JP2014039689A - Game control device, game control method, program, and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数のユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by a plurality of users.
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。 In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made. As an example of such a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent
従来のゲームでは、ユーザが他のユーザに対して例えばキャラクタやアイテム等のオブジェクトを付与(プレゼント)した場合に、当該ユーザに対してゲーム上の特典が付与されるものが知られている。しかしながら、このゲームでは、ユーザに対して付与される特典は、付与対象のオブジェクトによって他のユーザに対して生じさせるゲーム上の有利な効果の大小に関わらず一定であった。このため、従来のゲームでは、ユーザが、他のユーザに対してより有利な効果を生じさせるオブジェクトを付与するように促進することの動機付けが弱い仕組みとなっていた。 In a conventional game, when a user grants (presents) an object such as a character or an item to another user, a game privilege is given to the user. However, in this game, the privilege given to the user is constant regardless of the magnitude of the advantageous effect on the game caused to other users by the object to be given. For this reason, in the conventional game, it was a mechanism in which the motivation of promoting the user to give an object that causes a more advantageous effect to other users is weak.
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが、他のユーザに対してより有利な効果を生じさせるオブジェクトを付与するように促進することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and a game control device, a game control method, and a program that can be promoted so that a user gives an object that causes a more advantageous effect to other users. An object is to provide a game system.
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
オブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段(53)と、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段(55)と、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更する変更手段(56)と、
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与する付与手段(57)と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device.
The game control device
Association means (53) for associating the object with the user;
Information providing means (55) for providing the first user with information related to the first object, which is an object that causes an advantageous effect on the game to the second user among the objects associated with the first user; ,
Changing means (56) for changing a user associated with the first object from the first user to the second user based on information on the input of the first user;
When the user associated with the first object is changed to the second user, a privilege on the game is given to the first user according to the effect caused by the first object to the second user. Providing means (57);
Is provided.
ここで、「オブジェクト」には、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタなどが含まれてもよい。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報(例えば、オブジェクトの識別情報、パラメータ、個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクト用のデータファイルに対してオブジェクトに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクトの数を増加させることであってもよい。また、ユーザ識別情報及び/又はオブジェクトに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザが、ゲーム上の所定の条件を満たすことであってもよいし、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
Here, the “object” may include, for example, items and characters on the game. The character is, for example, a virtual person or creature on the game, a monster, or the like, and includes characters displayed on a card.
“Associating” may be, for example, linking (linking) user identification information and information related to an object (for example, object identification information, parameters, number, etc.). Information regarding the object may be stored in the data file for the associated object, or the number of objects associated with the user identification information may be increased. Further, the user identification information and / or the information related to the object may be stored in an external storage device. Furthermore, information (link information) that links the user identification information and information about the object may be stored in an external storage device.
Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be, for example, that the user satisfies a predetermined condition on the game, or may increase the parameters of items held in the game. The character's ability may be improved without using an item. In addition, the “advantageous effect on the game” may be, for example, that the user can obtain special items or items with high scarcity value, or increase the probability that these items can be obtained. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be to adjust the setting so as to facilitate the progress of the scenario in the game, for example, points on the game that are consumed according to the user's operation, etc. It may be to reduce the consumption amount of the item more than usual, or to be able to obtain points. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting on the game so that the game can be advantageously promoted indirectly. For example, the user can acquire a special item. An event may be generated, or a probability that the parameter of the item is significantly increased may be increased.
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、自身に対応付けられたオブジェクトのうち、第1オブジェクトに関する情報を得ることにより、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクト(第1オブジェクト)を認識することが可能となる。そして、第1ユーザは、自らの入力によって、第1オブジェクトに対応付けられるユーザを第2ユーザに変更した場合(つまり、第1オブジェクトを第2ユーザに付与した場合)、第1オブジェクトによって第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を得ることができる。例えば、第1オブジェクトによって第2ユーザに対して生じさせる効果が大きいほど、大きな特典が第1ユーザに付与されてもよい。ここで、大きな特典とは、例えば、特典がゲーム上のポイントである場合には多量のポイントであってもよいし、特典がゲーム上のアイテムである場合には、多量のアイテムであってもよいし、希少価値の高いアイテムであってもよい。この場合、第1ユーザは、より大きな特典を得るために、第2ユーザに対してより有利な効果を生じさせる第1オブジェクトを第2ユーザに付与するように動機付けられる。したがって、ユーザが、他のユーザに対してより有利な効果を生じさせるオブジェクトを付与するように促進することができる。 According to this game control device, the first user obtains information related to the first object among the objects associated with the first user, thereby causing the second user to generate an advantageous effect on the game ( (First object) can be recognized. When the first user changes the user associated with the first object to the second user by the input of the first user (that is, when the first object is given to the second user), the first user performs the second operation with the first object. A privilege on the game according to the effect to be generated for the user can be obtained. For example, a larger privilege may be given to the first user as the effect generated by the first object on the second user is larger. Here, the big privilege may be a large amount of points when the privilege is a point on the game, or may be a large amount of item when the privilege is an item on the game. It may be a good item or a rare item. In this case, in order to obtain a larger privilege, the first user is motivated to give the second user a first object that produces a more advantageous effect on the second user. Therefore, the user can be encouraged to give an object that has a more advantageous effect on other users.
上記ゲーム制御装置において、前記情報提供手段(55)は、前記第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトとの組み合わせが所定のオブジェクトの組み合わせとなるオブジェクトを、前記第1オブジェクトとして特定してもよい。
ここで、「所定のオブジェクトの組み合わせ」とは、例えば、オブジェクトの組み合わせのうち、ゲーム上の有利な効果の発生条件を満たす組み合わせ、あるいはゲーム上の有利な効果に対応する組み合わせなどであってもよい。
例えば、所定のオブジェクトの組み合わせに基づいてゲーム上の有利な効果が生じる場合には、第1ユーザは、第1オブジェクトに関する情報を得ることにより、自身に対応付けられたオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの組み合わせに含まれるオブジェクト(つまり、第2ユーザに付与することによって特典を得ることができるオブジェクト)を容易に特定することができる。
In the game control apparatus, the information providing means (55) is an object in which a combination with an object associated with the second user is a combination of predetermined objects among objects associated with the first user. May be specified as the first object.
Here, the “predetermined object combination” may be, for example, a combination of objects that satisfies a condition for generating an advantageous effect on the game, or a combination corresponding to an advantageous effect on the game. Good.
For example, when an advantageous effect on the game is generated based on a combination of predetermined objects, the first user obtains information on the first object, and thereby, among the objects associated with the first user, the predetermined object It is possible to easily specify an object included in the combination (that is, an object that can obtain a privilege by being given to the second user).
上記ゲーム制御装置において、ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、当該ユーザによって選択されたオブジェクトからなるグループを設定する設定手段(54)を備え、前記付与手段(57)は、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合であって、前記第2ユーザのグループに前記所定のオブジェクトの組み合わせが含まれる場合に、前記特典を前記第1ユーザに付与してもよい。
ここで、ユーザのグループに含まれるオブジェクトの数は、当該ユーザに対応付けられたオブジェクトの数より少なく設定されてもよい。また、第2ユーザのグループに所定のオブジェクトの組み合わせが含まれると、ゲーム上の有利な効果が第2ユーザに生じるようにしてもよい。
例えば、所定のオブジェクトの組み合わせを含むグループに基づいてゲーム上の有利な効果が生じる場合には、第1ユーザは、第1オブジェクトが第2ユーザのグループ内のオブジェクトの組み合わせに含まれなければ、特典を得ることができない。このため、第1ユーザは、特典を得るために、第2ユーザに付与すべき第1オブジェクトについて検討する必要があることから、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、例えば、ユーザのグループに含まれるオブジェクトの数が当該ユーザに対応付けられたオブジェクトの数より少ない場合には、第1オブジェクトとの組み合わせが所定のオブジェクトの組み合わせとなるか否かについての判定の対象となるオブジェクトを、第2ユーザに対応付けられた全てのオブジェクトから第2ユーザのグループに含まれるオブジェクトに限定することができる。これにより、上記判定の処理に係る負荷を低減することができる。
さらに、例えば、第2ユーザのグループに所定のオブジェクトの組み合わせが含まれると、ゲーム上の有利な効果が第2ユーザに生じる場合には、第2ユーザは、当該効果を生じさせるために、第1オブジェクトを自身のグループに含める(つまり、所定のオブジェクトの組み合わせを自身のグループに含める)ことが動機付けられる。これにより、第1ユーザは、特典を得る可能性が高くなることから、第1ユーザから第2ユーザへの第1オブジェクトの付与によって、第1ユーザ及び第2ユーザの各々にとって有益となるゲームを実現することができる。
The game control apparatus further includes setting means (54) for setting a group consisting of objects selected by the user among objects associated with the user, and the grant means (57) When the associated user is changed to the second user, and the combination of the predetermined objects is included in the group of the second user, the privilege may be given to the first user.
Here, the number of objects included in the user group may be set smaller than the number of objects associated with the user. In addition, when a predetermined combination of objects is included in the group of the second user, an advantageous effect on the game may be generated in the second user.
For example, if an advantageous game effect occurs based on a group including a combination of predetermined objects, the first user may not include the first object in the combination of objects in the second user's group, I can't get the benefits. For this reason, since the 1st user needs to consider about the 1st object which should be given to the 2nd user, in order to acquire a privilege, it can improve the interest property of a game.
Further, for example, when the number of objects included in the user group is smaller than the number of objects associated with the user, determination as to whether or not the combination with the first object is a combination of predetermined objects. Can be limited to objects included in the group of the second user from all objects associated with the second user. Thereby, the load concerning the process of the said determination can be reduced.
Furthermore, for example, when a predetermined combination of objects is included in the group of the second user, when an advantageous effect on the game occurs in the second user, the second user It is motivated to include one object in its own group (that is, to include a predetermined combination of objects in its own group). Thereby, since the 1st user becomes highly likely to obtain a privilege, the game which becomes beneficial for each of the 1st user and the 2nd user by grant of the 1st object from the 1st user to the 2nd user. Can be realized.
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(57)は、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザが得ることができる効果に応じたゲーム上の特典を前記第2ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザの入力によって、第1オブジェクトに対応付けられるユーザを第2ユーザに変更した場合(つまり、第1ユーザが第1オブジェクトを第2ユーザに付与した場合)、第2ユーザは、第1オブジェクトによって生じる効果に応じた特典を得ることができる。この場合、第2ユーザは、特典を得たことを契機として、第1ユーザとの交流を図ることが想定される。これにより、ユーザ間のコミュニケーションが促進され、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
In the said game control apparatus, when the said user (57) changes the user matched with the said 1st object to the said 2nd user, the said 2nd user can obtain the effect by the said 1st object. A corresponding game privilege may be given to the second user.
According to this game control device, when the user associated with the first object is changed to the second user by the input of the first user (that is, when the first user gives the first object to the second user). The 2nd user can obtain the privilege according to the effect which arises by the 1st object. In this case, it is assumed that the second user exchanges with the first user when the privilege is obtained. Thereby, the communication between users is accelerated | stimulated and by extension, the social property of a game can be improved.
上記ゲーム制御装置において、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトに関する情報と、前記第1ユーザに関する情報と、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に関する情報とを対応付けて前記第2ユーザに提示する提示手段(58)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザの入力によって、第1オブジェクトに対応付けられるユーザを第2ユーザに変更した場合(つまり、第1ユーザが第1オブジェクトを第2ユーザに付与した場合)、第2ユーザは、第1オブジェクト、第1ユーザ及び第1オブジェクトによって生じる効果の各々の情報を得ることができる。これにより、第2ユーザは、各々の情報を得たことを契機として、第1ユーザとの交流を図ることが想定されることから、ユーザ間のコミュニケーションが促進され、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
In the game control device, when the user associated with the first object is changed to the second user, the second object is determined by the information about the first object, the information about the first user, and the first object. You may provide the presentation means (58) which matches and shows the information regarding the effect produced with respect to a user to the said 2nd user.
According to this game control device, when the user associated with the first object is changed to the second user by the input of the first user (that is, when the first user gives the first object to the second user). The second user can obtain information on each of the effects generated by the first object, the first user, and the first object. As a result, it is assumed that the second user will interact with the first user when the respective information is obtained, so that communication between the users is promoted, and thus the social nature of the game is improved. be able to.
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(57)は、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトと、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトとの組み合わせによって前記第2ユーザがゲーム上の有利な効果を得る毎に、当該効果に応じたゲーム上の特典を第1ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、第2ユーザが効果を得る回数が多くなるほど、特典を得る回数を増やすことができる。このため、第1ユーザは、特典を得る回数を増やすために、第2ユーザに対してより有利な効果を生じさせる第1オブジェクトを積極的に付与することが動機付けられる。
In the game control device, the granting means (57) is configured such that when the user associated with the first object is changed to the second user, the first object and the object associated with the second user. Each time the second user obtains an advantageous effect on the game by the combination, the privilege on the game according to the effect may be given to the first user.
According to this game control apparatus, the 1st user can increase the frequency | count of acquiring a privilege, so that the frequency | count that a 2nd user acquires an effect increases. For this reason, in order to increase the number of times the first user obtains a privilege, the first user is motivated to actively give the first object that causes a more advantageous effect to the second user.
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
オブジェクトとユーザとを対応付けるステップと、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供するステップと、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更するステップと、
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与するステップと、
を備える。
A second aspect of the present invention is a game control method.
The game control method is as follows:
Associating an object with a user;
Providing the first user with information related to the first object, which is an object that causes an advantageous effect on the game to the second user among the objects associated with the first user;
Changing the user associated with the first object from the first user to the second user based on information about the input of the first user;
When the user associated with the first object is changed to the second user, a privilege on the game is given to the first user according to the effect caused by the first object to the second user. Steps,
Is provided.
本発明の第3の観点は、コンピュータに、
オブジェクトとユーザとを対応付ける機能、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する機能、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更する機能、及び
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
A third aspect of the present invention relates to a computer.
The ability to associate objects with users,
A function of providing the first user with information on the first object, which is an object that causes an advantageous effect on the game to the second user among the objects associated with the first user;
A function for changing a user associated with the first object from the first user to the second user based on information relating to the input of the first user, and a user associated with the first object in the second A function of giving a privilege on the game to the first user in accordance with an effect caused to the second user by the first object when changed to a user;
It is a program for realizing.
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。 The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.
本発明の第4の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含むゲームシステムであって、
オブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段(53)、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段(55)、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更する変更手段(56)、
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与する付与手段(57)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
A fourth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal (10) and a server (20) accessed from the communication terminal (10),
Association means (53) for associating the object with the user;
Information providing means (55) for providing the first user with information related to the first object, which is an object that produces an advantageous game effect for the second user among the objects associated with the first user;
Changing means (56) for changing a user associated with the first object from the first user to the second user based on information on the input of the first user;
When the user associated with the first object is changed to the second user, a privilege on the game is given to the first user according to the effect caused by the first object to the second user. Giving means (57),
Either one of the communication terminal (10) and the server (20) includes these means.
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。 The communication terminal may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。 In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are written in parentheses, but this limits the game control device and the like according to the present invention to the illustrated embodiment. It is not a thing.
