JP2015024022A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).
従来、種々の画像を表示可能な遊技台が知られている。 Conventionally, game machines capable of displaying various images are known.
しかしながら、画像の表示が単調になりがちで、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, there is a problem that the display of images tends to be monotonous and the interest of the game is reduced.
本発明の目的は、多彩な態様で画像の表示が行われることで、興趣が向上された遊技台を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine with improved interest by displaying images in various modes.
上記目的は、
第一の画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、第一の画像表示条件の成立があった場合に、第一の画像表示制御を少なくとも開始可能なものであり、
前記制御手段は、第一の期間に亘って、前記第一の画像表示制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記第一の画像表示制御は、前記画像表示手段に前記第一の画像を表示させる制御を少なくとも含むものであり、
前記第一の画像は、第二の期間に亘って、該第一の画像の全体が遊技者から視認困難なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間に少なくとも含まれる期間である、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
The above purpose is
Image display means capable of displaying at least the first image;
Control means capable of controlling at least the image display means;
A game machine equipped with
The control means is capable of at least starting the first image display control when the first image display condition is satisfied,
The control means is capable of executing at least the first image display control over a first period,
The first image display control includes at least control for displaying the first image on the image display means,
The first image is difficult to be visually recognized by the player over the second period,
The second period is a period at least included in the first period.
This is achieved by a game stand characterized by that.
本発明によれば、多彩な態様で画像を表示することで、遊技台の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game stand by displaying images in various modes.
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機等の弾球遊技機やスロットマシン等の回胴遊技機)について説明する。まず、図1を用いて、本実施の形態によるパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a pachinko machine or a spinning game machine such as a slot machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
The
前面枠扉106は、ロック機能付きでかつ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。なお、前面枠扉106には、開口部116にガラス製または樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
The
また前面枠扉106は、開口部116よりも下方の部位に、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能でかつ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図1では図示せず)の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、設定者(例えば、遊技者、遊技店員)の操作によって各種設定等が可能な設定操作部137と、カードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部(図示せず)と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
The
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
The
設定操作部137は、設定者による押下が可能な押ボタン式のスイッチとして、確定(OK)ボタンと、確定ボタンの上方に位置する上ボタンと、確定ボタンの下方に位置する下ボタンと、確定ボタンの右方に位置する右ボタンと、確定ボタンの左方に位置する左ボタンと、右ボタンのさらに右方に位置するキャンセル(C)ボタンとを備えている。また設定操作部137は、各ボタンのそれぞれの押下を検出する操作部センサを備えている。本例の設定操作部137は、各ボタンおよび操作部センサが一体化したユニット構造を有している。設定操作部137の各ボタンのうち少なくとも1つは、所定条件が成立したときの遊技者の操作によって各種演出装置206(図3参照)の演出態様に変化を与えるチャンスボタンとして機能するようになっていてもよい。
The setting
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。
The
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
FIG. 2 is an external view of the
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させるとともに、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローのいずれか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローのいずれか他方の信号を払出制御部600(図4参照)へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払出しを行う。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is displayed. Either the high signal or the low signal is output to the payout controller 600 (see FIG. 4). The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches the
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158と、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成するとともにパチンコ機100から出力される音量を遊技店員の操作によって調整するロータリー式の音量調整スイッチ161を備える第1副基板160を収納する第1副基板ケース162と、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166と、遊技球の払出しに関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172と、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176と、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184と、払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186と、パチンコ機100の情報を外部のホールコンピュータ等に出力するために主基板156や第1副基板160等とホールコンピュータ等との間を中継する中継基板188と、を配設している。
On the left side of the
主基板156、第1副基板160および第2副基板164等は機種毎に変更する必要があるため遊技盤200の背面に備えられており、払出基板170、発射基板174および電源基板182等は複数機種で共通的に使用されるため外枠102に備えられている。
The
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設している。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
FIG. 3 is a schematic front view of the
本例の遊技盤200はいわゆる右打ち機用の遊技盤である。右打ち機では、球発射ハンドル134の操作によって遊技球の打ち出し強度を変化させることにより、遊技球の落下経路を演出装置206より右側の右側経路と演出装置206より左側の左側経路とに打ち分けることができる。本例では、後述する普通図柄始動口228、普通図柄始動口229、第1特別図柄始動口230、第2特別図柄始動口232(開放状態)、可変入賞口234、235(開放状態)等への入球のし易さは、右側経路を落下する遊技球と左側経路を落下する遊技球とで異なる。
The
普通図柄始動口229、第2特別図柄始動口232および可変入賞口235のそれぞれについては、これらの普通図柄始動口229、第2特別図柄始動口232および可変入賞口235が右側経路上に配置されているため、右側経路を落下する遊技球の入球は相対的に容易であり、左側経路を落下する遊技球の入球は相対的に困難または不可能である。これに対し、普通図柄始動口228、第1特別図柄始動口230および可変入賞口234のそれぞれについては、遊技釘238の配列パターンやワープ装置242等の存在の影響によって、左側経路を落下する遊技球の入球は相対的に容易であり、右側経路を落下する遊技球の入球は相対的に困難である。なお、本実施の形態では右打ち機を例に挙げているが、右打ち機以外であってもよい。
For each of the normal
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像(動画像または静止画像)を表示するための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208c、第4図柄表示領域208eおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、第4図柄表示領域208eには第4図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208d、208eの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。図3に示す例では、第4図柄表示領域208eの表示位置は、装飾図柄表示装置208の表示画面のうちの下端部に固定されている。また図3に示す例では、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに対応する第4図柄表示領域208eが1つずつ(計2つ)設けられているが、第1特別図柄および第2特別図柄の双方に対応する共通の第4図柄表示領域208eが1つのみ設けられていてもよい。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
The decorative
遊技領域124の下部には、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、普通図柄保留ランプ216と、高確中ランプ222とを配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」、第2特別図柄を「特図2」と称する場合がある。
Below the
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置212および特図2表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では7セグメントLEDによって構成する。
The general
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施の形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ218および特図2保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施の形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
The universal
また、演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228、229と、特図1始動口230と、特図2始動口232と、可変入賞口234、235とを配設している。
In addition, a predetermined ball entrance, for example, a general winning
一般入賞口226は、本実施の形態では遊技盤200に複数配設しており、一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施の形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球(以下、「賞球」と呼ぶ場合がある)と、遊技者に貸し出す球(以下、「貸球」と呼ぶ場合がある)とが含まれる。
In the present embodiment, a plurality of general winning
普図始動口228と普図始動口229は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施の形態では遊技盤200の左側経路上に普図始動口228を1つ配設し、右側経路上に普図始動口229を1つ配設している。普図始動口228や普図始動口229を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228や普図始動口229を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
The general
特図1始動口230は、本実施の形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図1表示装置212による特図変動遊技(以下、「特図1変動遊技」という場合がある)を開始する。なお、特図1始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one special figure 1
特図2始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施の形態では右側経路上に1つだけ配設している。特図2始動口232は、左右に開閉自在な一対の羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図2表示装置214による特図変動遊技(以下、「特図2変動遊技」という場合がある)を開始する。なお、特図2始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The special figure 2
可変入賞口234、235は、大入賞口またはアタッカ(または、アタッカー)と呼ばれ、本実施の形態では可変入賞口234が遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設され、可変入賞口235が右側経路上に1つだけ配設されている。可変入賞口234、235は、開閉自在な扉部材をそれぞれ備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能である。特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合には、例えば可変入賞口234、235のうち一方の扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234、235への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234、235に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The variable winning
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設しているとともに、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
Further, a plurality of disk-shaped hitting
パチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234、235)や始動口(特図1始動口230、特図2始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228、229を通過するのみでアウト口240に到達する。
The
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242(242a、242b)および前面ステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、前面ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方の前面ステージ244にワープ出口242bから排出する。前面ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、前面ステージ244の中央部には、通過した球が特図1始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
Next, the
本例の演出可動体224は、パチンコ機100の機種名等が表示される横長平板状のパネルを備えている。演出可動体224は、不図示のステッピングモータで駆動されることにより、装飾図柄表示装置208の前方を表示画面に略平行な面内で上下方向に移動可能になっている。
The effect
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。本例の遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態においても装飾図柄表示装置208の表示画面の下端部を露出させるように構成されている。これにより、装飾図柄表示装置208の表示画面の下端部に位置する第4図柄表示領域208eは、遮蔽装置246の開閉状態に関わらず視認可能になっている。
The
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」という)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えている。基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314と、を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
First, the
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路(カウンタ回路)318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置212や特図2表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234、235の扉部材等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334と、を接続している。本例では水晶発振器316aと乱数値生成回路318とが別に設けられているが、水晶発振器316aは乱数値生成回路318に含まれていてもよい。
The
なお、特図1始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、特図1始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、特図2始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
When the
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
In addition, the
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
In addition, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースとをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。ただし、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信が双方向通信により行われるように構成してもよい。
The
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406が設けられている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
Next, the first
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC(S−ROM)416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタンセンサ426と、スピーカ120から出力される音量を調整する音量調整スイッチ161(図4では図示せず)と、設定操作部137の各ボタンの押下を検出する操作部センサ(図示せず)と、これらのセンサからの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)434と、を接続している。
The
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えている。基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512とを搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路502には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
Next, the second
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530および遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
The
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御するとともに、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払出しが完了したか否かを検出する。また払出制御部600は、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
Next, the
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
The
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施の形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
The
次に、図5(a)〜(d)を用いて、パチンコ機100の特図1表示装置212、特図2表示装置214、装飾図柄表示装置208、普図表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図5(a)は特図1の停止図柄態様の一例を示したものであり、図5(b)は特図2の停止図柄態様の一例を示したものである。特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図1表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図2表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1または2の変動表示」を開始してから特図1または2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
Next, using FIG. 5A to FIG. 5D, the special figure 1
図5(a)には、特図1の図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」〜「特図G」の7種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は7R特別大当り図柄であり、「特図C」は7R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定およびラウンド数の決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、大当り遊技の終了後の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態(以下、「特図確変」または単に「確変」という場合がある)と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後、7R特別大当り遊技終了後および7R大当り遊技終了後にはいずれも時短状態(電サポ状態)に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態のことを普図高確率状態(以下、「普図確変」という場合がある)と称し、時短状態でない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」および7R特別大当り図柄である「特図B」は、大当り遊技の終了後に特図高確率普図高確率状態となる図柄であり、7R大当り図柄である「特図C」は、大当り遊技の終了後に特図低確率普図高確率状態となる図柄である。これらの「特図A」、「特図B」および「特図C」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
FIG. 5 (a) shows seven types of special charts, "Special Figure A" to "Special Figure G", as the stop symbol forms in the symbol fluctuation stop display of Special Figure 1. In FIG. 5 (a), the white portions in the drawing indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on. "Special Figure A" is a 15 round (15R) special jackpot symbol, "Special Figure B" is a 7R special jackpot symbol, and "Special Figure C" is a 7R jackpot symbol. In the
「特図D」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、大当り遊技の終了後に特図高確率普図高確率状態となる図柄である。すなわち、15Rである「特図A」および7Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。 "Special figure D" is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a symbol that becomes a special figure high probability ordinary figure high probability state after the jackpot game ends. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R and “Special Figure B” which is 7R.
「特図E」は潜伏確変または隠れ確変と称される2R大当り図柄である。後述するように、特図低確率普図低確率状態で「特図E」が停止表示された場合には大当り遊技(開放時間100ms×2R)終了後に特図高確率普図低確率状態(いわゆる潜伏確変状態)に移行し、特図低確率普図低確率状態以外の状態で「特図E」が停止表示された場合には大当り遊技(開放時間29000ms×2R)終了後に特図高確率普図高確率状態に移行する(図11(a)、(b)参照)。すなわち「特図E」は、停止表示されたときの遊技状態(本例では、特図低確率普図低確率状態であるか否か)によって大当り遊技中の動作およびその後に移行する遊技状態が異なる図柄である。
“Special figure E” is a 2R jackpot symbol called latent probability variation or hidden probability variation. As will be described later, when “Special Figure E” is stopped and displayed in the special figure low probability normal figure low probability state, the special figure high probability normal figure low probability state (so-called “open”
「特図F」は小当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。また、「特図G」ははずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。 “Special figure F” is a small hit symbol, and is a special figure low probability normal figure low probability state. Further, the “special chart G” is an off-line symbol, and is a symbol that is relatively less advantageous to the player.
図5(b)には、特図2の図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図a」〜「特図d」の4種類の特図が示されている。「特図a」は15R特別大当り図柄であり、「特図b」は7R特別大当り図柄であり、「特図c」は7R大当り図柄であり、「特図d」ははずれ図柄である。本実施の形態では、特図1の停止図柄態様として「特図A」〜「特図G」の7種類の特図(このうち5種類が大当り)が用いられるのに対して、特図2の停止図柄態様としては「特図a」〜「特図d」の4種類の特図(このうち3種類が大当り)が用いられる。このように構成することにより、大当りとなる確率、および大当りのうち確変となる確率を変更せずに、特図1と特図2の有利度に差を設けることができる場合がある。本例では、特図1の大当りには出玉のほとんど得られない突然確変や潜伏確変が含まれているのに対し、特図2の大当りには突然確変や潜伏確変が含まれていないため、特図2の有利度は特図1の有利度よりも高くなっている。
FIG. 5 (b) shows four types of special figures “Special figure a” to “Special figure d” as stop symbol forms in the symbol fluctuation stop display of Special figure 2. “Special figure a” is a 15R special jackpot symbol, “Special figure b” is a 7R special jackpot symbol, “Special figure c” is a 7R jackpot symbol, and “Special figure d” is a missed symbol. In the present embodiment, seven types of special maps (of which five types are big hits) are used as the
図5(c)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。「装飾1」〜「装飾9」および「装飾10」は、それぞれ数字の「1」〜「9」および「0」を表している。特図1始動口230または特図2始動口232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・→「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
FIG. 5 (c) shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “
そして、「特図A」の15R特別大当り、「特図B」の7R特別大当り、「特図C」の7R大当り、「特図a」の15R特別大当り、「特図b」の7R特別大当り、「特図c」の7R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当り、「特図a」の15R特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
And then, "Special Figure A" 15R special jackpot, "Special Figure B" 7R special jackpot, "Special Figure C" 7R big jackpot, "Special Figure a" 15R special jackpot, "Special Figure b" 7R special jackpot When the 7R jackpot of “special drawing c” is notified, a combination of symbols in which three same decorative symbols are arranged in the
また、「特図E」の潜伏確変(隠れ確変)と称される2R大当り、あるいは「特図F」の小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。「特図D」の突然確変と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。一方、「特図G」、「特図d」のはずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図5(c)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
In addition, when notifying 2R big hit called “special drawing E” latent probability change (hidden probability change) or “special drawing F” small hit, “decoration 1-decoration 2-
図5(d)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」および「普図B」と、はずれ図柄である「普図C」の3種類がある。普図始動口228や普図始動口229を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」または「特図B」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図C」を停止表示する。図5(d)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
FIG.5 (d) shows an example of the usual stop display symbol. In this embodiment, there are three types of stop-display modes for normal maps: “general map A” and “general map B” which are hit symbols, and “general map C” which is a misplaced symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that the sphere has passed through the general
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
Next, main control unit main processing executed by the
まずステップS101では、初期設定1を行う。初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施の形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
First, in step S101,
ステップS101の次のステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。ステップS103の次のステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
In step S103 following step S101, the value of the counter of
ステップS107では、初期設定2を行う。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書込みを許可する設定等を行う。
In step S107,
ステップS107の次のステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。具体的には、最初に、電源基板182に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。
In step S109 following step S107, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before power interruption). In the case of initializing), the process proceeds to initialization processing (step S113). Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when an RWM
ステップS111では、復電処理を行う。この復電処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部300のRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理(ステップS233)において、第1副制御部400へ送信される。
In step S111, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理(ステップS233)において、第1副制御部400へ送信される。
In step S113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the
ステップS113の次のステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数値、普図乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための4つの乱数カウンタの初期値を生成するための4つの初期値生成用乱数カウンタと、普図変動時間決定用乱数値、および特図変動時間決定用乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタとを更新する。例えば、普図変動時間決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図変動時間決定用乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述する基本乱数初期値更新処理(ステップS207)でも更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
In step S115 subsequent to step S113, the basic random number initial value updating process is performed after setting the interrupt prohibition. In this basic random number initial value update process, the initial values of the four random number counters for generating the normal winning random number, the normal random number, the special figure 1 random value, and the special figure 2 random value are generated. The four initial value generation random number counters and the two random number counters for generating each of the normal figure variation time determination random value and the special figure variation time determination random value are updated. For example, if the numerical value range that can be taken as the random number value for determining the normal time variation is 0 to 100, the value is acquired from the random number counter storage area for generating the random value for determining the normal time variation time provided in the
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期(本例では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the
まずステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS201の次のステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本例では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本例では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
First, in step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the
ステップS203の次のステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
In step S205 subsequent to step S203, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施の形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。 Further, in step S205, the information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the above-mentioned detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed in step S205. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection and noise of the sphere detection sensor, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal.
主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施の形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。ステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施の形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、235、特図1始動口230、および特図2始動口232への入球、または普図始動口228、229での通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234、235やこれらの始動口230、232、228a、228bへの入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
In the
また、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施の形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
The
ステップS205の次のステップS207では基本乱数初期値更新処理を行い、その次のステップS209では基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、普図乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための4つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合には、それぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
In step S207 subsequent to step S205, a basic random number initial value update process is performed, and in the next step S209, a basic random number update process is performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the initial value generation random number counter updated in step S115 is updated, and then used in the
例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットするとともに、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図乱数値生成用の乱数カウンタ、特図1乱数値生成用の乱数カウンタおよび特図2乱数値生成用の乱数カウンタがそれぞれ1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施の形態では特図1乱数値を取得するためのカウンタと特図2乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
For example, a value is acquired from a random number counter for generating a regular winning random number that fluctuates in a numerical range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the
ステップS209の次のステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
In step S211 following step S209, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
ステップS211の次のステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
In step S213 following step S211, timer update processing is performed. In this timer update process, the time for displaying and changing the symbol on the special
ステップS213の次のステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234、235や始動口230、232、228、229に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
In step S215 subsequent to step S213, a winning opening counter updating process is performed. In this winning opening counter updating process, when the winning
ステップS215の次のステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図1始動口230、特図2始動口232、普図始動口228、229および可変入賞口234、235への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS205における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
In step S217 following step S215, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, it is determined whether or not there has been a prize at the special figure 1
特図1始動口230へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路(ハード乱数回路)318の特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した特図1当選乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた特図1乱数値生成用乱数カウンタから特図1乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の特図1当選乱数値および特図1乱数値の組は、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先)の特図1当選乱数値および特図1乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図1当選乱数値および特図1乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の特図1当選乱数値および特図1乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図1当選乱数値および特図1乱数値の組のデータが書き込まれる。
When the special figure 1
特図2始動口232へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路318の特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した特図2当選乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた特図2乱数値生成用乱数カウンタから特図2乱数値を取得して特図2乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の特図2当選乱数値および特図2乱数値の組は、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の特図2当選乱数値および特図2乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図2当選乱数値および特図2乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図2当選乱数値および特図2乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図2当選乱数値および特図2乱数値の組のデータが書き込まれる。
When the special figure 2
また、特図1始動情報(特図1当選乱数値および特図1乱数値の組)または特図2始動情報(特図2当選乱数値および特図2乱数値の組)を新たに取得した場合には、当該始動情報を用いて特図先読み処理を実行する。特図先読み処理の詳細については後述する。 Also, special figure 1 starting information (a pair of special figure 1 winning random value and special figure 1 random value) or special figure 2 starting information (a pair of special figure 2 winning random value and special figure 2 random value) has been newly acquired. In this case, the special figure prefetching process is executed using the start information. Details of the special figure prefetching process will be described later.
普図始動口228や普図始動口229へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた普図乱数値生成用乱数カウンタから普図乱数値を取得して普図乱数値記憶領域に取得順に格納する。普図乱数値記憶領域内の普図当選乱数値および普図乱数値の組は、普図保留数記憶領域に記憶された普図保留数と同数分だけ格納される。普図乱数値記憶領域内では、普図保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先)の普図当選乱数値および普図乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の普図当選乱数値および普図乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、普図保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の普図当選乱数値および普図乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな普図当選乱数値および普図乱数値の組のデータが書き込まれる。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口234用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。可変入賞口235へ入賞があった場合には、可変入賞口235用の入賞記憶領域に、可変入賞口235に球が入球したことを示す情報を格納する。
If there is a winning at the general
ステップS217の次のステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
In step S219 following step S217, a payout request number transmission process is performed. Note that the output schedule information and the payout request information output to the
ステップS219の次のステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
In step S221 following step S219, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the general diagram state update process in the middle of the normal map change display (the value of the above-mentioned general map display symbol update timer is 1 or more), the 7 segment LED constituting the general
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は、当り図柄(図5(d)に示す普図Aまたは普図B)およびはずれ図柄(図5(d)に示す普図C)いずれか一の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
Also, in the general state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing at which the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), When the 7-segment LED constituting the general-
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), A normal operation is set in the setting area, and a predetermined open period (for example, 2 seconds), a solenoid for driving to open / close the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500ms)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
Further, in the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 500 ms), A signal for holding the blade member in the closed state is output to the
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、かつ、保留している普図変動遊技の数が1以上であることを開始条件として、普図乱数値記憶領域内の最先の普図当選乱数値および普図乱数値の組を用いて実行される。
In step S223, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the
主制御部300は、普図乱数値記憶領域内の最先の(最も過去に記憶された)保留位置から普図始動情報(普図当選乱数値および普図乱数値の組)を取得し、取得した普図始動情報内の普図当選乱数値およびRAM308内の普図確率変動フラグの値などに基づいて、ROM306に記憶された当否判定用テーブル(後述する図9(a)、(b)参照)を用いて当りとするか、あるいははずれとするかの決定(当否判定)を行う。次いで、主制御部300は、取得した普図始動情報内の普図乱数値および決定した当否判定結果などに基づいて、ROM306に記憶された普図決定用テーブル(図9(c)に示す当り時動作テーブル参照)を用いて普図の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)の決定を行う。次いで、主制御部300は、例えば、決定した当否判定結果、停止図柄、取得した普図変動時間決定用乱数値等に基づいて、ROM306に記憶された各種テーブル(例えば、不図示のタイマ番号選択テーブル)を用いて普図の変動表示時間(タイマ番号)の決定を行い、変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
The
主制御部300は、普図乱数値記憶領域から最先の普図始動情報を取り出した後、当該最先の普図始動情報を普図乱数値記憶領域から消去するとともに、普図保留数記憶領域の普図保留数を1減算する。このとき、普図乱数値記憶領域から取り出した普図始動情報をRAM308に設けた一時領域に記憶し、この一時領域に記憶している普図始動情報に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
The
主制御部300は、当否判定結果が当り(当選)の場合にはRAM308に設けた普図当りフラグをオンに設定し、不当選の場合には普図当りフラグをオフに設定する。
The
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理では、特図2の状態に応じて、次の複数の処理のうちの1つの処理を行う。 Next, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S225). In the special figure 2 state update process, one of the following processes is performed according to the state of the special figure 2.
