JP2016116561A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or an arrangement ball.
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球により変動表示される図柄が小当り図柄で停止したことに基づいて、大入賞口(可変入球口)が開放状態となる小当り遊技(第1特定遊技)を実行し、開放状態となった可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過して特定領域通過検出装置(球検知手段)により検出されると、遊技者にとって有利な大当り遊技(第2特定遊技)を実行する1種2種混合タイプの遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、始動口として、第1始動口と、入球可能状態と入球不能状態とに変化可能な第2始動口とを備えており、所定の確率で大当り遊技終了後に第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなる高頻度状態を発生させ、高頻度状態を特別図柄の変動回数が所定回数(継続回数)に達するまで継続させる。また、小当り遊技中に大入賞口に入球した遊技球を特定領域と非特定領域のいずれかか振り分ける可動役物を備えており、可動役物は、遊技球を約1/10の確率で特定領域へ導くようにしている。これにより、まず、第1始動口に遊技球を入球させて大当りを狙い、大当りを引いて大当り遊技後に高頻度状態が発生すると、第2始動口に遊技球を入球させて小当りを狙い、小当りを引くと、大入賞口に遊技球を入球させて特定領域への遊技球の通過(大当り)を狙い、高頻度状態の継続(大当りの連荘)を期待するといった遊技性を実現している。
Conventionally, in this type of gaming machine, the big winning entrance (variable entrance) is in an open state based on the fact that the symbol that is variably displayed due to the entrance of the game ball to the start entrance stops at the small hit design. A small hit game (first specific game) is executed, and the game ball that has entered the open variable entrance has passed through the specific area and is detected by the specific area passage detection device (ball detection means). In addition, there is known a
しかしながら、高頻度状態の継続回数が終了するまで、小当りを引く度に大入賞口へ遊技球を入球させて特定領域への遊技球の通過(球検知手段による遊技球の検知)を狙うといった遊技性は周知化しており、こうした遊技性のみでは遊技興趣の向上を図るには不十分である。また、上述した遊技機では、継続回数が終了するまで高頻度状態が維持されるから、例えば高頻度状態の継続回数が近づくまで球検知手段による遊技球の検知を遊技者が意図的に回避するなど、本来の意図とは異なった遊技が行われる場合もある。 However, until the end of the high-frequency state continuation, each time a small hit is drawn, the game ball is inserted into the big prize opening to aim for the passage of the game ball to the specific area (detection of the game ball by the ball detection means) Such game characteristics are well known, and such game characteristics alone are insufficient to improve the game entertainment. In the gaming machine described above, the high-frequency state is maintained until the number of continuations is completed. For example, the player intentionally avoids detection of the game ball by the ball detection unit until the number of continuations of the high-frequency state approaches. For example, a game different from the original intention may be played.
本発明の遊技機は、1種2種混合タイプの遊技機において、新たな遊技性を付加することで、遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to improve the gaming interest by adding new gaming characteristics in the gaming machine of one type and two types.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報が所定の表示態様で表示されることに基づいて可変入球口を入球可能とする第1特定遊技を行う第1特定遊技実行手段と、
前記第1特定遊技にて前記可変入球口に入球した遊技球が所定の球検知手段により検知されたことに基づいて、遊技者にとって有利な第2特定遊技を行う第2特定遊技実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記始動口として、少なくとも、遊技球の入球可能性が変化し得る可変始動口を有し、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第2遊技状態と、を有する遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態にて前記識別情報が所定の表示態様で表示されたことに基づき行われる前記第1特定遊技にて遊技球が前記球検知手段により検知されなかった場合に、遊技状態を前記第1遊技状態とする
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
An identification information display means for displaying the variation of the identification information based on the game ball entering the start opening;
First specific game execution means for performing a first specific game that allows a variable entrance to enter based on the fact that the identification information is displayed in a predetermined display mode;
Second specific game execution means for performing a second specific game advantageous to the player based on the fact that a game ball that has entered the variable entrance is detected by a predetermined ball detection means in the first specific game. When,
Gaming state control means for controlling the gaming state;
With
As the starting port, at least a variable starting port that can change the possibility of entering a game ball,
A gaming machine having at least a first gaming state and a second gaming state in which a game ball enters the variable start port more frequently than the first gaming state as the gaming state,
The gaming state control means has not detected a gaming ball by the ball detecting means in the first specific game performed based on the identification information being displayed in a predetermined display mode in the second gaming state. In this case, the gist is to set the gaming state to the first gaming state.
この本発明の遊技機では、始動口への遊技球の入球により変動表示される識別情報が所定の表示態様で表示されることに基づいて、可変入球口を入球可能とする第1特定遊技を行い、第1特定遊技にて可変入球口に入球した遊技球が所定の球検知手段により検知されたことに基づいて、遊技者にとって有利な第2特定遊技を行う。そして、始動口として、少なくとも、遊技球の入球可能性が変化し得る可変始動口を有し、遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第2遊技状態と、を有し、第2遊技状態にて識別情報が所定の表示態様で表示されたことに基づき行われる第1特定遊技にて遊技球が球検知手段により検知されなかった場合に、遊技状態を第1遊技状態とする。
即ち、第1特定遊技にて球検知手段が遊技球を検知すれば遊技者にとって有利な第2特定遊技が行われ、球検知手段が遊技球を検知しなければ遊技状態が遊技者にとって不利な第1遊技状態となるため、可変入球口へ遊技球が入球するか否かや球検知手段が遊技球を検知するか否かに注目させる緊張感のある遊技性を付加することができ、遊技興趣をより向上させることができる。
また、第1特定遊技にて球検知手段が遊技球を検知しなければ遊技状態が第1遊技状態となるため、例えば球検知手段による遊技球の検知を遊技者が意図的に回避する等、本来の意図とは異なった遊技が行われるのを防止することができる。
ここで、「可変始動口」には、始動口への遊技球の入球を不能または可能とする可動部材を備えるものとしてもよい。この場合、「第2遊技状態」は、可動部材を作動させるか否かの抽選や始動口への遊技球の入球を可能とするか否かの抽選を行う場合、その抽選を行う頻度が第1遊技状態よりも高い状態としたり、その抽選に当選する可能性が第1遊技状態よりも高い状態としたりすることができる。また、「第2遊技状態」は、可動部材を作動させる際の作動態様(作動パターン)を、始動口への遊技球の入球のし易さ(入球可能性)が相対的に異なる複数の作動態様の中から決定(選択)するための抽選を行う場合、その抽選により遊技球の入球し易い(入球可能性の高い)作動態様が選択される状態とすることができる。
In this gaming machine of the present invention, the variable entry port can be entered on the basis of the fact that the identification information that is variably displayed when the game ball enters the start port is displayed in a predetermined display mode. A specific game is performed, and a second specific game that is advantageous to the player is performed based on the fact that the game ball that has entered the variable entrance in the first specific game is detected by a predetermined ball detection means. The starting port has at least a variable starting port in which the possibility of entering a game ball can be changed, and the gaming state is at least a first gaming state and a game to the variable starting port than the first gaming state. And a second game state in which the frequency of entering the ball is high, and the game ball is a ball in the first specific game performed based on the fact that the identification information is displayed in a predetermined display mode in the second game state. When it is not detected by the detection means, the gaming state is set to the first gaming state.
That is, if the ball detecting means detects a game ball in the first specific game, the second specific game advantageous to the player is performed, and if the ball detecting means does not detect the game ball, the game state is disadvantageous for the player. Since it is in the first gaming state, it is possible to add a game with tension that makes the user pay attention to whether or not the game ball enters the variable entrance and whether or not the ball detection means detects the game ball. , Game entertainment can be further improved.
Further, if the ball detection means does not detect a game ball in the first specific game, the gaming state becomes the first game state. For example, the player intentionally avoids detection of the game ball by the ball detection means, etc. It is possible to prevent a game that is different from the original intention from being played.
Here, the “variable start port” may be provided with a movable member that makes it impossible or possible for the game ball to enter the start port. In this case, in the “second gaming state”, when the lottery for determining whether or not the movable member is to be operated or the lottery for determining whether or not the game ball can enter the starting port is performed, the frequency of the lottery is determined. It is possible to make the state higher than the first gaming state, or to make the lottery chance higher than the first gaming state. In the “second game state”, the operation mode (operation pattern) when operating the movable member is relatively different in terms of the ease of entering the game ball into the start port (the possibility of entering). When a lottery for determining (selecting) is selected from among the operation modes, an operation mode in which a game ball can easily enter (highly likely to enter) can be selected by the lottery.
こうした本発明の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態にて前記識別情報が所定の表示態様で表示されたことに基づいて行われる前記第1特定遊技にて遊技球が前記球検知手段により検知された場合には、該検知に基づき行われる前記第2特定遊技が終了した後の遊技状態を、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態とする
ものとすることもできる。
In such a gaming machine of the present invention,
The gaming state control means has detected a gaming ball by the ball detecting means in the first specific game performed based on the fact that the identification information is displayed in a predetermined display mode in the second gaming state. In this case, the gaming state after the second specific game performed based on the detection may be the first gaming state or the second gaming state.
こうすれば、遊技状態を多様に変化させることができるから、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、第2特定遊技が終了した後の遊技状態が第2遊技状態となると、可変始動口への遊技球の入球頻度が高くなるから、可変始動口への遊技球の入球,識別情報が所定の表示態様で表示,第1特定遊技の実行,可変入球口への遊技球の入球,球検知手段による遊技球の検知を経て、第2特定遊技が実行されるといった連荘状態を可能とすることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。 In this way, the gaming state can be changed in various ways, so that the gaming interest can be further improved. In addition, when the game state after the second specific game is finished becomes the second game state, the frequency of entering the game ball into the variable start port increases, so that the game ball enters the variable start port and the identification information Is displayed in a predetermined display mode, the first specific game is executed, the game ball enters the variable entrance, and the second specific game is executed after the game ball is detected by the ball detection means It is possible to improve the game entertainment.
また、本発明の遊技機において、
前記第1特定遊技の実行態様として、前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個を前記球検知手段が必ず検知する実行態様を有する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
The execution mode of the first specific game may include an execution mode in which the ball detection means always detects at least one of the game balls that have entered the variable entrance.
こうすれば、第1特定遊技にて可変入球口に遊技球が入球した場合には第2特定遊技が必ず実行され、入球しなかった場合には第2遊技状態から第1遊技状態に変化することになる。このため、第1特定遊技にて、遊技者に対して可変入球口に積極的に遊技球を入球させることが可能となる。
また、第1特定遊技にて可変入球口に遊技球を入球させれば第2特定遊技が必ず実行されるから、可変入球口に入球した遊技球を特定領域か非特定領域かに振り分ける構成を備え、遊技球が特定領域を通過するか識別情報の変動回数が所定回数に達するまで高頻度状態を継続させる遊技性に比して、短い間隔で第2特定遊技を連続して発生させることが可能となり、遊技興趣を一層向上させることができる。
In this way, the second specific game is always executed when a game ball enters the variable entrance in the first specific game, and from the second game state to the first game state when the ball has not entered. Will change. For this reason, in the first specific game, it becomes possible for the player to actively enter the game ball into the variable entrance.
