. Accordingly, the first normal effect mode is also referred to as “first normal effect stage”, the second normal effect mode is also referred to as “second normal effect stage”, and the third normal effect mode is also referred to as “third normal effect stage”. Say.
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 As described above, when a plurality of effect stages belonging to the normal effect mode are provided, the effect stages can be sequentially switched when a predetermined switching condition is satisfied. Although the switching condition can be set as appropriate, for example, as the switching condition, it can be set that a special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning a jackpot. Furthermore, as a switching condition, it can be set that a specific effect such as a special figure change effect based on the SP reach loss change is executed.
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 As will be described later, reach may occur in the special figure fluctuation effect, but the special figure fluctuation effect is established for all sections of the special figure fluctuation effect when the reach does not occur, and when the reach occurs. It can be divided into a front part before the reach and a rear part after reach when the reach occurs. The former part is constituted by the above-mentioned “normal fluctuation”.
そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front part of the first normal effect stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing the city view is displayed on the display unit 50a. In the front part of the second normal effect stage, a background image (FIG. 17B: second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a. In the front part of the third normal stage, a background image (FIG. 17C: third normal background image G113) mainly representing the inside of the restaurant is displayed on the display unit 50a. On the other hand, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, and in the normal effect mode. A dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 Note that the dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal effect mode may be a background image common to the normal effect mode regardless of the type of the effect stage, or may be a different background image for each effect stage.
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal performance mode may be set even in the “high probability low base game state”, and the normal performance mode may be a performance mode indicating that it is a non-time-short state. Alternatively, a predetermined effect mode that is set only in the “high probability low base game state” and is different from the normal effect mode may be provided. Furthermore, in a low probability low base game state and a high probability low base game state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set in the “high probability high base game state” and indicates a high probability high base game state. In the preceding stage of the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 17D, a background image (probability variation background image G120) representing the universe is displayed on the display unit 50a, and the probability variation BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the probability variation effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the probability variation effect mode is displayed.
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time reduction mode can be set in the “low probability high base gaming state” or “high probability high base gaming state”, and is either the low probability high base gaming state or the high probability high base gaming state. This is an effect mode indicating that the state is in effect. In the preceding stage of the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 17E, a background image (time reduction background image G130) representing the sky is displayed on the display unit 50a, and the time reduction BGM is output from the speaker 52. . In the latter part of the time reduction effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time reduction effect mode is displayed.
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 The short-time effect mode can be set to an effect mode that is set only in the low probability high base game state and indicates the low probability high base game state.
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, in either or both of the probability variation effect mode and the short-time effect mode, as in the normal effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are further provided, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. Anyway.
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being played in the “hit game state”, and is an effect mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 18 (A), on the display unit 50a, the opening image G1 that suggests the start of the jackpot game or the right-handed image G2 that prompts “right-handed” The jackpot opening effect is displayed. In addition, during the opening, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as the background of the opening image G1 or the right-handed image G2 as a jackpot opening effect. .
また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカ52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 In the jackpot effect mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18B, the right-handed image G2 is displayed on the display unit 50a following the opening, and the round image indicating the number of rounds. A round effect is displayed in which G3 or a prize ball number image G4 indicating the number of prize balls that have been paid out is displayed. In addition, during the round game, as a round effect, the background image (round background for the round hitting game G2 in the background of the right-handed image G2, the round image G3, and the winning ball number image G4 on the display unit 50a. The image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.
さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Further, during the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 18C, the display unit 50a suggests the ending image G5 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid-out balls. A jackpot ending effect is displayed in which the total prize ball number image G6 to be displayed is displayed. In addition, during the ending, a background image (ending background image G202) according to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as a jackpot ending effect on the background of the ending image G5 or the total winning ball number image G6. Is done.
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are also referred to as “jackpot game effect” as an effect executed in the jackpot game. That is, a jackpot game effect is performed in the jackpot effect mode.
4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure variation pattern and a special figure lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result).
特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the display unit 50a displays a variation of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. In the change display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. Basically, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.
なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect performed on the display unit 50a, it is also possible to use an image other than the effect symbol variation display. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, special effects using various effect devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a panel movable device 55, a first effect button device 40, and a second effect button device 41 are used. It is possible to perform a figure variation effect.
次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, an effect design displayed on the display unit 50a in the special figure variation effect executed according to the special map variable display will be described. The effect symbol is also identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types of effect symbols are provided. Specifically, one of the components of the effect symbol constitutes identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types of effect symbols are provided depending on the difference of the identification information.
例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1〜9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown to FIG. 19 (A), a production | presentation symbol can be comprised with the number of 1-9, and nine production | presentation symbols can be provided. The effect design including the number “1” is defined as an effect design G10a. Similarly, effect symbols including the numbers “2” to “9” are defined as effect symbols G10b to G10e. For the sake of convenience, when individual effect symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as “effect symbols G10”.
また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical portions of the production symbols G10c and G10g related to “3” and “7” are red, and “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, and The number portion of the “9” effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i is blue. That is, a color is included in the constituent elements of the effect design G10. In addition, you may change suitably what is set for the structure and identification information of production | presentation symbol G10. For example, you may add other components, such as the character matched with each number, to production design G10.
続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, an effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19 (B), the left portion, the center portion, and the right portion of the display unit 50a divided into three substantially equally in the horizontal direction are the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, and the right effect symbol. It can be the region 50b3. The effect symbol G10 is displayed in any of the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, and the right effect symbol region 50b3.
そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1〜9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Then, mainly in the preceding stage of the special effect variation effect, the effect symbol G10 displayed in the left effect symbol region 50b1 is collectively referred to as “left effect symbol EZ1”, and the effect symbol G10 displayed in the middle effect symbol region 50b2 The “middle effect symbol EZ2” is collectively referred to, and the effect symbol G10 displayed in the right effect symbol region 50b3 is collectively referred to as “right effect symbol EZ3”. That is, in the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, and the right effect symbol region 50b3, the effect symbol G10 consisting of the numbers 1 to 9 is displayed in common, but the effect symbol is displayed at a relative display position. When distinguishing G10, they are expressed as a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3.
また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19B, it is possible to provide a small symbol area 50c for variably displaying small symbols in a section of the left end (lower left corner) of the lower end of the display portion 50a. In the small symbol area 50c, the small symbol can be variably displayed in accordance with the variable display of the special symbol. In addition, although the design of a small design can be set suitably, for example, the numerical part of the production design G10 can be reduced and configured as it is.
なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 19B, the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a one-dot chain line. It is described to represent the range of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, the effects constituting the effect flow of the special figure change effect include normal change, N reach, L reach, SP reach, and battle effect. Here, some of these will be described.
4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する小図柄KZ1、小図柄KZ2、および小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal variation functions as an effect that suggests that variable display of the special figure has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. As small symbols, the small symbol KZ1, the small symbol KZ2, and the small symbol KZ3 corresponding to the left effect symbol EZ1, the medium effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol region 50c.
例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20A, in the display unit 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped, the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is waiting, FIG. 20 (B) As shown in FIG. 2, the special figure variation effect is started with the start. Specifically, variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and variation display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.
演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1〜EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1〜KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner by scrolling the effect symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a variable manner. You may make it carry out by exchanging one after another at a fixed position. In addition, you may make the display mode of the variable display of production | presentation symbols EZ1-EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1-KZ3 the same.
また、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は、基本的に背景画像G111〜G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 In addition, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed immediately after the start of the variability display. While the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side such as the background images G111 to G114. Is displayed with transparency for easy visual recognition.
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure variation pattern of the special figure variable display is a special figure fluctuation pattern of non-reach loss (for example, normal loss fluctuation), the reach of the special figure is terminated without occurrence of reach (special figure). With the stop display), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the loss eyes (so-called “separate eyes”) peculiar to the loss without reach.
演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 For example, as shown in FIG. 20 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 20 (D), toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3. Thus, the right effect symbol EZ3 temporarily stops at the approximately vertical center position, and as shown in FIG. 20E, the medium effect symbol EZ2 temporarily stops at the approximately vertical center position.
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。 Finally, as shown in FIG. 20 (F), the production symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped in a state where they are lined up in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction are stopped completely at the same time. Confirm (stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the production symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at a break, that is, when the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1 to KZ3 are produced as production symbols EZ1 to EZ3. The symbols are stopped at the same time and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped.
なお、図20の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1, the right effect symbol EZ3, and the middle effect symbol EZ2. An aspect is not restricted to this, It can set suitably.
4−2−2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1〜KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of reach will be described. In the case where the special figure variable pattern of the special figure variable display is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), basically, similarly to the case without the reach described above, As shown in FIG. 21A, the special symbol variable display is started from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. As shown in B), the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.
その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は継続して行われている。 Thereafter, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 related to the number “5” temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21 (D). In this way, the right effect design EZ3 related to the same number “5” is temporarily stopped while being lined up in the horizontal direction at the substantially vertical center position, and reach is established. Even if reach is established in the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the small symbols KZ1 to KZ3 are continuously displayed.
さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3. However, the temporary stop mode is not limited to this, and should be set appropriately. Can do. In addition, the number of production symbols constituting the reach is not limited to “5”. Also, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the production symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 As described above, the entire period of the special figure fluctuation effect when the reach is lost and the period from the start of the special figure fluctuation effect when the reach occurs until the reach is established can be set as the normal fluctuation. However, the time until reach is established can be appropriately set based on a special figure variation pattern or the like. Furthermore, it is possible to execute various notice effects such as a so-called “pseudo-run”, a cut-in notice, and a line notice before the reach is established. Alternatively, it is possible to enter a so-called “zone” until reach is established.
4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established after normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that there is a possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a “hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21D, N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2 that is changing and displaying (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is a special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, N loss fluctuation), the intermediate effect symbol EZ2 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach has been established, as shown in FIG. 22 (C-1), the medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, along with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state becomes a complete stop state as shown in FIG. A stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 is performed.
また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at a losing eye peculiar to the loss with reach, that is, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped, three small symbols KZ1 to KZ3 are displayed. However, it stops at the same time as the lost pattern peculiar to the loss with reach that is the same as the production symbols EZ1 to EZ3, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped. Note that the contents of N reach can be changed or added as appropriate.
Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C−2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure variation effect is not terminated at N reach, as shown in FIG. 22C-2, the remaining one middle effect symbol EZ2 that has not stopped fluctuates again at high speed, and the reach is maintained N There is a case where the reach is changed to L reach or SP reach.
4−2−4.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L reach after N reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility of the special drawing lottery being “big hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit. The established reach is maintained even in the L reach. For example, as shown in FIG. 23A, at the start of the L reach, the production symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The portion 50a moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol region 50c (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display unit 50a).
また、SPリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示され、敵キャラクタが出現し、続いて、図23(B)に示すように、表示部50aの中央にLリーチが開始されたことを表す画像(Lリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。Lリーチ開始タイトル画像G11は、Lリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図23(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image dedicated to L reach (L reach background image G114) is displayed on the display unit 50a, an enemy character appears, and then As shown in FIG. 23B, an image (L reach start title image) G11 indicating that L reach is started is displayed at the center of the display unit 50a. The L-reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the L-reach title ““ Enemy batter OO ”in FIG. 23B” and an effect image G11b that complements the title image G11a. The
次に、図23(C)に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。Lリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタがバッターである。 Next, as shown in FIG. 23C, a scene in which the main character and the enemy character that is the rival to the main character are confronting each other is displayed. The contents of L reach consist of a confrontation scene of a baseball pitcher and batter. Here, the main character is a pitcher and the enemy character is a batter.
その後、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図24(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図24(C)に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図24(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。 Thereafter, in the L reach background image G114, as shown in FIG. 24 (A), the main character throws the ball, and as shown in FIG. 24 (B), the ball advances toward the enemy character. As shown in C), the enemy character begins to swing the bat. Subsequently, as shown in FIG. 24D, the ball and the bat approach each other, and a scene is reached in which a confrontation between the main character and the enemy character is about to be settled. This scene constitutes a branch point (win / branch branch point) of whether the main character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.
この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、L大当たり変動)であると、図25(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図25(B−1)に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After the winning and losing branch point, if the special figure variation pattern of the special figure variable display is the special figure fluctuation pattern of the big hit (for example, L big hit fluctuation), as shown in FIG. After the enemy character flies away and wins the confrontation, as shown in FIG. 25 (B-1), the main character that screams the enemy character on the mound is displayed and the speaker 52 is displayed. A predetermined sound effect is output. At this time, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.
このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)を構成する。その後、図25(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 In this way, the display of the main character who wins the confrontation and is screaming and the output of the predetermined sound effect constitute an effect that suggests a jackpot (a jackpot suggestion effect). Thereafter, as shown in FIG. 25 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner showing a big hit.
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図25(A−2)に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図25(B−2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れる。このように、対決に敗北して落胆している主人公キャラクタの表示が、ハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)を構成する。 On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach (for example, L loss fluctuation) after the winning or losing breakpoint, the jackpot suggesting effect is not performed and the L reach background In image G114, as shown in FIG. 25 (A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 25 (B-2), the main character is disappointed on the mound. Flows. In this way, the display of the protagonist character who has been defeated by the confrontation constitutes an effect suggesting a loss (lost suggestion effect).
その後、図25(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。なお、Lリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 Thereafter, as shown in FIG. 25 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the reach for reach. The contents of the L reach are not limited to the contents that the characters confront each other in baseball, and can be changed or added as appropriate.
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のLリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. When the movable body effect and the operation effect are performed as part of these effects in the form of being incorporated into the aforementioned L reach, N reach, or jackpot game effect, and when these effects are performed independently There is. First, the movable body effect will be described.
4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable object effect accompanied by the operation of the movable object at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as the panel movable device 55, for example, and functions as an effect that suggests the expectation of jackpot or development to SP reach.
例えば、可動体演出がLリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図26(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからLリーチに発展する際に、まずは図26(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図26(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、Lリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body effect functions as an effect suggesting the development to L reach, as shown in FIG. 26 (A), when the special figure variation effect is developed from N reach to L reach, first, FIG. As shown in (B), the board movable device 55 is operated, and the board movable body 55k is lowered to the operating position in a front view and is held at that position for a predetermined time. Further, at this time, the effect image G13 accompanying the operation of the movable panel body 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 26C, the effect image G13 is deleted, the movable board body 55k is raised to the standby position, and the movable board apparatus 55 returns to the normal standby state. When the panel movable device 55 returns to the normal standby state, it develops to L reach. The operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.
4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY1 has an operation promotion effect and an operation result effect corresponding to the operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform operation effects including The operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.
例えば、前述のように、Lリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図27(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the winning / losing branch point is reached in the L reach, a period during which the first effect button 40k is pressed is effective (first effect button operation effective period), and this first effect button operation effective period As shown in FIG. 27A, an effect (first effect button operation promotion effect) that prompts the operation of the first effect button 40k is performed.
