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JP2014171725A - Game program and game device - Google Patents

Game program and game device Download PDF

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JP2014171725A
JP2014171725A JP2013047903A JP2013047903A JP2014171725A JP 2014171725 A JP2014171725 A JP 2014171725A JP 2013047903 A JP2013047903 A JP 2013047903A JP 2013047903 A JP2013047903 A JP 2013047903A JP 2014171725 A JP2014171725 A JP 2014171725A
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はるか 俵山
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a timing game having a sense of speed.SOLUTION: In a timing game where positions that tips of lines 51A, 51B have collided are tapped at the collision timing, predictive images 52A-52C, which are displayed in accordance with the lines 51A, 51B, and indicate prediction that the tips of the lines 51A, 51B approach each other, are displayed. Therefore, a player can assume the collision positions and collision timing of the tips of the lines 51A, 51B according to the predictive images 52A-52C, thus moving the lines 51A, 51B at high speed to give a sense of speed to a game.

Description

本発明は、所定のタイミングに合わせて操作を入力するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus for executing a game for inputting an operation in accordance with a predetermined timing.

プレイヤーの操作タイミングを評価するゲームが知られている。例えば、特許文献1に記載のゲームは、2つの画像が重なったタイミングにおけるプレイヤーの操作を評価するゲームである。また、特許文献2に記載のゲームは、タッチパネルを備えたゲーム機で、音楽に合わせて表示されるタッチ画像に対するタッチ入力を評価するゲームである。   A game for evaluating the operation timing of a player is known. For example, the game described in Patent Document 1 is a game for evaluating a player's operation at the timing when two images overlap. The game described in Patent Document 2 is a game machine that includes a touch panel, and is a game that evaluates touch input for a touch image displayed in accordance with music.

近年では、タッチパネルを備えたゲーム機が広く普及し、特許文献2に記載のゲームのように、ゲーム画面上に表示される画像に対して直接操作を入力するゲームが多くなっている。   In recent years, game machines equipped with a touch panel have become widespread, and as in the game described in Patent Document 2, there are an increasing number of games in which an operation is directly input to an image displayed on a game screen.

特許第3686925号公報Japanese Patent No. 3686925 特開2007−111568号公報JP 2007-111568 A

特許文献1は、ボタン操作を前提としているために操作が単調となる。   Since Patent Literature 1 is premised on button operation, the operation is monotonous.

特許文献2は、タッチパネルによりプレイヤーの操作を入力するが、タッチする場所を示すタッチ画像がゲーム画面上の所定の位置に固定されて表示されるため変化に乏しい。   In Patent Document 2, a player's operation is input using a touch panel. However, a touch image indicating a touch location is fixed and displayed at a predetermined position on the game screen, and thus changes are poor.

タッチ画像を移動させて、タッチパネル上の様々な場所をタッチさせる場合、プレイヤーはタイミングだけでなく、タッチ位置も判断しなければならない。そのため、タッチ画像を高速に移動させるとゲームの難易度が上がってしまう。一方、タッチ画像の移動速度が遅いとスピード感が失われてしまう。   When moving a touch image and touching various places on the touch panel, the player must determine not only the timing but also the touch position. Therefore, if the touch image is moved at high speed, the difficulty level of the game increases. On the other hand, if the moving speed of the touch image is slow, the sense of speed is lost.

本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、スピード感のあるタイミングゲームを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide a timing game with a sense of speed.

第1の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、複数のラインを表示して移動させ、当該複数のラインの先端同士を衝突させるライン制御手段、前記複数のラインの先端が互いに近接する予兆を示す予兆画像を表示する予兆画像制御手段、前記操作入力手段から前記操作情報を受信するとともに、前記ライン制御手段から前記複数のラインの先端の近接情報を受信し、前記近接情報に基づいて前記操作情報を評価するタイミング判定手段、として機能させることを特徴とする。   A game program according to a first aspect of the present invention is an operation input means for inputting operation information of a player, a line control means for displaying and moving a plurality of lines, and causing the tips of the lines to collide with each other, A sign image control means for displaying a sign image indicating a sign that the tips of a plurality of lines are close to each other, the operation information is received from the operation input means, and the proximity information of the tips of the lines is received from the line control means. It is made to function as a timing determination means which receives and evaluates the said operation information based on the said proximity information.

上記ゲームプログラムにおいて、前記予兆画像は、前記複数のラインの先端が衝突する位置及び/又は衝突するタイミングを示すことを特徴とする。   In the game program, the sign image indicates a position and / or a timing at which the leading ends of the plurality of lines collide.

上記ゲームプログラムにおいて、前記タイミング判定手段は、前記ラインの属性と前記操作情報に含まれる操作種別に基づいて評価することを特徴とする。   In the game program, the timing determination unit performs evaluation based on an attribute of the line and an operation type included in the operation information.

第2の本発明に係るゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。   A game apparatus according to a second aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the game program and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.

本発明によれば、スピード感のあるタイミングゲームを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a timing game with a sense of speed.

本実施の形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game machine with which the game program in this Embodiment is performed. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 時系列順にゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows a game screen in time series order. 本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the game device comprised by the game program in this Embodiment. 上記ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the whole process of the said game device. 判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a determination process. ライン、予兆画像のバリエーションを示す図である。It is a figure which shows the variation of a line and a precursor image. 4つのラインが衝突する例を示す図である。It is a figure which shows the example which 4 lines collide.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本実施の形態におけるゲームプログラム1が実行されるゲーム機3の内部構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram showing an internal configuration of a game machine 3 on which the game program 1 according to the present embodiment is executed.

