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JP2014042592A - Game machine - Google Patents

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JP2014042592A
JP2014042592A JP2012185623A JP2012185623A JP2014042592A JP 2014042592 A JP2014042592 A JP 2014042592A JP 2012185623 A JP2012185623 A JP 2012185623A JP 2012185623 A JP2012185623 A JP 2012185623A JP 2014042592 A JP2014042592 A JP 2014042592A
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Isamu Hamada
勇 濱田
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of correctly managing clock time, in particular, correctly synchronizing a plurality of game machines.SOLUTION: A game machine 1: measures an initial update time (Tb) which is from a start-up to a first clock time renewal of an RTC; subtracts the initial update time (Tb) from 1 s (=1000 ms), which is a unit renewal time, to calculate a difference time (Td=1000-Tb); and renews main body management clock time after passing of the difference time (Td) for every renewal of clock time of the RTC. Thus, the clock time from the start-up can be correctly measured at clock time renewal intervals of the RTC. Especially, it is possible to measure the clock time from the start-up, and therefore it is possible to synchronize a plurality of game machines.

Description

本発明は、時刻情報を利用する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that uses time information.

従来の遊技機では、遊技者の操作により遊技球を遊技盤上に発射させ、遊技盤上に設けた入賞口に遊技球が入球すると、所定の賞球を払い出すようになっている。なお、遊技機の遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる釘、風車、入賞口、さらには、入賞口に設けられた開閉装置などの遊技部材が設けられている。また、遊技機は、遊技盤上に設けた始動口に遊技球が入球すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態(大当たり遊技)への移行を行うか否かの抽選を行う。   In a conventional gaming machine, a game ball is fired on a game board by a player's operation, and when a game ball enters a winning opening provided on the game board, a predetermined prize ball is paid out. Note that a gaming member such as a nail, a windmill, a winning opening, and an opening / closing device provided in the winning opening are provided on the gaming board of the gaming machine. In addition, when a game ball enters a start opening provided on the game board, the gaming machine performs a lottery to determine whether or not to shift to a special game state (a big hit game) in which a large amount of prize balls can be easily obtained.

また、従来の遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。   Further, the conventional gaming machine is configured so that when a game ball enters the start opening, the effect display symbol is variably displayed by the symbol display device, and then the lottery result is notified by a combination of the effect symbols that are stopped and displayed. Yes.

さらに、従来の遊技機では、演出図柄による演出表示に加え、キャラクタ等による演出も行われている。
例えば、このような遊技機として、時刻や日付に基づいて演出を実行させるものがある。
Furthermore, in the conventional gaming machine, in addition to the effect display by the effect design, the effect by the character or the like is also performed.
For example, as such a gaming machine, there is one that causes an effect to be executed based on time or date.

このような従来の遊技機は、図柄および演出を表示する画像表示部と、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタンと、現在時刻を計時するリアルタイムクロック(以下、RTCという)と、複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを選択して演出を実行するCPUと、を備えている。   Such a conventional gaming machine includes an image display unit for displaying symbols and effects, an effect button for receiving operations from the player, a real-time clock (hereinafter referred to as RTC) for measuring the current time, and a plurality of effect patterns. And a CPU for selecting an effect pattern from the above and executing the effect.

そして、遊技機のCPUは、RTCにより計時された現在時刻に基づき、客待ち時には現在時刻に対応づけられた所定の客待ち演出を実行する。これにより、客待ち演出のバリエーションが増え、遊技機の趣向性を向上させ、遊技者の興味を惹かせ、遊技機の稼働率を向上させている(特許文献1参照)。   Then, the CPU of the gaming machine executes a predetermined customer waiting effect associated with the current time when waiting for the customer, based on the current time counted by the RTC. As a result, variations in the customer waiting effect are increased, improving the preference of the gaming machine, attracting the player's interest, and improving the operating rate of the gaming machine (see Patent Document 1).

特開2010−057706号公報JP 2010-057706 A

しかしながら、上記のような従来の遊技機においては、発振器の周波数ずれ等によりRTCの時刻に誤差が発生し、正確な時刻管理を行うことができない。特に、複数の遊技機において、同期した演出等を行おうとした場合、日にちが経過するほど遊技機ごとの時刻の違いが大きくなり、同期がとれなくなってしまうという問題があった。   However, in the conventional gaming machine as described above, an error occurs in the RTC time due to an oscillator frequency shift or the like, and accurate time management cannot be performed. In particular, in a plurality of gaming machines, there is a problem that when a synchronized performance or the like is to be performed, the difference in time for each gaming machine increases as the date passes, and synchronization is lost.

特に、ぱちんこ遊技機(一般に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等にあっては、一旦出荷されてしまうと外部から遊技機本体へのアクセスが制限されてしまうため、外部からの情報が得られず正確な時刻調整を行うことができないという問題があった。また、遊技機内部の発信器、液晶ディスプレイ(LCD)装置の発信器等で生成する時刻は、RTCの時刻よりもさらに誤差が大きいという問題もある。   In particular, in pachinko gaming machines (generally also referred to as “pachinko machines”) and revolving type gaming machines (generally also referred to as “pachislot machines”), access to the gaming machine body from the outside once shipped. There is a problem that information from outside cannot be obtained and accurate time adjustment cannot be performed because of the limitation. Another problem is that the time generated by the transmitter inside the gaming machine, the transmitter of the liquid crystal display (LCD) device, etc. has a larger error than the RTC time.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、正確な時刻管理を行うことができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing accurate time management.

上記課題を解決するため、本発明は、本体電源の供給が停止されても時刻の計時が可能で、所定の単位更新時間ごとに時刻を更新する時刻計時手段(RTC180)と、前記時刻計時手段による時刻の更新に基づいて、本体電源投入時からの経過時刻を管理する経過時刻管理手段(画像制御基板150)と、前記経過時刻に基づいて演出を行う演出実行手段(画像制御基板150)と、を備え、
前記経過時刻管理手段は、前記単位更新時間よりも細かい間隔で、本体電源投入時から前記時刻計時手段による最初の時刻更新までの時間を計測する初更新時間計測手段(ホストCPU150a)と、前記最初の時刻更新までの時間を前記単位更新時間から減算した差分時間を算出する差分時間算出手段(ホストCPU150a)と、前記時刻計時手段による時刻更新ごとに前記差分時間の経過を待って、前記経過時刻を更新する経過時刻更新手段(ホストCPU150a)と、を有することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is capable of measuring time even when the power supply of the main body is stopped, and clocking means (RTC180) for updating the time every predetermined unit update time, and the clocking means An elapsed time management means (image control board 150) for managing the elapsed time from the time the main unit is turned on based on the update of the time, and an effect execution means (image control board 150) for producing an effect based on the elapsed time. With
The elapsed time management means includes an initial update time measuring means (host CPU 150a) for measuring a time from when a main body is turned on to the first time update by the time counting means at an interval finer than the unit update time; A difference time calculation unit (host CPU 150a) for calculating a difference time obtained by subtracting the time until the time update of the unit from the unit update time, and waiting for the difference time to elapse for each time update by the time counting unit, the elapsed time And an elapsed time updating means (host CPU 150a) for updating the system.

本発明によれば、正確な時刻管理を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, a gaming machine capable of performing accurate time management can be provided.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別図柄に対する変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table with respect to a special symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an image control board. 画像制御基板における差分時間算出処理を示す図である。It is a figure which shows the difference time calculation process in an image control board. 画像制御基板における本体時刻更新処理を示す図である。It is a figure which shows the main body time update process in an image control board. 画像制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in an image control board. RTC時刻および本体管理時刻の更新タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the update timing of RTC time and main body management time. 遊技機の電源投入時から遊技店の閉店時までの遊技機の演出モードを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the production mode of the gaming machine from the time of turning on the power of the gaming machine until the closing of the game shop. 特別演出モードにおける図柄変動と演出表示例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of symbol change in a special production mode, and production display. 複数の遊技機で同時刻に同じ演出が表示される演出表示例を示す遊技場の景観図である。It is a scene view of a game hall showing an example of effect display in which the same effect is displayed at the same time on a plurality of gaming machines.

以下、本発明の実施の形態における遊技機について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
図1は、本実施の形態における遊技機を示す正面図であり、図2は、遊技機の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (FIG. 1). (See FIG. 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. The game board 2 is made of a transparent plate such as reinforced plastic or polycarbonate. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation and a cross key 39 for inputting a predetermined selection operation by the player are provided.

また、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。   Further, when the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 3) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. The energization of the firing solenoid 4a (see FIG. 3) is permitted. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b (see FIG. 3) composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the firing volume 3b is turned into the firing control board 160 (see FIG. 3). (3) is varied.

発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail is launched by the launch member, and the game ball is launched. Will be.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball launched as described above rises between the launch rails between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning awards 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a (see FIG. 3). When this general winning opening detecting switch 12a detects the winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).

さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
Further, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. "Lottery" is performed.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。   In addition, the game area 6 includes a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area in which a game ball can enter, a first grand prize port 16 in which a game ball can enter, and a second grand prize. A mouth 17 is provided.

この第2始動口15は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2始動口15の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2始動口開閉扉15bを有しており、この第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出する第1の態様(開放状態)と、遊技盤面に埋没する第2の態様(閉鎖状態)とに可動制御される。   The second start port 15 is composed of an opening formed in the game board 2. A lower part of the second starting port 15 has a second starting port opening / closing door 15b that can protrude from the game board surface side to the glass plate side, and the second starting port opening / closing door 15b protrudes from the game board surface. The movement control is performed in one mode (open state) and in a second mode (closed state) buried in the game board surface.

そして、第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2始動口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口15に入球可能となる。   When the second start port opening / closing door 15b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second start port 15, and the game ball can enter the second start port 15.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられている。第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a (see FIG. 3) for detecting the entrance of a game ball. The second start port 15 is provided with a second start port detection switch 15a (see FIG. 3) that detects the entry of a game ball. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a (see FIG. 3). When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

また、第2大入賞口17は、第2大入賞口可動片17bを有しており、通常はこの第2大入賞口可動片17bが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。一方、第2大入賞口可動片17bが開状態となると、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17a(図3参照)が設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize opening 17 has a second big prize opening movable piece 17b. Normally, the second big prize opening movable piece 17b is maintained in a closed state so that a game ball can be entered. It is impossible. On the other hand, when the second large winning opening movable piece 17b is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a (see FIG. 3). When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Award balls (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方等には、演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 is provided above the effect display device 31.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。   The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced. Furthermore, the effect display device 31 performs effect display by other animation or the like.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤2の前面に出現させる動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect drive device 33 performs, for example, an operation of moving an accessory downward and appearing on the front surface of the game board 2. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。   The effect button 35 can be used to input a player's operation instruction. For example, the effect button 35 is effective only when a message for operating the effect button 35 is displayed on the effect display device 31. It is like that. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a (see FIG. 3), and this effect button detection switch 35a detects an input of an operation instruction from the player. When the effect button detection switch 35a detects the input of the operation instruction, the gaming machine 1 executes a further effect based on the detection result.

十字キー39は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。   The cross key 39 can input a player's operation and selection instructions. The cross key 39 has an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D, and each moves the operation instruction position displayed on the effect display device 31 in the vertical and horizontal directions. It is.

