JP2013162833A - Game system and game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システム、および前記遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that gives a predetermined gaming point when a prize is generated, and a game that is communicably connected to the gaming machine and enables a game on the gaming machine using a gaming value owned by the player. The present invention relates to a gaming system including a gaming device and the gaming machine.
従来、たとえば、遊技用カード等の記録媒体を受付けて処理する遊技用装置が遊技機と通信可能に接続され、該遊技用装置に受付けられた記録媒体の記録情報により特定される遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機により遊技が可能となるように構成されたものがあった。 Conventionally, for example, a gaming device that accepts and processes a recording medium such as a gaming card is communicably connected to the gaming machine, and is owned by the player specified by the recording information of the recording medium received by the gaming device. There was one configured to allow a game to be played by a gaming machine using a gaming value.
特許文献1に記載のものは、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、遊技用装置の制御に応じた各種の情報を表示する情報表示装置が遊技用装置に設けられている(段落[0020][0023][0025][0026])。
In the device described in
一方、特許文献2に記載のものは、封入式遊技機に表示ユニットを設け、遊技用装置の方には表示ユニットを設けず、遊技用装置の制御に応じた各種の情報(たとえば、持玉数、金額情報、貯玉情報等)を封入式遊技機の表示ユニットに表示している(段落[0032]〜[0034][0045][0046])。
On the other hand, the one described in
特許文献1に記載のように遊技用装置側に情報表示装置を設けると遊技機での遊技を行なっている最中の遊技者が表示情報を見づらいという欠点がある。一方、特許文献2に記載のように遊技機側にわざわざ金額情報や貯玉情報等を表示するためだけに表示ユニットを設けることは、費用対効果の関係では必ずも望ましいこととはいえない。
If an information display device is provided on the gaming device side as described in
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機において演出効果の高い表示を可能としながらも、必要な遊技情報をタイムリーに遊技機において表示可能な遊技用システムおよび遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the actual situation, and its purpose is for a game machine capable of displaying necessary game information on a gaming machine in a timely manner while enabling a highly effective display on the gaming machine. It is to provide a system and a gaming machine.
(1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部(可変表示装置278の可変表示部)と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果(ゾロ目)となったときに遊技者に有利な状態(大当り状態)に制御可能な遊技制御手段(主制御部161)と、
前記可変表示部の表示に関する演出情報(図9のパターン3、4のリーチの画面など)を表示するための演出用表示部(表示器54)とを含み、
前記遊技用装置は、前記演出用表示部に前記演出情報と異なる遊技情報を表示する条件が成立(遊技点残数が30点以下)したときに、前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する表示制御手段(表示制御部350;図6において表示制御部350から表示制御信号が切換回路141へ入力、図7においてS1421でYES)を含む。
(1) The present invention relates to a gaming machine (P 2) that gives a predetermined gaming point when a winning occurs and is connected to the gaming machine so as to be able to communicate with it. And a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine using the gaming machine,
The gaming machine is
A variable display unit (variable display unit of the variable display device 278) capable of variably displaying a plurality of types of identification information;
Game control means (main control unit 161) that can be controlled to a state advantageous to the player (big hit state) when the result of the variable display unit becomes a specific display result (both eyes);
An effect display unit (display device 54) for displaying effect information related to the display of the variable display unit (such as the reach screen of
The game device displays the game information on the effect display unit when a condition for displaying game information different from the effect information on the effect display unit is satisfied (the remaining number of game points is 30 or less). Display control means (
このような構成によれば、遊技機には可変表示部の表示に関する演出情報を表示するための演出用表示部が含まれるために、演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、演出用表示部に遊技情報を表示する条件が成立したときには、遊技用装置によって遊技情報を演出用表示部に表示するための表示制御が実行されるため、前記条件の成立の際には演出用表示部を遊技演出ばかりでなく遊技用装置による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴う遊技機の表示制御負担も軽減できる。 According to such a configuration, since the gaming machine includes the effect display unit for displaying the effect information related to the display of the variable display unit, it is possible to provide a game with high effect. In addition, when the condition for displaying the game information on the effect display unit is established, display control for displaying the game information on the effect display unit is executed by the game device. The effect display unit can be used not only for game effects but also for display of game information by the game device, and the display control burden of the gaming machine accompanying the display of game information can be reduced.
(2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉など)を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU3)と通信可能に接続される遊技機(P台2)であって、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部(可変表示装置278の可変表示部)と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果(ゾロ目)となったときに遊技者に有利な状態(大当り状態)に制御可能な遊技制御手段(主制御部161)と、
前記可変表示部の表示に関する演出情報(図9のパターン3、4のリーチの画面など)を表示するための演出用表示部(表示器54)とを含み、
前記演出用表示部は、前記演出情報と異なる遊技情報を表示する条件の成立(遊技点残数が30点以下)により、前記遊技用装置による前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御が実行されたときに、前記演出用表示部に前記遊技情報を表示可能である(図9参照)。
(2) The present invention provides a gaming device (CU3) for giving a predetermined game point upon occurrence of a winning and enabling a game using a player's own gaming value (card balance, savings, etc.) A gaming machine (P stand 2) that is communicably connected,
A variable display unit (variable display unit of the variable display device 278) capable of variably displaying a plurality of types of identification information;
Game control means (main control unit 161) that can be controlled to a state advantageous to the player (big hit state) when the result of the variable display unit becomes a specific display result (both eyes);
An effect display unit (display device 54) for displaying effect information related to the display of the variable display unit (such as the reach screen of
The effect display unit displays the game information by the game device on the effect display unit when a condition for displaying game information different from the effect information is satisfied (the remaining number of game points is 30 or less). When the display control is executed, the game information can be displayed on the effect display unit (see FIG. 9).
このような構成によれば、遊技機は可変表示部の表示に関する演出情報を表示するための演出用表示部を備えるために、演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、演出用表示部に遊技情報を表示する条件が成立したときには、遊技情報が演出用表示部に表示されることになるため、前記条件の成立の際には演出用表示部を遊技演出ばかりでなく遊技用装置による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴う遊技機の表示制御負担も軽減できる。 According to such a configuration, since the gaming machine includes the effect display unit for displaying the effect information related to the display of the variable display unit, it is possible to provide a game with a high effect. Moreover, when the condition for displaying the game information on the effect display unit is established, the game information is displayed on the effect display unit. Therefore, when the condition is established, the effect display unit is displayed only for the game effect. In addition, it can be used for display of game information by the game device, and the display control burden of the gaming machine accompanying display of the game information can be reduced.
(3) (1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記演出用表示部に前記演出情報と異なる遊技情報を表示する条件の成否を判定する条件成否判定手段(図7のS1421)を含む。
(3) In the gaming system according to (1),
Condition success / failure determining means (S1421 in FIG. 7) for determining success or failure of conditions for displaying game information different from the effect information on the effect display unit is included.
このような構成によれば、遊技情報を表示する条件の成否が判定され、条件成立と判定された場合に遊技情報が演出用表示部に表示される。なお、条件成立判定手段は、遊技機側に設けてもよく、あるいは遊技用装置側に設けてもよい。 According to such a configuration, success or failure of the condition for displaying game information is determined, and when it is determined that the condition is satisfied, the game information is displayed on the effect display unit. The condition establishment determining means may be provided on the gaming machine side or on the gaming device side.
(4) (3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記条件成否判定手段は、前記遊技点が所定数以下となったときに条件成立と判定し(図7参照)、
前記表示制御手段は、前記条件成否判定手段が条件成立と判定したときに、前記所定数以下となった前記遊技点を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する(図9のパターン3、パターン4参照)。
(4) In the gaming system described in (3),
The condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied when the game points become a predetermined number or less (see FIG. 7),
When the condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied, the display control means performs display control for displaying the game points that are equal to or less than the predetermined number on the effect display unit (FIG. 9). (See
このような構成によれば、遊技点が所定数以下となれば演出表示部に遊技点が表示されるため、遊技者が遊技点の残り少ない状態に気づかずにそのまま遊技を継続してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, if the number of game points is equal to or less than a predetermined number, game points are displayed on the effect display unit, so that the player can continue the game as it is without noticing the state where there are few remaining game points. Can be prevented.
(5) (3)または(4)に記載の遊技用システムにおいて、
所定の持点を前記遊技点に変換する変換手段をさらに含み、
前記条件成否判定手段は、前記持点が所定数以下となったときに条件成立と判定し(図7参照)、
前記表示制御実行手段は、前記条件成否判定手段が条件成立と判定したときに、前記所定数以下となった前記持点を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する(「持点の残りわずか」との表示を行なう)。
(5) In the gaming system according to (3) or (4),
Further comprising conversion means for converting predetermined points into the game points,
The condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied when the score is equal to or less than a predetermined number (see FIG. 7).
The display control execution means executes display control for displaying the score that has become the predetermined number or less on the effect display unit when the condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied (“holding”). "The remaining points are displayed").
このような構成によれば、持点が所定数以下となれば演出表示部に持点が表示されるため、遊技者が持点の残り少ない状態に気づかずにそのまま遊技を継続してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, if the score is equal to or less than the predetermined number, the score is displayed on the effect display unit, so that the player can continue the game as it is without noticing the state where the score is low. Can be prevented.
(6) (3)〜(5)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(遊技用のカード)を受付けたときに前記遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(図12のCU側の記憶領域「残高」)と、
前記遊技用価値を前記遊技点に変換するための遊技用価値変換手段(貸出ボタン321)とを含み、
前記条件成否判定手段は、前記遊技用価値の大きさが所定の大きさ以下となったときに条件成立と判定し(図7参照)、
前記表示制御実行手段は、前記条件成否判定手段が条件成立と判定したときに、前記所定の大きさ以下となった前記遊技用価値を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する(「残高の残りわずか」との表示を行なう)。
(6) In the gaming system according to any one of (3) to (5), the gaming value is stored when a recording medium (gaming card) on which information capable of specifying the gaming value is recorded is received. Game value storage means (storage area “balance” on the CU side in FIG. 12),
Game value conversion means (lending button 321) for converting the game value into the game points;
The condition success / failure determining means determines that the condition is satisfied when the value of the gaming value is equal to or less than a predetermined value (see FIG. 7).
The display control execution means executes display control for displaying the gaming value that has become equal to or smaller than the predetermined size on the effect display unit when the condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied. (The message “Balance balance is small” is displayed.)
このような構成によれば遊技用価値が所定の大きさ以下となれば演出表示部に遊技用価値が表示されるため、遊技者が遊技用価値の残り少ない状態に気づかずにそのまま遊技を継続してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the game value is displayed on the effect display section when the game value is equal to or less than a predetermined value, so that the player can continue to play the game without noticing that the game value is low. Can be prevented.
(7) (3)〜(6)に記載の遊技用システムにおいて、前記演出用表示部は、前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御の実行に伴い、前記演出情報に加えて前記遊技情報を表示する(図9のパターン4参照)。
(7) In the gaming system according to any one of (3) to (6), the effect display unit includes the effect information in accordance with execution of display control for displaying the game information on the effect display unit. In addition, the game information is displayed (see
このような構成によれば、表示されていた演出情報が完全に消えることなく、遊技情報が表示されるため、演出情報による演出効果を維持することができる。 According to such a configuration, since the game information is displayed without completely disappearing the displayed performance information, the performance effect by the performance information can be maintained.
(8) (3)〜(6)に記載の遊技用システムにおいて、前記演出用表示部は、前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御の実行に伴い、前記演出情報に変えて前記遊技情報を表示する(図9のパターン3参照)。
(8) In the gaming system according to any one of (3) to (6), the effect display unit includes the effect information in accordance with execution of display control for displaying the game information on the effect display unit. The game information is displayed instead (see
このような構成によれば、表示されていた演出情報に変えて遊技情報が表示されるため、切換表示された遊技情報に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the game information is displayed instead of the effect information that has been displayed, so that it is possible to make the player pay attention to the switched and displayed game information.
(9) (1)(3)〜(8)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図12の遊技玉数カウンタ)と、
遊技点表示部(遊技玉数表示器29)と、
前記遊技点記憶手段の記憶に基づいて前記遊技点表示部に前記遊技点を表示する遊技点表示制御手段(主制御部161)とを含む。
(9) In the gaming system according to (1) (3) to (8),
The gaming machine is
Game point storage means for storing the game points (game ball counter in FIG. 12);
A game point display section (game ball number display 29);
Game point display control means (main control part 161) for displaying the game points on the game point display part based on the storage of the game point storage part.
このような構成によれば、遊技機は遊技点表示部を含んでおり、その表示制御は遊技点を記憶し遊技点の変動に関わる遊技機によって行なわれるため、遊技点が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技点を即座に遊技点表示部に反映させることができる。 According to such a configuration, the gaming machine includes the gaming point display unit, and the display control is performed by the gaming machine that stores the gaming point and relates to the variation of the gaming point. Therefore, the gaming point is used in the game. When subtracted or added by game, the updated game point can be immediately reflected on the game point display unit.
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Each game island (not shown) arranged in the game hall (hall) has an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter abbreviated as a game machine, pachinko machine, or P machine) 2 as an example of a game machine. Has been. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the
パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
The
図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The
可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。
The
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated.
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
The pachinko balls that have been driven into the
パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。
A
さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。なお、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。
Further, a
このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
Thus, since the
計数ボタン28の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器29が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器29は、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
A game
<カードユニットの構成>
次に、引き続き図1を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the card unit according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This
それらのカードを受け付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
The
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
On the front side of the
前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR(Infrared)感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。
In the
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引き落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引き落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引き落とし専用のボタンとしてもよい。
When the
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。 “Number of possessed balls” is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成される。 The “game ball” is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. As already described, this data is generated in exchange for the withdrawal of the remaining amount of the prepaid card, the holding ball, or the stored ball.
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the member card, but is stored in association with the member card number in a hall server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding stored ball is stored based on the member card number. It is configured to be searchable. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When storing in the hall server in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server may be written in the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is written directly on a card (member card, visitor card) and discharged.
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
Note that the timing for storing the holding ball in a card (member card, visitor card) or hall server is stored in a fixed period, for example, in real time every time the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
A ball lending button (also referred to as a lending button) 321 and a
<パチンコ玉の循環経路>
図2は、パチンコ機2の背面図であり、図3は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図4は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図2〜図4を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
<Pachinko ball circulation route>
2 is a rear view of the
パチンコ機2の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付け用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。本実施の形態に係るパチンコ機2は、このように遊技盤26と、それ以外の遊技機枠とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤のみの交換で事足りる。
The game
遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉集合カバー部材144で集められて回収玉通過経路901に誘導される。一方、アウト口145に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路702を流下する。このアウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。
All winning balls that are won from a winning opening provided in the
一方、ファール玉はファール玉戻し経路151を流下してファール玉戻り口150からファール玉戻り経路902を通って回収玉通過経路901を流下する。ファール玉戻し経路151の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ33が設けられている。
On the other hand, the foul balls flow down the foul
アウト玉流下経路702を流下するアウト玉は、回収玉通過経路901に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路189に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ903が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。
The out ball flowing down the out ball flow
さらに発射玉検出スイッチ903の下流側における途中箇所に、補給50個検出スイッチ(遊技玉不足検出スイッチとも言う)904が設けられている。この補給50個検出スイッチ904は、パチンコ機2に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数(50個)に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ903は、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域27に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ903により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。
Further, a 50 replenishment detection switch (also referred to as a game ball shortage detection switch) 904 is provided at an intermediate position on the downstream side of the shot
このような役割を持った発射玉検出スイッチ903は、パチンコ機2に内蔵された封入玉の個数が所定個数(50個)を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉が所定個数(50個)の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の50個目のパチンコ玉の位置が、補給50個検出スイッチ904と発射玉検出スイッチ903とのちょうど間に位置するように構成されている。
The fired
これにより、所定個数(50個)を超えるパチンコ玉がパチンコ機2内に封入された場合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ903の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ903が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数(50個)より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給50個検出スイッチ904の検出位置よりも下流側になり、補給50個検出スイッチ904が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数(50個)よりも少な過ぎることが検出可能となる。
As a result, when more than a predetermined number (50) of pachinko balls are enclosed in the
玉回収経路189を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置190に進入する。搬送装置190は、搬送モータ40により回転する搬送用スクリュー190bが内蔵されており、この搬送用スクリュー190bが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置190には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右1対の研磨部材913が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材913は、研磨モータ193aの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。
The pachinko balls that have flowed down the
搬送装置190のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ(下)41bが設けられており、搬送装置190に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置190により上方へ搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器916まで流下する。整流器916は、パチンコ玉を1発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより発射モータ18が駆動して打球ハンマー920が間欠揺動される。整流器916により発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉がこの打球ハンマー920により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
A ball raising switch (lower) 41b is provided in the vicinity of the pachinko ball entrance of the
この打球ハンマー920による玉の発射位置にパチンコ玉を1つずつ供給するべく、整流器916には、整流器ソレノイド916aとその整流器ソレノイド916aの駆動力により上下揺動する玉送り部材916bとが設けられている。玉送り部材916bは、図2に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を1個受入れ、その状態で整流器ソレノイド916aが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材916bが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が1個打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉1個を打球ハンマー920が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
The
この打球ハンマー920は、打球打込方向にばねで付勢されており、発射モータ18の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー920が打込方向とは逆方向(バックスイング方向)に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー920が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル25を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。
The hitting
前述した整流器916と玉上げスイッチ(上)41aとの間に、玉抜き部915が設けられている。この玉抜き部915には、玉抜きモータ915aが設けられている。中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ915aが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。
A
玉上げスイッチ(上)41aは、その検出信号が搬送モータ40をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル25による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器916が玉送り動作を行なわないために、搬送装置190により上方に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間(たとえば数msec)続いたときに、搬送モータ40の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。
The ball raising switch (upper) 41 a is used for the on / off control of the
一方、遊技者が打球操作ハンドル25を回転操作して打球発射させることにより、整流器916が玉送り動作を実行し、その結果、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。搬送モータ40の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ18の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ40の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ40の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ40の駆動と停止が繰返されることになる。
On the other hand, when the player rotates the hitting operation handle 25 to fire the hitting ball, the
遊技玉数が遊技領域27に発射されたことを検出する遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図5参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
The detection of game ball launching, which detects that the number of game balls has been fired into the
発射モータ18には発射モータ原点センサ(図示省略)が設けられている。この発射モータ原点センサは、発射モータ18を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル25に設けられたタッチリンク(図示省略)から遊技者が手を離した段階で発射モータ18が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサが発射モータ18の原点を検出した時点で発射モータ18を停止させるように制御する。
The firing
また、パチンコ機2の電源投入時において発射モータ18が原点位置からずれており発射モータ原点センサ37の出力がOFFの場合には、発射モータ18の現在位置の状況によって、発射モータ18を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータ18の停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現在の発射モータ18の停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ18を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。
In addition, when the power of the
同様に、玉抜きモータ915aに玉抜きモータ原点センサ(図示省略)が設けられており、玉抜きモータ915aが原点位置で停止するように制御される。 Similarly, a ball removal motor origin sensor (not shown) is provided in the ball removal motor 915a, and the ball removal motor 915a is controlled to stop at the origin position.
前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ903だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。
The above-described winning ball detection switch, 50
その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されている入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ33やアウト玉検出スイッチ701が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ903は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ903の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、発射玉検出スイッチ903を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。
As a result, when a fraudulent act of transmitting an improper radio wave occurs, the winning ball detection switch, the foul
<カードユニットとパチンコ機との構成>
図5は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図5を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the
カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図10参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示省略)が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
The
CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図10参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。
The
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input to the
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。P台2に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。P台2に送信された表示用データは、中継基板14を介して表示器312に入力される。表示器312には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
The
パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。
In the
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。
The
主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当たりを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、4である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
When a ball wins each start winning
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
The variable display command transmitted from the
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。
The
演出制御基板15は、遊技機枠6側の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。
The
払出制御基板17は、前枠6(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
また、払出制御基板17に対し、前述した発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。なお、玉上げスイッチ(上)41aばかりでなく、発射玉検出スイッチ903(図2参照)も電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチ903で検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報2がP台2からCU3へ送信されることになる(図17で後述する)。しかし、この発射玉検出スイッチ903にも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報2がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチ903に対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
Further, the above-described firing
主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
From
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-short information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out
カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
The
リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機2に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機2のリカバリ詳細情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。
The recovery request is a command that requests the
状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。
The status information request is a command that requests the
払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
Various responses such as a recovery response, a recovery detail response, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the
前枠6(遊技枠)には、払出制御基板17の他、中継基板14、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠6に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠6に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。
In addition to the
払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。
The
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
前枠6(遊技枠)には、表示器54が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してカードユニット3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。
A
中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。
The
なお、本実施の形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。
In the present embodiment, the P-
<表示器(タッチパネル)の表示制御(切換回路を用いた場合)>
図6は、遊技玉数表示器29および表示器54の表示制御を説明するためのブロック図である。この図6では、図5に示したCU3およびP台2の各種構成のうち、遊技玉数表示器29および表示器54の表示制御に関わる主要な構成のみを図示している。
<Display (touch panel) display control (when using a switching circuit)>
FIG. 6 is a block diagram for explaining display control of the game
主制御基板16に搭載されている主制御部161は、遊技制御に伴い変化する各種の遊技情報を払出制御基板17の払出制御部171へ送信する。払出制御部171は、主制御部161から送信されてくる遊技情報に基づいて玉数情報等をCU制御部323へ送信するとともに、遊技玉数表示器29を表示制御する。その結果、遊技玉数表示器29には、遊技者が現在所有している遊技玉数が表示され、玉の発射あるいは計数操作に基づいて遊技玉数の表示が減算更新され、入賞の発生あるいは貸玉操作等に基づいて遊技玉数の表示が加算更新される。
The
CU制御部323は、払出制御部171から送信されてくる玉数情報等に基づいて自ら記憶している遊技玉数等の遊技情報を更新する。また、CU制御部323はカード残額や遊技者の持玉を記憶しており、P台2側の表示器54にそれら記憶している遊技情報に基づいた表示をするための情報を表示制御部350へ送信する。表示制御部350は、その情報に基づいた表示制御信号をP台2側の中継基板14へ送信する。
The
一方、中継基板14には、演出制御基板15の演出制御部151からの表示制御信号も入力される。演出制御部151は、主制御部161から受信する各種の可変表示コマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御するための表示制御信号を可変表示装置278へ送信するとともに、表示器54を表示制御するための表示制御信号を中継基板14へも送信する。
On the other hand, a display control signal from the
中継基板14には、通常、CU3の表示制御350側のみから表示制御信号が送信されており、演出制御部151からは表示制御信号は送信されない。その結果、通常は、表示器54にはCU3の表示制御350からの表示制御信号に基づいた持点やカード残額などの情報が表示される。ところが、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて遊技機の遊技状態の変化を検出すると、その遊技状態の変化に応じた表示制御信号を中継基板14へ送信する。
Usually, a display control signal is transmitted to the
切換回路141は、演出制御部151からの表示制御信号の入力があると、表示制御部350から入力される表示制御信号ではなく、演出制御部151から入力される表示制御信号を表示器54へ送信するように回路を切換える。その結果、表示器54には通常時はCU3側の表示制御に基づいた持点等の表示がなされ、たとえば、可変表示装置278に大当り表示がなされるなどして遊技状態が変化すると、表示器54の表示が大当り表示などの可変表示装置278の表示と連動するものに切換えられる。また、その後、演出制御部151から中継基板14への表示制御信号の送信が停止すると、切換回路141は、信号の入力元をきり戻す。その結果、表示器54には、再び、CU3側の表示制御に基づいた情報が表示される。
When the display control signal is input from the
つまり、上記の例は、切換回路141は、演出制御部151および表示制御部350のうち、演出制御部151から入力される表示制御信号を優先して表示器54へ送信する構成である。通常時は表示制御部350のみから表示制御信号が切換回路141へと入力されるので、表示器54にはCU3側の表示制御に基づいた情報が表示され、大当り発生などの切換条件が成立して演出制御部151から表示制御信号が入力されると、その表示制御信号が優先されて表示器54へ送信され、表示器54の表示が切り換えられる。
That is, in the above example, the
しかしながら、これに代えて、切換回路141は、演出制御部151および表示制御部350のうち、表示制御部350から入力される表示制御信号を優先して表示器54へ送信する構成を採用してもよい。
However, instead of this, the
すなわち、切換回路141は、通常時は演出制御部151から常時受信する表示制御信号に基づいて表示器54に可変表示装置278の表示と連動する演出表示を行ない、遊技点や持点が残り少なくなどの所定の切換条件が成立してCU3側からその旨を表示するための表示制御信号が入力されると、信号の入力元を演出制御部151から表示制御部359に切換えることにより、表示器54が遊技演出画面から遊技点や持点が残り少ない旨等を報知する画面に変化するようにしてもよい。
That is, the
本実施の形態では、遊技玉数を表示する遊技玉数表示器29の表示制御はCU3ではなく、遊技玉数の変動に直接的に関わるP台2によって行なわれるため、遊技玉数が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技玉数を即座に遊技玉数表示器29に反映させることができる。
In the present embodiment, the display control of the game
仮に、遊技玉数表示器29の表示制御をCU3が行なうものとした場合には、P台2からCU3に対して送信する遊技玉数の情報に基づいてCU3から遊技玉数表示器29へと表示制御信号が送られるものとなる、しかし、その場合、CU3とP台2との通信状況等によって、実際には遊技玉数が変化しているものの、その変化が遊技玉数表示器29にすぐに反映されないものとなるという不都合が生じるおそれがある。本実施の形態によれば、このような不都合が生じることを防止できる。
If the display control of the game
一方、表示器54はCU3側で表示制御するために、遊技玉数表示器29を表示制御するP台2がさらに表示器54をも表示制御する場合と比較して、P台2の表示制御負担を軽減できる。
On the other hand, since the
なお、演出制御部151から中継基板14に送信される表示制御信号で表示器54が表示動作する場合には、中継基板14は単に演出制御部151から送信されてきた信号を中継してそのまま表示器54に送信する機能を備えておけばよい。これに対して、表示器54を表示動作させるための表示制御信号の信号形態と、演出制御部151から送信される表示制御信号との信号形態とが異なる場合も考えられ、この場合には、中継基板14に切換回路141に加えて信号形態を変換する変換回路を設ければよい。
In addition, when the
さらに、切換え条件成立時に演出制御部151から送信される表示制御信号によって表示器54に表示される演出画像と、同じく演出制御部151から送信される表示制御信号によって可変表示装置278に表示される画像とが同じものであってもよく、異なるものであってもよい。異なるものとした場合には、演出制御部151には可変表示装置278用の画像データと表示器54用の画像データとの2種類の画像データを記憶させおく必要がある。
Further, when the switching condition is established, the display image displayed on the
また、遊技玉数表示器29は、主制御部161が表示制御する構成としてもよく、あるいは、主制御部161から演出制御部151へ遊技玉数に関するコマンドを送信することによって演出制御部151が表示制御する構成としてもよい。
The game
<表示器(タッチパネル)の表示制御(切換制御部を用いた場合)>
図7は、図6の変形例を説明するためのブロック図である。図6では、中継基板14に切換回路141が搭載されており、演出制御部151および表示制御部350のいずれか一方から入力される表示制御信号を優先して表示器54へ送信する構成を開示した。
<Display (touch panel) display control (when switching control unit is used)>
FIG. 7 is a block diagram for explaining a modification of FIG. FIG. 6 discloses a configuration in which the
ここでは、図7を用いて、中継回路14にマイクロコンピュータから成る切換制御部142を搭載する例を説明する。なお、図7は、切換回路141を切換制御部142に代えている点を除いて、各符号が示す構成は図6と同じである。
Here, an example in which the
CU3の表示制御部350は切換制御部142に対して表示器に表示する持点やカード残額などの情報を定期的に送信する。同様に、演出制御部151は切換制御部142に対して遊技状態の変化(可変表示装置での可変表示の開始、終了、リーチの発生、大当りの発生など)を示す情報を定期的に送信する。
The
切換制御部142は表示制御部350および演出制御部151の双方から受信する情報に基づいて表示器54の表示を切換える切換条件が成立したか否かを判定する(ステップS1421)。切換条件は、たとえば、「遊技点数が所定点以下」、「持点数が所定点以下」、「カード残額が所定点以下」、「大当り発生」、「リーチ発生」のいずれか1つとすることが考えられる。
The switching
ここでは、たとえば、切換条件が「遊技点数が所定点以下」であるものとする。また、通常は表示器54に演出制御部350からの受信情報に基づいた遊技演出の画面を表示するものとする。この場合に、S1421においてこの切換条件が成立していると判定されると、表示器54の表示が演出制御部350からの受信情報に基づいた遊技演出の画面から、表示制御部350からの受信情報に基づいた遊技点数の減少報知画面に切換えるための表示制御信号が表示器54へ送信される(ステップS1422)。
Here, for example, it is assumed that the switching condition is “the number of game points is a predetermined point or less”. In addition, a game effect screen based on information received from the
ここでは、切換条件の成否判定を切換制御部142が行なう例を説明した。しかしながら、このような切換条件の成否判定をCU3の表示制御部350が行なう構成を採用してもよい。すなわち、表示制御部350は、切換条件成立と判定すれば、切換制御部142に対して切り換えて表示すべき内容を示すコマンドを送信する。切換制御部142は、そのコマンドに基づいて表示器54のが画面を切換え表示する。あるいは、演出制御部350が可変表示装置278を直接表示制御しているように、表示制御部350が表示器54を直接表示制御するようにしてもよい。すなわち、表示制御部350に表示制御用のマイクロコンピュータを設けるとともに、表示器54を表示制御するために必要なVDPや映像ROM、VRAM、LCD駆動回路などを設ける。
Here, the example in which the
なお、切換条件は、図7に示す以外のものとすることも考えられる。たとえば、遊技点を追加するための貸出操作(玉貸ボタン(貸出ボタン)321の操作)が検出されたときに切換条件が成立し、それまで遊技の演出画面が表示されていた表示器54に対して、カード残額の減額表示とともに遊技点が徐々に加算更新されていく様子を表示するようにしてもよい。あるいは、このような貸出操作に代えて、またはさらに加えて、持点から遊技点への変換操作が行なわれたときに切換条件が成立するものとしてもよい。さらには、これらの切換条件に代えて、あるいは加えて、入金操作が検出されたときに切換条件が成立し、表示器54に入金の様子が表示されるようにしてもよい。
Note that the switching conditions may be other than those shown in FIG. For example, when a lending operation for adding a game point (operation of a ball lending button (lending button) 321) is detected, the switching condition is established, and the
また、切換条件は、上記したもののうちの1つのみとするのではなく、いずれか2つあるいはそれ以上としてもよい。また、画面を演出制御部350および表示制御部350の一方に基づいた画面から他方に基づいた画面に切換えるのではなく、一方に基づいた画面の一部に他方に基づいた画面を割り込ませて表示するようにしてもよい。このような表示のさせ方について、次の図8および図9を用いて説明する。
Further, the switching condition is not limited to one of those described above, but may be any two or more. In addition, the screen is not switched from the screen based on one of the
<表示器(タッチパネル)の表示制御(遊技状態の変化で切換)>
図8は、表示器(タッチパネル)の表示制御例として、パターン1およびパターン2を説明するための図である。ここでは、通常時は表示器(タッチパネル)54にCU3の表示制御部350の表示制御に基づいたカード残額等の表示をし、大当り発生等の遊技状態の変化に応じて表示器54の表示を可変表示装置278の表示と連動したものに切り換える例を説明する。
<Display (touch panel) display control (switched by changes in gaming state)>
FIG. 8 is a diagram for explaining
パターン1およびパターン2ともに、通常時は表示器54にカード残額等を表示しておき、可変表示装置278に大当りの可変表示結果が導出表示されることに伴って、大当り表示と連動する演出画面を表示器54に表示する例である。
Both
特に、パターン1は、大当りの発生に伴って表示器54をカード残数等の表示画面から演出画面に完全に切え換える例である。図8を参照して、可変表示装置278に大当りの表示結果が導出表示されていない通常の状態(可変表示装置278が可変表示中、可変停止中など)においては「(1)パターン1」に示されるように、表示器54にはCU3の表示制御に基づいたカード残額、遊技点数、持点数を表示する。一方、可変表示装置278に大当りの表示結果(777)が導出表示されると、表示器54の表示画面を「大当り」の演出画面に完全に切り換えて可変表示装置278の表示と連動した表示にする。
In particular,
パターン2は、大当りの発生に伴って表示器54にカード残数等に加えて大当り演出画像を表示する例である。パターン2によれば、カード残数等の情報を継続的に提供できながら可変表示装置278と連動した遊技演出により遊技効果を高めることができる。
また、このような実施の形態によれば、P台2の表示器54にはCU3が記憶する遊技情報を表示可能であるために、P台2において遊技者にとって利便性の高い情報を提供できる。しかも、表示器54に演出情報を表示する条件が成立したときには、表示器54に可変表示装置278の表示と連動する演出情報が表示されるため、表示器54を遊技情報ばかりでなく遊技演出の表示にも活用できる。
Further, according to such an embodiment, since the game information stored in the
<表示器(タッチパネル)の表示制御(遊技点等の変化で切換)>
図9は、表示器(タッチパネル)の表示制御例として、パターン3およびパターン4を説明するための図である。ここでは、通常時は表示器(タッチパネル)54に可変表示装置278の表示と連動した表示(演出制御部151の表示制御に基づく)をし、遊技点の減少に応じて表示器54に遊技点が残り少ないことを報知する画像を表示する例を説明する。
<Display (touch panel) display control (switched by changes in game points, etc.)>
FIG. 9 is a diagram for explaining
特に、パターン3は、遊技点が所定点数以下となったときに、表示器54を遊技の演出画面から遊技点残数が少ないことを報知する画面に完全に切り換える例である。図9を参照して、遊技点数が所定点数(たとえば、30点)を超えている場合には、「(3)パターン3」に示されるように、表示器54には可変表示装置278の表示と連動する演出画面を表示する。図9の場合には、可変表示装置278にリーチが表示されているため、表示器54にはこれと連動する演出画面が表示されている。なお、可変表示装置278が可変停止しているときには、演出制御151の表示制御に基づく遊技状態(たとえば、大当り中)に関連した演出画面を表示する。一方、遊技点数が残り少なくなり、所定点数以下(たとえば、30点以下)となれば、表示器54の表示画面を遊技点残数が少ないことを報知する画面に完全に切り換える。
In particular,
パターン4は、遊技点残数が少なくなったときに、表示器54に遊技の演出画面に加えて遊技点残数が少ないことを報知する画像を表示する例である。パターン4によれば、遊技演出の効果を維持しつつ、遊技者に対して遊技点残数が少ない状態であることを報知できる。
以上、説明した本実施の形態によれば、P台2の表示器54には可変表示に関する演出情報を表示可能であるために、可変表示装置278と併せて演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、表示器54にCU3側から送られてくる遊技情報を表示する条件が成立したときには、CU3によってその遊技情報を表示器54に表示するための表示制御が実行されるため、その条件の成立の際には表示器54を遊技演出ばかりでなくCU3による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴うP台2の表示制御負担も軽減できる。
As described above, according to the present embodiment described above, since the display information of the P table 2 can display the effect information related to the variable display, it is possible to provide a game with a high effect in effect together with the
なお、パターン1〜パターン4のいずれの場合にも、画面の切換タイミングは様々に設定することができる。たとえば、切り換えてから所定時間経過後に切り戻すようにしてもよい。パターン1およびパターン2の場合には、可変表示装置278に大当り態様が停止してから可変表示装置278が大当り中の画面に切り換わったタイミングで切り戻すようにすることも考えられる。パターン3およびパターン4の場合には遊技点の減少を確認した遊技者からのタッチパネル等への操作に応じて切り戻すようにすることも考えられる。
In any case of
具体的には、大当りの発生(ゾロ目の停止)に対応して演出画面に切り換えた場合には、可変表示装置278で大当り発生の演出が終了して大当りのラウンド制御に移行したとき、あるいは大当りのラウンド制御が終了して大当り状態から通常の状態に復帰したとき、に切戻すことが考えられる。リーチの発生に対応して演出画面に切り換えた場合には、リーチが終了して大当りまたは外れが確定したときに切戻すことが考えられる。大当りやリーチの可変表示装置278での予告演出に対応して演出画面に切り換えた場合には、可変表示装置278での予告演出が終了したときに切戻すことが考えられる。あるいは、遊技玉数が残り少なくなったことに対応して報知画面に切り換えた場合には、玉貸操作等により遊技玉数の少ない状況が改善されたときに切戻すことが考えられる。
Specifically, when switching to the effect screen in response to the occurrence of the big hit (stop of the doublet), when the effect of the big hit generation is finished in the
また、図8の演出情報(大当りなど)あるいは図9の遊技情報(遊技点など)は、画面の一方向から他の方向へと流れるなどするテロップで表示してもよい。 Further, the effect information (such as jackpot) in FIG. 8 or the game information (such as game points) in FIG. 9 may be displayed as a telop that flows from one direction of the screen to the other direction.
