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JP2017079924A - Game machine - Google Patents

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JP2017079924A JP2015209796A JP2015209796A JP2017079924A JP 2017079924 A JP2017079924 A JP 2017079924A JP 2015209796 A JP2015209796 A JP 2015209796A JP 2015209796 A JP2015209796 A JP 2015209796A JP 2017079924 A JP2017079924 A JP 2017079924A
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Hironori Takemoto
宏範 竹本
直幸 佐藤
Naoyuki Sato
直幸 佐藤
太郎 瀬沼
Taro Senuma
太郎 瀬沼
正吾 北
Shogo Kita
正吾 北
友和 長村
Tomokazu Nagamura
友和 長村
辰則 春好
Tatsunori Haruyoshi
辰則 春好
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秀樹 岩井
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Shunya Sugiyama
舜哉 杉山
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Yuki Osada
優輝 長田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suggesting a set value in a new mode.SOLUTION: In a game machine according to the current invention where game media are discharged according to a game result, there are provided a plurality of stages of ball discharge rate showing a rate of a total discharge number of game media against a total charge number and a game is executed in any of a plurality of set values associated with the respective plurality of stages of ball discharge rate, there are provided: total acquisition number count means counting a total acquisition number after transfer to a prescribed game state occurs; and performance control means controlling a performance device and executing setting suggestive performance suggesting a current set value in the case that the total acquisition number after the transfer to the prescribed game state occurs has reached a prescribed number.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine installed in a game hall such as a pachinko parlor.

パチンコ店などに設置される遊技機としてスロットマシンが広く知られている。スロットマシンは、液晶ディスプレイやスピーカなどの演出装置を備え、演出装置を駆動制御することによって各種の演出を行っている。また、スロットマシンの中には、演出の1つとして、出玉率を示す設定値を遊技者に示唆する設定値示唆演出を行うものもあり、例えば、下記特許文献1では、ボーナスに当選した場合に実行する演出の1つとして、設定示唆演出を設けている。   Slot machines are widely known as gaming machines installed in pachinko parlors. The slot machine includes a production device such as a liquid crystal display and a speaker, and performs various productions by driving and controlling the production device. In addition, some slot machines perform a setting value suggesting effect that suggests a player with a setting value indicating a payout rate as one of the effects. For example, in Patent Document 1 below, a bonus was won. A setting suggestion effect is provided as one of the effects executed in this case.

特開2007−175453号公報JP 2007-175453 A

しかし、新たな趣向を凝らした演出を実行する遊技機が次々と登場している今日では、特許文献1の遊技機のように、単に設定値示唆演出を実行することによって設定値を遊技者に判別させるだけでは、もはや遊技者を惹きつけることが出来なくなっている。このため、新たな態様で設定値を示唆できる遊技機の登場が強く望まれている。   However, nowadays, game machines that perform effects with new tastes are appearing one after another, as in the gaming machine of Patent Document 1, the set value is given to the player by simply executing the set value suggestion effect. It is no longer possible to attract players just by making them discriminate. For this reason, the appearance of a gaming machine that can suggest a set value in a new manner is strongly desired.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな態様で設定値を示唆できる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suggesting a set value in a new mode.

上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入して遊技を行い、遊技結果に応じて前記遊技媒体の払い出しが行われるとともに、前記遊技媒体の投入総数に対する払出総数の割合を示す出玉率が複数段階設けられ、前記複数段階の出玉率のそれぞれに対応付けされた複数の設定値のいずれかで遊技が行われる遊技機において、前記払出総数から、前記投入総数を減算した獲得総数をカウントする獲得総数カウント手段と、所定の遊技状態へ移行してからの前記獲得総数が、所定数に達した場合に、演出装置を制御して前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行させる演出制御手段と、を備えたことを特徴としている。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention plays a game by inserting a game medium, and the game medium is paid out according to the game result. In a gaming machine in which a plurality of payout rates indicating a ratio are provided and a game is played at any of a plurality of setting values associated with each of the payout rates at the plurality of steps, the total number of inputs is calculated from the total number of payouts. And a setting for suggesting the setting value by controlling the effect device when the total number of acquisitions after shifting to a predetermined gaming state reaches a predetermined number. It is characterized by comprising production control means for executing the suggestion production.

前記演出制御手段は、所定の遊技状態へ移行してからの前記獲得総数が、現在の設定値と関連する値に達した場合に、前記設定示唆演出を実行させるものでもよい。   The production control means may be configured to execute the setting suggestion production when the total number acquired after shifting to a predetermined gaming state reaches a value related to the current set value.

前記演出制御手段は、複数の演出状態のいずれかで遊技を演出するとともに、前記複数の演出状態のうちの特定演出状態の滞在期間を、前記設定値に応じて変動させるものでもよい。   The production control means may produce a game in any one of a plurality of production states, and may vary a stay period in a specific production state among the plurality of production states according to the set value.

本発明によれば、新たな態様で設定値を示唆できる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can suggest a set value in a new manner.

本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 2 is an external perspective view of a slot machine according to an embodiment of the present invention. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 役の当選確率を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning probability of a combination. 演出内容を説明するための図であり、図5(a)は、演出状態の遷移を示し、図5(b)は、カットイン演出において設定示唆画像がカットインされる様子を示している。It is a figure for demonstrating production | presentation content, Fig.5 (a) shows the transition of production | presentation state, FIG.5 (b) has shown a mode that the setting suggestion image is cut in in cut-in production. 演出状態抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a production | presentation state lottery table. 演出状態の転落抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fall lottery table of an effect state. 遊技の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a game. 演出状態制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect state control process. 図9におけるCモード移行処理のフローチャートである。10 is a flowchart of C mode transition processing in FIG. 9. 図9における演出状態抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production | presentation state lottery process in FIG. 図9における演出状態転落抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production state fall lottery process in FIG. 副制御処理部における背景表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the background display process in a sub-control processing part. 演出状態の遷移の具体例を示したタイムチャートである。It is the time chart which showed the specific example of the transition of effect state. 図6に示す演出状態抽選テーブルの変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the production | presentation state lottery table shown in FIG. カットイン演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a cut-in effect control process. 図16における獲得総数カウント処理のフローチャートである。It is a flowchart of the acquisition total number count process in FIG. 図16におけるカットインタイミング決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the cut-in timing determination process in FIG. 図16におけるカットイン演出実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the cut-in effect execution process in FIG.

以下、発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図1に示すように、第1実施形態例のスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた下扉3を主として備えている。   Hereinafter, embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine S of the first embodiment includes a housing 1, an upper door 2 attached to the front upper portion of the housing 1 so as to be openable and closable, and a door at the lower front portion of the housing 1. The lower door 3 is mainly provided so as to be openable and closable.

上扉2には、光の演出を実行するランプ4、音の演出を実行する一対のスピーカ5、映像や画像の演出を実行する演出表示装置(演出装置)6、クレジットされたメダル(遊技媒体)の枚数を表示するクレジット表示器7、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器8、スロットマシンSに投入(ベット)されたメダルの枚数を表示するベットランプ9a〜cが設けられている。また、上扉2の中央部に透明材料で形成された表示窓10が設けられており、表示窓10に対応した筐体1の内部に後述のリールユニット30が配置されている。   The upper door 2 includes a lamp 4 that performs light effects, a pair of speakers 5 that performs sound effects, an effect display device (effect device) 6 that performs image and image effects, and a credited medal (game medium). ), A credit display 7 for displaying the number of medals, a payout number display 8 for displaying the number of medals to be paid out to the player, and bet lamps 9a to 9c for displaying the number of medals inserted (betted) into the slot machine S. Is provided. A display window 10 made of a transparent material is provided at the center of the upper door 2, and a reel unit 30 described later is disposed inside the housing 1 corresponding to the display window 10.

下扉3には、メダルをスロットマシンSに投入するためのメダル投入口11、クレジットされたメダルをスロットマシンSに投入するためのMAXベットボタン12および1枚ベットボタン13、スロットマシンSに投入されたメダルを精算するための精算ボタン14、リールユニット30を構成する左リール30a,中リール30b,右リール30cを回転させるためのスタートレバー15、各リール30a〜cの回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン16a,中ストップボタン16b,右ストップボタン16c、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口17、メダル払出口17から払出されたメダルを収容する受皿18が設けられている。   The lower door 3 has a medal slot 11 for inserting medals into the slot machine S, a MAX bet button 12 and a single bet button 13 for inserting credited medals into the slot machine S, and a slot machine S. The settlement button 14 for settlement of the received medals, the start lever 15 for rotating the left reel 30a, the middle reel 30b and the right reel 30c constituting the reel unit 30, and the rotation of each of the reels 30a to 30c. Left stop button 16a, middle stop button 16b, right stop button 16c, a medal payout opening 17 for paying out medals to the player, and a tray 18 for receiving medals paid out from the medal payout opening 17.

スロットマシンSは、筐体1の内部に、ホッパーユニット20(図2参照)、リールユニット30(図2参照)、電源ユニット(図示省略)等を備えている。   The slot machine S includes a hopper unit 20 (see FIG. 2), a reel unit 30 (see FIG. 2), a power supply unit (not shown), and the like inside the housing 1.

ホッパーユニット20は、スロットマシンSに投入されたメダルを貯留する貯留タンク(図示省略)、この貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口17より払い出すためのホッパー駆動モータ(図示省略)を有している。   The hopper unit 20 has a storage tank (not shown) for storing medals thrown into the slot machine S, and a hopper drive motor (not shown) for paying out medals stored in the storage tank from the medal payout opening 17. doing.

リールユニット30は、左リール30a、中リール30bおよび右リール30cを有しており、各リール30a〜cは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。各リール30a〜cの外周面は均等な21の領域(21コマ)に区画されており、各領域に1個の図柄がそれぞれ配置されている。上扉2が閉鎖状態にあるときに、遊技者は表示窓10を通して図柄を視認可能となり、各リール30a〜cが停止している状態では、1つのリールに配置された21個の図柄のうち連続する3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓10に表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視できる。なお、本実施形態例では、各リール30a〜cの外周面に、赤7、ベル、スイカ、チェリー、リプレイの合計5種類の図柄が配置されている。   The reel unit 30 includes a left reel 30a, a middle reel 30b, and a right reel 30c, and the reels 30a to 30c are rotated by driving a stepping motor (not shown). The outer peripheral surfaces of the reels 30a to 30c are divided into 21 equal areas (21 frames), and one symbol is arranged in each area. When the upper door 2 is in the closed state, the player can visually recognize the symbols through the display window 10, and when the reels 30a to 30c are stopped, of the 21 symbols arranged on one reel. Three consecutive symbols (upper symbol, middle symbol, lower symbol) are displayed on the display window 10 so that the player can see a total of nine symbols arranged in three rows and three columns. In the present embodiment, a total of five types of symbols of red 7, bell, watermelon, cherry, and replay are arranged on the outer peripheral surface of each reel 30a-c.

表示窓10には、各リール30a〜cの上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図1に示すように、表示窓10に合計5本の有効ラインL1〜L5が設けられており、例えば、有効ラインL1は左リール30aの上段、中リール30bの上段および右リール30cの上段の組み合わせからなる。スタートレバー15の操作を契機として行われた後述の内部抽選で決定された役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5の何れかに停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。   The display window 10 is provided with upper, middle and lower stop positions at which the upper symbol, middle symbol and lower symbol of each of the reels 30a to 30c stop, and an effective line which combines the stop positions of the respective reels is provided. Is set. Specifically, as shown in FIG. 1, the display window 10 is provided with a total of five effective lines L1 to L5. For example, the effective lines L1 are the upper stage of the left reel 30a, the upper stage of the middle reel 30b, and the right side. It consists of the upper combination of the reels 30c. When a combination of symbols corresponding to a winning combination determined by an internal lottery performed after the start lever 15 is triggered is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5, for example, a predetermined number of medals are played. Paid out to the person.

電源ユニットは、スロットマシンSの電源をON/OFFするための電源スイッチ(図示省略)、スロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値を変更するための設定キー41(図2参照)および設定変更ボタン42(図2参照)を有している。本実施形態例のスロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が1〜6までの設定値にそれぞれ対応付けられている。本実施形態例では、出玉率97%が設定値1に、出玉率98.5%が設定値2に、出玉率99.5%が設定値3に、出玉率101.5%が設定値4に、出玉率104%が設定値5に、出玉率107%が設定値6にそれぞれ対応付けられており、設定値が1から6に高くなるにつれて出玉率が高くなる。遊技場の管理者は、設定キー41や設定変更ボタン42等を操作することにより設定値1〜6の間で変更可能になっている。   The power supply unit is used to change a setting value indicating a power switch (not shown) for turning on / off the power of the slot machine S and a payout rate of the slot machine S (a ratio of the total payout amount to the total number of medals inserted). A setting key 41 (see FIG. 2) and a setting change button 42 (see FIG. 2) are provided. The slot machine S of the present embodiment is provided with 6 stages of payout rates, and these 6 stages of payout rates are associated with set values of 1 to 6, respectively. In the present embodiment example, a yield rate of 97% is a set value 1, a yield rate of 98.5% is a set value 2, a yield rate of 99.5% is a set value 3, and a yield rate is 101.5%. Is associated with the set value 4, the output rate 104% is associated with the set value 5, and the output rate 107% is associated with the set value 6, and the output rate increases as the set value increases from 1 to 6. . The game hall manager can change the setting value between 1 and 6 by operating the setting key 41, the setting change button 42, and the like.

次に、図2を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。   Next, each control processing unit constituting the slot machine S will be described with reference to FIG.

主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口11から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ11a、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、精算ボタン14、スタートレバー15、各ストップボタン16a〜c、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインCPUは、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control processing unit 100 is provided inside the housing 1 and includes a main CPU, a main ROM, and a main RAM. The main control processing unit 100 includes an insertion medal sensor 11a that detects the passage of medals inserted from the medal insertion slot 11, a MAX bet button 12, a single bet button 13, a settlement button 14, a start lever 15, and each stop button 16a. C. Other devices are connected, and the main CPU stores the signals in the main ROM based on the input of signals from these devices and signals from a timer counter (not shown) to the main control processing unit 100. The read program is read and various processes are executed, or a command is transmitted to the sub-control processing unit 200 according to the result of the process. The main RAM functions as a work area for data during processing of the main CPU.

副制御処理部(演出制御手段)200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ4、一対のスピーカ5、演出表示装置6等を制御する。サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control processing unit (production control means) 200 includes a sub CPU, a sub ROM, and a sub RAM, and controls each production mainly performed during the game. The sub-control processing unit 200 is connected to the main control processing unit 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control processing unit 100 to the sub-control processing unit 200. The sub CPU reads out the program stored in the sub ROM based on the command transmitted from the main control processing unit 100 and performs arithmetic processing, and based on the processing, the lamp 4, the pair of speakers 5, and the effects The display device 6 and the like are controlled. The sub RAM functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU.

主制御処理部100のメインROMには、スタートレバー15の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー15の操作(以下、適宜、遊技開始操作と言う。)に基づいて、役の当否を内部抽選により決定する内部抽選手段102、内部抽選で役に当選した場合に当該役の当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段103、各リール30a〜cの回転および停止を制御するリール制御手段104、後述のベル、スイカまたはチェリーに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞した場合に当該役に予め対応付けられたメダル数を払い出す払出制御手段105、後述のリプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段106、遊技状態を通常遊技状態、RBB内部遊技状態またはRBB遊技状態(所定の遊技状態)のいずれかに移行させる遊技状態移行手段107、が構築されている。   The main ROM of the main control processing unit 100 is based on the start lever enabling means 101 for enabling the operation of the start lever 15 and the operation of the enabled start lever 15 (hereinafter referred to as a game start operation as appropriate). The internal lottery means 102 for determining whether or not the winning combination is won by internal lottery, the winning flag forming means 103 for establishing a winning flag for the winning combination when winning the winning combination in the internal lottery, and the rotation and stop of each reel 30a-c Reel control means 104, a payout control means 105 for paying out the number of medals previously associated with the winning combination when a combination of symbols corresponding to bell, watermelon or cherry, which will be described later, is displayed on the active line and won. When the combination of symbols corresponding to the replay is displayed on the active line, the next game can be performed regardless of the prescribed number of medals. A re-gaming state setting unit 106 for setting a re-gaming state, and a gaming state transition unit 107 for shifting the gaming state to a normal gaming state, an RBB internal gaming state, or an RBB gaming state (predetermined gaming state). ing.

副制御処理部200のサブROMには、演出状態を決定する演出状態決定手段210、演出状態を制御する演出状態制御手段220が構築されており、演出表示装置6は演出状態に基づいた演出を表示(実行)する。また、副制御処理部200のサブROMには、現在実行中の演出(表示中の画像)に割り込ませるように設定示唆画像を表示し、現在の設定値(設定値記憶領域110の記憶している設定値)を遊技者に示唆するカットイン演出(設定示唆演出)を実行させるカットイン演出制御手段230が構築されており、演出表示装置6はカットイン演出制御手段230の制御のもと、カットイン演出を行う(設定示唆画像を表示する)。   In the sub ROM of the sub-control processing unit 200, an effect state determining unit 210 for determining the effect state and an effect state control unit 220 for controlling the effect state are constructed, and the effect display device 6 performs an effect based on the effect state. Display (execute). In addition, a setting suggestion image is displayed in the sub-ROM of the sub-control processing unit 200 so as to interrupt an effect currently being executed (displayed image), and the current setting value (setting value storage area 110 is stored). Cut-in effect control means 230 for executing a cut-in effect (setting suggestion effect) suggesting the player to the player, and the effect display device 6 is controlled under the control of the cut-in effect control means 230. Perform cut-in effect (display setting suggestion image).

まず、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。スタートレバー有効化手段101は、規定数のメダルがスロットマシンSに投入され、あるいは、再遊技状態設定手段106によりスロットマシンSが前述の再遊技状態に設定された場合にスタートレバー15の操作を有効化させる。内部抽選手段102は、有効化されたスタートレバー15の操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類(通常遊技状態、RBB内部遊技状態、RBB遊技状態)とに基づいて、複数種類の役の当否を決定する。   First, each means constructed in the main ROM of the main control processing unit 100 will be described. The start lever enabling means 101 operates the start lever 15 when a prescribed number of medals are inserted into the slot machine S or when the slot machine S is set to the replay state described above by the replay state setting means 106. Enable it. The internal lottery means 102 acquires a random number for internal lottery at the timing when the activated start lever 15 is operated, and the obtained random number and the type of the current game state (normal game state, RBB internal game) On the basis of the state and the RBB gaming state).

複数種類の役には、遊技状態の移行契機となるRBB役、入賞によりメダルを遊技者に払い出すベル役、スイカ役およびチェリー役、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせるリプレイ役が含まれている。   For multiple types of roles, the RBB role that triggers the transition of the gaming state, the bell role that pays out medals to the player by winning, the watermelon role and the cherry role, and the next game can be played regardless of the prescribed number of medals being inserted The replay role to be made is included.

ベル役は「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せに対応付けられ、スイカ役は「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せに対応付けられ、チェリー役は「チェリー」−「ANY」−「ANY」の図柄の組合せに対応付けられている(ANYは何れの図柄でも良いことを意味する)。ベル役、スイカ役およびチェリー役のそれぞれに10枚、8枚および1枚のメダルがそれぞれ対応付けられている。払出制御手段105は、内部抽選でベル役に当選して当該役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、この図柄に対応した10枚のメダルを払い出し、内部抽選でスイカ役またはチェリー役に当選してそれぞれの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると8枚または1枚のメダルをそれぞれ払い出す。   The bell role is associated with the symbol combination “bell”-“bell”-“bell”, the watermelon role is associated with the symbol combination “watermelon”-“watermelon”-“watermelon”, and the cherry role is “ It is associated with a combination of symbols “cherry”-“ANY”-“ANY” (ANY means any symbol may be used). Ten, eight, and one medal are associated with the bell role, the watermelon role, and the cherry role, respectively. The payout control means 105, when winning the bell role in the internal lottery and displaying a combination of symbols corresponding to the role on the active line, pays out 10 medals corresponding to this symbol, and in the internal lottery the watermelon role or When the combination of symbols corresponding to each combination is displayed on the active line, eight or one medal is paid out.

