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JP2016137305A - Game machine - Google Patents

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JP2016137305A
JP2016137305A JP2016070554A JP2016070554A JP2016137305A JP 2016137305 A JP2016137305 A JP 2016137305A JP 2016070554 A JP2016070554 A JP 2016070554A JP 2016070554 A JP2016070554 A JP 2016070554A JP 2016137305 A JP2016137305 A JP 2016137305A
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big hit
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Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving game amusement.SOLUTION: A presentation control CPU 120 performs, as a presentation suggesting a determined result as to whether or not a big win is achieved, a speech presentation in which an image of speech is displayed and sound of speech is output. In this speech presentation, the presentation control CPU 120 can perform a first speech presentation in which a display of a first image of speech and sound output are performed and a second speech presentation in which a display of a second image of speech and sound output are performed when a push button 31B is operated within an operation effective period after a start of the first speech presentation. If the timing when the push button 31B is operated is before the end of the sound output of the first speech, the sound output of the first speech is interrupted, and the second speech presentation is performed, but the display of the first speech is continued.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の音を出力する音出力手段と、所定の情報を表示する表示手段と、遊技者によって操作可能な操作手段とを備え、所定の遊技を行い、遊技の結果として特別遊技結果となったことに基づいて、前記遊技者にとって有利な価値が付与される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, includes a sound output means for outputting a predetermined sound, a display means for displaying predetermined information, and an operating means operable by a player, The present invention relates to a gaming machine to which a value advantageous to the player is given based on the fact that a predetermined game is performed and a special game result is obtained as a result of the game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な価値(大当り遊技状態)が付与されるように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (a start condition is established). In some cases, a value that is advantageous to the player (a jackpot game state) is given to the player when the display result is a special game result (a jackpot symbol).

このような遊技機としては、例えば、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆するセリフ演出を2段階に行う、具体的には、セリフを2段階に表示、音声出力させることで、遊技興趣を向上させるようにしたものがある(例えば特許文献1参照)。   As such a gaming machine, for example, a line effect that suggests whether or not the variable display result is a “big hit” is performed in two stages. Specifically, the line is displayed in two stages and audio is output. There is one that improves the fun of gaming (for example, see Patent Document 1).

特開2011−143076号公報JP 2011-143076 A

しかしながら、従来の遊技機では、遊技者が第1セリフ演出の途中で第2セリフ演出を開始させたいと考え、ボタン操作等を行っても第1セリフ演出の音声の出力が終了するまでは第2セリフ演出が開始されない。このため、遊技者の意思を反映したセリフ演出が行われず、興趣が低下する場合があった。   However, in the conventional gaming machine, the player wants to start the second dialogue production in the middle of the first dialogue production, and even if a button operation or the like is performed, the first dialogue production is finished until the first speech production is finished. 2-line production is not started. For this reason, there is a case where the line effect reflecting the player's intention is not performed, and the interest is lowered.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at providing the gaming machine which can improve a game entertainment interest.

(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、所定の音を出力する音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)と、所定の情報を表示する表示手段(例えば画像表示装置5など)と、遊技者によって操作可能な操作手段(例えばプッシュボタン31Bなど)とを備え、所定の遊技を行い、遊技の結果として特別遊技結果(例えば大当り組合せの最終停止図柄など)となったことに基づいて、前記遊技者にとって有利な価値(例えば大当り遊技状態など)が付与される遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記遊技の結果が前記特別遊技結果となるか否かを前記遊技の結果を報知するよりも前に決定する事前決定手段(例えば図3のステップS110の処理を実行するCPU103など)と、前記事前決定手段による決定結果が前記特別遊技結果となるか否かを示唆する演出として、前記表示手段に文字情報を表示させるとともに前記音出力手段に前記文字情報に対応した音声を出力させるセリフ演出を実行するセリフ演出実行手段(例えば図15、図19及び図20の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記セリフ演出実行手段は、前記表示手段に第1の文字情報を表示させるとともに前記音出力手段に前記第1の文字情報に対応した第1音声を出力させる第1セリフ演出(例えば図22(A)の演出など)と、前記第1セリフ演出を開始した後の前記操作手段に対する操作が有効な操作有効期間において、前記操作手段が操作されたことに応じて前記表示手段に第2の文字情報を表示させるとともに前記音出力手段に前記第2の文字情報に対応した第2音声を出力させる第2セリフ演出(例えば図22(C)の演出など)とを実行し、前記音出力手段は、前記セリフ演出実行手段により前記第1セリフ演出が終了するよりも前に前記第2セリフ演出を開始させる場合、前記第2音声を前記第1音声よりも優先して出力し、前記表示手段は、前記セリフ演出実行手段により前記第1セリフ演出が終了するよりも前に前記第2セリフ演出を開始させる場合、前記第2の文字情報の表示を開始する一方で、前記第1の文字情報の表示を継続し(例えば演出制御用CPU120が図19のステップS717において操作有効期間内に操作がされたと判定し、図20のステップS731において第1セリフ音声が出力中と判定した場合に、ステップS733において第1セリフ音声の出力中止指令を送出し、ステップS735において第2セリフ画像及び音声の出力指令を送出する処理など)、前記第1セリフ演出の種類に応じて、前記特別遊技結果となる可能性が異なる(例えば、演出制御用CPU120が図19のステップS712における第1セリフ画像・音声の出力指令の送出において、セリフの文字についての複数の表示色やセリフの枠の複数の表示色の選択比率を大当り、小当り、ハズレの場合で異ならせて選択した出力指令を送出する処理など)ことを特徴とする。
また、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出制御を行う演出制御手段と、をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に演出指定情報を送信する情報送信手段を含み、前記演出制御手段は、前記情報送信手段から送信された演出指定情報に基づく演出を実行する演出実行手段を含むようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present application includes sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.) for outputting a predetermined sound, and display means for displaying predetermined information ( For example, an image display device 5 or the like) and an operation means (for example, push button 31B) that can be operated by the player, perform a predetermined game, and as a result of the game, a special game result (for example, a final stop symbol of a jackpot combination, etc.) ), A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) to which a value advantageous to the player (for example, a big hit gaming state or the like) is given, and the result of the gaming is the special gaming result. Prior determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S110 in FIG. 3) for determining whether or not the result of the game is notified, and the prior determination As an effect suggesting whether or not the result determined by the stage is the special game result, a line effect is executed in which character information is displayed on the display means and sound corresponding to the character information is output on the sound output means. Serif effect execution means (for example, the effect control CPU 120 for executing the processes of FIGS. 15, 19, and 20), and the line effect execution means displays the first character information on the display means. A first serif effect (for example, the effect of FIG. 22A) for causing the sound output means to output the first voice corresponding to the first character information, and the operation means after the first serif effect is started. In the operation effective period in which the operation on the display is effective, the display means displays second character information in response to the operation means being operated, and the sound output means The second speech production (for example, the production in FIG. 22C) for outputting the second voice corresponding to the second character information is executed, and the sound output means is the first production by the speech production execution means. When starting the second speech production before the end of the speech production, the second voice is output with priority over the first voice, and the display means is configured to output the first voice by the speech production execution means. When starting the second serif effect before the end of the serif effect, the display of the second character information is started while the display of the first character information is continued (for example, the CPU 120 for effect control). 19 determines in step S717 in FIG. 19 that the operation has been performed within the operation valid period, and determines in step S731 in FIG. 20 that the first speech is being output, the first in step S733. Depending on the type of the first serif effect, the possibility that the special game result will be different depends on the output of the speech output command and the output of the second serif image and sound in step S735. (For example, when the production control CPU 120 sends the output command for the first serif image / sound in step S712 of FIG. 19, the selection ratio of the plurality of display colors for the serif characters and the display colors for the serif frames is a big hit. , A process of sending an output command selected differently in the case of small hit and loss).
The game control means further includes a game control means for controlling the progress of the game, and an effect control means for effect control, the game control means including information transmission means for transmitting effect designation information to the effect control means, The effect control means may include an effect execution means for executing an effect based on the effect designation information transmitted from the information transmitting means.

このような構成によれば、第1セリフ演出の第1音声が出力されていても、遊技者の操作があった場合には、第2セリフ演出の第2音声が第1音声よりも出力が優先され、第2セリフ演出の画像及び音声の出力が開始される。このため、第1セリフ演出の途中で第2セリフ演出を開始させたいという遊技者の意思を反映したセリフ演出が可能となり、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, even if the first voice of the first serif effect is output, if the player operates, the second voice of the second serif effect is output more than the first voice. Priority is given, and the output of the image and sound of the second serif effect is started. For this reason, it becomes possible to produce a dialogue effect that reflects the player's intention to start the second dialogue production in the middle of the first dialogue production, and the gaming interest is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記セリフ演出実行手段は、前記音出力手段による前記第1音声の出力を中止してから第1所定時間経過後に前記音出力手段による前記第2音声の出力を開始させる(例えば演出制御用CPU120が図20のステップS734において第1セリフ音声の出力中止から第2セリフ演出待機時間が経過したと判定した場合に、ステップS735において第2セリフ画像及び音声の出力指令を送出する処理など)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The speech effect execution means starts outputting the second sound by the sound output means after the first predetermined time has elapsed since the output of the first sound by the sound output means is stopped (for example, the effect control CPU 120 When it is determined in step S734 in FIG. 20 that the second speech production standby time has elapsed since the output of the first speech sound has been stopped, a process for sending a second speech image and sound output command in step S735). Also good.

このような構成によれば、第1音声と第2音声とが連続して出力されてしまい、音声が聞き取りづらくなることが防止される。   According to such a configuration, it is possible to prevent the first sound and the second sound from being output continuously, making it difficult to hear the sound.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記音出力手段による前記第1音声を出力する期間は前記第1の文字情報に応じて複数種類あり(例えば図16の複数の第1セリフなど)、前記セリフ演出実行手段は、前記音出力手段による前記第1音声の出力の開始から、前記複数種類の第1の文字情報で共通の第2所定時間経過後を前記操作有効期間の開始タイミングとする(例えば演出制御用CPU120が図19のステップS713において第1セリフ画像・音声の出力から有効待機時間が経過したと判定した場合に、ステップS715において操作有効期間の開始設定を行う処理など)ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
There are a plurality of types of periods during which the first sound is output by the sound output means in accordance with the first character information (for example, a plurality of first lines in FIG. 16), and the speech effect execution means is the sound output means. After the start of the output of the first voice by the second predetermined time common to the plurality of types of first character information, the operation effective period is set as the start timing of the operation effective period (for example, the CPU 120 for effect control is the step in FIG. 19). If it is determined in S713 that the effective standby time has elapsed since the output of the first speech image / sound, a process for setting the start of the operation effective period may be performed in step S715.

このような構成によれば、第1音声の出力時間の長短にかかわらず、共通のタイミングで操作有効期間が開始されて遊技者の操作が可能となるため、制御が煩雑にさせることなく、第2セリフ演出を実行することができる。   According to such a configuration, regardless of the output time of the first sound, the operation effective period is started at a common timing so that the player can operate, so the first control can be performed without complicating the control. 2-line production can be executed.

(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記セリフ演出実行手段は、前記音出力手段に1の音声を出力させる場合に、前記特別遊技結果となるか否かに応じて、前記特別遊技結果となるときに表示される割合を異ならせた複数種類の画像の何れかを前記表示手段に表示させる(例えば演出制御用CPU120が図19のステップS712における第1セリフ画像・音声の出力指令の送出、図20のステップS732における第2セリフ画像・音声の出力指令の送出において、セリフの文字についての複数の表示色やセリフの枠の複数の表示色の選択比率を大当り、小当り、ハズレの場合で異ならせて選択した出力指令を送出する処理など)ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
In the case where the speech production execution means causes the sound output means to output one sound, the proportion displayed when the special game result is obtained differs depending on whether or not the special game result is obtained. Any one of a plurality of types of images is displayed on the display means (for example, the production control CPU 120 sends out a first serif image / audio output command in step S712 in FIG. 19 and a second serif image in step S732 in FIG. 20). When sending voice output commands, processing to send selected output commands by changing the selection ratio of multiple display colors for serif characters and multiple display colors for serif frames for big hits, small hits, and loses Etc.).

このような構成によれば、遊技者はセリフ演出における画像から、特別遊技結果となる可能性を予測することができ、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, the player can predict the possibility of a special game result from the image in the dialogue effect, and the gaming interest is improved.

(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記セリフ演出実行手段は、前記第1セリフ演出の実行中に前記表示手段に前記操作有効期間であることを示す操作有効期間画像を表示させ(例えば図22の操作有効期間画像としての操作ボタンの画像815及び有効期間バーの画像816などを表示させるために、演出制御用CPU120が図19のステップS716において操作有効期間画像の出力指令を送出する処理など)、前記操作有効期間の終了より第3所定時間前に前記表示手段に前記操作有効期間画像の表示を終了させる(例えば演出制御用CPU120が図19のステップS719において操作有効期間終了まで出力停止時間以内であると判定した場合に、ステップS721において操作有効期間画像の出力停止指令を送出する処理など)ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The line effect execution means displays an operation effective period image indicating the operation effective period on the display means during execution of the first line effect (for example, an operation button as an operation effective period image in FIG. 22). In order to display the image 815, the effective period bar image 816, and the like, the effect control CPU 120 sends out an operation effective period image output command in step S716 of FIG. Display of the operation effective period image on the display means a predetermined time before (for example, when the effect control CPU 120 determines in step S719 in FIG. 19 that the operation effective period is within the output stop time, step S721). Or the like, a process of sending an output stop command for the operation valid period image).

操作有効期間の終了と操作有効期間画像の表示終了のタイミングが同時である場合には、遊技者が操作有効期間画像の表示終了直後に操作有効期間であると認識して操作を行った場合に、その操作が有効とならないため、遊技機が操作に反応しないと遊技者に誤解させる可能性がある。しかし、この構成によれば、操作有効期間画像の表示終了後も一定時間は操作有効期間内であるため、遊技者が操作有効期間画像の表示終了直後に操作を行った場合に、その操作を有効とすることができ、遊技機が操作に反応しないと遊技者に誤解させることが抑制される。   If the operation effective period ends and the operation effective period image display ends at the same time, the player recognizes that the operation effective period is immediately after the operation effective period image display ends and performs an operation. Since the operation is not effective, the player may misunderstand that the gaming machine does not respond to the operation. However, according to this configuration, since a certain period of time is within the operation effective period even after the display of the operation effective period image, when the player performs an operation immediately after the display of the operation effective period image, the operation is performed. It can be effective, and if the gaming machine does not respond to the operation, misunderstanding by the player is suppressed.

(6)上記(4)の遊技機において、
前記事前決定手段により前記特別遊技結果としないことに決定されている識別情報の可変表示中において、出現させるモチーフ態様の数を所定数未満に制限するモチーフ態様制限手段(例えば演出制御用CPU120が予告演出を実行する場合に出現させるモチーフ態様の数を制限する処理など)を備え、前記モチーフ態様制限手段は、所定の予告演出に対してあらかじめ定められた優先順位に従って出現させるモチーフ態様の数を所定数未満に制限し、前記優先順位は、実行割合が高い予告演出ほど制限対象となりやすいように定められている(例えば演出制御用CPU120が、予告演出としてのセリフ演出が他の予告演出よりも実行割合が低い場合には、セリフ演出において出現させるモチーフ態様の数が他の予告演出において出現させるモチーフ態様の数よりも制限されにくいように制御する処理など)ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine of (4) above,
During the variable display of the identification information that is determined not to be the special game result by the pre-determining unit, the motif mode limiting unit that limits the number of motif modes to appear to be less than a predetermined number (for example, the CPU 120 for effect control) The number of motif modes to appear when executing the notice effect, etc., and the motif form restricting means determines the number of motif forms to appear according to a predetermined priority order for a predetermined notice effect. The priority order is set so that the higher the execution ratio, the more easily the notice effect is subject to restriction (for example, the effect control CPU 120 has a speech effect as a notice effect more than other notice effects. If the execution ratio is low, the number of motif modes that appear in the dialogue production will appear in other announcement productions. That such process control such less likely to be more limited than the number of motifs embodiment) may be.