上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dには、演出ボタン35と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d(図3参照)が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。   Like the effect button 35, the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D are respectively provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d (see FIG. 3). The player's operation and selection instruction input are detected.

遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal symbol A hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われる第1特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays a result (lottery etc.) of a lottery of the first special symbol that is performed when a game ball enters the first start port 14. The second special symbol display device 21 is a variable display device that displays a result (lottery etc.) of a lottery of the second special symbol performed when a game ball enters the second start port 15.

各特別図柄の抽選の結果には、1または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。   One or more special symbols are preset in the lottery result of each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed in the first special symbol display device 20, It is displayed on the second special symbol display device 21 in a stopped state. That is, the special symbol stop display in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 is a notification of the result of the special symbol lottery.

第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。   The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each have, for example, a plurality of LEDs, and when winning a jackpot, a specific LED corresponding to the jackpot is lit, which is a loss. In this case, a specific LED corresponding to the loss is turned on. In this way, external symbols such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol is displayed for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random number value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. This jackpot lottery result is not displayed immediately as described above, but a special symbol is displayed in a blinking manner and the special symbol corresponding to the jackpot lottery result is displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed. The stop is displayed.

また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を、例えば計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   In the present embodiment, “big hit” means the right to execute a big hit game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. Say that you have won. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed, for example, 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。   In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn. This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays a normal symbol lottery result that is triggered by the passing of a game ball through the normal symbol gate 13. A normal symbol is set as the result of the normal symbol lottery, and when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the result of the lottery is displayed on the normal symbol display device 22 in a stopped state. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 22 is a notification of the result of the lottery of the normal symbol.

普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置22に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 22 are lit constitute a normal symbol. Before the normal symbol stops, the appearance changes. indicate. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display. In addition, as will be described in detail later, when winning is won by this normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is stopped as described above, and then the second start port 15 is displayed for a predetermined time. It is controlled in two aspects.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. As for the normal symbol lottery result, the game ball passes through the normal symbol gate 13 as described above, and the lottery result is not displayed immediately, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When a predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is stopped and displayed so that the player can display the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。   In addition, during the special symbol variation display or during a special game, which will be described later, a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, and the special symbol variation display is immediately performed, and the special symbol lottery is performed. This result is not always notified. For example, a special symbol change display (definite notification of a special symbol lottery result) is put on hold under certain conditions. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended.

本実施の形態では、その上限値は第1始動口14および第2始動口15に対して、それぞれ「4」に設定されている。すなわち、第1始動口14および第2始動口15のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。   In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the first start port 14 and the second start port 15. That is, it is possible to hold up to four special symbol variation displays, that is, special symbol lottery rights, for each of the first start port 14 and the second start port 15.

そして、第1特別図柄保留表示器23は第1始動口14に対応し、第2特別図柄保留表示器24は第2始動口15に対応しており、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24のそれぞれには、現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器25において表示される。   The first special symbol hold indicator 23 corresponds to the first start port 14, and the second special symbol hold indicator 24 corresponds to the second start port 15, and the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 23 On each of the 2 special symbol hold indicators 24, the current hold numbers (U1, U2) are displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol reservation display 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 50.

また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(遊技機全体のブロック図)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, FIG. 3 shows an overall block diagram of the gaming machine 1, and the control means for controlling the progress of the game will be described.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the second big prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 17c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。   The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control (not shown), and an output port.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の第2始動口開閉扉15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。   Further, the payout control board 130, the start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the second start opening / closing door 15b of the second start opening 15, and the first big prize opening opening / closing door 16b are operated to the output port for main control. A first large winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second large winning opening movable piece 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, Normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for special symbols, normal symbol hold for displaying the number of reserved balls for normal symbols A display 25 and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control board 110 through the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   In the main CPU 110a, it is possible to perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. The image is sent to the image control board 150 via the effect control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 5), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 5), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 6). A variation pattern determination table (see FIG. 7) for determining the variation pattern of the special symbol is stored in the main ROM 110b.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high (Probable game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer Various storage areas such as a counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, and a timer. The program is read to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。   Through the above process, the sub CPU 120a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31. In particular, the sub CPU 120 a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31 based on an input operation to the effect button 35.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。   Also, the payout control board 130 is connected to a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out to the input side, and a predetermined amount from the storage portion of the game ball to the output side. A payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a number of game balls is connected.

払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133 and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing, the corresponding data Is transmitted to the main control board 110.

また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to perform the predetermined processing. Pay out the game balls. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。   The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof. The image control board 150 performs image display control in the effect display device 31 and sound output control in the sound output device 32 based on various commands transmitted from the effect control board 120. Details of the image control board 150 will be described later.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side.

発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. The launch control board 160 is configured not to launch a game ball into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 4a.

RTC(リアルタイムクロック)180は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板150を接続している。また、RTC180は、図示しない電池を有しており、電源基板170から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、RTC180は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板170に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。   An RTC (real time clock) 180 measures time, and an image control board 150 is connected to the output side thereof. Further, the RTC 180 has a battery (not shown), and even when the power supply voltage cannot be supplied from the power supply board 170, the time keeping is continued, and the time keeping is continued from the factory shipment. To do. The RTC 180 is not limited to a battery, and may be supplied with a power supply voltage by another backup power source. Further, this backup power supply can use a backup power supply provided on the power supply board 170.

また、RTC180は、時刻を所定の時刻情報の形式で時刻格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻格納領域の時刻情報を書き替えるようになっている。具体的には、RTC180は、遊技機1に設けられたクロックジェネレータとは異なるRTC独自のクロックジェネレータにより1秒を単位更新時間として生成し、1秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。さらに、RTC180は、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」等の時刻情報を有し、各時刻情報には、時刻格納領域の8ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。   The RTC 180 stores the time in the time storage area in the form of predetermined time information, and rewrites the time information in this time storage area for each unit update time. Specifically, the RTC 180 generates 1 second as a unit update time by an RTC-specific clock generator different from the clock generator provided in the gaming machine 1, and updates time information every second. Yes. Furthermore, the RTC 180 has time information such as “year”, “month”, “day”, “hour”, “minute”, “second”, and each time information includes 8 bits in the time storage area. Assigned and stored in their respective formats.

次に、図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。   Next, FIG. 4 shows a block diagram of the image control board 150, and the configuration of the image control board 150 and image display control will be described.

画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うためのホストCPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。   The image control board 150 includes a host CPU 150a, a control RAM 150b, a control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 154, and a sound control circuit 155 for performing image display control of the effect display device 31. Yes.

ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。このホストCPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   The host CPU 150a controls the VDP 154 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120, and causes the effect display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151. The control of the VDP 154 of the host CPU 150a is performed by setting data in a control register (not shown) of the VDP 154 and outputting a display list including drawing control command groups. In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 154, the host CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
さらに、ホストCPU150aは、RTC180の時刻情報に基づいて、本体の時刻(本体管理時刻という)の管理を行う。この時刻の管理処理については、後述する。
Further, the host CPU 150 a controls the sound control circuit 155 to cause the audio output device 32 to output predetermined audio data based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
Further, the host CPU 150a manages the time of the main body (referred to as main body management time) based on the time information of the RTC 180. This time management process will be described later.

制御RAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The control RAM 150b is built in the host CPU 150a, functions as a data work area when the host CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM 150c.

また、制御ROM150cは、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   In addition, the control ROM 150c stores a control processing program for the host CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, and the like.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM151は、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されている。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。   The CGROM 151 stores a large number of image data such as effect symbols 36 and backgrounds displayed on the effect display device 31. The CGROM 151 stores image data such as characters for each of a plurality of layers.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 154, and divides the pulse signal so as to synchronize with the system clock and the effect display device 31 for the VDP 154 to control by the clock generation circuit of the VDP 154 (not shown). Are generated.

VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。   The VRAM 153 is composed of a high-speed SRAM for writing and reading image data, and is used as a temporary storage area for image display. The VRAM 153 also temporarily displays a display list output from the host CPU 150a, a display storage area for storing data obtained by decompressing image data stored in the CGROM 151, and the like for drawing or displaying an image. The first frame buffer and the second frame buffer are provided.

この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。   The first frame buffer and the second frame buffer are switched between “drawing frame buffer” and “display frame buffer” each time drawing is started.

VDP154は、ホストCPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、一方のフレームバッファ(描画用フレームバッファ)に画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の他方のフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。   The VDP 154 is an image processor controlled by the host CPU 150a. The VDP 154 develops predetermined image data stored in the CGROM 151 in the VRAM 153 and draws the image data in one frame buffer (drawing frame buffer). The VDP 154 reads the image data drawn from the other frame buffer (display frame buffer) of the VRAM 153, generates a video signal (RGB signal, etc.) based on the read image data, and outputs it to the effect display device 31. Is.

音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。   The sound control circuit 155 includes a sound CPU that performs sound output control, a sound RAM that functions as a work area, and a sound ROM that stores a large number of predetermined programs and sound data. The sound control circuit 155 reads out a predetermined program from the sound ROM based on a command transmitted from the effect control board 120 by the sound CPU and performs sound output control in the sound output device 32.

次に、図5〜図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. FIG. 5 (a-1) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 5 (a-2) is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for the small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the jackpot determination table is for determining whether the jackpot, the jackpot, or the loss is based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.

例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.

また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.95. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図5(b)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the winning determination table shown in FIG. 5 (b), it is determined that one normal symbol determining random value of “0” is a winning when in the non-time saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.

具体的には、上記図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the above symbol determination table, the type of the special symbol display device (the type of the start opening where the game ball has won) and the game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value that is sometimes obtained.

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。   For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table for the jackpot when the jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3). (2 per first probability variation short)). Further, in the first special symbol display device, in the case of a small hit, the symbol determination table for the small hit is referred, and if the acquired random number for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” ( Special symbol B (small hit B)) is determined. Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータと、から構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. Data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図7は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols.

具体的には、図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターン番号が決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 7, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball has won), the jackpot determination result, the type of the special symbol to stop, and the short-time game Based on the presence / absence of the state, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern number of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターン番号に基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報(変動パターン番号の情報)を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間の情報が含まれている。
また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および第1変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
Then, based on the determined variation pattern number of the special symbol, the variation time of the special symbol is determined, and the special pattern variation pattern designation for transmitting the special symbol information (variation pattern number information) to the effect control board 120 A command is generated. Accordingly, the “special symbol variation pattern” includes at least information on the jackpot determination result and the special symbol variation time.
In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the first variation random number value are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 7, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is likely to be shortened when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 5000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination However, in the non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 5000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する第2始動口開閉扉15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と第2始動口開閉扉15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and the state regarding the second starting port opening / closing door 15b of the second starting port 15 is “non- “Time-short game state” and “Time-short game state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the second start opening / closing door 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can also relate the respective states, It can also be made independent. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is “low probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. In the form, it will be referred to as “normal gaming state”.

本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5に設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, For example, the game state set to 1 / 299.5.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、上記大当たりの当選確率が、例えば1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is improved compared to the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95, for example. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.

なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “non-time-saving gaming state” means that, in a normal symbol lottery performed on the condition that a game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is, for example, This is a gaming state in which the opening control time of the second start port 15 is set as short as, for example, 0.2 seconds when it is set as long as 29 seconds and the winning combination is won.

つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is, for example, 3 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. And the opening control time of the second start port 15 when the winning is won is set to 3.5 seconds, for example, longer than the “non-short game state”. Refers to the game state.

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 65535 / 65536 is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the area on the right side of the game area 6, when in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Is configured to do.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(大当たりの種類の説明)
本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long hit” that opens the first big prize opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big prize opening 17 with a short opening time. And one kind of “small hit” is provided. In this embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施の形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “long win” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.

「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In “long winning”, a round game in which the first grand prize opening 16 is opened is performed, for example, 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to 29.5 seconds at the maximum, and if a prescribed number (for example, 9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, One round game ends. In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there.
In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of “long hit game”, the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. And is configured to play a game.

本実施の形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.

「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。   In “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed, for example, 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, when a prescribed number (for example, 9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game ends, but as described above, the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short. Therefore, game balls are rarely entered. That is, “short win” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike “long win”.

本実施の形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “small hit” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.

「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。   In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small win” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、時間制御処理を行う。この時間制御処理では、例えば、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する処理等を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a performs time control processing. In this time control process, for example, a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, a normal train open time counter update process, etc. The process of updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
In step S400, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for performing normal symbol lottery and control of a normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, it is determined whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Perform the process. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図13を用いて後述する。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.

一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.

第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step.

第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. Then, a first start port winning designation command is generated, and the generated first start port winning specifying command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   Next, if the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, 1 is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination random value , Jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random number value, first variation random value and second variation random value, the first random symbol value is obtained as the first random symbol value After storing the data in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the storage area, the process proceeds to the next step.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step.

第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. Then, a second start opening prize designation command is generated, and the generated second start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   Next, if the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, 1 is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination random number value , A jackpot symbol random number value, a small bonus symbol random number value, a reach determination random number value, a first variation random number value and a second variation random value, and obtain the various random number values as a second special symbol random value After storing the data in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the storage area, the process proceeds to the next step.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the input control process is terminated.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。   Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired normal symbol determination random number value in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the input control process is terminated.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 11, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310), and if the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320), and if the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、一旦図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 12 is a diagram showing a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に移行する。   First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated, and if the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step The process proceeds to S310-2.

特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。   If the special symbol variation display is not in progress, in step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS310−3に移行し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS310−4に移行する。   When the main CPU 110a determines that the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a proceeds to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2). When it is determined that the value stored in the storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4.

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS310−6に移行する。   When the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, in step S310-3, the main CPU 110a stores the value in the second special symbol hold count (U2) storage area. 1 is subtracted from the current value, and the process proceeds to step S310-6.

一方、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でない場合には、ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。   On the other hand, if the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 110a stores the value in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S310-4. It is determined whether or not the value being set is 1 or more.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に移行し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS319−1に移行する。   When the main CPU 110a determines that the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a proceeds to step S310-5, and the first special symbol hold count (U1). When it is determined that the value stored in the storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1.

第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS310−6に移行する。   If the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more, in step S310-5, the main CPU 110a stores the value in the first special symbol hold count (U1) storage area. 1 is subtracted from the current value, and the process proceeds to step S310-6.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留数記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reserved number storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. I do.

具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは、上書きされて特別図柄保留記憶領域から消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値が消去される。   Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is overwritten. It will be erased from the special symbol holding storage area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, the first variation random number value, and the second variation random number value used in the previous game are deleted. Is done.

なお、本実施の形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記録領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせるようにしても良いし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせるようにしても良い。   In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol recording area. Thus, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area. .

次に、ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された特別図柄判定用乱数値が、「大当たり」に対応する乱数値であるか否か、「小当たり」に対応する乱数値であるか否か、を判定する。
Next, in step S311, the main CPU 110a performs jackpot determination processing.
Specifically, referring to the jackpot determination table, the special symbol determination random number value stored in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area is a random value corresponding to “big hit”. Whether or not it is a random value corresponding to “small hit”.

このとき、特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)に示す第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。   At this time, if the special symbol reservation storage area is the first special symbol storage area, the special symbol reservation storage area is referred to by referring to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. Is the second special symbol storage area, the jackpot determination process is performed with reference to the jackpot determination table for the second special symbol display device shown in FIG.

次いで、ステップS312において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。
Next, in step S312, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S311), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit.

また、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「小当たり」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。   In addition, when it is determined as “small hit” in the jackpot determination process (step S311), the 0th memory of the first special symbol random number storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section.

また、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「ハズレ」と判定された場合には、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
If it is determined that the game is determined to be “lost” in the jackpot determination process (step S311), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

次に、ステップS313においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理では、変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定する等の処理を行う。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
Next, in step S313, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process.
In this variation pattern determination process, processing such as determining a variation pattern of a special symbol is performed with reference to the variation pattern determination table. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。   In step S316, the main CPU 110a sets the demonstration determination flag to 00H and clears the demonstration determination flag.

ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、本特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing, and ends the special symbol memory determination processing.

一方、ステップS310−4で第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合には、ステップS319−2に移行する。   On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is not 1 or more, in step S319-1, the main CPU 110a sets the demo determination flag to 01H. It is determined whether or not is set. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 110a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

再び、図11に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
The description of the special figure special electric control process shown in FIG. 11 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.

具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。   Specifically, it is determined whether or not the special symbol variation time determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the special symbol variation time has not elapsed. The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.

特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.

そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.

また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.

一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.

次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening movable piece 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。   When a specified number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), the first The drive data output of the special prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening movable piece 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.

15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process.

具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the setting of the high probability game number (X), the setting of the short-time game flag, the short-time number of times Setting of (J) is performed.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, preparation is made to move to a special symbol memory determination processing subroutine, and the jackpot game end processing is terminated.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。   In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.

次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口可動片17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth movable piece 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.

小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口可動片17bを閉鎖させる。この第2大入賞口可動片17bの開閉制御を繰り返し15回行う。   When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the output of the drive data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening movable piece 17b is closed. The opening / closing control of the second big winning opening movable piece 17b is repeated 15 times.

そして、第2大入賞口可動片17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。   Then, the opening / closing control of the second grand prize opening movable piece 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図13を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS312において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when various special symbols are determined in step S312, and when the variation display of the special symbols is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120.

具体的には、上記ステップS230または上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S230 or step S311 increases or decreases, the first special symbol store corresponding to the increased or decreased hold storage count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120.

具体的には、上記ステップS240または上記ステップS311において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area in step S240 or step S311 increases or decreases, the second special symbol store corresponding to the increased or decreased hold memory count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.

この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.

この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。   The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.

ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。   Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.

そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".

このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS319−3において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, in step S319-3, one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area. Sometimes, a demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. Is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S313 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is used. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. Is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S313 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of rounds for jackpots according to the types of jackpots, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of rounds for jackpots Has been.

この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first big prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening movable piece 17b) is opened in step S340, a big prize opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   As for this ending designation command, when various jackpots are finished, an ending designation command corresponding to the jackpot type is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of the special symbol variation, at the end of the special symbol variation, at the start of the jackpot game, and at the end of the jackpot game. The Specifically, when the special symbol variation display is started in the step S315, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the step S320. When the high-probability game flag, the high-probability game count, the short-time game flag, and the short-time game count (J) are cleared in S320, the high-probability game flag, the high-probability game count, the short-time game flag, and the short-time game count (J) are cleared. When the setting is performed, a game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について、説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described.

(変動演出パターン決定テーブル)
図14は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 14 is a diagram showing a normal variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the effect display device 31 and the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信すると、変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。   When the sub CPU 120 a receives the special symbol variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120 a refers to the variation effect pattern determination table and determines the variation effect pattern based on the effect random number value 1. Here, even if the same variation pattern designation command is used, different variation production patterns can be determined on the basis of the random number value 1 for production. Therefore, the number of variation pattern designation commands is reduced and the main control board is reduced. The storage capacity at 110 is reduced.

なお、「変動演出パターン」とは、変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動表示中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” is an effect mode based on the change pattern number, and effect means (effect display device 31, sound output device 32, effect drive device 33, etc.) performed during the variable display of the special symbol. An effect mode in the effect lighting device 34). For example, in the effect display device 31, the type of reach, the display mode of the background to be displayed, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 36 are determined by the change effect pattern.

また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。   In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing the transition to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aおよびランプ制御基板140に送信する。   When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the host CPU 150a of the image control board 150 and the lamp control board 140.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。   Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data.

また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Further, although illustration is omitted, in addition to the effect pattern designation command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and an “effect pattern designation command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)” is set. “, An effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 02H)”, “an effect pattern designation command corresponding to the jackpot effect pattern (MODE = 03H)”, “an effect pattern designation corresponding to the hit end effect pattern” Various effect pattern designation commands such as “command (MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図15を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新したり、所定の時間が経過すると各種のコマンドをランプ制御基板140および画像制御基板150に送信したりするタイマ更新処理を行う。なお、このタイマ更新処理においては、後述する画像制御基板150において取得する本体管理時刻をもとに、各種時間に関する処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a updates various timer counters used in the effect control board 120, or transmits various commands to the lamp control board 140 and the image control board 150 when a predetermined time elapses. I do. In this timer update process, various time-related processes are performed based on a main body management time acquired by the image control board 150 described later.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図17および図18を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 17 and 18. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよびデータをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands and data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図17および図18を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図18に示すコマンド解析処理2は、図17に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 17 and FIG. The command analysis process 2 shown in FIG. 18 is performed following the command analysis process 1 shown in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the effect display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン等を決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect random number value updated in step S1100, and is set in the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and effect mode storage area. On the basis of the effect mode, the change effect pattern determination table for determining the change effect pattern and the like is performed with reference to the change effect pattern determination table.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process for setting a stop instruction command for stopping the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671. If not, the sub CPU 120a moves the process to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if it is not an ending designation command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
When this process ends, the command analysis process ends.

次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the host CPU 150a in the image control board 150 will be described.

(画像制御基板のメイン処理)
図19を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.

ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。   In step S2010, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the control ROM 150c in response to power-on and instructs the initial setting of various modules of the host CPU 150a and the VDP 154.

ここで、ホストCPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。   Here, the host CPU 150a outputs an initial value display list for instructing video signal creation or drawing initial value image data (such as a character image “powering on”) as an instruction for initial setting of the VDP 154. To do.

また、ホストCPU150aは、初期化処理として、初回値検出済みフラグ(Fi)、初回更新カウンタ(Ic)およびRTC更新済みフラグ(Fu)をクリア(“0”をセット)する。さらに、ホストCPU150aは、初期化処理として、RTC180から時刻情報の読み出しを行い、制御RAM150bに記憶する。なお、ホストCPU150aは、この初期化処理の場合にのみ、RTC180から時刻情報とともに日付情報(年(Y)、月(M)、日(D))の読み出しも行う。   Further, the host CPU 150a clears the initial value detected flag (Fi), the initial update counter (Ic), and the RTC updated flag (Fu) (sets “0”) as an initialization process. Further, the host CPU 150a reads time information from the RTC 180 as an initialization process, and stores it in the control RAM 150b. Note that the host CPU 150a also reads date information (year (Y), month (M), day (D)) from the RTC 180 together with time information only in this initialization process.