第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進画像G12は、第1演出ボタン40kを表す画像(第1演出ボタン画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the first effect button operation promotion effect, the first effect button operation promotion image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion image G12 is an image (first operation button image) G12a representing the first effect button 40k and an image (press operation image) representing the operation mode (that is, the press operation) of the first effect button 40k. G12b and an image (first effect button operation effective period remaining time image) G12c representing the remaining time of the operation effective period (first effect button operation effective period) related to the operation of the first effect button 40k.
なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図27(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The first effect button operation effective period remaining time image G12c is composed of a curved progress bar, so that the player can easily understand the remaining time of the first effect button operation effective period as time elapses. To change. FIG. 27B shows a state in which the first effect button operation effective period has occurred and 1/3 of the first effect button operation effective time has elapsed.
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、L大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 And if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a big special figure fluctuation pattern (for example, L big hit fluctuation), after the first presentation button 40k is pressed down during the first presentation button operation effective period, Alternatively, the operation result effect is performed after the remaining time of the first effect button operation effective period has expired without the first effect button 40k being operated in the first effect button operation effective period.
操作結果演出としては、例えば図27(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図27(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 27C, the panel movable device 55 is operated, the panel movable body 55k is lowered to the operating position, and is held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1. Rotates for a predetermined time. As described above, the movable body effect is included in the operation result effect. Further, at this time, as an operation result effect, an effect image G13 accompanying the operation of the movable panel body 55k is displayed on the entire display unit 50a. As shown in FIG. 27D, the effect image G13 is deleted, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the movable panel 55k is moved up, whereby the operation result effect ends. When the operation result effect ends, a jackpot suggestion effect is performed.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Lハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special figure variation pattern of the special figure variable display is a special figure fluctuation pattern with a reach loss (for example, L loss fluctuation), the first effect button 40k is pressed down during the first effect button operation effective period. Or, even if the first effect button 40k is not pressed down and the remaining time of the effect button operation effective period runs out, the operation result effect is not performed, and the lose suggestion effect is performed.
なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the panel movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation effect is not limited to the special figure variation effect, and can be executed in the jackpot effect.
4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留アイコン予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留アイコン予告について説明する。
4-5. Pre-reading effect Next, the pre-reading effect that can be executed before the special figure variable display subject to special figure hold will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect on a special figure 1 hold or a special figure 2 hold where a special drawing lottery is not performed based on the result of the prefetch determination at an arbitrary timing of the special figure change effect. is there. The pre-reading effect is an effect that suggests the degree of jackpot expectation for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that expects a big hit from before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the pre-reading effect, there is a hold icon notice using a hold effect representing a special figure hold. Here, the hold effect and the hold icon notice performed in the normal effect mode will be described.
保留演出は、図28(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 28 (A), the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section at the lower end of the display unit 50a. The hold display area 50d includes a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4 obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially equally in the left-right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided in order from the left end to the right end.
第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the special figure 1 variable display is generated first on the basis of the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold, which occurs first among the reserved special figure 1 hold. A hold icon representing the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, the second to fourth occurrences of the reserved special figure 1 hold are generated based on the special figure 1 related random numbers corresponding to the special figure 1 hold. A hold icon representing the special figure 1 hold on which the special figure 1 variable display is performed is displayed second to fourth.
なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 will be referred to as "the special figure 1 hold in the hold order 1". Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as "the special figure 1 hold in the hold order 2", "the hold order 3 Special Figure 1 Hold "and" Special Figure 1 Hold in Hold Order 4 ". That is, the existing special figure 1 hold is referred to as “holding order 1” to “holding order 4” in the order of occurrence.
また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。 The variable display area 50e is formed on the left side of the hold display area 50d. In the fluctuation display area 50e, a fluctuation icon representing the special figure 1 fluctuation display currently being executed is displayed. Therefore, the object indicated by the change icon displayed in the change display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. Strictly speaking, it is a “hold effect” corresponding to the special figure 1 hold. Is not included, but the display of the hold icon and the display of the change icon are related, so in the following, the display of the hold icon and the display of the change icon are collectively referred to as “hold effect”. . Further, the hold icon and the fluctuation icon are collectively referred to as “icon”.
なお、図28(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 28A, the hold display area 50d and the variable display area 50e are clearly indicated by a one-dot chain line, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly indicated by a broken line. It is described to represent the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the variable display area 50e, and is not actually displayed.
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図28(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンHA1が表示されている。なお、図28(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be described. In the following description, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 fluctuation display is being performed (the special figure fluctuation production is in progress), and the special figure 1 holding number (U1) is “2”. Under this situation, as shown in FIG. 28 (B), in the first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold that occurred first among the special figure 1 hold currently held (the order of the hold). 1 is displayed, and in the second area 50d2 (not shown) described above, the special figure 1 hold (holding order 2) generated next to the special figure 1 hold represented by the hold icon HA2 is displayed. The hold icon HA3 representing the special figure 1 hold) is displayed. In addition, in the above-described fluctuation display area 50e (not shown), a fluctuation icon HA1 representing the currently executed special figure 1 fluctuation display is displayed. In addition, the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 28B is a normal mode.
このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 Thus, in the hold effect, the special figure 1 is displayed side by side from the left end of the hold display area 50d in the order in which the hold occurs. That is, the variable display of the special symbol that is being held, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special symbol related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105 is individually displayed with a hold icon. The
そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 28 (C), when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the variation icon HA1 representing the special diagram variation display being executed until just before that is erased. When the special symbol variable display (special drawing variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the fluctuation display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) is not displayed. It moves to the illustrated first region 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are shifted one by one to the left. This is because the special symbol variable display corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3 is the first special figure 1 hold that is generated first among the currently held special figure 1 hold. This is because the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are adapted to the situation in response to the special map variable display to be started next.
また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に変動アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、約2倍に拡大する。 Further, since the hold icon HA2 displayed in the fluctuation display area 50e represents the special figure 1 fluctuation display being executed, it becomes the fluctuation icon HA2 when displayed in the fluctuation display area 50e. That is, as a word that precedes the “icon”, the icon displayed in the hold display area 50d is “hold”, and the icon displayed in the change display area 50e is “change”. In other words, when the start condition of the special symbol variable display is established for the special figure hold indicated by the hold icon when the hold icon is displayed, the special symbol variable display related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as a variable icon. Further, when the hold icon is changed to the change icon, in other words, the icon is enlarged about twice when the icon is moved from the hold display area 50d to the change display area 50e.
そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, when a game ball is won at the first starting port 11 and a special figure 1 hold is generated from this situation, a new hold is generated in response to the occurrence of the special figure 1 hold as shown in FIG. The icon HA4 is displayed in the second area 50d2 (not shown).
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留アイコン予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the success / failure information and the special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in the normal mode or the special mode based on the success / failure information and the special figure variation pattern information. Displaying the hold icon in a special manner is called “hold icon notice”.
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留アイコン予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留アイコン予告の具体例について説明する。保留アイコン予告の具体例として、図28(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 If the display mode of the hold icon is a special mode, that is, if the hold icon notice is made, the player can have an expectation that he may win a jackpot with a variable display of a special symbol corresponding to the hold icon. . Next, a specific example of the hold icon notice will be described. As a specific example of the hold icon notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG.
保留アイコン予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留アイコン予告が行われる保留アイコン予告種別がある。例えば、図29(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As a type of hold icon notice, a special mode is set immediately after the hold icon is displayed. In other words, when the special figure 1 hold occurs (at the time of winning the first start port 11), the hold icon notice is performed. There is a hold icon notice type. For example, as shown in FIG. 29 (A), a game ball wins the first start port 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation shown in FIG. 28 (D)), and the special figure 1 is held. When this occurs, as in the case of FIG. 28 (E), in accordance with the occurrence of the special figure 1 hold, the normal hold icon HA4 is displayed in the second area 50d2 (not shown).
そして、その直後に、図29(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図29(B)において灰色)に変化する(保留アイコン予告が行われる)。なお、図29の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately thereafter, as shown in FIG. 29 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 29 (B)) (hold icon notice is performed). In the example of FIG. 29, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after display. However, the hold icon HA4 may be displayed in a special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.
別の保留アイコン予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留アイコン予告種別がある。例えば、図30(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図30(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another hold icon notice type, there is a hold icon notice type that becomes a special mode when the hold icon moves, in other words, a hold icon change notice is performed when the special figure 1 hold is shifted. For example, as shown in FIG. 30 (A), the game ball wins the first starting port 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation shown in FIG. 28 (D)), and the special figure 1 is held. 30B, as shown in FIG. 30B, in accordance with the occurrence of the special figure 1 hold, the hold icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 30B) has the second area 50d2 (not shown) described above. Is displayed.
そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図30(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図30(D)において灰色)に変化する(保留アイコン予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 30C, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the variation icon HA2 representing the special diagram variation display being executed until just before that is erased. Subsequently, when the variable symbol display (special symbol variation effect) is started based on the special symbol 1 hold indicated by the hold icon HA3, as shown in FIG. 30D, the special symbol is displayed in the first area 50d1. The hold icon HA3 moves to the fluctuation display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display form changes from the normal form to the special form (gray in FIG. 30D) (the hold icon notice is performed). ).
また、保留アイコン予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 In addition, a plurality of special modes related to the hold icon notice can be provided so that the jackpot expectation varies depending on the type of special mode. For example, assume that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is a normal mode, and green, red, and gold are special modes. The jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set to increase in the order of white <green <red <gold.
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the pre-reading effect is not limited to the display mode of the hold icon HA. For example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and panel movement It is possible to execute using an effect device other than the image display device 50 such as an operation by the device 55. Furthermore, as an effect mode of the pre-reading effect, in addition to the effect mode that continues without interruption until it is started from the execution of the hold icon change notice by the hold icon HA until the special figure change display is started, the stop of the effect symbol You may make it the production | presentation aspect performed intermittently and continuously, such as every time a display is performed or the variation display of an effect design is started.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図31〜図40に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. In addition, the flowchart for controlling the game demonstrated below is an example. And about the some process in a flowchart, in the range which does not produce inconsistency in a process content, an execution order can be changed suitably or it can be performed in parallel.
また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”.
遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes the game control main process program shown in FIG. 29 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the gaming RAM 104, gaming CPU 102 setting, SIO (Sytem Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: management of interrupt time Circuit) is set.
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the common symbol related determination information and the special symbol related determination information are added and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interruption is permitted, the game control side timer interruption process (S005) can be executed. The game control timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, from the end of the game control timer interrupt process (S005) to the start of the next game control timer interrupt process (S005), the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is performed. Various random number counter value updating processes are repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004). .
[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interruption process (S005) will be described. As shown in FIG. 32, in the game control side timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays the game as the lower plate full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the general chart related determination information and the special chart related determination information includes the execution period of the game control timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( (The period until the next game control timer interruption process (S005) is started) after the end of S005).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) and ends the game control timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), a power-off monitoring process when the power is cut off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As other processing (S107), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, the winning ball counter for the first starting port 11, the winning ball counter for the second starting port 12, the winning ball counter for the large winning port 14, and the winning ball counter for the general winning port 10 are " It is checked whether or not “0” is exceeded. If it exceeds “0”, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the game control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102. When the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), The game control side timer interruption process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control timer interrupt process (S005) executed again. Output commands.
[センサ検知処理]
次に、図33〜図34を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has won a prize in the general prize opening 10, that is, whether or not a game ball has been detected by the general prize opening sensor 10a (S201). If no game ball has been won in the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203. If a game ball has been won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls are placed in the game. A general winning opening prize ball process for paying out a prize ball is performed (S202). In the general winning award ball processing, the number of winning balls (“3” in the first embodiment) corresponding to the winning in the general winning port 10 is added to the winning ball counter for the general winning port 10.
ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), it is determined whether or not the normal operation status described later is 1, in other words, whether or not the normal variable display or the auxiliary game is performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207. If the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) The normal symbol random number indicated by the symbol is acquired as the general symbol related determination information (S205), and the acquired general symbol related determination information is stored in the general symbol hold storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and step S207. Proceed to
ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 12a. If no game ball has been won at the second starting port 12 (NO at S207), the process proceeds to step S214. If a game ball has won at the second starting port 12 (YES at S207), the game ball has a predetermined value. Second start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the second starting opening 12 is added to the winning start counter for the second starting opening 12.
次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 2 holding number (specifically, the value of the special figure 2 holding number provided in the gaming RAM 104 (the special figure 2 holding number counter)) is equal to or greater than “4” (upper limit storage number). It is determined whether or not there is (S209). If the special figure 2 hold number is “4” or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the special figure 2 hold number is not “4” or more (less than “4”) ( NO in S209), special figure 2 retention number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b is increased by "1".
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-) HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).
次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start-reading determination command is specified by comparing the current game state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 storage unit 105b (S213).
続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 11a. If a game ball has not won the first start port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221. If a game ball has won the first start port 11 (YES in S214), the game ball is given a predetermined value. First start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the first starting opening 11 is added to the winning ball counter for the first starting opening 11.
次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the number of special figure 1 hold (specifically, the value of the counter (special figure 1 hold number counter) for counting the number of special figure 1 hold provided in the gaming RAM 104) is “4” (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not (S216). If the special figure 1 hold number is “4” or more (YES in S216), the process proceeds to step S221. If the special figure 1 hold number is not “4” or more (less than), the process proceeds to NO in S216. ), Special figure 1 holding number addition processing is performed (S217). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a is increased by "1".
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-) HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).
次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a first prefetch determination process is performed (S219). In the first prefetch determination process, the first start winning command is identified by identifying the first prefetch determination table shown in FIG. 13 by comparing the current gaming state with the special figure 1 related determination information acquired in step S218. The first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current special figure 1 hold number in the special figure 1 hold storage unit 105a (S220).
ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not a game ball has been won in the big prize opening 14, that is, whether or not a game ball has been detected by the big prize port sensor 14a. If no game ball has been won in the big prize opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated. If a game ball has won in the big prize opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 is loaded. It is determined whether or not the counter value of the provided big prize opening winning counter is “9” or more (S222). The grand prize winning prize counter is a counter for counting the number of winning prizes in the big prize winning opening 14 in one round game of the jackpot game. The grand prize winning counter is cleared at the end of each round game. In the first embodiment, the prescribed number of winnings is set to “8”. Therefore, the process of step S222 is performed.
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 If the counter value of the big prize winning prize counter is “9” or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the big prize winning prize counter is not “9” or more, that is, less than “9”. If this is the case (NO in S222), the counter value of the big prize opening prize counter is incremented by "1" (S223), and the big prize opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), And ends the sensor detection process. In the special winning opening prize ball processing, the number of winning balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the winning prize to the special winning opening 14 is added to the winning ball counter for the special winning opening 14.
なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a〜14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図33〜図34に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 A sensor other than the sensors 10a to 14a is provided as a sensor capable of detecting the game ball, and processing other than the processing shown in FIGS. 33 to 34 is performed based on the detection of the game ball by the sensor. Also good.