例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the special figure 2 display symbol update timer described above is 1 or more), the 7-segment LED constituting the special figure 2
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、7R大当りフラグ、2R大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグ等のフラグが用意されている。これらのフラグは、後述する特図2関連抽選処理において、決定した停止図柄に基づいてオンまたはオフに設定される。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、例えば、15R大当りフラグがオンの場合には図5(b)に示す特図a、7R大当りフラグがオン、特図確率変動フラグがオンの場合には特図b、7R大当りフラグがオン、特図確率変動フラグがオフの場合には特図c、はずれフラグがオンの場合には特図dそれぞれの態様となるように、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は、特図a〜特図dのいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
Further, the
さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms)その表示を維持するために、RAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフにする。また、RAM308に設けられた確変回数記憶部に記憶された確変回数が1以上であれば、その確変回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動フラグをオフにする。
Thereafter, in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 ms), information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
Further, the special transmission information indicating that the rotation stop setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and the design for stopping the variable display is shown in FIG. The special figure 2 identification information indicating the presence is additionally stored in the
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するために、RAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
Further, if the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on. When the big hit flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the setting of the
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234、235に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234、235の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or, until a winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected in the variable winning
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234、235の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member in a closed state is output to a solenoid for opening / closing the door member of the
また、扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施の形態では、特図2の場合は15ラウンドまたは7ラウンド、特図1の場合は15ラウンド、7ラウンドまたは2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するために、RAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。
In addition, the door member opening / closing control is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 15 rounds or 7 rounds in the case of Special Figure 2, 15 rounds, 7 rounds or 2 rounds in the case of Special Figure 1), and the control is finished. In the special figure 2 state update process that starts at the timing, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, a period in which an image for notifying the player that the jackpot by the decorative
ここにいう時短とは、大当り遊技を終了してから、次の大当り遊技を開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態(普図確変)である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延のいずれかが設定される状態を電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態という。
The short time here means that the pachinko machine is in an advantageous state for the player in order to shorten the time from the end of the big hit game to the start of the next big hit game. When the time reduction flag is set to ON, the normal figure high probability state (normal figure certain change) is established. There is a higher probability of hitting in the general-game variable game in the high-probability state than in the normal-game low-probability state. In addition, in the normal figure high probability state, the fluctuation time of the general figure variable game is shorter than in the normal figure low probability state (normal figure variable short). Furthermore, in the normal high probability state, compared to the normal low probability state, the opening time in one opening of the pair of
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234、235に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
In addition, as described above, the hourly flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the big hit game. This is because, if the game is in a high probability state during a big hit game, a predetermined number of variable winning
また、特図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた確変回数記憶部に確変回数(例えば、10000回)をセットする。
If the special figure probability variation flag is set to ON, the probability variation number (for example, 10,000 times) is set in the probability variation number storage unit provided in the
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。 Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。
Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the
さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
Further, if the result of the special figure 2 variable game is out of order, the out-of-game flag is turned on. In the case where the miss flag is on, even in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area of the
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。ただし、本例では特図1の停止図柄態様が特図2の停止図柄態様と異なるため、特図1変動表示時間が経過したタイミング(特図1表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図1状態更新処理については特図2状態更新処理と異なる。上記タイミングで開始する特図1状態更新処理では、例えば、15R大当りフラグがオン、特図確率変動フラグがオンの場合には図5(a)に示す特図A、7R大当りフラグがオン、特図確率変動フラグがオンの場合には特図B、7R大当りフラグがオン、特図確率変動フラグがオフの場合には特図C、2R大当りフラグがオン、特図確率変動フラグがオン、普図確率変動フラグがオンの場合には特図D、2R大当りフラグがオン、特図確率変動フラグがオン、普図確率変動フラグがオフの場合には特図E、小当りフラグがオンの場合には特図F、はずれフラグがオンの場合には特図Gそれぞれの態様となるように、特図1表示装置212を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図1停止表示中であることを表す設定を行う。上記タイミングで開始する特図1状態更新処理においてこの制御を行うことで、特図1表示装置212は、特図A〜特図Gのいずれか一つの図柄の確定表示を行う。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step S227). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. However, in this example, since the stop symbol form of special figure 1 is different from the stop symbol aspect of special figure 2, the timing at which the special figure 1 variable display time has elapsed (the value of the special figure 1 display symbol update timer becomes 1 to 0) The special figure 1 state update process starting at the same time) is different from the special figure 2 state update process. In the special figure 1 state update process started at the above timing, for example, when the 15R big hit flag is on and the special figure probability variation flag is on, the special figure A shown in FIG. When the figure probability fluctuation flag is on, the special figure B, the 7R big hit flag is on, when the special figure probability fluctuation flag is off, the special figure C, the 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, When the figure probability fluctuation flag is on, the special figure D, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and when the common figure probability fluctuation flag is off, the special figure E, the small hit flag is on The special segment F is controlled to turn on / off the 7-segment LED constituting the special diagram 1
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。特図2関連抽選処理は、特図1および特図2の変動遊技を行っておらず、特図1および特図2の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図2変動遊技の数が1以上であることを開始条件として、特図2乱数値記憶領域内の最先の特図2当選乱数値および特図2乱数値を用いて実行される。特図1関連抽選処理は、特図1および特図2の変動遊技を行っておらず、特図1および特図2の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図1変動遊技の数が1以上であることを開始条件として、特図1乱数値記憶領域内の最先の特図1当選乱数値および特図1乱数値を用いて実行される。
When the special figure state update process in step S225 and step S227 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, first, a special drawing related lottery process for special figure 2 (a
これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、特図2変動遊技の保留数が1以上の場合には、特図1変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の当否判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。本実施の形態では、有利度の高い特図変動遊技(本例では特図2変動遊技)が有利度の低い特図変動遊技(本例では特図1変動遊技)よりも優先して行われる。このため、遊技状態の有利度に差を持たせ易くなる場合がある。
Also for these special drawing related lottery processes, the
ステップS229の特図2関連抽選処理の場合には、主制御部300は、特図2乱数値記憶領域内の最先の(最も過去に記憶された)保留位置から特図2始動情報(特図2当選乱数値および特図2乱数値の組)を取得し、取得した特図2始動情報内の特図2当選乱数値およびRAM308内の特図確率変動フラグの値などに基づいて、ROM306に記憶された当否判定用テーブル(後述する図10(a)〜(d)参照)を用いて大当りとするか、小当り(本例では小当りは特図1でのみ選択され得る)とするか、あるいははずれとするかの決定(当否判定)を行う。次いで、主制御部300は、取得した特図2始動情報内の特図2乱数値および決定した当否判定結果などに基づいて、ROM306に記憶された特図決定用テーブル(図11(a)、図12(a)に示す図柄振分けテーブル参照)を用いて特図2の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)の決定を行う。次いで、主制御部300は、例えば、決定した当否判定結果、停止図柄、当該当否判定時の特図2保留数、取得した特図変動時間決定用乱数値等に基づいて、ROM306に記憶された各種テーブル(例えば、不図示のタイマ番号選択テーブル)を用いて特図2の変動表示時間(タイマ番号)の決定を行う。
In the case of the special figure 2 related lottery process in step S229, the
主制御部300は、特図2乱数値記憶領域から最先の特図2始動情報を取り出した後、当該最先の特図2始動情報を特図2乱数値記憶領域から消去するとともに、特図2保留数記憶領域の特図2保留数を1減算する。このとき、特図2乱数値記憶領域から取り出した特図2始動情報をRAM308に設けた一時領域に記憶し、この一時領域に記憶している特図2始動情報に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
After fetching the first special figure 2 start information from the special figure 2 random value storage area, the
以上のような特図2関連抽選処理(ステップS229)の後に、特図1関連抽選処理(ステップS231)が同様にして行われる。 After the special figure 2 related lottery process (step S229) as described above, the special figure 1 related lottery process (step S231) is performed in the same manner.
以上の説明では、有利度の高い特図2変動遊技が有利度の低い特図1変動遊技よりも優先して開始され、特図2の保留が特図1の保留よりも優先して消化される特図2優先変動を例に挙げたが、有利度の低い特図1変動遊技が有利度の高い特図2変動遊技よりも優先して開始され、特図1の保留が特図2の保留よりも優先して消化される特図1優先変動であってもよい。また、特図2変動遊技および特図1変動遊技のいずれを優先することもなく、特図1および特図2それぞれの保留に係る特図変動遊技を始動口に入賞した順に開始する始動口入賞順変動であってもよい。始動口入賞順変動では、保留の上限数が特図1および特図2に関わらず8つになるため、特図1および特図2のそれぞれにおいて保留の上限数が4つとなる優先変動と比較して、保留数の実質的な上限を上げることができる場合がある。 In the above description, the special figure 2 variable game having a high advantage is started in preference to the special figure 1 variable game having a low advantage, and the special figure 2 hold is prioritized over the special figure 1 hold. Special figure 2 priority fluctuation is given as an example, but special figure 1 variable game with low advantage is started over special figure 2 variable game with high advantage, and special figure 1 suspension is The special figure 1 priority fluctuation | variation digested preferentially over hold may be sufficient. In addition, priority is not given to special figure 2 variable game and special figure 1 variable game, and the start opening prize is started in the order in which the special figure variable games related to the holding of each of special figure 1 and special figure 2 are held at the start opening. It may be a forward variation. In the starting order winning order variation, the upper limit number of holds is 8 regardless of the special figures 1 and 2, and compared with the priority fluctuation in which the upper limit number of holds is 4 in each of the special figures 1 and 2 In some cases, the substantial upper limit of the number of holds can be increased.
また以上の説明では、一方の特図の状態に応じて他方の特図の保留に関する抽選処理や変動遊技を行わないものとしたが、これに限定されるものではなく、前述の特図状態更新処理および特図関連抽選処理を特図1および特図2でそれぞれ独立して行うことで、複数の特図を同時に変動させるように構成してもよい。また、このように複数の特図を同時に変動させる場合には、装飾図柄表示装置208にそれぞれの特図の抽選結果を表示する複数の領域を設けるか、またはそれぞれの特図の抽選結果を表示する複数の装飾図柄表示装置を設けて、それぞれの抽選結果を別箇に表示してもよいし、1の領域で複数の特図の抽選結果を表示するように構成していてもよい。また、複数の特図に関する変動が同時に行われている場合に、先に変動を停止した特図の抽選結果が後に変動を停止する特図の抽選結果に影響を与えてもよい。
In the above description, it is assumed that the lottery process and the variable game relating to the holding of the other special figure are not performed according to the state of the special figure, but the invention is not limited to this, and the special figure state update described above is not performed. The process and the special figure-related lottery process may be performed independently in the special figure 1 and the special figure 2, respectively, so that a plurality of special figures may be changed simultaneously. In addition, when a plurality of special figures are changed at the same time, a plurality of areas for displaying the lottery results of each special figure are provided on the decorative
ステップS231の次のステップS233では、コマンド設定送信処理を行う。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施の形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンド、先読み結果情報コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。また、本実施形態ではコマンド種別として、普図に関する図柄変動開始コマンドや図柄変動停止コマンドも含まれている。
In step S233 following step S231, command setting transmission processing is performed. In this command setting transmission process, various commands are transmitted to the first
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が特図の図柄変動開始(回転開始)コマンドの場合であればコマンドデータに、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグなどの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止(回転停止)コマンドの場合であれば、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを示す情報を含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口230への入賞の有無、特図2始動口232への入賞の有無、可変入賞口234、235への入賞の有無などを示す情報を含む。先読み結果情報コマンドの場合であれば、特図1および特図2の種別、後述する先読み数記憶領域に記憶された先読み数、先読み結果記憶部に記憶された停止図柄等を示す情報をコマンドデータに含む。
Specifically, the strobe information is turned on or off by the command transmission process described above. In addition, if the command type is a special symbol design change start (rotation start) command, the command data includes various big hit flags, small hit flags, outlier flags, special figure probability fluctuation flags, and special drawing related lottery processing. In the case of the symbol variation stop (rotation stop) command, including information indicating the timer number selected in, including the values of various big hit flags, small hit flags, outlier flags, special figure probability variation flags, etc. In the case of a start command and an end production start command, information including the value of a special figure probability variation flag, etc., and in the case of a jackpot round number designation command, information indicating the value of a special figure probability variation flag, the number of big hit rounds, etc. Is included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning in the special figure 1
また、コマンド種別が普図の図柄変動開始(回転開始)コマンドの場合であればコマンドデータに、普図当りフラグ、普図はずれフラグ、普図確率変動フラグなどの値、普図関連抽選処理で決定した停止図柄や変動時間に関する情報を含み、普図の図柄変動停止(回転停止)コマンドの場合であれば、普図当りフラグ、普図はずれフラグ、普図確率変動フラグの値などを示す情報を含むようにしている。 In addition, if the command type is a normal symbol variation start (rotation start) command, the command data includes values such as a universal symbol per unit flag, a general symbol deviation flag, a general symbol probability variation flag, etc. Information that includes information about the determined stop symbol and variation time, and in the case of a regular symbol variation stop (rotation stop) command, information indicating the value of the universal symbol per unit flag, the usual symbol deviation flag, the common symbol probability variation flag, etc. Is included.
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグなどの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。
In the rotation start setting transmission process described above, the command data includes values such as various big hit flags, small hit flags, off-set flags, and special figure probability variation flags stored in the
上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。
In the winning effect setting transmission process described above, the command control data stored in the
また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
In step S233, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure pending increase process, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS233の次のステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
In step S235 following step S233, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS235の次のステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視する。前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合には、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動口232や、可変入賞口234、235の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報をI/O310の出力ポートを介して払出制御部600に出力する。
In step S237 following step S235, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence or absence of a predetermined error, for example, the presence or absence of a front frame door opening error or the presence or absence of a bottom pan full error is monitored. . When a front frame door open error or a lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the first
ステップS237の次のステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
In step S239 following step S237, it is monitored whether or not the low voltage signal is ON. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S243, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S241. In step S241, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to. On the other hand, in step S243, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the
図8(a)は、入賞受付処理(ステップS217)で実行される特図先読み処理の流れの一例を示すフローチャートである。特図先読み処理では、主制御部300は、特図1および特図2のそれぞれにおいて増加した始動情報(新たに取得した始動情報)を先読みして、当否判定処理よりも前に停止図柄を事前判定し、事前判定結果(特図先読み結果)をRAM308内の先読み結果記憶部(図8(b)〜(d)参照)に記憶する。
FIG. 8A is a flowchart showing an example of the flow of the special figure prefetching process executed in the winning acceptance process (step S217). In the special figure prefetching process, the
ここで、RAM308内には、特図1の先読み結果を記憶する特図1用先読み結果記憶部と、特図1用先読み結果記憶部に記憶されている特図1先読み結果の数を特図1先読み数として記憶する特図1先読み数記憶領域とが設けられている。特図1用先読み結果記憶部は、本例では4個まで先読み結果を格納できるようになっている。特図1用先読み結果記憶部では、特図1先読み数が1つ減るごとに順位が最上位(最先)の特図1先読み結果のデータが消去されるとともに、残余の特図1先読み結果のデータの順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1先読み数が1つ増えるごとに、順位が最下位(最後)の特図1先読み結果のデータの次の順位に新たな特図1先読み結果のデータが書き込まれる。
Here, in the
またRAM308内には、特図2の先読み結果を記憶する特図2用先読み結果記憶部と、特図2用先読み結果記憶部に記憶されている特図2先読み結果の数を特図2先読み数として記憶する特図2先読み数記憶領域とが設けられている。特図2用先読み結果記憶部は、本例では4個まで先読み結果を格納できるようになっている。特図2用先読み結果記憶部では、特図2先読み数が1つ減るごとに順位が最上位の特図2先読み結果のデータが消去されるとともに、残余の特図2先読み結果のデータの順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2先読み数が1つ増えるごとに、順位が最下位の特図2先読み結果のデータの次の順位に新たな特図2先読み結果のデータが書き込まれる。
Also, in the
特図先読み処理において、まず主制御部300は、特図2の始動情報が増加したか否かを判定する(ステップS301)。特図2の始動情報が増加したか否かの判定は、例えば、特図2保留数記憶領域に記憶されている特図2保留数と、特図2先読み数記憶領域に記憶されている特図2先読み数とを比較して行う。主制御部300は、特図2保留数が特図2先読み数よりも大きい場合には特図2の始動情報が増加したと判定し、特図2保留数が特図2先読み数と等しい場合には特図2の始動情報は増加していないと判定する。特図2の始動情報が増加したと判定した場合にはステップS303に進み、特図2の始動情報が増加していないと判定した場合にはステップS307に進む。
In the special figure prefetching process, first, the
ステップS303では、増加した特図2始動情報(特図2当選乱数値および特図2乱数値の組)を、特図2関連抽選処理(ステップS229)での当否判定処理よりも前に、特図2乱数値記憶領域から先読みする。そして、先読みした特図2始動情報と、例えば当否判定時に用いる当否判定用テーブルおよび特図決定用テーブルを用いて、当該始動情報に係る特図2変動遊技の停止図柄を、特図2関連抽選処理(ステップS229)での当否判定処理よりも前に事前判定する。なお、この事前判定処理は、当否判定時に用いるテーブルではなく事前判定用の特別のテーブルを用いて行ってもよい。
In step S303, the increased special figure 2 starting information (a special figure 2 winning random value and a set of special figure 2 random values) is processed before the success / failure determination process in the special figure 2 related lottery process (step S229). FIG. 2 Read ahead from the random value storage area. Then, using the pre-read special figure 2 start information and the determination table for
ステップS303の次のステップS305では、事前判定で得られた特図2先読み結果としての停止図柄情報をRAM308内の特図2用先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶する。その後、ステップS307の処理に移行する。
In step S 305 subsequent to step S 303, the stop symbol information as the special figure 2 prefetch result obtained in the pre-determination is stored in the earliest free area of the special figure 2 prefetch result storage unit in the
ステップS307では、主制御部300は、特図1の始動情報が増加したか否かを判定する。特図1の始動情報が増加したか否かの判定は、例えば特図2と同様に、特図1保留数記憶領域に記憶されている特図1保留数と、特図1先読み数記憶領域に記憶されている特図1先読み数とを比較して行う。特図1の始動情報が増加したと判定した場合にはステップS309に進み、特図1の始動情報が増加していないと判定した場合には特図先読み処理を終了して主制御部タイマ割込処理の入賞受付処理(ステップS217)に復帰する。
In step S307, the
ステップS309では、RAM308内の各種フラグに基づいて、非電サポ中であるか否かを判定する。非電サポ中であると判定した場合にはステップS311に進み、非電サポ中でない(電サポ中である)と判定した場合にはステップS315に進む。なお、本例では非電サポ中であるか否かを判定しているが、特図1先読み予告報知の実行条件を満たしているか否かをステップS309で判定するようにしてもよい。例えば特図1先読み予告報知の実行条件としては、非電サポ中であること以外に、大当り遊技中でないこと等の条件が含まれる。
In step S309, it is determined based on various flags in the
ステップS311では、増加した特図1始動情報(特図1当選乱数値および特図1乱数値の組)を、特図1関連抽選処理(ステップS231)での当否判定処理よりも前に、特図1乱数値記憶領域から先読みする。そして、先読みした特図1始動情報と、例えば当否判定時に用いる当否判定用テーブルおよび特図決定用テーブルを用いて、当該始動情報に係る特図1変動遊技の停止図柄を、特図1関連抽選処理(ステップS231)での当否判定処理よりも前に事前判定する。なお、この事前判定処理は、当否判定時に用いるテーブルではなく事前判定用の特別のテーブルを用いて行ってもよい。 In step S311, the increased special figure 1 start information (a special figure 1 winning random value and a pair of special figure 1 random value) is processed before the success determination process in the special figure 1 lottery process (step S231). FIG. 1 Read ahead from the random value storage area. Then, using the pre-read special figure 1 start information and the determination table for special determination and the special figure determination table used at the time of determination, for example, the special figure 1 variable game stop symbol related to the start information is selected as the special figure 1 related lottery. Prior determination is made before the success / failure determination process in the process (step S231). Note that this pre-determination process may be performed using a special table for pre-determination instead of the table used at the time of determination.
ステップS311の次のステップS313では、事前判定で得られた特図1先読み結果としての停止図柄情報をRAM308内の特図1用先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶する。その後、特図先読み処理を終了して主制御部タイマ割込処理の入賞受付処理(ステップS217)に復帰する。
In step S313 following step S311, the stop symbol information as the special figure 1 prefetching result obtained in the prior determination is stored in the earliest free area of the special figure 1 prefetching result storage unit in the
ステップS315では、増加した特図1始動情報を先読みせずに、始動情報を先読みしていないことを示す「未判定」情報を、停止図柄情報に代えてRAM308内の特図1用先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶する。その後、特図先読み処理を終了して主制御部タイマ割込処理の入賞受付処理(ステップS217)に復帰する。
In step S315, the pre-read result for pre-Fig. 1 is stored in the
本実施の形態では、増加した始動情報のみを先読みして事前判定しているが、全ての始動情報を先読みして事前判定するようにしてもよい。また、上述のコマンド設定送信処理(ステップS233)において、増加分の始動情報の先読み結果のみを第1副制御部400に送信してもよいし、特図1用および特図2用先読み結果記憶部内の全ての先読み結果を第1副制御部400に送信してもよい。
In the present embodiment, only the increased start information is pre-read and pre-determined. However, all start information may be pre-read and pre-determined. Further, in the above-described command setting transmission process (step S233), only the pre-read result of the starting information for the increase may be transmitted to the first
また、本実施の形態では、増加した特図2の始動情報については必ず先読みを実行し、増加した特図1の始動情報については電サポ中を除き必ず先読みを実行するようになっているが、増加した特図1および特図2の始動情報を先読みするか否かを抽選で決定するようにしてもよい。あるいは、主制御部300から先読み結果を受信した第1副制御部400において、例えば保留毎に先読み報知を実行するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。また、遊技状態(例えば、非電サポ中であるか否か)等に関わらず、始動情報が増加した場合には必ず先読みを実行して先読み結果を先読み結果記憶部に記憶するとともに、該先読み結果を第1副制御部400に送信するように構成し、該先読み結果を用いた抽選および演出を実行するか否かを該第1副制御部400が判断するように構成してもよい。
In the present embodiment, pre-reading is always executed for the increased starting information of Special Figure 2, and pre-reading is always executed for the increased starting information of Special Figure 1 except during the electric support. Further, it may be determined by lottery whether to pre-read the starting information of the increased special figure 1 and special figure 2. Alternatively, in the first
図8(b)〜(d)は、RAM308内の先読み結果記憶部に先読み結果情報等が記憶された状態を例示している。図8(b)は、特図1用先読み結果記憶部に特図1先読み結果情報が記憶された状態の一例を示している。図8(b)に示すように、特図1用先読み結果記憶部は、例えば特図1変動遊技の保留可能数と同数(本実施の形態では、4つ)の記憶領域を有している。各記憶領域は、特図1乱数値記憶領域の保留順序(保留1〜保留4)に対応付けられている。各記憶領域のそれぞれには、特図1の停止図柄情報が記憶されるようになっている。図8(b)に示す例において、記憶領域「保留1」には停止図柄情報として「特図G」(はずれ)が記憶され、記憶領域「保留2」には停止図柄情報として「特図G」(はずれ)が記憶され、記憶領域「保留3」には停止図柄情報として「特図F」(小当り)が記憶され、記憶領域「保留4」には停止図柄情報として「特図A」(15R特別大当り)が記憶されている。
8B to 8D illustrate a state in which prefetch result information and the like are stored in the prefetch result storage unit in the
図8(c)は、特図2用先読み結果記憶部に特図2先読み結果情報が記憶された状態の一例を示している。図8(c)に示すように、特図2用先読み結果記憶部は、例えば特図2変動遊技の保留可能数と同数(本実施の形態では、4つ)の記憶領域を有している。各記憶領域は、特図2乱数値記憶領域の保留順序(保留1〜保留4)に対応付けられている。各記憶領域のそれぞれには、特図2の停止図柄情報が記憶されるようになっている。図8(c)に示す例において、記憶領域「保留1」には停止図柄情報として「特図d」(はずれ)が記憶され、記憶領域「保留2」〜「保留4」には、停止図柄情報が記憶されていない。なお、図8(c)では、停止図柄情報が記憶領域に記憶されていない状態を「なし」と表記している。 FIG. 8C shows an example of a state in which the special figure 2 prefetch result information is stored in the special figure 2 prefetch result storage unit. As shown in FIG. 8C, the special figure 2 prefetch result storage unit has, for example, the same number (four in the present embodiment) of storage areas as the special figure 2 variable game holdable number. . Each storage area is associated with the hold order (hold 1 to hold 4) of the special figure 2 random value storage area. In each of the storage areas, the stop symbol information of the special figure 2 is stored. In the example shown in FIG. 8C, the storage area “hold 1” stores “special drawing d” (out of line) as stop symbol information, and the storage areas “hold 2” to “hold 4” have stop symbols. Information is not stored. In FIG. 8C, the state where the stop symbol information is not stored in the storage area is described as “none”.
図8(d)は、電サポ中における特図1用先読み結果記憶部の例を示している。図8(d)に示すように、記憶領域「保留1」には、停止図柄情報に代えて「未判定」情報が記憶されている。記憶領域「保留2」〜「保留4」には、停止図柄情報も「未判定」情報も記憶されていない。 FIG. 8 (d) shows an example of the prefetch result storage unit for special figure 1 during the electric support. As shown in FIG. 8D, “undecided” information is stored in the storage area “hold 1” instead of the stopped symbol information. In the storage areas “hold 2” to “hold 4”, neither stop symbol information nor “undecided” information is stored.
