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JP2014154927A - Photograph shooting play machine and control program of the same - Google Patents

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JP2014154927A
JP2014154927A JP2013020602A JP2013020602A JP2014154927A JP 2014154927 A JP2014154927 A JP 2014154927A JP 2013020602 A JP2013020602 A JP 2013020602A JP 2013020602 A JP2013020602 A JP 2013020602A JP 2014154927 A JP2014154927 A JP 2014154927A
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JP
Japan
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image
shooting
pin
player
photographic
Prior art date
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Application number
JP2013020602A
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Japanese (ja)
Inventor
Chiaki Nasu
千晃 那須
Hiroyuki Ishida
裕之 石田
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Make Software Co Ltd
Original Assignee
Make Software Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a photograph shooting play machine that can create a photograph image of each player at one time shooting, avoiding the overlap of the players at shooting while allowing them to pose freely.SOLUTION: A photograph shooting play machine according to the embodiment of the present invention comprises shooting means, live image display means, and generation means. The shooting means is capable of obtaining an image in a shooting range 360, and the shooting range 360 is a landscape-oriented rectangular. The live image display means displays, in the shooting object image caught in the shooting range 360, shooting object image portions displayed in focal areas 361 and 362 which are lined side by side within the shooting range 360. The generation means captures respective images of the shooting images from the object image portions in the focal areas 361 and 362, and generates different photographic images respectively.

Description

本発明は、写真撮影遊戯機及びその制御プラグラムに関し、さらに詳しくは、被写体を含む写真画像を生成する写真撮影遊戯機及びその制御プログラムに関する。   The present invention relates to a photography game machine and a control program thereof, and more particularly to a photography game machine that generates a photographic image including a subject and a control program thereof.

写真撮影遊戯機では、カメラ撮影により生成された写真画像上に、プレイヤがタッチペンで落書き画像等の編集画像を入力する。写真撮影遊戯機は、写真画像と編集画像とを合成した合成画像をシール紙に印刷する。シール紙は複数の区分に分けられ、各区分に1つの合成画像が印刷され、これにより写真シールが完成する。プレイヤは、写真シールをはさみやカッターを用いて区分ごと(合成画像ごと)に切り分けて分配する。このような写真撮影遊戯機は、ゲームセンタ等に設置され、主として女子中高生の間に人気がある。   In a photographic game machine, a player inputs an edited image such as a graffiti image with a touch pen on a photographic image generated by camera photography. A photography game machine prints a composite image obtained by combining a photographic image and an edited image on sticker paper. The sticker paper is divided into a plurality of sections, and one composite image is printed in each section, thereby completing a photographic sticker. The player divides and distributes the photo sticker into segments (for each composite image) using scissors and a cutter. Such a photography game machine is installed in a game center or the like, and is mainly popular among junior and senior high school girls.

通常、複数のプレイヤで写真撮影遊戯機の1プレイを行う。したがって、生成される各合成画像には、複数のプレイヤが被写体として写っている。   Usually, one play of a photography game machine is performed by a plurality of players. Therefore, a plurality of players are shown as subjects in each generated composite image.

最近、写真シールのデザインのさらなる斬新さ、目新しさが求められている。このような要望に応えるため、特許第5045842号(特許文献1)及び特許第5062501号(特許文献2)では、複数のプレイヤでプレイしているにも関わらず、1回の撮影で各プレイヤごとの写真画像を生成可能な画像提供装置が提案されている。   Recently, there has been a demand for further novelty and novelty in the design of photo stickers. In order to meet such a demand, in Japanese Patent No. 5045842 (Patent Document 1) and Japanese Patent No. 5062501 (Patent Document 2), each player plays a single shot, although they are played by a plurality of players. An image providing apparatus capable of generating a photographic image has been proposed.

特許文献1では、プレイヤが合成画像の用途として、複数ある用途のうちの一つである「コーデアルバム」を選択したとき、特許文献1の図34に示すように、撮影範囲が縦の長方形である取り込み画像に並んで映った2人の被写体の各々をトリミングして、各被写体画像を別個のライブビュー表示領域に表示する。具体的には、2人の被写体が写った縦長長方形の取り込み画像の幅中央部分で分割し、それぞれの分割領域内の各被写体画像をトリミングして表示する。そして、各被写体の写真画像を生成する(特許文献1の段落[0219]〜[0228]、図34〜図37参照)。   In Patent Document 1, when a player selects “corde album” which is one of a plurality of uses as a use of a composite image, as shown in FIG. 34 of Patent Document 1, the shooting range is a vertical rectangle. Each of two subjects displayed side by side in a certain captured image is trimmed, and each subject image is displayed in a separate live view display area. Specifically, the image is divided at the center of the width of the vertically long rectangular captured image in which two subjects are photographed, and each subject image in each divided region is trimmed and displayed. Then, a photographic image of each subject is generated (see paragraphs [0219] to [0228] and FIGS. 34 to 37 of Patent Document 1).

特許文献2には、2人が同時に撮影を行い、できあがる画像は1人ずつ別々のものである旨が記載されている(特許文献2の段落[0147]及び図19参照)。   Patent Document 2 describes that two people photograph at the same time, and the resulting images are different one by one (see paragraph [0147] of Patent Document 2 and FIG. 19).

特許第5045842号Japanese Patent No. 5045842 特許第5062501号Japanese Patent No. 5062501

たしかに、特許文献1及び特許文献2では、複数のプレイヤがプレイした場合であっても、1回の撮影で、各被写体の画像が得られる。しかしながら、特許文献1では、縦長の取り込み画像をさらに分割して各プレイヤの画像を生成する。したがって、各プレイヤの撮影領域は狭く、他のプレイヤと体の一部が重なる可能性がある。また、プレイヤの撮影領域内に他のプレイヤの体の一部が入り込む場合もある。さらに、他のプレイヤと重なるのを避けながら狭い範囲内でポーズをとらなければならないため、ポーズの自由度が制限される。また、特許文献2は、具体的な撮影方法についての開示がない。   Indeed, in Patent Literature 1 and Patent Literature 2, even when a plurality of players play, an image of each subject can be obtained by one shooting. However, in Patent Document 1, a vertically captured image is further divided to generate an image of each player. Accordingly, the shooting area of each player is narrow, and there is a possibility that a part of the body overlaps with another player. In addition, a part of another player's body may enter the shooting area of the player. Furthermore, since it is necessary to pose within a narrow range while avoiding overlapping with other players, the degree of freedom of the pose is limited. Patent Document 2 does not disclose a specific photographing method.

本発明の目的は、1回の撮影で各プレイヤの写真画像を生成でき、かつ、撮影時にプレイヤ同士が重なりにくく、ポーズの自由も高い、写真撮影遊戯機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a photographic amusement machine that can generate a photographic image of each player by one shooting, and that the players are unlikely to overlap each other at the time of shooting, and the freedom of posing is high.

本実施形態による写真撮影遊戯機は、撮影手段と、ライブ映像表示手段と、生成手段とを備える。撮影手段は、撮影範囲内の画像を取得可能である。ライブ映像表示手段は、横長の撮影範囲内に映る被写体映像のうち、撮影範囲内で互いに横に並ぶ各ピン領域内の各被写体映像部分を表示する。生成手段は、1回の撮影により、各ピン領域内の各被写体映像部分から取得された各ピン領域内の画像を、それぞれ異なる写真画像として生成する。   The photography game machine according to the present embodiment includes photographing means, live video display means, and generation means. The photographing means can acquire an image within the photographing range. The live video display means displays each subject video portion in each pin area lined up horizontally in the shooting range, out of the subject video shown in the horizontally long shooting range. The generation unit generates images in each pin area acquired from each subject video portion in each pin area as different photographic images by one shooting.

この場合、1回の撮影で各ピン領域ごとの異なる写真画像を生成でき、かつ、撮影時にプレイヤ同士が重なりにくく、ポーズの自由も高くなる。   In this case, it is possible to generate different photographic images for each pin area by one shooting, and it is difficult for players to overlap each other at the time of shooting, and the pose freedom increases.

好ましくは、生成手段は、被写体の全身の写真画像を生成可能である。撮影手段は、横長の撮影範囲と、縦長の撮影範囲とを使用可能であり、被写体の全身の写真画像を生成する場合、撮影手段は縦長の撮影範囲を使用し、各ピン領域ごとの写真画像を生成する場合、撮影手段は、横長の撮影範囲を使用する。ここで、「被写体の全身」とは、被写体の半身以上を含む部分をいい、たとえば、被写体の頭から足の先まで全てを含んでもよいし、被写体の頭から膝までの部分であってもよいし、被写体の上半身部分及び下半身の一部を含む部分であってもよい。   Preferably, the generation means can generate a photographic image of the whole body of the subject. The shooting means can use a horizontally long shooting range and a vertically long shooting range, and when generating a photographic image of the whole body of the subject, the shooting means uses the vertically long shooting range, and a photographic image for each pin area. When generating, the photographing means uses a horizontally long photographing range. Here, the “subject's whole body” refers to a portion including at least half of the subject, for example, the subject may include everything from the head to the tip of the foot, or the portion from the subject's head to the knee. It may be a part including the upper body part of the subject and a part of the lower body.

被写体の全身の画像を横長の撮影範囲で撮影すれば、縦長の撮影範囲と比較して、撮影範囲内での被写体が小さくなりすぎる。本実施形態によれば、撮影手段は、被写体の全身の写真画像については縦長の撮影範囲を使用し、各ピン領域ごとの写真画像については横長の撮影範囲を使用する。したがって、いずれの写真画像も画質を高めることができる。   If a whole body image of a subject is shot in a horizontally long shooting range, the subject in the shooting range becomes too small compared to a vertically long shooting range. According to the present embodiment, the photographing unit uses a vertically long photographing range for the photographic image of the whole body of the subject, and uses a horizontally long photographing range for the photographic image for each pin area. Therefore, the quality of any photographic image can be improved.

好ましくは、撮影手段は、第1及び第2のカメラを備える。第1のカメラは横長の撮影範囲を有し、第2のカメラは縦長の撮影範囲を有する。   Preferably, the photographing unit includes first and second cameras. The first camera has a horizontally long shooting range, and the second camera has a vertically long shooting range.

この場合、使用するカメラを切り替えることで、縦長の撮影範囲と横長の撮影範囲とを容易に切り替えることができる。そのため、撮影範囲の切り替えに時間がかからず、撮影範囲の切り替えがプレイ時間を制限するのを抑制できる。   In this case, by switching the camera to be used, it is possible to easily switch between the vertically long shooting range and the horizontally long shooting range. Therefore, it does not take time to switch the shooting range, and it is possible to suppress the switching of the shooting range from limiting the play time.

好ましくは、各ピン領域は、互いに離れて配置され、かつ、撮影範囲の外縁よりも内側に配置される。   Preferably, each pin area is arranged away from each other and is arranged inside the outer edge of the imaging range.

この場合、ピン領域の外縁(フレーム)形状の自由度が高まる。   In this case, the freedom degree of the outer edge (frame) shape of a pin area | region increases.

好ましくは、写真撮影遊戯機はさらに、写真画像を編集して合成画像を生成する合成手段を備える。   Preferably, the photographic game machine further includes a composing unit that edits the photographic image to generate a composite image.

この場合、生成される画像デザインの自由度が高まる。   In this case, the freedom degree of the image design produced | generated increases.

本実施形態による制御プログラムは、上記写真撮影遊戯機の各手段を実現する。   The control program according to the present embodiment realizes each means of the photography game machine.

図1は、写真撮影遊戯機を撮影ブース側から見た斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a photography amusement machine as seen from the photography booth side. 図2は、図1中の写真撮影遊戯機のうち、事前接客ブースと、撮影ブースに含まれる正面筐体との斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the pre-service booth and the front case included in the shooting booth of the photo shooting machine in FIG. 図3は図1中の撮影ブース内の背面筐体の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the rear housing in the photographing booth in FIG. 図4は、図1中の編集装置の斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the editing apparatus in FIG. 図5は、写真撮影遊戯機1の機能ブロック図である。FIG. 5 is a functional block diagram of the photography game machine 1. 図6Aは、図1の写真撮影遊戯機で生成される通常アップ合成画像の一例を示す模式図である。FIG. 6A is a schematic diagram illustrating an example of a normal up composite image generated by the photography game machine of FIG. 図6Bは、図1の写真撮影遊戯機で生成される通常全身合成画像の一例を示す模式図である。FIG. 6B is a schematic diagram illustrating an example of a normal whole body composite image generated by the photography game machine of FIG. 図6Cは、図1の写真撮影遊戯機で生成されるピンアップ画像の一例を示す模式図である。FIG. 6C is a schematic diagram illustrating an example of a pin-up image generated by the photography game machine of FIG. 図6Dは、図6Cと異なる他のピンアップ画像の一例を示す模式図である。FIG. 6D is a schematic diagram illustrating an example of another pin-up image different from FIG. 6C. 図6Eは、図6C及び図6Dと異なる他のピンアップ画像の一例を示す模式図である。FIG. 6E is a schematic diagram illustrating an example of another pin-up image different from FIGS. 6C and 6D. 図7は、従来のピン画像の撮影方法を説明するための模式図である。FIG. 7 is a schematic diagram for explaining a conventional method for photographing a pin image. 図8は、従来のピン画像の撮影方法の問題点を説明するための模式図である。FIG. 8 is a schematic diagram for explaining a problem of a conventional pin image photographing method. 図9は、図1の写真撮影遊戯機でピンアップ画像用の写真画像の撮影方法を説明するための模式図である。FIG. 9 is a schematic diagram for explaining a method of taking a photographic image for a pin-up image in the photographic game machine of FIG. 図10は、図9に続く、ピンアップ画像用の写真画像の撮影方法を説明するための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining a method for taking a photographic image for a pin-up image following FIG. 図11は、横長の撮影範囲で全身画像を生成する場合の模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram when a whole body image is generated in a horizontally long imaging range. 図12は、縦長の撮影範囲で全身画像を生成する場合の模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram when a whole body image is generated in a vertically long photographing range. 図13は、図1に示す写真撮影遊戯機の事前接客処理のフロー図である。FIG. 13 is a flowchart of the pre-service process of the photography amusement machine shown in FIG. 図14は、図1に示す写真撮影遊戯機の撮影処理のフロー図である。FIG. 14 is a flowchart of the photographing process of the photography amusement machine shown in FIG. 図15は、図14中の写真撮影処理のフロー図である。FIG. 15 is a flowchart of the photography process in FIG. 図16は、図15中にディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。FIG. 16 is a schematic diagram showing an example of a screen displayed on the display in FIG. 図17は、図15中にディスプレイに表示される他の画面例を示す模式図である。FIG. 17 is a schematic diagram showing another example of the screen displayed on the display in FIG. 図18は、図1に示す写真撮影遊戯機の画像編集処理のフロー図である。FIG. 18 is a flowchart of the image editing process of the photography amusement machine shown in FIG. 図19は、図18中の落書き処理のフロー図である。FIG. 19 is a flowchart of the graffiti process in FIG. 図20は、図19中にディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。FIG. 20 is a schematic diagram showing an example of a screen displayed on the display in FIG.