そして、ホストCPU150aは、「本体管理時刻」の日付(年(Y)、月(M)、日(D))に上記RTC180から読み出した日付情報に基づく日付(年(Y)、月(M)、日(D))を設定し、時刻(時(h)、分(m)、秒(s))をクリア(“0”をセット)、または、所定の時刻を設定する。この所定の時刻とは、遊技場の開店前に遊技機1に電源を投入する時刻、例えば、9:30:00等を予め設定しておいても良い。なお、以下では、特に断らない限り、本体管理時刻は、時刻(時(h)、分(m)、秒(s))のみを扱うものとする。   Then, the host CPU 150a determines the date (year (Y), month (M) based on the date information read from the RTC 180 on the date of the “main body management time” (year (Y), month (M), day (D)). , Day (D)), time (hour (h), minute (m), second (s)) is cleared ("0" is set), or a predetermined time is set. The predetermined time may be set in advance to a time when the gaming machine 1 is turned on before the game hall is opened, for example, 9:30. In the following description, unless otherwise specified, the main body management time only handles time (hour (h), minute (m), second (s)).

ここで、本実施の形態における「本体管理時刻」とは、遊技機1の時刻として管理する情報であり、遊技機1の立ち上げ(電源オン)時を“0”(または、所定の時刻)として立ち上げ時を基準とした時刻のことをいう。また、本体管理時刻の最小更新単位、すなわち、単位更新時間は、1sとする。さらに、画像制御基板150のホストCPU150aで管理している本体管理時刻は、演出制御基板120に送られ、サブCPU120aにより遊技機1の時刻としても管理される。画像制御基板150から演出制御基板120に送られる本体管理時刻の情報は、所定のタイミングで送信するようにしても良いし、時刻が更新される度に送信するようにしても良い。   Here, the “main body management time” in the present embodiment is information managed as the time of the gaming machine 1, and “0” (or a predetermined time) when the gaming machine 1 is started up (powered on). Means the time relative to the start-up time. The minimum update unit of the main body management time, that is, the unit update time is 1 s. Furthermore, the main body management time managed by the host CPU 150a of the image control board 150 is sent to the effect control board 120 and is also managed as the time of the gaming machine 1 by the sub CPU 120a. Information on the main body management time sent from the image control board 150 to the effect control board 120 may be transmitted at a predetermined timing, or may be transmitted every time the time is updated.

なお、初回値検出済みフラグ(Fi)とは、遊技機1の立ち上げ(電源オン)時からRTC180の最初の更新までの時間を算出したか否かを示すフラグであり、算出していない場合に“0”とし、算出済みとなったら“1”とする。また、初回更新カウンタ(Ic)とは、遊技機1の立ち上げ(電源オン)時からRTC180の最初の時刻情報の更新までのカウント値を計数するためのカウンタであり、本実施の形態においては、後述するように1msごとにカウントアップする。   The initial value detected flag (Fi) is a flag indicating whether or not the time from the start-up of the gaming machine 1 (power on) to the first update of the RTC 180 is calculated. And “1” when the calculation is completed. The initial update counter (Ic) is a counter for counting a count value from the time when the gaming machine 1 is started up (power is turned on) until the first time information of the RTC 180 is updated. As will be described later, it counts up every 1 ms.

さらに、RTC更新済みフラグ(Fu)とは、本体管理時刻の更新に先立ってRTC180の時刻が更新された否かを示すフラグであり、本体管理時刻の更新後にRTC180の時刻が更新されていない場合に“0”とし、RTC180の時刻更新がされたが対応する本体管理時刻の更新がまだされていない場合を“1”とする。   Furthermore, the RTC updated flag (Fu) is a flag indicating whether or not the time of the RTC 180 has been updated prior to the update of the main body management time, and when the time of the RTC 180 has not been updated after the main body management time has been updated. Is set to “0”, and “1” is set when the time of the RTC 180 has been updated but the corresponding main body management time has not been updated yet.

ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In step S2020, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 154 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.

すなわち、電源投入開始時には、上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output at step S2010 is instructed, and at normal routine processing, execution of drawing on the display list output at S2050 described later is instructed. become.

ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAMの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。   In step S2030, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis control processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the control RAM) transmitted from the effect control board 120.

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2030.

すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。   That is, the effect instruction command is, for example, when there is a command in the reception buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of the effect control board 120, the command is analyzed by the sub CPU 120a, and the transmission of the sub RAM 120c is performed based on the analysis result. The predetermined command is set in the buffer and transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150.

演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。   The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds directly to step S2040.

受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。   If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S2030, various animation scenes. Update the address of.

ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。   In step S2050, the host CPU 150a displays the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Generate a list. When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 154.

なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。   The display list output here is stored in the display list storage area of the VRAM 153 via an interface (hereinafter referred to as VDP_I / F) in the VDP 154.

次に、ステップS2300において、ホストCPU150aは、差分時間算出処理を行う。この差分時間算出処理では、遊技機1の立ち上がり(電源オン)からRTC180の最初の時刻更新までの時間(以下、初期更新時間(Tb)という)を計測し、この初期更新時間(Tb)を単位更新時間である1s(=1000ms)から減算した差分時間(Td=1000−Tb)を算出する。この差分時間(Td)とは、RTC180の時刻更新タイミングと、遊技機1の時刻更新タイミングと、の差を示すものである。   Next, in step S2300, the host CPU 150a performs a difference time calculation process. In this difference time calculation process, the time from the rise of the gaming machine 1 (power on) to the first time update of the RTC 180 (hereinafter referred to as initial update time (Tb)) is measured, and this initial update time (Tb) is a unit. The difference time (Td = 1000−Tb) obtained by subtracting from the update time 1s (= 1000 ms) is calculated. This difference time (Td) indicates the difference between the time update timing of the RTC 180 and the time update timing of the gaming machine 1.

したがって、RTC180の時刻が更新されてからこの差分時間(Td)経過後に、遊技機1の時刻を更新すれば、遊技機1の立ち上がりから1sごとに正確に時刻を更新することができる。また、RTC180の時刻更新に基づいて、本体管理時刻を更新するので、遊技機1の内部クロックを使用する場合よりも、正確な時刻管理を行うことができる。差分時間算出処理の詳細については、後述する。   Accordingly, if the time of the gaming machine 1 is updated after the difference time (Td) has elapsed since the time of the RTC 180 is updated, the time can be accurately updated every 1 s from the rise of the gaming machine 1. Further, since the main body management time is updated based on the time update of the RTC 180, more accurate time management can be performed than when the internal clock of the gaming machine 1 is used. Details of the difference time calculation process will be described later.

ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換フラグは、図22で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
In step S2060, the host CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 22, the FB switching flag = FB switching flag = if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). 01. That is, in step S2060, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、ステップS2300の差分時間算出処理に戻り、FB切換フラグ=01になるまで処理を繰り返す。   If the FB switching flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2070. If the FB switching flag = 00, the host CPU 150a returns to the difference time calculation process in step S2300 and repeats the process until the FB switching flag = 01. .

ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図22に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
In step S2070, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and moves the process to step S2020.
Thereafter, the processes in steps S2020 to S2070 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 22 occurs.

(差分時間算出処理)
次に、差分時間算出処理について説明する。図20は、差分時間算出処理を示すフローチャートである。
(Difference time calculation process)
Next, the difference time calculation process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the difference time calculation process.

差分時間算出処理では、ステップS2311において、ホストCPU150aは、初回値検出済みフラグ(Fi)が“0”であるか否かを判定する。ホストCPU150aは、初回値検出済みフラグ(Fi)が“0”であれば、ステップS2312に移行し、初回値検出済みフラグ(Fi)が“0”でなければ、ステップS2400に移行する。   In the difference time calculation process, in step S2311, the host CPU 150a determines whether or not the initial value detected flag (Fi) is “0”. If the initial value detected flag (Fi) is “0”, the host CPU 150a proceeds to step S2312, and if the initial value detected flag (Fi) is not “0”, the host CPU 150a proceeds to step S2400.

ホストCPU150aは、初回値検出済みフラグ(Fi)が“0”でなければ、ステップS2400において、本体時刻更新処理を行って、本差分時間算出処理を終了する。本体時刻更新処理とは、本体管理時刻の更新タイミングであるか否かを判定し、更新タイミングである場合に、本体管理時刻の更新処理を行うものである。   If the initial value detected flag (Fi) is not “0”, the host CPU 150a performs body time update processing in step S2400, and ends this difference time calculation processing. The main body time update process determines whether it is the update timing of the main body management time, and performs the update process of the main body management time when it is the update timing.

一方、ホストCPU150aは、初回値検出済みフラグ(Fi)が“0”であれば、ステップS2312において、前回の初回更新カウンタ(Ic)の更新から1ms経過したか否かを判定する。ホストCPU150aは、前回の初回更新カウンタ(Ic)の更新から1msが経過している場合には、ステップS2313に移行し、前回の初回更新カウンタ(Ic)の更新から1msが経過していない場合には、本差分時間算出処理を終了する。   On the other hand, if the initial value detected flag (Fi) is “0”, the host CPU 150a determines in step S2312 whether 1 ms has elapsed since the previous update of the initial update counter (Ic). If 1 ms has elapsed since the last update of the first update counter (Ic), the host CPU 150a proceeds to step S2313, and if 1 ms has not elapsed since the last update of the first update counter (Ic). Ends the difference time calculation process.

ホストCPU150aは、前回の初回更新カウンタ(Ic)の更新から1msが経過している場合には、ステップS2313において、初回更新カウンタ(Ic)の値に“1”を加算する。   If 1 ms has elapsed since the previous update of the initial update counter (Ic), the host CPU 150a adds “1” to the value of the initial update counter (Ic) in step S2313.

次いで、ステップS2314において、ホストCPU150aは、RTC180の時刻情報を読み出す。   Next, in step S2314, the host CPU 150a reads the time information of the RTC 180.

次に、ステップS2315において、ホストCPU150aは、読み出したRTC180の時刻情報と、読み出し済みの制御RAM150bに記憶した時刻情報と、を比較し、RTC180の時刻情報が更新されたか否かを判定する。ホストCPU150aは、RTC180の時刻情報が更新されている場合には、ステップS2316に移行し、RTC180の時刻情報が更新されていない場合には、本差分時間算出処理を終了する。   Next, in step S2315, the host CPU 150a compares the read time information of the RTC 180 with the time information stored in the read control RAM 150b, and determines whether or not the time information of the RTC 180 has been updated. If the time information of the RTC 180 has been updated, the host CPU 150a proceeds to step S2316, and if the time information of the RTC 180 has not been updated, the host CPU 150a ends the difference time calculation process.

ホストCPU150aは、RTC180の時刻情報が更新されている場合には、ステップS2316において、初回更新カウンタ(Ic)の値を確保する。すなわち、ホストCPU150aは、電源投入時からの時間(何msか)を取得する。   If the time information of the RTC 180 has been updated, the host CPU 150a secures the value of the initial update counter (Ic) in step S2316. That is, the host CPU 150a obtains the time (how many ms) from when the power is turned on.

次いで、ステップS2317において、ホストCPU150aは、差分時間(Td)の算出を行う。具体的には、ホストCPU150aは、単位更新時間である1s(1000ms)から初回更新カウンタ(Ic)の値を減算して、差分時間(Td)の値(ms)を算出する。   Next, in step S2317, the host CPU 150a calculates a difference time (Td). Specifically, the host CPU 150a calculates the value (ms) of the difference time (Td) by subtracting the value of the initial update counter (Ic) from 1s (1000 ms) which is the unit update time.