ゲーム機3は、バス30に、CPU31、RAM32、ROM33、ストレージ34、画像処理ユニット35、入力インタフェース36、音声処理ユニット37、無線通信ユニット38、およびメディアインタフェース39を接続する。画像処理ユニット35と入力インタフェース36には、タッチパネル40が接続される。タッチパネル40は、画像処理ユニット35により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル40に接触した接触座標を入力して入力インタフェース36へ渡す。音声処理ユニット37には、スピーカー41が接続される。スピーカー41は、音声処理ユニット37によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やBGM等の音声を出力する。例えば、ゲーム機3として、タッチパネル40を備えたスマートフォンなどが利用できる。   The game machine 3 connects a CPU 31, a RAM 32, a ROM 33, a storage 34, an image processing unit 35, an input interface 36, an audio processing unit 37, a wireless communication unit 38, and a media interface 39 to the bus 30. A touch panel 40 is connected to the image processing unit 35 and the input interface 36. The touch panel 40 displays a game screen generated by the image processing unit 35, inputs the contact coordinates with which the player has touched the touch panel 40, and passes it to the input interface 36. A speaker 41 is connected to the sound processing unit 37. The speaker 41 outputs sound such as sound effects and BGM that are converted into analog signals by the sound processing unit 37 and amplified. For example, a smartphone equipped with a touch panel 40 can be used as the game machine 3.

ゲーム機3は、無線通信ユニット38あるいはメディアインタフェース39からゲームプログラム1を受信してストレージ34に格納する。CPU31がストレージ34に格納されたゲームプログラム1をRAM32上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム1は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。   The game machine 3 receives the game program 1 from the wireless communication unit 38 or the media interface 39 and stores it in the storage 34. The CPU 31 reads out and executes the game program 1 stored in the storage 34 on the RAM 32, and configures a game device to be described later using the above hardware resources. The game program 1 can be recorded on a recording medium such as a magnetic disk, an optical disk, or a semiconductor memory, or can be provided through a network.

次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。   Next, a game provided by the game program in the present embodiment will be described.

本ゲームは、ゲーム画面の端から出現する複数のラインの先端同士が衝突したタイミングにおけるプレイヤーの操作を評価するタイミングゲームである。   This game is a timing game in which the player's operation is evaluated at the timing when the tips of a plurality of lines appearing from the end of the game screen collide with each other.

図2に、ゲーム画面の一例を示す。同図に示すゲーム画面には、ライン51A,51Bと予兆画像52A〜52Cが表示されている。実際のゲーム画面には、スコアなどの情報も表示されるが、ここでは図示していない。また、ゲーム画面の背景として再生される音楽に合わせたプロモーションビデオを表示してもよい。   FIG. 2 shows an example of the game screen. Lines 51A and 51B and predictive images 52A to 52C are displayed on the game screen shown in FIG. Information such as a score is also displayed on the actual game screen, but it is not shown here. Moreover, you may display the promotion video according to the music reproduced | regenerated as a background of a game screen.

ライン51A,51Bは、ゲーム機3から出力される音楽に合わせてゲーム画面の端から出現して伸び、ゲーム画面内の仮想交点53で先端同士が衝突する。仮想交点53はゲーム画面上には表示されない。   The lines 51A and 51B appear and extend from the end of the game screen in accordance with the music output from the game machine 3, and the ends collide at a virtual intersection 53 in the game screen. The virtual intersection 53 is not displayed on the game screen.

予兆画像52A〜52Cは、ライン51A,51Bの先端が互いに近接する予兆を示す画像であり、ライン51A,51Bの出現前、あるいはライン51A,51Bの出現と同時にゲーム画面内に表示され、動きなどの変化を伴ってライン51A,51Bの大まかな衝突タイミングと仮想交点53の位置をプレイヤーに示す。図2に示す例では、予兆画像52A〜52Cとして、ライン51A,51Bの進行方向を複数の折れ線で表した画像を用い、予兆画像52A〜52Cの折れ点の進行方向で仮想交点53の位置を示し、予兆画像52A〜52C間の間隔の変化でライン51A,51Bの衝突タイミングを示した。   The sign images 52A to 52C are images showing signs that the ends of the lines 51A and 51B are close to each other, and are displayed on the game screen before the lines 51A and 51B appear or simultaneously with the appearance of the lines 51A and 51B. The rough collision timing of the lines 51A and 51B and the position of the virtual intersection 53 are shown to the player. In the example illustrated in FIG. 2, as the indication images 52A to 52C, images in which the traveling directions of the lines 51A and 51B are represented by a plurality of broken lines are used, and the position of the virtual intersection 53 is determined in the traveling direction of the folding points of the indication images 52A to 52C. The collision timing of the lines 51A and 51B is shown by the change in the interval between the predictive images 52A to 52C.

ここで、ライン51A,51Bと予兆画像52A〜52Cの動きについて説明する。図3は、ライン51A,51Bがゲーム画面内に出現して仮想交点53に近接する様子を時系列順に示した図である。   Here, the movement of the lines 51A and 51B and the precursor images 52A to 52C will be described. FIG. 3 is a diagram showing, in chronological order, how the lines 51A and 51B appear in the game screen and approach the virtual intersection 53. FIG.

図3(a)〜(c)に示すように、ライン51A,51Bは、ゲーム画面の上下端の左側から出現してゲーム画面中央付近の仮想交点53に向かって伸びる。つまり、ライン51Aは右下方向に、ライン51Bは右上方向に伸びる。   As shown in FIGS. 3A to 3C, the lines 51A and 51B appear from the left side of the upper and lower ends of the game screen and extend toward the virtual intersection 53 near the center of the game screen. That is, the line 51A extends in the lower right direction, and the line 51B extends in the upper right direction.

予兆画像52Aは、ライン51A,51Bの出現より少し前に、ゲーム画面左側から出現して右側に移動する。別の予兆画像52Bは、ライン51A,51Bの出現と同時に、予兆画像52Aの後を追って、ゲーム画面左側から出現して右側に移動する。さらに別の予兆画像52Cは、ライン51A,51Bの出現後、予兆画像52A,52Bの後を追って、ゲーム画面左側から出現して右側に移動する。   The sign image 52A appears from the left side of the game screen slightly before the appearance of the lines 51A and 51B and moves to the right side. Another predictor image 52B appears from the left side of the game screen and moves to the right following the predictor image 52A simultaneously with the appearance of the lines 51A and 51B. Further, another sign image 52C appears from the left side of the game screen and moves to the right after the sign images 52A and 52B after the appearance of the lines 51A and 51B.