In addition, since the second specific game is surely executed if the game ball enters the variable entrance in the first specific game, whether the game ball entered in the variable entrance is a specific region or a non-specific region. The second specific game is continuously played at a short interval as compared with the game nature in which the high-frequency state is continued until the game ball passes through the specific area or the number of changes in the identification information reaches a predetermined number. It is possible to generate the game, and the game entertainment can be further improved.
さらに、本発明の遊技機において、
前記第1特定遊技の実行態様として、前記可変入球口に入球した遊技球を前記球検知手段が必ず検知しない実行態様を有する
ものとすることもできる。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention,
As the execution mode of the first specific game, it is possible to have an execution mode in which the ball detecting means does not necessarily detect a game ball that has entered the variable entrance.
こうすれば、第2遊技状態にて第1特定遊技が実行されると、必ず第1遊技状態となる実行態様をつくることができ、第1特定遊技の実行態様を多様化させることができる。 If it carries out like this, when the 1st specific game is performed in the 2nd game state, the execution mode which will always be in the 1st game state can be made, and the execution mode of the 1st specific game can be diversified.
本発明の遊技機によれば、1種2種混合タイプの遊技機において、新たな遊技性を付加することで、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the gaming interest by adding new gaming characteristics to the one-type and two-type gaming machine.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples.
図1は実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。実施例では、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプのパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。なお、第1種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、所定の大当り図柄で特別図柄が停止表示すると大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技性である。また、第2種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として可変入球装置に設けられた開閉部材(羽根)を開閉して小当り遊技を開始し、開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域(いわゆるV領域)を通過したことを契機として大当り遊技を開始する、いわゆる羽根物タイプの遊技性である。
FIG. 1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 (game machine) of the embodiment, FIG. 2 is a configuration diagram showing an outline of the configuration of a
[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
In addition,
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲に配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38(可変始動口)と、遊技領域31の右下部に配置された第1大入賞口50と、遊技領域31の下部に開閉可能に配置された第2大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
第2始動口38は普通電動役物に係る入球口として設けられるもので、第2始動口38へ遊技球を誘導する第2始動口誘導装置39を備える。図4は、第2始動口誘導装置39の構成を説明する説明図である。第2始動口誘導装置39は、第2始動口38に向かって傾斜した傾斜面を有する誘導板39cと、誘導板39cを作動させる誘導装置ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。誘導板39cは、所謂ベロ式(スライド式)の可動部材であり、盤面内に引き込まれているときには遊技球を第2始動口38へ誘導しない通常状態(非誘導状態)となり(図4(a)参照)、盤面から突き出ているときには遊技球を傾斜面に沿って第2始動口38へ誘導する誘導状態となる(図4(b)参照)。ここで、誘導板39cは、傾斜面に沿って遊技球を誘導するから、遊技球が第2始動口38に到達する前に、誘導板39cが誘導状態から通常状態へ変化すると、遊技球を落下させ、第2始動口38に入球させない仕様になっている。本実施例では、誘導板39cの作動パターンとして、通常状態から誘導状態に変化した後、遊技球が第2始動口38に到達する前に通常状態に戻り、実質的に第2始動口38への遊技球の入球が不可能な短時間作動パターンと、遊技球が第2始動口38に到達するまで誘導状態が維持され、第2始動口38への遊技球の入球が可能な長時間作動パターンと、を有する。なお、本実施例では、短時間作動パターンは、第2始動口38に遊技球が入球不可能なパターンとしたが、長時間作動パターンよりも低い入球確率で入球可能としてもよい。
The
第1大入賞口50は、特別電動役物に係る入球口として設けられるものであり、開閉板50cと、開閉板50cを作動させる第1大入賞口ソレノイド50b(図3参照)とを備える。開閉板50cは、所謂ベロ式(スライド式)の可動部材であり、第1大入賞口ソレノイド50bによって盤面から突き出ている状態と盤面内に引き込まれている状態とに変化する。通常は、開閉板50cが盤面から突き出ることで第1大入賞口50は塞がれ、遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態,入球不能状態)となっており、小当り遊技(第2特定遊技)のときに、第1大入賞口ソレノイド50bによって開閉板50cが作動して盤面内に引き込まれることで、第1大入賞口50は遊技球を受け入れ易い開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第1大入賞口50には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第1大入賞口スイッチ50a(図3参照)が取り付けられている。第1大入賞口50は、小当り遊技の処理として、所定時間(例えば、1.5秒)だけ開放される。
The first grand
この第1大入賞口50の内部構成を図5に示す。図示するように、第1大入賞口50には、第1大入賞口50に入球した遊技球を所定位置に誘導して落下させる誘導部材52と、誘導部材52による遊技球の落下点に配置され外周に遊技球を1球だけ貯留可能な貯留部54a(穴)を有する回転体54と、回転体54を回転させる回転体駆動モータ54b(図3参照)と、回転体54の右部に隣接するよう配置され遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ56a(図3参照)を有する特定領域56(所謂V領域)と、が設けられている。回転体54は、回転体駆動モータ54bによって時計回りに回転しており、貯留部54aが真上(落下点)に位置しているときに誘導部材52から遊技球が落下すると、落下した遊技球を1球だけ貯留する。また、回転体54の回転により貯留部54aが右部に位置すると、貯留部54aと特定領域56とが連通する。したがって、貯留部54aに遊技球が貯留されると、回転体54の回転によって貯留部54aが特定領域56と連通したときに、貯留されている遊技球が特定領域56を通過することとなる。ここで、第1大入賞口50に入球した遊技球が特定領域56を通過する確率は、第1大入賞口50の開放タイミング(開放パターン)によって異なる。本実施例では、第1大入賞口50の開放タイミング(開放パターン)として、誘導部材52による遊技球の落下点に貯留部54aが位置しているタイミングで第1大入賞口50を開放し、第1大入賞口50に入球した遊技球が必ず回転体54の貯留部54aに貯留され特定領域56を通過するよう第1大入賞口50を開放するパターンAと、誘導部材52による遊技球の落下点に貯留部54aが位置しているタイミングから若干ズレたタイミングで第1大入賞口50を開放し、第1大入賞口50に入球した遊技球が1/7程度の確率で回転体54の貯留部54aに貯留されるよう第1大入賞口50を開放するパターンBと、第1大入賞口50に入球した遊技球が必ず回転体54の貯留部54aに貯留されないタイミングで第1大入賞口50を開放するパターンCと、を有する。なお、本実施例では、第1大入賞口50に入球した遊技球を回転体54により特定領域56かそれ以外に振り分ける構成を採用したが、これに限られず、他の如何なる構成によるものとしてもよい。また、貯留部54aに遊技球が貯留されなければ、第1大入賞口50に入球した遊技球は特定領域56を通過することなく機外に排出される。
FIG. 5 shows the internal configuration of the first big winning
図6に示すように、開閉板50cの上面には遊技球の移動速度を減速させる凹凸面が形成されている。このため、開閉板50cが盤面から突き出ているとき(第1大入賞口50が閉状態にあるとき)には、上面で遊技球を受けてその移動速度を減速させることで上面に遊技球をある程度の間、滞留させることができる(図6(a)参照)。そして、開閉板50cの上面に遊技球を滞留させた状態で、第1大入賞口50が開放されるタイミングとなって開閉板50cを盤面内に引き込むと、第1大入賞口50が開状態となり、開閉板50cの上面に滞留させた遊技球を落下させて第1大入賞口50に入球させることができる(図6(b)参照)。また、開閉板50cは、遊技盤30を正面視して左下がりとなるよう、盤面の右側から左側に向け下方へ傾斜した状態で設けてある(図2、図5(a)、図6参照)。これは、開閉板50cの上面に滞留している遊技球が、その上面における後続の遊技球の流下(移動)を妨げないようにするための措置である。なお、開閉板50cの上面に遊技球の移動速度を減速させる加工を施したが、こうした加工を施さないものとしてもよい。
As shown in FIG. 6, an uneven surface for reducing the moving speed of the game ball is formed on the upper surface of the opening /
第2大入賞口44は、特別電動役物に係る入球口として設けられるものであり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる第2大入賞口ソレノイド44b(図3参照)とを備える。この第2大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態,入球不能状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第2大入賞口ソレノイド44bによって開閉板44cが作動して(下辺を軸に回動して)手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第2大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第2大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。第2大入賞口44は、大当り遊技中に開放され、第2大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を9個カウントするか9個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過すると、閉鎖される。
The second
図柄表示装置40は、図7の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図8に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図8の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図8の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図8の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図8の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図8の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして、誘導板39cを一定時間(例えば、0.1秒または5秒)に亘って誘導状態とする。つまり、誘導板39cは、普通図柄が当りとなることに基づき作動する普通電動役物を構成する可動部材である。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 7, the
特別図柄表示装置42は、図7に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36および第2始動口38のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が大当り特別図柄(第1特定態様)である場合に大当りとなり、小当り特別図柄(第2特定態様)である場合に小当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図9に、当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1特別図柄の当り図柄としては、「特図1大当りA」となる特図1大当り図柄Aと、「特図1大当りB」となる特図1大当り図柄Bと、「特図1小当りA」となる特図1小当り図柄Aと、「特図1小当りB」となる特図1小当り図柄Bとが用意されており、第2特別図柄の当り図柄としては、「特図2大当りA」となる特図2大当り図柄Aと、「特図2大当りB」となる特図2大当り図柄Bと、「特図2小当りA」となる特図2小当り図柄Aと、「特図2小当りB」となる特図2小当り図柄Bと、「特図2小当りC」となる特図2小当り図柄Cとが用意されている。なお、当り時における特別図柄の表示態様は、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、当り時における特別図柄の表示態様の種類もそれぞれ1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口36に入球した場合には、第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留されている第1特別図柄の変動表示が順次消化される。また、本実施例では、特別図柄の変動表示中に、遊技球が第2始動口38に入球しても、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、一定の賞球が払い出されるのみである。
As shown in FIG. 7, the special
ここで、「特図1大当りA」と「特図1大当りB」と「特図2大当りA」と「特図2大当りB」は、第2大入賞口44の開放動作が繰り返される大当り遊技(第2特定遊技)が実行される当り態様である。第2大入賞口44の開放動作の繰り返し回数(ラウンド数)は、大当りの種類によって異なる。本実施例では、「特図1大当りA」と「特図1大当りB」は、ラウンド数が4ラウンド(4R)の4R大当り遊技が実行され、「特図2大当りA」は、ラウンド数が15ラウンド(15R)の15R大当り遊技が実行され、「特図2大当りB」は、ラウンド数が8ラウンド(8R)の8R大当り遊技が実行される。大当り遊技の終了後には、大当りの種類によって異なる遊技状態が設定される。本実施例では、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」は、大当り遊技の終了後の遊技状態として、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38への遊技球の入球が可能な長時間作動パターンで誘導板39cを作動させる電サポあり状態(高頻度状態)が設定される。なお、電サポあり状態中に規定回数の特別図柄の変動表示が行われるか後述する所定の終了条件が成立すると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。なお、電サポなし状態では、普通図柄が当りで停止表示されても、誘導板39cが短時間作動パターンで作動されるため、第2始動口38へ遊技球が入球することはない。また、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」は、大当り遊技の終了後の遊技状態として、電サポなし状態となる。電サポあり状態では、普図当り確率が高確率に設定されるとともに、普通図柄が当りとなった場合の誘導板39cの作動パターンが長時間作動パターンに設定されることから、誘導板39cを作動させる条件、すなわち、第2始動口38への遊技球の入球が可能となる条件の成立頻度(成立可能性)が、電サポなし状態よりも高くなる。ここで、普図当り確率が低確率(通常確率)にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。また、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の誘導時間が延長される遊技状態を開放延長状態(入球容易状態)とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。なお、電サポあり状態(普図高確率状態や時短状態、開放延長状態)は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができる有利状態ともいえる。
Here, “special figure 1 big hit A”, “special figure 1 big hit B”, “special figure 2 big hit A” and “special figure 2 big hit B” are the big hit games in which the opening operation of the second
「特図1小当りA」と「特図1小当りB」と「特図2小当りA」と「特図2小当りB」と「特図2小当りC」は、第1大入賞口50を所定時間(例えば1.5秒)に亘って1回だけ開放状態とする小当り遊技(第1特定遊技)が行われる当り態様である。小当り遊技は、小当りの種類によって第1大入賞口50の開放タイミング(開放パターン)が異なる。本実施例では、「特図2小当りA」と「特図2小当りB」は、第1大入賞口50に入球した遊技球が必ず特定領域56を通過するタイミングで第1大入賞口50を開放し(パターンA)、「特図1小当りA」と「特図1小当りB」は、パターンAよりも低い所定の確率(約1/7)で第1大入賞口50に入球した遊技球が特定領域56を通過するようパターンAとは異なるタイミングで第1大入賞口50を開放し(パターンB)、「特図2小当りC」は、第1大入賞口50に入球した遊技球が必ず特定領域56を通過しないようパターンA,Bとは異なるタイミングで第1大入賞口50を開放する(パターンC)。小当り遊技において、遊技球が第1大入賞口50に入球し特定領域56を通過すると、大当りに発展し、大当り遊技が行われる。尚、「特図2小当りC」は小当り遊技で遊技球が特定領域56を通過することがないから大当りに発展することはない。大当り遊技は、大当り遊技の実行契機となった小当りの種類によってラウンド数が異なる。本実施例では、「特図1小当りA」または「特図1小当りB」を契機に大当り遊技が実行される場合には、4ラウンド(4R大当り遊技)となり、「特図2小当りA」を契機に大当り遊技が実行される場合には、15ラウンド(15R大当り遊技)となり、「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行される場合には、8ラウンド(8R大当り遊技)となる。また、「特図1小当りA」または「特図2小当りA」を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで、電サポあり状態が設定され、「特図1小当りB」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態が設定される。
