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JP2014121563A - Game machine, and pattern row stop control method - Google Patents

Game machine, and pattern row stop control method Download PDF

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Publication number
JP2014121563A
JP2014121563A JP2013238324A JP2013238324A JP2014121563A JP 2014121563 A JP2014121563 A JP 2014121563A JP 2013238324 A JP2013238324 A JP 2013238324A JP 2013238324 A JP2013238324 A JP 2013238324A JP 2014121563 A JP2014121563 A JP 2014121563A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
stop
drum
plum
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013238324A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masanao Yoshimura
正直 吉村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Net Corp
Original Assignee
Net Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Net Corp filed Critical Net Corp
Priority to JP2013238324A priority Critical patent/JP2014121563A/en
Publication of JP2014121563A publication Critical patent/JP2014121563A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, which can minimize the drawing pattern stop processing time period from a stop button operation by a player, thereby to arrange drawing patterns beautifully on an effective line.SOLUTION: A main control part 100 generates a slip coma number table in advance when a game is started and till a stop button part 10 becomes operational. In a step S340, it is decided whether or not a priority pattern is hit and at a winning position. If at the winning position, an addition point is added to a current score in a step S350, and the operation shifts to a step S360. It is decided whether or not the current score is higher than the highest point. If higher, the current score is rewritten into the highest point and the stop position is stored, and the operation shifts to a step S375. If all the stoppable positions are retrieved, the slip frame number from the virtual operation frame position is stored in the slip coma number table by the stop position stored in a step 380. If the slip coma number is generated at all the virtual operation coma positions in a step S390, the slip coma number table is completed.

Description

本発明は、パチスロと称されるメダルを遊技媒体に使用する回胴式遊技機やパチロット
(又は、パロット)と称されるパチンコ球を遊技媒体に使用するスロットマシンなどの遊
技機及び図柄列停止制御方法に係り、更に詳しくは、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれ
た図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共
に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して
設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範
囲内で図柄列を停止させる遊技機等に関する。
The present invention relates to a game machine such as a revolving game machine that uses a medal called a pachislot as a game medium, a slot machine that uses a pachinko ball called a pachilot (or parrot) as a game medium, and a symbol sequence stop. According to the control method, in more detail, in a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols per frame is drawn is changed in a plurality of rows, a predetermined combination is won internally by a lottery and according to a predetermined combination that is won internally The present invention relates to a gaming machine or the like that stops a symbol sequence within a predetermined number of frames allowed to be moved based on selected stop control data and a stop operation of a stop switch provided corresponding to the plurality of symbol sequences. .

また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を、半導体メモリー
、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディ
スク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・
バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディ
スクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのもの
にも関係している。
In the present invention, a control step or a control procedure for realizing the method includes semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible disk), MD (mini disk), CD (compact disc), DVD (digital
It also relates to a program (for example, game software) itself recorded on an information storage medium such as a versatile disk or digital video disk) or a blue ray disk.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパ
チスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用さ
れるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロッ
ト)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインター
ネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と
称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーシ
ョンゲームも多数存在する。
In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a spinning-type game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet-type game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and PCs and game machines of general households via the Internet, a substitute game called a token (ie, “game medium”) is used to make a revolving game. There are also many simulation games that simulate this.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はト
ークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナ
スゲームや複数の小役の内部抽選(又は、「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複
数の回胴(多くの場合、3つ又は4つのドラム)を回転させて、回胴上に表示された(描
かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り
付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに
対応する停止ボタンを操作して、内部当選したベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定
の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダル
を払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ(再遊技)が作動す
ると、遊技メダルを投入することなく(前回の投入枚数をそのまま投入して)、次回の通
常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
For example, in the normal game of the above-mentioned spinning-reel type gaming machine, when a player inserts a predetermined number of game medals (game media or tokens) and then operates the start lever, the timing of the bonus game or the inside of a plurality of small roles A lottery (or “internal lottery”) is performed and a number of drums (often three or four drums) are rotated and displayed (drawn) on the drum A variable display game for changing a plurality of symbols (usually, the plurality of symbols are drawn on a reel tape and pasted on each drum) is started, and the player presses a stop button corresponding to each drum. Operate and win, when the winning symbols such as bells, watermelons and cherries are displayed on the active line in a predetermined combination. When the replay (replay) is activated with the pattern displayed on the active line, the game enters a replay state in which the next normal game can be performed without inserting a game medal (by inserting the previous number of games as it is). .

特に、通常遊技の内部抽選の結果、ビッグボーナスが内部当選し、リールドラムの停止
操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表
示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモー
ド(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得で
きる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃
った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及
ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にと
っては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事で
ある。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合に
は、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することによ
り、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグはそれ以降の変動表示ゲーム
に持ち越されるようになっている。
In particular, when a big bonus is won internally as a result of the internal lottery of a normal game, and a specific design (for example, a red 7 design or a blue 7 design) is stopped and displayed on the active line by a reel drum stop operation. The player can enter a big bonus game mode (BB game mode: an accessory continuous operation device), which is the most advantageous game mode for the player, and can acquire a large number of game medals at once. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and although it does not reach the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the greatest concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special symbol (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until these are complete, the flag is carried over to the subsequent variable display game.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法
律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4 machine) has a relatively high euphoria, and in order to suppress it,
The latest revolving type game machine called Unit 5 was enacted after the Act on the Regulation of Customs Business and the Optimization of Business (Last Revision: Law No. 55 of May 30, Heisei 15) Applied.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細か
く規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等
の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラ
ーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時
点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払
い出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。
For example, in the No. 5 spinning cylinder game machine, the play rate (short term, medium term, long term) is regulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals obtained, etc. The game ends when the number exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480). In the regular bonus game, although it does not reach the BB game, the game ends when about a few dozens are obtained. In other words, the upper limit on the number of payouts and the increase rate of medals in a single bonus game are limited to a low level due to the rule revision.

また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを
放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来の
スロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が
極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでい
る。
In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change), which should be said to be the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule. The device and preference given to the machine itself are lost, and naturally, the gameability and gambling are extremely reduced, and the player (slotter) who has been a good customer is moving away.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴
って新たな工夫がなされた結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載
するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再
遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイ
ッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告
知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっ
ている。なお、高確率再遊技状態ではハズレが減った分だけリプレイ確率が向上している
ので、AT機能を同時に発動させれば、当然ながら手持ちメダルが減らないようになって
いる。
However, even in such a strict regulatory situation, some deregulation has been made, and as a result of this, a new device was developed, and as a result, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) was developed. . This ART function is a symbol stop operation procedure (the operation sequence of the stop switch and the operation timing for aiming the color of the bonus symbol) for winning the internal winning small role in the high probability replay state where replay is easy to win. ) With a liquid crystal display and voice, and is a function to assist (assist), and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine. In the high-probability replay state, the replay probability is improved by the amount of lost, so naturally, if the AT function is activated at the same time, the handheld medal is not reduced.

特開2010−136836JP 2010-136836 A 特開2010−035891JP 2010-035891 特開2009−285097JP 2009-285097 A 特開2009−028304JP 2009-028304 A 特開2005−046458JP-A-2005-046458 特開2003−135675JP 2003-135675 A 特開2003−180943JP 2003-180943 A 特開2005−288149JP 2005-288149 A 特開2010−035658JP2010-035658

ところで、スロットマシン(回胴式遊技機)は、図柄が描かれたリールドラムをステッ
ピングモータで回転させ、役の内部当選状態と停止ボタンの操作に応じて、リールドラム
を所定位置に停止させ、図柄が有効ライン上に一直線となるように綺麗に整列させる必要
がある。
By the way, the slot machine (cylinder-type game machine) rotates the reel drum on which the pattern is drawn by the stepping motor, and stops the reel drum at a predetermined position according to the internal winning state of the role and the operation of the stop button. It is necessary to arrange the symbols neatly so that the symbols are aligned on the effective line.

しかし、リールドラムの停止処理が遅れると、その分だけ図柄がズレてしまい、結果的
に図柄が有効ライン上に一直線に揃わないので、見た目にも美しさが失われてしまう。ま
た、遊技者は停止時の図柄のズレにより違和感を覚え、遊技を継続する意欲を無くしてし
まう。特に、複数種類の払い出し小役が同時に内部当選するART機能を発動させた場合
には、内部当選役に応じた複雑な図柄停止処理が必要となり、リールドラムの停止処理に
遅れが生じやすくなっている。
However, if the reel drum stop process is delayed, the symbols are shifted by that amount, and as a result, the symbols are not aligned on the effective line, so that the beauty of the appearance is lost. In addition, the player feels uncomfortable due to the shift in the design at the time of stopping, and loses the willingness to continue the game. In particular, when multiple types of small payouts activate the ART function for internal winning at the same time, complicated symbol stop processing according to the internal winning combination is required, and the reel drum stop processing tends to be delayed. Yes.

本発明は、遊技者による停止ボタン操作からの図柄停止処理時間を極力少なくし、有効
ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能な遊技機等を提供することにある。
An object of the present invention is to provide a gaming machine or the like that can minimize the symbol stop processing time from a stop button operation by a player as much as possible and can neatly align symbols on an effective line.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、1コマ単位の図柄が
複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部
当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図
柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された
所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機において、図柄列に対応する停止スイッ
チが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応
じて選択した前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に
対して計算し、停止制御範囲内で最も大きな得点が出現する位置を停止位置として決定す
る計算手段と、前記計算手段が計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全ての図柄コマ
位置に対応付けて記憶する記憶手段と、変動中の図柄列に対応する停止スイッチが停止操
作された場合の図柄コマ位置を検出する検出手段と、前記記憶手段が図柄コマ位置に対応
付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出手段が検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操
作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定手段と、前記決定手段が決定した滑りコマ数
に基づいて、停止操作された図柄列を停止する停止制御手段とを具備することを特徴とす
る。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 is a variable display game in which a symbol sequence in which a plurality of symbols in a frame unit is drawn is changed by a plurality of symbols, and a predetermined role is stored by lottery. Based on the stop control data selected according to the predetermined winning combination and the stop switch provided corresponding to the plurality of symbol rows, the predetermined number of frames allowed to move the symbols. In the gaming machine that stops the symbol row within the range, the number of sliding symbols for the symbol frame position when the stop switch corresponding to the symbol row is stopped is selected according to the predetermined combination that is won internally. And calculating means for calculating all symbol frame positions in the changing symbol sequence, and determining the position where the largest score appears within the stop control range as the stop position; and Storage means for storing the calculated number of sliding frames in association with all symbol positions in the changing symbol sequence, and detecting the symbol frame position when the stop switch corresponding to the changing symbol sequence is stopped A determination unit that determines the number of sliding symbols of the symbol sequence that has been operated to stop based on the number of sliding symbols that the storage unit stores in association with the symbol frame position and the symbol frame position detected by the detecting unit. And stop control means for stopping the symbol sequence that has been stopped based on the number of sliding symbols determined by the determining means.

請求項2に係る本発明の図柄列停止制御方法は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた
図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に
、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設
けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲
内で図柄列を停止させる遊技機の図柄列停止制御方法において、図柄列に対応する停止ス
イッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役
に応じて選択した前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位
置に対して計算し、停止制御範囲内で最も大きな得点が出現する位置を停止位置として決
定する計算ステップと、前記計算ステップが計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全
ての図柄コマ位置に対応付けて記憶手段に記憶する記憶ステップと、変動中の図柄列に対
応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検出する検出ステップと、前
記記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出ステップが検出
した図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定ステッ
プと、前記決定ステップが決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄列を停止
する停止制御ステップとを含むことを特徴とする。
The symbol sequence stop control method of the present invention according to claim 2 is a variable display game in which a symbol sequence in which a plurality of symbols per frame is drawn is varied, and a predetermined role is won internally by lottery and an internal winning is achieved. Based on the stop control data selected in accordance with the predetermined combination and the stop operation of the stop switch provided corresponding to the plurality of symbol strings, the symbol string is within the predetermined number of frames allowed to move the symbols. In the symbol row stop control method of the gaming machine to be stopped, the stop control data selected according to the predetermined winning combination for the number of sliding symbols relative to the symbol piece position when the stop switch corresponding to the symbol row is stopped. A calculation step for calculating all symbol frame positions in the changing symbol sequence, and determining a position where the largest score appears within the stop control range as a stop position; The number of sliding symbols calculated in the step is stored in the storage means in association with all the symbol frame positions of the changing symbol sequence, and the stop switch corresponding to the changing symbol sequence is stopped. A detection step of detecting a symbol frame position, the number of sliding symbols stored in association with the symbol frame position by the storage means, and the symbol frame position of the symbol sequence that has been stopped based on the symbol frame position detected by the detection step A determining step for determining the number, and a stop control step for stopping the stopped symbol sequence based on the number of sliding symbols determined in the determining step.

本発明の遊技機は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変
動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じ
て選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止
操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技
機において、図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対す
る滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した前記停止制御用データに基づいて
、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算する計算手段と、前記計算手段が計
算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対応付けて記憶する記憶手
段と、変動中の図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検
出する検出手段と、前記記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前
記検出手段が検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決
定する決定手段と、前記決定手段が決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄
列を停止する停止制御手段とを具備することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols per frame is drawn is changed in a plurality of rows, and a predetermined combination is won by a lottery and selected according to a predetermined combination that has been won internally. In a gaming machine that stops a symbol sequence within a predetermined number of frames allowed to be moved based on stop control data and a stop operation of a stop switch provided corresponding to the plurality of symbol sequences. When the stop switch corresponding to is stopped, the number of sliding symbols relative to the symbol frame position is determined based on the stop control data selected according to the predetermined winning combination, and all the symbol frames in the symbol sequence that is changing A calculation means for calculating the position, a storage means for storing the number of sliding symbols calculated by the calculation means in association with all the symbol frame positions of the changing symbol sequence, and a symbol sequence corresponding to the changing symbol sequence. Based on the detection means for detecting the symbol frame position when the stop switch is stopped, the number of sliding symbols stored in association with the symbol frame position by the storage means, and the symbol frame position detected by the detection means, A determining means for determining the number of sliding symbols of the symbol sequence subjected to the stop operation, and a stop control means for stopping the symbol sequence subjected to the stopping operation based on the number of sliding symbols determined by the determining means. To do.

本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記計算手段は、既に停止した
図柄列がある場合には、内部当選した所定役に応じて選択した前記停止制御用データ及び
停止図柄列の有効ライン上の図柄に基づいて、滑りコマ数を計算することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is the gaming machine according to claim 1, wherein when there is a symbol sequence that has been stopped, the calculation means selects the stop control data selected according to the predetermined winning combination and the stop The number of sliding symbols is calculated based on the symbols on the effective line of the symbol row.

本発明の図柄列停止制御方法は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列
変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した
所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止ス
イッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停
止させる遊技機の図柄列停止制御方法において、図柄列に対応する停止スイッチが停止操
作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択し
た前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算
する計算ステップと、前記計算ステップが計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全て
の図柄コマ位置に対応付けて記憶手段に記憶する記憶ステップと、変動中の図柄列に対応
する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検出する検出ステップと、前記
記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出ステップが検出し
た図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定ステップ
と、前記決定ステップが決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄列を停止す
る停止制御ステップとを含むことを特徴とする。
The symbol sequence stop control method of the present invention is a variable display game in which a symbol sequence in which a plurality of symbols per frame is drawn is varied, and a predetermined combination is won internally by a lottery and according to a predetermined combination selected internally. Of the gaming machine that stops the symbol sequence within the range of the predetermined number of frames allowed to move the symbol based on the stop control data and the stop operation of the stop switch provided corresponding to the plurality of symbol sequences. In the symbol sequence stop control method, the number of sliding symbols relative to the symbol frame position when the stop switch corresponding to the symbol sequence is stopped is changed based on the stop control data selected according to the predetermined winning combination. The calculation step for calculating all the symbol frame positions in the middle symbol row and the number of sliding symbols calculated in the calculation step are associated with all the symbol frame positions in the changing symbol row. A storing step for storing in the means, a detecting step for detecting a symbol frame position when the stop switch corresponding to the changing symbol string is operated to stop, and a sliding piece stored by the storage means in association with the symbol frame position. A determining step for determining the number of sliding symbols in the symbol sequence that has been stopped, based on the number and the symbol frame position detected in the detecting step, and a stopping operation based on the number of sliding symbols determined in the determining step And a stop control step for stopping the symbol sequence.

本発明に係る遊技機等によれば、停止制御手段は、前記記憶手段が図柄コマ位置に対応
付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出手段が検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操
作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定手段が決定した滑りコマ数に基づいて、停止
操作された図柄列を停止する。
According to the gaming machine or the like according to the present invention, the stop control means is operated to stop based on the number of sliding symbols stored in association with the symbol frame position by the storage means and the symbol frame position detected by the detection means. Based on the number of sliding symbols determined by the determining means for determining the number of sliding symbols in the symbol sequence, the symbol sequence that has been stopped is stopped.

つまり、本願発明では、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して、事前計算によ
り滑りコマ数を記憶しており、停止操作後に滑りコマ数分だけ図柄列を単に移動させれば
よく、その分だけ図柄停止処理時間が少なくなるので、有効ライン上に図柄を綺麗に揃え
ることが可能となる。
In other words, in the present invention, the number of sliding symbols is stored by pre-calculation for all symbol frame positions in the changing symbol sequence, and it is only necessary to move the symbol sequence by the number of sliding symbols after the stop operation. Since the symbol stop processing time is reduced correspondingly, the symbols can be neatly arranged on the effective line.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating type gaming machine. 回胴式遊技機の右側面図である。It is a right view of a rotating type game machine. デザインパネルの斜視図である。It is a perspective view of a design panel. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a spinning machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating type game machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state of an effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure of a rotating type game machine. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 役物未作動時(通常遊技中)の配当表である。It is a payout table when an accessory is not operated (during normal game play). 押し順規定小役の配当表である。It is a dividend table of push order regulation small roles. 役物連続作動時(ボーナスゲーム中)の配当表である。It is a payout table at the time of continuous operation of an accessory (during a bonus game). 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of the condition apparatus of a push order small part. 条件装置の組合せ及び図柄規定データを示した表である。It is the table | surface which showed the combination of the condition apparatus, and symbol prescription | regulation data. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol stop process subroutine. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 停止テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a stop table. 滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sliding frame number table generation process subroutine. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル(ハズレ時)の構造図である。It is a block diagram of a stop table (at the time of a loss). 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル(押し順ベル当選時)の構造図である。It is a structure figure of a stop table (at the time of pushing order bell win). 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table. 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window part in time series. 滑りコマ数テーブルの構造図である。It is a structural diagram of a sliding frame number table.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴
式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine or the like according to the present invention, a rotating type gaming machine is taken up, and this example explains in detail the basic configuration and basic operation of the rotating type gaming machine.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネル
の斜視図である。
FIG. 1 is a schematic front view of a swivel type gaming machine, FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(後述す
るドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される(特に、図2参照)。
Reference numeral 1 denotes a swivel type gaming machine body generally referred to as a “pachi-slot machine”, which is roughly divided into a housing 1a containing a rotating drum (a drum portion 2 described later) and a front door 1b (particularly FIG. 2). reference).

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性
により独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物
の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加
することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
The front door 1b is a main part that should be called the face of a swivel-type game machine, and a unique metallic feeling is required for the creation of a high-class feeling and design, and it is normal chrome plating, dark chrome plating, real hard By adding gold plating, metalizing (plating), satin tone (plating), etc. to the resin material, the appearance is gorgeous and profound.

前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21より
も内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。
A transparent panel 21 is fitted on the front surface of the front door 1b. A design panel 22 is attached to the front door 1b inside the transparent panel 21.

デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、
映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が
形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる
下面部22cとによって筐体1aの内側方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面
部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥
まった空間が形成される(特に、図3参照)。
The design panel 22 is a display effect device 11 (or a device that performs various effects depending on the game situation) (or
The upper surface portion 22a to which the video display device is fixed with screws, the middle surface portion 22b in which the window portion 3 (design display window) is formed, and the lower surface portion 22c to which the light emitting display device (display LED block 4) is attached. A bottom surface portion 22d that is bent inwardly of the body 1a is formed, and a left side surface portion 22e and a right side surface portion 22f that connect the left and right of the bottom surface portion 22d form a substantially box-like shape to form a recessed space (particularly, FIG. 3). reference).

この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動
される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演
出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。
但し、単調な遊技に飽きささない為に、内部当選役とは無関係なフェイク演出やガセ演出
を行うこともある。)が設けられている。
On the bottom surface portion 22d, there are three-dimensionally projected decorations 23 or three-dimensional electric driving objects 24 driven in accordance with the progress of the game (for example, in relation to an internal winning combination in order to give a sense of expectation). There are electric toys and doors that can be used for production, bumpers that move up and down, or ships that swing.
However, in order not to get bored with monotonous games, there are cases where fake and gaze effects that are unrelated to the internal winning role are performed. ) Is provided.

前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形
方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材
料としてはABS等の各種汎用樹脂が用いられる。
The front door 1b and the design panel 22 are formed by integrally molding a resin material with a mold. Generally, the molding method includes injection molding, extrusion molding, foam molding, vacuum molding, and the like, and the resin material is ABS. Various general-purpose resins such as these are used.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(「リールドラム」とも呼ばれている。)で
あり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それ
ぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種
演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一
列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この実施例の場合には、3つの図柄
列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラム
に替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図
柄列を変動させる変動表示ゲームである。
Reference numeral 2 denotes a drum portion (also referred to as a “reel drum”) built in the housing 1a, and includes three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c. Inside each of the drums, a rotating part symbol display LED (not shown) is provided, which emits light (turns on and blinks) or turns off according to various effects. In other words, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols in a row from top to bottom. In this embodiment, a variable display game for changing three symbol rows (plural rows) is started. ing. It should be noted that, in the case where symbols are displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, the game is a variable display game in which a symbol row on which a plurality of symbols are drawn is varied.

この3つのドラムには、ボーナス絵柄である数字の7やベル、チェリー、プラム、スイ
カなどの図柄が1コマ単位で略等間隔に21コマ描かれており(図8参照)、独立して回
転することにより変動表示ゲームを開始する。そして、後述する停止ボタン部10が停止
操作されると、操作時点から最大5コマの範囲の図柄が移動して所定位置に表示される。
なお、ビタ押しされた図柄を1コマ目としており、最大滑りコマ数は4コマである。つま
り、回胴式遊技機は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変
動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じ
て選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止
操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技
機といえる。なお、図25には、図柄の数が20コマの場合を例示している。
On these three drums, the number 7, which is a bonus pattern, and 21 frames, such as bells, cherries, plums, and watermelons, are drawn at regular intervals (see Fig. 8) and rotate independently. By doing so, the variable display game is started. When a stop button 10 described later is operated to stop, symbols within a maximum of 5 frames from the time of operation are moved and displayed at predetermined positions.
The bite-pressed symbol is the first frame, and the maximum number of sliding frames is 4. In other words, the swing-type gaming machine is a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols per frame is drawn is changed in a plurality of rows, and a predetermined combination is won internally by lottery and according to a predetermined combination that is won internally. Based on the selected stop control data and a stop operation of a stop switch provided corresponding to a plurality of symbol sequences, it can be said to be a gaming machine that stops symbol sequences within a predetermined number of frames allowed to move symbols. . FIG. 25 illustrates a case where the number of symbols is 20 frames.

3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に
貼り付けられているリールテープ上の図柄が透明パネル21を通して目視できるようにな
っている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本
の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム
2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるの
は、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、V字やその逆の小山型
など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示L
EDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
Reference numeral 3 denotes a window provided in the center of the front surface of the design panel 22 so that the symbols on the reel tape attached to the outer periphery of the drum unit 2 can be visually observed through the transparent panel 21. In this window portion 3, there are a total of five effective lines, which are three effective lines extending in the lateral direction and two effective lines intersecting obliquely, with the left drum 2 a and the middle drum 2 b and the middle drum 2 b and the right It is displayed prominently by a line connecting the drums 2c. However, the effective lines are not limited to the horizontal direction, the diagonal direction, and the number of lines, but are appropriately determined at the design stage, such as a V-shaped shape or a reverse small mountain shape. In addition, below this effective line, the rotator section line display L
The ED is embedded and lights up or blinks when winning or operating.

4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロッ
クであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル
払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LE
D群で構成される。
Reference numeral 4 denotes a display LED block provided below the window 3 and on the lower surface of the design panel 22, and as will be described later, an insertion number LED 4a, a medal storage number display LED 4b, a medal payout number display LED 4c, and a replay display LED 4d. And error indication LED 4e display LE
It consists of group D.

5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示
ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」と
いう場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両
サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けら
れた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色
(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(
第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。
但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお又、ゲームソフトにおいて
遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、ク
レジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は
遊技コインが投入されるものではない。
Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which is a game medal for starting a variable display game for rotating and stopping the drum unit 2 (rotating drum) (a game medium, sometimes referred to as “coin” or simply “medal”). A medal insertion slot is provided. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is received by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. Red (first color) when it cannot be inserted, while blue (when a medal can be inserted and displayed for gaming)
The second color) is lit in green (third color) when added to the medal storage device.
However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off. In addition, in the game software, the game medium is data (for example, the number of inserted medals, credit numerical data, or token) meaning a game medal or a game coin, and the actual game medal or game coin is transferred from the medal insertion unit 5. It will not be thrown in.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言
う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LE
Dブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するように
なっている。
The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (or also called “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to display LE.
This is displayed on the insertion number LED 4a of the D block 4 or the medal storage number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダル
と貯留メダルの払い出し精算に使用する。
An adjustment button 6 is used for starting and releasing a medal storage device (not shown) and paying out the inserted medal and the stored medal.

7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投
入するときに使用する。なお、1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベット
ボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字
キー(図示せず)を設けることもある。
Reference numeral 7 denotes a 1-bet button, which is used when inserting one stored medal of the medal storing device in order to play a game. In some cases, the 1-bet button 7 is not provided. Further, on the left side of the 1-bet button 7, a cursor operation in the vertical and horizontal directions and a cross key (not shown) necessary for viewing history information may be provided.

8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを
最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最
大投入枚数(1枚又は2枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3
の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のとき
に点灯するようになっている。
A maximum bet button 8 is a maximum inserted number (one piece) defined according to the gaming state, such as when a maximum of three stored medals in the medal storage device are inserted to play a game, or during a bonus game. (Or 2 sheets). Max bet button 3
Is provided with an LED, which lights up when the max bet button 3 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所
定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレ
バー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯す
るようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値
1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定
値を確定させるときに使用する。
Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the spinning cylinder rotation starting device), which is used when the drum unit 2 is started all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. An LED is provided around the start lever 9, and is lit when the start operation is possible. In addition, the start lever 9 is set to a desired setting value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like) when setting the stage of the payout rate. Used when confirming.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回
転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボ
タン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つ
の場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作するこ
とにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを
停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つの
ドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった
時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているL
EDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び
右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右
方向入力に対応させることができる。
Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (there are rarely four cases) including a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and the drum portion 2 stops while rotating. By operating the button unit 10, the left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c corresponding to each button can be stopped. When the rotation of the three drums, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, reaches a predetermined speed (about 80 rpm) and the stop button unit becomes operable, the stop button 10a, the stop button L built in 10b and stop button 10c
The ED lights up. Further, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as the direction input means, it is possible to sequentially correspond to the left direction, the upward direction, and the right direction input, respectively.

11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、P
DP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)又
はLEDテレビ等のFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置で
あり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安
価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3
D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
11 is a color display using a cathode ray tube, LCD (liquid crystal display), P
It is a display production device consisting of FPD (Flat Panel Display) such as DP (Plasma Display Panel), Organic EL (Electro Luminescence), LED TV, etc. Etc. can be performed.
Regardless of whether or not dedicated glasses are used, recently, a display effect display device capable of stereoscopic display has been manufactured at a low cost, and effect images such as 7 symbols appear in a reach state or a big hit state 3
Gaming machines that employ D display devices are becoming mainstream.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ
12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や
段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生す
る。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、
ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが
点灯する。
A speaker unit 12 includes four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d. During changing of sound effects and step set values according to various effects, or the front door A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. In addition, serious trouble (selector error, hopper error and RAM error. However,
Door open is not included. ) Occurs, the error display LED 4e is turned on together with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態
表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LE
D13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示L
ED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の
光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いてい
る状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a provided on the upper portion of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b provided on both side surfaces, and an upper right state display LE.
D13c, left middle state display LED 13d, right middle state display LED 13e, and lower left state display L
It is composed of an ED 13f, a lower right state display LED 13g, and a middle lower state display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. Further, the flashing is repeated as a warning display when the step set value is being changed or when the front door 1b is open or when a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するよ
うに配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部
をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。なお、表示演出装置11
の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の
状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右のスペース(中面部22b
上)に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプが設けられ、左側のATス
トック告知ランプはATストック数が1〜9の範囲で当選した場合に点灯し、ATストッ
ク数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプが点灯する。
Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the front door 1b may be made to go around substantially the circumference, a colorful light is not interrupted with respect to a player, and an outer periphery collar part is tangled. It is possible to effectively perform a light effect such as turning. The display effect device 11
A plurality of status display LEDs may be provided in the left and right spaces (on the upper surface portion 22a) for notifying the bonus winning notification and necessary information. Also, the left and right spaces of the drum part 2 (the middle surface part 22b
Above), there is an AT stock notification lamp that performs AT stock election notification. The AT stock notification lamp on the left side lights up when the AT stock number is won in the range of 1-9, and the AT stock number is in the range of 10 or more Then the two AT stock notification lamps on the left and right will light up.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映
像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄
の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者
自身による1回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストッ
ク抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技
者が期待を込めてスペシャルボタン14に叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音
が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によっ
て入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や
音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required for various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, an increase in power level gauge, display of bonus formation symbols, machine gun operation of fighters, The input information such as the bomb drop or the moving direction of the characters is input by one operation or repeated hitting by the player himself. In particular, if the special button 14 is won in the AT stock lottery, it flashes with the sound of “BeeBee” to prompt the operation, and when the player hits the special button 14 with expectation, the effect “Pakipaki Packin” A sound is generated and the AT stock notification lamp lights. Note that the information input by the special button 14 is given to a sub-board (sub-block) to be described later, and is used only for various images and sound effects, and does not affect the game result.

