JP2016059725A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関する。特に、本来の遊技進行を一時中断させるいわゆるフリーズの実行下で、メダルの払出しや遊技状態の移行等の本来の遊技結果を生じさせない擬似遊技を実行させる機能を搭載した遊技機に係る。 The present invention relates to a spinning machine, other slot machines, arcade game machines, and other gaming machines. In particular, the present invention relates to a gaming machine equipped with a function of executing a pseudo game that does not produce an original game result, such as a payout of medals or a transition of a game state, under execution of a so-called freeze that temporarily stops the progress of the original game.
従来、特許文献1に、フリーズ抽せんでの当せんによるフリーズの実行下、擬似的にリールを回転及び停止させ、特徴的な図柄「7」「7」「7」が表示される毎に、ボーナス(役物)遊技への移行等の遊技結果は生じさせないが、演出上の制御を担うサブ側(周辺基板側)管理下のアシストタイムATの継続ゲーム数を上乗せし、ゲームを進行させずに演出上の特典を付与することが記載されている(段落0015,0041,0052等)。このフリーズ実行下の擬似的なリールの回転及び停止は、ATに移行させる特定役が当せんしたことを契機に実行してもよい旨記載されている(段落0024,0065)。
Conventionally, in
また、特許文献2に、ボーナスの当せん時又はボーナスに非当せんでもフリーズ抽せんに当せんした時にフリーズを実行し、フリーズ実行下、スタートレバーの操作によりリールを回転させて各ストップボタンの操作により各リールを仮停止させる擬似遊技を最大3回行わせ、メダルの払出し等の遊技結果は生じさせないが、擬似遊技1回目では「チャンス目」、2回目では「リーチ目」、3回目では「7」揃いを表示させ、ゲームを消化せず且つ報知精度を順次高めつつ、ボーナス当せんを察知させることが記載されている(段落0070〜0073等)。
Also, in
ここで、本来の遊技結果を生じさせないフリーズ実行下での擬似遊技を実行させる契機を、ストップボタンの押し順及び又は狙うべき図柄をナビする所定サポート下で表示が可能な特典役の当せん時とし、サブ側(周辺基板側)管理下の演出表示装置上でそのナビを出すことにより遊技者自らが擬似遊技を勝ち得た喜びを付与できる点で好ましいと考えられ、さらに、特典役の図柄が揃って完成する特典役の当せん時のみに限ったナビでは該ナビの機会が少なくなるため、特典役が完成しそうで完成しない煽り役を適度に混ぜて該煽り役の当せん時にも同様なナビを出す方がより良いと考えられる。 Here, the trigger for executing a pseudo game under freeze execution that does not produce the original game result is when the bonus combination that can be displayed under the predetermined support for navigating the order of pressing the stop buttons and the target design It is considered preferable in that the player can give the pleasure of winning the pseudo game by giving the navigation on the display device managed by the sub side (peripheral board side). If the navigation is limited to the time of winning the bonus combination, there will be fewer opportunities for the navigation. Therefore, the same role will be displayed when the bonus role is likely to be completed. It is considered better.
しかし、ナビの頻度を増すために煽り役を加えても、煽り役の当せん時に擬似遊技が行われるわけではなく、擬似遊技は特典役の当せん時のみに限定的に実行されることに変わりはなく、擬似遊技の中身がプレミアム的なAT上乗せ特化ゾーン等である場合は良いとしても、実際に擬似遊技が実行される頻度は低くならざるを得ず、逆に言うと、実行頻度が低くならざるを得ないことから、擬似遊技はプレミアム的な大特典を付与する場合に限定的に用いられ、擬似遊技の自由度を狭める結果になっていると言える。 However, even if a spear role is added to increase the frequency of navigation, a pseudo game is not performed at the time of hitting the spear role, and the pseudo game is limited to being executed only at the time of winning the privilege role. However, even if the contents of the pseudo game is a premium AT special zone, etc., the frequency of actually executing the pseudo game has to be low. In other words, the frequency of execution is low. Therefore, it can be said that the pseudo game is limited to the case where a large premium privilege is given, and the degree of freedom of the pseudo game is narrowed.
本発明の課題は、擬似遊技の実行頻度及び又は擬似遊技による特典の自由度を高めつつ、擬似遊技と本来遊技をスムーズに切換え、遊技演出の幅を拡大できる興趣に富む遊技機を提供する点にある。 An object of the present invention is to provide an amusing gaming machine capable of smoothly switching between a pseudo game and an original game and expanding a range of game effects while increasing the frequency of execution of the pseudo game and / or the degree of freedom of the privilege by the pseudo game. It is in.
図面の符号を括弧内に付記して例示する。
複数コマの図柄を可変表示させる複数の可変表示要素(左リール1L,中リール1C,右リール1R)を有し、
遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチ(スタートレバー5)の操作を契機に、予め定めた役についての図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な条件装置の作動の可否を決定する内部抽せんを実行する内部抽せん手段(K)と、
前記可変表示要素の可変表示を、対応するストップスイッチ(左ストップボタン6L,中ストップボタン6C,右ストップボタン6R)の操作に基づいて各停止させ、前記内部抽せんで決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容させる可変表示制御手段(リール制御手段S)とを含み、
本来の遊技進行を一時中断させるフリーズの実行下、遊技進行を管理する制御装置から提供可能な遊技者利益に係る遊技結果を生じさせないで、前記スタートスイッチの操作を契機としてされた前記可変表示要素の可変表示を、対応する前記ストップスイッチの操作に基づいて各停止させる擬似遊技を可能にした遊技機を前提とする。
「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像を含む。「遊技媒体」は、遊技メダル、遊技球、貯留装置の電磁的記録を含む。
「遊技進行を管理する制御装置」は、いわゆる主基板側である主制御装置を意味し、演出上の制御を担う周辺基板側は含まない。「遊技進行を管理する制御装置から提供可能な遊技者利益に係る遊技結果」には、遊技媒体の獲得、新たな遊技媒体の投入なしで次遊技を行う再遊技の作動、役物搭載機では遊技媒体の獲得を容易にする役物の作動、内部抽せんの仕様が異なる複数の遊技状態がある場合は他の遊技状態への移行等が含まれる。
The reference numerals of the drawings are illustrated in parentheses for illustration.
It has a plurality of variable display elements (
Internally determining whether or not the condition device is required to be displayed in the variable display element in response to the operation of the start switch (start lever 5) under the input of the game medium. An internal lottery means (K) for carrying out the lottery;
The variable display of the variable display element is stopped on the basis of the operation of the corresponding stop switch (
The variable display element triggered by the operation of the start switch without causing a game result related to a player's interest that can be provided from a control device that manages the game progress under execution of a freeze that temporarily interrupts the original game progress It is premised on a gaming machine that enables a pseudo game in which each variable display is stopped based on the operation of the corresponding stop switch.
The “variable display element” includes a reel, a belt, and an image. “Game media” includes game medals, game balls, and electromagnetic records of storage devices.
The “control device for managing game progress” means a main control device on the so-called main board side, and does not include the peripheral board side that is responsible for production control. “Game results relating to player profits that can be provided from a control device that manages the progress of the game” include the acquisition of game media, the operation of re-games in which the next game is performed without the introduction of new game media, The operation of an accessory that facilitates the acquisition of a game medium, and the transition to another game state when there are a plurality of game states with different internal lottery specifications are included.
以上の遊技機において、
フリーズの非実行下でする前記スタートスイッチの操作を契機に、前記ストップスイッチの操作が擬似遊技を開始させる条件に合致するか否かを判定するための開始条件判定情報を抽せんにより決定する擬似遊技開始条件決定手段(G1)と、
前記ストップスイッチの操作が、前記擬似遊技開始条件決定手段で決定した開始条件判定情報に合致したとき、この操作をした遊技を、フリーズの実行下でする擬似遊技として実行させる擬似遊技実行手段(G2)と、
前記ストップスイッチの操作が、前記擬似遊技開始条件決定手段で決定した開始条件判定情報と合致しなかったとき、この操作をした遊技を、フリーズの非実行下でした前記スタートスイッチの操作を契機とした内部抽せんに従った遊技結果を生じさせる本来遊技として実行させる本来遊技実行手段(G3)とを含む。
In the above gaming machines,
Pseudo game in which start condition determination information for determining whether or not the operation of the stop switch matches a condition for starting a pseudo game is determined by lottery with the operation of the start switch under non-execution of freeze Starting condition determining means (G1);
When the operation of the stop switch matches the start condition determination information determined by the pseudo game start condition determining means, a pseudo game executing means (G2) for executing the operated game as a pseudo game under execution of freeze. )When,
When the operation of the stop switch does not coincide with the start condition determination information determined by the pseudo game start condition determining means, the game that has been operated is triggered by the operation of the start switch that is under non-freezing. Original game execution means (G3) that is executed as an original game that generates a game result according to the internal lottery.
こうして、ストップスイッチの操作が、フリーズの非実行下でしたスタートスイッチの操作を契機に抽せんにより決定した開始条件判定情報に合致したとき、この操作をした遊技を、フリーズの実行下でする擬似遊技として実行させる一方、開始条件判定情報に合致しなかったときは、フリーズの非実行下でしたスタートスイッチの操作を契機とした内部抽せんに従った遊技結果を生じさせる本来遊技として実行させるため、開始条件判定情報の抽せん仕様を調整したり、開始条件判定情報のナビと組合わせたりすることにより、簡単に擬似遊技の実行頻度を変更できると共に、実行頻度に応じて特典の大きさを柔軟に変えることができ、擬似遊技の自由度を高めることができる。しかも、スタートスイッチの操作後にストップスイッチを操作するという通常の遊技進行の中で、擬似遊技と本来遊技とが自動的かつスムーズに切換わるため、特典役と煽り役に関連づけて擬似遊技を実行させる仕様のもので結局煽り役に過ぎなかったときに付与しかねない失望感等も無くし得る。こうして、遊技演出の幅を柔軟に拡大でき、遊技興趣を効果的に高めることができる。 In this way, when the stop switch operation matches the start condition determination information determined by lottery when the start switch operation was performed while the freeze was not performed, the game in which this operation was performed under the execution of the freeze On the other hand, if it does not match the start condition determination information, start to run as an original game that produces a game result according to the internal lottery triggered by the operation of the start switch that was under freeze By adjusting the lottery specification of the condition determination information or combining with the navigation of the start condition determination information, the execution frequency of the pseudo game can be easily changed, and the privilege size can be flexibly changed according to the execution frequency Can increase the degree of freedom of the pseudo game. Moreover, since the pseudo game and the original game are automatically and smoothly switched in the normal game progress in which the stop switch is operated after the start switch is operated, the pseudo game is executed in association with the bonus role and the scolding role. It is possible to eliminate the feeling of disappointment that could be granted when the specs were of course only a scolding role. In this way, the range of game effects can be expanded flexibly, and the game entertainment can be effectively enhanced.
