JP2013059573A - Program, information memory medium and game apparatus - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コンピュータに拡張現実技術を利用したゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer to execute a game using augmented reality technology.
携帯型のコンピュータの一種である携帯型ゲーム装置や携帯電話などには、GPS(Global Positioning System)などの測位システムを利用して位置情報を取得できる機能が標準的に付加されるようになり、さまざまな有益なサービスを利用できるようになった。 A portable game device or a mobile phone, which is a kind of portable computer, has a standard function to acquire position information using a positioning system such as GPS (Global Positioning System). Various useful services are now available.
位置情報の利用形態の一つとして拡張現実も知られるところである。拡張現実(Augmented Reality:以下「AR」と略称する)の技術によれば、現実空間の撮影画像を背景にして、AR表示体(仮想空間に配置されるオブジェクト)を付加的に合成表示することにより、あたかもAR表示体が現実世界に存在しているかのようにして見せながら各種情報を提供することができる。 Augmented reality is also known as one of the utilization forms of position information. According to Augmented Reality (Augmented Reality) technology, an AR display (object placed in a virtual space) is additionally synthesized and displayed against a background of a captured image in real space. Thus, it is possible to provide various information while making it appear as if the AR display body exists in the real world.
ARの利用においては、現実空間の撮影画像に写っている物体を認識すること、認識した物体と仮想空間との位置を合わせることが重要であるが、近年では、部分的に隠れたところがあったり複雑な背景が写っていても精度良く撮影画像内の物体を認識して、AR表示体を適切な位置に合成することができるようになった(例えば、特許文献1参照)。 In the use of AR, it is important to recognize an object shown in a captured image of the real space and to align the position of the recognized object and the virtual space. Even if a complicated background is shown, it is possible to accurately recognize an object in a captured image and to synthesize an AR display at an appropriate position (see, for example, Patent Document 1).
位置情報の利用は、ビデオゲームの分野においても積極的に行われており、例えば、プレーヤが位置情報を取得可能なゲーム装置をもって屋外でプレイする宝探しゲームや(例えば、特許文献2参照)、位置情報を利用してお互いにヒントを出し合いながら協力して進めるゲーム(例えば、特許文献3参照)などが提案されている。 The use of position information is also actively performed in the field of video games. For example, a treasure hunt game that a player plays outdoors with a game device that can acquire position information (see, for example, Patent Document 2), A game (for example, refer to Patent Document 3) that cooperates while giving hints to each other using information has been proposed.
本発明は、位置情報を利用した新しい興趣をゲームに与えることを目的とする。 An object of the present invention is to give a game a new interest using position information.
上述した課題を解決するための第1の形態は、位置情報取得手段及び撮影手段を備え、ゲームサーバに通信接続可能なコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて前記オブジェクトを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件とを対応付けた設定データを記憶し、当該設定データを前記コンピュータに提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、図31の設置場所設定処理)、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与の条件を前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、図24のステップS544)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first form for solving the above-described problem is a program that includes a position information acquisition unit and a photographing unit, and causes a computer that can communicate with a game server to execute a predetermined game.
The game server has a function of storing setting data in which a virtual installation location in a real space where the object appears in the game is associated with a given condition, and providing the setting data to the computer. Have
Installation location setting means for setting the installation location using the location information acquired by the location information acquisition means (for example, the processing unit 200 of FIG. 12, the game terminal control unit 202, the treasure chest specification setting control unit 214, FIG. 31). Installation location setting process),
Setting data registration control means (for example, processing unit 200, game terminal control in FIG. 12) that transmits the installation location set by the installation location setting means and the given conditions to the game server and registers them as the setting data. A program for causing the computer to function as the unit 202, the treasure box specification setting control unit 214, and step S544 in FIG.
また、別形態(第11の形態)として、位置情報取得手段(例えば、図2のGPSアンテナ1514、GPSモジュール1554、制御基板1550)と、撮影手段(例えば、図2のCCDカメラモジュール1516)と、ゲームサーバに通信接続する通信手段(例えば、図2の無線通信モジュール1553)とを備え、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて前記オブジェクトを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件とを対応付けた設定データを記憶し、当該設定データを前記ゲーム装置に提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段(例えば、図2のタッチパネル1506、制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、図31の設置場所設定処理)と、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与のを前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段(例えば、図2の無線通信モジュール1553、制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、図24のステップS544)と、
を備えたゲーム装置を構成することができる。
As another form (eleventh form), position information acquisition means (for example, GPS antenna 1514, GPS module 1554, control board 1550 in FIG. 2) and photographing means (for example, CCD camera module 1516 in FIG. 2) A game device comprising a communication means (for example, the wireless communication module 1553 in FIG. 2) for communication connection to a game server, and executing a predetermined game,
The game server stores setting data in which a virtual installation location in a real space where the object appears in the game is associated with a given condition, and provides the setting data to the game device Have
Installation location setting means for setting the installation location using the location information acquired by the location information acquisition means (for example, the touch panel 1506 in FIG. 2, the control board 1550, the processing unit 200 in FIG. 12, the game terminal control unit 202, Treasure box specification setting control unit 214, installation location setting process of FIG. 31),
Setting data registration control means (for example, the wireless communication module 1553 and the control board 1550 in FIG. 2) that transmits the installation location set by the installation location setting means and the given to the game server and registers them as the setting data. 12, processing unit 200, game terminal control unit 202, treasure box specification setting control unit 214, step S544 in FIG. 24),
Can be configured.
