JP2017023606A - Game machine - Google Patents
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Images
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、画像表示器を2つ備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with two image displays.
下記特許文献1には、メイン液晶画面とサブ液晶画面とを備える遊技機において、可動役物の昇降演出を行うことにより、メイン液晶画面に表示されている水晶画像(いわゆる変動中アイコン)及び保留表示が視認できなくなるときは、水晶画像及び保留表示をサブ液晶画面に表示することが記載されている。
In
ところで、変動中アイコンの態様がどのように変化するかは、実行中の図柄変動が大当たりになるか否かを示す重要な演出となってきている。しかしながら、実行中の図柄変動の演出の妨げとならないように変動中アイコンは小さく表示されるため、その変化が分かり難く、演出効果が低いという問題があった。 By the way, how the mode of the changing icon changes has become an important effect indicating whether or not the symbol change being executed is a big hit. However, since the changing icon is displayed small so as not to interfere with the effect of the symbol change being executed, there is a problem that the change is difficult to understand and the effect of the effect is low.
本発明は、上述の課題を解決するものであり、演出効果を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention solves the above-mentioned subject, and it aims at providing the game machine which can improve a production effect.
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の記述は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. In addition, the description in parentheses in this column shows a correspondence relationship with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and does not limit the present invention at all.
本発明の遊技機は、
それぞれ画像が表示される第1画像表示部(第1表示画面20a)及び第2画像表示部(第2表示画面19a)と、
始動条件の成立を契機として判定用情報を取得し、当該判定用情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり判定)を行う特別遊技判定手段(メイン制御部60)と、
前記第1画像表示部において、図柄を変動表示してから停止表示することにより前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動を実行する変動演出手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第1画像表示器20)と、
前記図柄変動を開始不能な期間中に前記始動条件が成立すると、前記判定を保留する保留手段(メイン制御部60)と、
前記判定の保留の存在を示す保留画像(保留アイコンI)を、前記第1画像表示部又は前記第2画像表示部に表示する保留画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、第1画像表示器20、及び、第2画像表示器19)と、
前記保留画像によって示されていた保留中の前記判定が行われ前記図柄変動が実行中になることに対応して、前記保留画像に替えて、前記図柄変動が実行中であることを示す変動中画像(変動中アイコンH)を、前記第2画像表示部に表示する変動中画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第2画像表示器19)と、
を備え、
前記変動中画像表示手段は、
前記変動中画像を変化させる演出を実行する変動中画像変化手段(図24等参照)を備えることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A first image display unit (
Special game determination means for acquiring determination information triggered by the establishment of the start condition, and determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (big hit game) based on the determination information (big hit determination) (Main control unit 60);
In the first image display unit, a variation effecting unit (
When the start condition is established during a period in which the symbol variation cannot be started, a holding unit (main control unit 60) for holding the determination;
On-hold image display means for displaying the hold image (hold icon I) indicating the presence of the determination hold on the first image display unit or the second image display unit (
Corresponding to the determination being held indicated by the reserved image being performed and the symbol variation being executed, in place of the reserved image, the variation indicating that the symbol variation is being executed A changing image display means (
With
The changing image display means includes:
The image processing apparatus includes a changing image changing unit (see FIG. 24 and the like) that executes an effect of changing the changing image.
本発明によれば、演出効果を向上可能である。 According to the present invention, the production effect can be improved.
1.実施形態
本発明の実施形態に係る遊技機10について、図面に基づいて説明する。遊技機10はパチンコ遊技機である。本明細書中、上下とは、遊技を行うために遊技機10を立設した状態における上下をいい、左右は、遊技盤15の遊技領域16に向かって左右をいうものとする。また、遊技盤15の表面側(遊技領域16側)を前方とし、その反対側を後方とする。
1. Embodiment A
(1)パチンコ遊技機の構造
遊技機10は、図1に示すように、遊技機枠11の内部に遊技盤15を取り付けて構成される。遊技機枠11は、外枠12、内枠13、及び、前面側のガラス扉部14を備える。外枠12は、遊技機10の外郭部となる枠体であり、内枠13は、遊技盤15が取り付けられる枠体であり、ガラス扉部14は、遊技盤15を保護するとともに発射ハンドル43等が配設される前枠である。ガラス扉部14は、遊技盤15の前面側における遊技球の転動する遊技領域16や遊技球の転動を予定していない非遊技領域17を目視できるように、それらの前側を覆う透明なガラス部14aと、そのガラス部14aの下方の皿ユニット部14bとを備える。
(1) Structure of Pachinko Gaming Machine The
ガラス扉部14は、外枠12や内枠13に対してヒンジ11aによりそれぞれ回動自在とされ、内枠13は、外枠12とガラス扉部14とに対してヒンジ11aによりそれぞれ回動自在とされている。
The glass door portion 14 is rotatable with respect to the
ガラス扉部14の前面側には、ガラス部14aの下方の皿ユニット部14bに、上皿42aと下皿42bとを有した球受け皿42、発射ハンドル43、下皿42bの球を抜く皿球抜きボタン44、上皿42aの球を下皿42bに移す通路球抜きボタン45、演出ボタン46、及び、演出キー47が、配設されている。また、ガラス扉部14の前面側には、上部側に、スピーカ48や枠ランプ49が配設されている。
On the front side of the glass door portion 14, a
遊技盤15には、発射ハンドル43の操作により発射された遊技球が転動する遊技領域16が、レール部材35で囲まれて形成されている。遊技領域16には、遊技球を誘導する多数の図示しない障害釘や風車が突設され、さらに、盤ランプ50が埋設されている。
In the
遊技領域16の中央には、略円環状の枠体部18aを備えたセンター役物装置18が、配設されている。センター役物装置18には、枠体部18aに囲まれた開口部から視認可能に、第1画像表示器20の第1表示画面(第1画像表示部に相当。)20aが配置されている。第1画像表示器20は、液晶表示装置であり、第1表示画面20aは液晶画面とされている。第1画像表示器20は、客待ち用のデモ表示、変動演出(図柄変動に相当。)、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出等を第1表示画面20aに表示する。変動演出は、大当たり抽選(特別遊技を実行するか否かの判定。以下、「大当たり判定」ともいう。)の結果を示すための識別画像(実施形態では、数字を示す数字画像)を含む複数の装飾図柄F(図2参照)を変動表示(変動させつつ表示)した後停止表示し、その停止表示した装飾図柄Fの組合せにより、大当たり抽選の結果を報知する演出である。変動演出は、後述する特別図柄変動に並行して行われる。大当たり抽選は、遊技球の第1始動口22又は第2始動口23への入賞に対して行われる。
In the center of the
図2に示すように、第1表示画面20aには、下部に、アイコン表示領域20bが設けられている。アイコン表示領域20bは、後述する保留の存在を示す保留アイコン(「保留画像」に相当。)Iが表示される領域であり、左側に第1アイコン表示領域20c、右側に第2アイコン表示領域20dを有している。第1アイコン表示領域20cには、第1始動口22への入賞(以下、「第1始動入賞」という。)に基づく保留アイコンIが入賞順に右から左に並んで表示され、第2アイコン表示領域20dには、第2始動口23への入賞(以下、「第2始動入賞」という。)に基づく保留アイコンIが入賞順に左から右に並んで表示される。
As shown in FIG. 2, the
第1表示画面20aの下方には、第2画像表示器19が配設されている。第2画像表示器19は液晶表示装置であり、第2画像表示器19は液晶画面である第2表示画面(第2画像表示部に相当。)19aを有して、常時、前方から第2表示画面19aを視認可能な位置に配置されている。本実施形態の第2画像表示器19は可動ではなく、配置位置は変わらない。第2表示画面19aには、変動中アイコンH(図24参照)が乗る台の画像Dが表示される。変動中アイコンHは、変動中画像に相当し、保留アイコンIによって示されていた保留中の大当たり判定が行われ図柄変動が実行中になることに対応して、保留アイコンIに替えて表示されるものであり、図柄変動が実行中であることを示す画像である。本実施形態では、変動中アイコンHは、少なくとも表示当初は保留アイコンIと同一の画像とされ、途中で色彩が変化し得るものとされている。
A
センター役物装置18の枠体部18aの左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部18cへ遊技球を流出させるワープ部18bが配設されている。枠体部18aの下部のステージ部18cは、ワープ部18bから流入した遊技球を、上面で転動させて、第1始動口22へと案内したり、あるいは、そのまま、第1始動口22の上方より左右にずれた位置から落下させたりする。
A
センタ―役物装置18の枠体部18aと第1表示画面20aとの間には、可動役物装置52が配設されている。可動役物装置52は、第1表示画面20aの前方に移動可能である。
A
遊技領域16の左右方向の中央下部や右側には、始動入賞装置21が設けられている。始動入賞装置21は、遊技領域16の左右方向の中央下部に配置されて、遊技球の入球し易さが常時変わらない第1始動口22と、遊技領域16の右側に配置されて、電動チューリップ(以下「電チュー」という。)24により開閉される第2始動口23とを備えている。電チュー24は、電チューソレノイド24a(図2参照)により駆動される。第2始動口23は、図1の二点鎖線に示すように、揺動する羽根タイプの電チュー24が開いているときのみ遊技球が入賞可能となる。なお、電チュー24は、実施形態のように羽根タイプのものに限らず、前後に移動する開閉扉を利用する扉タイプや、前進時に遊技球を受け止めて入球させ、後退時に遊技球を入球させないベロタイプ等の種々のタイプがあり、実施形態の構成に限定されるものではない。
A
また、遊技領域16には、大入賞装置26が設けられている。大入賞装置26は、大入賞口27と、大入賞口ソレノイド26a(図2参照)により動作する開閉部材26bとを備え、大入賞口27は、開閉部材26bにより開閉される。
The
また、遊技領域16には、遊技球が通過可能なゲート28が、センター役物装置18の右方に配置されている。ゲート28は、遊技領域16の右側部を狙って遊技球を発射するいわゆる右打ちをした際に、遊技球が通過する可能性がある通過口である。後述する確変遊技状態及び時短遊技状態の場合には、ゲート28の遊技球の通過により第2始動口23が開放され易いので、確変遊技状態及び時短遊技状態の場合には、通常、遊技者は右打ちを行う。
In the
また、遊技領域16には、普通入賞装置29が設けられている。普通入賞装置29は、始動入賞装置21における第1始動口22の左方に配置され、遊技球が入球可能な複数(実施形態では、3つ)の普通入賞口30を備えている。
The
また、遊技領域16の外側の非遊技領域17であって遊技盤15の右下部には、表示器類が配置されている。遊技機10には、表示器類として、普通図柄表示器37、第1特別図柄表示器39a、及び、第2特別図柄表示器39bが設けられるとともに、普通図柄保留ランプ38、第1特別図柄保留ランプ40a、第2特別図柄保留ランプ40b、及び、メイン側状態表示器41が設けられている。
In addition, in the
第1特別図柄表示器39a、第2特別図柄表示器39bは、それぞれ、遊技球の第1始動口22、第2始動口23への入賞を契機として行われる大当たり抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される特別図柄により報知する(これを「特別図柄変動」という)ものである。第1特別図柄表示器39a、第2特別図柄表示器39bに停止表示された特別図柄が所定の大当たり図柄であれば、大入賞口27を所定回数開閉する大当たり遊技が行われる。簡単に述べれば、第1始動口22又は第2始動口23への入賞による判定条件の成立により、大当たり判定が行われ、その判定結果が大当たりであれば、遊技者に有利な特別遊技としての大当たり遊技が実行されることとなる。
The 1st
特別図柄の変動表示中又は大当たり遊技中は特別図柄変動を開始不能であるため、特別図柄の変動表示中又は大当たり遊技中に、遊技球が第1始動口22又は第2始動口23に入賞すると、メイン制御部60(図2参照)は、大当たり判定を保留し、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の乱数(判定用情報に相当。)を、第1始動入賞であれば第1特図保留記憶部63aに、第2始動入賞であれば第2特図保留記憶部63bに、特図保留記憶(以下、単に「保留」ともいう。)として記憶する(保留手段)。そして、特別図柄変動を実行可能になったときに、記憶しておいた特図保留記憶に基づいて大当たり判定を行い、特別図柄変動を実行する。保留していた大当たり判定を行い特別図柄変動を実行することを、「保留の消化」という。
Since the special symbol variation cannot be started during the special symbol variation display or during the jackpot game, if the game ball wins the first start port 22 or the
第1特別図柄保留ランプ40a、第2特別図柄保留ランプ40bは、それぞれ、第1特図保留記憶部63a、第2特図保留記憶部63bに記憶されている保留の個数を表示するものである。なお、第1特図保留記憶部63a、第2特図保留記憶部63bに記憶される保留の個数は、それぞれ4個が上限とされているため、第1特図保留記憶部63aに4個の保留がある状態で遊技球が第1始動口22に入賞したときや、第2特図保留記憶部63bに4個の保留がある状態で遊技球が第2始動口23に入賞したときは、その入賞に対して大当たり乱数等の乱数は取得されない。
The first special
普通図柄表示器37は、遊技球のゲート28への通過を契機として行われる普通図柄抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される普通図柄により報知する(これを「普通図柄変動」という)ものである。普通図柄表示器37に停止表示された普通図柄が当たり図柄であれば、所定時間及び所定回数、電チュー24を開く補助遊技が行われる。
The
普通図柄の変動表示中又は補助遊技中に、遊技球がゲート28を通過すると、メイン制御部60は、その通過に対して取得した当たり乱数等の乱数を、普図保留記憶部63cに普図保留記憶として記憶する。そして、普通図柄変動を開始可能な状態になったときに、記憶しておいた普図保留記憶に基づいて当たりか否かの判定を行い、普通図柄変動を実行する。
When the game ball passes through the
普通図柄保留ランプ38は、普図保留記憶部63cに記憶されている普図保留記憶の個数を表示するものである。なお、普図保留記憶部63cに記憶される普図保留記憶の個数は、4個が上限とされているため、普図保留記憶部63cに4個の普図保留記憶がある状態で遊技球がゲート28を通過したときは、その通過に対して当たり乱数は取得されない。
The normal
メイン側状態表示器41は、大当たり遊技における後述するラウンド数を示すラウンドランプ、右打ちをすべき状態(後述する時短状態)であることを示す右打ちランプ、及び、後述する遊技状態を示す遊技状態ランプを備えている。
The main-
また、遊技盤15の遊技領域16の左下隅には、サブ側状態表示器120が配設されている。サブ側状態表示器120は、図4に示すように、後述するサブ制御部85の演出制御部90に表示制御されるものである。なお、実際には、サブ側状態表示器120は、後述するランプ制御部100を介して、演出制御部90に表示制御されている。図3に示すように、サブ側状態表示器120は、第1特別図柄表示器39aに対応する第1表示部121、第2特別図柄表示器39bに対応する第2表示部122、普通図柄表示器37に対応する第3表示部123、第1特別図柄保留ランプ40aに対応する第1保留表示部124、第2特別図柄保留ランプ40bに対応する第2保留表示部125、普通図柄保留ランプ38に対応する第3保留表示部126、及び、メイン側状態表示器41における右打ちランプに対応する右打ち指示部127を備えている。
A
第1表示部121は、1個のLEDのランプから構成されて、第1特別図柄表示器39aの表示態様に対応して発光するように構成されており、実施形態の場合には、第1特別図柄表示器39aの変動開始表示に伴って点滅し、第1特別図柄表示器39aの停止表示に伴って点灯するように構成されている。第2表示部122も、第1表示部121と同様に、1個のLEDのランプから構成されて、第2特別図柄表示器39bの表示態様に対応して発光するように構成されており、第2特別図柄表示器39bの変動開始表示に伴って点滅し、第2特別図柄表示器39bの停止表示に伴って点灯するように構成されている。第3表示部123も、1個のLEDのランプから構成されて、普通図柄表示器37の表示態様に対応して発光するように構成されており、普通図柄表示器37の変動開始表示に伴って点滅し、普通図柄表示器37の停止表示に伴って点灯するように構成されている。
The