予兆画像52A〜52Cそれぞれの移動速度は出現の遅いものほど速くなっている。したがって、図3(a)〜(c)に示すように、予兆画像52A〜52C間の間隔はライン51A,51Bが仮想交点53に近づくに連れて狭くなり、予兆画像52A〜52Cは、時間が経過するとともに、波紋のように仮想交点53に押し寄せ、ライン51A,51Bが仮想交点53で衝突するタイミングで重なる。このとき、予兆画像52A〜52Cの折れ点は仮想交点53で重なっている。   The moving speed of each of the predictor images 52A to 52C increases as the appearance speed decreases. Therefore, as shown in FIGS. 3A to 3C, the interval between the predictor images 52A to 52C becomes narrower as the lines 51A and 51B approach the virtual intersection 53, and the predictor images 52A to 52C As the time elapses, the lines 51A and 51B overlap each other at the virtual intersection 53 as the ripples approach the virtual intersection 53. At this time, the break points of the predictor images 52 </ b> A to 52 </ b> C overlap at the virtual intersection 53.

プレイヤーは、予兆画像52A〜52Cを観察することで、ライン51A,51Bの先端が衝突する大まかなタイミングと仮想交点53の位置を推測することができる。   The player can estimate the rough timing at which the tips of the lines 51A and 51B collide and the position of the virtual intersection 53 by observing the predictive images 52A to 52C.

次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機3に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。   Next, a game apparatus configured by reading the game program in the present embodiment into the game machine 3 will be described.

図4は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すゲーム装置は、操作入力部11、予兆画像制御部12、ライン制御部13、タイミング判定部14、スコア処理部15、画像出力部16、音声出力部17、およびゲームデータ蓄積部18を備える。   FIG. 4 is a functional block diagram showing a configuration of a game device constituted by the game program in the present embodiment. The game device shown in FIG. 1 includes an operation input unit 11, a predictive image control unit 12, a line control unit 13, a timing determination unit 14, a score processing unit 15, an image output unit 16, an audio output unit 17, and a game data storage unit 18. Is provided.

操作入力部11は、プレイヤーの操作を入力する。プレイヤーは、ゲーム機3のタッチパネル40に指などで接触することで操作を入力する。操作の種類には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部11は、ゲーム画面上の接触座標、操作の種類などの操作情報を取得してタイミング判定部14へ送信する。   The operation input unit 11 inputs a player's operation. The player inputs an operation by touching the touch panel 40 of the game machine 3 with a finger or the like. There are taps, flicks, long presses, swipes, and so on. The operation input unit 11 acquires operation information such as contact coordinates on the game screen and the type of operation, and transmits the operation information to the timing determination unit 14.

予兆画像制御部12は、ライン51A,51Bに対応する予兆画像52A〜52Cをゲーム画面上に出現させるとともに、予兆画像52A〜52Cの動きなどを制御し、予兆画像52A〜52Cの位置情報などを画像出力部16へ送信して、ゲーム画面上の予兆画像52A〜52Cを更新させる。予兆画像52A〜52Cの出現タイミング、および動きのデータなどはゲームデータ蓄積部18から読み出す。   The sign image control unit 12 causes the sign images 52A to 52C corresponding to the lines 51A and 51B to appear on the game screen, controls the movement of the sign images 52A to 52C, and displays the position information of the sign images 52A to 52C. It transmits to the image output part 16, and the sign image 52A-52C on a game screen is updated. The appearance timing of the predictive images 52 </ b> A to 52 </ b> C, movement data, and the like are read from the game data storage unit 18.

ライン制御部13は、音声出力部17から出力される音楽に合わせてライン51A,51Bをゲーム画面上に出現させるとともに、ライン51A,51Bの先端同士が衝突するように移動を制御し、ライン51A,51Bの位置情報などを画像出力部16へ送信して、ゲーム画面上のライン51A,51Bを更新させる。また、ライン51A,51Bの先端同士が衝突する位置である仮想交点53の位置情報、ライン51A,51Bの位置情報、およびライン51A,51Bの先端が衝突するまでの時間などの近接情報をタイミング判定部14へ送信する。ライン51A,51Bの出現タイミング、伸びる速度などは、ゲームデータ蓄積部18から読み出す。   The line controller 13 causes the lines 51A and 51B to appear on the game screen in accordance with the music output from the audio output unit 17, and controls the movement so that the ends of the lines 51A and 51B collide with each other. , 51B is transmitted to the image output unit 16 to update the lines 51A, 51B on the game screen. In addition, timing determination is performed on proximity information such as the position information of the virtual intersection 53 that is the position where the tips of the lines 51A and 51B collide, the position information of the lines 51A and 51B, and the time until the tips of the lines 51A and 51B collide. To the unit 14. The appearance timing of the lines 51A and 51B, the speed of extension, and the like are read from the game data storage unit 18.

タイミング判定部14は、操作入力部11から操作情報を受信するとともに、ライン制御部13からライン51A,51Bの先端の近接情報を受信し、適切なタイミングで適切な位置がタップされたか否かを判定し、タップの成否をスコア処理部15へ送信する。   The timing determination unit 14 receives the operation information from the operation input unit 11, and also receives the proximity information of the tips of the lines 51A and 51B from the line control unit 13, and determines whether or not an appropriate position is tapped at an appropriate timing. The determination is made and the success or failure of the tap is transmitted to the score processing unit 15.

スコア処理部15は、タイミング判定部14から受信したタップの成否に基づいてスコアの加算処理を行う。また、スコア処理部15は、スコアなどのパラメータの値を画像出力部16へ送信し、ゲーム画面に表示されている値を更新させる。   The score processing unit 15 performs score addition processing based on the success or failure of the tap received from the timing determination unit 14. Further, the score processing unit 15 transmits a value of a parameter such as a score to the image output unit 16 and updates the value displayed on the game screen.

