[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2018023503A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018023503A
JP2018023503A JP2016156548A JP2016156548A JP2018023503A JP 2018023503 A JP2018023503 A JP 2018023503A JP 2016156548 A JP2016156548 A JP 2016156548A JP 2016156548 A JP2016156548 A JP 2016156548A JP 2018023503 A JP2018023503 A JP 2018023503A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
image
zone
displayed
reach
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016156548A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6302965B2 (en
Inventor
直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2016156548A priority Critical patent/JP6302965B2/en
Publication of JP2018023503A publication Critical patent/JP2018023503A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6302965B2 publication Critical patent/JP6302965B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can enhance the interest in a performance based on a prior determination.SOLUTION: A game machine according to the present embodiment can carry out a zone performance in a variation of a plurality of drawing patterns on the basis of a prior determination. The zone performance includes a weak zone performance, and a strong zone performance in which a jackpot is more likely to happen than in the weak zone performance. The weak zone performance is carried out in a variation prior to a variation of a look-ahead object. The strong zone performance is carried out only in the variation of the look-ahead object. During a ready-to-win performance, a zone display indicating the strong zone performance is carried out. Before the start of the ready-to-win performance, the zone display is displayed in a first mode. After the start of the ready-to-win performance, the zone display is displayed in a second mode.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a special game based on a determination result of whether or not to execute a special game.

従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、図柄を変動させてから停止させることにより当該判定結果を報知するとともに、図柄の変動の前に事前判定を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。   Conventionally, it is determined whether or not a special game is to be performed based on the establishment of the start condition, and the determination result is notified by changing the symbol and then stopped, and prior determination is performed before the symbol changes There is a gaming machine (for example, Patent Document 1).

特開2013−059469号公報JP 2013-059469 A

しかしながら、事前判定に基づく演出についてより興趣性を高めるという点においては改善の余地があった。   However, there is room for improvement in terms of enhancing the interest of the production based on the prior determination.

それ故、本発明の目的は、事前判定に基づく演出についてより興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the production based on the prior determination.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて、所定の演出手段を用いた演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、第1特定演出と、当該第1特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第2特定演出とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの前記第1特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示を表示することが可能であり、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出の開始前は、第1態様にて前記特定表示を表示し、前記特別演出の開始後は、前記第1態様とは異なる第2態様にて前記特定表示を表示することが可能である。   The gaming machine according to the present invention has an acquisition means for acquiring acquisition information when a predetermined condition is satisfied, and a special game determination for determining whether or not to perform a special game based on the acquisition information when the start condition is satisfied. When the game determination means and the special game determination are performed, the symbol display control means for notifying the result of the special game determination by causing the symbol display means to change and then stop, and the start condition is satisfied. Before, a pre-determining means for performing a pre-determination as to whether or not to perform a special game based on the acquired information, and an effect using a predetermined effect means based on the result of the special game determination or the pre-determination Effect control means for controlling, and the effect control means is capable of executing a special effect suggesting the possibility of a special game based on the result of the special game determination, and based on the acquired information. The specific effect can be executed in a plurality of symbol variations, and the specific effect is the first specific effect and the second specific indicating that the possibility of the special game is higher than that of the first specific effect. When the specific effect is performed in the variation of the plurality of symbols, the effect control means includes the first specific effect and the first in the variation before the last variation in the variation of the plurality of symbols. Of the two specific effects, only the first specific effect is executed, and in the last change, both the first specific effect and the second specific effect can be executed. During the execution of the special effect, it is possible to display a specific display indicating the specific effect, and when performing the special effect during the period of performing the specific effect, Hajimemae displays the specific display in the first aspect, wherein the after the start of the special effect, and the first embodiment is capable of displaying the specific view at different second aspect.

本発明によれば、興趣性を向上させることができる。   According to the present invention, interest can be improved.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図Schematic for explaining a configuration example of the second big prize opening 19 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the image sound control board 140 メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図8のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図9のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図9のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図10,図11のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S218 and S228 of FIGS. 図8のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図13のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 of FIG. 図13のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation | variation pattern table used in a normal gaming state 通常遊技状態においてハズレ変動パターンが選択された場合の液晶表示装置5において行われる演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production | presentation performed in the liquid crystal display device 5 when a loss variation pattern is selected in a normal game state. 変動パターンに基づいて演出制御基板130によって決定される演出パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the production pattern determined by the production control board 130 based on a fluctuation pattern 「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出の概要を示す図The figure which shows the outline | summary of the production | presentation by the production pattern containing "Pseudo 3" and "SPSP reach production" 「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出が行われる場合の液晶表示装置5において行われる演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect performed in the liquid crystal display device 5 when the effect by the effect pattern containing "Pseudo 3" and "SPSP reach effect" is performed. 図20に続いて行われる演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production performed following FIG. 図21に続いて行われる演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production performed following FIG. 図22に続いて行われる演出の一例を示す図であり、大当たりが報知される場合の演出の一例を示す図It is a figure which shows an example of the effect performed following FIG. 22, and is a figure which shows an example of the effect in case a jackpot is alert | reported 図22に続いて行われる演出の一例を示す図であり、ハズレが報知される場合の演出の一例を示す図It is a figure which shows an example of the effect performed following FIG. 22, and is a figure which shows an example of the effect in case a loss is alert | reported ゾーン演出の概要を示す図The figure which shows the outline of zone production ゾーン演出の他の例を示す図The figure which shows the other example of zone production ゾーン演出を実行するか否かを決定するために用いられるテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the table used in order to determine whether or not to perform zone production ゾーン演出のシナリオを示す図Diagram showing a zone production scenario 保留数が「4」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the lottery table for determining the scenario of zone production in case the number of reservations is "4" 保留数が「3」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the lottery table for determining the scenario of zone production in case the number of reservations is "3" 保留数が「2」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the lottery table for determining the scenario of zone production in case the number of reservations is "2" 保留数が「1」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the lottery table for determining the scenario of zone production in case the number of reservations is "1" 先読み対象の変動が行われるまでの弱ゾーン演出の一例を示す図The figure which shows an example of the weak zone production until the change of the look-ahead object is performed 先読み対象の変動において強ゾーン演出が行われる場合の演出の概要を示す図The figure which shows the outline | summary of an effect in case a strong zone effect is performed in the change of a look-ahead object 先読み対象の変動において強ゾーン演出が行われる場合の演出の一例を示す図であり、図33に続く演出の一例を示す図It is a figure which shows an example of an effect in case a strong zone effect is performed in the change of a prefetch object, and is a figure which shows an example of the effect following FIG. 図35に続く演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production following FIG. 図36に続く演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production following FIG. 図37に続く演出の一例を示す図であり、大当たりの場合の演出の一例を示す図It is a figure which shows an example of the production | presentation following FIG. 37, and shows an example of the production | presentation in the case of jackpot 図37に続く演出の一例を示す図であり、ハズレの場合の演出の一例を示す図It is a figure which shows an example of the production | presentation following FIG. 37, and is a figure which shows an example of the production in the case of a loss Nリーチ演出の実行中に弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる場合の演出の概要を示す図The figure which shows the outline of the production in the case of switching from weak zone production to strong zone production during execution of N reach production Nリーチ演出の実行中に弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production in the case of switching from weak zone production to strong zone production during execution of N reach production 1回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が開始され、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替えられる場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect in the case where a weak zone effect is started in the change of one special symbol, and it switches from a weak zone effect to a strong zone effect 1回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が行われずに強ゾーン演出が行われる場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production | presentation in case a strong zone production is performed without performing a weak zone production in the change of one special symbol. 弱ゾーン演出からSPリーチ演出が行われる場合の演出の流れの一例を示す図The figure which shows an example of the flow of production in case SP reach production is performed from weak zone production 弱ゾーン演出からSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production in the case where the SP reach production is performed from the weak zone production 弱ゾーン演出からSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の概要を示す図The figure which shows the outline | summary of an effect in case SPSP reach production is performed from weak zone production 弱ゾーン演出からSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production in the case where the SPSP reach production is performed from the weak zone production 図47に続いて行われる演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production performed following FIG. 演出制御基板130において行われる処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the process performed in the production control board 130 図49のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S1001 of FIG. 図50のステップS1302の保留コマンド処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command process in step S1302 of FIG. 図50のステップS1304の変動開始コマンド処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the change start command processing in step S1304 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図3を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図3は、図1における表示器4の拡大図である。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG.

図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。   As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

パチンコ遊技機1は、上皿28と、上皿28の下方に設けられた下皿29とを備えている。上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿29は、パチンコ遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿29には取り出しボタン23が近接配置されており、取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が1つの皿で構成されてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes an upper plate 28 and a lower plate 29 provided below the upper plate 28. The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to a launching device (not shown). The lower plate 29 stores game balls as prize balls that are paid out from the pachinko gaming machine 1. A take-out button 23 is arranged close to the lower plate 29. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are moved to the lower plate 29. It falls into a box (not shown) arranged below 29. In other embodiments, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured as a single plate.

パチンコ遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   In the pachinko gaming machine 1, when the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game ball guided from the upper plate 28 to the launching device plays with a hitting force according to the rotation angle of the lever 21. Fired to the upper position in region 10. The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls change along the game board 2 while changing their moving direction by contacting the game nails, windmills, etc. Fall. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched from the launching device with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched from the launching device with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the first big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, and the electric tulip 17 are used as a prize and a prize. , And a second grand prize opening 19 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game balls launched into the game area 10 flow down along the game board 2 in the process of flowing down along the game board 2, the first start port 11, the second start port 12, the first large winning port 13, the normal winning port 14, and the second large winning port. A winning can be made by entering any of the winning openings 19. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a start port that is opened only when the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory is operating. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The first big prize opening 13 is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the first big prize opening 13 is provided at the opening of the first big prize opening 13. The first big winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the plate is operated to open the first big winning opening 13. A jackpot game is executed. During the jackpot game, a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, nine game balls are won in the first big prize opening 13 or 29.5 seconds have passed since the first big prize opening 13 was opened). Until the first big prize opening 13 is maintained in the open state, the round game that is closed is executed a predetermined number of times. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第2大入賞口19の開口部には、図1及び図4に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放するラウンド遊技に続いて、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。   The second big prize opening 19 is opened according to the result of the special symbol determination. As illustrated in FIGS. 1 and 4, a first blade member 191 that opens and closes the second grand prize opening 19 is provided at the opening of the second big prize opening 19. As will be described in detail later, during the big hit game, following the round game in which the first big prize opening 13 is opened, the short open round game in which the second big prize opening 19 is opened shortly, or the second big prize opening 19 A long-opening round game in which the long-opening is performed is executed.

短開放ラウンド遊技では、例えば第2大入賞口19が開放されてから0.1秒が経過するといった所定条件が満たされるまで、第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される。一方の長開放ラウンド遊技では、例えば、第2大入賞口19が開放されてから29.5秒が経過するか、又は第2大入賞口19に9個の遊技球が入賞するといった所定条件が満たされるまで、第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される。   In the short open round game, for example, the second big prize opening 19 is kept open until the predetermined condition that 0.1 second elapses after the second big prize opening 19 is opened and then closed. . On the other hand, in the long open round game, for example, there are predetermined conditions such that 29.5 seconds elapse after the second big prize opening 19 is opened, or nine game balls win the second big prize opening 19. The second big prize opening 19 is kept open until it is filled and then closed.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25、センターランプ30等が設けられている。また、図1には示されていないが、遊技盤2には、演出役物7(図5参照)が設けられており、枠部材3には、枠ランプ37(図5参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a panel lamp 25, a center lamp 30, and the like for performing various effects. Although not shown in FIG. 1, the game board 2 is provided with a production role 7 (see FIG. 5), and the frame member 3 has a built-in frame lamp 37 (see FIG. 5). ing.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像(保留アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 is provided at a position where it can be easily seen by the player. On this display screen, for example, a decorative symbol for informing the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image (hold icon) displayed as many as the number of special symbol determinations being held, etc. The effect image including the various display objects is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting effect sounds such as music, sound, and sound effects in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5 or asynchronously.

演出役物71は、遊技盤2に対して可動に構成されており、演出役物71自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。   The stage effect 71 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by both or one of movement and light of the direction effect 71 itself.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The production button 26 has a normal position where the upper surface is substantially the same height as the upper surface of the frame member 3 and a protrusion whose upper surface protrudes upward from the upper surface of the frame member 3 by a predetermined height (for example, 10 cm). The height can be changed between positions. The effect button 26 can be pressed at any height between the normal position and the protruding position.

演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン26や演出キー27は、各種の設定操作にも使用される。   The production key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. The up key for instructing up, the down key for instructing down, the left key for instructing left, It consists of a right key for indicating the right. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed. The effect buttons 26 and the effect keys 27 are also used for various setting operations.

[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 4 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination. As illustrated in FIG. 4, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby determining the first special symbol determination. Inform the results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby determining the second special symbol determination. Inform the results. The first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 have a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “lost” The lost symbol indicating is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターンを表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42, the round indicator 48 opens the first big prize port 13 and the second big prize port 19 during the jackpot game. Display the pattern.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[第2大入賞口19の内部構成例]
図4は、第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図である。図1及び図4に例示されるように、第2大入賞口19の開口部には、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの第1羽根部材191によって閉塞されている。これに対して、大当たり遊技中の所定ラウンドにおいて、第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。
[Internal configuration example of second big prize opening 19]
FIG. 4 is a schematic diagram for explaining an example of the configuration of the second big prize opening 19. As illustrated in FIG. 1 and FIG. 4, a first blade member 191 that opens and closes the second big prize opening 19 is provided at the opening of the second big prize opening 19. The second big prize opening 19 is normally closed by the first blade member 191. On the other hand, in a predetermined round during the jackpot game, the first blade member 191 is operated to open the second big prize opening 19 for a short opening round game, or the first blade member 191 is operated to operate the second large game. A long open round game in which the winning opening 19 is opened long is performed.

また、第2大入賞口19の内部には、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第2羽根部材192等が設けられている。   Further, a second grand prize port switch 116, a V prize port switch 117, a discharge switch 118, a second blade member 192, and the like are provided inside the second grand prize port 19.

第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に入賞した遊技球を検知するものである。V入賞口スイッチ117は、V領域195への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ118は、ハズレ領域196への遊技球の進入を検知するものである。第2羽根部材192は、第2大入賞口スイッチ116を通過した遊技球をV領域195またはハズレ領域196へと案内するものである。   The second grand prize opening switch 116 detects a game ball won in the second big prize opening 19. The V winning opening switch 117 detects entry of a game ball into the V area 195. The discharge switch 118 detects entry of a game ball into the lost area 196. The second blade member 192 guides the game ball that has passed through the second big prize opening switch 116 to the V area 195 or the loss area 196.

大当たり遊技が行われていないときには、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって閉塞されると共に、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、大当たり遊技が開始されて第1大入賞口13を開放する所定回数のラウンド遊技が行われた後に、まず、第1羽根部材191が回動して第2大入賞口19が開放される(図4(B)参照)。これにより、第2大入賞口19が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図4(B)に示される状態では、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている。このため、第2大入賞口19内に進入した遊技球は、第2羽根部材192によってハズレ領域196へと案内される。   When the big hit game is not being performed, the second big prize opening 19 is closed by the first blade member 191 and the V region 195 is closed by the second blade member 192 (see FIG. 4A). On the other hand, after a predetermined number of round games for starting the jackpot game and opening the first grand prize opening 13 are performed, first, the first blade member 191 is rotated and the second big prize opening 19 is opened. It is opened (see FIG. 4B). As a result, the second big prize opening 19 is temporarily changed from the difficult entry state where the game ball is difficult to enter to the easy entry state where it is easy to enter. In the state shown in FIG. 4B, the V region 195 is closed by the second blade member 192. For this reason, the game ball that has entered the second grand prize opening 19 is guided to the lost region 196 by the second blade member 192.

これに対して、第2大入賞口19の開放開始から所定時間(例えば3秒)が経過すると、第2羽根部材192が設定時間(例えば10秒)だけV領域195を開放した開姿勢(図4(C)参照)を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢(図4(B)参照)に戻る。このため、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって開放されると共にV領域195が第2羽根部材192によって開放されている間に、遊技球のV領域195への進入が可能となる。V入賞口スイッチ117によりV領域195への遊技球の進入が検知されることを「V入賞」という。   On the other hand, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from the start of opening of the second grand prize opening 19, the second blade member 192 opens the V region 195 for a set time (for example, 10 seconds) (see FIG. 4 (C)) is maintained, and then the closed position (see FIG. 4 (B)) for closing the V region 195 is returned. Therefore, the game ball can enter the V area 195 while the second big prize opening 19 is opened by the first blade member 191 and the V area 195 is opened by the second blade member 192. . The detection of the entry of a game ball into the V area 195 by the V winning opening switch 117 is referred to as “V winning”.

このように、本実施形態では、V領域195は、第1羽根部材191及び第2羽根部材192の両方が同時期に動作することによって、V領域195に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。   As described above, in this embodiment, the V region 195 is difficult to pass through because it is difficult for a game ball to pass through the V region 195 by operating both the first blade member 191 and the second blade member 192 at the same time. The state temporarily changes from a state to an easily passing state.

パチンコ遊技機1は、初期的には、特別図柄判定において大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い(例えば、「1/300」)低確率状態に設定される。一方、大当たり遊技が行われて、第2大入賞口19に入賞した遊技球がV入賞口スイッチ117によって検知されると、大当たり遊技の終了時に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い(例えば、「1/70」)高確率状態が設定されるとともに、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能(電サポ)が付与される。   Initially, the pachinko gaming machine 1 is set to a low-probability state in which the probability that a jackpot game is determined to be executed in the special symbol determination is relatively low (for example, “1/300”). On the other hand, when a jackpot game is performed and a game ball won in the second big prize opening 19 is detected by the V prize opening switch 117, the probability of determining that the big hit game is executed at the end of the big prize game is relative A high probability state (for example, “1/70”) is set, and a so-called electric chew support function (electric support) that makes it easy for a game ball to win a prize is given to the second start port 12.

電サポが付与されていない状態では、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。これに対して、電サポが付与された状態では、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/1)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.2秒×3回)に設定される。このため、電サポが付与された状態では、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなる。   In the state where the electric support is not applied, the probability that it is determined that the second start port 12 is opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is relative Is set to a long time (for example, 25 seconds), and when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the opening time of the second start port 12 is relatively short (for example, 0.1 second × 1 time). Set to On the other hand, in the state where the electric support is applied, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/1), and the normal symbol variation When the time is set to a relatively long time (for example, 2 seconds) and the second start port 12 is determined to be opened, the open time of the second start port 12 is relatively long (for example, 1.2 seconds). X3 times). For this reason, in a state where the electric support is given, it becomes easy for the game ball to win the second start port 12.

パチンコ遊技機1は、初期的には低確率状態、かつ、電サポが付与されない状態に設定される。低確率状態かつ電サポが付与されない状態を「通常遊技状態」ということがある。通常遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、大当たり遊技中にV領域195に遊技球が進入すると、大当たり遊技後は、高確率状態(例えば、大当たり遊技を実行すると判定される確率が「1/70」)、かつ、電サポが付与された状態に移行する。高確率状態かつ電サポが付与された状態を「確変遊技状態」ということがある。   The pachinko gaming machine 1 is initially set to a low probability state and a state where no electric support is given. A low probability state and a state where no electric support is given may be referred to as a “normal gaming state”. If it is determined that the jackpot game is to be played in the normal game state, and a game ball enters the V region 195 during the jackpot game, after the jackpot game, the probability of determining that the jackpot game will be executed is “1 / 70 "), and a transition is made to the state where the electric support is given. A state with a high probability state and an electric support is sometimes referred to as a “probability game state”.

一方、大当たり遊技中にV領域195に遊技球が進入すると、大当たり遊技後は、低確率状態、かつ、電サポが付与された状態に移行する。低確率状態かつ電サポが付与された状態を「時短遊技状態」ということがある。   On the other hand, when a game ball enters the V area 195 during the jackpot game, after the jackpot game, a transition is made to a low probability state and a state where electric support is given. A state with a low probability state and an electric support is sometimes referred to as a “short-time gaming state”.

確変遊技状態は、大当たり遊技が行われた後、特別図柄が例えば80回変動するまで継続する。特別図柄が80回変動するまでに次の大当たり遊技が行われなければ、80回目の特別図柄の変動が終了すると、パチンコ遊技機1は、通常遊技状態に戻る。   The probabilistic game state continues until the special symbol fluctuates 80 times, for example, after the jackpot game is played. If the next jackpot game is not performed until the special symbol fluctuates 80 times, the pachinko gaming machine 1 returns to the normal gaming state when the 80th special symbol variation ends.

時短遊技状態は、大当たり遊技が行われた後、特別図柄が例えば100回変動するまで継続する。特別図柄が100回変動するまでに次の大当たり遊技が行われなければ、100回目の特別図柄の変動が終了すると、パチンコ遊技機1は、通常遊技状態に戻る。   The short-time gaming state continues after the jackpot game is played until the special symbol fluctuates 100 times, for example. If the next jackpot game is not performed before the special symbol changes 100 times, the pachinko gaming machine 1 returns to the normal gaming state when the 100th special symbol change ends.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、V領域195への遊技球の進入が困難な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「短開放当たり」と、V領域195への遊技球の進入が容易な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「長開放当たり」との2種類の大当たりが用意されており、基本的には、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。例えば、第1特別図柄判定において大当たりと判定された場合において、「短開放当たり」と判定される確率は、例えば40%であり、「長開放当たり」と判定される確率は、例えば60%であってもよい。一方、第2特別図柄判定において大当たりと判定された場合、100%の確率で上記「長開放当たり」と判定されてもよい。また、第2特別図柄判定において大当たりと判定された場合、例えば、長開放ラウンド遊技の回数が4回の「4R長開放当たり」が50%の確率で判定され、長開放ラウンド遊技の回数が16回の「16R長開放当たり」が50%の確率で判定されてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, “per short opening” that causes the first blade member 191 and the second blade member 192 to operate in an operation mode in which entry of the game ball into the V region 195 is difficult, and the V region. There are two types of jackpots, “per long opening” that operates the first wing member 191 and the second wing member 192 in an operation mode in which a game ball can easily enter 195, and basically the latter Only when a big win is won, it is possible to shift to the high probability state described above. For example, when the first special symbol determination is determined to be a big hit, the probability of determining “per short opening” is, for example, 40%, and the probability of determining “per long opening” is, for example, 60%. There may be. On the other hand, when it is determined to be a big hit in the second special symbol determination, it may be determined as “per long release” with a probability of 100%. Further, when it is determined that the second special symbol determination is a big hit, for example, the number of long open round games is determined with a probability of 50% of “4R per long open” and the number of long open round games is 16 The “16R length per opening” times may be determined with a probability of 50%.

また、ハズレ領域196に進入する遊技球は、排出スイッチ118によって検知される。この排出スイッチ118を通過した遊技球は、必ずハズレ領域196を通過する。   In addition, the game ball entering the lost area 196 is detected by the discharge switch 118. A game ball that has passed through the discharge switch 118 always passes through the loss area 196.

なお、他の実施形態では、V入賞口スイッチ117がV領域195の下流或いはV領域195内に設けられていてもよいし、排出スイッチ118がハズレ領域196の下流或いはハズレ領域196内に設けられていてもよい。   In another embodiment, the V prize opening switch 117 may be provided downstream of the V area 195 or in the V area 195, and the discharge switch 118 is provided downstream of the loss area 196 or in the loss area 196. It may be.

ここまで、図1〜図4に基づいてパチンコ遊技機1の構成について説明したが、図1〜図4に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。例えば、第2羽根部材192に代えて、V領域195を閉塞する位置とV領域195を開放する位置との間でスライド可能なスライド部材を設けるといった構成変更が一例として挙げられる。   Up to this point, the configuration of the pachinko gaming machine 1 has been described based on FIGS. 1 to 4, but the configuration illustrated in FIGS. 1 to 4 is merely an example, and other configurations may be used. For example, instead of the second blade member 192, a configuration change in which a slide member that can slide between a position where the V region 195 is closed and a position where the V region 195 is opened is provided.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。   In the following description, a state in which the winning of the game ball to the second starting port 12 due to the addition of the electric chew support function is referred to as a “high base state”, and the electric chew support function is provided. A state in which it is not easy to win a game ball in the second starting port 12 due to the absence of the game is referred to as a “low base state”.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図5に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 5, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100. An effect control board 130 for controlling the image, an image sound control board 140 for controlling the effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、V入賞口制御部121、普通入賞口スイッチ122、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a gate switch 114, a first large winning port switch 115, a second large winning port switch 116, and a V winning port. The switch 117, the discharge switch 118, the first grand prize port control unit 119, the second big prize port control unit 120, the V prize port control unit 121, the normal prize port switch 122, and the respective indicators 41 to 41 constituting the display 4. 48 is connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、V領域195に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。排出スイッチ118は、ハズレ領域196に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first grand prize opening switch 115 detects that a game ball has won the first big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second grand prize opening switch 116 detects that a game ball has won the second big prize opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The V winning opening switch 117 detects a game ball entering the V area 195 and outputs the detection signal to the game control board 100. The discharge switch 118 detects a game ball that enters the lost area 196 and outputs a detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部120は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する第1羽根部材191(図4参照)に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。V入賞口制御部121は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する第2羽根部材192(図4参照)に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域195を開閉する。普通入賞口スイッチ122は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   Based on the control signal from the game control board 100, the first grand prize winning port control unit 119 operates the electric solenoid coupled to the plate that closes the first big prize winning port 13 so as to be able to transmit the driving force. Open / close the grand prize winning opening 13. Based on the control signal from the game control board 100, the second big prize opening control unit 120 is an electric motor connected to the first blade member 191 (see FIG. 4) that closes the second big prize opening 19 so as to be able to transmit the drive. By operating the solenoid, the second grand prize winning port 19 is opened and closed. Based on the control signal from the game control board 100, the V winning opening control unit 121 operates the electric solenoid connected to the second blade member 192 (see FIG. 4) that opens and closes the V area 195, thereby 195 is opened and closed. The normal winning port switch 122 detects that the game ball has won the normal winning port 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ122からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図5においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。   The main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the first big prize port switch 115, the second big prize port switch 116, or the normal prize port switch 122. When input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is determined based on information from the payout control board. to manage. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank. In addition, since the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment has the four normal winning award ports 14, the pachinko gaming machine 1 includes the four normal winning award port switches 122. However, in FIG. Only the notation.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部119及び第2大入賞口制御部120を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第2大入賞口19に係るラウンド遊技に伴って、V入賞口制御部121を介してV領域195を開閉する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a big hit, the first big prize opening 13 and the second big prize opening 19 are opened and closed via the first big prize opening control section 119 and the second big prize opening control section 120 to win big hits. Run a game. In addition, the V area 195 is opened and closed via the V prize opening control unit 121 in accordance with the round game related to the second big prize opening 19. When the detection signal from the V winning opening switch 117 is input, the gaming state after the jackpot game is set to the probability changing gaming state, and when the detection signal from the V winning opening switch 117 is not input. Sets the gaming state after the big hit game to the short-time gaming state.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric solenoid connected with the electric tulip 17 via the electric tulip control part 113. FIG.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力(ランプ制御基板150から送信された入力情報)を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 (input information transmitted from the lamp control board 150) may be received, and the production | presentation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物71、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 is based on the program stored in the lamp ROM 152, the effect actor 71, the panel lamp 25 provided in the game board 2, the frame lamp 37 incorporated in the frame member 3, and the button incorporated in the effect button 26. Performs arithmetic processing when controlling lamps and the like. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物71に内蔵されているLED等の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物71の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of a light emitting element such as an LED incorporated in the effect actor 71, a panel lamp 25, a frame lamp 37, a button lamp incorporated in the effect button 26, and the like. is there. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the effect accessory 71.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物71の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26のボタンランプ等の各発光素子の発光を制御する。   The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the light emitting element of the effect agent 71, the panel lamp 25, The light emission of each light emitting element such as the frame lamp 37 and the button lamp of the effect button 26 is controlled.

また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物71を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。   Further, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153 and operates the effect agent 71. Control the drive.

[画像音響制御基板140の構成例]
図6は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図6に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control board 140. The image sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal display device 5 and effect sound output control of the speaker 24. As illustrated in FIG. 6, the image sound control board 140 includes a central CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an sound DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, a sound ROM 146, and an SDRAM 147. , CGROM 148, and VRAM 149.

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The overall CPU 141 stores image data stored in the CGROM 148 with respect to the VDP 142 based on programs stored in the control ROM 144, various tables such as a display list creation table, commands received from the effect control board 130, and the like. An instruction to display on the liquid crystal display device 5 is given. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list creation table is a table used for creating this display list.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。   The overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to output the sound data stored in the sound ROM 146 from the speaker 24.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。   The control ROM 144 is configured by a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 141, a display list generation program for generating a display list, various tables, and the like.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.

CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。   The CGROM 148 stores effect data necessary for executing a change effect accompanying a change display of a special symbol, an effect accompanying a jackpot game, and the like. The CGROM 148 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), and a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compressing, palette data or the like in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that only a part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、フレームバッファ1493等を有して構成されている。   The VRAM 149 is configured by an SRAM that can write and read image data at high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a frame buffer 1493, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ1493は、液晶表示装置5に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。   The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the overall CPU 141. The expanded storage area 1492 stores image data that has been read from the CGROM 148 and expanded. The frame buffer 1493 is a frame buffer that is also used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal display device 5.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、フレームバッファ1493に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。   The VDP 142 decompresses the image data stored in a compressed state in the CGROM 148 and stores the decompressed image data in the expanded storage area 1492. Also, the VDP 142 performs a drawing process on the frame buffer 1493 using the image data stored in the development storage area 1492 based on the display list stored in the display list storage area 1491. In addition, the VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer 1493, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal display device 5.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431とが接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。   Connected to the acoustic DSP 143 are an acoustic ROM 146 for storing various acoustic data relating to music, voice, sound effects, etc., an SDRAM 147 used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143, and an amplifier 1431. The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the overall CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24 (via the amplifier 1431). The amplifier 1431 adjusts the volume according to an instruction regarding the volume obtained from the overall CPU 141 via the acoustic DSP 143 and causes the speaker 24 to output acoustic data.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。   In this embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described. However, in other embodiments, a configuration is adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. May be. In this case, there is no need to separately provide an acoustic DSP.

[メインRAM103の構成例]
図7は、メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。図7(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the main RAM 103 and various types of information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 7A, the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, and a fourth reserved storage area 1034. A first reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second storage areas. This is a storage area for storing various information related to special symbol determination. In addition, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. For this reason, in the determination storage area 1030, when the special symbol determination is performed, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図7(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。   As illustrated in FIG. 7B, the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas acquired by the main CPU 101 for storing jackpot random numbers, areas for storing design random numbers, areas for storing reach random numbers, It includes an area for storing variation pattern random numbers, an area for storing prior determination information, and the like.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、比較的長めの変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数であり、後述するリーチ用変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定するか否かを判定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。   The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether or not to select a relatively long variation pattern when it is determined to be lost, and determines the variation pattern from a reach variation pattern table described later. It is a random number for determining whether or not. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol when the special symbol is variably displayed.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図12参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 12) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the game ball wins the first starting opening 11 with the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area. Information indicating whether or not the game ball has been acquired by winning the second start port 12. The pre-determination information including these pieces of information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process.

図7(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。   The five pieces of information described based on FIG. 7B are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the five pieces of information are: It is stored in the first reserved storage area 1031. For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the five pieces of information Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. Information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. Is stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。   For this reason, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 101 uses the acquired various random numbers and the like as the hold storage areas 1031 to 1038 as information for holding the special symbol determination as described above. Is going to be stored in. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the game is not in the big hit game, the main CPU 101 obtains various random numbers obtained with the start opening prize as a trigger. The data is directly stored in the determination storage area 1030.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図8を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図8は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 8 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 8 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 8 and subsequent figures is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1). The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12.

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に更新される。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、例えば乱数生成器により生成される。   The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are updated every time the process of step S1 is performed. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are generated by a random number generator, for example.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図9に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図13に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、及びV入賞口制御部121を制御して第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big hit in the process of step S3, the first big prize port control unit 119, the second big prize port control unit 120, and the V prize port control unit A special winning opening release control process for opening the first big winning opening 13, the second large winning opening 19, and the V area 195 by controlling 121 is executed (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図9は、図8のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図9に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図10に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 9, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図11に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図10に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 10, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is turned “ON” following the random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。   Following the processing of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (step S217). The main RAM 103 stores a time-saving game flag. At this time, the short game flag is set to “OFF” when the electric tulip 17 is controlled in a state where it is difficult to win the game ball at the second start port 12, and conversely, the game ball is likely to win the second start port 12. This flag is set to “ON” when the electric tulip 17 is controlled to the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図15参照)や変動パターン選択処理(図17参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図12に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time-saving game flag is set to “OFF”, the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 15) and the variation pattern selection process (see FIG. 17), which will be described later, the jackpot is based on the information stored in the main RAM 103 by the processes of steps S213 to S216. Whether or not to pre-determine whether or not the first special symbol determination is executed and the variation pattern of the special symbol that is actually selected is acquired. This prior determination process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S218 or determines that the high base state is set (the time-short game flag is set to “ON”) (step S217: YES), the main CPU 101 determines the first special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S218, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図11は、図9のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図11に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 11, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process of step S21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図12に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S226, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, similarly to the process of step S217 (step S227). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S227: YES), that is, when the time-saving game flag is set to “ON”, a pre-determination process is executed (step S228). This prior determination process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S228 or determines that it is not in the high base state (the time-short game flag is set to “OFF”) (step S227: NO), the main CPU 101 determines the second special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S229). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S228, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図12を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図12は、図10,図11のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 12 is a detailed flowchart of the prior determination processing in steps S218 and S228 of FIGS.

メインCPU101は、図10のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図11のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図10のステップS213の処理(又は図11のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that it is not in the high base state in the process of step S217 in FIG. 10 or when it is determined in the process of step S227 in FIG. 11 that it is in the high base state, it executes a jackpot determination process (step S2181). ). Specifically, in the low probability state (in the present embodiment, the normal gaming state or the short-time gaming state), the low probability big hit random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. On the other hand, in the case of a high probability state (probability game state in this embodiment), the high probability big hit random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Then, whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S213 in FIG. 10 (or the process of step S223 in FIG. 11) matches one of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103. Based on this, it is determined whether or not a big hit is to be determined at the start of the change.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。なお、大当たり用変動パターンテーブルの一例については後述する。   Next, based on the determination result of step S2181, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the change (step S2182). Here, when it is determined that it is a big hit at the start of the change (step S2182: YES), the big change pattern table for the big hit is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183). An example of the jackpot variation pattern table will be described later.

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the change (step S2182: NO), the main CPU 101 determines whether a reach effect is performed during the change (step S2184). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, It is determined whether or not a reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。なお、リーチ用変動パターンテーブルについては後述する。   When the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S2184: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185). The reach variation pattern table will be described later.

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。   By the way, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the reach effect is not performed during the change, the first special symbol is determined based on the number of suspensions of the first special symbol determination at the start of the change. Variation pattern is determined. The number of first special symbol determinations may be different before and after the first special symbol determination being held is digested. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the change, an accurate special symbol variation pattern may not be acquired prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。   For this reason, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 without performing the variation pattern random number determination process of step S2186 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる第1特別図柄の変動パターン(変動時間)を特定する。   When the main CPU 101 sets the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 executes variation pattern random number determination processing (step S2186). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of starting winning a prize together with the jackpot random number used in the process of step S2181 is the random number value defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern (variation time) of the first special symbol to be selected in the first special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図7に基づいて上述した通りである。   When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area in which the prior determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。   As described above, the main CPU 101 determines the jackpot based on the acquired information based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball has won the first starting port 11 (or the second starting port 12). Prior to performing the determination and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図8のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図13に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 13, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). If it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the main CPU 101 executes a shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the reserved storage areas 1035 to 1038 for the second special symbol determination. While shifting to the storage area for storage 1030, the remaining acquired information is shifted to the storage area for determination 1030. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first special symbol determination reserved storage areas 1031 to 1034 is shifted to the determination storage area 1030. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot (jackpot symbol) is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図15に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309, the special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command is set in the main RAM 103 including information indicating whether it is related, setting information of the change pattern set in the process of step S310, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This variation start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, the decorative display variation display or the like on the liquid crystal display device 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, in the case where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, when the processing of step S309 to step S311 is performed, in the first special symbol display 41 Start to display special symbols. On the other hand, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the special symbol variable display is started on the second special symbol display 42. To do.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Next, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the special symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has variably displayed the special symbol. The special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図14は、図13のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。   The winning value here is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (the probability variation gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the high probability time jackpot random number table is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (the normal gaming state or the short time gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the low probability time jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table for the jackpot stored in the main ROM 102 (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the jackpot determination in step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is The jackpot type is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the first start opening winning match. On the other hand, if it is related to the second special symbol determination, the type of jackpot is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the second start opening winning matches the symbol random number To decide.

このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、V領域195への遊技球の入賞が困難な短開放当たり、又はV領域195への遊技球の入賞が容易な長開放当たりを選択する。   In this way, the main CPU 101 determines the type of jackpot so as to make a short hit per game where it is difficult to win a game ball in the V area 195 or a long hit per game where a game ball wins in the V area 195 is easy. select.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here at the time of the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the special symbol is performed. It will be.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). Thereby, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図15は、図13のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図13のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 13, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set as the variation. A variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[変動パターンの説明]
ここで、ステップS3102、ステップS3104、又はステップS3105でセットされる大当たり用変動パターンテーブル、リーチ用変動パターンテーブル、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。
[Explanation of fluctuation pattern]
Here, an example of the big hit variation pattern table, the reach variation pattern table, and the loss variation pattern table set in step S3102, step S3104, or step S3105 will be described.

図16は、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図16(a)は大当たり用変動パターンテーブルを示し、図16(b)はリーチ用変動パターンテーブルを示し、図16(c)はハズレ用変動パターンテーブルを示す。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a variation pattern table used in the normal gaming state. 16A shows a big hit variation pattern table, FIG. 16B shows a reach variation pattern table, and FIG. 16C shows a loss variation pattern table.

図16(a)に示すように、大当たり用変動パターンテーブルには、大別して変動パターンOHP1と、OHP2と、OHP3とがある。変動パターンOHP1は、「OHP1−1」(変動時間20秒)と、「OHP1−2」(変動時間30秒)とを含む。変動パターンOHP2は、「OHP2−1」(変動時間60秒)と、「OHP2−2」(変動時間70秒)と、「OHP2−3」(変動時間80秒)とを含む。変動パターンOHP3は、「OHP3−1」(変動時間120秒)と、「OHP3−2」(変動時間130秒)とを含む。   As shown in FIG. 16A, the jackpot variation pattern table is roughly divided into variation patterns OHP1, OHP2, and OHP3. The variation pattern OHP1 includes “OHP1-1” (variation time 20 seconds) and “OHP1-2” (variation time 30 seconds). The variation pattern OHP2 includes “OHP2-1” (variation time 60 seconds), “OHP2-2” (variation time 70 seconds), and “OHP2-3” (variation time 80 seconds). The variation pattern OHP3 includes “OHP3-1” (variation time 120 seconds) and “OHP3-2” (variation time 130 seconds).

それぞれの変動パターンテーブルには、各変動パターンに対応付けて変動パターン乱数の判定値が設定されている。上記変動パターン選択処理におけるステップS3106においては、上記ステップS1で取得された変動パターン乱数が、セットされた変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンに対応付けられた判定値の何れと一致するか判定され、その判定値に対応する変動パターンが選択される。上記事前判定処理におけるステップS2186においても同様である。   In each variation pattern table, a determination value of a variation pattern random number is set in association with each variation pattern. In step S3106 in the variation pattern selection process, it is determined whether the variation pattern random number acquired in step S1 matches a determination value associated with each variation pattern included in the set variation pattern table. The variation pattern corresponding to the determination value is selected. The same applies to step S2186 in the prior determination process.

図16(a)に示される各変動パターンは、変動パターンOHP3が最も選択され易く、OHP1が最も選択され難いように判定値が設定される。例えば、変動パターンOHP3(「OHP3−1」又は「OHP3−2」)の選択率は、84.99%であってもよい。また、変動パターンOHP2(「OHP2−1」〜「OHP2−3」)の選択率は、15%であってもよい。また、変動パターンOHP1(「OHP1−1」又は「OHP1−2」)の選択率は、0.01%であってもよい。なお、変動パターンOHP3のうち、「OHP3−2」の方が、「OHP3−1」よりも選択率が高い。また、変動パターンOHP2のうち、「OHP2−3」、「OHP2−2」、「OHP2−1」の順に選択率が高い。また、変動パターンOHP1のうち、「OHP1−2」の方が、「OHP1−1」よりも選択率が高い。すなわち、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動時間が長いほど選択率が高くなるように各変動パターンの判定値が設定される。   In each variation pattern shown in FIG. 16A, the determination value is set so that the variation pattern OHP3 is most easily selected and the OHP1 is most difficult to be selected. For example, the selectivity of the variation pattern OHP3 (“OHP3-1” or “OHP3-2”) may be 84.99%. Further, the selectivity of the fluctuation pattern OHP2 (“OHP2-1” to “OHP2-3”) may be 15%. In addition, the selectivity of the fluctuation pattern OHP1 (“OHP1-1” or “OHP1-2”) may be 0.01%. Of the variation pattern OHP3, “OHP3-2” has a higher selectivity than “OHP3-1”. Further, in the variation pattern OHP2, the selection rate is higher in the order of “OHP2-3”, “OHP2-2”, and “OHP2-1”. Also, among the variation patterns OHP1, “OHP1-2” has a higher selection rate than “OHP1-1”. That is, in the jackpot variation pattern table, the determination value of each variation pattern is set so that the selection rate increases as the variation time increases.

なお、図16(a)に示す大当たり用変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンを「大当たり変動パターン」ということがある。   Each variation pattern included in the jackpot variation pattern table illustrated in FIG. 16A may be referred to as a “hit variation pattern”.

図16(b)に示すように、リーチ用変動パターンテーブルには、大別して変動パターンRHP1と、RHP2と、RHP3とがある。変動パターンRHP1は、「RHP1−1」(変動時間18秒)と、「RHP1−2」(変動時間28秒)とを含む。変動パターンRHP2は、「RHP2−1」(変動時間58秒)と、「RHP2−2」(変動時間68秒)と、「RHP2−3」(変動時間78秒)とを含む。変動パターンRHP3は、「RHP3−1」(変動時間118秒)と、「RHP3−2」(変動時間128秒)とを含む。   As shown in FIG. 16B, the reach variation pattern table is roughly divided into variation patterns RHP1, RHP2, and RHP3. The variation pattern RHP1 includes “RHP1-1” (variation time 18 seconds) and “RHP1-2” (variation time 28 seconds). The fluctuation pattern RHP2 includes “RHP2-1” (fluctuation time 58 seconds), “RHP2-2” (fluctuation time 68 seconds), and “RHP2-3” (fluctuation time 78 seconds). The variation pattern RHP3 includes “RHP3-1” (variation time 118 seconds) and “RHP3-2” (variation time 128 seconds).

図16(b)に示される各変動パターンは、変動パターンRHP1が最も選択され易く、RHP3が最も選択され難いように判定値が設定される。例えば、変動パターンRHP1(「RHP1−1」又は「RHP1−2」)の選択率は、70%であってもよい。また、変動パターンRHP2(「RHP2−1」〜「RHP2−3」)の選択率は、20%であってもよい。また、変動パターンRHP3(「RHP3−1」又は「RHP3−2」)の選択率は、10%であってもよい。なお、変動パターンRHP1のうち、「RHP1−1」の方が、「RHP1−2」よりも選択率が高い。また、変動パターンRHP2のうち、「RHP2−1」、「RHP2−2」、「RHP2−3」の順に選択率が高い。また、変動パターンRHP3のうち、「RHP3−1」の方が、「RHP3−2」よりも選択率が高い。すなわち、リーチ用変動パターンテーブルでは、変動時間が短いほど選択率が高くなるように各変動パターンの判定値が設定される。   In each variation pattern shown in FIG. 16B, the determination value is set so that the variation pattern RHP1 is most easily selected and the RHP3 is most difficult to be selected. For example, the selection rate of the fluctuation pattern RHP1 (“RHP1-1” or “RHP1-2”) may be 70%. Further, the selectivity of the fluctuation pattern RHP2 (“RHP2-1” to “RHP2-3”) may be 20%. Further, the selectivity of the fluctuation pattern RHP3 (“RHP3-1” or “RHP3-2”) may be 10%. Of the variation pattern RHP1, “RHP1-1” has a higher selection rate than “RHP1-2”. Further, in the variation pattern RHP2, the selection rate is higher in the order of “RHP2-1”, “RHP2-2”, and “RHP2-3”. In addition, among the variation patterns RHP3, “RHP3-1” has a higher selectivity than “RHP3-2”. That is, in the reach variation pattern table, the determination value of each variation pattern is set so that the selection rate is higher as the variation time is shorter.

なお、図16(b)に示すリーチ用変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンを「リーチ変動パターン」ということがある。   Note that each variation pattern included in the reach variation pattern table illustrated in FIG. 16B may be referred to as a “reach variation pattern”.

図16(c)に示すように、ハズレ用変動パターンテーブルには、変動パターンHHP1(変動時間8秒)と、HHP2(変動時間13秒)とが含まれる。なお、特別図柄判定の保留数によって選択される変動パターンが異なってもよい。例えば、特別図柄判定の保留数が所定以上(例えば3以上)の場合には、変動時間が、変動パターンHHP1よりも短い変動パターン(例えば3秒)が選択されてもよい。   As shown in FIG. 16C, the variation pattern table for loss includes a variation pattern HHP1 (variation time 8 seconds) and HHP2 (variation time 13 seconds). Note that the variation pattern to be selected may be different depending on the number of reserved special symbol determinations. For example, when the number of reserved special symbol determination is greater than or equal to a predetermined value (for example, 3 or more), a variation pattern (for example, 3 seconds) whose variation time is shorter than the variation pattern HHP1 may be selected.

図16(c)に示すハズレ用変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンを「ハズレ変動パターン」ということがある。   Each variation pattern included in the loss variation pattern table shown in FIG. 16C may be referred to as a “loss variation pattern”.

なお、図16では、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示したが、確変遊技状態において用いられる変動パターンテーブル、時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルがそれぞれ別に用意される。確変遊技状態および時短遊技状態では、第2特別図柄の変動時間が通常遊技状態のときよりも短い。例えば、第2特別図柄判定の結果がハズレの場合において、第2特別図柄の保留数U2が1以上である場合は、ハズレ変動パターンとして、変動時間が「2秒」の変動パターンが設定される。   FIG. 16 shows an example of the variation pattern table used in the normal gaming state. However, a variation pattern table used in the probability variation gaming state and a variation pattern table used in the short-time gaming state are prepared separately. In the probability variation gaming state and the short-time gaming state, the variation time of the second special symbol is shorter than that in the normal gaming state. For example, in the case where the result of the second special symbol determination is a loss, if the second special symbol hold number U2 is 1 or more, a variation pattern having a variation time of “2 seconds” is set as the loss variation pattern. .

遊技制御基板100において選択された変動パターンに基づいて、演出制御基板130は、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定して実行する。   Based on the variation pattern selected on the game control board 100, the effect control board 130 determines and executes the contents of the effect performed during the variation of the special symbol.

具体的には、演出制御基板130は、上記特別図柄処理におけるステップS311でセットされた変動開始コマンドを受信すると、当該受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄の設定情報(大当たりか否かの情報、大当たり図柄)、変動パターンの設定情報、遊技状態に基づいて、演出パターンを決定する。決定された演出パターンに基づいて、液晶表示装置5に装飾図柄が変動表示されたり、予告画像が表示されたり、装飾図柄を用いたリーチ演出が実行されたりする。   Specifically, when the effect control board 130 receives the variation start command set in step S311 in the special symbol processing, the special symbol setting information (information on whether or not the jackpot is included) included in the received variation start command , Jackpot symbol), the setting information of the variation pattern, the game pattern is determined. Based on the determined effect pattern, the decorative design is variably displayed on the liquid crystal display device 5, a preview image is displayed, or a reach effect using the decorative design is executed.

[変動パターンに基づく演出パターン、および、リーチ演出について]
ここで、上記特別図柄の変動パターンに基づく演出パターン、および、リーチ演出について説明する。まず、上記ハズレ変動パターンに基づく演出例を用いて、液晶表示装置5の画面に表示される画像について説明する。
[About production patterns and reach production based on fluctuation patterns]
Here, an effect pattern based on the above special symbol variation pattern and a reach effect will be described. First, an image displayed on the screen of the liquid crystal display device 5 will be described using an effect example based on the loss variation pattern.

[ハズレ変動パターンの一例]
図17は、通常遊技状態においてハズレ変動パターンが選択された場合の液晶表示装置5において行われる演出の一例を示す図である。図17(a)に示されるように、液晶表示装置5の画面には、装飾図柄51と、保留画像52と、変動中画像53と、保留画像52および変動中画像53を表示するための枠を形成する保留フレーム画像540とが表示される。また、これら複数の画像の背景として通常背景画像が表示される。
[Example of loss variation pattern]
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of effects performed in the liquid crystal display device 5 when the loss variation pattern is selected in the normal gaming state. As shown in FIG. 17A, the screen of the liquid crystal display device 5 has a frame for displaying the decorative pattern 51, the hold image 52, the changing image 53, the hold image 52 and the changing image 53. And a hold frame image 540 that forms In addition, a normal background image is displayed as the background of the plurality of images.

装飾図柄51は、特別図柄の変動および停止に応じて変動および停止する演出用の図柄であり、左領域に表示される左装飾図柄51a、中領域に表示される中装飾図柄51b、右領域に表示される右装飾図柄51cの3つの図柄によって構成される。装飾図柄には複数種類の図柄(例えば、「1」〜「9」の各数字が書かれた9種類の図柄)があり、左、中、右の3つの領域のそれぞれにおいて複数種類の装飾図柄が例えば上から下に向かって移動することにより、各領域において装飾図柄51の変動表示が行われる。   The decorative symbol 51 is an effect symbol that fluctuates and stops according to the variation and stop of the special symbol. The left decorative symbol 51a displayed in the left region, the middle decorative symbol 51b displayed in the middle region, and the right region. The displayed right decorative symbol 51c is composed of three symbols. There are a plurality of types of decorative symbols (for example, nine types of symbols in which numbers “1” to “9” are written), and a plurality of types of decorative symbols in each of the left, middle, and right three regions. For example, by moving from top to bottom, the decorative pattern 51 is displayed in a variable manner in each region.

液晶表示装置5の画面の下側領域には、保留フレーム画像540が表示される。保留フレーム画像540によって、第1特別図柄判定の権利に対応する保留画像52を表示するための保留表示領域520、および、変動中画像53を表示するための変動中表示領域530が形成される。   A reserved frame image 540 is displayed in the lower area of the screen of the liquid crystal display device 5. The hold frame image 540 forms a hold display area 520 for displaying the hold image 52 corresponding to the right of the first special symbol determination, and a changing display area 530 for displaying the changing image 53.

保留画像52は、第1特別図柄判定の権利の保留を示す画像であり、最大で4つ(保留画像521〜524)表示される。図17(a)においては、1つの保留画像521が表示されている。ここでは、4つの保留画像を総称する場合には、「保留画像52」と表記し、各保留画像を表す場合には「保留画像521」、「保留画像522」、「保留画像523」、「保留画像524」と表記する。保留画像52は左から順に消化される。すなわち、最も左側に表示されている保留画像521に対応する第1特別図柄判定が行われ、当該第1特別図柄判定に対応する特別図柄の変動が開始される。最も左側に表示されている保留画像521が消化されると、保留画像521は画面の下側中央領域に設けられた変動中表示領域530に移動して、変動中画像53として表示される。なお、確変遊技状態や時短遊技状態の場合には、基本的に第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄判定の権利に対応する保留画像が画面に表示される。なお、第1及び/又は第2特別図柄判定の権利の保留は、液晶表示装置5において保留画像52として表示されず、例えば液晶表示装置5の周囲に設けられたLED等を用いて表示されてもよい。   The reserved images 52 are images showing the reserved rights of the first special symbol determination, and a maximum of four (held images 521 to 524) are displayed. In FIG. 17A, one reserved image 521 is displayed. Here, the four reserved images are collectively referred to as “suspended image 52”, and each reserved image is represented by “suspended image 521”, “suspended image 522”, “suspended image 523”, “ This is expressed as “suspended image 524”. The reserved image 52 is digested in order from the left. That is, the first special symbol determination corresponding to the hold image 521 displayed on the leftmost side is performed, and the variation of the special symbol corresponding to the first special symbol determination is started. When the hold image 521 displayed on the leftmost side is digested, the hold image 521 moves to the changing display area 530 provided in the lower center area of the screen and is displayed as the changing image 53. In the case of the probable gaming state or the short-time gaming state, the second special symbol determination is basically performed, and a reserved image corresponding to the right of the second special symbol determination is displayed on the screen. Note that the reservation of the right of the first and / or second special symbol determination is not displayed as the reserved image 52 in the liquid crystal display device 5 but is displayed using, for example, LEDs provided around the liquid crystal display device 5. Also good.

保留画像52は、通常は例えば白色で表示されており、第1特別図柄判定の権利に対する事前判定の結果に基づいて、大当たりの可能性を示唆する態様に変化可能である。例えば、保留画像52は、青色、緑色、赤色、金色等に変化可能である。例えば、保留画像52が青色に変化した場合、その保留画像52に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「1%」であり、保留画像52が緑色に変化した場合、その保留画像52に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「10%」である。また、保留画像52が赤色に変化した場合、その保留画像52に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「30%」であり、保留画像52が金色に変化した場合、その保留画像52に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「60%」である。   The reserved image 52 is normally displayed in white, for example, and can be changed to a mode that suggests the possibility of jackpot based on the result of the prior determination for the right of the first special symbol determination. For example, the reserved image 52 can be changed to blue, green, red, gold, and the like. For example, when the reserved image 52 changes to blue, the possibility of being determined to be a big hit in the special symbol determination corresponding to the reserved image 52 is “1%”, and when the reserved image 52 changes to green, the reserved image In the special symbol determination corresponding to the image 52, the possibility of being determined as a jackpot is “10%”. Further, when the reserved image 52 changes to red, the possibility of being determined to be a big hit in the special symbol determination corresponding to the reserved image 52 is “30%”, and when the reserved image 52 changes to gold, the reserved image 52 The possibility of being determined to be a big hit in the special symbol determination corresponding to the image 52 is “60%”.

また、変動中画像53は、現在の変動を示す画像であり、保留画像52と同様に通常は例えば白色であり、青色、緑色、赤色、金色に加えて虹色に変化可能である。変動中画像53の色が示す大当たりの可能性は、保留画像52と同様に、青色の場合は「1%」、緑色の場合は「10%」、赤色の場合は「30%」、金色の場合は「60%」であり、虹色の場合は「100%」である。   The changing image 53 is an image showing the current change, and is usually white, for example, like the reserved image 52, and can be changed to rainbow in addition to blue, green, red, and gold. Like the reserved image 52, the possibility of the jackpot shown by the color of the changing image 53 is “1%” for blue, “10%” for green, “30%” for red, The case is “60%”, and the rainbow color is “100%”.

図17(a)に示されるように、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態である場合、液晶表示装置5には通常背景画像が表示され、通常背景画像の上に重畳して装飾図柄51、保留画像52、変動中画像53、保留フレーム画像540等が表示される。なお、通常背景画像には、複数の種類があってもよい。例えば、特別図柄の変動回数が所定回数になった場合には、表示中の通常背景画像が別の通常背景画像に切り替わったり、遊技者の操作に応じて表示中の通常背景画像が別の通常背景画像に切り替わったりしてもよい。   As shown in FIG. 17 (a), when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state, the normal background image is displayed on the liquid crystal display device 5, and the decorative design is superimposed on the normal background image. 51, a hold image 52, a changing image 53, a hold frame image 540, and the like are displayed. Note that there may be a plurality of types of normal background images. For example, when the number of changes of the special symbol reaches a predetermined number, the normal background image being displayed is switched to another normal background image, or the normal background image being displayed is different from the normal background image according to the player's operation. It may be switched to a background image.

図17(b)に示されるように、特別図柄の変動中に第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定の権利が保留されて、当該権利を示す画像が、2つ目の保留画像522として表示される。現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果がハズレの場合、特別図柄が変動開始してから変動時間が経過すると、図17(c)のように、装飾図柄51を用いて異なる種類の図柄組み合わせが表示されることでハズレが報知される。具体的には、3つの装飾図柄51は所定の順番で停止される。例えば、最初に左装飾図柄51aとして「2」図柄が停止し、次に、右装飾図柄51cとして「3」図柄が停止し、最後に、中装飾図柄51bとして「1」図柄が停止する。なお、停止する図柄の順番はこれに限られない。例えば、右装飾図柄51cが最初に停止してもよいし、中装飾図柄51bが最初に停止してもよい。特別図柄が変動してから停止するまでの間(図17(a)〜(c)の間)には、液晶表示装置5には種々の予告画像が表示される場合がある。図17(a)〜(c)の間、背景画像は通常背景画像のままである(なお、特別図柄が変動してから停止するまでの間に、表示中の通常背景画像が別の通常背景画像に切り替わってもよい)。   As shown in FIG. 17B, when a game ball wins the first starting port 11 while the special symbol is changing, the right to determine the first special symbol is held, and two images showing the right are displayed. It is displayed as an eye hold image 522. If the result of the special symbol determination relating to the special symbol that is currently fluctuating is losing, when the variation time elapses after the special symbol starts to fluctuate, different types of decorative symbols 51 are used as shown in FIG. Loss is notified by the symbol combination being displayed. Specifically, the three decorative symbols 51 are stopped in a predetermined order. For example, the “2” symbol is first stopped as the left decorative symbol 51a, the “3” symbol is then stopped as the right decorative symbol 51c, and the “1” symbol is finally stopped as the middle decorative symbol 51b. The order of symbols to be stopped is not limited to this. For example, the right decorative design 51c may stop first, or the middle decorative design 51b may stop first. Various notice images may be displayed on the liquid crystal display device 5 during a period from when the special symbol changes until it stops (between FIGS. 17A to 17C). 17 (a) to 17 (c), the background image remains the normal background image (Note that the normal background image being displayed is different from the normal background image after the special symbol changes until it stops. You may switch to an image).

また、図17(a)〜(c)の間、BGM(バックグラウンドミュージック)として通常BGMが出力される。例えば、通常BGMには複数種類があり、特別図柄の変動中は複数の通常BGMの中から何れかのBGMが再生される。また、盤ランプ25やセンターランプ30(以下、単に「ランプ」ということがある)の発光体(LED)も通常態様で発光する。   In addition, between FIGS. 17A to 17C, normal BGM is output as BGM (background music). For example, there are a plurality of types of normal BGMs, and any BGM is reproduced from among the plurality of normal BGMs while the special symbol is changing. Further, the light emitters (LEDs) of the panel lamp 25 and the center lamp 30 (hereinafter sometimes simply referred to as “lamp”) also emit light in a normal manner.

すなわち、ハズレ変動パターンによる特別図柄の変動中では、背景画像、BGM、ランプ等を用いた演出は、通常態様にて行われる。なお、大当たり遊技中でなく、かつ、特別図柄が変動していない間は、通常背景画像とは異なる客待ち画面が表示される場合がある。例えば、特別図柄の変動が終了してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、通常背景画像から客待ち画面に切り替わり、客待ち画面においては例えば所定の動画が再生される。客待ち画面では、通常BGMの出力はされなくなり、ランプも通常態様での発光がされなくなる。   That is, during the special symbol variation due to the loss variation pattern, the effect using the background image, BGM, lamp, and the like is performed in a normal manner. Note that a customer waiting screen different from the normal background image may be displayed while the jackpot game is not being played and the special symbol is not changing. For example, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the change of the special symbol ends, the normal background image is switched to the customer waiting screen, and a predetermined moving image is reproduced on the customer waiting screen, for example. On the customer waiting screen, normal BGM is not output, and the lamp does not emit light in the normal mode.

特別図柄が停止してから例えば0.5秒の停止表示期間が経過すると、最も先に保留された第1特別図柄判定の権利に係る特別図柄判定が行われる。すると、図17(d)に示されるように、3つの装飾図柄51が変動開始する。また、3つの装飾図柄51が変動開始することに伴って、図17(c)において表示されていた変動中画像53が消去されるとともに、最も左側に表示されていた保留画像521が変動中表示領域530に移動して、変動中画像53として表示される。同様に、左から2番目に表示されていた保留画像522が左方向にシフトされる。   For example, when a stop display period of 0.5 seconds elapses after the special symbol is stopped, the special symbol determination related to the first special symbol determination right held first is performed. Then, as shown in FIG. 17D, the three decorative symbols 51 start to fluctuate. Further, as the three decorative symbols 51 start to change, the changing image 53 displayed in FIG. 17C is deleted, and the hold image 521 displayed on the leftmost side is changed. It moves to the area 530 and is displayed as the changing image 53. Similarly, the reserved image 522 displayed second from the left is shifted leftward.

そして、図17(e)に示されるように、3つの装飾図柄51が変動され、変動時間が終了すると、図17(f)に示されるようにハズレが報知される。   Then, as shown in FIG. 17 (e), when the three decorative symbols 51 are changed and the change time is over, the loss is notified as shown in FIG. 17 (f).

[大当たり変動パターン、リーチ変動パターンに基づくリーチ演出]
次に、図16(a)の大当たり変動パターンまたは図16(b)のリーチ変動パターンに基づいて行われるリーチ演出について説明する。ここで、リーチ演出とは、上記左装飾図柄51a、中装飾図柄51b、右装飾図柄51cのうち、例えば、左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51cが同種の図柄(例えば、「2」図柄や「7」図柄等)で停止して中装飾図柄51bが変動する演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。なお、左右に同種の図柄が停止することを、「リーチが成立する」という。大当たり変動パターンが選択された場合には、中装飾図柄51bとして左右の図柄と同種の図柄が停止して3つの同種の装飾図柄51が有効ライン(例えば、横方向)上に停止し、大当たりが報知される(例えば、「222」や「777」等)。一方、リーチ変動パターンが選択された場合には、中装飾図柄51bとして左右の図柄と異なる種類の図柄が停止してハズレが報知される(例えば、「232」や「787」等)。なお、3つの同種の装飾図柄51が停止した場合、その停止図柄の種類によって、大当たり遊技の種類が報知されてもよい。例えば、「3」図柄又は「7」図柄での大当たりは、長開放当たりを示してもよく、「3」図柄又は「7」図柄で大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に遊技者に有利な確変遊技状態に移行してもよい。また、「2」図柄、「4」図柄等の偶数図柄での大当たりは、短開放当たり又は長開放当たりの何れかを示してもよく、偶数図柄で大当たりとなった場合には、確変遊技状態に移行する確率よりも時短遊技状態に移行する確率の方が高くてもよい。また、「1」図柄、「5」図柄、「9」図柄での大当たりは、短開放当たり又は長開放当たりの何れかを示してもよく、「1」図柄、「5」図柄、「9」図柄で大当たりとなった場合には、時短遊技状態に移行する確率よりも確変遊技状態に移行する確率の方が高くてもよい。
[Reach production based on jackpot variation pattern, reach variation pattern]
Next, the reach effect performed based on the jackpot variation pattern of FIG. 16A or the reach variation pattern of FIG. Here, the reach effect refers to, for example, the left decorative symbol 51a and the right decorative symbol 51c of the left decorative symbol 51a, the middle decorative symbol 51b, and the right decorative symbol 51c (for example, “2” symbol or “ 7 ”symbol, etc.) and the medium decoration symbol 51b varies, and is an effect that makes the player expect a big hit. In addition, that the same kind of symbols stop on the left and right is called “reach is established”. When the big hit variation pattern is selected, the same type of symbols as the left and right symbols stop as the middle decorative symbol 51b, and the three similar decorative symbols 51 stop on the effective line (for example, in the horizontal direction). Notification is made (for example, “222”, “777”, etc.). On the other hand, when the reach variation pattern is selected, a symbol of a different type from the left and right symbols stops as the middle decorative symbol 51b, and a loss is notified (for example, “232” or “787”). In addition, when the three same types of decorative symbols 51 are stopped, the type of jackpot game may be notified depending on the types of the stopped symbols. For example, a jackpot with a “3” symbol or “7” symbol may indicate a long open per win, and if a jackpot with a “3” symbol or a “7” symbol, it is advantageous to the player after the jackpot game. You may shift to a probable gaming state. The jackpot for even symbols such as “2” symbols, “4” symbols, etc. may indicate either per short opening or per long opening. The probability of shifting to the short-time gaming state may be higher than the probability of shifting to. In addition, the jackpot in the “1” symbol, the “5” symbol, and the “9” symbol may indicate either per short opening or per long opening. “1” symbol, “5” symbol, “9” If the symbol is a big hit, the probability of shifting to the probability-changing gaming state may be higher than the probability of shifting to the short-time gaming state.

ここで、リーチ演出には、大別して、ノーマルリーチ(「Nリーチ」と表記する)演出と、SPリーチ演出と、SPSPリーチ演出の3種類がある。Nリーチ演出は、3種類のリーチ演出の中で大当たりになる可能性(「期待度」、あるいは「信頼度」ともいう)が最も低いことを示す演出である。SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも大当たりになる可能性が高いことを示す演出である。また、SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも大当たりになる可能性が高いことを示す演出である。何れのリーチ演出が行われるかは、特別図柄の変動パターンによって異なる。   Here, the reach production is roughly classified into three types: a normal reach (referred to as “N reach”) production, an SP reach production, and an SPSP reach production. The N reach effect is an effect indicating that the possibility of winning a big hit (also referred to as “expectation” or “reliability”) among the three types of reach effects is the lowest. The SP reach effect is an effect indicating that there is a higher possibility of winning a big hit than the N reach effect. In addition, the SPSP reach production is an effect indicating that there is a higher possibility of winning a big hit than the SP reach production. Which reach production is performed depends on the variation pattern of the special symbol.

図18は、変動パターンに基づいて演出制御基板130によって決定される演出パターンの一例を示す図である。図18(a)は、図16(a)の大当たり変動パターンが選択された場合の大当たり演出パターンの一例を示す図であり、図18(b)は、図16(b)のリーチ変動パターンが選択された場合のリーチハズレ演出パターンの一例を示す図である。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an effect pattern determined by the effect control board 130 based on the variation pattern. 18A is a diagram illustrating an example of a jackpot effect pattern when the jackpot variation pattern of FIG. 16A is selected, and FIG. 18B illustrates the reach variation pattern of FIG. It is a figure which shows an example of the reach lose effect pattern at the time of being selected.

図18(a)に示されるように、例えば、大当たり変動パターンOHP1−1(変動時間20秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「Nリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、大当たり変動パターンOHP1−2(変動時間30秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似2」と「Nリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。   As shown in FIG. 18A, for example, when the jackpot variation pattern OHP1-1 (variation time 20 seconds) is selected, the effect control board 130 includes an effect pattern including “N reach effect” as the effect pattern. To decide. When the jackpot variation pattern OHP1-2 (variation time 30 seconds) is selected, the effect control board 130 determines an effect pattern including “pseudo 2” and “N reach effect”.

ここで、「擬似2」とは、擬似連続予告演出(擬似連)の回数が2回であることを意味する。擬似連とは、1回の特別図柄の変動において、装飾図柄51を擬似的に変動させる演出を複数回行う演出である。例えば、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄51が変動開始し(1回目の擬似変動)、3つの装飾図柄51のうちの少なくとも1つの図柄が停止した後に、再び3つの装飾図柄が変動開始する(2回目の擬似変動)場合を「擬似2」と定義する。すなわち、3つの装飾図柄が擬似的に変動開始する回数が2回の場合、「擬似2」という。同様の定義によって、「擬似3」は、3つの装飾図柄が擬似的に変動開始する回数が3回の演出である。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し(1回目の擬似変動)、3つの装飾図柄のうちの少なくとも1つの図柄が停止した後に、再び3つの装飾図柄が変動開始し(2回目の擬似変動)、さらに3つの装飾図柄のうちの少なくとも1つの図柄が停止した後に再び3つの装飾図柄が変動開始する(3回目の擬似変動)場合を「擬似3」と定義する。擬似連の回数が多い程、大当たりになる可能性が高いことを示す。なお、図18では「擬似3」までが示されているが、「擬似4」の演出パターン、すなわち、擬似連が4回(擬似変動の回数が4回)行なわれる演出パターンがあってもよい。擬似連の回数が多いほど大当たりになる可能性が高い。   Here, “pseudo 2” means that the number of pseudo continuous notice effects (pseudo trains) is two. The pseudo-ream is an effect of performing an effect of causing the decorative symbol 51 to fluctuate a plurality of times in one change of the special symbol. For example, the three decorative symbols 51 start to vary in response to the start of the variation of the special symbol (the first pseudo variation), and after at least one of the three decorative symbols 51 stops, the three decorative symbols again The case where the fluctuation starts (second pseudo fluctuation) is defined as “pseudo 2”. That is, when the number of times the three decorative symbols start to fluctuate is two, it is referred to as “pseudo 2”. By the same definition, “pseudo 3” is an effect in which the number of times that the three decorative symbols begin to fluctuate is three times. Specifically, the three decorative symbols start to change according to the start of the change of the special symbol (the first pseudo change), and after at least one of the three decorative symbols stops, the three decorative symbols again Starts to fluctuate (second pseudo variation), and after at least one of the three decorative symbols stops, three decorative symbols start to fluctuate again (third pseudo variation). It is defined as The greater the number of pseudo-reams, the higher the chance of winning a jackpot. Although FIG. 18 shows up to “pseudo 3”, there may be a “pseudo 4” effect pattern, that is, an effect pattern in which pseudo reams are performed four times (the number of times of pseudo variation is four times). . The greater the number of pseudo-reams, the higher the chance of a big hit.

Nリーチ演出は、上述のように3種類のリーチ演出の中で最も信頼度の低いリーチ演出であり、図17で示したハズレ変動パターンに基づく演出において表示される通常背景画像が表示されたまま実行される。すなわち、3つの装飾図柄51が変動開始してリーチが成立する(すなわち、左右に同種の図柄が停止する)までの間は通常背景画像が表示され、リーチが成立した時点においても通常背景画像が表示されたままである。そして、この通常背景画像が表示された状態で、中装飾図柄51bが変動するNリーチ演出が行われる。また、BGMやランプ(盤ランプ25やセンターランプ30等)も通常態様のままである。なお、BGMやランプは通常態様とは異なるNリーチ専用態様に切り替わってもよい。   The N reach effect is the reach effect with the lowest reliability among the three types of reach effects as described above, and the normal background image displayed in the effect based on the loss variation pattern shown in FIG. 17 is displayed. Executed. That is, the normal background image is displayed until the reach is established after the three decorative symbols 51 start to change (that is, the same kind of symbols stop on the left and right), and even when the reach is established, the normal background image is displayed. It remains displayed. Then, in the state where the normal background image is displayed, an N reach effect in which the middle decorative pattern 51b varies is performed. Further, BGM and lamps (panel lamp 25, center lamp 30, etc.) remain in the normal mode. The BGM and the lamp may be switched to an N reach exclusive mode different from the normal mode.

一方、図18(a)に示されるように、大当たり変動パターンOHP2−1(変動時間60秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「SPリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、大当たり変動パターンOHP2−2(変動時間70秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似2」と「SPリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。また、大当たり変動パターンOHP2−3(変動時間80秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似3」と「SPリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。なお、SPリーチ演出として複数種類の演出が用意されてもよい。この場合、各SPリーチ演出の信頼度(大当たりになる可能性)が異なっていてもよいし、各SPリーチ演出の信頼度は同じであってもよい。   On the other hand, as shown in FIG. 18A, when the jackpot variation pattern OHP2-1 (variation time 60 seconds) is selected, the effect control board 130 has an effect pattern including “SP reach effect” as the effect pattern. To decide. When the jackpot variation pattern OHP2-2 (variation time 70 seconds) is selected, the effect control board 130 determines an effect pattern including “pseudo 2” and “SP reach effect”. When the jackpot variation pattern OHP2-3 (variation time 80 seconds) is selected, the effect control board 130 determines an effect pattern including “pseudo 3” and “SP reach effect”. A plurality of types of effects may be prepared as SP reach effects. In this case, the reliability of each SP reach effect (possibility of being a big hit) may be different, and the reliability of each SP reach effect may be the same.