この構成によれば、予告演出においてモチーフ態様を出現させる演出を行う場合に、実行割合が低い予告演出でモチーフ態様が出現しなくなってしまうことを抑制することができる。   According to this configuration, when performing an effect that causes a motif aspect to appear in a notice effect, it is possible to suppress the motif aspect from appearing in a notice effect with a low execution rate.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit variation pattern determination table and a small hit variation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern selection process. セリフ演出におけるセリフの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the line in a line production. セリフ演出群決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a serif effect group determination table. セリフ演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a serif effect determination table. 可変表示中演出処理内のセリフ演出処理の一例を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows an example of the serif effect process in the effect process during variable display. 可変表示中演出処理内のセリフ演出処理の一例を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows an example of the serif effect process in the effect process during variable display. (A)はセリフ演出のタイムチャートの第1の例、(B)はセリフ演出のタイムチャートの第2の例を示す図である。(A) is the 1st example of the time chart of a line production, (B) is a figure showing the 2nd example of the time chart of a line production. セリフ演出における演出画面の第1の例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of the production | presentation screen in a line production. セリフ演出における演出画面の第2の例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of the production | presentation screen in a line production. セリフ演出における演出画面の第3の例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd example of the production | presentation screen in a line production. この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which this invention is applied. スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which are mounted in a slot machine.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is synchronized. Then, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on a start winning by (for example, passing). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display being held (in this embodiment, it is a circle or the like, and is also referred to as a hold display symbol hereinafter). . One hold display symbol corresponds to one variable display held. The held variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the hold display pattern displayed in the left area toward the start winning memory display area 5H. The held variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by the hold display symbol displayed in the right region toward the start winning memory display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge in the display area of the image display device 5 (here, in the vicinity of the right side). The movable effect member 60 is tilted toward the left side of FIG. 1 with the lower end portion as a fulcrum on the image display device 5 side by the rotational drive of the movable effect member motor 61 shown in FIG. 2, and the upper end portion in the image display device 5. A production model (production equipment device for production) that advances to the front of the display area is configured. That is, the movable effect member 60 can be changed between a non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the movable effect member motor 61 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball device 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state where the game ball can enter the second start winning port, the closed state where the game ball cannot enter, or the difficult entry. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the special prize winning port and obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilt operation with respect to the operating rod may be provided in the lower pan body inside the stick controller 31 </ b> A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B (a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). 2). The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that a game medium has been passed or entered) from various switches for detecting game balls and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 uses a solenoid drive signal (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning the solenoid 81 or the solenoid 82 on or off) from the game control microcomputer 100 for a normal electric accessory. And the solenoid 82 for the special prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A control content for causing the electrical component for performance to execute a predetermined performance operation, such as a section, and a function of controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, game effect lamps 9, decoration LEDs, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Also, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected. Furthermore, wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 is also connected to the effect control board 12. .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 only needs to be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かしたりして、各種の演出(詳しくは後述する、リーチ演出、ステップアップ演出、セリフ演出、可動演出部材演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Is turned on / off, or an effect image is displayed on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, or the movable effect member motor 61 is driven via the motor drive circuit 16. The production member 60 is moved to perform various productions (details described later, such as a reach production, a step-up production, a dialogue production, a movable production member production, etc.).

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Thus, the first start condition is established. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. Whether the variable display result of the symbol is a “big hit” as a predetermined specific display result or whether it is a “small hit” as a special display result different from the specific display result. It is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is variably displayed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “small hit” (special display result), which is different from the specific gaming state. It is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state. As the special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   For example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed When the type is “probability change” and the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “surprise”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. On the other hand, when the jackpot type is “surprise”, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (the big winning opening is open) as a round game in the big hit gaming state is relatively short. A short-term open round is performed that is timed (eg, 0.1 seconds). The big hit game state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open big hit state or a first specific game state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a short-term opening jackpot state or a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in the short-term open round (the big winning opening is set by the big winning door). The upper limit of the period for setting the open state) is a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. It should be noted that the same control as when the normal opening round is executed may be performed except that the opening period of the big prize opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when a short-term open round is executed, the number of round games executed is a second round number (for example, “2”) that is smaller than the first round number (for example, “15”) that is the number of executions of the normal open round. ). That is, the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is changed to the first state in which the game ball is likely to enter the big winning opening in each round game as compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed. May be at least one of the second period being shorter than the first period and the second round number being less than the first round number.

短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となることもある。   When a short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 14 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), there may be a big hit gaming state in which substantially no balls (prize balls) can be obtained.

第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。   The first specific gaming state only needs to have a higher advantage for the player than the second specific gaming state, and the second specific gaming state has a higher advantage for the player than the first specific gaming state. If it is a thing, these aspects should just be an appropriate | suitable thing. The second specific gaming state may not be advantageous to the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。   When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” and is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. . In this small hit game state, similarly to the short-term open round, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation in which the large winning opening is set to the open state and changed to the first state advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state over the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, it is only necessary to maintain the gaming state before the variable display result is “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “probability change” or “surprise probability”, the gaming state becomes a time-short state and a probability change state. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the small hit gaming state continues. However, if the number of executions of the special figure game in the short time state has reached a predetermined number when the special figure game whose variable display result is “small hit” is executed, the short time state will be reached after the end of the small hit game state. May end and return to normal.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。   For example, when high-open control is not performed, if the variable display result is `` big hit '' and the big hit type is `` probable '', the probability change control is performed after the big hit gaming state ends, but the speed change state is performed The high opening control may not be performed. In addition, when the game state before the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” is at least a time-short state and high open control is being performed, high open control is also performed after the end of the big hit game state. May be performed.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, or the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state that does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, the game value can be controlled to a big hit game state or a special game state such as a probable change state. Control, the upper limit of the number of round games that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), and the game is executed in a short time state. The upper limit number of possible variable displays becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is larger than the second probability (for example, 1/50). A high first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”). Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In the (variable display period), the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuating speed is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variation pattern of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」であるが、「突確」を含めた「大当り」であってもよい。)となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、バトルA、バトルB、バトルCといったリーチ演出が予め設定されている。バトルA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクターが戦うリーチ演出である。以下では、バトルA〜Cのリーチ演出を、バトルリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, according to the production mode in each reach production, “big hit” (in this embodiment, the big hit type is “probable change” or “non-probable change”, but “surprise” is included in “ (May also be referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, battle A, battle B, and battle C are preset. The reach production of battles A to C is a reach production in which a plurality of characters fight. Hereinafter, the reach production of battles A to C is referred to as battle reach A to C, and the normal reach production may be referred to as normal reach.

バトルリーチA〜Cは、複数のキャラクターが戦うリーチ演出である。バトルリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクターが異なるようにして、バトルリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。バトルA又はBでは、所定のキャラクターが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクターが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。バトルリーチCが実行された場合には、バトルリーチCの実行後にバトルリーチAが実行されることがある(バトルリーチAに発展することがある)。バトルリーチCが実行されたがバトルリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクターが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、バトルリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクターが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。   Battle Reach A to C are reach productions where a plurality of characters fight. In the battle reach A to C, for example, battle battle characters A to C may be different from each other in different battle characters. In battle A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is “big hit”, and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is “lost”. When the battle reach C is executed, the battle reach A may be executed after the battle reach C is executed (the battle reach A may be developed). When battle reach C is executed but battle reach A is not developed (for example, when a predetermined character loses the battle), the variable display result is “losing”. On the other hand, when it develops into battle reach A (for example, when a predetermined character wins a battle), the variable display result may be a “hit”.

詳しくは後述するが、どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、バトルリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、バトルリーチのうちでも、バトルリーチA(バトルリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、バトルリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。   As will be described in detail later, depending on which reach effect is executed, the variable display result of the variable display is “big hit” (in this embodiment, the big hit type is “non-probable change” or “probable change”. ) (The expectation of big hit) changes. For example, the big hit expectation is higher when the battle reach A or B is executed than when the normal reach is executed. Also, in the battle reach, when the battle reach A (including the case where the battle reach C is developed) is executed, the big hit expectation is higher than when the battle reach B is executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).

飾り図柄の可変表示中には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれの各飾り図柄が変動している期間中に、つまり、リーチ演出の前(リーチ態様になる前)に、どのリーチ演出が実行されるかを予告するステップアップ演出やセリフ演出が行われる。   During the variable display of the decorative symbols, during the period when the decorative symbols of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R change, that is, before the reach effect. (Before reaching the reach mode), a step-up effect and a serif effect for notifying which reach effect is executed are performed.

ステップアップ演出は、予め定められた順番に従って第1段階から複数段階(ここでは、3段階)まで演出状態を段階的に変化させる予告演出である。この実施の形態では、第1段階として、画像51を画像表示装置5の表示領域に表示することを含む演出が行われ、第2段階として、画像52を画像表示装置5の表示領域に表示することを含む演出が行われ、第3段階として、画像53を画像表示装置5の表示領域に表示すること、及び、遊技者からの操作(プッシュボタン31Bへの連打操作)を受け付けることを含む演出が行われる。   The step-up effect is a notice effect that changes the effect state step by step from the first step to a plurality of steps (here, three steps) according to a predetermined order. In this embodiment, an effect including displaying the image 51 in the display area of the image display device 5 is performed as the first stage, and the image 52 is displayed in the display area of the image display apparatus 5 as the second stage. The third stage includes the display of the image 53 in the display area of the image display device 5 and the reception of the operation from the player (repeated operation to the push button 31B). Is done.

セリフ演出は、予め定められたセリフの画像を表示させるとともに、セリフの音声を出力させる予告演出である。この実施の形態では、第1セリフの画像表示及び音声出力を行う第1セリフ演出と第2セリフの画像表示及び音声出力を行う第2セリフ演出とが用意されており、第1セリフ演出のみが行われる1段階のセリフ演出と、第1セリフ演出が行われ、更に第2セリフ演出が行われる2段階のセリフ演出とが実行可能である。   The serif effect is a notice effect that displays an image of a predetermined serif and outputs a voice of the serif. In this embodiment, a first serif effect that performs image display and audio output of the first serif and a second serif effect that performs image display and audio output of the second serif are prepared, and only the first serif effect is provided. It is possible to execute a one-stage speech production performed and a two-stage speech production in which a first speech production is performed and a second speech production is performed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, a predetermined short-term opening chance is formed on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When the decorative symbol to be displayed is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a special display result may be derived and displayed. In addition, when the big hit type is “accuracy”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a definite decorative symbol that is a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) is derived and displayed. Sometimes. When the special figure display result is “small hit”, the decorative symbols constituting the short-term opening chance eyes are stopped and displayed, as in the case where the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. There is a case in which a confirmed decorative design that is a special display result is derived and displayed, or a fixed decorative design that is a predetermined reach combination may be derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 5). The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state by setting the variable display result as the big hit, and the variable display result is set as the “small hit”. It is a random value used for determining whether or not to control to the small hit gaming state, and can take any value from “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change”, “probable change”, or “surprise change” when the variable display result is “big hit”. This is a random value used for this purpose, and can take any value from “1” to “100”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251”. Can be any value.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing and normal symbol process processing, transmission settings for control commands (such as effect control commands) are set for each command in advance in the command transmission table (ROM 101 in accordance with the effect control command to be transmitted). )) In the ROM 101 (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), and the command control process is provided in the RAM 102. Corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address in the ROM 101), among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 Sending a production control command After setting the control data in the output port for the output, the predetermined control data is set in the output port of the production control INT signal, and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. The effect control command based on the setting in the transmission table (the effect control command set for transmission) can be transmitted. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numerical data indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばバトルリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 6 (A) has not yet started, although the game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first start winning has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach reach of battle reach). This is reserved storage information.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばバトルリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 6 (B) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like, as the reserved data. The data is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure (variable display) is held, and the variable display result (in this special figure game) It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach reach of battle reach). This is reserved storage information.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留数記憶通知コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S210, transmission setting of a start port winning designation command and a hold number storage notification command is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the CPU 103 executes the first special game using the first special figure by the first special symbol display device 4 </ b> A on the effect control board 12. Settings are made to transmit a first start opening winning designation command which is an effect control command for notifying that the start condition has been established. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the second special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed on the effect control board 12 for the second special game. Settings are made to transmit a second start opening winning designation command which is an effect control command notifying that the start condition has been established. Further, when the start port buffer value is “1”, the CPU 103 notifies the effect control board 12 of the first special figure reserved memory number (which may be specified from the first reserved memory number count value or the like). Setting for transmitting the first pending storage number notification command to be performed. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the CPU 103 determines the second special figure reserved memory number (the second reserved memory number count value or the like) for the effect control board 12. Is set to transmit the second pending storage number notification command. The start opening winning designation command and the reserved memory number notification command set in this way are produced from the main board 11 by, for example, executing the command control processing in step S17 shown in FIG. It is transmitted to the control board 12.

その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

ここでの第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   The first reserved memory number notification command here is the effect control board 12 as effect control information for notifying the increase of the first special figure reserved memory number when the first start condition is established by the occurrence of the first start winning. Sent to the other side. In addition, the second reserved memory number notification command is used as effect control information for notifying the increase in the second special figure reserved memory number when the second start condition is established by the occurrence of the second start winning prize. Sent to the side. Here, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command notify which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has entered and the start winning has occurred. At the same time, it is transmitted as hold notification information for designating which of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted. Alternatively, when the reserved memory number increases, the reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition) is an effect control command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. An effect control command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased when the reserved memory number has decreased while the specified command or the second reserved memory number addition designation command has been transmitted. A reserved storage number subtraction designation command (a first reserved storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   A total which is an effect control command for notifying the total reserved memory number instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command. You may make it transmit a pending storage number notification command. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 performs steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図7は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated to be decremented by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is a stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図8(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step) S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 8A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is “big hit”. The determination result of “small hit” or “losing” may be assigned in accordance with the presence / absence of probability variation control in the probability variation state (whether or not the gaming state is the probability variation state). The CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the gaming state is in the probabilistic state. By referring to the special figure display result determination table set in the use table based on whether or not there is and the numerical data indicating the random number value MR1, depending on whether or not the gaming state is a probable change state Any determination result of “big hit”, “small hit”, and “losing” assigned to the determined value corresponding to the numerical value MR1 may be determined as the special figure display result. The CPU 103 determines that the probability variation control is being performed when the probability variation flag (a flag that is turned on when the probability variation state) provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the on state. do it. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is on (when probability variation control is present), and the probability variation flag is If it is in the off state (when there is no probability variation control), it is determined that the special figure display result is “lost”.

図12(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 12 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state”. "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 3 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “big hit” and the big hit gaming state than the case where the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state. .

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). .

