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JP2014023880A - Game management device, game system, game management method, program, and service management device - Google Patents

Game management device, game system, game management method, program, and service management device Download PDF

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JP2014023880A
JP2014023880A JP2012169011A JP2012169011A JP2014023880A JP 2014023880 A JP2014023880 A JP 2014023880A JP 2012169011 A JP2012169011 A JP 2012169011A JP 2012169011 A JP2012169011 A JP 2012169011A JP 2014023880 A JP2014023880 A JP 2014023880A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game management device that can motivate a user to play a plurality of different games.SOLUTION: The game management device includes: associating means 103 to associate a first parameter in a first game with a second parameter in a second game, which recover with time even if they were consumed in execution of the games; and game-to-game control means 104A and 104B to allow the second parameter associated with the first parameter of a user by the associating means 103 to be substituted in the first game for the first parameter.

Description

本発明は、各ユーザに提供するゲーム等のサービスを管理する技術に関するものである。   The present invention relates to a technique for managing services such as games provided to each user.

従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある(特許文献1等)。また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している(特許文献2等)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting the user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. (Patent Document 1, etc.). In recent years, a game system in which a browser game or the like can be enjoyed only by performing a simple operation with a terminal device such as a mobile phone has become widespread (Patent Document 2, etc.).

そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。一般的なソーシャルゲームでは、ユーザが保有している体力等のポイントを消費することにより、ゲームを実行することが可能となる。体力等のポイントは、消費されても時間経過により回復する。ユーザが保有する体力等のポイントが不足すれば、ゲームが実行できなくなるので、ユーザはポイントが回復するまで待って、ゲームを再開することになる。   In recent years, the game system has been incorporated into a social networking service (SNS) system, which is a community-type service that promotes and supports connections between people, and is provided as one of the SNS services. Games are prevalent. In a general social game, the game can be executed by consuming points such as physical strength possessed by the user. Points such as physical strength will recover over time even if consumed. If the user has insufficient points such as physical strength, the game cannot be executed. Therefore, the user waits until the points are recovered and resumes the game.

特開2011−30892号公報JP 2011-30892 A 特開2012−24248号公報JP 2012-24248 A

最近では、種類や内容の異なる様々なソーシャルゲームが提供されている。よって、複数のゲームにサービス登録することにより、例えばポイント不足によりあるゲームが実行できなくなった場合でも、他のゲームをプレイすることは可能である。   Recently, various social games of different types and contents have been provided. Therefore, by registering services for a plurality of games, it is possible to play other games even when a game cannot be executed due to lack of points, for example.

しかしながら、お気に入りの特定のゲームばかりプレイし、その他のゲームは殆どプレイしないというユーザも多い。   However, there are many users who play only their favorite specific games and rarely play other games.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザに対して複数の異なるゲームをプレイするように動機付けることができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a game management device, a game system, a game management method, and a program that can motivate a user to play a plurality of different games. Is to provide.

また、本発明の他の目的は、ユーザに対して複数の異なるサービスを利用するように動機付けることができるサービス管理装置を提供することである。   Another object of the present invention is to provide a service management apparatus that can motivate a user to use a plurality of different services.

1)本発明の一局面によるゲーム管理装置(1A,1B,2A,2B,300)は、第1ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第1ゲーム内で保有する第1パラメータの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第1パラメータ管理手段(101)と、前記第1ゲームとは異なる演算処理装置(11)によりゲームの実行が制御される第2ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、前記ユーザが第2ゲーム内で保持する第2パラメータの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第2パラメータ管理手段(102)と、前記第1ゲームの前記第1パラメータと前記第2ゲームの前記第2パラメータとを関係付ける関係付け手段(103)と、前記関係付け手段(103)によって前記ユーザの前記第1パラメータと関係付けられている前記第2パラメータを、前記第1パラメータの代わりとして前記第1ゲームで使用することを許可するゲーム間制御手段(104,104A,104B)と、を備える。   1) The game management device (1A, 1B, 2A, 2B, 300) according to one aspect of the present invention is a parameter that is used when the first game is executed and decreases, and the decrease recovers with time. First parameter management means (101) for storing and managing information on the first parameter held by the user in the first game in the storage device (2A, 2B), and an arithmetic processing device (11) different from the first game ) Is a parameter that is used and reduced during the execution of the second game whose execution is controlled, and the decrease is recovered as time elapses, and the second parameter information that the user holds in the second game Is stored in the storage device (2A, 2B) and managed, and the association means for associating the first parameter of the first game with the second parameter of the second game (103) and the association means (103) Inter-game control means (104, 104A, 104B) that permits the second parameter associated with the first parameter of the user to be used in the first game instead of the first parameter; Is provided.

この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。   The game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with each user's terminal device, and manages various games such as online games and social games.

本ゲーム管理装置は、ユーザが第1ゲーム内で保有する第1パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第1パラメータ管理手段と、ユーザが第2ゲーム内で保持する第2パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第2パラメータ管理手段とを備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、第1ゲームおよび第2ゲームは、互いに異なる演算処理装置(CPU等)によりゲームの実行が制御されるものであり、別々のゲームである。一例を挙げると、第1ゲームがモンスターカードを集めてバトル等を行うモンスターカードゲームであり、第2ゲームが野球選手キャラクタを集めてチームを結成して試合等を行う野球ゲームであるといったように、両ゲームは別々のゲームプログラムとして実行される全く別のゲームである。なお、同一ゲーム内に複数のゲームモード(例えば、モンスターカードを探索するクエストモード、モンスターカードを強化する強化モード、モンスターカード同士で対戦する対戦モードなど)を有するゲームもあるが、同一のゲームプログラムに含められた複数のゲームモードは、ここで言う第1ゲームと第2ゲームとの関係には該当しない。   The game management device includes first parameter management means for storing and managing information on a first parameter held by the user in the first game in a storage device, and information on a second parameter held by the user in the second game. Is stored in a storage device and is managed. Since the storage device itself is not included in this configuration, it may be installed anywhere, whether inside or outside the game management device. Here, the first game and the second game are games in which execution of the game is controlled by different arithmetic processing devices (CPU or the like), and are separate games. For example, the first game is a monster card game in which monster cards are collected and battles are performed, and the second game is a baseball game in which baseball player characters are collected to form a team and play a game, etc. Both games are completely different games that are executed as separate game programs. In addition, although there is a game having a plurality of game modes (for example, a quest mode for searching for monster cards, a strengthening mode for strengthening monster cards, a battle mode for fighting monster cards) in the same game, the same game program The plurality of game modes included in the above does not correspond to the relationship between the first game and the second game mentioned here.

また、第1パラメータは、第1ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、第2パラメータは、第2ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータである。第1パラメータまたは第2パラメータとしては、ゲームを進行させるときに必要な体力、行動力、HP(ヒットポイント)、ライフ、耐久力、生命力などのポイント、ゲーム内での攻撃または防御の際に必要な攻撃力、防御力、マジックポイント、魔力、攻撃魔力、防御魔力などのポイントが例示できる。これらのパラメータがゲーム内で使用されて減少した場合、その後、例えば3分経過毎に1ポイントずつ回復する等、減少分が経時的に回復する。これらは一例であり、ゲームの種類・内容に応じた様々なパラメータ(ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータ)を適用できる。   The first parameter is a parameter that is used and reduced when the first game is executed, and the decrease is recovered as time elapses, and the second parameter is used and reduced when the second game is executed. This is a parameter for recovering the decrease with time. As the first parameter or the second parameter, it is necessary for physical strength, action power, HP (hit point), life, endurance, life force, and other points necessary for advancing the game, attack or defense in the game. Points such as strong attack power, defense power, magic point, magic power, attack magic power, defense magic power can be exemplified. If these parameters are used and reduced in the game, then the decrease is recovered over time, for example, one point is recovered every 3 minutes. These are merely examples, and various parameters (parameters that are used when the game is executed and that decrease and recover as time passes) can be applied.

通常、第1ゲーム中にユーザの保持する第1パラメータが不足して第1ゲームが実行できなくなった場合には、第1パラメータが回復するまで待つことが必要であるが、本構成のゲーム管理装置は関係付け手段およびゲーム間制御手段を備え、以下に示すように、第1ゲームの第1パラメータの代わりに、第2ゲームの第2パラメータを使用して第1ゲームを実行できるようになっている。   Normally, when the first game cannot be executed because the first parameter held by the user is insufficient during the first game, it is necessary to wait until the first parameter is recovered. The apparatus includes an association unit and an inter-game control unit, and as described below, the first game can be executed using the second parameter of the second game instead of the first parameter of the first game. ing.

すなわち、関係付け手段が、前記第1ゲームの前記第1パラメータと前記第2ゲームの前記第2パラメータとを関係付ける。なお、この関係付けについては、下記の(a)(b)の何れの場合にも可能である。   That is, the association means associates the first parameter of the first game with the second parameter of the second game. This association is possible in any of the following cases (a) and (b).

(a)所定条件を満たしている場合に、前記関係付けを実行する。所定条件としては、第2ゲームを経由して(例えば第2ゲームのバナーを介して)第1ゲームにアクセスすること、または、現時点を遡る所定時間以内(例えば12時間以内)にユーザが第2ゲームをプレイしたこと等、任意の条件を定めることができる。 (A) When the predetermined condition is satisfied, the association is executed. As the predetermined condition, the user can access the first game via the second game (for example, via a banner of the second game), or the user can set the second time within a predetermined time (for example, within 12 hours) retroactively. Arbitrary conditions, such as having played the game, can be defined.

(b)同一ユーザが第1ゲームと第2ゲームの何れにも登録している場合には、前記(a)のような所定条件を満たさなくとも、予め前記関係付けが行われている。 (B) When the same user is registered in both the first game and the second game, the association is performed in advance even if the predetermined condition as in (a) is not satisfied.

そして、ゲーム間制御手段は、前記関係付け手段によってユーザの第1パラメータと関係付けられている第2パラメータを、第1パラメータの代わりとして第1ゲームで使用することを許可する。例えば、ゲーム間制御手段は、第1パラメータの代わりとして第2パラメータが第1ゲームで使用される場合、第1ゲームの実行時(または実行前)に、ユーザの第2パラメータの保持量を減少させるように、第2パラメータ管理手段を制御する。なお、第2パラメータを第1パラメータの代わりとして第1ゲームで使用可能とするタイミングは、後述の2)の構成のように、「第1ゲームの実行中にユーザの保持する第1パラメータが不足して第1ゲームが実行できなくなったとき」としてもよいし、第1パラメータが不足する前からとしてもよい。本構成の適用により、異ゲーム間のパラメータ使用に関し、以下に例示する様々な態様が可能となる。   Then, the inter-game control means permits the use of the second parameter related to the first parameter of the user by the association means in the first game instead of the first parameter. For example, when the second parameter is used in the first game instead of the first parameter, the inter-game control means decreases the holding amount of the user's second parameter when the first game is executed (or before execution). The second parameter management means is controlled so that Note that the timing at which the second parameter can be used in the first game instead of the first parameter is as follows: “The first parameter held by the user during the execution of the first game is insufficient. Then, when the first game can no longer be executed "or before the first parameter is insufficient. By applying this configuration, various modes illustrated below can be used for parameter use between different games.

図21Aに示すように、第2ゲームのパラメータ(体力等)を第1ゲームのパラメータの代わりとして第1ゲームで使用可能となる。   As shown in FIG. 21A, the parameters of the second game (physical strength, etc.) can be used in the first game instead of the parameters of the first game.

また、例えば、ゲームAを第1ゲーム、ゲームBを第2ゲームとした場合には、ゲームBがパラメータ提供側のゲームとなり、逆に、ゲームBを第1ゲーム、ゲームAを第2ゲームとした場合には、ゲームAがパラメータ提供側のゲームとなる。ゲームAおよびBのいずれもが第1ゲームにも第2ゲームにもなるようにすれば、図21Bに例示するように、両ゲームにおける双方向のパラメータの提供関係を構築することが可能である。   For example, if game A is the first game and game B is the second game, game B is the parameter providing game, and conversely, game B is the first game and game A is the second game. In such a case, the game A becomes a parameter providing game. If both the games A and B are both the first game and the second game, as shown in FIG. 21B, it is possible to build a bidirectional parameter provision relationship between the two games. .

また、図21Cに例示するように、ゲームAを第1ゲーム、その他の複数のゲーム(ゲームB、C、D、・・・)を第2ゲームとし、第1ゲームの第1パラメータに対して、複数の第2ゲームからパラメータが提供されるようにすることも可能である。   Further, as illustrated in FIG. 21C, the game A is the first game, and the other games (games B, C, D,...) Are the second game, and the first parameter of the first game is It is also possible to provide parameters from a plurality of second games.

また、第1ゲームの複数の第1パラメータと、第2ゲームの複数の第2パラメータとをそれぞれ関係付けることにより、図21Dに示すように、第2ゲームの複数のパラメータ(ゲームBの体力、攻撃力、防御力)を、第1ゲームの複数のパラメータ(ゲームAの体力、攻撃力、防御力)の代わりとして第1ゲームAで使用可能となる。   Further, by associating a plurality of first parameters of the first game with a plurality of second parameters of the second game, respectively, as shown in FIG. 21D, a plurality of parameters of the second game (physical strength of the game B, The attack power and defense power) can be used in the first game A as a substitute for the plurality of parameters (physical strength, attack power, defense power of the game A) of the first game.

また、図21Eに例示するように、ゲームAとゲームBとの関係では、ゲームAの体力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームBの体力を第2ゲームの第2パラメータとする。また、ゲームAとゲームCとの関係では、ゲームAの攻撃力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームCの攻撃力を第2ゲームの第2パラメータとする。また、ゲームAとゲームDとの関係では、ゲームAの防御力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームDの防御力を第2ゲームの第2パラメータとする。このように、第1ゲームの複数の第1パラメータ(体力、攻撃力、防御力)のそれぞれに対して、別々の第2ゲーム(ゲームB、C、D)からパラメータが提供されるようにすることも可能である。   Further, as illustrated in FIG. 21E, in the relationship between the game A and the game B, the physical strength of the game A is the first parameter of the first game, and the physical strength of the game B is the second parameter of the second game. In the relationship between the game A and the game C, the attack power of the game A is the first parameter of the first game, and the attack power of the game C is the second parameter of the second game. In the relationship between the game A and the game D, the defense power of the game A is the first parameter of the first game, and the defense power of the game D is the second parameter of the second game. Thus, parameters are provided from separate second games (games B, C, D) for each of the plurality of first parameters (physical strength, attack power, defense power) of the first game. It is also possible.

また、図21Fに例示するように、ゲームAとゲームBとの関係では、ゲームAの体力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームBの体力を第2ゲームの第2パラメータとする。また、ゲームAとゲームCとの関係では、ゲームCの攻撃力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームAの攻撃力を第2ゲームの第2パラメータとする。また、ゲームBとゲームCとの関係では、ゲームBの防御力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームCの防御力を第2ゲームの第2パラメータとする。このように、体力等のパラメータを提供できるゲーム先を限定し、複数のゲームが環状に(または直列的に)関係付けられるようにすることも可能である。   Further, as illustrated in FIG. 21F, in the relationship between the game A and the game B, the physical strength of the game A is the first parameter of the first game, and the physical strength of the game B is the second parameter of the second game. In the relationship between the game A and the game C, the attack power of the game C is set as the first parameter of the first game, and the attack power of the game A is set as the second parameter of the second game. In the relationship between the game B and the game C, the defense power of the game B is set as the first parameter of the first game, and the defense power of the game C is set as the second parameter of the second game. In this way, it is possible to limit the game destinations that can provide parameters such as physical strength, and to allow a plurality of games to be related in a ring shape (or in series).

以上のように、本構成では、第2ゲームの第2パラメータを、第2ゲームとは異なる第1ゲームで使用可能としたことにより、第1ゲームをより多く実行したいと考えているユーザは、第1ゲームだけではなく、第2ゲームについてもプレイすることを動機付けられる。例えば、第2ゲームとなるゲームサービスにまだ登録していないユーザは、新規にゲームサービスに登録し、第1ゲームで第2ゲームのパラメータを使用できるようにすることが期待できる。また、例えば、第1ゲームで定期的(または不定期)に期間限定イベントが開催され、当該イベントの開催中は第1ゲームを出来るだけ多く実行したいと考えているユーザや、特に第1ゲームがお気に入りであり、できるだけ長く実行したいと考えているユーザにとっては、それを可能とするために、普段から第2ゲームもプレイして、第1パラメータの代わりに使用できる第2パラメータを準備しようとすることが期待できる。本構成により、複数の異なるゲームを活性化できるという効果を奏する。   As described above, in this configuration, by making the second parameter of the second game usable in the first game different from the second game, the user who wants to execute the first game more It is motivated to play not only the first game but also the second game. For example, a user who has not yet registered in the game service to be the second game can be expected to newly register in the game service and use the parameters of the second game in the first game. In addition, for example, a limited-time event is held regularly (or irregularly) in the first game, and a user who wants to run the first game as much as possible during the event, especially the first game For users who are favorite and want to run as long as possible, to make it possible, they usually play the second game and try to prepare a second parameter that can be used instead of the first parameter. I can expect that. With this configuration, there is an effect that a plurality of different games can be activated.

2)上記の構成において、前記ゲーム間制御手段(104,104A,104B)は、前記第1ゲームの実行中に前記ユーザの保持する前記第1パラメータが不足して前記第1ゲームが実行できなくなったことを契機として、前記第2パラメータの前記第1ゲームでの使用を許可することが望ましい。   2) In the above configuration, the inter-game control means (104, 104A, 104B) cannot execute the first game because the first parameter held by the user is insufficient during the execution of the first game. As a trigger, it is desirable to permit the use of the second parameter in the first game.

この構成によれば、第1ゲームの実行中は第1パラメータが優先的に使用され、第1パラメータが不足して第1ゲームが実行できなくなったときに、はじめて第2パラメータの第1ゲームでの使用が許可される。もしも第1パラメータが不足する前から第2パラメータを第1ゲームでも使用可能とする場合は、第1パラメータが不足する前の段階で、第1パラメータおよび第2パラメータを管理する必要があるが、本構成により、第1パラメータが不足するまでは第1パラメータの管理のみを行うことが可能となり、パラメータ管理を単純化することができる。   According to this configuration, the first parameter is preferentially used during the execution of the first game, and when the first game cannot be executed due to a shortage of the first parameter, the first parameter of the second parameter is not used for the first time. Use is permitted. If the second parameter can be used in the first game before the first parameter is insufficient, it is necessary to manage the first parameter and the second parameter at a stage before the first parameter is insufficient. With this configuration, it is possible to manage only the first parameter until the first parameter is insufficient, and the parameter management can be simplified.

3)上記の1)または2)の構成において、少なくとも前記第2パラメータを使用した前記第1ゲームのプレイ期間中、前記第2パラメータの減少分の回復を停止させるように、前記第2パラメータ管理手段(102)を制御する回復制限手段(105)をさらに備えることが望ましい。   3) In the configuration of 1) or 2) above, the second parameter management is performed so that recovery of the decrease of the second parameter is stopped during the play period of the first game using at least the second parameter. It is desirable to further include recovery limiting means (105) for controlling the means (102).

仮に、体力等の第2パラメータを使用した第1ゲームのプレイ中に、第2パラメータの減少分が通常どおり回復するとした場合は、当該第1ゲーム中に回復した第2パラメータが再び第1ゲームで使用可能となり、第2ゲームが単に第1ゲームのパラメータ供給用のゲームとして利用される可能性がある。そこで、無制限に第2パラメータを第1ゲームに利用できることがないように、本構成では、少なくとも第2ゲームの第2パラメータを使用した第1ゲームのプレイ期間中は、第2パラメータの減少分の回復を停止させる。例えば、第2パラメータを使用して第1ゲームを10分間プレイした場合、その10分間は第2パラメータの回復が停止される。ここで、第2パラメータの回復停止を終了するタイミング(即ち、第2パラメータの回復が開始されるタイミング)は、任意に定めることができ、第2パラメータを使用した第1ゲームのプレイの終了直後から第2パラメータの回復が開始されるようにしてもよいし、第2パラメータを使用した第1ゲームのプレイの終了後、所定期間(例えば15分間)が経過してから、第2パラメータの回復が開始されるようにしてもよい。   If the decrease in the second parameter is recovered as usual during the first game using the second parameter such as physical strength, the second parameter recovered during the first game is restored to the first game. There is a possibility that the second game is simply used as a parameter supply game for the first game. Therefore, in order to prevent the second parameter from being used for the first game without limitation, in this configuration, at least during the play period of the first game using the second parameter of the second game, Stop recovery. For example, when the first game is played for 10 minutes using the second parameter, the recovery of the second parameter is stopped for 10 minutes. Here, the timing for ending the recovery stop of the second parameter (that is, the timing for starting the recovery of the second parameter) can be arbitrarily determined, and immediately after the end of the play of the first game using the second parameter. The recovery of the second parameter may be started from the beginning, or the recovery of the second parameter after a predetermined period (for example, 15 minutes) has elapsed after the end of the play of the first game using the second parameter. May be started.

なお、複数の第2ゲーム(ゲームB、C、D、…)から、順次、体力等の第2パラメータを第1ゲーム(ゲームA)で利用できる場合も、少なくとも第2パラメータを使用した第1ゲームのプレイ中、第1ゲームで第2パラメータが使用された全ての第2ゲームにおいて第2パラメータの減少分の回復が停止される。   Even when the second parameter such as physical strength can be used in the first game (game A) sequentially from the plurality of second games (games B, C, D,...), The first parameter using at least the second parameter is used. During the game play, the recovery of the decrease in the second parameter is stopped in all the second games in which the second parameter is used in the first game.

このように、第1ゲームで第2パラメータが使用された場合に、第2パラメータの回復に制限を加えることにより、第1ゲームで第2パラメータを使用できるというメリットだけではなく、第2パラメータの回復が制限されるというデメリットをも生じさせることによりバランスをとり、第2ゲームが単に第1ゲームのパラメータ供給用のゲームとして使われることを効果的に回避している。   In this way, when the second parameter is used in the first game, by limiting the recovery of the second parameter, not only the merit that the second parameter can be used in the first game, but also the second parameter The balance is achieved by causing a demerit that the recovery is limited, and it is effectively avoided that the second game is simply used as a parameter supply game for the first game.

また、ユーザにとっては、第2パラメータの回復に制限が掛らないように第2ゲームで第2パラメータを有効に使用してゲームを実行することと、第2パラメータの回復に制限が掛かることを承知の上で第2パラメータを第1ゲームで使用することとを任意に選択でき、これによりゲーム性も高まる。   In addition, for the user, the game is executed by effectively using the second parameter in the second game so that the recovery of the second parameter is not limited, and the recovery of the second parameter is limited. It is possible to arbitrarily select to use the second parameter in the first game with the knowledge, and this improves the game performance.

4)上記の1)または2)の構成において、前記第2パラメータの減少分の時間経過に応じた回復に関し、前記第1ゲームの実行のために使用された前記第2パラメータの減少分が回復する時間を、前記第2ゲームの実行のために使用された前記第2パラメータの減少分が回復する時間よりも遅くなるように、前記第2パラメータ管理手段(102)を制御する回復制限手段(105)をさらに備えることが望ましい。   4) In the configuration of 1) or 2) above, the recovery of the second parameter used for the execution of the first game is recovered with respect to the recovery according to the elapsed time of the decrease of the second parameter. Recovery limiting means for controlling the second parameter management means (102) so that the time for the second parameter management means (102) is delayed from the time for recovery of the decrease of the second parameter used for executing the second game. 105).

例えば、第2ゲームの実行のために使用された第2パラメータの減少分が3分毎に1ポイント回復する場合、第1ゲームの実行のために使用された第2パラメータの減少分の回復を6分毎に1ポイント回復するようにする。このように、第1ゲームで使用された第2パラメータの回復速度を、通常使用時(第2ゲームでの使用時)の回復速度よりも遅くすることにより、第1ゲームの実行のために使用された第2パラメータの減少分が回復する時間を、第2ゲームの実行のために使用された第2パラメータの減少分が回復する時間よりも遅くする。   For example, when the decrease of the second parameter used for the execution of the second game recovers by 1 point every 3 minutes, the recovery of the decrease of the second parameter used for the execution of the first game is restored. Try to recover 1 point every 6 minutes. In this way, the recovery speed of the second parameter used in the first game is used for the execution of the first game by making it slower than the recovery speed during normal use (when used in the second game). The time for the reduced amount of the second parameter to be recovered is made slower than the time for the reduced amount of the second parameter used for executing the second game to recover.

あるいは、第1ゲームで使用された第2パラメータの回復速度を、通常使用時(第2ゲームでの使用時)の回復速度と同じとする場合でも、第1ゲームで第2パラメータが使用された場合にのみ、回復が開始されるまでに所定期間(例えば20分間の回復停止期間)を設けることにより、第1ゲームの実行のために使用された第2パラメータの減少分が回復する時間を、第2ゲームの実行のために使用された第2パラメータの減少分が回復する時間よりも遅くする。なお、前述の(3)の構成では、第2パラメータを使用した第1ゲームのプレイ期間中を対象として第2パラメータの回復を停止させるのに対し、この場合は、第1ゲームのプレイ期間にかかわらず、所定期間(例えば20分間)、第2パラメータの回復を停止して第2パラメータの減少分の回復時間を遅延させるという点で異なる。   Alternatively, even if the recovery speed of the second parameter used in the first game is the same as the recovery speed during normal use (when used in the second game), the second parameter was used in the first game. Only when the recovery of the decrease in the second parameter used for the execution of the first game is recovered by providing a predetermined period (for example, a recovery stop period of 20 minutes) before the recovery is started, The decrease of the second parameter used for the execution of the second game is made later than the recovery time. In the configuration of (3) described above, the recovery of the second parameter is stopped during the play period of the first game using the second parameter, whereas in this case, during the play period of the first game Regardless, the difference is that the recovery of the second parameter is stopped and the recovery time of the decrease of the second parameter is delayed for a predetermined period (for example, 20 minutes).

このように、第1ゲームで第2パラメータが使用された場合に、第2パラメータの回復に制限を加えることにより、第1ゲームで第2パラメータを使用できるというメリットだけではなく、第2パラメータの回復が制限されるというデメリットをも生じさせることによりバランスをとり、第2ゲームが単に第1ゲームのパラメータ供給用のゲームとして使われることを効果的に回避している。   In this way, when the second parameter is used in the first game, by limiting the recovery of the second parameter, not only the merit that the second parameter can be used in the first game, but also the second parameter The balance is achieved by causing a demerit that the recovery is limited, and it is effectively avoided that the second game is simply used as a parameter supply game for the first game.

また、ユーザにとっては、第2パラメータの回復に制限が掛らないように第2ゲームで第2パラメータを有効に使用してゲームを実行することと、第2パラメータの回復に制限が掛かることを承知の上で第2パラメータを第1ゲームで使用することとを任意に選択でき、これによりゲーム性も高まる。   In addition, for the user, the game is executed by effectively using the second parameter in the second game so that the recovery of the second parameter is not limited, and the recovery of the second parameter is limited. It is possible to arbitrarily select to use the second parameter in the first game with the knowledge, and this improves the game performance.

5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記第2ゲームの前記ユーザに関する情報を記憶装置(2A,2B)に記憶するユーザ情報記憶制御手段(106)と、前記ユーザ情報記憶制御手段(106)にて記憶されている前記情報に基づいて、前記ユーザが前記第2パラメータを前記第1ゲームで使用するための所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段(107)と、をさらに備え、前記ゲーム間制御手段(104,104A,104B)は、前記判定手段(107)によって前記所定の条件を満たしていると判定された場合にのみ、前記第2パラメータの前記第1ゲームでの使用を許可することが望ましい。   5) User information storage control means (106) for storing in the storage device (2A, 2B) information relating to the user of the second game in the configuration of any one of 1) to 4) above, and the user information storage Determination means for determining whether or not the user satisfies a predetermined condition for using the second parameter in the first game based on the information stored in the control means (106). ), And the inter-game control means (104, 104A, 104B) is the second parameter of the second parameter only when the determination means (107) determines that the predetermined condition is satisfied. It is desirable to allow use in one game.

この構成によれば、ユーザ情報記憶制御手段は、第2ゲームのユーザに関する情報を記憶装置に記憶している。ここで、第2ゲームのユーザに関する情報としては、第2ゲームの進行の程度を示すレベルの情報、ユーザの第2ゲームへのアクセス(ログイン)の情報、第2ゲーム内で他のユーザと仲間関係を構築できる場合には仲間に関する情報、などの様々な情報を含めることができる。   According to this configuration, the user information storage control unit stores information related to the user of the second game in the storage device. Here, as information regarding the user of the second game, information on a level indicating the degree of progress of the second game, information on access (login) of the user to the second game, and other users and friends in the second game When a relationship can be established, various information such as information about a friend can be included.

そして、第2ゲームのユーザに関する情報に基づいて、「ユーザが第2パラメータを第1ゲームで使用するための所定の条件」を満たしていると判定手段が判定した場合にのみ、ゲーム間制御手段が第2パラメータの第1ゲームでの使用を許可する。ここで、前記所定の条件としては、第2ゲームのレベルが所定以上であること、第2ゲームで所定数以上の仲間がいること、第2ゲームに定期的にアクセスしていること(例えば、現時点を遡る所定期間中(例えば1週間)、毎日1回以上アクセスしていること)、などの様々な条件を設定することができる。あるいはこれらの条件の組み合わせを満足することを所定の条件とすることができる。   Then, based on the information related to the user of the second game, the inter-game control means only when the determination means determines that the “predetermined condition for the user to use the second parameter in the first game” is satisfied. Permits the use of the second parameter in the first game. Here, as the predetermined condition, the level of the second game is higher than a predetermined level, there are a predetermined number of friends in the second game, and the second game is regularly accessed (for example, Various conditions can be set such as during a predetermined period (for example, one week) going back to the present time, that the user accesses at least once a day). Alternatively, satisfying a combination of these conditions can be a predetermined condition.

本構成により、第2ゲームが単に第1ゲームのパラメータ供給用のゲームとしてのみ利用されることを効果的に回避し、第2パラメータを第1ゲームで使用したいと考えているユーザに対して、第1ゲームだけではなく、第2ゲームも積極的にプレイするように動機付けることができるという効果を奏する。   With this configuration, it is effectively avoided that the second game is used only as a parameter supply game for the first game, and a user who wants to use the second parameter in the first game, There is an effect that it is possible to motivate not only the first game but also the second game to be actively played.

6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記第1ゲームで使用可能な前記第2パラメータの量を、前記ユーザが保持可能な前記第2パラメータの最大値の一部に制限する使用量制限手段(108)と、前記ユーザによる前記第2ゲームの進行の程度を示す第2ゲームレベルの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶する第2ゲームレベル記憶制御手段(52B)と、をさらに備え、前記使用量制限手段(108)は、前記第2ゲームレベルが高くなるほど、前記第1ゲームで使用可能な前記第2パラメータの量を多くすることが望ましい。   6) In the configuration of any one of 1) to 5) above, the amount of the second parameter that can be used in the first game is limited to a part of the maximum value of the second parameter that can be held by the user. And a second game level storage control means (52B) for storing in the storage device (2A, 2B) information on the second game level indicating the degree of progress of the second game by the user. It is preferable that the usage amount limiting means 108 increases the amount of the second parameter that can be used in the first game as the second game level increases.

この構成によれば、第1ゲームで使用可能な第2パラメータの量は、第2パラメータの最大値の一部に制限される。そして、第2ゲームの進行の程度を示す第2ゲームレベルが高くなるほど、第1ゲームで使用可能な第2パラメータの量(最大値に対する第1ゲームで使用可能な割合)を多くする。一例を挙げると、第2ゲームレベルが、20以下、21〜40、41〜60、61〜80、81以上の場合に、第1ゲームで使用可能な第2パラメータの量を、それぞれ最大値の30%、40%、50%、60%、70%とする。この例では、第2ゲームレベルの高さに応じて段階的に第1ゲームで使用可能な第2パラメータの量を増加させているが、第2パラメータの量を第2ゲームレベルの関数とする所定の演算式等を用いて連続的に増加させてもよい。   According to this configuration, the amount of the second parameter that can be used in the first game is limited to a part of the maximum value of the second parameter. The amount of the second parameter that can be used in the first game (the ratio that can be used in the first game with respect to the maximum value) is increased as the second game level indicating the degree of progress of the second game becomes higher. For example, when the second game level is 20 or less, 21 to 40, 41 to 60, 61 to 80, or 81 or more, the amount of the second parameter that can be used in the first game is set to the maximum value. 30%, 40%, 50%, 60%, 70%. In this example, the amount of the second parameter that can be used in the first game is gradually increased according to the height of the second game level, but the amount of the second parameter is a function of the second game level. The number may be increased continuously using a predetermined arithmetic expression or the like.

本構成により、第2パラメータを第1ゲームで使用してより多く第1ゲームをプレイしたいと考えているユーザに対して、第2ゲームを積極的にプレイするように動機付けることができる。   With this configuration, it is possible to motivate a user who wants to play the first game more by using the second parameter in the first game so as to actively play the second game.

