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JP2016158862A - 遊技機 - Google Patents

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JP2016158862A JP2015039910A JP2015039910A JP2016158862A JP 2016158862 A JP2016158862 A JP 2016158862A JP 2015039910 A JP2015039910 A JP 2015039910A JP 2015039910 A JP2015039910 A JP 2015039910A JP 2016158862 A JP2016158862 A JP 2016158862A
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Abstract

【課題】判定情報を得ていない場合でも、次変動以降の演出内容を予告すること。
【解決手段】図柄表示制御部503は、変動時間選択部502によって選択された変動時間、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部501による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。判定情報記憶部504は、図柄表示制御部503による図柄の変動表示中に始動入賞があった場合に、特別遊技判定部501による特別遊技の判定に用いられる判定情報を記憶する。演出制御部506は、図柄表示制御部503による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う。示唆演出実行部511は、変動演出中に、特定の演出の実行を示唆する示唆演出を実行する。特定演出実行部512は、示唆演出実行部511によって示唆演出が実行される変動表示中に判定情報記憶部504に判定情報が記憶されることにより、特定の演出を実行可能にする。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行うぱちんこ遊技機が知られている。
例えば、ぱちんこ遊技機は、変動表示中に、始動入賞すると、入賞時に取得した判定情報を記憶する。ぱちんこ遊技機は、記憶した判定情報に対する大当たりや変動時間の判定を事前に行い、この判定結果を用いて、次変動以降の演出内容を予告する。例えば、ぱちんこ遊技機は、判定対象の判定情報までの複数変動にわたるゾーン演出や、判定対象の判定情報の表示態様を異ならせる予兆保留演出などを行って、次変動以降の演出内容を予告する(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2014−033781号公報
しかしながら、従来技術は、取得した判定情報を用いて次変動以降の演出内容を予告するものであり、遊技球が始動入賞していない場合には、すなわち、判定情報を得ていない場合には、次変動以降の演出内容を予告することができない。
本発明は、上述した問題点を解消するため、判定情報を得ていない場合でも、次変動以降の演出内容を予告することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果に基づいて、変動時間を選択する変動時間選択手段と、前記変動時間選択手段によって選択された変動時間、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中に始動入賞があった場合に、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定に用いられる判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出中に、特定の演出の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、前記示唆演出実行手段によって前記示唆演出が実行される変動表示中に前記判定情報記憶手段に判定情報が記憶されることにより、前記特定の演出を実行可能にする特定演出実行手段と、を有することを特徴とする。
また、上記発明において、前記変動時間選択手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果が特別遊技としない判定結果である場合に、通常変動時間と前記通常変動時間よりも長い特定変動時間とを含む複数の変動時間の中から一の変動時間を選択し、前記示唆演出実行手段は、前記図柄表示制御手段によって前記特定変動時間による図柄の変動表示が行われているときに前記示唆演出を実行可能にすることを特徴とする。
また、上記発明において、前記変動時間選択手段は、前記判定情報記憶手段に判定情報が記憶されていない場合における始動入賞において、前記特定変動時間を選択可能にすることを特徴とする。
本発明によれば、判定情報を得ていない場合でも、次変動以降の演出内容を予告することができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 ゾーン演出を示す図である。 示唆演出および特定の演出の一例としてゾーン演出および予兆保留演出の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。 低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 小当たり判定テーブルの一例を示す図である。 第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う通常時ハズレテーブル選択処理を示すフローチャートである。 通常遊技状態における非待機中のハズレ時に用いられる非待機時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 通常遊技状態における待機中のハズレ時に用いられる待機時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 特殊ハズレ変動における入賞による特殊ハズレ変動後に用いるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 2R潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。 予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。 変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。 ゾーン演出処理の処理内容を示すフローチャートである。 ハズレ時に用いるゾーン判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いるゾーン判定テーブルの一例を示す図である。 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出モードテーブルの一例を示す図である。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には、メイン液晶104が配置されている。また、メイン液晶104の両横には、それぞれサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。
サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の前面に進出して、退避することが可能である。図1に示す例では、サブ液晶114はメイン液晶104の前面から退避した位置にある。サブ液晶114は、所定の演出時に、メイン液晶104の前面に移動し、所定の画像を表示する。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとるものである。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。本実施の形態において、普通電動役物107は、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された状態の開状態と、盤面側(奥側)に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物107は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップとすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表すものである。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル116aを操作すると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベル(鐘)の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第1特別図柄表示部112a(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第2特別図柄表示部112b(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶104上に3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうちの一部(例えば2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(例えば1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの1つを停止表示させる。
このように、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することにより、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームが行われる。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第1始動口105または第2始動口106への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果と、を含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が1以下の場合13秒、保留数が2の場合8秒、保留数が3以上の場合3秒、である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機100は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数分、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.5秒)が経過するまでの期間である。
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機100は、当選したラウンド数分、大入賞口109を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の遊技状態では、例えば、補助遊技状態(いわゆる時短遊技状態)などの特定の遊技状態となる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)と、高確率時短遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)と、の3つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この3つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
時短遊技状態(確変遊技状態)では、普通電動役物107のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。
本実施の形態において、時短遊技状態(確変遊技状態)では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。
高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。確変遊技状態では、普通電動役物107の開閉による遊技サポート機能が付加される。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、15ラウンド(R)確変大当たりと、7R確変大当たりと、2R潜確大当たりと、の3種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると15R大当たりを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると7R大当たりを示す。また、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば「1,2,3」)で停止すると、2R潜確大当たりや、後述する小当たりを示す。
15R確変大当たりまたは7R確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、大当たり終了後、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、80変動が終了するまで時短遊技状態にて制御される。
確変大当たり終了後に80変動が経過すると、非時短遊技状態となり、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態)にて制御される。そして、潜確遊技状態において4変動が経過(大当たり終了後、81〜84変動が経過)すると、通常遊技状態に遷移する。この場合における潜確遊技状態では、確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報(例えば4つ)が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。
2R潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、2R潜確大当たりに当選すると、大入賞口109がラウンド数に応じた開放態様で短開放(例えば0.1秒の開放)する。2R潜確大当たり終了後には、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、非時短遊技状態で制御される。大当たり終了後に84変動が経過すると、通常遊技状態にて制御される。この場合の潜確遊技状態では、例えば第1始動口105へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。
また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応させて演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。2R潜確大当たり当選後の潜確遊技状態における演出(第1潜確モード)と、確変遊技状態終了後の潜確遊技状態における演出(第2潜確モード:高確率遊技状態のラスト4変動の演出)とでは、異なる演出が行われる。