画像出力部16は、ライン制御部13からライン51A,51Bの位置情報を受信してゲーム画面にライン51A,51Bを表示するとともに、予兆画像制御部12から予兆画像52A〜52Cの位置情報を受信してゲーム画面に予兆画像52A〜52Cを表示する。また、スコアなどのパラメータの値や背景画像などをゲーム画面に表示する。   The image output unit 16 receives the position information of the lines 51A and 51B from the line control unit 13 and displays the lines 51A and 51B on the game screen, and also receives the position information of the sign images 52A to 52C from the sign image control unit 12. Then, the predictive images 52A to 52C are displayed on the game screen. In addition, parameter values such as scores and background images are displayed on the game screen.

音声出力部17は、ゲームデータ蓄積部18から音楽データを取得して出力する。   The audio output unit 17 acquires music data from the game data storage unit 18 and outputs it.

ゲームデータ蓄積部18は、ゲーム画面に表示する画像データ、再生する音楽や効果音などの音声データ、ライン出現データ、および予兆出現データなどを格納する。   The game data storage unit 18 stores image data to be displayed on the game screen, audio data such as music and sound effects to be reproduced, line appearance data, and sign appearance data.

ライン出現データは、仮想交点の位置、出現数、ラインの出現タイミング、出現位置、伸びる方向・速さなどの情報で構成される。仮想交点の位置はゲーム画面上の座標を表す。出現数は仮想交点で交差するラインの数を表す。出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにラインを出現させるのかをライン毎に記載したデータである。出現位置は、例えばゲーム画面のいずれかの角を原点としたときの座標をライン毎に記載したデータである。伸びる方向・速さは、ライン毎の伸びる方向及び速さを記載したデータである。ラインの伸びる速さは、ライン毎に異なってもよい。   The line appearance data includes information such as the position of the virtual intersection, the number of appearance, the appearance timing of the line, the appearance position, the extending direction / speed, and the like. The position of the virtual intersection represents coordinates on the game screen. The number of appearances represents the number of lines that intersect at a virtual intersection. The appearance timing is data that describes, for each line, how long a time has elapsed since the start of music playback. The appearance position is, for example, data describing coordinates for each line when any corner of the game screen is set as the origin. The extending direction / speed is data describing the extending direction and speed for each line. The speed at which the line extends may vary from line to line.

予兆出現データは、ライン出現データに関連付けられており、予兆画像の出現タイミング、出現位置、移動速度、変化情報などの情報で構成される。出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにラインを出現させるのか、あるいは、ラインの出現タイミングから予兆画像の出現タイミングまでの相対時間を記載したデータである。出現位置は、予兆画像を出現させる位置を記載したデータである。移動速度は、予兆画像の移動速度を記載したデータである。変化情報は、例えば予兆画像の色を変化させる場合など、どのように変化させるのかを記載したデータである。   The sign appearance data is associated with the line appearance data and includes information such as the appearance timing, appearance position, movement speed, and change information of the sign image. The appearance timing is data describing how much time has elapsed since the start of music reproduction, or the relative time from the appearance timing of the line to the appearance timing of the predictive image. The appearance position is data describing the position where the sign image appears. The moving speed is data describing the moving speed of the precursor image. The change information is data describing how to change, for example, when the color of the predictor image is changed.

次に、上記ゲーム装置の処理の流れについて説明する。   Next, a processing flow of the game device will be described.

図5は、本ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing an overall processing flow of the game apparatus.

ゲームが開始されると、初期化処理が行われる(ステップS11)。初期化処理は、例えば、スコアのクリアなどパラメータの初期化や、再生する音楽と使用するライン出現データ、予兆出現データの選択などがある。プレイヤーが選択した音楽や難易度に応じて予め設定された音楽が再生する音楽として選択される。   When the game is started, an initialization process is performed (step S11). The initialization process includes, for example, initialization of parameters such as clearing of a score, selection of line appearance data to be used with music to be reproduced, and sign appearance data. The music selected by the player and the music set in advance according to the difficulty level are selected as the music to be played.

初期化処理が終了すると、音声出力部17が音楽の再生を開始する(ステップS12)。   When the initialization process ends, the audio output unit 17 starts playing music (step S12).

ライン制御部13は、ゲームデータ蓄積部18からライン出現データを読み出し、新たなライン51A,51Bを出現させるか否か判定する(ステップS13)。新たなライン51A,51Bを出現させるか否かは、例えば、音楽の再生時間とライン出現データの出現タイミングとを比較して判定する。音楽の再生時間が出現タイミング以上になっていたときに、新たなライン51A,51Bを出現させると判定する。   The line control unit 13 reads the line appearance data from the game data storage unit 18 and determines whether or not new lines 51A and 51B appear (step S13). Whether or not new lines 51A and 51B appear is determined by, for example, comparing the music playback time with the appearance timing of the line appearance data. When the music playback time is equal to or greater than the appearance timing, it is determined that new lines 51A and 51B appear.

新たなライン51A,51Bを出現させると判定した場合は、予兆画像52A〜52C、ライン51A,51Bをゲーム画面上に出現させる(ステップS14)。ライン制御部13は、ゲームデータ蓄積部18から読みだしたライン出現データの出現位置にライン51A,51Bを出現させ、予兆画像制御部12は、ライン制御部13が出現させたライン51A,51Bに対応する予兆出現データをゲームデータ蓄積部18から読み出し、予兆画像52A〜52Cをゲーム画面上に出現させる。ライン51A,51Bの出現よりも先に予兆画像52A〜52Cがゲーム画面上に出現する場合もある。この場合、ライン51A,51Bの出現位置をゲーム画面外に設定しておく。   When it is determined that new lines 51A and 51B are to appear, the predictor images 52A to 52C and the lines 51A and 51B are caused to appear on the game screen (step S14). The line control unit 13 causes the lines 51A and 51B to appear at the appearance positions of the line appearance data read from the game data storage unit 18, and the predictive image control unit 12 applies the lines 51A and 51B that the line control unit 13 causes to appear. Corresponding sign appearance data is read from the game data storage unit 18, and the sign images 52A to 52C appear on the game screen. The sign images 52A to 52C may appear on the game screen before the appearance of the lines 51A and 51B. In this case, the appearance positions of the lines 51A and 51B are set outside the game screen.