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダル
がメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
Reference numeral 15 denotes a tray, and game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 4) are discharged from the medal payout outlet 16, and can receive up to about several hundreds.

17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示
する為に使用される。
Reference numeral 17 denotes a logo panel unit, which is used to display various trademarks such as a manufacturer name or model name as required.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるとき
や、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる
遊技中止の解除の際に使用される。
19 is a door key hole. When the front door 1b of the swivel type gaming machine main body 1 is opened by the door key, the stop state (the state in which the operation for the medal type game is disabled) and the cancellation of the game due to an error are performed. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メ
ダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まっ
た遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。
Reference numeral 20 denotes a return button (formally called “inserted medal clogged return button”), and a game medal packed in a game medal selector (not shown) through which the game medal passes following the medal insertion unit 5 Used when returning from the payout exit 16.

ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を
取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓
3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面
部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又
は立体的な電動式駆動物が設けられる。
3A, the design panel 22 shown in FIG. 3A includes an upper surface portion 22a on which a display effect device attaching portion 22j for attaching the display effect device 11 is formed, and a window portion 3 (the symbol display window 3). ) And the lower surface portion 22c to which the display LED block 4 described above is attached form a bottom surface portion 22d, and a decorative object or a three-dimensional electric drive projecting three-dimensionally on the upper surface. Things are provided.

また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又
は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1b
に取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが
設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの
内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成するこ
とになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは
当然である。
Further, the left side surface portion 22e and the right side surface portion 22f connecting the bottom surface portion 22d form a substantially box-like shape (or a substantially ship-shaped shape) and a space deep inside is formed, and the front door 1b is formed above and below the space.
An upper mounting portion 22g and a lower mounting portion 22h in which a plurality of mounting holes for mounting are formed are provided. By sticking a decorative seal to the five inner surfaces including the bottom surface portion 22d, the left side surface portion 22e, and the right side surface portion 22f, in particular, the bottom surface portion 22d forms three substantially flat surfaces. However, since the decorative object 23 and the electric driving object 24 are provided, it is natural that there are irregularities.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベ
ットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
Reference numeral 4a denotes an insertion number LED, which displays the number of game medals inserted from the medal insertion unit 5 or by the max bet button 8 or the 1 bet button 7 in order to play a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を
例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し
演出表示を行う。
4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。ま
た、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.

4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点
灯する。
4d is a replay display LED which lights up when replay is activated in the variable display game.

4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラ
ブル)が発生した場合に点灯する。
4e is an error display LED, which lights up when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.

図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部2
2iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設
けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザイ
ンパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
The design panel 22 shown in FIG.
It differs from that of FIG. 3A in that 2i is provided. The provision of the uppermost surface portion 22i is advantageous in that the attached display effect device 11 can be easily seen by the player and the design panel itself is further strengthened.

図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置1
8(メダルホッパー18)が配置されている。
In the central part of the casing 1a of the spinning machine main body 1, there is a drum part 2 and a medal payout device 1 below it.
8 (medal hopper 18) is arranged.

筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが
設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反
射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、
反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。
A reflector 27 is provided on the upper right portion of the housing 1a, and a photosensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, LED light emitted from the photosensor is reflected. In the open state, while reflected by the plate and detected by the phototransistor,
Since reflected light is not detected, the open / closed state of the front door 1b can be detected.

28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電
源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるように
なる。
Reference numeral 28 denotes a power supply unit. When the power switch 28c is turned on, power is supplied to each circuit block, and a variable display game can be played after initial check and initial setting.

28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段
階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込ん
で回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にするこ
とができる。
Reference numeral 28a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a stage setting operation of the payout rate and confirmation of a stage setting value. By inserting the operation key into the key hole 28d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技
の中止を解除する時に使用する。
28b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラ
ー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、
ターンアラウンド表示する。
4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error canceling switch 28b is pressed, and after “6” is displayed, “1” is displayed. return,
Turn around display.

図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック
(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を
行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関
心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ART発動時に
おいて、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や
操作タイミング)を告知する。
The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block is responsible for control related to various effects that attract the player's interest and interest, such as game progress and announcement / display of the internal lottery result. Note that the sub-block notifies the stop operation procedure (the operation order and operation timing of the stop button unit 10) of avoiding the small role winning or the falling replay when the ART is activated.

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型の
ワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLE4280B−PA−G1)であ
り、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶す
るROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶す
るRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付
けRAMも含む。)とが設けられている。特に、このROM101には、内部当選した所
定役に応じた複数の停止制御用データ(滑り数データ、得点データ、選択情報データや制
御データ等)が記憶されている。また、RAM102は、後述するように、電源スイッチ
28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給
されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、
電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オ
ールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。
Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LE4280B-PA-G1 manufactured by EL Tech Co.) equipped with a microprocessor with a built-in CPU. ROM 101 for storing a control program describing a control procedure, and RAM 102 (RWM: also referred to as rewritable memory, which is formed with a counter, a register, etc. and temporarily stores information necessary for control. Are also included). In particular, the ROM 101 stores a plurality of stop control data (slip number data, score data, selection information data, control data, and the like) corresponding to a predetermined winning combination. Further, as will be described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected, the RAM 102 stores all control data stored by the RAM backup power supply that is always supplied via the power connector. Retained,
When the power connector itself is removed, the power is not supplied, so the control data is erased (all cleared or reset to 0) or meaningless information.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSW
センサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル
検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部1
80が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を検出可能に構成されて
いる。
The main control unit 100 has a start SW via an I / 0 port (not shown) and a data bus.
Sensor 110 (start switch sensor 110), stop button sensor 120, medal detection sensor 130, bet button sensor 140, step setting unit 150, and stop setting unit 1
80 is connected, and the main control unit 100 is configured to be able to detect input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム
部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100
は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
The main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18 and the display LED block 4 via an I / O port (not shown) and a data bus.
Is configured to be able to control each of these devices by transmitting and receiving input / output signals.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生
部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することに
より内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複
数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回
転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェ
リー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン
部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を所定位置に順
次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並ん
で表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じ
て変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。
The main control unit 100 extracts one of the random numbers (values 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. A lottery is performed, and the drum section 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) is a three-row (multiple-row) symbol row on which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn. The symbol variation display game is started by rotating. For example, in the random lottery, when any of the paying small roles such as bell, cherry, watermelon or plum is won internally, and the player performs the stop operation of the stop button unit 10, the main control unit 100 follows the operation order. The drum unit 2 is sequentially stopped at a predetermined position. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the five active lines of the window portion 3, a winning is achieved. However, the number of active lines is not limited to five, but changes according to the number of inserted medals, or increases / decreases as appropriate according to design specifications and gaming conditions.

例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チ
ェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並ん
で表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚
とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が
同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止さ
せても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ライン
にプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を
合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。
For example, assuming that the number of game media payouts specified according to the type of winning is 1 bell, 2 cherries, 5 watermelons and 8 plums, only the bell symbol is displayed side by side on the second line. Then, the main control unit 100 pays out one piece as a bell prize. If the specified number of throws is three, even if the bell wins, the deduction will be minus two. Therefore, in the state where the bonus combination and the small combination are simultaneously elected internally, priority is given to the small combination symbol in the internal election. Even if it is stopped on the active line, medals can be consumed. On the other hand, if the bell symbol is displayed side by side on the second line and the plum symbol is displayed on the third line, the main control unit 100 pays out a total of nine bells for one winning bell and eight plums. 6 plus dividends.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部16
0が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入
データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操
作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。
The main control unit 100 is connected to the sub control unit 16 via an I / 0 port (not shown) or a data bus.
0 is connected, and control data (for example, coin insertion data, lottery results and winning status data, step setting value data, data indicating the switch operation state of the step setting unit 150, etc.) necessary for various controls of the sub-blocks are included. Output to the sub-control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッ
サを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述し
た制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成さ
れ主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが
設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージッ
ク)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚さ
せる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択・演奏される。
Similar to the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program describing the control procedure of the entire sub-block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 that temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. This ROM 161 stores a plurality of BGM (Background Music) data. In particular, during the bonus game, a specially arranged BGM is displayed according to the production scene in order to enhance the player's feelings. Selected and played as appropriate.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置
11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部2
5)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信
号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受
け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
The sub-control unit 160 includes a display effect device 11, a speaker unit 12, a gaming state display LED unit 13, an input SW unit 25 (input switch unit 2) via an I / O port (not shown) and a data bus.
5) The time measuring unit 26, the operation direction sensor 111, the special button sensor 112, and the door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 receives input signals from these devices and receives necessary data and signals. Can be output to perform various controls.

副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払
出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボ
ーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数
に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、
表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連
打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。
The sub-control unit 160, based on the inserted number data, the paid-out number data, and the variable display game number data in the control data transmitted from the main control unit 100, the difference display number after initialization and the variable display game digested after the bonus The number of times is counted. When the counted difference number or number of times reaches a predetermined number, an AT stock lottery or a selection game is activated. At this time, the sub-control unit 160
The display effect device 11 displays “Do you want to start the selected game? If you want to start, please hit the special button repeatedly.”, And the special button 14 blinks.

このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、
0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127
連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態で
も実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX10000まで貯留できるようになって
いる。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるもので
はない。
This AT stock lottery draws the number of stocks in the range of 0 to 127, for example,
While 0 is a loss, 1 to 127 are winning. If 127 wins, it will be at least 127
Although the consecutive Chang will be decided, since the AT stock lottery is executed even when the AT is stocked, it can be further added and stored up to MAX10000. However, these are merely examples based on design specifications, and are not limited to these numerical values.

また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャル
ボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定
数の8回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」
又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○
又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応
させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選
している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択
すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後
の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の
遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、
AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。
Further, the sub-control unit 160 confirms whether or not to execute the selected game, and when the player hits the special button repeatedly, it receives a pulse signal corresponding to the number of repeated hits, and the number of pulses is a predetermined number of 8 times or more. When the number is reached, the selected game lottery is performed and a winning number (for example, “0”)
Or “1”). Then, when the selected game is activated, “○
Or, “X” or “Left or Right” is displayed in correspondence with the left stop button 10a and the right stop button 10c, respectively, to prompt the player to perform a selection operation. For example, when “0” is won in the selected game lottery result, if the player operates the left stop button 10a and selects the corresponding “O” or “Left”, the selected game is won. Then, when the sub-control unit 160 determines that the winning is made, in the subsequent variable display game, until the number of game media increases according to the inserted number, the difference number, or the number of variable display games, or the AT stock lottery (1 to 127). )) For the number of times won
The AT function (function of notifying auxiliary information by the notification means) is activated.

これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択
すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機
能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻
る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負
けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待でき
るのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選し
たときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると
更に趣向が増す。
On the other hand, if the player operates the right stop button 10c and selects the corresponding “X” or “Right”, the selected game is lost. If the sub-control unit 160 determines that it is a loss, the sub-control unit 160 initializes the difference number or the number of variable display games without activating the AT function, and returns to the start. As a result, even if the player is in a humiliated state, if he / she wins in the selected game, he / she can recover more than he has ever lost, or can dare to change, and can expect a one-time reversal. In the above, the two choices are doubled by winning, but if there are five choices, it is possible to return five times when winning, and if the player can select the magnification, the preference is further increased. Increase.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱
数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選
結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13
に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、RO
M161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置
11に出力する。
In response to the start operation of the start lever 9, the sub-control unit 160 executes random number lottery internally, and receives a lottery, replay, small game, or lose result notification, and the lottery result is sent to the player. Display notification device 11, speaker unit 12, gaming state display LED unit 13.
An effect lottery is performed to determine whether or not to perform an effect. When the sub-control unit 160 wins the production lottery, the RO
From the plurality of effect videos stored in M161, the effect image to be displayed is selected and output to the display effect device 11.

特に、副制御部160は、後述するように、ATストックが存在し、押し順小役(第一
小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役
図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表
示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可
能になる。
In particular, as will be described later, the sub-control unit 160 has an AT stock, and when a push order small combination (a plurality of first small combinations and a plurality of push order prescribed small combinations) is won internally, Assist information (auxiliary information) for aligning the first small role symbol (for example, bell symbol) being selected on the active line is displayed on the display effect device 11. As a result, the player can easily win the first small role.

ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右
の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信
号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12
から効果音を発生させる。
Here, returning to FIG. 5, the operation direction sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the up / down / left / right directions in which the start lever 9 is operated, and the sub-control unit 160 receives the direction signal, and responds to the direction signal. Various video effects, winning notifications, etc. are displayed on the display effect device 11, and the speaker unit 12.
Sound effects.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(
例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副
制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ば
れている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に
表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
The special button sensor 112 is turned on when the special button 14 is operated (
For example, when the HIGH signal is released, an OFF signal (for example, a LOW signal) is output, and the sub-control unit 160 receives the ON signal at the timing of receiving the ON signal or the number of pulses received (referred to as continuous hitting). In response, various games and video effects, winning notifications, and the like are displayed on the display effect device 11. Furthermore, sound effects such as bomb dropping and machine gun operation are generated from the speaker unit 12.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出
力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF
信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から
供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、
その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知
する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見え
ても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態
を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power is on, the door abnormal signal output device 113 is turned on / off according to the opening / closing of the front door 1b.
While outputting a signal, when the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the secondary power supply (backup battery), detects and stores the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off,
Thereafter, even when the main power supply is turned on, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power supply is turned off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and appears to have no abnormality, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. Appropriate measures such as checking and inspection of gaming machines can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、
メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部1
00は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウン
ター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留
枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示
させるように制御する。
The medal detection sensor 130 includes a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown).
The number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5 is output. Main control unit 1
00 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, so that the number of inserted LEDs 4a or the medal reserve number display LED 4b in the display LED block 4 corresponds to the number of pulses. Control to display the increased number of inserted sheets or credits.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力
する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパ
ルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御
部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、
得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
The bet button detection sensor 140 includes a 1 bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to an operation of the 1 bet button 7, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to an operation of the max bet button 8. It is composed of two and is separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main control unit 100
The number display of the input number LED 4a is controlled so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートS
Wセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契
機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パル
ス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって
行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッ
グボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り
返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続
作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
When the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start S
The W sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 starts a variable display game by performing random number lottery or the like upon reception of the start signal, and outputs a drive pulse signal to the drum unit 2. ing. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the medal by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. Note that the bonus game means, for example, a first-type special combination (RB), a first-type special combination continuous operation, or a second-type special combination continuous operation.

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10c
が操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図
柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを
行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに
表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。な
お、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の
50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数の
メダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
The main control unit 100 then stops the stop buttons 10a, 10b and 10c during the variable display game.
Is operated, the rotation of the rotating drum is stopped, and a predetermined winning combination is established (the symbol of each rotating drum is displayed in a predetermined combination) and a medal is paid out. In this case, the number of payouts is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is displayed on the medal stored number display LED 4b in addition to the number of credits. When the payout operation is performed with the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the medal payout device 18 so that the required number of medals can be obtained as medals. It is discharged from the payout opening 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副
制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、
副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部
13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せ
ず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制
御等の各種演出動作を行うように構成されている。
Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to internal winning etc. to the sub-control unit 160 when a replay or small role, especially a bonus, is won internally. And
Upon receiving control data from the main control unit 100, the sub-control unit 160 controls lighting of the gaming state display LED unit 13, controls a voice synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12, and Various presentation operations such as display control of characters and background video in the display screen of the display presentation apparatus 11 are performed.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホー
ル側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じ
て、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択す
ることができる。
150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side determines the stage value according to the collection status for a large amount of medals released at the event or new opening and improvement of profits. A desired set value can be selected from 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

180は、打ち止め設定部であり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終
了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合
計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にし
て、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部18
0を設けないスロットマシンも多数ある。
Reference numeral 180 denotes a stop setting unit, and if it is on (or “1”), after the bonus game is over, the total of medals displayed on the inserted number LED 4a and the medal stored number display LED 4b is forcibly paid out and changed. The operation for performing the display game is disabled (stopped), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. Recently, the stop setting unit 18
There are many slot machines that do not provide 0.

25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉
率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させ
ない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状
態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、
入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12
の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に
機能するようになっている。
Reference numeral 25 denotes an input SW unit (input switch unit) for inputting various data. For example, a warning mode is set when a stage setting operation of the payout rate is performed, or a time period during which a warning is generated or not generated. Set up. The warning mode includes three modes: an on state or an off state of a warning generation function, and a timer state in which a warning is generated only during a set time period. In addition,
The input SW unit 25 includes an initialization switch for initializing the sub-block and the speaker unit 12.
It consists of a volume switch that is used when switching the volume, and it works when both are pressed simultaneously.

26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる
計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。
Reference numeral 26 denotes a time measuring unit including a radio clock that receives absolute time data from a satellite or the like and keeps accurate time, and continues to output the time measured to the sub-control unit 160.

図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制
御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100か
らの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、
駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっ
ている。
The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. Step motors 30a, 30b and 30c are driven,
If the drive pulse signal is continuously supplied to the three phases at the same time, a suction force is generated to stop suddenly.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が
252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信
号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けら
れたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれの
インデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの
位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.71
4(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスか
ら次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握でき
る。
The step motors 30a, 30b, and 30c are four-phase 1-2 excitation methods, have a step number of 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and just when the main control unit 100 inputs 504 pulses of the drive pulse signal. Rotate once. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from each of the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c formed of photo interrupters provided for each drum. The position of can be accurately grasped. That is, the resolution by one input pulse is 0.71.
4 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図7は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、
厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれ
ぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各
ドラムの外周部には複数種類の1コマ単位の図柄が等間隔で描かれた左回胴帯32a、中
回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図
柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞
又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三
角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル
図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテ
ープと呼ばれている。
Each rotation shaft of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown) and 30c includes
The center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to each other, and rotate in the direction of the arrow shown (that is, from the top to the bottom). In addition, a left swirl band 32a, a middle swirl band 32b, and a right swirl band 32c in which a plurality of types of frames are drawn at equal intervals are attached to the outer peripheral portion of each drum. If the same symbol (predetermined predetermined symbol) is displayed on the window 3 along the active line in the game, it is established (winning or operating). In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience, and are different from the actual ones. 7 symbols, bar symbol, bell symbol, watermelon symbol and cherry A symbol is generally used. In general, the rotator belt is called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、3
1b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴セ
ンサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、
このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部
3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。
For each of the stepping motors 30a, 30b and 30c, the cylinder sensors 31a, 3
1b and 31c (not shown) are provided, and an index signal is returned by one pulse from each cylinder sensor every rotation of the step motor. The main control unit 100
The symbol number and the rotation angle (24 divisions / symbol) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) are always grasped by this index signal and the number of output drive pulse signals.

図8は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round in the outer periphery of each drum It is attached to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、
ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェ
リー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は
有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば
薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。
As shown in the illustration, each swirl belt has 21 differently arranged symbols,
The big bonus symbols “Red 7” and “Blue 7” that act as bonuses, the various small role winning symbols cherry, watermelon, bell, and replays that act as replays are depicted. It should be noted that the discarded symbols do not constitute any role even when stopped on the active line, and for example, “N” is printed in a light gray circle in order to make the player inconspicuous.

図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2c
が引込制御される状態を時系列的に示している。
FIG. 9 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the right drum 2c.
Shows the state in which the pull-in control is performed in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって
役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込
制御を行う。
When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and the lottery result is won and the winning combination is won internally, the main control unit 100 performs pull-in control for drawing the symbol of the winning combination on the active line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜
め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインか
ら4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ
以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、
主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組
み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。
For example, in the so-called reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus combination has been won internally, 4 frames above this effective line When the symbol “7” is located within (that is, within five frames including the symbol on the active line), when the right stop button 10c is stopped (see FIG. 9A),
The main control unit 100 performs lead-in control for forcibly drawing the symbol “7” onto the active line and aligning it so as to be a combination of “7, 7, 7” (see FIG. 9B).

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄
が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボ
ーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないように
なっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラ
ム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選状
況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照し
て、停止制御を行っている。
On the other hand, even if one of the winning combinations is won internally by lottery, the player is not in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 performs stop control with reference to a stop table that defines the stop position of each drum in accordance with a random number lottery situation (internal winning or loss).

図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上に
あり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4
コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ
数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱
数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるよう
に、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシ
スト情報:AT)を通知するのである。
In the example of FIG. 9, in the reach state, the symbol “7” of the right drum 2 c is just 4 frames above and is lined up on the effective line as a target of the pull-in control. However, this pull-in control is 4
It is not limited to frames, and the number of frames to be drawn can be increased or decreased by software control so as to adapt to design specifications or laws and regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 assists information (operation sequence and operation order) for stopping the rotation of the rotary drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing (AT) is notified.

図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラ
ム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
FIG. 10 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick control) in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなっ
て役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又
は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the combination is not established (when all the combinations are not won internally), the main control unit 100 wins or operates on the active line. The avoidance control is performed to prevent the combination of symbols of the combination (bonus, small combination, replay).

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2
bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態において、遊技者
が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停
止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)
参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」
を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。な
お、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれ
の図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行
うようになっている。これらの引込制御や回避制御は、主制御部100が内部当選状況に
従った停止テーブルを参照して行われる。
For example, the left drum 2a and the middle drum 2 that are stopped because the big bonus combination is not won internally
In the reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the active line diagonally to the right of b, the player places the symbol “7” within one frame from the effective line as a result of “pushing”. When the stop button 10c is operated (for example, it is called “bitter press”. FIG. 10A).
Reference), the main control unit 100, the symbol “7” so that “7, 7, 7” is not aligned on the effective line.
Is moved to the next position and forced avoidance control is performed (see FIG. 10B). This avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b, and the avoidance control is performed so that an unsuccessful small role symbol does not win. It is like that. These pull-in control and avoidance control are performed by the main control unit 100 referring to the stop table according to the internal winning situation.

図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停
止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
FIG. 11 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.

図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス
信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるよう
に主制御部100により制御される。
FIG. 11A shows index signals output from the respective drum sensors 31a, 31b and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). Controlled by the unit 100.

図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示し
ている。
FIG. 11B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が2
4パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆
動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信
号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49
パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パ
ルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1
をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。
Symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is 2
Data is decremented by 1 every 4 pulses. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The drive pulse signal is 49
Symbol position data is “19” in the range of pulse to 72 pulses, symbol position data is “1” in the range of the drive pulse signal from 481 pulses to 504 pulses, and symbol position data is 21 to 1
Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力され
る規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパター
ン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相
に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ
回転ドラムが上から下へ回転する。
The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 as this drive pulse signal three times (that is, 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを
1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3
ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4
相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶し
た場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotary drum by one frame, and pattern numbers 0 to 7 are the lower 3
Bit phase data, and the drive pulse corresponding to the pattern number is 1 to 4 motor coils
Actually join the phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を
示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり
時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号
「2」)を認識する。
FIG. 11D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or pattern number “2”) at the rising edge of the stop button sensor signal.

図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 12 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum portion.

図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転して
おり、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止す
ると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3
の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
As shown in FIG. 12A, the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from the top to the bottom), and the cherry pattern is placed on any one of the upper, middle, and lower stages of the three windows 3 indicated by solid lines. When is stopped, a prize is awarded and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 12A shows the window 3.
The state where the cherry symbol has stopped is shown in the upper row.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を
行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作さ
れた位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図
10参照)を行う。
When the player performs an operation to start the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) To perform cherry symbol pull-in control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10).

図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図
柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、
窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、
実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上この
ように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されている
ので、4コマ滑らない場合もある。
FIG. 12 (B) shows the possible range of pull-in control. When the stop button 10a is operated at a position on the four frames from the position where the cherry symbol is just the upper stage, the main control unit 100
The cherry symbol is stopped at the upper part of the window 3 (assuming that the bita symbol is at the upper position). In addition,
Actually, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped.

一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制
御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4
コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも
過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の
一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又
は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の
外に停止させなければならないのである。
On the other hand, FIGS. 12 (C) and 12 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the main control unit 100 has the cherry symbol 4 from the upper position even when the upper cherry is won.
When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position higher than 4 in FIG. 12A) or a position slightly past the upper position, the position of the upper position or the lower position is increased. Stop the cherry symbol down and make it lose. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) is not won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.

図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号
8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓
部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入
力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又
は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入
力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段
に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確
率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に
近い確率で入賞させることができる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, the cherry symbols on the left drum 2a are frame number 8 and frame number 19 (see FIG. 8). When the lowermost position of the unit 3 is used as a measurement reference, the main control unit 100 reads the symbol position data “15” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23” or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data “5” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “1” and the input pulse phase data “23”, the cherry symbol is stopped at the upper stage and a winning is made. . In other words, even if the stop button 10a is appropriately operated, not only winning with a probability of 10/21, but if a winner is notified, an expert can push forward and win with a probability close to 100%. .

図14は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダル
を3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合に
は、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2
枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライ
ン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用さ
れてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line corresponding to the number of inserted game medals. For example, when three game medals are inserted and the two-paid-out cherry pattern of the left drum 2a is displayed on the window 3, if the upper row is four (2 × 2 lines: the second line and the second line) 4 lines), 2 if middle
If there are two sheets (2 sheets × 1 line: 1st line) and the lower stage, 4 game medals (2 sheets × 2 lines: 3rd line and 5th line) are paid out. However, this effective line is a general one that has been conventionally employed, and there are many irregular lines as described later.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段
のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚
(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払
い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合
計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。
In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the window portion 3, if only the middle stage is displayed, it should be 8 sheets (8 sheets × 1 line: the first line) and the upper stage and diagonally down to the right. For example, 15 game medals are paid out (8 sheets × 2 lines but MAX 15 sheets: second line and fourth line). In other words, game media with the number of payouts defined according to the type of winning is paid out in total for the winning amount, but the maximum payout at one time is 15.

図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 15 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11
a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機
EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部1
1bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するよ
うにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてもよい。
The display effect device 11 receives an effect command from the sub-control unit 160 and receives the effect command.
a, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), and a display panel 11e such as an LCD, an organic EL, or an LED. In this case, the display effect control unit 1
Although the ROM 11c is separately provided in 1b, there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出
パターンデータとの関係を対応付けている。
FIG. 16 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、
演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付け
て記憶されている。
The production command consists of 1-byte mode data and 1-byte event data.
Production pattern data that is production content (mainly moving images but also still images) are stored in association with each other.

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選
結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信す
ると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示
演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出
制御部11bに送信する。
When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, various types of data indicating a big hit, a small hit, a replay, or a loss of the random number lottery result are included), a random number is received. Before notifying the lottery result, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a receives the effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パ
ターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル1
1eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するよう
に構成されている。
When receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and displays the display panel 1.
By transmitting to 1e, an effect image corresponding to the effect command is displayed on the display screen.

図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   17 to 19 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パ
ネル11eは、ATストックがない状態やATが当選しにくい状態を主に示す低確率ステ
ージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部1
60が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATス
トックがある状態やATが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出
パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊
技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するので
ある。但し、ATストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示す
るガセ演出や、その逆のATストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を
表示することもあり、これにより趣向を増している。
For example, when the sub-control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, for example, the display panel 11e displays the “daytime effect pattern of the low-probability stage mainly indicating a state where there is no AT stock or a state where AT is difficult to win. “0” is displayed (see FIG. 17A). On the other hand, the sub-control unit 1
When 60 transmits ($ Y0 $ 00) as a production command, the display panel 11e displays “night production pattern 0” of a high-probability stage suggesting a state where there is an AT stock or a high-probability state in which the AT is likely to win. (See FIG. 17B). Therefore, the player is anxious to display a “night stage” that mainly suggests a high probability state during the game. However, it is also possible to display a “night stage” when there is no AT stock or a non-high probability state, or display a “day stage” when there is a reverse AT stock or a high probability state. Yes, this increases the taste.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネ
ル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「薄っすらと異なる色に光るド
ラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景
画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城か
ら黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に
対応する告知画像を表示する(図17(C)参照)。
Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays “Dracula Castle that shines in a slightly different color” that is an image corresponding to “castle effect pattern 0”. It is designed to be displayed over the blue sky background screen (see FIG. 17A) or over the moonlight night background screen (see FIG. 17B). Red or blue bats pop out, and a notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 17C).

図17(B)の演出が多段階に発展した場合は、ATストックがある状態やAT放出の
期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」
が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)
参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示さ
れる(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発
展し、主人公が勝利すれば、ATストックがありAT放出確定や、ボーナス内部当選中で
ボーナス放出確定となる。
When the effect of FIG. 17 (B) is developed in multiple stages, it is a sign effect (a fierce hot effect) where there is an AT stock and the expectation of AT release is great. For example, Fig. 18 (A) shows "Dracula Castle".
Is enlarged and the iron gate is open. And the door further expanded (Fig. 18 (B)
(See FIG. 18C), and the interior of the dazzling “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 18D). After that, it develops into a battle between the protagonist and the count of vampires Dracula. If the protagonist wins, there is AT stock, AT release is confirmed, and bonus release is confirmed during bonus internal election.

図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画
面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声
と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公
のキャラクタを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONU
S」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、激アツなプレミア演出とし
てもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンド
を出力することにより実行される。
From the state where the normal screen of the night of FIG. 19A (same as FIG. 17B) is displayed, the display screen is scrolled to the right, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. Along with the sound effect of “Tiroro Lolone”, the main character appears (see FIG. 19 (B)) from the grave hole in the center of the screen, and “BONU” means “big hit”.
By displaying the letter “S” (see FIG. 19C), it may be a very hot premiere effect. All of these display effects are also executed by the sub-control unit 160 outputting an effect command according to the program.

