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JP2014110904A - Game machine - Google Patents

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JP2014110904A JP2013201134A JP2013201134A JP2014110904A JP 2014110904 A JP2014110904 A JP 2014110904A JP 2013201134 A JP2013201134 A JP 2013201134A JP 2013201134 A JP2013201134 A JP 2013201134A JP 2014110904 A JP2014110904 A JP 2014110904A
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine disabling acquisition of winning of a jackpot by a fraudulent act abusing supply of power.SOLUTION: The game machine includes jackpot determination means for extracting a value of a jackpot determination counter on conditions of passage of a game ball through a start winning area on a game board, and determining whether a jackpot game state advantageous to a player should be set by comparing the extracted value with a predetermined jackpot determination value; initial value decision determination means for determining whether a period until determination of an initial value of the jackpot determination counter has passed first when a game ball passes a predetermined passage area on the game board; and error notification means for performing predetermined error notification when the initial value decision determination means determines that the period has not passed yet.

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機、特にデジパチあるいはセブン機と称されているパチンコ遊技機においては、始動口への入賞を契機として大当り判定が行われる。そして、大当りに当選すると、例えば、液晶表示装置に3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置が作動し、大入賞口が長時間繰り返し所定回数開放されることで、遊技者に多くの出球が提供される。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, in particular, a pachinko gaming machine called a digipachi or a seven machine, a big hit determination is performed in response to a winning at a starting port. Then, when winning a big hit, for example, after the three identification information is stopped and displayed on the liquid crystal display device so that they all have the same design, the big winning device is activated, and the big winning opening is repeatedly opened for a predetermined number of times. Thus, a lot of balls are provided to the player.

大当り判定は、一定数値範囲の大当り判定用の乱数を生成し、始動口への入賞を契機として大当り乱数値を取得する。この時取得した大当り判定用の乱数値が、予め設定されている大当り判定値であるか否かによって大当りか否かが判定される。大当り判定用の乱数は、大当り決定用カウンタのカウンタ値を所定時間毎に更新することによって生成される。具体的には、大当り判定用の乱数値の範囲が0〜299であれば、仮に、「0」からカウントをスタートした場合に、所定時間毎にカウンタ値の歩進を行うことによって大当り判定用の乱数値が更新される。なお、カウンタ値が「299」の場合には、次の更新においてカウンタ値が「0」に帰還する。そして、始動口への入賞が検知された場合に、その時点の大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定用の乱数値として取得される。   In the jackpot determination, a random number for jackpot determination within a certain numerical range is generated, and the jackpot random number value is acquired in response to winning at the starting port. Whether or not the jackpot determination random number acquired at this time is a jackpot determination value set in advance is determined. The random number for jackpot determination is generated by updating the counter value of the jackpot determination counter every predetermined time. Specifically, if the range of the random number value for jackpot determination is 0 to 299, if the count starts from “0”, the counter value is incremented every predetermined time to determine the jackpot determination The random value of is updated. When the counter value is “299”, the counter value returns to “0” in the next update. When a winning at the start port is detected, the counter value of the jackpot determination counter at that time is acquired as a random number value for jackpot determination.

ところで、前述したように、従来のパチンコ遊技機においては、大当り決定用カウンタのカウンタ値を歩進することによって、大当り判定用の乱数値を決定するため、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値となる周期が判れば、大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定値となるタイミングを予測することが可能となる。この事象を利用して、大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定値となるタイミングに合致するように始動入賞させるべく、発射手段を操作することにより、大当りに当選する確率を高くする、といった打ち方(所謂、攻略法)が可能になるおそれがある。   By the way, as described above, in the conventional pachinko gaming machine, the random value for determining the big hit is determined by incrementing the counter value of the big hit determining counter. If the period is determined, the timing at which the counter value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value can be predicted. By using this phenomenon, the probability of winning the jackpot is increased by operating the launching means so that the start winning prize is matched so that the counter value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value. (So-called capture method) may be possible.

そこで、従来、大当り決定用カウンタにおけるカウントのスタート値は、所定のタイミングで変更されている。これにより、大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定値となるタイミングが予測できなくなるようにしている。   Therefore, conventionally, the count start value in the jackpot determination counter is changed at a predetermined timing. As a result, the timing at which the counter value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value cannot be predicted.

また、従来のこの種の技術として、大当りか否かを決定するための大当り決定用カウンタのカウンタ値を所定時間毎に更新し、大当り決定用カウンタのカウンタ値が初期値となると、初期値を決定するためのカウンタ(初期値決定用カウンタ)からカウンタ値を抽出し、これを大当り決定用カウンタの初期値として決定し、この時点からカウンタ値の歩進を行う。さらに、この大当り決定用カウンタ値及び初期値決定用カウンタ値を電源断時においても記憶保持し、電源復帰後は、電源断時において示していた各カウンタ値より歩進を再開するという遊技機が提案されている(特許文献1)。   Further, as a conventional technique of this type, the counter value of the big hit determination counter for determining whether or not the big hit is determined is updated every predetermined time, and when the counter value of the big hit determination counter becomes the initial value, the initial value is set. A counter value is extracted from a counter for determination (initial value determination counter), determined as the initial value of the jackpot determination counter, and the counter value is incremented from this point. Further, a gaming machine that stores and holds the jackpot determination counter value and the initial value determination counter value even when the power is turned off, and resumes the stepping from each counter value indicated at the time of the power interruption after the power is restored. It has been proposed (Patent Document 1).

特開2001−246124号公報JP 2001-246124 A

しかしながら、従来の遊技機にように、大当り決定用カウンタの初期値を変更する機能を有しているとしても、電源復帰後、記憶保持されていたデータに基づいて制御を再開せず、電源投入後、データを初期化した場合には、当該データを初期化してから大当り決定用カウンタの初期値が変更されるまでの期間において、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングを予測することが可能になる。しかし、通常、電源の投入は、遊技場の営業開始前に電源を立ち上げることによって実行されるが、この場合、電源投入後すぐに遊技者が遊技を開始するわけではなく、遊技者が遊技を開始するころには、大当り決定用カウンタの初期値が変更されている。このため、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングを予測することは困難である。   However, even if it has a function to change the initial value of the jackpot determination counter as in a conventional gaming machine, it does not resume control based on the stored data after power is restored, and power is turned on. After that, when the data is initialized, the timing at which the count value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value is predicted during the period from the initialization of the data to the change of the initial value of the jackpot determination counter It becomes possible to do. However, the power is usually turned on by starting up the power before the game hall starts business. In this case, the player does not start the game immediately after the power is turned on. At the time of starting, the initial value of the jackpot determination counter is changed. For this reason, it is difficult to predict the timing when the count value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value.

ところが、遊技場の営業中において、前記データの初期化は、例えば、遊技機に対する電源の供給を不正に瞬断することに基づいてデータの初期化を行い、このデータの初期化のタイミングに基づいて前記大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングを予測し、このタイミングで始動入賞させるように遊技球を発射させる不正行為が行われるおそれがある。   However, during the operation of the amusement hall, the initialization of the data is performed based on, for example, the initialization of the data based on illegally interrupting the power supply to the gaming machine, and based on the timing of the initialization of the data. Thus, there is a possibility that a fraudulent act of predicting the timing when the count value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value and launching a game ball so as to start and win at this timing may be performed.

さらには、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングで始動入賞させる確率が高くなるように、不正な手段を用いて始動入賞させる不正行為が行われるおそれがある。例えば、不正に入手した鍵を用いて、閉じた状態にあるパチンコ遊技機の扉を開放し、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングで、不正行為者の手から直接遊技球を始動入賞させる、といった不正行為が行われるおそれがある。   Furthermore, there is a possibility that an illegal act of starting and winning using an unauthorized means may be performed so that the probability of starting and winning is increased at the timing when the count value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value. For example, using a fraudulently obtained key, open the door of a pachinko gaming machine in a closed state and play the game ball directly from the fraudster's hand at the timing when the count value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value. There is a risk of cheating such as starting a prize.

本発明は、このような問題点を解決し、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that solves such problems and realizes that it is impossible to win a big win by an illegal act of misusing a power supply.

前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine described below.

(1) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタと、
当該大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタと、
前記大当り決定用カウンタの値が前記一定の数値範囲を所定数周回する毎に、前記初期値決定用カウンタが示す値を、前記大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段と、
前記遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、前記大当り決定用カウンタの値を抽出し、当該抽出した値と予め定められた大当たり判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記遊技盤における所定の通過領域を遊技球が通過したときに、最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間が経過したか否かを判定する初期値決定判定手段と、
前記初期値決定判定手段によって前記期間が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に基づくデータを記憶する記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の第1の処理を繰り返し実行するメイン処理と、
前記メイン処理の実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込処理と、
前記割込処理において実行され、前記割込処理が実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、
前記第1の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、
前記メイン処理において実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第1の処理へ移行する処理を行う第2の処理と、
前記第2の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行うことを特徴とする遊技機。
(1) a game board having a game area in which a game ball rolls;
Launching means for launching a game ball into the game area;
A jackpot determination counter that updates a value every predetermined time so as to circulate within a certain numerical range;
An initial value determination counter that updates the value at a timing that is not synchronized with the update period of the jackpot determination counter;
An initial value that determines the value indicated by the initial value determination counter as an initial value that becomes the starting point of the rotation of the big hit determination counter every time the value of the big hit determination counter makes a predetermined number of rounds of the certain numerical range A determination means;
On the condition that the game ball has passed through the start winning area on the game board, the value of the jackpot determination counter is extracted, and the extracted value is compared with a predetermined jackpot determination value, which is advantageous to the player. Jackpot determining means for determining whether or not to make a big jackpot gaming state,
Initial value determination determining means for determining whether or not a period until the initial value of the jackpot determination counter is initially determined when the game ball passes through a predetermined passing area in the game board;
Error notification means for performing a predetermined error notification when the initial value determination determination means determines that the period has not elapsed;
Game control means for controlling the progress of the game;
Storage means for storing data based on the progress of the game,
The game control means includes
A main process for repeatedly executing a predetermined first process;
During execution of the main process, an interrupt process that is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time; and
An interrupt count process that is executed in the interrupt process, counts the number of times the interrupt process is executed, and stores the count in the storage unit;
In the first process, an interrupt number determination process for determining whether or not the count value stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined determination value;
A process that is executed in the main process and performs a process of shifting to the first process after performing the predetermined process when it is determined in the interrupt number determination process that the count value is greater than or equal to a predetermined determination value. 2 processing,
With the execution of the second process as an opportunity, a subtraction of the same value as the determination value from the count value stored in the storage means, and an interrupt count subtraction process for storing the value after subtraction in the storage means as the count value; A gaming machine characterized by

(2) (1)に記載の遊技機において、
前記初期値決定判定手段によって前記期間が経過していないと判定された場合に、遊技機外部ヘエラー信号の出力を行うエラー信号出力手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1),
A gaming machine comprising error signal output means for outputting an error signal to the outside of the gaming machine when the initial value determination determining means determines that the period has not elapsed.

本発明によれば、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that realizes making it impossible to win a big hit by fraudulent acts that misuse power supply.

本発明のパチンコ遊技機が属する遊技システムの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the game system to which the pachinko game machine of this invention belongs. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機に対応する呼出装置の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a calling device corresponding to a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機におけるエラー表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the error display aspect in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and subcontrol circuit which are comprised in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態において構成される発射制御回路周辺の回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit around the launch control circuit comprised in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 3rd Embodiment of this invention.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技システムの構成]
まず、本実施形態におけるパチンコ遊技機10を備えた遊技システム1の構成について図1を用いて説明する。図1に示すように、遊技システム1は、ホールコンピュータ400、台コンピュータ600、及び複数のパチンコ遊技機10を通信ラインによって接続することによって構成されている。すなわち、ホールコンピュータ400には複数の台コンピュータ600が接続されており、台コンピュータ600には複数のパチンコ遊技機10及び複数のパチンコ遊技機10にそれぞれ対応する呼出装置500が接続されている。
[Game system configuration]
First, the configuration of the gaming system 1 including the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the gaming system 1 is configured by connecting a hall computer 400, a base computer 600, and a plurality of pachinko gaming machines 10 through a communication line. In other words, the hall computer 400 is connected to a plurality of computer 600, and the computer 600 is connected to a plurality of pachinko gaming machines 10 and call devices 500 corresponding to the plurality of pachinko gaming machines 10, respectively.

ホールコンピュータ400は、台コンピュータ600を介して遊技場に設置された個々のパチンコ遊技機10から情報を取得し、稼働状況や売り上げの集計を行うものである。   The hall computer 400 acquires information from the individual pachinko gaming machines 10 installed in the game hall via the stand computer 600, and totals the operating status and sales.

台コンピュータ600は、パチンコ遊技機10を1台又は複数台接続し、パチンコ遊技機10の外部出力端子から出力される遊技信号を入力し、入力結果をホールコンピュータ400で解析可能なデータに変換して、ホールコンピュータ400に出力するものである。   The computer 600 is connected to one or more pachinko gaming machines 10, inputs a game signal output from the external output terminal of the pachinko gaming machine 10, and converts the input result into data that can be analyzed by the hall computer 400. Are output to the hall computer 400.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機10を備えた遊技システム1は、図1に示すものに限るものではなく、例えば、パチンコ遊技機10が台コンピュータ600を介さずにホールコンピュータ400に直接的に接続されてもよく、また、ホールコンピュータ400と複数の台コンピュータ600との間に、複数台の台コンピュータ600のデータを一時的に取りまとめる機能を有する島コンピュータ(図示せず)を設けたシステムでもよい。   Note that the gaming system 1 provided with the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment is not limited to that shown in FIG. 1. For example, the pachinko gaming machine 10 is directly connected to the hall computer 400 without using the stand computer 600. Also, a system in which an island computer (not shown) having a function of temporarily collecting data of a plurality of computer 600 is provided between the hall computer 400 and the plurality of computers 600 may be connected. Good.

[第1実施形態] [First Embodiment]

本発明の第1実施形態について、図面を参照しながら説明する。   A first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図2乃至図5を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. FIG. 3 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 5 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図2乃至図5に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12bに装着された本体枠12と、その本体枠12に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、球貸し操作パネル155などが配設されている。発射ハンドル26には、遊技者が回動操作を行うための操作ハンドルを兼ねたタッチセンサ28が備えられている。   As shown in FIG. 2 to FIG. 5, the pachinko gaming machine 10 can be opened and closed in front of the main body frame 12, the main body frame 12 mounted on the outer frame 12 b, various components arranged in the main body frame 12, and the like. It is comprised from the door 11 pivotally attached to. As shown in FIG. 2, this door 11 is for closing the main body frame 12 from the front, and a game is normally performed in the closed state. In addition, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, a ball lending operation panel 155, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. The firing handle 26 is provided with a touch sensor 28 that also serves as an operation handle for the player to perform a turning operation.

本体枠12には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、図3における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   The main body frame 12 is provided with a liquid crystal display device 32, a game board 14, and the like. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32 in FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. Further, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll down. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 5 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. As described above, the game board 14 is an example of a game board having a game area in which a game ball rolls.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the big hit game state, a production effect image is displayed during the execution of the big hit game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, an area in which game members such as a planted area of the game nail 13, an accessory, and a decorative member are provided. And the degree of freedom of layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド261(図7参照)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ260(図7参照)が設けられている。発射ハンドル26の内部には、発射ハンドル26の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド261(図7参照)に供給する電力を変化させる発射ボリューム263(図7参照)が設けられている。また、上皿20における発射ソレノイド261(図7参照)への遊技球方向に対して最下流の部位には、発射ソレノイド261(図7参照)によって遊技球の打ち出しが可能な位置に遊技球を送り出す球送りソレノイド262(図7参照)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の近傍には、遊技者の押下操作により遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン27(図5参照)が設けられている。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid 261 (see FIG. 7), which is a drive device, is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor 260 (see FIG. 7) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. Inside the firing handle 26 is provided a firing volume 263 (see FIG. 7) that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 26 and changes the power supplied to the firing solenoid 261 (see FIG. 7). Yes. In addition, a game ball is placed in a position where the game ball can be launched by the firing solenoid 261 (see FIG. 7) at the most downstream portion of the upper plate 20 with respect to the direction of the game ball toward the firing solenoid 261 (see FIG. 7). A ball feed solenoid 262 (see FIG. 7) for feeding is provided. Further, in the vicinity of the launch handle 26, a launch stop button 27 (see FIG. 5) for stopping the launch of the game ball by a player's pressing operation is provided.

タッチセンサ260(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム263(図7参照)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド261(図7参照)に供給され、さらに球送りソレノイド262(図7参照)に電力が供給される。その結果、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン27(図5参照)が押下された場合には、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド261(図7参照)、タッチセンサ260(図7参照)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置130は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段の一例である。   When the touch sensor 260 (not shown) is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the firing volume 263 (see FIG. 7) changes according to the turning angle, and the resistance at this time Electric power corresponding to the value is supplied to the firing solenoid 261 (see FIG. 7), and further, electric power is supplied to the ball feed solenoid 262 (see FIG. 7). As a result, the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially launched into the game area 15 of the game board 14 and the game is advanced. When the firing stop button 27 (see FIG. 5) is pressed, the game ball is stopped firing even when the firing handle 26 is held and rotated. A launching device 130 (see FIG. 7) including these launching handle 26, firing solenoid 261 (see FIG. 7), touch sensor 260 (see FIG. 7) and the like is installed on the lower right side with respect to the game board 14. . Thus, the launching device 130 is an example of a launching unit that launches a game ball into the game area.

図4に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 4, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, and a round number display 51a. -51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal game The gaming state transitions to. In the case of this big hit game, the shutter 40 (see FIG. 5) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big winning opening 39 (see FIG. 5). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED. These display lamps are alternately turned on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d are provided. The special symbol hold display LEDs 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variation display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold display LED 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d are provided. The normal symbol hold display LEDs 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to the normal symbol”). Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol hold display LED 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the maximum number of rounds during the execution of the big hit game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each dot LED, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification symbol for production is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and with a character image such as “big hit!” The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図5に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、発射停止ボタン27、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。   As shown in FIG. 5, the two guide rails 30 (30a and 30b), the stage 55, the passing gates 54a and 54b, the stage 57, the start port 25, the firing stop button 27, the shutter 40, the grand prize winning port 39, and the ordinary electric combination Game members such as an object 48 and general winning ports 56a, 56b, 56c, 56d are provided on the game board 14.

扉11の前面側には飾り枠18が設けられており、この飾り枠18の上部両側にスピーカ46が設置されている。さらに、飾り枠18には、演出用のランプ(図示せず)が設けられている。また、パチンコ遊技機10の上部に呼出装置500が設けられている。   A decorative frame 18 is provided on the front side of the door 11, and speakers 46 are installed on both upper sides of the decorative frame 18. Further, the decoration frame 18 is provided with a lamp for production (not shown). In addition, a calling device 500 is provided on the upper part of the pachinko gaming machine 10.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The guide rail 30 provided on the left side of the game board 14 includes an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails (not shown) and the game board 14 are provided. Due to the collision with the stages 55, 57, etc., the game flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A warp port 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball enters the warp port 24, it is guided behind the stage 57 via the warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド118(図7参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。   The start opening 25 described above is provided with an ordinary electric accessory (may be referred to as an ordinary electric combination for short). The ordinary electric accessory 48 includes a pair of opposed blade members and a start port solenoid 118 (see FIG. 7) that opens and closes the blade members. When the blade member is closed, it is possible to enter the start port 25 only from above the blade member, and when it is open, it is possible to enter the start port 25 from above and from the left and right of the blade member. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start opening 25. The start-up solenoid 118 (see FIG. 7) is driven and controlled by the main CPU 66, details of which will be described later.

前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area is provided with a start winning opening switch 116 (see FIG. 7). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning port switch 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過ゲートスイッチ114、115(図7参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図7参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passage gates 54a and 54b are provided with passage gate switches 114 and 115 (see FIG. 7). Pass gate switches 114 and 115 detect that the game ball has passed through the pass gates 54a and 54b. When the passing of the game ball is detected by the passing gate switches 114, 115, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33 (see FIG. 7), and after a predetermined time has passed, Fluctuation display stops. As described above, this normal symbol is a light emitting display of a red LED or a green LED.