以上の説明では、停止図柄のみを事前判定し、停止図柄情報のみを先読み結果記憶部に記憶する例を挙げたが、当否判定結果や変動タイマ番号(変動時間)等を事前判定し、それらの情報を先読み結果記憶部に記憶するとともに、先読み結果情報として第1副制御部400に送信するようにしてもよい。
In the above description, an example is given in which only stop symbols are pre-determined and only stop symbol information is stored in the prefetch result storage unit. However, it is possible to pre-determine the determination result, the variable timer number (variation time), etc. Information may be stored in the prefetch result storage unit and transmitted to the first
次に、本実施の形態によるパチンコ機100の主制御部300で用いられる各種テーブルについて説明する。図9〜図12に示す各種テーブルは、例えば、主制御部300のROM306に記憶されている。
Next, various tables used in the
図9(a)、(b)は、普図関連抽選処理(ステップS223)で当否判定を行う際に用いられる当否判定用テーブルの一例を示している。図9(a)、(b)に示す当否判定用テーブルは、「普図確率」、「乱数範囲」、「当否結果」の各項目で構成されている。「普図確率」の項目は、当否判定時の普図確率(普図低確率または普図高確率)を示している。「乱数範囲」の項目は、取得した普図当選乱数値と比較される数値範囲を示している。ここで、本例の普図当選乱数値のとり得る範囲は0〜99(数値範囲の幅は100)である。 FIGS. 9A and 9B show an example of the success / failure determination table used when the success / failure determination is performed in the common drawing related lottery process (step S223). The success / failure determination table shown in FIGS. 9A and 9B includes items of “normal probability”, “random number range”, and “correction result”. The item “normal figure probability” indicates the normal figure probability (ordinary figure low probability or common figure high probability) at the time of determination of success or failure. The item “Random number range” indicates a numerical range to be compared with the acquired normal winning random number value. Here, the possible range of the normal winning random number in this example is 0 to 99 (the range of the numerical range is 100).
図9(a)に示す当否判定用テーブルは、当否判定時の普図確率が低確率である場合に用いられる普図用の当否判定用テーブルである。図9(a)に示すように、この当否判定用テーブルが用いられた場合、当りの確率は1/100(つまり、1%)となり、はずれの確率は99/100となる。 The success / failure determination table shown in FIG. 9A is a normal / failure determination table used when the probability of normalization at the time of determination of success / failure is low. As shown in FIG. 9A, when this success / failure determination table is used, the winning probability is 1/100 (that is, 1%), and the probability of losing is 99/100.
図9(b)に示す当否判定用テーブルは、当否判定時の普図確率が高確率である場合に用いられる普図用の当否判定用テーブルである。図9(b)に示すように、この当否判定用テーブルが用いられた場合、当りの確率は約100/100(つまり、100%)となり、はずれの確率は0%となる。この当否判定用テーブルを図9(a)に示す当否判定用テーブルと比較すると、当りの確率は100倍である。このように普図高確率状態(時短作動時)においては、当りのみが選択されるように設計してもよい。また、時短作動時にはずれの確率が0%より高くなるようにしてもよいが、時短作動時は、時短未作動時(普図低確率状態)よりも当りが選択される確率は高くする。 The success / failure determination table shown in FIG. 9B is a normal / failure determination table used in the case where the normal probability at the time of determination is high. As shown in FIG. 9B, when this success / failure determination table is used, the probability of winning is about 100/100 (that is, 100%), and the probability of loss is 0%. When this success / failure determination table is compared with the success / failure determination table shown in FIG. 9A, the winning probability is 100 times. In this way, it is possible to design so that only the hit is selected in the usual high probability state (during short-time operation). Further, the probability of deviation may be higher than 0% at the time of short-time operation, but the probability of hit selection being higher at the time of short-time operation than at the time of short-time operation (ordinary low probability state).
図9(c)は、普図用の図柄振分けおよび当り時動作のテーブルを示している。テーブル中の「振分け」欄の数値は、普図関連抽選処理(ステップS223)において停止図柄を決定する際に普図乱数値と比較される、図柄毎の乱数範囲の振分け率(すなわち各図柄の選択確率に等しい)を示している。図9(c)に示すように、普図変動遊技の当否判定結果が当りである場合における各当り図柄の振分け率は、普図Aが50%であり、普図Bも50%である。普図A、Bは、普図変動遊技後に電チュー開放動作が実行される図柄である。なお、当否判定結果がはずれの場合に選択されるはずれ図柄は普図Cの一つだけなので、はずれの場合は普図Cが100%の確率で選択される。普図Cが選択された場合には普図変動遊技後に電チュー開放動作は実行されない。 FIG. 9C shows a table for symbol allocation and hit operation for ordinary use. The numerical value in the “distribution” column in the table is the random number range distribution rate for each symbol (that is, the symbol of each symbol, which is compared with the general random number value when the stop symbol is determined in the general symbol related lottery process (step S223)). Equal to selection probability). As shown in FIG. 9 (c), in the case where the result of determining whether or not the normal-game variable game is successful, the allocation ratio of each winning symbol is 50% for the normal-game A and 50% for the normal-game B. Normal maps A and B are symbols in which the electric chew release operation is executed after the normal variable game. It should be noted that when the determination result is out of order, only one out of the ordinary figure C is selected as the out of order symbol, so in the case of out of place, the ordinary figure C is selected with a probability of 100%. When the general figure C is selected, the electric chew release operation is not executed after the universal figure variable game.
図9(c)に示すように、普図Aが停止表示された後に特図2始動口(電チュー)232の開放動作が実行される。普図Aの停止表示時の遊技状態が時短未作動時には、電チュー232の羽根部材232aは最初に100msの間だけ開放し、次いで5000〜10000msの間だけ閉鎖し、次に5400msの間だけ開放する。普図Aの停止表示時の遊技状態が時短作動時には、電チュー232の羽根部材232aは最初に1800msの間だけ開放し、次いで2000ms程度の間だけ閉鎖し、再び1800msの間だけ開放し、次いで2000ms程度の間だけ閉鎖し、再び1800msの間だけ開放する。
As shown in FIG. 9C, after the general map A is stopped and displayed, the opening operation of the special figure 2 starting port (electrical chew) 232 is executed. When the game state at the time of the stop display of FIG. A is not operating for a short time, the
また、図9(c)に示すように、普図Bが停止表示された後に特図2始動口(電チュー)232の開放動作が実行される。普図Bの停止表示時の遊技状態が時短未作動時には、電チュー232の羽根部材232aは1回だけ100msの間だけ開放する。普図Bの停止表示時の遊技状態が時短作動時には、電チュー232の羽根部材232aは最初に2400msの間だけ開放し、次いで2000ms程度の間だけ閉鎖し、次いで1450msの間だけ開放し、再び2000ms程度の間だけ閉鎖し、再び1450msの間だけ開放する。
Further, as shown in FIG. 9C, after the general map B is stopped and displayed, the opening operation of the special figure 2 starting port (electrical chew) 232 is executed. When the game state at the time of the stop display in FIG. B is not operating for a short time, the
図10(a)〜(d)は、特図2関連抽選処理(ステップS229)または特図1関連抽選処理(ステップS231)で当否判定を行う際に用いられる当否判定用テーブルの例を示している。図10(a)〜(d)に示す当否判定用テーブルは、「特図確率」、「乱数範囲」、「当否判定結果」の各項目で構成されている。「特図確率」の項目は、当否判定時の特図確率(特図低確率または特図高確率)を示している。「乱数範囲」の項目は、取得した特図2当選乱数値または特図1当選乱数値と比較される数値範囲を示している。ここで、本例の特図2当選乱数値および特図1当選乱数値のとり得る範囲はいずれも0〜65535(数値範囲の幅は65536)である。 FIGS. 10A to 10D show an example of the determination table used when determining whether or not the lottery process is related to the special figure 2 lottery process (step S229) or the special figure 1 lottery process (step S231). Yes. The success / failure determination table shown in FIGS. 10A to 10D includes items of “special figure probability”, “random number range”, and “correction determination result”. The item “special figure probability” indicates a special figure probability (special figure low probability or special figure high probability) at the time of determination of success or failure. The item “random number range” indicates a numerical range to be compared with the acquired special figure 2 winning random value or the special figure 1 winning random value. Here, the possible range of the special figure 2 winning random value and the special figure 1 winning random value of this example is 0 to 65535 (the range of the numerical value range is 65536).
図10(a)に示す当否判定用テーブルは、当否判定時の特図確率が低確率である場合に用いられる特図1用の当否判定用テーブルである。図10(a)に示すように、この当否判定用テーブルが用いられた場合、大当りの確率は約1/299(=219/65536)となり、小当りの確率は約1/399(=165/65536)となる。 The success / failure determination table shown in FIG. 10 (a) is a success / failure determination table for special figure 1 used when the special figure probability at the time of success / failure determination is low. As shown in FIG. 10A, when this success / failure determination table is used, the big hit probability is about 1/299 (= 219/65536), and the small hit probability is about 1/399 (= 165 / 65536).
図10(b)に示す当否判定用テーブルは、当否判定時の特図確率が高確率である場合に用いられる特図1用の当否判定用テーブルである。図10(b)に示すように、この当否判定用テーブルが用いられた場合、大当りの確率は約1/30(=2185/65536)となり、小当りの確率は約1/399となる。この当否判定用テーブルを図10(a)に示す当否判定用テーブルと比較すると、大当りの確率は約10倍であり、小当りの確率は同一である。 The success / failure determination table shown in FIG. 10 (b) is a success / failure determination table for special figure 1 used when the special figure probability at the time of the validity determination is high. As shown in FIG. 10B, when this success / failure determination table is used, the big hit probability is about 1/30 (= 2185/65536), and the small hit probability is about 1/399. When this success / failure determination table is compared with the success / failure determination table shown in FIG. 10 (a), the big hit probability is about 10 times and the small hit probability is the same.
図10(c)に示す当否判定用テーブルは、当否判定時の特図確率が低確率である場合に用いられる特図2用の当否判定用テーブルである。図10(c)に示すように、この当否判定用テーブルが用いられた場合、大当りの確率は約1/299となり、小当りの確率は0となる。 The success / failure determination table shown in FIG. 10 (c) is the success / failure determination table for special figure 2 used when the special figure probability at the time of success / failure determination is low. As shown in FIG. 10C, when this success / failure determination table is used, the big hit probability is about 1/299 and the small hit probability is zero.
図10(d)に示す当否判定用テーブルは、当否判定時の特図確率が高確率である場合に用いられる特図2用の当否判定用テーブルである。図10(d)に示すように、この当否判定用テーブルが用いられた場合、大当りの確率は約1/30となり、小当りの確率は0となる。この当否判定用テーブルを図10(c)に示す当否判定用テーブルと比較すると、大当りの確率は約10倍である。 The success / failure determination table shown in FIG. 10 (d) is a success / failure determination table for special figure 2 that is used when the special figure probability at the time of success / failure determination is high. As shown in FIG. 10D, when this success / failure determination table is used, the big hit probability is about 1/30 and the small hit probability is zero. When this success / failure determination table is compared with the success / failure determination table shown in FIG. 10 (c), the probability of jackpot is about 10 times.
図11(a)は、特図1用の図柄振分けテーブルを示している。テーブル中の「振分け」欄の数値は、特図1関連抽選処理(ステップS231)において停止図柄を決定する際に特図1乱数値と比較される、図柄毎の乱数範囲の振分け率(すなわち各図柄の選択確率に等しい)を示している。図11(a)に示すように、特図1変動遊技の当否判定結果が大当りである場合における各大当り図柄の振分け率は、特図A(15R特別大当り)が30%であり、特図B(7R特別大当り)が25%であり、特図C(7R大当り)が25%であり、特図D(突然確変大当り)が10%であり、特図E(潜伏確変大当り)が10%である。特図Cを除く特図A、B、D、Eは、大当り遊技終了後に確変が作動する図柄である。特図1変動遊技の大当りにおける確変大当り(特図A、B、D、E)の割合、すなわち確変確率は75%である。
Fig.11 (a) has shown the symbol distribution table for the special figure 1. FIG. The numerical value in the “distribution” column in the table is a distribution ratio of random numbers for each symbol (that is, each symbol) compared with the
特図A、B、Dは、当否判定時(図柄停止表示時)の遊技状態(特図高確率、特図低確率、普図高確率(時短作動時)、普図低確率(時短未作動時))に関わらず、大当り遊技終了後に時短(時短回数設定なし)が作動する図柄である。特図Cは、当否判定時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に時短(時短回数100回)が作動する図柄である。特図Eは、当否判定時の遊技状態が特図高確率状態または普図高確率状態であるときに限り、大当り遊技終了後に時短が作動する図柄である。すなわち、特図低確率普図低確率状態で特図Eが停止表示された場合には、大当り遊技終了後に時短が作動しない。例えば、特図低確率普図低確率状態から特図Eが大当り図柄として複数回連続して停止表示された場合には、1回目の停止表示後には時短が作動しない(特図高確率普図低確率状態となる)が、2回目以降の停止表示後には時短が作動する(特図高確率普図高確率状態となる)。特図1変動遊技の大当りにおいて時短が付与される確率は、特図低確率普図低確率状態で90%、それ以外の遊技状態で100%である。 Special illustrations A, B, and D are the gaming state (special figure high probability, special figure low probability, normal figure high probability (during short-time operation), normal figure low probability (due to short-time inactive) at the time of determination of success / failure (during symbol stop display) Regardless of the time)), the time is shortened (no time reduction is set) after the big hit game ends. The special figure C is a symbol in which the time is shortened (the number of time reductions is 100 times) after the big hit game is finished, regardless of the game state at the time of the determination of success or failure. The special figure E is a symbol in which the short time is activated after the big hit game is completed only when the gaming state at the time of the determination is a special figure high probability state or a normal figure high probability state. That is, when special figure E is stopped and displayed in the special figure low probability normal figure low probability state, the time reduction does not operate after the big hit game ends. For example, when special figure E is stopped and displayed as a big hit symbol continuously several times from a special figure low probability normal figure low probability state, the time reduction does not operate after the first stop display (special figure high probability normal figure) However, after the second and subsequent stops, the short time is activated (the special figure high probability normal figure high probability state is entered). In the special figure 1 variable game jackpot, the probability of time reduction is 90% in the special figure low probability normal figure low probability state and 100% in the other game states.
本例では、特図1変動遊技における小当り図柄およびはずれ図柄はそれぞれ1種類のみである。したがって、特図1変動遊技の当否判定結果が小当りである場合には、特図1乱数値に関わらず100%の確率で特図Fが選択され、特図1変動遊技の当否判定結果がはずれである場合には、特図1乱数値に関わらず100%の確率で特図Gが選択される。ただし、小当り図柄やはずれ図柄は大当り図柄と同様にそれぞれ複数種類備えられ、特図1乱数値を用いた抽選により決定されるようにしてもよい。 In this example, there is only one kind of small hits symbol and off symbol in the special figure 1 variable game. Therefore, when the result of the special figure 1 variable game is determined to be a small hit, the special figure F is selected with a probability of 100% regardless of the special figure 1 random value, and the result of the special figure 1 variable game is determined. If it is out of place, the special figure G is selected with a probability of 100% regardless of the special figure 1 random value. However, a plurality of types of small hit symbols and outlier symbols may be provided in the same manner as the big hit symbols, and may be determined by lottery using special figure 1 random numbers.
図11(b)は、特図1の各図柄における大当り時動作の例を示している。図11(b)に示すように、特図Aが停止表示された後の大当り遊技では、アタッカの開放が1Rあたり29000msで15R行われる。同様に、特図Bまたは特図Cが停止表示された後の大当り遊技では、アタッカの開放が1Rあたり29000msで7R行われ、特図Dが停止表示された後の大当り遊技では、アタッカの開放が1Rあたり29000msで2R行われる。 FIG.11 (b) has shown the example of the operation | movement at the time of the big hit in each symbol of the special figure 1. FIG. As shown in FIG. 11B, in the jackpot game after the special figure A is stopped and displayed, the attacker is released for 15R at 29000 ms per 1R. Similarly, in the jackpot game after special figure B or special figure C is stopped and displayed, the attacker is released for 7R at 29000 ms per 1R, and in the jackpot game after special figure D is stopped and displayed, the attacker is released. Is performed 2R at 29000 ms per 1R.
特図Eについては、図柄停止表示時の遊技状態によって大当り遊技の動作が異なる。特図低確率普図低確率状態で特図Eが停止表示された後の大当り遊技では、アタッカの開放が1Rあたり100msで2R行われる。この大当り遊技では、開放時間が短いため遊技球の入球が困難である。一方、特図低確率普図低確率状態以外の遊技状態で特図Eが停止表示された後の大当り遊技では、1Rあたり29000msで2R行われる。この大当り遊技では、開放時間が比較的長いため遊技球の入球が容易である。 As for special figure E, the operation of the big hit game differs depending on the game state at the time of the symbol stop display. In the big hit game after the special figure E is stopped and displayed in the special figure low probability normal figure low probability state, the attacker is released 2R at 100 ms per 1R. In this big hit game, it is difficult to enter a game ball because the opening time is short. On the other hand, in the big hit game after the special figure E is stopped and displayed in a game state other than the special figure low probability normal figure low probability state, 2R is played at 29000 ms per 1R. In this big hit game, it is easy to enter a game ball because the opening time is relatively long.
特図Fが停止表示された後の小当り遊技では、1回の開放契機において、100msのアタッカ開放が2回行われる。すなわち、特図低確率普図低確率状態で特図Eが停止表示された後の大当り遊技と、特図Fが停止表示された後の小当り遊技とでは、アタッカが同じように動作する。 In the small hit game after the special figure F is stopped and displayed, the 100 ms attacker release is performed twice in one release opportunity. That is, the attacker operates in the same manner in the big hit game after the special figure E is stopped and displayed in the special figure low probability normal figure low probability state and the small hit game after the special figure F is stopped and displayed.
図12(a)は、特図2用の図柄振分けテーブルを示している。テーブル中の「振分け」欄の数値は、特図2関連抽選処理(ステップS229)において停止図柄を決定する際に特図2乱数値と比較される、図柄毎の乱数範囲の振分け率(すなわち各図柄の選択確率に等しい)を示している。図12(a)に示すように、特図2変動遊技の当否判定結果が大当りである場合における各大当り図柄の振分け率は、特図a(15R特別大当り)が70%であり、特図b(7R特別大当り)が5%であり、特図c(7R大当り)が25%である。特図a、bは、大当り遊技終了後に確変が作動する図柄である。特図2変動遊技の大当りにおける確変大当り(特図a、b)の割合、すなわち確変確率は、特図1変動遊技の確変確率と同じ75%である。
Fig.12 (a) has shown the symbol distribution table for the special figure 2. FIG. The numerical value in the “distribution” column in the table is the distribution ratio of the random number range for each symbol (that is, each symbol) that is compared with the
特図a、bは、当否判定時(図柄停止表示時)の遊技状態(特図高確率、特図低確率、普図高確率(時短作動時)、普図低確率(時短未作動時))に関わらず、大当り遊技終了後に時短(時短回数設定なし)が作動する図柄である。特図cは、当否判定時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に時短(時短回数100回)が作動する図柄である。特図2変動遊技の大当りにおいて時短が付与される確率は、遊技状態に関わらず100%である。 Special illustrations a and b indicate the game state at the time of the success / failure determination (design stop display) (special figure high probability, special figure low probability, normal figure high probability (during short-time operation), normal figure low probability (during short-time inactive) Regardless of the), the time is shortened (no time reduction setting is set) after the big hit game ends. The special figure c is a symbol in which the time is shortened (the number of time reductions is 100 times) after the big hit game is finished, regardless of the game state at the time of determination of success / failure. The probability that the time is given in the big hit of the special figure 2 variable game is 100% regardless of the game state.
本例では、特図2変動遊技におけるはずれ図柄は1種類のみである。したがって、特図1変動遊技の当否判定結果がはずれである場合には、特図1乱数値に関わらず100%の確率で特図dが選択される。ただし、はずれ図柄は大当り図柄と同様にそれぞれ複数種類備えられ、特図2乱数値を用いた抽選により決定されるようにしてもよい。 In this example, there is only one type of outlier symbol in the special figure 2 variable game. Therefore, when the result of determining whether or not the special figure 1 variable game is correct is out of order, the special figure d is selected with a probability of 100% regardless of the special figure 1 random value. However, a plurality of types of missing symbols may be provided in the same manner as the jackpot symbol, and may be determined by lottery using special figure 2 random values.
図12(b)は、特図2の各図柄における大当り時動作の例を示している。図12(b)に示すように、特図aが停止表示された後の大当り遊技では、アタッカの開放が1Rあたり29000msで15R行われ、特図bまたは特図cが停止表示された後の大当り遊技では、アタッカの開放が1Rあたり29000msで7R行われる。 FIG.12 (b) has shown the example of the operation | movement at the time of the big hit in each symbol of the special figure 2. FIG. As shown in FIG. 12B, in the jackpot game after the special figure a is stopped and displayed, the attacker is released for 15R at 29000 ms per 1R, and after the special figure b or the special figure c is stopped and displayed. In the big hit game, the attacker is released 7R at 29000ms per 1R.
図11および図12に示すように、特図2は、特図1と比較して時短が付与される確率が高く、アタッカの開放時間が長い(またはR数が多い)。したがって、特図2は特図1よりも有利度が高いと考えることができる。 As shown in FIG. 11 and FIG. 12, the special figure 2 has a higher probability of being given a shorter time than the special figure 1 and has a longer open time of the attacker (or a larger R number). Therefore, it can be considered that the special figure 2 is more advantageous than the special figure 1.