図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に
使用する置数との関係を規定している。
The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for the random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が内蔵する乱数発生部103で継続して
乱数を発生させている。この乱数の値は、周期的に0〜65535(m7)の全ての値を
一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で
用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制
御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(
BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピッ
クアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
In the case of the swivel type gaming machine of the present invention, random numbers are continuously generated by the random number generation unit 103 built in the main control unit 100. As the random number value, all values of 0 to 65535 (m7) are periodically generated at random once in one cycle. FIG. 20A is a lottery table used in a normal state (non-RT state). When the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing at which the start lever 9 is operated, Big bonus (in the m1 range)
BB) wins. That is, the internal lottery is to pick up (extract) one random number value at the time of start operation and to determine the winning combination by comparing with a lottery table.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2
+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+
1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、
乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。
Similarly, a regular bonus (RB) with a random value in the range of m1 + 1 to m2, and a random value of m2.
Cherry in the range of +1 to m3, watermelon in the range of m3 + 1 to m4, random value of m4 +
While the replay is won in the range of m5 + 1 to m6 with bell and random number in the range of 1 to m5,
Random values are lost in the range of m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定
されるのであるが、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」
程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」
程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。
Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about 1/200 and the RB winning probability is 1/400. "
Degree, cherry and watermelon win probability is about 1/50, bell win probability is 1/6
The degree and the replay winning probability are 1 / 7.3.

一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、
リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲が
αだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、
3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がる
ので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は
増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプ
レイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
On the other hand, FIG. 20B is a lottery table used in the high probability replaying state (RT state).
In the replay time, the winning range for replay is widened by α, while the lost range is narrowed by α, so that the winning probability for replay is about “½”. This
While the probability of winning a replay corresponding to a three-piece payout is greatly increased, the probability of being lost is decreased, and as a result, the expected payout value of game medals is significantly improved or increased during the replay time. Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規
定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制
御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テー
ブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行す
る。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選
テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるので
ある。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。
Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit. Selects a lottery table according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and executes a bonus game and internal lottery of a plurality of small roles in a variable display game. Note that the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally the lottery table 1 <the lottery table 2 <... <The lottery table 6, so the player pursues the high setting table. However, if it is a three-sheet machine, a lottery table with one medal is not necessary.

図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 21 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名
であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビ
ッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚の払い
出しで終了する。
BB (Big Bonus) is the title when the BB symbol of “Red 7” is aligned on the active line, and when it is aligned, the number of medals won is 0, and the Big Bonus with flag 1 set in the corresponding flag area The game enters the game (BB game: operation of the accessory continuous operation device) and ends with the payout of 360 sheets.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の
役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立て
てレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120
枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二
種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
RB (Regular Bonus) is the title when the RB symbol of “Blue 7” is aligned on the active line, and when it is aligned, the number of medals won is 0, and the regular bonus is set with flag 1 in the corresponding flag area Enter the game (RB game: operation of the continuous action device), 120
It ends by paying out the sheets. Note that these accessory continuous action devices may be either a first-type special accessory or a second-type special accessory, and are appropriately selected according to design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1
枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラム
の中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い
出しは合計2枚となる。
If the cherry symbol stops on the active line of the left drum, 1 per active line
A medal is obtained. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total.

スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。   When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained.

ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.

リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、
フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を
行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入するこ
となく行うことができる。
When the replay symbols are aligned on the active line, a replay that does not earn medals is activated,
The flag 1 is set in the flag area, and a replay operation is performed by the player's operation of the start lever 9 to lower the flag (that is, 0). That is, the next game can be played without inserting medals.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照し
て詳細に説明する。
Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン
状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値
は最低の「1」が設定されているものと仮定する。
First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源
スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100
は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設
定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び
制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モード
を「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができる
ようになる。
When the game hall side opens the front door of the swivel type gaming machine body 1 and turns on the power switch 28c before the player plays, the main control unit 100 is supplied with power to each circuit block.
In step S100, which will be described later, initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data are written in the RAM 102). The sub-control unit 160 sets the warning mode to “ON”, and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を
操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160
は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していない
ので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ
変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果が
ある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は
「オフ」に対応する。
Even if the game hall side opens the front door 1b again and operates the input SW unit 25 (operation for simultaneously pressing the initialization switch and the volume switch) in this game-enabled state, the sub-control unit 160
Has not received control data indicating the stage setting mode of the payout rate from the main control unit 100, so the warning mode is changed from “on state” to another state (“off state” or “timer state”). do not do. Therefore, there is a specific effect that Goto and the like cannot easily change the warning mode. The stop setting flag “1” corresponds to “on” for the stop setting unit 180 and “off” for “0”.

そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの
為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
Then, it is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening, or an event in this setting state.

図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦
オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状
態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態に
すると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定
が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON
状態であるか否かを判断する。
An employee of the game hall opens the front door of the swing type gaming machine body 1 to turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a and turns it to the right to turn it on (FIG. 4). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 performs step In S110, the setting key switch 28a is turned on.
It is determined whether or not it is in a state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS13
0へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び
出す(設定変更モードへ移行する)。
If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 performs step S13.
On the other hand, if it is ON, if it is in the ON state, a setting change subroutine is called in step S120 (shift to setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前
に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、
設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に
戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定
等の必要な処理を行う。
In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the stage setting value “6” of the payout rate is input, the start lever 9 is hit once to confirm the setting value,
When the setting key switch 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to “6”, and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御
部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($
Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スター
ト画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン
1」を表示する(図示せず)。
Further, when the main control unit 100 outputs control data to the sub-control unit 160 in order to perform display setting of the initial screen in step S100, the sub-control unit 160, for example, produces ($
Y0 $ 01) is transmitted to the display effect device 11. As a result, on the display panel 11e, “Night effect pattern 1” composed of a screen of the full moon, Dracula Castle and the graveyard is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープ
ンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればス
テップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなけ
れば、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワ
ークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED
4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、
段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態
表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させ
てエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
When the main control unit 100 proceeds to step S130 after changing the stage setting value, the main control unit 100 checks for occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error. If there is an abnormality, the main control unit 100 proceeds to step S140 and again after the abnormality processing. If the process returns to step S100 and there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 determines that the data of the stage setting value stored in the work RAM area is 0 to 5 (medal payout number display LED as an abnormality check).
Check that the step set values displayed in 4c are within the range of 1 to 6, respectively.
If the step set value is not within the predetermined range, a warning (character display of “EE” error, light emission and warning sound) is generated by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13, and error processing ( An abnormal process in step S140) is performed.

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベッ
トボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否か
を判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入してい
なければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしなが
ら待機する。
When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted a quantity of game medals necessary for the game. In step S160, on the other hand, if not inserted, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作し
て、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170
に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各
ステップをループしながら待機する。
When the main controller 100 proceeds to step S160, the main controller 100 checks whether or not the player has started the variable display game by operating the start lever.
On the other hand, if not started, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a start operation is performed.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スター
ト信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と
現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを
判断する(図20の説明参照)。
In step S170, the main control unit 100 executes the main process of the variable display game, performs a random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). The lottery table is compared to determine whether or not an internal winning is made (see the description of FIG. 20).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信す
るとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム
2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum unit 2 to display a plurality of numbers displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The change display game for changing the symbols at a predetermined speed is started.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停
止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴
帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御
や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100
から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ
部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り
(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
As described in FIGS. 9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10 a, the middle stop button 10 b, or the right stop button 10 c of the stop button unit 10 to each symbol row (rotating belt). Is stopped, pull-in control for aligning the symbols corresponding to the internal winning combination on the active line, and conversely, avoidance control for not aligning the symbols. The sub-control unit 160 is also connected to the main control unit 100.
When the lottery result command and the game start signal are received from the player, an effect lottery is performed to determine whether or not to display effects on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. , Notify the player of the result of lottery of replay or lose.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効
ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダル
をメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。
The main control unit 100 determines that a winning combination is established if a predetermined symbol is displayed side by side on the active line of the window 3 in each variation display game of the general game, and a game medal is awarded according to the payout table shown in FIG. It pays out from the payout device 18 and is discharged from the medal payout opening 16.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作
動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。ま
た、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作
動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。
Note that in the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7s are arranged, the RB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 120.

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステ
ップS130に戻り、順次処理を繰り返す。
And the main control part 100 will return to step S130, and will repeat a process sequentially, after complete | finishing the game main process of step S170.

図23は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 23 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round in the outer periphery of each drum It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、ボーナスが作動す
る図柄の「赤7」、「青7」、「黒バー」、各種小役図柄の「ベル」、「スイカ」、「チ
ェリー」、「プラム(赤)」、「プラム(青)」、「プラム(白)」及び再遊技が作動す
るリプレイが描かれている。
Each swirl belt has 20 different symbols on it, and the bonus red symbols “Red 7”, “Blue 7”, “Black Bar”, various small role symbols “Bell”, “Watermelon”, “Cherry”, “Plum (Red)”, “Plum (Blue)”, “Plum (White)” and a replay in which replay is activated are depicted.

図24は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 24 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted.

図24(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用:非役物作動時)し
た場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1
ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)、第2ライン(上段、上段、上段:上部横ラ
イン)、第3ライン(下段、中段、上段:右上り)の3つが有効となる。
FIG. 24 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (only for three general games: during non-actual operation), in order of left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c. First
Three lines (the middle, middle, middle: center horizontal line), the second line (upper, upper, upper: upper horizontal line), and the third line (lower, middle, upper: upper right) are effective.

図24(C)は、ボーナスゲーム中において遊技メダルを規定数2枚(BB中)又は規
定数3枚(RB中)投入した場合の有効ラインであり、上記の第2ライン及び第4ライン
(下段、下段、下段:下部横ライン)の2つが有効となる。
FIG. 24C shows an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (in the BB) or in a prescribed number of 3 (in the RB) during the bonus game, and the second line and the fourth line ( (Lower, lower, lower: lower horizontal line) are effective.

図25は役物未作動時(通常遊技中)の配当表、図26は押し順規定小役の配当表、及
び図27は役物連続作動時(ボーナスゲーム中)の配当表である。
FIG. 25 is a payout table when the accessory is not activated (during a normal game), FIG. 26 is a payout table for the push order prescribed small role, and FIG. 27 is a payout table when the accessory is continuously operated (during a bonus game).

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た有効ライン上(図24参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line (see FIG. 24) corresponding to the number of inserted game medals.

(1)第一ボーナス(BB1):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、
右ドラム2cに(赤7)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が360枚を
超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つこ
とにより、第一ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選す
ることは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチ
ェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選す
るので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(1) First bonus (BB1): left drum 2a (red 7), middle drum 2b (red 7),
When (red 7) stops on the right drum 2c along any one of the three active lines, the number of acquired games is 0 and the first bonus game is awarded thereafter. This first bonus ends when, for example, the winning probability is 1/400, the specified number of inserted bonus games exceeds two, and the number of payouts exceeds 360. When the first bonus is won internally by lottery and the first bonus flag is set, the first bonus can be established. It is rare that only the first bonus is won alone, and in most cases, watermelon (FR1: fruit 1) or cherry (CH), or a weak chance (FR3) or strong chance ( FR4) is won at the same time, so when these are displayed, the player feels extremely hot.

(2)第二ボーナス(BB2):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、
右ドラム2cに(青7)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が260枚を
超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第二ボーナスフラグが立つこ
とにより、第二ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第二ボーナスのみが単独当選す
ることは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチ
ェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選す
るので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(2) Second bonus (BB2): left drum 2a (blue 7), middle drum 2b (blue 7),
When (blue 7) stops on any of the three active lines on the right drum 2c, the number of acquired games is 0 and the second bonus game is awarded thereafter. This second bonus ends when, for example, the winning probability is 1/400, the prescribed number of inserted bonus games is two, and the number of payouts exceeds 260. When the first bonus is won internally by lottery and the second bonus flag is set, the second bonus can be established. It is rare that only the second bonus is elected alone, and in most cases, watermelon (FR1: fruit 1) or cherry (CH) or a rare chance (FR3) or strong chance ( FR4) is won at the same time, so when these are displayed, the player feels extremely hot.

(3)第三ボーナス(RB):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右
ドラム2cに(黒バー)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第三ボーナスゲームが付与される。この第三ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第三ボーナスゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が60枚を超
えた時点で終了する。抽選で第三ボーナスが内部当選し、第三ボーナスフラグが立つこと
により、第三ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第三ボーナスのみが単独当選する
ことは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチェ
リー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選する
ので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(3) Third bonus (RB): The left drum 2a (red 7), the middle drum 2b (red 7), and the right drum 2c (black bar) are aligned on any of the three active lines. Then, the number of acquired games is 0, and a third bonus game is awarded thereafter. This third bonus ends when, for example, the winning probability is 1/400, the specified number of inserted third bonus games exceeds 3, and the number of payouts exceeds 60. When the third bonus is won internally by the lottery and the third bonus flag is set, the third bonus can be established. It is rare that only the third bonus is elected alone, and in most cases, watermelon (FR1: fruit 1) or cherry (CH), or a weak chance (FR3) or strong chance ( FR4) is won at the same time, so when these are displayed, the player feels extremely hot.

(4)スイカ(FR1:AT抽選役):スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名
であり、獲得枚数は4枚となる。抽選でスイカが内部当選すると、FR1(フルーツ1)
の条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストッ
ク抽選:0〜255回の範囲)が行われる。
(4) Watermelon (FR1: AT lottery combination): This is the name of the combination when the watermelon symbols are aligned on the active line, and the number acquired is four. FR1 (fruit 1) when watermelon wins in the lottery
One of the condition devices is activated, and triggered by that, an assist stock lottery (AT stock lottery: a range of 0 to 255 times) is performed inside the gaming machine.

また、スイカが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ(AT抽選
で0回の当選)となった場合には、副制御部160はRAM162のスイカ・カウンタに
1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、スイカ・カウンタをクリアし
てゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウントア
ップして記憶するのがスイカ・カウンタである。このスイカ・カウンタが所定値に達する
と、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストック数を抽選
する。例えば、スイカ・カウンタが10に達すると(つまり、10回連続でハズレ)、ア
シストストック数の抽選を1〜255回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、その後、
アシストストック回数だけ1セット20ゲーム続くナビゲーションを行って、ベル小役を
入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にスイカは、ATストックが当り
難いノーマル・スイカとATストックが当り易いチャンス・スイカに分かれており、その
比率は5:1となっている。従って、同じスイカでもチャンス・スイカの場合には遊技者
の気を引くような派手な演出(例えば、表示演出装置11に緑色の大オーラが出現や複数
個のスイカの落下など)がなされる。
When the watermelon is internally won and the assist stock lottery results in a loss (0 wins in the AT lottery), the sub-control unit 160 adds 1 to the watermelon counter in the RAM 162. On the other hand, when winning in the assist stock lottery, the watermelon counter is cleared and returned to zero. That is, it is the watermelon counter that counts up and stores the number of consecutive lost times in the assist stock lottery. When this watermelon counter reaches a predetermined value, the sub-control unit 160 changes to a lottery table without a loss, and lots the number of assist stocks. For example, when the watermelon counter reaches 10 (that is, lose 10 consecutive times), the assist stock number is drawn in the range of 1 to 255 times (that is, there is no loss), then
The player assists the player to win the small bell role by navigating one set of 20 games for the number of assist stocks. Internally, the watermelon is divided into a normal watermelon that is hard to hit AT stock and a chance watermelon that is easy to hit AT stock, and the ratio is 5: 1. Therefore, even if the same watermelon is a chance watermelon, a flashy effect that attracts the player's attention (for example, a large green aura appears on the display effect device 11 or a plurality of watermelons fall).

(5)ベル(FR2):ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数
は15枚となる。抽選でベルが内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置1個が
作動する。FR2は、単独で当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序に拘わらず、
何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するように、
押し順制御用の複数一部のプラム小役(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベル小
役が同時当選すると、複数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作された場合
には、ベル小役が入賞する一方、内部当選中のプラム小役の何れも入賞しない。また、複
数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作されなかった場合には、ベル小役は
入賞しないで、殆どの場合ハズレとなるか又は低確率で内部当選中のプラム小役の何れか
一つが入賞する。
(5) Bell (FR2): The title when the bell symbols are aligned on the active line. When the bell wins in the lottery, one FR2 (fruit 2) condition device is activated. When FR2 wins alone, regardless of the stop operation sequence of the stop button unit 10,
The bell symbol stops on any one of the active lines, and a prize is always awarded. As will be described later,
Push order determined by a plurality of plums for a plurality of plums when a plurality of plums for a push order control (several parts in a plurality of push order rules) and a bell role are simultaneously elected In the case of a stop operation, the bell small combination wins, but none of the internal winning prizes. In addition, if a stop operation is not performed in the order determined by a plurality of plums, some of the bells will not win, and in most cases they will lose or have a low probability of winning Any one of will win.

(6)一枚役1(FR3:弱チャンス目):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに
(青7)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚と
なる。一枚役1は、低確率〜中確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当選
するので、これが表示されると遊技者は胸を躍らせる。
(6) Single player 1 (FR3: weak chance): When left drum 2a (red 7), middle drum 2b (blue 7), right drum 2c (cherry) stops on the effective line Will be one. Since the single player 1 wins at the same time as any of the first bonus and the third bonus with a low probability to a medium probability, the player will be excited when this is displayed.

(7)一枚役2(FR4:強チャンス目):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに
(黒バー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚
となる。一枚役2は、中確率〜高確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当
選するので、これが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(7) Single piece 2 (FR4: strong chance): Left drum 2a (red 7), middle drum 2b (black bar), right drum 2c (cherry) on the active line, the number of winnings Will be one. Since the single player 2 wins at the same time as any one of the first bonus and the third bonus with a medium probability to a high probability, when this is displayed, the player feels extremely hot.

(8)押し順規定小役(FR5〜FR31:合計27個):左ドラム2aに(プラム(
赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、中ドラム2bに(プラム(赤)、プラム
(青)、プラム(白))の何れか、右ドラム2cに(プラム(赤)、プラム(青)、プラ
ム(白))の何れかが有効ライン上に停止すると、獲得枚数は15枚となる(詳細は図2
6参照)。この押し順規定小役は合計27個(複数個)存在するが、その中の3個(複数
一部)がベルと同時に内部当選するようになっており、同時当選中の押し順規定小役で一
義的に決まる押し順で停止操作されるとベル小役が入賞する。
(8) Push order regulation small role (FR5 to FR31: 27 in total): left drum 2a (plum (
Red), plum (blue), plum (white)), middle drum 2b (plum (red), plum (blue), plum (white)), right drum 2c (plum (red)) , Plum (blue), or plum (white)) stops on the active line, the number of acquired is 15 (details are shown in FIG. 2).
6). There are a total of 27 (multiple) push order regulation small roles, and 3 of them (a part of multiple) are designed to win internally at the same time as the bell. If a stop operation is performed in the order of pressing determined uniquely by the role, the bell small role wins.

(9)チェリー(CH):チェリー図柄が左ドラム2aの有効ライン上に停止した場合
の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選でチェリーが内部当選すると、CHの条件装
置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:
0〜255回の範囲)が行われる。なお、チェリーは単図柄小役であって、左ドラム2a
の有効ライン上に停止するだけで入賞となり、中ドラム2b及び右ドラム2cの停止図柄
とは無関係である。
(9) Cherry (CH): The title when the cherry symbol stops on the effective line of the left drum 2a, and the number obtained is one. When a cherry wins in the lottery, one CH condition device is activated, and that triggers an assist stock lottery (AT stock lottery:
0 to 255 times). Cherry is a single symbol small part, left drum 2a
The winning is achieved only by stopping on the active line, and is independent of the stopping symbols of the middle drum 2b and the right drum 2c.

また、チェリーが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ(AT抽
選で0回の当選)となった場合には、副制御部160はRAM162のチェリー・カウン
タに1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、チェリー・カウンタをク
リアしてゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウ
ントアップして記憶するのがチェリー・カウンタである。このチェリー・カウンタが所定
値に達すると、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストッ
ク数を抽選する。例えば、チェリー・カウンタが5に達すると(つまり、5回連続でハズ
レ)、アシストストック数の抽選を1〜255回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、
その後、アシストストック回数だけ1セット20ゲーム続くナビゲーションを行って、ベ
ル小役を入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にチェリーは、ATスト
ックが当り難いノーマル・チェリーとATストックが当り易いチャンス・チェリーに分か
れており、その比率は2:1となっている。従って、同じチェリーでもチャンス・チェリ
ーの場合には遊技者の気を引くような派手な演出(例えば、表示演出装置11に赤色の大
オーラの出現や複数個のチェリーの落下など)がなされる。
In addition, when the cherry wins and the assist stock lottery results in a loss (0 wins in the AT lottery), the sub-control unit 160 adds 1 to the cherry counter in the RAM 162. On the other hand, when winning in the assist stock lottery, the cherry counter is cleared and returned to zero. That is, it is the cherry counter that counts up and stores the number of consecutive lost times in the assist stock lottery. When the cherry counter reaches a predetermined value, the sub-control unit 160 changes to a lottery table without a loss, and lots the assist stock number. For example, when the cherry counter reaches 5 (that is, losing 5 consecutive times), the assist stock number is drawn in the range of 1 to 255 times (that is, without losing),
Thereafter, the player continues the navigation for one set of 20 games as many times as the assist stock number, and assists the player to win the small bell role. Internally, the cherry is divided into a normal cherry that is hard to hit the AT stock and a chance cherry that is easy to hit the AT stock, and the ratio is 2: 1. Therefore, even if the same cherry is a chance cherry, a flashy effect that attracts the player's attention (for example, the appearance of a large red aura or the fall of a plurality of cherries on the display effect device 11) is made.

(10)リプレイ1(RP1):3つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役
名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP1・フラグを立て、単
独当選した場合には再遊技1が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、
次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、後述する他のリプレ
イ2〜リプレイ4の何れかと同時当選すると、押し順によって何れかのリプレイ図柄が表
示されて作動する。
(10) Replay 1 (RP1): This is the title when three replay symbols are aligned on the active line. In response to this, no medals are obtained, and when the RP1 flag is set in the flag area and the player wins alone. The replay 1 always works. By operating the start lever 9 of the player,
The next game can be played without inserting medals. Note that when one of the other replays 2 to 4 described later is simultaneously selected, any replay symbol is displayed and operated according to the pressing order.

(11)リプレイ2(RP2):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル
)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対し
てメダルは獲得されず、フラグエリアにRP2・フラグを立て、単独当選した場合には再
遊技2が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダル
を投入することなく行うことができる。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/7.3の
初期状態で押し順ベルが当選し、取りこぼし図柄が表示されるとリプレイ確率約1/2程
度に上昇した状態)でリプレイ2が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が
約1/1.2程度に上昇したRT2状態に移行する。殆どの場合、リプレイ1と同時当選
又は他のリプレイと重複当選し、押し順が正解すると遊技者に有利なRT2状態になって
アシスト機能が発動する。
(11) Replay 2 (RP2): The title when (replay) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (replay) on the right drum 2c are aligned on the active line. Is not acquired, and if the RP2 flag is set in the flag area and the player is elected alone, the replay 2 is always activated. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. Replay 2 is on the active line in the RT1 state (in the initial state where the replay probability is about 1 / 7.3, the push order bell is elected and when the missing symbol is displayed, the replay probability increases to about 1/2) If they are displayed together, the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to about 1 / 1.2. In most cases, when simultaneous winning with replay 1 or overlapping with other replays is made and the pressing order is correct, the player enters an RT2 state that is advantageous to the player and activates the assist function.

(12)リプレイ3(RP3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプ
レイ)、右ドラム2cにプラム(赤)、プラム(青)、プラム(白)の何れかが有効ライ
ン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP
3・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレ
バー9の操作によって、次回のゲームは新たなメダルを投入することなく行うことができ
る。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/2程度)でリプレイ3が有効ライン上に揃っ
て表示されると、リプレイ確率が約1/6程度に下降したRT3状態に移行して、10ゲ
ーム間だけチャンスゾーンとなる。このRT3状態において、再びリプレイ4が当選する
とアシストストック抽選が高い当選確率で行われるので、遊技者にとっては興奮と感動を
覚える至福の期間となる。
(12) Replay 3 (RP3): Left drum 2a (replay), middle drum 2b (replay), right drum 2c with plum (red), plum (blue), plum (white) on the effective line In the case of a match, medals are not earned for this and RP is displayed in the flag area.
3. If you set a flag and win alone, replay 3 will always work. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be performed without inserting a new medal. When the replay 3 is displayed on the active line in the RT1 state (replay probability is about 1/2), the replay probability is lowered to about 1/6 and the state is changed to the RT3 state for only 10 games. It becomes a chance zone. In this RT3 state, when the replay 4 is won again, the assist stock lottery is performed with a high winning probability, so that it is a blissful period for the player to feel excitement and excitement.

(13)リプレイ4(RP4):左ドラム2aにプラム(赤)、プラム(青)、プラム
(白)の何れか、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上
に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP4・
フラグを立て、単独当選した場合には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレバー
9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、殆
どの場合、リプレイ4はリプレイ1と同時当選又は他のリプレイと重複当選し、押し順に
よってリプレイ4又はリプレイ1が作動する。RT1状態(リプレイ確率約1/2程度)
で押し順が不正解の場合、リプレイ4が有効ライン上に揃って表示され、リプレイ確率が
約1/7.3程度に下降した遊技者にとって不利なRT4状態に移行して、100ゲーム
間だけハマリRTゾーンとなる。
(13) Replay 4 (RP4): The left drum 2a has a plum (red), plum (blue), or plum (white), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (replay) on the effective line. In this case, no medals will be acquired and RP4
When the flag is set and the player is elected alone, the replay 3 always operates. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. In most cases, the replay 4 is won simultaneously with the replay 1 or overlapped with other replays, and the replay 4 or the replay 1 operates according to the pressing order. RT1 state (replay probability about 1/2)
If the push order is incorrect, the replay 4 will be displayed on the active line, and the replay probability will drop to about 1 / 7.3. It becomes the Hamari RT zone.

(14)リプレイ5(RP5):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(ベル)、
右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメ
ダルは獲得されず、フラグエリアにRP5・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技
5が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投
入することなく行うことができる。なお、リプレイ5は押し順制御用のリプレイで、実際
に表示されるのは何れかのボーナスが内部当選中のみであり、それ以外では有効ライン上
に揃うことは無い。従って、遊技者は、ボーナスが当選しているか否かが不明な状態でリ
プレイ5が作動すると、「ボーナス確定」となるので、ほっと一安心するのである。
(14) Replay 5 (RP5): left drum 2a (blue 7), middle drum 2b (bell),
This is the title when (Replay) is aligned on the active line on the right drum 2c, and medals are not obtained for this, but if the RP5 / flag is set in the flag area and the player is elected alone, the replay 5 must be Operate. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. Note that the replay 5 is a replay for controlling the pressing order, and is actually displayed only when one of the bonuses is being won internally, otherwise it is not aligned on the active line. Therefore, if the replay 5 is activated in a state where it is unknown whether the bonus is won or not, the player is relieved because the bonus is determined.

図28は押し順小役の条件装置の組合せ表である。   FIG. 28 is a combination table of condition devices for push order small combinations.

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序が正解の場合にベル小役(第一小役)を
入賞させ、不正解の場合にベル小役を入賞させない当選役を意味する。本発明では、第一
停止操作が正解するとベル小役が入賞するので、入賞確率は1/3となる。一方、第一停
止操作が不正解の場合、ハズレ(小役取りこぼし目)又はプラム小役が2/27程度の確
率で入賞する。よって、払い出しメダル数の期待値は、15枚×(1/3+2/27)で
約6.1枚となる。
The push order small combination means a winning combination in which the bell small combination (first small combination) is won when the operation order of the stop button portion 10 is correct and the bell small combination is not won in the case of incorrect answer. In the present invention, if the first stop operation is correct, the bell small part wins, so the winning probability is 1/3. On the other hand, if the first stop operation is an incorrect answer, a loss (small part missing) or plum small part wins with a probability of about 2/27. Therefore, the expected value of the number of medals to be paid out is approximately 6.1 sheets with 15 sheets × (1/3 + 2/27).

ベル小役と押し順小役の組み合わせは、図示した通り、番号01〜番号27まで27種
類存在する。押し順規定小役として27個(種類)の異なるプラム小役があり、その中の
3個(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベル小役(第一小役)が一度の乱数抽選
で同時に内部当選するようになっている。
As shown in the figure, there are 27 types of combinations of bell small combination and push order small combination from number 01 to number 27. There are 27 (types) different Plums as push order regulation small roles, 3 of them (a part of multiple push order rules) and Bell small role (first small role) However, the internal lottery is to be won at the same time by one random number lottery.

番号01〜番号09の何れかが内部当選し、第一停止で左停止ボタン10aが操作され
ると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、
ハズレとなるか又はプラム小役が低確率で入賞する。同様に、番号10〜番号18の何れ
かが内部当選して、第一停止で中停止ボタン10bが操作されると、ベル小役が入賞する
一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレ又はプラム小役が入
賞する。また、番号19〜番号27の何れかが内部当選し、第一停止で右停止ボタン10
cが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操
作されると、ハズレ又はプラム小役が入賞する。
When any one of the numbers 01 to 09 is internally won and the left stop button 10a is operated in the first stop, the bell small part is won, while the other stop button portions 10 are operated in the first stop. ,
Losing or winning a prize with a low probability. Similarly, when any of No. 10 to No. 18 is internally won and the middle stop button 10b is operated in the first stop, the bell small part wins, while the other stop button portions 10 are first stopped. When operated, a loser or plum small wins. In addition, any one of No. 19 to No. 27 is won internally, and the right stop button 10 at the first stop.
When c is operated, the bell small part wins, while when the other stop button portion 10 is first stopped, the lose or plum small part wins.

図29は、条件装置の組合せ及び図柄規定データを示した表である。図29(A)は番
号01(図28参照)の押し順小役の条件装置の組合せ表であり、図29(B)は図柄規
定データの構成を概念的に示している。
FIG. 29 is a table showing combinations of condition devices and symbol defining data. FIG. 29A is a combination table of the condition devices of the push order small combination number 01 (see FIG. 28), and FIG. 29B conceptually shows the configuration of the symbol defining data.