7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記ユーザによる前記第2ゲームの進行の程度を示す第2ゲームレベルの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶する第2ゲームレベル記憶制御手段(52B)をさらに備え、前記第1ゲームには、前記第1パラメータがn個存在するとともに、前記第2ゲームには、前記関係付け手段(103)によってn個の前記第1パラメータとそれぞれ関係付けられたn個の前記第2パラメータが存在し、前記ゲーム間制御手段(104,104A,104B)は、前記第2ゲームレベルが高くなるほど、前記第1ゲームでの使用を許可する前記第2パラメータの個数を増加させることが望ましい。   7) In the configuration according to any one of 1) to 6) above, a second game level that stores in the storage device (2A, 2B) information on a second game level indicating the degree of progress of the second game by the user. Storage control means (52B), wherein the first game includes n first parameters, and the second game includes n first parameters by the association means (103). There are n second parameters associated with each other, and the inter-game control means (104, 104A, 104B) permits the use in the first game as the second game level increases. It is desirable to increase the number of second parameters.

この構成によれば、第1ゲームには、n個の第1パラメータ、例えば、体力、攻撃力、防御力の3個のパラメータが存在する。そして、第2ゲームには、n個の第1パラメータとそれぞれ関係付けられたn個の第2パラメータ、例えば、体力、攻撃力、防御力の3個のパラメータが存在する。すなわち、図21Cに例示するような関係付けとなっている。そして、第2ゲームレベルが高くなるほど、第1ゲームで使用可能な第2パラメータの個数が増加する。一例を挙げると、第2ゲームレベルが40以下の場合は、体力だけが第1ゲームで使用可能であるが、第2ゲームレベルが40を超えると体力および攻撃力の2個が第1ゲームで使用可能となり、さらに第2ゲームレベルが80を超えると体力、攻撃力、防御力の3個が第1ゲームで使用可能となる。第1ゲームで使用可能な第2パラメータの個数(種類)が増えることにより、第1ゲームをより多くプレイできるようになる。   According to this configuration, the first game has n first parameters, for example, three parameters of physical strength, attack power, and defense power. In the second game, there are n second parameters respectively associated with the n first parameters, for example, three parameters of physical strength, attack power, and defense power. That is, the relationship is illustrated in FIG. 21C. As the second game level increases, the number of second parameters that can be used in the first game increases. For example, if the second game level is 40 or less, only physical strength can be used in the first game, but if the second game level exceeds 40, both physical strength and attack strength are in the first game. When the second game level exceeds 80, three of physical strength, attack power, and defense power can be used in the first game. As the number (type) of second parameters that can be used in the first game increases, the first game can be played more.

本構成により、第2パラメータを第1ゲームで使用してより多く第1ゲームをプレイしたいと考えているユーザに対して、第2ゲームを積極的にプレイするように動機付けることができる。   With this configuration, it is possible to motivate a user who wants to play the first game more by using the second parameter in the first game so as to actively play the second game.

8)上記の1)ないし7)の何れかの構成において、前記ユーザによる前記第1ゲームの進行の程度を示す第1ゲームレベルの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶する第1ゲームレベル記憶制御手段と、前記ユーザによる前記第2ゲームの進行の程度を示す第2ゲームレベルの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶する第2ゲームレベル記憶制御手段(52B)と、前記ユーザの前記第1ゲームレベルおよび前記第2ゲームレベルを比較し、前記第1ゲームよりも前記第2ゲームの方が所定以上に進行しているか否かを判定するゲーム進行判定手段(109)と、前記ゲーム進行判定手段(109)によって、前記第1ゲームよりも前記第2ゲームの方が所定以上に進行していると判定された場合に、前記第1ゲームで使用可能な前記第2パラメータを所定量に制限する第2の使用量制限手段(110)と、をさらに備えることが望ましい。   8) In the configuration according to any one of 1) to 7) above, a first game level in which information on a first game level indicating the degree of progress of the first game by the user is stored in a storage device (2A, 2B). Storage control means, second game level storage control means (52B) for storing in the storage device (2A, 2B) information on the second game level indicating the degree of progress of the second game by the user, A game progress determining means (109) for comparing the first game level and the second game level and determining whether or not the second game is progressing at a predetermined level or higher than the first game; When the game progress determining means (109) determines that the second game is progressing at a predetermined rate or more than the first game, the second parameter usable in the first game is determined. Second use limited to quantification Limiting means (110) further comprises desirably a.

例えば、第1ゲームは始めたばかりのゲーム(ゲームレベルが低いゲーム)であり、第2ゲームは既に長期間プレイしているため第1ゲームよりゲームレベルが高いゲームである場合を想定する。この場合、第2ゲームが長期間プレイされているので、体力等の第2パラメータの最大値はゲーム進行に応じた分だけ大きくなっていると考えられる。一方、第1ゲームは始めたばかりでそれほどゲームが進行していないため、本来の使用可能な第1パラメータの最大値はそれほど大きくはないと考えられる。このような状況では、第2ゲームの第2パラメータが第1ゲームで使用されることにより、あまりにも急激に第1ゲームのプレイが進んでしまうことがあり得る。このような状況においては、第2ゲームを長期間プレイしているユーザは、第2ゲームを始めたばかりのユーザに比べてはるかに有利になってしまい、ゲームバランスが崩れてしまう恐れがある。これは、第1ゲームが始めたばかりのゲームでなくとも、パラメータ提供側の第2ゲームが第1ゲームよりも所定以上に進行している場合に生じることである。   For example, it is assumed that the first game is a game that has just started (a game with a low game level), and the second game has already been played for a long period of time, so that the game level is higher than that of the first game. In this case, since the second game has been played for a long time, it is considered that the maximum value of the second parameter such as physical strength is increased by the amount corresponding to the progress of the game. On the other hand, since the first game has just started and the game has not progressed so much, the maximum value of the first usable first parameter is not so large. In such a situation, when the second parameter of the second game is used in the first game, the play of the first game may progress too rapidly. In such a situation, the user who has played the second game for a long time becomes much more advantageous than the user who has just started the second game, and the game balance may be lost. This occurs when the second game on the parameter providing side is progressing more than a predetermined amount compared to the first game, even if the first game is not just started.

そこで、本構成では、第1ゲームの進行の程度を示す第1ゲームレベルと、第2ゲームの進行の程度を示す第2ゲームレベルとを比較し、第1ゲームよりも第2ゲームの方が所定以上に進行しているか否かが判定される。例えば、第2ゲームレベルと第1ゲームレベルの差が閾値(例えば30)を超えている場合には、第1ゲームよりも第2ゲームの方が所定以上に進行していると判定することができる。そして、第1ゲームよりも第2ゲームの方が所定以上に進行していると判定された場合に、第1ゲームで使用可能な前記第2パラメータを所定量に制限する。例えば、第1ゲームで使用可能な所定期間(例えば1日)当たりの第2ゲームの第2パラメータを、所定量(例えば50ポイント)に制限する。これにより、急激に第1ゲームのプレイが進んでしまうという事態を効果的に回避することができる。   Therefore, in this configuration, the first game level indicating the degree of progress of the first game is compared with the second game level indicating the degree of progress of the second game, and the second game is more than the first game. It is determined whether or not it is progressing beyond a predetermined level. For example, when the difference between the second game level and the first game level exceeds a threshold value (for example, 30), it is determined that the second game is progressing more than a predetermined amount than the first game. it can. And when it determines with the 2nd game progressing more than predetermined than the 1st game, the said 2nd parameter which can be used in a 1st game is restrict | limited to predetermined amount. For example, the second parameter of the second game per a predetermined period (for example, one day) that can be used in the first game is limited to a predetermined amount (for example, 50 points). Thereby, the situation where the play of a 1st game advances rapidly can be avoided effectively.

9)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、第1ゲームの実行を制御する第1サーバ(1A,1B)と、前記第1ゲームとは異なる演算処理装置(11)によりゲームの実行が制御される第2ゲームの実行を制御する第2サーバ(2A,2B)と、を含むゲームシステムであって、前記第1ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第1ゲーム内で保有する第1パラメータの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第1パラメータ管理手段(101)、前記第2ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、前記ユーザが第2ゲーム内で保持する第2パラメータの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第2パラメータ管理手段(102)、前記第1ゲームの前記第1パラメータと前記第2ゲームの前記第2パラメータとを関係付ける関係付け手段(103)、前記関係付け手段(103)によって前記ユーザの前記第1パラメータと関係付けられている前記第2パラメータを、前記第1パラメータの代わりとして前記第1ゲームで使用することを許可するゲーム間制御手段(104A,104B)の各手段を、前記第1サーバ(1A,1B)又は前記第2サーバ(2A,2B)の少なくとも一方が備える。   9) In a game system according to another aspect of the present invention, a game is executed by a first server (1A, 1B) that controls the execution of the first game and an arithmetic processing unit (11) different from the first game. And a second server (2A, 2B) for controlling the execution of the second game to be controlled, wherein the game system is used when the first game is executed and decreases as the time elapses. First parameter management means (101) for storing and managing information on the first parameter that the user has in the first game and stored in the storage device (2A, 2B) at the time of executing the second game A parameter that is used and decreases and that decreases as time elapses. The second parameter information that the user holds in the second game is stored in the storage device (2A, 2B) and managed. Two parameter management means (102), The associating means (103) for associating the first parameter of the game with the second parameter of the second game, and the first parameter associated with the first parameter of the user by the associating means (103). Each means of the inter-game control means (104A, 104B) that permits the use of two parameters in the first game in place of the first parameter may be the first server (1A, 1B) or the second server. At least one of (2A, 2B) is provided.

10)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、第1ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第1ゲーム内で保有する第1パラメータの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第1パラメータ管理ステップと、コンピュータが、前記第1ゲームとは異なる演算処理装置(11)によりゲームの実行が制御される第2ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、前記ユーザが第2ゲーム内で保持する第2パラメータの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第2パラメータ管理ステップと、コンピュータが、前記第1ゲームの前記第1パラメータと前記第2ゲームの前記第2パラメータとを関係付ける関係付けステップと、コンピュータが、前記関係付けステップによって前記ユーザの前記第1パラメータと関係付けられている前記第2パラメータを、前記第1パラメータの代わりとして前記第1ゲームで使用することを許可するゲーム間制御ステップと、を含む。   10) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method for a computer that manages a game, and the computer is used when the first game is executed and decreases as time passes. The first parameter management step for storing and managing the information of the first parameter held by the user in the first game in the storage device (2A, 2B), and the computer, Is a parameter that is used and reduced during execution of the second game in which execution of the game is controlled by an arithmetic processing unit (11) different from that of the second game. A second parameter management step of storing and managing the information of the second parameter held in the storage device (2A, 2B), and a computer comprising the first parameter of the first game An associating step for associating a parameter with the second parameter of the second game, and a second parameter associated with the first parameter of the user by the associating step. And an inter-game control step that permits use in the first game instead of a parameter.

11)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームの管理を行うゲーム管理装置(1A,1B,2A,2B,300)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、第1ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第1ゲーム内で保有する第1パラメータの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第1パラメータ管理手段(101)、前記第1ゲームとは異なる演算処理装置(11)によりゲームの実行が制御される第2ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、前記ユーザが第2ゲーム内で保持する第2パラメータの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第2パラメータ管理手段(102)、前記第1ゲームの前記第1パラメータと前記第2ゲームの前記第2パラメータとを関係付ける関係付け手段(103)、前記関係付け手段(103)によって前記ユーザの前記第1パラメータと関係付けられている前記第2パラメータを、前記第1パラメータの代わりとして前記第1ゲームで使用することを許可するゲーム間制御手段(104,104A,104B)、として機能させるためのプログラムである。   11) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game management device (1A, 1B, 2A, 2B, 300) for managing a game. It is a parameter that is used when one game is executed and decreases, and the decrease recovers with the passage of time. The first parameter information that the user holds in the first game is stored in the storage device (2A, 2B). The first parameter management means (101) for managing the game is used when executing the second game in which the execution of the game is controlled by an arithmetic processing unit (11) different from the first game, and decreases with time. A second parameter management means (102) for storing and managing information of a second parameter held by the user in the second game in a storage device (2A, 2B), wherein the decrease is a parameter to be recovered; Said of the game An association means (103) for associating one parameter with the second parameter of the second game, and the second parameter associated with the first parameter of the user by the association means (103), This is a program for functioning as an inter-game control means (104, 104A, 104B) that permits use in the first game instead of the first parameter.

12)本発明の他の一局面によるサービス管理装置(1001A,1001B,1002A,1002B,300)は、第1サービスの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第1サービス内で保有する第1パラメータの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第1パラメータ管理手段(1101)と、前記第1サービスとは異なる演算処理装置(11)によりサービスの実行が制御される第2サービスの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、前記ユーザが第2サービス内で保持する第2パラメータの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第2パラメータ管理手段(1102)と、前記第1サービスの前記第1パラメータと前記第2サービスの前記第2パラメータとを関係付ける関係付け手段(1103)と、前記関係付け手段(1103)によって前記ユーザの前記第1パラメータと関係付けられている前記第2パラメータを、前記第1パラメータの代わりとして前記第1サービスで使用することを許可するサービス間制御手段(1104A,1104B)と、を備える。   12) The service management device (1001A, 1001B, 1002A, 1002B, 300) according to another aspect of the present invention is a parameter that is used when the first service is executed and decreases, and the decrease recovers with time. A first parameter management means (1101) for storing and managing information on the first parameter held by the user in the first service in the storage device (2A, 2B), and an arithmetic processing device different from the first service (11) is a parameter that is used when executing the second service whose execution is controlled and decreases, and the decrease recovers as time elapses. The second parameter held by the user in the second service The second parameter management means (1102) for storing and managing the information in the storage device (2A, 2B), and the relationship relating the first parameter of the first service and the second parameter of the second service Master (1103) and the second means associated with the first parameter of the user by the association means (1103) are allowed to be used in the first service instead of the first parameter. Inter-service control means (1104A, 1104B).

上記では、ゲームサービスを中心に説明したが、本発明は、ゲームだけではなく、それ以外のサービスについても適用可能である。ゲーム以外のサービスとしては、映像視聴サービス、音楽視聴サービス、データベース検索サービスなどがある。これらは一例であり、様々なサービスに適用可能である。本サービス管理装置においても、前記ゲーム管理装置と同様の作用効果を奏し、ユーザに対して、複数の異なるサービスを利用するように動機付けることができる。   In the above description, the game service has been mainly described. However, the present invention is applicable not only to a game but also to other services. Services other than games include video viewing services, music viewing services, database search services, and the like. These are examples, and can be applied to various services. This service management apparatus also has the same effects as the game management apparatus, and can motivate the user to use a plurality of different services.

本発明によれば、ユーザに対して複数の異なるゲームをプレイする(複数の異なるサービスを利用する)ように動機付けることができる。   According to the present invention, it is possible to motivate a user to play a plurality of different games (use a plurality of different services).

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲームシステムをSNSに組み込んだシステム構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the system configuration | structure which integrated the game system in SNS. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ゲーム管理装置の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the fundamental structure of a game management apparatus. ユーザ情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a user information management means. ユーザのゲームに関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding a user's game. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of main functional structures of a game management apparatus. 第1ゲームの第1パラメータと第2ゲームの第2パラメータとを関係付けるための情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information for associating the 1st parameter of a 1st game, and the 2nd parameter of a 2nd game. 第1ゲームの第1パラメータと第2ゲームの第2パラメータとを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information for relating the 1st parameter of a 1st game, and the 2nd parameter of a 2nd game. 第1ゲームの第1パラメータと第2ゲームの第2パラメータとを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information for relating the 1st parameter of a 1st game, and the 2nd parameter of a 2nd game. 第1ゲームの第1パラメータと第2ゲームの第2パラメータとを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information for relating the 1st parameter of a 1st game, and the 2nd parameter of a 2nd game. 第1ゲームの第1パラメータと第2ゲームの第2パラメータとを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information for relating the 1st parameter of a 1st game, and the 2nd parameter of a 2nd game. ゲームBのメイン画面の一例を示す説明図である。4 is an explanatory diagram illustrating an example of a main screen of a game B. FIG. ゲームAのメイン画面の一例を示す説明図である。4 is an explanatory diagram illustrating an example of a main screen of a game A. FIG. 第1ゲームのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen of a 1st game. 体力が不足して第1ゲームが実行できなくなった場合の画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a screen when a physical strength is insufficient and a 1st game cannot be performed. 体力が不足して第1ゲームが実行できなくなった場合の画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a screen when a physical strength is insufficient and a 1st game cannot be performed. 第1ゲームで第2ゲームの体力が使用可能となった場合のゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen when the physical strength of a 2nd game can be used in a 1st game. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 異ゲーム間のパラメータ使用の一例を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of parameter use between different games notionally. 異ゲーム間のパラメータ使用の他の例を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the other example of parameter use between different games. 異ゲーム間のパラメータ使用の他の例を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the other example of parameter use between different games. 異ゲーム間のパラメータ使用の他の例を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the other example of parameter use between different games. 異ゲーム間のパラメータ使用の他の例を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the other example of parameter use between different games. 異ゲーム間のパラメータ使用の他の例を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the other example of parameter use between different games. ゲームシステムの基本的な動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of basic operation | movement of a game system. ゲームサーバの基本的な動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the basic operation | movement of a game server. プレイ中のゲームとは異なるゲームのパラメータを使用するゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the game server which uses the parameter of the game different from the game in play. ゲームシステムの動作の一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows an example of operation | movement of a game system. プレイ中のゲームとは異なるゲームのパラメータを使用するための入力操作画面一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the input operation screen for using the parameter of the game different from the game in play. 第1ゲームのゲーム画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the game screen of a 1st game. 第2ゲームのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen of a 2nd game. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 第2パラメータの経時的な回復を制限する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which restrict | limits the time-dependent recovery of a 2nd parameter. 第2パラメータの経時的な回復を制限する処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the process which restrict | limits the time-dependent recovery of a 2nd parameter. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 第1ゲームで使用可能な第2パラメータの量を制限するための情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information for restrict | limiting the quantity of the 2nd parameter which can be used in a 1st game. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 第2パラメータの第1ゲームでの使用量を制限する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which restrict | limits the usage-amount in the 1st game of a 2nd parameter. サービス管理装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the main structures of a service management apparatus. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 第1ゲームの第1保有物と第2ゲームの第2保有物とを関係付けるための情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information for associating the 1st possession of a 1st game, and the 2nd possession of a 2nd game. 第1ゲームの第1保有物と第2ゲームの第2保有物とを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information for associating the 1st possession of a 1st game, and the 2nd possession of a 2nd game. 第1ゲームの第1保有物と第2ゲームの第2保有物とを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information for associating the 1st possession of a 1st game, and the 2nd possession of a 2nd game. 第1ゲームの第1保有物と第2ゲームの第2保有物とを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information for associating the 1st possession of a 1st game, and the 2nd possession of a 2nd game. 異ゲーム間の保有物使用の一例を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally an example of the possession use between different games. 異ゲーム間の保有物使用の他の例を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally other examples of the possession use between different games. 異ゲーム間の保有物使用の他の例を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally other examples of the possession use between different games. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 第2保有物を第1保有物相当に変換するための変換情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the conversion information for converting a 2nd possession into the 1st possession equivalent. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 第2保有物を第1保有物相当に変換するための変換情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the conversion information for converting a 2nd possession into a 1st possession equivalent. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 第2保有物を第1保有物相当に変換するための変換情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the conversion information for converting a 2nd possession into a 1st possession equivalent. 第2保有物を第1保有物相当に変換するための変換情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the conversion information for converting a 2nd possession into a 1st possession equivalent. サービス管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a service management apparatus. ゲームシステムの他の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other structural example of a game system. 統括管理サーバの主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the main functional structures of a supervision management server. 統括管理サーバの主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main functional structures of a supervision management server.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及びサービス管理装置について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game management device, a game device, a game system, a game management method, a program, and a service management device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置された複数のゲームサーバ1(1A、1B、1C、…)と、各ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2(2A、2B、2C、…)と、ネットワーク4を介して各ゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a plurality of game servers 1 (1A, 1B, 1C,...) Installed on a network 4 such as the Internet, and a database that is communicably connected to each game server 1. It is comprised by the server 2 (2A, 2B, 2C, ...) and the terminal device 3 of each user which can be connected with each game server 1 via the network 4 so that communication is possible.

なお、各ゲームサーバに共通した説明を行う場合には、「ゲームサーバ1」と表記する一方、個々のゲームサーバを特定して説明する場合には、「ゲームサーバ1A、1B、1C、…」と表記する。同様に、各データベースサーバに共通した説明を行う場合には、「データベースサーバ2」と表記する一方、個々のデータベースサーバを特定して説明する場合には、「データベースサーバ2A、2B、2C、…」と表記する。   It should be noted that when a description common to each game server is given, it is described as “game server 1”, whereas when a specific game server is specified and explained, “game servers 1A, 1B, 1C,. Is written. Similarly, when a description common to each database server is given, it is expressed as “database server 2”, while when a specific database server is specified and explained, “database servers 2A, 2B, 2C,... ".

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 4 according to the present embodiment is not limited to the Internet. For example, as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each user can be connected to each other so as to communicate with each other, for example, a dedicated line, a public line, etc. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a game server 1 and a database server 2. The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each user who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each user in the database server 2 (storage device). A game service is provided via the network 4.

本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。   In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser mounted on each user's terminal device 3 will be described as one form of game service provided by the game server 1. In the service form for providing the browser game, it is not necessary to download or install software dedicated to the game on the user's terminal device 3, and the user can easily connect to the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4. The game service provided from 1 can be enjoyed.

このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。   In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing and data for progressing the game in accordance with input operations on the terminal device 3 of each user. Execute the process. Then, the game server 1 updates the game information of each user in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the user terminal device 3 (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each user.

各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   Each user's terminal device 3 is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become. Examples of the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated. Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service such as a personal computer, a tablet computer, or a game device having a communication function (stationary or portable game device) Applicable.

ゲームサーバ1A、1B、1C、…は、それぞれ全く別のゲーム(ゲームプログラム)を実行するものである。一例を挙げると、ゲームサーバ1Aは、実在する野球選手のデジタルカードを集めてチームを結成して試合等を行う野球ゲームを実行する。ゲームサーバ1Bは、架空のモンスターのデジタルカードを集めてバトル等を行うモンスターカードゲームを実行する。ゲームサーバ1Cは、有名な映画等に登場するキャラクタを題材にしたゲームを実行する。このように、各ゲームは、互いに異なるゲームサーバ1A、1B、1C、…の演算処理装置(CPU等)によりゲームの実行が制御されるものであり、別々のゲームである。   The game servers 1A, 1B, 1C,... Execute completely different games (game programs). For example, the game server 1A executes a baseball game that collects digital cards of existing baseball players, forms a team, and plays a game or the like. The game server 1B executes a monster card game that collects digital cards of fictional monsters and performs battles. The game server 1 </ b> C executes a game based on a character appearing in a famous movie or the like. In this way, each game is a game in which the execution of the game is controlled by the arithmetic processing devices (CPU and the like) of the game servers 1A, 1B, 1C,.

以下、ゲームサーバ1Aで実行が制御されるゲームを「ゲームA」、ゲームサーバ1Bで実行が制御されるゲームを「ゲームB」、ゲームサーバ1Bで実行が制御されるゲームを「ゲームC」と称する。   Hereinafter, a game whose execution is controlled by the game server 1A is referred to as “game A”, a game whose execution is controlled by the game server 1B is “game B”, and a game whose execution is controlled by the game server 1B is referred to as “game C”. Called.

また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、図2に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。   In addition, the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows the user to play while interacting with other users who are receiving game services. For example, as shown in FIG. 2, a game system that provides a social game service as one of SNS services by incorporating the game server 1 and database server 2 of the present embodiment into a social networking service (SNS) system. It can be.

図2に示すように、ゲームサーバ1は、SNSサーバ45と通信可能に接続されている。また、SNSサーバ45は、SNSデータベースサーバ46にSNS会員情報等を格納してSNSシステムの動作を制御する。このSNSデータベースサーバ46は、会員データベース46aを含んでいる。会員データベース46aには、例えば、ユーザID、パスワード、氏名、ニックネーム、住所、電話番号、メールアドレス、生年月日、性別、職業、プロフィール等のSNS会員情報が記憶されている。このようなSNSのシステムにおいて、ゲームサーバ1A、1B、1C、…に対するアカウントは、SNS会員情報のユーザIDである。すなわち、システム内の複数の異なるゲームA、B、C、…には、共通のユーザIDが適用される。   As shown in FIG. 2, the game server 1 is communicably connected to the SNS server 45. The SNS server 45 stores SNS member information and the like in the SNS database server 46 and controls the operation of the SNS system. The SNS database server 46 includes a member database 46a. In the member database 46a, for example, SNS member information such as a user ID, password, name, nickname, address, telephone number, e-mail address, date of birth, sex, occupation, profile and the like is stored. In such an SNS system, the accounts for the game servers 1A, 1B, 1C,... Are user IDs of SNS member information. That is, a common user ID is applied to a plurality of different games A, B, C,.

なお、このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1A、1B、1C、…およびデータベースサーバ2A、2B、2C、…をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。その場合であっても、各ゲームサーバ1A、1B、1C、…に対するアカウントとしては、共通のユーザIDを適用することが望ましい。もしも同一のユーザに対して、ゲームA、B、C、…毎に異なるユーザIDが適用される場合には、同一のユーザであることが分かるように、システム内の何れかのサーバが、ゲーム毎のユーザIDを関係付けた情報を記憶装置に記憶しておき、各ゲームサーバ1A、1B、1C、…が当該情報を参照するようにすればよい。   Although the game service can be provided to the user by the game system operating on the SNS platform in this way, the game servers 1A, 1B, 1C,... And the database servers 2A, 2B, 2C,. You may construct | assemble as an independent game system, without incorporating in. Even in that case, it is desirable to apply a common user ID as an account for each of the game servers 1A, 1B, 1C,. If different user IDs are applied to the same user for each of the games A, B, C,..., One of the servers in the system is connected to the game so that the same user can be seen. Information associated with each user ID may be stored in the storage device so that each game server 1A, 1B, 1C,... Refers to the information.

そして、本実施の形態では、第1ゲーム(例えばゲームA)およびそれとは異なる第2ゲーム(例えばゲームB、C、…の少なくとも1つ)の何れにも登録しているユーザに対して、第2ゲームの体力等のパラメータを、第1ゲームの体力等の代わりとして、第1ゲームで使用可能とする。これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置等の構成の詳細を、以下に説明する。   In the present embodiment, the first game (for example, game A) and a second game different from the first game (for example, at least one of games B, C,...) The parameters such as the physical strength of the two games can be used in the first game instead of the physical strength of the first game. Details of the configuration of the game management apparatus and the like according to the present embodiment for realizing this will be described below.

なお、他のゲームから体力等のパラメータを提供される側のゲームを「第1ゲーム」と表記し、当該第1ゲームに体力等のパラメータを提供する側のゲームを「第2ゲーム」と表記する。各ゲームA、B、C、…は、「第1ゲーム」にも「第2ゲーム」にもなり得るが、以下では、主に、ゲームAを「第1ゲーム」、ゲームBを「第2ゲーム」として説明する。   Note that a game on which a parameter such as physical strength is provided from another game is referred to as a “first game”, and a game that provides a parameter such as physical strength to the first game is referred to as a “second game”. To do. Each of the games A, B, C,... Can be a “first game” or a “second game”, but in the following, the game A is mainly referred to as a “first game” and the game B is referred to as a “second game”. It will be described as “game”.

〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図3にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 1 and the database server 2. FIG. 3 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole. The ROM 12 stores a program and the like necessary for basic operation control of the game management device 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、図2に示すように、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバ45との間の通信を制御する。   The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each user terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, as shown in FIG. 2, when the system configuration is such that the game server 1 is incorporated in the SNS, the communication control unit 15 of the game server 1 controls communication with the SNS server 45.

入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。   The input / output control unit 16 is connected to the database server 2 in a communicable manner, and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザのゲームに関する情報(ユーザ名、ゲームレベル、保有ポイント、保有アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1. The database server 2 stores relational information (user name, game level, possession points, possession items, etc.) relating to each user's game in association with identification information (user ID) that uniquely identifies each user, for example. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.

本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。   In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a user operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the user is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 1, The game server 1 may be composed of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a user purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management The game server 1 may be configured by a server.

また、ゲームA、B、C、…をそれぞれ利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められる。このため、ゲームAを実行するゲームサーバ1Aとしては、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1Aを設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。ゲームB、C、…を実行するゲームサーバ1B、1C、…についても同様である。   In addition, when the number of users who use the games A, B, C,... Is several hundred thousand, millions, or more, a server that can withstand huge accesses from the terminal devices 3 of many users. System construction is required. Therefore, the game server 1A that executes the game A may have a load distribution type system configuration by providing a plurality of game servers 1A on the network 4 for redundancy (multiplexing). In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1. The same applies to the game servers 1B, 1C,... That execute the games B, C,.

次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。   Next, the configuration of the terminal device 3 of the user who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.

〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the user, various terminals having a website browsing function such as a mobile phone terminal and a smartphone can be applied as described above. In this embodiment, a mobile terminal is illustrated as an example. The configuration will be described. Note that the terminal device 3 other than the mobile terminal is also required for playing a game, such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile terminal.

ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)等とも呼称され、図4にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   A mobile terminal having a website browsing function or the like is also referred to as a feature phone, a smart phone, or the like, and FIG. 4 shows a configuration example thereof. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。   The CPU 31 interprets and executes instructions of various programs including the web browser, and controls the entire terminal device 3. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。   The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 and displays an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display or an organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording. The voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.

補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 39, for example, a flash memory drive or the like can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal.

操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。   The operation input unit 40 receives a user operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.

また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部37から入力された音声をCPU31が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which CPU31 analyzes the audio | voice input from the audio | voice input part 37 using general audio | voice recognition technology, and can perform various inputs with an audio | voice.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。   The communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for performing data communication during game operation and the like, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 1 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.

なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   In addition, the terminal device 3 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like. For example, GPS position information may be used in the game.

上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする入力操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。   In the terminal device 3 having the above-described configuration, a user who wants to receive a game service performs an input operation of starting a web browser and accessing a game site managed by the game server 1. When this access is authenticated by the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser. A game screen is displayed on the display unit 35. Here, the user selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. In response to this selection input, the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. Hereinafter, similarly, the user can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation. A game provided by the game server 1 can be played.

〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
図5は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
FIG. 5 is a functional block diagram showing a basic configuration of a game management device (game server 1 and database server 2) that communicates with the terminal device 3.

本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報管理手段50、受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64、アクセス管理手段65および仲間管理手段66等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game management apparatus according to the present embodiment includes user information management means 50, reception means 61, game execution means 62, screen generation means 63, transmission means 64, access management means 65, friend management means 66, and the like. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ユーザ情報管理手段50は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ユーザ情報管理手段50で管理される項目は、各ゲームサーバ1A、1B、1C、…がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。   The user information management means 50 accumulates and manages information related to each user's game in the database server 2. The items managed by the user information management means 50 differ depending on the content of the game service provided to the user by each game server 1A, 1B, 1C,.

各ゲームサーバ1A、1B、1C、…によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ゲームサーバ1Aがゲームサービスとして野球ゲーム(ゲームA)を提供する場合について、以下に説明する。   Examples of games provided by the game servers 1A, 1B, 1C,... Include sports games based on various sports such as baseball, soccer, and golf, battle games based on battles, and various other role playing games. -Various games can be listed regardless of the game format and genre, such as a breeding game and a simulation game. As an example, a case where the game server 1A provides a baseball game (game A) as a game service will be described below.

ゲームAは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームである。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1Aおよびデータベースサーバ2Aで管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。図15には、ユーザの端末装置3の画面に表示される選手カード81を例示しており、当該画面上で、選手カード81は、選手キャラクタの形態を表したデジタル選手カードとして表示されている。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(選手キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、選手を育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。   Game A is a baseball game in which a user owns a player character in the game and can play a match (match) with another user in the game using the player character. The player character owned by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed as a digital player card by the game server 1A and the database server 2A, and is displayed on the screen of the user terminal device 3. FIG. 15 illustrates a player card 81 displayed on the screen of the user's terminal device 3, and the player card 81 is displayed as a digital player card representing the form of the player character on the screen. . The user can collect player cards while proceeding with the game, form his own original team, and compete with other users for ranking. In addition, the user can improve the ability of the player card (player character) by synthesizing the collected player cards (that is, nurture the player), and enjoy the game with the aim of creating a stronger team. It can be done.

このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲームに関する情報を管理するユーザ情報管理手段50は、図6に示すように、ユーザ基本情報記憶制御手段51、ゲームレベル記憶制御手段52、保有キャラクタ記憶制御手段53、保有ポイント記憶制御手段54、保有アイテム記憶制御手段55、アクセス情報記憶制御手段56、仲間情報記憶制御手段57などを備えている。図7には、ユーザ情報管理手段50の各記憶制御手段51〜57がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分の情報)を示している。   In such a baseball game, as shown in FIG. 6, user information management means 50 for managing information related to each user's game includes user basic information storage control means 51, game level storage control means 52, possessed character storage control means. 53, possession point storage control means 54, possession item storage control means 55, access information storage control means 56, associate information storage control means 57, and the like. FIG. 7 shows an example of information relating to the user's game stored in the database server 2 by the storage control means 51 to 57 of the user information management means 50 (in this example, for one person with user ID = “000001”). Information).