以上のものにおいて、擬似遊技が開始された後にする前記スタートスイッチの操作を契機に、前記ストップスイッチの操作が擬似遊技を継続させる条件に合致するか否かを判定するための継続条件判定情報を抽せんにより決定する擬似遊技継続条件決定手段(G4)と、前記ストップスイッチの操作が、前記擬似遊技継続条件決定手段で決定した継続条件判定情報に合致したとき、この操作をした遊技を、フリーズの実行下でする擬似遊技として継続実行させる擬似遊技継続手段(G5)と、前記ストップスイッチの操作が、前記擬似遊技継続条件決定手段で決定した継続条件判定情報に合致しなかったとき、擬似遊技の継続を断つ処理をした後、次回の前記スタートスイッチの操作を契機にフリーズを解除し、擬似遊技の開始直前にした前記スタートスイッチの操作を契機とした内部抽せんに従った遊技結果を生じさせる本来遊技を実行させる本来遊技復帰手段(G6)とを含む。これにより、開始された擬似遊技を継続条件判定情報との合致により複数回について行え、擬似遊技が少ない回数で終わる場合と、ある程度連続する場合とを作り出すことができ、擬似遊技の内容をさらに柔軟に設定することができる。 In the above, continuation condition determination information for determining whether or not the operation of the stop switch matches the condition for continuing the pseudo game, triggered by the operation of the start switch after the pseudo game is started. When the operation of the pseudo game continuation condition determining means (G4) determined by lottery and the stop switch matches the continuation condition determination information determined by the pseudo game continuation condition determining means, the game that has been operated is frozen. When the simulated game continuation means (G5) to be continuously executed as a simulated game under execution and the operation of the stop switch do not match the continuation condition determination information determined by the simulated game continuation condition determination means, After the processing to cut off the continuation, the freeze is released when the start switch is operated next time, and immediately before the start of the pseudo game Originally to execute the original game cause results game in accordance with operation of the start switch inside draw was triggered and a game return means (G6). As a result, the started pseudo game can be performed a plurality of times by matching with the continuation condition determination information, and it is possible to create a case where the pseudo game ends with a small number of times and a case where the pseudo game is continued to some extent, thereby making the content of the pseudo game more flexible Can be set to
以上のものにおいて、所定条件下で、前記擬似遊技開始条件決定手段(G1)で決定した開始条件判定情報、及び又は、前記擬似遊技継続条件決定手段(G4)で決定した継続条件判定情報を遊技者に報知させる特定ナビ情報出力手段(Z2)を含む。これにより、擬似遊技の開始条件判定情報を報知することにより容易に擬似遊技を開始させることができ、擬似遊技の継続条件判定情報を報知することにより容易に擬似遊技を継続させることができ、擬似遊技の実行頻度及び又は継続頻度を高めることができると共に、擬似遊技の内容をさらに充実させることができる。 In the above, the start condition determination information determined by the pseudo game start condition determining means (G1) and / or the continuation condition determination information determined by the pseudo game continuation condition determining means (G4) are played under predetermined conditions. Specific navigation information output means (Z2) for informing the user. Accordingly, the pseudo game can be easily started by informing the pseudo game start condition determination information, and the pseudo game can be easily continued by informing the pseudo game continuation condition determination information. The execution frequency and / or continuation frequency of the game can be increased, and the contents of the pseudo game can be further enhanced.
図1に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、平成16年1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」(以下、遊技機規則という)に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。 FIG. 1 shows a swivel game machine to which the present invention is applied. The revolving game machine is generally called a pachislot machine. The National Public Security Commission Regulation No. 4 “Amusement” of February 12, 1985, which was amended by the National Public Security Commission Regulation No. 1 of January 30, 2004, was revised. It is a slot machine that conforms to the “Rules for Machine Approval and Type Approval” (hereinafter referred to as “Amusement Machine Rules”). Hereinafter, terms and their technical contents are in accordance with the existing game machine rules.
遊技機筐体8Bは、リアキャビネット8R及びキャビネット枠8W、扉状の上下フロントキャビネット8E,8Fを備える。上フロントキャビネット8Eには、動画やAT作動中の押し順ナビ等の情報をフルカラーで映し出す演出表示装置7を構成する液晶表示装置70、リールパネル8、上装飾ランプ81,左装飾ランプ82,右装飾ランプ83,液晶表示装置70の角に臨む4つのアクセント装飾ランプ84,リールパネル8の上・左・右に臨むパネル装飾ランプ85を備える。AT(アシストタイム)とは、液晶表示装置等の演出表示装置上にストップボタンの押し順や狙うべき図柄を表示し、内部抽せんで決定した作動に係る条件装置すなわち当せんフラグに対応した図柄の組合せを表示させることを意図する演出を行うことをいう。下フロントキャビネット8Fには、操作部8S、腰部パネル8P、左下装飾ランプ86、右下装飾ランプ87を備える。81〜87の総称として、装飾ランプ88という。91〜94はBGMや各種効果音等を出音するスピーカ、8Mはメダル払出口、8Gはメダル受皿、8Tは灰皿である。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。以下、同様である。
The
リールパネル8の透明な表示窓80の内部には、複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを備え、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で21コマ配した図柄のうち連続する3コマを窓越しに臨ませている。各リール1L,1C,1Rの定速回転数は約80回転/分であり、約750msで一回転する。通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマ移動するのに要する時間は約35.7msである。よって、通常のステッピングモータ制御下、遊技機規則において通常時のリール停止操作から停止までの時間が「190ms以内」というのは、((190÷35.7)−1)の整数解=4コマが許容される最大滑りコマ数となり、同じく第二種特別役物の作動時の少なくとも一つのリール停止操作から停止までの時間が「75ms以内」というのは、((75÷35.7)−1)の整数解=1コマが許容される最大滑りコマ数となる。
The transparent display window 80 of the
表示窓80には、遊技結果を判定する有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール1L,1C,1Rの3列とそれぞれの上・中・下の3段との、列と段で特定される3×3=9個の図柄表示位置において、上段ライン(左上−中上−右上)のみを有効ラインとしている。もっとも、中段ライン(左中−中中−右中)、下段ライン(左下−中下−右下)、右下がりライン(左上−中中−右下)、右上がりライン(左下−中中−右上)等、同一段又は一段違いで隣接する図柄表示位置同士を1本の直線又は折れ線で結んだ他のラインを有効ラインとしてもよいし、上段ラインを含めた2本以上のラインを有効ラインとしてもよい。
The display window 80 is intentionally not provided with a line drawing or pattern for displaying an effective line for determining a game result, line illumination, or the like. A plurality of rows and a plurality of symbol display positions displayed through the window of the display window 80, that is, the three rows of the left, middle, and
操作部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2、遊技者操作を演出に関与させるプッシュボタンPBとダイヤルDAをもつジョグダイヤルJD、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数(通常は3枚(3BET)、第二種特別役物CBの作動中は2枚(2BET))の掛けメダルを引き落とすベットボタン3、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示(回転)を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2下流のメダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。
The
リールパネル8には、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器DL1、入賞による払出メダル枚数を表示させるペイアウト表示器DL2、充当掛けメダルが1枚、2枚、3枚になる毎に点灯させる1〜3枚ランプEL1〜3、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプELb、スタートレバー5による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプELs、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプELrを含む遊技基本ランプ類30を備える。また、AT中に点灯させるラッシュランプ71、AT中の特定チャンスゾーンへの突入時に点灯させるチャンスランプ72、左リール1Lを第一番目に止める通常の順押しに代えて右リール1Rを第一番目に止める逆押しナビを発動させてチャンス役の出現率を上昇させるプレミアムモード突入時に点灯させるプレミアムランプ73を含む演出表示装置70を構成する遊技演出ランプ類700を備える。
The
ベットランプELbの点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2からメダル1枚を入れると1枚ランプEL1が点灯し、さらに1枚入れると2枚ランプEL2が点灯し、第二種特別役物CB作動中の規定数となる。第二種特別役物CB作動中を除く通常時は、さらに1枚入れると3枚ランプEL3が点灯し、通常の規定数に達する。規定数の掛けメダルになると、スタートランプELsが点灯し、スタートレバー5による始動操作が可能となる。この状態からメダル投入口2にさらにメダルを入れると、クレジット表示器DL1のカウンタを進め、所定上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口8Mからメダル受皿8Gに受止められる。
When the bet lamp ELb is lit, when one medal is inserted from the
図2に示すように、各リール1L,1C,1Rのリール帯10L,10C,10Rの外周面には、赤7、バー、特殊H、スイカ1、スイカ2、スイカ3、スイカ4、ベル、リプレイの全9種類の図柄を、図柄番号0,1〜20に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。リール帯10L,10C,10の上端と下端は輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。特殊Hは、ATの作動と関連するチャンス目等の構成図柄に用い、例えばピンク色とした目立つ色調と後方のリールバックランプからの照明効果とによりいわゆる目押しを容易にしている。通常、各リール1L,1C,1Rについて特殊Hを表示窓80内に停止させるように、特殊Hを目押しする停止操作が推奨される。
As shown in FIG. 2, on the outer peripheral surfaces of the
図3に、内部抽せんにおける各当選エリアすなわち各条件装置と対応づける有効ライン上の図柄の組合せ要素を示す。入賞を容易にするための特別の装置である役物として、第二種特別役物CB(以下、単にCBという)に係る役物連続作動装置CBB(以下、単にCBBという)を定義しており、上段に「バー」−「スイカ1」−「バー」が表示されると、次ゲームから内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させ、所定獲得枚数例えば24枚を超えるメダルが払出されたゲーム限りでCBB及びCBを終了させる。CBB作動中は常にCB作動中となる。CB作動中の規定数は2枚、一回の入賞による払出メダルは1枚又は2枚に限定している。非役物である再遊技役についてはREP1〜15を、同非役物である入賞役すなわち小役についてはNML1〜13を定義している。一つの欄に複数の図柄を列挙しているものがあるが、例えばREP2について言うと、中リール1C及び右リール1Rの図柄は赤7又は特殊H又はベル又はバーという意味である。
FIG. 3 shows symbol combination elements on the effective line associated with each winning area, that is, each condition device in the internal lottery. As an accessory which is a special device for facilitating winning a prize, an accessory continuous operation device CBB (hereinafter simply referred to as CBB) related to a second type special accessory CB (hereinafter simply referred to as CB) is defined. When “Bar”-“
例えば、再遊技役REP1は、上段にリプレイが並ぶ通常リプの他、ベルのはずれ目のようなチャンスリプ1を表示できる。また、REP2は中段にスイカが並ぶスイカを、REP5は右上がりにスイカが並ぶ確定スイカを、REP6は中段に赤7が並ぶシングル揃いを、REP9はスイカのはずれ目のようなチャンスリプ2を、REP10は中段及び右下がりに赤7が並ぶダブル揃いを、REP12は右上がりに特殊Hが並ぶ確定チャンスリプ1を、REP13は中段に特殊Hが並ぶ確定チャンスリプ2を各表示できる。小役NML1〜6は、下段にベルが並ぶ1枚払出しの1枚ベルを、NML7は中段にベルが並ぶ8枚払出しの8枚ベルを、NML10は右上がりにベルが並ぶ3枚払出しの強ベルを、NML11は右下がりにベルが並ぶ3枚払出しの共通ベルを、NML12は小V字形に特殊Hが並ぶ1枚払出しのチャンス目を各表示できる。
For example, the replaying player REP1 can display a
共通ベル<スイカ<強ベル<チャンスリプ1<チャンスリプ2<チャンス目の順で、ATの作動及び上乗せに対する期待値を高めており、確定スイカ、確定チャンスリプ1及び確定チャンスリプ2は、ATの作動及び上乗せがほぼ確定する。これらを総称してチャンス役といい、共通ベル〜チャンス目についての前記順位をチャンス役順位といい、確定スイカ〜確定チャンスリプ2を確定チャンス役という。赤7のシングル揃い又はダブル揃いは、役物のボーナスとは異なるいわゆる擬似ボーナスの演出等に用いる。例示の他、もっとたくさんの出目があるのは言うまでもない。なお、擬似ボーナスとは、遊技機規則で定義する役物又は役物連続作動装置とは異なり、AT作動中の優遇的上乗せや、より有利な演出状態へのランクアップ等を可能にする、主に演出上の制御において遊技者に有利に働く特典的な遊技又は遊技区間をいう。
The common bell <watermelon <strong bell <