[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図35に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a normal operation process related to the control of the general map display 82 and the electric Chu 12D will be described. As shown in FIG. 35, the processing related to the general-purpose display 82 and the electric Chu 12D is divided into four statuses (stages). “Normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each status. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 first confirms the “normal operation status” (S1101). When the “normal operation status” is “1”, the normal symbol standby process (S1102) is performed. When the “normal operation status” is “2”, the normal symbol variation process (S1103) is performed. When the “normal operation status” is “3”, a normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the “normal operation status” is “4”, an auxiliary game control process (S1105) is performed. The “normal operation status” is set to “1” by default.
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 86. Further, a general-purpose variation pattern is determined based on the current gaming state to determine a general-purpose variation pattern. The normal operation status is changed to “2”. Further, the game control microcomputer 101 sets a general figure change start command corresponding to the normal figure change pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal figure change display.
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the ordinary symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol fluctuation process (S1103), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time has elapsed since the start of the fluctuation display of the currently executed normal figure (whether or not to end the fluctuation display of the normal figure). If it is determined that the diagram change time has elapsed, the normal stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to “3”. Further, the game control microcomputer 101 sets a general figure change stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal figure change display.
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the currently executed normal diagram has started (whether to stop the stop display of the normal diagram) If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol displayed in a stopped state is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped symbol is a lost symbol), the normal operation status is changed to “1”. On the other hand, if the winning symbol is stopped, the normal operation status is changed to “4” and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. When the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to “1”.
[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図36に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special action processing]
Next, a special operation process related to the control of the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the special prize device 14D will be described. As shown in FIG. 36, the processing related to the special figure display device 81, the special figure hold display device 83, and the special winning device 14D is divided into six statuses (stages). “Special operation status = 1, 2, 3, 4, 5” is assigned to each status. The game control microcomputer 101 first confirms the “special operation status” (S1501).
遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1502) when the “special operation status” is “1”, and changes the special symbol when the “special operation status” is “2”. The process (S1503) is performed. When the “special action status” is “3”, the special symbol confirmation process (S1504) is performed. When the “special action status” is “4”, the big hit game control Processing (S1505) is performed, and when the “special operation status” is “5”, gaming state setting processing (S1506) is performed. The “special operation status” is set to “1” by default.
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed while the special symbol is variably displayed and the jackpot game is not being performed. The special symbol standby process will be described in detail later.
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation processing (S1503) is processing performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described in detail later.
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be described in detail later.
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to the jackpot game control table by performing a jackpot game control process. When the jackpot game ends, the special action status is changed to “5”. When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. When all the round games are finished and ending is started, an ending command indicating an ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104.
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process for setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game is finished. For example, when controlling in a high probability state after a big hit game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. At this time, when the duration of the high probability state is limited, the duration is also set. For example, when the end condition of the high probability state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as “high probability prescribed number”) is set in the high probability remaining number counter provided in the game RAM 104. . Further, when controlling in the time-saving state after the big hit game, the time-saving flag is turned on in the time-saving flag area of the game RAM 104 to set the time-saving state. At this time, if the duration of the short-time state is limited, the duration is also set. For example, when the termination condition in the time reduction state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as “time reduction prescribed number”) is set in the time reduction remaining number counter provided in the game RAM 104.
また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Further, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the big hit game in the output buffer of the game RAM 104 in the game state setting process.
[特別図柄待機処理]
次に図37を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 holding number is "0" (S1601). If the special figure 2 hold number is “0” (YES in S1601), that is, if there is no storage of special figure 2 related determination information acquired due to winning at the second start port 12, the special figure It is determined whether or not the number of one hold is “0” (S1608). If the special figure 1 holding number is also “0” (YES in S1608), that is, if there is no storage of special figure 1 related determination information acquired due to winning at the first start port 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished. If the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), a customer waiting command is set in the output buffer (S1619). Then, the customer waiting flag is turned on (S1620), and the special symbol waiting process is finished.
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Also, if the special figure 2 hold number is “0” but the special figure 1 hold number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start If there is one or more special figure 1 related determination information stored due to winning in the mouth 11, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.
特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored first in the special figure 1 holding storage unit 105a is read out and based on the jackpot determination table associated with the gaming state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (a big hit determination).
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type determination (jacket symbol type determination) is performed based on the first jackpot symbol type determination table. Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the game RAM 104, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is “losing”, the symbol design data indicating the loss is set in the special buffer, and the symbol designating command indicating the loss is set in the output buffer.
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図38を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current non-short-time state is present (S1651). If it is a non-short-time state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time-short state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.
ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S 1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is “jackpot”. If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), it is for the big hit symbol from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.
ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In reach determination, a reach random number is read out, and the reach random number is checked against a reach determination table corresponding to the current gaming state (non-short-time state / short-time state) to determine whether there is a reach or not.
遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is “with reach” (S1656). If there is a reach (YES in S1656), a special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach loss is selected from the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). Then, the process proceeds to step S1660, and if the reach is not present (NO in S1656), the current special figure 1 holding number is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. From FIG. 1, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the reachless losing according to the number of reserved special figures 1 is selected (S 1657), and the process proceeds to step S 1660.
遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads the special figure fluctuation pattern random number, and compares the special figure fluctuation pattern random number with the special figure fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. Special figure 1 fluctuation pattern judgment which judges special figure 1 fluctuation pattern is performed. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 fluctuation start command indicating the decided special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation corresponding to the decided special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is terminated, and the process returns to the special symbol standby process.
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated for 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. The special figure 1 fluctuation start command to be set includes information on the type of special symbol (that is, special figure 1) and special figure fluctuation pattern determination performed in the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). Information on the result (information on the presence / absence of reach and information on the special figure fluctuation pattern including information on the special figure fluctuation time) is included.
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display 81a to start the fluctuation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). .
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 105a by one to the side read from the current position, and the special figure 1 reservation storage unit 105a. The special figure 1 reservation storage section shift processing for clearing the storage area corresponding to the first reservation in FIG. 1 (the storage area farthest from the read side) is performed (S1612). In this way, the special figure 1 suspension is digested in the order of suspension.
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613), and changes the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a by "1" (change) ( In step S1614, the special operation status is changed to “2” (S1615).
遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616). If it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and a special symbol standby process is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is terminated without executing Step S1617.
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Further, when the special figure 2 hold number is not “0” in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more special figure 2 related determination information acquired due to winning at the second start port 12 is stored. In some cases, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 fluctuation pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). .
特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used for jackpot determination is the second jackpot determination table and the table used for jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since this is the same process as the special figure 1 determination process (S1609), a description thereof will be omitted. Also, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) basically also includes the special figure 1 fluctuation pattern determination process (except for the fact that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment is the special figure 2 fluctuation pattern judgment table). Since it is the same process as S1610), the description is omitted.
次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the fluctuation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time determined according to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).
次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b by one to the side read from the current position, and the special figure 2 reservation storage unit 105b. The special storage area shift processing for clearing the storage area corresponding to the fourth storage area (the storage area farthest from the read side) is performed (S1605). In this way, the special figure 2 suspension is digested in the order of suspension.
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 2 hold number counter by “1” (S1606), and decreases the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b by “1” and changes it (S1607). ), The special operation status is changed to “2” (S1615), and the process proceeds to step S1616.
上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the first embodiment, the special symbol variation display based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is “0” (YES in S1601). That is, the special figure 2 suspension digestion is executed in preference to the special figure 1 suspension digestion. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is more likely to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the special figure 1 suspension may be executed in preference to the special figure 2 suspension. Further, the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension may be performed in the order in which the suspension occurs regardless of the type of the special figure.
[特別図柄変動処理]
次に図39を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the special symbol variation display, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1701). If the special symbol variation display is not terminated (NO in S1701), the special symbol variation process is terminated and the special symbol variation display is terminated (YES in S1701), and the special symbol variation display is displayed on the special symbol display 81. And stop display of a special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or S1609 (S1702).
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a special figure fixed time (for example, 0.8 seconds) set in advance is set in the special operation timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the special symbol fluctuation display is ended is output to the buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is terminated.
[特別図柄確定処理]
次に図40を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation processing]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to stop the special symbol stop display, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has passed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). If the special symbol stop display is not terminated (NO in S1751), the special symbol confirmation process is terminated and the special symbol stop display is terminated (YES in S1751), and the current normal probability state (high probability flag is OFF). It is determined whether or not (S1752).
遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the gaming control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), it is in the short time state (the short time flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time-short state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757. If it is currently in the time-short state (YES in S1753), the remaining variable display of the special symbol that can be executed in the time-short state is left. The value of the time remaining number counter for measuring the number of times (time remaining number of times) is decremented by “1” (S1754), and it is determined whether or not the value of the time period remaining number counter is “0” (S1755). If the value of the time-remaining remaining number counter (time-remaining remaining number) is not “0” (NO in S1755), the process proceeds to step S1757, and if the value of the time-remaining remaining number counter (time-remaining remaining number) is “0” (S1755). (YES), the time reduction state is changed to the non-time reduction state (the time reduction flag is turned OFF) (S1756), and the process proceeds to step S1757.
次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the gaming control microcomputer 101 confirms the current gaming state, sets a gaming state command indicating the gaming state in the output buffer (S1757), and determines whether the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol. Is determined (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special action status is changed to “1” (S1762), the special symbol determination process is completed, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the gaming state is reset ( The normal gaming state is set, specifically, the high probability flag and the short time flag are turned OFF, and the values of the high probability remaining number counter and the short time remaining number counter are set to “0”) (S1759).
続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs jackpot game preparation processing (S1760), changes the special operation status to “4” (S1761), and ends the special symbol determination processing. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. Also, a jackpot opening flag indicating that the opening according to the jackpot symbol being stopped is being performed is turned on in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (a jackpot game starts depending on the type of jackpot symbol) The time until the start of one round is set in the special operation timer. Furthermore, an opening command indicating the type of jackpot symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104 according to the type of jackpot symbol. The opening command according to the type of the jackpot symbol represents that a jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped is started.
6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図41〜図45のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6). Production control by production control board 120 [production control main processing]
Next, the effect control by the effect control board 120 will be described using the flowcharts of FIGS. In addition, the flowchart for controlling the production described below is an example. And about the some process in a flowchart, in the range which does not produce inconsistency in a process content, an execution order can be changed suitably or it can be performed in parallel.
また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 In addition, a counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the following description of the effect control by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out and executes the program for the sub control main process shown in FIG. 43 from the effect ROM 123.
同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the production control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the CPU 122 for production, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The effect determination random numbers include various random numbers for determining the contents of effects such as a stop symbol pattern determination random number, which will be described later, and a special figure variation effect pattern determination random number.
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the determination random number counter update method for various effects can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special drawing change effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start, which will be described later) Command and an ending effect start command) are transmitted to the image control board 140.
コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). Further, the effect control board 120 outputs various sounds produced by the image control board 140 together with the sound output from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various effects by sound), or the sub drive board. The frame lamp 53 is caused to emit light via 162 (perform various effects by light emission), or the panel movable body 55k is actuated (perform various effects by operation). The various effects include special figure fluctuation effects, jackpot game effects (jackpot opening effects, round effects, jackpot ending effects), customer waiting effects, operation effects, prefetch effects, and the like.
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.
受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).
[1msタイマ割り込み処理]
次に図42を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101) in the 1 ms timer interrupt process (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.
続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the production control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 generates the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for the effect by the image. Is output to the sub drive board 162. That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.
次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the production control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the production control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the movable board 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.
そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。 The effect control microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt processing.
[10msタイマ割り込み処理]
次に図43を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interruption process, the effect control microcomputer 121 first performs a reception command analysis process for analyzing the command stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described in detail in the first embodiment described later.
次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the production control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the voice control process, the creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and the voice control circuit 161 are created based on the contents of the presentation indicated by the special figure variation presentation data set in the presentation RAM 124. Is output.
次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs light emission data creation processing (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the contents of effects indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124.
[受信コマンド解析処理]
次に図44〜図45を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the reception command analysis process, the production control microcomputer 121 first receives a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the game control board 100, in other words, receives the start winning command. It is determined whether it is stored in the buffer (S4301). If the start control command 121 is received (YES in S4301), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4302, while if the start control command is not received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.
ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留アイコン予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning process according to the winning of a game ball in the first start port 11 or the second start port 12. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command holding storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute a prefetch effect indicating the degree of jackpot expectation. As the pre-reading effect, there is a continuous notice effect that is performed over a continuous display of a special symbol multiple times in addition to the hold icon notice that displays the hold icon in a special manner. When it is determined to execute these prefetch effects, a prefetch effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the prefetch effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and a pre-reading effect by the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50. Further, the effect control microcomputer 121 performs voice control according to the prefetch effect content indicated by the prefetch effect start command transmitted to the image control board 140 while the image prefetch effect is performed by the image control board 140. Sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (execution of prefetching by sound is executed), and the frame lamp 53 is emitted via the sub-drive substrate 162 (execution of prefetching by light emission is executed), thereby moving the panel. It is possible to operate 55k (execute a pre-reading effect by the operation).
ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether a symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the design control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305. If the symbol designation command has been received (YES in S4303), the symbol designation command is sent to the effect RAM 124. Is stored in the symbol designation command storage unit 126 (S4304).
ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether a special figure change start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure change start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307. If the special figure change start command has been received (YES in S4305), the contents of the special figure change effect are determined. Then, a special figure fluctuation effect start process (S4306) for starting the special figure fluctuation effect is performed.
演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure change effect start process, the effect control microcomputer 121 first stores a special figure change start command in the special figure change start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Then, based on the contents of the stop special symbol (the type of jackpot symbol, the loss special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed. To EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are selected. A stop symbol pattern determination table for performing stop symbol determination is selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special symbol and the special symbol variation pattern. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special symbol and the special symbol fluctuation pattern. Each stop symbol pattern determination table includes a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 so that stop symbol pattern determination random numbers (stop symbol pattern determination) have a predetermined distribution ratio (%). Value). Next, the production control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.
演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。 In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 121 compares the acquired stop symbol pattern determination random numbers with the selected stop symbol pattern table and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped. Then, the data representing the determined effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special figure fluctuation pattern is a reach-less loss fluctuation, a combination of the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called “break”. Also, if the special figure variation pattern is a loss-with-reach variation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same, and the medium effect symbol EZ2 is different from them, the effect symbols EZ1 to EZ3, and the small symbol KZ1. A combination of KZ3 is selected. Further, if the special figure variation pattern is a big hit fluctuation, a combination of the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called “sloppy” according to the type of the production mode and the big hit symbol. .