リプレイ役は、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せに対応付けられており、内部抽選でリプレイ役に当選して当該役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されると、再遊技状態設定手段106はスロットマシンSを再遊技状態に設定する。   The replay role is associated with a symbol combination of “replay”-“replay”-“replay”, and the symbol combination corresponding to the role is displayed on the effective line by winning the replay role in the internal lottery. Then, the re-gaming state setting means 106 sets the slot machine S to the re-gaming state.

RBB役は、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せに対応付けられており、遊技状態を通常遊技状態(以下、通常中と言う。)からRBB遊技状態(以下、RBB中と言う。)に移行させる役である。図3に示すように、遊技状態移行手段107は、通常中に内部抽選でRBBに当選してRBBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると遊技状態をRBB中に移行させる。また、遊技状態移行手段107は、通常中に内部抽選でRBB役に当選してRBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されないと遊技状態をRBB内部遊技状態(以下、内部中と言う。)に移行させ、内部中にRBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると遊技状態をRBB中に移行させる。また、遊技状態移行手段107は、RBB中に遊技者に払い出したメダル枚数の総数が350枚に達するとRBB中を終了させて、遊技状態を通常中に移行させる。   The RBB combination is associated with a combination of symbols “red 7”-“red 7”-“red 7”, and the gaming state is changed from the normal gaming state (hereinafter referred to as normal) to the RBB gaming state (hereinafter referred to as normal). , RBB in the middle)). As shown in FIG. 3, the gaming state transition means 107 shifts the gaming state to RBB when the symbol combination corresponding to RBB is displayed on the active line by winning the RBB in the internal lottery during normal times. In addition, the game state transition means 107, when the RBB combination is won in the internal lottery during the normal state and the combination of symbols corresponding to the RBB combination is not displayed on the active line, the gaming state is referred to as the RBB internal gaming state (hereinafter referred to as internal). When the symbol combination corresponding to the RBB combination is displayed on the active line, the gaming state is shifted to RBB. Further, the gaming state transition means 107 ends the RBB and shifts the gaming state to the normal state when the total number of medals paid out to the player during the RBB reaches 350.

ここで、通常中、内部中、RBB中の各遊技状態における内部抽選で当選する可能性のある役について説明する。設定値が1〜6の何れの場合であっても、通常中では、ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役、RBB役の全ての役に内部抽選で当選する可能性があり、内部中では、ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役の各役に内部抽選で当選する可能性があり、RBB中では、ベル役、スイカ役、チェリー役の各役に内部抽選で当選する可能性がある。なお、内部中およびRBB中ではRBB役に当選する可能性は無く、RBB中ではリプレイ役に当選する可能性が無い。   Here, a description will be given of the winning combinations that may be won in the internal lottery in each gaming state during normal, internal, and RBB. Even if the setting value is any of 1 to 6, there is a possibility that all the roles of Bell, Watermelon, Cherry, Replay and RBB may be won by internal lottery. In the RBB, there is a possibility of winning in the internal lottery for the roles of Bell, Watermelon, Cherry, and Replay, and in the RBB, the possibility of winning in the internal lottery for the roles of Bell, Watermelon, and Cherry There is. Note that there is no possibility of winning the RBB combination in the inside and in the RBB, and there is no possibility of winning the replay combination in the RBB.

図4に示すように、設定値が6の場合において、通常中では、ベル役の当選確率が約1/8、RBB役の当選確率が約1/160となっており、内部中ではベル役の当選確率が約1/8、RBB中ではベル役の当選確率は約1/1.1に設定されている。RBB中における内部抽選ではメダル払出枚数が10枚に設定されたベル役に殆ど当選し、RBB中は、RBB中におけるメダル払出総数が350枚に到達するまで継続するため、通常中および内部中よりも遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。なお、設定値が1〜5の場合における各役の当選確率についての詳細な説明は省略するが、通常中におけるRBB役の当選確率は、設定値が1から6に高くなるにつれて高確率となっている。具体的には、RBB役の当選確率は、設定値1で約1/195、設定値2で約1/190、設定値3で約1/187、設定値4で約1/180、設定値5で約1/170、設定値6で約1/160となっている。即ち、内部抽選手段102は、設定キー41や設定変更ボタン42等の所定操作に基づいて選択された設定値に従って、RBB役を含む複数種類の役の当否を内部抽選で決定する構成になっている。そして、先に述べたように、設定値が1から6に高くなるにつれて出玉率は高確率となっているため、設定値1が遊技者に最も不利な設定値であり、設定値6が遊技者に最も有利な設定値であると言える。   As shown in FIG. 4, when the set value is 6, the winning probability of the bell role is about 1/8 and the winning probability of the RBB role is about 1/160 in the normal state. The winning probability of the player is about 1/8, and the winning probability of the bell role is set to about 1 / 1.1 in the RBB. In the internal lottery during the RBB, almost all of the bells with the medal payout number set to 10 are won, and during the RBB it continues until the total number of medal payouts in the RBB reaches 350. It can be said that this is an advantageous gaming state for the player. In addition, although the detailed description about the winning probability of each combination when the set value is 1 to 5 is omitted, the winning probability of the RBB combination in the normal state increases as the setting value increases from 1 to 6. ing. Specifically, the winning probability of the RBB combination is about 1/195 at the setting value 1, about 1/190 at the setting value 2, about 1/187 at the setting value 3, about 1/180 at the setting value 4, and the setting value. 5 is about 1/170, and the setting value 6 is about 1/160. In other words, the internal lottery means 102 is configured to determine whether or not a plurality of types of combinations including RBB combinations are appropriate in accordance with a set value selected based on a predetermined operation such as the setting key 41 or the setting change button 42. Yes. As described above, as the set value increases from 1 to 6, the payout rate becomes high probability. Therefore, the set value 1 is the most unfavorable set value for the player, and the set value 6 is It can be said that this is the most advantageous setting value for the player.

図2に説明を戻し、当選フラグ成立手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立(ONにセット)させた当選フラグがベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役の何れかである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。一方、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた当選フラグがRBB役の当選フラグであって、今回の遊技にてRBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかった場合には、当選フラグ成立手段103はRBB役の当選フラグをONにセットした状態を維持させて次回の遊技に持ち越し、遊技状態移行手段107は遊技状態を通常中から内部中に移行させる。即ち、内部中はRBB役の当選フラグが持ち越されている遊技状態である。このため、内部中における内部抽選でベル役、スイカ役、チェリー役およびリプレイ役のうち何れかの役に当選すると、この当選した役に対応する当選フラグとRBB役の当選フラグとが重複して成立することになる。この場合、RBB役に対応する図柄の組合せよりもベル役、スイカ役、チェリー役およびリプレイ役に対応する図柄の組合せを優先的に有効ラインに表示させるように各リール30a〜cが制御されるため、内部中では、内部抽選の結果がハズレとなった場合にRBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され得ることになる。   Returning to FIG. 2, the winning flag establishment means 103 indicates that the winning flag established (set to ON) based on the internal lottery in this game is any one of the bell, watermelon, cherry, and replay roles. In this case, these winning flags are set to OFF before the start of the next game so as not to carry over to the next game. On the other hand, when the winning flag established based on the internal lottery in the current game is the winning flag for the RBB role and the combination of symbols corresponding to the RBB role is not displayed on the active line in the current game The winning flag establishment means 103 maintains the state where the winning flag for the RBB combination is set to ON and carries it over to the next game, and the gaming state transition means 107 shifts the gaming state from normal to inside. That is, the inside is a gaming state in which the winning flag for the RBB combination is carried over. For this reason, if one of the bell role, watermelon role, cherry role, and replay role is won in the internal lottery, the winning flag corresponding to the winning role and the winning flag of the RBB role overlap. It will be established. In this case, the reels 30a to 30c are controlled so that the symbol combinations corresponding to the bell role, watermelon role, cherry role and replay role are preferentially displayed on the active line rather than the symbol combinations corresponding to the RBB role. Therefore, in the inside, when the result of the internal lottery is lost, the combination of symbols corresponding to the RBB combination can be displayed on the active line.

リール制御手段104は、スタートレバー15の操作に基づいて各リール30a〜cの回転を開始させ、各リール30a〜cが定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させる。その後、各リール30a〜cが定常回転に到達すると、リール制御手段104は各リールの回転速度を維持させて全てのストップボタン16a〜cの操作を有効化させる。   The reel control means 104 starts the rotation of the reels 30a to 30c based on the operation of the start lever 15, and accelerates the rotation of the reels until the reels 30a to 30c reach a steady rotation (about 80 rotations / minute). Thereafter, when the reels 30a to 30c reach steady rotation, the reel control means 104 maintains the rotation speed of each reel and validates the operation of all the stop buttons 16a to 16c.

また、リール制御手段104は、各ストップボタン16a〜cの停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させるよう制御する。ここで、各リール30a〜cの定速回転数は約80回/分であるため、定速回転数の下で各リール30a〜cが一回転に要する時間は60s/約80回≒約750msとなり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は750ms/21図柄≒35.7msとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ分)だけ回転可能となる((190ms/35.7ms)−1図柄≒4図柄)。   Further, the reel control means 104 controls to stop the rotation of the reel corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the stop operation time of each of the stop buttons 16a to 16c. Here, since the constant speed rotation speed of each of the reels 30a to 30c is about 80 times / minute, the time required for one rotation of each reel 30a to 30c under the constant speed rotation speed is 60s / about 80 times≈about 750ms. Thus, the time required for one symbol to move by one frame (one area) is 750 ms / 21 symbols≈35.7 ms. For this reason, the reel can be rotated by a maximum of 4 symbols (4 frames) from the timing of pressing the corresponding stop button (5 frames including the symbols displayed on the active line at the timing of pressing the stop button) ( (190 ms / 35.7 ms) -1 design ≈ 4 designs).

さらに、リール制御手段104は、内部中において、複数の当選フラグが同時に成立している場合には、ストップボタンの押下タイミングから4コマの範囲内で、RBB役に対応する図柄よりもベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役に対応する図柄を優先的に有効ラインに表示するようリールを制御する役付け優先制御に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み(引き込み制御)、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄の組合せを有効ラインに表示しないよう蹴飛ばし(蹴飛ばし制御)、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。   Further, the reel control means 104, when a plurality of winning flags are simultaneously established in the inside, within the range of 4 frames from the timing of pressing the stop button, rather than the symbol corresponding to the RBB combination, Based on the role priority control that controls the reels so that the symbols corresponding to the watermelon role, cherry role, and replay role are preferentially displayed on the active line, the combination of symbols related to the role corresponding to the winning flag established Among them, the symbol with the highest priority is drawn (withdrawal control), and the combination of symbols associated with the winning flag other than the established winning flag is not displayed on the active line (kicking control), The reel corresponding to each stop button is stopped.

本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー15の操作(遊技開始操作)に基づいて複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール30a〜cの回転を開始させ、各リール30a〜cの回転を有効化されたストップボタン16a〜cの操作により停止させると共に、内部抽選の結果および各リール30a〜cの停止態様に基づいてメダルを遊技者に払い出す処理を行うことにより遊技が進行する。   In the present embodiment, an internal lottery is performed to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful based on the operation of the start lever 15 (game start operation) with a specified number of medals being inserted, and the reels 30a to 30c are rotated. The rotation of the reels 30a to 30c is started and stopped by operating the activated stop buttons 16a to 16c, and medals are paid out to the player based on the result of the internal lottery and the stop mode of the reels 30a to 30c. A game progresses by processing.

主制御処理部100のメインRAMは複数の記憶領域を有している。図2に示すように、設定キー41や設定変更ボタン42等の操作に基づいて設定値1〜6の中から選択された一の設定値を記憶する設定値記憶領域110、遊技の進行状況に係る遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域120が設けられている。この遊技情報記憶領域120には、現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶領域121、内部抽選によるRBB役の当選回数を記憶するRBB当選回数記憶領域122、遊技の回数を記憶する遊技回数記憶領域123、RBB中における遊技(以下、RBB遊技と言う)が終了してから次のRBB遊技が開始されるまでの間に行われた遊技の回数(以下、「RBB間遊技回数」と言う)を記憶するRBB間遊技回数記憶領域124、スロットマシンSに投入(ベット)されたメダルの投入総数を記憶する投入総数記憶領域125と、内部抽選の結果に基づいて遊技者に払い出されたメダルの総数を記憶する払出総数記憶領域126、その他多数の記憶領域が設けられている。   The main RAM of the main control processing unit 100 has a plurality of storage areas. As shown in FIG. 2, a setting value storage area 110 for storing one setting value selected from setting values 1 to 6 based on the operation of the setting key 41, the setting change button 42, etc., and the progress of the game A game information storage area 120 for storing such game information is provided. In this game information storage area 120, a game state storage area 121 for storing the current game state, an RBB winning count storage area 122 for storing the number of RBB winnings by internal lottery, and a game count storage area for storing the number of games 123, the number of games played between the end of the RBB game (hereinafter referred to as RBB game) and the start of the next RBB game (hereinafter referred to as “inter-RBB game count”). An inter-RBB game number storage area 124 to be stored, an insertion total storage area 125 to store the total number of medals inserted (betted) into the slot machine S, and a medal paid out to the player based on the result of the internal lottery A payout total number storage area 126 for storing the total number and a number of other storage areas are provided.

主制御処理部100は、1回の遊技が開始されてから終了するまでの間に種々のコマンドを副制御処理部200に送信する。例えば、主制御処理部100は、1回の遊技の終了後にスロットマシンSに1枚以上のメダルが投入(ベット)されたタイミングでメダル投入コマンドを送信し、1回の遊技が終了する際に遊技情報記憶領域120に記憶されている各遊技情報を含む遊技情報コマンドを送信する。また、主制御処理部100は、RBB中における遊技(RBB遊技)が全て終了して遊技状態が通常中に移行する際にRBB遊技終了コマンドを送信する。これら、メダル投入コマンド、遊技情報コマンド、RBB遊技終了コマンドの受信に基づいて、副制御処理部200は演出状態を制御するとともに、後述するカットイン演出(設定示唆演出)を行う。以下に、演出状態とカットイン演出の概要について説明する。   The main control processing unit 100 transmits various commands to the sub-control processing unit 200 from the start to the end of one game. For example, the main control processing unit 100 transmits a medal insertion command at the timing when one or more medals are inserted (betted) into the slot machine S after the end of one game, and when one game ends. A game information command including each game information stored in the game information storage area 120 is transmitted. Further, the main control processing unit 100 transmits an RBB game end command when all the games in the RBB (RBB game) are finished and the game state is changed to normal. Based on the reception of the medal insertion command, the game information command, and the RBB game end command, the sub-control processing unit 200 controls the effect state and performs a cut-in effect (setting suggestion effect) to be described later. Below, the outline | summary of an effect state and a cut-in effect is demonstrated.

図5(a)に示すように、演出状態には、演出表示装置6の画面の背景(以下、適宜「背景」と言う)が昼背景となるAモード、背景が夕方背景となるBモード、背景が夜背景となるCモード(特定演出状態)、演出表示装置6の画面全体にRBB遊技が行われていることを示す映像等が表示されるRBBモード、の合計4種類の演出状態が設けられている。一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に初めて着席して遊技を開始したとき、演出状態はAモードに滞在している。遊技者によって遊技が進められ、内部抽選でRBB役に当選しRBB遊技が開始すると演出状態はRBBモードに移行し、RBB遊技が終了すると演出状態はBモードまたはCモードに移行する。このため、RBB遊技終了後の背景は必ず夕方背景または夜背景となる。本実施形態例のスロットマシンSでは、RBB遊技の終了後に演出状態が何回の遊技に亘ってBモードに滞在するか、あるいは、RBB遊技の終了後に演出状態が何回の遊技に亘ってCモードに滞在するかにより、設定値記憶領域110の記憶している設定値を遊技者に示唆することが可能になっている。即ち、RBB遊技終了後におけるBモードまたはCモードの滞在期間は、設定値記憶領域110の記憶している設定値に応じて変動する構成になっている。   As shown in FIG. 5A, in the effect state, the background of the screen of the effect display device 6 (hereinafter referred to as “background” as appropriate) is the A mode in which the background is the daytime background, the B mode in which the background is the evening background, A total of four types of effect states are provided: a C mode (specific effect state) in which the background is a night background, and an RBB mode in which a video indicating that an RBB game is being played is displayed on the entire screen of the effect display device 6. It has been. Generally, when the player sits for the first time in front of the slot machine S and starts playing, the production state stays in the A mode. When the game is advanced by the player and the RBB combination is won by the internal lottery and the RBB game starts, the effect state shifts to the RBB mode, and when the RBB game ends, the effect state shifts to the B mode or the C mode. For this reason, the background after the end of the RBB game is always the evening background or the night background. In the slot machine S of the present embodiment example, the number of games in the B state after the end of the RBB game stays in the B mode, or the number of games in the state of the game after the RBB game ends. The set value stored in the set value storage area 110 can be suggested to the player depending on whether the user stays in the mode. That is, the B mode or C mode stay period after the end of the RBB game is configured to vary according to the set value stored in the set value storage area 110.

図5(b)に示すように、カットイン演出は、現在実行中の演出(表示中の画像)に割り込ませるように設定示唆画像を表示し、現在の設定値(設定値記憶領域110の記憶している設定値)を遊技者に示唆するものであり、本実施形態例では、カットイン演出で表示する設定示唆画像として、現在の設定値が1、3、5のいずれかである場合に表示する設定示唆画像Aと、現在の設定値が2、4、6のいずれかである場合に表示する設定示唆画像Bとが設けられている。このように、本実施形態例のスロットマシンSでは、遊技者は、前述したBモードまたはCモードの滞在時間、及び、カットイン演出(設定示唆画像の表示)により、現在の設定値を推察できる。   As shown in FIG. 5B, the cut-in effect displays a setting suggestion image so as to interrupt the currently executed effect (the image being displayed), and stores the current set value (stored in the set value storage area 110). In this embodiment, when the current setting value is any one of 1, 3, and 5 as the setting suggestion image to be displayed in the cut-in effect. A setting suggestion image A to be displayed and a setting suggestion image B to be displayed when the current setting value is 2, 4, or 6 are provided. Thus, in the slot machine S of the present embodiment, the player can infer the current set value from the stay time in the B mode or C mode and the cut-in effect (display of the setting suggestion image) described above. .

次に、副制御処理部200のサブROMに構築された各手段について説明する。図2に示すように、演出状態決定手段210は、RBB遊技終了後の演出状態を抽選(以下、演出状態抽選と言う)により決定する演出状態抽選手段211と、演出状態抽選に拘わらず、設定値記憶領域110に記憶されている設定値および遊技情報記憶領域120に記憶されている一部の遊技情報から算出される期待値に応じてRBB遊技終了後の演出状態をCモードに決定するCモード決定手段212と、を備えている。また、演出状態制御手段220は、Aモード、Bモード、CモードおよびRBBモード間で演出状態を移行させるよう制御する演出状態移行手段221と、各演出状態の滞在期間を決定する滞在期間決定手段222と、を備えている。さらに、カットイン演出制御手段230は、払出総数記憶領域126と投入総数記憶領域125とを参照し、払出総数から投入総数を減算した獲得総数を把握(カウント)する獲得総数カウント手段231と、RBB遊技状態へ移行してからの獲得総数に基づいてカットイン演出の実行タイミングを決定するカットインタイミング決定手段232と、を備えている。   Next, each means constructed in the sub ROM of the sub control processing unit 200 will be described. As shown in FIG. 2, the production state determination means 210 is set regardless of the production state lottery and the production state lottery means 211 for determining the production state after the end of the RBB game by lottery (hereinafter referred to as production state lottery). C for determining the effect state after the end of the RBB game in the C mode according to the set value stored in the value storage area 110 and the expected value calculated from a part of the game information stored in the game information storage area 120 Mode determining means 212. In addition, the production state control unit 220 includes production state transition unit 221 that controls the production state to be shifted between the A mode, the B mode, the C mode, and the RBB mode, and a stay period determination unit that decides a stay period of each production state. 222. Further, the cut-in effect control means 230 refers to the payout total number storage area 126 and the input total number storage area 125, acquires the total number of acquisitions 231 that grasps (counts) the total number obtained by subtracting the total number of payouts from the total number of payouts, and the RBB. And a cut-in timing determining means 232 for determining the execution timing of the cut-in effect based on the total number acquired after shifting to the gaming state.