次に、図13および図14を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図13(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図13(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
Next, processing of the first
ステップS401の次のステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S403 following step S401, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405. . In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS405の次のステップS407では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407 following step S405, command processing is performed. The
ステップS407の次のステップS409では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出制御処理で実行される種々の処理のうち電チューロング開放演出については図14を用いて後述する。
In step S409 following step S407, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S407, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the
ステップS409の次のステップS411では、チャンスボタン制御処理を行う。チャンスボタン制御処理では、チャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップS409で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
In step S411 following step S409, a chance button control process is performed. In the chance button control process, when the pressing of the
ステップS411の次のステップS413では、画像制御処理を行う。画像制御処理では、ステップS409で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。
In step S413 subsequent to step S411, image control processing is performed. In the image control process, when there is a command to the
ステップS413の次のステップS415では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS409で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
In step S415 following step S413, sound control processing is performed. In the sound control process, if there is a command to the
ステップS415の次のステップS417では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS409で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
In step S417 following step S415, lamp control processing is performed. In the lamp control process, if there is a command to
ステップS417の次のステップS419では、シャッタ制御処理を行う。シャッタ制御処理では、ステップS409で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
In step S419 following step S417, shutter control processing is performed. In the shutter control process, if there is a command to the
ステップS419の次のステップS421では、情報送信処理を行う。情報送信処理では、ステップS409で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。その後、ステップS403に戻る。
In step S421 following step S419, information transmission processing is performed. In the information transmission process, when there is a control command to be transmitted to the second
図13(b)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部コマンド受信割込処理(ストローブ割込処理)の流れを示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が主制御部300からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300から受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
FIG. 13B is a flowchart showing the flow of the first sub control unit command reception interrupt process (strobe interrupt process) executed by the
図13(c)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS601では、第1副制御部メイン処理のステップS403において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
FIG. 13C is a flowchart showing the flow of the first sub control unit timer interrupt process executed by the
ステップS601の次のステップS603では、第1副制御部メイン処理の情報送信処理(ステップS421)で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、その他演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S603 following step S601, a control command is transmitted to the second
図13(d)は、第1副制御部メイン処理の画像制御処理(ステップS413)の流れを示すフローチャートである。ステップS701では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP434は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
FIG. 13D is a flowchart showing the flow of the image control process (step S413) of the first sub-control unit main process. In step S701, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS701の次のステップS703では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS705に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S703 following step S701, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the
ステップS705では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS701でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434は、アトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S705, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS705の次のステップS707では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S707 following step S705, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the
ステップS707の次のステップS709では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS711に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S709 following step S707, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
ステップS711では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S711, a scene display counter which is set in a predetermined area of the
図14(a)は、第1副制御部400でのメイン処理の演出制御処理で実行される電チューロング開放演出処理の流れを示している。図14(b)は、装飾図柄表示装置208での電チューロング開放演出の一例を示している。電チューロング開放演出とは、普図変動遊技中に実行可能な演出であり、普図変動遊技に当選して特図2始動口(電チュー)232が長時間および/または複数回開放(以下、ロング開放と称する場合がある)するか否かを煽る演出のことである。なお、普図変動停止後も普図停止図柄に基づいて電チューロング開放演出(例えば、「電チュー開放中!」のような報知演出)を継続するようにしてもよい。
FIG. 14A shows the flow of the electric long opening effect process executed in the effect control process of the main process in the first
図14(a)に示す電チューロング開放演出処理は、図13(a)の第1副制御部400のメイン処理のコマンド処理(ステップS407)において、主制御部300から普図の図柄変動開始(回転開始)コマンドを受信している場合に実行される。
The electric long-long opening effect process shown in FIG. 14 (a) is a normal symbol change start from the
第1副制御部400は、まず、電チューロング開放演出の実行を規制する電チューロング開放演出実行規制フラグがオフか否かを判断する(ステップS801)。第1副制御部400は、RAM408内の所定領域に格納された電チューロング開放演出実行規制フラグの値を参照して、電チューロング開放演出の実行が規制されているか否かを判断する。例えば、装飾図柄表示装置208の画像表示領域全面が真っ黒となる表示暗転中では電チューロング開放演出を実行しても遊技者は当該演出を視認できず電チューロング開放演出の効果が得られない。そこでこのような場合は、表示暗転中の特図変動遊技の当否判定結果に基づく演出に基づいて電チューロング開放演出実行規制フラグはオンにされる。また、装飾図柄表示装置208の画像表示領域全面が暗転表示中でなく、普図変動遊技の変動時間が電チューロング開放演出を実行するのに十分な長さであるような場合には、遊技者を楽しませることができる電チューロング開放演出を実行可能である。そこでこのような場合は、特図変動遊技の当否判定結果に基づく演出やデモ演出に基づいて電チューロング開放演出実行規制フラグはオフにされる。
First,
ステップS801で電チューロング開放演出実行規制フラグがオンの場合、第1副制御部400は電チューロング開放演出の実行が規制されていると判断して、電チューロング開放演出の規制のためのその他の制御処理を実行して本処理を終了してメイン処理の演出制御処理(ステップS409)に戻る。
If the electric-chu-long opening effect execution restriction flag is on in step S801, the first
ステップS801で電チューロング開放演出実行規制フラグがオフの場合、第1副制御部400は電チューロング開放演出を実行可能と判断してステップS803に進み、普図の図柄変動開始(回転開始)コマンドのコマンドデータから普図当りフラグおよび普図はずれフラグに関する情報を参照して、当該普図変動遊技の当否判定結果が当りか否かを判断する。
If the electric-chu-long opening effect execution restriction flag is off in step S801, the first
第1副制御部400は、ステップS803で当該普図変動遊技の当否判定結果が当りであると判断すると、ステップS805に進み、普図の図柄変動開始(回転開始)コマンドのコマンドデータから普図停止図柄に関する情報を参照して、当該普図変動遊技の停止図柄が普図Aであるか否かを判断する。
If the first
第1副制御部400は、ステップS805で当該普図変動遊技の停止図柄が普図Aであると判断するとステップS807に進み、演出種別が「成功パターン」の演出を選択して電チューロング開放演出として設定する。次いで、第1副制御部400は、ステップS809に移行して、「成功パターン」に基づく電チューロング開放演出のためのその他の制御処理を実行して本処理を終了してメイン処理の演出制御処理(ステップS409)に戻る。
If the first
第1副制御部400は、ステップS805で当該普図変動遊技の停止図柄が普図Aでないと判断するとステップS811に進み、演出種別が「失敗パターンA」の演出を選択して電チューロング開放演出として設定する。次いで、第1副制御部400は、ステップS809に移行して、「失敗パターンA」に基づく電チューロング開放演出のためのその他の制御処理を実行して本処理を終了してメイン処理の演出制御処理(ステップS409)に戻る。
If the first
第1副制御部400は、ステップS803で当該普図変動遊技の当否判定結果が当りでないと判断すると、ステップS815に進み、電チューロング開放偽(ガセ)演出実行抽選処理を実行する。電チューロング開放偽演出実行抽選処理では、RAM408内に設けた電チューロング開放偽演出実行抽選用乱数カウンタから乱数値を取り出して、ROM406内に格納してある電チューロング開放偽演出実行抽選テーブルを用いて当該乱数値が当りに該当するか否かの当否判定を行う。
If the first
第1副制御部400は、ステップS815の当否判定の結果に基づき、電チューロング開放偽演出を実行するか否かを判断する(ステップS817)。
The first
第1副制御部400は、ステップS817で電チューロング開放偽演出を実行すると判断するとステップS821に進み、演出種別が「失敗パターンB」の演出を選択して電チューロング開放演出として設定する。次いで、第1副制御部400は、ステップS809に移行して、「失敗パターンB」に基づく電チューロング開放演出のためのその他の制御処理を実行して本処理を終了してメイン処理の演出制御処理(ステップS409)に戻る。
If the first
第1副制御部400は、ステップS817で電チューロング開放偽演出を実行しないと判断すると、電チューロング開放演出を実行しないためのその他の制御処理を実行して本処理を終了してメイン処理の演出制御処理(ステップS409)に戻る。
If the first
図14に示す電チューロング開放演出の処理では、電チューロング開放演出実行規制フラグがオフの場合には、当りであれば必ず電チューロング開放演出が行われるものとしているが、当りであってもはずれ時と同様に実行抽選を行い、抽選が当選した場合にのみ演出を実行するように構成してもよい。また、本例では、電チューが短時間開放(ショート開放)の当り(普図B)では「失敗パターンA」の演出を設定し、電チューが開放しないはずれ(普図C)では「失敗パターンB」の演出を設定しているが、当り(普図B)とはずれ(普図C)とで同様の演出を行ってもよい。 In the process of the electric-chu-long opening effect shown in FIG. 14, when the electric-chu-long opening effect execution restriction flag is off, the electric-chu-long opening effect is always performed if it is a win. The lottery may be performed in the same manner as when the game is off, and the presentation may be performed only when the lottery is won. Also, in this example, when the electric chew is open for a short time (short open) (general figure B), the production of “failure pattern A” is set, and when the electric chew is not released (general figure C), “failure pattern A” is set. The effect “B” is set, but the same effect may be performed with a deviation (common figure B) from the hit (normal figure B).
図14(b)は、電チューロング開放演出の一例を示している。図14(b)は、装飾図柄表示装置208の画像表示領域で実行されている表示演出を示している。画像表示領域全面が演出表示領域208dとなって例えば「陸ステージ」という名称の背景演出が実行されている。背景演出の前面では、左中右図柄表示領域208a、208b、208cで「装飾0」から「装飾9」が順次上から下に移動する装飾図柄の変動表示(図中、下向きの矢印で示す)が実行されている。演出表示領域208d内の左下側には変動アイコン表示領域aが配置され、自動車を模した絵柄の変動アイコンが表示されている。変動アイコン表示領域aの右側には特図の保留を表示する特図保留表示領域cが配置され、自動車を模した絵柄の保留アイコンbが表示されている。演出表示領域208d内の右下側には電チューロング開放演出領域dが配置されている。不図示の普図表示装置210で普図変動遊技が開始され、電チューロング開放演出の実行が規制されておらず、電チューロング開放演出領域dで電チューロング開放演出が実行されている。電チューロング開放演出として、「お助けチャンス抽せん中」の表示とともに、武士のキャラクタが抽選機を操作している画像が表示されて、普図変動遊技に当選して特図2始動口232がロング開放するかもしれないと遊技者に期待させる煽り演出が実行されている。図14(b)に示すように、電チューロング開放演出により右図柄表示領域208cの一部が隠されている。また、特図保留表示領域cの右側領域も一部が隠されている。このように、電チューロング開放演出が装飾図柄の変動表示の少なくとも一部を確認困難にすることもあれば、装飾図柄の変動表示が電チューロング開放演出の少なくとも一部を確認困難にする場合があってもよい。
FIG. 14B shows an example of the electric tulong opening effect. FIG. 14B shows a display effect being executed in the image display area of the decorative
次に、図15を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図15(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図15(a)のステップS901では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS901で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
Next, the processing of the second
ステップS901の次のステップS903では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS905の処理に移行する。ステップS905では、タイマ変数に0を代入する。 In step S903 following step S901, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S905. . In step S905, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS905の次のステップS907では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S907 following step S905, command processing is performed. The
ステップS907の次のステップS909では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS907で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
In step S909 following step S907, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S907, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the
ステップS909の次のステップS911では、ランプ制御処理を行う。例えば、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。
In step S911 following step S909, lamp control processing is performed. For example, if there is a command from the first
ステップS911の次のステップS913では、可動体制御処理を行う。例えば、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力する。その後、ステップS903に戻る。
In step S913 following step S911, a movable body control process is performed. For example, when there is a command from the first
図15(b)は、第2副制御部500のCPU504が実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が第1副制御部400からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1001では、第1副制御部400から受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
FIG. 15B is a flowchart of command reception interrupt processing executed by the
図15(c)は、第2副制御部500のCPU504が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。第2副制御部500は、所定の周期(本例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。タイマ割込処理のステップS1101では、第2副制御部メイン処理のステップS903において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップS903において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1101の次のステップS1103では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
FIG. 15C is a flowchart of timer interrupt processing executed by the
次に、本実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出について図16乃至図30を用いて説明する。まず、図16および図17を用いて、本発明の一実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出の実施例1について説明する。図16は、パチンコ機100の特図変動遊技等で実行される演出例を示している。図16(a)のうち図16(a)−1および図16(a)−2は装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図16(a)−3はVRAM436内の仮想空間上の画像配置を示している。図16(a)−4はスピーカ120を示している。
Next, effects executed by the
図16(a)−1は、遊技者が視認可能な実際の見た目の表示画像を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域内の周囲には枠状の枠画像(以下、「枠」と表記する場合がある)703が表示されている。枠画像703の内方には背景画像(以下、「背景」と表記する場合がある)701が表示され、背景画像701の手前の右側に第一のキャラクタ画像(以下、「殿」と表記する場合がある)705が表示され、背景画像701の手前の左側に第二のキャラクタ画像(以下、「爺」と表記する場合がある)707が表示されている。
FIG. 16A-1 shows a display image of an actual appearance that can be visually recognized by the player. A frame-like frame image (hereinafter sometimes referred to as “frame”) 703 is displayed around the display area of the decorative
図16(a)−2は、図16(a)−1に示す画像から枠画像703を消した状態を示している。図16(a)−2には、枠画像703の内方の輪郭線の位置を破線で示している。図16(a)−2に示すように枠画像703で隠されていた位置の背景画像701の手前に第三のキャラクタ画像(以下、「サ」と表記する場合がある)709が表示されている。
FIG. 16A-2 shows a state in which the
図16(a)−3に示す仮想空間は左右方向が図16(a)−1に示す画像の左右方向に対応しており、仮想空間内に示す複数の長方形領域の左右幅はそれぞれ図16(a)−1に示す画像を上下方向に見た場合の左右方向の最大幅を示している。 In the virtual space shown in FIG. 16A-3, the horizontal direction corresponds to the horizontal direction of the image shown in FIG. 16A-1, and the horizontal widths of the plurality of rectangular areas shown in the virtual space are respectively shown in FIG. The maximum width of the left-right direction at the time of seeing the image shown to (a) -1 in the up-down direction is shown.
また、図16(a)−3に示す仮想空間の上端が最背面の画像位置を示し、下端に向かって順に前面側の画像位置を示している。仮想空間上の画像配置に従って装飾図柄表示装置208の表示画面に画像を表示させると、遊技者には、最前面に配置された画像から最背面に配置された画像まで順に重ねた合成画像が視認される。前面側の画像と背面側の画像の重なり合った部分は、前面側の画像の透過率に依存して背面側の画像が視認困難になる。例えば、前面側の画像の透過率が0%の場合は、前面側の画像より背面側の画像のうち当該前面側の画像と重なり合う部分は視認不可能になる。
Further, the upper end of the virtual space shown in FIG. 16A-3 indicates the image position of the rearmost surface, and the image position of the front surface side is illustrated in order toward the lower end. When an image is displayed on the display screen of the decorative
図16(a)−3に示す例では、最背面の全面に背景画像701が位置し、その前面の左方に第三のキャラクタ画像709が位置している。第三のキャラクタ画像709の前面の右方に第三のキャラクタ画像709と重ならずに第二のキャラクタ画像707が位置し、第二のキャラクタ画像707と同じ配置面内の右方に第一のキャラクタ画像705が位置している。第一のキャラクタ画像705と第二のキャラクタ画像707の配置面の前面に枠画像703が位置している。枠画像703と第一および第二のキャラクタ画像705、707とは重なり部分がない。枠画像703は第三のキャラクタ画像709の全部と重なり合っている。本例では各画像の透過率は0%であるものとする。このため、図16(a)−1に示すように、第三のキャラクタ画像709は枠画像703で完全に隠されており、遊技者はこの状態で第三のキャラクタ画像709を視認できない。また、図16(a)−4に示すスピーカ120は無音状態を維持している。
In the example shown in FIG. 16A-3, the
第1副制御部400は、主制御部300から特図の図柄変動開始コマンドを受信(第一の画像表示条件)すると、装飾図柄表示装置208に図16(a)に示す複数の画像701、703、705、707、709を表示させる制御(第一の画像表示制御)を開始する。
When the first
図16(a)に続く図16(b)は、第三のキャラクタ画像709が右方に移動して枠画像703の内方に一部が表れている状態を示している。図16(b)−1〜図16(b)−4は、図16(a)−1〜図16(a)−4にそれぞれ対応しているので各構成についての詳細な説明は省略する。
FIG. 16B subsequent to FIG. 16A shows a state in which the
図16(b)−1は、枠画像703の内方に背景画像701が表示され、背景画像701の手前の右側に第一のキャラクタ画像705が表示され、背景画像701の手前の左側に第二のキャラクタ画像707が表示された状態を示している。また、第三のキャラクタ画像709が右方に移動して枠画像703の内方であって第二のキャラクタ画像707の背後に一部が表れている。
In FIG. 16B, the
図16(b)−2に示すように第三のキャラクタ画像709が輪郭線を跨いで右側に移動して第二のキャラクタ画像707の背後に位置している。
As shown in FIG. 16B-2, the
図16(b)−3に示す例では、最背面の全面に背景画像701が位置し、その前面の左方に第三のキャラクタ画像709が位置している。第三のキャラクタ画像709の前面の右方に第三のキャラクタ画像709の右側が重なって第二のキャラクタ画像707が位置し、第二のキャラクタ画像707と同じ配置面内の右方に第一のキャラクタ画像705が位置している。第一のキャラクタ画像705と第二のキャラクタ画像707の配置面の前面に枠画像703が位置している。枠画像703と第一および第二のキャラクタ画像705、707とは重なり部分がない。枠画像703は第三のキャラクタ画像709の左側と重なり合っている。第三のキャラクタ画像709は枠画像703で左側が隠されており、右側は第二のキャラクタ画像707の背後位置している。遊技者はこの状態で第三のキャラクタ画像709を一部視認できる。また、図16(b)−4に示すスピーカ120は「ピュイ♪」で表記する音声が発せされている。この音声は第三のキャラクタ画像709が枠画像703の内方に移動したときに発せられるサウンド・エフェクト(効果音)である。
In the example shown in FIG. 16B-3, the
第1副制御部400は、特図の図柄変動開始コマンドを受信して装飾図柄表示装置208に図16(b)に示す複数の画像701、703、705、707、709を表示させる制御を開始し、所定期間(第二の期間)は第三のキャラクタ画像709の全体が遊技者から視認困難に制御するが、所定期間以外は、第三のキャラクタ画像709の少なくとも一部が遊技者から視認容易となるように制御している。ここで所定期間は、第一の画像表示制御の開始以降であって、且つ第一の画像表示制御の終了以前の期間(第一の期間)のうちの少なくとも一部の期間である。本例では、所定期間は、第一の画像表示制御の開始を含む期間であるが、第一の画像表示制御の終了を含む期間であってもよい。なお、第二の期間における第一の画像の全体は、第三の画像の全体よりも遊技者から視認困難であればよい。ここで、第三の画像とは、第三の期間において画像表示手段に表示される第一の画像のことであり、第三の期間とは、第一の期間から第二の期間を除いた期間のことである。それ以外にも、第一の画像は、遊技に関する表示(図柄、保留、予告等)よりも遊技者から視認困難であればよい。
The first
本実施例によれば、表示制御が行われて第1副制御部400に制御負荷がかかっているにも関わらず、第三のキャラクタ画像709が遊技者から全く視認できない場合があるので、多彩な態様で画像を表示することができ、遊技台の興趣を向上させることができる。
According to the present embodiment, the
第三のキャラクタ画像709が遊技者から全く視認できない状態から第三のキャラクタ画像709を遊技者から視認できるように表示する場合、新たにROM406から第三のキャラクタ画像709を展開する必要がないため、連続性を保った状態でスムーズに第三のキャラクタ画像709を表示することができる場合がある。
When displaying the
装飾図柄表示装置208を遮蔽する構造物や他の画像の表示等を考慮せずに画像表示制御を設計することができるため、設計者の負担を低減させることができる。また、仕様変更等により、本来遊技者に視認させない予定であった領域を遊技者が視認できるように拡大した場合であっても、当該領域に元から第三のキャラクタ画像709が表示される制御を行っておくことで、より柔軟に設計変更に対応することができる場合がある。
Since the image display control can be designed without considering the structure that shields the decorative
同じ画像を遊技者が視認できるように表示する場合があると、両状態に対応する制御や画像を個別に用意する必要があるため、効率が悪い。遊技者に視認させるか否かに関わらず制御や画像を用意する方が効率がよい。 If the same image is displayed so that the player can visually recognize it, it is necessary to prepare controls and images corresponding to both states separately, which is inefficient. Regardless of whether or not the player visually recognizes, it is more efficient to prepare controls and images.