第1保留表示部124は、2個のLEDのランプから構成され、それぞれ、点灯、消灯、点滅させることにより、第1始動口22への入賞に基づく1〜4個の保留数を表示するように構成されている。第2保留表示部125も、第1保留表示部124と同様に、2個のLEDのランプから構成され、それぞれ、点灯、消灯、点滅させることにより、第2始動口23への入賞に基づく1〜4個の保留数を表示するように構成されている。第3保留表示部126も、2個のLEDのランプから構成され、それぞれ、点灯、消灯、点滅させることにより、ゲート28を通過した遊技球に基づく普通図柄抽選の保留における1〜4個の保留数を表示するように構成されている。
The first
右打ち指示部127は、1個のLEDのランプから構成されて、メイン側状態表示器41の右打ちランプと同様に、点灯時、ゲート28を通過させたり大入賞口27に入賞し易いように、遊技球を遊技領域16の右側に流下させるように、遊技者に右打ちを指示する。
The right-
遊技領域16の下端には、入賞しなかった遊技球が排出されるアウト口33が配設されている。
At the lower end of the
(2)パチンコ遊技機の電気系統
次に、実施形態の遊技機10の電気系統について説明する。図4に示すように、遊技機10は、主制御基板からなるメイン制御部60、払出制御基板からなる払出制御部70、及び、サブ制御部85を備え、サブ制御部85は、演出制御基板からなる演出制御部90、画像音響制御基板からなる画像音響制御部95、及び、ランプ制御基板からなるランプ制御部100を備えている。そして、払出制御部70及び演出制御部90はメイン制御部60に接続され、画像音響制御部95及びランプ制御部100は演出制御部90に接続されている。各制御部は、CPU61,71,91,101,951、ROM62,72,92,102,952、RAM63,73,93,103,953等を備えている。また、メイン制御部60は、RAM63内に、第1特図保留記憶部63a、第2特図保留記憶部63b、及び、普図保留記憶部63cを備えている。さらに、演出制御部90は、RTC(リアルタイムクロック)94を備えている。RTC94は、日時を計測しており、遊技機10の電源が遮断されても図示しないバックアップ電源により計測動作を継続する。
(2) Electric system of pachinko gaming machine Next, an electric system of the
メイン制御部60は、大当たり抽選や遊技状態の移行など主に利益に関わる制御を行うものである。メイン制御部60には、第1始動口22に入賞した遊技球を検出する第1始動口SW(スイッチ)22a、第2始動口23に入賞した遊技球を検出する第2始動口SW23a、電チュー24を駆動する電チューソレノイド24a、ゲート28を通過した遊技球を検出するゲートSW28a、大入賞口27に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW27a、開閉部材26bを駆動する大入賞口ソレノイド26a、各普通入賞口30に入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW30a、第1特別図柄保留ランプ40a、第2特別図柄保留ランプ40b、普通図柄保留ランプ38、第1特別図柄表示器39a、第2特別図柄表示器39b、普通図柄表示器37、メイン側状態表示器41がそれぞれ接続され、図4に矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御部60に信号が入力され、各ソレノイドやランプ等にはメイン制御部60から信号が出力される。
The
また、メイン制御部60は、払出制御部70に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御部70から信号を受信する。払出制御部70には、払出部75が接続され、払出制御部70は、メイン制御部60から受信したコマンドに従って払出部75を動作させ、賞球の払出を行わせる。
The
さらに、メイン制御部60には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板105が接続されている。メイン制御部60は、払出制御部70から取得済みの払い出した賞球数の情報やメイン制御部60の状態等の情報を、盤用外部情報端子基板105を介して、ホストコンピュータに送信する。
Further, a board external
払出制御部70は、払出部75、払出球検出SW76、球有り検出SW77、満タン検出SW78、及び、発射部79と接続される。
The
払出制御部70は、払出部75に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部75は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータからなる。そして、払出制御部70は、払出部75に対して各入賞口(第1始動口22、第2始動口23、大入賞口27、普通入賞口30)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
The
また、払出制御部70は、発射部79に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部79は、遊技のための遊技球を発射するものであり、発射ハンドル43からの遊技者による遊技操作を検出するセンサや遊技球を発射させるソレノイド等を備える。払出制御部70は、発射部79のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤15の遊技領域16に遊技球を送り出す。
In addition, the
また、払出制御部70は、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、既述の払出球検出SW76、球有り検出SW77、満タン検出SW78等がある。
In addition, the
さらに、払出制御部70には、ホールに設置された図示しないホストコンピュータに対して各種情報を送信する枠用外部情報端子基板106が接続されている。払出制御部70は、払出部(払出駆動モータ)75を駆動させて払い出した賞球数の情報等を枠用外部情報端子基板106を介してホストコンピュータに送信し、また、同様の情報をメイン制御部60にも送信する。
Further, a frame external
また、メイン制御部60は、演出制御部90に対し各種コマンドを送信し、演出制御部90は、画像音響制御部95との間でコマンドや信号の送受信を行う。画像音響制御部95には第1画像表示器20、第2画像表示器19及びスピーカ48が接続され、画像音響制御部95は、演出制御部90から受信したコマンドに従って、第1画像表示器20の第1表示画面20a及び第2画像表示器19の第2表示画面19aに画像を表示し、スピーカ48から音声を出力する。
The
詳しくは、画像音響制御部95は、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行うCPU951と、CPU951にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM952と、CPU951の作業用メモリとして用いられるRAM953と、VDP(Video Display Processor)954と、CGROM955と、SNDROM956とを備えている。
Specifically, the image sound control unit 95 includes a
CGROM955には、第1画像表示器20及び第2画像表示器19において表示する各種画像、具体的には、遊技者に大当たり判定の結果を報知するための装飾図柄F、背景画像、保留アイコンI、変動中アイコンH、遊技者に大当たり判定の結果を示唆する示唆演出や遊技者に大当たり判定の結果を予告する予告演出等を表示するためのキャラクタ、アイテム、文字等の画像データが記憶されている。SNDROM956には、画像データと同期させて又は画像データとは独立にスピーカ48から出力させる楽曲や音声、ジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。
In the
CPU951は、演出制御部90から送信された各種コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、ディスプレイリストのVDP954への送信等を行う。VDP954は、CPU951から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM955やSNDROM956に記憶された画像データや音響データを読み出し、読み出した画像データを用いて、装飾図柄F、背景画像、保留アイコンI、変動中アイコンH、キャラクタ、アイテム、文字等を表示するための描画処理を行うとともに、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、VDP954は、描画処理された画像データにより第1画像表示器20及び第2画像表示器19における画面表示を制御し、音声処理された音響データによりスピーカ48から出力される音響を制御する。なお、実施形態では、VDP954が描画処理とともに音声処理も行うように構成したが、これに限らず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けてもよい。
Based on the various commands transmitted from the
また、演出制御部90は、ランプ制御部100との間でコマンドや信号の送受信を行う。ランプ制御部100には、枠ランプ49、盤ランプ50、サブ側状態表示器120、及び、可動役物装置52の駆動モータやセンサ等が接続され、ランプ制御部100は、演出制御部90から受信したコマンドに従って、枠ランプ49、盤ランプ50、サブ側状態表示器120の各LEDを点灯・消灯し、可動役物装置52を動作させる。
In addition, the
具体的には、ランプ制御部100のROM102には、演出制御部90にて決定される演出内容に応じた枠ランプ49、盤ランプ50の発光パターンデータ(点灯/点滅や発光色に関するデータ)が記憶されている。ランプ制御部100のCPU101は、ROM102に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部90から受信したコマンドに対応したものを選択して読み出し、読み出した発光パターンデータに従って枠ランプ49、盤ランプ50の発光を制御する。また、ランプ制御部100のROM102には、可動役物装置52の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部100のCPU101は、動作パターンデータの中から、演出制御部90から受信したコマンドに対応したものを選択して読み出し、読み出した動作パターンデータに従って、可動役物装置52の動作を制御する。
Specifically, the
演出制御部90には、遊技者が操作する演出ボタン46(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW46aが接続されており、演出ボタン46が押下されると、演出ボタン検出SW46aから演出制御部90に対して信号が出力される。さらに、演出キー47のキー検出SW47aも演出制御部90に接続されている。演出キー47が遊技者によって操作されると、その操作に対応したキー検出SW47aの信号が演出制御部90へ入力される。
The
(3)遊技状態等の説明
遊技機10の遊技状態には、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の4つの遊技状態がある。
(3) Description of the gaming state and the like The gaming state of the
時短遊技状態とは、大当たりへの当選し易さは通常遊技状態と同等であるが、通常遊技状態よりも第2始動口23へ遊技球が入賞し易い状態をいい、大当たり当選確率は通常遊技状態と同じく約1/300であるが、通常遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が約1/10、普通図柄変動時間が4秒、第2始動口23の開放時間が0.15秒、第2始動口23の開放回数が1回であるのに対して、時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が約9/10、普通図柄変動時間が1.5秒、第2始動口23の開放時間が1.80秒、第2始動口23の開放回数が3回となっている。
The short-time gaming state is the same as the normal gaming state in terms of the ability to win the jackpot, but the game ball is more likely to win the
確変遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選し易く、かつ第2始動口23へ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、大当たり当選確率が約1/300であるのに対して、確変遊技状態では、大当たり当選確率が約1/30となっている。また、確変遊技状態では、時短遊技状態と同様、普通図柄抽選の当選確率が約9/10、普通図柄変動時間が1.5秒、第2始動口23の開放時間が1.80秒、第2始動口23の開放回数が3回となっている。
The probable gaming state is a state where it is easier to win a big hit than the normal gaming state and a game ball is likely to win the
潜確遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選し易いが、第2始動口23への遊技球の入賞し易さは通常遊技状態と同等である状態をいい、潜確遊技状態では、確変遊技状態と同様、大当たり当選確率が約1/30となっているが、普通図柄抽選の当選確率は約1/10、普通図柄変動時間は4秒、第2始動口23の開放時間は0.15秒、第2始動口23の開放回数は1回となっている。
The latent game state is a state where it is easier to win a big hit than the normal game state, but the ease of winning a game ball to the
なお、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすい状態を、「高確率状態」といい、「高確率状態」でない状態を「低確率状態」という。また、通常遊技状態よりも第2始動口23へ遊技球が入賞し易い状態を「電サポ状態」といい、通常遊技状態よりも特別図柄の平均変動時間が短い状態を「時短状態」というが、本実施形態では、電サポ状態のときと時短状態のときとは一致するものとする。したがって、電サポ状態かつ時短状態のことを纏めて「時短状態」といい、「時短状態」でない状態を「時短無し状態」という。確変遊技状態は高確率状態かつ時短状態であり、時短遊技状態は低確率状態かつ時短状態であり、潜確遊技状態は高確率状態かつ時短無し状態であり、通常遊技状態は低確率状態かつ時短無し状態である。
It should be noted that a state that is easier to win a jackpot than the normal gaming state is referred to as a “high probability state”, and a state that is not a “high probability state” is referred to as a “low probability state”. In addition, a state in which a game ball is more likely to win the
遊技機10は、初期状態では(即ち、電源が投入されて最初の遊技が開始されるときは)通常遊技状態であり、大当たりが発生すれば、大入賞口27を所定回数開閉する大当たり遊技を経て、その大当たりの種類に応じた遊技状態に遷移する。図5に示すように、遊技機10の大当たりには、多くの賞球を獲得可能な長当たりと、ほとんど賞球の獲得が望めない短当たりとがある。そして、長当たりとして、16ラウンド(以下、「R」と表記する。)確変長当たり、8R確変長当たり、及び、16R通常長当たりがあり、短当たりとして、突確短当たり及び潜確短当たりがある。なお、ラウンドとは大入賞口27の開放期間を言う。16R確変長当たりでは大入賞口27を16回開放する大当たり遊技、8R確変長当たりでは大入賞口27を8回開放する大当たり遊技を行った後、いずれも確変遊技状態に遷移する。16R通常長当たりでは、大入賞口27を16回開放する大当たり遊技を行った後、時短遊技状態に遷移し、その時短遊技状態において大当たりが発生することなく100回の特別図柄変動が実行されると、通常遊技状態に遷移する。突確短当たりでは、大入賞口27を極短時間2回開放する大当たり遊技を行った後、確変遊技状態に遷移し、潜確短当たりでは、大入賞口27を極短時間2回開放する大当たり遊技を行った後、潜確遊技状態に遷移する。長当たりにおける大当たり遊技を「長当たり遊技」、短当たりにおける大当たり遊技を「短当たり遊技」という。
The
大当たりの抽選は大当たり乱数を用いて行われ、大当たりに当選した場合にいずれの種類の大当たりとなるかの抽選は、大当たり図柄乱数を用いて行われる。遊技機10では、図5に示すように、第1始動入賞に基づく大当たり及び第2始動入賞に基づく大当たりの内訳が定められている。図5から分かるように、遊技機10では、第2始動入賞の方が第1始動入賞よりも遊技者に有利である。
The jackpot lottery is performed using a jackpot random number, and when a jackpot is won, a lottery to determine which type of jackpot will be performed is performed using a jackpot symbol random number. In the
また、長当たりになるときは、図24に示すように、変動演出においてリーチ演出が行われる。リーチ演出とは、同時に変動される複数の装飾図柄F(実施形態では、左右及び中の装飾図柄F)を、図24の(e)に示すように、最後に停止される装飾図柄(実施形態では、中の装飾図柄F)を除く装飾図柄Fを同一図柄で停止表示し、最後に停止される装飾図柄Fのみ変動した態様(以下、この態様を「リーチ態様」という。)として行われる演出である。なお、図において第1表示画面20aの中の白抜き矢印は、装飾図柄F等が変動していることを示す。多くの賞球を獲得可能な長当たりは、同時に変動される複数の装飾図柄Fをすべて同一図柄で停止表示することにより示されるため、リーチ演出は、大当たり(特に、長当たり)の期待度が高い演出である。同時に変動される複数の装飾図柄Fを同一図柄とした図柄を、大当たり図柄といい、大当たり図柄でない図柄をはずれ図柄という。短当たり及び小当たりの場合には、装飾図柄Fははずれ図柄で停止表示される。
Further, when the hit is long, as shown in FIG. 24, the reach effect is performed in the variable effect. The reach effect means that a plurality of decorative symbols F (in the embodiment, left and right and middle decorative symbols F) that are simultaneously changed are finally stopped as shown in FIG. Then, the decorative design F except for the decorative design F) is stopped and displayed with the same design, and only the decorative design F that is stopped last is changed (hereinafter, this mode is referred to as “reach mode”). It is. In the figure, a white arrow in the
また、大当たり抽選の結果がはずれであった場合に、変動演出においてリーチ演出を行う否かの抽選は、リーチ乱数を用いて行われる。リーチ演出を経て、左右の装飾図柄Fが同一で中の装飾図柄Fが左右とは異なる状態で停止してはずれになることを「リーチはずれ」といい、リーチはずれ以外のはずれを「バラはずれ」という。 Further, when the result of the jackpot lottery is out of place, the lottery for determining whether or not to perform the reach effect in the variable effect is performed using a reach random number. Through reach production, when the left and right decorative designs F are the same and the middle decorative design F is different from the left and right, it is called “reach loss”. That's it.