図4に、不当せんを含め、通常リプ以下の、内部抽せんにおける各当せんエリアとその当せん時に表示が許可される図柄の組合せを示す。例えば、当せんエリア中の番号26の押し順ベル1がNML1+7+8というのは、小役NML1と小役NML7と小役NML8が重複当せんすることを意味する。内部抽せんは、スタートレバー5の操作時、後記主制御装置MCのRAM上で高速更新する例えば2バイトカウンタから抽出する乱数値が、その取り得る0〜65535の範囲内に予め区分した何れの当せんエリアに属するかで当該ゲームでの条件装置の作動の可否すなわち当せんフラグの成否を決定する。当せんエリアは、いわゆる設定変更後の初期遊技状態に相当する一般遊技中(以下、一般中という)、CBBの当せんフラグが持ち越されたCBB内部当せん中(以下、内部中という)、CBB作動時のCB作動中(以下、CB中という)の遊技状態に応じて異なる。
FIG. 4 shows a combination of each winning area in the internal lottery and the symbols permitted to be displayed at the time of winning, including the mischievous and below the normal lip. For example, if the
一般中は、CBBの抽せんをし、その当せんエリアの数値幅は例えば19737と比較的広く、当せん確率は19737/65536≒1/3.32と高くしている。また、不当せんはなく、再遊技に関する当せんエリアは通常リプ(REP1+15)のみで、例えば、その数値幅は8987とし、再遊技確率は8987/65536≒1/7.3としている。チャンス目(NML12+13)〜押し順ベル12(NML6+7+9)の各入賞に関する当せんエリアの数値幅は、例えばチャンス目は512、強ベルは400、共通ベルは800、押し順ベル1〜12は各々2925とし、押し順ベル1〜12の何れかが当たる確率は35100/65536≒1/1.87と高くしている。
In general, the CBB is drawn, the numerical value range of the winning area is relatively wide, for example, 19737, and the winning probability is as high as 19737 / 65536≈1 / 3.32. In addition, there is no mischief, and the winning area related to replay is only normal REP (REP1 + 15). For example, the numerical value width is 8987, and the replay probability is 8987 / 65536≈1 / 7.3. The numerical range of the winning area for each winning prize (NML12 + 13) to push order bell 12 (NML6 + 7 + 9) is, for example, 512 for chance chance, 400 for strong bell, 800 for common bell, and 2925 for push order bells 1-12. The probability of hitting any of the
一般中は、数ゲームの間に早期にCBBに当せんさせるが、特殊Hを目押しする推奨停止操作をしている限り「バー」を表示させることはできない。このため、ほとんどの場合、CBBに当せんした次ゲームから内部中に移行する。なお、通常リプの当せんエリアの数値幅は8980とし、逆スイカ1〜逆確定チャンスリプ2の7つのエリアに各1を割り当ててもよい。一般中は、抽出した乱数値の属する当せんエリア番号0〜38又はこの番号に一対一に対応する表示許可となる図柄の組合せ情報(不当せんはオール0、通常リプ以下は図柄の組合せ(REP1〜NML13)毎に割付けた各ビットに表示許可の1又は表示不可の0をセットした数バイト長のフラグデータ等)が、当該ゲームでの作動に係る条件装置すなわち内部抽せんにより成立したフラグ情報となる。
In general, the CBB is won early during several games, but the “bar” cannot be displayed as long as the recommended stop operation for pushing the special H is performed. For this reason, in most cases, it shifts to the inside from the next game that won the CBB. The numerical range of the normal lip winning area may be 8980, and 1 may be assigned to each of the seven areas of
内部中は、CBBの抽せんをせず、一般中におけるCBBの当せんエリアの数値幅に相当する19737のうち、極少ない例えば1を不当せんに割り当て、残りを通常リプ(REP1+15)〜確定チャンスリプ2(REP1+8〜10+12〜15)の再遊技に関する当せんエリアに加算又はシフトし、例えば、通常リプの当せんエリアの数値幅は一般中の8987に370を加えて9357に、残り19366は逆スイカ1〜確定チャンスリプ2に適宜分散してシフトし、再遊技確率は28723/65536≒1/2.28と高くしている。内部中も、チャンス目(NML12+13)〜押し順ベル12(NML6+7+9)の各入賞に関する当せんエリアの数値幅は一般中と同一である。
During the inside, the CBB is not drawn, and out of 19737 corresponding to the numerical value range of the CBB winning area in general, a very small number, for example, 1 is assigned to the fraud, and the remaining is the normal lip (REP1 + 15) to the confirmed chance lip 2 (REP1 + 8-10 + 12-15) is added or shifted to the winning area related to replaying, for example, the numerical range of the winning area of the normal lip is 9387 by adding 370 to the general number, and the remaining 19366 is determined from the
内部中にCBB作動図柄を表示できるのは、ボーナスよりも優先引き込みすなわち有効ラインに停止表示させる図柄の優先順位を高くしている再遊技又は入賞に係る当せんがなく、1/65536で不当せんとなった極めて稀なケースで、かつ、不当せんゲームにおいて各リール1L,1C,1Rについて「バー」を狙う停止操作をした場合に限られるが、事実上、CBB作動図柄が表示されてCB中に移行することはほぼない。内部中は、番号0〜37に38を加えた38〜75番又は表示許可となる図柄の組合せにCBBを加えた情報(不当せんはCBB、通常リプはCBB+REP1+15等と、CBBを含めて表示が許可される図柄の組合せに対応するビットに1を立てたフラグデータ等)が、当該ゲームでの作動に係る条件装置のフラグ情報となる。
The CBB action symbol can be displayed in the inside because there is no win related to replay or winning that has a higher priority than the bonus, that is, the symbol that is stopped and displayed on the active line, with 1/65536 This is an extremely rare case, and only in the case of a stop operation aiming at a “bar” for each
CB中は、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させるか或は内部抽せんをするとしても全ての入賞に係る条件装置を作動させることから、また、本実施形態ではCB中の再遊技確率は0としていることから、当せんエリアはすべて不当せんに対応させ、事実上内部抽せんをしないのと同じ仕様にしており、毎ゲーム、チャンス目(NML12+13)〜押し順ベル12(NML6+7+9)の全ての入賞に関する当せんフラグを成立させ、最大滑りコマ数を1コマとする左リール1Lの上段にも何れかの小役を構成する図柄を表示可能としており、全小役の何れかが入賞し得る小役ALL状態にしている。CB中は、24枚を超えるメダルが払出されたゲーム限りで終了し、次ゲームから一般中に戻ることになる。CB中は、小役ALLを識別する番号(例えば76)又は全ての小役の表示を許可する図柄の組合せ情報(全小役NML1+2+・・・+13に対応するビットに1を立てたフラグデータ等)が、当該ゲームでの作動に係る条件装置のフラグ情報となる。
During the CB, regardless of the result of the internal lottery, the condition device related to winning is operated, or even if the internal lottery is performed, the condition device related to all winnings is operated. Since the re-playing probability is 0, all winning areas are made to correspond to unreasonableness, and the specifications are virtually the same as no internal lottery, and every game, chance (NML12 + 13) to push order bell 12 (NML6 + 7 + 9) The winning flags related to all winnings are established, and the symbols constituting any of the small roles can be displayed on the upper stage of the
主にATの機能強化を目的として、当せんエリアによっては、ストップボタン6L,6C,6Rの押し順に応じて、重複当せんに係る役の何れを表示させるかを変えている。通常リプ〜逆確定チャンスリプ2は、左リール1Lを第一番目に止める順押しの場合、REP1を上段に表示させて通常リプを表示させるが、AT中のプレミアムモードでの逆押しナビに従って右リール1Rを第一番目に止める逆押しをした場合、本来ならスイカ1〜確定チャンスリプ2の当せん時に表示させるスイカ〜確定チャンスリプ2と同様なチャンス役として機能する逆スイカ〜逆確定チャンスリプ2を表示させ、全体としてチャンス役の出現率を高めている。また、AT中の前置ミッションの成功によりストックすることとしている擬似ボーナスへの突入時の中第一停止の赤7狙いナビに従って、中押しにより赤7の目押しに成功した場合、赤7のシングル揃い又はダブル揃いを表示させ、擬似ボーナスへの突入を効果的に演出するようにしている。
Mainly for the purpose of enhancing the function of the AT, depending on the order of pressing the
セブン煽りは、逆押し以外の場合に通常リプを表示させるが、逆押しで赤7を目押しした場合に赤7が揃うかもと見せ掛けて揃わせない。シングル揃い、ダブル揃いは、順押しの場合に通常リプを表示させるが、順押し以外の場合、擬似ボーナスへの突入時の中第一停止の赤7狙いナビに従って、中押しにより赤7の目押しに成功した場合、赤7のシングル揃い又はダブル揃いを表示し、擬似ボーナスへの突入を効果的に演出すると共に、擬似ボーナス中の右第一停止の赤7狙いナビに従って、逆押しにより赤7の目押しに成功した場合、赤7のシングル揃い又はダブル揃いを表示し、比較的多い上乗せ数が期待できる優遇的上乗せを可能にしている。ダブル揃いが可能になる当せんエリアは例えば合計でも150前後と狭く設定しているが、ダブル揃いが可能となるゲームで赤7狙いのナビが出されて、これに応じて中押し等をした場合、次ゲームからプレミアムモードに昇格させている。なお、プレミアムモードへの昇格は、現にダブル揃いが得られた場合に限定してもよい。 Seven beats usually display a lip in cases other than the reverse push, but when the red 7 is pushed by the reverse push, it appears that the red 7 is aligned and cannot be aligned. For single and double alignments, the normal lip is displayed in the case of forward push, but in the case of other than forward push, the red 7 is pushed by the middle push according to the red 7 target navigation of the middle first stop when entering the pseudo bonus If successful, the red 7 single or double alignment is displayed, effectively entering the pseudo bonus, and the red 7 is displayed by reverse pressing the right first stop red 7 target navigation in the pseudo bonus. In the case where the user successfully succeeds, the red 7 single-alignment or double-alignment is displayed, which enables a preferential addition in which a relatively large number of additions can be expected. The winning area where double alignment is possible is set to be narrow, for example, around 150 in total. However, if a navigation aiming for red 7 is issued in a game where double alignment is possible, The next game is promoted to premium mode. The promotion to the premium mode may be limited to the case where a double match is actually obtained.
バー煽りは、逆押し以外の場合に通常リプを表示させるが、逆押しでバーを目押しした場合にバーが揃うかもと見せ掛けて揃わせない。バー煽り逆転は、逆押し以外の場合に通常リプを表示させるが、逆押しでバーを目押しした場合にバーが揃うかもと見せ掛けて揃わせず、次ゲームのスタートレバー5の操作直後のフリーズ実行中にリール逆転によりバーを揃わせる。バー揃い通常は、順押しの場合に通常リプを表示させるが、順押し以外でバーを目押しした場合に斜めにバーを揃わせる。バー揃い1確は、順押しの場合に通常リプを表示させるが、順押し以外でバーを目押しした場合に中段にバーを揃わせる。バー揃いが可能となる各当せんエリアは例えば合計でも500前後と狭く設定しているが、バー揃いが可能となるゲームであって、しかも、次ゲームのスタートレバー5の操作直後のフリーズの実行が予約され且つ逆押しバー狙いナビも出され、そのナビに応じて逆押しをした場合、次ゲームのスタートレバー5の操作直後のフリーズ実行中に、連続的に上乗せが行えるいわゆる0ゲーム連の特別な上乗せが行える。なお、この0ゲーム連の上乗せの実行は、現にバー揃いが得られた場合に限定してもよい。なお、0ゲーム連とは、ゲームを消化することなく連続的に特典等を付与することをいう。
In the case of bar turning, a normal lip is displayed in cases other than reverse pressing, but it does not appear to appear that the bars are aligned when the bars are pressed by reverse pressing. In the reverse rotation of the bar, a normal lip is displayed in cases other than reverse pressing, but when the bar is pressed backwards, it appears that the bars are aligned and does not align, and freezes immediately after the
通常リプ〜確定チャンスリプ2までの再遊技の場合、該当する重複当せんに係る再遊技役の何れを有効ラインに表示させても主制御装置MCで管理する遊技結果は再遊技ということで変りはないことから、リールを停止させる制御において、停止操作時点から0コマ滑り(即止め)、1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑りで上段に停止させることができる計5コマのうちどの再遊技役の図柄を引き込むかの優先度は同一となり、優先度の最も高い図柄を引き込むロジック演算のみでは停止図柄を決定できないことから、どの図柄を引き込むかを予めデータ上に定めた該当する停止制御テーブルを参照して停止図柄を決定することにしている。
In the case of replays from normal lip to confirmed
チャンス目、強ベルは、押し順に依存しない。共通ベルは、順押しの場合に共通ベルを表示させるが、逆押し又は中押しの場合、強ベルを表示させて、より強いチャンス役を表示させる。右上がりにベルが並ぶ強ベルも、右下がりにベルが並ぶ共通ベルも主制御装置MCで管理する遊技結果は3枚払出しの入賞ということで変りはないことから、共通ベルの場合も、該当する停止制御テーブルを参照して停止図柄を決定することにしている。 Opportunities and strong bells do not depend on the push order. The common bell displays the common bell in the case of forward pressing, but displays the strong bell by displaying the strong bell in the case of reverse pressing or middle pressing. The game results managed by the main controller MC for the strong bells with the bells going up to the right and the common bells with the bells going down to the right do not change as a result of a payout of 3 cards. The stop symbol is determined with reference to the stop control table.