ユーザ基本情報記憶制御手段51は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。   The user basic information storage control means 51 associates user information relating to each user such as a login ID, password, user name (such as a nickname used in the game), team name, etc. in association with a user ID that uniquely identifies each user. And stored in a predetermined storage area of the database server 2. Here, the login ID and password are used for login authentication when each user operates the terminal device 3 to access the game server 1. The user name and the team name are arbitrary information set by the user when the user registers for using the game service or when the game is executed for the first time. The user name and team name are displayed on the game screen as necessary.

ゲームレベル記憶制御手段52は、ユーザIDと対応付けて、ゲームの進行の程度を示すゲームレベルの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、ユーザがメインのゲームモードでゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達する毎にゲームレベルがアップするようになっている。   The game level storage control unit 52 stores game level information indicating the degree of progress of the game in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the user ID. In this baseball game, experience values are accumulated as the user advances the game in the main game mode, and the game level is increased each time the experience value reaches a certain amount.

保有キャラクタ記憶制御手段53は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したキャラクタ(選手カード)の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手のフラグなどがある。   The possessed character storage control unit 53 stores information on the character (player card) obtained by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the user ID. Examples of the player card information include identification information (player card ID) for uniquely identifying the player card, an ability value indicating the height of the ability of the player, and a flag of a regular player.

図7では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。   In FIG. 7, the example which can set a player's ability value with respect to three ability items (abilities 1-3) is shown. As an example of the ability item, when the player card is a fielder, the abilities 1 to 3 can be “blow”, “running power”, “defense”, etc., and when the player card is a pitcher, ability 1 ˜3 can be set as “sphere force”, “ball control”, “change”, and the like. The capability item is not limited to this example, and can be increased or decreased.

レギュラー選手のフラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置3を操作することにより、保有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダを設定したりすることができるようになっている。   A regular player flag is a regular player (player included in a team order) who participates in a match with another user's team among player cards owned by the user, or a record other than a regular player. A flag for determining whether or not the player is a player. When this flag is “1”, the player card is registered as a player card for a regular player. By operating the terminal device 3, the user can select a regular player or set a team order from the player cards he has.

また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない初期値)などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ユーザ情報管理手段50は、保有カード記憶制御手段53が記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。   Further, the database server 2 stores the player card image data, the player name, the position, the affiliation team, the ability value (initial value not strengthened by the synthesis) and the like in association with the player card ID. There is a database, and the user information management means 50 can acquire image data of the player card corresponding to the player card ID based on the player card ID stored in the possessed card storage control means 53. Yes.

保有ポイント記憶制御手段54は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが保有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ゲームAにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。なお、ゲームA内の複数のゲームモードは、ゲームサーバ1AのCPU11にて実行される同一のゲームプログラムに含められ、第1ゲームと第2ゲームとの関係(全く別のゲームの関係)には該当しない。   The stored point storage control means 54 stores various points (including values corresponding to points) held by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the user ID. In the game A, there are various game modes, and various points can be acquired or the acquired points can be used according to the game mode. The plurality of game modes in the game A are included in the same game program executed by the CPU 11 of the game server 1A, and the relationship between the first game and the second game (a completely different game relationship) Not applicable.

図7に示すように、ポイント(パラメータ)の例としては、上述の経験値の他、体力、攻撃力、防御力、強化ポイント、交流ポイントなどがある。これらの内、体力、攻撃力および防御力は、ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータである。また、強化ポイント、交流ポイントは、ゲームの実行時に使用されて減少するが、時間経過に応じて回復しないパラメータである。   As shown in FIG. 7, examples of points (parameters) include physical strength, attack power, defense power, strengthening points, and exchange points in addition to the above experience values. Among these, physical strength, attack power, and defense power are parameters that are used when the game is executed and decrease, and the decrease recovers with time. Strength points and exchange points are parameters that are used and reduced when the game is executed, but do not recover as time passes.

体力のポイントとは、ゲームを進行(実行)するために必要な仮想的な「体力」の量を数値化したパラメータである。ゲームAにおいて、体力は、当該体力のポイントを消費しながら選手(選手カード)を探索してスカウトするという「スカウトモード」で使用される。スカウトモードの実行に使用されて減少した体力については、ユーザ情報管理手段50が、3分経過する毎に1ポイントずつ回復するように管理している。   The point of physical strength is a parameter obtained by quantifying the amount of virtual “physical strength” necessary for progressing (executing) the game. In the game A, the physical strength is used in a “scout mode” in which a player (player card) is searched and scouted while consuming points of the physical strength. About the physical strength decreased by being used in the execution of the scout mode, the user information management means 50 manages to recover one point every 3 minutes.

また、攻撃力および防御力は、ユーザのチームが他のユーザのチームと試合(対戦)を実行する対戦モードで使用される。ユーザが対戦相手(他のユーザ)を指定して対戦を仕掛ける場合に使用されるのが攻撃力であり、逆に、他のユーザから対戦を仕掛けられた場合に使用されるのが防御力である。各選手カードにはコストというパラメータが設定されている。そして、ユーザが他のユーザに対戦を仕掛けた場合、ユーザのチームを構成する全ての選手カードのコストの合計分の攻撃力が減少する。また、他のユーザから対戦を仕掛けられた場合、ユーザのチームの全選手カードのコストの合計の10%の防御力が減少する。対戦の実行に使用されて減少した攻撃力および防御力については、ユーザ情報管理手段50が、1分経過する毎に1ポイントずつ回復するように管理している。   The attack power and the defense power are used in a battle mode in which a user's team executes a game (match) with another user's team. Attack power is used when a user designates an opponent (another user) to start a battle, and conversely, defense power is used when a battle is set by another user. is there. Each player card has a parameter called cost. Then, when the user places a battle against another user, the attack power corresponding to the total cost of all player cards constituting the user's team is reduced. Further, when a battle is set by another user, the defense power of 10% of the total cost of all player cards of the user's team is reduced. About the attack power and defense power which were used for the execution of a battle | competition, the user information management means 50 is managing so that it may recover | recover 1 point every time 1 minute passes.

体力、攻撃力および防御力の各ポイントは、「最大値」と「現在値」により管理される。最大値は、ユーザがゲームで使用可能な最大のポイントである。現在値は、ユーザが保有する現在のポイントであり、ゲーム内でポイントが使用された場合には最大値から減少した値となる。減少したポイントは、時間経過により最大値まで回復する。なお、体力、攻撃力および防御力は、前記経験値が一定量に達してユーザのゲームレベルがアップすることにより、最大値まで回復するようにしてもよい。また、後述する回復アイテムを使用することにより、瞬時に最大値まで回復するようにしてもよい。   Each point of physical strength, attack power and defense power is managed by “maximum value” and “current value”. The maximum value is the maximum point that the user can use in the game. The current value is the current point held by the user, and when the point is used in the game, the current value is a value reduced from the maximum value. The decreased point recovers to the maximum value over time. The physical strength, attack power, and defense strength may be restored to their maximum values when the experience value reaches a certain amount and the game level of the user is increased. Moreover, you may make it recover to a maximum value instantaneously by using the recovery item mentioned later.

また、体力、攻撃力および防御力の各ポイントは、前記経験値が一定量に達してユーザのゲームレベルがアップすることにより、最大値を向上させることができる。例えば、ゲームレベルが1つ上昇する毎に、体力、攻撃力、防御力の中の何れか1つ(ユーザが任意に選択可能)の最大値を1ポイント上昇させることができる。また、ユーザがゲーム内で他のユーザと仲間関係を構築することによっても、体力、攻撃力および防御力の最大値を向上させることができるようにしてもよい。例えば、ユーザが仲間を1人つくる毎に、体力、攻撃力、防御力の中の何れか1つ(ユーザが任意に選択可能)の最大値を3ポイント上昇させることができる。これに限らず、ゲーム内で所定の条件を満たせば、体力、攻撃力および防御力の少なくとも1つの最大値が向上するようにしてもよい。   In addition, each point of physical strength, attack power, and defense power can be improved to a maximum value when the experience value reaches a certain amount and the game level of the user is increased. For example, each time the game level increases by one, the maximum value of any one of physical strength, attack power, and defense power (which can be arbitrarily selected by the user) can be increased by one point. Moreover, you may enable it to improve the maximum value of physical strength, attack power, and defense power also by a user constructing a fellowship with other users in a game. For example, each time a user creates one friend, the maximum value of any one of physical strength, attack power, and defense power (which can be arbitrarily selected by the user) can be increased by 3 points. Not limited to this, as long as a predetermined condition is satisfied in the game, at least one maximum value of physical strength, attack power, and defense power may be improved.

また、前記強化ポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイント、前記スカウトモードの実行および対戦モードの実行によって獲得できる。   Moreover, the said reinforcement | strengthening point is used in "reinforcement mode" which improves the capability of a player card by combining the player cards which a user owns, and is consumed by performing the said combination. This strengthening point can be obtained by executing the scout mode and the battle mode.

また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザと様々な交流(挨拶、メッセージ送信、対戦協力など)を行うことによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1Aが管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「抽選獲得モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。また、「抽選獲得モード」では、選手カードだけでなくアイテムも抽選で獲得できるようにしてもよい。   In addition, the exchange points are points that can be obtained when the user performs various exchanges (greeting, message transmission, battle cooperation, etc.) with other users. This exchange point can be used, for example, in a “lottery acquisition mode” in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be acquired by lottery based on random numbers, etc., from all player cards managed by the game server 1A. Yes, you can receive one player card lottery for a given exchange point. Further, in the “lottery acquisition mode”, not only player cards but also items may be acquired by lottery.

保有アイテム記憶制御手段55は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、所定の記憶領域に記憶する。図7に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムがある。この回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力、攻撃力、防御力を、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、ゲーム内通貨を使用して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより入手できる。その他のアイテムとしては、前述の「抽選獲得モード」で選手カード抽選を1回実行できるアイテム(抽選チケット)などもある。なお、各アイテムにはアイテムIDが付され、実際の保有アイテムの管理はアイテムIDにより行われる。   The possessed item storage control means 55 stores the item obtained by the user in the game in a predetermined storage area in association with the user ID. As shown in FIG. 7, there is a recovery item as an example of the item. This recovery item is an item that restores the above-mentioned physical strength, attack power, and defense power consumed and reduced during the game to the maximum value in an instant without waiting for the passage of time. For example, the recovery item can be obtained by purchasing using the in-game currency or satisfying a predetermined bonus condition in the game. Other items include an item (lottery ticket) that allows the player card lottery to be executed once in the “lottery acquisition mode” described above. In addition, item ID is attached | subjected to each item and management of actual possession item is performed by item ID.

なお、アクセス情報記憶制御手段56および仲間情報記憶制御手段57については後述する。   The access information storage control unit 56 and the fellow information storage control unit 57 will be described later.

上記では、野球ゲーム(ゲームA)についてのポイントやアイテムの一例について説明したが、その他のゲームB、C、…については、それぞれのゲーム内容に応じたポイントやアイテムが適用される。一般的には、前述の経験値、体力、回復アイテムなどが用いられるゲームが多い。また、対戦モードを具備したゲームでは、攻撃力および防御力と同様の役割を有するポイントが用いられることが多い(攻撃力および防御力をまとめて1つのポイントとして扱うゲームもある)。また、強化・育成のモードを具備したゲームでは、前記強化ポイントと同様の役割を有するポイントが用いられることが多い。また、キャラクタまたはアイテムを抽選で獲得できるゲームモードを具備したゲームでは、前記交流ポイントと同様の役割を有するポイントが用いられることが多い。   In the above, an example of points and items for the baseball game (game A) has been described, but points and items corresponding to the contents of each game are applied to the other games B, C,. In general, there are many games that use the aforementioned experience values, physical strength, recovery items, and the like. Further, in a game having a battle mode, points having the same role as attack power and defense power are often used (some games treat attack power and defense power as a single point). Further, in a game having a strengthening / nurturing mode, points having the same role as the strengthening points are often used. Further, in a game having a game mode in which characters or items can be obtained by lottery, points having the same role as the exchange points are often used.

但し、基本的な役割は同じであるが、ポイントやアイテムの名称については、ゲーム毎に異なることもある。例えば、ゲームを進行させるときに必要な「体力」と同様の役割を有するポイントとしては、行動力、HP(ヒットポイント)、ライフ、耐久力、生命力などと呼称されるものがある。また、攻撃力と同様の役割を有するポイントを、攻撃魔力、攻撃コスト等と称したり、防御力と同様の役割を有するポイントを、防御魔力、防御コスト等と称したりすることもある。   However, although the basic role is the same, the names of points and items may be different for each game. For example, points having the same role as “physical strength” required when a game is progressed include behavioral power, HP (hit point), life, endurance, life force, and the like. In addition, a point having the same role as the attack power may be referred to as attack magic power, attack cost, or the like, and a point having the same role as the defense power may be referred to as defense magic power, defense cost, or the like.

次に、図5に示す受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。   Next, the reception means 61, the game execution means 62, the screen generation means 63, and the transmission means 64 shown in FIG. 5 will be described. The reception unit 61 and the transmission unit 64 are functions realized by the CPU 11 and the communication control unit 15 of the game server 1.

ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記入力に関する情報を受信手段61が受信したとき、ゲーム実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。   When the game screen is displayed by the web browser of the user's terminal device 3, when the user performs an input operation to select a selectable button object or a character string with a hyperlink on the game screen, Information regarding the input (game screen request or the like) is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3. In the game server 1, when the receiving means 61 receives the information related to the input, the game executing means 62 executes the game by reading out information related to the user's game in accordance with the information and performing calculations and data processing.

例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段62は、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手カード(試合に出場するキャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段62は、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方が勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。   For example, in the case where the user performs an input operation to play against another user's team in the battle mode, the game execution means 62 is a player of both teams corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle. Information on the card (character participating in the game) is read from the database server 2. And the game execution means 62 performs the calculation which determines a win / loss based on the ability value etc. of the character of both teams. As an example of the calculation of this win / loss decision, the player with the highest total ability value of both teams may be the winning team, or the player with the higher ability value has a higher probability of winning and the winning team is selected. You may obtain | require by a probability calculation.

次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、ゲーム実行手段62による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。   Next, the screen generation means 63 will be described. The screen generation unit 63 generates game screen data composed of, for example, HTML data in accordance with the execution result of the game execution unit 62. The HTML data may include image data such as characters read from the database server 2. Moreover, the script (program) which operate | moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data. When the script provided from the game server 1 is executed by the terminal device 3, the game screen displayed on the terminal device 3 can be a moving image.

また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。   The transmission unit 64 transmits the screen data (HTML data or the like) generated by the screen generation unit 63 to the user terminal device 3 as a response to the game screen request or as an execution result by the game execution unit 62. . In the terminal device 3 of the user who has received the game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by the web browser.

次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。また、アクセス管理手段65は、前記アクセス情報記憶制御手段56に命令して、ユーザの端末装置3からのアクセスの時間情報を記録させる。アクセス情報記憶制御手段56は、図7に例示するように、ユーザIDと対応づけて、アクセスの時間情報をデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。   Next, the access management means 65 will be described. When a user who wants to receive a game service operates the terminal device 3 to access (log in) the game server 1, the access management means 65 determines whether or not the user has a game participation qualification and performs login authentication. Do. An example of this authentication is authentication based on a login ID and password associated with a user ID. In addition, an individual identification number of a mobile phone or a smartphone that is the terminal device 3 (a terminal different from the telephone number is uniquely assigned so that the user does not have to input a login ID and a password each time the user accesses the game server 1. Identification information) or contractor's unique ID (information that uniquely identifies the contractor of the terminal and does not change as long as the contractor is the same even if the model is changed) Authentication may be performed. Further, the access management means 65 instructs the access information storage control means 56 to record time information of access from the user terminal device 3. As illustrated in FIG. 7, the access information storage control unit 56 stores access time information in a predetermined area of the database server 2 in association with the user ID.

次に、仲間管理手段66について説明する。同一のゲーム内では、ユーザ同士が仲間という関係を構築することができる。仲間管理手段66は、仲間関係が成立している2人のユーザIDを関係付けた情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶して各ユーザの仲間管理を行う。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にあるゲームに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザが当該ゲームに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間とする形態もある。仲間管理手段66は、前記仲間情報記憶制御手段57に命令して、ユーザの仲間の情報を記憶させる。仲間情報記憶制御手段57は、図7に例示するように、ユーザIDと対応づけて、仲間のユーザIDをデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。   Next, the fellow management means 66 will be described. Within the same game, it is possible to build a relationship in which users are friends. The fellow management means 66 stores information related to the two user IDs in which the fellow relation is established in the database server 2 (storage device) and manages the fellows of each user. As one form for a user to establish a friendship relationship with another user, either one of the two users makes a friend application to the other user via the game server 1 and receives the application. An application made between the two users and an operation of the approval for approving that the user becomes a friend through the game server 1 can be mentioned. As another form, when a user who has already been registered in an existing game invites an unregistered user to the game, and the user who has been invited registers in the game, 2 of the invited side There is also a form in which a human user is a friend. The fellow management means 66 instructs the fellow information storage control means 57 to store the information of the user's fellows. As illustrated in FIG. 7, the fellow information storage control unit 57 stores the fellow user ID in a predetermined area of the database server 2 in association with the user ID.

次に、図8の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。   Next, the main functional configuration of the game management device (game server 1 and database server 2) will be described with reference to the functional block diagram of FIG.

図8は、ゲームB(第2ゲーム)の体力等のパラメータを、ゲームA(第1ゲーム)の体力等のパラメータの代わりとして、ゲームAで使用可能とする構成を実現するための構成例である。すなわち、同一のプラットフォーム上で動作する複数のゲームサーバのうち、ゲームサーバ1Aおよびデータベースサーバ2Aからなる第1サーバと、ゲームサーバ1Bおよびデータベースサーバ2Bからなる第2サーバとに注目して、ゲーム管理装置の主要な機能について説明する。   FIG. 8 is a configuration example for realizing a configuration in which parameters such as physical strength of game B (second game) can be used in game A instead of parameters such as physical strength of game A (first game). is there. In other words, out of a plurality of game servers operating on the same platform, the game management is focused on the first server composed of the game server 1A and the database server 2A and the second server composed of the game server 1B and the database server 2B. The main functions of the apparatus will be described.

ゲームサーバ1Aは、主に、ゲーム実行手段62、第1パラメータ管理手段101、関係付け手段103、ゲーム間制御手段104Aを備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1AのCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。また、ゲームサーバ1Bは、主に、ゲーム実行手段62、第2パラメータ管理手段102、ゲーム間制御手段104Bを備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1BのCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game server 1A mainly includes a game execution means 62, a first parameter management means 101, an association means 103, and an intergame control means 104A. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1A executing the program according to the present embodiment. The game server 1B mainly includes a game execution means 62, a second parameter management means 102, and an intergame control means 104B. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1B executing the program according to the present embodiment.

ゲームサーバ1Aのゲーム実行手段62は第1ゲームAを実行する。また、ゲームサーバ1Bのゲーム実行手段62は第2ゲームBを実行する。ゲーム実行手段62の詳細については既に説明済みである。なお、ゲームサーバ1Aのゲーム実行手段62を、ゲームAを実行するゲーム実行サーバとしてゲームサーバ1Aから分離し、ゲームサーバ1Aとゲーム実行サーバとが通信する構成にすることもできる。同様に、ゲームサーバ1Bのゲーム実行手段62を、ゲームBを実行するゲーム実行サーバとしてゲームサーバ1Bから分離し、ゲームサーバ1Bとゲーム実行サーバとが通信する構成にすることもできる。   The game execution means 62 of the game server 1A executes the first game A. Further, the game execution means 62 of the game server 1B executes the second game B. Details of the game execution means 62 have already been described. The game execution unit 62 of the game server 1A can be separated from the game server 1A as a game execution server for executing the game A, and the game server 1A and the game execution server can communicate with each other. Similarly, the game execution means 62 of the game server 1B can be separated from the game server 1B as a game execution server for executing the game B, and the game server 1B and the game execution server can communicate with each other.

ゲームサーバ1Aの第1パラメータ管理手段101は、第1ゲームAの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第1ゲームA内で保有する第1パラメータ(体力、攻撃力、防御力等)の情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶して管理する機能を有する。この第1パラメータ管理手段101は、前述のユーザ情報管理手段50の有する機能の一部であり、保有ポイント記憶制御手段54によって実現される。   The first parameter management means 101 of the game server 1A is a parameter that is used when the first game A is executed and decreases, and the decrease recovers with the passage of time. The first parameter that the user holds in the first game A It has a function of storing and managing information of one parameter (physical strength, attack power, defense power, etc.) in the database server 2 (storage device). The first parameter management unit 101 is a part of the functions of the user information management unit 50 described above, and is realized by the possessed point storage control unit 54.

ゲームサーバ1Bの第2パラメータ管理手段102は、第2ゲームBの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第2ゲームB内で保有する第2パラメータ(体力、攻撃力、防御力等)の情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶して管理する機能を有する。この第2パラメータ管理手段102も、前述のユーザ情報管理手段50の有する機能の一部であり、保有ポイント記憶制御手段54によって実現される。   The second parameter management means 102 of the game server 1B is a parameter that is used when the second game B is executed and decreases, and the decrease recovers as time elapses. It has a function of storing and managing information of two parameters (physical strength, attack power, defense power, etc.) in the database server 2 (storage device). The second parameter management unit 102 is also a part of the function of the user information management unit 50 described above, and is realized by the possessed point storage control unit 54.

なお、以下の説明では、必要に応じて、第1ゲームAの第1パラメータである体力、攻撃力、防御力を、それぞれ体力A、攻撃力A、防御力Aと称する一方、第2ゲームBの第2パラメータである体力、攻撃力、防御力を、それぞれ体力B、攻撃力B、防御力Bと称して区別するものとする。   In the following description, the physical strength, attack strength, and defense strength, which are the first parameters of the first game A, are referred to as physical strength A, attack strength A, and defense strength A, respectively. The second parameter of physical strength, attack strength, and defense strength are referred to as physical strength B, attack strength B, and defense strength B, respectively.

関係付け手段103は、第1ゲームの第1パラメータ(体力A、攻撃力A、防御力A)と第2ゲームBの第2パラメータ(体力B、攻撃力B、防御力B)とを関係付ける機能を有する。そして、ゲーム間制御手段104A・104Bは、関係付け手段103によってユーザの第1パラメータ(体力A、攻撃力A、防御力A)と関係付けられている第2パラメータ(体力B、攻撃力B、防御力B)を、第1パラメータの代わりとして第1ゲームAで使用することを許可する機能を有する。   The associating means 103 associates the first parameter (physical strength A, attack power A, defense strength A) of the first game with the second parameter (physical strength B, attack power B, defense strength B) of the second game B. It has a function. Then, the inter-game control means 104A / 104B uses the second parameter (physical strength B, attack power B, and the like) related to the user's first parameters (physical strength A, attack power A, defense power A) by the correlation means 103. It has a function of permitting the defensive power B) to be used in the first game A instead of the first parameter.

ここで、関係付け手段103による関係付けについて、次に説明する。ゲームサーバ1Aは、図9〜図13に例示するように、第1ゲームAの第1パラメータと第2ゲームの第2パラメータと関係付けるための情報(テーブル)を、記憶装置(データベースサーバ2A等)に記憶している。例えば図9では、第1ゲームAの体力Aと第2ゲームBの体力Bとを関係付けるための情報が関係付けID=“1”として記憶されている。この関係付けID=“1”の情報に基づけば、第2ゲームの体力Bを、第1ゲームの体力Aの代わりとして使用できることになる。   Here, the association by the association means 103 will be described next. As illustrated in FIGS. 9 to 13, the game server 1 </ b> A stores information (table) for associating the first parameter of the first game A and the second parameter of the second game with a storage device (such as the database server 2 </ b> A). ) For example, in FIG. 9, information for associating the physical strength A of the first game A with the physical strength B of the second game B is stored as association ID = “1”. Based on the information of this association ID = “1”, the physical strength B of the second game can be used in place of the physical strength A of the first game.

関係付け手段103は、図9等に例示するテーブルに基づいて関係付けを実行するのであるが、ユーザが所定条件を満たしている場合に、関係付けを実行するものとすることができる。所定条件の一例としては、第2ゲームBを経由して(例えば第2ゲームBのバナーを介して)第1ゲームAにアクセスすることが挙げられる。   The association unit 103 performs the association based on the table illustrated in FIG. 9 or the like, but can execute the association when the user satisfies a predetermined condition. An example of the predetermined condition includes accessing the first game A via the second game B (for example, via a banner of the second game B).

図14は第2ゲームBのメイン画面(ユーザのマイページ)の一例である。このメイン画面は、ゲームサーバ1Bから受信した第2ゲームBの画面データを、ユーザAの端末装置3が表示部35に表示したものである。第2ゲームBはモンスターカードゲームであり、メイン画面には、ユーザが保有するカードの中から予め代表として選択されているモンスターカード71が表示される。また、ユーザのゲーム情報72(ゲームレベル、体力、攻撃力、防御力、保有するモンスターカードの数、仲間人数など)および各種ゲームモード(クエスト、バトル、合成など)を選択するためのボタン群73も表示される。また、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。   FIG. 14 is an example of the main screen (user's My Page) of the second game B. In this main screen, the screen data of the second game B received from the game server 1B is displayed on the display unit 35 by the terminal device 3 of the user A. The second game B is a monster card game, and a monster card 71 selected in advance as a representative from the cards held by the user is displayed on the main screen. Further, a button group 73 for selecting user game information 72 (game level, physical strength, attack power, defense power, number of monster cards held, number of friends, etc.) and various game modes (quest, battle, composition, etc.). Is also displayed. In addition, various objects such as various menu buttons (not shown), movement information of fellows, messages from other users, etc. are displayed on the main screen by scrolling the screen by operating the direction keys or the touch panel of the terminal device 3. And information are displayed.

そして、第2ゲームBのゲーム画面には、第2ゲームBから第1ゲームAへ誘導するためのバナー74(ゲーム間移動操作部)が表示される。ここで、ユーザがバナー74を選択する入力操作を行えば、バナー74に設定されたハイパーリンク情報により、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1Aにアクセスし、第2ゲームBから第1ゲームAへ移動することができる。もしもユーザが未だ第1ゲームAに登録していない場合には、第1ゲームAへの登録を案内する画面が表示されることになる。一方、ユーザがすでに第1ゲームAに登録済みの場合は、図15に例示するように、第1ゲームAのメイン画面(ユーザのマイページ)が端末装置3に表示される。第1ゲームAのメイン画面には、ユーザが予め選択した選手カード81、ユーザのゲーム情報82(ゲームレベル、体力、攻撃力、防御力、保有する選手カードの数、仲間人数など)および各種ゲームモード(スカウト、オーダー、強化、抽選、試合など)を選択するためのボタン群83が表示される。   Then, on the game screen of the second game B, a banner 74 (intergame moving operation unit) for guiding from the second game B to the first game A is displayed. Here, if the user performs an input operation to select the banner 74, the user's terminal device 3 accesses the game server 1 </ b> A from the hyperlink information set in the banner 74, and the second game B to the first game A. Can move. If the user has not yet registered for the first game A, a screen for guiding the registration to the first game A will be displayed. On the other hand, when the user has already been registered in the first game A, the main screen (user's My Page) of the first game A is displayed on the terminal device 3 as illustrated in FIG. On the main screen of the first game A, a player card 81 selected in advance by the user, game information 82 of the user (game level, physical strength, attack power, defense power, number of player cards held, number of friends, etc.) and various games A button group 83 for selecting a mode (scout, order, reinforcement, lottery, game, etc.) is displayed.

このようにして、第2ゲームBを経由して第1ゲームAにアクセスがあった場合(すなわちユーザが所定条件を満たした場合)、ゲームサーバ1Aの関係付け手段103は、図9のテーブルを参照して、第1ゲームAの体力Aと第2ゲームBの体力Bとを関係付ける(関係付けID=“1”)。例えば、図7に示すように、関係付け手段103は、ゲーム間情報として、ユーザIDと対応づけて、関係付けID=“1”をデータベースサーバ2に記憶する。   In this way, when the first game A is accessed via the second game B (that is, when the user satisfies a predetermined condition), the association means 103 of the game server 1A uses the table of FIG. Referring to, the physical strength A of the first game A and the physical strength B of the second game B are related (relation ID = “1”). For example, as illustrated in FIG. 7, the association unit 103 stores association ID = “1” in the database server 2 in association with the user ID as inter-game information.

関係付け手段103が関係付けを実行するための所定条件の他の例としては、現時点を遡る所定時間以内(例えば12時間以内)にユーザが第2ゲームBをプレイしたことが挙げられる。前述のように、各ゲームサーバ1ではアクセス情報記憶制御手段56によりアクセス情報がデータベースサーバ2に記憶されている。よって、ゲームサーバ1Aが、ゲームサーバ1Bに対してユーザのゲームBへの最終のアクセス時間を問い合わせてその情報を取得すれば、所定条件を満たすか否かを判定できる。   Another example of the predetermined condition for the association unit 103 to execute the association is that the user has played the second game B within a predetermined time (for example, within 12 hours) going back to the present time. As described above, the access information is stored in the database server 2 by the access information storage control means 56 in each game server 1. Therefore, if the game server 1A inquires the game server 1B about the last access time of the user to the game B and acquires the information, it can be determined whether or not the predetermined condition is satisfied.

なお、関係付け手段103が関係付けを実行するための所定条件は、これらに限定されるものではなく、任意の条件を定めることができる。   The predetermined condition for the association unit 103 to execute the association is not limited to these, and an arbitrary condition can be set.

また、同一ユーザが第1ゲームAと第2ゲームBの何れにも登録している場合には、前記のような所定条件を満たさなくとも、関係付け手段103により、予め図9等のテーブルに基づく関係付けが行われるようにすることもできる。例えば、所定のグループに含まれる複数のゲームA、B、C、…は、最初から互いに関係付けがされるものとし、その関係付けの情報を各ゲームサーバ1の関係付け手段103が記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶するものとしてもよい。この場合、同一ユーザ(同一ユーザIDのユーザ)が所定のグループ内の複数のゲームに登録すれば、ゲームに登録した時点で、関係付け手段103による関係付けが行われることになる。   Further, when the same user is registered in both the first game A and the second game B, the relationship means 103 stores the table in FIG. 9 or the like in advance without satisfying the predetermined condition as described above. It is also possible to make an association based on. For example, it is assumed that a plurality of games A, B, C,... Included in a predetermined group are related to each other from the beginning, and the correlation means 103 of each game server 1 stores the correlation information in a storage device ( The data may be stored in the database server 2 or the like. In this case, if the same user (a user with the same user ID) registers in a plurality of games in a predetermined group, the correlation by the correlation means 103 is performed at the time of registration in the game.

次に、ゲーム間制御手段104A・104Bの詳細について説明する。ゲームサーバ1Aのゲーム間制御手段104Aとゲームサーバ1Bのゲーム間制御手段104Bとは、互いに通信しながら協働する。ここでは、関係付け手段103によって、第1ゲームAの体力Aと、第2ゲームBの体力Bとが関係付けられており、ゲーム間制御手段104A・104Bが、第2ゲームBの体力Bを、体力Aの代わりとして第1ゲームAで使用することを許可する場合を例に挙げて以下に説明する。   Next, details of the inter-game control means 104A and 104B will be described. The inter-game control means 104A of the game server 1A and the inter-game control means 104B of the game server 1B cooperate while communicating with each other. Here, the physical strength A of the first game A and the physical strength B of the second game B are related by the associating means 103, and the inter-game control means 104A / 104B determines the physical strength B of the second game B. The case where the use in the first game A is permitted instead of the physical strength A will be described below as an example.

図15に例示する第1ゲームAのメイン画面において、「スカウトモード」ボタンを選択する操作が端末装置3で行われた場合、ゲームサーバ1からは、図16に例示するスカウトモード画面のデータが端末装置3へ送信される。ここで、スカウトモードのゲーム説明をする。   When the operation for selecting the “Scout Mode” button is performed on the terminal device 3 on the main screen of the first game A illustrated in FIG. 15, the data of the scout mode screen illustrated in FIG. It is transmitted to the terminal device 3. Here, the game of the scout mode will be described.