また、本実施の形態においては、大入賞口109の開放態様を2R潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種であるが、小当たり当選時には、2R潜確大当たりと同様の演出(潜確モード突入演出)を行い、また、小当たり遊技後も2R潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行う。つまり、小当たり、および2R潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、確変大当たり、または潜確大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数(判定情報)を含む第1保留情報をRAM213に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種乱数(判定情報)を含む第2保留情報をRAM213に記憶させる。
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、本実施の形態では、特別図柄が変動表示していない待機状態中の始動入賞では判定情報を記憶させない構成とする。そのため、大当たり判定プログラムは、待機状態(客待ち状態)において、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせる。
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定の前のタイミングで、例えば、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、各種判定情報とともに保留情報としてRAM213に記憶される。
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や潜確遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種SW(スイッチ)、上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、右打ち表示部112e、などが接続される。
第1特別図柄表示部112aは、第1特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部112cは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
保留表示部112dは、RAM213に保留情報が記憶されると保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を1減算して表示する。第1保留情報、第2保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば4つを上限に記憶される。右打ち表示部112eは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態(大当たり遊技状態や確変遊技状態)において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW224aと、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。
各種SW(221〜225)は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW(221〜225)としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド232aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出統括部202aおよび賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、ゾーン演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。ゾーン演出選択プログラムは、複数変動にわたるゾーン演出または1変動のみのゾーン演出を選択させる。ゾーン演出は、例えばメイン液晶104に「○×ゾーン」を表示させて、大当たりを期待させる演出である。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン118の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
保留表示プログラムは、主制御部201による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示の表示形態で保留情報を表示させる。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104に表示する画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
ここで、装飾図柄画像には、例えば「0」〜「9」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、○、△、□、●、というように、保留情報の期待度に応じて表示形態が異なる。○の保留表示は、通常保留表示(通常保留演出)である。また、△、□、●の保留表示は、特殊保留表示(予兆保留演出)である。なお、保留情報は、メイン液晶104による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部202cの制御によるランプによる点灯によって表すものでもよい。この場合、保留情報の期待度に応じて異なる点灯態様としてもよい。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物130と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。
本実施の形態において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部116と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部203は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203には、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(演出の一例)
次に、図3および図4を用いて、演出の一例について説明する。なお、図3および図4において、メイン液晶104の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
図3は、ゾーン演出を示す図である。図3の(1)において、ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104の中央に、前回の変動演出における大当たり判定結果を示す装飾図柄Szを停止表示している。停止表示中の装飾図柄Szは、ハズレを示すハズレ目を示している。また、(1)において、メイン液晶104の左下には、保留表示301によって3つの保留情報301a,301b,301cが記憶されていることが表されている。
ぱちんこ遊技機100は、保留情報301a、保留情報301b、保留情報301cの順で変動表示(消化)する。ここで、保留情報301aおよび保留情報301cは、通常のハズレ変動となる保留情報とする。また、保留情報301bは、大当たりの変動となる保留情報とする。(1)に示す図柄の確定後に、(2)に移行する。
(2)において、ぱちんこ遊技機100は、保留情報301aについて大当たり判定や変動パターン判定を行って、装飾図柄Szを変動表示する。また、(2)の変動表示は、1変動のみまたは複数変動にわたるゾーン演出を示している。また、ぱちんこ遊技機100は、保留情報301aによる変動表示を行ったことにより、保留表示301については、保留情報301aの分を消去させ、保留情報301bと保留情報301cとの2つを表示する。
(2)において、所定期間が経過すると、(3)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Szをハズレ目で停止表示させる。(3)において、所定の図柄確定時間が経過すると、(4)に移行する。
(4)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの保留情報301bによる装飾図柄Szの変動表示を開始する。(4)の変動表示においても、ゾーン演出が継続している。ぱちんこ遊技機100は、保留情報301bによる変動表示を行ったことにより、保留表示301については、保留情報301bの分を消去させ、保留情報301cのみを表示する。
(4)において、所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、例えばゾーン演出を終了させて、(5)に示すように、2つの装飾図柄Szを同一の図柄で停止表示させて、残りの1つのみを変動表示させるリーチ演出に発展させる。なお、リーチ演出中にゾーン演出を継続させてもよい。
そして、(6)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、変動表示中の1つの装飾図柄Szを、停止表示中の2つの装飾図柄Szと同一の図柄で停止表示させて、大当たりを確定させる。
このように、ゾーン演出は、特定の保留情報301b(大当たりの保留情報や期待度の高い変動パターンの保留情報)と、特定の保留情報301bよりも前に変動表示されるハズレの保留情報301aと、による複数変動の演出である。具体的には、ゾーン演出は、ハズレの保留情報301aによる変動表示から特定の保留情報301bによる変動表示まで継続する演出である。例えば、ゾーン演出は、4つの保留情報による4変動にわたる演出となることもある。なお、1変動によるゾーン演出も行われる。この場合、例えば、1変動でゾーン演出に突入する演出を行って、その後にリーチ演出に発展する演出となる。
なお、複数変動のゾーン演出を行うに際しては、ゾーン演出の最終変動(高期待度のリーチ)となる前の変動に、低期待度のリーチとなる保留情報が記憶されている場合には、ゾーン演出を行わない。これは、例えば、ゾーン演出中に、ゾーン演出の最終変動の前に、低期待度のリーチの変動を行ったとすると、ゾーン演出が間延びしてしまうばかりか、ゾーン演出の最終変動が、低期待度のリーチの変動なのか、高期待度のリーチの変動なのかが、遊技者にわかりにくくなるためである。
図4は、示唆演出および特定の演出の一例としてゾーン演出および予兆保留演出の一例を示す図である。図4の(1)は、待機状態(客待ち状態)を示している。待機状態とは、保留情報が記憶されておらず、変動表示中でも大当たり遊技中でもない状態である。待機状態において、始動入賞があると、(2)の画面に移行する。
(2)において、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定がハズレの場合には、所定の確率で長時間(例えば30秒)の特殊ハズレ変動パターンを選択して、特定の演出(例えば、ゾーン演出や予兆保留演出などの先読み演出)の実行を示唆する示唆演出を行う。示唆演出は、実行中の示唆演出の変動表示において、遊技球が始動入賞すると、特定の演出が行われる可能性があることを示唆する演出である。
つまり、示唆演出は、特定の演出を予告するとともに、特定の演出を行うための条件である保留情報の記憶(始動入賞)を促す演出である。示唆演出は、(2)の例では「今入賞させるとゾーン?!」という内容の表示であるが、これに限らず、「今入賞させると保留が変化するかも?」という内容の表示など、特定の演出を示唆する内容であればよい。
示唆演出を行った変動表示において、例えば第1始動口105への始動入賞があると、ぱちんこ遊技機100は、(3)に示すように、保留情報301dを示す保留表示301を行う。保留情報301dによる保留表示301は、通常保留演出(○の表示態様)とは異なる予兆保留演出(△の表示態様)であり、特定の演出である。予兆保留演出は、示唆演出中に始動入賞があると、所定の確率で行われる。
そして、ぱちんこ遊技機100は、示唆演出を行った変動の変動時間が経過すると、(4)に示すように、ハズレ目でSzを停止表示する。そして、ぱちんこ遊技機100は、(5)に示すように、保留情報301dによる装飾図柄Szの変動表示を開始する。(5)の変動表示は、ゾーン演出を示している。また、ぱちんこ遊技機100は、保留情報301dによる変動表示を行ったことにより、保留表示301については、保留情報301dの分を消去させる。
(5)の変動表示は、長時間(例えば35秒)の特殊ハズレ変動パターンの変動表示である。ぱちんこ遊技機100は、ゾーン演出の突入後、所定時間経過すると、(6)に示すように、例えば、ハズレ目で停止表示させ、1変動のゾーン演出を終了させる。なお、ゾーン演出の突入後、テンパイ状態として、ノーマルリーチの演出を行って、ハズレ目で停止表示させてもよい。
このように、本実施の形態では、特定の演出を示唆する示唆演出を行って、当該示唆演出を行った変動表示中に入賞があると、特定の演出を実行可能にする。このため、始動入賞しておらず、保留情報を得ていない場合でも、次変動以降の演出内容を予告することができる。具体的には、示唆演出の開始時において記憶していない保留情報301dによる演出を予告することができる。これにより、興趣のある演出を行うことができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図5は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部501と、変動時間選択部502と、図柄表示制御部503と、判定情報記憶部504と、特別遊技実行部505と、演出制御部506と、を有する。
特別遊技判定部501は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する。始動入賞とは、例えば、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入球することであるが、遊技球のゲート108の通過としてもよい。特別遊技は、例えば、遊技者が利益を得る遊技であり、具体的には、大当たりである。大当たりには、出玉のあるまたは出玉のない大当たり、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態または低確率遊技状態とする大当たり、大当たり遊技の終了後に時短遊技を付加するまたは付加しない大当たり、などがある。本実施の形態において、大当たりには、15R確変大当たりと、7R確変大当たりと、2R潜確大当たりと、の3種類の大当たりがある。なお、始動入賞をゲート108の通過とした場合、特別遊技は普通図柄の当たりとすることができる。
変動時間選択部502は、特別遊技判定部501による特別遊技の判定結果に基づいて、変動時間を選択する。変動時間は、変動パターン毎に定められる時間である。変動時間選択部502は、例えば、変動パターンを選択し、当該変動パターンによって定義される変動時間を選択する。
図柄表示制御部503は、変動時間選択部502によって選択された変動時間、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部501による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。所定の図柄表示部は、例えば第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bである。
判定情報記憶部504は、図柄表示制御部503による図柄の変動表示中に始動入賞があった場合に、特別遊技判定部501による特別遊技の判定に用いられる判定情報を記憶する。判定情報は、始動入賞によって取得される情報であり、例えば、大当たり乱数や変動パターン乱数等の各種乱数である。判定情報記憶部504は、不図示の保留情報記憶部に含まれる。保留情報記憶部は、保留情報を記憶する。保留情報は、判定情報と、当該判定情報を用いて事前判定が行われた事前判定結果と、を含む。
特別遊技実行部505は、図柄表示制御部503によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。特別遊技実行部505は、例えば、大入賞口109の所定の開放パターンで開放させて、特別遊技を実行する。