押し順ベル1〜3は第一番目に中リール1C、第二番目に左リール1L、第三番目に右リール1Rを止める「中左右」の順番が正解の押し順となり、押し順ベル4〜6は「中右左」の順番が正解の押し順となり、押し順ベル7〜8は「右左中」の順番が正解の押し順となり、押し順ベル9〜12は「右中左」の順番が正解の押し順となる。それぞれ押し順に正解した場合、上段にNML7を表示して中段にベルを揃え、メダルの払出しが8枚となる。正解の押し順以外は不正解の押し順となり、左第一停止の順押しをした場合、NML1〜6を上段に表示できてメダルの払出しが1枚となることもあれば、取りこぼして払出し無しとなることもあり、その他の押し順ではNML7以外を上段に表示させてメダルの払出しが1枚となる。
In the push order bells 1-3, the order of “middle left and right” that stops the
押し順ベル1〜12では、正解の押し順の場合、払出しが多い8枚小役NML7に係る図柄の優先度を最も高くするロジック演算を行うが、同一優先度の停止候補が複数になる場合もあることから、該当する停止制御テーブルを参照して停止図柄を決定することにしている。例えば押し順ベル1の当せんエリアでは、不正解の押し順の場合、1枚小役はNML1とNML8の2つあり、8枚小役NML7の1つよりも多いことから、1枚小役に係る図柄の優先度を最も高くするロジック演算を行うが、同一優先度の停止候補が複数になる場合もあることから、該当する停止制御テーブルを参照して停止図柄を決定することにしている。
In the
図5に、遊技機筐体8Bの内部に組込む遊技機の制御装置CNのブロック図を示す。制御装置CNは、遊技機規則でいう主基板に対応する主制御装置MCと、この主制御装置MCから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信する遊技機規則でいう「周辺基板」に対応する周辺制御装置SCとを備える。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。現行の遊技機規則で定義する「副基板」は主基板の概念に含まれ、古くから業界内で区別してきた、遊技の結果に影響を及ぼし又は及ぼすおそれがある機能を有するメイン側とこのような機能のないサブ側との関係は、メイン側が「主基板」すなわち「主制御装置」、サブ側が「周辺基板」すなわち「周辺制御装置」となる。
FIG. 5 shows a block diagram of the control device CN of the gaming machine incorporated in the
主制御装置MCは、メインCPU、ROM、RAMを備える。入力ポートI1に、各リール1L,1C,1Rの回転基準位置を検出するインデックスセンサ11L,11C,11R、各ストップボタン6L,6C,6R、ベットボタン3、精算ボタン4、スタートレバー5、メダル投入口2の下流に設ける投入メダルセンサ21、遊技機筐体8Bに内蔵するメダル払出装置HPの出口に設ける払出メダルセンサ23の各信号を入力している。出力ポートO1から、各ストップボタン6L,6C,6Rの内蔵LED61,62,63を、モータドライバ回路Dr1を介して各リール1L,1C,1Rを駆動するステッピングモータ12L,12C,12R(SM)を、LEDドライバ回路Dr2を介して遊技基本ランプ類30を、ソレノイドドライバ回路Dr3を介してリール始動後に追投入されるメダルをメダル受皿8Gに落すメダルブロッカー22を、モータドライバ回路Dr4を介してメダル払出装置HPのメダル払出モータ24を各制御している。インデックスセンサ11L,11C,11Rは、ステッピングモータ12L,12C,12Rに組み込んでもよい。
The main control device MC includes a main CPU, a ROM, and a RAM.
各ステッピングモータSM(12L,12C,12R)は、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータRmと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にA相、B相、C相(Aバー相(Aの反転相))、D相(Bバー相(Bの反転相))の巻線を巻回したステータSwとを有し、一の巻線に対する1相励磁のステップと、一の巻線及び隣接する他の巻線に対する2相励磁のステップとを交互に繰返す1−2相励磁により、2ステップで1ステップ角変位させる。本実施形態のものでは、1ステップ角が約1.43度、504ステップで一回転する仕様のものを用いている。よって、一コマの移動は504/21=24ステップでされる。 Each stepping motor SM (12L, 12C, 12R) has a permanent magnet built-in rotor Rm having a large number of rotor small teeth on the outer periphery of the iron core, and a plurality of sets of magnetic poles having a plurality of stator small teeth on the inner periphery of the magnetic pole. And a stator Sw wound with windings of phase, B phase, C phase (A bar phase (inverted phase of A)), D phase (B bar phase (inverted phase of B)), and one winding The one-phase excitation step and the two-phase excitation step for one winding and another adjacent winding are alternately shifted by one step by two steps. In the present embodiment, a specification in which one step angle is about 1.43 degrees and the rotation is performed once in 504 steps is used. Therefore, one frame is moved in 504/21 = 24 steps.
主制御装置MCのROM上には、規定数の掛けメダルの投入下、スタートレバー5の操作により上記内部抽せんを実行する内部抽せん手段K、スタートレバー5の操作後で且つ前遊技の開始から最低遊技間隔の4.1秒経過後に各リール1L,1C,1Rを正転させ、内部抽せんの結果とストップボタン6L,6C,6Rの操作とに基づいて、ロジック演算及び停止制御テーブルにより、許容される最大滑りコマ数の範囲内で当せん役に係る図柄を引き込み且つ当せんしていない役に係る図柄の組合せの完成を阻止する蹴飛ばしを行い、対応するリール1L,1C,1Rを各停止させる可変表示制御手段を構成するリール制御手段S、遊技結果が入賞なら所定枚数のメダルを払出すメダル払出手段M、一般中のCBB当せんゲームでCBB非作動なら次ゲームから内部中に移行させ、一般中のCBB当せんゲーム又は内部中にCBB作動なら次ゲームからCB中に移行させ、CB中の払出しが24枚を超えたなら次ゲームから一般中に移行させる遊技状態移行手段J、遊技結果が再遊技の作動なら次ゲームの掛けメダルを自動投入するメダル自動投入手段Eを構築している。
On the ROM of the main controller MC, the internal lottery means K for executing the internal lottery by the operation of the
図6に示すように、主制御装置MCでは、本来の遊技進行を一時中断させるフリーズの実行下、主制御装置MCから提供可能な遊技者利益に係る遊技結果を生じさせないで、すなわち、メダルの払出し、再遊技の作動、役物の作動、遊技状態への移行という何れの遊技結果も生じさせないで、スタートレバー5の操作を契機としてされたリール1L,1C,1Rの回転を対応するストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づいて各停止させる擬似遊技を可能にしており、先ず、フリーズの非実行下、掛けメダルの投入(ステップS1)状態でのスタートレバー5の操作(S2)を契機とした内部抽せん処理(S3)の後、バー揃い可能な当せん時に次ゲームのスタートレバー5の操作直後に開始させる予約フリーズの抽せん処理(S4)に続き、今回ゲームでは予約フリーズを実行しないとき(S5)、ストップボタン6L,6C,6Rの操作が擬似遊技を開始させる条件に合致するか否かを判定するための開始条件判定情報を抽せんにより決定する(S6=擬似遊技開始条件決定手段G1)。
As shown in FIG. 6, the main controller MC does not cause a game result related to the player profit that can be provided from the main controller MC under the execution of a freeze that temporarily stops the progress of the original game, that is, the medal Stop button corresponding to the rotation of the
擬似遊技の開始条件判定情報として、第1番目に停止操作すべきが左ストップボタン6Lとなる左第1停止、同中ストップボタン6Cとなる中第1停止、同右ストップボタン6Rとなる右第1停止を決定しており、例えば、左第1停止の場合は0番、中第1停止の場合は1番、右第1停止の場合は2番という識別情報を割当てている。開始条件判定情報抽せん用乱数による均等又は不均等な確率により0,1,2番の3種類の何れかを振分けてもよいが、本実施形態では、擬似遊技の実行頻度が過剰に多くならないように調整用としてダミー番号3〜9を組み入れ、0〜9の10個の数字を均等に振分けている。よって、0番の左第1停止、1番の中第1停止、2番の右第1停止は、それぞれ1/10の確率で選ばれる。組み入れるダミー番号の数、及び又は、各番号に対応させる乱数の数(幅)に応じて、簡単に開始条件を変更できるようにしている。
As pseudo game start condition determination information, the first stop operation that should be stopped first is the left first stop that becomes the
開始条件判定情報抽せん(S6)の後、又は、今回ゲームで予約フリーズを実行するときは予約フリーズを実行してこれが終了した後(スタートレバー5等の操作に基づくフリーズ解除後)(S7)、全リール1L,1C,1Rを正転側に定常回転させ(S8)、ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作を受付ける(S9)。第1停止において、左ストップボタン6Lを受付たときは0番、中ストップボタン6Cを受付たときは1番、右ストップボタン6Rを受付たときは2番とし、この番号0又は1又は2が、開始条件判定情報として0〜9の中で決定した一つの数字と合致したとき、擬似遊技開始条件の具備を判定し、この操作をした遊技を、フリーズの実行下でする擬似遊技として実行させる(S10でY以降の処理=擬似遊技実行手段G2)。
After the start condition determination information lottery (S6), or when executing the reservation freeze in the current game, the reservation freeze is executed and finished (after the release of the freeze based on the operation of the start lever 5) (S7), All
一方、第1停止の番号0又は1又は2が、開始条件判定情報として0〜9の中で決定した一つの数字と合致しなかったとき、擬似遊技開始条件の不具備を判定し、この操作をした遊技を、フリーズの非実行下のステップS2でしたスタートレバー5の操作を契機としたステップS3の内部抽せんに従った遊技結果を生じさせる本来遊技として実行させる(S10でN以降の処理=本来遊技実行手段G3)。
On the other hand, when the
本来遊技を実行する場合、ステップS3の内部抽せんにより図4の仕様に従って決定した当せんエリアすなわち当せん役と、ステップS9で受付けた第1停止を含めたストップボタン6L,6C,6Rの操作タイミングとに基づいて、回転中のリール1L,1C,1Rを各停止させ(S11)、有効ライン上に表示された図柄の組合せを判定して所定の遊技結果を生じさせ、一回の遊技を終える(S12)。遊技結果が、入賞の場合は所定枚数のメダルを払出し、再遊技の場合は新たなメダルの投入なしで次ゲームを行う再遊技を作動させ、一般中のCBB当せんゲームでCBB非作動なら内部中に、一般中のCBB当せんゲーム又は内部中にCBB作動ならCB中に、CB中の払出しが24枚を超えたなら一般中に各移行させることになる。
When the game is originally executed, the winning area determined in accordance with the specification of FIG. 4 by the internal lottery in step S3, that is, the winning combination, and the operation timing of the
擬似遊技を実行する場合、主制御装置MC上で管理するメダルの払出し、再遊技の作動、役物の作動、遊技状態への移行という何れの遊技結果も生じさせないフリーズ開始処理、擬似遊技の開始直前にステップS3でした内部抽せんで決定した当せん役が再遊技役以外の場合は例えば通常リプの当せんとみなす処理を含む擬似遊技移行処理(S13)の後、ステップS9で受付けた第1停止を含めたストップボタン6L,6C,6Rの操作タイミングに基づいて、回転中のリール1L,1C,1Rを各停止させる(S14)。こうして、第1回目の擬似遊技を終える。
When executing a pseudo game, freeze start processing that does not cause any game results such as payout of medals managed on the main controller MC, re-game operation, operation of an accessory, or transition to a game state, start of a pseudo game If the winning combination determined by the internal lottery at step S3 immediately before is not a re-game player, for example, after the pseudo game transition process (S13) including a process that is regarded as a normal lip winning, the first stop accepted at step S9 Based on the operation timing of the included
なお、第1回目の擬似遊技では、擬似遊技の開始直前のステップS3の内部抽せんで決定した当せん役に応じた図柄の組合せを遊技結果を生じさせないで表示させるようにしてもよい。また、内部抽せんで決定済の当せん役に代え、例えば、図4の通常リプ(REP1+15)を75%、スイカ1(REP1〜3+6)を15%、チャンスリプ1(REP1+5+7〜10+13〜15)を10%の確率で振分ける擬似遊技当せんエリア抽せんを行い、通常リプ又はスイカ若しくはチャンスリプ1の何れかを表示させてもよい。また、内部抽せんで決定済の当せん役が再遊技役である場合も含めて、一律に通常リプを表示させてもよい。
In the first simulated game, a combination of symbols corresponding to the winning combination determined by the internal lottery in step S3 immediately before the start of the pseudo game may be displayed without causing a game result. Further, instead of the winning combination determined by the internal drawing, for example, the normal lip (REP1 + 15) of FIG. 4 is 75%, the watermelon 1 (REP1-3 + 6) is 15%, and the chance lip 1 (REP1 + 5 + 7-10 + 13-15) is 10%. A pseudo game winning area lottery to be distributed with a probability of% may be performed, and either normal lip, watermelon or
第1回目の擬似遊技の終了後、スタートレバー5の操作を契機に(S15)、ストップボタン6L,6C,6Rの操作が擬似遊技を継続させる条件に合致するか否かを判定するための継続条件判定情報を抽せんにより決定する(S16=擬似遊技継続条件決定手段G4)。継続条件判定情報は、開始条件判定情報と同様に、第1番目に停止操作すべきが左ストップボタン6Lとなる左第1停止、同中ストップボタン6Cとなる中第1停止、同右ストップボタン6Rとなる右第1停止を決定しており、例えば、左第1停止の場合は0番、中第1停止の場合は1番、右第1停止の場合は2番という識別情報を割当てている。
After completion of the first pseudo game, the operation of the
ただし、継続条件判定情報の場合は、開始条件判定情報の場合と異なり、継続条件判定情報抽せん用乱数による均等な確率により0,1,2番の3種類の何れかを振分けている。一旦擬似遊技が開始されると、3択により擬似遊技の継続性が決まるものとしており、ナビなし時はその継続率を1/3に、ナビあり時は3種類の第1停止ナビにより継続確定としている。もっとも、3択ではあるが、例えば、左第1停止は20%で中第1停止及び右第1停止は各40%に振分けて左第1停止を不利にしたり、逆に左第1停止は50%で中第1停止及び右第1停止は各25%に振分けて左第1停止を有利にしたりする等、不均等な確率により振分けを行ってもよいし、開始条件判定情報の場合と同様に適宜調整用のダミー番号を組み入れる等して継続率を調整してもよい。
However, in the case of the continuation condition determination information, unlike the case of the start condition determination information, any one of the three
継続条件判定情報抽せん(S16)の後、内部抽せんで決定済の当せん役に代え、例えば、図4の通常リプ(REP1+15)が75%、スイカ1(REP1〜3+6)が15%、チャンスリプ1(REP1+5+7〜10+13〜15)が10%の確率で振分ける擬似遊技当せんエリア抽せんを実行する(S17)。 After the continuation condition determination information drawing (S16), instead of the winning combination determined by the internal drawing, for example, the normal lip (REP1 + 15) in FIG. 4 is 75%, the watermelon 1 (REP1 to 3 + 6) is 15%, and the chance lip 1 A pseudo game winning area lottery in which (REP1 + 5 + 7-10 + 13-15) is distributed with a probability of 10% is executed (S17).