スカウトモードには複数のステージが設けられている。本実施の形態のゲームでは、ステージを、スカウトエリアと名付けている。スカウトモード画面には、「実行する」ボタン120というコマンドボタンが表示される。この「実行する」ボタン120を選択する入力操作により、1回につき所定ポイント(例えば5ポイント)分の体力Aを消費してゲームが進行する。なお、「実行する」ボタン120を1回操作することで消費される体力Aのポイントは、どのスカウトエリアでも同じとすることもできるし、上位のスカウトエリアに進むほど大きくなるようにすることもできる。   The Scout Mode has multiple stages. In the game of the present embodiment, the stage is named a scout area. A command button “execute” button 120 is displayed on the scout mode screen. By the input operation for selecting the “execute” button 120, the game progresses by consuming the physical strength A for a predetermined point (for example, 5 points) at a time. It should be noted that the point of physical strength A consumed by operating the “execute” button 120 once can be the same in any scout area, or it can be made larger as it advances to a higher scout area. it can.

また、スカウトモード画面には、スカウトエリアの累積の進行率(達成率)の情報121、経験値(現在値/レベルアップするために必要な値)の情報122、体力(現在値/最大値)の情報123および現在ユーザが所有している強化ポイントの情報124がそれぞれ表示される。スカウトエリアの累積の進行率とは、現在のエリア全体に対してどこまでゲームが進行したのかを表すものである。図16の画面では、「実行する」ボタン120を1回操作する毎に、進行率が5%上昇することを、「(+5)」として表している。また、「実行する」ボタン120を1回操作する毎に、経験値は「+5」、体力は「−5」、強化ポイントは「+30」の増減がある。本実施の形態では、1回の実行あたりの体力の消費量、経験値および強化ポイントの増加量は、上位のスカウトエリアに進むほど大きくなるように設定されている。   In addition, on the scout mode screen, information 121 of the progress rate (achievement rate) of the scout area, information 122 of experience value (current value / value necessary for leveling up), physical strength (current value / maximum value) Information 123 and enhancement point information 124 currently owned by the user are displayed. The cumulative progress rate of the scout area represents how far the game has progressed over the current area. In the screen of FIG. 16, every time the “execute” button 120 is operated once, the progress rate increases by 5% is represented as “(+5)”. Each time the “execute” button 120 is operated, the experience value increases or decreases by “+5”, the physical strength by “−5”, and the strengthening point by “+30”. In the present embodiment, the amount of physical strength consumed per execution, the experience value, and the amount of increase of the strengthening points are set to increase as the scout area is advanced.

また、スカウトモード画面には、スカウトエリアで探し出した選手を表示するための表示領域125も設けられている。図16の例では、4つの表示領域125が設けられているので、現在のスカウトエリアでは、4枚の選手カードを獲得するチャンスがあることを示している。表示領域125に表示されているクエスチョンマークは、未だ選手カードを獲得できていないことを示す記号である。「実行する」ボタン120を押してゲームを進行させることによって、抽選等の処理を経て選手カードを獲得できた場合、表示領域125にユーザが獲得した選手カードが表示される。   The scout mode screen is also provided with a display area 125 for displaying the players found in the scout area. In the example of FIG. 16, since four display areas 125 are provided, it indicates that there is a chance to acquire four player cards in the current scout area. The question mark displayed in the display area 125 is a symbol indicating that a player card has not yet been acquired. When a player card can be acquired through a process such as lottery by pressing the “execute” button 120 to advance the game, the player card acquired by the user is displayed in the display area 125.

このスカウトモードで、ユーザの保有する体力Aが、1回の実行あたりに必要な体力よりも少なくなった場合(図16の例では体力Aが0〜4になった場合)に、「実行する」ボタン120が操作されると、ゲームサーバ1Aからは、図17に例示する画面データが端末装置3へ送信されてくる。図17の画面には、体力のポイント不足を報知する表示領域131、他のゲームの体力を使用できることを報知する表示領域132が設けられる。表示領域131には、体力Aが不足しているため、しばらく体力Aを使用したゲームモードの実行ができない旨のメッセージが表示される。また、表示領域132には、第2ゲームBの体力BがゲームAで使用できる旨のメッセージが表示される。   In this scout mode, when the physical strength A possessed by the user is less than the physical strength required for one execution (when the physical strength A is 0 to 4 in the example of FIG. 16), “execute When the “button 120 is operated, the screen data illustrated in FIG. 17 is transmitted from the game server 1 </ b> A to the terminal device 3. The screen of FIG. 17 is provided with a display area 131 for notifying the lack of physical strength points and a display area 132 for notifying that the physical strength of another game can be used. In the display area 131, a message indicating that the game mode using the physical strength A cannot be executed for a while is displayed because the physical strength A is insufficient. In the display area 132, a message that the physical strength B of the second game B can be used in the game A is displayed.

さらに、表示領域132には、現在の第2ゲームBの体力B(現在値/最大値)の情報133、およびその体力Bを第1ゲームAで使用することについてユーザの意思を確認するための「使用する」ボタン134も表示される。第1ゲームAのゲーム画面にユーザの第2ゲームBの体力Bの情報を表示させるために、ゲームサーバ1Aのゲーム間制御手段104Aは、第1ゲームAの体力Aと関係付けられている第2ゲームBの体力Bに関するユーザ情報を、ゲームサーバ1Bのゲーム間制御手段104Bと通信して取得する。そして、ゲームサーバ1Aは、取得した体力Bの情報を含む図17の画面データを生成し、ユーザの端末装置3へ送信する。ここで、ユーザが「使用する」ボタン134を選択する入力操作を行えば、第2ゲームBの体力BをゲームAで使用できるようになる。   Further, in the display area 132, the information 133 of the current physical strength B (current value / maximum value) of the second game B and the user's intention to use the physical strength B in the first game A are confirmed. A “use” button 134 is also displayed. In order to display information on the physical strength B of the second game B of the user on the game screen of the first game A, the inter-game control means 104A of the game server 1A is associated with the physical strength A of the first game A. The user information regarding the physical strength B of the two games B is acquired by communicating with the inter-game control means 104B of the game server 1B. And game server 1A produces | generates the screen data of FIG. 17 containing the information of the acquired physical strength B, and transmits to the user's terminal device 3. FIG. Here, if the user performs an input operation of selecting the “use” button 134, the physical strength B of the second game B can be used in the game A.

なお、後述するように、第1ゲームAで使用可能な体力Bを、最大値の一部(例えば50%)に制限することもできるし、そのような制限をつけることなく全ての体力Bを第1ゲームAで使用できるようにすることもできる。また、図示していないが、第2ゲームBの体力を使用してゲームを実行している間は、使用された第2ゲームBの体力減少分の経時的な回復は停止される旨の表示を行っても良い。   As will be described later, the physical strength B that can be used in the first game A can be limited to a part of the maximum value (for example, 50%), or all physical strength B can be limited without such limitation. It can also be used in the first game A. Although not shown, an indication that the recovery over time of the decrease in the physical strength of the used second game B is stopped while the game is executed using the physical strength of the second game B. May be performed.

表示領域132に第2ゲームBの体力BがゲームAで使用できる旨のメッセージが表示されるのは、第1ゲームAの体力Aと第2ゲームBの体力Bとが関係付けられている場合のみであり、この関係付けがない状態では当該メッセージは表示されない。また、第2ゲームBの体力Bも不足している場合には、表示領域132に、第2ゲームBの体力Bも不足している旨が表示される。   The message that the physical strength B of the second game B can be used in the game A is displayed in the display area 132 when the physical strength A of the first game A and the physical strength B of the second game B are related to each other. The message is not displayed in the state without this relationship. Further, when the second game B's physical strength B is also insufficient, the display area 132 displays that the second game B's physical strength B is also insufficient.

また、第1ゲームAの体力Aに、複数の第2ゲームB、C、…の体力が関係付けられている場合、ゲームサーバ1Aが所定の優先度に従って1つの第2ゲームを選択する。そして、選択された第2ゲームの体力BをゲームAで使用できる旨のメッセージが、表示領域132に表示される。ここで前記優先度については、現在使用可能な体力の量が多い第2ゲームほど優先度を高くすることができる。あるいは、ゲームレベルが高い第2ゲームほど優先度を高くしたり、仲間の数が多い第2ゲームほど優先度を高くしたりしてもよい。この場合、ゲームサーバ1Aは、優先度決定のため、対象となる各ゲームサーバに対してユーザのゲーム情報を問い合わせて取得することになる。あるいは、予め複数の第2ゲームB、C、…のそれぞれの優先度を定めていてもよい。   When the physical strength A of the first game A is related to the physical strength of a plurality of second games B, C,..., The game server 1A selects one second game according to a predetermined priority. Then, a message that the physical strength B of the selected second game can be used in the game A is displayed in the display area 132. Here, with respect to the priority, the priority can be increased as the second game has a larger amount of physical strength that is currently available. Alternatively, the second game with a higher game level may have a higher priority, or the second game with more friends may have a higher priority. In this case, the game server 1A inquires and acquires the game information of the user from each target game server for priority determination. Alternatively, the priorities of the plurality of second games B, C,... May be determined in advance.

また、第1ゲームAの体力Aに、複数の第2ゲームB、C、…の体力が関係付けられている場合、図18に例示するように、表示領域132には、複数の第2ゲームB、C、…についての現在の体力(現在値/最大値)の情報133、それぞれの体力に対応した複数の「使用する」ボタン134が表示される。この場合、ユーザは複数の第2ゲームB、C、…の中から最初に使用したいゲームを任意に選択することができる。   When the physical strength A of the first game A is related to the physical strength of the plurality of second games B, C,..., As illustrated in FIG. Information on current physical strength (current value / maximum value) 133 for B, C,..., And a plurality of “use” buttons 134 corresponding to the respective physical strengths are displayed. In this case, the user can arbitrarily select a game to be used first from a plurality of second games B, C,.

なお、図17の画面には、「回復アイテムを使用する」ボタン135および各ゲームモードに移動できるボタン群136も表示される。ここで、「回復アイテムを使用する」ボタン135を押せば、ユーザが保持している回復アイテムを使用して体力Aを回復できる。また、ボタン群136の中から任意のゲームモードを選択すれば、体力Aを使用しないゲームモードに移動してゲームAをプレイすることもできる。すなわち、体力Aが不足した場合、ユーザは、体力Aの回復を待つ、第2ゲームB等の体力を使用する、回復アイテムを使用する、体力Aを使用しないゲームモードをプレイするという選択肢を有する。   Note that a “Use Recovery Item” button 135 and a button group 136 that can be moved to each game mode are also displayed on the screen of FIG. Here, if the “use recovery item” button 135 is pressed, the physical strength A can be recovered using the recovery item held by the user. If an arbitrary game mode is selected from the button group 136, the game A can be played by moving to a game mode that does not use the physical strength A. That is, when the physical strength A is insufficient, the user has the option of waiting for the recovery of the physical strength A, using the physical strength of the second game B or the like, using a recovery item, or playing a game mode that does not use the physical strength A. .

図17または図18の画面において、ユーザが、第2ゲームBの体力Bに対応する「使用する」ボタン134を選択した場合、図19に例示するスカウトモード画面に遷移する。この画面には、ゲームAの画面でありながら、ゲームBの体力B(現在値/最大値)の情報126が表示され、ゲームAでゲームBの体力Bが使用可能となる。この状態で「実行する」ボタン120が操作された場合、1回につきゲームBの体力Bが所定量(この例では5ポイント)消費され、第1ゲームAが実行される。   When the user selects the “use” button 134 corresponding to the physical strength B of the second game B on the screen of FIG. 17 or 18, the screen transits to the scout mode screen illustrated in FIG. 19. Although this screen is the screen of the game A, the information 126 of the physical strength B (current value / maximum value) of the game B is displayed, and the physical strength B of the game B can be used in the game A. When the “execute” button 120 is operated in this state, the physical strength B of the game B is consumed by a predetermined amount (5 points in this example), and the first game A is executed.

なお、上記では、図17の画面において、第2ゲームBの体力Bを第1ゲームAで使用するか否かをユーザに確認しているが、この確認を省略し、第1ゲームAの体力Aが不足したとき、体力Aと関係付けられている第2ゲームBの体力Bが自動的に第1ゲームAで使用可能となり、図17の画面を経由することなく図19の画面に遷移するようにしてもよい。   In the above description, the user confirms whether or not the physical strength B of the second game B is used in the first game A on the screen of FIG. 17, but this confirmation is omitted and the physical strength of the first game A is omitted. When A is insufficient, the physical strength B of the second game B related to the physical strength A is automatically usable in the first game A, and the screen transitions to the screen of FIG. 19 without going through the screen of FIG. You may do it.

但し、ユーザにとっては、第2ゲームBの体力Bは第2ゲームBで使用したいと考えることも多いと考えられる。よって、第2ゲームのパラメータを第1ゲームで使用するか否かを、ユーザに確認することが望ましい。   However, it is considered that the user often wants to use the physical strength B of the second game B in the second game B. Therefore, it is desirable to confirm with the user whether or not to use the parameters of the second game in the first game.

ゲーム間制御手段104A・104Bは、体力Aの代わりとして第2ゲームBの体力Bが第1ゲームAで使用される場合、第1ゲームAの実行時(または実行前)に、ユーザの体力Bの保持量を減少させるように、第2パラメータ管理手段102を制御する。すなわち、図19の第1ゲームAの画面において、「実行する」ボタン120が操作されたとき、ゲームサーバ1Aのゲーム間制御手段104Aは、ゲームサーバ1Bのゲーム間制御手段104Bに対して、ユーザの保有する体力Bを所定量(5ポイント)だけ減少させるように要求する。この要求を受けたゲーム間制御手段104Bは、ユーザの体力Bの保持量を所定量だけ減少させるように、第2パラメータ管理手段102に命令する。この命令を受けた第2パラメータ管理手段102は、ユーザの体力Bの保持量を所定量だけ減少させる(すなわち、データベースサーバ2Bに記憶している体力Bの値を、減少後の値に更新する)。また、第2ゲームBの体力Bを使用して第1ゲームAが実行される毎に、第1ゲームAのゲーム画面中における体力Bの現在値が、1回の実行に必要な体力Bの必要量(この例では5ポイント)ずつ減少するように、第1ゲームAのゲーム画面の表示が更新される。   When the physical strength B of the second game B is used in the first game A instead of the physical strength A, the inter-game control means 104A / 104B The second parameter management means 102 is controlled so as to reduce the holding amount. That is, when the “execute” button 120 is operated on the screen of the first game A in FIG. 19, the inter-game control means 104A of the game server 1A controls the inter-game control means 104B of the game server 1B. Is requested to decrease the physical strength B possessed by a predetermined amount (5 points). Upon receiving this request, the inter-game control means 104B instructs the second parameter management means 102 to decrease the amount of the physical strength B held by the user by a predetermined amount. Upon receiving this command, the second parameter management unit 102 decreases the amount of the physical strength B held by the user by a predetermined amount (that is, updates the value of the physical strength B stored in the database server 2B to the value after the decrease. ). Further, every time the first game A is executed using the physical strength B of the second game B, the current value of the physical strength B in the game screen of the first game A is the physical strength B required for one execution. The display on the game screen of the first game A is updated so that the necessary amount (5 points in this example) is decreased.

あるいは、ゲーム間制御手段104A・104Bは、図17または図18の画面において、ユーザが、第2ゲームBの体力Bに対応する「使用する」ボタン134を選択した場合、その時点で、第1ゲームAで使用可能な体力Bの全部または一部を、事前に減少させてもよい。すなわち、第2ゲームBの体力Bに対応する「使用する」ボタン134が選択されたとき、ゲームサーバ1Aのゲーム間制御手段104Aは、ゲームサーバ1Bのゲーム間制御手段104Bに対して、第1ゲームAで使用可能な体力Bの全部または一部を減少させるように要求する。この要求を受けたゲーム間制御手段104Bは、ユーザの体力Bの保持量を要求に従って減少させるように、第2パラメータ管理手段102に命令する。この命令を受けた第2パラメータ管理手段102は、ユーザの体力Bの保持量を要求された分だけ減少させる(すなわち、データベースサーバ2Bに記憶しているユーザが保有する体力Bの現在値の情報を減少後の情報に更新する)。   Alternatively, when the user selects the “use” button 134 corresponding to the physical strength B of the second game B on the screen of FIG. 17 or FIG. All or part of the physical strength B that can be used in the game A may be reduced in advance. That is, when the “use” button 134 corresponding to the physical strength B of the second game B is selected, the inter-game control means 104A of the game server 1A performs the first operation on the inter-game control means 104B of the game server 1B. A request is made to reduce all or part of the physical strength B that can be used in the game A. In response to this request, the inter-game control means 104B instructs the second parameter management means 102 to decrease the amount of the physical strength B that the user holds according to the request. Receiving this command, the second parameter management means 102 decreases the amount of the physical strength B held by the user by the requested amount (that is, information on the current value of the physical strength B stored by the user stored in the database server 2B). To the updated information).

これは、体力Bが体力Aの代わりとして第1ゲームAで使用可能となった時点で、第2ゲームBの体力Bを第1ゲームAに一度に移動させることである。この場合、ゲームサーバ1Aでは、図19の第1ゲームAの画面において、「実行する」ボタン120が操作される毎にゲームサーバ1Bと通信する必要がなく、ゲームサーバ1A側だけで、体力Bを管理できる。よって、ゲームサーバ1Aと1Bとの間の通信回数を減らすことができ、トラフィックを低下できる。また、この場合、ゲームサーバ1Aでは、ユーザの第1ゲームAの体力Aの情報と、当該ユーザの第2ゲームBの体力Bの情報とを、データベースサーバ2A(記憶装置)に別々に記憶し、前記体力Aと体力Bとを分けて管理する。なお、もしもユーザが体力Bを第1ゲームAで使い切らずに残して第1ゲームAを終了した場合、次のようにすることができる。すなわち、ユーザが第1ゲームAで使い残した体力Bの情報をゲームサーバ1Aのゲーム間制御手段104Aからゲームサーバ1Bのゲーム間制御手段104Bに伝達し、ゲーム間制御手段104Bが第1ゲームAで使い残した体力Bの量を第2ゲームBで復活させる。   This is to move the physical strength B of the second game B to the first game A at a time when the physical strength B becomes usable in the first game A instead of the physical strength A. In this case, the game server 1A does not need to communicate with the game server 1B every time the “execute” button 120 is operated on the screen of the first game A in FIG. Can be managed. Therefore, the frequency | count of communication between game server 1A and 1B can be reduced, and traffic can be reduced. In this case, in the game server 1A, the information on the physical strength A of the user's first game A and the information on the physical strength B of the user's second game B are separately stored in the database server 2A (storage device). The physical strength A and the physical strength B are managed separately. If the user ends the first game A with the physical strength B not used up in the first game A, the following can be performed. That is, the information on the physical strength B that the user has left in the first game A is transmitted from the inter-game control means 104A of the game server 1A to the inter-game control means 104B of the game server 1B, and the inter-game control means 104B The amount of the physical strength B left over in the second game B is revived.

すなわち、ゲームサーバ1Aのゲーム間制御手段104Aは、ゲームサーバ1Bのゲーム間制御手段104Bに対し、「第1ゲームAをプレイしているユーザのユーザID」および「当該ユーザIDの体力Bを、第1ゲームAで使い残した量だけ増加させるように要求するリクエスト」を送信する。この要求を受けたゲームサーバ1Bのゲーム間制御手段104Bでは、要求されたユーザIDの体力Bを要求された量だけ増加(復活)させるように、第2パラメータ管理手段102に命令する。この命令を受けた第2パラメータ管理手段102は、ユーザの体力Bの保持量を要求された分だけ増加させる(すなわち、データベースサーバ2Bに記憶しているユーザが保有する体力Bの現在値の情報を増加後の情報に更新する)。   That is, the inter-game control means 104A of the game server 1A gives the “user ID of the user playing the first game A” and “the physical strength B of the user ID to the inter-game control means 104B of the game server 1B. A request to request an increase in the amount used in the first game A is transmitted. In response to this request, the inter-game control means 104B of the game server 1B instructs the second parameter management means 102 to increase (recover) the physical strength B of the requested user ID by the requested amount. Upon receiving this command, the second parameter management means 102 increases the amount of the physical strength B held by the user by the requested amount (that is, information on the current value of the physical strength B stored by the user stored in the database server 2B). To the updated information).

なお、図8は、ゲームAを第1ゲーム(パラメータを借りて使用する側)、ゲームBを第2ゲーム(パラメータを提供する側)とした場合の構成であるが、逆に、ゲームBを第1ゲーム、ゲームAを第2ゲームとすることもできる。図20は、ゲームサーバ1Aおよび1Bを同様の構成とし、ゲームAおよびBのいずれもが第1ゲームにも第2ゲームにもなるようにした構成例である。ゲームサーバ1Aおよび1Bは、第1パラメータ管理手段にも第2パラメータ管理手段にもなるユーザ情報管理手段50、関係付け手段103、ゲーム間制御手段(104A・104B)をそれぞれ備えている。   FIG. 8 shows a configuration in which the game A is the first game (the side where the parameters are borrowed and used) and the game B is the second game (the side providing the parameters). The first game, game A, may be the second game. FIG. 20 is a configuration example in which the game servers 1A and 1B have the same configuration, and both the games A and B are both the first game and the second game. The game servers 1A and 1B are respectively provided with user information management means 50 that serves as both first parameter management means and second parameter management means, an association means 103, and an inter-game control means (104A and 104B).

本構成の適用により、異ゲーム間のパラメータ使用に関し、以下に例示する様々な態様が可能となる。   By applying this configuration, various modes illustrated below can be used for parameter use between different games.

図21Aに示すように、第2ゲームBの体力Bを第1ゲームAの体力Aの代わりとして第1ゲームAで使用可能となる。また、図10に示すように、ゲームAの体力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームBの体力を第2ゲームの第2パラメータとして関係付けると共に、ゲームBの体力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームAの体力を第2ゲームの第2パラメータとして関係付けた場合には、両ゲームA・Bにおける双方向の体力の提供関係を構築することができる(図21B参照)。   As shown in FIG. 21A, the physical strength B of the second game B can be used in the first game A instead of the physical strength A of the first game A. Also, as shown in FIG. 10, the physical strength of game A is related to the first parameter of the first game, the physical strength of game B is related to the second parameter of the second game, and the physical strength of game B is related to the first game When one parameter is used and the physical strength of the game A is related as the second parameter of the second game, a bi-directional physical strength provision relationship can be established in both games A and B (see FIG. 21B).

また、図9に例示するように、第1ゲームAの体力に複数の第2ゲーム(ゲームB、C、D、…)の体力を関係付けた場合には、図21Cに示すように、第1ゲームAに対して複数の第2ゲーム(ゲームB、C、D、…)からパラメータが提供されるようにすることができる。   In addition, as illustrated in FIG. 9, when the physical strength of the plurality of second games (games B, C, D,...) Is related to the physical strength of the first game A, as illustrated in FIG. One game A can be provided with parameters from a plurality of second games (games B, C, D,...).

また、図11に例示するように、ゲームAの体力、攻撃力、防御力、…を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームBの体力、攻撃力、防御力を第2ゲームの第2パラメータとしてそれぞれ関係付ける。これにより、図21Dに示すように、第2ゲームBの複数のパラメータ(体力、攻撃力、防御力、…)を、第1ゲームAの複数のパラメータ(体力、攻撃力、防御力、…)の代わりとして第1ゲームAで使用可能となる。   Further, as illustrated in FIG. 11, the physical strength, attack power, defense power,... Of game A are set as the first parameters of the first game, and the physical power, attack power, defense power of game B are set as the second parameters of the second game. As related respectively. Accordingly, as shown in FIG. 21D, the plurality of parameters (physical strength, attack power, defense power,...) Of the second game B are changed to the plurality of parameters (physical strength, attack power, defense power,...) Of the first game A. Instead, it can be used in the first game A.

また、図12に例示するように、ゲームAの体力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームBの体力を第2ゲームの第2パラメータとして関係付け、ゲームAの攻撃力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームBの攻撃力を第2ゲームの第2パラメータとして関係付け、ゲームAの防御力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームBの防御力を第2ゲームの第2パラメータとして関係付ける。これにより、図21Eに示すように、第1ゲームAの複数の第1パラメータ(体力、攻撃力、防御力)のそれぞれに対して、別々の第2ゲーム(ゲームB、C、D)からパラメータが提供されるようにすることができる。   Further, as illustrated in FIG. 12, the physical strength of game A is related to the first parameter of the first game, the physical strength of game B is related to the second parameter of the second game, and the attack power of game A is related to the first game. The first parameter is related to the attack power of game B as the second parameter of the second game, the defense power of game A is the first parameter of the first game, and the defense power of game B is the second parameter of the second game. As related. As a result, as shown in FIG. 21E, the parameters from the second game (game B, C, D) that are different from each other for each of the plurality of first parameters (physical strength, attack power, defense power) of the first game A. Can be provided.

また、図13に例示するように、ゲームAの体力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームBの体力を第2ゲームの第2パラメータとして関係付け、ゲームCの攻撃力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームAの攻撃力を第2ゲームの第2パラメータとして関係付け、ゲームBの防御力を第1ゲームの第1パラメータとし、ゲームCの防御力を第2ゲームの第2パラメータとして関係付ける。このように体力等のパラメータを提供できるゲーム先を限定することにより、図21Fに示すように、複数のゲームが環状に(または直列的に)関係付けられるようにすることができる。   Further, as illustrated in FIG. 13, the physical strength of the game A is related to the first parameter of the first game, the physical strength of the game B is related to the second parameter of the second game, and the attack power of the game C is related to the first game. The first parameter is related to the attack power of game A as the second parameter of the second game, the defense power of game B is the first parameter of the first game, and the defense power of game C is the second parameter of the second game. As related. In this way, by limiting the game destinations that can provide parameters such as physical fitness, a plurality of games can be related in a circular manner (or in series) as shown in FIG. 21F.

〔ゲームシステムの動作等〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図22のフローチャート等を参照しながら以下に説明する。図22は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operations, etc.]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 22 shows a processing flow of the terminal device 3 and the game server 1 when the user operates the terminal device 3 to access the game server 1 and receive a game service.

ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。   When the user receives a game service, first, the web browser is activated by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the user performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a user who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). If there is a game top screen different from the main screen, the top screen may be transmitted first. In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen on the display unit 35 (S13).

図14または図15に例示するように、各ゲームのメイン画面には、ゲームモードを選択するためのボタン等が表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないボタン等のオブジェクトや様々な情報が表示されるようになっている。   As illustrated in FIG. 14 or FIG. 15, buttons and the like for selecting a game mode are displayed on the main screen of each game. Further, objects such as buttons (not shown) and various information are displayed on the main screen by scrolling the screen by operating the direction keys and the touch panel of the terminal device 3.

ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。   Here, when the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S14). ). Receiving this request, the game server 1 performs arithmetic processing and data processing according to the user's operation to execute the game (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24). ). And in the terminal device 3 which received screen data, a web browser interprets the said data and displays a game screen on the display part 35 (S15).

以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。   Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the user terminal device 3, and the above-described S23 and S24 are repeated in the game server 1, whereby the selectable button displayed on the screen of the terminal device 3 Etc., the game screen of the terminal device 3 is switched one after another, and the game can be advanced.

その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。   Thereafter, when the user operates the terminal device 3 to close the game screen (S16), the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the user closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.

ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム実行手段62は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行されたゲームの結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。   By the way, in this game system, even when the user logs out from the game server 1, the game server 1 side can read out the game information of the user and advance the game. For example, another logged-in user may fight against a team of logged-out users. Also in this case, the game execution means 62 of the game server 1 reads out the game information of each user from the database server 2 and executes a battle regardless of whether the user is logged in or not, and reflects the execution result. Update the game information of each user. Thus, the result of the game executed when the user is logged out from the game server 1 can be confirmed on the screen when the user accesses the game server 1 thereafter.

次に、ゲームサーバ1の動作例について、図23および図24のフローチャートを参照しながら説明する。図23および図24は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。なお、ここでは、便宜上、体力を使用してゲームを実行するゲームモードについての動作例を示すが、体力以外のパラメータを使用してゲームを実行するゲームモードでも同様である。   Next, an operation example of the game server 1 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 23 and FIG. 24 show the flow of processing of the game server 1 targeting one user, and the same processing is performed for each user managed by the game server 1. Here, for convenience, an operation example of a game mode in which a game is executed using physical strength is shown, but the same applies to a game mode in which a game is executed using parameters other than physical strength.

図23に示すように、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3から、体力のポイントを必要とするゲームを実行するための入力操作(図16の「実行する」ボタン120等の操作)に関する情報を受信した場合(S51)、体力が不足していないか否かを判定する(S52)。ここで、1回のゲーム実行あたりに必要な体力のポイントよりもユーザの保有する体力のポイントが多ければ(S52でNO)、ゲームサーバ1はゲームを実行し(S53)、自ゲームの体力を消費する(S54)。すなわち、ユーザの保有する体力の現在値を、1回のゲーム実行あたりに必要な体力分だけ減少させ、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する。その後、ゲームサーバ1は、ゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S55)、当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S56)。その後は、ユーザの体力が不足するまで、前記S51〜S56の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。   As shown in FIG. 23, the game server 1 uses the terminal device 3 of the user to input information related to an input operation (operation of the “execute” button 120 and the like in FIG. 16) for executing a game that requires physical strength points Is received (S51), it is determined whether or not physical strength is insufficient (S52). Here, if the user has more physical strength points than the necessary physical strength points per game execution (NO in S52), the game server 1 executes the game (S53), and increases the physical strength of the game itself. Consume (S54). That is, the current value of the physical strength possessed by the user is reduced by the physical strength necessary for one game execution, and the user's game information stored in the database server 2 is updated. Thereafter, the game server 1 generates game screen data reflecting the execution result of the game (S55), and transmits the game screen data to the user terminal device 3 (S56). After that, the game progresses by repeating the processes of S51 to S56 until the user's physical strength is insufficient.

一方、1回のゲーム実行あたりに必要な体力のポイントよりもユーザの保有する体力のポイントが少なかった場合には(S52でYES)、ゲームサーバ1は、自ゲームの体力(第1ゲームの第1パラメータ)と、他のゲームのパラメータ(第2ゲームの第2パラメータ)とが関係付け手段103によって関係付けられているか否かを判断する(S57)。このゲーム間の関係付けの情報は、例えば、図7に示すように、ユーザのゲーム情報の中に関係付けIDにより記憶されている。   On the other hand, when the user has fewer physical strength points than the necessary physical strength points per game execution (YES in S52), the game server 1 determines the physical strength of the game (the first game's physical strength). It is determined whether or not one parameter) and another game parameter (second game second parameter) are related by the correlation means 103 (S57). For example, as shown in FIG. 7, the association information between the games is stored in the game information of the user by the association ID.

実行中のゲームの体力の代わりとして使用可能な他のゲームが関係付けられていなければ(S57でNO)、ゲームサーバ1は、体力のポイントが不足している旨をユーザの端末装置3に報知する(S58)。   If no other game that can be used in place of the physical strength of the game being executed is associated (NO in S57), the game server 1 notifies the user's terminal device 3 that the physical strength points are insufficient. (S58).

一方、自ゲームの体力の代わりとして使用可能な他のゲームが関係付けられている場合(S57でYES)、図24のステップS61に移行する。このステップS61では、ゲームサーバ1(以下、1Aとする)は、関係付けられている他のゲームを実行するゲームサーバ1(以下、1Bとする)と通信し、他のゲームにおけるユーザの体力の情報を取得する(S61)。   On the other hand, when another game that can be used as a substitute for the physical strength of the game itself is associated (YES in S57), the process proceeds to step S61 in FIG. In this step S61, the game server 1 (hereinafter referred to as 1A) communicates with the game server 1 (hereinafter referred to as 1B) that executes another related game, and the physical strength of the user in the other game is determined. Information is acquired (S61).

その後、ゲームサーバ1Aは、図17または図18に例示するように、他のゲームの体力を使用するか否かを確認する画面データを生成し、ユーザの端末装置3へ送信する(S62)。ここで、ユーザの端末装置3から、他のゲームの体力を使用するための入力操作(例えば、図17または図18の「使用する」ボタン134の選択操作)に関する情報を受信した場合(S63でYES)、ゲームサーバ1Aは、図19に例示するように、他のゲームの体力を使用可能な画面データを生成し(S64)、当該画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S65)。   Thereafter, as illustrated in FIG. 17 or FIG. 18, the game server 1 </ b> A generates screen data for confirming whether to use the physical strength of another game, and transmits the screen data to the user terminal device 3 (S <b> 62). Here, when information related to an input operation (for example, a selection operation of the “use” button 134 in FIG. 17 or 18) for using the physical strength of another game is received from the user's terminal device 3 (in S63). The game server 1A generates screen data that can use the physical strength of another game (S64) and transmits the screen data to the user terminal device 3 (S65), as illustrated in FIG.

その後、ユーザの端末装置3から、ゲーム実行の入力操作(図16の「実行する」ボタン120等の操作)に関する情報を受信した場合(S66でYES)、使用可能な他のゲームの体力が不足していないか否かを判定する(S67)。ここで、1回のゲーム実行あたりに必要な体力のポイントよりも、自ゲームの体力の代わりに使用できる他のゲームの体力のポイントが多ければ(S67でNO)、ゲームサーバ1Aはゲームを実行し(S68)、ゲームサーバ1Bと通信して、他のゲームの体力を消費させる(S69)。なお、ステップS68とS69は略同時に実行される。ステップS68の前にステップS69を実行してもよい。   Thereafter, when information related to an input operation for game execution (operation of the “execute” button 120 or the like in FIG. 16) is received from the user's terminal device 3 (YES in S66), the physical strength of other usable games is insufficient. It is determined whether it is not (S67). Here, if there are more points of physical strength of other games that can be used in place of the physical strength of the game than the physical strength points necessary for one game execution (NO in S67), the game server 1A executes the game. In step S68, the game server 1B communicates with the game server 1B to consume the physical strength of other games (S69). Steps S68 and S69 are executed substantially simultaneously. Step S69 may be executed before step S68.