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザが、他のユーザに対してより有利な効果を生じさせるオブジェクトを付与するように促進することができる。 According to the game control device, the game control method, the program, and the game system of the present invention, the user can be encouraged to give an object that causes a more advantageous effect to other users.
(1)第1実施形態
以下、本発明の第1実施形態について説明する。なお、第1実施形態の説明において、番号アイテム及びモンスターカードの各々はオブジェクトの一例である。また、第1実施形態の説明において、譲渡ユーザは第1ユーザの一例である。さらに、第1実施形態の説明において、譲受ユーザは第2ユーザの一例である。
(1) First Embodiment Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described. In the description of the first embodiment, each of the number item and the monster card is an example of an object. In the description of the first embodiment, the transfer user is an example of the first user. Furthermore, in the description of the first embodiment, the transfer user is an example of the second user.
(1−1)ゲームシステムの構成
図1は、第1実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
(1-1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of the game system according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes
In this game system, the
The
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each
(1−2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(1-2) Configuration of Communication Terminal The
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the
As shown in FIG. 3, the
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The
In acquiring the HTML data, the
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
The web browser performs communication with the
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
The
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
When the
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
When the
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
For example, when the
(1−3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(1-3) Configuration of Game Server The configuration of the
The
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The
The
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the
The
(1−4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(1-4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks). Each database in the
FIG. 5 shows an example of the configuration of the
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を収集することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・バトル処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・編成処理:
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、チームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための処理である。
・イベント処理:
後述する図14〜15のウェブページP6〜P10に例示するように、ユーザが、番号アイテムを用いてビンゴゲームを行う処理である。イベント処理では、ユーザ(譲渡ユーザ)がゲーム上保有する番号アイテムを他のユーザ(譲受ユーザ)に付与する(プレゼントする)ことができる。また、譲渡ユーザが番号アイテムを譲受ユーザに付与した場合、譲渡ユーザは、付与した番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果(ここでは、譲受ユーザがビンゴを達成すること、あるいはビンゴ達成に近づくこと)に応じたゲーム上の特典を得ることができる。なお、イベント処理は、所定の期間に限定して実行されてもよい。
The game type of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of the game of the embodiment, a digital card game using a monster card (hereinafter simply referred to as “game” or “ "Game"). This game is configured such that a user collects a digital card (monster card) on which a monster is drawn to create his own team (card deck) and battle with other users' teams. This game includes the following processes, for example.
・ Quest processing:
This is a process of obtaining a monster card by searching for an area set in the game in order to create a team of at least one monster card. In this game, a certain amount of physical strength points (described later) are consumed by executing the quest process.
・ Battle processing:
This is a process of performing a battle (match) between a user's team and another user's team. In the present embodiment, a case where a battle is performed between users is described as an example. However, the user's opponent may be a team composed of a plurality of monster cards arbitrarily extracted by the
・ Knitting process:
This is a process for executing, for example, replacement of a monster card included in the user's team with another monster card (that is, a monster card not included in the team) in the monster card held by the user in the game.
・ Event processing:
As illustrated in web pages P6 to P10 in FIGS. 14 to 15 described later, this is a process in which the user performs a bingo game using number items. In the event processing, the number item that the user (transfer user) holds in the game can be given (presented) to another user (transfer user). Further, when the transfer user gives a number item to the transfer user, the transfer user has an effect to be generated for the transfer user by the assigned number item (here, the transfer user achieves bingo or approaches the achievement of bingo). A) on the game can be obtained. Note that the event processing may be executed only for a predetermined period.
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、モンスターカード数、仲間のユーザID、保有モンスターカード、チーム、保有番号アイテム、番号アイテムの数の各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
FIG. 6 shows an example of the
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・モンスターカード数
ユーザが保有するモンスターカードの数である。モンスターカード数は、例えば、ユーザが、スカウト処理においてモンスターカードを得た場合や、モンスターカードが他のユーザからプレゼントされた場合などに増加する。また、モンスターカード数は、例えば、ユーザが、自ら保有するモンスターカードをゲーム内で売却した場合や、当該モンスターカードを他のユーザにプレゼントした場合などに減少する。モンスターカード数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有モンスターカード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。
・チーム
保有モンスターカードのうち、ユーザのチームに含まれるモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC030」等)のリストである。チームに含まれるモンスターカードは、編成処理の実行によって適宜、設定又は更新され得る。
・保有番号アイテム
ユーザがゲーム上保有する番号アイテム(図の例では、「34」や「19」等)のリストである。
・番号アイテムの数
保有番号アイテムごとの数である。番号アイテムの数は、例えば、ユーザが、イベント処理を最初に実行したときに対象となる番号アイテムが付与された場合や、対象となる番号アイテムが他のユーザからプレゼントされた場合などに増加する。また、番号アイテムの数は、例えば、ユーザが、対象となる番号アイテムを他のユーザに付与(プレゼント)した場合などに減少する。
In the following description, data for each user ID included in the
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user of the
Progress level data indicating the progress level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the quest process is continuously executed, and the progress level is sequentially increased.
-Physical strength point It is a point required in performing the quest process in the game of this embodiment. The health point is a value that is reduced by a certain amount by performing the quest process, and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
-Number of monster cards This is the number of monster cards held by the user. The number of monster cards increases, for example, when the user obtains a monster card in the scout process or when a monster card is presented by another user. Moreover, the number of monster cards decreases, for example, when a user sells a monster card owned by the user in the game or when the user presents the monster card to another user. The maximum number of monster cards (for example, 60) is defined in advance.
・ Friend's user ID
For example, it is a list of user IDs of other users (companies) associated with the user, triggered by an application for becoming a friend.
-Owned monster card This is a list of monster card identification codes ("MC001", "MC010", etc. in the example shown in the figure) that the user holds in the game.
Team A list of monster card identification codes ("MC001", "MC030", etc. in the example in the figure) included in the user's team among the possessed monster cards. The monster cards included in the team can be set or updated as appropriate by executing the organization process.
-Owned number item A list of number items ("34", "19", etc. in the example in the figure) that the user holds in the game.
・ Number of number items Number of number items. The number of number items increases, for example, when the target number item is given when the user first executes the event process, or when the target number item is presented by another user. . Further, the number of number items decreases, for example, when a user gives (presents) a target number item to another user.
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトルの結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述したバトル処理に関連して、モンスターカードデータベースを記憶する。さらに、ゲームデータベース32は、上述したイベント処理に関連して、ビンゴシートデータベース、プレゼントデータベース及び特典データを記憶する。
Returning to FIG. 5, the
Moreover, the
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数のモンスターカードとそのデータが記述されているデータベースである。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ、対象となるモンスターの名前(モンスター名)、対象となるモンスターの能力を示すパラメータ(図の例では、攻撃力、防御力)の値、対象となるモンスターカードのレア度、対象となるモンスターの属性の各項目のデータを含む。例えば、パラメータに含まれる能力値(攻撃力、防御力)が大きいほど、モンスターカードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、本実施形態のゲームにおけるモンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
さらに、属性は、例えば水属性、火属性、地属性などのように、対象となるモンスターの性質や特徴などを示す情報である。本実施形態のゲームでは、A1〜A5の5つの属性が設けられており、全てのモンスターカードの各々には、5つの属性のうち何れかの属性が対応付けられている。
The monster card database is a database in which a plurality of monster cards prepared in the game of this embodiment and their data are described.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of a monster card database. The monster card database illustrated in FIG. 7 includes, for each monster card identification code (in the example shown, MC001, MC002,...), Image data of the target monster card, the name of the target monster (monster name), It includes data on parameters indicating the ability of the target monster (attack power and defense power in the example in the figure), the rareness of the target monster card, and the attributes of the target monster. For example, it may be set to indicate that the ability value of the monster card is higher as the ability value (attack power, defense power) included in the parameter is larger.
The rarity is a value indicating the degree of rarity value of the monster card in the game of the present embodiment, and the higher the value (that is, the higher the rarity value), the lower the probability of appearing in the game. May be. For example, when the rare degree is expressed in five levels of 1 to 5, the rare degree of a monster card corresponding to a monster with outstanding abilities or a popular monster may be set high (for example, 4 or 5).
Furthermore, an attribute is information which shows the property, characteristic, etc. of the target monster like a water attribute, a fire attribute, a ground attribute, etc., for example. In the game of the present embodiment, five attributes A1 to A5 are provided, and any one of the five attributes is associated with each monster card.
ビンゴシートデータベースは、複数のユーザの各々に設定されたビンゴシートの情報が記述されているデータベースである。ビンゴシートデータベースのデータ構成例を図8に示す。図8に示すビンゴシートデータベースは、ユーザIDごとに、ビンゴシートのマスの位置(マス位置)と、対応するマス位置に設定された番号アイテム(設定番号アイテム)と、当該設定番号アイテムの有効フラグとを含む。ビンゴシートのマスの数は任意に設定されてもよい。本実施形態では、ビンゴシートの一例として、5行5列のマスからなるビンゴシートを用いている。また、図8に示すビンゴシートデータベースのマス位置の項目において、M−Nの形式で表記されている数は、Mがビンゴシートの行番号を示す数であり、Nがビンゴシートの列番号であることを示す。例えば、マス位置が「1−1」と表記されているマスは、1行1列目のマスであることを示す。
設定番号アイテムの項目には、例えばNULLデータが初期値として記録されており、後述する実行手段52の機能によって、所定範囲(例えば、1〜50)内の番号アイテムのうちいずれかが設定される。なお、ユーザID間で同じマス位置に設定された設定番号アイテムは、それぞれ異なっていてもよい。
有効フラグは、対象となるユーザが設定番号アイテムに対応する番号アイテムを保有しているか否かを示すデータである。図8の例を参照して説明すると、ユーザIDが「000001」のユーザが「3」番の番号アイテムを保有している場合(つまり、当該ユーザに対応するユーザデータの保有番号アイテムの項目に「3」が記録されている場合)、「3」番の設定番号アイテムに対応する有効フラグには「1」が設定される。一方、ユーザIDが「000001」のユーザが「5」番の番号アイテムを保有していない場合(つまり、当該ユーザに対応するユーザデータの保有番号アイテムの項目に「5」が記録されていない場合)、「5」番の設定番号アイテムに対応する有効フラグには「0」が設定される。
なお、ここでは、番号アイテムがビンゴシートに設定される場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、キャラクタ(モンスターカード)やアイテムなどのオブジェクトがビンゴシートに設定されてもよい。
The bingo sheet database is a database in which information on bingo sheets set for each of a plurality of users is described. A data configuration example of the bingo sheet database is shown in FIG. The bingo sheet database shown in FIG. 8 includes, for each user ID, the position of the bingo sheet square (the square position), the number item set at the corresponding square position (the set number item), and the validity flag of the set number item. Including. The number of bins on the bingo sheet may be set arbitrarily. In this embodiment, as an example of a bingo sheet, a bingo sheet made up of a 5 × 5 cell is used. Further, in the item of the mass position of the bingo sheet database shown in FIG. 8, the number written in the format of MN is a number in which M indicates the row number of the bingo sheet, and N is the column number of the bingo sheet. Indicates that there is. For example, a cell whose cell position is described as “1-1” indicates a cell in the first row and the first column.
In the item of the setting number item, for example, NULL data is recorded as an initial value, and any of the number items within a predetermined range (for example, 1 to 50) is set by the function of the execution means 52 described later. . Note that the setting number items set at the same square position between the user IDs may be different.
The valid flag is data indicating whether or not the target user has a number item corresponding to the set number item. Referring to the example of FIG. 8, when the user with the user ID “000001” has the number item “3” (that is, in the item of the possession number item of the user data corresponding to the user). When “3” is recorded), “1” is set to the valid flag corresponding to the setting number item “3”. On the other hand, when the user with the user ID “000001” does not have the number item “5” (that is, when “5” is not recorded in the item of the possession number item of the user data corresponding to the user) ), “0” is set in the valid flag corresponding to the setting number item “5”.
Here, the case where the number item is set to the bingo sheet has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, an object such as a character (monster card) or item may be set in the bingo sheet.
プレゼントデータベースは、他のユーザから贈られたプレゼントについての情報が記述されているデータベースである。プレゼントは、例えば、他のユーザ(仲間のユーザ等)から無償で得ることができるプレゼント、あるいはトレード等のように何等かの対価(例えば代わりのオブジェクトやゲーム内の通貨等)が必要なオブジェクト(例えばカード、アイテム等)であってもよい。プレゼントデータベースのデータ構成例を図9に示す。図9に示すプレゼントデータベースは、ユーザID(譲受ユーザのユーザID)ごとに、プレゼント内容についての情報(図の例では、ユーザに付与される番号アイテムや、モンスターカードの識別子)と、当該プレゼントを対象となるユーザに付与した他のユーザ(譲渡ユーザ)のユーザIDとを含む。 The present database is a database in which information about presents given by other users is described. For example, a present can be obtained free of charge from another user (a fellow user or the like), or an object (such as a substitute object or a currency in a game) that requires some consideration (such as a trade). For example, a card, an item, etc.) may be used. An example of the data structure of the present database is shown in FIG. The present database shown in FIG. 9 includes, for each user ID (user ID of the assigning user), information about present contents (in the example of the figure, the number item given to the user and the identifier of the monster card) and the present. And the user ID of another user (transfer user) assigned to the target user.
特典データは、譲渡ユーザから付与された番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせるゲーム上の有利な効果に応じて、譲渡ユーザに付与されるゲーム上の特典の内容が記述されたデータである。
ここで、「ゲーム上の特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント又はアイテムなどであってよい。アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。なお、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザが、ゲーム上の所定の条件を満たすことであってもよいし、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
なお、本実施形態では、ゲーム上の有利な効果が、イベント処理においてビンゴを達成すること、あるいはビンゴ達成に近づくことである場合を一例として説明する。
特典データでは、例えば、譲渡ユーザから付与された番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせるゲーム上の有利な効果が大きいほど(つまり、譲渡ユーザから付与された番号アイテムによって、譲受ユーザがビンゴを達成すること、あるいはビンゴ達成に近づくほど)、特典が大きくなるように設定されてもよい。ここで、大きな特典とは、例えば、特典がゲーム上のポイントである場合には多量のポイントであってもよいし、特典がゲーム上のアイテムである場合には、多量のアイテムであってもよいし、希少価値の高いアイテムであってもよい。特典データの構成例を図10に示す。図10に示す特典データは、譲渡ユーザから付与された番号アイテムによって譲受ユーザがビンゴ達成に近づくほど特典が大きくなり、譲受ユーザがビンゴを達成した場合に特典が最も大きくなるように設定されている。具体的には、譲渡ユーザから番号アイテムが付与されたときに、あと二つの番号アイテムが揃えば譲受ユーザがビンゴを達成する場合には、譲渡ユーザに対してレア度が5のモンスターカードが1枚付与される。また、譲渡ユーザから番号アイテムが付与されたときに、あと一つの番号アイテムが揃えば譲受ユーザがビンゴを達成する場合には、譲渡ユーザに対してレア度が5のモンスターカードが2枚付与される。さらに、譲渡ユーザから番号アイテムが付与されたときに譲受ユーザがビンゴを達成した場合には、譲渡ユーザに対してレア度が5のモンスターカードが3枚付与される。
なお、図10の例では、特典の大小を、同一のレア度のモンスターカードの枚数を変動させることで設定する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、特典として付与されるモンスターカードの枚数が1枚である場合には、譲渡ユーザから付与された番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせるゲーム上の有利な効果が大きいほど、特典として付与されるモンスターカードのレア度が大きくなるように設定されてもよい。
なお、特典の大きさを例えばポイントやアイテムの量によって変動させる場合には、特典として付与されるポイントやアイテムの量は、例えば、所定の演算式等を用いて、譲渡ユーザから付与された番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせるゲーム上の有利な効果を数値化して当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
また、譲渡ユーザに付与される特典として、譲渡ユーザに対してゲーム上の有利な効果が発生するようにしてもよい。
The privilege data is data in which the content of the privilege on the game given to the transfer user is described in accordance with the advantageous effect on the game that is caused to the transfer user by the number item given by the transfer user.