第1の形態によれば、現実世界(現実空間)のとある場所に赴いて、その現実空間に対応づけされる仮想的な設置場所に、ゲーム内で使用する仮想のオブジェクトを仮想的に設置するとともに、当該オブジェクトに係わる所与の条件を設定することができる。そして、それらの情報をゲームサーバに送信して、ゲームサーバにオブジェクトを登録させることができる。
例えば、オブジェクトを宝箱とするならば、プレーヤが現実世界のとある場所に、決められた条件で出現したり箱が開いたり(作動に相当)する宝箱を設置することのできるゲームが実現できる。勿論、オブジェクトは宝箱に限るものではなく、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
なお、「現実空間中の仮想的な設置場所」とは、オブジェクトを出現させるという意味で“仮想的な設置場所”と表現したものであり、現実空間中の位置を含む意味である。
According to the first embodiment, a virtual object to be used in the game is virtually installed in a virtual installation location corresponding to the real space by visiting a place in the real world (real space). In addition, a given condition related to the object can be set. And those information can be transmitted to a game server and an object can be registered with a game server.
For example, if the object is a treasure box, a game can be realized in which a player can place a treasure box that appears in a certain condition in the real world and the box opens (corresponding to an operation). Of course, the object is not limited to the treasure box, and can be set as appropriate according to the content of the game.
The “virtual installation location in the real space” is expressed as “virtual installation location” in the sense that an object appears, and includes a position in the real space.
第2の形態は、前記ゲームサーバから前記設定データを取得する設定データ取得手段、
前記設定データ取得手段により取得された設定データに含まれる設置場所及び前記所与の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、挑戦制御部216、図35及び図38のステップS674〜S676)、
前記条件判定手段により肯定判定された場合に、前記ゲームの進行を変更制御するゲーム進行制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、開封特典付与制御部220、図23のステップS982)、として前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
A second form is a setting data acquisition means for acquiring the setting data from the game server,
Condition determining means for determining whether or not the installation location and the given condition included in the setting data acquired by the setting data acquiring means are satisfied (for example, the processing unit 200, the game terminal control unit 202, the challenge in FIG. 12) Control unit 216, steps S674 to S676 in FIGS. 35 and 38),
If the condition determination means makes an affirmative determination, the game progress control means (for example, the processing unit 200 in FIG. 12, the game terminal control unit 202, the unsealing privilege provision control unit 220, and FIG. 23) controls the progress of the game. Step S982) is a first form of program for causing the computer to function.
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果を奏するとともに、設置されたオブジェクトを出現させたり、作動させることに挑戦することのできるゲームを実現できる。
例えばオブジェクトを宝箱とするならば、設置されている宝箱を開封する挑戦を楽しむことができるようになる。
According to the second mode, it is possible to realize a game that has the same effect as the first mode and can challenge the appearance and operation of the installed object.
For example, if an object is a treasure box, it will be possible to enjoy the challenge of opening the installed treasure box.
第3の形態は、前記所定のゲームが、前記撮影手段により撮影されたライブビューにゲーム用のオブジェクトを合成して表示制御させて、現実空間をゲームフィールドとみなす拡張現実技術を利用したゲームであり、
前記所与の条件とは、前記ゲームにおいて当該オブジェクトを出現させるための出現条件及び当該オブジェクトを作動させるための作動条件のうち少なくとも何れか一方の条件(以下「トリガー条件」という。)であり、
前記トリガー条件を設定するトリガー条件設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、図25の出現条件設定処理、図30の開封条件設定処理)として前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
In a third mode, the predetermined game is a game using augmented reality technology in which a game object is synthesized and displayed on a live view shot by the shooting unit, and the real space is regarded as a game field. Yes,
The given condition is at least one of the appearance condition for causing the object to appear in the game and the operation condition for operating the object (hereinafter referred to as “trigger condition”).