ベル小役と押し順小役の組み合わせとして、番号01が内部当選すると、FR2+FR
5+FR9+FR13の条件装置(フラグ)が作動する(図29(A)参照)。従って、
遊技者の停止ボタン部10の操作に応じて、FR2のベル・ベル・ベル、FR5のプラム
(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)、FR9のプラム(赤)・プラム(青)・プラム(
青)又はFR13のプラム(赤)・プラム(白)・プラム(白)の何れか一つの小役が入
賞したり、メダルの払い出しがないハズレ(全ての小役が入賞しない状態)になる。この
場合、第一停止操作が左停止ボタン10aを「押し順正解」としており、優先図柄はベル
図柄である一方、それ以外の第一停止操作を「押し順不正解」とし、優先図柄はプラム図
柄である。
As the combination of the bell small part and push order small part, when number 01 is won internally, FR2 + FR
The 5 + FR9 + FR13 condition device (flag) is activated (see FIG. 29A). Therefore,
FR2 bell bell bell, FR5 plum (red), plum (red), plum (red), FR9 plum (red), plum (blue), depending on the player's operation of the stop button 10 plum(
Blue) or FR13's Plum (Red), Plum (White), Plum (White) wins a prize, or loses no medal payout (all small roles do not win). In this case, the first stop operation sets the left stop button 10a to “push order correct answer” and the priority symbol is a bell symbol, while the other first stop operation is “push order incorrect answer” and the priority symbol is plum It is a design.

図柄規定データは図柄の停止制御に使用される情報であって、図柄データ(第一情報)
及び色データ(第二情報)で構成されている。ベル図柄は、色情報を持っておらず、図柄
データの04Hのみで特定される(即ち、単色なので色データは不要である)。一方、プ
ラム図柄は形状が同じではあるが、色が赤青白と異なっているので、プラム(赤)図柄は
図柄データが20Hで色データが10H、プラム(青)図柄は図柄データが20Hで色デ
ータが20H、プラム(白)図柄は図柄データが20Hで色データが40Hと区別するこ
とにより、3色のプラム図柄をそれぞれ特定可能に構成されている。
Symbol data is information used for symbol stop control, and symbol data (first information)
And color data (second information). The bell symbol does not have color information, and is specified only by the symbol data 04H (that is, since it is a single color, color data is unnecessary). On the other hand, the Plum design has the same shape, but the color is different from red, blue and white. Therefore, the Plum (red) design has the design data 20H and the color data 10H, and the Plum (blue) design has the design data 20H and the color. By distinguishing the data 20H and the plum (white) symbol from the symbol data 20H and the color data 40H, the three-color plum symbol can be specified.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を
参照して詳細に説明する。
Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.

図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 30 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

例えば、乱数抽選により図28に示した番号01が当選すると、上述した通り、FR2
+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊技
者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と合
致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操
作の順序に拘わらず、ベル小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、
主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりベル
小役及び押し順規定小役である27個のプラム小役の内、3個を同時に内部当選させる。
この3個のプラム小役で決まる押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入
賞させる一方、後述するように、同時に内部当選した3個のプラム小役の何れも入賞させ
ないように停止制御を行うのである。
For example, when the number 01 shown in FIG. 28 is won by random lottery, as described above, FR2
The + FR5 + FR9 + FR13 condition device is activated. When the player operates the left stop button 10a in the first stop in this state, the main control unit 100 determines that the stored control information (first left stop) matches (the pressing order is “correct”). Regardless of the subsequent order of the second stop operation and the third stop operation, only the bell small role is always won and 15 medals are paid out. That is,
The main control unit 100 starts a variable display game that fluctuates the three symbol sequences, and, by lottery, three of the 27 plum small roles that are the bell small number and the push order regulation small number are simultaneously won internally.
When the stop button unit 10 is operated in the pressing order determined by these three plum small combinations, the bell small combination is won, and as will be described later, none of the three prize winning combinations won at the same time. Thus, stop control is performed.

図30(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状
態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.8のチェリーが基準位置にある
時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.8のチェリーが即止まり可能な状
態。図30(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が最短で止ま
るように引込制御を行う。この場合、2コマ上にあるNo.4のベル図柄を第2ライン(
上段、上段、上段:上部横ライン)に停止させる(図30(C)参照)。
FIG. 30A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player makes the first stop and presses the left stop button 10a. When the stop operation is performed when the cherry No. 8 is at the reference position (the state where the cherry No. 8 can be stopped immediately at the lower position of the left drum 2a, see FIG. 30B), the main control unit 100 is one of the active lines. The pull-in control is performed so that the bell symbol stops at the shortest time. In this case, no. 4 bell symbols on the second line (
(Upper, upper, upper: upper horizontal line) (see FIG. 30C).

図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 31 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

ドラム部2の全てのドラムが回転している状態(図30(A)参照)で、遊技者が第一
停止で左停止ボタン10aを、No.6のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると
(左ドラムの下段位置にNo.6のリプレイが即止まり可能状態。)、主制御部100は
ドラムを即止めして、図30(C)と同様に、No.4のベル図柄を第2ライン(上段、
上段、上段:上部横ライン)に停止させる(図31(A)参照)。
In a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 30A), the player stops the left stop button 10a with No. When the replay of No. 6 is at the reference position (when the No. 6 replay can be stopped immediately at the lower position of the left drum), the main control unit 100 immediately stops the drum, as shown in FIG. Similarly, no. 4 bell symbols on the second line (upper,
The upper stage and the upper stage are stopped at the upper horizontal line (see FIG. 31A).

一方、図30(A)の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.5の
プラム(赤)が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラムの下段位置にNo.5のプ
ラム(赤)が即止まり可能状態。)、主制御部100はドラムを即止めして、No.4の
ベル図柄を第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)に停止させる(図31(B)
参照)。
On the other hand, in the state of FIG. When the 5th plum (red) is at the reference position and the stop operation is performed (the No. 5 plum (red) can be stopped immediately at the lower position of the left drum), the main control unit 100 immediately stops the drum, No. 4 bell symbols are stopped at the first line (middle, middle, middle: central horizontal line) (FIG. 31B).
reference).

また、図30(A)の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.4の
ベルが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100はドラムを即止めして、No
.4のベル図柄を第3ライン(下段、中段、上段:右上り)に停止させる(図31(C)
参照)。
Further, in the state shown in FIG. 30A, the player makes the first stop and presses the left stop button 10a. When the stop operation is performed when the bell 4 is at the reference position, the main control unit 100 immediately stops the drum and No.
. 4 bell symbol is stopped at the third line (lower, middle, upper: upper right) (FIG. 31C)
reference).

図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 32 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図32(A)は、図31(A)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が上段
に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、
主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させる(図32
(B)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているの
で、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させて、リーチ状態に
することが可能である。
FIG. 32A is the same as FIG. 31A, and when the player stops the middle stop button 10b in the second stop in a state where the left drum 2a is stopped and the bell symbol is displayed in the upper stage. ,
The main control unit 100 is, for example, No. 4 is stopped at the upper stage of the middle drum 2b (FIG. 32).
(See (B)). Since the four bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames, any bell symbol in the pull-in range can be stopped at the upper stage of the middle drum 2b to reach a reach state. is there.

また、図32(A)の状態から、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作す
ると、主制御部100は例えばNo.6のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(
図32(C)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されて
いるので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、リーチ
状態にすることが可能である。
When the player performs a stop operation on the right stop button 10c in the second stop from the state of FIG. The bell symbol 6 is stopped on the upper stage of the right drum 2c (
(See FIG. 32C). Since the four bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames, any bell symbol in the pull-in range can be stopped on the upper stage of the right drum 2c to reach a reach state. is there.

なお、「リーチ状態」とは、最後に回転している一つの図柄列以外の図柄列の有効ライ
ン上に、所定役を構成する図柄が揃っている状態であって、最後の回転図柄列が停止した
ときに、所定図柄が有効ライン上に表示されたら、該所定役が入賞する状態である(図3
2(B)及び図32(C)参照)。このリーチ状態は、同義語として所定役の「テンパイ
状態」とも言われており、図32では、ベル小役の「リーチ状態」又は「テンパイ状態」
となっている。
The “reach state” is a state in which the symbols constituting the predetermined role are aligned on the effective line of the symbol row other than the one symbol row that was rotated last, and the last rotated symbol row is When the predetermined symbol is displayed on the active line when the operation stops, the predetermined combination is in a state of winning (FIG. 3).
2 (B) and FIG. 32 (C)). This reach state is also referred to as a “temple state” of a predetermined role as a synonym, and in FIG. 32, the “reach state” or “tempe state” of the bell small role
It has become.

図33は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 33 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図33(A)は、図32(B)と同様に、左ドラム2a及び中ドラム2bが停止して、
ベル図柄が第2ライン上に2つ揃って表示され、ベル小役がリーチ状態となっており、遊
技者が第三停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.
6のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させ、第2ライン上にベル小役を入賞させる(
図33(A)右図参照)。なお、前述したとおり、右ドラム2c上の4つのベル図柄は4
コマ間隔で配置されているので、ベル小役のリーチ状態から、引込範囲(現在の規則では
「4コマ」)にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、ベル小役を入
賞させることが可能である。
In FIG. 33A, as in FIG. 32B, the left drum 2a and the middle drum 2b are stopped,
When two bell symbols are displayed together on the second line, the bell small role is in the reach state, and the player stops the right stop button 10c at the third stop, the main control unit 100, for example, No.
The bell symbol 6 is stopped on the upper stage of the middle drum 2b, and the small bell is awarded on the second line (
(See the right figure in FIG. 33A). As described above, the four bell symbols on the right drum 2c are 4
Since it is arranged at the interval of frames, from the reach state of the bell small role, stop any bell symbol in the pull-in range (“4 frames” in the current rule) on the upper stage of the right drum 2c, and Can be awarded.

また、図33(B)左図の状態から、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを停止操
作すると、主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させ
て、第2ライン上にベル小役を入賞させる(図33(B)右図参照)。なお、右ドラム2
cと同様に、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているので、ベル
小役のリーチ状態から、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの上段に停止さ
せて、ベル小役を入賞させることが可能である。そして、図33(A)及び図33(B)
に示した通り、主制御部100はベル小役(第一小役)を入賞させた場合には、同時に内
部当選している3つの押し順規定小役であるFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラ
ム(赤)、FR9のプラム(赤)・プラム(青)・プラム(青)又はFR13のプラム(
赤)・プラム(白)・プラム(白)の何れも入賞させない。また、この時には27種類全
てのプラム小役がリーチ状態になることもない。つまり、図33(A)左図又は図33(
B)左図で、ベル小役がリーチ状態になる一方、ベル小役のリーチ状態においてはプラム
小役がリーチ状態にもならないので、当然に入賞することもない。
Also, from the state shown in the left diagram of FIG. The bell symbol No. 4 is stopped on the upper stage of the middle drum 2b, and the bell small part is awarded on the second line (see the right figure in FIG. 33B). Right drum 2
As in c, since the four bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames, any bell symbol in the pull-in range is stopped at the upper stage of the middle drum 2b from the reach state of the bell small role. It is possible to win a small bell role. Then, FIG. 33 (A) and FIG. 33 (B)
As shown in FIG. 5, when the main control unit 100 wins the bell small role (first small role), the FR5 plum (red) and plums which are the three push order regulation small roles that are simultaneously won internally. (Red), plum (red), FR9 plum (red), plum (blue), plum (blue) or FR13 plum (
Red), plum (white), and plum (white) are not awarded. At this time, all 27 types of plum smalls will not reach the reach. That is, FIG. 33A left figure or FIG.
B) In the figure on the left, the bell small part is in the reach state, but in the reach state of the bell small part, the plum small part is not in the reach state.

なお、上記では番号01が当選し、押し順が正解してベル小役が入賞する場合を説明し
たが、図28に示した番号02〜番号09が当選した場合も、遊技者が第一停止で左停止
ボタン10aを操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、
ベル小役だけが必ず入賞する。また同様に、図28に示した番号10〜番号18が当選し
た場合には、第一停止で中停止ボタン10bが操作されたとき、又は、番号19〜番号2
7が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン10cが操作されたとき、ベル小役だけ
が必ず入賞する。即ち、停止ボタン部10の第一停止操作だけで、ベル小役の入賞又は非
入賞が決まり、図柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。
In the above description, the case where the number 01 is won, the push order is correct, and the bell small part wins is explained. However, even when the numbers 02 to 09 shown in FIG. When the left stop button 10a is operated, the order of the second stop operation and the third stop operation thereafter
Only the small bell will always win. Similarly, when numbers 10 to 18 shown in FIG. 28 are won, the middle stop button 10b is operated in the first stop, or numbers 19 to 2
When 7 is won, when the right stop button 10c is operated in the first stop, only the bell small part always wins. That is, only the first stop operation of the stop button unit 10 determines the winning or non-winning of the bell small role, and the symbol stop control operation is the same, so the description is omitted.

図34〜図35は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   34 to 35 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

図30で説明したとおり、乱数抽選により番号01(図28参照)が当選すると、FR
2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊
技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と
合致しない(押し順が「不正解」)と判断し、同時当選しているFR5+FR9+FR1
3の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴
飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入
賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部100はベル小役
をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重
要な構成要件である。
As explained in FIG. 30, when the number 01 (see FIG. 28) is won by random number lottery, the FR
The condition device of 2 + FR5 + FR9 + FR13 is activated. In this state, when the player operates the middle stop button 10b in the first stop, the main control unit 100 determines that the stored control information (first left stop) does not match (the pressing order is “incorrect answer”), FR5 + FR9 + FR1 winning simultaneously
One of the three symbols is drawn on the active line first, while the bell symbol is kicked off from the active line, so that no matter how the second stop operation and the third stop operation are performed thereafter, the bell small part is won. Stop control is performed so that it does not occur. Further, in this case, the main control unit 100 does not establish the bell small role without reaching, but this is the most important constituent requirement for affirming the patentability of the present invention.

図34(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状
態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.7のプラム(白)が基準位置に
ある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.7のプラム(白)が即止まり
可能な状態。図34(B)参照)、主制御部100はFR5+FR9+FR13の中ドラ
ム図柄である赤青白何れかのプラム図柄(図29(A)参照)を、中ドラム2bの上段位
置に止まるように、3コマ滑らせる引込制御を行う(図34(C)参照)。なお、この場
合、主制御部100はFR5の中ドラム図柄であるプラム(赤)を第2ライン上に停止さ
せているが、プラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム上段に赤色)。つまり、図29(B)で示
したとおり、プラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中
には色データ処理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでお
り、その分だけ停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置
ズレを無くすことができる。
FIG. 34A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player stops the middle stop button 10b at the first stop, When the stop operation is performed when the No. 7 plum (white) is at the reference position (the No. 7 plum (white) can immediately stop at the lower position of the middle drum 2b; see FIG. 34B), the main control unit 100 Performs pull-in control of sliding the frame design of either red, blue or white (see FIG. 29A), which is the middle drum design of FR5 + FR9 + FR13, by three frames so as to stop at the upper position of the middle drum 2b (FIG. 34C). reference). In this case, the main control unit 100 stops the plum (red) which is the middle drum symbol of FR5 on the second line, but searches for only symbol data “20H” when pulling the plum symbol, The matched symbol is stopped at a predetermined position, and the color of the plum symbol actually stopped after the symbol with sufficient time is stopped is stored in the RAM 102 (red in the upper middle drum). That is, as shown in FIG. 29 (B), the plum symbol is composed of symbol data and color data, but during the first stop control, the color data processing is omitted and only the symbol data is used. Since the plum symbol is drawn in, and the time for calculating the stop position can be reduced by that amount, the symbol position shift when the drum is stopped can be eliminated.

また、ベル図柄は中ドラム2bの下段位置に停止しており、有効ラインから外れている
ので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点(
第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点)
は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。
Further, since the bell symbol is stopped at the lower position of the middle drum 2b and deviated from the effective line, the possibility that the bell small part wins in the subsequent stop operation is completely eliminated. This point (
(If the first stop push order is incorrect)
Is one of the constituent elements that affirm the patentability of the present invention.

図34(C)以外の停止態様として、中ドラム2bの上段位置に(1)No.7のプラ
ム(白)が停止する場合(図35(A)参照)、(2)No.12のプラム(青)が停止
する場合(図35(B)参照)、及び(3)No.17のプラム(青)が停止する場合(
図35(C)参照)があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図34(C)と同様に、
この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。
As a stop mode other than that in FIG. 34 (C), (1) No. 2 is set at the upper position of the middle drum 2b. No. 7 plum (white) stops (see FIG. 35A), (2) No. No. 12 plum (blue) stops (see FIG. 35B), and (3) No. 12 If the 17 plum (blue) stops (
(See FIG. 35 (C)), but if the answer is incorrect in the order of pressing the first stop, as in FIG. 34 (C),
At this point, the possibility of winning the bell role is gone.

図36は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 36 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図36(A)は、図34(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してNo.2のプラ
ム(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を左ドラム2a
の上段に停止させる(図36(B)参照)。なお、左ドラム2a上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム2bの上段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(左ドラム上段に赤色、中ドラム上段に赤色)。
36 (A) is the same as FIG. 34 (C). In the state where the 2 plum (red) symbol is displayed in the upper row, the player stops the second stop button 10a with the second stop.
When the operation is stopped, the main control unit 100, for example, No. 5 drum (red) pattern on left drum 2a
(See FIG. 36B). Since the four plum symbols on the left drum 2a are arranged at intervals of four frames, regardless of the three plum small symbols that are won internally,
Any of the plum symbols within the pull-in range can be stopped at the upper stage of the left drum 2b, and any of the 27 types of plum small parts can be brought into a reach state. In this case, the main control unit 100 searches only the symbol data “20H” when pulling in any of the red, blue and white plum symbols, stops the matched symbol at a predetermined position, and after the symbol with sufficient time is stopped. The actually stopped color of the plum symbol is stored in the RAM 102 (red on the upper left drum, red on the upper middle drum).

図36(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が左ドラム上段及
び中ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図36(C)の場合も、RAM102に左ドラム上段に白色、中ドラ
ム上段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
23〜FR25がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作
動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部
100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停
止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くす
ことができる。
In the case of FIG. 36B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the upper left drum and the upper middle drum (on the second line), so the possibility that FR5 will win It is left. However, also in the case of FIG. 36C, the RAM 102 stores that white is stopped at the upper stage of the left drum and red is stopped at the upper stage of the middle drum, and the main control unit 100 stores the FR shown in FIG.
Although it recognizes that 23-FR25 is in the reach state, since those condition devices are not operating, the stop control of the symbols is performed so as to finally lose. Further, the main control unit 100 pulls in any of the plum symbols using only the symbol data, and the time required for calculating the stop position can be reduced accordingly, so that the symbol position deviation when the drum is stopped is eliminated. Can do.

図37は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 37 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図37(A)は、図36(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が左ドラム上段及び中
ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第2ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図37(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 37 (A) is the same as FIG. 36 (B), and the plum (red) symbols are stopped at the upper left drum and upper middle drum (on the second line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the second line and won. That is, as shown in FIG. 37 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not set the bell small role in the reach state, and all the pressing order specified small role symbols (
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図37(A)の状態で、最後に回転している右ドラム2cに対応する右停止ボタン10
cが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な右ドラム2cの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第2ライン上に停止させて入賞させる(図37(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように右ドラム2cの停止制御を行う。例えば、No.10の
プラム(白)図柄が右ドラム2cの上段に位置すれば、3コマ下に滑らせてNo.7のリ
プレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図37(C)参照)。このプラム図柄、
プラム図柄、リプレイ図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確
率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム
数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 37A, the right stop button 10 corresponding to the last rotating right drum 2c.
When c is stopped, the main control unit 100 determines that the plum symbol (red) is within the number of drawn frames (in this case, within five frames including the upper position of the right drum 2c that can be stopped immediately). Plum (red) because it matches FR5, which is one of the push order rulers in internal winning.
The symbol is stopped on the second line to win a prize (see FIG. 37B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the main control unit 100 performs stop control of the right drum 2c so as not to win the FR5 that has reached the reach state. For example, no. If the 10 plum (white) symbol is located in the upper part of the right drum 2c, it is slid down three frames and the 7 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 37C). This plum design,
Plum symbols and replay symbols are special symbols called small role misses, and when the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, the replay probability is increased for a predetermined number of games. RT1 state with high probability (1/2).

図38は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 38 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図38(A)は、図36(C)と同じであり、第2ライン上である左ドラム上段にプラ
ム(白)図柄、中ドラム上段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第2ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図38(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 38 (A) is the same as FIG. 36 (C), and the plum (white) symbol is stopped on the upper left drum and the plum (red) symbol is stopped on the upper middle of the second drum. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the second line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図38(A)の状態で、最後に回転している右ドラム2cに対応する右停止ボタン10
cが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な右ドラム2cの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させるよう
に右ドラム2cの停止制御を行う。例えば、No.10のプラム(白)図柄が右ドラム2
cの上段1コマ上に位置すれば(図38(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.7のリ
プレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図38(C)参照)。このプラム図柄、
プラム図柄及びリプレイ図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄で
あり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示され
ると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 38 (A), the right stop button 10 corresponding to the right drum 2c rotating last.
When c is stopped, the main control unit 100 determines whether the plum design within the number of retracted frames (in this case, within 5 frames including the upper position of the right drum 2c that can be stopped immediately) is either red, blue or white. Even if it exists, since it does not coincide with FR5 + FR9 + FR13, which is the push order regulation small part in the internal winning, the stop control of the right drum 2c is performed so that the replay symbols within the number of drawn frames are stopped on the upper stage of the right drum 2c. For example, no. 10 plum (white) symbols on the right drum 2
If it is located one frame above the upper stage (see FIG. 38 (B)), it is slid down four frames and no. 7 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 38C). This plum design,
As described above, the plum symbol and the replay symbol are special symbols referred to as the small role missed eyes. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, only the predetermined number of games are displayed. The RT1 state has a high replay probability (1/2).

図39は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 39 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図39(A)は、図36(A)と同じであり、中ドラム2bが停止してNo.2のプラ
ム(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10c
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を右ドラム2c
の上段に停止させる(図39(B)参照)。なお、右ドラム2c上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム上段に赤色、右ドラム上段に赤色)。
39 (A) is the same as FIG. 36 (A). In the state where the 2 plum (red) symbol is displayed in the upper row, the player stops the second stop 10c with the second stop.
When the operation is stopped, the main control unit 100, for example, No. 5 drum (red) design with right drum 2c
(See FIG. 39B). In addition, since the four plum symbols on the right drum 2c are arranged at intervals of four frames, regardless of the three plum small symbols that are won internally,
Any of the plum symbols in the pull-in range can be stopped at the upper stage of the right drum 2c, and any of the 27 types of plum small parts can be reached. In this case, the main control unit 100 searches only the symbol data “20H” when pulling in any of the red, blue and white plum symbols, stops the matched symbol at a predetermined position, and after the symbol with sufficient time is stopped. The color of the actually stopped plum symbol is stored in the RAM 102 (red on the upper middle drum, red on the upper right drum).

図39(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が中ドラム上段及
び右ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図39(C)の場合も、RAM102に中ドラム上段に赤色、右ドラ
ム上段に白色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
7、FR16及びFR25がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条
件装置が作動していないので、最終的にハズレになる様に図柄の停止制御を行う。また、
主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その
分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレ
を無くすことができる。
In the case of FIG. 39B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the middle drum upper stage and the right drum upper stage (on the second line), so there is a possibility that FR5 will win a prize. It is left. However, also in the case of FIG. 39C, the RAM 102 stores the fact that red is stopped at the upper stage of the middle drum and white is stopped at the upper stage of the right drum, and the main control unit 100 stores the FR shown in FIG.
7. Although it recognizes that FR16 and FR25 are in the reach state, since those condition devices are not operating, the stop control of the symbol is performed so as to finally lose. Also,
The main control unit 100 pulls in any of the plum symbols using only the symbol data, and the time required for calculating the stop position can be reduced by that amount, so that the symbol misalignment when the drum is stopped can be eliminated. .

図40は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 40 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図40(A)は、図39(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が中ドラム上段及び右
ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第2ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図40(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 40 (A) is the same as FIG. 39 (B), and the plum (red) symbols are stopped at the upper stage of the middle drum and the upper stage of the right drum (on the second line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the second line and won. That is, as shown in FIG. 40 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not set the bell small role in the reach state, and all the pressing order specified small role symbols (
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図40(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第2ライン上に停止させて入賞させる(図40(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15の
プラム(白)図柄が左ドラム2aの上段に位置すれば、4コマ下に滑らせてNo.11の
リプレイ図柄を左ドラム2aの上段に停止させる(図40(C)参照)。このリプレイ図
柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ
確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲー
ム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 40 (A), the left stop button 10 corresponding to the last rotating left drum 2a.
When a is stopped, the main control unit 100 determines that a plum symbol (red) is a plum symbol within the number of drawn frames (in this case, within five frames including the upper position of the left drum 2a that can be stopped immediately). Plum (red) because it matches FR5, which is one of the push order rulers in internal winning.
The symbol is stopped on the second line to win a prize (see FIG. 40B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the main control unit 100 performs stop control of the left drum 2a so as not to win the FR 5 in the reach state. For example, no. If the 15 plum (white) symbol is located in the upper part of the left drum 2a, it is slid down four frames and No. 11 replay symbols are stopped at the upper stage of the left drum 2a (see FIG. 40C). These replay symbols, plum symbols, and plum symbols are special symbols called small part missing points. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state with a replay probability of 1 / 7.3, Only the RT1 state with a high replay probability (1/2) is obtained.

図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 41 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図41(A)は、図39(C)と同じであり、第2ライン上である中ドラム上段にプラ
ム(赤)図柄、右ドラム上段にプラム(白)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第2ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図41(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 41 (A) is the same as FIG. 39 (C), and the plum (red) symbol is stopped on the upper middle drum, and the plum (white) symbol is stopped on the upper right drum. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the second line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図41(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム2aの上段に停止させるよう
に左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄がドラム2c
の上段に位置すれば(図41(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図
柄をドラム2cの上段に停止させる(図41(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図
柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレ
イ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲ
ーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 41A, the left stop button 10 corresponding to the left drum 2a that is rotating last.
When “a” is stopped, the main control unit 100 determines whether the plum symbol within the number of pull-in frames (in this case, within five frames including the upper position of the left drum 2a that can be stopped immediately) is either red, blue or white. Even so, the left drum 2a is controlled to stop so that the replay symbols within the number of drawn-in frames are stopped on the upper stage of the left drum 2a because they do not coincide with the FR5 + FR9 + FR13 which is the push order regulation small part in the internal winning. For example, no. 15 plums (white) symbol is drum 2c
(See FIG. 41 (B)), it is slid down four frames and no. 11 replay symbols are stopped at the upper stage of the drum 2c (see FIG. 41C). This replay symbol, plum symbol, plum symbol is a special symbol called a small role missing eye as described above. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, a predetermined symbol is displayed. Only the number of games is in the RT1 state with a high replay probability (1/2).

図42〜図43は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   42 to 43 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

図30で説明したとおり、乱数抽選により番号01(図28参照)が当選すると、FR
2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊
技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と
合致しない(押し順が「不正解」)と判断し、同時当選しているFR5+FR9+FR1
3の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴
飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入
賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部100はベル小役
をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重
要な構成要件である。
As explained in FIG. 30, when the number 01 (see FIG. 28) is won by random number lottery, the FR
The condition device of 2 + FR5 + FR9 + FR13 is activated. When the player operates the right stop button 10c at the first stop in this state, the main control unit 100 determines that the stored control information (first left stop) does not match (the pressing order is “incorrect answer”), FR5 + FR9 + FR1 winning simultaneously
One of the three symbols is drawn on the active line first, while the bell symbol is kicked off from the active line, so that no matter how the second stop operation and the third stop operation are performed thereafter, the bell small part is won. Stop control is performed so that it does not occur. Further, in this case, the main control unit 100 does not establish the bell small role without reaching, but this is the most important constituent requirement for affirming the patentability of the present invention.

図24(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状
態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを、No.9の黒バーが基準位置にある時
に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.9の黒バーが即止まり可能な状態。
図42(B)参照)、主制御部100はFR5+FR9+FR13の右ドラム図柄である
赤青白何れかのプラム図柄(図29(A)参照)を、右ドラム2cの中段位置に止まるよ
うに3コマ滑らせる引込制御を行う(図42(C)参照)。なお、この場合、主制御部1
00はFR5の右ドラム図柄であるプラム(赤)を第1ライン上に停止させているが、プ
ラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位
置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRA
M102に記憶する(右ドラム中段に赤色)。つまり、図29(B)で示したとおり、プ
ラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中には色データ処
理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ
停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすこ
とができる。
FIG. 24A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player stops the right stop button 10c at the first stop, When the stop operation is performed when the black bar No. 9 is at the reference position (the No. 9 black bar can immediately stop at the lower position of the right drum 2c).
42 (B)), the main control unit 100 slides the red / blue / white plum design (see FIG. 29 (A)), which is the right drum design of FR5 + FR9 + FR13, in three frames so as to stop at the middle position of the right drum 2c. The pull-in control is performed (see FIG. 42C). In this case, the main control unit 1
00 stops the plum (red) which is the right drum symbol of FR5 on the first line, but when pulling the plum symbol, only the symbol data “20H” is searched and the matching symbol is stopped at a predetermined position. The color of the plum symbol that actually stopped after the symbol that has sufficient time is stopped.
Store in M102 (red in the middle of the right drum). That is, as shown in FIG. 29 (B), the plum symbol is composed of symbol data and color data, but during the first stop control, the color data processing is omitted and only the symbol data is used. Since the plum symbol is drawn in, and the time for calculating the stop position can be reduced by that amount, the symbol position shift when the drum is stopped can be eliminated.

また、ベル図柄は右ドラム2cの下段位置に停止しており、有効ラインから外れている
ので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点(
第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点)
は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。
Further, since the bell symbol is stopped at the lower position of the right drum 2c and deviated from the effective line, the possibility that the bell small part wins in the subsequent stop operation is completely eliminated. This point (
(If the first stop push order is incorrect)
Is one of the constituent elements that affirm the patentability of the present invention.