この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間(例えば、4秒)が経過したとき、又は所定数(例えば、確変遊技状態では8、通常遊技状態では1)の入球があったときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal electric accessory 48 provided at the start port 25 is changed from the closed state to the open state, and a game ball is placed at the start port 25. It becomes easier to enter. Also, when a predetermined time (for example, 4 seconds) elapses after the blade member is opened, or when a predetermined number of balls (for example, 8 in the probability variation gaming state and 1 in the normal gaming state) have entered. The wing member is closed so that the game ball does not easily enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図4参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). When the special symbol display 35 (see FIG. 4) displays a specific numerical symbol as a special symbol, the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept a game ball when the gaming state is shifted to the big hit gaming state. To be driven. As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, a large winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has a general area (not shown) having a count switch 104 (see FIG. 7). The shutter 40 is driven to open until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball. A game from an open state in which the special winning opening 39 is in a state where it is easy to accept a game ball to a closed state in which the special winning opening 39 is in a state in which it is difficult to receive a game ball is referred to as a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again after a predetermined interval time has elapsed. That is, when a predetermined interval time elapses after the round game ends, the game can continue to the next round game. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a big hit game.

大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuation rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuation rounds is 15 rounds. When the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is two. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (the main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 7)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the general areas in the general winning ports 56 a to 56 d and the big winning port 39 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be any display means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.

[呼出装置]
また、パチンコ遊技機10の直上には、呼出装置500が設置されている。遊技者は、遊技中に何らかの不具合が生じた場合に、呼出装置500を操作することにより、遊技場係員を呼ぶことが可能になる。
[Calling device]
In addition, a calling device 500 is installed immediately above the pachinko gaming machine 10. The player can call a game hall staff by operating the calling device 500 when some trouble occurs during the game.

図6(a)は呼出装置500の概観を示す正面図である。呼出装置500は、情報表示部501、発光部502及び操作部503を備えている。情報表示部501は、7セグメント表示により、大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの情報を、遊技者を含む第三者によって視認可能に表示する。発光部502は、情報表示部501の両側部に設けられており、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cによって構成される。本実施形態においては、上から赤ランプ502a、黄ランプ502b、青ランプの順に配置されている。操作部503は、押しボタンからなるコールボタン503a及びデータボタン503bによって構成されている。遊技者がコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが点灯し、黄ランプ502bが点灯した状態からコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが消灯する。遊技者がデータボタン503bを押下すると、押下毎に、現時点における大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの表示モード、大当りの連続発生頻度(所謂、連チャン性)を示す棒グラフの表示モード、前日の大当り回数、確変大当り回数などの表示モード、開店時から現時点までの大当り抽選回数などの表示モードに切り替わる。さらに、特別遊技状態においては、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cが点滅表示し、時短状態においては、赤ランプ502a及び青ランプ502cが点滅表示する。   FIG. 6A is a front view showing an overview of the calling device 500. The calling device 500 includes an information display unit 501, a light emitting unit 502, and an operation unit 503. The information display unit 501 displays information such as the number of big hits, the number of probable big hits, the number of lottery lotteries from the previous big hit in a 7-segment display so that it can be viewed by a third party including a player. The light emitting unit 502 is provided on both sides of the information display unit 501, and includes a red lamp 502a, a yellow lamp 502b, and a blue lamp 502c. In this embodiment, the red lamp 502a, the yellow lamp 502b, and the blue lamp are arranged in this order from the top. The operation unit 503 includes a call button 503a and a data button 503b that are push buttons. When the player presses the call button 503a, the yellow lamp 502b is turned on. When the player presses the call button 503a after the yellow lamp 502b is turned on, the yellow lamp 502b is turned off. When the player presses the data button 503b, each time the player presses the data button 503b, a bar graph indicating the display mode such as the number of big hits at the present, the probability of big hits, the number of lottery wins from the previous big hit, and the continuous occurrence frequency of the big hits (so-called continuous change) Display mode, display mode such as the number of big hits on the previous day, probability variation big hit number, and other display modes such as the number of lottery lotteries from the opening of the store to the present time. Furthermore, in the special game state, the red lamp 502a, the yellow lamp 502b, and the blue lamp 502c are displayed in a blinking manner, and in the time saving state, the red lamp 502a and the blue lamp 502c are displayed in a blinking manner.

図6(b)は複数のパチンコ遊技機が並べられた遊技島の端側の概観を示す説明図である。遊技島の両端には、呼出ランプ700が設置されている。この呼出ランプ700は、遊技島に属するパチンコ遊技機10において、遊技者がコールボタン503aを押下することにより点灯し、遊技島に属する全てのパチンコ遊技機10に対応する呼出装置500の黄ランプ502bが消灯状態の場合に、呼出ランプ700は消灯する。また、遊技島に属するいずれかのパチンコ遊技機10において、エラーが発生したパチンコ遊技機10が存在する場合には、呼出ランプ700が点滅表示する。   FIG. 6B is an explanatory diagram showing an overview of the end side of the game island in which a plurality of pachinko gaming machines are arranged. Call lamps 700 are installed at both ends of the amusement island. The call lamp 700 is lit when the player presses the call button 503a in the pachinko gaming machine 10 belonging to the game island, and the yellow lamp 502b of the call device 500 corresponding to all the pachinko gaming machines 10 belonging to the game island. When is turned off, the calling lamp 700 is turned off. In addition, in any of the pachinko gaming machines 10 belonging to the game island, when there is a pachinko gaming machine 10 in which an error has occurred, the calling lamp 700 blinks.

遊技者がコールボタン503aを押下することにより、呼出装置500の黄ランプ502bが点灯するとともに、呼出ランプ700が点灯する。呼出ランプ700が点灯していることを視認した遊技場係員は、呼出ランプ700が点灯している遊技島に行き、黄ランプ50bが点灯している呼出装置500に対応するパチンコ遊技機10に行くことにより、各種のサービスを行う。なお、特別遊技状態においては、黄ランプ502bが常灯状態になるため、遊技場係員は、コールボタン503aが押されたか否かを識別することができる。   When the player presses the call button 503a, the yellow lamp 502b of the calling device 500 is turned on and the calling lamp 700 is turned on. The game hall attendant who visually recognizes that the call lamp 700 is lit goes to the game island where the call lamp 700 is lit, and goes to the pachinko machine 10 corresponding to the call device 500 whose yellow lamp 50b is lit. Various services are provided. In the special game state, since the yellow lamp 502b is in the normal light state, the game hall staff can identify whether or not the call button 503a is pressed.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、I/Oポート71、コマンド出力ポート72、バックアップコンデンサ74を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 7, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means, / O port 71, command output port 72, and backup capacitor 74 are provided. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、初期値乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, an initial value random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number counter, a big prize opening number counter, and a big prize. Position of the winning prize counter, the waiting time timer, the special winning opening time timer, data indicating the number of reserved symbols related to special symbols, data indicating the number of reserved symbols related to ordinary symbols, data for supplying commands to the sub-control circuit 200, variables, etc. It has been.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。   The big winning opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big winning prize during one round and passed the count switch 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the starting port 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the It shows the number of times the normal symbol game is held.

また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出・発射制御回路170に送信する窓口となるものである。   The main control circuit 60 includes an initial reset circuit 64 that generates a system reset signal when the power is turned on, and a command output port 72 for supplying a command to a sub control circuit 200 described later. The initial reset circuit 64 is connected to the main CPU 66. The I / O port 71 serves as a window for transmitting input signals from various devices to the main CPU 66 and output signals from the main CPU 66 to various devices. The command output port 72 serves as a window for transmitting a command from the main CPU 66 to the sub control circuit 200 or the payout / launch control circuit 170.

また、この主制御回路60は、バックアップコンデンサ74を備えている。このバックアップコンデンサ74は、電断時において、例えば、メインRAM70に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM70に記憶されている各種データを保持することに用いられる。このように、バックアップコンデンサ74は、電源断前の記憶手段(メインRAM70)のデータを電源断時において記憶保持する記憶保持手段の一例である。   The main control circuit 60 includes a backup capacitor 74. The backup capacitor 74 is used to hold various data stored in the main RAM 70 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 70 when power is interrupted. As described above, the backup capacitor 74 is an example of a storage holding unit that stores and holds data stored in the storage unit (main RAM 70) before the power is turned off.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、払出・発射制御回路170、外部端子板300が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 7, the count switch 104, the general winning opening switches 106, 108, 110, 112, the pass gate switches 114, 115, A start winning opening switch 116, a starting opening solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, a backup clear switch 124, a payout / launch control circuit 170, and an external terminal board 300 are connected.

カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count switch 104 is provided in the general area of the special winning opening 39. The count switch 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning openings 56a to 56d, respectively. The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning openings 56 a to 56 d.

通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Pass gate switches 114 and 115 are provided in the pass gates 54a and 54b, respectively. The passing gate switches 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The start port solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided in the start port 25 via a link member (not shown), and the blade member is responsive to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 5 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

外部端子板300には、複数の出力端子、入力端子、及び電子部品が実装されている。   A plurality of output terminals, input terminals, and electronic components are mounted on the external terminal board 300.

出力端子は、外部装置(例えば、ホールコンピュータ400、台コンピュータ600、呼出装置500)の入力端子に通信ラインを介して接続される。また、出力端子からは、例えば、始動口(1)信号、始動口(2)信号、大当り(1)信号、大当り(2)信号、大当り(3)信号、大当り(4)信号、大当り(5)信号、図柄確定信号、扉開放信号、賞球信号、不正行為信号の11種類の信号が出力される。ここで、各出力端子からは、オン・オフの2値信号が出力される。   The output terminal is connected to an input terminal of an external device (for example, hall computer 400, stand computer 600, call device 500) via a communication line. Also, from the output terminal, for example, start port (1) signal, start port (2) signal, jackpot (1) signal, jackpot (2) signal, jackpot (3) signal, jackpot (4) signal, jackpot (5 ) 11 types of signals are output: a signal, a symbol determination signal, a door opening signal, a prize ball signal, and an illegal act signal. Here, an on / off binary signal is output from each output terminal.

始動口(1)信号は、遊技球が始動口25(図5参照)に入賞する毎に「オン」の信号を出力するものである。この信号はホールコンピュータ400において、始動口25への入賞率を求めるために使用される。始動口(2)信号は、始動口25の他に始動口がある場合に使用するものである。本実施形態では始動口は1つのみであるため、始動口(2)信号は出力されない(オフのままである)。   The start port (1) signal outputs an “ON” signal each time the game ball wins the start port 25 (see FIG. 5). This signal is used in the hall computer 400 to obtain a winning rate for the start opening 25. The start port (2) signal is used when there is a start port in addition to the start port 25. In this embodiment, since there is only one starting port, the starting port (2) signal is not output (it remains off).

また、大当り(1)信号は、大当り遊技を開始してから終了するまで「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において大当り遊技中であることを把握するとともに、パチンコ遊技機10の上部に設置された呼出装置500(図5参照)のランプを点滅させて、大当り遊技状態であることを遊技者及び周囲の者に報知するために使用される。大当り(2)信号は、大当り遊技状態と、確率変動(略して確変)状態と、変動時間短縮(略して時短)状態の少なくともいずれかの場合に「オン」となるものである。大当り(3)信号は、時短状態の場合に「オン」となるものである。ただし、確変状態の場合には「オフ」となる。例えば、確変状態から通常大当りに当選して通常状態に移行した場合、特別図柄が100回変動・停止する期間を時短状態にする機種において、その100回の期間においてのみ「オン」となるものである。大当り(4)信号は、15ラウンドの大当りに当選した場合の大当り遊技状態において「オン」となるものである。大当り(5)信号は、確変状態の場合に「オン」となるものである。   The jackpot (1) signal is “ON” from the start to the end of the jackpot game, and the hall computer 400 recognizes that the jackpot game is in progress, and is displayed above the pachinko gaming machine 10. The lamp of the installed calling device 500 (see FIG. 5) is blinked, and used to notify the player and the surrounding people of the big hit gaming state. The big hit (2) signal is “ON” in at least one of the big hit gaming state, the probability fluctuation (abbreviated for short) state, and the fluctuation time shortened (short for short time) state. The big hit (3) signal is “on” in the short-time state. However, it is “off” in the case of the probability variation state. For example, when a normal big hit is won from the probability variation state and the normal state is transitioned to, the model that changes the special symbol 100 times and stops for a short time will be turned “on” only during the 100 times period. is there. The jackpot (4) signal is “ON” in the jackpot gaming state when a 15-round jackpot is won. The big hit (5) signal is “on” in the probability variation state.

ホールコンピュータ400においては、大当り(1)信号と大当り(2)信号が両方オンであれば大当り遊技状態であると判断し、大当り(2)信号のみがオンであれば確変状態か時短状態のいずれかであると判断し、特定回数(例えば、100回)を越えて大当り(2)信号がオフになればそれ以前は時短状態であったと判断し、特定回数(例えば、100回)を越えても大当り(2)信号がオンであれば確変状態であると判断することができる。このため、ホールコンピュータ400によっては、大当り(3)信号、大当り(5)信号の信号を使用しない場合もある。また、大当り(1)信号の場合には2ラウンド大当りの場合に「オン」となるが大当り(4)信号の場合には2ラウンド大当りの場合に「オフ」となる。ここで、2ラウンド大当りにおける大入賞口39(図5参照)の開放時間を非常に短く設定(例えば、0.2秒)している場合には、大当り(1)信号をホールコンピュータ400に送信すれば、ホールコンピュータ400は大当り(4)信号を使用しなくても、例えば、大当り(1)信号の入力時間を判定することで、2ラウンド大当りか15ラウンド大当りかを判別することが可能である。   In the hall computer 400, if both the big hit (1) signal and the big hit (2) signal are on, it is determined that the big hit gaming state is present, and if only the big hit (2) signal is on, either the probability change state or the short time state is determined. If the jackpot (2) signal turns off after exceeding a specific number of times (for example, 100 times), it is determined that the time was short before that, and the specific number of times (for example, 100 times) was exceeded. If the big hit (2) signal is on, it can be determined that the probability variation state is present. For this reason, depending on the hall computer 400, the signal of the big hit (3) signal and the big hit (5) signal may not be used. Further, in the case of a big hit (1) signal, it is “ON” in the case of a big hit of two rounds, but in the case of a big hit (4) signal, it is “OFF” in the case of a big hit of two rounds. Here, when the opening time of the big winning opening 39 (see FIG. 5) in the second round big hit is set very short (for example, 0.2 seconds), the big hit (1) signal is transmitted to the hall computer 400. Then, the hall computer 400 can determine whether it is a big hit of two rounds or a big hit of 15 rounds by determining the input time of the big hit (1) signal, for example, without using the big hit (4) signal. is there.

また、図柄確定信号は、特別図柄の変動停止から後述する停止図柄表示時間において「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において特別図柄の変動回数を把握するために使用される。   The symbol confirmation signal is “ON” during a stop symbol display time, which will be described later, after the special symbol fluctuation is stopped, and is used by the hall computer 400 to grasp the number of fluctuations of the special symbol.

また、扉開放信号は、パチンコ遊技機10の扉11が開放されている場合に「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において扉11が開放中であることを把握するために使用される。   The door opening signal is “ON” when the door 11 of the pachinko gaming machine 10 is opened, and is used to grasp that the door 11 is being opened in the hall computer 400. .

また、賞球信号は、払出装置140により払い出される遊技球を検知する計数スイッチ(図示せず)によって、賞球として払い出された10個の遊技球の通過を検出する度に所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にするものであり、ホールコンピュータ400において賞球数を把握するために使用される。ここで、計数スイッチ(図示せず)による10個の遊技球の通過の検出が短時間で連続して行われた場合には、所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にした後、所定期間(例えば、100ミリ秒)「オフ」にして、再度所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にする。   Further, the prize ball signal is detected for a predetermined period (for example, every time a passing of ten game balls paid out as prize balls is detected by a counting switch (not shown) that detects the game balls paid out by the payout device 140. , 100 milliseconds) “on” and is used by the hall computer 400 to grasp the number of prize balls. Here, when detection of the passage of 10 game balls by a counting switch (not shown) is continuously performed in a short time, after being turned “on” for a predetermined period (for example, 100 milliseconds), “OFF” is set for a predetermined period (for example, 100 milliseconds), and “ON” is again set for a predetermined period (for example, 100 milliseconds).

また、不正行為信号は、メインCPU66がパチンコ遊技機10において不正行為が行われている、又は不正行為が行われたと推定した場合に「オン」となるものである。具体的には、詳細については図15を用いて詳述するが、初回初期値未更新エラー信号出力データが該当する。不正行為信号が「オン」になると、呼出装置500のランプや呼出ランプ700(図5参照)が点灯し、ホールコンピュータ400は不正行為が行われた台番号、日時などを把握するために使用される。   The fraudulent act signal is “ON” when the main CPU 66 presumes that the pachinko gaming machine 10 is cheating or cheating. Specifically, the details will be described in detail with reference to FIG. 15, but the initial initial value unupdated error signal output data is applicable. When the cheating signal is turned “ON”, the lamp of the calling device 500 and the calling lamp 700 (see FIG. 5) are turned on, and the hall computer 400 is used for grasping the machine number, date, etc. where the cheating is performed. The

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路170が接続されている。この払出・発射制御回路170には、遊技球の払出を行う払出装置140、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。払出装置140には、払出装置140が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ(図示せず)が設けられている。また、払出装置140には払出ソレノイド(図示せず)が設けられている。この払出ソレノイド(図示せず)を駆動制御することにより、払出装置140によって島設備から供給された遊技球が払い出される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 170. The payout / launch control circuit 170 is connected to a payout device 140 for paying out game balls and a card unit 150 for reading information stored in the card. The payout device 140 is provided with a counting switch (not shown) for detecting and counting the game balls paid out by the payout device 140. The payout device 140 is provided with a payout solenoid (not shown). By driving and controlling this payout solenoid (not shown), the game balls supplied from the island facility by the payout device 140 are paid out.

払出・発射制御回路170には、払出・発射制御用CPU172、払出・発射制御用ROM174、払出・発射制御用RAM176が備えられており、他にも、主制御回路60からのコマンド(例えば、発射許可コマンド)を入力する窓口となるコマンド入力ポート178、払出・発射制御用CPU172とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)、払出・発射制御用CPU172と発射装置130又は払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)が備えられている。払出・発射制御用ROM174には、払出・発射制御用CPU172により発射装置130あるいは払出装置140の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。また払出・発射制御用RAM176は、払出・発射制御用CPU172の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。このように、コマンド入力ポート178は、発射制御部(払出・発射制御回路170)に備えられ、発射許可コマンド送信手段(メインCPU66)によって送信された発射許可コマンドを受信する発射許可コマンド受信手段の一例である。   The payout / firing control circuit 170 includes a payout / firing control CPU 172, a payout / firing control ROM 174, and a payout / firing control RAM 176. In addition, a command (for example, firing) from the main control circuit 60 is provided. Command input port 178 serving as a window for inputting a permission command), I / O port (not shown) serving as a window for transmitting / receiving signals between the CPU 172 for dispensing / launching control and the card unit 150, and dispensing / launching An I / O port (not shown) is provided as a window for transmitting and receiving signals between the control CPU 172 and the launching device 130 or the payout device 140. The payout / launch control ROM 174 stores a program for controlling the operation of the launch device 130 or the payout device 140 by the payout / launch control CPU 172. The payout / launch control RAM 176 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the payout / launch control CPU 172. As described above, the command input port 178 is provided in the launch control unit (dispensing / launch control circuit 170), and is a launch permission command receiving unit that receives the launch permission command transmitted by the launch permission command transmitting unit (main CPU 66). It is an example.