Here, the “privilege on the game” may be, for example, a point or an item on the game. The item may be, for example, what the user can hold on the game, what the user needs to collect on the game, or an effect that the user has advantageous on the game. What is obtained may be used. For example, the item may be a recovery drug that recovers the character's parameters or points, a chemical that increases the character's ability, or a weapon or armor used by the character. The character is, for example, a thing imitating the real world (for example, athlete, singer, idol, animal, etc.), a virtual person or creature on the game, or a monster, and these are cards. Including those displayed in.
In addition, the “advantageous effect on the game” may be, for example, that the user satisfies a predetermined condition on the game, or may increase the parameters of items held in the game. The character's ability may be improved without using an item. In addition, the “advantageous effect on the game” may be, for example, that the user can obtain special items or items with high scarcity value, or increase the probability that these items can be obtained. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be to adjust the setting so as to facilitate the progress of the scenario in the game, for example, points on the game that are consumed according to the user's operation, etc. It may be to reduce the consumption amount of the item more than usual, or to be able to obtain points. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting on the game so that the game can be advantageously promoted indirectly. For example, the user can acquire a special item. An event may be generated, or a probability that the parameter of the item is significantly increased may be increased.
In the present embodiment, a case where an advantageous effect on the game is to achieve bingo in event processing or to approach bingo achievement will be described as an example.
In the privilege data, for example, the greater the advantageous effect on the game that is generated for the transfer user by the number item assigned by the transfer user (that is, the transfer user achieves bingo by the number item assigned by the transfer user). Or the closer the achievement is to bingo), the benefit may be set larger. Here, the big privilege may be a large amount of points when the privilege is a point on the game, or may be a large amount of item when the privilege is an item on the game. It may be a good item or a rare item. A configuration example of privilege data is shown in FIG. The privilege data shown in FIG. 10 is set so that the privilege becomes larger as the transfer user approaches bingo by the number item given by the transfer user, and the privilege becomes the largest when the transfer user achieves bingo. . Specifically, when a number item is given by the transfer user, if the transfer user achieves bingo if two more number items are available, one monster card with a rarity level of 5 is assigned to the transfer user. Sheets. In addition, when a number item is given by the transfer user and if the transfer user achieves bingo if another number item is available, two monster cards with a rarity level of 5 are given to the transfer user. The Further, when the transfer user achieves bingo when the transfer item is given a number item, three monster cards with a rarity level of 5 are given to the transfer user.
In the example of FIG. 10, the case where the size of the privilege is set by changing the number of monster cards having the same rare degree has been described. However, the present invention is not limited to this case. For example, when the number of monster cards granted as a privilege is one, the greater the advantageous effect on the game that is generated for the transferee user by the number item given by the transfer user, the greater the bonus is given as a privilege. It may be set so that the rarity of the monster card is increased.
In addition, when changing the magnitude | size of a privilege, for example with the quantity of a point or an item, the quantity of the point and item provided as a privilege is the number provided by the transfer user, for example using a predetermined arithmetic expression etc. You may obtain | require by quantifying the advantageous effect on the game produced with respect to a transfer user with an item, and applying to the said computing equation.
Further, as a privilege given to the transfer user, an advantageous effect on the game may be generated for the transfer user.
(1−5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図11の機能ブロック図において、対応付け手段53、情報提供手段55、変更手段56及び付与手段57が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、設定手段54、提示手段58)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(1-5) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the
In the functional block diagram of FIG. 11, the associating
In the following description, menus, marks, and the like displayed on the web page displayed on the
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
The
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
The function of the registration means 51 is implement | achieved as follows, for example. The
When the
When the registration is completed, the
登録手段51はさらに、異なるユーザ間を関連付ける機能を備えてもよい。つまり、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関連付けて記録する。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
この登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
The
The function of the registration means 51 is realized as follows, for example. The
When receiving the application message, the
Note that the conditions for associating users are not limited to the format that requires application and approval as described above, but the user who performs the same stage or area on the game or the user who has performed the battle, You may register as a user who is related within, that is, as a friend. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a mode on the game in which a battle is performed between users, the user who has performed the battle a predetermined number of times or more You may automatically register each other as a friend.
実行手段52は、本実施形態のゲームを実行する機能を備える。例えば、実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
The execution means 52 has a function of executing the game of this embodiment. For example, the
また、実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
Further, the execution means 52 may have a function of executing an authentication process at the time of user login when the user executes the game of the present embodiment.
This function is realized as follows. When receiving the HTTP request from the
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
The execution means 52 causes the
以降では、「KNM」というユーザ(以下、ユーザ:KNMと表記する。)がゲームを実行する場合を一例として説明する。
実行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図12のP1に示す。トップページP1は、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。トップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。
モンスター画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。
Hereinafter, a case where a user “KNM” (hereinafter referred to as user: KNM) executes a game will be described as an example.
An example of the top page of the game displayed on the
The monster
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル(図の例では、レベル)、体力ポイント(図の例では、体力)、モンスターカード数(図の例では、カード数)、仲間(仲間のユーザIDの数)の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域102に表示される項目において、X/Yの形式で表記されている数は、Xがユーザ:KNMの保有する数であり、Yがその数の最大値であることを示す。例えば、モンスターカード数が「40/60」と表記されていれば、ユーザ:KNMが保有するモンスターカード数が40であり、最大で保有可能なモンスターカード数が60であることを示す。
The user
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(クエスト処理、バトル処理、編成処理、イベント処理)に対応したメニューとして、「クエスト」、「バトル」、「編成」、「イベント」の各メニューm1〜m4が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
The
例えば、トップページP1をユーザ:KNMの通信端末10に表示する場合について、実行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域102に含まれる各項目のデータを読み出す。また、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、モンスター画像表示領域101に表示すべきモンスターカードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図12のP1に示すトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。この場合、生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
For example, when the top page P1 is displayed on the
また、実行手段52は、本実施形態のゲームにおけるクエスト処理を実行する機能を備える。
[クエスト処理]
クエスト処理は、少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。
クエスト処理において、実行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、トップページP1上でメニューm1が選択操作されると、図12のP2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP2には、探索の対象となるエリア(図の例では、エリア4)の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値(図の例では8ポイント)などが含まれる。
Moreover, the execution means 52 is provided with the function to perform the quest process in the game of this embodiment.
[Quest processing]
The quest process is a process for obtaining a monster card by searching for an area set in the game in order to create a team of at least one monster card.
In the quest process, the execution means 52 can be realized as follows. When the menu m1 is selected and operated on the top page P1, the
クエスト処理において、ユーザ:KNMは、メニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われる。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、「達成率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。このゲームでは、1回の探索につき、所定量(図の例では8ポイント)の体力ポイントが減少するように構成されている。探索が行われる(メニューm10が選択操作される)度に、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する。また、CPU21は、探索が行われる度に、増加した達成率を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
In the quest process, the user: KNM selects and operates the menu m10. With this operation as a trigger, a search for an area to be searched is performed. At this time, every time the menu m10 is selected and searched, the value of “achievement rate” (%) increases by a random increase amount. This game is configured such that a predetermined amount (8 points in the example in the figure) of physical strength points is reduced for each search. Each time a search is performed (the menu m10 is selected and operated), the
クエスト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:KNMに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、モンスターカードを付与することを決定した場合、モンスターカードを入手したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信してもよい。CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:KNMに付与することを決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目に対して、読み出した識別コードを追加して、モンスターカード数の値を1だけ増加させる。
ユーザ:KNMによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページにおいてエリアの達成率が100%に達すると、対象となるエリア(ここでは、エリア4)についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(ここでは、エリア5)に移る。
In the quest process, when the
User: When the selection operation for the menu m10 by KNM is repeatedly performed and the achievement rate of the area reaches 100% in the web page, the search for the target area (here, area 4) is finished, and the search target is the next Move to the area (here, area 5).
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する体力ポイントの量が異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する体力ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
In the quest process, the amount of physical strength points required for one search process may be different for each area to be searched. That is, the amount of physical strength points that are reduced (consumed) in one search process may be different for each area to be searched. For example, as the user's progress level increases, the amount of physical strength points consumed may be increased.
In the quest process, the health points decrease each time the selection operation is performed on the menu m10. Therefore, when the top page is displayed immediately after the quest process is executed, the health points displayed on the top page are The quest process will be displayed in a reduced amount. If the physical strength point that the user has becomes zero, the search cannot be executed any more. However, since the physical strength points are recovered (increased) by one point every time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, for example, the search can be performed again after the predetermined time elapses.
また、実行手段52は、本実施形態のゲームにおけるバトル処理を実行する機能を備える。
[バトル処理]
バトル処理は、ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。
Moreover, the execution means 52 is provided with the function to perform the battle process in the game of this embodiment.
[Battle processing]
A battle process is a process which performs a battle (match) between a user's team and another user's team.
実行手段52がバトル処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。
トップページP1上でユーザ:KNMによりメニューm2の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの対戦相手となる複数の候補の各々のユーザIDを、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦相手の候補の進行レベルは、メニューm2を選択操作したユーザ(ユーザ:KNM)と同一の進行レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
The function that the
When the menu m2 is selected by the user: KNM on the top page P1, and the selection result is received, the
複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザ:KNMによってなされると、CPU21は、対戦相手の表示画像と、対戦開始(バトル開始)の指示を促すメニューとを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。このウェブページには、例えば、対戦開始を指示するための「バトル開始」と表記されたメニューが含まれてもよい。ユーザ:KNMが「バトル開始」のメニューを選択すると、CPU21は対戦結果を決定する処理を行う。
When the user: KNM performs an operation of selecting any candidate from a list of a plurality of opponent candidates, the
対戦結果の決定方法は、モンスターカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、バトルを行う2人のユーザの各々のチームに含まれる複数のモンスターカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図7に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図7の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各モンスターカードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。 As the determination method of the battle result, any method can be adopted as long as the parameter value of the monster card affects the winning or losing. For example, the total of the parameter values of a plurality of monster cards included in each team of two users performing the battle is compared, and the user with the larger total has a higher probability (for example, within a range of 60 to 90%) It may be set to win with a predetermined probability. The win rate may be higher as the difference between the parameter values is larger. At this time, as shown in FIG. 7, when there are a plurality of items indicating parameter values (in the example of FIG. 7, two of attack power and defense power), the parameter value of each monster card is represented. By performing predetermined weighting (for example, in the example of FIG. 7, “attack power” is set to 0.4, “defense power” is set to 0.2, etc.) A comprehensive parameter value may be set.
CPU21は、対戦結果を決定すると、対戦結果を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。「バトル開始」と表記されたメニューを選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
When the battle result is determined, the
さらに、実行手段52は、後述する設定手段54と協働して、本実施形態のゲームにおける編成処理を実行する機能を備える。
[編成処理]
編成処理は、ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカードとの交替等を実行するための処理である。
Furthermore, the execution means 52 has a function of executing a knitting process in the game of the present embodiment in cooperation with the setting means 54 described later.
[Knitting process]
The organization process is a process for executing, for example, replacement of a monster card included in the user's team with a monster card other than the monster card held by the user in the game.
実行手段52が編成処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、図13のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP3には、ユーザ:KNMのチームに含まれるモンスターカードの一覧を表示するための表示領域104が含まれている。また、ウェブページP3は、選択操作によって、チームに含まれるモンスターカードの中から交替元のモンスターカードを選択できるように構成されている。この場合、CPU21は、ユーザ:KNMによってメニューm3が選択操作されると、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報(例えば、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度、属性)をモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したデータをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
The function that the execution means 52 executes the knitting process is realized as follows, for example.
When the
ウェブページP3上で交替元のモンスターカードが選択されると、図13のP4に例示するように、ユーザ:KNMがゲーム上保有するモンスターカードのうち、ユーザ:KNMのチームに含まれないモンスターカードの一覧を示すウェブページがユーザ:KNMの通信端末10に表示される。ウェブページP4は、選択操作によっていずれかのモンスターカードを交替先のモンスターカードとして選択できるように構成されている。この場合、CPU21は、ウェブページP3上で交替元のモンスターカードが選択されると、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有モンスターカードの中から、チームに含まれないモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードのデータ(例えば、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度、属性)をモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したデータをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
When the replacement monster card is selected on the web page P3, as exemplified in P4 of FIG. 13, among the monster cards held by the user: KNM in the game, the monster cards not included in the user: KNM team Is displayed on the
ウェブページP4上で交替先のモンスターカードの選択操作が行われると、CPU21は、後述する設定手段54の機能に基づいて、チームを設定する処理を行う。
次に、実行手段52の機能として、CPU21は、図13のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP9では、交替先のモンスターカード(モンスター名:B)が、交替元のモンスターカード(モンスター名:A)の代わりにチームに含まれた場合の一例を示している。
When an operation of selecting a replacement monster card is performed on the web page P4, the
Next, as a function of the execution means 52, the
また、実行手段52は、後述する対応付け手段53、情報提供手段55、変更手段56及び付与手段57と協働して、本実施形態のゲームにおけるイベント処理を実行する機能を備える。
[イベント処理]
イベント処理は、ユーザが、番号アイテムを用いてビンゴゲームを行う処理である。
The execution means 52 has a function of executing event processing in the game of the present embodiment in cooperation with the association means 53, the
[Event processing]
Event processing is processing in which a user plays a bingo game using number items.