"Special Figure 1 Small Bonus A", "Special Figure 1 Small Bonus B", "Special Figure 2 Small Bonus A", "Special Figure 2 Small Bonus B", and "Special Figure 2 Small Bonus C" This is a hit mode in which a small hit game (first specific game) is performed in which the
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出、保留表示などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図10に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字やキャラクタ等により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄34L,34M,34Rは、演出表示装置34の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「358」等のばらけ目)、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を経て中の演出図柄が停止したときに、中の演出図柄と左右の演出図柄とが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなり(例えば、「393」)、中の演出図柄と左右の演出図柄のすべてが一致した場合には、大当りとなる(例えば、「777」)。また、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致しなかった場合でも、特定の出目(例えば「123」や「357」等)で停止されると、小当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
The
また、演出表示装置34は、図10に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示(変動表示)し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示(停止表示)する判定図柄も有している。判定図柄は、第1特別図柄に対応付けられた第1判定図柄34aと、第2特別図柄に対応付けられた第2判定図柄34bとを有し、それぞれ演出表示装置34の表示画面の左隅(表示領域の中央部から離れた位置)に演出図柄34L,34M,34Rよりも小さく表示される。第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第1態様(例えば「○」の図柄)で停止表示し、小当り図柄で停止表示されることに基づいて第2態様(例えば「△」の図柄)で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第3態様(例えば「×」の図柄)で停止表示する。
In addition, as shown in FIG. 10, the
さらに、演出表示装置34は、図10に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部34cを有する。発射領域報知表示部34cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中,小当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(「左矢印」の画像)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(「右矢印」の画像)で表示する。発射領域報知表示部34cは、本実施例では、常時いずれかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部34cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部34cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、小当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部34cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 10, the
また、演出表示装置34の表示画面内に第1特別図柄用の保留図柄35も表示されている。第1特別図柄用の保留図柄35は、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに一つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が終了するごとに一つずつ消去される。なお、前述したように、第2特別図柄は保留されないため、第2特別図柄用の保留図柄は設けられていない。
In addition, a
こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でなく小当り遊技でもない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、第2大入賞口44は遊技領域31の下部に配置されており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させて、開状態となった第2大入賞口44に入球させることができる。また、第1大入賞口50は遊技領域31の右下部に配置されており、特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させて、開状態となった第1大入賞口50に入球させることができる。
In the
また、普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の右側に配置されると共に第2始動口38が普通図柄作動ゲート32の下方に配置されており、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって誘導板39cが盤面内から飛び出すと、遊技者は右打ちを継続することにより、誘導板39cが遊技球を第2始動口38に向かって誘導することで、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。上述したように、「特図1大当りA」や「特図2大当りA」が発生したり、「特図1小当りA」や「特図2小当りA」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技の終了後に電サポあり状態が発生する。電サポあり状態が発生すると、普図当り確率が高確率となり普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38への遊技球の入球が可能な長時間作動パターンで誘導板39cが作動されるから、遊技者は右打ちを行うことにより、電サポなし状態に比して、第2始動口38に遊技球を高頻度に入球させることができる(高頻度状態)。
In addition, the normal
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70(主制御部)と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90(副制御部)と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100と、パチンコ機10の電源制御を司る電源基板105と、パチンコ機10が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ115との通信に関する制御を司る外部端子板110などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図11に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板90を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板80や発射制御基板100等の他の制御部を副制御部ということもできる。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,主制御基板70のRAM70cやサブ制御基板90のRAM90c(図11参照)などの各制御基板のRAMのクリア(初期化)を指示するRAMクリアスイッチ71からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や第2大入賞口スイッチ44aからの入球信号,第1大入賞口スイッチ50aからの入球信号,特定領域通過スイッチ56aからの検知信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や誘導装置ソレノイド39bへの駆動信号,第2大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド50bへの駆動信号,回転体駆動モータ54bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板70には、パチンコ機10の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ107からの操作信号などが電源基板105を介して入力される。主制御基板70は、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板70は、ホールコンピュータ115と外部制御基板110を介して通信可能となっており、パチンコ機10の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、第2大入賞口スイッチ44aが遊技球を1個検知する毎、即ち第2大入賞口44に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に第2大入賞口44に入球可能な遊技球の最大数(規定数)は9個であるから、1ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は135個となる。このため、実行されるラウンド数が4ラウンドの4R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数(上限賞球数)が540個となり、実行されるラウンド数が15ラウンドの15R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が2025個となり、実行されるラウンド数が8ラウンドの8R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が1080個となる。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図11に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 11, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
The firing
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図12は、第1始動口36への遊技球の入球を伴う遊技の流れを示す説明図であり、図13は、第2始動口38への遊技球の入球を伴う遊技の流れを示す説明図である。図12に示すように、遊技者が左打ちを行うことで、第1始動口36に遊技球が入球すると(S10)、第1特別図柄の変動表示を開始する(S12)。第1特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S14)、外れとなる(S16)。一方、変動表示した第1特別図柄が特図1大当り図柄Aで停止表示すると(S18)、第2大入賞口44を開状態とする開放動作を4回繰り返す大当り遊技(4R大当り遊技)を実行し(S20)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S22)。第1特別図柄が特図1大当り図柄Bで停止表示すると(S24)、同様の大当り遊技(4R大当り遊技)を実行するが(S26)、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。第1特別図柄が特図1小当り図柄Aで停止表示すると(S28)、第1大入賞口50に入球した遊技球が約1/7の確率で特定領域56を通過するタイミングで第1大入賞口50を開放するパターンBに基づいて小当り遊技を実行する(S30)。小当り遊技において、遊技球が特定領域56を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、大当り遊技が実行されることはない。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域56を通過すると(S36)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S38)。そして、特図1小当り図柄Aの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S40)。また、第1特別図柄が特図1小当り図柄Bで停止表示すると(S42)、上述のパターンBに基づいて小当り遊技を実行する(S44)。小当り遊技において、遊技球が特定領域56を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、大当り遊技が実行されることはない。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域56を通過すると(S46)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S48)。但し、特図1小当り図柄Bの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。
Next, the operation of the
電サポあり状態では、図13に示すように、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過すると(S50)、普通図柄の変動表示を行う(S52)。変動時間が経過し、普通図柄が外れ図柄で停止表示すると(S54)、外れとなり(S56)、普通図柄が当り図柄で停止表示すると(S58)、誘導板39cを盤面から突き出して誘導板39cによって遊技球を第2始動口38へ誘導することで第2始動口38を入球可能状態とし(S60)、第2始動口38に遊技球が入球すると(S62)、第2特別図柄の変動表示を開始する(S64)。第2特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S66)、外れとなる(S68)。第2特別図柄が特図2大当り図柄Aで停止表示すると(S70)、大当り遊技(15R大当り遊技)を実行し(S72)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S74)。第2特別図柄が特図2大当り図柄Bで停止表示すると(S76)、大当り遊技(8R大当り遊技)を実行する(S78)。但し、特図2大当り図柄Bで大当りとなると、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる(S80)。第2特別図柄が特図2小当り図柄Aで停止表示すると(S81)、パターンAに基づいて小当り遊技を実行する(S82)。パターンAは、第1大入賞口50に入球した遊技球が必ず特定領域56を通過するタイミングで第1大入賞口50を開放するパターンである。したがって、遊技者が遊技球の発射を止めない限り、遊技球が特定領域56を通過し、大当り遊技に発展する。小当り遊技において、遊技球が特定領域56を通過すると(S83)、大当り遊技(15R大当り遊技)を実行し(S84)、大当り遊技の終了後に電サポあり状態を発生させる(S85)。一方、遊技者が遊技球の発射を止める等により遊技球が特定領域56を通過しなかった場合には(S86)、外れとなり(S87)、電サポなし状態となる(S88)。第2特別図柄が特図2小当り図柄Bで停止表示すると(S89)、上述のパターンAに基づいて小当り遊技を実行する(S90)。遊技球が特定領域56を通過すると(S91)、大当り遊技(8R大当り遊技)を実行し(S92)、大当り遊技の終了後に電サポなし状態となる(S93)。一方、遊技者が遊技球の発射を止める等により遊技球が特定領域56を通過しなかった場合には(S94)、外れとなり(S95)、電サポなし状態となる(S96)。また、第2特別図柄が小当り図柄Cで停止表示すると(S97)、パターンCに基づいて小当り遊技を実行する(S98)。パターンCは、第1大入賞口50に入球した遊技球が必ず特定領域56を通過しないタイミングで第1大入賞口50を開放するパターンである。したがって、遊技者が遊技球の発射を継続しても、遊技球が特定領域56を通過することはなく(S94)、大当り遊技に発展することもない(S95)。そして、小当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる(S96)。
In the state with the electric support, as shown in FIG. 13, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 (S50), the variation display of the normal symbol is performed (S52). When the fluctuation time elapses and the normal symbol comes off and is stopped and displayed as a symbol (S54), the symbol is removed (S56). When the game ball is guided to the
このように、第2特別図柄を主体とした遊技においては、特図2小当りA,Bで実行パターンAによる小当り遊技が実行され、第1大入賞口50に遊技球を入球させれば、必ず特定領域56を通過し、大当り遊技に発展することとなる。上述したように、電サポなし状態では、第2始動口38への遊技球の入球が不可能であるのに対して、電サポあり状態では、第2始動口38への遊技球の入球が可能となり、本実施例では、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定は、殆どが小当り(特図2小当り図柄A〜C)となる。したがって、電サポあり状態が発生すると、電サポあり状態の設定契機となる特図2小当り図柄Aを引く限り、第2特別図柄に係る大当り遊技(第2始動口38への遊技球の入球を契機とする大当り遊技)を連続して発生させることが可能である(大当りの連荘状態)。一方、小当り遊技において、遊技者が遊技球の発射を停止する等して、第1大入賞口50に遊技球を入球させなかった場合には、小当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。即ち、電サポあり状態では、小当り遊技が実行されたときに第1大入賞口50に遊技球を入球させないと、大当り遊技が実行されないばかりか、電サポあり状態も終了するのである。したがって、大当り遊技終了後、電サポあり状態が発生すると、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、100回)に達するまで、遊技者は、特図2小当りB,Cを引いたときに意図的に第1大入賞口50への遊技球の入球を回避するといった遊技を行うことができない。尚、第2特別図柄が外れ図柄で停止表示されると、大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)に達していなければ、電サポあり状態が継続される。
As described above, in the game mainly based on the second special symbol, the small hit game according to the execution pattern A is executed in the special figure 2 small hits A and B, and the game ball can be put into the first big winning
[主制御処理]
図14は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、小当り遊技処理(S150)と、大当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第2大入賞口スイッチ44a,第1大入賞口スイッチ50a,特定領域通過スイッチ56a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,第2大入賞口スイッチ44a,第1大入賞口スイッチ50a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図8参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38に遊技球を誘導する誘導板39cの作動時間を設定し、誘導板39cの作動を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。誘導板39cの作動時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.1秒)に設定され(短時間作動パターン)、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される(長時間作動パターン)。誘導板39cの作動は、上述したように、誘導装置ソレノイド39bを駆動制御することによって、誘導板39cを盤面から手前側に突き出すことにより行う。誘導板39cは、遊技球を第2始動口38へ誘導するまでに所定の時間を要するため、電サポなし状態において短時間作動パターンで作動しても、第2始動口38に遊技球が入球することはない。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、誘導板39cが作動を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、1個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、誘導板39cの作動を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、誘導装置ソレノイド39bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game processing of S130, the