演出状態抽選手段211は、RBB遊技終了の際に主制御処理部100から送信された遊技情報コマンドに基づいて演出状態抽選を行う。具体的には、演出状態抽選手段211は、遊技情報コマンドに含まれた情報のうちRBB当選回数の情報に基づいて、演出状態抽選テーブルA(図6(a))または演出状態抽選テーブルB(図6(b))を選択し、選択したテーブルを参照して演出状態抽選を行う。このとき、演出状態抽選手段211は、RBB当選回数の末尾が7以外の当選回数(所定回数以外の回数。以下、通常RBB当選回数と言う)の場合に演出状態抽選テーブルAを選択し、RBB当選回数の末尾が7の当選回数(所定回数。以下、特別RBB当選回数と言う)の場合に演出状態抽選テーブルBを選択する。以下に、演出状態抽選テーブルA,Bについて説明する。   The production state lottery means 211 performs the production state lottery based on the game information command transmitted from the main control processing unit 100 at the end of the RBB game. Specifically, the production state lottery means 211 performs the production state lottery table A (FIG. 6A) or the production state lottery table B (based on the information on the number of RBB wins among the information included in the game information command. 6 (b)) is selected, and an effect state lottery is performed with reference to the selected table. At this time, the production state lottery means 211 selects the production state lottery table A when the end of the RBB winning number is a winning number other than 7 (a number other than the predetermined number of times; hereinafter referred to as a normal RBB winning number). When the winning number ends with 7, the effect state lottery table B is selected when the winning number is 7 (predetermined number of times; hereinafter referred to as special RBB winning number). Below, the production state lottery tables A and B will be described.

図6(a)に示すように、演出状態抽選テーブルAは、各設定値にBモードの当選確率とCモードの当選確率とが予め対応付けられた構成になっている。具体的には、設定値1〜6にBモードの当選確率99%およびCモードの当選確率1%がそれぞれ対応付けられている。   As shown in FIG. 6A, the production state lottery table A has a configuration in which each set value is associated with a B mode winning probability and a C mode winning probability in advance. Specifically, 99% of B mode winning probabilities and 1% of C mode winning probabilities are associated with set values 1 to 6, respectively.

図6(b)に示すように、演出状態抽選テーブルBは、演出状態抽選テーブルAと同様に、各設定値にBモードの当選確率とCモードの当選確率とが予め対応付けられたテーブル構成になっている。具体的には、設定値1にBモードの当選確率98%およびCモードの当選確率2%、設定値2にBモードの当選確率97%およびBモードの当選確率3%、設定値3にBモードの当選確率94%およびCモードの当選確率6%、設定値4にBモードの当選確率93%およびCモードの当選確率7%、設定値5にBモードの当選確率80%およびCモードの当選確率20%、設定値6にBモードの当選確率70%およびCモードの当選確率30%、がそれぞれ対応付けられている。このように、設定値が1から6に高くなるにつれてBモードの当選確率が低くなると共に、Cモードの選択確率は高くなるため、特別RBB当選回数(RBB当選回数の末尾が7)の場合であって、RBB遊技終了後に演出状態がCモードに滞在した場合には、出玉率の比較的に高い設定値が設定値記憶領域110に記憶されている可能性が高いと言える。   As shown in FIG. 6 (b), the production state lottery table B is similar to the production state lottery table A in that each set value is associated with a B mode winning probability and a C mode winning probability in advance. It has become. Specifically, the B value win probability is 98% and the C mode win probability is 2% for the set value 1, the B mode win probability is 97%, the B mode win probability is 3%, and the set value is 3 for B. Winning probability of mode 94%, winning probability of C mode 6%, setting value 4 for B mode winning probability 93% and C mode winning probability 7%, setting value 5 for B mode winning probability 80% and C mode A winning probability of 20% and a set value of 6 are associated with a B-mode winning probability of 70% and a C-mode winning probability of 30%, respectively. Thus, as the setting value increases from 1 to 6, the B mode win probability decreases and the C mode selection probability increases. Therefore, in the case of the special RBB win count (the end of the RBB win count is 7). When the production state stays in the C mode after the end of the RBB game, it can be said that there is a high possibility that a set value with a relatively high payout rate is stored in the set value storage area 110.

図6(a),(b)から明らかなように、設定値が1〜6の何れの場合であっても、Bモードの当選確率はCモードの当選確率よりも高く設定されているため、RBB遊技終了後の演出状態はCモードよりもBモードに滞在しやすいと言える。そして、図6(a)と図6(b)とを比較すると、設定値1〜6の全てにおいて、Bモードの当選確率は図6(a)よりも図6(b)の方が低く、Cモードの当選確率は図6(a)よりも図6(b)の方が高い。このため、図6(a)よりも図6(b)が参照されて演出状態抽選が行われる方が、RBB遊技終了後にCモードに滞在しやすいと言える。即ち、RBB当選回数の末尾が7以外の当選回数である場合よりもRBB当選回数の末尾が7の当選回数である場合の方が、RBB遊技終了後に演出状態がCモードに滞在しやすいと言える。   As apparent from FIGS. 6A and 6B, the B mode win probability is set higher than the C mode win probability in any case where the set value is 1 to 6. It can be said that the production state after the end of the RBB game is easier to stay in the B mode than in the C mode. Then, comparing FIG. 6 (a) with FIG. 6 (b), the winning probability in the B mode is lower in FIG. 6 (b) than in FIG. The winning probability in the C mode is higher in FIG. 6 (b) than in FIG. 6 (a). For this reason, it can be said that it is easier to stay in the C mode after the end of the RBB game if the performance state lottery is performed with reference to FIG. 6B rather than FIG. 6A. That is, it can be said that when the end of the RBB win count is 7 wins, the performance state is more likely to stay in the C mode after the end of the RBB game than when the end of the RBB win count is other than 7. .

さらに、図6(a)と図6(b)とを比較すると、設定値1におけるCモードの当選確率の差は1%(2%―1%=1%)、同様に、設定値2では2%差(3%―1%=2%)、設定値3では5%差(6%―1%=5%)、設定値4では6%差(7%―1%=6%)、設定値5では19%差(20%−1%=19%)、設定値6では29%差(30%−1%=29%)になっている。このように、各設定値におけるCモードの当選確率の変動差は、RBB当選回数に応じて異なっており、設定値1〜4における差は少ないが、設定値5,6における差は大きい。このため、RBB当選回数の末尾が7であって、演出状態がCモードに滞在した場合には設定値が5または6の可能性が高いと言える。   Further, comparing FIG. 6 (a) and FIG. 6 (b), the difference in the C-mode winning probability at the set value 1 is 1% (2% -1% = 1%). 2% difference (3% -1% = 2%), setting value 3 5% difference (6% -1% = 5%), setting value 4 6% difference (7% -1% = 6%), The setting value 5 is 19% difference (20% -1% = 19%), and the setting value 6 is 29% difference (30% -1% = 29%). Thus, the variation difference in the C-mode winning probability at each set value varies depending on the number of RBB wins, and the difference between the set values 1 to 4 is small, but the difference between the set values 5 and 6 is large. For this reason, when the end of the number of RBB wins is 7, and the production state stays in the C mode, it can be said that there is a high possibility that the setting value is 5 or 6.

Cモード決定手段212は、主制御処理部100から送信された遊技情報コマンドに含まれた設定値の情報が6、遊技回数の情報が1600回以上、かつ、RBB当選回数の情報が5回未満であった場合に、必ずRBB遊技終了後の演出状態をCモードに決定する。先述のように、設定値が6の場合に内部抽選でRBB役に当選する確率は約1/160となっているため、設定値が6の状態で1600回の遊技が行われた場合には、RBB役に10回(1600×1/160=10)当選することが期待値として算出される。そこで、本実施形態例では、設定値6および1600回の遊技に対するRBB役の当選する期待値を「10回」として、設定値が6の状態で遊技が1600回以上行われたにもかかわらず、RBB役の当選回数が期待値の半分である「5回」に到達していないとき(所謂、嵌まりの状態や逆噴射状態)、Cモード決定手段212は、RBB遊技終了後の演出状態をCモードに決定し、演出状態移行手段221は遊技状態をCモードに移行させる。これにより、設定値が6の高設定であるにもかかわらず嵌まりの状態になっているときに、設定値が高設定である可能性を遊技者に示唆することができる。   The C mode determining means 212 has 6 setting value information included in the game information command transmitted from the main control processing unit 100, 1600 or more game number information, and less than 5 RBB winning information. If it is, the effect state after the end of the RBB game is surely determined to be the C mode. As described above, when the set value is 6, the probability of winning the RBB role in the internal lottery is about 1/160. Therefore, when 1600 games are played with the set value being 6, , RBB winning 10 times (1600 × 1/160 = 10) is calculated as an expected value. Therefore, in the present embodiment example, the expected value for winning the RBB role for the set value 6 and 1600 games is set to “10”, and the game is played 1600 times or more with the set value being 6. When the number of RBB winnings has not reached “5 times”, which is half of the expected value (so-called in-fit state or reverse injection state), the C-mode determining means 212 performs the rendering state after the end of the RBB game. Is changed to the C mode, and the production state transition means 221 shifts the gaming state to the C mode. Thereby, when the setting value is a high setting of 6, the player can be informed of the possibility that the setting value is a high setting when the setting value is in the fitted state.

滞在期間決定手段222は、Aモードの滞在中にRBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるとAモードの終了を決定し、RBBモードの滞在中にRBB遊技におけるメダルの払出総数が350枚に到達すると、RBBモードの終了を決定する。   The stay period determining means 222 determines the end of the A mode when a combination of symbols corresponding to the RBB combination is displayed on the active line during the stay in the A mode, and the total number of medals paid out in the RBB game during the stay in the RBB mode. When the number reaches 350, the end of the RBB mode is determined.

また、滞在期間決定手段222は、Bモードの滞在期間の終期を転落抽選により決定し、この転落抽選に当選した場合にはBモードの終了を決定する一方、転落抽選に当選しなかった場合にBモードの継続を決定する。具体的には、滞在期間決定手段222は、遊技情報コマンドに含まれているRBB間遊技回数の情報に基づいて、転落抽選テーブルAまたは転落抽選テーブルBを選択し、選択したテーブルを参照して転落抽選を行う。以下に、転落抽選テーブルA,Bを説明する。   Further, the stay period determining means 222 determines the end of the B mode stay period by a falling lottery, and when the falling lottery is won, the end of the B mode is determined, but when the falling lottery is not won. Decide to continue B mode. Specifically, the stay period determining means 222 selects the falling lottery table A or the falling lottery table B based on the information on the number of games between RBBs included in the game information command, and refers to the selected table. A falling lottery is performed. Below, the falling lottery tables A and B will be described.

転落抽選テーブルA,Bは、設定値に当選確率(転落確率)が予め対応付けられた構成になっており、転落抽選テーブルA(図7(a))は、RBB間遊技回数が32回未満の場合、即ち、RBB遊技の終了後から遊技が31回行われるまでの期間(所定期間。以下、「第1転落期間」と言う。)に選択されるテーブルであり、転落抽選テーブルB(図7(b))は、RBB間遊技回数が32回以上の場合、即ち、RBB遊技の終了後の遊技回数が32回目以降の期間(以下、「第2転落期間」と言う。)に選択されるテーブルである。転落抽選テーブルAには、設定値1に転落確率10%、設定値2に転落確率5%、設定値3に転落確率3%、設定値4に転落確率2.5%、設定値5に転落確率2%、設定値6に転落確率1.5%がそれぞれ対応付けられており、転落抽選テーブルBには、設定値1に転落確率50%、設定値2に転落確率40%、設定値3に転落確率30%、設定値4に転落確率15%、設定値5に転落確率10%、設定値6に転落確率8%がそれぞれ対応付けられている。   The falling lottery tables A and B are configured such that a winning probability (falling probability) is associated with a set value in advance, and the falling lottery table A (FIG. 7A) has less than 32 RBB games. In other words, the table is selected during the period from the end of the RBB game until the game is played 31 times (predetermined period; hereinafter referred to as “first falling period”), and the falling lottery table B (FIG. 7 (b)) is selected when the number of games between RBBs is 32 times or more, that is, when the number of games after the end of the RBB game is the 32nd or later (hereinafter referred to as “second fall period”). It is a table. In the fall lottery table A, the fall probability 10% for the set value 1, the fall probability 5% for the set value 2, the fall probability 3% for the set value 3, the fall probability 2.5% for the set value 4, and the fall to the set value 5 The fall probability 1.5% is associated with the probability 2% and the set value 6, respectively. In the fall lottery table B, the fall probability 50% for the set value 1, the fall probability 40% for the set value 2, and the set value 3 Are associated with a fall probability of 30%, a set value of 4 with a fall probability of 15%, a set value of 5 with a fall probability of 10%, and a set value of 6 with a fall probability of 8%.

図7(a),(b)から明らかなように、設定値が1〜6に高くなるにつれて転落確率(選択確率,当選確率)が低くなるため、設定値が高いほどBモードの滞在期間は継続し易いと言える。また、図7(a)と図7(b)とを比較すると、設定値1における転落確率の差は40%(50%−10%=40%)、設定値2における転落確率の差は35%(40%−5%=35%)、設定値3における転落確率の差は27%(30%−3%=27%)、設定値4における転落確率の差は12.5%(15%−2.5%=12.5%)、設定値5における転落確率の差は8%(10%−2%=8%)、設定値6における転落確率の差は6.5%(8%−1.5%=6.5%)となっている。このように、全ての設定値において、Bモードにおける転落抽選の当選確率は、Bモードの滞在期間が第1転落期間を経過すると上昇し、その当選確率の上昇幅は、設定値1〜4の場合に大きく、設定値5,6の場合に小さくなっている。このため、第2転落期間(RBB遊技終了後の32回目以降の遊技期間)、特に、RBB遊技終了後の32回目の遊技において、演出状態がBモードからAモードに転落した場合には設定値が1〜4の可能性が高いと言え、演出状態がBモードからAモードに転落しなかった場合には設定値が5または6の可能性が高いと言える。   As apparent from FIGS. 7A and 7B, the falling probability (selection probability, winning probability) decreases as the set value increases from 1 to 6, so that the B mode stay period increases as the set value increases. It can be said that it is easy to continue. Further, comparing FIG. 7A and FIG. 7B, the difference in the fall probability at the set value 1 is 40% (50% −10% = 40%), and the difference in the fall probability at the set value 2 is 35. % (40% -5% = 35%), the difference in fall probability at the set value 3 is 27% (30% -3% = 27%), the difference in the fall probability at the set value 4 is 12.5% (15% -2.5% = 12.5%), the difference in fall probability at the set value 5 is 8% (10% -2% = 8%), the difference in fall probability at the set value 6 is 6.5% (8%) -1.5% = 6.5%). Thus, in all the set values, the winning probability of the falling lottery in the B mode increases when the staying period in the B mode passes the first falling period, and the increasing range of the winning probability is the set values 1 to 4 In the case of setting values 5 and 6, it is small. For this reason, in the second fall period (the 32nd and subsequent game periods after the end of the RBB game), particularly in the 32nd game after the end of the RBB game, the set value is set when the effect state falls from the B mode to the A mode. If the production state does not fall from the B mode to the A mode, it can be said that there is a high possibility that the setting value is 5 or 6.

滞在期間決定手段222は、Bモードと同様に、Cモードの滞在期間の終期を転落抽選により決定し、この転落抽選に当選した場合にはCモードの終了を決定する一方、転落抽選に当選しなかった場合にCモードの継続を決定する。具体的には、滞在期間決定手段222は、遊技情報コマンドに含まれたRBB間遊技回数の情報に基づいて、転落抽選テーブルCまたは転落抽選テーブルDを選択し、選択したテーブルを参照して転落抽選を行う。以下に、各転落抽選テーブルC,Dを説明する。   As in the B mode, the stay period determining means 222 determines the end of the C mode stay period by a falling lottery. If the falling lottery is won, the end of the C mode is determined, while the falling lottery is won. If not, the continuation of C mode is determined. Specifically, the stay period determining means 222 selects the falling lottery table C or the falling lottery table D based on the information on the number of games between RBBs included in the game information command, and falls by referring to the selected table. Make a lottery. Below, each fall lottery table C and D is demonstrated.

転落抽選テーブルC,Dは、設定値に当選確率(転落確率)が予め対応付けられた構成になっており、転落抽選テーブルC(図7(c))は、第1転落期間で選択されるテーブルであり、転落抽選テーブルD(図7(d))は、第2転落期間で選択されるテーブルである。転落抽選テーブルCには、設定値1に転落確率30%、設定値2に転落確率25%、設定値3に転落確率18%、設定値4に転落確率12.5%、設定値5に転落確率10%、設定値6に転落確率8%がそれぞれ対応付けられており、転落抽選テーブルDには、設定値1に転落確率90%、設定値2に転落確率80%、設定値3に転落確率70%、設定値4に転落確率60%、設定値5に転落確率20%、設定値6に転落確率10%がそれぞれ対応付けられている。   The falling lottery tables C and D have a configuration in which a winning probability (falling probability) is associated with a set value in advance, and the falling lottery table C (FIG. 7C) is selected in the first falling period. The drop lottery table D (FIG. 7D) is a table selected in the second fall period. In the fall lottery table C, the fall probability 30% for the set value 1, the fall probability 25% for the set value 2, the fall probability 18% for the set value 3, the fall probability 12.5% for the set value 4, and the fall to the set value 5 A fall probability of 8% is associated with a probability of 10% and a set value of 6, respectively. In the fall lottery table D, a fall probability of 90% is set for the set value 1, a fall probability of 80% is set for the set value 2, and a fall is set for the set value 3. The probability 70%, the set value 4 is associated with the fall probability 60%, the set value 5 is associated with the fall probability 20%, and the set value 6 is associated with the fall probability 10%.