カードユニット150は、有価価値情報を記憶したカードを受け入れるスロットと、対して情報の読み書きが可能なR/W装置等が備えられている。また、カードユニット150には、遊技機10に設けられている球貸し操作パネル155に接続されている。球貸し操作パネル155には、遊技者の操作によって球貸しを指示する球貸しボタンと、カードユニット150のスロットからカードを取り出し可能な状態にする返却ボタンと、カードユニット150に挿入したカードの有価価値情報を表示する表示手段とが備えられている。そして、遊技者が、球貸しボタンを押下することにより、カードが有する有価価値の一部と引き替えに遊技球が遊技者に貸し出される。さらに、カードユニット150においてカードに記憶されている有価価値が更新されるとともに、更新された有価価値に対応して球貸し操作パネル155の表示手段の表示内容が更新される。   The card unit 150 is provided with a slot for receiving a card storing valuable value information, and an R / W device capable of reading and writing information. The card unit 150 is connected to a ball lending operation panel 155 provided in the gaming machine 10. The ball lending operation panel 155 includes a ball lending button for instructing ball lending by a player's operation, a return button for enabling a card to be removed from the slot of the card unit 150, and the value of the card inserted into the card unit 150. Display means for displaying value information. Then, when the player presses the ball lending button, the game ball is lent to the player in exchange for a part of the valuable value of the card. Further, the valuable value stored in the card in the card unit 150 is updated, and the display content of the display means of the ball lending operation panel 155 is updated corresponding to the updated valuable value.

主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置140に対して所定の信号を送信することにより、払出装置140に遊技球を払い出させる。例えば、15個の遊技球を払い出す場合には、払出装置140の払出ソレノイド(図示せず)を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ(図示せず)によって検知され、払出・発射制御回路170が計数スイッチ(図示せず)による検知数をカウントする。そして、払出・発射制御回路170が15をカウントした時点で、払出ソレノイド(図示せず)を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。   A prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150 are received, and a predetermined signal is transmitted to the payout device 140 to pay the game ball to the payout device 140. Let it come out. For example, when paying out 15 game balls, the payout solenoid (not shown) of the payout device 140 is operated to pay out the game balls. The game balls that have been paid out are detected by a counting switch (not shown), and the payout / firing control circuit 170 counts the number of detections by the counting switch (not shown). When the payout / launch control circuit 170 counts 15, the payout solenoid (not shown) is operated to stop paying out the game balls.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド261、球送りソレノイド262、タッチセンサ260などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。払出・発射制御回路170は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。すなわち、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射されるようなる。   In addition, the launching device 130 includes devices for launching game balls such as the launching solenoid 261, the ball feeding solenoid 262, and the touch sensor 260 described above. The payout / launch control circuit 170 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. That is, when the launch handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the game ball stored in the upper plate 20 is supplied with electric power according to the turning angle. Are sequentially fired onto the game board 14 by the firing solenoid.

さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。   Furthermore, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, special symbol display 35 (7-segment LED), normal symbol display 33 (display lamp), and the like are connected to the main control circuit 60. ing.

一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ・LED132の制御などを行う。なお、ランプ・LED132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub control circuit 200 is connected to the command output port 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp / LED 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp / LED 132 specifically includes a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ・LED132に関する制御を行うランプ制御回路240、主制御回路60から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート255を備える。副制御回路200は、主制御回路60からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. , A lamp control circuit 240 for controlling the lamp / LED 132, and a command input port 255 as a window for inputting a command transmitted from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of big hit games. The effect pattern during execution of the jackpot game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the jackpot game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a stop display mode determining random number counter for determining the stop display mode of identification information, a timer variable for controlling reach effect time, and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern Etc. are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

ランプ制御回路240は、ドライブ回路と、装飾データROMとを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・LED132の発光を制御する。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit and a decoration data ROM, and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp / LED 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。   The display control circuit 250 generates an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores various image data, a D / A converter that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. It consists of an initial reset circuit.

上述したVDPは、サブCPU206、画像データROM、D/Aコンバータ、初期リセット回路と接続されている。   The VDP described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM, the D / A converter, and the initial reset circuit.

このVDPは、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDPには、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROMには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM, various image data such as identification symbol image data, special image data, background image data and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDPは、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP reads various image data such as special image data, background image data, and effect image data from the image data ROM in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206, and displays the image data on the liquid crystal display device 32. Is generated. The VDP superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in a buffer, and supplies it to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)などから構成されている。   The sound control circuit 230 also includes a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. ) Etc.

この音源ICは、サブCPU206、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit, the audio data ROM, and the AMP. The sound source IC controls sound generated from the speaker 46.

[メイン処理(主制御)]
図8、図9を用いて、メイン処理について以下に説明する。
[Main processing (main control)]
The main process will be described below with reference to FIGS.

ステップS10においては、ウォッチドッグタイマの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグタイマの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   In step S10, watch dog timer initial setting processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for initial setting of the watchdog timer. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11においては、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理において、メインCPU66はRAMアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, processing for permitting RAM access is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for permitting RAM access. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチの入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップS21に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップS13に処理を移す。   In step S12, the main CPU 66 determines whether there is an input of the backup clear switch. If there is an input from the backup clear switch, the process proceeds to step S21. If there is no input from the backup clear switch, the process proceeds to step S13.

ステップS13において、メインCPU66は、電断検知フラグがあるか否かを判断する。電断検知フラグがある場合には、ステップS14に処理を移し、電断検知フラグがない場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S13, the main CPU 66 determines whether or not there is a power interruption detection flag. If there is a power interruption detection flag, the process proceeds to step S14. If there is no power interruption detection flag, the process proceeds to step S21.

ステップS14においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域の損傷をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a work area damage check process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of checking the work area for damage. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15において、メインCPU66は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップS21に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップS16に処理を移す。なお、後述するステップS16、ステップS17の処理は、電源供給の開始後、バックアップコンデンサ74によって保持されたメインRAM70のデータに基づいて制御を再開するための処理である。また、後述するステップS21〜ステップS23の処理は、メインRAM70のデータをクリアにしてから制御を開始するための処理である。このように、メインCPU66は、電源供給の開始後、記憶手段(メインRAM70)にて記憶されたデータに基づいて制御を再開するか否かを決定する復帰決定手段の一例である。   In step S15, the main CPU 66 determines whether the work area is damaged. If the work area is damaged, the process proceeds to step S21. If there is no work area damage, the process proceeds to step S16. Note that the processing in step S16 and step S17, which will be described later, is processing for restarting control based on the data in the main RAM 70 held by the backup capacitor 74 after the start of power supply. In addition, processing in steps S21 to S23 described later is processing for starting control after clearing data in the main RAM 70. As described above, the main CPU 66 is an example of a return determination unit that determines whether to resume control based on data stored in the storage unit (main RAM 70) after the start of power supply.

ステップS16においては、初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されたデータ、例えば電断時にバックアップ記憶されたデータに基づいて各種の初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS17に処理を移す。このように、メインCPU66は、復帰決定手段(メインCPU66)により制御を再開すると決定された場合に、記憶手段(メインRAM70)に記憶されたデータに基づいて制御を再開させる復帰手段の一例である。   In step S16, an initial setting process is performed. In this process, the main CPU 66 performs various initial settings based on data stored in the main RAM 70, for example, data stored in a backup at the time of power failure. If this process ends, the process moves to a step S17. As described above, the main CPU 66 is an example of a return unit that resumes control based on the data stored in the storage unit (main RAM 70) when the return determination unit (main CPU 66) determines to resume control. .

ステップS17においては、電断復帰コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断復帰コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。   In step S17, a power interruption return command transmission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of transmitting a power interruption return command. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18において、メインCPU66は割込フラグが禁止状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、割込フラグが割込禁止状態である場合には、ステップS20に処理を移し、割込フラグが割込禁止状態でない場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, the main CPU 66 determines whether or not the interrupt flag is in a prohibited state. When the interrupt flag is in the interrupt prohibited state, the main CPU 66 moves the process to step S20, and when the interrupt flag is not in the interrupt prohibited state, the main CPU 66 moves the process to step S19.

ステップS19においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66はタイマ割込処理(図10参照)を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS20に処理を移す。   In step S19, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for permitting a timer interrupt process (see FIG. 10). If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、スタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In step S20, processing for restoring the registers in the stack area is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for restoring the registers in the stack area. When this process is completed, the program returns to the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

ステップS21においては、作業領域初期化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の作業領域を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。   In step S21, work area initialization processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for initializing the work area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄に関するデータを初期化する処理、CTC動作を設定する処理、SIO動作を設定する処理等、メインRAM70の各種のデータの初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。このように、メインCPU66は、復帰決定手段(メインCPU66)により制御を再開しないと決定された場合に、記憶手段(メインRAM70)に記憶されたデータを初期化する初期化手段の一例である。   In step S22, an initial setting process is performed. In this process, the main CPU 66 performs an initial setting process for various data in the main RAM 70, such as a process for initializing data relating to special symbols, a process for setting a CTC operation, and a process for setting an SIO operation. When this process ends, the process moves to a step S23. As described above, the main CPU 66 is an example of an initialization unit that initializes data stored in the storage unit (main RAM 70) when the return determination unit (main CPU 66) determines not to resume control.

ステップS23においては、初期化コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期化コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS24に処理を移す。   In step S23, initialization command transmission processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of transmitting an initialization command. If this process ends, the process moves to a step S24.

ステップS24においては、初回初期値更新フラグに“1”をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初回初期値更新フラグとして機能するメインRAM70の所定領域に“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS25に処理を移す。   In step S24, a process of setting “1” to the initial initial value update flag is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting “1” in a predetermined area of the main RAM 70 that functions as the initial initial value update flag. If this process ends, the process moves to a step S25.

ステップS25においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66はタイマ割込処理(図10参照)を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS26に処理を移す。   In step S25, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for permitting a timer interrupt process (see FIG. 10). When this process ends, the process moves to a step S26.

ステップS26においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、タイマ割込処理(図10参照)を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS27に処理を移す。   In step S26, an interrupt prohibition process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for prohibiting the timer interrupt process (see FIG. 10). If this process ends, the process moves to a step S27.

ステップS27においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS28に処理を移す。   In step S27, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the initial value random number counter. When this process ends, the process moves to a step S28.

ステップS28においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、タイマ割込処理(図10参照)を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS29に処理を移す。   In step S28, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for permitting a timer interrupt process (see FIG. 10). When this process ends, the process moves to a step S29.

ステップS29において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS30に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS26に処理を移す。   In step S29, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 66 moves the process to step S30, and the system timer monitoring timer value is If not three or more, the process proceeds to step S26.

ステップS30においては、システムタイマ監視タイマ減算処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。   In step S30, system timer monitoring timer subtraction processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of subtracting 3 from the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S31.

ステップS31においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。   In step S31, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. If this process of executing processes for updating various timers such as a mouth open time timer is completed, the process proceeds to step S32.

ステップS32においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される大当り当選テーブルを参照し、大当り抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。   In step S32, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The main CPU 66 extracts the jackpot determination random number value and the jackpot symbol determination random number value in accordance with the detection signal from the start winning opening switch 116, refers to the jackpot winning table stored in the main ROM 68, and the jackpot lottery is won. It is determined whether or not the determination has been made, and the result of the determination is stored in the main RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S33.

ステップS33においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、始動口25の羽根部材が開放状態となって、遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。   In step S33, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value in accordance with the detection signals from the pass gate switches 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. In addition, when a normal symbol lottery is won, the blade member of the start port 25 is in an open state, and it becomes easy for a game ball to enter. If this process ends, the process moves to a step S34.

ステップS34においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS32、ステップS33でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。   In step S34, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in steps S32 and S33 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. If this process ends, the process moves to a step S35.

ステップS35においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。   In step S35, game information data generation processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for generating data related to game information signals to be transmitted to the base computer or the hall computer and storing the data in the main RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S36.

ステップS36においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図10、ステップS54)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS37に処理を移す。   In step S36, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning port switch 116 and the pass gate switches 114 and 115 detected in the switch input process (FIG. 10, step S54) in the system timer interrupt process described later, In order to drive the special symbol hold display LEDs 34a to 34d and the normal symbol hold display LEDs 50a to 50d based on the update result of the hold number data stored in the main RAM 70 that is updated in accordance with the execution of the variable display of the symbols and the normal symbols. The control signal is stored in the main RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S37.

ステップS37においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口39の開閉や普通電動役物48の羽根部材の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS38に処理を移す。   In step S37, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, an LED power source for turning on the LED (common signal), a solenoid power source for driving a solenoid that opens and closes the special prize opening 39, and opens and closes the blade member of the ordinary electric accessory 48 are supplied. If this process ends, the process moves to a step S38.

ステップS38においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS39に処理を移す。   In step S38, a winning opening related command control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of controlling a winning mouth associated command. When this process ends, the process moves to a step S39.

ステップS39においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、例えば、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。   In step S39, a storage / game state command control process is performed. Memory / game state command control processing is performed. In this process, for example, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. A process for generating a time-short state command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. When this process ends, the process moves to a step S40.

ステップS40においては、コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、コマンド出力を制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。   In step S40, command output control processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for controlling command output. If this process ends, the process moves to a step S41.

ステップS41においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路170の払出・発射制御用CPU172に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。   In step S41, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is sent to the payout / launch control CPU 172 of the payout / launch control circuit 170. If this process ends, the process moves to a step S26.

[タイマ割込処理]
メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図10を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the main CPU 66 is executing the main process, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS50においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。   In step S50, a register saving process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for saving the register. When this process ends, the process moves to a step S51.

ステップS51においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。   In step S51, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). When this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(01H)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(01H)をセットする。さらに、メインCPU66は、ウォッチドック出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU66へシステムリセット信号が出力される。メインCPU66はこの初期リセット回路64が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。   In step S52, the clear data (01H) is set in the watchdog output data. In this process, the main CPU 66 sets clear data (01H) in the watchdog output data. Further, the main CPU 66 transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 msec) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 66 A system reset signal is output. The main CPU 66 enters a system reset state when the initial reset circuit 64 is input. When this process ends, the process moves to a step S53.

ステップS53においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ及び大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。   In step S53, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 66 updates random numbers such as a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, and a normal symbol determination random number counter. Note that the jackpot determination random number counter and the jackpot symbol determination random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite, so that a fixed timing every 2 msec is ensured. I am trying to update with. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S54.

ステップS54においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39(図5参照)に設けられたカウントスイッチ104(図7参照)や、一般入賞口56a、56b、56c、56d(図5参照)に設けられた一般入賞口スイッチ106,108,110,112(図7参照)や、通過ゲート54a、54b(図5参照)に設けられた通過ゲートスイッチ114,115(図7参照)や、始動口25(図5参照)に設けられた始動入賞口スイッチ116(図7参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU66は、検知したと判定した場合、検知に応じて、始動口入賞検知チェックカウンタや、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。このように、スイッチ入力処理においては、各スイッチの入力状態を検出しており、チャタリングによる誤検出を防止するために、連続して2回の入力を検出したときに、遊技球の通過を判定している。この入力状態の検出タイミングについては、間隔が長いと、複数の遊技球が短時間に通過した場合に、正しく検出できなくなる可能性があるため、タイマ割込処理にて実行している。この処理が終了した場合、ステップS55に処理を移す。   In step S54, switch input processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for determining whether or not there is an input to the switch. For example, the main CPU 66 receives the general winnings provided in the count switch 104 (see FIG. 7) provided in the big winning opening 39 (see FIG. 5) and the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d (see FIG. 5). The mouth switches 106, 108, 110, 112 (see FIG. 7), the passage gate switches 114, 115 (see FIG. 7) provided in the passage gates 54a, 54b (see FIG. 5), and the start port 25 (see FIG. 5). ), A detection signal is received from the start winning opening switch 116 (see FIG. 7), and it is determined whether each switch has detected a game ball. When the main CPU 66 determines that it has been detected, the main CPU 66 updates the start opening prize detection check counter, the large winning opening prize ball counter, the general winning opening prize ball counter, the starting opening prize ball counter, and the like. As described above, in the switch input process, the input state of each switch is detected, and in order to prevent erroneous detection due to chattering, the passage of the game ball is determined when two consecutive inputs are detected. doing. As for the detection timing of this input state, if the interval is long, there is a possibility that it cannot be detected correctly when a plurality of game balls pass in a short time. When this process ends, the process moves to a step S55.

ステップS55においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S55, a register restoration process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process is finished, this subroutine is finished.

[乱数更新処理]
図11を用いて、乱数更新処理について以下に説明する。
[Random number update processing]
The random number update process will be described below with reference to FIG.

ステップS60においては、大当り判定用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数を更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS61に処理を移す。   In step S60, a big hit determination random number update process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the jackpot determination random number. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S61.

ステップS61おいては、大当り図柄乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示器35(図4参照)に表示する図柄を決定するための大当り図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、メインRAM70の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させる大当り判定用乱数カウンタの値を所定時間毎に更新するものである。この処理が終了した場合、ステップS62に処理を移す。   In step S61, a big hit symbol random number update process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the jackpot symbol random number for determining the symbol to be displayed on the special symbol display 35 (see FIG. 4). Specifically, the value of the jackpot determination random number counter that functions as a counter by updating the value stored in a predetermined area of the main RAM 70 is updated every predetermined time. If this process ends, the process moves to a step S62.

ステップS62においては、普通図柄当り判定用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄当り判定用乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS63に処理を移す。   In step S62, normal symbol per-decision random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the random number for determination per normal symbol. When this process ends, the process moves to a step S63.

ステップS63においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタの値に対して所定時間毎に1加算することにより、大当り判定用乱数の初期値を決定する初期値乱数カウンタの値を更新する処理を行う。初期値乱数カウンタは、メインRAM70の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させたものであり、一定の数値範囲を周回するようにカウントする。ここで、初期値決定用カウンタとしての初期値乱数カウンタは、大当り決定用カウンタとしての大当り判定用乱数カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値が更新される。すなわち、ステップS27とステップS63はともに初期値乱数カウンタを1加算する処理を行うが、ステップS63においては所定時間毎に初期値乱数カウンタを1加算する処理を行い、実行タイミングが不定期であるステップS27の処理においても初期値乱数カウンタの加算を行っているため、初期値乱数カウンタは、大当り判定用乱数カウンタの更新周期に同期しないタイミングで更新されることになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。このように、メインRAM70は、大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタの一例である。また、メインRAM70は、遊技の進行に応じ、初期値決定用カウンタの値を含むデータの更新が可能な記憶手段の一例である。   In step S63, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the value of the initial value random number counter that determines the initial value of the big hit determination random number by adding 1 to the value of the initial value random number counter every predetermined time. The initial value random number counter functions as a counter by updating a value stored in a predetermined area of the main RAM 70, and counts so as to go around a certain numerical range. Here, the value of the initial value random number counter as the initial value determination counter is updated at a timing not synchronized with the update period of the big hit determination random number counter as the big hit determination counter. That is, both step S27 and step S63 perform the process of adding 1 to the initial value random number counter, but in step S63, the process of adding 1 to the initial value random number counter is performed every predetermined time, and the execution timing is irregular. Since the initial value random number counter is also added in the process of S27, the initial value random number counter is updated at a timing that is not synchronized with the update period of the big hit determination random number counter. When this process is finished, this subroutine is finished. Thus, the main RAM 70 is an example of an initial value determination counter that updates a value at a timing that is not synchronized with the update period of the big hit determination counter. The main RAM 70 is an example of a storage unit that can update data including the value of the initial value determination counter as the game progresses.

[大当り判定用乱数更新処理]
図12を用いて、大当り判定用乱数更新処理について以下に説明する。
[Random number update process for jackpot determination]
The jackpot determination random number update process will be described below with reference to FIG.

ステップS70において、大当り判定用乱数カウンタ値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値に対して所定時間毎に1加算する処理を行う。大当り判定用乱数カウンタは、メインRAM70の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させたものである。この処理が終了した場合、ステップS71に処理を移す。このように、メインRAM70は、遊技の進行に応じ、大当り決定用カウンタの値を含むデータの更新が可能な記憶手段の一例である。   In step S70, 1 is added to the big hit determination random number counter value. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the jackpot determination random number counter every predetermined time. The big hit determination random number counter is made to function as a counter by updating a value stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S71. Thus, the main RAM 70 is an example of a storage unit that can update data including the value of the jackpot determination counter as the game progresses.

ステップS71において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値が最大値以上であるか否かを判定する処理を行う。最大値を超えていると判定した場合には、ステップS72に処理を移し、最大値を超えていると判定しない場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S71, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the value of the jackpot determination random number counter is greater than or equal to the maximum value. If it is determined that the maximum value is exceeded, the process proceeds to step S72. If it is not determined that the maximum value is exceeded, the process proceeds to step S73.