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて(例えば、乱数値を第1特図保留記憶部から読み出したか、第2特図保留記憶部から読み出したかに応じて)、大当り種別を複数種類(第1特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第2特図の場合は、「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図12(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかを判定し(例えば、ステップS232、S236のいずれの処理を行ったかで判定できる。)、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものである場合(ステップS232の処理を行っている場合)には、「突確」を大当り種別として決定(選択)し、今回の特図ゲームが第2特図を用いたものである場合(ステップS236の処理を行っている場合)には、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。   Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is whether the current special figure game (variable display) uses the first special figure or the second special figure. Depending on whether the random number value is read from the first special figure reservation storage unit or the second special figure reservation storage unit) If it is assigned to the decision result of “probability change”, “non-probability change”, “surprising accuracy”, or in the case of the second special figure, “probability change” or “non-accuracy change”) Good (see FIG. 12B). The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the special game of this time is the first Set in the usage table based on whether the special figure is used or the second special figure is used, and the numerical data indicating the jackpot type determination random number MR2 read from the random number buffer for variation. By referring to the determined jackpot type determination table, a random value is determined depending on whether the current special figure game (variable display) uses the first special figure or the second special figure. Any one of the jackpot types assigned to the decision value corresponding to MR2 may be selected. For example, if the random value MR2 is “75”, the CPU 103 determines whether the current special figure game uses the first special figure or the second special figure (for example, It can be determined by which of the processes in steps S232 and S236 has been performed.) If the current special figure game uses the first special figure (if the process in step S232 has been carried out), then “ ”Is determined (selected) as a jackpot type, and if this special figure game uses the second special figure (when the process of step S236 is performed),“ probability change ”is determined as the jackpot type. (select.

図12(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第2特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。   In FIG. 12B, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not “accurate”. In addition, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.

遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。   When the gaming state is a short-time state, the high opening control is performed, so that the normally variable winning device 6B is placed in the first variable state (open state or enlarged state) in an advantageous opening mode in which the game ball can easily enter the second start winning opening. The state may be changed between an open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, if the special figure display result is determined to be “big hit” based on the fact that the game ball has entered the second start winning opening, the big hit type will be “surprise” By limiting so as not to be determined, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. Note that when the fluctuation special chart is the second special figure, the big hit type may be set to be less likely to be determined as “surprising” than when the fluctuation special figure is the first special figure.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図12(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」、「突確」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102 (for example, as shown in FIG. In the case of “probability change”, “0”, in the case of “probability change” “1”, and in the case of “probability”, the value “2” is stored.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S244). At this time, when the special figure display result is “small hit” (step S244; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state ( Step S245).

ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “small hit” in step S244 (step S244; No), or after executing any of the processes of steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game is displayed. The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of a prior decision as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). If the small hit flag is ON (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” is determined (step S264). On the other hand, when the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).

図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ Corresponding to each of the cases of “reach”, the variable display result (special display result) is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, or the big hit type is “probable” or Corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “small hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1からPB1−2と、が用意されている。   In this embodiment, the variable display result is “lost” and “non-reach” is specified as the variation pattern. Patterns PB1-1 to PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチC(救済)を実行し、その後にバトルリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−5(ハズレ用)及び変動パターンPA3−5(「大当り」)が用意されている。   Further, there are prepared variation patterns corresponding to the contents depending on whether the variable display result is “big hit” (“big hit” in which the big hit type is “probability change” or “non-probability change”) or “losing”. Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") that specify execution of normal reach are prepared. Further, a fluctuation pattern PA2-2 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-2 ("big hit") that specify execution of battle reach A are prepared. Further, a fluctuation pattern PA2-3 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-3 ("big hit") that specify execution of battle reach B are prepared. Further, a fluctuation pattern PA2-5 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-5 ("big hit") are prepared which specify that the battle reach C (rescue) is executed and then developed into battle reach A.

さらに、可変表示が「ハズレ」のときにのみ選択される変動パターンとして、バトルリーチC(非救済)を実行することを指定する変動パターンPA2−4が用意されている。つまり、バトルリーチCにおいて救済が無い場合、可変表示結果は必ず「ハズレ」になる。   Furthermore, a variation pattern PA2-4 that designates execution of battle reach C (non-relief) is prepared as a variation pattern that is selected only when the variable display is “losing”. That is, when there is no relief in battle reach C, the variable display result is always “lost”.

さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンPC1−1が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンPC2−1が用意されている。   Furthermore, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "surprise", and when the variable display result is "small hit", the short-term opening chance is derived from the non-reach display. A variation pattern PC1-1 is designated to specify that the operation is to be performed. There is prepared a variation pattern PC2-1 that specifies that normal reach is executed and a definite decorative symbol of a predetermined reach combination is derived and displayed.

図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 9, for example, a big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the big hit variation pattern determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change”, “probable change”, or “surprise change” (depending on the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer) The numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」又は「1」のときには変動パターンPA3−3を選択し、大当り種別バッファ設定値が「2」のときには変動パターンPC2−1を選択する。   The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer and the jackpot type buffer setting value, so that the jackpot type is “ If the variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 is determined (selected) as the variation pattern used this time depending on whether it is “non-probability variation”, “probability variation”, or “surprising variation”. Good. For example, when the random value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3 when the jackpot type buffer setting value is “0” or “1”, and the jackpot type buffer setting value is “2”. Sometimes the variation pattern PC2-1 is selected.

図9に示すステップS264の処理では、例えば図11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(突確期待度)を異ならせることができる。   In the process of step S264 shown in FIG. 9, the variation pattern at the time of the small hit is determined using, for example, the small hit variation pattern determination table shown in FIG. In the small hit variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern for the common variation pattern when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. ) Is assigned. However, the assignment of the decision value to each variation pattern is different from the case where the jackpot type is “surprising”. Accordingly, there is a possibility that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” according to the variable display mode of the decorative pattern in the variation pattern and the production mode of reach production, and the probability change state is reached after the big hit gaming state ( (Expected expectations) can be varied.

なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   Of the variation patterns that can be determined when the big hit type is “surprise”, a variation pattern that is not determined when the variable display result is “small hit” may be included. . Alternatively, the variation pattern that can be determined when the variable display result is “small hit” may include a variation pattern that is not determined when the big hit type is “surprise”. . The CPU 103 is assigned to the decision value corresponding to the random number MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined (selected) as the variation pattern used this time.

図9に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図12(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図12(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S265 shown in FIG. 9, a loss variation pattern prepared in advance corresponding to a case where the gaming state is a normal state and a case where the gaming state is a short time state and a short time control is performed. A variation pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, whether the time is short or not is specified by whether or not a time-short flag (a flag that is turned on when the time is short) provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit) is on. If the time reduction is not in progress (when the time reduction flag is OFF), the loss variation pattern is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG. On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is in the on state), the loss variation pattern is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG.

各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。   In each loss variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the total number of reserved memories. The total reserved memory number may be specified from, for example, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter, the total value of the first reserved memory number count value and the second reserved memory number count value, or the like. .

CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   The CPU 103 determines whether the normal time and the short time are based on whether the time is short, based on the total pending storage number count value and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. By referring to any of the loss variation pattern determination tables according to the case, when the total number of reserved memories is not in the shortage, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to “8” The change pattern assigned to the decision value corresponding to the random number MR3 according to which one of “0”, “1”, and “2” to “8” corresponds to which May be determined (selected) as the variation pattern used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   For example, when the time reduction flag is on and the random number value MR3 is “229”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total reserved memory count value is “0”, and the total hold When the stored number count value is “1”, the variation pattern PB1-1 is selected, and when the total reserved storage number count value is any of “3” to “8”, the variation pattern PB1-2 is selected.

図9に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 shown in FIG. 9, a special figure change time that is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 10, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processes of steps S262, S264, and S265.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When the CPU 103 starts variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. Transmission setting for sequentially transmitting the pending storage number notification command is performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. Transmission setting for sequentially transmitting the pending storage number notification command is performed. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern (variation pattern selected in the processing of steps S262, S264, and S265) such as a decorative pattern. The variable display result notification command is based on the fixed special symbol determined in step S246, and the special symbol variable display result ("big hit", "small hit", "losing", or what kind of big hit type is) Is an effect control command for designating. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are effect control commands for notifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process in step S112 of FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process of changing the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts to change, and the like. It is included. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the special symbol variation is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110), which is the variable display result of the symbol, is stopped (displayed), and when the symbol is stopped, the special symbol is stopped (displayed and displayed). The symbol determination command transmission setting, which is an effect control command for notifying the user, is also set, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. The symbol determination command that is set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly executing step S112, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

図3のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。   The special symbol stop process in step S113 in FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In the special symbol stop process, a process for determining whether the big hit flag or the small hit flag is in an on state, or when the big hit flag is in an on state, the hourly flag and the probability variation flag are turned off, and a predetermined area ( The count value of the short-time counter that counts the remaining number of variable displays executed during the short-time control provided in the game control counter setting unit or the like is set to “0”, and the big hit start production waiting time (in the big hit game state) This is a waiting time until the execution of the effect corresponding to the start is started, and is a predetermined time.), And the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” Processing for performing transmission setting of the designated hit start designation command (production control command) and updating the special figure process flag to “4” is included.

また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   Further, in the special symbol stop process, when the big hit flag is in the off state and the hour / short flag is in the on state, the count value of the hour / times counter is decremented by “1”, and the count value after the decrement is “ When it is “0”, the processing for turning off the hourly flag and ending the hourly state, or when the small hit flag is on, an effect waiting time at the start of the small hit (the effect corresponding to the start of the small hit gaming state) Is a waiting time until the execution of the game is started, and is a predetermined time.), And a control for designating the start of the small hit gaming state based on the special figure display result being “small hit” If the transmission setting of the hit start designation command (production control command) that is a command is performed and the special figure process flag is updated to “8”, or if the big hit flag and the small hit flag are not on, the special figure process The value of the flag contains the process of updating to "0".

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   Through a series of these processes, the time-saving state and the probability change state are temporarily ended at the time of big hit, and the remaining variable display that can be executed during the time reduction is reduced by “once” at the time of loss or small hit. When the remaining variable display that can be executed during the time reduction becomes “0” times, the time reduction flag is turned off and the time reduction state is terminated. That is, the time reduction state (time reduction control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start. Further, when the gaming state is changed, the changed gaming state is notified to the effect control board 12 side.

図3のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “big hit” and the start timing of the round game (for example, the big hit start time waiting time set above has elapsed). ) And the like, the processing for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, and the processing for starting the measurement of the elapsed time after the opening state is included. In this process, for example, corresponding to whether the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” (can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big prize is won. You may make it set the upper limit of the period which makes a mouth open state. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “0.1 seconds” corresponding to the big hit type “surprise”. When the process of setting the special winning opening to the open state is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not the time has come to return from the open state to the closed state (or may be in a partially open state), and the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state (of the game ball A process of returning the special winning opening to the closed state when it is determined that the number reaches a predetermined number (for example, nine) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114) , Processing for starting measurement of the elapsed time since returning to the closed state is included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeatedly performing step S115, the open state of the special winning opening is maintained until the timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. When the next round game is started, for example, when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of round games has reached the upper limit number of times, for example, in the process of step S114. A setting for transmitting the big hit gaming state end command is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, waiting is performed until the special winning opening is again opened.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出(エンディング演出)待ち時間(大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間)が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、大当り種別が「非確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「0」であれば)、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば(大当り種別バッファ設定値が「1」又は「2」であれば)、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a waiting time corresponding to a period in which a later-described ending effect is executed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state (ending effect) waiting time at the end of the jackpot Processing for determining whether or not (time) has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed, the big hit end processing is ended as it is. When the big hit end waiting time has elapsed, if the big hit type is “non-probable change” according to the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer (the big hit type buffer setting value is If it is “0”, the probability variation flag remains off and the hourly flag is turned on. If the big hit type is “probable change” or “surprise”, the big hit type buffer setting value is “1” or “2” ”), The probability variation flag and the time reduction flag are turned on. In this way, when the big hit type is “non-probable change”, the gaming state after the big hit gaming state is a low-accuracy high-base state with only short-time control, and when the big hit type is “probable change” or “surprise” The gaming state after the end of the big hit gaming state is a high-accuracy and high-base state with probability variation control and time-shortening control. Further, when the time reduction flag is turned on, a count initial value (for example, 100 times) is set in the time reduction number counter. When the big hit end production waiting time has elapsed, the value of the special figure process flag is finally updated to “0”.

時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   The time-short state (time-short control) ends only when the next jackpot gaming state is started out of a predetermined number of variable displays being executed and the next jackpot gaming state being started. Also good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the short-time count counter itself.

図3のステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。   3 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “small hit” and the timing for opening the big prize opening (for example, the small hit start start waiting time set above) And the like, etc.), etc.), and the process of starting the measurement of the elapsed time from the open state is included. In addition, in the small hit opening pre-processing, for example, as in the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”. ”Or the like is set to the small hit gaming state. When a process for opening the special winning opening is performed, the value of the special figure process flag is updated to “9”. By repeatedly performing step S118, waiting is performed until the special winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit opening process includes a process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partly open state), and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state (the game ball Process for returning the prize winning opening to the closed state when it is determined that the number of the game reaches a predetermined number (for example, 9) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118) Etc. are included. And when returning the grand prize opening to the closed state, a process for determining whether or not the number of times of opening has reached a predetermined upper limit number, or a timing when the grand prize opening is returned to the closed state when the upper limit number is not reached A process for measuring the elapsed time from the time, a process for opening the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time, and the like are executed. When the number of times of opening of the big winning opening reaches the upper limit number, a setting is made to transmit a small hit gaming state end command which is a control command for notifying that the small hit gaming state has ended, and the value of the special figure process flag is “ Updated to 10 ″. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example.

ステップS118が繰り返し行われ、ステップS119が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。   Step S118 is repeatedly performed, and step S119 is repeatedly performed, thereby realizing the small hit gaming state.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. This includes a process of waiting until it elapses (ending the small hit end process until the waiting time elapses). Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信した場合には、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, a first start port winning designation command and a first reserved memory number notification command, a second start port winning designation command and a second reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 when a start winning occurs. When either one of the above is received, since the number of reserved storages is increased by 1, the presentation control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. By changing the color of a predetermined area of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 or the like, the reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed, and the held display symbol is increased by one, The number of variable display holds that can be specified by the hold storage display is increased by one. When the start opening winning designation command is the first starting opening winning designation command, the hold display symbol displayed on the left side of the start winning storage display area 5H is increased by 1 and can be specified by the first hold display. The number of the first special figure hold memory that is present is increased by one. When the start opening winning designation command is the second starting opening winning designation command, the hold display symbol displayed on the right side of the start winning storage display area 5H is increased by one and can be specified by the second hold display. The number of the second special figure hold memory that is present is increased by one.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, the process of step S72 is executed again.

図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 responds to the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit). Thus, any one of the following processes in steps S170 to S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included. When the first variation start command, the second variation start command, or the like is received and it is determined that the decorative display variable display on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like. The variable display start setting process ends when the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 122, and the effect control determined in step S171. Various control data is read from the pattern, and various effects control is performed during the variable display of the decorative design. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the big hit type specified by the variable display result notification command received before that "Or" Uncertain change ", the value of the effect process flag is updated to" 5 ". If the hit start specifying command specifies the start of the small hit gaming state, or the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the variable display result notification received before that If the big hit type specified by the command is “surprise”, the value of the rendering process flag is updated to “4”. Further, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”. Then, the value of the production process flag is updated to “0” which is the initial value.

ステップS174の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンド又は小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。   The special winning opening short-term opening process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this big winning opening short-term opening process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the “surprise” big hit game state or the small hit game state, and the effect image based on the set content Is displayed on the display area of the image display device 5, voice and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (electricity) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit game state or the small hit game state such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the decoration signal) Is also included, for example, effect control informing the image display device 5). In addition, the process at the time of short-opening of the big prize opening corresponds to the ending effect process with the value of the effect control process flag corresponding to the reception of the big hit gaming state end command or the small hit gaming state end command from the main board 11, for example. The value is updated to “6”.

ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。   The special winning opening normal opening process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the special winning opening normal opening process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state of “probability change” or “non-probability change”, and the effect image based on the setting content Is displayed on the display area of the image display device 5, voice and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (electricity) to the lamp control board 14. Various effect control in the jackpot gaming state of “probability change” or “non-probability change” such as lighting / extinguishing / flashing of the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the decoration signal) , Including the effect control notified in the image display device 5). Further, in the special winning opening normal opening process, for example, in response to receiving a big hit gaming state end command from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process “6”. Update to

ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state or the small hit game state, and displays an effect image based on the set contents in the display area of the image display device 5. Display the sound, sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect is output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the lamp 9 and the decoration LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図14は、可変表示開始設定処理として、図13のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 13 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a variable display result notification command transmitted from the main board 11. Is determined (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is a variable display mode of the decorative design. It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of “non-reach” that does not have a reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is shown. By extracting numerical data and referring to the left determined symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is displayed. The left fixed decorative pattern to be stopped is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter or the like is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the left and right prepared in advance stored in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用CPU120によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。なお、ステップS523、S524では、短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい(例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意したリーチ組合せ又は非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定(選択)するようにする。)。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “lost” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S525). The big hit type when the special figure display result is “big hit” may be specified by the CPU 120 for effect control by reading the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example. When it has been determined that it is “Accuracy” or “Small Hit” (Step S525; Yes), it corresponds to the case of “Accuracy” or “Small Hit” such as the short-term opening chance, the predetermined reach combination, etc. A combination of the confirmed decorative pattern that is a result of variable display of the decorative pattern is determined (step S526). Note that in steps S523 and S524, a combination of a fixed decorative pattern that is a variable display result of a decorative pattern corresponding to the case of “surprise” or “small hit” such as a short-term opening chance, a predetermined reach combination, etc. is determined. (For example, if such a combination is determined, a decorative pattern that constitutes a reach combination or a non-reach combination prepared in advance and does not fall under these combinations is determined (selected). ).

ステップS526における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   As an example of the processing in step S526, when the variation pattern PC1-1 is designated by the variation pattern designation command, the combination of the fixed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting any one of a plurality of types of short-term opening chances To decide. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and a predetermined chance determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. By doing so, the combination of the confirmed decorative symbols that constitute any of the short-term opening chances may be determined.

ステップS526における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC2−1が指定された場合に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1が指定された場合に、ステップS524と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。   As another example of the processing in step S526, when the variation pattern PC2-1 is designated by the variation pattern designation command, a random value for determining a predetermined reach combination that is updated by the random number circuit 124 or the production random counter or the like is obtained. Predetermined reach combinations corresponding to the case of “surprise” or “small hit” by extracting the numerical data shown and referring to a predetermined reach combination determination table stored in advance in the ROM 121 What is necessary is just to determine the combination of the fixed decoration symbol used as the last stop symbol which comprises. Alternatively, when the variation pattern PC2-1 is designated, the same processing as in step S524 is executed, and the same display that is stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R is performed. While determining the decorative symbol, by executing a process different from step S524, a special decorative symbol (short-term opening chance) that is not used in the variable display of the decorative symbol in the normal state in the “medium” decorative symbol display area 5C. You may decide to stop displaying the symbol. The reach decorative symbol including the short-term opening chance symbol may be included in a predetermined reach combination corresponding to the short-term opening chance or “surprise” or “small hit”.

なお、変動パターンPC2−1が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS526の処理では、変動パターンPC2−1のいずれかが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   Even when the variation pattern PC2-1 is specified and the decorative display variable display mode is the reach mode, for example, the same decorative pattern is aligned in the “left” and “right” decorative pattern display areas 5L and 5R. After reaching the reach mode by the temporary stop display, the “slip” variable display effect for changing the temporary stop-displayed decorative pattern by changing the decorative design again in the “right” decorative variable display area 5R. In addition, the combination of decorative symbols constituting any of the short-term opening chances may be derived and displayed by stopping display of a predetermined decorative symbol in the “middle” decorative symbol display area 5C. . In this case, in the process of step S526, even when any one of the variation patterns PC2-1 is designated, a combination of the confirmed decorative symbols constituting any one of the short-term opening chances may be determined.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S525; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, for example, the same decorative design is determined according to the jackpot type specified by the variable display result notification command or the like.

ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。   After performing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, an effect control pattern to be used later is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S530).

図15は、演出制御パターン選択処理として、図14のステップS530にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン選択処理において、演出制御用CPU120は、ステップアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップS601)。例えば、演出制御用CPU120は、1〜100の値を取る乱数値を用い、その乱数値がステップアップ演出を実行するものとして定められた値である場合に、ステップアップ演出を実行すると判定する。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in step S530 of FIG. 14 as the effect control pattern selection processing. In the effect control pattern selection process, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the step-up effect (step S601). For example, the CPU 120 for effect control uses a random value that takes a value of 1 to 100, and determines that the step-up effect is to be executed when the random value is a value determined to execute the step-up effect.

ステップアップ演出を実行すると判定した場合(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じ、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンの中からステップアップ演出の演出制御パターンを選択する(ステップS602)。   When it is determined that the step-up effect is to be executed (step S601; Yes), the effect control CPU 120 has a plurality of effect control patterns stored and prepared in advance in the ROM 121 according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. An effect control pattern for a step-up effect is selected from the inside (step S602).

一方、ステップアップ演出を実行しないと判定した場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、セリフ演出を実行するか否かを判定する(ステップS601)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS601と同様、1〜100の値を取る乱数値を用い、その乱数値がセリフ演出を実行するものとして定められた値である場合に、セリフ演出を実行すると判定する。   On the other hand, when it determines with not performing a step-up effect (step S601; No), CPU120 for effect control determines whether a line effect is performed (step S601). For example, similar to step S601, the effect control CPU 120 uses a random value that takes a value of 1 to 100, and executes the speech effect when the random value is a value determined to execute the speech effect. judge.

セリフ演出を実行すると判定した場合(ステップS603;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、セリフ演出群決定テーブル及びセリフ演出決定テーブルとに基づいて、セリフ演出の演出制御パターンを選択する(ステップS604)。   When it is determined that the line production is to be executed (step S603; Yes), the production control CPU 120 performs the line production based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the dialogue production group determination table, and the dialogue production determination table. The effect control pattern is selected (step S604).

図16は、セリフ演出におけるセリフの一例を示す図である。図16に示すように、この実施の形態では、セリフはセリフ演出群であるA群、B群、C群に分類されている。A群はセリフ演出種別A1及びA2に分類される。セリフ演出種別A1は第1セリフA1−1「何?」及び第2セリフA1−2(セリフなし)を含み、セリフ演出種別A2は第1セリフA2−1「あいつと戦うとチャンスだぜ」及び第2セリフA2−2(セリフなし)を含む。また、B群はセリフ演出種別B1及びB2に分類される。セリフ演出種別B1は第1セリフB1−1「何?」及び第2セリフB1−2「あれは妖精です。」を含み、セリフ演出種別B2は第1セリフB2−1「あいつと戦うとチャンスだぜ」及び第2セリフB2−2「あれは妖精です。」を含む。また、C群はセリフ演出種別C1及びC2に分類される。セリフ演出種別C1は第1セリフC1−1「何?」及び第2セリフC1−1「激アツだ!」を含み、セリフ演出種別C2は第1セリフC2−1「あいつと戦うとチャンスだぜ」及び第2セリフC2−2「激アツだ!」を含む。各セリフはその長さに応じて音声出力時間が異なっている。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of lines in a line effect. As shown in FIG. 16, in this embodiment, the lines are classified into a group A, a group B, and a group C which are lines production groups. Group A is classified into serif effect types A1 and A2. The line production type A1 includes the first line A1-1 “What?” And the second line A1-2 (no line), and the line production type A2 includes the first line A2-1 “If you fight against him” and Includes second serif A2-2 (no serif). Further, the group B is classified into serif effect types B1 and B2. The line production type B1 includes the first line B1-1 “What?” And the second line B1-2 “That is a fairy.” The line production type B2 is the first line B2-1 “If you fight against him” "Ze" and 2nd line B2-2 "That is a fairy." Further, the C group is classified into serif effect types C1 and C2. The line production type C1 includes the first line C1-1 “What?” And the second line C1-1 “Gekiatsu!”. "And the second line C2-2" Gekiatsu! " Each line has a different sound output time depending on its length.

図17は、セリフ演出群決定テーブルの構成例を示す図である。例えば、セリフ演出群決定テーブルは予めROM121に記憶されている。この実施の形態では、セリフ演出群決定テーブルは、変動パターンのそれぞれに対して、A群、B群及びC群のそれぞれの選択確率が設定されている。この実施の形態では、A群が選択される確率は、変動パターンPA2−1の場合が最も高く、変動パターンPA2−2、PA2−3及びPA2−4の場合が2番目に高く、変動パターンPA3−1及びPC2−1の場合が3番目に高く、変動パターンPA3−2、PA3−3及びPA3−5の場合が最も低い。一方、C群が選択される確率は、変動パターンPA3−2、PA3−3及びPA3−5の場合が最も高く、変動パターンPA3−1及びPC2−1の場合が2番目に高く、変動パターンPA2−2、PA2−3及びPA2−4の場合が3番目に高く、変動パターンPA2−1の場合が最も低い。すなわち、A群が選択される場合にはハズレとなる可能性が高いことを示唆し、C群が選択される場合には大当りとなる可能性が高いことを示唆する。   FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a serif effect group determination table. For example, the speech production group determination table is stored in the ROM 121 in advance. In this embodiment, the selection probabilities for each of the A group, the B group, and the C group are set in the serif effect group determination table for each variation pattern. In this embodiment, the probability that the group A is selected is the highest in the case of the fluctuation pattern PA2-1, the second highest in the case of the fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, and PA2-4, and the fluctuation pattern PA3. -1 and PC2-1 are the third highest, and the fluctuation patterns PA3-2, PA3-3, and PA3-5 are the lowest. On the other hand, the probability that the group C is selected is the highest in the case of the fluctuation patterns PA3-2, PA3-3, and PA3-5, the second highest in the case of the fluctuation patterns PA3-1 and PC2-1, and the fluctuation pattern PA2. -2, PA2-3, and PA2-4 are the third highest, and the variation pattern PA2-1 is the lowest. That is, when group A is selected, it is suggested that there is a high possibility of being lost, and when group C is selected, there is a high possibility that it will be a big hit.

図18は、セリフ演出決定テーブルの構成例を示す図である。例えば、セリフ演出決定テーブルは予めROM121に記憶されている。この実施の形態では、セリフ演出決定テーブルは、変動パターンのそれぞれに対して、A群、B群及びC群内の2つのセリフ演出種別のそれぞれの選択確率が設定されている。この実施の形態では、セリフ演出種別A1、B1及びC1のセリフが選択される確率は、変動パターンPA2−1の場合が最も高く、変動パターンPA2−2、PA2−3及びPA2−4の場合が2番目に高く、変動パターンPA3−1及びPC2−1の場合が3番目に高く、変動パターンPA3−2、PA3−3及びPA3−5の場合が最も低い。一方、セリフ演出種別A2、B2及びC2のセリフが選択される確率は、変動パターンPA3−2、PA3−3及びPA3−5の場合が最も高く、変動パターンPA3−1及びPC2−1の場合が2番目に高く、変動パターンPA2−2、PA2−3及びPA2−4の場合が3番目に高く、変動パターンPA2−1の場合が最も低い。すなわち、セリフ演出種別A1、B1及びC1のセリフが選択される場合にはハズレとなる可能性が高いことを示唆し、セリフ演出種別A2、B2及びC2のセリフが選択される場合には大当りとなる可能性が高いことを示唆する。   FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a serif effect determination table. For example, the speech production determination table is stored in the ROM 121 in advance. In this embodiment, the selection probabilities of the two line effect types in the A group, the B group, and the C group are set in the serif effect determination table for each of the variation patterns. In this embodiment, the probability that the lines of line effect types A1, B1, and C1 are selected is highest in the case of the fluctuation pattern PA2-1, and in the case of the fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, and PA2-4. The second highest, the variation patterns PA3-1 and PC2-1 are the third highest, and the variation patterns PA3-2, PA3-3, and PA3-5 are the lowest. On the other hand, the probability that the lines of line effect types A2, B2, and C2 are selected is highest in the case of the fluctuation patterns PA3-2, PA3-3, and PA3-5, and in the case of the fluctuation patterns PA3-1 and PC2-1. The second highest, the variation pattern PA2-2, PA2-3 and PA2-4 is the third highest, and the variation pattern PA2-1 is the lowest. In other words, it suggests that there is a high possibility of being lost when the lines of the line effect types A1, B1, and C1 are selected, and when the lines of the line effect types A2, B2, and C2 are selected, it is a big hit. Suggests that it is likely.

例えば、演出制御用CPU120は、セリフ演出群決定テーブルから、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたテーブルデータを読み出し、次に、1〜100の値を取る乱数値などを用いて、セリフ演出群A群、B群及びC群の何れかを選択する。さらに、演出制御用CPU120は、セリフ演出決定テーブルから、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと選択したセリフ演出群とに応じたテーブルデータを読み出し、次に、1〜100の値を取る乱数値などを用いて、セリフ演出種別を選択する。さらに、演出制御用CPU120は、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンの中から、選択したセリフ演出種別に対応する演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。   For example, the CPU 120 for effect control reads table data corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command from the serif effect group determination table, and then uses a random value that takes a value of 1 to 100, etc. Select one of the serif effects group A, B and C. Further, the effect control CPU 120 reads out the table data corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the selected speech production group from the speech production determination table, and then takes the values 1-100. Select a line production type using a numerical value or the like. Further, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern corresponding to the selected line effect type from a plurality of effect control patterns stored and prepared in advance in the ROM 121, and sets it as a use pattern.

再び、図15に戻って説明する。セリフ演出を実行しないと判定した場合(ステップS603;No)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じ、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択する(ステップS605)。   Again, referring back to FIG. When it is determined that the line effect is not to be executed (step S603; No), the effect control CPU 120 has a plurality of effect control patterns stored and prepared in advance in the ROM 121 according to the change pattern specified by the change pattern specifying command. Either one is selected (step S605).

再び、図14に戻って説明する。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   Again, referring back to FIG. Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S532). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S533), and the variable display start setting process ends.

なお、可変表示の開始とともに、保留記憶は1つ消化されるので、ステップS532では、主基板11から第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理も行われる。   In addition, since one hold storage is digested with the start of variable display, in step S532, depending on whether the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11, the display control unit By performing control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of 123, the start winning memory display is performed by changing the color of the predetermined area of the starting winning memory display area 5H of the image display device 5, etc. A process of changing the hold storage display in the area 5H, reducing the hold display symbol by 1, and reducing the number of variable display holds that can be specified by the hold storage display is also performed.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。   Specifically, when receiving the first variation start command, the effect control CPU 120 changes the color of a predetermined area of the start winning storage display area 5H to the left of the starting winning storage display area 5H, for example. The displayed hold display symbol is reduced by one (the rightmost hold display symbol in the left hold display symbol is deleted), and the number of the first special figure hold memory that can be specified by the display of the hold memory is reduced by one. When the CPU 120 for effect control receives the second variation start command, for example, by changing the color of a predetermined area of the start winning storage display area 5H, the hold display displayed on the right side of the start winning storage display area 5H. The symbol is reduced by one (the rightmost hold display symbol in the right hold display symbol is deleted), the second hold memory display in the start winning memory display area 5H is changed, and can be specified by the display of the hold memory. The number of stored second special figure hold is reduced by one.