図7(c),(d)から明らかなように、設定値が1〜6に高くなるにつれて転落確率が低くなるため、設定値が高いほどCモードの滞在期間は継続し易いと言える。また、図7(c)と図7(d)とを比較すると、設定値1における転落確率の差は60%(90%−30%=60%)、設定値2における転落確率の差は55%(80%−25%=55%)、設定値3における転落確率の差は52%(70%−18%=52%)、設定値4における転落確率の差は52.5%(65%−12.5%=52.5%)、設定値5における転落確率の差は10%(20%−10%=10%)、設定値6における転落確率の差は2%(10%−8%=2%)となっている。Bモードと同様に、Cモードにおける転落抽選の当選確率は、全ての設定値において第1転落期間を経過すると上昇し、その当選確率の上昇幅は、設定値1〜4の場合に大きく、設定値5,6の場合に小さくなっている。このため、特にRBB遊技終了後の32回目の遊技において、演出状態がCモードからBモードに転落した場合には設定値が1〜4の可能性が高いと言え、演出状態がCモードからBモードに転落しなかった場合には、設定値が5または6の可能性が高いと言える。   As can be seen from FIGS. 7C and 7D, the falling probability decreases as the set value increases from 1 to 6. Therefore, it can be said that the C mode stay period is likely to continue as the set value increases. Further, comparing FIG. 7C and FIG. 7D, the difference in the fall probability at the set value 1 is 60% (90% -30% = 60%), and the difference in the fall probability at the set value 2 is 55. % (80% -25% = 55%), the difference in fall probability at setting value 3 is 52% (70% -18% = 52%), the difference in fall probability at setting value 4 is 52.5% (65%) -12.5% = 52.5%), the drop probability difference at the set value 5 is 10% (20% -10% = 10%), and the drop probability difference at the set value 6 is 2% (10% -8). % = 2%). As in the B mode, the winning probability of the falling lottery in the C mode increases when the first falling period has elapsed for all the set values, and the increase range of the winning probability is large when the set values are 1 to 4. In the case of the values 5 and 6, it is small. For this reason, especially in the 32nd game after the end of the RBB game, when the production state falls from the C mode to the B mode, it can be said that there is a high possibility that the setting value is 1 to 4, and the production state is changed from the C mode to the B mode. If it does not fall into the mode, it can be said that there is a high possibility that the set value is 5 or 6.

さらに、図7(a)と図7(c)とを比較すると、全ての設定値において、図7(a)の転落確率よりも図7(c)の転落確率の方が高く、図7(b)と図7(d)とを比較すると、全ての設定値において、図7(b)の転落確率よりも図7(d)の転落確率の方が高い。このため、CモードはBモードよりも転落しやすい演出状態であると言え、Cモードの滞在期間はBモードの滞在期間よりも比較的に短いと言える。   Further, when FIG. 7A is compared with FIG. 7C, the drop probability of FIG. 7C is higher than the drop probability of FIG. Comparing b) and FIG. 7D, the fall probability of FIG. 7D is higher than the fall probability of FIG. 7B for all set values. For this reason, it can be said that the C mode is an effect state that falls more easily than the B mode, and the stay period of the C mode is relatively shorter than the stay period of the B mode.

獲得総数カウント手段231は、主制御処理部100からの遊技情報コマンド(払出総数記憶領域126と投入総数記憶領域125とに記憶された値)に基づいて、RBB遊技状態へ移行してからの獲得総数(RBB遊技状態へ移行してからの払出総数から投入総数を減算した値)を獲得総数カウンタ231aによりカウントしている。獲得総数カウント手段231は、RBB遊技状態が終了した後も、所定ゲーム(例えば、100ゲーム)以内に再度RBB遊技状態へと移行したなど、RBB遊技状態が連続(連荘)している区間については、獲得総数カウンタ231aの値をリセットすることなく、この区間の獲得総数のカウントを継続する。一方、獲得総数カウント手段231は、RBB遊技状態が終了した後に所定ゲーム数が行われたにも関わらず、再度RBB遊技状態へと移行しなかったなど、RBB遊技状態の連続(連荘)が途絶えた場合については、獲得総数のカウントを終了し、獲得総数カウンタ231aの値をリセットする(0に戻す)。   The acquisition total number counting means 231 acquires after the transition to the RBB gaming state based on the game information command from the main control processing unit 100 (values stored in the payout total number storage area 126 and the input total number storage area 125). The total number (a value obtained by subtracting the total number of inputs from the total number of payouts after shifting to the RBB gaming state) is counted by the total acquisition counter 231a. The acquired total number counting means 231 is for the section where the RBB gaming state is continuous (ream) such as the transition to the RBB gaming state again within a predetermined game (for example, 100 games) even after the RBB gaming state is ended. Continues counting the total number of acquisitions in this section without resetting the value of the total acquisition number counter 231a. On the other hand, the acquisition total count means 231 does not continue to the RBB gaming state (ream), such as having not shifted to the RBB gaming state again despite the predetermined number of games being played after the RBB gaming state has ended. In the case of interruption, the counting of the total number of acquisitions is finished, and the value of the total number of acquisitions 231a is reset (returned to 0).

カットインタイミング決定手段232は、獲得総数カウンタ231aの値を監視している。そして、カットインタイミング決定手段232は、獲得総数カウンタ231aの値が所定数(例えば、500)に達した場合、カットイン演出を実行することを決定する。カットイン演出制御手段230は、この決定を受けると、主制御処理部100からの遊技情報コマンド(設定値記憶領域110に記憶された設定値)に基づいて、現在の設定値に対応する設定示唆画像を演出表示装置6に表示させることにより、カットイン演出を行う。   The cut-in timing determination unit 232 monitors the value of the total acquisition counter 231a. Then, the cut-in timing determining unit 232 determines to execute the cut-in effect when the value of the total acquisition counter 231a reaches a predetermined number (for example, 500). Upon receiving this determination, the cut-in effect control means 230, based on the game information command (the set value stored in the set value storage area 110) from the main control processing unit 100, the setting suggestion corresponding to the current set value. A cut-in effect is performed by displaying an image on the effect display device 6.

次に、本実施形態例のスロットマシンSに係る遊技の処理手順について図8のフローチャートを用いて説明する。   Next, a game processing procedure according to the slot machine S of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

(ステップS1〜S3)
規定数のメダルがスロットマシンSに投入(ベット)されると(S1)、副制御処理部200にメダル投入コマンドが送信され(S2)、スタートレバー15の操作が有効化される(S3)。なお、ステップS1にて投入(ベット)されたメダル数は投入総数記憶領域125に加算記憶され、再遊技状態設定手段106によってスタートレバー15の操作が有効化された場合には、再遊技状態に設定された際のベット数が投入総数記憶領域125に加算記憶される。
(Steps S1 to S3)
When a prescribed number of medals are inserted (betted) into the slot machine S (S1), a medal insertion command is transmitted to the sub-control processing unit 200 (S2), and the operation of the start lever 15 is validated (S3). Note that the number of medals inserted (betted) in step S1 is added and stored in the total number storage area 125, and when the operation of the start lever 15 is validated by the re-gaming state setting means 106, the re-gaming state is entered. The set number of bets is added and stored in the total number storage area 125.

(ステップS4〜S10)
スタートレバー15の操作(遊技開始操作)が行われると(S4)、内部抽選が行われ(S5)、この内部抽選で役に当選すると、当選した役に対応する当選フラグがONにセットされる(S6)。また、ステップS4におけるスタートレバー15の操作に基づいて、各リール30a〜cを一斉に回転させ(S8)、全てのリールが定常回転に達した後に、全てのストップボタンの操作が有効化される(S9)。そして、有効化された各ストップボタン16a〜cの操作に基づいて対応するリールが停止される(S10)。
(Steps S4 to S10)
When the operation of the start lever 15 (game start operation) is performed (S4), an internal lottery is performed (S5). When a winning combination is won in this internal lottery, a winning flag corresponding to the winning combination is set to ON. (S6). Further, based on the operation of the start lever 15 in step S4, the reels 30a to 30c are simultaneously rotated (S8), and after all the reels have reached the steady rotation, the operation of all the stop buttons is validated. (S9). Then, the corresponding reel is stopped based on the operation of each of the activated stop buttons 16a to 16c (S10).

(ステップS11)
次に、ステップS5の内部抽選で決定された役に対応付けられた図柄の組合せが有効ラインに表示されているか否かの遊技結果判定処理が行われ、この本遊技判定処理に応じてステップS12〜S18の各処理が行われる。
(Step S11)
Next, a game result determination process is performed to determine whether or not a combination of symbols associated with the combination determined in the internal lottery in step S5 is displayed on the active line, and step S12 is performed according to this game determination process. Each process of S18 is performed.

(ステップS12、13)
遊技結果判定処理(S11)において、小役(ベル、スイカ、チェリー)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞となっていると判定された場合には、払出制御手段105は入賞した役に予め対応付けられたメダル枚数を遊技者に払い出し(S12)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定された場合には、再遊技状態設定手段106はスロットマシンSを再遊技状態に設定する(S13)。なお、ステップS11において、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合には、ステップS1で投入(ベット)されたメダル枚数(ベット数)が払出総数記憶領域126に加算記憶され、また、ステップS12において、メダルが払い出された場合には、払出されたメダルの枚数が払出総数記憶領域126に加算して記憶される。
(Steps S12 and 13)
In the game result determination process (S11), when it is determined that the combination of symbols corresponding to the small role (bell, watermelon, cherry) is displayed on the active line and the winning is determined, the payout control means 105 receives the winning. The number of medals previously associated with the winning combination is paid out to the player (S12), and when it is determined that the combination of symbols corresponding to the replay is displayed on the active line, the re-gaming state setting means 106 reads the slot. The machine S is set to the replaying state (S13). If the combination of symbols corresponding to replay is displayed on the active line in step S11, the number of medals (the number of bets) inserted (bets) in step S1 is added and stored in the total number of payout storage area 126. In step S12, when medals are paid out, the number of medals paid out is added and stored in the payout total number storage area 126.

(ステップS14)
次に、遊技結果判定処理(S11)において、RBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定された場合には、遊技状態移行手段107は遊技状態をRBB中に移行させる。また、遊技結果判定処理において、ステップS5の内部抽選でRBB役に当選したが、RBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていないと判定された場合には、遊技状態移行手段107は遊技状態を内部中に移行させる。また、遊技結果判定処理において、ステップS11でメダルが遊技者に払い出されたことにより、RBB遊技におけるメダル払出総数が350枚に到達したと判定された場合には、遊技状態移行手段107は遊技状態を通常中に移行させる。
(Step S14)
Next, in the game result determination process (S11), when it is determined that the combination of symbols corresponding to the RBB combination is displayed on the active line, the game state transition means 107 shifts the game state to RBB. . In the game result determination process, when the RBB combination is won in the internal lottery in step S5, but it is determined that the combination of symbols corresponding to the RBB combination is not displayed on the active line, the game state transition means 107 Shifts the gaming state into the interior. In the game result determination process, if it is determined that the total number of medals paid out in the RBB game has reached 350 due to the medals being paid out to the player in step S11, the game state transition means 107 will play the game. Transition the state to normal.

(ステップS15)
次に、当選フラグ成立手段103は、ステップS6でRBB役以外の当選フラグを成立させている場合には当該当選フラグをOFFにセットする。また、RBB役の当選フラグが成立している状態で、遊技結果判定処理(S11)において、RBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定された場合には、RBB役の当選フラグをOFFにセットし、遊技結果判定処理において、RBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていないと判定された場合には、RBB役の当選フラグをONのまま維持する。
(Step S15)
Next, the winning flag establishment means 103 sets the winning flag to OFF when the winning flag other than the RBB combination is established in step S6. Further, when it is determined that the combination of symbols corresponding to the RBB combination is displayed on the active line in the game result determination process (S11) with the RBB combination winning flag established, the RBB combination is displayed. If the winning combination flag is set to OFF and it is determined in the game result determination process that the symbol combination corresponding to the RBB combination is not displayed on the active line, the winning flag for the RBB combination is kept ON. .

(ステップS16〜S18)
次に、主制御処理部100は、遊技の進行状況に係る遊技情報を含む遊技情報コマンドを副制御処理部200等に送信する(S16)。また、次回の遊技からRBB遊技が開始する場合にはRBB遊技開始コマンドを送信し(S17)、今回の遊技でRBB遊技が終了する場合にはRBB遊技終了コマンドを送信する(S18)。
(Steps S16 to S18)
Next, the main control processing unit 100 transmits a game information command including game information related to the progress of the game to the sub control processing unit 200 or the like (S16). Further, when the RBB game starts from the next game, an RBB game start command is transmitted (S17), and when the RBB game ends in the current game, an RBB game end command is transmitted (S18).

次に、副制御処理部200によって行われる、演出に関する各種処理の処理手順について、図9〜19を用いて順番に説明を行う。なお、本実施形態例において、副制御処理部200は、図9〜12に示す演出状態制御処理を行うとともに、この演出状態制御処理と平行して(並列に)図16〜19に示すカットイン演出処理も行う。よって、以下の説明では、演出状態制御処理(図9〜12)、カットイン演出処理(図16〜19)について順番に説明を行う。   Next, processing procedures of various processes relating to effects performed by the sub-control processing unit 200 will be described in order with reference to FIGS. In this embodiment, the sub-control processing unit 200 performs the effect state control process shown in FIGS. 9 to 12 and the cut-in shown in FIGS. 16 to 19 in parallel with the effect state control process (in parallel). A production process is also performed. Therefore, in the following description, an effect state control process (FIGS. 9 to 12) and a cut-in effect process (FIGS. 16 to 19) will be described in order.

初めに、演出状態制御処理の手順について図9〜12のフローチャートを用いて説明する。   First, the procedure of the effect state control process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

(ステップS101)
まず、演出状態決定手段210は主制御処理部100からの遊技情報コマンドを受信したか否かを判断し、受信していない場合には、演出状態制御処理を終了し、受信している場合には、ステップS102に処理を移す。
(Step S101)
First, the effect state determining means 210 determines whether or not a game information command from the main control processing unit 100 has been received. If not received, the effect state control process is terminated and received. Moves the process to step S102.

(ステップS102、S104)
次に、演出状態決定手段210は主制御処理部100からのRBB遊技開始コマンドを受信したか否かを判断し、RBB遊技開始コマンドを受信した場合には、演出状態決定手段210は演出状態をRBBモードに移行させることを決定し、演出状態移行手段221は演出状態をRBBモードに移行させ、演出状態制御手段220はRBBモード滞在フラグをONにセットして、演出状態制御処理を終了する。
(Steps S102 and S104)
Next, the production state determination unit 210 determines whether or not an RBB game start command has been received from the main control processing unit 100, and when the RBB game start command is received, the production state determination unit 210 determines the production state. The transition to the RBB mode is determined, the rendering state transition means 221 shifts the rendering state to the RBB mode, the rendering state control means 220 sets the RBB mode stay flag to ON, and the rendering state control process ends.

(ステップS103、S110、S120、S130)
次に、演出状態決定手段210は主制御処理部100からのRBB遊技終了コマンドを受信したか否かを判断し、RBB遊技終了コマンドを受信した場合には、ステップS110に処理を移す。演出状態決定手段210は、Cモード移行処理(ステップS110)を実行した後に演出状態抽選処理(ステップS120)を実行する。一方、RBB遊技終了コマンドを受信していない場合には、ステップS130に処理を移し、演出状態制御手段220は演出状態転落抽選処理を実行する。演出状態抽選処理(S120)または演出状態転落抽選処理(S130)が終了すると演出状態制御処理を終了する。以下に、Cモード移行処理(S110)、演出状態抽選処理(S120)、演出状態転落抽選処理(S130)について説明する。
(Steps S103, S110, S120, S130)
Next, the effect state determination means 210 determines whether or not an RBB game end command has been received from the main control processing unit 100. If an RBB game end command has been received, the process proceeds to step S110. The effect state determination unit 210 executes the effect state lottery process (step S120) after executing the C mode transition process (step S110). On the other hand, if the RBB game end command has not been received, the process proceeds to step S130, and the effect state control means 220 executes effect state drop lottery processing. When the effect state lottery process (S120) or the effect state fall lottery process (S130) ends, the effect state control process ends. Hereinafter, the C mode transition process (S110), the effect state lottery process (S120), and the effect state fall lottery process (S130) will be described.

まず、Cモード移行処理について図10を用いて説明する。   First, the C mode transition process will be described with reference to FIG.

(ステップS111)
演出状態制御手段220はRBBモード滞在フラグをOFFにセットして、ステップS112に処理を移す。
(Step S111)
The effect state control means 220 sets the RBB mode stay flag to OFF and moves the process to step S112.

(ステップS112〜S114)
Cモード決定手段212は、ステップS101で受信した遊技情報コマンドに含まれている設定値の情報が6(S112)、遊技回数の情報が1600回以上(S113)、RBB当選回数の情報が5回未満(S114)の全ての条件を満たしている場合、即ち、設定値と、遊技回数と、RBB役の当選回数から算出される、設定値6におけるRBB役の当選する期待値「10回」に基づいて、演出状態をCモードに移行(滞在)させるか否かを決定する。なお、設定値が6(S112)、遊技回数が1600回以上(S113)、RBB当選回数が5回未満(S114)の条件のうち何れか1つの条件が満たされていない場合には、Cモード移行処理を終了する。
(Steps S112 to S114)
The C mode determination means 212 has 6 (S112) setting value information included in the game information command received in step S101, 1600 or more times information (S113), and 5 RBB winning information information. When all the conditions of less than (S114) are satisfied, that is, the expected value “10 times” for winning the RBB combination at the setting value 6 calculated from the set value, the number of games, and the RBB combination winning count. Based on this, it is determined whether or not to shift (stay) the production state to the C mode. If any one of the conditions of the set value of 6 (S112), the number of games of 1600 or more (S113), and the number of RBB wins of less than 5 (S114) is not satisfied, the C mode End the migration process.

(ステップS115)
Cモード決定手段212は演出状態をCモードに移行させることを決定し、演出状態移行手段221は演出状態をCモードに移行させ、演出状態制御手段220はCモード滞在フラグをONにセットして、Cモード移行処理を終了する。
(Step S115)
The C mode determining means 212 determines to shift the effect state to the C mode, the effect state shifting means 221 shifts the effect state to the C mode, and the effect state control means 220 sets the C mode stay flag to ON. Then, the C mode transition process is terminated.

次に、演出状態抽選処理について図11を用いて説明する。   Next, the effect state lottery process will be described with reference to FIG.

(ステップS121)
まず、演出状態決定手段210は、先のステップS110にて行われたCモード移行処理において、Cモード滞在フラグがONにセットされているか否かを判定し、Cモード滞在フラグがONにセットされている場合には、演出状態抽選処理を終了し、Cモード滞在フラグがONにセットされていない場合には、ステップS122に処理を移す。
(Step S121)
First, the production state determination unit 210 determines whether or not the C mode stay flag is set to ON in the C mode transition process performed in the previous step S110, and the C mode stay flag is set to ON. If it is, the effect state lottery process is terminated. If the C-mode stay flag is not set to ON, the process proceeds to step S122.

(ステップS122)
次に、演出状態抽選手段211は、ステップS101にて受信した遊技情報コマンドに含まれているRBB当選回数の末尾が7であるか否かを判断し(S122)、RBB当選回数の末尾が7以外の場合には、演出状態抽選テーブルAを参照して演出状態抽選を行い(S123)、RBB当選回数の末尾が7の場合には、演出状態抽選テーブルBを参照して演出状態抽選を行う(S124)。
(Step S122)
Next, the production state lottery means 211 determines whether or not the end of the RBB win count included in the game information command received in step S101 is 7 (S122), and the end of the RBB win count is 7 or not. Otherwise, the production state lottery is performed with reference to the production state lottery table A (S123). When the end of the RBB winning count is 7, the production state lottery is performed with reference to the production state lottery table B. (S124).

(ステップS125〜S127)
次に、ステップS123またはステップS124における演出状態抽選においてBモードに当選した場合には、演出状態移行手段221は演出状態をBモードに移行させ、演出状態制御手段220はBモード滞在フラグをONにセットして(S126)、演出状態抽選処理を終了する。一方、演出状態抽選においてBモードに当選しなかった場合、即ち、Cモードに当選した場合には、演出状態移行手段221は演出状態をCモードに移行させ、演出状態制御手段220はCモード滞在フラグをONにセットして(S127)、演出状態抽選処理を終了する。
(Steps S125 to S127)
Next, when the B mode is won in the production state lottery in step S123 or step S124, the production state transition unit 221 makes the production state transition to the B mode, and the production state control unit 220 turns on the B mode stay flag. After setting (S126), the production state lottery process is terminated. On the other hand, when the B mode is not won in the production state lottery, that is, when the C mode is won, the production state transition means 221 changes the production state to the C mode, and the production state control means 220 stays in the C mode. The flag is set to ON (S127), and the effect state lottery process is terminated.

