JP2014121563A - Game machine, and pattern row stop control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロと称されるメダルを遊技媒体に使用する回胴式遊技機やパチロット
(又は、パロット)と称されるパチンコ球を遊技媒体に使用するスロットマシンなどの遊
技機及び図柄列停止制御方法に係り、更に詳しくは、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれ
た図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共
に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して
設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範
囲内で図柄列を停止させる遊技機等に関する。
The present invention relates to a game machine such as a revolving game machine that uses a medal called a pachislot as a game medium, a slot machine that uses a pachinko ball called a pachilot (or parrot) as a game medium, and a symbol sequence stop. According to the control method, in more detail, in a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols per frame is drawn is changed in a plurality of rows, a predetermined combination is won internally by a lottery and according to a predetermined combination that is won internally The present invention relates to a gaming machine or the like that stops a symbol sequence within a predetermined number of frames allowed to be moved based on selected stop control data and a stop operation of a stop switch provided corresponding to the plurality of symbol sequences. .
また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を、半導体メモリー
、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディ
スク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・
バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディ
スクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのもの
にも関係している。
In the present invention, a control step or a control procedure for realizing the method includes semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible disk), MD (mini disk), CD (compact disc), DVD (digital
It also relates to a program (for example, game software) itself recorded on an information storage medium such as a versatile disk or digital video disk) or a blue ray disk.
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパ
チスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用さ
れるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロッ
ト)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインター
ネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と
称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーシ
ョンゲームも多数存在する。
In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a spinning-type game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet-type game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and PCs and game machines of general households via the Internet, a substitute game called a token (ie, “game medium”) is used to make a revolving game. There are also many simulation games that simulate this.
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はト
ークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナ
スゲームや複数の小役の内部抽選(又は、「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複
数の回胴(多くの場合、3つ又は4つのドラム)を回転させて、回胴上に表示された(描
かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り
付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに
対応する停止ボタンを操作して、内部当選したベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定
の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダル
を払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ(再遊技)が作動す
ると、遊技メダルを投入することなく(前回の投入枚数をそのまま投入して)、次回の通
常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
For example, in the normal game of the above-mentioned spinning-reel type gaming machine, when a player inserts a predetermined number of game medals (game media or tokens) and then operates the start lever, the timing of the bonus game or the inside of a plurality of small roles A lottery (or “internal lottery”) is performed and a number of drums (often three or four drums) are rotated and displayed (drawn) on the drum A variable display game for changing a plurality of symbols (usually, the plurality of symbols are drawn on a reel tape and pasted on each drum) is started, and the player presses a stop button corresponding to each drum. Operate and win, when the winning symbols such as bells, watermelons and cherries are displayed on the active line in a predetermined combination. When the replay (replay) is activated with the pattern displayed on the active line, the game enters a replay state in which the next normal game can be performed without inserting a game medal (by inserting the previous number of games as it is). .
特に、通常遊技の内部抽選の結果、ビッグボーナスが内部当選し、リールドラムの停止
操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表
示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモー
ド(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得で
きる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃
った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及
ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にと
っては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事で
ある。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合に
は、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することによ
り、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグはそれ以降の変動表示ゲーム
に持ち越されるようになっている。
In particular, when a big bonus is won internally as a result of the internal lottery of a normal game, and a specific design (for example, a red 7 design or a blue 7 design) is stopped and displayed on the active line by a reel drum stop operation. The player can enter a big bonus game mode (BB game mode: an accessory continuous operation device), which is the most advantageous game mode for the player, and can acquire a large number of game medals at once. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and although it does not reach the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the greatest concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special symbol (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until these are complete, the flag is carried over to the subsequent variable display game.
ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法
律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4 machine) has a relatively high euphoria, and in order to suppress it,
The latest revolving type game machine called
例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細か
く規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等
の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラ
ーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時
点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払
い出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。
For example, in the No. 5 spinning cylinder game machine, the play rate (short term, medium term, long term) is regulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals obtained, etc. The game ends when the number exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480). In the regular bonus game, although it does not reach the BB game, the game ends when about a few dozens are obtained. In other words, the upper limit on the number of payouts and the increase rate of medals in a single bonus game are limited to a low level due to the rule revision.
また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを
放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来の
スロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が
極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでい
る。
In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change), which should be said to be the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule. The device and preference given to the machine itself are lost, and naturally, the gameability and gambling are extremely reduced, and the player (slotter) who has been a good customer is moving away.
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴
って新たな工夫がなされた結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載
するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再
遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイ
ッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告
知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっ
ている。なお、高確率再遊技状態ではハズレが減った分だけリプレイ確率が向上している
ので、AT機能を同時に発動させれば、当然ながら手持ちメダルが減らないようになって
いる。
However, even in such a strict regulatory situation, some deregulation has been made, and as a result of this, a new device was developed, and as a result, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) was developed. . This ART function is a symbol stop operation procedure (the operation sequence of the stop switch and the operation timing for aiming the color of the bonus symbol) for winning the internal winning small role in the high probability replay state where replay is easy to win. ) With a liquid crystal display and voice, and is a function to assist (assist), and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine. In the high-probability replay state, the replay probability is improved by the amount of lost, so naturally, if the AT function is activated at the same time, the handheld medal is not reduced.
ところで、スロットマシン(回胴式遊技機)は、図柄が描かれたリールドラムをステッ
ピングモータで回転させ、役の内部当選状態と停止ボタンの操作に応じて、リールドラム
を所定位置に停止させ、図柄が有効ライン上に一直線となるように綺麗に整列させる必要
がある。
By the way, the slot machine (cylinder-type game machine) rotates the reel drum on which the pattern is drawn by the stepping motor, and stops the reel drum at a predetermined position according to the internal winning state of the role and the operation of the stop button. It is necessary to arrange the symbols neatly so that the symbols are aligned on the effective line.
しかし、リールドラムの停止処理が遅れると、その分だけ図柄がズレてしまい、結果的
に図柄が有効ライン上に一直線に揃わないので、見た目にも美しさが失われてしまう。ま
た、遊技者は停止時の図柄のズレにより違和感を覚え、遊技を継続する意欲を無くしてし
まう。特に、複数種類の払い出し小役が同時に内部当選するART機能を発動させた場合
には、内部当選役に応じた複雑な図柄停止処理が必要となり、リールドラムの停止処理に
遅れが生じやすくなっている。
However, if the reel drum stop process is delayed, the symbols are shifted by that amount, and as a result, the symbols are not aligned on the effective line, so that the beauty of the appearance is lost. In addition, the player feels uncomfortable due to the shift in the design at the time of stopping, and loses the willingness to continue the game. In particular, when multiple types of small payouts activate the ART function for internal winning at the same time, complicated symbol stop processing according to the internal winning combination is required, and the reel drum stop processing tends to be delayed. Yes.
本発明は、遊技者による停止ボタン操作からの図柄停止処理時間を極力少なくし、有効
ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能な遊技機等を提供することにある。
An object of the present invention is to provide a gaming machine or the like that can minimize the symbol stop processing time from a stop button operation by a player as much as possible and can neatly align symbols on an effective line.
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、1コマ単位の図柄が
複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部
当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図
柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された
所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機において、図柄列に対応する停止スイッ
チが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応
じて選択した前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に
対して計算し、停止制御範囲内で最も大きな得点が出現する位置を停止位置として決定す
る計算手段と、前記計算手段が計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全ての図柄コマ
位置に対応付けて記憶する記憶手段と、変動中の図柄列に対応する停止スイッチが停止操
作された場合の図柄コマ位置を検出する検出手段と、前記記憶手段が図柄コマ位置に対応
付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出手段が検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操
作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定手段と、前記決定手段が決定した滑りコマ数
に基づいて、停止操作された図柄列を停止する停止制御手段とを具備することを特徴とす
る。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to
請求項2に係る本発明の図柄列停止制御方法は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた
図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に
、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設
けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲
内で図柄列を停止させる遊技機の図柄列停止制御方法において、図柄列に対応する停止ス
イッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役
に応じて選択した前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位
置に対して計算し、停止制御範囲内で最も大きな得点が出現する位置を停止位置として決
定する計算ステップと、前記計算ステップが計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全
ての図柄コマ位置に対応付けて記憶手段に記憶する記憶ステップと、変動中の図柄列に対
応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検出する検出ステップと、前
記記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出ステップが検出
した図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定ステッ
プと、前記決定ステップが決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄列を停止
する停止制御ステップとを含むことを特徴とする。
The symbol sequence stop control method of the present invention according to
本発明の遊技機は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変
動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じ
て選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止
操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技
機において、図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対す
る滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した前記停止制御用データに基づいて
、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算する計算手段と、前記計算手段が計
算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対応付けて記憶する記憶手
段と、変動中の図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検
出する検出手段と、前記記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前
記検出手段が検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決
定する決定手段と、前記決定手段が決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄
列を停止する停止制御手段とを具備することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols per frame is drawn is changed in a plurality of rows, and a predetermined combination is won by a lottery and selected according to a predetermined combination that has been won internally. In a gaming machine that stops a symbol sequence within a predetermined number of frames allowed to be moved based on stop control data and a stop operation of a stop switch provided corresponding to the plurality of symbol sequences. When the stop switch corresponding to is stopped, the number of sliding symbols relative to the symbol frame position is determined based on the stop control data selected according to the predetermined winning combination, and all the symbol frames in the symbol sequence that is changing A calculation means for calculating the position, a storage means for storing the number of sliding symbols calculated by the calculation means in association with all the symbol frame positions of the changing symbol sequence, and a symbol sequence corresponding to the changing symbol sequence. Based on the detection means for detecting the symbol frame position when the stop switch is stopped, the number of sliding symbols stored in association with the symbol frame position by the storage means, and the symbol frame position detected by the detection means, A determining means for determining the number of sliding symbols of the symbol sequence subjected to the stop operation, and a stop control means for stopping the symbol sequence subjected to the stopping operation based on the number of sliding symbols determined by the determining means. To do.
本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記計算手段は、既に停止した
図柄列がある場合には、内部当選した所定役に応じて選択した前記停止制御用データ及び
停止図柄列の有効ライン上の図柄に基づいて、滑りコマ数を計算することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is the gaming machine according to
本発明の図柄列停止制御方法は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列
変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した
所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止ス
イッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停
止させる遊技機の図柄列停止制御方法において、図柄列に対応する停止スイッチが停止操
作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択し
た前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算
する計算ステップと、前記計算ステップが計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全て
の図柄コマ位置に対応付けて記憶手段に記憶する記憶ステップと、変動中の図柄列に対応
する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検出する検出ステップと、前記
記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出ステップが検出し
た図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定ステップ
と、前記決定ステップが決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄列を停止す
る停止制御ステップとを含むことを特徴とする。
The symbol sequence stop control method of the present invention is a variable display game in which a symbol sequence in which a plurality of symbols per frame is drawn is varied, and a predetermined combination is won internally by a lottery and according to a predetermined combination selected internally. Of the gaming machine that stops the symbol sequence within the range of the predetermined number of frames allowed to move the symbol based on the stop control data and the stop operation of the stop switch provided corresponding to the plurality of symbol sequences. In the symbol sequence stop control method, the number of sliding symbols relative to the symbol frame position when the stop switch corresponding to the symbol sequence is stopped is changed based on the stop control data selected according to the predetermined winning combination. The calculation step for calculating all the symbol frame positions in the middle symbol row and the number of sliding symbols calculated in the calculation step are associated with all the symbol frame positions in the changing symbol row. A storing step for storing in the means, a detecting step for detecting a symbol frame position when the stop switch corresponding to the changing symbol string is operated to stop, and a sliding piece stored by the storage means in association with the symbol frame position. A determining step for determining the number of sliding symbols in the symbol sequence that has been stopped, based on the number and the symbol frame position detected in the detecting step, and a stopping operation based on the number of sliding symbols determined in the determining step And a stop control step for stopping the symbol sequence.
本発明に係る遊技機等によれば、停止制御手段は、前記記憶手段が図柄コマ位置に対応
付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出手段が検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操
作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定手段が決定した滑りコマ数に基づいて、停止
操作された図柄列を停止する。
According to the gaming machine or the like according to the present invention, the stop control means is operated to stop based on the number of sliding symbols stored in association with the symbol frame position by the storage means and the symbol frame position detected by the detection means. Based on the number of sliding symbols determined by the determining means for determining the number of sliding symbols in the symbol sequence, the symbol sequence that has been stopped is stopped.
つまり、本願発明では、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して、事前計算によ
り滑りコマ数を記憶しており、停止操作後に滑りコマ数分だけ図柄列を単に移動させれば
よく、その分だけ図柄停止処理時間が少なくなるので、有効ライン上に図柄を綺麗に揃え
ることが可能となる。
In other words, in the present invention, the number of sliding symbols is stored by pre-calculation for all symbol frame positions in the changing symbol sequence, and it is only necessary to move the symbol sequence by the number of sliding symbols after the stop operation. Since the symbol stop processing time is reduced correspondingly, the symbols can be neatly arranged on the effective line.
基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴
式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine or the like according to the present invention, a rotating type gaming machine is taken up, and this example explains in detail the basic configuration and basic operation of the rotating type gaming machine.
図1は、回胴式遊技機の正面模式図、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネル
の斜視図である。
FIG. 1 is a schematic front view of a swivel type gaming machine, FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(後述す
るドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される(特に、図2参照)。
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性
により独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物
の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加
することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
The
前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21より
も内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。
A
デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、
映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が
形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる
下面部22cとによって筐体1aの内側方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面
部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥
まった空間が形成される(特に、図3参照)。
The
The
この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動
される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演
出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。
但し、単調な遊技に飽きささない為に、内部当選役とは無関係なフェイク演出やガセ演出
を行うこともある。)が設けられている。
On the
However, in order not to get bored with monotonous games, there are cases where fake and gaze effects that are unrelated to the internal winning role are performed. ) Is provided.
前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形
方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材
料としてはABS等の各種汎用樹脂が用いられる。
The
2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(「リールドラム」とも呼ばれている。)で
あり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それ
ぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種
演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一
列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この実施例の場合には、3つの図柄
列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラム
に替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図
柄列を変動させる変動表示ゲームである。
この3つのドラムには、ボーナス絵柄である数字の7やベル、チェリー、プラム、スイ
カなどの図柄が1コマ単位で略等間隔に21コマ描かれており(図8参照)、独立して回
転することにより変動表示ゲームを開始する。そして、後述する停止ボタン部10が停止
操作されると、操作時点から最大5コマの範囲の図柄が移動して所定位置に表示される。
なお、ビタ押しされた図柄を1コマ目としており、最大滑りコマ数は4コマである。つま
り、回胴式遊技機は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変
動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じ
て選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止
操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技
機といえる。なお、図25には、図柄の数が20コマの場合を例示している。
On these three drums, the
The bite-pressed symbol is the first frame, and the maximum number of sliding frames is 4. In other words, the swing-type gaming machine is a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols per frame is drawn is changed in a plurality of rows, and a predetermined combination is won internally by lottery and according to a predetermined combination that is won internally. Based on the selected stop control data and a stop operation of a stop switch provided corresponding to a plurality of symbol sequences, it can be said to be a gaming machine that stops symbol sequences within a predetermined number of frames allowed to move symbols. . FIG. 25 illustrates a case where the number of symbols is 20 frames.
3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に
貼り付けられているリールテープ上の図柄が透明パネル21を通して目視できるようにな
っている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本
の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム
2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるの
は、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、V字やその逆の小山型
など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示L
EDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
The ED is embedded and lights up or blinks when winning or operating.
4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロッ
クであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル
払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LE
D群で構成される。
It consists of group D.
5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示
ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」と
いう場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両
サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けら
れた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色
(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(
第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。
但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお又、ゲームソフトにおいて
遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、ク
レジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は
遊技コインが投入されるものではない。
The second color) is lit in green (third color) when added to the medal storage device.
However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off. In addition, in the game software, the game medium is data (for example, the number of inserted medals, credit numerical data, or token) meaning a game medal or a game coin, and the actual game medal or game coin is transferred from the
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言
う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LE
Dブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するように
なっている。
The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (or also called “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to display LE.
This is displayed on the
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダル
と貯留メダルの払い出し精算に使用する。
An
7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投
入するときに使用する。なお、1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベット
ボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字
キー(図示せず)を設けることもある。
8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを
最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最
大投入枚数(1枚又は2枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3
の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のとき
に点灯するようになっている。
A
Is provided with an LED, which lights up when the
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所
定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレ
バー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯す
るようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値
1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定
値を確定させるときに使用する。
10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回
転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボ
タン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つ
の場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作するこ
とにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを
停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つの
ドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった
時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているL
EDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び
右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右
方向入力に対応させることができる。
The ED lights up. Further, when the
11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、P
DP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)又
はLEDテレビ等のFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置で
あり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安
価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3
D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
11 is a color display using a cathode ray tube, LCD (liquid crystal display), P
It is a display production device consisting of FPD (Flat Panel Display) such as DP (Plasma Display Panel), Organic EL (Electro Luminescence), LED TV, etc. Etc. can be performed.