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図15〜図17に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第1特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の保留図柄35で表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か(S210)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S212)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S214)をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であると判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれもが実行中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S216)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S218)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S220)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
Next, whether one of the big hit game and the small hit game is being executed (S210), one of the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed (S212), Whether one of the special symbol and the second special symbol is in the stop display time is determined (S214). If it is determined that either the big hit game or the small hit game is being executed, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next small hit game process of S150. On the other hand, neither the big hit game nor the small hit game is running, neither the first special symbol nor the second special symbol is variably displayed, and both the first special symbol and the second special symbol are stopped. If it is determined that it is not during the display time, it is determined whether or not the number of reserved first special symbols is 0 (S216). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (random number for winning determination) of the first special symbol stored in the determination information storage area (
一方、第1特別図柄の保留数が値0と判定すると、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して、第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S222)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、第2特別図柄の判定用情報を取得し(S224)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S226)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口38に遊技球が入球していないと判定すると、S224,226をスキップして、特別図柄遊技処理を終了する。このように、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球したり、第1特別図柄の保留数が値1以上のときに第2始動口38に遊技球が入球しても、その入球は無効とされる(一定の賞球が得られるのみである)。なお、S224で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、取得された判定用情報は、RAM70cの判定用情報記憶領域に記憶される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図18のフローチャート)を用いて説明する。
On the other hand, if it is determined that the first special symbol hold number is 0, a detection signal from the second
図18の変動表示関連処理では、まず、図15の特別図柄遊技処理のS206またはS216で取得した当り判定用乱数と当り判定テーブルとを用いて当り判定を行い(S300)、その判定結果が大当りか否か(S302)、小当りか否か(S304)、をそれぞれ判定する。当り判定テーブルの一例を図19に示す。なお、図19(a)は第1特別図柄用の当り判定テーブルであり、図19(b)は第2特別図柄用の当り判定テーブルである。第1特別図柄用の当り判定テーブルでは、図19(a)に示すように、当り判定用乱数が値0〜798のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/399.5)、当り判定用乱数が値2,3のときに小当りとなる(当選確率1/399.5)。また、第2特別図柄用の当り判定テーブルでは、図19(b)に示すように、当り判定用乱数が値0〜798のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/399.5)、当り判定用乱数が値2〜796のときに小当りとなる(当選確率1/1.01)。電サポあり状態では、電サポなし状態に比して、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高く、第2特別図柄を主体とした遊技となる。そして、第2特別図柄は、その殆どが小当り図柄(所定の表示態様)で停止表示されて小当り遊技(第1特定遊技)が実行される。
In the variable display related process of FIG. 18, first, a hit determination is performed using the hit determination random number and the hit determination table acquired in S206 or S216 of the special symbol game process of FIG. 15 (S300). Whether or not (S302) and whether or not the small hit (S304). An example of the hit determination table is shown in FIG. FIG. 19A is a hit determination table for the first special symbol, and FIG. 19B is a hit determination table for the second special symbol. In the hit determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 19 (a), when the hit determination random number is 0 or 1 among the
S302で当り判定の結果が大当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出して(S306)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定し(S308)、S302,S304で当り判定の結果が大当りでなく小当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から小当り図柄決定用乱数を読み出して(S310)、読み出した小当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる小当り図柄を選択して決定する(S312)。ここで、第1特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図20に例示する第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図21に例示する第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられる。
If it is determined in S302 that the result of the hit determination is a big hit, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (
第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図20(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1大当り図柄Aが選択されて「特図1大当りA」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1大当り図柄Bが選択されて「特図1大当りB」となる(50%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図20(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1小当り図柄Aが選択されて「特図1小当りA」となり(50%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1小当り図柄Bが選択されて「特図1小当りB」となる(50%の出現確率)。また、第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図21(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜178のときに特図2大当り図柄Aが選択されて「特図2大当りA」となり(約70%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値179〜255のときに特図2大当り図柄Bが選択されて「特図2大当りB」となる(約30%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図21(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜178のときに特図2小当り図柄Aが選択されて「特図2小当りA」となり(約70%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値179〜230のときに特図2小当り図柄Bが選択されて「特図2小当りB」となり(約20%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値231〜255のときに特図2小当り図柄Cが選択されて「特図2小当りC」となる(約10%の出現確率)。
In the winning symbol determination table for the first special symbol, when the result of the hit determination is a big hit, as shown in FIG. 20A, when the big hit symbol determining random number is a
ここで、上述したように、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」は、大当り遊技の終了後の遊技状態が電サポあり状態となり、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」は、大当り遊技の終了後の遊技状態が電サポなし状態となる。また、「特図1小当りA」と「特図2小当りA」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後の遊技状態が電サポあり状態となり、「特図1小当りB」と「特図2小当りB」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後の遊技状態が電サポなし状態となる。また、いずれの小当りも、小当り遊技にて遊技球が特定領域56を通過しなかった場合には、電サポなし状態となる。
Here, as described above, in “Special Figure 1 Big Hit A” and “Special Figure 2 Big Hit A”, the gaming state after the completion of the big hit game is in the state of electric support, In FIG. 2, “big hit B”, the gaming state after the big hit game is ended is a state without electric support. In addition, when the big hit game is executed via the small hit, “special figure 1 small hit A” and “special figure 2 small hit A”, the gaming state after the big hit game is in an electric support state, In the case of “special figure 1 small hit B” and “special figure 2 small hit B”, when the big hit game is executed via the small hit, the game state after the big hit game is in the state without electric support. Further, in any small hit, if the game ball does not pass the
電サポあり状態では、当否判定の結果の殆どが小当り(「特図2小当りA」,「特図2小当りBま」たは「特図2小当りC」)となる。小当りが「特図2小当りA」または「特図2小当りB」の場合には、小当り遊技にて開状態とされる第1大入賞口50に遊技球が入球すると、必ず特定領域56を通過し(特定領域通過スイッチ56aにより検知され)、大当りに発展する。即ち、電サポあり状態にて第2始動口38に遊技球を入球させることにより、次に大当りが発生する可能性が高い。一方、小当りが「特図2小当りC」の場合には、小当り遊技にて開状態とされる第1大入賞口50に遊技球が入球しても、特定領域56を通過することがなく(特定領域通過スイッチ56aにより検知されず)、大当りに発展することがない。
In the electric support state, most of the determination results are small hits ("Special figure 2 small hit A", "Special figure 2 small hit B" or "Special figure 2 small hit C"). If the small hit is “Special Figure 2 Small Bonus A” or “Special Figure 2 Small Bonus B”, a game ball must enter the first
S302,S304で当り判定の結果が大当りでも小当りでもないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S314)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。 If it is determined in S302 and S304 that the result of the hit determination is neither big hit nor small hit, it is a miss, and a miss symbol is determined (S314). Although the detailed explanation is omitted, for example, the big hit symbol determining random number or the small hit symbol determining random number and a missing symbol determining table (not shown) can be set. Of course, if the random symbol for determining the winning symbol is obtained separately from the random number for determining the big hit symbol or the random symbol for determining the small hit, the random symbol for determining the winning symbol and the table for determining the lost symbol may be set. it can.
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S316)。変動パターンテーブルの設定は、S300の当り判定の結果が大当りの場合と小当りの場合と外れの場合とでそれぞれ異なる変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル,小当り変動パターンテーブル,外れ変動パターンテーブル)を選択することにより行うことができる。各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値に対応付けて複数の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。 When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table is set (S316). The variation pattern table is set depending on whether the result of the hit determination in S300 is a big hit, a small hit, or a missed variation pattern (big hit variation pattern table, small hit variation pattern table, outlier variation pattern table). This can be done by selecting. Each variation pattern table defines a plurality of variation patterns in association with the value of the variation pattern determination random number. When displaying special symbols in a variation, one variation pattern is selected using the variation pattern table. Is done. Each variation pattern table shows a table storing a small number of patterns for convenience, but actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.