次に、演出状態転落抽選処理について図12を用いて説明する。   Next, the effect state fall lottery process will be described with reference to FIG.

(ステップS131)
まず、滞在期間決定手段222は、ステップS101にて受信した遊技情報コマンドに含まれている遊技状態の情報が通常中(通常遊技状態)であるか否かを判定し、遊技状態が通常中でない場合、即ち、遊技状態が内部中(RBB内部遊技状態中)またはRBB中(RBB遊技状態中)である場合、演出状態転落抽選処理を終了し、遊技状態が通常中である場合には、ステップS132に処理を移す。
(Step S131)
First, the stay period determining unit 222 determines whether or not the game state information included in the game information command received in step S101 is normal (normal game state), and the game state is not normal. If the game state is internal (in the RBB internal game state) or RBB (in the RBB game state), the effect state fall lottery process is terminated, and the game state is normal, The process moves to S132.

(ステップS132)
次に、滞在期間決定手段222は、Aモード滞在フラグがONであるか否かを判断し、Aモード滞在フラグがONの場合に演出状態転落抽選処理を終了し、Aモード滞在フラグがONでない場合にステップS133に処理を移す。即ち、演出状態がAモードである場合には転落抽選は行われない。
(Step S132)
Next, the stay period determining means 222 determines whether or not the A mode stay flag is ON. When the A mode stay flag is ON, the effect state falling lottery process is terminated, and the A mode stay flag is not ON. If so, the process proceeds to step S133. That is, when the performance state is the A mode, the falling lottery is not performed.

(ステップS133)
次に、滞在期間決定手段222は、Bモード滞在フラグがONであるか否かを判断し、Bモード滞在フラグがONの場合にステップS134に処理を移し、Bモード滞在フラグがONでない場合、即ち、Cモード滞在フラグがONである場合にステップS137に処理を移す。
(Step S133)
Next, the stay period determining means 222 determines whether or not the B mode stay flag is ON. If the B mode stay flag is ON, the process proceeds to step S134. If the B mode stay flag is not ON, That is, when the C mode stay flag is ON, the process proceeds to step S137.

(ステップS134〜S136)
次に、滞在期間決定手段222は、ステップS101にて受信した遊技情報コマンドに含まれているRBB間遊技回数の情報が32回未満であるか否か(第1転落期間であるか否か)を判断し(S134)、32回未満である(第1転落期間)場合には転落抽選テーブルAを参照して転落抽選を行い(S135)、32回未満でない(第2転落期間)場合には転落抽選テーブルBを参照して転落抽選を行う(S136)。
(Steps S134 to S136)
Next, the stay period determining means 222 determines whether or not the information on the number of games between RBBs included in the game information command received in step S101 is less than 32 times (whether or not it is the first fall period). (S134), if it is less than 32 times (first fall period), the fall lottery table A is referred to (S135), and if it is not less than 32 times (second fall period) A falling lottery is performed with reference to the falling lottery table B (S136).

(ステップS137〜S139)
次に、滞在期間決定手段222は、ステップS101にて受信した遊技情報コマンドに含まれているRBB間遊技回数の情報が32回未満であるか否か(第1転落期間であるか否か)を判断し、32回未満である(第1転落期間)場合には転落抽選テーブルCを参照して転落抽選を行い(S138)、32回未満でない(第2転落期間)場合には転落抽選テーブルDを参照して転落抽選を行う(S139)。
(Steps S137 to S139)
Next, the stay period determining means 222 determines whether or not the information on the number of games between RBBs included in the game information command received in step S101 is less than 32 times (whether or not it is the first fall period). If it is less than 32 times (the first falling period), the falling lottery table C is referred to (S138), and if it is not less than 32 times (the second falling period), the falling lottery table is determined. A falling lottery is performed with reference to D (S139).

(ステップS140)
次に、滞在期間決定手段222は、ステップS135,S136,S138,S139における転落抽選に当選したか否かを判断し、転落抽選に当選しなかった場合には演出状態転落抽選処理を終了し、転落抽選に当選した場合にはステップS141に処理を移す。
(Step S140)
Next, the stay period determining means 222 determines whether or not the falling lottery in steps S135, S136, S138, and S139 has been won. If the falling lottery is not won, the effect state falling lottery process is terminated. If the winning lottery is won, the process proceeds to step S141.

(ステップS141)
次に、滞在期間決定手段222は、Bモード滞在フラグがONであるか否かを判断する。このとき、Bモード滞在フラグがONである場合には、演出状態をAモードに移行(転落)させることを決定し、演出状態移行手段221は演出状態をAモードに移行させ、演出状態制御手段220はAモード滞在フラグをONにセットして(S142)、演出状態転落抽選処理を終了する。一方、Bモード滞在フラグがONでない場合、即ち、Cモード滞在フラグがONである場合には、滞在期間決定手段222は、演出状態をBモードに移行(転落)させることを決定し、演出状態移行手段221は演出状態をBモードに移行させ、演出状態制御手段220はBモード滞在フラグをONにセットして(S143)、演出状態転落抽選処理を終了する。
(Step S141)
Next, stay period determining means 222 determines whether or not the B mode stay flag is ON. At this time, when the B-mode stay flag is ON, it is determined to shift (fall) the effect state to the A mode, and the effect state transition means 221 causes the effect state to shift to the A mode, and the effect state control means. 220 sets the A mode stay flag to ON (S142), and ends the effect state fall lottery process. On the other hand, when the B-mode stay flag is not ON, that is, when the C-mode stay flag is ON, the stay period determining means 222 determines to shift (fall) the effect state to the B mode, and the effect state The transition means 221 shifts the effect state to the B mode, and the effect state control means 220 sets the B mode stay flag to ON (S143), and ends the effect state falling lottery process.

次に、演出表示処理について図13を用いて以下に説明する。   Next, the effect display process will be described below with reference to FIG.

(ステップS151)
まず、演出状態制御手段221は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定し、メダル投入コマンドを受信していない場合には演出表示処理を終了し、メダル投入コマンドを受信した場合にはステップS152に処理を移す。
(Step S151)
First, the effect state control means 221 determines whether or not a medal insertion command has been received. If the medal insertion command has not been received, the effect display process is terminated. If the medal insertion command has been received, the step is performed. The process moves to S152.

(ステップS152、S158)
次に、演出状態制御手段220は、RBBモード滞在フラグがONにセットされているか否かを判断する(S152)。このとき、RBBモード滞在フラグがONにセットされている場合には、演出表示装置6の画面にRBB遊技が行われている旨を示すRBB中画像を表示するように制御して(S158)、演出表示処理を終了する。一方、RBBモード滞在フラグがONにセットされていない場合には、ステップS153に処理を移す。
(Steps S152 and S158)
Next, the effect state control means 220 determines whether or not the RBB mode stay flag is set to ON (S152). At this time, when the RBB mode stay flag is set to ON, control is performed to display an image during RBB indicating that the RBB game is being performed on the screen of the effect display device 6 (S158). The effect display process ends. On the other hand, if the RBB mode stay flag is not set to ON, the process proceeds to step S153.

(ステップS153、S157)
次に、演出状態制御手段220は、Cモード滞在フラグがONにセットされているか否かを判断し(S153)、Cモード滞在フラグがONにセットされている場合には、背景(演出表示装置6の画面の背景)が夜背景となるように制御して(S157)、演出表示処理を終了する。一方、Cモード滞在フラグがONにセットされていない場合には、ステップS154に処理を移す。
(Steps S153 and S157)
Next, the effect state control means 220 determines whether or not the C mode stay flag is set to ON (S153). If the C mode stay flag is set to ON, the background (effect display device) (Screen background 6) is the night background (S157), and the effect display process is terminated. On the other hand, if the C-mode stay flag is not set to ON, the process proceeds to step S154.

(ステップS154〜S156)
次に、演出状態制御手段221は、Bモード滞在フラグがONにセットされているか否かを判断し(S154)、Bモード滞在フラグがONにセットされている場合には、背景が夕方背景となるように制御して(S156)、演出表示処理を終了する。一方、Bモード滞在フラグがONにセットされていない場合、即ち、Aモード滞在フラグがONにセットされている場合には、背景が昼背景となるように制御し(S155)、演出表示処理を終了する。
(Steps S154 to S156)
Next, the production state control means 221 determines whether or not the B mode stay flag is set to ON (S154). If the B mode stay flag is set to ON, the background is the evening background. (S156) and finish the effect display process. On the other hand, when the B mode stay flag is not set to ON, that is, when the A mode stay flag is set to ON, the control is performed so that the background becomes the daytime background (S155), and the effect display process is performed. finish.

次に、設定値記憶領域110に記憶されている設定値が2の場合における演出状態の移行(滞在)の様子について図14(a)を用いて説明する。図14(a)は、遊技回数が1回目〜189回目までの期間はAモード(昼背景)に滞在し、189回目の遊技において、RBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたことにより、1回目(初めて)のRBB遊技が実行されて、遊技回数が190回目〜219回目までの期間はRBBモードに滞在した場合の例である。   Next, the transition of the production state (stay) when the set value stored in the set value storage area 110 is 2 will be described with reference to FIG. In FIG. 14 (a), during the period from the first game to the 189th game, the player stays in A mode (daytime background), and in the 189th game, the combination of symbols corresponding to the RBB role is displayed on the active line. Thus, the first (first time) RBB game is executed, and the period from the 190th game to the 219th game is an example of staying in the RBB mode.

1回目のRBB遊技の終了:
1回目のRBB遊技終了の際(219回目の遊技終了の際)に演出状態抽選処理が行われる。RBB当選回数は1回であって、RBB当選回数の末尾が7以外であるため、演出状態移行抽選テーブルA(図6(a))が参照されて演出状態抽選が行われる。この抽選の結果がBモードの当選であったため、演出状態がRBBモードからBモードに移行する。
End of the first RBB game:
An effect state lottery process is performed at the end of the first RBB game (at the end of the 219th game). Since the RBB winning number is one and the end of the RBB winning number is other than 7, the effect state lottery table A (FIG. 6A) is referred to and the effect state lottery is performed. Since the result of the lottery is the B mode win, the effect state shifts from the RBB mode to the B mode.

220回目〜234回目までの遊技:
220回目の遊技が開始されると演出表示装置6の画面に夕方背景が表示される。Bモードの滞在期間の長期化は設定値記憶領域110に記憶されている設定値が高いことを示すため、これを見た遊技者は、夕方背景が長く維持されること(演出状態がBモードに長く滞在すること)に期待することになる。220回目〜234回目までの遊技期間は、遊技毎に転落抽選テーブルA(図7(a))が参照されて転落抽選が行われる第1転落期間である。この第1転落期間における全ての転落抽選の結果がハズレであったため、Bモードの滞在期間が16回の遊技回数分だけ維持されたことになる。
Games from the 220th to the 234th:
When the 220th game is started, the evening background is displayed on the screen of the effect display device 6. Since the longer stay period of the B mode indicates that the set value stored in the set value storage area 110 is high, the player who has seen this will maintain the evening background for a long time. To expect to stay longer). The game period from the 220th to the 234th game is a first fall period in which a fall lottery is performed with reference to the fall lottery table A (FIG. 7A) for each game. Since the result of all the falling lotteries in this first falling period was a loss, the B mode stay period was maintained for 16 games.

235回目〜414回目の遊技:
235回目の遊技の終了の際に転落抽選テーブルAが参照されて行われた転落抽選の結果が当たりであったため、演出状態はBモードからAモードに転落し、236回目の遊技の開始時に演出表示装置6の画面に昼背景が表示される。今回のBモードの滞在期間は16回の遊技が行われる期間であったため、これを見た遊技者は、設定値が低いかもしれないと予測することになる。なお、236回目の遊技から次のRBB遊技(2回目のRBB遊技)が開始するまで演出状態はAモードに滞在し、この期間において転落抽選が行われることはない。
235th to 414th games:
Since the result of the falling lottery performed with reference to the falling lottery table A at the end of the 235th game was successful, the production state fell from the B mode to the A mode, and the production was performed at the start of the 236th game. A daytime background is displayed on the screen of the display device 6. Since the stay period of the B mode this time is a period in which 16 games are performed, a player who sees this will predict that the set value may be low. The production state stays in the A mode until the next RBB game (second RBB game) starts from the 236th game, and no falling lottery is performed during this period.

415回目〜445回目までの遊技:
412回目の遊技における内部抽選でRBB役に当選したことにより、415回目〜444回目まで2回目のRBB遊技が行われる。RBB当選回数は2回であって、RBB当選回数の末尾は7以外であるため、このRBB遊技終了の際に、再び演出状態移行抽選テーブルAが参照されて演出状態移行抽選が行われる。この抽選の結果がBモードの当選であったため、演出状態がRBBモードからBモードに移行する。
Games from 415th to 445th:
By winning the RBB role in the internal lottery in the 412th game, the second RBB game is performed from the 415th to the 444th game. Since the RBB win count is 2 and the end of the RBB win count is other than 7, the play status transition lottery table A is referred to again at the end of the RBB game and the effect status shift lottery is performed. Since the result of the lottery is the B mode win, the effect state shifts from the RBB mode to the B mode.

445回目〜457回目までの遊技:
445回目の遊技が開始されると演出表示装置6の画面に夕方背景が表示される。456回目の遊技において、転落抽選テーブルAが参照されて行われた転落抽選の結果が当たりとなったため、457回目の遊技において演出表示装置6の画面に昼背景が表示される。
Games from 445th to 457th:
When the 445th game is started, the evening background is displayed on the screen of the effect display device 6. In the 456th game, the result of the falling lottery performed with reference to the falling lottery table A is a win, so the daytime background is displayed on the screen of the effect display device 6 in the 457th game.

このように図14(a)の具体例では、1回目のRBB遊技終了後のBモードの滞在期間は16回の遊技が行われた期間、2回目のRBB遊技終了後のBモードの滞在期間は12回の遊技が行われた期間であったため、遊技者は、設定値が5や6の高設定値である可能性が低いことを予測することになる。   Thus, in the specific example of FIG. 14 (a), the B mode stay period after the end of the first RBB game is the period during which 16 games have been played, and the B mode stay period after the end of the second RBB game. Is a period in which 12 games are played, the player predicts that the setting value is unlikely to be a high setting value of 5 or 6.

次に、設定値記憶領域110に記憶されている設定値が4の場合における演出状態の移行(滞在)の様子について図14(b)を用いて説明する。なお、遊技回数が1回目〜219回目までの遊技期間は図14(a)と同じであるため説明を省略する。   Next, the transition of the production state (stay) when the set value stored in the set value storage area 110 is 4 will be described with reference to FIG. Note that the game period from the first game to the 219th game is the same as that shown in FIG.

220回目〜250回目までの遊技:
220回目〜250回目までの遊技期間(第1転落期間)では遊技毎に転落抽選テーブルAが参照されて演出状態転落抽選が行われる。これら全ての転落抽選の結果がハズレとなり、Bモードの滞在期間は31回の遊技が行われる期間まで継続したため、これを見た遊技者は、設定値が高いかもしれないと予測することになる。
Games from the 220th to the 250th:
In the game period (first fall period) from the 220th to the 250th, the fall lottery table A is referred to for each game, and the production state fall lottery is performed. The results of all these falling lotteries are lost, and the B-mode stay period lasts for 31 games, so the player who sees this will predict that the set value may be high. .

251回目の遊技:
251回目の遊技が行われたことにより、Bモードの滞在期間は32回の遊技で構成された期間(第1転落期間)を経過したため、今回の遊技の終了の際に行われる転落抽選の当選確率は上昇する。即ち、この251回目の遊技以降では、全ての設定値において転落抽選テーブルAよりも転落抽選の当選確率が高い転落抽選テーブルBが参照されて、転落抽選が行われる。
251th game:
Since the 251st game has been played, the B mode stay period has passed a period of 32 games (the first fall period), so the winner of the fall lottery held at the end of the current game Probability increases. That is, after the 251st game, the falling lottery table B is referred to with reference to the falling lottery table B having a winning probability of falling lottery higher than the falling lottery table A for all set values.

252回目〜254回目までの遊技:
252回目,253回目の遊技(第2転落期間における遊技)において、遊技毎に行われた転落抽選の結果はハズレであったが、254回目の遊技における転落抽選で当たりとなったため、演出状態はBモードからAモードに転落し、254回目の遊技から次のRBB遊技が開始されるまで演出表示装置6の画面が昼背景となる。
Games from 252nd to 254th:
In the 252nd and 253rd games (games in the second falling period), the result of the falling lottery performed for each game was a loss, but because the winning lottery in the 254th game was a win, The screen of the effect display device 6 becomes the daytime background from the B mode to the A mode until the next RBB game is started from the 254th game.

1613回目〜1642回目までの遊技:
1612回目の内部抽選でRBB役に当選したことにより、1613回目〜1642回目まで7回目のRBB遊技が行われる。7回目のRBB遊技終了の際に演出状態抽選処理が行われるが、RBB当選回数は7回であって、この当選回数の末尾が7である回数であるため、演出状態移行抽選テーブルB(図6(b))が参照されて演出状態抽選が行われる。このとき、Cモードの当選確率は7%に上昇しており、この抽選の結果がCモードの当選であったため、演出状態がRBBモードからCモードに移行する。
Games from 1613th to 1642th:
By winning the RBB role in the 1612th internal lottery, the seventh RBB game is played from the 1613th to the 1642th time. The production state lottery process is performed at the end of the seventh RBB game. Since the number of RBB wins is 7, and the end of the number of wins is 7, the production state transition lottery table B (FIG. 6 (b)) is referred to and an effect state lottery is performed. At this time, the winning probability of the C mode has increased to 7%, and the result of this lottery was that of the C mode, so the effect state shifts from the RBB mode to the C mode.

1643回目〜1645回目の遊技:
1643回目の遊技が開始されると演出表示装置6の画面に夜背景が表示される。これを見た遊技者は高設定値に期待することになる。1645回目の遊技の終了の際に転落抽選テーブルAが参照されて転落抽選が行われ、この転落抽選の結果が当たりとなったため、演出モードがCモードからBモードに転落する。これにより、1646回目の遊技が開始されると演出表示装置6の画面に夕方背景が表示される。
Games from 1643th to 1645th:
When the 1643th game is started, a night background is displayed on the screen of the effect display device 6. A player who sees this expects a high setting value. At the end of the 1645th game, the falling lottery table A is referred to and a falling lottery is performed. The result of the falling lottery is a hit, so the production mode falls from the C mode to the B mode. Thereby, when the 1646th game is started, the evening background is displayed on the screen of the effect display device 6.

このように図14(b)の具体例では、220回目〜254回目までの合計35回の遊技に亘り演出表示装置6に夕方背景が表示され続けたため、遊技者は1や2の低設定値ではないと予測し、251回目の遊技を経過すると比較的すぐに昼背景に転落したことや、1643回目〜1645回目までの合計3回の遊技に亘り演出表示装置6に夜背景が表示されたが、これは特別RBB遊技(RBB当選回数の末尾が7に係るRBB遊技)後のものであったため、5や6の高設定値でもないと予測し、設定値が3または4の可能性が高いと判断することになる。   In this way, in the specific example of FIG. 14B, since the evening background continues to be displayed on the effect display device 6 for a total of 35 games from the 220th time to the 254th time, the player has a low setting value of 1 or 2 It was predicted that it was not, and when the 251st game passed, it fell to the daytime background relatively soon, and the night background was displayed on the effect display device 6 for a total of 3 games from the 1643th to the 1645th game However, since this was after a special RBB game (RBB game where the end of the RBB win count is 7), it is predicted that it is not a high setting value of 5 or 6, and the setting value may be 3 or 4 It will be judged high.