Regardless of whether or not dedicated glasses are used, recently, a display effect display device capable of stereoscopic display has been manufactured at a low cost, and effect images such as 7 symbols appear in a reach state or a
Gaming machines that employ D display devices are becoming mainstream.
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ
12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や
段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生す
る。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、
ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが
点灯する。
A
Door open is not included. ) Occurs, the
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態
表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LE
D13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示L
ED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の
光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いてい
る状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
D13c, left middle
It is composed of an
この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するよ
うに配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部
をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。なお、表示演出装置11
の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の
状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右のスペース(中面部22b
上)に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプが設けられ、左側のATス
トック告知ランプはATストック数が1〜9の範囲で当選した場合に点灯し、ATストッ
ク数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプが点灯する。
Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the
A plurality of status display LEDs may be provided in the left and right spaces (on the
Above), there is an AT stock notification lamp that performs AT stock election notification. The AT stock notification lamp on the left side lights up when the AT stock number is won in the range of 1-9, and the AT stock number is in the range of 10 or more Then the two AT stock notification lamps on the left and right will light up.
14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映
像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄
の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者
自身による1回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストッ
ク抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技
者が期待を込めてスペシャルボタン14に叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音
が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によっ
て入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や
音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダル
がメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示
する為に使用される。
19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるとき
や、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる
遊技中止の解除の際に使用される。
19 is a door key hole. When the
20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メ
ダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まっ
た遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。
ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を
取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓
3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面
部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又
は立体的な電動式駆動物が設けられる。
3A, the
また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又
は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1b
に取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが
設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの
内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成するこ
とになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは
当然である。
Further, the left
An upper mounting
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベ
ットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を
例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し
演出表示を行う。
4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。ま
た、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.
4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点
灯する。
4d is a replay display LED which lights up when replay is activated in the variable display game.
4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラ
ブル)が発生した場合に点灯する。
4e is an error display LED, which lights up when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.
図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部2
2iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設
けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザイ
ンパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
The
It differs from that of FIG. 3A in that 2i is provided. The provision of the
図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。 FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.
回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置1
8(メダルホッパー18)が配置されている。
In the central part of the
8 (medal hopper 18) is arranged.
筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが
設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反
射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、
反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。
A
Since reflected light is not detected, the open / closed state of the
28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電
源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるように
なる。
28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段
階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込ん
で回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にするこ
とができる。
28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技
の中止を解除する時に使用する。
28b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラ
ー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、
ターンアラウンド表示する。
4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error canceling switch 28b is pressed, and after “6” is displayed, “1” is displayed. return,
Turn around display.
図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.
制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック
(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を
行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関
心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ART発動時に
おいて、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や
操作タイミング)を告知する。
The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block is responsible for control related to various effects that attract the player's interest and interest, such as game progress and announcement / display of the internal lottery result. Note that the sub-block notifies the stop operation procedure (the operation order and operation timing of the stop button unit 10) of avoiding the small role winning or the falling replay when the ART is activated.
100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型の
ワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLE4280B−PA−G1)であ
り、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶す
るROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶す
るRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付
けRAMも含む。)とが設けられている。特に、このROM101には、内部当選した所
定役に応じた複数の停止制御用データ(滑り数データ、得点データ、選択情報データや制
御データ等)が記憶されている。また、RAM102は、後述するように、電源スイッチ
28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給
されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、
電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オ
ールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。
When the power connector itself is removed, the power is not supplied, so the control data is erased (all cleared or reset to 0) or meaningless information.
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSW
センサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル
検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部1
80が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を検出可能に構成されて
いる。
The
Sensor 110 (start switch sensor 110),
80 is connected, and the
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム
部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100
は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
The
Is configured to be able to control each of these devices by transmitting and receiving input / output signals.
この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生
部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することに
より内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複
数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回
転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェ
リー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン
部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を所定位置に順
次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並ん
で表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じ
て変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。
The
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チ
ェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並ん
で表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚
とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が
同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止さ
せても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ライン
にプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を
合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。
For example, assuming that the number of game media payouts specified according to the type of winning is 1 bell, 2 cherries, 5 watermelons and 8 plums, only the bell symbol is displayed side by side on the second line. Then, the
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部16
0が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入
データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操
作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。
The
0 is connected, and control data (for example, coin insertion data, lottery results and winning status data, step setting value data, data indicating the switch operation state of the
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッ
サを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述し
た制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成さ
れ主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが
設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージッ
ク)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚さ
せる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択・演奏される。
Similar to the
副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置
11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部2
5)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信
号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受
け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
The
5) The
副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払
出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボ
ーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数
に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、
表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連
打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。
The
The
このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、
0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127
連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態で
も実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX10000まで貯留できるようになって
いる。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるもので
はない。
This AT stock lottery draws the number of stocks in the range of 0 to 127, for example,
While 0 is a loss, 1 to 127 are winning. If 127 wins, it will be at least 127
Although the consecutive Chang will be decided, since the AT stock lottery is executed even when the AT is stocked, it can be further added and stored up to MAX10000. However, these are merely examples based on design specifications, and are not limited to these numerical values.
また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャル
ボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定
数の8回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」
又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○
又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応
させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選
している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択
すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後
の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の
遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、
AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。
Further, the
Or “1”). Then, when the selected game is activated, “○
Or, “X” or “Left or Right” is displayed in correspondence with the
The AT function (function of notifying auxiliary information by the notification means) is activated.
これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択
すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機
能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻
る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負
けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待でき
るのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選し
たときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると
更に趣向が増す。
On the other hand, if the player operates the
副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱
数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選
結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13
に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、RO
M161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置
11に出力する。
In response to the start operation of the
An effect lottery is performed to determine whether or not to perform an effect. When the
From the plurality of effect videos stored in M161, the effect image to be displayed is selected and output to the
特に、副制御部160は、後述するように、ATストックが存在し、押し順小役(第一
小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役
図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表
示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可
能になる。
In particular, as will be described later, the
ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右
の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信
号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12
から効果音を発生させる。
Here, returning to FIG. 5, the
Sound effects.
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(
例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副
制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ば
れている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に
表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
The
For example, when the HIGH signal is released, an OFF signal (for example, a LOW signal) is output, and the
扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出
力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF
信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から
供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、
その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知
する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見え
ても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態
を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
The door abnormality
While outputting a signal, when the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the secondary power supply (backup battery), detects and stores the abnormal opening / closing of the
Thereafter, even when the main power supply is turned on, the
メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、
メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部1
00は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウン
ター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留
枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示
させるように制御する。
The
The number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the
00 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, so that the number of inserted
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力
する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパ
ルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御
部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、
得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
The bet
The number display of the
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートS
Wセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契
機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パル
ス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって
行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッ
グボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り
返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続
作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
When the player operates the
The
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10c
が操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図
柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを
行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに
表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。な
お、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の
50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数の
メダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
The
Is operated, the rotation of the rotating drum is stopped, and a predetermined winning combination is established (the symbol of each rotating drum is displayed in a predetermined combination) and a medal is paid out. In this case, the number of payouts is displayed on the medal payout
さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副
制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、
副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部
13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せ
ず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制
御等の各種演出動作を行うように構成されている。
Further, the
Upon receiving control data from the
150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホー
ル側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じ
て、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択す
ることができる。
150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side determines the stage value according to the collection status for a large amount of medals released at the event or new opening and improvement of profits. A desired set value can be selected from 1 to 6 (or
180は、打ち止め設定部であり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終
了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合
計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にし
て、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部18
0を設けないスロットマシンも多数ある。
There are many slot machines that do not provide 0.
25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉
率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させ
ない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状
態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、
入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12
の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に
機能するようになっている。
The
It consists of a volume switch that is used when switching the volume, and it works when both are pressed simultaneously.
26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる
計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。
図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制
御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100か
らの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、
駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっ
ている。
The
If the drive pulse signal is continuously supplied to the three phases at the same time, a suction force is generated to stop suddenly.
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が
252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信
号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けら
れたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれの
インデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの
位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.71
4(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスか
ら次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握でき
る。
The
4 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.
図7は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、
厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれ
ぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各
ドラムの外周部には複数種類の1コマ単位の図柄が等間隔で描かれた左回胴帯32a、中
回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図
柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞
又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三
角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル
図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテ
ープと呼ばれている。
Each rotation shaft of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown) and 30c includes
The center portions of the
ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、3
1b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴セ
ンサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、
このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部
3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。
For each of the
1b and 31c (not shown) are provided, and an index signal is returned by one pulse from each cylinder sensor every rotation of the step motor. The
The symbol number and the rotation angle (24 divisions / symbol) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) are always grasped by this index signal and the number of output drive pulse signals.
図8は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、
ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェ
リー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は
有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば
薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。
As shown in the illustration, each swirl belt has 21 differently arranged symbols,
The big bonus symbols “
図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2c
が引込制御される状態を時系列的に示している。
FIG. 9 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the
Shows the state in which the pull-in control is performed in time series.
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって
役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込
制御を行う。
When the
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜
め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインか
ら4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ
以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、
主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組
み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。
For example, in the so-called reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the
The
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄
が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボ
ーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないように
なっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラ
ム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選状
況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照し
て、停止制御を行っている。
On the other hand, even if one of the winning combinations is won internally by lottery, the player is not in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the
図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上に
あり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4
コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ
数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱
数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるよう
に、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシ
スト情報:AT)を通知するのである。
In the example of FIG. 9, in the reach state, the symbol “7” of the
It is not limited to frames, and the number of frames to be drawn can be increased or decreased by software control so as to adapt to design specifications or laws and regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the
図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラ
ム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
FIG. 10 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなっ
て役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又
は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
The
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2
bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態において、遊技者
が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停
止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)
参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」
を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。な
お、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれ
の図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行
うようになっている。これらの引込制御や回避制御は、主制御部100が内部当選状況に
従った停止テーブルを参照して行われる。
For example, the
In the reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the active line diagonally to the right of b, the player places the symbol “7” within one frame from the effective line as a result of “pushing”. When the
Reference), the
Is moved to the next position and forced avoidance control is performed (see FIG. 10B). This avoidance control is performed not only for the
図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停
止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
FIG. 11 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.
図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス
信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるよう
に主制御部100により制御される。
FIG. 11A shows index signals output from the
図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示し
ている。
FIG. 11B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11C shows the drive pulse signal.
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が2
4パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆
動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信
号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49
パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パ
ルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1
をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。
Symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is 2
Data is decremented by 1 every 4 pulses. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The drive pulse signal is 49
Symbol position data is “19” in the range of pulse to 72 pulses, symbol position data is “1” in the range of the drive pulse signal from 481 pulses to 504 pulses, and symbol position data is 21 to 1
Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力され
る規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパター
ン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相
に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ
回転ドラムが上から下へ回転する。
The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを
1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3
ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4
相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶し
た場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotary drum by one frame, and
Bit phase data, and the drive pulse corresponding to the pattern number is 1 to 4 motor coils
Actually join the phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.
図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を
示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり
時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号
「2」)を認識する。
FIG. 11D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the
図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。
FIG. 12 is a schematic diagram of the
図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転して
おり、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止す
ると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3
の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
As shown in FIG. 12A, the
The state where the cherry symbol has stopped is shown in the upper row.
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を
行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作さ
れた位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図
10参照)を行う。
When the player performs an operation to start the variable display game, the
図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図
柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、
窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、
実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上この
ように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されている
ので、4コマ滑らない場合もある。
FIG. 12 (B) shows the possible range of pull-in control. When the
The cherry symbol is stopped at the upper part of the window 3 (assuming that the bita symbol is at the upper position). In addition,
Actually, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped.
一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制
御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4
コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも
過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の
一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又
は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の
外に停止させなければならないのである。
On the other hand, FIGS. 12 (C) and 12 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the
When the
図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the
図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号
8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓
部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入
力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又
は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入
力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段
に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確
率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に
近い確率で入賞させることができる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, the cherry symbols on the
図14は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダル
を3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合に
は、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2
枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライ
ン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用さ
れてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
When all three drums are stopped, the
If there are two sheets (2 sheets × 1 line: 1st line) and the lower stage, 4 game medals (2 sheets × 2 lines: 3rd line and 5th line) are paid out. However, this effective line is a general one that has been conventionally employed, and there are many irregular lines as described later.
また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段
のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚
(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払
い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合
計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。
In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the
図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 15 is a configuration block diagram of the display effect device.
表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11
a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機
EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部1
1bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するよ
うにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてもよい。
The
a, a display
Although the ROM 11c is separately provided in 1b, there is no problem even if all the video data is stored in the
図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出
パターンデータとの関係を対応付けている。
FIG. 16 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、
演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付け
て記憶されている。
The production command consists of 1-byte mode data and 1-byte event data.
Production pattern data that is production content (mainly moving images but also still images) are stored in association with each other.
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選
結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信す
ると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示
演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出
制御部11bに送信する。
When the
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パ
ターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル1
1eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するよう
に構成されている。
When receiving the effect command, the display
By transmitting to 1e, an effect image corresponding to the effect command is displayed on the display screen.
図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 17 to 19 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パ
ネル11eは、ATストックがない状態やATが当選しにくい状態を主に示す低確率ステ
ージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部1
60が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATス
トックがある状態やATが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出
パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊
技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するので
ある。但し、ATストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示す
るガセ演出や、その逆のATストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を
表示することもあり、これにより趣向を増している。
For example, when the
When 60 transmits ($ Y0 $ 00) as a production command, the
更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネ
ル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「薄っすらと異なる色に光るド
ラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景
画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城か
ら黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に
対応する告知画像を表示する(図17(C)参照)。
Further, when the
図17(B)の演出が多段階に発展した場合は、ATストックがある状態やAT放出の
期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」
が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)
参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示さ
れる(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発
展し、主人公が勝利すれば、ATストックがありAT放出確定や、ボーナス内部当選中で
ボーナス放出確定となる。
When the effect of FIG. 17 (B) is developed in multiple stages, it is a sign effect (a fierce hot effect) where there is an AT stock and the expectation of AT release is great. For example, Fig. 18 (A) shows "Dracula Castle".
Is enlarged and the iron gate is open. And the door further expanded (Fig. 18 (B)
(See FIG. 18C), and the interior of the dazzling “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 18D). After that, it develops into a battle between the protagonist and the count of vampires Dracula. If the protagonist wins, there is AT stock, AT release is confirmed, and bonus release is confirmed during bonus internal election.
図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画
面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声
と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公
のキャラクタを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONU
S」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、激アツなプレミア演出とし
てもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンド
を出力することにより実行される。
From the state where the normal screen of the night of FIG. 19A (same as FIG. 17B) is displayed, the display screen is scrolled to the right, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. Along with the sound effect of “Tiroro Lolone”, the main character appears (see FIG. 19 (B)) from the grave hole in the center of the screen, and “BONU” means “big hit”.
By displaying the letter “S” (see FIG. 19C), it may be a very hot premiere effect. All of these display effects are also executed by the
図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に
使用する置数との関係を規定している。
The lottery table is stored in a predetermined area of the
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が内蔵する乱数発生部103で継続して
乱数を発生させている。この乱数の値は、周期的に0〜65535(m7)の全ての値を
一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で
用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制
御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(
BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピッ
クアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
In the case of the swivel type gaming machine of the present invention, random numbers are continuously generated by the random
BB) wins. That is, the internal lottery is to pick up (extract) one random number value at the time of start operation and to determine the winning combination by comparing with a lottery table.
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2
+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+
1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、
乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。
Similarly, a regular bonus (RB) with a random value in the range of m1 + 1 to m2, and a random value of m2.
Cherry in the range of +1 to m3, watermelon in the range of m3 + 1 to m4, random value of m4 +
While the replay is won in the range of m5 + 1 to m6 with bell and random number in the range of 1 to m5,
Random values are lost in the range of m6 + 1 to m7.
通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定
されるのであるが、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」
程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」
程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。
Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about 1/200 and the RB winning probability is 1/400. "
Degree, cherry and watermelon win probability is about 1/50, bell win probability is 1/6
The degree and the replay winning probability are 1 / 7.3.
一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、
リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲が
αだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、
3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がる
ので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は
増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプ
レイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
On the other hand, FIG. 20B is a lottery table used in the high probability replaying state (RT state).
In the replay time, the winning range for replay is widened by α, while the lost range is narrowed by α, so that the winning probability for replay is about “½”. This
While the probability of winning a replay corresponding to a three-piece payout is greatly increased, the probability of being lost is decreased, and as a result, the expected payout value of game medals is significantly improved or increased during the replay time. Further, the
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規
定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制
御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テー
ブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行す
る。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選
テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるので
ある。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。
Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the
図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 21 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名
であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビ
ッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚の払い
出しで終了する。
BB (Big Bonus) is the title when the BB symbol of “
RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の
役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立て
てレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120
枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二
種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
RB (Regular Bonus) is the title when the RB symbol of “
It ends by paying out the sheets. Note that these accessory continuous action devices may be either a first-type special accessory or a second-type special accessory, and are appropriately selected according to design specifications.
