JP2015111274A - 触覚フィードバックにより特有の動きを模擬する方法および該方法を実行する装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】使用者は力フィードバック触覚インターフェースを含むシミュレータに物理的に接触し、物理的な接点は、触覚インターフェースおよび使用者の体の間の少なくとも1つの物理的な接点に対応し、使用者および仮想車両の間の仮想接点を表す。方法は少なくとも2つのステップを備える。第1のメインステップ101は、仮想接点における直線加速度ベクトルおよび直線速度ベクトルを決定するステップを含み、ベクトルは、接点における車両の動きを表す。第2のメインステップ102は、直線加速度ベクトルおよび直線速度ベクトルから三次元力ベクトルを推定するステップを含み、力ベクトルは、直線加速および速度ベクトルの線形結合によって定められ、対応する力は、触覚インターフェースを介し実質的に物理的な接点に加えられる。
【選択図】図1
Description
<aang>は、三次元で表される角加速度ベクトル
βは、正または負の値を取り得る設定可能な実係数
Iは、模擬車両の慣性モーメント
である。
<alin>は、三次元で表される仮想接点における直線加速度ベクトル
αは、設定可能な実係数
mは、車両の質量
である。
krは、アームの剛性係数
<λ>は、力フィードバックアームの動きを表す三次元ベクトル
である。
α’は、第2の設定可能な実係数
α”は、第3の設定可能な実係数
<J>は、通常アングロサクソン表現では「jerk」と称される、直線加速度ベクトルの時間微分を表すベクトル
である。
<aang>は、三次元で表される仮想接点における角加速度ベクトル
βは、正または負の値を取り得る設定可能な実係数
Iは、模擬車両の慣性モーメント
<r>は、<C3D>と同じ方向の単位回転ベクトル
である。
101 第1のメインステップ
102 第2のメインステップ
103 トルク
104 力
200 使用者
201 座席
204 基部
205,206,207 副軸
208,209 機械軸
211 アーム
300 力フィードバックアーム
301 ハンドル
Claims (18)
- 仮想車両の動きを模擬する方法であって、使用者は、力フィードバック触覚インターフェースを含むシミュレータに物理的に接触し、
前記物理的な接点は、前記触覚インターフェースおよび前記使用者の体の間の少なくとも1つの物理的な接点に対応し、それは前記使用者および前記仮想車両の間の仮想接点を表し、
− 前記使用者と前記仮想車両の間の前記仮想接点における前記車両の動きを表す直線加速度ベクトル<alin>(ベクトルalinを表す。以下同様。)を用いて三次元力ベクトル<F3D>を決定するステップ(102)であって、対応する力が前記触覚インターフェースを介して実質的に前記物理的な接点に加えられる、ステップ
を備えることを特徴とする方法。 - 前記力<F3D>が、前記直線加速度ベクトルと、前記使用者と前記仮想車両の間の前記仮想接点における前記車両の動きを表す直線速度ベクトル<vlin>との線形結合を用いて決定されることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
- 前記<F3D>が、前記直線加速度ベクトルと、前記使用者と前記仮想車両の間の前記仮想接点における前記車両の動きを表す直線速度ベクトル<vlin>と、前記直線加速度ベクトルの時間微分との線形結合を用いて決定されることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
- 前記使用者および前記触覚インターフェースの間の前記仮想接点における角加速度ベクトル<aang>を決定するステップであって、前記角加速度ベクトル<aang>が前記仮想接点における前記車両の動きを表す、ステップを備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の方法。
- 前記角加速度ベクトル<aang>から三次元トルクベクトル<C3D>を推定するステップであって、前記トルクベクトルは、前記角加速度ベクトルに比例し、かつ対応するトルクが前記触覚インターフェースによって実質的に前記物理的な接点に加えられる、ステップを備えることを特徴とする、請求項5に記載の方法。
- 前記触覚インターフェースおよび前記使用者の間の前記物理的な接点が、前記仮想車両との固定支持点に対応することを特徴とする、請求項1〜7のいずれか一項に記載の方法。
- 前記触覚インターフェースおよび前記使用者の間の前記物理的な接点が、前記仮想車両の制御機器との仮想接点に対応することを特徴とする、請求項1〜8のいずれか一項に記載の方法。
- 仮想車両の動きを模擬する装置であって、使用者は、力フィードバック触覚インターフェースを備える前記装置に物理的に接触し、前記物理的な接点は、前記触覚インターフェースおよび前記使用者の体の間の少なくとも1つの物理的な接点に対応し、それは、前記使用者および前記仮想車両の間の仮想接点を表し、
前記使用者と前記仮想車両の間の前記仮想接点における前記車両の動きを表す直線加速度ベクトル<alin>を用いて三次元力ベクトル<F3D>を決定する(102)手段であって、対応する力が前記触覚インターフェースによって実質的に前記接点に加えられる、手段を備えることを特徴とする装置。 - 前記力<F3D>が、前記直線加速度ベクトルと、前記使用者と前記仮想車両の間の前記仮想接点における前記車両の動きを表す直線速度ベクトル<vlin>との線形結合を用いて決定されることを特徴とする、請求項10に記載の装置。
- 前記<F3D>が、前記直線加速度ベクトルと、前記使用者と前記仮想車両の間の前記仮想接点における前記車両の動きを表す直線速度ベクトル<vlin>と、前記直線加速度ベクトルの時間微分との線形結合を用いて決定されることを特徴とする、請求項10に記載の装置。
- 前記装置が、前記使用者および前記触覚インターフェースの間の前記接点における角加速度ベクトル<aang>を決定する手段であって、前記角加速度ベクトルが、前記接点における前記車両の動きを表す、手段を備えることを特徴とする、請求項10〜13のいずれか一項に記載の装置。
- 前記角加速度ベクトル<aang>を用いて三次元トルクベクトル<C3D>を推定する手段であって、前記トルクベクトルが、前記角加速度ベクトルに比例し、かつ対応するトルクが前記触覚インターフェースによって実質的に前記接点に加えられる、手段を備えることを特徴とする、請求項14に記載の装置。
- 前記触覚インターフェースが前記使用者の体との接点として使用される柄(203)を備える力フィードバックアームであることを特徴とする、請求項10〜15のいずれか一項に記載の装置。
- 前記触覚インターフェースが前記使用者の体との接点として使用される力フィードバックハンドル(301)を備える力フィードバックアーム(300)であることを特徴とする、請求項10〜16のいずれか一項に記載の装置。
- 前記使用者に対してビデオ画像の一連のシーンを投影する手段であって、前記一連のシーンが前記車両の模擬された動きを表す、手段を備えることを特徴とする、請求項10〜17のいずれか一項に記載の装置。
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Tzovaras et al. | Mixed Reality Cane Simulation | |
Tzovaras¹ et al. | Mixed Reality Cane Simulation D. Tzovaras¹, K. Moustakas¹², G. Nikolakis', MG Strintzis¹, 2 1 Informatics & Telematics Institute 1st Km Thermi-Panorama Road, PO Box 361, GR-57001 Thermi-Thessaloniki, Greece |
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