次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the production control microcomputer 121 creates a special figure fluctuation production pattern in which the production contents of the special figure fluctuation production are associated with each other based on the special production mode and the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. A special figure variation effect pattern determination table for performing determination of the special figure variation effect pattern determination is selected. A plurality of special figure fluctuation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one special figure fluctuation production pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern. In each special figure variation effect pattern determination table, a random value for determining a special figure variation effect pattern (one special figure variation effect pattern) is added to one or more special figure variation effect patterns so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained. Judgment value). Subsequently, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the special figure fluctuation effect pattern determination random number counter as a special figure fluctuation effect pattern determination random number, and displays the special figure based on the acquired special figure fluctuation effect pattern determination random number. Fluctuation effect pattern determination is performed.
演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターン示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the special figure fluctuation effect pattern determination, the effect control microcomputer 121 compares the acquired special figure fluctuation effect pattern determination random number with the selected special figure fluctuation effect pattern determination table to determine the special figure fluctuation effect pattern. The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and a special figure variation effect start command indicating the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined value from the image ROM 142. The effect image is read out, and the special drawing variation effect is performed by the image on the display unit 50a of the image display device 50.
また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition, in the special figure change effect start command, in addition to the special figure change effect by the image performed by the image display device 50, the special figure change effect by the sound output from the speaker 52 and the special light change effect by the frame lamp 53 are used. The contents of the effect of the figure change effect and the effect of the effect of the special figure change effect by the operation performed by the movable board 55k are included.
また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 The effect control microcomputer 121 also displays the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140 while the special figure change effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. Accordingly, sound is output from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (execution of special figure variation effect by sound is performed), and the frame lamp 53 is caused to emit light via the sub-drive board 162 (special figure due to light emission). The fluctuation effect is executed) and the movable board body 55k is operated (the special figure fluctuation effect by the action is executed).
ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether a special figure fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the special effect fluctuation stop command is not received (NO in S4307), the production control microcomputer 121 proceeds to step S4309. If the special effect fluctuation stop command is received (YES in S4307), the special figure change is performed. A special figure change effect end process (S4308) for ending the effect (stopping the change display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 and performing the stop display) is performed.
演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。 The special effect control microcomputer 121 analyzes the special figure change stop command in the special figure change effect end process, and appropriately ends the special figure change effect based on the analysis result (the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbol KZ1). A special figure change effect end command for stopping the change display of .about.KZ3) is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the special figure variation effect end command, the image control board 140 ends the executing special figure variation effect (stops the changing effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3).
ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a gaming state command has been received from the gaming control board 100, in other words, whether or not the gaming state command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 121 proceeds to step S4311 if it has not received a gaming state command (NO in S4309), and analyzes the gaming state command if it has received a gaming state command (YES in S4309). Then, the gaming state represented by the gaming state command is specified, and a gaming state setting process for setting the gaming state is performed (S4310).
演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state, the effect control microcomputer 121 sets the gaming state flag “00H” in the gaming state flag area of the rendering RAM 124. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the high probability high base game state. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the low probability high base game state.
ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether a customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 does not receive the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313. If the customer waiting command is received (YES in S4311), the production waiting control standby process is performed. (S4312), the received command analysis process ends.
演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The production control microcomputer 121 waits for a waiting time (customer waiting production waiting time: for example, 20 seconds) from when the presentation symbol is stopped to the start of the customer waiting production in the customer waiting production waiting process. Set to timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has elapsed. If it is determined that the waiting time has elapsed, the effect waiting RAM 124 generates a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect. Set to the output buffer.
ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether an opening command is received from the game control board 100, in other words, whether the opening command is stored in the reception buffer. If the presentation control microcomputer 121 does not receive the opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315. If the opening command is received (YES in S4313), the jackpot associated with the start of the opening of the jackpot game An opening effect start process is performed (S4314).
演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot opening effect start processing, the effect control microcomputer 121 analyzes the opening command and determines whether or not to execute the jackpot opening effect corresponding to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. If it is executed, the effect content of the jackpot opening effect (a jackpot opening effect pattern) is selected, and a jackpot opening effect start command for starting the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern is output from the effect RAM 124. Set to buffer.
ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether a round number designation command is received from the game control board 100, in other words, whether the round number designation command is stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317. On the other hand, if the round number designation command has been received (YES in S4315), a round effect start process associated with the start of the round game is performed. (S4316).
演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the round number designation command to determine whether or not to execute the round production according to the round game to be started. The effect content (round effect pattern) is selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.
ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether an ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is terminated, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending effect start process associated with the start of the ending of the jackpot game ( The received command analysis process is finished after performing S4318) and the effect mode setting process (S4319).
演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot ending effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the ending command, determines whether or not to execute the jackpot ending effect corresponding to the ending of the jackpot game to be executed, and executes it. The effect content of the jackpot ending effect (a jackpot ending effect pattern) is selected, and a jackpot ending effect start command corresponding to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.
また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 In addition, in the effect mode setting process, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command (the effect mode is set to the effect mode). Process for control).
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 sets the probability variation mode that suggests a high probability high base gaming state. Then, an effect mode flag indicating the probability change effect mode is turned ON in a predetermined area of the effect RAM 124, and a probability change effect mode start command indicating that the probability change effect mode is set is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability changing effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. Then, the probability change background image G120 is displayed as the background image, and the probability change BGM is output as the BGM.
また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 Further, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, jackpot symbol C, jackpot symbol E, or jackpot symbol F, the effect control microcomputer 121 has a high probability high base gaming state or a low probability high base. A short-time effect mode is set in which it is difficult or impossible to determine which of the gaming states. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and outputs a time effect effect mode start command indicating that the time effect effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the short-time effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. The time-shortening background image G130 is displayed as the background image, and the time-shortening BGM is output as the BGM.
<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。前述のように、特図変動パターンに係る演出フローを構成する演出として、SPリーチやLリーチなどがある。第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、特図変動パターンに係る演出フローを構成する演出として、これらの演出の他に挑戦演出がある。なお、第1実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. As described above, there are SP reach, L reach, and the like as the effects constituting the effect flow related to the special figure variation pattern. In the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, there are challenge effects in addition to these effects as effects that constitute the effect flow related to the special figure variation pattern. In the first embodiment, differences from the basic embodiment will be mainly described. Moreover, the same code | symbol and term are used about the structure same as basic embodiment, or the structure corresponding similarly.
第1実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルは、基本的な実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルと異なる。図46に示すように、挑戦演出は、ハズレのときと大当たりのときに実行可能である。挑戦演出は、SPリーチやLリーチのように、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。 The special figure 1 fluctuation pattern determination table according to the first embodiment is different from the special figure 1 fluctuation pattern determination table according to the basic embodiment. As shown in FIG. 46, the challenge effect can be executed at the time of a loss or a big hit. The challenge effect is an effect that suggests whether or not the jackpot gaming state is entered, such as SP reach or L reach, and suggests that there is a possibility that the jackpot gaming state may be entered.
図46の演出フローの欄に示すように、挑戦演出は、Nリーチの後、またはLリーチの後に実行される。以下において、大当たり判定結果に関わらず、Nリーチの後に挑戦演出が実行される特図変動パターンのことを「通常挑戦変動」という。一方、大当たり判定結果に関わらず、Lリーチの後に挑戦演出が実行される特図変動パターンのことを「特別挑戦変動」という。 As shown in the column of effect flow in FIG. 46, the challenge effect is executed after N reach or after L reach. In the following, a special figure fluctuation pattern in which a challenge effect is executed after N reach regardless of the jackpot determination result is referred to as “normal challenge fluctuation”. On the other hand, a special figure fluctuation pattern in which a challenge effect is executed after L reach regardless of the jackpot determination result is referred to as “special challenge fluctuation”.
また、大当たりの場合の通常挑戦変動のことを「通常挑戦大当たり変動」といい、ハズレの場合の通常挑戦変動のことを「通常挑戦ハズレ変動」という。さらに、大当たりの場合の特別挑戦変動のことを「特別挑戦大当たり変動」といい、ハズレの場合の特別挑戦変動のことを「特別挑戦ハズレ変動」という。 In addition, the normal challenge fluctuation in the case of a jackpot is called “normal challenge jackpot fluctuation”, and the normal challenge fluctuation in the case of a loss is called “normal challenge lose fluctuation”. Furthermore, the special challenge fluctuation in the case of jackpot is called “special challenge jackpot fluctuation”, and the special challenge fluctuation in the case of loss is called “special challenge loss fluctuation”.
図46に示す挑戦演出に係る特図変動パターンの振分率によると、大当たりの場合は通常挑戦大当たり変動の振分率よりも特別挑戦大当たり変動の振分率の方が高い。一方、ハズレの場合は通常挑戦ハズレ変動の振分率よりも特別挑戦ハズレ変動の振分率の方が低い。よって、挑戦演出がNリーチの後よりもLリーチの後に実行された方が大当たりに対する期待度が高い。 According to the distribution ratio of the special figure variation pattern related to the challenge effect shown in FIG. 46, in the case of jackpot, the distribution ratio of the special challenge jackpot variation is higher than the distribution ratio of the normal challenge jackpot variation. On the other hand, in the case of losing, the allocation rate of the special challenge losing variation is lower than the allocation rate of the normal losing variation. Therefore, the expectation for the jackpot is higher when the challenge production is executed after the L reach than after the N reach.
次に、図47を用いてパチンコ遊技機PY1で実行されることがある特図変動演出における演出の流れを説明する。なお、図47に示す演出の流れは、パチンコ遊技機PY1で実行されることがある特図変動演出の一部である。すなわち、図47に示す演出以外の演出が特図変動演出で実行されても良い。なお、詳細は後述するが、挑戦演出の演出種別として、第1挑戦演出と第2挑戦演出が設けられている。また、図47に示す文字「大」が付された白丸は、大当たりを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示を表し、文字「ハ」が付された白丸は、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示を表している。 Next, with reference to FIG. 47, the flow of effects in the special figure variation effect that may be executed in the pachinko gaming machine PY1 will be described. The production flow shown in FIG. 47 is a part of the special figure fluctuation production that may be executed in the pachinko gaming machine PY1. That is, an effect other than the effect shown in FIG. 47 may be executed as the special figure variation effect. In addition, although mentioned later for details, the 1st challenge production and the 2nd challenge production are provided as production types of challenge production. 47, the white circles with the letters “Large” indicate the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the jackpot, and the white circles with the characters “Ha” are the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss. Represents a stop display.
図47に示すように、特図変動演出が開始すると、通常変動が行われた後に、リーチが成立し、Nリーチが実行されることがある。そして、Nリーチの終盤で発展示唆演出が行われることがある。発展示唆演出の演出内容の具体例は後述するが、発展示唆演出は、この後に異なる演出がさらに実行されること、換言すると、この後に、Nリーチよりも大当たり期待度が高い演出に発展する可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 47, when the special figure variation effect starts, the reach may be established and the N reach may be executed after the normal variation is performed. And development suggestion effects may be performed at the end of N reach. A specific example of the contents of the development suggestion effect will be described later, but the development suggestion effect will be further executed later, in other words, after this, it can develop into an effect with a higher degree of jackpot expectation than N reach. It is a production that suggests that there is sex.
発展示唆演出の後には、Lリーチ、第1挑戦演出、第2挑戦演出、またはSPリーチに発展する。一方、発展示唆演出の後に他の演出に発展しない場合は、発展示唆演出の後にハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、ハズレが導出される。この場合の第1挑戦演出、第2挑戦演出、およびSPリーチの後に他の演出が行われることはなく、基本的には、第1挑戦演出、第2挑戦演出、およびSPリーチの終盤で大当たりを示唆する大当たり示唆演出、またはハズレを示唆するハズレ示唆演出が行われて、最終的に大当たりを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示、またはハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、大当たりまたはハズレが確定する。 After the development suggestion production, it develops into L reach, first challenge production, second challenge production, or SP reach. On the other hand, when the development suggestion effect does not develop into another effect, the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss are stopped after the development suggestion effect, and the loss is derived. In this case, no other effects are performed after the first challenge effect, the second challenge effect, and the SP reach. Basically, it is a big hit at the end of the first challenge effect, the second challenge effect, and the SP reach. A jackpot suggesting effect that suggests a loss or a suggestion suggestion effect that indicates a loss is performed, and a stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 that ultimately indicate a jackpot or a stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 that indicate a loss is performed The jackpot or loss will be confirmed.
また、Lリーチの場合は、大当たり示唆演出が実行されると、そのまま大当たりを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、大当たりが確定する。一方、ハズレ示唆演出が実行された後は、そのままハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、ハズレが確定することがあるが、第1挑戦演出煽り、または第2挑戦演出煽りが実行されることもある。第1挑戦演出煽りは、第1挑戦演出が実行されるか否かを示唆する演出である。また、第2挑戦演出煽りは、第2挑戦演出が実行されるか否かを示唆する演出である。 In the case of L reach, when the jackpot suggesting effect is executed, the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the jackpot are displayed as they are, and the jackpot is determined. On the other hand, after the losing suggestion effect is executed, the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the losing are displayed as they are, and the losing may be fixed. May be executed. The first challenge effect is an effect that suggests whether or not the first challenge effect is executed. Also, the second challenge effect is an effect that suggests whether or not the second challenge effect is executed.
第1挑戦演出煽りの後は、第1挑戦演出に発展する場合と、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、ハズレが確定する場合に分岐する。また、第2挑戦演出煽りの後は、第2挑戦演出に発展する場合と、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、ハズレが確定する場合に分岐する。第1挑戦演出煽り、および第2挑戦演出煽りは、その後により大当たり期待度が高い演出が実行される可能性があることを示唆しているので、発展示唆演出と同じ機能を有する。すなわち、第1挑戦演出煽り、および第2挑戦演出煽りも、その後に演出が発展する可能性があることを示唆する演出である。 After the first challenge production, the branching occurs when the first challenge production is developed, and when the production symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss are displayed and the loss is confirmed. Further, after the second challenge production, the branching occurs when the game develops to the second challenge production and when the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss are displayed and the loss is confirmed. The first challenge production and the second challenge production have the same function as the development suggestion because it suggests that there is a possibility that a production with a higher degree of jackpot expectation will be executed later. That is, the first challenge production and the second challenge production are also productions that suggest that the production may develop after that.
第1挑戦演出煽りの後の第1挑戦演出、および第2挑戦演出煽りの後の第2挑戦演出については、発展示唆演出の後の第1挑戦演出、および第2挑戦演出と同様に、その後に他の演出が行われることはなく、第1挑戦演出、および第2挑戦演出の終盤で大当たり示唆演出、またはハズレ示唆演出が行われて、最終的に大当たりを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示、またはハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われ、大当たりまたはハズレが確定する。 About the 1st challenge production after the 1st challenge production and the 2nd challenge production after the 2nd challenge production, it is the same as the 1st challenge production after the development suggestion production and the 2nd challenge production. There will be no other effects on the stage, and there will be a jackpot suggestion effect or a loss suggestion effect at the end of the 1st challenge effect and the 2nd challenge effect. The display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the display or the loss is performed, and the big hit or the loss is determined.
