JP2013013471A - テーブルゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】管理サーバは、従業員等が入力部5bを操作することにより、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報の入力があったか否かを判断する(ステップS301)。また、管理サーバは、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報の入力があったと判断した場合、これらの情報を、記憶部の配当率情報記憶領域に記憶する。それ以降、これらの情報に基づいて、テーブルゲームが進行されることとなる。
【選択図】図15
Description
このようなテーブルゲームシステムによれば、多数のゲーム参加者が、同時に、ディーラー用ゲームテーブルで行われているゲームに参加することが可能となる。
さらに、本実施形態では、テーブルゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブル1を2台設置したが、それ以上とすることも可能である。
図6及び図7に示すように、例えば、表示部4dの賭数情報表示部406に表示される、複数の賭数情報画像406a〜406dの中から1つの賭数情報画像を選択するには、所望の賭数情報画像を、表示部4dの表示面を介してタッチすることにより行うことが可能となっている。なお、入力部4dは、タッチパネル式のものの他、スイッチやボタン式のものであってもよい。
本実施形態では、テーブルゲームA選択画像表示部402A、または、テーブルゲームB選択画像表示部402Bの、何れかの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405の表示が、テーブルゲームAについてベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面、または、テーブルゲームBについてベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面に切り替わって表示されるように構成されている。
また、本実施形態では、現在選択されているテーブルゲームはもちろんのこと、その他のテーブルゲームについても、テーブルゲームA選択画像表示部402A及びテーブルゲームB選択画像表示部402Bに表示される内容(後述するベット情報表示部403及び履歴情報表示部404に表示される内容)を確認することが可能である。従って、ゲーム参加者12は、特別な操作をすることなく、これらの情報を同時に視ることが可能となっている。
なお、予想任意結果情報は、上記2種類のものに限られず、3種類以上であってもよい。
上記「予想ゲーム結果情報」は、ゲーム参加者12がベットした予想ゲーム結果情報(例えば、「プレーヤー」、「バンカー」、「タイ」等)を、上記「テーブルゲーム情報」に対応させて一時的に記憶する領域である。
上記「賭数情報」は、ゲーム参加者12がベットした賭数情報(例えば、「$10」等)を、「予想ゲーム結果情報」に対応させて一時的に記憶する領域である。
上記「ゲーム結果情報」は、ディーラー用端末2から送信されたゲーム結果情報(例えば、「プレーヤー」、「バンカー」、「タイ」等)を一時的に記憶する領域である。
上記「配当率情報」は、管理サーバ5から受信した配当率情報(例えば、ゲーム結果が「プレーヤー」である場合、配当率情報「×2」)を一時的に記憶する領域である。
上記「配当情報」は、上記「賭数情報」及び「配当率情報」に基づいて算出された配当情報を一時的に記憶する領域である。なお、本実施形態では、このような配当情報の算出は、各参加者用端末4で行われるように構成されている。
なお、本実施形態では、第2のネットワーク7に、参加者用端末4に設けられる表示部4eのみを接続したが、これに加え、参加者用端末4から離れた位置に設けられる、上記大型ディスプレイ15のような、その他の表示装置を接続することも可能である。また、参加者用端末4の表示部4eを省略して、上記その他の表示装置のみを第2のネットワーク7に接続することも可能である。
ディーラー用端末2Aにおける制御処理を、図11を参照して説明する。
ディーラー用端末2Aの制御部2eは、ステップS101において、記憶部2dのテーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグがセットされているか否かを判断する。このベット開始フラグは、ステップS103の処理でセットされるものである。
制御部2eは、テーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグがセットされていればステップS105に処理を移し、ベット開始フラグがセットされていなければステップS102に処理を移す。
制御部2eは、ステップS102において、ディーラー11がディーラー用端末2Aの入力部2aを操作することにより、ベットの開始を示す情報を入力したか否かを判断する。
制御部2eは、ベットの開始を示す情報の入力があればステップS103に処理を移し、ベット開始を示す情報の入力がなければ本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
制御部2eは、ステップS103において、テーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグをセットする処理を行う。
制御部2eは、ベット開始フラグをセットする処理を行った後、ステップS104に処理を移す。
制御部2eは、ステップS104において、ベット開始コマンド1を、送受信部2c及び第1のネットワーク6を介して参加者用端末4に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ベット開始コマンド2が送信されるようになっている。
参加者用端末4がベット開始コマンド1(ベット開始コマンド2)を受信することにより、参加者用端末4のテーブルゲームA選択画像表示部402A(テーブルゲームB選択画像表示部402B)のベット情報表示部403やベット情報入力画像表示領域405には、「ベット受付中」などのメッセージが表示され、これにより、ゲーム参加者12は、テーブルゲームA(テーブルゲームB)について、入力部4aを操作することにより、参加者用端末4からベット情報を入力することが可能となっている。