所定の間隔で、ライン制御部13がゲーム画面上のライン51A,51Bを移動させ(ステップS15)、予兆画像制御部12が予兆画像52A〜52Cを更新する(ステップS16)。ゲーム画面上に表示されたライン51A,51Bや予兆画像52A〜52Cは、所定の間隔(例えば60fps間隔)で移動、更新される。   At predetermined intervals, the line control unit 13 moves the lines 51A and 51B on the game screen (step S15), and the sign image control unit 12 updates the sign images 52A to 52C (step S16). The lines 51A and 51B and the predictive images 52A to 52C displayed on the game screen are moved and updated at predetermined intervals (for example, 60 fps intervals).

そして、タイミング判定部14は、プレイヤーが、ライン51A,51Bの先端同士が衝突する仮想交点53を適正な位置及びタイミングでタップしたか否か判定する(ステップS17)。この判定処理の詳細については後述する。   Then, the timing determination unit 14 determines whether or not the player has tapped the virtual intersection 53 where the ends of the lines 51A and 51B collide with each other at an appropriate position and timing (step S17). Details of this determination processing will be described later.

さらに、ゲームの終了条件を満たしているか否か判定する(ステップS18)。ゲームの終了条件は、例えば音楽の再生が終了した場合はゲームクリアと判定し、判定処理でミスと判定された回数が所定の値を超えた場合はゲームオーバーと判定する。ゲームの終了条件を満たしていない場合は、ステップS13に戻り、ゲームを継続する。   Further, it is determined whether or not a game end condition is satisfied (step S18). As for the game end condition, for example, it is determined that the game is cleared when the reproduction of the music is ended, and it is determined that the game is over when the number of times determined to be a mistake in the determination process exceeds a predetermined value. If the game end condition is not satisfied, the process returns to step S13 to continue the game.

ゲームの終了条件を満たしている場合は、ゲームクリアした旨あるいはゲームオーバーになった旨をゲーム画面に表示してゲームを終了する(ステップS19)。ゲーム終了後は、ゲームクリアの場合はステップS11に戻って新たにゲームを開始し、ゲームオーバーの場合はタイトルに戻る。   If the game end condition is satisfied, a message indicating that the game is cleared or the game is over is displayed on the game screen, and the game is ended (step S19). After the game ends, if the game is cleared, the process returns to step S11 to start a new game, and if the game is over, the process returns to the title.

続いて、判定処理について説明する。判定処理では、ラインの先端同士が衝突するタイミングでゲーム画面上の衝突場所がタップされたか否かを判定する。   Next, the determination process will be described. In the determination process, it is determined whether or not the collision location on the game screen has been tapped at the timing at which the ends of the lines collide.

図6は、判定処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the determination process.

まず、ゲーム画面がタップされたか否か判定する(ステップS21)。   First, it is determined whether or not the game screen has been tapped (step S21).

ゲーム画面がタップされた場合(ステップS21のYes)、ゲーム画面上のタップ座標を取得し(ステップS22)、タップ位置が適正範囲内であるか否か判定する(ステップS23)。タップ位置が適正範囲内であるか否かは、タップ座標とラインの先端同士が衝突する位置を示す仮想交点53とを比較して判定する。   When the game screen is tapped (Yes in step S21), the tap coordinates on the game screen are acquired (step S22), and it is determined whether or not the tap position is within an appropriate range (step S23). Whether or not the tap position is within the appropriate range is determined by comparing the tap coordinates and the virtual intersection 53 indicating the position where the tips of the lines collide with each other.

タップ座標が仮想交点53から所定の範囲内である場合(ステップS23のYes)、タップのタイミングが適正範囲内であるか否か判定する(ステップS24)。タップのタイミングが適正範囲内であるか否かは、ライン51A,51Bの先端が衝突するタイミングをジャストタイミングとしたときに、タップのタイミングのジャストタイミングからのずれを求めて判定する。例えば、衝突までの時間を記載した近接情報を用いて判定する。   When the tap coordinates are within a predetermined range from the virtual intersection 53 (Yes in Step S23), it is determined whether or not the tap timing is within an appropriate range (Step S24). Whether or not the tap timing is within the appropriate range is determined by obtaining a deviation from the just timing of the tap timing when the timing at which the ends of the lines 51A and 51B collide is the just timing. For example, the determination is made using proximity information describing the time until the collision.

タップのタイミングが適正範囲内である場合(ステップS24のYes)、タップのタイミングに応じてスコアを加算し(ステップS25)、タップされたライン51A,51Bをゲーム画面上から削除する(ステップS26)。ジャストタイミングでタップされた場合は最大のスコアを加算し、それ以外の場合は、より少ないスコアを加算する。   If the tap timing is within the appropriate range (Yes in step S24), the score is added according to the tap timing (step S25), and the tapped lines 51A and 51B are deleted from the game screen (step S26). . When tapped at the just timing, the maximum score is added. Otherwise, a smaller score is added.

一方、ゲーム画面がタップされていない場合(ステップS21のNo)、あるいはタップ位置が適正範囲外の場合(ステップS23のNo)、仮想交点53をタップすべきタイミングを逃したか否か判定する(ステップS27)。ライン51A,51Bの先端が衝突後、所定の時間経過していた場合はタップのタイミングを逃したと判定する。   On the other hand, if the game screen is not tapped (No in step S21), or if the tap position is outside the appropriate range (No in step S23), it is determined whether the timing at which the virtual intersection 53 should be tapped has been missed (step S21). S27). If a predetermined time has elapsed after the leading ends of the lines 51A and 51B collide, it is determined that the tap timing has been missed.