図18の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S318)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S320)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S322の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始し、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始する処理となる。なお、前者の場合、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理も行われる。S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が小当りのときには小当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と小当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。また、第1特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する場合には、第1特別図柄の保留消化時コマンドもあわせて送信する。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
Returning to the variation display related processing of FIG. 18, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S318), and the variation pattern is determined using the variation pattern determination random number thus read and the set variation pattern table. Set (S320). Then, the special symbol variation display is started (S322), and the symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S324), and the variation display related processing is terminated. The process of S322 starts the variable display of the first special symbol when the target of the current variable display related process is the first special symbol, and when the target of the current variable display related process is the second special symbol. Is a process of starting the variable display of the second special symbol. In the former case, a process of decrementing the number of reserved first symbol by 1 is also performed. The symbol variation start command transmitted in S324 includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the hit determination result is a big hit. When the hit determination result is a small hit, the small hit variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the small hit stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. When a deviation occurs, a deviation fluctuation pattern, a fluctuation time in the pattern (fluctuation pattern designation command), and a deviation stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. In addition, when transmitting a symbol change start command of the first special symbol, a command for holding the digest of the first special symbol is also transmitted. Receiving the symbol variation start command, the
図15〜図17の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S212で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S228)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S230)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S232)。特別図柄の変動表示が停止されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S234)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S236)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S214で停止表示時間中と判定するため、再びS236で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S238)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 15 to 17, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S212. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the
S238で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S240)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。これにより、後述する大当り遊技処理で大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S244〜S248)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理を経てS160の大当り遊技処理に進む。 If it is determined in S238 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S240), and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S242). Thereby, the big hit game is executed in the big hit game processing described later. In addition, during the big hit game, in order to stop the fluctuation time reduction function and the release extension function, when the fluctuation reduction flag is on, the fluctuation reduction flag is turned off and the release extension flag is turned off (S244 to S248). The game process is ended, the process returns to the main control process, and the process proceeds to the big hit game process in S160 through the next small hit game process in S150.
一方、S238で大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定し(S250)、小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に(S252)、小当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S254)。これにより、後述する小当り遊技処理で小当り遊技が実行されることとなる。S250で小当り図柄でなく、外れ図柄であると判定すると、S252,S254の処理をスキップして次のS256に進む。 On the other hand, if it is determined in S238 that it is not a big hit symbol, it is determined whether or not it is a small hit symbol (S250). If it is determined that it is a small hit symbol, the small hit game flag is turned on (S252). A game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S254). As a result, the small hit game is executed in the small hit game process described later. If it is determined in S250 that the symbol is not a small hit symbol but a missing symbol, the processing of S252 and S254 is skipped and the process proceeds to the next S256.
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S256)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S258)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S260)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態、普図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して当り図柄に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S262)、開放延長フラグをオフとし(S264)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S266)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、電サポあり状態が発生すると、変動短縮カウンタに100回が設定されるものの、第2特別図柄の停止図柄の殆どが小当り図柄であり、小当り遊技にて遊技球が特定領域56を通過した場合には大当り遊技が実行され、特定領域56を通過しなかった場合には電サポあり状態が終了する。このため、S260で変動短縮カウンタが値0と判定される場合は殆どない。
Next, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S256). When the variation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S258), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S260). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the electric support state (short-time state, open-extended state, ordinary high probability state). A value corresponding to is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S262), the release extension flag is turned off (S264), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S266), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the
[小当り遊技処理]
S150の小当り遊技処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。図22の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する(S400)。小当り遊技フラグがオフであると判定すると、小当り遊技を実行することなく、小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンであると判定すると、小当り遊技の実行パターンが未設定であるか否かを判定し(S402)、未設定であると判定すると、小当りの種類に基づいて小当り遊技の実行パターンを設定し(S404)、未設定ではなく、設定済みであると判定すると、S404の処理をスキップする。図23に小当り遊技実行パターンテーブルの一例を示す。図示するように、小当りの種類が「特図1小当りA」または「特図1小当りB」である場合には、実行パターンとして、第1大入賞口50に遊技球が入球すると、約1/7(約14%)の確率で特定領域56を通過するよう第1大入賞口50を開放するパターンBを設定し、小当りの種類が「特図2小当りA」または「特図2小当りB」である場合には、第1大入賞口50に遊技球が入球すると、100%の確率で特定領域56を通過するよう第1大入賞口50を開放するパターンAを設定し、小当りの種類が「特図2小当りC」である場合には、第1大入賞口50に遊技球が入球しても、特定領域56を通過しないよう第1大入賞口50を開放するパターンCを設定する。
[Small hit game processing]
The small hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the small hit game process of FIG. 22 is executed, the
そして、第1大入賞口50が開放中であるか否かを判定し(S406)、第1大入賞口50が開放中でない、即ち閉鎖中と判定すると、第1大入賞口50の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S408)。
Then, it is determined whether or not the first
第1大入賞口50の開放タイミングが到来していないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、第1大入賞口50の開放タイミングが到来したと判定すると、S404で設定した実行パターンで第1大入賞口50が開放されるよう第1大入賞口ソレノイド50bを駆動制御して(S410)、小当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第1大入賞口50は、遊技球が入球可能な状態となる。ここで、前述したように、開閉板50cの上面には凹凸面が形成されており、開閉板50cが盤面から突き出ているとき(第1大入賞口50が閉状態にあるとき)には、開閉板50cの上面を通過する遊技球の移動速度が減速されて、開閉板50cの上面に遊技球が滞留される。この状態で第1大入賞口50の開放タイミングが到来して、第1大入賞口ソレノイド50bの駆動により開閉板50cが作動して盤面内に引き込まれると(第1大入賞口50が開状態になると)、開閉板50cの上面に滞留していた遊技球が第1大入賞口50に入球することとなる。これにより、第1大入賞口50の開放後、直ちに遊技球を第1大入賞口50に入球させることができる。また、当然ながら、第1大入賞口50が開放している間は、第1大入賞口50に向けて盤面上を流下してくる遊技球が第1大入賞口50に入球可能となる。
If it is determined that the opening timing of the first big winning
そして、S404で設定した実行パターンがパターンAであり、パターンAに基づき第1大入賞口50が開放した場合には、第1大入賞口50に入球した遊技球のうちの少なくとも1個は必ず回転体54の貯留部54aに貯留され、その遊技球が特定領域56を通過することとなる。これにより、第1大入賞口50がパターンAで開放する場合、遊技者は遊技球の発射を止めない限り、第1大入賞口50に遊技球を入球させることで略確実に特定領域56を通過させることができる(特定領域通過確率が略100%となる)。また、S404で設定した実行パターンがパターンBであり、パターンBに基づき第1大入賞口50が開放した場合には、第1大入賞口50に入球した遊技球のうちの少なくとも1個が約1/7の確率で回転体54の貯留部54aに貯留されることとなり、貯留部54aに貯留されれば、その遊技球が特定領域56を通過し、貯留部54aに貯留されなければ、第1大入賞口50に入球した遊技球はすべて特定領域56を通過せずに機外に排出されることとなる。S404で設定した実行パターンがパターンCであり、パターンCに基づき第1大入賞口50が開放した場合には、第1大入賞口50に入球した遊技球はいずれも回転体54の貯留部54aに貯留されることがなく、第1大入賞口50に入球した遊技球はすべて特定領域56を通過せずに機外に排出されることとなる。
When the execution pattern set in S404 is pattern A and the first
こうして第1大入賞口50を開放した後に小当り遊技処理が実行されると、S406で第1大入賞口50が開放中であると判定し、次に、第1大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S412)。S412の処理は、本実施例では、第1大入賞口50が開放を開始してからの経過時間が所定時間(本実施例では1.5秒)に達したか否かを判定することにより行われる。第1大入賞口50の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第1大入賞口50の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了し、第1大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第1大入賞口50が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S414)、図25に例示する小当り遊技終了時処理を実行して(S416)、小当り遊技処理を終了する。
When the small winning game process is executed after the first
図24の小当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、小当り遊技フラグをオフとすると共に(S450)、小当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信する(S452)。そして、特定領域通過スイッチ56aからの検知信号を入力して、遊技球が特定領域56を通過したか否かを判定する(S454)。上述したように、小当り遊技の実行パターンとしてパターンAが設定されると、第1大入賞口50に入球した遊技球は必ず特定領域56を通過し、特定領域通過スイッチ56aにより検知される。遊技球が特定領域56を通過したと判定すると、小当り遊技を経由して大当り遊技を発生させるために、大当り遊技フラグをオンとする(S456)。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとする(S458,S460)。そして、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信して(S462)、小当り遊技処理を終了する。一方、S454で遊技球が特定領域56を通過していないと判定すると、変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとし(S464,S466)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S468)、小当り遊技処理を終了する。電サポあり状態にて特図2小当りAまたは特図2小当りBが当選した場合、第1大入賞口50に遊技球が入球すると、必ず特定領域56を通過するから、第1大入賞口50への遊技球の入球を遊技者が意図的に回避しないかぎり、大当り遊技が実行される。一方、遊技者が遊技球の発射を停止する等して、第1大入賞口50に遊技球を入球させなかった場合には、大当り遊技が実行されないだけでなく、電サポあり状態も終了する。こうする理由については後述する。もっとも、電サポあり状態にて特図2小当りCが当選した場合には、遊技球を第1大入賞口50に入球させても、特定領域56を通過することがないから、電サポあり状態が終了することとなる。