その後、ゲームサーバ1Aは、ゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S64)、当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S65)。以降は、使用可能な他のゲームの体力が不足するまで、前記S64〜S69の処理が繰り返されることで、他のゲームの体力を使用しながらゲームが進行していく。   Thereafter, the game server 1A generates game screen data reflecting the execution result of the game (S64), and transmits the game screen data to the user terminal device 3 (S65). Thereafter, the processes of S64 to S69 are repeated until the physical strength of the other games that can be used is insufficient, so that the game progresses while using the physical strengths of the other games.

一方、前記ステップS67において、1回のゲーム実行あたりに必要な体力のポイントよりも、実行中のゲームの体力の代わりに使用できる他のゲームの体力のポイントが少なかった場合には(S67でYES)、図23のステップS57に移行し、実行中のゲームの体力の代わりとして使用可能な、さらに別の他のゲームが関係付けられているか否かが判断される。すなわち、ステップS57における2回目以降の判断では、実行中のゲームの体力の代わりとして体力が使われてしまった他のゲームについは除外される。図21Dに示すように、あるゲームAの体力に、複数のゲーム(ゲームB、C、D、…)の体力が関係付けられていることもある。このような場合、複数のゲームから、順次、体力を利用することが可能となる。   On the other hand, in step S67, when there are fewer physical strength points of other games that can be used in place of the physical strength of the game being executed than the physical strength points required for one game execution (YES in S67). ), The process proceeds to step S57 in FIG. 23, and it is determined whether or not another game that can be used in place of the physical strength of the game being executed is related. That is, in the second and subsequent determinations in step S57, other games in which physical strength is used in place of the physical strength of the game being executed are excluded. As shown in FIG. 21D, the physical strength of a game A may be related to the physical strength of a plurality of games (games B, C, D,...). In such a case, it is possible to use physical strength sequentially from a plurality of games.

ところで、第1ゲームAで第2ゲームの体力Bを使用したプレイが行われている間は、第1ゲームAの体力Aが経時的に回復するようにすることもできるし、回復しないようにすることもできる。図24のフローチャートは、第1ゲームAで第2ゲームの体力Bを使用したプレイが行われている期間中においては、第1ゲームAの体力Aが経時的に回復しないようにした場合、あるいは第1ゲームAの体力Aが経時的に回復する場合であっても、体力Aよりも体力Bの方が優先的に使用されるようにした処理例である。なお、第1ゲームAで体力Bを使用したプレイ中に第1ゲームAの体力Aが経時的に回復するようにし、1回のゲーム実行あたりに必要なポイント以上に体力Aが回復した場合、体力Bより体力Aの方が優先的に使用されるようにすることもできる。   By the way, while the first game A is played using the physical strength B of the second game, the physical strength A of the first game A can be recovered over time, so that it does not recover. You can also The flowchart of FIG. 24 shows the case where the physical strength A of the first game A is not recovered over time during the period in which the first game A uses the physical strength B of the second game. This is a processing example in which the physical strength B is used preferentially over the physical strength A even when the physical strength A of the first game A recovers with time. In the first game A, when the physical strength A of the first game A is recovered over time during the play using the physical strength B, and the physical strength A recovers more than the necessary points per game execution, The physical strength A may be used preferentially over the physical strength B.

ここで、図25のシーケンス図を参照して、第1ゲームAの体力の代わりとして第2ゲームBの体力が第1ゲームAで使用される場合の処理の流れを説明する。   Here, with reference to the sequence diagram of FIG. 25, the flow of processing when the physical strength of the second game B is used in the first game A instead of the physical strength of the first game A will be described.

ユーザの端末装置3からは、ゲーム実行の入力(図16の「実行する」ボタン120等の操作)に関する情報がゲームサーバ1Aに送られる(S81)。ここで、ゲームサーバ1Aが、第1ゲームAの体力Aが不足していると判定するとともに(S82)、第2ゲームBとの関係付けがあると判定した場合(S83)、ゲームサーバ1Aは、他のゲームサーバ1Bに対して、第1ゲームAをプレイしているユーザのユーザIDおよび当該ユーザIDの体力情報の返信を求めるリクエストを送信する(S84)。これに対して、ゲームサーバ1Bは、要求されたユーザIDの体力情報をデータベースサーバ2から抽出し(S85)、それをゲームサーバ1Aに返信する応答処理を実行する(S86)。このようにして、ゲームサーバ1Aは、関係付けられている第2ゲームBにおけるユーザの体力Bの情報を取得できる。   Information related to the game execution input (operation of the “execute” button 120 in FIG. 16, etc.) is sent from the user terminal device 3 to the game server 1A (S81). When the game server 1A determines that the physical strength A of the first game A is insufficient (S82) and determines that there is a relationship with the second game B (S83), the game server 1A Then, a request for a reply of the user ID of the user who is playing the first game A and the physical strength information of the user ID is transmitted to the other game server 1B (S84). In response to this, the game server 1B extracts the physical strength information of the requested user ID from the database server 2 (S85), and executes a response process for returning it to the game server 1A (S86). In this way, the game server 1A can acquire information on the physical strength B of the user in the associated second game B.

その後、ゲームサーバ1Aは、図17に示すような、第2ゲームBの体力Bを使用するか否かを確認する画面データを端末装置3へ送信して、ユーザに使用確認を求めるのであるが、図25ではこの処理を省略して記載している。ここでは、ユーザの端末装置3にて、第2ゲームBの体力Bを使用するための入力操作が行われたものとして説明を続ける。   After that, the game server 1A transmits screen data for confirming whether or not to use the physical strength B of the second game B to the terminal device 3 as shown in FIG. In FIG. 25, this process is omitted. Here, the description is continued on the assumption that an input operation for using the physical strength B of the second game B is performed on the user terminal device 3.

その後、ゲームサーバ1Aは、第2ゲームBの体力Bを使用可能な画面データ(HTMLデータ)を生成し(S87)、当該画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S88)。この画面データを受信した端末装置3では、図19に例示するようなゲーム画面が表示される(S89)。   Thereafter, the game server 1A generates screen data (HTML data) that can use the physical strength B of the second game B (S87), and transmits the screen data to the user terminal device 3 (S88). In the terminal device 3 that has received this screen data, a game screen as illustrated in FIG. 19 is displayed (S89).

その後、ユーザの端末装置3から、ゲーム実行の入力操作に関する情報を受信した場合(S90)、ゲームサーバ1Aはゲームを実行する。(S91)。このとき、ゲームサーバ1Aは、ゲームサーバ1Bに対し、第1ゲームAをプレイしているユーザのユーザIDおよび当該ユーザIDの体力Bを所定量(例えば5ポイント)だけ減少させるように要求するリクエストを送信する(S92)。この要求を受けたゲームサーバ1Bでは、要求されたユーザIDの体力を所定量だけ減少(消費)させる(S93)。すなわち、データベースサーバ2Bに記憶しているユーザの体力Bの値を、消費後の値に更新する。そして、ゲームサーバ1Bは、ユーザの最新の体力Bの値を、ゲームサーバ1Aに送信する(S94)。なお、ゲームサーバ1Aでもユーザの体力Bを把握できるので、このステップS94は省略することもできる。   Thereafter, when information related to an input operation for game execution is received from the user's terminal device 3 (S90), the game server 1A executes the game. (S91). At this time, the game server 1A requests the game server 1B to reduce the user ID of the user who is playing the first game A and the physical strength B of the user ID by a predetermined amount (for example, 5 points). Is transmitted (S92). Upon receiving this request, the game server 1B reduces (consumes) the physical strength of the requested user ID by a predetermined amount (S93). That is, the value of the user's physical strength B stored in the database server 2B is updated to a value after consumption. Then, the game server 1B transmits the latest value of the physical strength B of the user to the game server 1A (S94). Since the game server 1A can also grasp the user's physical strength B, this step S94 can be omitted.

その後、ゲームサーバ1Aは、ゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S95)、当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S96)。この画面データを受信した端末装置3では、ゲーム画面が更新される(S97)。   Thereafter, the game server 1A generates game screen data reflecting the game execution result (S95), and transmits the game screen data to the user terminal device 3 (S96). In the terminal device 3 that has received this screen data, the game screen is updated (S97).

以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図8に例示するように、第1パラメータ管理手段101、第2パラメータ管理手段102、関係付け手段103、およびゲーム間制御手段104A・104Bを備えている構成である。本構成では、第2ゲーム(ゲームB、C、…)の第2パラメータ(体力等)を、第2ゲームとは異なる第1ゲームAで使用可能としたことにより、第1ゲームAをより多く実行したいと考えているユーザは、第1ゲームAだけではなく、第2ゲームについてもプレイすることを動機付けられる。例えば、第2ゲームとなるゲームサービスにまだ登録していないユーザは、新規にゲームサービスに登録し、第1ゲームAで第2ゲームのパラメータを使用できるようにすることが期待できる。また、例えば、第1ゲームAで定期的(または不定期)に期間限定イベントが開催され、当該イベントの開催中は第1ゲームAを出来るだけ多く実行したいと考えているユーザにとっては、それを可能とするために、普段から第2ゲーム(ゲームB、C、…)もプレイして、第1パラメータの代わりに使用できる第2パラメータを準備しようとすることが期待できる。本構成により、複数の異なるゲームを効果的に活性化できる。   As described above, the game management apparatus of the present embodiment, as illustrated in FIG. 8, includes the first parameter management unit 101, the second parameter management unit 102, the association unit 103, and the inter-game control units 104A and 104B. It is the structure equipped with. In this configuration, the second game (game B, C,...) Can be used in the first game A that is different from the second game by using the second parameter (physical strength, etc.) of the second game. A user who wants to execute the game is motivated to play not only the first game A but also the second game. For example, a user who has not yet registered in the game service to be the second game can be expected to newly register in the game service and use the parameters of the second game in the first game A. For example, for a user who wants to execute the first game A as much as possible during the event, a limited-time event is held regularly (or irregularly) in the first game A, for example. In order to make it possible, it can be expected that the second game (games B, C,...) Is usually played and a second parameter that can be used instead of the first parameter is prepared. With this configuration, a plurality of different games can be effectively activated.

また、本実施の形態のゲーム間制御手段104A・104Bは、第1ゲームAの実行中(プレイ中)にユーザの保持する体力等の第1パラメータが不足して第1ゲームAが実行できなくなったことを契機として、第2ゲームの体力等の第2パラメータを第1ゲームAで使用可能とする好ましい構成である。   Further, the inter-game control means 104A and 104B according to the present embodiment is unable to execute the first game A because the first parameter such as physical strength held by the user is insufficient during the execution (playing) of the first game A. This is a preferable configuration in which the second parameter such as the physical strength of the second game can be used in the first game A.

なお、第1ゲームAの体力が不足しているか否かに関わらず、第2ゲームB、C、…の体力を第1ゲームでも使用可能とすることも可能である。例えば、第1ゲームAにおいて、ユーザはいつでも図26に例示する画面(第1ゲームAとは異なるゲームの体力を使用するための入力操作画面)を表示させることができるようにする。この画面で使用したい第2ゲームを選択すれば、第1ゲームAの体力の残量にかかわらず、第2ゲームの体力が使用可能となる。図26で「使用する」ボタン134が選択された場合の動作は、図18で「使用する」ボタン134が選択された場合の動作と同様である。ここで、「使用する」ボタン134が選択された場合、例えば、図27に示すように、ユーザの体力のステータスを表示する表示領域127には、第1ゲームAおよび第2ゲームBの何れの体力も使用可能な状態で表示される。この状態においては、「実行する」ボタン120が押された場合には、第1ゲームAの体力Aが優先的に消費されるようにしてもよいし、第2ゲームBの体力Bが優先的に消費されるようにしてもよい。このように、第1ゲームAの体力Aが不足する前から第2ゲームBの体力Bを使用可能とする場合は、体力Aおよび体力Bの両方を管理する必要がある。   It is also possible to make the physical strengths of the second games B, C,... Usable in the first game regardless of whether the physical strength of the first game A is insufficient. For example, in the first game A, the user can always display the screen illustrated in FIG. 26 (an input operation screen for using physical strength of a game different from the first game A). If the second game to be used is selected on this screen, the physical strength of the second game can be used regardless of the remaining physical strength of the first game A. The operation when the “use” button 134 is selected in FIG. 26 is the same as the operation when the “use” button 134 is selected in FIG. Here, when the “use” button 134 is selected, for example, as shown in FIG. 27, in the display area 127 for displaying the status of the user's physical strength, any of the first game A and the second game B is displayed. Physical strength is also displayed in a usable state. In this state, when the “execute” button 120 is pressed, the physical strength A of the first game A may be preferentially consumed, and the physical strength B of the second game B may be preferentially consumed. May be consumed. Thus, when the physical strength B of the second game B can be used before the physical strength A of the first game A is insufficient, it is necessary to manage both the physical strength A and the physical strength B.

一方、第1ゲームAの体力Aが不足して第1ゲームAが実行できなくなったことを契機として、第2ゲームBの体力Bを第1ゲームAで使用可能とすれば、体力Aが不足するまでは体力Aの管理のみを行うことが可能となり、パラメータ管理を単純化することができる。   On the other hand, if the first game A cannot be executed due to insufficient physical strength A of the first game A, if the physical strength B of the second game B can be used in the first game A, the physical strength A is insufficient. Until then, only management of physical strength A can be performed, and parameter management can be simplified.

また、第1ゲームAの体力等のパラメータが不足しているか否かに関わらず、第2ゲームのパラメータを第1ゲームでも使用可能とする場合、次のようにしてもよい。例えば、図14に示すゲームBの画面において、第2ゲームBから第1ゲームAへ移動するためのバナー74(ゲーム間移動操作部)が選択された場合、図28に例示する第2ゲームBにおける確認画面に遷移するようにする。この画面では、第2ゲームBの体力が第1ゲームAでも使用できる旨のメッセージが表示されるとともに、「使用する」ボタン134および「使用しない」ボタン137が表示され、第2ゲームBの体力を第1ゲームAで使用するか否かが選択できるようになっている。ここで、「使用する」ボタン134が選択された場合は、第2ゲームBから第1ゲームAへ移動するが、移動した時点で、第2ゲームBの体力が第1ゲームAでも使用可能となる。図28で「使用する」ボタン134が選択された場合の動作は、図17で「使用する」ボタン134が選択された場合の動作と同様である。一方、「使用しない」ボタン137が選択された場合は、第2ゲームBから第1ゲームAへ移動するが、この時点では第2ゲームBの体力が第1ゲームAでも使用可能とはならない。   When the parameters of the second game can be used also in the first game regardless of whether the parameters such as the physical strength of the first game A are insufficient, the following may be performed. For example, when the banner 74 (inter-game moving operation unit) for moving from the second game B to the first game A is selected on the screen of the game B shown in FIG. 14, the second game B illustrated in FIG. Transition to the confirmation screen in. In this screen, a message that the physical strength of the second game B can be used also in the first game A is displayed, and a “use” button 134 and a “not use” button 137 are displayed, and the physical strength of the second game B is displayed. Can be selected in the first game A. Here, when the “use” button 134 is selected, the game moves from the second game B to the first game A. At the time of the movement, the physical strength of the second game B can be used even in the first game A. Become. The operation when the “use” button 134 is selected in FIG. 28 is the same as the operation when the “use” button 134 is selected in FIG. On the other hand, when the “do not use” button 137 is selected, the game moves from the second game B to the first game A. At this time, the physical strength of the second game B cannot be used even in the first game A.

次に第1ゲームAで第2ゲームBの体力等の第2パラメータ(経時的に回復するパラメータ)が使用された場合に、第2ゲームBにおける第2パラメータの経時的な回復を制限する構成について説明する。   Next, when the second parameter (parameter that recovers with time) such as the physical strength of the second game B is used in the first game A, the recovery with time of the second parameter in the second game B is limited. Will be described.

第2ゲームBの体力Bを使用した第1ゲームAのプレイ中に、第2ゲームBの体力Bの減少分が通常どおり回復するとした場合は、当該第1ゲームA中に回復した第2ゲームBの体力Bが再び第1ゲームAで使用可能となり、第2ゲームBが単に第1ゲームAのパラメータ供給用のゲームとして利用される可能性がある。   If the decrease in the physical strength B of the second game B is recovered as usual during the first game A using the physical strength B of the second game B, the second game recovered during the first game A The physical strength B of B can be used again in the first game A, and the second game B may be used simply as a parameter supply game for the first game A.

そこで、無制限に第2ゲームBのパラメータを第1ゲームAに利用できることがないように、本実施の形態では、図29に示すように、ゲームサーバ1Bが、少なくとも第2ゲームBの第2パラメータ(体力等)を使用した第1ゲームAのプレイ期間中、前記第2パラメータの減少分の回復を停止させるように、第2パラメータ管理手段102を制御する回復制限手段105をさらに備える。なお、図29では、ゲームサーバ1Bのみ回復制限手段105を設けているが、ゲームAも体力等を他のゲームに提供する第2ゲームとなる場合には、ゲームサーバ1Aにも回復制限手段105を設ける。   Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 29, the game server 1B has at least the second parameter of the second game B so that the parameters of the second game B cannot be used for the first game A without limitation. A recovery limiting means 105 for controlling the second parameter management means 102 is further provided so as to stop the recovery of the decrease in the second parameter during the play period of the first game A using (physical strength etc.). In FIG. 29, only the game server 1B is provided with the recovery limiting means 105. However, when the game A is also a second game that provides physical strength and the like to other games, the recovery limiting means 105 is also provided to the game server 1A. Is provided.

図30にゲームサーバ1Bの動作の一例を示す。第2ゲームBの体力Bを使用した第1ゲームAのプレイが開始された場合(S101でYES)、ゲームサーバ1Bの回復制限手段105は、第2ゲームBの体力Bの回復を停止させる(S102)。なお、第2ゲームBの体力Bを使用した第1ゲームAのプレイが開始されたことは、ゲームサーバ1Aから体力Bの削除の要求を受けることにより、ゲームサーバ1Bが認識可能である。   FIG. 30 shows an example of the operation of the game server 1B. When the play of the first game A using the physical strength B of the second game B is started (YES in S101), the recovery limiting means 105 of the game server 1B stops the recovery of the physical strength B of the second game B ( S102). Note that the start of play of the first game A using the physical strength B of the second game B can be recognized by the game server 1B by receiving a request to delete the physical strength B from the game server 1A.

その後、ゲームサーバ1Bは、ゲームサーバ1Aからユーザによる第1ゲームAのプレイが終了したことの通知を受けたことにより(S103でYES)、第2ゲームBの体力Bの回復を開始する(S104)。   Thereafter, the game server 1B starts recovery of the physical strength B of the second game B upon receiving notification from the game server 1A that the user has finished playing the first game A (YES in S103) (S104). ).

これにより、例えば、ユーザが第2ゲームBの体力Bを使用して第1ゲームAを10分間プレイした場合、その10分間は第2ゲームBの体力Bの回復が停止し、第1ゲームAのプレイ終了後に第2ゲームBの体力Bの回復が開始されるようになる。   Thereby, for example, when the user plays the first game A for 10 minutes using the physical strength B of the second game B, the recovery of the physical strength B of the second game B is stopped for 10 minutes, and the first game A The recovery of the physical strength B of the second game B is started after the end of the play.

なお、図30のフローチャートの動作例では、第2ゲームBの体力Bを使用した第1ゲームAのプレイ期間の終了直後に、体力Bの回復停止が終了し、ゲームサーバ1Bにおいて体力Bの経時的な回復処理が開始される例を示したが、これに限定されるものではない。すなわち、体力Bの回復停止を終了するタイミング(即ち、体力Bの回復が開始されるタイミング)は、体力Bを使用した第1ゲームAのプレイの終了後であれば任意に定めることができ、(i)前述のように体力Bを使用した第1ゲームAのプレイの終了直後から体力Bの回復が開始されるようにしてもよいし、(ii)体力Bを使用した第1ゲームAのプレイの終了後、所定期間(例えば15分間)が経過してから、体力Bの回復が開始されるようにしてもよい。   In the operation example of the flowchart of FIG. 30, immediately after the end of the play period of the first game A using the physical strength B of the second game B, the recovery stop of the physical strength B ends, and the game server 1B Although an example in which a typical recovery process is started is shown, the present invention is not limited to this. That is, the timing to end the recovery stop of the physical strength B (that is, the timing to start recovery of the physical strength B) can be arbitrarily determined as long as the play of the first game A using the physical strength B ends. (I) The recovery of the physical strength B may be started immediately after the end of the play of the first game A using the physical strength B as described above, or (ii) the first game A using the physical strength B After the play is over, the recovery of the physical strength B may be started after a predetermined period (for example, 15 minutes) has passed.

前記(ii)の場合、体力Bを使用した第1ゲームAのプレイ期間およびその後の所定期間(例えば15分間)の合計の期間、体力Bの経時的な回復を停止させるように、回復制限手段105が第2パラメータ管理手段102を制御する。よって、ユーザが、体力Bを使用した第1ゲームAを短期間だけプレイして、直ぐに体力Bの回復を開始させようと試みても、一度、体力Bを使用した第1ゲームAをプレイすれば、最低、所定期間(例えば15分間)は、体力Bの回復が停止されることになる。ここで、前記所定期間は、15分間に限定されるものではなく、例えば、10分間、20分間、30分間、1時間等、任意の期間を設定することができる。   In the case of (ii), the recovery limiting means is configured to stop the recovery of the physical strength B over time for the total period of the play period of the first game A using the physical strength B and a predetermined period thereafter (for example, 15 minutes). 105 controls the second parameter management means 102. Therefore, even if the user plays the first game A using the physical strength B for a short period of time and tries to start the recovery of the physical strength B immediately, the first game A using the physical strength B is once played. For example, the recovery of the physical strength B is stopped at least for a predetermined period (for example, 15 minutes). Here, the predetermined period is not limited to 15 minutes, and an arbitrary period such as 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 1 hour, or the like can be set.

また、ユーザが、複数の第2ゲーム(ゲームB、C、D、…)から、順次、体力等のパラメータを第1ゲームAで利用してプレイしている場合においては、少なくとも当該第1ゲームAのプレイ期間中、全ての第2ゲームにおいてパラメータの減少分の回復が停止される。   In addition, in the case where the user plays a parameter such as physical strength in the first game A sequentially from a plurality of second games (games B, C, D,...), At least the first game. During the play period A, the recovery of the decreased parameter is stopped in all the second games.

このように、第1ゲームAで第2ゲームの体力等の第2パラメータが使用された場合に、第2パラメータの回復に制限を加えることにより、第1ゲームAで第2パラメータを使用できるというメリットだけではなく、第2パラメータの回復が制限されるというデメリットをも生じさせることによりバランスをとり、第2ゲームが単に第1ゲームAのパラメータ供給用のゲームとして使われることを効果的に回避している。   In this way, when the second parameter such as the physical strength of the second game is used in the first game A, the second parameter can be used in the first game A by limiting the recovery of the second parameter. Balanced by creating not only the merit but also the demerit that the recovery of the second parameter is limited, effectively avoiding the second game being simply used as a parameter supply game for the first game A doing.

また、ユーザにとっては、体力等の第2パラメータの回復に制限が掛らないように第2ゲームで第2パラメータを有効に使用してゲームを実行することと、第2パラメータの回復に制限が掛かることを承知の上で第2パラメータを第1ゲームAで使用することとを任意に選択でき、これによりゲーム性も高まる。   In addition, for the user, there is a limitation in executing the game using the second parameter effectively in the second game so that the recovery of the second parameter such as physical strength is not limited, and in the recovery of the second parameter. Using the second parameter in the first game A with the knowledge that it will be applied, it is possible to arbitrarily select it, thereby improving the game performance.

上記のようにして回復制限手段105が第2ゲームの第2パラメータの回復を停止させている期間中は、同時に、第1ゲームの第1パラメータの回復も停止させることが望ましい。第1ゲームで第2パラメータを使用したプレイが行われている間に、第1ゲームの第1パラメータが回復するとなると、第2パラメータの回復を停止させている意味が半減するからである。但し、第2パラメータの回復を停止させている期間中であっても、使い切った第1パラメータを、その直後から回復に向かうようにすることは可能である。   During the period in which the recovery limiting means 105 stops the recovery of the second parameter of the second game as described above, it is desirable to stop the recovery of the first parameter of the first game at the same time. This is because the meaning of stopping the recovery of the second parameter is reduced by half when the first parameter of the first game recovers while the play using the second parameter is performed in the first game. However, even during the period in which the recovery of the second parameter is stopped, it is possible to start using the first parameter that has been used up immediately after that.

また、回復制限手段105は、第1ゲームAの実行のために使用された第2パラメータの減少分の回復を、「第1ゲームAのプレイ期間中」停止させるように、第2パラメータ管理手段102を制御してもよい。この場合の「第1ゲームAのプレイ期間中」とは、「第2パラメータを使用した第1ゲームAのプレイ期間中」は勿論のこと「(第2パラメータを第1ゲームAに移行させてはいるが)第2パラメータを使用せず、第1パラメータを使用する第1ゲームAのプレイ期間中」も含む。本構成においては、ゲームサーバ1Bの第2パラメータ管理手段102は、第1ゲームAで使用されて減少した体力Bの量および当該量の経時的な回復を、データベースサーバ2B等の記憶装置に記憶して管理する。本構成の場合、第2パラメータを使用した第1ゲームAのプレイ期間中に、第1ゲームAの実行のために使用された第2パラメータの減少分の回復が停止され、その後、当該プレイが終了すれば、ゲームサーバ1Bにおいて第2パラメータの経時的な回復が開始される。しかしながら、その後、第1ゲームAの実行のために使用された第2パラメータの減少分が全て回復しきらないうちに、ユーザが、再度、第1ゲームAのプレイを開始すれば(当該プレイについは第2パラメータの使用の有無は問わない)、回復制限手段105は、第2パラメータの経時的な回復を停止させる。具体例を挙げると、ユーザが第1ゲームAで第2パラメータとしての体力Bを20ポイント使用後、第1ゲームAのプレイを終了した場合、仮に、体力Bが3分毎に1ポイント回復するならば、前記20ポイントの回復に60分かかることになる。しかし、60分経たないうちにユーザが再び第1ゲームAを開始すれば(例えば、体力Bを使用した第1ゲームAのプレイを終了してから5分後に、第1ゲームAのプレイを再開すれば)、それが体力Bを使用しない第1ゲームAのプレイであっても、回復制限手段105は、体力Bの経時的な回復を停止させる。   Further, the recovery limiting means 105 is a second parameter management means so as to stop the recovery of the decrease in the second parameter used for the execution of the first game A “during the play period of the first game A”. 102 may be controlled. In this case, “during the play period of the first game A” means not only “during the play period of the first game A using the second parameter” but “(the second parameter is transferred to the first game A “Although it does not use the second parameter, the first parameter A is used during the play period of the first game A”. In the present configuration, the second parameter management means 102 of the game server 1B stores the amount of the physical strength B used and decreased in the first game A and the recovery over time in the storage device such as the database server 2B. And manage. In the case of this configuration, during the play period of the first game A using the second parameter, recovery of the decrease of the second parameter used for the execution of the first game A is stopped, and then the play is When completed, the game server 1B starts recovery of the second parameter over time. However, after that, if the decrease of the second parameter used for the execution of the first game A is not completely recovered, if the user starts playing the first game A again (about the play). The recovery limiting means 105 stops the recovery of the second parameter over time. As a specific example, if the user ends the play of the first game A after using 20 points of the physical strength B as the second parameter in the first game A, the physical strength B recovers 1 point every 3 minutes. Then, it takes 60 minutes to recover the 20 points. However, if the user starts the first game A again within 60 minutes (for example, 5 minutes after the end of the play of the first game A using the physical strength B, the play of the first game A is resumed) Then, even if it is the play of the 1st game A which does not use the physical strength B, the recovery restriction means 105 stops the recovery of the physical strength B with time.

次に、第1ゲームAで第2ゲームBの第2パラメータが使用された場合に、第2ゲームBにおける第2パラメータの経時的な回復を制限する構成のバリエーションについて説明する。ここでは、第2パラメータを体力として説明するが、攻撃力等の他の経時的に回復するパラメータでも同様である。   Next, a variation of the configuration that restricts the recovery of the second parameter over time in the second game B when the second parameter of the second game B is used in the first game A will be described. Here, the second parameter is described as physical strength, but the same applies to other parameters such as attack power that recover over time.

本実施の形態の回復制限手段105は、第2ゲームBの体力Bの減少分の時間経過に応じた回復に関し、第1ゲームAの実行のために使用された体力Bの減少分が回復する時間を、前記第2ゲームBの実行のために使用された体力Bの減少分が回復する時間よりも遅くなるように、第2パラメータ管理手段102を制御する機能を有する。例えば、第2ゲームBの実行のために使用された体力Bの減少分が3分毎に1ポイント回復する場合、第1ゲームAの実行のために使用された体力Bの減少分の回復を6分毎に1ポイント回復するようにする。   The recovery limiting means 105 according to the present embodiment recovers the decrease in the physical strength B used for the execution of the first game A with respect to the recovery according to the elapsed time of the decrease in the physical strength B in the second game B. It has a function of controlling the second parameter management means 102 so that the time becomes slower than the time for recovering the reduced amount of the physical strength B used for the execution of the second game B. For example, when the decrease in the physical strength B used for the execution of the second game B recovers 1 point every 3 minutes, the recovery of the decrease in the physical strength B used for the execution of the first game A is performed. Try to recover 1 point every 6 minutes.

図31にゲームサーバ1BにおけるゲームBの体力回復処理の一例を示す。ゲームBの体力Bが消費されたときから計時が開始される(S111)。ここで、ゲームサーバ1Bは、第1ゲームAで使用されて未回復の体力Bがあるか否かを判断する(S112)。つまり、ゲームサーバ1Bは、第1ゲームAで使用されて減少した体力Bの量と、第2ゲームBで使用されて減少した体力Bの量とを分けて管理している(それぞれの量をデータベースサーバ2B等の記憶装置に記憶して管理している)。   FIG. 31 shows an example of the physical strength recovery process of the game B in the game server 1B. Timekeeping starts when the physical strength B of the game B is consumed (S111). Here, the game server 1B determines whether there is an unrecovered physical strength B used in the first game A (S112). That is, the game server 1B separately manages the amount of the physical strength B that has been decreased in the first game A and the amount of the physical strength B that has been decreased in the second game B (the respective amounts are managed). It is stored and managed in a storage device such as the database server 2B).

ゲームサーバ1Bは、第1ゲームAで使用されて未回復の体力Bがある場合(S112でYES)、ステップS111の計時開始から6分経過したときに(S113でYES)、第1ゲームAで使用されて減少した体力Bの量を1ポイント回復させる(S114)。その後、体力Bが最大値まで全回復しているかが判断され(S115)、全回復していなければ(S115でNO)、ステップS111に戻る。   When there is unrecovered physical strength B that is used in the first game A (YES in S112), the game server 1B is in the first game A when 6 minutes have elapsed from the start of timing in step S111 (YES in S113). The amount of decreased physical strength B used is recovered by 1 point (S114). Thereafter, it is determined whether or not the physical strength B has fully recovered to the maximum value (S115). If it has not fully recovered (NO in S115), the process returns to step S111.

前記ステップS112において、第1ゲームAで使用されて未回復の体力Bがない場合(すなわち、未回復の体力Bは全て第2ゲームBで使用されたものである場合)、ステップS111の計時開始から3分経過したときに(S116でYES)、第2ゲームBで使用されて減少した体力Bの量を1ポイント回復させる(S117)。その後、ステップS115に移行する。   In step S112, when there is no unrecovered physical strength B used in the first game A (that is, when all unrecovered physical strength B is used in the second game B), the timing of step S111 is started. 3 minutes have elapsed (YES in S116), the amount of the physical strength B used and decreased in the second game B is recovered by 1 point (S117). Thereafter, the process proceeds to step S115.

このように、第1ゲームAで使用された体力Bの回復速度を、通常使用時(第2ゲームAでの使用時)の回復速度よりも遅くすることにより、第1ゲームAの実行のために使用された体力Bの減少分が回復する時間を、第2ゲームBの実行のために使用された体力Bの減少分が回復する時間よりも遅くすることができる。   As described above, the recovery speed of the physical strength B used in the first game A is made slower than the recovery speed during normal use (when used in the second game A), so that the first game A is executed. The recovery time of the decrease in the physical strength B used for the second game B can be made later than the recovery time of the decrease in the physical strength B used for the execution of the second game B.