演出制御部506は、図柄表示制御部503による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う。変動演出は、装飾図柄を用いた演出であり、モード演出やキャラクタ表示などによる画像演出や、音声を用いた音声演出、ランプの点灯などのランプ演出、などを含む。演出制御部506は、示唆演出実行部511と、特定演出実行部512と、を有する。
示唆演出実行部511は、変動演出中に、特定の演出の実行を示唆する示唆演出を実行する。特定の演出は、例えばゾーン演出や予兆保留演出である。示唆演出は、所定の条件が成立することにより特定の演出を示唆する演出である。所定の条件の成立は、第1始動口105への入賞によって、判定情報記憶部504に判定情報が記憶されることである。なお、所定の条件の成立は、第2始動口106への入賞によって、判定情報記憶部504に判定情報が記憶されることとしてもよい。また、本実施の形態のように、ぱちんこ遊技機100が事前判定を行う機能を有する場合は、所定の条件の成立は、保留情報記憶部に保留情報が記憶されることとしてもよい。
特定の演出は、ゾーン演出や予兆保留演出に限らず、高期待度の予告演出でもよいし、リーチ演出などでもよい。なお、予告演出は、例えば、キャラクタ画像を出現させる演出や、ウィンドウ画像を段階的に発展させるステップアップ演出や、可動役物130を用いた演出などである。
特定演出実行部512は、示唆演出実行部511によって示唆演出が実行される変動表示中に判定情報記憶部504に判定情報が記憶されることにより、特定の演出を実行可能にする。例えば、特定の演出を予兆保留演出とした場合、特定演出実行部512は、示唆演出実行部511によって示唆演出が実行される変動表示中に記憶された判定情報に対して、通常の保留表示とは異なる予兆保留演出を実行可能にする。
特定の演出を予兆保留演出とした場合、特定演出実行部512が特定の演出を行うタイミングは、判定情報が記憶されたタイミングとするが、当該判定情報が表示されている間であればよく、すなわち、当該判定情報による変動表示の開始前であれば、どのタイミングとしてもよい。
また、特定の演出をゾーン演出などの次変動における演出とした場合、特定演出実行部512が特定の演出を行うタイミングは、記憶された判定情報による変動表示中、すなわち、示唆演出を行った次の変動表示中である。
また、示唆演出中に判定情報が複数記憶されることがあるが、特定の演出をゾーン演出などの次変動における演出とした場合、示唆演出の次変動となる判定情報に対して特定の演出を行うこととするが、複数の判定情報に対して特定の演出を行うことも可能である。
また、特定演出実行部512は、示唆演出の実行中に判定情報が記憶された場合に、必ず特定の演出を行ってもよいし、所定の確率で特定の演出を実行してもよい。特定演出実行部512は、示唆演出の実行中に記憶された判定情報が大当たりとなるものである場合には、示唆演出の実行中に記憶された判定情報がハズレとなるものである場合に比べて、高確率で特定の演出を実行してもよい。本実施の形態では、特定演出実行部512は、示唆演出の実行中に記憶された判定情報が大当たりとなるものである場合には、必ず特定の演出(ゾーン演出)を実行する。
また、本実施の形態において、変動時間選択部502は、特別遊技判定部501による特別遊技の判定結果が特別遊技としない判定結果(ハズレの判定結果)である場合に、通常変動時間と通常変動時間よりも長い特定変動時間とを含む複数の変動時間の中から一の変動時間を選択する。通常変動時間は、ノーマルハズレ変動時間であり、例えば保留数が1のときは13秒、保留数が2のときは8秒、保留数が3以上のときは3秒である。特定変動時間は、ノーマルハズレ変動時間とは異なる変動時間(特殊ハズレ変動パターン)であり、例えば30秒である。
示唆演出実行部511は、図柄表示制御部503によって特定変動時間による図柄の変動表示が行われているときに示唆演出を実行可能にする。本実施の形態において、示唆演出実行部511は、図柄表示制御部503によって特定変動時間による図柄の変動表示が行われているときには、必ず示唆演出を実行するが、所定の確率で実行してもよい。また、本実施の形態において、示唆演出実行部511は、特定変動時間においてのみ示唆演出を実行するが、ノーマルハズレ変動において示唆演出を実行してもよい。
また、本実施の形態において、変動時間選択部502は、判定情報記憶部504に判定情報が記憶されていない場合における始動入賞において、特定変動時間を選択可能にする。判定情報記憶部504に判定情報が記憶されていない場合における始動入賞とは、例えば、待機状態(客待ち状態)である。待機状態は、具体的には、判定情報記憶部504に判定情報が記憶されておらず、且つ、図柄表示制御部503によって図柄が変動表示されていない状態である。
ただし、判定情報記憶部504に判定情報が記憶されておらず、且つ、図柄表示制御部503によって図柄が変動表示されている場合に、すなわち、保留なしの変動表示中の場合(待機状態以外の場合)に、始動入賞があったときにおいても、変動時間選択部502は、次変動において特定変動時間を選択可能にしてもよい。
ここで、特定変動時間が選択された場合であっても、特定演出実行部512が特定の演出(ゾーン演出)を行わない場合について説明する。待機状態以外にも特定変動時間を選択可能にしたとすると、すなわち、判定情報記憶部504に記憶された判定情報についても特定変動時間を選択可能にしたとすると、事前判定により、特定変動時間の変動表示となる判定情報(保留情報)であることがわかる。そして、この特定変動時間の変動表示となる判定情報の次に変動表示される判定情報に大当たりの判定情報(または高期待度ハズレの判定情報)が記憶されることがある。この場合、特定変動時間の変動表示となる判定情報はハズレの変動であることから、大当たりとなる判定情報に対する演出よりも期待度の高い演出とならないようにするために、特定の演出(ゾーン演出や予兆保留演出)を行わないようにする。
具体的には、この場合、特定変動時間における変動表示では、特定の演出に代わる他の特定の演出(例えばノーマルリーチの演出)を行えばよい。なお、特定の演出をゾーン演出とする場合には、特定変動時間における変動表示から、大当たりとなる判定情報による変動表示にわたる複数変動のゾーン演出を行ってもよい。
また、本実施の形態において、変動時間選択部502は、特定変動時間による図柄の変動表示中に判定情報記憶部504に記憶された判定情報による変動表示において、通常変動時間とは異なる所定の変動時間を選択可能にする。所定の変動時間は、例えば35秒である。
特定演出実行部512は、図柄表示制御部503によって所定の変動時間による図柄の変動表示が行われているときに特定の演出を実行可能にする。すなわち、特定変動時間(例えば30秒)の変動表示中に記憶された判定情報による変動表示を、特定の演出を行うために所定の変動時間(例えば35秒)とする。
これにより、特定演出実行部512は、示唆演出が行われた次の変動表示において特定の演出を実行することができる。なお、特定変動時間(例えば30秒)の変動表示中に判定情報が複数記憶されたとしても、変動時間選択部502は、次変動のみ所定の変動時間(例えば35秒)を選択可能にする。
上述した、特別遊技判定部501、変動時間選択部502、図柄表示制御部503、および特別遊技実行部505は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、判定情報記憶部504は、主制御部201のRAM213によって実現される。また、演出制御部506、示唆演出実行部511、および特定演出実行部512は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部201は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
図6に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS601)。次に、主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図7参照)、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部201は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(図8参照)や、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)がある。主制御部201は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS604)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図16−1および図16−2参照)などがある。主制御部201は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS605)。賞球処理において、主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部203へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、ステップS601〜S605の各処理においてRAM213に設定したコマンドを演出統括部202aなどに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
図7は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図6のステップS602参照)に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、第1始動口SW(スイッチ)221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部201は、ステップS712へ移行する。
第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留情報数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS702)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS702:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部201は、ステップS712へ移行する。
第1保留数U1が4未満である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得して、RAM213の判定情報記憶領域に記憶する(ステップS703)。そして、主制御部201は、待機状態(客待ち状態)を示す待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS704)。
待機フラグがOFFである場合(ステップS704:No)、主制御部201は、待機状態での入賞により選択される変動パターンHp10(30秒の特殊ハズレ変動:図14−2参照)の変動表示中であることを示す待機変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS706)。なお、変動パターンHp10における変動時には、演出制御部202により、特定の演出の実行を示唆する示唆演出が行われる。
待機変動フラグがOFFである場合(ステップS706:No)、主制御部201は、ステップS709へ移行する。待機変動フラグがONである場合(ステップS706:Yes)、すなわち、変動パターンHp10による変動表示中(示唆演出中)における第1始動口105への入賞の場合、主制御部201は、次変動において変動パターンHp15(35秒の特殊ハズレ変動:図14−3参照)を選択するための特殊変動フラグをONにする(ステップS707)。
そして、主制御部201は、待機変動フラグをOFFにし(ステップS708)、第1保留数U1に「1」を加算し(ステップS709)、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS710)。そして、主制御部201は、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS711)。
ステップS704において、待機フラグがONである場合(ステップS704:Yes)、主制御部201は、待機状態において入賞したことを示す待機入賞フラグをONにし(ステップS705)、ステップS712へ移行する。すなわち、本実施の形態において、待機状態における入賞では、ステップS703において判定情報を記憶するものの、事前判定を行ったり、保留情報を記憶したりしないこととしている。
次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS712)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS712:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONである場合(ステップS712:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球の保留情報数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS713)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS713:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が4未満である場合(ステップS713:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」を加算し(ステップS714)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得して、RAM213の判定情報記憶領域に記憶する(ステップS715)。
なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞により取得された判定情報については、第1始動口105への入賞により取得された判定情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
次に、主制御部201は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに(ステップS716)、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS717)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図8は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図6のステップS603参照)に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部201は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
特別遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、主制御部201は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS802:Yes)、主制御部201は、ステップS814へ移行する。