次に、設定値記憶領域110に記憶されている設定値が6の場合における演出状態の移行(滞在)の様子について図14(c)を用いて説明する。なお、遊技回数が1回目〜261回目までの期間は、図14(b)と一部違いがあるものの殆ど同じであるため、説明を省略する。   Next, the transition of the production state (stay) when the set value stored in the set value storage area 110 is 6 will be described with reference to FIG. Note that the period from the first game to the 261st game is almost the same as that shown in FIG.

1612回目までの遊技:
現在の遊技の進行状況は、遊技回数が1612回、RBB当選回数が2回となっており、設定値6に対応したRBB役の当選確率が約1/160であることに鑑みると所謂嵌まり状態(逆噴射状態)であると言えるため、遊技者は設定値が低いかもしれないと予測する。
Games up to 1612:
The current game progress is 1612 times, the number of RBB wins is 2, and the probability of winning the RBB role corresponding to the set value 6 is about 1/160. Since it can be said that this is a state (reverse injection state), the player predicts that the set value may be low.

1613回目〜1642回目までの遊技:
1612回目の内部抽選でRBB役に当選したことにより、1613回目〜1642回目までRBB遊技が行われる。設定値記憶領域110に記憶されている設定値が6、今回のRBB遊技の終了の時点で遊技回数が1600回以上、RBB当選回数が5回未満となっているため、当該RBB遊技の終了後に演出状態がCモードに強制的に移行する。これにより、遊技者は設定値が高設定である可能性が高いと予測することになる。
Games from 1613th to 1642th:
By winning the RBB combination in the 1612th internal lottery, the RBB game is played from the 1613th to 1642th. Since the set value stored in the set value storage area 110 is 6, the number of games at the end of the current RBB game is 1600 times or more, and the number of RBB wins is less than 5 times, after the end of the RBB game The production state is forcibly shifted to the C mode. As a result, the player predicts that the setting value is likely to be a high setting.

以上のように、本実施形態例のスロットマシンSによれば、演出状態決定手段210は設定値記憶領域110に記憶されている設定値に基づいてBモードまたはCモードの何れか一つを演出状態抽選により決定し(図6参照)、演出状態制御手段220はRBB遊技終了後の演出状態を演出状態抽選により決定された演出状態に滞在させる。そして、演出状態制御手段220はBモードの滞在期間の終期を転落抽選により決定し、この転落抽選の当選確率は設定値が1から6に高くなるにつれて低確率となる(図7(a),(b)参照)。このため、設定値記憶領域110に記憶されている設定値が低設定の場合にはBモードの滞在期間が比較的に短く、高設定の場合にはBモードの滞在期間が比較的に長くなる。よって、本実施形態例のスロットマシンSは、Bモードの滞在期間の長短により設定値を遊技者に示唆可能となる新たな設定値判別要素を有する遊技機を提供することができる。   As described above, according to the slot machine S of the present embodiment, the effect state determination unit 210 generates either the B mode or the C mode based on the setting value stored in the setting value storage area 110. The effect state control means 220 makes the effect state after the end of the RBB game stay in the effect state determined by the effect state lottery. And the production | presentation state control means 220 determines the end of the stay period of B mode by a fall lottery, and the winning probability of this fall lottery becomes a low probability as the setting value becomes high from 1 to 6 (FIG. 7 (a), (See (b)). Therefore, the B mode stay period is relatively short when the set value stored in the set value storage area 110 is low, and the B mode stay period is relatively long when the set value is high. . Therefore, the slot machine S according to the present embodiment can provide a gaming machine having a new set value discriminating element that makes it possible to suggest a set value to the player based on the length of the stay period in the B mode.

特に、本実施形態例では、RBB遊技が終了したことを契機に演出状態が抽選により決定され、RBB遊技終了後の演出状態がBモードまたはCモードのうちどちらかの演出状態に必ず滞在し、その滞在期間の長短により設定値を遊技者に示唆可能になっている。従来の遊技機では、各設定値に応じて所定演出の発生頻度を変化させ、この演出の発生頻度の差異で設定値を示唆しており、単に、低設定値の所定演出の発生頻度を低く、高設定値の所定演出の発生頻度を高く設定していたため、結果として、設定値が高設定である場合に限り遊技者に期待感を与えるものとなっていた。これに対し、本実施形態例では、設定値の高低に拘わらず、演出状態の滞在期間の長短により遊技者に設定値を示唆することが可能となるため、遊技性を大きく向上させることができる。   In particular, in the present embodiment example, the production state is determined by lottery when the RBB game ends, and the production state after the end of the RBB game always stays in either the B mode or the C mode production state, The set value can be suggested to the player by the length of the stay period. In a conventional gaming machine, the frequency of occurrence of a predetermined effect is changed according to each setting value, and the setting value is suggested by the difference in the frequency of occurrence of this effect. Since the occurrence frequency of the predetermined effect of the high setting value is set high, as a result, the player is expected only when the setting value is high. On the other hand, in the present embodiment example, the set value can be suggested to the player depending on the length of the stay period in the production state regardless of the level of the set value, so that the gameability can be greatly improved. .

また、内部抽選でRBB役に当選することによってのみ多くのメダルを獲得可能になる所謂ノーマル機であると、遊技者はRBB遊技の終了により遊技をすぐに止める(所謂、即やめ)可能性がある。本実施形態例のスロットマシンSは前記ノーマル機であるが、RBB遊技終了後の演出状態の滞在期間により設定値を示唆することが可能になっているため、RBB遊技の終了により遊技者の遊技意欲が低下することを防止してRBB遊技終了後の即やめを防ぎ遊技機の稼働率を高めることができる。   In addition, if it is a so-called normal machine that can acquire a lot of medals only by winning the RBB role in the internal lottery, the player may stop the game immediately after the RBB game ends (so-called stop immediately). is there. The slot machine S of the present embodiment is the normal machine, but since the set value can be suggested by the stay period of the production state after the end of the RBB game, the player's game is ended by the end of the RBB game. It is possible to prevent the motivation from decreasing and to prevent the user from quitting immediately after the end of the RBB game, thereby increasing the operating rate of the gaming machine.

そして、本実施形態例では、ノーマル機において遊技の主たる目的となるRBB役の当選を契機に演出状態の種類により設定値を示唆可能になっており、このRBB役の当選確率は最も出玉率の低い設定値1であっても約1/195の確率となっている。従来の遊技機には、RBB遊技中に極めて低い確率(例えば、6万の1の確率)で発生する演出(演出状態)により設定値を遊技者に示唆または報知するものもあるが、本実施形態例のスロットマシンSでは、比較的に発生頻度の高いRBB役の当選を契機に設定値示唆可能なBモードまたはCモードに演出状態を移行させ、この滞在期間の長短により設定値を示唆可能になっているので、遊技者に設定値を示唆する機会を増加させることが可能となり、遊技性を向上させることができる。   In the present embodiment example, it is possible to suggest a set value depending on the type of the production state triggered by the winning of the RBB role that is the main purpose of the game in the normal machine, and the winning probability of this RBB role is the highest payout rate Even if the setting value 1 is low, the probability is about 1/195. Some conventional gaming machines suggest or notify the set value to the player by an effect (effect state) that occurs at an extremely low probability (for example, a probability of 1 of 60,000) during the RBB game. In the slot machine S of the form example, the stage state can be shifted to the B mode or C mode where the set value can be suggested when the RBB role with relatively high occurrence is triggered, and the set value can be suggested depending on the length of the stay period. Therefore, it is possible to increase the opportunity to suggest a set value to the player, and to improve the game performance.

なお、本実施形態例では、RBB遊技が終了したことを契機に演出状態が抽選により決定される構成になっているが、この構成に限られず、例えば、内部抽選でスイカ役に当選したことを契機に演出状態が抽選により決定される構成であっても良いし、RBB間遊技回数が例えば999回を超過したことや遊技回数が5000回を超えたこと、あるいは、遊技回数が0回であることを契機に演出状態が抽選により決定される構成であっても良い。更には、遊技場の管理者によって設定値が変更されたこと、主制御処理部100のメインRAMに構築された設定値記憶領域110や遊技情報記憶領域120に記憶された各遊技情報が遊技場の管理者等の操作によってクリア(RAMクリア)されたこと、あるいは電源断を契機に演出状態が抽選により決定される構成であっても良い。これにより、遊技場の管理者によって本日の設定値が前日の設定値から変更されているかいないか等を、演出状態の移行や演出状態の滞在期間により予測可能となるため、遊技性を向上させることができる。   In the present embodiment example, the presentation state is determined by lottery when the RBB game is ended. However, the present embodiment is not limited to this configuration. The presentation state may be determined by lottery when triggered, the number of games between RBBs exceeds 999 times, the number of games exceeds 5000 times, or the number of games is 0 In this case, the production state may be determined by lottery. Furthermore, the game value is changed by the game hall manager, and each game information stored in the setting value storage area 110 or the game information storage area 120 built in the main RAM of the main control processing unit 100 is stored in the game hall. It may be a configuration in which the production state is determined by lottery when it is cleared (RAM clear) by an operation of an administrator or the like or when the power is turned off. As a result, it is possible to predict whether or not the setting value of the current day has been changed from the setting value of the previous day by the manager of the game hall, based on the transition of the production state and the stay period of the production state, thereby improving the game performance. be able to.

また、本実施形態例では、演出表示装置6は滞在している演出状態に基づいた演出を表示し、この演出状態の滞在期間により設定値を遊技者に示唆する構成になっているが、この構成に限られず、ランプ4が滞在している演出状態に基づいた光演出を実行し、この演出状態の滞在期間により設定値を示唆する構成であっても良いし、一対のスピーカ5が滞在している演出状態に基づいた音演出を実行し、この演出状態の滞在期間により設定値を示唆する構成であっても良い。   In the present embodiment example, the effect display device 6 is configured to display an effect based on the effect state in which the user is staying and to suggest a set value to the player based on the stay period in the effect state. The present invention is not limited to the configuration, and a light effect based on the effect state in which the lamp 4 is staying may be executed, and a setting value may be suggested by the stay period in the effect state, or a pair of speakers 5 may stay. A configuration may be used in which a sound effect based on the presenting state is executed, and a set value is suggested by the stay period of the effect state.

本実施形態例では、演出状態制御手段220によるCモードの選択確率は、全ての設定値において、RBB当選回数の末尾が7以外の通常RBB当選回数(所定回数以外)の場合よりも、RBB当選回数の末尾が7の場合の特別RBB当選回数(所定回数)の方が高確率となっている(図6参照)。そして、特別RBB当選回数の場合におけるCモードの選択確率(図6(b))は、通常RBB当選回数の場合におけるCモードの選択確率(図6(a))よりも、設定値1で1%、設定値2で2%、設定値3で5%、設定値4で6%、設定値5で19%、設定値6で29%とそれぞれ上昇しており、設定値5,6におけるCモードの選択確率の上昇値は、設定値1〜4におけるCモードの選択確率の上昇値よりも大きい。このため、特別RBB当選回数の場合には、演出状態がCモードに滞在するか否かに応じて設定値を判別することが可能となり、設定値判別を容易にさせる。これにより、RBB当選回数に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、遊技性を向上させることができる。   In the present embodiment example, the selection probability of the C mode by the production state control means 220 is RBB winning compared to the normal RBB winning times (other than the predetermined number) where the end of the RBB winning number is other than 7 at all setting values. The number of special RBB winning times (predetermined number) when the end of the number is 7 has a higher probability (see FIG. 6). The C mode selection probability (FIG. 6 (b)) in the case of the special RBB winning count is 1 at a set value 1 than the C mode selection probability (FIG. 6 (a)) in the case of the normal RBB winning count. %, 2% at setting value 2, 5% at setting value 3, 6% at setting value 4, 19% at setting value 5, 29% at setting value 6, and C at setting values 5 and 6 respectively. The increase value of the mode selection probability is larger than the increase value of the C mode selection probability in the setting values 1 to 4. For this reason, in the case of the number of special RBB wins, the set value can be determined according to whether or not the effect state stays in the C mode, and the set value determination is facilitated. As a result, it becomes possible to attract the player's interest in the number of RBB wins, and the game performance can be improved.

さらに、本実施形態例では、RBB遊技終了後から32回の遊技が行われる期間(所定期間、第1転落期間)を経過すると、Cモード(Bモード)における転落抽選の当選確率は、全ての設定値において上昇する構成になっているため、Cモード(Bモード)の滞在期間が第1転落期間を超えてもなお継続している場合には、設定値が高設定値である可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。このように、本実施形態例のスロットマシンSでは、Cモード(Bモード)の滞在期間が長期化することに応じて転落抽選の当選確率を段階的に引き上げる構成になっているため、演出効果を高めて遊技性を更に向上させることができる。   Furthermore, in the present embodiment example, when a period (predetermined period, first fall period) of 32 games after the end of the RBB game has elapsed, winning probabilities of the fall lottery in the C mode (B mode) are all Since it is configured to increase in the set value, the set value may be a high set value if the stay period in the C mode (B mode) continues even after the first fall period. It can be suggested to the player that the price is high. As described above, the slot machine S according to the present embodiment is configured to increase the winning probability of the falling lottery step by step as the stay period of the C mode (B mode) becomes longer. Can be increased to further improve game playability.

さらに、第1転落期間を経過したときのCモードの転落抽選に係る当選確率の上昇幅は、設定値1で60%、設定値2で55%、設定値3で52%、設定値で47.5%、設定値5で10%、設定値6で2%となっており、設定値1〜4の場合に大きく、設定値5,6の場合に小さくなっている(図7(c),(d)参照)。このため、RBB遊技終了後の32回目の遊技において、演出状態がCモードからBモードに転落した場合には設定値が1〜4の可能性が高いと言え、演出状態がCモードからBモードに転落しなかった場合には、設定値が5または6の可能性が高いと言える。このように、本実施形態例のスロットマシンSでは、Cモードの滞在期間が第1転落期間を超えると更に設定値を判別しやすくなる。   Furthermore, when the first falling period has elapsed, the range of increase in the winning probability related to the C mode falling lottery is 60% for the setting value 1, 55% for the setting value 2, 52% for the setting value 3, and 47 for the setting value. .5%, setting value 5 is 10%, setting value 6 is 2%, and is large when the setting values are 1 to 4, and small when the setting values are 5 and 6 (FIG. 7C). (See (d)). For this reason, in the 32nd game after the end of the RBB game, when the production state falls from the C mode to the B mode, it can be said that there is a high possibility that the setting value is 1 to 4, and the production state changes from the C mode to the B mode. If it does not fall, it can be said that there is a high possibility that the set value is 5 or 6. As described above, in the slot machine S of the present embodiment example, it becomes easier to discriminate the set value when the stay period in the C mode exceeds the first fall period.

なお、第1転落期間を経過したときのBモードの転落抽選に係る当選確率の上昇幅は、設定値1で40%、設定値2で35%、設定値3で27%、設定値4で12.5%、設定値5で8%、設定値6で6.5%となっており、Cモードの場合における転落抽選の当選確率の上昇幅に比べると設定値格差は小さいものになっている。このため、Cモードの滞在期間の長期化は、Bモードの滞在期間の長期化に比べて設定値の判別が容易である。ただし、設定値が低い場合であっても転落抽選に当選しない場合があり、この場合、Bモードの滞在期間が長期化するため、設定値の判別精度を高めるためには、内部抽選で多くのRBB役に当選して、RBB遊技終了後の演出状態の滞在期間を観察する必要がある。これにより、飽きの生じにくい遊技性を実現することができる。   In addition, when the first falling period has elapsed, the increase rate of the winning probability related to the B mode falling lottery is 40% for the setting value 1, 35% for the setting value 2, 27% for the setting value 3, and 4% for the setting value 4. 12.5%, setting value 5 is 8%, setting value 6 is 6.5%, and the setting value disparity is small compared to the increase in winning probability of the falling lottery in C mode. Yes. For this reason, it is easier to determine the set value for the C mode stay period longer than for the B mode stay period. However, even if the set value is low, the falling lottery may not be won. In this case, the B mode stay period will be prolonged, so in order to increase the set value discrimination accuracy, It is necessary to win the RBB role and observe the stay period in the production state after the end of the RBB game. As a result, it is possible to realize a game that is less likely to get bored.

本実施形態例では、Cモード(Bモード)の滞在期間が長期化するにつれて高設定値である可能性が高くなる構成になっているが、Cモード(Bモード)の滞在期間が長期化するにつれて低設定値である可能性が高くなる構成であっても良い。また、演出状態の滞在期間の単位は「遊技の回数」でなくとも良く、秒や分などの時間であっても良い。   In the present embodiment example, the possibility of a high setting value increases as the stay period of the C mode (B mode) becomes longer, but the stay period of the C mode (B mode) becomes longer. The configuration may increase the possibility that the set value is low as the value increases. Further, the unit of the stay period in the production state may not be “the number of games”, but may be a time such as seconds or minutes.

なお、本実施形態例では、Bモード(Cモード)の滞在期間が32回の遊技を行う期間(第1転落期間)を経過したときに転落抽選の当選確率が上昇する構成になっているが、この構成に限られず、転落抽選の当選確率が第1転落期間を経過すると下降する構成であっても良いし、Bモード(Cモード)の滞在期間が10回の遊技を行う期間を経過する毎に段階的に上昇または下降する構成であっても良い。このように構成したとしても、Bモード(Cモード)の滞在期間の長短により設定値を遊技者に示唆可能となる新たな遊技性を提供することができるという格別の効果を奏し得る。   In this embodiment, the winning probability of the falling lottery increases when the stay period in the B mode (C mode) has passed the period of playing 32 games (first falling period). However, the present invention is not limited to this configuration, and the winning probability of the falling lottery may be decreased when the first falling period elapses, or the B mode (C mode) staying period elapses during a period of 10 games. It may be configured to rise or fall stepwise every time. Even if comprised in this way, the special effect that the new game property which can suggest a setting value to a player with the length of the stay period of B mode (C mode) can be provided can be show | played.

また、本実施形態例の滞在期間決定手段222は、RBB遊技終了後の演出状態を下位の演出状態に転落移行させる転落抽選(終了抽選)を実行する構成になっているが、この構成に限られず、滞在期間決定手段222は、RBB遊技終了後の演出状態を上位の演出状態に昇格移行させる昇格抽選(終了抽選)を実行する構成であっても良い。具体的には、滞在期間決定手段222は、Bモードの滞在期間の終期を昇格抽選により決定し、昇格抽選に当選した場合にBモードの終了を決定する一方、昇格抽選に当選しなかった場合にBモードの継続を決定する。Bモードの滞在期間中に昇格抽選に当選すると、演出状態移行手段221はBモードを終了させてCモードに移行させる。このとき、昇格抽選の当選確率は、設定値が1から6に高くなるにつれて高確率になるようにする。これにより、Bモードの滞在期間が短くなるにつれて設定値が高設定値であることを遊技者に示唆することができる。なお、滞在期間決定手段222が昇格抽選と転落抽選との双方を実行する構成であっても良い。このようにすると、RBB遊技終了後の演出状態がBモード→Aモードと転落移行した場合において、Bモードの滞在期間が長期化したときには高設定値の可能性が高く、Bモードの滞在期間が短期化したときには低設定値の可能性が高いことを遊技者に示唆することが可能となる。これに対し、RBB遊技終了後の演出状態がBモード→Cモードと昇格移行した場合において、Bモードの滞在期間が長期化したときには低設定値の可能性が高く、Bモードの滞在期間が短期化したときには高設定値の可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。つまり、本構成の遊技機は、演出状態の移行(遷移)パターンと演出状態の滞在期間の長短とに基づいて遊技者に設定値を示唆可能であるため、興趣に富んだ設定値判別要素を有する遊技機を提供することができる。   In addition, the stay period determining means 222 of the present embodiment is configured to execute a falling lottery (end lottery) for causing the production state after the end of the RBB game to fall to a lower production state, but this is not the only configuration. Instead, the stay period determination means 222 may be configured to execute an promotion lottery (end lottery) for promoting and transitioning the effect state after the end of the RBB game to a higher effect state. Specifically, the stay period determining means 222 determines the end of the B mode stay period by promotion lottery, determines the end of the B mode when winning the promotion lottery, but does not win the promotion lottery To continue the B mode. When the promotion lottery is won during the stay period of the B mode, the production state transition means 221 ends the B mode and shifts to the C mode. At this time, the winning probability of the promotion lottery is set to increase as the set value increases from 1 to 6. Thereby, it can be suggested to the player that the set value is a high set value as the stay period of the B mode becomes shorter. The stay period determining unit 222 may execute both the promotion lottery and the falling lottery. In this way, when the production state after the end of the RBB game falls from B mode to A mode, when the B mode stay period is prolonged, the possibility of a high set value is high, and the B mode stay period is When the time is shortened, it is possible to indicate to the player that the possibility of a low set value is high. On the other hand, in the case where the production state after the end of the RBB game has been promoted from B mode to C mode, when the B mode stay period is prolonged, the possibility of a low set value is high, and the B mode stay period is short. It is possible to suggest to the player that there is a high possibility of a high set value when it is changed. In other words, the gaming machine of this configuration can suggest a set value to the player based on the transition pattern of the effect state and the length of the stay period of the effect state. A gaming machine having the same can be provided.

