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JP2017143989A - ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置 - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】複数のユーザが共通にプレイするゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、複数のユーザを含むグループUGに共通の音楽ゲームをプレイさせる。そして、ゲームシステムは、その音楽ゲームのプレイ範囲ARがグループUGの二以上のユーザUにそれぞれ関連付けられる複数の範囲Rに区分される場合に、範囲R毎の二以上のユーザUの組合せが変化するようにその二以上のユーザUの組合せを範囲R毎に決定し、範囲R毎のその二以上のユーザUのプレイを評価する。
【選択図】図3

Description

本発明は、複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステム等に関する。
複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムが存在する。また、このような複数のユーザをマッチングによって決定するゲームシステムも存在する。同様に、このような共通のゲームとして音楽ゲームを提供するゲームシステムも存在する。そして、これらのようなゲームシステムの一つとして、交替タイミングの表示によりプレイするプレーヤを順次交替させる音楽ゲームを提供するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2015−54044号公報
特許文献1の音楽ゲームでは、交替タイミングの表示により音楽ゲームのプレイを担当する担当プレーヤが指定される。また、この指定は、一人ずつのため音楽ゲームをプレイするプレーヤは各時期において一人に限定される。そして、その担当プレーヤ以外のプレイは、ルール違反と判断され、プレイ結果に反映されないか、若しくはペナルティの対象になる。つまり、音楽ゲームをプレイするプレーヤは各時期において常に一人であり、結果的にプレーヤ毎のプレイを見れば、一人でプレイする場合と大きな相違がない。このため、複数のプレーヤの存在を活用する余地がある。
そこで、本発明は、複数のユーザが共通にプレイするゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムであって、前記ゲームのプレイ範囲が前記複数のユーザのうちの二以上のユーザにそれぞれ関連付けられる複数の範囲に区分される場合に、範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように前記二以上のユーザの組合せを範囲毎に決定するユーザ決定手段と、範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価する範囲評価手段と、を備えている。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明のサーバ装置は、前記ゲームを提供する出力装置にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。 複数のグループが共通の音楽ゲームをプレイする場合の一例を説明するための説明図。 グループ対戦の勝敗を決定するための基準の一例を説明するための説明図。 マッチングデータの内容の一例を説明するための説明図。 組合せデータの内容の一例を説明するための説明図。 マッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 範囲評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、マッチングデータ14a及び組合せデータ14bを含んでいてよい。マッチングデータ14a及び組合せデータ14bの詳細は、後述する。
また、サーバ用データ14は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはプレイデータやID管理データが含まれていてもよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。また、ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、出力装置としてのモニタMOと、入力装置7と、スピーカ8と、リーダ9と、が設けられている。記憶ユニット31、モニタMO、入力装置7、スピーカ8及びリーダ9は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にもゲームを提供するための各種の装置が接続され得る。例えば、そのような装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのようなコイン認証装置等を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。入力装置7は、ユーザのプレイ行為を入力するための周知の装置である。入力装置7は、ユーザが実行したプレイ行為に対応する信号を制御ユニット30に出力する。例えば、入力装置7として、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力するタッチパネルが使用されてよい。そして、タッチパネルは、ユーザのタッチ操作に基づいてそのタッチ位置に対応する信号を制御ユニット30に出力してよい。同様に、スピーカ8は、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置(音声再生装置)である。スピーカ8は、例えば、制御ユニット30からの出力信号に応じて、BGM等のゲームで使用される各種の音声を再生する。