[目次]
1.写真撮影遊戯機の構成
1.1.全体構成
1.2.事前接客ブースの構成
1.3.撮影ブースの構成
1.3.1.正面カメラ及び正面ディスプレイの構成
1.3.2.上方カメラ及び上方ディスプレイの構成
1.3.3.照明装置の構成
1.4.編集ブースの構成
1.5.写真撮影遊戯機の機能構成
1.5.1.撮影処理時に動作する機能
1.5.2.画像編集処理時に動作する機能
1.5.3.事前接客処理時に動作する機能
1.5.4.サーバとの通信時に動作する機能
1.5.5.印刷処理時に動作する機能
1.5.6.その他の機能
2.写真撮影遊戯機の概要
2.1.写真撮影遊戯機で生成される合成画像
2.1.1.通常合成画像
2.1.2.ピンアップ画像
2.2.写真撮影遊戯機の特徴
3.写真撮影遊戯機の動作
3.1.動作概要
3.2.事前接客処理
3.3.撮影処理
3.3.1.写真撮影処理
[上アップ撮影]
[通常アップ撮影]
[全身撮影]
3.3.2.ピンアップ撮影
3.3.3.ピンアップ撮影以降の処理
3.4.画像編集処理
3.4.1.落書き処理
3.4.2.画像送信処理
4.その他の実施形態
[table of contents]
1. Structure of photo shooting game machine 1.1. Overall configuration 1.2. Structure of pre-service booth 1.3. Configuration of the photography booth 1.3.1. Configuration of front camera and front display 1.3.2. Configuration of upper camera and upper display 1.3.3. Configuration of lighting device 1.4. Composition of editing booth 1.5. Functional configuration of photography game machine 1.5.1. Functions that operate during shooting processing 1.5.2. Functions that operate during image editing processing 1.5.3. Functions that operate during pre-service processing 1.5.4. Functions that operate when communicating with the server 1.5.5. Functions that operate during print processing 1.5.6. Other functions Overview of photography game machines 2.1. Composite image generated by a photography game machine 2.1.1. Normal composite image 2.1.2. Pin-up image 2.2. 2. Characteristics of photography game machines Operation of photo shooting game machine 3.1. Outline of operation 3.2. Pre-service processing 3.3. Shooting process 3.3.1. Photo shooting process [Upper shooting]
[Normal shooting]
[Full body photography]
3.3.2. Pin-up shooting 3.3.3. Processing after pin-up photography 3.4. Image editing process 3.4.1. Graffiti processing 3.4.2. Image transmission processing Other embodiments

以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals and description thereof will not be repeated.

<<1.写真撮影遊戯機の構成>>
<1.1.全体構成>
図1は、写真撮影遊戯機1を撮影ブース2側から見た斜視図である。図1を参照して、写真撮影遊戯機1は、撮影ブース2と、編集ブース3と、事前接客ブース4とを備える。撮影ブース2では、プレイヤを被写体とする写真画像が生成される。編集ブース3では、生成された写真画像が編集される。事前接客ブース4では、写真画像を生成するための設定条件を、写真画像を撮影及び生成する前に受け付ける。
<< 1. Structure of photography game machine >>
<1.1. Overall configuration>
FIG. 1 is a perspective view of a photography amusement machine 1 as seen from the photography booth 2 side. Referring to FIG. 1, a photography game machine 1 includes a photography booth 2, an editing booth 3, and a pre-service customer booth 4. In the shooting booth 2, a photographic image with the player as the subject is generated. In the editing booth 3, the generated photographic image is edited. The pre-service booth 4 accepts setting conditions for generating a photographic image before taking and generating the photographic image.

<1.2.事前接客ブースの構成>
図2は、図1中の写真撮影遊戯機1のうち、事前接客ブース4と、撮影ブース2に含まれる正面筐体20Aとの斜視図である。事前接客ブース4では、プレイヤの選択により、合成画像の生成条件が決定される。
<1.2. Pre-service booth configuration>
FIG. 2 is a perspective view of the pre-service booth 4 and the front housing 20A included in the photography booth 2 in the photography game machine 1 in FIG. In the pre-service booth 4, the composite image generation conditions are determined by the player's selection.

図2を参照して、事前接客ブース4には、受付装置40が配置される。受付装置40は、写真撮影遊戯機1の側面(正面筐体20Aの側面)に配置される。受付装置40は、ディスプレイ41と、コイン投入口42と、スピーカ43とを備える。ディスプレイ41の表面には図示しないタッチパネルが貼り付けられている。受付装置40は、ディスプレイ41のタッチパネルを介して、プレイヤの選択操作を受け付ける。タッチパネルは、複数人(たとえば2名)の操作を同時に受付可能なマルチタッチ方式を採用している。受付装置40は、図2に示す配置位置と反対側にも配置可能である。   With reference to FIG. 2, a reception device 40 is arranged in the pre-service booth 4. The accepting device 40 is disposed on the side surface of the photographic game machine 1 (the side surface of the front housing 20A). The accepting device 40 includes a display 41, a coin insertion slot 42, and a speaker 43. A touch panel (not shown) is attached to the surface of the display 41. The accepting device 40 accepts a player's selection operation via the touch panel of the display 41. The touch panel employs a multi-touch method capable of simultaneously accepting operations of a plurality of persons (for example, two persons). The receiving device 40 can be arranged on the side opposite to the arrangement position shown in FIG.

プレイヤは、撮影ブースで撮影を行う前に、コイン投入口42にコインを投入する。プレイヤはその後、ディスプレイ41に表示される選択画面に従って、写真画像を生成するための設定条件の選択を行う。この操作により、生成される写真画像及び合成画像の条件が決定される。   The player inserts coins into the coin insertion slot 42 before shooting at the shooting booth. Thereafter, the player selects a setting condition for generating a photographic image in accordance with a selection screen displayed on the display 41. By this operation, conditions for the generated photographic image and composite image are determined.

<1.3.撮影ブースの構成>
撮影ブース2は、図2に示す正面筐体20Aと、図3に示す背面筐体20Bとを含む。正面筐体20Aは、背面筐体20Bと隙間を設けて互いに対向して配置される。正面筐体
20Aと背面筐体20Bとは、フレーム材等で連結される。撮影ブース2では、正面筐体20A及び背面筐体20Bにより、内部に空間が形成され、正面筐体20Aの側面と背面筐体20Bの側面との間に形成される隙間が、撮影ブース2内への出入り口となる。出入り口には、図示しないカーテン等が配置される。以降、撮影ブース2において、正面筐体20A側を「正面側」といい、背面筐体20B側を「背面側」という。
<1.3. Composition of the photography booth>
The photography booth 2 includes a front case 20A shown in FIG. 2 and a back case 20B shown in FIG. The front housing 20A is disposed opposite to the back housing 20B with a gap. The front housing 20A and the back housing 20B are connected by a frame material or the like. In the photography booth 2, a space is formed inside by the front housing 20A and the back housing 20B, and a gap formed between the side surface of the front housing 20A and the side surface of the back housing 20B is within the photography booth 2. It becomes the doorway to. A curtain or the like (not shown) is disposed at the doorway. Hereinafter, in the photographing booth 2, the front housing 20A side is referred to as “front side”, and the back housing 20B side is referred to as “back side”.

撮影ブース2は、撮影装置20を備える。撮影装置20は、正面筐体20Aの正面側に配置される。   The shooting booth 2 includes a shooting device 20. The imaging device 20 is disposed on the front side of the front housing 20A.

図2を参照して、撮影装置20は、撮影機と、正面ディスプレイ22A、上ディスプレイ22Bと、照明装置23A〜23Jとを含む。撮影機は、正面カメラ21Aと、上カメラ21Bとを含む。   With reference to FIG. 2, the imaging device 20 includes an imaging device, a front display 22A, an upper display 22B, and illumination devices 23A to 23J. The photographing machine includes a front camera 21A and an upper camera 21B.

<1.3.1.正面カメラ及び正面ディスプレイの構成>
正面カメラ21Aは、撮影ブース2の背面側を向くように配置され、プレイヤを正面から撮影した写真画像を生成する。
<1.3.1. Configuration of front camera and front display>
The front camera 21A is arranged so as to face the back side of the photographing booth 2, and generates a photographic image obtained by photographing the player from the front.

正面ディスプレイ22Aは、正面カメラ21Aでプレイヤを撮影するときに、プレイヤが自分の撮影ポーズを確認するためのモニタである。具体的には、正面ディスプレイ22Aは、正面カメラ21Aと同様に、撮影ブース2の背面側を向くように配置される。正面ディスプレイ22Aは、正面カメラ21Aで撮影されたプレイヤ(被写体)の映像を左右反転してライブ映像(動画)としてリアルタイムに表示する。そのため、プレイヤは正面カメラ21Aでの撮影時に、正面ディスプレイ22Aに鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。   The front display 22A is a monitor for the player to check his / her shooting pose when shooting the player with the front camera 21A. Specifically, the front display 22A is disposed so as to face the back side of the photographing booth 2 in the same manner as the front camera 21A. The front display 22A reverses the video of the player (subject) captured by the front camera 21A and displays it as a live video (moving image) in real time. Therefore, the player can take a picture while looking at himself / herself, which appears like a mirror on the front display 22A, when taking a picture with the front camera 21A.

正面ディスプレイ22Aにはタッチパネルが貼り付けられており、プレイヤの入力操作を受け付け可能である。   A touch panel is affixed to the front display 22A, and an input operation by the player can be accepted.

本実施形態では、正面カメラ21Aは縦長長方形状の撮像面を有する。つまり、正面カメラ21Aの撮影範囲は、縦長であり、より具体的には、縦長の長方形である。したがって、正面カメラ21Aは、プレイヤのアップ画像だけでなく、全身画像の撮影にも適する。   In the present embodiment, the front camera 21A has a vertically long imaging surface. That is, the shooting range of the front camera 21A is vertically long, more specifically, a vertically long rectangle. Therefore, the front camera 21A is suitable not only for the up image of the player but also for the whole body image.

<1.3.2.上カメラ及び上ディスプレイの構成>
上カメラ21Bは、正面カメラ21Aよりも上方に配置され、撮影ブース2の背面側に向かって斜め下方に向く。上カメラ21Bは、プレイヤを上方から撮影した写真画像を生成する。上カメラ21Bは、正面カメラ21Aとは異なるアングルからプレイヤを撮影するため、正面カメラ21Aで生成された写真画像と異なる写真画像を生成できる。
<1.3.2. Configuration of upper camera and upper display>
The upper camera 21 </ b> B is disposed above the front camera 21 </ b> A and faces obliquely downward toward the back side of the photographing booth 2. The upper camera 21B generates a photographic image obtained by photographing the player from above. Since the upper camera 21B shoots the player from an angle different from that of the front camera 21A, it can generate a photographic image different from the photographic image generated by the front camera 21A.

本実施形態では、上カメラ21Bは横長長方形状の撮像面を有する。つまり、上カメラ21Bの撮影範囲は、横長であり、より具体的には、横長の長方形である。上カメラ21Bは、プレイヤのアップ画像だけでなく、各プレイヤ単独の写真画像の生成にも適し、特に、後述するように、各プレイヤのアップの写真画像の生成に適する。   In the present embodiment, the upper camera 21B has a horizontally-long rectangular imaging surface. That is, the shooting range of the upper camera 21B is horizontally long, more specifically, a horizontally long rectangle. The upper camera 21B is suitable not only for generating an up image of the player but also for generating a photographic image of each player alone, and particularly suitable for generating an up photographic image of each player as described later.

上ディスプレイ22Bは、上カメラ21Bの直下に配置され、上カメラ21Bと同様に、撮影ブース2の背面側に向かって斜め下方に向く。上ディスプレイ22Bは、上カメラ21Bで撮影されたプレイヤのライブ映像(被写体映像)をリアルタイムに表示可能である。プレイヤは上カメラ21Bでの撮影時に、上ディスプレイ22Bで自身の姿を確認する。   The upper display 22B is disposed directly below the upper camera 21B, and is directed obliquely downward toward the back side of the photographing booth 2 in the same manner as the upper camera 21B. The upper display 22B can display a live video (subject video) of the player captured by the upper camera 21B in real time. The player confirms his / her appearance on the upper display 22B when photographing with the upper camera 21B.

上述のとおり、撮影装置20は、縦長の撮影範囲を有する正面カメラ21Aと、横長の撮影範囲を有する上カメラ21Bとを含む。したがって、撮影装置20は、縦長撮影範囲及び横長撮影範囲の2種類の画角で被写体を撮影可能である。   As described above, the photographing apparatus 20 includes the front camera 21A having a vertically long photographing range and the upper camera 21B having a horizontally long photographing range. Therefore, the photographing device 20 can photograph a subject with two types of angles of view, that is, a vertically long photographing range and a horizontally long photographing range.

<1.3.3.照明装置の構成>
照明装置23A〜23Jは、いずれも撮影ブースの背面側に向いて配置される。これらの照明装置23A〜23Jは、正面カメラ21A及び上カメラ21Bが撮影する瞬間(つまり、撮影ライブ映像を静止画として取り込む瞬間)に発光し、プレイヤ(被写体)を強く照明する。
<1.3.3. Configuration of lighting device>
The illumination devices 23A to 23J are all arranged facing the back side of the photography booth. These lighting devices 23A to 23J emit light at the moment when the front camera 21A and the upper camera 21B take a picture (that is, the moment when the captured live video is captured as a still image), and strongly illuminate the player (subject).

照明装置23Dは、正面カメラ21Aと上カメラ21Bとの間に配置され、正面カメラ21Aと上カメラ21Bとの間に暗部が形成されるのを抑制する。さらに、被写体の鼻筋にハイライトを付ける効果を有する。照明装置23A〜23Gは、正面筐体20Aの正面の幅中央部分に配置される。つまり、照明装置23A〜23Gは、正面筐体20Aの正面の幅中央部分に集中して配置される。このような配置により、撮影された被写体が立体的に見えやすくなる。   The illuminating device 23D is disposed between the front camera 21A and the upper camera 21B, and suppresses the formation of a dark part between the front camera 21A and the upper camera 21B. Furthermore, it has the effect of highlighting the nose of the subject. The illuminating devices 23A to 23G are arranged at the center of the front width of the front housing 20A. That is, the illuminating devices 23A to 23G are arranged in a concentrated manner at the front width central portion of the front housing 20A. With such an arrangement, the photographed subject can easily be seen in three dimensions.

図3を参照して、背面筐体20Bにも照明装置23K〜23Mが配置される。照明装置23K〜23Mは、撮影ブース2の正面側を向いて配置され、照明装置23A〜23Jと同様に、撮影時に発光してプレイヤを照射する。   Referring to FIG. 3, lighting devices 23K to 23M are also arranged on rear housing 20B. The lighting devices 23K to 23M are arranged facing the front side of the shooting booth 2, and, like the lighting devices 23A to 23J, emit light and irradiate the player.

背面筐体20Bの背面には、背面パネル24が配置される。背面パネル24は、クロマキー合成用のパネルであってもよいし、クロマキー合成用のカーテンを備えてもよい。   A back panel 24 is disposed on the back surface of the back housing 20B. The back panel 24 may be a chroma key composition panel or a chroma key composition curtain.

