JP2016146902A - Game system and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。 The present invention relates to a game system, a program, and the like.
従来より、複数のプレーヤをチーム分けして、チーム同士で対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている。このような対戦ゲームのゲームシステムとしては例えば特許文献1、2に開示される従来技術などが知られている。
Conventionally, a game system in which a plurality of players are divided into teams and a battle game is played between the teams is known. As a game system for such a battle game, for example, conventional techniques disclosed in
このような対戦ゲームのゲームシステムでは、例えば、各々が複数人のプレーヤで構成されるチーム同士で対戦を行い、チームを構成するプレーヤの獲得ポイントの合計ポイントなどに基づいて、チームの勝敗を決定する。また特許文献2の従来技術では、ユーザの識別情報に対応づけて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、バトルの結果情報を生成して、ユーザの端末装置に通知する。
In such a game system for a battle game, for example, teams each composed of a plurality of players play a battle, and the team wins or loses are determined based on the total points of the points earned by the players constituting the team. To do. Moreover, in the prior art of
このようにチーム同士で対戦を行ったり、或いはプレーヤ同士で対戦を行うゲームシステムでは、プレーヤが何度もゲームプレイを繰り返すことの効果的な動機づけを、如何にして創出するかが重要となる。例えばチーム対戦ゲームにおいて、プレーヤの獲得ポイントの合計ポイントだけで、1回の対戦ごとに勝敗を決めるだけのゲームシステムであると、1回の対戦ゲームが終了した後に、次の対戦ゲームを行うことの十分な動機づけを、プレーヤに与えることができない。また上述の特許文献1、2には、マップのエリア獲得と対戦ゲームとを関連づけるような手法については開示されていない。
Thus, in a game system in which teams battle each other or players battle each other, it is important how to create an effective motivation for the player to repeatedly play the game. . For example, in a team battle game, if the game system is such that only the total points of the player's acquisition points are determined for each battle, the next battle game is performed after the end of one battle game. The player cannot be given sufficient motivation. In addition,
本発明の幾つかの態様によれば、繰り返しゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをマップを利用してプレーヤに与えることができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。 According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a program, and the like that can give effective motivation to repeatedly play a game to a player using a map.
本発明の一態様は、各エリアに対してミッションが設定される複数のエリアを有するマップの設定処理を行うマップ設定部と、前記ミッションに対応するゲームが設定され、プレーヤ又はプレーヤが属するチームのメンバーが前記ゲームを行った結果に基づいて、前記ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はチームに獲得させる処理を行う獲得処理部と、前記マップの表示処理及びエリアの獲得状況の表示処理を行う表示処理部と、所与の期間内での、プレーヤ又はチームによる前記マップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算するゲーム成績演算部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。 According to one aspect of the present invention, a map setting unit that performs setting processing of a map having a plurality of areas in which a mission is set for each area, a game corresponding to the mission, and a player or a team to which the player belongs Based on the result of the member playing the game, it is determined whether or not the acquisition condition of the area where the mission is set is satisfied, and processing for causing the player or team to acquire the area where the acquisition condition is satisfied is performed. An acquisition processing unit, a display processing unit for performing display processing of the map and an acquisition status of the area, and an acquisition result of the area of the map by the player or team within a given period. The present invention relates to a game system including a game result calculation unit for calculating game results. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.
本発明の一態様によれば、複数のエリアを有するマップが設定されて表示される。マップの複数のエリアの各エリアに対してはミッションが設定されており、ミッションに対応するゲームが設定される。そして、プレーヤ又はプレーヤが属するチームのメンバーが、当該ゲームを行った結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされた否かが判断される。そして、エリアの獲得条件が満たされると、当該エリアがプレーヤ又はチームに獲得される。このとき、マップのエリアの獲得状況についても表示される。そして、所与の期間内でのプレーヤ又はチームによるマップのエリアの獲得結果が、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算される。このようにすれば、プレーヤやメンバーは、より多くのエリアの獲得を目指して、マップのミッションに対応するゲームを繰り返しプレイするようになる。また、マップにエリアを配置する構成としたことで、それぞれのエリアの獲得状況を感覚的に把握することが可能になり、競争が活発になり、プレイを行う動機づけに繋がる。従って、繰り返しゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをマップを利用してプレーヤに与えることができるゲームシステム等の提供が可能になる。 According to one aspect of the present invention, a map having a plurality of areas is set and displayed. A mission is set for each of a plurality of areas on the map, and a game corresponding to the mission is set. Then, it is determined whether or not the area acquisition condition is satisfied based on the result of the player or the team member to which the player belongs playing the game. When the area acquisition conditions are satisfied, the area is acquired by the player or team. At this time, the map area acquisition status is also displayed. Then, a map area acquisition result by the player or team within a given period is calculated as a game result of the player or team. In this way, the player and the member repeatedly play the game corresponding to the map mission in order to acquire more areas. In addition, since the area is arranged on the map, it is possible to sensuously grasp the acquisition status of each area, the competition becomes active, and the motivation to play is connected. Therefore, it is possible to provide a game system or the like that can give a player motivation for repeatedly playing a game using a map.
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、前記ミッションに対応する前記ゲームにおいて、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤ又はチームに対して、前記エリアを獲得させる処理を行ってもよい。 In the aspect of the invention, the acquisition processing unit may perform a process of acquiring the area for a player or team having the highest ranking of acquisition points in the game corresponding to the mission.
このようにすれば、エリアのミッションに対応するゲームにおいて獲得ポイントのランキングが一位になることで、当該エリアを獲得できるようになるため、繰り返しゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。 In this way, since the ranking of the earned points is ranked first in the game corresponding to the mission of the area, it becomes possible to acquire the area, so that the player has an effective motivation to play the game repeatedly. Can be given to.
また本発明の一態様では、前記ミッションに対応する前記ゲームは、前記所与の期間内において複数回のゲームプレイが可能であり、前記獲得処理部は、複数回のゲームプレイが可能な前記ゲームでのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断してもよい。 In one aspect of the present invention, the game corresponding to the mission can be played a plurality of times within the given period, and the acquisition processing unit can play the game a plurality of times. It may be determined whether or not the area acquisition condition is satisfied based on the game play result at.
このようにすれば、プレーヤ等が、エリアの獲得を目指して、所与の期間内においてミッションに対応するゲームを何度もゲームプレイするようになるため、ミッションに対応するゲームのゲーム装置の稼働率等を向上できる。 In this way, the player or the like will play the game corresponding to the mission many times within a given period in order to acquire the area. The rate can be improved.
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断してもよい。 In the aspect of the invention, the acquisition processing unit may determine whether or not the area acquisition condition is satisfied based on the total points of the player or team acquired points in a plurality of game play. .
このようにすれば、プレーヤ等が、所与の期間内においてミッションに対応するゲームを何度もゲームプレイすることで、獲得ポイントの合計ポイントが増加して、対応するエリアを獲得できるようになるため、ゲーム装置の稼働率の向上等を図れる。 In this way, the player or the like can play the game corresponding to the mission many times within a given period, thereby increasing the total number of acquired points and acquiring the corresponding area. Therefore, the operating rate of the game device can be improved.
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記マップの各エリアごとに、プレーヤ又はチームの獲得ポイントのランキング表示、及びエリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the display processing unit may perform at least one of ranking display of player or team acquisition points and area acquisition history display for each area of the map.
このようにすれば、プレーヤ等は、マップの各エリアでの獲得ポイントのランキングや、エリア獲得履歴を視覚的に確認できるようになり、エリア獲得のゲームの戦略などに有益な情報をプレーヤに伝えることが可能になる。 In this way, the player and the like can visually check the ranking of the earned points in each area of the map and the area acquisition history, and convey information useful to the strategy of the area acquisition game to the player. It becomes possible.
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、プレーヤ又はチームのメンバーによりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、前記ランキング表示及び前記エリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行ってもよい。 In the aspect of the invention, the display processing unit may display the ranking display and the area acquisition history display for the area where the selection operation is performed when the player or a team member performs the area selection operation. At least one may be performed.
このようにすれば、プレーヤやメンバーは、所望のエリアを選択するという簡素な操作で、そのエリアでの獲得ポイントのランキングやエリア獲得履歴を視覚的に確認できるようになり、プレーヤ等にとって好適なインターフェース環境を実現できる。 In this way, the player or member can visually confirm the ranking of acquired points and the area acquisition history in a simple operation of selecting a desired area, which is suitable for players and the like. An interface environment can be realized.
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記マップの各エリアごとに、エリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行ってもよい。 In the aspect of the invention, the display processing unit may perform necessary acquisition point display for notifying points necessary for area acquisition for each area of the map.
このようにすれば、プレーヤ等は、エリアの獲得に必要なポイントを視覚的に確認できるようになるため、エリア獲得を目指して、複数回の繰り返しゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。 In this way, the player and the like can visually confirm the points necessary for acquiring the area, and therefore, effective motivation to repeatedly play the game multiple times with the aim of acquiring the area. Can be given to players.
また本発明の一態様では、前記マップ設定部は、前記ミッションの前記ゲームのゲームプレイ許可条件、及び前記ミッションの難易度の少なくとも一方が、各エリアに設定された前記マップの設定処理を行ってもよい。 In the aspect of the invention, the map setting unit may perform the map setting process in which at least one of the game play permission condition of the game of the mission and the difficulty level of the mission is set in each area. Also good.
このようにすれば、マップのエリアに対してゲームプレイ許可条件やミッションの難易度が設定されるようになり、マップのエリア獲得のゲームの面白みや戦略性等を向上できる。 In this way, game play permission conditions and the difficulty level of the mission are set for the map area, and the fun and strategy of the game for acquiring the map area can be improved.
また本発明の一態様では、前記マップの各エリアに対して、エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントが設定され、前記ゲーム成績演算部は、前記エリア獲得ポイントに基づいて、前記所与の期間内でのプレーヤ又はチームによるエリアの獲得結果の演算処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, an area acquisition point that is given when an area is acquired is set for each area of the map, and the game score calculation unit is configured to determine the location based on the area acquisition point. You may perform the calculation process of the area acquisition result by the player or team within a given period.
このようにすれば、マップのエリア獲得のゲームにおいて、獲得エリアの数だけではなく、エリア獲得ポイントが反映されて、所与の期間内でのエリアの獲得結果が演算されるようになるため、マップのエリア獲得のゲームの面白みや戦略性等を更に向上できる。 In this way, in the area acquisition game of the map, not only the number of acquisition areas but also the area acquisition points are reflected, and the area acquisition results within a given period will be calculated. You can further improve the fun and strategy of the map area acquisition game.
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、プレーヤ又はチームが複数のエリアを獲得した場合に、特典の付与処理を行ってもよい。 In the aspect of the invention, the acquisition processing unit may perform a privilege grant process when the player or the team acquires a plurality of areas.
このようにすれば、プレーヤやチームが複数のエリアを獲得することで、特典が付与されるようになるため、この特典を利用して、プレーヤの繰り返しゲームプレイの効果的な動機づけを与えることが可能になる。 In this way, the player or team acquires a plurality of areas, so that a privilege is granted. Therefore, the privilege is used to effectively motivate the player to repeatedly play the game. Is possible.
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、所与の位置関係又は所与の属性関係にある複数のエリアをプレーヤ又はチームが獲得した場合に、前記特典の付与処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the acquisition processing unit may perform the privilege grant processing when a player or a team acquires a plurality of areas having a given positional relationship or a given attribute relationship. .
このようにすれば、所与の位置関係や属性関係にある複数のエリアをプレーヤやチームが獲得した場合に、特典が付与されるようになるため、マップのエリア獲得のゲームに、複数のエリアの位置関係や属性関係に関する要素を盛り込むことが可能になる。 In this way, when a player or team acquires a plurality of areas having a given positional relationship or attribute relationship, a privilege is granted, so a plurality of areas can be added to a map area acquisition game. It is possible to include elements related to the positional relationship and attribute relationship.
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、前記特典の付与処理として、前記マップに新規エリアを出現させる処理を行ってもよい。 Moreover, in one aspect of the present invention, the acquisition processing unit may perform a process of causing a new area to appear on the map as the privilege granting process.
このようにすれば、特典として出現する新規エリアが動機づけとなって、プレーヤの繰り返しゲームプレイを誘因することが可能になる。 In this way, a new area that appears as a privilege is motivated, and it is possible to induce the player to repeatedly play the game.
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、複数のエリアを獲得して前記新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームを、前記新規エリアについて優遇する処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the acquisition processing unit may perform a process of preferentially treating a player or team that has acquired a plurality of areas and made the new area appear with respect to the new area.
このようにすれば、新規エリアを出現させたプレーヤが、当該新規エリアについて優遇されるようになるため、マップのエリア獲得のゲームの面白みや戦略性等を向上できる。 In this way, the player who made the new area appear is given preferential treatment for the new area, so that the fun and strategy of the game for acquiring the map area can be improved.
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、前記特典の付与処理として、対戦相手のプレーヤのゲーム条件を変更する特典の付与処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the acquisition processing unit may perform a privilege grant process for changing a game condition of an opponent player as the privilege grant process.
このようにすれば、複数のエリアをプレーヤやチームが獲得した場合に、対戦相手のプレーヤのゲーム条件を変更できる特典が付与されるため、当該特典を用いて、ゲームを有利に進めることなどが可能になる。 In this way, when a player or team acquires a plurality of areas, a privilege that can change the game conditions of the opponent player is given, so that the game can be advantageously advanced using the privilege. It becomes possible.