リーダ9は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダ9は、記憶媒体の一例としてカードCDの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダ9は、一例として、各ユーザが所持するカードCDの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力してよい。
また、カードCDには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられていてよい。そして、カードCDには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、各種の情報には、ユーザIDの情報(ユーザIDを特定可能な情報を含む)が含まれてよい。つまり、カードCDは、例えば、IDカードとして、IDカードに対応する各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定するための情報を含む)が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードCDは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
なお、カードCDは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードCDは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダ9は、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダ9は、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、楽曲データ36及びシーケンスデータ38を含んでいる。楽曲データ36は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカ8に再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ38は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ38には、適切な位置をタッチ操作すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ38に記述された各操作時期に基づいて適切なタッチ操作をすべき位置及び時期が案内されてよい。楽曲データ36及びシーケンスデータ38は周知の音楽ゲームと同様に構成されてよいため、詳細の説明は省略する。
また、ゲームデータ35は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、上述のマッチングデータ14a及び組合せデータ14bが含まれていてよい。例えば、マッチングデータ14a及び組合せデータ14bは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータには、例えば、その他にも画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、BGM等、ゲームに必要な各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
例えば、そのような音楽ゲームは、モニタMOに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせてその一致位置をタッチするタッチ操作が採用されてよい。ゲーム機GMは、例えば、このようなゲーム画面を通じて音楽ゲームを提供してよい。
また、音楽ゲームは、ユーザ単位(一人のユーザ毎)だけでなくグループ単位(複数のユーザ毎)で提供されてよい。グループ単位で音楽ゲームが提供される場合、音楽ゲームはそのグループを形成する複数のユーザに共通にプレイされてよい。つまり、ゲーム機GMは、一度のプレイ機会に複数のユーザが参加するように共通の音楽ゲームを提供してよい。そして、ゲーム機GMは、例えば、単数若しくは複数のグループが協力して共通の音楽ゲームをプレイする形態、及び同じグループ内のユーザ間或いは複数のグループ間で対戦が実現されるように共通の音楽ゲームをプレイする形態等、各種の形態でグループ単位の音楽ゲームを提供してよい。
図3は、複数のグループが共通の音楽ゲームをプレイする場合の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、例えば、一度のプレイの機会に二つのグループUGが対戦するように、二つのグループUGに共通の音楽ゲームが提供されてよい。また、その対戦は、音楽ゲームを複数の範囲Rに区分し、各グループUGの少なくとも一部の代表が各範囲Rにおいて対戦するように実行されてよい。さらに、その代表は、範囲R毎にユーザUの組合せが変化するように決定されてよい。
具体的には、例えば、第1グループUG1及び第2グループUG2の二つのグループUG間で対戦が実現されてよい。また、例えば、第1グループUG1は、第1AユーザU1A〜第1DユーザU1Dの四人のユーザUによって形成されてよい。同様に、第2グループUG2は、第2AユーザU2A〜第1DユーザU2Dの四人のユーザUによって形成されてよい。つまり、一例として、同数のユーザUを含む二つのグループUG間で対戦が実行されてよい。
また、第1グループUG1及び第2グループUG2は、例えば、上述のマッチングサービスを通じてマッチングにより形成されてよい。例えば、このようなマッチングは、店舗4の単位で実行されてよい。つまり、別々の二つの店舗4において店舗4毎に第1グループUG1及び第2グループUG2がそれぞれ形成され、かつその第1グループUG1及び第2グループUG2が互いに対戦相手となるようにグループ単位でマッチングが実行されてよい。一例として、このような第1グループUG1及び第2グループUG2間で対戦が実行されてよい。