In the small hit game end process of FIG. 24, the
[大当り遊技処理]
S160の大当り遊技処理は、図25に示すフローチャートに従って実行される。図25の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S500)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、第2大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S502)、第2大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、第2大入賞口44の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S504)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。第2大入賞口44の開放タイミングが到来していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。第2大入賞口44の開放タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口44が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S506)、大当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第2大入賞口44は、遊技球が入球可能な状態となる。第2大入賞口44を開放した後に大当り遊技処理が実行されると、S502で第2大入賞口44が開放中であると判定し、次に、第2大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S508)。この処理は、第2大入賞口44が開放してから規定の開放時間が経過したか、第2大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、9個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。規定の開放時間は、本実施例では、25秒である。第2大入賞口44の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第2大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口44が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S510)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S512)。この判定は、第2大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。規定ラウンド数は、本実施例では、「特図1大当りA」または「特図1大当りB」で大当り遊技が実行された場合と、「特図1小当りA」または「特図1小当りB」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、4ラウンドとなり、「特図2大当りA」で大当り遊技が実行された場合と、「特図2小当りA」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、15ラウンドとなり、「特図2大当りB」で大当り遊技が実行された場合と、「特図2小当りB」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、8ラウンドとなる。S512で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図26に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S514)、大当り遊技処理を終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 25 is executed, the
図26の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技状態を終了させるために、大当り遊技フラグをオフとする(S550)。そして、今回の大当り遊技の発生契機となった当り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S552)。当り図柄が大当り図柄であると判定すると、大当り図柄が特図1大当り図柄Aまたは特図2大当り図柄Aであるか否かを判定し(S554)、当り図柄が小当り図柄であると判定すると、小当り図柄が特図1小当り図柄Aまたは特図2小当り図柄Aであるか否かを判定する(S556)。大当り遊技の発生契機となった当り図柄が大当り図柄であり且つその大当り図柄が特図1大当り図柄Aまたは特図2大当り図柄Aである場合と、大当り遊技の発生契機となった当り図柄が小当り図柄であり且つその小当り図柄が特図1小当り図柄Aまたは特図2小当り図柄Aである場合には、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタに100回を設定すると共に(S558)、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし(S560,S562)、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S564)、大当り遊技終了時処理を終了する。一方、当り図柄が特図1大当り図柄A,特図2大当り図柄A,特図1小当り図柄A,特図2小当り図柄Aのいずれでもない、即ち特図1大当り図柄B,特図2大当り図柄B,特図1小当り図柄B,特図2小当り図柄Bのいずれかであると判定すると、電サポあり状態を発生させることなく、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S564)、大当り遊技終了時処理を終了する。
In the big hit game end process of FIG. 26, first, the
図27は、電サポあり状態にて特図2小当りAに当選し開状態となった第1大入賞口50に遊技球を入球させた場合における遊技状態の時間変化の様子を示す説明図であり、図28は、電サポあり状態にて特図2小当りAに当選し開状態となった第1大入賞口50に遊技球を入球させなかった場合の遊技状態の時間変化の様子を示す説明図である。図27に示すように、電サポあり状態において、普通図柄が時刻t1に変動開始し時刻t2に当り図柄で停止表示すると、第2始動口誘導装置39(普通電動役物)が作動する。電サポあり状態では、第2始動口誘導装置39は長開放パターンにより作動し、第2始動口38に遊技球が入球可能な状態となる。時刻t3に第2始動口38に遊技球が入球したことを第2始動口スイッチ38aが検知すると、第2特別図柄が変動表示を開始し、時刻t4に第2特別図柄が特図2小当り図柄Aで停止表示すると、第1大入賞口50を開状態とする小当り遊技を実行する。小当り図柄が特図2小当り図柄Aである場合には、遊技者が遊技球の発射を停止しない限り、第1大入賞口50に遊技球が入球し、第1大入賞口50に入球した遊技球は必ず特定領域56を通過することとなる。小当り遊技にて遊技球が特定領域56を通過したことを特定領域通過スイッチ56aが検知すると、小当り遊技が終了した後の時刻t5に大当りに発展し、第2大入賞口44を開状態とする大当り遊技を実行する。大当り遊技中は電サポなし状態となるので、電サポあり状態は時刻t5に終了する。この例では、第2特別図柄が電サポあり状態の設定契機となる特図2小当り図柄Aで停止表示された場合を考えているから、大当り遊技が終了した後の時刻t6に、電サポあり状態が発生する。これにより、次回に大当り遊技が実行され易くなる大当りの連荘状態となる。これに対して、図28に示すように、小当り遊技の実行により第1大入賞口50が開状態とされたにも拘わらず、遊技者が遊技球の発射を停止する等して、特定領域通過スイッチ56aが遊技球を検知しなかった場合には、小当り遊技が終了した後、時刻t5に電サポあり状態を終了させる(大当りの連荘状態が終了する)。このように、電サポあり状態では、特図2小当りAまたは特図2小当りBで当選すると、小当り遊技中に第1大入賞口50に遊技球を入球させれば、入球した遊技球は必ず特定領域56を通過し、大当り遊技が実行される。一方、小当り遊技中に遊技者が第1大入賞口50に遊技球を入球させなければ、大当り遊技が実行されないばかりでなく、電サポあり状態も終了する。今、小当り遊技にて遊技球が特定領域56を通過しなかった場合に電サポあり状態を継続させる場合を考える。この場合、例えば第2特別図柄が電サポなし状態の設定契機となる特図2小当り図柄Bで停止表示されたときに、遊技者がその停止図柄を確認してから意図的に遊技球の発射を停止すれば、遊技球が特定領域56を通過することなく、電サポあり状態が継続することとなる。本発明では、小当り遊技にて第1大入賞口50への遊技球の入球を遊技者が意図的に回避することで、電サポなし状態への転落を免れるといった技術介入を排除しようとするものである。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a change in the game state over time when a game ball is inserted into the first big winning
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、電サポあり状態にて第2始動口38への遊技球の入球に基づいて変動表示される第2特別図柄が小当り図柄で停止表示されたことに基づいて第1大入賞口50を開状態とする小当り遊技を実行し、開状態となった第1大入賞口50に遊技球が入球し特定領域56を通過したことに基づいて大当り遊技を実行する1種2種混合タイプの遊技機において、小当り遊技にて遊技球が特定領域56を通過しなかった場合には、電サポあり状態を終了することとしている。これにより、電サポあり状態にて小当り遊技が発生した場合に、遊技球が特定領域56を通過するか否かに注目させる緊張感のあるゲーム性を付加することができ、遊技興趣をより高めることができる。ここで、遊技球が特定領域56を通過しなかった場合でも電サポあり状態を継続させるものでは、第2特別図柄が電サポなし状態の設定契機となる特図2小当り図柄Bで停止表示されたときに、遊技者がその停止図柄を確認してから意図的に遊技球の発射を停止することで、大当り遊技を発生させることなく、電サポあり状態を継続させるといった技術介入が可能となる。これに対して、実施例のパチンコ機10では、小当り遊技にて遊技者が遊技球の発射を意図的に停止して、遊技球が特定領域56を通過しなかった場合には電サポあり状態が終了することとなるから、上述の技術介入を排除することができ、本来の遊技性を損なわないようにすることができる。
According to the
また、本実施例のパチンコ機10によれば、電サポあり状態にて第2始動口38への遊技球の入球に基づいて変動表示される第2特別図柄が小当り図柄で停止表示される確率を高くし、特図2小当り図柄Aまたは特図2小当り図柄Bの停止表示により小当りが発生すると、開状態となった第1大入賞口50に遊技球が入球したときに必ず特定領域56を通過するパターンAにより小当り遊技を実行するから、電サポあり状態における大当り遊技の発生間隔を短くすることができ、短時間で大量の出玉を払い出すことが可能である。これにより、出玉性能を高め、遊技興趣をより向上させることができる。また、電サポあり状態にて特図2小当り図柄Cの停止表示により小当りが発生すると、第1大入賞口50に遊技球を入球させても、入球した遊技球が必ず特定領域56を通過しないパターンCにより小当り遊技を実行するから、小当り遊技の実行パターンを多様化することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
In addition, according to the
実施例のパチンコ機10では、電サポあり状態にて第2始動口38への遊技球の入球に基づいて変動表示される第2特別図柄が小当り図柄で停止表示され、小当り遊技にて遊技球が特定領域56を通過しなかったときには、電サポあり状態を終了するものとしたが、小当り遊技にて遊技球が特定領域56を通過しなかったときでも、電サポあり状態を終了しない場合を有するものとしてもよい。図29は、変形例の小当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。変形例の小当り遊技終了時処理では、S454で遊技球が特定領域56を通過しなかったと判定すると、小当り図柄は特図2小当り図柄Aであるか否かを判定し(S463)、小当り図柄が特図2小当り図柄Aでない、即ち特図2小当り図柄Bまたは特図2小当り図柄Cであると判定すると、電サポあり状態を終了し(S464〜S468)、小当り図柄が特図2小当り図柄Aであると判定すると、電サポあり状態を終了しない。ここで、特図2小当り図柄Aは、上述したように、電サポあり状態の設定契機となる小当り図柄であり、小当り遊技にて遊技者が第1大入賞口50に遊技球を意図的に入球させないことによるメリットはあまりない。したがって、電サポあり状態の設定契機となる小当り図柄の停止表示に基づいて小当り遊技が発生すると、小当り遊技にて遊技球が特定領域56を通過しなかった場合でも、電サポあり状態を終了させないものとする。
In the
実施例のパチンコ機10では、小当り遊技の実行パターンとして、第1大入賞口50に遊技球が入球すると必ず特定領域56を通過するパターンAを設けるものとしたが、パターンAを設けないものとしてもよい。また、第1大入賞口50に遊技球が入球すると所定の確率(約1/7)で特定領域56を通過するパターンBを設けるものとしたが、特定領域56に遊技球が通過する確率が異なる複数のパターンBを設けるものとしてもよい。さらに、小当り遊技の実行パターンとして、第1大入賞口50に遊技球が入球しても特定領域56を通過しないパターンCを設けるものとしたが、パターンCを設けないものとしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、電サポあり状態にて第2始動口38への遊技球の入球に基づいて変動表示される第2特別図柄が小当り図柄で停止表示し、小当り遊技にて第1大入賞口50に遊技球が入球しなかった場合に、小当り遊技の終了により電サポあり状態を終了するものとしたが、これに限定されるものではなく、第2特別図柄が小当り図柄で停止表示されたときに、電サポあり状態を終了するものとしてもよい。この場合、図17の特別図柄遊技処理に代えて図30の特別図柄遊技処理を実行し、図24の小当り遊技終了時処理に代えて図31の小当り遊技終了時処理を実行するものとすればよい。図30の特別図柄遊技処理では、特別図柄の停止図柄が小当り図柄であると判定し、小当り遊技フラグをオンとすると共に小当り遊技開始コマンドを送信すると(S250〜S254)、変動短縮フラグがオンであるか否か(現在の遊技状態が電サポあり状態であるか否か)を判定し(S244)、変動短縮フラグがオンである場合には、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオフとして(S246,S248)、電サポあり状態を終了する。また、図31の小当り遊技終了時処理では、遊技球が特定領域56を通過しなかった場合でも(S454)、電サポあり状態を終了しない。
In the
図32は、上述の変形例において電サポあり状態にて特図2小当りAに当選し開状態となった第1大入賞口50に遊技球を入球させた場合における遊技状態の時間変化の様子を示す説明図であり、図33は、上述の変形例において電サポあり状態にて特図2小当りAに当選し開状態となった第1大入賞口50に遊技球を入球させなかった場合の遊技状態の時間変化の様子を示す説明図である。図32に示すように、電サポあり状態において、時刻t4に第2特別図柄が特図2小当り図柄Aで停止表示すると、電サポあり状態を終了させて、第1大入賞口50を開状態とする小当り遊技を実行する。小当り遊技にて遊技球が特定領域56を通過したことを特定領域通過スイッチ56aが検知すると、小当り遊技が終了した後の時刻t5に大当り遊技を実行する。この例では、第2特別図柄が電サポあり状態の設定契機となる特図2小当り図柄Aで停止表示された場合を考えているから、大当り遊技が終了した後の時刻t6に、電サポあり状態が発生する。これに対して、図33に示すように、小当り遊技の実行により第1大入賞口50が開状態とされたにも拘わらず、特定領域通過スイッチ56aが遊技球を検知しなかった場合には、時刻t5に小当り遊技が終了した後、電サポあり状態を発生させない。
FIG. 32 shows the time change of the game state when the game ball is inserted into the first big winning
実施例のパチンコ機10では、電サポあり状態中(第2遊技状態)に発生した小当り遊技(第1特定遊技)にて遊技球が特定領域56を通過しなかった場合に電サポあり状態を終了させて電サポなし状態(第1遊技状態)とするものとしたが、これに限定されるものではなく、電サポあり状態中に発生した小当り遊技の回数(小当り回数)が所定回数に達した場合に電サポあり状態を終了するものとしてもよい。即ち、第2遊技状態にて識別情報が所定の表示態様で表示されたことに基づき行なわれる第1特定遊技の実行回数が所定回数に達した場合に遊技状態を第1遊技状態とするものとしてもよい。この場合、図24の小当り遊技終了時処理に代えて図34の小当り遊技終了時処理を実行するものとすればよい。図34の小当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、S450,S452で小当り遊技フラグをオフとすると共に小当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信した後、変動短縮フラグがオン(電サポあり状態中)であるか否かを判定する(S470)。S470で変動短縮フラグがオンでないと判定すると、S454の処理に進む。一方、変動短縮フラグがオンであると判定すると、小当り回数N1,N2をそれぞれ値1ずつインクリメントし(S472)、小当り回数N1が継続回数Nt1以上であるか否か、小当り回数N2がリミット回数Nt2以上であるか否かをそれぞれ判定する(S474)。小当り回数N1が継続回数Nt1以上であると判定したり、小当り回数N2がリミット回数Nt2以上であると判定すると、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオフとすることで電サポあり状態を終了させ(S476,S478)、小当り回数N1,N2をそれぞれ値0にリセットし(S480)、S454の処理に進む。一方、小当り回数N1が継続回数Nt1以上でなく、且つ、小当り回数N2がリミット回数Nt2以上でないと判定すると、電サポあり状態を終了させることなく、S454の処理に進む。S454で小当り遊技にて遊技球が特定領域56を通過したと判定すると、S456,S462で大当り遊技を発生させた後、小当り回数N1を値0にリセットして(S482)、小当り遊技終了時処理を終了する。
In the