次いで、ステップS2319において、ホストCPU150aは、初回値検出済みフラグ(Fi)に“1”をセットする。これにより、ホストCPU150aは、以降、遊技機1の立ち上げ(電源オン)時からRTC180の最初の更新までの時間を算出済みであることを認識することができる。   Next, in step S2319, the host CPU 150a sets “1” to the initial value detected flag (Fi). As a result, the host CPU 150a can thereafter recognize that the time from the start-up of the gaming machine 1 (power-on) to the first update of the RTC 180 has been calculated.

次いで、ステップS2320において、ホストCPU150aは、RTC更新済みフラグ(Fu)に“1”をセットする。これにより、ホストCPU150aは、RTC更新済みフラグ(Fu)がクリア(“0”がセット)されるまで、すなわち、本体管理時刻が更新されるまで、RTC180の時刻が更新されてから本体管理時刻の更新がまだされていないことを認識することができる。   Next, in step S2320, the host CPU 150a sets “1” to the RTC updated flag (Fu). As a result, the host CPU 150a updates the main body management time after the RTC 180 time is updated until the RTC updated flag (Fu) is cleared ("0" is set), that is, until the main body management time is updated. You can recognize that the update has not yet been made.

次いで、ステップS2321において、ホストCPU150aは、RTC時刻更新後経過時間(Tk)の計時を開始して、本差分時間算出処理を終了する。なお、このRTC時刻更新後経過時間(Tk)とは、名称の通り、RTC時刻が更新されてからの経過時間を示すものである。   Next, in step S2321, the host CPU 150a starts measuring the elapsed time (Tk) after updating the RTC time, and ends the difference time calculation process. The elapsed time after updating the RTC time (Tk) indicates the elapsed time since the RTC time was updated as the name indicates.

(本体時刻更新処理)
次に、本体時刻更新処理について説明する。図21は、本体時刻更新処理を示すフローチャートである。
(Main unit time update process)
Next, the main body time update process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the body time update process.

本体時刻更新処理では、ステップS2413において、ホストCPU150aは、RTC更新済みフラグ(Fu)が“1”であるか否かを判定する。ホストCPU150aは、RTC更新済みフラグ(Fu)が“1”であれば、ステップS2421に移行し、RTC更新済みフラグ(Fu)が“1”でなければ、ステップS2415に移行する。   In the main body time update process, in step S2413, the host CPU 150a determines whether or not the RTC updated flag (Fu) is “1”. If the RTC updated flag (Fu) is “1”, the host CPU 150a proceeds to step S2421, and if the RTC updated flag (Fu) is not “1”, the host CPU 150a proceeds to step S2415.

ホストCPU150aは、RTC更新済みフラグ(Fu)が“1”でなければ、ステップS2415において、RTC180の時刻情報が更新されたか否かを判定する。ホストCPU150aは、RTC180の時刻情報が更新されていれば、ステップS2416に移行し、RTC180の時刻情報が更新されていなければ、本体時刻更新処理を終了する。   If the RTC updated flag (Fu) is not “1”, the host CPU 150a determines whether or not the time information of the RTC 180 has been updated in step S2415. If the time information of the RTC 180 has been updated, the host CPU 150a proceeds to step S2416. If the time information of the RTC 180 has not been updated, the host CPU 150a ends the main body time update process.

ホストCPU150aは、RTC180の時刻情報が更新されていれば、ステップS2416において、RTC時刻更新後経過時間(Tk)の計時を開始する。
次いで、ホストCPU150aは、ステップS2417において、RTC更新済みフラグ(Fu)に“1”をセットして、本体時刻更新処理を終了する。
If the time information of the RTC 180 has been updated, the host CPU 150a starts measuring the elapsed time (Tk) after the update of the RTC time in step S2416.
Next, in step S2417, the host CPU 150a sets “1” to the RTC updated flag (Fu), and ends the main body time updating process.

一方、ホストCPU150aは、ステップS2413でRTC更新済みフラグ(Fu)が“1”であると判定した場合には、ステップS2421において、RTC時刻更新後経過時間(Tk)が差分時間(Td)以上となったか否かを判定する。ホストCPU150aは、RTC時刻更新後経過時間(Tk)が差分時間(Td)以上となっていれば、ステップS2422に移行し、RTC時刻更新後経過時間(Tk)が差分時間(Td)まで経過していなければ、本体時刻更新処理を終了する。   On the other hand, if the host CPU 150a determines in step S2413 that the RTC updated flag (Fu) is “1”, in step S2421, the post-update RTC time (Tk) is equal to or greater than the difference time (Td). It is determined whether or not. If the elapsed time (Tk) after the update of the RTC time is equal to or greater than the difference time (Td), the host CPU 150a proceeds to step S2422, and the elapsed time (Tk) after the update of the RTC time has elapsed until the difference time (Td). If not, the main unit time update process is terminated.

ホストCPU150aは、RTC時刻更新後経過時間(Tk)が差分時間(Td)以上となっていれば、ステップS2422において、本体管理時刻の更新を行う。具体的には、ホストCPU150aは、本体管理時刻に単位更新時間である“1秒”を加算し、本体管理時刻を更新する。   If the elapsed time (Tk) after RTC time update is equal to or greater than the difference time (Td), the host CPU 150a updates the main body management time in step S2422. Specifically, the host CPU 150a adds “1 second”, which is a unit update time, to the main body management time to update the main body management time.

次いで、ホストCPU150aは、RTC更新済みフラグ(Fu)に“0”をセットして、本体時刻更新処理を終了する。   Next, the host CPU 150a sets “0” to the RTC updated flag (Fu) and ends the main body time update process.

(画像制御基板の割込処理)
図22を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
(Image control board interrupt processing)
An interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。   In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.

なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図22を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。   The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 22, but the command reception interrupt process is the same as described in step S2030, and is not illustrated.

(画像制御基板の描画終了割込処理)
図22(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
(Image control board drawing end interrupt processing)
FIG. 22A is a diagram showing a drawing end interrupt process of the image control board 150. FIG.

VDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 154 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a via the VDP_I / F.
When the host CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 154, the host CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the host CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S2110). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

(画像制御基板のVブランク割込処理)
図22(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP154は1/60秒(約16.6ms)毎に、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
(V blank interrupt processing for image control board)
FIG. 22B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150.
The VDP 154 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 150a via the VDP_I / F every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 154, the host CPU 150a executes a V blank interrupt process.

ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2210, the host CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.

ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。   In step S2220, the host CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.

ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。   If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2230. If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S2230 is not performed.

ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。   In step S2230, the host CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).

ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP154のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。   In step S 2240, the host CPU 150 a gives an instruction to switch the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller of the VDP 154.

ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S2060, and ends the current V blank interrupt processing.

また、VDP154は、ホストCPU150aから映像信号の作成指示があると、VRAM153の表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを演出表示装置31に出力する。   In addition, when an instruction to create a video signal is received from the host CPU 150a, the VDP 154 generates an RGB signal (analog signal) indicating the image data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the display frame buffer of the VRAM 153. Then, the generated video signal (RGB signal) and a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the effect display device 31 are output to the effect display device 31.

次に、本体管理時刻の時刻更新処理について、タイミングチャートを示し、理解を容易にするための補足説明をする。図23は、RTC180の時刻更新タイミングと、本体管理時刻の更新タイミングと、を示すタイミングチャートである。   Next, with respect to time update processing of the main body management time, a timing chart will be shown and supplementary explanation for facilitating understanding will be given. FIG. 23 is a timing chart showing the time update timing of the RTC 180 and the update timing of the main body management time.

図23に示すように、RTC180は、電源基板170からの電源供給にかかわらず、常に時刻の計時を行っている。
一方、本体管理時刻は、遊技機1が立ち上げられて(電源オンされて)から、電源投入時を“0”秒として、時刻の計時を始める。
As shown in FIG. 23, the RTC 180 always keeps time regardless of the power supply from the power supply board 170.
On the other hand, the main unit management time starts counting time with the power-on time set to “0” seconds after the gaming machine 1 is started up (powered on).

画像制御基板150のホストCPU150aは、電源基板170から電源が供給されると、まず、RTC180の現在の時刻を読み出す。そして、ホストCPU150aは、本体管理時刻を“0”とする。ここで、本体管理時刻の最小更新単位、すなわち、単位更新時間は、1s(=1000ms)とする。   When power is supplied from the power supply board 170, the host CPU 150a of the image control board 150 first reads the current time of the RTC 180. Then, the host CPU 150a sets the main body management time to “0”. Here, the minimum update unit of the main body management time, that is, the unit update time is 1 s (= 1000 ms).

続いて、ホストCPU150aは、1msごとにRTC180の時刻を読み出し、時刻が更新されたか否かを判定する。ホストCPU150aは、RTC180の時刻が更新されていなければ、1msごとにRTC180の時刻を読み出し、時刻が更新されるまで継続する。   Subsequently, the host CPU 150a reads the time of the RTC 180 every 1 ms, and determines whether or not the time has been updated. If the time of the RTC 180 is not updated, the host CPU 150a reads the time of the RTC 180 every 1 ms and continues until the time is updated.

ホストCPU150aは、RTC180の時刻を読み出し、時刻が更新されたと判定した場合には、遊技機1が立ち上げられてから現在までのms単位の時間を、初期更新時間(Tb)として取得する。そして、ホストCPU150aは、本体管理時刻の単位更新時間である1s(=1000ms)から、上記初期更新時間(Tb)を減算し、差分時間(Td=1000−Tb)を算出する。   When the host CPU 150a reads the time of the RTC 180 and determines that the time has been updated, the host CPU 150a acquires the time in ms units from when the gaming machine 1 is started up to the present as the initial update time (Tb). Then, the host CPU 150a subtracts the initial update time (Tb) from 1s (= 1000 ms), which is the unit update time of the main body management time, and calculates a difference time (Td = 1000−Tb).

RTC180の時刻更新を検出したら、ホストCPU150aは、RTC180へはアクセスせず、自身のカウンタを用いて、RTC時刻更新後経過時間(Tk)を計測して、このRTC時刻更新後経過時間(Tk)が上記差分時間(Td)となったら、本体管理時刻の更新タイミングであると認識し、本体管理時刻を更新する。   When the time update of the RTC 180 is detected, the host CPU 150a does not access the RTC 180, and uses its own counter to measure the elapsed time (Tk) after the update of the RTC time, and this elapsed time (Tk) after the update of the RTC time. When the difference time (Td) is reached, it is recognized that it is the update timing of the main body management time, and the main body management time is updated.

以下、ホストCPU150aは、RTC180の時刻更新を検出したら、RTC180へはアクセスせず、RTC時刻更新後経過時間(Tk)を計測して、このRTC時刻更新後経過時間(Tk)が上記差分時間(Td)となったら、本体管理時刻を更新する。   Thereafter, when the host CPU 150a detects the time update of the RTC 180, the host CPU 150a does not access the RTC 180, measures the elapsed time (Tk) after the update of the RTC time, and the elapsed time (Tk) after the update of the RTC time is the difference time ( When Td) is reached, the main body management time is updated.