一方、例えば、音楽ゲームのプレイ範囲ARは、プレイに使用される楽曲の開始時期(“S”)から終了時期(“E”)までの時間によって特定されてよい。そして、このプレイ範囲ARは、例えば、第1範囲R1〜第5範囲R5の5つの範囲Rに区分されてよい。各範囲Rは、例えば、楽曲の経過時間を基準に区分されてよい。経過時間として、例えば、小節、拍等の単位が使用されてよい。また、経過時間は、全範囲Rにおいて共通(同じ)でもよいし、範囲R毎(或いは一部の範囲Rにおいて)変化してもよい。なお、各範囲Rは楽曲毎に予め区分されていてもよいし、プレイ毎にゲーム機GMやセンターサーバ2等が区分してもよい。
図3の例では、第1範囲R1〜第4範囲R4は、第1グループUG1及び第2グループUG2からそれぞれ二人のユーザUが代表するように構成されている。換言すれば、第1グループUG1及び第2グループUG2のそれぞれ二人のユーザUが代表としてそれぞれ第1範囲R1〜第4範囲R4に関連付けられている。より具体的には、第1グループUG1の代表として、第1範囲R1には第1AユーザU1A及び第1BユーザU1Bが、第2範囲R2には第1CユーザU1C及び第1DユーザU1Dが、第3範囲R3には第1BユーザU1B及び第1DユーザU1Dが、第4範囲R4には第1AユーザU1A及び第1CユーザU1Cが、それぞれ対応づけられている。つまり、第1グループUG1を代表するユーザUの組合せが範囲R毎に変化するように、各範囲Rに二人ずつのユーザUが関連付けられている。第2グループUG2に関しても第1グループUG1と同数ずつ第1グループUG1と同様に各範囲Rに代表のユーザUが関連づけられている。結果として、第1グループUG1を代表するユーザUと第2グループUG2を代表するユーザUとの間の組合せも範囲R毎に変化する。
一方、第5範囲R5に関連付けられる代表のユーザUの数は、第1範囲R1〜第4範囲R4と相違している。具体的には、第5範囲R5には、第1グループUG1及び第2グループUG2毎に4人のユーザUが関連づけられる。つまり、第5範囲R5は、第1グループUG1及び第2グループUG2のそれぞれに属する全ユーザUが各グループUGを代表するように構成されている。このように、各範囲Rには、範囲R毎にグループUGを代表するユーザUの組合せ(数を含む)が変化するように各グループUGのユーザUが関連づけられている。そして、この場合、第1グループUG1及び第2グループUG2を形成する複数のユーザUが本発明の複数のユーザとして機能する。また、第1グループUG1及び第2グループUG2を代表して各範囲Rに関連づけられる四人或いは八人のユーザUが本発明の二以上のユーザとして機能する。さらに、第1範囲R1〜第4範囲R4と代表のユーザUの数が相違する第5範囲R5が本発明の他と相違する範囲として機能する。同様に、第1グループUG1及び第2グループUG2が本発明の複数のグループ及び互いに異なる二以上のグループとして機能する。
なお、各範囲Rを代表するユーザUは、例えば、各グループUGの各ユーザU或いは特定のユーザUの指定によって決定されてもよいし、マッチングの際にマッチング順等のマッチング状況に応じて決定されてもよい。若しくは、抽選等により適宜決定されてもよいし、年齢等のユーザUの属性やユーザUのレベル(音楽ゲームの熟練度)等のプレイ実績といった各種の条件に基づいて決定されてもよい。特定のユーザUも同様である。同様に、各範囲Rに関連付けられるべきユーザUの数、つまり代表のユーザUの数は、固定的に予め決定されていてもよい。或いは、ユーザUの指定やレベルといった所定の条件で変化してもよい。
図4は、グループ対戦の勝敗を決定するための基準の一例を説明するための説明図である。より具体的には、図4の例は、図3の例の対戦において勝敗を決定するために使用される基準の一例を示している。図4に示すように、例えば、対戦結果として範囲R毎にグループUG間の勝敗(優劣)が決定されてよい。そして、各範囲Rの代表のユーザUのプレイ結果に基づいてゲーム全体の勝敗(今回のプレイ機会に関する勝敗)が決定されてよい。
具体的には、範囲R毎のグループUG間の勝敗は、例えば、各範囲Rにおいて各グループUGが獲得した得点を基準に決定されてよい。つまり、獲得得点の大小が範囲R毎にグループUG間で判別され、その獲得得点の大きい方のグループUGが勝者として範囲R毎に勝敗が決定されてよい。一方、ゲーム全体の勝敗は、例えば、勝利した範囲Rの数が多い方が勝者に決定されてもよいし、全範囲Rの獲得得点の合計点が多い方が勝者に決定されてもよい。つまり、ゲーム全体の勝敗は、勝利した範囲Rの数に応じて決定されてもよいし、各範囲Rにおいて代表のユーザUが獲得した得点の合計点に応じて決定されてもよい。
図4の例では、第1グループUG1(換言すれば、その代表ユーザU)は第1範囲R1及び第5範囲R5において“1600点”及び“1300点”をそれぞれ獲得している。そして、これらは同範囲Rにおける第2グループUG2の獲得得点(“1300点”及び“1000点”)をそれぞれ上回っている。このため、第1範囲R1及び第5範囲R5では、第1グループUG1(換言すれば、その代表ユーザU)が勝者と判断される。一方、第2グループUG2(換言すれば、その代表ユーザU)は第2範囲R2〜第4範囲R4において“1600点”、“1800点”、及び“1500点”をそれぞれ獲得している。そして、それらは同範囲Rにおける第1グループUG1の獲得得点(“1500点”、“1500点”及び“1200点”)をそれぞれ上回っている。このため、第2範囲R2〜第4範囲R4では、第2グループUG2(換言すれば、その代表ユーザU)が勝者と判断される。