なお、図47では、Lリーチに係るハズレ示唆演出の後に、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示、第1挑戦演出煽り、または第2挑戦演出煽りに分岐することを説明するため、演出の流れの中にLリーチに係るハズレ示唆演出を図示しているが、それ以外のハズレ示唆演出と大当たり示唆演出は、図47に図示するSPリーチ、Lリーチ、第1挑戦演出、および第2挑戦演出に含まれている。また、Nリーチの後、発展示唆演出が行われず、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示、Lリーチ、第1挑戦演出、第2挑戦演出、およびSPリーチが行われることもある。 47, in order to explain the fact that after the loss suggestion effect relating to the L reach, branching to the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss, the first challenge effect, or the second challenge effect will be explained. The flow suggesting the loss suggestion related to the L reach is illustrated, but the other lose suggestion effects and the jackpot suggesting effect are the SP reach, L reach, the first challenge effect, and the second shown in FIG. It is included in the challenge production. Further, after the N reach, the development suggestion effect is not performed, and the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss, the L reach, the first challenge effect, the second challenge effect, and the SP reach may be performed.
次に、第1挑戦演出、および第2挑戦演出について説明する。第1挑戦演出、および第2挑戦演出は、特図変動パターンに係る演出フローを構成する演出であり、所定時間の動画で構成されている。第1挑戦演出、および第2挑戦演出のそれぞれに、ストーリーが設定されている。 Next, the first challenge effect and the second challenge effect will be described. The 1st challenge production and the 2nd challenge production are production which constitutes the production flow which relates to the special figure fluctuation pattern, and is comprised with the animated picture of predetermined time. A story is set for each of the first challenge effect and the second challenge effect.
第1挑戦演出には、主人公キャラクタが遅刻しそうな状況であり、登校時間内に校門を突破することができるか否かのストーリーが設定されている。第1挑戦演出で校門を突破することが大当たりを示唆し、校門を突破できないことがハズレを示唆する。一方、第2挑戦演出は、主人公キャラクタがあるコンテストの最終選考に出場し、優勝することができるか否かのストーリーが設定されている。第2挑戦演出でコンテストに優勝することが大当たりを示唆し、コンテストに落選することがハズレを示唆する。なお、以下において、設定されているストーリーに関連付けて、第1挑戦演出の演出名を「校門チャレンジ」といい、第2挑戦演出の演出名ことを「コンテストチャレンジ」という。 The first challenge effect is a situation in which the main character is likely to be late, and a story is set as to whether or not the school gate can be broken during school hours. Breaking the school gate in the first challenge direction suggests a jackpot, and not being able to break through the school gate suggests a loss. On the other hand, in the second challenge production, a story is set as to whether or not the hero character can participate in the final selection of a contest and win. Winning the contest in the second challenge direction suggests a jackpot, and losing the contest suggests a loss. In the following, in relation to the set story, the production name of the first challenge production is called “school gate challenge”, and the production name of the second challenge production is called “contest challenge”.
次に、第1挑戦演出、および第2挑戦演出の具体例について説明する。ただし、これらの演出は一例であるので、演出内容は以下の説明に限定されず、適宜に設定することが可能である。 Next, specific examples of the first challenge effect and the second challenge effect will be described. However, these effects are examples, and the contents of the effects are not limited to the following description, and can be set as appropriate.
最初に第1挑戦演出について説明する。第1挑戦演出では、第1挑戦演出専用の背景画像(第1挑戦演出用背景画像G141)が表示部50aの全体に表示される。表示部50aの全体に表示される第1挑戦演出用背景画像G141において、第1挑戦演出に係るストーリーが展開される。 First, the first challenge production will be described. In the first challenge effect, a background image dedicated to the first challenge effect (first challenge effect background image G141) is displayed on the entire display unit 50a. In the first challenge effect background image G141 displayed on the entire display unit 50a, the story related to the first challenge effect is developed.
第1挑戦演出では最初に、第1挑戦演出が開始することを示唆する第1挑戦演出の導入部分が実行される。第1挑戦演出の導入部分では、図48(A)に示すように、第1挑戦演出用背景画像G141に第1挑戦演出の演出名「校門チャレンジ」が表示される。次に、第1挑戦演出の本編部分が展開される。具体的には、図48(B)に示すように、第1挑戦演出用背景画像G141に「〇〇駅到着」と表示されて、主人公キャラクタが学校の最寄り駅に到着したことが説明され、図48(C)に示すように、主人公キャラクタが腕時計で時間を確認する場面が表示されると共に、「マズい、もうこんな時間だ。このままでは遅刻するぞ。急ごう」という台詞が表示されて、遅刻しそうな状況であることが説明される。 In the first challenge effect, first, the introduction portion of the first challenge effect that suggests that the first challenge effect starts is executed. In the introduction portion of the first challenge effect, as shown in FIG. 48A, the effect name “school gate challenge” of the first challenge effect is displayed in the first challenge effect background image G141. Next, the main part of the first challenge production is developed. Specifically, as shown in FIG. 48 (B), the first challenge effect background image G141 is displayed with “OO station arrival” to explain that the main character has arrived at the nearest station of the school. As shown in FIG. 48 (C), a scene in which the hero character confirms the time on the wristwatch is displayed, and the dialogue “It ’s already time. It ’s already time. Explain that the situation is likely to be late.
次に、図48(D)に示すように、第1挑戦演出用背景画像G141にて、主人公キャラクタが学校に向かって走っている姿が表示され、図49(A)に示すように、校門が半分程度閉まっている様子が表示され、図49(B)に示すように、走っている主人公キャラクタがクローズアップされる。続いて、図49(C)に示すように、第1挑戦演出用背景画像G141にて、校門が閉まりかけている様子が表示され、図49(D)に示すように、主人公キャラクタが激しくクローズアップされる。この主人公キャラクタが激しくクローズアップされる場面が、大当たり示唆演出が実行されるかハズレ示唆演出が実行されるかの分岐点となる。 Next, as shown in FIG. 48 (D), in the first challenge effect background image G141, the figure of the hero character running toward the school is displayed. As shown in FIG. 49 (A), the school gate Is displayed, and as shown in FIG. 49 (B), the running hero character is closed up. Subsequently, as shown in FIG. 49 (C), the first challenge effect background image G141 shows that the school gate is closing, and as shown in FIG. 49 (D), the hero character closes violently. Is up. The scene in which the main character is intensely closed becomes a branch point between whether the jackpot suggesting effect is executed or the lost suggestion effect is executed.
そして、大当たりである場合は、大当たり示唆演出が実行される。具体的には、大当たり示唆演出として、図50(A−1)に示すように、第1挑戦演出用背景画像G141において、主人公キャラクタが校門を突破して、校内で校舎に向かう姿が表示されると共に、校門の突破に成功したことを示唆する画像(第1挑戦演出成功画像G20)が表示される。大当たり示唆演出の後には、図50(B−1)に示すように、そのまま大当たりを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、図50(C−1)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が実行される。 And when it is a jackpot, the jackpot suggestion effect is performed. Specifically, as shown in FIG. 50 (A-1), as the jackpot suggesting effect, in the first challenge effect background image G141, a figure in which the main character breaks through the school gate and heads toward the school building is displayed. And an image (first challenge production success image G20) suggesting that the school gate has been successfully broken is displayed. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 50 (B-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the jackpot are stopped and displayed as shown in FIG. 50 (C-1). Opening production is executed.
一方、ハズレである場合は、ハズレ示唆演出が実行される。具体的には、ハズレ示唆演出として、図50(A−2)に示すように、第1挑戦演出用背景画像G141において、主人公キャラクタが校門を突破することができず、校門の前で落ち込んでいる姿が表示されると共に、校門の突破に失敗して遅刻したことを示唆する画像(第1挑戦演出失敗画像G21)が表示される。ハズレ示唆演出の後には、図50(B−2)に示すように、そのままハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、図50(C−2)に示すように、背景画像が第1挑戦演出用背景画像G141から第1通常用背景画像G111に切り替わると共に、次の特図変動演出が行われる。 On the other hand, if it is a loss, a loss suggestion effect is executed. More specifically, as shown in FIG. 50 (A-2), the main character cannot break through the school gate and falls down in front of the school gate as a suggestion effect. And an image (first challenge effect failure image G21) indicating that the school has failed to break through and is late. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 50 (B-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss are displayed as they are, and the background image is displayed as shown in FIG. 50 (C-2). Is switched from the first challenge effect background image G141 to the first normal background image G111, and the following special figure change effect is performed.
次に第2挑戦演出について説明する。第2挑戦演出では、第2挑戦演出専用の背景画像(第2挑戦演出用背景画像G142)が表示部50aの全体に表示される。表示部50aの全体に表示される第2挑戦演出用背景画像G142において、第2挑戦演出に係るストーリーが展開される。 Next, the second challenge effect will be described. In the second challenge effect, a background image dedicated to the second challenge effect (second challenge effect background image G142) is displayed on the entire display unit 50a. In the second challenge effect background image G142 displayed on the entire display unit 50a, the story related to the second challenge effect is developed.
第2挑戦演出では最初に、第2挑戦演出が開始することを示唆する第2挑戦演出の導入部分が実行される。第2挑戦演出の導入部分では、図51(A)に示すように、第2挑戦演出用背景画像G142に第2挑戦演出の演出名「コンテストチャレンジ」が表示される。次に、第2挑戦演出の本編部分が展開される。具体的には、図52(B)に示すように、第2挑戦演出用背景画像G142にて、主人公キャラクタがコンテストの最終選考の案内を確認する場面が表示されると共に、「今日は最終選考だ。がんばるぞ〜」という台詞が表示されて、これからコンテストの最終選考が行われる状況であることが説明される。 In the second challenge production, first, an introduction portion of the second challenge production that suggests that the second challenge production starts is executed. In the introduction portion of the second challenge effect, as shown in FIG. 51A, the effect name “Contest Challenge” of the second challenge effect is displayed in the second challenge effect background image G142. Next, the main part of the second challenge production is developed. Specifically, as shown in FIG. 52 (B), in the second challenge effect background image G142, a scene in which the main character confirms the guidance for the final selection of the contest is displayed, and “Today is the final selection. The line “I'll do my best ~” will be displayed, explaining that the contest is going to be finalized.
続いて、第2挑戦演出用背景画像G142にて、最終選考が進んでいく様子が表示され、例えば、図51(C)に示すように、主人公キャラクタが踊っている姿が表示され、図51(D)に示すように、結果発表が行われようとする場面が表示され、図51(E)に示すように、真っ暗になって優勝者が発表されようとする。この真っ暗になって優勝者が発表されようとする場面が、大当たり示唆演出が実行されるかハズレ示唆演出が実行されるかの分岐点となる。 Subsequently, in the second challenge effect background image G142, a state in which the final selection is progressing is displayed. For example, as shown in FIG. 51C, a figure in which the main character is dancing is displayed. As shown in (D), the scene where the result announcement is to be made is displayed, and as shown in FIG. 51 (E), it becomes dark and the winner is going to be announced. The scene where the winner is about to be announced in the dark becomes a branch point between whether the jackpot suggesting effect is executed or the lose suggesting effect is executed.
そして、大当たりである場合は、大当たり示唆演出が実行される。具体的には、大当たり示唆演出として、図52(A−1)に示すように、第2挑戦演出用背景画像G142において、優勝してスポットライトを当てられて喜んでいる主人公キャラクタが表示されると共に、優勝したことを示唆する画像(第2挑戦演出成功画像G22)が表示される。大当たり示唆演出の後には、図52(B−1)に示すように、そのまま大当たりを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、図52(C−1)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が実行される。 And when it is a jackpot, the jackpot suggestion effect is performed. Specifically, as shown in FIG. 52 (A-1), as the jackpot suggesting effect, in the second challenge effect background image G142, the main character who is delighted to win the spotlight is displayed. At the same time, an image (second challenge presentation success image G22) that suggests winning is displayed. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 52 (B-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the jackpot are stopped and displayed as shown in FIG. 52 (C-1). Opening production is executed.
一方、ハズレである場合は、ハズレ示唆演出が実行される。具体的には、ハズレ示唆演出として、図52(A−2)に示すように、第2挑戦演出用背景画像G142において、主人公キャラクタが落選して他の出場者にスポットライトが当たり、主人公キャラクタががっかりしている姿が表示されると共に、優勝できなかったことを示唆する画像(第2挑戦演出失敗画像G23)が表示される。ハズレ示唆演出の後には、図52(B−2)に示すように、そのままハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、図52(C−2)に示すように、背景画像が第2挑戦演出用背景画像G142から第1通常用背景画像G111に切り替わると共に、次の特図変動演出が行われる。 On the other hand, if it is a loss, a loss suggestion effect is executed. More specifically, as shown in FIG. 52 (A-2), as the lose suggestion effect, in the second challenge effect background image G142, the main character is defeated, and the other characters are spotlighted. A disappointing figure is displayed, and an image (second challenge effect failure image G23) suggesting that the champion could not be won is displayed. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 52 (B-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss are displayed as they are, and the background image is displayed as shown in FIG. 52 (C-2). Is switched from the second challenge effect background image G142 to the first normal background image G111, and the following special figure change effect is performed.
次に、発展示唆演出の具体例について説明する。ただし、以下の説明は一例であるので、演出内容は以下の説明に限定されず、適宜に設定することが可能である。例えば、図53(A)に示すように、リーチが成立してNリーチが行われ、図53(B)に示すように、中演出図柄EZ2が減速し、Nリーチが終わりそうになったとする。このタイミングで、図53(C)〜図53(D)に示すように、発展示唆演出が実行される。具体的には、図53(C)に示すように、左右一対の襖画像G24が閉まるように、表示部50aの左端、および右端から中央に向かって移動し、図53(D)に示すように、襖画像G24が完全に閉まり、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れて視認できなくなる。 Next, a specific example of the development suggestion effect will be described. However, since the following description is an example, the content of the effect is not limited to the following description, and can be appropriately set. For example, as shown in FIG. 53 (A), reach is established and N reach is performed, and as shown in FIG. 53 (B), the medium effect symbol EZ2 is decelerated and N reach is about to end. . At this timing, as shown in FIG. 53 (C) to FIG. 53 (D), the development suggestion effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 53 (C), the display unit 50a moves from the left end and the right end toward the center so as to close the pair of left and right eyelid images G24, as shown in FIG. 53 (D). In addition, the haze image G24 is completely closed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden and cannot be viewed.
なお、襖画像G24の上で小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は行われている。すなわち、襖画像G24は、小図柄KZ1〜KZ3を隠さない。また、襖画像G24は、左側に配される左側襖画像G24Lと、右側に配される右側襖画像G24Rとで構成される。 It should be noted that the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed on the bag image G24 in a variable manner. That is, the haze image G24 does not hide the small symbols KZ1 to KZ3. The haze image G24 includes a left haze image G24L arranged on the left side and a right haze image G24R arranged on the right side.