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、プレーヤの端末装置の表示部に対して、前記マップ及びエリアの獲得状況の表示処理を行い、前記獲得処理部は、アミューズメント施設に設置されるゲーム装置での前記ゲームのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断してもよい。 In one aspect of the present invention, the display processing unit performs display processing of the acquisition status of the map and area on a display unit of a player's terminal device, and the acquisition processing unit is installed in an amusement facility. Based on the game play result of the game on the game device, it may be determined whether or not an area acquisition condition is satisfied.
このようにすれば、端末装置でのマップのエリア獲得のゲームと、アミューズメント施設のゲーム装置でのゲームとの、効果的な連動が可能になる。 In this way, it is possible to effectively link the map area acquisition game at the terminal device with the game at the game device at the amusement facility.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステムにより実現される全体システム構成の例を示す。図1では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して、端末装置TMやアミューズメント施設(店舗等)の装置に通信接続されている。例えばアミューズメント施設には複数のゲーム装置GM1〜GM4が設置されており、これらのゲーム装置GM1〜GM4は管理装置MNと通信接続されている。そしてサーバシステム500はネットワーク510を介して例えば管理装置MNと通信接続されている。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of the overall system configuration realized by the game system of this embodiment. In FIG. 1, a server system 500 (information processing system) is communicatively connected to a terminal device TM or an amusement facility (store or the like) device via a
管理装置MNは、アミューズメント施設に設置される情報処理装置である。この管理装置MNは、アミューズメント施設に設置される管理用のPC(Personal Computer)であってもよいし、いわゆるターミナルと呼ばれる装置であってもよい。ターミナルは、ゲームプレイはできない非ゲーム装置であるが、ゲーム装置GM1〜GM4についての種々の管理処理を行い、ゲーム装置GM1〜GM4の親機として機能する。なお図1ではサーバシステム500とゲーム装置GM1〜GM4との間の通信接続は、管理装置MNを介して行われているが、ゲーム装置GM1〜GM4をネットワーク510に直接に接続して、サーバシステム500と通信接続してもよい。またアミューズメント施設に設置されるゲーム装置の台数は任意である。
The management device MN is an information processing device installed in an amusement facility. The management device MN may be a management PC (Personal Computer) installed in an amusement facility, or may be a device called a terminal. The terminal is a non-game device that cannot play a game, but performs various management processes on the game devices GM1 to GM4 and functions as a parent device of the game devices GM1 to GM4. In FIG. 1, the communication connection between the
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、SNSサーバ、IDサーバ、認証サーバ、データベースサーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、カードサーバ又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。本実施形態のゲームシステムは例えばこのサーバシステム500により実現される。
The
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。 The network 510 (distribution network, communication line) is a communication path using, for example, the Internet or a wireless LAN. In addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection, telephone communication is also possible. A communication network such as a network, a cable network, or a wireless LAN can be included. The communication method may be wired / wireless.
端末装置TMは、ネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えばスマートフォン、タブレット端末、携帯電話機、携帯型ゲーム装置又はフューチャーフォン等の携帯型通信端末(ユーザ端末)を用いることができる。 The terminal device TM is a terminal having a network connection function (Internet connection function). As these terminal devices TM, for example, a mobile communication terminal (user terminal) such as a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, a mobile game device, or a future phone can be used.
図2に、アミューズメント施設(ゲーム施設、ゲームセンター、店舗)に設置されるゲーム装置GM1〜GM4の一例を示す。GM1〜GM4の各ゲーム装置は、後述する図3の表示部190として機能するモニター10や、操作部160として機能するハンドル20、ブレーキペダル22、アクセルペダル24、シフトレバー26や、カードリーダー28や、コイン投入口29などを有する。プレーヤは、このゲーム装置のシートに着座し、ハンドル20、ブレーキペダル22、アクセルペダル24、シフトレバー26などを操作して、車によるレースゲームを楽しむ。
FIG. 2 shows an example of game devices GM1 to GM4 installed in an amusement facility (game facility, game center, store). Each of the game devices GM1 to GM4 includes a
図3に、本実施形態のゲーム装置(GM1〜GM4)の構成例を示す。なお、ゲーム装置(ゲームシステム)の構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。 In FIG. 3, the structural example of the game device (GM1-GM4) of this embodiment is shown. Note that the configuration of the game device (game system) is not limited to that shown in FIG. 3, and various modifications such as omitting some of the components (each unit) or adding other components are possible.
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
The
撮像部162(カメラ)は、レンズ等の光学系や、撮像素子を有する。レンズは、撮像素子に像を映すものである。撮像素子は、例えばCCD又はCMOSセンサなどにより実現される。この撮像部162を設けることで、例えばプレーヤ画像等の撮影が可能になり、得られたプレーヤ画像等を用いて、プレーヤの認証処理等を実現できるようになる。
The imaging unit 162 (camera) includes an optical system such as a lens and an imaging element. The lens projects an image on the image sensor. The imaging element is realized by, for example, a CCD or CMOS sensor. By providing the
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、SRAM、VRAM)などにより実現できる。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (DVD, CD, etc.), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), etc. Can be realized. The
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
The I / F (interface)
携帯型情報記憶媒体195がICカード(ゲームカード)である場合に、I/F部194は、ICカードから情報を読み取る図2のカードリーダー28により実現できる。
When the portable
通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部装置(例えば他のゲーム装置、管理装置、サーバシステム等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
The
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from the information storage medium included in the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs game processing, display processing, sound processing, and the like based on operation data, a program, and the like from the
処理部100は、ゲーム処理部102、ゲーム成績演算部110、認証処理部115、表示処理部120、音処理部130を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。
The
ゲーム処理部102はゲーム処理(ゲーム演算処理)を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
The
例えばゲーム処理部102は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、移動体(車、人、飛行機、船舶、ロボット、動物等)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。またゲーム処理部102は、オブジェクト空間内において、移動体を移動させたり動作させるための演算も行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体(オブジェクト、モデルオブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。またゲーム処理部102は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理も行う。
For example, the
ゲーム成績演算部110は、プレーヤのゲーム成績の演算処理を行う。例えばゲーム処理部102のゲーム処理により実現されるゲームにおいて、プレーヤが獲得したポイント(得点)を演算する処理などを行う。
The game
認証処理部115は、プレーヤの認証処理を行う。例えばプレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体195(ゲームカード)を用いて、プレーヤの個人情報を特定するための認証処理を行う。この場合に、携帯型情報記憶媒体195に加えて、撮像部162でのプレーヤの撮影画像を用いて認証処理を行ってもよい。
The
表示処理部120は、表示部190にゲーム画像等の画像を表示するための処理(画像生成処理等)を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ176(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
The
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
なお図3には図1、図2のゲーム装置GM1〜GM4の構成を示したが、管理装置MNについても図3と同様の構成により実現できる。 3 shows the configurations of the game devices GM1 to GM4 of FIGS. 1 and 2, the management device MN can also be realized by the same configuration as that of FIG.
図4に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。
FIG. 4 shows a configuration example of the server system 500 (game system) of the present embodiment. The
なお、サーバシステム500の構成は図4に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、図3のゲーム装置の処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600とゲーム装置の処理部100の分散処理により実現してもよい。
Note that the configuration of the
処理部600の受信処理部602は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク510を介して管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部604は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク510を介して管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
The
認証処理部615はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
The
課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
The
管理処理部618は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
The
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部618は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
For example, in order to use the service provided by the
表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いはゲーム装置の表示部に画像を表示するための処理を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いはゲーム装置の音出力部から音を出力するための処理を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において生成(表示)するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。
The
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。 The operation unit 660 is for a system administrator (operator) to input various information.
記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、RAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。
The
記憶部670は、マップ情報記憶部672、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。マップ情報記憶部672はマップ情報を記憶する。例えば、複数のエリアを有するマップの各種の情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、HDD、メモリ(ROM等)、或いは光ディスク(CD、DVD)などにより実現できる。 An information storage medium 680 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an HDD, a memory (ROM, etc.), an optical disk (CD, DVD), or the like.
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
The
そして本実施形態では、図4のマップ設定部606がマップの設定処理を行う。例えば、各エリアに対してミッションが設定される複数のエリアを有するマップの設定処理を行う。
In this embodiment, the
マップは、プレーヤがミッションを選択するために表示部(端末装置TM等)に表示される表示物である。マップは、例えば2次元的或いは3次元的(疑似3次元的)に配置表示される複数のエリアを有し、複数のエリアの位置関係や分布を、見やすいように地図状に表示する。各エリアにはミッション(ゲーム)が対応づけられており、プレーヤは、マップのエリアを選択することで、それに対応するミッションを選択することが可能になる。このエリアは、例えば所与の面積を有する領域である。或いはエリアは、例えば外部との仕切りとしての枠の機能を有するものである。エリアの形状(外形)は任意であり、マップを構成する複数のエリアの形状は、同じ形状であってもよいし、違う形状であってもよい。また、エリアの形状がリアルタイムに変化するものであってもよい。ミッションは、例えばゲーム装置のゲームでの課題、目的、目標などとなるものである。このミッションとしては、例えば競争ゲームにおいて一位になったり、対戦相手に勝利することや、目標となるポイント(得点)を獲得することや、ダンジョンやゲームステージをクリアすることや、クイズに解答することや、音楽の演奏に成功することなどの、種々のミッションを想定できる。また、ミッションはポジティブなものであってもよいし、ネガティブなものであってもよい。例えばブービー賞を取ったり、獲得ポイントが所定ポイント以下になるというようなミッションであってもよい。またミッションはゲームそのものであってよく、この場合にはエリアに対してゲーム装置で行うゲームが対応づけられることになる。 The map is a display object displayed on a display unit (terminal device TM or the like) for the player to select a mission. The map has, for example, a plurality of areas arranged and displayed two-dimensionally or three-dimensionally (pseudo three-dimensionally), and displays the positional relationship and distribution of the plurality of areas in a map shape so that they can be easily seen. Each area is associated with a mission (game), and the player can select a corresponding mission by selecting an area of the map. This area is, for example, a region having a given area. Or an area has the function of the frame as a partition with the exterior, for example. The shape (outer shape) of the area is arbitrary, and the shapes of the plurality of areas constituting the map may be the same shape or different shapes. Moreover, the shape of the area may change in real time. The mission is, for example, a task, purpose, target, etc. in the game of the game device. As this mission, for example, become the first place in a competitive game, win the opponent, get the target point (score), clear the dungeon or game stage, answer the quiz And various missions such as success in music performance. The mission may be positive or negative. For example, it may be a mission such that a booby award is obtained or an acquired point is equal to or less than a predetermined point. The mission may be the game itself. In this case, the game played on the game device is associated with the area.
獲得処理部608は、ミッションに対応するゲームが設定され、プレーヤ又はチームのメンバーがゲームを行った結果に基づいて、ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。例えばプレーヤやチームのメンバーのゲームプレイやゲームへの参加の結果などに基づいて、獲得条件が満たされた否かを判断する。そして獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はプレーヤが属するチーム(グループ)に獲得させる処理を行う。即ち、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はチームのエリアとして登録する処理を行う。このマップのエリアの登録情報は例えばマップ情報記憶部672に記憶される。マップ情報記憶部672には、マップの各エリアに対して、そのエリアを獲得したプレーヤ又はチームが対応づけられて記憶される。なお、エリア獲得のためにゲームを行うプレーヤやメンバーは、いわゆるゴーストプレーヤなどであってもよい。即ち、記憶部に記憶されたプレーヤデータ(操作データ)に基づいて、コンピュータが動作させるゴーストプレーヤが、ミッションに対応するゲームを行い、その結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断してもよい。
The
表示処理部620は、マップの表示処理や、マップを構成するエリアの獲得状況の表示処理を行う。例えばマップの画像を端末装置TMの表示部に表示したり、エリアの獲得状況を表す画像を端末装置TMの表示部に表示するための処理を行う。エリアの獲得状況の表示は、例えばエリアの獲得プレーヤ又は獲得チームが変化した場合に、これを例えばリアルタイムに表示することなどで実現できる。
The
ゲーム成績演算部610は、プレーヤ又はチームによるマップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算する処理を行う。例えば所与の期間における、プレーヤ又はチームによるマップのエリアの最終的な獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算する。獲得結果は、マップのエリアの獲得状況の例えば最終的な結果を表すものである。この獲得結果としては、例えば所与の期間が終了したタイミングにおける、プレーヤ又はチームが獲得したエリアの占有率(マップにおいて獲得エリアが占める割合)や、エリア獲得ポイントの合計ポイントなどを想定できる。また、所与の期間は、例えば「a月b日」から「c日間」、或いは「d時」から「e時間」というように設定できるが、期間の設定手法は任意である。この期間の設定は、例えばゲームシステムの運営者により設定される。或いは、アミューズメント施設からの要求に基づいて期間を設定してもよいし、ゲームシステムにより自動的に期間を設定してもよい。また、このような期間を設定せずに、プレーヤ又はチームによるマップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算してもよい。
The game
獲得処理部608は、ミッションに対応するゲームにおいて、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤ又はチームに対して、エリアを獲得させる処理を行う。チームの獲得ポイントは、例えばチームを構成するプレーヤの獲得ポイントの合計ポイント等により演算できる。例えばミッションに対応するゲームの獲得ポイントは、図3のゲーム装置のゲーム成績演算部110により演算される。そして、求められた獲得ポイントの情報は、受信処理部602により受信され、この獲得ポイントの情報に基づいて、マップを構成する各エリアでの獲得ポイントのランキングの演算を行われる。そして、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤに対してエリアを獲得させる。或いは獲得ポイントが一位のチームに対して、エリアを獲得させる。例えば、各チームを構成する複数のプレーヤの獲得ポイントの合計ポイントを演算し、複数のチームのうち合計ポイントが一位のチームにエリアを獲得させる。
The
また、ミッションに対応するゲームは、上述した所与の期間内において複数回のゲームプレイが可能となっている。即ち、プレーヤ(メンバー)は、設定された期間内であれば、ミッションに対応するゲームを、ゲーム装置(アミューズメント施設)において何回でもゲームプレイできる。この場合に獲得処理部608は、複数回のゲームプレイが可能なゲームでのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。具体的には獲得処理部608は、複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。
In addition, the game corresponding to the mission can be played a plurality of times within the given period described above. That is, the player (member) can play the game corresponding to the mission any number of times in the game device (amusement facility) within the set period. In this case, the
例えばプレーヤ(メンバー)がエリアを選択し、そのエリアに対応するミッションのゲームをN回ゲームプレイしたとする。この場合に、そのN回(Nは2以上の整数)のゲームプレイの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、当該プレーヤや当該プレーヤが所属するチームのエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。こうすることで、エリアを獲得するために、ゲーム装置のゲームを何回もゲームプレイすることを、プレーヤに促すことが可能になる。 For example, assume that a player (member) selects an area and plays a game of a mission corresponding to the area N times. In this case, based on the total points of the N times (N is an integer of 2 or more) of game play, it is determined whether or not the acquisition conditions for the area of the player and the team to which the player belongs are satisfied. To do. By doing so, it is possible to urge the player to play the game of the game device many times in order to acquire the area.