第2回目以降の擬似遊技では、スイカとチャンスリプ1というチャンス役が(15+10)/100=1/4と比較的高い出現率で表示されることになる。擬似遊技では、主制御装置MCでは何の遊技結果も生じさせないが、周辺制御装置SCでは、擬似遊技当せんエリア抽せんによるチャンス役であるスイカ1又はチャンスリプ1の当せんにより、ATの作動抽せん及び上乗せ抽せんを実行することとしており、ATの作動及び上乗せに対する期待値が高まることとなる。なお、擬似遊技当せんエリア抽せんの仕様は、他の役で構成してもよいのは言うまでもない。
In the second and subsequent simulated games, the chance combination of watermelon and
擬似遊技当せんエリア抽せん(S17)の後、全リール1L,1C,1Rを正転側に定常回転させ(S18)、ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作を受付ける(S19)。第1停止において、左ストップボタン6Lを受付たときは0番、中ストップボタン6Cを受付たときは1番、右ストップボタン6Rを受付たときは2番とし、この番号0又は1又は2が、継続条件判定情報として0〜2の中で決定した一つの数字と合致したとき、擬似遊技継続条件の具備を判定し(S20でY)、合致しなかったときは擬似遊技継続条件の不具備を判定して(S20でN)、擬似遊技終了フラグをオンにすると共に本来遊技に復帰直後に擬似遊技の再開とならないように開始条件判定で不具備となる数字例えば9を代入することにより擬似遊技の継続を断つ処理(S21)をした後、この停止操作をした遊技を、フリーズの継続的な実行下でする擬似遊技として、ステップS19で受付けた第1停止を含めたストップボタン6L,6C,6Rの操作タイミングに基づいて、通常リプなら本来遊技で通常リプが当せんした時のロジック演算と停止制御テーブルを用い、スイカ1なら本来遊技でスイカ1が当せんした時のロジック演算と停止制御テーブルを用い、チャンスリプ1なら本来遊技でチャンスリプ1が当せんした時のロジック演算と停止制御テーブルを用い、回転中のリール1L,1C,1Rを各停止(S22)させる(S20でY以降の処理=擬似遊技継続手段G5)。
After the pseudo game winning area lottery (S17), all
第2回目以降の擬似遊技の終了後、スタートレバー5の操作を契機に(S23)、ステップS20で擬似遊技継続条件の不具備によりステップS21で擬似遊技終了フラグがオンとされない限り(S24でN)、ステップS16の継続条件判定情報抽せんから繰り返し、ステップS20で擬似遊技継続条件が不具備となりステップS21で擬似遊技終了フラグがオンされると(S24でY)、直前にステップS23でしたスタートレバー5の操作を契機にフリーズを解除し、ステップS8に戻して本来遊技での停止処理が行われるよう復帰させ、第1回目の擬似遊技開始直前にステップS3でした内部抽せんに従った遊技結果を生じさせる本来遊技を実行させる(S20でN以降の処理=本来遊技復帰手段G6)。なお、擬似遊技終了フラグは、本来遊技に復帰後にクリアすることとしている。 After the second and subsequent pseudo games are over, triggered by the operation of the start lever 5 (S23), unless the pseudo game end flag is turned on in step S21 due to lack of pseudo game continuation conditions in step S20 (N in S24) ), Repeated from the continuation condition determination information lottery of step S16, if the pseudo game continuation condition is not satisfied in step S20 and the pseudo game end flag is turned on in step S21 (Y in S24), the start lever that was just in step S23 In response to the operation of 5, the freeze is released, the process returns to step S8 to return to the original game stop processing, and the game result according to the internal lottery in step S3 immediately before the first pseudo game is started. The original game to be generated is executed (processing after N in S20 = original game return means G6). The pseudo game end flag is supposed to be cleared after returning to the original game.
図5に示すように、周辺制御装置SCは、サブCPU、ROM、RAMを備える。入力ポートI2に、主制御装置MCからの送信情報、ジョグダイヤルJDの信号を入力している。出力ポートO2から、ランプドライバ回路Dr5を介して表示窓80に臨む9つの図柄をリール帯10L,10C,10Rの背面から照明するリールバックランプBL1〜9を、LEDドライバ回路Dr6を介して装飾ランプ88を、LCDドライバ回路Dr7を介して液晶表示装置70を、ランプドライバ回路Dr8を介して遊技演出ランプ類700を、パワーアンプ回路Dr9を介してスピーカ91〜94を各制御している。主制御装置MCから周辺制御装置SCへの送信情報には、ベットボタン3の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー5の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン6L,6C,6Rの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズの実行予約を含むフリーズ実行情報、擬似遊技の開始条件判定情報及び継続条件判定情報を含む開始及び継続並びに終了情報、擬似遊技当せんエリア抽せんでの当選フラグ情報、エラー情報等、主制御装置MCで検出し又は実行する各種情報が含まれる。
As shown in FIG. 5, the peripheral control device SC includes a sub CPU, a ROM, and a RAM. Transmission information from the main controller MC and a signal of the jog dial JD are input to the input port I2. The reel back lamps BL1 to 9 that illuminate the nine symbols facing the display window 80 from the output port O2 through the lamp driver circuit Dr5 from the back of the
周辺制御装置SCのROM上には、所定条件下、ストップボタン6L,6C,6Rの押し順や狙うべき図柄等の停止操作情報を遊技者に報知する停止操作情報報知手段Xを構築している。この停止操作情報報知手段Xは、所定のAT作動契機により例えば5ゲーム又は10ゲーム等の初期ゲーム数について内部抽せんで決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せ等を表示させることを意図するATを作動させるAT作動手段Y1、所定のAT上乗せ契機により例えばAT終了までのメダル純増枚数やゲーム数等を上乗せするAT上乗せ手段Y2、AT中に押し順ベル1〜12の正解の押し順等を液晶表示装置70上の表示ナビ及び又はスピーカ91〜94からの音声ナビにより知らせるATナビ情報出力手段Z1、所定条件下で、擬似遊技の開始条件判定情報及び又は継続条件判定情報を液晶表示装置70上の表示ナビ及び又はスピーカ91〜94からの音声ナビにより知らせる特定ナビ情報出力手段Z2、ゲームの進行に伴いATの作動が継続し得るゲーム数又はメダル純増枚数が0若しくは0以下になったことを契機にATの作動を終了させるAT終了手段Wを含む。
On the ROM of the peripheral control device SC, stop operation information notifying means X for notifying the player of stop operation information such as the pressing order of the
また、周辺制御装置SCのROM上には、非AT下において左リール1Lを第一番目に停止させる順押し以外で停止操作をした場合、AT下においてナビに従わない停止操作をした場合に、例えばAT作動までの天井ゲーム数の減算を所定ゲーム期間ストップしたり、チャンス役等を契機としたATの作動や上乗せについての抽せんを所定ゲーム期間留保したり、押し順ベル1〜12の正解の押し順報知を所定ゲーム期間ストップする等の遊技者に不利となる所定ペナルティを課すペナルティ手段Pと、非AT下ではATの作動抽せん仕様を低確、通常、高確、超高確、天国(超々高確)の何れかとし、AT下では上乗せ抽せん仕様をノーマル(通常)、スペシャル(特定チャンスゾーンへの突入について優遇)、プレミアム(特定チャンスゾーンへの突入を含む全ての上乗せ契機について優遇)の何れかとするモード移行手段Qを構築している。
Further, on the ROM of the peripheral control device SC, when a stop operation other than the forward press that stops the
図7に示すように、主制御装置MCの遊技状態は、一般中、内部中、CB中の3つあるが、設定変更後又は電源オン時のオールリセット処理後は、一般中から早期に内部中に移行し、ほぼ全営業時間を通じて内部中に止まることになる。周辺制御装置SCにおける非AT下での低確〜天国の5つのモードは、設定変更時やAT終了時等にする初期選択抽せんにより何れかが選ばれた後、チャンス役等を契機としたモード移行抽せんにより高確側にランクアップできる。また、AT下でのノーマル〜プレミアムの3つのモードは、非AT下でのモードに応じて、ATの作動時、その作動つまりAT当せんを演出するために液晶表示装置70上でパチンコ機の図柄変動に似せて実行することとしているAT当否導出用図柄の図柄種別に対応させて何れかが振分けられる。AT中、ノーマルからスペシャルへはチャンス役等を契機としたランクアップ抽せんにより移行でき、ノーマル又はスペシャルからプレミアムへは特定ミッションの成功等により移行できる。
As shown in FIG. 7, there are three game states of the main control device MC: general, internal, and CB. After changing the setting or after the all reset process at power-on, the internal state is started early from the general state. Will move in and stay inside for almost all business hours. The five modes of low-accuracy to heaven under non-AT in the peripheral control device SC are modes triggered by chance chances etc. after any one is selected by initial selection lottery when setting is changed or at the end of AT, etc. You can rank up to the high-accuracy side with a transfer lottery. In addition, the three modes of normal to premium under AT are the patterns of the pachinko machine on the liquid
AT作動契機は、例えば、次の1)〜4)の4とおり設けている。
1)チャンスゾーン自力当せん
主制御装置MCから受信する当せんフラグ情報が主にチャンス役に係る場合に、周辺制御装置SCで非AT下のモードに応じてする突入抽せんにより突入する所定ゲーム期間(例えば7ゲーム)のチャンスゾーンにおいて、主制御装置MCから受信する当せんフラグ情報に基づいて、当せんフラグ情報及び非AT下のモード別に当せん範囲を設定した、周辺制御装置SCでする自力抽せんに当せんしたとき、ATを作動させる。チャンスゾーンへの突入率は、チャンス役順位が高いほど高く、確定チャンス役では100%にしている。また、チャンスゾーンでのAT当せん率は、チャンス役順位が高いほど高く、確定チャンス役では100%としており、また、チャンス役でない再遊技役又は押し順ベル役でも多少は期待できる値にしている。
For example, the following four triggers 1) to 4) are provided.