上記のようにSPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも信頼度の高い演出である。SPリーチ演出が開始される際に、背景画像が通常背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わる。また、BGMも通常態様からSPリーチ専用態様に切り替わる。例えば、SPリーチ演出に複数の種類がある場合には、SPリーチ演出の種類毎に背景画像、BGMが用意されてもよい。また、SPリーチ演出中は、ランプも通常態様とは異なるSPリーチ専用態様に切り替わる。例えば、ランプの発光色や輝度、発光パターンが通常態様とは異なるSPリーチ専用態様に切り替わる。   As described above, the SP reach production is a production with higher reliability than the N reach production. When the SP reach production is started, the background image is switched from the normal background image to the SP reach dedicated background image. In addition, BGM also switches from the normal mode to the SP reach dedicated mode. For example, when there are a plurality of types of SP reach effects, a background image and BGM may be prepared for each type of SP reach effects. In addition, during the SP reach production, the lamp is switched to the SP reach exclusive mode different from the normal mode. For example, the emission color, brightness, and emission pattern of the lamp are switched to the SP reach exclusive mode different from the normal mode.

また、図18(a)に示されるように、変動パターンOHP3−1(変動時間120秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「擬似2」と「SPSPリーチ演出1」とを含む演出パターン、又は、「擬似2」と「SPSPリーチ演出2」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。また、大当たり変動パターンOHP3−2(変動時間130秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「擬似3」と「SPSPリーチ演出1」とを含む演出パターン、又は、「擬似3」と「SPSPリーチ演出2」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。   Also, as shown in FIG. 18A, when the variation pattern OHP3-1 (variation time 120 seconds) is selected, the effect control board 130 displays “pseudo 2” and “SPSP reach effect 1” as the effect patterns. ”Or an effect pattern including“ pseudo 2 ”and“ SPSP reach effect 2 ”is determined by lottery. In addition, when the jackpot variation pattern OHP3-2 (variation time 130 seconds) is selected, the effect control board 130 provides an effect pattern including “pseudo 3” and “SPSP reach effect 1” as an effect pattern, or “ One of the production patterns including “pseudo 3” and “SPSP reach production 2” is determined by lottery.

ここで、SPSPリーチ演出1およびSPSPリーチ演出2は、SPSPリーチ演出の一種であり、SPSPリーチ演出2の方がSPSPリーチ演出1よりも大当たりの信頼度が高いことを示す。なお、SPSPリーチ演出は、2種類に限らず3種類以上用意されてもよい。   Here, the SPSP reach production 1 and the SPSP reach production 2 are a kind of SPSP reach production, and the SPSP reach production 2 shows that the reliability of the jackpot is higher than the SPSP reach production 1. Note that the SPSP reach production is not limited to two types, and three or more types may be prepared.

上記のようにSPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりもさらに信頼度の高い演出である。SPSPリーチ演出が開始される際に、背景画像はSPSPリーチ専用背景画像に切り替わる。また、BGMもSPSPリーチ専用態様に切り替わる。例えば、SPSPリーチ演出1とSPSPリーチ演出2とで背景画像が異なり、BGMもSPSPリーチ演出1とSPSPリーチ演出2とで異なる。また、SPSPリーチ演出中は、ランプもSPSPリーチ専用態様に切り替わる。   As described above, the SPSP reach effect is a more reliable effect than the SP reach effect. When the SPSP reach production is started, the background image is switched to the SPSP reach dedicated background image. Also, BGM switches to the SPSP reach exclusive mode. For example, the background image differs between SPSP reach production 1 and SPSP reach production 2, and BGM also differs between SPSP reach production 1 and SPSP reach production 2. During the SPSP reach production, the lamp is also switched to the SPSP reach exclusive mode.

なお、背景画像、BGM、ランプのうちの何れかは、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とで同じであってもよい。例えば、背景画像については、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とで異なるものの、BGMおよびランプの態様については、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とで同じであってもよい。すなわち、背景画像に関しては、SPリーチ専用背景画像と、SPSPリーチ専用背景画像とが別で用意され、BGMおよびランプに関しては、SPリーチ演出中もSPSPリーチ演出中も同じリーチ専用態様にて演出が行われてもよい。   Any one of the background image, BGM, and lamp may be the same for the SP reach effect and the SPSP reach effect. For example, although the background image differs between the SP reach effect and the SPSP reach effect, the BGM and the lamp may be the same in the SP reach effect and the SPSP reach effect. That is, for the background image, the SP reach exclusive background image and the SPSP reach exclusive background image are prepared separately, and the BGM and the lamp are produced in the same reach exclusive mode during the SP reach production and during the SPSP reach production. It may be done.

また、図18(b)に示されるように、リーチ変動パターンRHP1−1(変動時間18秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「Nリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、リーチ変動パターンRHP1−2(変動時間28秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似2」と「Nリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。   Also, as shown in FIG. 18B, when the reach variation pattern RHP1-1 (variation time 18 seconds) is selected, the effect control board 130 has an effect pattern including “N reach effect” as the effect pattern. To decide. When reach variation pattern RHP1-2 (variation time 28 seconds) is selected, effect control board 130 determines an effect pattern including “pseudo 2” and “N reach effect”.

また、リーチ変動パターンRHP2−1(変動時間58秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「SPリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、リーチ変動パターンRHP2−2(変動時間68秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似2」と「SPリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。また、リーチ変動パターンRHP2−3(変動時間78秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似3」と「SPリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。   When the reach variation pattern RHP2-1 (variation time 58 seconds) is selected, the effect control board 130 determines an effect pattern including “SP reach effect” as the effect pattern. In addition, when the reach variation pattern RHP2-2 (variation time 68 seconds) is selected, the effect control board 130 determines an effect pattern including “pseudo 2” and “SP reach effect”. In addition, when the reach variation pattern RHP2-3 (variation time 78 seconds) is selected, the effect control board 130 determines an effect pattern including “pseudo 3” and “SP reach effect”.

また、リーチ変動パターンRHP3−1(変動時間118秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「擬似2」と「SPSPリーチ演出1」とを含む演出パターン、又は、「擬似2」と「SPSPリーチ演出2」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。また、リーチ変動パターンRHP3−2(変動時間128秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「擬似3」と「SPSPリーチ演出1」とを含む演出パターン、又は、「擬似3」と「SPSPリーチ演出2」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。   In addition, when the reach variation pattern RHP3-1 (variation time 118 seconds) is selected, the effect control board 130 provides an effect pattern including “pseudo 2” and “SPSP reach effect 1” as an effect pattern, or “ One of the production patterns including “Pseudo 2” and “SPSP reach production 2” is determined by lottery. In addition, when the reach variation pattern RHP3-2 (variation time 128 seconds) is selected, the effect control board 130 produces an effect pattern including “pseudo 3” and “SPSP reach effect 1” as an effect pattern, or “ One of the production patterns including “pseudo 3” and “SPSP reach production 2” is determined by lottery.

遊技制御基板100において図16に示す各変動パターンが上述のような選択割合で選択され、演出制御基板130において図18に示されるようにして各演出パターンが選択されることにより、各リーチ演出が行われたときの大当たりになる可能性(信頼度)が異なる。   Each variation pattern shown in FIG. 16 on the game control board 100 is selected at the selection ratio as described above, and each effect pattern is selected on the effect control board 130 as shown in FIG. There is a different possibility (reliability) when it is done.

Nリーチ演出の信頼度は、例えば、約0.01%である。また、SPリーチ演出の信頼度は、例えば、約4.6%である。また、SPSPリーチ演出の信頼度は、例えば、約36%である。なお、Nリーチ演出が行われた後に、SPリーチ演出に発展する場合がある。また、Nリーチ演出が行われた後にSPリーチ演出が行われ、さらにSPSPリーチ演出に発展する場合がある。ここでいう「Nリーチ演出の信頼度」は、Nリーチ演出が行われた後に、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出の何れにも発展しない場合における大当たりの確率を示す。同様に、「SPリーチ演出の信頼度」は、SPリーチ演出が行われた後に、SPSPリーチ演出に発展しない場合における大当たりの確率を示す。なお、Nリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出が行われてもよいし、Nリーチ演出及びSPリーチ演出のうちの少なくとも何れか一方を経由せずにSPSPリーチ演出が行われてもよい。   The reliability of N reach production is, for example, about 0.01%. Further, the reliability of the SP reach production is about 4.6%, for example. Further, the reliability of the SPSP reach production is, for example, about 36%. In addition, after N reach production is performed, it may develop into SP reach production. Further, after the N reach effect is performed, the SP reach effect is performed, and further, the SP SP reach effect may be further developed. The “reliability of N reach effect” here indicates the probability of jackpot when the N reach effect is performed and neither the SP reach effect nor the SPSP reach effect develops. Similarly, the “reliability level of SP reach production” indicates the probability of jackpot when the SP reach production is not developed after the SP reach production. Note that the SP reach production may be performed without going through the N reach production, or the SPSP reach production may be carried out without going through at least one of the N reach production and the SP reach production.

[SPSPリーチ演出の具体例]
次に、図18で示した複数の演出パターンのうちの「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出の一例について説明する。上述のように、「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出は、大当たり変動パターンOHP3(OHP3−1又はOHP3−2)、又は、リーチ変動パターンRHP3(RHP3−1又はRHP3−2)が選択された場合に実行される。以下、「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出について、図19、及び、図20〜図24を参照して説明する。
[Specific examples of SPSP reach production]
Next, an example of an effect produced by an effect pattern including “pseudo 3” and “SPSP reach effect” among the plurality of effect patterns shown in FIG. 18 will be described. As described above, the effect by the effect pattern including “pseudo 3” and “SPSP reach effect” is the jackpot variation pattern OHP3 (OHP3-1 or OHP3-2) or the reach variation pattern RHP3 (RHP3-1 or RHP3). -2) is executed when selected. In the following, an effect produced by an effect pattern including “pseudo 3” and “SPSP reach effect” will be described with reference to FIGS. 19 and 20 to 24.

図19は、「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出の概要を示す図である。図20〜図24は、「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出が行われる場合の液晶表示装置5において行われる演出の一例を示す図である。図21は、図20に続いて行われる演出の一例を示す図である。図22は、図21に続いて行われる演出の一例を示す図である。図23は、図22に続いて行われる演出の一例を示す図であり、大当たりが報知される場合の演出の一例を示す図である。図24は、図22に続いて行われる演出の一例を示す図であり、ハズレが報知される場合の演出の一例を示す図である。   FIG. 19 is a diagram showing an outline of effects by effect patterns including “pseudo 3” and “SPSP reach effect”. 20-24 is a figure which shows an example of the effect performed in the liquid crystal display device 5 when the effect by the effect pattern containing "Pseudo 3" and "SPSP reach effect" is performed. FIG. 21 is a diagram illustrating an example of effects performed subsequent to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of an effect performed subsequent to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the effect performed subsequent to FIG. 22, and is a diagram illustrating an example of the effect when the jackpot is notified. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of an effect performed subsequent to FIG. 22, and is a diagram illustrating an example of an effect when a loss is notified.

図19に示されるように、変動パターンOHP3又はRHP3に基づいて特別図柄(ここでは第1特別図柄とする)の変動が開始される(時刻t0)。具体的には、図20(a)に示されるように、前回の特別図柄の変動停止時に停止した3つの装飾図柄51が変動を開始するとともに、最も左側の保留画像52が変動中表示領域530に移動する。時刻t0において3つの装飾図柄51が変動開始してから時刻t1になるまでの期間は、図20(b)に示されるように、3つの装飾図柄51が画面において継続して変動する。続いて、3つの装飾図柄51のうち、例えば左装飾図柄51aが停止し(図20(c))、さらに時間が経過すると、例えば右装飾図柄51cが停止する(図20(d))。この時点では、左右の図柄は異なる図柄であり、リーチ成立ではない。次に、図20(e)に示されるように、中領域に「NEXT」と書かれた画像(「NEXT」図柄という)が上から下にゆっくりと移動する。この「NEXT」図柄は、擬似連が行われることを示す図柄であり、「NEXT」図柄が中領域に停止すると、擬似連が行われる。「NEXT」図柄が中領域に停止しなければ、3つの装飾図柄51が異なる図柄で停止してハズレとなる。あるいは、左右に同種の図柄が停止し、中領域に「NEXT」図柄が停止するか否かの演出が行われる場合もある。この場合において、中領域に「NEXT」図柄が停止しなければリーチ演出が行われ、中領域に「NEXT」図柄が停止すれば擬似連が行われる。このような「NEXT」図柄が中領域に停止するか否かを遊技者に期待させる演出を「擬似連煽り演出」という。   As shown in FIG. 19, the variation of the special symbol (here, the first special symbol) is started based on the variation pattern OHP3 or RHP3 (time t0). Specifically, as shown in FIG. 20 (a), the three decorative symbols 51 that were stopped at the time of the previous stoppage of the special symbol change start to change, and the leftmost reserved image 52 is in the changing display area 530. Move to. As shown in FIG. 20B, the three decorative symbols 51 continuously change on the screen during the period from the start of the fluctuation of the three decorative symbols 51 at time t0 to the time t1. Subsequently, among the three decorative symbols 51, for example, the left decorative symbol 51a stops (FIG. 20C), and when the time further elapses, for example, the right decorative symbol 51c stops (FIG. 20D). At this time, the left and right symbols are different symbols, and reach is not established. Next, as shown in FIG. 20 (e), an image in which “NEXT” is written in the middle area (referred to as “NEXT” symbol) slowly moves from top to bottom. The “NEXT” symbol is a symbol indicating that a pseudo-ream is performed. When the “NEXT” symbol stops in the middle region, the pseudo-ream is performed. If the “NEXT” symbol does not stop in the middle region, the three decorative symbols 51 stop at different symbols and lose. Alternatively, the same kind of symbols may be stopped on the left and right, and an effect may be given as to whether or not the “NEXT” symbol is stopped in the middle region. In this case, if the “NEXT” symbol does not stop in the middle region, the reach effect is performed, and if the “NEXT” symbol stops in the middle region, the pseudo-ream is performed. Such an effect that causes the player to expect whether or not the “NEXT” symbol stops in the middle region is referred to as a “pseudo-joint effect”.

「擬似連煽り演出」の結果、図20(f)に示されるように、時刻t1の直前において、中装飾図柄51bとして「NEXT」図柄が停止する。中領域に「NEXT」図柄が停止することによって、擬似連が行われること(2回目の擬似変動が行われること)が報知される。なお、図20(f)に示す状態では、左領域、中領域、右領域の3つの装飾図柄は完全には停止しておらず、仮停止した状態である。   As a result of the “pseudo-joint effect”, as shown in FIG. 20F, the “NEXT” symbol is stopped as the middle decorative symbol 51b immediately before the time t1. By stopping the “NEXT” symbol in the middle region, it is notified that the quasi-continuous operation is performed (the second quasi-variation is performed). In the state shown in FIG. 20F, the three decorative symbols of the left region, the middle region, and the right region are not completely stopped but are temporarily stopped.

なお、t0〜t1の期間(図20(a)〜(f)の期間)において、大当たりを予告する予告画像が表示されたり、演出役物71が作動されたりしてもよい。また、「NEXT」図柄の停止とともに演出役物71が作動してもよい。   In the period from t0 to t1 (periods (a) to (f) in FIG. 20), a preview image for notifying the jackpot may be displayed, or the effect agent 71 may be activated. In addition, the effect actor 71 may be activated when the “NEXT” symbol is stopped.

次に、図19に示されるように、特別図柄の変動開始から所定時間が経過した時刻t1において、擬似2が開始される。2回目の擬似変動が行われてからさらに所定時間が経過すると、時刻t2において擬似3が開始される。そして、3回目の擬似変動中にリーチが成立する(時刻t3)。   Next, as shown in FIG. 19, pseudo 2 is started at a time t <b> 1 when a predetermined time has elapsed from the start of the variation of the special symbol. When a predetermined time elapses after the second pseudo fluctuation is performed, pseudo 3 is started at time t2. Then, reach is established during the third pseudo fluctuation (time t3).

このt1〜t3の期間の演出を、図21(a)〜(f)を参照して説明する。図20(f)において擬似停止した3つの装飾図柄51が、時刻t1において再び変動を開始する。図21(a)に示される画像は、3つの装飾図柄51が再び変動を開始した時刻t1の直後の画像である。ここで、図21(a)に示されるように、擬似2が開始された後は、2回目の擬似連が行われていることを示す、「×2」と書かれた擬似連回数画像54が画面に表示される。次に、左装飾図柄51aが停止し(図21(b))、さらに、右装飾図柄51cが停止する(図21(c))。そして、時刻t2の直前に、さらに中装飾図柄51bとして「NEXT」図柄が停止する(図21(d))。この図21(d)の状態は、3つの装飾図柄51が仮停止した状態である。図21(a)〜(d)においても、「×2」と書かれた擬似連回数画像54が画面に継続して表示される。   The effects during the period from t1 to t3 will be described with reference to FIGS. The three decorative symbols 51 that are pseudo-stopped in FIG. 20 (f) start to change again at time t1. The image shown in FIG. 21A is an image immediately after time t1 when the three decorative symbols 51 start to change again. Here, as shown in FIG. 21 (a), after pseudo 2 is started, a pseudo-continuous count image 54 written as “× 2” indicating that the second pseudo-run is being performed. Appears on the screen. Next, the left decorative design 51a stops (FIG. 21 (b)), and further, the right decorative design 51c stops (FIG. 21 (c)). Then, immediately before time t2, the “NEXT” symbol is further stopped as the middle decorative symbol 51b (FIG. 21D). The state of FIG. 21D is a state in which the three decorative symbols 51 are temporarily stopped. Also in FIGS. 21A to 21D, the pseudo continuous image 54 written as “× 2” is continuously displayed on the screen.

図21(d)の後、時刻t2において、3つの装飾図柄51が再び変動を開始し、3回目の擬似変動が行われる(図21(e))。3回目の擬似変動中は、図21(e)に示されるように、「×3」と書かれた擬似連回数画像54が画面に表示される。そして、3回目の擬似変動中に、時刻t3において、左右に同種の図柄(例えば、「3」図柄)が停止して、リーチ成立となる(図21(f))。   After FIG. 21D, at the time t2, the three decorative symbols 51 start changing again, and the third pseudo change is performed (FIG. 21E). During the third pseudo variation, as shown in FIG. 21E, a pseudo continuous image 54 written as “× 3” is displayed on the screen. Then, during the third pseudo fluctuation, at time t3, the same type of symbols (for example, “3” symbol) on the left and right stops and reach is established (FIG. 21 (f)).

なお、例えば、図21(a)〜(d)に示す2回目の擬似変動が行われている間、擬似連回数画像54とは別に、2回目の擬似変動であることを示す画像が表示されてもよい。また、3回目の擬似変動が行われている間、擬似連回数画像54とは別に、3回目の擬似変動であることを示す画像が表示されてもよい。また、背景画像によって2回目の擬似変動であることや3回目の擬似変動であることが示されてもよい。例えば、通常背景画像とは異なる擬似連用の背景画像が複数用意され、2回目の擬似変動中と、3回目の擬似変動中とで異なる擬似連用の背景画像が表示されてもよい。   For example, while the second pseudo variation shown in FIGS. 21A to 21D is being performed, an image indicating the second pseudo variation is displayed separately from the pseudo continuous image 54. May be. Further, while the third pseudo variation is performed, an image indicating the third pseudo variation may be displayed separately from the pseudo continuous image 54. Further, the background image may indicate the second pseudo variation or the third pseudo variation. For example, a plurality of pseudo continuous background images different from the normal background image may be prepared, and different pseudo continuous background images may be displayed during the second pseudo variation and during the third pseudo variation.

図19に示されるように、リーチが成立した時刻t3から時刻t4の間では、Nリーチ演出が行われる。Nリーチ演出中は、図21(f)に示されるように、中装飾図柄51bが継続して変動する演出が行われる。例えば、中装飾図柄51bが上から下に向かってゆっくりと移動し、左右と同種の図柄が停止することを期待させる演出が行われる。   As shown in FIG. 19, N reach effect is performed between time t3 and time t4 when reach is established. During the N reach production, as shown in FIG. 21 (f), an effect in which the medium decoration symbol 51 b continuously fluctuates is performed. For example, there is an effect in which the middle decorative pattern 51b moves slowly from top to bottom, and the same kind of symbols as the left and right are expected to stop.

Nリーチ演出が所定時間行われた後、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する(図19の時刻t4)。例えば、図21(f)において、中装飾図柄51bが比較的ゆっくりとした速度で液晶表示装置5の画面の上から下に移動表示され、リーチ成立から所定時間が経過すると、中装飾図柄51bが比較的速い速度で移動表示され、時刻t4になった時点で、通常背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わり、SPリーチ演出が開始される。   After the N reach effect is performed for a predetermined time, the N reach effect develops to the SP reach effect (time t4 in FIG. 19). For example, in FIG. 21 (f), the medium decorative symbol 51b is moved and displayed from the top to the bottom of the screen of the liquid crystal display device 5 at a relatively slow speed. The moving display is performed at a relatively fast speed, and at time t4, the normal background image is switched to the SP reach dedicated background image, and the SP reach effect is started.

具体的には、図22(a)に示されるように、SPリーチ演出中は、背景画像としてSPリーチ専用背景画像が表示される。また、保留画像52、変動中画像53、および、保留フレーム画像540が画面から消える。保留画像52、変動中画像53、および、保留フレーム画像540が消去されることにより、画面全体でSPリーチ演出を行うことができ、SPリーチ演出に遊技者の注意を向けることができる。なお、SPリーチ演出中は、保留画像52及び保留フレーム画像540は表示されない一方、変動中画像53は表示されてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 22A, during the SP reach production, the SP reach dedicated background image is displayed as the background image. Also, the hold image 52, the changing image 53, and the hold frame image 540 disappear from the screen. By deleting the hold image 52, the changing image 53, and the hold frame image 540, the SP reach effect can be performed on the entire screen, and the player's attention can be directed to the SP reach effect. During the SP reach production, the hold image 52 and the hold frame image 540 are not displayed, while the changing image 53 may be displayed.

また、装飾図柄51は、例えば画面の上側領域に移動して縮小表示される。また、画面の中央領域においては、SPリーチ演出画像が表示される。SPリーチ演出画像としては、例えば、所定のキャラクタを用いた動画が表示される。具体的には、SPリーチ演出においては、例えば、画面の中央領域において、CGを用いた動画演出が行われるとともに、中領域に左右と同種の図柄が停止するか否かを煽る演出が行われる。例えば、左右に「3」図柄が停止してSPリーチ演出が行われている場合は、「3」図柄、「4」図柄、および「発展」図柄が画面の中央領域において変動表示され、これらの図柄のうちの何れが停止するかについて遊技者の期待を高める演出が行われる。   Further, the decorative pattern 51 is reduced and displayed, for example, by moving to the upper area of the screen. In addition, an SP reach effect image is displayed in the center area of the screen. As the SP reach effect image, for example, a moving image using a predetermined character is displayed. Specifically, in the SP reach production, for example, a movie production using CG is performed in the center area of the screen, and an effect is given in which whether or not the same kind of symbols as the left and right stops in the middle area. . For example, when the “3” symbol is stopped on the left and right and the SP reach effect is being performed, the “3” symbol, the “4” symbol, and the “development” symbol are variably displayed in the central area of the screen. There is an effect that raises the player's expectation as to which of the symbols will stop.

そして、図22(b)に示されるように、SPSPリーチ演出に発展することを報知するSPSPリーチ発展報知画像が画面に表示される。例えば、SPSPリーチ発展報知画像として、「発展」図柄が画面の中央領域に停止表示される。なお、「発展」図柄の他にも、SPSPリーチ発展報知画像としてSPSPリーチ演出に発展することを示す所定のキャラクタが表示されてもよい。   Then, as shown in FIG. 22B, an SPSP reach development notification image for notifying that the SPSP reach development is developed is displayed on the screen. For example, as the SPSP reach development notification image, the “development” symbol is stopped and displayed in the center area of the screen. In addition to the “development” symbol, a predetermined character indicating that the SPSP reach development notification image is developed as an SPSP reach development notification image may be displayed.

SPSPリーチ発展報知画像が表示されると、時刻t5において、SPSP導入画像が表示される(図19、図22(c))。SPSP導入画像は、SPSPリーチ演出が開始されることを示す画像であり、液晶表示装置5の画面全体において表示される。   When the SPSP reach development notification image is displayed, the SPSP introduction image is displayed at time t5 (FIGS. 19 and 22C). The SPSP introduction image is an image indicating that the SPSP reach effect is started, and is displayed on the entire screen of the liquid crystal display device 5.

例えば、SPSP導入画像として、その後に行われるSPSPリーチ演出において用いられるキャラクタの画像が表示される。例えば、SPSPリーチ演出において遊技者側の自キャラクタと敵キャラクタAとが対戦する演出が行われる場合には、SPSP導入画像としては、「自キャラクタvs敵キャラクタA」と書かれた画像とともに、自キャラクタと敵キャラクタAとが対峙する画像が表示されてもよい。敵キャラクタは複数の種類があり、自キャラクタと対戦する敵キャラクタの種類によって、その後に大当たりが報知される信頼度が異なる。例えば、大当たりの信頼度が比較的高い敵キャラクタAと、信頼度が比較的低い敵キャラクタBとが用意されてもよい。   For example, as an SPSP introduction image, an image of a character used in an SPSP reach effect performed thereafter is displayed. For example, in the SPSP reach production, when the player side's own character and the enemy character A play against each other, the SPSP introduction image includes an image written as “Self Character vs Enemy Character A”. An image in which the character and the enemy character A face each other may be displayed. There are a plurality of types of enemy characters, and the reliability with which the jackpot is subsequently notified varies depending on the types of enemy characters that play against the player character. For example, an enemy character A having a relatively high reliability for jackpots and an enemy character B having a relatively low reliability may be prepared.

また、SPSP導入画像によって、その後に大当たりが報知される信頼度が異なっていてもよい。例えば、SPSP導入画像に含まれる文字画像の色や模様によって、大当たりの信頼度が示唆されてもよい。   Further, depending on the SPSP introduction image, the reliability with which the jackpot is subsequently notified may be different. For example, the reliability of the jackpot may be suggested by the color or pattern of the character image included in the SPSP introduction image.

なお、図22(a)に示すSPリーチ演出中に変動中画像53を表示させる場合、SPリーチ演出中、図22(b)に示すSPSPリーチ発展報知画像の表示中、図22(c)に示すSPSP導入画像の表示中、あるいは、図22(d)に示すようにSPSPリーチ演出が開始されてからの所定期間の何れかにおいて、変動中画像53を、現在の態様よりも信頼度の高い態様に変化させてもよい。   When the changing image 53 is displayed during the SP reach production shown in FIG. 22 (a), the SPSP reach development notification image shown in FIG. 22 (b) is displayed during the SP reach production. The displayed image 53 is more reliable than the current mode during the display of the SPSP introduction image shown or in a predetermined period after the SPSP reach production is started as shown in FIG. You may change into an aspect.

時刻t5においてSPSP導入画像が表示された後、時刻t6において、SPSPリーチ演出が開始される(図19、図22(d))。図22(d)に示されるように、SPSPリーチ演出中は、装飾図柄51が画面の上側領域に縮小表示されるとともにSPSPリーチ演出画像が画面の中央に表示され、背景画像としてSPSPリーチ専用背景画像が表示される。また、SPSPリーチ演出画像としては、液晶表示装置5の画面全体において、例えば、自キャラクタと敵キャラクタとが対決する動画が表示される。また、SPSPリーチ演出中は、保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52は画面に表示されない。また、BGM、ランプは、SPSPリーチ専用態様になる。   After the SPSP introduction image is displayed at time t5, the SPSP reach effect is started at time t6 (FIGS. 19 and 22D). As shown in FIG. 22D, during the SPSP reach production, the decorative symbol 51 is reduced and displayed in the upper area of the screen and the SPSP reach production image is displayed in the center of the screen, and the SPSP reach dedicated background is used as the background image. An image is displayed. Further, as the SPSP reach effect image, for example, a moving image in which the own character and the enemy character confront each other is displayed on the entire screen of the liquid crystal display device 5. Further, during the SPSP reach effect, the hold frame image 540, the changing image 53, and the hold image 52 are not displayed on the screen. Also, BGM and lamps are in a SPSP reach exclusive mode.

そして、SPSPリーチ演出が開始されてから時刻t7になると、液晶表示装置5の画面全体においてカットイン予告画像が表示される場合がある(図19、図22(e))。例えば、カットイン予告画像として、自キャラクタの画像が全画面に表示されてもよい。カットイン予告画像には複数の種類があり、表示されるカットイン予告画像によって大当たりの信頼度が異なる。例えば、信頼度が比較的高いことを示すカットイン予告画像Aと、信頼度が比較的低いことを示すカットイン予告画像Bとがあってもよい。また、カットイン予告画像が表示されるか否かによって、信頼度が異なっていてもよい。また、表示されるカットイン予告画像の色や模様によって、信頼度が異なっていてもよい。   Then, at time t7 after the start of the SPSP reach effect, a cut-in notice image may be displayed on the entire screen of the liquid crystal display device 5 (FIGS. 19 and 22E). For example, the image of the own character may be displayed on the entire screen as the cut-in notice image. There are a plurality of types of cut-in preview images, and the reliability of the jackpot differs depending on the displayed cut-in preview image. For example, there may be a cut-in notice image A indicating that the reliability is relatively high and a cut-in notice image B indicating that the reliability is relatively low. The reliability may be different depending on whether or not a cut-in notice image is displayed. Further, the reliability may be different depending on the color or pattern of the displayed cut-in preview image.

時刻t7においてカットイン予告画像が表示されてから時刻t8になると、カットイン予告画像が消えてSPSPリーチ演出の画面に戻る(図19、図22(f))。この時点は、大当たりか否かの結果が報知される直前であり、大当たりか否かを煽る画像が表示される。   When the cut-in notice image is displayed after the cut-in notice image is displayed at time t7, the cut-in notice image disappears and the screen returns to the SPSP reach effect screen (FIGS. 19 and 22F). This point in time is immediately before the result of whether or not the jackpot is announced, and an image indicating whether or not the jackpot is displayed is displayed.

そして、次の時刻t9において、大当たりか、ハズレかを報知する当落報知が行われる(図19)。大当たりの場合(大当たり変動パターンに基づく演出の場合)には、例えば図23に示す演出が行なわれる。ハズレの場合(リーチ変動パターンに基づく演出の場合)には、例えば図24に示す演出が行なわれる。   Then, at the next time t9, a winning notification is made to notify whether it is a big hit or a loss (FIG. 19). In the case of a big hit (in the case of an effect based on the big hit variation pattern), for example, the effect shown in FIG. 23 is performed. In the case of loss (in the case of an effect based on the reach variation pattern), for example, the effect shown in FIG. 24 is performed.

具体的には、大当たりの場合、図23(a1)又は(a2)に示されるように、中領域に左右の図柄と同種の図柄が停止して3つの同種の装飾図柄51が表示されるとともに、大当たり報知画像が表示される。例えば、大当たり報知画像として、自キャラクタが勝利したことを示す画像が表示される。このとき、図23(a2)に示されるように、大当たり報知画像が表示されるとともに、演出役物71が画面の前面に出現してもよい。例えば、演出役物71は、初期的には遊技盤2と液晶表示装置5との間の遊技者が視認し難い位置に収納されており、大当たり報知画像が表示されるとともに演出役物71が動作して画面の前面に出現する。   Specifically, in the case of a jackpot, as shown in FIG. 23 (a1) or (a2), the same type of symbols as the left and right symbols are stopped in the middle area, and three similar decorative symbols 51 are displayed. A jackpot notification image is displayed. For example, an image indicating that the player character has won is displayed as the jackpot notification image. At this time, as shown in FIG. 23 (a2), the jackpot notification image may be displayed, and the effect material 71 may appear on the front surface of the screen. For example, the effect agent 71 is initially stored in a position between the game board 2 and the liquid crystal display device 5 that is difficult for the player to visually recognize, and a jackpot notification image is displayed and the effect agent 71 is displayed. Operates and appears in front of the screen.

時刻t9において当落報知が行われてから時刻t10になると、図23(b)に示されるように、画面が切り替わる。例えば、図23(b)に示されるように、背景画像として大当たり専用の大当たり背景画像が表示されるとともに、3つの同種の装飾図柄51(例えば「333」)が画面の中央に拡大表示される。このt10〜t11の期間では、3つの装飾図柄51は、完全には停止しておらず仮停止(例えば上下に微変動)した状態である。なお、このt10〜t11の期間において、BGMやランプも大当たり専用態様となる。例えば、大当たりを示す色(例えば虹色)でランプが発光したり、大当たりを示す音声が出力されたりする。そして、時刻t11において特別図柄が停止したことに応じて、3つの装飾図柄51が本停止(すなわち、完全に停止)する(図19、図23(c))。   At time t9, when the winning notification is made and time t10 is reached, the screen is switched as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 23B, a jackpot background image dedicated to jackpot is displayed as the background image, and three similar types of decorative symbols 51 (for example, “333”) are enlarged and displayed at the center of the screen. . In the period from t10 to t11, the three decorative symbols 51 are not completely stopped but are temporarily stopped (for example, slightly fluctuated vertically). Note that during the period from t10 to t11, BGM and lamps are also in a big hit exclusive mode. For example, a lamp emits light with a color indicating a big hit (for example, rainbow color), or a sound indicating a big hit is output. Then, in response to the special symbol being stopped at time t11, the three decorative symbols 51 are permanently stopped (that is, completely stopped) (FIG. 19, FIG. 23C).

一方、ハズレの場合には、時刻t9において、図24(a)に示されるように、中領域に、左右の図柄とは異なる種類の図柄が停止する(例えば「343」)とともに、ハズレ報知画像が表示される。例えば、ハズレ報知画像として、自キャラクタが敗北したことを示す画像が表示される。ハズレの場合には、演出役物71は出現しない。時刻t9において当落報知が行われてから時刻t10になると、図24(b)に示されるように、通常背景画像に戻るとともに、3つの装飾図柄51がハズレの態様(例えば「343」)で画面の中央に拡大表示される。このとき、保留フレーム画像540、保留画像52および変動中画像53も表示される。このt10〜t11の期間では、3つの装飾図柄51は、完全には停止しておらず仮停止した状態である。そして、時刻t11において特別図柄が停止したことに応じて、3つの装飾図柄51が本停止する(図19、図24(c))。   On the other hand, in the case of a loss, at time t9, as shown in FIG. 24 (a), a symbol of a different type from the left and right symbols is stopped in the middle region (for example, “343”), and a loss notification image is displayed. Is displayed. For example, an image indicating that the player character has been defeated is displayed as the loss notification image. In the case of losing, the director 71 does not appear. At time t10 after the winning notification is made at time t9, as shown in FIG. 24 (b), the screen returns to the normal background image, and the three decorative symbols 51 are displayed in a lost manner (for example, “343”). It is enlarged and displayed in the center of. At this time, the hold frame image 540, the hold image 52, and the changing image 53 are also displayed. In the period from t10 to t11, the three decorative symbols 51 are not completely stopped but are temporarily stopped. Then, in response to the special symbol being stopped at time t11, the three decorative symbols 51 are fully stopped (FIGS. 19 and 24C).

上述のように、SPリーチ演出開始前、SPリーチ演出開始後、SPSPリーチ演出開始後の液晶表示装置5、ランプ、BGMを用いた演出の演出態様がそれぞれ異なる。図19の下図の演出態様一覧に示すように、SPリーチ演出開始前では、保留フレーム画像、装飾図柄、背景画像、ランプ、およびBGMは、通常態様である。一方、SPリーチ演出が開始されると、装飾図柄はリーチ専用態様(縮小表示)となり、保留フレーム画像540は非表示となる。また、SPリーチ演出が開始されると、背景画像はSPリーチ専用背景画像に切り替わり、ランプもSPリーチ専用態様となる。また、BGMもSPリーチ専用態様となる。SPSPリーチ演出が開始された後は、装飾図柄はリーチ専用態様(縮小表示)のままであり、背景画像、ランプ、BGMはSPSPリーチ専用態様となる。   As described above, the effect modes of the effects using the liquid crystal display device 5, the lamp, and the BGM after the start of the SP reach effect, after the start of the SP reach effect, are different. As shown in the effect mode list in the lower diagram of FIG. 19, before the start of the SP reach effect, the reserved frame image, the decorative design, the background image, the lamp, and the BGM are in the normal mode. On the other hand, when the SP reach effect is started, the decorative symbol is in a reach-only mode (reduced display), and the reserved frame image 540 is not displayed. Further, when the SP reach effect is started, the background image is switched to the SP reach exclusive background image, and the lamp is also in the SP reach exclusive mode. BGM is also a SP reach exclusive mode. After the SPSP reach production is started, the decorative design remains in the reach-only mode (reduced display), and the background image, lamp, and BGM are in the SPSP reach-only mode.