さらに、パターン1およびパターン2では、可変表示装置の表示と連動する例を説明したが、確率変動状態か否か等の遊技状態と連動する表示であってもよく、始動記憶数(保留記憶数)などを表示するものであってもよい。つまり、表示器54は、可変表示装置278の表示と連動する演出以外の遊技演出を行うものであってもよい。たとえば、可変表示装置278でリーチや大当り等の第1の予告画面を表示した後、その第1の予告画面に関連する第2の予告画面を表示器54に表示することも考えられる。
Furthermore, in
<カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理>
図10は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification process for abnormalities in card units and pachinko machines>
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.
図10を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図10の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図10に示される鍵管理サーバ800は、カードユニット3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。
Referring to FIG. 10, when an abnormality occurs in
まず、カードユニット3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
First, when an abnormality occurs in the
シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。
The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the
CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When the
カードユニット3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When an abnormality occurs in the
セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。
When the
このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨を払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
As described above, when the
払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
When an abnormality occurs in the
払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
As described above, the
<通信で用いられるフレーム構成>
図11は、この遊技機器内の通信で用いられるフレームの構成を示す図である。図11において、送信データ(業務電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、業務電文の分割送信は行なわない。また、連続で業務電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
FIG. 11 is a diagram showing a configuration of a frame used for communication in the gaming machine. In FIG. 11, transmission data (business message) is always transmitted in units of one frame. That is, the business message is not divided and transmitted. In addition, when transmitting business messages continuously, an interval of 1 millisecond or more is provided.
1フレームの送信データは、データ長、通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「通番」は、業務電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。「コマンド」は、業務電文のコマンドコードである。「データ部」は、業務電文のデータである。 One frame of transmission data includes a data length, a serial number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Serial number” indicates the sequence number of the business message. “Serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”. However, the “serial number” is not counted up at the time of retransmission. “Command” is a command code of a business message. The “data part” is business message data.
業務電文範囲が暗号化対象範囲である。データ長、通番、コマンドの各々のデータ長は、1バイトである。なお、業務電文範囲と暗号化対象範囲とが一致する必要はなく、たとえば、データ部を暗号化対象範囲にすることもできる。 The business message range is the encryption target range. The data length, serial number, and command data length are each 1 byte. The business message range and the encryption target range do not need to match, and for example, the data portion can be set as the encryption target range.
<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図12は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図12を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 12 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the
本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。
In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the
図12では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。
FIG. 12 shows RAM storage data provided in the
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
On the
また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“1”ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
Each time a command and response is transmitted between the
本実施の形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、コマンドでP台2へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新してP台2へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。CU3ではこのような処理を繰返す。
A specific mode of serial number backup in the
P台2でも同様に、コマンドでCU3から受信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からCU3へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。P台2ではこのような処理を繰返す。
Similarly, the serial number received from the CU3 by the command is backed up and stored in the
たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信し、P台2側ではその送信されてきた通番nを記憶する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときにその記憶している通番nに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU3側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を+1してn+2の通番をP台2側へ送る。
For example, a command is transmitted from the
P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図5参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。
The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。 Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”.
たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
For example, when a pachinko ball that has been placed in the
あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
Alternatively, the
P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the P-
その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
As a result, the game table information transmitted to the
また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。
Further, the
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls stored, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.
P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the
CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
As shown in the figure, the
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the
図12に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図5参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
As shown in FIG. 12, the
CU制御部323(図5参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図5参照)は、カード残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The CU control unit 323 (see FIG. 5) is an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of the
遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted is the number of balls The number of balls to be added to the counter is transmitted from the
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受け付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image in which, in a conventional encapsulated pachinko machine in which each counter is provided, it is prohibited to grab a ball before counting remaining on a plate by hand and use it for a wagon service.
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図13を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, an outline of commands and responses transmitted and received between the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P unit) 2 will be described with reference to FIG.
図13には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 13 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
First, a command named recovery request is transmitted from the
CU3からP台2に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。
A command named “recovery detail request” is transmitted from the
CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。
A communication start request command is transmitted from the
CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。
A communication end request command is transmitted from the
CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図12に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。
A status information request command is transmitted from the
P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図12に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
A response of a status information response is transmitted from the
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。
A card insertion notification command is transmitted from the
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
A card return notification command is transmitted from the
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
A communication test request command is transmitted from the
次に、図14〜図39に基づいて、図13に示したコマンド/レスポンスの状態情報要求、状態情報応答、カード挿入通知、カード挿入応答、カード返却通知、カード返却応答、リカバリ要求、リカバリ応答、リカバリ詳細要求、リカバリ詳細応答、送信開始要求、通信開始応答、通信開始応答、通信終了要求、通信終了応答、通信テスト要求、および通信テスト応答について、その内容を詳細に説明する。 Next, based on FIGS. 14 to 39, the command / response status information request, status information response, card insertion notification, card insertion response, card return notification, card return response, recovery request, recovery response shown in FIG. Details of the recovery detail request, recovery detail response, transmission start request, communication start response, communication start response, communication end request, communication end response, communication test request, and communication test response will be described in detail.
まず、図14を参照して、CU3からP台2に状態情報要求のコマンドが送信される。送信される状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を通知するものである。なお、CU3は、このコマンドを使用してP台2の情報・状態を定期的に収集する。
First, referring to FIG. 14, a status information request command is transmitted from
この状態情報要求の具体的データには、図14の下方に示されているように、通番、コマンド、CU状態、加算玉数、CUエラー状態のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x06”である。
The specific data of the status information request includes data of serial number, command, CU status, number of added balls, and CU error status, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
CU状態は、P台2に対して通知するCU3の状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入処理中を、Bit1が“1”のときカードユニット準備状態を、Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、Bit4が“1”のとき計数玉計数応答をそれぞれ表わしている。なお、Bit2、Bit5〜Bit7は未使用である。
The CU state represents the state of CU3 to be notified to the P-
また、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となり、この加算玉数のデータがCU3からP台2へ送信される。また、この加算玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
Further, only when the
CUエラー状態は、CU3で発生中のエラーコードを表わし、“0x00”のときにはエラー無を、“0x01”−“0xFF”のときエラー発生中であることをそれぞれ表わしている。 The CU error state represents an error code that is occurring in CU3. “0x00” indicates no error, and “0x01”-“0xFF” indicates that an error is occurring.
図15は、CU状態の各Bitについて、さらに詳しく説明した図である。図15に示すBit0は、データ名がカード挿入処理中であり、“1”のときカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を示している。なお、予めCUにストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。
FIG. 15 is a diagram illustrating in detail each bit in the CU state.
Bit1は、データ名がカードユニット準備状態であり、“1”のときカードユニット準備OK、“0”のときカードユニット準備中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット準備状態を通知する。カードユニット準備OKを通知するタイミングは、たとえば、立上げ完了、離席中解除がある。カードユニット準備中を通知するタイミングは、たとえば、立上げ中、離席中、閉店、その他運用不可エラー発生時がある。
Bit3は、データ名が遊技玉加算要求であり、“1”のとき遊技玉加算要求、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。
Bit4は、データ名が計数玉計数応答であり、“1”は計数受付OKまたは計数応答完了を示しており、“0”は計数受付NGを示している。CUは、P台から計数要求ONの状態情報応答を受信したとき、すなわち、計数を開始する前(計数ボタン押下時)に、計数受付のOK/NGをP台に通知する。さらに、CUは、計数の受領を完了したことをこのBit4でP台に通知する。
In
次に、図16および図17を参照して、P台2からCU3に状態情報応答のレスポンスが送信される。送信される状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。
Next, referring to FIG. 16 and FIG. 17, a response of the status information response is transmitted from the
この状態情報要求の具体的データには、図16の下方に示されているように、通番、コマンド、玉数情報、遊技台状態、不正検知情報、その他の遊技情報のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x16”である。
The specific data of the status information request includes serial number, command, ball count information, game machine status, fraud detection information, and other game information data as shown in the lower part of FIG. . The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
玉数情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点(現在)の、P台2の玉数(遊技玉数、発射玉数、アウトロ通過玉数、総賞球玉数、および計数玉数)と発射強度とを示している。遊技玉数は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。発射玉数は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。アウト口通過玉数は、アウト口145を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。総賞球玉数は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別(図22、図33参照)毎の賞球玉数(図23、図33参照)のことである。計数玉数は、計数した遊技玉の個数である。ただし、カードユニット準備状態が準備OKから準備中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット準備状態が準備OKのときには計数ボタン28の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、遊技者が離席することがリモコン操作で入力されたとき等にカードユニット準備状態が準備OKから準備中に変化した場合は、計数ボタン28の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する(図51参照)。発射強度は、遊技玉の発射するための強度である。
The number of balls information is the number of balls in P table 2 (the number of game balls, the number of fired balls, the number of outro passing balls, the total number of balls at the time when the command for requesting the status information is transmitted from CU3 to P table 2 (current). The number of award balls and the number of counting balls) and firing strength are shown. The number of game balls is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). The number of fired balls is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. The number of balls that have passed through the outlet is the number of balls that have passed through the outlet 145 (when there are a plurality of balls that have passed during transmission, they are added together). The total number of prize balls is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is, for example, the number of prize balls (see FIGS. 23 and 33) for each prize opening type (see FIGS. 22 and 33) such as a start opening, a big winning opening, and a winning opening (ordinary winning opening). See). The number of balls to be counted is the number of game balls counted. However, if the card unit preparation state changes from preparation OK to preparation, the number of game balls held by the gaming machine is counted and set as the number of balls to be counted. When the card unit ready state is ready, the number of game balls is counted and set as the number of counting balls by operating the
図18は、各種玉数の意味および確定ポイントについて、さらに詳しく説明した図である。図18に示す遊技玉数は、CU3が後述する「賞球玉数」及び「発射玉数」を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
FIG. 18 is a diagram for explaining the meanings of various balls and the confirmation points in more detail. As for the number of game balls shown in FIG. 18, the number of game balls held by
総賞球玉数(加算)は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。なお、CU3より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算は行わない。
The total number of prize balls (addition) is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The “addition request ball number” transmitted from CU3 is not included. In addition, the
発射玉数(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。 The number of shot balls (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by CU3. If the data is received without holding the card, CU3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.
計数玉数(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
The number of counting balls (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the
図16に戻って、遊技台状態とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、遊技台状態1、遊技台状態2、遊技台状態3、および遊技台エラー状態の情報を含んでいる。
Returning to FIG. 16, the gaming machine state indicates the state of the
遊技台状態1のBit0は、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。遊技台状態1のBit1は、“0”のとき待機中であり、“1”のとき遊技中である。遊技台状態1のBit2は、“1”のとき遊技玉無である。遊技台状態1のBit3は、“1”のとき遊技完了である。遊技台状態1のBit4は、“1”のとき計数中である。遊技台状態1のBit5は、“1”のとき遊技玉加算結果である。遊技台状態1のBit6〜Bit7は予備である。
図19は、遊技台状態1の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図19に示すBit0は、名称が遊技許可/遊技禁止中であり、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のとき遊技許可中、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、名称が待機中/遊技中であり、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、“0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。
FIG. 19 is a diagram illustrating each bit in the
Bit2は、名称が遊技玉無であり、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、名称が遊技完了であり、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。
Bit4は、名称が計数要求であり、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数受付要求有または計数玉の払出要求有である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCUへ送信し、計数処理が許可されるか否かを確認する。Bit5は、名称が遊技玉加算結果であり、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。
図16に戻って、遊技台状態2のBit0は、“1”のとき大当り1(全ての大当り)である。大当りは、小当たり、出玉数が異なる大当り等各種のものがあり、そのうちのどの種類の大当りの発生中でもこのBit0が“1”となる。遊技台状態2のBit1は、“1”のとき大当り2(大当り+小当たり)である。すべての大当りまたは小当たりのいずれになってもこのBit1が“1”となる。遊技台状態2のBit2は、“1”のとき大当り3(出玉大の大当り)である。たとえば大当り時のラウンド数が比較的多い大当りを出玉大の大当りという。遊技台状態2のBit3は、“1”のとき大当り4(出玉小の大当り)である。たとえば大当り時のラウンド数が比較的少ない大当りを出玉小の大当りという。遊技台状態2のBit4は、“1”のとき大当り5(出玉中の大当り)である。たとえば大当り時のラウンド数が中程度の大当りを出玉中の大当りという。遊技台状態2のBit5は、“1”のとき大当り6(予備の大当り)である。遊技台状態2のBit6は、“1”のとき大当り7(予備の大当り)である。遊技台状態2のBit7は、“1”のとき大当り8(予備の大当り)である。これら予備の大当りは、P台のメーカー、あるいは遊技場の要望に応じて設けられたものである。すなわち、これらの予備の大当りの各ビットは、たとえば、P台の各々のメーカーが開発した機種に特有の当り態様など、特徴的な仕様(ラウンド数や時短回数等)に応じて、ビットの定義を後から自由に決めることができるようにするためのものである。
Returning to FIG. 16,
図20は、遊技台状態2の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図20に示すBit0は、名称が大当り1(全ての大当り)であり、大当り情報を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、名称が大当り2(大当り+小当り)であり、大当り情報を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、名称が大当り3(出玉大の大当り)であり、大当り情報を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、名称が大当り4(出玉小の大当り)であり、大当り情報を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、名称が大当り5(出玉中の大当り)であり、大当り情報を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。
FIG. 20 is a diagram for explaining each bit in the
図16に戻って、遊技台状態3のBit0は、“1”のとき大当り中+時短中である。大当り中または時短中のいずれでもこのBit0が“1”となる。遊技台状態3のBit1は、“1”のとき確変中である。遊技台状態3のBit2は、“1”のとき時短中である。遊技台状態3のBit3〜Bit7は予備である。
Returning to FIG. 16,
図21は、遊技台状態3の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図21に示すBit0は、名称が大当り中+時短中であり、遊技状態情報を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、名称が確変中であり、遊技状態情報を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、名称が時短中であり、遊技状態情報を表わし、時短中“1”をセットする。
FIG. 21 is a diagram for explaining each bit in the
図16に戻って、遊技台エラー状態とは、P台2で発生中のエラーコードであり、“0x00”のときにはエラー無であり、“0x01”−“0xFF”のときエラー発生中である。
Returning to FIG. 16, the gaming machine error state is an error code that is occurring in the
図17に示す不正検知情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、不正検知状態1、不正検知状態2、不正検知情報1〜不正検知情報4の情報を含んでいる。
The fraud detection information shown in FIG. 17 is information detected by the
不正検知状態1は、主制御基板16の不正検知情報である。不正検知状態1のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の状態である。不正検知状態1のBit1は、“1”のとき磁気センサ検知の状態である。不正検知状態1のBit2は、“1”のとき不正入賞検知の状態である。不正検知状態1のBit3〜Bit7は予備である。
The
不正検知状態2は、払出制御基板17の不正検知情報である。不正検知状態2のBit0は、“1”のときガラス板開放の状態である。不正検知状態2のBit1は、“1”のとき枠本体開放の状態である。不正検知状態2のBit2は、“1”のとき電波センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit3は、“1”のとき近接センサ異常の状態である。不正検知状態2のBit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の状態である。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。不正検知状態2のBit5は、“1”のとき複合ゴト検知の状態である。不正検知状態2のBit6は、“1”のとき不正加算検知の状態である。不正検知状態1のBit7は、“1”のとき扉・枠開放検知(夜間)の状態である。
The
不正検知情報1は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。不正検知情報1は、不正検知状態2のBit4が“1”のとき有効となる。不正検知情報2は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。不正検知情報2は、不正検知状態2のBit5が“1”のとき有効となる。不正検知情報3は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。不正検知情報3は、不正検知状態2のBit6が“1”のとき有効となる。不正検知情報4は、夜間、枠本体開放回数の情報を示すデータである。不正検知情報4は、不正検知状態2のBit7が“1”のとき有効となる。
The
遊技情報は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、遊技情報数、種別情報1〜n、賞球情報1〜nを含んでいる。
The game information is information on the
遊技情報数は、種別情報・賞球情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。種別情報1〜nは、遊技種別情報1〜nを示し、賞球情報1〜nは、遊技賞球情報1〜nを示している。
The number of game information is the number (n) of type information / prize ball information, and n = 0 to 22 (variable length). The
図22は、遊技情報のうち、種別情報について、さらに詳しく説明した図である。図22に示す種別情報は、Bit0からBit3までの名称がデータ種別であり、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき入賞口(普通入賞口)、「2」のとき大入賞口、「3」のとき始動入賞口、「4」のとき図柄停止回数である。Bit4からBit7までの名称はデータ番号であり、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときデータ番号である。
FIG. 22 is a diagram illustrating the type information in the game information in more detail. In the type information shown in FIG. 22, the names from
図23は、遊技情報のうち、賞球情報について、さらに詳しく説明した図である。図23に示す賞球情報は、Bit0からBit3までの名称が賞球玉数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータである。Bit4からBit7までの名称は入賞個数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数(累計)を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータである。
FIG. 23 is a diagram illustrating the prize ball information in the game information in more detail. In the prize ball information shown in FIG. 23, the names from
図24は、遊技台エラー状態のエラー内容について、さらに詳しく説明した図である。図24に示すエラーコード“0x10”は、エラー内容が研磨機モータエラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x11”は、エラー内容が揚上機モータエラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x15”は、エラー内容が球通路1エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x16”は、エラー内容が球通路2エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x17”は、エラー内容が球通路3エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。
FIG. 24 is a diagram illustrating the error contents in the gaming machine error state in more detail. The error code “0x10” shown in FIG. 24 is restored by pressing the error reset button after canceling the cause of the ball clogging or the like with the error content being a polisher motor error. The error code “0x11” is recovered by pressing the error reset button after canceling the cause such as ball clogging and the like because the error content is an elevator motor error. The error code “0x15” is restored by pressing the error reset button after canceling the cause of the ball clogging or the like with the error content of the
エラーコード“0x13”は、エラー内容が遊技球数過少で、球の補給を行なうことで、自動で復帰する。エラーコード“0x12”は、エラー内容が遊技球数過多で、球タンクの球を抜くことで、自動で復帰する。エラーコード“0x14”は、エラー内容がカセット未装着で、カセットを装着することで、自動で復帰する。エラーコード“0x18”は、エラー内容が遊技球オーバーフローで、計数によりCU3へ移行することで、自動で復帰する。エラーコード“0x19”は、エラー内容が扉スイッチ異常で、扉スイッチ異常等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。 The error code “0x13” is automatically returned when the error content is too few game balls and the balls are replenished. The error code “0x12” is automatically returned by removing the ball from the ball tank because the content of the error is an excessive number of game balls. The error code “0x14” is automatically returned when the cassette is loaded with the error content not loaded. The error code “0x18” is automatically restored when the content of the error is a game ball overflow and shifts to CU3 by counting. The error code “0x19” is restored by pressing the error reset button after canceling the cause of the door switch abnormality and the like because the error content is the door switch abnormality.
次に、図25を参照して、CU3からP台2にカード挿入通知のコマンドが送信される。送信されるカード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知するものである。
Next, referring to FIG. 25, a card insertion notification command is transmitted from
このカード挿入通知の具体的データには、図25の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x07”である。
The specific data of the card insertion notification includes serial number, command, card ID, and card insertion time data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
カードIDとは、挿入されたカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309(図1参照)にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。 The card ID is ID information of the inserted card. The card insertion time is the time when a card is inserted into the card insertion / eject port 309 (see FIG. 1). The year information is two digits YY, the month information is two digits MM, the day information is two digits DD, and the time information is two. This is data represented by a digit hh, minute information by two digits mm, and second information by two digits ss.
次に、図26を参照して、P台2からCU3にカード挿入応答のレスポンスが送信される。送信されるカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するものである。
Next, with reference to FIG. 26, a response of a card insertion response is transmitted from
このカード挿入応答の具体的データには、図26の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x17”である。
The specific data of this card insertion response includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
次に、図27を参照して、CU3からP台2にカード返却通知のコマンドが送信される。送信されるカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。また、CU3は、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。
Next, referring to FIG. 27, a card return notification command is transmitted from
このカード返却通知の具体的データには、図27の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x08”である。
The specific data of the card return notification includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
次に、図28を参照して、P台2からCU3にカード返却応答のレスポンスが送信される。送信されるカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するものである。
Next, with reference to FIG. 28, a response of a card return response is transmitted from the
このカード返却応答の具体的データには、図28の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x18”である。
The specific data of the card return response includes serial number, command, card ID, and card insertion time data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
カードIDとは、挿入中のカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309(図1参照)にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。 The card ID is ID information of the card being inserted. The card insertion time is the time when a card is inserted into the card insertion / eject port 309 (see FIG. 1). The year information is two digits YY, the month information is two digits MM, the day information is two digits DD, and the time information is two. This is data represented by a digit hh, minute information by two digits mm, and second information by two digits ss. Note that CU3 does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the card currently being inserted or if there is a problem with the card insertion time included in the command. , And processing such as prohibiting the writing of the holding ball to the card.
次に、図29を参照して、CU3からP台2にリカバリ要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求する。CU3は認証完了後、最初に同コマンドを送信する。
Next, referring to FIG. 29, a recovery request command is transmitted from
このリカバリ要求の具体的データには、図29の下方に示されているように、通番、コマンドが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x03”である。
The specific data of this recovery request includes a serial number and a command as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
次に、図30を参照して、P台2からCU3にリカバリ応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を通知するものである。CU3は、同コマンドを受信したらリカバリ処理の要/不要を判断し、リカバリ処理要の場合にのみP台にリカバリ詳細要求コマンドを送信する。P台2からCU3に返信されるリカバリ情報としては、図30に示すように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻を含んでいる。
Next, referring to FIG. 30, a response of the recovery response is transmitted from
通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x13”である。
The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
前回最終送信通番は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。
The previous last transmission serial number is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。 The previous card insertion time is data of the insertion time of the card that was being inserted at the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is.
次に、図31を参照して、CU3からP台2にリカバリ詳細要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。
Next, referring to FIG. 31, a recovery detail request command is transmitted from
このリカバリ要求の具体的データには、図31の下方に示されているように、通番、コマンド、前回最終送信通番、加算玉数のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x09”である。
As shown in the lower part of FIG. 31, the specific data of the recovery request includes serial number, command, previous last transmission serial number, and additional ball number data. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
前回最終送信通番は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番のデータであり、“0”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。
The previous last transmission serial number is data of the serial number of the command of the status information request last transmitted to the
加算玉数は、遊技玉の加算玉数のデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。 The number of additional balls is data on the number of additional balls of game balls, and when it is “0”, there is no data on the number of additional balls.