(4)パチンコ遊技機の動作
≪メイン制御部での処理≫
次に、メイン制御部60の動作について説明する。なお、後述する各カウンタは、RAM63に設けられ、遊技機10のリセット時にゼロクリアされる。
(4) Pachinko machine operation << Processing in the main control section >>
Next, the operation of the
メイン制御部60は、電源の供給が開始されると、図示しない起動処理や電源遮断監視処理等を含んだメイン制御処理の実行を開始し、メイン制御部60への電源の供給中、このメイン制御処理を継続的に実行する。そして、メイン制御部60は、このメイン制御処理に対して、所定周期(例えば4msec)毎に、図6に示すメイン側タイマ割込処理を割り込ませて実行する。すなわち、メイン制御部60は、図6に示すメイン側タイマ割込処理を所定周期毎に繰り返す。
When the supply of power is started, the
[メイン側タイマ割込処理]
メイン側タイマ割込処理では、メイン制御部60は、乱数更新処理(S201)、始動口SW処理(S202)、ゲートSW処理(S203)、大入賞口SW処理(S204)、普通入賞口SW処理(S205)、特別図柄処理(S206)、普通図柄処理(S207)、大入賞口処理(S208)、電チュー処理(S209)、賞球処理(S210)、及び、出力処理(S211)を行う。
[Main-side timer interrupt processing]
In the main timer interrupt process, the
[乱数更新処理]乱数更新処理(S201)では、図示しないが、メイン制御部60は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり図柄乱数、変動演出においてリーチ態様とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動演出の変動パターン(ひいては変動時間)を決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる当たり乱数等を更新する乱数更新処理を行う。
[Random number update process] In the random number update process (S201), although not shown, the
[始動口SW処理]
始動口SW処理(S202)では、図7に示すように、メイン制御部60は、第1始動口SW22aがONしたか否かを判定し(S301)、ONしていなければステップS308に進み、ONしていれば(S301でYES)、第1特図保留記憶部63aに記憶されている保留の個数を数える第1始動口保留カウンタの値U1が、上限値の4未満か否かを判定し(S302)、4未満でない場合は始動口SW処理からリターンし、4未満の場合は、判定用情報(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数)を取得して、特図保留記憶として、第1特図保留記憶部63aに格納して(S303)、値U1に1を加算し(S304)、ステップS305に進む。
[Start-up SW processing]
In the start port SW process (S202), as shown in FIG. 7, the
一方、ステップS308では、第2始動口SW23aがONしたか否かを判定し、ONしていなければ(S308でNO)、始動口SW処理からリターンし、ONしていれば(S308でYES)、第2特図保留記憶部63bに記憶されている保留の個数を数える第2始動口保留カウンタの値U2が、上限値の4未満か否かを判定し(S309)、4未満でない場合は始動口SW処理からリターンし、4未満の場合は、判定用情報を取得して、特図保留記憶として、第2特図保留記憶部63bに格納して(S310)、値U2に1を加算し(S311)、ステップS305に進む。なお、第1始動入賞又は第2始動入賞があった場合には、始動入賞口カウンタの値に1を加算する。
On the other hand, in step S308, it is determined whether or not the second start port SW23a is turned on. If not turned on (NO in S308), the process returns from the start port SW process, and if turned on (YES in S308). Then, it is determined whether or not the value U2 of the second starting port hold counter that counts the number of holds stored in the second special figure
ステップS305では、格納した判定用情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定及び変動パターン判定の事前判定(先読み判定)処理を行い(S305)、事前判定情報(事前判定の結果)を含む事前判定結果コマンドをセットするとともに(S306)、第1始動口22、第2始動口23のいずれへの入賞かを示す入賞種別を含んだ保留増加コマンドをセットして(S307)、始動口SW処理からリターンする。
In step S305, based on the stored information for determination, jackpot determination, jackpot symbol determination, reach determination, and variation pattern determination pre-determination (prefetch determination) processing is performed (S305), and pre-determination information (pre-determination result) is obtained. A pre-judgment result command is set (S306), and a hold increase command including a winning type indicating which of the first starting port 22 and the
(事前判定処理)
ステップS305の事前判定処理について説明する。メイン制御部60は、後述する大当たり判定処理(図11参照)と同様に、特図保留記憶とされた大当たり乱数に基づいて、その特図保留記憶により特別図柄変動が実行されるときの遊技状態に応じた大当たり判定テーブルを参照し、大当たりであるか否かを判定する。なお、大当たり判定テーブルは、低確率状態であれば約1/300、高確率状態であれば約1/30の確率で大当たりとなるように構成されている。また、大当たりと判定した場合には、特図保留記憶とされた大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄を判定する。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。また、ここで先読み判定した大当たり図柄を第1特図保留記憶部63a若しくは第2特図保留記憶部63bに格納しておくことにより、その特図保留記憶により特別図柄変動が実行されるときの遊技状態は把握可能である。大当たり図柄決定テーブルは、入賞種別によって、図5に示すような振分率で大当たりの種類が決まるように構成されている。また、後述する変動パターン選択処理(図12参照)と同様にして、特図保留記憶とされたリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、リーチ演出の有無を含めて特別図柄の変動パターンを選択する。
(Preliminary judgment processing)
The prior determination process in step S305 will be described. The
事前判定処理について、図8に基づいてさらに詳細に説明する。メイン制御部60は、遊技状態が高確率状態か否かを判定する(S1301)。そして、高確率状態であると判定すれば、上述したように大当たりとなる確率が約1/30となるような高確率用大当たり判定テーブルを用いて、大当たり乱数により大当たりか否かを判定し、大当たりであれば、さらに、大当たり図柄決定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数により大当たり図柄を決定する(S1302)。なお、上述したように、大当たり図柄決定テーブルは、入賞種別によって、図5に示すような振分率で大当たりの種類が決まるように構成されている。一方、低確率であると判定すれば、上述したように大当たりとなる確率が約1/300となるような低確率用大当たり判定テーブルを用いて、大当たり乱数により大当たりか否かを判定し、大当たりであれば、さらに、大当たり図柄決定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数により大当たり図柄を決定する(S1303)。
The prior determination process will be described in more detail based on FIG. The
次に、メイン制御部60は、遊技状態が時短有りか否か、すなわち、時短状態か時短無し状態かを判定する(S1304)。そして、時短有りと判定した場合には、時短状態用のリーチ乱数判定テーブルを用いて、リーチ乱数により変動演出をリーチ有りとするか否かの判定を行い(S1305)、時短状態用の変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数により変動パターンを選択する(S1306)。一方、時短無しと判定した場合には、時短無し状態用のリーチ乱数判定テーブルを用いて、リーチ乱数により変動演出をリーチ有りとするか否かの判定を行い(S1307)、時短無し状態用の変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数により変動パターンを選択する(S1308)。なお、変動パターンテーブルは、時短状態の場合、時短無し状態よりも、選択される変動パターンの平均変動時間が短くなるように構成されている。メイン制御部60は、以上の事前判定の結果(すなわち、大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、及び、変動パターン乱数の事前判定の結果)を、事前判定情報として記憶し(S1309)、事前判定処理からリターンする。
Next, the
[ゲートSW処理]
ゲートSW処理(S203)では、図9に示すように、メイン制御部60は、ゲートSW28aがONしたか否かを判定し(S401)、ONしていなければゲートSW処理からリターンし、ONしていれば、ゲート保留カウンタの値Gが上限値の4未満か否かを判定する(S402)。そして、4未満でない場合はゲートSW処理からリターンし、4未満であればGに1を加算して(S403)、普通図柄抽選に用いる当たり乱数を取得して所定記憶域に格納し(S404)、ゲートSW処理からリターンする。
[Gate SW processing]
In the gate SW process (S203), as shown in FIG. 9, the
[大入賞口SW処理]大入賞口SW処理(S204)では、図示しないが、大入賞口SW27aがONしていれば、当たり遊技中(後述する当たり遊技フラグがON)か否かを判定して、当たり遊技中であれば、入賞個数カウンタの値Cに1を加算するとともに、大入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。 [Big Winner SW Processing] Although not shown in the Big Winner SW Processing (S204), if the Big Winner SW27a is ON, it is determined whether or not a winning game is in progress (a winning game flag described later is ON). If the winning game is in progress, 1 is added to the value C of the winning prize counter and 1 is added to the value of the big winning counter.
[普通入賞口SW処理]普通入賞口SW処理(S205)は、図示しないが、普通入賞口SW30aがONしていれば普通入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。 [Normal Winning Port SW Processing] Although not shown, the normal winning port SW processing (S205) is a process of adding 1 to the value of the normal winning port counter if the normal winning port SW30a is ON.