あるいは、第1ゲームAで使用された体力Bの回復速度を、通常使用時(第2ゲームBでの使用時)の回復速度と同じとする場合でも、第1ゲームAで体力Bが使用された場合にのみ、回復が開始されるまでに所定期間(例えば20分間の回復停止期間)を設けることにより、第1ゲームAの実行のために使用された体力Bの減少分が回復する時間を、第2ゲームBの実行のために使用された体力Bの減少分が回復する時間よりも遅くする。なお、前述の構成は、体力Bを使用した第1ゲームAのプレイ期間中を対象として体力Bの回復を停止させるのに対し、この場合は、第1ゲームAのプレイ期間にかかわらず、所定期間(例えば20分間)、体力Bの回復を停止して体力Bの減少分の回復時間を遅延させるという点で異なる。   Alternatively, even when the recovery speed of the physical strength B used in the first game A is the same as the recovery speed during normal use (when used in the second game B), the physical strength B is used in the first game A. Only when the recovery is started, a predetermined period (for example, a recovery stop period of 20 minutes) is provided, so that the decrease in the physical strength B used for the execution of the first game A is recovered. The decrease in the physical strength B used for the execution of the second game B is later than the recovery time. The above-described configuration stops the recovery of the physical strength B during the play period of the first game A using the physical strength B. In this case, the predetermined configuration is performed regardless of the play period of the first game A. It is different in that the recovery of the physical strength B is stopped for a period (for example, 20 minutes) and the recovery time of the decreased physical strength B is delayed.

本実施の形態の構成によっても、第2ゲームBが単に第1ゲームAのパラメータ供給用のゲームとして使われることを効果的に回避できる。   Also with the configuration of the present embodiment, it is possible to effectively avoid that the second game B is simply used as a parameter supply game for the first game A.

次に、体力等を提供する側の第2ゲーム(B、C、D、…)に、「体力等が第1ゲームAで使用可能となる条件」を設ける構成について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図32に示すように、ユーザ情報記憶制御手段106および判定手段107をさらに含む。なお、図32では、ゲームサーバ1Bにのみユーザ情報記憶制御手段106および判定手段107を含めているが、ゲームAも体力等を他のゲームに提供する第2ゲームとなる場合には、ゲームサーバ1Aにもユーザ情報記憶制御手段106および判定手段107を含める。   Next, a description will be given of a configuration in which “conditions for allowing physical strength and the like to be used in the first game A” are provided in the second game (B, C, D,. The main configuration of the game management apparatus according to the present embodiment further includes user information storage control means 106 and determination means 107 as shown in FIG. In FIG. 32, only the game server 1B includes the user information storage control unit 106 and the determination unit 107. However, when the game A is also a second game that provides physical strength and the like to other games, User information storage control means 106 and determination means 107 are also included in 1A.

ユーザ情報記憶制御手段106は、第2ゲームのユーザに関する情報を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。すなわち、ユーザ情報記憶制御手段106は、図6に示すユーザ情報管理手段50の各記憶制御手段51〜57の全部または一部とすることができる。   The user information storage control means 106 has a function of storing information about the user of the second game in a storage device (such as the database server 2). That is, the user information storage control means 106 can be all or part of the storage control means 51 to 57 of the user information management means 50 shown in FIG.

前記判定手段107は、ユーザ情報記憶制御手段106にて記憶されている情報に基づいて、ユーザが体力等の第2パラメータを第1ゲームAで使用するための所定の条件を満たしているか否かを判定する機能を有する。   Whether the determination means 107 satisfies a predetermined condition for the user to use the second parameter such as physical strength in the first game A based on the information stored in the user information storage control means 106. It has the function to judge.

ここで、所定の条件の一例としては、「第2ゲームBのゲームレベルが所定以上(例えばLv30以上)であること」とすることができる。これにより、第2ゲームBの体力等を第1ゲームAで使えるというメリットを得るために、ユーザは、第1ゲームAだけではなく、第2ゲームBも積極的にプレイするように動機付けられる。   Here, as an example of the predetermined condition, “the game level of the second game B may be equal to or higher than a predetermined level (for example, Lv30 or higher)”. Thereby, in order to obtain the merit that the physical strength of the second game B can be used in the first game A, the user is motivated to actively play not only the first game A but also the second game B. .

所定の条件の他の例としては、「第2ゲームBで所定数以上(例えば10人以上)の仲間がいること」とすることができる。これにより、第2ゲームBの体力等を第1ゲームAで使えるというメリットを得るために、ユーザは、第2ゲームBで仲間を作って積極的にプレイするように動機付けられる。   Another example of the predetermined condition may be “there is a predetermined number or more (for example, 10 or more) friends in the second game B”. Thereby, in order to obtain the merit that the physical strength of the second game B can be used in the first game A, the user is motivated to make friends in the second game B and play actively.

所定の条件の他の例としては、「第2ゲームBに定期的にアクセスしていること(例えば、現時点を遡る所定期間中(例えば1週間)、毎日1回以上アクセスしていること)」とすることができる。これにより、第2ゲームBの体力等を第1ゲームAで使えるというメリットを得るために、ユーザは、第2ゲームBに定期的にアクセスして第2ゲームBを積極的にプレイするように動機付けられる。   As another example of the predetermined condition, “the second game B is regularly accessed (for example, it is accessed at least once a day during a predetermined period (for example, one week) going back to the present time)” It can be. Thus, in order to obtain the advantage that the physical strength of the second game B can be used in the first game A, the user periodically accesses the second game B and actively plays the second game B. Motivated.

あるいは、前記の各条件の組み合わせを満足することを所定の条件とすることができる。なお、所定の条件はこれらに限定されるものではなく、第2ゲーム(B、C、D、…)に関する様々な条件を設定することができる。   Alternatively, the predetermined condition may be that a combination of the above conditions is satisfied. The predetermined conditions are not limited to these, and various conditions relating to the second game (B, C, D,...) Can be set.

そして、ゲーム間制御手段104A・104Bは、前記判定手段107によって前記所定の条件を満たしていると判定された場合にのみ、第2ゲームBの体力等の第1ゲームAでの使用を許可する。前述のように、ゲーム間制御手段104A・104Bは、互いに通信しながら協働する。所定の条件は第2ゲームBについて条件であるため、ゲームサーバ1B側で条件判定された結果を、ゲームサーバ1A側に通知する。   The inter-game control means 104A and 104B permit the use of the physical strength of the second game B in the first game A only when the determination means 107 determines that the predetermined condition is satisfied. . As described above, the inter-game control means 104A and 104B cooperate while communicating with each other. Since the predetermined condition is a condition for the second game B, the result of the condition determination on the game server 1B side is notified to the game server 1A side.

あるいは、ゲームサーバ1A側に判定手段107を設け、第2ゲームBのユーザに関する情報を、ゲームサーバ1Bからゲームサーバ1Aへ送信し、ゲームサーバ1A側で条件判定を行うことも可能である。   Alternatively, it is also possible to provide the determination means 107 on the game server 1A side, transmit information related to the user of the second game B from the game server 1B to the game server 1A, and perform the condition determination on the game server 1A side.

本構成により、第2ゲーム(B、C、D、…)が単に第1ゲームAのパラメータ供給用のゲームとしてのみ利用されることを効果的に回避し、第2ゲームの第2パラメータを第1ゲームAで使用したいと考えているユーザに対して、第1ゲームだけではなく、第2ゲームも積極的にプレイするように動機付けることができるという効果を奏する。   With this configuration, it is effectively avoided that the second game (B, C, D,...) Is merely used as a parameter supply game for the first game A, and the second parameter of the second game is set to the second parameter. There is an effect that it is possible to motivate a user who wants to use one game A to play not only the first game but also the second game.

次に、第2ゲームから提供可能な体力を、体力全体の一部に制限し、ユーザのゲームレベルが高くなると、その制限の度合いを緩和する(すなわち、ゲームレベルが高くなるほど、第1ゲームで利用できる体力等の第2パラメータが大きくなるようにする)構成について説明する。   Next, the physical strength that can be provided from the second game is limited to a part of the overall physical strength, and when the user's game level increases, the degree of the restriction is relaxed (that is, the higher the game level, the more the first game The configuration will be described in which the second parameter such as physical strength that can be used is increased.

本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図33に示すように、使用量制限手段108および第2ゲームレベル記憶制御手段52Bをさらに含む。なお、図33では、ゲームサーバ1Bにのみ使用量制限手段108および第2ゲームレベル記憶制御手段52Bを含めているが、ゲームAも体力等を他のゲームに提供する第2ゲームとなる場合には、ゲームサーバ1Aにも両手段を含める。   As shown in FIG. 33, the main configuration of the game management device of the present embodiment further includes a usage amount limiting means 108 and a second game level storage control means 52B. In FIG. 33, only the game server 1B includes the usage amount limiting means 108 and the second game level storage control means 52B, but the game A is also a second game that provides physical strength and the like to other games. Includes both means in the game server 1A.

使用量制限手段108は、第1ゲームAで使用可能な第2パラメータの量を、ユーザが保持可能な第2パラメータの最大値の一部に制限する機能を有する。   The usage amount limiting means 108 has a function of limiting the amount of the second parameter that can be used in the first game A to a part of the maximum value of the second parameter that can be held by the user.

第2ゲームレベル記憶制御手段52Bは、ユーザによる第2ゲームBの進行の程度を示す第2ゲームレベルの情報をデータベースサーバ2等の記憶装置に記憶する機能を有する。この第2ゲームレベル記憶制御手段52Bは、第2ゲームを実行するゲームサーバ1Bが具備するゲームレベル記憶制御手段52(図6参照)のことであり、既に説明済みである。   The second game level storage control unit 52B has a function of storing second game level information indicating the degree of progress of the second game B by the user in a storage device such as the database server 2. The second game level storage control means 52B is the game level storage control means 52 (see FIG. 6) provided in the game server 1B that executes the second game, and has already been described.

そして、使用量制限手段108は、ユーザの第2ゲームレベルが高くなるほど、第1ゲームAで使用可能な体力B等の第2パラメータの量を多くする。例えば、使用量制限手段108は、図34に例示する、「第2ゲームレベルと第1ゲームで使用可能な第2パラメータの割合との関係」を示す情報を記憶装置(データベースサーバ2、補助記憶装置14等)に記憶しており、当該情報に基づいて、第1ゲームAで使用可能な第2パラメータの量を決定する。一例を挙げると、第2ゲームレベルが、20以下、21〜40、41〜60、61〜80、81以上の場合に、第1ゲームで使用可能な第2パラメータの量を、それぞれ最大値の30%、40%、50%、60%、70%とする。   Then, the usage amount limiting means 108 increases the amount of the second parameter such as physical strength B that can be used in the first game A as the user's second game level increases. For example, the use amount limiting means 108 stores information indicating “relationship between the second game level and the ratio of the second parameter usable in the first game” illustrated in FIG. 34 as a storage device (database server 2, auxiliary storage). And the amount of the second parameter that can be used in the first game A is determined based on the information. For example, when the second game level is 20 or less, 21 to 40, 41 to 60, 61 to 80, or 81 or more, the amount of the second parameter that can be used in the first game is set to the maximum value. 30%, 40%, 50%, 60%, 70%.

この例では、第2ゲームレベルの高さに応じて段階的に第1ゲームAで使用可能な第2パラメータの量を増加させているが、第2パラメータの量を第2ゲームレベルの関数とする所定の演算式等を用いて連続的に増加させてもよい。   In this example, the amount of the second parameter that can be used in the first game A is gradually increased according to the height of the second game level, but the amount of the second parameter is a function of the second game level. It may be increased continuously using a predetermined arithmetic expression or the like.

本構成により、第2ゲーム(B、C、D、…)の体力等の第2パラメータを第1ゲームAで使用してより多く第1ゲームAをプレイしたいと考えているユーザに対して、第2ゲームを積極的にプレイするように動機付けることができる。   With this configuration, a user who wants to play the first game A more by using the second parameter such as physical strength of the second game (B, C, D,...) In the first game A, It can be motivated to actively play the second game.

次に、ユーザの第2ゲームレベルが高くなるほど、第1ゲームで利用できる第2パラメータの種類を増加させる構成について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図33から使用量制限手段108を省いた構成である。但し、使用量制限手段108を含む構成と組み合わせて適用することもできる。   Next, a configuration for increasing the types of second parameters that can be used in the first game as the user's second game level increases will be described. The main configuration of the game management apparatus according to the present embodiment is a configuration in which the usage amount limiting unit 108 is omitted from FIG. However, it can also be applied in combination with a configuration including the usage amount limiting means 108.

本実施の形態では、第1ゲームAには、第1パラメータがn個存在する。例えば、前述のように、第1ゲームAには、体力、攻撃力および防御力の3つの第1パラメータが存在する。そして、第2ゲームBには、関係付け手段103によってn個の前記第1パラメータとそれぞれ関係付けられたn個の第2パラメータが存在する。すなわち、図21Cに例示するように、第1ゲームAの体力と第2ゲームBの体力、第1ゲームAの攻撃力と第2ゲームBの攻撃力、第1ゲームAの防御力と第2ゲームBの防御力、…がそれぞれ関係付けられた状態である。   In the present embodiment, the first game A has n first parameters. For example, as described above, the first game A has three first parameters of physical strength, attack strength, and defense strength. In the second game B, there are n second parameters associated with the n first parameters by the association means 103, respectively. That is, as illustrated in FIG. 21C, the physical strength of the first game A and the physical strength of the second game B, the attack strength of the first game A and the attack strength of the second game B, the defense strength of the first game A and the second strength The defense powers of the game B are related to each other.

そして、ゲーム間制御手段104A・104Bは、ユーザの第2ゲームレベルが高くなるほど、第1ゲームAでの使用を許可する第2パラメータの個数を増加させる。一例を挙げると、第2ゲームレベルが40以下の場合は、体力だけが第1ゲームAで使用可能であるが、第2ゲームレベルが40を超えると体力および攻撃力の2個の第2パラメータが第1ゲームAで使用可能となり、さらに第2ゲームレベルが80を超えると体力、攻撃力、防御力の3個の第2パラメータが第1ゲームAで使用可能となる。   Then, the inter-game control means 104A / 104B increases the number of second parameters permitted to be used in the first game A as the user's second game level increases. For example, when the second game level is 40 or less, only physical strength can be used in the first game A, but when the second game level exceeds 40, two second parameters of physical strength and attack strength are used. Can be used in the first game A, and when the second game level exceeds 80, three second parameters of physical strength, attack power, and defense power can be used in the first game A.

このように、第1ゲームAで使用可能な第2パラメータの個数(種類)が増えることにより、第1ゲームAの複数のゲームモードを、第2ゲームBのパラメータを使用してプレイできるようになる。例えば、第1ゲームAにおいて、最初はスカウトモードだけで第2ゲームBの体力を使用したプレイができるが、ユーザの第2ゲームレベルが所定レベル(例えばLv40)を超えることにより、さらに、対戦モードにおいても第2ゲームBの攻撃力を使用したプレイができるようになる。   As described above, by increasing the number (type) of the second parameter that can be used in the first game A, a plurality of game modes of the first game A can be played using the parameters of the second game B. Become. For example, in the first game A, the player can play using the physical strength of the second game B only in the scout mode at first, but when the user's second game level exceeds a predetermined level (for example, Lv40), the battle mode is further increased. The player can play using the attack power of the second game B.

本構成により、複数の第2パラメータを第1ゲームで使用してより多く第1ゲームをプレイしたいと考えているユーザに対して、第2ゲームを積極的にプレイするように動機付けることができる。   According to this configuration, it is possible to motivate a user who wants to play more first games by using a plurality of second parameters in the first game to actively play the second game.

ところで、例えば、第1ゲームAは始めたばかりのゲーム(ゲームレベルが低いゲーム)であり、第2ゲームBは既に長期間プレイしているため第1ゲームAよりゲームレベルが高いゲームであるという場合もある。この場合、第2ゲームBが長期間プレイされているので、体力等の第2パラメータの最大値はゲーム進行に応じた分だけ大きくなっていると考えられる。一方、第1ゲームAは始めたばかりでそれほどゲームが進行していないため、本来の使用可能な第1パラメータの最大値はそれほど大きくはないと考えられる。このような状況では、第2ゲームBの第2パラメータが第1ゲームAで使用されることにより、あまりにも急激に第1ゲームAのプレイが進んでしまうことがあり得る。この場合、突出して有利なユーザが発生してしまったり、ユーザ間で享受できるメリットの乖離が大きくなり過ぎたりして、ゲーム全体のバランスが崩れる恐れもある。これは、第1ゲームAが始めたばかりのゲームでなくとも、パラメータ提供側の第2ゲーム(B、C、D、…)が第1ゲームAよりも所定以上に進行している場合に生じることである。   By the way, for example, the first game A is a game that has just started (a game with a low game level), and the second game B has already been played for a long time, so that the game level is higher than the first game A. There is also. In this case, since the second game B has been played for a long time, it is considered that the maximum value of the second parameter such as physical strength is increased by an amount corresponding to the progress of the game. On the other hand, since the first game A has just started and the game has not progressed so much, it is considered that the maximum value of the first usable first parameter is not so large. In such a situation, when the second parameter of the second game B is used in the first game A, the play of the first game A may progress too rapidly. In this case, there may be a prominent user who protrudes, or the divergence of merits that can be enjoyed among the users becomes too great, and the balance of the entire game may be lost. This occurs when the second game (B, C, D,...) On the parameter providing side is progressing more than a predetermined amount from the first game A even if the first game A is not just started. It is.

そこで、次に、急激に第1ゲームAのプレイが進んでしまうという事態を効果的に回避することができる構成について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図35に示すように、第1ゲームレベル記憶制御手段52A、第2ゲームレベル記憶制御手段52B、ゲーム進行判定手段109および第2の使用量制限手段110をさらに含む。図35では、ゲームサーバ1Aが第1ゲームレベル記憶制御手段52A、ゲーム進行判定手段109および第2の使用量制限手段110を含み、ゲームサーバ1Bが第2ゲームレベル記憶制御手段52Bを含む構成としているが、ゲームAも体力等を他のゲームに提供する第2ゲームとなる場合には、これらの全ての手段を、ゲームサーバ1Aおよび1Bが共に含む構成とする。   Then, next, the structure which can avoid effectively the situation where the play of the 1st game A advances rapidly is demonstrated. As shown in FIG. 35, the main configuration of the game management apparatus of the present embodiment is the first game level storage control means 52A, the second game level storage control means 52B, the game progress determination means 109, and the second usage amount. Limiting means 110 is further included. 35, the game server 1A includes a first game level storage control unit 52A, a game progress determination unit 109, and a second usage amount limiting unit 110, and the game server 1B includes a second game level storage control unit 52B. However, when the game A is also a second game that provides physical strength and the like to other games, the game servers 1A and 1B include all these means.

第1ゲームレベル記憶制御手段52Aは、ユーザによる第1ゲームAの進行の程度を示す第1ゲームレベルの情報をデータベースサーバ2等の記憶装置に記憶する機能を有する。この第1ゲームレベル記憶制御手段52Aは、第1ゲームを実行するゲームサーバ1Aが具備するゲームレベル記憶制御手段52(図6参照)のことであり、既に説明済みである。また、前述のように、第2ゲームレベル記憶制御手段52Bは、第2ゲームを実行するゲームサーバ1Bが具備するゲームレベル記憶制御手段52のことである。   The first game level storage control unit 52A has a function of storing, in a storage device such as the database server 2, information on the first game level indicating the degree of progress of the first game A by the user. The first game level storage control means 52A is the game level storage control means 52 (see FIG. 6) provided in the game server 1A that executes the first game, and has already been described. Further, as described above, the second game level storage control means 52B is the game level storage control means 52 provided in the game server 1B that executes the second game.

ゲーム進行判定手段109は、ユーザの第1ゲームレベルおよび第2ゲームレベルを比較し、第1ゲームAよりも前記第2ゲームBの方が所定以上に進行しているか否かを判定する機能を有する。このゲーム進行判定手段109による判定は、ゲームサーバ1Aとゲームサーバ1Bとの間で通信して、ゲームサーバ1Bからユーザの第2ゲームレベルを取得することにより、ゲームサーバ1A側のCPU11で実行可能である。ゲーム進行判定手段109は、例えば、第2ゲームレベルと第1ゲームレベルの差が閾値(例えば30)を超えている場合に、第1ゲームよりも第2ゲームの方が所定以上に進行していると判定する。   The game progress determination means 109 has a function of comparing the first game level and the second game level of the user, and determining whether or not the second game B is progressing more than a predetermined amount than the first game A. Have. The determination by the game progress determination means 109 can be executed by the CPU 11 on the game server 1A side by communicating between the game server 1A and the game server 1B and acquiring the user's second game level from the game server 1B. It is. For example, when the difference between the second game level and the first game level exceeds a threshold value (for example, 30), the game progress determination unit 109 causes the second game to progress more than a predetermined amount than the first game. It is determined that

第2の使用量制限手段110は、ゲーム進行判定手段109によって、第1ゲームAよりも第2ゲームBの方が所定以上に進行していると判定された場合に、第1ゲームAで使用可能な体力B等の第2パラメータを所定量に制限する機能を有する。例えば、第1ゲームAで使用可能な所定期間(例えば1日)当たりの第2ゲームBの第2パラメータを、所定量(例えば50ポイント)に制限する。これを実現するには、第2の使用量制限手段110が、第1ゲームAでユーザの体力Bが使用される毎に、使用された体力Bの1日あたりの累積量を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶し、その累積量が所定量を越えないように制限する。体力B以外の第2パラメータも同様である。   The second usage amount limiting unit 110 is used in the first game A when the game progress determining unit 109 determines that the second game B is progressing more than a predetermined amount than the first game A. It has a function of limiting the second parameter such as possible physical strength B to a predetermined amount. For example, the second parameter of the second game B per predetermined period (for example, one day) that can be used in the first game A is limited to a predetermined amount (for example, 50 points). In order to realize this, every time the second usage amount limiting means 110 uses the physical strength B of the user in the first game A, the accumulated amount per day of the used physical strength B is stored in a storage device (database). Server 2 etc.) and the accumulated amount is limited so as not to exceed a predetermined amount. The same applies to the second parameter other than the physical strength B.

本実施の形態におけるゲームサーバ1Aでの処理例を図36のフローチャートに示す。ゲームサーバ1Aは、第1ゲームレベル記憶制御手段52Aがデータベースサーバ2に記憶している第1ゲームレベル(L1)を取得する(S121)。また、ゲームサーバ1Aは、ゲームサーバ1Bと通信して、ゲームサーバ1Bからユーザの第2ゲームレベル(L2)を取得する(S122)。その後、第2ゲームレベル(L2)から第1ゲームレベル(L1)を減じて差Dを算出し(S123)、その差Dが30を超えているか否かを判定する(S124)。ここで、D>30の場合には(S124でYES)、第1ゲームAよりも第2ゲームBの方が所定以上に進行していると判定し、第1ゲームAで使用可能な体力を1日当たり50ポイント等に制限する(S125)。   A processing example in the game server 1A in the present embodiment is shown in a flowchart of FIG. The game server 1A acquires the first game level (L1) stored in the database server 2 by the first game level storage control unit 52A (S121). Further, the game server 1A communicates with the game server 1B to acquire the user's second game level (L2) from the game server 1B (S122). Thereafter, the first game level (L1) is subtracted from the second game level (L2) to calculate the difference D (S123), and it is determined whether or not the difference D exceeds 30 (S124). Here, if D> 30 (YES in S124), it is determined that the second game B is progressing more than a predetermined amount than the first game A, and the physical strength that can be used in the first game A is determined. The number is limited to 50 points per day (S125).

本実施の形態の構成により、急激に第1ゲームAのプレイが進んでしまうという事態を効果的に回避することができる。   With the configuration of the present embodiment, it is possible to effectively avoid a situation in which the play of the first game A suddenly progresses.

なお、第1ゲームで使用可能な所定期間当たりの第2パラメータの量は、第2ゲームレベル(L2)と第1ゲームレベル(L1)との差Dが小さいほど大きくなる(制限が緩和される)ようにすることが望ましい。   Note that the amount of the second parameter that can be used in the first game per predetermined period increases as the difference D between the second game level (L2) and the first game level (L1) decreases (the restriction is relaxed). ) Is desirable.

また、他のバリエーションとして、第1ゲームレベルが所定レベル(例えばLv20)以上になるまでは、第2ゲームの第2パラメータを第1ゲームで使用できないように制限する第3の制限手段を備えている構成とすることができる。この第3の制限手段は、第1ゲームの実行を制御するゲームサーバ1Aに設けることができる。   In addition, as another variation, there is provided third restriction means for restricting the second parameter of the second game from being used in the first game until the first game level becomes equal to or higher than a predetermined level (for example, Lv20). It can be set as a structure. This third restriction means can be provided in the game server 1A that controls the execution of the first game.

ユーザが始めたばかりの(ゲームレベルの低い)第1ゲームのプレイが急激に進んでしまうことの理由としては、同じポイント量のゲーム内での効力(使い勝手)が、第2ゲームに比べ非常に大きいことによる。そこで、前記第3の制限手段を設け、第1ゲームと第2ゲームの効力の差異が小さくなるまでは、第2ゲームの体力等のパラメータを使用できないよう制限することが効果的である。   The reason why the play of the first game that the user has just started (low game level) progresses rapidly is that the effectiveness (usability) in the game with the same amount of points is very large compared to the second game. It depends. Therefore, it is effective to provide the third restricting means so that the parameters such as the physical strength of the second game cannot be used until the difference in effectiveness between the first game and the second game is reduced.

ところで、上述の各実施の形態では、ゲームサービスを中心に説明したが、ゲームだけではなく、それ以外のサービスについても適用可能である。ゲーム以外のサービスの例としては、映像視聴サービス、音楽データダウンロードサービス、データベース検索サービスなどのそれぞれ異なるサービスがある。例えば、各サービス利用開始時にユーザにポイント(パラメータ)が付与され(その後、利用期間の長さに応じて使用可能なポイントの最大値が増加する等してもよい)、ユーザが保有しているポイントを使用すれば、映像視聴サービスでは好きな映画等コンテンツが視聴できる。また、音楽データダウンロードサービスでは、好きな楽曲の音声ファイル(音楽データ)をダウンロードできる。また、データベース検索サービスでは、学術文献等のデータベースを使用して学術文献等を入手できる。これらのそれぞれ異なるサービスを利用するためのポイントは、体力と同様に、時間経過に応じて減少分が回復するパラメータである。これらは一例であり、それ以外の様々なサービスにも適用可能である。   By the way, in each above-mentioned embodiment, although it demonstrated centering on the game service, it is applicable not only to a game but to other services. Examples of services other than games include different services such as a video viewing service, a music data download service, and a database search service. For example, points (parameters) are given to the user at the start of use of each service (the maximum value of usable points may be increased according to the length of the usage period thereafter), and the user holds If you use points, you can view your favorite content such as movies on the video viewing service. In addition, the music data download service can download an audio file (music data) of a favorite song. In the database search service, academic literature can be obtained using a database of academic literature. The point for using these different services is a parameter for recovering the decrease over time, as with physical strength. These are merely examples, and can be applied to various other services.

本実施形態の複数の異なるサービスをユーザに提供できるシステムの構成およびの当該システムに含まれる各構成要素(サーバ、データベースサーバ、端末装置)のハードウェア構成は、図1〜図4に示した構成と同様とすることができる。また、図37に示すように、サービス管理装置の機能的な構成も、ゲーム管理装置と同様である。第1サービスを提供するサーバ1001Aは、主に、サービス実行手段1062、第1パラメータ管理手段1101、関係付け手段1103、サービス間制御手段1104Aを備えている。また、第1サービスとは異なる演算処理装置(サーバのCPU)によりサービスの実行が制御される第2サービスを提供するサーバ1001Bは、主に、サービス実行手段1062、第2パラメータ管理手段1102、サービス間制御手段1104Bを備えている。   The configuration of a system capable of providing a user with a plurality of different services according to the present embodiment and the hardware configuration of each component (server, database server, terminal device) included in the system are the configurations shown in FIGS. And can be similar. As shown in FIG. 37, the functional configuration of the service management apparatus is the same as that of the game management apparatus. The server 1001A that provides the first service mainly includes service execution means 1062, first parameter management means 1101, association means 1103, and inter-service control means 1104A. The server 1001B that provides the second service whose execution is controlled by an arithmetic processing unit (server CPU) different from the first service mainly includes a service execution unit 1062, a second parameter management unit 1102, and a service. A control unit 1104B is provided.

サービス管理装置のサービス実行手段1062、第1パラメータ管理手段1101、第2パラメータ管理手段1102、関係付け手段1103、サービス間制御手段1104A・1104Bは、それぞれ、ゲーム管理装置のゲーム実行手段62、第1パラメータ管理手段101、第2パラメータ管理手段102、関係付け手段103、ゲーム間制御手段104A・104Bに対応し、両者は同様の機能を有する。また、データベースサーバ1002A・1002Bは、前述のデータベースサーバ2A・2Bに対応する。   The service execution unit 1062, the first parameter management unit 1101, the second parameter management unit 1102, the association unit 1103, and the inter-service control units 1104A and 1104B of the service management device are respectively the game execution unit 62 and the first of the game management unit. It corresponds to the parameter management means 101, the second parameter management means 102, the association means 103, and the inter-game control means 104A and 104B, and both have the same functions. The database servers 1002A and 1002B correspond to the database servers 2A and 2B described above.

本サービス管理装置においても、前記ゲーム管理装置と同様に、ユーザに対して、複数の異なるサービスを利用するように動機付けることができる。   In this service management apparatus, as with the game management apparatus, it is possible to motivate the user to use a plurality of different services.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図38の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.

前述の各実施の形態のゲーム管理装置は、ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータ(例えば、体力、攻撃力、防御力、…)を対象とし、ユーザが第1ゲーム内で保有する第1パラメータと、当該ユーザが第2ゲーム内で保有する第2パラメータとを関係付けることにより、第2パラメータを、第1パラメータの代わりとして第1ゲームで使用可能とする構成である。   The game management device according to each of the above-described embodiments targets parameters (for example, physical strength, attack power, defense power,...) That are used when the game is executed and that decrease and recover with time. The second parameter is used in the first game instead of the first parameter by associating the first parameter held by the user in the first game with the second parameter held by the user in the second game. This is a possible configuration.

これに対し、本実施の形態のゲーム管理装置は、ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータ(例えば、体力、攻撃力、防御力、…)を対象するだけではなく、適用対象をさらに拡大し、ユーザがゲーム内で保有する保有物全般を対象とする。この保有物としては、下記(a)〜(c)のものを含む。
(a)ゲームの実行時に使用されて減少しても経時的に回復するパラメータ
体力、攻撃力、防御力、行動力、HP、ライフ、耐久力、生命力、マジックポイント、魔力、攻撃魔力、防御魔力などのポイント
(b)ゲームの実行時に使用されて減少すれば経時的に回復しないパラメータ
前述した強化ポイントや交流ポイントなどのポイント、
(c)ゲームの実行時に使用されて減少するアイテム
ゲーム実行用の権利アイテム、回復アイテムなど
On the other hand, the game management device according to the present embodiment targets parameters (for example, physical strength, attack power, defense power,...) That are used when the game is executed and that decrease and recover as time passes. In addition to this, the scope of application will be further expanded to cover all possessions owned by the user in the game. This possession includes the following (a) to (c).
(A) Parameters that are used during game execution and recover over time even if they decrease Physical strength, attack power, defense power, action power, HP, life, durability, life power, magic points, magic power, attack magic power, defense magic power (B) Parameters that are used at the time of game execution and do not recover over time if they are decreased Points such as the aforementioned reinforcement points and exchange points,
(C) Items used and reduced during game execution Rights item for game execution, recovery item, etc.

上記のゲーム実行用の権利アイテムとは、例えばアイテム1つで1回のゲームが実行できるゲーム実行チケットなどである。体力等のポイントを消費しながらゲームを実行するゲームの他に、アイテムを消費しながらゲームを実行するゲームもあり、そのようなゲームでゲーム実行用の権利アイテムが使用される。具体例を挙げると、スポーツゲームにおいて、ユーザの保有する練習チケット(ゲーム実行用の権利アイテム)を使用することにより、練習モードのゲームが実行でき、このゲーム実行により練習チケットは消費される。練習モードの実行(ゲーム内での仮想的な練習)により、ユーザの保有するキャラクタの能力を高めることができる。また、抽選でキャラクタ等を獲得できる抽選獲得モードで、アイテム1つにつき1回の抽選を実行できるような抽選券アイテムも前記権利アイテムに含まれる。また、上記の回復アイテムは、前述のようにポイントの回復実行処理に使用されるアイテムである。   The right item for game execution is, for example, a game execution ticket that allows one game to be executed with one item. In addition to a game that executes a game while consuming points such as physical strength, there is a game that executes a game while consuming items, and the right item for executing the game is used in such a game. As a specific example, in a sports game, a practice mode game can be executed by using a practice ticket (right item for game execution) held by the user, and the practice ticket is consumed by this game execution. By executing the practice mode (virtual practice in the game), the ability of the character possessed by the user can be enhanced. The right item also includes a lottery ticket item that allows a lottery to be executed once per item in a lottery acquisition mode in which characters and the like can be acquired by lottery. The recovery item is an item used for the point recovery execution process as described above.