表示処理部620は、マップの各エリアごとに、プレーヤ又はチームの獲得ポイントのランキング表示、及びエリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行う。例えばマップが第1〜第M(Mは2以上の整数)のエリアを有する場合に、これらの第1〜第Mの各エリアにおいて、獲得ポイントのランキング表示を行ったり、エリア獲得履歴表示を行う。
The
具体的には、表示処理部620は、プレーヤやチームのメンバーによりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、ランキング表示及びエリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行う。例えばプレーヤやメンバーが第1〜第Mのエリアのうちの第m(1≦m≦M)のエリアを選択する操作を行った場合には、その第mのエリアについてのランキング表示やエリア獲得履歴表示を行う。このプレーヤやメンバーの選択操作は、例えば端末装置TMの操作部(タッチパネル、操作ボタン)を用いて行われ、端末装置TMの表示部にランキングやエリア獲得履歴が表示される。ランキング表示は、例えばそのエリアのミッションのゲームをプレイしたプレーヤやプレーヤが所属するチームの獲得ポイント(合計ポイント)のランキングを表示するものである。エリア獲得履歴表示は、例えば所与の期間において、そのエリアの獲得プレーヤ又は獲得チームの変遷の履歴を表示するものである。
Specifically, when an area selection operation is performed by a player or a member of a team, the
また表示処理部620は、マップの各エリアごとに、エリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行ってもよい。例えばプレーヤやメンバーによりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、そのエリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行う。こうすることで、プレーヤ等は、あとどれぐらいのポイントを獲得すれば、当該エリアを獲得できるのかを視覚的に知ることができ、当該エリアを獲得することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
Further, the
またマップ設定部606は、ミッションのゲームのゲームプレイ許可条件、及びミッションの難易度の少なくとも一方が、各エリアに設定されたマップの設定処理を行う。例えば図4のマップ情報記憶部672には、マップを構成する各エリアに対して、そのエリアに設定されたミッションのゲームのゲームプレイ許可条件(ステージレベル)の情報や、当該ミッションの難易度などの情報が対応づけられて記憶される。
Further, the
ゲームプレイ許可条件は、ミッションのゲームをプレーヤがプレイ可能か否かの判断基準となるものであり、例えばプレーヤのゲームレベル(経験値、獲得ポイント等)などで判断される条件である。例えばゲームプレイ許可条件としては、ゲームにおけるステージなどを想定できる。例えば各ステージ(各エリア)のゲームプレイを許可するための条件として、各ステージ(各エリア)に対してプレーヤのゲームレベルが設定されており、当該ゲームレベルに達したことを条件に、プレーヤは、当該ステージのゲームをプレイ可能となる。また、難易度は、エリアのミッションのゲームの難易度であり、高い難易度が設定されるエリアについては、そのエリアのミッションのゲームとして、ゲームクリアの難易度が高いゲームが割り当てられている。 The game play permission condition is a criterion for determining whether or not the player can play the mission game. For example, the game play permission condition is determined based on the game level (experience value, acquired points, etc.) of the player. For example, as a game play permission condition, a stage in a game can be assumed. For example, as a condition for permitting game play in each stage (each area), the player's game level is set for each stage (each area). The game of the stage can be played. Further, the difficulty level is the difficulty level of the game of the mission of the area, and for the area where the high difficulty level is set, a game having a high game clearing difficulty level is assigned as the mission game of the area.
また本実施形態では、マップの各エリアに対して、エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントを設定してもよい。例えばプレーヤ等が第1のエリアを獲得した場合には、第1のエリア獲得ポイントが付与され、第2のエリアを獲得した場合には、第2のエリア獲得ポイントが付与される。このエリア獲得ポイントは、マップ情報記憶部672において、各エリアに対応づけて記憶される。
In the present embodiment, an area acquisition point that is given when an area is acquired may be set for each area of the map. For example, when a player or the like acquires a first area, a first area acquisition point is given, and when a player acquires a second area, a second area acquisition point is given. The area acquisition points are stored in the map
そしてゲーム成績演算部610は、エリア獲得ポイントに基づいて、所与の期間内での、プレーヤ又はチームによるエリアの獲得結果の演算処理を行う。例えば所与の期間の経過時において、プレーヤ又はチームが第1、第2のエリアを獲得した場合には、プレーヤ又はチームのエリアの獲得結果は、第1のエリアに設定された第1のエリア獲得ポイントと、第2のエリアに設定された第2のエリア獲得ポイントの合計ポイントになる(或いは平均ポイント等でもよい)。獲得したエリアが3つ以上の場合も同様である。
Based on the area acquisition points, the game
また獲得処理部608は、プレーヤ又はチームが複数のエリアを獲得した場合に、特典の付与処理を行う。例えば、マップが有する複数のエリアのうち、所定の関係にある2以上のエリアを獲得した場合に、獲得したプレーヤ又はチームに対して特典を付与する。具体的には、所与の位置関係又は所与の属性関係にある複数のエリアをプレーヤ又はチームが獲得した場合に、特典の付与処理を行う。ここで所与の位置関係とは、例えば複数のエリアが隣接しているという位置関係、或いは複数のエリアが近い距離(所与の距離範囲内)にあるという位置関係などである。また所与の属性関係にある複数のエリアとは、例えば同じ属性情報を有するエリアである。属性情報としては、例えば、色の属性や、水や火などのゲーム中の世界観に沿った効果のある属性などを想定できる。例えば同じ色の複数のエリアを獲得した場合や、水属性、火属性、土属性などの同じ属性の複数のエリアを獲得した場合に、特典が付与される。
Further, the
特典は、例えばゲームプレイ等においてプレーヤを有利にするための特典、又はプレーヤを優遇するための特典などである。例えば、特典が付与されたプレーヤは、その特典を付与されていないプレーヤに比べて、ゲームプレイ等を、より有利に進めることができる。例えば、ゲームをより有利に進めることを可能にするアイテム(武器、魔法、体力回復などのアイテム)をプレーヤに付与したり、ゲームをより有利に進めることを可能にするステータス値(攻撃、守備、体力、ライフ等のステータス値)をプレーヤに付与する。或いは、ゲームプレイの有利・不利にはあまり関係しないが、プレーヤを優遇するような特典を付与する。例えば、ゲーム内ポイントなどの特典を付与したり、装飾用のアイテムなどの特典を付与する。また、プレーヤ又はチームに特典を付与する処理とは、例えば、その特典に対応するデータを、プレーヤ又はチームのデータ(ゲームパラメータ)として登録する処理などである。 The privilege is, for example, a privilege for favoring the player in game play or the like, or a privilege for preferentially treating the player. For example, a player who has been given a privilege can advance the game play and the like more advantageously than a player who has not been given that privilege. For example, the player can be given items that allow the game to proceed more advantageously (items such as weapons, magic, and health recovery), or status values that allow the game to proceed more advantageously (attack, defense, Status values such as physical strength and life) are given to the player. Or, although not related to the advantage / disadvantage of game play, a privilege that gives preferential treatment to the player is given. For example, a privilege such as an in-game point or a privilege such as a decoration item is granted. Further, the process of granting a privilege to a player or team is, for example, a process of registering data corresponding to the privilege as player or team data (game parameter).
また獲得処理部608は、特典の付与処理として、マップに新規エリアを出現させる処理を行う。例えば、マップの領域のうち、まだエリアが配置されていない領域に、新規エリアを出現させる。例えば、プレーヤ又はチームが獲得したエリアに隣接する領域や、当該エリアの近く(所与の距離範囲内)に、新規エリアを出現させる。例えば、この新規エリアは、マップ情報記憶部672において、隠しエリアとして記憶されており、その隠しエリアの出現フラグをオンにすることで、新規エリアとして出現する。そしてプレーヤの端末装置TMの表示部に、元々のマップの画像に追加して、その新規エリアの画像が表示されるようになる。
Further, the
そして獲得処理部608は、複数のエリアを獲得して新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームを、当該新規エリアについて優遇する処理を行う。即ち、新規エリアを出現させると、その新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームを優遇する処理が行われる。例えば新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームに対しては、その新規エリアについての獲得ポイントとして、一定の初期ポイントが付与される。こうすることで、新規エリアが出現した時点においては、当該新規エリアは当該プレーヤ又はチームの獲得エリアになる。そして、他のプレーヤ又はチームが、当該初期ポイント(+その後に当該プレーヤ又はチームが獲得したポイント)を越えない限り、当該新規エリアは当該プレーヤ又はチームの獲得エリアのままとなる。或いは、新規エリアが出現してから所定期間の間は、当該新規エリアを当該プレーヤ又はチームの獲得エリアにするようにしてもよい。或いは、新規エリアのミッションのゲームにおいて、当該プレーヤ又はチームを優遇する処理を行ってもよい。例えば当該プレーヤ又はチームにハンディを与える優遇処理を行ったり、ゲームの難易度を下げる優遇処理を行う。
Then, the
また獲得処理部608は、特典の付与処理として、対戦相手のプレーヤのゲーム条件を変更する特典の付与処理を行う。例えば、対戦相手のプレーヤについてのゲームの難易度を変更できる特典を付与したり、対戦相手の体力やエリアを減らしたり、没収したりする効果がある特典を付与する。こうすることで、この特典を付与されたプレーヤは、当該エリアでのゲームを有利に進めることが可能になる。
Further, the
また本実施形態では、表示処理部620は、プレーヤの端末装置TMの表示部に対して、マップ及びエリアの獲得状況の表示処理を行う。そして獲得処理部608は、アミューズメント施設(店舗等)に設置されるゲーム装置(GM1、GM2・・・)でのゲームのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。即ち、プレーヤは、自身が所有するスマートフォン等の端末装置TMに表示されたマップにおいて、自身が獲得を所望するエリアを選択する。そして、例えば近くのアミューズメント施設に出向いて、そのエリアに設定されたミッションゲームを、アミューズメント施設のゲーム装置(GM1、GM2・・・)においてゲームプレイする。サーバシステム500の獲得処理部608は、ゲーム装置でのゲームプレイ結果を収集して、選択されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、満たされた場合には、当該エリアをプレーヤ(又はチーム)の獲得エリアとして、マップ情報記憶部672に登録する。こうすることで、端末装置TMでのマップのエリア獲得のゲーム(SNSゲーム)と、アミューズメント施設のゲーム装置でのゲームとの、連動が可能になる。
In the present embodiment, the
なお、以下では、上記のように、マップについてはプレーヤの端末装置TMの表示部に表示する一方で、そのマップのエリアのゲームについては、アミューズメント施設のゲーム装置でゲームプレイする場合について説明するが、本実施形態の手法はこれに限定されない。例えば、マップの表示と対応するゲームの表示の両方を、ゲーム装置の表示部に表示したり、マップの表示と対応するゲームの表示の両方を、端末装置TMの表示部に表示するようにしてもよい。即ち、本実施形態の手法は、プレーヤの端末装置TMでのゲームをアミューズメント施設でのゲームに連動させる手法に限定されるものでなく、種々の変形実施が可能である。 In the following description, as described above, the map is displayed on the display unit of the terminal device TM of the player, while the game in the area of the map is described as being played by the game device at the amusement facility. The method of the present embodiment is not limited to this. For example, both the display of the map and the display of the corresponding game are displayed on the display unit of the game device, or both the display of the map and the display of the corresponding game are displayed on the display unit of the terminal device TM. Also good. That is, the method of the present embodiment is not limited to the method of linking the game at the terminal device TM of the player with the game at the amusement facility, and various modifications can be made.
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下ではゲーム装置で行われるゲームがレースゲームである場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。ゲーム装置で行われるゲームとしては、レースゲーム以外の種々のゲーム(電車ゲーム、ロボットゲーム、飛行機ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム、アクションゲーム、又はパズルゲーム等)を想定できる。
2. Next, the method of this embodiment will be described. In the following description, the case where the game played on the game device is a race game will be mainly described as an example, but the present embodiment is not limited to this. Various games other than the racing game (such as a train game, a robot game, an airplane game, a fighting game, a role playing game, a card game, an action game, or a puzzle game) can be assumed as games played on the game device.