また、図4の例では、第1グループUG1が勝利した範囲Rの数(2つ)よりも第2グループUG2が勝利した範囲Rの数(3つ)の方が多い。一方で、各範囲Rにおいて代表のユーザUが獲得した得点の合計点は、第1グループUG1が“9700点”であるのに対し、第2グループUG2は“9600点”である。つまり、第1グループUG1の方が獲得得点の合計点は多い。そして、ゲーム全体の勝敗は、第1グループUG1の勝利と判断されている。つまり、ゲーム全体の勝敗は、勝利した範囲Rの数ではなく、獲得得点の合計点に基づいて決定されている。一例として、各範囲Rの勝敗及びゲーム全体の勝敗は、このような基準に基づいて決定されてよい。
なお、範囲R毎の勝敗等の評価は省略され、各範囲Rの代表のユーザUのプレイ結果に基づいてゲーム全体の評価(勝敗等)だけが決定されてもよい。また、各範囲Rは、代表のユーザUだけによってプレイされてもよいし、代表のユーザUに限らず、例えば、全ユーザU等の他のユーザUによってプレイされてもよい。この場合、各範囲Rの代表のユーザUのプレイ状況がゲーム全体の勝敗の判断に影響を与えるように評価される限り、代表以外のユーザUのプレイは適宜に実行されてよい。
次に、マッチングデータ14a及び組合せデータ14bの詳細について説明する。マッチングデータ14aは、マッチング(例えば、上述のマッチングサービスによって実現される)された各ゲーム機GM(換言すれば、それらを使用するユーザU)を管理するためのデータである。図5は、マッチングデータ14aの内容の一例を説明するための説明図である。図5に示すように、例えば、マッチングデータ14aは、“マッチングID”、“グループID”及び“筐体ID”の情報を含んでいてよい。
“マッチングID”は、マッチング毎にユニークなマッチングIDを示す情報である。マッチングIDは、例えば、各マッチング(或いは各マッチングに対応するマッチングデータ14aのレコード)を識別するために使用される。
“グループID”は、グループUG毎にユニークなグループIDを示す情報である。グループIDは、例えば、各グループUGの識別(特定)に使用される。また、“グループID”の情報は、例えば、互いに対戦相手(或いは協力相手)に対応する複数のグループUGにそれぞれ対応する複数のグループIDの情報を含んでいてよい。より具体的には、例えば、図3の例に対応する“グループID”の情報は、第1グループUG1を示すグループIDの情報及び第2グループUG2を示すグループIDの情報の両方を含んでいてよい。
“筐体ID”は、ゲーム機GM毎にユニークな筐体IDを示す情報である。筐体IDは、例えば、各ゲーム機GMの識別(特定)に使用される。また、“筐体ID”には、例えば、“グループID”の情報に対応する各グループUGに属する各ゲーム機GMを示す筐体IDの情報が記述される。より具体的には、例えば、“グループID”の情報が対戦相手同士等の複数のグループIDの情報を含む場合、“筐体ID”の情報は、それらの複数のグループIDにそれぞれ対応する複数のグループUGに属する複数のゲーム機GMを示す筐体IDの情報を含んでよい。また、この場合、“筐体ID”の情報は、例えば、グループID毎に関連付けられる等により、各ゲーム機GMが属するグループUGを識別可能なように記述されてよい。一例として、マッチングデータ14aは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
一方、組合せデータ14bは、範囲R毎の代表のユーザUの組合せを管理するためのデータである。したがって、組合せデータ14bは、例えば、グループ単位でゲームがプレイされる場合に使用されてよい。図6は、組合せデータ14bの内容の一例を説明するための説明図である。図6に示すように、例えば、組合せデータ14bは、“マッチングID”、“範囲”及び“筐体ID”の情報を含んでいてよい。
“範囲”は、音楽ゲームの各範囲Rを識別するための情報である。例えば、“範囲”の情報として、音楽ゲームで使用される各楽曲の経過時間を示す情報が使用されてよい。また、経過時間を示す情報として、例えば、小節や拍等の情報が使用されてもよい。或いは、各範囲Rが範囲R毎にユニークな範囲ID等によって別途管理されている場合、そのような範囲ID等の情報が“範囲”の情報として記述されてもよい。
一方、“マッチングID”及び“筐体ID”の情報は、上述のマッチングデータ14aと同様である。“筐体ID”には、例えば、“範囲”の情報によって特定される各範囲Rに関連づけられる(各範囲Rを代表する)ゲーム機GMを示す筐体IDの情報が記述されてよい。また、複数のグループUGが存在する場合には、“筐体ID”は各グループUGを代表するゲーム機GMの情報を含んでいてよい。この場合、“筐体ID”は、各ゲーム機GMが属する各グループUGを識別可能なように、各グループUGの筐体IDの情報を含んでいてよい。そして、“筐体ID”によって特定されるゲーム機GMを使用するユーザUが代表のユーザUとして機能してよい。つまり、代表のユーザUは、“筐体ID”の情報により各ゲーム機GMを介して管理されてよい。一例として、組合せデータ14bは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。なお、組合せデータ14bは、更に各ゲーム機GMを使用するユーザUのユーザIDの情報を含んでいてもよい。つまり、筐体ID及びユーザIDの両方の情報を含んでいてもよい。或いは、筐体IDの代わりに、ユーザIDの情報が使用されてもよい。マッチングデータ14aも同様である。
次に、マッチング処理及び範囲評価処理について説明する。マッチング処理は、マッチングを実現するための処理である。より具体的には、マッチング処理は、例えば、対戦相手同士(或いは協力相手同士)の各グループUGを決定するように構成されてよい。また、マッチング処理は、例えば、グループUG毎の代表のユーザUを範囲R毎に決定するように構成されていてもよい。一方、範囲評価処理は、各範囲Rの代表のユーザUのプレイ状況を評価するための処理である。例えば、範囲R毎にグループUG間の勝敗が決定される場合には、範囲評価処理は、代表のユーザU間においてグループUG毎の勝敗を範囲R毎に決定するように構成されていてよい。