継続回数Nt1は、電サポあり状態を継続させる小当り遊技の連続実行回数(大当り間の小当り回数)の上限値を示すものであり、例えば5回に定めることができる。小当り回数N1は、上述したように、小当りを経由して大当りが発生すると、S482で値0にリセットされる。このため、電サポなし状態にて初当り(特図1大当りAまたは特図1小当りAを経由した大当り)を引き、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生すると、以降、小当り回数N1が継続回数Nt1に達するまで(5回の小当りを引くまで)に、電サポあり状態の設定契機となる小当り(特図2小当りA)を経由した大当りを引くことができれば、電サポあり状態を継続させることができる。一方、小当り回数N1が継続回数Nt1に達するまで(5回の小当りを引くまで)に、小当りを経由した大当りが発生しなかった場合(遊技球が特定領域56を通過しなかった場合)には、電サポなし状態となる。また、小当り回数N1が継続回数Nt1に達するまでに、小当りを経由した大当りが発生しても、大当り遊技の実行中は電サポなし状態となるため、その小当りが電サポあり状態の設定契機とならない小当り(特図2小当りB)であれば、大当り遊技終了後に電サポあり状態が設定されることはなく、電サポなし状態となる。これにより、電サポあり状態が発生した後、小当り回数N1が継続回数Nt1に達するまで(5回の小当りを引くまで)に、電サポあり状態の設定契機となる小当り(特図2小当りA)を経由した大当りを引くことができるかといった遊技性を実現することができる。 The number of continuations Nt1 indicates the upper limit value of the number of continuous executions of the small hit game (the number of small hits between the big hits) for continuing the electric support state, and can be set to, for example, five. As described above, the number of small hits N1 is reset to 0 in S482 when a big hit occurs via a small hit. For this reason, if there is an electric support state after the big hit game is finished after the first hit (big hit via special figure 1 big hit A or special figure 1 small hit A) is drawn without electric support, the number of small hits N1 Until the number of continuations Nt1 is reached (until five small hits are drawn), if the big hit can be drawn via the small hit (special figure 2 small hit A) that triggers the setting of the electric support state, The state can be continued. On the other hand, when the big hit via the small hit does not occur until the small hit count N1 reaches the continuation count Nt1 (until the five small hits are pulled) (when the game ball does not pass through the specific area 56) ), There is no electric support. In addition, even if a big hit via the small hit occurs before the small hit count N1 reaches the continuation count Nt1, there is no electric support during the big hit game, so that the small hit is in the electric support state. If it is a small hit that does not become a setting opportunity (special figure 2 small hit B), the electric support state is not set after the big hit game is ended, and the electric support state is not set. As a result, after the occurrence of the electric support state, the small hits that trigger the setting of the electric support state (until the special figure 2) until the small hit number N1 reaches the continuation number Nt1 (until five small hits are drawn). It is possible to realize a game such as whether or not a big hit via the small hit A) can be drawn.
リミット回数Nt2は、電サポあり状態を継続させる小当り遊技の累積実行回数の上限値を示すものであり、継続回数Nr1よりも多い回数、例えば10回とすることができる。小当り回数N2は、小当り回数N1とは異なり、小当りを経由して大当りが発生しても、値0にリセットされない。このため、電サポなし状態にて初当り(特図1大当りAまたは特図1小当りAを経由した大当り)を引き、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生すると、途中で電サポあり状態の設定契機となる小当りを経由した大当りを引いても、小当り回数N2がリミット回数Nt2に達すれば(10回の小当りを引けば)、電サポあり状態が終了する。したがって、リミット回数Nt2は、電サポあり状態中に引くことのできる大当りの回数(連荘回数)の上限値を定めるリミッタとして機能する。これにより、リミッタが作動するまでに、小当りを経由した大当りを何回引くことができるかといった遊技性を実現することができる。 The limit number Nt2 indicates the upper limit value of the cumulative execution number of small hit games for continuing the electric support state, and can be set to a number greater than the continuation number Nr1, for example, ten. Unlike the small hit count N1, the small hit count N2 is not reset to 0 even if a big hit occurs via the small hit count. For this reason, if there is an electric support in the absence of electric support, the first hit (big hit via special figure 1 big hit A or special figure 1 small hit A) will be drawn and after the big hit game ends, there will be electric support in the middle Even if the big hit via the small hit that becomes the setting opportunity is pulled, if the number of small hits N2 reaches the limit number Nt2 (subtracting 10 small hits), the electric support state is terminated. Therefore, the limit number Nt2 functions as a limiter that determines an upper limit value of the number of jackpots (number of consecutive resorts) that can be drawn during the power support state. Thereby, it is possible to realize a game such as how many times the big hit via the small hit can be drawn before the limiter is activated.
上述の変形例では、継続回数Nt1を固定値(例えば、5回)としたが、これに限定されるものではなく、継続回数Nt1を複数の回数(例えば、5回,10回,20回)のうちいずれかに設定するものとしてもよい。同様に、上述の変形例では、リミット回数Nt2を固定値(例えば、10回)としたが、これに限定されるものではなく、リミット回数Nr2を複数の回数(例えば、10回,20回,40回)のうちいずれかに設定するものとしてもよい。前者の場合、電サポあり状態の設定契機となる特図1小当りAとして複数の特図1小当りA1,A2,A3を設け、特図1小当りの種類と図35に示す継続回数設定テーブルとに基づいて継続回数Nt1を設定すればよい。また、後者の場合、同様の複数の特図1小当りA1,A2,A3を設け、特図1小当りの種類と図35に示すリミット回数設定テーブルとに基づいてリミット回数Nr2を設定すればよい。なお、上述の変形例では、継続回数Nt1およびリミット回数Nt2の両方を設けるものとしたが、いずれか一方のみを設けるものとしてもよい。 In the above-described modification, the continuation number Nt1 is a fixed value (for example, 5 times), but is not limited to this, and the continuation number Nt1 is set to a plurality of times (for example, 5, 10, or 20 times). It is good also as what is set to either. Similarly, in the above-described modification, the limit number Nt2 is set to a fixed value (for example, 10 times), but is not limited to this, and the limit number Nr2 is set to a plurality of times (for example, 10 times, 20 times, It may be set to any one of (40 times). In the case of the former, a plurality of special figure 1 small hits A1, A2, A3 are provided as special figure 1 small hits A that trigger the setting of the electric support state, and the types of special figure 1 small hits and the number of continuous times shown in FIG. The continuation count Nt1 may be set based on the table. In the latter case, a plurality of similar special figure 1 small hits A1, A2, A3 are provided, and the limit number Nr2 is set based on the special figure 1 small hit type and the limit number setting table shown in FIG. Good. In the above modification, both the continuation number Nt1 and the limit number Nt2 are provided, but only one of them may be provided.
また、上述の変形例に代えて、電サポあり状態(第2遊技状態)中に小当り遊技(第1特定遊技)が発生すると、開状態となった第1大入賞口50に入球した遊技球の入球個数をカウントし、入球個数の累計数が所定個数に達した場合に電サポあり状態を終了するものとしてもよい。即ち、第2遊技状態にて識別情報が所定の表示態様で表示されたことに基づき第1特定遊技が実行される場合に、入球可能状態となった可変入球口に入球した遊技球の入球個数を計数し、入球個数の累計数が所定個数に達した場合に遊技状態を第1遊技状態とするものとしてもよい。この場合、図14の主制御処理に図36の電サポあり状態終了処理を追加すると共に、図24の小当り遊技終了時処理に代えて図37の小当り遊技終了時処理を実行するものとすればよい。図36の電サポあり状態終了処理では、主制御基板70のCPU70aは、変動短縮フラグがオン(電サポあり状態中)であるか否か(S600)、小当り遊技フラグがオン(小当り遊技中)であるか否か(S610)、をそれぞれ判定する。変動短縮フラグがオンでないと判定したり、小当り遊技フラグがオンでないと判定すると、電サポあり状態終了処理を終了する。一方、変動短縮フラグがオンであり、且つ、小当り遊技フラグがオンであると判定すると、第1大入賞口スイッチ50aにより第1大入賞口50への遊技球の入球が検知されたか否かを判定し(S620)、第1大入賞口50への遊技球の入球が検知されたと判定すると、入球個数C1,C2をそれぞれ値1ずつインクリメントし(S630)、入球個数C1が継続個数Ct1以上であるか否か、入球個数C2がリミット個数Ct2以上であるか否かをそれぞれ判定する(S640)。入球個数C1が継続個数Ct1以上であると判定したり、入球個数C2がリミット個数Ct2以上であると判定すると、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオフとることで電サポあり状態を終了させ(S650,S660)、入球個数C1,C2をそれぞれ値0にリセットして(S670)、電サポあり状態終了処理を終了する。一方、S620で第1大入賞口50への遊技球の入球が検知されていないと判定したり、S640で入球個数C1が継続個数Ct1以上でなく、且つ、入球個数C2がリミット個数Ct2以上でないと判定すると、電サポあり状態を終了させることなく、電サポあり状態終了処理を終了する。図37の小当り遊技終了時処理では、S454で小当り遊技にて遊技球が特定領域56を通過したと判定すると、S456,S462にて大当りを発生させた後、入球個数C1を値0にリセットする(S484)。
Further, instead of the above-described modification, when a small hit game (first specific game) occurs during the electric support state (second game state), the player enters the first big winning
継続個数Ct1は、電サポあり状態を継続させる第1大入賞口50の連続入球個数(大当り間の入球個数)の上限値を示すものであり、例えば20個に定めることができる。入球個数C1は、上述したように、小当りを経由して大当りが発生すると、小当り遊技終了時処理のS484で値0にリセットされる。このため、電サポなし状態にて初当り(特図1大当りAまたは特図1小当りAを経由した大当り)を引き、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生すると、以降、入球個数C1が継続個数Ct1に達するまで(第1大入賞口50に20個の遊技球が入球するまで)に電サポあり状態の設定契機となる小当り(特図2小当りA)を経由した大当りを引くことができれば、電サポあり状態を継続させることができる。一方、入球個数C1が継続個数Ct1に達するまで(第1大入賞口50に20個の遊技球が入球するまで)に小当りを経由した大当りが発生しなかった場合(遊技球が特定領域56を通過しなかった場合)には、電サポなし状態となる。また、入球個数C1が継続個数Ct1に達するまでに小当りを経由した大当りが発生しても、大当り遊技の実行中は電サポなし状態となるため、その小当りが電サポあり状態の設定契機とならない小当り(特図2小当りB)であれば、大当り遊技終了後に電サポあり状態が設定されることはなく、電サポなし状態となる。これにより、電サポあり状態が発生した後、入球個数C1が継続個数Ct1に達するまで(第1大入賞口50に20個の遊技球が入球するまで)に、電サポあり状態の設定契機となる小当りを経由した大当りを引くことができるかといった遊技性を実現することができる。
The continuation number Ct1 indicates an upper limit value of the number of consecutive balls (the number of balls entered during the big hit) of the first big winning
リミット個数Ct2は、電サポあり状態を継続させる第1大入賞口50の累積入球個数の上限値を示すものであり、継続個数Cr1よりも多い個数、例えば40個とすることができる。入球個数C2は、入球個数C1とは異なり、小当りを経由して大当りが発生しても、値0にリセットされない。このため、電サポなし状態にて初当り(特図1大当りAまたは特図1小当りAを経由した大当り)を引き、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生すると、途中で電サポあり状態の設定契機となる小当りを経由した大当りを引いても、入球個数C2がリミット個数Ct2に達すれば(第1大入賞口50に累計で40個の遊技球が入球すれば)、電サポあり状態が終了する。したがって、リミット個数Ct2は、電サポあり状態中に引くことのできる大当りの回数(連荘回数)の上限値を定めるリミッタとして機能する。これにより、リミッタが作動するまでに、小当りを経由した大当りを何回引くことができるかといった遊技性を実現することができる。
The limit number Ct2 indicates the upper limit value of the cumulative number of balls entered in the first big winning
上述の変形例では、継続個数Ct1を固定値(例えば、20個)としたが、これに限定されるものではなく、継続個数Ct1を複数の個数(例えば、20個,40個,60個)のうちいずれかに設定するものとしてもよい。上述の変形例では、リミット個数Ct2を固定値(例えば、40個)としたが、これに限定されるものではなく、リミット回数Nr2を複数の回数(例えば、40個,80個,120個)のうちいずれかに設定するものとしてもよい。前者の場合、電サポあり状態の設定契機となる特図1小当りとして複数の特図1小当りA1〜A3を設け、特図1小当りの種類と図38に示す継続個数設定テーブルとに基づいて継続個数Ct1を設定すればよい。また、後者の場合、同様の複数の特図1小当りA1〜A3を設け、特図1小当りの種類と図38に示すリミット個数設定テーブルとに基づいてリミット個数Cr2を設定すればよい。なお、上述の変形例では、継続個数Ct1およびリミット個数Ct2の両方を設けるものとしたが、いずれか一方のみを設けるものとしてもよい。 In the above-described modification, the continuation number Ct1 is a fixed value (for example, 20), but is not limited to this, and the continuation number Ct1 is a plurality of numbers (for example, 20, 40, and 60). It is good also as what is set to either. In the above-described modification, the limit number Ct2 is a fixed value (for example, 40). However, the present invention is not limited to this, and the limit number Nr2 is a plurality of times (for example, 40, 80, 120). It is good also as what is set to either. In the case of the former, a plurality of special figure 1 small hits A1 to A3 are provided as special figure 1 small hits as a trigger for setting the electric support state, and the types of special figure 1 small hits and the continuous number setting table shown in FIG. The continuation number Ct1 may be set based on this. In the latter case, a plurality of similar special figure 1 small hits A1 to A3 are provided, and the limit number Cr2 may be set based on the type of special figure 1 small hit and the limit number setting table shown in FIG. In the above modification, both the continuation number Ct1 and the limit number Ct2 are provided. However, only one of them may be provided.