ステップS72において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値を0にする処理を行う。これにより、大当り判定用乱数カウンタは、一定の数値範囲を周回するようにカウントする。例えば、一定の数値範囲が0〜299であれば、1、2、3、・・・とカウントされ、最大値である299に1加算された場合には、0に戻るようにカウントされる。この処理が終了した場合、ステップS73に処理を移す。このように、メインCPU66及びメインRAM70は、一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタの一例である。   In step S72, the main CPU 66 performs a process of setting the value of the jackpot determination random number counter to zero. Thereby, the big hit determination random number counter counts so as to go around a certain numerical range. For example, if the certain numerical range is 0 to 299, it is counted as 1, 2, 3,..., And when 1 is added to the maximum value 299, it is counted so as to return to 0. If this process ends, the process moves to a step S73. Thus, the main CPU 66 and the main RAM 70 are an example of a jackpot determination counter that updates values every predetermined time so as to circulate within a certain numerical range.

ステップS73において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値が初期値であるか否かを判定する処理を行う。初期値であると判定した場合には、ステップS74に処理を移し、初期値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S73, the main CPU 66 performs processing for determining whether or not the value of the jackpot determination random number counter is an initial value. If it is determined that the value is an initial value, the process proceeds to step S74. If it is not determined that the value is an initial value, this subroutine is terminated.

ステップS74において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタの値を、大当り判定用乱数カウンタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS75に処理を移す。   In step S74, the main CPU 66 performs processing for setting the value of the initial value random number counter in the jackpot determination random number counter. If this process ends, the process moves to a step S75.

これにより、例えば、初期値が0の場合、大当り判定用乱数カウンタの値が1、2、3、・・・とカウントされ、0に回帰した時に、大当り判定用乱数カウンタの値に初期値乱数カウンタの値がセットされる。例えば、初期値乱数カウンタの値が100であれば、以降、大当り判定用乱数カウンタの値が101、102、103、・・・とカウントされ、再び大当り判定用乱数カウンタの値が100となったときに、大当り判定用乱数カウンタの値が初期値乱数カウンタの示す値に更新される。このように、メインCPU66は、大当り決定用カウンタの値が一定の数値範囲を所定数周回する毎に、初期値決定用カウンタが示す値を、大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段の一例である。また、主制御回路60は、初期値決定手段(メインCPU66)を有する主制御部の一例である。   Thus, for example, when the initial value is 0, the value of the big hit determination random number counter is counted as 1, 2, 3,... The counter value is set. For example, if the value of the initial value random number counter is 100, the value of the big hit determination random number counter is counted as 101, 102, 103,... Sometimes, the value of the jackpot determination random number counter is updated to the value indicated by the initial value random number counter. In this way, the main CPU 66 sets the value indicated by the initial value determination counter as the initial value that is the starting point of the rotation of the big hit determination counter every time a predetermined number of rounds of the value of the big hit determination counter goes around the predetermined numerical range. It is an example of the initial value determination means to determine. The main control circuit 60 is an example of a main control unit having initial value determining means (main CPU 66).

ステップS75において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタの値を、大当り判定用乱数カウンタの初期値としてメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。この初期値は、前述したステップS73における比較用に用いられる。この処理が終了した場合、ステップS76に処理を移す。   In step S75, the main CPU 66 performs a process of setting the value of the initial value random number counter in a predetermined area of the main RAM 70 as the initial value of the jackpot determination random number counter. This initial value is used for comparison in step S73 described above. When this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にセットされている、初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定する処理を行う。初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS77に処理を移す。初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S76, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the value of the initial initial value update flag set in a predetermined area of the main RAM 70 is “1”. If it is determined that the value of the initial initial value update flag is “1”, the process proceeds to step S77. If it is not determined that the value of the initial initial value update flag is “1”, this subroutine is terminated.

ステップS77において、メインCPU66は、発射許可コマンド送信フラグとなる値を記憶するメインRAM70の所定領域に、“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS78に処理を移す。   In step S77, the main CPU 66 performs a process of setting “1” in a predetermined area of the main RAM 70 that stores a value serving as a firing permission command transmission flag. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78において、メインCPU66は、初回初期値更新フラグとなる値を記憶するメインRAM70の所定領域に、“0”(初回初期値更新フラグをクリアにする値)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS78に処理を移す。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S78, the main CPU 66 performs a process of setting “0” (a value for clearing the initial initial value update flag) in a predetermined area of the main RAM 70 that stores a value to be the initial initial value update flag. If this process ends, the process moves to a step S78. When this process is finished, this subroutine is finished.

すなわち、初回初期値更新フラグは、図9のステップS21〜S23に示すように、初期化処理が行われた場合に、“1”がセットされ、図12に示す処理において大当り判定用乱数カウンタの初期値が更新された場合に、“0”がセットされる。言い換えれば、初期化処理において設定された大当り判定用乱数カウンタの初期値を出発点としてカウントされ、最初に初期値に回帰するまで初回初期値更新フラグがセットされており、初期値に回帰して大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新された後は、発射許可コマンド送信フラグがセットされ、初回初期値更新フラグはクリアされる。   That is, as shown in steps S21 to S23 of FIG. 9, the initial initial value update flag is set to “1” when the initialization process is performed. In the process shown in FIG. When the initial value is updated, “0” is set. In other words, the initial value of the jackpot determination random number counter set in the initialization process is counted as a starting point, and the initial initial value update flag is set until the initial value is returned to the initial value. After the initial value of the big hit determination random number counter is first updated, the firing permission command transmission flag is set, and the initial initial value update flag is cleared.

[スイッチ入力検出処理]
図10に示すステップS54のスイッチ入力検出処理について、図13を用いて説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process in step S54 shown in FIG. 10 will be described with reference to FIG.

ステップS80において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112及び始動入賞口スイッチ116の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the count switch 104, the general winning opening switch 106, 108, 110, 112 and the starting winning opening switch 116, in other words, whether or not a game ball is detected. If the main CPU 66 determines that there is an input from the count switch 104, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize mouth ball counter, and the input from the general prize mouth switches 106, 108, 110, 112 is received. When it is determined that there has been, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and when it is determined that there has been an input of the starting winning opening switch 116, 1 is added to the value of the starting opening prize ball counter. Perform the process. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。   In step S81, a special symbol related switch check process is performed. The special symbol related switch check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S82.

ステップS82において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S82, normal symbol related switch check processing is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the pass gate switches 114 and 115, in other words, whether or not a game ball has been detected. For example, it is determined whether or not it is four), and if it is determined that the upper limit is reached, this subroutine is terminated. When it is not determined that the upper limit is reached, a random number for determining the hit of the normal symbol game is extracted and stored in the normal symbol storage area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図13に示すステップS81の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図14を用いて説明する。
[Special design related switch check processing]
The special symbol related switch check process in step S81 shown in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

ステップS90において、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったか否かを判定し、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、ステップS91に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS92に処理を移す。   In step S90, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the count switch 104, and when it is determined that there is an input from the count switch 104, the process proceeds to step S91, and when it is not determined that there is an input. Moves the process to step S92.

ステップS91において、カウントスイッチ検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタの値を更新する(1加算する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。   In step S91, a count switch detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating (adding 1) the value of the big prize opening prize counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S92.

ステップS92において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116の入力があったか否かを判定し、始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS93に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S92, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the start winning port switch 116, and if it is determined that there is an input from the starting winning port switch 116, the process proceeds to step S93 and there is an input. If not, this subroutine is terminated.

ステップS93において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS95に処理を移す。このように、メインCPU66は、始動入賞領域(始動入賞口スイッチ116)を遊技球が通過したときに、最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間が経過したか否かを判定する初期値決定判定手段の一例である。   In step S93, the main CPU 66 determines whether or not the value of the initial initial value update flag stored in the predetermined area of the main RAM 70 is “1”, and the value of the initial initial value update flag is “1”. If it is determined that there is, the process proceeds to step S94. If it is not determined that the value of the initial initial value update flag is “1”, the process proceeds to step S95. In this way, the main CPU 66 determines whether or not a period until the initial value of the jackpot determination counter is first determined when the game ball passes through the start winning area (start winning port switch 116). It is an example of the initial value determination determination means to determine.

ステップS94において、初回初期値未更新エラー処理を行う。この初回初期値未更新エラー処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S94, initial initial value non-update error processing is performed. This initial initial value non-update error process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS95において、始動口検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動記憶の保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから特別図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の始動記憶領域に格納する処理を行った後に、本サブルーチンを終了する。   In step S95, a process for detecting the start port is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the start winning hole switch 116 has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 has an upper limit (for example, 4) ), And if it is determined that the upper limit has been reached, this subroutine is terminated. If it is not determined that the upper limit is reached, the big hit determination random number for the special symbol game is extracted from the big hit determination random number counter, the special symbol random number value is extracted from the big hit symbol determination random number counter, and the main RAM 70 is started. After executing the process of storing in the storage area, this subroutine is terminated.

すなわち、始動入賞時(ステップS92のYES)に、初回初期値更新フラグがセットされていれば(ステップS93のYES)、大当り判定用乱数と特別図柄乱数値とが抽出され(ステップS95)され、詳細については後述するが、大当り抽選が実行される。そして、大当たり抽選結果に基づく各種コマンドが副制御回路200に送信されるとともに、ホールコンピュータ400や呼出装置500に外部情報出力される。なお、初回初期値更新フラグがセットされていなければ(ステップS93のNO)、大当り判定用乱数と特別図柄乱数値とが抽出されないようになる(ステップS95の処理は実行されない)。   That is, if the initial initial value update flag is set at the time of starting winning (YES in step S92) (YES in step S93), the big hit determination random number and the special symbol random number value are extracted (step S95), As will be described in detail later, a big hit lottery is executed. Various commands based on the jackpot lottery result are transmitted to the sub-control circuit 200, and external information is output to the hall computer 400 and the calling device 500. If the initial initial value update flag is not set (NO in step S93), the big hit determination random number and the special symbol random number are not extracted (the process in step S95 is not executed).

[初回初期値未更新エラー処理]
図14に示すステップS94の初回初期値未更新エラー処理について、図15を用いて説明する。
[Initial value unupdate error processing]
The initial initial value unupdate error process in step S94 shown in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

ステップS100において、初回初期値未更新エラーコマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初回初期値未更新エラーコマンドを送信バッファにセットして、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS91に処理を移す。   In step S100, initial initial value unupdated error command transmission processing is performed. In this process, the main CPU 66 sets the initial initial value unupdate error command in the transmission buffer and transmits it to the sub-control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S91.

ステップS101において、初回初期値未更新エラー信号出力データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に初回初期値未更新エラー信号出力データをセットする処理を行う。メインRAM70にセットされた初回初期値未更新エラー信号出力データは、図9のステップS37の処理によって、ホールコンピュータ400や呼出装置500に出力される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、初期値決定判定手段(メインCPU66)によって期間(大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、遊技機外部へエラー信号の出力を行うエラー信号出力手段の一例である。   In step S101, processing for setting initial initial value unupdated error signal output data is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for setting initial initial value unupdated error signal output data in a predetermined area of the main RAM 70. The initial initial value unupdated error signal output data set in the main RAM 70 is output to the hall computer 400 and the calling device 500 by the process of step S37 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, when the main CPU 66 determines that the period (the period until the initial value of the jackpot determination counter is determined) has not elapsed by the initial value determination determination means (main CPU 66), the main CPU 66 It is an example of an error signal output means for outputting an error signal.

[特別図柄制御処理]
図9のステップS32において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS112からステップS121の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S32 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 16, the numerical values drawn from step S112 to step S121 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS111)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。   First, as shown in FIG. 16, a process for loading a control state flag is executed (step S111). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S112.

なお、後述するステップS112からステップS121において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS112からステップS111における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S112 to S121, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S112 to step S111 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS112においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。   In step S112, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S113.

ステップS113においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS114の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S113, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S114 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S114.

ステップS114においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS115の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。   In step S114, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S115 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S111. If this process ends, the process moves to a step S115.

ステップS115においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS37の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。   In step S115, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main prize winning port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S37 in FIG. 9, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A jackpot game that may be repeated is executed. Further, the game advantageous to the player may be that a variable winning device that can be opened and closed such as the big winning opening 39 is opened.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS118の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当り遊技実行時間タイマを使用して大当り遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S118. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the jackpot game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the jackpot game execution time. If this process ends, the process moves to a step S117.

ステップS117においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS118の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。   In step S117, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (05) indicating the waiting time management before the big prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S118. If this process ends, the process moves to a step S118.

ステップS118においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、最終ラウンドである場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。   In step S118, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening opening number (the final round) is satisfied. The main CPU 66 sets the value (06) indicating the big hit end interval in the control state flag in the case of the final round, and the value (05) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening in the case of not being the final round. Is set in the control status flag. If this process ends, the process moves to a step S120.

ステップS120においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。   In step S120, a jackpot end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (06) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S111. Further, the main CPU 66 sets a probability change flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the probability change state is entered. Further, when the main CPU 66 enters the time reduction state, the main CPU 66 sets a time reduction state flag in a predetermined area of the main RAM 70 and sets 100 as the number of time reductions. If this process ends, the process moves to a step S121.

ステップS121においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS112の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S121, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S112. When the time reduction count is set, the main CPU 66 subtracts 1 from the time reduction count, and when the time reduction count becomes 0, the main CPU 66 ends the time reduction state. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図16に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS121の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS115の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図16に示すステップS118、ステップS117の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図16に示すステップS118からステップS121の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is not in the big hit gaming state. By setting “07” in order, the processing of step S112, step S113, step S114, and step S121 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S112, step S113, step S114, and step S115 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04” and “05”, thereby performing the processing of steps S118 and S117 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and a big hit game is executed. When the big hit game end condition is satisfied, the processing from step S118 to step S121 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing by sequentially setting “04”, “06”, and “07”. The jackpot game will end.

[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS112において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S112 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS131)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS132に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S131). When the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the main CPU 66 proceeds to step S132, and when determining that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, This subroutine ends.

ステップS132において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS142に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS134に処理を移す。   In step S132, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved balls relating to the special symbol in the starting memory number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserved balls relating to the special symbol in the starting memory number data stored in the main RAM 70 is “0”, the process proceeds to step S142, and the number of reserved balls is “ If it is determined that it is not 0 ″, the process proceeds to step S134.

ステップS134においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移す。   In step S134, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S135.

ステップS135においては、特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数カウンタの値)と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技盤(遊技盤14)における始動入賞領域(始動口25)を遊技球が通過したことを条件に、大当り決定用カウンタの値を抽出し、抽出した値と予め定められた大当り判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段の一例である。   In step S135, a jackpot determination process using a special symbol determination table is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the special symbol determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value (the value of the jackpot determination random number counter) extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. Based on the result of this reference, it is determined whether or not it is a big hit. For example, in the case of the low probability state, the main CPU 66 determines that it is a big hit when the big hit random number value is 7. In the high probability state, the main CPU 66 determines that the jackpot is 3, 5, 7, 11, or 13. If this process ends, the process moves to a step S136. As described above, the main CPU 66 extracts the value of the jackpot determination counter on the condition that the game ball has passed through the start winning area (start opening 25) in the game board (game board 14), It is an example of a big hit determination means for comparing with a determined big hit determination value to determine whether or not to make a big hit gaming state advantageous to the player.

ステップS136においては、特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS139に処理を移す。   In step S136, a symbol determination process using a special symbol determination table is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and the special symbol indicator 35 stops and displays the special symbol based on the jackpot symbol determination random number value and the special symbol determination table. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S139.

なお、ステップS136の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図9のステップS39の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。ステップS136の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS39の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S136 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S39 of FIG. Supplied as a specified command. The symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S136 is supplied as a stop symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S39 of FIG. Is done.

ステップS139においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS136により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS136により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S139, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S136. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S136 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS39の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S39 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S140.

ステップS140においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS139の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS141)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S140, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S139 from the table, and stores the value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the memory area where the random number for jackpot determination used for the present fluctuation display etc. was memorized is performed (Step S141). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS142においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図9のステップS39の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S142, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. By transmitting this demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the effect control command output control process of step S39 of FIG. 9, the sub-control circuit 200 displays the demo screen. When this process is finished, this subroutine is finished.

[払出処理]
図18を用いて、図9のステップS41において実行される払出処理について説明する。
[Payout process]
The payout process executed in step S41 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている発射許可コマンド送信フラグの値が“1”であるか否かを判定し、発射許可コマンド送信フラグの値が“1”であると判定した場合にはステップS151に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、ステップS152に処理を移す。   In step S150, the main CPU 66 determines whether or not the value of the firing permission command transmission flag stored in the predetermined area of the main RAM 70 is “1”, and the value of the firing permission command transmission flag is “1”. If it is determined that there is, the process proceeds to step S151. If it is not determined that the value is greater than 0, the process proceeds to step S152.

ステップS151において、メインCPU66は、発射許可コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、発射許可コマンド送信フラグをクリアする(“0”を記憶する)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。ここで、発射許可コマンド送信フラグの値が“1”であることは、図12のステップS77に示すように、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新された後である。このため、メイン制御においては、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの最初の初期値更新を契機として、払出・発射制御回路へ発射許可コマンドが送信されることとなる。   In step S151, the main CPU 66 sets a firing permission command in the transmission buffer (main RAM 70), and clears the firing permission command transmission flag (stores “0”). If this process ends, the process moves to a step S158. Here, the value of the launch permission command transmission flag is “1” after the initial value of the jackpot determination random number counter is first updated as shown in step S77 of FIG. For this reason, in the main control, when the power is turned on and the initialization is performed, a launch permission command is transmitted to the payout / launch control circuit triggered by the update of the initial value of the jackpot determination random number counter. It becomes.

ステップS152において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS153に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、ステップS154に処理を移す。   In step S152, the main CPU 66 determines whether or not the value of the general winning opening prize ball counter is greater than 0. If it is determined that the value is greater than 0, the process proceeds to step S153. If it is not determined that the value is greater than 0, the process proceeds to step S154.

ステップS153において、メインCPU66は、一般入賞口賞球コマンドを送信バッファにセットし、一般入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。   In step S153, the main CPU 66 sets a general winning opening prize ball command in the transmission buffer and performs a process of subtracting 1 from the value of the general winning opening prize ball counter. If this process ends, the process moves to a step S158.

ステップS154において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS155に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、ステップS156に処理を移す。   In step S154, the main CPU 66 determines whether or not the value of the big prize winning ball counter is greater than 0. If it is determined that the value is greater than 0, the process proceeds to step S155. If it is not determined that the value is greater than 0, the process proceeds to step S156.

ステップS155において、メインCPU66は、大入賞口賞球コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、大入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。   In step S155, the main CPU 66 sets a special winning opening prize ball command in the transmission buffer (main RAM 70) and performs a process of subtracting 1 from the value of the special winning prize prize ball counter. If this process ends, the process moves to a step S158.

ステップS156において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS157に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S156, the main CPU 66 determines whether or not the value of the start opening prize ball counter is greater than 0. If it is determined that the value is greater than 0, the process proceeds to step S157. If it is not determined that the value is greater than 0, this subroutine is terminated.

ステップS157において、メインCPU66は、始動口賞球コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、始動口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。   In step S157, the main CPU 66 sets a start opening prize ball command in the transmission buffer (main RAM 70) and performs a process of subtracting 1 from the start opening prize ball counter. If this process ends, the process moves to a step S158.

ステップS158において、メインCPU66は、送信バッファにセットされた発射許可コマンド、一般入賞口賞球コマンド、大入賞口賞球コマンド、始動口賞球コマンドを払出・発射制御回路170へ送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、電源が供給されてから前記初期値決定手段によって最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されたときに、遊技球の発射を許可する旨の発射許可コマンドを発射制御部(払出・発射制御回路170)へ送信する発射許可コマンド送信手段の一例である。   In step S158, the main CPU 66 performs processing for transmitting the firing permission command, the general winning opening prize ball command, the big winning prize prize ball command, and the starting opening prize ball command set in the transmission buffer to the payout / launch control circuit 170. . When this process is finished, this subroutine is finished. In this way, the main CPU 66 launches a launch permission command for permitting the launch of a game ball when the initial value of the jackpot determination counter is first determined by the initial value determination means after power is supplied. It is an example of a firing permission command transmission means for transmitting to the control unit (payout / launch control circuit 170).

[メイン処理(払出)]
図19を用いて、払出・発射制御回路170のメイン処理について以下に説明する。
[Main processing (withdrawal)]
The main process of the payout / launch control circuit 170 will be described below with reference to FIG.