制御部2eは、ベット開始コマンド1の送信を行った後、ステップS105に処理を移す。
制御部2eは、ステップS105において、記憶部2dのテーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグがセットされているか否かを判断する。このベット終了予告フラグは、後述する、ステップS107の処理でセットされるものである。
制御部2eは、テーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグがセットされていればステップS109に処理を移し、ベット終了予告フラグがセットされていなければステップS106に処理を移す。
制御部2eは、ステップS106において、ディーラー11がディーラー用端末2Aの入力部2aを操作することにより、ベットの終了を示す情報を入力したか否かを判断する。このような操作は、例えば、ディーラー11が、ゲーム参加者12のベットの状況を観察し、ゲーム参加者12によるベット情報の入力が略終わっていると判断したタイミングなどで行われる。
制御部2eは、ベットの終了を示す情報の入力があればステップS107に処理を移し、ベット終了を示す情報の入力がなければ本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
制御部2eは、ステップS107において、テーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグをセットするとともに、ディーラー用端末2Aに設けられる、タイマによる計時を開始する処理を行う。
制御部2eは、ベット終了予告フラグをセットするとともにタイマによる計時を開始した後、ステップS108に処理を移す。
制御部2eは、ステップS108において、ベット終了予告コマンド1を参加者用端末4に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ベット終了予告コマンド2が送信されるようになっている。
参加者用端末4がベット終了予告コマンド1(ベット終了予告コマンド2)を受信することにより、参加者用端末4のテーブルゲームA選択画像表示部402A(テーブルゲームB選択画像表示部402B)のベット情報表示部403やベット情報入力画像表示領域405には、「ベット終了まで後○○秒」など、上記タイマの計時によるカウントダウンの表示が映し出されることとなる。
制御部2eは、ベット終了予告コマンド1を送信する処理を行った後、ステップS109に処理を移す。
制御部2eは、ステップS109において、テーブルゲームA用ベット終了フラグ記憶領域にベット終了フラグがセットされているか否かを判断する。このベット終了フラグは、後述するステップS111の処理においてセットされるものである。
制御部2eは、ベット終了フラグがセットされていればステップS113に処理を移し、ベット終了フラグがセットされていなければステップS110に処理を移す。
制御部2eは、ステップS110において、ステップS107の処理でセットされたタイマによる計測時間が所定時間(例えば、10秒)を経過したか否かを判断する。
制御部2eは、上記所定時間を経過していると判断した場合、ステップS111に処理を移し、上記所定時間を経過していないと判断した場合、本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
制御部2eは、ステップS111において、テーブルゲームA用ベット終了フラグ記憶領域にベット終了フラグをセットする処理を行う。
制御部2eは、ベット終了フラグをセットした後、ステップS112に処理を移す。
制御部2eは、ステップS112において、ベット終了コマンド1を参加者用端末4に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ベット終了コマンド2が送信されるようになっている。
参加者用端末4がベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)を受信することにより、参加者用端末4のテーブルゲームA選択画像表示部402A(テーブルゲームB選択画像表示部402B)のベット情報表示部403やベット情報入力画像表示領域405には、「ベット受付終了」のメッセージが表示され、ゲーム参加者12は、現在行われているテーブルゲームA(テーブルゲームB)において、ベット情報の入力を行うことができなくなる。この処理の後、ディーラー11は、カードCをシュータ61から出してバンカー用及びプレーヤ−用にカードを配り、そのカードを開示することによりゲームの結果を決定することとなる。
制御部2eは、ベット終了コマンド1を送信した後、ステップS113に処理を移す。
制御部2eは、ステップS113において、ディーラー11がディーラー用端末2Aの入力部2aを操作することにより、バンカー及びプレーヤ−等のカードの出目や、バンカーまたはプレーヤ−のいずれが勝ったかあるいは引き分けであったかなどのゲーム結果情報の入力が行われたか否かを判断する。
制御部2eは、ゲーム結果情報の入力があればステップS114に処理を移し、ゲーム結果情報の入力がなければ本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
制御部2eは、ステップS114において、参加者用端末4にゲーム終了コマンド1及び上記ゲーム結果情報を送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ゲーム終了コマンド2が送信されるようになっている。
制御部2eは、ゲーム終了コマンド1及びゲーム結果情報を送信した後、ステップS115に処理を移す。
制御部2eは、ステップS115において、テーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域と、テーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域と、テーブルゲームA用ベット終了フラグ記憶領域とに、それぞれセットされる、ベット開始フラグと、ベット終了予告フラグと、ベット終了フラグをOFFにする処理を行う。