図32は、P台2のリカバリ処理について詳しく説明するための図である。図32に示すP台2のリカバリ処理は、P台2がCU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。具体的に、加算玉数のデータが“0”で加算玉が無いとき、CU3は加算玉数のデータをP台2に送信せず、P台2はリカバリ処理を行なわない。逆に、加算玉数のデータが“1”〜“65535”で加算玉が有るとき、CU3は玉貸、持玉払出、貯玉払出による加算玉数のデータをP台2に送信し、P台2は現遊技玉に該加算玉数を加算するリカバリ処理を行なう。
FIG. 32 is a diagram for explaining the recovery process of the
次に、図33を参照して、P台2からCU3にリカバリ詳細応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ詳細応答を通知するものである。この「リカバリ詳細応答」とは、CU3がリカバリ処理の実行に伴ってP台2に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台2がCU3へリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。P台2からCU3に返信されるリカバリ詳細応答としては、図33に示すように、通番、コマンド、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報を含んでいる。
Next, referring to FIG. 33, the response of the recovery detail response is transmitted from
通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x19”である。
The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
前回遊技台情報とは、CU3に前回通知した遊技台情報であり、遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球玉数および計数玉数の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、CU3に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、CU3に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、CU3に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、CU3に前回通知した計数玉数である。
The previous game table information is the game table information notified to the
前回遊技情報とは、CU3に前回通知した遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1〜種別情報n、賞球情報1〜賞球情報nの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「種別情報1」は、CU3に前回通知した遊技種別情報1である。「種別情報n」は、CU3に前回通知した遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報nである。
The previous game information is game information notified to the
最新遊技台情報は、最新の遊技台情報であり、遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球玉数および計数玉数の情報を含んでいる。なお、最新遊技台情報は、全ての情報がないとき“0”と設定する。「遊技玉数」は、現在のP台2で保持している遊技玉数である。「発射玉数」は、現在のP台2で保持している発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、現在のP台2で保持しているアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、現在のP台2で保持している総賞球玉数である。「計数玉数」は、現在のP台2で保持している計数玉数である。
The latest game table information is the latest game table information, and includes information on the number of game balls, the number of fired balls, the number of balls passed through the outlet, the total number of winning balls, and the number of balls counted. The latest game machine information is set to “0” when all information is not available. The “number of game balls” is the number of game balls currently held by the
最新遊技情報とは、現在のP台2保持している遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1〜種別情報n、賞球情報1〜賞球情報nの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、現在のP台2で保持している遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「種別情報1」は、現在のP台2で保持している遊技種別情報1である。「種別情報n」は、現在のP台2で保持している遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、現在のP台2で保持している遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、現在のP台2で保持している遊技賞球情報nである。
The latest game information is the game information currently held by the
なお、図33中の注1)に示すように、リカバリ情報は、バックアップデータが無い、不定の場合にはALL“0”をセットする。注2)に示すように、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報と最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、最新遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。
Note that, as shown in Note 1) in FIG. 33, ALL “0” is set as the recovery information when there is no backup data or when the recovery information is indefinite. As shown in Note 2), if the CU3 has not performed the process of the “last previous transmission serial number” notified from the P table 2, the CU3 performs the recovery process using the previous game machine information and the latest game machine information. Do. When the “last previous transmission serial number” process is being performed, the
また、通信相手の不一致等(たとえばCU3またはP台2の交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。
In addition, when recovery processing cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the
次に、図34を参照して、CU3からP台2に通信開始要求のコマンドが送信される。送信される通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を通知するものである。また、P台2は、リカバリ情報をクリアする。
Next, referring to FIG. 34, a command to start communication is transmitted from
この通信開始要求の具体的データには、図34の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x04”である。
The specific data of this communication start request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
次に、図35を参照して、P台2からCU3に通信開始応答のレスポンスが送信される。送信される通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものである。
Next, referring to FIG. 35, a response to the communication start response is transmitted from
この通信開始応答の具体的データには、図35の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x14”である。
The specific data of this communication start response includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
次に、図36を参照して、CU3からP台2に通信終了要求のコマンドが送信される。送信される通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を通知するものである。
Next, referring to FIG. 36, a communication end request command is transmitted from
この通信終了要求の具体的データには、図36の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x05”である。
The specific data of this communication end request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
次に、図37を参照して、P台2からCU3に通信終了応答のレスポンスが送信される。送信される通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものである。また、CU3およびP台2は、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。
Next, referring to FIG. 37, a response of a communication end response is transmitted from
この通信終了応答の具体的データには、図37の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x15”である。
The specific data of the communication end response includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
次に、図38を参照して、CU3からP台2に通信テスト要求のコマンドが送信される。送信される通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。
Next, referring to FIG. 38, a communication test request command is transmitted from
この通信テスト要求の具体的データには、図38の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x0F”である。テストデータとは、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The specific data of this communication test request includes serial number, command, and test data data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
次に、図39を参照して、P台2からCU3に通信テスト応答のレスポンスが送信される。送信される通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。
Next, referring to FIG. 39, a response of the communication test response is transmitted from
この通信テスト応答の具体的データには、図39の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x1F”である。テストデータとは、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The specific data of the communication test response includes serial number, command, and test data data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
<CUとP台との通信における主なシーケンス>
次に、図40〜図73に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
Next, a process executed by the CPU in the
まず、図40を参照して、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。CU3は、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台2に送信し、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3へ返信する。図40に示すように、CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
First, with reference to FIG. 40, the mode of transmission and reception of commands and responses between the
このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
Thus, both a command and a response are transmitted between the
それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。
Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the
また、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式とする。コマンド/レスポンスは、一定周期(200ms)で送受信する。
The transmission of the business message is a command / response system in which CU3 is the primary station and
次に、図41を参照して、CU3側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2に再送する。14回目の再送を行なってもP台2からレスポンスを受信できなかった場合、CU3は3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
Next, with reference to FIG. 41, a process when communication disconnection is detected on the CU3 side will be described. If the response is not received within 200 ms after the
次に図42を参照して、P台2側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が3秒間継続した場合には、P台2は、通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、図42で説明したものと同様に、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。
Next, with reference to FIG. 42, a process when communication disconnection is detected on the
なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、通信終了要求/通信終了応答のコマンド、レスポンスを含まない。
It should be noted that the command and response for detecting communication disconnection on the
次に図43を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図43の接続シーケンスの処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
Next, with reference to FIG. 43, the processing of the connection sequence when the power is turned on will be described. The process of the connection sequence in FIG. 43 is a process executed when communication is resumed after the communication between the
まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の送信を要求する。
After the authentication sequence, the
それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。
In response to this, the
このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。正確には、図30に示した各種データであり、以降のフローチャートでP台2からCU3に対して送信する「リカバリ情報」と言えば、正確には図30に示した各種データのことである。
This recovery information includes the last last transmission serial number, the last inserted card ID, and the previous card insertion time. 30 is exactly the various data shown in FIG. 30, and “recovery information” transmitted from the
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。正確には、図31に示した各種データであり、以降のフローチャートでCU3からP台2に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図31に示した各種データのことである。なお、電源投入時で未だにカードがCU3に挿入されていない段階では、CU3側とP台2側共にカードID=0、カード挿入時刻=0となっている。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
In response to this, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。正確には、図33に示した各種データであり、以降のフローチャートでP台2からCU3に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図33に示した各種データのことである。
This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information, and latest game information. More precisely, it is the various data shown in FIG. 33, and “recovery data” transmitted from the
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
The
CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。CU3は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
The
CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+1」としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を「n+2」としてリカバリ詳細要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+3」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをCU3に返信する。
After the authentication sequence is completed, the
その後、CU3は、通番をカウントアップして「n+4」として、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップして「n+5」として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
CU3は、通番=n+6の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n+7の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The
そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。
The
その後、CU3は、通番=n+8の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
Thereafter, the CU3 transmits a status information request command with a serial number = n + 8 to the
図44を参照して、カードが挿入されたときのCU3とP台2との処理を説明する。まず、CU3は、カード挿入前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
With reference to FIG. 44, the process of CU3 and P stand 2 when a card is inserted is demonstrated. First, before inserting a card, the
その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
Thereafter, when the card is inserted, the
CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
The
CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+2、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+3、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
Since the
その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、通番=n+4、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+5を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。
Thereafter, when the inserted card is authenticated, the
CU3は、それを受けて、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In response to this, the
カード挿入中、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
While the card is being inserted, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 8 and card insertion status = ON to P-
次に、図45を参照して、挿入されているカードへ入金するときの処理を説明する。挿入されているカードは、予めCUにストックされている一般0円0玉カード(残額0円、持玉0玉の一般カード)である。なお、本実施の形態では、予めCUにストックされる記録媒体の一例としてカードを示すが、カードに代えてICコインを用いてもよい。
Next, with reference to FIG. 45, processing when depositing into the inserted card will be described. The inserted card is a general 0
まず、CU3は、入金操作前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信している。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信している。
First, before the deposit operation, the
遊技者は、紙幣挿入口302に紙幣を挿入して入金操作を行なう。CU3は、入金操作されると、予めストックされているカードに対してカードリーダライタで入金した金額を書込むとともに、金額を書込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取る等の処理が実行される。
The player inserts a bill into the
CU3は、入金操作されると、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番=n+3を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。
When the deposit operation is performed, the
CU3は、それを受けて、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+5、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これにより、遊技が許可された状態となる。この後、カードの残額を用いて遊技玉を確保することによって、弾発遊技が可能とされる。
In response to this, the
カード挿入中、CU3は、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
While the card is being inserted, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 6 and card insertion state = ON to P-
次に、図46を参照して、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額を消費するときの処理を説明する。この図46の処理では、現在の遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 46, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. That is, a process when the prepaid balance recorded on the inserted card is consumed will be described. In the processing of FIG. 46, the current number of game balls is “50” balls. First, the
その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。
Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, CU3 lends 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the
次に、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, the
その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 4 and game ball addition request = OFF to
次に、図47を参照して、加算要求発生時にP台2側で遊技玉数が減少するときの処理を説明する。つまり、CU3からの遊技玉加算要求があったときに、P台3側で玉を発射するなどして遊技玉数が減少した場合の処理を説明する。
Next, with reference to FIG. 47, a process when the number of game balls decreases on the P-
既に説明したとおり、玉貸操作や再プレイ操作が検出されると、CUからP台に対して遊技玉の加算要求が送信され、P台側ではその要求に応じて遊技玉数を加算更新するとともに、遊技玉の加算結果がOKであること、および加算更新後の遊技玉数をCUへ返信する。 As already described, when a ball lending operation or a replay operation is detected, a request for adding game balls is transmitted from the CU to the P units, and the P unit side adds and updates the number of game balls in response to the request. At the same time, the game ball addition result is OK, and the number of game balls after the addition update is returned to the CU.
ただし、図47に示されるように、玉貸操作等が検出されて遊技玉の加算要求が発生するまでの間に、P台側で玉が発射(例では3発)されたときには、遊技玉の加算要求分と玉の発射による遊技玉数の減少分とで更新した後の遊技玉数がCUへ返信される。すなわち、図47では、加算玉数=125を要求する状態情報要求に対して、加算要求数=125と発射消費数=3とで更新した後の遊技玉数=172が状態情報応答してP台からCUへ返信されている。このため、加算要求による遊技玉数の増加を通知するための状態情報応答と、玉の発射による遊技玉数の減少を通知するための状態情報応答とを別個にCUへ返信する場合と比較して、CU−P台間の通信効率を高めることができる。 However, as shown in FIG. 47, when a ball is fired on the P platform side (three shots in the example) before a ball lending operation or the like is detected and a game ball addition request is generated, The number of game balls after being updated with the addition request amount and the decrease in the number of game balls due to the ball launch is returned to the CU. That is, in FIG. 47, in response to the status information request for requesting the number of additional balls = 125, the number of game balls = 172 updated with the number of additional requests = 125 and the number of fired consumption = 3 Reply from the stand to the CU. For this reason, compared with the case where the state information response for notifying the increase in the number of game balls due to the addition request and the state information response for notifying the decrease in the number of game balls due to the ball launch are separately returned to the CU. Thus, the communication efficiency between the CU-P units can be increased.
以下、図47に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。まず、図47の処理では、初めの遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Hereinafter, the sequence will be described in detail with reference to FIG. First, in the process of FIG. 47, the initial number of game balls is “50” balls. First, the
その後、遊技者が1回、玉貸ボタン(貸出ボタン)321を押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうと、CU3は、その段階で500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) for pressing the ball lending button (lending button) 321 once, the
あるいは、遊技者が1回、再プレイボタン(あるいは持玉引き落とし専用の持玉払出ボタンを設けた場合には持玉払出ボタン)を押下する操作をしたときにも、その段階でCU3は、貯玉あるいは持玉の消費を確定させ、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
Alternatively, even when the player performs an operation of pressing the replay button once (or the ball payout button if a dedicated ball withdrawal button is provided), at that stage, the
このように、残額や貯玉あるいは持玉消費は、操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。すなわち、CU3は、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。
As described above, the remaining amount, the savings, or the consumption of the ball is determined by the
さらに、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、通番=n+1の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信してから、通番=n+2の状態情報要求のコマンドを受信するまでの間に、玉を3発発射している。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)−3(発射玉数)=172に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=172、減算玉数=3、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Further, the
その後、CU3は、通番=n+4を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、番=n+4および遊技玉数=172(175−3)のデータをバックアップする。
Thereafter, the
次に、図48を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図48では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。この図43における再プレイの処理は、図42で示した残額の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 48, a description will be given of a process of paying out and holding out and replaying. In FIG. 48, the initial number of game balls is “50”. The replay process in FIG. 43 is similar to the process when the remaining amount shown in FIG. 42 is consumed. First, the
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
Thereafter, when the player presses the
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをCU3に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)へ変換しても良い。 In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button. In addition, a holding ball payout button may be provided in CU3, and the holding ball payout button may be pressed to convert from a holding ball (a point) to a game ball (a game point).
その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。
Note that CU3 indicates that the game ball is being added by displaying on the
その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 4 and game ball addition request = OFF to
次に、図49を参照して、遊技玉の一部を計数して減算する処理を説明する。この図49では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=800、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, a process of counting and subtracting a part of the game balls will be described with reference to FIG. In FIG. 49, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. First, the
その後、遊技者が、計数ボタン28を1回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。この1回押下は、1秒未満の短押下のことであり、後述の図50で説明する1秒以上の長押下とは異なる。計数ボタン28が押下されるとP台2の払出制御部171においてその押下時間を計測し、1秒未満の短押下かまたは1秒以上の長押下かを判別する。図49の「「計数」ボタン1回押下」は、払出制御部171が1秒未満の短押下と判別したときを示しており、その場合には、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「800」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「700」玉、計数玉が「100」玉となる。
Thereafter, the player presses the
なお、計数ボタン28を1回短押下する操作において、計数ボタン28を短押下している時間で、計数玉として計数する玉数を変化させてもよい。たとえば、計数ボタン28を短押下している時間が0.5秒未満の短押下の場合、計数玉として計数する玉数を100玉とする。また、計数ボタン28を短押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合は、計数玉として計数する玉数を400玉とする。また、計数ボタン28を押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合、遊技玉の残数の全てを計数玉として計数してもよい。
In the operation of pressing the
この図49では、計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信している。
In FIG. 49, immediately after the operation of pressing the
P台2は、計数ボタン28の操作が検出されると、その検出に基づいた計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン28の操作に伴う計数要求をCUへ通知する。すなわち、計数要求をONにした通番=n+3の状態情報応答をCUへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は800のままであり、通番=n+3の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
When the operation of the
CUは、計数要求=ONの状態情報応答を受信すると、計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をONにした状態情報要求(ここでは通番=n+4)をP台へ送信する。 Upon receiving the status information response with counting request = ON, the CU determines whether counting is possible, and if it can count, transmits a status information request with the counting response turned ON (here, serial number = n + 4) to the P units. To do.
すると、P台は、計数が許可されたと判断し、計数ボタンの操作に対応する数(ここでは100点)だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を800から700に更新するとともに、状態情報応答でその結果をCUへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数=700、計数玉数=100、計数要求=ONを含む状態情報応答(通番=n+5)をCU3に返信する。CU3は、この状態情報応答を受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=800(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=700のデータをバックアップする。
Then, the P units determine that counting is permitted, subtract the number of game balls by the number corresponding to the operation of the count button (here, 100 points), and update the display of the game
このように、本実施の形態では、計数操作が検出された場合に即座に計数処理が実行されるのではなく、P台からCUへ計数要求が送信され、CUからP台へそれに対する応答が返信されてから計数処理が実行される。このため、計数操作が検出された場合に即座に計数処理を実行する制御と比較して、CU側での処理が可能であるか否かを確認した上での計数処理が可能となり、P台側で計数処理を終えた一方でCU側では計数処理が実行できず、双方で整合しない状態となることを防止できる。 Thus, in this embodiment, when a counting operation is detected, the counting process is not immediately executed, but a counting request is transmitted from the P unit to the CU, and a response to the response is sent from the CU to the P unit. Counting processing is executed after replying. For this reason, it is possible to perform counting processing after confirming whether processing on the CU side is possible or not, compared with control that immediately executes counting processing when a counting operation is detected. While the counting process is completed on the side, the counting process cannot be executed on the CU side, and it is possible to prevent the two from becoming inconsistent.
その後、CU3は、状態情報応答を受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したり、種々の演出表示が考えられる。
Thereafter, the
さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。すると、上記と同様のシーケンスにて計数要求と計数応答とのやりとりがP台とCUとの間でなされ、遊技玉数からさらに100点分を計数する処理が実行される。なお、図面では、2回目の計数ボタンの押下に伴ってCU−P台間でやりとりされるシーケンスの一部および通番の記載を省略している。
Further, the player performs an operation of pressing the
なお、ここでは、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、計数ボタン28を1回短押下することで計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち200玉、または300玉などが計数され計数玉としてカウントされる構成でもよい。
Here, a case has been described in which 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls by pressing the
また、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているが、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なうようにしてもよい。 In this embodiment, when the information state response for notifying the number of counting balls is transmitted from the P units to the CU, the P balls side subtracts the gaming balls for the counting balls quickly. The number P may be subtracted from the game balls at the stage of receiving an information status response notifying the number and receiving a receipt confirmation from the CU.
さらに、本実施の形態では、計数玉をCUへ通知する際には、「計数玉数」と「計数玉を差し引いた後の遊技玉数」とを情報状態応答で送信しているが、これに変えて、「計数玉数」と「計数玉を差し引く前の遊技玉数」とを情報状態応答でCUへ送信し、CUは、その情報に基づいて「計数玉を差し引く前の遊技玉数」から「計数玉数」を減算することによって計数後の遊技玉数を特定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when notifying the counting ball to the CU, the “counting ball number” and “the number of game balls after subtracting the counting ball” are transmitted in the information state response. Instead, the “count ball” and the “game ball before subtracting the count ball” are transmitted to the CU by the information status response, and the CU determines “the number of game balls before subtracting the count ball” based on the information. The number of game balls after counting may be specified by subtracting “count ball number” from “.
次に、図50を参照して、遊技玉の全部を計数して減算する処理を説明する。この図50では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, a process of counting and subtracting all the game balls will be described with reference to FIG. In FIG. 50, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “200” balls. First, the
その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押下し続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。図50の「「計数」ボタン長押下」は、払出制御部171が1秒以上の長押下と判別したときを示しており、その場合には、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。
Thereafter, the player performs an operation of converting the game ball into a holding ball by long-pressing the counting button 28 (an operation of continuously pressing the button for one second or more). “Pressing the“ count ”button length” in FIG. 50 indicates a case where the
図50では、計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、通番=n+2、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。
In FIG. 50, immediately after the operation of long-pressing the
P台2は、計数ボタン28の操作を受けて、計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン28の操作に伴う計数要求をCUへ通知する。すなわち、計数要求をONにした通番=n+3の状態情報応答をCUへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は200のままであり、通番=n+3の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
In response to the operation of the
CUは、計数要求=ONの状態情報応答を受信すると計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をONにした状態情報要求(ここでは通番=n+4)をP台へ送信する。 When the CU receives a count information = ON state information response, the CU determines whether counting is possible. If the count is ready, the CU transmits a status information request (here, serial number = n + 4) with the count response turned ON to the P units. .
すると、P台は、計数が許可されたと判断し、計数ボタンの操作に対応する数(ここでは100点)だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を100に更新するとともに、状態情報応答でその結果をCUへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。
Then, the P units determine that counting is permitted, subtract the number of game balls by the number corresponding to the operation of the count button (here, 100 points), and update the display of the game
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
Further, the
その後、CU3は、通番=n+6、計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数応答=ONは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領を示す。
Thereafter, the
P台2は、計数ボタンの操作が一定時間続くと、長押し操作と判定する。この場合、P台2は、さらに、所定単位数(ここでは100点)だけ遊技玉を計数するための動作を続ける。すなわち、引き続いた計数で遊技玉数=0、計数玉数=100となることをCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
The P stand 2 determines that the operation is a long press when the operation of the counting button continues for a certain time. In this case, the
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
In response to the response of the state information response, the
さらに、CU3は、通番=n+8、計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数応答=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
Further, the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=0、計数玉数=0の状態をCU3に通知するために、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(0玉)を持玉数(200玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)−0(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
In response to this, in order to notify the
計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
As the count display progresses, the number of game balls on the display on the
その後、CU3は、通番=n+10、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数応答=OFFとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスで受信した計数玉数が0玉で、計数玉の受領をP台2に通知する必要がないためである。それを受けて、P台2は、通番=n+11、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
ここで、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉が200玉、300玉などであってもよい。
Here, a case has been described in which 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls during one command / response period (200 ms) by long pressing the
また、現在の遊技玉数にかかわらず、計数ボタン28を長押下する操作を5秒程度(25回のコマンド/レスポンスの期間)行なうことで、遊技玉の全部を計数する構成でもよい。なお、計数ボタン28を長押下する操作時間により計数処理する遊技玉数を変更してもよい。つまり、現在の遊技玉数が多いときには、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を多くし、現在の遊技玉数が少ないときには、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を少なくする。具体的に、現在の遊技玉数が10000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を400玉にし、現在の遊技玉数が1000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を40玉にする。
In addition, regardless of the current number of game balls, a configuration in which all of the game balls are counted by performing an operation of long-pressing the
次に、図51を参照して、遊技玉の自動計数処理を説明する。この図51では、遊技者が離席した際に遊技玉を自動的に計数して、持玉としてカードに書込む処理について説明する。挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU準備状態=ON、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=500、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 51, the game ball automatic counting process will be described. In FIG. 51, a process of automatically counting game balls when the player leaves the seat and writing them as cards in the card will be described. The number of possessed balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “500” balls. First, the
その後、遊技者が、所用のため遊技を中断し離席するため係員を呼び、当該係員がリモコンなどを操作して、それをCU3のIR感光ユニット320で受信して「離席」を設定する。なお、P台2にIR感光ユニットを設けてリモコンからの離席操作信号をP台2のIR感光ユニットが受信して離席処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作の代わりにまたはそれに加えて、離席操作ボタンをCU3およびP台2の少なくとも一方に設け、その離席操作ボタンの操作により離席処理を行なうように制御してもよい。
Thereafter, the player calls a clerk to interrupt the game and leave for the purpose, and the clerk operates the remote controller or the like to receive it with the IR
「離席」を設定した直後に、CU3は、通番=n+2、CU準備状態=OFF、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Immediately after “seating” is set, the
CU準備状態=OFFを受けたP台2は、遊技玉の計数処理を開始する前に、計数要求をCUへ通知する。すなわち、計数要求をONにした通番=n+3の状態情報応答をCUへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は500のままであり、変化していない。 The P stand 2 that has received the CU preparation state = OFF notifies the CU of a count request before starting the game ball counting process. That is, a status information response of serial number = n + 3 with the counting request turned ON is transmitted to the CU. As shown in the figure, at this stage, the number of game balls remains at 500 and does not change.
CUは、計数要求=ONの状態情報応答を受信すると計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をONにした状態情報要求(ここでは通番=n+4)をP台へ送信する。 When the CU receives a count information = ON state information response, the CU determines whether counting is possible. If the count is ready, the CU transmits a status information request (here, serial number = n + 4) with the count response turned ON to the P units. .
すると、P台は、計数が許可されたと判断し、すべての遊技玉数を計数玉数として遊技玉数=0とし、遊技玉数表示器29の表示を0に更新するとともに、状態情報応答でその結果をCUへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数=0、計数玉数=500、計数要求=ONを含む状態情報応答(通番=n+5)をCU3に返信する。なお、表示器54での表示は、遊技玉数=500玉のままである。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(500玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=500に更新し、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)−500(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
Then, the P platform determines that counting is permitted, sets the number of game balls to 0 as the number of game balls, updates the display of the game
その後、CU3は、通番=n+6、CU準備状態=OFF、計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数応答=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。このとき、表示器54での表示は、遊技玉数=0玉となる。なお、このような離席中の場合には、表示器54では、遊技玉数=0玉を表示するのではなく、離席前の遊技玉数(この例の場合には遊技玉数=500玉)を表示しておくものとしてもよい。これにより、離席中であることを他の遊技者や遊技場の係員が理解し易くなる。あるいは、この場合には、離席中に特有の表示態様(点滅、あるいは色を変えるなど)で遊技玉数を表示するようにしてもよい。これにより、より一層、離席中であることを他の遊技者や遊技場の係員が理解し易くなる。
Thereafter, the
それを受けて、P台2は、通番=n+7、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、遊技者に挿入しているカードを返却するために、通番=n+8を含むカード返却通知のコマンドをP台2に送信する。それを受けて、P台2は、カード挿入時に記憶したカードIDと挿入時刻をCU3に通知するために、通番=n+9、カードID、挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、カード返却応答のレスポンスに含まれるカードID、挿入時刻と、CU3に挿入されているカード自体のカードID、その挿入時刻とが一致するか否かの所定のチェック処理を行なって適正である場合にカードを返却する。このカードの返却の際にCU3は、返却するカードの離席中フラグをONにする制御を行なってカードに記憶されている離席中フラグをONの状態にした上でカードを排出する。これにより、遊技者がそのカードを用いて景品交換するべくPOSにカードを挿入しても、カードに記憶されている離席中フラグがONのため、POSがそのカードによる景品交換を禁止し、景品交換が行なわれない。
In response to this, the
カードIDおよびその挿入時刻の少なくともいずれか一方が一致しない不適正時には、CU3がトラブルモードになりカードを返却を行なわず内部にカードを保留した状態にする。なお、不適正時には、P台2から送信されてきた計数玉数=500の持玉数への加算更新を行なわないように制御してもよい。その場合には、P台2は、計数玉数=500と共にカードIDと挿入時刻とをCU3へ送信し、Cu3をそれを受け取った時点で前述のチェック処理を行ない、不適正時には計数玉数=500の持玉数への加算更新を行なわないように制御する。
When at least one of the card ID and the insertion time does not match, the
なお、このようなカードIDおよびその挿入時刻の少なくともいずれか一方が一致しない不適正状態は、必ずしも不正行為が原因で発生するとは限らない。このため、このようなトラブルが発生したときには、店員が介在して遊技玉のデータを適正な値に補正する。 Note that such an improper state in which at least one of the card ID and the insertion time does not match does not necessarily occur due to fraud. For this reason, when such a trouble occurs, a store clerk intervenes to correct the game ball data to an appropriate value.
カードを返却した後、CU3は、通番=n+10、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+11、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After returning the card, the
遊技者が所用を済ませ戻ってきて、返却されたカードを再度挿入することで「離席中」の状態を解除するとともに、挿入されたカードの離席中フラグをOFFにする制御が行なわれる。その後、CU3は、通番=n+12、CU準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+13、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。そして、遊技者が遊技を再開する場合には、離席時に計数されて変換された持玉から遊技玉を引き落とすための持玉引き落とし操作、あるいは、玉貸し操作や再プレイ操作を行なうことにより、図46または図48のシーケンスが実行されてP台2側の遊技玉が加算され、遊技が可能となる。なお、「離席中」の状態で所定時間(たとえば30分)経過しても遊技者が戻ってこず返却されたカードの再度挿入が行なわれなかった場合には、自動的に「離席中」の状態を解除するように制御してもよい。また、離席した遊技者が戻ってきてカードを挿入すると、遊技者による持玉引き落とし操作がなくても自動的に持玉が引き落とされて離席前の遊技玉数が確保されるように制御してもよい。
When the player finishes his job and returns, the inserted card is reinserted to cancel the “away from seat” state and to control the turn-off flag of the inserted card to OFF. Thereafter, the
離席時の計数処理は、計数ボタン28が操作されたときに行なわれる計数処理(図49、図50参照)と比べて異なる処理となっている。具体的には、計数ボタン28が操作されたときに行なわれる計数処理の場合には、遊技玉数を徐々に計数玉数に変換してその変換されるプロセスを表示するが(図49、図50参照)、離席時の計数処理は、上記したように全遊技玉を一瞬で計数玉数に変換してその変換された全計数玉数を表示する。しかし、計数ボタン28が操作されたときに行なわれる計数処理と離席時の計数処理とを同じにてもよい。
The counting process at the time of leaving is different from the counting process (see FIGS. 49 and 50) performed when the
次に、図52を参照して、会員カード・一般残額有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図52では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 52, the return process of a membership card, a general balance card, and a general possession card will be described. In FIG. 52, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “200” balls. First, the
その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。
Thereafter, the player performs an operation of converting the game ball into a holding ball by long-pressing the count button 28 (an operation of pressing the button for 1 second or longer). By long-pressing the
ただし、表示器54にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器54での表示上の遊技単数および持点数と、CU側およびP台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。
However, in the counting display performed on the
しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況(変換状況)と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理(変換処理)は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示(変換表示)もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切り換えてもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。 However, instead of such control, the counting status (conversion status) of the points on the display may be synchronized with the actual data conversion processing. In this case, since the data counting process (conversion process) can be completed immediately, the counting display (conversion display) synchronized therewith also ends immediately. In this case, it may not be possible to sufficiently notify the player that the data has been counted. Therefore, while displaying the count, the display may be switched from the middle to the display “Counting is completed”. In this case, the card return operation may be validated from the stage when the display of “counting has been completed” is started.
図52では、計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、通番=n+2、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。
In FIG. 52, immediately after the operation of long-pressing the
P台2は、計数ボタン28の操作を受けて、計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン28の操作に伴う計数要求をCUへ通知する。すなわち、計数要求をONにした通番=n+3の状態情報応答をCUへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は200のままであり、通番=n+3の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
In response to the operation of the
CUは、計数要求=ONの状態情報応答を受信すると計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をONにした状態情報要求(ここでは通番=n+4)をP台へ送信する。 When the CU receives a count information = ON state information response, the CU determines whether counting is possible. If the count is ready, the CU transmits a status information request (here, serial number = n + 4) with the count response turned ON to the P units. .
すると、P台は、計数が許可されたと判断し、計数ボタンの操作に対応する数(ここでは100点)だけ遊技玉数を減算し、、遊技玉数表示器29の表示を100に更新するとともに、状態情報応答でその結果をCUへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。
Then, the P units determine that counting is permitted, subtract the number of game balls by the number corresponding to the operation of the count button (here, 100 points), and update the display of the game
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
In response to the response of the state information response, the
その後、CU3は、通番=n+6、計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数応答=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
Thereafter, the
計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
In order to notify the
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
In response to the response of the state information response, the
計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
As the count display progresses, the number of game balls on the display on the
その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+8を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+9、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the player performs an operation of pressing the
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。
In response, the
その後、CU3は、通番=n+10、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+11、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
次に、図53を参照して、会員カード・一般残額有カード・一般持玉有カードを返却するときに計数操作を促す処理を説明する。この図53では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 53, a process for prompting a counting operation when returning a membership card, a general balance card, or a general possession card will be described. In FIG. 53, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “200” balls. First, the
その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。しかし、CU3は、保持している遊技玉数が200玉で0玉でないため、カード返却の操作を禁止し、遊技者に計数操作を促すために、表示器54に「遊技玉が残っています。計数操作を行なってください。」などの情報を表示する。このように、計数操作を促す表示が行なわれることによって、カードの返却操作ができない理由を遊技者に察知させることができる。CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the player performs an operation of pressing the
その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。
Thereafter, the player performs an operation of converting the game ball into a holding ball by long-pressing the count button 28 (an operation of pressing the button for 1 second or longer). By long-pressing the
図53では、計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、通番=n+4、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。
In FIG. 53, immediately after the operation of long-pressing the
P台2は、計数ボタン28の操作を受けて、計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン28の操作に伴う計数要求をCUへ通知する。すなわち、計数要求をONにした通番=n+5の状態情報応答をCUへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は200のままであり、通番=n+5の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
In response to the operation of the
CUは、計数要求=ONの状態情報応答を受信すると計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をONにした状態情報要求(ここでは通番=n+6)をP台へ送信する。 When the CU receives the count request = ON state information response, the CU determines whether the count is possible. If the count request is possible, the CU transmits a status information request (here, serial number = n + 6) with the count response turned ON to the P units. .
すると、P台は、計数が許可されたと判断し、計数ボタンの操作に対応する数(ここでは100点)だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を100に更新するとともに、状態情報応答でその結果をCUへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。
Then, the P units determine that counting is permitted, subtract the number of game balls by the number corresponding to the operation of the count button (here, 100 points), and update the display of the game
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
Further, the
その後、CU3は、通番=n+8、計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数応答=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
Thereafter, the
計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
In order to notify the
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
In response to the response of the state information response, the
計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
As the count display progresses, the number of game balls on the display on the
その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+10を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+11、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the player performs an operation of pressing the
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。
In response, the
その後、CU3は、通番=n+12、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+13、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
このように、本実施の形態によれば、遊技により得られた遊技玉を遊技者の操作によって持玉に変換する表示を経て、ようやく、カードの返却操作が可能となる。このため、遊技により得られた玉を各台計数器にて計数してから計数結果をカードによって特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技玉というデータを用いた新たな遊技システムを提供できる。しかも、全遊技玉の変換表示が終了しないと、カードの返却操作が有効にならないため、遊技玉が残っている状態で誤って遊技機を後にして立ち去ってしまう可能性のないシステムであると遊技者に思わせることができ、遊技者に安心感を与えられる。 As described above, according to the present embodiment, the card return operation can be finally performed through the display of converting the game ball obtained by the game into the possession ball by the player's operation. For this reason, a game ball is counted without causing confusion to a player who is accustomed to a conventional game system that allows a ball counter obtained by counting the balls obtained by the game to be counted by each card counter. A new game system using data can be provided. In addition, if the conversion display of all game balls does not end, the card return operation will not be valid, so it is a system that does not allow you to accidentally leave the game machine and leave with game balls remaining The game can be reminiscent of the player, giving the player a sense of security.