ステップS201においては、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS202に処理を移す。   In step S201, processing for permitting RAM access is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of permitting RAM access. If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202においては、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS203に処理を移す。   In step S202, operation setting of the serial communication LSI is performed. In this processing, the payout / launch control CPU 172 sets the operation of the serial communication LSI. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、払出・発射制御用CPU172は、バックアップクリアスイッチ124(図7参照)の入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップS214に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the payout / firing control CPU 172 determines whether there is an input of the backup clear switch 124 (see FIG. 7). If there is an input from the backup clear switch, the process proceeds to step S214. If there is no input from the backup clear switch, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、払出・発射制御用CPU172は、電断検知フラグとして機能するメインRAM70の所定領域に“A5H”という値がセットされている(電断検知フラグがセットされている)か否かを判断する。セットされていると判定する場合には、ステップS205に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、ステップS214に処理を移す。   In step S204, the payout / launch control CPU 172 determines whether or not the value “A5H” is set in the predetermined area of the main RAM 70 functioning as the power interruption detection flag (the power interruption detection flag is set). to decide. If it is determined that it is set, the process proceeds to step S205, and if it is not determined that it is set, the process proceeds to step S214.

ステップS205においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、作業領域の損傷をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS206に処理を移す。   In step S205, work area damage check processing is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of checking the work area for damage. If this process ends, the process moves to a step S206.

ステップS206において、払出・発射制御用CPU172は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップS214に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップS207に処理を移す。   In step S206, the payout / firing control CPU 172 determines whether or not the work area is damaged. If the work area is damaged, the process proceeds to step S214. If there is no work area damage, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、払出・発射制御用CPU172は、退避された賞球コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS208に処理を移す。   In step S207, the payout / firing control CPU 172 performs a process of reading the saved prize ball command data. If this process ends, the process moves to a step S208.

ステップS208において、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60から受信したコマンドを払出・発射制御用RAM176の所定領域に書き込む処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS209に処理を移す。   In step S208, a received command writing process is performed. In this process, the payout / fire control CPU 172 performs a process of writing the command received from the main control circuit 60 in a predetermined area of the payout / fire control RAM 176. If this process ends, the process moves to a step S209.

ステップS209において、払出・発射制御用CPU172は、払出禁止状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS210に処理を移す。   In step S209, the payout / launch control CPU 172 performs processing for setting the payout prohibited state. When this process ends, the process moves to a step S210.

ステップS210において、払出・発射制御用CPU172は、電断復帰時初期データをレジスタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS211に処理を移す。   In step S <b> 210, the payout / launch control CPU 172 performs processing for setting initial data at the time of power interruption recovery in a register. When this process ends, the process moves to a step S211.

ステップS211において、払出・発射制御用CPU172は、電断発生前の割込状態が割込禁止状態であるか割込許可状態であるかを判定する処理を行う。割込禁止状態である場合には、ステップS213に処理を移し、割込許可状態の場合には、ステップS212に処理を移す。   In step S211, the payout / launch control CPU 172 performs processing to determine whether the interrupt state before the occurrence of power interruption is an interrupt prohibited state or an interrupt permitted state. If the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S213. If the interrupt is permitted, the process proceeds to step S212.

ステップS212においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS213に処理を移す。   In step S212, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to a step S213.

ステップS213においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、電断割込処理実行前のアドレスに復帰させる。この処理が終了した場合、ステップS214に処理を移す。   In step S213, processing for restoring the registers in the stack area is performed. In this processing, the payout / launch control CPU 172 performs processing for restoring the register in the stack area. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before execution of the power interruption interrupt process is restored. When this process ends, the process moves to a step S214.

ステップS214においては、スタックポインタを初期アドレスに設定する。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、スタックポインタを初期アドレスに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS215に処理を移す。   In step S214, the stack pointer is set to the initial address. In this process, the payout / firing control CPU 172 performs a process of setting the stack pointer to the initial address. When this process ends, the process moves to a step S215.

ステップS215においては、作業領域のクリア及びレジスタの初期設定を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、作業領域をクリアにし、レジスタの初期設定を行う。また、払出・発射制御用RAM176における発射許可フラグもクリアされた状態にする。この処理が終了した場合、ステップS216に処理を移す。   In step S215, the work area is cleared and the registers are initialized. In this process, the payout / launch control CPU 172 clears the work area and initializes the registers. Further, the launch permission flag in the payout / launch control RAM 176 is also cleared. When this process ends, the process moves to a step S216.

ステップS216においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS218に処理を移す。   In step S216, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to a step S218.

ステップS218においては、払出・発射制御用CPU172は、1msec毎に信号を出力する内蔵タイマに基づいて1msec経過したか否かを判定する処理を行う。1msec経過したと判定した場合には、ステップS219に処理を移す。1msec経過したと判定しない場合には、ステップS218に処理を移す。   In step S218, the payout / launch control CPU 172 performs a process of determining whether or not 1 msec has elapsed based on a built-in timer that outputs a signal every 1 msec. If it is determined that 1 msec has elapsed, the process proceeds to step S219. If it is not determined that 1 msec has elapsed, the process proceeds to step S218.

ステップS219においては、球貸し制御処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、遊技球を貸し出すための制御処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS220に処理を移す。   In step S219, a ball lending control process is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a control process for lending out game balls. When this process ends, the process moves to a step S220.

ステップS220においては、賞球制御処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60からの賞球コマンドに基づいて払出装置140を制御して賞球を払い出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS221に処理を移す。   In step S220, prize ball control processing is performed. In this process, the payout / firing control CPU 172 controls the payout device 140 based on a prize ball command from the main control circuit 60 to perform a process of paying out a prize ball. If this process ends, the process moves to a step S221.

ステップS221においては、枠スイッチ検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、枠スイッチの状態を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS222に処理を移す。   In step S221, a frame switch detection process is performed. In this process, the payout / firing control CPU 172 performs a process of detecting the state of the frame switch. When this process ends, the process moves to a step S222.

ステップS222においては、ポート出力(2)処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、ポート出力(2)処理として、例えば、未払出賞球が存在することを示す払出LED信号、ホールコンピュータ400等の外部機器へ所定数(例えば、10個)の払い出しが行われたことを示す賞球信号、エラー表示を行うためのエラー信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS218に処理を移す。   In step S222, port output (2) processing is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a port output (2) process, for example, a payout LED signal indicating the presence of an unpaid prize ball, a predetermined number (for example, 10) to an external device such as the hall computer 400 A prize ball signal indicating that the payout has been made, an error signal for displaying an error, and the like are output. If this process ends, the process moves to a step S218.

[システムタイマ割込処理(払出)]
払出・発射制御用CPU172は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図20を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing (withdrawal)]
Even in a state where the main process is being executed, the payout / launch control CPU 172 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process. The system timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS300においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS301に処理を移す。   In step S300, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of permitting an interrupt process. When this process ends, the process moves to a step S301.

ステップS301においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS302に処理を移す。   In step S301, processing for saving the register to the stack area is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of saving the register to the stack area. If this process ends, the process moves to a step S302.

ステップS302においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、入力ポート読込処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS303に処理を移す。   In step S302, an input port reading process is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs an input port read process. When this process ends, the process moves to a step S303.

ステップS303においては、カードユニット通信処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、カードユニット150との通信処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS304に処理を移す。   In step S303, card unit communication processing is performed. In this processing, the payout / launch control CPU 172 performs communication processing with the card unit 150. When this process ends, the process moves to a step S304.

ステップS304においては、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出装置140に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了した場合、ステップS305へ処理を移す。   In step S304, a count switch detection process is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 checks the output state of a prize ball count switch (not shown) and a ball rental count switch (not shown) included in the payout device 140, and presently presents the winning ball or the rental ball. It is detected whether or not the payout has been made. If this process ends, the process moves to a step S305.

ステップS305においては、エラー検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置140(図7参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS306へ処理を移す。   In step S305, error detection processing is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 checks whether there is an abnormality in the game ball payout route (not shown) and the payout device 140 (see FIG. 7) of the gaming machine 10, and if there is an abnormality, Process to detect. If this process ends, the process moves to a step S306.

ステップS306においては、払出ソレノイド駆動処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御用RAM176に格納された変数に、払出装置140の払出ソレノイドを制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS307へ処理を移す。   In step S306, a payout solenoid drive process is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 confirms that an abnormality in the game ball payout path (not shown) is not detected, and when it is confirmed that there is no abnormality, the payout / launch control RAM 176. A process of setting data for paying out a predetermined number of game balls by controlling the payout solenoid of the payout device 140 is performed in the variable stored in. If this process ends, the process moves to a step S307.

ステップS307においては、発射関連信号検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、発射装置130(図7参照)に含まれる発射停止ボタン27(図5参照)及びタッチセンサ260(図7参照)の出力状態を監視して、出力信号を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS308へ処理を移す。   In step S307, a firing related signal detection process is performed. In this process, the payout / firing control CPU 172 monitors the output states of the firing stop button 27 (see FIG. 5) and the touch sensor 260 (see FIG. 7) included in the launching device 130 (see FIG. 7), and outputs them. Perform processing to detect the signal. If this process ends, the process moves to a step S308.

ステップS308においては、発射駆動処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176に格納された変数に、発射装置130に含まれる発射ソレノイド261(図7参照)を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS309へ処理を移す。   In step S308, a firing drive process is performed. In this process, the payout / firing control CPU 172 uses the data stored in the payout / firing control RAM 176 as data for driving the firing solenoid 261 (see FIG. 7) included in the launching device 130 at predetermined time intervals. Perform the setting process. If this process ends, the process moves to a step S309.

ステップS309においては、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS310へ処理を移す。   In step S309, processing for clearing the watchdog timer is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of clearing the watchdog timer. If this process ends, the process moves to a step S310.

ステップS310においては、ポート出力(1)処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、ポート出力(1)処理として、例えば、球送りソレノイド262の駆動信号、発射ソレノイド261の駆動信号、払出ソレノイド(図示せず)の駆動信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS311へ処理を移す。   In step S310, port output (1) processing is performed. In this process, the payout / fire control CPU 172 outputs, for example, a drive signal for the ball feed solenoid 262, a drive signal for the fire solenoid 261, and a drive signal for the payout solenoid (not shown) as the port output (1) process. Is done. When this process ends, the process moves to a step S311.

ステップS311においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S311, a register restoration process is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process is finished, this subroutine is finished.

[賞球コマンド割込処理]
払出・発射制御用CPU172は、メイン処理を実行している状態であっても、主制御回路60からコマンドが送信されたときには、メイン処理を中断させ、賞球コマンド割込処理を実行する場合がある。図21を用いて、賞球コマンド割込処理について以下に説明する。
[Prize ball command interrupt processing]
Even when the payout / firing control CPU 172 is executing the main process, when the command is transmitted from the main control circuit 60, the main process is interrupted and the prize ball command interrupt process may be executed. is there. The prize ball command interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS400においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS401に処理を移す。   In step S400, processing for saving the register to the stack area is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of saving the register to the stack area. When this process ends, the process moves to a step S401.

ステップS401においては、コマンド受信エラーチェック処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60からの賞球コマンドを受信した際にエラーが発生したか否かをチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS402に処理を移す。   In step S401, a command reception error check process is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of checking whether or not an error has occurred when receiving a prize ball command from the main control circuit 60. If this process ends, the process moves to a step S402.

ステップS402においては、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60から賞球コマンドを受信した際に、払出・発射制御用RAM176の所定領域に受信コマンドを書き込む処理を行う。具体的には、主制御回路60から発射許可コマンドを受信した時には発射許可フラグをセットする。この処理が終了した場合、ステップS403に処理を移す。このように、払出・発射制御用CPU172は、発射許可コマンド受信手段(コマンド入力ポート178)によって発射許可コマンドを受信したことを検出する発射許可コマンド受信検出手段の一例である。   In step S402, a received command writing process is performed. In this process, when the payout / firing control CPU 172 receives a prize ball command from the main control circuit 60, the payout / firing control RAM 176 performs a process of writing the received command in a predetermined area of the payout / firing control RAM 176. Specifically, when a firing permission command is received from the main control circuit 60, a firing permission flag is set. When this process ends, the process moves to a step S403. As described above, the payout / firing control CPU 172 is an example of a firing permission command reception detection unit that detects that the firing permission command reception unit (command input port 178) has received the firing permission command.

ステップS403においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。   In step S403, a register restoration process is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. If this process ends, the process moves to a step S404.

ステップS404においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S404, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of permitting an interrupt process. When this process is finished, or when this process is finished, this subroutine is finished.

このように、払出・発射制御回路170においては、電源投入して初期化がなされた場合には、発射許可フラグはクリアされた状態となっており、この状態では、発射を行うことができないようになっている。そして、メイン処理(主制御)より発射許可コマンドが送信されたこと(図18のステップS151参照)を契機として発射許可コマンドがセットされ、これに基づいて、遊技球の発射が可能となる。このように本実施形態によれば、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新されるまで、遊技球の発射を禁止する発射禁止制御が実行される。   Thus, in the payout / firing control circuit 170, when the power is turned on and initialization is performed, the firing permission flag is cleared, and in this state, it is not possible to perform firing. It has become. Then, the launch permission command is set when the launch permission command is transmitted from the main process (main control) (see step S151 in FIG. 18), and based on this, the game ball can be launched. As described above, according to the present embodiment, when the power is turned on and the initialization is performed, the launch prohibition control for prohibiting the launching of the game ball is performed until the initial value of the jackpot determination random number counter is updated for the first time. Executed.

なお、電断時にバックアップコンデンサ74からの電源によって保持されたメインRAM70のデータを用いてバックアップ復帰した場合には、初回初期値更新フラグがセットされることもなく、大当り判定用乱数カウンタ及び初期値決定用乱数カウンタは電源断前に示していた値から更新を再開するため、発射許可コマンドの送信は行われない。また、払出・発射制御回路170においても、発射許可フラグは電源断前と同様、セットされた状態で制御が再開されるため、発射禁止状態となることはない。ただし、他の発射禁止条件が成立した場合には当該理由により発射禁止制御がなされることとなる。このように本実施形態によれば、初期化された場合のみ、発射許可を条件に発射を開始するようにしたため、バックアップ復帰時には発射禁止制御を省略することができ、メイン処理におけるメインCPU66の制御負荷の軽減が可能となる。   When backup is restored using the data in the main RAM 70 held by the power supply from the backup capacitor 74 at the time of power interruption, the initial initial value update flag is not set, and the big hit determination random number counter and the initial value are set. Since the decision random number counter restarts the update from the value shown before the power was turned off, the launch permission command is not transmitted. In the payout / firing control circuit 170, the firing permission flag is set in the same manner as before the power is turned off, so that the control is resumed, so that the firing is not prohibited. However, when other firing prohibition conditions are satisfied, launch prohibition control is performed for the reason. As described above, according to the present embodiment, since the firing is started on the condition that the firing is permitted only when the initialization is performed, the firing prohibition control can be omitted when the backup is restored, and the main CPU 66 is controlled in the main process. The load can be reduced.

[発射関連信号検知処理]
図22を用いて、払出・発射制御回路170の発射関連信号検知処理について以下に説明する。
[Launch-related signal detection processing]
The firing-related signal detection process of the payout / launch control circuit 170 will be described below with reference to FIG.

ステップS500においては、発射禁止状態をリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に記憶されている、発射禁止状態にするか否かを設定するためのデータを、リセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS501に処理を移す。   In step S500, a process for resetting the firing prohibited state is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of resetting data stored in a predetermined area of the payout / fire control RAM 176 for setting whether or not to set the fire prohibited state. If this process ends, the process moves to a step S501.

ステップS501において、払出・発射制御用CPU172は、発射ハンドル26(図2参照)に設けられたタッチセンサ260(図7参照)の入力があるか否かを判定する。タッチセンサ260(図7参照)の入力があると判定した場合には、ステップS503に処理を移し、タッチセンサ260(図7参照)の入力があると判定しない場合には、ステップS502に処理を移す。   In step S501, the payout / firing control CPU 172 determines whether there is an input from the touch sensor 260 (see FIG. 7) provided on the firing handle 26 (see FIG. 2). If it is determined that there is an input from the touch sensor 260 (see FIG. 7), the process proceeds to step S503. If it is not determined that there is an input from the touch sensor 260 (see FIG. 7), the process proceeds to step S502. Move.

ステップS502において、発射禁止状態とセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に発射禁止状態とするデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移す。   In step S502, a process for setting the firing prohibited state is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of setting data for setting the fire prohibited state in a predetermined area of the payout / fire control RAM 176. If this process ends, the process moves to a step S503.

ステップS503において、払出・発射制御用CPU172は、発射ハンドル26(図5参照)の近傍に設けられた発射停止ボタン27(図5参照)の入力があるか否かを判定する。発射停止ボタン27(図5参照)の入力があると判定した場合には、ステップS504に処理を移し、発射停止ボタン27(図5参照)の入力があると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S503, the payout / firing control CPU 172 determines whether or not there is an input of the firing stop button 27 (see FIG. 5) provided near the firing handle 26 (see FIG. 5). If it is determined that there is an input from the firing stop button 27 (see FIG. 5), the process proceeds to step S504. If it is not determined that there is an input from the firing stop button 27 (see FIG. 5), this subroutine is executed. finish.

ステップS504において、発射禁止状態とセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に発射禁止状態とするデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S504, a process for setting the firing prohibited state is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of setting data for setting the fire prohibited state in a predetermined area of the payout / fire control RAM 176. When this process is finished, this subroutine is finished.

[発射駆動処理]
図23を用いて、払出・発射制御回路170の発射駆動処理について以下に説明する。
[Launch drive processing]
The firing drive process of the payout / launch control circuit 170 will be described below with reference to FIG.

ステップS600においては、発射ソレノイド、球送りソレノイド(図示せず)の駆動データをリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176における、発射ソレノイド、球送りソレノイド(図示せず)の駆動データを記憶する領域のデータをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS601に処理を移す。   In step S600, a process for resetting drive data of a launch solenoid and a ball feed solenoid (not shown) is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of resetting data in an area for storing drive data of a launch solenoid and a ball feed solenoid (not shown) in the payout / fire control RAM 176. If this process ends, the process moves to a step S601.

ステップS601においては、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマとして機能する払出・発射制御用RAM176の所定領域の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS602に処理を移す。   In step S601, the payout / launch control CPU 172 performs a process of adding 1 to a value in a predetermined area of the payout / launch control RAM 176 functioning as a fire monitoring timer. If this process ends, the process moves to a step S602.

ステップS602において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が602msec未満であるか否かを判定する。発射監視タイマの値が602msec未満であると判定した場合には、ステップS607に処理を移し、発射監視タイマの値が602msec未満であると判定しない場合には、ステップS603に処理を移す。   In step S602, the dispensing / firing control CPU 172 determines whether or not the value of the firing monitoring timer is less than 602 msec. If it is determined that the value of the firing monitoring timer is less than 602 msec, the process proceeds to step S607, and if it is not determined that the value of the firing monitoring timer is less than 602 msec, the process proceeds to step S603.

ステップS603において、発射監視タイマに“0”をセットし、発射駆動フラグに“1”をセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176における発射監視タイマとして機能する所定領域に“0”をセットし、発射駆動フラグとして機能する所定領域に“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS604に処理を移す。   In step S603, “0” is set in the firing monitoring timer, and “1” is set in the firing drive flag. In this process, the payout / firing control CPU 172 sets “0” in a predetermined area functioning as a fire monitoring timer in the payout / firing control RAM 176 and sets “1” in a predetermined area functioning as a fire driving flag. Process. If this process ends, the process moves to a step S604.

ステップS604においては、払出・発射制御用CPU172は、発射禁止状態(図22参照)であるか否かを判定する処理を行う。発射禁止状態であると判定した場合には、ステップS605に処理を移し、発射禁止状態であると判定しない場合には、ステップS606に処理を移す。   In step S604, the payout / firing control CPU 172 performs processing to determine whether or not the firing is prohibited (see FIG. 22). If it is determined that the firing is prohibited, the process proceeds to step S605. If it is not determined that the launch is prohibited, the process proceeds to step S606.