例えば、マッチング処理は図7のルーチンを通じて、範囲評価処理は図8のルーチンを通じて、それぞれゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10の協働によって実現されてよい。より具体的には、図7及び図8のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37及び制御ユニット10のWebサービス管理部17を通じて実行されてよい。また、図7及び図8の例では、主としてゲーム提供部37によって実行される処理がゲーム機と、主としてWebサービス管理部17によって実行される処理がセンターサーバ2と、それぞれ記述されている。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図7は、マッチング処理を実現するためのマッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。より具体的には、図7は、グループUG毎の代表のユーザUを範囲R毎に決定するように構成されたマッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図7のルーチンは、例えば、プレイ料金の徴収等の提供条件が満たされた後に、ユーザUがグループ単位のプレイを選択した場合に実行されてよい。なお、マッチング処理は、グループUG毎の代表のユーザUを範囲R毎に決定する処理(以下、組合せ処理と呼ぶ場合がある)を含んでいなくてもよい。例えば、組合せ処理(例えば、図7のステップS24の処理)は、各範囲Rの開始時等に範囲R毎に都度実行されてもよい。
図7のルーチンが開始されると、ゲーム機GMは、まずステップS11において音楽ゲームのプレイに使用する楽曲を選択するための選択機会を提供する。続くステップS12において、ゲーム機GMはセンターサーバ2にマッチングを要求する。この要求には、例えば、ステップS11の選択機会で選択された楽曲の情報が含まれていてよい。この要求を終えると、ゲーム機GMは、ステップS13に進む。そして、ゲーム機GMは、ステップS13において、後述のセンターサーバ2のマッチング処理の結果を取得して、今回のルーチンを終了する。
一方、センターサーバ2は、ステップS12においてゲーム機GMからマッチングが要求されると、図7のルーチンを開始する。図7のルーチンを開始すると、センターサーバ2は、まずステップS21においてゲーム機GMからのマッチングの要求を取得する。
続くステップS21において、センターサーバ2はゲーム機GMからの要求に基づいてマッチングを実行する。このマッチングは、例えば、マッチングを要求する各ゲーム機GMをマッチングするように実行されてよい。また、このマッチングは、例えば、同じ楽曲をプレイ対象に選択しているゲーム機GMがマッチングされるように実行されてよい。さらに、例えば、複数の店舗4間のグループ対戦が実行される場合には、店舗4毎にグループUGが形成され、かつそれらの各グループUGが対戦相手となるように実行されてよい。なお、センターサーバ2は、ステップS22において今回のマッチング結果を反映するようにマッチングデータ14aを更新(生成を含む)してもよい。
次のステップS23において、センターサーバ2は、プレイ対象に選択された楽曲を複数の範囲Rに区分する。この区分は、例えば、選択された楽曲の経過時間に応じて各範囲Rが形成されるように実行されてよい。
続くステップS24において、センターサーバ2は、範囲R毎の代表のユーザUの組合せを決定する。この決定は、例えば、グループUG間の対戦等が実行される場合には、グループUG毎に代表のユーザUが決定されるように実行される。また、この決定は、例えば、範囲R毎の代表のユーザUの数が固定的、或いはセンターサーバ2によって決定される場合には、その代表のユーザUの数に対応するユーザUをセンターサーバ2が各グループUGからランダムにピックアップすることにより実現されてよい。或いは、ユーザUの指定によって各範囲Rの代表のユーザUやその数が決定される場合には、センターサーバ2は、それらの指定の機会を各ゲーム機GMに付与し、その結果に基づいて各範囲Rの代表のユーザUの組合せを決定してよい。なお、センターサーバ2は、ステップS24において今回の範囲R毎の組合せ結果を反映するように組合せデータ14bを更新(生成を含む)してもよい。
次のステップS25において、センターサーバ2はステップS22のマッチング結果及びステップS24の範囲R毎の組合せ結果をゲーム機GMに送信する。この送信は、例えば、最新のマッチングデータ14a(例えば、ステップS22で更新されたもの)及び組合せデータ14b(例えば、ステップS24で更新されたもの)を送信することにより実現されてよい。そして、センターサーバ2は、ステップS25の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、グループ単位のプレイのマッチングが実現される。また、店舗4間でグループ対戦が実行される場合には、店舗4毎にグループUGが形成され、それらのグループUGが対戦相手としてマッチングされる。さらに、プレイ対象の楽曲が複数の範囲Rに区分され、範囲R毎に各グループUGを代表するユーザUが決定される。つまり、範囲R毎の代表のユーザUの組合せも決定される。
一方、図8は、範囲評価処理を実現するための範囲評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、例えば、音楽ゲームの各範囲Rのプレイが終了する毎に実行されてよい。より具体的には、各ゲーム機GMは、プレイ範囲ARに含まれる各範囲Rのうち、グループUGを代表する範囲R(以下、代表範囲Rと呼ぶ場合がある)のプレイが終了する毎に図8のルーチンを実行してよい。