また、遊技玉が計数されていく様子は、遊技機側の表示器54、さらには、遊技機側の遊技玉数表示器29で表示されるために、遊技機に正対して座っている遊技者が計数の様子を見易くなる。さらに、上記のとおり、遊技機側の表示器54を表示制御する表示制御部350は、CU側に設けているため、遊技機側の表示制御負担を軽減できる。
The game balls being counted are displayed on the
次に、図54を参照して、残額0円、持玉0玉になった一般カードを自動回収する処理を説明する。この図54では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される残額が「0」円、持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n+1、遊技玉無=OFF、遊技完了=OFF、遊技玉数=20、加算玉数=0、減算玉数=30を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=20、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+30のデータをバックアップする。
Next, with reference to FIG. 54, a process for automatically collecting a general card having a remaining amount of 0 yen and a holding ball of 0 balls will be described. In FIG. 54, the remaining amount specified by the inserted recording medium (member card, etc.) is “0” yen, the number of balls is “0” balls, and the initial number of game balls is “50” balls. It has become. First, the
その後、P台2は、遊技者が遊技を行なうことで遊技玉が減少して0玉となったことを検知(遊技玉数=0)する。
Thereafter, the
CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、遊技玉無=ON、遊技完了=OFF、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=0、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+20のデータをバックアップする。
The
その後、P台2は、遊技玉数が0玉となり、遊技領域27内の浮遊玉(遊技中球数)がなくなるのを待って遊技完了したことを検知する。なお、浮遊玉(遊技中球数)がなくなることにより「遊技完了ON」の状態情報応答がP台2から送信されてきたときに、CU3が表示器54にたとえば「遊技を終了しますか?」のメッセージ表示を行ない、「YES」の表示を遊技者がタッチ操作することにより一般カードを回収するようにしてもよい。
After that, the
CU3は、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+5、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The
その後、CU3は、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、曾遊されている一般カードを回収する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。
In response, the
その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
次に、図55を参照して、遊技中の大当りの処理を説明する。この図55では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数「500」玉を、全て遊技玉に変換して、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっているものとする。 Next, with reference to FIG. 55, the jackpot process during the game will be described. In FIG. 55, the number of balls “500” specified by the inserted recording medium (member card or the like) is all converted into game balls, and the initial number of game balls is “500”. Suppose that
まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n+1、大当中=OFF、遊技玉数=490、加算玉数=3、減算玉数=13を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=490、加算玉数累計=+3、減算玉数累計=+13のデータをバックアップする。
First, the
その後、CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、大当中=OFF、遊技玉数=480、加算玉数=0、減算玉数=10を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、図示していないが、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=480、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+10のデータをバックアップする。
Thereafter, the
その後、P台2で大当りが発生する。CU3は、大当り発生後、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+5、大当中=ON、遊技玉数=580、加算玉数=120、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=580、加算玉数累計=+120、減算玉数累計=+20、大当り回数=+1のデータをバックアップする。なお、現在の加算玉数累計=123、現在の減算玉数累計=43となる。
Thereafter, a big hit occurs at the
その後、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「580」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「480」玉、計数玉が「100」玉となる。
Thereafter, the player performs a manipulation of converting the game ball into a holding ball by pressing the
図55では、計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、通番=n+6、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。
In FIG. 55, immediately after the operation of pressing the
P台2は、計数ボタン28の操作を受けて、計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン28の操作に伴う計数要求をCUへ通知する。すなわち、P台2は、遊技玉数=580、計数玉数=0の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=580、計数玉数=0、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。この段階では、遊技玉数は580のままであり、通番=n+6の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
In response to the operation of the
CUは、計数要求=ONの状態情報応答を受信すると計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をONにした状態情報要求(ここでは通番=n+8)をP台へ送信する。 When receiving the count information = ON state information response, the CU determines whether or not the count is possible. If the count request is possible, the CU sends a status information request (in this case, serial number = n + 8) with the count response ON to the P units. .
すると、P台は、計数が許可されたと判断し、計数ボタンの操作に対応する数(ここでは100点)だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を480に更新するとともに、状態情報応答でその結果をCUへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数=480、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+9、遊技玉数=480、計数玉数=100、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Then, the P units determine that counting is permitted, subtract the number of game balls by the number corresponding to the operation of the count button (here, 100 points), and update the display of the game
CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=580(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=480のデータをバックアップする。 In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates the number of balls to 100, and the number of game balls = 580 (game balls before update) Number) −100 (number of balls counted) = 480.
さらに、CU3は、計数操作により持玉が100玉となり、さらに今回の遊技で獲得した玉数(=加算玉数累計「123」玉−減算玉数累計「40」玉、または現在の遊技玉数「580」玉+現在の持玉数「0」玉−遊技開始時の持玉数「500」玉)=+80玉がプラスになったので、表示器312にドル箱表示を開始する。このように、ドル箱表示は、遊技者が今回の遊技で獲得した玉をドル箱に移して、ドル箱を積上げる従来の行為にあわせるため、計数操作を行ない持玉が0玉以上として、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で実行される。具体的に、ドル箱表示は、1つのドル箱に1000玉入り、下にあるドル箱から順に玉が満たされ、ドル箱が積上がるイメージを表現している。また、ドル箱表示は、遊技者が持玉から遊技玉へ変換した場合、遊技玉へ変換した玉数だけドル箱から玉数を減らして表示する。
Further, CU3 has 100 balls by counting operation, and further, the number of balls acquired in this game (= added ball total “123” balls−subtracted ball total “40” balls, or the current number of game balls) Since “580” balls + current number of held balls “0” balls—number of balls held at the start of the game “500” balls) = + 80 balls are positive, dollar box display on the
なお、ドル箱表示は、持玉が0玉以上となり、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が1000玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。また、ドル箱表示は、持玉数に関係なく、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示してもよい。さらに、持玉や今回の遊技で獲得した玉数などを表示する手段は、ドル箱表示に限定されるものではなく、玉数を表示器312にデジタル表示してもよい。また、表示器312の代わりにまたはそれに加えて、表示器54により表示させてもよく、さらには別途専用の表示器を設けて表示させてもよい。
Note that the dollar box display is not limited to the condition displayed when the number of possessed balls is 0 or more and the number of balls acquired in this game is positive, for example, acquired in this game The condition may be changed, such as displaying when the number of balls over 1000 balls. Also, the dollar box display may be displayed when the number of balls acquired in the current game is positive, regardless of the number of balls held. Furthermore, the means for displaying the number of balls and the number of balls acquired in the current game is not limited to the dollar box display, and the number of balls may be digitally displayed on the
次に、図56を参照して、遊技中(特に玉発射中)の計数操作による遊技玉からの減算処理を説明する。ここでは、CU3に挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「400」玉の状態となっている。
Next, with reference to FIG. 56, a description will be given of a subtraction process from a game ball by a counting operation during a game (especially during ball firing). Here, the number of balls specified by the recording medium (member card or the like) inserted into the
なお、図56では、計数ボタンの操作が合計3回検出された場合を例示しており、紙面の関係上、計数ボタンの操作があってから計数が開始されるまでの間でP台2とCU3とが行なう計数要求=ON、計数応答=ONのコマンドとレスポンスのやりとり、および通番の表記を省略している。
FIG. 56 shows an example in which the operation of the counting button is detected three times in total. From the viewpoint of the paper, the operation of the
まず、玉の発射中の1回目の計数ボタンの操作が検出された段階では、遊技玉数が400発存在し、単位数分(たとえば、100点)の遊技点の計数を実行しても遊技玉に余裕があるため、その操作に基づいた計数は可能と判断される。このため、図示を省略しているがP台2からCU3に対して計数要求=ONの状態情報応答が送信されると、CU3からP台2に対して計数応答=ONの状態情報要求が送信される。これを受けてP台2は、遊技玉数=400から100を減算し、図示のとおり、遊技玉数=300、計数玉数=100、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=400(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=300のデータをバックアップする。
First, at the stage where the operation of the first counting button during the ball firing is detected, there are 400 game balls, and even if the game points are counted by the number of units (for example, 100 points), Since there is room in the ball, it is determined that counting based on the operation is possible. For this reason, although not shown, when the count request = ON state information response is transmitted from the
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
Further, the
さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、通常であれば、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。そのため、現在の遊技玉数が「300」玉の場合であれば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「200」玉、計数玉が「100」玉となるはずである。
Further, the player performs an operation of pressing the
しかし、P台2は、玉の発射が継続している状態(遊技が続行されている状態)であり、次々と遊技玉数が減算されている。そのため、計数ボタン28を短押下または長押下したタイミングと玉を発射するタイミングとによっては、遊技玉数が発射玉と計数玉とに重複してカウントされてしまうという不具合が生じる可能性もある。そこで、このような不具合が生じる可能性を回避するため、玉の発射が継続している状態のとき、たとえば遊技玉数が250玉以下になると、それ以降の計数動作が行なわれないように制御する。なお、P台2は、たとえば、タッチセンサの入力状況や、発射玉検出スイッチ903の状況などから、玉の発射が継続している状態を判断する。
However, the
よって、遊技中で玉を発射している状態のとき、現在の遊技玉数が「300」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が「250」玉、計数玉が「50」玉となる。同様に、現在の遊技玉数が「300」玉の場合、計数ボタン28を1回長押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が「250」玉、計数玉が「50」玉となる。なお、計数ボタン28の長押の場合には、遊技を終了する意思があるとして、全部計数させるとしてもよい。
Therefore, when a ball is being fired during a game, if the current number of game balls is “300”, 100 balls cannot be counted even if the
P台2は、2度目の計数ボタンの操作に基づいた遊技玉数等の変化をCU3に通知するために、遊技玉数=250、計数玉数=50、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、「遊技玉数=250、計数玉数=50」であるのは、先に説明したとおり、玉の発射が継続中であるために遊技玉数が250以下になるような計数動作を実行しないためである。
In order to notify the
CU3は、この状態情報応答を受けて、計数玉数(50玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=150に更新し、遊技玉数=300(更新前遊技玉数)−50(計数玉数)=250のデータをバックアップする。 Upon receiving this status information response, CU3 adds the number of balls (50 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 150, and the number of games balls = 300 (number of game balls before update). ) −50 (number of balls counted) = 250 data is backed up.
また、CU3は、状態情報応答を受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに50個の遊技玉を計数する表示を行なう。また、CU3は、計数動作の一部が無効とされたことを、状態情報応答の計数玉数が通常は100であるところ、「計数玉数=50」となっていることおよび「遊技玉数=250」となっていることで特定する。そこで、CU3は、計数操作を途中で無効にしたこと(計数動作の一部を無効にしたこと)を表示器54に表示する。
In response to the status information response, the
なお、計数操作を途中で無効にしたことの表示は、図に示すように「計数玉数=50」のレスポンスを受けた瞬間に表示してもよく、あるいは、すべての計数表示が終了した後に表示してもよい。または、「計数玉数=50」のレスポンスを受けた瞬間からすべての計数表示が終了するまで、継続的に表示するようにしてもよい。また、計数操作を途中で無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データ(ビットのON/OFF)を、状態情報応答に含ませてもよい。 The indication that the counting operation has been invalidated may be displayed at the moment of receiving a response of “number of counting balls = 50” as shown in the figure, or after all counting display is completed. It may be displayed. Or you may make it display continuously until the display of all the counts is complete | finished from the moment of receiving the response of "count ball number = 50". Further, specific data (bit ON / OFF) for notifying the CU that the counting operation has been invalidated in the middle may be included in the status information response.
このように、遊技玉を用いた遊技の実行中に計数操作をして遊技玉がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、計数操作を途中で無効したことが遊技機側の表示器54に表示されるため、それ以上は遊技玉が計数されないことを遊技者に理解させることができる。 In this way, when the counting operation is performed during the execution of the game using the game balls and the game balls reach a predetermined number of points that are not converted any more, it is determined that the counting operation has been invalidated on the way. Therefore, the player can understand that the game balls are not counted any more.
この図56では、その後、さらに、玉を発射中の遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作が検出された例が示されている。しかし、遊技中で玉を発射している状態で、遊技玉数が250玉であるため、前述した理由と同様の理由により、計数ボタン28を短押下しても計数操作を無効にする。
FIG. 56 shows an example in which an operation in which a player who is launching a ball further presses the
このため、P台2からCU3へは、計数要求=ONであるものの、遊技玉数が250のまま変化せず、計数玉数=0の状態情報応答が送信される。CU3はこれを受けて、計数操作が検出されたものの(計数要求=ON)、計数できない状態と判断する。すなわち、CU3は、「計数操作が検出されたが、無効とされたこと」を特定する。CU3は、このデータに基づいて、計数操作を無効にしたことを表示器54に表示する。なお、無効にすべき計数操作が検出されたときに「計数玉数=0、計数要求=ON」のデータは1度のみ、送信され、以降の状態情報応答のレスポンスでは、「計数要求=OFF」とされる。また、計数操作を無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データ(ビットのON/OFF)を、状態情報応答に含ませてもよい。
For this reason, although the count request = ON, the number of game balls remains unchanged at 250, and the status information response with the count ball count = 0 is transmitted from the
また、計数操作が無効にされたことを契機として、それまで演出制御部151の表示制御により表示器54で行なっていた遊技演出の表示を、CU3側の表示制御部350の表示制御による遊技情報の表示に切り換えるようにしてもよい。
In addition, when the counting operation is invalidated, the display of the game effect that has been performed on the
ここで、遊技中で玉を発射している状態のとき、計数操作を無効にする遊技玉数の条件は、250玉以下に限定されるものではなく、遊技玉数を計数するスピードと、玉を発射するスピードとを考慮して適切に決めればよい。 Here, when the ball is being fired during the game, the condition of the number of game balls for invalidating the counting operation is not limited to 250 balls or less, but the speed for counting the number of game balls, You should decide appropriately considering the speed of launching.
以上のとおり、遊技玉を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと計数操作が有効にならないため、計数操作によってわずかしか残っていない遊技玉が計数されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技玉が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技玉が持玉として計数されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。また、大当たり等が発生したときに全く遊技玉がなくなって玉を打ち込めなくなってしまう遊技者の不利益を防止することもできる。 As described above, when a game using a game ball is performed, the counting operation is not effective unless there are more game points than the predetermined number. The timing when the game is continued and the timing when the remaining few game balls are consumed overlap, so that the game continues even though the game balls necessary for the game have been counted as holding balls It is possible to prevent a situation from occurring. In addition, it is possible to prevent a player's disadvantage that a game ball is completely lost and a ball cannot be shot when a big hit or the like occurs.
次に、図57〜図69を参照して、異常系シーケンスを説明する。まず、図57を参照して、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合、つまり、CU3が交換されずかつP台2も交換されていない場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
Next, an abnormal system sequence will be described with reference to FIGS. First, with reference to FIG. 57, a process when the power supply is disconnected and the communication circuit is disconnected before the command is transmitted from the
この図57では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 57, the initial number of game balls is “500”. First, the
CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
In response to the response of the status information response, the
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the
その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図30に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
After the authentication sequence, the
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図31に示した前回最終送信通番=n+1、および加算玉数が含まれている。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
In response to this, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。P台2からCU3に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図33に示した各種データのことである。
The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included. Speaking of “recovery data” transmitted from the
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
The
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、バックアップしている最終送信通番=n+1と、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1とが一致する場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。
Specifically, the
このリカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示器54に表示させるコマンドがCU制御部323から表示制御部350へ送信され、表示制御部350により補正後の遊技玉数を表示器54に表示させる制御が行なわれる。後述するリカバリ処理によって補正された遊技玉数も、同様に表示器54に表示させる制御が行なわれる。なお、リカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示させる際に、「復旧しました」等のメッセージも併せて表示させてもよい。また、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数との差数も併せて表示させるように制御してもよい。さらに、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数とを同時に表示(並列表示)させるように制御してもよい。この並列表示の場合には、いずれが電源断時の遊技玉数でいずれがリカバリ処理によって補正された遊技玉数かを遊技者が分かるように区別して表示制御する。また、電源断時の遊技玉数を表示させてそれが徐々に(経時的に)リカバリ処理によって補正された遊技玉数に変化する表示制御を行なってもよい。この変化表示制御は、デジタル表示で変化するもの、棒グラフ等のアナログ表示で変化するもの等、いずれでもよい。
A command for displaying the number of game balls corrected by the recovery process on the
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。「リカバリデータのクリア」とは、未送信データを通信開始・応答のタイミングで消去するものであり、未送信データ(リカバリデータ)を送信した後はそのデータを記憶しておく必要がなくなるために、通信開始・応答のタイミングで消去するのである。
Thereafter, the
次に、図58を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when there is a power interruption and a communication circuit disconnection and a command has not reached the
この図58では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 58, the initial number of game balls is “500”. First, the
その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。
Thereafter, a power failure occurs at the
その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図41に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
Thereafter, the
その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図30に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
After the authentication sequence, the
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図31に示した前回最終送信通番=n+2、および加算玉数が含まれている。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
In response to this, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。 The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
The
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。なお、このようなエラーが発生するとCU3およびP台2の少なくとも一方においてその旨を報知する。その際、CU3の表示器312およびP台2の表示器54の少なくとも一方においてその報知の内容を表示させてもよい。また、ホールサーバ801にその旨を通知し、ホールサーバ801においてエラーが発生したことを報知させてもよい。また、店員の介在によりPOS等を用いて、手作業で遊技玉数の補正を行なってもよい。具体的には、P台2からのリカバリデータに含まれている遊技玉数を表示器54に表示させ、それを見た店員が遊技者のカードをPOSに挿入し、該カードのカードIDに対応付けてホールサーバ801に記憶されている持玉を更新する。
Specifically, the
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
次に、図59を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response from the
この図59では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
In FIG. 59, the initial number of game balls is “500”. First, the
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。
For this reason, the
さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
Further, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from when the operation of the
その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図30に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
After the authentication sequence, the
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図31に示した前回最終送信通番=n、および加算玉数が含まれている。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
In response to this, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。 The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
The
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=nの方が小さい値(古い)の場合、前回遊技台情報も、最新遊技台情報もP台2から受取らずに、電源断が発生し、動作が停止したと判断してリカバリ処理を行なう。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
Specifically, the
CU3は、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行ない、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+(3+6)(加算玉数)−(23+36)(減算玉数)=450,加算玉数=+(3+6),減算玉数=+(23+36)とする。 CU3 performs recovery processing using the previous game table information and the latest game table information of the recovery data of P table 2, and the number of game balls = 500 (number of game balls before update) + (3 + 6) (number of additional balls) − (23 + 36) (the number of subtraction balls) = 450, the number of additional balls = + (3 + 6), and the number of subtraction balls = + (23 + 36).
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
次に、図60を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when an addition request command from the
この図60では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 60, the initial number of game balls is “50” balls. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。 Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.
しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the
CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図41に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
Since the
その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図30に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
After the authentication sequence, the
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図31に示した前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+1の方が小さい値(古い)の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50+125に更新する。
In response to this, the P-
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
Further, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。 This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
The
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
Specifically, the
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
次に、図61を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response of the addition response from the
この図61では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 61, the initial number of game balls is “50” balls. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。 Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。
For this reason, the
その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図30に示した前回最終送信通番=n+3、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
After the authentication sequence, the
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図31に示した前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+3の方が大きい値(新しい)の場合、遊技玉数を加算玉数で補正しない。
In response to this, the P-
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
Further, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。 This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
The
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が小さい値(古い)の場合、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
Specifically, the
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
次に、図62を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合、具体的にはCU3が故障等して新たなCU3に交換した場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。新たなCU3に交換された場合には、交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行ないたい場合にはそのカードを交換後のCU3に挿入する。
Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the power supply is disconnected and the communication circuit is disconnected before the command is transmitted from the
この図62では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 62, the initial number of game balls is “500”. First, the
CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
In response to the response of the status information response, the
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the
CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図30に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
After the authentication sequence, the
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図31に示した前回最終送信通番=0、および加算玉数=125が含まれている。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
In response to this, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。 The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
The
具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDとをCU3が比較する。この「最終送信通番=0」は、CU3とP台2とが接続されていない非通信であったことを示す。つまり、CU3が遊技機との非通信を示す情報が、この「最終送信通番=0」である。
Specifically, the
また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
Further, since the
なお、カード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう代わりに、ホールサーバ801において一致判定を行なうようにしてもよい。具体的には、交換後のCU3に挿入されたカードのカードIDがリカバリデータのカードIDと一致する場合に、そのカードIDとリカバリデータのカード挿入時刻とをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801にて、記憶しているカード挿入時刻と送信されてきたリカバリデータのカード挿入時刻とを比較して一致するか否か判定し、その判定結果をCU3へ返信するように制御してもよい。
Instead of having the card insertion time returned from the
また、カード挿入時刻等の記憶場所は、ホールサーバ801に限定されるものではなく、たとえばCU3を設置するカードユニットホルダー等でもよく、さらには故障したCU3からカードを排出するときにそのカードに記憶させておいてもよい。
Further, the storage location such as the card insertion time is not limited to the
これらの変形例は、後述の図64、図66においても、同様に適用可能である。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。
These modifications are also applicable to FIGS. 64 and 66 described later. The CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
次に、図63を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when there is a power interruption and a communication circuit disconnection and a command has not reached the
この図63では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 63, the initial number of game balls is “500”. First, the
その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。
Thereafter, a power failure occurs at the
その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図41に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
Thereafter, the
P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
After the power failure occurs at the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0が含まれている。
After the authentication sequence, the
このリカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3側は、遊技中であった遊技者のカードのカードIDおよびカード挿入時刻がバックアップされており、P台2から送信されてきた前回カードIDおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番=0でありCU3がバックアップしている通番=n+2と一致しない。その結果、CU3は、P台2を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、CU3は、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。
The
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
次に、図64を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致していない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
Next, an abnormal system sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response from the
この図64では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
In FIG. 64, the initial number of game balls is “500”. First, the
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。
For this reason, the
さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
Further, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from when the operation of the
CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図30に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
After the authentication sequence, the
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図31に示した前回最終送信通番=0、および加算玉数が含まれている。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
In response to this, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。 The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
The
具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
Specifically, the
CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。
The CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
次に、図65を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when an addition request command from the
この図65では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 65, the initial number of game balls is “50” balls. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。 Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.
しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the
CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図41に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
Since the
P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
After the power failure occurs at the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0が含まれている。
After the authentication sequence, the
このリカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3側は、遊技中であった遊技者のカードのカードIDおよびカード挿入時刻がバックアップされており、P台2から送信されてきた前回カードIDおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番=0でありCU3がバックアップしている通番=n+2と一致しない。その結果、CU3は、P台2を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、CU3は、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。
The
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
次に、図66を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
Next, an abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response of the addition response from the
この図66では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 66, the initial number of game balls is “50”. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。 Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。
For this reason, the
CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図30に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
After the authentication sequence, the
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図31に示した前回最終送信通番=0、および加算玉数が含まれている。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。この判断は、リカバリ要求で送信されてきた「最終送信通番」が0になっていることに基づいて行われる。P台2は、CU3は通信相手が不一致と判断し、遊技玉数を加算玉数で補正しない。
In response to this, the P-
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
Further, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。 This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
The
具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
Specifically, the
CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。
CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number of recovery data of
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
次に、図67を参照して、異常系シーケンスを説明する。ここでは、特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。
Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. Here, in particular, a description will be given of processing when a command for requesting addition from the
図67は、CUから送信された遊技玉の加算要求がP台側に到達する前にP台で電源断が発生し、その後、電源断が復旧した場合の異常系シーケンスを示している。この異常系シーケンスでは、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。このため、この異常系シーケンスでは、CUおよびP台ともに交換はない。 FIG. 67 shows an abnormal system sequence in the case where a power failure occurs at the P machines before the game ball addition request transmitted from the CU reaches the P machine side, and then the power interruption is restored. In this abnormal sequence, a description will be given of a case where communication partners match before and after recovery when communication is recovered (communication partner match after recovery). For this reason, in this abnormal system sequence, neither the CU nor the P base is exchanged.
図67に示されるように、再プレイボタンの押下が検出されると、CU側では貯玉の消費が確定し、その消費分だけ遊技玉数が加算(+125)されるとともに、加算玉数=125の遊技玉加算要求を含む状態情報要求がP台へ送信される。ところが、その状態情報要求がP台に到達する前にP台側で一旦電源断が発生する。このため、遊技玉加算要求を含む状態情報要求はP台へは到達しない。 As shown in FIG. 67, when the pressing of the replay button is detected, the CU side confirms the consumption of the stored balls, and the number of game balls is added (+125) by the consumed amount, and the number of added balls = 125. The status information request including the game ball addition request is transmitted to the P units. However, before the status information request reaches the P units, the power supply is temporarily cut off on the P unit side. For this reason, the status information request including the game ball addition request does not reach the P units.
その後、電源断が復旧すると、既に説明したとおりの認証シーケンスを経て、リカバリ要求とリカバリ応答とが交換され、CU側からリカバリ詳細要求が送信される。このリカバリ詳細要求には、未達となった遊技玉加算要求の加算玉数=125が含まれている。P台は、通信相手が一致し、リカバリ要求に含まれる最終送信通番がn+2(CU通番)であり、P台側で記憶しているP台通番がn+1であることから、リカバリ詳細要求に含まれる加算玉数=125を補正データとして用いて遊技玉数を50+125に補正する。その結果、CU側で記憶している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数とが一致する。 Thereafter, when the power interruption is restored, the recovery request and the recovery response are exchanged through the authentication sequence as described above, and the recovery detail request is transmitted from the CU side. This detailed recovery request includes the number of added balls of the game ball addition request that has not been reached = 125. P units are included in the recovery details request because their communication partners match, the final transmission sequence number included in the recovery request is n + 2 (CU sequence number), and the P unit sequence number stored on the P unit side is n + 1. The number of game balls is corrected to 50 + 125 using the added number of balls = 125 as correction data. As a result, the number of game balls stored on the CU side matches the number of game balls stored on the P table side.
その後、P台からCUに向けてリカバリ詳細応答が返信される。すると、CU側でカードIDおよび挿入時刻一致、かつ、CUとP台との通番が整合すると判断されてリカバリされる。 Thereafter, a recovery detail response is returned from the P platform to the CU. Then, it is determined that the card ID and the insertion time match on the CU side, and the serial numbers of the CU and the P unit match, and recovery is performed.
このように、CUからP台へ遊技玉数の変化を示す情報が送信され、その情報が到達する前に電源断が発生したときでも、電源断復旧時のリカバリ処理によって、P台側で遊技玉数が補正されるため、電源断の回復後においてもCUとP台との間での遊技玉データの整合性を保持できる。 In this way, even when information indicating a change in the number of game balls is transmitted from the CU to the P units and the power is cut off before the information arrives, the game on the P unit side is performed by the recovery process at the time of power-off recovery. Since the number of balls is corrected, it is possible to maintain the consistency of the game ball data between the CU and the P units even after recovery from power failure.
以下、図67に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図67では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The sequence will be described in detail below with reference to FIG. In FIG. 67, the initial number of game balls is “50” balls. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。 Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.
しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the
CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図41に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
Since the
その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図30に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
After the authentication sequence, the
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図31に示した前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+1の方が小さい値(古い)の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50+125に更新する。
In response to this, the P-
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
Further, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。 This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
The
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
Specifically, the
なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新(補正)される場合の具体例は、図67に示されている。この図67によれば、「前記遊技用装置は、前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。 Note that, in the communication disabled state, the gaming point changes on the gaming device side, and the change of the gaming point on the gaming device side is transmitted to the gaming machine by the restoration process, and the gaming point is updated (corrected) on the gaming machine side. A specific example of the case is shown in FIG. According to FIG. 67, “the game device recovers from the incommunicable state in which communication with the game device cannot be performed and recovers the consistency of the game points with the game device. The game device includes a recovery processing unit that performs a change amount of the game point specified by the specifying unit during a period from when the communication disabled state occurs until a recovery process is executed by the gaming device. When the restoration process is performed, the gaming device stores a cumulative change amount of game points stored in the cumulative communication time non-communication means when the restoration process is performed. “Transmit identifiable cumulative update information to the gaming device” is disclosed.
以上図57〜図67を用いて説明したように、リカバリ処理時の補正態様としては、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台2最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台2最終送信通番より大きい通番であれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて遊技玉数を補正する第1補正態様がある。また、他方の補正態様とは、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台最終送信通番と等しいまたは小さい通番であれば、最新遊技台情報のみで遊技玉数を補正する第2補正態様がある。さらに、リカバリ処理時の補正態様としては、一切補正をしない態様も含んでいる(図63、図65参照)。つまり、「補正態様を決定する」とは、最新遊技台情報のみまたは最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて補正するか否かを決定するばかりでなく、補正をしないことの決定をも包含する概念である。
As described above with reference to FIGS. 57 to 67, as a correction mode at the time of recovery processing, the CU3 compares the last transmission sequence number received from the
また、第1補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数と前回遊技台情報の加算玉数とを加算するとともに、最新遊技台情報の減算玉数と前回遊技台情報の減算玉数とを減算して算出された遊技玉数に補正する。第2補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数を加算するとともに最新遊技台情報の減算玉数を減算して算出された遊技玉数に補正する。
In addition, the first correction mode specifically adds the number of balls added in the latest game table information and the number of balls added in the previous game table information to the number of game balls stored in the
次に、図68を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理について説明する。 Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the game ball addition result is abnormal at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout will be described.
この図68では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 68, the initial number of game balls is “50”. First, the
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。 Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, CU3 confirms the consumption of holding balls / storing balls, sends a command of status information request including serial number = n + 2, gaming ball addition request = ON, number of adding balls = 125 balls to P stand 2,・ Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.
その後、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, an abnormality occurs in the process of adding game balls on the
遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
The
しかし、P台2は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
However, the
さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ2回目の再送を行なう。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。 Further, the CU3 that has received the response of the state information response including the game ball addition result = NG again receives the command of the state information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of additional balls = 125 balls. To the second retransmission. Since CU3 is a retransmission of the status information request command, it does not update the serial number and retransmits the status information request command with the serial number = n + 2.
P台2は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
P stand 2 is still in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, the P table 2 receives the command of the retransmitted status information request from the
CU3は、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2から遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、P台2との通信を停止する。具体的に、CU3は、通信終了要求のコマンドをP台2に送信する。通信終了要求のコマンドを受信したP台2は、通信終了応答のレスポンスをCU3に返信する。
Processing for adding a game ball in the P table 2 when the
次に、図69を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果再送のときの処理について説明する。 Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, processing when resending the game ball addition result at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout will be described.
この図69では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 69, the initial number of game balls is “50”. First, the
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。P台2は、当該コマンドを受信することで遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175にデータを更新する。 Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, CU3 confirms the consumption of holding balls / storing balls, sends a command of status information request including serial number = n + 2, gaming ball addition request = ON, number of adding balls = 125 balls to P stand 2,・ Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175. The P table 2 receives the command and updates the data so that the number of game balls = 50 (the number of game balls before update) +125 (the number of additional balls) = 175.
その後、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。しかし、P台2からCU3への通信不良により、当該レスポンスがCU3に到達していない。
After that, the
CU3は、通番=n+2の状態情報要求のコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをP台2に送信する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。P台2は、CU3から送信されてきたコマンドの通番=n+2が同じであるため再送されたコマンドであると判断して、遊技玉数のデータを更新しない。
Since the
P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に再返信する。当該レスポンスをCU3に再送したときには、P台2からCU3への通信不良が解消され、再送したレスポンスはCU3に到達している。
In response to the CU3 status information request command, the P table 2 sends a response of a status information response including serial number = n + 3, number of game balls = 50 (number of game balls before game ball addition), game ball addition result = OK. Reply to CU3 again. When the response is retransmitted to CU3, the communication failure from
遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、CU3の送信した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+5、遊技玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The
次に図70を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、P台2からの状態情報応答がCU3に未到達の場合の処理を説明する。
Next, an abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when the status information response from the
図70は、未到達の状態情報応答を再送する場合のシーケンスを示す。特に、図70は、未達となる状態情報応答を送信してから当該情報を再送するまでの間に、遊技によって遊技台情報(遊技玉数等)が変化した場合を示している。 FIG. 70 shows a sequence for retransmitting an unreachable state information response. In particular, FIG. 70 shows a case where the game table information (the number of game balls, etc.) has changed due to a game between the transmission of the status information response that has not been reached and the retransmission of the information.