[特別図柄処理]
特別図柄処理(S206)では、メイン制御部60は、図10に示すように、当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)中か否かを示す当たり遊技フラグ(すなわち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ)がONか否かを判定し(S501)、ONであれば特別図柄処理からリターンし、ONでなければ特別図柄の変動中か否かを判定する(S502)。そして、変動中であればステップS511に進み、変動中でなければ、第2始動口保留カウンタの値U2が1以上か否かを判定する(S503)。そして、値U2が1以上であれば値U2から1を減算して(S504)、1以上でなければ、第1始動口保留カウンタの値U1が1以上か否かを判定する(S505)。そして、値U1が1以上でなければ特別図柄処理からリターンし、1以上であれば値U1から1を減算する(S506)。次に、メイン制御部60は、値U1から1を減算した場合には、第1特図保留記憶部63aに格納されている特図保留記憶のうち最先に格納されたものを用いて、値U2から1を減算した場合には、第2特図保留記憶部63bに格納されている特図保留記憶のうち最先に格納されたものを用いて、後述する大当たり判定処理(S507)を行い、次いで、後述する変動パターン選択処理を行う(S508)。大当たり判定に用いた特図保留記憶は、第1特図保留記憶部63a又は第2特図保留記憶部63bから消去される。このように、第1特図保留記憶部63aに記憶されている保留より、第2特図保留記憶部63bに記憶されている保留が優先して、また、第1保留記憶部301、第2保留記憶部302のそれぞれの中では、先に記憶された保留から順に、大当たり判定に用いられる。
[Special symbol processing]
In the special symbol processing (S206), as shown in FIG. 10, the
その後、メイン制御部60は、値U1から1を減算した場合には第1特別図柄表示器39a、値U2から1を減算した場合には第2特別図柄表示器39bにおいて、特別図柄の変動を開始し(S509)、変動開始コマンドをセットして(S510)、ステップS511に進む。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理において選択された変動パターン、大当たり判定処理における判定結果(すなわち、その特別図柄の変動が大当たりになるものか否か、及び、大当たりになる場合には大当たり図柄)、その時点の遊技状態、及び、その特別図柄の変動の基となった始動入賞の入賞種別を示す情報が含まれる。ステップS511では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ特別図柄処理からリターンするが、経過していれば特別図柄の変動を停止して、大当たり判定処理でセットされた図柄で特別図柄を停止表示し(S512)、変動停止コマンドをセットする(S513)。そして、後述する停止中処理(S514)を行って、特別図柄処理からリターンする。
After that, the
(大当たり判定処理)
大当たり判定処理(S507)では、メイン制御部60は、図11に示すように、その時点の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルを用いて、大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行う(S601)(特別遊技判定手段)。上述したように、大当たり判定テーブルは、通常遊技状態又は時短遊技状態であれば約1/300、確変遊技状態又は潜確遊技状態であれば約1/30の確率で大当たりとなるように構成されている。そして、大当たりであれば(S602でYES)、大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを、大当たり図柄決定テーブルを用いて判定し(S603)、その大当たり図柄を特別図柄の停止図柄としてセットする(S604)。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。上述したように、大当たり図柄決定テーブルは、入賞種別によって、図5に示すような振分率で大当たりの種類が決まるように構成されている。一方、大当たり乱数が大当たりでないが(S602でNO)、小当たりであれば(S605でYES)、特別図柄の停止図柄として小当たり図柄をセットする(S606)。小当たりでもなければ(S605でNO)、特別図柄の停止図柄としてハズレ図柄をセットする(S607)。なお、上述したように、装飾図柄Fの大当たり図柄及びはずれ図柄は、第1表示画面20aに表示される左右及び中の装飾図柄Fからなるものであり、一方、特別図柄の大当たり図柄及びハズレ図柄は、第1特別図柄表示器39a及び第2特別図柄表示器39bが備える複数のランプの点灯・消灯状態で表されるものである。特別図柄の停止図柄が大当たり図柄であるとき、装飾図柄Fの停止図柄は、大当たり図柄(長当たりのとき)又ははずれ図柄(短当たりのとき)となり、特別図柄の停止図柄が小当たり図柄又はハズレ図柄であるとき、装飾図柄Fの停止図柄ははずれ図柄となる。
(Big hit judgment processing)
In the jackpot determination process (S507), as shown in FIG. 11, the
(変動パターン選択処理)
変動パターン選択処理(S508)では、メイン制御部60は、図12に示すように、直前の大当たり判定処理で大当たりと判定していれば(S701でYES)、変動パターン乱数と変動パターンとの対応を示す変動パターンテーブルとして、リーチ演出有りの変動パターンが選択される大当たり用テーブルをセットする(S702)。大当たりでない場合には(S701でNO)、小当たりか否かを判定し(S703)、小当たりであれば、変動パターンテーブルとして小当たり用テーブルをセットする(S704)。一方、小当たりでなければ、リーチ乱数判定テーブルを参照してリーチ乱数がリーチ有りを示すものであるか否かの判定を行い(S705)、リーチ有りである場合は(S706でYES)、変動パターンテーブルとして、リーチ演出有りの変動パターンが選択されるリーチはずれ用テーブルをセットし(S707)、リーチ無しである場合は(S706でNO)、変動パターンテーブルとして、リーチ演出無しの変動パターンが選択されるバラはずれ用テーブルをセットする(S708)。次に、メイン制御部60は、上記のようにセットした変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数がいずれの変動パターンを示すかの判定を行い(S709)、その変動パターン乱数が示す変動パターンをセットする(S710)。なお、変動パターンにより特別図柄の変動時間及び変動演出の時間が決まる。そして、変動パターン選択処理からリターンする。変動パターン選択処理からリターンすると、メイン制御部60は、ステップS509に進む。
(Change pattern selection process)
In the variation pattern selection process (S508), as shown in FIG. 12, if the
図13に基づいて、変動パターンテーブルについて説明する。図13は、時短無し状態における第1始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルの設定例である。なお、図示はしないが、時短状態における第1始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルも設けられている。また、時短無し状態における第2始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブル、及び、時短状態における第2始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルについては、第1始動入賞に対する変動パターンテーブルと共通としてもよいし、別途、設けることとしてもよい。 The variation pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a setting example of a variation pattern table used for the first start winning in the timeless state. Although not shown, there is also provided a variation pattern table used for the first start winning in the short time state. Further, the variation pattern table used for the second start winning in the timeless state and the variation pattern table used for the second start winning in the time shortening state are common to the variation pattern table for the first starting winning. Alternatively, it may be provided separately.
図13において、変動パターンA〜Dは、大当たり判定処理で大当たりと判定された場合(S701でYESの場合)に選択される変動パターン(すなわち、ステップS702の大当たり用テーブルから選択される変動パターン)である。変動パターンE、Fは、大当たり判定処理で小当たりと判定された場合(S703でYESの場合)に選択される変動パターン(すなわち、ステップS704の小当たり用テーブルから選択される変動パターン)である。変動パターンG〜Iは、大当たり判定処理ではずれと判定され、リーチ乱数判定処理でリーチ有りと判定された場合(S701,S703でNO、S706でYESの場合)に選択される変動パターン(すなわち、ステップS707のリーチハズレ用テーブルから選択される変動パターン)である。変動時間は、変動パターンA,Gが90秒、変動パターンB,E,Hが60秒、変動パターンC,F,Iが30秒、変動パターンD,Jが15秒とされている。このように、大当たりのときとリーチハズレのときとで、同じ変動時間のものが用意され、また、小当たりのときとリーチハズレのときとで、同じ変動時間のものが用意されている。変動パターンK〜変動パターンMは、リーチ乱数判定処理でリーチ無しと判定された場合(S706でNOの場合)に選択される変動パターン(すなわち、ステップS708のバラハズレ用テーブルから選択される変動パターン)である。変動時間は、変動パターンKが13秒、変動パターンLが7秒、変動パターンMが3秒とされている。 In FIG. 13, the variation patterns A to D are selected when the jackpot determination process determines that the jackpot is large (in the case of YES in S701) (that is, the variation pattern selected from the jackpot table in step S702). It is. The variation patterns E and F are variation patterns that are selected when it is determined that the jackpot is determined to be a small hit (YES in S703) (that is, the variation pattern selected from the small hit table in step S704). . The variation patterns G to I are determined to be deviations in the jackpot determination process, and are selected when the reach random number determination process determines that there is a reach (NO in S701, S703, YES in S706) (ie, (Variation pattern selected from the reach lose table in step S707). The fluctuation time is 90 seconds for the fluctuation patterns A and G, 60 seconds for the fluctuation patterns B, E, and H, 30 seconds for the fluctuation patterns C, F, and I, and 15 seconds for the fluctuation patterns D and J. Thus, the same variation time is prepared for the big hit and the reach loss, and the same variation time is prepared for the small hit and the reach loss. The variation pattern K to variation pattern M are selected when the reach random number determination process determines that there is no reach (in the case of NO in S706) (that is, the variation pattern selected from the table for loosening in step S708). It is. The fluctuation time is 13 seconds for the fluctuation pattern K, 7 seconds for the fluctuation pattern L, and 3 seconds for the fluctuation pattern M.
図13に示すように、変動パターン乱数は0〜249の250個とされ、そのうち、大当たりの場合の変動パターンAには100個、変動パターンBには75個、変動パターンCには50個、変動パターンDには25個が割り当てられ、リーチはずれの場合の変動パターンGには25個、変動パターンHには50個、変動パターンIには75個、変動パターンJには100個が割り当てられている。したがって、大当たりになる場合には、リーチはずれになる場合よりも、長時間に亘って変動演出が実行され易いこととなる。これは、第2始動入賞についても同様とされている。また、250個の変動パターン乱数のうち、小当たりの場合の変動パターンEには100個、変動パターンFには150個が割り当てられている。 As shown in FIG. 13, the variation pattern random number is 250 from 0 to 249, of which 100 is the variation pattern A in the case of jackpot, 75 is the variation pattern B, 50 is the variation pattern C, 25 patterns are allocated to the variation pattern D, 25 patterns are allocated to the variation pattern G in the case of a loss of reach, 50 patterns are allocated to the variation pattern H, 75 patterns are allocated to the variation pattern I, and 100 patterns are allocated to the variation pattern J. ing. Therefore, in the case of a big hit, the fluctuating effect is more easily executed over a longer time than in the case of a loss of reach. The same applies to the second starting prize. Of the 250 fluctuation pattern random numbers, 100 are assigned to the fluctuation pattern E in the case of small hits, and 150 are assigned to the fluctuation pattern F.
バラはずれになる場合には、保留数に応じて変動パターンが選択されるように構成され、第1始動入賞の保留数が0個の場合には変動時間13秒の変動パターンI、保留数が1〜2個の場合には変動時間7秒の変動パターンJ、保留数が3〜4個の場合には変動時間3秒の変動パターンKが選択される。したがって、バラはずれになる場合には、保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなる。これは、第2始動入賞についても同様とされている。 In the case of falling out of position, the variation pattern is selected according to the number of holds, and when the number of holds for the first start prize is 0, the variation pattern I with a variation time of 13 seconds and the number of holds are When the number is 1-2, the variation pattern J having a variation time of 7 seconds is selected. When the number of holdings is 3-4, the variation pattern K having a variation time of 3 seconds is selected. Therefore, in the case of falling off, the larger the number of reservations, the shorter the average time for symbol variation. The same applies to the second starting prize.
(停止中処理)
停止中処理(S514)では、メイン制御部60は、図14に示すように、時短遊技状態か否かを示す時短遊技フラグがONか否かを判定し(S801)、ONでない場合はステップS805に進むが、ONの場合は、時短遊技状態中の特別図柄変動の回数を数える時短変動カウンタの値Jを1減算し(S802)、Jが0であれば時短遊技状態を終えるために時短遊技フラグをOFFして(S803、804)、ステップS805に進む。
(Processing during stoppage)
In the stop process (S514), as shown in FIG. 14, the
ステップS805では、メイン制御部60は、確変遊技状態か否かを示す確変遊技フラグ又は潜確遊技状態か否かを示す潜確遊技フラグがONか否かを判定し、ONでない場合はステップS809に進むが、ONの場合は、高確率状態中の特別図柄変動の回数を数える高確率変動カウンタの値Xを1減算し(S806)、Xが0であれば、確変遊技状態又は潜確遊技状態を終えるために、確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグをOFFして(S807、808)、ステップS809に進む。
In step S805, the
ステップS809では、大当たりか否か(即ち、停止した特別図柄が大当たり図柄か否か)を判定し、大当たりである場合は(S809でYES)、その大当たりが長当たりであるか否か判定する(S810)。そして、長当たりである場合は、長当たり遊技フラグをセットし(S811)、長当たりでない場合は、短当たりであるので、短当たり遊技フラグをセットして(S812)、時短変動カウンタの値J及び高確率変動カウンタの値Xを0とし(S813)、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ及び潜確遊技フラグをOFFし(S814)、ステップS817に進む。一方、ステップS809で大当たりでないと判定した場合は、メイン制御部60は、小当たりか否か(即ち、停止した特別図柄が小当たり図柄か否か)を判定し(S815)、小当たりでない場合には停止中処理からリターンし、小当たりである場合には、小当たり遊技フラグをONして(S816)、ステップS817に進む。ステップS817では、メイン制御部60は、オープニングを開始し、オープニングコマンドをセットして(S818)、停止中処理からリターンする。停止中処理からリターンすると、メイン制御部60は、特別図柄処理からリターンして普通図柄処理に進む。
In step S809, it is determined whether or not the jackpot is a big hit (that is, whether or not the stopped special symbol is a jackpot symbol). If the jackpot is a big hit (YES in S809), it is determined whether or not the jackpot is a long jackpot ( S810). If it is a long win, a game flag per long is set (S811), and if it is not a long win, it is a short win, so a short win game flag is set (S812), and the value J of the hourly variation counter is set. Then, the value X of the high probability variation counter is set to 0 (S813), the time-saving game flag, the probability variation game flag, and the latent probability game flag are turned OFF (S814), and the process proceeds to step S817. On the other hand, if it is determined in step S809 that the jackpot is not a big hit, the
[普通図柄処理]
普通図柄処理(S207)では、メイン制御部60は、図15に示すように、補助遊技中か否かを示す補助遊技フラグがONか否かを判定し(S901)、ONであれば普通図柄処理からリターンし、ONでなければ普通図柄の変動中か否かを判定する(S902)。そして、変動中の場合にはステップS911に進み、変動中でない場合には、ゲート保留カウンタの値Gが1以上か否かを判定し(S903)、Gが1以上でなければ普通図柄処理からリターンし、Gが1以上であればGから1を減算して(S904)、ステップS404で格納しておいた当たり乱数が当たりか否かを判定して(S905)、停止図柄を選択し(S906)、ステップS907に進む。ステップS907では、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であるか否かを判定して、時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、変動時間を1.5秒とした短縮パターンをセットし(S908)、時短遊技状態又は確変遊技状態でなければ、変動時間を4秒とした通常パターンをセットして(S909)、普通図柄変動を開始し(S910)、ステップS911に進む。ステップS911では、メイン制御部60は、変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ普通図柄処理からリターンし、経過していれば、普通図柄の変動を停止して停止図柄を表示する(S912)。そして、停止図柄がハズレを示す図柄であれば(S913でNO)、普通図柄処理からリターンし、当たりを示す図柄であれば(S913でYES)、補助遊技フラグをONして(S914)、普通図柄処理からリターンする。普通図柄処理からリターンすると、メイン制御部60は大入賞口処理に進む。