制御部2eは、これらフラグをそれぞれOFFにする処理を行った後、本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
次に、図12を参照して、参加者用端末4における制御処理について説明する。
参加者用端末4の制御部4hは、ステップS201において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からベット開始コマンド1(ベット開始コマンド2)を受信したか否かを判断する。このベット開始コマンド1(ベット開始コマンド2)は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS104においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット開始コマンド1またはベット開始コマンド2を受信していればステップS202に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップS205に処理を移す。
制御部4hは、ステップS202において、上記ステップS201の処理で受信したコマンドがディーラー用端末2Aから送信されたベット開始コマンド1であるか否かを判断する。
制御部4hは、ベット開始コマンド1であればステップS203に処理を移し、ベット開始コマンド1でなければ、すなわち、ベット開始コマンド2であればステップS204に処理を移す。
制御部4hは、ステップS203において、記憶部4fのベット情報入力許容フラグ1記憶領域にベット情報許容入力フラグ1をセットする処理を行う。
上記ベット開始コマンド1を受信することにより、テーブルゲームA選択画像表示部402Aのベット情報表示部403には、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。さらに、ゲーム参加者12がテーブルゲームA選択画像表示部402Aの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。
また、このベット情報入力フラグ1がベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットされ、且つ、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されていることを条件に、ゲーム参加者12は、テーブルゲームAについてベット情報を入力することが可能となっている。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ1をベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットした後、ステップS205に処理を移す。
制御部4hは、ステップS204において、記憶部4fのベット情報入力許容フラグ2記憶領域にベット情報許容入力フラグ2をセットする処理を行う。
上記ベット開始コマンド2を受信することにより、テーブルゲームB選択画像表示部402Bのベット情報表示部403には、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。さらに、ゲーム参加者12がテーブルゲームB選択画像表示部402Bの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。
また、このベット情報入力フラグ2がベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットされ、且つ、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されていることを条件に、ゲーム参加者12は、テーブルゲームBについてベット情報を入力することが可能となっている。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ2をベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットした後、ステップS205に処理を移す。
したか否かを判断する。
制御部4hは、ステップS205において、ベット情報入力許容フラグ1記憶領域またはベット情報入力許容フラグ2記憶領域の何れか一方に、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2がセットされているか否かを判断する。
制御部4hは、上記何れかの記憶領域に、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2がセットされていればステップS206に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2がセットされていなければステップS207に処理を移す。
制御部4hは、ステップS206において、ベット情報記憶処理を行う。このベット情報記憶処理については、図13を用いて後述する。
制御部4hは、ベット情報記憶処理を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
制御部4hは、ステップS207において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からベット終了予告コマンド1(ベット終了予告コマンド2)を受信したか否かを判断する。このベット終了予告コマンド1(ベット終了予告コマンド2)は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS108においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1またはベット終了予告コマンド2を受信していればステップS208に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップS209に処理を移す。
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1を受信していれば、ステップS208において、テーブルゲームA選択画像表示部402Aのベット情報表示部403に「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージを表示するようになっている。