このように、襖画像G24によって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠されると、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、図53(E)に示すように、左右一対の襖画像G24が左右に移動して開く。襖画像G24が開くと、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が現れる。襖画像G24が完全に開いて表示部50aから消えたことをもって発展示唆演出が完了する。 In this way, when the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the bag image G24, after this state is maintained for a predetermined time (for example, 1 second), as shown in FIG.襖 The image G24 moves left and right and opens. When the bag image G24 is opened, production symbols EZ1 to EZ3 and a background image appear. The development suggestion effect is completed when the bag image G24 is completely opened and disappears from the display unit 50a.
そして、発展示唆演出の後に他の演出に発展する場合、発展示唆演出が終了すると共に、Lリーチ、SPリーチ、第1挑戦演出、または第2挑戦演出に発展する。あるいは、または高期待度演出に発展する。一方、発展示唆演出の後に他の演出に発展しない場合、発展示唆演出が終了すると共に、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。 Then, when the development suggestion effect is developed to another effect, the development suggestion effect ends, and the L-reach, the SP reach, the first challenge effect, or the second challenge effect develops. Or, it develops to high expectation production. On the other hand, when the development suggestion effect does not develop to another effect, the development suggestion effect ends, and the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss are displayed.
次に、第1挑戦演出煽り、および第2挑戦演出煽りの具体例について説明する。ただし、以下の説明は一例であるので、演出内容は以下の説明に限定されず、適宜に設定することが可能である。例えば、図54(A)に示すように、Lリーチでのハズレ示唆演出が実行されているときに、具体的には、基本的な実施形態で説明したような対決に敗北して落胆している主人公キャラクタが表示されているLリーチ用背景画像G114の上に、ハズレを示唆する演出図柄EZ1〜EZ3の仮停止表示が行われているときに、図54(B)に示すように、発展示唆演出と同様に、襖画像G24が完全に閉まる。 Next, specific examples of the first challenge production and the second challenge production will be described. However, since the following description is an example, the content of the effect is not limited to the following description, and can be appropriately set. For example, as shown in FIG. 54 (A), when the L-reach suggestion effect is being executed, specifically, defeated by the confrontation as described in the basic embodiment, and discouraged. As shown in FIG. 54 (B), when the temporary stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 suggesting a loss is performed on the L-reach background image G114 on which the main character is displayed. Similar to the suggestion effect, the haze image G24 is completely closed.
そして、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、図54(C−1)または図54(C−2)に示すように、左右一対の襖画像G24人が左右に移動して半分開いたところで停止し、その位置で激しく左右に小さく振幅して、それ以上開くか閉じるかのせめぎ合いになる。このとき、左側襖画像G24Lと右側襖画像G24Rの間には、第1挑戦演出用背景画像G141か第2挑戦演出用背景画像G142が表示される。 Then, after this state is maintained for a predetermined time (for example, 1 second), as shown in FIG. 54 (C-1) or 54 (C-2), a pair of left and right eyelid images G24 moves left and right. Then, it stops when it is half-opened, and at that position, it vibrates slightly to the left and right. At this time, the first challenge effect background image G141 or the second challenge effect background image G142 is displayed between the left haze image G24L and the right haze image G24R.
このように、左右に小さく振幅している左側襖画像G24Lと右側襖画像G24Rの間に、第1挑戦演出用背景画像G141が表示されていることが第1挑戦演出煽りを構成する。これは、左側襖画像G24Lと右側襖画像G24Rが完全に開くと、第1挑戦演出用背景画像G141が完全に表示されたことになり、第1挑戦演出に突入するからである。一方、左右に小さく振幅している左側襖画像G24Lと右側襖画像G24Rの間に、第2挑戦演出用背景画像G142が表示されていることが第2挑戦演出煽りを構成する。これは、左側襖画像G24Lと右側襖画像G24Rが完全に開くと、第2挑戦演出用背景画像G142が完全に表示されたことになり、第2挑戦演出に突入するからである。 As described above, the display of the first challenge effect background image G141 between the left haze image G24L and the right haze image G24R, which have a small amplitude in the left and right directions, constitutes the first challenge effect. This is because when the left haze image G24L and the right haze image G24R are completely opened, the first challenge effect background image G141 is completely displayed, and the first challenge effect is entered. On the other hand, the display of the second challenge effect background image G142 between the left haze image G24L and the right haze image G24R, which have a small amplitude in the left and right, constitutes the second challenge effect. This is because when the left haze image G24L and the right haze image G24R are completely opened, the second challenge effect background image G142 is completely displayed, and the second challenge effect is entered.
そして、第1挑戦演出煽りの後に第1挑戦演出が実行される場合は、図55(A)に示すように、左側襖画像G24Lが左に移動すると共に、右側襖画像G24Rが右へ移動して、襖画像G24が消え、第1挑戦演出用背景画像G141が完全に表示されて、第1挑戦演出が開始する。また、第2挑戦演出煽りの後に第2挑戦演出が実行される場合は、図55(B)に示すように、左側襖画像G24Lが左に移動すると共に、右側襖画像G24Rが右へ移動して、襖画像G24が消え、第2挑戦演出用背景画像G142が完全に表示されて、第2挑戦演出が開始する。 When the first challenge effect is executed after the first challenge effect is struck, as shown in FIG. 55A, the left side image G24L moves to the left and the right side image G24R moves to the right. The habit image G24 disappears, the first challenge effect background image G141 is completely displayed, and the first challenge effect starts. In addition, when the second challenge effect is executed after the second challenge effect, the left side image G24L moves to the left and the right side image G24R moves to the right as shown in FIG. The haze image G24 disappears, the second challenge effect background image G142 is completely displayed, and the second challenge effect starts.
また、第1挑戦演出煽りの後に第1挑戦演出が実行されない場合、または第2挑戦演出煽りの後に第2挑戦演出が実行されない場合は、図55(C)に示すように、左側襖画像G24Lが右に移動すると共に、右側襖画像G24Rが左に移動して、襖画像G24が再度完全に閉まる。そして、その直後に、再び左側襖画像G24Lが左に移動すると共に、右側襖画像G24Rが右へ移動して、図55(D)に示すように、襖画像G24が消えて、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。襖画像G24が開いたときには、第1通常用背景画像G111が表示されている。 Further, when the first challenge effect is not executed after the first challenge effect is struck or when the second challenge effect is not executed after the second challenge effect is struck, as shown in FIG. 55 (C), the left side image G24L Moves to the right, the right haze image G24R moves to the left, and the haze image G24 is completely closed again. Immediately thereafter, the left haze image G24L again moves to the left and the right haze image G24R moves to the right. As shown in FIG. 55 (D), the haze image G24 disappears, producing an effect that indicates a loss. The symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed. When the haze image G24 is opened, the first normal background image G111 is displayed.
なお、以下において、Lリーチでハズレ示唆演出が行われた後に第1挑戦演出煽りまたは第2挑戦演出煽りが実行されたが、第1挑戦演出または第2挑戦演出が実行されずにそのまま、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われることを「挑戦演出煽りガセ」という。また、第1挑戦演出煽り、および第2挑戦演出煽りを「挑戦演出煽り」と総称する。 In the following description, the first challenge production or second challenge production is performed after the loss suggestion production is performed with the L reach, but the first challenge production or the second challenge production is not performed, and the loss is lost. The fact that the stop symbols of the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed is referred to as “challenge effect scoop”. Further, the first challenge production and the second challenge production are collectively referred to as “challenge production”.
次に、挑戦演出の演出種別の決定方法、挑戦演出煽りガセの実行の可否、および実行する場合の演出種別の決定方法、ならびに発展示唆演出の実行の可否の決定方法の一例について説明する。ただし、この説明は一例であるので、これらの決定方法は以下の一例に限られず、適宜に変更しても良い。 Next, an example of a method for determining the effect type of the challenge effect, whether or not to execute the challenge effect punching gaze, how to determine the effect type in the case of execution, and how to determine whether or not to execute the development suggestion effect will be described. However, since this description is an example, these determination methods are not limited to the following example, and may be appropriately changed.
最初に挑戦演出の演出種別の決定方法について説明する。挑戦演出の演出種別は、挑戦演出種別判定によって決定される。挑戦演出種別判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに係る演出フローに挑戦演出が含まれている場合に挑戦演出種別判定を行う。 First, a method for determining the effect type of the challenge effect will be described. The effect type of the challenge effect is determined by the challenge effect type determination. The challenge effect type determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the challenge effect type determination when the effect flow related to the special figure variation pattern includes the challenge effect.
挑戦演出種別判定は、挑戦演出種別判定テーブルに基づいて実行される。挑戦演出種別判定テーブルは、演出フローに挑戦演出が含まれている特図変動パターン毎に設けられている。図56(A)に示すように、各挑戦演出種別判定テーブルには、第1挑戦演出と判定する確率(選択率)と、第2挑戦演出と判定する確率(選択率)が設定されている。 The challenge effect type determination is executed based on the challenge effect type determination table. The challenge effect type determination table is provided for each special figure variation pattern in which a challenge effect is included in the effect flow. As shown in FIG. 56 (A), the probability (selection rate) for determining the first challenge effect and the probability (selection rate) for determining the second challenge effect are set in each challenge effect type determination table. .
挑戦演出種別判定テーブルによると、大当たりの場合は、何れの特図変動パターンであっても第1挑戦演出よりも第2挑戦演出の選択率の方が高い。一方、ハズレの場合は、何れの特図変動パターンであっても第2挑戦演出よりも第1挑戦演出の選択率の方が高い。よって、第1挑戦演出よりも第2挑戦演出の方が大当たり示唆演出が実行され易い、すなわち大当たりを示唆し易く、大当たり期待度が高いといえる。 According to the challenge effect type determination table, in the case of a big hit, the selection rate of the second challenge effect is higher than that of the first challenge effect in any special figure variation pattern. On the other hand, in the case of losing, the selection rate of the first challenge effect is higher than that of the second challenge effect for any special figure variation pattern. Therefore, it can be said that the jackpot suggesting effect is more likely to be executed in the second challenge effect than the first challenge effect, that is, it is easy to suggest the jackpot and the jackpot expectation is high.
また、大当たりの場合、通常挑戦大当たり変動よりも特別挑戦大当たり変動の方が第2挑戦演出の選択率が高い。一方、ハズレの場合は、通常挑戦ハズレ変動よりも特別挑戦ハズレ変動の方が第2挑戦演出の選択率が低い。よって、Nリーチの後よりもLリーチの後の方が大当たりに対する期待度が高い。さらに、特別挑戦変動の場合、ハズレよりも大当たりの方が第2挑戦演出の選択率が高い。一方、通常挑戦変動の場合、ハズレよりも大当たりの方が第2挑戦演出の選択率が高い。 In the case of jackpot, the special challenge jackpot variation has a higher selection rate for the second challenge production than the normal challenge jackpot variation. On the other hand, in the case of losing, the selection rate of the second challenge production is lower in the special challenge losing variation than in the normal challenge losing variation. Thus, the expectation for jackpot is higher after the L reach than after the N reach. Furthermore, in the case of special challenge variation, the selection ratio of the second challenge production is higher for jackpots than for losers. On the other hand, in the case of a normal challenge variation, the jackpot is higher in selection ratio of the second challenge production than the loss.
次に、挑戦演出煽りガセの実行の可否、および実行する場合の演出種別の決定方法について説明する。挑戦演出煽りガセの実行の可否、および実行する場合の演出種別は、挑戦演出煽りガセ判定によって決定される。挑戦演出煽りガセ判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンがLハズレ変動である場合に挑戦演出煽りガセ判定を行う。 Next, a description will be given of whether or not to execute the challenge effect scissors and how to determine the effect type when executing it. Whether or not to execute the challenge production hitting gaze and the type of presentation when it is executed are determined by the challenge production hitting judgment. The challenge effect scooping determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs a challenge effect scoring determination when the special figure variation pattern is L loss variation.
挑戦演出煽りガセ判定は、挑戦演出煽りガセ判定テーブルに基づいて実行される。図56(B)に示すように、挑戦演出煽りガセ判定テーブルには、第1挑戦演出煽りの実行と判定する確率(選択率)と、第2挑戦演出煽りの実行と判定する確率(選択率)と、挑戦演出煽りの不実行と判定する確率(選択率)が設定されている。 The challenge effect scooping determination is executed based on the challenge stuttering scissors determination table. As shown in FIG. 56 (B), the challenge effect surging gaze determination table includes a probability (selection rate) for determining execution of the first challenge effect scoring and a probability (selection rate) for determining execution of the second challenge effect scoring. ) And the probability (selection rate) for determining that the challenge production is not executed.
挑戦演出煽りガセ判定テーブルによると、第1挑戦演出煽りを行う挑戦演出煽りガセ(第1挑戦演出煽りガセ)よりも第2挑戦演出煽りを行う挑戦演出煽りガセ(第2挑戦演出煽りガセ)の方が選択率が高い。すなわち、相対的に大当たり期待度の高い第2挑戦演出に対する第2挑戦演出煽りが行われた場合の方が第2挑戦演出に発展し難い。 According to the Challenge Directing Gase Judgment Table, the Challenge Directing Gase (second challenge directing Gase) that performs the Second Challenge Directing rather than the Challenge Directing Gase that performs the first Challenge Directing (second challenge directing Gase) The selectivity is higher. That is, it is more difficult to develop the second challenge production when the second challenge production is performed with respect to the second challenge production having a relatively high expectation degree of jackpot.
次に、発展示唆演出の実行の可否の決定方法について説明する。発展示唆演出の実行の可否は、発展示唆演出実行判定によって決定される。発展示唆演出実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに係る演出フローにNリーチが含まれている場合に発展示唆演出実行判定を行う。 Next, a method for determining whether or not to execute the development suggestion effect will be described. Whether or not the development suggestion effect can be executed is determined by the execution suggestion effect determination. The execution suggestion effect execution determination is performed by the effect control microcomputer 121. The production control microcomputer 121 performs the development suggestion production execution determination when N reach is included in the production flow related to the special figure variation pattern.
発展示唆演出実行判定は、発展示唆演出実行判定テーブルに基づいて実行される。発展示唆演出実行判定テーブルは、演出フローにNリーチが含まれている特図変動パターン毎に設けられている。図57に示すように、各発展示唆演出実行判定テーブルには、発展示唆演出を実行する(実行)と判定する確率(選択率)と、発展示唆演出を実行しない(不実行)と判定する確率(選択率)が設定されている。 The development suggestion effect execution determination is executed based on the development suggestion effect execution determination table. The development suggestion effect execution determination table is provided for each special figure fluctuation pattern in which N reach is included in the effect flow. As shown in FIG. 57, in each development suggestion effect execution determination table, the probability (selection rate) for determining that the development suggestion effect is executed (execution) and the probability of determining that the development suggestion effect is not executed (non-execution). (Selection rate) is set.
発展示唆演出実行判定テーブルによると、何れの特図変動パターンについても発展示唆演出の実行に対する選択率が「0」より大きい。すなわち、大当たりの場合もハズレの場合も発展示唆演出が実行されることがある。よって、発展示唆演出は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。 According to the development suggestion effect execution determination table, the selection rate for execution of the development suggestion effect is greater than “0” for any special figure variation pattern. In other words, the development suggestion effect may be executed both in the case of a big hit and in the case of a loss. Therefore, the development suggestion effect is an effect that suggests that there is a possibility that a jackpot gaming state may occur.