図70を参照して、通番=n+1の状態情報応答には、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の情報が含まれている。この状態情報応答がCUに届かず、CU側から状態情報要求の再送を指示するコマンドが送信される。ところが、その間に玉の発射や入賞の発生などによって加算玉数および減算玉数が変化し、それに伴い遊技玉数も変化する。すると、P台は、先に送信した状態情報応答をそのまま再送するのではなく、先に送信してから現時点までの遊技台情報の変化を加味した新たな状態情報応答を再送する。その結果、図70では、再送時の状態情報応答には、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=26の情報が含まれている。CUは、再送された状態情報応答に基づいて遊技玉数を更新する。 Referring to FIG. 70, the status information response of serial number = n + 1 includes information of the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23. This status information response does not reach the CU, and a command instructing retransmission of the status information request is transmitted from the CU side. However, during that time, the number of added balls and the number of subtracted balls change due to the launch of balls or the occurrence of winnings, and the number of game balls also changes accordingly. Then, the P units do not retransmit the state information response transmitted earlier, but retransmit a new state information response taking into account the change in the gaming table information from the previous transmission to the current time. As a result, in FIG. 70, the status information response at the time of retransmission includes information on the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 26. The CU updates the number of game balls based on the retransmitted state information response.
このように、P台は、情報情報応答の再送時に遊技台情報が変化しているときには、先の状態情報応答をそのまま再送した上で、遊技台情報の変化分に対応する状態情報応答をさらに送信するのではなく、遊技台情報の変化分をも併せた1つの情報情報応答を再送する。このため、通信効率を高めつつ、遊技台情報の変化を確実にCUに伝達できる。 In this way, when the game machine information is changed at the time of retransmission of the information information response, the P machine further retransmits the previous status information response as it is, and further sends a status information response corresponding to the change in the game machine information. Instead of transmitting, one information information response including the change in the game machine information is retransmitted. For this reason, it is possible to reliably transmit the change of the game table information to the CU while improving the communication efficiency.
以下、図70に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図70では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。しかし、P台2からCU3への通信不良により、当該レスポンスがCU3に到達していない。
Hereinafter, the sequence will be described in detail with reference to FIG. In FIG. 70, the initial number of game balls is “500”. First, the
CU3は、通番=nの状態情報要求のコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをP台2に送信する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=nのまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
Since the
P台2は、前回送信されてきたコマンドに対するレスポンスを返信してから、再送されてきたコマンドに対するレスポンスを返信するまでの間に行なった遊技により、遊技台情報が、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となった。そのため、P台2は、再送されてきたコマンドに対するレスポンスの再送時に、前回送信して以降の遊技玉の変化量を併せて送信する。具体的に、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=26を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The P table 2 has a game table information of 450 balls, which is added by game played after returning a response to the previously transmitted command and returning a response to the retransmitted command. The number of balls was 6 and the number of subtraction balls was 36. Therefore, when the response to the command that has been retransmitted is retransmitted, the
その後、CU3は、通番=n+1、遊技玉数=450(480+6−36)のデータをバックアップする。 Thereafter, CU3 backs up the data of serial number = n + 1 and the number of game balls = 450 (480 + 6-36).
以上、説明した異常系シーケンスでは、リカバリの処理によってCU側のデータが補正される。 As described above, in the abnormal system sequence described above, the data on the CU side is corrected by the recovery process.
特に、図57のケースのように、リカバリ時にP台から送信されてきた最終送信通番(P台通番)とCU側で記憶している通番(CU通番)とがともに同じ値であるような場合には、リカバリ詳細応答に含まれる前回遊技台情報と今回遊技台情報とのうち、前回遊技台情報(最新遊技台情報)のみ使用してCU側でリカバリが行なわれてCU側で記憶している遊技玉数等が適正な値に補正される。 In particular, as in the case of FIG. 57, when the last transmission sequence number (P sequence number) transmitted from the P units at the time of recovery is the same value as the sequence number (CU sequence number) stored on the CU side. Includes the previous game machine information included in the detailed recovery response and the current game machine information, and only the previous game machine information (the latest game machine information) is used for recovery and stored on the CU side. The number of game balls etc. that are present is corrected to an appropriate value.
また、図58のケースのように、リカバリ時にP台から送信されてきた最終送信通番(P台通番)よりもCU側で記憶している通番(CU通番)の方が大きい場合にも、リカバリ詳細応答に含まれる前回遊技台情報と今回遊技台情報とのうち、前回遊技台情報(最新遊技台情報)のみ使用してCU側でリカバリが行なわれてCU側で記憶している遊技玉数等が適正な値に補正される。 Further, as in the case of FIG. 58, the recovery is performed even when the serial number (CU serial number) stored on the CU side is larger than the last transmission serial number (P base serial number) transmitted from the P base at the time of recovery. Of the previous game machine information and the current game machine information included in the detailed response, only the previous game machine information (latest game machine information) is used for recovery on the CU side and the number of game balls stored on the CU side. Etc. are corrected to appropriate values.
これに対して、図59のケースのように、リカバリ時にP台から送信されてきた最終送信通番(P台通番)の方がCU側で記憶している通番(CU通番)よりも大きい場合には、リカバリ詳細応答に含まれる前回遊技台情報と今回遊技台情報(最新遊技台情報)との双方を使用してCU側でリカバリが行なわれてCU側で記憶している遊技玉数等が適正な値に補正される。 On the other hand, as in the case of FIG. 59, when the final transmission sequence number (P sequence number) transmitted from the P units at the time of recovery is greater than the sequence number (CU sequence number) stored on the CU side. Is the number of game balls etc. that are recovered on the CU side and stored on the CU side using both the previous gaming machine information and the current gaming machine information (latest gaming machine information) included in the recovery detailed response. Corrected to an appropriate value.
このように、リカバリ時には、CU通番とP台通番との関係をCUが判別し、CU側のデータが適正値に補正される。その結果、CUとP台との間での通信を再開させたときに、前回の通信終了時にP台側では送信したはずのデータがCU側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。 Thus, at the time of recovery, the CU discriminates the relationship between the CU sequence number and the P base sequence number, and the data on the CU side is corrected to an appropriate value. As a result, when the communication between the CU and the P unit is resumed, the communication proceeds while the data that should have been transmitted on the P unit side at the end of the previous communication is not received on the CU side. Can be solved.
なお、説明した異常系シーケンスでは、P台はリカバリ詳細要求を受けてリカバリ詳細応答をCUへ返信し、そのリカバリ詳細応答によってリカバリデータを送信するものとした(図33参照)。しかしながら、これに代えて、リカバリ詳細応答の電文を用いずに、上記のようなリカバリ処理を行なうシステム構成としてもよい。たとえば、P台は、CUからリカバリ詳細要求を受けたときに、リカバリ詳細応答という特殊な電文でリカバリデータを送信するのではなく、リカバリに必要なデータを通常の状態情報応答として返信するようにしてもよい。 In the abnormal sequence described above, the P units receive a recovery detail request, return a recovery detail response to the CU, and transmit recovery data by the recovery detail response (see FIG. 33). However, instead of this, a system configuration that performs the above-described recovery processing without using a recovery detailed response message may be used. For example, when a recovery detail request is received from a CU, the P platform does not send recovery data with a special message called a recovery detail response, but returns data necessary for recovery as a normal status information response. May be.
次に図71を参照して、さらなる異常系シーケンスを説明する。特に、CU3から状態情報応答のコマンドをP台2に再送する処理を説明する。
Next, a further abnormal system sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process of retransmitting a status information response command from the
図71は、未到達の状態情報要求を再送する場合のシーケンスを示す。特に、図71は、未達となる状態情報要求を送信してから当該情報を再送するまでの間に、遊技によって遊技台情報(遊技玉数等)が変化した場合を示している。 FIG. 71 shows a sequence for retransmitting an unreachable status information request. In particular, FIG. 71 shows a case where the game table information (the number of game balls, etc.) has changed due to a game after the status information request that has not been reached is transmitted and before the information is retransmitted.
図71を参照して、CUから送信された通番=n+2の状態情報要求が何らかの原因でP台に届かず、一定時間経過後にCUから同じ状態情報要求が再送される。ところが、P台側では、先にCUへ状態情報応答(通番=n+1)を送信して以降、CUからの状態情報要求を待つ間に遊技によって遊技台情報が逐次、変化している。P台は、仮に、CUから送信された通番=n+2の最初の状態情報要求が届いていたときには、その時点での遊技台情報を含む状態情報応答を返信するが、この例では、通番=n+2の最初の状態情報要求がP台に届いていない。このため、P台は、状態情報要求を待つ間で変化する遊技台情報を累積的に記憶する。そして、再送された通番=n+2の状態情報要求が到達したときに、その時点で累積記憶していた遊技台情報を含む状態情報応答をCUへ返信する。 Referring to FIG. 71, the status information request of serial number = n + 2 transmitted from the CU does not reach the P platform for some reason, and the same status information request is retransmitted from the CU after a predetermined time has elapsed. However, on the P platform side, after transmitting the status information response (serial number = n + 1) to the CU first, the gaming table information is successively changed by the game while waiting for the status information request from the CU. When the first status information request with serial number = n + 2 transmitted from the CU has arrived, the P device returns a status information response including game table information at that time, but in this example, serial number = n + 2 The first status information request has not reached P units. For this reason, the P machines cumulatively store the gaming machine information that changes while waiting for the status information request. Then, when the retransmitted status information request of serial number = n + 2 arrives, a status information response including the gaming machine information accumulated and stored at that time is returned to the CU.
このように、P台が遊技台情報を送信してから所定期間が経過しても次の遊技台情報の送信を指示する情報をCUから受信できない状態が継続する間、P台は、刻々と変化する遊技台情報を累積的に記憶する。その後、P台は、遊技台情報の送信を指示する情報を受信できた段階で、その累積記憶された遊技台情報を送信する。このため、CUとP台との通信が一時的に途絶えた状態が発生した場合であっても遊技台情報をCU側において確実に収集可能となる。 In this way, while the state in which the information for instructing transmission of the next gaming machine information cannot be received from the CU continues even after a predetermined period has elapsed since the P machine has transmitted the gaming machine information, The changing game machine information is stored cumulatively. Thereafter, the P machines transmit the accumulated game machine information at the stage where the information instructing the transmission of the game machine information has been received. For this reason, even when the communication between the CU and the P platform is temporarily interrupted, the gaming table information can be reliably collected on the CU side.
以下、図71に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図71では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Hereinafter, the sequence will be described in detail with reference to FIG. In FIG. 71, the initial number of game balls is “500”. First, the
その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=480(500+3−23)のデータをバックアップする。しかし、CU3からP台2への通信不良により、当該コマンドがP台2に到達していない。
Thereafter, the
CU3は、通番=n+2の状態情報要求のコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをP台2に送信する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
Since the
P台2は、前回送信されてきたコマンドに対するレスポンスを返信してから、再送されてきたコマンドに対するレスポンスを返信するまでの間に行なった遊技により、遊技台情報が、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となった。そのため、P台2は、再送されてきたコマンドに対するレスポンスの送信時に、状態情報要求のコマンドを待つ間で変化する遊技玉数を累積記憶して送信する。具体的に、P台2は、通番=n+3、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The P table 2 has a game table information of 450 balls, which is added by game played after returning a response to the previously transmitted command and returning a response to the retransmitted command. The number of balls was 6 and the number of subtraction balls was 36. Therefore, when the response to the retransmitted command is transmitted, the
その後、CU3は、通番=n+4を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その際、CU3は、通番=n+4、遊技玉数=450(480+6−36)のデータをバックアップする。
Thereafter, the
以上説明した異常時のリカバリ処理をまとめると、次のようになる。CU3とP台2との通番の差が2以上あるときにはすべて不正としてリカバリを行なわない。ただし、CU3の通番=0の場合にはCU3が交換された場合であり、P台2の最新遊技台情報のみでリカバリしてP台2の最新遊技台情報をCU3が取込む。また、P台2の通番=0のときはリカバリしない。
The recovery processing at the time of abnormality described above is summarized as follows. If there is a difference of 2 or more between the serial numbers of the
「P台2側からの通番≦CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報のみでリカバリする。
In the case of “the serial number from the
「P台2側からの通番>CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリする。 In the case of “serial number from P table 2> stored serial number of CU3”, recovery is performed using the latest gaming machine information and the previous gaming machine information.
以上、図57〜図71を用いて、CU3とP台2との間の異常系シーケンスについて説明した。その説明の際に「再プレイボタンの押下」後、異常系シーケンスの動作について説明したが、「持玉払出ボタンの押下」後においても同様の動作となる。 In the above, the abnormal system sequence between CU3 and P stand 2 was demonstrated using FIGS. In the explanation, the operation of the abnormal sequence after “pressing the replay button” has been described, but the same operation is performed after “pressing the coin payout button”.
次に、図72を参照して、持玉共有処理を説明する。持玉共有とは、遊技者が持玉を他人に分割譲渡することである。この図72では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「1000」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Next, with reference to FIG. 72, the possession ball sharing process will be described. “Mobama sharing” means that the player divides and transfers the ball to another person. In FIG. 72, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “1000” balls. First, the
その後、遊技者が、たとえば表示器54に表示されている複数のメニューの中から持玉共有をタッチして選択指定した場合、CU3には、持玉共有の処理が発生する。なお、持玉共有に使用する持玉数は100玉である。
Thereafter, for example, when the player touches and specifies a ball sharing from a plurality of menus displayed on the
しかし、前述したように持玉数が「0」玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器54は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。
However, as described above, since the number of possessed balls is “0”, the
遊技者は、表示器54の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。
The player sees the indication “Please press the count button because of the shortage of balls” on the
P台2は、計数ボタン28の操作が検出されると、その検出に基づいた計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン28の操作に伴う計数要求をCUへ通知する。すなわち、計数要求をONにした通番=n+1の状態情報応答をCUへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は1000のままであり、通番=n+1の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
When the operation of the
CUは、計数要求=ONの状態情報応答を受信すると、計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をONにした状態情報要求(ここでは通番=n+2)をP台へ送信する。 When the CU receives the count information = ON state information response, the CU determines whether the count is possible. If the count is possible, the CU sends a status information request (in this case, serial number = n + 2) to the P units with the count response turned ON. To do.
すると、P台は、計数が許可されたと判断し、計数ボタンの操作に対応する数(ここでは100点)だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数=900、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=900、計数玉数=100、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。 Then, the P units determine that counting is permitted, subtract the number of game balls by the number corresponding to the operation of the count button (here, 100 points), and the state of the number of game balls = 900 and the number of counted balls = 100 In order to notify CU3, a response of a status information response including serial number = n + 3, number of gaming balls = 900, counting ball number = 100, counting request = ON is returned to CU3.
CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=900のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates the number of balls to 100, and the number of balls is 1000 (pre-updated game balls) Number) -100 (count ball number) = 900 data is backed up. Further, the
つまり、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「1000」玉の場合、計数ボタン28を1回押下することで、遊技玉数が「900」玉、計数玉が「100」玉となる。
That is, by pressing the
このように、残っている持玉が希望の持点共有数に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望の持点共有のサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。 As described above, when the number of remaining balls is less than the desired number of shared points, a predetermined notification is given, so that the player performs an operation of counting the number of game balls in order to receive a desired shared point service. Can be encouraged.
その後、CU3は、通番=n+4、計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数応答=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n+5、遊技玉数=900、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
前述の計数操作により、持玉数が「100」玉となったので、CU3は、持玉共有に使用する持玉数を確保することができ、持玉を清算後、持玉共有処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、共有(分割譲渡)する持玉を現在の持玉数(1000玉)から減算する処理であり、CU制御部323により実行される。
As a result of the counting operation described above, the number of balls has reached “100”, so CU3 can secure the number of balls to be used for sharing the ball and after the ball is liquidated, the ball sharing process is completed. To do. Specifically, the liquidation of this ball is a process of subtracting the ball to be shared (divided and transferred) from the current number of balls (1000 balls), and is executed by the
この持玉共有処理が実行されることにより、共有(分割譲渡)する持玉数(100玉)が記録されたビジターカードがCU3から排出され、遊技者がそのビジターカードを譲渡する相手に手渡すことにより、持玉が共有(分割譲渡)される。 By executing this ball sharing process, the visitor card in which the number of balls to be shared (divided transfer) (100 balls) is recorded is ejected from the CU3, and the player hands it over to the other party who transfers the visitor card. As a result, the coins are shared (divided and transferred).
次に、図73を参照して、ワゴンサービスの処理を説明する。ワゴンサービスとは、持玉を消費してドリンク等の商品を遊技者に提供するとサービスである。ワゴンサービスを希望する遊技者は、表示器54をタッチ操作し、ワゴンオーダーをする。すると、遊技者が注文したオーダ内容がCU3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。なお、このリモコンによるオーダの入力に代えてまたはそれ加えて、遊技者によるワゴンサービスのオーダ操作をLAN(Local Area Network)等を使用して収集し、その収集されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なうようにしてもよい。
Next, the wagon service process will be described with reference to FIG. The wagon service is a service in which goods such as drinks are provided to the player by consuming the ball. A player who desires a wagon service touches the
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なう。図73では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「30」玉であり、当初の遊技玉数が「60」玉の状態となっている。 The amusement hall clerk performs a wagon service according to the contents of the order entered on the remote control. In FIG. 73, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “30” balls, and the initial number of game balls is “60” balls.
まず、CU3は、通番=n、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
First, the
その後、遊技者が、前述したようにタッチ操作をしてワゴンオーダーをすることにより、CU3には、ワゴンオーダーの処理が発生する。なお、ワゴンオーダーに使用する持玉数は70玉である。 Thereafter, the player performs a wagon order by performing a touch operation as described above, so that processing of the wagon order occurs in CU3. The number of balls used for the wagon order is 70 balls.
しかし、前述したように持玉数が「30」玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器54は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。なお、表示器54には、図73に示す「表示中」の期間、たとえば図77に示す表示が行われる。
However, as described above, since the number of possessed balls is “30”, the
このように、残っている持玉が希望のワゴンサービス商品額に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望のワゴンサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。 In this way, when the remaining possession ball is less than the desired wagon service product amount, a predetermined notification is made, and the player is prompted to count the game balls to receive the desired wagon service. Can do.
遊技者は、表示器54の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、遊技玉が100玉以上あれば、100玉が計数され計数玉としてカウントされる。たとえば、遊技玉数が「160」玉である場合には、上記計数操作により、計数玉数が「100」玉と計数され、遊技玉数が「60」玉となる。しかし、この例では、当初の遊技玉数が「60」玉であるため、計数ボタン28を1回短押下しても60玉しか計数されず、遊技玉数が「0」玉、計数玉が「60」玉となる。なお、この例では、計数ボタン28の操作の際に玉の発射が継続されていない状態を想定しているため、遊技玉数が250未満でも計数操作が無効にされることはない。
The player sees the indication “Please press the count button because of the shortage of balls” on the
P台2は、計数ボタン28の操作が検出されると、その検出に基づいた計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン28の操作に伴う計数要求をCUへ通知する。すなわち、計数要求をONにした通番=n+1の状態情報応答をCUへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は60のままであり、通番=n+1の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
When the operation of the
CUは、計数要求=ONの状態情報応答を受信すると、計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をONにした状態情報要求(ここでは通番=n+2)をP台へ送信する。 When the CU receives the count information = ON state information response, the CU determines whether the count is possible. If the count is possible, the CU sends a status information request (in this case, serial number = n + 2) to the P units with the count response turned ON. To do.
すると、P台は、計数が許可されたと判断し、残っている全遊技玉数(60点)を減算し、遊技玉数=0、計数玉数=60の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=0、計数玉数=60、計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(60玉)を持玉数(30玉)に加算して持玉数=90に更新し、遊技玉数=60(更新前遊技玉数)−60(計数玉数)=0のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、60個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
Then, the P units determine that the counting is permitted, subtract the total number of game balls (60 points) remaining, and notify the
その後、CU3は、通番=n+4、計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数応答=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
前述の計数操作により、持玉数が「90」玉となったので、CU3は、ワゴンオーダーに使用する持玉数の「70」玉を確保することができ、持玉を精算(ワゴンオーダにて70玉の持玉の減算)後、ワゴンオーダーの処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、ワゴンサービスに用いる持玉(70玉)を現在の持玉数(90玉)から減算する処理であり、CU制御部323により実行される。このワゴンサービスが行われたときの決済は、たとえば、前述の持玉共有と同様に、ワゴンサービスに用いる持玉(70玉)をビジターカードに書込んで排出し、そのビジターカードを渡して支払い決済を行なう。他の方法としては、ワゴンサービスを行なう係員の持つ端末とCU3とが通信してワゴンサービスに用いる持玉(70玉)をその係員の持つ端末へ移動させる方法でもよい。さらには、ワゴンサービスを行なう係員が、オーダ品を届けた時点でCU3に対して何らかの操作を行ない、その操作に基づいてワゴンサービスに用いる持玉(70玉)を減算するようにしてもよい。
As a result of the counting operation described above, the number of held balls has become “90” balls, so CU3 can secure “70” balls for the number of wagons to be used, and pay the number of held balls (to the wagon order). After subtracting 70 balls, the wagon order processing is completed. Specifically, the liquidation of this ball is a process of subtracting the ball (70 balls) used for the wagon service from the current number of balls (90 balls), and is executed by the
なお、CUまたはP台は、ワゴンサービス等の持玉を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知するサービス報知制御を行なうようにしてもよい。この場合、遊技者の持玉がサービスに必要な点数に満たないときには、遊技点が残っており、また、その遊技玉を加算することによってサービスに必要な点数に達する場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスを報知しないものとしてもよい。 Note that the CU or P stand may perform service notification control for notifying a service that can be received by the player using a holding ball such as a wagon service. In this case, when the player's possession ball is less than the score necessary for the service, the game point remains, and even if the game ball reaches the score necessary for the service by adding the game ball, It is good also as what does not alert | report the service which a person can receive.
たとえば、前記サービス報知制御としては、表示器54による表示画面を用いて行なうことが考えられる。より具体的には、画面所定箇所に「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を表示しておき、これに遊技者がタッチすると、「注文する種類を選択してください」とのメッセージ表示とともに、ワゴンメニューとして、「定番メニュー」、「ドリンク類」、「フード類」、「スイーツ類」などの複数種類のメニューを表示する。さらに、画面には、現在の持玉数と遊技玉数とを表示する。
For example, the service notification control may be performed using a display screen by the
さらに、遊技者が「定番メニュー」、「ドリンク類」、「フード類」、「スイーツ類」の中からいずれかのメニューを選択操作したときには、それぞれに対応する商品の画面を表示する。たとえば、「ドリンク類」を遊技者が選択した場合には、「注文する商品を選んでください」のメッセージ表示とともに、ドリンク類の中に含まれる複数の商品を表示する。各商品には、注文する際に必要となる持玉数も併せて表示する。 Further, when the player selects and operates one of the menus from “standard menu”, “drinks”, “foods”, and “sweets”, the corresponding product screen is displayed. For example, when the player selects “Drinks”, a message “Please select a product to order” and a plurality of products included in the drink are displayed. Each product also displays the number of balls needed when placing an order.
ただし、持玉の範囲内で購入可能な商品は実線で表示し、持玉の範囲内で購入できるサービスであることを報知する。一方、現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない(実線では表示しない)。また、遊技玉を持玉に変換しても購入できない商品は、商品名の上に「×」の表示を行なう。 However, a product that can be purchased within the range of the possession is displayed with a solid line to notify that the service can be purchased within the range of the possession. On the other hand, as a service that a player can receive by converting a game ball into a current ball with a counting button and displaying a product that can be purchased by adding the converted ball in a dotted line No notification (not shown with solid line). In addition, a product that cannot be purchased even if the game ball is converted into a possession ball is displayed with “x” on the product name.
その結果、実線表示の商品に遊技者がタッチすれば、持玉が減算されて商品提供のサービスを受けることが可能となる。また、破線表示の商品に遊技者がタッチすれば、遊技玉の計数を促す報知がなされる。また、×表示の商品に遊技者がタッチすれば、持玉および遊技玉が不足している旨の報知がなされる。 As a result, if the player touches the product displayed with a solid line, the ball is subtracted and the product providing service can be received. Further, if the player touches a product displayed in a broken line, a notification is made to prompt the player to count game balls. In addition, if the player touches the product indicated by ×, a notification that there is a shortage of holding balls and game balls is made.
このような表示の仕方は、これに限らず、持玉のみで購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューを区別できる表示であればよい。たとえば、持玉のみで購入可能なメニューに対してはランプ等で明るく表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューに対してはランプ等を点滅させて表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューに対しては、ランプ等を点灯させずに、選択できないようにすることもできる。また、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。さらに、持玉のみでは購入できないが該持玉に対して遊技玉を加えた玉数の場合には購入できるメニューは破線で枠組みして表示しているが、このようなメニューに対しても×印を付して表示してもよく、あるいは、このようなメニューを表示させないように制御してもよい。 The display method is not limited to this, and a menu that can be purchased only with a ball, a menu that can be purchased with the number of balls including a ball and a game ball, and the number of balls including a ball and a game ball. However, any display that can distinguish menus that cannot be purchased may be used. For example, a menu that can be purchased with only balls is displayed brightly with a lamp, etc., and a menu that can be purchased with the number of balls that include balls and game balls is flashed and displayed. For menus that cannot be purchased even with the number of balls and game balls, it is possible to make the selection impossible without turning on the lamp or the like. Moreover, you may control so that the menu which cannot be purchased even with the number of balls which added the holding ball and the game ball is not displayed. Furthermore, in the case of the number of balls that cannot be purchased only with possession balls but with game balls added to the possession balls, the menu that can be purchased is displayed in a framework with a broken line. It may be displayed with a mark, or it may be controlled not to display such a menu.
<遊技用システムの構成の組合わせ>
前述した遊技用システムの構成は、図5に示すように計数ボタン28をP台2に設けてあり、持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行なう一方、遊技玉の管理を主にP台2で行ない、表示器54,312をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をCU3のみに設けて、表示器54,312の表示制御をCU3側で行なっている。しかし、本発明に係る遊技用システムは、前述の構成に限定されるものではない。たとえば、別の遊技用システムの構成として、計数ボタン28をP台2に設け、遊技玉・持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行ない、表示器をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をP台2のみに設けて、表示器の表示制御をP台2側で行なってもよい。遊技用システムの構成の組合わせは、その他多く存在する。図74は、このような遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。
<Combination of game system configurations>
As shown in FIG. 5, the game system described above is provided with the
図5に示す遊技用システムの構成は、図74に示す組合わせのNo.8であり、前述した別の遊技用システムの構成は、図74に示す組合わせのNo.2である。なお、図74では、遊技用システムの構成の組合わせが63通り記載してある。ただし、No.23からNo.41まで、No.44からNo.62までの組合わせは、No.2からNo.20までの組合わせの計数ボタンの欄をCU、・P台に置換えることができるため、記載を省略してある。 The configuration of the gaming system shown in FIG. 8, and the configuration of another gaming system described above is the combination No. 1 shown in FIG. 2. In FIG. 74, 63 combinations of game system configurations are described. However, no. 23 to No. No. 41, no. 44 to No. Combinations up to 62 are no. 2 to No. Since the column of the counting buttons of up to 20 combinations can be replaced with CU and P units, the description is omitted.
なお、玉の管理(持玉の管理、遊技玉の管理)をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、一つには、玉のデータをいずれで記憶するかという点にある。たとえば、持玉はCUのみで記憶し、遊技玉はP台のみで記憶するような遊技システムの場合には、持玉の管理はCU、遊技玉の管理はP台ということになる。 It should be noted that the significance of whether the ball management (management of the ball and management of the game ball) is performed by the CU or the P platform is, in part, the storage of the ball data. . For example, in the case of a gaming system in which the holding balls are stored only by the CU and the gaming balls are stored only by the P units, the management of the holding balls is the CU and the management of the gaming balls is the P unit.
あるいはまた、玉の管理(持玉の管理、遊技玉の管理)をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、玉のデータをCUとP台との双方で記憶しつつも、双方のデータに相違が生じた場合に、いずれのデータに基づいてデータを修正するかという点にある。たとえば、図12に示す遊技用システムの場合には、遊技玉をCUとP台との双方で記憶しているが、双方のデータに相違が生じた場合、P台側のデータに基づいて遊技玉を修正する。この場合、遊技玉の管理はP台ということになる。 Alternatively, the significance of whether the ball management (management of the ball, management of the game ball) is performed by the CU or the P stand is that the ball data is stored in both the CU and the P stand, When there is a difference between the two data, which data is used to correct the data. For example, in the case of the gaming system shown in FIG. 12, the game balls are stored in both the CU and the P units, but if there is a difference between the two data, the game is based on the data on the P unit side. Correct the ball. In this case, the management of game balls is P units.
なお、図74では、考えられるすべての組合せを列挙したが、これに限定されるものではなく、本実施の形態に開示された技術的思想に応じて不必要な組合せを削除してもよい。たとえば、CU3が遊技玉を表示制御することが必須の技術的思想の場合には、「表示制御」の欄が「CU」のみに限定される。
In FIG. 74, all possible combinations are listed. However, the present invention is not limited to this, and unnecessary combinations may be deleted according to the technical idea disclosed in the present embodiment. For example, in the case where it is a technical idea that the
また、前述の本実施の形態では、持玉と遊技玉とを区別して別々のものとした内容にしているが、これらを区別することなく1つの共通の価値データにしてもよい。たとえば、カード自体によって共通の価値データが特定され、その共通の価値データを引落してCU3からP台2へ送信し、それを受けたP台2が共通の価値データとして記憶し、遊技の進行に応じてその共通の価値データを更新し、最終的に更新された共通の価値データを遊技終了時にCU3がカードに記録して排出するように制御してもよい。そして、この「共通の価値データ」と「持玉」と「遊技玉」とを総称して、「点数」と言う。
Further, in the above-described embodiment, the content of the holding ball and the game ball are made different from each other, but they may be made into one common value data without being distinguished from each other. For example, common value data is specified by the card itself, the common value data is withdrawn and transmitted from the
<遊技用システムの処理の実施例>
次に、図75は、遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。図75を参照して、遊技玉が所定数以上のときの払出制御部171の処理、および遊技玉が所定数以上のときのCU制御部323の処理について説明する。
<Example of processing of game system>
Next, FIG. 75 is a flowchart for explaining processing of the gaming system when there are a predetermined number or more of game balls. With reference to FIG. 75, the process of the
遊技玉が所定数以上のときの処理において、まず、払出制御部171は、P台2の現在の遊技玉数を確認する(ステップS481)。具体的には、払出制御部171は、P台側の払出制御基板17に搭載されているRAMに記憶してある現在の遊技玉数を読出す。
In the process when the number of game balls is equal to or greater than the predetermined number, first, the
次に、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生しているか否かを判断する(ステップS482)。遊技中で大当りが発生している場合、遊技玉数は所定数以上になりやすく、そのたびに計数操作を促されたり、遊技玉の発射が停止されたのでは遊技者が不都合を感じることが考えられる。そのため、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していると判断した場合(ステップS482:YES)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。
Next, the
払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していないと判断した場合(ステップS482:NO)、確認した遊技玉が満タン状態の基準値である3000玉より多いか否かを判断する(ステップS483)。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉より多いと判断した場合(ステップS483:YES)、遊技玉超過情報をCU制御部323に送信する(ステップS484)。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉以下と判断した場合(ステップS483:NO)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。
If the
CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過情報を受信する(ステップS488)と、表示器54に、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示を行なう(ステップS489)。
When the
なお、このように遊技玉が一杯になったことを契機として、それまで演出制御部151の表示制御により表示器54で行なっていた遊技演出の表示を遊技玉数等の遊技情報の表示に切り換えるようにしてもよい。その場合、表示器54の表示制御はCU3側の表示制御部350が行なうものであっても、あるいは、演出制御部151が行なうものであってもよい。演出制御部151が行なう場合には、払出制御部171と演出制御部151とを通信可能に接続し、表示に必要な遊技情報(満タン情報)が払出制御部171から演出制御部151へ送信されるようにすればよい。あるいは、表示に必要な遊技情報(満タン情報)は、主制御部161から演出制御部151へ送信されるようにしてもよい。
When the game balls are full in this way, the display of the game effect which has been performed on the
また、遊技玉が一杯になった場合には表示器54に変えて、あるいは表示器54に加えて遊技玉数表示器29においてその旨を特定可能に表示してもよい。たとえば、遊技玉数表示器29で玉数を点滅表示させることが考えられる。あるいは、遊技玉数表示器29を画像表示器で構成した場合には、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と表示してもよい。
Further, when the game balls are full, the game
このように、遊技玉数が所定数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって玉が皿に満タンのときに報知する従来の遊技用システムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。 In this way, if the number of game balls is greater than or equal to a predetermined number, predetermined notification control is performed, and this makes it possible to simulate a system similar to the conventional game system that notifies when the ball is full on the plate. It is possible to provide a system that can be reproduced and is familiar to players who are accustomed to the conventional game system.