同様に、制御部4hは、ベット終了予告コマンド2を受信していれば、ステップS208において、テーブルゲームB選択画像表示部402Bのベット情報表示部403に「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示するようになっている。
制御部4hは、上記のようなベット終了予告表示を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
制御部4hは、ステップS209において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)を受信したか否かを判断する。このベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS112においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1またはベット終了予告コマンド2を受信していればステップS210に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップS212に処理を移す。
制御部4hは、ベット終了コマンド1を受信していれば、ステップS210において、テーブルゲームA選択画像表示部402Aのベット情報表示部403に「ベット受付終了」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット受付終了」などのメッセージを表示するようになっている。
同様に、制御部4hは、ベット終了予告コマンド2を受信していれば、ステップS210において、テーブルゲームB選択画像表示部402Bのベット情報表示部403に「ベット受付終了」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット受付終了」などのメッセージを表示するようになっている。
制御部4hは、上記のようなベット終了表示を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
制御部4hは、ベット終了コマンド1を受信していれば、ステップS211において、ベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグ1をOFFにする処理を行う。
同様に、制御部4hは、ベット終了コマンド2を受信していれば、ステップS211において、ベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグ2をOFFにする処理を行う。
ベット情報入力許容フラグ1(ベット情報入力許容フラグ2)をOFFにする処理を行った後は、そのテーブルゲームについて、ベット情報入力画像表示領域405に表示されるテーブルゲームA(テーブルゲームB)に対応するベット情報入力画面をタッチしたとしてもベット情報の入力を行うことができないようになっている。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2をOFFにする処理を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
制御部4hは、ステップS212において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からゲーム終了コマンド1(ゲーム終了コマンド2)及びゲーム結果情報を受信したか否かを判断する。このベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)及びゲーム結果情報は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS114においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1またはベット終了予告コマンド2、及び、ゲーム結果情報を受信していればステップS213に処理を移し、これらコマンドを受信していなければ本参加者用端末4における制御処理を終了する。
制御部4hは、ステップS213において、配当情報算出処理を行う。この配当情報算出処理については、図14を用いて後述する。
制御部4hは、配当情報算出処理を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
次に、図13を参照して、参加者用端末4におけるベット情報記憶処理について説明する。
制御部4hは、ステップS206−1において、ベット情報入力許容フラグ1がベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグ1は、参加者用端末4における制御処理のステップS203においてセットされるものである。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ1記憶領域にベット情報入力許容フラグ1がセットされていればステップS206−2に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ1がセットされていなければステップS206−3に処理を移す。
制御部4hは、ステップS206−2において、テーブルゲームAが選択されているか否かを判断する。具体的には、ゲーム参加者12がテーブルゲームA選択画像表示部402Aの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されているか否かを判断する。
制御部4hは、テーブルゲームAが選択されていればステップS206−5に処理を移し、テーブルゲームAが選択されていなければステップS206−3に処理を移す。