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1
枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラム
の中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い
出しは合計2枚となる。
If the cherry symbol stops on the active line of the left drum, 1 per active line
A medal is obtained. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total.
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。 When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained.
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、
フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を
行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入するこ
となく行うことができる。
When the replay symbols are aligned on the active line, a replay that does not earn medals is activated,
The
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照し
て詳細に説明する。
Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to a flowchart and the like.
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン
状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値
は最低の「1」が設定されているものと仮定する。
First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源
スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100
は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設
定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び
制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モード
を「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができる
ようになる。
When the game hall side opens the front door of the swivel type
In step S100, which will be described later, initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を
操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160
は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していない
ので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ
変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果が
ある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は
「オフ」に対応する。
Even if the game hall side opens the
Has not received control data indicating the stage setting mode of the payout rate from the
そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの
為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
Then, it is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening, or an event in this setting state.
図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦
オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状
態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態に
すると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定
が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON
状態であるか否かを判断する。
An employee of the game hall opens the front door of the swing type
It is determined whether or not it is in a state.
主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS13
0へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び
出す(設定変更モードへ移行する)。
If the setting
On the other hand, if it is ON, if it is in the ON state, a setting change subroutine is called in step S120 (shift to setting change mode).
ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前
に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、
設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に
戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定
等の必要な処理を行う。
In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the stage setting value “6” of the payout rate is input, the
When the setting
また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御
部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($
Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スター
ト画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン
1」を表示する(図示せず)。
Further, when the
Y0 $ 01) is transmitted to the
主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープ
ンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればス
テップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなけ
れば、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワ
ークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED
4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、
段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態
表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させ
てエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
When the
Check that the step set values displayed in 4c are within the range of 1 to 6, respectively.
If the step set value is not within the predetermined range, a warning (character display of “EE” error, light emission and warning sound) is generated by the
主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベッ
トボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否か
を判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入してい
なければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしなが
ら待機する。
When the
主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作し
て、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170
に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各
ステップをループしながら待機する。
When the
On the other hand, if not started, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a start operation is performed.
主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スター
ト信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と
現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを
判断する(図20の説明参照)。
In step S170, the
主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信す
るとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム
2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
The
主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停
止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴
帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御
や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100
から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ
部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り
(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
As described in FIGS. 9 and 10, the
When the lottery result command and the game start signal are received from the player, an effect lottery is performed to determine whether or not to display effects on the
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効
ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダル
をメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。
The
なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作
動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。ま
た、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作
動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。
Note that in the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7s are arranged, the RB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 120.
そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステ
ップS130に戻り、順次処理を繰り返す。
And the
図23は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 23 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、ボーナスが作動す
る図柄の「赤7」、「青7」、「黒バー」、各種小役図柄の「ベル」、「スイカ」、「チ
ェリー」、「プラム(赤)」、「プラム(青)」、「プラム(白)」及び再遊技が作動す
るリプレイが描かれている。
Each swirl belt has 20 different symbols on it, and the bonus red symbols “
図24は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 24 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図24(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用:非役物作動時)し
た場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1
ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)、第2ライン(上段、上段、上段:上部横ラ
イン)、第3ライン(下段、中段、上段:右上り)の3つが有効となる。
FIG. 24 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (only for three general games: during non-actual operation), in order of
Three lines (the middle, middle, middle: center horizontal line), the second line (upper, upper, upper: upper horizontal line), and the third line (lower, middle, upper: upper right) are effective.
図24(C)は、ボーナスゲーム中において遊技メダルを規定数2枚(BB中)又は規
定数3枚(RB中)投入した場合の有効ラインであり、上記の第2ライン及び第4ライン
(下段、下段、下段:下部横ライン)の2つが有効となる。
FIG. 24C shows an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (in the BB) or in a prescribed number of 3 (in the RB) during the bonus game, and the second line and the fourth line ( (Lower, lower, lower: lower horizontal line) are effective.
図25は役物未作動時(通常遊技中)の配当表、図26は押し順規定小役の配当表、及
び図27は役物連続作動時(ボーナスゲーム中)の配当表である。
FIG. 25 is a payout table when the accessory is not activated (during a normal game), FIG. 26 is a payout table for the push order prescribed small role, and FIG. 27 is a payout table when the accessory is continuously operated (during a bonus game).
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た有効ライン上(図24参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
(1)第一ボーナス(BB1):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、
右ドラム2cに(赤7)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が360枚を
超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つこ
とにより、第一ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選す
ることは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチ
ェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選す
るので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(1) First bonus (BB1):
When (red 7) stops on the
(2)第二ボーナス(BB2):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、
右ドラム2cに(青7)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が260枚を
超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第二ボーナスフラグが立つこ
とにより、第二ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第二ボーナスのみが単独当選す
ることは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチ
ェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選す
るので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(2) Second bonus (BB2):
When (blue 7) stops on any of the three active lines on the
(3)第三ボーナス(RB):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右
ドラム2cに(黒バー)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第三ボーナスゲームが付与される。この第三ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第三ボーナスゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が60枚を超
えた時点で終了する。抽選で第三ボーナスが内部当選し、第三ボーナスフラグが立つこと
により、第三ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第三ボーナスのみが単独当選する
ことは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチェ
リー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選する
ので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(3) Third bonus (RB): The
(4)スイカ(FR1:AT抽選役):スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名
であり、獲得枚数は4枚となる。抽選でスイカが内部当選すると、FR1(フルーツ1)
の条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストッ
ク抽選:0〜255回の範囲)が行われる。
(4) Watermelon (FR1: AT lottery combination): This is the name of the combination when the watermelon symbols are aligned on the active line, and the number acquired is four. FR1 (fruit 1) when watermelon wins in the lottery
One of the condition devices is activated, and triggered by that, an assist stock lottery (AT stock lottery: a range of 0 to 255 times) is performed inside the gaming machine.
また、スイカが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ(AT抽選
で0回の当選)となった場合には、副制御部160はRAM162のスイカ・カウンタに
1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、スイカ・カウンタをクリアし
てゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウントア
ップして記憶するのがスイカ・カウンタである。このスイカ・カウンタが所定値に達する
と、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストック数を抽選
する。例えば、スイカ・カウンタが10に達すると(つまり、10回連続でハズレ)、ア
シストストック数の抽選を1〜255回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、その後、
アシストストック回数だけ1セット20ゲーム続くナビゲーションを行って、ベル小役を
入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にスイカは、ATストックが当り
難いノーマル・スイカとATストックが当り易いチャンス・スイカに分かれており、その
比率は5:1となっている。従って、同じスイカでもチャンス・スイカの場合には遊技者
の気を引くような派手な演出(例えば、表示演出装置11に緑色の大オーラが出現や複数
個のスイカの落下など)がなされる。
When the watermelon is internally won and the assist stock lottery results in a loss (0 wins in the AT lottery), the
The player assists the player to win the small bell role by navigating one set of 20 games for the number of assist stocks. Internally, the watermelon is divided into a normal watermelon that is hard to hit AT stock and a chance watermelon that is easy to hit AT stock, and the ratio is 5: 1. Therefore, even if the same watermelon is a chance watermelon, a flashy effect that attracts the player's attention (for example, a large green aura appears on the
(5)ベル(FR2):ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数
は15枚となる。抽選でベルが内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置1個が
作動する。FR2は、単独で当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序に拘わらず、
何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するように、
押し順制御用の複数一部のプラム小役(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベル小
役が同時当選すると、複数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作された場合
には、ベル小役が入賞する一方、内部当選中のプラム小役の何れも入賞しない。また、複
数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作されなかった場合には、ベル小役は
入賞しないで、殆どの場合ハズレとなるか又は低確率で内部当選中のプラム小役の何れか
一つが入賞する。
(5) Bell (FR2): The title when the bell symbols are aligned on the active line. When the bell wins in the lottery, one FR2 (fruit 2) condition device is activated. When FR2 wins alone, regardless of the stop operation sequence of the
The bell symbol stops on any one of the active lines, and a prize is always awarded. As will be described later,
Push order determined by a plurality of plums for a plurality of plums when a plurality of plums for a push order control (several parts in a plurality of push order rules) and a bell role are simultaneously elected In the case of a stop operation, the bell small combination wins, but none of the internal winning prizes. In addition, if a stop operation is not performed in the order determined by a plurality of plums, some of the bells will not win, and in most cases they will lose or have a low probability of winning Any one of will win.
(6)一枚役1(FR3:弱チャンス目):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに
(青7)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚と
なる。一枚役1は、低確率〜中確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当選
するので、これが表示されると遊技者は胸を躍らせる。
(6) Single player 1 (FR3: weak chance): When left
(7)一枚役2(FR4:強チャンス目):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに
(黒バー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚
となる。一枚役2は、中確率〜高確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当
選するので、これが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(7) Single piece 2 (FR4: strong chance):
(8)押し順規定小役(FR5〜FR31:合計27個):左ドラム2aに(プラム(
赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、中ドラム2bに(プラム(赤)、プラム
(青)、プラム(白))の何れか、右ドラム2cに(プラム(赤)、プラム(青)、プラ
ム(白))の何れかが有効ライン上に停止すると、獲得枚数は15枚となる(詳細は図2
6参照)。この押し順規定小役は合計27個(複数個)存在するが、その中の3個(複数
一部)がベルと同時に内部当選するようになっており、同時当選中の押し順規定小役で一
義的に決まる押し順で停止操作されるとベル小役が入賞する。
(8) Push order regulation small role (FR5 to FR31: 27 in total):
Red), plum (blue), plum (white)),
6). There are a total of 27 (multiple) push order regulation small roles, and 3 of them (a part of multiple) are designed to win internally at the same time as the bell. If a stop operation is performed in the order of pressing determined uniquely by the role, the bell small role wins.
(9)チェリー(CH):チェリー図柄が左ドラム2aの有効ライン上に停止した場合
の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選でチェリーが内部当選すると、CHの条件装
置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:
0〜255回の範囲)が行われる。なお、チェリーは単図柄小役であって、左ドラム2a
の有効ライン上に停止するだけで入賞となり、中ドラム2b及び右ドラム2cの停止図柄
とは無関係である。
(9) Cherry (CH): The title when the cherry symbol stops on the effective line of the
0 to 255 times). Cherry is a single symbol small part,
The winning is achieved only by stopping on the active line, and is independent of the stopping symbols of the
また、チェリーが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ(AT抽
選で0回の当選)となった場合には、副制御部160はRAM162のチェリー・カウン
タに1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、チェリー・カウンタをク
リアしてゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウ
ントアップして記憶するのがチェリー・カウンタである。このチェリー・カウンタが所定
値に達すると、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストッ
ク数を抽選する。例えば、チェリー・カウンタが5に達すると(つまり、5回連続でハズ
レ)、アシストストック数の抽選を1〜255回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、
その後、アシストストック回数だけ1セット20ゲーム続くナビゲーションを行って、ベ
ル小役を入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にチェリーは、ATスト
ックが当り難いノーマル・チェリーとATストックが当り易いチャンス・チェリーに分か
れており、その比率は2:1となっている。従って、同じチェリーでもチャンス・チェリ
ーの場合には遊技者の気を引くような派手な演出(例えば、表示演出装置11に赤色の大
オーラの出現や複数個のチェリーの落下など)がなされる。
In addition, when the cherry wins and the assist stock lottery results in a loss (0 wins in the AT lottery), the
Thereafter, the player continues the navigation for one set of 20 games as many times as the assist stock number, and assists the player to win the small bell role. Internally, the cherry is divided into a normal cherry that is hard to hit the AT stock and a chance cherry that is easy to hit the AT stock, and the ratio is 2: 1. Therefore, even if the same cherry is a chance cherry, a flashy effect that attracts the player's attention (for example, the appearance of a large red aura or the fall of a plurality of cherries on the display effect device 11) is made.
(10)リプレイ1(RP1):3つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役
名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP1・フラグを立て、単
独当選した場合には再遊技1が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、
次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、後述する他のリプレ
イ2〜リプレイ4の何れかと同時当選すると、押し順によって何れかのリプレイ図柄が表
示されて作動する。
(10) Replay 1 (RP1): This is the title when three replay symbols are aligned on the active line. In response to this, no medals are obtained, and when the RP1 flag is set in the flag area and the player wins alone. The
The next game can be played without inserting medals. Note that when one of the
(11)リプレイ2(RP2):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル
)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対し
てメダルは獲得されず、フラグエリアにRP2・フラグを立て、単独当選した場合には再
遊技2が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダル
を投入することなく行うことができる。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/7.3の
初期状態で押し順ベルが当選し、取りこぼし図柄が表示されるとリプレイ確率約1/2程
度に上昇した状態)でリプレイ2が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が
約1/1.2程度に上昇したRT2状態に移行する。殆どの場合、リプレイ1と同時当選
又は他のリプレイと重複当選し、押し順が正解すると遊技者に有利なRT2状態になって
アシスト機能が発動する。
(11) Replay 2 (RP2): The title when (replay) on the
(12)リプレイ3(RP3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプ
レイ)、右ドラム2cにプラム(赤)、プラム(青)、プラム(白)の何れかが有効ライ
ン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP
3・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレ
バー9の操作によって、次回のゲームは新たなメダルを投入することなく行うことができ
る。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/2程度)でリプレイ3が有効ライン上に揃っ
て表示されると、リプレイ確率が約1/6程度に下降したRT3状態に移行して、10ゲ
ーム間だけチャンスゾーンとなる。このRT3状態において、再びリプレイ4が当選する
とアシストストック抽選が高い当選確率で行われるので、遊技者にとっては興奮と感動を
覚える至福の期間となる。
(12) Replay 3 (RP3):
3. If you set a flag and win alone,
(13)リプレイ4(RP4):左ドラム2aにプラム(赤)、プラム(青)、プラム
(白)の何れか、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上
に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP4・
フラグを立て、単独当選した場合には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレバー
9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、殆
どの場合、リプレイ4はリプレイ1と同時当選又は他のリプレイと重複当選し、押し順に
よってリプレイ4又はリプレイ1が作動する。RT1状態(リプレイ確率約1/2程度)
で押し順が不正解の場合、リプレイ4が有効ライン上に揃って表示され、リプレイ確率が
約1/7.3程度に下降した遊技者にとって不利なRT4状態に移行して、100ゲーム
間だけハマリRTゾーンとなる。
(13) Replay 4 (RP4): The
When the flag is set and the player is elected alone, the
If the push order is incorrect, the
(14)リプレイ5(RP5):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(ベル)、
右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメ
ダルは獲得されず、フラグエリアにRP5・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技
5が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投
入することなく行うことができる。なお、リプレイ5は押し順制御用のリプレイで、実際
に表示されるのは何れかのボーナスが内部当選中のみであり、それ以外では有効ライン上
に揃うことは無い。従って、遊技者は、ボーナスが当選しているか否かが不明な状態でリ
プレイ5が作動すると、「ボーナス確定」となるので、ほっと一安心するのである。
(14) Replay 5 (RP5):
This is the title when (Replay) is aligned on the active line on the
図28は押し順小役の条件装置の組合せ表である。 FIG. 28 is a combination table of condition devices for push order small combinations.
押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序が正解の場合にベル小役(第一小役)を
入賞させ、不正解の場合にベル小役を入賞させない当選役を意味する。本発明では、第一
停止操作が正解するとベル小役が入賞するので、入賞確率は1/3となる。一方、第一停
止操作が不正解の場合、ハズレ(小役取りこぼし目)又はプラム小役が2/27程度の確
率で入賞する。よって、払い出しメダル数の期待値は、15枚×(1/3+2/27)で
約6.1枚となる。
The push order small combination means a winning combination in which the bell small combination (first small combination) is won when the operation order of the
ベル小役と押し順小役の組み合わせは、図示した通り、番号01〜番号27まで27種
類存在する。押し順規定小役として27個(種類)の異なるプラム小役があり、その中の
3個(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベル小役(第一小役)が一度の乱数抽選
で同時に内部当選するようになっている。
As shown in the figure, there are 27 types of combinations of bell small combination and push order small combination from
番号01〜番号09の何れかが内部当選し、第一停止で左停止ボタン10aが操作され
ると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、
ハズレとなるか又はプラム小役が低確率で入賞する。同様に、番号10〜番号18の何れ
かが内部当選して、第一停止で中停止ボタン10bが操作されると、ベル小役が入賞する
一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレ又はプラム小役が入
賞する。また、番号19〜番号27の何れかが内部当選し、第一停止で右停止ボタン10
cが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操
作されると、ハズレ又はプラム小役が入賞する。
When any one of the
Losing or winning a prize with a low probability. Similarly, when any of No. 10 to No. 18 is internally won and the
When c is operated, the bell small part wins, while when the other
図29は、条件装置の組合せ及び図柄規定データを示した表である。図29(A)は番
号01(図28参照)の押し順小役の条件装置の組合せ表であり、図29(B)は図柄規
定データの構成を概念的に示している。
FIG. 29 is a table showing combinations of condition devices and symbol defining data. FIG. 29A is a combination table of the condition devices of the push order small combination number 01 (see FIG. 28), and FIG. 29B conceptually shows the configuration of the symbol defining data.