特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS802:No)、主制御部201は、第2始動口106への入賞による第2保留数U2と第1始動口105への入賞による第1保留数U1とのうち、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS803:No)、主制御部201は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS804)。
第1保留数U1が「0」の場合(ステップS804:No)、主制御部201は、待機状態において入賞したことを示す待機入賞フラグがONであるか否かを判定する(ステップS805)。待機入賞フラグがONである場合(ステップS805:Yes)、主制御部201は、ステップS809へ移行する。待機入賞フラグがOFFである場合(ステップS805:No)、主制御部201は、待機状態であることを示す待機フラグをONにし(ステップS806)、特別図柄処理を終了する。
ステップS804において、第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS804:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS807)、ステップS809へ移行する。
ステップS803において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS808)、ステップS809へ移行する。
ここで、本実施の形態において、第2始動口106への入賞による保留情報(判定情報)の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報(判定情報)の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高く、例えば、15R確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップS803〜S808に示したように、主制御部201は、第2始動口106への入賞による保留情報の変動表示を、第1始動口105への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行う。
次に、主制御部201は、待機状態であることを示す待機フラグをOFFにし(ステップS809)、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図9参照)を実行する(ステップS810)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図13−1参照)を実行する(ステップS811)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の判定結果記憶領域に記憶される。
次に、主制御部201は、判定された変動パターンに基づいて、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS812)。ステップS812において、主制御部201は、第2始動口106への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS812において、主制御部201は、第1始動口105への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
次に、演出統括部202aに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS813)。ステップS813で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS810の大当たり判定処理の判定結果やステップS811の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップS813で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。
次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS814)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS814:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS814:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS815)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS816)。ステップS816で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。次に、主制御部201は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図15−1および図15−2参照)を実行して(ステップS817)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図9は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS810参照)に含まれる処理内容である。大当たり判定処理において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、主制御部201は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS902)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS901:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS903)。
そして、主制御部201は、ステップS902およびステップS903において選択したテーブルを用いて、判定対象となる保留情報(優先順位が最も高く設定された保留情報)の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う(ステップS904)。
そして、主制御部201は、大当たり判定の結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS905)、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS906)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS906:Yes)、主制御部201は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、判定情報に含まれる図柄乱数がどの種類の大当たり(15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは2R潜確大当たり)の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う(ステップS907)。
図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルが用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS908)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS906において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS906:No)、主制御部201は、小当たり判定を行う(ステップS909)。そして、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS910)。小当たりではない場合(ステップS910:No)、主制御部201は、ハズレを示す図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS911)、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合(ステップS910:Yes)、主制御部201は、小当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS912)、大当たり判定処理を終了する。
(大当たり判定テーブルの一例)
ここで、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図10−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、大当たり乱数のとり得る範囲「0〜399」のうち、大当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている。大当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれ対応付けられた判定値の個数によって求めることができる。例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜7(8個)」を割り当てている。
大当たり判定のときに、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられる。ぱちんこ遊技機100は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「0〜399」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルAt1を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/400となる。一方、高確率大当たり判定テーブルAt2を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/50(8/400)となる。
このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときは、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
なお、図10−1および図10−2では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時の大当たり確率が1/400、高確率時の大当たり確率が1/50となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
(小当たり判定テーブルの一例)
図10−3は、小当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−3において、小当たり判定テーブルAt3は、小当たり乱数のとり得る範囲「0〜99」のうち、小当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている小当たり判定テーブルAt3では、小当たり乱数のとり得る範囲「0〜99」のうち、判定値「9(1個)」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルAt3を用いて小当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、1/100となる。
なお、図10−3では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜99」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、小当たりを示す判定値についても、例えば、小当たり確率が1/100となるように、小当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図11および図12を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図11は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図12は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図11および図12に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105への入賞に基づく図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106への入賞に基づく図柄判定に用いられる。
第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種類(出玉の有無)」を記載する。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
具体的には、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、15ラウンド分の出玉が放出可能であり、また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される(図中「高確率回数」と記載)。また、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される(図中「時短回数」と記載)。
大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、7ラウンド分の出玉が放出可能であり、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。また、大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される。
大当たり図柄Cの大当たりが実行されると、2ラウンド分、大入賞口109が短開放する。短開放は、例えば0.1秒である。短開放時に大入賞口109へ入賞することは、ほぼないため、出玉は見込めない。また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。なお、大当たり図柄Cの場合、大当たり遊技後に時短遊技は付加されない。
図11に示す第1図柄判定テーブルZt1において、15R確変大当たりには、「0〜99」の範囲のうち「0〜34(35個)」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、15R確変大当たりに当選する割合は、35%(=35/100)である。
また、第1図柄判定テーブルZt1において、7R確変大当たりには、判定値「35〜59(25個)」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、7R確変大当たりに当選する割合は、25%(=25/100)である。同様に、大当たりのうち、2R潜確大当たりに当選する割合は40%、となっている。
図12に示す第2図柄判定テーブルZt2では、2R潜確大当たりに当選する割合は0%である。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとっての利益度合いが高い15R確変大当たりに当選する割合が、図11に示した第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっており、さらに、15R確変大当たりに比べて遊技者にとって利益度合いが低い2R潜確大当たりに当選する割合は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
時短遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば0〜数万の範囲をとり、各大当たりの種類の判定値についても、それぞれの割合に応じた数をとる。