ここで、上述した継続個数Ct1およびリミット個数Ct2は、第1大入賞口50の開閉板50cに第1大入賞口50への遊技球の入球を促進させるための機構(凹凸面)を設け、1回の小当り遊技で第1大入賞口50に入球する遊技球の数が4〜5個程度の場合を想定して定められたものである。第1大入賞口50として、遊技球の入球を促進させるための機構を備えない構成、例えば第2大入賞口44と同様の構成を採用すると、小当り遊技にて第1大入賞口に入球する遊技球の数は1〜2個程度となる。この場合、継続個数Ct1やリミット個数Ct2は、上述の変形例よりも少ない個数に定めるものとしてもよい。即ち、継続個数Ct1やリミット個数Ct2は、1回の小当り遊技で第1大入賞口50に入球する遊技球の数との関係で適合値を定めるものとすればよい。
Here, the continuation number Ct1 and the limit number Ct2 described above are provided with a mechanism (uneven surface) for accelerating the entry of a game ball into the first
実施例のパチンコ機10では、第2始動口38への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の変動表示を保留しないものとしたが、これに限定されるものではなく、第2始動口38への遊技球の入球に基づき取得される判定用情報を所定の上限個数までRAM70cに記憶可能とし、第2特別図柄の変動表示を保留するものとしてもよい。この場合、第2特別図柄の停止図柄の殆どを小当り図柄としているから、電サポあり状態が発生すると、第2始動口38へ遊技球を入球させることで、当り保留を記憶(ストック)させることができる(いわゆる保留球連荘)。したがって、電サポあり状態での小当りを契機に発生した小当り遊技にて、遊技球が特定領域56を通過せず、電サポあり状態が終了しても、第2特別図柄に保留が存在する場合には、当該保留に基づいて小当りや大当りの引き戻しが可能となる。
In the
実施例のパチンコ機10では、第1特別図柄(第1識別情報)の当り図柄として小当り図柄(所定の表示態様)を含めるものとしたが、これに限定されるものではなく、小当り図柄を含めないものとしてもよい。
In the
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the winning prize opening, etc. However, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a gaming profit in a form different from the “payout of prize ball”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、第2始動口38が「可変始動口」に相当し、第2特別図柄が「識別情報」に相当し、図18の変動表示関連処理を実行する主制御基板70のCPU70aと図柄表示基板40aと特別図柄表示装置42とが「識別情報表示手段」に相当し、第1大入賞口50が「可変入球口」に相当し、特定領域通過スイッチ56aが「球検知手段」に相当し、図22の小当り遊技処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「第1特定遊技実行手段」に相当し、図25の大当り遊技処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「第2特定遊技実行手段」に相当し、図24の小当り遊技終了時処理のS454,S464,S466の処理と図26の大当り遊技処理のS552〜S562の処理とを実行する主制御基板70のCPU70aが「遊技状態制御手段」に相当し、電サポなし状態が「第1遊技状態」に相当し、電サポあり状態が「第2遊技状態」に相当する。また、小当り遊技の実行パターンのうちパターンAが「前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個を前記球検知手段が必ず検知する実行態様」に相当する。また、小当り遊技の実行パターンのうちパターンCが「前記可変入球口に入球した遊技球を前記球検知手段が必ず検知しない実行態様」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34a 第1判定図柄、34b 第2判定図柄、34c 発射領域報知表示部、34L,34M,34R 演出図柄、35 保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、39 第2始動口誘導装置、39b 誘導装置ソレノイド、39c 誘導板、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 第2大入賞口、44a 第2大入賞口スイッチ、44b 第2大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、50 第1大入賞口、50a 第1大入賞口スイッチ、50b 第1大入賞口ソレノイド、50c 開閉板、52 誘導部材、54 回転体、54a 貯留部、54b 回転体駆動モータ、56 特定領域、56a 特定領域通過スイッチ、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、71 RAMクリアスイッチ、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ、105 電源基板、107 オンオフスイッチ、110 外部制御基板、115 ホールコンピュータ。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34a First determination symbol, 34b Second determination symbol, 34c Launch area notification display section, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35 Hold symbol, 36 First start port, 36a First start port switch, 38 Second start port, 38a 2nd start port switch, 39 2nd start port guidance device, 39b guidance Solenoid, 39c guide plate, 40 symbol display device, 40a symbol display board, 41 normal symbol display device, 41a left normal symbol display portion, 41b right normal symbol display portion, 42 special symbol display device, 42a first special symbol display portion 42b 2nd special symbol display section, 43 round display section, 44 2nd big prize opening, 44a 2nd big prize opening switch, 44b 2nd big prize opening solenoid, 44c open / close plate, 45 general prize opening, 45a general prize opening Switch, 46 Out Port, 48 Windmill, 49 Center Function, 50 1st Grand Prize Port, 50a 1st Grand Prize Port Switch, 50b 1st Grand Prize Port Solenoid, 50c Opening / Closing Plate, 52 Guide Member, 54 Rotating Body, 54a Storage part, 54b Rotating body drive motor, 56 specific area, 56a specific area passing switch, 70 main control board, 70a C U, 70b ROM, 70c RAM, 71 RAM clear switch, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame release switch, 82 ball rental display board, 83 relay terminal board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 Dispensing motor, 87 relay terminal board, 90 sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 presentation display control board, 92 amplifier board, 93 decoration drive board, 93a LED lamp, 93b decoration motor, 94 presentation button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch, 105 power board, 107 on / off switch, 110 external control board, 115 hall computer.
Claims (4)
前記識別情報が所定の表示態様で表示されることに基づいて可変入球口を入球可能とする第1特定遊技を行う第1特定遊技実行手段と、
前記第1特定遊技にて前記可変入球口に入球した遊技球が所定の球検知手段により検知されたことに基づいて、遊技者にとって有利な第2特定遊技を行う第2特定遊技実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記始動口として、少なくとも、遊技球の入球可能性が変化し得る可変始動口を有し、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第2遊技状態と、を有する遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態にて前記識別情報が所定の表示態様で表示されたことに基づき行われる前記第1特定遊技にて遊技球が前記球検知手段により検知されなかった場合に、遊技状態を前記第1遊技状態とする
ことを特徴とする遊技機。 An identification information display means for displaying the variation of the identification information based on the game ball entering the start opening;
First specific game execution means for performing a first specific game that allows a variable entrance to enter based on the fact that the identification information is displayed in a predetermined display mode;
Second specific game execution means for performing a second specific game advantageous to the player based on the fact that a game ball that has entered the variable entrance is detected by a predetermined ball detection means in the first specific game. When,
Gaming state control means for controlling the gaming state;
With
As the starting port, at least a variable starting port that can change the possibility of entering a game ball,
A gaming machine having at least a first gaming state and a second gaming state in which a game ball enters the variable start port more frequently than the first gaming state as the gaming state,
The gaming state control means has not detected a gaming ball by the ball detecting means in the first specific game performed based on the identification information being displayed in a predetermined display mode in the second gaming state. In this case, the gaming state is the first gaming state.
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態にて前記識別情報が所定の表示態様で表示されたことに基づいて行われる前記第1特定遊技にて遊技球が前記球検知手段により検知された場合には、該検知に基づき行われる前記第2特定遊技が終了した後の遊技状態を、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態とする
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
The gaming state control means has detected a gaming ball by the ball detecting means in the first specific game performed based on the fact that the identification information is displayed in a predetermined display mode in the second gaming state. In this case, the gaming state after the second specific game performed based on the detection is the first gaming state or the second gaming state.
前記第1特定遊技の実行態様として、前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個を前記球検知手段が必ず検知する実行態様を有する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
The game machine according to claim 1, wherein the execution mode of the first specific game has an execution mode in which the ball detection means always detects at least one of the game balls that have entered the variable entrance.
前記第1特定遊技の実行態様として、前記可変入球口に入球した遊技球を前記球検知手段が必ず検知しない実行態様を有する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The game machine according to claim 1, wherein the execution mode of the first specific game has an execution mode in which the ball detection means does not necessarily detect a game ball that has entered the variable entrance.
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