また、本実施形態例では、演出状態決定手段210は、設定値が6の状態で遊技が1600回以上行われたにもかかわらず、RBB役の当選回数が期待値(10回)の半分である5回に到達していない状態(嵌まり状態、逆噴射状態)にあるときには、演出状態をCモードに移行させることを決定し、演出状態制御手段220はRBB遊技終了後に演出状態をCモードに移行させる。このように、本実施形態例のスロットマシンSは、嵌まり状態にあるときに、RBB役に最も当選しやすい設定値6であることを遊技者に示唆して遊技者を救済することができるので、遊技者に安心感を与えることができる。   Further, in the present embodiment example, the production state determination means 210 is that the number of RBB winnings is half of the expected value (10 times) even though the setting value is 6 and the game has been played 1600 times or more. When it is in a state that has not reached a certain number of times (fitted state, reverse injection state), it is decided to shift the effect state to the C mode, and the effect state control means 220 changes the effect state to the C mode after the end of the RBB game. To migrate. As described above, the slot machine S of the present embodiment example can relieve the player by suggesting to the player that the setting value 6 is most likely to win the RBB combination when in the fitted state. Therefore, a sense of security can be given to the player.

なお、本実施形態例では、設定値6、遊技回数が1600回以上、RBB役の当選回数が5回未満のときには必ずCモードに移行する構成になっているが、必ずCモードに移行する構成でなくとも良く、例えば、Cモードに移行させるか否かを抽選により決定する構成であっても良い。具体的には、Cモード決定手段212に替えて、設定値6、遊技回数が1600回以上、RBB役の当選回数が5回未満のときにRBB遊技後の演出状態をCモード移行抽選により決定するCモード移行抽選手段213を備え、Cモード移行抽選手段213によるCモードの当選確率を80%に設定する。このようにすると、演出状態抽選手段211によるCモードの当選確率(図6参照)よりも大幅に当選確率が上昇しているため、嵌まり状態の救済手段として好適である。   In the present embodiment, the configuration is always shifted to the C mode when the set value is 6, the number of games is 1600 or more, and the number of RBB winnings is less than 5, but the configuration is always shifted to the C mode. For example, it may be configured to determine whether to shift to the C mode by lottery. Specifically, in place of the C mode determination means 212, when the setting value 6, the number of games is 1600 or more, and the number of RBB winnings is less than 5, the effect state after the RBB game is determined by the C mode transition lottery. C mode transition lottery means 213 is provided, and the C-mode winning lottery means 213 sets the C-mode winning probability to 80%. In this case, the winning probability is significantly higher than the C-mode winning probability (see FIG. 6) by the effect state lottery means 211, and therefore, it is suitable as a fitting means relief means.

また、本実施形態例では、設定値を示唆可能な演出状態としてBモードとCモードの2種類の演出状態が設けられているが、更にDモードを追加して、このDモードは、設定値6、遊技回数が1600回以上、RBB役の当選回数が5回未満のときにのみ移行する専用の演出状態とすることもできる。このようにすると、Dモードの滞在は遊技者に設定値が最高設定の6であることを報知するため、遊技への安心感および期待感を遊技者に与え、遊技意欲の更なる向上を図ることができる。   In the present embodiment example, two types of effect states of the B mode and the C mode are provided as the effect states that can suggest the set value. However, the D mode is further added, 6. It is also possible to make a dedicated production state that shifts only when the number of games is 1600 times or more and the number of RBB winnings is less than 5. In this way, the stay in the D mode notifies the player that the set value is 6 which is the maximum setting. Therefore, the player is given a sense of security and expectation of the game, and the game motivation is further improved. be able to.

なお、Cモード決定手段212は、設定値記憶領域110の記憶している設定値、RBB当選回数記憶領域122の記憶しているRBB当選回数、遊技回数記憶領域123の記憶している遊技回数から算出されるRBB役の当選の期待値「10回」に応じてRBB遊技終了後の演出状態をCモードに移行させるか否かを決定しているがこの構成に限られなくとも良い。   The C mode determination means 212 uses the set value stored in the set value storage area 110, the RBB win count stored in the RBB win count storage area 122, and the number of games stored in the game count storage area 123. Whether or not to shift the effect state after the end of the RBB game to the C mode is determined according to the calculated expected value “10 times” of the RBB combination, but the present invention is not limited to this configuration.

上記具体例として、Cモード決定手段212は、主制御処理部100から送信された遊技情報コマンドに含まれた設定値の情報が6、メダル投入総数の情報が5000枚以上、かつ、メダルの払出総数の情報が4350枚未満であった場合に、RBB遊技終了後の演出状態をCモードに決定する。先述のように、設定値6に対応付けられた出玉率は約107%となっているため、設定値6の状態でメダル投入総数が5000枚であった場合には、メダルの払出総数が5350枚(5000×107/100=5350)となることが期待値として算出される。そこで、設定値6およびメダル投入総数4000枚に対するメダルの払出総数の期待値を「5350枚」として、設定値が6の状態で5000枚以上のメダルが投入されたにもかかわらず、例えば、メダルの払出総数が期待値よりも1000枚少ない4350枚未満となっている状態(嵌まり状態)のときに、Cモード決定手段212は、RBB遊技終了後の演出状態をCモードに決定し、演出状態移行手段221は遊技状態をCモードに移行させる。これにより、設定値が6の高設定であるにもかかわらず嵌まり状態になっているときに、設定値が高設定である可能性を遊技者に示唆して遊技者を救済すると共に、遊技の継続を遊技者に促して遊技機の稼働率を高めることができる。   As a specific example, the C mode determination means 212 has 6 setting value information included in the game information command transmitted from the main control processing unit 100, 5000 pieces of information on the total number of inserted medals, and a medal payout. When the total number of information is less than 4350, the effect state after the end of the RBB game is determined as the C mode. As described above, the payout rate associated with the setting value 6 is about 107%. Therefore, when the total number of inserted medals is 5000 in the state of the setting value 6, the total payout number of medals is The expected value is 5350 sheets (5000 × 107/100 = 5350). Therefore, the expected value of the total number of paid-out medals for the set value 6 and the total number of inserted medals is set to “5350”. For example, even though 5000 or more medals are inserted with the set value being 6, for example, medals When the total payout amount is less than 4350, which is 1000 less than the expected value, the C mode determining means 212 determines the effect state after the end of the RBB game as the C mode, The state transition means 221 shifts the gaming state to the C mode. As a result, when the setting value is a high setting of 6, the player is relieved by suggesting to the player that the setting value may be a high setting while being in a fitted state, The occupancy rate of the gaming machine can be increased by prompting the player to continue.

本実施形態例では、演出状態の滞在期間の終期を転落抽選で決定する構成になっているが、これに限られず、複数種類の滞在期間を予め設定し、これら複数種類の滞在期間の中から一の滞在期間を設定値に応じて抽選により決定する構成であっても良い。本構成の例として、期間A(10回の遊技が実行される期間)、期間B(20回の遊技が実行される期間)、期間C(30回の遊技が実行される期間)の合計3種類のBモードの滞在期間を設け、設定値が1の場合における期間A〜Cの当選確率をそれぞれ60%、35%、5%に設定し、設定値が6の場合における期間A〜Cの当選確率をそれぞれ5%、35%、65%に設定する。このように構成すると、Bモードが10回の遊技で終了した場合には設定値1の可能性が高いことを示唆可能となり、Bモードが30回の遊技で終了した場合には設定値6の可能性が高いことを示唆可能となる。   In the present embodiment example, the end of the stay period in the production state is determined by the falling lottery. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of stay periods are set in advance, and the plurality of types of stay periods are selected. The structure which determines one stay period by lottery according to a setting value may be sufficient. As an example of this configuration, a total of 3 of period A (period in which 10 games are executed), period B (period in which 20 games are executed), and period C (period in which 30 games are executed) There are different types of B-mode stay periods, the winning probabilities for periods A to C when the set value is 1 are set to 60%, 35%, and 5%, respectively, and the period A to C when the set value is 6 The winning probabilities are set to 5%, 35% and 65%, respectively. With this configuration, it is possible to suggest that the possibility of the set value 1 is high when the B mode is finished with 10 games, and the set value 6 is set when the B mode is finished with 30 games. It is possible to suggest that the possibility is high.

また、本実施形態例では、RBB当選回数に応じて、図6(a)および図6(b)のテーブルを選択してBモードおよびCモードの当選確率を変動させる構成になっているが、この構成に限られず、スイカ役やチェリー役の当選回数に応じてBモードおよびCモードの当選確率を変動させる構成であっても良い。   Further, in the present embodiment example, according to the number of RBB wins, the table of FIG. 6A and FIG. 6B is selected to change the winning probability of the B mode and the C mode. The configuration is not limited to this configuration, and the B mode and C mode winning probabilities may be changed in accordance with the number of times the watermelon role or cherry role is won.

また、演出状態がBモードまたはCモードに滞在している場合には、遊技が行われる毎に転落抽選が行われる構成になっているが、例えば、演出状態がBモードまたはCモードに滞在してから10回の遊技が行われるまでは演出状態が転落することのない保障期間とし、この保障期間を経過すると遊技が行われる毎に転落抽選を行ったり、5回の遊技が行われる毎に転落抽選を行ったりする構成であっても良い。このように演出状態が転落することのない保障期間を設けることにより、演出状態のバリエーションを豊富なものとすることができる。   In addition, when the production state stays in the B mode or the C mode, the falling lottery is performed every time the game is performed. For example, the production state stays in the B mode or the C mode. Until the 10 games are played, the guarantee period will not fall, and after this guarantee period has passed, a falling lottery will be performed each time a game is played, or every 5 games will be played. It may be configured to perform a falling lottery. By providing a guarantee period in which the production state does not fall in this way, variations in the production state can be made rich.

本実施形態例では、Aモードで演出表示装置6の画面の背景が昼背景となり、Bモードで夕方背景となり、Cモードで夜背景となり、設定値や遊技の進行状況に基づいて演出状態が変化する構成になっているが、この構成に限られなくとも良い。例えば、Aモードでは、昼背景または夕方背景の何れかを抽選で決定し、Bモードでは、昼背景、夕方背景、夜背景の中から何れか一の背景を抽選で決定し、Cモードでは、夕方背景または夜背景の何れかを抽選で決定するように構成し、Aモードにおける昼背景の選択確率を95%、夕方背景の選択確率を5%、Bモードにおける昼背景の選択確率を40%、夕方背景の選択確率を55%、夜背景の選択確率を5%、Cモードにおける夕方背景の選択確率を70%、夜背景の選択確率を30%、にそれぞれ設定する。そして、本実施形態例と同様に、昼背景、夕方背景、夜背景の滞在期間を転落抽選により決定する。このようにすると、RBB遊技終了後に演出表示装置6に表示される背景の種類および当該背景の滞在期間により設定値記憶領域110に記憶されている設定値を遊技者に示唆することができる。また、例えば、演出として特殊演出を設け、複数種類の演出の中から特殊演出の選択される選択確率が、Aモードで10%、Bモードで30%、Cモードで50%となるように設定し、この特殊演出が何回の遊技に亘り連続して実行されるか、即ち、特殊演出の滞在期間を転落抽選により決定する構成とする。これにより、RBB遊技終了後に演出表示装置6に特殊演出が何回の遊技に亘り連続して実行されるか(特殊演出の滞在期間)により設定値記憶領域110に記憶されている設定値を遊技者に示唆することができる。   In this embodiment, the background of the screen of the effect display device 6 in the A mode is the daytime background, the background is the evening background in the B mode, the night background is in the C mode, and the effect state changes based on the set value and the progress of the game. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, in the A mode, either the daytime background or the evening background is determined by lottery. In the B mode, any one of the daytime background, the evening background, and the night background is determined by lottery. In the C mode, Either the evening background or the night background is determined by lottery, and the day background selection probability in the A mode is 95%, the evening background selection probability is 5%, and the day background selection probability in the B mode is 40%. The evening background selection probability is set to 55%, the night background selection probability is set to 5%, the evening background selection probability in the C mode is set to 70%, and the night background selection probability is set to 30%. Then, as in the present embodiment, the staying period of the daytime background, the evening background, and the night background is determined by the falling lottery. In this way, it is possible to suggest to the player the set value stored in the set value storage area 110 based on the type of background displayed on the effect display device 6 after the RBB game ends and the stay period of the background. Further, for example, a special effect is provided as an effect, and the selection probability of selecting a special effect from a plurality of effects is set to 10% in the A mode, 30% in the B mode, and 50% in the C mode. The number of games in which the special effect is continuously executed, that is, the stay period of the special effect is determined by falling lottery. Thus, the set value stored in the set value storage area 110 is determined depending on how many times the special effect is continuously executed on the effect display device 6 after the RBB game ends (the stay period of the special effect). Can be suggested.

また、本実施形態例では、RBB当選回数の末尾が7以外の通常RBB当選回数の場合に設定値に拘わらずBモードの当選確率およびCモードの当選確率は同じ確率に設定されているが(図6(a))、この構成に限られなくとも良い。   In the present embodiment, the B-mode win probability and the C-mode win probability are set to the same probability regardless of the set value when the end of the RBB win count is a normal RBB win count other than 7. FIG. 6A is not limited to this configuration.

上記構成の具体例として、図15(a)に示すように、演出状態抽選テーブルCは、各設定値にBモードの当選確率とCモードの当選確率とが予め対応付けられた構成になっている。具体的には、設定値1にBモードの当選確率99%およびCモードの当選確率1%が対応付けられ、設定値2にBモードの当選確率98%およびBモードの当選確率2%が対応付けられている。同様に、設定値3にBモードの当選確率95%およびCモードの当選確率5%、設定値4にBモードの当選確率94%およびCモードの当選確率6%、設定値5にBモードの当選確率93%およびCモードの当選確率7%、設定値6にBモードの当選確率90%およびCモードの当選確率10%がそれぞれ対応付けられている。なお、図15(b)の演出状態抽選テーブルDは、図6(b)の演出状態抽選テーブルBと同一であるため説明を省略する。   As a specific example of the above configuration, as shown in FIG. 15A, the production state lottery table C has a configuration in which each setting value is associated with a B-mode winning probability and a C-mode winning probability in advance. Yes. Specifically, 99% B-mode winning probability and 1% C-mode winning probability are associated with setting value 1, and 98% B-mode winning probability and 2% B-mode winning probability are associated with setting value 2. It is attached. Similarly, the set value 3 has a B mode win probability of 95% and the C mode win probability of 5%, the set value 4 has a B mode win probability of 94% and the C mode win probability of 6%, and the set value 5 has a B mode win probability. The winning probability 93%, the C mode winning probability 7%, and the set value 6 are associated with the B mode winning probability 90% and the C mode winning probability 10%, respectively. The production state lottery table D in FIG. 15B is the same as the production state lottery table B in FIG.

図15(a)から明らかなように、設定値が1〜6の何れの場合であっても、Bモードの当選確率はCモードの当選確率よりも高く設定されているため、RBB遊技終了後の演出状態はCモードよりもBモードに滞在しやすいと言える。そして、設定値が1から6に高くなるにつれてBモードの当選確率が低くなると共に、Cモードの選択確率は高くなるため、RBB遊技終了後に演出状態がCモードに滞在した場合には、出玉率の比較的に高い設定値が設定値記憶領域110に記憶されている可能性が高いと言える。したがって、RBB遊技終了後の演出状態がCモードに滞在した場合には設定値が高設定であることを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。   As is clear from FIG. 15 (a), the winning probability in the B mode is set higher than the winning probability in the C mode regardless of the setting values 1 to 6, and therefore, after the RBB game ends. It can be said that the production state is easier to stay in the B mode than in the C mode. And as the set value increases from 1 to 6, the B-mode winning probability decreases and the C-mode selection probability increases. Therefore, when the performance state stays in the C mode after the RBB game ends, It can be said that there is a high possibility that a setting value having a relatively high rate is stored in the setting value storage area 110. Therefore, when the effect state after the end of the RBB game stays in the C mode, it is possible to suggest to the player that the set value is set high, and the player's willingness to play can be improved.

このように、スロットマシンSでは、副制御処理部200が、図9〜12で説明した演出状態制御処理を行うことにより、各演出状態の滞在期間に基づいて設定値を推察することができる。また、前述のように、スロットマシンSでは、副制御処理部200が、演出状態制御処理と平行して(並列に)、図16〜19に示すカットイン演出処理も行っている。そして、本実施形態例のスロットマシンSでは、各演出状態の滞在期間(演出状態制御処理)の他、カットイン演出処理により実行されるカットイン演出によっても設定値を推察できるようになっている。以上の説明では、演出状態制御処理について説明を行ったので、以下では、カットイン演出を実行するカットイン演出制御処理の手順について図16〜19のフローチャートを用いて説明する。   As described above, in the slot machine S, the sub-control processing unit 200 can infer the set value based on the stay period of each effect state by performing the effect state control process described with reference to FIGS. As described above, in the slot machine S, the sub-control processing unit 200 performs the cut-in effect processing shown in FIGS. 16 to 19 in parallel (in parallel) with the effect state control processing. In the slot machine S of the present embodiment, the set value can be inferred not only by the stay period (effect state control process) of each effect state but also by the cut-in effect executed by the cut-in effect process. . In the above description, since the effect state control process has been described, the procedure of the cut-in effect control process for executing the cut-in effect will be described below with reference to the flowcharts of FIGS.

(ステップ200)
図16に示すように、カットイン演出制御手段230は、主制御処理部100からの遊技情報コマンドを受信したか否かを判断し(S200)、受信していない場合には、カットイン演出処理を終了し、受信している場合には、ステップ201に処理を移す。
(Step 200)
As shown in FIG. 16, the cut-in effect control means 230 determines whether or not a game information command from the main control processing unit 100 has been received (S200). If it has been received and received, the process proceeds to step 201.