なお、図19、図20〜図24では、SPSPリーチ演出を含む演出パターンについて説明したが、Nリーチ演出を含む演出パターンによる演出が行われる場合には、Nリーチ演出の後にSPリーチ演出に発展することなく、大当たり又はハズレが報知される。また、SPリーチ演出を含む演出パターンによる演出が行われる場合には、Nリーチ演出に続いてSPリーチ演出が行われ、SPSPリーチ演出に発展することなく、大当たり又はハズレが報知される。   19 and 20 to 24, the effect pattern including the SPSP reach effect has been described. However, when the effect pattern including the N reach effect is performed, the effect is developed to the SP reach effect after the N reach effect. Without hitting it, the jackpot or loss is reported. Further, when an effect by an effect pattern including an SP reach effect is performed, the SP reach effect is performed following the N reach effect, and a big hit or a loss is notified without developing into the SPSP reach effect.

なお、保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52が消去されるタイミングは上述した演出例に限られない。例えば、SPリーチ演出中は、保留フレーム画像540および保留画像52が表示されない一方で、変動中画像53が表示されてもよい。また、保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52は、図22(c)又は(d)においてSPSPリーチ演出が開始されるまで表示され、SPSPリーチ演出が開始された後は、保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52は、非表示となってもよい。また、図23(b)、(c)において3つの装飾図柄51を拡大表示させるときには、保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52を表示するようにしてもよい。   The timing at which the hold frame image 540, the changing image 53, and the hold image 52 are deleted is not limited to the above-described effect example. For example, during the SP reach effect, the hold frame image 540 and the hold image 52 may not be displayed, while the changing image 53 may be displayed. Further, the hold frame image 540, the changing image 53, and the hold image 52 are displayed until the SPSP reach effect is started in FIG. 22C or 22D, and after the SPSP reach effect is started, The hold frame image 540, the changing image 53, and the hold image 52 may be hidden. In addition, when the three decorative symbols 51 are enlarged and displayed in FIGS. 23B and 23C, the hold frame image 540, the changing image 53, and the hold image 52 may be displayed.

[ゾーン演出]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における特徴的な演出の1つであるゾーン演出について説明する。ここで、ゾーン演出(「特定演出」ともいう)とは、大当たり遊技(特別遊技)が行われる可能性を示唆する演出であり、上述したリーチ演出とは異なる演出である。ゾーン演出は、1又は連続する複数の特別図柄の変動において行われる演出である。
[Zone production]
Next, a zone effect that is one of the characteristic effects in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. Here, the zone effect (also referred to as “specific effect”) is an effect that suggests the possibility of a jackpot game (special game) being performed, and is an effect different from the reach effect described above. The zone effect is an effect performed in the variation of one or a plurality of consecutive special symbols.

図25は、ゾーン演出の概要を示す図である。図25に示されるように、ゾーン演出は、弱ゾーン演出と、強ゾーン演出とを含む。弱ゾーン演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出である。強ゾーン演出は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であり、弱ゾーン演出よりも信頼度の高い演出である。弱ゾーン演出の信頼度は、例えば約5%である。一方、強ゾーン演出の信頼度は、例えば38%以上である。   FIG. 25 is a diagram showing an outline of the zone effect. As shown in FIG. 25, the zone effect includes a weak zone effect and a strong zone effect. The weak zone effect is an effect that suggests that a jackpot game may be performed. The strong zone effect is an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played, and is a more reliable effect than the weak zone effect. The reliability of the weak zone effect is, for example, about 5%. On the other hand, the reliability of the strong zone effect is, for example, 38% or more.

図25に示されるように、ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合がある。例えば、図25(a)では、現在特別図柄の変動中であり、この特別図柄の変動開始時においては、第1特別図柄判定の権利が3つ保留されていたものとする。ここでは、3つの保留のうち、最先の入賞に係る保留を「保留1」とし、次の入賞に係る保留を「保留2」、その次の入賞に係る保留を「保留3」とし、現在の特別図柄の変動、保留1に係る変動、保留2に係る変動、及び、保留3に係る変動においては、特別図柄判定においてハズレと判定されるものとする。現在の特別図柄の変動中に、第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された大当たり乱数等の各種乱数が第1特別図柄判定の権利として保留され、この時点での保留が4つとなる。この4つ目の保留をここでは「保留4」とする。上述のように、始動口への遊技球の入賞時に取得された各種乱数に基づいて、特別遊技を行うか否かの事前判定が行われる。この保留4に対する事前判定の結果に基づいて、次の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる。なお、ゾーン演出の実行契機となった事前判定の対象である保留4を「先読み対象」という。   As shown in FIG. 25, the zone effect may be performed over a variation of a plurality of special symbols. For example, in FIG. 25A, it is assumed that the special symbol is currently fluctuating, and at the start of the fluctuation of the special symbol, three rights for determining the first special symbol are reserved. Here, among the three holds, the hold relating to the first winning is “hold 1”, the hold relating to the next winning is “hold 2”, the hold relating to the next winning is “hold 3”, In the special symbol change, the change related to the hold 1, the change related to the hold 2, and the change related to the hold 3, it is determined that the special symbol is determined to be lost. If a game ball wins at the first starting port 11 during the current special symbol change, various random numbers such as jackpot random numbers acquired in accordance with the winning are held as the right of the first special symbol determination. There will be 4 holds. This fourth hold is referred to as “hold 4” here. As described above, it is determined in advance whether or not to play a special game based on various random numbers acquired at the time of winning a game ball at the start opening. Based on the result of the prior determination for the hold 4, the zone effect is performed in the next special symbol variation. It should be noted that the hold 4 that is a target of prior determination that triggered the execution of the zone effect is referred to as “prefetch target”.

具体的には、現在の特別図柄の変動が終了すると(ハズレが報知されると)、4つの保留のうち最も先に保留された保留1が消化されて、保留1に係る特図変動1が開始される。この特図変動1において、弱ゾーン演出が行われる。例えば、弱ゾーン演出は、特図変動1の変動開始時に開始されてもよいし、特図変動1の変動開始から所定時間が経過したタイミングで開始されてもよい。また、特図変動1において擬似連が行われる場合には、例えば、2回目の擬似変動の開始時に弱ゾーン演出が開始されてもよい。弱ゾーン演出では、例えば、背景画像が通常背景画像から弱ゾーン演出専用の弱ゾーン背景画像に切り替わったり、弱ゾーン演出の実行中であることを示す弱ゾーン表示画像が液晶表示装置5の画面に表示されたりする。また、BGMが通常BGMとは異なる弱ゾーン演出専用態様(弱ゾーン専用のBGM)に切り替わり、ランプ(盤ランプ25やセンターランプ30)も通常態様とは異なる弱ゾーン専用態様に変化する。なお、弱ゾーン演出の具体例については後述する。   Specifically, when the change of the current special symbol is finished (when the loss is notified), the hold 1 that is held first among the four holds is digested, and the special figure change 1 related to the hold 1 is Be started. In this special figure variation 1, a weak zone effect is performed. For example, the weak zone effect may be started at the start of the fluctuation of the special figure fluctuation 1, or may be started at a timing when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation of the special figure fluctuation 1. Further, in the case where the pseudo-run is performed in the special figure variation 1, for example, the weak zone effect may be started at the start of the second pseudo variation. In the weak zone effect, for example, the background image is switched from a normal background image to a weak zone background image dedicated to the weak zone effect, or a weak zone display image indicating that the weak zone effect is being executed is displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. It is displayed. In addition, the BGM is switched to a weak zone effect dedicated mode (BGM dedicated to the weak zone) different from the normal BGM, and the lamps (panel lamp 25 and center lamp 30) also change to a weak zone dedicated mode different from the normal mode. A specific example of the weak zone effect will be described later.

弱ゾーン演出が開始されると、特図変動1が終了した後も継続して行われる。具体的には、特図変動1が終了すると、保留2に係る特図変動2が開始される。特図変動2においても、弱ゾーン演出は継続して行われる。特図変動2の変動終了時にはハズレが報知される。   When the weak zone effect is started, it is continuously performed after the special figure variation 1 is finished. Specifically, when the special figure fluctuation 1 ends, the special figure fluctuation 2 related to the hold 2 is started. Even in the special figure fluctuation 2, the weak zone effect is continuously performed. Loss is notified at the end of the fluctuation of special figure fluctuation 2.

さらに、特図変動2が終了すると、保留3に係る特図変動3が開始される。特図変動3においても、弱ゾーン演出は継続して行われる。特図変動3の変動終了時にはハズレが報知される。   Further, when the special figure fluctuation 2 is finished, the special figure fluctuation 3 related to the hold 3 is started. Even in the special figure variation 3, the weak zone effect is continuously performed. Loss is notified at the end of the fluctuation of the special figure fluctuation 3.

次に、4変動にわたるゾーン演出が行われる場合、4変動のうちの最後の変動である保留4に係る特図変動4(先読み対象の変動)が開始される。この特図変動4においては、強ゾーン演出が実行される。例えば、特図変動4の変動開始から所定時間は弱ゾーン演出が継続したままであり、所定時間が経過したタイミングで、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる。ここで弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わることを「ゾーン昇格」という。なお、強ゾーン演出が開始されるタイミングとしては、特図変動4の変動開始時であってもよいし、特図変動4の変動開始から所定時間が経過したタイミングであってもよい。例えば、強ゾーン演出が開始されるタイミングは、2回目の擬似変動の開始時であってもよいし、3回目の擬似変動の開始時であってもよい。また、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン26を押下したタイミングで、強ゾーン演出が開始されてもよい。また、演出役物71が動作したタイミングで強ゾーン演出が開始されてもよい。また、強ゾーン演出が行われることを示す専用の図柄(強ゾーン図柄)が液晶表示装置5の画面に停止したことに応じて、強ゾーン演出が開始されてもよい。また、例えば、強ゾーン演出が開始されるまでの時間(秒数)が表示され、その時間が「0秒」となった場合に、強ゾーン演出が開始されてもよい。   Next, when the zone effect over four variations is performed, the special variation 4 (prefetch target variation) related to the hold 4 that is the last variation among the four variations is started. In this special figure variation 4, a strong zone effect is executed. For example, the weak zone effect continues for a predetermined time from the start of the fluctuation of the special figure change 4, and the weak zone effect is switched to the strong zone effect at the timing when the predetermined time has elapsed. Here, switching from the weak zone effect to the strong zone effect is called “zone promotion”. Note that the timing at which the strong zone effect is started may be at the start of the fluctuation of the special figure fluctuation 4 or may be the timing at which a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation of the special figure fluctuation 4. For example, the timing at which the strong zone effect is started may be at the start of the second pseudo fluctuation or at the start of the third pseudo fluctuation. Further, the strong zone effect may be started at a timing when the player presses the effect button 26 within a predetermined effective period. Further, the strong zone effect may be started at the timing when the effect agent 71 is operated. Further, the strong zone effect may be started in response to the stop of the dedicated symbol (strong zone symbol) indicating that the strong zone effect is performed on the screen of the liquid crystal display device 5. Further, for example, when the time (seconds) until the strong zone effect is started is displayed and the time becomes “0 seconds”, the strong zone effect may be started.

強ゾーン演出では、例えば、背景画像が弱ゾーン背景画像から強ゾーン演出専用の強ゾーン背景画像に切り替わったり、強ゾーン演出の実行中であることを示す強ゾーン表示画像が液晶表示装置5の画面に表示されたりする。また、BGMが通常BGMおよび弱ゾーン演出におけるBGMとは異なる強ゾーン専用のBGMに切り替わり、ランプ(盤ランプ25やセンターランプ30等)が強ゾーン専用の色に変化する。なお、強ゾーン演出の具体例については後述する。   In the strong zone effect, for example, the background image is switched from the weak zone background image to the strong zone effect image dedicated to the strong zone effect, or the strong zone display image indicating that the strong zone effect is being executed is displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. Is displayed. Further, the BGM is switched to the BGM dedicated to the strong zone different from the BGM in the normal BGM and the weak zone effect, and the lamp (the panel lamp 25, the center lamp 30, etc.) changes to the color dedicated to the strong zone. A specific example of the strong zone effect will be described later.

図25(a)に示されるように、強ゾーン演出が開始された後、リーチが成立し、装飾図柄51を用いたリーチ演出(上述した、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる。このリーチ演出中も、強ゾーン演出の実行中であることを示す強ゾーン表示画像は表示される。なお、リーチ演出の開始前と、リーチ演出が開始された後とでは、強ゾーン演出の演出態様が異なる。例えば、SPリーチ演出に発展する前と、SPリーチ演出に発展した後とでは、強ゾーン演出の演出態様が異なる。なお、強ゾーン演出の演出態様が変化することについては後に詳述する。   As shown in FIG. 25A, after the strong zone effect is started, reach is established, and the reach effect using the decorative design 51 (the above-described N reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is performed. Done. Even during the reach effect, a strong zone display image indicating that the strong zone effect is being executed is displayed. It should be noted that the effect mode of the strong zone effect differs between before the start of the reach effect and after the start of the reach effect. For example, before the development to the SP reach production, and after the development to the SP reach production, the production mode of the strong zone production is different. In addition, it changes in full detail later about the effect aspect of a strong zone effect changing.

そして、リーチ演出の結果として、大当たりか否かが報知される。強ゾーン演出は、この特図変動4において終了する。   And as a result of reach production, it is notified whether it is a big hit. The strong zone effect ends at this special figure variation 4.

図25(b)では、連続する3回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる例が示されている。図25(b)の場合も基本的な流れは図25(a)と同様である。具体的には、「保留1」及び「保留2」がある場合において、特別図柄の変動中に始動口に遊技球が入賞して新たに「保留3」が記憶される。この「保留3」に対する事前判定の結果に基づいて、次の「保留1」に係る特図変動1において弱ゾーン演出が行われる。さらにその次の「保留2」に係る特図変動2においても弱ゾーン演出が継続して行われる。そして、3変動にわたるゾーン演出における最後の変動である保留3に係る図柄変動3において、強ゾーン演出およびリーチ演出が行われる。強ゾーン演出は、この特図変動3において終了する。   FIG. 25B shows an example in which a zone effect is performed in three consecutive special symbol changes. In the case of FIG. 25B as well, the basic flow is the same as that in FIG. More specifically, when there are “hold 1” and “hold 2”, the game ball wins at the start opening during the change of the special symbol, and “hold 3” is newly stored. Based on the result of prior determination for “hold 3”, the weak zone effect is performed in the special figure variation 1 related to the next “hold 1”. Further, the weak zone effect is continuously performed in the special figure fluctuation 2 related to the next “hold 2”. The strong zone effect and the reach effect are performed in the symbol variation 3 related to the hold 3 which is the last variation in the zone effect over three variations. The strong zone effect ends in this special figure variation 3.

図25(c)では、連続する2回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる例が示されている。具体的には、「保留1」がある場合において、特別図柄の変動中に始動口に遊技球が入賞して新たに「保留2」が記憶される。この「保留2」に対する事前判定の結果に基づいて、次の「保留1」に係る特図変動1において弱ゾーン演出が行われる。そして、2変動にわたるゾーン演出における最後の変動である保留2に係る図柄変動2において、強ゾーン演出およびリーチ演出が行われる。強ゾーン演出は、この特図変動2において終了する。   FIG. 25 (c) shows an example in which a zone effect is performed in two consecutive special symbol changes. Specifically, when there is “hold 1”, a game ball is won at the starting port during the change of the special symbol, and “hold 2” is newly stored. Based on the result of the prior determination for “hold 2”, the weak zone effect is performed in the special figure variation 1 related to the next “hold 1”. The strong zone effect and the reach effect are performed in the symbol variation 2 related to the hold 2 which is the last variation in the zone effect over two variations. The strong zone effect ends in this special figure variation 2.

図25(d)では、1回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる例が示されている。図25(d)の例では、特別図柄の変動開始後、弱ゾーン演出が行われ、この特図変動において弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わるゾーン昇格が行われる。この特図変動において強ゾーン演出とリーチ演出とが行われ、強ゾーン演出は、この特図変動において終了する。   FIG. 25D shows an example in which a zone effect is performed in one special symbol change. In the example of FIG. 25 (d), the weak zone effect is performed after the start of the variation of the special symbol, and the zone promotion for switching from the weak zone effect to the strong zone effect is performed in this special diagram variation. A strong zone effect and a reach effect are performed in this special figure change, and the strong zone effect ends in this special figure change.

図25(a)、(b)、および(c)に示されるように、ゾーン演出が、連続する複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合、弱ゾーン演出は、事前判定の結果に基づく演出(先読み演出)として行われる。すなわち、ゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合、弱ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動における最後の変動(図25(a)の場合は特図変動4、図25(b)の場合は特図変動3、図25(c)の場合は特図変動2)よりも前の特図変動において行われる。このため、弱ゾーン演出は、現在の特別図柄の変動よりも後に行われる変動に係る特別図柄判定の結果を示唆するものであると言える。   As shown in FIGS. 25 (a), (b), and (c), when the zone effect is performed over a continuous variation of a plurality of special symbols, the weak zone effect is an effect based on the result of prior determination ( Pre-reading). That is, when the zone effect is performed over the variation of a plurality of special symbols, the weak zone effect is the last variation in the variation of the plurality of special symbols (in the case of FIG. 25A, the special symbol variation 4, FIG. 25B). In the case of Fig. 25, the special figure fluctuation 3 is performed. In the case of Fig. 25C, the special figure fluctuation 2) is performed before the special figure fluctuation 2. For this reason, it can be said that the weak zone effect suggests the result of the special symbol determination relating to the variation performed after the variation of the current special symbol.

また、図25(d)に示されるように、ゾーン演出が1回の特別図柄の変動において行われる場合もあり、この場合は、弱ゾーン演出は、現在の特別図柄の変動に係る特別遊技判定の結果を示唆することになる。遊技者は、ゾーン演出が実行された場合、そのゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われるのか、1回の特別図柄の変動において行われるのか、判別することが困難である。このため、遊技者は、弱ゾーン演出が行われた場合には、現在の特別図柄の変動、又は、現在の特別図柄の変動よりも後の変動において大当たりとなることについて期待感を抱くことになる。   In addition, as shown in FIG. 25 (d), the zone effect may be performed in one special symbol change. In this case, the weak zone effect is a special game determination related to the current special symbol change. Suggests the results. When a zone effect is executed, it is difficult for the player to determine whether the zone effect is performed over a plurality of special symbol variations or a single special symbol variation. For this reason, when a weak zone effect is performed, the player has a sense of expectation that it will be a big hit in the current special symbol fluctuation or the fluctuation after the current special symbol fluctuation. Become.

ここで、ゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合であっても、強ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動のうちの最後の変動においてのみ行われる。すなわち、強ゾーン演出は、先読み演出としては実行されず、強ゾーン演出が行われているときに変動している特別図柄に係る特別図柄判定の結果を示唆するものである。このため、遊技者は、強ゾーン演出が行われた場合には、現在の特別図柄の変動において大当たりとなることについて期待感を抱くことになり、その期待感は弱ゾーン演出が行われたときよりも高くなる。   Here, even if the zone effect is performed over a plurality of special symbol variations, the strong zone effect is performed only in the last variation of the plurality of special symbol variations. That is, the strong zone effect is not executed as a pre-reading effect, and suggests a result of the special symbol determination relating to the special symbol that is changing when the strong zone effect is being performed. For this reason, when a strong zone effect is performed, the player will have a sense of expectation that the current special symbol will be a big hit, and that expectation is when the weak zone effect is performed. Higher than.

なお、弱ゾーン演出が行われた場合に強ゾーン演出に切り替わることなく(ゾーン昇格することなく)、弱ゾーン演出で終了することもある。また、弱ゾーン演出を経由することなく強ゾーン演出が行われることもある。   When the weak zone effect is performed, the strong zone effect may be ended without switching to the strong zone effect (without the zone promotion). Further, the strong zone effect may be performed without going through the weak zone effect.

図26は、ゾーン演出の他の例を示す図である。図26(a)は、連続する複数の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる場合の最後の変動において弱ゾーン演出でゾーン演出が終了する例を示す図である。図26(b)は、1回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる場合において弱ゾーン演出でゾーン演出が終了する例を示す図である。図26(c)は、1回の特別図柄の変動において弱ゾーンを経由せずに強ゾーン演出が行われる例を示す図である。   FIG. 26 is a diagram illustrating another example of the zone effect. FIG. 26A is a diagram illustrating an example in which the zone effect ends with the weak zone effect in the last change in the case where the zone effect is performed in the variation of the plurality of consecutive special symbols. FIG. 26B is a diagram illustrating an example in which the zone effect ends with the weak zone effect when the zone effect is performed in one special symbol change. FIG. 26C is a diagram illustrating an example in which the strong zone effect is performed without passing through the weak zone in one special symbol change.

図26(a)に示されるように、ゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合において、ゾーン演出の最後の特別図柄の変動において、強ゾーン演出が実行されることなく、弱ゾーン演出で終了することがある。例えば、図25(a)のように4回の特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われる場合には、特図変動1〜特図変動3において弱ゾーン演出が行われ、最後の変動である特図変動4においても弱ゾーン演出が行われる。図26(a)に示されるように、この場合においても、弱ゾーン演出中にリーチ演出が行われる。そして、リーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される。この最後の変動において弱ゾーン演出は終了する。   As shown in FIG. 26A, in the case where the zone effect is performed over a plurality of special symbol variations, the weak zone effect is not executed in the last special symbol variation of the zone effect without being executed. May end in For example, as shown in FIG. 25A, when the zone effect is performed over four special symbol variations, the weak zone effect is performed in the special diagram variation 1 to the special diagram variation 3, and the special variation that is the last variation is performed. A weak zone effect is also performed in FIG. As shown in FIG. 26A, also in this case, the reach effect is performed during the weak zone effect. And, as a result of reach production, jackpot or loss is notified. In this last change, the weak zone effect ends.

また、図26(b)に示される例では、特別図柄の変動開始後、弱ゾーン演出が開始され、弱ゾーン演出中にリーチ演出が行われる。リーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される。この変動において弱ゾーン演出は終了する。   In the example shown in FIG. 26B, the weak zone effect is started after the change of the special symbol is started, and the reach effect is performed during the weak zone effect. A jackpot or loss is reported as a result of reach production. In this change, the weak zone effect ends.

また、図26(c)に示される例では、特別図柄の変動開始後、弱ゾーン演出が行われることなく、強ゾーン演出が行われる。そして、この特図変動において強ゾーン演出とリーチ演出とが行われ、強ゾーン演出は、この特図変動において終了する。   In the example shown in FIG. 26C, the strong zone effect is performed without the weak zone effect after the start of the change of the special symbol. Then, the strong zone effect and the reach effect are performed in the special figure variation, and the strong zone effect is ended in the special figure variation.

なお、上記では1の第1特別図柄の変動、又は、連続する複数の第1特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われることについて説明したが、1の第2特別図柄の変動、又は、連続する複数の第2特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを含む連続する複数の特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われてもよい。   In the above description, the zone effect is performed over the variation of one first special symbol or the variation of a plurality of consecutive first special symbols. However, the variation of one second special symbol or continuous A zone effect may be performed over the variation of a plurality of second special symbols. Further, the zone effect may be performed over a variation of a plurality of consecutive special symbols including the first special symbol and the second special symbol.

[ゾーン演出のシナリオ]
上記ゾーン演出は、第1始動口11(又は第2始動口12でもよい)に遊技球が入賞したときに行われる事前判定の結果に基づいて行われる。上述のように、第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留された場合、当該権利に対する事前判定の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが、遊技制御基板100から演出制御基板130に出力される。演出制御基板130は、保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれる事前判定情報をサブRAM133に記憶しておく。演出制御基板130は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、ゾーン演出を行うか否かを抽選により決定する。そして、演出制御基板130は、ゾーン演出を行うと決定した場合に、どの特別図柄の変動においてゾーン演出を開始するか、何変動にわたってゾーン演出を行うかを、シナリオとして決定する。具体的には、演出制御基板130は、ゾーン演出のシナリオを、シナリオテーブルを用いた抽選によって決定する。
[Zone production scenario]
The zone effect is performed based on a result of a prior determination performed when a game ball wins a prize at the first start port 11 (or the second start port 12). As described above, when a game ball wins at the first starting port 11 and the right of the first special symbol determination is held, the hold command including the pre-determination information indicating the result of the pre-determination for the right is a game control. The signal is output from the substrate 100 to the effect control substrate 130. When receiving the hold command, the effect control board 130 stores the advance determination information included in the hold command in the sub RAM 133. The effect control board 130 determines by lottery whether or not to perform the zone effect, based on the prior determination information included in the received hold command. Then, when it is determined that the zone effect is to be performed, the effect control board 130 determines, as a scenario, in which special symbol variation the zone effect is to be started and over which variation the zone effect is to be performed. Specifically, the effect control board 130 determines a zone effect scenario by lottery using a scenario table.

例えば、特別図柄の変動中に第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留された場合、演出制御基板130は、その保留に係る保留コマンドを受信する。演出制御基板130は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて乱数を用いた抽選を行うことによりゾーン演出を行うか否かを決定する。そして、演出制御基板130は、ゾーン演出を行うと決定した場合に、その決定の契機となった事前判定情報(先読み対象の事前判定情報)と、サブRAM133に記憶している事前判定情報とに基づいて、ゾーン演出のシナリオを決定する。なお、特別図柄が変動していない場合は、第1始動口11に遊技球が入賞すると、当該入賞に係る特別図柄の変動が即座に開始される。この場合、遊技制御基板100から演出制御基板130に特別図柄の変動開始コマンドが送信されるとともに、事前判定情報を含む保留コマンドも送信される。詳細は後述するが、演出制御基板130は、特別図柄の変動開始コマンドと保留コマンドとを同時に受信した場合、保留コマンドの受信に応じた処理を先に実行する。このため、演出制御基板130は、特別図柄が変動していないときに第1始動口11に遊技球が入賞した場合であっても、保留コマンドを受信したことに応じて、特別図柄判定の保留があるときと同様の処理(ゾーン演出を行うか否かを決定する処理、及び、ゾーン演出のシナリオを決定する処理)を行う。   For example, when the game ball is won at the first start port 11 during the change of the special symbol and the right of the first special symbol determination is suspended, the effect control board 130 receives a suspension command related to the suspension. The effect control board 130 determines whether or not to perform the zone effect by performing a lottery using a random number based on the prior determination information included in the received hold command. And when the production control board 130 decides to perform the zone production, the advance determination information (predetermined information to be prefetched) that triggers the decision and the advance determination information stored in the sub-RAM 133. Based on this, a zone production scenario is determined. If the special symbol has not changed, when the game ball wins the first start port 11, the change of the special symbol related to the winning is immediately started. In this case, a special symbol variation start command is transmitted from the game control board 100 to the effect control board 130, and a hold command including prior determination information is also transmitted. Although details will be described later, when the effect control board 130 receives the change start command and the hold command for the special symbol at the same time, the effect control board 130 first executes a process according to the reception of the hold command. For this reason, the effect control board 130 holds the special symbol determination in response to receiving the hold command even if the game ball wins the first starting port 11 when the special symbol has not changed. The same processing as when there is (processing for determining whether or not to perform the zone effect and processing for determining the scenario for the zone effect) is performed.

図27は、ゾーン演出を実行するか否かを決定するために用いられるテーブルの一例を示す図である。図27に示されるように、事前判定において大当たりであって変動パターンOHP3又はOHP2と判定された場合、演出制御基板130は、例えば、50%の確率でゾーン演出を行うと決定する。また、事前判定において大当たりであって変動パターンOHP1と判定された場合、演出制御基板130は、ゾーン演出を行わないと決定する。また、事前判定においてハズレであって変動パターンRHP3又はRHP2と判定された場合、演出制御基板130は、例えば、30%の確率でゾーン演出を行うと決定する。また、事前判定においてハズレであって変動パターンRHP1と判定された場合は、演出制御基板130は、ゾーン演出を行わないと決定する。同様に、事前判定においてハズレ変動パターンHHP1又は2と判定された場合は、演出制御基板130は、ゾーン演出を行わないと決定する。   FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a table used for determining whether or not to execute the zone effect. As shown in FIG. 27, when it is determined that the variation pattern OHP3 or OHP2 is a big hit in the prior determination, the effect control board 130 determines to perform the zone effect with a probability of 50%, for example. If it is determined that the variation pattern OHP1 is a big hit in the prior determination, the effect control board 130 determines not to perform the zone effect. In addition, when it is determined that the variation pattern RHP3 or RHP2 is lost in the preliminary determination, the effect control board 130 determines to perform the zone effect with a probability of 30%, for example. If it is determined that the variation pattern RHP1 is lost in the prior determination, the effect control board 130 determines not to perform the zone effect. Similarly, when it is determined that the loss variation pattern HHP1 or 2 is determined in the prior determination, the effect control board 130 determines not to perform the zone effect.

なお、事前判定において大当たり変動パターンOHP1と判定された場合、演出制御基板130は、所定の確率でゾーン演出を行うと決定してもよい。また、事前判定においてリーチ変動パターンRHP1と判定された場合、演出制御基板130は、所定の確率でゾーン演出を行うと決定してもよい。   If it is determined that the jackpot variation pattern OHP1 is determined in advance, the effect control board 130 may determine that the zone effect is performed with a predetermined probability. When it is determined that the reach variation pattern RHP1 is determined in the prior determination, the effect control board 130 may determine that the zone effect is performed with a predetermined probability.

図28は、ゾーン演出のシナリオを示す図である。図28(a)は、保留数が「4」の場合のゾーン演出のシナリオを示す図である。図28(b)は、保留数が「3」の場合のゾーン演出のシナリオを示す図である。図28(c)は、保留数が「2」の場合のゾーン演出のシナリオを示す図である。図28(d)は、保留数が「1」の場合のゾーン演出のシナリオ(種類)を示す図である。   FIG. 28 shows a zone effect scenario. FIG. 28A is a diagram showing a zone effect scenario when the number of holds is “4”. FIG. 28B is a diagram showing a zone effect scenario when the number of holds is “3”. FIG. 28C is a diagram showing a zone effect scenario when the number of holds is “2”. FIG. 28D is a diagram illustrating a scenario (type) of zone effect when the number of holds is “1”.

図28(a)に示されるように、例えば、シナリオ1は、現在の変動が終了した後、変動1〜変動3において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動4において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ2は、現在の変動が終了した後、変動1においては弱ゾーン演出は行われず、次の変動2〜変動3において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動4において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ3は、現在の変動が終了した後、変動1及び変動2においては弱ゾーン演出は行われず、次の変動3において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動4において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ4は、現在の変動が終了した後、変動1〜変動3においては弱ゾーン演出は行われず、先読み対象の変動4において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ5〜8は、先読み対象の変動4以外はシナリオ1〜4と同じシナリオであり、先読み対象の変動4において弱ゾーン演出が行われるシナリオである。   As shown in FIG. 28A, for example, in the scenario 1, after the current fluctuation is finished, the weak zone effect is performed in the fluctuations 1 to 3, and the strong zone effect is performed in the prefetch target fluctuation 4. It is a scenario. Also, in scenario 2, after the current fluctuation is finished, the weak zone effect is not performed in the fluctuation 1, the weak zone effect is performed in the next fluctuations 2 to 3, and the strong zone effect is produced in the prefetch target fluctuation 4. This is a scenario to be performed. Also, in scenario 3, after the current fluctuation is completed, the weak zone effect is not performed in the fluctuation 1 and the fluctuation 2, the weak zone effect is performed in the next fluctuation 3, and the strong zone effect is produced in the change 4 of the prefetch target. This is a scenario to be performed. In addition, scenario 4 is a scenario in which, after the current fluctuation is finished, the weak zone effect is not performed in the fluctuations 1 to 3 and the strong zone effect is performed in the prefetch target fluctuation 4. Scenarios 5 to 8 are the same scenarios as scenarios 1 to 4 except for the variation 4 of the prefetch target, and are scenarios in which a weak zone effect is performed in the variation 4 of the prefetch target.

また、図28(b)に示されるように、シナリオ11は、現在の変動が終了した後、変動1〜変動2において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動3において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ12は、現在の変動が終了した後、変動1においては弱ゾーン演出は行われず、次の変動2において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動3において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ13は、現在の変動が終了した後、変動1及び変動2においては弱ゾーン演出は行われず、先読み対象の変動3において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ14〜16は、先読み対象の変動3以外はシナリオ11〜13と同じシナリオであり、先読み対象の変動3において弱ゾーン演出が行われるシナリオである。   Further, as shown in FIG. 28B, in the scenario 11, after the current fluctuation is finished, the weak zone effect is performed in the fluctuations 1 to 2, and the strong zone effect is performed in the prefetch target fluctuation 3. It is a scenario. Scenario 12 is a scenario in which, after the current fluctuation is completed, the weak zone effect is not performed in the variation 1, the weak zone effect is performed in the next variation 2, and the strong zone effect is performed in the prefetch target variation 3. It is. In addition, scenario 13 is a scenario in which, after the current fluctuation is completed, the weak zone effect is not performed in variation 1 and variation 2, but the strong zone effect is performed in variation 3 of the prefetch target. Scenarios 14 to 16 are the same scenarios as scenarios 11 to 13 except for the change 3 of the prefetch target, and are scenarios in which a weak zone effect is performed in the change 3 of the prefetch target.

また、図28(c)に示されるように、シナリオ21は、現在の変動が終了した後、次の変動1において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動2において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ22は、現在の変動が終了した後、変動1においては弱ゾーン演出は行われず、先読み対象の変動2において強ゾーン演出が行われるシナリオである。シナリオ23、24は、先読み対象の変動2において弱ゾーン演出が行われるシナリオである。   As shown in FIG. 28 (c), the scenario 21 is a scenario in which a weak zone effect is performed in the next variation 1 and a strong zone effect is performed in the prefetch target variation 2 after the current variation ends. It is. Further, the scenario 22 is a scenario in which, after the current variation is finished, the weak zone effect is not performed in the variation 1, and the strong zone effect is performed in the variation 2 to be prefetched. Scenarios 23 and 24 are scenarios in which a weak zone effect is performed in the variation 2 of the prefetch target.

また、図28(d)に示されるように、シナリオ31は、1回の特別図柄の変動において強ゾーン演出が行われる場合のシナリオであり、シナリオ32は、1回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が行われる場合のシナリオである。   As shown in FIG. 28 (d), scenario 31 is a scenario in which a strong zone effect is performed in one special symbol change, and scenario 32 is weak in one special symbol change. This is a scenario when zone production is performed.

なお、上記では、ゾーン演出を行うか否かとゾーン演出を行う場合のシナリオとを始動口への遊技球の入賞時に決定することとした。他の実施形態では、演出制御基板130は、特別図柄の変動が開始する際に、ゾーン演出を行うか否かと、ゾーン演出のシナリオとを決定してもよい。具体的には、演出制御基板130は、保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれる事前判定情報をサブRAM133に記憶しておく。そして、次の特別図柄の変動開始時に、サブRAM133に記憶された事前判定情報に基づいて、ゾーン演出を行うか否かと、ゾーン演出のシナリオとを決定してもよい。また、先読み対象の前の変動のシナリオについては始動口への遊技球の入賞時に決定し、先読み対象の変動におけるゾーン演出の種類についてはその先読み対象の変動が開始される際に決定されてもよい。   In the above description, whether or not to perform the zone effect and the scenario for performing the zone effect are determined when the game ball is won at the start opening. In another embodiment, the effect control board 130 may determine whether or not to perform the zone effect and the zone effect scenario when the change of the special symbol starts. Specifically, when receiving the hold command, the effect control board 130 stores the advance determination information included in the hold command in the sub RAM 133. Then, at the start of the next special symbol change, whether or not to perform the zone effect and the zone effect scenario may be determined based on the prior determination information stored in the sub RAM 133. In addition, the scenario of the change before the prefetch target is determined when the game ball is won at the start opening, and the type of zone effect in the change of the prefetch target is determined when the change of the prefetch target is started. Good.

[変動パターンに基づくシナリオの選択]
上述したゾーン演出のシナリオは、乱数を用いた抽選により決定される。図29は、保留数が「4」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。図29(a)は、最後の変動が大当たり変動パターンOHP3である場合の抽選テーブルの一例を示す図であり、図29(b)は、最後の変動がリーチ変動パターンRHP3である場合の抽選テーブルの一例を示す図であり、図29(c)は、最後の変動が大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2である場合の抽選テーブルの一例を示す図である。
[Select scenario based on variation pattern]
The zone effect scenario described above is determined by lottery using random numbers. FIG. 29 is a diagram showing an example of a lottery table for determining a zone effect scenario when the number of holds is “4”. FIG. 29A is a diagram illustrating an example of a lottery table when the last variation is the jackpot variation pattern OHP3, and FIG. 29B is a lottery table when the last variation is the reach variation pattern RHP3. FIG. 29C is a diagram illustrating an example of a lottery table when the last variation is the jackpot variation pattern OHP2 or the reach variation pattern RHP2.