<1.4.編集ブースの構成>
編集ブース3では、撮影ブース2で生成された被写体(プレイヤ)の写真画像に落書き画像等の編集画像を配置する編集処理が実施される。写真画像及び編集画像を合成することにより後述の通常合成画像が生成される。
<1.4. Composition of editing booth>
In the editing booth 3, an editing process is performed in which an edited image such as a graffiti image is arranged on the photographic image of the subject (player) generated in the shooting booth 2. By synthesizing the photographic image and the edited image, a later-described normal synthesized image is generated.

図1を参照して、編集ブース3には、編集装置30が配置される。図4は、編集装置30の斜視図である。図4を参照して、編集装置30は、2つの画像編集装置31と、シール紙排出装置32と、筐体33とを備える。2つの画像編集装置31は、互いに背中合わせになるように、筐体33の正面及び背面に配置される。   Referring to FIG. 1, an editing device 30 is arranged in the editing booth 3. FIG. 4 is a perspective view of the editing device 30. With reference to FIG. 4, the editing device 30 includes two image editing devices 31, a sticker sheet discharging device 32, and a housing 33. The two image editing devices 31 are arranged on the front surface and the back surface of the housing 33 so as to be back to back with each other.

各画像編集装置31は、編集用のディスプレイ311と、2つのタッチペン312と、スピーカ313とを備える。ディスプレイ311は、画像編集装置31の中央に設けられ、撮影処理で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、ディスプレイ311の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられている。画像編集装置31は、タッチパネルを介してユーザの編集操作を受け付ける。2つのタッチペン312は、編集用ディスプレイ311の両側に設けられる。タッチペン312は、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像(落書き画像)をディスプレイ311で写真画像内に配置するために用いられる。つまり、プレイヤはタッチペン312を用いて、写真画像を編集する。本実施の形態では、タッチペン312が画像の編集に用いられるが、プレイヤは、タッチペン312の代わりに、プレイヤの指でディスプレイ311のタッチパネルに直接触れてもよい。   Each image editing device 31 includes an editing display 311, two touch pens 312, and a speaker 313. The display 311 is provided in the center of the image editing apparatus 31 and displays a plurality of photographic images generated by the photographing process. Further, a transparent touch panel is pasted on the display screen of the display 311. The image editing device 31 receives a user's editing operation via the touch panel. The two touch pens 312 are provided on both sides of the editing display 311. The touch pen 312 is used to arrange an edited image (graffiti image) such as a pen image or a stamp image in a photographic image on the display 311. That is, the player edits the photographic image using the touch pen 312. In the present embodiment, the touch pen 312 is used for image editing, but the player may directly touch the touch panel of the display 311 with the player's finger instead of the touch pen 312.

スピーカ313は、編集プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。編集終了後、写真撮影遊戯機1は写真画像と編集画像とを合成して合成画像を生成する。   The speaker 313 outputs guidance such as an operation method for editing play, BGM, and the like. After the editing is completed, the photographic game machine 1 combines the photographic image and the edited image to generate a combined image.

シール紙排出装置32は、筐体33の側面下側に配置される。シール紙排出装置32は、プリンタ650(図5参照)を収納する。プリンタ650は、合成画像を印刷用紙であるシール紙に印刷する。シール紙排出装置32は、プリンタ650により印刷されたシール紙を排出口321に排出する。   The sticker paper discharge device 32 is disposed on the lower side of the side surface of the housing 33. The sticker paper discharge device 32 accommodates a printer 650 (see FIG. 5). The printer 650 prints the composite image on a sticker sheet that is a print sheet. The sticker paper discharge device 32 discharges the sticker paper printed by the printer 650 to the discharge port 321.

<1.5.写真撮影遊戯機の機能構成>
図5は、写真撮影遊戯機1の機能ブロック図である。図5を参照して、写真撮影遊戯機1は、写真撮影遊戯機1全体を制御するコンピュータ装置101と、動作中のコンピュータ装置101からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板102と、クロマキーキャプチャボード17とを備える。これらは写真撮影遊戯機1の制御装置100として機能する。制御装置100は撮影装置20に搭載されていてもよいし、編集装置30に搭載されていてもよい。
<1.5. Functional configuration of photo game machine>
FIG. 5 is a functional block diagram of the photography game machine 1. Referring to FIG. 5, the photography game machine 1 receives a computer device 101 that controls the entire photography game machine 1 and instructions from the computer device 101 that is operating, and controls various devices that are connected. A control board 102 and a chroma key capture board 17 are provided. These function as the control device 100 of the photographic game machine 1. The control device 100 may be mounted on the photographing device 20 or may be mounted on the editing device 30.

コンピュータ装置101は、CPU(Central Processing Unit)103と、HDD(Hard Disk Drive)104と、メモリ105と、通信部106とを備える。CPU103は、メインメモリであるメモリ105に記憶されたプログラムを実行して、コンピュータ装置101を制御する。HDD104は、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶する。制御プログラムは、コンピュータ装置101にインストールされることにより、HDD104に格納される。メモリ105は、コンピュータ装置101のメインメモリであり、CPU103により実行される制御プログラムの一時的な作業領域として用いられる。通信部106は、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバと通信する。   The computer apparatus 101 includes a CPU (Central Processing Unit) 103, an HDD (Hard Disk Drive) 104, a memory 105, and a communication unit 106. The CPU 103 controls the computer apparatus 101 by executing a program stored in the memory 105 that is a main memory. The HDD 104 is a control program for causing the apparatus to execute a predetermined process, graphic data necessary for the process, audio data, photographed photographic images, a plurality of background images prepared in advance, and a plurality of frame images prepared in advance. And edit images such as a plurality of stamp images are stored. The control program is stored in the HDD 104 by being installed in the computer apparatus 101. A memory 105 is a main memory of the computer apparatus 101 and is used as a temporary work area for a control program executed by the CPU 103. The communication unit 106 communicates with a server (not shown) via a network such as the Internet.

<1.5.1.撮影処理時に動作する機能>
コンピュータ装置101は、撮影ブース2での撮影処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、必要に応じて正面ディスプレイ22Aを介して入力されたユーザの操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101はまた、正面カメラ21A、上カメラ21B、正面ディスプレイ22A、上ディスプレイ22B、スピーカ450及び制御基板102と接続され、それらを制御する。スピーカ450は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
<1.5.1. Functions that work during shooting processing>
The computer apparatus 101 executes a shooting process at the shooting booth 2. Specifically, the computer apparatus 101 executes a control program and transmits a control signal to the control board 102 in accordance with a user operation input via the front display 22A as necessary. The computer apparatus 101 is also connected to and controls the front camera 21A, the upper camera 21B, the front display 22A, the upper display 22B, the speaker 450, and the control board 102. The speaker 450 outputs guidance such as an operation method for photographing play, BGM, and the like based on an instruction signal given from the computer apparatus 101.

クロマキーキャプチャボード17は、正面カメラ21A、上カメラ21Bで撮影されている映像(被写体映像)を所定の時間間隔(たとえば30フレーム/秒)でデジタルデータ(静止画像)として取り込む。クロマキーキャプチャボード17は、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置101はさらに、必要に応じて被写体映像をトリミングする。   The chroma key capture board 17 captures video (subject video) captured by the front camera 21A and the upper camera 21B as digital data (still image) at a predetermined time interval (for example, 30 frames / second). The chroma key capture board 17 detects an area other than the subject from the captured still image by using the chroma key technique, and synthesizes a desired background image selected in the detected area. The computer apparatus 101 further trims the subject video as necessary.

<1.5.2.画像編集処理時に動作する機能>
コンピュータ装置101はさらに、編集ブース3での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、編集用のディスプレイ311に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、プリンタ650及びディスプレイ311と接続され、それらを制御する。
<1.5.2. Functions that work during image editing processing>
The computer apparatus 101 further executes image editing processing at the editing booth 3. Specifically, the computer apparatus 101 executes a control program and transmits a control signal to the control board 102 in response to an input operation on the editing display 311. The computer apparatus 101 is connected to the printer 650 and the display 311 and controls them.

ディスプレイ311のタッチパネルは、タッチペン312等の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。ディスプレイ311は、コンピュータ装置101から送信された編集画像(落書き画像)を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ313は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。   The touch panel of the display 311 detects contact of the touch pen 312 or the like, and transmits an instruction signal corresponding to the contact to the computer apparatus 101. The display 311 displays the edited image (graffitied image) transmitted from the computer apparatus 101 so as to overlap the photographic image. The speaker 313 outputs guidance such as an operation method for editing play, BGM, and the like based on an instruction signal given from the computer apparatus 101.

<1.5.3.事前接客処理時に動作する機能>
コンピュータ装置101はさらに、事前接客ブース4での事前接客処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、デモ映像、名前入力画面などを受付用のディスプレイ41に表示する。コンピュータ装置101は、制御基板102を介して、ディスプレイ41及びスピーカ43と接続される。ディスプレイ41のタッチパネルは、ユーザの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。スピーカ43は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、案内音声、BGMなどを出力する。
<1.5.3. Functions that work during pre-service processing>
The computer apparatus 101 further executes a pre-service process at the pre-service booth 4. Specifically, the computer apparatus 101 executes a control program and displays a demonstration video, a name input screen, and the like on the reception display 41. The computer apparatus 101 is connected to the display 41 and the speaker 43 via the control board 102. The touch panel of the display 41 detects the touch of the user's finger and transmits an instruction signal corresponding to the contact to the computer apparatus 101. The speaker 43 outputs guidance voice, BGM, and the like based on an instruction signal given from the computer apparatus 101.

<1.5.4.サーバとの通信時に動作する機能>
コンピュータ装置101はさらに、通信部106により、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバSVと通信する。そして、写真撮影遊戯機1で生成された画像をユーザの携帯端末にサーバ経由で提供可能にする。これにより、ユーザはユーザ端末に写真画像や合成画像を取得できる。
<1.5.4. Functions that operate when communicating with the server>
The computer apparatus 101 further communicates with a server SV (not shown) via a network such as the Internet by the communication unit 106. And the image produced | generated with the photography game machine 1 can be provided to a user's portable terminal via a server. Thereby, the user can acquire a photographic image and a composite image in the user terminal.

コンピュータ装置101は、ユーザの要求に応じて生成された写真画像及び合成画像を取得するのに必要なアクセス情報(たとえばURL)を非接触通信装置97を介してユーザの携帯端末に送信してもよい。   The computer apparatus 101 may transmit access information (for example, URL) necessary to acquire a photographic image and a composite image generated in response to a user request to the user's portable terminal via the non-contact communication apparatus 97. Good.

<1.5.5.印刷処理時に動作する機能>
コンピュータ装置101は、プリンタ650に対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像を送信する。プリンタ650は、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
<1.5.5. Functions that operate during print processing>
The computer apparatus 101 transmits a print instruction to the printer 650 and transmits a composite image to be printed. When the printer 650 completes reception of the composite image to be printed, it starts printing in response to the print instruction.

<1.5.6.その他の機能>
制御基板102はさらに、コンピュータ装置101の他に、ストロボ制御部110、ストロボ15、蛍光灯14、サービスパネル113及びコイン制御部112に接続される。
<1.5.6. Other functions>
In addition to the computer apparatus 101, the control board 102 is further connected to a strobe control unit 110, a strobe 15, a fluorescent lamp 14, a service panel 113, and a coin control unit 112.

<<2.写真撮影遊戯機の概要>>
<2.1.写真撮影遊戯機で生成される合成画像>
写真撮影遊戯機1は、図6A〜図6Eに示す合成画像を生成する。より具体的には、図6A及び図6Bに示す通常合成画像と、図6C〜図6Eに示すピンアップ画像とを生成する。
<< 2. Overview of photography game machines >>
<2.1. Composite image generated with photo game machine>
The photography game machine 1 generates a composite image shown in FIGS. 6A to 6E. More specifically, the normal composite image shown in FIGS. 6A and 6B and the pin-up image shown in FIGS. 6C to 6E are generated.

<2.1.1.通常合成画像>
図6Aに示す通常合成画像310は、被写体の写真画像300と、編集画像303とを含む。写真画像300は、被写体画像のみ、又は被写体画像と背景画像とを含む。編集画像303は文字列やフレーム、落書き画像等であり、画像編集処理により写真画像300に配置される。図6Aの通常合成画像310の形状は正方形状であり、被写体の上半身部分又は顔及びその周辺部分を表示するのに適する。本明細書において、被写体の上半身部分が表示され、下半身部分が表示されない画像、又は、顔及びその周辺部分(又は手部分)が表示され、それ以外の被写体部分が表示されない画像を「アップ画像」という。そして、図6Aに示すように正方形状のアップ画像を含む通常合成画像を「アップ合成画像」ともいう。
<2.1.1. Normal composite image>
A normal composite image 310 illustrated in FIG. 6A includes a photographic image 300 of an object and an edited image 303. The photographic image 300 includes only a subject image or a subject image and a background image. The edited image 303 is a character string, a frame, a graffiti image, or the like, and is arranged in the photographic image 300 by image editing processing. The normal composite image 310 in FIG. 6A has a square shape, which is suitable for displaying the upper body portion or the face of the subject and the peripheral portion thereof. In this specification, an image in which the upper body part of the subject is displayed and the lower body part is not displayed, or an image in which the face and its peripheral part (or hand part) are displayed and no other subject part is displayed is an “up image”. That's it. Then, as shown in FIG. 6A, a normal composite image including a square up image is also referred to as an “up composite image”.

図6Bに示す通常合成画像320も、写真画像300と、複数の編集画像303とを含む。ただし、通常合成画像320の形状は長方形状であり、被写体の全身(少なくとも上半身部分と下半身の一部とを含む部分)を表示するのに適する。本明細書において、被写体の全身部分が表示される長方形状の画像を、「全身画像」といい、図6Bに示すように、全身画像を含む通常合成画像320を「全身合成画像」ともいう。   The normal composite image 320 shown in FIG. 6B also includes a photographic image 300 and a plurality of edited images 303. However, the shape of the composite image 320 is generally rectangular, and is suitable for displaying the entire body of the subject (a portion including at least a part of the upper body and a part of the lower body). In this specification, a rectangular image in which a whole body part of a subject is displayed is referred to as a “whole body image”, and a normal composite image 320 including a whole body image is also referred to as a “whole body composite image” as illustrated in FIG. 6B.

図6A及び図6Bに示す通常合成画像310及び320は、撮影処理により写真画像300を生成した後、画像編集処理により編集画像303が配置され、写真画像300と編集画像303とが合成されることにより生成される。   The normal composite images 310 and 320 shown in FIG. 6A and FIG. 6B are obtained by generating the photographic image 300 by the photographing process and then arranging the edited image 303 by the image editing process to synthesize the photographic image 300 and the edited image 303. Is generated by

<2.1.2.ピンアップ画像>
図6Cを参照して、ピンアップ画像330は、被写体の写真画像301と、円形状のフレーム画像302とを含む。被写体の写真画像301は、写真画像300と同様に、被写体画像のみ、又は被写体画像と背景画像とを含む。写真画像301はアップ画像である。
<2.1.2. Pin-up image>
Referring to FIG. 6C, the pin-up image 330 includes a photographic image 301 of a subject and a circular frame image 302. Similar to the photographic image 300, the photographic image 301 of the subject includes only the subject image or includes the subject image and the background image. The photographic image 301 is an up image.