図42(C)以外の停止態様として、右ドラム2cの中段位置に(1)No.10のプ
ラム(白)が停止する場合(図43(A)参照)、(2)No.15のプラム(青)が停
止する場合(図43(B)参照)及び(3)No.20のプラム(青)が停止する場合(
図43(C)参照)があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図42(C)と同様に、
この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。
As a stopping mode other than that in FIG. No. 10 plum (white) stops (see FIG. 43A), (2) No. No. 15 plum (blue) stops (see FIG. 43B) and (3) No. When 20 plums (blue) stop (
43 (C)), but if the answer is incorrect in the order of pressing the first stop, as in FIG. 42 (C),
At this point, the possibility of winning the bell role is gone.

図44は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 44 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図44(A)は、図42(C)と同じであり、右ドラム2cが停止してNo.5のプラ
ム(赤)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を左ドラム2a
の中段に停止させる(図44(B)参照)。なお、左ドラム2a上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム2bの中段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(左ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色)。
44 (A) is the same as FIG. 42 (C), and the right drum 2c stops and no. In the state where the 5 plum (red) symbol is displayed in the middle, the player stops the second stop button 10a with the second stop.
When the operation is stopped, the main control unit 100, for example, No. 5 drum (red) pattern on left drum 2a
(See FIG. 44B). Since the four plum symbols on the left drum 2a are arranged at intervals of four frames, regardless of the three plum small symbols that are won internally,
Any of the plum symbols in the pull-in range can be stopped at the middle stage of the left drum 2b, and any of the 27 types of plum small parts can be brought into a reach state. In this case, the main control unit 100 searches only the symbol data “20H” when pulling in any of the red, blue and white plum symbols, stops the matched symbol at a predetermined position, and after the symbol with sufficient time is stopped. The color of the actually stopped plum symbol is stored in the RAM 102 (red at the middle of the left drum and red at the middle of the right drum).

図44(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が左ドラム中段及
び右ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図44(C)の場合も、RAM102に左ドラム中段に白色、右ドラ
ム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
23、FR26及びFR29がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの
条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。ま
た、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、
その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置
ズレを無くすことができる。
In the case of FIG. 44B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the middle stage of the left drum and the middle stage of the right drum (on the first line), so there is a possibility that FR5 will win a prize. It is left. However, also in the case of FIG. 44C, the RAM 102 stores that white is stopped at the middle stage of the left drum and red is stopped at the middle stage of the right drum, and the main control unit 100 stores the FR shown in FIG.
23, FR26, and FR29 recognize that they are in the reach state, but since the condition devices are not operating, the stop control of the symbols is performed so as to finally lose. Further, the main control unit 100 draws in any of the plum symbols using only the symbol data,
Since the time required for calculating the stop position can be reduced by that amount, the positional deviation of the symbols when the drum is stopped can be eliminated.

図45は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 45 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図45(A)は、図44(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が左ドラム中段及び右
ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第1ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図45(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 45 (A) is the same as FIG. 44 (B), and the plum (red) symbol is stopped at the middle stage of the left drum and the middle stage of the right drum (on the first line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the first line and won. That is, as shown in FIG. 45 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not set the bell small role in the reach state, and all the pressing order specified small role symbols (
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図45(A)の状態で、最後に回転している中ドラム2bに対応する中停止ボタン10
bが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な中ドラム2bの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第1ライン上に停止させて入賞させる(図45(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように中ドラム2bの停止制御を行う。例えば、No.7のプ
ラム(白)図柄が中ドラム2bの中段に位置すれば、2コマ下に滑らせてNo.5のリプ
レイ図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図42(C)参照)。このプラム図柄、リ
プレイ図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率
が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数
間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state shown in FIG. 45A, the middle stop button 10 corresponding to the middle drum 2b rotating last.
When b is stopped, the main control unit 100 determines that the plum symbol (red) is within the number of drawn frames (in this case, within five frames including the middle position of the middle drum 2b that can be stopped immediately). Plum (red) because it matches FR5, which is one of the push order rulers in internal winning.
The symbol is stopped on the first line to win a prize (see FIG. 45B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the main control unit 100 performs stop control of the middle drum 2b so as not to win the FR5 in the reach state. For example, no. If the plum (white) pattern of No. 7 is located in the middle stage of the middle drum 2b, it is slid down two frames to The replay symbol 5 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 42C). This plum symbol, replay symbol, and plum symbol are special symbols called small part missing points. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, the predetermined number of games. Only the RT1 state with a high replay probability (1/2) is obtained.

図46は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 46 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図46(A)は、図44(C)と同じであり、第1ライン上である左ドラム中段にプラ
ム(白)図柄、右ドラム中段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第1ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図46(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 46 (A) is the same as FIG. 44 (C). Since the plum (white) symbol is stopped at the middle left drum and the plum (red) symbol is stopped at the middle right drum on the first line, None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the first line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図46(A)の状態で、最後に回転している中ドラム2bに対応する中停止ボタン10
bが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な中ドラム2bの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を中ドラム2bの中上段に停止させるよ
うに中ドラム2bの停止制御を行う。例えば、No.7のプラム(白)図柄が中ドラム2
bの上段1コマ上に位置すれば(図46(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.5のリ
プレイ図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図46(C)参照)。このプラム図柄、
リプレイ図柄及びプラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄で
あり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示され
ると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 46A, the middle stop button 10 corresponding to the middle drum 2b rotating last.
When b is stopped, the main control unit 100 determines whether the plum design within the number of retracted frames (in this case, within 5 frames including the middle position of the intermediate drum 2b that can be stopped immediately) is either red, blue or white. Even in such a case, since it does not coincide with FR5 + FR9 + FR13 which is the push order regulation small part in the internal winning, the stop control of the middle drum 2b is performed so that the replay symbols within the number of drawn frames are stopped in the middle upper stage. For example, no. 7 Plum (white) design is inside drum 2
If it is located one frame above the upper stage (see FIG. 46 (B)), it is slid down four frames and No. The replay symbol 5 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 46C). This plum design,
The replay symbol and the plum symbol are special symbols called the small role missing eyes as described above. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, only the predetermined number of games are displayed. The RT1 state has a high replay probability (1/2).

図47は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 47 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図47(A)は、図44(A)と同じであり、右ドラム2cが停止してNo.5のプラ
ム(赤)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10b
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2のプラム(赤)図柄を中ドラム2b
の中段に停止させる(図47(B)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色)。
47 (A) is the same as FIG. 44 (A), and the right drum 2c stops and no. In the state where the 5 plum (red) symbol is displayed in the middle row, the player can stop the second stop 10b
When the operation is stopped, the main control unit 100, for example, No. 2 plum (red) symbol on the middle drum 2b
(See FIG. 47B). In addition, since the four plum symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames, regardless of the three plum small symbols winning internally,
Any of the plum symbols in the pull-in range can be stopped at the middle stage of the middle drum 2b, and any of the 27 types of plum small parts can be brought into a reach state. In this case, the main control unit 100 searches only the symbol data “20H” when pulling in any of the red, blue and white plum symbols, stops the matched symbol at a predetermined position, and after the symbol with sufficient time is stopped. The color of the actually stopped plum symbol is stored in the RAM 102 (red in the middle middle drum and red in the right middle drum).

図47(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が中ドラム中段及
び中ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図47(C)の場合も、RAM102に中ドラム中段に白色、右ドラ
ム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
11、FR20及びFR29がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの
条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。ま
た、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、
その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置
ズレを無くすことができる。
In the case of FIG. 47 (B), the FR5 plum (red) symbol of internal winning is stopped at the middle drum middle stage and middle drum middle stage (on the first line), so the possibility of FR5 winning It is left. However, also in the case of FIG. 47C, the RAM 102 stores that white is stopped in the middle stage of the middle drum and red is stopped in the middle stage of the right drum, and the main control unit 100 stores the FR shown in FIG.
11, it recognizes that FR20 and FR29 are in the reach state, but since those condition devices are not operating, the stop control of the symbol is performed so as to finally lose. Further, the main control unit 100 draws in any of the plum symbols using only the symbol data,
Since the time required for calculating the stop position can be reduced by that amount, the positional deviation of the symbols when the drum is stopped can be eliminated.

図48は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 48 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図48(A)は、図47(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が中ドラム中段及び右
ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第1ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図48(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 48 (A) is the same as FIG. 47 (B), and the plum (red) symbol is stopped at the middle drum middle stage and the right drum middle stage (on the first line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the first line and won. That is, as shown in FIG. 48 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not reach the bell small role in the reach state, and all the pressing order specified small role symbols (
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図48(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第1ライン上に停止させて入賞させる(図48(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15の
プラム(白)図柄が左ドラム2aの中段に位置すれば、4コマ下に滑らせてNo.11の
リプレイ図柄を左ドラム2aの中段に停止させる(図48(C)参照)。このリプレイ図
柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ
確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲー
ム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 48 (A), the left stop button 10 corresponding to the left drum 2a rotating last.
When a is stopped, the main control unit 100 determines that the plum symbol is within the number of drawn frames (in this case, within five frames including the middle position of the left drum 2a that can be stopped immediately). Plum (red) because it matches FR5, which is one of the push order rulers in internal winning.
The symbol is stopped on the first line to win a prize (see FIG. 48B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the main control unit 100 performs stop control of the left drum 2a so as not to win the FR 5 in the reach state. For example, no. If the 15 plum (white) symbol is located in the middle of the left drum 2a, it is slid down four frames and 11 replay symbols are stopped at the middle stage of the left drum 2a (see FIG. 48C). These replay symbols, plum symbols, and plum symbols are special symbols called small part missing points. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state with a replay probability of 1 / 7.3, Only the RT1 state with a high replay probability (1/2) is obtained.

図49は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 49 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図49(A)は、図47(C)と同じであり、第1ライン上である中ドラム中段にプラ
ム(白)図柄、右ドラム中段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第1ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図49(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 49 (A) is the same as FIG. 47 (C), and the plum (white) symbol is stopped at the middle drum middle stage and the plum (red) symbol is stopped at the middle middle drum on the first line. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the first line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図49(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム2aの中段に停止させるよう
に左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄がドラム2c
の中段に位置すれば(図49(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図
柄をドラム2cの中段に停止させる(図49(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図
柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレ
イ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲ
ーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state shown in FIG. 49A, the left stop button 10 corresponding to the last rotating left drum 2a.
When “a” is stopped, the main control unit 100 determines whether the plum symbol within the number of retracted frames (in this case, within five frames including the middle position of the left drum 2a that can be stopped immediately) is a red, blue, or white plum symbol. Even so, the left drum 2a is controlled to stop so that the replay symbols within the number of the drawn-in pieces are stopped at the middle stage of the left drum 2a because they do not coincide with the FR5 + FR9 + FR13 which is the push order regulation small part in the internal winning. For example, no. 15 plums (white) symbol is drum 2c
(See FIG. 49 (B)), slide it down 4 frames and go to No. 11 replay symbols are stopped at the middle stage of the drum 2c (see FIG. 49C). This replay symbol, plum symbol, plum symbol is a special symbol called a small role missing eye as described above. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, a predetermined symbol is displayed. Only the number of games is in the RT1 state with a high replay probability (1/2).

なお、上記では番号01が当選し、押し順が不正解してベル小役が入賞しない場合を説
明したが、図28に示した番号02〜番号09が当選した場合も、遊技者が第一停止で左
停止ボタン10a以外を操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘
わらず、ベル小役は入賞することはない。また同様に、図28に示した番号10〜番号1
8が当選した場合には、第一停止で中停止ボタン10b以外が操作されたとき、又は、番
号19〜番号27が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン10c以外が操作された
とき、ベル小役は入賞することはない。即ち、停止ボタン部10の第一停止操作だけで、
ベル小役の入賞又は非入賞が決まり、プラム小役の入賞又は小役取りこぼし目に関する図
柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。
In the above description, the case where the number 01 is won and the pressing order is incorrect and the bell small role does not win is described. However, even if the numbers 02 to 09 shown in FIG. If a button other than the left stop button 10a is operated in the stop, the bell small part will not win regardless of the order of the subsequent second stop operation and the third stop operation. Similarly, the numbers 10 to 1 shown in FIG.
When 8 is won, other than the middle stop button 10b is operated in the first stop, or when numbers 19 to 27 are won, other than the right stop button 10c is operated in the first stop. Sometimes, Bell Bell won't win. That is, only by the first stop operation of the stop button unit 10,
The winning or non-winning of the bell small role is decided, and the symbol stop control operation regarding the winning of the small role or the missing portion of the small role is the same.

図50は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部1
00が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。
FIG. 50 is a flowchart showing a symbol stop processing subroutine. The solid line is the main control unit 1
00 is executed, and a broken line indicates processing executed by the sub-control unit 160.

主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者の
スタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、
このサブルーチンを呼び出した後、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲー
ムを開始する。
In the game main process in step S170 of FIG. 22, the main control unit 100 executes random number lottery in accordance with the player's operation of the start lever 9 (start signal reception timing),
After calling this subroutine, the symbol variation display game is started by rotating the drum unit 2.

主制御部100は、ステップS200で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽
選結果や内部状態(ボーナスフラグ、RT状態、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御
部160に通知して、ステップS210へ移行する。
In step S200, the main control unit 100 outputs a notification signal (command, data, etc.) and notifies the sub-control unit 160 of the lottery result and internal state (bonus flag, RT state, number of digested games after bonus, etc.). The process proceeds to step S210.

副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等
により、押し順小役(図28に示した条件装置の組合せ番号01〜番号27)の何れかが
当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップS
S110へ移行する。
Upon receipt of the notification signal, the sub-control unit 160 determines whether or not any of the push order small combinations (condition device combination numbers 01 to 27 shown in FIG. 28) has been won by a command or data in step SS100. If it is not won, the process will end.
The process proceeds to S110.

副制御部160は、ステップSS110でATストックの有無を確認し、ATストック
が無ければ終了する一方、ATストックが有ればステップSS120へ移行する。
The sub-control unit 160 confirms whether or not there is an AT stock in Step SS110, and ends if there is no AT stock. On the other hand, if there is an AT stock, the sub-control unit 160 proceeds to Step SS120.

副制御部160は、ステップSS120でATストックを放出(AT機能を発動)させ
る条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していれ
ばステップSS130へ移行する。
The sub-control unit 160 checks whether or not the condition for releasing the AT stock (invoking the AT function) is established in step SS120, and if not, the process ends. If established, the process proceeds to step SS130. To do.

副制御部160は、ステップSS130でAT機能を発動し、停止ボタン操作の押し順
を告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、男性の声で「左だ」、「中
だ」、「右だ」や女性の声で「左よ」、「中よ」、「右よ」との音声と共に、表示演出装
置11に映像で表示する。
The sub-control unit 160 activates the AT function in step SS130, notifies the pressing order of the stop button operation, and ends this process. Specifically, this AT function has a voice of “left”, “middle”, “right” in a male voice and “left”, “middle”, “right” in a female voice, The image is displayed on the display effect device 11.

主制御部100は、ステップS210へ移行すると、内部当選している押し順小役(番
号01〜番号27)によって決まる押し順で停止操作されることにより、押し順が正解と
判断すると、ステップS220でベル小役を入賞させて終了する一方、押し順が不正解で
あればステップS230へ移行する。
When the main control unit 100 proceeds to step S210, the main control unit 100 performs a stop operation in the pressing order determined by the internal winning winning combination (number 01 to number 27), thereby determining that the pressing order is correct, step S220. In step S230, if the pushing order is incorrect, the process proceeds to step S230.

主制御部100は、ステップS230へ移行すると、ドラム部2の二つが停止した時点
で27種類あるプラム小役の何れか一つをリーチ状態にし、ステップS240でドラム部
2の最終停止操作時点でリーチ状態となったプラム小役が入賞可能か判断し、入賞可能で
あればステップS250でプラム小役を入賞させて終了する一方、入賞不可であればステ
ップS260で特殊図柄(取りこぼし目)を表示し、高確率再遊技状態であるRT1状態
にして終了する。
When the main control unit 100 proceeds to step S230, when one of the two drum parts 2 stops, the main control unit 100 sets one of the 27 kinds of plum small parts to reach a state, and when the final stop operation of the drum part 2 is performed in step S240. It is determined whether or not the winning prize can be won, and if it is possible to win, the prize is awarded in step S250 and the process ends. On the other hand, if winning is not possible, a special symbol (missing eye) is displayed in step S260. Then, the RT1 state, which is a high probability replaying state, is set to end.

図51は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 51 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替
えて表示する。図51(A)は昼ステージ画面であり、ATの当選確率が低い状態で用い
られる。図51(B)は夜ステージ画面であり、主にボーナスの内部当選中やATの当選
確率が高い状態で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者はボーナスやAT放
出の期待感で気持ちが高揚する。副制御部160は、中段チェリー(業界では「単チェ」
と呼ばれている)、スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル等のレア小役が
当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面から夜の画面に切り替える。
一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼
の通常画面と夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、
遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態な
どの滞在モードに応じて、時刻や天候等が変更されるが、ガセ演出も適宜行うことによっ
て遊技者の期待感を更に煽ることができる。
The sub-control unit 160 switches and displays the effect video displayed on the display effect device 11 according to the gaming state. FIG. 51A shows a daytime stage screen, which is used in a state where the AT winning probability is low. FIG. 51 (B) is a night stage screen, which is mainly used during the internal winning of the bonus or in a state where the winning probability of the AT is high. I feel uplifted. The sub-control unit 160 is a middle stage cherry (in the industry, “single check”
It is called a watermelon or a rare small role such as a strong bell that is arranged independently regardless of the pressing order, and if it is further elected in the subsequent lottery, it switches from the normal screen of the day to the screen of the night .
On the other hand, every time a replay is won, a falling lottery is performed with a predetermined probability, so that during a general game, a normal day screen and a night screen are alternately displayed at a predetermined frequency. In general, these display screens
In order to suggest the correct mode to the player, the time, weather, etc. are changed according to the stay mode such as low probability state and high probability state during bonus internal election, but the player can also perform the gaze effect as appropriate Can further enhance the expectations.

図51(C)は夜のカミナリ画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバー
を操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合な
ど所定条件が成立する度にアシスト抽選(AT抽選)を行う。副制御部160は、AT抽
選を行うと、その旨を遊技者に伝える為、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす
演出を行う。また、ボーナスやATを放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用い
られる。特に、ボーナスが当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激
に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってボーナス確定を示唆する。また、昼
ステージ画面から3度連続して雷演出を行った場合には、ボーナス確定とAT抽選に当選
したことを示唆する。従って、雷鳴とカミナリを適度に発生させることで、遊技者の期待
感を煽ることができる。
FIG. 51C shows a night screen. When the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the sub-control unit 160 has a predetermined condition such as when a rare small role is won. Assist lottery (AT lottery) is performed every time it is established. When the sub-control unit 160 performs the AT lottery, the sub-control unit 160 performs an effect of dropping the brightness on the night stage screen together with thunder. In addition, a night screen is used as a precursor for releasing bonuses and ATs. In particular, when a bonus is won, the abrupt change from the day stage screen to the night stage screen is performed, and the lightning continuous effect is performed at least twice to suggest the bonus confirmation. In addition, if the lightning effect is performed three times from the daytime stage screen, it indicates that the bonus confirmation and AT lottery have been won. Therefore, it is possible to increase the player's expectation by appropriately generating thunder and shininess.

上述したAT抽選は、ナビ抽選(「ナビゲーション抽選」の省略名称)とも呼ばれてお
り、AT機能が発動すると、押し順小役を入賞又は転落リプレイを回避させる為に、副制
御部160は停止ボタン部10の操作順序を告知する。また、AT抽選で当選すると、A
T機能を即座に発動するのではなく、ATストック(貯蔵又は蓄え)として加算して記憶
しておき、所望のタイミングで一気に放出することにより、大量のメダルを遊技者に獲得
させることが可能である。例えば、当選確率が非常に低い赤7揃いのプレミアボーナスが
当選した後のRT状態(高確率再遊技状態)で、50ゲーム1セットのATストックを全
て放出し、更にART中にAT抽選を行えば、RTにより持ち玉を減らすことなく、延々
にARTが継続するので出玉の塊を作り出すことができる。
The AT lottery described above is also referred to as a navigation lottery (abbreviated name of “navigation lottery”), and when the AT function is activated, the sub-control unit 160 is stopped in order to avoid winning a winning combination or falling replay when the AT function is activated. The operation order of the button unit 10 is notified. If you win the AT lottery, A
Rather than triggering the T function immediately, it can be added and stored as AT stock (stored or stored), and released at once at a desired timing, allowing a player to acquire a large number of medals. is there. For example, in the RT state (high-probability replay state) after winning a premier bonus of 7 reds with very low winning probability, all AT stock for one set of 50 games is released, and AT lottery is performed during ART For example, since the ART continues indefinitely without reducing the number of balls by RT, a lump of balls can be created.

図52は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 52 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、ボーナス当選を告知する場合、図51(C)のカミナリ演出を行っ
た次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図52(A)参照)、停止ボ
タン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々
に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図52(B)参照)、最後に飛び去る
コウモリ告知演出を行う。
When notifying the bonus winning, the sub-control unit 160 displays the night stage screen again (see FIG. 52A) in the next variable display game in which the final effect of FIG. According to the operation of the unit 10, two bats with a plate approach from a distance and display so that the “BONUS” characters can be recognized gradually (see FIG. 52 (B)), and finally the bats fly away Produce.

また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓
地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」と
いう効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させる
ことにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図52(C)参照)。
Also, from the state where the night stage screen is displayed, scroll the display screen to the right, the cemetery is expanded and the butler of the character digs with the cry of "Ollya" and the sound effect of "Tiroro Lorne" It is good also as an extremely premiere effect for a player by making the hero character appear from the grave hole in the center of the raised screen (see FIG. 52C).

図53は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 53 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、AT放出を告知する場合、ボーナス告知と同様にカミナリ演出を行
った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図53(A)参照)、停止
ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐
々にアシスト機能の発動を意味する「ART START」の文字が認知できるように表
示し(図53(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。
When the sub-control unit 160 notifies the AT release, the sub-control unit 160 displays the night stage screen again in the next variation display game in which the final effect is performed in the same manner as the bonus notification (see FIG. 53A), and the stop button unit. In response to 10 operations, two bats with a plate approach from a distance, and display the words “ART START”, which means the activation of the assist function, gradually (see FIG. 53 (B)). ), The last bat announcement effect will be performed.

また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓
地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」と
いう効果音と共に、画面中央の墓穴から「ART START」が書かれたプレートを堀
り起こすことにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図53(C)
参照)。
Also, from the night stage screen displayed, scroll the display screen to the right, the cemetery is expanded, and the character ’s butler is screaming “Ollya” and the sound effect “Tiroro Lorne”, and the center of the screen By digging up the plate with “ART START” written from the grave hole of the player, it may be a very stunning premier effect for the player (FIG. 53C)
reference).

図54〜図55は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   54 to 55 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160は、上述したとおり、1セットで50ゲーム続くART機能を発動させ
ると、表示演出装置11の右上に残りゲーム数と純増メダル数を意味する獲得枚数を表示
する。なお、一般にAT機能はRT状態で発動させるので、ART機能を例にして説明す
る。
As described above, when the sub-control unit 160 activates the ART function that continues 50 games in one set, the sub-control unit 160 displays the remaining number of games and the number of acquired coins indicating the number of purely increased medals at the upper right of the display effect device 11. Since the AT function is generally activated in the RT state, the ART function will be described as an example.

副制御部160は、1ゲーム目が開始すると、残りゲーム数を49及び純増メダル数を
0と表示し、その時に押し順ベルが当選すると、ベル小役を入賞させるのに必要な停止ボ
タン部10の押し順を数字の1〜3で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字
の1を大きな円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ナカ」と発音する(
図54(A)参照)。なお、操作を誤るとRTがパンクする押し順リプレイが当選した場
合も、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。
When the first game starts, the sub-control unit 160 displays the remaining number of games as 49 and the number of net increase medals as 0, and if the pushing order bell is won at that time, the stop button portion necessary for winning the bell small role The pressing order of 10 is displayed by the numbers 1 to 3. In this case, the number 1 indicating the first stop operation is displayed in a large circle and pronounced “Naka” in the voice of Dracula or the hero (
FIG. 54 (A)). Note that the player is also assisted with the same display and voice even when the push order replay in which the RT is punctured if the operation is wrong is won.

副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな円
の文字をOKに変えて小さな円にすると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな
円に拡大して表示する(図54(B)参照)。
When the player correctly operates the middle stop button 10b, the sub-control unit 160 changes the large circle character at the center to OK to make it a small circle, and expands the number 2 meaning the second stop operation to a large circle. Are displayed (see FIG. 54B).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな円
の文字をOKに変えて小さな円にすると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな
円に拡大して表示する(図54(C)参照)。なお、上述したとおり、押し順ベルは第一
停止操作が正解するだけで入賞するが、第二及び第三停止操作を表示しないと遊技者が混
乱するので、それを避けるために表示しているのである。ただし、第二及び第三停止操作
順序を間違えた場合、ベル小役は入賞するものの、次回の変動表示ゲームでアシスト抽選
を行わないようにしても良い。
When the player correctly operates the right stop button 10c, the sub-control unit 160 changes the large circle character on the right to a small circle, and expands the number 3 indicating the third stop operation to a large circle. (See FIG. 54C). In addition, as described above, the push order bell wins only by correctly answering the first stop operation, but if the second and third stop operations are not displayed, the player is confused and is displayed to avoid it. It is. However, if the second and third stop operation sequences are mistaken, the bell small role may be won, but the assist lottery may not be performed in the next variable display game.

副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな円
の文字をOKに変えて小さな円にする(図55(A)参照)。そして、ベル小役入賞を意
味する「GET」を表示して、メダルを15枚払い出すのと連動して獲得枚数を0〜15
枚に加算表示する(図55(B)参照)。
When the player finally operates the left stop button 10a, the sub-control unit 160 changes the large circle character on the left to OK to make a small circle (see FIG. 55A). Then, “GET”, which means a bell small prize winning, is displayed, and the obtained number of coins is 0-15 in conjunction with paying out 15 medals.
The image is added and displayed (see FIG. 55B).

次に、滑りコマ数テーブルを用いた図柄停止制御について説明する。   Next, symbol stop control using the sliding frame number table will be described.

図56は、停止テーブルの構造図である。   FIG. 56 is a structural diagram of the stop table.

停止テーブルは、順押しテーブル(図56(A)参照)及び逆押しテーブル(図56(
B)参照)で構成されており、停止制御用データとしての選択情報(x)、すべり数デー
タ(y)及び得点データ(n)を、各回胴の停止操作位置に対応付けて記憶している。順
押しテーブルは、停止ボタン部10の操作順序として、第一停止が第一回胴(左ドラム2
a)、第二停止が第二回胴(中ドラム2b)、第三停止が第三回胴(右ドラム2c)の順
押し、及び第一停止が第一回胴、第二停止が第三回胴、第三停止が第二回胴のハサミ打ち
の時に使用される一方、逆押しテーブルは、第一停止が第一回胴以外の停止順の時に使用
される。選択情報(x)は、4ビット構成でデータとして0〜4の値を取る。すべり数デ
ータ(y)は、4ビット構成でデータとして0〜4の値を取る。得点データ(n)は、2
ビット構成でデータとして0〜3の値を取り、各回胴の20箇所の図柄コマ位置に対して
それぞれ配点されている。
The stop table includes a forward push table (see FIG. 56A) and a reverse push table (see FIG.
B), and selection information (x), slip number data (y), and score data (n) as stop control data are stored in association with the stop operation position of each cylinder. . In the forward push table, the first stop is the first drum (the left drum 2) as the operation order of the stop button unit 10.
a), the second stop is the second cylinder (middle drum 2b), the third stop is the third cylinder (right drum 2c), the first stop is the first cylinder, the second stop is the third The rotating cylinder and the third stop are used when scissors are driven by the second cylinder, while the reverse pushing table is used when the first stop is in a stopping order other than the first cylinder. The selection information (x) takes a value of 0 to 4 as data in a 4-bit configuration. The slip number data (y) takes a value of 0 to 4 as data in a 4-bit configuration. The score data (n) is 2
The bit configuration takes a value of 0 to 3 as data and is assigned to each of the 20 symbol frame positions of each cylinder.

図57は、滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 57 is a flowchart showing a sliding frame number table generation processing subroutine.

主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者の
スタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング時点)に基づいて乱数抽選を実
行し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。そして、ドラ
ム部2の回転速度が一定になって停止ボタン部10が操作可能になるまでに、このサブル
ーチンを呼び出して、滑りコマ数テーブルを事前に生成する。
In the game main process in step S170 of FIG. 22, the main control unit 100 executes random number lottery based on the player's operation of the start lever 9 (when the start signal is received) and rotates the drum unit 2. The symbol variation display game is started. Then, until the rotation speed of the drum unit 2 becomes constant and the stop button unit 10 becomes operable, this subroutine is called to generate a sliding frame number table in advance.

滑りコマ数テーブルは、回転中のドラム部2に対する停止ボタン部10が停止操作され
たと仮定した場合の滑りコマ数を、全ての図柄コマ位置に対して記憶するデータテーブル
である。
The sliding frame number table is a data table that stores the number of sliding frames when it is assumed that the stop button unit 10 for the rotating drum unit 2 is stopped for all symbol frame positions.

主制御部100は、ドラム部2の停止位置を決定する為に、ステップS300でハズレ
も含む全ての条件装置の作動に応じた停止テーブル(即ち、内部当選した所定役に応じて
選択した停止制御用データ)を選択し、ステップS310で最高得点を0にクリアする。
ドラム部2の停止位置は、停止制御範囲内(5コマ:ビタ止まり1コマ+滑り数4コマ)
で下段窓位置に最も大きな得点(最高得点)が出現する位置となる。
In order to determine the stop position of the drum unit 2, the main control unit 100 determines the stop table corresponding to the operation of all the condition devices including the losing in step S300 (that is, the stop control selected according to the predetermined combination that is won internally). Data) is selected, and the highest score is cleared to 0 in step S310.
The stop position of the drum unit 2 is within the stop control range (5 frames: 1 stop of bita + 4 frames of slip)
The position where the highest score (maximum score) appears in the lower window position.