ステップS605において、発射駆動フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176における発射駆動フラグとして機能する所定領域に“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS607に処理を移す。   In step S605, a process for setting the firing drive flag to “0” is performed. In this process, the payout / launch control CPU 172 performs a process of setting “0” in a predetermined area functioning as a fire drive flag in the payout / fire control RAM 176. If this process ends, the process moves to a step S607.

ステップS606において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に、発射許可フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。発射許可フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS607に処理を移し、発射許可フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS605に処理を移す。このように、払出・発射制御用CPU172は、発射許可コマンドを受信したことが発射許可コマンド受信検出手段(払出・発射制御用CPU172)によって検出されたことに基づいて発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を許可する発射抑制手段の一例である。   In step S <b> 606, the payout / launch control CPU 172 performs a process of determining whether or not the fire permission flag is set in a predetermined area of the payout / fire control RAM 176. If it is determined that the firing permission flag is set, the process proceeds to step S607. If it is not determined that the firing permission flag is set, the process proceeds to step S605. In this way, the dispensing / firing control CPU 172 uses the firing means (launching device 130) based on the fact that the firing permission command reception detecting means (dispensing / firing control CPU 172) has detected that the firing permission command has been received. It is an example of the launch suppression means which permits launch of a game ball.

ステップS607において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に記憶されている発射駆動フラグの値が“1”である(発射駆動フラグがセットされている)か否かを判定する処理を行う。発射許可フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS608に処理を移し、発射許可フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S607, the payout / fire control CPU 172 determines whether or not the value of the fire drive flag stored in the predetermined area of the payout / fire control RAM 176 is “1” (the fire drive flag is set). The process which determines is performed. If it is determined that the firing permission flag is set, the process proceeds to step S608. If it is not determined that the firing permission flag is set, this subroutine is terminated.

ステップS608において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が12msecを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が12msecを越えたと判定した場合には、ステップS610に処理を移し、発射監視タイマの値が12msecを越えたと判定しない場合には、ステップS609に処理を移す。   In step S608, the payout / firing control CPU 172 performs processing for determining whether or not the value of the firing monitoring timer has exceeded 12 msec. If it is determined that the value of the firing monitoring timer has exceeded 12 msec, the process proceeds to step S610. If it is not determined that the value of the firing monitoring timer has exceeded 12 msec, the process proceeds to step S609.

ステップS609においては、発射ソレノイド(図示せず)の駆動データをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に、発射ソレノイド(図示せず)の駆動データを記憶セットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S609, processing for setting drive data for a firing solenoid (not shown) is performed. In this process, the payout / firing control CPU 172 performs a process of storing and setting driving solenoid (not shown) drive data in a predetermined area of the payout / firing control RAM 176. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS610において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が37msecを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が37msecを越えたと判定した場合には、ステップS611に処理を移し、発射監視タイマの値が37msecを越えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S610, the payout / firing control CPU 172 performs processing for determining whether or not the value of the firing monitoring timer exceeds 37 msec. If it is determined that the value of the firing monitoring timer has exceeded 37 msec, the process proceeds to step S611. If it is not determined that the value of the firing monitoring timer has exceeded 37 msec, this subroutine is terminated.

ステップS611において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が112msecを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が112msecを越えたと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。発射監視タイマの値が112msecを越えたと判定しない場合には、ステップS612に処理を移す。   In step S611, the payout / firing control CPU 172 performs processing to determine whether or not the value of the firing monitoring timer has exceeded 112 msec. If it is determined that the value of the firing monitoring timer has exceeded 112 msec, this subroutine is terminated. If it is not determined that the value of the firing monitoring timer has exceeded 112 msec, the process proceeds to step S612.

ステップS612においては、球送りソレノイド262(図7参照)の駆動データをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に、球送りソレノイド262(図7参照)の駆動データを記憶セットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S612, processing for setting drive data for the ball feed solenoid 262 (see FIG. 7) is performed. In this process, the payout / firing control CPU 172 performs a process of storing and setting drive data of the ball feed solenoid 262 (see FIG. 7) in a predetermined area of the payout / firing control RAM 176. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、払出・発射制御回路170においては、タッチセンサ260の入力がない場合、又は発射停止ボタン27の入力がない場合、発射許可フラグがクリアされた状態である場合のいずれかの場合において、遊技球の発射が禁止される。ここで、発射許可フラグは、電源投入して初期化がなされ、大当り乱数カウンタの値の初回更新時までクリアされた状態となっており、初回更新後に発射許可フラグがセットされることから、大当り乱数カウンタの値の初回更新後において、遊技者による発射ハンドル26の操作によって遊技球の発射が可能となる。このように、払出・発射制御用CPU172は、電源が供給されてから少なくとも初期値決定手段(メインCPU66)によって最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。また、払出・発射制御回路170は、発射抑制手段を有する発射制御部の一例である。また、払出・発射制御用CPU172は、初期化手段(メインCPU66)によって初期化された場合に、発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。   As described above, in the payout / firing control circuit 170, when there is no input of the touch sensor 260, when there is no input of the firing stop button 27, or when the firing permission flag is cleared. , Launching of game balls is prohibited. Here, the firing permission flag is initialized by turning on the power, and is cleared until the first update of the value of the jackpot random number counter, and since the firing permission flag is set after the first update, the jackpot After the initial update of the value of the random number counter, the game ball can be fired by operating the launch handle 26 by the player. As described above, the payout / firing control CPU 172 has a firing means (firing means) in a period from when power is supplied until the initial value of the big hit determining counter is first determined by the initial value determining means (main CPU 66). It is an example of the launch suppression means for suppressing the launch of a game ball by the device 130). Also, the payout / launch control circuit 170 is an example of a launch control unit having launch suppression means. In addition, the payout / launch control CPU 172 is an example of a launch suppression unit that suppresses the launch of a game ball by the launch unit (launch device 130) when initialized by the initialization unit (main CPU 66).

[サブ制御メイン処理]
図24を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG. The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。   In step S1210, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1220.

ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。   In step S1220, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1230.

ステップS1230においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。   In step S1230, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. This process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1240.

ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。なお、表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。   In step S1240, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 transmits data for display to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the program ROM 208 based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes the image data. It is displayed on the display area 32 a of the display device 32. The display control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1250.

ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROMから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、アンプで増幅し、スピーカ46から出力する。   In step S1250, sound control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as song data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses an amplifier. Amplified and output from the speaker 46.

ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路240に送信する。ランプ制御回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するための点灯データに基づいて、装飾データROMから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ・LED132等を点灯する。本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に初回初期値未更新エラーコマンドが送信された場合、サブCPU206が、パチンコ遊技機10本体に設けられている演出用のランプを全て点灯させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。このように、パチンコ遊技機10本体に設けられている演出用のランプは、初期値決定判定手段(メインCPU)によって期間(最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。   In step S1260, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the lamp control circuit 240. The lamp control circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM based on the lighting data for lighting the lamp from the sub CPU 206, and lights the lamp / LED 132 and the like. In the present embodiment, when the initial initial value non-update error command is transmitted from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200, the sub CPU 206 lights all the effect lamps provided in the main body of the pachinko gaming machine 10. To perform the process. If this process ends, the process moves to a step S1220. Thus, the effect lamp provided in the main body of the pachinko gaming machine 10 has a period (a period until the initial value of the jackpot determination counter is initially determined) by the initial value determination determination means (main CPU). It is an example of an error notification means for performing a predetermined error notification when it is determined that it has not elapsed.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図25を用いて、主制御回路60からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub-control command reception interrupt process that is executed when a command is received from the main control circuit 60 will be described with reference to FIG.

ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。   In step S1310, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving values used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1320.

ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図24のステップS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。   In step S1320, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1230 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1330.

ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1330, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for returning the value saved in step S1310 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図26を用いて、コマンド解析処理を説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS1610においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1610, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not a command transmitted from the main control circuit 60 has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a reception command, the process proceeds to step S1620. If it is not determined that there is a reception command, this subroutine is terminated.

ステップS1620においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。   In step S1620, the sub CPU 206 reads the received command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S1630.

ステップS1630においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS1640に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS1650に処理を移す。   In step S1630, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1640, and if it is not determined to be a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1650.

ステップS1640においては、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップS1240の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1640, processing for setting data corresponding to the variation pattern designation command is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for storing data corresponding to the variation pattern designation command in the work RAM 210. Data corresponding to the variation pattern designation command is transmitted to the display control circuit 250 by the process of step S1240. When this process ends, this subroutine ends when this process ends.

ステップS1650においては、受信したコマンドが初回初期値未更新エラーコマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信したコマンドが初回初期値未更新エラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。初回初期値未更新エラーコマンドであると判定した場合には、ステップS1660に処理を移す。初回初期値未更新エラーコマンドであると判定しない場合には、ステップS1680に処理を移す。   In step S1650, processing is performed to determine whether the received command is an initial initial value unupdate error command. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the received command is an initial initial value unupdate error command. If it is determined that the command is not the initial initial value update error command, the process proceeds to step S1660. If it is not determined that the command is an initial initial value non-update error command, the process proceeds to step S1680.

ステップS1660においては、サブCPU206は、エラーが発生した旨を報知するエラー画像(図28参照)を、液晶表示装置32に表示させる表示データをワークRAM210にセットする処理を行う。この表示データは、ステップS1240の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1670に処理を移す。このように、液晶表示装置32は、初期値決定判定手段(メインCPU)によって期間(最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。   In step S1660, the sub CPU 206 performs a process of setting display data to be displayed on the liquid crystal display device 32 in the work RAM 210 for an error image (see FIG. 28) notifying that an error has occurred. This display data is transmitted to the display control circuit 250 by the process of step S1240. If this process ends, the process moves to a step S1670. As described above, the liquid crystal display device 32 determines that the period (the period until the initial value of the jackpot determination counter is initially determined) has not elapsed by the initial value determination determination means (main CPU). This is an example of error notification means for performing predetermined error notification.

ステップS1670においては、サブCPU206は、エラーが発生した旨を報知するためにランプ・LED132を点灯させる点灯データをワークRAM210にセットする処理を行う。この点灯データは、ステップS1260の処理によって、ランプ制御回路240に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ランプ・LED132は、初期値決定判定手段(メインCPU)によって期間(最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。   In step S1670, the sub CPU 206 performs a process of setting lighting data for lighting the lamp / LED 132 in the work RAM 210 in order to notify that an error has occurred. This lighting data is transmitted to the lamp control circuit 240 by the process of step S1260. When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, when the lamp / LED 132 determines that the period (the period until the initial value of the jackpot determination counter is initially determined) has not elapsed by the initial value determination determination means (main CPU), It is an example of an error notification means for performing predetermined error notification.

ステップS1680においては、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1680, sub CPU 206 executes processing corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示制御処理]
図27を用いて、図24のステップS1240における表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process in step S1240 of FIG. 24 will be described using FIG.

ステップS1710において、表示データ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1230のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。   In step S1710, display data update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the display data set corresponding to the command whose contents are analyzed in the command analysis process of step S1230. If this process ends, the process moves to a step S1720.

ステップS1720においては、表示データ送信時期であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250に送信する時期であるか否かを判定し、送信時期であると判定した場合にはステップS1730に処理を移行する。送信時期であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。すなわち、表示制御回路250は、1/60(秒)毎に表示画面のリフレッシュを行っているが、表示内容については1/30(秒)毎に書き換えを行っている。また、表示制御回路250は、リフレッシュ毎にサブCPU206へ割込信号を送信しており、サブCPU206は、表示制御回路250から受信する割込信号に基づいて、表示データ送信時期を判定する。   In step S1720, it is determined whether or not it is the display data transmission time. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not it is time to transmit display data corresponding to the current control data to the display control circuit 250. If it is determined that it is time to transmit, the process proceeds to step S1730. Transition. If it is not determined that it is the transmission time, this subroutine is terminated. That is, the display control circuit 250 refreshes the display screen every 1/60 (seconds), but rewrites the display contents every 1/30 (seconds). The display control circuit 250 transmits an interrupt signal to the sub CPU 206 for each refresh, and the sub CPU 206 determines the display data transmission timing based on the interrupt signal received from the display control circuit 250.

ステップS1730においては、表示データ送信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、表示制御回路250から割込信号を2回入力する毎に、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250へ送信する処理を行う。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、特定演出画像データ、報知画像データ、エラー画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、表示制御回路250のVDP212は、サブCPU206からの表示データを受信すると、これに基づく画像データを画像データROM216より読み出し、拡大・縮小などの加工や向き・座標を決定して、VRAMに設けられた2つの記憶領域(バンク)の一方へ展開する。また、バンクには複数の層(レイヤー)が設定されており、画像データを展開する層を併せて決定することによって、画像に前後関係を持たせている。また、VDP212は、一方のバンクへの画像データの展開を行う一方で、他方のバンクより画像データを読み出し、着色処理を行って液晶表示装置32へ出力する処理を行っている。したがって、サブCPU206は、前述した割込信号が入力され、表示データの送信を行う際に、展開するバンクの切り換え指示を行っている。一方、VDP212は、このバンク切り換え指示に基づいて、画像データの展開先及び読み出し先を切り換える。   In step S1730, display data transmission processing is performed. In this process, every time the interrupt signal is input twice from the display control circuit 250, the sub CPU 206 performs a process of transmitting display data corresponding to the current control data to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 performs various kinds of processing such as background image data, effect image data, specific effect image data, notification image data, and error image data based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. The image data is read from the image data ROM 216, superimposed, and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished. When the display data from the sub CPU 206 is received, the VDP 212 of the display control circuit 250 reads image data based on the display data from the image data ROM 216, determines processing such as enlargement / reduction, orientation / coordinates, and provides the VRAM. The data is expanded to one of the two storage areas (banks). In addition, a plurality of layers (layers) are set in the bank, and the image is given a context by determining the layers on which the image data is developed. The VDP 212 performs image data development on one bank, reads image data from the other bank, performs a coloring process, and outputs the image data to the liquid crystal display device 32. Therefore, the sub CPU 206 is instructed to switch the bank to be developed when the above-described interrupt signal is input and display data is transmitted. On the other hand, the VDP 212 switches the development destination and readout destination of the image data based on this bank switching instruction.

[初回初期値未更新エラー発生時の遊技機]
図28を用いて、初回初期値未更新エラーが発生した時の遊技機の状態を説明する。初回初期値未更新エラーが発生した時には、図28に示すように、パチンコ遊技機10に設けられている全ての装飾ランプが点灯する。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、エラー画像90(例えば、「エラー発生、エラーコード××××」といった文字画像)が表示される。さらに、パチンコ遊技機10において、初回初期値未更新エラーが発生した時には、呼出装置500の発光部502(図6(a)参照)が発光する。
[Game machine when initial initial value non-update error occurs]
The state of the gaming machine when the initial initial value unupdate error has occurred will be described with reference to FIG. When the initial initial value non-update error occurs, as shown in FIG. 28, all the decoration lamps provided in the pachinko gaming machine 10 are turned on. Further, an error image 90 (for example, a character image such as “error occurrence, error code XXX”) is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Furthermore, in the pachinko gaming machine 10, when an initial initial value non-update error occurs, the light emitting unit 502 (see FIG. 6A) of the calling device 500 emits light.

このような表示により、遊技場係員は、初回初期値未更新エラーに対して適切な措置を取ることが可能になる。   Such a display enables the game hall staff to take appropriate measures against the initial initial value non-update error.

[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について、図面を参照しながら説明する。第2実施形態における遊技機の概観は、図2〜図5に示す第1実施形態の概観と同一であるため、説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The overview of the gaming machine in the second embodiment is the same as that of the first embodiment shown in FIGS.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図29を用いて説明する。図29は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。なお、図7に示す第1実施形態の制御回路と同一の構成については、同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. In addition, about the same structure as the control circuit of 1st Embodiment shown in FIG. 7, the same code | symbol is attached | subjected and detailed description is abbreviate | omitted.

図7に示す第1実施形態の制御回路においては、払出・発射制御回路170が、払出制御と発射制御とを行っていることに対し、図29に示す第2実施形態においては、払出制御を行う払出制御回路180と、発射制御を行う発射制御回路190とに分けられている。払出制御回路180は主制御回路60及び発射制御回路190に接続されている。   In the control circuit of the first embodiment shown in FIG. 7, the payout / launch control circuit 170 performs the payout control and the fire control, whereas in the second embodiment shown in FIG. 29, the payout control is performed. It is divided into a payout control circuit 180 that performs fire and a fire control circuit 190 that performs fire control. The payout control circuit 180 is connected to the main control circuit 60 and the launch control circuit 190.

払出制御回路180には、払出制御用CPU182、払出制御用ROM184、払出制御用RAM186が備えられており、他にも、主制御回路60からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート188、払出制御用CPU182とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)、払出制御用CPU182と払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)が備えられている。払出制御用ROM184には、払出制御用CPU182により払出装置140の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。また払出制御用RAM186は、払出制御用CPU182の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。このように、コマンド入力ポート188は、発射制御部(発射制御回路190)に備えられ、発射許可コマンド送信手段(メインCPU66)によって送信された発射許可コマンドを受信する発射許可コマンド受信手段の一例である。   The payout control circuit 180 includes a payout control CPU 182, a payout control ROM 184, and a payout control RAM 186. In addition, a command input port 188 serving as a window for inputting commands from the main control circuit 60, a payout An I / O port (not shown) that serves as a window for transmitting and receiving signals between the control CPU 182 and the card unit 150, and a window for transmitting and receiving signals between the payout control CPU 182 and the payout device 140 I / O ports (not shown) are provided. The payout control ROM 184 stores a program for controlling the operation of the payout device 140 by the payout control CPU 182. The payout control RAM 186 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the payout control CPU 182. Thus, the command input port 188 is an example of a firing permission command receiving unit that is provided in the firing control unit (launching control circuit 190) and receives the firing permission command transmitted by the firing permission command transmitting unit (main CPU 66). is there.

発射制御回路190は、発射装置130における球送りソレノイド262(図30参照)や発射ソレノイド261(図30参照)等の駆動制御を行うものである。   The firing control circuit 190 performs drive control of the ball feed solenoid 262 (see FIG. 30) and the firing solenoid 261 (see FIG. 30) in the launching device 130.

図30は発射制御回路に対する信号の入出力を説明するブロック図である。発射制御回路190には、発射制御用CPU192、入力ポート199が備えられている。入力ポート199には遊技球が発射可能か否かを判定する判定回路270からの信号を入力する端子と、発射ボリューム263からの発射強度を示すデータを入力する端子が備えられている。   FIG. 30 is a block diagram illustrating input / output of signals to / from the launch control circuit. The launch control circuit 190 includes a launch control CPU 192 and an input port 199. The input port 199 includes a terminal for inputting a signal from the determination circuit 270 that determines whether or not a game ball can be launched, and a terminal for inputting data indicating the firing intensity from the firing volume 263.

判定回路270は、2つの2入力1出力のAND回路と1つの1入力1出力のNOT回路によって構成されている。一方のAND回路の2入力端子には、タッチセンサ260と発射停止ボタン27の操作によってオンオフされる発射停止スイッチ265がそれぞれ接続されている。また、一方のAND回路の出力端子は他方のAND回路の片方の入力端子に接続されている。タッチセンサ260は、発射ハンドル26(図5参照)を遊技者が握持することにより、Hレベルの信号を出力する。発射停止スイッチ265は、発射停止スイッチ265は、遊技者が発射停止ボタン27(図5参照)を押下しない場合にHレベルの信号を出力し、押下した場合にLレベルの信号を出力する。このため、一方のAND回路は、発射ハンドル26を遊技者が握持し、発射停止ボタン27を押下しない場合にHレベルの信号を出力する。   The determination circuit 270 includes two 2-input 1-output AND circuits and one 1-input 1-output NOT circuit. A firing stop switch 265 that is turned on / off by the operation of the touch sensor 260 and the firing stop button 27 is connected to the two input terminals of one AND circuit. The output terminal of one AND circuit is connected to one input terminal of the other AND circuit. The touch sensor 260 outputs an H level signal when the player holds the firing handle 26 (see FIG. 5). The firing stop switch 265 outputs an H level signal when the player does not press the firing stop button 27 (see FIG. 5), and outputs an L level signal when the player presses the firing stop switch 265. Therefore, one AND circuit outputs an H level signal when the player holds the firing handle 26 and does not press the firing stop button 27.