(演出例)
以下、上記本体管理時刻を使用した遊技機1の演出例について、説明する。図24に、遊技機の電源投入時から遊技店の閉店時までの遊技機の演出モードを表すタイミングチャートを示す。
(Example)
Hereinafter, examples of effects of the gaming machine 1 using the main body management time will be described. FIG. 24 is a timing chart showing the presentation mode of the gaming machine from when the gaming machine is turned on until when the gaming shop is closed.

図24に示すように、遊技機1のホストCPU150aは、所定の時刻となると、特別演出モードを行う。また、ホストCPU150aは、特別演出モードを1時間ごとに1回行うようにしている。したがって、ホストCPU150aは、遊技機1の電源投入時である9:30から遊技店の閉店時間の22:00までの間に、特別演出モードを12回行うようになっている。   As shown in FIG. 24, the host CPU 150a of the gaming machine 1 performs a special effect mode at a predetermined time. The host CPU 150a performs the special effect mode once every hour. Therefore, the host CPU 150a performs the special effect mode 12 times from 9:30 when the game machine 1 is turned on until 22:00, which is the closing time of the game shop.

さらに、ホストCPU150aは、特別演出モードとして、楽曲公演モードと、公演告知モードと、を有している。楽曲公演モードとは、所定の時刻となると、遊技状態にかかわらず、ライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示するモードである。公演告知モードとは、楽曲公演モードが始まることを告知するモードである。なお、本実施の形態においては、楽曲公演モードを5分(300s)間、公演告知モードを1分(60s)間行うものとしている。   Furthermore, the host CPU 150a has a music performance mode and a performance notification mode as special performance modes. The music performance mode is a mode in which a live video, a video video, a promotion video, etc. are displayed at a predetermined time regardless of the gaming state. The performance notification mode is a mode for notifying that the music performance mode starts. In this embodiment, the music performance mode is performed for 5 minutes (300 s) and the performance announcement mode is performed for 1 minute (60 s).

このように、特別公演モード、あるいは、楽曲公演モードといった演出を所定の時刻から開始させるようにすることにより、同様に本体管理時刻が管理された遊技機と同期した演出を行うことができる。すなわち、遊技機1は、上記のように本体管理時刻を正確に管理できるため、同時に電源投入された他の遊技機(同様に本体管理時刻が管理された遊技機)と、1秒のズレもなく、同時に楽曲公演モードを開始することができ、遊技場が一体となってライブ会場のように盛り上げることができる。   In this way, by starting the effect such as the special performance mode or the music performance mode from a predetermined time, it is possible to perform an effect synchronized with the gaming machine whose main body management time is managed in the same manner. In other words, since the gaming machine 1 can accurately manage the main body management time as described above, there is also a one-second deviation from other gaming machines that are powered on at the same time (the gaming machine whose main body management time is also managed). In addition, the music performance mode can be started at the same time, and the playground can be united and excited like a live venue.

(演出表示例)
次に、特別演出モードにおける演出表示例について、説明する。図25は、特別演出モードにおける図柄変動と演出表示例を表すタイミングチャートである。
(Example of production display)
Next, an effect display example in the special effect mode will be described. FIG. 25 is a timing chart showing a symbol variation and an effect display example in the special effect mode.

まず、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モード中に終了した場合について、説明する。図25(a)は、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モード中に終了した場合の演出表示例を示す。   First, the case where the symbol variation starts during the normal game effect mode and the symbol variation ends during the performance announcement mode will be described. FIG. 25 (a) shows an effect display example when the symbol variation starts during the normal game effect mode and the symbol variation ends during the performance announcement mode.

図25(a)に示すように、遊技機1のホストCPU150aは、通常の遊技演出モード中に図柄変動を開始した場合には、図柄変動表示を行う。ホストCPU150aは、通常の図柄変動表示では、例えば、演出図柄36の変動表示や変動用の演出表示画面等の表示を行う。そして、ホストCPU150aは、通常の図柄変動中に公演告知モードの開始時刻となっても、それまでの図柄変動における演出表示を継続する。   As shown in FIG. 25 (a), the host CPU 150a of the gaming machine 1 performs symbol variation display when symbol variation is started during the normal game effect mode. In the normal symbol variation display, the host CPU 150a displays, for example, a variation display of the effect symbol 36, an effect display screen for variation, and the like. And even if it becomes the start time of performance announcement mode during normal symbol variation, the host CPU 150a continues the effect display in the symbol variation until then.

また、ホストCPU150aは、公演告知モードの開始時刻となると、サブCPU120aに公演告知モードの開始時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この公演告知モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、公演告知モード(特別演出モード)用の演出表示に変更する。ここで、公演告知モード(特別演出モード)用の演出表示とは、公演告知モード(特別演出モード)用の変動演出パターン決定テーブルによって決定される変動演出パターンによる演出である。具体的には、以下で説明する下小画面領域用に生成された変動演出パターンが選ばれる。この下小画面領域用の変動演出パターンとは、例えば、ドット表示により演出図柄36のみの変動表示画像である。   Further, when the start time of the performance announcement mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the start time of the performance announcement mode has come. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the performance notification mode (special effect mode) by the start notification of the performance notification mode. Here, the effect display for the performance notification mode (special effect mode) is an effect by the change effect pattern determined by the change effect pattern determination table for the performance notification mode (special effect mode). Specifically, the variation effect pattern generated for the lower small screen area described below is selected. The variation effect pattern for the lower small screen region is, for example, a variation display image of only the effect symbol 36 by dot display.

次いで、ホストCPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了し、次の図柄変動を開始する場合には、表示画面領域を、上大画面領域と、下小画面領域と、に分割する。ホストCPU150aは、下小画面領域に上記サブCPU120aに選択された下小画面領域用の変動演出パターンによる変動画像を表示する。また、ホストCPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を表示する。この告知画面は、例えば、図25(a)に示すように、楽曲公演モードで行われる楽曲名や、楽曲公演モードが開始されるまでの時間のカウントダウン等が表示される。したがって、公演告知は、領域分割表示される。
また、ホストCPU150aは、告知画面でカウンタダウンする時間を、本体管理時刻に基づいて算出し、表示する。
Next, the host CPU 150a divides the display screen area into an upper large screen area and a lower small screen area when the symbol variation ends during the performance announcement mode and the next symbol variation starts. The host CPU 150a displays a variation image based on the variation effect pattern for the lower small screen region selected by the sub CPU 120a in the lower small screen region. In addition, the host CPU 150a displays a notification screen indicating that the music performance mode is about to start in the upper large screen area. For example, as shown in FIG. 25A, the notification screen displays the name of the music performed in the music performance mode, the countdown of the time until the music performance mode is started, and the like. Therefore, the performance announcement is displayed in divided areas.
In addition, the host CPU 150a calculates and displays the time for counting down on the notification screen based on the main body management time.

次いで、ホストCPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となると、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。また、ホストCPU150aは、下小画面領域に、図柄変動を示す表示画面を、演出図柄36の変動表示のみ等で継続して表示する。したがって、楽曲公演は、領域分割表示される。   Next, the host CPU 150a displays live video, video video, promotional video, etc. in the music performance mode in the upper large screen area when the symbol variation does not end during the performance announcement mode and the start time of the music performance mode is reached. . In addition, the host CPU 150a continuously displays the display screen showing the symbol variation in the lower small screen area only by the variation display of the effect symbol 36. Therefore, the music performance is displayed in divided areas.

さらに、ホストCPU150aは、楽曲公演モードの開始時刻となると、サブCPU120aに楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード(特別演出モード)用の演出表示に変更する。ここで、楽曲公演モード用の演出表示は、上記公演告知モードの演出表示と同様である。なお、本実施の形態においては、楽曲公演モード用の演出表示と、公演告知モードの演出表示と、を同様のものとしたが、楽曲公演モード用の演出表示と、公演告知モードの演出表示と、を異なるものとしても良い。   Further, when the start time of the music performance mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the start time of the music performance mode has been reached. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the music performance mode (special effect mode) by the start notification of the music performance mode. Here, the effect display for the music performance mode is the same as the effect display in the performance notification mode. In this embodiment, the effect display for the music performance mode and the effect display for the performance announcement mode are the same, but the effect display for the music performance mode and the effect display of the performance announcement mode , May be different.

さらに、ホストCPU150aは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特別演出モードの終了時刻となると、サブCPU120aに特別演出モードの終了時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この特別演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。   Further, when the end time of the music performance mode, that is, the end time of the special effect mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the end time of the special effect mode has been reached. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the normal game effect mode in response to the end notification of the special effect mode.

次に、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続した場合について、説明する。図25(b)は、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続した場合の演出表示例を示す。   Next, a case where the symbol variation starts during the normal game performance mode, continues through the performance notification mode, and continues to the music performance mode will be described. FIG. 25 (b) shows an effect display example in the case where the symbol variation starts during the normal game performance mode, and the symbol variation continues through the performance notification mode until the music performance mode.

図25(b)に示すように、遊技機1のホストCPU150aは、通常の遊技演出モード中に図柄変動を開始した場合には、図25(a)の場合と同様に、図柄変動表示を行う。そして、ホストCPU150aは、通常の図柄変動中に公演告知モードの開始時刻となっても、それまでの図柄変動における演出表示を継続する。   As shown in FIG. 25 (b), the host CPU 150a of the gaming machine 1 performs symbol variation display in the same manner as in FIG. 25 (a) when symbol variation is started during the normal game effect mode. . And even if it becomes the start time of performance announcement mode during normal symbol variation, the host CPU 150a continues the effect display in the symbol variation until then.

また、ホストCPU150aは、公演告知モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブCPU120aに公演告知モードの開始時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この公演告知モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、公演告知モード(特別演出モード)用の演出表示に変更する。ただし、本例の場合、公演告知モード中に次変動は開始されず、楽曲公演モードに突入する。   Further, when the start time of the performance notification mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the start time of the performance notification mode has been reached, as described above. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the performance notification mode (special effect mode) by the start notification of the performance notification mode. However, in this example, the next change is not started during the performance notification mode, and the music performance mode is entered.

次いで、ホストCPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となった場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と、小窓縮小画面(いわゆる、ワイプ画面)領域と、に分割する。ホストCPU150aは、全面大画面領域に継続して、図柄変動表示を行う。また、ホストCPU150aは、小窓縮小画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、楽曲公演は、縮小表示される。   Next, when the symbol variation does not end during the performance announcement mode and the start time of the music performance mode is reached, the host CPU 150a divides the display screen area into the entire large screen area and the small window reduction screen (so-called Wipe screen) and area. The host CPU 150a displays the symbol variation continuously on the entire large screen area. In addition, the host CPU 150a displays live video, video video, promotional video, etc. in the music performance mode in the small window reduction screen area. Therefore, the music performance is displayed in a reduced size.

さらに、ホストCPU150aは、楽曲公演モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブCPU120aに楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード(特別演出モード)用の演出表示に変更する。   Further, when the start time of the music performance mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the start time of the music performance mode has been reached, as described above. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the music performance mode (special effect mode) by the start notification of the music performance mode.

次いで、ホストCPU150aは、楽曲公演モード中に当該図柄変動が終了し、次の図柄変動を開始する場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と小窓縮小画面領域との分割から、上大画面領域と下小画面領域との分割に変更する。ホストCPU150aは、下小画面領域に次の図柄変動を示す表示画面を表示する。また、ホストCPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、楽曲公演は、領域分割表示される。   Next, when the symbol variation ends during the music performance mode and the next symbol variation starts, the host CPU 150a increases the display screen area from the division of the entire large screen area and the small window reduced screen area. Change to large screen area and lower small screen area. The host CPU 150a displays a display screen showing the next symbol variation in the lower small screen area. In addition, the host CPU 150a displays live video, video video, promotional video, etc. in the music performance mode in the upper large screen area. Therefore, the music performance is displayed in divided areas.