2.1 マップのエリア獲得とエリアのミッションのゲームの連動
図5は本実施形態の手法を概略的に説明する図である。本実施形態では、マップのエリア獲得のゲームとゲーム装置でのゲームとを連動させる手法を採用している。
2.1 Linkage of Map Area Acquisition and Area Mission Game FIG. 5 is a diagram schematically illustrating the method of this embodiment. In the present embodiment, a technique of linking a map area acquisition game with a game on a game device is employed.
具体的には図5に示すように、プレーヤの端末装置TMの表示部には、マップMPが表示される。プレーヤは、このマップMPにおいて、自身が獲得を所望するエリア(枠、領域、マス)を選択する。図5では、マップMPの複数のエリアのうちの、幾つかのエリアを敵(敵プレーヤ、敵チーム)が獲得(占有)しており、幾つかのエリアを自身(自プレーヤ、自チーム)が獲得(占有)している。なお、図5では、プレーヤは、誰も獲得していない空きエリアを選択しているが、敵が獲得済みであるエリアを選択することもできる。この場合には、敵を抜いて例えば1位のランクになれば、敵エリアを奪って、自エリアとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 5, a map MP is displayed on the display unit of the terminal device TM of the player. In the map MP, the player selects an area (frame, region, square) that he / she desires to acquire. In FIG. 5, the enemy (enemy player, enemy team) has acquired (occupied) some areas of the plurality of areas of the map MP, and the areas (self player, own team) have acquired some areas. Acquired (occupied). In FIG. 5, the player selects an empty area that no one has acquired, but can also select an area that has been acquired by an enemy. In this case, if the enemy is removed and is ranked first, for example, the enemy area can be taken away and set as the own area.
マップMPの各エリアにはミッションが設定されている。このミッションは、例えばアミューズメント施設に設置されるゲーム装置GMのゲームでのミッションである。なお、エリアに設定されるミッションのゲームは、端末装置TMのゲーム(SNSゲーム)でのミッションであってもよい。 A mission is set in each area of the map MP. This mission is a mission in a game of a game device GM installed in an amusement facility, for example. The mission game set in the area may be a mission in a game (SNS game) of the terminal device TM.
端末装置TMでマップMPのエリアを選択したプレーヤは、当該エリアに設定されたミッションのゲームを、ゲーム装置GMにおいてゲームプレイする。図5では、プレーヤは、ゲーム装置GMにおいて自車PCAを操作して敵車RCAと競争するレースゲームをプレイする。このレースゲームでは、敵車を20台抜いてゴールするというミッションが与えられている。このミッションは、端末装置TMにおいてプレーヤが選択したエリアに対応づけられたミッションである。 A player who has selected an area of the map MP on the terminal device TM plays a game of a mission set in the area on the game device GM. In FIG. 5, the player plays a race game in which the player operates the host vehicle PCA and competes with the enemy vehicle RCA in the game apparatus GM. In this racing game, a mission is given in which 20 enemy cars are pulled out to make a goal. This mission is a mission associated with the area selected by the player in the terminal device TM.
即ち図6(A)に示すように、マップMPのエリアAR1、AR2、AR3、AR4・・・には、各々、ミッションMSA、MSB、MSC、MSD・・・が対応づけられている。プレーヤは、マップMPにおいてエリアを選択すると、図5に示すように、そのエリアに対応づけられたミッションのゲームを、アミューズメント施設のゲーム装置GMにおいてゲームプレイすることになる。 That is, as shown in FIG. 6A, mission areas MSA, MSB, MSC, MSD,... Are associated with areas AR1, AR2, AR3, AR4,. When the player selects an area on the map MP, as shown in FIG. 5, a game of a mission associated with the area is played on the game device GM in the amusement facility.
そして本実施形態では、図6(B)に示すように、制限時間となる期間TAが設定されており、この期間TA内でのエリアの獲得結果により、エリア獲得のゲームの勝敗等が決定される。例えば期間TAの最初では、マップMPの全てのエリアが空きエリアになっている。そして時間が経過するにつれて、マップMPのエリアが味方(自プレーヤ、自チーム)や敵(敵プレーヤ、敵チーム)によって占領されて行く。そして期間の終了後の最終的な獲得結果がゲーム成績として演算されて、エリア獲得のゲームの勝敗等が決定される。例えば図6(B)では、マップMPの16個のエリアのうち10個のエリアが味方によって獲得され、6個のエリアが敵によって獲得されている。従って、味方の占有率はPRX=10/16であり、敵の占有率はPRY=6/16であり、PRX>PRYであるため、味方の勝利となる。或いは後述するように各エリアにエリア獲得ポイントを設定し、その合計ポイントで勝敗を決定してもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 6B, a time period TA that is a time limit is set, and the winning or losing of the area acquisition game is determined based on the area acquisition result within this time period TA. The For example, at the beginning of the period TA, all areas of the map MP are empty areas. As time passes, the area of the map MP is occupied by allies (own player, own team) and enemies (enemy player, enemy team). Then, the final acquisition result after the end of the period is calculated as a game result, and the winning or losing of the area acquisition game is determined. For example, in FIG. 6B, 10 areas of the 16 areas of the map MP are acquired by the allies, and 6 areas are acquired by the enemy. Therefore, the ally occupancy is PRX = 10/16, the enemy occupancy is PRY = 6/16, and PRX> PRY, so the ally wins. Alternatively, as will be described later, area acquisition points may be set in each area, and winning / losing may be determined based on the total points.
なお図6(B)では、敵と味方というように2つのグループ(陣営)でエリアの奪い合いを行っているが、エリアを奪い合うグループの数は3つ以上であってもよい。また、期間TAの終了時において全てのエリアが占有されている必要はない。 In FIG. 6B, two groups (camps), such as enemies and allies, compete for an area, but the number of groups competing for an area may be three or more. Further, it is not necessary for all areas to be occupied at the end of the period TA.
以上のように本実施形態では、図6(A)に示すように各エリアに対してミッションが設定される複数のエリアを有するマップMPが設定される。そしてミッションに対応するゲームにおいて、ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はプレーヤが属するチームに獲得させる。即ち図5において、プレーヤは、マップMPのエリアを選択し、そのエリアに対応するゲームをゲーム装置GMでプレイする。そして、例えばランクが1位になるなどして、獲得条件が満たされると、プレーヤは、そのエリアを獲得できる。 As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 6A, a map MP having a plurality of areas in which a mission is set for each area is set. In the game corresponding to the mission, it is determined whether or not the acquisition condition of the area where the mission is set is satisfied, and the area where the acquisition condition is satisfied is acquired by the player or the team to which the player belongs. That is, in FIG. 5, the player selects an area of the map MP and plays a game corresponding to the area on the game device GM. Then, when the acquisition condition is satisfied, for example, when the rank is No. 1, the player can acquire the area.
また図6(B)に示すように、本実施形態では、マップMPを表示する処理や、マップのエリアの獲得状況を表示する処理が行われる。即ち、マップが敵や味方により獲得されて行く様子が端末装置TMの表示部に表示される。そして所与の期間TA内での、プレーヤやチームによるマップのエリアの獲得結果が演算される。例えば所与の期間TAが終了した時点でのマップのエリアの獲得結果(占有率、エリア獲得ポイントの合計等)が演算されて、最終的な勝敗が決定される。 Further, as shown in FIG. 6B, in the present embodiment, processing for displaying the map MP and processing for displaying the acquisition status of the map area are performed. That is, a state in which the map is acquired by an enemy or a friend is displayed on the display unit of the terminal device TM. Then, a map area acquisition result by the player or team within a given period TA is calculated. For example, an area acquisition result (occupancy ratio, total area acquisition points, etc.) at the time when a given period TA ends is calculated to determine the final win / loss.
このようにすれば、プレーヤは、より多くのエリアの獲得を目指して、ゲーム装置GMのゲームを繰り返しプレイするようになり、マップにおけるエリアの陣取りゲームと、ゲーム装置GMのゲームとの連動が可能になる。例えばプレーヤは、端末装置TMの表示部を見ることで、エリアの獲得に関する敵と味方の形勢を確認できる。そして、敵のエリアの占有率が高く、劣勢の形勢である場合には、その形勢を逆転すべく、エリアを選択して、ゲーム装置GMのゲームプレイを繰り返し行うようになる。或いは、味方の占有率は高いが、敵が巻き返してエリアの領土を増やして来た場合にも、これを阻止すべく、ゲーム装置GMのゲームプレイを繰り返し行うようになる。特に、チーム戦で戦うためには、自身のチームを有利な形勢にすべく、チームの構成員であるプレーヤが、協力して、繰り返しゲームプレイを行うようになる。こうすることで、多くのプレーヤが、アミューズメント施設に出向いてゲームをプレイするようになり、アミューズメント施設でのゲームプレイの稼働率を大幅に向上できる。また例えば端末装置TMでのSNS(Social Network System)ゲームを連動させることで、SNSゲームの稼働率等も向上し、課金等の多くの成果を得ることも可能になる。即ち、マップのエリア獲得とエリアのミッションのゲームを連動させることで、プレーヤの繰り返しゲームプレイを誘発することができる。これにより、ゲームプレイの稼働率を向上でき、これまでにないゲームシステムの実現が可能になる。 In this way, the player can repeatedly play the game of the game device GM aiming to acquire more areas, and the area game on the map can be linked to the game of the game device GM. become. For example, the player can confirm the status of enemies and allies regarding area acquisition by looking at the display unit of the terminal device TM. If the enemy area has a high occupation ratio and is in an inferior situation, the area is selected to reverse the situation, and the game play of the game device GM is repeated. Alternatively, even when the ally's occupancy is high, even when the enemy rolls back and increases the territory of the area, the game play of the game device GM is repeatedly performed to prevent this. In particular, in order to fight in a team battle, players who are members of the team cooperate and repeat game play in order to put their team in an advantageous position. By doing so, many players go to the amusement facility to play the game, and the operation rate of the game play at the amusement facility can be greatly improved. For example, by linking an SNS (Social Network System) game in the terminal device TM, the operating rate of the SNS game can be improved, and many results such as billing can be obtained. That is, it is possible to induce the player to repeatedly play a game by linking the area acquisition of the map and the game of the mission of the area. Thereby, the operation rate of game play can be improved, and an unprecedented game system can be realized.
2.2 エリアの獲得条件
次にエリアの獲得条件の詳細について説明する。本実施形態では、ミッションに対応するゲームにおいて、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤに対して、エリアを獲得させる。或いはチームを構成するプレーヤの獲得ポイントの合計ポイント等のランキングが一位のチームに対して、エリアを獲得させる。
2.2 Area Acquisition Conditions Next, details of area acquisition conditions will be described. In the present embodiment, in the game corresponding to the mission, an area is acquired by the player with the highest ranking of acquisition points. Alternatively, an area is acquired for the team with the highest ranking such as the total points of the player's acquisition points constituting the team.
例えば図7(A)では、エリアに設定されたミッションのゲームにおいて、プレーヤPAの獲得ポイントが一位になっている。従って、この場合には、プレーヤPAについて当該エリアの獲得条件が成立し、プレーヤPAに当該エリアを獲得させる。この場合に、例えばプレーヤPBが、当該エリアのゲームをプレイすることで、獲得ポイントが増加して、プレーヤPAの獲得ポイントを上回った場合には、当該エリアの獲得プレーヤは、プレーヤPAからPBに入れ替わる。この獲得プレーヤの入れ替わりは、例えば端末装置TMのマップ表示において、視覚的にプレーヤが識別できるようにすることが望ましい。 For example, in FIG. 7A, in the mission game set in the area, the player PA has the highest acquisition points. Therefore, in this case, the acquisition condition for the area is established for the player PA, and the player PA is made to acquire the area. In this case, for example, when the player PB plays a game in the area and the acquired points increase and exceeds the acquired points of the player PA, the acquired player in the area changes from the player PA to the PB. Change. The replacement of the acquired player is preferably such that the player can visually identify, for example, in the map display of the terminal device TM.
このように獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤにエリアを獲得させることで、そのエリアのゲームに参加するプレーヤの競争心を煽ることができ、ゲーム装置のゲームプレイの稼働率の向上を図れる。 In this way, by causing the player with the highest ranking of acquisition points to acquire an area, it is possible to increase the competitiveness of the players participating in the game in that area, and to improve the game play operating rate of the game device.
図7(B)では、エリアに設定されたミッションのゲームにおいて、チームαのプレーヤ(PA1、PA2、PA3・・・)の獲得ポイントが一位になっている。従って、この場合には、チームαについて当該エリアの獲得条件が成立し、チームαに当該エリアを獲得させる。ここで、チームαの獲得ポイントは、チームαを構成するプレーヤ(PA1、PA2、PA3・・・)の獲得ポイントの合計ポイント等により演算できる。この場合に、例えばチームβのプレーヤ(PB1、PB2、PB3・・・)が、当該エリアのゲームをプレイすることで、チームβの獲得ポイントが増加して、チームαの獲得ポイントを上回った場合には、当該エリアの獲得チームは、チームαからβに入れ替わる。この獲得チームの入れ替わりは、例えば端末装置TMのマップ表示において、視覚的にプレーヤが識別できるようにすることが望ましい。 In FIG. 7B, in the mission game set in the area, the player α (PA1, PA2, PA3...) Of the team α has the highest score. Therefore, in this case, the acquisition condition for the area is established for the team α, and the team α is made to acquire the area. Here, the acquisition points of the team α can be calculated by the total points of the acquisition points of the players (PA1, PA2, PA3...) Constituting the team α. In this case, for example, when the player of the team β (PB1, PB2, PB3...) Plays the game in the area, the acquisition points of the team β increase and exceed the acquisition points of the team α. In this case, the winning team in the area is switched from team α to β. The replacement of the acquired teams is preferably such that the player can visually identify, for example, in the map display of the terminal device TM.