(変動パターン判定処理)
図13−1は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS811参照)に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図9参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。
大当たりではない場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。小当たりではない場合(ステップS1302:No)、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1303)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、通常時ハズレテーブル選択処理(図13−2参照)を行い(ステップS1304)、ステップS1309に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1303:Yes)、主制御部201は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)(図14−4参照)を選択し(ステップS1305)、ステップS1309に移行する。
ステップS1301において、大当たりである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、2R潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS1306)。2R潜確大当たりである場合(ステップS1306:Yes)、または、ステップS1302において小当たりである場合(ステップS1302:Yes)、主制御部201は、特殊変動パターンテーブル(図中「特殊テーブル」と記載)(図14−6参照)を選択し(ステップS1307)、ステップS1309に移行する。
ステップS1306において、2R潜確大当たりではない場合(ステップS1306:No)、すなわち、15R確変大当たりおよび7R確変大当たりのいずれかの確変大当たりである場合、主制御部201は、大当たり用変動パターンテーブル(図中「大当たり用テーブル」と記載)(図14−5参照)を選択する(ステップS1308)。
そして、主制御部201は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の判定対象の判定情報について、変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1309)。そして、主制御部201は、判定結果が待機状態における入賞により選択される変動パターンHp10(30秒の特殊ハズレ変動)であるか否かを判定する(ステップS1310)。
判定結果が変動パターンHp10ではない場合(ステップS1310:No)、主制御部201は、ステップS1312へ移行する。判定結果が変動パターンHp10である場合(ステップS1310:Yes)、主制御部201は、待機状態での入賞により選択される変動パターンHp10の変動表示中であることを示す待機変動フラグをONにする(ステップS1311)。そして、主制御部201は、変動パターン判定の判定結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS1312)、変動パターン判定処理を終了する。
(通常時ハズレテーブル選択処理)
図13−2は、主制御部が行う通常時ハズレテーブル選択処理を示すフローチャートである。通常時ハズレテーブル選択処理は、変動パターン判定処理(図13−1のステップS1304参照)に含まれる処理内容である。通常時ハズレテーブル選択処理において、主制御部201は、待機状態において入賞したことを示す待機入賞フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1321)。待機入賞フラグがOFFである場合(ステップS1321:No)、主制御部201は、待機状態での入賞により選択される変動パターンHp10の変動表示中に、さらに入賞があったことを示す特殊変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1322)。
特殊変動フラグがOFFである場合(ステップS1322:No)、主制御部201は、非待機時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「非待機時ハズレテーブル」と記載)(図14−1参照)を選択し(ステップS1323)、通常時ハズレテーブル選択処理を終了する。
ステップS1321において、待機入賞フラグがONである場合(ステップS1321:Yes)、主制御部201は、待機時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「待機時ハズレテーブル」と記載)(図14−2参照)を選択する(ステップS1324)。そして、主制御部201は、待機入賞フラグをOFFにし(ステップS1325)、通常時ハズレテーブル選択処理を終了する。
特殊変動フラグがONである場合(ステップS1322:Yes)、主制御部201は、特殊ハズレ変動後に用いるハズレ用変動パターンテーブル(図中「特殊ハズレテーブル」と記載)(図14−3参照)を選択する(ステップS1326)。そして、主制御部201は、特殊変動フラグをOFFにし(ステップS1327)、通常時ハズレテーブル選択処理を終了する。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図14−1〜図14−6を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図14−1は、通常遊技状態における非待機中のハズレ時に用いられる非待機時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−2は、通常遊技状態における待機中のハズレ時に用いられる待機時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−3は、特殊ハズレ変動における入賞による特殊ハズレ変動後に用いるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図14−4は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−5は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−6は、2R潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図14−1〜図14−6に示すように、各変動パターンテーブルHt11,Ht12,Ht13,Ht2,Ht3,Ht4には、複数の変動パターンが所定の割合で選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。
変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。なお、図14−1〜図14−6では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。
変動パターンには、低期待度の変動パターンHp10,Hp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp15と、リーチ演出や潜確モードへの突入を示唆する演出などの高期待度の変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6と、がある。なお、変動パターンHp15は、ゾーン演出を行うための変動パターンであり、説明の便宜上、リーチ以外の変動パターンとしたが、リーチ演出(テンパイ状態とする演出)を行う変動パターンとしてもよい。各変動パターンHpは、「0〜99」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。
非待機時ハズレ用変動パターンテーブルHt11は、非待機中(非待機状態)の変動開始時に用いられる変動パターンテーブルである。非待機中の変動開始時とは、保留情報が記憶されており且つ先の変動表示が終了した後に、変動が開始されるときである。
非待機時ハズレ用変動パターンテーブルHt11において、低期待度の変動パターンのうち、選択可能なものは、変動パターンHp11(13秒),Hp12(8秒),Hp13(3秒)である。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、いずれもノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「0〜99」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜83(84個)」の場合に選択される。すなわち、低期待度の変動パターン(Hp11,Hp12,Hp13のうちのいずれか)が選択される割合は、84/100である。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、保留情報の数に応じて選択される。
変動パターンHp11,Hp12,Hp13のうち、保留数が「1以下」の場合は変動パターンHp11が選択される。ここでいう保留数とは、変動開始後に記憶されている保留情報であり、「変動開始前の保留数→変動開始後の保留数」で表すと、保留数は、「2→1」または「1→0」である。保留数が「2」(3→2)の場合は変動パターンHp12が選択され、保留数が「3以上」(主に4→3)の場合は変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことを可能にしている。
なお、変動パターンHp11は、待機状態における始動入賞によって変動が開始されるときに選択される変動パターンではない。具体的には、変動パターンHp11は、変動開始前に他の保留情報によって図柄の変動表示が行われており、この変動表示が終わった後の保留数が1または2であり、この保留情報によって変動が開始されるときに選択される変動パターンである。
また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6は、高期待度の演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp4は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp5は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp6は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンである。
図14−2の待機時ハズレ用変動パターンテーブルHt12は、待機中の変動開始時において用いられる変動パターンテーブルである。待機中の変動開始時とは、図柄の変動表示が行われておらず、且つ、大当たり遊技状態でもない状態における変動開始時をいう。
待機時ハズレ用変動パターンテーブルHt12においては、低期待度の変動パターン(Hp10およびHp11のいずれか)が選択される割合は84/100である。低期待度の変動パターンとしては、変動パターンHp10,Hp11のいずれか一方が選択される。変動パターンHp10は、待機状態での入賞により選択可能であり、特殊ハズレ変動としての示唆演出が行われる変動パターンである。
図14−3の特殊ハズレ変動後に用いるハズレ用変動パターンテーブルHt13は、変動パターンHp10による変動表示中(示唆演出中)における入賞により、変動パターンHp10の次変動の変動開始時に用いられる変動パターンテーブルである。特殊ハズレ変動後に用いるハズレ用変動パターンテーブルHt13においては、低期待度の変動パターン(Hp15)が選択される割合は84/100である。低期待度の変動パターンとしては、変動パターンHp15のみが選択される。変動パターンHp15は、特殊ハズレ変動としてのゾーン演出が行われる変動パターンである。
また、図14−4に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2においては、変動パターンHp11,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンHp11,Hp14は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、ノーマルハズレの変動においては、変動パターンHp11,Hp14のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択され、それ以外の場合には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。
時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、低期待度の変動パターン(Hp11およびHp14のいずれか)の選択される割合が「94/100」であり、非待機時ハズレ用変動パターンテーブルHt11(図14−1参照)における低期待度の変動パターン(Hp11,Hp12,Hp13のうちのいずれか)の選択される割合「84/100」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、第2保留数が往々にして2以上となる。このため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間を短くすることにより、時短遊技状態においては迅速な遊技を可能にし、すなわち、多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり図柄判定による変動が開始される。
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり図柄判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンHp11による13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
また、図14−5に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3においては、リーチ演出を行うための変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(50/100)で選択されるようになっている。
また、図14−6に示す特殊変動パターンテーブルHt4は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンHp6に対して、所定の判定値が対応付けられている。特殊変動パターンテーブルHt4においては、変動パターンHp6のみが選択可能になっている。
なお、変動パターンテーブルHt11,Ht12,Ht13,Ht2,Ht3,Ht4においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で11個を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンHpが記憶されている。
(停止中処理)
図15−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図15−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図8のステップS817参照)に含まれる処理内容である。