実行手段52がイベント処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm4が選択操作されたことを認識すると、ビンゴシートデータベースにアクセスして、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されているか否かを判別する。具体的には、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する設定番号アイテムの項目に番号アイテムが設定されている場合には、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されていると判別する。一方、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する設定番号アイテムの項目にNULLデータが設定されている場合には、CPU21は、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されていないと判別する。
次に、CPU21は、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されていない場合、ユーザ:KNMのビンゴシートを設定する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数の設定番号アイテムの項目の各々に対して、所定範囲(例えば、1〜50)内の番号の番号アイテムのうちいずれかを記録する。
CPU21は、ユーザ:KNMのビンゴシートを設定する処理を行った場合、後述する対応付け手段53の機能に基づいて、ユーザ:KNMに対して番号アイテムを対応付ける(付与する)処理を行う。この処理では、図14のP6に例示するように、ユーザ:KNMに付与された番号アイテム(図の例では、「10番」及び「32番」)と当該番号アイテムの数(図の例では10個)とを通知するメッセージを含むウェブページが、ユーザ:KNMの通信端末10に表示される。なお、ここでは、ビンゴシートが設定されたときに番号アイテムが対応付けられる(付与される)場合を一例として説明したが、この場合に限られない。番号アイテムは、例えば、クエスト処理において所定の、あるいはランダムな確率で付与されてもよいし、バトル処理においてユーザが勝利した場合に付与されてもよいし、抽選等によって付与されてもよい。
次に、実行手段52の機能として、CPU21は、図14のP7に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP7には、ユーザ:KNMのビンゴシートと、他のユーザに対して番号アイテムを付与するための「番号アイテムをプレゼント」と表記されたメニューm11などが含まれる。また、ビンゴシートに含まれる番号アイテムのうち、ユーザ:KNMが保有する番号アイテム(つまり、ユーザ:KNMに対応付けられた番号アイテム)と一致する番号アイテム(図の例では10番)が存在する場合、当該番号アイテムの背景色が他の番号アイテムの背景色と異なるように表示されてもよい。この場合、CPU21は、先ず、ビンゴシートデータベースにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する設定番号アイテム及び有効フラグの全てを読み出す。そして、CPU21は、読み出した設定番号アイテムをマス位置に従って配置することによりビンゴシートを構成する。また、CPU21は、設定番号アイテムに対応する有効フラグに「1」が設定されている場合、当該設定番号アイテムの背景色を変化させてもよい。次に、CPU21は、ビンゴシートと、メニューm11と、保有番号アイテムと設定番号アイテムが一致したことを示すメッセージ(図の例では「1マス的中!」)などを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
なお、ウェブページP7上でメニューm11が選択操作された場合には、CPU21は、後述する情報提供手段55、変更手段56及び付与手段57の機能を実現するための処理を行う。
The function that the execution means 52 executes event processing is realized as follows, for example.
When the
Next, when the user: KNM bingo sheet is not set, the
When the
Next, as a function of the execution means 52, the
When the menu m11 is selected and operated on the web page P7, the
対応付け手段53は、番号アイテム(オブジェクト)とユーザとを対応付ける機能を備える。ここで、「オブジェクト」には、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタなどが含まれてもよい。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)と番号アイテムに関する情報(例えば、番号アイテムの番号や番号アイテムの個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応する保有番号アイテムの項目に対して番号アイテムに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応する番号アイテムの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又は番号アイテムに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDと番号アイテムに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
The
“Associating” may be, for example, linking (linking) a user ID (identification information) of a user and information relating to a number item (for example, the number of a number item or the number of number items). It is also possible to store information related to the number item for the retained number item corresponding to the user ID, or to increase the number of number items corresponding to the user ID. Further, information regarding the user ID and / or number item may be stored in an external storage device. Furthermore, the information (link information) that connects the user ID and the information related to the number item may be stored in an external storage device.
対応付け手段53の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいてユーザ:KNMのビンゴシートを設定する処理を行った場合、ユーザ:KNMに対して番号アイテムを対応付ける(付与する)処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、所定範囲(例えば、1〜50)内の番号が設定された複数の番号アイテムの中から所定数(例えば2つ)の番号アイテムを抽出する。次に、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスして、抽出した番号アイテムを、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有番号アイテムの項目に記録する。また、CPU21は、保有番号アイテムに対応する番号アイテムの数の項目に所定値(例えば10)を記録する。さらに、CPU21は、ビンゴシートデータベースにアクセスして、抽出した番号アイテムがユーザ:KNMのユーザIDに対応する設定番号アイテムの項目に記録されている場合には、当該設定番号アイテムに対応する有効フラグの値を「1」に設定する。
次いで、CPU21は、図14のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP6には、抽出した番号アイテム(図の例では、「10」及び「32」)と、その番号アイテムの数(図の例では、10個)とを通知するためのメッセージなどが含まれる。
The function of the correlation means 53 is implement | achieved as follows, for example. When the
Next, the
設定手段54は、ユーザに対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)のうち、当該ユーザによって選択されたモンスターカードからなるチーム(グループ)を設定する機能を備える。
設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図13のウェブページP4上で交替先のモンスターカードが選択操作されると、ユーザ:KNMのチームを設定する処理を行う。具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するチームにおいて、交替元のモンスターカードの識別コードを交替先のモンスターカードの識別コードに書き換える。
The setting means 54 has a function of setting a team (group) composed of monster cards selected by the user among monster cards (objects) associated with the user.
The function of the setting means 54 is implement | achieved as follows, for example. When the replacement monster card is selected and operated on the web page P4 of FIG. 13, the
情報提供手段55は、譲渡ユーザ(第1ユーザ)に対応付けられた番号アイテム(オブジェクト)のうち、譲受ユーザ(第2ユーザ)に対してゲーム上の有利な効果を生じさせる番号アイテムである特定番号アイテム(第1オブジェクト)に関する情報を譲渡ユーザに提供する機能を備える。
また、情報提供手段55は、譲渡ユーザ(第1ユーザ)に対応付けられた番号アイテム(オブジェクト)のうち、譲受ユーザ(第2ユーザ)に対応付けられた番号アイテムとの組み合わせが所定の番号アイテムの組み合わせとなる番号アイテムを、特定番号アイテム(第1オブジェクト)として特定してもよい。
ここで、所定の番号アイテムの組み合わせとは、例えば、番号アイテムの組み合わせのうち、ゲーム上の有利な効果の発生条件を満たす組み合わせ、あるいはゲーム上の有利な効果に対応する組み合わせなどであってもよい。
例えば、所定の番号アイテム(オブジェクト)の組み合わせに基づいてゲーム上の有利な効果が生じる場合には、譲渡ユーザは、特定番号アイテムに関する情報を得ることにより、自身に対応付けられた番号アイテムのうち、所定の番号アイテムの組み合わせに含まれる番号アイテム(つまり、譲受ユーザに付与することによって特典を得ることができる番号アイテム)を容易に特定することができる。
なお、特定番号アイテムに関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
また、以降では、ユーザ:KNMが譲渡ユーザである場合を一例として説明する。
The
In addition, the
Here, the predetermined number item combination may be, for example, a combination satisfying the occurrence condition of an advantageous effect on the game among combinations of number items, or a combination corresponding to an advantageous effect on the game. Good.
For example, when an advantageous effect on the game is generated based on a combination of predetermined number items (objects), the transfer user obtains information on a specific number item, and thus among the number items associated with the transfer user. The number item included in the combination of the predetermined number items (that is, the number item that can obtain a privilege by being given to the transfer user) can be easily specified.
In addition, the information regarding the specific number item may be configured by, for example, audio data or image data.
Hereinafter, a case where the user: KNM is a transfer user will be described as an example.
情報提供手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、情報提供手段55は、ユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に対応付けられた番号アイテムのうち、譲受ユーザに対応付けられた番号アイテムとの組み合わせが効果データの効果に対応する組み合わせ(所定の番号アイテムの組み合わせ)となる番号アイテムを、特定番号アイテムとして特定する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図14のウェブページP7上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると、ユーザ:KNM以外の他のユーザごとに、対象となる他のユーザが保有する番号アイテム(他のユーザに対応付けられた番号アイテム)とユーザ:KNMの保有する番号アイテムとの組み合わせによって当該他のユーザに生じる効果を判定する。具体的に説明すると、CPU21は、先ず、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有番号アイテムを全て抽出する。次に、CPU21は、ビンゴシートデータベース及び効果データを参照して、ユーザ:KNM以外の他のユーザごとに、抽出した保有番号アイテムと、他のユーザのユーザIDに対応する設定番号アイテムとの組み合わせによって他のユーザに生じさせる効果を判定する。例えば、抽出した保有番号アイテムの番号が「32」であって、当該保有番号アイテムと他のユーザの設定番号アイテムとの組み合わせによって「ビンゴ達成」という効果が当該他のユーザに生じる場合には、CPU21は、「32」番の保有番号アイテムによって当該他のユーザに生じる効果が「ビンゴ達成」であると判定する。また、抽出した保有番号アイテムの番号が「10」であって、当該保有番号アイテムと他のユーザの設定番号アイテムとの組み合わせによって「あと1つの番号アイテムが揃えばビンゴ達成」という効果が当該他のユーザに生じる場合には、CPU21は、「10」番の保有番号アイテムによって当該他のユーザに生じる効果が「あと1つの番号アイテムが揃えばビンゴ達成」であると判定する。なお、他のユーザごとの判定結果は、例えばRAM23に記憶されてもよい。
The function of the information provision means 55 is implement | achieved as follows, for example. Here, the
次に、CPU21は、他のユーザの中から譲受ユーザの候補を抽出する。ここで、譲受ユーザの候補の抽出条件は、任意に設定されてもよい。抽出条件は、例えば、ユーザ:KNMの保有番号アイテムによって何等かの効果が生じると判定されたユーザであることとしてもよいし、ユーザ:KNMの保有番号アイテムがビンゴシートの設定番号アイテムに含まれているユーザであることとしてもよい。また、CPU21は、ユーザ:KNMに対応付けられたユーザ(仲間)の中から譲受ユーザの候補を抽出してもよい。
CPU21は、譲受ユーザの候補を抽出すると、図15のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP8では、譲受ユーザの候補の一覧が表示される。また、ウェブページP8は、選択操作によって、譲受ユーザの候補の中から譲受ユーザを選択できるように構成されている。さらに、ウェブページP8には、譲受ユーザの候補ごとに、ユーザ:KNMに対してプレゼントを行った回数が表示されてもよい。これにより、ユーザ:KNMは、プレゼントを行った回数に基づいて、譲受ユーザを選択できることが可能になる。この場合、CPU21は、プレゼントデータベースにアクセスして、譲受ユーザの候補ごとに、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する譲渡ユーザのユーザIDの中から譲受ユーザの候補のユーザIDの数を計数する。そして、CPU21は、計数した数を、プレゼントを行った回数として譲受ユーザの候補に対応付けてウェブページP8に含めるようにHTMLデータを生成する。
Next, CPU21 extracts the candidate of a transfer user from other users. Here, the extraction condition of the candidate for the assigned user may be set arbitrarily. The extraction condition may be, for example, a user who is determined to have some effect by the user: KNM's holding number item, and the user: KNM's holding number item is included in the setting number item of the bingo sheet It is good also as being a user. Moreover, CPU21 may extract the candidate of a transfer user from the user (friend) matched with user: KNM.
CPU21 will generate the HTML data for displaying the web page illustrated to P8 of FIG. 15, and will transmit to the
以降では、ユーザ:KNMが譲渡ユーザとして「ABC」というユーザ(以下、ユーザ:ABCと表記する。)を選択した場合を一例として説明する。
図15のウェブページP8上でユーザ:ABCが選択操作されたことを認識すると、CPU21は、図15のP9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP9では、例えば、特定番号アイテムによってユーザ:ABCに対して生じさせる効果を間接的に表示するために、ユーザ:ABCのビンゴシートと、番号アイテムの番号(図の例では、「32」、「10」)が表記されたメニューm12などが含まれてもよい。また、ユーザ:ABCのビンゴシート上で特定番号アイテム(図の例では、「32」、「10」)がユーザ:ABCの保有番号アイテムと異なる態様で強調表示されるようにしてもよい。この場合、ユーザ:KNMは、自ら保有する「32」番の番号アイテムとユーザ:ABCの保有する番号アイテムとの組み合わせによって、ユーザ:ABCが「ビンゴ達成」という効果を得られると認識することができる。また、ユーザ:KNMは、自ら保有する「10」番の番号アイテムとユーザ:ABCの保有する番号アイテムとの組み合わせによって、ユーザ:ABCが「あと1つの番号アイテム(図の例では「21」番の番号アイテム)が揃えばビンゴ達成」という効果を得られると認識することができる。
この場合、CPU21は、図15のウェブページP8上でユーザ:ABCが選択操作されたことを認識すると、上述した判定によって例えばRAM23に記憶されたユーザ:ABCの判定結果を参照し、ユーザ:ABCに生じる効果に対応する保有番号アイテムを特定番号アイテムとして抽出する。次に、CPU21は、ビンゴシートデータベースにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する設定番号アイテム及び有効フラグの全てを読み出す。そして、CPU21は、読み出した設定番号アイテムをマス位置に従って配置することによりビンゴシートを構成する。ここで、CPU21は、設定番号アイテムに対応する有効フラグに「1」が設定されている場合、当該設定番号アイテムの背景色を変化させてもよい。さらに、CPU21は、抽出した特定番号アイテムをユーザ:ABCの保有番号アイテムと異なる態様で強調表示する。次に、CPU21は、ユーザ:ABCのビンゴシートと、特定番号アイテムが表記されたメニューm12とを含むウェブページ(P8に例示したウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
Hereinafter, a case where the user: KNM selects the user “ABC” (hereinafter referred to as user: ABC) as the transfer user will be described as an example.
When recognizing that the user: ABC has been selected on the web page P8 in FIG. 15, the
In this case, when the
変更手段56は、譲渡ユーザ(第1ユーザ)の入力に関する情報に基づいて、特定番号アイテム(第1オブジェクト)に対応付けられるユーザを譲渡ユーザから譲受ユーザ(第2ユーザ)に変更する機能を備える。
変更手段56の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、図15のウェブページP9上で「32」番の特定番号アイテムのメニューm12が選択操作された場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP9上で「32」番の特定番号アイテムのメニューm12が選択操作(譲渡ユーザの入力)されたことを認識すると、「32」番の特定番号アイテムに対応付けられるユーザを変更する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNM(譲渡ユーザ)のユーザIDに対応する番号アイテムの数のうち、「32」番の特定番号アイテムに対応する番号アイテムの数を1だけ減らす。次に、CPU21は、「32」番の特定番号アイテムを、ユーザ:ABC(譲受ユーザ)のユーザIDに対応する保有番号アイテムの項目に記録し、「32」番の番号アイテムに対応する番号アイテムの数を1だけ増加させる。また、CPU21は、ビンゴシートデータベースにアクセスして、譲受ユーザのユーザIDに対応する設定番号アイテムのうち、「32」番の特定番号アイテムと同じ設定番号アイテムの有効フラグを「1」に設定する。さらに、CPU21は、プレゼントデータベースにアクセスして、「32」番の特定番号アイテム及びユーザ:KNMのユーザIDを、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するプレゼント内容及び譲渡ユーザのユーザIDの項目に記録する。
なお、ここでは、変更手段56が特定番号アイテムに対応付けられるユーザを変更する場合について説明したが、変更手段56は、特定番号アイテム以外の番号アイテムに対応付けられるユーザも変更できるようにしてもよい。
The changing means 56 has a function of changing the user associated with the specific number item (first object) from the transfer user to the transfer user (second user) based on information related to the input of the transfer user (first user). .
The function of the change means 56 is realizable as follows, for example. Here, a case will be described as an example where the menu m12 of the specific number item “32” is selected and operated on the web page P9 of FIG. When the
In addition, although the case where the change means 56 changed the user matched with a specific number item was demonstrated here, the change means 56 may be made to change also the user matched with number items other than a specific number item. Good.