(ステップ201〜203)
次に、カットイン演出制御手段230は、獲得総数カウント手段231を制御して、RBB遊技状態へ移行してからの獲得総数をカウントする獲得総数カウント処理を実行させる(S201)。また、カットイン演出制御手段230は、カットインタイミング決定手段232を制御して、カットイン演出のタイミングを決定するカットインタイミング決定処理を実行させる(S202)。この後、カットイン演出制御手段230は、カットイン演出実行処理を実行する(S203)。以下、獲得総数カウント処理(S201)、カットインタイミング決定処理(S202)、カットイン演出実行処理(S203)について図17〜19のフローチャートを用いて説明する。
(Steps 201-203)
Next, the cut-in effect control unit 230 controls the acquisition total number counting unit 231 to execute an acquisition total number counting process for counting the total number of acquisitions after shifting to the RBB gaming state (S201). Further, the cut-in effect control unit 230 controls the cut-in timing determination unit 232 to execute a cut-in timing determination process for determining the timing of the cut-in effect (S202). Thereafter, the cut-in effect control means 230 executes a cut-in effect execution process (S203). Hereinafter, the total acquisition count process (S201), the cut-in timing determination process (S202), and the cut-in effect execution process (S203) will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、獲得総数カウント処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。   First, the total acquisition count process will be described with reference to the flowchart of FIG.

(ステップ210〜212)
図17に示すように、獲得総数カウント手段231は、獲得総数のカウントが開始されているか否かを判断し(S210)、獲得総数をカウントが開始されていない場合、RBB遊技開始コマンドの受信(S211)を契機に、獲得総数のカウントを開始する(S212)。
(Steps 210 to 212)
As shown in FIG. 17, the total acquisition count means 231 determines whether the total acquisition count has been started (S210). If the total acquisition count has not started, the reception of the RBB game start command ( In response to (S211), the acquisition total count starts (S212).

(ステップ213〜216)
一方、獲得総数カウント手段231は、ステップ210において、獲得総数のカウントが開始されていると判断された場合、RBB遊技状態が連続している途中(連荘中)であるか否かを判断する(S213)。そして、RBB遊技状態が終了してから所定ゲーム(例えば、100ゲーム)以内であるなど、RBB遊技状態が連続(連荘)している場合には、獲得総数のカウントを継続し(S214)、RBB遊技状態が終了してから所定ゲームを上回る遊技が行われたなど、RBB遊技状態の連続(連荘)が途絶えた場合には、獲得総数のカウントを停止して(S215)、獲得総数カウンタ231aの値を0に戻して(S216)獲得総数カウント処理を終了する。
(Steps 213 to 216)
On the other hand, if it is determined in step 210 that the total number of acquisitions has been started, the acquisition total number counting unit 231 determines whether or not the RBB gaming state is in the middle (continuous resort). (S213). If the RBB gaming state is continuous (long game), such as within a predetermined game (for example, 100 games) after the RBB gaming state ends, the total number of acquisitions is continued (S214). When the RBB gaming state continues (ream), such as when a game exceeding the predetermined game has been played after the RBB gaming state ends, the total number of acquisitions is stopped (S215). The value of 231a is returned to 0 (S216), and the acquisition total number count process is terminated.

(ステップ217〜219)
獲得総数をカウントしている状態において、獲得総数カウント手段231は、遊技が実行される毎に(S217)、遊技情報コマンド(払出総数記憶領域126と投入総数記憶領域125とに記憶された値)に基づき、今回の遊技で獲得した獲得数を算出し(S218)、算出した値を獲得総数カウンタ231aに加算して(S219)、獲得総数カウント処理を終了する。なお、今回の遊技で獲得した獲得数は、今回の遊技が終了した時点までの獲得総数(今回の遊技が終了した時点において、払出総数記憶領域126に記憶されている値から投入総数記憶領域125に記憶されている値を減算した値)から、前回の遊技が終了した時点までの獲得総数(前回の遊技が終了した時点において、払出総数記憶領域126に記憶されている値から投入総数記憶領域125に記憶されている値を減算した値)を減算することにより算出できる。
(Steps 217 to 219)
In the state of counting the total number of acquisitions, the total acquisition number counting unit 231 performs a game information command (value stored in the total number of payout storage area 126 and the total number of input storage area 125) every time a game is executed (S217). Based on the above, the number of acquisitions acquired in the current game is calculated (S218), the calculated value is added to the total acquisition counter 231a (S219), and the total acquisition count process is terminated. It should be noted that the number of acquisitions acquired in the current game is the total number of acquisitions up to the time when the current game ends (the value stored in the payout total number storage area 126 at the time when the current game ends, and the total number of input storage area 125 The value obtained by subtracting the value stored in the previous game) and the total number acquired from the time when the previous game is completed (the total number of storages from the value stored in the payout total number storage area 126 when the previous game is completed) The value calculated by subtracting the value stored in 125 is subtracted.

次に、カットインタイミング決定処理について、図18のフローチャートを用いて説明する。   Next, the cut-in timing determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

(ステップ220、221)
図18に示すように、カットインタイミング決定手段232は、獲得総数カウンタ231aの値を監視し、獲得総数カウンタ231aの値(すなわち、獲得総数)が所定数(例えば、500枚)に到達したか否かを判断する(S220)。そして、カットインタイミング決定手段232は、獲得総数カウンタ231aの値が所定数に達したと判断された場合、カットイン演出実行フラグをONにセットして(S221)、カットインタイミング決定処理を終了させる。
(Steps 220 and 221)
As shown in FIG. 18, the cut-in timing determination unit 232 monitors the value of the acquisition total counter 231a, and whether the value of the acquisition total counter 231a (that is, the acquisition total) has reached a predetermined number (for example, 500). It is determined whether or not (S220). When it is determined that the value of the total acquisition counter 231a has reached a predetermined number, the cut-in timing determination unit 232 sets the cut-in effect execution flag to ON (S221), and ends the cut-in timing determination process. Let

次に、カットイン演出制御処理について、図19のフローチャートを用いて説明を行う。   Next, the cut-in effect control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

(スッテップ230、231)
図19に示すように、カットイン演出制御手段230は、カットイン演出実行フラグがONであるか否かを調べ(S230)、ONである場合、さらに、実行済みフラグがON(カットイン演出実行済み)であるか否かを調べる(S231)。そして、カットイン演出実行フラグがONである場合、または、実行済みフラグがONである場合、カットイン演出(S232〜234)を実行することなくステップ237に処理を移す。
(Steps 230, 231)
As shown in FIG. 19, the cut-in effect control means 230 checks whether or not the cut-in effect execution flag is ON (S230). If it is ON, the executed flag is further ON (cut-in effect execution is executed). (S231). If the cut-in effect execution flag is ON or if the executed flag is ON, the process proceeds to step 237 without executing the cut-in effect (S232 to 234).

(ステップ232〜234)
一方、カットイン演出制御手段230は、カットイン演出実行フラグがONであり、かつ、実行済みフラグがOFFである場合、主制御処理部100からの遊技情報コマンドに基づいて、現在の設定値を調べる(S232)。そして、カットイン演出制御手段230は、現在の設定値が「1」、「3」、「5」のいずれかである場合、設定示唆画像Aを演出表示装置6に表示させ(S233)、現在の設定値が「2」、「4」、「6」のいずれかである場合、設定示唆画像Bを演出表示装置6に表示させる(S234)(図5(b)参照)。これにより、カットイン演出が実行される。
(Steps 232 to 234)
On the other hand, when the cut-in effect execution flag is ON and the executed flag is OFF, the cut-in effect control means 230 determines the current set value based on the game information command from the main control processing unit 100. A check is made (S232). Then, the cut-in effect control means 230 displays the setting suggestion image A on the effect display device 6 when the current set value is “1”, “3”, or “5” (S233), Is set to any one of “2”, “4”, and “6”, the setting suggestion image B is displayed on the effect display device 6 (S234) (see FIG. 5B). Thereby, a cut-in effect is executed.

(ステップ235〜238)
カットイン演出制御手段230は、カットイン演出が実行されると、カットイン演出実行フラグをOFFにセットする(S235)とともに、実行済みフラグをONにセットする(S236)。また、カットイン演出制御手段230は、実行済みフラグをONにセットした後、RBB遊技状態が連続(連荘)しているか否かを監視し(S237)、RBB遊技状態が連続(連荘)している間は実行済みフラグをONにセットした状態を維持し、RBB遊技状態の連続(連荘)が途絶えると、実行済みフラグをOFFにセットする(S238)。
(Steps 235 to 238)
When the cut-in effect is executed, the cut-in effect control means 230 sets the cut-in effect execution flag to OFF (S235) and sets the executed flag to ON (S236). Further, after setting the executed flag to ON, the cut-in effect control means 230 monitors whether or not the RBB gaming state is continuous (Spanso) (S237), and the RBB gaming state is continuous (Spanso). While the game is in progress, the state where the executed flag is set to ON is maintained, and when the continuation of the RBB gaming state (rensou) stops, the executed flag is set to OFF (S238).

以上のように、本実施形態例のスロットマシンSによれば、設定示唆演出(カットイン演出)が行われることによって現在の設定値を推測できる。また、演出状態の滞在期間によっても現在の設定値を推測できるので、演出状態の滞在期間と設定示唆演出との双方を総合的に考慮して現在の設定値を推測できる。さらに、獲得総数が所定数に達した場合に設定示唆演出が実行されるといった新たな態様で設定値を示唆できる。   As described above, according to the slot machine S of the present embodiment, the current set value can be estimated by performing the setting suggestion effect (cut-in effect). In addition, since the current set value can be estimated from the stay period in the production state, the current set value can be estimated by comprehensively considering both the stay period in the production state and the setting suggestion production. Furthermore, a setting value can be suggested in a new manner in which a setting suggestion effect is executed when the total number of acquisitions reaches a predetermined number.

また、獲得総数が所定数に達した場合に設定示唆演出が実行される(すなわち、遊技者にとって有利に遊技が進んでいる状態で設定示唆演出が実行される)ため、スロットマシンSで継続して遊技を行わせることができる(台離れを防止できる)といった効果も得られる。つまり、有利に遊技が進んでいる状態で設定示唆演出が実行されるので、例えば、設定示唆演出において設定値が「2」、「4」、「6」のいずれかであることが報知された場合に、低い設定値(設定値「2」)であると推測するよりも、高い設定値(設定値「6」)であると推測する可能性が高くなる。これにより、スロットマシンSで遊技を継続することへの期待感を向上させ、継続して遊技を行わせることができる(台離れを防止できる)。   Further, since the setting suggestion effect is executed when the total number of acquisitions reaches a predetermined number (that is, the setting suggestion effect is executed in a state where the game is progressing in an advantageous manner for the player), the setting suggestion effect is continued in the slot machine S. It is possible to obtain an effect that allows the player to play a game (can prevent the player from being separated). In other words, since the setting suggestion effect is executed in a state in which the game is progressing advantageously, for example, it is notified that the setting value is “2”, “4”, or “6” in the setting suggestion effect. In this case, it is more likely that the set value is higher (set value “6”) than the lower set value (set value “2”). Thereby, it is possible to improve a sense of expectation for continuing the game in the slot machine S and to continue to play the game (can prevent a stand-off).

さらに、本実施形態例のスロットマシンSでは、カットイン演出が実行されると実施済みフラグがONとなり、カットイン演出実行フラグがONであってもカットイン演出が実行されなくなり、RBB遊技状態が連続(連荘)しているうちはこの状態が維持される。すなわち、RBB遊技状態が連続(連荘)しているうちは、カットイン演出(設定示唆演出)が1回のみ実行される。このため、獲得総数が所定数(例えば、500枚)に達して1回目の設定示唆演出が実行されたにも関わらず、その後一時的に獲得総数が下がり(例えば、499枚となり)、さらにその後に獲得総数が再び所定数に達して2回目の設定示唆演出が実行されてしまい、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうといったことも無い。   Furthermore, in the slot machine S of the present embodiment, when the cut-in effect is executed, the executed flag is turned ON, and even if the cut-in effect execution flag is ON, the cut-in effect is not executed, and the RBB gaming state is This state is maintained as long as it is continuous. That is, while the RBB gaming state is continuous (ream), the cut-in effect (setting suggestion effect) is executed only once. For this reason, although the total number of acquisitions reaches a predetermined number (for example, 500) and the first setting suggestion effect is executed, the total number of acquisitions temporarily decreases (for example, 499), and thereafter Thus, the total number of acquisitions reaches the predetermined number again, and the second setting suggestion effect is executed, so that the player does not feel bothered.

なお、本発明は上記実施形態例に限定されず、細部の構成については適宜変更できる。例えば、設定示唆演出の具体的な内容(どのような画像を表示することにより設定値を示唆するかなど)については、周知の各種手法を適用できる。また、画像を表示することにより設定示唆演出を行う例で説明をしたが、画像の表示に限定されず、スピーカからの音声やランプなどの電飾装置の点灯または点滅態様、可動式の役物の可動態様などにより設定示唆演出を行ってもよい。さらに、RBB遊技状態へ移行してからの獲得総数に基づいて設定示唆演出を実行する例で説明をしたが、RBB遊技状態以外の遊技状態(例えば、AT(アシストタイム)モードやRT(リプレイタイム)モード、ART(アシストリプレイタイム)モードなど)へ移行してからの獲得総数に基づいて設定示唆演出を実行してもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, About a structure of a detail, it can change suitably. For example, various known methods can be applied to the specific content of the setting suggestion effect (such as what kind of image is displayed to suggest the setting value). Moreover, although the example which performs the setting suggestion production | presentation by displaying an image demonstrated, it is not limited to the display of an image, The lighting or blinking aspect of the illumination devices, such as the sound from a speaker, a lamp, etc., A movable accessory The setting suggestion effect may be performed according to the movable mode. Furthermore, although the example in which the setting suggestion effect is executed based on the total number acquired after the transition to the RBB gaming state has been described, a gaming state other than the RBB gaming state (for example, AT (assist time) mode or RT (replay time) ) Mode, ART (assist replay time) mode, etc.), the setting suggestion effect may be executed based on the total number acquired.

また、設定示唆演出を行う獲得総数(所定数)の値や種類については自由に設定できるので、所定数として第1所定数と第2所定数との2種類の所定数を設定し、獲得総数が第1所定数となった場合と、第2所定数となった場合とのそれぞれの場合に設定示唆演出を行ってもよい。もちろん、3種類以上の所定数を設定し、獲得総数が各所定数に達する毎に設定示唆演出を行ってもよい。さらに、複数の所定数を設定して複数回の設定示唆演出を実行する場合に、設定示唆演出の実行回数が多くなるほど、より正確な設定値の示唆を行うといったように、設定示唆演出の実行タイミングに応じて設定示唆演出の内容を異ならせるといったことも考えられる。   Also, since the value and type of the total number of acquisitions (predetermined number) for performing the setting suggestion effect can be freely set, two predetermined numbers of the first predetermined number and the second predetermined number are set as the predetermined number, and the total number of acquisitions The setting suggestion effect may be performed in each of the case where the first predetermined number and the second predetermined number. Of course, a predetermined number of three or more types may be set, and a setting suggestion effect may be performed every time the total number of acquisitions reaches each predetermined number. Furthermore, when a plurality of setting suggestion effects are executed by setting a plurality of predetermined numbers, execution of the setting suggestion effect is performed such that more accurate setting values are suggested as the number of executions of the setting suggestion effect increases. It is also conceivable to change the contents of the setting suggestion effect according to the timing.

また、本発明によれば、設定値に応じた所定数を設定することにより、所定数の値自体により設定値を示唆するといったことも可能である。具体的には、設定値が例えば「3」、「5」、「6」の場合に用いられる所定数として、この設定値に関係のある値(例えば、356)を設定する。そして、設定値が「3」、「5」、「6」のいずれかである場合には、獲得総数が356枚に達した場合に設定示唆演出を行う。こうすることで、「356枚獲得時に設定示唆演出が行われたから、設定値は「3」、「5」、「6」のいずれかである。」といったように、新たな態様で設定値の示唆を行うことができる。   According to the present invention, it is also possible to suggest a set value by a predetermined number of values themselves by setting a predetermined number according to the set value. Specifically, a value (for example, 356) related to the setting value is set as a predetermined number used when the setting value is “3”, “5”, “6”, for example. When the set value is “3”, “5”, or “6”, the setting suggestion effect is performed when the total number of acquisitions reaches 356. By doing so, “the setting suggestion effect was performed when 356 images were acquired, so the setting value is“ 3 ”,“ 5 ”, or“ 6 ”. As described above, the setting value can be suggested in a new manner.

なお、上述のように、所定数の値自体により設定値を示唆する構成において、設定値と所定値とは、互いに関連した数値であればよいので、上述の数値に限定されるものではない。例えば、設定値が「3」、「5」、「6」のいずれかである場合には、獲得総数が536枚に達した場合に設定示唆演出を行うといった構成としてもよい。さらに、複数の設定値に応じた複数の所定値を設けてもよい。この場合、例えば、設定値が「4」の場合は、獲得総数が400枚に達した場合に設定示唆演出を行い、設定値が「6」の場合は、獲得総数が600枚に達した場合に設定示唆演出を行うといった構成が考えられる。   Note that, as described above, in the configuration in which the setting value is suggested by the predetermined number of values themselves, the setting value and the predetermined value may be numerical values related to each other, and thus are not limited to the above numerical values. For example, when the set value is any one of “3”, “5”, and “6”, a configuration suggestion effect may be performed when the total number of acquisitions reaches 536. Furthermore, a plurality of predetermined values corresponding to a plurality of set values may be provided. In this case, for example, when the setting value is “4”, the setting suggestion effect is performed when the total number of acquisitions reaches 400, and when the setting value is “6”, the total number of acquisitions reaches 600 A configuration in which a setting suggestion effect is performed can be considered.

S スロットマシン(遊技機)
4 ランプ(演出装置)
5 スピーカ(演出装置)
6 演出表示装置(演出装置)
102 内部抽選手段
110 設定値記憶領域
122 RBB当選回数記憶領域
200 副制御処理部(演出制御手段)
210 演出状態決定手段
220 演出状態制御手段
230 カットイン演出制御手段
231 獲得総数カウント手段
231a 獲得総数カウンタ
232 カットインタイミング決定手段
S slot machine (game machine)
4 lamps (direction device)
5 Speaker (Director)
6 production display device (production device)
102 Internal lottery means 110 Set value storage area 122 RBB winning count storage area 200 Sub-control processing section (effect control means)
210 effect state determining means 220 effect state control means 230 cut-in effect control means 231 acquisition total count means 231a acquisition total counter 232 cut-in timing determination means

Claims (3)

遊技媒体を投入して遊技を行い、遊技結果に応じて前記遊技媒体の払い出しが行われるとともに、前記遊技媒体の投入総数に対する払出総数の割合を示す出玉率が複数段階設けられ、前記複数段階の出玉率のそれぞれに対応付けされた複数の設定値のいずれかで遊技が行われる遊技機において、
前記払出総数から、前記投入総数を減算した獲得総数をカウントする獲得総数カウント手段と、
所定の遊技状態へ移行してからの前記獲得総数が、所定数に達した場合に、演出装置を制御して前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行させる演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
The game medium is inserted to play a game, and the game medium is paid out according to the game result, and a plurality of payout rates indicating a ratio of the total payout amount to the total number of game medium input are provided, the plurality of stages In a gaming machine in which a game is played with any of a plurality of setting values associated with each of
An acquisition total counting means for counting the total number of acquisitions obtained by subtracting the total number of inputs from the total number of payouts;
Effect control means for controlling the effect device to execute the setting suggestion effect suggesting the set value when the total number of acquisitions after the transition to the predetermined game state reaches a predetermined number;
A gaming machine characterized by comprising:
前記演出制御手段は、所定の遊技状態へ移行してからの前記獲得総数が、現在の設定値と関連する値に達した場合に、前記設定示唆演出を実行させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. The production control means, when the total number acquired after shifting to a predetermined gaming state reaches a value related to a current set value, the setting suggestion production is executed. The gaming machine described. 前記演出制御手段は、複数の演出状態のいずれかで遊技を演出するとともに、前記複数の演出状態のうちの特定演出状態の滞在期間を、前記設定値に応じて変動させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The production control means produces a game in one of a plurality of production states, and varies a stay period in a specific production state among the plurality of production states according to the set value. Item 1. The gaming machine according to Item 1.
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