図13のステップS171における可変表示開始設定処理に続いて、ステップS172の可変表示中演出処理が行われる。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS602、ステップS604及びステップS605などで選択された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   Subsequent to the variable display start setting process in step S171 of FIG. 13, the variable display effect process in step S172 is performed. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, and the effect control pattern selected in step S602, step S604, step S605, or the like. Various control data are read out from the image, and various effects control is performed during the variable display of the decorative symbols.

図19及び図20は、ステップS172の可変表示中演出処理内のセリフ演出処理の一例を示すフローチャートである。セリフ演出処理において、演出制御用CPU120は、セリフ演出群がA群であるか否かを判定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、図15のステップS604において選択したセリフ演出の演出制御パターンからセリフ演出群を特定する。   19 and 20 are flowcharts illustrating an example of the serif effect process in the variable display effect process in step S172. In the serif effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the serif effect group is the A group (step S701). For example, the CPU 120 for effect control specifies a speech effect group from the effect control pattern of the effect selected in step S604 in FIG.

セリフ演出群がA群である場合(ステップS701;Yes)、演出制御用CPU120は、第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みであるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、演出制御用CPU120は、後述するステップS703において第1セリフの画像の出力指令を表示制御部123へ送出し、第1セリフの音声の出力指令を音声制御基板13へ送出した場合、送出済みであることを示すフラグをROM121内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS702において、このフラグに基づいて第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みであるか否かを判定する。   When the speech production group is the A group (step S701; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not the first speech image and audio output command has been sent (step S702). For example, the effect control CPU 120 sends the first speech image output command to the display control unit 123 in step S703, which will be described later, and the first speech audio output command is sent to the voice control board 13 when it has been sent. Is set in the ROM 121. In step S <b> 702, the effect control CPU 120 determines whether the first line image and sound output command has been sent based on the flag.

第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みでない場合(ステップS702;No)、演出制御用CPU120は、図15のステップS604において選択したセリフ演出の演出制御パターンに基づく第1セリフの画像の出力指令を表示制御部123へ送出し、第1セリフの音声の出力指令を音声制御基板13へ送出する(ステップS703)。これにより、画像表示装置5には第1セリフの画像が表示され、スピーカ8L、8Rから第1セリフの音声が出力される。その後、セリフ演出の期間が終了するまでステップS701以降の動作が繰り返される。一方、第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みである場合(ステップS702;Yes)、セリフ演出の期間が終了するまでステップS701以降の動作が繰り返される。   If the output command for the first serif image and audio has not been sent (step S702; No), the effect control CPU 120 determines the first serif image based on the effect control pattern for the serif effect selected in step S604 of FIG. The output command is sent to the display control unit 123, and the first speech output command is sent to the voice control board 13 (step S703). Thereby, the image of the first serif is displayed on the image display device 5, and the voice of the first serif is output from the speakers 8L and 8R. Thereafter, the operations after step S701 are repeated until the period of the speech effect ends. On the other hand, when the output command for the first serif image and sound has been sent (step S702; Yes), the operations after step S701 are repeated until the period of the serif effect ends.

一方、セリフ演出群がA群でない場合(ステップS701;No)、すなわち、セリフ演出群がB群又はC群である場合、演出制御用CPU120は、第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みであるか否かを判定する(ステップS711)。ステップS702と同様、例えば、演出制御用CPU120は、後述するステップS712において第1セリフの画像の出力指令を表示制御部123へ送出し、第1セリフの音声の出力指令を音声制御基板13へ送出した場合、送出済みであることを示すフラグをROM121内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS711において、このフラグに基づいて第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みであるか否かを判定する。   On the other hand, when the speech production group is not the A group (step S701; No), that is, when the speech production group is the B group or the C group, the production control CPU 120 sends an output command of the first speech image and sound. It is determined whether or not it has been completed (step S711). As in step S <b> 702, for example, the production control CPU 120 sends an output command for the first serif image to the display control unit 123 in step S <b> 712 to be described later, and sends an output command for the first serif audio to the audio control board 13. In this case, a flag indicating that the transmission has been completed is set in the ROM 121. In step S711, the effect control CPU 120 determines whether or not the first speech image and sound output command has been sent based on this flag.

第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みでない場合(ステップS711;No)、演出制御用CPU120は、図15のステップS604において選択したセリフ演出の演出制御パターンに基づく第1セリフの画像の出力指令を表示制御部123へ送出し、第1セリフの音声の出力指令を音声制御基板13へ送出する(ステップS712)。これにより、画像表示装置5には第1セリフの画像が表示され、スピーカ8L、8Rから第1セリフの音声が出力される。   If the output command for the first serif image and audio has not been sent (step S711; No), the CPU 120 for effect control outputs the first serif image based on the effect control pattern for the serif effect selected in step S604 in FIG. The output command is sent to the display control unit 123, and the first speech output command is sent to the voice control board 13 (step S712). Thereby, the image of the first serif is displayed on the image display device 5, and the voice of the first serif is output from the speakers 8L and 8R.

ステップS712において第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出した後、又は、ステップS711において第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みと判定した場合(ステップS711;Yes)、演出制御用CPU120は、第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出してから有効待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS713)。有効待機時間は、第1セリフの画像及び音声の出力指令の送出が終了してから、第2セリフ演出を開始させるためのプッシュボタン31Bの操作が有効になる期間(操作有効期間)が開始されるまでの時間であり、複数種類の第1セリフの音声出力時間の長短にかかわらず、共通の時間となっている。例えば、有効待機時間の情報はROM121に記憶されている。演出制御用CPU120は、第1セリフの画像及び音声の出力指令の送出後の時間を計測し、その計測時間が有効待機時間以上となった場合、第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出してから有効待機時間が経過したと判定する。   After sending the first serif image and sound output command in step S712 or when it is determined in step S711 that the first serif image and sound output command has been sent (step S711; Yes), for effect control The CPU 120 determines whether or not an effective standby time has elapsed since the output of the first speech image and sound command was sent (step S713). The effective standby time is a period (operation effective period) in which the operation of the push button 31B for starting the second serif effect is effective after the output of the first serif image and sound output command is completed. This is a common time regardless of the length of the voice output time of the plurality of types of first lines. For example, information on the effective standby time is stored in the ROM 121. The production control CPU 120 measures the time after the output of the first serif image and sound output command, and sends out the first serif image and audio output command when the measured time is equal to or longer than the effective standby time. It is determined that the effective standby time has elapsed since then.

第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出してから有効待機時間が経過していない場合(ステップS713;No)、セリフ演出の期間が終了するまでステップS701以降の動作が繰り返される。一方、第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出してから有効待機時間が経過した場合(ステップS713;Yes)、演出制御用CPU120は、操作有効期間の開始前であるか否かを判定する(ステップS714)。例えば、演出制御用CPU120は、後述するステップS715において操作有効期間の開始設定を行った場合、操作有効期間が開始されたことを示すフラグをROM121内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS711において、このフラグに基づいて操作有効期間の開始前であるか否かを判定する。   If the effective standby time has not elapsed since the output of the first serif image and audio command (step S713; No), the operations after step S701 are repeated until the period of the serif effect ends. On the other hand, when the effective standby time has elapsed since the output of the first serif image and sound command (step S713; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not it is before the operation effective period starts. (Step S714). For example, the effect control CPU 120 sets a flag indicating that the operation effective period has started in the ROM 121 when the operation effective period is set to start in step S715 to be described later. In step S711, the effect control CPU 120 determines whether it is before the start of the operation valid period based on this flag.

操作有効期間の開始前である場合(ステップS714;No)、演出制御用CPU120は、操作有効期間の開始設定を行う(ステップS715)。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが操作された場合の操作信号を第2セリフ演出の開始指示であるとみなす処理等を行う。次に、演出制御用CPU120は、操作有効期間であることを示す操作有効期間画像の出力指令を表示制御部123へ送出する(ステップS716)。これにより、画像表示装置5には操作有効期間画像が表示される。その後、セリフ演出の期間が終了するまでステップS701以降の動作が繰り返される。   When it is before the start of the operation effective period (step S714; No), the effect control CPU 120 performs the start setting of the operation effective period (step S715). For example, the effect control CPU 120 performs a process of regarding the operation signal when the push button 31B is operated as an instruction to start the second serif effect. Next, the effect control CPU 120 sends an output command of an operation effective period image indicating the operation effective period to the display control unit 123 (step S716). As a result, the operation effective period image is displayed on the image display device 5. Thereafter, the operations after step S701 are repeated until the period of the speech effect ends.

一方、操作有効期間の開始前である場合(ステップS714;No)、演出制御用CPU120は、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS717)。例えば、操作有効期間の情報はROM121に記憶されている。演出制御用CPU120は、ステップS715において操作有効期間の開始設定を行ってからの時間を計測し、その計測時間が操作有効期間以上の場合、操作有効期間が終了したと判定する。   On the other hand, when it is before the start of the operation effective period (step S714; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation effective period has ended (step S717). For example, information on the operation validity period is stored in the ROM 121. The effect control CPU 120 measures the time after the start setting of the operation effective period in step S715, and determines that the operation effective period has ended when the measurement time is equal to or longer than the operation effective period.

操作有効期間が終了した場合には(ステップS717;No)、セリフ演出の期間が終了するまでステップS701以降の動作が繰り返される。一方、操作有効期間が終了していない場合には(ステップS717;Yes)、演出制御用CPU120は、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されたか否かを判定する(ステップS718)。例えば、演出制御用CPU120は、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されてプッシュセンサ35Bからの検知信号が入力されると、操作がされたことを示すフラグをROM121内にセットする。演出制御用CPU120は、このフラグに基づいて操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されたか否かを判定する。   When the operation valid period ends (step S717; No), the operations after step S701 are repeated until the period of the speech effect ends. On the other hand, when the operation effective period has not ended (step S717; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B has been operated within the operation effective period (step S718). For example, when the push button 31B is operated and the detection signal from the push sensor 35B is input within the operation valid period, the effect control CPU 120 sets a flag indicating that the operation has been performed in the ROM 121. The effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B is operated within the operation effective period based on the flag.

操作有効期間内に操作がない場合(ステップS718;No)、演出制御用CPU120は、操作有効期間が終了するまで出力停止時間以内であるか否かを判定する(ステップS719)。出力停止時間は、操作有効期間が終了する前に操作有効期間画像の表示を終了するために設けられた時間である。例えば、出力停止時間の情報はROM121に記憶されている。演出制御用CPU120は、操作有効期間から、操作有効期間の開始設定を行ってからの経過時間を差し引いた時間が出力停止時間以下である場合に、操作有効期間が終了するまで出力停止時間以内であると判定する。   When there is no operation within the operation valid period (step S718; No), the effect control CPU 120 determines whether it is within the output stop time until the operation valid period ends (step S719). The output stop time is a time provided for ending the display of the operation effective period image before the operation effective period ends. For example, output stop time information is stored in the ROM 121. When the time obtained by subtracting the elapsed time from the start of the operation effective period from the operation effective period is equal to or shorter than the output stop time, the effect control CPU 120 is within the output stop time until the operation effective period ends. Judge that there is.

操作有効期間が終了するまで出力停止時間以内でない場合(ステップS719;No)、セリフ演出の期間が終了するまでステップS701以降の動作が繰り返される。一方、操作有効期間が終了するまで出力停止時間以内である場合(ステップS719;Yes)、操作有効期間画像の出力停止指令を送出済みであるか否かを判定する(ステップS720)。例えば、演出制御用CPU120は、後述するステップS721において操作有効期間画像の出力停止指令を送出した場合、送出済みであることを示すフラグをROM121内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS720において、このフラグに基づいて操作有効期間画像の出力停止指令を送出済みであるか否かを判定する。操作有効期間画像の出力停止指令を送出済みである場合(ステップS721;Yes)、セリフ演出の期間が終了するまでステップS701以降の動作が繰り返される。一方、操作有効期間画像の出力停止指令を送出済みでない場合(ステップS721;No)、演出制御用CPU120は、操作有効期間画像の出力停止指令を表示制御部123へ送出する(ステップS721)。これにより、画像表示装置5において操作有効期間画像が表示されなくなる。その後、セリフ演出の期間が終了するまでステップS701以降の動作が繰り返される。   If it is not within the output stop time until the operation valid period ends (step S719; No), the operation after step S701 is repeated until the period of the speech effect ends. On the other hand, if it is within the output stop time until the operation effective period ends (step S719; Yes), it is determined whether an output stop command for the operation effective period image has been sent (step S720). For example, when the operation control period image output stop command is sent in step S721 to be described later, the effect control CPU 120 sets a flag indicating that it has been sent in the ROM 121. In step S720, the effect control CPU 120 determines whether an output stop command for the operation valid period image has been sent based on this flag. If the operation stop period image output stop command has already been sent (step S721; Yes), the operations in and after step S701 are repeated until the period of the speech effect ends. On the other hand, when the output stop command for the operation valid period image has not been sent (step S721; No), the effect control CPU 120 sends an output stop command for the operation valid period image to the display control unit 123 (step S721). Thereby, the operation effective period image is not displayed on the image display device 5. Thereafter, the operations after step S701 are repeated until the period of the speech effect ends.

一方、操作有効期間内に操作があった場合(ステップS718;Yes)、図20の動作に移行し、演出制御用CPU120は、操作有効期間画像の出力停止指令を送出済みであるか否かを判定する(ステップS729)。ステップS720と同様、例えば、演出制御用CPU120は、後述するステップS730において操作有効期間画像の出力停止指令を送出した場合、送出済みであることを示すフラグをROM121内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS729において、このフラグに基づいて操作有効期間画像の出力停止指令を送出済みであるか否かを判定する。操作有効期間画像の出力停止指令を送出済みでない場合(ステップS729;No)、演出制御用CPU120は、操作有効期間画像の出力停止指令を表示制御部123へ送出する(ステップS730)。これにより、画像表示装置5において操作有効期間画像が表示されなくなる。   On the other hand, if there is an operation within the operation effective period (step S718; Yes), the process proceeds to the operation in FIG. Determination is made (step S729). As in step S720, for example, the effect control CPU 120 sets a flag indicating that the operation has been completed in the ROM 121 when the operation effective period image output stop command is transmitted in step S730 described later. In step S729, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation valid period image output stop command has been sent based on this flag. If the output stop command for the operation valid period image has not been sent (step S729; No), the effect control CPU 120 sends an output stop command for the operation valid period image to the display control unit 123 (step S730). Thereby, the operation effective period image is not displayed on the image display device 5.

ステップS730において操作有効期間画像の出力停止指令を送出した後、又は、ステップS729において操作有効期間画像の出力停止指令を送出済みであると判定した場合(ステップS729;Yes)、演出制御用CPU120は、第1セリフの音声を出力中であるか否かを判定する(ステップS731)。例えば、演出制御用CPU120は、図15のステップS604において選択したセリフ演出の演出制御パターンから第1セリフの音声出力時間を特定する。さらに、演出制御用CPU120は、ステップS712において第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出してからの時間を測定し、その測定時間が出力中の第1セリフの音声出力時間よりも短い場合、第1セリフの音声を出力中であると判定する。   After sending out the operation effective period image output stop command in step S730 or when it is determined in step S729 that the operation effective period image output stop command has been sent out (step S729; Yes), the effect control CPU 120 Then, it is determined whether or not the first speech is being output (step S731). For example, the CPU 120 for effect control specifies the voice output time of the first line from the effect control pattern of the line effect selected in step S604 in FIG. Further, the CPU 120 for effect control measures the time since the output command of the first serif image and sound is sent in step S712, and the measurement time is shorter than the sound output time of the first serif being output. , It is determined that the first speech is being output.