付与手段57は、特定番号アイテム(第1オブジェクト)に対応付けられるユーザを譲受ユーザ(第2ユーザ)に変更した場合に、特定番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を譲渡ユーザ(第1ユーザ)に付与する機能を備える。
付与手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、図15のウェブページP9上で「32」番の特定番号アイテムのメニューm12が選択操作された場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した変更手段56の機能に基づいて、選択された特定番号アイテム(ここでは、「32」番の番号アイテム)に対応付けられるユーザを変更する処理を行うと、特典データ及びビンゴシートデータベースを参照して、特定番号アイテムによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典をユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に付与する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ビンゴシートデータベースを参照して、「32」番の特定番号アイテムによってユーザ:ABCに対して生じさせる効果(ここでは、「ビンゴ達成」)を判定する。次に、CPU21は、特典データを参照して、判定した効果に対応する特典(ここでは、「レア度が5のモンスターカード3枚」)を決定する。そして、CPU21は、決定した特典に応じたモンスターカードをモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したモンスターカードをユーザ:KNMのユーザデータに記録する。この場合、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目には、抽出したモンスターカードの識別コードが記録され、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するモンスターカード数が、抽出したモンスターカードの数(ここでは、3)だけ増加する。
また、CPU21は、図15のP10に例示するように、ユーザ:KNMに特典を付与したことをユーザ:KNMに通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信してもよい。
When the user associated with the specific number item (first object) is changed to the transfer user (second user), the granting
The function of the provision means 57 is implement | achieved as follows, for example. Here, a case will be described as an example where the menu m12 of the specific number item “32” is selected and operated on the web page P9 of FIG. When the
Moreover, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page which notifies a user: KNM that the privilege was provided to user: KNM so that it may illustrate to P10 of FIG. 15, and communication of user: KNM You may transmit to the terminal 10.
また、付与手段57は、特定番号アイテム(第1オブジェクト)に対応付けられるユーザを譲受ユーザ(第2ユーザ)に変更した場合に、特定番号アイテムによって譲受ユーザが得ることができる効果に応じたゲーム上の特典を譲受ユーザに付与してもよい。
この場合、譲渡ユーザ(第1ユーザ)の入力によって、特定番号アイテムに対応付けられるユーザを譲受ユーザに変更した場合(つまり、譲渡ユーザが特定番号アイテムを譲受ユーザに付与した場合)、譲受ユーザは、特定番号アイテムによって生じる効果に応じた特典を得ることができる。この場合、譲受ユーザは、特典を得たことを契機として、譲渡ユーザとの交流を図ることが想定される。これにより、ユーザ間のコミュニケーションが促進され、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
この場合における付与手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、特定番号アイテムによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典をユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に付与する処理を行うと、特定番号アイテムによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)が得ることができる効果に応じたゲーム上の特典をユーザ:ABCに付与する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ビンゴシートデータベースを参照して、特定番号アイテム(ここでは、「32」)によってユーザ:ABCが得ることができる効果(ここでは、「ビンゴ達成」)を判定する。次に、CPU21は、効果データを参照して、判定した効果に対応する特典(ここでは、「レア度が5のモンスターカード3枚」)を決定する。そして、CPU21は、決定した特典に応じたモンスターカードをモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したモンスターカードをユーザ:ABCのユーザデータに記録する。
なお、ここでは、ユーザ:ABC(譲受ユーザ)に付与される特典がユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に付与される特典と同じ場合を一例として説明したが、両者に付与される特典の内容は異なっていてもよい。
In addition, when the user associated with the specific number item (first object) is changed to the transfer user (second user), the granting
In this case, when the user associated with the specific number item is changed to the transfer user by the input of the transfer user (first user) (that is, when the transfer user gives the specific number item to the transfer user), the transfer user is The privilege according to the effect produced by a specific number item can be acquired. In this case, it is assumed that the transfer user attempts to interact with the transfer user when the privilege is obtained. Thereby, the communication between users is accelerated | stimulated and by extension, the social property of a game can be improved.
The function of the providing
In addition, although the case where the privilege provided to user: ABC (transfer user) is the same as the privilege provided to user: KNM (transfer user) was demonstrated as an example here, the content of the privilege provided to both differs. It may be.
提示手段58は、特定番号アイテム(第1オブジェクト)に対応付けられるユーザを譲受ユーザ(第2ユーザ)に変更した場合に、特定番号アイテムに関する情報と、譲渡ユーザ(第1ユーザ)に関する情報と、特定番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果に関する情報とを対応付けて譲受ユーザに提示する機能を備える。
提示手段58をゲーム制御装置に設けることにより、譲渡ユーザの入力によって、特定番号アイテムに対応付けられるユーザを譲受ユーザに変更した場合(つまり、譲渡ユーザが特定番号アイテムを譲受ユーザに付与した場合)、譲受ユーザは、特定番号アイテム、譲渡ユーザ及び特定番号アイテムによって生じる効果の各々の情報を得ることができる。これにより、譲受ユーザは、各々の情報を得たことを契機として、譲渡ユーザとの交流を図ることが想定されることから、ユーザ間のコミュニケーションが促進され、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
提示手段58の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した変更手段56の機能に基づいて、選択された特定番号アイテムに対応付けられるユーザを変更する処理を行った場合、図15のP11に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。ここで、CPU21がウェブページP11を表示するためのHTMLデータをユーザ:ABCの通信端末10に送信するタイミングは、例えば、ユーザ:ABCがゲームを実行中の場合には、ユーザ:KNMがユーザ:ABCに対して特定番号アイテムを付与したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ:ABCがゲームを実行していない場合には、ユーザ:ABCがゲームの実行を開始したタイミング(例えば、ユーザ:ABCの通信端末10からアクセスされたタイミングなど)であってもよい。このウェブページP11には、特定番号アイテムに関する情報(図の例では「32番」)と、譲渡ユーザに関する情報(図の例では「KNMさん」)と、特定番号アイテムによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に関する情報(図の例では「ビンゴ達成」)とを対応付けたメッセージなどが含まれる。この場合、CPU21は、選択された特定番号アイテムに対応付けられるユーザを変更する処理を行った場合、特定番号アイテム、譲渡ユーザ(譲渡ユーザのユーザIDに対応するユーザ名)及び特定番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果の各々の情報を含めるようにウェブページを構成する。なお、特定番号アイテムによって譲受ユーザが得ることができる効果に応じたゲーム上の特典が譲受ユーザに付与される場合、CPU21は、例えば、ユーザ:ABCに特典を付与したことをユーザ:ABCに通知するメッセージ(図の例では、「ビンゴ達成の報酬として、レア度が5のモンスターカードを3枚入手しました!!」)などをウェブページP11に含めるようにしてもよい。
なお、特定番号アイテム、譲渡ユーザ及び特定番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果の各々の情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
When the
When the presentation means 58 is provided in the game control device, the user associated with the specific number item is changed to the transfer user by the input of the transfer user (that is, the transfer user gives the specific number item to the transfer user). The transfer user can obtain information on each of the specific number item, the transfer user, and the effect caused by the specific number item. As a result, the transfer user is assumed to exchange with the transfer user on the occasion of obtaining each information, so that communication between the users is promoted, and consequently the social nature of the game is improved. it can.
The function of the presentation means 58 is realizable as follows, for example. When the
In addition, each information of the effect produced with respect to a transfer user by a specific number item, a transfer user, and a specific number item may be comprised by audio | voice data, image data, etc., for example.
(1−6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16〜18のフローチャート及び図19のシーケンスチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図17は、本実施形態のゲームにおいて、編成処理を行うときのフローチャートである。図18は、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートである。図19は、イベント処理において番号アイテムをプレゼントする処理を行うときのシーケンスチャートである。
なお、図17〜18のフローチャート及び図19のシーケンスチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP3〜P11の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP3〜P11が表示されるタイミングは、P3〜P11の符号で示してある。
また、ここでは、ユーザ:KNMがゲームを実行する場合を一例として説明する。
(1-6) Flow of main processing of game control device of this embodiment Next, an example of the flow of main processing performed by the game control device of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. This will be described with reference to a sequence chart. FIG. 16 is a flowchart when the quest process is performed in the game of the present embodiment. FIG. 17 is a flowchart when the composition process is performed in the game of the present embodiment. FIG. 18 is a flowchart when event processing is performed in the game of this embodiment. FIG. 19 is a sequence chart when performing a process of presenting number items in the event process.
It should be noted that HTML data for displaying each web page of the web pages P3 to P11 is appropriately sent from the
Here, a case where the user: KNM executes a game will be described as an example.
先ず図16のフローチャートにおいて、トップページP1上でクエスト処理の実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図12のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:KNMに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS102)。次に、CPU21は、モンスターカードを付与することを決定すると(ステップS102:YES)、ユーザにモンスターカードを付与する処理を行う(ステップS104)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内のモンスターカードデータベースにアクセスし、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目に対して、読み出した識別コードを追加して、モンスターカード数の値を1だけ増加させる。なお、CPU21は、ステップS102においてモンスターカードをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS102:NO)、ステップS106の処理に移行する。
CPU21は、達成率と体力ポイントとを更新し(ステップS106)、更新後の達成率を表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
First, in the flowchart of FIG. 16, when recognizing that the menu m1 for instructing execution of the quest process is selected on the top page P1, the
The
In addition, CPU21 may complete | finish a quest process, when predetermined time passes, without menu m10 selecting operation (step S100: NO).
次に、図17を参照して、本実施形態のゲームにおいて編成処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、図13のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。次に、ウェブページP3上で交替元のモンスターカードが選択されると(ステップS200:YES)、CPU21は、図13のP4に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。次いで、ウェブページP4上で交替先のモンスターカードが選択されると(ステップS202:YES)、CPU21は、選択された交替元及び交替先のモンスターカードに基づいて、チームを設定する処理を行う(ステップS204)。そして、CPU21は、図13のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、交替元のモンスターカードが所定時間以上選択されない場合(ステップS200:NO)、あるいは交替先のモンスターカードが所定時間以上選択されない場合(ステップS202:NO)には、編成処理を終了してもよい。
Next, an example of a flowchart for performing the knitting process in the game of the present embodiment will be described with reference to FIG.
When the
The
次に、図18を参照して、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm4が選択操作されたことを認識すると、ビンゴシートデータベースにアクセスして、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されているか否かを判別する(ステップS300)。ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されていない場合(ステップS300:NO)、CPU21は、ユーザ:KNMのビンゴシートを設定する処理を行う(ステップS302)。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数の設定番号アイテムの項目の各々に対して、所定範囲(例えば、1〜50)内の番号アイテムのうちいずれかを記録する。なお、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されている場合(ステップS300:YES)、CPU21は、後述するステップS306の処理に移行する。
CPU21は、ユーザ:KNMのビンゴシートを設定する処理を行った場合、ユーザ:KNMに対して番号アイテムを対応付ける(付与する)処理を行う(ステップS304)。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、所定範囲(例えば、1〜50)内の番号が設定された複数の番号アイテムの中から所定数(例えば2つ)の番号アイテムを抽出する。次に、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスして、抽出した番号アイテムを、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有番号アイテムの項目に記録する。また、CPU21は、保有番号アイテムに対応する番号アイテムの数の項目に所定値(例えば10)を記録する。さらに、CPU21は、ビンゴシートデータベースにアクセスして、抽出した番号アイテムがユーザ:KNMのユーザIDに対応する設定番号アイテムの項目に記録されている場合には、当該設定番号アイテムに対応する有効フラグの値を「1」に設定する。
次に、CPU21は、図14のP7に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する(ステップS306)。
そして、ウェブページP7上でメニューm11が選択操作された場合には(ステップS308:YES)、CPU21は、番号アイテムを他のユーザにプレゼントする処理を行う(ステップS310)。ステップS310の処理の詳細については後述する。
なお、CPU21は、メニューm11が所定時間以上選択されない場合(ステップS308:NO)、イベント処理を終了してもよい。
Next, an example of a flowchart for performing event processing in the game of the present embodiment will be described with reference to FIG.
When the
When the
Next, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page illustrated to P7 of FIG. 14, and transmits to the
When the menu m11 is selected and operated on the web page P7 (step S308: YES), the
In addition, CPU21 may complete | finish an event process, when menu m11 is not selected more than predetermined time (step S308: NO).
次に、図19を参照して、イベント処理において番号アイテムを他のユーザにプレゼントする処理を行うときのシーケンスチャートの一例を説明する。
図14のウェブページP7上でユーザ:KNMがメニューm11の選択操作を行うと、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信する(ステップS400)。
ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm11が選択操作されたことを認識すると、ユーザ:KNM以外の他のユーザごとに、対象となる他のユーザが保有する番号アイテム(他のユーザに対応付けられた番号アイテム)とユーザ:KNMの保有する番号アイテムとの組み合わせによって当該他のユーザに生じる効果を判定する(ステップS402)。次に、CPU21は、他のユーザの中から譲受ユーザの候補を抽出する(ステップS404)。ここで、譲受ユーザの候補の抽出条件は、任意に設定されてもよい。抽出条件は、例えば、ユーザ:KNMの保有番号アイテムによって何等かの効果が生じると判定されたユーザであることとしてもよいし、ユーザ:KNMの保有番号アイテムがビンゴシートの設定番号アイテムに含まれているユーザであることとしてもよい。また、CPU21は、ユーザ:KNMに対応付けられたユーザ(仲間)の中から譲受ユーザの候補を抽出してもよい。CPU21は、譲受ユーザの候補を抽出すると、図15のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS406)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS408)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS410)。
Next, an example of a sequence chart when performing a process of presenting number items to other users in the event process will be described with reference to FIG.