[Normal pattern processing]
In the normal symbol process (S207), as shown in FIG. 15, the
[大入賞口処理]
大入賞口処理(S206)では、メイン制御部60は、図16に示すように、まず、当たり遊技フラグ(すなわち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ)がONか否かを判定し(S1001)、ONでなければ大入賞口処理からリターンするが、ONであれば、オープニング中であるか否かを判定する(S1002)。オープニングとは、当たり遊技の開始から第1ラウンドの開始までの期間をいう。メイン制御部60は、オープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し(S1003)、経過していなければ大入賞口処理からリターンし、経過していれば、当たりの種類に応じた最大R数(ラウンド数)と作動パターンとを設定する(S1004)。そして、入賞個数カウンタの値Cをゼロクリアし(S1005)、ラウンドカウンタの値Rに1を加算し(S1006)、大入賞口27の作動(開放)を開始する(S1007)。
[Large winning prize processing]
In the big prize opening process (S206), as shown in FIG. 16, first, the
次に、メイン制御部60は、大入賞口27の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定し(S1008)、経過していれば大入賞口27を閉口し(S1010)、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Cが規定個数であるか否かを判定して(S1009)、規定個数でなければ大入賞口処理からリターンし、規定個数であれば大入賞口27を閉口する(S1010)。
Next, the
そして、メイン制御部60は、ラウンドカウンタの値Rが最大R数であるか否かを判定し(S1011)、最大R数でなければ、インターバル時間の計測を開始して(S1022)、大入賞口処理からリターンし、最大R数であれば、エンディングを開始して(S1012)、エンディングコマンドをセットし(S1013)、ラウンドカウンタの値Rをゼロクリアする(S1014)。なお、エンディングとは、最終ラウンドの終了から当たり遊技の終了までの期間をいう。次に、メイン制御部60は、エンディング時間が経過したか否かを判定し(S1019)、経過していなければ大入賞口処理からリターンし、経過していれば後述する遊技状態設定処理を行って(S1020)、当たり遊技フラグをOFFして(S1021)、大入賞口処理からリターンする。
Then, the
一方、メイン制御部60は、ステップS1002においてオープニング中でないと判定したときは、エンディング中であるか否かを判定し(S1015)、エンディング中であればステップS1019に進み、エンディング中でなければ、インターバル中であるか否かを判定する(S1016)。そして、インターバル中でないと判定したときは、ステップS1018に進み、インターバル中と判定したときは、インターバル時間が経過したか否かを判定し(S1017)、経過していれば、ステップS1018に進み、経過していなければ、大入賞口処理からリターンする。ステップS1018では、メイン制御部60は、大入賞口27の作動中か否かを判定して、作動中であればステップS1008に進み、作動中でなければステップS1005に進む。
On the other hand, when the
(遊技状態設定処理)
遊技状態設定処理(S1020)では、メイン制御部60は、図17に示すように、終了する当たり遊技が、小当たりであれば(S1101でYES)、遊技状態を移行させないので遊技状態設定処理からリターンする。一方、小当たりでなく(S1101でNO)、通常大当たりであれば(S1102でYES)、時短遊技状態に移行させるため時短遊技フラグをONし(S1103)、時短遊技状態における特別図柄の変動回数をカウントする時短変動カウンタの値Jを100とし(S1104)、遊技状態設定処理からリターンする。一方、通常大当たりでなく(S1102でNO)、確変大当たりであれば(S1105でYES)、確変遊技状態に移行させるため確変遊技フラグをONし(S1106)、確変大当たりでなければ(S1105でNO)、潜確大当たりであるので、潜確遊技状態に移行させるため潜確遊技フラグをONし(S1107)、確変又は潜確遊技状態(すなわち、高確率状態)における特別図柄の変動回数をカウントする高確率変動カウンタの値Xを10000として(S1108)、遊技状態設定処理からリターンする。メイン制御部60は、遊技状態設定処理からリターンすると、メイン制御部60は、ステップS1021に進む。
(Game state setting process)
In the game state setting process (S1020), as shown in FIG. 17, the
[電チュー処理]
電チュー処理(S209)では、メイン制御部60は、図18に示すように、補助遊技フラグがONか否かを判定し(S1201)、ONでないと判定すれば電チュー処理からリターンする。一方、ONと判定すれば、電チュー24が作動中(開放中)否かを判定し(S1202)、作動中でなければ、ステップS1203に進み、その時点の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であるか否かを判定して、時短遊技状態又は確変遊技状態であれば(S1203でYES)、電チュー24の開放パターンとして、開放時間1.8秒で3回の開放を行う延長パターンをセットし(S1205)、時短遊技状態でも確変遊技状態でもなければ(S1203でNO)、開放時間0.15秒で1回の開放を行う通常パターンをセットして(S1204)、電チュー24の開放すなわち電チューソレノイド24aの作動を開始し(S1206)、ステップS1207に進む。ステップS1207では、所定の作動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ電チュー処理からリターンし、経過していれば補助遊技フラグをOFFして(S1208)、電チュー処理からリターンする。電チュー処理からリターンすると、メイン制御部60は、ステップS210の賞球処理に進む。
[Den Chu processing]
In the electric Chu process (S209), as shown in FIG. 18, the
[賞球処理]賞球処理(S210)においては、図示しないが、遊技球の入球に応じた大入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり15球)、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり10球)、及び、始動入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり3球)を払い出すためのコマンドをセットして、それらのカウンタをゼロクリアする。 [Prize Ball Processing] In the prize ball processing (S210), although not shown, the number of prize balls (15 balls per count in the embodiment) according to the value of the big prize counter corresponding to the game ball entry, The number of prize balls according to the value of the normal prize opening counter (10 balls per count in the embodiment) and the number of prize balls according to the value of the start prize mouth counter (3 balls per count in the embodiment) Set a command to issue, and clear those counters to zero.
[出力処理]出力処理(S211)においては、図示しないが、各種コマンドを払出制御部70及び演出制御部90に出力する。
[Output Process] In the output process (S211), although not shown, various commands are output to the
≪演出制御部での処理≫
以上のメイン制御部60における処理と並行して、サブ制御部85の演出制御部90では、サブ側メイン処理を継続的に実行する。サブ側メイン処理では、起動時に初期設定を行い、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しつつ、所定周期(例えば4msec)毎に図19に示すサブ側タイマ割り込み処理を割り込ませて実行する。すなわち、演出制御部90は、図19に示すようなサブ側タイマ割込処理を所定周期毎に繰り返す。
≪Processing in production control unit≫
In parallel with the processing in the
[サブ側タイマ割込処理]
サブ側タイマ割込処理では、演出制御部90は、コマンド受信処理(S2101)と演出ボタン処理(S2102)とコマンド送信処理(S2103)とを行う。コマンド受信処理については後述する。演出ボタン処理は、演出ボタン46が押下された旨の信号を受信した際に、所定のコマンドを画像音響制御部95やランプ制御部100に送信できるようにセットする処理である。コマンド送信処理は、コマンド受信処理及び演出ボタン処理でセットしたコマンドを画像音響制御部95やランプ制御部100に送信する処理である。コマンド送信処理が実行されると、各種コマンドを受信した画像音響制御部95やランプ制御部100は、各種演出装置(第1画像表示器20、第2画像表示器19、スピーカ48、枠ランプ49、盤ランプ50、及び、可動役物装置52)を用いて各種演出(変動演出、大当たり演出など)を実行する。
[Sub timer interrupt processing]
In the sub timer interruption process, the
[コマンド受信処理]
コマンド受信処理(S2101)では、演出制御部90は、図20に示すように、メイン制御部60から事前判定結果コマンド(S306参照)を受信したか否かを判定し(S2200)、受信していなければステップS2204に進み、受信していれば、保留増加コマンド(S307参照)を受信したか否かを判定し(S2201)、受信していなければ、ステップS2204に進み、受信していれば、事前判定結果コマンド及び保留増加コマンドに含まれている情報に基づいて、増加する保留(特図保留記憶)の情報を画像音響制御部95に送信して第1表示画面20aに保留アイコンIを表示させるための保留アイコン表示コマンドをセットする(S2202)。送信する保留の情報には、第1始動入賞又は第2始動入賞のいずれに基づく保留であるかを示す入賞種別、及び、その保留の先読み判定の結果が含まれる。
[Command reception processing]
In the command reception process (S2101), as shown in FIG. 20, the
画像音響制御部95は、保留アイコン表示コマンドに基づいて、図24等に示すように、第1表示画面20aに保留の存在を示す画像として保留アイコンIを表示する(保留画像表示手段)。保留アイコンIは、保留されている判定に1対1に対応して表示される。そして、上述したように、第1始動入賞による保留アイコンIは、第1アイコン表示領域20cに入賞順に右から左に並んで表示され、第2始動入賞による保留アイコンIは、第2アイコン表示領域20dに入賞順に左から右に並んで表示される。保留が消化されるときは、第2始動入賞による保留が第1始動入賞による保留よりも先に消化されるとともに、第1始動入賞による保留同士、第2始動入賞による保留同士では、入賞順に消化される。
Based on the hold icon display command, the image sound control unit 95 displays the hold icon I as an image indicating the presence of hold on the
また、演出制御部90は、保留アイコン表示コマンドとともに、ランプ制御部100に送信される保留表示コマンドもセットする。保留表示コマンドには入賞種別が含まれる。ランプ制御部100は、保留表示コマンドを受信すると、入賞種別に基づいて、サブ側状態表示器120の第1保留表示部124又は第2保留表示部125の状態を、保留が1個増加した状態を示すものに変更する。
The
次いで、演出制御部90は、その保留の先読み判定の結果を記憶し(S2203)、ステップS2204に移行する。詳しくは、演出制御部90は、図21に示すように、RAM93内に第1始動口用保留記憶部93a、第2始動口用保留記憶部93bを有しており、これらはそれぞれ第1記憶部から第4記憶部までの4つの記憶部を有している。演出制御部90は、保留の先読み判定の結果を、その保留が第1始動入賞に基づくものであれば第1始動口用保留記憶部93aに、第2始動入賞に基づくものであれば第2始動口用保留記憶部93bに記憶する。なお、第1記憶部から順に記憶に用いられ、第1記憶部に記憶されているものから順に、変動演出の基とされる。後述するように、変動開始コマンドの受信により変動演出が行われたときは、その変動演出に係る保留を示していた保留アイコンIが、第1表示画面20aから消去され、その変動演出に対応する変動中アイコンHが、第2表示画面19aに表示されるとともに、その変動演出に係る保留の先読み判定の結果は、第1記憶部から消去されて、第2記憶部の記憶内容が第1記憶部に、第3記憶部の記憶内容が第2記憶部に、…というように記憶内容が1つずつ繰り上げられる。
Next, the
ステップS2204では、演出制御部90は、メイン制御部60から変動開始コマンド(S510参照)を受信しているか否か判定し、受信していなければ、ステップS2209に進み、受信していれば、保留アイコン消去コマンド及び変動中アイコン表示コマンドをセットする(S2205,S2206)。保留アイコン消去コマンドには、変動演出を開始しようとする保留の入賞種別が含まれる。変動中アイコン表示コマンドには、変動演出を開始しようとする保留の先読み判定の結果が含まれる。保留アイコン消去コマンド及び変動中アイコン表示コマンドを受信した画像音響制御部95は、第1表示画面20aにおいて、変動演出を開始しようとする保留の保留アイコンI(すなわち、第1始動入賞による保留であれば第1アイコン表示領域20cの最も右にある保留アイコンI、第2始動入賞による保留であれば第2アイコン表示領域20dの最も左にある保留アイコンI)を消去し、開始しようとする変動演出に対応した変動中アイコンHを、第2表示画面19aに表示する(変動中画像表示手段)。同時に、第1アイコン表示領域20c内の保留アイコンIを消去したときは、第1アイコン表示領域20c内の残りの保留アイコンIを右にシフトし、第2アイコン表示領域20d内の保留アイコンIを消去したときは、第2アイコン表示領域20d内の残りの保留アイコンIを左にシフトする。
In step S2204, the
また、演出制御部90は、保留アイコン消去コマンドとともに、ランプ制御部100に送信される保留消去コマンドもセットする。保留消去コマンドには入賞種別が含まれる。ランプ制御部100は、保留消去コマンドを受信すると、入賞種別に基づいて、サブ側状態表示器120の第1保留表示部124又は第2保留表示部125の状態を、保留が1個減少した状態を示すものに変更する。
The
変動中アイコンHは、保留アイコンIによって示されていた保留中の大当たり判定が行われ図柄変動(変動演出)が実行中になることに対応して、消去される保留アイコンIに替えて表示されるものであり、図柄変動が実行中であることを示すものである。したがって、変動中アイコンHは、保留アイコンIとの関係を示すために、保留アイコンIと同一乃至は類似する画像とされる等、保留アイコンIと関連する画像とされる。実施形態では、変動中アイコンHは、少なくとも表示当初は保留アイコンIと同一の画像とされ、台の画像Dの上に乗ったように表示される。そして、画像音響制御部95は、変動中アイコン表示コマンドに含まれる先読み判定の結果に基づいて、図柄変動が長当たりになるものである場合には、変動中アイコンHを変化させる演出(以下、「変動中アイコン変化演出」ともいう。)を第2表示画面19aにおいて実行する(変動中画像変化手段)。
The changing icon H is displayed in place of the held icon I to be erased in response to the pending jackpot determination shown by the holding icon I being performed and the symbol fluctuation (fluctuation effect) being executed. This indicates that the symbol variation is being executed. Therefore, the changing icon H is an image related to the hold icon I, such as an image that is the same as or similar to the hold icon I in order to show the relationship with the hold icon I. In the embodiment, the changing icon H is the same image as the hold icon I at least at the beginning of the display, and is displayed as if it is on the image D of the table. Then, the image sound control unit 95, based on the result of the prefetch determination included in the changing icon display command, produces an effect of changing the changing icon H (hereinafter, referred to as “changing icon H”). (Also referred to as “changing icon change effect”) is executed on the
次に、演出制御部90は、先読み判定結果消去処理を行う(S2207)。先読み判定結果消去処理では、演出制御部90は、第1始動入賞に基づく変動であれば第1始動口用保留記憶部93aの第1記憶部、第2始動入賞に基づく変動であれば第2始動口用保留記憶部93bの第1記憶部に記憶されている保留の情報を消去して、上述したように第2記憶部以降の記憶内容を1つずつ繰り上げる。そして、演出制御部90は、後述する変動演出選択処理を行い(S2208)、ステップS2209に進む。ステップS2209では、演出制御部90は、メイン制御部60から変動停止コマンド(S513参照)を受信しているか否かを判定し、受信していなければ、ステップS2212に進み、受信していれば、変動中アイコン消去コマンドをセットするとともに(S2210)、後述する変動演出終了中処理を行って(S2211)、ステップS2212に進む。変動中アイコン消去コマンドを受信した画像音響制御部95は、変動中アイコンHを消去する。
Next, the
ステップS2212では、メイン制御部60からオープニングコマンド(S818参照)を受信したか否かを判定し、受信していなければ、ステップS2214に進み、受信していれば、当たり演出選択処理を行って(S2213)、ステップS2214に進む。なお、当たり演出選択処理(S2213)は、演出制御部90が、オープニングコマンドを解析し、当たり演出パターンを選択して、画像音響制御部95に送信するためのオープニング演出開始コマンドをセットする処理である。オープニング演出開始コマンドを受信した画像音響制御部95は、当たり演出(大当たり演出、又は、小当たり遊技に並行して行われる小当たり演出)を開始する。
In step S2212, it is determined whether or not an opening command (see S818) has been received from the
ステップS2214では、メイン制御部60からエンディングコマンド(S1013参照)を受信したか否かを判定して、受信していなければ、コマンド受信処理からリターンし、受信していれば、エンディング演出選択処理を行って(S2215)、コマンド受信処理からリターンする。なお、エンディング演出選択処理(S2215)は、演出制御部90が、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出パターンを選択して、画像音響制御部95に送信するためのエンディング演出開始コマンドをセットする処理である。エンディング演出開始コマンドを受信した画像音響制御部95は、エンディング演出を行って当たり演出を終了する。メイン制御部60は、コマンド受信処理からリターンすると、ステップS2102に進む。
In step S2214, it is determined whether or not an ending command (see S1013) has been received from the
[変動演出選択処理]
変動演出選択処理(S2208)では、演出制御部90は、図22に示すように、まず、メイン制御部60から受信した変動開始コマンドを解析する(S2301)。変動開始コマンドには、上述したように、変動パターン、大当たり判定の結果、遊技状態、及び、入賞種別を示す情報が含まれている。演出制御部90は、解析結果に応じた変動演出パターンを選択して(S2302)、ステップS2303に進む。
[Variation production selection processing]
In the variation effect selection process (S2208), the
ステップS2303では、演出制御部90は、開始しようとする図柄変動に関する情報である変動情報を記憶する。変動情報には、その図柄変動の大当たり判定の結果及び変動パターンを示す情報が含まれる。そして、演出制御部90は、選択した変動演出パターンの情報を含む変動演出開始コマンドをセットし(S2304)、変動演出選択処理からリターンして、上述したステップS2209に進む。変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御部95は、第1表示画面20aにおいて、変動演出を開始する(変動演出手段)。
In step S2303, the
[変動演出終了中処理]
変動演出終了中処理(S2211)では、演出制御部90は、図23に示すように、変動停止コマンドを解析し(S2501)、装飾図柄Fを大当たり判定の結果と変動パターンに応じた停止図柄で停止させて変動演出を終了するための変動演出終了コマンドをセットし(S2502)、変動演出終了中処理からリターンする。変動終了コマンドを受信した画像音響制御部95は、装飾図柄Fを停止表示して変動演出を終了する。変動演出終了中処理からリターンすると、演出制御部90は、上述したステップS2212に進む。
[Processing during variation production]
In the variation effect end process (S2211), as shown in FIG. 23, the
(5)演出例
次に、実施形態の演出の例について説明する。
〈図24の例〉
図24は、変動中アイコン変化演出がなされて、図柄変動が長当たりになる例である。(a)は、第1表示画面20aにおいて図柄変動が終了した状態を示す。遊技状態は通常遊技状態であるものとする。(a)では、図柄変動の終了時点で、第1始動入賞に係る保留が4個存在し、第2始動入賞に係る保留は存在しない状態である。したがって、第1アイコン表示領域20cに保留アイコンIが4個表示され、第2アイコン表示領域20dには保留アイコンIは表示されていない。また、保留の先読み判定の結果は、1個目が16R確変長当たり、それ以外の保留はバラはずれであるものとする。したがって、保留の情報として、第1始動口用保留記憶部93aの第1記憶部に16R確変長当たり、第2記憶部から第4記憶部にバラはずれという先読み判定の結果が記憶されている。
(5) Production Example Next, a production example of the embodiment will be described.