制御部4hは、ステップS206−3において、ベット情報入力許容フラグ2がベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグ2は、参加者用端末4における制御処理のステップS204においてセットされるものである。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ2記憶領域にベット情報入力許容フラグ2がセットされていればステップS206−4に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ2がセットされていなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
制御部4hは、ステップS206−4において、テーブルゲームBが選択されているか否かを判断する。具体的には、ゲーム参加者12がテーブルゲームB選択画像表示部402Bの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されているか否かを判断する。
制御部4hは、テーブルゲームBが選択されていればステップS206−5に処理を移し、テーブルゲームAが選択されていなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
制御部4hは、ステップS206−5において、ベット情報入力画像表示領域に表示されるベット情報入力画面(賭数情報表示部406、及び、予想必須ゲーム結果情報表示部407または予想任意ゲーム結果情報表示部408)の表示面をタッチすることにより、ベット情報(予想ゲーム結果情報及び賭数情報)の入力を行ったか否かを判断する。
このようなベット情報の入力は、先ず、ベット情報入力画像表示領域405の賭数情報表示部406に表示される賭数情報画像406a〜406dの何れかを、表示面を介してタッチする。その後、予想必須ゲーム結果情報表示部407及び予想任意ゲーム結果情報表示部408のそれぞれに表示されるゲーム結果情報画像を、表示面を介してタッチすることにより行うことができる。
制御部4hは、ベット情報の入力があればステップS206−6に処理を移し、ベット情報の入力がなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
制御部4hは、ステップS206−6において、ステップ206−5の処理で入力されたベット情報を記憶部4fのベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、テーブルゲームAに対して、予想ゲーム結果「プレーヤ−」に賭数情報「$500」をベットするととともに、予想ゲーム結果「スーパー6」に賭数情報「$50」をベットしたとすると、図8に示すように、ベット情報記憶領域には、これら情報が書き込まれるようになっている。
制御部4hは、ベット情報をベット情報記憶領域に記憶した後、本ベット情報記憶処理を終了する。
次に、図14を参照して、参加者用端末4における配当情報算出処理について説明する。
制御部4hは、ステップS213−1において、ステップS212の処理で受信したゲーム結果情報を記憶部4fのベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、テーブルゲームBにおけるゲーム結果情報が「バンカー(出目「7」)」である場合、図8に示すように、ベット情報記憶領域のうち「テーブルゲームB」が記憶されている「ゲーム結果情報」の領域に、「バンカー「7」」と書き込む処理を行う。
制御部4hは、ゲーム結果情報を記憶する処理を行った後、ステップS213−2に処理を移す。
制御部4hは、ステップS213−2において、ベット情報記憶領域に記憶された、予想ゲーム結果情報(ステップS206−6)とゲーム結果情報(ステップS213−1)とが一致するか否かを判断する。
図8を例にとると、制御部4hは、ベット情報記憶領域に記憶された、予想ゲーム結果情報「バンカー」が、ゲーム結果情報「バンカー(出目「7」)」と一致するか否かを判断する。この場合、制御部4hは一致すると判断することとなる。
制御部4hは、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致すると判断した場合、ステップS213−3に処理を移し、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しないと判断した場合、本配当情報算出処理を終了する。
なお、この際、表示部4eの所定位置には、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致した場合、予想が的中した旨が表示される一方、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しなかった場合、予想が外れた旨が表示されるようになっている。
制御部4hは、ステップS213−3において、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末4を識別することが可能な参加者用端末IDを、管理サーバ5に送信する処理を行う。
制御部4hは、上記各種データを管理サーバ5に送信した後、ステップS213−4に処理を移す。
このように、本実施形態では、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致した場合に限って(ステップS213−2)、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDを、管理サーバ5に送信するように構成されているため、参加者用端末4の制御負担を軽減することが可能となっている。
制御部4hは、ステップS213−4において、ステップS213−3の処理で要求した配当率情報を管理サーバ5から受信したか否かを判断する。この配当率情報は、後述する、管理サーバ5における制御処理のステップS304において参加者用端末4に送信されるものである。
制御部4hは、配当率情報を受信していればステップS213−5に処理を移し、配当率情報を受信していなければ本配当情報算出処理を終了する。
制御部4hは、ステップS213−5において、ステップS213−4の処理で受信した配当率情報をベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理行う。
図8を例にとると、制御部4hは、ベット情報記憶領域の「予想ゲーム結果情報」と「ゲーム結果情報」とが一致するレコードのうち「配当率情報」の領域に「×2」と書き込むこととなる。