また、同一の大当たり判定結果においては、SP変動>特別挑戦変動>通常挑戦変動>L変動の順番で選択率が高い。さらに、同一の特図変動パターンに対しては、ハズレよりも大当たりの方が選択率が高い。 In the same jackpot determination result, the selection rate is high in the order of SP fluctuation> special challenge fluctuation> normal challenge fluctuation> L fluctuation. Furthermore, for the same special figure variation pattern, the jackpot is higher in selection than the loss.
以上のように、第12実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技状態になるか否かを示唆するLリーチが発展示唆演出の後に行われることがあり、また、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する挑戦演出が発展示唆演出の後、およびLリーチの後に行われることがある。すなわち、発展示唆演出の後、Lリーチまたは挑戦演出に発展可能であり、Lリーチ後もさらに挑戦演出に発展する可能性がある。このように多数の発展パターンがあることによって遊技興趣が向上すると共に、Lリーチに発展した場合であっても挑戦演出への期待感を持続することが可能である。 As described above, in the pachinko gaming machine PY1 according to the twelfth embodiment, the L reach indicating whether or not the jackpot gaming state may be performed may be performed after the development suggestion effect, and whether or not the jackpot gaming state is set. There is a case where a challenge production suggesting the above is performed after the development suggestion production and after the L reach. That is, after the development suggestion effect, it can be developed into an L reach or a challenge effect, and even after the L reach, there is a possibility of further developing into a challenge effect. In this way, the presence of a large number of development patterns can improve the gaming interest and maintain the expectation for the challenge production even when the game is developed to L reach.
さらに、挑戦演出には、第1挑戦演出と第2挑戦演出があり、第2挑戦演出の方が大当たり期待度が高い。よって、遊技者に挑戦演出に注目させ、挑戦演出の演出効果を向上させせることができる。さらに、Nリーチの終了時に行われる発展示唆演出の後と、Lリーチの後とで、第2挑戦演出の実行確率が異なる。よって、遊技者に第2挑戦演出の実行タイミングに着目させることができ、遊技に対する飽きを防止することができる。 Furthermore, the challenge production includes a first challenge production and a second challenge production, and the second challenge production has a higher expectation of jackpot. Therefore, the player can pay attention to the challenge effect and improve the effect of the challenge effect. Furthermore, the execution probability of the second challenge effect differs between after the development suggestion effect performed at the end of the N reach and after the L reach. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the execution timing of the second challenge effect, and to prevent boredom with the game.
また、挑戦演出煽りは、Lリーチが終了するときに行われ、挑戦演出煽りの後に挑戦演出が行われるときと行われないときがある。そして、挑戦演出煽りには、第1挑戦演出煽りと第2挑戦演出煽りとがあり、第1挑戦演出煽りが行われた場合と、第2挑戦演出煽りが行われた場合とで、その後に挑戦演出が実行される確率が異なる。よって、遊技興趣が向上し、挑戦演出煽りの演出効果が向上すると共に、遊技者に挑戦演出煽りに注目させて、遊技に対する飽きを防止することができる。 Further, the challenge production is performed when the L reach is completed, and there are cases where the challenge production is performed after the challenge production and is not performed. And, there are a first challenge directing and a second challenge directing in the challenge directing, when the first challenge directing is performed and when the second challenge directing is performed. Probability of performing the challenge effect is different. Therefore, the game interest can be improved, the effect of the challenge effect can be improved, and the game can be prevented from being bored by making the player pay attention to the challenge effect.
さらに、大当たりか否かを示唆する挑戦演出には、第1挑戦演出と第2挑戦演出があり、第1挑戦演出と第2挑戦演出とで大当たりが示唆される確率、すなわち当該演出において大当たりが導出される確率が異なる。そして、第1挑戦演出煽りは第1挑戦演出に発展することを示唆し、第2挑戦演出煽りは第2挑戦演出に発展することを示唆する。よって、遊技者に挑戦演出煽りに注目させて、遊技に対する飽きを防止することができると共に、さらに遊技興趣が向上し、挑戦演出煽りの演出効果が向上する。 Furthermore, there are a first challenge effect and a second challenge effect as challenge effects that indicate whether or not a big hit, and the probability that a big hit is suggested by the first challenge effect and the second challenge effect, that is, a big hit in the effect. Derived probabilities are different. Then, the first challenge directing suggests that the first challenge directing develops, and the second challenge directing suggests that the second challenge directing develops. Therefore, it is possible to prevent the player from getting bored of the game by paying attention to the challenge production incentive, further improving the game entertainment and improving the production effect of the challenge production.
また、挑戦演出は、Lリーチのハズレ示唆演出が実行される前に実行される場合と、Lリーチのハズレ示唆演出が実行された後に実行される場合と、がある。このように、ハズレが示唆される場面を境にした複数タイミングで挑戦演出が実行されることによって、遊技興趣が向上し、挑戦演出の演出効果が向上する。加えて、挑戦演出の実行タイミングによって挑戦演出において大当たりが示唆される確率が異なるので、遊技者に挑戦演出の実行タイミングに注視させて遊技に対する飽きを防止することができると共に、さらに遊技興趣が向上し、挑戦演出の演出効果が向上する。 The challenge effect may be executed before the L-reach losing suggestion effect is executed, or may be executed after the L-reach losing suggestion effect is executed. As described above, the challenge effect is executed at a plurality of timings with the scene where the loss is suggested as a boundary, so that the game entertainment is improved and the effect of the challenge effect is improved. In addition, the probability that a big hit is suggested in the challenge production differs depending on the execution timing of the challenge production, so it is possible to prevent the player from getting bored of the game by paying attention to the execution timing of the challenge production, and to improve the game interest And the production effect of the challenge production is improved.
さらに、挑戦演出には、第1挑戦演出と、第1挑戦演出よりも大当たりが示唆され易い第2挑戦演出とがあり、Lリーチでハズレ示唆演出が実行される前と後とで、第2挑戦演出が実行される確率が異なる。よって、さらに遊技者に挑戦演出の実行タイミングに注視させて遊技に対する飽きを防止することができる。また、Lリーチでハズレ示唆演出が実行される前よりもハズレ示唆演出が実行された後の方が、第2挑戦演出が実行される確率が高い。よって、Lリーチでハズレ示唆演出が行われた場合であっても、遊技者に大当たりに対する期待感を持続して抱かせることができる。 Furthermore, the challenge production includes a first challenge production and a second challenge production in which a big hit is more likely to be suggested than the first challenge production. Probability of performing the challenge effect is different. Therefore, it is possible to prevent the player from getting bored of the game by further paying attention to the execution timing of the challenge effect. In addition, the probability that the second challenge effect is executed is higher after the loss suggestion effect is executed than before the loss suggestion effect is executed in the L reach. Therefore, even when the loss suggestion effect is performed with the L reach, the player can continuously have a sense of expectation for the jackpot.
(第1実施形態の変更例)
第1実施形態では、挑戦演出は、特図変動パターンに対応付けられた演出フローを構成する演出(演出フロー構成演出)で構成されているが、演出フロー構成演出とは異なる演出で構成させても良い。また、挑戦演出、発展示唆演出、挑戦演出煽りの演出内容は第1実施形態に限られない。さらに、挑戦演出、発展示唆演出、挑戦演出煽りは、画像表示装置50に加えて、または画像表示装置50に代えて、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動装置55などの他の演出装置を用いて行っても良い。
(Modification of the first embodiment)
In the first embodiment, the challenge effect is composed of an effect (effect flow composition effect) that constitutes the effect flow associated with the special figure variation pattern, but is composed of an effect different from the effect flow composition effect. Also good. Further, the production contents of the challenge production, the development suggestion production, and the challenge production production are not limited to the first embodiment. Further, the challenge effect, the development suggestion effect, and the challenge effect incentive are performed by using other effect devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, and a panel movable device 55 in addition to or instead of the image display device 50. May be used.
また、発展演出はNリーチにおいて行われているが、リーチが成立する前に実行されるようにしても良い。さらに、挑戦演出は、Lリーチの後に実行可能であるが、SPリーチの後で実行可能であっても良い。この場合、SPリーチを、Nリーチの後と、Lリーチの後に実行可能に構成しても良い。 Further, although the development effect is performed in N reach, it may be executed before reach is established. Furthermore, although the challenge effect can be executed after the L reach, it may be executed after the SP reach. In this case, the SP reach may be configured to be executable after N reach and after L reach.
さらに、挑戦演出をNリーチやLリーチの途中で、実行されるようにしても良い。例えば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とで、リーチが成立しているときに、演出の発展または挑戦演出の実行を示唆する中演出図柄EZ2が仮停止表示することで、挑戦演出が実行されるようにしても良い。 Further, the challenge effect may be executed in the middle of N reach or L reach. For example, when reach is established with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the middle effect symbol EZ2 that suggests the development of the effect or the execution of the challenge effect is displayed temporarily stopped, and the challenge effect is executed. You may be made to do.
また、第1実施形態では、Lリーチでハズレ示唆演出が実行される前よりもハズレ示唆演出が実行された後の方が、挑戦演出で大当たりが示唆される確率が高いが、Lリーチでハズレ示唆演出が実行された後よりもハズレ示唆演出が実行される前の方が、挑戦演出で大当たりが示唆される確率が高くなるようにしても良い。加えて、Lリーチでハズレ示唆演出が実行される前よりもハズレ示唆演出が実行された後の方が、第2挑戦演出が実行される確率が高いが、Lリーチでハズレ示唆演出が実行された後よりもハズレ示唆演出が実行される前の方が、第2挑戦演出が実行される確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the probability that a big hit is suggested in the challenge effect is higher after the loss suggestion effect is executed than before the loss suggestion effect is executed in the L reach. You may make it the probability that the big hit is suggested by the challenge production before the loss suggestion production is executed than after the suggestion production is executed. In addition, there is a higher probability that the second challenge effect will be executed after the loss suggestion effect is executed than before the loss suggestion effect is executed with L reach, but the lose suggestion effect is executed with L reach. The probability that the second challenge effect is executed may be higher before the loss suggestion effect is executed than after the loss.
さらに、Lリーチでハズレ示唆演出が実行される前とハズレ示唆演出が実行された後の方とで、挑戦演出の実行確率が同じになるように設定しても良い。この場合、さらに、Lリーチでハズレ示唆演出が実行される前とハズレ示唆演出が実行された後の方とで、第1挑戦演出の実行確率が同一になるように設定する一方、第2挑戦演出の実行確率が異なるように設定しても良い。反対に、Lリーチでハズレ示唆演出が実行される前とハズレ示唆演出が実行された後の方とで、第1挑戦演出の実行確率が異なるように設定する一方、第2挑戦演出の実行確率が同一になるように設定しても良い。あるいは、Lリーチでハズレ示唆演出が実行される前とハズレ示唆演出が実行された後の方とで、第1挑戦演出、および第2挑戦演出の実行確率が同一になるように設定しても良い。 Furthermore, the execution probability of the challenge effect may be set to be the same before the loss suggestion effect is executed in the L reach and after the lose suggestion effect is executed. In this case, the execution probability of the first challenge effect is set to be the same before the loss suggestion effect is executed in the L reach and after the loss suggestion effect is executed, while the second challenge is set. You may set so that the execution probability of an effect may differ. On the other hand, the execution probability of the second challenge effect is set so that the execution probability of the first challenge effect is different between before the loss suggestion effect is executed in the L reach and after the loss suggestion effect is executed. May be set to be the same. Or even if it sets so that the execution probability of the 1st challenge production and the 2nd challenge production may become the same before the loss suggestion production is performed in L reach and after the loss suggestion production is executed good.
また、相対的に大当たり期待度が低い第1挑戦演出の実行を示唆する第1挑戦演出煽りが実行された場合よりも相対的に大当たり期待度が高い第2挑戦演出の実行を示唆する第2挑戦演出煽りが実行された場合の方が、その後に挑戦演出が実行される確率が低いが、第2挑戦演出煽りが実行された場合よりも第1挑戦演出煽りが実行された場合の方が、その後に挑戦演出が実行される確率が低くなるようにしても良い。 In addition, the second suggesting execution of the second challenge effect having a relatively high jackpot expectation level is performed as compared with the case where the first challenge effect scoring is executed which suggests the execution of the first challenge effect having a relatively low expectation value of the jackpot. Although the probability that the challenge effect will be executed after that is lower than the case where the challenge effect is executed, the case where the first challenge effect is executed is more than the case where the second challenge effect is executed. Then, the probability that a challenge effect will be executed thereafter may be lowered.
さらに、第1挑戦演出煽りおよび第2挑戦演出煽りを、NリーチのときなどのLリーチでハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の仮停止表示が行われた後以外のタイミングで行っても良い。この場合、第1挑戦演出煽りおよび第2挑戦演出煽りを実行した後に、第1挑戦演出および第2挑戦演出が行われずに、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示を行い、特図変動演出が終了するようにしても良い。 Furthermore, the first challenge production and the second challenge production may be performed at a timing other than after the temporary stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 showing the loss in the L reach such as N reach. In this case, after performing the first challenge production and second challenge production, the first challenge production and the second challenge production are not performed, but the production symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss are stopped and the special figure changes. The production may end.
また、第1実施形態では、第1挑戦演出において大当たり遊技状態になることを示唆する確率と、第2挑戦演出において大当たり遊技状態になることを示唆する確率と、が異なっているが、第1挑戦演出において大当たり遊技状態になることを示唆する確率と、第2挑戦演出において大当たり遊技状態になることを示唆する確率と、を同一に設定しても良い。 Further, in the first embodiment, the probability of suggesting that a jackpot gaming state is set in the first challenge effect is different from the probability of suggesting that a jackpot gaming state is set in the second challenge effect. You may set the probability which suggests becoming a jackpot game state in a challenge production | presentation, and the probability which suggests becoming a jackpot game state in a 2nd challenge production in the same way.
7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1について「パチンコ遊技機PY1など」という。
7). Other Modifications Next, other modifications of the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described below. Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first embodiment is referred to as “pachinko gaming machine PY1 or the like”.
パチンコ遊技機PY1などでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In the pachinko gaming machine PY1, etc., in order to notify the special drawing lottery result, the display part 50a is used to variably display the production symbols EZ1 to EZ3. However, instead of the image display device, a so-called “rotational game machine” A special symbol lottery result may be notified by arranging a drum displaying a symbol such as (slot machine) and variably displaying the drum.
また、パチンコ遊技機PY1などでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 or the like, the big winning opening 14 can be opened in the big hit game, but a winning area that can be opened in the big hit game may be provided in addition to the big winning opening 14.