ベル小役と押し順小役の組み合わせとして、番号01が内部当選すると、FR2+FR
5+FR9+FR13の条件装置(フラグ)が作動する(図29(A)参照)。従って、
遊技者の停止ボタン部10の操作に応じて、FR2のベル・ベル・ベル、FR5のプラム
(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)、FR9のプラム(赤)・プラム(青)・プラム(
青)又はFR13のプラム(赤)・プラム(白)・プラム(白)の何れか一つの小役が入
賞したり、メダルの払い出しがないハズレ(全ての小役が入賞しない状態)になる。この
場合、第一停止操作が左停止ボタン10aを「押し順正解」としており、優先図柄はベル
図柄である一方、それ以外の第一停止操作を「押し順不正解」とし、優先図柄はプラム図
柄である。
As the combination of the bell small part and push order small part, when
The 5 + FR9 + FR13 condition device (flag) is activated (see FIG. 29A). Therefore,
FR2 bell bell bell, FR5 plum (red), plum (red), plum (red), FR9 plum (red), plum (blue), depending on the player's operation of the
Blue) or FR13's Plum (Red), Plum (White), Plum (White) wins a prize, or loses no medal payout (all small roles do not win). In this case, the first stop operation sets the
図柄規定データは図柄の停止制御に使用される情報であって、図柄データ(第一情報)
及び色データ(第二情報)で構成されている。ベル図柄は、色情報を持っておらず、図柄
データの04Hのみで特定される(即ち、単色なので色データは不要である)。一方、プ
ラム図柄は形状が同じではあるが、色が赤青白と異なっているので、プラム(赤)図柄は
図柄データが20Hで色データが10H、プラム(青)図柄は図柄データが20Hで色デ
ータが20H、プラム(白)図柄は図柄データが20Hで色データが40Hと区別するこ
とにより、3色のプラム図柄をそれぞれ特定可能に構成されている。
Symbol data is information used for symbol stop control, and symbol data (first information)
And color data (second information). The bell symbol does not have color information, and is specified only by the
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を
参照して詳細に説明する。
Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.
図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 30 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
例えば、乱数抽選により図28に示した番号01が当選すると、上述した通り、FR2
+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊技
者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と合
致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操
作の順序に拘わらず、ベル小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、
主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりベル
小役及び押し順規定小役である27個のプラム小役の内、3個を同時に内部当選させる。
この3個のプラム小役で決まる押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入
賞させる一方、後述するように、同時に内部当選した3個のプラム小役の何れも入賞させ
ないように停止制御を行うのである。
For example, when the
The + FR5 + FR9 + FR13 condition device is activated. When the player operates the
The
When the
図30(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状
態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.8のチェリーが基準位置にある
時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.8のチェリーが即止まり可能な状
態。図30(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が最短で止ま
るように引込制御を行う。この場合、2コマ上にあるNo.4のベル図柄を第2ライン(
上段、上段、上段:上部横ライン)に停止させる(図30(C)参照)。
FIG. 30A shows a state where all the drums of the
(Upper, upper, upper: upper horizontal line) (see FIG. 30C).
図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 31 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
ドラム部2の全てのドラムが回転している状態(図30(A)参照)で、遊技者が第一
停止で左停止ボタン10aを、No.6のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると
(左ドラムの下段位置にNo.6のリプレイが即止まり可能状態。)、主制御部100は
ドラムを即止めして、図30(C)と同様に、No.4のベル図柄を第2ライン(上段、
上段、上段:上部横ライン)に停止させる(図31(A)参照)。
In a state where all the drums of the
The upper stage and the upper stage are stopped at the upper horizontal line (see FIG. 31A).
一方、図30(A)の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.5の
プラム(赤)が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラムの下段位置にNo.5のプ
ラム(赤)が即止まり可能状態。)、主制御部100はドラムを即止めして、No.4の
ベル図柄を第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)に停止させる(図31(B)
参照)。
On the other hand, in the state of FIG. When the 5th plum (red) is at the reference position and the stop operation is performed (the No. 5 plum (red) can be stopped immediately at the lower position of the left drum), the
reference).
また、図30(A)の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.4の
ベルが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100はドラムを即止めして、No
.4のベル図柄を第3ライン(下段、中段、上段:右上り)に停止させる(図31(C)
参照)。
Further, in the state shown in FIG. 30A, the player makes the first stop and presses the
. 4 bell symbol is stopped at the third line (lower, middle, upper: upper right) (FIG. 31C)
reference).
図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 32 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図32(A)は、図31(A)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が上段
に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、
主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させる(図32
(B)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているの
で、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させて、リーチ状態に
することが可能である。
FIG. 32A is the same as FIG. 31A, and when the player stops the
The
(See (B)). Since the four bell symbols on the
また、図32(A)の状態から、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作す
ると、主制御部100は例えばNo.6のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(
図32(C)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されて
いるので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、リーチ
状態にすることが可能である。
When the player performs a stop operation on the
(See FIG. 32C). Since the four bell symbols on the
なお、「リーチ状態」とは、最後に回転している一つの図柄列以外の図柄列の有効ライ
ン上に、所定役を構成する図柄が揃っている状態であって、最後の回転図柄列が停止した
ときに、所定図柄が有効ライン上に表示されたら、該所定役が入賞する状態である(図3
2(B)及び図32(C)参照)。このリーチ状態は、同義語として所定役の「テンパイ
状態」とも言われており、図32では、ベル小役の「リーチ状態」又は「テンパイ状態」
となっている。
The “reach state” is a state in which the symbols constituting the predetermined role are aligned on the effective line of the symbol row other than the one symbol row that was rotated last, and the last rotated symbol row is When the predetermined symbol is displayed on the active line when the operation stops, the predetermined combination is in a state of winning (FIG. 3).
2 (B) and FIG. 32 (C)). This reach state is also referred to as a “temple state” of a predetermined role as a synonym, and in FIG. 32, the “reach state” or “tempe state” of the bell small role
It has become.
図33は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 33 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図33(A)は、図32(B)と同様に、左ドラム2a及び中ドラム2bが停止して、
ベル図柄が第2ライン上に2つ揃って表示され、ベル小役がリーチ状態となっており、遊
技者が第三停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.
6のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させ、第2ライン上にベル小役を入賞させる(
図33(A)右図参照)。なお、前述したとおり、右ドラム2c上の4つのベル図柄は4
コマ間隔で配置されているので、ベル小役のリーチ状態から、引込範囲(現在の規則では
「4コマ」)にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、ベル小役を入
賞させることが可能である。
In FIG. 33A, as in FIG. 32B, the
When two bell symbols are displayed together on the second line, the bell small role is in the reach state, and the player stops the
The
(See the right figure in FIG. 33A). As described above, the four bell symbols on the
Since it is arranged at the interval of frames, from the reach state of the bell small role, stop any bell symbol in the pull-in range (“4 frames” in the current rule) on the upper stage of the
また、図33(B)左図の状態から、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを停止操
作すると、主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させ
て、第2ライン上にベル小役を入賞させる(図33(B)右図参照)。なお、右ドラム2
cと同様に、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているので、ベル
小役のリーチ状態から、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの上段に停止さ
せて、ベル小役を入賞させることが可能である。そして、図33(A)及び図33(B)
に示した通り、主制御部100はベル小役(第一小役)を入賞させた場合には、同時に内
部当選している3つの押し順規定小役であるFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラ
ム(赤)、FR9のプラム(赤)・プラム(青)・プラム(青)又はFR13のプラム(
赤)・プラム(白)・プラム(白)の何れも入賞させない。また、この時には27種類全
てのプラム小役がリーチ状態になることもない。つまり、図33(A)左図又は図33(
B)左図で、ベル小役がリーチ状態になる一方、ベル小役のリーチ状態においてはプラム
小役がリーチ状態にもならないので、当然に入賞することもない。
Also, from the state shown in the left diagram of FIG. The bell symbol No. 4 is stopped on the upper stage of the
As in c, since the four bell symbols on the
As shown in FIG. 5, when the
Red), plum (white), and plum (white) are not awarded. At this time, all 27 types of plum smalls will not reach the reach. That is, FIG. 33A left figure or FIG.
B) In the figure on the left, the bell small part is in the reach state, but in the reach state of the bell small part, the plum small part is not in the reach state.
なお、上記では番号01が当選し、押し順が正解してベル小役が入賞する場合を説明し
たが、図28に示した番号02〜番号09が当選した場合も、遊技者が第一停止で左停止
ボタン10aを操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、
ベル小役だけが必ず入賞する。また同様に、図28に示した番号10〜番号18が当選し
た場合には、第一停止で中停止ボタン10bが操作されたとき、又は、番号19〜番号2
7が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン10cが操作されたとき、ベル小役だけ
が必ず入賞する。即ち、停止ボタン部10の第一停止操作だけで、ベル小役の入賞又は非
入賞が決まり、図柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。
In the above description, the case where the
Only the small bell will always win. Similarly, when
When 7 is won, when the
図34〜図35は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 34 to 35 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
図30で説明したとおり、乱数抽選により番号01(図28参照)が当選すると、FR
2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊
技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と
合致しない(押し順が「不正解」)と判断し、同時当選しているFR5+FR9+FR1
3の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴
飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入
賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部100はベル小役
をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重
要な構成要件である。
As explained in FIG. 30, when the number 01 (see FIG. 28) is won by random number lottery, the FR
The condition device of 2 + FR5 + FR9 + FR13 is activated. In this state, when the player operates the
One of the three symbols is drawn on the active line first, while the bell symbol is kicked off from the active line, so that no matter how the second stop operation and the third stop operation are performed thereafter, the bell small part is won. Stop control is performed so that it does not occur. Further, in this case, the
図34(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状
態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.7のプラム(白)が基準位置に
ある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.7のプラム(白)が即止まり
可能な状態。図34(B)参照)、主制御部100はFR5+FR9+FR13の中ドラ
ム図柄である赤青白何れかのプラム図柄(図29(A)参照)を、中ドラム2bの上段位
置に止まるように、3コマ滑らせる引込制御を行う(図34(C)参照)。なお、この場
合、主制御部100はFR5の中ドラム図柄であるプラム(赤)を第2ライン上に停止さ
せているが、プラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム上段に赤色)。つまり、図29(B)で示
したとおり、プラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中
には色データ処理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでお
り、その分だけ停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置
ズレを無くすことができる。
FIG. 34A shows a state where all the drums of the
また、ベル図柄は中ドラム2bの下段位置に停止しており、有効ラインから外れている
ので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点(
第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点)
は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。
Further, since the bell symbol is stopped at the lower position of the
(If the first stop push order is incorrect)
Is one of the constituent elements that affirm the patentability of the present invention.
図34(C)以外の停止態様として、中ドラム2bの上段位置に(1)No.7のプラ
ム(白)が停止する場合(図35(A)参照)、(2)No.12のプラム(青)が停止
する場合(図35(B)参照)、及び(3)No.17のプラム(青)が停止する場合(
図35(C)参照)があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図34(C)と同様に、
この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。
As a stop mode other than that in FIG. 34 (C), (1) No. 2 is set at the upper position of the
(See FIG. 35 (C)), but if the answer is incorrect in the order of pressing the first stop, as in FIG. 34 (C),
At this point, the possibility of winning the bell role is gone.
図36は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 36 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図36(A)は、図34(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してNo.2のプラ
ム(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を左ドラム2a
の上段に停止させる(図36(B)参照)。なお、左ドラム2a上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム2bの上段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(左ドラム上段に赤色、中ドラム上段に赤色)。
36 (A) is the same as FIG. 34 (C). In the state where the 2 plum (red) symbol is displayed in the upper row, the player stops the
When the operation is stopped, the
(See FIG. 36B). Since the four plum symbols on the
Any of the plum symbols within the pull-in range can be stopped at the upper stage of the
図36(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が左ドラム上段及
び中ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図36(C)の場合も、RAM102に左ドラム上段に白色、中ドラ
ム上段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
23〜FR25がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作
動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部
100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停
止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くす
ことができる。
In the case of FIG. 36B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the upper left drum and the upper middle drum (on the second line), so the possibility that FR5 will win It is left. However, also in the case of FIG. 36C, the
Although it recognizes that 23-FR25 is in the reach state, since those condition devices are not operating, the stop control of the symbols is performed so as to finally lose. Further, the
図37は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 37 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図37(A)は、図36(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が左ドラム上段及び中
ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第2ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図37(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 37 (A) is the same as FIG. 36 (B), and the plum (red) symbols are stopped at the upper left drum and upper middle drum (on the second line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the second line and won. That is, as shown in FIG. 37 (A), if the pressing order is incorrect, the
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図37(A)の状態で、最後に回転している右ドラム2cに対応する右停止ボタン10
cが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な右ドラム2cの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第2ライン上に停止させて入賞させる(図37(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように右ドラム2cの停止制御を行う。例えば、No.10の
プラム(白)図柄が右ドラム2cの上段に位置すれば、3コマ下に滑らせてNo.7のリ
プレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図37(C)参照)。このプラム図柄、
プラム図柄、リプレイ図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確
率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム
数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 37A, the
When c is stopped, the
The symbol is stopped on the second line to win a prize (see FIG. 37B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the
Plum symbols and replay symbols are special symbols called small role misses, and when the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, the replay probability is increased for a predetermined number of games. RT1 state with high probability (1/2).
図38は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 38 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図38(A)は、図36(C)と同じであり、第2ライン上である左ドラム上段にプラ
ム(白)図柄、中ドラム上段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第2ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図38(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 38 (A) is the same as FIG. 36 (C), and the plum (white) symbol is stopped on the upper left drum and the plum (red) symbol is stopped on the upper middle of the second drum. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the second line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図38(A)の状態で、最後に回転している右ドラム2cに対応する右停止ボタン10
cが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な右ドラム2cの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させるよう
に右ドラム2cの停止制御を行う。例えば、No.10のプラム(白)図柄が右ドラム2
cの上段1コマ上に位置すれば(図38(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.7のリ
プレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図38(C)参照)。このプラム図柄、
プラム図柄及びリプレイ図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄で
あり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示され
ると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 38 (A), the
When c is stopped, the
If it is located one frame above the upper stage (see FIG. 38 (B)), it is slid down four frames and no. 7 is stopped at the upper stage of the
As described above, the plum symbol and the replay symbol are special symbols referred to as the small role missed eyes. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, only the predetermined number of games are displayed. The RT1 state has a high replay probability (1/2).