図8のルーチンが開始されると、ゲーム機GMは、まずステップS31において代表範囲Rのプレイ結果を取得する。このプレイ結果は、例えば、代表範囲Rで獲得した得点の情報を含んでいてよい。なお、代表範囲Rで獲得される得点は、例えば、周知の音楽ゲームと同様の評価により取得されてよい。
続くステップS32において、ゲーム機GMは、ステップS31で取得したプレイ結果をセンターサーバ2に送信して、ステップS33に進む。ステップS33において、ゲーム機GMは、後述のセンターサーバの処理結果を取得する。この処理結果は、例えば、後述の通り、代表範囲Rやゲーム全体の勝敗結果の情報を含んでいてよい。続くステップS34において、ゲーム機GMは、ステップS33で取得したセンターサーバ2の処理結果を表示する。例えば、処理結果が勝敗結果を含む場合には、ゲーム機GMは、ステップS34において、例えば、勝者のグループUG及び敗者のグループUGを示す情報等の勝敗結果(ゲーム全体の勝敗結果を含んでよい)を表示してよい。そして、ゲーム機GMは、ステップS34の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
一方、センターサーバ2は、ステップS32において各ゲーム機GMからプレイ結果が送信されると、図8のルーチンを開始する。そして、図8のルーチンが開始されると、センターサーバ2は、まずステップS41において各ゲーム機GMのプレイ結果を取得する。
続くステップS42において、センターサーバ2は、範囲R毎の各ゲーム機GMのプレイ結果に基づいて各範囲RのプレイをグループUG間で評価する。この評価は、例えば、獲得得点の大小に応じて範囲R毎にグループUG間の勝敗が決定される場合には、同じ範囲Rを代表範囲Rに持つ各ゲーム機GMのプレイ結果に基づいてグループUG毎に勝敗が決定されるように、その代表範囲RにおけるグループUG間の優劣(勝敗)を決定してよい。具体的には、センターサーバ2は、例えば、まず同じ範囲Rを代表範囲Rに持つ各ゲーム機GMの獲得得点の情報をプレイ結果として取得する。次にセンターサーバ2は、その各ゲーム機GM間において獲得得点の大小を比較する。そして、センターサーバ2は、獲得得点の大きい方をその代表範囲Rの勝者(換言すれば、獲得得点の小さい方を敗者)として優劣を決定する。例えば、このようにステップS42の評価は実行されてよい。
次のステップS43において、センターサーバ2は、今回の評価対象が複数の範囲Rの最後の範囲R(以下、最終範囲Rと呼ぶ場合がある)に該当するか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり今回の評価対象が最終範囲Rに該当しない場合、センターサーバ2は、ステップS44をスキップして、ステップS45に進む。
一方、ステップS43の判別結果が肯定的結果の場合、つまり今回の評価対象が最終範囲Rに該当する場合、センターサーバ2はステップS44に進む。ステップS44において、センターサーバ2は、ゲーム全体の評価(今回のプレイ機会に対応する音楽ゲームの評価)を決定する。ゲーム全体(今回のプレイ機会)は、例えば、各範囲の代表のユーザUのプレイ結果(評価結果)を基準に評価されてよい。具体的には、例えば、ゲーム全体の評価が各範囲Rの獲得得点の合計によって決定される場合には、この決定は、グループUG毎に各範囲Rにおいて代表のユーザUが獲得した得点の合計を取得し、その合計の大小に基づいて実現されてよい。
続くステップS45において、今回の処理結果が各ゲーム機GMに表示されるように、今回の処理結果を各ゲーム機GMに送信する。この処理結果は、例えば、ステップS42の評価結果を含んでいてよい。より具体的には、この処理結果は、例えば、ステップS42で決定した代表範囲R毎の勝敗結果を含んでいてよい。また、ステップS44の処理が実行された場合には、例えば、ステップS44で決定したゲーム全体の評価結果を含んでいてよい。そして、センターサーバ2は、ステップS45の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、代表のユーザUのプレイ結果に基づいて範囲R毎にグループUG間の優劣が決定される。さらに、全範囲Rのプレイが終了した場合には、範囲R毎の代表のユーザUのプレイ結果に基づいてゲーム全体の優劣も決定される。
以上に説明したように、この形態によれば、グループ単位のプレイの場合、音楽ゲームのプレイ範囲ARが複数の範囲Rに区分され、各範囲RにはグループUGを代表するユーザUが関連づけられる。そして、その代表のユーザUの各範囲Rのプレイがゲーム全体の評価に影響を与えるように評価される。つまり、各範囲Rのプレイを代表のユーザUに担当させることができる。一方で、各範囲Rを代表のユーザU以外がプレイすることも排除されない。結果として、代表のユーザU以外が各範囲Rをプレイすることを許容することができる。これにより、各範囲Rにおいて代表のユーザU以外のユーザUが感じる可能性のあるゲームの興趣性の低下を抑制することができる。
より具体的には、例えば、各範囲Rを複数の代表のユーザUに担当させることにより、例えば、協力プレイや対戦プレイを実現することができる。また、このような協力プレイや対戦プレイはグループUG間でも実現することができる。結果として、範囲R毎に関連づけられる複数の代表のユーザUを活用して多様なプレイを実現することができる。さらに、代表のユーザUの組合せ(人数の変化も含む)は範囲R毎に変化するため、一度のプレイで多様なユーザUの組合せを提供することができる。つまり、複数のユーザの存在を活用した多様なプレイ形式を一度のプレイ機会に多様な組合せによって提供することができる。