制御部4hは、配当率情報を配当情報記憶領域に記憶した後、ステップS213−6に処理を移す。
制御部4hは、ステップS213−6において、配当情報記憶領域に記憶された、賭数情報及び配当率情報に基づいて配当情報を算出するとともに、算出された配当情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行う。
図8を例にとると、制御部4hは、ベット情報記憶領域に記憶された、賭数情報「$100」及び配当率情報「×2」に基づいて、「$100×2」と演算し、配当情報「$200」を得ることとなる。その後、この算出された配当情報「$200」をベット情報記憶領域の「配当情報」の領域に書き込む処理を行う。
制御部4hは、配当情報を算出した後、ステップS213−7に処理を移す。
制御部4hは、ステップS213−7において、ステップS213−6の処理でベット情報記憶領域に記憶された「配当情報」を表示部4eに表示する処理を行う。
図6を例にとると、ベット情報記憶領域に記憶された配当情報「$200」がベット情報入力画像表示領域405の金銭情報表示部413(配当情報表示欄413a)に表示されることとなる。この際、金銭情報表示部413のうち、ゲーム参加者12が所持している金銭情報の総額を表示する総金銭情報表示欄413bには、配当情報が加算された金銭情報が表示されることとなる。
また、本実施形態では、金銭情報表示部413と同様に、テーブルゲームA選択画像表示部402AまたはテーブルゲームA選択画像表示部402Bのベット情報表示部403にも、上記配当情報及び上記金銭情報の総額が表示されるようになっている。
制御部4hは、配当情報を表示部4eに表示する処理を行った後、ステップS213−8に処理を移す。
制御部4hは、ステップS213−8において、ベット情報記憶領域に一時的に記憶された、予想ゲーム結果情報、賭数情報、ゲーム結果情報、配当率情報及び配当情報を消去する処理を行う。
制御部4hは、上記各種データを消去する処理を行った後、本配当情報算出処理を終了する。
次に、図15を参照して、管理サーバ5における制御処理について説明する。
管理サーバ5の制御部5eは、ステップS301において、従業員等が入力部5aを操作することにより、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報の入力があったか否かを判断する。
図10を例にとると、従業員等は、「バンカー」について、特定の出目(「6」の出目)で勝利した場合、配当率情報(「×1.5」)、その他の出目で勝利した場合、配当率情報(「×2」)と入力する。これにより、ゲーム結果情報「バンカー」について、2種類のゲーム結果情報とすることが可能となる。これらの情報が、後述するステップS302の処理で、記憶部5cの配当率情報記憶領域に記憶されると、その後のテーブルゲームにおいて、これらの情報が反映された、配当情報が算出されることとなる。
制御部5eは、ステップS302において、ステップS301の処理で入力された、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報を、記憶部5cの配当率情報記憶領域に記憶する処理を行う。
制御部5eは、上記各種情報を配当率情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップS303に処理を移す。
制御部5eは、ステップS303において、参加者用端末4から、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDを受信したか否かを判断する。これら配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDは、参加者用端末4における配当情報算出処理のステップS213−3において管理サーバ5に送信されるものである。
制御部5eは、上記各種データを送信した後、ステップS304に処理を移す。
制御部5eは、ステップS304において、ステップS303の処理で受信したゲーム結果情報に対応する配当率情報を、記憶部5cの配当率情報記憶領域の中から検索し、その検索した配当率情報を、ステップS303の処理で受信した、参加者用端末IDに対応する参加者用端末4に送信する処理を行う。
制御部5eは、配当率情報を、検索するとともに参加者用端末4に送信する処理を行った後、ステップS305に処理を移す。
また、参加者用端末4に配当率情報が記憶されていないため、多くの利得を得るため、配当率情報を変更するといった不正行為を確実に防止することが可能となる。
さらに、本実施形態では、配当率情報の送信を要求した参加者用端末4のみに、配当率情報を送信すればよいため、管理サーバ5の制御負担を軽減することが可能である。
制御部5eは、ステップS305において、ステップS303の処理で受信した、ゲーム結果情報を、記憶部5cの履歴情報記憶領域に記憶する処理を行う。これにより、最近の一連の出目データを含むゲーム結果情報を集計することが可能なため、これに基づいて、バカラ罫線を作成することも可能となる。斯かる場合、このような情報を参加者用端末4に送信することにより、参加者用端末4の履歴情報表示部404にバカラ罫線を表示させることが可能となる。
制御部5eは、上記ゲーム結果情報を履歴情報記憶領域に記憶する処理を行った後、本管理サーバ5における制御処理を終了する。
なお、本実施形態では、ゲーム結果情報と予想ゲーム結果情報が一致した参加者用端末4から(ステップS213−2)、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDを受信するように構成した(ステップS213−3、ステップS303)。これに限らずに、全ての参加者用端末4から、上記各種データに加え、賭数情報をも受信するように構成することも可能である。これにより、管理サーバ5では、全ての参加者用端末4について配当情報を算出することができ、この情報を履歴として記憶することも可能となる。斯かる場合、店側では、この履歴を参照することにより、店の売上等を把握することができるようになる。
また、本実施形態では、配当率情報の送信を要求した参加者用端末4のみに、配当率情報を送信すればよいため、管理サーバ5の制御負担を軽減することが可能である。