ピンアップ画像330内の被写体(プレイヤ)は1人のみである。後述するように、写真撮影遊戯機1は、1回の撮影で複数のプレイヤを撮影して、各被写体の写真画像301を生成し、ピンアップ画像330を生成する。図6Cはたとえば、被写体を含む矩形状の透過pngの写真画像に、フレーム画像302を付加したものである。図6Cは他の形式のデータであってもよい。後述するとおり、ピンアップ画像330はたとえば、透過png形式の写真画像301にフレーム画像302が付加されたデータとして、サーバを介してプレイヤが所有する端末に送信される。   There is only one subject (player) in the pin-up image 330. As will be described later, the photographic game machine 1 shoots a plurality of players in one shooting, generates a photographic image 301 of each subject, and generates a pin-up image 330. In FIG. 6C, for example, a frame image 302 is added to a rectangular transmissive png photographic image including a subject. FIG. 6C may be other types of data. As will be described later, the pin-up image 330 is transmitted to the terminal owned by the player via the server, for example, as data obtained by adding the frame image 302 to the transparent png format photographic image 301.

ピンアップ画像330は、予め設定されている画像処理、又は、プレイヤの操作による画像編集処理により、図6Dに示すようなデザインにすることもできる。図6Dのピンアップ画像330は、被写体の写真画像301と、編集画像303A及び303Bとを含む。編集画像303Aは、写真画像301を画像処理して生成されたものである。編集画像303Bはたとえば、写真画像301のプレイヤの名前の文字画像である。図6Dのピンアップ画像330はたとえば、被写体の写真画像301のコピー画像を生成して編集画像303Bを生成し、編集画像303Bを背景画像に配置することにより生成される。   The pin-up image 330 can be designed as shown in FIG. 6D by image processing set in advance or image editing processing by a player's operation. 6D includes a photographic image 301 of the subject and edited images 303A and 303B. The edited image 303A is generated by performing image processing on the photographic image 301. The edited image 303B is, for example, a character image with the name of the player in the photographic image 301. The pin-up image 330 in FIG. 6D is generated by, for example, generating a copy image of the photographic image 301 of the subject to generate the edited image 303B, and arranging the edited image 303B on the background image.

フレーム画像302は、円形に限らず、図6Eに示すような星形であってもよいし、長方形や正方形といった矩形であってもよいし、他の形状であってもよい。本実施形態で生成されるピンアップ画像330は、撮影方法を工夫するため、従来のピン画像と異なり、フレーム画像302の形状を自由に設定しやすい。   The frame image 302 is not limited to a circle, and may be a star shape as shown in FIG. 6E, a rectangle such as a rectangle or a square, or another shape. The pin-up image 330 generated in the present embodiment is easy to set the shape of the frame image 302 unlike a conventional pin image in order to devise a shooting method.

ピンアップ画像330は例えば、サーバ経由でプレイヤ所有の端末(携帯端末等)に送信される。最近では、ユーザがソーシャルネットワーキングサービス(SNS)やブログに合成画像を利用するケースが多い。ピンアップ画像330は、従来と異なる形状のフレーム画像302からなる自分一人の画像であるため、SNSやブログ(以下、ブログ等という)の素材として利用しやすい。図6Dのように、画像処理を施したピンアップ画像330はさらに、写真画像が画像処理により加工されており、被写体の姿が多少デフォルメされている。そのため、図6Cのように自身の写真がそのまま表示される場合と比較して、ブログ等に気軽に利用しやすい。   For example, the pin-up image 330 is transmitted to a player-owned terminal (such as a portable terminal) via a server. Recently, users often use composite images for social networking services (SNS) and blogs. Since the pin-up image 330 is an image of one person composed of the frame image 302 having a shape different from the conventional one, the pin-up image 330 can be easily used as a material for an SNS or a blog (hereinafter referred to as a blog). As shown in FIG. 6D, the pin-up image 330 that has been subjected to image processing is further processed by image processing, and the appearance of the subject is somewhat deformed. Therefore, compared with the case where the user's own photograph is displayed as it is as shown in FIG.

<2.2.写真撮影遊戯機の特徴>
図7に示すように、従来は、撮影範囲350が縦長の長方形のカメラを用いて、撮影範囲の幅中央で、撮影範囲350を2分割してピン領域351及び352を区画していた(特許文献1等)。そして、各ピン領域351及び352をライブ映像で撮影用のディスプレイに表示しながら、各プレイヤに、対応するピン領域内でポーズを取るように促し、ピン画像を生成していた。このような従来の撮影方法の場合、各ピン領域351及び352の幅は狭く、かつ、互いに隣接している。そのため、各ピン領域351及び352で各プレイヤが自由にポーズを取ると、互いの体の一部が重複してしまう。そのため、各プレイヤの取れるポーズは限られてくる。
<2.2. Features of photo game machines>
As shown in FIG. 7, conventionally, using a rectangular camera with a shooting range 350 that is vertically long, the shooting range 350 is divided into two at the center of the width of the shooting range to define pin areas 351 and 352 (patents). Literature 1 etc.). And while displaying each pin area | region 351 and 352 on the display for imaging | photography with a live image, each player was encouraged to pose within a corresponding pin area | region, and the pin image was produced | generated. In the case of such a conventional photographing method, the pin regions 351 and 352 are narrow and adjacent to each other. Therefore, if each player poses freely in each pin area 351 and 352, a part of each other's body will overlap. Therefore, the poses that each player can take are limited.

例えば、従来の方法によりピンアップ画像を生成する場合、次の問題が生じる。図8に示すとおり、縦長の長方形の撮影範囲350を用いて各プレイヤのアップ画像を生成しようとすれば、各ピン領域351及び352の上部分351A、352Aをトリミングしなければならない。この場合、各プレイヤは、図7に示すような全身画像のピン画像を撮影する場合よりもさらにカメラ側に寄って、上部分351A、352A内に自身の顔がなるべく大きく写るように立ち位置を調整する。この場合、各プレイヤの上半身の体の一部355及び356が上部分351A、352Aからはみ出てしまう。つまり、これらの体の一部355及び356はピンアップ画像に含まれない。さらに、ピン領域352内のプレイヤの上半身の一部357が他のプレイヤのピン領域351に入ってしまう場合もある。   For example, when a pin-up image is generated by a conventional method, the following problem occurs. As shown in FIG. 8, if an up image of each player is to be generated using a vertically long rectangular shooting range 350, the upper portions 351A and 352A of the pin areas 351 and 352 must be trimmed. In this case, each player moves closer to the camera side than the case of taking a pin image of the whole body image as shown in FIG. 7, and sets the standing position so that his / her face appears as large as possible in the upper portions 351A and 352A. adjust. In this case, the upper body portions 355 and 356 of the upper body of each player protrude from the upper portions 351A and 352A. That is, these body parts 355 and 356 are not included in the pin-up image. Furthermore, a part 357 of the upper body of the player in the pin area 352 may enter the pin area 351 of another player.

要するに、従来の方法では、各プレイヤが使用可能なピン領域351,352の横幅が狭いため、ピンアップ画像を撮影する場合のプレイヤのポーズの自由は制限される。さらに、各プレイヤは互いに接触することなく、かつ、離れすぎないように立ち位置を決めなければならない。その結果、ピンアップ画像に含めることができる上半身の範囲も限られてしまう。   In short, in the conventional method, since the horizontal width of the pin areas 351 and 352 that can be used by each player is narrow, the freedom of the player's pose when shooting a pin-up image is limited. Furthermore, each player must determine a standing position without touching each other and not being too far away. As a result, the range of the upper body that can be included in the pin-up image is also limited.

さらに、従来の縦長の撮影範囲350でピンアップ画像を生成する場合、撮影範囲350内で各被写体の顔部分は、各ピン領域351、352の上部分351A及び352A内に限られる。つまり、縦長の撮影範囲350の場合、撮影範囲内での顔部分の割合はどうしても小さくなる。そのため、撮影範囲350でピンアップ画像を生成する場合、顔部分を含む領域351A及び352Aをトリミングして生成しなければならず、撮影範囲350のほんの一部しか利用できない。そのため、どうしても画質が粗くなる。   Further, when a pin-up image is generated in the conventional vertically long shooting range 350, the face portion of each subject in the shooting range 350 is limited to the upper portions 351A and 352A of the pin regions 351 and 352. That is, in the case of the vertically long shooting range 350, the ratio of the face portion in the shooting range is inevitably small. Therefore, when a pin-up image is generated in the shooting range 350, the regions 351A and 352A including the face portion must be trimmed and generated, and only a part of the shooting range 350 can be used. For this reason, the image quality is inevitably deteriorated.

本実施形態の写真撮影遊戯機は、このような従来の問題点を改善する。この理由について、以下に説明する。以降の説明では、2台のカメラ21A及び21Bのうち、上カメラ21Bでピンアップ画像330を生成する場合について説明する。   The photography game machine of the present embodiment improves such a conventional problem. The reason for this will be described below. In the following description, a case in which the pinup image 330 is generated by the upper camera 21B among the two cameras 21A and 21B will be described.

図9に示すとおり、正面カメラ21Aの縦長の撮影範囲350と異なり、上カメラ21Bの撮影範囲360は、横長の長方形である。ピン領域361及び362は、撮影範囲360の幅中央で区分され、撮影範囲360内で互いに横に並ぶ。この場合、ピン領域361及び362のアスペクト比(縦長さ/横長さ)は、ピン領域351及び352よりも小さくなる。   As shown in FIG. 9, unlike the vertically long shooting range 350 of the front camera 21A, the shooting range 360 of the upper camera 21B is a horizontally long rectangle. The pin areas 361 and 362 are sectioned at the center of the width of the shooting range 360 and are arranged side by side within the shooting range 360. In this case, the aspect ratio (vertical length / horizontal length) of the pin areas 361 and 362 is smaller than that of the pin areas 351 and 352.

このようなピン領域361及び362を用いて各プレイヤのピンアップ画像330を生成する場合、図9に示すように、各プレイヤはピン領域361及び362内に自身の上半身が写るように立ち位置を決める。この場合、各プレイヤの間に隙間Dを形成することができる。この隙間Dは、図8のように縦長の撮影範囲350を利用する場合よりも大きくとることができる。つまり、各プレイヤは、図8の場合と比較して、互いに離れてポーズを取ることができる。そのため、各プレイヤのポーズの自由度が増し、従来よりも自由にポーズを取ることができる。   When the pin-up image 330 of each player is generated using such pin areas 361 and 362, as shown in FIG. 9, each player has a standing position so that his / her upper body can be seen in the pin areas 361 and 362. Decide. In this case, a gap D can be formed between the players. This gap D can be made larger than in the case of using a vertically long photographing range 350 as shown in FIG. That is, each player can pose away from each other as compared with the case of FIG. Therefore, the degree of freedom of each player's pose increases, and the player can pose more freely than before.

さらに、本実施の形態では、図8のように、各ピン領域351及び352の一部(上部分351A及び351B)を利用してピンアップ画像を生成するのではなく、図8の場合よりもピン領域361及び362内の画像の多くの部分を利用してピンアップ画像が生成される。そのため、撮影範囲360内での被写体の顔部分が占める割合を、上述の撮影範囲350の場合(図8参照)よりも大きくすることができる。撮影範囲360内の多くの部分をピンアップ画像に利用可能であるため、ピンアップ画像の画質が粗くなりにくく、解像度の高いピンアップ画像が得られる。さらに、撮影範囲が横長の場合、縦長の場合と比較して撮影範囲の中心部分に顔部分が配置されやすい。通常、カメラの焦点は撮影範囲の中心位置に配置される。したがって、横長の撮影範囲360でピンアップ写真を撮影すれば、縦長の撮影範囲350の場合と比較して、顔部分に焦点が合いやすい。そのため、横長の撮影範囲360の方が、縦長の撮影範囲350の場合よりも、顔部分の画質のよいピンアップ画像が得られる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, a pin-up image is not generated using a part of the pin regions 351 and 352 (upper portions 351A and 351B), but rather than in the case of FIG. A pin-up image is generated using many portions of the image in the pin areas 361 and 362. Therefore, the ratio of the face portion of the subject in the shooting range 360 can be made larger than in the case of the shooting range 350 described above (see FIG. 8). Since many portions in the shooting range 360 can be used for pin-up images, the image quality of the pin-up image is not likely to be rough, and a pin-up image with high resolution can be obtained. Furthermore, when the shooting range is horizontally long, a face portion is more easily arranged at the center of the shooting range than when the shooting range is vertically long. Usually, the focus of the camera is arranged at the center position of the shooting range. Therefore, if a pin-up photograph is taken in the horizontally long photographing range 360, the face portion is easily focused as compared with the case of the vertically long photographing range 350. Therefore, a pin-up image with a better image quality of the face portion is obtained in the horizontally long shooting range 360 than in the case of the vertically long shooting range 350.

上述のとおり、本実施形態では、各ピン領域361及び362に余裕があるため、図10に示すように、ピン領域361及び362の外縁の形状をフレーム形状302に合わせることも可能である。図10では、従来のピン領域351,352と異なり、各ピン領域361,362は互いに離れて配置され、かつ、撮影範囲360の外縁360Aからも離れて配置される。   As described above, in the present embodiment, each pin region 361 and 362 has a margin, so that the shape of the outer edges of the pin regions 361 and 362 can be matched with the frame shape 302 as shown in FIG. In FIG. 10, unlike the conventional pin areas 351 and 352, the pin areas 361 and 362 are arranged apart from each other and are also arranged away from the outer edge 360 </ b> A of the imaging range 360.

図10では、各ピン領域361及び362を円形のフレーム画像302に合わせている。このような場合であっても、各プレイヤは、隣の他のプレイヤに重なることなく、円形のピン領域361及び362内に自身の上半身を合わせることができる。   In FIG. 10, each pin area 361 and 362 is aligned with a circular frame image 302. Even in such a case, each player can fit his / her upper body in the circular pin areas 361 and 362 without overlapping with other neighboring players.

図10では円形のピン領域361,362を示したが、ピン領域361,362は、円形や矩形以外の他の形状であってもよい。撮影範囲360を横長の長方形にすることで、ピン領域361,362を互いに離れて配置し、かつ、撮影範囲360の外縁から離れて配置しても、プレイヤの上半身をピン領域361,362内に含めることができる。そのため、ピン領域361,362の形状を従来よりも自由に設定することができる。   Although the circular pin regions 361 and 362 are shown in FIG. 10, the pin regions 361 and 362 may have a shape other than a circle or a rectangle. By making the shooting range 360 a horizontally long rectangle, the pin areas 361 and 362 are arranged apart from each other, and even if the pin areas 361 and 362 are arranged away from the outer edge of the shooting range 360, the player's upper body is placed in the pin areas 361 and 362. Can be included. Therefore, the shape of the pin areas 361 and 362 can be set more freely than in the past.