<Example of FIG. 24>
FIG. 24 is an example in which a changing icon effect during changing is performed, and the symbol change is a long hit. (A) shows the state in which the symbol variation has ended on the
そして、1個目の保留アイコンI(第1アイコン表示領域20cの右端の保留アイコンI)は、2〜4個目の保留アイコンIとは異なる色とされている。具体的には、画像音響制御部95は、保留アイコン表示コマンドを受信したとき、保留アイコン表示コマンドに含まれている保留の情報(入賞種別及び先読み判定結果を含む。)に基づいて、リーチはずれ又は大当たりと判定されている保留については、保留アイコンIを緑色で表示し、バラはずれと判定されている保留については、白色で表示する。したがって、1個目の保留アイコンIは緑色、2〜4個目の保留アイコンIは白色とされている。演出制御部90は、変動停止コマンドを受信すると(図20のステップS2209)、変動中アイコン消去コマンドをセットし(S2210)、このコマンドを受信した画像音響制御部95は、変動中アイコンHを消去するので、(a)では変動中アイコンHは表示されていない。
The first hold icon I (the hold icon I at the right end of the first
(a)の状態から(b)に示すように次の図柄変動を開始するとき、演出制御部90は、メイン制御部60から変動開始コマンドを受信し(図20のステップS2204)、保留アイコン消去コマンド及び変動中アイコン表示コマンドをセットする(S2205,S2206)。次に、演出制御部90は、先読み判定結果消去処理及び変動演出選択処理を行う(S2207,S2208)。先読み判定結果消去処理では、第1始動口用保留記憶部93aの第1記憶部に記憶されている保留の情報を消去し、第2記憶部以降に記憶されている保留の情報を1つずつ上にシフトする。変動演出選択処理では、変動開始コマンドを解析し(図22のS2301)、変動演出パターンを選択し(S2302)、変動情報を記憶して(S2303)、変動演出開始コマンドをセットする(S2304)。
When the next symbol variation is started from the state (a) as shown in (b), the
画像音響制御部95は、保留アイコン消去コマンド及び変動中アイコン表示コマンドにしたがって、(b)に示すように、第1アイコン表示領域20cの右端の(すなわち、開始される図柄変動に対応する)保留アイコンIが第1表示画面20aから第2表示画面19aに落下し、変動中アイコンHとして台の画像Dの上に移動するような表示を行って、その保留アイコンIを消去し、第1アイコン表示領域20cの残りの保留アイコンIを右方向へシフトする。このように、第2表示画面19aにおいては、保留アイコンIの替わりに変動中アイコンHが表示されるが、実施形態では保留アイコンIと変動中アイコンHは同一の画像(ここでは、緑色の円形)とされているため、遊技者には、保留アイコンIがそのまま第1表示画面20aから第2表示画面19aに落下したように視認される。画像音響制御部95は、変動演出開始コマンドにしたがって、(b)に示すように第1表示画面20aにおいて図柄変動を開始する。
In accordance with the hold icon deletion command and the changing icon display command, the image sound control unit 95 holds the right end of the first
さらに、画像音響制御部95は、開始した図柄変動が長当たりになるものである場合、変動中アイコン表示コマンドにしたがって、変動中アイコン変化演出を実行する。具体的には、図24の(c)、(d)に示すように、変動中アイコンHの色を(ここでは、緑色から赤色に)変化させる。これにより実行中の図柄変動の大当たりへの期待度が示唆されることとなる。このように、遊技機10では、実行中の図柄変動の大当たりの期待度が、第2表示画面19aにおいて行われる変動中アイコン変化演出により、遊技者に示唆されることとなるため、変動中アイコンHの変化が第1表示画面20aにおいて行われる変動演出のために分かり難くなることがなく、演出効果を向上可能である。
Further, the image sound control unit 95 executes the changing icon change effect in accordance with the changing icon display command when the started symbol change is long. Specifically, as shown in FIGS. 24C and 24D, the color of the changing icon H is changed (here, from green to red). This suggests the degree of expectation for the jackpot of the symbol variation being executed. As described above, in the
次に、実行中の図柄変動は16R確変長当たりになるものであるから、画像音響制御部95は、(e)に示すようにリーチ状態を成立させて、(f)に示すように大当たり図柄で装飾図柄Fを停止表示し、(g)に示すように大当たり演出を開始する。なお、(f)に示すように、装飾図柄Fが停止表示(確定)されたタイミングで、変動中アイコンHは消去される。大当たり演出中、画像音響制御部95は、第2表示画面19aに、例えば「右打ち→」のように、大当たり遊技において遊技者に注意させたい事柄についての表示を行う。このように第2表示画面19aにおいて表示を行うことにより、第1表示画面20aにおいて行われる大当たり演出の妨げとなることなく、遊技者に注意を促すことができる。
Next, since the symbol variation being executed is per 16R probability variation length, the image sound control unit 95 establishes the reach state as shown in (e) and the jackpot symbol as shown in (f). Then, the decorative design F is stopped and displayed, and the jackpot effect is started as shown in (g). As shown in (f), the changing icon H is deleted at the timing when the decorative symbol F is stopped and displayed (confirmed). During the jackpot presentation, the image sound control unit 95 displays on the
〈図25の例〉
図25の例は、変動中アイコン変化演出がなされず、図柄変動がリーチはずれで終了する例である。図24の例と同様に、(a)は、第1表示画面20aにおいて図柄変動が終了した状態を示し、図柄変動の終了時点で、第1始動入賞に係る保留が4個存在し、第2始動入賞に係る保留は存在しない状態である。保留の先読み判定の結果は、1個目がリーチはずれ、それ以外の保留はバラはずれであるものとする。したがって、第1アイコン表示領域20cの右端の保留アイコンIは緑色、2〜4個目の保留アイコンIは白色とされている。演出制御部90は、変動停止コマンドを受信すると(図20のステップS2209)、変動中アイコン消去コマンドをセットし(S2210)、このコマンドを受信した画像音響制御部95は、変動中アイコンHを消去するので、(a)では変動中アイコンHは表示されていない。
<Example of FIG. 25>
The example of FIG. 25 is an example in which the changing icon effect during changing is not performed, and the symbol change ends when the reach is out of reach. Similarly to the example of FIG. 24, (a) shows a state in which the symbol variation has ended on the
(a)の状態から(b)に示すように次の図柄変動を開始するとき、画像音響制御部95は、保留アイコン消去コマンド及び変動中アイコン表示コマンドにしたがって、(b)に示すように、第1アイコン表示領域20cの右端の保留アイコンIが第1表示画面20aから第2表示画面19aに落下し、変動中アイコンHとして台の画像Dの上に移動するような表示を行って、その保留アイコンIを消去する。また、第1アイコン表示領域20cの残りの保留アイコンIを右方向へシフトする。画像音響制御部95は、変動演出開始コマンドにしたがって、(b)に示すように第1表示画面20aにおいて図柄変動を開始する。
When starting the next symbol variation as shown in (b) from the state of (a), the image sound control unit 95 follows the pending icon deletion command and the changing icon display command as shown in (b). The hold icon I at the right end of the first
また、画像音響制御部95は、変動中アイコン表示コマンドを受信して解析し、開始した図柄変動がリーチはずれになると先読みされたものである場合、変動中アイコン変化演出を行うか否かを、例えば抽選により決定する。図25の例では、変動中アイコン変化演出を行わないと決定したものとする。したがって、図25の(c)、(d)に示すように、変動中アイコンHは変化しない。そして、実行中の図柄変動はリーチはずれになるものであるから、画像音響制御部95は、(e)に示すようにリーチ状態を成立させて、(f)に示すようにはずれ図柄で装飾図柄Fを停止表示する。 Also, the image sound control unit 95 receives and analyzes the changing icon display command, and if the started symbol change is pre-read when the reach is out of reach, whether or not to perform the changing icon change effect, For example, it is determined by lottery. In the example of FIG. 25, it is assumed that it is determined not to perform the changing icon changing effect. Therefore, as shown in (c) and (d) of FIG. 25, the changing icon H does not change. Then, since the symbol variation that is being executed is out of reach, the image sound control unit 95 establishes the reach state as shown in (e), and the decorative symbol is used as a decorative symbol as shown in (f). F is stopped and displayed.
〈図26の例〉
図26の例は、変動中アイコン変化演出がなされたが、図柄変動がリーチはずれで終了する例である。すなわち、変動中アイコン変化演出は、その変動中アイコンHで示されている図柄変動が長当たりになるときに限らず実行され得る。図24の例と同様に、図26の(a)は、第1表示画面20aにおいて図柄変動が終了した状態を示し、図柄変動の終了時点で、第1始動入賞に係る保留が4個存在し、第2始動入賞に係る保留は存在しない状態である。また、保留の先読み判定の結果は、1個目がリーチはずれ、それ以外の保留はバラはずれであるものとする。したがって、第1アイコン表示領域20cの右端の保留アイコンIは緑色、2〜4個目の保留アイコンIは白色とされている。演出制御部90は、変動停止コマンドを受信すると(図20のステップS2209)、変動中アイコン消去コマンドをセットし(S2210)、このコマンドを受信した画像音響制御部95は、変動中アイコンHを消去するので、(a)では変動中アイコンHは表示されていない。
<Example of FIG. 26>
The example of FIG. 26 is an example in which the icon change effect during the change is made, but the pattern change ends when the reach is out of reach. In other words, the changing icon change effect can be executed not only when the symbol change indicated by the changing icon H becomes a long hit. As in the example of FIG. 24, FIG. 26 (a) shows a state in which the symbol variation has been completed on the
(a)の状態から(b)に示すように次の図柄変動を開始するとき、画像音響制御部95は、保留アイコン消去コマンド及び変動中アイコン表示コマンドにしたがって、(b)に示すように、第1アイコン表示領域20cの右端の保留アイコンIが第1表示画面20aから第2表示画面19aに落下し、変動中アイコンHとして台の画像Dの上に移動するような表示を行って、その保留アイコンIを消去する。また、第1アイコン表示領域20cの残りの保留アイコンIを右方向へシフトする。画像音響制御部95は、変動演出開始コマンドにしたがって、(b)に示すように第1表示画面20aにおいて図柄変動を開始する。
When starting the next symbol variation as shown in (b) from the state of (a), the image sound control unit 95 follows the pending icon deletion command and the changing icon display command as shown in (b). The hold icon I at the right end of the first
また、画像音響制御部95は、変動中アイコン表示コマンドを受信して解析し、開始した図柄変動がリーチはずれになると先読みされたものである場合、変動中アイコン変化演出を行うか否かを、例えば抽選により決定する。図26の例では、変動中アイコン変化演出を行うと決定したものとし、したがって変動中アイコン変化演出を実行する。具体的には、(c)、(d)に示すように、変動中アイコンHの色を(ここでは、緑色からオレンジ色に)変化させる。これにより実行中の図柄変動の大当たりへの期待度が示唆されるが、変動中アイコンHの色が赤色に変化したときよりも期待度は低いこととなる。次に、実行中の図柄変動はリーチはずれになるものであるから、画像音響制御部95は、(e)に示すようにリーチ状態を成立させて、(f)に示すようにはずれ図柄で装飾図柄Fを停止表示する。 Also, the image sound control unit 95 receives and analyzes the changing icon display command, and if the started symbol change is pre-read when the reach is out of reach, whether or not to perform the changing icon change effect, For example, it is determined by lottery. In the example of FIG. 26, it is assumed that the changing icon change effect is performed, and therefore the changing icon change effect is executed. Specifically, as shown in (c) and (d), the color of the changing icon H is changed (here, from green to orange). This suggests the degree of expectation for the jackpot of the symbol change being executed, but the degree of expectation is lower than when the color of the changing icon H changes to red. Next, since the symbol variation being executed results in deviation from reach, the image sound control unit 95 establishes the reach state as shown in (e) and decorates with the deviation symbol as shown in (f). The symbol F is stopped and displayed.