When the user KNM performs a selection operation of the menu m11 on the web page P7 of FIG. 14, the
When the
図15のウェブページP8上でユーザ:KNMがユーザ:ABCを譲受ユーザとして選択すると(ステップS412:YES)、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信する(ステップS414)。なお、図15のウェブページP8上で譲受ユーザが所定時間以上選択操作されない場合(つまり、通信端末10からHTTPリクエストを受信しない状態で所定時間以上経過した場合)には(ステップS412:NO)、ゲームサーバ20のCPU21は、ステップS310の処理を終了してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP8上でユーザ:ABCが選択操作されたことを認識すると、図15のP9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS416)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS418)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS420)。
When the user: KNM selects the user: ABC as the transfer user on the web page P8 of FIG. 15 (step S412: YES), the
When the
次に、図15のウェブページP9上でユーザ:KNMが特定番号アイテム(ここでは、「32」を想定する)のメニューm12を選択すると(ステップS422:YES)、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信する(ステップS424)。なお、図15のウェブページP9上で譲受ユーザが所定時間以上選択操作されない場合(つまり、通信端末10からHTTPリクエストを受信しない状態で所定時間以上経過した場合)には(ステップS422:NO)、ゲームサーバ20のCPU21は、ステップS310の処理を終了してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP9上で「32」番の特定番号アイテムのメニューm12が選択操作されたことを認識すると、「32」番の特定番号アイテムに対応付けられるユーザを変更する処理を行う(ステップS426)。次いで、CPU21は、特典データ及びビンゴシートデータベースを参照して、特定番号アイテムによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典をユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に付与する処理を行う(ステップS428)。また、CPU21は、図15のP10に例示するように、ユーザ:KNMに特典を付与したことをユーザ:KNMに通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS430)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS432)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS434)。
また、ゲームサーバ20のCPU21は、図15のP11に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する(ステップS436)。ユーザ:ABCの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS438)。ここで、ステップS436の処理において、CPU21がウェブページP11を表示するためのHTMLデータをユーザ:ABCの通信端末10に送信するタイミングは、例えば、ユーザ:ABCがゲームを実行中の場合には、ユーザ:KNMがユーザ:ABCに対して特定番号アイテムを付与したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ:ABCがゲームを実行していない場合には、ユーザ:ABCがゲームの実行を開始したタイミング(例えば、ユーザ:ABCの通信端末10からアクセスされたタイミングなど)であってもよい。
Next, when the user: KNM selects the menu item m12 of the specific number item (here, “32” is assumed) on the web page P9 of FIG. 15 (step S422: YES), the
When the
Moreover, CPU21 of the
なお、上記シーケンスでは、ステップS402の処理において、効果の判定対象となるユーザを、ユーザ:KNM以外の他のユーザとした場合を一例として説明したが、この場合に限られない。効果の判定対象となるユーザは、例えば、ユーザ:KNMに関係付けられたユーザ(ユーザ:KNMの仲間のユーザ)であってもよい。この場合、効果の判定対象となるユーザをユーザ:KNM以外の他のユーザからユーザ:KNMの仲間のユーザに限定することができるので、効果の判定処理に係る負荷を低減することができる。
また、上記シーケンスにおいて、ステップS402とステップS404の処理の順序を入れ替えてもよい。つまり、ゲームサーバ20のCPU21は、他のユーザの中から譲受ユーザの候補を抽出した後に、ユーザ:KNMの保有番号アイテムによって生じる効果を、抽出した候補毎に判定してもよい。この場合、譲受ユーザの候補の抽出条件は、任意に設定され得る。
In the above sequence, the case where the user whose effect is to be determined is set as a user other than the user: KNM in the process of step S402 is described as an example, but the present invention is not limited to this case. The user whose effect is to be determined may be, for example, a user (a user who is a friend of KNM) associated with the user: KNM. In this case, since the user whose effect is to be determined can be limited to users other than the user: KNM and users who are users: KNM, the load related to the effect determination process can be reduced.
Further, in the above sequence, the order of the processes in step S402 and step S404 may be switched. In other words, the
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、譲渡ユーザ(第1ユーザ)は、自身に対応付けられた番号アイテム(オブジェクト)のうち、特定番号アイテム(第1オブジェクト)に関する情報を得ることにより、譲受ユーザ(第2ユーザ)に対してゲーム上の有利な効果を生じさせる特定番号アイテムを認識することが可能となる。そして、譲渡ユーザは、自らの入力によって、特定番号アイテムに対応付けられるユーザを譲受ユーザに変更した場合(つまり、特定番号アイテムを譲受ユーザに付与した場合)、特定番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を得ることができる。例えば、特定番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果が大きいほど、大きな特典が譲渡ユーザに付与されてもよい。この場合、譲渡ユーザは、より大きな特典を得るために、譲受ユーザに対してより有利な効果を生じさせる特定番号アイテムを譲受ユーザに付与するように動機付けられる。したがって、ユーザが、他のユーザに対してより有利な効果を生じさせるオブジェクトを付与するように促進することができる。 As described above, according to the game control device of the present embodiment, the transfer user (first user) stores information on the specific number item (first object) among the number items (objects) associated with the transfer user (first user). By acquiring, it becomes possible to recognize the specific number item which produces the advantageous effect on a game with respect to a transfer user (2nd user). Then, when the transfer user changes the user associated with the specific number item to the transfer user by his input (that is, when the specific number item is given to the transfer user), the transfer user uses the specific number item to the transfer user. A privilege on the game according to the effect to be generated can be obtained. For example, a larger privilege may be given to the transfer user as the effect that the specific number item causes to the transfer user is larger. In this case, in order to obtain a larger privilege, the transfer user is motivated to give the transfer user a specific number item that produces a more advantageous effect on the transfer user. Therefore, the user can be encouraged to give an object that has a more advantageous effect on other users.
(2)第2実施形態
以下、本発明のゲームシステムの第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲームシステムが第1実施形態と異なる点は、第1実施形態では、特定番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典が譲渡ユーザに付与されていたのに対し、第2実施形態では、特定モンスターカードによって譲受ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典が譲渡ユーザに付与される点である。
なお、本実施形態において、特定モンスターカードは第1オブジェクトの一例である。
以下、第1実施形態と異なる構成について説明する。
(2) Second Embodiment Hereinafter, a second embodiment of the game system of the present invention will be described.
In the first embodiment, the game system of the second embodiment is different from the first embodiment. In the first embodiment, a special privilege item on the game according to the effect caused to the transfer user by the specific number item is given to the transfer user. On the other hand, in 2nd Embodiment, the privilege on the game according to the effect produced with respect to a transfer user by a specific monster card | curd is a point given to a transfer user.
In the present embodiment, the specific monster card is an example of a first object.
Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described.
(2−1)データベースサーバの構成
本実施形態のゲームのタイプは第1実施形態と同様であるが、本実施形態のゲームでは、イベント処理の代わりに、例えば、以下のプレゼント処理を含む。
・プレゼント処理:
後述する図23のウェブページP27〜P29に例示するように、ユーザ(譲渡ユーザ)がゲーム上保有するモンスターカードを他のユーザ(譲受ユーザ)に付与する(プレゼントする)処理である。また、譲渡ユーザがモンスターカードを譲受ユーザに付与した場合、譲渡ユーザは、付与したモンスターカードによって譲受ユーザに対して生じさせる効果(ここでは、バトル処理において、付与したモンスターカードによって譲受ユーザのチーム内で発生した効果)に応じたゲーム上の特典を得ることができる。
(2-1) Configuration of Database Server The game type of this embodiment is the same as that of the first embodiment, but the game of this embodiment includes, for example, the following present process instead of the event process.
・ Present processing:
As illustrated in web pages P27 to P29 in FIG. 23 to be described later, this is a process in which a user (transfer user) gives (presents) a monster card held in the game to another user (transfer user). In addition, when the transfer user grants the monster card to the transfer user, the transfer user has an effect that the transfer monster card gives the transfer user to the transfer user (in this case, in the battle process, the transferred monster card within the team of the transfer user Benefits on the game) can be obtained.
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、所定のモンスターカードの組み合わせがチームに含まれる場合、バトル処理においてゲーム上の効果が発生する仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、効果データが記憶されている。
Further, as will be described later, in the game of the present embodiment, when a predetermined combination of monster cards is included in the team, a game effect is generated in the battle process. Therefore, effect data is stored in the
効果データは、ゲーム上で発生する複数の効果ごとに、効果の発生条件や効果の内容などが対応付けられたデータである。図20は、効果データのデータ構成例を示す図である。図20に例示するように、効果データは、ゲーム上で発生する複数の効果ごとに、発生条件及び効果の内容などが対応付けられている。
発生条件には、チームに含まれるモンスターカードの組み合わせに関する条件が設定される。図20の例を参照して説明すると、例えば、属性が「A1」のモンスターカードが3枚以上、ユーザのチームに含まれている場合には、「天の力」という効果が発生する。この効果が発生した場合、バトル処理において、当該ユーザのチーム内で属性が「A1」のモンスターカードの攻撃力が10%増加することになる。また、レア度が「4」以上のモンスターカードが3枚以上、ユーザのチームに含まれている場合には、「スターの攻撃」という効果が発生する。この効果が発生した場合、バトル処理において、当該ユーザのチーム内でレア度が「4」以上のモンスターカードの攻撃力が30%増加することになる。
なお、効果の内容は、例えば、モンスターカードの防御力が増加するように設定されてもよい。また、効果の内容は、例えば、効果を発生させたユーザの対戦相手のチームに含まれるモンスターカードの攻撃力及び/又は防御力が低減するように設定されてもよい。
The effect data is data in which an effect generation condition, an effect content, and the like are associated with each of a plurality of effects generated on the game. FIG. 20 is a diagram illustrating a data configuration example of effect data. As illustrated in FIG. 20, in the effect data, the generation condition, the content of the effect, and the like are associated with each of a plurality of effects generated on the game.
In the generation condition, a condition regarding a combination of monster cards included in the team is set. Referring to the example of FIG. 20, for example, when three or more monster cards having the attribute “A1” are included in the user's team, the effect of “heavenly power” occurs. When this effect occurs, in the battle process, the attack power of the monster card having the attribute “A1” is increased by 10% in the team of the user. Further, when three or more monster cards with a rarity “4” or higher are included in the user's team, an effect of “star attack” occurs. When this effect occurs, the attack power of a monster card with a rarity “4” or higher in the team of the user is increased by 30% in the battle process.
In addition, the content of the effect may be set so that the defense power of a monster card | curd increases, for example. Moreover, the content of the effect may be set so that, for example, the attack power and / or defense power of the monster card included in the team of the opponent of the user who generated the effect is reduced.
本実施形態における特典データの構成例を図21に示す。図21に示す特典データでは、譲渡ユーザから付与されたモンスターカードによって譲受ユーザのチーム内で発生した効果に応じた特典が設定されている。具体的には、譲渡ユーザから付与されたモンスターカードによって譲受ユーザのチーム内で「天の力」、「海の力」、「大地の力」、あるいは「スターの攻撃」という効果が発生した場合には、譲渡ユーザに対してレア度が5のモンスターカードが1枚付与される。
なお、図21の例では、各々の効果に対応する特典が同じ場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、複数の効果ごとに特典が異なるように設定されてもよい。
A configuration example of privilege data in the present embodiment is shown in FIG. In the privilege data shown in FIG. 21, the privilege according to the effect which generate | occur | produced in the transfer user's team by the monster card | curd provided from the transfer user is set. Specifically, when the monster card given by the transferring user causes an effect of “heavenly power”, “sea power”, “earth power”, or “star attack” within the transferring user's team Is given a monster card with a rarity level of 5 to the transfer user.
In addition, in the example of FIG. 21, although the case where the privilege corresponding to each effect was the same was demonstrated as an example, it is not restricted to this. For example, the privilege may be set to be different for each of the plurality of effects.
(2−2)ゲーム制御装置における各機能の概要
[バトル処理]
本実施形態のゲームにおいて、実行手段52が実行するバトル処理について説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP21(図22参照)上でメニューm2が選択操作されたことを認識すると、ユーザ:KNMの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦相手の候補の進行レベルは、メニューm2を選択操作したユーザ(ユーザ:KNM)と同一の進行レベルであることが好ましい。CPU21は、図22のP22に例示するように、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
(2-2) Overview of Functions in Game Control Device [Battle Process]
A battle process executed by the execution means 52 in the game of this embodiment will be described.
When the
複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する(図の例では、ユーザ:XYZを選択する)操作がユーザ:KNMによってなされると、CPU21は、図22のP23に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP23には、対戦相手の表示画像とともに、対戦開始(バトル開始)の指示を促すメニューm13などが含まれる。なお、いずれかの候補が選択されたときには、CPU21は、バトルを行う2人のユーザ(ユーザ:KNM及びユーザ:XYZ)の各々のユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。
ウェブページP23上でユーザ:KNMがメニューm13を選択操作すると、CPU21は、対戦結果を決定する処理を行う。ここで、バトルを行う2人のユーザの少なくとも一方のユーザのチームに含まれるモンスターカードの組み合わせが、効果データの発生条件を満たす場合には、CPU21は、当該組み合わせに対応する効果を発生させる処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、バトルを行う2人のユーザごとに、対象となるユーザのチーム内に効果データの発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが存在するか否かを判定する。CPU21は、効果データの発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが存在する場合、当該発生条件に対応する効果の内容に応じて、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータを調整する。例えば、ユーザのチーム内に「天の力」という効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが存在する場合、CPU21は、RAM23に記憶された当該ユーザのチーム内のモンスターカードのうち、属性が「A1」のモンスターカードの攻撃力を10%増加する。また、ユーザのチーム内に「スターの攻撃」という効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが存在する場合、CPU21は、RAM23に記憶された当該ユーザのチーム内のモンスターカードのうち、レア度が4以上のモンスターカードの攻撃力を30%増加する。なお、CPU21は、発生させる効果が一つのチームにおいて複数存在する場合、複数の効果の内容の各々に応じた処理を行ってもよい。また、CPU21は、バトルを行う2人のユーザごとに発生した効果の内容を通知するウェブページ(例えば図22のウェブページP24)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
When an operation of selecting any candidate from a list of a plurality of opponent candidates (in the example shown in the figure, selecting user: XYZ) is performed by the user: KNM, the
When the user: KNM selects and operates the menu m13 on the web page P23, the
そして、CPU21は、モンスターカードの調整後のパラメータの値に基づいて、ユーザ間のバトルの結果を決定する。なお、バトルの結果の決定方法は、第1実施形態と同様であってよい。
CPU21は、バトルの結果を決定すると、バトルの結果を通知するために、図22のP25又はP26に例示するウェブページを表示させるためのHTMLデータを、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。なお、ウェブページP25では、ユーザ:KNMが勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。また、ウェブページP26では、ユーザ:KNMが敗北した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。
And CPU21 determines the result of the battle between users based on the value of the parameter after adjustment of a monster card. In addition, the determination method of the result of a battle may be the same as that of 1st Embodiment.