さらに、ホストCPU150aは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特別演出モードの終了時刻となると、サブCPU120aに特別演出モードの終了時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この特別演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。   Further, when the end time of the music performance mode, that is, the end time of the special effect mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the end time of the special effect mode has been reached. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the normal game effect mode in response to the end notification of the special effect mode.

次に、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続するが、当該図柄変動が複数の演出(例えば、リーチ演出、発展リーチ演出、スペシャルリーチ演出等)に分割され、図柄変動中に演出の境界を有している場合について、説明する。図25(c)は、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続するが、公演告知モード中に演出の境界が発生する場合の演出表示例を示す。   Next, the symbol variation starts during the normal game production mode, continues through the performance announcement mode, and continues until the music performance mode. However, the symbol variation may be performed in multiple productions (for example, reach production, advanced reach production, special reach). A case will be described in which there is an effect boundary during design variation. In FIG. 25 (c), the symbol variation starts during the normal game performance mode, and the symbol variation continues through the performance notification mode and continues to the music performance mode, but there is a boundary between performances during the performance notification mode. In this case, an effect display example is shown.

図25(c)に示すように、遊技機1のホストCPU150aは、通常の遊技演出モード中に図柄変動を開始した場合には、図25(a)、図25(b)の場合と同様に、図柄変動表示を行う。そして、ホストCPU150aは、通常の図柄変動中に公演告知モードの開始時刻となっても、それまでの図柄変動における演出表示を継続する。   As shown in FIG. 25 (c), when the host CPU 150a of the gaming machine 1 starts symbol variation during the normal game effect mode, it is the same as in FIGS. 25 (a) and 25 (b). , Symbol variation display is performed. And even if it becomes the start time of performance announcement mode during normal symbol variation, the host CPU 150a continues the effect display in the symbol variation until then.

また、ホストCPU150aは、公演告知モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブCPU120aに公演告知モードの開始時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この公演告知モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、公演告知モード(特別演出モード)用の演出表示に変更する。ただし、本例の場合、公演告知モード中に次変動は開始されず、サブCPU120aによる演出表示の変更は行われない。   Further, when the start time of the performance notification mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the start time of the performance notification mode has been reached, as described above. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the performance notification mode (special effect mode) by the start notification of the performance notification mode. However, in the case of this example, the next change is not started during the performance announcement mode, and the effect display is not changed by the sub CPU 120a.

次いで、ホストCPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動における演出の境界があった場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と、小窓縮小画面領域と、に分割する。ホストCPU150aは、全面大画面領域に継続して、図柄変動表示を行う。また、ホストCPU150aは、小窓縮小画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を表示する。したがって、公演告知は、縮小表示される。   Next, the host CPU 150a divides the display screen area into an entire large screen area and a small window reduction screen area when there is an effect boundary in the symbol variation during the performance announcement mode. The host CPU 150a displays the symbol variation continuously on the entire large screen area. In addition, the host CPU 150a displays a notification screen that the music performance mode is about to start in the small window reduction screen area. Therefore, the performance announcement is reduced and displayed.

次いで、ホストCPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となった場合には、全面大画面領域と小窓縮小画面領域との分割表示を継続する。そして、ホストCPU150aは、全面大画面領域に継続して、図柄変動表示を行う。また、ホストCPU150aは、小窓縮小画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、楽曲公演は、縮小表示される。   Next, when the symbol variation does not end during the performance announcement mode and the start time of the music performance mode is reached, the host CPU 150a continues the split display of the entire large screen area and the small window reduced screen area. Then, the host CPU 150a performs the symbol variation display continuously on the entire large screen area. In addition, the host CPU 150a displays live video, video video, promotional video, etc. in the music performance mode in the small window reduction screen area. Therefore, the music performance is displayed in a reduced size.

さらに、ホストCPU150aは、楽曲公演モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブCPU120aに楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード(特別演出モード)用の演出表示に変更する。   Further, when the start time of the music performance mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the start time of the music performance mode has been reached, as described above. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the music performance mode (special effect mode) by the start notification of the music performance mode.

次いで、ホストCPU150aは、楽曲公演モード中に当該図柄変動が終了し、次の図柄変動を開始する場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と小窓縮小画面領域との分割から、上大画面領域と下小画面領域との分割に変更する。ホストCPU150aは、下小画面領域に次の図柄変動を示す表示画面を表示する。また、ホストCPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、楽曲公演は、領域分割表示される。   Next, when the symbol variation ends during the music performance mode and the next symbol variation starts, the host CPU 150a increases the display screen area from the division of the entire large screen area and the small window reduced screen area. Change to large screen area and lower small screen area. The host CPU 150a displays a display screen showing the next symbol variation in the lower small screen area. In addition, the host CPU 150a displays live video, video video, promotional video, etc. in the music performance mode in the upper large screen area. Therefore, the music performance is displayed in divided areas.

さらに、ホストCPU150aは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特別演出モードの終了時刻となると、サブCPU120aに特別演出モードの終了時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この特別演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。   Further, when the end time of the music performance mode, that is, the end time of the special effect mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the end time of the special effect mode has been reached. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the normal game effect mode in response to the end notification of the special effect mode.

次に、図柄変動が通常の遊技演出モード中にない状態で公演告知モードに突入し、公演告知モード中に図柄変動が発生し、楽曲公演モード中まで継続した場合について、説明する。図25(d)は、図柄変動が通常の遊技演出モード中にない状態で公演告知モードに突入し、公演告知モード中に図柄変動が発生し、楽曲公演モード中まで継続した場合の演出表示例を示す。   Next, a case will be described in which the performance notification mode is entered in the state where the symbol variation is not in the normal game performance mode, the symbol variation occurs during the performance notification mode, and the program performance mode continues. FIG. 25 (d) shows an example of an effect display in the case where the performance change mode is entered while the design variation is not in the normal game performance mode, the design variation occurs during the performance notification mode, and continues until the music performance mode. Indicates.

図25(d)に示すように、遊技機1のホストCPU150aは、図柄変動表示がなく、公演告知モードの開始時刻となった場合には、表示画面領域を、上大画面領域と、下小画面領域と、に分割する。ホストCPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を表示する。なお、上記と同様に、ホストCPU150aは、告知画面でカウンタダウンする時間を、本体管理時刻に基づいて算出し、表示する。
また、ホストCPU150aは、下小画面領域に、前回変動表示において停止表示した演出図柄36を表示する。このとき、下小画面領域に表示する演出図柄36を、簡略化したドット表示画像等で表示する。
As shown in FIG. 25 (d), the host CPU 150a of the gaming machine 1 has the display screen area as the upper large screen area and the lower small area when there is no symbol variation display and the start time of the performance announcement mode is reached. Divide into screen area. The host CPU 150a displays a notification screen indicating that the music performance mode is about to start in the upper large screen area. In the same manner as described above, the host CPU 150a calculates and displays the time for counting down on the notification screen based on the main body management time.
In addition, the host CPU 150a displays the effect symbol 36 stopped and displayed in the previous variation display in the lower small screen area. At this time, the effect design 36 displayed in the lower small screen area is displayed as a simplified dot display image or the like.

また、ホストCPU150aは、公演告知モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブCPU120aに公演告知モードの開始時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この公演告知モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、公演告知モード(特別演出モード)用の演出表示に変更する。   Further, when the start time of the performance notification mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the start time of the performance notification mode has been reached, as described above. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the performance notification mode (special effect mode) by the start notification of the performance notification mode.

次いで、ホストCPU150aは、公演告知モード中に図柄変動が発生した場合には、上大画面領域と下小画面領域との分割表示を継続する。ホストCPU150aは、下小画面領域に当該図柄変動を示す表示画面を表示する。また、ホストCPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を継続して表示する。また、このときも上記と同様に、ホストCPU150aは、告知画面でカウンタダウンする時間を、本体管理時刻に基づいて算出し、表示する。   Next, when a symbol change occurs during the performance announcement mode, the host CPU 150a continues the divided display of the upper large screen area and the lower small screen area. The host CPU 150a displays a display screen showing the symbol variation in the lower small screen area. In addition, the host CPU 150a continuously displays a notification screen indicating that the music performance mode is about to start in the upper large screen area. Also at this time, as described above, the host CPU 150a calculates and displays the time for which the counter is down on the notification screen based on the main body management time.

次いで、ホストCPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となった場合には、上大画面領域と下小画面領域との分割表示を継続する。ホストCPU150aは、下小画面領域には継続して、図柄変動表示を行う。また、ホストCPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、楽曲公演は、領域分割表示される。   Next, the host CPU 150a continues the divided display of the upper large screen area and the lower small screen area when the symbol variation does not end during the performance announcement mode and the start time of the music performance mode is reached. The host CPU 150a continuously displays symbols in the lower small screen area. In addition, the host CPU 150a displays live video, video video, promotional video, etc. in the music performance mode in the upper large screen area. Therefore, the music performance is displayed in divided areas.

さらに、ホストCPU150aは、楽曲公演モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブCPU120aに楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード(特別演出モード)用の演出表示に変更する。   Further, when the start time of the music performance mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the start time of the music performance mode has been reached, as described above. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the music performance mode (special effect mode) by the start notification of the music performance mode.

さらに、ホストCPU150aは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特別演出モードの終了時刻となると、サブCPU120aに特別演出モードの終了時刻となったことを通知する。サブCPU120aは、この特別演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。   Further, when the end time of the music performance mode, that is, the end time of the special effect mode is reached, the host CPU 150a notifies the sub CPU 120a that the end time of the special effect mode has been reached. The sub CPU 120a changes the effect display after the next change to the effect display for the normal game effect mode in response to the end notification of the special effect mode.

このように、遊技機1は、正確に時刻管理された本体管理時刻によって、所定の時刻となると、楽曲公演モードとなり、ライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、図26に示すように、複数の遊技機において、1秒の狂いもなく、一斉に同じ映像が表示される。これにより、遊技場を一体感を持ったライブ会場のように盛り上げることができる。   As described above, the gaming machine 1 enters the music performance mode when the predetermined time is reached according to the main body management time that is accurately time-controlled, and displays live video, video video, promotional video, and the like. Therefore, as shown in FIG. 26, the same video is displayed all at once in a plurality of gaming machines without any one-second error. As a result, it is possible to excite the amusement hall like a live venue with a sense of unity.

(応用例)
次に、本発明の時刻管理の応用例について、説明する。
以下で説明する例は、時刻管理を行う電子機器が設けられた家庭用電気製品において、個々の電気製品の時刻管理を行って、複数の電気製品の同期をとるものである。
(Application examples)
Next, an application example of the time management of the present invention will be described.
In the example described below, in a household electrical product provided with an electronic device that performs time management, time management of individual electrical products is performed to synchronize a plurality of electrical products.