(6)作用効果
遊技機10は、それぞれ画像が表示される第1表示画面20a及び第2表示画面19aと、始動条件の成立を契機として判定用情報を取得し、当該判定用情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定を行う特別遊技判定手段(メイン制御部60)と、第1表示画面20aにおいて、図柄を変動表示してから停止表示することにより大当たり判定の判定結果を示す図柄変動(変動演出)を実行する変動演出手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第1画像表示器20)と、図柄変動を開始不能な期間中に始動条件が成立すると、大当たり判定を保留する保留手段(メイン制御部60)と、大当たり判定の保留の存在を示す保留アイコンIを、第1表示画面20aに表示する保留画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第1画像表示器20)と、保留アイコンIによって示されていた保留中の大当たり判定が行われ図柄変動が実行中になることに対応して、保留アイコンIに替えて、図柄変動が実行中であることを示す変動中アイコンHを、第2表示画面19aに表示する変動中画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第2画像表示器19)とを備え、変動中画像表示手段は、変動中アイコンHを変化させる演出を実行する変動中画像変化手段を備える。
(6) Action Effect The
すなわち、遊技機10によれば、図柄変動(変動演出)が行われる第1表示画面20aとは異なる第2表示画面19aにおいて、変動中アイコンHを変化させる演出が行われるため、変動中アイコンHの変化が視認し易くなり、実行中の図柄変動の大当たり期待度を示唆することがある変動中アイコンHの変化を遊技者が十分楽しむことができ、演出効果を向上可能である。
That is, according to the
2.変形例
以下、変形例について述べる。
(1)第1変形例
〈図27の例〉
実施形態では、保留アイコンIと表示当初の変動中アイコンH(変化前の変動中アイコンH)とを同一の画像としていたが、異なる画像としてもよい。図27の例は、表示当初の変動中アイコンHを保留アイコンIと同一ではないが類似する(具体的には相似形で拡大した)画像としたものである。
2. Modified Examples Hereinafter, modified examples will be described.
(1) First Modification <Example of FIG. 27>
In the embodiment, the hold icon I and the changing icon H at the beginning of display (the changing icon H before change) are the same image, but they may be different images. In the example of FIG. 27, the changing icon H at the beginning of display is not the same as the held icon I but is similar (specifically, enlarged in a similar shape).
図27の例では、図24の例と同様に、(a)に示す図柄変動の終了時点で、第1始動入賞による保留が4個存在し、その1個目が16R確変大当たりと先読みされている。(a)の状態から(b)に示すように次の図柄変動が開始すると、画像音響制御部95は、保留アイコン消去コマンド及び変動中アイコン表示コマンドにしたがって、第1アイコン表示領域20cの右端の保留アイコンIを消去し、その代わりに、変動中アイコンHを台の画像Dの上に乗った状態で第2表示画面19aに表示する。変動中アイコンHは、保留アイコンIを拡大した画像とする。したがって、遊技者にとってより視認し易いこととなる。次に、(c)に示すように、画像音響制御部95は、変動中アイコンHの色を変化させ、これにより実行中の図柄変動の大当たり期待度を示唆する。そして、(d)に示すように装飾図柄Fをリーチ状態とし、(e)に示すように大当たり図柄で装飾図柄Fを停止表示し、(f)に示すように大当たり演出を開始する。
In the example of FIG. 27, as in the example of FIG. 24, there are four holds due to the first start winning at the end of the symbol variation shown in (a), and the first one is prefetched as 16R probability variation big hit. Yes. When the next symbol variation starts as shown in (b) from the state of (a), the image sound control unit 95 follows the pending icon deletion command and the changing icon display command at the right end of the first
(2)第2変形例
〈図28の例〉
図28の例は、変化前の変動中アイコンHを、保留アイコンIと同一ではないが関連する画像としたものである。図28の例では、図24の例と同様に、(a)に示す図柄変動の終了時点で、第1始動入賞による保留が4個存在し、その1個目が16R確変大当たりと先読みされている。また、保留アイコンIは、トランプのダイヤのような菱形とされている。
(2) Second Modification <Example of FIG. 28>
In the example of FIG. 28, the changing icon H before the change is not the same as the hold icon I but is a related image. In the example of FIG. 28, as in the example of FIG. 24, there are four holds due to the first start winning at the end of the symbol variation shown in (a), and the first one is prefetched as 16R probability variation big hit. Yes. The hold icon I has a diamond shape like a playing card diamond.
(a)の状態から(b)に示すように次の図柄変動が開始すると、画像音響制御部95は、保留アイコン消去コマンド及び変動中アイコン表示コマンドにしたがって、第1アイコン表示領域20cの右端の保留アイコンIを消去し、その代わりに、変動中アイコンHを台の画像Dの上に乗った状態で第2表示画面19aに表示する。変動中アイコンHは、保留アイコンIよりも大きな宝石(ダイヤ)の画像とする。したがって、遊技者にとってより視認し易いこととなる。次に、(c)に示すように、画像音響制御部95は、変動中アイコンHの色を変化させ、これにより実行中の図柄変動の大当たり期待度を示唆する。そして、(d)に示すように装飾図柄Fをリーチ状態とし、(e)に示すように大当たり図柄で装飾図柄Fを停止表示し、(f)に示すように大当たり演出を開始する。
When the next symbol variation starts as shown in (b) from the state of (a), the image sound control unit 95 follows the pending icon deletion command and the changing icon display command at the right end of the first
図28の例に示すように、変動中アイコンHは保留アイコンIと関連する画像であればよい。例えば、保留アイコンIを卵の画像とし変動中アイコンHを鳥の雛の画像とする、保留アイコンIを人物の顔の画像とし変動中アイコンHをその人物の全身の画像とする、保留アイコンIをアニメーション画像とし変動中アイコンHをその実写版の画像とする等である。 As shown in the example of FIG. 28, the changing icon H may be an image related to the hold icon I. For example, the hold icon I is an egg image, the changing icon H is a bird chick image, the hold icon I is a person's face image, and the changing icon H is a whole body image of the person. Is the animated image, and the changing icon H is the image of the actual image.
(3)第3変形例
〈図29の例〉
変動中アイコンHを第1表示画面20aと第2表示画面19aの両方に表示するように構成してもよい。かかる例を図29に示す。図29の例では、図24の例と同様に、(a)に示す図柄変動の終了時点で、第1始動入賞による保留が4個存在し、その1個目が16R確変大当たりと先読みされている。また、第1表示画面20aに台の画像D1、第2表示画面19aに台の画像D2が表示されている。なお、画像D2は画像D1を拡大した画像とされている。
(3) Third Modification <Example of FIG. 29>
The changing icon H may be displayed on both the
(a)の状態から(b)に示すように次の図柄変動が開始すると、画像音響制御部95は、保留アイコン消去コマンド及び変動中アイコン表示コマンドにしたがって、第1アイコン表示領域20cの右端の保留アイコンIを消去し、その代わりに、変動中アイコンH1を台の画像D1の上に乗った状態で第1表示画面20aに表示するとともに、変動中アイコンH2を台の画像D2の上に乗った状態で第2表示画面19aに表示する。変動中アイコンH1は保留アイコンIと同じ画像、変動中アイコンH2は保留アイコンIを拡大した画像とされている。したがって、変動中アイコンH2は遊技者にとって視認し易いこととなる。次に、(c)に示すように、画像音響制御部95は、変動中アイコンH1、H2の色を変化させ、これにより実行中の図柄変動の大当たり期待度を示唆する。そして、(d)に示すように装飾図柄Fをリーチ状態とし、(e)に示すように大当たり図柄で装飾図柄Fを停止表示し、(f)に示すように大当たり演出を開始する。
When the next symbol variation starts as shown in (b) from the state of (a), the image sound control unit 95 follows the pending icon deletion command and the changing icon display command at the right end of the first
(4)第4変形例
〈図30の例〉
変動中アイコンHのみならず保留アイコンIも第2表示画面19aに表示するように構成してもよい。かかる例を図30に示す。図30の例では、図24の例と同様に、(a)に示す図柄変動の終了時点で、第1始動入賞による保留が4個存在し、その1個目が16R確変大当たりと先読みされている。この例では、第2表示画面19aに第1アイコン表示領域20c及び第2アイコン表示領域20dが設けられ、画像音響制御部95は、保留アイコン表示コマンドを受信すると、第2表示画面19aに保留アイコンIを表示する。なお、この例では、第1アイコン表示領域20cと同様に、第2アイコン表示領域20dにも入賞順に右から左に保留アイコンIが並んで表示される。保留アイコンIは、第1表示画面20aには表示されない。
(4) Fourth Modification <Example of FIG. 30>
The hold icon I as well as the changing icon H may be displayed on the
(a)の状態から(b)に示すように次の図柄変動が開始すると、画像音響制御部95は、保留アイコン消去コマンド及び変動中アイコン表示コマンドにしたがって、第1アイコン表示領域20cの右端の保留アイコンIを消去し、その代わりに、変動中アイコンHを台の画像Dの上に乗った状態で第2表示画面19aに表示する。次に、(c)に示すように、画像音響制御部95は、変動中アイコンHの形を変化させ、これにより実行中の図柄変動の大当たり期待度を示唆する。そして、(d)に示すように装飾図柄Fをリーチ状態とし、(e)に示すように大当たり図柄で装飾図柄Fを停止表示し、(f)に示すように大当たり演出を開始する。なお、この例では、(c)から(d)に示すように変動中アイコンHの色も変化させている。このように、第2表示画面19aに保留アイコンIを表示することにより、保留アイコンIの視認性も向上する。
When the next symbol variation starts as shown in (b) from the state of (a), the image sound control unit 95 follows the pending icon deletion command and the changing icon display command at the right end of the first
(5)その他の変形例
(i)上記実施形態では、保留アイコンIを、表示当初から先読み判定の結果によって異なる色彩を有するものとしたが、表示当初は先読み判定の結果によらずすべて同一の色彩及び形状を有するものとし、先読み判定の結果によって途中で色彩や形状が変化するようにしてもよいし、変動中アイコンHに替わってから変化するようにしてもよい。
(5) Other modifications
(i) In the above embodiment, the hold icon I has a different color depending on the result of the prefetch determination from the beginning of the display, but at the beginning of the display, it has all the same color and shape regardless of the result of the prefetch determination. Depending on the result of the prefetch determination, the color or shape may change midway, or may change after the changing icon H.