このように遊技者に対し視認可能になったり視認不可能になったりする第三のキャラクタ画像709の表示動作を特図変動遊技中の報知演出として用いてもよい。例えば、特図変動遊技の当否判定結果の予告報知や特図保留の先読み予告報知に上記の第一の画像表示制御を用いることができる。さらに当該画像表示制御を、普図変動遊技における電チューロング開放演出やデモ演出に用いてもよい。
In this way, the display operation of the
図17は、本発明の一実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出の実施例1(その2)を示す図である。図17(a)は図16(b)に示す画像表示状態から引き続いて実行される画像表示を示している。
FIG. 17 is a diagram illustrating Example 1 (part 2) of the effects executed by the
図17(a)は、第三のキャラクタ画像709が枠画像703の内方に一部が表れて振動している状態を示している。図17(a)−1〜図17(a)−4は、図16(a)−1〜図16(a)−4にそれぞれ対応しているので各構成についての詳細な説明は省略する。
FIG. 17A shows a state in which the
図17(a)−1は、枠画像703の内方に背景画像701が表示され、背景画像701の手前の右側に第一のキャラクタ画像705が表示され、背景画像701の手前の左側に第二のキャラクタ画像707が表示された状態を示している。また、第三のキャラクタ画像709は枠画像703の内方であって第二のキャラクタ画像707の背後に一部が表れて左右に揺れて振動している。
In FIG. 17A, the
図17(a)−2に示すように第三のキャラクタ画像709が輪郭線を跨いで右側に移動して第二のキャラクタ画像707の背後に位置して振動している。
As shown in FIG. 17 (a) -2, the
図17(a)−3に示す例では、最背面の全面に背景画像701が位置し、その前面の左方に第三のキャラクタ画像709が左右のずれを示して位置している。第三のキャラクタ画像709の前面の右方に第三のキャラクタ画像709の右側が重なって第二のキャラクタ画像707が位置し、第二のキャラクタ画像707と同じ配置面内の右方に第一のキャラクタ画像705が位置している。第一のキャラクタ画像705と第二のキャラクタ画像707の配置面の前面に枠画像703が位置している。枠画像703と第一および第二のキャラクタ画像705、707とは重なり部分がない。枠画像703は第三のキャラクタ画像709の左側と重なり合っている。第三のキャラクタ画像709は枠画像703で左側が隠されており、遊技者はこの状態で第三のキャラクタ画像709を一部視認できる。また、図17(a)−4に示すスピーカ120は「ピロロロロ♪」で表記する音声が発せされている。この音声は第三のキャラクタ画像709が振動するときに発せられるサウンド・エフェクト(効果音)である。
In the example shown in FIG. 17A-3, the
このように第1副制御部400は、図16(b)に示すように第三のキャラクタ画像709の少なくとも一部が遊技者から視認容易となるように制御してから、第三のキャラクタ画像709を左右に小刻みに振動させる表示を行う。
As described above, the first
図17(b)は図17(a)に示す画像表示状態から引き続いて実行される画像表示である。図17(b)は、第三のキャラクタ画像709が、枠画像703の内方に一部が表れて振動している状態から枠画像703の後ろに隠れてしまう状態を示している。図17(b)−1〜図17(b)−4は、図16(a)−1〜図16(a)−4にそれぞれ対応しているので各構成についての詳細な説明は省略する。
FIG. 17B is an image display executed subsequently from the image display state shown in FIG. FIG. 17B shows a state in which the
図17(b)−1は、枠画像703の内方に背景画像701が表示され、背景画像701の手前の右側に第一のキャラクタ画像705が表示され、背景画像701の手前の左側に第二のキャラクタ画像707が表示されている状態を示している。また、第三のキャラクタ画像709は枠画像703の後ろに隠れて遊技者が視認不可能になっている。
In FIG. 17B, the
図17(b)−2に示すように第三のキャラクタ画像709が輪郭線より左側に移動して第二のキャラクタ画像707と重ならない位置に移動している。
As shown in FIG. 17B-2, the
図17(b)−3に示す例では、最背面の全面に背景画像701が位置し、その前面の左方に第三のキャラクタ画像709が位置している。第三のキャラクタ画像709の前面の右方に第三のキャラクタ画像709と重ならずに第二のキャラクタ画像707が位置し、第二のキャラクタ画像707と同じ配置面内の右方に第一のキャラクタ画像705が位置している。第一のキャラクタ画像705と第二のキャラクタ画像707の配置面の前面に枠画像703が位置している。枠画像703と第一および第二のキャラクタ画像705、707とは重なり部分がない。枠画像703は第三のキャラクタ画像709の全部と重なり合っている。本例では各画像の透過率は0%であるものとする。このため、図17(b)−1に示すように、第三のキャラクタ画像709は枠画像703で完全に隠されており、遊技者はこの状態で第三のキャラクタ画像709を視認できない。また、図17(b)−4に示すスピーカ120は「サササ♪」で表記する音声が発せされている。この音声は第三のキャラクタ画像709が枠画像711の後ろ側に移動するときに発せられるサウンド・エフェクト(効果音)である。
In the example shown in FIG. 17B-3, the
このように第1副制御部400は、第三のキャラクタ画像709の少なくとも一部が遊技者から視認容易となるように制御してから、図17(b)に示すように第三のキャラクタ画像709を枠画像703の背後に隠して遊技者から視認不可能になるように制御する。
In this way, the first
本実施例によれば、表示制御が行われて第1副制御部400に制御負荷がかかっているにも関わらず、第三のキャラクタ画像709が遊技者から全く視認できない場合があるので、多彩な態様で画像を表示することができ、遊技台の興趣を向上させることができる。
According to the present embodiment, the
次に、図18および図19を用いて、本発明の一実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出の実施例2について説明する。図18は、パチンコ機100の特図変動遊技等で実行される演出例を示している。図18(a)のうち図18(a)−1および図18(a)−2は装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図18(a)−3はVRAM436内の仮想空間上の画像配置を示している。図18(a)−4はスピーカ120を示している。
Next, Example 2 of the effect performed with the
図18(a)−1は、遊技者が視認可能な実際の見た目の表示画像を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域内の周囲には枠状の枠画像703が表示されている。枠画像703の内方には全面真っ黒の暗転画像(以下、「黒」と表記する場合がある)711が表示されている。
FIG. 18A-1 shows a display image of an actual appearance that can be visually recognized by the player. A frame-shaped
図18(a)−2は、図18(a)−1に示す画像から枠画像703を消した状態を示している。図18(a)−2に示すように、装飾図柄表示領域208の表示領域には全面に暗転画像711が表示されている。
FIG. 18A-2 shows a state in which the
図18(a)−3に示す仮想空間では、最背面の全面に背景画像701が位置し、その前面の左方に第三のキャラクタ画像709が位置している。第三のキャラクタ画像709の前面の右方に第三のキャラクタ画像709と重ならずに第二のキャラクタ画像707が位置し、第二のキャラクタ画像707と同じ配置面内の右方に第一のキャラクタ画像705が位置している。
第一および第二のキャラクタ画像705、707の配置面の前面の全面に暗転画像711が位置している。暗転画像711の前面に枠画像703が位置している。枠画像703は暗転画像711の一部と、第三のキャラクタ画像709の全部と、背景画像701の一部と重なり合っている。本例では各画像の透過率は0%であるものとする。このため、図18(a)−1に示すように、背景画像701および第一〜第三のキャラクタ画像705、707、709は暗転画像711で完全に隠されており、遊技者はこの状態で背景画像701および第一〜第三のキャラクタ画像705、707、709を視認できない。また、図18(a)−4に示すスピーカ120は無音状態を維持している。
In the virtual space shown in FIG. 18A-3, the
The
第1副制御部400は、主制御部300から特図の図柄変動開始コマンドを受信(第一の画像表示条件)すると、装飾図柄表示装置208に図18(a)に示す複数の画像701、703、705、707、709、711を表示させる制御(第一の画像表示制御)を開始する。
When the first
図18(a)に続く図18(b)は、第三のキャラクタ画像709が右方に移動して枠画像703の内方に一部がはみ出した状態を示している。図18(b)−1〜図18(b)−4は、図18(a)−1〜図18(a)−4にそれぞれ対応しているので各構成についての詳細な説明は省略する。
FIG. 18B following FIG. 18A shows a state in which the
図18(b)−1は、枠画像703の内方全面には暗転画像711が表示されている。このため、背景画像701および第一〜第三のキャラクタ画像705、707、709は視認できない。
In FIG. 18B, the
図18(b)−2に示すように、前面の暗転画像711が全面に表示されているため、第三のキャラクタ画像709が輪郭線を跨いで右側に移動して第二のキャラクタ画像707の背後に位置しても、遊技者は視認できない。
As shown in FIG. 18B-2, since the
図18(b)−3に示す例では、最背面の全面に背景画像701が位置し、その前面の左方に第三のキャラクタ画像709が位置している。第三のキャラクタ画像709の前面の右方に第三のキャラクタ画像709の右側が重なって第二のキャラクタ画像707が位置し、第二のキャラクタ画像707と同じ配置面内の右方に第一のキャラクタ画像705が位置している。第一のキャラクタ画像705と第二のキャラクタ画像707の配置面の前面の全面に暗転画像711が位置している。枠画像703と第一および第二のキャラクタ画像705、707とは重なり部分がない。枠画像703は第三のキャラクタ画像709の左側と重なり合っている。第三のキャラクタ画像709は枠画像703で左側が隠されている。
In the example shown in FIG. 18B-3, the
また、図18(b)−4に示すスピーカ120は「ピュイ♪」で表記する音声が発せされている。この音声は第三のキャラクタ画像709が枠画像703の内方に移動したときに発せられるサウンド・エフェクト(効果音)である。この効果音により、暗転画像711で第三のキャラクタ画像709が視認できなくても、遊技者は第三のキャラクタ画像709が枠画像703の内方に移動したことを認識することができる。
Further, the
図19は、本発明の一実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出の実施例2(その2)を示す図である。図19(a)は図18(b)に示す画像表示状態から引き続いて実行される画像表示である。
FIG. 19 is a diagram illustrating Example 2 (part 2) of the effects executed by the
図19(a)は、暗転画像711の背面で第三のキャラクタ画像709が枠画像703の内方に一部が移動して振動している状態を示している。図19(a)−1〜図19(a)−4は、図18(a)−1〜図18(a)−4にそれぞれ対応しているので各構成についての詳細な説明は省略する。
FIG. 19A shows a state in which a part of the
図19(a)−1に示すように、枠画像703の内方全面には暗転画像711が表示されている。このため、背景画像701および第一〜第三のキャラクタ画像705、707、709は視認できない。
As illustrated in FIG. 19A, a
図19(a)−2に示すように、前面の暗転画像711が全面に表示されているため、第三のキャラクタ画像709が輪郭線を跨いで右側に移動して第二のキャラクタ画像707の背後に位置しても、遊技者は視認できない。
As shown in FIG. 19 (a) -2, since the
図19(a)−3に示す例では、最背面の全面に背景画像701が位置し、その前面の左方に第三のキャラクタ画像709が位置している。第三のキャラクタ画像709の前面の右方に第三のキャラクタ画像709の右側が重なって第二のキャラクタ画像707が位置し、第二のキャラクタ画像707と同じ配置面内の右方に第一のキャラクタ画像705が位置している。第一のキャラクタ画像705と第二のキャラクタ画像707の配置面の前面の全面に暗転画像711が位置している。枠画像703と第一および第二のキャラクタ画像705、707とは重なり部分がない。枠画像703は第三のキャラクタ画像709の左側と重なり合っている。第三のキャラクタ画像709は枠画像703で左側が隠されている。
In the example shown in FIG. 19A-3, the
また、図19(a)−4に示すスピーカ120は「ピロロロロ♪」で表記する音声が発せされている。この音声は第三のキャラクタ画像709が枠画像703の内方で振動したときに発せられるサウンド・エフェクト(効果音)である。この効果音により、暗転画像711で第三のキャラクタ画像709が視認できなくても、遊技者は第三のキャラクタ画像709が枠画像703の内方で振動したことを認識することができる。
In addition, the
図19(b)は図19(a)に示す画像表示状態から引き続いて実行される画像表示である。図19(b)は、第三のキャラクタ画像709が、枠画像703の内方に一部が表れて振動している状態から枠画像703の後ろに隠れてしまう状態を示している。図19(b)−1〜図19(b)−4は、図19(a)−1〜図19(a)−4にそれぞれ対応しているので各構成についての詳細な説明は省略する。
FIG. 19B is an image display executed subsequently from the image display state shown in FIG. FIG. 19B shows a state in which the
図19(b)−1は、枠画像703の内方全面に暗転画像711が表示されている状態を示している。このため、背景画像701および第一〜第三のキャラクタ画像705、707、709は視認できない。
FIG. 19B-1 shows a state where the
図19(b)−2に示すように、装飾図柄表示領域208の表示領域には全面に暗転画像711が表示されている。
As shown in FIG. 19B-2, the
図19(b)−3に示す例では、最背面の全面に背景画像701が位置し、その前面の左方に第三のキャラクタ画像709が位置している。第三のキャラクタ画像709の前面の右方に第三のキャラクタ画像709と重ならずに第二のキャラクタ画像707が位置し、第二のキャラクタ画像707と同じ配置面内の右方に第一のキャラクタ画像705が位置している。第一のキャラクタ画像705と第二のキャラクタ画像707の配置面の前面に枠画像703が位置している。枠画像703と第一および第二のキャラクタ画像705、707とは重なり部分がない。枠画像703は第三のキャラクタ画像709の全部と重なり合っている。本例では各画像の透過率は0%であるものとする。このため、図19(b)−1に示すように、第三のキャラクタ画像709は枠画像703で完全に隠されており、遊技者はこの状態で第三のキャラクタ画像709を視認できない。
In the example shown in FIG. 19B-3, the
また、図19(a)−4に示すスピーカ120は「サササ♪」で表記する音声が発せされている。この音声は第三のキャラクタ画像709が枠画像703の後ろ側に移動するときに発せられるサウンド・エフェクト(効果音)である。この効果音により、暗転画像711で第三のキャラクタ画像709が視認できなくても、遊技者は第三のキャラクタ画像709が枠画像703の後ろ側に移動したことを認識することができる。
In addition, the
第1副制御部400は、特図の図柄変動開始コマンドを受信して装飾図柄表示装置208に図18(a)に示す複数の画像701、703、705、707、709、711を表示させる制御(第一の画像表示制御)を開始してから図19(b)に示す第一の画像表示制御の終了までの期間(第一の期間)において第三のキャラクタ画像709を視認不可能にしている。
The first
本実施例によれば、表示制御の開始から表示制御の終了まで画像の全部が見えないようにする態様を含めることで、多彩な態様で画像を表示することができ、遊技台の興趣を向上させることができる。 According to the present embodiment, by including an aspect in which the entire image is not visible from the start of the display control to the end of the display control, the image can be displayed in a variety of aspects, and the fun of the game stand is improved. Can be made.
また、暗転画像711を用いた暗転演出を実行する場合は、第三のキャラクタ画像709を用いた演出を中断または中止させる処理をせずに、仮想空間上で手前に暗転画像711を配するだけで容易に実現できるので制御が簡易になるという利点がある場合がある。
Further, when executing the darkening effect using the
図20は、本発明の一実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出の実施例3を示す図である。図20(a)および図20(b)は装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図20(c)はVRAM436内の仮想空間上の画像配置と実空間上での装飾図柄表示装置208およびその前面に配置された構造物等との位置関係を示している。図20(d)はスピーカ120を示している。
FIG. 20 is a diagram illustrating a third example of effects performed by the
図20(a)は、遊技者が視認可能な実際の見た目の表示画像を示している。装飾図柄表示装置208の表示画面と透明板部材118との間の空間に不透明部材で作製された枠部材(以下、「枠」と表記する場合がある)713が配置されている。枠部材713は、装飾図柄表示装置208の表示画面内の周囲に配置されている。枠部材713は装飾図柄表示装置208の表示画面の周囲を遮蔽しているため、遊技者からは枠部材713の内方開口を介して表示画面の中央部は視認できるが表示画面の周辺部は視認困難となっている。枠部材713の開口を介して装飾図柄表示装置208の表示画面には背景画像701が表示され、背景画像701の手前の右側に第一のキャラクタ画像705が表示され、背景画像701の手前の左側に第二のキャラクタ画像707が表示されている。
FIG. 20A shows a display image of an actual appearance that can be visually recognized by the player. A frame member (hereinafter also referred to as “frame”) 713 made of an opaque member is disposed in a space between the display screen of the decorative
図20(b)は、図20(a)に示す枠部材713を取り外した状態を示している。図20(b)には、枠部材713の開口の輪郭線の位置を破線で示している。図20(b)に示すように枠部材713で隠されていた位置の背景画像701の手前に第三のキャラクタ画像709が表示されている。
FIG. 20B shows a state where the
図20(c)は、仮想空間上の画像配置と実空間上での装飾図柄表示装置208およびその前面の枠部材713と透明板部材118の配置関係を示している。仮想空間(以下、「液晶」と表記する場合がある)は左右方向が図20(a)に示す画像の左右方向に対応しており、仮想空間内に示す複数の長方形領域の左右幅はそれぞれ図20(a)に示す画像を上下方向に見た場合の左右方向の最大幅を示している。また実空間は、装飾図柄表示装置208、枠部材713、および透明板部材118を上下方向に見た状態を示し、枠部材713を示す長方形領域の左右幅は上下方向に見た場合の最大幅を示している。
FIG. 20 (c) shows the image layout in the virtual space and the layout relationship between the decorative
また、図20(c)に示す仮想空間の上端が最背面の画像位置を示し、下端に向かって順に前面側の画像位置を示している。仮想空間上の画像配置に従って装飾図柄表示装置208の表示画面に画像を表示させると、遊技者には、最前面に配置された画像から最背面に配置された画像まで順に重ねた合成画像が視認される。前面側の画像と背面側の画像の重なり合った部分は、前面側の画像の透過率に依存して背面側の画像が視認困難になる。例えば、前面側の画像の透過率が0%の場合は、前面側の画像より背面側の画像のうち当該前面側の画像と重なり合う部分は視認不可能になる。
Further, the upper end of the virtual space shown in FIG. 20C indicates the image position of the rearmost surface, and the image position of the front surface side is illustrated in order toward the lower end. When an image is displayed on the display screen of the decorative
図20(c)に示す例では、最背面の全面に背景画像701が位置し、その前面の左方に第三のキャラクタ画像709が位置している。第三のキャラクタ画像709の前面の右方に第三のキャラクタ画像709と重ならずに第二のキャラクタ画像707が位置し、第二のキャラクタ画像707と同じ配置面内の右方に第一のキャラクタ画像705が位置している。このような仮想空間配置により、装飾図柄表示装置208の表示領域には、背景画像701の手前に第一〜第三のキャラクタ画像705、707、709が配置された合成画像が表示されている。
In the example shown in FIG. 20C, the
装飾図柄表示装置208の表示画面の前面に枠部材713が位置している。枠部材713と第一および第二のキャラクタ画像705、707とは前後方向に重なり部分がない。枠部材713は第三のキャラクタ画像709の全部と前後方向に重なり合っている。このため、図20(a)に示すように、第三のキャラクタ画像709は枠部材713で完全に隠されており、遊技者はこの状態で第三のキャラクタ画像709を視認できない。また、図20(d)に示すスピーカ120は無音状態を維持している。
A
本実施例は、実施例1および2が第三のキャラクタ画像709を枠画像703により隠しているのに対し、不透明な枠部材713を装飾図柄表示装置208の前面に配置して第三のキャラクタ画像709を隠すようにしている点に特徴を有している。枠部材713は装飾図柄表示装置208の画像表示面から所定距離だけ離間して配置されているので、透明板部材118の前方に位置する遊技者が視点を変更することで、枠部材713の開口内で視認できる範囲を変化させることができる。透明板部材118は、装飾図柄表示装置208の前面の所定距離に位置する枠部材713よりさらに前面にあるため、遊技者の視点についてはある程度制限された状態となる。
また、本実施例において、実施例1および2と同様に、表示期間の最初と最後が枠部材713によって隠される第三のキャラクタ画像709を表示する場合に、他の表示条件や演出条件が成立したことに基づいて、第三のキャラクタ画像709が遊技者に視認される前に第三のキャラクタ画像709の表示を中止してもよい。つまり、枠部材713の背面に第三のキャラクタ画像709を表示した後に例えば他の演出条件が成立したことに基づいて他の演出画像を表示することで、枠部材713の背面から露出した第三のキャラクタ画像を隠してもよい。このような構成とすることで、第三のキャラクタ画像を表示する場合に、他の演出実行条件が成立するか否かによって、ただでさえ目立ちにくい第三のキャラクタ画像709が遊技者に視認される割合をより低下させることができる場合がある。むしろ、第三のキャラクタ画像709を枠部材713から露出させる場合、大抵は他の演出により隠されるように構成しておく方が遊技者に新鮮な驚きを与えることができる場合がある。
In this embodiment, while the
In the present embodiment, as in the first and second embodiments, when the
第1副制御部400は、主制御部300から特図の図柄変動開始コマンドを受信(第一の画像表示条件)すると、装飾図柄表示装置208に図20(b)に示す複数の画像701、705、707、709を表示させる制御(第一の画像表示制御)を開始する。次いで、第1副制御部400は、図16(b)に示す状態と同様に、第三のキャラクタ画像709を右方に移動して枠部材713の開口内方に一部が表れるように制御して、第三のキャラクタ画像709が枠部材713の開口の境界を跨いで右側に移動して第二のキャラクタ画像707の背後に位置させる。また、第1副制御部400は、図16(b)−4に示すのと同様に、スピーカ120から「ピュイ♪」で表記する音声を生じさせる制御を行う。このような制御により、第三のキャラクタ画像709は、実施例1と同様の動作を行うため、第三のキャラクタ画像709は、視認不能状態から視認可能状態に移行し、再び視認不能状態に戻るという表示動作をする。
When the first
このように、第1副制御部400は、特図の図柄変動開始コマンドを受信して装飾図柄表示装置208に図20(b)に示す複数の画像701、705、707、709を表示させる制御を開始して所定期間(第一の期間)は第三のキャラクタ画像709全体が遊技者から視認困難になるように枠部材713の背後になる位置に表示させる。第1副制御部400は、所定期間経過後は、第三のキャラクタ画像709の少なくとも一部が枠部材713の開口内に現れて遊技者から視認容易となるように表示制御する。ここで所定期間は、第一の画像表示制御の開始以降であって、且つ第一の画像表示制御の終了以前の期間のうちの少なくとも一部の期間である。本例では、所定期間は、第一の画像表示制御の開始を含む期間であるが、第一の画像表示制御の終了を含む期間であってもよい。
In this way, the first
本実施例によれば、表示制御が行われて第1副制御部400に制御負荷がかかっているにも関わらず、第三のキャラクタ画像709が遊技者から全く視認できない場合があるので、多彩な態様で画像を表示することができ、遊技台の興趣を向上させることができる。
According to the present embodiment, the
第三のキャラクタ画像709が遊技者から全く視認できない状態から第三のキャラクタ画像709を遊技者から視認できるように表示する場合、新たにROM406から第三のキャラクタ画像709を展開する必要がないため、連続性を保った状態でスムーズに第三のキャラクタ画像709を表示することができる場合がある。
When displaying the
また本実施例によれば、装飾図柄表示装置208を遮蔽する枠部材713の存在を考慮せずに画像表示制御を設計することができるため、設計者の負担を低減させることができる。また、仕様変更等により、本来遊技者に視認させない予定であった領域を遊技者が視認できるように拡大した場合であっても、当該領域に元から第三のキャラクタ画像709が表示される制御を行っておくことで、より柔軟に設計変更に対応することができる場合がある。
Further, according to the present embodiment, the image display control can be designed without considering the presence of the
このように遊技者に対し視認可能になったり視認不可能になったりする第三のキャラクタ画像709の表示動作を特図変動遊技中の報知演出として用いてもよい。例えば、特図変動遊技の当否判定結果の予告報知や特図保留の先読み予告報知に上記の第一の画像表示制御を用いることができる。さらに当該画像表示制御を、普図変動遊技における電チューロング開放演出やデモ演出に用いてもよい。
In this way, the display operation of the
また、本実施例によれば、遮蔽手段としての枠部材713により装飾図柄表示装置208の枠部材713の背後の位置(第一の位置)を遊技者から視認困難に遮蔽することが可能であり、第1副制御部400は、上記の第一の画像表示制御を実行した場合に、装飾図柄表示装置208の枠部材713の背後の位置に第三のキャラクタ画像709を表示する。
Further, according to the present embodiment, it is possible to shield the position behind the frame member 713 (first position) of the decorative symbol display device 208 (first position) from the player with difficulty by the
本実施例によれば、第三のキャラクタ画像709を枠部材713により物理的に視認を妨げられる画像に限定しているので、遊技店に設置されている場合には、枠部材713に邪魔されて第三のキャラクタ画像709が視認できないが、実機を購入した場合には、枠部材713を取り外すことが可能になり、第三のキャラクタ画像709が視認可能となる。近年、一般遊技者が遊技台を購入し、自宅で遊技を楽しむことが一般化しているため、遊技店では視認できない画像(演出)を遊技台に搭載しておくことで、一般遊技者の実機購入意欲を高めることができる場合がある。設置期間が経過し、遊技者が遊技台の演出に飽きてしまった場合には、枠部材709を取り外すことで、今までに視認することができなかった画像や演出が視認可能になるため、遊技者が新鮮な気持ちで遊技を行うことができる。
According to the present embodiment, since the
図21は、本発明の一実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出の実施例4を示す図である。図21(a)および図21(b)は装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図21(c)はVRAM436内の仮想空間上の画像配置と実空間上での装飾図柄表示装置208およびその前面に配置された構造物等との位置関係を示している。
FIG. 21 is a diagram showing an Example 4 of effects performed by the
図21(a)は、遊技者が視認可能な実際の見た目の表示画像を示している。装飾図柄表示装置208の表示画面と透明板部材118との間の空間に不透明部材の枠部材713が配置されている。枠部材713は、装飾図柄表示装置208の表示画面内の周囲に配置されている。枠部材713は装飾図柄表示装置208の表示画面の周囲を遮蔽しているため、遊技者からは枠部材713の内方開口を介して表示画面の中央部は視認できるが表示画面の周辺部は視認困難となっている。枠部材713の開口を介して装飾図柄表示装置208の表示画面には背景画像701が表示され、背景画像701の手前の右側に第一のキャラクタ画像705が表示され、背景画像701の手前の左側に第二のキャラクタ画像707が表示されている。
FIG. 21A shows a display image of an actual appearance that can be visually recognized by the player. An opaque
図21(b)は、装飾図柄表示装置208の表示領域で遊技者が視認可能な領域と視認困難領域とを示している。図中、斜め十字格子で示す領域715は、装飾図柄表示装置208の表示領域のほぼ中央に立てた垂線の延長上からパチンコ機100の透明板部材118越しに遊技者が表示領域の画像を視認できる領域である。領域715は枠部材713の開口の大きさにほぼ等しくなる。図中、領域715の周囲で複数に並ぶ横線で示す領域717は、装飾図柄表示装置208の表示領域のほぼ中央に立てた垂線から視点を上下左右にずらした場合に透明板部材118越しに遊技者が表示領域の画像を視認できる領域である。正面からは視認できないが、視点を変更することで視認可能となる領域717の外側の領域719は視点をどのようにずらしても遊技者が表示領域の画像を視認できない領域である。
FIG. 21B shows an area where the player can visually recognize and a difficult-to-view area in the display area of the decorative
図21(c)は、仮想空間上の画像配置と実空間上での装飾図柄表示装置208およびその前面の枠部材713と透明板部材118の配置関係を示している。仮想空間は左右方向が図21(a)に示す画像の左右方向に対応しており、仮想空間内に示す複数の長方形領域の左右幅は、装飾図柄表示装置208の表示領域で表示されている画像を上下方向に見た場合の左右方向の最大幅を示している。また実空間は、装飾図柄表示装置208、枠部材713、および透明板部材118を上下方向に見た状態を示し、枠部材713を示す長方形領域の左右幅は上下方向に見た場合の最大幅を示している。透明板部材118は、遊技盤200上の構成部品との距離をある程度確保する必要があるので、必然的に装飾図柄表示装置208の画像表示面から所定距離だけ離間している。このため、遊技者の視点の範囲は当該所定距離に依存して制限されたものとなる。
FIG. 21C shows an image arrangement in the virtual space and an arrangement relationship between the decorative
また、図21(c)に示す仮想空間の上端が最背面の画像位置を示し、下端に向かって順に前面側の画像位置を示している。仮想空間上の画像配置に従って装飾図柄表示装置208の表示画面に画像を表示させると、遊技者には、最前面に配置された画像から最背面に配置された画像まで順に重ねた合成画像が視認される。前面側の画像と背面側の画像の重なり合った部分は、前面側の画像の透過率に依存して背面側の画像が視認困難になる。例えば、前面側の画像の透過率が0%の場合は、前面側の画像より背面側の画像のうち当該前面側の画像と重なり合う部分は視認不可能になる。枠部材713と装飾図柄表示領域208の画像表示面との距離を近づける程、遊技者の視点変更によって視認可能となる領域717を狭めることができる。枠部材713と装飾図柄表示装置208の画像表示面が接していれば領域717の面積を0(零)にすることもできる。
Further, the upper end of the virtual space shown in FIG. 21C indicates the image position of the rearmost surface, and the image position of the front surface side is illustrated in order toward the lower end. When an image is displayed on the display screen of the decorative