上述のとおり、ピンアップ画像330には、横長の撮影範囲360が適している。一方で、横長の撮影範囲360で被写体の全身画像を撮影する場合、図11に示すとおり、撮影範囲内に示す被写体の割合が小さくなる。この場合、被写体部分をトリミングして全身画像が生成されるが、被写体部分は撮影範囲360内のほんの一部であるため、どうしても画質が粗くなる。   As described above, the horizontally long shooting range 360 is suitable for the pin-up image 330. On the other hand, when a whole body image of a subject is shot in the horizontally long shooting range 360, the ratio of the subject shown in the shooting range is small as shown in FIG. In this case, the whole body image is generated by trimming the subject portion. However, since the subject portion is only a part of the shooting range 360, the image quality is inevitably deteriorated.

本実施形態の写真撮影遊戯機1では、上述のとおり、2台のカメラ21A、21Bを備え、正面カメラ21Aが縦長の撮影範囲350を有し、上カメラ21Bが横長の撮影範囲360を有する。したがって、写真撮影遊戯機1は、縦長及び横長の撮影範囲をいずれも使用可能である。そのため、全身画像を生成する場合、正面カメラ21Aの縦長の撮影範囲を使用すれば、図12に示すとおり、被写体が撮影範囲350に示す割合は、撮影範囲360の場合(図11)よりも大きくなる。そのため、画質の高い全身画像が得られる。
このように、写真撮影遊戯機1は、2種類の撮影範囲350及び360を使用可能であるため、1回のプレイで、全身画像とピンアップ画像330とを生成し、かつ、いずれの画像(全身画像及びピンアップ画像330)の画質も維持できる。
The photography game machine 1 of the present embodiment includes the two cameras 21A and 21B as described above, the front camera 21A has a vertically long shooting range 350, and the upper camera 21B has a horizontally long shooting range 360. Therefore, the photography game machine 1 can use both a vertically long and a horizontally long shooting range. Therefore, when generating a whole body image, if the vertically long shooting range of the front camera 21A is used, as shown in FIG. 12, the ratio of the subject to the shooting range 350 is larger than that in the shooting range 360 (FIG. 11). Become. Therefore, a whole-body image with high image quality can be obtained.
Thus, since the photography amusement machine 1 can use two types of photographing ranges 350 and 360, the whole body image and the pin-up image 330 are generated in one play, and any image ( The image quality of the whole body image and the pin-up image 330) can be maintained.

<<3.写真撮影遊戯機の動作>>
<3.1.動作概要>
本実施形態による写真撮影遊戯機1は、初めに、事前接客ブース4において、生成する合成画像の生成条件を受け付ける(事前接客処理)。写真撮影遊戯機1は続いて、撮影ブース2において、プレイヤを被写体として撮影し、写真画像を生成する(撮影処理)。撮影処理後、写真撮影遊戯機1は、編集ブース3において、プレイヤ操作に応じて写真画像に編集画像を配置して、通常合成画像を生成し、さらに、ピンアップ画像用の写真画像に対しても編集処理を実施する。写真撮影遊戯機1はさらに、生成された通常合成画像を印刷する(画像編集処理)。写真撮影遊戯機1はさらに、ピンアップ画像をサーバを介してプレイヤの所有する端末に送信する(画像送信処理)。以下、それぞれの処理について詳述する。
<< 3. Operation of photography game machine >>
<3.1. Overview of operation>
First, the photography amusement machine 1 according to the present embodiment receives a generation condition of a composite image to be generated in the pre-service booth 4 (pre-service process). Subsequently, the photography game machine 1 shoots the player as a subject in the shooting booth 2 to generate a photographic image (shooting process). After the photographing process, the photography amusement machine 1 arranges the edited image on the photographic image according to the player's operation in the editing booth 3, generates a normal composite image, and further, for the photographic image for the pin-up image. Also perform the editing process. The photography game machine 1 further prints the generated normal composite image (image editing process). The photography game machine 1 further transmits the pin-up image to the terminal owned by the player via the server (image transmission processing). Hereinafter, each process is explained in full detail.

<3.2.事前接客処理>
図13は、写真撮影遊戯機1により実行される事前接客処理のフロー図である。CPU103は、制御プログラムに基づいて、事前接客処理を実行する。
<3.2. Advance customer service>
FIG. 13 is a flowchart of the pre-service process executed by the photography game machine 1. The CPU 103 executes pre-service processing based on the control program.

CPU103は、写真撮影遊戯機1の利用を促すデモ画面を受付用のディスプレイ41に表示する(S101)。コイン制御部112が、デモ画面の表示中に、1プレイ分のコインの投入を受け付けた場合(S102でYes)、CPU103は、説明画面をディスプレイ41に表示して、写真撮影遊戯機1の1プレイの内容を説明する(S103)。たとえば、CPU103は、通常合成画像の他に、ピンアップ画像を生成可能であり、ピンアップ画像はプレイヤの端末に送信される旨の案内を、ディスプレイ41に表示する。   The CPU 103 displays a demonstration screen urging use of the photography amusement machine 1 on the reception display 41 (S101). When the coin control unit 112 accepts the insertion of coins for one play during the display of the demonstration screen (Yes in S102), the CPU 103 displays an explanation screen on the display 41 and 1 of the photography game machine 1 is displayed. The contents of the play will be described (S103). For example, the CPU 103 can generate a pin-up image in addition to the normal composite image, and displays guidance on the display 41 that the pin-up image is transmitted to the player's terminal.

CPU103は、次に、画像コースの選択を受け付ける(S104)。本実施形態では、画像コースとして、「おでかけ」コース、「デイリー」コース、「みんなで」コースの3種類を準備する。各コースごとに、選択可能な複数の背景画像が準備され、各コースごとに異なる色調に関する画像処理が実施される。つまり、各コースごとに異なる通常合成画像310,320が生成される。   Next, the CPU 103 accepts selection of an image course (S104). In this embodiment, three types of courses are prepared: an “outing” course, a “daily” course, and a “everyone” course. A plurality of selectable background images are prepared for each course, and image processing relating to different color tones is performed for each course. That is, different normal composite images 310 and 320 are generated for each course.

「おでかけ」コースは、プレイヤがフォーマルな服装を着用していることを前提としたコースであり、フォーマルな服装に合う複数の背景画像が準備され、フォーマルな服装に応じた色調の画像処理(ヘアメイク等の画像処理も含む)が実施される。   The “Odekake” course is based on the premise that the player wears formal clothes, and multiple background images that match the formal clothes are prepared. Including image processing such as the above).

「デイリー」コースは、プレイヤが普段のカジュアルな服装や学生服等を着用していることを前提としたコースであり、カジュアルな服装に合う複数の背景画像が準備され、カジュアルな服装に合う画像処理が実施される。   The “Daily” course is based on the assumption that the player is wearing casual clothes or school uniforms, and multiple background images that match the casual clothes are prepared. Processing is performed.

上記「おでかけ」コース及び「デイリー」コースは、プレイを行うプレイヤが2名である場合に選択可能なコースである。一方、「みんなで」コースは、プレイを行うプレイヤが3名以上であることを想定したコースであり、多人数での撮影に合う背景画像が準備され、画像処理が実施される。   The “outing” course and the “daily” course are selectable courses when there are two players to play. On the other hand, the “everyone” course is a course assuming that there are three or more players to play, and a background image suitable for shooting by a large number of people is prepared and image processing is performed.

CPU103は、各コースの選択ボタンをディスプレイ41に表示し、コースの選択を受け付ける(S104)。プレイヤは、表示された選択ボタンのいずれかをタップする。プレイヤのタップにより、CPU103は選択されたコースを特定する。   CPU103 displays the selection button of each course on the display 41, and receives selection of a course (S104). The player taps one of the displayed selection buttons. By the player's tap, the CPU 103 specifies the selected course.

次に、CPU103は、撮影方法の選択を受け付ける(S105)。ステップS105は、ステップS104においてプレイヤが「おでかけ」コース及び「デイリー」コースのいずれかを選択した場合にのみ実施される。つまり、「みんなで」コースが選択された場合、ステップS105は実施されない。   Next, the CPU 103 accepts selection of a shooting method (S105). Step S105 is performed only when the player selects either the “outing” course or the “daily” course in step S104. That is, when the “everyone” course is selected, step S105 is not performed.

上述の図6A及び図6Bに示すとおり、撮影方法としては、通常合成画像には、アップ合成画像310と、全身合成画像320との2種類が存在する。ステップS105において、CPU103は、アップ合成画像310のみの生成を行うアップ合成画像コースボタンと、アップ合成画像310と、全身合成画像320との両方の生成を行うアップ及び全身合成画像コースボタンとをディスプレイ41に表示し、プレイヤの選択を受け付ける。プレイヤのボタンのタップにより、CPU103は選択されたコースを特定する。   As shown in FIG. 6A and FIG. 6B described above, there are two types of imaging methods, a normal composite image, an up composite image 310 and a whole-body composite image 320. In step S105, the CPU 103 displays an up composite image course button that generates only the up composite image 310, and an up and whole body composite image course button that generates both the up composite image 310 and the whole body composite image 320. 41 and accepts the player's selection. By tapping the player's button, the CPU 103 specifies the selected course.

本実施形態においては、プレイヤが「アップ合成画像コース」を選択した場合、CPU103は、アップ合成画像用の写真画像300(被写体のアップ画像)を6枚撮影して生成する。プレイヤが「アップ及び全身合成画像コース」を選択した場合、CPU103は、アップ合成画像用の写真画像300を4枚生成し、全身合成画像用の写真画像300(被写体の全身画像)を2枚生成する。   In the present embodiment, when the player selects “up composite image course”, the CPU 103 shoots and generates six photographic images 300 (up images of the subject) for the up composite image. When the player selects the “up and whole body composite image course”, the CPU 103 generates four photographic images 300 for the up composite image and two photographic images 300 (whole body images of the subject) for the whole composite image. To do.

なお、「みんなで」コースが選択された場合、CPU103は、アップ合成画像310用の写真画像300(被写体のアップ画像)を6枚撮影して生成する。   When the “everyone” course is selected, the CPU 103 shoots and generates six photographic images 300 (up images of the subject) for the up composite image 310.

続いて、ステップS104でいずれのコースを選択した場合においても、CPU103は、プレイヤの名前の入力を受け付ける(S106)。CPU103は、名前入力画面をディスプレイ41に表示する。「おでかけ」及び「デイリー」コースのいずれかが選択された場合、プレイヤは2名である。そのため、ディスプレイ41には、左右に並んだ2つの名前入力画面が表示される。名前入力画面には、ローマ字入力ボタン及びひらがな入力ボタンが表示され、ユーザは、自分の名前を入力する。これにより、CPU103は、入力されたユーザの名前(ひらがな、ローマ字)をメモリ105に保存する。入力されたユーザの名前は、画像編集処理で用いられる編集画像の生成に用いたり、図6Dに示すように、ピンアップ画像330用の編集画像(「AYA」の文字画像303B)に用いたりする。   Subsequently, regardless of which course is selected in step S104, the CPU 103 accepts input of the player's name (S106). The CPU 103 displays a name input screen on the display 41. When either the “Odekake” or “Daily” course is selected, there are two players. Therefore, the display 41 displays two name input screens arranged side by side. A Roman character input button and a hiragana input button are displayed on the name input screen, and the user inputs his / her name. As a result, the CPU 103 stores the input user name (Hiragana, Romaji) in the memory 105. The input user name is used to generate an edited image used in the image editing process, or used as an edited image for the pin-up image 330 (a character image 303B of “AYA”) as shown in FIG. 6D. .

ステップS104で「みんなで」コースが選択された場合、CPU103は、プレイヤ人数分の名前入力画面を表示して、各プレイヤの名前の入力を受け付ける。   When the “all together” course is selected in step S104, the CPU 103 displays a name input screen for the number of players and accepts input of the names of the players.

次に、CPU103は、ステップS104及びS105で選択されたコースに応じた背景画像の選択画面をディスプレイ41に表示し、通常合成画像の生成に用いられる背景画像のプレイヤによる選択を受け付ける(S107)。   Next, the CPU 103 displays a selection screen for the background image corresponding to the course selected in steps S104 and S105 on the display 41, and accepts selection by the player of the background image used for generating the normal composite image (S107).

プレイヤがステップS104で「おでかけ」コースを選択した場合、CPU103は、おでかけコースに対応づけられた複数の背景画像をディスプレイ41に表示し、プレイヤの選択を受け付ける。このとき、プレイヤがステップS105で「アップ合成画像コース」を選択した場合、アップ合成画像310用の背景画像のみがディスプレイ41に表示される。一方、「アップ及び全身合成画像コース」を選択した場合、アップ合成画像310用の背景画像と、全身合成画像320用の背景画像がディスプレイ41に表示され、プレイヤの選択を受け付ける。   When the player selects the “outing” course in step S104, the CPU 103 displays a plurality of background images associated with the outing course on the display 41, and accepts the player's selection. At this time, when the player selects “up composite image course” in step S <b> 105, only the background image for the up composite image 310 is displayed on the display 41. On the other hand, when “up and whole body composite image course” is selected, the background image for the up composite image 310 and the background image for the whole body composite image 320 are displayed on the display 41, and the selection of the player is accepted.

プレイヤがステップS104で「デイリー」コースを選択した場合も同様に、CPU103は、「デイリー」コースに対応づけられた背景画像をディスプレイ41に表示する。プレイヤがステップS104で「みんなで」コースを選択した場合も同様である。   Similarly, when the player selects the “daily” course in step S <b> 104, the CPU 103 similarly displays a background image associated with the “daily” course on the display 41. The same applies when the player selects the course “all together” in step S104.

ステップS107の処理が終了すると、CPU103は、撮影ブース2が空いているか否かを判断する(S108)。撮影ブース2が空いていない場合(S108でNo)、CPU103は、待機を指示する待機画面をディスプレイ41に表示する(S109)。このとき、プレイヤをその場に留まらせるように広告などを表示してもよい。   When the process of step S107 is completed, the CPU 103 determines whether or not the shooting booth 2 is empty (S108). When the photography booth 2 is not empty (No in S108), the CPU 103 displays a standby screen for instructing standby on the display 41 (S109). At this time, an advertisement or the like may be displayed so that the player stays on the spot.

一方、撮影ブース2が空いている場合(S108でYes)、CPU103は、撮影ブース2への移動をプレイヤに促す誘導画面をディスプレイ41に表示し(S110)、プレイヤに対する事前接客処理を終了する。CPU103は、写真撮影遊戯機1の電源がONされている間、次のプレイヤのプレイ開始を待機するためのデモ画面表示に戻り、事前接客処理を繰り返し実行する。   On the other hand, when the photography booth 2 is vacant (Yes in S108), the CPU 103 displays a guide screen that prompts the player to move to the photography booth 2 on the display 41 (S110), and ends the pre-service process for the player. The CPU 103 returns to the demonstration screen display for waiting for the next player to start playing while the power of the photography amusement machine 1 is turned on, and repeatedly executes the pre-service process.