また本実施形態では、ミッションに対応するゲームは、図6(B)の期間TA内において複数回のゲームプレイが可能となっている。そして、このように複数回のゲームプレイが可能なゲームでのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。具体的には、複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。 In the present embodiment, the game corresponding to the mission can be played a plurality of times within the period TA in FIG. And based on the game play result in the game in which the game play can be performed a plurality of times as described above, it is determined whether or not the area acquisition conditions are satisfied. Specifically, it is determined whether or not the area acquisition condition is satisfied based on the total points of the player or team acquired points in a plurality of game play.
図8(A)はこの手法を実現する処理のフローチャートである。まず、獲得ポイントの合計ポイントがPSM=0に設定され、ミッションのゲームがスタートする(ステップS1、S2)。次に、当該ゲームが終了したか否かが判断され、終了した場合には当該ゲームでの獲得ポイントPTが演算される(ステップS3、S4)。例えば図5のレースゲームでのプレーヤの獲得ポイントPTが演算される。これにより、合計ポイントがPSM=PSM+PTに更新される(ステップS5)。そして、期間TA内に、再度、ミッションに挑戦したか否かが判断され(ステップS6)、挑戦した場合にはステップS2に戻る。 FIG. 8A is a flowchart of processing for realizing this method. First, the total number of acquired points is set to PSM = 0, and the mission game starts (steps S1 and S2). Next, it is determined whether or not the game has ended. If the game has ended, the acquired points PT in the game are calculated (steps S3 and S4). For example, the player's acquisition points PT in the race game of FIG. 5 are calculated. Thereby, the total point is updated to PSM = PSM + PT (step S5). Then, during the period TA, it is determined again whether or not the mission has been challenged (step S6). If a challenge has been made, the process returns to step S2.
このように本実施形態では、期間TA内においてプレーヤがゲームを複数回ゲームプレイした場合に、その複数回のゲームプレイの獲得ポイントが加算されて、期間TA内での合計ポイントが求められる。そして、図8(B)に示すように、複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントのランキングが演算され、ランキングが一位のプレーヤ又はチームが、当該エリアを獲得できるようになる。 As described above, in the present embodiment, when the player plays the game a plurality of times within the period TA, the points acquired for the plurality of game play are added to obtain the total points within the period TA. Then, as shown in FIG. 8B, the ranking of the total points of the points earned by the player or team in a plurality of game play is calculated so that the player or team with the highest ranking can obtain the area. become.
このようにすることで、プレーヤは、各エリアに対応するミッションのゲームを複数回ゲームプレイし、その合計ポイントを高くすることで、エリアの獲得を目指すようになる。従って、アミューズメント施設のゲーム装置において複数回のゲームプレイを行うことの効果的な動機づけを、プレーヤに与えることが可能になり、ゲーム装置の稼働率の向上等を図れる。 In this way, the player aims to acquire an area by playing a game of a mission corresponding to each area a plurality of times and increasing the total points. Accordingly, it is possible to give the player effective motivation for playing the game a plurality of times in the game device at the amusement facility, and the operation rate of the game device can be improved.
2.3 エリアの情報の表示、ステージ・難易度の設定
本実施形態では、エリアの各種の情報を、プレーヤ(或いはチームのメンバ−)の選択により、随時に表示する手法を採用している。例えば、マップの各エリアごとに、プレーヤ又はチームの獲得ポイントのランキング表示やエリア獲得履歴表示を行う。具体的にはプレーヤ(メンバー)によりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、ランキング表示やエリア獲得履歴表示を行う。
2.3 Area Information Display, Stage / Difficulty Setting In this embodiment, a method of displaying various information of the area as needed by selection of a player (or a member of a team) is adopted. For example, for each area of the map, ranking display of player or team acquisition points and area acquisition history display are performed. Specifically, when an area selection operation is performed by a player (member), ranking display and area acquisition history display are performed for the area where the selection operation is performed.
例えば図9(A)において、プレーヤは、マップMPの複数のエリアのうち、情報を見たいエリアを選択する。具体的には、プレーヤは、端末装置TMの操作部(タッチパネル、操作ボタン等)を操作して、情報を見たいエリアを選択する。そして図9(A)では、エリアAR12が選択されたため、図9(B)に示すように、エリアAR12でのランキング表示やエリア獲得履歴表示が行われる。例えば図7(A)、図7(B)に示すように、プレーヤやチームの獲得ポイントについてのランキング表示が行われる。或いは図10(A)に示すような、エリア獲得履歴表示が行われる。 For example, in FIG. 9A, the player selects an area in which information is to be viewed from among a plurality of areas of the map MP. Specifically, the player operates an operation unit (touch panel, operation button, etc.) of the terminal device TM to select an area where information is to be viewed. In FIG. 9A, since the area AR12 is selected, as shown in FIG. 9B, ranking display and area acquisition history display are performed in the area AR12. For example, as shown in FIG. 7 (A) and FIG. 7 (B), ranking display of the points earned by the player and team is performed. Alternatively, an area acquisition history display as shown in FIG.
例えば図10(A)のエリア獲得履歴表示では、エリアの獲得プレーヤ名(又はチーム名)が、その獲得日時に関連づけて表示されている。例えばg月h日i時に、プレーヤPC(チームγ)が当該エリアを獲得している。そしてd月e日f時に、獲得プレーヤ(獲得チーム)がプレーヤPC(チームγ)からプレーヤPB(チームβ)に入れ替わっている。そして、現在の獲得プレーヤ(獲得チーム)は、プレーヤPA(チームα)になっている。このようなエリア獲得履歴表示により、プレーヤは、エリアの獲得プレーヤや獲得チームの変遷の履歴を、視覚的に簡素に確認することが可能になる。 For example, in the area acquisition history display of FIG. 10A, the acquired player name (or team name) of the area is displayed in association with the acquisition date and time. For example, the player PC (team γ) has acquired the area at the time of g month h day i. Then, at d month e day f, the acquired player (acquired team) is switched from the player PC (team γ) to the player PB (team β). The current acquired player (acquired team) is the player PA (team α). By such area acquisition history display, it becomes possible for the player to visually confirm the history of changes in the area acquisition player and the acquisition team visually.
また本実施形態では、図10(B)に示すように、マップの各エリアごとに、エリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行ってもよい。即ち図9(A)に示すようなエリアの選択操作が行われた場合に、この必要獲得ポイント表示を行う。図10(B)の必要獲得ポイント表示では、プレーヤ(チーム)の現在の獲得ポイントと、プレーヤ(チーム)がそのエリアを獲得するのに、あとどれくらいのポイントが必要なのかが表示されている。プレーヤは、この必要獲得ポイント表示を見ることで、エリア獲得に必要なポイントの目安を把握することができ、当該ポイントを獲得するのに必要なゲームプレイをゲーム装置において行うようになる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 10B, for each area of the map, the necessary earned point display for notifying the points necessary for obtaining the area may be performed. That is, when an area selection operation as shown in FIG. 9A is performed, this necessary acquisition point display is performed. In the necessary acquisition point display of FIG. 10B, the current acquisition points of the player (team) and how many points are required for the player (team) to acquire the area are displayed. The player can grasp a guideline of points necessary for area acquisition by looking at the necessary acquisition point display, and the game play necessary for acquiring the points is performed on the game device.
以上のように本実施形態では、表示部に表示されるマップMPにおいて、プレーヤがエリアを選択することで、そのエリアについての各種の情報が表示される。こうすることで、プレーヤは、エリア獲得に関する現在の戦況を把握し、例えばエリア獲得のために必要な効果的に戦略を立てることなどが可能になる。或いは、過去の自分の戦績を振り返って、満足感等に浸ることなども可能になり、プレーヤにとって好適なインターフェース環境を提供できる。 As described above, in the present embodiment, when the player selects an area on the map MP displayed on the display unit, various types of information about the area are displayed. In this way, the player can grasp the current battle situation related to area acquisition and, for example, can make an effective strategy necessary for area acquisition. Alternatively, it is possible to look back on past battle records and immerse in satisfaction, etc., and provide a suitable interface environment for the player.
また本実施形態では、ミッションのゲームのゲームプレイ許可条件やミッションの難易度が各エリアに設定されたマップの設定処理を行っている。 Further, in the present embodiment, a map setting process in which the game play permission condition of the mission game and the difficulty level of the mission are set in each area is performed.
例えば図11(A)では、マップMPのエリアにおいて、例えばX軸方向に沿ってステージ(広義にはゲームプレイ許可条件)が設定され、Y軸方向に沿ってミッションのゲームの難易度が設定されている。具体的には図11(B)に示すように、エリアAR1〜AR4は、ステージ1に設定される。そしてエリアAR1〜AR4に対してX軸方向において隣に配置されるエリアAR5〜AR8は、ステージ2に設定される。またエリアAR5〜AR8に対してX軸方向において隣に配置されるエリアAR9〜AR12は、ステージ3に設定される。エリアAR13〜AR16も同様である。
For example, in FIG. 11A, in the area of the map MP, for example, a stage (game play permission condition in a broad sense) is set along the X-axis direction, and the difficulty level of the mission game is set along the Y-axis direction. ing. Specifically, as shown in FIG. 11B, the areas AR1 to AR4 are set to the
また、Y軸方向に沿って配置されるエリアAR1、AR2、AR3、AR4のミッションは、各々、難易度1、2、3、4に設定される。Y軸方向に沿って配置されるエリアAR5、AR6、AR7、AR8のミッションは、各々、難易度1、2、3、4に設定される。エリアAR9〜AR12、AR13〜AR16も同様である。
Further, the missions of the areas AR1, AR2, AR3, AR4 arranged along the Y-axis direction are set to
ここで、ステージはゲームプレイ許可条件を表すものであり、各ステージのエリアをプレイするには、プレーヤのゲームレベル(経験値、獲得ポイント、ゲームのクリア度)が、そのステージに対応するゲームレベルに達している必要がある。例えばステージ2のエリアAR5〜AR8のゲームをプレイするには、ステージ1のエリアAR1〜AR4のゲームをプレイしたりクリアしていることが、条件となる。またステージ3のエリアAR9〜AR12のゲームをプレイするには、ステージ2のエリアAR5〜AR8のゲームをプレイしたりクリアしていることが、条件となる。
Here, the stage represents a game play permission condition, and in order to play the area of each stage, the game level (experience value, acquired points, game clearness) of the player is the game level corresponding to that stage. Must be reached. For example, in order to play the game in the areas AR5 to AR8 in the
また各エリアに設定される難易度については、後述するようにエリア獲得ポイントに反映させることが望ましい。例えばエリアAR1とAR2においては、難易度が高いエリアAR2(難易度2)のミッションをクリアした場合の方が、難易度が低いエリアAR1(難易度1)のミッションをクリアした場合に比べて、エリア獲得ポイントが大きくなる。同様にエリアAR2、AR3においては、難易度が高いエリアAR3(難易度3)のミッションをクリアした場合の方が、エリアAR2(難易度2)のミッションをクリアした場合に比べて、エリア獲得ポイントが大きくなる。 Moreover, it is desirable to reflect the difficulty set in each area in the area acquisition points as described later. For example, in areas AR1 and AR2, when the mission of area AR2 (difficulty level 2) with high difficulty is cleared, the mission of area AR1 (difficulty level 1) with low difficulty is cleared, Increases area acquisition points. Similarly, in Areas AR2 and AR3, the area earned points will be higher when clearing the mission of Area AR3 (Difficulty 3), which has a higher degree of difficulty, than when clearing the mission of Area AR2 (Difficulty 2) Becomes larger.
具体的には図12に示すように、マップの各エリアに対応づけて、エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントが設定される。例えば、ステージ1であるエリアAR1、AR2、AR3、AR4は、各々、難易度1、2、3、4に設定されているため、当該エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントは、各々、5、10、15、20ポイントになる。ステージ2であるエリアAR5、AR6、AR7、AR8は、各々、難易度1、2、3、4に設定されているため、当該エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントは、各々、30、40、50、60ポイントになる。ここで、エリアAR1とAR5は同じ難易度1であるが、エリアAR5の方がAR1よりもステージのレベルが高いため、エリア獲得ポイントもエリアAR5の方が大きくなる。同様にエリアAR2とAR6は同じ難易度2であるが、エリアAR6の方がAR2よりもステージのレベルが高いため、エリア獲得ポイントもエリアAR6の方が大きくなる。他のエリアも同様である。
Specifically, as shown in FIG. 12, an area acquisition point assigned when an area is acquired is set in association with each area of the map. For example, since the areas AR1, AR2, AR3, and AR4 that are
そして本実施形態では、このように設定されたエリア獲得ポイントに基づいて、期間TA内での、プレーヤ(チーム)によるエリアの獲得結果の演算処理を行う。 In this embodiment, based on the area acquisition points set in this way, an area acquisition result calculation process by the player (team) is performed within the period TA.