図39は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 39 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図39(A)は、図36(A)と同じであり、中ドラム2bが停止してNo.2のプラ
ム(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10c
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を右ドラム2c
の上段に停止させる(図39(B)参照)。なお、右ドラム2c上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム上段に赤色、右ドラム上段に赤色)。
39 (A) is the same as FIG. 36 (A). In the state where the 2 plum (red) symbol is displayed in the upper row, the player stops the
When the operation is stopped, the
(See FIG. 39B). In addition, since the four plum symbols on the
Any of the plum symbols in the pull-in range can be stopped at the upper stage of the
図39(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が中ドラム上段及
び右ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図39(C)の場合も、RAM102に中ドラム上段に赤色、右ドラ
ム上段に白色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
7、FR16及びFR25がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条
件装置が作動していないので、最終的にハズレになる様に図柄の停止制御を行う。また、
主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その
分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレ
を無くすことができる。
In the case of FIG. 39B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the middle drum upper stage and the right drum upper stage (on the second line), so there is a possibility that FR5 will win a prize. It is left. However, also in the case of FIG. 39C, the
7. Although it recognizes that FR16 and FR25 are in the reach state, since those condition devices are not operating, the stop control of the symbol is performed so as to finally lose. Also,
The
図40は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 40 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図40(A)は、図39(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が中ドラム上段及び右
ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第2ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図40(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 40 (A) is the same as FIG. 39 (B), and the plum (red) symbols are stopped at the upper stage of the middle drum and the upper stage of the right drum (on the second line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the second line and won. That is, as shown in FIG. 40 (A), if the pressing order is incorrect, the
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図40(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第2ライン上に停止させて入賞させる(図40(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15の
プラム(白)図柄が左ドラム2aの上段に位置すれば、4コマ下に滑らせてNo.11の
リプレイ図柄を左ドラム2aの上段に停止させる(図40(C)参照)。このリプレイ図
柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ
確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲー
ム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 40 (A), the
When a is stopped, the
The symbol is stopped on the second line to win a prize (see FIG. 40B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the
図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 41 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図41(A)は、図39(C)と同じであり、第2ライン上である中ドラム上段にプラ
ム(赤)図柄、右ドラム上段にプラム(白)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第2ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図41(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 41 (A) is the same as FIG. 39 (C), and the plum (red) symbol is stopped on the upper middle drum, and the plum (white) symbol is stopped on the upper right drum. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the second line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図41(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム2aの上段に停止させるよう
に左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄がドラム2c
の上段に位置すれば(図41(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図
柄をドラム2cの上段に停止させる(図41(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図
柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレ
イ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲ
ーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 41A, the
When “a” is stopped, the
(See FIG. 41 (B)), it is slid down four frames and no. 11 replay symbols are stopped at the upper stage of the
図42〜図43は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 42 to 43 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
図30で説明したとおり、乱数抽選により番号01(図28参照)が当選すると、FR
2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊
技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と
合致しない(押し順が「不正解」)と判断し、同時当選しているFR5+FR9+FR1
3の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴
飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入
賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部100はベル小役
をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重
要な構成要件である。
As explained in FIG. 30, when the number 01 (see FIG. 28) is won by random number lottery, the FR
The condition device of 2 + FR5 + FR9 + FR13 is activated. When the player operates the
One of the three symbols is drawn on the active line first, while the bell symbol is kicked off from the active line, so that no matter how the second stop operation and the third stop operation are performed thereafter, the bell small part is won. Stop control is performed so that it does not occur. Further, in this case, the
図24(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状
態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを、No.9の黒バーが基準位置にある時
に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.9の黒バーが即止まり可能な状態。
図42(B)参照)、主制御部100はFR5+FR9+FR13の右ドラム図柄である
赤青白何れかのプラム図柄(図29(A)参照)を、右ドラム2cの中段位置に止まるよ
うに3コマ滑らせる引込制御を行う(図42(C)参照)。なお、この場合、主制御部1
00はFR5の右ドラム図柄であるプラム(赤)を第1ライン上に停止させているが、プ
ラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位
置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRA
M102に記憶する(右ドラム中段に赤色)。つまり、図29(B)で示したとおり、プ
ラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中には色データ処
理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ
停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすこ
とができる。
FIG. 24A shows a state where all the drums of the
42 (B)), the
00 stops the plum (red) which is the right drum symbol of FR5 on the first line, but when pulling the plum symbol, only the symbol data “20H” is searched and the matching symbol is stopped at a predetermined position. The color of the plum symbol that actually stopped after the symbol that has sufficient time is stopped.
Store in M102 (red in the middle of the right drum). That is, as shown in FIG. 29 (B), the plum symbol is composed of symbol data and color data, but during the first stop control, the color data processing is omitted and only the symbol data is used. Since the plum symbol is drawn in, and the time for calculating the stop position can be reduced by that amount, the symbol position shift when the drum is stopped can be eliminated.
また、ベル図柄は右ドラム2cの下段位置に停止しており、有効ラインから外れている
ので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点(
第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点)
は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。
Further, since the bell symbol is stopped at the lower position of the
(If the first stop push order is incorrect)
Is one of the constituent elements that affirm the patentability of the present invention.
図42(C)以外の停止態様として、右ドラム2cの中段位置に(1)No.10のプ
ラム(白)が停止する場合(図43(A)参照)、(2)No.15のプラム(青)が停
止する場合(図43(B)参照)及び(3)No.20のプラム(青)が停止する場合(
図43(C)参照)があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図42(C)と同様に、
この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。
As a stopping mode other than that in FIG. No. 10 plum (white) stops (see FIG. 43A), (2) No. No. 15 plum (blue) stops (see FIG. 43B) and (3) No. When 20 plums (blue) stop (
43 (C)), but if the answer is incorrect in the order of pressing the first stop, as in FIG. 42 (C),
At this point, the possibility of winning the bell role is gone.
図44は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 44 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図44(A)は、図42(C)と同じであり、右ドラム2cが停止してNo.5のプラ
ム(赤)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を左ドラム2a
の中段に停止させる(図44(B)参照)。なお、左ドラム2a上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム2bの中段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(左ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色)。
44 (A) is the same as FIG. 42 (C), and the
When the operation is stopped, the
(See FIG. 44B). Since the four plum symbols on the
Any of the plum symbols in the pull-in range can be stopped at the middle stage of the
図44(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が左ドラム中段及
び右ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図44(C)の場合も、RAM102に左ドラム中段に白色、右ドラ
ム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
23、FR26及びFR29がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの
条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。ま
た、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、
その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置
ズレを無くすことができる。
In the case of FIG. 44B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the middle stage of the left drum and the middle stage of the right drum (on the first line), so there is a possibility that FR5 will win a prize. It is left. However, also in the case of FIG. 44C, the
23, FR26, and FR29 recognize that they are in the reach state, but since the condition devices are not operating, the stop control of the symbols is performed so as to finally lose. Further, the
Since the time required for calculating the stop position can be reduced by that amount, the positional deviation of the symbols when the drum is stopped can be eliminated.
図45は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 45 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図45(A)は、図44(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が左ドラム中段及び右
ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第1ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図45(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 45 (A) is the same as FIG. 44 (B), and the plum (red) symbol is stopped at the middle stage of the left drum and the middle stage of the right drum (on the first line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the first line and won. That is, as shown in FIG. 45 (A), if the pressing order is incorrect, the
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図45(A)の状態で、最後に回転している中ドラム2bに対応する中停止ボタン10
bが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な中ドラム2bの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第1ライン上に停止させて入賞させる(図45(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように中ドラム2bの停止制御を行う。例えば、No.7のプ
ラム(白)図柄が中ドラム2bの中段に位置すれば、2コマ下に滑らせてNo.5のリプ
レイ図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図42(C)参照)。このプラム図柄、リ
プレイ図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率
が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数
間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state shown in FIG. 45A, the
When b is stopped, the
The symbol is stopped on the first line to win a prize (see FIG. 45B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the
図46は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 46 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図46(A)は、図44(C)と同じであり、第1ライン上である左ドラム中段にプラ
ム(白)図柄、右ドラム中段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第1ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図46(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 46 (A) is the same as FIG. 44 (C). Since the plum (white) symbol is stopped at the middle left drum and the plum (red) symbol is stopped at the middle right drum on the first line, None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the first line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図46(A)の状態で、最後に回転している中ドラム2bに対応する中停止ボタン10
bが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な中ドラム2bの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を中ドラム2bの中上段に停止させるよ
うに中ドラム2bの停止制御を行う。例えば、No.7のプラム(白)図柄が中ドラム2
bの上段1コマ上に位置すれば(図46(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.5のリ
プレイ図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図46(C)参照)。このプラム図柄、
リプレイ図柄及びプラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄で
あり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示され
ると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 46A, the
When b is stopped, the
If it is located one frame above the upper stage (see FIG. 46 (B)), it is slid down four frames and No. The
The replay symbol and the plum symbol are special symbols called the small role missing eyes as described above. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, only the predetermined number of games are displayed. The RT1 state has a high replay probability (1/2).
図47は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 47 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
図47(A)は、図44(A)と同じであり、右ドラム2cが停止してNo.5のプラ
ム(赤)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10b
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2のプラム(赤)図柄を中ドラム2b
の中段に停止させる(図47(B)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色)。
47 (A) is the same as FIG. 44 (A), and the
When the operation is stopped, the
(See FIG. 47B). In addition, since the four plum symbols on the
Any of the plum symbols in the pull-in range can be stopped at the middle stage of the
図47(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が中ドラム中段及
び中ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図47(C)の場合も、RAM102に中ドラム中段に白色、右ドラ
ム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
11、FR20及びFR29がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの
条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。ま
た、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、
その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置
ズレを無くすことができる。
In the case of FIG. 47 (B), the FR5 plum (red) symbol of internal winning is stopped at the middle drum middle stage and middle drum middle stage (on the first line), so the possibility of FR5 winning It is left. However, also in the case of FIG. 47C, the
11, it recognizes that FR20 and FR29 are in the reach state, but since those condition devices are not operating, the stop control of the symbol is performed so as to finally lose. Further, the
Since the time required for calculating the stop position can be reduced by that amount, the positional deviation of the symbols when the drum is stopped can be eliminated.
図48は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 48 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図48(A)は、図47(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が中ドラム中段及び右
ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第1ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図48(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 48 (A) is the same as FIG. 47 (B), and the plum (red) symbol is stopped at the middle drum middle stage and the right drum middle stage (on the first line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the first line and won. That is, as shown in FIG. 48 (A), if the pressing order is incorrect, the
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図48(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第1ライン上に停止させて入賞させる(図48(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15の
プラム(白)図柄が左ドラム2aの中段に位置すれば、4コマ下に滑らせてNo.11の
リプレイ図柄を左ドラム2aの中段に停止させる(図48(C)参照)。このリプレイ図
柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ
確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲー
ム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 48 (A), the
When a is stopped, the
The symbol is stopped on the first line to win a prize (see FIG. 48B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the
図49は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 49 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図49(A)は、図47(C)と同じであり、第1ライン上である中ドラム中段にプラ
ム(白)図柄、右ドラム中段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第1ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図49(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 49 (A) is the same as FIG. 47 (C), and the plum (white) symbol is stopped at the middle drum middle stage and the plum (red) symbol is stopped at the middle middle drum on the first line. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the first line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図49(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム2aの中段に停止させるよう
に左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄がドラム2c
の中段に位置すれば(図49(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図
柄をドラム2cの中段に停止させる(図49(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図
柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレ
イ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲ
ーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state shown in FIG. 49A, the
When “a” is stopped, the
(See FIG. 49 (B)), slide it down 4 frames and go to No. 11 replay symbols are stopped at the middle stage of the
なお、上記では番号01が当選し、押し順が不正解してベル小役が入賞しない場合を説
明したが、図28に示した番号02〜番号09が当選した場合も、遊技者が第一停止で左
停止ボタン10a以外を操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘
わらず、ベル小役は入賞することはない。また同様に、図28に示した番号10〜番号1
8が当選した場合には、第一停止で中停止ボタン10b以外が操作されたとき、又は、番
号19〜番号27が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン10c以外が操作された
とき、ベル小役は入賞することはない。即ち、停止ボタン部10の第一停止操作だけで、
ベル小役の入賞又は非入賞が決まり、プラム小役の入賞又は小役取りこぼし目に関する図
柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。
In the above description, the case where the
When 8 is won, other than the
The winning or non-winning of the bell small role is decided, and the symbol stop control operation regarding the winning of the small role or the missing portion of the small role is the same.
図50は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部1
00が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。
FIG. 50 is a flowchart showing a symbol stop processing subroutine. The solid line is the
00 is executed, and a broken line indicates processing executed by the
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者の
スタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、
このサブルーチンを呼び出した後、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲー
ムを開始する。
In the game main process in step S170 of FIG. 22, the
After calling this subroutine, the symbol variation display game is started by rotating the
主制御部100は、ステップS200で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽
選結果や内部状態(ボーナスフラグ、RT状態、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御
部160に通知して、ステップS210へ移行する。
In step S200, the
副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等
により、押し順小役(図28に示した条件装置の組合せ番号01〜番号27)の何れかが
当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップS
S110へ移行する。
Upon receipt of the notification signal, the
The process proceeds to S110.
副制御部160は、ステップSS110でATストックの有無を確認し、ATストック
が無ければ終了する一方、ATストックが有ればステップSS120へ移行する。
The
副制御部160は、ステップSS120でATストックを放出(AT機能を発動)させ
る条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していれ
ばステップSS130へ移行する。
The
副制御部160は、ステップSS130でAT機能を発動し、停止ボタン操作の押し順
を告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、男性の声で「左だ」、「中
だ」、「右だ」や女性の声で「左よ」、「中よ」、「右よ」との音声と共に、表示演出装
置11に映像で表示する。
The
主制御部100は、ステップS210へ移行すると、内部当選している押し順小役(番
号01〜番号27)によって決まる押し順で停止操作されることにより、押し順が正解と
判断すると、ステップS220でベル小役を入賞させて終了する一方、押し順が不正解で
あればステップS230へ移行する。
When the
主制御部100は、ステップS230へ移行すると、ドラム部2の二つが停止した時点
で27種類あるプラム小役の何れか一つをリーチ状態にし、ステップS240でドラム部
2の最終停止操作時点でリーチ状態となったプラム小役が入賞可能か判断し、入賞可能で
あればステップS250でプラム小役を入賞させて終了する一方、入賞不可であればステ
ップS260で特殊図柄(取りこぼし目)を表示し、高確率再遊技状態であるRT1状態
にして終了する。
When the
図51は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 51 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替
えて表示する。図51(A)は昼ステージ画面であり、ATの当選確率が低い状態で用い
られる。図51(B)は夜ステージ画面であり、主にボーナスの内部当選中やATの当選
確率が高い状態で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者はボーナスやAT放
出の期待感で気持ちが高揚する。副制御部160は、中段チェリー(業界では「単チェ」
と呼ばれている)、スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル等のレア小役が
当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面から夜の画面に切り替える。
一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼
の通常画面と夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、
遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態な
どの滞在モードに応じて、時刻や天候等が変更されるが、ガセ演出も適宜行うことによっ
て遊技者の期待感を更に煽ることができる。
The
It is called a watermelon or a rare small role such as a strong bell that is arranged independently regardless of the pressing order, and if it is further elected in the subsequent lottery, it switches from the normal screen of the day to the screen of the night .
On the other hand, every time a replay is won, a falling lottery is performed with a predetermined probability, so that during a general game, a normal day screen and a night screen are alternately displayed at a predetermined frequency. In general, these display screens
In order to suggest the correct mode to the player, the time, weather, etc. are changed according to the stay mode such as low probability state and high probability state during bonus internal election, but the player can also perform the gaze effect as appropriate Can further enhance the expectations.
図51(C)は夜のカミナリ画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバー
を操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合な
ど所定条件が成立する度にアシスト抽選(AT抽選)を行う。副制御部160は、AT抽
選を行うと、その旨を遊技者に伝える為、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす
演出を行う。また、ボーナスやATを放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用い
られる。特に、ボーナスが当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激
に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってボーナス確定を示唆する。また、昼
ステージ画面から3度連続して雷演出を行った場合には、ボーナス確定とAT抽選に当選
したことを示唆する。従って、雷鳴とカミナリを適度に発生させることで、遊技者の期待
感を煽ることができる。
FIG. 51C shows a night screen. When the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the
上述したAT抽選は、ナビ抽選(「ナビゲーション抽選」の省略名称)とも呼ばれてお
り、AT機能が発動すると、押し順小役を入賞又は転落リプレイを回避させる為に、副制
御部160は停止ボタン部10の操作順序を告知する。また、AT抽選で当選すると、A
T機能を即座に発動するのではなく、ATストック(貯蔵又は蓄え)として加算して記憶
しておき、所望のタイミングで一気に放出することにより、大量のメダルを遊技者に獲得
させることが可能である。例えば、当選確率が非常に低い赤7揃いのプレミアボーナスが
当選した後のRT状態(高確率再遊技状態)で、50ゲーム1セットのATストックを全
て放出し、更にART中にAT抽選を行えば、RTにより持ち玉を減らすことなく、延々
にARTが継続するので出玉の塊を作り出すことができる。
The AT lottery described above is also referred to as a navigation lottery (abbreviated name of “navigation lottery”), and when the AT function is activated, the
Rather than triggering the T function immediately, it can be added and stored as AT stock (stored or stored), and released at once at a desired timing, allowing a player to acquire a large number of medals. is there. For example, in the RT state (high-probability replay state) after winning a premier bonus of 7 reds with very low winning probability, all AT stock for one set of 50 games is released, and AT lottery is performed during ART For example, since the ART continues indefinitely without reducing the number of balls by RT, a lump of balls can be created.
図52は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 52 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、ボーナス当選を告知する場合、図51(C)のカミナリ演出を行っ
た次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図52(A)参照)、停止ボ
タン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々
に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図52(B)参照)、最後に飛び去る
コウモリ告知演出を行う。
When notifying the bonus winning, the
また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓
地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」と
いう効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させる
ことにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図52(C)参照)。
Also, from the state where the night stage screen is displayed, scroll the display screen to the right, the cemetery is expanded and the butler of the character digs with the cry of "Ollya" and the sound effect of "Tiroro Lorne" It is good also as an extremely premiere effect for a player by making the hero character appear from the grave hole in the center of the raised screen (see FIG. 52C).
図53は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 53 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、AT放出を告知する場合、ボーナス告知と同様にカミナリ演出を行
った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図53(A)参照)、停止
ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐
々にアシスト機能の発動を意味する「ART START」の文字が認知できるように表
示し(図53(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。
When the
また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓
地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」と
いう効果音と共に、画面中央の墓穴から「ART START」が書かれたプレートを堀
り起こすことにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図53(C)
参照)。
Also, from the night stage screen displayed, scroll the display screen to the right, the cemetery is expanded, and the character ’s butler is screaming “Ollya” and the sound effect “Tiroro Lorne”, and the center of the screen By digging up the plate with “ART START” written from the grave hole of the player, it may be a very stunning premier effect for the player (FIG. 53C)
reference).