<3.3.撮影処理>
事前接客処理の後、写真撮影遊戯機1は撮影処理を実施して、通常合成画像310,320の基となる写真画像300を生成する。写真撮影遊戯機1はさらに、ピンアップ画像330用の写真画像301を生成する。
<3.3. Shooting process>
After the prior customer service process, the photographic game machine 1 performs a photographic process to generate a photographic image 300 that is the basis of the normal composite images 310 and 320. The photography game machine 1 further generates a photographic image 301 for the pin-up image 330.

図14は、写真撮影遊戯機1により実行される撮影処理のフロー図である。CPU103は、制御プログラムに基づいて撮影処理を実行する。   FIG. 14 is a flowchart of the photographing process executed by the photography game machine 1. The CPU 103 executes photographing processing based on the control program.

CPU103は、撮影処理開始画面を撮影用の正面ディスプレイ22Aに表示する(S201)。例えば、撮影処理開始ボタンと、撮影処理開始ボタンにタッチすることにより撮影を開始することを通知するメッセージとが、撮影開始画面内に表示される。プレイヤが撮影処理開始ボタンにタッチすることにより、CPU103は、ステップS202以降の処理を実行する。   The CPU 103 displays a shooting process start screen on the front display 22A for shooting (S201). For example, a shooting process start button and a message notifying that shooting is started by touching the shooting process start button are displayed in the shooting start screen. When the player touches the shooting process start button, the CPU 103 executes processes in and after step S202.

CPU103は、最初に、写真撮影処理を実行する(S202)。写真撮影処理では、CPU103は、ステップS104及びS105で選択されたコースに応じて、アップ合成画像310用の写真画像300(被写体のアップ画像)及び全身合成画像320用の写真画像300(被写体の全身画像)を生成する。   First, the CPU 103 executes a photography process (S202). In the photographic processing, the CPU 103 causes the photographic image 300 for the up composite image 310 (up image of the subject) and the photographic image 300 for the whole body composite image 320 (the whole body of the subject) according to the course selected in steps S104 and S105. Image).

<3.3.1.写真撮影処理>
図15は図14中の写真撮影処理のフロー図である。図15を参照して、写真撮影処理(S202)では、ステップS104で選択されたいずれのコースにおいても、初めに、上カメラ21Bを用いてアップ合成画像310用の写真画像300を2枚撮影し、次に、正面カメラ21Aを用いてアップ合成画像310用の写真画像300を2枚撮影する。以降、これらの写真画像300を「アップ写真画像」300ともいう。
<3.3.1. Photo shooting process>
FIG. 15 is a flowchart of the photographing process in FIG. Referring to FIG. 15, in the photo shooting process (S202), in any course selected in step S104, first, two photo images 300 for up composite image 310 are taken using upper camera 21B. Next, two photographic images 300 for the up composite image 310 are taken using the front camera 21A. Hereinafter, these photographic images 300 are also referred to as “up photographic images” 300.

5枚目及び6枚目の写真画像300の種類は、ステップS104及びS105の選択により異なる。具体的には、プレイヤがステップS104で「おでかけ」及び「デイリー」のいずれかを選択し、かつ、ステップS105で「アップ合成画像コース」を選択した場合、CPU103は、5枚目及び6枚目の写真画像として、正面カメラ21Aを用いたアップ写真画像300を生成する。プレイヤがステップS104で「おでかけ」及び「デイリー」のいずれかを選択し、かつ、ステップS105で「アップ及び全身合成画像コース」を選択した場合、CPU103は、5枚目及び6枚目の写真画像として、正面カメラ21Aを用いた写真画像300(以下、全身写真画像300ともいう)を生成する。プレイヤがステップS104で「みんなで」コースを選択した場合、5枚目及び6枚目の写真画像として、正面カメラ21Aを用いたアップ写真画像300を生成する。   The types of the fifth and sixth photographic images 300 differ depending on the selection in steps S104 and S105. Specifically, when the player selects either “Odekake” or “Daily” in step S104, and also selects “Up composite image course” in step S105, the CPU 103 determines whether the fifth and sixth images. As a photographic image, an up-photo image 300 using the front camera 21A is generated. When the player selects either “Odekake” or “Daily” in step S104, and selects “Up and whole body composite image course” in step S105, the CPU 103 causes the fifth and sixth photographic images to be displayed. As a result, a photographic image 300 (hereinafter also referred to as a whole body photographic image 300) using the front camera 21A is generated. When the player selects the “everyone” course in step S104, an up photo image 300 using the front camera 21A is generated as the fifth and sixth photo images.

図15を参照して、初めに、CPU103は、ステップS104及びS105でプレイヤが選択したコースを特定し、5枚目及び6枚目に生成する写真画像300を特定する(S2021)。続いて、1枚目の写真画像(アップ写真画像300)の撮影を実行する。   With reference to FIG. 15, first, the CPU 103 specifies the course selected by the player in steps S104 and S105, and specifies the photographic images 300 to be generated on the fifth and sixth sheets (S2021). Subsequently, the first photo image (up photo image 300) is taken.

[上アップ撮影]
上述のとおり、本実施形態では、1枚目及び2枚目の写真画像は、上カメラ21Bを用いたアップ写真画像300である。そこで、CPU103は、第1回目の撮影は、上カメラ21Bによるアップ写真画像300の撮影(以下、上アップ撮影という)であると認識し(S2023でYes)、上アップ撮影の案内画面を正面ディスプレイ22Aに表示する(S2024)。このとき、正面ディスプレイ22Aには、上カメラ21Bでアップ写真画像300を撮影する点、及び、上ディスプレイ22Bにライブ映像が表示される旨を説明する画面が表示される。
[Upper shooting]
As described above, in the present embodiment, the first and second photo images are the up photo images 300 using the upper camera 21B. Therefore, the CPU 103 recognizes that the first shooting is the shooting of the up-photo image 300 by the upper camera 21B (hereinafter referred to as “up-up shooting”) (Yes in S2023), and displays the upper-up shooting guidance screen on the front display. It is displayed on 22A (S2024). At this time, the front display 22A displays a screen explaining that the upper camera 21B captures the up photo image 300 and that the live video is displayed on the upper display 22B.

案内表示が終了した後、CPU103は、アップ写真画像300の撮影及び生成を行う(S2025〜S2029)。初めに、CPU103は、プレイヤにポーズを指示する(S2025)。例えば、「胸に手を当てて!」等のポーズの指示するメッセージがモデルの画像とともに正面ディスプレイ22Aに表示される。さらに、CPU103は、音声によるポーズの指示をスピーカ450から出力する。プレイヤは、指示に応じてポーズをとる。   After the guidance display ends, the CPU 103 captures and generates the up-photo image 300 (S2025 to S2029). First, the CPU 103 instructs the player to pause (S2025). For example, a message instructing a pose such as “put your hand on your chest!” Is displayed on the front display 22A together with the model image. Further, CPU 103 outputs a voice pause instruction from speaker 450. The player poses according to the instruction.

CPU103は、被写体が映ったライブ映像(以下、被写体映像という)を正面ディスプレイ22Aではなく、上ディスプレイ22Bに表示する(S2026)。上述のとおり、上カメラ21Bで撮影されているプレイヤの被写体映像がリアルタイムで上ディスプレイ22Bに表示される。   The CPU 103 displays live video (hereinafter referred to as “subject video”) showing the subject on the upper display 22B instead of the front display 22A (S2026). As described above, the subject image of the player imaged by the upper camera 21B is displayed on the upper display 22B in real time.

上カメラ21Bの撮影範囲は横長の長方形状である。そのため、撮影範囲の映像うち、アップ写真画像300に利用される正方形状の領域に映る被写体映像部分のみがトリミングされて上ディスプレイ22Bに表示される。   The shooting range of the upper camera 21B is a horizontally long rectangle. Therefore, only the subject video portion that appears in the square area used for the up-photo image 300 is trimmed and displayed on the upper display 22B.

上ディスプレイ22Bは、上カメラ21Bの真下に配置される。そのため、プレイヤは上カメラ21B方向に顔を向けながら、上ディスプレイ22Bで表示される被写体映像を見て、自身のポーズを確認できる。   The upper display 22B is disposed directly below the upper camera 21B. Therefore, the player can check his / her pose by looking at the subject video displayed on the upper display 22B while facing his face toward the upper camera 21B.

CPU103は、カウントダウンを開始し(S2027)、所定時間経過後にシャッタ動作を行うことにより撮影を行う(S2028)。これにより、アップ写真画像300が生成される。CPU103は、生成されたアップ写真画像300をプレビューとして正面ディスプレイ22Aに表示する(S2029)。   The CPU 103 starts a countdown (S2027), and performs photographing by performing a shutter operation after a predetermined time has elapsed (S2028). Thereby, the up photograph image 300 is generated. The CPU 103 displays the generated up-photo image 300 on the front display 22A as a preview (S2029).

CPU103は続いて、2回目の撮影を実施する。2回目の撮影もアップ撮影であるため(S2023でYES)、CPU103はアップ撮影を実施する。このとき、ステップS2024の案内が省略される。1回目の撮影で既に案内しているからである。アップ撮影の動作(S2025〜S2029)は1回目と同じである。   Subsequently, the CPU 103 performs the second shooting. Since the second shooting is also an up shooting (YES in S2023), the CPU 103 executes the up shooting. At this time, the guidance in step S2024 is omitted. This is because the guide has already been provided for the first shooting. The up shooting operation (S2025 to S2029) is the same as the first time.

[通常アップ撮影]
CPU103は続いて、3回目の撮影を実施する。3回目の撮影では、正面カメラ21Aによるアップ写真画像300を生成する撮影(以下、通常アップ撮影という)を実施する。そのため、CPU103は、通常アップ撮影を実施すると認識する(S2023でNo、S2030でYes)。CPU103は、正面ディスプレイ22Aに、通常アップ撮影の案内画面を表示する(S2031)。正面ディスプレイ22Aには、正面カメラ21Aでアップ写真画像300を撮影する点、及び、正面ディスプレイ22Aに被写体映像が表示される旨を説明する画像が表示される。
[Normal shooting]
Subsequently, the CPU 103 performs the third shooting. In the third shooting, shooting for generating the up-photo image 300 by the front camera 21A (hereinafter referred to as normal up shooting) is performed. Therefore, the CPU 103 recognizes that normal up shooting is performed (No in S2023, Yes in S2030). The CPU 103 displays a normal up shooting guide screen on the front display 22A (S2031). The front display 22A displays an image for explaining that the up-photo image 300 is captured by the front camera 21A and that the subject video is displayed on the front display 22A.

案内表示が終了した後、CPU103は、通常アップ撮影を実行する(S2025〜S2029)。CPU103は、正面ディスプレイ22A及びスピーカ450を用いてプレイヤにポーズを指示する(S2025)。CPU103はさらに、被写体映像を正面ディスプレイ22Aに表示する(S2026)。   After the guidance display ends, the CPU 103 executes normal up shooting (S2025 to S2029). The CPU 103 instructs the player to pause using the front display 22A and the speaker 450 (S2025). The CPU 103 further displays the subject video on the front display 22A (S2026).

正面カメラ21Aの撮影範囲は縦長の長方形状である。そのため、撮影範囲の被写体映像うち、アップ写真画像300に利用される正方形状の領域に映る被写体映像部分のみがトリミングされて正面ディスプレイ22Aに表示される。通常アップ撮影では、正面カメラ21Aを利用するため、被写体映像は正面カメラ21Aの真下の正面ディスプレイ22Aに表示される。   The shooting range of the front camera 21A is a vertically long rectangular shape. Therefore, only the subject video portion that appears in the square area used for the up-photo image 300 out of the subject video in the shooting range is trimmed and displayed on the front display 22A. In normal up shooting, since the front camera 21A is used, the subject image is displayed on the front display 22A directly below the front camera 21A.

CPU103は、カウントダウンを開始し(S2027)、所定時間経過後にシャッタ動作を行うことにより撮影を行う(S2028)。これにより、アップ写真画像300が生成される。CPU103は、生成されたアップ写真画像300をプレビューとして正面ディスプレイ22Aに表示する(S2029)。4回目の撮影も、3回目の撮影と同様である。   The CPU 103 starts a countdown (S2027), and performs photographing by performing a shutter operation after a predetermined time has elapsed (S2028). Thereby, the up photograph image 300 is generated. The CPU 103 displays the generated up-photo image 300 on the front display 22A as a preview (S2029). The fourth shooting is the same as the third shooting.

以上の動作で説明したとおり、本実施形態では、正面カメラ21A及び上カメラ21Bにより、2種類のアングルからのアップ写真画像300を生成する。このように、アングルの異なるアップ写真画像300を生成することにより、アップ合成画像310のデザイン性を高め、プレイヤのプレイに対する嗜好性をさらに高めることができる。   As described in the above operation, in the present embodiment, the up-camera image 300 from two types of angles is generated by the front camera 21A and the upper camera 21B. Thus, by generating the up photo image 300 having different angles, the design of the up composite image 310 can be improved, and the player's preference for play can be further improved.

[全身撮影]
CPU103はさらに、5回目及び6回目の撮影を実施する。ステップS2021での認識に基づいて、5回目及び6回目の撮影がアップ写真画像300の撮影である場合、CPU103は、5回目及び6回目の撮影では通常アップ撮影を実施すると認識する(S2023でNo、S2030でYes)。したがってこの場合、3回目及び4回目の撮影と同じ撮影動作を実施する(S2031、S2025〜S2029)。この場合、S2031の案内は省略してもよい。
[Full body photography]
The CPU 103 further performs the fifth and sixth photographing. Based on the recognition in step S2021, if the fifth and sixth shots are shots of the up-photo image 300, the CPU 103 recognizes that normal up-shooting is performed in the fifth and sixth shots (No in S2023). , Yes at S2030). Therefore, in this case, the same shooting operation as the third and fourth shooting is performed (S2031, S2025 to S2029). In this case, the guidance in S2031 may be omitted.

一方、5回目及び6回目の撮影が全身合成画像用の全身写真画像300を生成する全身撮影である場合、CPU103は、5回目及び6回目に全身撮影を実施すると認識する(S2023でNo、S2030でNo、S2032でYes)。この場合、CPU103は、正面ディスプレイ22Aに、全身撮影の案内画面を表示する(S2033)。このとき、正面ディスプレイ22Aには、正面カメラ21Aで全身写真画像を撮影する点、及び、正面ディスプレイ22Aに被写体映像が表示される旨を説明する画像が表示される。   On the other hand, when the fifth and sixth shootings are whole body shootings that generate the whole body photographic image 300 for the whole body composite image, the CPU 103 recognizes that the whole body shooting is performed at the fifth time and the sixth time (No in S2023, S2030). No, yes in S2032). In this case, the CPU 103 displays a whole body photographing guidance screen on the front display 22A (S2033). At this time, the front display 22A displays an image explaining that the whole body photo image is taken by the front camera 21A and that the subject video is displayed on the front display 22A.

案内表示が終了した後、CPU103は、全身撮影を実行する(S2025〜S2029)。CPU103は、正面ディスプレイ22A及びスピーカ450を用いてプレイヤにポーズを指示し(S2025)、被写体映像を正面ディスプレイ22Aに表示する(S2026)。   After the guidance display is completed, the CPU 103 executes whole body imaging (S2025 to S2029). The CPU 103 instructs the player to pause using the front display 22A and the speaker 450 (S2025), and displays the subject video on the front display 22A (S2026).