1) Chance zone self-winning When the winning flag information received from the main controller MC mainly relates to a chance combination, a predetermined game period (for example, a rushing lottery according to a mode under non-AT in the peripheral controller SC (for example, In the chance zone of (7 games), when winning a self-drawing by the peripheral controller SC, which sets the winning range for each winning flag information and non-AT mode based on the winning flag information received from the main controller MC Activating the AT. The rate of entry into the chance zone is higher as the chance role rank is higher, and is 100% for the confirmed chance role. In addition, the higher the chance role rank, the higher the AT winning rate in the chance zone is 100% for the confirmed chance role, and it is also a value that can be expected somewhat even for the re-playing role or push-bell role that is not the chance role. .
チャンスゾーンに突入してもチャンス役等を引けずにAT作動に至らない場合、次回のチャンスゾーン突入又は他の契機を待つことになる。チャンスゾーンでの自力当せんに失敗した場合、非AT下のモードの昇格抽せんをし、高確側への移行を可能にしていると共に、チャンスゾーンでの自力当せんに複数回例えば2回以上連続して失敗すると、3回目以降のチャンスゾーンで特定ナビ情報出力手段Z2を作動させ、3回目のチャンスゾーンでは擬似遊技の開始条件判定情報を、4回目以降のチャンスゾーンでは擬似遊技の開始条件判定情報及び最大3回までの継続条件判定情報を各報知し、スイカやチャンスリプ1等によるAT当せんに対する期待値を高めている。
Even if the chance zone is entered, if the AT action is not reached without pulling the chance role or the like, the next chance zone entry or other opportunity is waited. If you fail to win your own chance in the chance zone, you will be promoted to a non-AT mode, allowing you to move to the higher probability side, and at the same time, you will be able to win your chance in the chance zone multiple times, for example, two or more times. If it fails, the specific navigation information output means Z2 is operated in the third and subsequent chance zones, the pseudo game start condition determination information is used in the third chance zone, and the pseudo game start condition determination information is used in the fourth and subsequent chance zones. In addition, the continuation condition determination information for up to 3 times is notified to increase the expected value for AT winning by watermelon,
2)直撃当せん
主制御装置MCから受信する当せんフラグ情報に基づいて、当せんフラグ情報及び非AT下のモード別に当せん範囲を設定した、周辺制御装置SCでするAT直撃抽せんに当せんしたとき、ATを作動させる。その当せん確率は、チャンスゾーンへの突入率よりも総じて低いが、チャンス役順位が高いほど高く、確定チャンス役では100%にしている。
2) Direct hitting When the winning flag is set based on the winning flag information received from the main controller MC and the winning range is set for each mode under non-AT, the AT Operate. The winning probability is generally lower than the entry rate into the chance zone, but the higher the chance role ranking, the higher the probability, and the final chance role is 100%.
3)天井到達
天井は例えば固定の750ゲームとしており、周辺制御装置SCで前回のAT終了後からカウントするゲーム数がATの作動がないまま750ゲームに達したとき、ATを作動させる。天井到達後、所定の前兆演出ゲーム期間(例えば5〜16ゲーム)後にATを作動させてもよい。天井は固定ゲーム数とする他、前回のAT終了時に周辺制御装置SCでする天井ゲーム数抽せんにより例えば1〜1200ゲームの間で決定してもよい。
3) Reaching the ceiling The ceiling is, for example, a fixed 750 game, and when the number of games counted from the peripheral control device SC after the end of the previous AT reaches the 750 game without the operation of the AT, the AT is activated. After reaching the ceiling, the AT may be activated after a predetermined sign effect game period (for example, 5 to 16 games). In addition to the fixed number of games on the ceiling, for example, it may be determined between 1 and 1200 games by drawing the number of ceiling games performed by the peripheral control device SC at the end of the previous AT.
4)ポイントによる当せん
再遊技の連続やチャンス役により、周辺制御装置SCにおいて一回10〜5000ポイントを加算した結果の累計ポイントが所定数(例えば10000ポイント)となったことを条件に、周辺制御装置SCでするポイント達成時抽せんで当せんしたとき、ATを作動させる。ポイント達成時抽せんでの当せん確率は例えば1/2としている。もっとも、抽せんを経ずに、或は、抽せんは単なる演出上の見せ掛けとし、ポイントが貯まったことのみを条件にATを作動させてもよい。
4) Winning with points Peripheral control on condition that the cumulative number of points obtained by adding 10 to 5000 points at a time in the peripheral control device SC due to continuous replays and chances has reached a predetermined number (for example, 10,000 points) The AT is activated when a point is won by the device SC. For example, the winning probability in the lottery at the point achievement is ½. Of course, the lottery may not be drawn or the lottery may be merely an appearance, and the AT may be operated only on the condition that points are accumulated.
上乗せ契機は、例えば、次の1.〜6.の6とおり設けている。
1.初期上乗せ
ATの作動開始時に決定した5又は10ゲームの初期ゲーム数の間は、毎ゲーム、例えば20〜300枚のメダル純増枚数を上乗せする1ゲーム連の上乗せ特化ゾーンにしており、連続的な上乗せを行う。
For example, the following 1. ~ 6. 6 types are provided.
1. Initial Addition During the initial game number of 5 or 10 games determined at the start of the AT operation, each game, for example, a one-game consecutive addition special zone that adds 20 to 300 medals, is added continuously. Do extra additions.
この初期上乗せから始まるATの作動中は、ATナビ情報出力手段Z1により、液晶表示装置70上に、何れかの押し順ベル1〜12の当せん時は、中第1停止で始まる中左右(「2」「1」「3」)か中右左(「3」「1」「2」)或は右第1停止で始まる右左中(「2」「3」「1」)か右中左(「3」「2」「1」)の押し順が報知され、通常リプ〜確定チャンスリプ2の再遊技の当せん時等は、原則として左第1停止で始まる左中右(「1」「2」「3」)か左右中(「1」「3」「2」)の押し順が報知される。AT作動中も原則として擬似遊技の開始条件判定情報の報知はしないが、ATナビ情報出力手段Z1により報知される押し順と擬似遊技の開始条件とが一致する場合もあり、この場合、擬似遊技が開始される。そして、一旦擬似遊技が開始されると、特定ナビ情報出力手段Z2を作動させ、例えば、液晶表示装置70上に、継続条件判定情報が左第1停止の場合は「1」「−」「−」、中第1停止の場合は「−」「1」「−」、右第1停止の場合は「−」「−」「1」を所定回数例えば1回について表示し、以後、「?」「?」「?」の3択ナビを表示するようにしており、擬似遊技の開始後、スイカやチャンスリプ1等のチャンス役による上乗せ等も期待できるようにしている。
During the operation of the AT starting from this initial addition, the AT navigation information output means Z1 causes the middle left and right ("" 2 ”,“ 1 ”,“ 3 ”), middle right / left (“ 3 ”,“ 1 ”,“ 2 ”), right middle left (“ 2 ”,“ 3 ”,“ 1 ”) or right middle left (“ 3 ”,“ 2 ”,“ 1 ”) is announced, and the left middle right (“ 1 ”,“ 2 ”) starting with the left first stop as a general rule, etc. The pressing order of “3”) or right / left middle (“1”, “3”, “2”) is notified. In principle, the pseudo game start condition determination information is not notified even during the AT operation, but the push order notified by the AT navigation information output means Z1 may coincide with the pseudo game start condition. In this case, the pseudo game Is started. Then, once the pseudo game is started, the specific navigation information output means Z2 is activated. For example, on the liquid
2.チャンス役上乗せ
AT中、チャンス役順位が高いほど当せん確率を高くし且つ確定チャンス役では100%としたチャンス役上乗せ抽せんに当せんしたとき、上乗せ契機とし、単発的な上乗せを行う。
2. During the AT, the higher the chance role rank, the higher the probability of winning, and the chance chance that is 100% for the confirmed chance role is won.
3.ストック擬似ボーナス中上乗せ
AT中、チャンス役等を契機とした突入抽せんにより突入する所定ゲーム期間(例えば7ゲーム)の前置チャンスゾーンにおいて前置ミッション(例えば逆押しで特殊Hを停止させる等)の成功によりストックすることとしている1以上の擬似ボーナスを順次放出するとき、一ボーナスにつき例えば30ゲームの間、上乗せ確率を総じて高めた高確率上乗せゾーンとし、この間、チャンス役等に基づく当せん又は赤7のシングル揃い又はダブル揃いにより上乗せ契機とし、集中的な上乗せを行う。また、この擬似ボーナスの全部又は一部のゲーム期間例えばラスト1ゲームにおいて、特定ナビ情報出力手段Z2を作動させ、開始条件判定情報の報知により擬似遊技を意図的に開始させた後、所定回数例えば最大3回まで継続条件判定情報を報知し、連続的な擬似遊技による上乗せも可能にしている。なお、この高確率上乗せゾーンの30ゲームの間は、上乗せのみ行い、残メダル純増枚数の減算はしない減算停止期間としている。
3. Stock pseudo-bonus addition During AT, in the pre-chance zone (for example, stop special H by reverse pressing, etc.) in the pre-chance zone of a predetermined game period (for example, 7 games) that enters by a rush lottery triggered by a chance role, etc. When one or more pseudo bonuses to be stocked due to success are sequentially released, for example, for each 30 bonus games, a high probability additional zone with an overall increase probability is set. In the case of a single set or double set, it will be an opportunity to add, and concentrated addition will be performed. In addition, in the game period of all or a part of the pseudo bonus, for example, in the last one game, the specific navigation information output means Z2 is operated and the pseudo game is intentionally started by notifying the start condition determination information, and then, for example, a predetermined number of times. The continuation condition determination information is informed up to three times, and it is possible to add it by continuous pseudo games. It should be noted that during the 30 games in the high probability extra zone, only the extra is performed, and a subtraction stop period in which the net remaining number of remaining medals is not subtracted is set.