図54〜図55は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 54 to 55 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
副制御部160は、上述したとおり、1セットで50ゲーム続くART機能を発動させ
ると、表示演出装置11の右上に残りゲーム数と純増メダル数を意味する獲得枚数を表示
する。なお、一般にAT機能はRT状態で発動させるので、ART機能を例にして説明す
る。
As described above, when the
副制御部160は、1ゲーム目が開始すると、残りゲーム数を49及び純増メダル数を
0と表示し、その時に押し順ベルが当選すると、ベル小役を入賞させるのに必要な停止ボ
タン部10の押し順を数字の1〜3で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字
の1を大きな円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ナカ」と発音する(
図54(A)参照)。なお、操作を誤るとRTがパンクする押し順リプレイが当選した場
合も、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。
When the first game starts, the
FIG. 54 (A)). Note that the player is also assisted with the same display and voice even when the push order replay in which the RT is punctured if the operation is wrong is won.
副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな円
の文字をOKに変えて小さな円にすると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな
円に拡大して表示する(図54(B)参照)。
When the player correctly operates the
副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな円
の文字をOKに変えて小さな円にすると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな
円に拡大して表示する(図54(C)参照)。なお、上述したとおり、押し順ベルは第一
停止操作が正解するだけで入賞するが、第二及び第三停止操作を表示しないと遊技者が混
乱するので、それを避けるために表示しているのである。ただし、第二及び第三停止操作
順序を間違えた場合、ベル小役は入賞するものの、次回の変動表示ゲームでアシスト抽選
を行わないようにしても良い。
When the player correctly operates the
副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな円
の文字をOKに変えて小さな円にする(図55(A)参照)。そして、ベル小役入賞を意
味する「GET」を表示して、メダルを15枚払い出すのと連動して獲得枚数を0〜15
枚に加算表示する(図55(B)参照)。
When the player finally operates the
The image is added and displayed (see FIG. 55B).
次に、滑りコマ数テーブルを用いた図柄停止制御について説明する。 Next, symbol stop control using the sliding frame number table will be described.
図56は、停止テーブルの構造図である。 FIG. 56 is a structural diagram of the stop table.
停止テーブルは、順押しテーブル(図56(A)参照)及び逆押しテーブル(図56(
B)参照)で構成されており、停止制御用データとしての選択情報(x)、すべり数デー
タ(y)及び得点データ(n)を、各回胴の停止操作位置に対応付けて記憶している。順
押しテーブルは、停止ボタン部10の操作順序として、第一停止が第一回胴(左ドラム2
a)、第二停止が第二回胴(中ドラム2b)、第三停止が第三回胴(右ドラム2c)の順
押し、及び第一停止が第一回胴、第二停止が第三回胴、第三停止が第二回胴のハサミ打ち
の時に使用される一方、逆押しテーブルは、第一停止が第一回胴以外の停止順の時に使用
される。選択情報(x)は、4ビット構成でデータとして0〜4の値を取る。すべり数デ
ータ(y)は、4ビット構成でデータとして0〜4の値を取る。得点データ(n)は、2
ビット構成でデータとして0〜3の値を取り、各回胴の20箇所の図柄コマ位置に対して
それぞれ配点されている。
The stop table includes a forward push table (see FIG. 56A) and a reverse push table (see FIG.
B), and selection information (x), slip number data (y), and score data (n) as stop control data are stored in association with the stop operation position of each cylinder. . In the forward push table, the first stop is the first drum (the left drum 2) as the operation order of the
a), the second stop is the second cylinder (
The bit configuration takes a value of 0 to 3 as data and is assigned to each of the 20 symbol frame positions of each cylinder.
図57は、滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 57 is a flowchart showing a sliding frame number table generation processing subroutine.
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者の
スタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング時点)に基づいて乱数抽選を実
行し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。そして、ドラ
ム部2の回転速度が一定になって停止ボタン部10が操作可能になるまでに、このサブル
ーチンを呼び出して、滑りコマ数テーブルを事前に生成する。
In the game main process in step S170 of FIG. 22, the
滑りコマ数テーブルは、回転中のドラム部2に対する停止ボタン部10が停止操作され
たと仮定した場合の滑りコマ数を、全ての図柄コマ位置に対して記憶するデータテーブル
である。
The sliding frame number table is a data table that stores the number of sliding frames when it is assumed that the
主制御部100は、ドラム部2の停止位置を決定する為に、ステップS300でハズレ
も含む全ての条件装置の作動に応じた停止テーブル(即ち、内部当選した所定役に応じて
選択した停止制御用データ)を選択し、ステップS310で最高得点を0にクリアする。
ドラム部2の停止位置は、停止制御範囲内(5コマ:ビタ止まり1コマ+滑り数4コマ)
で下段窓位置に最も大きな得点(最高得点)が出現する位置となる。
In order to determine the stop position of the
The stop position of the
The position where the highest score (maximum score) appears in the lower window position.
主制御部100は、ステップS320で有効ライン上の図柄の得点を取得し、ステップ
S330でチェリーや不当選小役等の不許可入賞位置か否かを判断し、不許可入賞位置で
あればステップS375に移行する一方、不許可入賞位置でなければステップS340に
移行する。つまり、不許可入賞位置にはドラム部2を絶対に停止させないので、この位置
が最高得点になることはない。
In step S320, the
主制御部100は、ステップS340に移行すると、優先図柄が当せんで入賞位置か否
かを判断し、入賞位置であればステップS350で現在の得点に加算点を加えてステップ
S360に移行する一方、入賞位置でなければステップS360に移行する。この加算点
は停止制御用データあって、再遊技が揃う位置であれば128×256点、入賞図柄が揃う位置
であれば64×256点、ボーナスが揃う位置であれば32×256点となっている。
When the
主制御部100は、ステップS360に移行すると、現在の得点が最高点より大きいか
否かを判断し、大きければ現在の得点を最高得点に書き換え及び停止位置を記憶してステ
ップS375に移行する一方、大きくなければステップS375に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS375に移行すると、停止可能位置(停止制御範囲内の
5コマの位置)を全て検索したか否かを判断し、検索していればステップS380に移行
する一方、検索していなければステップS320に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS380に移行すると、記憶した停止位置に基づいて、仮
想操作コマ位置からの滑りコマ数を滑りコマ数テーブルに記憶し、ステップS390で全
ての仮想操作コマ位置で滑りコマ数を生成したかを判断し、生成していなければステップ
S310に移行する一方、生成していれば滑りコマ数テーブルが完成となって終了する。
In step S380, the
図58は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 58 is a structural diagram of the sliding frame number table.
滑りコマ数テーブルは、各回胴の停止操作が可能となる前に、変動中の図柄列の全ての
図柄コマ位置(この場合、図柄番号が1〜20コマ位置)に対応付けて、滑りコマ数デー
タ(z)を記憶する。
The sliding frame number table is associated with all symbol frame positions (in this case, the symbol numbers are 1 to 20 frame positions) in the changing symbol row before the stop operation of each cylinder is enabled. Data (z) is stored.
滑りコマ数データは、4ビット構成でデータとして0〜4(5コマ制御で、最大滑り数
は4コマ)の値を取り、主制御部100が内部当選した所定役に応じて選択した停止制御
用データに基づいて、変動中の図柄列(第1回胴〜第3回胴)の全ての図柄コマ位置に対
して計算(又は、演算)により求める。主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転
フラグを1とする一方、停止した図柄列に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1と
なっている図柄列の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑り
コマ数テーブルとして記憶する。
図59は、停止テーブル(ハズレ時)の構造図である。
The sliding frame number data takes a value of 0 to 4 (5-frame control, the maximum number of sliding frames is 4 frames) as a 4-bit configuration, and the stop control selected by the
FIG. 59 is a structural diagram of the stop table (when lost).
この停止テーブル(ハズレ時)は、図56と同様に、順押しテーブル(図59(A)参
照)及び逆押しテーブル(図59(B)参照)で構成されており、各回胴の停止操作位置
に対応付けて、設計段階で付与された具体的な数値として、選択情報、すべり数データ及
び得点データを記憶している。
This stop table (when lost) is composed of a forward push table (see FIG. 59 (A)) and a reverse push table (see FIG. 59 (B)) as in FIG. The selection information, the slip number data, and the score data are stored as specific numerical values assigned at the design stage in association with.
図60は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 60 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
主制御部100は、ハズレ状態(全ての条件装置が立っていない状態)になると、図5
7の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、順押し又は逆押しに対応する
図59の停止テーブル(ハズレ時)を選択し、仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコ
マ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
When the
The sliding frame number table generation processing subroutine of No. 7 is called, the stop table of FIG. 59 corresponding to forward or reverse pressing is selected (at the time of losing), the number of sliding frames with respect to the virtual stop operation symbol position is sequentially calculated, Complete the sliding frame number table for one stop operation.
主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、
順押しとなるので、図59(A)の停止テーブル(ハズレ時:順押し)を選択し、すべり
数データが3であると認識する(図60(A)及び(図60(B)参照)。このすべり数
データは、押された位置から当該値を考慮した図柄番号の得点を2とし、それ以外の場合
は得点を1とする。この場合、図柄番号20からすべり数データの3を引いた図柄番号1
7が得点2であり、その他の図柄番号(図柄番号20、19、18、16の4コマの位置
)で得点が全て1となる。その結果、図柄番号17が最高得点となるので、滑りコマ数デ
ータは3となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作されると、3コマ滑って黒
バーが左ドラム2aの下段窓位置に停止する(図60(C)参照)。
Assuming that the
Since it is a forward push, the stop table of FIG. 59A (when lost: forward push) is selected and the slip number data is recognized as 3 (see FIGS. 60A and 60B). In this slip number data, the score of the symbol number considering the value is 2 from the pressed position, otherwise the score is 1. In this case, 3 of the slip number data is subtracted from the
7 is
主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、逆押
しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号2
0の得点が1、図柄番号19の得点が3、図柄番号18の得点が1、図柄番号17の得点
が2、図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19が最高得点と
なるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作さ
れると、1コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図60(D)参
照)。
If it is assumed that the stop operation is performed at
It is recognized that a score of 0 is 1, a score of
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、逆押
しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号2
0の得点が3、図柄番号19の得点が1、図柄番号18の得点が2、図柄番号17の得点
が1、図柄番号16の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号20と図柄番号1
6が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優先されて、図柄番号20が選
択されるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操
作されると、ビタ止り(0コマ滑り)してプラム(青)が右ドラム2cの下段窓位置に停
止する(図60(E)参照)。
Assuming that the stop operation is performed with the
It is recognized that a score of 0 is 3, a score of
Although 6 is the same highest score, the
図61は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 61 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
主制御部100は、次に左ドラム2aの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、
順押しとなるので、図59(A)の停止テーブル(ハズレ時:順押し)を選択し、すべり
数データが2であると認識する(図61(A)及び(図61(B)参照)。この場合、図
柄番号19からすべり数データが2を引いた図柄番号17が得点2であり、その他の図柄
番号(図柄番号19、18、16、15の4コマの位置)で得点が全て1となる。その結
果、図柄番号17が最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図
柄番号20の位置で停止操作されると、2コマ滑って、図60(C)右図と同様に黒バー
が左ドラム2aの下段窓位置に停止する(図61(C)参照)。
Assuming that the
Since this is a forward push, the stop table in FIG. 59A (when lost: forward push) is selected and the slip number data is recognized as 2 (see FIGS. 61A and 61B). In this case,
主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、逆押
しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号1
9の得点が3、図柄番号18の得点が1、図柄番号17の得点が2、図柄番号16の得点
が1、図柄番号15の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19が最高得点と
なるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号19の位置で停止操作さ
れると、ビタ止り(0コマ滑り)して、図60(D)右図と同様にベルが中ドラム2bの
下段窓位置に停止する(図61(D)参照)。
Assuming that the stop operation is performed at
It is recognized that a score of 9 is 3, a score of
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、逆押
しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号1
9の得点が1、図柄番号18の得点が2、図柄番号17の得点が1、図柄番号16の得点
が3、図柄番号15の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号16と図柄番号1
5が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優先されて、図柄番号16が選
択されるので、滑りコマ数データは3となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操
作されると、3コマ滑ってベルが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図61(E)参
照)。
Assuming that the stop operation is performed at
It is recognized that a score of 9 is 1, a score of
Although 5 is the same highest score, since the
図62は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 62 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図60及び図61で説明した通りの方法を用いて、ハズレ状態にな
ると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号18〜図柄番号1)に対する滑りコマ
数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図62参照)。その結果、事前に
全ての停止操作位置に対する滑りコマ数データが作成されており、遊技者が回転中のドラ
ム部2のどの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、
主制御部100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させれば
よい。よって、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えること
が可能となる。
When the
The
図63は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 63 is a schematic diagram showing in time series the symbol display states of the stop table, the sliding frame number table, and the window portion.
図63(C)左図は、図61(C)右図と同じであり、内部抽選でハズレ(全ての条件
装置が立っていない状態)となり、遊技者が左ドラム2aの図柄番号20で第一停止操作
し、図柄番号17の黒バーが左ドラム2aの下段窓位置に停止し、中ドラム2b及び右ド
ラム2cが変動していることを示している。
The left figure in FIG. 63 (C) is the same as the right figure in FIG. 61 (C), and it is lost in the internal lottery (all condition devices are not standing), and the player is given the
主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のよ
うにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The
まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(左ドラム2aの図柄番号20を順押し
操作)から、図59(A)の停止テーブル(ハズレ時:順押し)を参照し、選択情報デー
タ0を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データ」を
選択する。
First, the
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の
全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとし
て記憶する。
The
主制御部100は、まず中ドラム2bの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、
第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従って、図柄番号2
0の得点が1、図柄番号19の得点が3、図柄番号18の得点が3、図柄番号17の得点
が3、図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19と図柄番号1
8及び図柄番号17が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優先されて、
図柄番号19が選択されるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号2
0の位置で停止操作されると、1コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止
する(図63(C)参照)。
Assuming that the
It is recognized that the score of 0 is 1, the score of
8 and
Since the
When the stop operation is performed at the 0 position, the bell slides by one frame and stops at the lower window position of the
主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、
同様にして、図柄番号20の得点が1、図柄番号19の得点が1、図柄番号18の得点が
3、図柄番号17の得点が1、図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図
柄番号18が最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号
20の位置で停止操作されると、2コマ滑ってスイカが右ドラム2cの下段窓位置に停止
する(図63(D)参照)。
Assuming that the
Similarly, the score of
図64は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 64 is a schematic diagram showing the symbol display state of the stop table, the sliding frame number table, and the window portion in time series.
図64(C)左図は、図63(C)左図と同じであり、図柄番号17の黒バーが左ドラ
ム2aの下段窓位置に停止し、中ドラム2b及び右ドラム2cが変動していることを示し
ている。
The left figure of FIG. 64 (C) is the same as the left figure of FIG. 63 (C), the black bar of the
主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、
図柄番号19の得点が3、図柄番号18の得点が3、図柄番号17の得点が3、図柄番号
16の得点が1、図柄番号15の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19と
図柄番号18及び図柄番号17が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優
先されて、図柄番号19が選択されるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に
図柄番号19の位置で停止操作されると、ビタ止り(0コマ滑り)してベルが中ドラム2
bの下段窓位置に停止する(図64(C)参照)。
Assuming that the
It is recognized that the score of
b stops at the lower window position (see FIG. 64C).
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、図柄
番号19の得点が1、図柄番号18の得点が3、図柄番号17の得点が1、図柄番号16
の得点が1、図柄番号15の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号18が最高
得点となるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、遊技者が実際に図柄番号19の位
置で停止操作すると、1コマ滑ってスイカが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図6
4(D)参照)。
Assuming that the
It is recognized that the score of 1 is 1 and the score of
4 (D)).
図65は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 65 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図63及び図64で説明した通りの方法を用いて、ハズレ状態にな
ると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号18〜図柄番号1)に対する滑りコマ
数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図65参照)。その結果、事前に
全ての停止操作位置に対する滑りコマ数データが作成されており、遊技者が回転中のドラ
ム部2(中ドラム2b及び右ドラム2c)のどの位置で停止操作しても、図柄停止処理に
要する演算時間が不要となるので、主制御部100は押された瞬間にその滑りコマ数だけ
ドラム部2を移動及び停止させればよい。よって、主制御部100は、ドラム部2の有効
ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能となる。
The
図66は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 66 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
図66(C)は、図63(C)右図と同じであり、内部抽選でハズレ(全ての条件装置
が立っていない状態)となり、遊技者が左ドラム2aの図柄番号20で第一停止操作し、
図柄番号17の黒バーが左ドラム2aの下段窓位置に停止し、そして図柄番号19のベル
が中ドラム2bの下段窓位置に停止し、右ドラム2cだけが変動していることを示してい
る。
FIG. 66 (C) is the same as the right diagram of FIG. 63 (C), and it is lost in the internal lottery (all condition devices are not standing), and the player first stops at
The black bar of
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The
主制御部100は、既に遊技者の第一停止操作(順押し操作)から、選択情報データ0
を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データ」を選択
している。
The
Is selected, and “2nd cylinder score data and 3rd cylinder score data when first cylinder selection information is 0” is selected.