上述のとおり、正面カメラ21Aの撮影範囲は縦長の長方形状であるため、撮影範囲内の全映像もしくは大部分は、全身写真画像のサイズに相当する。したがって、CPU103は、撮影範囲内の被写体映像の大部分又は全体をライブ映像として正面ディスプレイ22Aに表示する。   As described above, since the shooting range of the front camera 21A is a vertically long rectangular shape, the entire image or most of the shooting range corresponds to the size of the whole body photographic image. Therefore, the CPU 103 displays most or all of the subject video within the shooting range on the front display 22A as a live video.

CPU103は、カウントダウンを開始し(S2027)、撮影を行う(ステップS2028)。これにより、全身写真画像が生成される。6回目の撮影も5回目と同様である。   The CPU 103 starts a countdown (S2027) and performs photographing (step S2028). Thereby, a whole body photographic image is generated. The sixth shooting is the same as the fifth shooting.

第1回目〜第6回目の撮影が完了した後(S2022でYes)、写真撮影処理をいったん終了する。   After the first to sixth shootings are completed (Yes in S2022), the photo shooting process is temporarily ended.

<3.3.2.ピンアップ撮影>
図14に戻って、CPU103は続いて、ピンアップ合成画像330用の写真画像301(以下、ピンアップ写真画像301という)の撮影を実施する(S203〜S204及びS202)。以下、この撮影をピンアップ撮影という。CPU103は例えば、正面ディスプレイ22Aに、図16に示すようなピンアップ撮影の案内画面を表示する(S203)。図16では、種々のピンアップ画像330が表示され、ピンアップ画像が各プレイヤのアップ画像である旨が説明される。
<3.3.2. Pin-up shooting>
Returning to FIG. 14, the CPU 103 continues to take a photographic image 301 for the pin-up composite image 330 (hereinafter referred to as a pin-up photographic image 301) (S 203 to S 204 and S 202). Hereinafter, this shooting is referred to as pin-up shooting. For example, the CPU 103 displays a pin-up shooting guide screen as shown in FIG. 16 on the front display 22A (S203). In FIG. 16, various pin-up images 330 are displayed, and it is explained that the pin-up image is an up image of each player.

続いてCPU103は、ピンアップ画像330のデザインの選択を受け付ける(S204)。このとき、CPU103は、正面ディスプレイ22Aに、ピンアップ画像330の複数のデザインサンプル画像を表示する。CPU103は、例えば、図6C又は図6Eに示すような互いに異なるフレーム画像302を有する複数種類のピンアップ画像330のサンプル画像を表示する。CPU103はさらに、図6Dに示すような、互いに異なる画像処理が施された複数種類のピンアップ画像330のサンプル画像を表示する。プレイヤは、所望のデザインのサンプル画像をタップする。CPU103は、プレイヤがタップしたサンプル画像に基づいて、生成するピンアップ画像330のデザインを決定する。   Subsequently, the CPU 103 receives a design selection of the pin-up image 330 (S204). At this time, the CPU 103 displays a plurality of design sample images of the pin-up image 330 on the front display 22A. For example, the CPU 103 displays sample images of a plurality of types of pin-up images 330 having different frame images 302 as shown in FIG. 6C or 6E. The CPU 103 further displays sample images of a plurality of types of pin-up images 330 that have been subjected to different image processing, as shown in FIG. 6D. The player taps a sample image of a desired design. The CPU 103 determines the design of the pin-up image 330 to be generated based on the sample image tapped by the player.

デザインが決定したのち、CPU103は、ピンアップ撮影を実施する(S202)。図15を参照して、CPU103は、次の撮影はピンアップ撮影であると認識する(S2022、S2023、S2030、S2032でNo)。このとき、CPU103は、ピンアップ撮影の案内を正面ディスプレイ22Aに表示する(S2034)。このときの主な表示内容は、ピンアップ画像330は、上カメラ21Bを用いて撮影される点、ライブ映像としての被写体映像は上ディスプレイ22Bに表示される点、等である。上カメラ21Bを用いるのは、上カメラ21Bの撮影範囲が横長の長方形だからである。   After the design is determined, the CPU 103 performs pin-up shooting (S202). Referring to FIG. 15, CPU 103 recognizes that the next shooting is pin-up shooting (No in S2022, S2023, S2030, and S2032). At this time, the CPU 103 displays pin-up shooting guidance on the front display 22A (S2034). The main display contents at this time are that the pin-up image 330 is captured using the upper camera 21B, the subject image as a live image is displayed on the upper display 22B, and the like. The upper camera 21B is used because the shooting range of the upper camera 21B is a horizontally long rectangle.

ステップS2034の案内後、CPU103はピンアップ撮影を実施する(S2025〜S2029)。このときの上ディスプレイ22Bは、図17に示すような画面が表示される。図17を参照して、上ディスプレイ22Bには、撮影範囲360(図中の破線)内の被写体映像370(図中の被写体の実線及び破線部分)のうち、ピン領域361及び362内の被写体映像部分371及び372(図中の被写体の実線部分)がライブ映像として表示される。ピン領域361及び362の外縁は、ステップS204で選択されたデザインのフレーム画像302の形状に相当する。上ディスプレイ22Bには、各ピン領域361,362内に各プレイヤが入るよう指示する案内表示がされる。この案内は、音声により案内してもよい。   After the guidance in step S2034, the CPU 103 performs pin-up shooting (S2025 to S2029). At this time, the upper display 22B displays a screen as shown in FIG. Referring to FIG. 17, the upper display 22B has subject images in the pin areas 361 and 362 in the subject image 370 (the solid line and broken line portions of the subject in the drawing) within the shooting range 360 (broken line in the drawing). Portions 371 and 372 (solid line portions of the subject in the figure) are displayed as live video. The outer edges of the pin areas 361 and 362 correspond to the shape of the frame image 302 of the design selected in step S204. On the upper display 22B, a guidance display for instructing each player to enter the pin areas 361 and 362 is displayed. This guidance may be guided by voice.

上述のとおり、本実施形態では、横長の長方形状の撮影範囲を有する上カメラ21Bを用いてピンアップ画像用の写真画像(ピンアップ写真画像)301を撮影及び生成する。そのため、従来のピン画像のように、互いのピン領域が近く、幅の狭いためにポーズが取りにくいといった問題は解消される。図17に示すとおり、各ピン領域361及び362に入った2人のプレイヤの間には隙間Dがあり、各プレイヤは従来よりも自由にポーズを取ることができる。さらに、横長の長方形の撮影範囲360を利用するため、縦長の長方形の撮影範囲を利用する場合と比較して、ピンアップ画像330(ピンアップ写真画像)の画質も低下しにくい。   As described above, in this embodiment, a photographic image (pin-up photographic image) 301 for a pin-up image is photographed and generated using the upper camera 21B having a horizontally-long rectangular photographing range. Therefore, the problem that it is difficult to pose because the pin areas are close to each other and the width is narrow as in the conventional pin image is solved. As shown in FIG. 17, there is a gap D between the two players who entered the pin areas 361 and 362, and each player can pose more freely than before. Furthermore, since the horizontal rectangular shooting range 360 is used, the image quality of the pin-up image 330 (pin-up photo image) is less likely to be lower than when a vertical rectangular shooting range is used.

CPU103は、カウントダウンを開始し(S2027)、所定時間経過後にシャッタ動作を行うことにより撮影を行う(S2028)。このとき、各ピン領域361,362内の各被写体映像部分から、各ピン領域361,362ごとの被写体のピンアップ写真画像301が生成される。これにより、1回の撮影で、各ピン領域361及び362ごとにピンアップ写真画像301が生成される。つまり、1回の撮影で、各プレイヤの写真画像301が生成される。生成された写真画像301は正面ディスプレイ22Aにプレビュー表示される(S2029)。   The CPU 103 starts a countdown (S2027), and performs photographing by performing a shutter operation after a predetermined time has elapsed (S2028). At this time, a pin-up photographic image 301 of the subject for each pin region 361, 362 is generated from each subject video portion in each pin region 361, 362. As a result, a pin-up photo image 301 is generated for each pin area 361 and 362 in one shooting. That is, the photographic image 301 of each player is generated by one shooting. The generated photographic image 301 is previewed on the front display 22A (S2029).

<3.3.3.ピンアップ撮影以降の処理>
図14に戻って、ピンアップ撮影処理が終了した後、CPU103は、写真画像の目の写り(サイズ)を選択するための目の写り選択画面を正面ディスプレイ22Aに表示し(S205)、目の写りをプレイヤに選択させる。選択された処理に応じて、画像内の目の写りが画像処理される。さらに、CPU103は、写真画像の明るさを選択するための明るさ選択画面を正面ディスプレイ22Aに表示する(S206)。CPU103は、選択に応じて、画像処理により写真画像の明るさを調整する。
<3.3.3. Processing after pin-up shooting>
Returning to FIG. 14, after the pin-up shooting process is completed, the CPU 103 displays the eye shot selection screen for selecting the eye shot (size) of the photographic image on the front display 22A (S205). Let the player select a picture. Depending on the selected process, the image of the eye in the image is processed. Further, the CPU 103 displays a brightness selection screen for selecting the brightness of the photographic image on the front display 22A (S206). The CPU 103 adjusts the brightness of the photographic image by image processing according to the selection.

以上の処理により、6枚の通常合成画像(310、又は、310及び320)用の写真画像300と、1枚のピンアップ画像330用の写真画像301とが生成される。   Through the above processing, six normal composite images (310, or 310 and 320) photographic images 300 and one pin-up image 330 photographic image 301 are generated.

次に、CPU103は、編集ブース3が空いているか否かを判断する(S207)。編集ブース3が空いていない場合(S207においてNo)、CPU103は、編集ブース3が空くまで待機を指示する待機画面を正面ディスプレイ22Aに表示する(S208)。編集ブース3が空いた場合(S207においてYes)、CPU103は、編集ブース3への移動を指示する誘導画面を正面ディスプレイ22Aに表示する(ステップS209)。これにより、このプレイヤに対する撮影処理が終了する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the editing booth 3 is free (S207). When the editing booth 3 is not available (No in S207), the CPU 103 displays a standby screen for instructing standby until the editing booth 3 is available on the front display 22A (S208). When the editing booth 3 is vacant (Yes in S207), the CPU 103 displays a guidance screen for instructing movement to the editing booth 3 on the front display 22A (step S209). Thereby, the photographing process for this player is completed.

CPU103は、写真撮影遊戯機1の電源がONされている間、次のプレイヤの撮影開始を待機するためのデモ画面表示に戻り(図示せず)、撮影処理を繰り返し実行する。   The CPU 103 returns to a demonstration screen display (not shown) for waiting for the next player to start shooting while the power of the photo game machine 1 is turned on, and repeatedly executes the shooting process.

<3.4.画像編集処理>
写真撮影遊戯機1は、撮影処理を終了後、画像編集処理を実行する。CPU103は、制御プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。画像編集処理では、CPU103は、落書き処理を実行し、落書き処理で生成された編集画像と写真画像を合成し、通常合成画像310、320を生成する。また、撮影処理のステップS204に選択されたデザインに基づいて、ピンアップ画像を生成する。CPU103は、通常合成画像310、320をシール紙に印刷する。CPU103はさらに、ピンアップ画像をプレイヤの端末に送信する。
<3.4. Image editing process>
The photography game machine 1 executes an image editing process after completing the photographing process. The CPU 103 executes image editing processing based on the control program. In the image editing process, the CPU 103 executes a graffiti process, synthesizes the edited image generated by the graffiti process and the photographic image, and generates normal composite images 310 and 320. Also, a pin-up image is generated based on the design selected in step S204 of the shooting process. The CPU 103 prints the normal composite images 310 and 320 on sticker paper. The CPU 103 further transmits a pin-up image to the player's terminal.

落書き処理において、プレイヤは、上記撮影処理で生成された写真画像300、301に対して落書きをすることができる。落書きした内容に基づき編集画像が生成される。通常合成画像用の写真画像(アップ写真画像、全身写真画像)300は、落書きの対象となり編集画像が生成される。ピンアップ画像330用のピンアップ写真画像301は、落書きの対象としてもよく、対象としなくてもよい。   In the graffiti process, the player can make a graffiti on the photographic images 300 and 301 generated by the shooting process. An edited image is generated based on the doodled content. A photograph image (up photograph image, whole body photograph image) 300 for a normal composite image is a graffiti object and an edited image is generated. The pin-up photo image 301 for the pin-up image 330 may or may not be a graffiti target.

図18は、写真撮影遊戯機1により実行される画像編集処理のフロー図である。CPU103は、画像編集処理の開始を促す移動待ち画像画面を編集用のディスプレイ311に表示する(S301)。ユーザが、タッチペン312でディスプレイ311をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを開始する(S302)。   FIG. 18 is a flowchart of the image editing process executed by the photography game machine 1. The CPU 103 displays a moving waiting image screen that prompts the start of the image editing process on the editing display 311 (S301). When the user touches the display 311 with the touch pen 312, the remaining editing time starts to be counted down (S302).

<3.4.1.落書き処理>
次に、CPU103は落書き処理をする(S303)。図19は、写真撮影遊戯機1により実行される落書き処理のフロー図である。図20は、落書き処理のときに、編集用ディスプレイ311に表示される編集画面を示す図である。
<3.4.1. Graffiti processing>
Next, the CPU 103 performs graffiti processing (S303). FIG. 19 is a flowchart of the graffiti process executed by the photography game machine 1. FIG. 20 is a diagram showing an editing screen displayed on the editing display 311 during the graffiti process.

図19を参照して、CPU103は、図20に示す編集画面をディスプレイ311に表示する(S402)。図18を参照して、編集画面には、左右に2つの編集領域60L及び60Rが表示される。2人のプレイヤは、編集領域60L,60Rで写真画像をそれぞれ編集することができる。また、写真画像が落書ききりかえ75に表示され、左右のユーザの選択操作により、編集領域60L及び60Rのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域60L、60Rで異なる写真画像を編集することができる。   Referring to FIG. 19, CPU 103 displays the edit screen shown in FIG. 20 on display 311 (S402). Referring to FIG. 18, two editing areas 60L and 60R are displayed on the left and right on the editing screen. The two players can edit the photographic images in the editing areas 60L and 60R, respectively. Also, a photographic image is displayed on the graffiti replacement 75 and is assigned to one of the editing areas 60L and 60R by the selection operation of the left and right users. Thereby, different photographic images can be edited in each of the editing areas 60L and 60R.

編集画面にはさらに、Myエッセンス、スペシャル、スタンプ、クルクル、メッセージ、ペン、といった編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン61が表示される。   The editing screen further displays an editing tool selection button 61 for selecting an editing tool such as My Essence, Special, Stamp, Twirl, Message, and Pen.