また、本システムのように、実際の遊技玉ではなくデータの遊技玉を利用する場合には、多量の玉で溢れて困るという不都合が生じることがないので、遊技玉数に上限値を設けないようにしてもよい。しかしながら、上限値を設けない場合には、極めて多数の遊技玉を遊技者が獲得している段階でP台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまった際の遊技者と遊技店との間での問題が大きくなる。そこで、本実施の形態のように、満タンという形で遊技玉数に上限値を設けておき、遊技玉数が上限値に達すれば、計数を促して持点に変換することにより、P台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまうような事態が生じた場合の遊技店の補償額があまりに大きくなり過ぎないようにすることができる。つまり、計数操作に応じて遊技玉数を持点数に変換してCU3に記憶させることにより、そのCU3経由でホールサーバに変換後の持点数を記憶させておくことが可能であり、P台にトラブルが生じたとしてもホールサーバに記憶された持点数により遊技者への補償を担保しやすくなる。 In addition, when using data game balls instead of actual game balls as in this system, there is no inconvenience of being overwhelmed with a large amount of balls, so there is no upper limit on the number of game balls. You may do it. However, if no upper limit is set, the player and the game store when the game ball data is lost due to troubles in the P units when the player has acquired a very large number of game balls. The problem between and becomes greater. Therefore, as in this embodiment, an upper limit value is provided for the number of game balls in the form of a full tank, and when the number of game balls reaches the upper limit value, counting is promoted and converted into points, P units It is possible to prevent the amusement store's compensation amount from becoming too large in the event that trouble occurs and the game ball data is lost. In other words, by converting the number of game balls into the number of points according to the counting operation and storing it in the CU3, it is possible to store the converted number of points in the hall server via the CU3. Even if a trouble occurs, it is easy to ensure compensation to the player by the number of points stored in the hall server.
払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したか否かを判断する(ステップS485)。払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したと判断した場合(ステップS485:YES)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。なお、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示等の報知を終了させる時点は、たとえば、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたとき、所定の一定期間経過したとき、あるいはこれらの組み合わせしたものを用いてもよい。なお、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたときはP台2側によって判断され、所定の一定期間経過したときはCU3側によって判断される。しかしながらこれに限定されることなく、CU3側あるいはP台2側のどちらかで全て判断してもかまわない。
The
払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下していないと判断した場合(ステップS485:NO)、遊技玉の発射を停止する。つまり、払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても遊技者が計数操作しないため、発射制御基板31を介して発射モータ18を止めて遊技玉の発射を停止する。このように、遊技玉数が所定点数以上で計数操作が行なわなければ、遊技が不能動化されるため、遊技者に対して計数操作を促すことができる。
If the
払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても計数操作しないので遊技玉の発射を停止したことを、遊技玉超過時の発射停止情報としてCU制御部323に送信する(ステップS487)。その後、払出制御部171は、処理が終了となる(リターン)。
The
CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過時の発射停止情報を受信する(ステップS490)と、表示器54に、「遊技玉が一杯になりました。玉の発射を停止します。」と、遊技玉の超過により発射を停止したことを表示する(ステップS491)。その後、払出制御部171は、処理が終了となる(リターン)。
When the
以上のように、遊技用システムは、遊技玉が所定数以上になったとき遊技者に計数操作を促すので、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。 As described above, the gaming system prompts the player to perform a counting operation when the number of game balls exceeds a predetermined number, so that a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full is simulated. A system that can be reproduced and that is familiar to players who are accustomed to conventional gaming systems can be provided.
次に、図76は、計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。図76を参照して、ステップS691において、遊技者(ユーザ)が図1の計数ボタン28を押下げられることによって、計数ボタン28の操作処理が開始される。
Next, FIG. 76 is a flowchart for explaining the operation processing of the counting button. Referring to FIG. 76, in step S691, when the player (user) presses down counting
ステップS692において、持玉から遊技玉への貸出処理(再プレイボタン319の操作処理)の実行中か否かが判断される。これにより、ステップS692により持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。
In step S692, it is determined whether or not the lending process from the possession ball to the game ball (the operation process for the replay button 319) is being executed. Accordingly, it is possible to prevent the lending process by the
ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中であると判断されれば、ステップS698に処理が進む。次にステップS697において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているため、計数ボタンを押下げた操作は無効にされ、処理は終了する(リターン)。計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい。
If it is determined in step S692 that the lending process from the possession ball to the game ball is being executed, the process proceeds to step S698. In step S697, since the operation by the
一方、ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS693に処理が進む。次にステップS693において、この処理がなされている時点において遊技中であるか否かが判断される。 On the other hand, if it is determined in step S692 that the lending process from the holding ball to the game ball is not being executed, the process proceeds to step S693. Next, in step S693, it is determined whether or not a game is in progress at the time this process is being performed.
ステップS693において遊技中であると判断されれば、ステップS694に処理が進み、遊技中の最低必要遊技玉数の250玉以上の玉数が確保されているかどうかがさらに判断される。ここで最低必要遊技玉数を250玉として説明しているが、これに限定されることはなく、最低必要遊技玉数は任意で設定することができる。 If it is determined in step S693 that the game is in progress, the process proceeds to step S694, and it is further determined whether or not the minimum required number of game balls in the game is 250 balls or more. Here, the minimum required number of game balls is described as 250 balls, but the present invention is not limited to this, and the minimum required number of game balls can be arbitrarily set.
ステップS694において、現在の遊技玉数が250玉以上あると判断されれば、ステップS695に処理が進む。一方、現在の遊技玉数が250玉未満と判断されれば、ステップS698に処理が進む。このステップS694の処理は、遊技中の玉数管理上、最低必要な玉数は確保しておくことがシステム上望ましいために設けられた処理である。 If it is determined in step S694 that the current number of game balls is 250 balls or more, the process proceeds to step S695. On the other hand, if it is determined that the current number of game balls is less than 250 balls, the process proceeds to step S698. The processing in step S694 is provided because it is desirable in the system to secure the minimum required number of balls for managing the number of balls in the game.
なお、ステップS694とS695との間に「会員カードが使用されて遊技が行なわれているか」を判定するステップを追加し、会員カードが使用されて遊技が行なわれていると判定された場合には、遊技中の遊技玉数が250玉以下であっても、遊技玉が存在する限りは計数を認め、ステップS695に移行するようにしてもよい。というのも、ビジターカードの場合には、遊技玉数がごく少数になると、遊技者がビジタカードを捨て去ってしまうおそれがあり、このような事態を防止する必要があるが、会員カードの場合にはカードIDで個人情報が特定されるため、そのような事態が発生するおそれがないからである。 In addition, a step of determining “whether a membership card is used and a game is being played” is added between steps S694 and S695, and when it is determined that a game is being played using the membership card. Even if the number of game balls in the game is 250 balls or less, as long as there are game balls, counting may be permitted and the process may proceed to step S695. In the case of a visitor card, if the number of game balls becomes very small, the player may throw away the visitor card, and it is necessary to prevent such a situation. This is because the personal information is specified by the card ID, so that such a situation does not occur.
ステップS695は、長押下の場合の計数制御を示しているが、前述の図49の制御とは異なる他の例を示している。ステップS695において、現在の遊技玉数から1秒間に計数処理する遊技玉数(処理玉数)を求める。たとえば、現在の遊技玉数が10000玉以上である場合は処理玉数として2500玉とし、現在の遊技玉数が5000玉以上〜10000玉未満である場合は処理玉数として2000玉とし、現在の遊技玉数が1000玉以上〜5000玉未満である場合は処理玉数として1000玉とし、現在の遊技玉数が200玉以上〜1000玉未満である場合は処理玉数として200玉とし、現在の遊技玉数が200玉未満である場合は処理玉数として現在の遊技玉数として設定され、ステップS696に処理が進む。 Step S695 shows counting control in the case of a long press, but shows another example different from the control of FIG. 49 described above. In step S695, the number of game balls (number of processed balls) to be counted per second from the current number of game balls is determined. For example, if the current number of game balls is 10000 balls or more, the number of processed balls is 2500 balls. If the current number of game balls is 5000 or more and less than 10000 balls, the number of processed balls is 2000 balls. If the number of game balls is 1000 balls or more and less than 5000 balls, the number of processed balls is 1000 balls. If the current number of game balls is 200 balls or more and less than 1000 balls, the number of processed balls is 200 balls. If the number of game balls is less than 200 balls, the number of game balls is set as the current number of game balls, and the process proceeds to step S696.
ステップS696において、上記設定した処理玉数に応じて、遊技玉から持玉への計数処理が実行される。たとえば、現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数する動作を繰り返し、2500玉の計数動作を6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する。次に、ステップS697に処理が進む。 In step S696, counting processing from game balls to holding balls is executed according to the set number of processing balls. For example, if the current number of game balls is 15000 balls, wait until 1 second has elapsed after counting 2500 balls, and repeat the operation of counting 2500 balls when 1 second has elapsed. Repeating 6 times completes counting all balls over 5 seconds. Next, the process proceeds to step S697.
ステップS696での複数回にわたる計数動作を表示器54に随時表示する制御がステップS697で実行される、処理が終了する(リターン)。上記した現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数する動作が6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する状態が表示器54に表示される。
In step S697, the control for displaying the counting operation over a plurality of times in step S696 at any time on the
ステップS692およびステップS694の処理の次には、ステップS698において、計数ボタンを押下げた操作を無効にし、処理が終了する(リターン)。ステップS698においては、計数処理とは逆の処理である玉貸処理や、遊技中の玉数管理上不適切である最低必要遊技玉数以下の遊技玉数での計数処理要求を無効にする目的で設けられている。 Following the processing in steps S692 and S694, in step S698, the operation of depressing the counting button is invalidated, and the processing ends (return). In step S698, the ball lending process, which is the reverse of the counting process, or the invalidation of the counting process request for the number of game balls that is less than the minimum required number of game balls that is inappropriate for the management of the number of balls being played Is provided.
上記の構成によれば、遊技者が獲得している遊技玉数に応じて1回の計数操作で計数される計数玉数が異なるようになるため、遊技玉が比較的多い場合であってもすべての遊技玉を計数するために必要な計数操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより計数ボタンの操作性を向上させることができる。 According to the above configuration, the number of counting balls counted in one counting operation differs depending on the number of gaming balls acquired by the player, so even if there are relatively many gaming balls The number of counting operations required to count all the game balls is not extremely increased, and the operability of the counting button can be improved thereby.
図77は、計数操作の表示の変形例を示す図である。上記の実施の形態では、計数ボタン28を押下げる回数および時間により、遊技玉が計数される玉数が決定されていた。この変形例では、計数ボタン28の代わりに、表示器54の液晶画面に図77に示されるような全部計数ボタン28aと一部計数ボタン28bとを表示する。
FIG. 77 is a diagram showing a modification of the display of the counting operation. In the above embodiment, the number of balls to be counted for the game ball is determined by the number of times and the time for which the
図77を参照して、画面左半分には、全部計数ボタン28aと、一部計数ボタン28bとが表示されている。全部計数ボタン28aは、1回押下することで遊技玉数の全てを持玉に変換する全部計数処理するためのボタンであり、長押し操作は不要である。一方、一部計数ボタン28bは、遊技玉数の一部を持玉に変換する一部計数処理するためのボタンである。たとえば、持玉共有やワゴンサービスの利用のときに一部計数ボタン28bが利用される。
Referring to FIG. 77, a
一方、画面右半分には、テンキー28cが表示され、テンキー28cは0〜9の数字キーと、クリアキー(C)と、イコールキー(=)とを含む。ここでは、数字キー、クリアキー、イコールキーの3種類で構成されているが、これに限らず、様々な機能を持たせるためのキーを配置できる。
On the other hand, a
遊技者は、このテンキー28cを利用して、計数処理したい遊技玉数を入力し、イコールキーを入力する。これにより、計数処理したい遊技玉数が確定する。その後一部計数ボタン28bを押すことにより、所望の遊技玉数を持玉に変換することができる。ここでは、テンキー28cを利用して先に計数処理したい遊技玉を入力し確定後、一部計数ボタン28bを押す操作で説明したが、これに限らず、一部計数ボタン28bを押した後に、計数処理したい遊技玉数を入力後、イコールキーを入力することで、計数処理が開始される。
The player uses the
計数処理したい遊技玉数の入力を誤った場合には、クリアキーを入力後、所望の変換したい遊技玉数を再度入力することができる。 If the number of game balls to be counted is erroneously input, the desired number of game balls to be converted can be input again after inputting the clear key.
入力された遊技玉数は、テンキー28cの上部にある表示部分に表示される。この表示部分を遊技者が確認することにより、要求通りの遊技玉数が入力されているかを確認できる。
The number of game balls that have been input is displayed on the display portion at the top of the
このような変形例を採用した場合には、遊技玉の全部計数操作と一部計数操作とが可能であるため、各台計数器にて玉の一部を計数することが可能とされる従来の遊技用システムに近い形で、遊技玉のデータを用いた新たなシステムを提供できる。 In the case of adopting such a modified example, all counting operations and partial counting operations of game balls are possible, so that it is possible to count a part of balls with each counter It is possible to provide a new system using game ball data in a form close to that of the game system.
なお、表示器54はCU3側が制御しているため(図5参照)、表示器54のタッチパネルのタッチ操作の信号がP台2を経由することなくCU3側に入力される。よって、図77に示したような変形例を採用した場合には、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の払出制御部171へ送信してやる必要がある。このようなタッチ操作信号は、たとえば、状態情報要求に含めることが考えられる。また、図77に示したような表示は、CU側の表示器312に行なうようにしてもよい。この場合も同様に、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の払出制御部171へ送信してやる必要がある。なお、表示器54や表示器312の他に、別途専用のタッチパネル付きの計数専用表示器を設け、P台2側でその計数専用表示器を制御するようにして、その計数専用表示器で図77に示したような表示を行ない、そのタッチ操作信号が直接P台2に入力されるようにしてもよい。また、遊技者の選択により、CU側の表示器312およびP台側の表示器54のいずれにも図77に示したような画面を表示できるようにしてもよい。さらには、図1に示した計数ボタン28を残しつつ、上記のように画面に計数操作ボタンを表示可能としてもよく、あるいは、この変形例を採用した場合には、図1に示した計数ボタン28は削除してもよい。
Since the
<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図78は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 78 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。 The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.
図78を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図78では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。 Referring to FIG. 78, in the slot machine 2S, the front door 2bS is provided to the main body frame 2aS so that the front door 2bS can be opened and closed with the left side edge as a swing center. Although not shown in FIG. 78, a CU is connected to the left side of the slot machine 2S in the same manner as the P units.
スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。 In the slot machine 2S, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when playing a game in the slot machine 2S, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the slot machine 2S is not provided with a medal slot and a medal payout slot.
スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
Inside the casing of the slot machine 2S,
前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図5の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図78に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。
A
また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。
Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) The
スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引き落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
When playing a game in the slot machine 2S, first, as with the P machines, after securing a game point using the adjacent CU, the number of bets is set using the game point. The game points can be obtained by withdrawing the remaining amount of the prepaid card inserted into the CU, points, or a stored medal (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use the game points, the single BET switch 5S or the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。
When the start switch 7S is operated while the game can be started, the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。
Then, when all the
S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図5参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU3へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。
In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 1, the slot machine 2S is provided with a
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the slot machine 2S when a start operation is detected. It corresponds to the
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。 After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).
すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。 In other words, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value by using the S units, and a plurality of types of identification information that can be identified can be displayed in a variable manner. A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the variable display device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, which is displayed on the variable display device Before the result is derived, a predetermining unit that determines whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated, and causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining unit A slot machine including derivation control means for performing control and giving means for giving a game value when the winning occurs is configured.
図79は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図79は、P台の構成として説明した図12の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図12を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。 FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and its transmission / reception mode. This FIG. 79 is obtained by replacing the term of FIG. 12 described as the configuration of the P units with that for the S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. The description of is omitted.
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.
(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図5に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。
(1) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the above gaming system, for example, there are P units of reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board for controlling the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。 A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.
一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。 On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。 As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。 On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。 When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510.
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。 First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the remaining amount of a prepaid card, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。
A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。 Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。 Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。 Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。 When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。 In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。 Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.
(2) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。 (2) In the present embodiment, game points are added by consuming the card count. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.
(3) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.
(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。 (4) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.
(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。 (5) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.
(6) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。 (6) In the present embodiment, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, a message prompting the counting is displayed on the P display or the CU side display. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。 Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.
(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。 (7) The counting time from the start of the counting operation to the completion of the counting display is based on the game points when the game points are less than the first reference value and when the game points exceed the first reference value. The increasing rate of the counting time may be reduced. As a result, while it is possible to produce an effect of counting display as if counting a real ball, it can be prevented that it takes too much time to complete counting due to an increase in game points. Further, when the game points exceed a certain reference value, all the counting times may be the same. Alternatively, the same counting time may be adopted regardless of the number of game points without providing a reference value.
(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。 (8) During the big hit, the judgment reference value for judging that the number of game balls is full may be increased. In other words, the determination reference value for the full tank determination may be different depending on whether or not the big hit. As a result, it is possible to prevent the number of game balls from rapidly increasing during the big hit, and making a full tank determination immediately to stop firing.
(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。 (9) The number of game balls when a big hit occurs is memorized. During the big hit, even if the criterion value for full tank is exceeded, the increased number of game balls allowed after the big hit has occurred If it is within a value (for example, 1000 balls), it is good also as what does not determine a full tank.
(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。 (10) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.
(11) 本実施の形態では、計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数される。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。 (11) In the present embodiment, when the counting operation button is operated for less than a predetermined time (short-time operation), for example, the first ball count is counted, and when operated for a predetermined time or longer (long-time operation), the operation is performed. A number of balls that is larger than the first number of balls is counted according to time. For example, it is conceivable that 100 balls are counted in the short-time operation, while a predetermined number exceeding 100 balls, for example, 200 balls or 400 balls, is counted in the long-time operation. Also, the number of game points to be counted may be controlled to be different depending on the long press time of the counting operation button. For example, it is conceivable that 100 balls start to be counted by long-pressing for 1 second, and if the long-pressing continues for 5 seconds as it is, all the remaining balls are counted. Alternatively, it may be controlled such that a predetermined number is counted by one operation and all remaining balls are counted by the fifth operation.
(12) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。 (12) “Predetermined processing” of “recording medium processing means for processing so that predetermined processing can be performed using the game points as the holding points when a predetermined recording medium processing operation is detected” , CU processing when using a card ejected from the CU inserted into another CU connected to another gaming machine (processing to withdraw the possessed ball that can be specified by the card and convert it into a gaming ball , Or shared ball processing, or wagon service processing). Alternatively, the “predetermined process” may be a process in which a prize is exchanged by receiving a card with a prize exchange machine for exchanging prizes and consuming the points specified by the card.
また、上述した「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理」とは、たとえば、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。 Further, the above-mentioned “processing so that predetermined processing can be performed with the game point as the holding point when a predetermined recording medium processing operation is detected” means, for example, when a card return operation is detected In this process, the score is recorded on the card inserted in the CU so as to be specified, and the card is returned. Here, “recordably specified” means that the score is directly recorded on the card, and the card ID and score are recorded on the server connected to the CU without recording the score on the card. And a method of storing IDs and points in association with each other in the server.
(13) 本実施の形態では、(A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、本実施の形態の形態では、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われる。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。 (13) In the present embodiment, (A) the fact that game points of “predetermined points” or more are not stored, game points are not counted even if a counting operation is performed. Is done. In the embodiment, when (B) the game points are counted until the stored game points reach the “predetermined number of points”, no more points can be counted, and a notification to that effect is given. Is done. The same number may be adopted as the predetermined number of points in these two cases (A) and (B), that is, the reference value may be different.
(14) 本実施の形態では、玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされる。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。 (14) In the present embodiment, when the counting operation is performed during the ball firing, the counting operation is invalidated when the number of game balls at that time is equal to or less than the reference value. However, even if the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number. In some cases, the counting operation may be invalidated when the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected does not satisfy the reference value.
また、本実施の形態では、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断したが、これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。 Further, in the present embodiment, in order to invalidate the counting operation during the game, it is determined whether or not the game is in progress based on whether or not the ball firing operation has been detected. In addition to this, whether the number of in-game balls (floating balls floating in the game area 27) is 0 (not in game) or not (in game), whether or not in game You may make it determine. In addition, it is also possible to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.
さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。
Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine and the counting operation during the game is invalidated is, for example, a period from the start of rotation of the
(15) 図75では、大当りが発生していないことを条件(S482でNO)として、S483に移行するが、S482のステップを削除して、S481からS483に移行するものとしてもよい。すなわち、大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。 (15) In FIG. 75, the process proceeds to S483 on condition that no big hit has occurred (NO in S482), but the step of S482 may be deleted and the process may proceed from S481 to S483. That is, regardless of whether or not a big hit is being made, when the number of game balls is greater than a predetermined number, a display for prompting a counting operation may be performed.
また、S486およびS487のステップを削除してもよい。すなわち、図75では、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させているが、発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。 Further, the steps of S486 and S487 may be deleted. That is, in FIG. 75, when the counting operation is not detected even after a predetermined time has elapsed since the display for prompting the counting operation, the game ball is forcibly stopped. It may not be performed.
(16) 図12を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。 (16) Referring to FIG. 12, the P platform is provided with a counting ball number counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.
(17) 図53の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。 (17) The display for prompting the counting operation in FIG. 53 may be a display of “Please play the game after the game balls are left, so please return it” or a count button on the screen. The display may be such that 28 is displayed and blinks.
(18) 本実施の形態では、遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行される。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。 (18) In the present embodiment, when the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number (3,000 balls or more), “control for performing display for prompting counting operation on display” is executed as “predetermined notification control”. Is done. Here, “prompt for counting operation” is, for example, a message indicating “Please count, because the number of game balls has reached the upper limit”, or simply “Counting operation is required”. There may be. Further, the “predetermined notification control” may be a control for outputting a notification sound for prompting a counting operation from a speaker. Further, the “notification” may not be “notification for prompting the counting operation” but simply notify that “the number of game balls has reached the upper limit” (not to prompt for the counting operation). .
また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。 Further, when the game point is equal to or greater than a predetermined first reference value (3000 balls or more), “predetermined notification control” is performed, and thereafter, the game point is set to a second reference value greater than the first reference value. It may be controlled so that the game is disabled when the game point is reached, and the game is permitted (no firing prohibited) until the game point reaches the second reference value from the first reference value. In the case where the gaming machine is a slot machine, the inoperable state can be realized by controlling the start lever to operate so that the reel does not start rotating or the betting number setting is invalidated.
(19) 本実施の形態では、遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されない。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。 (19) In the present embodiment, when a game using game points is being performed (while the ball is being fired), if there are no more game points remaining (eg, 250 points), the counting operation is performed. Not activated. Here, the predetermined number of points is not limited to 250 points, and may be any number as long as it is 1 point or more. However, for example, when an excessively small number of points such as one point is set, a malfunction occurs when the timing of firing and the timing of counting occur almost simultaneously. Alternatively, if a counting operation is detected when the number of points is equal to or less than a predetermined number (for example, 10 points or less) and the counting operation is detected, 5 points are left for launching and the remaining points are counted. You may control to.
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。 In addition, when it is detected that a player who notices that the counting operation has been invalidated because there are no more points left than the predetermined number of points has been stopped, it is invalidated first. The counting operation may be activated to automatically start the counting operation. That is, in this case, the player who notices that the counting operation has been invalidated only needs to stop the firing operation, and does not need to perform the counting operation again.
(20) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。 (20) In order to change the number of game points to be converted by one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.
(21) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。 (21) When the number of points counted by one short pressing operation of the counting button is made different according to the remaining number of game points, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.
(22) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。 (22) When counting game balls (game points) and converting points, not only counting display but also counting sound may be output from a speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.
(23) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。 (23) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on the counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.
(24) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。 (24) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.
(25) 図12あるいは図79において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。 (25) In FIG. 12 or 79, the game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU It may not be stored on the side. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.
(26) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。
(26) The counting display and various notifications performed on the
(27) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。 (27) In CU3, based on the value of the added ball number counter (added ball number) and the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number) transmitted from the P platform side, the stored game ball number is updated. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, hall management). An error notification may be performed by a computer or hall server 801).
(28) 前述の実施の形態では、電波センサ163、173が電波を検出したときにハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるものを示したが、電波センサ163、173の信号を反転する反転増幅器(インバータ)を電波センサ163、173に設けてその反転増幅器を経由して信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるように構成してもよい。このようにすることにより、電波センサ163、173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて主制御基板16、払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ163、173が不正に引抜かれた場合には、主制御基板16、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に主制御基板16、払出制御基板17が異常発生の判定を行なうことが可能になる。
(28) In the above-described embodiment, the high level signal is input to the
(29) 遊技盤電波センサ断線検知または遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化してもよい。不能動化の具体例としては、加算玉数のCU3への送信を停止する、加算玉カウンタの計数動作を停止する、などがある。
(29) When the game board radio wave sensor disconnection detection or the game frame radio wave sensor disconnection detection is input to the
(30) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。 (30) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.
(31) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。 (31) When the counting operation is executed, the holding points may be counted up at an accelerated speed when a predetermined time has elapsed since the starting of counting up the holding points. Alternatively, a speed-up button for accelerating the count display may be displayed on the touch panel display on the CU side or the gaming machine side, and the operation may be detected to display the acceleration count display. By performing the acceleration counting display of the points in this way, it is possible to shorten the waiting time of the player when counting a large number of game points.
(32) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。係数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。 (32) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the touch sensor detects that the player is holding the hitting operation handle. Invalidating the coefficient operation means both detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。 In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.
(33) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。 (33) At least one or all of the ball lending button, the return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.
(34) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。 (34) The gaming system according to the present embodiment includes a point use operation means for executing a predetermined point use process using points. Here, the predetermined score use processing includes processing for executing the wagon service, or processing for dividing and sharing the score (held ball) (processing for dividing and transferring the score to another person). It is a concept. The holding point use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote controller that is given to a clerk of the game store to instruct the CU or the gaming machine to execute the point use processing.
(35) 図40〜図73で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
(35) The sequence control shown in FIG. 40 to FIG. 73 is not limited to the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3,
(36) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。 (36) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID. Instead of or in addition to this, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.
(37) 前述の実施の形態では、図62、図64、図66等で説明したように、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。
(37) In the above-described embodiment, as described in FIG. 62, FIG. 64, FIG. 66, and the like, the CU presents the score transmitted from the gaming machine on condition that the card ID matches the insertion time. Is sent from the gaming machine as a further condition that the communication has started before a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication between the gaming machine and the CU3 was interrupted. The score may be controlled so that the CU stores it as the current score. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and CU3 is interrupted is provided in the
また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
Further, instead of the insertion time, the CU may store the score transmitted from the gaming machine on condition that the last serial number used between the
(38) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。 (38) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.
(39) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。 (39) In the above-described embodiment, when the value is withdrawn within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding balls, savings) and the corresponding game points are added, the value withdrawn. However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.
(40) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。 (40) In this embodiment, a key management server is installed in a key management center that is remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game hall. Thereby, compared with the case where a key management server is installed outside the game hall, it is easier to speed up communication between the CU and the key management server, and the occurrence rate of communication failures can be reduced.
(41) 制限通信モードにおける制限としては、時間制限以外のものを採用してもよい。たとえば、遊技に使用できる遊技価値の量(使用可能カード残額、使用可能貯玉など)を制限してもよい。 (41) A restriction other than the time restriction may be adopted as the restriction in the restricted communication mode. For example, the amount of game value that can be used for games (remaining usable card amount, usable storage ball, etc.) may be limited.
(42) CU制御部323は、ホールサーバ801を介して鍵管理サーバ800から基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800とCU制御部323との間にホールサーバ801を介することなく、鍵管理サーバ800からCU制御部323へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800とCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800と各CUとの間にホールサーバ801と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
(42) The
(43) 前述の実施の形態では、離席操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、離席処理を行ない、その後、離席した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のカードユニットに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、離席操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCUが記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで離席処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、離席操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。 (43) In the above-described embodiment, the number of counting balls automatically counted based on the leaving operation is temporarily added to the holding ball and written to the card to perform the leaving processing, and thereafter When the player who has left the seat returns, the card is inserted into the original card unit again, and the possession ball is converted into a game ball. Indicated. However, instead, the counting ball automatically counted at the time of the leaving operation is stored as a custody ball (also storing the C-ID and insertion time) different from the game ball and the holding ball, and the holding ball is not added. Leave your seat by ejecting the card without having to record the ball. When the discharge card is reinserted, all the custody balls may be automatically converted into P game balls at once and control may be performed. Alternatively, the custody balls in this case are transmitted from the P platform to the CU based on the leaving operation, stored on the CU side or the hall server side, and automatically from the CU or the hall server when the card is inserted again. Alternatively, the information on the custody ball may be transmitted to the P platform side and stored as a game ball on the P platform side. Further, in this case, when the information on the custody balls is transmitted, it may be transmitted from the CU to the P units as a game ball addition command.
さらに、上記実施の形態では、離席操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに離席中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの離席中フラグを利用する以外の次のような手法を採用をすることも考えられる。 Further, in the above embodiment, when the number of counting balls automatically counted based on the leaving operation is added to the holding ball and written to the card and discharged, the away flag is set on the card. By keeping a record, the card could not be exchanged for prizes. As a technique for prohibiting the exchange of prizes as described above, the following technique other than using the away flag on the card may be adopted.
まず。離席操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で離席中の遊技者のカードを離席カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが離席カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全離席カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが離席カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。 First. When the leaving operation is performed, the information (including the card ID) is transmitted from the CU to the hall server, and the card of the player who is away from the hall server is stored as the leaving card. At the time of prize exchange, an inquiry is made to the hall server from the POS or the like, and the hall server determines whether or not the card used for the prize exchange is an away card. Alternatively, all away card information may be transmitted from the hall server to the POS side in advance. In addition, if the card used for exchanging the prize is an away card, exchanging the prize using the card is prohibited.