例えば、期間TAの終了時における第1プレーヤ(第1チーム)の獲得エリアが、AR1、AR2、AR3、AR5、AR6であったとする。この場合には、第1プレーヤの獲得結果は、5+10+15+30+40=100ポイントとなる。一方、期間TAの終了時における第2プレーヤ(第2チーム)の獲得エリアが、AR9、AR10であったとする。この場合には、第2プレーヤの獲得結果は、80+100=180ポイントとなる。即ち、第1プレーヤは5個のエリアを獲得しており、エリアの占有率が高く、第2プレーヤは2個のエリアしか獲得しておらず、エリアの占有率は低い。しかしながら、第2プレーヤの方が、より難易度が高く、よりステージレベルが高いエリアを獲得しているため、第2プレーヤの方が最終的な獲得結果のポイントは高くなる。 For example, it is assumed that the acquisition area of the first player (first team) at the end of the period TA is AR1, AR2, AR3, AR5, AR6. In this case, the result obtained by the first player is 5 + 10 + 15 + 30 + 40 = 100 points. On the other hand, it is assumed that the acquisition areas of the second player (second team) at the end of the period TA are AR9 and AR10. In this case, the acquisition result of the second player is 80 + 100 = 180 points. That is, the first player has acquired five areas, and the area occupation ratio is high, and the second player has only acquired two areas, and the area occupation ratio is low. However, since the second player has acquired an area with a higher degree of difficulty and a higher stage level, the second player has higher final acquisition result points.
このように、マップの各エリアに対してステージや難易度を設定することで、より戦略性に富んだゲームシステムを実現することが可能になる。 In this way, by setting the stage and the difficulty level for each area of the map, it becomes possible to realize a game system with more strategic properties.
2.4 特典の付与
本実施形態では、プレーヤやチームが複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与する手法を採用している。具体的には、所与の位置関係や所与の属性関係(広義には所与の関係)にある複数のエリアをプレーヤやチームが獲得した場合に、特典を付与する。
2.4 Granting of privileges In the present embodiment, a technique for granting privileges when a player or a team acquires a plurality of areas is employed. Specifically, a privilege is given when a player or team acquires a plurality of areas in a given positional relationship or given attribute relationship (given relationship in a broad sense).
例えば図13(A)では、同じプレーヤ(チーム)が隣接する2つのエリアを獲得している。この場合には、所与の位置関係(隣合う位置関係)にある複数のエリアを獲得したと判断されて、当該プレーヤ(チーム)に対して特典が付与される。この特典は、プレーヤ(チーム)をゲーム等において優遇したり、有利にするものである。 For example, in FIG. 13A, the same player (team) has acquired two adjacent areas. In this case, it is determined that a plurality of areas having a given positional relationship (adjacent positional relationship) have been acquired, and a privilege is given to the player (team). This privilege gives the player (team) preferential treatment or advantage in a game or the like.
また図13(B)では、プレーヤ(チーム)が獲得した複数のエリアの占有率が、例えば25%以上になっている。この場合には、所与の関係(占有率が所定値以上という関係)にある複数のエリアを獲得したと判断されて、当該プレーヤ(チーム)に対して特典が付与される。 In FIG. 13B, the occupation ratio of the plurality of areas acquired by the player (team) is, for example, 25% or more. In this case, it is determined that a plurality of areas having a given relation (occupancy ratio is a predetermined value or more) are acquired, and a privilege is given to the player (team).
この場合に、図13(C)に示すように、獲得した隣接エリアの数に応じて、付与する特典の内容を変化させてもよい。例えば獲得した隣接エリアの数が、図13(A)に示すように2つである場合には、特典GFAを付与する。一方、獲得した隣接エリアの数が、3つである場合には、特典GFBを付与する。また、獲得した隣接エリアの数が、4つである場合には、特典GFCを付与する。ここで、隣接エリアの数が3つである場合の特典GFBは、隣接エリアの数が2つである場合の特典GFAに比べて、獲得したプレーヤ(チーム)を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。同様に隣接エリアの数が4つである場合の特典GFCは、隣接エリアの数が3つである場合の特典GFBに比べて、獲得したプレーヤ(チーム)を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。 In this case, as shown in FIG. 13C, the content of the privilege to be granted may be changed according to the number of acquired adjacent areas. For example, when the number of acquired adjacent areas is two as shown in FIG. 13A, a privilege GFA is given. On the other hand, when the number of acquired adjacent areas is three, the privilege GFB is given. Further, when the number of acquired adjacent areas is four, a privilege GFC is given. Here, the benefit GFB when the number of adjacent areas is three gives the player (team) gained more preferentially in the game or the like than the privilege GFA when the number of adjacent areas is two. It becomes a privilege to make more advantageous. Similarly, the privilege GFC when the number of adjacent areas is four gives the player (team) gained more preferentially in the game or the like than the privilege GFB when the number of adjacent areas is three, It becomes a privilege to make it more advantageous.
また図13(D)に示すように、獲得したエリアの占有率に応じて、付与する特典の内容を変化させてもよい。例えば占有率が12.5%以上になった場合には、特典GFEを付与し、占有率が25%以上になった場合には、特典GFFを付与する。また占有率が37.5以上になった場合には、特典GFGを付与する。ここで、占有率が25%の場合の特典GFFは、占有率が12.5%の場合の特典GFEに比べて、獲得したプレーヤ(チーム)を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。同様に、占有率が37.5%の場合の特典GFGは、占有率が25%の場合の特典GFFに比べて、獲得したプレーヤ(チーム)を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。 Further, as shown in FIG. 13D, the content of the privilege to be granted may be changed in accordance with the occupation ratio of the acquired area. For example, when the occupation rate becomes 12.5% or more, a privilege GFE is given, and when the occupation rate becomes 25% or more, a privilege GFF is given. In addition, when the occupation ratio becomes 37.5 or more, a privilege GFG is given. Here, the privilege GFF when the occupation rate is 25% is more advantageous or more advantageous for the acquired player (team) in the game or the like than the privilege GFE when the occupation rate is 12.5%. It is a privilege to do. Similarly, the privilege GFG when the occupation rate is 37.5% is more advantageous or more advantageous for the acquired player (team) than the privilege GFF when the occupation rate is 25%. It is a privilege to do.
このように、複数のエリアを獲得したプレーヤやチームに対して特典を付与することで、エリア獲得に関する効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。また、エリアの獲得度合い(隣接エリアの数、占有率等)に応じて、特典の内容を異ならせることで、エリア獲得に関する更なる効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。 Thus, by giving a privilege to a player or team that has acquired a plurality of areas, it is possible to give the player effective motivation for area acquisition. Further, the player can be given more effective motivation regarding area acquisition by changing the contents of the privilege according to the degree of area acquisition (number of adjacent areas, occupation ratio, etc.).
ここで付与する特典としては種々のものを想定できる。例えば、特典としては、ゲーム装置でのゲームをより有利に進めることを可能にするアイテムやステータス値などが考えられる。或いは、ゲームプレイの有利・不利にはあまり関係しないが、プレーヤを優遇するような特典(例えばゲーム内ポイント、装飾用アイテム)を付与してもよい。 Various benefits can be assumed here. For example, as a privilege, an item, a status value, or the like that allows a game on a game device to be advanced more advantageously can be considered. Alternatively, although not so much related to the advantages / disadvantages of game play, a privilege (for example, in-game points, decoration items) that gives preferential treatment to the player may be given.
また図13(A)では、所与の位置関係にある複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与しているが、所与の属性関係にある複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与しもよい。例えば同じ色や模様の属性の複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与する。或いは、同じ火属性、水属性、氷属性、或いは土属性などを属性を有する複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与する。これらの属性は、ゲーム中の世界観に沿った効果のある属性である。 In FIG. 13A, a privilege is given when a plurality of areas having a given positional relationship are acquired, but a privilege is given when a plurality of areas having a given attribute relationship are acquired. May be given. For example, when a plurality of areas having the same color and pattern attributes are acquired, a privilege is given. Alternatively, when a plurality of areas having the same fire attribute, water attribute, ice attribute, or soil attribute are acquired, a privilege is given. These attributes are effective attributes according to the world view during the game.
例えば図14(A)では、特典の付与処理として、マップに新規エリアを出現させる処理を行っている。即ち、特典付与前には存在しなかった新規エリアを出現させている。この新規エリアは、例えば、プレーヤ(チーム)が獲得した複数のエリアの近くに出現させることが望ましい。そして例えば図13(C)に示すように隣接エリアの数に応じて特典の内容を変化させることで、エリア獲得のゲームの面白みや戦略性を増すことができる。 For example, in FIG. 14A, a process of causing a new area to appear on the map is performed as the privilege grant process. That is, a new area that did not exist before granting a privilege appears. For example, it is desirable that this new area appears near a plurality of areas acquired by the player (team). For example, as shown in FIG. 13C, the fun and strategy of the area acquisition game can be increased by changing the content of the privilege according to the number of adjacent areas.
また図14(A)に示すように、複数のエリアを獲得して新規エリアを出現させたプレーヤ(チーム)を、新規エリアについて優遇する処理を行うことが望ましい。例えば、当該プレーヤ(チーム)に、新規エリアの優先権を付与する。例えば、新規エリアが出現してから所与の期間の間、当該プレーヤ(チーム)にその新規エリアを占有させる。或いは、新規エリアを出現させたことのボーナスポイントとして、初期ポイントを付与する。 Further, as shown in FIG. 14A, it is desirable to perform a process in which a player (team) who has acquired a plurality of areas and made a new area appear is preferentially treated for the new area. For example, the priority of a new area is given to the player (team). For example, the player (team) is made to occupy the new area for a given period after the new area appears. Alternatively, initial points are given as bonus points for the appearance of a new area.
図14(B)は、新規エリアの優遇処理の一例を説明するフローチャートである。まず、各エリアのポイントのランキングを演算して、プレーヤ(チーム)にエリアを獲得させる処理を行う(ステップS11、S12)。例えば図7(A)、図7(B)等で説明したように獲得ポイントのランキング等に基づいて、どのプレーヤ(チーム)にエリアを獲得させるかを判断する。 FIG. 14B is a flowchart illustrating an example of a new area preferential process. First, the ranking of points in each area is calculated, and processing for causing the player (team) to acquire the area is performed (steps S11 and S12). For example, as described with reference to FIGS. 7A, 7B, etc., it is determined which player (team) should acquire the area based on the ranking of the acquired points.
そして、同一プレーヤ(チーム)により、隣接する複数のエリアが獲得された場合には、新規エリアを出現させる処理を行う(ステップS13、S14)。例えば図14(A)に示すように、獲得した複数のエリアの近くに新規エリアを出現させる。そして、新規エリアを出現させたプレーヤ(チーム)に対して初期ポイントとして例えば10000ポイントを付与する(ステップS15)。 Then, when a plurality of adjacent areas are acquired by the same player (team), a process of causing a new area to appear is performed (steps S13 and S14). For example, as shown in FIG. 14A, a new area appears near the acquired plurality of areas. Then, for example, 10,000 points are given as an initial point to the player (team) who made the new area appear (step S15).
このような初期ポイントを付与すれば、例えば新規エリアの出現時においては、初期ポイントを付与されたプレーヤ(チーム)は、そのランキングが1位になるため、当該新規エリアを自動的に獲得できることになり、新規エリアの獲得についての優遇処理を実現できる。なお、新規エリアの獲得についての優遇処理は、これに限定されず、種々の変形実施が可能である。 If such initial points are given, for example, when a new area appears, the player (team) given the initial points will be ranked first, so that the new area can be automatically acquired. Thus, preferential treatment for acquiring a new area can be realized. The preferential treatment for acquiring a new area is not limited to this, and various modifications can be made.
また、複数のエリアを獲得した場合に付与される特典としては、種々の特典を想定できる。例えば複数のエリアを獲得した場合に、対戦相手(敵)のプレーヤのゲーム条件(ゲーム進行やゲームプレイに影響を与える条件)を変更できるような特典を付与してもよい。例えば、ゲームの難易度を変更できる特典や、体力やライフなどの対戦相手のゲームパラメータを変更できる特典や、エリアを減らしたり、没収したりすることができる特典を、付与するようにしてもよい。 Moreover, as a privilege given when a plurality of areas are acquired, various privileges can be assumed. For example, when a plurality of areas are acquired, a privilege that can change the game conditions (conditions affecting game progress and game play) of the opponent (enemy) player may be given. For example, you may make it give the privilege which can change the difficulty of a game, the privilege which can change an opponent's game parameters, such as physical strength and life, and the privilege which can reduce or confiscate an area. .
2.5 マップの種々の例
以上では、図5等に示すような4×4の四角形のエリアが配置されるマップを例にとり説明したが、本実施形態の手法が適用されるマップとしては、種々の変形実施が可能である。
2.5 Various Examples of Maps In the above description, a map in which a 4 × 4 square area as shown in FIG. 5 and the like is arranged is described as an example. However, as a map to which the method of the present embodiment is applied, Various modifications are possible.
例えば図15(A)は、電車ゲームにおける時刻表のマップMPに本実施形態の手法を適用した場合の例である。図15(A)の時刻表のマップMPでは、縦軸が駅名になり、横軸が列車となっている。 For example, FIG. 15A shows an example in which the method of this embodiment is applied to a timetable map MP in a train game. In the map MP of the timetable in FIG. 15A, the vertical axis is the station name and the horizontal axis is the train.
普通列車R1は、朝の6時に大船を出発し、途中駅に各駅停車しながら、7時に小田原に到着する。この普通列車R1に対応して、エリアAR1(枠)が設定される。普通列車R2は、朝の7時に東京を出発し、途中駅に各駅停車しながら、8時55分に小田原に到着する。この普通列車R2に対応して、エリアAR2が設定される。特急列車E1は、朝の8時30分に東京を出発し、途中の横浜や小田原に停車しながら、9時40分に小田原に到着する。この特急列車E1に対応して、エリアAR3が設定される。 The ordinary train R1 leaves Ofuna at 6 am in the morning and arrives at Odawara at 7 am while stopping at each station on the way. Corresponding to this ordinary train R1, area AR1 (frame) is set. The ordinary train R2 leaves Tokyo at 7 am in the morning and arrives at Odawara at 8:55 while stopping at each station on the way. Corresponding to this ordinary train R2, area AR2 is set. The express train E1 leaves Tokyo at 8:30 in the morning and arrives at Odawara at 9:40 while stopping at Yokohama or Odawara on the way. Corresponding to this express train E1, area AR3 is set.