これらは一例であり、本実施の形態では、ゲームの種類・内容に応じた様々なポイントやアイテムを適用できる。   These are merely examples, and in the present embodiment, various points and items according to the type and content of the game can be applied.

本実施形態のゲームシステムの構成およびのゲームシステムに含まれる各構成要素(ゲームサーバ1、データベースサーバ2、端末装置3)のハードウェア構成は、前述の実施の形態と同様である(図1〜図4参照)。   The configuration of the game system of this embodiment and the hardware configuration of each component (game server 1, database server 2, terminal device 3) included in the game system are the same as those of the above-described embodiment (FIGS. 1 to 1). (See FIG. 4).

また、本実施形態のゲーム管理装置(ゲームサーバ1、データベースサーバ2)の基本的な機能的構成も、前述の実施の形態と同様である(図5および図6参照)。   The basic functional configuration of the game management device (game server 1 and database server 2) of the present embodiment is also the same as that of the above-described embodiment (see FIGS. 5 and 6).

本実施の形態のゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成を図38に示す。同図は、ゲームB(第2ゲーム)のユーザの保有物(第2保有物)を、ゲームA(第1ゲーム)の保有物の代わりとして、ゲームAで使用可能とする構成を実現するための構成例である。すなわち、同一のプラットフォーム上で動作する複数のゲームサーバのうち、ゲームサーバ1Aおよびデータベースサーバ2Aからなる第1サーバと、ゲームサーバ1Bおよびデータベースサーバ2Bからなる第2サーバとに注目した構成例である。   The main functional configuration of the game management device (game server 1 and database server 2) of the present embodiment is shown in FIG. This figure is for realizing a configuration in which the user's possession (second possession) of the game B (second game) can be used in the game A instead of the possession of the game A (first game). This is an example of the configuration. That is, the configuration example focuses on a first server composed of a game server 1A and a database server 2A and a second server composed of a game server 1B and a database server 2B among a plurality of game servers operating on the same platform. .

ゲームサーバ1Aは、主に、ゲーム実行手段62、第1保有物管理手段201、関係付け手段203、ゲーム間制御手段204Aを備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1AのCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。また、ゲームサーバ1Bは、主に、ゲーム実行手段62、第2保有物管理手段202、ゲーム間制御手段204Bを備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1BのCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game server 1A mainly includes a game execution unit 62, a first possession management unit 201, an association unit 203, and an intergame control unit 204A. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1A executing the program according to the present embodiment. The game server 1B mainly includes a game execution means 62, a second possession management means 202, and an intergame control means 204B. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1B executing the program according to the present embodiment.

なお、図38は、ゲームAを第1ゲーム(パラメータを借りて使用する側)、ゲームBを第2ゲーム(パラメータを提供する側)とした場合の構成であるが、逆に、ゲームBを第1ゲーム、ゲームAを第2ゲームとすることもできる。図39は、ゲームサーバ1Aおよび1Bを同様の構成とし、ゲームAおよびBのいずれもが第1ゲームにも第2ゲームにもなるようにした構成例である。ゲームサーバ1Aおよび1Bは、第1保有物管理手段にも第2保有物管理手段にもなるユーザ情報管理手段50、関係付け手段203、ゲーム間制御手段(204A・204B)をそれぞれ備えている。   FIG. 38 shows a configuration in which the game A is the first game (the side that borrows the parameters and used) and the game B is the second game (the side that provides the parameters). The first game, game A, may be the second game. FIG. 39 is a configuration example in which the game servers 1A and 1B have the same configuration, and both the games A and B are both the first game and the second game. Each of the game servers 1A and 1B includes a user information management unit 50, an association unit 203, and an inter-game control unit (204A / 204B) that serve as both a first possession management unit and a second possession management unit.

ゲームサーバ1Aの第1保有物管理手段201は、第1ゲームAの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第1ゲームA内で保有する第1保有物の情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶して管理する機能を有する。この第1保有物管理手段201は、前述のユーザ情報管理手段50の有する機能の一部であり、保有ポイント記憶制御手段54および保有アイテム記憶制御手段55によって実現される。   The first possession management means 201 of the game server 1A is used and decreased when the first game A is executed, and information on the first possession that the user possesses in the first game A is stored in the database server 2 ( Storage function). The first possession management unit 201 is a part of the function of the above-described user information management unit 50 and is realized by the possession point storage control unit 54 and the possession item storage control unit 55.

ゲームサーバ1Bの第2保有物管理手段202は、第2ゲームBの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第2ゲームB内で保持する第2保有物の情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶して管理する機能を有する。この第2保有物管理手段202も、前述のユーザ情報管理手段50の有する機能の一部であり、保有ポイント記憶制御手段54および保有アイテム記憶制御手段55によって実現される。   The second possession management means 202 of the game server 1B is used and decreased when the second game B is executed, and information on the second possession held by the user in the second game B is stored in the database server 2 ( Storage function). The second possession management unit 202 is also a part of the functions of the user information management unit 50 described above, and is realized by the possession point storage control unit 54 and the possession item storage control unit 55.

関係付け手段203は、第1ゲームAの第1保有物と第2ゲームBの第2保有物とを関係付ける機能を有する。そして、ゲーム間制御手段204A・204Bは、関係付け手段203によってユーザの第1保有物と関係付けられている第2保有物を、第1保有物の代わりとして第1ゲームAで使用することを許可し、第1ゲームAの実行時または実行前に、ユーザの第2保有物の保持量を減少させるように、第2保有物管理手段202を制御する機能を有する。   The association means 203 has a function of associating the first possession of the first game A with the second possession of the second game B. Then, the inter-game control means 204A / 204B uses the second possession related to the user's first possession by the association means 203 in the first game A instead of the first possession. It has a function of controlling the second possession management means 202 to permit and reduce the amount of the second possession of the user during or before the execution of the first game A.

本実施の形態の関係付け手段203と前述した関係付け手段103(図8参照)との違いは、関係付け手段103が体力等の経時的に回復するパラメータを対象とて関係付けを行うのに対し、本実施の形態の関係付け手段203が上記した(a)〜(c)のパラメータやアイテムを含む保有物を対象として関係付けを行うことである。   The difference between the correlating means 203 of the present embodiment and the above-mentioned correlating means 103 (see FIG. 8) is that the correlating means 103 performs the correlation with respect to parameters such as physical strength that recover over time. On the other hand, the association means 203 of the present embodiment performs the association for the possessions including the parameters and items (a) to (c) described above.

ここで、関係付け手段203による関係付けについて説明する。ゲームサーバ1Aは、図40に例示するように、第1ゲームの第1保有物と第2ゲームの第2保有物と関係付けるための情報(テーブル)を、記憶装置(データベースサーバ2A等)に記憶している。例えば図38では、第1ゲームAの体力と第2ゲームBの体力とを関係付けるための情報が関係付けID=“1”として記憶されている。また、第1ゲームAの強化ポイントと第2ゲームCの強化ポイントとを関係付けるための情報が関係付けID=“2”として記憶されている。また、第1ゲームAの回復アイテムと第2ゲームDの回復アイテムとを関係付けるための情報が関係付けID=“3”として記憶されている。例えば、関係付けID=“3”の情報に基づけば、第2ゲームDの回復アイテムを、第1ゲームAの回復アイテムの代わりとして第1ゲームAで使用できることになる。   Here, the association by the association means 203 will be described. As illustrated in FIG. 40, the game server 1A stores information (table) for associating the first possession of the first game with the second possession of the second game in a storage device (database server 2A or the like). I remember it. For example, in FIG. 38, information for associating the physical strength of the first game A and the physical strength of the second game B is stored as association ID = “1”. Further, information for associating the strengthening points of the first game A and the strengthening points of the second game C is stored as association ID = “2”. Information for associating the recovery item of the first game A and the recovery item of the second game D is stored as association ID = “3”. For example, based on the information of association ID = “3”, the recovery item of the second game D can be used in the first game A instead of the recovery item of the first game A.

関係付け手段203は、図40に例示するテーブルに基づいて関係付けを実行するのであるが、ユーザが所定条件(第2ゲームを経由して第1ゲームにアクセスする等の前述した条件)を満たしている場合に、関係付けを実行するものとすることができる。図7に例示するように、ゲームサーバ1Aの関係付け手段203は、ゲーム間情報として、ユーザIDと対応づけて、関係付けIDをデータベースサーバ2に記憶することにより、関係付けを行うことができる。また、前述したように、同一ユーザが第1ゲームと第2ゲームの何れにも登録している場合には、所定条件を満たさなくとも、予め関係付けを行うことも可能である。   The associating unit 203 executes the association based on the table illustrated in FIG. 40, but the user satisfies a predetermined condition (the above-described condition such as accessing the first game via the second game). If so, the association can be performed. As illustrated in FIG. 7, the association unit 203 of the game server 1 </ b> A can perform the association by storing the association ID in the database server 2 in association with the user ID as inter-game information. . In addition, as described above, when the same user is registered in both the first game and the second game, it is possible to perform the association in advance without satisfying the predetermined condition.

関係付け手段203による関係付け処理は、基本的に、前述の関係付け手段103による関係付け処理と同様である。よって、前述の関係付け手段103に関する説明は、関係付け手段103を関係付け手段203に置き換えて適用できる。   The association process by the association unit 203 is basically the same as the association process by the association unit 103 described above. Therefore, the description relating to the association unit 103 can be applied by replacing the association unit 103 with the association unit 203.

また、ゲーム間制御手段204A・204Bの処理は、基本的に、前述のゲーム間制御手段104A・104Bによる関係付け処理と同様である。よって、前述のゲーム間制御手段104A・104Bに関する説明は、ゲーム間制御手段104A・104Bをゲーム間制御手段204A・204Bに置き換えて適用できる。   In addition, the processing of the inter-game control means 204A / 204B is basically the same as the association processing by the above-mentioned inter-game control means 104A / 104B. Therefore, the above description regarding the inter-game control means 104A / 104B can be applied by replacing the inter-game control means 104A / 104B with the inter-game control means 204A / 204B.

また、本実施の形態のゲームシステムおよびゲーム管理装置の動作も、基本的に前述の実施の形態と同様である。本実施の形態の適用対象のうちの「(a)ゲームの実行時に使用されて減少しても経時的に回復するパラメータ」を用いたゲームシステムおよびゲーム管理装置の動作が、前述の実施の形態で説明した動作に該当する。   The operations of the game system and the game management device of the present embodiment are basically the same as those of the above-described embodiment. The operations of the game system and the game management apparatus using “(a) a parameter that is used at the time of game execution and recovers with time even if it decreases” among the objects to which the present embodiment is applied are as described above. This corresponds to the operation described in.

また、本実施の形態の適用対象のうちの「(b)ゲームの実行時に使用されて減少すれば経時的に回復しないパラメータ」を用いたゲームシステムおよびゲーム管理装置の動作は、前述の実施の形態で説明した動作のうち、パラメータの経時的な回復に関する動作を除いて適用可能である。すなわち、図30および図31のフローチャートに示した動作については、パラメータの経時的な回復を制限する構成についての動作であるため、経時的に回復しない前記(b)のパラメータを対象とする場合は適用されないが、それ以外の前述の実施の形態で説明した動作は、前記(b)のパラメータを対象とする場合も適用できる。   In addition, the operation of the game system and the game management apparatus using “(b) a parameter that is used at the time of game execution and does not recover over time” of the application targets of the present embodiment is as described above. Of the operations described in the embodiments, the present invention can be applied except for operations related to recovery of parameters over time. That is, since the operations shown in the flowcharts of FIGS. 30 and 31 are operations for a configuration that restricts the recovery of parameters over time, when the parameter (b) that does not recover over time is targeted, Although not applied, the operations described in the other embodiments described above can also be applied to the case of the parameter (b).

また、本実施の形態の適用対象のうちの「(C)ゲームの実行時に使用されて減少するアイテム」を用いたゲームシステムおよびゲーム管理装置の動作も、前述の実施の形態で説明した動作のうち、パラメータの経時的な回復に関する動作を除いて適用可能である。例えば、アイテム1個で1回のゲーム実行が可能となるゲーム実行用の権利アイテムは、例えば1ポイントで1回のゲームが実行できるゲームと同様に扱うことができる。すなわち、前記(c)のアイテムは、ユーザが保持しているアイテム数をポイント的に扱えば、経時的に回復しないポイントと同様に処理することが可能となる。なお、アイテム1個で複数回のゲーム実行が可能となるアイテムや、複数のアイテムで1回のゲーム実行が可能となるアイテムについても、やはりアイテムの数をポイント的に扱うことができる。   In addition, the operations of the game system and the game management device using “(C) items used and reduced during game execution” of the application targets of the present embodiment are also the operations described in the previous embodiments. Of these, it can be applied except for operations related to recovery of parameters over time. For example, a right item for game execution that allows one game to be executed with one item can be handled in the same manner as a game in which one game can be executed with one point, for example. That is, the item (c) can be processed in the same manner as a point that does not recover over time if the number of items held by the user is handled in terms of points. It should be noted that the number of items can also be handled in a point-like manner for items that can be executed multiple times with one item and items that can be executed once with multiple items.

本実施の形態のゲーム管理装置を適用することにより、体力等を使用するゲームは勿論のこと、ゲームの実行に体力等のパラメータを使用しないでアイテムを使用するゲームにも適用範囲が広がる。また、同一のゲームの中に前記(a)のパラメータ(体力等)を使用するゲームモード、前記(b)のパラメータ(強化ポイント等)を使用するゲームモード、前記(c)のアイテムを使用するゲームモードがそれぞれ存在する場合、複数のゲームモードに適用範囲が広がる。   By applying the game management apparatus according to the present embodiment, not only a game that uses physical strength and the like, but also a game that uses items without using parameters such as physical strength to execute the game can be applied. Also, in the same game, the game mode using the parameter (a) (physical strength, etc.), the game mode using the parameter (b) (strengthening points, etc.), and the item (c) are used. When game modes exist, the application range is expanded to a plurality of game modes.

そして、第2ゲームの第2保有物を、第2ゲームとは異なる第1ゲームで使用可能としたことにより、第1ゲームをより多く実行したい(プレイしたい)と考えているユーザは、第1ゲームだけではなく、第2ゲームについてもプレイすることを動機付けられる。本構成により、関係付けられた複数の異なるゲームを活性化できるという効果を奏する。   Then, by making the second possession of the second game usable in the first game different from the second game, the user who wants to execute (or want to play) the first game more often It is motivated to play not only the game but also the second game. With this configuration, there is an effect that a plurality of related different games can be activated.

ところで、第1ゲームAと第2ゲームBとのゲーム内容・構成の相違により、第1ゲームAで使用されるポイントやアイテム(第1保有物)と同様の役割のものが、第2ゲームBには存在しないこともある。例えば、第1ゲームAは、体力を使用してゲームを進行させるゲームであるが、第2ゲームBには体力に該当するポイントは存在せず、第2ゲームは、攻撃力というパラメータを使用して対戦相手との対戦を実行する対戦メインのゲームである。あるいは、第1ゲームAは、体力を使用してゲームを進行させるゲームであるが、第2ゲームBは練習チケットを使用してゲームを進行させるゲームである。   By the way, due to the difference in game content and configuration between the first game A and the second game B, the same role as the points and items (first possession) used in the first game A is the second game B. May not exist. For example, the first game A is a game that uses physical strength to advance the game, but the second game B has no points corresponding to physical strength, and the second game uses a parameter called attack power. This is a main battle game in which a battle with an opponent is executed. Or the 1st game A is a game which advances a game using physical strength, but the 2nd game B is a game which advances a game using a practice ticket.

このような場合でも、本実施の形態の関係付け手段202が、ゲーム内での役割(種類)が互いに異なる、第1ゲームAの第1保有物と第2ゲームBの第2保有物とを関係付けることにより、第1ゲームと第2ゲームのゲーム内容・構成の違いにとらわれずに、広く本発明を適用可能となる。   Even in such a case, the associating means 202 of the present embodiment uses the first possession of the first game A and the second possession of the second game B, which have different roles (types) in the game. By associating, the present invention can be widely applied without being limited by the difference in game content / configuration between the first game and the second game.

例えば、図41の関係付けID=“1”のように、第1ゲームAの体力と第2ゲームBの攻撃力とを関係付けると、図44に示すように、第2ゲームBの攻撃力を、第1ゲームAの体力の代わりとして第1ゲームAで使用可能となる。また、図41の関係付けID=“2”のように、第1ゲームAの体力と第2ゲームCの強化ポイントとを関係付けると、図44に示すように、第2ゲームCの強化ポイントを、第1ゲームAの体力の代わりとして第1ゲームAで使用可能となる。また、図41の関係付けID=“3”のように、第1ゲームAの体力と第2ゲームDの練習チケットとを関係付けると、図44に示すように、第2ゲームDの練習チケットを、第1ゲームAの体力の代わりとして第1ゲームAで使用可能となる。   For example, when the physical strength of the first game A and the attack power of the second game B are related as shown in the association ID = “1” in FIG. 41, the attack power of the second game B is shown in FIG. Can be used in the first game A as a substitute for the physical strength of the first game A. In addition, when the physical strength of the first game A and the strengthening point of the second game C are related as in the association ID = “2” in FIG. 41, the strengthening point of the second game C is shown in FIG. Can be used in the first game A as a substitute for the physical strength of the first game A. Further, when the physical strength of the first game A and the practice ticket for the second game D are related as shown in the association ID = “3” in FIG. 41, the practice ticket for the second game D is obtained as shown in FIG. Can be used in the first game A as a substitute for the physical strength of the first game A.

これらに限定されず、関係付け手段203によって関係付けられる第1ゲームの第1保有物と、第2ゲームの第2保有物とは、それぞれのゲーム内での役割が互いに異なるものとすることができる。   Without being limited thereto, the first possession of the first game and the second possession of the second game related by the association means 203 may be different from each other in the game. it can.

また、関係付け手段203が、第1ゲームAの特定の1つの第1保有物と、第2ゲームBの複数の第2保有物のそれぞれとを、1対多で関係付けることにより、第2ゲームBの複数の第2保有物を、第1保有物の代わりとして第1ゲームAで使用可能とすることができる。   Further, the associating means 203 associates one specific first possession of the first game A with each of the plurality of second possessions of the second game B in a one-to-many relationship. A plurality of second possessions of the game B can be used in the first game A as a substitute for the first possession.

一例を挙げると、図42に例示するように、第1ゲームAの体力と、第2ゲームBの体力、攻撃力、強化ポイントのそれぞれとを、1対多で関係付ける。この場合、図45に示すように、ユーザは、第2ゲームAの体力だけではなく、攻撃力や強化ポイントも、第1ゲームAの体力の代わりとして、第1ゲームAで使用することができる。   For example, as illustrated in FIG. 42, the physical strength of the first game A and the physical strength, attack power, and strengthening points of the second game B are related in a one-to-many relationship. In this case, as shown in FIG. 45, the user can use not only the physical strength of the second game A but also the attack power and the strengthening points in the first game A as a substitute for the physical strength of the first game A. .

よって、このような1対多の関係付けを行った場合、第1ゲームAおよび第2ゲームBの関連性をより高めることができ、異なる両ゲームA・Bの活性化に寄与する。   Therefore, when such a one-to-many association is performed, the relevance between the first game A and the second game B can be further increased, which contributes to the activation of both different games A and B.

例えば、第1ゲームAにおいて、体力を使用したゲームモードを対象とした期間限定イベントが開催されているような場合には、第2ゲームBの複数の第2保有物(体力、攻撃力、強化ポイント)を使用して、第1ゲームAの体力を使用したゲームモードを集中的にプレイできるようになる。なお、常時、このような1対多の関係付けをするのではなく、第1ゲームAにおいて、例えば1週間程度の期間限定イベントが開催されるときに限定して、1対多の関係付けを行ってもよい。そして、期間限定イベントの開催に先立って、「第1ゲームAで後日、期間限定イベントが開催されること」、および「そのイベント期間中には第2ゲームの複数のポイントが、第1ゲームAの体力の代わりに使用可能となること」を、第1ゲームAおよび第2ゲームBの全ユーザに告知する。これにより、ユーザに対して、期間限定イベントの開催前に第2ゲームBを積極的にプレイして、第1ゲームAの体力の代わりに使用できるポイントを準備しようという強い動機付けを与えることができる。   For example, in the first game A, when a limited-time event for a game mode using physical strength is held, a plurality of second possessions of the second game B (physical strength, attack power, strengthening) Point), the game mode using the physical strength of the first game A can be played intensively. In addition, instead of always making such a one-to-many relationship, the one-to-many relationship is limited only when a limited-time event of, for example, about one week is held in the first game A. You may go. Prior to the holding of the limited-time event, “a limited-time event will be held at a later date in the first game A”, and “a plurality of points of the second game during the event period are the first game A That all the users of the first game A and the second game B can use it instead of their physical strength. This gives the user a strong motivation to actively play the second game B before the limited-time event and prepare points that can be used in place of the physical strength of the first game A. it can.

また、関係付け手段203が、第1ゲームAの複数の第1保有物のそれぞれと、第2ゲームBの特定の1つの第2保有物とを、多対1で関係付けることにより、特定の1つの第2保有物を、複数の第1保有物の何れかの代わりとして第1ゲームAで使用可能とすることができる。   Further, the associating unit 203 associates each of the plurality of first possessions of the first game A with one specific second possession of the second game B in a many-to-one relationship, thereby One second holding can be made available in the first game A as an alternative to any of the plurality of first holdings.

一例を挙げると、図43に例示するように、第1ゲームAの体力、攻撃力、強化ポイントのそれぞれと、第2ゲームBの体力とを、多対1で関係付ける。この場合、図46に示すように、ユーザは、第2ゲームBの体力Bを第1ゲームAの体力Aの代わりとするだけではなく、体力Bを、第1ゲームAの攻撃力の代わりとしたり、強化ポイントの代わりとして、第1ゲームAで使用することができる。すなわち、ユーザが、第2ゲームBの体力Bの使い道を、複数の選択肢の中から任意に選択できるようになり、ゲーム性を高めることができる。   For example, as illustrated in FIG. 43, the physical strength, the attacking power, and the strengthening points of the first game A are related to the physical strength of the second game B in a many-to-one relationship. In this case, as shown in FIG. 46, the user not only substitutes the physical strength B of the second game B for the physical strength A of the first game A but also uses the physical strength B for the attack power of the first game A. Or, it can be used in the first game A as an alternative to the reinforcement points. That is, the user can arbitrarily select how to use the physical strength B of the second game B from a plurality of options, and the game performance can be improved.

そして、このような多対1の関係付けを行った場合、第1ゲームAおよび第2ゲームBの関連性をより高めることができ、異なる両ゲームA・Bの活性化に寄与する。   When such a many-to-one association is performed, the relevance between the first game A and the second game B can be further increased, which contributes to the activation of both different games A and B.

ところで、第1ゲームAと第2ゲームBとのゲーム設計上の相違により、同じ役割のパラメータ(例えば体力)の1ポイントでも、第1ゲームAと第2ゲームBとでは、その価値が大きく異なる場合がある。例えば、第1ゲームAと第2ゲームBとのゲーム進行が同程度であるにも関わらず、第1ゲームAでユーザが保有している体力が約100ポイント(1回のゲーム実行に必要な体力は3ポイント)であるのに対して、第2ゲームBでユーザが保有している体力は約200ポイント(1回のゲーム実行に必要な体力は6ポイント)もあるということもあり得る。この場合、第1ゲームAの第1保有物の代わりとして第2ゲームBの第2パラメータの使用を許可する場合に、両ゲーム間のバランスを調整することが望ましい。   By the way, due to the difference in the game design between the first game A and the second game B, the value of the first game A and the second game B is greatly different even with one point of the same role parameter (for example, physical strength). There is a case. For example, although the game progresses of the first game A and the second game B are similar, the physical strength possessed by the user in the first game A is about 100 points (necessary for one game execution). While the physical strength is 3 points), the physical strength possessed by the user in the second game B may be about 200 points (the physical strength required for one game execution is 6 points). In this case, when permitting the use of the second parameter of the second game B instead of the first possession of the first game A, it is desirable to adjust the balance between the two games.

また、第1ゲームAの体力の代わりとして第2ゲームBの強化ポイントの使用を許可する等、役割が互いに異なるパラメータ等の使用を許可する場合にも、両ゲーム間のバランスを調整することが望ましい。   In addition, the balance between the two games can be adjusted even when the use of parameters having different roles is permitted, such as allowing the use of reinforcement points of the second game B instead of the physical strength of the first game A. desirable.

そこで、次に、第2保有物が第1ゲームで使用される際に、第1保有物と第2保有物との間のバランスを調整できる構成について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図47に示すように、変換情報記憶制御手段211および使用量決定手段212をさらに含む。なお、図47では、ゲームサーバ1Aにのみ変換情報記憶制御手段211および使用量決定手段212を含めているが、ゲームBも第1ゲームとなる場合には、ゲームサーバ1Bにも両手段を含める。   Then, next, the structure which can adjust the balance between a 1st possession and a 2nd possession when a 2nd possession is used by a 1st game is demonstrated. As shown in FIG. 47, the main configuration of the game management apparatus according to the present embodiment further includes conversion information storage control means 211 and usage amount determination means 212. In FIG. 47, only the game server 1A includes the conversion information storage control unit 211 and the usage amount determination unit 212. However, if the game B is also the first game, the game server 1B includes both units. .

変換情報記憶制御手段211は、第2ゲームBの第2保有物を、第1保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置(データベースサーバ2、補助記憶装置14等)に記憶する機能を有する。ここで、前記変換情報の一例を、図48に示す。同図に示すように、変換情報は、第2保有物の第1保有物相当への変換率とすることができる。この変換率は、関係付けIDと対応付けて記憶装置に記憶される。関係付けID=“1”のように、第2ゲームBの体力を第1ゲームAの体力相当に変換する場合の変換率が50%の場合、例えば、第2ゲームBの体力Bの2ポイントが、第1ゲームAの体力Aの1ポイントに変換される。よって、第2ゲームBの体力Bが第1ゲームAで使用される場合には、1回のゲーム実行に必要なポイントの2倍の体力Bのポイントが必要になる。   The conversion information storage control unit 211 has a function of storing conversion information for converting the second possession of the second game B into the equivalent of the first possession in a storage device (the database server 2, the auxiliary storage device 14, etc.). Have. An example of the conversion information is shown in FIG. As shown in the figure, the conversion information can be the conversion rate of the second holding to the first holding equivalent. This conversion rate is stored in the storage device in association with the association ID. When the conversion rate when the physical strength of the second game B is converted to the physical strength equivalent to the first game A as in the case of the association ID = “1”, for example, 2 points of the physical strength B of the second game B Is converted into 1 point of the physical strength A of the first game A. Therefore, when the physical strength B of the second game B is used in the first game A, the point of the physical strength B that is twice that required for one game execution is required.

また、図48の関係付けID=“3”のように、第2ゲームDの練習チケットを第1ゲームAの体力相当に変換する場合の変換率が500%の場合、練習チケット1枚が第1ゲームAの体力の5ポイントに変換される。   48, when the conversion rate when converting the practice ticket of the second game D to the physical strength equivalent of the first game A is 500% as in the association ID = “3” in FIG. 48, one practice ticket is the first. 1 game A is converted to 5 points of physical strength.

使用量決定手段212は、変換情報記憶制御手段211によって記憶されている変換情報に基づいて、第1ゲームAで使用される第2保有物の量を決定する機能を有する。第1ゲームAにおいて1回のゲーム実行に必要な第1保有物の量(体力Aのポイント等)をP1、変換情報としての前記変換率をC(%)、第1ゲームAで使用される第2保有物の量をP2とした場合、下式(1)によりP2を算出できる。
P2=100×P1/C ・・・(1)
The usage amount determination unit 212 has a function of determining the amount of the second possession used in the first game A based on the conversion information stored by the conversion information storage control unit 211. In the first game A, the amount of the first possession necessary for one game execution (such as points of physical strength A) is P1, the conversion rate as conversion information is C (%), and used in the first game A When the amount of the second possession is P2, P2 can be calculated by the following equation (1).
P2 = 100 × P1 / C (1)

そして、ゲーム間制御手段204A・204Bは、第1ゲームの実行時または実行前に、ユーザの第2保有物の保持量を減少させる場合に、前記使用量決定手段212によって決定された量だけ減少させるように、第2保有物管理手段202を制御する。例えば、図25に示すシーケンス図のステップS92の処理において、ゲームサーバ1Aのゲーム間制御手段204Aが、使用量決定手段212によって決定された量のユーザ(ユーザID)の体力Bを減少させるように要求するリクエストを、ゲームサーバ1Bのゲーム間制御手段204Bへ送信する。このリクエストを受信したゲーム間制御手段204Bが、要求されたユーザIDの体力を、要求された量だけ減少させるように、第2保有物管理手段202を制御する。   Then, the inter-game control means 204A / 204B decreases by the amount determined by the use amount determination means 212 when the holding amount of the user's second possession is decreased during or before the execution of the first game. The second possession management means 202 is controlled so as to make it happen. For example, in the process of step S92 in the sequence diagram shown in FIG. 25, the inter-game control unit 204A of the game server 1A reduces the physical strength B of the user (user ID) determined by the usage amount determining unit 212. The request to request is transmitted to the inter-game control means 204B of the game server 1B. The inter-game control means 204B that has received this request controls the second possession management means 202 so as to decrease the physical strength of the requested user ID by the requested amount.

本構成により、第1ゲームAと第2ゲームBとのゲーム設計上の相違にとらわれずに、第2保有物を第1ゲームAで使用可能にできる。   With this configuration, the second possession can be used in the first game A without being limited by the game design difference between the first game A and the second game B.

また、本構成において、第2保有物の第1保有物相当への変換率(変換情報)は、予め任意の値に設定できる。よって、第2ゲームBが単に第1ゲームAのパラメータ等の供給用のゲームとして使われることを回避するために、第2保有物の第1保有物相当への変換率(変換情報)を次のように設定しておくこともできる。例えば、第1保有物としての体力Aと、第2保有物としての体力Bとの価値が略同じであった場合でも、体力Bを体力A相当に変換する場合の変換率を50%にし、体力Bを第1ゲームAで使用する場合には半減してしまうようにする。なお、変換率は50%に限定されるものではなく、40%、30%など任意に設定することができる。これにより、第2ゲームが単に第1ゲームのパラメータ等の供給用のゲームとして使われることを効果的に回避できる。   Further, in this configuration, the conversion rate (conversion information) of the second possession into the first possession can be set to an arbitrary value in advance. Therefore, in order to avoid that the second game B is simply used as a game for supplying the parameters of the first game A, the conversion rate (conversion information) of the second possession to the first possession is as follows. You can also set as follows. For example, even if the value of the physical strength A as the first possession and the physical strength B as the second possession are substantially the same, the conversion rate when converting the physical strength B into the physical strength A is 50%, When the physical strength B is used in the first game A, it is halved. The conversion rate is not limited to 50%, and can be set arbitrarily such as 40% or 30%. This effectively avoids using the second game simply as a game for supplying the parameters of the first game.

また、ユーザにとっては、使用できる第2保有物が減少してしまわないように第2ゲームで第2保有物を有効に使用してゲームを実行することと、第2保有物が減少することを承知の上で第2保有物を第1ゲームで使用することとを任意に選択でき、これによりゲーム性も高まる。   In addition, for the user, in order not to decrease the second possession that can be used, the game is executed by effectively using the second possession in the second game, and the second possession is decreased. It is possible to arbitrarily select to use the second possession in the first game with the knowledge, thereby improving the game performance.

次に、第1ゲームレベルと第2ゲームレベルの比較結果に応じて、前記の変換率を可変する構成について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図49に示すように、第1ゲームレベル記憶制御手段52A、第2ゲームレベル記憶制御手段52Bおよびレベル判定手段213を、図47の各構成要素の他にさらに含む。図49では、ゲームサーバ1Aが第1ゲームレベル記憶制御手段52Aおよびレベル判定手段213を含み、ゲームサーバ1Bが第2ゲームレベル記憶制御手段52Bを含む構成としているが、ゲームAも体力等を他のゲームに提供する第2ゲームとなる場合には、これらの全ての手段を、ゲームサーバ1Aおよび1Bが共に含む構成とする。   Next, a configuration for changing the conversion rate according to a comparison result between the first game level and the second game level will be described. As shown in FIG. 49, the main configuration of the game management apparatus according to the present embodiment includes a first game level storage control unit 52A, a second game level storage control unit 52B, and a level determination unit 213. In addition to elements. In FIG. 49, the game server 1A includes the first game level storage control unit 52A and the level determination unit 213, and the game server 1B includes the second game level storage control unit 52B. In the case of the second game to be provided to this game, all of these means are configured to be included in the game servers 1A and 1B.