またNOT回路の入力端子には、払出制御回路180が接続されており、払出制御回路180から発射許可信号が入力される。このため、AND回路の入力端子にLレベルの発射許可信号が入力された場合には、AND回路の出力端子からHレベルの信号が出力され、Hレベルの発射許可信号が入力された場合には、Lレベルの信号が出力される。ここで、払出制御回路180において発射許可信号出力フラグの値が“0”の場合にはLレベルの発射許可信号が出力され、発射許可信号出力フラグの値が“1”の場合にはHレベルの発射許可信号が出力される。また、AND回路の出力端子は他方のAND回路のもう片方の入力端子に接続されている。   Further, a payout control circuit 180 is connected to the input terminal of the NOT circuit, and a firing permission signal is input from the payout control circuit 180. For this reason, when an L level launch permission signal is input to the input terminal of the AND circuit, an H level signal is output from the AND circuit output terminal, and when an H level launch permission signal is input. , An L level signal is output. Here, in the payout control circuit 180, when the value of the firing permission signal output flag is “0”, an L level firing permission signal is output, and when the value of the firing permission signal output flag is “1”, the H level. Is output. The output terminal of the AND circuit is connected to the other input terminal of the other AND circuit.

そして、他方のAND回路の出力端子が、判定回路270の出力端子として発射制御回路190は接続される。そして、発射制御回路190は、判定回路270からHレベルの信号を受信している状態の時に、発射ソレノイド261及び球送りソレノイド262を駆動制御する。言い換えれば、発射ハンドル26を遊技者が握持し、発射停止ボタン27を押下しない状態でかつ払出制御回路180からLレベルの発射許可信号が出力されている場合(発射許可信号出力フラグの値が“0”の場合)にのみ、発射制御回路190は発射ソレノイド261及び球送りソレノイド262の駆動制御を行う。   The launch control circuit 190 is connected to the output terminal of the other AND circuit as the output terminal of the determination circuit 270. The firing control circuit 190 drives and controls the firing solenoid 261 and the ball feed solenoid 262 when the H level signal is received from the determination circuit 270. In other words, when the player holds the firing handle 26 and does not press the firing stop button 27, and when the L level firing permission signal is output from the payout control circuit 180 (the value of the firing permission signal output flag is Only in the case of “0”), the firing control circuit 190 controls the driving of the firing solenoid 261 and the ball feed solenoid 262.

[メイン処理(主制御)]
主制御回路60によるメイン処理は、図8、図9に示す第1実施形態のメイン処理と略同一であるため、詳細な説明は省略する。なお、図9に示すステップS41の処理である払出処理において、第1実施形態では払出要求コマンドを払出・発射制御回路170の払出・発射制御用CPU172に送信するが、第2実施形態では払出要求コマンドを払出制御回路180の払出制御用CPU182に送信する。
[Main processing (main control)]
Since the main process by the main control circuit 60 is substantially the same as the main process of the first embodiment shown in FIGS. 8 and 9, detailed description thereof is omitted. In the payout process, which is the process of step S41 shown in FIG. 9, in the first embodiment, a payout request command is transmitted to the payout / fire control CPU 172 of the payout / fire control circuit 170. In the second embodiment, a payout request is sent. The command is transmitted to the payout control CPU 182 of the payout control circuit 180.

[メイン処理(払出)]
図31を用いて、払出制御回路180のメイン処理について以下に説明する。
[Main processing (withdrawal)]
The main process of the payout control circuit 180 will be described below with reference to FIG.

ステップS2010においては、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2020に処理を移す。   In step S2010, processing for permitting RAM access is performed. In this processing, the payout control CPU 182 performs processing for permitting RAM access. If this process ends, the process moves to a step S2020.

ステップS2020においては、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS2030に処理を移す。   In step S2020, serial communication LSI operation settings are performed. In this process, the payout control CPU 182 performs operation settings for the serial communication LSI. If this process ends, the process moves to a step S2030.

ステップS2030において、払出制御用CPU182は、バックアップクリアスイッチ124(図29参照)の入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップS2140に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップS2040に処理を移す。   In step S2030, the payout control CPU 182 determines whether there is an input from the backup clear switch 124 (see FIG. 29). If there is an input from the backup clear switch, the process proceeds to step S2140. If there is no input from the backup clear switch, the process proceeds to step S2040.

ステップS2040において、払出制御用CPU182は、電断検知フラグとして機能するメインRAM70の所定領域に“A5H”という値がセットされている(電断検知フラグがセットされている)か否かを判断する。セットされていると判定する場合には、ステップS2050に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、ステップS2140に処理を移す。   In step S2040, the payout control CPU 182 determines whether or not the value “A5H” is set in the predetermined area of the main RAM 70 that functions as the power interruption detection flag (the power interruption detection flag is set). . If it is determined that it is set, the process proceeds to step S2050, and if it is not determined that it is set, the process proceeds to step S2140.

ステップS2050においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、作業領域の破損をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2060に処理を移す。   In step S2050, work area damage check processing is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process of checking the work area for damage. If this process ends, the process moves to a step S2060.

ステップS2060において、払出制御用CPU182は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップS2140に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップS2070に処理を移す。   In step S2060, the payout control CPU 182 determines whether the work area is damaged. If the work area is damaged, the process proceeds to step S2140. If the work area is not damaged, the process proceeds to step S2070.

ステップS2070において、払出制御用CPU182は、退避された賞球コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2080に処理を移す。   In step S2070, the payout control CPU 182 performs a process of reading the saved prize ball command data. If this process ends, the process moves to a step S2080.

ステップS2080において、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60から受信したコマンドを払出制御用RAM186の所定領域に書き込む処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2090に処理を移す。   In step S2080, a received command writing process is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process of writing the command received from the main control circuit 60 in a predetermined area of the payout control RAM 186. If this process ends, the process moves to a step S2090.

ステップS2090において、払出制御用CPU182は、払出禁止状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2100に処理を移す。   In step S2090, the payout control CPU 182 performs processing for setting the payout prohibited state. If this process ends, the process moves to a step S2100.

ステップS2100において、払出制御用CPU182は、電断復帰時初期データをレジスタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2110に処理を移す。   In step S <b> 2100, the payout control CPU 182 performs processing for setting initial data at the time of power failure recovery in a register. If this process ends, the process moves to a step S2110.

ステップS2110において、払出制御用CPU182は、電断発生前の割込状態が割込禁止状態であるか割込許可状態であるかを判定する処理を行う。割込禁止状態である場合には、ステップS2130に処理を移し、割込許可状態の場合には、ステップS2120に処理を移す。   In step S2110, the payout control CPU 182 performs processing to determine whether the interrupt state before the occurrence of power interruption is an interrupt prohibited state or an interrupt permitted state. If the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S2130. If the interrupt is permitted, the process proceeds to step S2120.

ステップS2120においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2130に処理を移す。   In step S2120, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process for permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to a step S2130.

ステップS2130においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、電断割込処理実行前のアドレスに復帰させる。   In step S2130, processing for restoring the register in the stack area is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process of restoring the register in the stack area. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before execution of the power interruption interrupt process is restored.

ステップS2140においては、スタックポインタを初期アドレスに設定する。この処理において、払出制御用CPU182は、スタックポインタを初期アドレスに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2150に処理を移す。   In step S2140, the stack pointer is set to the initial address. In this processing, the payout control CPU 182 performs processing for setting the stack pointer to the initial address. When this process ends, the process moves to a step S2150.

ステップS2150においては、作業領域のクリア及びレジスタの初期設定を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、作業領域をクリアにし、レジスタの初期設定を行う。また、払出制御用RAM186における発射許可フラグもクリアされた状態にする。この処理が終了した場合、ステップS2160に処理を移す。   In step S2150, the work area is cleared and the registers are initialized. In this process, the payout control CPU 182 clears the work area and performs initial setting of registers. Further, the launch permission flag in the payout control RAM 186 is also cleared. When this process ends, the process moves to a step S2160.

ステップS2160においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2170に処理を移す。   In step S2160, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process for permitting an interrupt process. When this process ends, the process moves to a step S2170.

ステップS2170においては、払出制御用CPU182は、発射許可信号出力フラグとして機能する払出制御用RAM186の所定領域に“1”をセットする処理を行う。発射許可信号出力フラグの値が“1”の場合には、Hレベルの発射許可信号が判定回路270に出力され、発射禁止状態となる。発射許可信号出力フラグの値が“0”の場合には、Lレベルの発射許可信号が判定回路270に出力され、発射許可状態(Lアクティブ)となる。この処理が終了した場合、ステップS2180に処理を移す。このように、払出制御用CPU182は、発射許可コマンドを受信したことが発射許可コマンド受信検出手段(払出制御用CPU182)によって検出されたことに基づいて発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を許可する発射抑制手段の一例である。また、メインCPU66は、初期化手段(メインCPU66)によって初期化された場合に、発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。   In step S2170, the payout control CPU 182 performs a process of setting “1” in a predetermined area of the payout control RAM 186 that functions as a firing permission signal output flag. When the value of the firing permission signal output flag is “1”, an H level firing permission signal is output to the determination circuit 270 and the firing is prohibited. When the value of the firing permission signal output flag is “0”, an L level firing permission signal is output to the determination circuit 270 and the firing permission state (L active) is set. If this process ends, the process moves to a step S2180. In this way, the payout control CPU 182 launches the game ball by the launching means (launching device 130) based on the fact that the launch permission command reception detecting means (payout control CPU 182) detects that the launch permit command has been received. It is an example of the launching suppression means that permits The main CPU 66 is an example of a firing suppression unit that suppresses the launch of a game ball by the launching unit (launching device 130) when initialized by the initialization unit (main CPU 66).

ステップS2180においては、払出制御用CPU182は、1msec毎に信号を出力する内蔵タイマに基づいて1msec経過したか否かを判定する処理を行う。1msec経過したと判定した場合には、ステップS2190に処理を移す。1msec経過したと判定しない場合には、ステップS2180に処理を移す。   In step S2180, the payout control CPU 182 performs processing to determine whether 1 msec has elapsed based on a built-in timer that outputs a signal every 1 msec. If it is determined that 1 msec has elapsed, the process proceeds to step S2190. If it is not determined that 1 msec has elapsed, the process proceeds to step S2180.

ステップS2190においては、球貸し制御処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、遊技球を貸し出すための制御処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2200に処理を移す。   In step S2190, a ball lending control process is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a control process for lending out game balls. If this process ends, the process moves to a step S2200.

ステップS2200においては、賞球制御処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60からの賞球コマンドに基づいて払出装置140を制御して賞球を払い出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2210に処理を移す。   In step S2200, a prize ball control process is performed. In this process, the payout control CPU 182 controls the payout device 140 based on a prize ball command from the main control circuit 60 to perform a process of paying out a prize ball. If this process ends, the process moves to a step S2210.

ステップS2210においては、枠スイッチ検知処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、枠スイッチの状態を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2220に処理を移す。   In step S2210, a frame switch detection process is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process of detecting the state of the frame switch. When this process ends, the process moves to a step S2220.

ステップS2220においては、ポート出力(2)処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、ポート出力(2)処理として、例えば、未払出賞球が存在することを示す払出LED信号、ホールコンピュータ等の外部機器へ所定数(例えば、10個)の払い出しが行われたことを示す賞球信号、エラー表示を行うためのエラー信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS2180に処理を移す。   In step S2220, port output (2) processing is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs, as the port output (2) process, for example, a payout LED signal indicating the presence of an unpaid prize ball, and a predetermined number (for example, 10) to an external device such as a hall computer. A prize ball signal indicating that the payout has been made, an error signal for displaying an error, and the like are output. If this process ends, the process moves to a step S2180.

[システムタイマ割込処理(払出)]
払出制御用CPU182は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図32を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing (withdrawal)]
Even when the payout control CPU 182 is executing the main process, the payout control CPU 182 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process. The system timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS3000においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3010に処理を移す。   In step S3000, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process for permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to a step S3010.

ステップS3010においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3020に処理を移す。   In step S3010, a process for saving the register to the stack area is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process of saving the register to the stack area. If this process ends, the process moves to a step S3020.

ステップS3020においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、入力ポート読込処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3030に処理を移す。   In step S3020, input port read processing is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs an input port reading process. If this process ends, the process moves to a step S3030.

ステップS3030においては、カードユニット通信処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、カードユニット150との通信処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3040に処理を移す。   In step S3030, a card unit communication process is performed. In this processing, the payout control CPU 182 performs communication processing with the card unit 150. If this process ends, the process moves to a step S3040.

ステップS3040においては、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出装置140に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了した場合、ステップS3050へ処理を移す。   In step S3040, count switch detection processing is performed. In this process, the payout control CPU 182 checks the output status of the prize ball count switch (not shown) and the ball rental count switch (not shown) included in the payout device 140, and pays out the current prize ball or the rental ball. Whether or not is being performed is detected. If this process ends, the process moves to a step S3050.

ステップS3050においては、エラー検知処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置140(図29参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3060へ処理を移す。   In step S3050, error detection processing is performed. In this process, the payout control CPU 182 checks whether there is any abnormality in the game ball payout route (not shown) and the payout device 140 (see FIG. 29) of the gaming machine 10, and detects any abnormality. Perform the process. If this process ends, the process moves to a step S3060.

ステップS3060においては、払出ソレノイド駆動処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出制御用RAM186に格納された変数に、払出装置140の払出ソレノイドを制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3090へ処理を移す。   In step S3060, a payout solenoid drive process is performed. In this process, the payout control CPU 182 confirms that no abnormality is detected in the game ball payout route (not shown), and when it is confirmed that there is no abnormality, it is stored in the payout control RAM 186. Processing for setting the data for paying out a predetermined number of game balls by controlling the payout solenoid of the payout device 140 is performed as a variable. If this process ends, the process moves to a step S3090.

ステップS3090においては、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3100へ処理を移す。   In step S3090, a process for clearing the watchdog timer is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process of clearing the watchdog timer. If this process ends, the process moves to a step S3100.

ステップS3100においては、ポート出力(1)処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、ポート出力(1)処理を行う。例えば、発射制御回路190への発射許可信号、払出ソレノイド(図示せず)の駆動信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS3110へ処理を移す。   In step S3100, port output (1) processing is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a port output (1) process. For example, a firing permission signal to the firing control circuit 190, a drive signal for a dispensing solenoid (not shown), and the like are output. If this process ends, the process moves to a step S3110.

ステップS3110においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3110, a register restoration process is performed. In this processing, the payout control CPU 182 performs processing for restoring the register to the address before the interrupt processing. When this process is finished, this subroutine is finished.

[賞球コマンド割込処理]
払出制御用CPU182は、メイン処理を実行している状態であっても、主制御回路60からコマンドが送信されたときには、メイン処理を中断させ、賞球コマンド割込処理を実行する場合がある。図33を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
[Prize ball command interrupt processing]
Even when the payout control CPU 182 is executing the main process, when the command is transmitted from the main control circuit 60, the payout command interrupt process may be executed by interrupting the main process. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS4000においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS4010に処理を移す。   In step S4000, processing for saving the register to the stack area is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process of saving the register to the stack area. If this process ends, the process moves to a step S4010.

ステップS4010においては、コマンド受信エラーチェック処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60からの賞球コマンドを受信した際にエラーが発生したか否かをチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS4020に処理を移す。   In step S4010, a command reception error check process is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process of checking whether or not an error has occurred when receiving a prize ball command from the main control circuit 60. If this process ends, the process moves to a step S4020.

ステップS4020においては、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60から賞球コマンドを受信した際に、払出制御用RAM186の所定領域に受信コマンドを書き込むとともに、払出制御用RAM186の所定領域にセットされている発射許可信号出力フラグをクリアする処理を行う。具体的には、主制御回路60から発射許可コマンドを受信した時には発射許可フラグをセットする。この処理が終了した場合、ステップS4030に処理を移す。このように、払出制御用CPU182は、発射許可コマンド受信手段(コマンド入力ポート188)によって発射許可コマンドを受信したことを検出する発射許可コマンド受信検出手段の一例である。   In step S4020, a received command writing process is performed. In this process, when the payout control CPU 182 receives a prize ball command from the main control circuit 60, the payout control CPU 182 writes the received command in a predetermined area of the payout control RAM 186 and is set in a predetermined area of the payout control RAM 186. Processing to clear the firing permission signal output flag is performed. Specifically, when a firing permission command is received from the main control circuit 60, a firing permission flag is set. If this process ends, the process moves to a step S4030. As described above, the payout control CPU 182 is an example of a firing permission command reception detecting unit that detects that the firing permission command is received by the firing permission command receiving unit (command input port 188).

ステップS4030においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4040に処理を移す。   In step S4030, a register restoration process is performed. In this processing, the payout control CPU 182 performs processing for restoring the register to the address before the interrupt processing. If this process ends, the process moves to a step S4040.

ステップS4040においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S4040, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process for permitting an interrupt process. When this process is finished, or when this process is finished, this subroutine is finished.

このように、払出制御回路180においては、電源投入して初期化がなされた場合には、発射許可信号出力フラグはセットされた状態となり、この状態では、発射を行うことができないようになっている。そして、メイン制御より発射許可コマンドが送信されたこと(図18のステップS151参照)を契機として発射許可コマンドがセットされ、これに基づいて、遊技球の発射が可能となる。このように本実施形態によれば、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新されるまで、遊技球の発射を禁止する発射禁止制御が実行される。   Thus, in the payout control circuit 180, when the power is turned on and initialization is performed, the firing permission signal output flag is set, and in this state, it is impossible to perform firing. Yes. Then, the launch permission command is set when the launch permission command is transmitted from the main control (see step S151 in FIG. 18), and based on this, the game ball can be launched. As described above, according to the present embodiment, when the power is turned on and the initialization is performed, the launch prohibition control for prohibiting the launching of the game ball is performed until the initial value of the jackpot determination random number counter is updated for the first time. Executed.

なお、バックアップ復帰した場合、初回初期値更新フラグがセットされることもなく、大当り判定用乱数カウンタ及び初期値決定用乱数カウンタは電源断前に示していた値から更新を再開するため、発射許可コマンドの送信は行われない。また、払出制御回路180においても、発射許可信号出力フラグは電源断前と同様、セットされた状態で制御が再開されるため、発射禁止状態となることはない。但し、他の発射禁止条件が成立した場合には当該理由により発射禁止制御がなされることとなる。このように本実施形態によれば、初期化された場合のみ、発射許可を条件に発射を開始するようにしたため、バックアップ復帰時には発射禁止制御を省略することができ、メイン処理におけるメインCPU66の制御負荷の軽減が可能となる。   When the backup is restored, the initial initial value update flag is not set and the jackpot determination random number counter and the initial value determination random number counter restart updating from the values shown before the power was turned off. No command is sent. Also in the payout control circuit 180, the firing permission signal output flag is set in the same manner as before the power is turned off, so that the control is resumed, so that the firing is not prohibited. However, when other launch prohibition conditions are satisfied, launch prohibition control is performed for the reason. As described above, according to the present embodiment, since the firing is started on the condition that the firing is permitted only when the initialization is performed, the firing prohibition control can be omitted when the backup is restored, and the main CPU 66 is controlled in the main process. The load can be reduced.

[エラー検知処理]
図34を用いて、払出制御回路180のエラー検知処理について以下に説明する。
[Error detection processing]
The error detection process of the payout control circuit 180 will be described below with reference to FIG.

ステップS5000において、払出制御用CPU182は、下皿22が遊技球で満たされている(所謂、満タン)か否かを判定する処理を行う。下皿22が満タンであると判定した場合には、ステップS5020に処理を移し、下皿22が満タンであると判定しない場合には、ステップS5010に処理を移す。   In step S5000, the payout control CPU 182 performs processing to determine whether or not the lower tray 22 is filled with game balls (so-called full tank). If it is determined that the lower plate 22 is full, the process proceeds to step S5020. If it is not determined that the lower plate 22 is full, the process proceeds to step S5010.

ステップS5010において、払出制御用CPU182は、賞球通路球切れか否かを判定する処理を行う。賞球通路球切れと判定した場合には、ステップS5020に処理を移し、賞球通路球切れと判定しない場合には、ステップS5030に処理を移す。   In step S5010, the payout control CPU 182 performs a process of determining whether or not the prize ball passage is out of balls. If it is determined that the winning ball passage has run out, the process proceeds to step S5020. If it is not determined that the winning ball passage has run out, the process proceeds to step S5030.