また、パチンコ遊技機PY1などでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1 or the like, if a specific jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting condition for the high probability state may be changed. For example, apart from the grand prize winning device 14D, a second big prize winning device that can be opened and closed and that allows a game ball to enter when opened is provided at a position where the game ball in the gaming area 6 can reach, When a game ball that has entered the second grand prize-winning device in a predetermined round game and has entered the second grand prize-winning device passes through a specific area provided on the downstream side of the game, a high probability state is reached with the end of the big hit game. May be set.
この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second grand prize winning device opens for an easy time (for example, 29.5 seconds) and a second big prize winning device enter the ball. A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that is difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the game balls won in the second grand prize winning device can pass, and a sorting device for distributing the game balls into the specific area and the non-specific areas is provided. And the opening time of the second big winning device is the same, but the combination of the opening mode of the second big winning device and the operating mode of the allocating device, the jackpot symbol and the high probability state that makes it easy to set the high probability state. It is also possible to provide a jackpot symbol that is difficult to set.
また、パチンコ遊技機PY1などでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In the pachinko gaming machine PY1, etc., the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the basic control related to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). Although the game control and the production control are performed on different boards, as in 120, it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Further, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine, a revolving game machine (so-called “slot machine”), and the like.
8.実施形態に開示されている他の発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Cが開示されている。発明A〜発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C3の総称である。
8). Other Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to C are disclosed up to the preceding paragraph in this [DETAILED DESCRIPTION]. In the description of the inventions A to C, the names and expressions of the corresponding components in the embodiment for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to the supplementary notes. The invention A is a generic name of the following inventions A1 to A3, the invention B is a generic name of the following inventions B1 to B3, and the invention C is a generic name of the following inventions C1 to C3.
8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態など)にすることが可能な遊技機において、
所定の演出手段(画像表示装置50など)を用いて演出(特図変動演出など)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
その後に演出が発展する可能性があることを示唆する発展示唆演出と、特別演出(Lリーチ演出)と、前記特別遊技状態になるか否かを示唆する特定演出(第1挑戦演出、第2挑戦演出)と、を実行可能であり、
前記発展示唆演出の後に前記特別演出を実行することがあり、
前記特定演出を実行する場合、前記発展示唆演出の後に実行するときと、前記特別演出の後に実行するときと、があることを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1 is
In a gaming machine that can be in a special gaming state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
Production control means (production control microcomputer 121) capable of performing production (special drawing fluctuation production etc.) using predetermined production means (image display device 50 etc.),
The production control means includes
After that, the development suggestion effect that suggests that the effect may develop, the special effect (L reach effect), and the specific effect that suggests whether or not the special game state is reached (first challenge effect, second (Challenge production)
The special production may be executed after the development suggestion production,
When the specific effect is executed, there are a case where the specific effect is executed after the development effect and a case where the specific effect is executed after the special effect.
8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記特定演出には、第1特定演出(第1挑戦演出)、および第2特定演出(第2挑戦演出)があることを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
The specific effects include a first specific effect (first challenge effect) and a second specific effect (second challenge effect).
8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記第1特定演出よりも前記第2特定演出の方が前記特別遊技状態になることを示唆し易いことを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
A gaming machine according to the invention A3,
A gaming machine according to invention A2,
It is easier to suggest that the second specific effect is in the special gaming state than the first specific effect.
8−1−4.発明A4
発明A3に係る遊技機は、
発明A2または発明A3に係る遊技機であって、
前記特別演出は、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、
前記発展示唆演出の後と、前記特別演出の後と、で前記第2特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-1-4. Invention A4
A gaming machine according to the invention A3,
A gaming machine according to Invention A2 or Invention A3,
The special effect is an effect suggesting that there is a possibility of becoming the special game state,
The probability that the second specific effect is executed differs between after the development suggestion effect and after the special effect.
なお、発明Aによれば、先行技術文献としての特許第6205637号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Aに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特許第6205637号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。特許第6205637号公報に記載の遊技機では、その後に演出が発展する可能性があることを示唆する発展示唆演出を実行することがある。そして、発展示唆演出の後には、特別遊技状態になるか否かを示唆する演出が実行されることがある。しかしながら、発展示唆演出の後に、特別遊技状態になるか否かを示唆する演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Aとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明A1は、この課題Aに対して「その後に演出が発展する可能性があることを示唆する発展示唆演出と、特別演出と、前記特別遊技状態になるか否かを示唆する特定演出と、を実行可能であり、前記発展示唆演出の後に前記特別演出を実行することがあり、前記特定演出を実行する場合、前記発展示唆演出の後に実行するときと、前記特別演出の後に実行するときと、がある」という、特許第6205637号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。 In addition, according to the invention A, there is an effect that the game entertainment is improved with respect to the problem A described next with respect to the gaming machine described in Japanese Patent No. 620537 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205537, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the start port. Then, a jackpot game that can acquire a game ball is performed. In the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205537, there is a case where a development suggestion effect is suggested that suggests that there is a possibility that the effect will develop thereafter. Then, after the development suggestion effect, an effect that suggests whether or not to enter the special game state may be executed. However, there is still room for improvement with respect to the gaming machine that performs an effect suggesting whether or not to enter a special gaming state after the development suggestion effect in order to improve the gaming interest. Then, the place made into the subject A is providing the novel game machine which a game entertainment interest improves. Then, the invention A1 is directed to this problem A “a development suggesting effect suggesting that the effect may develop later, a special effect, and a specific effect indicating whether or not the special gaming state is to be achieved. The special effect may be executed after the development suggestion effect. When the specific effect is executed, the special effect is executed after the development suggestion effect and after the special effect. With the configuration that the gaming machine described in Japanese Patent No. 620537 does not have, there is an advantageous effect that can improve the gaming interest.
8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態など)にすることが可能な遊技機において、
所定の演出手段(画像表示装置など)を用いて演出(特図変動演出など)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
その後に演出が発展する可能性があることを示唆する発展示唆演出(挑戦演出煽り)と、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出(Lリーチ)と、前記特別遊技状態になるか否かを示唆する特定演出(第1挑戦演出、第2挑戦演出)と、を実行可能であり、
前記特別演出の後に前記発展示唆演出を実行することがあり、
前記発展示唆演出の後に前記特定演出を実行することがあり、
前記発展示唆演出には、第1発展示唆演出(第1挑戦演出煽り)、および第2発展示唆演出(第2挑戦演出煽り)があることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1 is
In a gaming machine that can be in a special gaming state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
There is provided an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect (such as a special figure fluctuation effect) using a predetermined effect means (image display device or the like),
The production control means includes
After that, the development suggestion effect (challenge effect rebirth) suggesting that there is a possibility that the production will develop, the special effect (L reach) suggesting that there is a possibility of the special game state, and the special game state A specific production (first challenge production, second challenge production) that suggests whether or not
The development suggestion effect may be executed after the special effect,
The specific effect may be executed after the development suggestion effect,
The development suggestion effects include a first development suggestion effect (first challenge effect) and a second development suggestion (second challenge effect).
8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記第1発展示唆演出が実行された場合と前記第2発展示唆演出が実行された場合とで、その後に前記特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
A gaming machine according to Invention B2
A gaming machine according to invention B1,
The probability that the specific effect is executed after that is different between when the first development suggestion effect is executed and when the second development suggestion effect is executed.
8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記特定演出には、第1特定演出(第1挑戦演出)、および第2特定演出(第2挑戦演出)があり、
前記第1発展示唆演出が示唆する内容には前記第1特定演出の実行が含まれ、
前記第2発展示唆演出が示唆する内容には前記第2特定演出の実行が含まれることを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to Invention B1 or Invention B2,
The specific effects include a first specific effect (first challenge effect) and a second specific effect (second challenge effect).
The contents suggested by the first development suggesting effect include execution of the first specific effect,
The content suggested by the second development suggesting effect includes execution of the second specific effect.
8−2−4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記第1特定演出と前記第2特定演出とで、前記特別遊技状態になることを示唆する確率が異なることを特徴とする。
8-2-4. Invention B4
A gaming machine according to the invention B4,
A gaming machine according to invention B3,
The first specific effect and the second specific effect have different probabilities of suggesting that the special gaming state is to be achieved.
なお、発明Bによれば、先行技術文献としての特許第6205637号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Bに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特許第6205637号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。特許第6205637号公報に記載の遊技機では、その後に演出が発展する可能性があることを示唆する発展示唆演出を実行することがある。そして、発展示唆演出の後には、特別遊技状態になるか否かを示唆する演出が実行されることがある。しかしながら、発展示唆演出の後に、特別遊技状態になるか否かを示唆する演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Bとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明B1は、この課題Bに対して「前記特別演出の後に前記発展示唆演出を実行することがあり、前記発展示唆演出の後に前記特定演出を実行することがあり、前記発展示唆演出には、第1発展示唆演出、および第2発展示唆演出がある」という、特許第6205637号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。 In addition, according to the invention B, there is an effect of improving the game interest for the problem B to be described next of the gaming machine described in Japanese Patent No. 620537 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205537, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the start port. Then, a jackpot game that can acquire a game ball is performed. In the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205537, there is a case where a development suggestion effect is suggested that suggests that there is a possibility that the effect will develop thereafter. Then, after the development suggestion effect, an effect that suggests whether or not to enter the special game state may be executed. However, there is still room for improvement with respect to the gaming machine that performs an effect suggesting whether or not to enter a special gaming state after the development suggestion effect in order to improve the gaming interest. Then, the place made into the problem B is providing the novel game machine which a game entertainment interest improves. And the invention B1 is directed to this issue B “the development suggestion effect may be executed after the special effect, the specific effect may be executed after the development suggestion, Has a first development suggestion effect and a second development suggestion effect ", and the gaming machine described in Japanese Patent No. 620537 has an advantageous effect of improving the game entertainment.
8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態など)にすることが可能な遊技機において、
所定の演出手段(画像表示装置など)を用いて演出(特図変動演出など)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態になるか否かを示唆する特別演出(Lリーチ)と、前記特別遊技状態になるか否かを示唆する特定演出(第1挑戦演出、第2挑戦演出)と、を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆する前に実行するときと、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆した後に実行するときと、があることを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to the invention C1 is
In a gaming machine that can be in a special gaming state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
There is provided an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect (such as a special figure fluctuation effect) using a predetermined effect means (image display device or the like),
The production control means includes
Special effects (L reach) that suggests whether or not to enter the special gaming state, and specific effects (first challenge effect and second challenge effect) that indicate whether or not to enter the special gaming state can be executed And
When the specific effect is executed, when the special effect is executed before suggesting that the special gaming state is not achieved, and when the special effect is executed after suggesting that the special effect state is not achieved. It is characterized by being.
8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆する前と、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆した後とで、当該特定演出において前記特別遊技状態になることを示唆する確率が異なることを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
Probability of suggesting that the special game state will be entered in the specific production before and after suggesting that the special game state will not be entered in the special production. Are different.
8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆する前と、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆した後とで、前記特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to the invention C3 is
A gaming machine according to Invention C1 or Invention C2,
The probability that the specific effect is executed is different before suggesting that the special game state is not entered in the special effect and after suggesting that the special game state is not established in the special effect. .
8−3−4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記特定演出には、第1特定演出(第1挑戦演出)と、前記第1特定演出よりも前記特別遊技状態になることを示唆し易い第2特定演出(第2挑戦演出)と、があり、
前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆する前と、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆した後とで、前記第2特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-3-4. Invention C4
A gaming machine according to the invention C4,
A gaming machine according to Invention C1 or Invention C2,
The specific effects include a first specific effect (first challenge effect) and a second specific effect (second challenge effect) that is easier to suggest than the first specific effect. ,
The probability that the second specific effect is executed is different between before suggesting that the special game state is not entered in the special effect and after suggesting that the special game state is not established in the special effect. And
なお、発明Cによれば、先行技術文献としての特開2018−43102号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Cに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2018−43102号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。大当たりであるか否かの判定が行われると、大当たりになるか否かを示唆する演出が行われる。しかしながら、大当たりになるか否かを示唆する演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Cとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明C1は、この課題Cに対して「前記特別遊技状態になるか否かを示唆する特別演出と、前記特別遊技状態になるか否かを示唆する特定演出と、を実行可能であり、前記特定演出を実行する場合、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆する前に実行するときと、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆した後に実行するときと、がある」という、特開2018−43102号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。 In addition, according to the invention C, there is an effect of improving the game entertainment with respect to the problem C to be described next of the gaming machine described in JP-A-2018-43102 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-43102, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the start port. Then, a jackpot game that can acquire a game ball is performed. When it is determined whether or not the jackpot is successful, an effect that suggests whether or not the jackpot is made is performed. However, there is still room for improvement with regard to gaming machines that perform effects that suggest whether or not they will be a big hit, in order to improve the gaming interest. Therefore, the issue C is to provide a new gaming machine that improves the gaming interest. And the invention C1 can execute “a special effect that suggests whether or not the special gaming state is reached” and a specific effect that suggests whether or not the special gaming state is reached. , When executing the specific effect, when executing before suggesting that the special game state is not entered in the special effect, and when executing after suggesting that the special effect is not achieved in the special effect; The game machine described in JP-A-2018-43102 has an advantageous effect that can improve the gaming interest.
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1 ... Pachinko machine 1 ... Game board 11 ... First start port 11a ... First start port sensor 12 ... Second start port 12a ... Second start port sensor 14 ... Grand prize port 14a ... Grand prize port sensor 50 ... Image display Device 50a ... Display unit 52 ... Speaker 53 ... Frame lamp 55 ... Board movable device 55k ... Board movable body 100 ... Game control board 101 ... Game control microcomputer 120 ... Production control board 121 ... Production control microcomputer 140 ... Image control board
Claims (4)
所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態になるか否かを示唆する特別演出と、前記特別遊技状態になるか否かを示唆する特定演出と、を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆する前に実行するときと、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆した後に実行するときと、があることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that can be in a special gaming state advantageous to the player,
Providing production control means capable of performing production using predetermined production means,
The production control means includes
It is possible to execute a special effect that suggests whether or not to enter the special gaming state, and a specific effect that suggests whether or not to enter the special gaming state,
When the specific effect is executed, when the special effect is executed before suggesting that the special gaming state is not achieved, and when the special effect is executed after suggesting that the special effect state is not achieved. A gaming machine characterized by being.
前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆する前と、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆した後とで、当該特定演出において前記特別遊技状態になることを示唆する確率が異なることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
Probability of suggesting that the special game state will be entered in the specific production before and after suggesting that the special game state will not be entered in the special production. A gaming machine characterized by different
前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆する前と、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆した後とで、前記特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
The probability that the specific effect is executed is different before suggesting that the special game state is not entered in the special effect and after suggesting that the special game state is not established in the special effect. Gaming machine.
前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出よりも前記特別遊技状態になることを示唆し易い第2特定演出と、があり、
前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆する前と、前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを示唆した後とで、前記第2特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
The specific effects include a first specific effect and a second specific effect that is easier to suggest that the special gaming state is set than the first specific effect.
The probability that the second specific effect is executed is different between before suggesting that the special game state is not entered in the special effect and after suggesting that the special game state is not established in the special effect. A gaming machine.
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