4.特別擬似ボーナス中上乗せ
ATの作動時に液晶表示装置70上にAT当否導出用図柄のうち極稀にしか停止させないレア図柄種別と対応づけて極低い確率でプレミアムモードに振分けられた場合、又は、AT中のバトル演出で全対戦相手に勝利した場合、上乗せ確率を顕著に高めた特別な高確率上乗せゾーンとした特別擬似ボーナスに移行させ、この間(例えば30ゲームの間)、チャンス役等に基づく当せん又は赤7のシングル揃い又はダブル揃いにより上乗せ契機とし、集中的な上乗せを行う。また、この特別擬似ボーナスの全部又は一部のゲーム期間例えばラスト3ゲームにおいて、特定ナビ情報出力手段Z2を作動させ、開始条件判定情報の報知により擬似遊技を意図的に開始させた後、所定回数例えば最大3回まで継続条件判定情報を報知し、連続的な擬似遊技の連続による上乗せも可能にしている。なお、この特別擬似ボーナスの30ゲームの間は、上乗せのみ行い、残メダル純増枚数の減算はしない減算停止期間としている。
4). Special pseudo-bonus addition When the AT is activated, it is assigned to the premium mode with a very low probability in association with a rare symbol type that is rarely stopped on the liquid
5.ミッション成功時上乗せ
AT中、モード(ノーマル、スペシャル、プレミアム)に応じて、チャンス役等を契機とした突入抽せんにより突入する所定ゲーム期間(例えば4ゲーム)の特定チャンスゾーンにおいて特定ミッションに成功したとき(例えば頂上バトルでの勝利等)、液晶表示装置70上のルーレットゲーム等の振分演出後、直乗せが選ばれた場合は次の1ゲーム、4ゲーム保証付の1ゲーム連が選ばれた場合は少なくとも4ゲームの連続したゲームについて、上乗せ契機とし、単発又は連続的な上乗せを行う。
5. Addition when mission succeeds During AT, when a specific mission succeeds in a specific chance zone in a predetermined game period (for example, 4 games) that enters by a rush lottery triggered by a chance role, etc., depending on the mode (normal, special, premium) (For example, victory in the top battle), after directing the roulette game etc. on the liquid
6.0ゲーム連上乗せ
主制御装置MCで内部抽せんによりバー揃いが可能となる当せんフラグが成立し且つフリーズ抽せんにより次ゲームのスタートレバー5の操作直後のフリーズの実行が予約され、周辺制御装置SCで逆押しバー狙いナビが液晶表示装置70上に真正に表示され、現に逆押しがされたことを主制御装置MCで検出した場合、全リール1L,1C,1Rの停止後、バー揃いした場合及びバー揃いしなかった場合を含めて、次ゲームのスタートレバー5の操作直後のフリーズ実行中に、全リールをスロー逆転等させて各特殊Hを上段に揃えて一旦停止させ、続いて、ナビに従うベットボタン3の操作により全リールをスロー正転等させて特殊Hを下段に揃えて一旦停止させ、引き続いて、ナビに従うベットボタン3の操作により全リールをスロー逆転等させて特殊Hを中段に揃えて一旦停止させ、以後、スタートレバー5の操作に基づくフリーズ継続抽せんでフリーズの継続が途絶えるまでこれらの動作を繰返し、特殊H揃いの一旦停止毎に、例えば50〜1000枚の純増メダル枚数を上乗せする0ゲーム連の特別な上乗せ契機としている。
6.0 Game Consecutive Addition A winning flag that enables bar alignment by internal drawing is established in the main controller MC, and execution of freezing immediately after the operation of the
図8に示すように、本来遊技の内部抽せんで「通常リプ」に当選し、第1番目に停止操作した第1停止が擬似遊技の開始条件を具備した場合、フリーズ実行下での擬似遊技が開始され、擬似遊技により「通常リプ」が表示される。次のスタートレバー5の操作を契機に、擬似遊技下で「スイカ1」に当選し、擬似遊技の継続条件に右第1停止が選ばれたとする。AT作動中の場合、液晶表示装置70に右第1停止をすべき旨の「−」「−」「1」が表示され、このナビに従って右第1停止をすると継続条件の具備が判定され、擬似擬似により「スイカ」が表示される。次のスタートレバー5の操作を契機に、擬似遊技下で「チャンスリプ1」に当選し、擬似遊技の継続条件に中第1停止が選ばれたとする。液晶表示装置70には「?」「?」「?」の3択ナビが表示され、運に任せて左第1停止をした場合、継続条件の不具備が判定されて擬似遊技終了フラグがオンとなる。ただし、第1停止の操作時点からの限られた時間内で停止制御の切換えができない場合もあり得るため、ここで本来遊技に戻すことはせず、擬似遊技のまま維持し、「チャンスリプ1」が表示される。次のスタートレバー5の操作を契機に、フリーズが解除され、本来遊技に復帰して、内部抽せんで決定済の「通常リプ」が表示される。こうして、1遊技が終了し、次ゲームは再遊技となる。
As shown in FIG. 8, when a “normal lip” is won by an internal lottery of the game and the first stop that has been first stopped has a start condition for the pseudo game, the pseudo game under the execution of the freeze is The “normal lip” is displayed by the pseudo game. Assuming that the next operation of the
図9に示すように、各リール1L,1C,1Rに直結したステッピングモータSM(12L,12C,12R)は、ステータSwの各巻線A,B,C,Dに供給する励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転を可能にしており、本来遊技において正転から停止する時は、ステップ更新のタイミングが一割込時間t=1.496ms間隔でされる定常回転状態から、ストップボタンによる停止操作時点からの所定の滑りコマ数のカウント処理等を経て、例えば2相励磁のタイミングの次タイミングで、例えば全相励磁による通常停止パターンを所定時間例えば135割込に相当する201.96msについて供給する。
As shown in FIG. 9, stepping motors SM (12L, 12C, 12R) directly connected to the
これに対し、擬似遊技において正転から停止する時は、停止直前の数ステップにおいて、例えば、二割込時間2t=2.992msの2相励磁、一割込時間t=1.496msの1相励磁、三割込時間3t=4.448msの2相励磁、四割込時間4t=5.984msの1相励磁、一割込時間t=1.496msの励磁開放及び二十割込時間20t=29.92msの励磁開放を順に行う所定の減速ステップを挿入して、慣性で回ってしまうのを防止し、続いて、例えば、最後の1相励磁と同一相に対する二十割込時間20t=29.92msの1相励磁と二十割込時間20t=29.92msの励磁開放とを繰り返す繰返しパターンを供給する。擬似遊技の停止時は、本来遊技の停止時に全相励磁による通常の停止パターンを所定時間について固定的に供給するとは異なり、絶えず励磁パルスの更新をし続けており、これによっても、見かけ上、本来遊技の停止と区別できないほど安定した停止が維持される。
On the other hand, when stopping from normal rotation in the pseudo game, for example, in two steps immediately before the stop, for example, two-phase excitation with two
これにより、擬似遊技を実行するとき、擬似遊技である旨を特別に報知したり、擬似遊技により停止表示される図柄を上下に揺れ変動等して仮の停止であることを殊更明示したりする必要もなく、本来の遊技が1ゲームされたのとほぼ同じ状況にでき、ゲームの自然な進行を維持できる。しかも、擬似遊技が実行される場合、開始から終了まで複数回の擬似遊技がされるとしても、全て毎回、再遊技役を表示するようにしたため、たとえ遊技者が擬似遊技と認識することなく本来遊技と誤認しても、再遊技であると誤認するだけであり、擬似遊技の終了後、後続する本来遊技をすることなく遊技を止めてしまうのを効果的に防止でき、本来遊技により内部抽せんで決定された当せん役に応じた遊技結果を遊技者に適切に還元することができる。もっとも、擬似遊技において毎回再遊技役を表示させる趣旨は、擬似遊技での停止を本来遊技での停止と区別できないほど違和感のない自然なものとした利点の反面で懸念される遊技中止の防止にあることから、擬似遊技中であることを液晶表示装置70等に直接表示したり、擬似遊技での停止時の励磁パターンに正転側と逆転側に小刻みな振動パターンを供給したり図柄がゆっくり上下に揺れるスローな正逆ステップ更新パターンを供給し、揺れ変動等により擬似遊技中であることを間接報知したりすることにより、擬似遊技で必ずしも再遊技役を表示させず、入賞役や押し順ベルのこぼし目やハズレ図柄等を表示させてもよい。また、擬似遊技開始直後の第1回目の擬似遊技では、液晶表示装置70に擬似遊技の開始を直接表示するか、揺れ変動により間接報知し、遊技結果を生じさせないで内部当せん役(再遊技役でない場合もある)を表示し、第2回目以降の擬似遊技では、擬似遊技の直接表示又は間接報知はせずに1相励磁と励磁開放の繰返しによる自然な停止を実行しつつ、何れかの再遊技役を必ず表示させるようにしてもよい。このように、擬似遊技の非明示又は明示と、表示させる再遊技役の限定又は非限定とは、有機的な関連付けにより組合せて適用可能である。
As a result, when a simulated game is executed, a special notification that the game is a simulated game is given, or the symbol that is stopped and displayed by the simulated game is swayed up and down, and the temporary stop is clearly indicated. There is no need, and the game can be in almost the same situation as when one game was played, and the natural progress of the game can be maintained. In addition, when a simulated game is executed, even if a plurality of simulated games are played from the start to the end, the re-game is displayed every time, so even if the player does not recognize it as a simulated game, Even if it is misidentified as a game, it is only misrecognized as a re-game, and after the pseudo game has ended, it can be effectively prevented from stopping the game without following the original game. The game result corresponding to the winning combination determined in (1) can be appropriately returned to the player. However, the purpose of displaying the re-gamer each time in the pseudo game is to prevent the game stop that is concerned about the advantage of making the stop in the pseudo game natural so that it cannot be distinguished from the stop in the original game naturally. For this reason, the fact that a pseudo game is in progress is displayed directly on the liquid
以上の実施形態では、擬似遊技の開始条件判定情報及び継続条件判定情報を第1停止に係る押し順で規定したが、第2停止までの押し順で規定してもよい。例えば、開始条件判定情報抽せん又は継続条件判定情報抽せんにおいて、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6通り、あるいは、順押しは除外した「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の4通りの押し順から一つの判定情報を決定し、第1停止は本来遊技と同じ通常の停止制御をし、第2停止を受付けたときに条件の具備・不具備を判定して、擬似遊技の開始又は継続或は終了(本来遊技への復帰)かを切換えるようにしてもよい。 In the above embodiment, the start condition determination information and the continuation condition determination information of the pseudo game are defined in the push order related to the first stop, but may be defined in the push order up to the second stop. For example, in the start condition determination information lottery or the continuation condition determination information lottery, six types of "left middle right", "left and right middle", "middle right and left", "middle right left", "right left middle", and "right middle left" One judgment information is determined from the four pushing orders of “middle left and right”, “middle right left”, “right left middle”, and “right middle left”, and the first stop performs the same normal stop control as the original game, (2) When the stop is accepted, it may be determined whether the condition is satisfied or not, and whether the pseudo game is started, continued, or ended (return to the original game) may be switched.
以上の実施形態では、擬似遊技当せんエリアとして通常リプとスイカ1とチャンスリプ1を抽せんする仕様にしたが、他の役による抽せん仕様にしてもよいし、本来遊技と同様に図4の抽せん仕様にしてもよい。また、ATの作動が開始された序盤ゲームで、特定ナビ情報出力手段Z2を作動させ、意図的に擬似遊技を開始させると共に、擬似遊技中に8枚払出しに対応するNML7が少なくとも2回表示される程度に擬似遊技を継続させ、NML7の2回目の表示により、主制御装置MCから外部端子盤を介して遊技機を設置する島設備に設けるナンバーランプを兼ねるデータ表示機に大当り信号を送信し、擬似遊技による外部信号管理を行うようにしてもよい。この場合、ゲームを消化することなく迅速に大当りの発生を集計できる。
In the above embodiment, the normal lip,
以上の実施形態では、AT機を例示したが、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる押し順リプレイ役を移行契機役とし、その押し順をATの作動下でナビし、内部抽せんでの再遊技確率が例えば1/7.3と相対的に低い一又は複数の遊技状態と、再遊技確率が例えば1/3と相対的に高い一又は複数のリプレイタイム遊技状態との間で昇格移行及び転落移行させるアシストリプレイタイムART機にも同様に適用できる。 In the above embodiment, an AT machine has been exemplified, but a push order replay role with a different combination of symbols displayed in accordance with the push order is used as a transition trigger, the push order is navigated under the operation of the AT, and an internal lottery is used. Promoted between one or more gaming states where the replay probability is relatively low, for example 1 / 7.3, and one or more replay time gaming states, where the replay probability is relatively high, eg, 1/3 The present invention can be similarly applied to an assist replay time ART machine that shifts and falls.