タップのタイミングを逃していた場合(ステップS27のYes)、ライン51A,51Bの衝突位置を適正なタイミングでタップできなかったので、そのライン51A,51Bに対する操作入力をミスと判定してミス処理を行い(ステップS28)、タップできなかったライン51A,51Bをゲーム画面上から削除する(ステップS26)。   If the tap timing is missed (Yes in step S27), the collision position of the lines 51A and 51B could not be tapped at an appropriate timing. (Step S28), the lines 51A and 51B that could not be tapped are deleted from the game screen (Step S26).

次に、ライン、予兆画像のバリエーションについて説明する。   Next, variations of lines and predictive images will be described.

図7は、ライン、予兆画像のバリエーションを示す図である。以下、図7に示した各バリエーションについて説明する。   FIG. 7 is a diagram showing variations of lines and predictive images. Hereinafter, each variation shown in FIG. 7 will be described.

図7(a)は、複数組みのラインが同時に出現する例を示す図である。図7(a)に示す例では、それぞれ別々の仮想交点53A,53Bで衝突する複数組みのライン51A〜51Dが同時にゲーム画面上に出現する。図7(a)に示す例の場合、プレイヤーは、仮想交点53A,53Bの順にタップする。図7(a)に示す例では、各ライン51A〜51Dは、ゲーム画面の辺に対して同じ角度で伸びているが、ゲーム画面の辺に対して異なる角度で伸びるものでもよい。例えば、ライン51Aはゲーム画面の上辺に対して45度の角度で伸び、ライン51Bはゲーム画面の下辺に対して90度の角度で伸びるようにする。また、各ライン51A〜51Dが伸びる速度は同一でもよいし、異なってもよい。例えば、ライン51Aの伸びる速度を速く、ライン51Bの伸びる速度を遅くすることで、タップのタイミングを難しくできる。速度は、一定の速度で出現させてもよいし、出現後、所定のタイミングで速度が変わっても良い。例えば、ラインが一瞬消えたあとに、速度が変わってもよい。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example in which a plurality of sets of lines appear simultaneously. In the example shown in FIG. 7A, a plurality of sets of lines 51A to 51D that collide at different virtual intersections 53A and 53B respectively appear on the game screen at the same time. In the example shown in FIG. 7A, the player taps in the order of the virtual intersections 53A and 53B. In the example shown in FIG. 7A, the lines 51A to 51D extend at the same angle with respect to the sides of the game screen, but may extend at different angles with respect to the sides of the game screen. For example, the line 51A extends at an angle of 45 degrees with respect to the upper side of the game screen, and the line 51B extends at an angle of 90 degrees with respect to the lower side of the game screen. Moreover, the speed at which each of the lines 51A to 51D extends may be the same or different. For example, it is possible to make the tap timing difficult by increasing the speed at which the line 51A extends and decreasing the speed at which the line 51B extends. The speed may appear at a constant speed, or the speed may change at a predetermined timing after the appearance. For example, the speed may change after the line disappears for a moment.

図7(b)は、ライン51A,51Bが消えたり現れたりする例を示す図である。図7(b)に示す例では、ライン51A,51Bが伸びるときに、ライン51A,51Bを一時的に非表示とする。あるいは、ライン51A,51Bの一部を非表示とする。ライン51A,51Bを非表示としたとき、予兆画像も非表示としてもよいし、予兆画像だけを表示してもよい。   FIG. 7B is a diagram illustrating an example in which the lines 51A and 51B disappear or appear. In the example shown in FIG. 7B, when the lines 51A and 51B extend, the lines 51A and 51B are temporarily hidden. Alternatively, a part of the lines 51A and 51B is not displayed. When the lines 51A and 51B are not displayed, the sign image may be not displayed or only the sign image may be displayed.

図7(c)は、色の変化でラインの衝突を予兆させる例を示す図である。同図に示す例では、ライン51A,51Bの衝突時にライン51A,51Bによって区切られる部分に色が変化する予兆画像52(図7(c)では5角形)を配置した。予兆画像52は、ライン51A,51Bの伸びに応じて色が変化する。例えば、予兆画像52の色を出現時には他の部分との区別が無いように黒あるいは透明とし、徐々に赤くあるいは透明度を減少させていく。プレイヤーは、予兆画像52の色の濃さ、透明度でライン51A,51Bが衝突する大まかなタイミングを知り、予兆画像52の形状でライン51A,51Bの伸びる方向と仮想交点53の位置を知ることができる。   FIG. 7C is a diagram illustrating an example in which a line collision is predicted by a color change. In the example shown in the figure, a predictive image 52 (pentagon in FIG. 7C) in which the color changes is arranged at a portion delimited by the lines 51A and 51B when the lines 51A and 51B collide. The sign image 52 changes color according to the growth of the lines 51A and 51B. For example, the color of the predictive image 52 is black or transparent so that it is not distinguished from other parts when it appears, and gradually becomes red or decreases in transparency. The player can know the rough timing when the lines 51A and 51B collide with each other based on the color density and transparency of the sign image 52, and can know the direction in which the lines 51A and 51B extend and the position of the virtual intersection 53 based on the shape of the sign image 52. it can.

図7(d)は、線の太さの変化でラインの衝突を予兆させる例を示す図である。同図に示す例では、ライン51A,51Bと仮想交点53を含む太い線を予兆画像52とした。予兆画像52は、ライン51A,51Bが接近するのに伴って細くなっていく。プレイヤーは、予兆画像52の太さの変化でライン51A,51Bが衝突する大まかなタイミングを知り、予兆画像52の位置でライン51A,51Bの伸びる方向、仮想交点53の大まかな位置を知ることができる。   FIG. 7D is a diagram illustrating an example in which a line collision is predicted by a change in line thickness. In the example shown in the figure, the thick line including the lines 51 </ b> A and 51 </ b> B and the virtual intersection 53 is used as the sign image 52. The predictor image 52 becomes thinner as the lines 51A and 51B approach. The player knows the rough timing at which the lines 51A and 51B collide with the change in the thickness of the predictor image 52, and knows the direction in which the lines 51A and 51B extend and the rough position of the virtual intersection 53 at the position of the predictor image 52. it can.