(ii)上記実施形態のように、第2始動入賞に係る保留が第1始動入賞に係る保留より優先的に消化されるパチンコ遊技機においては、大当たり遊技中又は時短状態中に発生した第1始動入賞に係る保留については、メイン制御部60が、事前判定処理(ステップS305)及び事前判定結果コマンドのセット(ステップS306)を行わないこととし、変動中アイコンHを変化させる変動中アイコン変化演出あるいは保留アイコンIを変化させる演出(以下、これらの演出を「先読み演出」という。)が行われないように構成してもよい。
(ii) In the pachinko gaming machine in which the hold related to the second start prize is preferentially digested over the hold related to the first start prize as in the above embodiment, the first that occurred during the jackpot game or the short-time state For the suspension related to the start winning prize, the
(iii)先読み演出を行うと遊技者にとって紛らわしくなる場合等には、たとえ大当たりの期待度が高い保留が存在しても、サブ制御部85側で先読み演出を行わないように規制してもよい。例えば、大当たりとなる保留があるときは、後続する保留については先読み演出を行わない、遊技状態が変わる(例えば、時短状態から時短無し状態になる)ときの前後数回の図柄変動においては、先読み演出を行わない等である。
(iii) If pre-playing effects are confusing to the player, etc., even if there is a hold with a high degree of expectation of jackpot, the
(iv)遊技状態によっては、第2表示画面19aに変動中アイコンHを表示しないこととしてもよい。例えば、時短状態(時短遊技状態又は確変遊技状態)中は図柄変動の時間が短く変動中アイコンHを表示するのに十分な時間がないため、第2表示画面19aにおいても第1表示画面20aにおいても変動中アイコンHを表示しないこととしてもよい。そして、変動中アイコンHを表示しない場合、第2表示画面19aに、例えば右打ちの報知や演出モードのモード名の表示等、他の表示を行うように構成してもよい。逆に、第2表示画面19aに変動中アイコンHを表示すれば、時短状態中に第1表示画面20aにおいて頻繁に発生する図柄変動の妨げにならないことから、時短状態中のみ、変動中アイコンHを第2表示画面19aに表示することとしてもよい。そして、時短無し状態では、変動中アイコンHを第1表示画面20aに表示することとしてもよい。
(iv) Depending on the gaming state, the changing icon H may not be displayed on the
(v)第2表示画面19aにおいて、図柄変動中は変動中アイコンHを表示するが、図柄変動が所定時間発生しないことによりいわゆる客待ち状態になったときには、他の表示を行うように構成してもよい。例えば、第1表示画面20aにおいて表示されるデモムービー(デモ表示)に合わせたムービーを表示したり、機種名を表示したり、現在の音量や輝度を表示したりする等である。
(v) On the
(vi)保留がなく図柄変動も行われていない状態で始動入賞が発生したときは(すなわち、客待ち中から始動入賞が発生したときは)、保留アイコンIを表示することなく、いきなり第2表示画面19aに変動中アイコンHを表示するようにしてもよい。
(vi) When a start prize is generated in a state where there is no hold and no symbols are changed (that is, when a start prize occurs while waiting for a customer), the second icon is suddenly displayed without displaying the hold icon I. The changing icon H may be displayed on the
(vii)上記実施形態では、大当たり遊技中、第2表示画面19aにおいて右打ちの報知を行ったが、獲得出玉数(賞球数)や、現在のラウンド数、現在再生されている楽曲のタイトル等を表示するようにしてもよい。
(vii) In the above embodiment, during the jackpot game, the right-hand notification is given on the
(viii)変動中アイコン変化演出として、第2表示画面19aにキャラクタの画像を表示し、そのキャラクタにより変動中アイコンHが変化することを遊技者に期待させるような演出を行ってから、変動中アイコンHが変化するようなものを行ってもよい。また、第1表示画面20aにキャラクタの画像を表示し、そのキャラクタにより第2表示画面19aに表示されている変動中アイコンHが変化することを遊技者に期待させるような演出を行ってから、変動中アイコンHが変化するようなものを行ってもよい。すなわち、第1表示画面20aと第2表示画面19aの両方に跨って変動中アイコン変化演出を行ってもよい。
(viii) As a changing icon changing effect, a character image is displayed on the
(ix)変動中アイコンHを用いた演出は、上記実施形態のように、大当たりの期待度によって変動中アイコンHの色や形を変化させるものに限らない。例えば、「NEXT」、「リーチ」、「!!」、「?」のような文字や記号あるいはその他の画像を、変動中アイコンH自体あるいはその近傍に表示することにより、実行中の変動演出の内容を示唆したり、大当たりの期待度を示唆したりするものであってもよい。保留アイコンIを用いた演出についても同様である。 (ix) The effect using the changing icon H is not limited to the effect of changing the color or shape of the changing icon H according to the degree of expectation of the jackpot as in the above embodiment. For example, by displaying characters, symbols, or other images such as “NEXT”, “reach”, “!!”, “?” On the changing icon H itself or in the vicinity thereof, The content may be suggested, or the expectation degree of jackpot may be suggested. The same applies to effects using the hold icon I.
(x)第2表示画面19aは固定としたが、可動としてもよい。
(x) Although the
(xi)第1表示画面20aの可動役物等によって隠蔽されない領域に、特殊図柄を用いて保留の個数を示すように構成してもよい。
(xi) You may comprise so that the number of suspension | holdings may be shown using the special symbol in the area | region which is not concealed by the movable accessory etc. of the
(xii)サブ側状態表示器120を設けないこととしてもよい。
(xii) The
(xiii)保留の事前判定処理を、メイン制御部60ではなく、サブ制御部85で行うようにしてもよい。
(xiii) The hold preliminary determination process may be performed by the
10…遊技機
19a…第2表示画面(第2画像表示部)
20a…第1表示画面(第1画像表示部)
60…メイン制御部(特別遊技判定手段、保留手段)
85…サブ制御部(変動演出手段、保留画像表示手段、変動中画像表示手段、変動中画像変化手段)
H…変動中アイコン(変動中画像)
I…保留アイコン(保留画像)
10 ...
20a ... 1st display screen (1st image display part)
60. Main control unit (special game judging means, holding means)
85... Sub-control unit (fluctuation effect means, on-hold image display means, changing image display means, changing image changing means)
H ... Fluctuating icon (fluctuating image)
I ... Hold icon (hold image)
[適用例1]
本発明の請求項1に係る遊技機は、
それぞれ画像が表示される第1画像表示部(第1表示画面20a)及び第2画像表示部(第2表示画面19a)と、
始動条件の成立を契機として判定用情報を取得し、当該判定用情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり判定)を行う特別遊技判定手段(メイン制御部60)と、
前記第1画像表示部において、図柄を変動表示してから停止表示することにより前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動を実行する変動演出手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第1画像表示器20)と、
前記図柄変動を開始不能な期間中に前記始動条件が成立すると、前記判定を保留する保留手段(メイン制御部60)と、
前記判定の保留の存在を示す保留画像(保留アイコンI)を、前記第1画像表示部に表示する保留画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第1画像表示器20)と、
前記保留画像によって示されていた保留中の前記判定が行われ前記図柄変動が実行中になることに対応して、前記保留画像に替えて、前記図柄変動の実行中に表示される変動中画像(変動中アイコンH)を、前記図柄が変動表示されている前記第1画像表示部とは異なる前記第2画像表示部に表示する変動中画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第2画像表示器19)と、
を備え、
前記変動中画像表示手段は、
前記変動中画像を変化させる演出を実行する変動中画像変化手段(図24等参照)を備えることを特徴とする。
[適用例2]
本発明の請求項2に係る遊技機は、
それぞれ画像が表示される第1画像表示部(第1表示画面20a)及び第2画像表示部(第2表示画面19a)と、
始動条件の成立を契機として判定用情報を取得し、当該判定用情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり判定)を行う特別遊技判定手段(メイン制御部60)と、
前記第1画像表示部において、図柄を変動表示してから停止表示することにより前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動を実行する変動演出手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第1画像表示器20)と、
前記図柄変動を開始不能な期間中に前記始動条件が成立すると、前記判定を保留する保留手段(メイン制御部60)と、
前記判定の保留の存在を示す保留画像(保留アイコンI)を、前記第2画像表示部に表示する保留画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第2画像表示器19)と、
前記保留画像によって示されていた保留中の前記判定が行われ前記図柄変動が実行中になることに対応して、前記保留画像に替えて、前記図柄変動の実行中に表示される変動中画像(変動中アイコンH)を、前記図柄が変動表示されている前記第1画像表示部とは異なる前記第2画像表示部に表示する変動中画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第2画像表示器19)と、
を備え、
前記変動中画像表示手段は、
前記変動中画像を変化させる演出を実行する変動中画像変化手段(図24等参照)を備えることを特徴とする。
[Application Example 1]
A gaming machine according to
A first image display unit (
Special game determination means for acquiring determination information triggered by the establishment of the start condition, and determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (big hit game) based on the determination information (big hit determination) (Main control unit 60);
In the first image display unit, a variation effecting unit (
When the start condition is established during a period in which the symbol variation cannot be started, a holding unit (main control unit 60) for holding the determination;
On-hold image display means (
In response to said determination is made the symbol variable pending that was indicated by the hold image is running, the place on hold the image, the variation in the image displayed during the execution of the symbol variation The changing image display means (
With
The changing image display means includes:
The image processing apparatus includes a changing image changing unit (see FIG. 24 and the like) that executes an effect of changing the changing image.
[Application Example 2]
A gaming machine according to
A first image display unit (
Special game determination means for acquiring determination information triggered by the establishment of the start condition, and determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (big hit game) based on the determination information (big hit determination) (Main control unit 60);
In the first image display unit, a variation effecting unit (
When the start condition is established during a period in which the symbol variation cannot be started, a holding unit (main control unit 60) for holding the determination;
The hold images showing the presence of a pending determining (Hold icon I), the second holding image display means for displaying on the image display unit (
In response to said determination is made the symbol variable pending that was indicated by the hold image is running, the place on hold the image, the variation in the image displayed during the execution of the symbol variation The changing image display means (
With
The changing image display means includes:
The image processing apparatus includes a changing image changing unit (see FIG. 24 and the like) that executes an effect of changing the changing image.
[適用例1]
本発明の請求項1に係る遊技機は、
それぞれ画像が表示される第1画像表示部(第1表示画面20a)及び第2画像表示部(第2表示画面19a)と、
始動条件の成立を契機として判定用情報を取得し、当該判定用情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり判定)を行う特別遊技判定手段(メイン制御部60)と、
前記第1画像表示部において、図柄を変動表示してから停止表示することにより前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動を実行する変動演出手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第1画像表示器20)と、
前記図柄変動を開始不能な期間中に前記始動条件が成立すると、前記判定を保留する保留手段(メイン制御部60)と、
前記判定の保留の存在を示す保留画像(保留アイコンI)を、前記第1画像表示部に表示する保留画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第1画像表示器20)と、
前記保留画像によって示されていた保留中の前記判定が行われ前記図柄変動が実行中になることに対応して、前記保留画像に替えて、前記図柄変動の実行中に表示される変動中画像(変動中アイコンH)を、前記図柄が変動表示されている前記第1画像表示部とは異なる前記第2画像表示部に表示する変動中画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第2画像表示器19)と、
を備え、
前記変動中画像表示手段は、
前記図柄変動の停止の際にそれまで表示されていた前記変動中画像を消去し、次の該図柄変動の開始の際、新たに該変動中画像を表示させる演出が実行可能であって(図20等参照)、
更に、該変動中画像を変化させる演出を実行する変動中画像変化手段(図24等参照)を備えることを特徴とする。
[適用例2]
本発明の請求項2に係る遊技機は、
それぞれ画像が表示される第1画像表示部(第1表示画面20a)及び第2画像表示部(第2表示画面19a)と、
始動条件の成立を契機として判定用情報を取得し、当該判定用情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり判定)を行う特別遊技判定手段(メイン制御部60)と、
前記第1画像表示部において、図柄を変動表示してから停止表示することにより前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動を実行する変動演出手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第1画像表示器20)と、
前記図柄変動を開始不能な期間中に前記始動条件が成立すると、前記判定を保留する保留手段(メイン制御部60)と、
前記判定の保留の存在を示す保留画像(保留アイコンI)を、前記第2画像表示部にのみ表示する保留画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第2画像表示器19)と、
前記保留画像によって示されていた保留中の前記判定が行われ前記図柄変動が実行中になることに対応して、前記保留画像に替えて、前記図柄変動の実行中に表示される変動中画像(変動中アイコンH)を、前記図柄が変動表示されている前記第1画像表示部とは異なる前記第2画像表示部にのみ表示する変動中画像表示手段(演出制御部90、画像音響制御部95、及び、第2画像表示器19)と、
を備え、
前記変動中画像表示手段は、
前記変動中画像を、該変動中画像が表示される領域に配置された、該変動中画像とは異なる別画像(台の画像D)の上に乗った状態で表示する演出が実行可能であって(図30等参照)、
更に、該変動中画像を変化させる演出を実行する変動中画像変化手段(図24等参照)を備えることを特徴とする。
[Application Example 1]
A gaming machine according to
A first image display unit (
Special game determination means for acquiring determination information triggered by the establishment of the start condition, and determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (big hit game) based on the determination information (big hit determination) (Main control unit 60);
In the first image display unit, a variation effecting unit (
When the start condition is established during a period in which the symbol variation cannot be started, a holding unit (main control unit 60) for holding the determination;
On-hold image display means (
Corresponding to the determination being held indicated by the reserved image being performed and the symbol variation being executed, the changing image displayed during execution of the symbol variation instead of the reserved image The changing image display means (
With
The changing image display means includes:
It is possible to execute an effect of erasing the changing image that has been displayed up to that time when the symbol variation is stopped, and newly displaying the changing image at the start of the next symbol variation (see FIG. 20)
Further, the image processing apparatus includes a changing image changing unit (see FIG. 24 and the like) that executes an effect of changing the changing image.
[Application Example 2]
A gaming machine according to
A first image display unit (
Special game determination means for acquiring determination information triggered by the establishment of the start condition, and determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (big hit game) based on the determination information (big hit determination) (Main control unit 60);
In the first image display unit, a variation effecting unit (
When the start condition is established during a period in which the symbol variation cannot be started, a holding unit (main control unit 60) for holding the determination;
Hold image display means (
Corresponding to the determination being held indicated by the reserved image being performed and the symbol variation being executed, the changing image displayed during execution of the symbol variation instead of the reserved image The changing image display means (the
With
The changing image display means includes:
An effect of displaying the changing image on a different image (the image D on the table) arranged in the area where the changing image is displayed and being different from the changing image can be executed. (See Fig. 30)
Further, the image processing apparatus includes a changing image changing unit (see FIG. 24 and the like) that executes an effect of changing the changing image.
Claims (1)
始動条件の成立を契機として判定用情報を取得し、当該判定用情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記第1画像表示部において、図柄を変動表示してから停止表示することにより前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動を実行する変動演出手段と、
前記図柄変動を開始不能な期間中に前記始動条件が成立すると、前記判定を保留する保留手段と、
前記判定の保留の存在を示す保留画像を、前記第1画像表示部又は前記第2画像表示部に表示する保留画像表示手段と、
前記保留画像によって示されていた保留中の前記判定が行われ前記図柄変動が実行中になることに対応して、前記保留画像に替えて、前記図柄変動が実行中であることを示す変動中画像を、前記第2画像表示部に表示する変動中画像表示手段と、
を備え、
前記変動中画像表示手段は、
前記変動中画像を変化させる演出を実行する変動中画像変化手段を備えることを特徴とする遊技機。 A first image display unit and a second image display unit each displaying an image;
Special game determination means for acquiring determination information triggered by the establishment of the start condition, and determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information;
In the first image display unit, a variation effect unit that executes a symbol variation indicating a determination result by the special game determination unit by displaying the symbol in a variable manner and then stopping the display.
When the start condition is established during a period in which the symbol variation cannot be started, a holding unit for holding the determination;
A hold image display means for displaying a hold image indicating the presence of hold of the determination on the first image display unit or the second image display unit;
Corresponding to the determination being held indicated by the reserved image being performed and the symbol variation being executed, in place of the reserved image, the variation indicating that the symbol variation is being executed A changing image display means for displaying an image on the second image display unit;
With
The changing image display means includes:
A gaming machine comprising: a changing image changing means for executing an effect of changing the changing image.
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