図29(a)に示されるように、保留数が4である場合において最後の変動(変動4)が大当たり変動パターンOHP3である場合、シナリオ1〜4のうちの何れかが選択される確率は例えば80%であり、シナリオ5〜8のうちの何れかが選択される確率は例えば20%である。すなわち、大当たり変動パターンOHP3の場合には、最後の変動において弱ゾーン演出よりも強ゾーン演出が行われ易い。   As shown in FIG. 29 (a), when the number of holds is 4, and the last variation (variation 4) is the jackpot variation pattern OHP3, the probability that any one of scenarios 1 to 4 is selected is For example, it is 80%, and the probability that any one of the scenarios 5 to 8 is selected is, for example, 20%. That is, in the case of the big hit variation pattern OHP3, the strong zone effect is more easily performed than the weak zone effect in the last change.

また、図29(b)に示されるように、保留数が4である場合において最後の変動(変動4)がリーチ変動パターンRHP3である場合、シナリオ1〜4のうちの何れかが選択される確率は例えば20%であり、シナリオ5〜8のうちの何れかが選択される確率は例えば80%である。すなわち、リーチ変動パターンRHP3の場合には、最後の変動において強ゾーン演出よりも弱ゾーン演出が行われ易い。   As shown in FIG. 29 (b), when the number of holds is 4, and the last variation (variation 4) is the reach variation pattern RHP3, any one of scenarios 1 to 4 is selected. The probability is 20%, for example, and the probability that any one of scenarios 5 to 8 is selected is 80%, for example. That is, in the case of the reach fluctuation pattern RHP3, the weak zone effect is more easily performed in the last change than the strong zone effect.

また、図29(c)に示されるように、保留数が4である場合において最後の変動(変動4)が大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2である場合、シナリオ1〜4のうちの何れかが選択される確率は例えば0%であり、シナリオ5〜8のうちの何れかが選択される確率は例えば100%である。すなわち、大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2である場合は、最後の変動において強ゾーン演出は行われない。   As shown in FIG. 29 (c), when the number of holdings is 4, when the last variation (variation 4) is the jackpot variation pattern OHP2 or the reach variation pattern RHP2, any of the scenarios 1 to 4 The probability that one of the scenarios 5 to 8 is selected is, for example, 100%. That is, in the case of the big hit variation pattern OHP2 or the reach variation pattern RHP2, the strong zone effect is not performed in the last variation.

上述のように、大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2は、SPリーチ演出を含む演出パターンが決定される変動パターンである。大当たり変動パターンOHP3又はリーチ変動パターンRHP3は、SPSPリーチ演出を含む演出パターンが決定される変動パターンである。大当たり変動パターンOHP3又はリーチ変動パターンRHP3が選択された場合にのみ、最後の変動において強ゾーン演出が行われる場合があり、大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2が選択された場合には最後の変動において強ゾーン演出が行われることはない。このことから、強ゾーン演出が行われた場合には、SPリーチ演出で大当たり又はハズレが報知されることはなく、必ずSPSPリーチ演出が行われる。   As described above, the jackpot variation pattern OHP2 or the reach variation pattern RHP2 is a variation pattern in which an effect pattern including an SP reach effect is determined. The jackpot variation pattern OHP3 or the reach variation pattern RHP3 is a variation pattern in which an effect pattern including an SPSP reach effect is determined. Only when the jackpot variation pattern OHP3 or the reach variation pattern RHP3 is selected, the strong zone effect may be performed in the last variation, and when the jackpot variation pattern OHP2 or the reach variation pattern RHP2 is selected, the last variation is performed. There is no strong zone effect. Therefore, when a strong zone effect is performed, the SP reach effect is not notified of the big hit or the loss, and the SPSP reach effect is always performed.

また、図27から明らかなように、ハズレ変動パターンHP1,2、リーチ変動パターンRHP1の場合には、ゾーン演出は行われないと判定される。このため、弱ゾーン演出が行われた場合には、最後の変動において必ずSPリーチ演出以上の演出が行われる。ここで、「SPリーチ演出以上の演出」とは、信頼度がSPリーチ演出以上である演出を示し、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出である。   As is clear from FIG. 27, in the case of the loss variation patterns HP1 and HP2 and the reach variation pattern RHP1, it is determined that the zone effect is not performed. For this reason, when the weak zone effect is performed, the effect more than the SP reach effect is always performed in the last change. Here, “the effect more than the SP reach effect” indicates an effect whose reliability is equal to or more than the SP reach effect, and is an SP reach effect or an SPSP reach effect.

図30は、保留数が「3」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。図31は、保留数が「2」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。図32は、保留数が「1」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。   FIG. 30 is a diagram showing an example of a lottery table for determining a zone effect scenario when the number of holds is “3”. FIG. 31 is a diagram showing an example of a lottery table for determining a zone effect scenario when the number of holds is “2”. FIG. 32 is a diagram showing an example of a lottery table for determining a zone effect scenario when the number of holds is “1”.

例えば、図30(a)に示されるように、保留数が3である場合において最後の変動(変動3)が大当たり変動パターンOHP3である場合、シナリオ11〜13のうちの何れかが選択される確率は例えば80%(各シナリオが選択される確率は80%の1/3、つまり、(80/3)%)である。また、シナリオ14〜16のうちの何れかが選択される確率は例えば20%(各シナリオが選択される確率は20%の1/3、つまり、(20/3)%)である。すなわち、大当たり変動パターンOHP3の場合には、最後の変動において弱ゾーン演出よりも強ゾーン演出が行われ易い。   For example, as shown in FIG. 30A, when the number of holds is 3, and the last variation (variation 3) is the jackpot variation pattern OHP3, any one of scenarios 11 to 13 is selected. The probability is, for example, 80% (the probability that each scenario is selected is 1/3 of 80%, that is, (80/3)%). The probability that any one of the scenarios 14 to 16 is selected is, for example, 20% (the probability that each scenario is selected is 1/3 of 20%, that is, (20/3)%). That is, in the case of the big hit variation pattern OHP3, the strong zone effect is more easily performed than the weak zone effect in the last change.

また、図30(b)に示されるように、保留数が3である場合において最後の変動(変動3)がリーチ変動パターンRHP3である場合、シナリオ11〜13のうちの何れかが選択される確率は例えば20%であり、シナリオ14〜16のうちの何れかが選択される確率は例えば80%である。すなわち、リーチ変動パターンRHP3の場合には、最後の変動において強ゾーン演出よりも弱ゾーン演出が行われ易い。   As shown in FIG. 30B, when the number of holds is 3, and the last variation (variation 3) is the reach variation pattern RHP3, any one of scenarios 11 to 13 is selected. The probability is 20%, for example, and the probability that any one of the scenarios 14 to 16 is selected is 80%, for example. That is, in the case of the reach fluctuation pattern RHP3, the weak zone effect is more easily performed in the last change than the strong zone effect.

また、図30(c)に示されるように、保留数が3である場合において最後の変動(変動3)が大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2である場合、シナリオ11〜13のうちの何れかが選択される確率は例えば0%であり、シナリオ11〜13のうちの何れかが選択される確率は例えば100%である。   As shown in FIG. 30 (c), when the number of holdings is 3, when the last fluctuation (fluctuation 3) is the jackpot fluctuation pattern OHP2 or the reach fluctuation pattern RHP2, any of the scenarios 11 to 13 The probability that one of the scenarios 11 to 13 is selected is, for example, 100%.

同様に、図31に示されるように、保留数が2の場合についても、変動パターン毎にシナリオ21〜24のうちの何れかを決定するためのテーブルが用意されている。同様に、図32に示されるように、保留数が1の場合についても、変動パターン毎にシナリオ31又は32かを決定するためのテーブルが用意されている。   Similarly, as shown in FIG. 31, even when the number of holds is 2, a table for determining any of the scenarios 21 to 24 for each variation pattern is prepared. Similarly, as shown in FIG. 32, even when the number of holds is 1, a table for determining whether the scenario 31 or 32 for each variation pattern is prepared.

演出制御基板130は、後述する図51におけるステップS1325のゾーンシナリオ決定処理において、図29〜図32に示すテーブルのうちの何れかを用いてゾーン演出のシナリオを決定する。   The effect control board 130 determines a zone effect scenario using any one of the tables shown in FIGS. 29 to 32 in the zone scenario determination processing in step S1325 in FIG. 51 described later.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動口への遊技球の入賞に応じて事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいてゾーン演出を行うか否かを決定し、ゾーン演出を行うと決定した場合は、保留数に基づいて図29〜図32に示すテーブルのうちの何れかを選択し、選択したテーブルを用いてゾーン演出のシナリオを決定する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a preliminary determination is made according to the winning of a game ball at the start opening, and it is determined whether or not to perform a zone effect based on the result of the preliminary determination. When it is determined that an effect is to be performed, one of the tables shown in FIGS. 29 to 32 is selected based on the number of holds, and a zone effect scenario is determined using the selected table.

なお、複数の特別図柄の変動においてゾーン演出を行う場合に、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンに基づく変動が行われないように、ゾーン演出のシナリオが決定される。最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンに基づく変動が行われないようにゾーン演出のシナリオを決定する方法としては、次の方法がある。   When zone effects are performed in a plurality of special symbol variations, the zone effect scenario is determined so that variations based on the jackpot or reach variation pattern are not performed in the variation before the last variation. There are the following methods for determining a zone effect scenario such that a variation based on the jackpot or reach variation pattern is not performed in the variation before the last variation.

例えば、3つの保留1〜保留3があり最先の保留1に係る変動がリーチ変動パターン(RHP1〜3の何れか)である場合において、4つ目の保留入賞があった場合、演出制御基板130は、1変動後において弱ゾーンを行わないシナリオを決定する。例えば、演出制御基板130は、図29(a)に示すテーブルを用いて、シナリオ1およびシナリオ5を除いて抽選を行うことにより、シナリオ1およびシナリオ5を除く複数のシナリオのうちの何れかを決定する。また、例えば、3つの保留1〜保留3があり2つ目の保留2に係る変動がリーチ変動パターン(RHP1〜3の何れか)である場合において、4つ目の保留入賞があった場合、演出制御基板130は、シナリオ1,2,5,6を除いて抽選を行うことにより、シナリオ1,2,5,6を除く複数のシナリオの中から何れかを決定する。   For example, when there are three hold 1 to hold 3 and the change related to the first hold 1 is a reach fluctuation pattern (any of RHP 1 to 3), if there is a fourth hold winning, the production control board 130 determines a scenario in which a weak zone is not performed after one change. For example, the effect control board 130 draws a lottery excluding scenarios 1 and 5 using the table shown in FIG. decide. Also, for example, when there are three hold 1 to hold 3 and the change related to the second hold 2 is a reach fluctuation pattern (any one of RHP 1 to 3), when there is a fourth hold winning, The effect control board 130 determines one of a plurality of scenarios excluding scenarios 1, 2, 5, 6 by performing lottery excluding scenarios 1, 2, 5, 6.

また、別の方法としては、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンが存在する場合、その大当たり又はリーチ変動パターンの変動の次の変動から最後の変動までの数に応じて、図29〜図32に示すテーブルのうちの何れかを選択し、選択したテーブルを用いてゾーン演出のシナリオを決定する方法が考えられる。例えば、保留数が「4」の場合には、変動1〜変動3の中に大当たり又はリーチ変動パターンの変動が無い場合には、図29に示すテーブルが用いられる。ここで、保留数が「4」の場合において、変動1が大当たり又はリーチ変動パターンの変動である場合、演出制御基板130は、図29に示すテーブルではなく、図30に示すテーブル(保留数が「3」の場合のテーブル)を用いて、ゾーン演出のシナリオを決定してもよい。また、例えば、保留数が「4」の場合において、変動2が大当たり又はリーチ変動パターンの変動である場合、演出制御基板130は、図29に示すテーブルではなく、図31に示すテーブル(保留数が「2」の場合のテーブル)を用いて、ゾーン演出のシナリオを決定する。そして、演出制御基板130は、大当たり又はリーチ変動パターンの変動を、決定したシナリオにおける「変動0」とみなしてゾーン演出の制御を行うことにより、大当たり又はリーチ変動パターンの変動の次以降の変動においてゾーン演出を開始する。   Alternatively, if there is a jackpot or reach change pattern in the change before the last change, depending on the number of changes from the next change to the last change in the jackpot or reach change pattern, A method of selecting any one of the tables shown in FIGS. 29 to 32 and determining a scenario of the zone effect using the selected table is conceivable. For example, when the number of holds is “4”, the table shown in FIG. 29 is used when there is no change in the big hit or reach change pattern among the changes 1 to 3. Here, in the case where the number of holds is “4” and the change 1 is a jackpot or reach change pattern change, the effect control board 130 is not the table shown in FIG. 29 but the table shown in FIG. The zone production scenario may be determined using the table in the case of “3”. Further, for example, in the case where the number of holds is “4” and the change 2 is a jackpot or reach change pattern change, the effect control board 130 is not the table shown in FIG. 29 but the table shown in FIG. The table of the zone effect is determined using the table in FIG. Then, the effect control board 130 regards the variation of the jackpot or reach variation pattern as “variation 0” in the determined scenario, and controls the zone effect so that the variation subsequent to the variation of the jackpot or reach variation pattern is performed. Start zone production.

なお、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンがある場合、演出制御基板130は、ゾーン演出を行わないと決定してもよい。すなわち、仮に最後の変動が大当たりやリーチ変動パターンRHP2又は3である場合であって図27に示されるテーブルを用いてゾーン演出を行うことが決定される場合であっても、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンがある場合には、ゾーン演出を行わないと決定してもよい。   When there is a jackpot or reach variation pattern in the variation before the last variation, the effect control board 130 may determine not to perform the zone effect. That is, even if the last variation is a jackpot or reach variation pattern RHP2 or 3, and it is determined that the zone effect is to be performed using the table shown in FIG. If there is a jackpot or reach variation pattern in the previous variation, it may be determined that the zone effect is not performed.

[ゾーン演出の具体例]
次に、ゾーン演出の具体例について説明する。図33は、先読み対象の変動が行われるまでの弱ゾーン演出の一例を示す図である。
[Specific examples of zone production]
Next, a specific example of the zone effect will be described. FIG. 33 is a diagram illustrating an example of the weak zone effect until the change of the prefetch target is performed.

図33(a)では、特別図柄の変動中であり、1つの保留画像521が表示されている。背景画像は通常背景画像であり、3つの装飾図柄51が変動している。この状態で図33(b)に示されるように、2つ目の保留入賞があった場合、保留画像522が追加表示される。ここで、保留画像522に対応する特別図柄判定の権利に対する事前判定において、ゾーン演出を行うと決定されたとする。図33では、この事前判定の対象(先読み対象)に対応する保留画像を黒色で表示するものとする。なお、図33(b)において、保留画像522が通常の態様よりも大当たりの可能性が高いことを示す態様(青、緑、赤、金等)で表示されてもよい。   In FIG. 33A, the special symbol is changing and one reserved image 521 is displayed. The background image is a normal background image, and three decorative symbols 51 are fluctuating. In this state, as shown in FIG. 33 (b), when there is a second reserved winning, a reserved image 522 is additionally displayed. Here, it is assumed that it is determined that the zone effect is to be performed in the preliminary determination for the right of the special symbol determination corresponding to the reserved image 522. In FIG. 33, it is assumed that the reserved image corresponding to the prior determination target (prefetch target) is displayed in black. In FIG. 33B, the reserved image 522 may be displayed in a mode (blue, green, red, gold, etc.) indicating that the possibility of a big hit is higher than the normal mode.

図33(b)の状態から特別図柄の変動時間が経過すると、図33(c)に示されるように、3つの装飾図柄51がハズレの態様(例えば「213」)で停止する。次に、図33(d)に示されるように、保留画像521に対応する特別図柄判定が行われて、特別図柄の変動が開始される。具体的には、保留画像521が変動中表示領域530に移動して変動中画像53として表示されるとともに、先読み対象の保留画像522が左側にシフトして保留画像521として表示される。   When the variation time of the special symbol elapses from the state of FIG. 33 (b), as shown in FIG. 33 (c), the three decorative symbols 51 stop in a lost manner (for example, “213”). Next, as shown in FIG. 33 (d), special symbol determination corresponding to the reserved image 521 is performed, and the variation of the special symbol is started. Specifically, the hold image 521 moves to the changing display area 530 and is displayed as the changing image 53, and the hold image 522 to be prefetched is shifted to the left and displayed as the hold image 521.

図33(d)において特別図柄の変動が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、図33(e)に示されるように、弱ゾーン演出が開始される。例えば、画面の中央に「弱ゾーン突入」という文字が表示されるとともに、背景画像が通常背景画像から弱ゾーン背景画像に切り替えられる。また、保留フレーム画像540は通常の画像から弱ゾーン専用の保留フレーム画像550に変化する。また、装飾図柄51も通常の装飾図柄からゾーン演出専用の装飾図柄に変化する。また、図33(f)に示されるように、弱ゾーン演出が開始されると、画面の左上には弱ゾーン演出の実行中であることを示す弱ゾーン表示画像60が画面に表示される。   As shown in FIG. 33 (e), the weak zone effect is started at a timing when a predetermined time has elapsed since the change of the special symbol in FIG. 33 (d). For example, the characters “weak zone entry” are displayed in the center of the screen, and the background image is switched from the normal background image to the weak zone background image. Further, the reserved frame image 540 changes from a normal image to a reserved frame image 550 dedicated to the weak zone. In addition, the decorative pattern 51 also changes from a normal decorative pattern to a decorative pattern dedicated to the zone effect. Further, as shown in FIG. 33 (f), when the weak zone effect is started, a weak zone display image 60 indicating that the weak zone effect is being executed is displayed on the screen at the upper left of the screen.

なお、弱ゾーン演出が開始されるタイミングはどのようなタイミングであってもよい。例えば、弱ゾーン演出の開始タイミングは、図33(d)において特別図柄の変動が開始されたタイミングであってもよいし、装飾図柄51が擬似的に変動開始するタイミングであってもよいし、装飾図柄51が擬似的に変動停止するタイミングであってもよいし、演出役物71が動作したタイミングであってもよい。また、図33(c)において特別図柄の変動が終了したタイミングで弱ゾーン演出が開始されてもよい。   Note that the timing at which the weak zone effect is started may be any timing. For example, the start timing of the weak zone effect may be a timing at which the variation of the special symbol is started in FIG. 33 (d), or may be a timing at which the decorative symbol 51 starts to fluctuate in a pseudo manner. It may be a timing at which the decorative symbol 51 is quasi-variably stopped, or may be a timing at which the effect actor 71 is operated. In addition, the weak zone effect may be started at the timing when the variation of the special symbol is finished in FIG.

図33(e)から所定時間が経過すると、図33(f)に示されるように、特別図柄の変動が終了すると、3つの装飾図柄51がハズレの態様(例えば「452」)で停止する。   When a predetermined time elapses from FIG. 33 (e), as shown in FIG. 33 (f), when the variation of the special symbol is finished, the three decorative symbols 51 are stopped in a lost manner (for example, “452”).

[先読み対象の変動]
次に、先読み対象の変動における演出の具体例について説明する。図34は、先読み対象の変動において強ゾーン演出が行われる場合の演出の概要を示す図である。図35は、先読み対象の変動において強ゾーン演出が行われる場合の演出の一例を示す図であり、図33に続く演出の一例を示す図である。図36は、図35に続く演出の一例を示す図である。図37は、図36に続く演出の一例を示す図である。図38は、図37に続く演出の一例を示す図であり、大当たりの場合の演出の一例を示す図である。図39は、図37に続く演出の一例を示す図であり、ハズレの場合の演出の一例を示す図である。
[Changes in the look-ahead target]
Next, a specific example of the effect in the change of the prefetch target will be described. FIG. 34 is a diagram showing an outline of the effect when the strong zone effect is performed in the change of the prefetch target. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of the effect when the strong zone effect is performed in the change of the prefetch target, and is a diagram illustrating an example of the effect subsequent to FIG. 33. FIG. 36 is a diagram showing an example of an effect following FIG. FIG. 37 is a diagram showing an example of an effect following FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating an example of the effect following FIG. 37, and is a diagram illustrating an example of the effect in the case of a jackpot. FIG. 39 is a diagram showing an example of the effect following FIG. 37, and is a diagram showing an example of the effect in the case of losing.

図34〜図39では、図19〜図24と同様にSPSPリーチ演出を含む演出パターンによる演出が示されている。図34〜図39では、図19〜図24に示した演出と異なるゾーン演出に関する部分について主に説明し、図19〜図24と共通する部分については説明を省略する。   In FIGS. 34 to 39, similar to FIGS. 19 to 24, effects by effect patterns including SPSP reach effects are shown. In FIGS. 34 to 39, portions related to zone effects different from the effects shown in FIGS. 19 to 24 will be mainly described, and description of parts common to FIGS. 19 to 24 will be omitted.

図34および図35に示されるように、時刻t0において先読み対象の変動が開始される。時刻t0〜t1においては、左領域、右領域の順に装飾図柄が停止し、時刻t1の直前において、中領域に「NEXT」図柄が停止して擬似連が行われることが報知される(図35(b)〜図35(f))。この間、弱ゾーン演出は継続して実行される。具体的には、液晶表示装置5の画面には、弱ゾーン表示画像60、弱ゾーン背景画像が表示されている。また、保留フレーム画像としては、弱ゾーン専用の保留フレーム画像550が表示されており、装飾図柄51も通常の態様とは異なるゾーン専用態様で表示されている。また、図34の下図の演出態様一覧に示されるように、BGMやランプも通常の態様とは異なる弱ゾーン専用態様となる。例えば、ランプは、弱ゾーン演出の実行中であることを示す色(例えば、緑)で発光し、BGMとしては、弱ゾーン専用の楽曲が出力される。   As shown in FIGS. 34 and 35, the change of the prefetch target is started at time t0. At times t0 to t1, the decorative symbols stop in the order of the left region and the right region, and immediately before time t1, it is notified that the “NEXT” symbol stops in the middle region and a pseudo-ream is performed (FIG. 35). (B) to FIG. 35 (f)). During this time, the weak zone effect is continuously executed. Specifically, a weak zone display image 60 and a weak zone background image are displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. Further, as the reserved frame image, the reserved frame image 550 dedicated to the weak zone is displayed, and the decorative pattern 51 is also displayed in a zone dedicated mode different from the normal mode. In addition, as shown in the effect mode list in the lower diagram of FIG. 34, BGM and lamps also have a weak zone exclusive mode different from the normal mode. For example, the lamp emits light in a color (for example, green) indicating that the weak zone effect is being executed, and the music dedicated to the weak zone is output as the BGM.

図35(f)に示される1回目の装飾図柄51の擬似停止が行われると、時刻t1において擬似2が開始される(図34、図36(a))。擬似2が開始してから所定時間が経過すると、左領域、右領域の順に装飾図柄が停止する(図36(b)、(c))。このとき、図36(c)に示されるように、中領域に強ゾーン演出が行われる可能性を示唆する強ゾーン示唆画像62が表示されることがある。例えば、強ゾーン示唆画像62は、「強ゾーン」図柄を示す半透明の画像である。次に、図36(d)に示されるように、「強ゾーン」図柄が画面の上から下にゆっくりと移動する。ここで、「強ゾーン」図柄は、強ゾーン演出が行われる可能性を示唆する図柄であり、「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止すると強ゾーン演出が行われ、「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止しなければ、強ゾーン演出は行われない。図36(c)に示される強ゾーン示唆画像62が表示される演出、および、図36(d)に示される「強ゾーン」図柄が画面の上から下にゆっくりと移動する演出を、「強ゾーン煽り演出」ということがある。   When the first stop of the decorative symbol 51 shown in FIG. 35 (f) is performed, pseudo 2 is started at time t1 (FIG. 34, FIG. 36 (a)). When a predetermined time elapses from the start of the simulation 2, the decorative symbols stop in the order of the left region and the right region (FIGS. 36B and 36C). At this time, as shown in FIG. 36C, a strong zone suggestion image 62 that suggests the possibility that a strong zone effect is performed may be displayed in the middle region. For example, the strong zone suggestion image 62 is a translucent image showing a “strong zone” symbol. Next, as shown in FIG. 36 (d), the “strong zone” symbol slowly moves from the top to the bottom of the screen. Here, the “strong zone” symbol is a symbol that suggests the possibility of the strong zone effect being performed. When the “strong zone” symbol stops at the center of the screen, the strong zone effect is performed, and the “strong zone” symbol is displayed. If it does not stop at the center of the screen, the strong zone effect will not be performed. The effect that the strong zone suggestion image 62 shown in FIG. 36C is displayed and the effect that the “strong zone” symbol shown in FIG. It is sometimes referred to as “zoned production”.

図36(e)に示されるように、時刻t2の直前において「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止した場合、時刻t2において、擬似3が開始するとともに、「強ゾーン突入」という文字が表示される(図36(f))。具体的には、図36(f)に示されるように、強ゾーン演出が開始されると、背景画像が弱ゾーン背景画像から強ゾーン背景画像に切り替えられとともに、弱ゾーン専用の保留フレーム画像550から強ゾーン専用の保留フレーム画像560に変化する。また、図34の下図の演出態様一覧に示されるように、BGMおよびランプも強ゾーン専用態様に変化する。例えば、ランプは、強ゾーン演出の実行中であることを示す色(例えば紫)で発光し、BGMとしては、強ゾーン専用の楽曲が出力される。なお、ここでは装飾図柄51は、弱ゾーン演出中と同様のゾーン専用態様とするが、強ゾーン演出が開始されると、強ゾーン演出専用の装飾図柄51に変化してもよい。   As shown in FIG. 36 (e), when the “strong zone” symbol stops at the center of the screen immediately before time t2, pseudo 3 starts and the characters “strong zone entry” are displayed at time t2. (FIG. 36 (f)). Specifically, as shown in FIG. 36 (f), when the strong zone effect is started, the background image is switched from the weak zone background image to the strong zone background image, and the reserved frame image 550 dedicated to the weak zone is also displayed. To the reserved frame image 560 dedicated to the strong zone. Further, as shown in the effect mode list in the lower diagram of FIG. 34, the BGM and the lamp also change to the strong zone exclusive mode. For example, the lamp emits light in a color (for example, purple) indicating that the strong zone effect is being executed, and a music dedicated to the strong zone is output as BGM. Here, the decorative symbol 51 has a zone-dedicated manner similar to that during the weak zone effect, but may change to the decorative symbol 51 dedicated to the strong zone effect when the strong zone effect is started.

次に、図34及び図37(a)〜(b)に示されるように、時刻t2において擬似3が開始されてから時刻t3において左右に同種の図柄が停止してリーチが成立し、時刻t3〜t4においてNリーチ演出が行われる。この時刻t2〜t4の間は、画面の左上に強ゾーン表示画像61が表示される。強ゾーン表示画像61は、強ゾーン演出の実行中であることを示す画像である。強ゾーン表示画像61は、弱ゾーン表示画像60とは異なる画像であるものの、弱ゾーン表示画像60と共通している部分を有する。例えば、弱ゾーン表示画像60と強ゾーン表示画像61とは、所定のキャラクタをモチーフとしている点で共通している。例えば、弱ゾーン表示画像60には、所定のキャラクタの全身の画像が含まれ、強ゾーン表示画像61には、所定のキャラクタの顔部分の画像が含まれてもよい。また、時刻t2〜t4の間、強ゾーン専用の保留フレーム画像560が表示される。この強ゾーン表示画像61は、図34における時刻t2〜t4の「ゾーン表示」の「表示態様A」の具体例である。すなわち、強ゾーン演出が開始されてからSPリーチ演出が開始されるまでは、強ゾーン演出の実行中であることを示すゾーン表示の表示態様Aとして、強ゾーン表示画像61が表示される。   Next, as shown in FIG. 34 and FIGS. 37 (a) to (b), the same kind of symbols are stopped on the left and right at the time t3 after the pseudo 3 is started at the time t2, and the reach is established. N reach production is performed at t4. During this time t2 to t4, the strong zone display image 61 is displayed on the upper left of the screen. The strong zone display image 61 is an image indicating that the strong zone effect is being executed. Although the strong zone display image 61 is an image different from the weak zone display image 60, the strong zone display image 61 has a portion in common with the weak zone display image 60. For example, the weak zone display image 60 and the strong zone display image 61 are common in that a predetermined character is used as a motif. For example, the weak zone display image 60 may include a whole body image of a predetermined character, and the strong zone display image 61 may include an image of a face portion of the predetermined character. In addition, the reserved frame image 560 dedicated to the strong zone is displayed between times t2 and t4. This strong zone display image 61 is a specific example of “display mode A” of “zone display” at times t2 to t4 in FIG. That is, the strong zone display image 61 is displayed as the display mode A of the zone display indicating that the strong zone effect is being executed until the SP reach effect is started after the strong zone effect is started.

図37(b)に示されるように、左右に同種の図柄が停止してNリーチ演出が行われた後、時刻t4において、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する(図34)。SPリーチ演出に発展すると、図37(c)に示されるように、背景画像が強ゾーン背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わるとともに、画面の中央領域にはSPリーチ演出画像が表示される。SPリーチ演出画像としては、例えば、所定のキャラクタを用いた動画が表示される。また、装飾図柄51は、画面の上側領域に縮小表示される(言い換えると、リーチ専用態様となる)。また、ランプやBGMも強ゾーン専用態様からSPリーチ専用態様に変化する。すなわち、図34の下図の演出態様一覧に示されるように、装飾図柄51、背景画像、ランプやBGMによる演出は、SPリーチ演出が開始されると、強ゾーン専用態様からSPリーチ専用態様に切り替わる。言い換えると、SPリーチ演出中は、強ゾーン専用態様よりもSPリーチ専用態様が優先される。   As shown in FIG. 37B, after the same kind of symbols are stopped on the left and right and the N reach effect is performed, at time t4, the N reach effect is developed into the SP reach effect (FIG. 34). When the SP reach effect is developed, as shown in FIG. 37C, the background image is switched from the strong zone background image to the SP reach dedicated background image, and the SP reach effect image is displayed in the center area of the screen. As the SP reach effect image, for example, a moving image using a predetermined character is displayed. Further, the decorative symbol 51 is reduced and displayed in the upper area of the screen (in other words, a reach-only mode). The lamp and BGM also change from the strong zone exclusive mode to the SP reach exclusive mode. That is, as shown in the list of effect modes in the lower diagram of FIG. 34, when the SP reach effect is started, the effect by the decorative pattern 51, the background image, the lamp, and the BGM is switched from the strong zone dedicated mode to the SP reach dedicated mode. . In other words, during the SP reach production, the SP reach dedicated mode has priority over the strong zone dedicated mode.

なお、ゾーン演出中にSPリーチ演出が行われる場合に、SPリーチ演出においてゾーン演出専用の装飾図柄51が用いられてもよい。   In addition, when the SP reach effect is performed during the zone effect, the decorative design 51 dedicated to the zone effect may be used in the SP reach effect.

SPリーチ演出中は、図37(c)に示されるように、画面の右側および左側には上下方向に長い帯状の強ゾーン表示画像63が表示される。強ゾーン表示画像63は、強ゾーン演出の実行中であることを示す画像である。強ゾーン表示画像63は、弱ゾーン表示画像60および強ゾーン表示画像61とは異なる画像であるものの、弱ゾーン表示画像60および強ゾーン表示画像61と共通している部分と、共通していない部分とを有する。例えば、強ゾーン表示画像63は、所定のキャラクタをモチーフとしている点で、弱ゾーン表示画像60および強ゾーン表示画像61と共通している。例えば、強ゾーン表示画像61には、所定のキャラクタの顔画像が含まれ、強ゾーン表示画像63にも、所定のキャラクタの別の表情の顔画像が含まれてもよい。一方で、強ゾーン表示画像63は、弱ゾーン表示画像60および強ゾーン表示画像61とは、色や形状、文字という点で共通していない。この画面の右側及び左側に表示される帯状の強ゾーン表示画像63は、図34に示される「ゾーン表示」の「表示態様B」の具体例である。すなわち、SPリーチ演出が開始された後は、以降の強ゾーン演出を示すゾーン表示としては、強ゾーン表示画像63が、強ゾーン表示画像61の代わりに表示される。また、図37(c)に示されるように、SPリーチ演出が開始された後は、保留画像52、保留フレーム画像560、および変動中画像53は画面に表示されない。なお、SPリーチ演出中は保留画像52及び保留フレーム画像560は非表示となる一方で変動中画像53は表示されてもよい。   During the SP reach effect, as shown in FIG. 37C, a belt-like strong zone display image 63 that is long in the vertical direction is displayed on the right and left sides of the screen. The strong zone display image 63 is an image indicating that the strong zone effect is being executed. Although the strong zone display image 63 is an image different from the weak zone display image 60 and the strong zone display image 61, a portion common to the weak zone display image 60 and the strong zone display image 61 and a portion not common to the weak zone display image 61. And have. For example, the strong zone display image 63 is common to the weak zone display image 60 and the strong zone display image 61 in that a predetermined character is used as a motif. For example, the strong zone display image 61 may include a face image of a predetermined character, and the strong zone display image 63 may include a face image of another facial expression of the predetermined character. On the other hand, the strong zone display image 63 is not in common with the weak zone display image 60 and the strong zone display image 61 in terms of color, shape, and characters. The belt-like strong zone display images 63 displayed on the right and left sides of this screen are specific examples of “display mode B” of “zone display” shown in FIG. That is, after the SP reach effect is started, the strong zone display image 63 is displayed instead of the strong zone display image 61 as the zone display indicating the subsequent strong zone effect. Also, as shown in FIG. 37C, after the SP reach effect is started, the hold image 52, the hold frame image 560, and the changing image 53 are not displayed on the screen. During the SP reach effect, the hold image 52 and the hold frame image 560 are not displayed, while the changing image 53 may be displayed.

このように、強ゾーン演出が行われている間にSPリーチ演出が行われる場合において、SPリーチ演出が開始される前は、表示態様Aにてゾーン表示を表示する(強ゾーン表示画像61を表示する)。一方、SPリーチ演出が開始された後は、表示態様Bにてゾーン表示を表示する(強ゾーン表示画像63を表示する)。   As described above, when the SP reach effect is performed while the strong zone effect is being performed, the zone display is displayed in the display mode A (the strong zone display image 61 is displayed) before the SP reach effect is started. indicate). On the other hand, after the SP reach effect is started, the zone display is displayed in the display mode B (the strong zone display image 63 is displayed).

そして、時刻t5の直前において、SPSPリーチ演出に発展することを報知するSPSPリーチ発展報知画像が画面に表示された後(図37(d))、時刻t5〜t6においてSPSP導入画像が表示され(図37(e))、時刻t6においてSPSPリーチ演出が開始される(図37(f)、図34)。   Then, immediately before time t5, after the SPSP reach development notification image for notifying that the SPSP reach development is developed (FIG. 37 (d)), the SPSP introduction image is displayed at time t5 to t6 ( In FIG. 37 (e)), the SPSP reach effect is started at time t6 (FIG. 37 (f), FIG. 34).

ここで、図34に示されるように、SPリーチ演出中およびSPSPリーチ演出中は、強ゾーン表示画像63が継続して表示されるものの、時刻t5〜t6においてSPSP導入画像が表示されている間は、強ゾーン表示画像63は非表示となる(図37(e))。すなわち、図37(e)に示されるように、SPSP導入画像が画面の全体において表示されている間は、画面の右側及び左側に表示されていた帯状の強ゾーン表示画像63は一時的に非表示となる。そして、時刻t6においてSPSPリーチ演出が開始されると、図37(f)のように再び強ゾーン表示画像63が表示される。図34及び図37(f)に示されるように、SPSPリーチ演出中は、強ゾーン表示画像63は継続して表示される。   Here, as shown in FIG. 34, during the SP reach effect and during the SPSP reach effect, while the strong zone display image 63 is continuously displayed, the SPSP introduction image is displayed at times t5 to t6. The strong zone display image 63 is not displayed (FIG. 37 (e)). That is, as shown in FIG. 37 (e), while the SPSP introduction image is displayed on the entire screen, the belt-like strong zone display images 63 displayed on the right and left sides of the screen are temporarily hidden. Display. When the SPSP reach effect is started at time t6, the strong zone display image 63 is displayed again as shown in FIG. As shown in FIGS. 34 and 37 (f), the strong zone display image 63 is continuously displayed during the SPSP reach effect.