図8は、4つのラインが衝突する例を示す図である。図8に示すように、衝突するラインの数を2より大きくして、例えば4つのライン51A〜51Dがひとつの仮想交点53で衝突するものでもよい。4つのライン51A〜51Dが衝突するときは、プレイヤーによる操作をタップの変わりにフリック(指で弾く動作)あるいは長押し(しばらく押し続ける)としてもよい。さらに、図8(b)に示すように、4つのライン51A〜51Dがひとつの仮想交点53で衝突する場合には、プレイヤーが衝突位置を押したときに、プレイヤーが押した位置に球54を出現させるとともに、ゲーム画面上の任意の位置に穴55を出現させる。そして、プレイヤーのフリック操作によって球54を移動させ、球54が穴55に入った場合にはスコアを加算する。球54をゲーム画面の辺で跳ね返るようにしてもよいし、球54を直接穴55に入れるようにしてもよい。球54の動きは、プレイヤーによるフリックのタイミング、角度、速さ、長さなどに基いて決定する。フリックの長さとは、タッチした位置の始点から終点までの距離である。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example in which four lines collide. As shown in FIG. 8, the number of colliding lines may be larger than 2, and for example, four lines 51 </ b> A to 51 </ b> D may collide at one virtual intersection 53. When the four lines 51 </ b> A to 51 </ b> D collide, the player's operation may be performed by flicking (flicking with a finger) or long pressing (holding for a while) instead of tapping. Furthermore, as shown in FIG. 8B, when the four lines 51A to 51D collide at one virtual intersection 53, when the player presses the collision position, the sphere 54 is placed at the position pressed by the player. A hole 55 appears at an arbitrary position on the game screen. Then, the ball 54 is moved by the player's flick operation, and when the ball 54 enters the hole 55, the score is added. The sphere 54 may be rebounded on the side of the game screen, or the sphere 54 may be directly placed in the hole 55. The movement of the sphere 54 is determined based on the timing, angle, speed, length, etc. of the flick by the player. The flick length is the distance from the start point to the end point of the touched position.

また、衝突するラインの数だけでなく、ライン51A,51Bの別の属性(例えば、太さ、色、表示方法など)に応じてタップ、フリック、長押しなど様々な操作を要求してもよい。   Further, various operations such as tap, flick, and long press may be requested according to other attributes (eg, thickness, color, display method, etc.) of the lines 51A and 51B as well as the number of lines that collide. .

次に、本ゲームにより他のプレイヤーと対戦する実施例について説明する。   Next, an embodiment in which this game is played against other players will be described.

まず、ゲームを開始するときに、サーバに接続して対戦相手をマッチングする。対戦相手は、例えば、自分で登録したプレイヤーの中から選択する方法や、近い腕前のプレイヤーの中からランダムに選択する方法がある。   First, when starting a game, it connects to a server and matches an opponent. There are, for example, a method of selecting an opponent from among players registered by himself or a method of selecting randomly from players who are close to each other.

そして、マッチングした対戦相手のプレイデータをサーバから読み出した後、ゲームを開始する。サーバには、プレイヤーの名前やIDなどのプレイヤーまたはゲーム装置を特定する情報のほか、(1)全プレイヤーについて、各曲・各難易度のハイスコアを出した時のプレイデータ(いわゆるゴーストデータ)と、(2)全プレイヤーによる各曲・各難易度の直近数百プレイのプレイデータ(ゴーストデータ)が保存されている。自分で登録したプレイヤーの中から対戦相手を選ぶときは(1)のデータを用い、近い腕前のプレイヤーの中から対戦相手を選ぶときは(2)のデータを用いる。   Then, after the play data of the matched opponent is read from the server, the game is started. In addition to information identifying the player or game device, such as the player's name and ID, the server also includes (1) play data when all players have a high score for each song and each difficulty level (so-called ghost data) (2) Play data (ghost data) of the last several hundred plays of each song and each difficulty level by all players are stored. The data of (1) is used when selecting an opponent from among the players registered by himself, and the data of (2) is used when selecting an opponent from players who are close to each other.

ゲーム中は、ゲーム画面上の自分のスコアの下に対戦相手のスコアとの差を表示する。対戦相手とのスコアの差は、プレイヤーと対戦相手が同時にゲームを開始したとして、読み出したプレイデータを用いて対戦相手のスコアを求め、ゲーム中におけるスコアの差を求めて表示する。   During the game, the difference from the opponent's score is displayed below the player's score on the game screen. The score difference between the opponent and the opponent is obtained by determining the score of the opponent using the read play data and determining the difference in score during the game, assuming that the player and the opponent start the game at the same time.

ゲーム終了時には、対戦相手との勝敗が表示される。その後、結果表示画面でプレイヤーの対戦結果が数値で表示される。また、直近数百プレイのプレイデータとして用いるために、スコアに関わらず、1プレイ毎にプレイヤーのプレイデータをサーバに送信する。   At the end of the game, the win / loss with the opponent is displayed. Thereafter, the player's match result is displayed numerically on the result display screen. Moreover, in order to use as play data of the last several hundred play, regardless of a score, a player's play data are transmitted to a server for every play.

例えば、ゲーム装置3は、プレイデータとして、プレイヤーの操作入力に基づくキーデータ(操作入力情報)を記憶しておき、ゲーム終了時にキーデータをサーバに送信して記憶させる。対戦を行うプレイヤーのゲーム装置3は、サーバに記憶された対戦相手のキーデータを読み込んで対戦相手の操作入力として使用し、ゲームの進行に合わせて対戦相手のスコアを計算する。なお、他のゲーム装置3とは、例えばP2P通信などで接続し、互いのキーデータを送受信することで、リアルタイムに対戦してもよい。   For example, the game apparatus 3 stores key data (operation input information) based on the player's operation input as play data, and transmits the key data to the server for storage at the end of the game. The game device 3 of the player who performs the battle reads the opponent's key data stored in the server and uses it as an operation input of the battle opponent, and calculates the score of the battle opponent as the game progresses. Note that another game apparatus 3 may be connected in real time by connecting with, for example, P2P communication and transmitting / receiving key data of each other.