図21(c)に示す例では、最背面の全面に背景画像701が位置し、その前面の左方に第三のキャラクタ画像709が位置している。第三のキャラクタ画像709の前面の右方に第三のキャラクタ画像709と重ならずに第二のキャラクタ画像707が位置し、第二のキャラクタ画像707と同じ配置面内の右方に第一のキャラクタ画像705が位置している。このような仮想空間配置により、装飾図柄表示装置208の表示領域には、背景画像701の手前に第一〜第三のキャラクタ画像705、707、709が配置された合成画像が表示されている。
In the example shown in FIG. 21C, the
装飾図柄表示装置208の表示画面の前面に枠部材713が位置している。枠部材713と第一および第二のキャラクタ画像705、707とは前後方向に重なり部分がない。枠部材713は第三のキャラクタ画像709の全部と前後方向に重なり合っている。図中の領域715は、枠部材713の開口の左右幅にほぼ等しい長さを有しており、装飾図柄表示装置208の表示領域のほぼ中央に立てた垂線の延長上からパチンコ機100の透明板部材118越しに遊技者が表示領域の画像を視認できる領域である。図中の破線721は、パチンコ機100の透明板部材118を通して遊技者が可能な限り右側に移動して視線を枠部材713の開口の左端辺に向けて、枠部材713の後ろ側に位置する表示領域を観察した状態を示している。この視点で遊技者は領域717の画像を観察することができる。一方、領域717より左側の領域719の表示領域の画像を遊技者は視点を変えても全く視認できない。
A
本例では枠部材713の背後の第三のキャラクタ画像709は領域715に含まれず殆どが領域719に含まれるが、画像の右側の一部が領域717に含まれている。このため、遊技者は透明板部材118越しに破線721に沿って装飾図柄表示装置208の表示領域を観察することにより、第三のキャラクタ画像709の右側の一部を視認することができる。このように、遊技者が絶対に視認できない領域719と、遊技者が視点を変更することで視認できたりできなくなったりする領域717に跨って第三のキャラクタ画像709を表示してもよい。
In this example, the
第1副制御部400は、主制御部300から特図の図柄変動開始コマンドを受信(第一の画像表示条件)すると、装飾図柄表示装置208に図21(c)に示す複数の画像701、705、707、709を表示させる制御(第一の画像表示制御)を開始する。次いで、第1副制御部400は、図16(b)に示す状態と同様に、第三のキャラクタ画像709を右方に移動して枠部材713の開口内方に一部が表れるように制御して、第三のキャラクタ画像709が枠部材713の開口の境界を跨いで右側に移動して第二のキャラクタ画像707の背後に位置させる。また、第1副制御部400は、図16(b)−4に示すのと同様に、不図示のスピーカ120から「ピュイ♪」で表記する音声を生じさせる制御を行う。このような制御により、第三のキャラクタ画像709は、実施例1と同様の動作を行うため、第三のキャラクタ画像709は、視認不能状態から視認可能状態に移行し、再び視認不能状態に戻るという表示動作をする。
When the first
このように、第1副制御部400は、特図の図柄変動開始コマンドを受信して装飾図柄表示装置208に図21(c)に示す複数の画像701、705、707、709を表示させる制御を開始して所定期間(第一の期間)は第三のキャラクタ画像709全体が遊技者から視認困難になるように枠部材713の背後になる位置に表示させる。第1副制御部400は、所定期間経過後は、第三のキャラクタ画像709の少なくとも一部が枠部材713の開口内に現れて遊技者から視認容易となるように表示制御する。ここで所定期間は、第一の画像表示制御の開始以降であって、且つ第一の画像表示制御の終了以前の期間のうちの少なくとも一部の期間である。本例では、所定期間は、第一の画像表示制御の開始を含む期間であるが、第一の画像表示制御の終了を含む期間であってもよい。
In this way, the first
本実施例によれば、表示制御が行われて第1副制御部400に制御負荷がかかっているにも関わらず、第三のキャラクタ画像709が遊技者から全く視認できない場合があるので、多彩な態様で画像を表示することができ、遊技台の興趣を向上させることができる。
According to the present embodiment, the
第三のキャラクタ画像709が遊技者から全く視認できない状態から第三のキャラクタ画像709を遊技者から視認できるように表示する場合、新たにROM406から第三のキャラクタ画像709を展開する必要がないため、連続性を保った状態でスムーズに第三のキャラクタ画像709を表示することができる場合がある。
When displaying the
また本実施例によれば、装飾図柄表示装置208を遮蔽する枠部材713の存在を考慮せずに画像表示制御を設計することができるため、設計者の負担を低減させることができる。また、仕様変更等により、本来遊技者に視認させない予定であった領域を遊技者が視認できるように拡大した場合であっても、当該領域に元から第三のキャラクタ画像709が表示される制御を行っておくことで、より柔軟に設計変更に対応することができる場合がある。
Further, according to the present embodiment, the image display control can be designed without considering the presence of the
このように遊技者に対し視認可能になったり視認不可能になったりする第三のキャラクタ画像709の表示動作を特図変動遊技中の報知演出として用いてもよい。例えば、特図変動遊技の当否判定結果の予告報知や特図保留の先読み予告報知に上記の第一の画像表示制御を用いることができる。さらに当該画像表示制御を、普図変動遊技における電チューロング開放演出やデモ演出に用いてもよい。
In this way, the display operation of the
図21(d)は、図21(a)に示す枠部材713を取り外した状態を示している。図21(d)に示す画像は、図12(c)に示す画像とは異なる画像が表示されている。図21(d)に破線で示す二重の枠で囲まれた閉領域は遊技者が視点を変えることにより観察可能な領域717であり、内側の枠の内方は領域715であり、外側の枠の外方は領域719である。図21(d)に示す画像例では、遊技者が全く視認不可能な領域719に第四のキャラクタ画像723、遊技台開発時に用いるレベルメータ画像715、および遊技台開発時に用いるデバッグ用画像727が表示されている。
FIG. 21D shows a state in which the
このように図21(d)に示す例では、視点を変更しても遊技者には絶対に視認できない領域719に画像が表示されている。領域719に表示させる画像は、遊技台の開発における実行中・表示中のデータ名等を表示してもよいし、ベンチマーク(処理負荷の測定結果)の報知画像を表示してもよいし、領域719でのみ表示される画像やアニメーション画像であってもよい。キャラクタ画像723等は、パチンコ機100において、領域719でしか表示されない。
In this way, in the example shown in FIG. 21D, an image is displayed in the
図21(d)に示す実施例によれば、第四のキャラクタ画像723、遊技台開発時に用いるレベルメータ画像725、および遊技台開発時に用いるデバッグ用画像727を枠部材713により物理的に視認を妨げられる領域に限定表示しているので、遊技店に設置されている場合には、枠部材713に邪魔されてこれらの画像723、725、727が視認できないが、実機を購入した場合には、枠部材713を取り外すことが可能になり、これらの画像723、725、727が視認可能となる。近年、一般遊技者が遊技台を購入し、自宅で遊技を楽しむことが一般化しているため、遊技店では視認できない画像(演出)を遊技台に搭載しておくことで、一般遊技者の実機購入意欲を高めることができる場合がある。設置期間が経過し、遊技者が遊技台の演出に飽きてしまった場合には、枠部材713を取り外すことで、今までに視認することができなかった画像や演出が視認可能になるため、遊技者が新鮮な気持ちで遊技を行うことができる。
図21に示したような遊技者には絶対に視認できない領域719に表示される画像としては他に、専用の機器で読み取ることで情報を取得可能な2次元バーコード等を表示していてもよい。それ以外にも、保留数を示す画像(所謂保留表示)、抽選結果に関する予告画像(当該変動の抽選結果に関する予告画像および、次変動以降の抽選結果に関する先読み予告画像)、当該変動の抽選結果を示すために行われる図柄変動表示(低速・高速変動中、ゆれ変動中、停止表示中を含む)、異常の発生を示すエラー報知、連荘回数、獲得賞球数、払い出し賞球数、演出カスタマイズに関する報知、RTC機能を用いた演出等の少なくとも一部または全部が遊技者から視認困難な領域に表示されていてもよい。
21D, the
In addition to the image displayed in the
図22および図23は、本実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出の実施例5(その1〜2)を示す図である。図22(a)〜(d)および図23(a)〜(d)は、この順に実行される特図変動遊技の演出を示している。図22(a)〜(d)および図23(a)〜(d)の各図は装飾図柄表示装置208と装飾図柄表示装置208の表示領域の手前に設けられたシャッタ730とを示している。遮蔽装置(シャッタ)730は、図3に示す遮蔽装置(シャッタ)246に代えてパチンコ機100に取り付けられており、第1副制御部400の制御によりシャッタ246と同様の駆動動作を実行することができる。シャッタ730は、光不透過性材料で作製された左扉730aおよび右扉730bを有している。左扉730aおよび右扉730bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉730aおよび右扉730bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。シャッタ730は、左扉730aおよび右扉730bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉730aおよび右扉730bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉730aおよび右扉730bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。右扉730bには「大盤」の文字が表示され、左扉730aには「振舞」の文字が表示されている。
22 and 23 are diagrams showing Example 5 (
図22(a)は、装飾図柄表示装置208の表示領域の全面に背景画像701が表示され、背景画像701の手前の右側に第一のキャラクタ画像705が表示され、左側に第二のキャラクタ画像707が表示されている状態を示している。また、特図変動遊技が実行中であり、左中右表示領域208a、208b、208cにはそれぞれ「装飾0」〜「装飾9」がこの順に連続して上から下に移動する(図中、下向きの矢印で示す)装飾図柄の変動表示が実行されている。シャッタ730は全開状態であり、装飾図柄表示装置208の表示領域全面が遊技者に視認可能になっている。
In FIG. 22A, a
図22(a)に引き続く図22(b)は、矢印に示すように、特図変動遊技の実行中に左扉730aが右に移動して表示領域の左側のほぼ半分を隠しており、右扉730bが左に移動して表示領域の右側のほぼ半分を隠した状態を示している。
In FIG. 22 (b) following FIG. 22 (a), as shown by the arrow, the
図22(b)に引き続く図22(c)は、特図変動遊技の実行中に左扉730aがさらに右に移動して表示領域の左側を隠しており、右扉730bがさらに左に移動して表示領域の右側を隠しており、表示領域が完全に遮蔽されて遊技者が表示領域を視認できなくなっている状態を示している。
In FIG. 22 (c) following FIG. 22 (b), the
図22(c)に引き続く図22(d)は、矢印に示すように、完全に閉じていたシャッタ730の左扉730aが左に移動を開始し、右扉730bが右に移動を開始して、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央部上下方向が一部視認可能になった状態を示している。表示領域の中央部には、縮小された中図柄表示領域208bに「装飾7」が停止表示されている。左図柄表示領域208aと右図柄表示領域208cはシャッタ730で隠されて視認不可能になっている。
In FIG. 22 (d) following FIG. 22 (c), the
図22(d)に引き続く図23(a)は、矢印に示すように、表示領域の左側を2/3隠す程度に左扉730aがさらに左に移動し、表示領域の右側を2/3程度隠す程度に右扉730bがさらに右に移動して、表示領域の中央部が全体の1/3程度視認可能になった状態を示している。表示領域の視認可能領域には、背景画像701と図22(d)に示す状態よりは拡大された中図柄表示領域208bに「装飾7」が停止表示されている。左図柄表示領域208aと右図柄表示領域208cはシャッタ730で隠されて視認不可能になっている。
In FIG. 23 (a) following FIG. 22 (d), as shown by the arrow, the
図23(a)に引き続く図23(b)は、矢印に示すように、表示領域の左側を半分隠す程度に左扉730aがさらに左に移動し、表示領域の右側を半分程度隠す程度に右扉730bがさらに右に移動して、表示領域の中央部が全体の半分程度視認可能になった状態を示している。表示領域の視認可能領域には、背景画像701と図23(a)に示す状態よりは拡大された中図柄表示領域208bに「装飾7」が停止表示されている。左図柄表示領域208aと右図柄表示領域208cはシャッタ730で隠されて視認不可能になっている。
FIG. 23 (b) following FIG. 23 (a) shows that the
図23(b)に引き続く図23(c)は、シャッタ730が完全に開放して装飾図柄表示装置208の表示領域全体が視認可能になった状態を示している。表示領域には、背景画像701と、第一および第二のキャラクタ画像705、707が表示されている。また、図23(b)に示す状態より拡大された中図柄表示領域208bに「装飾7」が停止表示されている。左図柄表示領域208aと右図柄表示領域208cは表示領域からはみ出して視認不可能になっている。
FIG. 23C subsequent to FIG. 23B shows a state where the shutter 730 is completely opened and the entire display area of the decorative
図23(c)に引き続く図23(d)は、シャッタ730の完全開放が維持されて装飾図柄表示装置208の表示領域に背景画像701と第一および第二のキャラクタ画像705、707が表示されている状態を示している。また、左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾7−装飾7−装飾7」が停止表示されて、特図変動遊技の結果が15R特別大当りであることが報知されている。
In FIG. 23 (d) following FIG. 23 (c), the
図24および図25は、本実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出の実施例5(その3〜4)を示す図である。図24(a)〜(d)および図25(a)〜(d)は、この順に実行される特図変動遊技の演出を示している。本例ではシャッタ730の駆動系に不具合が生じて図24(a)〜(d)および図25(a)〜(d)の全状態においてシャッタ730の全開放状態が維持されているものとする。従って、遊技者は図24(a)〜(d)および図25(a)〜(d)の全状態における装飾図柄表示装置208の表示領域で行われる演出を全て視認可能となっている。
24 and 25 are diagrams showing Example 5 (
図24(a)は、図22(a)に示す装飾図柄表示装置208の表示領域で行われる演出と同じであり、装飾図柄表示装置208の表示領域の全面に背景画像701が表示され、背景画像701の手前の右側に第一のキャラクタ画像705が表示され、左側に第二のキャラクタ画像707が表示されている状態を示している。また、左中右表示領域208a、208b、208cには装飾図柄の変動表示が実行されている。
FIG. 24A is the same as the effect performed in the display area of the decorative
図24(a)に引き続く図24(b)は、図22(b)に示す装飾図柄表示装置208の表示領域で行われる演出と同じであり、装飾図柄表示装置208の表示領域の全面に背景画像701が表示され、背景画像701の手前の右側に第一のキャラクタ画像705が表示され、左側に第二のキャラクタ画像707が表示されている状態を示している。また、左中右表示領域208a、208b、208cには装飾図柄の変動表示が実行されている。
FIG. 24B subsequent to FIG. 24A is the same as the effect performed in the display area of the decorative
図24(b)に引き続く図24(c)は、図22(c)に示す装飾図柄表示装置208の表示領域で行われる演出と同じであり、表示領域の中央に縮小表示された左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾7−装飾7−装飾7」が停止表示されている。
FIG. 24C, which is subsequent to FIG. 24B, is the same as the effect performed in the display area of the decorative
図24(c)に引き続く図24(d)は、図22(d)に示す装飾図柄表示装置208の表示領域で行われる演出と同じであり、表示領域の中央に図24(c)よりやや拡大表示された左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾7−装飾7−装飾7」が停止表示されている。
FIG.24 (d) following FIG.24 (c) is the same as the effect performed in the display area of the decoration
図24(d)に引き続く図25(a)は、図23(a)に示す装飾図柄表示装置208の表示領域で行われる演出と同じであり、表示領域の中央に図24(d)よりやや拡大表示された左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾7−装飾7−装飾7」が停止表示されている。
FIG. 25 (a) following FIG. 24 (d) is the same as the effect performed in the display area of the decorative
図25(a)に引き続く図25(b)は、図23(b)に示す装飾図柄表示装置208の表示領域で行われる演出と同じであり、表示領域の中央に図25(a)よりやや拡大表示された左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾7−装飾7−装飾7」が停止表示されている。左中右図柄表示領域208a、208b、208cが拡大表示された結果、左図柄表示領域208aは装飾図柄表示装置208の表示領域から左半分がはみ出して視認不能状態となっており、右図柄表示領域208cは装飾図柄表示装置208の表示領域から右半分がはみ出して視認不能状態となっている。
FIG. 25 (b) following FIG. 25 (a) is the same as the effect performed in the display area of the decorative
図25(b)に引き続く図25(c)は、図23(c)に示す装飾図柄表示装置208の表示領域で行われる演出と同じであり、表示領域の中央に図25(b)より左中右図柄表示領域208a、208b、208cが拡大されて、中図柄表示領域208bに「装飾7」が停止表示されている。左中右図柄表示領域208a、208b、208cが拡大表示された結果、左図柄表示領域208aと右図柄表示領域208cは装飾図柄表示装置208の表示領域からはみ出してほぼ視認不可能状態となっている。
FIG.25 (c) following FIG.25 (b) is the same as the effect performed in the display area of the decoration
図25(c)に引き続く図25(d)は、図23(d)に示す装飾図柄表示装置208の表示領域で行われる演出と同じであり、装飾図柄表示装置208の表示領域に背景画像701と第一および第二のキャラクタ画像705、707が表示されている状態を示している。また、左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾7−装飾7−装飾7」が停止表示されて、特図変動遊技の結果が15R特別大当りであることが報知されている。
FIG. 25 (d) following FIG. 25 (c) is the same as the effect performed in the display area of the decorative
このように、シャッタ730で一部または全部が遮蔽されても表示領域では遮蔽されない場合と同様の演出が実行されている。図22〜図23に示すシャッタ730の正常動作時には、遊技者は、図23(d)の時点で初めて3つの装飾図柄の停止表示を視認して特図変動遊技が大当りであることを確認できる。一方、図24〜図25に示すシャッタ730の故障時には、遊技者は、図24(c)の時点で3つの装飾図柄の停止表示を視認して特図変動遊技が大当りであることを確認できる。つまり、シャッタ730が動作しない場合の方が報知内容を早く察知できる場合がある。 In this way, the same effect as when the shutter 730 is partially or completely shielded from the display area is performed. During normal operation of the shutter 730 shown in FIGS. 22 to 23, the player can confirm that the special figure variation game is a big hit by visually recognizing the stop display of the three decorative symbols for the first time at the time of FIG. . On the other hand, when the shutter 730 shown in FIGS. 24 to 25 fails, the player can confirm that the special figure variation game is a big hit by visually recognizing the stop display of the three decorative symbols at the time of FIG. . That is, the notification content may be detected earlier when the shutter 730 does not operate.
図26〜図28は、本実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出の実施例5(その1〜3)を示す図である。図26(a)、(b)、図27(a)、(b)、および図28(a)、(b)は、この順に実行される特図変動遊技の演出を示している。図26(a)、(b)、図27(a)、(b)、および図28(a)、(b)の各図は装飾図柄表示装置208と装飾図柄表示装置208の表示領域の手前に配置された遮蔽装置(シャッタ)733と、シャッタ733の手前に配置されて上下に移動可能な演出可動体735とが設けられた状態を示している。シャッタ733は、図22〜図25に示すシャッタ730に代えてパチンコ機100に取り付けられており、第1副制御部400の制御によりシャッタ730と同様の駆動動作を実行することができる。シャッタ733は、光不透過性材料で作製された左扉733aおよび右扉733bを有している。左扉733aおよび右扉733bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉733aおよび右扉733bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。左扉733aは、右側が半円形に切り取られた形状を有しており、右扉733bは、左側が半円形に切り取られた形状を有している。シャッタ733は、左扉733aおよび右扉733bを閉じた状態では中央に円形状の開口が形成されて、遊技者が装飾図柄表示装置208の表示領域の中央部を当該円形状の開口から視認できるように周辺部を遮蔽する。左扉733aおよび右扉733bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉733aおよび右扉733bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。
FIGS. 26-28 is a figure which shows Example 5 (the 1-3) of the effect performed with the
演出可動体735は、家紋の模様を前面に施した円形状を有しており、駆動系支持体743に接続されて、上下方向に移動可能になっている。演出可動体735は、上方に移動させた場合はシャッタ733の配置位置の上方に退避可能であり、下方に移動させた場合は閉鎖時のシャッタ733に形成される開口を塞ぐことができる位置に移動可能になっている。
The effect
図26(a)は、装飾図柄表示装置208の表示領域の全面に背景画像701が表示され、背景画像701の手前の右側に第一のキャラクタ画像705が表示され、左側に第二のキャラクタ画像707が表示されている状態を示している。また、特図変動遊技が実行中であり、左中右表示領域208a、208b、208cにはそれぞれ「装飾0」〜「装飾9」がこの順に連続して上から下に移動する(図中、下向きの矢印で示す)装飾図柄の変動表示が実行されている。シャッタ733は全開状態であり、装飾図柄表示装置208の表示領域全面が遊技者に視認可能になっている。演出可動体735は、シャッタ733の配置位置の上方に退避している。
In FIG. 26A, a
図26(a)に引き続く図26(b)は、特図変動遊技の実行中に左扉733aが右に移動中で表示領域の左端の一部を隠しており、右扉730bが左に移動中で表示領域の右端の一部を隠した状態を示している。
In FIG. 26 (b) following FIG. 26 (a), the
図26(b)に引き続く図27(a)は、特図変動遊技の実行中に左扉733aがさらに右に移動し、右扉733bがさらに左に移動して、左扉733aおよび右扉733bが閉じた状態を示している。シャッタ733で形成された円形状の開口を通して、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示領域の中央部を視認できる。シャッタ733の開口を通して暗転演出737が実行されているのが視認できるようになっている。暗転演出737では白抜き画像で三本の下向き矢印で示す装飾図柄の変動表示と「熱いのか?」という文字列が表示されている。図27(a)´はシャッタ733を取り除いた状態の装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。表示領域では図26に示す演出を継続しつつ手前に暗転演出737を実行している。このように、シャッタ733の開口部全体に画像が表示されているため、シャッタ733で遮蔽された開口部以外の表示領域にも暗転演出による画像が表示されているように見えるが、実際には表示されていない。なお、図27(a)´において、暗転演出737の画像は中央部以外に画像データが設定されていなくてもよいし、暗転演出737を表示領域全面に設定して、中央部以外の周辺部の背面を視認可能とする部分については、透過率を設定して背面が視認可能となるようにしてもよい。また、演出可動物735での遮蔽によって、遊技者が視認できない領域には画像を表示しなくてもよいし、遮蔽が行われる前に表示されていた画像の表示を継続して行ってもよい。
また、図27(a)´において、遊技者から視認困難な領域において、「ホントに熱いよ」の表示が行われている。左側の表示は、表示領域の一部を遊技者から視認困難になるよう遮蔽するシャッタ733の外形に沿って表示されている。また、左側の表示は、シャッタ733の縁の背面に表示されているため、遊技者が視点を変更すれば視認できる可能性が高い。図27(a)´では開口部周囲の遊技者が覗き込むことができる領域を破線の円形で示している。それゆえシャッタ733の開口部外側の破線の円形に沿って表示することで、遊技者が視点を変更すれば全ての表記が視認できる可能性が高い。その逆に、右側の表示は、表示の一部のみがシャッタの縁部の背面付近に表示されている。この場合には、遊技者が視点を変更し覗き込んだ場合であっても、例えば「に熱」部分しか視認することができない。ただし、何らかの表示が行われていることが遊技者から視認できるため、遊技者を当該領域に注目させることができる場合がある。右側の「ホントに熱いよ」表示において、「ホント」および「いよ」表示は、遊技者が絶対に視認できない領域に表示されているものであってもよい。つまり、一の表示について、全体が遊技者から視認困難な領域に表示されつつも、その一部が遊技者から視認可能であり、他部が遊技者から視認できないものであってもよい。
FIG. 27 (a) following FIG. 26 (b) shows that the
Further, in FIG. 27 (a) ′, a message “I am really hot” is displayed in an area that is difficult for the player to visually recognize. The display on the left side is displayed along the outer shape of the shutter 733 that shields a part of the display area from being difficult for the player to see. Moreover, since the display on the left side is displayed on the back surface of the edge of the shutter 733, there is a high possibility that the player can visually recognize it by changing the viewpoint. In FIG. 27 (a) ′, an area in which a player around the opening can look into is indicated by a broken-line circle. Therefore, by displaying along the broken-line circle outside the opening of the shutter 733, it is highly possible that all notations can be visually recognized if the player changes the viewpoint. On the contrary, in the display on the right side, only a part of the display is displayed near the back of the edge of the shutter. In this case, even if the player changes the viewpoint and looks in, for example, only the “hot” part can be visually recognized. However, since the player can visually recognize that some kind of display is being performed, the player may be able to focus on the area. In the display of “I'm really hot” on the right side, the “True” and “Iyo” indications may be displayed in an area where the player can never see. That is, one display may be displayed in a region that is difficult for the player to visually recognize, but part of the display is visible to the player, and the other part is not visible to the player.
図27(a)に引き続く図27(b)は、演出可動体735が下方に移動して、閉鎖時のシャッタ733で形成される開口を塞ぐ位置に停止している。演出可動体735が開口を塞いでいるため遊技者は装飾図柄表示装置208の表示領域で行われている演出を視認できない。装飾図柄表示装置208の表示領域の全てが遮蔽された場合には、装飾図柄の変動表示を一定の期間表示しなくともよい。装飾図柄の変動表示は、演出可動物735によって遮蔽されるぐらいなら表示自体をしないようにしてよい。
In FIG. 27 (b) following FIG. 27 (a), the effect
図27(b)´は演出可動体735が閉鎖時のシャッタ733で形成される開口を塞ぐ位置に停止している状態における装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。表示領域では図26に示す演出を継続しつつ手前にエフェクト画像739を表示する演出が実行されている。エフェクト画像739の中央部には「大当り確定です。」の文字列が表示されて、当該特図変動遊技の結果を示唆する予告報知が行われている。装飾図柄表示装置208の表示領域が演出可動体735とシャッタ733の両方で遮蔽されているため、表示領域に表示する画像を切り替えた場合であっても遊技者に気づかれにくい。
なお、本実施例においては、「大当り確定です。」という実行中の変動表示が大当りである所謂プレミア予告を表示しているがこれに限らず、当該変動が大当りになる可能性が高いことを示すものであってもよいし、表示が行われた場合であっても当該変動がはずれとなる所謂ガセ予告であってもよい。また、視認困難な領域に表示される画像を複数通り用意していてもよいし、視認困難な領域において、第一の位置に表示する場合と第二の位置に表示する場合とで意味を異ならせていてもよい。
FIG. 27B ′ shows the display area of the decorative
In the present embodiment, a so-called premier notice is displayed in which a fluctuation display during execution of “Big hit is confirmed” is a big hit, but the present invention is not limited to this, and there is a high possibility that the fluctuation will be a big hit. It may be a display, or even a display may be a so-called gas advance notice in which the fluctuation is lost. In addition, a plurality of images displayed in the difficult-to-view area may be prepared, and in the difficult-to-view area, the meaning differs depending on whether the image is displayed at the first position or the second position. It may be allowed.