ステップS5020において、払出停止フラグをセットする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に払出停止フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS5030に処理を移す。   In step S5020, processing for setting a payout stop flag is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process of setting a payout stop flag in a predetermined area of the payout control RAM 186. If this process ends, the process moves to a step S5030.

ステップS5030において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に記憶されている発射許可信号出力フラグの値が“1”であるか否かを判定する処理を行う。発射許可信号出力フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS5040に処理を移し、発射許可信号出力フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS5050に処理を移す。   In step S5030, the payout control CPU 182 performs a process of determining whether or not the value of the firing permission signal output flag stored in the predetermined area of the payout control RAM 186 is “1”. If it is determined that the value of the firing permission signal output flag is “1”, the process proceeds to step S5040. If it is not determined that the value of the firing permission signal output flag is “1”, the process proceeds to step S5050. Move processing.

ステップS5040において、発射許可信号出力(H)データをセットする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に発射許可信号出力(H)データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S5040, a process for setting firing permission signal output (H) data is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process of setting the firing permission signal output (H) data in a predetermined area of the payout control RAM 186. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS5050において、発射許可信号出力(H)データをクリアする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に発射許可信号出力(H)データをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S5050, a process for clearing the firing permission signal output (H) data is performed. In this process, the payout control CPU 182 performs a process of clearing the firing permission signal output (H) data in a predetermined area of the payout control RAM 186. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように発射制御回路190は、タッチセンサ260、発射停止ボタン27によってオンオフされる発射停止スイッチ及び払出制御回路180から出力される発射許可信号の各入力状態により、発射の可否が制御されるようになっている。具体的には、タッチセンサ260による検出があり、かつ、発射停止ボタン27が操作されず、さらに、払出制御回路180から発射許可信号が入力されている(所定の電圧状態である)ことを条件に発射が可能となっている。発射許可信号が(L)アクティブとなっているのは、不正電波等によって発射許可信号を(H)にして、発射許可を与え、大当り判定値を直撃しようとする不正を防止するためである。   In this way, the launch control circuit 190 is controlled to determine whether or not to fire according to the input states of the touch sensor 260, the launch stop switch that is turned on / off by the launch stop button 27, and the launch permission signal output from the payout control circuit 180. It has become. Specifically, the detection is made by the touch sensor 260, the firing stop button 27 is not operated, and a firing permission signal is input from the payout control circuit 180 (a predetermined voltage state). Can be launched. The reason why the launch permission signal is active (L) is to prevent the cheating by setting the launch permission signal to (H) by unauthorized radio waves or the like, giving the launch permission, and trying to hit the jackpot determination value directly.

第2実施形態の場合は、初期化されたときに発射許可信号出力フラグを、禁止状態を示す値にセットすることで、発射許可信号の出力状態を(H)状態にし、これを受けた発射制御回路190では、発射させないようにしている。そして、第1実施形態と同様、発射許可コマンドの受信を契機として、発射許可信号の出力状態を(L)へと変化させ、発射許可を行うようにしている。なお、第1実施形態と同様、発射許可フラグは、電源投入して初期化がなされ、大当り乱数カウンタの値の初回更新時までクリアされた状態となっており、初回更新後に発射許可フラグがセットされることから、大当り乱数カウンタの値の初回更新後において、遊技者による発射ハンドル26の操作によって遊技球の発射が可能となる。   In the case of the second embodiment, when it is initialized, the launch permission signal output flag is set to a value indicating the prohibited state, thereby setting the output state of the launch permission signal to the (H) state, and the launch that has received this. The control circuit 190 is configured not to fire. Then, as in the first embodiment, when the launch permission command is received, the output state of the launch permission signal is changed to (L), and the launch is permitted. As in the first embodiment, the launch permission flag is initialized by turning on the power and cleared until the first update of the value of the big hit random number counter. After the first update, the launch permission flag is set. Therefore, after the initial update of the value of the jackpot random number counter, it is possible to launch the game ball by operating the launch handle 26 by the player.

[第3実施形態]
本発明の第3実施形態について、図35を用いて以下に説明する。第3実施形態は、第1、第2実施形態に共通する図14に示す特別図柄関連スイッチチェック処理が一部異なるものである。したがって、それ以外の構成及び制御処理については、第1、第2実施形態と同一であるため説明を省略する。
[Third Embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below with reference to FIG. In the third embodiment, the special symbol related switch check process shown in FIG. 14 common to the first and second embodiments is partially different. Therefore, since the other configuration and control processing are the same as those in the first and second embodiments, description thereof will be omitted.

ステップS90において、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったか否かを判定し、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、ステップS91に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS92に処理を移す。   In step S90, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the count switch 104, and when it is determined that there is an input from the count switch 104, the process proceeds to step S91, and when it is not determined that there is an input. Moves the process to step S92.

ステップS91において、カウントスイッチ検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタの値を更新する(1加算する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。   In step S91, a count switch detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating (adding 1) the value of the big prize opening prize counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S92.

ステップS92において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116の入力があったか否かを判定し、始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS93に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS96に処理を移す。   In step S92, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the start winning port switch 116, and if it is determined that there is an input from the starting winning port switch 116, the process proceeds to step S93 and there is an input. If not, the process moves to step S96.

ステップS93において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS95に処理を移す。   In step S93, the main CPU 66 determines whether or not the value of the initial initial value update flag stored in the predetermined area of the main RAM 70 is “1”, and the value of the initial initial value update flag is “1”. If it is determined that there is, the process proceeds to step S94. If it is not determined that the value of the initial initial value update flag is “1”, the process proceeds to step S95.

ステップS94において、初回初期値未更新エラー処理を行う。この初回初期値未更新エラー処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S94, initial initial value non-update error processing is performed. This initial initial value non-update error process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS95において、始動口検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動記憶の保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから特別図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の始動記憶領域に格納する処理を行った後に、ステップS96に処理を移す。   In step S95, a process for detecting the start port is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the start winning hole switch 116 has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 has an upper limit (for example, 4) ), And if it is determined that the upper limit has been reached, this subroutine is terminated. If it is not determined that the upper limit is reached, the big hit determination random number for the special symbol game is extracted from the big hit determination random number counter, the special symbol random number value is extracted from the big hit symbol determination random number counter, and the main RAM 70 is started. After performing the process of storing in the storage area, the process proceeds to step S96.

ステップS96において、メインCPU66は、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったか否かを判定し、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったと判定した場合には、ステップS97に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS98に処理を移す。   In step S <b> 96, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the general winning opening switch 106, 108, 110, 112, and when it is determined that there is an input from the general winning opening switch 106, 108, 110, 112. If the process proceeds to step S97 and it is not determined that there is an input, the process proceeds to step S98.

ステップS97において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS98に処理を移す。   In step S97, the main CPU 66 determines whether or not the value of the initial initial value update flag stored in a predetermined area of the main RAM 70 is “1”, and the value of the initial initial value update flag is “1”. If it is determined that there is, the process proceeds to step S94, and if it is not determined that the value of the initial initial value update flag is “1”, the process proceeds to step S98.

ステップS98において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115の入力があったか否かを判定し、通過ゲートスイッチ114、115の入力があったと判定した場合には、ステップS99に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S98, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the pass gate switches 114 and 115. If it is determined that there is an input from the pass gate switches 114 and 115, the main CPU 66 moves the process to step S99, and inputs the input. If it is not determined that there has been, this subroutine is terminated.

ステップS99において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S99, the main CPU 66 determines whether or not the value of the initial initial value update flag stored in the predetermined area of the main RAM 70 is “1”, and the value of the initial initial value update flag is “1”. If it is determined that there is, the process proceeds to step S94. If it is not determined that the value of the initial initial value update flag is “1”, this subroutine is terminated.

すなわち、第3実施形態によれば、初回初期値更新フラグがセットされている間に、始動口25のみならず、一般入賞口56a、56b、56c、56dや通過ゲート54a、54bへの遊技球通過が検出された場合にも、初回初期値未更新エラー処理が実行される。   That is, according to the third embodiment, while the initial initial value update flag is set, not only the start opening 25 but also the game balls to the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d and the passing gates 54a, 54b. Even when the passage is detected, the initial initial value non-update error process is executed.

なお、本発明は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、上述した実施形態においては、メイン制御とは別に発射制御を行っているが、メイン制御にて発射制御を行うようにしてもよい。また、バックアップ復帰時においても初期値の更新を契機として発射を可能にするように制御してもよい。また、電源投入後、2回目以降の初期値更新を契機として発射を許可するようにしてもよい。また、初期値更新後、一定時間経過後に発射を許可するようにしてもよい。すなわち、少なくとも、初期値が1度でも更新されたことが確保された上で、発射許可を行うようにすれば、本発明の目的を達成させることができる。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, in the embodiment described above, the launch control is performed separately from the main control, but the launch control may be performed by the main control. In addition, even when the backup is restored, control may be performed so that launching is possible when the initial value is updated. In addition, after the power is turned on, the launch may be permitted with the initial value update after the second time. Alternatively, the launch may be permitted after a certain time has elapsed after updating the initial value. That is, the object of the present invention can be achieved by ensuring that at least the initial value has been updated even once and permitting the launch.

以上説明したように構成した本実施形態によれば、電源が供給されてから少なくとも最初の初期値(大当り決定用カウンタにおけるカウント開始時の値)が更新されるまで遊技球の発射を抑制することにより、電源の供給開始を基準として大当り決定用カウンタの値が大当り判定値となるタイミングを予測して発射手段を操作しても、遊技球は発射されない。このため、電源が供給されてから少なくとも最初の初期値が更新されるまでは、遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過すること(例えば、始動口への入賞)がなくなり、大当り判定が行われなくなる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the present embodiment configured as described above, it is possible to suppress the launching of the game ball until at least the initial initial value (the value at the start of counting in the jackpot determination counter) is updated after the power is supplied. Thus, even if the timing of the jackpot determination counter to become the jackpot determination value is predicted with reference to the start of power supply, the game ball is not fired even if the launching means is operated. For this reason, until the initial initial value is updated at least after the power is supplied, the game ball does not pass through the start winning area on the game board (for example, winning at the start opening), and the big hit determination is performed. I will not be broken. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes making it impossible to win a big win by fraudulent acts that misuse power supply.

また本実施形態によれば、初期値決定手段を有する主制御部(主制御回路60)と、発射抑制手段を有する発射制御部(払出・発射制御回路170又は発射制御回路190)とに分けることで、初期値決定手段を有する主制御部の処理負担の軽減が図れるとともに、大当り決定用カウンタの初期値の変更と遊技球の発射を許可する時期との統制を容易に取ることができる。このため、電源が投入されてから少なくとも最初の初期値が更新されるまでの期間において、制御負担の軽減を図りつつ遊技球の発射を確実に抑制することが可能になる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, the main control unit (main control circuit 60) having the initial value determining means and the firing control unit (dispensing / firing control circuit 170 or launch control circuit 190) having the firing suppression means are divided. Thus, the processing load of the main control unit having the initial value determining means can be reduced, and it is possible to easily control the change of the initial value of the jackpot determination counter and the timing for permitting the launch of the game ball. For this reason, it is possible to reliably suppress the launch of the game ball while reducing the control burden during the period from when the power is turned on until at least the initial initial value is updated. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes making it impossible to win a big win by fraudulent acts that misuse power supply.

また本実施形態によれば、電源断が行われた場合には、記憶保持手段によって大当り決定用カウンタの値や初期値決定用カウンタの値がパックアップ記憶され、電源供給の開始後には、記憶手段にパックアップ記憶されている大当り決定用カウンタの値や初期値決定用カウンタの値に基づいて復帰される。ここで、バックアップ復帰した場合には、復帰時に示される大当り決定用カウンタについては何れの数値を示しているのかについて外部から特定困難であるため、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値となるタイミングで始動入賞領域に遊技球を通過させるように、狙い撃ちされるおそれがない。そのため、記憶手段に記憶されたデータが初期化される場合に、発射抑制手段を機能させ、バックアップ復帰した場合には、発射抑制手段による機能を省略することにより、制御の効率化を図ることが可能となる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, when the power is cut off, the value of the big hit determination counter or the initial value determination counter is backed up and stored by the storage holding means, and the memory is stored after the power supply is started. Return is made based on the value of the jackpot determination counter stored in the means and the value of the initial value determination counter. Here, when backup is restored, it is difficult to specify from the outside what value is indicated for the jackpot determination counter shown at the time of recovery, so the timing at which the value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value There is no risk of being shot at the start winning area so that the game ball passes through. Therefore, when the data stored in the storage unit is initialized, the firing suppression unit is caused to function, and when the backup is restored, the function of the firing suppression unit can be omitted to improve the control efficiency. It becomes possible. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes making it impossible to win a big win by fraudulent acts that misuse power supply.

また本実施形態によれば、初期値決定判定手段によって、最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、遊技球が始動入賞領域を通過した場合に所定のエラー報知が実行される。ここで、最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間は、遊技球が発射されない期間であり、この期間において始動入賞が検出されたということは、人為的に始動入賞させたということが推測できる。したがって、大当り判定値が推測できる期間において人為的に始動入賞させる、という行為が実行された可能性がある場合に、所定のエラー報知行うことにより、不正行為の抑止が可能となる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, a predetermined error notification is executed when the game ball passes the start winning area during the period until the initial value of the big hit determination counter is first determined by the initial value determination determination means. Is done. Here, the period until the initial value of the jackpot determination counter is determined for the first time is a period during which the game ball is not fired. In this period, the start winning is detected. I can guess that. Therefore, when there is a possibility that an act of starting and winning a prize artificially during a period in which the jackpot determination value can be estimated, it is possible to suppress fraud by performing a predetermined error notification. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes making it impossible to win a big win by fraudulent acts that misuse power supply.

また本実施形態によれば、例えば、エラー信号を呼出ランプ装置に出力することにより、呼出ランプ装置においてエラー信号に対応したランプ表示を行うことで、ホール従業員によって容易にその状況を確認させることができる。また、エラー信号を、遊技場を管理するホールコンピュータに出力することにより、不正行為が行われた事実及び日時を集計することが可能になり、不正防止に役立てることができる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, for example, by outputting an error signal to the calling lamp device, the lamp display corresponding to the error signal is performed on the calling lamp device, so that the situation can be easily confirmed by the hall employee. Can do. In addition, by outputting an error signal to the hall computer that manages the game hall, it is possible to add up the facts and date and time of fraudulent acts, which can be used for fraud prevention. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes making it impossible to win a big win by fraudulent acts that misuse power supply.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタと、当該大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタと、前記大当り決定用カウンタの値が前記一定の数値範囲を所定数周回する毎に、前記初期値決定用カウンタが示す値を、前記大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段と、前記遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、前記大当り決定用カウンタの値を抽出し、当該抽出した値と予め定められた大当り判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、電源が供給されてから少なくとも前記初期値決定手段によって最初に前記大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、前記発射手段による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、大当り決定用カウンタ、初期値決定用カウンタ、初期値決定手段、大当り判定手段、発射抑制手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a game area in which a game ball rolls, a launching means for launching the game ball in the game area, and a predetermined numerical range so as to go around every predetermined time. A jackpot determination counter that updates the value, an initial value determination counter that updates the value at a timing that is not synchronized with the update period of the jackpot determination counter, and the value of the jackpot determination counter is a predetermined number within the predetermined numerical range. An initial value determining means that determines the value indicated by the initial value determination counter as an initial value that is the starting point of the lap of the big hit determination counter each time it circulates, and a game ball passes through a start winning area in the game board Whether or not the jackpot determination state advantageous to the player is obtained by extracting the value of the jackpot determination counter and comparing the extracted value with a predetermined jackpot determination value. A jackpot determining means for determining whether or not the game ball is fired by the launching means in a period from when power is supplied until the initial value of the jackpot determining counter is first determined by the initial value determining means. It is a gaming machine characterized by including a firing suppression means that suppresses, but a game board, launching means, jackpot determination counter, initial value determination counter, initial value determination means, jackpot determination means, launch suppression means, etc. The specific configuration can be appropriately changed in design.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、35b、34c、34d 特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留表示LED
54a、54b 通過ゲート
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
74 バックアップコンデンサ
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
114、115 通過ゲートスイッチ
116 始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
130 発射装置
140 払出装置
170 払出・発射制御回路
172 払出・発射制御用CPU
174 払出・発射制御用ROM
176 払出・発射制御用RAM
180 払出制御回路
182 払出制御用CPU
184 払出制御用ROM
186 払出制御用RAM
190 発射制御回路
260 タッチセンサ
261 発射ソレノイド
262 球送りソレノイド
10 Pachinko machines 14 Game board 24 Prize opening 25 Start opening 26 Launch handle 27 Launch stop button 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 35b, 34c, 34d Special symbol hold display LED
35 Special symbol display 39 Grand prize opening 40 Shutter 48 Normal electric accessory 50a, 50b, 50c, 50d Normal symbol hold display LED
54a, 54b Passing gates 56a, 56b, 56c, 56d General winning opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
74 Backup Capacitor 104 Count Switch 106, 108, 110, 112 General Winning Port Switch 114, 115 Pass Gate Switch 116 Start Winning Port Switch 118 Start Port Solenoid 120 Large Winning Port Solenoid 130 Launch Device 140 Discharge Device 170 Discharge / Launch Control Circuit 172 Discharge / launch control CPU
174 Discharge / Launch Control ROM
176 RAM for payout / launch control
180 Dispensing control circuit 182 Dispensing control CPU
184 Dispensing control ROM
186 Payout control RAM
190 Launch control circuit 260 Touch sensor 261 Launch solenoid 262 Ball feed solenoid

Claims (2)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタと、
当該大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタと、
前記大当り決定用カウンタの値が前記一定の数値範囲を所定数周回する毎に、前記初期値決定用カウンタが示す値を、前記大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段と、
前記遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、前記大当り決定用カウンタの値を抽出し、当該抽出した値と予め定められた大当たり判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記遊技盤における所定の通過領域を遊技球が通過したときに、最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間が経過したか否かを判定する初期値決定判定手段と、
前記初期値決定判定手段によって前記期間が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に基づくデータを記憶する記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の第1の処理を繰り返し実行するメイン処理と、
前記メイン処理の実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込処理と、
前記割込処理において実行され、前記割込処理が実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、
前記第1の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、
前記メイン処理において実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第1の処理へ移行する処理を行う第2の処理と、
前記第2の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行うことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
Launching means for launching a game ball into the game area;
A jackpot determination counter that updates a value every predetermined time so as to circulate within a certain numerical range;
An initial value determination counter that updates the value at a timing that is not synchronized with the update period of the jackpot determination counter;
An initial value that determines the value indicated by the initial value determination counter as an initial value that becomes the starting point of the rotation of the big hit determination counter every time the value of the big hit determination counter makes a predetermined number of rounds of the certain numerical range A determination means;
On the condition that the game ball has passed through the start winning area on the game board, the value of the jackpot determination counter is extracted, and the extracted value is compared with a predetermined jackpot determination value, which is advantageous to the player. Jackpot determining means for determining whether or not to make a big jackpot gaming state,
Initial value determination determining means for determining whether or not a period until the initial value of the jackpot determination counter is initially determined when the game ball passes through a predetermined passing area in the game board;
Error notification means for performing a predetermined error notification when the initial value determination determination means determines that the period has not elapsed;
Game control means for controlling the progress of the game;
Storage means for storing data based on the progress of the game,
The game control means includes
A main process for repeatedly executing a predetermined first process;
During execution of the main process, an interrupt process that is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time; and
An interrupt count process that is executed in the interrupt process, counts the number of times the interrupt process is executed, and stores the count in the storage unit;
In the first process, an interrupt number determination process for determining whether or not the count value stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined determination value;
A process that is executed in the main process and performs a process of shifting to the first process after performing the predetermined process when it is determined in the interrupt number determination process that the count value is greater than or equal to a predetermined determination value. 2 processing,
With the execution of the second process as an opportunity, a subtraction of the same value as the determination value from the count value stored in the storage means, and an interrupt count subtraction process for storing the value after subtraction in the storage means as the count value; A gaming machine characterized by
前記初期値決定判定手段によって前記期間が経過していないと判定された場合に、遊技機外部ヘエラー信号の出力を行うエラー信号出力手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, further comprising an error signal output unit that outputs an error signal to the outside of the gaming machine when the initial value determination determining unit determines that the period has not elapsed.
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