主制御部100は、ステップS320で有効ライン上の図柄の得点を取得し、ステップ
S330でチェリーや不当選小役等の不許可入賞位置か否かを判断し、不許可入賞位置で
あればステップS375に移行する一方、不許可入賞位置でなければステップS340に
移行する。つまり、不許可入賞位置にはドラム部2を絶対に停止させないので、この位置
が最高得点になることはない。
In step S320, the main control unit 100 acquires the score of the symbol on the active line. In step S330, the main control unit 100 determines whether or not it is a non-permitted winning position such as a cherry or an improper winning combination. On the other hand, the process proceeds to S375, and if it is not the non-permitted winning position, the process proceeds to Step S340. In other words, since the drum unit 2 is never stopped at the non-permitted winning position, this position does not become the highest score.

主制御部100は、ステップS340に移行すると、優先図柄が当せんで入賞位置か否
かを判断し、入賞位置であればステップS350で現在の得点に加算点を加えてステップ
S360に移行する一方、入賞位置でなければステップS360に移行する。この加算点
は停止制御用データあって、再遊技が揃う位置であれば128×256点、入賞図柄が揃う位置
であれば64×256点、ボーナスが揃う位置であれば32×256点となっている。
When the main control unit 100 proceeds to step S340, the main control unit 100 determines whether or not the winning symbol is a winning position, and if it is a winning position, the main control unit 100 adds an additional point to the current score in step S350 and proceeds to step S360. If it is not the winning position, the process proceeds to step S360. This additional point is data for stop control, and it is 128 × 256 points if it is a position where replays are aligned, 64 × 256 points if it is a position where winning symbols are aligned, and 32 × 256 points if it is a position where bonuses are aligned. ing.

主制御部100は、ステップS360に移行すると、現在の得点が最高点より大きいか
否かを判断し、大きければ現在の得点を最高得点に書き換え及び停止位置を記憶してステ
ップS375に移行する一方、大きくなければステップS375に移行する。
When the main control unit 100 proceeds to step S360, the main control unit 100 determines whether or not the current score is greater than the highest score. If the current score is larger, the main control unit 100 rewrites the current score to the highest score and stores the stop position and proceeds to step S375. If not, the process proceeds to step S375.

主制御部100は、ステップS375に移行すると、停止可能位置(停止制御範囲内の
5コマの位置)を全て検索したか否かを判断し、検索していればステップS380に移行
する一方、検索していなければステップS320に移行する。
When the main control unit 100 proceeds to step S375, the main control unit 100 determines whether or not all of the stoppable positions (the positions of five frames within the stop control range) have been searched. If the search has been performed, the process proceeds to step S380. If not, the process proceeds to step S320.

主制御部100は、ステップS380に移行すると、記憶した停止位置に基づいて、仮
想操作コマ位置からの滑りコマ数を滑りコマ数テーブルに記憶し、ステップS390で全
ての仮想操作コマ位置で滑りコマ数を生成したかを判断し、生成していなければステップ
S310に移行する一方、生成していれば滑りコマ数テーブルが完成となって終了する。
In step S380, the main control unit 100 stores the number of sliding frames from the virtual operation frame position in the sliding frame number table based on the stored stop position, and in step S390, the main control unit 100 stores the sliding frame number at all virtual operation frame positions. If it is not generated, the process proceeds to step S310. If it is generated, the sliding frame number table is completed and the process ends.

図58は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 58 is a structural diagram of the sliding frame number table.

滑りコマ数テーブルは、各回胴の停止操作が可能となる前に、変動中の図柄列の全ての
図柄コマ位置(この場合、図柄番号が1〜20コマ位置)に対応付けて、滑りコマ数デー
タ(z)を記憶する。
The sliding frame number table is associated with all symbol frame positions (in this case, the symbol numbers are 1 to 20 frame positions) in the changing symbol row before the stop operation of each cylinder is enabled. Data (z) is stored.

滑りコマ数データは、4ビット構成でデータとして0〜4(5コマ制御で、最大滑り数
は4コマ)の値を取り、主制御部100が内部当選した所定役に応じて選択した停止制御
用データに基づいて、変動中の図柄列(第1回胴〜第3回胴)の全ての図柄コマ位置に対
して計算(又は、演算)により求める。主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転
フラグを1とする一方、停止した図柄列に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1と
なっている図柄列の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑り
コマ数テーブルとして記憶する。

図59は、停止テーブル(ハズレ時)の構造図である。
The sliding frame number data takes a value of 0 to 4 (5-frame control, the maximum number of sliding frames is 4 frames) as a 4-bit configuration, and the stop control selected by the main control unit 100 according to a predetermined combination that is won internally. Based on the data for use, it is obtained by calculation (or calculation) with respect to all symbol frame positions in the changing symbol sequence (the first cylinder to the third cylinder). The main control unit 100 sets the rotation flag to 1 for the rotating symbol sequence, sets the rotation flag to 0 for the stopped symbol sequence, and sets all the symbol frames of the symbol sequence whose rotation flag is 1 to 1. The sliding frame number data corresponding to the position is stored in the RAM 102 as a sliding frame number table.

FIG. 59 is a structural diagram of the stop table (when lost).

この停止テーブル(ハズレ時)は、図56と同様に、順押しテーブル(図59(A)参
照)及び逆押しテーブル(図59(B)参照)で構成されており、各回胴の停止操作位置
に対応付けて、設計段階で付与された具体的な数値として、選択情報、すべり数データ及
び得点データを記憶している。
This stop table (when lost) is composed of a forward push table (see FIG. 59 (A)) and a reverse push table (see FIG. 59 (B)) as in FIG. The selection information, the slip number data, and the score data are stored as specific numerical values assigned at the design stage in association with.

図60は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 60 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、ハズレ状態(全ての条件装置が立っていない状態)になると、図5
7の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、順押し又は逆押しに対応する
図59の停止テーブル(ハズレ時)を選択し、仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコ
マ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
When the main control unit 100 is in a lost state (a state in which all condition devices are not standing), FIG.
The sliding frame number table generation processing subroutine of No. 7 is called, the stop table of FIG. 59 corresponding to forward or reverse pressing is selected (at the time of losing), the number of sliding frames with respect to the virtual stop operation symbol position is sequentially calculated, Complete the sliding frame number table for one stop operation.

主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、
順押しとなるので、図59(A)の停止テーブル(ハズレ時:順押し)を選択し、すべり
数データが3であると認識する(図60(A)及び(図60(B)参照)。このすべり数
データは、押された位置から当該値を考慮した図柄番号の得点を2とし、それ以外の場合
は得点を1とする。この場合、図柄番号20からすべり数データの3を引いた図柄番号1
7が得点2であり、その他の図柄番号(図柄番号20、19、18、16の4コマの位置
)で得点が全て1となる。その結果、図柄番号17が最高得点となるので、滑りコマ数デ
ータは3となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作されると、3コマ滑って黒
バーが左ドラム2aの下段窓位置に停止する(図60(C)参照)。
Assuming that the main control unit 100 is first stopped at the symbol number 20 of the left drum 2a,
Since it is a forward push, the stop table of FIG. 59A (when lost: forward push) is selected and the slip number data is recognized as 3 (see FIGS. 60A and 60B). In this slip number data, the score of the symbol number considering the value is 2 from the pressed position, otherwise the score is 1. In this case, 3 of the slip number data is subtracted from the symbol number 20 No. 1
7 is score 2, and the score is 1 for all other symbol numbers (positions of four symbols of symbol numbers 20, 19, 18, and 16). As a result, since the symbol number 17 is the highest score, the sliding frame number data is 3. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 20, the black bar slides at the position of the lower window of the left drum 2a by sliding three frames (see FIG. 60C).

主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、逆押
しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号2
0の得点が1、図柄番号19の得点が3、図柄番号18の得点が1、図柄番号17の得点
が2、図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19が最高得点と
なるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作さ
れると、1コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図60(D)参
照)。
If it is assumed that the stop operation is performed at symbol number 20 of the middle drum 2b, the main control unit 100 performs reverse pressing. Therefore, the main control unit 100 selects the stop table (at the time of loss: reverse pressing) in FIG.
It is recognized that a score of 0 is 1, a score of symbol number 19 is 3, a score of symbol number 18 is 1, a score of symbol number 17 is 2, and a score of symbol number 16 is 1. As a result, since the symbol number 19 is the highest score, the sliding frame number data is 1. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 20, the bell slides by one frame and stops at the lower window position of the middle drum 2b (see FIG. 60D).

主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、逆押
しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号2
0の得点が3、図柄番号19の得点が1、図柄番号18の得点が2、図柄番号17の得点
が1、図柄番号16の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号20と図柄番号1
6が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優先されて、図柄番号20が選
択されるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操
作されると、ビタ止り(0コマ滑り)してプラム(青)が右ドラム2cの下段窓位置に停
止する(図60(E)参照)。
Assuming that the stop operation is performed with the symbol number 20 of the right drum 2c, the main control unit 100 performs reverse pressing. Therefore, the main control unit 100 selects the stop table (when lost: reverse pressing) in FIG.
It is recognized that a score of 0 is 3, a score of symbol number 19 is 1, a score of symbol number 18 is 2, a score of symbol number 17 is 1, and a score of symbol number 16 is 3. As a result, symbol number 20 and symbol number 1
Although 6 is the same highest score, the symbol number 20 is selected with priority given to the fact that the reels stop earlier, so the number of sliding symbols is 0. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 20, the bita stops (slip 0 frames), and the plum (blue) stops at the lower window position of the right drum 2c (see FIG. 60E).

図61は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 61 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、次に左ドラム2aの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、
順押しとなるので、図59(A)の停止テーブル(ハズレ時:順押し)を選択し、すべり
数データが2であると認識する(図61(A)及び(図61(B)参照)。この場合、図
柄番号19からすべり数データが2を引いた図柄番号17が得点2であり、その他の図柄
番号(図柄番号19、18、16、15の4コマの位置)で得点が全て1となる。その結
果、図柄番号17が最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図
柄番号20の位置で停止操作されると、2コマ滑って、図60(C)右図と同様に黒バー
が左ドラム2aの下段窓位置に停止する(図61(C)参照)。
Assuming that the main control unit 100 is next stopped at the symbol number 19 of the left drum 2a,
Since this is a forward push, the stop table in FIG. 59A (when lost: forward push) is selected and the slip number data is recognized as 2 (see FIGS. 61A and 61B). In this case, symbol number 17 obtained by subtracting 2 from the slip number data from symbol number 19 is score 2, and other symbol numbers (positions of four frames of symbol numbers 19, 18, 16, 15) are all 1 points. As a result, since the symbol number 17 is the highest score, the number of pieces of sliding symbols is 2. That is, when the stop operation is actually performed at the position of the symbol number 20, two frames are slid and FIG. ) Similar to the right figure, the black bar stops at the lower window position of the left drum 2a (see FIG. 61C).

主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、逆押
しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号1
9の得点が3、図柄番号18の得点が1、図柄番号17の得点が2、図柄番号16の得点
が1、図柄番号15の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19が最高得点と
なるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号19の位置で停止操作さ
れると、ビタ止り(0コマ滑り)して、図60(D)右図と同様にベルが中ドラム2bの
下段窓位置に停止する(図61(D)参照)。
Assuming that the stop operation is performed at symbol number 19 of the middle drum 2b, the main control unit 100 performs reverse pressing. Therefore, the main control unit 100 selects the stop table (when lost: reverse pressing) shown in FIG.
It is recognized that a score of 9 is 3, a score of symbol number 18 is 1, a score of symbol number 17 is 2, a score of symbol number 16 is 1, and a score of symbol number 15 is 1. As a result, since the symbol number 19 is the highest score, the sliding frame number data is 0. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 19, the bita stops (slip 0 frame) and the bell stops at the lower window position of the middle drum 2b as in the right diagram of FIG. 61 (D)).

主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、逆押
しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号1
9の得点が1、図柄番号18の得点が2、図柄番号17の得点が1、図柄番号16の得点
が3、図柄番号15の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号16と図柄番号1
5が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優先されて、図柄番号16が選
択されるので、滑りコマ数データは3となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操
作されると、3コマ滑ってベルが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図61(E)参
照)。
Assuming that the stop operation is performed at symbol number 19 of the right drum 2c, the main control unit 100 performs reverse pressing. Therefore, the main control unit 100 selects the stop table (when lost: reverse pressing) of FIG.
It is recognized that a score of 9 is 1, a score of symbol number 18 is 2, a score of symbol number 17 is 1, a score of symbol number 16 is 3, and a score of symbol number 15 is 3. As a result, symbol number 16 and symbol number 1
Although 5 is the same highest score, since the symbol number 16 is selected with priority given to the fact that the reel stops earlier, the sliding frame number data is 3. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 20, the frame slides and the bell stops at the lower window position of the right drum 2c (see FIG. 61E).

図62は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 62 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図60及び図61で説明した通りの方法を用いて、ハズレ状態にな
ると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号18〜図柄番号1)に対する滑りコマ
数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図62参照)。その結果、事前に
全ての停止操作位置に対する滑りコマ数データが作成されており、遊技者が回転中のドラ
ム部2のどの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、
主制御部100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させれば
よい。よって、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えること
が可能となる。
When the main control unit 100 is in a lost state using the method described with reference to FIGS. 60 and 61, the main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding symbols for the remaining virtual stop operation symbol positions (symbol number 18 to symbol number 1). Then, the sliding frame number table is completed (see FIG. 62). As a result, the number of sliding symbols for all stop operation positions has been created in advance, and no calculation time is required for the symbol stop process regardless of the position of the rotating drum unit 2 by the player. So
The main control unit 100 may move and stop the drum unit 2 by the number of sliding frames at the moment of pressing. Therefore, the main control unit 100 can neatly arrange the symbols on the effective line of the drum unit 2.

図63は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 63 is a schematic diagram showing in time series the symbol display states of the stop table, the sliding frame number table, and the window portion.

図63(C)左図は、図61(C)右図と同じであり、内部抽選でハズレ(全ての条件
装置が立っていない状態)となり、遊技者が左ドラム2aの図柄番号20で第一停止操作
し、図柄番号17の黒バーが左ドラム2aの下段窓位置に停止し、中ドラム2b及び右ド
ラム2cが変動していることを示している。
The left figure in FIG. 63 (C) is the same as the right figure in FIG. 61 (C), and it is lost in the internal lottery (all condition devices are not standing), and the player is given the symbol number 20 on the left drum 2a. One stop operation is performed, and the black bar of the symbol number 17 stops at the lower window position of the left drum 2a, indicating that the middle drum 2b and the right drum 2c are fluctuating.

主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のよ
うにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The main control unit 100 calls the sliding frame number table generation processing subroutine of FIG. 57 until about 250 ms from which the second stop operation becomes possible after the first stop operation time, and performs the second stop operation as follows. Complete the sliding frame number table.

まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(左ドラム2aの図柄番号20を順押し
操作)から、図59(A)の停止テーブル(ハズレ時:順押し)を参照し、選択情報デー
タ0を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データ」を
選択する。
First, the main control unit 100 refers to the stop table of FIG. 59A (in the case of a loss: forward press) from the first stop operation of the player (the forward press operation of the symbol number 20 of the left drum 2a), and the selection information Recognize data 0 and select “2nd cylinder score data and 3rd cylinder score data when first cylinder selection information is 0”.

主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の
全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとし
て記憶する。
The main control unit 100 sets the rotation flag to 1 for the rotating symbol row, while setting the rotation flag to 0 for the stopped symbol row (left drum 2a) and the rotation flag to 1. The sliding frame number data corresponding to all the symbol frame positions is stored in the RAM 102 as a sliding frame number table.

主制御部100は、まず中ドラム2bの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、
第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従って、図柄番号2
0の得点が1、図柄番号19の得点が3、図柄番号18の得点が3、図柄番号17の得点
が3、図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19と図柄番号1
8及び図柄番号17が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優先されて、
図柄番号19が選択されるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号2
0の位置で停止操作されると、1コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止
する(図63(C)参照)。
Assuming that the main control unit 100 is first stopped at the symbol number 20 of the middle drum 2b,
Symbol number 2 according to the 2nd and 3rd body score data when the 1st body selection information is 0
It is recognized that the score of 0 is 1, the score of symbol number 19 is 3, the score of symbol number 18 is 3, the score of symbol number 17 is 3, and the score of symbol number 16 is 1. As a result, symbol number 19 and symbol number 1
8 and symbol number 17 are the same highest score, but priority is given to the reels stopping earlier,
Since the symbol number 19 is selected, the sliding frame number data is 1. That is, symbol number 2 actually
When the stop operation is performed at the 0 position, the bell slides by one frame and stops at the lower window position of the middle drum 2b (see FIG. 63C).

主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、
同様にして、図柄番号20の得点が1、図柄番号19の得点が1、図柄番号18の得点が
3、図柄番号17の得点が1、図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図
柄番号18が最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号
20の位置で停止操作されると、2コマ滑ってスイカが右ドラム2cの下段窓位置に停止
する(図63(D)参照)。
Assuming that the main control unit 100 is next stopped at the symbol number 20 of the right drum 2c,
Similarly, the score of symbol number 20 is 1, the score of symbol number 19 is 1, the score of symbol number 18 is 3, the score of symbol number 17 is 1, and the score of symbol number 16 is 1. As a result, since the symbol number 18 is the highest score, the sliding frame number data is 2. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 20, the watermelon slides by two frames and stops at the lower window position of the right drum 2c (see FIG. 63D).

図64は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 64 is a schematic diagram showing the symbol display state of the stop table, the sliding frame number table, and the window portion in time series.

図64(C)左図は、図63(C)左図と同じであり、図柄番号17の黒バーが左ドラ
ム2aの下段窓位置に停止し、中ドラム2b及び右ドラム2cが変動していることを示し
ている。
The left figure of FIG. 64 (C) is the same as the left figure of FIG. 63 (C), the black bar of the symbol number 17 stops at the lower window position of the left drum 2a, and the middle drum 2b and the right drum 2c change. It shows that.

主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、
図柄番号19の得点が3、図柄番号18の得点が3、図柄番号17の得点が3、図柄番号
16の得点が1、図柄番号15の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19と
図柄番号18及び図柄番号17が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優
先されて、図柄番号19が選択されるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に
図柄番号19の位置で停止操作されると、ビタ止り(0コマ滑り)してベルが中ドラム2
bの下段窓位置に停止する(図64(C)参照)。
Assuming that the main control unit 100 is next stopped at the symbol number 19 of the middle drum 2b,
It is recognized that the score of symbol number 19 is 3, the score of symbol number 18 is 3, the score of symbol number 17 is 3, the score of symbol number 16 is 1, and the score of symbol number 15 is 1. As a result, although symbol number 19, symbol number 18, and symbol number 17 are the same highest score, symbol number 19 is selected with priority given to the fact that the reels stop earlier, and therefore the number of sliding symbols is zero. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 19, the bita stops (slips 0 frames) and the bell moves to the middle drum 2
b stops at the lower window position (see FIG. 64C).

主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、図柄
番号19の得点が1、図柄番号18の得点が3、図柄番号17の得点が1、図柄番号16
の得点が1、図柄番号15の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号18が最高
得点となるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、遊技者が実際に図柄番号19の位
置で停止操作すると、1コマ滑ってスイカが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図6
4(D)参照)。
Assuming that the main control unit 100 is stopped at the symbol number 19 of the right drum 2c, the score of the symbol number 19 is 1, the score of the symbol number 18 is 3, the score of the symbol number 17 is 1, and the symbol number 16
It is recognized that the score of 1 is 1 and the score of symbol number 15 is 2. As a result, since the symbol number 18 is the highest score, the sliding frame number data is 1. That is, when the player actually performs a stop operation at the position of symbol number 19, the player slides one frame and the watermelon stops at the lower window position of the right drum 2c (FIG. 6).
4 (D)).

図65は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 65 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図63及び図64で説明した通りの方法を用いて、ハズレ状態にな
ると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号18〜図柄番号1)に対する滑りコマ
数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図65参照)。その結果、事前に
全ての停止操作位置に対する滑りコマ数データが作成されており、遊技者が回転中のドラ
ム部2(中ドラム2b及び右ドラム2c)のどの位置で停止操作しても、図柄停止処理に
要する演算時間が不要となるので、主制御部100は押された瞬間にその滑りコマ数だけ
ドラム部2を移動及び停止させればよい。よって、主制御部100は、ドラム部2の有効
ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能となる。
The main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding symbols for the remaining virtual stop operation symbol positions (symbol number 18 to symbol number 1) when a loss occurs using the method described with reference to FIGS. Then, the sliding frame number table is completed (see FIG. 65). As a result, the number of sliding pieces for all stop operation positions has been created in advance, and the player can stop at any position on the rotating drum unit 2 (the middle drum 2b and the right drum 2c). Since the calculation time required for the stop process becomes unnecessary, the main control unit 100 only has to move and stop the drum unit 2 by the number of sliding frames at the moment of pressing. Therefore, the main control unit 100 can neatly arrange the symbols on the effective line of the drum unit 2.

図66は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 66 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

図66(C)は、図63(C)右図と同じであり、内部抽選でハズレ(全ての条件装置
が立っていない状態)となり、遊技者が左ドラム2aの図柄番号20で第一停止操作し、
図柄番号17の黒バーが左ドラム2aの下段窓位置に停止し、そして図柄番号19のベル
が中ドラム2bの下段窓位置に停止し、右ドラム2cだけが変動していることを示してい
る。
FIG. 66 (C) is the same as the right diagram of FIG. 63 (C), and it is lost in the internal lottery (all condition devices are not standing), and the player first stops at symbol number 20 of the left drum 2a. Manipulate,
The black bar of symbol number 17 stops at the lower window position of the left drum 2a, and the bell of symbol number 19 stops at the lower window position of the middle drum 2b, indicating that only the right drum 2c is changing. .

主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The main control unit 100 calls the sliding frame number table generation processing subroutine of FIG. 57 until about 250 ms at which the third stopping operation becomes possible from the second stopping operation time point, and the sliding stop number for the third stopping operation is displayed. Complete a few tables.

主制御部100は、既に遊技者の第一停止操作(順押し操作)から、選択情報データ0
を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データ」を選択
している。
The main control unit 100 has already selected the selection information data 0 from the player's first stop operation (forward push operation).
Is selected, and “2nd cylinder score data and 3rd cylinder score data when first cylinder selection information is 0” is selected.

主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a及び中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(右ドラム2c)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The main control unit 100 sets the rotation flag to 1 for the rotating symbol row, sets the rotation flag to 0 for the stopped symbol row (left drum 2a and middle drum 2b), and sets the rotation flag to 1. The number of sliding frame data corresponding to all symbol frame positions in the symbol row (right drum 2c)
It is stored as a sliding frame number table in M102.

主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると(図6
6(D)参照)、第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従
って、図柄番号20の得点が1、図柄番号19の得点が1、図柄番号18の得点が3、図
柄番号17の得点が1及び図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図柄番
号18が最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号20
の位置で停止操作されると、2コマ滑ってスイカが右ドラム2cの下段窓位置に停止する
(図66(E)参照)。なお、右ドラム2cの図柄番号19又は図柄番号18で停止操作
されたとしても、図66(E)と同じ停止状態となるので説明を省略する。
Assume that the main control unit 100 is stopped at the symbol number 20 of the right drum 2c (FIG. 6).
6 (D)), according to the 2nd and 3rd trunk score data when the selection information of the 1st cylinder is 0, the score of symbol number 20 is 1, the score of symbol number 19 is 1, It is recognized that the score of number 18 is 3, the score of symbol number 17 is 1, and the score of symbol number 16 is 1. As a result, since the symbol number 18 is the highest score, the sliding frame number data is 2. That is, the actual design number 20
When the stop operation is performed at the position, the frame slides two frames and the watermelon stops at the lower window position of the right drum 2c (see FIG. 66E). Even if the stop operation is performed at symbol number 19 or symbol number 18 of the right drum 2c, the same stop state as in FIG.

図67は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 67 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図66で説明した通りの方法を用いて、ハズレ状態になると、残り
の仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号19〜図柄番号1)に対する滑りコマ数を順次計
算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図67参照)。その結果、事前に全ての停止
操作位置に対する滑りコマ数データが作成されており、遊技者が回転中のドラム部2のど
の位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部1
00は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よっ
て、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能とな
る。なお、図24で示した第2ライン(上段、上段、上段:上部横ライン)でプラムがテ
ンパイ状態となっているが、内部抽選結果がハズレなので右ドラム2cの上段にプラム図
柄が停止することは無く、滑りコマ数テーブルの滑りコマ数データもプラム小役が入賞し
ないようになっている。
When the main control unit 100 is in a lost state using the method described with reference to FIG. 66, the main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding symbols for the remaining virtual stop operation symbol positions (symbol number 19 to symbol number 1), The sliding frame number table is completed (see FIG. 67). As a result, the number of sliding symbols for all stop operation positions has been created in advance, and no calculation time is required for the symbol stop process regardless of the position of the rotating drum unit 2 by the player. Therefore, the main control unit 1
00 should just move and stop the drum part 2 by the number of the sliding frames at the moment of being pushed. Therefore, the main control unit 100 can neatly arrange the symbols on the effective line of the drum unit 2. Note that the plum is in a tempered state on the second line (upper, upper, upper: upper horizontal line) shown in FIG. 24, but the internal lottery result is lost, so the plum symbol stops at the upper stage of the right drum 2c. There is no slip, and the number of sliding frames in the sliding frame number table is not won by Plum Minor.

図68は、停止テーブル(押し順ベル当選時)の構造図である。   FIG. 68 is a structural diagram of the stop table (at the time of pushing-bell winning).

この停止テーブル(押し順ベル当選時)は、図56と同様に、順押しテーブル(図68
(A)参照)及び逆押しテーブル(図68(B)参照)で構成されており、各回胴の停止
操作位置に対応付けて、設計段階で付与された具体的な数値として、選択情報、すべり数
データ及び得点データを記憶している。
This stop table (when the push order bell is selected) is the same as the forward push table (FIG. 68).
(See (A)) and a reverse push table (see FIG. 68 (B)), and as specific numerical values given at the design stage in association with the stop operation position of each cylinder, selection information, slip Numeric data and score data are stored.

以下、押し順ベル当選時として、図28及び図29(A)で示した番号01が内部当選
したと仮定して、滑りコマ数テーブルの作成手順を説明する。この場合、前述した通り、
FR2+FR5+FR9+FR13の条件装置(フラグ)が同時に作動し、遊技者の停止
ボタン部10の操作に応じて、FR2のベル・ベル・ベル、FR5のプラム(赤)・プラ
ム(赤)・プラム(赤)、FR9のプラム(赤)・プラム(青)・プラム(青)又はFR
13のプラム(赤)・プラム(白)・プラム(白)の何れか一つの小役が入賞したり、メ
ダルの払い出しがないハズレ状態になる。前述した通り、第一停止操作が左停止ボタン1
0aを「押し順正解」としており、優先図柄はベル図柄である一方、それ以外の第一停止
操作を「押し順不正解」とし、優先図柄はプラム図柄である。
The procedure for creating the sliding frame number table will be described below assuming that the number 01 shown in FIG. 28 and FIG. In this case, as described above,
FR2 + FR5 + FR9 + FR13 condition devices (flags) are actuated at the same time, and in response to the player's operation of the stop button unit 10, FR2 bell bell bell, FR5 plum (red), plum (red), plum (red), FR9 plum (red), plum (blue), plum (blue) or FR
One of the thirteen plums (red), plums (white), and plums (white) wins or loses medals. As described above, the first stop operation is the left stop button 1
0a is “push order correct answer”, the priority symbol is a bell symbol, while the other first stop operation is “push order incorrect answer”, and the priority symbol is a plum symbol.

図69は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 69 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

番号01が内部当選すると、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び
出して、順押し又は逆押しに対応する図68の停止テーブル(押し順ベル当選時)を選択
し、仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑
りコマ数テーブルを完成させる。
When the number 01 is won internally, the sliding frame number table generation processing subroutine of FIG. 57 is called to select the stop table of FIG. 68 corresponding to forward push or reverse push (when the push order bell is won), and the virtual stop operation symbol frame The number of sliding frames for the position is sequentially calculated to complete the sliding frame number table for the first stop operation.

主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、順
押しとなるので、図68(A)の停止テーブル(押し順ベル当選時:順押し)を選択し、
選択情報データ0及びすべり数データが1であると認識する。このすべり数データは、押
された位置から当該値を考慮した図柄番号の得点を2とし、それ以外の場合には得点を1
とする。この場合には、図柄番号8からすべり数データの1を引いた図柄番号7が得点2
であり、その他の図柄番号(図柄番号8、6、5、4の4コマの位置)では得点が全て1
となる。その結果として、図柄番号7が最高得点となるかのようであるが、押し順が正解
で図柄番号4に優先図柄のベル図柄が存在し、ベル図柄が上段窓位置に停止するように図
柄番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので(図57ステップS350及びス
テップS360参照)、最終的に滑りコマ数データは2となる。即ち、押し順が正解の場
合に優先図柄はベルとなり、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コマ滑って
図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置に停止する(図69(C)参照)。
The main controller 100 first selects the stop table in FIG. 68 (A) (when the push order bell is elected: forward push), assuming that the stop operation is performed with the symbol number 8 of the left drum 2a.
It is recognized that the selection information data 0 and the slip number data are 1. In this slip number data, the score of the symbol number considering the value from the pressed position is 2, and otherwise, the score is 1.
And In this case, symbol number 7 obtained by subtracting 1 of the slip number data from symbol number 8 is score 2
In other symbol numbers (symbol numbers 8, 6, 5, 4), the score is all 1
It becomes. As a result, it seems as if symbol number 7 is the highest score, but the symbol number is such that the pressing order is correct and there is a bell symbol of priority symbol at symbol number 4, and the bell symbol stops at the upper window position. Since 64 × 256 points are added to 6 to obtain the highest score (see step S350 and step S360 in FIG. 57), the number of sliding frames is finally set to 2. That is, when the pressing order is correct, the priority symbol becomes a bell, and when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 8, the replay of symbol number 6 stops at the lower window position of the left drum 2a by sliding two frames ( (See FIG. 69C).