そしてプレーヤが、図15(A)の時刻表のマップMPにおいて、普通列車R1に対応するエリアAR1を選択した場合には、図15(B)に示すように、普通列車R1を運転する電車ゲームをプレイできるようになる。即ち、アミューズメント施設に設置された電車のゲーム装置において、普通列車R1を運転する電車ゲームをプレイする。同様に普通列車R2に対応するエリアAR2を選択した場合には、普通列車R2を運転する電車ゲームをプレイし、特急列車E1に対応するエリアAR3を選択した場合には、特急列車E1を運転する電車ゲームをプレイする。この電車ゲームは、電車運転のシミュレーションゲームであり、設定されたダイヤ(AR1〜AR3)どおりに列車を運転し、指定された停車位置や停車時刻に如何に正確に列車を停車させるかを競うゲームである。 When the player selects the area AR1 corresponding to the ordinary train R1 in the map MP of the timetable of FIG. 15A, as shown in FIG. 15B, the train game for driving the ordinary train R1. Will be able to play. That is, a train game for driving the ordinary train R1 is played in a train game device installed in the amusement facility. Similarly, when the area AR2 corresponding to the ordinary train R2 is selected, a train game for driving the ordinary train R2 is played, and when the area AR3 corresponding to the express train E1 is selected, the express train E1 is driven. Play a train game. This train game is a train driving simulation game in which a train is driven according to a set timetable (AR1 to AR3) and competes for how to stop the train accurately at a specified stop position and stop time. It is.
そして、例えばAR1、AR2、AR3の各エリアに対応する電車ゲームにおいて、最も獲得ポイント(得点)が高かったプレーヤ(チーム)が、そのエリアを獲得する。そして、例えば期間TAの経過時において、時刻表のマップMPが有するエリア(列車、ダイヤ)の占有率やエリア獲得ポイントの合計ポイントが最も高かったプレーヤ(チーム)が、最終的な勝利者となる。 Then, for example, in a train game corresponding to each of the AR1, AR2, and AR3 areas, the player (team) with the highest earned points (scores) obtains the area. For example, when the time period TA has elapsed, the player (team) having the highest area (train, diamond) occupancy ratio or area acquisition point included in the timetable map MP is the final winner. .
また、複数のエリアを獲得したプレーヤ(チーム)に対しては特典の付与処理が行われる。例えば図16では、隣接する2つのエリアAR1、AR2(普通列車R1、R2)を同一のプレーヤ(チーム)が獲得しており、この場合にはエリアAR1、AR2の間に、新規エリアARNが出現する。この新規エリアARNは、貨物列車F1に対応している。例えば朝の6時30分に川崎を出発し、7時10分に大船に到着する貨物列車である。プレーヤが、この新規エリアARNを選択した場合には、貨物列車F1を運転する電車ゲームをプレイできるようになる。この場合には、新規エリアARNを出現させたプレーヤは、優先的に貨物列車F1の電車ゲームをプレイできる。例えば図14(B)のように初期ポイントが与えられたり、一定期間の間、運転の独占権が与えられる。こうすることで、複数のエリアを獲得して、新たな電車を出現させて運転するという楽しみを、プレーヤに与えることが可能になる。 Further, a privilege grant process is performed for a player (team) who has acquired a plurality of areas. For example, in FIG. 16, the same player (team) has acquired two adjacent areas AR1 and AR2 (ordinary trains R1 and R2). In this case, a new area ARN appears between the areas AR1 and AR2. To do. This new area ARN corresponds to the freight train F1. For example, a freight train that leaves Kawasaki at 6:30 in the morning and arrives at a large ship at 7:10. When the player selects this new area ARN, a train game for driving the freight train F1 can be played. In this case, the player who has appeared in the new area ARN can preferentially play the train game of the freight train F1. For example, as shown in FIG. 14B, an initial point is given, or a driving monopoly is given for a certain period. By doing this, it is possible to give the player the pleasure of acquiring a plurality of areas and driving a new train to appear.
なお図15(A)〜図16の電車ゲームをアミューズメント施設のゲーム装置でゲームプレイする場合には、例えばプレーヤが運転した電車の区間(距離)に応じた課金処理を行うことが望ましい。例えば普通列車R1を運転する場合に、大船から藤沢まで運転した場合の課金額はX1に設定され、藤沢から平塚まで運転した場合の課金額はX2に設定され、平塚から小田原まで運転した場合の課金額はX3に設定される。従って、例えば大船から平塚まで運転した場合の課金額はX1+X2になり、大船から小田原まで運転した場合の課金額はX1+X2+X3になる。これらの課金額(対価)の支払いは、ゲーム装置のコイン投入口にお金を支払うことで行ってもよいし、プレーヤのゲームカードから引き落とす方式で支払うようにしてもよい。 Note that when the train game of FIGS. 15A to 16 is played on a game device at an amusement facility, it is desirable to perform, for example, billing processing according to the section (distance) of the train driven by the player. For example, when driving the regular train R1, the charge amount when driving from Ofuna to Fujisawa is set to X1, the charge amount when driving from Fujisawa to Hiratsuka is set to X2, and when driving from Hiratsuka to Odawara The charge amount is set to X3. Therefore, for example, the charge amount when driving from Ofuna to Hiratsuka is X1 + X2, and the charge amount when driving from Ofuna to Odawara is X1 + X2 + X3. Payment of these charges (consideration) may be made by paying money to the coin slot of the game device, or may be made by debiting from the game card of the player.
またエリアAR3を選択して特急列車E1を運転するためには、特急券が必要となるようにしてもよい。例えば特急券に対応する課金額(対価)をプレーヤが支払うことで、特急列車E1を運転できるようにする。この場合に、図13(A)〜図14(B)で説明した特典として、特急券を付与するようにしてもよい。即ち、複数のエリア(ダイヤ)を獲得したプレーヤに対して特典として特急券を付与する。また、特急券は、課金だけではなく、プレーヤがゲーム中に獲得したポイントなどに基づいて、獲得できるようにしてもよい。即ち、プレーヤがゲームを行った結果、獲得したポイントに基づき、特急券を獲得し、特急列車E1を運転できるようにする。 Moreover, in order to select the area AR3 and drive the express train E1, an express ticket may be required. For example, the player pays a charge amount (consideration) corresponding to the express ticket so that the express train E1 can be driven. In this case, an express ticket may be given as the privilege described in FIGS. 13 (A) to 14 (B). That is, an express ticket is given as a privilege to a player who has acquired a plurality of areas (diamonds). Further, the express ticket may be acquired based not only on charging but also based on points acquired by the player during the game. That is, as a result of the player playing the game, an express ticket is acquired based on the points acquired, and the express train E1 can be driven.
また、一定金額以上を支払い、区間を指定することで、その区間を何度でも乗ることができる定期券のようなシステムを導入し、該当する区間を何度も運転してプレイできるようにしてもよい。この場合の定期券についても、定期券に対応する課金額をプレーヤが支払うことで獲得できるようにしてもよいし、プレーヤがゲーム中に獲得したポイントなどに基づいて、獲得できるようにしともよい。或いは、複数のエリアを獲得したプレーヤに対して特典として定期券を付与するようにしてもよい。 In addition, by introducing a system like a commuter pass that allows you to ride a certain number of times by paying more than a certain amount and specifying a section, you can drive and play the corresponding section many times Also good. The commuter pass in this case may also be acquired by the player paying a billing amount corresponding to the commuter pass, or may be acquired based on points acquired by the player during the game. Alternatively, a commuter pass may be given as a privilege to a player who has acquired a plurality of areas.
図17(A)〜図17(D)には本実施形態の手法が適用される種々のマップMPの例が示されている。このようにマップMPの全体形状や、マップMPを構成するエリアの形状等としては、種々の変形実施が可能である。例えば図17(A)のようにエリアの形状は三角形であってもよい。或いは、5角形以上の多角形であってもよいし、円形状や楕円形状などであってもよい。また図17(C)に示すようにマップMPの全体形状はコース形状であってもよい。或いは図17(D)に示すようにマップMPの全体形状は日本地図などの地図形状であってもよい。また、マップMPは2次元的な形状には限定されず、3次元的な形状であってもよい。 17A to 17D show examples of various maps MP to which the method of the present embodiment is applied. As described above, various modifications can be made to the overall shape of the map MP, the shape of the area constituting the map MP, and the like. For example, as shown in FIG. 17A, the shape of the area may be a triangle. Alternatively, it may be a pentagon or more polygonal shape, a circular shape or an elliptical shape. As shown in FIG. 17C, the overall shape of the map MP may be a course shape. Alternatively, as shown in FIG. 17D, the overall shape of the map MP may be a map shape such as a Japan map. The map MP is not limited to a two-dimensional shape, and may be a three-dimensional shape.
2.6 サーバシステム
図18に本実施形態のサーバシステムのシステム構成例を示す。このサーバシステムは、IDサーバ、SNSサーバ、管理サーバ、AM(アミューズメント)サーバを有する。
2.6 Server System FIG. 18 shows a system configuration example of the server system of this embodiment. This server system includes an ID server, an SNS server, a management server, and an AM (amusement) server.
IDサーバは、共通IDに関連づけて、ユーザ(プレーヤ)の個人情報を管理している。この個人情報は、例えばユーザの氏名、居所、連絡先(メールアドレス等)、年齢、或いは課金情報などを含むことができる。共通IDは、例えばゲームカードなどに記憶される媒体ID(カードID)である。この共通IDは、例えばゲームを供給したり管理するゲームメーカにより発行される。 The ID server manages personal information of the user (player) in association with the common ID. This personal information can include, for example, the user's name, whereabouts, contact information (email address, etc.), age, or billing information. The common ID is, for example, a medium ID (card ID) stored in a game card or the like. This common ID is issued by, for example, a game maker that supplies or manages a game.
SNSサーバは、スマートフォン等の端末装置TM1、TM2、TM3・・・がネットワーク(インターネット等)を介して通信接続され、これらの端末装置についてのサーバ処理を行う。例えばSNSサーバで実現されるSNSゲーム(SNSアプリ、ネットワークゲーム)についての種々の処理(ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、管理処理等)を行う。SNSサーバは、SNSゲームIDやSNSゲームユーザIDを管理する。SNSゲームIDは、SNSサーバにより管理される複数のSNSゲームを互いに識別するためのIDである。SNSゲームユーザIDは、SNSゲームにおいてユーザ登録したユーザを識別するためのIDである。例えばユーザがSNSゲームのプログラムをダウンロードして、ユーザ登録すると、SNSゲームIDに対応づけてSNSゲームユーザIDが作成される。この際に、ユーザが例えばゲームカード等の媒体IDである共通IDの入力作業等を行うことで、SNSゲームIDやSNSゲームユーザIDに対して、共通IDが対応づけられる。このSNSサーバは、例えば本実施形態のサーバシステムの獲得処理部やゲーム演算処理部の処理などを実行することができる。 In the SNS server, terminal devices TM1, TM2, TM3... Such as smartphones are connected for communication via a network (such as the Internet), and server processing is performed for these terminal devices. For example, various processes (game process, game result calculation process, management process, etc.) for an SNS game (SNS application, network game) realized by an SNS server are performed. The SNS server manages the SNS game ID and the SNS game user ID. The SNS game ID is an ID for identifying a plurality of SNS games managed by the SNS server. The SNS game user ID is an ID for identifying a user registered as a user in the SNS game. For example, when a user downloads an SNS game program and registers as a user, an SNS game user ID is created in association with the SNS game ID. At this time, for example, when the user performs an input operation of a common ID that is a medium ID of a game card or the like, the common ID is associated with the SNS game ID or the SNS game user ID. This SNS server can execute, for example, the processing of the acquisition processing unit and the game calculation processing unit of the server system of this embodiment.
管理サーバは、サーバシステムの全体の管理処理を行うものであり、例えばゲームを供給するゲームメーカの本部サーバとして機能する。この管理サーバは、例えば課金処理についての管理処理を行ったり、アミューズメント施設との間の管理処理などを行う。この管理サーバは、本実施形態のサーバシステムの管理処理部や課金処理部の処理などを実行することができる。 The management server performs overall management processing of the server system, and functions as a headquarter server of a game maker that supplies games, for example. This management server performs, for example, management processing for billing processing and management processing with an amusement facility. This management server can execute the processing of the management processing unit and the billing processing unit of the server system of this embodiment.