さらに時間が経過するとSPSPリーチ演出中における期間t7〜t8において、カットイン予告画像Aが表示される(図34、図38(a))。カットイン予告画像には大当たりの可能性が比較的高いことを示すカットイン予告画像Aと、その可能性が比較的低いことを示すカットイン予告画像Bとがあり、図38(a)の例では大当たりの可能性が高いことを示すカットイン予告画像Aが表示されている。   When the time further elapses, the cut-in notice image A is displayed in the period t7 to t8 during the SPSP reach production (FIG. 34, FIG. 38 (a)). The cut-in notice image includes a cut-in notice image A indicating that the possibility of a big hit is relatively high, and a cut-in notice image B indicating that the possibility is relatively low. The example of FIG. Then, a cut-in notice image A indicating that the possibility of a big hit is high is displayed.

カットイン予告画像が表示される期間t7〜t8は、強ゾーン表示画像63は非表示となる(図34、図38(a))。カットイン予告画像は、SPSPリーチ演出において大当たりか否かを報知する直前に表示される画像であり、大当たりか否かを示唆する画像である。ここで表示される画像の種類によって大当たりの信頼度が異なり、遊技者は、ここで表示される画像の種類に高い興味を抱く。カットイン予告画像が表示される期間では、強ゾーン表示画像63を非表示とするため、遊技者にとって重要なカットイン予告画像が、視認し易くなり、また、カットイン予告画像に遊技者の注意を向けることができる。   During the period t7 to t8 during which the cut-in notice image is displayed, the strong zone display image 63 is not displayed (FIGS. 34 and 38A). The cut-in notice image is an image that is displayed immediately before notifying whether or not the SPSP reach effect is a big hit, and is an image that suggests whether or not the big hit. The reliability of the jackpot depends on the type of image displayed here, and the player is highly interested in the type of image displayed here. Since the strong zone display image 63 is not displayed during the period in which the cut-in notice image is displayed, the cut-in notice image important for the player can be easily seen, and the player's attention to the cut-in notice image is displayed. Can be directed.

また、カットイン予告画像が表示される期間t7〜t8では、ランプが例えば所定の色で発光する。SPSPリーチ演出中、ランプはSPSPリーチ専用態様で発光するが、SPSPリーチ演出中においてカットイン予告画像が表示される期間では、SPSPリーチ専用態様とは異なる態様でランプが発光する。例えば、カットイン予告画像が表示される期間におけるランプの発光態様としては、大当たりの可能性が比較的高いことを示す赤色と、その可能性が比較的低いことを示す青色とがあり、これらのうちの何れかでランプが発光する。液晶表示装置5に表示されるカットイン予告画像の種類と、ランプの発光態様とが対応していてもよい。例えば、大当たりの可能性が比較的高いことを示すカットイン予告画像Aが表示される場合にはランプは赤色で発光し、大当たりの可能性が比較的低いことを示すカットイン予告画像Bが表示される場合にはランプは青色で発光してもよい。   Further, in the period t7 to t8 in which the cut-in notice image is displayed, the lamp emits light with a predetermined color, for example. During the SPSP reach production, the lamp emits light in the SPSP reach exclusive mode, but during the period in which the cut-in notice image is displayed during the SPSP reach production, the lamp emits light in a mode different from the SPSP reach specific mode. For example, the light emission mode of the lamp during the period in which the cut-in notice image is displayed includes a red color indicating that the probability of a jackpot is relatively high and a blue color indicating that the possibility of a big hit is relatively low. The lamp emits light in any of them. The type of cut-in preview image displayed on the liquid crystal display device 5 may correspond to the light emission mode of the lamp. For example, when a cut-in notice image A indicating that the probability of a big hit is displayed is displayed, the lamp emits red light, and a cut-in notice image B indicating that the possibility of a big hit is relatively low is displayed. If so, the lamp may emit blue light.

図38(a)に示すカットイン予告画像は、ゾーン演出が行われない場合におけるSPSPリーチ演出中に表示されるカットイン予告画像(上述した図22(e))と同じ画像である。すなわち、ゾーン演出が行われている場合でも行われていない場合でも、SPSPリーチ演出中に表示されるカットイン予告画像としては同じ画像が表示される。なお、ゾーン演出が行われている場合と、ゾーン演出が行われていない場合とで、SPSPリーチ演出中に表示されるカットイン予告画像が異なっていてもよい。   The cut-in notice image shown in FIG. 38 (a) is the same image as the cut-in notice image (FIG. 22 (e) described above) displayed during the SPSP reach effect when the zone effect is not performed. That is, the same image is displayed as the cut-in notice image displayed during the SPSP reach effect regardless of whether or not the zone effect is performed. Note that the cut-in notice image displayed during the SPSP reach effect may be different between the case where the zone effect is performed and the case where the zone effect is not performed.

そして、カットイン予告画像が表示される期間t7〜t8が経過すると、図38(b)に示されるように、SPSPリーチ演出の画面に戻るとともに強ゾーン表示画像63が再び表示される。この期間t8〜t9は、大当たりか否かが報知される直前であり、大当たりか否かを煽る画像が表示される。   Then, when the period t7 to t8 in which the cut-in notice image is displayed has elapsed, as shown in FIG. 38B, the screen returns to the SPSP reach effect screen and the strong zone display image 63 is displayed again. This period t8 to t9 is immediately before notification of whether or not a big hit is made, and an image indicating whether or not a big hit is displayed.

そして、時刻t9になると、大当たりか否かが報知される。具体的には、大当たりの場合には、図38(c)に示されるように大当たり報知画像が表示されるとともに、3つの同種の装飾図柄51が揃って停止する。また、演出役物71も動作する。時刻t10になると、図38(d)に示されるように、3つの装飾図柄51が拡大表示されるとともに、大当たり背景画像が表示される。t10〜t11の期間では、3つの装飾図柄51は仮停止した状態であり、時刻t11において特別図柄の変動停止に応じて3つの装飾図柄51は本停止する(図38(e))。   Then, at time t9, it is notified whether or not it is a big hit. Specifically, in the case of a jackpot, a jackpot notification image is displayed as shown in FIG. 38 (c), and three similar types of decorative symbols 51 are stopped together. In addition, the production actor 71 also operates. At time t10, as shown in FIG. 38 (d), the three decorative symbols 51 are enlarged and a jackpot background image is displayed. In the period from t10 to t11, the three decorative symbols 51 are in a temporarily stopped state, and at the time t11, the three decorative symbols 51 are fully stopped according to the special symbol fluctuation stop (FIG. 38 (e)).

図38(c)〜図38(e)に示されるように、時刻t9において大当たりが報知された後は、強ゾーン表示画像63は表示されなくなる。なお、図38(d)において3つの装飾図柄51が拡大表示されて仮停止および本停止している間(t10〜t11の期間)、強ゾーン表示画像63が表示されてもよい。   As shown in FIGS. 38C to 38E, after the big hit is notified at time t9, the strong zone display image 63 is not displayed. In FIG. 38D, the strong zone display image 63 may be displayed while the three decorative symbols 51 are enlarged and displayed during temporary stop and main stop (period t10 to t11).

一方、ハズレの場合には、図39に示される演出が行なわれる。具体的には、図39(a)においてカットイン予告画像が表示される。図39に示される例ではハズレとなるため、大当たりの可能性が比較的低いことを示すカットイン予告画像Bが表示されやすい。このため、図39(a)では、カットイン予告画像Bが表示されている。このカットイン予告画像Bが表示される期間(t7〜t8)においては、強ゾーン表示画像63は非表示となる。カットイン予告画像Bが表示された後、時刻t8においてSPSPリーチ演出の画面に戻り(図39(b))、強ゾーン表示画像63が再び表示される。そして、次の時刻t9において、ハズレが報知される(図39(c))。例えば、t9〜t10の期間では、ハズレ報知画像として自キャラクタが敗北した画像が表示されるとともに、3つの装飾図柄51がハズレの態様(例えば「343」)で画面の上側領域に停止する。次に、時刻t10において画面が切り替わって3つの装飾図柄51が画面の中央に拡大表示されるとともに、通常背景画像が表示される(図39(d))。また、時刻t10では、通常態様の保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52が表示される。なお、図では保留がないため保留画像52は表示されていないが、保留がある場合には保留の数に応じた保留画像52が表示される。t10〜t11の期間では、3つの装飾図柄51は仮停止した状態であり、次の時刻t11において特別図柄の変動停止に応じて3つの装飾図柄51は本停止する(図39(e))。図39(c)〜図39(e)に示されるように、時刻t9においてハズレが報知された後は、強ゾーン表示画像63は表示されなくなる。   On the other hand, in the case of a loss, the effect shown in FIG. 39 is performed. Specifically, a cut-in notice image is displayed in FIG. In the example shown in FIG. 39, since it is a loss, the cut-in notice image B indicating that the possibility of a big hit is relatively low is easily displayed. For this reason, in FIG. 39A, the cut-in notice image B is displayed. During the period (t7 to t8) during which this cut-in preview image B is displayed, the strong zone display image 63 is not displayed. After the cut-in preview image B is displayed, the screen returns to the SPSP reach effect screen at time t8 (FIG. 39B), and the strong zone display image 63 is displayed again. Then, at the next time t9, the loss is notified (FIG. 39 (c)). For example, during the period from t9 to t10, an image in which the player character has been defeated is displayed as a loss notification image, and the three decorative symbols 51 stop in the upper area of the screen in a manner of loss (for example, “343”). Next, at time t10, the screen is switched, and the three decorative symbols 51 are enlarged and displayed at the center of the screen, and a normal background image is displayed (FIG. 39 (d)). Further, at time t10, the normal hold frame image 540, the changing image 53, and the hold image 52 are displayed. In the figure, the hold image 52 is not displayed because there is no hold, but when there is a hold, the hold image 52 corresponding to the number of holds is displayed. In the period from t10 to t11, the three decorative symbols 51 are in a temporarily stopped state, and at the next time t11, the three decorative symbols 51 are actually stopped according to the special symbol fluctuation stop (FIG. 39 (e)). As shown in FIGS. 39C to 39E, the strong zone display image 63 is not displayed after the loss is notified at time t9.

上述のように、液晶表示装置5、ランプ、BGMを用いた演出の演出態様は、弱ゾーン演出中、強ゾーン演出中におけるSPリーチ演出開始前、強ゾーン演出中におけるSPリーチ演出開始後、SPSPリーチ演出開始後のそれぞれにおいて異なる。   As described above, the effect mode of the effect using the liquid crystal display device 5, the lamp, and the BGM is SPSP during the weak zone effect, before the start of the SP reach effect during the strong zone effect, after the start of the SP reach effect during the strong zone effect. Different after each start of reach production.

具体的には、図34の下図の演出態様一覧に示すように、弱ゾーン演出中は、弱ゾーン表示画像60が表示され、保留フレーム画像としては弱ゾーン専用態様である保留フレーム画像550が表示され、背景画像も弱ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびBGMも弱ゾーン専用態様となる。また、装飾図柄51は、ゾーン専用態様となる。強ゾーン演出が開始された場合、SPリーチ演出開始前においては、強ゾーン表示画像61が表示され、保留フレーム画像としては強ゾーン専用態様である保留フレーム画像560が表示され、背景画像も強ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびBGMも強ゾーン専用態様となる。一方、装飾図柄51は強ゾーン演出が開始されても(SPリーチ演出開始前においては)、ゾーン専用態様のままとなる。   Specifically, as shown in the effect mode list in the lower diagram of FIG. 34, during the weak zone effect, the weak zone display image 60 is displayed, and as the reserved frame image, the reserved frame image 550 that is a mode dedicated to the weak zone is displayed. The background image is also in the weak zone-only mode. In addition, the lamp and BGM are also in a weak zone exclusive mode. Moreover, the decorative design 51 becomes a zone exclusive mode. When the strong zone effect is started, the strong zone display image 61 is displayed before the start of the SP reach effect, the reserved frame image 560 that is a mode dedicated to the strong zone is displayed as the reserved frame image, and the background image is also the strong zone. It becomes a dedicated mode. In addition, the lamp and BGM are also dedicated to the strong zone. On the other hand, the decorative symbol 51 remains in the zone-specific mode even when the strong zone effect is started (before the SP reach effect is started).

強ゾーン演出中にSPリーチ演出が開始されると、強ゾーン表示画像61から強ゾーン表示画像63に変化し、保留フレーム画像560は非表示となる。また、背景画像、ランプ、およびBGMについては、SPリーチ専用態様になり、装飾図柄51はリーチ専用態様になる。すなわち、ゾーン演出中であってもSPリーチ演出が開始された後は、装飾図柄51、背景画像、ランプ、およびBGMについてゾーン専用態様よりもリーチ専用態様が優先される。   When the SP reach effect is started during the strong zone effect, the strong zone display image 61 is changed to the strong zone display image 63, and the hold frame image 560 is not displayed. In addition, the background image, the lamp, and the BGM are in the SP reach-only mode, and the decorative symbol 51 is in the reach-only mode. That is, after the SP reach effect is started even during the zone effect, the reach dedicated mode is given priority over the zone dedicated mode for the decorative pattern 51, the background image, the lamp, and the BGM.

SPSPリーチ演出が開始された後も、強ゾーン表示画像63は表示される。装飾図柄51はリーチ専用態様(縮小表示)であり、背景画像、ランプ、およびBGMについては、SPSPリーチ専用態様となる。   Even after the SPSP reach production is started, the strong zone display image 63 is displayed. The decorative pattern 51 is a reach-only mode (reduced display), and the background image, the lamp, and the BGM are in a SPSP reach-only mode.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、複数の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる。ゾーン演出には、大当たりの信頼度が比較的低い弱ゾーン演出と、弱ゾーン演出よりも信頼度が高い強ゾーン演出とがある。弱ゾーン演出は、先読み対象の変動の前の変動、及び、先読み対象の変動の何れにおいても実行可能である。一方、強ゾーン演出は、先読み対象の変動においてのみ実行可能である。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a zone effect is performed in the variation of a plurality of special symbols. The zone effects include a weak zone effect with a relatively low reliability of the jackpot and a strong zone effect with a higher reliability than the weak zone effect. The weak zone effect can be executed in any of the change before the change of the prefetch target and the change of the prefetch target. On the other hand, the strong zone effect can be executed only when the prefetch target is changed.

先読み対象の変動においては、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わるゾーン昇格が行われる場合がある。例えば、リーチが成立する(左右に同種の図柄が停止する)前の所定のタイミングにおいて、ゾーン昇格が行われる。強ゾーン演出が実行される前には、強ゾーン演出が実行される可能性があることを示す強ゾーン煽り演出が行われる。なお、リーチ演出の実行中は、ゾーン昇格は行われず、強ゾーン煽り演出も行われない。具体的には、リーチ演出のうちのSPリーチ演出が開始された後は、ゾーン昇格および強ゾーン煽り演出は行われない。   In the change of the prefetch target, there is a case where zone promotion is switched from the weak zone effect to the strong zone effect. For example, zone promotion is performed at a predetermined timing before reach is established (the same kind of symbols on the left and right stops). Before the strong zone effect is executed, a strong zone turning effect indicating that the strong zone effect may be executed is performed. During the reach production, no zone promotion is performed and no strong zone production is performed. Specifically, after the SP reach effect of the reach effect is started, the zone promotion and the strong zone hit effect are not performed.

なお、Nリーチ演出中に、強ゾーン煽り演出が行なわれて、ゾーン昇格が行われてもよい。   It should be noted that during the N reach production, the zone promotion may be carried out by performing a strong zone turning production.

図40は、Nリーチ演出の実行中に弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる場合の演出の概要を示す図である。図41は、Nリーチ演出の実行中に弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる場合の演出の一例を示す図である。   FIG. 40 is a diagram showing an outline of the effect when the weak zone effect is switched to the strong zone effect during the execution of the N reach effect. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of an effect when the weak zone effect is switched to the strong zone effect during execution of the N reach effect.

図40では、基本的に図34と同様の流れで演出が進行するが、強ゾーン演出が実行されるタイミングが異なる。以下、図40及び図41を参照して、図34〜図39を参照して説明した演出と異なる部分についてのみ説明する。   In FIG. 40, the effect basically proceeds in the same flow as in FIG. 34, but the timing at which the strong zone effect is executed is different. Hereinafter, only parts different from the effects described with reference to FIGS. 34 to 39 will be described with reference to FIGS. 40 and 41.

図40に示されるように、例えば、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄51が変動開始し(時刻t0)、上述のように「NEXT」図柄が停止して、擬似2が開始される(時刻t1、図41(a))。擬似2の実行中に時刻t2においてリーチが成立し、Nリーチ演出が開始される(図41(b))。そして、Nリーチ演出の実行中における時刻t3において、強ゾーン演出が開始される。具体的には、図41(c)に示されるように、t2〜t3の期間において「強ゾーン」図柄が画面の上から下にゆっくりと移動する強ゾーン煽り演出が行われ、「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止する。すると、時刻t3において、強ゾーン演出が開始される(図41(d))。t3〜t4の期間においてNリーチ演出が行われ(図41(e))、時刻t4になると、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する(図41(f))。SPリーチ演出中は、上述のように、強ゾーン表示画像63が表示される。以降は、図40に示されるように、SPSPリーチ演出に発展する。SPSPリーチ演出の開始時には、上述のようにSPSP導入画像が表示され、この間、強ゾーン演出を示す強ゾーン表示画像63は非表示となる。   As shown in FIG. 40, for example, the three decorative symbols 51 start to fluctuate in response to the start of variation of the special symbol (time t0), and the “NEXT” symbol stops and pseudo 2 is started as described above. (Time t1, FIG. 41 (a)). During execution of the second simulation, reach is established at time t2, and the N reach effect is started (FIG. 41 (b)). Then, at time t3 during execution of the N reach effect, the strong zone effect is started. Specifically, as shown in FIG. 41 (c), a strong zone turning effect in which the “strong zone” symbol slowly moves from the top to the bottom of the screen during the period from t2 to t3 is performed. The symbol stops at the center of the screen. Then, at time t3, the strong zone effect is started (FIG. 41 (d)). During the period from t3 to t4, an N reach effect is performed (FIG. 41 (e)), and at time t4, the N reach effect is developed into an SP reach effect (FIG. 41 (f)). During the SP reach effect, the strong zone display image 63 is displayed as described above. Thereafter, as shown in FIG. 40, the SPSP reach production is developed. At the start of the SPSP reach effect, the SPSP introduction image is displayed as described above, and during this time, the strong zone display image 63 showing the strong zone effect is not displayed.

このように、Nリーチ演出中にゾーン昇格が行われる場合もある。上述のように、SPリーチ演出が開始された後は、ゾーン昇格、及び、強ゾーン煽り演出は行われない。なお、他の実施形態では、SPリーチ演出中もゾーン昇格、及び、強ゾーン煽り演出が行なわれてもよい。この場合、例えば、SPSPリーチ演出が開始された後は、ゾーン昇格、及び、強ゾーン煽り演出は行われないようにしてもよい。   Thus, zone promotion may be performed during N reach production. As described above, after the SP reach production is started, zone promotion and strong zone production are not performed. Note that in other embodiments, zone promotion and strong zone-increasing production may be performed even during SP reach production. In this case, for example, after the SPSP reach production is started, the zone promotion and the strong zone production may not be performed.

(1変動においてゾーン演出が行われる場合の演出例)
次に、1回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる場合の演出例について説明する。図42は、1回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が開始され、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替えられる場合の演出の一例を示す図である。
(Example of production when zone production is performed in one variation)
Next, an example of an effect when a zone effect is performed in one special symbol change will be described. FIG. 42 is a diagram illustrating an example of an effect when a weak zone effect is started and a weak zone effect is switched to a strong zone effect in one special symbol change.

図42(a)では、通常背景画像が表示された状態で特別図柄の変動が開始して3つの装飾図柄51が変動している。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると弱ゾーン演出が開始され、弱ゾーン演出が行われる(図42(b)、(c))。弱ゾーン演出中は、弱ゾーン背景画像が表示され、弱ゾーン表示画像60が表示され、保留フレーム画像550が表示される。さらにその後、強ゾーン演出が開始される(図42(d))。この強ゾーン演出が開始される前には、強ゾーン煽り演出が行われてもよい。そして、強ゾーン演出の実行中にリーチが成立し(図42(e))、SPリーチ演出に発展する(図42(f))。SPリーチ演出が開始された後は、図37(d)以降と同様の演出が行われる。   In FIG. 42A, the variation of the special symbol starts with the normal background image displayed, and the three decorative symbols 51 vary. When a predetermined time elapses from the start of the change of the special symbol, the weak zone effect is started and the weak zone effect is performed (FIGS. 42B and 42C). During the weak zone effect, the weak zone background image is displayed, the weak zone display image 60 is displayed, and the hold frame image 550 is displayed. Thereafter, the strong zone effect is started (FIG. 42 (d)). Before the strong zone effect is started, a strong zone effect may be performed. Then, reach is established during execution of the strong zone effect (FIG. 42E), and the SP reach effect is developed (FIG. 42F). After the SP reach production is started, the same production as in FIG.

図42に示す例においても、弱ゾーン演出の実行中は、弱ゾーン背景画像と、弱ゾーン演出を示す弱ゾーン表示画像60と、保留フレーム画像550とが表示される。また、強ゾーン演出の実行中であってSPリーチ演出が開始される前は、強ゾーン背景画像と、強ゾーン表示画像61と、保留フレーム画像560とが表示される。強ゾーン演出中にSPリーチ演出が開始されると、強ゾーン背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わるとともに、帯状の強ゾーン表示画像63が表示される。一方、保留画像52、変動中画像53、および保留フレーム画像560は非表示となる。   Also in the example shown in FIG. 42, during execution of the weak zone effect, the weak zone background image, the weak zone display image 60 indicating the weak zone effect, and the hold frame image 550 are displayed. Further, the strong zone background image, the strong zone display image 61, and the reserved frame image 560 are displayed before the strong reach effect is being executed and the SP reach effect is started. When the SP reach effect is started during the strong zone effect, the strong zone background image is switched to the SP reach exclusive background image, and a belt-like strong zone display image 63 is displayed. On the other hand, the hold image 52, the changing image 53, and the hold frame image 560 are not displayed.

図43は、1回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が行われずに強ゾーン演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。   FIG. 43 is a diagram illustrating an example of an effect when a strong zone effect is performed without performing a weak zone effect in one special symbol change.

図43(a)では、通常背景画像が表示された状態で特別図柄の変動が開始して3つの装飾図柄51が変動している。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると強ゾーン演出が開始され、強ゾーン演出が行われる(図43(b))。この強ゾーン演出が開始される前には、強ゾーン煽り演出が行われてもよい。そして、強ゾーン演出の実行中にリーチが成立し(図43(c))、SPリーチ演出に発展する(図43(d))。SPリーチ演出が開始された後は、図37(d)以降と同様の演出が行われる。   In FIG. 43 (a), the special symbol starts to change while the normal background image is displayed, and the three decorative symbols 51 change. When a predetermined time elapses from the start of the change of the special symbol, the strong zone effect is started and the strong zone effect is performed (FIG. 43B). Before the strong zone effect is started, a strong zone effect may be performed. Then, reach is established during execution of the strong zone effect (FIG. 43 (c)), and the SP reach effect is developed (FIG. 43 (d)). After the SP reach production is started, the same production as in FIG.

図43に示す例でも、強ゾーン演出の実行中であってSPリーチ演出が開始される前は、強ゾーン背景画像と、強ゾーン表示画像61と、保留フレーム画像560とが表示される。強ゾーン演出中にSPリーチ演出が開始されると、強ゾーン背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わるとともに、帯状の強ゾーン表示画像63が表示される。一方、保留画像52、変動中画像53、および保留フレーム画像560は非表示となる。   In the example shown in FIG. 43, the strong zone background image, the strong zone display image 61, and the hold frame image 560 are displayed before the strong reach effect is being executed and the SP reach effect is started. When the SP reach effect is started during the strong zone effect, the strong zone background image is switched to the SP reach exclusive background image, and a belt-like strong zone display image 63 is displayed. On the other hand, the hold image 52, the changing image 53, and the hold frame image 560 are not displayed.

(ゾーン演出が弱ゾーン演出で終了する場合の演出例)
次に、ゾーン演出が弱ゾーン演出で終了する場合の演出例について説明する。図44は、弱ゾーン演出からSPリーチ演出が行われる場合の演出の流れの一例を示す図である。図45は、弱ゾーン演出からSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。
(Example of production when zone production ends with weak zone production)
Next, an example of the effect when the zone effect ends with the weak zone effect will be described. FIG. 44 is a diagram illustrating an example of the flow of effects when the SP reach effect is performed from the weak zone effect. FIG. 45 is a diagram illustrating an example of an effect when the SP reach effect is performed from the weak zone effect.

図44および図45(a)に示されるように、弱ゾーン演出中に、特別図柄の変動開始に応じて、3つの装飾図柄51が変動開始する(時刻t0)。なお、図では今回の特別図柄の変動よりも前の変動において弱ゾーン演出が開始された場合の演出の例が示されているが、今回の特別図柄の変動において、弱ゾーン演出が開始されてもよい。   As shown in FIGS. 44 and 45 (a), during the weak zone effect, the three decorative symbols 51 start to fluctuate in response to the start of the variation of the special symbol (time t0). In the figure, an example of the effect when the weak zone effect is started in the change before the change of the special symbol this time is shown, but the weak zone effect is started in the change of the special symbol this time Also good.

特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、時刻t1においてリーチが成立し(図45(b))、t1〜t2の期間、Nリーチ演出が行われる(図45(c))。そして、時刻t2になると、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、SPリーチ演出が行われる(図45(d))。図45(a)〜(c)に示されるように、SPリーチ演出が開始される前は、弱ゾーン表示画像60が表示されるとともに、保留フレーム画像550が表示される。また、背景画像も弱ゾーン背景画像となる。一方、SPリーチ演出が開始された後は、図45(d)に示されるように、画面の左右の領域に帯状の弱ゾーン表示画像64が表示され、保留画像52、変動中画像53、および保留フレーム画像550は非表示となる。弱ゾーン表示画像64は、弱ゾーン演出中であることを示す画像である。弱ゾーン表示画像64は、弱ゾーン表示画像60、強ゾーン表示画像61、及び、強ゾーン表示画像63とは異なる画像であるものの、これらの画像と共通した部分を有する。例えば、弱ゾーン表示画像64は、所定のキャラクタをモチーフとしている点で弱ゾーン表示画像60、強ゾーン表示画像61、及び、強ゾーン表示画像63と共通している。例えば、弱ゾーン表示画像64には、弱ゾーン表示画像60、強ゾーン表示画像61、及び、強ゾーン表示画像63と同様に、所定のキャラクタの一部又は全部の画像が含まれてもよい。一方、弱ゾーン表示画像64には、強ゾーン表示画像63とは異なる文字「弱ゾーン」が含まれている。また、SPリーチ演出が開始された後は、背景画像が弱ゾーン背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わる。また、画面の中央領域にはSPリーチ演出画像が表示される。   When a predetermined time elapses from the start of the change of the special symbol, reach is established at time t1 (FIG. 45 (b)), and N reach production is performed during the period from t1 to t2 (FIG. 45 (c)). Then, at time t2, the N reach effect develops into the SP reach effect, and the SP reach effect is performed (FIG. 45 (d)). As shown in FIGS. 45A to 45C, before the SP reach effect is started, the weak zone display image 60 is displayed and the reserved frame image 550 is displayed. The background image is also a weak zone background image. On the other hand, after the SP reach effect is started, as shown in FIG. 45 (d), the band-shaped weak zone display image 64 is displayed in the left and right areas of the screen, and the hold image 52, the changing image 53, and The reserved frame image 550 is not displayed. The weak zone display image 64 is an image indicating that the weak zone effect is being performed. The weak zone display image 64 is an image different from the weak zone display image 60, the strong zone display image 61, and the strong zone display image 63, but has a part common to these images. For example, the weak zone display image 64 is common to the weak zone display image 60, the strong zone display image 61, and the strong zone display image 63 in that a predetermined character is used as a motif. For example, similar to the weak zone display image 60, the strong zone display image 61, and the strong zone display image 63, the weak zone display image 64 may include some or all images of a predetermined character. On the other hand, the weak zone display image 64 includes a character “weak zone” different from the strong zone display image 63. Further, after the SP reach effect is started, the background image is switched from the weak zone background image to the SP reach dedicated background image. An SP reach effect image is displayed in the center area of the screen.

このSPリーチ演出が開始される前の弱ゾーン表示画像60の表示が、図44に示されるゾーン表示の「表示態様C」の具体例である。また、SPリーチ演出が開始された後の帯状の弱ゾーン表示画像64の表示が、図44に示されるゾーン表示の「表示態様D」の具体例である。   The display of the weak zone display image 60 before the start of the SP reach effect is a specific example of the “display mode C” of the zone display shown in FIG. Further, the display of the band-like weak zone display image 64 after the start of the SP reach effect is a specific example of the “display mode D” of the zone display shown in FIG.

そして、時刻t3においてSPリーチ演出の結果として大当たりか否かが報知される。図45(e)では、ハズレが報知されている。具体的には、画面にはハズレ報知画像が表示されるとともに、3つの装飾図柄51がハズレの態様(例えば「343」)で停止される。   Then, at time t3, it is notified whether or not it is a big hit as a result of the SP reach production. In FIG. 45 (e), the loss is notified. Specifically, the notification image of losing is displayed on the screen, and the three decorative symbols 51 are stopped in a manner of losing (for example, “343”).

そして、時刻t4になると、3つの装飾図柄51は画面の中央領域において拡大表示され、背景画像も通常背景画像に戻る。また、保留画像52、変動中画像53、及び、通常の態様の保留フレーム画像540が表示される。なお、図では保留がないため保留画像52が表示されていないが、保留がある場合には保留の数に応じた保留画像52が表示される。t4〜t5の期間では、3つの装飾図柄51は仮停止した状態であり、時刻t5において特別図柄が変動停止することに応じて3つの装飾図柄51は本停止する。   At time t4, the three decorative symbols 51 are enlarged and displayed in the central area of the screen, and the background image also returns to the normal background image. In addition, a hold image 52, a changing image 53, and a hold frame image 540 in a normal mode are displayed. In the figure, the hold image 52 is not displayed because there is no hold, but if there is a hold, the hold image 52 corresponding to the number of holds is displayed. In the period from t4 to t5, the three decorative symbols 51 are in a temporarily stopped state, and the three decorative symbols 51 are fully stopped in response to the fluctuation of the special symbol at time t5.

なお、大当たりの場合には、図45(e)において大当たり報知画像が表示されるとともに、3つの同種の装飾図柄51が大当たりの態様(例えば、「333」)で停止する。そして、図45(f)においては、3つの装飾図柄51が画面の中央領域において拡大表示されるとともに、大当たり背景画像が表示される。このとき、保留画像52、変動中画像53、及び、通常の態様の保留フレーム画像540は表示されない。   In the case of a jackpot, the jackpot notification image is displayed in FIG. 45 (e) and the three similar decorative symbols 51 are stopped in a jackpot mode (for example, “333”). In FIG. 45 (f), three decorative symbols 51 are enlarged and displayed in the center area of the screen, and a jackpot background image is displayed. At this time, the hold image 52, the changing image 53, and the hold frame image 540 in the normal mode are not displayed.

図45に示す演出においても、液晶表示装置5、ランプ、BGMを用いた演出の演出態様は、弱ゾーン演出中におけるSPリーチ演出開始前とSPリーチ演出開始後とで異なる。   Also in the effect shown in FIG. 45, the effect aspect of the effect using the liquid crystal display device 5, the lamp, and the BGM is different between before the start of the SP reach effect during the weak zone effect and after the start of the SP reach effect.

具体的には、図44の下図の演出態様一覧に示されるように、弱ゾーン演出中であってSPリーチ演出開始前は、弱ゾーン表示画像60が表示され、保留フレーム画像としては保留フレーム画像550が表示され、背景画像も弱ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびBGMも弱ゾーン専用態様となる。また、装飾図柄51は、ゾーン専用態様となる。弱ゾーン演出中にSPリーチ演出が開始された場合、弱ゾーン表示画像60から弱ゾーン表示画像64に変化し、保留フレーム画像は非表示となる。装飾図柄はリーチ専用態様(縮小表示)になり、背景画像、ランプ、BGMはSPリーチ専用態様となる。すなわち、ゾーン演出中であってもSPリーチ演出が開始された後は、装飾図柄51、背景画像、ランプ、およびBGMについてゾーン専用態様よりもリーチ専用態様が優先される。   Specifically, as shown in the effect mode list in the lower diagram of FIG. 44, the weak zone display image 60 is displayed during the weak zone effect and before the start of the SP reach effect, and the reserved frame image is the reserved frame image. 550 is displayed, and the background image is also in the weak zone only mode. In addition, the lamp and BGM are also in a weak zone exclusive mode. Moreover, the decorative design 51 becomes a zone exclusive mode. When the SP reach effect is started during the weak zone effect, the weak zone display image 60 is changed to the weak zone display image 64, and the reserved frame image is not displayed. The decorative design is in a reach-only mode (reduced display), and the background image, lamp, and BGM are in the SP reach-only mode. That is, after the SP reach effect is started even during the zone effect, the reach dedicated mode is given priority over the zone dedicated mode for the decorative pattern 51, the background image, the lamp, and the BGM.

次に、弱ゾーン演出からSPSPリーチ演出が行われる場合について説明する。図46は、弱ゾーン演出からSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の概要を示す図である。図47は、弱ゾーン演出からSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図48は、図47に続いて行われる演出の一例を示す図である。   Next, the case where the SPSP reach effect is performed from the weak zone effect will be described. FIG. 46 is a diagram showing an outline of effects when the SPSP reach effect is performed from the weak zone effect. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of an effect when the SPSP reach effect is performed from the weak zone effect. FIG. 48 is a diagram showing an example of an effect performed following FIG.

図46に示されるように、例えば弱ゾーン演出中に、特別図柄の変動開始に応じて、3つの装飾図柄51が変動開始する(時刻t0)。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、時刻t1において擬似2が開始される(図47(a))。   As shown in FIG. 46, for example, during the weak zone effect, the three decorative symbols 51 start to fluctuate in response to the start of variation of the special symbol (time t0). When a predetermined time elapses from the start of the variation of the special symbol, pseudo 2 is started at time t1 (FIG. 47 (a)).

時刻t2においてリーチが成立し(図47(b))、t2〜t3の期間、Nリーチ演出が行われる(図47(c))。そして、時刻t3になると、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、SPリーチ演出が行われる(図47(d))。図47(a)〜(c)に示されるように、SPリーチ演出が開始される前は、弱ゾーン表示画像60が表示されるとともに、保留フレーム画像550が表示される。また、背景画像も弱ゾーン背景画像となる。一方、SPリーチ演出が開始された後は、図47(d)及び(e)に示されるように、装飾図柄51が画面の上側領域に縮小表示されるとともに、画面の左右の領域に帯状の弱ゾーン表示画像64が表示され、保留フレーム画像550が消える。また、SPリーチ演出が開始された後は、背景画像が弱ゾーン背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わる。また、画面の中央領域にはSPリーチ演出画像が表示される。   Reach is established at time t2 (FIG. 47 (b)), and N reach production is performed during the period from t2 to t3 (FIG. 47 (c)). At time t3, the N reach effect develops into the SP reach effect, and the SP reach effect is performed (FIG. 47 (d)). As shown in FIGS. 47A to 47C, before the SP reach effect is started, the weak zone display image 60 is displayed and the hold frame image 550 is displayed. The background image is also a weak zone background image. On the other hand, after the SP reach effect is started, as shown in FIGS. 47 (d) and 47 (e), the decorative symbol 51 is reduced and displayed in the upper area of the screen and the band-like area is formed in the left and right areas of the screen. The weak zone display image 64 is displayed, and the hold frame image 550 disappears. Further, after the SP reach effect is started, the background image is switched from the weak zone background image to the SP reach dedicated background image. An SP reach effect image is displayed in the center area of the screen.

次に、SPリーチ演出の結果として、時刻t4の直前にSPSPリーチ発展報知画像が表示される(図47(e))。SPSPリーチ発展報知画像が表示された後、時刻t4において、SPSP導入画像が表示される(図47(f))。   Next, as a result of the SP reach effect, an SPSP reach development notification image is displayed immediately before time t4 (FIG. 47 (e)). After the SPSP reach development notification image is displayed, the SPSP introduction image is displayed at time t4 (FIG. 47 (f)).