また、代表のユーザUの各範囲Rのプレイがゲーム全体の評価に影響を与えるため、代表のユーザUの範囲R毎のプレイをゲーム全体の評価に反映することができる。これにより、グループUGに対する帰属意識或いは責任感を高めることができる。結果として、各範囲Rのプレイに対する代表のユーザUの意識を高めることができる。これらにより、複数のユーザ(グループ)が共通にプレイするゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、センターサーバ2の制御ユニット10が、図7のルーチンを実行することにより本発明のマッチング手段及びユーザ決定手段として機能する。同様に、センターサーバ2の制御ユニット10が、図8のルーチンを実行することにより本発明の範囲評価手段及びゲーム評価手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、グループ単位のプレイでは、グループUG間で対戦或いは協力等のプレイが実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、一つのグループUG内において範囲R毎に複数の代表のユーザUが決定されてよい。つまり、同じグループUG内において範囲R毎に変化するユーザの組合せが実現されてもよい。そして、それらの同じグループUGの代表のユーザUによって対戦等が実現されてもよい。同様に、上述の形態では、範囲R毎に全ての範囲Rでユーザの組合せが変化する例が説明されている。しかし、本発明は、このような例に限定されない。例えば、複数の範囲Rの一部においてユーザUの組合せが変化してもよい(換言すれば、代表のユーザUの組合せが同じ範囲Rが含まれていてもよい)。さらに、例えば、複数のグループUGを代表する複数のユーザUが各範囲Rに関連付けられる場合、それらのグループUGの一部のグループUGの代表が範囲R毎に変化してもよい。つまり、各範囲Rにおいて複数のグループUGの全ての代表のユーザUが変化する必要はない。結果として、ユーザUの組合せの変化には、グループUGは考慮されなくてもよい。つまり、ユーザUの組合せの変化は、各範囲Rに関連付けられる代表のユーザを対象に少なくとも一部が変化するように生じてよい。
同様に、上述の形態では、グループ単位のプレイでは、対戦形式のプレイや協力形式のプレイ等のいずれか一つの形式が採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、範囲R毎に協力形式のプレイや対戦形式のプレイ等が入れ替わってもよい。つまり、音楽ゲームのプレイ範囲は、対戦形式等の複数のプレイ形式をそれらが混合するように含んでいてよい。そして、それらは、例えば、範囲R毎に変化してもよい。また、例えば、同一グループUGに属するユーザU間では協力プレイが実行される一方で、各グループUG間では対戦が実行される等、複数のプレイ形成が各範囲Rに複合的に(混合するように)含まれていてもよい。
また、上述の形態では、マッチングによりグループUGが形成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、グループUGは、単に同じゲーム機GM(例えば、一台のゲーム機GMにコントロールパネル等の複数の入力装置が設けられている場合を含む)を使用する複数のユーザUによって形成されてもよい。例えば、この場合、範囲R毎の組合せや各範囲Rの評価は、ゲーム機GMが実行してもよい。そして、この場合、センターサーバ2は省略されてもよい。つまり、ゲームシステム1は、一台のゲーム機GMによって実現されてもよい。
上述の形態では、ゲーム機GMは音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、その他にも、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、複合ゲーム等の各種のゲームがゲーム機GMによって提供されてよい。
また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、複数のユーザ(UG)に共通のゲームをプレイさせるゲームシステム(1)であって、前記ゲームのプレイ範囲(AR)が前記複数のユーザのうちの二以上のユーザ(U1A、U1B、U2A及びU2B等)にそれぞれ関連付けられる複数の範囲(R)に区分される場合に、範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように前記二以上のユーザの組合せを範囲毎に決定するユーザ決定手段(10)と、範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価する範囲評価手段(10)と、を備えている。
本発明のゲームシステムによれば、各範囲に関連付けられる二以上のユーザのプレイが評価されるものの、その他のユーザのプレイは必ずしも排除されない。このため、その二以上のユーザ以外のユーザのプレイを許容することができる。また、各範囲に二以上のユーザが関連づけられるため、各範囲を二以上のユーザに担当させることができる。そして、この二以上のユーザの存在を活用して協力プレイや対戦プレイ等の多様なプレイを実現することができる。さらに、その二以上のユーザの組合せ(人数の変化も含む)が範囲毎に変化するため、一度のプレイで多様な組合せを提供することができる。つまり、複数のユーザの存在を活用した多様なプレイ形式を一度のプレイ機会に多様な組合せによって提供することができる。これにより、複数のユーザが共通にプレイするゲームの興趣性を向上させることができる。
各範囲に関連づけられる二以上のユーザの数は、範囲毎に変化しても、固定的でもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ユーザ決定手段は、前記二以上のユーザを形成するユーザ(U)の数が他と相違する範囲(R5)が前記複数の範囲に含まれるように、前記二以上のユーザを範囲毎に決定してもよい。
本発明のゲームシステムの一態様として、前記範囲評価手段の評価結果に基づいて、各範囲の前記二以上のユーザのプレイ結果を基準に前記ゲームのプレイを評価するゲーム評価手段(10)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、二以上のユーザの範囲毎のプレイをゲーム全体の評価に反映することができる。これにより、各範囲のプレイに対する二以上のユーザの意識を高めることができる。