停止中処理において、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS1501:No)、主制御部201は、ステップS1506に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS1502)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に80回に設定される数値である。そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1503)。
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1503:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の80変動が経過した場合、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1504)。そして、主制御部201は、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1505)、ステップS1506に移行する。
ステップS1503において、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1503:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1506)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1506:No)、主制御部201は、ステップS1510に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1506:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS1507)。
高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば84回に設定される数値である。
次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS1508)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1508:Yes)、つまり、大当たり終了後、84変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1509)、ステップS1510に移行する。
高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1508:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1510)。
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1510:Yes)、主制御部201は、右打ち報知を促す右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1511)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS1512)。次に、主制御部201は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1513)、特別遊技フラグをONにする(ステップS1514)。そして、主制御部201は、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1515)、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS1516)、停止中処理を終了する。
ステップS1510において、停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合(ステップS1510:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1517)。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合(ステップS1517:Yes)、主制御部201は、ステップS1514に移行する。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合(ステップS1517:No)、そのまま停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
図16−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図16−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図6のステップS604)に含まれる処理内容である。
大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技中または小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1602)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。
オープニング中である場合(ステップS1602:Yes)、主制御部201は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1603)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1603:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過した場合(ステップS1603:Yes)、主制御部201は、動作パターンの設定を行う(ステップS1604)。動作パターンの設定では、大当たりや小当たりに応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンが設定される。
動作パターンの設定では、例えば15R大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定し、1ラウンド30秒の動作パターンを設定する。また、2R潜確大当たりの場合、ラウンド数を2ラウンドに設定し、1ラウンド0.1秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×2回とした動作パターンをRAM213に設定する。2R潜確大当たりと小当たりとでは、ほぼ同様の開放態様で大入賞口109が開放する。
ステップS1604の後、主制御部201は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1605)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rに「1」加算し(ステップS1606)、演出統括部202aに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1607)。さらに、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1608)、ステップS1611に移行する。
ステップS1602において、オープニング中ではない場合(ステップS1602:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1609)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の演出用の期間をいう。エンディング中である場合(ステップS1609:Yes)、主制御部201は、ステップS1618に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1609:No)、主制御部201は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1610)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1610:No)、主制御部201は、ステップS1605に移行する。
大入賞口109が開放中である場合(ステップS1610:Yes)、主制御部201は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(30秒または0.1秒)が経過することである。ステップS1611において、開放期間が経過した場合(ステップS1611:Yes)、主制御部201は、ステップS1613へ移行する。
開放期間が経過していない場合(ステップS1611:No)、主制御部201は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1612)。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1612:Yes)、主制御部201は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1613)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1612:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。
ステップS1613の後、主制御部201は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1614)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1614:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1614:Yes)、主制御部201は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1615)。
エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。ステップS1615の後、主制御部201は、エンディングを開始する(ステップS1616)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rを「0」に設定し(ステップS1617)、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1618)。エンディング期間が経過した場合(ステップS1618:Yes)、主制御部201は、遊技状態設定処理(図17参照)を実行する(ステップS1619)。
次に、主制御部201は、特別遊技フラグをOFFにし(ステップS1620)、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1621)、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1618:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図17は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図16−2のステップS1619参照)に含まれる処理内容である。
遊技状態設定処理において、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1701)。小当たりである場合(ステップS1701:Yes)、遊技状態設定処理を終了する。小当たりではない場合(ステップS1701:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS1702)。そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「84」に設定する(ステップS1703)。
次に、主制御部201は、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1704)。確変大当たりではない場合(ステップS1704:No)、主制御部201は、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりである場合(ステップS1704:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS1705)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJを「80」に設定する(ステップS1706)。次に、主制御部201は、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1707)、遊技状態設定処理を終了する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
図18は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図18に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS1801)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図19参照)を行う(ステップS1802)。
次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS1803)。そして、演出統括部202aは、コマンド送信処理を行って(ステップS1804)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM243の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する処理を行う。演出統括部202aは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
(コマンド受信処理)
図19は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図18のステップS1802参照)に含まれる処理内容である。
コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、演出統括部202aは、ステップS1904へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、演出統括部202aは、RAM243に記憶する保留情報を更新する(ステップS1902)。そして、演出統括部202aは、保留演出を行うための保留演出処理(図20参照)を行う(ステップS1903)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1904)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1904:No)、演出統括部202aは、ステップS1906へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1904:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図22参照)を行う(ステップS1905)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1906)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1906:No)、演出統括部202aは、ステップS1908へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1906:Yes)、演出統括部202aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図26参照)を行い(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。