(44) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。 (44) In the above embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is given the game points as the holding points on the condition that the conversion process for all game points is completed (game points = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating the recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) for performing the processing of the CU when used in the same manner.
(45) 本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、図16に記載した玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置278や表示器54などの可変表示手段(可変表示装置)に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードIDと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからCUあるいはP台へダウンロードするようにしてもよい。
(45) In the present embodiment, as an example of the game information, the ball number, the game ball, the remaining amount of the card, the storage ball, and the number of balls information and the game table information described in FIG. 16 have been described. However, the game information includes other information related to the game on the gaming machine. For example, when a player's favorite character selected or customized by the player can be displayed on variable display means (variable display device) such as the
(46) 遊技玉数表示器29では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が1つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器29では、玉貸操作等に応じて玉数が1つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
(46) On the game
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器29では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器54と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器54の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示(たとえば、棒グラフの表示)や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
In addition, when the counting operation is performed, the game
<実施の形態に含まれる各種の構成>
(1−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図53参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記更新情報として前記情報送信手段による送信予定の変化量を記憶するとともに当該情報送信手段が変化量を送信したときに当該送信済みの変化量を記憶する変化量記憶手段(図12の最新遊技台情報、前回遊技台情報を記憶するエリア)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(通番)に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段(払出制御部171)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図12の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図12の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記更新情報を受信したことに基づいて、前記更新情報の到達を確認可能な情報(通番)を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段(CU制御部323)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記変化量記憶手段に記憶された前記送信予定の変化量および前記送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図70参照)。
<Various configurations included in the embodiment>
(1-1) The present invention uses the gaming machine that grants a predetermined game point by the occurrence of a prize and the gaming value (for example, the remaining card amount, the number of possessions, the number of accumulated balls, etc.) owned by the player. A gaming system including a gaming device (CU) that enables gaming with machines (P units, S units),
Conversion operation means (counting
Conversion processing means (
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on condition that the conversion processing is completed (see FIG. 53), the game points are set as predetermined points. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. Recording medium processing (processing to make it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or holding the ball with a computer) Recording medium processing means (CU control unit 323) for performing (ID management),
The gaming machine is
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change of the game points;
Information transmission means (payout control unit 171) for transmitting update information (response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
A change amount storage means for storing a change amount scheduled to be transmitted by the information transmission means as the update information and storing the transmitted change amount when the information transmission means transmits the change amount (the latest game table in FIG. 12) Information, the area for storing the last game machine information),
And arrival determination means (payout control unit 171) for determining that the update information has arrived at the gaming apparatus based on predetermined information (serial number) transmitted from the gaming apparatus,
The gaming device is:
Game point storage means for storing the game points (area for storing the number of game balls in FIG. 12);
Game point update means for updating the game points stored in the game point storage means based on the update information (see “adding the number of game balls”, “subtracting the number of game balls” in FIG. 12);
Confirmation information transmitting means (CU control unit 323) for transmitting information (serial number) that can confirm the arrival of the update information to the gaming machine based on the reception of the update information,
The information transmission means, when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived, is the sum of the change amount scheduled to be transmitted and the change amount already transmitted stored in the change amount storage means Is transmitted to the gaming device (see FIG. 70).
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。 According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.
さらに、到達判定手段により更新情報が到達したと判定されなかったときに、変化量記憶手段に記憶された送信予定の変化量および送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に遊技用装置へ送信可能となる。 Furthermore, when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived, update information that can specify the sum of the change amount scheduled to be transmitted and the already transmitted change amount stored in the change amount storage means is used for gaming. Since it is transmitted to the device, the change amount of the game points can be transmitted to the gaming device reliably and efficiently.
(1−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)での遊技を可能にする遊技用装置(CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図12の「遊技玉数」)と、
前記遊技機から送信される、前記遊技点の変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を受信する情報受信手段(CU制御部323)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図12の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記更新情報を受信したことに基づいて、前記更新情報の到達を確認可能な情報(通番)を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段(CU制御部323)とを含み、
前記情報受信手段は、前記遊技機から所定のタイミングで送信された前記更新情報が未到達の場合に当該未到達の更新情報と前記所定のタイミング以降の前記遊技点の変化量との合算値を特定可能な更新情報を受信し(図70参照)、
前記遊技点更新手段は、前記合算値を特定可能な更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図70参照)。
(1-2) The present invention uses a gaming value (for example, the remaining card amount, the number of possessions, the number of accumulated balls, etc.) owned by a player to give a predetermined gaming point (P units) when a winning is generated. A gaming device (CU) that enables games on S units,
Conversion processing means for performing conversion processing of the gaming points to the predetermined points based on detection of an operation (operation of the
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on the condition that the conversion processing has been completed, the game points are used as the holding points for the predetermined processing (in the gift exchange) A process for accepting a card and consuming the points specified by the card and enabling the exchange of prizes, and a case where the card discharged from the CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used. CU processing) is performed so that the recording medium processing (processing that makes it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card or ID management with the computer) Recording medium processing means (CU control unit 323);
Game point storage means for storing the game points (“the number of game balls” in FIG. 12);
Information receiving means (CU control unit 323) for receiving update information (a response including the number of added balls and the number of subtracted balls) transmitted from the gaming machine and capable of specifying the amount of change in the gaming points;
Game point update means for updating the game points stored in the game point storage means based on the update information (see “adding the number of game balls”, “subtracting the number of game balls” in FIG. 12);
Confirmation information transmitting means (CU control unit 323) for transmitting information (serial number) that can confirm the arrival of the update information to the gaming machine based on the reception of the update information,
The information receiving means, when the update information transmitted from the gaming machine at a predetermined timing has not yet reached, adds a sum of the unreachable update information and the amount of change in the gaming points after the predetermined timing. Receive identifiable update information (see FIG. 70),
The game point update means updates the game points stored in the game point storage means based on update information that can specify the total value (see FIG. 70).
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。 According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. For this reason, the game media obtained by the game can be counted, and the counting result can be specified by the recording media. For a new game using the game points without causing confusion to the player who is used to the conventional game operation. Equipment can be provided.
さらに、遊技機から所定のタイミングで送信された更新情報が未到達の場合に当該未到達の更新情報と前記所定のタイミング以降の遊技点の変化量との合算値を特定可能な更新情報を受信できるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に特定可能となる。 Further, when the update information transmitted at a predetermined timing from the gaming machine has not yet arrived, the update information capable of specifying the sum of the unreachable update information and the change amount of the gaming points after the predetermined timing is received. Therefore, the amount of change of game points can be identified reliably and efficiently.
(1−3) (1−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作(計数ボタン28、28Sの操作)が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段(表示制御部350)を含む。
(1-3) In the gaming system according to (1-1),
Display means (displays 54, 312 and 510) for performing conversion display of the game points into the predetermined points;
The gaming device controls the display means, updates the display of the game points based on the update information, and detects that the operation of the conversion operation means (operation of the
上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, the display of game points and the display of conversion from game points to points on the display means are controlled on the gaming device side, so the control burden on the gaming machine side can be reduced.
(1−4) (1−1)(1−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう遊技点報知制御手段(図75のS489)を含む。
(1-4) (1-1) In the gaming system according to (1-3),
Game points for performing predetermined notification control (control for displaying a prompt for a counting operation on a display) when the game points stored in the game point storage means are a predetermined number or more (3000 balls or more) Notification control means (S489 in FIG. 75) is included.
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。 According to the above configuration, since predetermined notification control is performed when the number of game points is greater than or equal to a predetermined number of points, a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full can be reproduced in a pseudo manner. It is possible to provide a system that is familiar to players who are accustomed to the gaming system.
(1−5) (1−1)(1−3)(1−4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図56)を含む。
(1-5) In the gaming system according to (1-1) (1-3) (1-4),
When a game is being played by the gaming machine using the game points (while the ball is being fired), the game points of the predetermined number or more (for example, 250 points or more) remain on the condition Conversion operation validation means (FIG. 56) for validating the operation of the conversion operation means is included.
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。 According to the above configuration, when a game using game points is being performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are at least a predetermined number of game points remaining. The timing when the game points that have not been converted are displayed and the timing when the remaining few game points are consumed by the continuation of the game overlap, and the game points necessary for the game have been converted and displayed as points Regardless of this situation, it is possible to prevent a situation in which the game is continued.
(1−6) (1−1)(1−3)〜(1−5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図12のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図72、図73)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図72、図73;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
(1-6) In the gaming system according to (1-1) (1-3) to (1-5),
A score storage means for storing the score (“card holding ball (counting ball)” on the CU side in FIG. 12);
A point use operation means (touch panel) for executing a predetermined point use process using the points (converting points into game points, sharing points using points, wagon service using points) ; FIG. 5 etc.)
On the basis of the detected operation of the holding point use operation means, a deduction means for subtracting the points necessary for the holding point use processing from the holding points stored in the holding point storage means (FIG. 72, FIG. 73)
When the score stored in the score storage means is less than the score required for the score use processing, the predetermined notification control (Fig. 72, Fig. 73; "Please press the count button for lack of balls" ”And a display control unit (display control unit 350).
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。 According to the above configuration, the score use processing can be executed in exchange for the score after conversion, and when the remaining score is less than the number necessary for the score use processing, predetermined notification control is performed. Therefore, it is possible to prompt the player to perform an operation for converting the game points into points in order to execute the desired point use processing.
(1−7) (1)(1−3)〜(1−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作(図77の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作(図77の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
(1-7) (1) In the gaming system according to (1-3) to (1-6),
A total conversion operation (“total counting” in FIG. 77) for converting all game points stored in the game point storage means into the holding points in response to an operation on the conversion operation means, and the game points A partial conversion operation (“partial counting” in FIG. 77) for converting a part of the game points stored in the storage means into the holding points can be executed.
上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。 According to the above configuration, the game points can be converted completely and partially, so that it is closer to the conventional gaming system that allows partial counting of gaming media obtained by gaming. A new system using game points can be provided.
(1−8) (1−6)(1−7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段(表示制御部350;ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(CU制御部323)とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない)。
(1-8) (1-6) In the gaming system according to (1-7),
Service notification control means (
Deduction means (CU control unit 323) for deducting points necessary for the service from the score stored in the score storage means based on the detected operation of the score use operation means. Including
The service notification control means is a case where game points are stored in the game point storage means when the points stored in the score storage means are less than the points required for a predetermined service. Is also controlled not to notify the predetermined service as a service that can be received by the player (by converting the game ball into a current ball with a counting button and adding the converted ball to the current ball Products that can be purchased are displayed as a dotted line, and are not notified as services that the player can receive).
このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。 According to such a configuration, the service that the player can receive using the points is notified, and the service that the player can receive can be recognized. In addition, even when game points are stored in the game point storage means when the score is less than the number required for the predetermined service, the predetermined service is notified as a service that can be received by the player. Since such control is not performed, it is possible to prevent the player from being misunderstood that the service can be received within the range of points.
(2−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図53参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記遊技点を記憶する遊技機側遊技点記憶手段(図12の遊技玉数カウンタ)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技用装置側遊技点記憶手段(図12の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記遊技用装置側遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図12の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記遊技用価値を引落として前記遊技用装置側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点に引落とし相当分の加算を行なう遊技点加算手段(図47;貸出ボタンの押下で遊技用価値を引き落としてプリペイド消費を確定させて加算玉数を加算)と、
該加算される遊技点を特定可能な遊技点加算情報(図47;遊技玉加算要求ON、加算玉数=125)を前記遊技機へ送信する加算情報送信手段(図47)とを含み、
前記情報送信手段は、前記加算更新の間に前記特定手段により特定された遊技点の変化量を特定可能な加算更新処理間更新情報を、前記遊技機側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を特定可能な情報とともに前記遊技用装置へ送信する(図47;状態情報応答(遊技玉数=172、減算玉数=3))加算応答送信手段(図47)を含み、
前記遊技点更新手段は、前記送信されてきた加算更新処理間更新情報に基づいて前記遊技用装置側遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図47;遊技玉数を175−3として、172に更新)。
(2-1) The present invention uses the gaming machine that grants a predetermined game point by the occurrence of a prize, and the game value (for example, the remaining card amount, the number of balls, the number of balls, etc.) owned by the player. A gaming system including a gaming device (CU) that enables gaming with machines (P units, S units),
Conversion operation means (counting
Conversion processing means (
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on condition that the conversion processing is completed (see FIG. 53), the game points are set as predetermined points. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. Recording medium processing (processing to make it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or holding the ball with a computer) Recording medium processing means (CU control unit 323) for performing (ID management),
The gaming machine is
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change of the game points;
Information transmission means (payout control unit 171) for transmitting update information (response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
Game machine side game point storage means for storing the game points (game ball counter of FIG. 12),
The gaming device is:
A game device-side game point storage means for storing the game points (an area for storing the number of game balls in FIG. 12);
Game point update means for updating the game points stored in the game device side game point storage means based on the update information (see “add game balls” and “subtract game balls” in FIG. 12) When,
A game point adding means for deducting the gaming value and adding an equivalent amount to the gaming points stored in the gaming device side gaming point storage means (FIG. 47; deducting the gaming value by depressing a lending button) Confirm the prepaid consumption and add the number of additional balls),
Addition information transmitting means (FIG. 47) for transmitting game point addition information (FIG. 47; game ball addition request ON, number of added balls = 125) capable of specifying the game points to be added to the gaming machine;
The information transmission means stores the update information during addition update processing that can specify the amount of change of the game point specified by the specifying means during the addition update, stored in the gaming machine side game point storage means The point is transmitted to the gaming device together with identifiable information (FIG. 47; status information response (number of game balls = 172, number of subtraction balls = 3)), and includes addition response transmission means (FIG. 47),
The game point update means updates the game points stored in the game apparatus side game point storage means based on the transmitted update information during addition update processing (FIG. 47; 175-game balls number). 3 and updated to 172).
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。 According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.
さらに、遊技用装置から遊技機へ送信されてきた遊技点加算情報に基づいて遊技点を加算更新する間に遊技機側で遊技点が変化したときには、その変化量を特定可能な加算更新処理間情報が、その加算更新処理間情報を含めて更新された遊技点を特定可能な情報とともに遊技用装置へ送信されるため、遊技点加算情報による遊技点の更新を通知するための情報と、遊技機側での遊技等による遊技点の変化を通知するための情報とをタイミングを異ならせて別個に遊技用装置へ送信する場合と比較して、通信効率を高めることができる。 Furthermore, when the game point changes on the game machine side while adding and updating the game points based on the game point addition information transmitted from the gaming device to the game machine, the amount of change can be specified during the update process. Since the information is transmitted to the gaming device together with information that can specify the updated game points including the information during the addition update process, information for notifying game point update by the game point addition information, Communication efficiency can be improved compared to the case where information for notifying a change in game points due to a game or the like on the machine side is separately transmitted to the gaming device at different timings.
(3−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図53参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図12の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図12の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記遊技機と通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段(図57〜図67;通信回線断または電源断後のリカバリの処理)とを含み、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段(図58;通番=n+1の状態情報応答を送信後、次の状態情報要求が到達する前に電源断が発生し、その間での遊技台情報の変化を累積記憶)を含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理手段による復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図58;リカバリ詳細応答にて、リカバリデータ(前回遊技台情報、今回遊技台情報)を通知)、
前記遊技点更新手段は、前記復旧処理が行なわれることにより、前記累積更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図58;CUは、リカバリ詳細応答を受けて、最新遊技台情報にてリカバリ)。
(3-1) The present invention uses the gaming machine that grants a predetermined game point by the occurrence of a winning and the game value (for example, the remaining card amount, the number of balls, the number of balls, etc.) owned by the player. A gaming system including a gaming device (CU) that enables gaming with machines (P units, S units),
Conversion operation means (counting
Conversion processing means (
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on condition that the conversion processing is completed (see FIG. 53), the game points are set as predetermined points. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. Recording medium processing (processing to make it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or holding the ball with a computer) Recording medium processing means (CU control unit 323) for performing (ID management),
The gaming machine is
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change of the game points;
Update information (response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can specify the amount of change, and information transmitting means (payout control unit 171) for transmitting to the gaming device,
The gaming device is:
Game point storage means for storing the game points (area for storing the number of game balls in FIG. 12);
Game point update means for updating the game points stored in the game point storage means based on the update information (see “adding the number of game balls”, “subtracting the number of game balls” in FIG. 12);
Recovery processing means (FIGS. 57 to 67; communication line disconnection or power supply disconnection) for performing recovery processing for recovering the consistency of game points with the gaming machine by recovering from an incommunicable state incapable of communicating with the gaming machine And later recovery processing)
The gaming machine is unable to communicate by accumulating and storing the amount of change of the gaming points specified by the specifying means during the period from when the incommunicable state occurs until the recovery processing by the recovery processing means is executed. Time accumulation storage means (FIG. 58; after transmitting the status information response of serial number = n + 1, before the next status information request arrives, the power interruption occurred, and the change in the gaming machine information during that time is accumulated)
The information transmitting means provides the game device with cumulative update information that can specify a cumulative change amount of game points stored in the cumulative communication means when communication is impossible when the recovery processing is performed by the recovery processing means. (FIG. 58; Recovery data (previous gaming machine information, current gaming machine information) is notified in the recovery detailed response)
The game point update means updates the game points stored in the game point storage means based on the cumulative update information by performing the recovery process (FIG. 58; the CU receives a recovery detailed response). And recovery with the latest game machine information).
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。 According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.
さらに、通信不能状態から復旧したときに、通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信され、遊技用装置側では当該累積更新情報に基づいて遊技点記憶手段が記憶している遊技点が更新されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技点の変化量をも反映させた正確な遊技点で遊技を再度提供し直すことが可能となる。 Further, when recovering from the incommunicable state, cumulative update information that can specify the cumulative change amount of the gaming points stored in the incommunicable cumulative storage means is transmitted to the gaming device, and the gaming device side Since the game points stored in the game point storage means are updated based on the update information, the amount of change in the game points on the gaming machine side from when the communication is disabled until it is restored is also reflected. It becomes possible to provide the game again at an accurate game point.
なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新(補正)される場合の具体例は、図67に示されている。この図67によれば、「前記遊技用装置は、前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。 Note that, in the communication disabled state, the gaming point changes on the gaming device side, and the change of the gaming point on the gaming device side is transmitted to the gaming machine by the restoration process, and the gaming point is updated (corrected) on the gaming machine side. A specific example of the case is shown in FIG. According to FIG. 67, “the game device recovers from the incommunicable state in which communication with the game device cannot be performed and recovers the consistency of the game points with the game device. The game device includes a recovery processing unit that performs a change amount of the game point specified by the specifying unit during a period from when the communication disabled state occurs until a recovery process is executed by the gaming device. When the restoration process is performed, the gaming device stores a cumulative change amount of game points stored in the cumulative communication time non-communication means when the restoration process is performed. “Transmit identifiable cumulative update information to the gaming device” is disclosed.
(A−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図12の遊技玉数カウンタ)と、
第1表示部(遊技玉数表示器29)と、
前記遊技点記憶手段の記憶に基づいて前記第1表示部に前記遊技点を表示する第1表示制御手段(主制御部161)と、
前記遊技用装置が記憶している遊技情報(持点、残高、遊技玉数など)を表示するための第2表示部(表示器54)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技用価値を含む遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(図12のCU3側の各記憶エリア)と、
前記遊技情報記憶手段の記憶に基づいた情報を前記第2表示部に表示するための表示制御を実行する表示制御手段(表示制御部350)とを含む。
(A-1) The present invention is connected to a gaming machine (P 2) that gives a predetermined gaming point by the occurrence of a prize and a gaming value (card balance, A gaming system comprising a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine using a storage ball or the like,
The gaming machine is
Game point storage means for storing the game points (game ball counter in FIG. 12);
A first display section (game ball number display 29);
First display control means (main control part 161) for displaying the game points on the first display unit based on the storage of the game point storage means;
A second display unit (display 54) for displaying game information (eg, points, balance, number of game balls) stored in the gaming device;
The gaming device is:
Game information storage means for storing game information including the game value (each storage area on the CU3 side in FIG. 12);
Display control means (display control part 350) for executing display control for displaying information based on the storage of the game information storage means on the second display part.
このような構成によれば、遊技点を表示する第1表示部の表示制御は遊技点を記憶し遊技点の変動に関わる遊技機によって行なわれるため、遊技点が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技点を即座に第1表示部に反映させることができる。これに対して、第2表示部は遊技用装置側で表示制御するために、第1表示部を表示制御する遊技機がさらに第2表示部をも表示制御する場合と比較して、遊技機の表示制御負担を軽減できる。 According to such a configuration, the display control of the first display unit that displays the gaming points is performed by the gaming machine that stores the gaming points and is involved in the variation of the gaming points, so that the gaming points are used and subtracted in the game, Alternatively, when added by a game, the updated game point can be immediately reflected on the first display unit. On the other hand, since the second display unit performs display control on the gaming device side, a gaming machine that controls display of the first display unit further controls display of the second display unit as well. The display control burden can be reduced.
(A−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉など)を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU3)と通信可能に接続される遊技機(P台2)であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図12の遊技玉数カウンタ)と、
第1表示部(遊技玉数表示器29)と、
前記遊技点記憶手段の記憶に基づいて前記第1表示部に前記遊技点を表示する表示制御手段(主制御部161)と、
前記遊技用装置による、前記遊技用装置で記憶している遊技情報の表示制御(CU3から表示制御信号を送信し切換回路141で選択的に表示器54へ切換送信(図6)等)が可能な第2表示部(表示器54)とを含む。
(A-2) The present invention provides a gaming device (CU3) for giving a predetermined game point by the occurrence of a winning and enabling a game using a player's own gaming value (card balance, accumulated ball, etc.). ) That is communicably connected to the game machine (P 2),
Game point storage means for storing the game points (game ball counter in FIG. 12);
A first display section (game ball number display 29);
Display control means (main control part 161) for displaying the game points on the first display part based on the storage of the game point storage means;
Display control of game information stored in the gaming device by the gaming device (a display control signal is transmitted from the CU3 and selectively transmitted to the
このような構成によれば、遊技点を表示する第1表示部の表示制御は遊技点を記憶し遊技点の変動に関わる遊技機によって行なわれるため、遊技点が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技点を即座に第1表示部に反映させることができる。これに対して、第2表示部は遊技用装置側で表示制御されるものであるために、第1表示部を表示制御する遊技機がさらに第2表示部をも表示制御する場合と比較して、遊技機の表示制御負担を軽減できる。 According to such a configuration, the display control of the first display unit that displays the gaming points is performed by the gaming machine that stores the gaming points and is involved in the variation of the gaming points, so that the gaming points are used and subtracted in the game, Alternatively, when added by a game, the updated game point can be immediately reflected on the first display unit. On the other hand, since the second display unit is display-controlled on the gaming device side, it is compared with the case where the gaming machine that controls the display of the first display unit also controls the display of the second display unit. Thus, the display control burden on the gaming machine can be reduced.
(A−3) (A−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技情報記憶手段が記憶する前記遊技情報には所定の持点が含まれており、
前記遊技機は、
前記遊技点を前記持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技用装置へ前記遊技点の変換要求を送信する変換要求送信手段(図49等に示した計数要求=ON、計数玉数=0の状態情報応答)と、
前記変換要求に対する前記遊技用装置からの応答(図49等に示した計数応答=ONの状態情報要求)の受信を条件にして、前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を減算する減算手段(図49等参照)とを含み、
前記第1表示制御手段は、前記減算手段の減算に基づいて、前記第1表示部の前記遊技点の表示を更新し(遊技玉数表示器29の表示を計数分だけ減算更新する)、
前記遊技用装置は、前記減算手段により減算される遊技点に相当する持点を前記遊技情報記憶手段が記憶する前記持点に加算する持点加算手段(図49等参照)を含み、
前記表示制御手段は、前記持点を前記第2表示部へ表示するための表示制御を実行する(表示器54において、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なわせる)。
(A-3) In the gaming system according to (A-1),
The game information stored in the game information storage means includes a predetermined score,
The gaming machine is
Conversion operation means (counting button 28) for converting the gaming points into the possession points;
Conversion request transmission means for transmitting the game point conversion request to the gaming device based on the detection of the operation of the conversion operation means (count request = ON, count ball count = 0 shown in FIG. 49, etc.) Status information response)
Subtraction for subtracting the game points stored in the game point storage means on condition that a response from the gaming device to the conversion request (counting response shown in FIG. 49 etc. = ON state information request) is received. Means (see FIG. 49 etc.),
The first display control means updates the display of the game points of the first display unit based on the subtraction of the subtraction means (updates the display of the game
The gaming apparatus includes a score adding means (see FIG. 49, etc.) for adding a score corresponding to the game point subtracted by the subtracting means to the score stored in the game information storage means,
The display control means executes display control for displaying the holding points on the second display unit (in the
このような構成によれば、遊技点を持点に変換するための変換操作手段の操作があった場合に、即座に変換処理が実行されるのではなく、遊技機から遊技用装置へ変換要求が送信され、遊技用装置から遊技機へそれに対する応答が返信されてから変換処理が実行される。このため、即座に変換処理を遊技機側で実行する制御と比較して、遊技用装置側での処理が可能であるか否かを確認した上での変換処理が可能となり、遊技機側で変換処理を終えた一方で遊技用装置側では変換処理が実行できず、双方で整合しない状態となることを防止できる。 According to such a configuration, when there is an operation of the conversion operation means for converting the gaming points into points, the conversion processing is not executed immediately, but a conversion request is sent from the gaming machine to the gaming device. Is transmitted, and a conversion process is executed after a response is returned from the gaming device to the gaming machine. For this reason, it is possible to perform conversion processing after confirming whether or not processing on the gaming device side is possible, compared to control in which conversion processing is immediately executed on the gaming machine side. While the conversion process is completed, the gaming apparatus side cannot execute the conversion process, and it is possible to prevent the two apparatuses from being inconsistent.
(A−4) (A−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記表示制御手段は、前記変換操作手段の操作に基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を前記第2表示部へ表示させるための表示制御を実行し、
前記遊技用装置は、
所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理(持点をカードで特定可能に記録する処理)が可能となるように処理する記録媒体処理手段と、
前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点に対する変換表示が終了したときに、前記記録媒体処理操作を有効化する有効化手段(図53参照)とを含む。
(A-4) In the gaming system according to (A-3),
The display control means executes display control for causing the second display unit to display a conversion display of the game points to the holding points based on an operation of the conversion operation means,
The gaming device is:
A recording medium processing means for performing processing so as to enable predetermined processing (processing for recording a score so as to be specified by a card) using the game point as the score when a predetermined recording medium processing operation is detected; ,
Validating means (see FIG. 53) for validating the recording medium processing operation when conversion display for all game points stored in the gaming point storage means is completed.
このような構成によれば、遊技点が残っている状態で記録媒体処理操作が有効化されないために、遊技者が遊技点を残したままで記録媒体処理操作を実行して遊技場を立ち去ってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, since the recording medium processing operation is not validated in a state where game points remain, the player executes the recording medium processing operation while leaving the game points and leaves the game hall. Can be prevented.
(A−5) (A−4)に記載の遊技用システムにおいて、前記有効化手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときは、前記遊技点記憶手段に所定点数以上の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する(図56参照)。 (A-5) In the gaming system described in (A-4), the enabling means may store a predetermined value in the gaming point storage means when a game is being played by the gaming machine using the gaming points. The operation of the conversion operation means is validated on the condition that game points greater than the number of points are stored (see FIG. 56).
このような構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。 According to such a configuration, when a game using game points is performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are more game points than the predetermined number. The timing at which the remaining game points are converted and displayed overlaps with the timing at which the remaining few game points are consumed by the continuation of the game, and the game points necessary for the game have been converted into points and displayed. Nevertheless, it is possible to prevent a situation in which the game is continued in spite of this.
(A−6) (A−3)〜(A−4)に記載の遊技用システムにおいて、全遊技点に対する変換表示が前記第2表示部によって行なわれていないときに前記記録媒体処理操作が検出されると、前記第2表示部は前記変換操作手段の操作を促す表示を行なう(図53参照)。 (A-6) In the gaming system according to (A-3) to (A-4), the recording medium processing operation is detected when conversion display for all game points is not performed by the second display unit. Then, the second display unit performs display for prompting the operation of the conversion operation means (see FIG. 53).
このような構成によれば、全遊技点に対する変換表示が第2表示部によって行なわれていないときに記録媒体処理操作が検出されると、第2表示部において変換操作手段の操作を促す表示がなされるため、変換操作を経た後の再度の記録媒体処理操作を遊技者に促すことができる。 According to such a configuration, when a recording medium processing operation is detected when conversion display for all game points is not performed by the second display unit, a display prompting the operation of the conversion operation means on the second display unit is displayed. Therefore, the player can be prompted to perform another recording medium processing operation after the conversion operation.
(A−7) (A−3)〜(A−6)に記載の遊技用システムにおいて、前記表示制御実行手段は、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上であるときに、所定の報知を前記第2表示部へ表示させるための表示制御を実行する(図75のS489)。 (A-7) In the gaming system according to any one of (A-3) to (A-6), when the display control execution unit has a predetermined number of game points or more stored in the game point storage unit Then, display control for displaying a predetermined notification on the second display unit is executed (S489 in FIG. 75).
このような構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。 According to such a configuration, since predetermined notification control is performed if the number of game points is equal to or greater than a predetermined number of points, a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full can be reproduced in a pseudo manner, It is possible to provide a system familiar to players who are accustomed to conventional gaming systems.
(A−8) (A−3)〜(A−7)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が前記所定点数以上であるときに、前記遊技機を遊技不能状態に制御する不能動化手段(図75のS483、S484、S488、S490、S491)をさらに含む。 (A-8) In the gaming system according to (A-3) to (A-7), when the gaming points stored in the gaming point storage means are equal to or greater than the predetermined number of points, the gaming machine is It further includes disabling means (S483, S484, S488, S490, S491 in FIG. 75) for controlling the game to be disabled.
このような構成によれば、このように、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上であるときに、遊技不能状態に制御されるため、遊技者に対して変換操作を促すことができる。 According to such a configuration, when the number of game points stored in the game point storage means is equal to or greater than a predetermined number, the game is controlled so as not to be played. be able to.
(A−9) (A−3)〜(A−8)に記載の遊技用システムにおいて、前記表示制御手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときに、前記遊技点記憶手段に前記所定点数以上の遊技点が記憶されていない状態で前記変換操作手段の操作が検出されると、第1の報知を前記第2表示部へ表示させるための表示制御を実行する(図56参照(計数操作を無効にしたことを表示器54に表示))。 (A-9) In the gaming system according to any one of (A-3) to (A-8), the display control means is configured such that when a game is performed by the gaming machine using the gaming point, When an operation of the conversion operation unit is detected in a state where no game points equal to or greater than the predetermined number are stored in the game point storage unit, display control is performed to display a first notification on the second display unit. (Refer to FIG. 56 (displaying that the counting operation is invalidated).
このような構成によれば、遊技中の変換操作手段の操作により変換処理が実行されない理由を遊技者が理解可能となる。 According to such a configuration, the player can understand the reason why the conversion process is not executed by the operation of the conversion operation means during the game.
(A−10) (A−3)〜(A−9)に記載の遊技用システムにおいて、前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図72、図73)とをさらに含み、
前記表示制御実行手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知を前記第2表示部へ表示させるための表示制御(図72、図73;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を実行する。
(A-10) In the gaming system according to any one of (A-3) to (A-9), predetermined score use processing using the score (converting the score into a game point, using the score) A point use operation means (touch panel; FIG. 5 etc.) for executing a point sharing, wagon service using points)
On the basis of the detected operation of the point use operation means, a point deduction means for deducting the points required for the point use processing from the points stored in the game information storage means (FIG. 72, FIG. 73) and
The display control execution means is a display for displaying a predetermined notification on the second display section when the points stored in the game information storage means are less than the number necessary for the point use processing. Control (FIG. 72, FIG. 73; control for displaying on the display that “Please press the counting button for lack of balls”).