第1セリフの音声を出力中である場合(ステップS731;Yes)、第1セリフの音声の出力中止指令を送出済みであるか否かを判定する(ステップS732)。例えば、演出制御用CPU120は、後述するステップS733において第1セリフの音声の出力中止指令を音声制御基板13へ送出した場合、送出済みであることを示すフラグをROM121内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS732において、このフラグに基づいて第1セリフの音声の出力中止指令を送出済みであるか否かを判定する。   If the first speech is being output (step S731; Yes), it is determined whether an output stop command for the first speech is already sent (step S732). For example, the effect control CPU 120 sets a flag indicating that the transmission has been completed in the ROM 121 when the first line audio output stop command is transmitted to the audio control board 13 in step S733 described later. In step S732, the effect control CPU 120 determines whether or not the first line audio output stop command has been sent based on the flag.

第1セリフの音声の出力中止指令を送出済みでない場合(ステップS732;No)、演出制御用CPU120は、第1セリフの音声の出力中止指令を音声制御基板13へ送出する(ステップS733)。これにより、スピーカ8L、8Rにおいて第1セリフの音声の出力が中止される。   If the first line audio output stop command has not been sent (step S732; No), the effect control CPU 120 sends the first line audio output stop command to the audio control board 13 (step S733). As a result, the output of the first speech is stopped at the speakers 8L and 8R.

ステップS733において第1セリフの音声の出力中止指令を送出した後、又は、ステップS732において第1セリフの音声の出力中止指令を送出済みでないと判定した場合(ステップS732;No)、又は、ステップS731において第1セリフの音声を出力中でないと判定した場合(ステップS731;No)、演出制御用CPU120は、第1セリフの音声の出力中止又は終了から第2セリフ演出待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS734)。第2セリフ演出待機時間は、第1セリフの音声の出力が停止又は終了してから、第2セリフ演出が開始されるまでの時間である。例えば、第2セリフ演出待機時間の情報はROM121に記憶されている。演出制御用CPU120は、ステップS733において第1セリフの音声の出力中止指令を送出した場合には、出力中止指令の送出後の時間を計測し、その計測時間が第2セリフ演出待機時間以上になった場合、第1セリフの音声の出力中止から第2セリフ演出待機時間が経過したと判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS733において第1セリフの音声の出力中止指令を送出していない場合、換言すれば、第1セリフの音声が最後まで出力された場合には、第1セリフの音声出力終了後の時間を計測し、その計測時間が第2セリフ演出待機時間以上になった場合、第1セリフの音声の出力終了から第2セリフ演出待機時間が経過したと判定する。   After sending the first speech output stop command in step S733, or when it is determined in step S732 that the first speech output stop command has not been sent (step S732; No), or step S731 When it is determined that the first speech is not being output (step S731; No), the production control CPU 120 determines whether or not the second speech production standby time has elapsed since the output of the first speech was stopped or ended. Is determined (step S734). The second speech production standby time is the time from when the output of the first speech is stopped or finished until the second speech production is started. For example, information on the second speech production standby time is stored in the ROM 121. When the output stop command for the first speech is sent in step S733, the production control CPU 120 measures the time after the output stop command is sent, and the measured time becomes equal to or longer than the second speech production standby time. If it is determined that the second speech production standby time has elapsed since the output of the first speech was stopped. On the other hand, in step S733, the production control CPU 120 does not send an output stop command for the first speech, in other words, if the first speech is output to the end, the first speech of the first speech is output. When the time after the end of the voice output is measured and the measured time is equal to or longer than the second speech production standby time, it is determined that the second speech production standby time has elapsed since the end of the first speech output.

第1セリフの音声の出力中止又は終了から第2セリフ演出待機時間が経過していない場合(ステップS734;No)、セリフ演出の期間が終了するまでステップS701以降の動作が繰り返される。一方、第1セリフの音声の出力停止又は終了から第2セリフ演出待機時間が経過した場合(ステップS734;Yes)、第2セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みであるか否かを判定する(ステップS735)。例えば、演出制御用CPU120は、後述するステップS736において第2セリフの画像の出力指令を表示制御部123へ送出し、第2セリフの音声の出力指令を音声制御基板13へ送出した場合、送出済みであることを示すフラグをROM121内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS735において、このフラグに基づいて第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みであるか否かを判定する。   When the second speech production standby time has not elapsed since the output or termination of the first speech output (step S734; No), the operations after step S701 are repeated until the speech production period ends. On the other hand, if the second speech production standby time has elapsed from the stop or end of the output of the first speech (step S734; Yes), it is determined whether or not the output command of the second speech image and audio has been sent. (Step S735). For example, the effect control CPU 120 sends a second serif image output command to the display control unit 123 in step S736, which will be described later, and sends a second serif voice output command to the voice control board 13. Is set in the ROM 121. In step S735, the effect control CPU 120 determines whether or not the first line image and sound output command has been sent based on the flag.

第2セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みでない場合(ステップS735;No)、演出制御用CPU120は、図15のステップS604において選択したセリフ演出の演出制御パターンに基づく第2セリフの画像の出力指令を表示制御部123へ送出し、第2セリフの音声の出力指令を音声制御基板13へ送出する(ステップS736)。これにより、画像表示装置5には第1セリフの画像の表示が継続されたまま、第2セリフの画像が表示され、スピーカ8L、8Rから第2セリフの音声が出力される。その後、セリフ演出の期間が終了するまでステップS701以降の動作が繰り返される。一方、第2セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みである場合(ステップS735;Yes)、セリフ演出の期間が終了するまでステップS701以降の動作が繰り返される。   When the output command for the second serif image and audio has not been sent (step S735; No), the effect control CPU 120 determines that the second serif image based on the effect control pattern for the serif effect selected in step S604 of FIG. The output command is sent to the display control unit 123, and the second speech output command is sent to the voice control board 13 (step S736). Thus, the second serif image is displayed on the image display device 5 while the first serif image is continuously displayed, and the second serif sound is output from the speakers 8L and 8R. Thereafter, the operations after step S701 are repeated until the period of the speech effect ends. On the other hand, when the output command for the second serif image and sound has been sent (step S735; Yes), the operations after step S701 are repeated until the period of the serif effect ends.

なお、セリフ演出の期間が終了したタイミングにおいて、上述した第1セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みであることを示すフラグ、操作有効期間が開始されたことを示すフラグ、操作有効期間内に操作がされたことを示すフラグ、操作有効期間画像の出力停止指令を送出済みであることを示すフラグ、第1セリフの音声の出力中止指令を送出済みであることを示すフラグ、第2セリフの画像及び音声の出力指令を送出済みであることを示すフラグは、何れもクリアされる。   It should be noted that, at the timing when the period of the speech effect ends, a flag indicating that the above-mentioned first line image and sound output command has been transmitted, a flag indicating that the operation effective period has started, and within the operation effective period A flag indicating that the operation has been performed, a flag indicating that the output stop command for the operation valid period image has been transmitted, a flag indicating that the audio output stop command for the first line has been transmitted, and the second line Any of the flags indicating that the image and audio output commands have been sent are cleared.

図21は、セリフ演出のタイムチャートの一例を示す図である。また、図22及び図23は、セリフ演出における演出画面の一例を示す図である。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a time chart of the serif effect. FIG. 22 and FIG. 23 are diagrams showing an example of the effect screen in the line effect.

図21(A)に示すタイムチャートでセリフ演出が行われた場合、演出画面は図22に示すように遷移する。具体的には、図21(A)に示すように第1セリフ「あいつと戦うとチャンスだぜ」の画像表示及び音声出力を行う第1セリフ演出が開始されると、図22(A)に示すようにセリフ演出の画面811において第1セリフの画像812が表示され、第1セリフの音声813の出力が開始される。   When the line effect is performed in the time chart shown in FIG. 21A, the effect screen changes as shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 21 (A), when the first dialogue production that displays the image and audio output of the first dialogue “It's a chance to fight against him” is started, As shown, the first speech image 812 is displayed on the speech production screen 811 and the output of the first speech audio 813 is started.

次に、図21(A)に示すように第1セリフ演出の開始から有効待機時間が経過すると操作有効期間となり、図22(B)に示すようにセリフ演出の画面811において、操作有効期間画像として、遊技者に第2セリフ演出の開始のための操作を促す操作ボタンの画像815と、操作有効期間の進捗を示す有効期間バーの画像816の表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 21 (A), when the effective standby time elapses from the start of the first line production, the operation effective period is entered. In the line production screen 811 as shown in FIG. As a result, display of an operation button image 815 for prompting the player to perform an operation for starting the second line effect and an effective period bar image 816 indicating the progress of the effective operation period are started.

次に、図21(A)に示すように第1セリフの音声のうち「あいつと戦うと」までが出力された時点で遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、第1セリフの音声の出力は中止される。すなわち、第1セリフの音声のうち「チャンスだぜ」は出力されない。次に、図21(A)に示すように第1セリフの音声の出力中止から第2セリフ演出待機時間が経過すると、第2セリフ「激アツだ!」の画像表示及び音声出力を行う第2セリフ演出が開始され、図22(C)に示すように、セリフ演出の画面811において第1セリフの画像812の表示が継続されたまま、更に、第2セリフの画像822が表示され、第1セリフの音声823の出力が開始される。   Next, as shown in FIG. 21 (A), when the player operates the push button 31B at the point in time when the voice of the first dialogue is output until "when fighting against him", the output of the first speech is Canceled. That is, “chance is not” in the first speech is not output. Next, as shown in FIG. 21A, when the second speech production standby time elapses after the output of the first speech is stopped, the second speech “Gekiatsu!” Is displayed and the audio is output. The line effect is started, and as shown in FIG. 22C, the display of the first line 812 is continued on the line effect screen 811 and the second line image 822 is further displayed. Output of speech audio 823 is started.

図21(B)に示すタイムチャートでセリフ演出が行われた場合、演出画面は図23に示すように遷移する。具体的には、図21(B)に示すように第1セリフ「あいつと戦うとチャンスだぜ」の画像表示及び音声出力を行う第1セリフ演出が開始されると、図23(A)に示すようにセリフ演出の画面811において第1セリフの画像812が表示され、第1セリフの音声813の出力が開始される。   When a line effect is performed in the time chart shown in FIG. 21B, the effect screen changes as shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 21 (B), when the first dialogue production that displays the image and audio output of the first dialogue “It is a chance to fight against him” is started, FIG. As shown, the first speech image 812 is displayed on the speech production screen 811 and the output of the first speech audio 813 is started.

次に、図21(B)に示すように第1セリフ演出の開始から有効待機時間が経過すると操作有効期間となり、図23(B)に示すようにセリフ演出の画面811において、操作有効期間画像として、遊技者の操作を促す操作ボタンの画像815と、操作有効期間の進捗を示す有効期間バーの画像816の表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 21 (B), when the effective standby time elapses from the start of the first line production, the operation effective period is entered, and in the line production screen 811 as shown in FIG. 23 (B), the operation effective period image is displayed. As a result, the display of the operation button image 815 for prompting the player's operation and the effective period bar image 816 indicating the progress of the effective operation period is started.

次に、図21(B)に示すように操作有効期間の終了まで出力停止時間内になると、操作有効期間画像の表示が終了し、第1セリフの全ての音声の出力が終了する。その後、操作有効期間の終了までの間に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、第1セリフの音声出力の終了から第2セリフ演出待機時間が経過した時点で、第2セリフ「激アツだ!」の画像表示及び音声出力を行う第2セリフ演出が開始され、図23(C)に示すように、セリフ演出の画面811において第1セリフの画像812の表示が継続されたまま、更に、第2セリフの画像822が表示され、第1セリフの音声823の出力が開始される。   Next, as shown in FIG. 21 (B), when the output stop time is reached until the end of the operation effective period, the display of the operation effective period image is ended, and the output of all the voices of the first line is ended. After that, if the player operates the push button 31B before the end of the operation valid period, the second line “Gekiatsu” is the time when the second line production standby time has elapsed after the end of the first line voice output. The second serif effect for displaying the image “!” And outputting the voice is started, and as shown in FIG. 23C, the display of the first serif image 812 is continued on the serif effect screen 811. The second speech image 822 is displayed, and the output of the first speech audio 823 is started.

以上説明したように、実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、CPU103が特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を大当り、小当り、ハズレとするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。さらに、演出制御用CPU120は、その決定結果を示唆する演出としてセリフの画像を表示するとともにセリフの音声を出力するセリフ演出を実行する。このセリフ演出において、演出制御用CPU120は、第1セリフの画像表示及び音声出力を行う第1セリフ演出と、第1セリフ演出の開始後の操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合に第2セリフの画像表示及び音声出力を行う第2セリフ演出とを実行可能であり、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングが第1セリフの音声出力の終了よりも前の場合、当該第1セリフの音声出力を中止して第2セリフ演出を実行する一方、第1セリフの表示を継続する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the CPU 103 derives and displays the variable display result as to whether or not the variable display result of the special symbol or the decoration symbol is a big hit, a small hit, or a loss. Decide before. Further, the effect control CPU 120 displays a speech image as an effect suggesting the determination result and executes a speech effect that outputs the speech of the speech. In this serif effect, the effect control CPU 120 performs the first serif effect in which the first serif image is displayed and the sound is output, and when the push button 31B is operated within the operation effective period after the start of the first serif effect. When the second serif image display and the second serif effect for voice output can be executed, and the timing when the push button 31B is operated is before the end of the voice output of the first serif, the first serif While the audio output is stopped and the second line effect is executed, the display of the first line is continued.

このように、第1セリフの音声が出力されていても、遊技者の操作があった場合には、第1セリフの音声の出力が中止され、第2セリフの画像及び音声の出力が開始される。このため、第1セリフ演出の途中で第2セリフ演出を開始させたいという遊技者の意思を反映したセリフ演出が可能となり、遊技興趣が向上する。   In this way, even if the first speech is output, if there is an operation by the player, the output of the first speech is stopped and the output of the second speech image and sound is started. The For this reason, it becomes possible to produce a dialogue effect that reflects the player's intention to start the second dialogue production in the middle of the first dialogue production, and the gaming interest is improved.

また、実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、演出制御用CPU120は、第1セリフの音声の出力中止から第2セリフ演出待機時間が経過した場合に、第2セリフの画像及び音声の出力指令を送出する。これにより、第1セリフの音声と第2セリフの音声とが連続して出力されてしまい、音声が聞き取りづらくなることが防止される。例えば、第1セリフの最後の出力音声が「ん」であり、第2セリフの最初の出力音声が「あ」である場合、これらの音声が連続して出力されると、遊技者には「な」と聞こえてしまうことがあるが、実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、第1セリフの最後の出力音声と第2セリフの最初の出力音声との間に、第2セリフ演出待機時間が設けられているため、「な」と聞こえてしまうことがなく、音声が聞き取りづらくなることが防止される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the effect control CPU 120 issues an instruction to output the second serif image and sound when the second serif effect standby time has elapsed since the output of the first serif sound was stopped. Send it out. As a result, it is possible to prevent the first speech and the second speech from being output continuously, making it difficult to hear the speech. For example, if the last output sound of the first line is “n” and the first output sound of the second line is “a”, when these sounds are continuously output, In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the second speech production standby time is between the last output sound of the first line and the first output sound of the second line. Since it is provided, it is possible to prevent the user from hearing “na” and making it difficult to hear the voice.