ステップS1908において、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(図15−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1908)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1908:No)、ステップS1910へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1908:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う(ステップS1909)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201からラウンド進行コマンド(図16−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1910)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1910:No)、演出統括部202aは、ステップS1912へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1910:Yes)、演出統括部202aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う(ステップS1911)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(図16−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1912)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1912:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1912:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い(ステップS1913)、コマンド受信処理を終了する。
(保留演出処理)
図20は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。保留演出処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。保留演出処理において、演出統括部202aは、保留数を加算し(ステップS2001)、保留コマンドを解析する(ステップS2002)。
そして、演出統括部202aは、変動演出パターンEp10(図23参照)による示唆演出中(変動パターンHp10による変動中)であるか否かを判定する(ステップS2003)。示唆演出中ではない場合(ステップS2003:No)、演出統括部202aは、ステップS2005へ移行する。示唆演出中である場合(ステップS2003:Yes)、演出統括部202aは、次変動において無条件で、特定の演出であるゾーン演出を行うための強制ゾーンフラグをONにする(ステップS2004)。
そして、演出統括部202aは、予兆保留演出判定テーブル(図21参照)を用いて、予兆保留演出判定を行う(ステップS2005)。次に、演出統括部202aは、保留演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS2006)、保留演出処理を終了する。
(予兆保留演出判定テーブルの一例)
図21は、予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図21に示すように、予兆保留演出判定テーブルFtには、変動パターン毎の複数の表示態様が対応付けられており、複数の表示態様のうちの1つが選択されるように表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。ここでいう変動パターンは、事前判定によって判定された保留情報の変動パターンである。表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示(○)、特殊保留表示1(△)、特殊保留表示2(□)、特殊保留表示3(●)がある。特殊保留表示は、予兆保留演出である。なお、期待度が高いとは、例えば、大当たりの場合に最も選択されやすい変動パターンHp5による変動が行われる可能性が高いことである。
例えば、変動パターンHp10〜Hp14では、表示態様のうちの通常保留表示(○)と特殊保留表示1(△)とのいずれかが選択される。変動パターンHp10〜14,Hp2〜Hp6の場合、通常保留表示(○)が最も高い割合で選択される。
変動パターンHp15では、通常保留表示(○)と、特殊保留表示1(△)と、特殊保留表示2(□)と、のうちの、いずれかが選択される。変動パターンHp15は、示唆演出中(変動パターンHp10による変動表示中)における入賞により、変動パターンHp10の次変動で選択される変動パターンである。このため、変動パターンHp15では、特定の演出である特殊保留表示1(△)および特殊保留表示2(□)を選択可能にするとともに、特殊保留表示1(△)を最も高い割合で選択可能にする。
また、変動パターンHp2,Hp3についても、通常保留表示(○)と、特殊保留表示1(△)と、特殊保留表示2(□)と、のうちの、いずれかが選択される。また、変動パターンHp4,Hp5,Hp6では、通常保留表示(○)と、特殊保留表示1(△)と、特殊保留表示2(□)と、特殊保留表示3(●)と、の全ての表示態様のうちのいずれかが選択される。
なお、予兆保留演出判定テーブルFtでは、変動パターンに応じて表示態様が選択されるが、変動パターンに加えて、大当たりであるか否かに応じて、表示態様が選択されるようにしてもよい。この場合、大当たり用とハズレ用の予兆保留演出判定テーブルFtを用意しておき、大当たり用では、ハズレ用に比べて、期待度の高い表示態様が選択されやすいように判定値を設定しておけばよい。このようにすれば、大当たりに対する期待度について、より信頼性の高い予兆保留演出を行うことができる。
(演出決定処理)
図22は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2201)、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
そして、演出統括部202aは、保留数を「1」減算する(ステップS2202)。次に、演出統括部202aは、演出モードテーブル(図27参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2203)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図23参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2204)。
次に、演出統括部202aは、ゾーン演出処理(図24参照)を行う(ステップS2205)。そして、演出統括部202aは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS2206)。そして、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2207)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
図23は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図23に示すように、変動演出パターンテーブルEtには、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば1対1の関係で対応付けられている。低期待度の変動パターンHp10〜Hp15には、それぞれ対応する変動演出パターンEp10〜Ep15が対応付けられている。
例えば、変動演出パターンEp10は、予兆保留演出およびゾーン演出を示唆する示唆演出を行うための変動演出パターンであり、変動パターンHp10が対応付けられている。また、変動演出パターンEp15は、ゾーン演出を行うための変動演出パターンであり、変動パターンHp15が対応付けられている。
また、変動パターンHp2は、リーチ演出Aを行うための変動パターンであり、変動演出パターンEp2が対応付けられている。変動パターンHp3,Hp4,Hp5,Hp6についても、同様に、対応する変動演出パターンが対応付けられており、各変動演出パターンに応じた演出が行われる。
大当たりの判定結果がハズレの場合、変動演出パターンEp2,Ep3,Ep4,Ep5のいずれかの変動演出においては、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出を行って、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させる演出を実行する。また、大当たりの場合、変動演出パターンEp2,Ep3,Ep4,Ep5のいずれかの変動演出においては、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出を行って、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを確定させる演出を実行する。
また、大当たりの判定結果がハズレの場合、変動演出パターンEp6においては、ぱちんこ遊技機100は、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する演出を行って、潜確モードに突入しないガセの演出を実行する。また、2R潜確大当たりまたは小当たりの場合、変動演出パターンEp6においては、ぱちんこ遊技機100は、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する演出を行って、潜確モードに突入する演出を実行する。なお、変動演出パターンEp6の場合、リーチ演出は行わないが、リーチ演出を行うようにしてもよい。
変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンに対して変動演出パターンを1対1の関係で対応付けているものであるが、1対複数の関係で対応付けているものを用いてもよい。この場合、1の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り当てておき、演出統括部202aは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
(ゾーン演出処理)
図24は、ゾーン演出処理の処理内容を示すフローチャートである。ゾーン演出処理は、演出決定処理(図22参照)に含まれる処理内容である。ゾーン演出処理において、演出統括部202aは、ゾーン演出中であることを示すゾーンフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2401)。ゾーンフラグがOFFである場合(ステップS2401:No)、変動演出パターン選択処理(図22参照)における選択の結果が、ゾーン演出を行うための変動演出パターンEp15であるか否かを判定する(ステップS2402)。
変動演出パターンEp15ではない場合(ステップS2402:No)、演出統括部202aは、今回の変動表示を行うための保留情報と記憶している保留情報とを含めてリーチ(変動パターンHp2〜Hp5)となるリーチ保留があるか否かを判定する(ステップS2403)。リーチ保留がない場合(ステップS2403:No)、すなわち、記憶している保留情報が、変動演出パターンEp10,Ep11,Ep12,Ep13,Ep14,Ep6のいずれかである場合、演出統括部202aは、ゾーン演出処理を終了する。
リーチ保留がある場合(ステップS2403:Yes)、演出統括部202aは、強制ゾーンフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2404)。強制ゾーンフラグは、示唆演出中に始動入賞があった場合に、次変動において無条件でゾーン演出を行うためにONに設定されるフラグである(図20参照)。
なお、強制ゾーンフラグがONに設定されている場合において、ハズレの変動時には変動演出パターンEp15が選択されるため、強制ゾーンフラグのON/OFFにかかわらず、変動演出パターンEp15によるゾーン演出を行うことが可能である。一方で、強制ゾーンフラグがONに設定されている場合において、大当たりの変動時には変動演出パターンEp15が選択されないため、変動演出パターンHp15によるゾーン演出を行うことができないが、強制ゾーンフラグのONを参照することにより、ゾーン演出を行うことが可能である。
言い換えれば、ステップS2404において強制ゾーンフラグがONであるとは、大当たりのときを意味する。なお、変動演出パターンEp15を用意せず、主制御部201において変動パターンHp15を選択しない構成とした場合、演出統括部202aにおいて、強制ゾーンフラグがONのときに次変動でゾーン演出を行うことも可能である。
ステップS2404において、強制ゾーンフラグがONである場合(ステップS2404:Yes)、すなわち、示唆演出が行われた後の次変動が大当たりの変動表示の場合、演出統括部202aは、ステップS2411へ移行する。強制ゾーンフラグがOFFである場合(ステップS2404:No)、すなわち、今回の変動演出が変動演出パターンEp2〜Ep5のいずれかである場合、演出統括部202aは、ゾーン判定テーブル(図25−1および図25−2参照)を用いて、ゾーン演出判定を行う(ステップS2405)。
そして、ゾーン演出判定の結果、ゾーン演出を行うか否かを判定する(ステップS2406)。ゾーン演出を行わない場合(ステップS2406:No)、演出統括部202aは、ゾーン演出処理を終了する。ゾーン演出を行う場合(ステップS2406:Yes)、演出統括部202aは、RAM243に、リーチ保留が消化されるまでの変動回数であるゾーン残余数Hを設定する(ステップS2407)。
例えば、今回変動の保留情報がリーチ保留である場合はゾーン残余数Hに0を設定し、次変動の保留情報がリーチ保留である場合はゾーン残余数Hに1を設定し、2変動後の保留情報がリーチ保留である場合はゾーン残余数Hに2を設定し、3変動後の保留情報がリーチ保留である場合はゾーン残余数Hに3を設定する。
そして、演出統括部202aは、ゾーン演出中であることを示すゾーンフラグをONし(ステップS2408)、ゾーン演出を選択する(ステップS2409)。ステップS2402において、変動演出パターンEp15である場合(ステップS2402:Yes)、演出統括部202aは、次変動以降の変動表示となる保留情報にリーチとなるリーチ保留があるか否かを判定する(ステップS2410)。
次変動以降の変動表示となる保留情報にリーチ保留がある場合(ステップS2410:Yes)、演出統括部202aは、ステップS2407へ移行する。この場合、ステップS2407では、次変動以降の保留情報がリーチ保留であるため、ゾーン残余数Hには、リーチ保留までの変動回数を示す1,2,3のいずれかの値が設定される。これにより、示唆演出中に複数の始動入賞があり、2つ目以降に消化される保留情報にリーチとなる保留情報が記憶された場合に、複数変動によるゾーン演出を行うことができる。
次変動以降の変動表示となる保留情報にリーチ保留がない場合(ステップS2410:No)、演出統括部202aは、ゾーン残余数Hに0を設定し(ステップS2411)、ステップS2408へ移行する。これにより、一変動によるゾーン演出が行われる。