以上説明したように、本実施の形態によれば、ライン51A,51Bの先端が衝突するタイミングで衝突した位置をタップするタイミングゲームにおいて、ライン51A,51Bに対応して表示される、ライン51A,51Bの先端が互いに近接する予兆を示す予兆画像52A〜52Cを表示することで、プレイヤーは、予兆画像52A〜52Cによりライン51A,51Bの先端の衝突位置、衝突タイミングを推測できるので、ライン51A,51Bを高速に移動させてゲームにスピード感を出すことができる。また、予兆画像52A〜52Cによりゲーム画面をダイナミックに変化させることができる。   As described above, according to the present embodiment, in the timing game of tapping the position where the leading ends of the lines 51A and 51B collide, the lines 51A and 51B displayed corresponding to the lines 51A and 51B are displayed. By displaying the sign images 52A to 52C indicating signs that the tips of 51B are close to each other, the player can estimate the collision position and timing of the tips of the lines 51A and 51B from the sign images 52A to 52C. 51B can be moved at high speed to give a sense of speed to the game. Further, the game screen can be dynamically changed by the predictive images 52A to 52C.

1…ゲームプログラム
11…操作入力部
12…予兆画像制御部
13…ライン制御部
14…タイミング判定部
15…スコア処理部
16…画像出力部
17…音声出力部
18…ゲームデータ蓄積部
51A〜51D…ライン
52,52A〜52C…予兆画像
53,53A,53B…仮想交点
54…球
55…穴
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game program 11 ... Operation input part 12 ... Predictive image control part 13 ... Line control part 14 ... Timing determination part 15 ... Score processing part 16 ... Image output part 17 ... Audio | voice output part 18 ... Game data storage part 51A-51D ... Line 52, 52A-52C ... Predictive image 53, 53A, 53B ... Virtual intersection 54 ... Sphere 55 ... Hole

第1の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、複数のオブジェクトを表示して移動させ、当該複数のオブジェクトを衝突させるオブジェクト制御手段、前記複数のオブジェクトが互いに近接する予兆を示す予兆オブジェクトを表示する予兆オブジェクト制御手段、前記操作入力手段から前記操作情報を受信するとともに、前記オブジェクト制御手段から前記複数のオブジェクトの近接情報を受信し、前記近接情報に基づいて前記操作情報を評価するタイミング判定手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記予兆オブジェクトは、前記オブジェクトの移動方向と平行な辺を持つ形状であることを特徴とする。
The game program according to the first invention, a computer, operation input means for inputting operation information of the player is moved by displaying a plurality of objects, the object control means for impinging the plurality of objects, said plurality of objects sign object control unit but for displaying a sign object indicating a sign close to each other, which receives the operation information from said operation input means, receive proximity information of the plurality of objects from the object control unit, in the proximity information A game program that functions as a timing determination unit that evaluates the operation information based on the sign object, wherein the sign object has a shape having a side parallel to a moving direction of the object .

第1の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、複数のオブジェクトを表示して移動させ、当該複数のオブジェクト同士を衝突させるオブジェクト制御手段、前記複数のオブジェクト同士が互いに近接する予兆を示す予兆オブジェクトを表示する予兆オブジェクト制御手段、前記操作入力手段から前記操作情報を受信するとともに、前記オブジェクト制御手段から前記複数のオブジェクト同士の近接情報を受信し、前記近接情報に基づいて前記操作情報を評価するタイミング判定手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記予兆オブジェクト制御手段は、前記複数のオブジェクト同士が衝突する衝突予定位置において前記複数のオブジェクト同士が衝突するタイミングで、複数の予兆オブジェクトが重なるように、当該複数の予兆オブジェクトを制御することを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a game program that includes an operation input unit that inputs operation information of a player, an object control unit that displays and moves a plurality of objects, and causes the plurality of objects to collide with each other . sign object control means for displaying a sign object indicating a sign that object are close to each other to each other, which receives the operation information from said operation input means, receive proximity information between said plurality of objects from the object control unit, wherein A game program that functions as a timing determination unit that evaluates the operation information based on proximity information, wherein the predictor object control unit causes the plurality of objects to collide at a planned collision position where the plurality of objects collide with each other. When to , So that a plurality of sign objects overlap, and controlling the plurality of symptom objects.

Claims (4)

コンピュータを、
プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、
複数のラインを表示して移動させ、当該複数のラインの先端同士を衝突させるライン制御手段、
前記複数のラインの先端が互いに近接する予兆を示す予兆画像を表示する予兆画像制御手段、
前記操作入力手段から前記操作情報を受信するとともに、前記ライン制御手段から前記複数のラインの先端の近接情報を受信し、前記近接情報に基づいて前記操作情報を評価するタイミング判定手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Operation input means for inputting player operation information,
Line control means for displaying and moving a plurality of lines, and causing the tips of the plurality of lines to collide with each other,
A sign image control means for displaying a sign image indicating a sign that tips of the plurality of lines are close to each other;
A timing determination unit that receives the operation information from the operation input unit, receives proximity information of tips of the plurality of lines from the line control unit, and evaluates the operation information based on the proximity information;
A game program characterized by functioning as
前記予兆画像は、前記複数のラインの先端が衝突する位置及び/又は衝突するタイミングを示すことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the sign image indicates a position and / or a timing at which tips of the plurality of lines collide. 前記タイミング判定手段は、前記ラインの属性と前記操作情報に含まれる操作種別に基づいて評価することを特徴とする請求項1又は2記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the timing determination unit evaluates based on an attribute of the line and an operation type included in the operation information. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
A program storage unit storing the game program according to claim 1;
A computer for executing the game program stored in the program storage unit;
A game device comprising:
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