ここで、弱ゾーン演出を経由してSPSPリーチ演出に発展する場合よりも強ゾーン演出を経由してSPSPリーチ演出に発展する場合の方が、大当たりの信頼度が高くてもよい。この場合、弱ゾーン演出を経由してSPSPリーチ演出に発展する場合は、SPSPリーチ演出に用いられる敵キャラクタとしては、大当たりの信頼度が比較的低い敵キャラクタBが選択されやすくてもよい。例えば、図37(e)においては強ゾーン演出を経由してSPSPリーチ演出が行われるため、SPSP導入画像として「自キャラクタvs敵キャラクタA」の文字が表示されている。これに対して、図47(f)ではSPSP導入画像として「自キャラクタvs敵キャラクタB」の文字が表示されてもよい。   Here, the reliability of the jackpot may be higher in the case of developing to the SPSP reach effect via the strong zone effect than to the case of developing to the SPSP reach effect via the weak zone effect. In this case, when the SPSP reach effect is developed via the weak zone effect, the enemy character B having a relatively low jackpot reliability may be easily selected as the enemy character used for the SPSP reach effect. For example, in FIG. 37 (e), since the SPSP reach effect is performed via the strong zone effect, the character "Own character vs enemy character A" is displayed as the SPSP introduction image. On the other hand, in FIG. 47 (f), the character “own character vs. enemy character B” may be displayed as the SPSP introduction image.

次に、時刻t5においてSPSPリーチ演出が開始される。図48(a)に示されるように、t5〜t6の間のSPSPリーチ演出中は、帯状の弱ゾーン表示画像64が表示されるとともに、SPSPリーチ演出画像が表示される。SPSPリーチ演出中の時刻t6においては、画面全体にカットイン予告画像が表示される(図48(b))。このカットイン予告画像が表示されるt6〜t7の期間においては、弱ゾーン表示画像64は非表示となる。カットイン予告画像が表示された後、時刻t7においてSPSPリーチ演出の画面に戻り、SPSPリーチ演出画像が表示されるとともに、弱ゾーン表示画像64が表示される(図48(c))。   Next, the SPSP reach effect is started at time t5. As shown in FIG. 48A, during the SPSP reach production between t5 and t6, the belt-like weak zone display image 64 is displayed and the SPSP reach production image is displayed. At time t6 during SPSP reach production, a cut-in preview image is displayed on the entire screen (FIG. 48B). During the period from t6 to t7 when the cut-in notice image is displayed, the weak zone display image 64 is not displayed. After the cut-in notice image is displayed, the screen returns to the SPSP reach effect screen at time t7, the SPSP reach effect image is displayed, and the weak zone display image 64 is displayed (FIG. 48 (c)).

そして、SPSPリーチ演出の結果として、時刻t8において例えば大当たり報知画像が表示されるとともに、3つの装飾図柄51が大当たりの態様(例えば「333」)で停止する。また、大当たり報知画像の表示とともに演出役物71が画面の前面に出現する(図48(d))。   As a result of the SPSP reach effect, for example, a jackpot notification image is displayed at time t8, and the three decorative symbols 51 stop in a jackpot mode (for example, “333”). In addition, the effect actor 71 appears on the front of the screen along with the display of the jackpot notification image (FIG. 48 (d)).

t8〜t9の期間において大当たり報知画像が表示された後、時刻t9において、3つの装飾図柄51が画面の中央に拡大表示されるとともに、大当たり背景画像が表示される(図48(e))。t9〜t10の期間では、3つの装飾図柄51は仮停止した状態である。そして、時刻t10において、特別図柄が停止することに応じて、3つの装飾図柄51が本停止する。図48(d)〜(f)においては、弱ゾーン表示画像64は画面には表示されず、保留フレーム画像550も表示されない。   After the jackpot notification image is displayed during the period from t8 to t9, at time t9, the three decorative symbols 51 are enlarged and displayed at the center of the screen, and the jackpot background image is displayed (FIG. 48 (e)). In the period from t9 to t10, the three decorative symbols 51 are temporarily stopped. Then, at time t10, the three decorative symbols 51 are fully stopped in response to the special symbol being stopped. In FIGS. 48D to 48F, the weak zone display image 64 is not displayed on the screen, and the reserved frame image 550 is not displayed.

なお、図48では大当たりの場合の演出例が示されているが、ハズレの場合には、図48(d)〜図48(f)の代わりに、図39(c)〜図39(e)に示される画像が表示される。   FIG. 48 shows an example of an effect in the case of a big hit, but in the case of a loss, FIGS. 39 (c) to 39 (e) instead of FIGS. 48 (d) to 48 (f). The image shown in is displayed.

図47及び図48に示す例においても、液晶表示装置5、ランプ、BGMを用いた演出の演出態様は、弱ゾーン演出中におけるSPリーチ演出開始前、弱ゾーン演出中におけるSPリーチ演出開始後、SPSPリーチ演出開始後のそれぞれにおいて異なる。   In the example shown in FIGS. 47 and 48, the production mode of the production using the liquid crystal display device 5, the lamp, and the BGM is before the start of the SP reach production during the weak zone production, after the start of the SP reach production during the weak zone production. Different after the start of SPSP reach production.

具体的には、図46の下図の演出態様一覧に示すように、弱ゾーン演出中であってSPリーチ演出開始前は、弱ゾーン表示画像60が表示され、保留フレーム画像としては保留フレーム画像550が表示され、背景画像も弱ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびBGMも弱ゾーン専用態様となる。また、装飾図柄51は、ゾーン専用態様となる。   Specifically, as shown in the effect mode list in the lower diagram of FIG. 46, the weak zone display image 60 is displayed during the weak zone effect and before the start of the SP reach effect, and the reserved frame image 550 is the reserved frame image. Is displayed, and the background image is also in a mode dedicated to the weak zone. In addition, the lamp and BGM are also in a weak zone exclusive mode. Moreover, the decorative design 51 becomes a zone exclusive mode.

弱ゾーン演出中にSPリーチ演出が開始されると、弱ゾーン表示画像60から弱ゾーン表示画像64に変化し、保留フレーム画像550は非表示となる。また、背景画像、ランプ、およびBGMについては、SPリーチ専用態様になり、装飾図柄51はリーチ専用態様になる。すなわち、ゾーン演出中であってもSPリーチ演出が開始された後は、装飾図柄51、背景画像、ランプ、およびBGMについてゾーン専用態様よりもリーチ専用態様が優先される。   When the SP reach effect is started during the weak zone effect, the weak zone display image 60 is changed to the weak zone display image 64, and the hold frame image 550 is not displayed. In addition, the background image, the lamp, and the BGM are in the SP reach-only mode, and the decorative symbol 51 is in the reach-only mode. That is, after the SP reach effect is started even during the zone effect, the reach dedicated mode is given priority over the zone dedicated mode for the decorative pattern 51, the background image, the lamp, and the BGM.

SPSPリーチ演出が開始された後も、弱ゾーン表示画像64は表示される。装飾図柄51は、リーチ専用態様(縮小表示)であり、背景画像、ランプ、およびBGMは、SPSPリーチ専用態様となる。   Even after the SPSP reach production is started, the weak zone display image 64 is displayed. The decorative pattern 51 is a reach-only mode (reduced display), and the background image, the lamp, and the BGM are in a SPSP reach-only mode.

(ゾーン演出のまとめ)
以上のように、本実施形態では、1又は複数の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる。ゾーン演出には、弱ゾーン演出と、弱ゾーン演出よりも信頼度が高い強ゾーン演出とがある。弱ゾーン演出は、先読み対象の変動よりも前の変動、および、先読み対象の変動の両方おいて実行され得る。また、強ゾーン演出は、先読み対象の変動においてのみ実行され、先読み対象の変動よりも前の変動においては実行されない。
(Summary of zone production)
As described above, in this embodiment, the zone effect is performed in the variation of one or more special symbols. The zone production includes a weak zone production and a strong zone production with higher reliability than the weak zone production. The weak zone effect can be executed in both the change before the change of the prefetch target and the change of the prefetch target. Further, the strong zone effect is executed only in the change of the prefetch target, and is not executed in the change before the change of the prefetch target.

先読み対象の変動においては、ゾーン昇格(弱ゾーン演出から強ゾーン演出への切り替え)が行われる場合があり、ゾーン昇格が行われる前には強ゾーン煽り演出が行われる。リーチ演出(具体的には、SPリーチ演出)が開始される前は、強ゾーン煽り演出、および、ゾーン昇格が行われることがあるものの、SPリーチ演出が開始された後は、強ゾーン煽り演出、および、ゾーン昇格演出は行われない。   In the change of the look-ahead target, zone promotion (switching from weak zone effect to strong zone effect) may be performed, and before the zone promotion is performed, the strong zone intensifying effect is performed. Before the reach production (specifically, the SP reach production) is started, the strong zone production effect and the zone promotion may be performed, but after the SP reach production is started, the strong zone production production is performed. , And zone promotion effects are not performed.

ここで、ゾーン演出中にリーチ演出が行われることがあり、リーチ演出中もゾーン演出を示すゾーン表示(ゾーン演出の実行中であることを示すゾーン表示)が行われる。   Here, the reach effect may be performed during the zone effect, and the zone display indicating the zone effect (zone display indicating that the zone effect is being executed) is also performed during the reach effect.

例えば、弱ゾーン演出中にリーチ演出が行われる場合、弱ゾーン演出を示すゾーン表示が表示される。具体的には、弱ゾーン演出中においてSPリーチ演出が開始される前では、ゾーン表示の表示態様Cの一例として、弱ゾーン演出を示す弱ゾーン表示画像60が表示される(図44、図45(a)〜(c)、図46、図47(a)〜(c))。一方、SPリーチ演出が開始された後では、ゾーン表示の表示態様Dの一例として、弱ゾーン演出を示す弱ゾーン表示画像64が表示される(図44、図45(d)、図46、図47(d)〜(f)、図48(a)〜(c))。   For example, when the reach effect is performed during the weak zone effect, a zone display indicating the weak zone effect is displayed. Specifically, before the SP reach effect is started during the weak zone effect, the weak zone display image 60 showing the weak zone effect is displayed as an example of the display mode C of the zone display (FIGS. 44 and 45). (A)-(c), FIG. 46, FIG. 47 (a)-(c)). On the other hand, after the SP reach effect is started, the weak zone display image 64 showing the weak zone effect is displayed as an example of the display mode D of the zone display (FIGS. 44, 45 (d), 46, and FIG. 47 (d) to (f), FIGS. 48 (a) to (c)).

また、例えば、強ゾーン演出中にリーチ演出が行われる場合、強ゾーン演出を示すゾーン表示が表示される。具体的には、強ゾーン演出中においてSPリーチ演出が開始される前では、ゾーン表示の表示態様Aの一例として、強ゾーン演出を示す強ゾーン表示画像61が表示される(図34、図37(a)(b)、図40、図41(e)、図42(e))。一方、SPリーチ演出が開始された後では、ゾーン表示の表示態様Bの一例として、強ゾーン演出を示す強ゾーン表示画像63が表示される(図34、図37(c)〜図38(b)、図40、図41(f)、図42(f)、図43(d))。   For example, when the reach effect is performed during the strong zone effect, a zone display indicating the strong zone effect is displayed. Specifically, before the SP reach effect is started during the strong zone effect, the strong zone display image 61 indicating the strong zone effect is displayed as an example of the display mode A of the zone display (FIGS. 34 and 37). (A) (b), FIG. 40, FIG. 41 (e), FIG. 42 (e)). On the other hand, after the SP reach effect is started, the strong zone display image 63 showing the strong zone effect is displayed as an example of the display mode B of the zone display (FIGS. 34, 37 (c) to 38 (b). 40, FIG. 41 (f), FIG. 42 (f), and FIG. 43 (d)).

このように、リーチ演出中もゾーン演出が行われていることを示すゾーン表示が表示される。ゾーン表示は、リーチ演出(例えばSPリーチ演出)の開始前は表示態様A又はC(例えば、弱ゾーン表示画像60、強ゾーン表示画像61)で表示され、リーチ演出が開始された後は、表示態様B又はC(例えば、弱ゾーン表示画像64、強ゾーン表示画像63)で表示される。表示態様Bは表示態様Aとは異なる表示態様であるものの、共通する部分と共通しない部分とを有する。例えば、表示態様Aと表示態様Bとは所定のキャラクタをモチーフとしている点で共通していてもよい。また、表示態様Aと表示態様Bとは色が共通していてもよい。また、表示態様Aと表示態様Bとは、形状、文字等が異なっていてもよい。同様に、表示態様Dは表示態様Cとは異なる表示態様であるものの、共通する部分と共通しない部分とを有する。   Thus, the zone display indicating that the zone effect is being performed during the reach effect is displayed. The zone display is displayed in display mode A or C (for example, weak zone display image 60, strong zone display image 61) before the start of the reach effect (for example, SP reach effect), and is displayed after the reach effect is started. It is displayed in the form B or C (for example, weak zone display image 64, strong zone display image 63). Although the display mode B is a display mode different from the display mode A, it has a common part and a non-common part. For example, the display mode A and the display mode B may be common in that a predetermined character is used as a motif. Further, the display mode A and the display mode B may have the same color. Further, the display mode A and the display mode B may be different in shape, character, and the like. Similarly, although the display mode D is a display mode different from the display mode C, it has a common part and a non-common part.

また、ゾーン表示は、リーチ演出中に所定の演出が行われる所定期間では、非表示とされ、当該所定期間を除く期間において表示される。例えば、SPSPリーチ演出が開始されることを示すSPSP導入画像が画面に表示される期間では、ゾーン表示は非表示とされる。また、SPSPリーチ演出中のカットイン予告画像が表示される期間においては、ゾーン表示は非表示とされる(図34、図40、図46)。   Further, the zone display is not displayed during a predetermined period during which the predetermined effect is performed during the reach effect, and is displayed during a period other than the predetermined period. For example, the zone display is not displayed during the period in which the SPSP introduction image indicating that the SPSP reach production is started is displayed on the screen. Further, the zone display is not displayed during the period in which the cut-in notice image during the SPSP reach effect is displayed (FIGS. 34, 40, and 46).

なお、上記実施形態では、液晶表示装置5に表示される画像を用いてゾーン演出中であることを示すゾーン表示を行う例を示したが、液晶表示装置5に限らず他の演出手段(例えば、ランプや演出役物)を用いて、ゾーン表示を行なってもよい。   In the above-described embodiment, an example in which zone display indicating that a zone effect is being performed using an image displayed on the liquid crystal display device 5 has been described. However, the present invention is not limited to the liquid crystal display device 5, and other effect means (for example, In addition, the zone display may be performed using a lamp or a director).

また、上記では、ゾーン表示の一例としてゾーン表示画像(60,61,63,64)が表示される例を示したが、ゾーン演出中は例えばランプもゾーン演出専用態様となるため、ランプもゾーン表示の一例であると言える。   Further, in the above, an example in which the zone display image (60, 61, 63, 64) is displayed as an example of the zone display has been described. It can be said that this is an example of display.

また、上記実施形態では、ゾーン演出の実行中は、演出手段を用いた演出の態様がゾーン演出専用の態様に変化する。例えば、弱ゾーン演出の実行中は、ランプ、BGM、背景画像、及び装飾図柄が、ゾーン専用態様に変化する。具体的には、弱ゾーン演出が開始されると、背景画像が通常背景画像から弱ゾーン背景画像に切り替わり、ランプも弱ゾーン専用態様に変化し、BGMも弱ゾーン専用態様に変化する。弱ゾーン演出中に、リーチ演出が開始されると、ランプ、BGM、背景画像、及び装飾図柄はリーチ専用態様に変化する。具体的には、弱ゾーン演出中に、SPリーチ演出が開始されると、ランプ、BGM、及び、背景画像はSPリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示される(図44、図46)。なお、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合には、ランプ、BGM、及び、背景画像はSPSPリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示されたまま(SPリーチ演出時と同態様)である。   Moreover, in the said embodiment, during execution of a zone effect, the aspect of the effect using an effect means changes to the aspect only for a zone effect. For example, during execution of the weak zone effect, the lamp, the BGM, the background image, and the decorative design are changed to the zone exclusive mode. Specifically, when the weak zone effect is started, the background image is switched from the normal background image to the weak zone background image, the lamp changes to the weak zone exclusive mode, and the BGM also changes to the weak zone exclusive mode. When the reach effect is started during the weak zone effect, the lamp, the BGM, the background image, and the decorative design change to the reach-only mode. Specifically, when the SP reach effect is started during the weak zone effect, the lamp, the BGM, and the background image are changed to the SP reach exclusive mode, and the decorative symbols are reduced and displayed (FIGS. 44 and 46). ). In addition, when developing from SP reach production to SPSP reach production, the lamp, BGM, and background image are changed to SPSP reach exclusive mode, and the decorative symbols are displayed in reduced size (the same mode as SP reach production). It is.

強ゾーン演出においても同様である。具体的には、強ゾーン演出が開始されると、背景画像が、弱ゾーン背景画像又は通常背景画像から強ゾーン背景画像に切り替わる。また、ランプも強ゾーン専用態様に変化し、BGMも強ゾーン専用態様に変化する。また、強ゾーン演出中は、装飾図柄もゾーン演出専用の態様となる。強ゾーン演出中に、SPリーチ演出が開始されると、ランプ、BGM、及び、背景画像はSPリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示される(図34)。なお、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合には、ランプ、BGM、及び、背景画像はSPSPリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示されたまま(SPリーチ演出時と同態様)である。   The same applies to the strong zone production. Specifically, when the strong zone effect is started, the background image is switched from the weak zone background image or the normal background image to the strong zone background image. In addition, the lamp changes to the strong zone exclusive mode, and the BGM also changes to the strong zone exclusive mode. In addition, during the strong zone effect, the decorative design is also in a mode dedicated to the zone effect. When the SP reach effect is started during the strong zone effect, the lamp, the BGM, and the background image are changed to the SP reach exclusive mode, and the decorative symbols are reduced and displayed (FIG. 34). In addition, when developing from SP reach production to SPSP reach production, the lamp, BGM, and background image are changed to SPSP reach exclusive mode, and the decorative symbols are displayed in reduced size (the same mode as SP reach production). It is.

このように、所定の演出手段(盤ランプ25や枠ランプ37、スピーカ24、液晶表示装置5)を用いた演出について、リーチ演出が開始される前とリーチ演出が開始された後とでは演出態様が異なる。ゾーン演出中にリーチ演出が行われる場合、リーチ演出が開始される前は、所定の演出手段を用いて第1態様(弱ゾーン専用態様、強ゾーン専用態様)による演出が行われる。一方、リーチ演出が開始された後は、所定の演出手段を用いて第2態様(SPリーチ演出専用態様、SPSPリーチ演出専用態様)による演出が行われる。   As described above, with respect to the effect using the predetermined effect means (the panel lamp 25, the frame lamp 37, the speaker 24, and the liquid crystal display device 5), before the reach effect is started and after the reach effect is started. Is different. When the reach effect is performed during the zone effect, before the reach effect is started, the effect according to the first mode (the weak zone only mode and the strong zone only mode) is performed using a predetermined effect unit. On the other hand, after the reach production is started, the production in the second mode (SP reach production exclusive mode, SPSP reach production exclusive mode) is performed using predetermined production means.

以上のような演出が行われることにより、本実施形態では、リーチ演出中にゾーン演出を行うことで、演出の興趣性が向上する。リーチ演出中にもゾーン表示を表示することでゾーン演出が行われていることを遊技者にわかり易く表示することができる。また、リーチ演出が開始された後はゾーン演出よりもリーチ演出を優先して実行するため、リーチ演出に遊技者の注意を向けることができる。   By performing the effects as described above, in the present embodiment, the zone effect is performed during the reach effect, thereby improving the interest of the effect. By displaying the zone display even during the reach effect, it is possible to easily display to the player that the zone effect is being performed. Further, after the reach effect is started, the reach effect is given priority over the zone effect, so that the player's attention can be directed to the reach effect.

なお、上述した実施形態は単なる一例であり、様々な変更が加えられてもよい。   The above-described embodiment is merely an example, and various changes may be added.

例えば、上記実施形態では、ゾーン表示としてゾーン表示画像(60,61,63,64)を表示したが、他の実施形態では、ゾーン演出を示すゾーン表示は、液晶表示装置5において表示される画像でなくてもよい。例えば、装飾図柄51が表示される液晶表示装置5とは異なるサブ液晶表示装置を備え、サブ液晶表示装置においてゾーン表示画像を表示してもよい。また、画像に限らず、LEDや演出役物を用いてゾーン表示を行ってもよい。例えば、ゾーン演出を示す演出役物(可動役物)を備え、ゾーン演出中でないときは当該演出役物は作動せず、ゾーン演出中は当該演出役物が作動(例えば、液晶表示装置5の画面の前面に出現)してもよい。   For example, in the above embodiment, the zone display image (60, 61, 63, 64) is displayed as the zone display. However, in another embodiment, the zone display indicating the zone effect is an image displayed on the liquid crystal display device 5. Not necessarily. For example, a sub liquid crystal display device different from the liquid crystal display device 5 on which the decorative design 51 is displayed may be provided, and a zone display image may be displayed on the sub liquid crystal display device. Moreover, you may display a zone using not only an image but LED and a production | presentation actor. For example, there is an effect agent (movable accessory) indicating a zone effect, the effect agent does not operate when the zone effect is not being performed, and the effect agent is activated (for example, the liquid crystal display device 5 of the liquid crystal display device 5). May appear in front of the screen).

また、各ゾーン表示画像(60,61,63,64)は、複数の態様のうちの何れかの態様に変化可能であり、ゾーン表示画像の表示態様によって信頼度が示唆されてもよい。例えば、強ゾーン表示画像63の態様には、第1の態様と、第1の態様よりも信頼度が高いことを示す第2の態様と、第2の態様よりも信頼度が高いことを示す第3の態様とがあってもよい。強ゾーン演出中の所定の有効期間中(例えば、SPリーチ演出発展前、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中)に、遊技者によって演出ボタン26が押下されたことに応じて、強ゾーン表示画像63は、第1の態様から第2の態様に変化してもよい。さらに、演出ボタン26が押下されたことに応じて、強ゾーン表示画像63は、第2の態様から第3の態様に変化してもよい。特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、強ゾーン表示画像63は、より信頼度の高い態様に変化し易く、特別図柄判定の結果がハズレの場合には、強ゾーン表示画像63は、より信頼度の高い態様に変化し難くてもよい。   Each zone display image (60, 61, 63, 64) can be changed to any one of a plurality of modes, and the reliability may be suggested by the display mode of the zone display image. For example, the mode of the strong zone display image 63 indicates that the first mode, the second mode indicating higher reliability than the first mode, and higher reliability than the second mode. There may be a third aspect. The strong zone display image is displayed in response to the player pressing the effect button 26 during a predetermined effective period during the strong zone effect (for example, before the development of the SP reach effect, during the SP reach effect, or during the SPSP reach effect). 63 may change from the first mode to the second mode. Furthermore, the strong zone display image 63 may change from the second mode to the third mode in response to the press of the effect button 26. When the result of the special symbol determination is a big hit, the strong zone display image 63 is likely to change to a more reliable mode, and when the result of the special symbol determination is lost, the strong zone display image 63 is It may be difficult to change to a mode with higher reliability.

また、上記実施形態では、ゾーン演出中には保留フレーム画像、装飾図柄、背景画像、ランプ及びBGMがゾーン専用態様に変化したが、これらのうちの少なくとも何れか1つがゾーン専用態様に変化し、その他については通常態様のままであってもよい。例えば、ゾーン演出中には背景画像及びランプがゾーン専用態様に変化し、保留フレーム画像、装飾図柄、及びBGMについては通常態様のままであってもよい。   In the above embodiment, the reserved frame image, the decorative design, the background image, the lamp, and the BGM are changed to the zone-dedicated mode during the zone effect, but at least one of them is changed to the zone-dedicated mode. About others, you may remain in the normal mode. For example, the background image and the lamp may change to a zone-dedicated mode during the zone effect, and the reserved frame image, the decorative design, and the BGM may remain in the normal mode.

[演出制御基板130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御基板100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図49〜図52を参照して説明する。
[Production control processing by production control board 130]
Next, details of the effect control based on the various commands from the game control board 100 described above will be described with reference to FIGS. 49 to 52.

図49は、演出制御基板130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図49〜図52に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、図49に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 49 is a flowchart showing details of processing performed in the effect control board 130. In the following description, the processing shown in FIGS. 49 to 52 is described as being performed by the effect control board 130, but part or all of these processes are effect control board 130, image sound control board 140, and lamp control board 150. It may be executed in any of the above. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 49 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

図49に示すように、演出制御基板130のサブCPU131は、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。コマンド受信処理は、遊技制御基板100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、サブCPU131は、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させるためのコマンドを生成する。これらコマンドが画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150に送信されることで、コマンドに基づく演出が画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150によって実行される。このコマンド受信処理の詳細については、図50に基づいて後に詳述する。   As shown in FIG. 49, the sub CPU 131 of the effect control board 130 executes command reception processing (step S1001). The command reception process is a process for controlling the production in response to receiving various commands from the game control board 100. Specifically, the sub CPU 131 receives a command as game information from the game control board 100, determines the contents of the effect in accordance with the received command, and uses the determined effect as the image sound control board 140 and the lamp control. A command for causing the substrate 150 to execute is generated. These commands are transmitted to the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150, so that an effect based on the command is executed by the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150. Details of the command reception process will be described later with reference to FIG.

ステップS1001の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、サブCPU131は、ステップS1001で生成したコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。次に、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS1003)。例えば、サブCPU131は、ステップS1003において、ランプ制御基板150から送信された演出役物の作動に関するデータや演出ボタン26に対して行われた操作に関するデータを画像音響制御基板140に転送する。また、サブCPU131は、画像音響制御基板140から送信された演出役物を作動させるためのデータや演出ボタン26を作動させるためのデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることで、液晶表示装置5に表示された画像と連動して演出役物が作動したり、演出ボタン26に対する操作に応じた画像が液晶表示装置5に表示されたりする。以上でサブCPU131は、図49に示す処理を終了する。   Subsequent to the process of step S1001, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S1002). Specifically, the sub CPU 131 transmits the command generated in step S1001 to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. Next, the sub CPU 131 performs data transfer processing (step S1003). For example, in step S <b> 1003, the sub CPU 131 transfers the data related to the operation of the effect agent transmitted from the lamp control board 150 and the data related to the operation performed on the effect button 26 to the image sound control board 140. Further, the sub CPU 131 transfers data for operating the effect actor and data for operating the effect button 26 transmitted from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. By performing this data transfer process, the effect actor operates in conjunction with the image displayed on the liquid crystal display device 5, or an image corresponding to the operation on the effect button 26 is displayed on the liquid crystal display device 5. . Thus, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
以下、図50を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図50は、図49のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Command reception processing by effect control board 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a detailed flowchart of the command reception process in step S1001 of FIG.

まず、サブCPU131は、遊技制御基板100から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、サブCPU131は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。保留コマンド処理の詳細については後述する。   First, the sub CPU 131 determines whether or not a hold command is received from the game control board 100 (step S1301). If it is determined that a hold command has been received (step S1301: YES), the sub CPU 131 executes a hold command process (step S1302). Details of the pending command processing will be described later.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that a hold command has not been received (step S1301: NO), the sub CPU 131 determines whether a change start command has been received (step S1303).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、サブCPU131は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、サブCPU131は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定して実行する。変動開始コマンド処理の詳細については、後述する。   When the change start command is received (step S1303: YES), the sub CPU 131 executes a change start command process (step S1304). Here, the sub CPU 131 determines and executes a variation effect performed in accordance with the variation of the special symbol. Details of the change start command processing will be described later.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that a variation start command has not been received (step S1303: NO), the sub CPU 131 determines whether or not a symbol confirmation command has been received (step S1305). .

図柄確定コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、サブCPU131は、図柄確定コマンド処理を実行する(ステップS1306)。図柄確定コマンド処理では、ステップS1304で開始された変動演出を終了する処理が行われる。例えば、サブCPU131は、変動している装飾図柄51を停止させて、変動演出を終了させる。   When the symbol determination command is received (step S1305: YES), the sub CPU 131 executes symbol determination command processing (step S1306). In the symbol determination command process, a process for ending the variation effect started in step S1304 is performed. For example, the sub CPU 131 stops the changing decorative symbol 51 and ends the changing effect.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed or when it is determined that the symbol confirmation command has not been received (step S1305: NO), the sub CPU 131 determines whether or not an opening command has been received (step S1307).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、サブCPU131は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。   When the opening command is received (step S1307: YES), the sub CPU 131 executes an opening process (step S1308). The opening process is a process of executing an opening effect that is performed when a jackpot game is started and determining a jackpot effect that is performed during the jackpot game.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、サブCPU131は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the sub CPU 131 determines whether an ending command has been received (step S1309).

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、サブCPU131は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。   When the ending command is received (step S1309: YES), the sub CPU 131 executes an ending process (step S1310). The ending process is a process for determining and executing an ending effect to be performed when the jackpot game ends.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、サブCPU131は、図50に示す処理を終了する。   When the process of step S1310 is executed or when it is determined that an ending command has not been received (step S1309: NO), the sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[演出制御基板130による保留コマンド処理]
以下、図50のステップS1302の保留コマンド処理の詳細について説明する。図51は、図50のステップS1302の保留コマンド処理の詳細フローチャートである。なお、以下では、第1特別図柄判定の権利が保留された場合を想定した処理について説明するが、第2特別図柄判定の権利が保留された場合においても同様の処理が行われる。
[Hold command processing by effect control board 130]
Details of the pending command process in step S1302 of FIG. 50 will be described below. FIG. 51 is a detailed flowchart of the hold command process in step S1302 of FIG. In the following, a process assuming that the right for the first special symbol determination is reserved will be described, but the same process is performed even when the right for the second special symbol determination is reserved.

サブCPU131は、まず、RAM133に格納された保留数に「1」を加算する(ステップS1321)。具体的には、RAM133には第1特別図柄判定の保留数及び第2特別図柄判定の保留数が記憶されており、サブCPU131は、第1特別図柄判定の保留を示す保留コマンドを受信したことに応じて、第1特別図柄判定の保留数に1を加算する。   First, the sub CPU 131 adds “1” to the number of suspensions stored in the RAM 133 (step S1321). Specifically, the RAM 133 stores the number of the first special symbol determination and the number of the second special symbol determination, and the sub CPU 131 has received a hold command indicating the first special symbol determination hold. Accordingly, 1 is added to the number of suspensions of the first special symbol determination.

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに基づいて先読み判定を行う(ステップS1322)。ここでは、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、その保留コマンドに係る特別図柄判定が大当たりか否かを判定したり、大当たり図柄を判定したり、特別図柄の変動パターン等を判定したりする。   Next, the sub CPU 131 makes a prefetch determination based on the received hold command (step S1322). Here, the sub CPU 131 determines whether or not the special symbol determination related to the hold command is a big hit based on the prior determination information included in the received hold command, determines the big hit symbol, and changes the special symbol. Judge patterns and the like.

続いて、サブCPU131は、ステップS1322の先読み判定結果に基づいて、ゾーン演出実行判定処理を行う(ステップS1323)。サブCPU131は、ゾーン演出実行判定処理において、ステップS1322の先読み判定の結果に基づいてゾーン演出を実行するか否かを判定する。   Subsequently, the sub CPU 131 performs a zone effect execution determination process based on the prefetch determination result in step S1322 (step S1323). In the zone effect execution determination process, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the zone effect based on the result of the prefetch determination in step S1322.

具体的には、サブCPU131は、演出乱数と、図27に示すテーブルとを用いた抽選を行うことにより、ゾーン演出を実行するか否かを判定する。例えば、先読み判定において、大当たり、かつ、大当たり変動パターンOHP3が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、図27に示されるように、50%の確率でゾーン演出を実行すると判定される。同様に、先読み判定において、大当たり、かつ、大当たり変動パターンOHP2が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、50%の確率でゾーン演出を実行すると判定される。一方、先読み判定において、大当たり、かつ、大当たり変動パターンOHP1が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、ゾーン演出を実行しないと判定される。また、例えば、先読み判定において、ハズレ、かつ、リーチ変動パターンRHP3が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、図27に示されるように、30%の確率でゾーン演出を実行すると判定される。同様に、先読み判定において、ハズレ、かつ、リーチ変動パターンRHP2が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、30%の確率でゾーン演出を実行すると判定される。一方、先読み判定において、リーチ変動パターンRHP1、ハズレ変動パターンHHP1、HHP2のうちの何れかが判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、ゾーン演出を実行しないと判定される。   Specifically, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the zone effect by performing a lottery using the effect random number and the table shown in FIG. For example, in the prefetch determination, when the big hit and the big hit fluctuation pattern OHP3 are determined, in the lottery using the production random number, it is determined that the zone production is executed with a probability of 50% as shown in FIG. Similarly, in the prefetch determination, when the big hit and the big hit variation pattern OHP2 are determined, it is determined that the zone effect is executed with a probability of 50% in the lottery using the effect random number. On the other hand, in the prefetch determination, when the big hit and the big hit fluctuation pattern OHP1 are determined, it is determined that the zone effect is not executed in the lottery using the effect random number. Further, for example, in the prefetch determination, when the loss and reach fluctuation pattern RHP3 is determined, in the lottery using the effect random number, it is determined that the zone effect is executed with a probability of 30% as shown in FIG. The Similarly, in the prefetch determination, when the loss and reach fluctuation pattern RHP2 are determined, it is determined that the zone effect is executed with a probability of 30% in the lottery using the effect random number. On the other hand, in the prefetch determination, if any one of the reach variation pattern RHP1, the loss variation pattern HHP1, and HHP2 is determined, it is determined that the zone effect is not executed in the lottery using the effect random number.

ゾーン演出実行判定処理の結果、ゾーン演出を実行すると判定した場合(ステップS1324:YES)、サブCPU131は、ゾーンシナリオ決定処理を実行する(ステップS1325)。ゾーンシナリオ決定処理では、サブCPU131は、先読み判定において判定された変動パターンに基づいて、ゾーン演出のシナリオを決定する。具体的には、サブCPU131は、ステップS1321で加算した保留数と、ステップS1322で判定した変動パターンとに基づいて、図29〜図32に示されるテーブルのうちの何れかのテーブルをセットし、セットしたテーブルと演出乱数とを用いた抽選を行うことにより、ゾーン演出のシナリオを決定する。   As a result of the zone effect execution determination process, when it is determined that the zone effect is to be executed (step S1324: YES), the sub CPU 131 executes a zone scenario determination process (step S1325). In the zone scenario determination process, the sub CPU 131 determines a zone effect scenario based on the variation pattern determined in the prefetch determination. Specifically, the sub CPU 131 sets one of the tables shown in FIGS. 29 to 32 based on the number of holds added in step S1321 and the variation pattern determined in step S1322. A zone production scenario is determined by performing a lottery using the set table and production random numbers.

例えば、保留数が「4」であって、先読み判定において大当たり変動パターンOHP3が判定された場合、サブCPU131は、図29(a)に示されるテーブルを用いて抽選を行うことにより、シナリオ1〜8のうちの何れかのシナリオを決定する。また、保留数が「4」であって、先読み判定においてリーチ変動パターンRHP3が判定された場合、サブCPU131は、図29(b)に示されるテーブルを用いて抽選を行う。また、保留数が「4」であって、先読み判定において大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2が判定された場合、サブCPU131は、図29(c)に示されるテーブルを用いて抽選を行う。また、サブCPU131は、保留数が「3」の場合には図30に示すテーブルを、保留数が「2」の場合には図31に示すテーブルを、保留数が「1」の場合には図32に示すテーブルをそれぞれ用いて抽選を行う。   For example, when the number of holds is “4” and the jackpot variation pattern OHP3 is determined in the prefetch determination, the sub CPU 131 performs a lottery using the table shown in FIG. The scenario of any one of 8 is determined. When the number of holds is “4” and the reach variation pattern RHP3 is determined in the prefetch determination, the sub CPU 131 performs a lottery using the table shown in FIG. When the number of holds is “4” and the jackpot variation pattern OHP2 or the reach variation pattern RHP2 is determined in the prefetch determination, the sub CPU 131 performs a lottery using the table shown in FIG. Further, the sub CPU 131 displays the table shown in FIG. 30 when the number of holds is “3”, the table shown in FIG. 31 when the number of holds is “2”, and the table shown in FIG. 31 when the number of holds is “1”. A lottery is performed using each of the tables shown in FIG.