主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、逆
押しとなるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、
図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図柄番号5の得
点が0、図柄番号4の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号4が最高得点とな
るが、それに加え、押し順が不正解で図柄番号2に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プ
ラム(赤)が上段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図
柄番号4に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは4となる。
即ち、押し順が不正解の場合に優先図柄はプラムとなり、実際に図柄番号8の位置で停止
操作されると、4コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図69(
D)参照)。
Assuming that the stop operation is next performed with the symbol number 8 of the middle drum 2b, the main control unit 100 performs reverse pressing, so the main control unit 100 selects the stop table in FIG. ,
It is recognized that the score of symbol number 8 is 1, the score of symbol number 7 is 0, the score of symbol number 6 is 2, the score of symbol number 5 is 0, and the score of symbol number 4 is 3. As a result, symbol number 4 has the highest score, but in addition, the push order is incorrect and there is a priority symbol plum (red) in symbol number 2, and plum (red) is the upper window position (or bell Since 64 × 256 points are added to the symbol number 4 so as to stop at a position that deviates from the effective line), the maximum score is obtained, so that the sliding frame number data is 4.
That is, when the pushing order is incorrect, the priority symbol becomes a plum, and when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 8, it slides by 4 frames and the bell stops at the lower window position of the middle drum 2b (FIG. 69). (
D)).

主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、逆押し
となるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、図柄
番号8の得点が2、図柄番号7の得点が1、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が
0及び図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号6が最高得点となる
が、それに加え、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラ
ム(赤)が中段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図柄
番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即
ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コマだけ滑ってベルが右ドラム2c
の下段窓位置に停止する(図69(E)参照)。
Assuming that the stop operation is performed with the symbol number 8 of the right drum 2c, the main control unit 100 performs reverse pressing. Therefore, the main control unit 100 selects the stop table shown in FIG. It is recognized that the score of number 8 is 2, the score of symbol number 7 is 1, the score of symbol number 6 is 3, the score of symbol number 5 is 0, and the score of symbol number 4 is 0. As a result, symbol number 6 is the highest score, but in addition, the push order is incorrect and there is a priority symbol plum (red) in symbol number 5, and plum (red) is the middle window position (or bell Since 64 × 256 points are added to the symbol number 6 so as to stop at a position deviating from the effective line), the maximum score is obtained. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 8, the bell slides by two frames and the bell is moved to the right drum 2c.
Stops at the lower window position (see FIG. 69E).

図70は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 70 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、次に左ドラム2aの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、順
押しとなるので、図68(A)の停止テーブル(押し順ベル当選時:順押し)を選択し、
選択情報データ0及びすべり数データが0であると認識する。その結果として、図柄番号
7が最高得点となるかのようであるが、押し順が正解で図柄番号4に優先図柄のベル図柄
が存在し、ベル図柄が上段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて
最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、最終的に滑
りコマ数データは1となる。即ち、図69(C)と同様に、実際に図柄番号7の位置で停
止操作されると、1コマ滑って図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置に停止
する(図70(C)参照)。
If it is assumed that the stop operation is next performed with the symbol number 7 of the left drum 2a, the main control unit 100 selects the stop table shown in FIG. ,
It is recognized that the selection information data 0 and the slip number data are 0. As a result, it seems as if symbol number 7 is the highest score, but the symbol number is such that the pressing order is correct and there is a bell symbol of priority symbol at symbol number 4, and the bell symbol stops at the upper window position. Since 64 × 256 points are added to 6 to obtain the maximum score (see step S350 and step S360 in FIG. 57), the number of sliding frames is finally set to 1. That is, as in FIG. 69 (C), when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 7, the replay of symbol number 6 stops at the lower window position of the left drum 2a by sliding one frame (FIG. 70 (C)). )reference).

主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、逆
押しとなるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、
図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得
点が3、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号4が最高得点とな
るが、それに加え、押し順が不正解で図柄番号2に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プ
ラム(赤)が上段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図
柄番号4に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは3となる。
即ち、図69(D)と同様に、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、3コマだけ
滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図70(D)参照)。
Assuming that the stop operation is next performed with symbol number 7 of the middle drum 2b, the main control unit 100 performs reverse pressing, so the main control unit 100 selects the stop table shown in FIG. ,
It is recognized that the score of symbol number 7 is 0, the score of symbol number 6 is 2, the score of symbol number 5 is 0, the score of symbol number 4 is 3, and the score of symbol number 3 is 1. As a result, symbol number 4 has the highest score, but in addition, the push order is incorrect and there is a priority symbol plum (red) in symbol number 2, and plum (red) is the upper window position (or bell Since 64 × 256 points are added to the symbol number 4 so as to stop at a position deviating from the effective line), the maximum score is obtained.
That is, as in FIG. 69 (D), when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 7, it slides by 3 frames and the bell stops at the lower window position of the middle drum 2b (see FIG. 70 (D)). .

主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、逆押し
となるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、図柄
番号7の得点が1、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が
0及び図柄番号3の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号6が最高得点となる
が、それに加え、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラ
ム(赤)が中段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図柄
番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは1となる。即
ち、図69(E)と同様に、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、1コマだけ滑
ってベルが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図70(E)参照)。
Assuming that the stop operation is performed with the symbol number 7 of the right drum 2c, the main control unit 100 performs reverse pressing. Therefore, the main control unit 100 selects the stop table shown in FIG. It is recognized that the score of No. 7 is 1, the score of Symbol No. 6 is 3, the score of Symbol No. 5 is 0, the score of Symbol No. 4 is 0, and the score of Symbol No. 3 is 2. As a result, symbol number 6 is the highest score, but in addition, the push order is incorrect and there is a priority symbol plum (red) in symbol number 5, and plum (red) is the middle window position (or bell Since 64 × 256 points are added to the symbol number 6 so as to stop at a position deviating from the effective line), the maximum score is obtained. That is, as in FIG. 69 (E), when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 7, it slides by one frame and the bell stops at the lower window position of the right drum 2c (see FIG. 70 (E)). .

図71は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 71 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図69及び図70で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選する
と、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄
番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図71
参照)。その結果、ドラム部2に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ
位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データに基
づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、事前に全ての停止操作位
置に対する滑りコマ数データが作成及び記憶されており、遊技者が回転中のドラム部2の
どの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部
100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よ
って、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能と
なる。
The main control unit 100 uses the method described in FIG. 69 and FIG. 70, and when the push order bell is won, the remaining virtual stop operation symbol position (symbol number 6 to symbol number 1 and symbol number 20 to symbol number 9). ) Is sequentially calculated to complete the sliding frame number table (FIG. 71).
reference). As a result, the number of sliding symbols relative to the symbol frame position when the stop switch corresponding to the drum unit 2 is stopped is changed based on the stop control data selected in accordance with the predetermined winning combination internally. The number of sliding symbols for all stop operation positions is created and stored in advance, and any position on the rotating drum unit 2 can be stopped by the player. Since the calculation time required for the symbol stop process is not required, the main control unit 100 may move and stop the drum unit 2 by the number of sliding frames at the moment of pressing. Therefore, the main control unit 100 can neatly arrange the symbols on the effective line of the drum unit 2.

図72は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 72 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

図72(C)左図は、図69(C)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選と
なり、遊技者が左ドラム2aの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号6のリプレイが左
ドラム2aの下段窓位置(図柄番号4のベルが左ドラム2aの上段窓位置)に停止し、中
ドラム2b及び右ドラム2cが変動していることを示している。
The left figure of FIG. 72 (C) is the same as the right figure of FIG. 69 (C), the push order bell is won in the internal lottery, and the player performs the first stop operation at the symbol number 8 of the left drum 2a, and the symbol number No. 6 replay stops at the lower window position of the left drum 2a (the bell of symbol number 4 is the upper window position of the left drum 2a), indicating that the middle drum 2b and the right drum 2c are fluctuating.

主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のよ
うにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The main control unit 100 calls the sliding frame number table generation processing subroutine of FIG. 57 until about 250 ms from which the second stop operation becomes possible after the first stop operation time, and performs the second stop operation as follows. Complete the sliding frame number table.

まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(左ドラム2aの図柄番号8を順押し操
作)から、図68(A)の停止テーブル(押し順ベル当選時:順押し)を参照し、選択情
報データ0を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点デー
タ」を選択する。
First, the main control unit 100 refers to the stop table of FIG. 68 (A) (when the push order bell is elected: forward push) from the player's first stop operation (the forward push operation of the symbol number 8 of the left drum 2a). Then, the selection information data 0 is recognized, and “second cylinder score data and third cylinder score data when the first cylinder selection information is 0” is selected.

主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の
全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとし
て記憶する。
The main control unit 100 sets the rotation flag to 1 for the rotating symbol row, while setting the rotation flag to 0 for the stopped symbol row (left drum 2a) and the rotation flag to 1. The sliding frame number data corresponding to all the symbol frame positions is stored in the RAM 102 as a sliding frame number table.

主制御部100は、まず中ドラム2bの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、第
1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従って、図柄番号8の
得点が0、図柄番号7の得点が2、図柄番号6の得点が1、図柄番号5の得点が0、図柄
番号4の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号4が最高得点かのようではある
が、押し順が正解で図柄番号4に優先図柄のベルが存在し、ベルがテンパイする上段窓位
置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ
数データは2となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コマだけ滑
ってベルが中ドラム2bの上段窓位置に停止して、図24(A)で示した有効ライン上で
ある第2ラインにベルがテンパイ状態(または、「リーチ状態」ともいう。)となる(図
72(C)右図参照)。
Assuming that the main control unit 100 is first stopped at symbol number 8 of the middle drum 2b, the symbol number is determined according to the second and third cylinder score data when the first cylinder selection information is 0. It is recognized that a score of 8 is 0, a score of symbol number 7 is 2, a score of symbol number 6 is 1, a score of symbol number 5 is 0, and a score of symbol number 4 is 3. As a result, it seems that symbol number 4 is the highest score, but the correct order is, the bell of the priority symbol is present in symbol number 4, and the symbol number 6 is stopped at the upper window position where the bell is tempered. Since x256 points are added to obtain the highest score, the sliding frame number data is 2. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 8, the bell slides by two frames and stops at the upper window position of the middle drum 2b, and the second line on the effective line shown in FIG. The bell is in a tempered state (also referred to as “reach state”) on the line (see the right figure in FIG. 72C).

主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、同
様にして、図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄
番号5の得点が0、図柄番号4の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号7が最
高得点かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号6に優先図柄のベルが存在し、ベル
がテンパイする上段窓位置に停止するように図柄番号8に64×256点が加算されて最高得
点となるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作
されると、ビタ止り(0コマ滑り)でベルが右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効
ライン上である第2ラインにベルがテンパイ状態となる(図72(D)右図参照)。
Assuming that the main control unit 100 is next stopped at the symbol number 8 of the right drum 2c, the score of symbol number 8 is 1, the score of symbol number 7 is 3, and the score of symbol number 6 is 0. It is recognized that the score of symbol number 5 is 0 and the score of symbol number 4 is 2. As a result, although symbol number 7 seems to be the highest score, 64 is assigned to symbol number 8 so that the pressing order is correct and there is a priority symbol bell at symbol number 6, and the bell stops at the upper window position where the bell is tempered. Since x256 points are added to obtain the highest score, the number of sliding frames is 0. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 8, the bell stops at the upper window position of the right drum 2c with the bitter stop (0 frame slip), and the bell stops at the second line on the effective line. It will be in a state (refer the right figure of Drawing 72 (D)).

図73は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 73 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

図73(C)左図は、図72(C)左図と同じであり、図柄番号6のリプレイが左ドラ
ム2aの下段窓位置に停止し、中ドラム2b及び右ドラム2cが変動していることを示し
ている。
The left figure of FIG. 73 (C) is the same as the left figure of FIG. 72 (C), the replay of the symbol number 6 stops at the lower window position of the left drum 2a, and the middle drum 2b and the right drum 2c are fluctuating. It is shown that.

主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、図
柄番号7の得点が2、図柄番号6の得点が1、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点
が3、図柄番号3の得点が0であると認識する。その結果として、図柄番号4が最高得点
かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号4に優先図柄のベルが存在し、ベルがテン
パイする上段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点とな
るので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作される
と、1コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの上段窓位置に停止して、第2ラインにベルが
テンパイ状態となる(図73(C)右図参照)。
Assuming that the main control unit 100 is next stopped at symbol number 7 of the middle drum 2b, the score of symbol number 7 is 2, the score of symbol number 6 is 1, the score of symbol number 5 is 0, symbol number 4 The score of 3 is recognized and the score of symbol number 3 is 0. As a result, it seems as if symbol number 4 is the highest score, but symbol number 6 has a correct answer and the symbol number 4 has a priority symbol bell. Since 64 × 256 points are added to obtain the highest score, the sliding frame number data is 1. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 7, the frame slides by one frame, the bell stops at the upper window position of the middle drum 2b, and the bell enters the tempering state on the second line (FIG. 73 (C ) See right figure).

主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、同
様にして、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄番号5の得点が0、図柄
番号4の得点が2、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号7が最
高得点かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号1に優先図柄のベルが最大滑りコマ
数4の範囲内に存在し、ベルがテンパイする上段窓位置に停止するように図柄番号3に64
×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは4となる。即ち、実際に
図柄番号7の位置で停止操作されると、4コマ滑ってベルが右ドラム2cの上段窓位置に
停止して、有効ライン上である第2ラインにベルがテンパイ状態となる(図73(D)右
図参照)。
Assuming that the main control unit 100 is next stopped at the symbol number 7 of the right drum 2c, the symbol number 7 score is 3, the symbol number 6 score is 0, and the symbol number 5 score is 0. It is recognized that the score of symbol number 4 is 2 and the score of symbol number 3 is 1. As a result, it seems that symbol number 7 is the highest score, but the pressing order is correct, the symbol number 1 has the priority symbol bell within the range of the maximum number of sliding symbols 4, and the bell is in the upper window position where the balance is tempered. 64 to symbol number 3 to stop
Since x256 points are added to obtain the maximum score, the sliding frame number data is 4. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 7, the frame slides four frames, the bell stops at the upper window position of the right drum 2c, and the bell enters a tempering state on the second line on the effective line ( (See the right figure in FIG. 73 (D)).

図74は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 74 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図72及び図73で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選する
と、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄
番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図74
参照)。その結果、ドラム部2に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ
位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データに基
づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、事前に全ての停止操作位
置に対する滑りコマ数データが作成及び記憶されており、遊技者が回転中のドラム部2の
どの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部
100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よ
って、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能と
なる。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して第1停止
操作の押し順が正解すると、第2停止操作をどのように行っても、第2有効ライン上にベ
ルがテンパイするようになっている。
The main control unit 100 uses the method described in FIG. 72 and FIG. 73, and when the push order bell is won, the remaining virtual stop operation symbol position (symbol number 6 to symbol number 1 and symbol number 20 to symbol number 9). ) Is sequentially calculated to complete the sliding frame number table (FIG. 74).
reference). As a result, the number of sliding symbols relative to the symbol frame position when the stop switch corresponding to the drum unit 2 is stopped is changed based on the stop control data selected in accordance with the predetermined winning combination internally. The number of sliding symbols for all stop operation positions is created and stored in advance, and any position on the rotating drum unit 2 can be stopped by the player. Since the calculation time required for the symbol stop process is not required, the main control unit 100 may move and stop the drum unit 2 by the number of sliding frames at the moment of pressing. Therefore, the main control unit 100 can neatly arrange the symbols on the effective line of the drum unit 2. As can be seen from the sliding frame number table, when the pushing order bell is won and the pushing order of the first stopping operation is correct, no matter how the second stopping operation is performed, the bell is placed on the second effective line. It is supposed to be a temper.

図75は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 75 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

図75(C)は、図73(C)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選となっ
て、遊技者が左ドラム2aの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号6のリプレイが左ド
ラム2aの下段窓位置(図柄番号4のベルが左ドラム2aの上段窓位置)に停止し、そし
て図柄番号6のスイカが中ドラム2bの下段窓位置(図柄番号4のベルが中ドラム2bの
上段窓位置)に停止して、ベルがテンパイ状態となり、右ドラム2cだけが変動している
ことを示している。
FIG. 75 (C) is the same as the right diagram of FIG. 73 (C). In the internal lottery, the push order bell is won, and the player performs the first stop operation at the symbol number 8 of the left drum 2a. No. 6 replay stops at the lower window position of the left drum 2a (the bell of the symbol number 4 is the upper window position of the left drum 2a), and the watermelon of the symbol number 6 is the lower window position of the middle drum 2b (the bell of the symbol number 4). Is stopped at the upper window position of the middle drum 2b), the bell is in a tempered state, and only the right drum 2c is changing.

主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The main control unit 100 calls the sliding frame number table generation processing subroutine of FIG. 57 until about 250 ms at which the third stopping operation becomes possible from the second stopping operation time point, and the sliding stop number for the third stopping operation is displayed. Complete a few tables.

主制御部100は、既に遊技者の第一停止操作(順押し操作)から、選択情報データ0
を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データ」を選択
している。
The main control unit 100 has already selected the selection information data 0 from the player's first stop operation (forward push operation).
Is selected, and “2nd cylinder score data and 3rd cylinder score data when first cylinder selection information is 0” is selected.

主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a及び中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(右ドラム2c)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The main control unit 100 sets the rotation flag to 1 for the rotating symbol row, sets the rotation flag to 0 for the stopped symbol row (left drum 2a and middle drum 2b), and sets the rotation flag to 1. The number of sliding frame data corresponding to all symbol frame positions in the symbol row (right drum 2c)
It is stored as a sliding frame number table in M102.

主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると(図75
(D)参照)、第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従っ
て、図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄番号5
の得点が0、図柄番号4の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点
かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号6に優先図柄のベルが存在し、ベルが入賞
する上段窓位置に停止するように図柄番号8に64×256点が加算されて最高得点となるの
で、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、
ビタ止まりして(0コマ滑って)ベルが右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効ライ
ン上である第2ラインにベルが入賞する(図75(E)参照)。
It is assumed that the main control unit 100 is stopped at the symbol number 8 of the right drum 2c (FIG. 75).
(See (D)), according to the 2nd and 3rd body scoring data when the selection information of the 1st body is 0, the score of symbol number 8 is 1, the score of symbol number 7 is 3, and the symbol number Score 6 is 0, symbol number 5
It is recognized that the score is 0 and the score of symbol number 4 is 2. As a result, although symbol number 7 seems to be the highest score, 64 is assigned to symbol number 8 so that the pressing order is correct and there is a priority symbol bell at symbol number 6, and the bell stops at the upper window position where the bell wins. Since x256 points are added to obtain the highest score, the number of sliding frames is 0. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 8,
The bita stops (slid 0 frames), the bell stops at the upper window position of the right drum 2c, and the bell wins the second line on the active line (see FIG. 75E).

図76は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 76 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、図
柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点
が2、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点かのよ
うではあるが、押し順が正解で図柄番号1に優先図柄のベルが存在し、ベルが入賞する上
段窓位置に停止するように図柄番号3に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑
りコマ数データは4となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、最大滑
りコマ数である4コマ滑って、ベルが右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効ライン
上である第2ラインにベルが入賞する(図75(E)参照)。
Assuming that the main control unit 100 is next stopped at symbol number 7 of the right drum 2c, the score of symbol number 7 is 3, the score of symbol number 6 is 0, the score of symbol number 5 is 0, symbol number 4 It is recognized that the score is 2 and the score of symbol number 3 is 1. As a result, it seems that symbol number 7 is the highest score, but there is a priority symbol bell in symbol number 1 in the correct pressing order, and symbol number 3 64 stops so that it stops at the upper window position where the bell wins. Since x256 points are added to obtain the maximum score, the sliding frame number data is 4. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 7, the maximum number of sliding frames is slipped by 4 frames, the bell stops at the upper window position of the right drum 2c, and the second line on the effective line is reached. Bell wins (see FIG. 75E).

図77は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 77 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図75及び図76で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選する
と、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄
番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図77
参照)。その結果、ドラム部2に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ
位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データに基
づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、事前に全ての停止操作位
置に対する滑りコマ数データが作成及び記憶されており、遊技者が回転中のドラム部2の
どの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部
100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よ
って、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能と
なる。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して第1停止
操作の押し順が正解すると、第2停止操作及び第3停止操作をどのように行っても、第2
有効ライン上にベルが入賞して、15枚のメダルが払い出されるようになっている。つま
り、第1停止操作だけで、ベルの入賞/非入賞が決まるのである。
The main control unit 100 uses the method described in FIG. 75 and FIG. 76, and when the push order bell is won, the remaining virtual stop operation symbol position (symbol number 6 to symbol number 1 and symbol number 20 to symbol number 9). ) Is sequentially calculated to complete the sliding frame number table (FIG. 77).
reference). As a result, the number of sliding symbols relative to the symbol frame position when the stop switch corresponding to the drum unit 2 is stopped is changed based on the stop control data selected in accordance with the predetermined winning combination internally. The number of sliding symbols for all stop operation positions is created and stored in advance, and any position on the rotating drum unit 2 can be stopped by the player. Since the calculation time required for the symbol stop process is not required, the main control unit 100 may move and stop the drum unit 2 by the number of sliding frames at the moment of pressing. Therefore, the main control unit 100 can neatly arrange the symbols on the effective line of the drum unit 2. As can be seen from the sliding frame number table, when the pushing order bell is won and the pushing order of the first stop operation is correct, the second stop operation and the third stop operation are performed no matter how the second stop operation is performed.
A bell is awarded on the active line and 15 medals are paid out. That is, the winning / non-winning of the bell is determined only by the first stop operation.

なお、第1停止操作が左ドラム2aを正解の押し順として説明したが、第1停止操作が
中ドラム2b又は右ドラム2cの場合も同様であり、押し順が正解すれば第2有効ライン
上にベルが必ず入賞するので、その説明を省略する。
The first stop operation has been described with the left drum 2a as the correct pushing order. However, the same applies to the case where the first stop operation is the middle drum 2b or the right drum 2c. Because Bell always wins, the explanation is omitted.

図78は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 78 is a schematic diagram showing the symbol display state of the stop table, the sliding frame number table, and the window portion in time series.

図78(C)左図は、図69(D)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選と
なり、遊技者が中ドラム2bの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号4のベルが中ドラ
ム2bの下段窓位置(図柄番号2のプラム(赤)が中ドラム2bの上段窓位置)に停止し
て、左ドラム2a及び右ドラム2cが変動していることを示している。
The left figure of FIG. 78 (C) is the same as the right figure of FIG. 69 (D), the pushing order bell is elected by internal lottery, and the player performs the first stop operation at the symbol number 8 of the middle drum 2b. The bell 4 stops at the lower window position of the middle drum 2b (the plum (red) of symbol number 2 is the upper window position of the middle drum 2b), indicating that the left drum 2a and the right drum 2c are fluctuating. Yes.

主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のよ
うにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The main control unit 100 calls the sliding frame number table generation processing subroutine of FIG. 57 until about 250 ms from which the second stop operation becomes possible after the first stop operation time, and performs the second stop operation as follows. Complete the sliding frame number table.

まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(中ドラム2bの図柄番号8を逆押し操
作)から、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択する。
First, the main control unit 100 selects the stop table of FIG. 68 (B) (during the push order bell win: reverse push) from the player's first stop operation (reverse push operation of the symbol number 8 of the middle drum 2b). .

主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の
全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとし
て記憶する。
The main control unit 100 sets the rotation flag to 1 for the rotating symbol sequence, while setting the rotation flag to 0 for the stopped symbol sequence (medium drum 2b) and the rotation sequence to 1. The sliding frame number data corresponding to all the symbol frame positions is stored in the RAM 102 as a sliding frame number table.

主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、図
柄番号8の得点が0、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点
が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点となる
が、それに加え、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラ
ム図柄がテンパイする上段窓位置に停止するように図柄番号7に64×256点が加算されて
最高得点となるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停
止操作されると、1コマだけ滑って図柄番号5のプラム(赤)が左ドラム2aの上段窓位
置に停止して、図24(A)で示した有効ライン上である第2ラインにプラム図柄がテン
パイ状態となる(図78(C)右図参照)。
Assuming that the main control unit 100 is first stopped at symbol number 8 of the left drum 2a, the score of symbol number 8 is 0, the score of symbol number 7 is 3, the score of symbol number 6 is 3, and the symbol number 5 It is recognized that the score is 0 and the score of symbol number 4 is 0. As a result, symbol number 7 is the highest score, but in addition, the push order is incorrect and there is a priority symbol plum (red) in symbol number 5, so that it stops at the upper window position where the plum symbol is tempered. Since 64 × 256 points are added to symbol number 7 to obtain the highest score, the number of sliding frame data is 1. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 8, the frame (red) of symbol number 5 slips by one frame and stops at the upper window position of the left drum 2a, as shown in FIG. The plum symbol is in a tempered state on the second line which is on the effective line (see the right figure in FIG. 78 (C)).

主制御部100は、次に、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、
同様にして、図柄番号8の得点が2、図柄番号7の得点が1、図柄番号6の得点が3、図
柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果として、図柄番
号6が最高得点となるかのようであるが、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラ
ム図柄が存在し、プラム(赤)が上段窓位置に停止するように図柄番号7に64×256点が
加算されて最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、
最終的に滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作される
と、1コマ滑って図柄番号7のリプレイが右ドラム2cの下段窓位置に停止して、図78
(C)と同様に、第2ライン上にプラム図柄がテンパイ状態となる(図78(D)右図参
照)。
Next, assuming that the main control unit 100 is stopped at the symbol number 8 of the right drum 2c,
Similarly, the score of symbol number 8 is 2, the score of symbol number 7 is 1, the score of symbol number 6 is 3, the score of symbol number 5 is 0, and the score of symbol number 4 is 0. As a result, it seems as if symbol number 6 has the highest score, but the push order is incorrect and there is a priority symbol symbol in symbol number 5, so that plum (red) stops at the upper window position. 64 × 256 points are added to symbol number 7 to obtain the highest score (see step S350 and step S360 in FIG. 57).
Eventually, the sliding frame number data is 1. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 8, the replay of symbol number 7 stops at the lower window position of the right drum 2c by sliding one frame, and FIG.
Similar to (C), the plum symbol is in a tempered state on the second line (see the right figure in FIG. 78 (D)).

図79は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 79 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図78で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄番号9)に
対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図79参照)。な
お、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して、第1停止操作が
中ドラム2bで押し順が不正解の場合には、第2停止操作を行うと第2有効ライン上にプ
ラム小役の何れかが必ずテンパイするようになっている。
The main control unit 100 uses the method described in FIG. 78, and when the push order bell is won, the main control unit 100 slips with respect to the remaining virtual stop operation symbol positions (symbol number 7 to symbol number 1 and symbol number 20 to symbol number 9). The number of frames is sequentially calculated to complete the sliding frame number table (see FIG. 79). As can be seen from the sliding frame number table, when the push order bell is won, the first stop operation is the middle drum 2b, and the push order is incorrect, the second effective line is performed when the second stop operation is performed. One of the Plum small roles is sure to make a temper.

図80は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 80 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

図80(C)左図は、図78(C)右図と同じ状態であり、プラム(赤)図柄が第2ラ
イン上にテンパイし、右ドラム2cだけが変動していることを示している。
The left figure of FIG. 80 (C) is the same state as the right figure of FIG. 78 (C), and shows that the plum (red) symbol is tempered on the second line and only the right drum 2c is changing. .

主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The main control unit 100 calls the sliding frame number table generation processing subroutine of FIG. 57 until about 250 ms at which the third stopping operation becomes possible from the second stopping operation time point, and the sliding stop number for the third stopping operation is displayed. Complete a few tables.

主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a及び中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(右ドラム2c)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The main control unit 100 sets the rotation flag to 1 for the rotating symbol row, sets the rotation flag to 0 for the stopped symbol row (left drum 2a and middle drum 2b), and sets the rotation flag to 1. The number of sliding frame data corresponding to all symbol frame positions in the symbol row (right drum 2c)
It is stored as a sliding frame number table in M102.

主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると(図80
(C)左図参照)、図柄番号8の得点が2、図柄番号7の得点が1、図柄番号6の得点が
3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番
号6が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあって
も、同時に当選しているFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)の小役だけ
は入賞の可能性があり、図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)が
入賞する上段窓位置に停止するように図柄番号7に64×256点が加算されて最高得点とな
るので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作される
と、1コマ滑ってプラム(赤)が右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効ライン上で
ある第2ラインにプラム(赤)が入賞する(図80(C)右図参照)。
Assume that the main control unit 100 is stopped at the symbol number 8 of the right drum 2c (FIG. 80).
(C) Refer to the left figure), the score of symbol number 8 is 2, the score of symbol number 7 is 1, the score of symbol number 6 is 3, the score of symbol number 5 is 0, and the score of symbol number 4 is 0 recognize. As a result, it seems that symbol number 6 is the highest score, but even if the internal winning number 01 is pressed incorrectly, the FR5 plum (red), plum (red), and plums won at the same time There is a possibility of winning only for the red role (red), and there is a priority symbol plum (red) in symbol number 5, and 64 in symbol number 7 so that it stops at the upper window position where the plum (red) wins. Since x256 points are added to obtain the highest score, the sliding frame number data is 1. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 8, the frame slides one frame, the plum (red) stops at the upper window position of the right drum 2c, and the plum (red) falls on the second line on the effective line. Wins (see the right figure in FIG. 80C).