また、実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、図16に示すように複数種類の第1セリフが用意されており、演出制御用CPU120は、これら複数種類の第1セリフの音声出力時間の長短にかかわらず、共通の有効待機時間の経過後を操作有効期間の開始タイミングとしている。これにより、第1セリフの音声出力時間の長短にかかわらず、共通のタイミングで操作有効期間が開始されて遊技者の操作が可能となるため、制御が煩雑にさせることなく、第2セリフ演出を実行することができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, a plurality of types of first lines are prepared as shown in FIG. 16, and the production control CPU 120 increases or decreases the sound output time of the plurality of types of first lines. Regardless, the operation effective period is started after the elapse of the common effective standby time. Accordingly, the operation effective period is started at a common timing and the player can operate regardless of the length of the voice output time of the first line, so that the second line effect can be performed without making the control complicated. Can be executed.

また、実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、演出制御用CPU120は、第1セリフ演出の実行中に操作有効期間であることを示す操作有効期間画像としての操作ボタン画像815及び有効期間バーの画像816を表示させ、操作有効期間の終了まで出力停止時間以内になった場合に、操作有効期間画像の表示を終了させる。操作有効期間の終了と操作有効期間画像の表示終了のタイミングが同時である場合には、遊技者が操作有効期間画像の表示終了直後に操作有効期間であると認識して操作を行った場合に、その操作が有効とならないため、パチンコ遊技機1が操作に反応しないと遊技者に誤解させる可能性がある。しかし、このように、操作有効期間画像の表示終了後も一定時間は操作有効期間内とすることで、遊技者が操作有効期間画像の表示終了直後に操作を行った場合には、その操作を有効とすることができ、パチンコ遊技機1が操作に反応しないと遊技者に誤解させることが抑制される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the effect control CPU 120 operates the operation button image 815 as an operation effective period image and an image of the effective period bar indicating the operation effective period during execution of the first serif effect. 816 is displayed, and when the output stop time is within the operation effective period, the display of the operation effective period image is ended. If the operation effective period ends and the operation effective period image display ends at the same time, the player recognizes that the operation effective period is immediately after the operation effective period image display ends and performs an operation. Since the operation is not effective, the player may misunderstand that the pachinko gaming machine 1 does not respond to the operation. However, in this way, even after the display of the operation effective period image is finished, the fixed time is within the operation effective period, so that if the player performs an operation immediately after the display of the operation effective period image, the operation is performed. It can be effective, and if the pachinko gaming machine 1 does not respond to the operation, misunderstanding by the player is suppressed.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、セリフの画像の態様については限定していないが、複数種類の態様の画像から1の画像を選択して表示するようにしてもよい。図24は、セリフ演出における演出画面の一例を示す図である。図24(A)では、第2セリフの画像822の文字の色及び背景の色が図22及び図23の第2セリフの画像822とは異なっている。また、図24(B)では、第2セリフの画像822の枠の色が図22及び図23の第2セリフの画像822とは異なっている。例えば、演出制御用CPU120は、図19のステップS712における第1セリフ画像・音声の出力指令の送出、図20のステップS732における第2セリフ画像・音声の出力指令の送出において、セリフの文字についての複数の表示色やセリフの枠の複数の表示色の選択比率を大当り、小当り、ハズレの場合で異ならせて選択した出力指令を送出するようにしてもよい。これにより、遊技者はセリフの画像から、大当りなどの可能性を予測することができ、遊技興趣が向上する。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible. In the above embodiment, the mode of the serif image is not limited. However, one image may be selected from a plurality of types of images and displayed. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of an effect screen in a serif effect. In FIG. 24A, the character color and background color of the second serif image 822 are different from those of the second serif image 822 of FIGS. In FIG. 24B, the frame color of the second serif image 822 is different from that of the second serif image 822 in FIGS. For example, the production control CPU 120 sends the first serif image / sound output command in step S712 of FIG. 19 and the second serif image / sound output command in step S732 of FIG. The selected output command may be transmitted by changing the selection ratio of the plurality of display colors and the plurality of display colors in the dialogue frame depending on whether the hit is big hit, small hit or lost. Thereby, the player can predict the possibility of a big hit or the like from the image of the dialogue, and the gaming interest is improved.

また、予告演出としてセリフ演出、ステップアップ演出、リーチ開始の演出等が行われ、その予告演出において所定のモチーフ態様(例えば桜柄の画像)の出現が可変表示結果等に応じて制限される(例えば可変表示結果が「ハズレ」の場合、桜柄の画像の表示数が1に制限される)場合、セリフ演出、ステップアップ演出、リーチ開始の演出等のそれぞれにおいて、所定のモチーフ態様の出現の可否を決定する際に、実行割合が高い演出では所定のモチーフ態様の出現が制限されやすくなり、実行割合が低い演出では所定のモチーフ態様の出現が制限されにくくなるようにしてもよい。   In addition, a serif effect, a step-up effect, a reach start effect, and the like are performed as the notice effect, and the appearance of a predetermined motif mode (for example, a cherry pattern image) is limited according to the variable display result or the like in the notice effect ( For example, when the variable display result is “losing”, the display number of cherry blossom pattern images is limited to 1), the occurrence of a predetermined motif mode in each of the serif effect, step-up effect, reach start effect, etc. When determining the availability, the appearance of the predetermined motif mode is likely to be limited in the production having a high execution rate, and the appearance of the predetermined motif mode may be difficult to be limited in the production having the low execution rate.

例えば、予告演出としてセリフ演出、ステップアップ演出、リーチ開始の演出が用意され、セリフ演出の実行確率は50/100、ステップアップ演出の実行確率は30/100、リーチ開始の演出の実行確率は10/100とする。また、セリフ演出、ステップアップ演出、リーチ開始の演出のそれぞれにおいて、大当りとなる期待度が高い所定のモチーフ態様である桜柄の画像を表示させる確率は何れも10/100とする。また、予告演出においてセリフ演出、ステップアップ演出、リーチ開始の演出を全て実行することが決定され、更に、セリフ演出とリーチ開始の演出とにおいて桜柄の画像を表示させることが決定されたものとする。このような前提の下、可変表示結果が「ハズレ」であるために桜柄の画像の表示数が1に制限された場合を考える。この場合、セリフ演出が実行され、且つ、そのセリフ演出において桜柄の画像を表示させる確率が5/100であり、リーチ開始の演出が実行され、且つ、そのリーチ開始の演出において桜柄の画像を表示させる確率が1/100であることから、演出制御用CPU120は、実行され、且つ、桜柄を表示させる確率が低いリーチ開始の演出において1つの桜柄の画像を表示させることを決定し、セリフ演出については桜柄の画像を表示させず、例えば、桜柄の画像の次に大当りとなる期待度が高いモチーフ態様の画像(例えば赤枠の画像)を表示させることを決定する。また、演出制御用CPU120は、桜柄の画像を表示させないことに決定されているステップアップ演出については、例えば、大当りとなる期待度が最も低いモチーフ態様の画像(例えば白枠の画像)を表示させることを決定する。   For example, serif effects, step-up effects, and reach start effects are prepared as notice effects, the execution probabilities of the serif effects are 50/100, the execution probabilities of the step-up effects are 30/100, and the execution probabilities of the reach start effects are 10 / 100. Further, in each of the line effect, step-up effect, and reach start effect, the probability of displaying a cherry pattern image that is a predetermined motif aspect with a high expectation level that is a big hit is 10/100. In addition, it is determined that the notice effect, the step-up effect, and the reach start effect are all executed in the notice effect, and that the cherry pattern image is determined to be displayed in the serif effect and the reach start effect. To do. Under such a premise, a case is considered where the display number of cherry blossom pattern images is limited to 1 because the variable display result is “losing”. In this case, the line effect is executed, and the probability of displaying the cherry pattern image in the line effect is 5/100, the reach start effect is executed, and the cherry pattern image is displayed in the reach start effect. Since the probability of displaying the image is 1/100, the effect control CPU 120 determines to display one cherry pattern image in the reach start effect that is executed and has a low probability of displaying the cherry pattern. For the serif effect, it is determined not to display the cherry pattern image, but to display, for example, an image of a motif aspect (for example, an image with a red frame) having a high expectation level next to the cherry pattern image. In addition, for the step-up effect that is determined not to display the cherry pattern image, the effect control CPU 120 displays, for example, an image of a motif aspect (for example, a white frame image) that has the lowest expectation level that is a big hit. Decide what to do.

なお、セリフ演出、ステップアップ演出、リーチ開始の演出の態様が更に分類されるような場合には、その分類のうちの実行を決定した演出の実行確率に基づいて、桜柄の画像を表示させるか否かが決定される。例えば、セリフ演出が上記実施の形態のようにA群、B群、C群に分類されている場合には、演出制御用CPU120は、実行することを決定した群の実行確率と、ステップアップ演出及びリーチ開始のうちの実行することを決定した演出の実行確率と、実行することを決定した各演出において桜柄の画像を表示させる確率とに基づいて、上述と同様の手法により、桜柄の画像を表示させる演出を決定する。なお、所定のモチーフ態様を出現させる場合には、特定の音がスピーカ8L、8Rから出力されるようにしてもよい。これにより、所定のモチーフ態様を出現させる演出を行う場合に、実行割合が低い予告演出でモチーフ態様が出現しなくなってしまうことを抑制することができる。   In addition, when the aspect of the effect of the line effect, the step-up effect, and the reach start is further classified, the image of the cherry blossom pattern is displayed based on the execution probability of the effect determined to be performed in the classification. Or not is determined. For example, when the line effects are classified into the A group, the B group, and the C group as in the above embodiment, the effect control CPU 120 determines the execution probability of the group that has been determined to be executed, and the step-up effect. Based on the execution probability of the effect determined to be executed in the reach start and the probability of displaying the cherry pattern image in each effect determined to be executed, the same method as described above is used. Determine the effect to display the image. In addition, when making a predetermined motif aspect appear, you may make it output a specific sound from the speakers 8L and 8R. Thereby, when performing the production | presentation which makes a predetermined motif aspect appear, it can suppress that a motif aspect stops appearing by the announcement effect with a low execution rate.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, CPU120 for effect control of the effect control board 12 demonstrated as what determines the control content of various effect operation | movement. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, one change pattern command is transmitted when the change is started. However, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer 100, the change time is notified by each of two commands, and the specific control mode executed at each timing is selected by the production control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   In the above embodiment, a game ball as a game medium is launched into a game area, and a pachinko gaming machine 1 that variably displays a special symbol or a decorative symbol is recognizable in a recognizable manner that a specific effect is executed. The configuration and the configuration for giving different privileges depending on the operation contents have been described as being provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration and functions that are the features of the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

図25は、スロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R(図22)によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、スロットマシン500の前面扉には、パチンコ遊技機1の画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置510が設けられている。そして、スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブルが設けられている。   FIG. 25 is a front view of the slot machine 500 and shows a layout of main members. The slot machine 500 is roughly composed of a housing whose front surface is open and a front door pivotally supported at a side end of the housing. Inside the casing of the slot machine 500, there is installed a variable display device 501 in which reels RL, RC, RR having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. For example, "black 7", "net 7", "white 7", "white BAR", "black BAR", "replay", "bell", "orange" A plurality of types of symbols such as “watermelon” and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels RL, RC, and RR are displayed in upper, middle, and lower three stages. Each reel RL, RC, RR is rotated by reel motors 651L, 651C, 651R (FIG. 22) provided in correspondence with each other, and the symbols of the reels RL, RC, RR are displayed while continuously changing. At the same time, by stopping the rotation of the reels RL, RC, RR, three consecutive symbols are derived and displayed as display results. Further, an image display device 510 having a display function similar to that of the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 is provided on the front door of the slot machine 500. An operation table on which various input switches and the like for the player to perform various operations is provided at the lower part of the variable display device 501 on the front door of the slot machine 500.

操作テーブルの上面には、スロットマシン500において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口502や、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504などが設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。また、メダル1枚分の賭数を設定するためのBETスイッチや、スロットマシン500による遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示部などが、操作テーブルの上面に設けられてもよい。   On the upper surface of the operation table, a medal insertion slot 502 that can receive and store medals as game media in the slot machine 500 and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player) are used. A MAXBET switch 504 for setting the maximum number of bets that can be bet in the game (three in this example) is provided. The medal inserted into the medal insertion slot 502 is detected by a predetermined insertion medal sensor. In addition, a BET switch for setting the number of bets for one medal, a game display unit for displaying various information related to games by the slot machine 500, and the like may be provided on the upper surface of the operation table.

例えば操作テーブルの手前側と行った、前面扉の所定位置には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506R、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508、遊技者による押下操作が可能な演出用のプッシュボタン(CHANCEボタン)531などが、設けられている。その他にも、スロットマシン500の前面扉には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rや、遊技効果ランプ509、メダルが払い出されるメダル払出口507などが設けられている。   For example, when the rotation of the start lever 505 and the reels RL, RC, and RR that are operated when starting the game in the slot machine 500 is stopped at the predetermined position of the front door performed with the front side of the operation table. Stop switches 506L, 506C, and 506R that are operated, a settlement switch 508 that settles medals stored as credits and medals used for setting the number of bets, a push button for effects that can be pressed by the player ( CHANCE button) 531 and the like are provided. In addition, the front door of the slot machine 500 is provided with two speakers 511L and 511R that emit sound effects, a game effect lamp 509, and a medal payout opening 507 from which medals are paid out.

スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチやMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。   When a game is played in the slot machine 500, first, medals are inserted from the medal insertion slot 502, or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the BET switch or the MAXBET switch 504 is operated. When the number of bets is set in this way, one of a plurality of pay lines corresponding to the number of bets becomes valid, the operation of the start lever 505 is valid, that is, the game can be executed, and the variable display The execution condition is met. Even when a re-gamer winning such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the variable display execution condition is satisfied.

こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。   When the start lever 505 is operated in such a state that the game can be executed, the reels RL, RC, RR rotate in response to the fact that the variable display start condition is satisfied based on the detection. The symbols of the reels RL, RC, RR continuously change. If any one of the stop switches 506L, 506C, 506R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels RL, RC, RR is stopped, and the display result is derived and displayed so as to be visible. Then, when the rotation of all the reels RL, RC, RR is stopped, one game is finished, and a combination of symbols called a predetermined combination on any activated pay line is assigned to each reel RL, When the display results of RC and RR are stopped, a winning is generated.

入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。   The types of winning combinations are roughly divided into small roles with medals, re-players that can start the next game without the need to set the number of bets, and special cases that have a transition in gaming state. There is a role, and the winning combination is determined according to the gaming state. In the slot machine 500, an internal lottery is performed to determine whether or not the winning of each combination determined according to the gaming state is allowed based on the random number value extracted at the timing when the start lever 505 is operated. The fact that winning in this internal lottery and winning is permitted is also referred to as “internal winning”. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once the occurrence of a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game.

スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。   The gaming state in the slot machine 500 includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus, special small roles such as cherry, watermelon, and bell, and special bonuses such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles in a predetermined small role game. It is a lottery target in the internal lottery. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special roles such as big bonus, regular bonus, etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target in the lottery.

通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば297枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。   When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus ends when the total number of medals awarded to the player in the big bonus exceeds a specified number (for example, 297). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus.

レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。   The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.

スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態であればよい。   In the slot machine 500, when the gaming state is shifted to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It becomes a game state. Note that the special gaming state is not limited to the regular bonus or big bonus, but the player can expect to win more medals than the normal gaming state, and the gaming state has a higher advantage for the player than the normal gaming state. If it is.

このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイムAT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムRTや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   As a gaming state having a higher advantage for the player than the normal gaming state, for example, a notification target winning derivation condition that occurs on condition that a reel derivation condition (for example, stop order or stop timing) is satisfied is used. The game state (so-called assist time AT) in which the operation procedure to be satisfied is notified, and the symbols displayed when the stop switches 506L, 506C, 506R are operated by limiting the pull-in range of at least one of the reels The game is controlled so that it is easy to stop, and when a player presses the challenge time (CT) that allows the combination of winning symbols to be derived, a specific winning (such as a replay winning or single bonus winning) A gaming state (so-called replay time RT or concentration state) where the probability of occurrence is increased, and further, these It may be any such combination gaming state.