ここで、図32に示す保留数が「1」の場合のテーブルは、特別図柄の変動中に第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞して保留数が「1」となった場合、又は、特別図柄が変動しておらず大当たり遊技中でもないときに第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞して保留数が「1」となった場合に、用いられる。上述のように、図8のステップS3の特別図柄処理の前に、ステップS2のスイッチ処理において事前判定処理(図10のS218)が行われて、事前判定情報を含む保留コマンドが生成される。また、ステップS1304の変動開始コマンド処理が行われる前に、ステップS1302の保留コマンド処理が行われる。このため、特別図柄の変動中に第1始動口11に遊技球が入賞して保留数が「1」となった場合も、特別図柄が変動していないときに第1始動口11に遊技球が入賞して保留数が「1」となった場合も、ステップS1325において同じ処理が行われて、次の特別図柄の変動においてどのゾーン演出を行うかが決定される。すなわち、特別図柄の変動中に第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留された場合でも、特別図柄が変動していないときに第1始動口11に遊技球が入賞して即座に特別図柄の変動が開始される場合でも、図51に示す保留コマンド処理において、ゾーン演出を実行するか否かと、ゾーン演出のシナリオとが決定される。   Here, in the table in the case where the number of holds shown in FIG. 32 is “1”, the game ball wins the first starting port 11 (or the second starting port 12) and the number of held is “1” while the special symbol changes. ", Or when the special symbol has not changed and the game is not a big hit game, the game ball is won at the first start port 11 (or the second start port 12) and the number of holds becomes" 1 ". It is used when As described above, prior to the special symbol process in step S3 in FIG. 8, a pre-determination process (S218 in FIG. 10) is performed in the switch process in step S2, and a hold command including pre-determination information is generated. Further, the pending command process in step S1302 is performed before the fluctuation start command process in step S1304 is performed. For this reason, even when the game ball wins the first start port 11 during the change of the special symbol and the number of holds becomes “1”, the game ball enters the first start port 11 when the special symbol does not change. Even if the number of holds becomes “1”, the same processing is performed in step S1325, and it is determined which zone effect is to be performed in the next special symbol variation. That is, even when the game ball is won at the first starting port 11 during the change of the special symbol and the right to determine the first special symbol is reserved, the game is played at the first starting port 11 when the special symbol is not changing. Even if the ball is won and the special symbol changes immediately, whether or not to execute the zone effect and the zone effect scenario are determined in the hold command processing shown in FIG.

なお、サブCPU131は、複数の特別図柄の変動においてゾーン演出を行う場合、最後の変動よりも前の変動においてリーチ演出が行われないように、ゾーン演出のシナリオを決定する。例えば、ステップS1321において加算された保留数が「4」の場合、1〜3変動後においては、リーチ演出が行われないように、ゾーン演出のシナリオを決定する。   The sub CPU 131 determines the zone effect scenario so that the reach effect is not performed in the change before the last change when the zone effect is performed in the change of a plurality of special symbols. For example, if the number of holds added in step S1321 is “4”, the zone effect scenario is determined so that the reach effect is not performed after 1 to 3 fluctuations.

ステップS1325において決定したシナリオは、RAM133に保存される。保存されたシナリオは、次以降の特別図柄の変動開始の際に参照されて、ゾーン演出の設定に用いられる。   The scenario determined in step S1325 is stored in the RAM 133. The stored scenario is referred to at the start of the variation of the special symbol after the next and is used for setting the zone effect.

ステップS1325の処理の後、サブCPU131は、ゾーンフラグをONに設定する(ステップS1326)。   After the process of step S1325, the sub CPU 131 sets the zone flag to ON (step S1326).

ステップS1324においてNOと判定した場合、又は、ステップS1326の処理を行った場合、サブCPU131は、保留変化判定処理を行う(ステップS1327)。ここでは、受信した保留コマンドに係る保留画像を変化させるか否かの判定が行われる。具体的には、サブCPU131は、ステップS1322の先読み判定の結果に基づいて、乱数を用いた抽選を行う。ステップS1323におけるゾーン演出を実行するか否かの抽選と、ステップS1327における保留画像を変化させるか否かの抽選とは、それぞれ独立して行われる。なお、ステップS1323のゾーン演出実行判定処理の結果に応じて、ステップS1327の保留変化判定処理が行なわれてもよい。例えば、ゾーン演出を実行すると判定された場合には、ゾーン演出を実行しないと判定された場合よりも、保留変化判定処理において、保留画像を変化させると判定される確率が高く(又は低く)てもよい。   If it is determined NO in step S1324, or if the process of step S1326 is performed, the sub CPU 131 performs a hold change determination process (step S1327). Here, it is determined whether or not to change the hold image related to the received hold command. Specifically, the sub CPU 131 performs lottery using random numbers based on the result of the prefetch determination in step S1322. The lottery for determining whether or not to execute the zone effect in step S1323 and the lottery for determining whether or not to change the reserved image in step S1327 are performed independently. Note that the hold change determination process of step S1327 may be performed according to the result of the zone effect execution determination process of step S1323. For example, when it is determined that the zone effect is to be executed, the probability that the hold image is determined to be changed in the hold change determination process is higher (or lower) than when it is determined that the zone effect is not to be executed. Also good.

ステップS1327において保留画像を変化させると判定された場合(ステップS1328:YES)、サブCPU131は、保留変化シナリオ決定処理を行う(ステップS1329)。ここでは、サブCPU131は、乱数を用いた抽選を行うことにより、保留画像を変化させるシナリオを決定する。具体的には、ステップS1322の先読み判定で判定された変動パターンと、保留数とに基づいて、保留画像を変化させるシナリオを、乱数を用いた抽選により決定する。すなわち、サブCPU131は、保留画像をどのタイミングでどのように変化させるかを決定する。   When it is determined in step S1327 that the hold image is to be changed (step S1328: YES), the sub CPU 131 performs a hold change scenario determination process (step S1329). Here, the sub CPU 131 determines a scenario for changing the hold image by performing a lottery using a random number. Specifically, a scenario for changing the hold image is determined by lottery using random numbers based on the variation pattern determined in the prefetch determination in step S1322 and the hold number. That is, the sub CPU 131 determines at what timing and how to change the hold image.

ステップS1329における保留画像の変化のシナリオ抽選と、ステップS1325のゾーン演出のシナリオ抽選とは、それぞれ独立して行われる。なお、ステップS1325のゾーン演出のシナリオ抽選の結果に応じて、ステップS1329における保留画像の変化のシナリオ抽選が行なわれてもよい。   The scenario lottery for changing the hold image in step S1329 and the scenario lottery for zone effect in step S1325 are performed independently. Depending on the result of the zone effect scenario lottery in step S1325, a scenario lottery for changing the hold image in step S1329 may be performed.

例えば、ゾーンシナリオ決定処理において、先読み対象の変動において強ゾーン演出を行うことが決定された場合は、先読み対象の変動において変動中画像53を変化させるシナリオが選択され易くてもよい。すなわち、強ゾーン演出が行われる場合には、強ゾーン演出が行われない場合よりも、変動中画像53がより信頼度の高い態様に変化し易いように、保留画像の変化のシナリオが決定されてもよい。これにより、強ゾーン演出が行われる変動においては、変動中画像53が変化し易く、例えば、強ゾーン演出が開始される前に変動中画像53を変化させたり、強ゾーン演出が開始された後においてSPリーチ演出あるいはSPSPリーチ演出に発展する前に変動中画像53を変化させたりすることができる。   For example, in the zone scenario determination process, when it is determined to perform the strong zone effect in the change of the prefetch target, a scenario for changing the changing image 53 in the change of the prefetch target may be easily selected. In other words, when the strong zone effect is performed, the scenario for changing the hold image is determined so that the changing image 53 is more likely to change to a more reliable aspect than when the strong zone effect is not performed. May be. Thereby, in the fluctuation | variation in which a strong zone effect is performed, the changing image 53 tends to change, for example, after changing the changing image 53 before a strong zone effect is started, or after a strong zone effect is started. It is possible to change the changing image 53 before developing into the SP reach effect or the SPSP reach effect.

逆に、強ゾーン演出が行われる場合には、強ゾーン演出が行われない場合よりも、変動中画像53が変化し難いように、保留画像の変化のシナリオが決定されてもよい。   On the contrary, when the strong zone effect is performed, a scenario for changing the hold image may be determined so that the changing image 53 is less likely to change than when the strong zone effect is not performed.

ステップS1328でNOと判定した場合、又は、ステップS1329の処理を実行した場合、サブCPU131は、保留画像表示処理を行う(ステップS1330)。これにより、保留画像が液晶表示装置5に表示される。   When it is determined NO in step S1328 or when the process of step S1329 is executed, the sub CPU 131 performs a hold image display process (step S1330). As a result, the hold image is displayed on the liquid crystal display device 5.

[演出制御基板130による変動開始コマンド処理]
以下、図50のステップS1304の変動開始コマンド処理の詳細について説明する。図52は、図50のステップS1304の変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command processing by effect control board 130]
Details of the change start command process in step S1304 of FIG. 50 will be described below. FIG. 52 is a detailed flowchart of the change start command process in step S1304 of FIG.

図52に示すように、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1341)。ここでは、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドに基づいて、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン、遊技状態等を判別する。   As shown in FIG. 52, the sub CPU 131 analyzes the received change start command (step S1341). Here, based on the received fluctuation start command, the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot is big, the jackpot symbol in the case of jackpot, a variation pattern, a gaming state, and the like.

次に、サブCPU131は、ゾーンフラグがONか否かを判定する(ステップS1342)。ゾーンフラグがONの場合(ステップS1342:YES)、サブCPU131は、ゾーン演出設定処理を行う(ステップS1343)。   Next, the sub CPU 131 determines whether or not the zone flag is ON (step S1342). When the zone flag is ON (step S1342: YES), the sub CPU 131 performs a zone effect setting process (step S1343).

具体的には、サブCPU131は、ステップS1343のゾーン演出設定処理において、ステップS1325で決定したゾーン演出のシナリオを参照して、ゾーン演出を設定する。現在ゾーン演出を実行中でない場合は、ステップS1325で決定したゾーン演出のシナリオを参照して、今回の特別図柄の変動においてゾーン演出を開始するか否かを判定する。今回の変動においてゾーン演出を開始すると判定した場合には、サブCPU131は、決定したシナリオに応じたゾーン演出の種類(弱ゾーン演出又は強ゾーン演出)を設定する。今回の変動においてゾーン演出を開始しないと判定した場合には、サブCPU131は、ゾーン演出を設定しない。また、現在ゾーン演出を実行中である場合には、サブCPU131は、ステップS1325において決定したゾーン演出のシナリオを参照して、現在のゾーン演出を継続するか(すなわち、弱ゾーン演出を継続するか)、ゾーン昇格を行うか(すなわち、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替えるか)を判定し、判定結果に応じてゾーン演出を設定する。   Specifically, the sub CPU 131 sets the zone effect with reference to the zone effect scenario determined in step S1325 in the zone effect setting process in step S1343. If the zone effect is not currently being executed, the zone effect scenario determined in step S1325 is referred to and it is determined whether or not the zone effect is started in the current special symbol change. If it is determined that the zone effect is to be started in the current variation, the sub CPU 131 sets the type of zone effect (weak zone effect or strong zone effect) according to the determined scenario. If it is determined that the zone effect is not started in this variation, the sub CPU 131 does not set the zone effect. If the current zone effect is being executed, the sub CPU 131 refers to the zone effect scenario determined in step S1325 and continues the current zone effect (that is, continues the weak zone effect). ) Or zone promotion (that is, switching from the weak zone effect to the strong zone effect) is determined, and the zone effect is set according to the determination result.

ステップS1342でNOと判定した場合、又は、ステップS1343の処理を行った場合、サブCPU131は、演出パターン設定処理を行う(ステップS1344)。ここでは、サブCPU131は、ステップS1341の解析結果に基づいて、今回の特別図柄の変動に応じた変動演出の演出パターンを設定する。具体的には、サブCPU131は、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン、及び、遊技状態に基づいて、演出パターンを決定する。例えば、ステップS1341おいて、変動パターンが大当たり変動パターンOHP3−1と判別された場合、サブCPU131は、図18(a)に示されるテーブルを参照して、擬似2とSPSPリーチ演出とを含む演出パターンを決定する。ここで、サブCPU131は、ステップS1343においてゾーン演出が設定された場合、設定されたゾーン演出をどのタイミングで開始するか、どのタイミングでゾーン昇格を行うか等を決定する。また、サブCPU131は、決定した演出パターンに基づいて、その他の演出の内容を決定する。例えば、予告演出を行うか否か、実行する予告演出の種類、各予告演出を行うタイミング等を決定する。   When it determines with NO by step S1342, or when the process of step S1343 is performed, sub CPU131 performs an effect pattern setting process (step S1344). Here, the sub CPU 131 sets the effect pattern of the change effect according to the change of the special symbol this time based on the analysis result of step S1341. Specifically, the sub CPU 131 determines an effect pattern based on whether or not it is a big hit, based on a big hit symbol, a variation pattern, and a gaming state in the case of a big win. For example, if it is determined in step S1341 that the variation pattern is the jackpot variation pattern OHP3-1, the sub CPU 131 refers to the table shown in FIG. 18A and includes an effect including pseudo 2 and an SPSP reach effect. Determine the pattern. Here, when the zone effect is set in step S1343, the sub CPU 131 determines at which timing the set zone effect is to be started, at which timing zone promotion is to be performed, and the like. Further, the sub CPU 131 determines the contents of other effects based on the determined effect pattern. For example, it is determined whether or not to perform a notice effect, the type of notice effect to be executed, the timing for performing each notice effect, and the like.

このように、ステップS1344では、サブCPU131は、今回の特別図柄の変動に応じた変動演出の内容を設定する。そして、サブCPU131は、ステップS1344で設定した演出パターンに基づく変動演出を開始する(ステップS1345)。ステップS1345の処理の後、サブCPU131は、RAM133に格納されている保留数を減算する(ステップS1346)。   As described above, in step S1344, the sub CPU 131 sets the content of the variation effect according to the current variation of the special symbol. Then, the sub CPU 131 starts a changing effect based on the effect pattern set in step S1344 (step S1345). After the process of step S1345, the sub CPU 131 subtracts the number of suspensions stored in the RAM 133 (step S1346).

なお、上記実施形態では、通常遊技状態において第1始動口11への入賞に基づいてゾーン演出が行われる例を示したが、確変遊技状態や時短遊技状態において第2始動口12への入賞に基づいてゾーン演出が行われてもよい。この場合、通常遊技状態におけるゾーン演出と、確変遊技状態又は時短遊技状態におけるゾーン演出とが異なるものであってもよいし、同じであってもよい。   In the above embodiment, an example is shown in which the zone effect is performed based on the winning at the first starting port 11 in the normal gaming state. However, the winning at the second starting port 12 is performed in the probability variation gaming state or the short-time gaming state. Based on this, a zone effect may be performed. In this case, the zone effect in the normal gaming state and the zone effect in the probability variation gaming state or the short-time gaming state may be different or the same.

また、第2大入賞口19内にV領域195が設けられる構成のパチンコ遊技機に限らず、他の任意のタイプの遊技機において上述したゾーン演出が行われてもよい。例えば、大当たりと判定された場合に大当たり図柄の種類によって大当たり遊技後に高確率状態、又は、低確率状態に設定される遊技機において上記演出が行われてもよい。   Further, the zone effect described above may be performed not only in pachinko gaming machines having a configuration in which the V region 195 is provided in the second grand prize winning opening 19 but also in other arbitrary types of gaming machines. For example, when it is determined that the game is a jackpot, the above-mentioned effect may be performed in a gaming machine that is set to a high probability state or a low probability state after the jackpot game depending on the type of the jackpot game.

また、上述したゾーン演出は、パチンコ遊技機に限らずスロットマシンにも適用されてもよい。   Further, the zone effect described above may be applied not only to pachinko gaming machines but also to slot machines.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S213〜S216)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S309)と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段(41,42)において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(S312,S317)と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段(S218)と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出(ゾーン演出)を実行可能であり、前記特定演出は、第1特定演出(弱ゾーン演出)と、当該第1特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第2特定演出(強ゾーン演出)とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの前記第1特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示(60,61,63,64)を表示することが可能である。   In the gaming machine according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied, acquisition means (S213 to S216) for acquiring acquisition information, and when the start condition is satisfied, a special whether or not to perform a special game is determined based on the acquisition information. Special game determination means (S309) for performing game determination, and when the special game determination is performed, the result of the special game determination is notified by stopping after changing the symbol in the symbol display means (41, 42). A symbol display control means (S312 and S317), a prior determination means (S218) for making a prior determination as to whether or not to perform a special game based on the acquired information before the start condition is satisfied, and the special game And an effect control means for controlling the effect based on the result of the determination or the prior determination, and the effect control means performs a special game based on the result of the special game determination. A special effect (reach effect) that suggests performance can be executed, and based on the acquired information, a specific effect (zone effect) can be executed in the variation of a plurality of symbols, and the specific effect is the first specific Including an effect (weak zone effect) and a second specific effect (strong zone effect) indicating that the special game is more likely to be performed than the first specific effect. When performing the specific effect in the variation of the symbols, only the first specific effect of the first specific effect and the second specific effect is executed in the variation before the last variation in the variation of the plurality of symbols. In the last variation, it is possible to execute both the first specific effect and the second specific effect, and while executing the special effect in the last variation, It is possible to display a specific display indicating a constant effect (60,61,63,64).

上記構成によれば、複数の変動における最後の変動よりも前の変動において第1特定演出(弱ゾーン演出)を行い、最後の変動においてのみ第2特定演出(強ゾーン演出)を行うことができ、特別演出中に特定演出を示す特定表示を行うことができる。   According to the above configuration, the first specific effect (weak zone effect) can be performed in the variation before the last variation in the plurality of variations, and the second specific effect (strong zone effect) can be performed only in the last variation. The specific display indicating the specific effect can be performed during the special effect.

また、他の構成に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S213〜S216)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S309)と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段(41,42)において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(S312,S317)と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段(S218)と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出(ゾーン演出)を実行可能であり、前記特定演出は、第1特定演出(弱ゾーン演出)と、当該第1特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第2特定演出(強ゾーン演出)とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの前記第1特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示(60,61,63,64)を表示することが可能であり、前記特別演出の実行中は、所定の演出手段(液晶表示装置5、ランプ、スピーカ24)を用いて第1態様(リーチ専用態様)による演出を行うことが可能であり、前記特定演出の実行中は、前記所定の演出手段を用いて前記第1態様とは異なる第2態様(ゾーン専用態様)による演出を行うことが可能であり、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出を実行する前は、前記所定の演出手段を用いて前記第2態様による演出を実行し、前記特別演出の実行を開始した後は、前記所定の演出手段を用いて前記第1態様による演出を実行する。   In addition, the gaming machine according to another configuration may perform a special game based on the acquisition information (S213 to S216) for acquiring acquisition information when the predetermined condition is satisfied and the acquisition information when the start condition is satisfied. The special game determination means (S309) for performing the special game determination, and when the special game determination is performed, the symbol display means (41, 42) changes the symbol and then stops, thereby stopping the special game determination. A symbol display control means (S312 and S317) for informing the result, a prior determination means (S218) for performing a prior determination as to whether or not to perform a special game based on the acquired information before the start condition is established; An effect control means for controlling the effect based on the result of the special game determination or the prior determination, and the effect control means determines whether the special game is based on the result of the special game determination. A special effect (reach effect) that suggests the possibility of being played can be executed, and based on the acquired information, a specific effect (zone effect) can be executed in the variation of a plurality of symbols. Including a specific effect (weak zone effect) and a second specific effect (strong zone effect) indicating that the special game is more likely to be performed than the first specific effect. In the case of performing the specific effect in the variation of the pattern, only the first specific effect of the first specific effect and the second specific effect is changed in the variation before the last variation in the variation of the plurality of symbols. It is possible to execute both the first specific effect and the second specific effect in the last variation, and while the special effect is being performed in the last variation. The specific display (60, 61, 63, 64) indicating the specific effect can be displayed. During the execution of the special effect, predetermined effect means (the liquid crystal display device 5, the lamp, the speaker 24) are displayed. The first aspect (reach-only aspect) can be used to produce a second aspect (zone-exclusive aspect different from the first aspect using the predetermined effect means during execution of the specific effect. ) Can be performed, and when performing the special effect during the period of performing the specific effect, the effect according to the second mode is executed using the predetermined effect means before executing the special effect. Then, after the execution of the special effect is started, the effect according to the first aspect is executed using the predetermined effect means.

上記構成によれば、特定演出中に特別演出を実行する場合において、特別演出の開始前は特定演出専用の態様(背景画像やランプ、BGMがゾーン専用態様)で所定の演出手段を用いた演出を行い、特別演出の開始後は特別演出専用の態様(背景画像やランプ、BGMがリーチ専用態様)で所定の演出手段を用いた演出を行うことができる。   According to the above configuration, when a special effect is executed during a specific effect, the effect using a predetermined effect means is used in a mode dedicated to the specific effect (background image, lamp, BGM is a zone-only mode) before the start of the special effect. After the start of the special effect, it is possible to perform an effect using a predetermined effect means in a mode dedicated to the special effect (background image, lamp, BGM is a reach-only mode).

また、他の構成に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S213〜S216)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S309)と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段(41,42)において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(S312,S317)と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段(S218)と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出(ゾーン演出)を実行可能であり、前記特定演出は、第1特定演出(弱ゾーン演出)と、当該第1特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第2特定演出(強ゾーン演出)とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの前記第1特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示(60,61,63,64)を表示することが可能であり、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出の実行中における所定の演出が行われる所定期間(例えば、SPSP導入画像の表示期間、カットイン予告画像の表示期間)では前記特定表示を非表示とし、前記所定期間以外の期間では前記特定表示を表示することが可能である。   In addition, the gaming machine according to another configuration may perform a special game based on the acquisition information (S213 to S216) for acquiring acquisition information when the predetermined condition is satisfied and the acquisition information when the start condition is satisfied. The special game determination means (S309) for performing the special game determination, and when the special game determination is performed, the symbol display means (41, 42) changes the symbol and then stops, thereby stopping the special game determination. A symbol display control means (S312 and S317) for informing the result, a prior determination means (S218) for performing a prior determination as to whether or not to perform a special game based on the acquired information before the start condition is established; An effect control means for controlling the effect based on the result of the special game determination or the prior determination, and the effect control means determines whether the special game is based on the result of the special game determination. A special effect (reach effect) that suggests the possibility of being played can be executed, and based on the acquired information, a specific effect (zone effect) can be executed in the variation of a plurality of symbols. Including a specific effect (weak zone effect) and a second specific effect (strong zone effect) indicating that the special game is more likely to be performed than the first specific effect. In the case of performing the specific effect in the variation of the pattern, only the first specific effect of the first specific effect and the second specific effect is changed in the variation before the last variation in the variation of the plurality of symbols. It is possible to execute both the first specific effect and the second specific effect in the last variation, and while the special effect is being performed in the last variation. The specific display (60, 61, 63, 64) indicating the specific effect can be displayed, and when the special effect is performed during the period of the specific effect, the predetermined effect during the execution of the special effect. It is possible to hide the specific display during a predetermined period (for example, the display period of the SPSP introduction image, the display period of the cut-in notice image), and display the specific display during a period other than the predetermined period. .

上記構成によれば、特別演出の実行中において特定演出を示す特定表示を行う場合において、特別演出中の所定の演出が行われる所定期間では、特定表示を非表示とすることができ、特別演出中の所定期間における演出(例えば、大当たりの信頼度を示唆するカットイン予告画像が表示される間)に遊技者の注意を向けることができる。   According to the above configuration, when performing the specific display indicating the specific effect during the execution of the special effect, the specific display can be hidden during the predetermined period during which the predetermined effect during the special effect is performed. The player's attention can be directed to an effect during a predetermined period (for example, while a cut-in preview image indicating the reliability of the jackpot is displayed).

また、他の構成に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S213〜S216)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S309)と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段(41,42)において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(S312,S317)と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段(S218)と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて、所定の演出手段を用いた演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出(ゾーン演出)を実行可能であり、前記特定演出は、第1特定演出(弱ゾーン演出)と、当該第1特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第2特定演出(強ゾーン演出)とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの前記第1特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示(60,61,63,64)を表示することが可能であり、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出の開始前は、第1態様(60,61)にて前記特定表示を表示し、前記特別演出の開始後は、前記第1態様とは異なる第2態様(64,63)にて前記特定表示を表示することが可能である。   In addition, the gaming machine according to another configuration may perform a special game based on the acquisition information (S213 to S216) for acquiring acquisition information when the predetermined condition is satisfied and the acquisition information when the start condition is satisfied. The special game determination means (S309) for performing the special game determination, and when the special game determination is performed, the symbol display means (41, 42) changes the symbol and then stops, thereby stopping the special game determination. A symbol display control means (S312 and S317) for informing the result, a prior determination means (S218) for performing a prior determination as to whether or not to perform a special game based on the acquired information before the start condition is established; Effect control means for controlling an effect using a predetermined effect means based on the result of the special game determination or the prior determination, and the effect control means is a result of the special game determination. Based on the above, it is possible to execute a special effect (reach effect) that suggests the possibility of a special game being performed, and it is possible to execute a specific effect (zone effect) in the variation of multiple symbols based on the acquired information The specific effects include a first specific effect (weak zone effect) and a second specific effect (strong zone effect) indicating that the special game is more likely to be performed than the first specific effect. In the case where the effect control means performs the specific effect in the variation of the plurality of symbols, in the variation before the last variation in the variation of the plurality of symbols, the first specific effect and the second specific effect The first specific effect is executed, and the first specific effect and the second specific effect can be executed in the last change. While performing another effect, it is possible to display a specific display (60, 61, 63, 64) indicating the specific effect, and when performing the special effect in a period during which the specific effect is performed, Before the start of the special effect, the specific display is displayed in the first mode (60, 61), and after the start of the special effect, the second mode (64, 63) different from the first mode is used. It is possible to display a specific display.

上記構成によれば、特別演出の実行中において特定演出を示す特定表示を行う場合において、特別演出の開始前と開始後とで特定表示の表示態様を変化させることができる。   According to the above configuration, when performing the specific display indicating the specific effect during the execution of the special effect, the display mode of the specific display can be changed before and after the start of the special effect.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
11 第1始動口
12 第2始動口
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 保留画像
53 変動中画像
60 弱ゾーン表示画像
61 強ゾーン表示画像
62 強ゾーン示唆画像
63 強ゾーン表示画像
64 弱ゾーン表示画像
540 保留フレーム画像
550 保留フレーム画像
560 保留フレーム画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 11 1st starting port 12 2nd starting port 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 51 Decoration symbol 52 Hold image 53 Fluctuating image 60 Weak zone display image 61 Strong zone Display image 62 Strong zone suggestion image 63 Strong zone display image 64 Weak zone display image 540 Reserved frame image 550 Reserved frame image 560 Reserved frame image

本発明に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、1回の前記図柄の変動において、通常演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、1回の前記図柄の変動において、前記通常演出の実行後に、前記通常演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能であり、前記事前判定の結果に基づいて、複数の前記図柄の変動において、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を実行するか否かを判定し当該事前判定の結果に基づいて前記特定演出を実行すると判定した場合、前記通常演出に代えて前記特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、第1特定演出と、当該第1特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第2特定演出とを含み、前記演出制御手段は、数の前記図柄の変動において前記特定演出を行う場合、当該複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの前記第1特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記特別演出を実行する場合、前記特別演出が実行されることを期待させる特別表示を行った後、前記特別演出を開始し、前記最後の変動において前記特別表示を行った後の前記特別演出実行に、前記特定演出を示す特定表示を表示することが可能であり、前記特定演出を実行すると判定し、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出の開始前は、第1態様にて前記特定表示を表示し、前記特別演出の開始後は、前記第1態様とは異なる第2態様にて前記特定表示を表示することが可能であり、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を実行した後、次の前記図柄の変動において、前記特定演出を実行せずに前記通常演出を実行することが可能であるThe gaming machine according to the present invention has an acquisition means for acquiring acquisition information when a predetermined condition is satisfied, and a special game determination for determining whether or not to perform a special game based on the acquisition information when the start condition is satisfied. When the game determination means and the special game determination are performed, the symbol display control means for notifying the result of the special game determination by causing the symbol display means to change and then stop, and the start condition is satisfied. before the pre-judging means for performing whether to perform special game whether pre determined based on the acquired information, a presentation control means for controlling Starring unloading based on the special game determination or said preliminary determination results, wherein the performance control unit, on the basis of the special game result of the determination, in the variation of one of the symbols, usually capable of executing effect, based on a result of the special game determination, one of the In variations of the handle, after execution of the normal effect, the usually capable of executing special effect suggesting that there is a high possibility that the special game is performed than effect, on the basis of the preliminary determination results, a plurality of In the variation of the symbol, whether or not to execute a specific effect that suggests that the special game is likely to be performed , and if it is determined to execute the specific effect based on the result of the prior determination, The specific effect can be executed instead of the normal effect, and the specific effect is a first specific effect and a second specific effect indicating that the possibility of the special game being higher than that of the first specific effect. wherein the door, the presentation control unit, when performing the specific effect in the variation of the symbols of multiple, contact the first specific effect in change before the last change in the variation of the plurality of symbols Running only the first specific effect of fine the second specific effect, in the last variation it is possible to perform any of the first specific effect and the second specific effect, the When executing the special effect, after performing the special display that expects the special effect to be executed, starting the special effect , and executing the special effect after performing the special display in the last variation during the it is possible to display a specific display indicating specific effect, determines to execute the specific effect, when performing the special effect during the period of performing the specific effect, the pre-start of the special effect is displays the specific display in the first aspect, wherein the after the start of the special effect, Ri can der to display the specific display at different second aspect and the first aspect, performing the specific effect Previous in period After executing the special effect, it is possible to execute the normal effect without executing the specific effect in the next variation of the symbol .

Claims (1)

所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、
前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて、所定の演出手段を用いた演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出を実行可能であり、
前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、第1特定演出と、当該第1特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第2特定演出とを含み、
前記演出制御手段は、
前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの前記第1特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、
前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示を表示することが可能であり、
前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出の開始前は、第1態様にて前記特定表示を表示し、前記特別演出の開始後は、前記第1態様とは異なる第2態様にて前記特定表示を表示することが可能である、遊技機。
An acquisition means for acquiring acquisition information when the predetermined condition is satisfied;
When the start condition is satisfied, based on the acquired information, special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game;
When the special game determination is made, the symbol display control means for notifying the result of the special game determination by stopping after changing the symbol in the symbol display means,
Prior determination means for performing prior determination as to whether or not to perform a special game based on the acquired information before the start condition is satisfied;
An effect control means for controlling an effect using a predetermined effect means based on the result of the special game determination or the prior determination,
The production control means includes
Based on the result of the special game determination, it is possible to execute a special performance that suggests the possibility of a special game being performed,
Based on the acquired information, it is possible to execute a specific effect in the variation of a plurality of symbols,
The specific effects include a first specific effect and a second specific effect indicating that the special game is more likely to be performed than the first specific effect.
The production control means includes
When the specific effect is performed in the variation of the plurality of symbols, the first specific effect of the first specific effect and the second specific effect in the variation before the last variation in the variation of the plurality of symbols. Only the first specific effect and the second specific effect can be executed in the last variation,
While executing the special effect in the last variation, it is possible to display a specific display indicating the specific effect,
When the special effect is performed during the period of the specific effect, the specific display is displayed in the first mode before the start of the special effect, and after the start of the special effect, the first display is different from the first mode. A gaming machine capable of displaying the specific display in two modes.
JP2016156548A 2016-08-09 2016-08-09 Game machine Active JP6302965B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016156548A JP6302965B2 (en) 2016-08-09 2016-08-09 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016156548A JP6302965B2 (en) 2016-08-09 2016-08-09 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018023503A true JP2018023503A (en) 2018-02-15
JP6302965B2 JP6302965B2 (en) 2018-03-28

Family

ID=61194661

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016156548A Active JP6302965B2 (en) 2016-08-09 2016-08-09 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6302965B2 (en)

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018196584A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社三共 Game machine
JP2018196585A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社三共 Game machine
JP2019072635A (en) * 2019-02-25 2019-05-16 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019150471A (en) * 2018-03-06 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019150132A (en) * 2018-02-28 2019-09-12 株式会社大一商会 Game machine
JP2019150131A (en) * 2018-02-28 2019-09-12 株式会社大一商会 Game machine
JP2019150129A (en) * 2018-02-28 2019-09-12 株式会社大一商会 Game machine
JP2019171198A (en) * 2019-07-19 2019-10-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2019177236A (en) * 2019-07-24 2019-10-17 株式会社大一商会 Game machine
JP2019177237A (en) * 2019-07-24 2019-10-17 株式会社大一商会 Game machine
JP2020039713A (en) * 2018-09-12 2020-03-19 株式会社大一商会 Game machine
JP2020039712A (en) * 2018-09-12 2020-03-19 株式会社大一商会 Game machine
JP2020069046A (en) * 2018-10-31 2020-05-07 株式会社ソフイア Game machine
JP2020120810A (en) * 2019-01-29 2020-08-13 株式会社ソフイア Game machine
JP2020130893A (en) * 2019-02-25 2020-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020141972A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 株式会社三共 Game machine
JP2020141971A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 株式会社三共 Game machine
JP2020141970A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 株式会社三共 Game machine
JP2020146188A (en) * 2019-03-13 2020-09-17 株式会社三共 Game machine
JP2020146190A (en) * 2019-03-13 2020-09-17 株式会社三共 Game machine
JP2020146189A (en) * 2019-03-13 2020-09-17 株式会社三共 Game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012183220A (en) * 2011-03-07 2012-09-27 Heiwa Corp Game machine
JP2015167592A (en) * 2014-03-04 2015-09-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015177929A (en) * 2014-03-19 2015-10-08 株式会社大都技研 game machine
JP2016002261A (en) * 2014-06-17 2016-01-12 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012183220A (en) * 2011-03-07 2012-09-27 Heiwa Corp Game machine
JP2015167592A (en) * 2014-03-04 2015-09-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015177929A (en) * 2014-03-19 2015-10-08 株式会社大都技研 game machine
JP2016002261A (en) * 2014-06-17 2016-01-12 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (29)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018196585A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社三共 Game machine
JP2018196584A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社三共 Game machine
JP2019150132A (en) * 2018-02-28 2019-09-12 株式会社大一商会 Game machine
JP2019150131A (en) * 2018-02-28 2019-09-12 株式会社大一商会 Game machine
JP2019150129A (en) * 2018-02-28 2019-09-12 株式会社大一商会 Game machine
JP2019150471A (en) * 2018-03-06 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020039713A (en) * 2018-09-12 2020-03-19 株式会社大一商会 Game machine
JP2020039712A (en) * 2018-09-12 2020-03-19 株式会社大一商会 Game machine
JP2020069046A (en) * 2018-10-31 2020-05-07 株式会社ソフイア Game machine
JP7108301B2 (en) 2018-10-31 2022-07-28 株式会社ソフイア game machine
JP7236136B2 (en) 2019-01-29 2023-03-09 株式会社ソフイア game machine
JP2020120810A (en) * 2019-01-29 2020-08-13 株式会社ソフイア Game machine
JP2020130893A (en) * 2019-02-25 2020-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019072635A (en) * 2019-02-25 2019-05-16 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7110135B2 (en) 2019-03-08 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP2020141972A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 株式会社三共 Game machine
JP2020141971A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 株式会社三共 Game machine
JP2020141970A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 株式会社三共 Game machine
JP7110136B2 (en) 2019-03-08 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP7110137B2 (en) 2019-03-08 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP7110140B2 (en) 2019-03-13 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP2020146189A (en) * 2019-03-13 2020-09-17 株式会社三共 Game machine
JP7110139B2 (en) 2019-03-13 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP2020146190A (en) * 2019-03-13 2020-09-17 株式会社三共 Game machine
JP7110141B2 (en) 2019-03-13 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP2020146188A (en) * 2019-03-13 2020-09-17 株式会社三共 Game machine
JP2019171198A (en) * 2019-07-19 2019-10-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2019177237A (en) * 2019-07-24 2019-10-17 株式会社大一商会 Game machine
JP2019177236A (en) * 2019-07-24 2019-10-17 株式会社大一商会 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6302965B2 (en) 2018-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6302965B2 (en) Game machine
JP6302964B2 (en) Game machine
JP2018023500A (en) Game machine
JP6122898B2 (en) Game machine
JP6051254B2 (en) Game machine
JP2017060824A (en) Game machine
JP6302963B2 (en) Game machine
JP2021007423A (en) Game machine
JP2016190006A (en) Game machine
JP2021000360A (en) Game machine
JP6016961B2 (en) Game machine
JP6016962B2 (en) Game machine
JP2021000363A (en) Game machine
JP2016150204A (en) Game machine
JP2016190005A (en) Game machine
JP2017086980A (en) Game machine
JP6322221B2 (en) Game machine
JP2021003607A (en) Game machine
JP2021000364A (en) Game machine
JP6322220B2 (en) Game machine
JP7291937B2 (en) game machine
JP7300158B2 (en) game machine
JP6765410B2 (en) Game machine
JP2017018653A (en) Game machine
JP7236724B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180220

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180305

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6302965

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250