タッチペン312により所望の編集ツール選択ボタン61がタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット67が編集領域60L、60Rの下に表示される。本実施の形態では、左側のパレット67において、「ブログ用落書き」用のトップ画像ツールが選択され、右側のパレット67において、「通常落書き」用のスペシャルツールが選択されている。各パレット67には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン64が配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側のパレット67には、スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像の複数の編集画像が表示された複数の選択ボタン64が表示されている。   When the desired editing tool selection button 61 is touched with the touch pen 312, a palette 67 corresponding to the touched editing tool is displayed below the editing areas 60 </ b> L and 60 </ b> R. In the present embodiment, the top image tool for “blog graffiti” is selected in the left palette 67, and the special tool for “normal graffiti” is selected in the right palette 67. In each palette 67, a plurality of selection buttons 64 on which edit images of designs that can be used with the selected editing tool are displayed are arranged. For example, a plurality of selection buttons 64 displaying a plurality of edited images of a stamp image, a kurukuru image, a message image, and a pen image are displayed on the right pallet 67 from which the special tool is selected.

編集ツール選択ボタン61R内の「Myエッセンス」ツールを選択した場合、名前入力処理(図11のS106参照)で入力された文字列に応じて作成された複数の編集画像(文字列画像)がパレット67の選択ボタン64内に表示される。たとえば、文字列「あや」と、文字列「さおり」が、ユーザの名前として入力された場合、CPU103は、「あや」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像を作製する。このように、ステップS106で表示される名前入力画面に入力された文字列は、編集画像として利用される。   When the “My Essence” tool in the edit tool selection button 61R is selected, a plurality of edit images (character string images) created according to the character string input in the name input process (see S106 in FIG. 11) are palettes. It is displayed in 67 selection buttons 64. For example, when a character string “Aya” and a character string “Saori” are input as the user's name, the CPU 103 creates various edited images based on “Aya” and “Saori”. Thus, the character string input on the name input screen displayed in step S106 is used as an edited image.

再び図19を参照して、落書き処理の続きを説明する。編集画面が表示された後(S402)、CPU103は、落書き時間が制限時間に達するか(S404でYes)、ENDボタン68がタッチペン312でタッチされる(S405でYes)までの間、選択された写真画像に対応する編集画像の入力を受け付ける。具体的には、CPU103がパレット67内の所望の選択ボタン64のタッチを検知すると(S403でYes、S406でYes)、タッチされた選択ボタン64に表示されたデザインのツールが設定される(S407)。そして、編集領域60内をタッチすると(S403でYes、S406でNo)、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集画像を入力する(S408)。入力された編集画像は、写真画像に対応付けてメモリ105に格納される。   The continuation of the graffiti process will be described with reference to FIG. 19 again. After the editing screen is displayed (S402), the CPU 103 is selected until the graffiti time reaches the time limit (Yes in S404) or until the END button 68 is touched with the touch pen 312 (Yes in S405). An input of an edited image corresponding to a photographic image is accepted. Specifically, when the CPU 103 detects the touch of the desired selection button 64 in the palette 67 (Yes in S403, Yes in S406), the design tool displayed on the touched selection button 64 is set (S407). ). Then, when the editing area 60 is touched (Yes in S403, No in S406), an edited image of the selected design is input to the touched position (S408). The input edited image is stored in the memory 105 in association with the photographic image.

落書き時間が制限時間に達したとき(S404でYes)、または、ENDボタン68へのタッチを検知したとき(S405でYes)、CPU103は、落書き処理を終了する。   When the graffiti time reaches the time limit (Yes in S404) or when a touch on the END button 68 is detected (Yes in S405), the CPU 103 ends the graffiti process.

図18を参照して、落書き処理(S303)の後に、CPU103は、撮影処理で得られた通常合成画像310,320用のアップ写真画像300及び全身写真画像300それぞれについて、落書き処理で生成された編集画像を合成して、通常合成画像(アップ合成画像310、全身合成画像320)を生成する(S304)。   Referring to FIG. 18, after the graffiti process (S303), the CPU 103 generates the up photograph image 300 and the whole body photograph image 300 for the normal composite images 310 and 320 obtained by the photographing process by the graffiti process. The edited image is synthesized to generate a normal synthesized image (up synthesized image 310, whole body synthesized image 320) (S304).

CPU103はさらに、ピンアップ写真画像301を編集して合成画像であるピンアップ画像330を生成する。具体的には、CPU103は、ステップS204で選択されたデザインに基づいて、又は、写真画像301に対して落書き処理S303が実行された場合は入力された編集画像に基づいて、写真画像301を編集してピンアップ画像を生成する(S305)。   The CPU 103 further edits the pin-up photo image 301 to generate a pin-up image 330 that is a composite image. Specifically, the CPU 103 edits the photo image 301 based on the design selected in step S204 or based on the input edit image when the graffiti process S303 is executed on the photo image 301. Then, a pin-up image is generated (S305).

CPU103は続いて、生成された通常合成画像310,320を、プレイヤが選択したシートレイアウトに基づき、1枚のシートに印刷するためのシート画像を生成する(S306)。CPU103さらには、生成されたシート画像をプリンタ650に送信し印刷を開始する。プリンタ650は、送信されたシート画像を印刷する(ステップS307)。印刷が完了すると、プリンタ650は、シート画像が印刷された写真シール紙を排出口321に排出する。ここまでの処理(事前接客処理から写真シール紙が排出されるまでの一連の処理)が、写真撮影遊戯機1が1組のユーザに提供する1回のプレイに相当する。   Subsequently, the CPU 103 generates a sheet image for printing the generated normal composite images 310 and 320 on one sheet based on the sheet layout selected by the player (S306). Further, the CPU 103 transmits the generated sheet image to the printer 650 and starts printing. The printer 650 prints the transmitted sheet image (step S307). When printing is completed, the printer 650 discharges the photographic sticker paper on which the sheet image is printed to the discharge port 321. The process so far (a series of processes from the pre-customer service process to the discharge of the photo sticker paper) corresponds to one play provided by the photography game machine 1 to a set of users.

<3.4.2.画像送信処理>
上述の印刷(S307)が開始されるとCPU103は画像送信処理を行う(S308)。画像送信処理(S308)では、CPU103は、生成されたピンアップ画像330を、図示しないサーバに送信する。プレイヤは、自身の端末(たとえば携帯端末)を利用して、サーバからピンアップ画像を取得する。これにより、プレイヤは、ピンアップ画像をブログ等の素材画像として利用できる。
<3.4.2. Image transmission processing>
When the above printing (S307) is started, the CPU 103 performs an image transmission process (S308). In the image transmission process (S308), the CPU 103 transmits the generated pin-up image 330 to a server (not shown). A player acquires a pin-up image from a server using his / her terminal (for example, a portable terminal). Thereby, the player can use the pin-up image as a material image such as a blog.

CPU103は、ステップS304で生成された通常合成画像310,320をサーバ経由でプレイヤの端末に取得可能にしてもよい。この場合、プレイヤは、ピンアップ画像330だけでなく、通常合成画像310,320も端末に取得でき、利用できる。   The CPU 103 may be able to acquire the normal composite images 310 and 320 generated in step S304 to the player's terminal via the server. In this case, the player can acquire and use not only the pin-up image 330 but also the normal composite images 310 and 320 in the terminal.

<<4.その他の実施形態>>
上述の実施の形態では、正面カメラ21Aの撮影範囲が縦長の長方形であるが、正面カメラ21Aの撮影範囲を横長の長方形(つまり、正面カメラ21Aの撮像面を横長長方形)にしてもよい。この場合、正面カメラ21Aを用いて、ピンアップ画像330用の写真画像301を撮影できる。
<< 4. Other embodiments >>
In the above-described embodiment, the shooting range of the front camera 21A is a vertically long rectangle, but the shooting range of the front camera 21A may be a horizontally long rectangle (that is, the imaging surface of the front camera 21A is a horizontally long rectangle). In this case, the photographic image 301 for the pin-up image 330 can be taken using the front camera 21A.

上述の実施形態では、プレイヤがピンアップ画像330のデザインを選択可能である(図12のS204参照)。しかしながら、プレイヤによるデザイン選択を省略し、CPU103がピンアップ画像330のデザインを任意に決定してもよい。この場合、プレイごとに生成されるピンアップ画像330のデザインが異なり、プレイヤが予期しないデザインのピンアップ画像330が生成される。そのため、プレイの嗜好性が高まる。   In the embodiment described above, the player can select the design of the pin-up image 330 (see S204 in FIG. 12). However, the design selection by the player may be omitted, and the CPU 103 may arbitrarily determine the design of the pin-up image 330. In this case, the design of the pin-up image 330 generated for each play is different, and the pin-up image 330 having a design unexpected by the player is generated. Therefore, the play preference is increased.

上述の実施形態でも述べたとおり、ピン領域361及び362の形状は自由に設定できる。ピン領域361及び362の形状が図9のような互いに接触する矩形状であってもよいし、図10に示すように互いに離れて配置される形状であってもよい。ピン領域361の形状とピン領域362の形状が互いに異なっていてもよい。ピン領域361,362の形状が多角形状であってもよいし、複数の曲率を有する形状であってもよい。   As described in the above-described embodiment, the shapes of the pin regions 361 and 362 can be freely set. The shape of the pin regions 361 and 362 may be a rectangular shape that contacts each other as shown in FIG. 9, or may be a shape that is arranged apart from each other as shown in FIG. The shape of the pin region 361 and the shape of the pin region 362 may be different from each other. The shape of the pin regions 361 and 362 may be a polygonal shape or a shape having a plurality of curvatures.

上述の実施の形態では、事前接客処理中に、合成画像の背景画像の選択等の合成画像の生成条件の設定を行う。しかしながら、背景画像の選択等の合成画像の生成条件の設定は、撮影処理時に行ってもよいし、画像編集処理時に行ってもよい。   In the above-described embodiment, the synthetic image generation conditions such as selection of the background image of the synthetic image are set during the pre-service process. However, the setting of the synthetic image generation conditions such as selection of the background image may be performed during the photographing process or may be performed during the image editing process.

上述の実施の形態では、ピン画像として被写体のアップ画像を生成する。しかしながら、本実施形態の撮影方法により、アップ画像以外のピン画像を生成してもよい。この場合、アップ画像と比較して画質は低下しやすいが、プレイヤ同士の間に隙間Dが形成されるため、プレイヤのポーズの自由度は従来よりも高まる。   In the above-described embodiment, an up image of a subject is generated as a pin image. However, a pin image other than the up image may be generated by the photographing method of the present embodiment. In this case, the image quality is likely to be lower than that of the up image, but since the gap D is formed between the players, the degree of freedom of the player's pose is higher than before.

上述の実施の形態では、写真撮影遊戯機1は、2台のカメラ(正面カメラ21A、上カメラ21B)を用いて、2種類の撮影範囲(縦長の撮影範囲350及び横長の撮影範囲360)を切り替える。しかしながら、2種類の撮影範囲の利用方法、切り替え方法はこれに限定されない。たとえば、写真撮影遊戯機1は1台のカメラを備え、そのカメラが、レンズの光軸を中心として光軸まわりを回転可能であり、カメラが回転することにより、縦長の撮影範囲350及び横長の撮影範囲360のいずれかに切り替えてもよい。   In the above-described embodiment, the photography game machine 1 uses two cameras (the front camera 21A and the upper camera 21B) to provide two types of shooting ranges (the vertically long shooting range 350 and the horizontally long shooting range 360). Switch. However, the method of using the two types of shooting ranges and the switching method are not limited to this. For example, the photography amusement machine 1 includes one camera, and the camera can rotate around the optical axis around the optical axis of the lens. By rotating the camera, the vertically long shooting range 350 and the horizontally long You may switch to any of the imaging ranges 360.

以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。   While the embodiments of the present invention have been described above, the above-described embodiments are merely examples for carrying out the present invention. Therefore, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented by appropriately modifying the above-described embodiment without departing from the spirit thereof.

1 写真撮影遊戯機
21A,21B カメラ
22A,22B 撮影用のディスプレイ
330 ピンアップ画像
350,360 撮影範囲
1 Photo shooting machine 21A, 21B Camera 22A, 22B Shooting display 330 Pin-up image 350, 360 Shooting range

Claims (5)

撮影範囲内の画像を取得可能な撮影手段と、
横長の前記撮影範囲内に映る被写体映像のうち、前記撮影範囲内で互いに横に並ぶ各ピン領域内の各被写体映像部分を表示するライブ映像表示手段と、
1回の撮影により、前記各ピン領域内の各被写体映像部分から取得された前記各ピン領域内の画像を、それぞれ異なる写真画像として生成する生成手段とを備える、写真撮影遊戯機。
Photographing means capable of acquiring an image within the photographing range;
Live video display means for displaying each subject video portion in each pin area horizontally aligned with each other in the shooting range among the subject video displayed in the horizontally long shooting range;
A photographic game machine comprising: generating means for generating images in each pin area acquired from each subject video portion in each pin area as different photographic images by one shooting.
請求項1に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記生成手段は、前記被写体の全身の写真画像を生成可能であり、
前記撮影手段は、前記横長の撮影範囲と、縦長の撮影範囲とを使用可能であり、
前記被写体の全身の写真画像を生成する場合、前記撮影手段は前記縦長の撮影範囲を使用し、前記各ピン領域ごとの写真画像を生成する場合、前記撮影手段は、前記横長の撮影範囲を使用する、写真撮影遊戯機。
A photography game machine according to claim 1,
The generation means can generate a photographic image of the whole body of the subject,
The photographing means can use the horizontally long photographing range and the vertically long photographing range,
When generating a photographic image of the whole body of the subject, the shooting means uses the vertically long shooting range, and when generating a photographic image for each pin area, the shooting means uses the horizontally long shooting range. A photography game machine.
請求項2に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記撮影手段は、
前記横長の撮影範囲を有する第1のカメラと、
前記縦長の撮影範囲を有する第2のカメラとを備える、写真撮影遊戯機。
A photography game machine according to claim 2,
The photographing means includes
A first camera having the horizontally long shooting range;
A photography game machine comprising: a second camera having the vertically long shooting range.
請求項1に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記各ピン領域は、互いに離れて配置され、かつ、前記撮影範囲の外縁よりも内側に配置される、写真撮影遊戯機。
A photography game machine according to claim 1,
Each said pin area | region is arrange | positioned mutually apart, and is a photography game machine which is arrange | positioned inside the outer edge of the said imaging | photography range.
撮影範囲内の画像を取得可能な撮影手段とディスプレイとを備える写真撮影遊戯機内のコンピュータに、
横長の前記撮影範囲内に映る被写体映像のうち、前記撮影範囲内で互いに横に並ぶ各ピン領域内の各被写体映像部分を前記ディスプレイに表示するステップと、
1回の撮影により、前記各ピン領域内の各被写体映像部分から取り込まれた各ピン領域内の画像を、それぞれ異なる写真画像として生成するステップとを実行させる、制御プログラム。
To a computer in a photography game machine equipped with a photographing means capable of acquiring an image within the photographing range and a display,
A step of displaying on the display each subject video portion in each pin area horizontally aligned with each other within the shooting range of the subject video displayed in the horizontally long shooting range;
A control program for executing a step of generating, as a different photographic image, an image in each pin area captured from each subject video portion in each pin area by one shooting.
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