CPU21 will transmit the HTML data for displaying the web page illustrated to P25 or P26 of FIG. 22 to the
本実施形態において、対応付け手段53は、モンスターカード(オブジェクト)とユーザとを対応付ける機能を備える。対応付け手段53がモンスターカードとユーザとを対応付ける契機は、例えば、クエスト処理においてユーザがモンスターカードを得た(発掘した)ときなどが挙げられる。
In the present embodiment, the
対応付け手段53の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32内のモンスターカードデータベースにアクセスし、モンスターカードデータベースから抽出されたモンスターカードの識別コードを、対象となるユーザのユーザIDに対応するユーザデータに記録する。
ここで、本実施形態のクエスト処理において、ユーザに対してモンスターカードを対応付ける(付与する)場合について説明する。CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与することを、実行手段52の機能に基づき決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目に対して、読み出した識別コードを追加して、モンスターカード数の値を1だけ増加させる。
The function of the correlation means 53 is implement | achieved as follows, for example. The
Here, a case where a monster card is associated (given) to a user in the quest process of the present embodiment will be described. When the
本実施形態において、情報提供手段55は、変更手段56及び付与手段57と協働して、本実施形態のゲームにおけるプレゼント処理を実行する機能を備える。
また、情報提供手段55は、譲渡ユーザ(第1ユーザ)に対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)のうち、譲受ユーザ(第2ユーザ)のチーム(グループ)に含まれるモンスターカードとの組み合わせが効果の発生条件を満たす組み合わせ(所定の組み合わせ)となるモンスターカードを、特定モンスターカード(第1オブジェクト)として特定してもよい。
In the present embodiment, the
In addition, the
情報提供手段55がプレゼント処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。なお、ここでは、情報提供手段55は、ユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に対応付けられたモンスターカードのうち、譲受ユーザのチームに含まれるモンスターカードとの組み合わせが効果の発生条件を満たす組み合わせとなるモンスターカードを、特定モンスターカードとして特定する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図22のトップページP21上でメニューm5が選択操作されたことを認識すると、ユーザ:KNM以外の他のユーザごとに、対象となる他のユーザのチームに含まれるモンスターカード(他のユーザに対応付けられたモンスターカード)とユーザ:KNMの保有するモンスターカードとの組み合わせによって当該他のユーザに生じる効果を判定する。具体的に説明すると、CPU21は、先ず、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有モンスターカードの識別コードを全て抽出する。次に、CPU21は、ユーザデータベース31及び効果データを参照して、ユーザ:KNM以外の他のユーザごとに、抽出した識別コードのモンスターカードと、他のユーザのユーザIDに対応するチームに含まれるモンスターカードとの組み合わせによって他のユーザに生じさせる効果を判定する。例えば、抽出した識別コードのモンスターカードの属性が「A1」であって、当該モンスターカードと他のユーザのチームに含まれるモンスターカードとの組み合わせによって「天の力」という効果が当該他のユーザに生じる場合には、CPU21は、抽出した識別コードのモンスターカードによって当該他のユーザに生じる効果が「天の力」であると判定する。また、例えば、抽出した識別コードのモンスターカードのレア度が「4」であって、当該モンスターカードと他のユーザのチームに含まれるモンスターカードとの組み合わせによって「スターの攻撃」という効果が当該他のユーザに生じる場合には、CPU21は、抽出した識別コードのモンスターカードによって当該他のユーザに生じる効果が「スターの攻撃」であると判定する。なお、他のユーザごとの判定結果は、例えばRAM23に記憶されてもよい。
The function that the
次に、CPU21は、他のユーザの中から譲受ユーザの候補を抽出する。ここで、譲受ユーザの候補の抽出方法や抽出条件などは、第1実施形態と同様であってよい。CPU21は、譲受ユーザの候補を抽出すると、図23のP27に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。なお、ウェブページP27の構成は、上述した図15のウェブページP8の構成と同様であってもよい。
図23のウェブページP27上でユーザ:KNMがユーザ:ABCを譲受ユーザとして選択すると、CPU21は、図23のP28に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP28では、例えば、特定モンスターカードによってユーザ:ABCに対して生じさせる効果を間接的に表示するために、ユーザ:ABCのチームに含まれるモンスターカードの一覧と、特定モンスターカード(図の例では、「モンスター名:A」及び「モンスター名:M」のモンスターカード)の一覧と、特定モンスターカードごとに対応付けて設けられたメニューm14などが含まれてもよい。この場合、ユーザ:KNMは、例えば、「モンスター名:A」の特定モンスターカード(属性が「A1」)と、ユーザ:ABCのチームに含まれるモンスターカードとの組み合わせによって、ユーザ:ABCが「天の力」という効果を得られると認識することができる。
この場合、CPU21は、図23のウェブページP27上でユーザ:ABCが選択操作されたことを認識すると、上述した判定によって例えばRAM23に記憶されたユーザ:ABCの判定結果を参照し、ユーザ:ABCに生じる効果に対応する識別コードのモンスターカードを特定モンスターカードとして抽出する。次に、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するチームに含まれるモンスターカードの識別コードを読み出して、読み出した識別コードに対応するモンスターカードの画像データをモンスターカードデータベースから抽出する。また、CPU21は、特定モンスターカードの識別コードに対応する情報(例えば、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度、属性)をモンスターカードデータベースから抽出する。そして、CPU21は、抽出したデータをウェブページ(例えばウェブページP28)に含むようにHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
Next, CPU21 extracts the candidate of a transfer user from other users. Here, the method for extracting the assignment user candidate, the extraction condition, and the like may be the same as in the first embodiment. CPU21 will generate the HTML data for displaying the web page illustrated to P27 of FIG. 23, if the candidate of a transfer user is extracted, It transmits to the
When the user: KNM selects the user: ABC as the transfer user on the web page P27 in FIG. 23, the
In this case, when the
本実施形態における変更手段56の機能は、例えば以下のように実現できる。なお、ここでは、図23のウェブページP28上で「モンスター名:A」の特定モンスターカードに対応するメニューm14が選択操作された場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図23のウェブページP28上で「モンスター名:A」の特定モンスターカードに対応するメニューm14が選択操作(譲渡ユーザの入力)されたことを認識すると、選択された特定モンスターカードに対応付けられるユーザを変更する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNM(譲渡ユーザ)のユーザIDに対応する保有モンスターカードの識別コードのうち、選択された特定モンスターカードの識別コードを消去して、当該ユーザIDに対応するモンスターカード数を1だけ減らす。次に、CPU21は、選択された特定モンスターカードの識別コードを、ユーザ:ABC(譲受ユーザ)のユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目に記録し、モンスターカード数を1だけ増加させる。また、CPU21は、プレゼントデータベースにアクセスして、選択された特定モンスターカードの識別コード及びユーザ:KNMのユーザIDを、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するプレゼント内容及び譲渡ユーザのユーザIDの項目に記録する。
The function of the change means 56 in this embodiment is realizable as follows, for example. Here, a case where the menu m14 corresponding to the specific monster card “monster name: A” is selected and operated on the web page P28 of FIG. 23 will be described as an example. When the
本実施形態における付与手段57の機能は、例えば以下のように実現できる。なお、ここでは、図23のウェブページP28上で「モンスター名:A」の特定モンスターカードに対応するメニューm14が選択操作された場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した変更手段56の機能に基づいて、選択された特定モンスターカード(ここでは、「モンスター名:A」の特定モンスターカード)に対応付けられるユーザを変更する処理を行うと、効果データ及び特典データを参照して、特定モンスターカードによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典をユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に付与する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、効果データを参照して、特定モンスターカードによってユーザ:ABCに対して生じさせる効果(ここでは、「天の力」)を判定する。次に、CPU21は、特典データを参照して、判定した効果に対応する特典(ここでは、「レア度が5のモンスターカード1枚」)を決定する。そして、CPU21は、決定した特典に応じたモンスターカードをモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したモンスターカードをユーザ:KNMのユーザデータに記録する。この場合、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目には、抽出したモンスターカードの識別コードが記録され、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するモンスターカード数が、抽出したモンスターカードの数(ここでは、1)だけ増加する。
また、CPU21は、図23のP29に例示するように、ユーザ:KNMに特典を付与したことをユーザ:KNMに通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信してもよい。
さらに、付与手段57は、特定モンスターカード(第1オブジェクト)に対応付けられるユーザを譲受ユーザ(第2ユーザ)に変更した場合に、特定モンスターカードによって譲受ユーザが得ることができる効果に応じたゲーム上の特典を譲受ユーザに付与してもよい。
The function of the provision means 57 in this embodiment is realizable as follows, for example. Here, a case where the menu m14 corresponding to the specific monster card “monster name: A” is selected and operated on the web page P28 of FIG. 23 will be described as an example. The
Moreover, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page which notifies a user: KNM that the privilege was provided to user: KNM so that it may illustrate to P29 of FIG. 23, and communication of user: KNM You may transmit to the terminal 10.
Further, when the user associated with the specific monster card (first object) is changed to the transfer user (second user), the granting
本実施形態における提示手段58の機能は、例えば以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した変更手段56の機能に基づいて、選択された特定モンスターカードに対応付けられるユーザを変更する処理を行った場合、図23のP30に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。このウェブページP30には、特定モンスターカードに関する情報(図の例では、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度、属性)と、譲渡ユーザに関する情報(図の例では「KNMさん」)と、特定モンスターカードによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に関する情報(図の例では「天の力」)とを対応付けたメッセージなどが含まれる。
The function of the presentation means 58 in this embodiment is realizable as follows, for example. CPU21 of the
(2−3)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、図24を参照して、本実施形態のゲームにおいてバトル処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
なお、図24のフローチャート及び図25のシーケンスチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP22〜P30の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート又はシーケンスチャート上でウェブページP22〜P30が表示されるタイミングは、P22〜P30の符号で示してある。
ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP21(図22参照)上でメニューm2が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。そして、CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザ:KNMによってなされると(ステップS500:YES)、CPU21は、図22のP23に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。なお、いずれかの候補が選択されたときには、CPU21は、バトルを行う2人のユーザ(ユーザ:KNM及びユーザ:XYZ)の各々のユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。
(2-3) Main Processing Flow of Game Control Device of this Embodiment Next, an example of a flowchart for performing battle processing in the game of this embodiment will be described with reference to FIG.
In addition, HTML data for displaying each web page of the web pages P22 to P30 is appropriately transmitted from the
User: Upon recognizing that the menu m2 is selected and operated on the top page P21 (see FIG. 22) of the
次に、CPU21は、ウェブページP23上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると(ステップS502:YES)、バトルを行う2人のユーザごとに、対象となるユーザのチーム内に効果データの発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが存在するか否かを判定する(ステップS504)。
そして、CPU21は、効果データの発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが存在すると判定した場合、当該組み合わせに応じてゲーム上の効果を発生させる処理を行う(ステップS506)。例えば、CPU21は、効果の発生条件を満たす組み合わせに対応する効果の内容に応じて、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータを調整する。
Next, when the
When the
次に、CPU21は、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータの値に基づいて対戦結果を決定する(ステップS508)。そして、CPU21は、対戦結果を通知するウェブページ用のHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの携帯端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、対戦相手が所定時間以上選択されない場合(ステップS500:NO)、あるいはメニューm13の選択操作が所定時間以上行われない場合(ステップS502:NO)には、バトル処理を終了してもよい。
Next, the
If the opponent is not selected for a predetermined time or longer (step S500: NO) or if the selection operation of the menu m13 is not performed for a predetermined time (step S502: NO), the
次に、図25を参照して、本実施形態のゲームにおいてプレゼント処理を行うときのシーケンスチャートの一例を説明する。
図22のトップページP21上でユーザ:KNMがメニューm5の選択操作を行うと、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信する(ステップS600)。
ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm5が選択操作されたことを認識すると、ユーザ:KNM以外の他のユーザごとに、対象となる他のユーザのチームに含まれるモンスターカード(他のユーザに対応付けられたモンスターカード)とユーザ:KNMの保有するモンスターカードとの組み合わせによって当該他のユーザに生じる効果を判定する(ステップS602)。次に、CPU21は、他のユーザの中から譲受ユーザの候補を抽出する(ステップS604)。CPU21は、譲受ユーザの候補を抽出すると、図23のP27に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS606)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS608)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS610)。
Next, an example of a sequence chart when performing a present process in the game of the present embodiment will be described with reference to FIG.
When the user: KNM performs a selection operation of the menu m5 on the top page P21 of FIG. 22, the
When the
図23のウェブページP27上でユーザ:KNMがユーザ:ABCを譲受ユーザとして選択すると(ステップS612:YES)、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信する(ステップS614)。なお、図23のウェブページP27上で譲受ユーザが所定時間以上選択操作されない場合(つまり、通信端末10からHTTPリクエストを受信しない状態で所定時間以上経過した場合)には(ステップS612:NO)、ゲームサーバ20のCPU21は、プレゼント処理を終了してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、図23のウェブページP27上でユーザ:ABCが選択操作されたことを認識すると、図23のP28に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS616)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS618)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS620)。
When the user: KNM selects the user: ABC as the transfer user on the web page P27 in FIG. 23 (step S612: YES), the
When the
次に、図23のウェブページP28上でユーザ:KNMが特定モンスターカード(ここでは、「モンスター名:A」の特定モンスターカードを想定する)のメニューm14を選択すると(ステップS622:YES)、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信する(ステップS624)。なお、図23のウェブページP28上でメニュー14が所定時間以上選択操作されない場合(つまり、通信端末10からHTTPリクエストを受信しない状態で所定時間以上経過した場合)には(ステップS622:NO)、ゲームサーバ20のCPU21は、プレゼント処理を終了してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、図23のウェブページP28上で「モンスター名:A」の特定モンスターカードに対応するメニューm14が選択操作されたことを認識すると、選択された特定モンスターカードに対応付けられるユーザを変更する処理を行う(ステップS626)。次いで、CPU21は、効果データ及び特典データを参照して、特定モンスターカードによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典をユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に付与する処理を行う(ステップS628)。また、CPU21は、図23のP29に例示するように、ユーザ:KNMに特典を付与したことをユーザ:KNMに通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS630)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS632)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS634)。
また、ゲームサーバ20のCPU21は、図23のP30に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する(ステップS636)。ユーザ:ABCの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS638)。ここで、ステップS636の処理において、CPU21がウェブページP30を表示するためのHTMLデータをユーザ:ABCの通信端末10に送信するタイミングは、例えば、ユーザ:ABCがゲームを実行中の場合には、ユーザ:KNMがユーザ:ABCに対して特定モンスターカードを付与したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ:ABCがゲームを実行していない場合には、ユーザ:ABCがゲームの実行を開始したタイミング(例えば、ユーザ:ABCの通信端末10からアクセスされたタイミングなど)であってもよい。
Next, when the user: KNM selects the menu m14 of the specific monster card (here, assuming the specific monster card of “monster name: A”) on the web page P28 of FIG. 23 (step S622: YES), communication The terminal 10 transmits an HTTP request including the selection operation result to the game server 20 (step S624). When the
When the
Moreover, CPU21 of the
なお、上記シーケンスにおいて、ステップS602とステップS604の処理の順序を入れ替えてもよい。つまり、ゲームサーバ20のCPU21は、他のユーザの中から譲受ユーザの候補を抽出した後に、ユーザ:KNMの保有するモンスターカードによって生じる効果を、抽出した候補毎に判定してもよい。この場合、譲受ユーザの候補の抽出条件は、任意に設定され得る。
In the above sequence, the order of the processes in step S602 and step S604 may be switched. That is, the
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、譲渡ユーザ(第1ユーザ)は、自身に対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)のうち、特定モンスターカード(第1オブジェクト)に関する情報を得ることにより、譲受ユーザ(第2ユーザ)に対してゲーム上の有利な効果を生じさせる特定モンスターカードを認識することが可能となる。そして、譲渡ユーザは、自らの入力によって、特定モンスターカードに対応付けられるユーザを譲受ユーザに変更した場合(つまり、特定モンスターカードを譲受ユーザに付与した場合)、特定モンスターカードによって譲受ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を得ることができる。例えば、特定モンスターカードによって譲受ユーザに対して生じさせる効果が大きいほど、大きな特典が譲渡ユーザに付与されてもよい。この場合、譲渡ユーザは、より大きな特典を得るために、譲受ユーザに対してより有利な効果を生じさせる特定モンスターカードを譲受ユーザに付与するように動機付けられる。したがって、ユーザが、他のユーザに対してより有利な効果を生じさせる特定モンスターカードを付与するように促進することができる。 As described above, according to the game control device of the present embodiment, the transfer user (first user) obtains information on a specific monster card (first object) among monster cards (objects) associated with the transfer user (first user). By obtaining, it becomes possible to recognize a specific monster card that causes an advantageous effect on the game to the transfer user (second user). Then, when the transfer user changes the user associated with the specific monster card to the transfer user by his input (that is, when the specific monster card is given to the transfer user), the transfer user uses the specific monster card to the transfer user. A privilege on the game according to the effect to be generated can be obtained. For example, a larger privilege may be given to the transfer user as the effect of the specific monster card causing the transfer user is larger. In this case, in order to obtain a larger privilege, the transfer user is motivated to give the transfer user a specific monster card that produces a more advantageous effect on the transfer user. Therefore, it can be promoted that the user gives a specific monster card that causes a more advantageous effect to other users.