このような構成によれば、持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the score use processing, and when the remaining score is less than the number required for the score use processing, a predetermined notification is performed, so that the desired score use is performed. In order to execute the process, the player can be prompted to perform an operation for converting the game points into points.
(A−11) (A−3)〜(A−10)に記載の遊技用システムにおいて、前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換表示するための全部変換操作(図77の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換表示するための一部変換操作(図77の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。 (A-11) In the gaming system according to any one of (A-3) to (A-10), all the game points stored in the game point storage unit are stored in the game system according to an operation on the conversion operation unit. All conversion operation for converting and displaying to points ("Count all" in FIG. 77) and a part for converting and displaying a part of the game points stored in the game point storage means to the points The conversion operation (“partial counting” in FIG. 77) can be executed.
このような構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。 According to such a configuration, since all conversion operations and partial conversion operations of game points can be performed, the conventional game system that allows partial counting of game media obtained by gaming can be further improved. It is possible to provide a new system using game points in a close form.
(B−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部(可変表示装置278の可変表示部)と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果(ゾロ目)となったときに遊技者に有利な状態(大当り状態)に制御可能な遊技制御手段(主制御部161)と、
前記可変表示部の表示に関する演出情報(図9のパターン3、4のリーチの画面など)を表示するための演出用表示部(表示器54)とを含み、
前記遊技用装置は、前記演出用表示部に前記演出情報と異なる遊技情報を表示する条件が成立(遊技点残数が30点以下)したときに、前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する表示制御手段(表示制御部350;図6において表示制御部350から表示制御信号が切換回路141へ入力、図7においてS1421でYES)を含む。
(B-1) The present invention relates to a gaming machine (P 2) that gives a predetermined gaming point by the occurrence of a prize, and a gaming value (card balance, A gaming system comprising a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine using a storage ball or the like,
The gaming machine is
A variable display unit (variable display unit of the variable display device 278) capable of variably displaying a plurality of types of identification information;
Game control means (main control unit 161) that can be controlled to a state advantageous to the player (big hit state) when the result of the variable display unit becomes a specific display result (both eyes);
An effect display unit (display device 54) for displaying effect information related to the display of the variable display unit (such as the reach screen of
The game device displays the game information on the effect display unit when a condition for displaying game information different from the effect information on the effect display unit is satisfied (the remaining number of game points is 30 or less). Display control means (
このような構成によれば、遊技機には可変表示部の表示に関する演出情報を表示するための演出用表示部が含まれるために、演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、演出用表示部に遊技情報を表示する条件が成立したときには、遊技用装置によって遊技情報を演出用表示部に表示するための表示制御が実行されるため、前記条件の成立の際には演出用表示部を遊技演出ばかりでなく遊技用装置による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴う遊技機の表示制御負担も軽減できる。 According to such a configuration, since the gaming machine includes the effect display unit for displaying the effect information related to the display of the variable display unit, it is possible to provide a game with high effect. In addition, when the condition for displaying the game information on the effect display unit is established, display control for displaying the game information on the effect display unit is executed by the game device. The effect display unit can be used not only for game effects but also for display of game information by the game device, and the display control burden of the gaming machine accompanying the display of game information can be reduced.
(B−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉など)を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU3)と通信可能に接続される遊技機(P台2)であって、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部(可変表示装置278の可変表示部)と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果(ゾロ目)となったときに遊技者に有利な状態(大当り状態)に制御可能な遊技制御手段(主制御部161)と、
前記可変表示部の表示に関する演出情報(図9のパターン3、4のリーチの画面など)を表示するための演出用表示部(表示器54)とを含み、
前記演出用表示部は、前記演出情報と異なる遊技情報を表示する条件の成立(遊技点残数が30点以下)により、前記遊技用装置による前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御が実行されたときに、前記演出用表示部に前記遊技情報を表示可能である(図9参照)。
(B-2) The present invention provides a gaming device (CU3) for giving a predetermined game point upon occurrence of a winning and enabling a game using a player's own gaming value (card balance, savings, etc.). ) That is communicably connected to the game machine (P 2),
A variable display unit (variable display unit of the variable display device 278) capable of variably displaying a plurality of types of identification information;
Game control means (main control unit 161) that can be controlled to a state advantageous to the player (big hit state) when the result of the variable display unit becomes a specific display result (both eyes);
An effect display unit (display device 54) for displaying effect information related to the display of the variable display unit (such as the reach screen of
The effect display unit displays the game information by the game device on the effect display unit when a condition for displaying game information different from the effect information is satisfied (the remaining number of game points is 30 or less). When the display control is executed, the game information can be displayed on the effect display unit (see FIG. 9).
このような構成によれば、遊技機は可変表示部の表示に関する演出情報を表示するための演出用表示部を備えるために、演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、演出用表示部に遊技情報を表示する条件が成立したときには、遊技情報が演出用表示部に表示されることになるため、前記条件の成立の際には演出用表示部を遊技演出ばかりでなく遊技用装置による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴う遊技機の表示制御負担も軽減できる。 According to such a configuration, since the gaming machine includes the effect display unit for displaying the effect information related to the display of the variable display unit, it is possible to provide a game with a high effect. Moreover, when the condition for displaying the game information on the effect display unit is established, the game information is displayed on the effect display unit. Therefore, when the condition is established, the effect display unit is displayed only for the game effect. In addition, it can be used for display of game information by the game device, and the display control burden of the gaming machine accompanying display of the game information can be reduced.
(B−3) (B−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記演出用表示部に前記演出情報と異なる遊技情報を表示する条件の成否を判定する条件成否判定手段(図7のS1421)を含む。
(B-3) In the gaming system according to (B-1),
Condition success / failure determining means (S1421 in FIG. 7) for determining success or failure of conditions for displaying game information different from the effect information on the effect display unit is included.
このような構成によれば、遊技情報を表示する条件の成否が判定され、条件成立と判定された場合に遊技情報が演出用表示部に表示される。なお、条件成立判定手段は、遊技機側に設けてもよく、あるいは遊技用装置側に設けてもよい。 According to such a configuration, success or failure of the condition for displaying game information is determined, and when it is determined that the condition is satisfied, the game information is displayed on the effect display unit. The condition establishment determining means may be provided on the gaming machine side or on the gaming device side.
(B−4) (B−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記条件成否判定手段は、前記遊技点が所定数以下となったときに条件成立と判定し(図7参照)、
前記表示制御手段は、前記条件成否判定手段が条件成立と判定したときに、前記所定数以下となった前記遊技点を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する(図9のパターン3、パターン4参照)。
(B-4) In the gaming system according to (B-3),
The condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied when the game points become a predetermined number or less (see FIG. 7),
When the condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied, the display control means performs display control for displaying the game points that are equal to or less than the predetermined number on the effect display unit (FIG. 9). (See
このような構成によれば、遊技点が所定数以下となれば演出表示部に遊技点が表示されるため、遊技者が遊技点の残り少ない状態に気づかずにそのまま遊技を継続してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, if the number of game points is equal to or less than a predetermined number, game points are displayed on the effect display unit, so that the player can continue the game as it is without noticing the state where there are few remaining game points. Can be prevented.
(B−5) (B−3)または(B−4)に記載の遊技用システムにおいて、
所定の持点を前記遊技点に変換する変換手段をさらに含み、
前記条件成否判定手段は、前記持点が所定数以下となったときに条件成立と判定し(図7参照)、
前記表示制御実行手段は、前記条件成否判定手段が条件成立と判定したときに、前記所定数以下となった前記持点を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する(「持点の残りわずか」との表示を行なう)。
(B-5) In the gaming system according to (B-3) or (B-4),
Further comprising conversion means for converting predetermined points into the game points,
The condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied when the score is equal to or less than a predetermined number (see FIG. 7).
The display control execution means executes display control for displaying the score that has become the predetermined number or less on the effect display unit when the condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied (“holding”). "The remaining points are displayed").
このような構成によれば、持点が所定数以下となれば演出表示部に持点が表示されるため、遊技者が持点の残り少ない状態に気づかずにそのまま遊技を継続してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, if the score is equal to or less than the predetermined number, the score is displayed on the effect display unit, so that the player can continue the game as it is without noticing the state where the score is low. Can be prevented.
(B−6) (B−3)〜(B−5)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(遊技用のカード)を受付けたときに前記遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(図12のCU側の記憶領域「残高」)と、
前記遊技用価値を前記遊技点に変換するための遊技用価値変換手段(貸出ボタン321)とを含み、
前記条件成否判定手段は、前記遊技用価値の大きさが所定の大きさ以下となったときに条件成立と判定し(図7参照)、
前記表示制御実行手段は、前記条件成否判定手段が条件成立と判定したときに、前記所定の大きさ以下となった前記遊技用価値を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する(「残高の残りわずか」との表示を行なう)。
(B-6) In the gaming system according to any one of (B-3) to (B-5), when a recording medium (gaming card) on which information capable of specifying the gaming value is recorded is received Game value storage means for storing the game value (storage area “balance” on the CU side in FIG. 12);
Game value conversion means (lending button 321) for converting the game value into the game points;
The condition success / failure determining means determines that the condition is satisfied when the value of the gaming value is equal to or less than a predetermined value (see FIG. 7).
The display control execution means executes display control for displaying the gaming value that has become equal to or smaller than the predetermined size on the effect display unit when the condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied. (The message “Balance balance is small” is displayed.)
このような構成によれば遊技用価値が所定の大きさ以下となれば演出表示部に遊技用価値が表示されるため、遊技者が遊技用価値の残り少ない状態に気づかずにそのまま遊技を継続してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the game value is displayed on the effect display section when the game value is equal to or less than a predetermined value, so that the player can continue to play the game without noticing that the game value is low. Can be prevented.
(B−7) (B−3)〜(B−6)に記載の遊技用システムにおいて、前記演出用表示部は、前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御の実行に伴い、前記演出情報に加えて前記遊技情報を表示する(図9のパターン4参照)。
(B-7) In the gaming system according to (B-3) to (B-6), the effect display unit is configured to execute display control for displaying the game information on the effect display unit. Accordingly, the game information is displayed in addition to the effect information (see
このような構成によれば、表示されていた演出情報が完全に消えることなく、遊技情報が表示されるため、演出情報による演出効果を維持することができる。 According to such a configuration, since the game information is displayed without completely disappearing the displayed performance information, the performance effect by the performance information can be maintained.
(B−8) (B−3)〜(B−6)に記載の遊技用システムにおいて、前記演出用表示部は、前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御の実行に伴い、前記演出情報に変えて前記遊技情報を表示する(図9のパターン3参照)。
(B-8) In the gaming system according to (B-3) to (B-6), the effect display unit is configured to execute display control for displaying the game information on the effect display unit. Accordingly, the game information is displayed instead of the effect information (see
このような構成によれば、表示されていた演出情報に変えて遊技情報が表示されるため、切換表示された遊技情報に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the game information is displayed instead of the effect information that has been displayed, so that it is possible to make the player pay attention to the switched and displayed game information.
(B−9) (B−1)(B−3)〜(B−8)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図12の遊技玉数カウンタ)と、
遊技点表示部(遊技玉数表示器29)と、
前記遊技点記憶手段の記憶に基づいて前記遊技点表示部に前記遊技点を表示する遊技点表示制御手段(主制御部161)とを含む。
(B-9) In the gaming system according to (B-1) (B-3) to (B-8),
The gaming machine is
Game point storage means for storing the game points (game ball counter in FIG. 12);
A game point display section (game ball number display 29);
Game point display control means (main control part 161) for displaying the game points on the game point display part based on the storage of the game point storage part.
このような構成によれば、遊技機は遊技点表示部を含んでおり、その表示制御は遊技点を記憶し遊技点の変動に関わる遊技機によって行なわれるため、遊技点が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技点を即座に遊技点表示部に反映させることができる。 According to such a configuration, the gaming machine includes the gaming point display unit, and the display control is performed by the gaming machine that stores the gaming point and relates to the variation of the gaming point. Therefore, the gaming point is used in the game. When subtracted or added by game, the updated game point can be immediately reflected on the game point display unit.
(C−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部(可変表示装置278の可変表示部)と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果(ゾロ目)となったときに遊技者に有利な状態(大当り状態)に制御可能な遊技制御手段(主制御部161)と、
前記遊技用装置が記憶している遊技情報(カード残額、遊技点数、持点数等)を表示するための遊技情報表示部(表示器54)とを含み、
前記遊技用装置は、前記遊技情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御を実行する表示制御手段(表示制御部350)を含み、
前記遊技機は、前記遊技情報表示部に前記遊技情報と異なる前記可変表示部の表示に関する演出情報(図8のパターン1、2の大当りの画面など)を表示する条件が成立したときに(大当り発生、リーチ発生)、前記演出情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御を実行する演出情報表示制御手段(演出制御部151、図8参照)を含む。
(C-1) The present invention relates to a gaming machine (P 2) that gives a predetermined gaming point by the occurrence of a prize, and a gaming value (card balance, A gaming system comprising a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine using a storage ball or the like,
The gaming machine is
A variable display unit (variable display unit of the variable display device 278) capable of variably displaying a plurality of types of identification information;
Game control means (main control unit 161) that can be controlled to a state advantageous to the player (big hit state) when the result of the variable display unit becomes a specific display result (both eyes);
A game information display unit (display 54) for displaying game information (card balance, game points, points score, etc.) stored in the game device;
The gaming device includes display control means (display control unit 350) for executing display control for displaying the game information on the game information display unit,
When the game machine displays a condition for displaying effect information (such as the big hit screens of
このような構成によれば、遊技機には遊技用装置が記憶する遊技情報を表示するための遊技情報表示部が含まれるために、遊技機において遊技者にとって利便性の高い情報を提供できる。しかも、遊技情報表示部に演出情報を表示する条件が成立したときには、遊技情報表示部に演出情報が表示されるため、前記条件の成立の際には遊技情報表示部を遊技情報ばかりでなく遊技演出の表示にも活用でき、遊技情報の表示を可能としながらも、遊技演出を効果的なタイミングで行なうことが可能となる。 According to such a configuration, since the gaming machine includes the game information display unit for displaying the gaming information stored in the gaming device, it is possible to provide information that is highly convenient for the player in the gaming machine. In addition, when the condition for displaying the effect information on the game information display unit is established, the effect information is displayed on the game information display unit. Therefore, when the condition is satisfied, the game information display unit displays not only the game information but also the game information. It can be used for display of effects, and while it is possible to display game information, it is possible to perform game effects at an effective timing.
(C−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉など)を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU3)と通信可能に接続される遊技機(P台2)であって、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部(可変表示装置278の可変表示部)と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果(ゾロ目)となったときに遊技者に有利な状態(大当り状態)に制御可能な遊技制御手段(主制御部161)と、
前記遊技用装置が記憶している遊技情報(カード残額、遊技点数、持点数等)を表示するための遊技情報表示部(表示器54)と、
前記遊技情報と異なる前記可変表示部の表示に関する演出情報を表示する条件が成立したときに(大当り発生、リーチ発生)、前記演出情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御を実行する演出情報表示制御手段(演出制御部151、図8参照)とを含む。
(C-2) The present invention provides a gaming device (CU3) for giving a predetermined game point by the occurrence of a winning and enabling a game using a game value (card balance, stored ball, etc.) owned by the player. ) That is communicably connected to the game machine (P 2),
A variable display unit (variable display unit of the variable display device 278) capable of variably displaying a plurality of types of identification information;
Game control means (main control unit 161) that can be controlled to a state advantageous to the player (big hit state) when the result of the variable display unit becomes a specific display result (both eyes);
A game information display unit (display 54) for displaying game information (card balance, number of games, number of points, etc.) stored in the game device;
When a condition for displaying effect information related to the display of the variable display unit different from the game information is satisfied (occurrence of big hit, reach), display control for displaying the effect information on the game information display unit is executed. Effect information display control means (
このような構成によれば、遊技機には遊技用装置が記憶する遊技情報を表示するための遊技情報表示部が含まれるために、遊技機において遊技者にとって利便性の高い情報を提供できる。しかも、遊技情報表示部に演出情報を表示する条件が成立したときには、遊技情報表示部に演出情報が表示されるため、前記条件の成立の際には遊技情報表示部を遊技情報ばかりでなく遊技演出の表示にも活用でき、遊技情報の表示を可能としながらも、遊技演出を効果的なタイミングで行なうことが可能となる。 According to such a configuration, since the gaming machine includes the game information display unit for displaying the gaming information stored in the gaming device, it is possible to provide information that is highly convenient for the player in the gaming machine. In addition, when the condition for displaying the effect information on the game information display unit is established, the effect information is displayed on the game information display unit. Therefore, when the condition is satisfied, the game information display unit displays not only the game information but also the game information. It can be used for display of effects, and while it is possible to display game information, it is possible to perform game effects at an effective timing.
(C−3) (C−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技情報表示部に前記遊技情報と異なる前記可変表示部の表示に関する演出情報を表示する条件の成否を判定する条件成否判定手段(図7のS1421)を含む。
(C-3) In the gaming system according to (C-1),
Condition success / failure determining means (S1421 in FIG. 7) for determining success / failure of a condition for displaying effect information relating to display of the variable display part different from the game information on the game information display part.
このような構成によれば、演出情報を表示する条件の成否が判定され、条件成立と判定された場合に演出情報が遊技情報表示部に表示される。なお、条件成立判定手段は、遊技機側に設けてもよく、あるいは遊技用装置側に設けてもよい。 According to such a configuration, success / failure of the condition for displaying the effect information is determined, and when it is determined that the condition is satisfied, the effect information is displayed on the game information display unit. The condition establishment determining means may be provided on the gaming machine side or on the gaming device side.
(C−4) (C−3)に記載の遊技用システムにおいて、前記条件成否判定手段は、前記遊技機が前記遊技者にとって有利な状態となったときに条件成立と判定し(大当り発生と判定)、
前記表示制御実行手段は、前記条件成否判定手段が条件成立と判定したときに、前記有利な状態に関する演出情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御を実行する(図8参照)。
(C-4) In the gaming system according to (C-3), the condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied when the gaming machine is in an advantageous state for the player (the occurrence of a big hit) Judgment),
The display control execution means executes display control for displaying effect information relating to the advantageous state on the game information display section when the condition success / failure determination means determines that the condition is satisfied (see FIG. 8).
(C−5) (C−1)(C−3)(C−4)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技情報表示部は、前記演出情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御の実行に伴い、前記遊技情報に加えて前記演出情報を表示する(図8のパターン1参照)。
(C-5) In the gaming system according to (C-1), (C-3), and (C-4), the game information display unit is a display for displaying the effect information on the game information display unit. As the control is executed, the effect information is displayed in addition to the game information (see
このような構成によれば、表示されていた遊技情報が完全に消えることなく、演出情報が表示されるため、遊技情報を引き続き提供できる。 According to such a configuration, the game information that has been displayed is displayed completely without disappearing, so that the game information can be continuously provided.
(C−6) (C−1)(C−3)(C−4)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技情報表示部は、前記演出情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御の実行に伴い、前記遊技情報に変えて前記演出情報を表示する(図8のパターン2参照)。
(C-6) (C-1) (C-3) In the game system according to (C-4), the game information display unit is a display for displaying the effect information on the game information display unit. As the control is executed, the effect information is displayed instead of the game information (see
このような構成によれば、表示されていた遊技情報に変えて演出情報が表示されるため、切換表示された演出情報に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, since the effect information is displayed instead of the displayed game information, the player can be made to pay attention to the effect information displayed by switching.
(C−7) (C−1)(C−3)〜(C−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図12の遊技玉数カウンタ)と、
遊技点表示部(遊技玉数表示器29)と、
前記遊技点記憶手段の記憶に基づいて前記遊技点表示部に前記遊技点を表示する遊技点表示制御手段(主制御部161)とを含む。
(C-7) In the gaming system according to (C-1) (C-3) to (C-6),
The gaming machine is
Game point storage means for storing the game points (game ball counter in FIG. 12);
A game point display section (game ball number display 29);
Game point display control means (main control part 161) for displaying the game points on the game point display part based on the storage of the game point storage part.
このような構成によれば、遊技機は遊技点表示部を含んでおり、その表示制御は遊技点を記憶し遊技点の変動に関わる遊技機によって行なわれるため、遊技点が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技点を即座に遊技点表示部に反映させることができる。 According to such a configuration, the gaming machine includes the gaming point display unit, and the display control is performed by the gaming machine that stores the gaming point and relates to the variation of the gaming point. Therefore, the gaming point is used in the game. When subtracted or added by game, the updated game point can be immediately reflected on the game point display unit.
(D−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図12の遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28)と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(図12の加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、計数玉数カウンタ)と、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(通番)とともに前記変化量を特定可能な更新情報(図12の加算玉数、減算玉数、計数玉数)を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(払出制御部171)と、
前記更新情報の送信から次回の更新情報の送信までの間において前記特定手段により特定された変化量を今回変化量(図12の最新遊技台情報)として記憶するとともに、送信後の前記今回変化量を前回変化量(図12の前回遊技台情報)として記憶する変化量記憶手段(図12の最新遊技台情報および前回遊技台情報の記憶領域)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する記憶手段(図12のCU側の遊技玉数の記憶領域)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図12のCU側のカード持玉数の記憶領域)とを含み、
前記更新情報を受信するとともに、前記通信番号を含む所定の情報(状態情報要求)を前記遊技機に送信し、
前記記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に応じて更新する遊技点更新手段(CU制御部323;図12参照)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変換操作手段の操作に基づいて更新する持点更新手段(CU制御部323;図12参照)とを含み、
前記遊技機から送信されてきた前記通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号を記憶し(図57等参照)、
前記遊技機は、前記遊技用装置から送信されてきた通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を送信するとともに、最後に送信した通信番号を記憶し、前記遊技用装置との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信した通信番号を送信し、さらに、前記今回変化量および前記前回変化量の両方を特定可能な更新情報(リカバリ詳細応答)を送信し(図57等参照)、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記記憶手段が記憶している遊技点の補正を行なう(図59(P台通番の方が大))一方、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記記憶手段が記憶している遊技点の補正を行なう(図57(CU通番とP台通番とが同じ)、図58(CU通番の方が大))。
(D-1) The present invention relates to a gaming machine (P 2) that gives a predetermined gaming point when a winning occurs, and a gaming value (card balance, A gaming system comprising a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine using a storage ball or the like,
The gaming machine is
Game point storage means for storing the game points (game ball counter in FIG. 12);
Conversion operation means (counting button 28) for converting the gaming points into predetermined points;
Specific means for specifying the amount of change of the game points (additional ball counter, subtraction ball counter, counting ball counter in FIG. 12);
Update information (number of balls to be added in FIG. 12) that can specify the amount of change together with a communication number (serial number) for confirming whether communication between the gaming device and the gaming machine is properly performed or not. Update information transmission means (payout control unit 171) for transmitting the number of subtraction balls, the number of balls counted) to the gaming device;
Between the transmission of the update information and the transmission of the next update information, the change amount specified by the specifying unit is stored as the current change amount (the latest game machine information in FIG. 12), and the current change amount after transmission is stored. Change amount storage means (the latest game table information and the previous game table information storage area in FIG. 12) for storing the change amount as the previous change amount (previous game table information in FIG. 12),
The gaming device is:
Storage means for storing the game points (storage area for the number of game balls on the CU side in FIG. 12);
A score storage means for storing the score (storage area of the number of cards on the CU side in FIG. 12);
While receiving the update information, transmitting predetermined information including the communication number (status information request) to the gaming machine,
Game point update means (
A score update means (
The communication number transmitted from the gaming machine is added and updated, and information including the updated communication number is transmitted to the gaming machine, and the communication number last transmitted or received is stored (see FIG. 57 and the like). ),
The gaming machine adds and updates the communication number transmitted from the gaming device, transmits the updated communication number, stores the last transmitted communication number, and exchanges the communication number with the gaming device. At the start of communication, the last transmitted communication number is transmitted, and update information (recovery detailed response) that can specify both the current change amount and the previous change amount is transmitted (see FIG. 57 etc.),
The gaming device has a larger communication number transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine than the last transmitted or received communication number. In some cases, the game point stored in the storage means is corrected using the current change amount and the previous change amount specified by the received update information (FIG. 59 (P serial number is better). On the other hand, when the communication number transmitted from the gaming machine is a small value or the same value, the storage means stores the current change amount specified by the received update information. The game points being played are corrected (FIG. 57 (CU serial number and P stand serial number are the same), FIG. 58 (CU serial number is larger)).
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との間での通信を再開させたときに、前回の通信終了時に送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。 According to such a configuration, when communication between the gaming device and the gaming machine is resumed, data that should have been transmitted on the transmitting side at the end of the previous communication is not received on the receiving side, The inconvenience of communication progressing can be solved.
さらに、遊技により得られた遊技点を持点に変換する遊技者の操作が可能であり、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた遊技を提供できる。 Furthermore, it is possible for the player to convert the game points obtained by the game into points, and to confuse players who are used to the conventional game system for counting the game media obtained by the game. The game using the game points can be provided.
(D−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2)と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)であって、
前記遊技点を記憶する記憶手段(図12のCU側の遊技玉数の記憶領域)と、
所定の変換操作の検出(計数ボタン28の操作の検出)に基づいて前記遊技点から変換された持点を記憶する持点記憶手段(図12のCU側のカード持玉数の記憶領域)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変換操作に基づいて更新する持点更新手段(CU制御部323;図12参照)とを含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(通番)を含む所定の情報(状態情報要求)を前記遊技機に送信するとともに、遊技点の変化量を特定可能な更新情報(図12の加算玉数、減算玉数、計数玉数)を前記遊技機より受信し、
前記記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(CU制御部323;図12参照)を含み、
前記遊技機から送信されてきた通信番号を加算更新して該加算更新された通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号を記憶し(図57等参照)、さらに、前記遊技機との間での通信開始時において、前記遊技機が最後に送信した通信番号を受信するとともに、前回の更新情報の送信以降における前記遊技機での持点の変化量である今回変化量および該今回変化量以前に更新情報として送信された変化量である前回変化量の両方を特定可能な更新情報(リカバリ詳細応答)を受信し(図57等参照)、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記記憶手段が記憶している遊技点の補正を行なう(図59(P台通番の方が大))一方、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記記憶手段が記憶している遊技点の補正を行なう(図57(CU通番とP台通番とが同じ)、図58(CU通番の方が大))。
(D-2) The present invention is communicably connected to a gaming machine (P 2) that gives a predetermined gaming point when a winning occurs, and uses a player's own gaming value (card balance, accumulated ball, etc.) A gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine,
Storage means for storing the game points (storage area for the number of game balls on the CU side in FIG. 12);
A point storage means for storing the points converted from the gaming points based on the detection of a predetermined conversion operation (detection of the operation of the counting button 28) (the storage area of the card holding number on the CU side in FIG. 12); ,
A score update unit (
Transmit predetermined information (status information request) including a communication number (serial number) for confirming whether or not communication between the gaming device and the gaming machine is properly performed to the gaming machine. At the same time, it receives update information (the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of counted balls in FIG.
Including game point update means (
The communication number transmitted from the gaming machine is added and updated, and information including the communication number updated and updated is transmitted to the gaming machine, and the communication number last transmitted or received is stored (see FIG. 57 and the like). ) Further, at the start of communication with the gaming machine, the gaming machine receives the communication number last transmitted, and the amount of change in the score at the gaming machine since the previous transmission of update information Update information (recovery details response) that can identify both the current change amount and the previous change amount that was transmitted as update information before the current change amount (see FIG. 57 and the like)
The gaming device has a larger communication number transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine than the last transmitted or received communication number. In some cases, the game point stored in the storage means is corrected using the current change amount and the previous change amount specified by the received update information (FIG. 59 (P serial number is better). On the other hand, when the communication number transmitted from the gaming machine is a small value or the same value, the storage means stores the current change amount specified by the received update information. The game points being played are corrected (FIG. 57 (CU serial number and P stand serial number are the same), FIG. 58 (CU serial number is larger)).
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との間での通信を再開させたときに、前回の通信終了時に送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。 According to such a configuration, when communication between the gaming device and the gaming machine is resumed, data that should have been transmitted on the transmitting side at the end of the previous communication is not received on the receiving side, The inconvenience of communication progressing can be solved.
さらに、遊技により得られた遊技点を持点に変換する遊技者の操作が可能であり、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた遊技を提供できる。 Furthermore, it is possible for the player to convert the game points obtained by the game into points, and to confuse players who are used to the conventional game system for counting the game media obtained by the game. The game using the game points can be provided.
(D−3) (D−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記変化量記憶手段は、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記特定手段により特定された持点の変化量を前記今回変化量として累積記憶し(図70(遊技により変化した遊技台情報を記憶))、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されたことにより、前記変化量記憶手段に累積記憶されている今回変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図70(再送時に、前回、状態情報応答を送信して以降の遊技玉の変化量を併せて送信))、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報に基づいて前記記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図70参照)。
(D-3) In the gaming system according to (D-1),
The change amount storage means accumulates and stores the change amount of the holding point specified by the specifying means as the current change amount until the communication is started after the communication impossible state occurs (FIG. 70 (Game Memorize game table information changed by
The gaming machine transmits, to the gaming device, cumulative update information that can identify the current change amount accumulated in the change amount storage means when communication is started after the incommunicable state occurs. (FIG. 70 (At the time of retransmission, the change amount of the game ball since the previous transmission of the status information response is also transmitted)),
The gaming device updates the gaming points stored in the storage unit based on the cumulative update information (see FIG. 70).
このような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to update the holding point reflecting the change amount of the holding point that has been changed from when the communication failure state occurs until communication is started.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
Claims (2)
前記遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果となったときに遊技者に有利な状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記可変表示部の表示に関する演出情報を表示するための演出用表示部とを含み、
前記遊技用装置は、前記演出用表示部に前記演出情報と異なる遊技情報を表示する条件が成立したときに、前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する表示制御手段を含む、遊技用システム。 A gaming machine that grants a predetermined gaming point by the occurrence of a prize, and a gaming device that is communicably connected to the gaming machine and that enables gaming on the gaming machine using the gaming value owned by the player A gaming system comprising:
The gaming machine is
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information;
Game control means capable of controlling in a state advantageous to the player when the result of the variable display section is a specific display result;
An effect display unit for displaying effect information related to the display of the variable display unit,
The game device performs display control for displaying the game information on the effect display unit when a condition for displaying game information different from the effect information on the effect display unit is satisfied. A gaming system including means.
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果となったときに遊技者に有利な状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記可変表示部の表示に関する演出情報を表示するための演出用表示部とを含み、
前記演出用表示部は、前記演出情報と異なる遊技情報を表示する条件の成立により、前記遊技用装置による前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御が実行されたときに、前記演出用表示部に前記遊技情報を表示可能である、遊技機。 A gaming machine that is communicatively connected to a gaming device for giving a predetermined gaming point upon occurrence of a prize and enabling a game using a gaming value owned by the player,
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information;
Game control means capable of controlling in a state advantageous to the player when the result of the variable display section is a specific display result;
An effect display unit for displaying effect information related to the display of the variable display unit,
When the display control for displaying the game information by the game device on the effect display unit is executed due to establishment of a condition for displaying game information different from the effect information, the effect display unit is executed. A gaming machine capable of displaying the game information on the effect display unit.
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