その一方、主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号18で停止操作されたと仮定す
ると(図80(F)左図参照)、図柄番号18の得点が2、図柄番号17の得点が1、図
柄番号16の得点が3、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が0であると認識
する。その結果、図柄番号16が最高得点かのようではあるが、プラム小役を取りこぼし
た場合の優先図柄のリプレイが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし
目であるリプレイが上段窓位置に停止するように図柄番号14に64×256点が加算されて
最高得点となるので、滑りコマ数データは4となる。即ち、実際に図柄番号18の位置で
停止操作されると、4コマ滑ってリプレイが右ドラム2cの上段窓位置に停止する(図8
0(F)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるプラム(赤)、プラム(赤)、リ
プレイはRT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態
となる。
On the other hand, assuming that the main control unit 100 is stopped at symbol number 18 of the right drum 2c (see the left diagram in FIG. 80F), the score of symbol number 18 is 2, the score of symbol number 17 is 1, It is recognized that the score of symbol number 16 is 3, the score of symbol number 15 is 0, and the score of symbol number 14 is 0. As a result, it seems as if the symbol number 16 is the highest score, but the replay of the priority symbol in the case where the plum small part is missed exists in the range of the maximum number of sliding symbols 4 and the replay is a spill of the plum small part. Since 64 × 256 points are added to the symbol number 14 so as to stop at the upper window position, the maximum score is obtained, and the sliding frame number data is 4. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 18, the replay stops at the upper window position of the right drum 2c after sliding four frames (FIG. 8).
0 (F) Refer to the right figure). Plums (red), plums (red), and replays, which are the spills of this small part of the plum, are also an opportunity to transition to the RT state, and when displayed on the active line, a high-probability replay state is entered.

図81は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 81 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図80で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び
図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを
完成させる(図81参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベ
ルが当選して、第1停止操作が不正解であっても、同時当選しているプラム小役が稀に入
賞することもあるが、殆どの場合にはプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0とな
る。
When the push order bell is won using the method described in FIG. 80, the main control unit 100 performs the remaining virtual stop operation symbol position (symbol number 7 to symbol number 1, symbol number 20, symbol number 19 and symbol number). The number of sliding frames for 17 to symbol number 9) is sequentially calculated to complete the sliding frame number table (see FIG. 81). As can be seen from the sliding frame number table, even if the push order bell wins and the first stop operation is incorrect, the prize winning Plums won at the same time may rarely win, In most cases, the spilled portion of the plum small part stops and the payout becomes zero.

図82は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 82 is a schematic diagram showing in time series the symbol display states of the stop table, the sliding frame number table, and the window portion.

図82(C)左図は、図78(D)右図と同じ状態であり、プラム(赤)図柄が第2ラ
イン上にテンパイし、左ドラム2aだけが変動していることを示している。
The left figure of FIG. 82 (C) is the same state as the right figure of FIG. 78 (D), and shows that the plum (red) symbol is tempered on the second line and only the left drum 2a is fluctuating. .

主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The main control unit 100 calls the sliding frame number table generation processing subroutine of FIG. 57 until about 250 ms at which the third stopping operation becomes possible from the second stopping operation time point, and the sliding stop number for the third stopping operation is displayed. Complete a few tables.

主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(中ドラム2b及び右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(左ドラム2a)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The main controller 100 sets the rotation flag to 1 for the rotating symbol row, sets the rotation flag to 0 for the stopped symbol row (the middle drum 2b and the right drum 2c), and sets the rotation flag to 1. The number of sliding frame data corresponding to all symbol frame positions in the symbol row (left drum 2a)
It is stored as a sliding frame number table in M102.

主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると(図82
(C)左図参照)、図柄番号8の得点が0、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が
3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番
号7が最高得点となるが、それに加え、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあっ
ても、同時に当選しているFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)の小役だ
けは入賞の可能性があり、図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)
が入賞する上段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点と
なるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作され
ると、1コマ滑ってプラム(赤)が左ドラム2aの上段窓位置に停止して、有効ライン上
である第2ラインにプラム(赤)が入賞する(図82(C)右図参照)。
It is assumed that the main control unit 100 is stopped at the symbol number 8 of the left drum 2a (FIG. 82).
(C) Refer to the left figure), the score of symbol number 8 is 0, the score of symbol number 7 is 3, the score of symbol number 6 is 3, the score of symbol number 5 is 0, the score of symbol number 4 is 0 recognize. As a result, symbol number 7 is the highest score, but in addition, even if the internal winning number 01 is in the wrong order, the FR5 Plum (Red), Plum (Red), and Plum won simultaneously. There is a possibility of winning only for the small role of (red), there is a priority symbol plum (red) in symbol number 5, plum (red)
Since the maximum score is obtained by adding 64 × 256 points to symbol number 6 so as to stop at the position of the upper window where a prize is won, the sliding frame number data is 1. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 8, the frame slides one frame, the plum (red) stops at the upper window position of the left drum 2a, and the plum (red) falls on the second line on the effective line. Wins (see the right figure in FIG. 82C).

その一方、主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号18で停止操作されたと仮定す
ると(図82(F)左図参照)、図柄番号18の得点が0、図柄番号17の得点が3、図
柄番号16の得点が3、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が0であると認識
する。その結果、図柄番号17が最高得点かのようではあるが、プラム小役を取りこぼし
た場合の優先図柄のベルが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし目で
あるベルが上段窓位置に停止するように図柄番号16に64×256点が加算されて最高得点
となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号18の位置で停止操作
されると、2コマ滑ってベルが左ドラム2aの上段窓位置に停止する(図82(F)右図
参照)。このプラム小役のこぼし目であるベル、プラム(赤)、プラム(赤)はRT状態
への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態となる。
On the other hand, assuming that the main control unit 100 is stopped at symbol number 18 of the left drum 2a (see the left diagram of FIG. 82 (F)), the score of symbol number 18 is 0, the score of symbol number 17 is 3, It is recognized that the score of symbol number 16 is 3, the score of symbol number 15 is 0, and the score of symbol number 14 is 0. As a result, although the symbol number 17 seems to be the highest score, the bell of the priority symbol in the case where the plum small part is missed exists within the range of the maximum number of sliding symbols 4 and the bell which is the spill of the plum small part Since the maximum score is obtained by adding 64 × 256 points to the symbol number 16 so that stops at the upper window position, the sliding frame number data is 2. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 18, the bell slides two frames and stops at the upper window position of the left drum 2a (see the right figure in FIG. 82 (F)). Bells, plums (red), and plums (red), which are the spills of the small part of the plum, are also an opportunity to transition to the RT state, and when displayed on the active line, a high-probability replay state is established.

図83は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 83 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図82で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び
図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを
完成させる(図83参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベ
ルが当選して、第1停止操作が不正解であっても、同時当選しているプラム小役が稀に入
賞することもあるが、殆どの場合にはプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0とな
る。
When the pushing order bell is won using the method described in FIG. 82, the main control unit 100 performs the remaining virtual stop operation symbol position (symbol number 7 to symbol number 1, symbol number 20, symbol number 19 and symbol number). The number of sliding frames for 17 to symbol number 9) is sequentially calculated to complete the sliding frame number table (see FIG. 83). As can be seen from the sliding frame number table, even if the push order bell wins and the first stop operation is incorrect, the prize winning Plums won at the same time may rarely win, In most cases, the spilled portion of the plum small part stops and the payout becomes zero.

図84は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 84 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

図84(C)左図は、図69(E)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選と
なり、遊技者が右ドラム2cの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号6のベルが右ドラ
ム2cの下段窓位置(図柄番号5のプラム(赤)が右ドラム2cの中段窓位置)に停止し
て、左ドラム2a及び中ドラム2bが変動していることを示している。
The left diagram in FIG. 84 (C) is the same as the right diagram in FIG. 69 (E). In the internal lottery, the pushing order bell is won, and the player performs the first stop operation at the symbol number 8 of the right drum 2c. The bell 6 stops at the lower window position of the right drum 2c (the plum (red) of the symbol number 5 is the middle window position of the right drum 2c), indicating that the left drum 2a and the middle drum 2b are fluctuating. Yes.

主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のよ
うにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The main control unit 100 calls the sliding frame number table generation processing subroutine of FIG. 57 until about 250 ms from which the second stop operation becomes possible after the first stop operation time, and performs the second stop operation as follows. Complete the sliding frame number table.

まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(右ドラム2cの図柄番号8を逆押し操
作)から、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択する。
First, the main control unit 100 selects the stop table of FIG. 68 (B) (at the time of winning the pushing order bell: reverse pressing) from the player's first stopping operation (reverse pressing operation of the symbol number 8 of the right drum 2c). .

主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の
全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとし
て記憶する。
The main control unit 100 sets the rotation flag to 1 for the rotating symbol row, while setting the rotation flag to 0 for the stopped symbol row (right drum 2c) and the rotation flag to 1. The sliding frame number data corresponding to all the symbol frame positions is stored in the RAM 102 as a sliding frame number table.

主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、図
柄番号8の得点が0、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点
が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果として、図柄番号7が最高得点
となるかのようであるが、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム図柄が存在し
ており、プラム(赤)が中段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算され
て最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、最終的に
滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コ
マ滑って図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置に停止して、第1ライン上に
プラム図柄がテンパイ状態となる(図84(C)右図参照)。
Assuming that the main control unit 100 is first stopped at symbol number 8 of the left drum 2a, the score of symbol number 8 is 0, the score of symbol number 7 is 3, the score of symbol number 6 is 3, and the symbol number 5 It is recognized that the score is 0 and the score of symbol number 4 is 0. As a result, it seems that symbol number 7 is the highest score, but the push order is incorrect and there is a priority symbol symbol symbol number 5, and the plum (red) stops at the middle window position. As described above, 64 × 256 points are added to symbol number 6 to obtain the highest score (see step S350 and step S360 in FIG. 57), so that the number of sliding symbols is finally two. That is, when the stop operation is actually performed at the position of the symbol number 8, the frame is slipped by two frames, the replay of the symbol number 6 stops at the lower window position of the left drum 2a, and the plum symbol becomes the tempered state on the first line. (See the right figure in FIG. 84C).

主制御部100は、次に、中ドラム2bの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、
同様にして、図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図
柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が3であると認識する。その結果として、図柄番
号4が最高得点となるかのようであるが、押し順が不正解で図柄番号7に優先図柄のプラ
ム図柄が存在し、プラム(白)が中段窓位置に停止するように図柄番号8に64×256点が
加算されて最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、
最終的に滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作される
と、ビタ止り(0コマ滑り)で図柄番号8の黒バーが中ドラム2bの下段窓位置に停止し
て、第1ライン上にプラム図柄がテンパイ状態となる(図84(D)右図参照)。
Next, assuming that the main control unit 100 is stopped at the symbol number 8 of the middle drum 2b,
Similarly, it is recognized that the score of symbol number 8 is 1, the score of symbol number 7 is 0, the score of symbol number 6 is 2, the score of symbol number 5 is 0, and the score of symbol number 4 is 3. As a result, it seems as if symbol number 4 is the highest score, but the push order is incorrect and there is a priority symbol symbol symbol in symbol number 7, and the plum (white) stops at the middle window position. 64 × 256 points are added to symbol number 8 to obtain the highest score (see step S350 and step S360 in FIG. 57).
Eventually, the sliding frame number data becomes zero. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 8, the black bar of symbol number 8 stops at the lower window position of the middle drum 2b with bitter stop (0 frame slip), and the plum symbol on the first line. Becomes a tempered state (see the right figure in FIG. 84D).

図85は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 85 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図84で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄番号9)に
対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図85参照)。な
お、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して、第1停止操作が
右ドラム2cで押し順が不正解の場合には、第2停止操作を行うと第1有効ライン上にプ
ラム小役の何れかが必ずテンパイするようになっている。
The main control unit 100 uses the method described with reference to FIG. 84, and when the push order bell is won, the main control unit 100 slides with respect to the remaining virtual stop operation symbol positions (symbol number 7 to symbol number 1 and symbol number 20 to symbol number 9). The number of frames is sequentially calculated to complete the sliding frame number table (see FIG. 85). As can be seen from the sliding frame number table, when the push order bell is won, the first stop operation is the right drum 2c, and the push order is incorrect, the first stop line is performed when the second stop operation is performed. One of the Plum small roles is sure to make a temper.

図86は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 86 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.

図86(C)左図は、図84(C)右図と同じ状態であり、プラム(赤)図柄が第1ラ
イン上にテンパイし、中ドラム2bだけが変動していることを示している。
The left figure in FIG. 86 (C) is the same state as the right figure in FIG. 84 (C) and shows that the plum (red) symbol is tempered on the first line and only the middle drum 2b is fluctuating. .

主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The main control unit 100 calls the sliding frame number table generation processing subroutine of FIG. 57 until about 250 ms at which the third stopping operation becomes possible from the second stopping operation time point, and the sliding stop number for the third stopping operation is displayed. Complete a few tables.

主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a及び右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(中ドラム2b)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The main control unit 100 sets the rotation flag to 1 for the rotating symbol row, sets the rotation flag to 0 for the stopped symbol row (left drum 2a and right drum 2c), and sets the rotation flag to 1. The number of sliding frame data corresponding to all symbol frame positions in the symbol row (medium drum 2b)
It is stored as a sliding frame number table in M102.

主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると(図86
(C)左図参照)、図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図柄番号5の得点が
0、図柄番号4の得点が3、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番
号4が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあって
も、同時に当選しているFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)の小役だけ
は入賞の可能性があり、図柄番号2に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)が
入賞する中段窓位置に停止するように図柄番号3に64×256点が加算されて最高得点とな
るので、滑りコマ数データは4となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作される
と、4コマ滑ってプラム(赤)が中ドラム2bの中段窓位置に停止して、有効ライン上で
ある第1ラインにプラム(赤)が入賞する(図86(C)右図参照)。
It is assumed that the main control unit 100 is stopped at symbol number 7 of the middle drum 2b (FIG. 86).
(C) Refer to the left figure), the score of symbol number 7 is 0, the score of symbol number 6 is 2, the score of symbol number 5 is 0, the score of symbol number 4 is 3, and the score of symbol number 3 is 1. recognize. As a result, it seems that symbol number 4 is the highest score, but even if the internal winning number 01 is pressed incorrectly, the FR5 plum (red), plum (red), and plums won at the same time There is a possibility of winning only for the red role (red). There is a priority symbol plum (red) in symbol number 2, and 64 in symbol number 3 so that it stops at the middle window position where the plum (red) wins. Since x256 points are added to obtain the maximum score, the sliding frame number data is 4. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 7, the slide (4 frames) slides and the plum (red) stops at the middle window position of the middle drum 2b, and the plum (red) is placed on the first line which is on the effective line. Wins (see the right figure in FIG. 86C).

その一方、主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号18で停止操作されたと仮定す
ると(図86(F)左図参照)、図柄番号18の得点が1、図柄番号17の得点が0、図
柄番号16の得点が2、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が3であると認識
する。その結果、図柄番号14が最高得点かのようではあるが、プラム小役を取りこぼし
た場合の優先図柄のリプレイが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし
目であるリプレイが中段窓位置に停止するように図柄番号16に64×256点が加算されて
最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号18の位置で
停止操作されると、2コマ滑ってリプレイが中ドラム2bの中段窓位置に停止する(図8
6(F)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるプラム(赤)、リプレイ、プラム
(赤)はRT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態
となる。
On the other hand, assuming that the main control unit 100 is stopped at symbol number 18 of the middle drum 2b (see the left diagram in FIG. 86 (F)), the score of symbol number 18 is 1, the score of symbol number 17 is 0, It is recognized that the score of symbol number 16 is 2, the score of symbol number 15 is 0, and the score of symbol number 14 is 3. As a result, it seems that symbol number 14 is the highest score, but the replay of the priority symbol in the case of missing the small part of the plum exists within the range of the maximum number of sliding symbols 4 and the replay that is the spill of the small point of the plum Since the maximum score is obtained by adding 64 × 256 points to the symbol number 16 so as to stop at the middle window position, the sliding frame number data is 2. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 18, the replay stops at the middle window position of the middle drum 2b by sliding two frames (FIG. 8).
6 (F) Refer to the right figure). Plums (red), replays, and plums (red), which are spills of the plum small part, are also a trigger for transitioning to the RT state. When displayed on the active line, a high-probability replay state is established.

図87は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 87 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図86で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び
図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを
完成させる(図87参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベ
ルが当選して、第1停止操作が不正解であっても、同時当選しているプラム小役が稀に入
賞することもあるが、殆どの場合にはプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0とな
る。
When the pushing order bell is won using the method described in FIG. 86, the main control unit 100 performs the remaining virtual stop operation symbol frame positions (symbol number 6 to symbol number 1, symbol number 20, symbol number 19 and symbol number). The number of sliding frames for 17 to symbol number 9) is sequentially calculated to complete the sliding frame number table (see FIG. 87). As can be seen from the sliding frame number table, even if the push order bell wins and the first stop operation is incorrect, the prize winning Plums won at the same time may rarely win, In most cases, the spilled portion of the plum small part stops and the payout becomes zero.

図88は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 88 is a schematic diagram showing the symbol display state of the stop table, the sliding frame number table, and the window portion in time series.

図88(C)左図は、図84(D)右図と同じ状態であり、中ドラム2b中段にプラム
(白)と右ドラム2c中段にプラム(赤)が停止して、プラム図柄が第1ライン上にテン
パイし、左ドラム2aだけが変動していることを示している。
The left figure of FIG. 88 (C) is the same state as the right figure of FIG. 84 (D), the plum (white) stops in the middle stage of the middle drum 2b, and the plum (red) stops in the middle stage of the right drum 2c, and the plum design is the first. A temper on one line shows that only the left drum 2a is fluctuating.

主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The main control unit 100 calls the sliding frame number table generation processing subroutine of FIG. 57 until about 250 ms at which the third stopping operation becomes possible from the second stopping operation time point, and the sliding stop number for the third stopping operation is displayed. Complete a few tables.

主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(中ドラム2b及び右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(左ドラム2a)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The main controller 100 sets the rotation flag to 1 for the rotating symbol row, sets the rotation flag to 0 for the stopped symbol row (the middle drum 2b and the right drum 2c), and sets the rotation flag to 1. The number of sliding frame data corresponding to all symbol frame positions in the symbol row (left drum 2a)
It is stored as a sliding frame number table in M102.

主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると(図88
(C)左図参照)、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が
0、図柄番号4の得点が0、図柄番号3の得点が0であると認識する。その結果、図柄番
号7が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあるの
に加え、同時に当選しているFR5、FR9又はFR13の図柄は、第1ライン上のテン
パイ図柄(中ドラム2b中段にプラム(白)及び右ドラム2c中段にプラム(赤))と何
れも異なっており、この場合には図柄番号5のプラム(赤)を左ドラム2aの中段窓位置
に停止させてプラム小役を入賞させることができない。そして、プラム小役を取りこぼし
た場合の優先図柄のベルが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし目で
あるベルが中段窓位置に停止するように図柄番号5に64×256点が加算されて最高得点と
なるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作され
ると、2コマ滑って図柄番号4のベルが左ドラム2aの中段窓位置に停止する(図88(
C)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるベル、プラム(白)、プラム(赤)は
RT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態となる。
なお、仮にFR11(プラム(赤)、プラム(白)、プラム(赤))が同時当選している
場合には、図柄番号5のプラム(赤)が左ドラム2aの中段窓位置に停止して、第1ライ
ンにFR11が入賞することになる。
It is assumed that the main control unit 100 is stopped at the symbol number 7 of the left drum 2a (FIG. 88).
(C) Refer to the left figure), the score of symbol number 7 is 3, the score of symbol number 6 is 3, the score of symbol number 5 is 0, the score of symbol number 4 is 0, the score of symbol number 3 is 0 recognize. As a result, it seems that symbol number 7 is the highest score, but in addition to the fact that the internal winning number 01 is pressed in the wrong order, the symbol of FR5, FR9 or FR13 that is won at the same time is the first line The upper tempering symbols (plum (white) in the middle stage of the middle drum 2b and plums (red) in the middle stage of the right drum 2c) are both different. In this case, the plum (red) of the pattern number 5 is placed in the middle stage of the left drum 2a. You can't stop at the window position and win the Plum Prize. Then, the bell of the priority symbol in the case where the plum small part is missed exists in the range of the maximum number of sliding symbols 4 and the bell which is the spill of the plum small part stops at the middle window position 64. Since x256 points are added to obtain the highest score, the sliding frame number data is 2. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 7, the frame number 4 slides and the bell of symbol number 4 stops at the middle window position of the left drum 2a (FIG. 88 (
C) See right figure). Bells, plums (white), and plums (red), which are spills of the small part of the plum, are also an opportunity to transition to the RT state, and when displayed on the active line, a high-probability replay state is established.
If FR11 (Plum (Red), Plum (White), Plum (Red)) is selected at the same time, the Plum (Red) with symbol number 5 stops at the middle window position of the left drum 2a. FR11 wins the first line.

その一方、主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号18で停止操作されたと仮定す
ると(図88(F)左図参照)、図柄番号18の得点が0、図柄番号17の得点が3、図
柄番号16の得点が3、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が0であると認識
する。その結果、図柄番号17が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の
押し順が不正解ではあるのに加え、同時に当選しているFR5、FR9又はFR13の図
柄は、第1ライン上のテンパイ図柄(中ドラム2b中段にプラム(白)及び右ドラム2c
中段にプラム(赤))と何れも異なっており、この場合には図柄番号15のプラム(白)
を左ドラム2aの中段窓位置に停止させてプラム小役を入賞させることができない。そし
て、プラム小役を取りこぼした場合の優先図柄のベルが最大滑りコマ数4の範囲内に存在
し、プラム小役のこぼし目であるベルが中段窓位置に停止するように図柄番号15に64×
256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは3となる。即ち、実際に図
柄番号18の位置で停止操作されると、3コマ滑って図柄番号14のベルが左ドラム2a
の中段窓位置に停止する(図88(F)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるベ
ル、プラム(白)、プラム(赤)はRT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示
されると高確率再遊技状態となる。なお、仮にFR29(プラム(白)、プラム(白)、
プラム(赤))が同時当選している場合には、図柄番号15のプラム(白)が左ドラム2
aの中段窓位置に停止して、第1ラインにFR11が入賞することになる。
On the other hand, assuming that the main control unit 100 is stopped at symbol number 18 of the left drum 2a (see the left diagram in FIG. 88 (F)), the score of symbol number 18 is 0, the score of symbol number 17 is 3, It is recognized that the score of symbol number 16 is 3, the score of symbol number 15 is 0, and the score of symbol number 14 is 0. As a result, it seems that symbol number 17 is the highest score, but in addition to the fact that the internal winning number 01 is in the wrong order, the symbol of FR5, FR9 or FR13 that is simultaneously selected is the first line Upper pie design (plum (white) and right drum 2c
Plums (red) in the middle are both different, and in this case, Plum (white) with symbol number 15
Can be stopped at the middle window position of the left drum 2a, and a prize for winning a plum cannot be won. Then, the bell of the priority symbol in the case where the plum small part is missed exists within the range of the maximum number of sliding frames 4, and the bell which is the minor part of the plum small part stops at the middle window position 64. ×
Since 256 points are added to obtain the highest score, the number of sliding frames is 3. That is, when the stop operation is actually performed at the position of symbol number 18, the bell of symbol number 14 slides three frames and the left drum 2a
Stops at the middle window position (see the right figure in FIG. 88 (F)). Bells, plums (white), and plums (red), which are spills of the small part of the plum, are also an opportunity to transition to the RT state, and when displayed on the active line, a high-probability replay state is established. Note that FR29 (Plum (white), Plum (white),
When Plum (red) is selected at the same time, Plum (white) with symbol number 15 is left drum 2
a stops at the middle window position of a, and FR11 wins the first line.

図89は、滑りコマ数テーブルの構造図である。   FIG. 89 is a structural diagram of the sliding frame number table.

主制御部100は、図88で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び
図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを
完成させる(図89参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、この場合
には必ずプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0となる。
The main control unit 100 uses the method described in FIG. 88, and when the pushing order bell is won, the remaining virtual stop operation symbol frame positions (symbol number 6 to symbol number 1, symbol number 20, symbol number 19 and symbol number). The number of sliding frames for 17 to symbol number 9) is sequentially calculated to complete the sliding frame number table (see FIG. 89). As can be seen from the sliding frame number table, in this case, the spilled portion of the plum small part always stops and the payout becomes zero.

本願発明の遊技機は、上記で説明した通り、1つのリールドラムに1コマ単位の図柄が
20コマ描かれており、スタート操作に連動して3つのリールドラムを上から下へ回転さ
せる変動表示ゲームを開始し、乱数抽選によりボーナス役や複数の小役を同時に内部当選
させる。この内部当選役に応じて、停止テーブル(又は、停止制御用データ)を選択し、
リールドラムに対応する停止スイッチの停止操作に基づいて、最大すべり数4コマの範囲
内で各リールドラムを停止させる様に構成されている。そして、停止スイッチが操作可能
となるまでに、選択された停止テーブル(又は、停止制御用データ)に基づいて、事前に
回転中の全リールドラムの停止操作コマ位置に対する滑りコマ数を計算して、滑りコマ数
データを記憶する。そして、実際に停止スイッチが停止操作された図柄コマ位置を検出し
て、検出位置に対応する滑りコマ数でリールドラムを停止させるのである。
As described above, the gaming machine of the present invention has 20 frames of symbols per frame on one reel drum, and a variable display that rotates the three reel drums from top to bottom in conjunction with the start operation. A game is started, and a bonus combination and a plurality of small combinations are simultaneously won by random lottery. Select the stop table (or stop control data) according to this internal winning combination,
Based on the stop operation of the stop switch corresponding to the reel drum, each reel drum is stopped within the range of the maximum number of slips of 4 frames. Based on the selected stop table (or stop control data), the number of sliding frames for the stop operation frame positions of all the reel drums rotating in advance is calculated before the stop switch can be operated. The sliding frame number data is stored. Then, the position of the symbol frame where the stop switch is actually stopped is detected, and the reel drum is stopped at the number of sliding frames corresponding to the detected position.

また、既に停止したリールドラムがある場合には、内部当選した所定役に応じて選択し
た停止制御用データ及びリールドラムの有効ライン上の図柄に基づいて、滑りコマ数を計
算する。
If there is a reel drum that has already stopped, the number of sliding symbols is calculated based on the stop control data selected according to the predetermined winning combination and the symbol on the effective line of the reel drum.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM

1-turn-type game machine main body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d Replay display LED 4d
4e Error display LED
5 Medal insertion part 5a Left light transmission part 5b Right light transmission part 6 Settlement button 7 1 bet button 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button part 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker Part 12a upper left speaker 12b upper right speaker 12c lower left speaker 12d lower right speaker 13 gaming state display LED part 14 special button 15 tray 16 medal payout port 17 logo panel part 18 medal payout device 19 door keyhole 20 return button 21 transparent panel 22 design panel 23 Decorative Object 24 Electric Drive 25 Input SW Unit 26 Timekeeping Unit 27 Reflector 28 Power Supply Unit 28a Setting Key Switch 28b Error Canceling Switch 28c Power Switch 28d Keyhole 100 Main Control Unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW sensor 111 Operation direction sensor 112 Special button sensor 113 Door abnormality signal output device 120 Stop button sensor 130 Medal detection sensor 140 Bet button sensor 150 Step setting unit 160 Sub control unit 161 ROM
162 RAM

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた3つの図柄列を回転させる図柄表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役及3つの図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機において、前記役抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、回転している前記3つの回胴を個々に停止させる図柄列制御手段と、前記停止スイッチの操作順序を報知する報知手段と、を具備し、前記役抽選で内部当選する役には、複数種類の押し順小役があり、前記押し順小役は、第一小役及び3つの第二小役が一度の役抽選で同時に内部当選し、該第一小役又は該複数の第二小役の何れかが入賞可能であって、該第一小役の配当と該第二小役の配当は同じになっており、前記図柄列制御手段は、役抽選により前記複数種類の押し順小役の1つが内部当選した場合、前記停止スイッチの最初の停止操作が第一小役を入賞させる為の操作順序であれば、第一小役図柄を有効ライン上に停止させ、続く2回目の停止操作によって、対応する図柄列を停止させたとき、前記第一小役図柄が有効ライン上に停止することにより前記第一小役がテンパイ状態になっていれば、最後の停止操作で前記第一小役を入賞させる一方、前記停止スイッチの最初の停止操作が第一小役を入賞させる為の操作順序でなければ、3つの第二小役図柄の内、引込可能なコマ数以内にある一つの第二小役図柄を有効ライン上に停止させると、1つの第二小役は入賞可能状態となり、他の2つの第二小役は入賞不能状態となり、停止スイッチのその後二回の停止操作で、入賞可能状態となった第二小役を入賞させるか又はハズレにし、前記報知手段は、所定条件が成立すると、内部当選した押し順小役の第一小役を入賞させる為の停止スイッチの操作順序を報知することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 is a symbol display game in which three symbol strings in which a plurality of symbols are drawn in one frame unit are rotated, and a predetermined role is played by lottery drawing. It causes the internal winning, based on the stop operation of the stop switch provided corresponding to a predetermined combination及 beauty three symbol row internally won, the symbol columns within mobile predetermined number of frames that have been allowed symbol In the gaming machine to be stopped , based on the winning lottery result and the operation of the stop switch, the symbol row control means for individually stopping the three rotating cylinders, and the notification for informing the operation order of the stop switch There are a plurality of kinds of push order small roles in the internal winning combination in the role lottery, and the push order small role is a combination of a first small role and three second small roles. At the same time in the lottery, Any of a plurality of second small roles can be won, and the payout of the first small role is the same as the payout of the second small role. If one of the types of push order small wins is won internally, if the first stop operation of the stop switch is an operation order for winning the first small role, the first small role symbol is stopped on the active line. Then, when the corresponding symbol row is stopped by the second stop operation, the first small role is on the active line by stopping the first small role symbol. While the first small role is won by the stop operation, if the first stop operation of the stop switch is not the operation order for winning the first small role, it is possible to draw in the three second small roles. Stop the second small role symbol within the number of frames on the active line One second small role is ready for winning, the other two second small roles are not ready for winning, and the second small role that is ready for winning is displayed by two stop operations of the stop switch. When the predetermined condition is established, the notifying means notifies the operation order of the stop switch for winning the first small combination of the push order small combination that has been won internally .

Claims (1)

1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選
により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用
データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄
の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させることを特徴とする遊技機。
In a variable display game in which a sequence of symbols in which a single frame is drawn in multiple frames is varied, a predetermined combination is won internally by a lottery, and stop control data selected according to the predetermined combination that has been won internally and a plurality of A gaming machine characterized in that a symbol row is stopped within a predetermined number of frames allowed to move a symbol based on a stop operation of a stop switch provided corresponding to the symbol row.
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