(7)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(7) Modification Hereinafter, a modification of the above-described embodiment will be described.
(7−1)変形例1
上記第2実施形態において、付与手段57は、特定モンスターカード(第1オブジェクト)に対応付けられるユーザを譲受ユーザ(第2ユーザ)に変更した場合であって、譲受ユーザのチーム(グループ)に所定のモンスターカードの組み合わせが含まれる場合に、特典を譲渡ユーザ(第1ユーザ)に付与してもよい。
ここで、ユーザのチームに含まれるモンスターカードの数は、当該ユーザに対応付けられたモンスターカードの数より少なく設定されてもよい。また、譲受ユーザのチームに所定のモンスターカードの組み合わせが含まれると、ゲーム上の有利な効果が譲受ユーザに生じるようにしてもよい。
例えば、所定のモンスターカード(オブジェクト)の組み合わせがチーム(グループ)に含まれていることに基づいてゲーム上の有利な効果が生じる場合には、特定モンスターカードが譲受ユーザのチーム内のモンスターカードの組み合わせに含まれなければ譲受ユーザに対して有利な効果が生じないため、譲渡ユーザは特典を得ることができない。このため、譲渡ユーザは、特典を得るために、譲受ユーザのチームに付与すべき特定モンスターカードについて検討する必要があることから、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、例えば、ユーザのチームに含まれるモンスターカードの数が当該ユーザに対応付けられたモンスターカードの数より少ない場合には、特定モンスターカードとの組み合わせが所定のモンスターカードの組み合わせとなるか否かについての判定の対象となるモンスターカードを、譲受ユーザに対応付けられた全てのモンスターカードから譲受ユーザのチームに含まれるモンスターカードに限定することができる。これにより、上記判定の処理に係る負荷を低減することができる。
さらに、例えば、譲受ユーザのチームに所定のモンスターカードの組み合わせが含まれると、ゲーム上の有利な効果が譲受ユーザに生じる場合には、譲受ユーザは、当該効果を生じさせるために、特定モンスターカードを自身のチームに含める(つまり、所定のモンスターカードの組み合わせを自身のチームに含める)ことが動機付けられる。これにより、譲渡ユーザは、特典を得る可能性が高くなることから、譲渡ユーザから譲受ユーザへの特定モンスターカードの付与によって、譲渡ユーザ及び譲受ユーザの各々にとって有益となるゲームを実現することができる。
(7-1)
In the second embodiment, the granting
Here, the number of monster cards included in the user's team may be set smaller than the number of monster cards associated with the user. In addition, when a combination of predetermined monster cards is included in the team of the transferred user, an advantageous effect on the game may be generated in the transferred user.
For example, if an advantageous effect on the game is generated based on the fact that a combination of predetermined monster cards (objects) is included in the team (group), the specific monster card is assigned to the monster card in the transferred user's team. If it is not included in the combination, an advantageous effect for the transfer user does not occur, and therefore the transfer user cannot obtain a privilege. For this reason, since the transfer user needs to consider the specific monster card which should be given to a transfer user's team in order to obtain a privilege, the interest property of a game can be improved.
Also, for example, if the number of monster cards included in the user's team is less than the number of monster cards associated with the user, whether or not the combination with the specific monster card is a combination of a predetermined monster card It is possible to limit the monster cards that are the targets of the determination to the monster cards included in the team of the transfer user from all the monster cards associated with the transfer user. Thereby, the load concerning the process of the said determination can be reduced.
Further, for example, when a combination of a predetermined monster card is included in the team of the transfer user, when an advantageous effect on the game occurs in the transfer user, the transfer user must specify the specific monster card in order to generate the effect. To your team (that is, to include a certain combination of monster cards in your team). Thereby, since the transfer user has a high possibility of obtaining a privilege, a game that is beneficial to each of the transfer user and the transfer user can be realized by giving the specific monster card from the transfer user to the transfer user. .
本変形例における付与手段57の機能は、例えば以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図25のシーケンスのステップS626の処理が行われた場合、ユーザ:ABC(譲受ユーザ)が、編成処理において、ユーザ:KNM(譲渡ユーザ)から付与された特定モンスターカードをユーザ:ABCのチームに含めたか否かを判別する。そして、CPU21は、ユーザ:ABCが当該特定モンスターカードをユーザ:ABCのチームに含めた場合に、図25のシーケンスのステップS628の処理を行ってもよい。また、CPU21は、ステップS628の処理を行った場合、図26に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信してもよい。このウェブページには、例えば、ユーザ:ABCが、ユーザ:KNMから付与された特定モンスターカードをユーザ:ABCのチームに含めたことを示すメッセージなどが含まれてもよい。
なお、ここでは、ユーザ:ABCが特定モンスターカードをユーザ:ABCのチームに含めるとステップS628の処理が行われる場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザ:ABC(譲受ユーザ)の操作の有無に関わらず、ユーザ:ABCのチームに含まれるとユーザ:ABCに対して効果を生じさせるモンスターカード(特定モンスターカード)がユーザ:KNMからユーザ:ABCに付与されたか否かを判別し、当該特定モンスターカードが付与されたと判別した場合に、ステップS628の処理を行ってもよい。
The function of the provision means 57 in this modification is realizable as follows, for example. For example, when the process of step S626 in the sequence of FIG. 25 is performed, the
Here, the case where the process of step S628 is performed when the user: ABC includes the specific monster card in the user: ABC team is described as an example, but the present invention is not limited to this case. For example, a monster card (specific monster card) that causes an effect on the user: ABC when included in the user: ABC team regardless of whether the user: ABC (transfer user) is operated or not is sent from the user: KNM to the user: It is determined whether or not it has been granted to ABC, and if it is determined that the specific monster card has been given, the process of step S628 may be performed.
(7−2)変形例2
上記第1実施形態において、付与手段57は、特定番号アイテム(第1オブジェクト)に対応付けられるユーザを譲受ユーザ(第2ユーザ)に変更した場合に、特定番号アイテムと、譲受ユーザに対応付けられた番号アイテムとの組み合わせによって譲受ユーザがゲーム上の有利な効果を得る毎に、当該効果に応じたゲーム上の特典を譲渡ユーザ(第1ユーザ)に付与してもよい。
本変形例によれば、譲渡ユーザは、譲受ユーザが効果を得る回数が多くなるほど、特典を得る回数を増やすことができる。このため、譲渡ユーザは、特典を得る回数を増やすために、譲受ユーザに対してより有利な効果を生じさせる特定番号アイテム(第1オブジェクト)を積極的に付与することが動機付けられる。
(7-2)
In the first embodiment, when the user associated with the specific number item (first object) is changed to the transfer user (second user), the assigning
According to the present modification, the transfer user can increase the number of times the privilege is obtained as the transfer user obtains the effect. For this reason, in order to increase the number of times that the transfer user obtains the privilege, the transfer user is motivated to actively give the specific number item (first object) that causes a more advantageous effect to the transfer user.
本変形例における付与手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザ:KNM(譲渡ユーザ)から付与された特定番号アイテムによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)が効果を得る毎に、ユーザ:KNMに対して特典が付与される場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ビンゴシートデータベースにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する有効フラグに「1」が設定される毎に、ユーザ:KNMから付与された特定番号アイテムと、ユーザ:ABCの保有番号アイテムとの組み合わせによってユーザ:ABCに効果(ここでは、ビンゴを達成すること、あるいはビンゴ達成に近づくこと)が生じたか否かを判別する。そして、CPU21は、ユーザ:ABCに効果が生じたと判別した場合、当該効果に応じた特典をユーザ:KNMに付与する処理を行えばよい。
なお、ユーザ:KNM(譲渡ユーザ)から付与された特定モンスターカードによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)が効果を得る毎に、ユーザ:KNMに対して特典が付与されてもよい。この場合、CPU21は、例えば、ユーザ:ABCを含むバトル処理が行われる毎に、ユーザ:KNMから付与された特定モンスターカードと、ユーザ:ABCの保有するモンスターカードとの組み合わせによってユーザ:ABCに効果(例えば、「天の力」など)が発生したか否かを判別する。そして、CPU21は、ユーザ:ABCに効果が発生したと判別した場合、当該効果に応じた特典をユーザ:KNMに付与する処理を行えばよい。
The function of the provision means 57 in this modification is implement | achieved as follows, for example. Here, as an example, a case where a privilege is given to the user: KNM every time the user: ABC (transfer user) obtains an effect by the specific number item given from the user: KNM (transfer user) will be described. To do. For example, the
In addition, a privilege may be provided with respect to user: KNM whenever a user: ABC (transfer user) obtains an effect with the specific monster card provided from user: KNM (transfer user). In this case, for example, every time a battle process including the user: ABC is performed, the
(7−3)変形例3
上記実施形態では、情報提供手段55が、特定番号アイテムあるいは特定モンスターカードによってユーザ:ABCに対して生じさせる効果を間接的に表示する場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、情報提供手段55は、特定番号アイテムあるいは特定モンスターカードによってユーザ:ABCに対して生じさせる効果を直接的に表示してもよい。
例えば、CPU21は、図15のウェブページP9の代わりに、図27(a)に例示するウェブページをユーザ:KNMの通信端末10に表示させてもよい。図27(a)のウェブページでは、特定番号アイテム(例えば「32」)によってユーザ:ABCに対して生じさせる効果(例えば「ビンゴ達成」)が表示される。また、CPU21は、図23のウェブページP28の代わりに、図27(b)に例示するウェブページをユーザ:KNMの通信端末10に表示させてもよい。図27(b)のウェブページでは、特定モンスターカード(例えば「モンスター名:A」の特定モンスターカード)によってユーザ:ABCに対して生じさせる効果(例えば「天の力」)が表示される。
(7-3)
In the said embodiment, although the information provision means 55 demonstrated as an example the case where the effect produced with respect to user: ABC by a specific number item or a specific monster card was demonstrated as an example, it is not restricted to this. For example, the
For example, the
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.
上述した実施形態では、複数のカード(モンスターカード)を用いて対戦を行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトであってもよい。また、試合におけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。 Although embodiment mentioned above demonstrated as an example the case where a battle | competition is performed using a some card | curd (monster card | curd), it is not restricted to this. For example, various objects such as a user's avatar image may be used instead of the card. Moreover, the card | curd and object in a game may not be plural, and a single card | curd and an object may be sufficient. Or you may perform a battle process, without using objects, such as a card | curd.
上述した実施形態では、実行対象のゲームが、番号アイテムを用いたビンゴゲームや、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ユーザに対応付けられたオブジェクトを他のユーザに付与する(プレゼントする)ように構成され、付与されるオブジェクトに応じて異なる効果が他のユーザに対して生じる場合には、本発明を好適に適用することができる。 In the embodiment described above, an example in which the game to be executed is a bingo game using a number item or a card battle game using a monster card has been described. However, the game of the present invention is not limited to this and is optional. Can be applied to any game. For example, in games of various genres such as role playing games, table games, puzzle games, sports games, racing games, shooting games, action games, adventure games, and simulation games, objects associated with users are given to other users. The present invention can be suitably applied in the case where it is configured to give (present) and a different effect occurs depending on the object to be given to other users.
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
In the above-described embodiment, a predetermined operation input by the user to the
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.
Further, for example, even when the consumer game machine is in an offline state, the progress of the game by the user can be controlled as in the above-described embodiment.
Further, for example, even when a plurality of communication terminals (for example, mobile phones and game machines) autonomously configure a network and directly transmit and receive data between the communication terminals, such as an ad hoc network, the above-mentioned As in the embodiment described above, the progress of the game by each user can be controlled.
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、対応付け手段53、情報提供手段55、変更手段56及び付与手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図28(a),(b)に、図11に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、ビンゴシートデータベース、プレゼントデータベース、特典データなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
In the embodiment described above, the
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…対応付け手段
54…設定手段
55…情報提供手段
56…変更手段
57…付与手段
58…提示手段
10:
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ...
Claims (9)
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段と、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更する変更手段と、
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 Association means for associating the object with the user;
Information providing means for providing the first user with information related to the first object, which is an object that causes an advantageous effect on the game to the second user among the objects associated with the first user;
Changing means for changing a user associated with the first object from the first user to the second user based on information on the input of the first user;
When the user associated with the first object is changed to the second user, a privilege on the game is given to the first user according to the effect caused by the first object to the second user. Granting means;
A game control device comprising:
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 The information providing means identifies, as the first object, an object whose combination with the object associated with the second user is a combination of predetermined objects among the objects associated with the first user. It is characterized by
The game control apparatus according to claim 1.
前記付与手段は、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合であって、前記第2ユーザのグループに前記所定のオブジェクトの組み合わせが含まれる場合に、前記特典を前記第1ユーザに付与することを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 A setting means for setting a group of objects selected by the user among the objects associated with the user;
The granting means is a case where the user associated with the first object is changed to the second user, and the privilege is given when the combination of the predetermined objects is included in the group of the second user. It is given to the first user,
The game control apparatus according to claim 2.
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 When the user associated with the first object is changed to the second user, the granting unit gives a bonus on the game according to an effect that the second user can obtain with the first object. It is given to 2 users,
The game control device according to claim 1.
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 When the user associated with the first object is changed to the second user, the information about the first object, the information about the first user, and the second object are generated by the first object. Characterized by comprising presentation means for associating information on effects with the second user.
The game control apparatus as described in any one of Claims 1-4.
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 In the case where the user associated with the first object is changed to the second user, the granting unit is configured so that the second user can change the combination of the first object and the object associated with the second user. Each time an advantageous effect on the game is obtained, a privilege on the game corresponding to the effect is given to the first user,
The game control device according to claim 1.
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供するステップと、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更するステップと、
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 Associating an object with a user;
Providing the first user with information related to the first object, which is an object that causes an advantageous effect on the game to the second user among the objects associated with the first user;
Changing the user associated with the first object from the first user to the second user based on information about the input of the first user;
When the user associated with the first object is changed to the second user, a privilege on the game is given to the first user according to the effect caused by the first object to the second user. Steps,
A game control method comprising:
オブジェクトとユーザとを対応付ける機能、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する機能、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更する機能、及び
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラム。 On the computer,
The ability to associate objects with users,
A function of providing the first user with information on the first object, which is an object that causes an advantageous effect on the game to the second user among the objects associated with the first user;
A function for changing a user associated with the first object from the first user to the second user based on information relating to the input of the first user, and a user associated with the first object in the second A function of giving a privilege on the game to the first user in accordance with an effect caused to the second user by the first object when changed to a user;
A program to realize
オブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更する変更手段、
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 A game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal,
An association means for associating an object with a user;
Information providing means for providing the first user with information related to the first object, which is an object that causes an advantageous effect on the game to the second user among the objects associated with the first user;
Changing means for changing a user associated with the first object from the first user to the second user based on information on the input of the first user;
When the user associated with the first object is changed to the second user, a privilege on the game is given to the first user according to the effect caused by the first object to the second user. Granting means,
Each of the means is provided in either the communication terminal or the server,
Game system.
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