第1ゲームレベル記憶制御手段52Aおよび第2ゲームレベル記憶制御手段52Bは既に説明済みである。レベル判定手段213は、ユーザの第1ゲームレベルおよび第2ゲームレベルを比較し、両レベルの差が所定レベル以内(例えば10以内)であるか否か(すなわち、両ゲームの進行の程度が近いか否か)を判定する機能を有する。このレベル判定手段213による判定は、ゲームサーバ1Aとゲームサーバ1Bとの間で通信して、ゲームサーバ1Bからユーザの第2ゲームレベルを取得することにより、ゲームサーバ1A側のCPU11で実行可能である。   The first game level storage control unit 52A and the second game level storage control unit 52B have already been described. The level determination means 213 compares the first game level and the second game level of the user, and whether or not the difference between both levels is within a predetermined level (for example, within 10) (that is, the progress of both games is close). Or not). The determination by the level determination means 213 can be executed by the CPU 11 on the game server 1A side by communicating between the game server 1A and the game server 1B and acquiring the user's second game level from the game server 1B. is there.

そして、本実施の形態では、レベル判定手段213によって第1ゲームレベルと第2ゲームレベルとの差が所定レベル以内であると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、第2保有物を第1保有物相当に変換する変換率が高くなるように、変換情報記憶制御手段211が記憶装置に記憶している変換情報が予め設定されている。   In the present embodiment, when the level determination means 213 determines that the difference between the first game level and the second game level is within a predetermined level, the second possession is more than the case where it is not determined. The conversion information stored in the storage device by the conversion information storage control unit 211 is set in advance so that the conversion rate for converting the data to the equivalent of the first property becomes high.

本実施の形態で適用される変換情報の一例を図50に示す。例えば、図50の関係付けID=“1”の場合、第1ゲームレベルと第2ゲームレベルとの差が所定レベル以内(レベル差10以内)の場合の変換率を100%、それ以外(レベル差11以上)の場合の変換率を50%とする変換情報が記憶されている。このレベル差に応じた変換率の情報(変換情報)に基づいて、前記使用量決定手段212が第1ゲームAで使用される第2保有物の量を決定する。   An example of the conversion information applied in this embodiment is shown in FIG. For example, when the association ID = “1” in FIG. 50, the conversion rate is 100% when the difference between the first game level and the second game level is within a predetermined level (within a level difference of 10), otherwise (level Conversion information in which the conversion rate in the case of difference 11 or more is 50% is stored. Based on the conversion rate information (conversion information) according to the level difference, the usage amount determining means 212 determines the amount of the second possession used in the first game A.

本構成によれば、第1ゲームAおよび第2ゲームBの進行の程度を近づければ、両ゲームのレベル差が所定レベル以内になり、第2保有物を第1ゲーム内で高い変換率で使用できるようになる。よって、ユーザに対して、第1ゲームAおよび第2ゲームBのレベル差が所定レベル以内になるように、第1ゲームAと第2ゲームBとをバランス良くプレイすることを動機付けることができる。   According to this configuration, if the progress of the first game A and the second game B is made closer, the level difference between the two games will be within a predetermined level, and the second possession will have a high conversion rate in the first game. Can be used. Therefore, it is possible to motivate the user to play the first game A and the second game B in a balanced manner so that the level difference between the first game A and the second game B is within a predetermined level.

次に、第1ゲームレベルと第2ゲームレベルの比較結果に応じて、前記の変換率を可変する他の構成例について説明する。前述のように、体力等の提供側の第2ゲームBが第1ゲームAよりも所定以上に進行している場合、第2ゲームの第2保有物が第1ゲームで使用されることにより、あまりにも急激に第1ゲームのプレイが進んでしまうことがあり得る。このような事態を効果的に回避するため、本実施の形態では、第1ゲームAと第2ゲームBのレベル差に応じて前記変換率を可変する構成を採用する。   Next, another configuration example in which the conversion rate is varied according to the comparison result between the first game level and the second game level will be described. As described above, when the second game B on the providing side such as physical fitness is progressing more than a predetermined amount than the first game A, the second possession of the second game is used in the first game, The play of the first game may progress too rapidly. In order to effectively avoid such a situation, the present embodiment employs a configuration in which the conversion rate is varied according to the level difference between the first game A and the second game B.

本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図51に示すように、第1ゲームレベル記憶制御手段52A、第2ゲームレベル記憶制御手段52Bおよびゲーム進行判定手段109を、図47の各構成要素の他にさらに含む。図51では、ゲームサーバ1Aが第1ゲームレベル記憶制御手段52Aおよびゲーム進行判定手段109を含み、ゲームサーバ1Bが第2ゲームレベル記憶制御手段52Bを含む構成としているが、ゲームAも体力等を他のゲームに提供する第2ゲームとなる場合には、これらの全ての手段を、ゲームサーバ1Aおよび1Bが共に含む構成とする。   As shown in FIG. 51, the main configuration of the game management apparatus according to the present embodiment includes a first game level storage control unit 52A, a second game level storage control unit 52B, and a game progress determination unit 109. In addition to the components. In FIG. 51, the game server 1A includes the first game level storage control unit 52A and the game progress determination unit 109, and the game server 1B includes the second game level storage control unit 52B. In the case of the second game to be provided to other games, all these means are configured to be included in the game servers 1A and 1B.

第1ゲームレベル記憶制御手段52A、第2ゲームレベル記憶制御手段52Bおよびゲーム進行判定手段109は、図35に示す構成の説明において既に説明済みである。本実施の形態では、ゲーム進行判定手段109によって第1ゲームAよりも第2ゲームBの方が所定以上に進行している(例えば、第2ゲームレベルから第1ゲームレベルを減じた差が閾値の30を超えている)と判定された場合に、判定されなかった場合よりも、第2保有物を第1保有物相当に変換する変換率が低くなるように、変換情報記憶制御手段211が記憶装置に記憶している変換情報が予め設定されている。   The first game level storage control unit 52A, the second game level storage control unit 52B, and the game progress determination unit 109 have already been described in the description of the configuration shown in FIG. In the present embodiment, the game progress determining means 109 causes the second game B to progress more than a predetermined amount over the first game A (for example, the difference obtained by subtracting the first game level from the second game level is a threshold value). If the conversion information storage control means 211 is determined so that the conversion rate for converting the second possession into the equivalent to the first possession is lower than the case where it is not determined. Conversion information stored in the storage device is preset.

本実施の形態で適用される変換情報の一例を図52に示す。例えば、図52の関係付けID=“1”の場合、第2ゲームレベルL2から第1ゲームレベルL1を減じた差が閾値の30を超えている(第1ゲームAよりも第2ゲームBの方が所定以上に進行している)場合の変換率を25%、それ以外の場合の変換率を50%とする変換情報が記憶されている。このレベル差に応じた変換率の情報(変換情報)に基づいて、前記使用量決定手段212が第1ゲームAで使用される第2保有物の量を決定する。これにより、急激に第1ゲームAのプレイが進んでしまうという事態を効果的に回避することができる。   An example of the conversion information applied in this embodiment is shown in FIG. For example, in the case of the association ID = “1” in FIG. 52, the difference obtained by subtracting the first game level L1 from the second game level L2 exceeds the threshold 30 (the second game B is more than the first game A). Conversion information is stored with a conversion rate of 25% in the case where the conversion rate is higher than a predetermined value) and 50% in other cases. Based on the conversion rate information (conversion information) according to the level difference, the usage amount determining means 212 determines the amount of the second possession used in the first game A. Thereby, the situation where the play of the 1st game A advances rapidly can be avoided effectively.

特に、ユーザが第1ゲームAを始めたばかりの(第1ゲームレベルが比較的低い)ときに、第2ゲームBの体力等を多量に使用できるとなると、第1ゲームAのプレイが急激に進み易いことから、他のバリエーションとして、第1ゲームレベルL1が所定レベル(例えばLv20)以上になるまでは、前記の変換率を低く抑える構成を採用することができる。この場合の変換情報の一例を図53に示す。例えば、図53の関係付けID=“1”の場合、第1ゲームレベルL1が20未満の場合の変換率を25%、第1ゲームレベルL1が20以上の場合の変換率を50%とする変換情報が、変換情報記憶制御手段211によって記憶装置に予め記憶されている。この第1ゲームレベルL1の大きさ(第1ゲームの進行レベル)に応じた変換率の情報(変換情報)に基づいて、前記使用量決定手段212が第1ゲームAで使用される第2保有物の量を決定する。これにより、第1ゲームレベルが比較的低いときに、急激に第1ゲームAのプレイが進んでしまうという事態を効果的に回避することができる。   In particular, when the user has just started the first game A (the first game level is relatively low), if the physical strength or the like of the second game B can be used in large quantities, the play of the first game A progresses rapidly. Since it is easy, as another variation, it is possible to employ a configuration in which the conversion rate is kept low until the first game level L1 becomes equal to or higher than a predetermined level (for example, Lv20). An example of the conversion information in this case is shown in FIG. For example, when the correlation ID in FIG. 53 is “1”, the conversion rate when the first game level L1 is less than 20 is 25%, and the conversion rate when the first game level L1 is 20 or more is 50%. Conversion information is stored in advance in the storage device by the conversion information storage control unit 211. Based on the conversion rate information (conversion information) corresponding to the magnitude of the first game level L1 (the progress level of the first game), the usage amount determining means 212 is used in the first game A for the second possession. Determine the amount of things. Thereby, when the 1st game level is comparatively low, the situation where the play of the 1st game A advances rapidly can be avoided effectively.

ところで、上述の各実施の形態では、ゲームサービスを中心に説明したが、ゲームだけではなく、それ以外のサービスについても適用可能である。ゲーム以外のサービスの例としては、前述した映像視聴サービス、音楽データダウンロードサービス、データベース検索サービスなどのそれぞれ異なるサービスがある。例えば、各サービス利用開始時に、ユーザに対して、ポイントまたはサービス実行用のアイテムが付与される。このポイントまたはサービス実行用のアイテムは、前記(a)〜(c)の保有物としてのパラメータまたはアイテムに該当するものである。前記(a)に該当する経時的に回復するポイントの場合、利用期間の長さに応じて使用可能なポイントの最大値が増加するようにしてもよい。また、前記(b)に該当する経時的に回復しないポイントの場合、または前記(c)に該当するアイテムの場合、定期的に(例えば1か月毎に)、ポイントまたはアイテムが付与されるようにしてもよい。ユーザは異なるサービス毎に、ポイントまたはアイテムを保有している。   By the way, in each above-mentioned embodiment, although it demonstrated centering on the game service, it is applicable not only to a game but to other services. Examples of services other than games include different services such as the aforementioned video viewing service, music data download service, and database search service. For example, at the start of use of each service, points or service execution items are given to the user. This point or item for service execution corresponds to the parameter or item as the possession of the above (a) to (c). In the case of points that recover over time corresponding to (a) above, the maximum value of usable points may be increased according to the length of the use period. Further, in the case of points that do not recover with time corresponding to (b) above, or in the case of items that fall under (c) above, points or items are given periodically (for example, every month). It may be. The user has points or items for each different service.

本実施形態の複数の異なるサービスをユーザに提供できるシステムの構成およびの当該システムに含まれる各構成要素(サーバ、データベースサーバ、端末装置)のハードウェア構成は、図1〜図4に示した構成と同様とすることができる。また、図54に示すように、サービス管理装置の機能的な構成も、図38に示したゲーム管理装置と同様である。第1サービスを提供するサーバ1001Aは、主に、サービス実行手段1062、第1保有物管理手段1201、関係付け手段1203、サービス間制御手段1204Aを備えている。また、第1サービスとは異なる演算処理装置(サーバのCPU)によりサービスの実行が制御される第2サービスを提供するサーバ1001Bは、主に、サービス実行手段1062、第2保有物管理手段1202、サービス間制御手段1204Bを備えている。   The configuration of a system capable of providing a user with a plurality of different services according to the present embodiment and the hardware configuration of each component (server, database server, terminal device) included in the system are the configurations shown in FIGS. And can be similar. As shown in FIG. 54, the functional configuration of the service management apparatus is the same as that of the game management apparatus shown in FIG. The server 1001A providing the first service mainly includes service execution means 1062, first possession management means 1201, association means 1203, and inter-service control means 1204A. In addition, the server 1001B that provides the second service whose execution is controlled by an arithmetic processing device (CPU of the server) different from the first service mainly includes a service execution unit 1062, a second possession management unit 1202, Inter-service control means 1204B is provided.

サービス管理装置のサービス実行手段1062、第1保有物管理手段1201、第2保有物管理手段1202、関係付け手段1203、サービス間制御手段1204A・1104Bは、それぞれ、ゲーム管理装置のゲーム実行手段62、第1保有物管理手段201、第2保有物管理手段202、関係付け手段203、ゲーム間制御手段204A・204Bに対応し、両者は同様の機能を有する。また、データベースサーバ1002A・1002Bは、前述のデータベースサーバ2A・2Bに対応する。   The service execution means 1062, the first possession management means 1201, the second possession management means 1202, the association means 1203, and the inter-service control means 1204A and 1104B of the service management apparatus are the game execution means 62 of the game management apparatus, respectively. Corresponding to the first possession management means 201, the second possession management means 202, the association means 203, and the inter-game control means 204A / 204B, both have the same functions. The database servers 1002A and 1002B correspond to the database servers 2A and 2B described above.

本サービス管理装置においても、前記ゲーム管理装置と同様の作用効果を奏し、ユーザに対して、複数の異なるサービスを利用するように動機付けることができる。   This service management apparatus also has the same effects as the game management apparatus, and can motivate the user to use a plurality of different services.

〔他の実施の形態〕
前述の各実施の形態のゲームシステムとは異なるシステム構成について説明する。図55は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成の一例を示している。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、その説明を省略する。本システムでは、各ゲームサーバ1A、1B、1C、…と通信可能に接続された統括管理サーバ300(ゲーム管理装置)を備える。この統括管理サーバ300のハードウェア構成は図3と同様である。統括管理サーバ300は、各ゲームサーバ1A、1B、1C、…と通信しながら、各ゲームサーバ1A、1B、1C、…で実行されるそれぞれ異なるゲームについてのユーザ情報を一元管理する。異なる複数のゲームの実行に関しては、各ゲームサーバ1A、1B、1C、…が担う。
[Other Embodiments]
A system configuration different from the game system of each of the above-described embodiments will be described. FIG. 55 shows an example of the system configuration of the game system of the present embodiment. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted. This system includes an overall management server 300 (game management device) that is communicably connected to each game server 1A, 1B, 1C,. The hardware configuration of the overall management server 300 is the same as that shown in FIG. The central management server 300 centrally manages user information regarding different games executed on the game servers 1A, 1B, 1C,... While communicating with the game servers 1A, 1B, 1C,. Each game server 1A, 1B, 1C,... Is responsible for executing a plurality of different games.

統括管理サーバ300の主要な機能的構成を図56に示す。統括管理サーバ300は、主に、第1パラメータ管理手段101、第2パラメータ管理手段102、関係付け手段103およびゲーム間制御手段104を備える。ここで、ゲーム間制御手段104は、前述のゲーム間制御手段104Aおよび104Bの機能を有するものである。前述の実施の形態では、ゲーム間制御手段104Aおよび104Bが、それぞれ異なるゲームサーバ1Aおよび1Bに設けられており、両者が通信しながら協働していたが、統括管理サーバ300ではゲーム間制御手段104が単独でゲーム間制御手段104Aおよび104Bの機能を担う。   The main functional configuration of the overall management server 300 is shown in FIG. The overall management server 300 mainly includes a first parameter management unit 101, a second parameter management unit 102, an association unit 103, and an inter-game control unit 104. Here, the intergame control means 104 has the functions of the above-described intergame control means 104A and 104B. In the above-described embodiment, the inter-game control means 104A and 104B are provided in different game servers 1A and 1B, respectively, and cooperate while communicating with each other. 104 independently functions as the inter-game control means 104A and 104B.

また、統括管理サーバ300の主要な機能的構成の他の例を図57に示す。統括管理サーバ300は、主に、第1保有物管理手段201、第2保有物管理手段202、関係付け手段203およびゲーム間制御手段204を備える。ここで、ゲーム間制御手段204は、前述のゲーム間制御手段204Aおよび204Bの機能を有するものである。   Another example of the main functional configuration of the overall management server 300 is shown in FIG. The overall management server 300 mainly includes a first possession management unit 201, a second possession management unit 202, an association unit 203, and an inter-game control unit 204. Here, the inter-game control means 204 has the functions of the above-mentioned inter-game control means 204A and 204B.

このような統括管理サーバ300を用いてゲーム管理装置を構成する各手段を1つにまとめても、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。   Even if the respective units constituting the game management apparatus are combined into one using such an overall management server 300, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained.

すなわち、ゲーム管理装置を構成する各手段は、ゲームシステム内の何れかのコンピュータに備えられていればよく、統括管理サーバ300にまとめて配置することも、互いに通信可能なゲームサーバ1A、1B、1C、…に分散して配置することも可能である。第1ゲームの実行を制御する第1サーバ(ゲームサーバ1A、データベースサーバ1B)と、第2ゲームの実行を制御する第2サーバ(ゲームサーバ2A、データベースサーバ2B)と、を含むゲームシステムにおいては、ゲーム管理装置を構成する各手段を、第1サーバ又は第2サーバの少なくとも一方が備えていればよい。なお、サービス管理装置も同様である。   That is, each means constituting the game management device only needs to be provided in any computer in the game system, and the game servers 1A, 1B, which can communicate with each other can be arranged in the overall management server 300. It is also possible to disperse and arrange 1C,. In a game system including a first server (game server 1A, database server 1B) for controlling the execution of the first game and a second server (game server 2A, database server 2B) for controlling the execution of the second game. It is sufficient that at least one of the first server and the second server includes each means constituting the game management device. The same applies to the service management apparatus.

また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(第1パラメータ管理手段101、第2パラメータ管理手段102、第1ゲームレベル記憶制御手段52A、第2ゲームレベル記憶制御手段52Bなど)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   Also, a configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device (first parameter management means 101, second parameter management means 102, first game level storage control means 52A, second game level storage control means 52B, etc.) In this regard, since the storage device itself is not included in the configuration, it may be installed anywhere regardless of the inside or outside of the game management device (or game system). For example, the storage device may be a RAM 13 or auxiliary storage device 14 that the game server 1 has, a database server 2, a RAM 33 or auxiliary storage device 39 that the terminal device 3 has, or a file server that has a different configuration from the game management device or terminal device 3 ( Online storage).

また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これ以外にも、次のようなゲームシステムにも適用できる。すなわち、ゲームサーバ1が、ユーザのゲームに関する情報(パラメータやアイテム)を管理しながら、ゲームの実行を制御する。そして、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、ゲームサーバ1によるゲーム実行の制御の基で、端末装置においてゲーム実行処理の一部または全部が行われるようにする。   Moreover, in the above-mentioned embodiment, the game execution program is mounted on the game server 1 side, and the game server 1 performs arithmetic processing and data processing for the game progress according to the input operation in the terminal device 3 of each user. The application example to the game system in which the game progresses by transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 has been described. In addition to this, the present invention can also be applied to the following game systems. That is, the game server 1 controls the execution of the game while managing information (parameters and items) related to the user's game. Then, a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user's terminal device side, and a part or all of the game execution processing is performed in the terminal device under the control of the game execution by the game server 1. To do.

よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。   Therefore, as a user terminal device, various devices that can be connected to a game server (game management device) and receive a game service can be applied. The above-described mobile phone terminal, smart phone, PHS terminal, mobile information terminal In addition to (PDA), personal computers, and tablet computers, home video game devices having a network connection function (game devices configured by connecting home video game machines to home televisions), A portable game-dedicated device is also applicable.

そして、ゲーム管理装置と端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であるため、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。   Since the game management device and the terminal device can communicate with each other and transmit / receive various data, in the game system including the game management device and the terminal device, the game management device described in each of the above embodiments is the same. Each means provided may be provided in either the game management device or the terminal device.

前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置、サービス管理装置または端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置、サービス管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. And executed by the CPU of the game management device, service management device, or terminal device. The means for providing the program to the game management device, service management device, or terminal device is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
1A ゲームサーバ(ゲーム管理装置、第1サーバ)
1B ゲームサーバ(ゲーム管理装置、第2サーバ)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
52A 第1ゲームレベル記憶制御手段
52B 第2ゲームレベル記憶制御手段
62 ゲーム実行手段
101、1101 第1パラメータ管理手段
102、1102 第2パラメータ管理手段
103、203、1103、1203 関係付け手段
104、204、104A、104B、204A、204B ゲーム間制御手段
105 回復制限手段
106 ユーザ情報記憶制御手段
107 判定手段
108 使用量制限手段
109 ゲーム進行判定手段
110 第2の使用量制限手段
201、1201 第1保有物管理手段
202、1202 第2保有物管理手段
211 変換情報記憶制御手段
212 使用量決定手段
213 レベル判定手段
300 統括管理サーバ(ゲーム管理装置)
1001A、1001B サーバ(サービス管理装置)
1002A、1002B データベースサーバ(サービス管理装置)
1104A、1104B、1204A、1204B サービス間制御手段
1 Game server (game management device)
1A game server (game management device, first server)
1B game server (game management device, second server)
2 Database server (game management device)
3 Terminal device 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 Auxiliary storage device 52A First game level storage control means 52B Second game level storage control means 62 Game execution means 101, 1101 First parameter management means 102, 1102 Second parameter management means 103, 203, 1103, 1203 Association means 104, 204, 104A, 104B, 204A, 204B Inter-game control means 105 Recovery restriction means 106 User information storage control means 107 Determination means 108 Usage amount restriction means 109 Game progress judgment means 110 Second usage amount restriction means 201, 1201 1 possession management means 202, 1202 second possession management means 211 conversion information storage control means 212 usage amount determination means 213 level determination means 300 overall management server (game management apparatus)
1001A, 1001B server (service management device)
1002A, 1002B Database server (service management device)
1104A, 1104B, 1204A, 1204B Inter-service control means

Claims (12)

第1ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第1ゲーム内で保有する第1パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第1パラメータ管理手段と、
前記第1ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第2ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、前記ユーザが第2ゲーム内で保持する第2パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第2パラメータ管理手段と、
前記第1ゲームの前記第1パラメータと前記第2ゲームの前記第2パラメータとを関係付ける関係付け手段と、
前記関係付け手段によって前記ユーザの前記第1パラメータと関係付けられている前記第2パラメータを、前記第1パラメータの代わりとして前記第1ゲームで使用することを許可するゲーム間制御手段と、を備えるゲーム管理装置。
A parameter that is used when the first game is executed and that decreases and recovers as time passes. The first parameter information that the user holds in the first game is stored in the storage device and managed. 1 parameter management means;
A parameter that is used and reduced during execution of the second game whose execution is controlled by an arithmetic processing device different from the first game, and that the reduced amount recovers as time elapses. Second parameter management means for storing and managing information on the second parameter held in the storage device;
An association means for associating the first parameter of the first game with the second parameter of the second game;
An inter-game control unit that permits the second parameter related to the first parameter of the user by the association unit to be used in the first game instead of the first parameter. Game management device.
前記ゲーム間制御手段は、前記第1ゲームの実行中に前記ユーザの保持する前記第1パラメータが不足して前記第1ゲームが実行できなくなったことを契機として、前記第2パラメータの前記第1ゲームでの使用を許可する請求項1に記載のゲーム管理装置。   The inter-game control means, when the first parameter held by the user during the execution of the first game is insufficient and the first game cannot be executed, is triggered by the first parameter of the second parameter. The game management apparatus according to claim 1, wherein use in a game is permitted. 少なくとも前記第2パラメータを使用した前記第1ゲームのプレイ期間中、前記第2パラメータの減少分の回復を停止させるように、前記第2パラメータ管理手段を制御する回復制限手段をさらに備える請求項1または2に記載のゲーム管理装置。   The recovery limiting means for controlling the second parameter management means so as to stop the recovery of the reduced amount of the second parameter during the play period of the first game using at least the second parameter. Or the game management apparatus of 2. 前記第2パラメータの減少分の時間経過に応じた回復に関し、前記第1ゲームの実行のために使用された前記第2パラメータの減少分が回復する時間を、前記第2ゲームの実行のために使用された前記第2パラメータの減少分が回復する時間よりも遅くなるように、前記第2パラメータ管理手段を制御する回復制限手段をさらに備える請求項1または2に記載のゲーム管理装置。   Regarding the recovery according to the passage of time of the decrease of the second parameter, the time for recovery of the decrease of the second parameter used for the execution of the first game is determined for the execution of the second game. The game management device according to claim 1, further comprising a recovery limiting unit that controls the second parameter management unit so that a decrease in the used second parameter decreases later than a recovery time. 前記第2ゲームの前記ユーザに関する情報を記憶装置に記憶するユーザ情報記憶制御手段と、
前記ユーザ情報記憶制御手段にて記憶されている前記情報に基づいて、前記ユーザが前記第2パラメータを前記第1ゲームで使用するための所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、をさらに備え、
前記ゲーム間制御手段は、前記判定手段によって前記所定の条件を満たしていると判定された場合にのみ、前記第2パラメータの前記第1ゲームでの使用を許可する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
User information storage control means for storing information about the user of the second game in a storage device;
Determination means for determining whether or not the user satisfies a predetermined condition for using the second parameter in the first game based on the information stored in the user information storage control means; Further comprising
The intergame control means permits the use of the second parameter in the first game only when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied. The game management device according to item 1.
前記第1ゲームで使用可能な前記第2パラメータの量を、前記ユーザが保持可能な前記第2パラメータの最大値の一部に制限する使用量制限手段と、
前記ユーザによる前記第2ゲームの進行の程度を示す第2ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第2ゲームレベル記憶制御手段と、をさらに備え、
前記使用量制限手段は、前記第2ゲームレベルが高くなるほど、前記第1ゲームで使用可能な前記第2パラメータの量を多くする請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
Usage amount limiting means for limiting the amount of the second parameter usable in the first game to a part of the maximum value of the second parameter that can be held by the user;
Second game level storage control means for storing information on a second game level indicating the degree of progress of the second game by the user in a storage device;
The game management device according to claim 1, wherein the usage amount limiting unit increases the amount of the second parameter that can be used in the first game as the second game level increases.
前記ユーザによる前記第2ゲームの進行の程度を示す第2ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第2ゲームレベル記憶制御手段をさらに備え、
前記第1ゲームには、前記第1パラメータがn個存在するとともに、
前記第2ゲームには、前記関係付け手段によってn個の前記第1パラメータとそれぞれ関係付けられたn個の前記第2パラメータが存在し、
前記ゲーム間制御手段は、前記第2ゲームレベルが高くなるほど、前記第1ゲームでの使用を許可する前記第2パラメータの個数を増加させる請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
Further comprising second game level storage control means for storing second game level information indicating the degree of progress of the second game by the user in a storage device;
In the first game, there are n first parameters,
In the second game, there are n second parameters associated with the n first parameters by the association means,
The game management according to any one of claims 1 to 6, wherein the inter-game control means increases the number of the second parameter permitted to be used in the first game as the second game level becomes higher. apparatus.
前記ユーザによる前記第1ゲームの進行の程度を示す第1ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第1ゲームレベル記憶制御手段と、
前記ユーザによる前記第2ゲームの進行の程度を示す第2ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第2ゲームレベル記憶制御手段と、
前記ユーザの前記第1ゲームレベルおよび前記第2ゲームレベルを比較し、前記第1ゲームよりも前記第2ゲームの方が所定以上に進行しているか否かを判定するゲーム進行判定手段と、
前記ゲーム進行判定手段によって、前記第1ゲームよりも前記第2ゲームの方が所定以上に進行していると判定された場合に、前記第1ゲームで使用可能な前記第2パラメータを所定量に制限する第2の使用量制限手段と、をさらに備える請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
First game level storage control means for storing, in a storage device, information on a first game level indicating the degree of progress of the first game by the user;
Second game level storage control means for storing second game level information indicating a degree of progress of the second game by the user in a storage device;
Game progress determining means for comparing the first game level and the second game level of the user and determining whether or not the second game is progressing more than a predetermined amount than the first game;
When the game progress determining means determines that the second game is progressing more than a predetermined amount than the first game, the second parameter usable in the first game is set to a predetermined amount. The game management device according to claim 1, further comprising second usage amount limiting means for limiting.
第1ゲームの実行を制御する第1サーバと、前記第1ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第2ゲームの実行を制御する第2サーバと、を含むゲームシステムであって、
前記第1ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第1ゲーム内で保有する第1パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第1パラメータ管理手段、
前記第2ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、前記ユーザが第2ゲーム内で保持する第2パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第2パラメータ管理手段、
前記第1ゲームの前記第1パラメータと前記第2ゲームの前記第2パラメータとを関係付ける関係付け手段、
前記関係付け手段によって前記ユーザの前記第1パラメータと関係付けられている前記第2パラメータを、前記第1パラメータの代わりとして前記第1ゲームで使用することを許可するゲーム間制御手段の各手段を、前記第1サーバ又は前記第2サーバの少なくとも一方が備えるゲームシステム。
A game system including: a first server that controls execution of a first game; and a second server that controls execution of a second game in which execution of the game is controlled by an arithmetic processing device different from the first game. And
The parameter is used when the first game is executed and decreases, and the decrease recovers as time elapses, and the first parameter information held by the user in the first game is stored in the storage device and managed. First parameter management means;
A parameter that is used during the execution of the second game and that decreases and recovers as time elapses. The second parameter information that the user holds in the second game is stored in a storage device and managed. Second parameter management means for
Association means for associating the first parameter of the first game and the second parameter of the second game;
Each means of the inter-game control means that permits the second parameter related to the first parameter of the user by the association means to be used in the first game instead of the first parameter. A game system provided in at least one of the first server and the second server.
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、第1ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第1ゲーム内で保有する第1パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第1パラメータ管理ステップと、
コンピュータが、前記第1ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第2ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、前記ユーザが第2ゲーム内で保持する第2パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第2パラメータ管理ステップと、
コンピュータが、前記第1ゲームの前記第1パラメータと前記第2ゲームの前記第2パラメータとを関係付ける関係付けステップと、
コンピュータが、前記関係付けステップによって前記ユーザの前記第1パラメータと関係付けられている前記第2パラメータを、前記第1パラメータの代わりとして前記第1ゲームで使用することを許可するゲーム間制御ステップと、を含むゲーム管理方法。
A game management method in a computer for managing games,
The computer is a parameter that is used when the first game is executed and decreases, and the decrease recovers with time. The first parameter information that the user holds in the first game is stored in the storage device. A first parameter management step to manage;
The computer is a parameter that is used when executing the second game whose execution is controlled by an arithmetic processing device different from the first game, and that decreases as the time elapses. A second parameter management step for storing and managing information on the second parameter held in the second game in a storage device;
An associating step of associating the first parameter of the first game with the second parameter of the second game;
An inter-game control step for allowing a computer to use the second parameter related to the first parameter of the user by the association step in the first game instead of the first parameter; , Including a game management method.
コンピュータを、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
第1ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第1ゲーム内で保有する第1パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第1パラメータ管理手段、
前記第1ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第2ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、前記ユーザが第2ゲーム内で保持する第2パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第2パラメータ管理手段、
前記第1ゲームの前記第1パラメータと前記第2ゲームの前記第2パラメータとを関係付ける関係付け手段、
前記関係付け手段によって前記ユーザの前記第1パラメータと関係付けられている前記第2パラメータを、前記第1パラメータの代わりとして前記第1ゲームで使用することを許可するゲーム間制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A program for operating a computer as a game management device for managing a game,
The computer,
A parameter that is used when the first game is executed and that decreases and recovers as time passes. The first parameter information that the user holds in the first game is stored in the storage device and managed. 1 parameter management means,
A parameter that is used and reduced during execution of the second game whose execution is controlled by an arithmetic processing device different from the first game, and that the reduced amount recovers as time elapses. Second parameter management means for storing and managing information on the second parameter held in the storage device,
Association means for associating the first parameter of the first game and the second parameter of the second game;
An inter-game control means for allowing the second parameter related to the first parameter of the user by the association means to be used in the first game instead of the first parameter;
Program to function as.
第1サービスの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第1サービス内で保有する第1パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第1パラメータ管理手段と、
前記第1サービスとは異なる演算処理装置によりサービスの実行が制御される第2サービスの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、前記ユーザが第2サービス内で保持する第2パラメータの情報を記憶装置に記憶して管理する第2パラメータ管理手段と、
前記第1サービスの前記第1パラメータと前記第2サービスの前記第2パラメータとを関係付ける関係付け手段と、
前記関係付け手段によって前記ユーザの前記第1パラメータと関係付けられている前記第2パラメータを、前記第1パラメータの代わりとして前記第1サービスで使用することを許可するサービス間制御手段と、を備えるサービス管理装置。

A parameter that is used when the first service is executed and that decreases and recovers as time passes. The first parameter information that the user holds in the first service is stored and managed in the storage device. 1 parameter management means;
The parameter is used when the second service whose execution is controlled by an arithmetic processing unit different from the first service is used and decreases, and the decrease recovers as time elapses. Second parameter management means for storing and managing information on the second parameter held in the storage device;
Association means for associating the first parameter of the first service with the second parameter of the second service;
Inter-service control means for permitting use of the second parameter associated with the first parameter of the user by the association means in the first service instead of the first parameter. Service management device.

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