加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間(ART)に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにARTへの制御が開始されてもよい。   In addition, after the replay time is reached, when the predetermined symbol combination is won and the end symbol combination corresponding to the falling symbol is derived to end the replay time, the symbol combination after the replay time is reached On the condition that a predetermined number of games have been digested without being derived, control may be performed in a notification period (ART) for notifying information for avoiding the falling combination when winning the falling combination. Alternatively, the ART control may be started immediately after the big bonus or the regular bonus ends.

こうしたスロットマシン500において、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行すること、所定の入賞が発生することにより所定数のメダルが景品として払い出されること、AT、CT、RT、ARTのいずれかに制御されること、あるいは、これらの一部または全部を組み合せた遊技価値付与条件のいずれかが成立することで、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されればよい。   In such a slot machine 500, a gaming state shifts to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, a predetermined number of medals are paid out as a prize when a predetermined winning occurs, AT, CT, RT, ART It is only necessary that a game value advantageous to the player is given by being controlled by any one of the above, or by satisfying any one of the game value giving conditions combining some or all of them.

スロットマシン500には、例えば図22に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。   In the slot machine 500, for example, a main board 600, an effect control board 620, a reel unit 650 and the like as shown in FIG. 22 are mounted. In addition, other boards such as a power supply board and a relay board connected to the main board 600 are also mounted on the slot machine 500.

主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。   The main board 600 is provided with a game control microcomputer 610. Similar to the game control microcomputer 100 in the above embodiment, the game control microcomputer 610 is a CPU that performs control according to a program, a ROM that stores user programs and data, and a RAM that is used by the CPU as a work area. And so on. The reel unit 650 includes reel motors 651L, 651C, 651R, a reel lamp 652, a reel sensor 653, and the like. The reel motors 651L, 651C, 651R are motors for rotating the reels RL, RC, RR. The reel lamp 652 is provided inside each reel RL, RC, RR, and irradiates a symbol that can be visually recognized by the variable display device 501 among the symbols drawn on each reel RL, RC, RR from the inside of the reel. It is a lamp to do. The reel sensor 653 is a sensor for detecting the rotation state, the number of rotations, and the like of each reel RL, RC, RR.

演出制御基板620には、プッシュボタン531からの検出信号などを伝送する配線が接続されており、演出制御用CPU630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633などが搭載されていればよい。なお、図2に示すパチンコ遊技機1の構成と同様に、音声制御基板やランプ制御基板を演出制御基板620とは別個に設け、音制御部632の機能を音声制御基板に搭載された各種回路により実現し、ランプ制御部633の機能をランプ制御基板に搭載された各種回路により実現してもよい。   The effect control board 620 is connected with wiring for transmitting a detection signal from the push button 531, and the effect control CPU 630, the display control unit 631, the sound control unit 632, the lamp control unit 633, and the like are mounted. Just do it. Similar to the configuration of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 2, a voice control board and a lamp control board are provided separately from the effect control board 620, and various circuits in which the function of the sound control unit 632 is mounted on the voice control board. The function of the lamp control unit 633 may be realized by various circuits mounted on the lamp control board.

演出制御用CPU630は、上記実施の形態における演出制御用CPU120と同様に、プログラムに従った制御を行う。表示制御部631は、画像表示装置510における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部123と同様に、演出制御用CPU630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置510の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データなどを記憶する画像処理用データメモリを備えて構成される。   The effect control CPU 630 performs control according to the program in the same manner as the effect control CPU 120 in the above embodiment. The display control unit 631 controls the display operation in the image display device 510. Similar to the display control unit 123 in the above embodiment, the display control unit 631 processes image data in accordance with the display control command from the effect control CPU 630. And an image processing data memory for storing various image data used for displaying an image on the screen of the image display device 510.

演出制御用CPU630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510やスピーカ511L、511R、遊技効果ランプ509などによる演出動作を制御するための指令や処理が実行される。例えば画像表示装置510の画面上では、可変表示装置501における図柄の可変表示などに対応して、特別役などが内部当選している可能性を示唆する予告演出となる演出画像の表示が行われるようにしてもよい。その他にも、画像表示装置510の画面上では、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することを報知する報知演出となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技の進行に関する演出画像の表示が行われる。さらに、画像表示装置510の画面上では、例えば客待ち中のデモンストレーション画面となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技が進行していなくても所定の演出画像が表示されることがあればよい。   In the effect control CPU 630, commands and processes for controlling the effect operations by the image display device 510, the speakers 511L and 511R, the game effect lamp 509, and the like are executed according to the effect control pattern based on the effect control command received from the main board 600. The For example, on the screen of the image display device 510, an effect image serving as a notice effect that suggests the possibility that a special role or the like is internally won is displayed corresponding to the variable display of the symbols on the variable display device 501. You may do it. In addition, on the screen of the image display device 510, for example, a display of an effect image serving as a notification effect for notifying that the gaming state shifts to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus. An effect image relating to the progress is displayed. Furthermore, on the screen of the image display device 510, for example, if a predetermined effect image is displayed even if the game in the slot machine 500 is not progressing, such as displaying an effect image serving as a demonstration screen waiting for a customer. Good.

なお、画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用CPU630が上記実施の形態における図18のフローチャートに示した可変表示中演出処理をスロットマシン500に合わせて変更した処理を実行してもよい。これにより、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。   On the screen of the image display device 510, for example, the “left”, “middle” and “middle” are displayed in the same manner as the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5 in the above embodiment. ”And“ Right ”variable display units are provided, for example, the effect control CPU 630 executes a process in which the variable display effect process shown in the flowchart of FIG. 18 in the above embodiment is changed according to the slot machine 500. Also good. Thereby, a plurality of types of decorative symbols that can be identified may be variably displayed corresponding to the variable display of symbols in the variable display device 501.

スロットマシン500では、例えば、スタートレバー505が操作され、各リールRL、RC、RRが回転した時点でセリフ演出が開始される。セリフ演出では、上記実施形態と同様、演出制御用CPU630が第1セリフの画像の出力指令を表示制御部631へ送出し、第1セリフの音声の出力指令を音制御部632へ送出することにより、第1セリフの画像が画像表示装置510に表示され、第1セリフの音声がスピーカ511L、511Rから出力される。   In the slot machine 500, for example, when the start lever 505 is operated and each reel RL, RC, RR is rotated, the speech effect is started. In the line production, as in the above embodiment, the production control CPU 630 sends the first line image output command to the display control unit 631 and sends the first line audio output command to the sound control unit 632. The first serif image is displayed on the image display device 510, and the first serif audio is output from the speakers 511L and 511R.

ストップスイッチ506L、506C、506Rの操作が第2セリフ演出の開始指示を兼ねる場合には、以下の通りとなる。すなわち、第1セリフ演出における第1セリフの音声の出力中にストップスイッチ506L、506C、506Rの何れか1つが操作され、リールRL、RC、RRの何れか1つの回転が停止する第1停止状態となった場合、あるいは、ストップスイッチ506L、506C、506Rの何れか2つが操作され、リールRL、RC、RRの何れか2つの回転が停止する第2停止状態となった場合、演出制御用CPU630が第1セリフの音声の出力中止指令を音制御部632へ送出することにより、第1セリフの音声の出力が中止される。更に、第1セリフの音声出力の中止から第2セリフ演出待機時間が経過すると、演出制御用CPU630は、第2セリフの画像の出力指令を表示制御部631へ送出し、第2セリフの音声の出力指令を音制御部632へ送出する。これにより、画像表示装置510には第1セリフの画像の表示が継続されたまま、第2セリフの画像が表示され、スピーカ111L、111Rから第2セリフの音声が出力される。   When the operation of the stop switches 506L, 506C, and 506R also serves as an instruction to start the second line production, the operation is as follows. That is, the first stop state in which any one of the stop switches 506L, 506C, and 506R is operated during the output of the first speech in the first speech production, and any one of the reels RL, RC, and RR stops rotating. Or when any two of the stop switches 506L, 506C, and 506R are operated to enter the second stop state in which any two rotations of the reels RL, RC, and RR are stopped, the effect control CPU 630 Sends the first line speech output stop command to the sound control unit 632, so that the output of the first speech is stopped. Furthermore, when the second speech production standby time has elapsed since the stop of the first speech output, the production control CPU 630 sends an output command for the second speech image to the display control unit 631, and the second speech audio is output. An output command is sent to the sound control unit 632. As a result, the image of the second serif is displayed on the image display device 510 while the display of the first serif image is continued, and the audio of the second serif is output from the speakers 111L and 111R.

ストップスイッチ506L、506C、506Rの全てが操作され、全てのリールRL、RC、RRが停止した第3停止状態となった場合に第2セリフ演出が開始されるもととすると、ゲーム終了後に第2セリフ演出が開始されることになり、遊技者が次のゲームの開始操作を行った場合には、第2セリフ演出における第2セリフの音声出力が中止されてしまう、あるいは、第2セリフの音声出力が終了するまで次のゲームが開始されないといった事態となる可能性が高い。しかし、この実施の形態では、第1停止状態又は第2停止状態となった場合に、第2セリフ演出が開始されるようにしているため、第2セリフ演出における音声出力の時間を確保し、遊技者が次のゲームの開始操作を行うまでに音声出力が終了する可能性が高くなる。   If all the stop switches 506L, 506C, and 506R are operated and all reels RL, RC, and RR are in the third stop state, the second line effect is started. When the second dialogue production is started and the player performs the start operation of the next game, the audio output of the second dialogue in the second dialogue production is interrupted, or the second dialogue production is stopped. There is a high possibility that the next game will not be started until the audio output is completed. However, in this embodiment, when the first stop state or the second stop state is entered, the second speech production is started, so the time for audio output in the second speech production is secured, There is a high possibility that the audio output will be finished before the player performs the start operation of the next game.

また、演出用のプッシュボタン531の操作が第2セリフ演出の開始指示となる場合には、以下の通りとなる。すなわち、第1セリフ演出の開始から有効待機時間が経過すると操作有効期間となる。この場合、操作有効期間は、ゲーム終了後に次のゲームの開始操作(次のゲームのクレジットのためのメダル投入、スタートレバー505の操作等)が行われるまで、あるいは、ゲーム終了後に何ら操作がされずにデモ画面等が表示されるまでの何れかのタイミングまで継続する。第1セリフ演出における第1セリフの音声の出力中にプッシュボタン531が操作された場合、演出制御用CPU630が第1セリフの音声の出力中止指令を音制御部632へ送出することにより、第1セリフの音声の出力が中止される。更に、第1セリフの音声出力の中止から第2セリフ演出待機時間が経過すると、演出制御用CPU630は、第2セリフの画像の出力指令を表示制御部631へ送出し、第2セリフの音声の出力指令を音制御部632へ送出する。これにより、画像表示装置510には第1セリフの画像の表示が継続されたまま、第2セリフの画像が表示され、スピーカ111L、111Rから第2セリフの音声が出力される。このように、遊技者による操作指示に応じて第1セリフ演出における音声出力が中止されて第2セリフ演出が開始されるようにすることで、遊技者は任意のタイミングで第2セリフ演出を実行させることができる。   Further, when the operation of the production push button 531 is an instruction to start the second dialogue production, the operation is as follows. That is, when the effective standby time elapses from the start of the first line production, the operation effective period is reached. In this case, the operation valid period is any operation until the next game start operation (the medal insertion for the credit of the next game, the operation of the start lever 505, etc.) is performed after the game ends or after the game ends. Without delay until the demonstration screen is displayed. When the push button 531 is operated during the output of the first speech in the first speech production, the production control CPU 630 sends the first speech speech output stop command to the sound control unit 632, thereby The speech output is stopped. Furthermore, when the second speech production standby time has elapsed since the stop of the first speech output, the production control CPU 630 sends an output command for the second speech image to the display control unit 631, and the second speech audio is output. An output command is sent to the sound control unit 632. As a result, the image of the second serif is displayed on the image display device 510 while the display of the first serif image is continued, and the audio of the second serif is output from the speakers 111L and 111R. As described above, the player performs the second speech production at an arbitrary timing by stopping the voice output in the first speech production and starting the second speech production in response to the operation instruction by the player. Can be made.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. The present invention can also be applied to other gaming machines such as an enclosed gaming machine that gives points.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

所定の音を出力する音出力手段と、所定の情報を表示する表示手段と、遊技者によって操作可能な操作手段とを備え、所定の遊技を行い、遊技の結果として特別遊技結果となったことに基づいて、前記遊技者にとって有利な価値が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果が前記特別遊技結果となるか否かを前記遊技の結果を報知するよりも前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果が前記特別遊技結果となるか否かを示唆する演出として、前記表示手段に文字情報を表示させるとともに前記音出力手段に前記文字情報に対応した音声を出力させるセリフ演出を実行するセリフ演出実行手段と、
を備え、
前記セリフ演出実行手段は、前記表示手段に第1の文字情報を表示させるとともに前記音出力手段に前記第1の文字情報に対応した第1音声を出力させる第1セリフ演出と、前記第1セリフ演出を開始した後の前記操作手段に対する操作が有効な操作有効期間において、前記操作手段が操作されたことに応じて前記表示手段に第2の文字情報を表示させるとともに前記音出力手段に前記第2の文字情報に対応した第2音声を出力させる第2セリフ演出とを実行し、
前記音出力手段は、前記セリフ演出実行手段により前記第1セリフ演出が終了するよりも前に前記第2セリフ演出を開始させる場合、前記第2音声を前記第1音声よりも優先して出力し、
前記表示手段は、前記セリフ演出実行手段により前記第1セリフ演出が終了するよりも前に前記第2セリフ演出を開始させる場合、前記第2の文字情報の表示を開始する一方で、前記第1の文字情報の表示を継続し、
前記第1セリフ演出の種類に応じて、前記特別遊技結果となる可能性が異なることを特徴とする遊技機。
A sound output means that outputs a predetermined sound, a display means that displays predetermined information, and an operation means that can be operated by a player. A predetermined game is played and a special game result is obtained. A gaming machine to which a value advantageous to the player is given,
Pre-determining means for determining whether or not the result of the game becomes the special game result before informing the result of the game;
A line that displays character information on the display means and outputs sound corresponding to the character information on the display means as an effect suggesting whether or not the determination result by the prior determination means is the special game result. Line production execution means for executing production,
With
The speech production execution means displays first text information on the display means and outputs a first sound corresponding to the first text information on the sound output means; In the operation valid period in which the operation on the operation means after starting the production is effective, the display means displays the second character information in response to the operation means being operated, and the sound output means displays the second character information. 2nd line production which outputs the 2nd sound corresponding to 2 character information,
The sound output means outputs the second sound with priority over the first sound when the second speech production is started before the first speech production is ended by the speech production execution means. ,
The display means starts the display of the second character information when the second serif effect is started before the first serif effect is ended by the serif effect execution means, while the first character information is displayed. Continue to display the character information of
The gaming machine, wherein the possibility of being the special game result is different depending on the type of the first dialogue production.
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出制御を行う演出制御手段と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に演出指定情報を送信する情報送信手段を含み、
前記演出制御手段は、前記情報送信手段から送信された演出指定情報に基づく演出を実行する演出実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game;
Production control means for performing production control,
The game control means includes information transmission means for transmitting effect designation information to the effect control means,
The effect control means includes effect execution means for executing an effect based on the effect designation information transmitted from the information transmitting means,
The gaming machine according to claim 1.
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