なお、本実施形態では、配当情報の算出を、参加者用端末4で行うように構成しているが、管理サーバ5で行うようにすることも可能である。
以下、第2の実施形態に係る管理サーバ5における制御処理を、図16を参照して説明する。なお、図16中、ステップS301及びステップS302の処理は、図15に示す管理サーバ5における制御処理と同じであるため、その説明を省略する。
管理サーバ5の制御部5eは、ステップS303´において、参加者用端末4からベット情報(賭数情報及び予想ゲーム結果情報)、テーブルゲームAまたはテーブルゲームBの種別を示すテーブルゲーム情報及び参加者用端末IDを受信したか否かを判断する。このベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDは、参加者用端末4のベット情報記憶処理におけるステップS206−6´において参加者用端末4から送信されるものである。
制御部5eは、参加者用端末4からベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDを受信していれば、ステップS304´に処理を移し、ベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDを受信していなければ、ステップS305´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS304´において、参加者用端末ID、ベット情報(賭数情報及び予想ゲーム結果情報)及びテーブルゲーム情報を記憶部5cに一時的に記憶する処理を行う。
制御部5eは、ステップS305´において、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報をディーラー用端末2から受信したか否かを判断する。このゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS114´において管理サーバ5に送信されるものである。
制御部5eは、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報を受信していればステップS306´に処理を移し、これら情報を受信していなければ本管理サーバ5における制御処理を終了する。
制御部5eは、ステップS306´において、ステップS305´の処理で受信したゲーム結果情報を配当情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、ディーラー用端末2Aからゲーム結果情報「バンカー(出目「7」)を受信した場合、制御部5eは、先ず、図17に示す配当情報記憶領域の「テーブルゲーム情報」の領域に、「A」と記憶されているレコードがあるか否かを検索する。次に、制御部5eは、レコードがあると判断した場合、このレコードの「ゲーム結果情報」の領域に「バンカー」と書き込むこととなる。
制御部5eは、ゲーム結果情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップS307´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS307´において、ステップS305´の処理で受信したゲーム結果情報に対応する配当率情報を配当率情報記憶領域から取得して、その取得した配当率情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行う。
例えば、ディーラー用端末2Aから受信したゲーム結果情報が「バンカー(出目「7」)」である場合、制御部5eは、先ず、配当率情報記憶領域から配当率情報「×2」を取得する。次に、制御部5eは、図17に示す配当情報記憶領域の「ゲーム結果情報」の領域に「バンカー(出目「7」)」と記憶されているレコードを検索し、このレコードの「配当率情報」の領域に「×2」と書き込むこととなる。
制御部5eは、配当率情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップS308´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS308´において、ステップS304の処理で記憶した予想ゲーム結果情報と、ステップS306´の処理で記憶したゲーム結果情報とが一致するか否かを判断する処理を行う。
制御部5eは、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致すればステップS309´に処理を移し、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しなければステップS311´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS309´において、ステップS304´の処理で記憶した賭数情報、及び、ステップS307´の処理で記憶した配当率情報に基づいて、配当情報を算出する処理を行う。
図17に示すように、例えば、配当情報記憶領域に、賭数情報「$1,000」、配当率情報「×2」と記憶されている場合、制御部5eは、「$1,000×2=$2,000」と演算することとなる。
制御部5eは、配当率情報の算出を行った後、ステップS310´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS310´において、ステップS309の処理で算出した配当情報を配当情報記憶領域の「配当情報」の領域に書き込む処理を行う。
制御部5eは、配当情報を配当情報記憶領域に書き込む処理を行った後、ステップS312´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS311´において、配当情報記憶領域の「配当情報」の領域に「0」と書き込む処理を行う(図17参照)。
制御部5eは、配当情報記憶領域に「0」と書き込む処理を行った後、ステップS312´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS312´において、配当情報記憶領域の「配当情報」に記憶されている配当情報を、参加者用端末IDに対応する参加者用端末4に送信する処理を行う。