複数のユーザは、各種の態様で決定されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数のユーザにそれぞれ前記ゲームを提供する複数のゲーム機(GM)と、前記複数のゲーム機にネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)と、を備え、前記サーバ装置には、前記ネットワークを介して前記複数のユーザをマッチングするマッチング手段(10)が設けられている態様が採用されてもよい。また、この態様において、前記マッチング手段は、前記複数のユーザが複数のグループ(UG)を形成するように前記複数のユーザをマッチングし、前記ユーザ決定手段は、前記複数のグループのうちの互いに異なる二以上のグループ(UG1及びUG2)から前記二以上のユーザをそれぞれ決定してもよい。
各範囲の二以上のユーザのプレイは、範囲毎に評価されてもよいし、範囲毎ではなくプレイ全体の評価のために全体的に一度に評価されてもよい。例えば、複数のグループがマッチングされる本発明の一態様において、前記範囲評価手段は、前記二以上のグループ間の優劣が範囲毎に決定されるように範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価してもよい。
同様に、本発明のゲームシステムは、各種のゲームを提供してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、プレイ行為を実行すべき実行時期を楽曲のリズムに合わせて案内する音楽ゲームが使用されていてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置(MO)に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明のサーバ装置は、前記ゲームを提供する出力装置(MO)にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。本発明のコンピュータプログラム或いはサーバ装置が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ネットワーク
10 制御ユニット(コンピュータ、ユーザ決定手段、範囲評価手段、ゲーム評価手段、マッチング手段)
R 範囲
U ユーザ
UG グループ(複数のユーザ)
AR プレイ範囲
MO モニタ(出力装置)
GM ゲーム機

Claims (9)

  1. 複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムであって、
    前記ゲームのプレイ範囲が前記複数のユーザのうちの二以上のユーザにそれぞれ関連付けられる複数の範囲に区分される場合に、範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように前記二以上のユーザの組合せを範囲毎に決定するユーザ決定手段と、
    範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価する範囲評価手段と、
    を備える、ゲームシステム。
  2. 前記ユーザ決定手段は、前記二以上のユーザを形成するユーザの数が他と相違する範囲が前記複数の範囲に含まれるように、前記二以上のユーザを範囲毎に決定する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記範囲評価手段の評価結果に基づいて、各範囲の前記二以上のユーザのプレイ結果を基準に前記ゲームのプレイを評価するゲーム評価手段を更に備える、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記複数のユーザにそれぞれ前記ゲームを提供する複数のゲーム機と、
    前記複数のゲーム機にネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
    を備え、
    前記サーバ装置には、前記ネットワークを介して前記複数のユーザをマッチングするマッチング手段が設けられている、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記マッチング手段は、前記複数のユーザが複数のグループを形成するように前記複数のユーザをマッチングし、
    前記ユーザ決定手段は、前記複数のグループのうちの互いに異なる二以上のグループから前記二以上のユーザをそれぞれ決定する、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記範囲評価手段は、前記二以上のグループ間の優劣が範囲毎に決定されるように範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価する、請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームとして、プレイ行為を実行すべき実行時期を楽曲のリズムに合わせて案内する音楽ゲームが使用されている、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲームを提供する出力装置に接続されるコンピュータを、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
  9. 前記ゲームを提供する出力装置にネットワークを介して接続され、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能するサーバ装置。
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