AMサーバは、アミューズメント施設のゲーム装置GM1、GM2、GM3・・・がネットワーク(インターネット等)を介して通信接続され、これらのゲーム装置についてのサーバ処理を行う。例えばアミューズメント施設のゲーム装置で実現されるゲームについての種々の処理(ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、管理処理等)を行う。AMサーバは、AMゲームIDやAMゲームユーザIDを管理する。AMゲームIDは、AMサーバにより管理される複数のゲーム(業務用ゲーム)を互いに識別するためのIDである。AMゲームユーザIDは、アミューズメント施設のゲーム装置のAMゲームにユーザ登録したユーザを識別するためのIDである。これらのAMゲームID、AMゲームユーザIDにはゲームカード等の媒体IDである共通IDが対応づけられる。例えばユーザが、アミューズメント施設のゲーム装置のカードリーダーにゲームカードをタッチするなどの作業を行うことで、これらのIDの対応づけが行われる。 In the AM server, game devices GM1, GM2, GM3,... In the amusement facility are connected for communication via a network (such as the Internet), and server processing is performed for these game devices. For example, various processing (game processing, game result calculation processing, management processing, etc.) regarding a game realized by a game device in an amusement facility is performed. The AM server manages AM game IDs and AM game user IDs. The AM game ID is an ID for identifying a plurality of games (business games) managed by the AM server. The AM game user ID is an ID for identifying a user registered as an AM game in the game device of the amusement facility. These AM game ID and AM game user ID are associated with a common ID that is a medium ID of a game card or the like. For example, the user associates these IDs by performing an operation such as touching a game card to a card reader of a game device in an amusement facility.
3.詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図19、図20のフローチャートを用いて説明する。
3. Detailed Processing Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 19 and 20.
図19は主に端末装置側(SNSサーバ側)の処理を示すフローチャートである。プレーヤ(ユーザ)がSNSゲーム(SNSアプリ)にログインすると、プレーヤの認証処理が実行される(ステップS51、S52)。この認証処理は、SNSゲームユーザIDや共通IDなどを用いて実現される。そして、プレーヤの獲得ポイント等に基づいて、マップの情報やエリアの情報の更新処理が行われる(ステップS53)。例えば、エリアの獲得状況に応じてマップの画像の情報を更新したり、エリアの各種情報(ランキング等)を更新する。 FIG. 19 is a flowchart mainly showing processing on the terminal device side (SNS server side). When the player (user) logs in to the SNS game (SNS application), player authentication processing is executed (steps S51 and S52). This authentication process is realized using an SNS game user ID, a common ID, or the like. Based on the player's earned points and the like, map information and area information are updated (step S53). For example, the map image information is updated according to the area acquisition status, and various area information (such as ranking) is updated.
そして図9(A)〜図10(B)等で説明したように、プレーヤにより情報を表示するエリアの選択が行われた場合には、選択されたエリアのランキング表示やエリア獲得履歴表示等を行う(ステップS54、S55)。また図5等で説明したように、プレーヤによりミッションにチャレンジするエリアが選択された場合には、選択されたエリアに対応するミッション選択フラグをオンにする(ステップS56、S57)。 As described with reference to FIGS. 9A to 10B, when an area for displaying information is selected by the player, ranking display of the selected area, area acquisition history display, and the like are performed. This is performed (steps S54 and S55). As described with reference to FIG. 5 and the like, when an area for challenging a mission is selected by the player, a mission selection flag corresponding to the selected area is turned on (steps S56 and S57).
次に、プレーヤがSNSゲームをログオフしたか否かを判断し、ログオフしていない場合には、図6(B)等で説明した期間TAが終了したか否かを判断する(ステップS58、S59)。そして期間TAが終了した場合には、エリアの最終的な獲得結果(占有率、エリア獲得ポイントの合計等)を演算して、プレーヤに対して表示する(ステップS60)。 Next, it is determined whether or not the player has logged off the SNS game. If the player has not logged off, it is determined whether or not the period TA described with reference to FIG. 6B has ended (steps S58 and S59). ). When the period TA has expired, the final area acquisition results (occupancy rate, total area acquisition points, etc.) are calculated and displayed to the player (step S60).
図20は主にゲーム装置側(AMサーバ側)の処理を示すフローチャートである。まず、認証処理が行われる(ステップS71)。この認証処理は、例えばプレーヤが所持するゲームカードの共通ID(媒体ID)などを用いて実現される。次に、ミッション選択フラグを確認する(ステップS72)。そして、選択されたミッションのゲームを開始する(ステップS73)。例えばプレーヤが端末装置において、マップの所望のエリアを選択すると、そのエリアに対応するミッション選択フラグがオンになり(図19のステップS57)、そのミッション選択フラグに対応するミッションのゲームが開始する。 FIG. 20 is a flowchart mainly showing processing on the game device side (AM server side). First, an authentication process is performed (step S71). This authentication processing is realized using, for example, a common ID (medium ID) of a game card possessed by the player. Next, the mission selection flag is confirmed (step S72). Then, the game of the selected mission is started (step S73). For example, when the player selects a desired area of the map on the terminal device, the mission selection flag corresponding to the area is turned on (step S57 in FIG. 19), and the mission game corresponding to the mission selection flag is started.
次に、選択されたミッションのゲームが終了したか否かを判断し、終了した場合にはそのゲームでのプレーヤの獲得ポイントを演算する(ステップS75、S75)。そして、演算された獲得ポイント(得点)を送信する(ステップS76)。即ち、SNSサーバ側に送信する。こうすることで、SNSサーバ側は、ミッションに対応するエリアでのプレーヤやチームのランキング等を演算できるようになる。 Next, it is determined whether or not the game of the selected mission is finished. If the game is finished, the player's earned points in the game are calculated (steps S75 and S75). Then, the calculated acquired points (scores) are transmitted (step S76). That is, it transmits to the SNS server side. By doing so, the SNS server side can calculate the ranking of players and teams in the area corresponding to the mission.
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(ゲームプレイ許可条件、アミューズメント施設等)と共に記載された用語(ステージ、店舗等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、エリアの獲得処理、マップやエリア獲得状況の表示処理、エリアの獲得結果の演算処理、マップの設定処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレイヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。 Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, in the specification or drawings, terms (stages, stores, etc.) written together with different terms (game play permission conditions, amusement facilities, etc.) that are broader or synonymous at least once are used anywhere in the specification or drawings. Can be replaced by its different terms. Further, the area acquisition process, the map and area acquisition status display process, the area acquisition result calculation process, the map setting process, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and techniques equivalent to these are also included in the present invention. Included in the range. The present invention can be applied to various games. Further, the present invention can be applied to various game systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating a game image, and a mobile phone. .
GM、GM1〜GM4 ゲーム装置、MN 管理装置、TM 端末装置、
10 モニター、20 ハンドル、22 ブレーキ、24 アクセル、
26 シフトレバー、28 カードリーダー、29 コイン投入口、
100 処理部、102 ゲーム処理部、110 ゲーム成績演算部、
115 認証処理部、120 表示処理部、130 音処理部、
160 操作部、162 撮像部、170 記憶部、176 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、606 マップ設定部、
608 獲得処理部、610 ゲーム成績演算部、615 認証処理部、
616 課金処理部、618 管理処理部、620 表示処理部、630 音処理部、
670 記憶部、672 マップ情報記憶部、676 課金情報記憶部、
678 ユーザ情報記憶部、696 通信部
GM, GM1-GM4 game device, MN management device, TM terminal device,
10 monitor, 20 steering wheel, 22 brake, 24 accelerator,
26 shift lever, 28 card reader, 29 coin slot,
100 processing unit, 102 game processing unit, 110 game result calculation unit,
115 authentication processing unit, 120 display processing unit, 130 sound processing unit,
160 operation unit, 162 imaging unit, 170 storage unit, 176 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 I / F unit, 195 portable information storage medium, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 reception processing unit, 604 transmission processing unit, 606 map setting unit,
608 acquisition processing unit, 610 game result calculation unit, 615 authentication processing unit,
616 charging processing unit, 618 management processing unit, 620 display processing unit, 630 sound processing unit,
670 storage unit, 672 map information storage unit, 676 billing information storage unit,
678 User information storage unit, 696 communication unit
Claims (16)
前記ミッションに対応するゲームが設定され、プレーヤ又はプレーヤが属するチームのメンバーが前記ゲームを行った結果に基づいて、前記ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はチームに獲得させる処理を行う獲得処理部と、
前記マップの表示処理及びエリアの獲得状況の表示処理を行う表示処理部と、
所与の期間内での、プレーヤ又はチームによる前記マップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算するゲーム成績演算部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 A map setting unit that performs setting processing of a map having a plurality of areas in which missions are set for each area;
A game corresponding to the mission is set, and based on the result of the player or a member of the team to which the player belongs plays the game, it is determined whether or not the acquisition conditions for the area where the mission is set are satisfied. An acquisition processing unit for performing processing for causing a player or team to acquire an area that satisfies the conditions;
A display processing unit for performing display processing of the map and display processing of area acquisition status;
A game result calculation unit for calculating an acquisition result of the area of the map by the player or team within a given period as a game result of the player or team;
A game system comprising:
前記獲得処理部は、
前記ミッションに対応する前記ゲームにおいて、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤ又はチームに対して、前記エリアを獲得させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 1,
The acquisition processing unit includes:
In the game corresponding to the mission, a game system is provided for performing processing for acquiring the area for a player or team having the highest ranking of acquisition points.
前記ミッションに対応する前記ゲームは、前記所与の期間内において複数回のゲームプレイが可能であり、
前記獲得処理部は、
複数回のゲームプレイが可能な前記ゲームでのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。 In claim 1 or 2,
The game corresponding to the mission can be played multiple times within the given period.
The acquisition processing unit includes:
A game system for determining whether or not an area acquisition condition is satisfied based on a game play result of the game in which a plurality of game play is possible.
前記獲得処理部は、
複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。 In claim 3,
The acquisition processing unit includes:
A game system characterized by determining whether or not an area acquisition condition is satisfied based on a total of points acquired by a player or team in a plurality of game plays.
前記表示処理部は、
前記マップの各エリアごとに、プレーヤ又はチームの獲得ポイントのランキング表示、及びエリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1 thru | or 4,
The display processing unit
A game system characterized in that at least one of ranking display of player or team acquisition points and area acquisition history display is performed for each area of the map.
前記表示処理部は、
プレーヤ又はチームのメンバーによりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、前記ランキング表示及び前記エリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 5,
The display processing unit
A game system, wherein when a player or team member performs an area selection operation, at least one of the ranking display and the area acquisition history display is performed for the area where the selection operation is performed.
前記表示処理部は、
前記マップの各エリアごとに、エリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1 thru | or 6.
The display processing unit
A game system characterized in that, for each area of the map, a necessary earned point display for notifying points necessary for obtaining an area is performed.
前記マップ設定部は、
前記ミッションの前記ゲームのゲームプレイ許可条件、及び前記ミッションの難易度の少なくとも一方が、各エリアに設定された前記マップの設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1 thru | or 7,
The map setting unit
At least one of the game play permission condition of the game of the mission and the difficulty level of the mission performs the setting process of the map set in each area.
前記マップの各エリアに対して、エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントが設定され、
前記ゲーム成績演算部は、
前記エリア獲得ポイントに基づいて、前記所与の期間内でのプレーヤ又はチームによるエリアの獲得結果の演算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1 thru | or 8.
For each area of the map, an area acquisition point that is given when an area is acquired is set,
The game score calculation unit
A game system, wherein an area acquisition result is calculated by a player or a team within the given period based on the area acquisition points.
前記獲得処理部は、プレーヤ又はチームが複数のエリアを獲得した場合に、特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1 thru | or 9,
The game system characterized in that the acquisition processing unit performs a privilege granting process when a player or a team acquires a plurality of areas.
前記獲得処理部は、
所与の位置関係又は所与の属性関係にある複数のエリアをプレーヤ又はチームが獲得した場合に、前記特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 10,
The acquisition processing unit includes:
A game system characterized in that when a player or a team acquires a plurality of areas having a given positional relationship or given attribute relationship, the privilege granting process is performed.
前記獲得処理部は、
前記特典の付与処理として、前記マップに新規エリアを出現させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 10 or 11,
The acquisition processing unit includes:
The game system characterized by performing the process which makes a new area appear on the said map as the provision process of the said privilege.
前記獲得処理部は、
複数のエリアを獲得して前記新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームを、前記新規エリアについて優遇する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 12,
The acquisition processing unit includes:
A game system, characterized in that a player or team that has acquired a plurality of areas and made the new area appear is preferentially processed for the new area.
前記獲得処理部は、
前記特典の付与処理として、対戦相手のプレーヤのゲーム条件を変更する特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any of claims 10 to 13,
The acquisition processing unit includes:
A game system comprising a privilege grant process for changing a game condition of an opponent player as the privilege grant process.
前記表示処理部は、
プレーヤの端末装置の表示部に対して、前記マップ及びエリアの獲得状況の表示処理を行い、
前記獲得処理部は、
アミューズメント施設に設置されるゲーム装置での前記ゲームのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1 thru | or 14.
The display processing unit
Display processing of the acquisition status of the map and area on the display unit of the terminal device of the player,
The acquisition processing unit includes:
A game system characterized by determining whether an area acquisition condition is satisfied based on a game play result of the game on a game device installed in an amusement facility.
前記ミッションに対応するゲームが設定され、プレーヤ又はプレーヤが属するチームのメンバーが前記ゲームを行った結果に基づいて、前記ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はチームに獲得させる処理を行う獲得処理部と、
前記マップの表示処理及びエリアの獲得状況の表示処理を行う表示処理部と、
所与の期間内での、プレーヤ又はチームによる前記マップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算するゲーム成績演算部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A map setting unit that performs setting processing of a map having a plurality of areas in which missions are set for each area;
A game corresponding to the mission is set, and based on the result of the player or a member of the team to which the player belongs plays the game, it is determined whether or not the acquisition conditions for the area where the mission is set are satisfied. An acquisition processing unit for performing processing for causing a player or team to acquire an area that satisfies the conditions;
A display processing unit for performing display processing of the map and display processing of area acquisition status;
As a game result calculation unit for calculating the acquisition result of the area of the map by the player or team within a given period as the game result of the player or team,
A program characterized by causing a computer to function.
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