このように本実施例では、遊技者が視認できないようにシャッタ733および演出可動体735で装飾図柄表示装置208の表示領域を隠している場合でも、当該表示領域では遊技者に向けた演出が実行されている。このため、シャッタ733および/または演出可動体735が故障して所定の移動演出を実行できずに飾図柄表示装置208の表示領域を隠すことができない場合でも、遊技者は違和感を持たずに遊技を楽しむことができる。
As described above, in this embodiment, even when the display area of the decorative
図27(b)に引き続く図28(a)は、演出可動体735が上方に退避移動を開始するととともに、左扉733aが左に移動中で表示領域の左側を徐々に開放しつつあり、右扉730bが右に移動中で表示領域の右側を徐々に開放しつつある状態を示している。演出可動体735の上方退避およびシャッタ733の開放に伴い、装飾図柄表示装置208の表示領域の視認可能範囲が徐々に拡大する。当該表示領域には、図26に示す演出を継続しつつ手前にエフェクト画像739が表示されている。エフェクト画像739の中央部に表示されていた「大当り確定です。」の文字列は演出可動体735の退避動作指令に同期して消去され、エフェクト画像739の中央部には表示されていない。
FIG. 28 (a) following FIG. 27 (b) shows that the effect
このように、演出可動物735による装飾図柄表示装置208の表示領域の遮蔽が解除されるよりも前に当該特図変動遊技の結果を示唆する内容を含むエフェクト画像の表示を中止してもよい。ここでの予告報知はあくまでも演出可動物735が動作しなかった場合の補償的な表示であるからである。なお、エフェクト画像739に隠されている間は、装飾図柄を揺れ変動表示させるようにしている。
In this way, the display of the effect image including the content suggesting the result of the special figure variable game may be stopped before the display area of the decorative
図28(a)に引き続く図28(b)は、演出可動体735がシャッタ733の配置位置の上方に退避しており、シャッタ733は全開状態であるので、装飾図柄表示装置208の表示領域全面が遊技者に視認可能になっている状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の全面に背景画像701が表示され、背景画像701の手前の右側に第一のキャラクタ画像705が表示され、左側に第二のキャラクタ画像707が表示されている状態を示している。また、特図変動遊技の結果として、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾7−装飾7−装飾7」が停止表示されて15R特別大当りに当選したことが報知されている。なお、左中右図柄表示領域208a、208b、208cの各装飾図柄は、演出可動物735やシャッタ733等により装飾図柄表示領域208の表示領域の視認性が低下させられていない期間に停止表示させるようにする。
In FIG. 28B subsequent to FIG. 28A, the effect
図29は、本実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出の実施例7を示す図である。図29(a)〜(j)は、この順に実行される特図変動遊技の演出を示している。図29(a)〜(j)のそれぞれは、図3に示す遊技盤200から、装飾図柄表示装置208と、普図表示装置210と、特図1表示装置212と、特図2表示装置214と、普図保留ランプ216と、特図1保留ランプ218と、特図2保留ランプ220とを抜き出して示している。説明を容易にするため各構成要素は図3に示す配置とは異ならせて示している。本実施例に係るパチンコ機100はいわゆるST機(回数切り確変)であり、大当り遊技終了後から図29(j)までにおいて、確変状態(特図高確普図高確状態)が特図変動遊技100回まで続く機種である。
FIG. 29 is a diagram illustrating Example 7 of effects performed by the
図29(a)に示す状態では、普図保留ランプ216は4つのLEDが全て点灯しており、普図の保留が4つあることが報知されている。また、普図表示装置210には普図変動遊技が実行中であることが報知されている。特図1保留ランプ218は4つのうち3つのLEDが点灯しており、特図1の保留が3つあることが報知されている。また、特図1表示装置212には特図Gが停止表示されており、前回の特図1変動遊技がはずれであったことが報知されている。特図2保留ランプ220は4つ全てLEDが点灯しており、特図2の保留が4つあることが報知されている。また、特図2表示装置214には特図2変動遊技が実行中であることが報知されている。
In the state shown in FIG. 29 (a), all of the four-on-
また、装飾図柄表示装置208の表示領域には背景画像とともに、武士のキャラクタ画像が中央に位置して右方向に走っている画像を用いた演出が実行されている。また、表示領域右上隅には確変状態の残り回数(本例では「残98回」と表示されている)が示されている。また、表示領域下段には変動アイコン表示領域が設けられ、当該領域内に当該特図2変動遊技の実行を示す白丸の画像の変動アイコンが表示されている。また、変動アイコン表示領域の右側には、特図2の保留を示す特図2保留表示領域が設けられ、白丸の画像で示す保留アイコンが4つ並んで表示されている。また、表示領域中央には当該特図2変動遊技による装飾図柄の変動表示が、左右に3つ並ぶ下向き矢印で示されている。
In addition, in the display area of the decorative
図29(b)は、確変状態の残り回数が11回での特図2変動遊技の結果がはずれであることが報知されている状態を示している。特図2表示装置214には特図d(はずれ図柄)が停止表示され、装飾図柄は「装飾6-装飾4-装飾0」が停止表示している。変動アイコン表示領域内には変動アイコンが表示されていない。
FIG. 29B shows a state in which it is notified that the result of the special figure 2 variable game with the remaining number of times of the probability variation state is 11 is out of date. The special figure d (offset symbol) is stopped and displayed on the special figure 2
図29(c)は、確変状態の残り回数が10回での特図2変動遊技の実行中を示している。普図保留ランプ216は4つのLEDが全て点灯しており、普図の保留が4つあることが報知されている。また、普図表示装置210には普図変動遊技が実行中であることが報知されている。特図1保留ランプ218は4つのうち3つのLEDが点灯しており、特図1の保留が3つあることが報知されている。また、特図1表示装置212には特図Gが停止表示されており、前回の特図1変動遊技がはずれであったことが報知されている。特図2保留ランプ220は3つのLEDが点灯しており、特図2の保留が3つあることが報知されている。また、特図2表示装置214には特図2変動遊技が実行中であることが報知されている。
FIG. 29 (c) shows that the special figure 2 variable game is being executed when the remaining number of times of the probability change state is 10. The
装飾図柄表示装置208の表示領域には背景画像とともに、武士のキャラクタ画像が中央に位置して右方向に走っている画像とともに、2つの予告画像(例えば、確変状態が残り少ないことを予告報知する)751、753が出現した演出が実行されている。また、変動アイコン表示領域内に変動アイコンが表示され、特図2保留表示領域には保留アイコンが3つ並んで表示されている。また、表示領域中央には当該特図2変動遊技による装飾図柄の変動表示が表示されている。予告画像751は表示領域の左下に表示され、予告画像753は表示画像の上方を右から左に飛ぶアニメーション表示である。また、表示領域の左辺からシャッタ画像755aが微細に前進と後退をしながら現れている。同様に表示領域の右辺からシャッタ画像755bが微細に前進と後退をしながら現れている。
In the display area of the decorative
図29(d)は、図29(c)に続く確変状態の残り回数が10回での演出画像を示しており、図29(c)とほぼ同様の画像が表示されているが、例えば、予告画像751は上方に幾分飛び上がったように表示され、予告画像753はさらに左に飛んでいる状態が示されている。なお、遊技状態や変動回数等の条件により、画像の視認状態を変更する場合に、画像の表示と共に実行される他の演出(音声出力や所定パターンでのランプ点灯等)は従来通り行っていてもよい。
また、図29(c)〜(d)にかけて、図柄変動表示の開始に伴って保留数の減少を示す保留アイコンの保留減少アニメ―ションが表示される。図29(c)〜(d)においては、当該保留減少アニメーションはシャッタ画像755に隠されていないが、他のアニメーション表示と同様に図柄変動表示の回数が100回に近づくにつれて視認可能な領域が狭まり、残0回(特図変動回数が前回の大当り遊技の終了から100回目)の図柄変動表示においては、全く視認できなくなっている。つまり、遊技者から視認困難な領域において、保留アイコンについての保留減少アニメーションが行われている場合がある。なお、実際に表示されていてもよいし、表示制御は行われているものの、表示優先順の関係で当該アニメーションが表示されていなくてもよい。特に、保留数に応じて保留アイコンの表示位置は変更されるものであるため、保留数によっても、保留アイコンに関する視認状態は変化する。また、遊技者から視認困難な領域において、保留アイコンの表示や当該保留アイコンについてのアニメーション表示が行われる場合には、別の表示領域で、数字等の表示により保留数を明確に報知していてもよい。当該報知は、保留アイコンの視認状態に関わらず常に表示されていてもよいし、保留アイコンの視認状態が低下する場合にのみ表示されるものであってもよい。
FIG.29 (d) has shown the effect image in which the remaining frequency | count of the probability change state following FIG.29 (c) is 10, and the image substantially the same as FIG.29 (c) is displayed, For example, The
In addition, from FIG. 29C to FIG. 29D, a hold-down animation of a hold icon indicating a decrease in the number of holds is displayed with the start of symbol variation display. In FIGS. 29C to 29D, the reserved decrease animation is not hidden in the shutter image 755, but the area that can be visually recognized as the number of symbol variation display approaches 100 as in the case of other animation displays. In the symbol change display of the remaining 0 times (the number of special figure changes is the 100th time since the end of the previous jackpot game), it is completely invisible. That is, there is a case where a hold decrease animation for the hold icon is performed in an area that is difficult for the player to visually recognize. The animation may be actually displayed, or the display control is performed, but the animation may not be displayed because of the display priority order. In particular, since the display position of the hold icon is changed according to the number of holds, the visual state regarding the hold icon also changes depending on the number of holds. In addition, when an on-hold icon is displayed or an animation about the on-hold icon is displayed in an area that is difficult for the player to visually recognize, the number of on-hold is clearly notified by displaying numbers or the like in another display area. Also good. The notification may be always displayed regardless of the viewing state of the hold icon, or may be displayed only when the viewing state of the hold icon is lowered.
図29(e)は、確変状態の残り回数が5回での特図2変動遊技の実行中を示している。普図保留ランプ216は4つのLEDが全て点灯しており、普図の保留が4つあることが報知されている。また、普図表示装置210には普図変動遊技が実行中であることが報知されている。特図1保留ランプ218は4つのうち3つのLEDが点灯しており、特図1の保留が3つあることが報知されている。また、特図1表示装置212には特図Gが停止表示されており、前回の特図1変動遊技がはずれであったことが報知されている。特図2保留ランプ220は4つのLEDが点灯しており、特図2の保留が4つあることが報知されている。また、特図2表示装置214には特図2変動遊技が実行中であることが報知されている。
FIG. 29 (e) shows that the special figure 2 variable game is being executed when the remaining number of the probability change states is five. The
装飾図柄表示装置208の表示領域には、シャッタ画像755aが右に進み、表示領域の左側1/4程度を隠しており、シャッタ画像755bが左に進み、表示領域の右側1/4程度を隠している表示がされている。表示領域の中央部ほぼ半分の領域では、背景画像とともに、武士のキャラクタ画像が中央に位置して右方向に走っている画像が表示されている。2つの予告画像751、753のうち、予告画像751はシャッタ755aに隠されており、予告画像753だけが視認可能になっている。変動アイコン表示領域および変動アイコン、特図2保留表示領域の保留アイコンは視認可能になっている。装飾図柄の変動表示は、シャッタ画像755aにより左図柄表示領域の左半分が隠されており、シャッタ画像755bにより右図柄表示領域の右半分が隠されて視認できない状態になっている。
In the display area of the decorative
図29(f)は、図29(e)に続く確変状態の残り回数が5回での演出画像を示しており、図29(e)とほぼ同様の画像が表示されているが、例えば、予告画像753はさらに左に飛んでいる状態が示されている。
FIG. 29 (f) shows an effect image in which the remaining number of probability change states following FIG. 29 (e) is five, and an image substantially similar to FIG. 29 (e) is displayed. The
図29(g)、(h)は、確変状態の残り回数が1回での特図2変動遊技の実行中を示している。普図保留ランプ216は4つのLEDが全て点灯しており、普図の保留が4つあることが報知されている。また、普図表示装置210には普図変動遊技が実行中であることが報知されている。特図1保留ランプ218は4つのうち3つのLEDが点灯しており、特図1の保留が3つあることが報知されている。また、特図1表示装置212には特図Gが停止表示されており、前回の特図1変動遊技がはずれであったことが報知されている。特図2保留ランプ220は4つのLEDが点灯しており、特図2の保留が4つあることが報知されている。また、特図2表示装置214には特図2変動遊技が実行中であることが報知されている。
FIGS. 29G and 29H show that the special figure 2 variable game is being executed with the remaining number of times of the probability changing state being one. The
装飾図柄表示装置208の表示領域には、シャッタ画像755aがさらに右に進み、シャッタ画像755bがさらに左に進み、双方で表示領域の90%程度を隠している表示がされている。表示領域の中央部のほぼ10%程度の領域では、背景画像とともに、武士のキャラクタ画像が中央に位置して右方向に走っている画像がかろうじて視認できる表示がされている。2つの予告画像751、753はシャッタ画像755a、755bに隠されて視認できない。なお、シャッタ画像755a、755bの隙間を通過する予告画像753が一瞬だけ見える。変動アイコン表示領域および変動アイコンもシャッタ画像755a、755bで隠されて視認できなくなっている。かろうじて特図2保留表示領域の4つの保留アイコンのうち2つの保留アイコンだけが視認可能になっている。装飾図柄の変動表示は、シャッタ画像755a、755bにより左右の図柄表示領域が隠されており、中図柄表示領域だけが視認可能となっている。
In the display area of the decorative
このように、ST回数(確変の残変動回数)が少ないことを示唆するために、変動回数を重ねる毎にシャッタ画像755a、755bの表示領域を増加させる。逆にシャッタ画像755a、755bの表示領域が増加されることで、他の画像の表示領域は減少する。また、他の画像の視認可能な時間が変化する。なお、シャッタ画像755a、755bに隠されて視認できない2つの予告画像751、753や、その他の画像は第1副制御部400により表示制御が行われている。また、予告画像751、753は、遊技状態や前回大当りからの特図回転数等によっては、遊技者から視認できない場合がある。
Thus, in order to suggest that the number of STs (the number of remaining fluctuations of probability variation) is small, the display area of the
図29(i)、(j)は、確変状態の残り回数が0回での特図2変動遊技の実行中を示している。普図保留ランプ216は4つのLEDが全て点灯しており、普図の保留が4つあることが報知されている。また、普図表示装置210には普図変動遊技が実行中であることが報知されている。特図1保留ランプ218は4つのうち3つのLEDが点灯しており、特図1の保留が3つあることが報知されている。また、特図1表示装置212には特図Gが停止表示されており、前回の特図1変動遊技がはずれであったことが報知されている。特図2保留ランプ220は4つのLEDが点灯しており、特図2の保留が4つあることが報知されている。また、特図2表示装置214には特図2変動遊技が実行中であることが報知されている。
29 (i) and 29 (j) show that the special figure 2 variable game is being executed when the remaining number of times of the probability variation state is zero. The
装飾図柄表示装置208の表示領域には、シャッタ画像755aとシャッタ画像755bとで表示領域が埋め尽くされており、シャッタ画像755aに「残」の文字が表示され、シャッタ画像755bに「念」の画像が表示されて、確変状態での特図変動遊技が100回終了したことを報知している。これらの画像により、特図2変動遊技に係る演出は隠されて遊技者は視認できなくなっている。このように、表示される位置が同じであっても徐々に画像の視認性が変化して、当該画像が全く見えなくなる期間があってもよい。
The display area of the decorative
図30は、本実施の形態によるパチンコ機100で実行される演出の実施例8を示す図である。図30(a)は、装飾図柄表示装置208の前面に演出可動体735が降下して表示領域の中央部に停止している状態を示している。表示領域中央部の表示画像は演出可動体735により遮蔽されて視認不可能になっている。装飾図柄表示装置208の表示領域では、特図変動遊技が実行中であり、表示領域の右上角部には左中右図柄表示領域208a、208b、208cが配置されて装飾図柄の変動表示が実行されている。表示領域の全体には背景画像701が表示されている。表示領域下段左側には変動アイコン表示領域761が配置され、その右側には例えば特図2の保留表示領域763が配置されている。変動アイコン表示領域761には当該特図変動遊技が実行中であることを報知する白丸形状の画像の変動アイコンが表示されている。特図2保留表示領域763には白丸形状の画像の保留アイコンが複数表示されている。
FIG. 30 is a diagram illustrating Example 8 of effects performed by the
演出可動体735の円形状の周囲にはエフェクト画像765が表示されている。演出可動体735およびその周囲のエフェクト画像765は、変動アイコン表示領域761の一部および特図2保留表示領域の一部を隠して視認できないように表示されている。
An
図30(b)は、図30(a)に示す表示状態で演出可動体735を上方へ退避させて、表示領域全体を視認可能にした場合の表示態様を示している。エフェクト画像765は、ギザギザの輪郭の内側閉領域が塗りつぶされておらず、円形の開口状に画像データがない状態になっている。このため、エフェクト画像765の内側の開口部には背景画像701と、左方に走る武士のキャラクタ画像とが表示されている。このキャラクタ画像は、当該特図変動遊技の結果の予告報知演出であってもよい。また、演出可動体735の動作およびエフェクト画像765の表示も当該特図変動遊技の結果の予告報知演出の一種であったり、先読み予告報知であってもよい。さらに、特図2の保留アイコンの一部も表示され、一つの保留アイコン767には先読み予告報知が実行されている。
FIG. 30B shows a display mode when the rendering
画像を遮蔽する演出可動体735の周辺端部近傍に配置されるエフェクト画像765は、より具体的にはパチンコ機100の正面からは演出可動体735に遮蔽され視認できないが、パチンコ機100の側面から覗き込んだ場合に遊技者が視認できる領域に配置される。さらに、演出可動体735に遮蔽され、遊技者が視点を変更した場合であっても視認できない上記の開口領域については、エフェクト画像765の画像データを持たせなくて済むので、エフェクト画像765を表示させるためのVRAM436のメモリ容量を削減することができる場合がある。開口領域の形状は、エフェクト画像765の外形に合わせていてもよいし、合わせなくてもよい。表示制御の観点からは、開口領域の形状は四角形が最もメモリ容量が少なく済む場合がある。
また上記開口領域内で前述の保留アイコンについてのアニメーション表示を行っていてもよい。ここで、開口領域内の表示については、保留アイコンについてのアニメーション表示に限らず他のアニメーションを表示していてもよい。演出可動体735が表示領域の前方に移動した場合に、一定期間表示領域の前方に居続けるものであれば、上記開口領域内の表示も同時間行われることになる。つまり上記開口領域内の表示を変化し続けてもよい。逆に、上記時間内は、開口領域内の表示を変化させなくてもよい。
上述の構成とすることで、例えば故障等の原因で演出可動体735が降りなかった場合に、演出可動体735が降りてこなかったにも関わらずエフェクト画像765によって不必要に背面に表示されている他の画像を隠さずに遊技に関する情報を遊技者に伝えることができる場合がある。
More specifically, the
Further, animation display of the above-described hold icon may be performed in the opening area. Here, the display in the opening area is not limited to the animation display of the hold icon, and other animations may be displayed. When the effect
With the above-described configuration, for example, when the effect
また、エフェクト画像765の外形輪郭の内側に上記の開口領域を設けることにより、演出可動体735が装飾図柄表示装置208の上方に退避したまま動作しなかった場合でも遊技者がエフェクト画像765の内方から表示画像を視認できるので、視認度合いに応じて表示を切り替える効果を発揮して遊技の興趣を損わない演出が実現できる場合がある。
Further, by providing the opening area inside the outer contour of the
次に、以上説明した一実施の形態によるパチンコ機100の特徴的構成について再度図1乃至図30を参照しつつ説明する。
(1)本実施の形態によるパチンコ機100は、
第一の画像(例えば、第三のキャラクタ画像709)を少なくとも表示可能な画像表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、
前記画像表示手段を少なくとも制御可能な制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、第一の画像表示条件(例えば、特図の図柄変動開始コマンドの受信)の成立があった場合に、第一の画像表示制御を少なくとも開始可能なものであり、
前記制御手段は、第一の期間(例えば、第一の画像表示制御の開始から終了までの期間)に亘って、前記第一の画像表示制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記第一の画像表示制御は、前記画像表示手段に前記第一の画像を表示させる制御を少なくとも含むものであり、
前記第一の画像は、第二の期間(例えば、枠画像703の背後にいる期間)に亘って、該第一の画像の全体が遊技者から視認困難なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間に少なくとも含まれる期間である、
ことを特徴とする。
Next, a characteristic configuration of the
(1) The
Image display means (for example, a decorative symbol display device 208) capable of displaying at least a first image (for example, a third character image 709);
Control means capable of controlling at least the image display means (for example, the first sub-control unit 400);
A game machine equipped with
The control means is capable of at least starting the first image display control when a first image display condition (for example, reception of a special symbol design change start command) is established,
The control means can execute at least the first image display control over a first period (for example, a period from the start to the end of the first image display control),
The first image display control includes at least control for displaying the first image on the image display means,
The first image is difficult to be visually recognized by the player over the second period (for example, the period behind the frame image 703),
The second period is a period at least included in the first period.
It is characterized by that.
当該構成を備えたパチンコ機100によれば、表示制御が行われているにも関わらず、ある画像が遊技者から全く視認できない場合があるので、多彩な態様で画像を表示することができ、遊技台の興趣を向上させることができる。
According to the
続けて第一の画像を遊技者から視認できるように表示する場合、新たに画像ROMから第一の画像を展開する必要がないため、連続性を保った状態でスムーズに第一の画像を表示することができる場合がある。 When displaying the first image so that the player can see it continuously, it is not necessary to newly develop the first image from the image ROM, so the first image is displayed smoothly while maintaining continuity. You may be able to.
表示手段を遮蔽する構造物や他の画像の表示等を考慮せずに画像表示制御を設計することができるため、設計者の負担を低減させることができる場合がある。また、仕様変更等により、本来遊技者に視認させない予定であった領域を遊技者が視認できるように拡大した場合であっても、当該領域に元から第一の画像が表示される制御を行っておくことで、より柔軟に設計変更に対応することができる場合がある。 Since image display control can be designed without considering the structure that shields the display means and the display of other images, the burden on the designer may be reduced. Also, even if the area that was originally scheduled to be invisible to the player due to specification changes or the like has been enlarged so that the player can visually recognize it, control is performed so that the first image is originally displayed in the area. In some cases, design changes can be dealt with more flexibly.
表示手段の処理落ちや本来動作するはずであった可動体が動作しなかった場合等に、設計者が意図していない態様の表示が行われてしまうことがあるが、その際に第一の画像が表示されることで、不具合が起こったことを遊技者に気付かせないことができる場合がある。 When the display means is not processed or the movable body that should have been operating does not operate, the display in a mode not intended by the designer may be performed. By displaying the image, the player may not be able to notice that a problem has occurred.
同じ画像を遊技者が視認できるように表示する場合があると、両状態に対応する制御や画像を個別に用意する必要があるため、効率が悪い。遊技者に視認させるか否かに関わらず制御や画像を用意する方が効率がよい。 If the same image is displayed so that the player can visually recognize it, it is necessary to prepare controls and images corresponding to both states separately, which is inefficient. Regardless of whether or not the player visually recognizes, it is more efficient to prepare controls and images.