回胴式遊技機は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第2条第1項第7号のぱちんこ屋の営業に供されるのが本来であるが、本発明に係る遊技機はこれに限らず、同法律第2条第1項第8号の店舗等の営業に供されるスロットマシンや、同法律の規制が及ばないアーケードゲーム機や、リールを映像等で表現したシュミレーションゲーム機等にも適用できる。なお、以上の説明中、確率や数字、図柄の組合せ等は一例示に過ぎないのは言うまでも無い。
The swing type gaming machine is originally used for the pachinko shop business in
1L;左リール,1C;中リール,1R;右リール(各可変表示要素)
2;メダル投入口、3;ベットボタン、4;精算ボタン
5;スタートレバー(スタートスイッチ)
6L,6C,6R;各ストップスイッチ
6L;左ストップボタン、6C;中ストップボタン、6R;右ストップボタン
7;演出表示装置、70;液晶表示装置
8;リールパネル、80;表示窓
CN;制御装置、MC;主制御装置、SC;周辺制御装置
K;内部抽せん手段、S;リール制御手段(可変表示制御手段)
M;メダル払出手段、J;遊技状態移行手段、E;メダル自動投入手段
G1;擬似遊技開始条件決定手段
G2;擬似遊技実行手段、G3;本来遊技実行手段
G4;擬似遊技継続条件決定手段
G5;擬似遊技継続手段、G6;本来遊技復帰手段
X;停止操作情報報知手段、Y1;AT作動手段、Y2;AT上乗せ手段
Z1;ATナビ情報出力手段、Z2;特定ナビ情報出力手段
W;AT終了手段、P;ペナルティ手段、Q;モード移行手段
1L; Left reel, 1C; Middle reel, 1R; Right reel (each variable display element)
2; medal slot, 3; bet button, 4;
6L, 6C, 6R; each
M; medal payout means, J; game state transition means, E; medal automatic insertion means G1; pseudo game start condition determination means G2; pseudo game execution means, G3; originally game execution means G4; pseudo game continuation condition determination means G5; Pseudo game continuation means, G6; original game return means X; stop operation information notification means, Y1; AT operation means, Y2; AT addition means Z1; AT navigation information output means, Z2; specific navigation information output means W; AT end means P: Penalty means Q: Mode transition means
以上の遊技機において、
フリーズの非実行下でする前記スタートスイッチの操作を契機に、前記ストップスイッチを操作する押し順について、擬似遊技を開始させる条件に合致するか否かを判定するための開始条件判定情報を抽せんにより決定する擬似遊技開始条件決定手段(G1)と、
前記スタートスイッチの操作を契機とした前記開始条件判定情報の決定後に受付けた前記ストップスイッチの押し順が、決定した前記開始条件判定情報に合致したとき、この合致した押し順で前記ストップボタンが操作された遊技を、フリーズの実行下でする第1回目の擬似遊技として実行させる擬似遊技実行手段(G2)と、
前記スタートスイッチの操作を契機とした前記開始条件判定情報の決定後に受付けた前記ストップスイッチの押し順が、決定した前記開始条件判定情報と合致しなかったとき、この合致しなかった押し順で前記ストップボタンが操作された遊技を、フリーズの非実行下でした前記スタートスイッチの操作を契機とした内部抽せんに従った遊技結果を生じさせる本来遊技として実行させる本来遊技実行手段(G3)とを含む。
In the above gaming machines,
In response to the operation of the start switch under non-execution of the freeze, the start condition determination information for determining whether or not the push order for operating the stop switch matches the condition for starting the pseudo game by drawing Pseudo game start condition determining means (G1) to be determined;
Press order of the stop switch accepted after the determination of the start condition determining information triggered by the operation of the start switch, when matching the determined the start condition determining information, wherein the stop button is operated in this matched press order the is gaming, the pseudo game execution means for executing a first-time pseudo-game in which under execution freeze (G2),
Press order of the stop switch accepted after the determination of the start condition determining information operation was triggered the start switch, when not match the determined the start condition determining information, wherein a push order did not this matches Original game execution means (G3) for executing a game in which a stop button is operated as an original game that produces a game result in accordance with an internal lottery triggered by the operation of the start switch when the freeze is not executed .
こうして、スタートスイッチの操作を契機とした開始条件判定情報の決定後に受付けたストップスイッチの押し順が、決定した開始条件判定情報に合致したとき、この合致した押し順でストップボタンが操作された遊技を、フリーズの実行下でする第1回目の擬似遊技として実行させる一方、同押し順が、決定した開始条件判定情報に合致しなかったときは、この合致しなかった押し順でストップボタンが操作された遊技を、フリーズの非実行フリーズの非実行下でしたスタートスイッチの操作を契機とした内部抽せんに従った遊技結果を生じさせる本来遊技として実行させるため、開始条件判定情報の抽せん仕様を調整したり、開始条件判定情報のナビと組合わせたりすることにより、簡単に擬似遊技の実行頻度を変更できると共に、実行頻度に応じて特典の大きさを柔軟に変えることができ、擬似遊技の自由度を高めることができる。しかも、スタートスイッチの操作後にストップスイッチを操作するという通常の遊技進行の中で、擬似遊技と本来遊技とが自動的かつスムーズに切換わるため、特典役と煽り役に関連づけて擬似遊技を実行させる仕様のもので結局煽り役に過ぎなかったときに付与しかねない失望感等も無くし得る。こうして、遊技演出の幅を柔軟に拡大でき、遊技興趣を効果的に高めることができる。 In this way, the gaming press the order of the stop switch accepted after the decision of the start condition determining information that was triggered by the operation of the start switch is, when you meet the determined start condition determining information, the stop button in this match to press the order has been operated Is executed as the first simulated game under the execution of freeze, and when the same pressing order does not match the determined start condition determination information , the stop button is operated in the pressing order that does not match the is gaming, in order to perform the operation of the start switch was not performed under the non-execution freeze freeze the original game cause results game in accordance with the internal lottery was triggered, adjusting the lottery specifications start condition determining information Or by combining with the start condition judgment information navigation, the execution frequency of the pseudo game can be easily changed and executed. Can be varied flexibly the size of the benefits in accordance with the time, it is possible to increase the freedom of the pseudo game. Moreover, since the pseudo game and the original game are automatically and smoothly switched in the normal game progress in which the stop switch is operated after the start switch is operated, the pseudo game is executed in association with the bonus role and the scolding role. It is possible to eliminate the feeling of disappointment that could be granted when the specs were of course only a scolding role. In this way, the range of game effects can be expanded flexibly, and the game entertainment can be effectively enhanced.
以上のものにおいて、第1回目の 擬似遊技が開始されて終了した後にする前記スタートスイッチの操作を契機に、前記ストップスイッチを操作する押し順について、擬似遊技を継続させる条件に合致するか否かを判定するための継続条件判定情報を抽せんにより決定する擬似遊技継続条件決定手段(G4)と、第1回目の擬似遊技終了後の前記スタートスイッチの操作を契機とした前記継続条件判定情報の決定後に受付けた前記ストップスイッチの押し順が、決定した前記継続条件判定情報に合致したとき、この合致した押し順で前記ストップボタンが操作された遊技を、フリーズの実行下でする第2回目の擬似遊技として継続実行させる擬似遊技継続手段(G5)と、第1回目の擬似遊技終了後の前記スタートスイッチの操作を契機とした前記継続条件判定情報の決定後に受付けた前記ストップスイッチの押し順が、決定した前記継続条件判定情報に合致しなかったとき、擬似遊技の継続を断つ処理をした後、次回の前記スタートスイッチの操作を契機にフリーズを解除し、第1回目の擬似遊技の開始直前にした前記スタートスイッチの操作を契機とした内部抽せんに従った遊技結果を生じさせる本来遊技を実行させる本来遊技復帰手段(G6)とを含む。これにより、開始された擬似遊技を継続条件判定情報との合致により複数回について行え、擬似遊技が少ない回数で終わる場合と、ある程度連続する場合とを作り出すことができ、擬似遊技の内容をさらに柔軟に設定することができる。 In the above, whether or not the push sequence for operating the stop switch matches the conditions for continuing the pseudo game, triggered by the operation of the start switch after the first simulated game is started and ended The pseudo game continuation condition determining means (G4) for determining continuation condition determination information for determining whether or not the continuation condition determination information of the continuation condition determination information triggered by the operation of the start switch after the end of the first pseudo game When the stop switch pressing order received after the determination matches the determined continuation condition determination information, a game in which the stop button is operated in the matched pressing order is executed in the second time. pseudo game continuing means for continuing execution as a pseudo-game (G5), it was triggered by the operation of the start switch after the pseudo game end of the first time Serial continuation condition determination information Press the order of the stop switch accepted after the decision is, when that did not conform to the decision to the continuation condition judgment information, after the process to break the continuation of the pseudo game, the next time of operation of the start switch The original game return means (G6) for releasing the freeze at the opportunity and executing the original game that causes the game result according to the internal lottery triggered by the operation of the start switch immediately before the start of the first pseudo game Including. As a result, the started pseudo game can be performed a plurality of times by matching with the continuation condition determination information, and it is possible to create a case where the pseudo game ends with a small number of times and a case where the pseudo game is continued to some extent, thereby making the content of the pseudo game more flexible Can be set to
Claims (3)
遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチの操作を契機に、予め定めた役についての図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な条件装置の作動の可否を決定する内部抽せんを実行する内部抽せん手段と、
前記可変表示要素の可変表示を、対応するストップスイッチの操作に基づいて各停止させ、前記内部抽せんで決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容させる可変表示制御手段とを含み、
本来の遊技進行を一時中断させるフリーズの実行下、遊技進行を管理する制御装置から提供可能な遊技者利益に係る遊技結果を生じさせないで、前記スタートスイッチの操作を契機としてされた前記可変表示要素の可変表示を、対応する前記ストップスイッチの操作に基づいて各停止させる擬似遊技を可能にした遊技機において、
フリーズの非実行下でする前記スタートスイッチの操作を契機に、前記ストップスイッチの操作が擬似遊技を開始させる条件に合致するか否かを判定するための開始条件判定情報を抽せんにより決定する擬似遊技開始条件決定手段と、
前記ストップスイッチの操作が、前記擬似遊技開始条件決定手段で決定した開始条件判定情報に合致したとき、この操作をした遊技を、フリーズの実行下でする擬似遊技として実行させる擬似遊技実行手段と、
前記ストップスイッチの操作が、前記擬似遊技開始条件決定手段で決定した開始条件判定情報と合致しなかったとき、この操作をした遊技を、フリーズの非実行下でした前記スタートスイッチの操作を契機とした内部抽せんに従った遊技結果を生じさせる本来遊技として実行させる本来遊技実行手段とを含むことを特徴とする遊技機。 It has a plurality of variable display elements that variably display the symbols of multiple frames,
An internal lottery that determines whether or not the condition device is required to be displayed in order to display a combination of symbols for a predetermined role on the variable display element triggered by the operation of the start switch while the game medium is inserted Lottery means,
Variable display control means for allowing variable display of the variable display element to be stopped based on operation of a corresponding stop switch, and allowing display of a combination of symbols corresponding to the condition device relating to the operation determined by the internal lottery. Including
The variable display element triggered by the operation of the start switch without causing a game result related to a player's interest that can be provided from a control device that manages the game progress under execution of a freeze that temporarily interrupts the original game progress In a gaming machine that enables a pseudo game to stop each variable display based on the operation of the corresponding stop switch,
Pseudo game in which start condition determination information for determining whether or not the operation of the stop switch matches a condition for starting a pseudo game is determined by lottery with the operation of the start switch under non-execution of freeze Start condition determining means;
When the operation of the stop switch matches the start condition determination information determined by the pseudo game start condition determining means, a pseudo game executing means for executing the operated game as a pseudo game under execution of freeze;
When the operation of the stop switch does not coincide with the start condition determination information determined by the pseudo game start condition determining means, the game that has been operated is triggered by the operation of the start switch that is under non-freezing. A game machine characterized by including original game execution means for executing as an original game for generating a game result in accordance with the internal lottery.
前記ストップスイッチの操作が、前記擬似遊技継続条件決定手段で決定した継続条件判定情報に合致したとき、この操作をした遊技を、フリーズの実行下でする擬似遊技として継続実行させる擬似遊技継続手段と、
前記ストップスイッチの操作が、前記擬似遊技継続条件決定手段で決定した継続条件判定情報に合致しなかったとき、擬似遊技の継続を断つ処理をした後、次回の前記スタートスイッチの操作を契機にフリーズを解除し、擬似遊技の開始直前にした前記スタートスイッチの操作を契機とした内部抽せんに従った遊技結果を生じさせる本来遊技を実行させる本来遊技復帰手段とを含む請求項1記載の遊技機。 When the start switch is operated after the pseudo game is started, the continuation condition determination information for determining whether or not the operation of the stop switch matches the condition for continuing the pseudo game is determined by drawing. Game continuation condition determining means;
When the operation of the stop switch matches the continuation condition determination information determined by the pseudo game continuation condition determining means, a pseudo game continuation means for continuously executing the operated game as a pseudo game under execution of freeze. ,
When the operation of the stop switch does not match the continuation condition determination information determined by the pseudo game continuation condition determining means, after the process of cutting off the continuation of the pseudo game, the freeze is triggered by the next operation of the start switch. The game machine according to claim 1, further comprising: an original game return means for executing an original game that generates a game result according to an internal lottery triggered by an operation of the start switch immediately before the start of the pseudo game.
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