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a及び中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(右ドラム2c)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The
It is stored as a sliding frame number table in M102.
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると(図6
6(D)参照)、第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従
って、図柄番号20の得点が1、図柄番号19の得点が1、図柄番号18の得点が3、図
柄番号17の得点が1及び図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図柄番
号18が最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号20
の位置で停止操作されると、2コマ滑ってスイカが右ドラム2cの下段窓位置に停止する
(図66(E)参照)。なお、右ドラム2cの図柄番号19又は図柄番号18で停止操作
されたとしても、図66(E)と同じ停止状態となるので説明を省略する。
Assume that the
6 (D)), according to the 2nd and 3rd trunk score data when the selection information of the 1st cylinder is 0, the score of
When the stop operation is performed at the position, the frame slides two frames and the watermelon stops at the lower window position of the
図67は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 67 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図66で説明した通りの方法を用いて、ハズレ状態になると、残り
の仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号19〜図柄番号1)に対する滑りコマ数を順次計
算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図67参照)。その結果、事前に全ての停止
操作位置に対する滑りコマ数データが作成されており、遊技者が回転中のドラム部2のど
の位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部1
00は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よっ
て、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能とな
る。なお、図24で示した第2ライン(上段、上段、上段:上部横ライン)でプラムがテ
ンパイ状態となっているが、内部抽選結果がハズレなので右ドラム2cの上段にプラム図
柄が停止することは無く、滑りコマ数テーブルの滑りコマ数データもプラム小役が入賞し
ないようになっている。
When the
00 should just move and stop the
図68は、停止テーブル(押し順ベル当選時)の構造図である。 FIG. 68 is a structural diagram of the stop table (at the time of pushing-bell winning).
この停止テーブル(押し順ベル当選時)は、図56と同様に、順押しテーブル(図68
(A)参照)及び逆押しテーブル(図68(B)参照)で構成されており、各回胴の停止
操作位置に対応付けて、設計段階で付与された具体的な数値として、選択情報、すべり数
データ及び得点データを記憶している。
This stop table (when the push order bell is selected) is the same as the forward push table (FIG. 68).
(See (A)) and a reverse push table (see FIG. 68 (B)), and as specific numerical values given at the design stage in association with the stop operation position of each cylinder, selection information, slip Numeric data and score data are stored.
以下、押し順ベル当選時として、図28及び図29(A)で示した番号01が内部当選
したと仮定して、滑りコマ数テーブルの作成手順を説明する。この場合、前述した通り、
FR2+FR5+FR9+FR13の条件装置(フラグ)が同時に作動し、遊技者の停止
ボタン部10の操作に応じて、FR2のベル・ベル・ベル、FR5のプラム(赤)・プラ
ム(赤)・プラム(赤)、FR9のプラム(赤)・プラム(青)・プラム(青)又はFR
13のプラム(赤)・プラム(白)・プラム(白)の何れか一つの小役が入賞したり、メ
ダルの払い出しがないハズレ状態になる。前述した通り、第一停止操作が左停止ボタン1
0aを「押し順正解」としており、優先図柄はベル図柄である一方、それ以外の第一停止
操作を「押し順不正解」とし、優先図柄はプラム図柄である。
The procedure for creating the sliding frame number table will be described below assuming that the
FR2 + FR5 + FR9 + FR13 condition devices (flags) are actuated at the same time, and in response to the player's operation of the
One of the thirteen plums (red), plums (white), and plums (white) wins or loses medals. As described above, the first stop operation is the
0a is “push order correct answer”, the priority symbol is a bell symbol, while the other first stop operation is “push order incorrect answer”, and the priority symbol is a plum symbol.
図69は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 69 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
番号01が内部当選すると、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び
出して、順押し又は逆押しに対応する図68の停止テーブル(押し順ベル当選時)を選択
し、仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑
りコマ数テーブルを完成させる。
When the
主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、順
押しとなるので、図68(A)の停止テーブル(押し順ベル当選時:順押し)を選択し、
選択情報データ0及びすべり数データが1であると認識する。このすべり数データは、押
された位置から当該値を考慮した図柄番号の得点を2とし、それ以外の場合には得点を1
とする。この場合には、図柄番号8からすべり数データの1を引いた図柄番号7が得点2
であり、その他の図柄番号(図柄番号8、6、5、4の4コマの位置)では得点が全て1
となる。その結果として、図柄番号7が最高得点となるかのようであるが、押し順が正解
で図柄番号4に優先図柄のベル図柄が存在し、ベル図柄が上段窓位置に停止するように図
柄番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので(図57ステップS350及びス
テップS360参照)、最終的に滑りコマ数データは2となる。即ち、押し順が正解の場
合に優先図柄はベルとなり、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コマ滑って
図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置に停止する(図69(C)参照)。
The
It is recognized that the
And In this case,
In other symbol numbers (
It becomes. As a result, it seems as if
主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、逆
押しとなるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、
図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図柄番号5の得
点が0、図柄番号4の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号4が最高得点とな
るが、それに加え、押し順が不正解で図柄番号2に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プ
ラム(赤)が上段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図
柄番号4に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは4となる。
即ち、押し順が不正解の場合に優先図柄はプラムとなり、実際に図柄番号8の位置で停止
操作されると、4コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図69(
D)参照)。
Assuming that the stop operation is next performed with the
It is recognized that the score of
That is, when the pushing order is incorrect, the priority symbol becomes a plum, and when the stop operation is actually performed at the position of
D)).
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、逆押し
となるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、図柄
番号8の得点が2、図柄番号7の得点が1、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が
0及び図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号6が最高得点となる
が、それに加え、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラ
ム(赤)が中段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図柄
番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即
ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コマだけ滑ってベルが右ドラム2c
の下段窓位置に停止する(図69(E)参照)。
Assuming that the stop operation is performed with the
Stops at the lower window position (see FIG. 69E).
図70は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 70 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
主制御部100は、次に左ドラム2aの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、順
押しとなるので、図68(A)の停止テーブル(押し順ベル当選時:順押し)を選択し、
選択情報データ0及びすべり数データが0であると認識する。その結果として、図柄番号
7が最高得点となるかのようであるが、押し順が正解で図柄番号4に優先図柄のベル図柄
が存在し、ベル図柄が上段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて
最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、最終的に滑
りコマ数データは1となる。即ち、図69(C)と同様に、実際に図柄番号7の位置で停
止操作されると、1コマ滑って図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置に停止
する(図70(C)参照)。
If it is assumed that the stop operation is next performed with the
It is recognized that the
主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、逆
押しとなるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、
図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得
点が3、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号4が最高得点とな
るが、それに加え、押し順が不正解で図柄番号2に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プ
ラム(赤)が上段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図
柄番号4に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは3となる。
即ち、図69(D)と同様に、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、3コマだけ
滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図70(D)参照)。
Assuming that the stop operation is next performed with
It is recognized that the score of
That is, as in FIG. 69 (D), when the stop operation is actually performed at the position of
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、逆押し
となるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、図柄
番号7の得点が1、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が
0及び図柄番号3の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号6が最高得点となる
が、それに加え、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラ
ム(赤)が中段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図柄
番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは1となる。即
ち、図69(E)と同様に、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、1コマだけ滑
ってベルが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図70(E)参照)。
Assuming that the stop operation is performed with the
図71は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 71 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図69及び図70で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選する
と、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄
番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図71
参照)。その結果、ドラム部2に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ
位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データに基
づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、事前に全ての停止操作位
置に対する滑りコマ数データが作成及び記憶されており、遊技者が回転中のドラム部2の
どの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部
100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よ
って、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能と
なる。
The
reference). As a result, the number of sliding symbols relative to the symbol frame position when the stop switch corresponding to the
図72は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 72 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
図72(C)左図は、図69(C)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選と
なり、遊技者が左ドラム2aの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号6のリプレイが左
ドラム2aの下段窓位置(図柄番号4のベルが左ドラム2aの上段窓位置)に停止し、中
ドラム2b及び右ドラム2cが変動していることを示している。
The left figure of FIG. 72 (C) is the same as the right figure of FIG. 69 (C), the push order bell is won in the internal lottery, and the player performs the first stop operation at the
主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のよ
うにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The
まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(左ドラム2aの図柄番号8を順押し操
作)から、図68(A)の停止テーブル(押し順ベル当選時:順押し)を参照し、選択情
報データ0を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点デー
タ」を選択する。
First, the
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の
全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとし
て記憶する。
The
主制御部100は、まず中ドラム2bの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、第
1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従って、図柄番号8の
得点が0、図柄番号7の得点が2、図柄番号6の得点が1、図柄番号5の得点が0、図柄
番号4の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号4が最高得点かのようではある
が、押し順が正解で図柄番号4に優先図柄のベルが存在し、ベルがテンパイする上段窓位
置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ
数データは2となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コマだけ滑
ってベルが中ドラム2bの上段窓位置に停止して、図24(A)で示した有効ライン上で
ある第2ラインにベルがテンパイ状態(または、「リーチ状態」ともいう。)となる(図
72(C)右図参照)。
Assuming that the
主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、同
様にして、図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄
番号5の得点が0、図柄番号4の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号7が最
高得点かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号6に優先図柄のベルが存在し、ベル
がテンパイする上段窓位置に停止するように図柄番号8に64×256点が加算されて最高得
点となるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作
されると、ビタ止り(0コマ滑り)でベルが右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効
ライン上である第2ラインにベルがテンパイ状態となる(図72(D)右図参照)。
Assuming that the
図73は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 73 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
図73(C)左図は、図72(C)左図と同じであり、図柄番号6のリプレイが左ドラ
ム2aの下段窓位置に停止し、中ドラム2b及び右ドラム2cが変動していることを示し
ている。
The left figure of FIG. 73 (C) is the same as the left figure of FIG. 72 (C), the replay of the
主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、図
柄番号7の得点が2、図柄番号6の得点が1、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点
が3、図柄番号3の得点が0であると認識する。その結果として、図柄番号4が最高得点
かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号4に優先図柄のベルが存在し、ベルがテン
パイする上段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点とな
るので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作される
と、1コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの上段窓位置に停止して、第2ラインにベルが
テンパイ状態となる(図73(C)右図参照)。
Assuming that the
主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、同
様にして、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄番号5の得点が0、図柄
番号4の得点が2、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号7が最
高得点かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号1に優先図柄のベルが最大滑りコマ
数4の範囲内に存在し、ベルがテンパイする上段窓位置に停止するように図柄番号3に64
×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは4となる。即ち、実際に
図柄番号7の位置で停止操作されると、4コマ滑ってベルが右ドラム2cの上段窓位置に
停止して、有効ライン上である第2ラインにベルがテンパイ状態となる(図73(D)右
図参照)。
Assuming that the
Since x256 points are added to obtain the maximum score, the sliding frame number data is 4. That is, when the stop operation is actually performed at the position of
図74は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 74 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図72及び図73で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選する
と、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄
番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図74
参照)。その結果、ドラム部2に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ
位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データに基
づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、事前に全ての停止操作位
置に対する滑りコマ数データが作成及び記憶されており、遊技者が回転中のドラム部2の
どの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部
100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よ
って、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能と
なる。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して第1停止
操作の押し順が正解すると、第2停止操作をどのように行っても、第2有効ライン上にベ
ルがテンパイするようになっている。
The
reference). As a result, the number of sliding symbols relative to the symbol frame position when the stop switch corresponding to the
図75は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 75 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
図75(C)は、図73(C)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選となっ
て、遊技者が左ドラム2aの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号6のリプレイが左ド
ラム2aの下段窓位置(図柄番号4のベルが左ドラム2aの上段窓位置)に停止し、そし
て図柄番号6のスイカが中ドラム2bの下段窓位置(図柄番号4のベルが中ドラム2bの
上段窓位置)に停止して、ベルがテンパイ状態となり、右ドラム2cだけが変動している
ことを示している。
FIG. 75 (C) is the same as the right diagram of FIG. 73 (C). In the internal lottery, the push order bell is won, and the player performs the first stop operation at the
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The
主制御部100は、既に遊技者の第一停止操作(順押し操作)から、選択情報データ0
を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データ」を選択
している。
The
Is selected, and “2nd cylinder score data and 3rd cylinder score data when first cylinder selection information is 0” is selected.
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a及び中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(右ドラム2c)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The
It is stored as a sliding frame number table in M102.
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると(図75
(D)参照)、第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従っ
て、図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄番号5
の得点が0、図柄番号4の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点
かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号6に優先図柄のベルが存在し、ベルが入賞
する上段窓位置に停止するように図柄番号8に64×256点が加算されて最高得点となるの
で、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、
ビタ止まりして(0コマ滑って)ベルが右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効ライ
ン上である第2ラインにベルが入賞する(図75(E)参照)。
It is assumed that the
(See (D)), according to the 2nd and 3rd body scoring data when the selection information of the 1st body is 0, the score of
It is recognized that the score is 0 and the score of
The bita stops (slid 0 frames), the bell stops at the upper window position of the
図76は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 76 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、図
柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点
が2、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点かのよ
うではあるが、押し順が正解で図柄番号1に優先図柄のベルが存在し、ベルが入賞する上
段窓位置に停止するように図柄番号3に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑
りコマ数データは4となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、最大滑
りコマ数である4コマ滑って、ベルが右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効ライン
上である第2ラインにベルが入賞する(図75(E)参照)。
Assuming that the
図77は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 77 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図75及び図76で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選する
と、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄
番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図77
参照)。その結果、ドラム部2に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ
位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データに基
づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、事前に全ての停止操作位
置に対する滑りコマ数データが作成及び記憶されており、遊技者が回転中のドラム部2の
どの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部
100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よ
って、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能と
なる。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して第1停止
操作の押し順が正解すると、第2停止操作及び第3停止操作をどのように行っても、第2
有効ライン上にベルが入賞して、15枚のメダルが払い出されるようになっている。つま
り、第1停止操作だけで、ベルの入賞/非入賞が決まるのである。
The
reference). As a result, the number of sliding symbols relative to the symbol frame position when the stop switch corresponding to the
A bell is awarded on the active line and 15 medals are paid out. That is, the winning / non-winning of the bell is determined only by the first stop operation.
なお、第1停止操作が左ドラム2aを正解の押し順として説明したが、第1停止操作が
中ドラム2b又は右ドラム2cの場合も同様であり、押し順が正解すれば第2有効ライン
上にベルが必ず入賞するので、その説明を省略する。
The first stop operation has been described with the
図78は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 78 is a schematic diagram showing the symbol display state of the stop table, the sliding frame number table, and the window portion in time series.
図78(C)左図は、図69(D)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選と
なり、遊技者が中ドラム2bの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号4のベルが中ドラ
ム2bの下段窓位置(図柄番号2のプラム(赤)が中ドラム2bの上段窓位置)に停止し
て、左ドラム2a及び右ドラム2cが変動していることを示している。
The left figure of FIG. 78 (C) is the same as the right figure of FIG. 69 (D), the pushing order bell is elected by internal lottery, and the player performs the first stop operation at the
主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のよ
うにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The
まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(中ドラム2bの図柄番号8を逆押し操
作)から、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択する。
First, the
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の
全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとし
て記憶する。
The
主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、図
柄番号8の得点が0、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点
が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点となる
が、それに加え、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラ
ム図柄がテンパイする上段窓位置に停止するように図柄番号7に64×256点が加算されて
最高得点となるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停
止操作されると、1コマだけ滑って図柄番号5のプラム(赤)が左ドラム2aの上段窓位
置に停止して、図24(A)で示した有効ライン上である第2ラインにプラム図柄がテン
パイ状態となる(図78(C)右図参照)。
Assuming that the
主制御部100は、次に、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、
同様にして、図柄番号8の得点が2、図柄番号7の得点が1、図柄番号6の得点が3、図
柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果として、図柄番
号6が最高得点となるかのようであるが、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラ
ム図柄が存在し、プラム(赤)が上段窓位置に停止するように図柄番号7に64×256点が
加算されて最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、
最終的に滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作される
と、1コマ滑って図柄番号7のリプレイが右ドラム2cの下段窓位置に停止して、図78
(C)と同様に、第2ライン上にプラム図柄がテンパイ状態となる(図78(D)右図参
照)。
Next, assuming that the
Similarly, the score of
Eventually, the sliding frame number data is 1. That is, when the stop operation is actually performed at the position of
Similar to (C), the plum symbol is in a tempered state on the second line (see the right figure in FIG. 78 (D)).
図79は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 79 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図78で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄番号9)に
対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図79参照)。な
お、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して、第1停止操作が
中ドラム2bで押し順が不正解の場合には、第2停止操作を行うと第2有効ライン上にプ
ラム小役の何れかが必ずテンパイするようになっている。
The
図80は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 80 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
図80(C)左図は、図78(C)右図と同じ状態であり、プラム(赤)図柄が第2ラ
イン上にテンパイし、右ドラム2cだけが変動していることを示している。
The left figure of FIG. 80 (C) is the same state as the right figure of FIG. 78 (C), and shows that the plum (red) symbol is tempered on the second line and only the
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a及び中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(右ドラム2c)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The
It is stored as a sliding frame number table in M102.