制御部5eは、配当情報を参加者用端末4に送信する処理を行った後、ステップS313´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS313´において、ステップS304´の処理で記憶した、ベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDと、ステップS306´の処理で記憶したゲーム結果情報と、ステップS307´の処理で記憶した配当率情報と、ステップS310´及ぶステップS311´の処理で記憶した配当情報とを、配当情報記憶領域から消去する処理を行う。
制御部5eは、各種データを配当情報記憶領域から消去する処理を行った後、管理サーバ5における制御処理を終了する。
上記実施形態に係る「ディーラー用ゲームテーブル1」は、特許請求の範囲に記載の「ディーラー用ゲームテーブル」に該当する。
上記実施形態に係る「ディーラー用端末2」は、特許請求の範囲に記載の「ディーラー用端末」に該当する。
上記実施形態に係る「参加者用端末4」は、特許請求の範囲に記載の「参加者用端末」に該当する。
上記実施形態に係る「管理サーバ5」は、特許請求の範囲に記載の「管理サーバ」に該当する。
上記実施形態に係る「第1のネットワーク6」は、特許請求の範囲に記載の「通信回線」に該当する。
上記実施形態に係る「記憶部5c」は、特許請求の範囲に記載の「配当率情報記憶手段」に該当する。
上記実施形態に係る「入力部5a」は、特許請求の範囲に記載の「入力手段」に該当する。
1A,1B ディーラー用ゲームテーブル
2 ディーラー用端末
2A,2B ディーラー用端末
2a 入力部
2b 表示部
2c 送受信部
2d 記憶部
2e 制御部
3,3A,3B 撮影カメラ
4 参加者用端末
4a 入力部
4b 送受信部
4c 受信部
4d 表示部
4e 表示部
4f 記憶部
4g カードリードライト装置
4h 制御部
5 管理サーバ
5a 入力部
5b 表示部
5c 記憶部
5d 送受信部
5e 制御部
6 第1のネットワーク
7 第2のネットワーク
10 シュータ
11 ディーラー
12 ゲーム参加者
14 イス
15 大型ディスプレイ
41 カード挿入口
401 テーブルゲーム選択画像表示領域
402A テーブルゲームA選択画像表示部
402B テーブルゲームB選択画像表示部
403 ベット情報表示部
404 履歴情報表示部
405 ベット情報入力画像表示領域
406 賭数情報表示部
406a〜406d 賭数情報画像
407 予想必須ゲーム結果情報表示部
407a〜407c 予想必須ゲーム結果情報画像
408 予想任意ゲーム結果情報表示部
408a,408b 予想任意ゲーム結果情報画像
409 リザーブボタン
410 クリアボタン
411 再ベットボタン
412 精算ボタン
413 金銭情報表示部
413a 配当情報表示欄
413b 総金銭情報表示欄
C カード
Y ゲーム参加者用スペース
Claims (4)
- テーブルゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブルと、
該ディーラー用ゲームテーブルで行われている前記テーブルゲームのゲーム結果情報を入力することが可能なディーラー用端末と、
前記ディーラー用ゲームテーブルから離れた位置に設けられ、予想ゲーム結果情報及び賭数情報を含むベット情報を入力することが可能な参加者用端末と、
前記ディーラー用端末及び前記参加者用端末のそれぞれと通信回線を介して接続される管理サーバと、を備え、
前記管理サーバは、前記ゲーム結果情報に対応して設定され、前記ゲーム結果情報及び前記ベット情報とともに配当情報を算出する際に用いられる配当率情報を記憶する配当率情報記憶手段と、前記ゲーム結果情報及び前記配当率情報を入力することが可能な入力手段とを有し、
前記ゲーム結果情報は、前記テーブルゲームにおいて必要不可欠な必須ゲーム結果情報と、任意に設定される任意ゲーム結果情報とを含み、
前記配当率情報は、前記必須ゲーム結果情報に対応して任意に設定することが可能な必須配当率情報と、前記任意ゲーム結果情報に対応して任意に設定される任意配当率情報とを含み、
前記配当率情報記憶手段は、前記入力手段による前記任意ゲーム結果情報及び前記任意配当率情報の入力があったときに、前記任意ゲーム結果情報に対応させて前記任意配当率情報を記憶するように構成されている
ことを特徴とするテーブルゲームシステム。 - 前記ディーラー用端末は、前記ゲーム結果情報を前記参加者用端末に送信し、
前記管理サーバは、前記配当率情報を前記参加者用端末に送信し、
前記参加者用端末は、入力した前記ベット情報と、受信した前記ゲーム結果情報及び前記配当率情報とを記憶するとともに、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致するか否かを判定し、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致すると判定したときに前記賭数情報及び前記配当率情報に基づいて前記配当情報を算出する
ことを特徴とする請求項1に記載のテーブルゲームシステム。 - 前記ディーラー用端末は、前記ゲーム結果情報を前記管理サーバに送信し、
前記参加者用端末は、前記ベット情報を前記管理サーバに送信し、
前記管理サーバは、受信した前記ゲーム結果情報及び前記ベット情報を記憶するとともに、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致するか否かを判定し、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致すると判定したときに前記賭数情報及び前記配当率情報に基づいて前記配当情報を算出するとともに、前記参加者用端末は前記配当情報を受信する
ことを特徴とする請求項1に記載のテーブルゲームシステム。 - 前記テーブルゲームは、バカラゲームであり、前記必須ゲーム結果情報は、少なくとも、バンカー、プレーヤー及びタイを含む情報であること
を特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載のテーブルゲームシステム。
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