ステップS2409において、ゾーン演出を選択した後、演出統括部202aは、ゾーン残余数Hが0であるか否かを判定する(ステップS2412)。ゾーン残余数Hが0ではない場合(ステップS2412:No)、演出統括部202aは、ゾーン演出処理を終了する。ゾーン残余数Hが0である場合(ステップS2412:Yes)、演出統括部202aは、ゾーンフラグをOFFにし(ステップS2413)、ゾーン演出処理を終了する。
ステップS2401において、ゾーンフラグがONである場合(ステップS2401:Yes)、演出統括部202aは、ゾーン残余数Hから1を減算し(ステップS2414)、ステップS2409へ移行する。
(ゾーン判定テーブルの一例)
図25−1は、ハズレ時に用いるゾーン判定テーブルの一例を示す図である。図25−2は、大当たり時に用いるゾーン判定テーブルの一例を示す図である。図25−1および図25−2に示すように、ゾーン判定テーブルZt1,Zt2には、変動演出パターンEp3,Ep4,Ep5毎にゾーンの有無のそれぞれについて、判定値が対応付けられている。
ゾーン判定テーブルZt1において、変動演出パターンEp3の場合はゾーン演出を行う割合が10/100であり、変動演出パターンEp4の場合はゾーン演出を行う割合が20/100であり、変動演出パターンEp5の場合はゾーン演出を行う割合が30/100である。ゾーン判定テーブルZt1を用いることにより、変動演出パターンの期待度が高いときほど(変動演出パターンEp5のときほど)、ゾーン演出を行いやすくすることができる。
また、ゾーン判定テーブルZt2において、変動演出パターンEp3の場合はゾーン演出を行う割合が30/100であり、変動演出パターンEp4の場合はゾーン演出を行う割合が40/100であり、変動演出パターンEp5の場合はゾーン演出を行う割合が50/100である。ゾーン判定テーブルZt2を用いることにより、変動演出パターンの期待度が高いときほど、また、大当たりのときほど、ゾーン演出を行いやすくすることができる。
(演出終了処理)
図26は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2601)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部202aは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2602)。そして、演出統括部202aは、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS2603)。
ステップS2603において、大当たりまたは小当たりではない場合(ステップS2603:No)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2604)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2604:Yes)、演出統括部202aは、ステップS2610に移行する。
ステップS2604において、モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2604:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「1」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第1潜確モードを示す「2」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態(いわゆる泣きの4回)である第2潜確モードを示す「3」のいずれかである場合、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS2605)。
そして、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2606)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS2606:No)、ステップS2610に移行する。
モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2606:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2607)。現在のモードフラグが「1」である場合(ステップS2607:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを、第2潜確モードを示す「3」にするとともに(ステップS2608)、第2潜確モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS2609)。
そして、演出統括部202aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS2610)、演出終了処理を終了する。ステップS2607において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS2607:No)、すなわち、モードフラグが、第1潜確モードを示す「2」である場合や第2潜確モードを示す「3」である場合、演出統括部202aは、モードフラグを、通常モードを示す「0」にし(ステップS2611)、ステップS2610に移行する。
また、ステップS2603において、大当たりまたは小当たりである場合(ステップS2603:Yes)、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図27参照)を用いて、モードフラグ変更処理を行い(ステップS2612)、ステップS2610に移行する。
(演出モードテーブルの一例)
図27は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図27において演出モードテーブルMtは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
遊技状態は、主制御部201において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部201が通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のときに設定される。通常モードのモードフラグは「0」である。
確変モードは、主制御部201が確変遊技状態(高確率時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、80変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「1」である。
第1潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後の潜確遊技状態(高確率非時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、第1潜確モードは、2R潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過するまで設定可能である。なお、2R潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモードの転落を行うようにしてもよい。第1潜確モードのモードフラグは「2」である。
第2潜確モードは、確変遊技状態の終了後の潜確遊技状態において設定される。すなわち、第2潜確モードは、確変大当たりの終了後、4変動の間、設定され、言い換えれば、確変大当たりの終了後、81〜84変動の間、設定される。第2潜確モードのモードフラグは「3」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、第1潜確モード、および第2潜確モード、の4つの演出モードをとり得る。
以上説明したように、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、特定の演出(ゾーン演出や予兆保留演出)を示唆する示唆演出中に保留情報を記憶すると、特定の演出を実行する。つまり、ぱちんこ遊技機100は、示唆演出によって、特定の演出を予告するとともに、特定の演出を行うための所定の条件である保留情報の記憶(始動入賞)を促す。そして、示唆演出中に始動入賞によって保留情報を記憶すると(所定の条件が成立すると)、次変動において、示唆演出によって予告した特定の演出を実行する。このため、ぱちんこ遊技機100は、示唆演出の開始時点において記憶していない保留情報による演出を予告することができ、興趣のある演出を行うことができる。
また、本実施の形態では、長時間(30秒)の特定変動時間(変動パターンHp10)において示唆演出を実行可能にするため、始動入賞させるための時間を稼ぐことができ、すなわち、保留情報を記憶させやすくすることができ、特定の演出を行いやすくすることができる。
また、本実施の形態では、保留情報が記憶されていない場合における始動入賞において特定変動時間(変動パターンHp10)を選択可能にしたので、例えば、遊技対象の遊技台がいわゆる釘が締められている台であったとしても、待機状態(客待ち状態)となりにくくすることができる。また、保留情報が記憶されておらず、遊技者の期待感が低い状況において、期待感を高める演出を行うことができる。このため、遊技を始めた遊技者が、他の台に移動することを抑制することができ、遊技中の台の稼働率を向上させることができる。
また、本実施の形態においては、特定変動時間による図柄の変動表示中に記憶された保留情報による変動表示においては、長時間(35秒の)の所定の変動時間(変動パターンHp15)を選択可能にし、当該所定の変動時間による図柄の変動表示中に特定の演出を実行可能にした。これにより、特定の演出が、13秒のノーマルハズレ変動で行われることや、保留数によっては8秒や3秒のノーマルハズレ変動で行われることを抑制し、期待感のある演出を行うことができる。
なお、本実施の形態では、時短遊技状態においても、示唆演出および特定の演出を行うことも可能である。例えば、予兆保留演出を示唆する示唆演出を行って、示唆演出が行われた変動表示において保留情報が記憶された場合、当該保留情報に対して予兆保留演出を行うことができる。ただし、時短遊技状態においては、ほとんどの場合、1秒の変動パターンHp14(図14−4)による変動表示となるため、示唆演出を行うには時間が短すぎる。また、特定の演出をゾーン演出とした場合も、ゾーン演出を行うには短時間である。
ここで、時短遊技状態においては、第2始動口106への入賞による保留情報が1から0となる場合の変動表示や、第1始動口105への入賞による保留情報による変動表示においては、変動時間が13秒の変動パターンHp11(図14−4参照)が選択される。13秒あれば、示唆演出を行う時間を確保することができる。具体的には、13秒の変動表示において予兆保留演出を示唆する示唆演出を行って、示唆演出が行われた変動表示において保留情報が記憶された場合に当該保留情報に対して予兆保留演出を行えばよい。
ただし、時短遊技状態においては、長時間(30秒)の特定変動時間(変動パターンHp10)における示唆演出や、長時間(35秒の)の所定の変動時間(変動パターンHp15)における示唆演出を行ったとすると、時短遊技状態における迅速な遊技を妨げ兼ねない。そのため、時短遊技状態においても、特定変動時間や所定の変動時間を用いる場合には、通常遊技状態のときに比べて、特定変動時間や所定の変動時間の選択確率を下げればよい。これにより、時短遊技状態において変動パターンHp10や変動パターンHp15を選択可能にしたとしても、迅速な遊技を行う時短遊技状態の興趣を保持することができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
105 第1始動口
106 第2始動口
112a 第1特別図柄表示部
112b 第2特別図柄表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
501 特別遊技判定部
502 変動時間選択部
503 図柄表示制御部
504 判定情報記憶部
505 特別遊技実行部
506 演出制御部
511 示唆演出実行部
512 特定演出実行部
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果に基づいて、変動時間を選択する変動時間選択手段と、前記変動時間選択手段によって選択された変動時間、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中に始動入賞があった場合に、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定に用いられる判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出中に、以降の変動表示において特定の演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、前記示唆演出実行手段によって前記示唆演出が実行される変動表示中に前記判定情報記憶手段に判定情報が記憶された場合、以降の変動表示において、当該判定情報に対する特別遊技の判定結果および変動時間の選択結果に基づいて、前記特定の演出を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に基づいて前記特定の演出を実行する特定演出実行手段と、を有することを特徴とする。

Claims (3)

  1. 始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果に基づいて、変動時間を選択する変動時間選択手段と、
    前記変動時間選択手段によって選択された変動時間、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中に始動入賞があった場合に、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定に用いられる判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、
    前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記変動演出中に、特定の演出の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
    前記示唆演出実行手段によって前記示唆演出が実行される変動表示中に前記判定情報記憶手段に判定情報が記憶されることにより、前記特定の演出を実行可能にする特定演出実行手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動時間選択手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果が特別遊技としない判定結果である場合に、通常変動時間と前記通常変動時間よりも長い特定変動時間とを含む複数の変動時間の中から一の変動時間を選択し、
    前記示唆演出実行手段は、前記図柄表示制御手段によって前記特定変動時間による図柄の変動表示が行われているときに前記示唆演出を実行可能にすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記変動時間選択手段は、前記判定情報記憶手段に判定情報が記憶されていない場合における始動入賞において、前記特定変動時間を選択可能にすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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