ここでは、映像再生装置、音響再生装置、振動装置付き椅子を用いることとする。
映像再生装置は、ビデオ等の映像を生成させる装置である。音響再生装置は、音響信号の再生に特化した機能を有し、映像再生装置等に用いられる音声再生部よりも、高質な音響信号の再生ができるものである。振動装置付き椅子は、椅子に振動装置が設けられたものであり、設定された時刻に振動装置を振動させ、当該椅子に座っている人等に振動を伝達させることができるものである。
Here, a video reproduction device, an audio reproduction device, and a chair with a vibration device are used.
The video playback device is a device that generates video such as video. The sound reproduction device has a function specialized for sound signal reproduction, and can reproduce a higher-quality sound signal than an audio reproduction unit used in a video reproduction device or the like. The chair with a vibration device is a chair provided with a vibration device, and can vibrate the vibration device at a set time and transmit vibrations to a person sitting in the chair.

このような映像再生装置、音響再生装置、振動装置付き椅子の電源コードの差し込みプラグを、複数の差し込み口(プラグ受け)を有するスイッチ付きの電源タップに接続する。そして、各装置の電源を予めオン状態にしておき、電源タップのスイッチを投入する。   The plug of the power cord of such a video reproduction device, sound reproduction device, and chair with vibration device is connected to a power strip with a switch having a plurality of insertion openings (plug receptacles). Then, the power supply of each device is turned on in advance, and the power tap switch is turned on.

これにより、各装置は、同時に電源が投入されるため、本時刻管理を用いることにより、同一の時刻で管理することができる。
ここで、例えば、映像再生装置で再生するビデオ映像に対応する音響信号を、音響再生装置で再生させ、上記ビデオ映像に対応した振動を振動装置付き椅子で再生させることにより、それぞれの再生に特化した機器で1秒のズレもなく再生させることができ、大迫力の映像、音、振動を体感させることができる。
As a result, each device is powered on at the same time, and can be managed at the same time by using this time management.
Here, for example, an audio signal corresponding to a video image to be reproduced by an image reproduction device is reproduced by an audio reproduction device, and vibration corresponding to the video image is reproduced by a chair with a vibration device, so that each reproduction is specially performed. It can be played back with a device that has become one-second without any deviation of one second, and you can experience powerful images, sounds, and vibrations.

以上のように、本実施の形態における遊技機1は、立ち上げ時からRTC180の最初の時刻更新までの初期更新時間(Tb)を計測し、この初期更新時間(Tb)を単位更新時間である1s(=1000ms)から減算した差分時間(Td=1000−Tb)を算出して、RTC180の時刻更新ごとに差分時間(Td)の経過を待って、本体管理時刻を更新するので、立ち上げからの時刻をRTC180の時刻更新間隔で正確に計時することができる。特に、立ち上げからの時刻を正確に計時することができるので、複数の遊技機の時刻を同期させることができる。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment measures the initial update time (Tb) from the time of startup until the first time update of the RTC 180, and this initial update time (Tb) is the unit update time. Since the difference time (Td = 1000−Tb) subtracted from 1 s (= 1000 ms) is calculated and the main body management time is updated after the difference time (Td) elapses every time the time of the RTC 180 is updated, Can be accurately measured at the time update interval of the RTC 180. In particular, since the time from the start can be accurately measured, the times of a plurality of gaming machines can be synchronized.

また、本実施の形態における遊技機1は、RTC180の時刻更新を基準に本体管理時刻の更新を行うようにしているので、誤差が少なく正確な時刻管理を行うことができる。   In addition, since the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to update the main body management time based on the time update of the RTC 180, it is possible to perform accurate time management with little error.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、電源投入後におけるRTC180の最初の時刻更新までは1msごとにRTC180にアクセスし時刻情報を読み取って時刻の更新が行われたか否かを判定し、初期更新時間(Tb)後は、RTC180をアクセスせず、ホストCPU150aの内部カウンタで、差分時間(Td)の経過を計測しているので、初期更新時間(Tb)の取得後は、RTC180へのアクセスを頻繁に行うことがなく、処理効率を向上させ、正確な時刻管理を行うことができる。   Further, the gaming machine 1 in the present embodiment determines whether or not the time has been updated by accessing the RTC 180 every 1 ms until the first time update of the RTC 180 after the power is turned on, and reading the time information. After the update time (Tb), the RTC 180 is not accessed, and the elapsed time of the difference time (Td) is measured by the internal counter of the host CPU 150a. Therefore, after obtaining the initial update time (Tb), the RTC 180 is accessed. The processing efficiency is improved and accurate time management can be performed.

なお、本実施の形態では、本体管理時刻を画像制御基板150で管理するようにしているが、これに限らず、演出制御基板120(サブCPU120a)において管理するようにしても良い。この場合、例えば、画像制御基板150において時刻更新のタイミングを検出したら、演出制御基板120の時刻更新信号を送出し、この時刻更新信号に基づいて演出制御基板120(サブCPU120a)が時刻管理を行うようにすれば良い。   In the present embodiment, the main body management time is managed by the image control board 150. However, the present invention is not limited to this, and may be managed by the effect control board 120 (sub CPU 120a). In this case, for example, when the timing of time update is detected in the image control board 150, the time update signal of the effect control board 120 is transmitted, and the effect control board 120 (sub CPU 120a) performs time management based on this time update signal. You can do that.

また、本実施の形態における遊技機1は、RTC180の時刻更新の検出方法について特に言及していないが、例えば、RTC180から時刻更新がなされた場合に、更新通知を受信するようにすれば良い。また、画像制御基板150側から所定のタイミングでRTC180の時刻更新を確認するようにしても良い。   Further, the gaming machine 1 in the present embodiment does not particularly refer to the method for detecting the time update of the RTC 180. For example, when the time update is performed from the RTC 180, the update notification may be received. Further, the time update of the RTC 180 may be confirmed at a predetermined timing from the image control board 150 side.

さらに、本発明に関して、以下を付記する。   Furthermore, the following is added to the present invention.

(付記1)
本体電源の供給が停止されても時刻の計時が可能で、所定の単位更新時間ごとに時刻を更新する時刻計時手段と、
前記時刻計時手段による時刻の更新に基づいて、本体電源投入時からの経過時刻を管理する経過時刻管理手段と、
前記経過時刻に基づいて演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記経過時刻管理手段は、
前記単位更新時間よりも細かい間隔で、本体電源投入時から前記時刻計時手段による最初の時刻更新までの時間を計測する初更新時間計測手段と、
前記最初の時刻更新までの時間を前記単位更新時間から減算した差分時間を算出する差分時間算出手段と、
前記時刻計時手段による時刻更新ごとに前記差分時間の経過を待って、前記経過時刻を更新する経過時刻更新手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
(Appendix 1)
Time counting is possible even when the supply of power to the main unit is stopped, and the time counting means for updating the time every predetermined unit update time;
Based on the update of the time by the time counting means, an elapsed time management means for managing the elapsed time from the time of turning on the main body,
Production execution means for producing production based on the elapsed time;
With
The elapsed time management means includes:
Initial update time measuring means for measuring the time from when the main body power is turned on to the first time update by the time measuring means at intervals smaller than the unit update time;
Difference time calculation means for calculating a difference time obtained by subtracting the time until the first time update from the unit update time;
An elapsed time update means for updating the elapsed time after waiting for the difference time to elapse for each time update by the time counting means;
A gaming machine characterized by comprising:

(付記2)
前記初更新時間計測手段は、前記時刻計時手段による最初の時刻更新までは前記間隔で前記時刻計時手段により更新される時刻情報を読み取って前記時刻の更新が行われたか否かを判定し、
前記経過時刻更新手段は、前記時刻計時手段による時刻更新後は、前記時刻計時手段により更新された時刻情報を読み取らずに、前記差分時間の経過を計測して、前記経過時刻を更新する
ことを特徴とする付記1に記載の遊技機。
(Appendix 2)
The initial update time measurement means determines whether the time update has been performed by reading time information updated by the time clock means at the interval until the first time update by the time clock means,
The elapsed time update unit measures the elapsed time of the difference time and updates the elapsed time without reading the time information updated by the time clock unit after the time update by the time clock unit. The gaming machine according to appendix 1, which is characterized.

(付記3)
所定の単位更新時間ごとに時刻を更新する時刻計時手段と、
本体電源投入時からの経過時刻を管理する経過時刻管理手段と、
を備え、
前記経過時刻管理手段は、
前記単位更新時間よりも細かい間隔で、本体電源投入時から前記時刻計時手段による最初の時刻更新までの時間を計測する初更新時間計測手段と、
前記最初の時刻更新までの時間を前記単位更新時間から減算した差分時間を算出する差分時間算出手段と、
前記時刻計時手段による時刻更新ごとに前記差分時間の経過後に、前記経過時刻を更新する経過時刻更新手段と、
を有することを特徴とする電子機器。
(Appendix 3)
A time counting means for updating the time every predetermined unit update time;
Elapsed time management means for managing the elapsed time since the main unit was turned on,
With
The elapsed time management means includes:
Initial update time measuring means for measuring the time from when the main body power is turned on to the first time update by the time measuring means at intervals smaller than the unit update time;
Difference time calculation means for calculating a difference time obtained by subtracting the time until the first time update from the unit update time;
An elapsed time update means for updating the elapsed time after the lapse of the difference time for each time update by the time counting means;
An electronic device comprising:

以上説明したように、本発明に係る遊技機は、正確な時刻管理を行うことができるという効果を有し、時刻情報を利用する遊技機等として有用である。   As described above, the gaming machine according to the present invention has an effect that accurate time management can be performed, and is useful as a gaming machine that uses time information.

1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
39 十字キー
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
180 RTC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 6 Game area | region 13 Normal symbol gate 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 16 1st grand prize port 17 2nd grand prize port 31 Effect display device 32 Audio output device 33 Effect drive device 34 Effect illumination device 35 Effect button 35a Effect button detection switch 36 Effect symbol 39 Cross key 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
130 Discharge control board 140 Lamp control board 150 Image control board 155 Sound control circuit 160 Launch control board 170 Power supply board 180 RTC

Claims (1)

本体電源の供給が停止されても時刻の計時が可能で、所定の単位更新時間ごとに時刻を更新する時刻計時手段と、
前記時刻計時手段による時刻の更新に基づいて、本体電源投入時からの経過時刻を管理する経過時刻管理手段と、
前記経過時刻に基づいて演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記経過時刻管理手段は、
前記単位更新時間よりも細かい間隔で、本体電源投入時から前記時刻計時手段による最初の時刻更新までの時間を計測する初更新時間計測手段と、
前記最初の時刻更新までの時間を前記単位更新時間から減算した差分時間を算出する差分時間算出手段と、
前記時刻計時手段による時刻更新ごとに前記差分時間の経過を待って、前記経過時刻を更新する経過時刻更新手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
Time counting is possible even when the supply of power to the main unit is stopped, and the time counting means for updating the time every predetermined unit update time;
Based on the update of the time by the time counting means, an elapsed time management means for managing the elapsed time from the time of turning on the main body,
Production execution means for producing production based on the elapsed time;
With
The elapsed time management means includes:
Initial update time measuring means for measuring the time from when the main body power is turned on to the first time update by the time measuring means at intervals smaller than the unit update time;
Difference time calculation means for calculating a difference time obtained by subtracting the time until the first time update from the unit update time;
An elapsed time update means for updating the elapsed time after waiting for the difference time to elapse for each time update by the time counting means;
A gaming machine characterized by comprising:
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