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると(図80
(C)左図参照)、図柄番号8の得点が2、図柄番号7の得点が1、図柄番号6の得点が
3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番
号6が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあって
も、同時に当選しているFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)の小役だけ
は入賞の可能性があり、図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)が
入賞する上段窓位置に停止するように図柄番号7に64×256点が加算されて最高得点とな
るので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作される
と、1コマ滑ってプラム(赤)が右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効ライン上で
ある第2ラインにプラム(赤)が入賞する(図80(C)右図参照)。
Assume that the
(C) Refer to the left figure), the score of
その一方、主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号18で停止操作されたと仮定す
ると(図80(F)左図参照)、図柄番号18の得点が2、図柄番号17の得点が1、図
柄番号16の得点が3、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が0であると認識
する。その結果、図柄番号16が最高得点かのようではあるが、プラム小役を取りこぼし
た場合の優先図柄のリプレイが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし
目であるリプレイが上段窓位置に停止するように図柄番号14に64×256点が加算されて
最高得点となるので、滑りコマ数データは4となる。即ち、実際に図柄番号18の位置で
停止操作されると、4コマ滑ってリプレイが右ドラム2cの上段窓位置に停止する(図8
0(F)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるプラム(赤)、プラム(赤)、リ
プレイはRT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態
となる。
On the other hand, assuming that the
0 (F) Refer to the right figure). Plums (red), plums (red), and replays, which are the spills of this small part of the plum, are also an opportunity to transition to the RT state, and when displayed on the active line, a high-probability replay state is entered.
図81は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 81 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図80で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び
図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを
完成させる(図81参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベ
ルが当選して、第1停止操作が不正解であっても、同時当選しているプラム小役が稀に入
賞することもあるが、殆どの場合にはプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0とな
る。
When the push order bell is won using the method described in FIG. 80, the
図82は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 82 is a schematic diagram showing in time series the symbol display states of the stop table, the sliding frame number table, and the window portion.
図82(C)左図は、図78(D)右図と同じ状態であり、プラム(赤)図柄が第2ラ
イン上にテンパイし、左ドラム2aだけが変動していることを示している。
The left figure of FIG. 82 (C) is the same state as the right figure of FIG. 78 (D), and shows that the plum (red) symbol is tempered on the second line and only the
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(中ドラム2b及び右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(左ドラム2a)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The
It is stored as a sliding frame number table in M102.
主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると(図82
(C)左図参照)、図柄番号8の得点が0、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が
3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番
号7が最高得点となるが、それに加え、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあっ
ても、同時に当選しているFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)の小役だ
けは入賞の可能性があり、図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)
が入賞する上段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点と
なるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作され
ると、1コマ滑ってプラム(赤)が左ドラム2aの上段窓位置に停止して、有効ライン上
である第2ラインにプラム(赤)が入賞する(図82(C)右図参照)。
It is assumed that the
(C) Refer to the left figure), the score of
Since the maximum score is obtained by adding 64 × 256 points to
その一方、主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号18で停止操作されたと仮定す
ると(図82(F)左図参照)、図柄番号18の得点が0、図柄番号17の得点が3、図
柄番号16の得点が3、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が0であると認識
する。その結果、図柄番号17が最高得点かのようではあるが、プラム小役を取りこぼし
た場合の優先図柄のベルが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし目で
あるベルが上段窓位置に停止するように図柄番号16に64×256点が加算されて最高得点
となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号18の位置で停止操作
されると、2コマ滑ってベルが左ドラム2aの上段窓位置に停止する(図82(F)右図
参照)。このプラム小役のこぼし目であるベル、プラム(赤)、プラム(赤)はRT状態
への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態となる。
On the other hand, assuming that the
図83は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 83 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図82で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び
図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを
完成させる(図83参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベ
ルが当選して、第1停止操作が不正解であっても、同時当選しているプラム小役が稀に入
賞することもあるが、殆どの場合にはプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0とな
る。
When the pushing order bell is won using the method described in FIG. 82, the
図84は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 84 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
図84(C)左図は、図69(E)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選と
なり、遊技者が右ドラム2cの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号6のベルが右ドラ
ム2cの下段窓位置(図柄番号5のプラム(赤)が右ドラム2cの中段窓位置)に停止し
て、左ドラム2a及び中ドラム2bが変動していることを示している。
The left diagram in FIG. 84 (C) is the same as the right diagram in FIG. 69 (E). In the internal lottery, the pushing order bell is won, and the player performs the first stop operation at the
主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のよ
うにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The
まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(右ドラム2cの図柄番号8を逆押し操
作)から、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択する。
First, the
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の
全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとし
て記憶する。
The
主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、図
柄番号8の得点が0、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点
が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果として、図柄番号7が最高得点
となるかのようであるが、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム図柄が存在し
ており、プラム(赤)が中段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算され
て最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、最終的に
滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コ
マ滑って図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置に停止して、第1ライン上に
プラム図柄がテンパイ状態となる(図84(C)右図参照)。
Assuming that the
主制御部100は、次に、中ドラム2bの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、
同様にして、図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図
柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が3であると認識する。その結果として、図柄番
号4が最高得点となるかのようであるが、押し順が不正解で図柄番号7に優先図柄のプラ
ム図柄が存在し、プラム(白)が中段窓位置に停止するように図柄番号8に64×256点が
加算されて最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、
最終的に滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作される
と、ビタ止り(0コマ滑り)で図柄番号8の黒バーが中ドラム2bの下段窓位置に停止し
て、第1ライン上にプラム図柄がテンパイ状態となる(図84(D)右図参照)。
Next, assuming that the
Similarly, it is recognized that the score of
Eventually, the sliding frame number data becomes zero. That is, when the stop operation is actually performed at the position of
図85は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 85 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図84で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄番号9)に
対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図85参照)。な
お、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して、第1停止操作が
右ドラム2cで押し順が不正解の場合には、第2停止操作を行うと第1有効ライン上にプ
ラム小役の何れかが必ずテンパイするようになっている。
The
図86は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 86 is a schematic diagram showing the stop table, the sliding frame number table, and the symbol display state of the window portion in time series.
図86(C)左図は、図84(C)右図と同じ状態であり、プラム(赤)図柄が第1ラ
イン上にテンパイし、中ドラム2bだけが変動していることを示している。
The left figure in FIG. 86 (C) is the same state as the right figure in FIG. 84 (C) and shows that the plum (red) symbol is tempered on the first line and only the
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(左ドラム2a及び右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(中ドラム2b)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The
It is stored as a sliding frame number table in M102.
主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると(図86
(C)左図参照)、図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図柄番号5の得点が
0、図柄番号4の得点が3、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番
号4が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあって
も、同時に当選しているFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)の小役だけ
は入賞の可能性があり、図柄番号2に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)が
入賞する中段窓位置に停止するように図柄番号3に64×256点が加算されて最高得点とな
るので、滑りコマ数データは4となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作される
と、4コマ滑ってプラム(赤)が中ドラム2bの中段窓位置に停止して、有効ライン上で
ある第1ラインにプラム(赤)が入賞する(図86(C)右図参照)。
It is assumed that the
(C) Refer to the left figure), the score of
その一方、主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号18で停止操作されたと仮定す
ると(図86(F)左図参照)、図柄番号18の得点が1、図柄番号17の得点が0、図
柄番号16の得点が2、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が3であると認識
する。その結果、図柄番号14が最高得点かのようではあるが、プラム小役を取りこぼし
た場合の優先図柄のリプレイが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし
目であるリプレイが中段窓位置に停止するように図柄番号16に64×256点が加算されて
最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号18の位置で
停止操作されると、2コマ滑ってリプレイが中ドラム2bの中段窓位置に停止する(図8
6(F)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるプラム(赤)、リプレイ、プラム
(赤)はRT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態
となる。
On the other hand, assuming that the
6 (F) Refer to the right figure). Plums (red), replays, and plums (red), which are spills of the plum small part, are also a trigger for transitioning to the RT state. When displayed on the active line, a high-probability replay state is established.
図87は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 87 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図86で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び
図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを
完成させる(図87参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベ
ルが当選して、第1停止操作が不正解であっても、同時当選しているプラム小役が稀に入
賞することもあるが、殆どの場合にはプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0とな
る。
When the pushing order bell is won using the method described in FIG. 86, the
図88は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示
した模式図である。
FIG. 88 is a schematic diagram showing the symbol display state of the stop table, the sliding frame number table, and the window portion in time series.
図88(C)左図は、図84(D)右図と同じ状態であり、中ドラム2b中段にプラム
(白)と右ドラム2c中段にプラム(赤)が停止して、プラム図柄が第1ライン上にテン
パイし、左ドラム2aだけが変動していることを示している。
The left figure of FIG. 88 (C) is the same state as the right figure of FIG. 84 (D), the plum (white) stops in the middle stage of the
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経
過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停
止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
The
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄
列(中ドラム2b及び右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1とな
っている図柄列(左ドラム2a)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRA
M102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
The
It is stored as a sliding frame number table in M102.
主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると(図88
(C)左図参照)、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が
0、図柄番号4の得点が0、図柄番号3の得点が0であると認識する。その結果、図柄番
号7が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあるの
に加え、同時に当選しているFR5、FR9又はFR13の図柄は、第1ライン上のテン
パイ図柄(中ドラム2b中段にプラム(白)及び右ドラム2c中段にプラム(赤))と何
れも異なっており、この場合には図柄番号5のプラム(赤)を左ドラム2aの中段窓位置
に停止させてプラム小役を入賞させることができない。そして、プラム小役を取りこぼし
た場合の優先図柄のベルが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし目で
あるベルが中段窓位置に停止するように図柄番号5に64×256点が加算されて最高得点と
なるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作され
ると、2コマ滑って図柄番号4のベルが左ドラム2aの中段窓位置に停止する(図88(
C)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるベル、プラム(白)、プラム(赤)は
RT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態となる。
なお、仮にFR11(プラム(赤)、プラム(白)、プラム(赤))が同時当選している
場合には、図柄番号5のプラム(赤)が左ドラム2aの中段窓位置に停止して、第1ライ
ンにFR11が入賞することになる。
It is assumed that the
(C) Refer to the left figure), the score of
C) See right figure). Bells, plums (white), and plums (red), which are spills of the small part of the plum, are also an opportunity to transition to the RT state, and when displayed on the active line, a high-probability replay state is established.
If FR11 (Plum (Red), Plum (White), Plum (Red)) is selected at the same time, the Plum (Red) with
その一方、主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号18で停止操作されたと仮定す
ると(図88(F)左図参照)、図柄番号18の得点が0、図柄番号17の得点が3、図
柄番号16の得点が3、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が0であると認識
する。その結果、図柄番号17が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の
押し順が不正解ではあるのに加え、同時に当選しているFR5、FR9又はFR13の図
柄は、第1ライン上のテンパイ図柄(中ドラム2b中段にプラム(白)及び右ドラム2c
中段にプラム(赤))と何れも異なっており、この場合には図柄番号15のプラム(白)
を左ドラム2aの中段窓位置に停止させてプラム小役を入賞させることができない。そし
て、プラム小役を取りこぼした場合の優先図柄のベルが最大滑りコマ数4の範囲内に存在
し、プラム小役のこぼし目であるベルが中段窓位置に停止するように図柄番号15に64×
256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは3となる。即ち、実際に図
柄番号18の位置で停止操作されると、3コマ滑って図柄番号14のベルが左ドラム2a
の中段窓位置に停止する(図88(F)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるベ
ル、プラム(白)、プラム(赤)はRT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示
されると高確率再遊技状態となる。なお、仮にFR29(プラム(白)、プラム(白)、
プラム(赤))が同時当選している場合には、図柄番号15のプラム(白)が左ドラム2
aの中段窓位置に停止して、第1ラインにFR11が入賞することになる。
On the other hand, assuming that the
Plums (red) in the middle are both different, and in this case, Plum (white) with
Can be stopped at the middle window position of the
Since 256 points are added to obtain the highest score, the number of sliding frames is 3. That is, when the stop operation is actually performed at the position of
Stops at the middle window position (see the right figure in FIG. 88 (F)). Bells, plums (white), and plums (red), which are spills of the small part of the plum, are also an opportunity to transition to the RT state, and when displayed on the active line, a high-probability replay state is established. Note that FR29 (Plum (white), Plum (white),
When Plum (red) is selected at the same time, Plum (white) with
a stops at the middle window position of a, and FR11 wins the first line.
図89は、滑りコマ数テーブルの構造図である。 FIG. 89 is a structural diagram of the sliding frame number table.
主制御部100は、図88で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの
仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び
図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを
完成させる(図89参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、この場合
には必ずプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0となる。
The
本願発明の遊技機は、上記で説明した通り、1つのリールドラムに1コマ単位の図柄が
20コマ描かれており、スタート操作に連動して3つのリールドラムを上から下へ回転さ
せる変動表示ゲームを開始し、乱数抽選によりボーナス役や複数の小役を同時に内部当選
させる。この内部当選役に応じて、停止テーブル(又は、停止制御用データ)を選択し、
リールドラムに対応する停止スイッチの停止操作に基づいて、最大すべり数4コマの範囲
内で各リールドラムを停止させる様に構成されている。そして、停止スイッチが操作可能
となるまでに、選択された停止テーブル(又は、停止制御用データ)に基づいて、事前に
回転中の全リールドラムの停止操作コマ位置に対する滑りコマ数を計算して、滑りコマ数
データを記憶する。そして、実際に停止スイッチが停止操作された図柄コマ位置を検出し
て、検出位置に対応する滑りコマ数でリールドラムを停止させるのである。
As described above, the gaming machine of the present invention has 20 frames of symbols per frame on one reel drum, and a variable display that rotates the three reel drums from top to bottom in conjunction with the start operation. A game is started, and a bonus combination and a plurality of small combinations are simultaneously won by random lottery. Select the stop table (or stop control data) according to this internal winning combination,
Based on the stop operation of the stop switch corresponding to the reel drum, each reel drum is stopped within the range of the maximum number of slips of 4 frames. Based on the selected stop table (or stop control data), the number of sliding frames for the stop operation frame positions of all the reel drums rotating in advance is calculated before the stop switch can be operated. The sliding frame number data is stored. Then, the position of the symbol frame where the stop switch is actually stopped is detected, and the reel drum is stopped at the number of sliding frames corresponding to the detected position.
また、既に停止したリールドラムがある場合には、内部当選した所定役に応じて選択し
た停止制御用データ及びリールドラムの有効ライン上の図柄に基づいて、滑りコマ数を計
算する。
If there is a reel drum that has already stopped, the number of sliding symbols is calculated based on the stop control data selected according to the predetermined winning combination and the symbol on the effective line of the reel drum.
1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
1-turn-type game machine
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d
4e Error display LED
5
102 RAM
110
162 RAM
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた3つの図柄列を回転させる図柄表示ゲームで、役抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役及び3つの図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機において、前記役抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、回転している前記3つの回胴を個々に停止させる図柄列制御手段と、前記停止スイッチの操作順序を報知する報知手段と、を具備し、前記役抽選で内部当選する役には、複数種類の押し順小役があり、前記押し順小役は、第一小役及び3つの第二小役が一度の役抽選で同時に内部当選し、該第一小役又は該複数の第二小役の何れかが入賞可能であって、該第一小役の配当と該第二小役の配当は同じになっており、前記図柄列制御手段は、役抽選により前記複数種類の押し順小役の1つが内部当選した場合、前記停止スイッチの最初の停止操作が第一小役を入賞させる為の操作順序であれば、第一小役図柄を有効ライン上に停止させ、続く2回目の停止操作によって、対応する図柄列を停止させたとき、前記第一小役図柄が有効ライン上に停止することにより前記第一小役がテンパイ状態になっていれば、最後の停止操作で前記第一小役を入賞させる一方、前記停止スイッチの最初の停止操作が第一小役を入賞させる為の操作順序でなければ、3つの第二小役図柄の内、引込可能なコマ数以内にある一つの第二小役図柄を有効ライン上に停止させると、1つの第二小役は入賞可能状態となり、他の2つの第二小役は入賞不能状態となり、停止スイッチのその後二回の停止操作で、入賞可能状態となった第二小役を入賞させるか又はハズレにし、前記報知手段は、所定条件が成立すると、内部当選した押し順小役の第一小役を入賞させる為の停止スイッチの操作順序を報知することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to
Claims (1)
により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用
データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄
の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させることを特徴とする遊技機。 In a variable display game in which a sequence of symbols in which a single frame is drawn in multiple frames is varied, a predetermined combination is won internally by a lottery, and stop control data selected according to the predetermined combination that has been won internally and a plurality of A gaming machine characterized in that a symbol row is stopped within a predetermined number of frames allowed to move a symbol based on a stop operation of a stop switch provided corresponding to the symbol row.
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