従来の遊技台においては、画像の重複や構造物の遮蔽によって、画像が遊技者から視認困難になることを恐れ、重複状態のチェックや重複しないように画像の表示タイミングや表示条件を調整する手間があった。しかし、実際に遊技を行っている遊技者にとって、画像の一部や全部が隠れていようとも遊技の進行に影響がなければ大した問題にはなっていなかった。 With conventional game consoles, it may be difficult for the player to see the image due to overlapping images or shielding of structures, and it is time-consuming to check the display timing and display conditions of the images so that they do not overlap or overlap. was there. However, for a player who is actually playing a game, even if part or all of the image is hidden, it is not a big problem as long as it does not affect the progress of the game.
(2)上記パチンコ機100であって、
前記第二の期間は、前記第一の期間の開始および前記第一の期間の終了のうちの一方を少なくとも含む期間である、
ことを特徴とする。
(2) The
The second period is a period including at least one of the start of the first period and the end of the first period.
It is characterized by that.
当該構成を備えたパチンコ機100によれば、表示制御の開始または終了時における画像の全体が視認できなくしているので、第一の画像が表示されている領域を徐々に広げたり狭めたりすることで、遊技者を第一の画像に注目させることができる場合がある。また、急に画像を表示すると遊技者を驚かせてしまう場合があるが、徐々に表示することで、これを回避することができる。また、急に画像を消去すると消去自体に遊技者が気づくことができない場合があるが、徐々に消去することでこれを回避することができる。
According to the
(3)上記パチンコ機100であって、
前記第二の期間は、前記第一の期間の開始および前記第一の期間の終了の両方を少なくとも含む期間である、
ことを特徴とする。
(3) The
The second period is a period including at least both the start of the first period and the end of the first period.
It is characterized by that.
当該構成を備えたパチンコ機100によれば、表示制御の開始から表示制御の終了まで画像の全部が見えないようにする態様を含めることで、多彩な態様で画像を表示することができ、遊技台の興趣を向上させることができる。
According to the
(4)上記パチンコ機100であって、
前記第一の画像は、当否判定の結果を予告する予告画像である、
ことを特徴とする。
(4) The
The first image is a preview image for notifying the result of the success / failure determination,
It is characterized by that.
当該構成を備えたパチンコ機100によれば、第一の画像を予告画像に限定することにより、遊技中の遊技者が最も注目する抽選結果を示唆する予告画像を敢えて遊技者に見せないことで、表示手段に対する遊技者の注目度合いを向上させることができる場合がある。
According to the
(5)上記パチンコ機100であって、
前記画像表示手段の少なくとも一部を、少なくとも遮蔽可能な遮蔽手段(例えば、枠部材713)を備え、
前記遮蔽手段は、前記画像表示手段の第一の位置(例えば、枠部材713の背後の位置)を、遊技者から視認困難に遮蔽することが可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第一の画像表示制御が実行された場合に、前記第一の位置に前記第一の画像を少なくとも表示するものである、
ことを特徴とする。
(5) The
A shielding means (for example, a frame member 713) capable of shielding at least a part of the image display means;
The shielding means is capable of shielding a first position of the image display means (for example, a position behind the frame member 713) from a player with difficulty in visual recognition.
The image display means is configured to display at least the first image at the first position when the first image display control is executed.
It is characterized by that.
当該構成を備えたパチンコ機100によれば、第一の画像を構造物により物理的に視認を妨げられる画像に限定しているので、遊技店に設置されている場合には、遮蔽手段に邪魔されて第一の画像が視認できないが、実機を購入した場合には、遮蔽手段を取り外すことが可能になり、第一の画像が視認可能となる。近年、一般遊技者が遊技台を購入し、自宅で遊技を楽しむことが一般化しているため、遊技店では視認できない画像(演出)を遊技台に搭載しておくことで、一般遊技者の実機購入意欲を高めることができる場合がある。
設置期間が経過し、遊技者が遊技台の演出に飽きてしまった場合には、遮蔽手段を取り外すことで、今までに視認することができなかった画像や演出が視認可能になるため、遊技者が新鮮な気持ちで遊技を行うことができる。
According to the
When the installation period has elapsed and the player gets bored with the production of the game stand, the image and the production that could not be seen until now can be seen by removing the shielding means. Can play games with fresh feelings.
また、第一の画像の表示は、第一の演出における一要素であってもよい。第一の演出では他の報知も行われようにしてもよい。第一の演出実行条件成立時に第一の画像表示条件も成立する。第一の演出実行条件成立時に実行される第一の演出に第一の画像の表示が含まれ、第一の演出には、その他音の報知やランプの点灯、可動体の動作等の他の演出の実行が含まれる場合がある。他の演出には、第一の画像以外の画像の表示が含まれていてもよい。つまり、第一の演出実行条件成立時に第一の画像表示条件と第二の画像表示条件が成立し、第一の演出に第一の画像と第二の画像の表示が含まれる。この時、第一の画像と第二の画像が表示されるタイミングが一致する必要は無く、例えば第一の画像が表示された後で当該第一の画像に代わって第二の画像が表示されてもよいし、第一の画像が表示されたまま第二の画像が併せて表示されてもよい。言うまでもなく、第一の画像と第二の画像の表示が同時に開始されてもよい。また、遊技台が複数の演出を実行可能な場合には、第一の演出として、第一の画像を表示し、第二の演出として、第二の画像を表示してもよい。また、第一の画像表示制御において、第一の画像の表示に加え、第二の画像の表示が行われてもよい。 The display of the first image may be one element in the first effect. Other notifications may also be performed in the first performance. The first image display condition is also satisfied when the first effect execution condition is satisfied. The first effect executed when the first effect execution condition is satisfied includes the display of the first image. The first effect includes other sound notifications, lamp lighting, and other operations of the movable body. Execution of production may be included. Other effects may include display of an image other than the first image. That is, the first image display condition and the second image display condition are satisfied when the first effect execution condition is satisfied, and the display of the first image and the second image is included in the first effect. At this time, the timing at which the first image and the second image are displayed need not coincide with each other. For example, after the first image is displayed, the second image is displayed instead of the first image. Alternatively, the second image may be displayed together with the first image being displayed. Needless to say, the display of the first image and the second image may be started simultaneously. Further, when the game stand can execute a plurality of effects, the first image may be displayed as the first effect, and the second image may be displayed as the second effect. In the first image display control, in addition to the display of the first image, the display of the second image may be performed.
こうすることにより、成立する条件やタイミングによって、第一の画像が視認できない状態で演出が行われる場合があり、普段とは異なる態様で演出が実行される場合があることで、演出に遊技者を注目させることができる場合がある。 By doing this, depending on the conditions and timing that are established, the presentation may be performed in a state where the first image cannot be visually recognized, and the presentation may be executed in a different manner from the usual, so that the player is directed to the presentation. Can be noticed.
また、成立する条件や条件の成立タイミングによっては、第一の画像が遊技者から視認できる場合があってもよい。同時に表示される画像やその他演出の実行状況により第一の画像の遊技者からの視認性が変化してもよい。第一の画像を表示するための表示制御が行われた場合に、第一の画像が視認可能となる確率は、視認困難である確率と比べて高くてもよいし、低くてもよい。第一の画像が視認できる場合と視認できない場合とで、遊技者に付与される利益の量が異なる場合があってもよい。逆に異ならない場合があってもよい。 Further, the first image may be visible to the player depending on the conditions that are satisfied and the timing at which the conditions are satisfied. The visibility of the first image from the player may change depending on the image displayed at the same time or the execution status of other effects. When the display control for displaying the first image is performed, the probability that the first image is visible may be higher or lower than the probability that the first image is difficult to visually recognize. The amount of profit given to the player may be different depending on whether the first image is visible or not. Conversely, it may not be different.
また、遊技者から視認困難な領域で行われる特別な表示について以下のようであってもよい。例えば、遊技者から視認困難な領域において、抽選結果に関する予告報知が行われる場合があってもよい。また、遊技者から視認困難な領域の一部には、画像が表示され、一部とは異なる他部においては画像が表示されない場合があってもよい。また、遊技者から視認困難な領域においては画像が表示されないか、単一色で目立ちにくい画像(黒や灰、白一色の画像)が表示される場合があってもよい。遊技者から視認困難な領域に表示される画像の少なくとも一部には、透過領域が設定されている場合があってもよい。また、透過領域は、その他の領域(画像として表示する色が設定された領域)に囲われている場合があってもよい。遊技者から視認困難な領域に表示される画像は、当該領域でのみ表示される場合があってもよい。遊技者が視認可能な領域で当該画像が表示されないようにしてもよい。制御手段の処理負荷の状況や、表示中の画像のファイル名等の開発情報等が表示される場合があってもよい。遊技者から視認困難な領域に遊技に関係する画像が表示される場合があってもよい。遊技に関係する画像としては、装飾図柄や保留を示す画像等がある。遊技者から視認困難な領域に異常やエラーを示す画像が表示される場合があってもよい。 In addition, the special display performed in an area that is difficult for the player to visually recognize may be as follows. For example, in a region where it is difficult for the player to visually recognize, there may be a case where an advance notice regarding the lottery result is given. Further, an image may be displayed in a part of the region that is difficult for the player to visually recognize, and the image may not be displayed in another part different from the part. In addition, an image may not be displayed in a region that is difficult to be visually recognized by the player, or an image that is not easily noticeable with a single color (a black, gray, or white one-color image) may be displayed. There may be a case where a transparent region is set in at least a part of the image displayed in the region that is difficult for the player to visually recognize. Further, the transmissive area may be surrounded by other areas (areas set with colors to be displayed as images). An image displayed in a region that is difficult for the player to visually recognize may be displayed only in the region. The image may not be displayed in an area that is visible to the player. There may be cases where development information such as the status of the processing load of the control means and the file name of the image being displayed is displayed. There may be a case where an image related to the game is displayed in an area that is difficult for the player to visually recognize. As an image related to a game, there are a decorative pattern and an image showing a hold. There may be a case where an image indicating an abnormality or an error is displayed in an area that is difficult for the player to visually recognize.
本発明は、上記実施の形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、液晶表示装置の装飾図柄表示装置208で画像を表示しているが、演出は、遊技者が気づきにくいものであれば、液晶表示装置における画像の表示に限らない。例えば、大当りの可能性が高いことを振動によって報知する振動演出装置が、遊技者には当該振動が伝わりづらい領域に備えられていてもよい。また、他には、遊技者が直接視認できない位置に設けられたランプを点灯させたりしてもよい。遊技者が気づかない演出の中でも、画像の表示については、物理的な構成を伴わないため修正が容易である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.
For example, in the above-described embodiment, an image is displayed on the decorative
また、設置から撤去まで、遊技店に置かれている限りは絶対に視認できなくてもよい。
また、成立する条件や、条件が成立するタイミングによっては、第一の画像が遊技者から視認できてもよい。少なくともある期間において、第一の画像の全体が遊技者から視認できないタイミングがあればよい。
Moreover, as long as it is placed in the amusement store from installation to removal, it may not be visible.
Further, the first image may be visible to the player depending on the conditions that are satisfied and the timing at which the conditions are satisfied. It is sufficient that there is a timing at which the entire first image cannot be visually recognized by the player in at least a certain period.
また、画像が視認可能な場合と、画像が視認困難な場合とで、大当りの信頼度や遊技状態の有利度が異なる場合があってもよい。抽選結果が大当りの場合や、遊技状態が有利な状態であることに基づいて、遊技者から視認困難な領域に画像が表示される場合があってもよい。プレミア(プレミアム)の予告画像が遊技者から視認困難な位置に表示される場合があってもよい。また、画像の表示は絶対行われるものではなく、抽選により表示可否を決定してもよい。また、表示される確率が表示されない場合よりも低くてもよいし、その逆であってもよい。 In addition, the reliability of the jackpot and the advantage of the gaming state may be different between the case where the image is visible and the case where the image is difficult to visually recognize. An image may be displayed in an area that is difficult for the player to visually recognize based on the case where the lottery result is a big hit or the gaming state is advantageous. There may be a case where a preview image of a premium (premium) is displayed at a position where it is difficult for a player to visually recognize. Further, the display of the image is not absolutely performed, and whether to display the image may be determined by lottery. Moreover, the probability of being displayed may be lower than the case where it is not displayed, and vice versa.
また、他の画像の視認状態を変化させる画像(上記実施例における枠画像)を表示するか否かを遊技者が選択できるものであってもよい。また、遊技者が絶対に視認できない領域と、遊技者が視点を変更することで視認可能となったり視認困難になったりする領域の両領域に跨って画像が表示されていてもよい。また、遊技者が視認困難な領域に表示される画像は、可動体の可動に合わせて表示されるエフェクト画像であり、実際には可動体が動作しなかった場合であっても当該エフェクト画像を表示してもよい。 Moreover, the player may be able to select whether or not to display an image (a frame image in the above-described embodiment) that changes the visual state of another image. Further, the image may be displayed across both the area where the player can never see and the area where the player becomes visible or difficult to see when the viewpoint is changed. Further, the image displayed in the region that is difficult for the player to visually recognize is an effect image displayed in accordance with the movement of the movable body, and even if the movable body does not actually operate, the effect image is displayed. It may be displayed.
また、複数の遊技台で液晶パネルをリサイクルする場合には、大き目の液晶パネルを用意しておき、実際に液晶パネルに表示する画像は小さ目の画像を表示すると共に、何も表示されていない領域には、センター役等の構造物で覆うことで、液晶パネルの実際の大きさを遊技者に気づかせない手法がある。しかし、このような手法を用いた場合に、何も表示されていない領域における液晶が固定化され、次回リサイクル時に該領域に所謂画面焼けと呼ばれる現象により正しく画像を表示することができない場合がある。特に遊技台においては、13時間程度の通電が毎日休みなく行われているため、上記現象が発生しやすい。そのため、本発明のように遊技者から視認できない領域であっても適度に画像を表示したり表示状態を変更したりすることで、液晶パネルを長期間使用することができる場合がある。 Also, when recycling liquid crystal panels on multiple game consoles, prepare a large liquid crystal panel, and the image that is actually displayed on the liquid crystal panel is a small image and an area where nothing is displayed There is a technique in which the player does not notice the actual size of the liquid crystal panel by covering with a structure such as a center. However, when such a method is used, the liquid crystal in an area where nothing is displayed is fixed, and an image may not be displayed correctly due to a phenomenon called so-called screen burn at the next recycling. . Especially in game machines, the above phenomenon is likely to occur because energization for about 13 hours is performed every day. Therefore, there are cases where the liquid crystal panel can be used for a long period of time by appropriately displaying an image or changing the display state even in an area that is not visible to the player as in the present invention.
また、遊技者から視認困難な領域が同時に複数存在してもよい。また、複数存在する期間と、単数存在する期間が別々にあってもよい。また、視認困難な領域に表示される画像が複数ある場合に、少なくともそのうちの一つが遊技者から視認可能な領域に表示される場合があってもよい。その場合、該画像は同じ画像でなく、例えばキャラクタが一致するといったように、画像が持つ要素のうちの少なくとも一つが共通するものであればよいし、全く同じ画像であってもよい。また、遊技者が視認困難な領域は、遊技者が視認容易な領域よりも小さくてもよいし、大きくてもよい。 In addition, a plurality of regions that are difficult for the player to visually recognize may exist simultaneously. In addition, a plurality of periods and a single period may exist separately. In addition, when there are a plurality of images displayed in an area that is difficult to visually recognize, at least one of them may be displayed in an area that is visible to the player. In this case, the images are not the same image, but may be any image as long as at least one of the elements of the image is common, for example, the characters match, or may be exactly the same image. Further, the region that is difficult for the player to visually recognize may be smaller or larger than the region that is easily visible to the player.
視認困難な領域を視認するためには、専用の鍵や工具が必要な場合がある。特に、視認困難な領域を見るための作業を行った場合には、遊技台に設けられた「封印(シールやワンウェイネジ、カシメ等)」を破壊する必要がある。また、当該視認困難な領域を視認するために、領域を視認困難としている構成を外した場合には、正常に遊技を行うことができない構成であってもよい。つまり、遊技中は視認困難になる領域が遊技台に設けられていてもよい。
また、上記詳細な説明における視認困難とは、一般的な遊技店に設置された遊技台を通常の姿勢で遊技している遊技者にとって視認困難であればよい。例えば、遊技台正面の椅子に着席し、自然な姿勢を取っている遊技者からは視認困難で、椅子から腰を浮かせたり立ち上がったりした状態であれば視認可能となるものであってもよい。また、上下方向(高低)に限らず左右方向に視点を移動させた場合に視認可能になってもよい。
また、上記詳細な説明における視認困難とは、遊技中の遊技者がいかなる姿勢を取ろうとも絶対に視認できない状態を表すものであってもよい。逆に遊技を行っていない者からは容易に視認できるものであってもよい。つまり、少なくとも遊技を行っている者から視認困難であればよい。
In order to visually recognize an area that is difficult to visually recognize, a dedicated key or tool may be required. In particular, when an operation for viewing a difficult-to-view area is performed, it is necessary to destroy the “sealing (seal, one-way screw, caulking, etc.)” provided on the game table. Moreover, in order to visually recognize the said difficult-to-view area | region, when the structure which made the area difficult to visually recognize is removed, the structure which cannot play a game normally may be sufficient. In other words, an area that is difficult to visually recognize during the game may be provided on the game table.
Further, the difficulty in visual recognition in the above detailed description may be as long as it is difficult for a player who is playing a game stand installed in a general game store in a normal posture. For example, it may be difficult for a player who sits on a chair in front of a game stand and takes a natural posture, and may be visible as long as the waist is lifted or raised from the chair. Moreover, it may become visible when the viewpoint is moved not only in the vertical direction (high and low) but also in the horizontal direction.
Further, the difficulty in visual recognition in the above detailed description may represent a state in which the player who is playing the game cannot be visually recognized no matter what posture. Conversely, it may be easily visible from those who are not playing games. That is, it is sufficient that at least a person who is playing a game is difficult to see.
例えば、上記実施の形態は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機にも適用可能である。例えば、ぱちんこ機は、球を封入し、封入した球をぱちんこ機内で循環させて使用する封入式ぱちんこ機であってもよく、この封入式ぱちんこ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出は電子的な表示によって実行されるものであってもよい。 For example, the above embodiment can also be applied to an enclosed game machine that circulates and uses game balls enclosed in a game machine. For example, the pachinko machine may be an enclosed pachinko machine that encloses a sphere and circulates the enclosed sphere in the pachinko machine. The enclosed pachinko machine uses the enclosed sphere as a launch ball, The ball payout may be executed by electronic display.
なお、上記詳細な説明で説明した事項、特に実施例および変形例で説明した事項は組み合わせることが可能である。 Note that the items described in the above detailed description, in particular, the items described in the examples and the modifications can be combined.
上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図31に示すようなスロットマシン1000にも適用可能である。
本発明に係る遊技台は、図31に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理1008)と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備え、この演出手段が、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払出す払出手段1020と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置1010、であるスロットマシン1000」にも好適である。
In the above embodiment, a pachinko machine is used as an example of a game table, but the present invention is not limited to this. The present invention is also applicable to a
The game machine according to the present invention corresponds to each reel shown in FIG. 31 as “a plurality of types of
本発明に係る遊技台は図32(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
The game table according to the present invention is shown in FIG. 32 (a). “Insert a bill into the
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 5B, the
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
More specifically, the
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(d)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
The
さらには、同図(e)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
Furthermore, as shown in FIG. 5E, the present invention may be applied to a
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program that simulates the operation of a real machine such as a pachinko machine for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。 Furthermore, the present invention has been described by taking a pachinko machine and a slot machine as examples of game machines, but the present invention is not limited thereto, and may be applied to an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, a smart ball, and the like.
上記実施の形態による本発明は以下のようにまとめられる。
(付記1)
第一の画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、第一の画像表示条件の成立があった場合に、第一の画像表示制御を少なくとも開始可能なものであり、
前記制御手段は、第一の期間に亘って、前記第一の画像表示制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記第一の画像表示制御は、前記画像表示手段に前記第一の画像を表示させる制御を少なくとも含むものであり、
前記第一の画像は、第二の期間に亘って、該第一の画像の全体が遊技者から視認困難なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間に少なくとも含まれる期間である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記2)
付記1に記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、前記第一の期間の開始および前記第一の期間の終了のうちの一方を少なくとも含む期間である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記3)
付記2に記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、前記第一の期間の開始および前記第一の期間の終了の両方を少なくとも含む期間である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記4)
付記1乃至3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の画像は、当否判定の結果を予告する予告画像である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記5)
付記1乃至4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段の少なくとも一部を、少なくとも遮蔽可能な遮蔽手段を備え、
前記遮蔽手段は、前記画像表示手段の第一の位置を、遊技者から視認困難に遮蔽することが可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第一の画像表示制御が実行された場合に、前記第一の位置に前記第一の画像を少なくとも表示するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The present invention according to the above embodiment can be summarized as follows.
(Appendix 1)
Image display means capable of displaying at least the first image;
Control means capable of controlling at least the image display means;
A game machine equipped with
The control means is capable of at least starting the first image display control when the first image display condition is satisfied,
The control means is capable of executing at least the first image display control over a first period,
The first image display control includes at least control for displaying the first image on the image display means,
The first image is difficult to be visually recognized by the player over the second period,
The second period is a period at least included in the first period.
A game stand characterized by that.
(Appendix 2)
The game machine according to
The second period is a period including at least one of the start of the first period and the end of the first period.
A game stand characterized by that.
(Appendix 3)
The game stand according to
The second period is a period including at least both the start of the first period and the end of the first period.
A game stand characterized by that.
(Appendix 4)
The game stand according to any one of
The first image is a preview image for notifying the result of the success / failure determination,
A game stand characterized by that.
(Appendix 5)
The game stand according to any one of
A shielding unit capable of shielding at least a part of the image display unit;
The shielding means is capable of shielding the first position of the image display means from a player with difficulty in visual recognition.
The image display means is configured to display at least the first image at the first position when the first image display control is executed.
A game stand characterized by that.
100 パチンコ機
136 チャンスボタン
208 装飾図柄表示装置
224 演出可動体
226 一般入賞口
228、229 普図始動口
230 特図1始動口
232 特図2始動口
232a 羽根部材
234 可変入賞口
234a 扉部材
701 背景画像
703 枠画像
705 第一のキャラクタ画像
707 第二のキャラクタ画像
709 第三のキャラクタ画像
713 枠部材
730、733 シャッタ
735 演出可動物
739、765 エフェクト画像
100
Claims (5)
前記画像表示手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、第一の画像表示条件の成立があった場合に、第一の画像表示制御を少なくとも開始可能なものであり、
前記制御手段は、第一の期間に亘って、前記第一の画像表示制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記第一の画像表示制御は、前記画像表示手段に前記第一の画像を表示させる制御を少なくとも含むものであり、
前記第一の画像は、第二の期間に亘って、該第一の画像の全体が遊技者から視認困難なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間に少なくとも含まれる期間である、
ことを特徴とする遊技台。 Image display means capable of displaying at least the first image;
Control means capable of controlling at least the image display means;
A game machine equipped with
The control means is capable of at least starting the first image display control when the first image display condition is satisfied,
The control means is capable of executing at least the first image display control over a first period,
The first image display control includes at least control for displaying the first image on the image display means,
The first image is difficult to be visually recognized by the player over the second period,
The second period is a period at least included in the first period.
A game stand characterized by that.
前記第二の期間は、前記第一の期間の開始および前記第一の期間の終了のうちの一方を少なくとも含む期間である、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
The second period is a period including at least one of the start of the first period and the end of the first period.
A game stand characterized by that.
前記第二の期間は、前記第一の期間の開始および前記第一の期間の終了の両方を少なくとも含む期間である、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 2,
The second period is a period including at least both the start of the first period and the end of the first period.
A game stand characterized by that.
前記第一の画像は、当否判定の結果を予告する予告画像である、
ことを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 3,
The first image is a preview image for notifying the result of the success / failure determination,
A game stand characterized by that.
前記画像表示手段の少なくとも一部を、少なくとも遮蔽可能な遮蔽手段を備え、
前記遮蔽手段は、前記画像表示手段の第一の位置を、遊技者から視認困難に遮蔽することが可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第一の画像表示制御が実行された場合に、前記第一の位置に前記第一の画像を少なくとも表示するものである、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 4,
A shielding unit capable of shielding at least a part of the image display unit;
The shielding means is capable of shielding the first position of the image display means from a player with difficulty in visual recognition.
The image display means is configured to display at least the first image at the first position when the first image display control is executed.
A game stand characterized by that.
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