As trigger condition setting means for setting the trigger condition (for example, processing unit 200 in FIG. 12, game terminal control unit 202, treasure box specification setting control unit 214, appearance condition setting process in FIG. 25, opening condition setting process in FIG. 30) It is a program of the 1st or 2nd form for making the said computer function.
第3の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果が得られるとともに、AR(拡張現実)を利用したゲームにおいて、トリガー条件を満たすとゲーム内に出現したり、ゲーム内で何らかの役割を発動するオブジェクトをゲームで利用することができる。
例えば、ある条件を満たすと宝箱のオブジェクトがゲーム空間に出現し、更に別の条件を満たすと宝箱が開くといった具合である。
According to the third mode, the same effect as in the first mode or the second mode can be obtained, and in a game using AR (augmented reality), if a trigger condition is met, Objects that activate some role can be used in the game.
For example, a treasure chest object appears in the game space if a certain condition is satisfied, and a treasure chest opens if another condition is met.
第4の形態は、前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、前記設置場所で前記撮影手段により撮影されるライブビュー中に含まれるべき被写体の画像を設定する必須被写体設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、必須被写体設定部214a、図29の必須被写体条件設定処理)を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第3の形態のプログラムである。 In a fourth aspect, the trigger condition setting unit sets an image of a subject to be included in a live view photographed by the photographing unit at the installation location as a condition to be included in the trigger condition. For example, the processing unit 200 in FIG. 12, the game terminal control unit 202, the treasure box specification setting control unit 214, the essential subject setting unit 214a, and the essential subject condition setting process in FIG. 3 is a form of program.
第4の形態によれば、第3の形態と同様の効果を奏するとともに、現実空間の撮影画像に含まれるべき物体を設定することができる。すなわち、オブジェクトを出現させたり作動させるために見つけるべき物体を設定することが可能となる。言わば、謎解き要素として見つけるべき現実世界の物体を指定することができる。 According to the 4th form, while exhibiting the effect similar to a 3rd form, the object which should be contained in the picked-up image of real space can be set. That is, it is possible to set an object to be found in order to make an object appear or operate. In other words, you can specify a real-world object to be found as a puzzle-solving element.
第5の形態は、前記設置場所設定手段が、前記位置情報取得手段により取得された位置情報と、当該位置において前記撮影手段により撮影されるライブビュー中に含まれ、前記オブジェクトの出現位置の相対基準のマーカとなる画像とを組み合わせて前記設置場所を設定する(例えば、図30のステップS386〜S388)、ように前記コンピュータを機能させるための第3又は第4の形態に記載のプログラムである。 In a fifth aspect, the installation location setting unit is included in the position information acquired by the position information acquisition unit and the live view captured by the imaging unit at the position, and the relative position of the appearance position of the object is included. The program according to the third or fourth embodiment for causing the computer to function in such a manner that the installation location is set in combination with an image serving as a reference marker (for example, steps S386 to S388 in FIG. 30). .
第5の形態によれば、第3又は第4の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、現実空間の撮影画像に写される物体をマーカとして利用し、出現位置をより詳細に設定することができる。例えば、郵便ポストをマーカとして設定するならば、その郵便ポストの上であったり、郵便ポストの正面向かって右に出現させるといった具合である。 According to the fifth aspect, the same effect as in any of the third and fourth aspects can be obtained, and the appearance position can be set in more detail using an object captured in the captured image of the real space as a marker. Can do. For example, if a post box is set as a marker, it may appear on the post box or appear to the right of the front of the post box.
第6の形態は、前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、前記位置情報取得手段により取得される位置情報に基づく移動軌跡の条件を設定する移動軌跡設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、移動軌跡設定部214c、図27の移動軌跡条件設定処理)を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第3〜第5の何れかの形態のプログラムである。 In the sixth aspect, the movement condition setting means (for example, FIG. 12) sets the movement locus condition based on the position information acquired by the position information acquisition means as the condition included in the trigger condition by the trigger condition setting means. The processing unit 200, the game terminal control unit 202, the treasure box specification setting control unit 214, the movement locus setting unit 214c, and the movement locus condition setting process of FIG. It is a program of any form.
第7の形態によれば、第3〜第5の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤがトリガー条件をクリアする為に必要な移動軌跡を設定することができる。例えば、「東京タワーを時計回りに1周する」といった設定が可能となる。 According to the seventh embodiment, the same effect as any of the third to fifth embodiments can be obtained, and a movement trajectory necessary for the player to clear the trigger condition can be set. For example, a setting such as “turn around Tokyo Tower clockwise” is possible.
第7の形態は、前記コンピュータは加速度センサ及び/又はジャイロ(以下、ここでは包括して「センサ」という。)を備えており、
前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、物理的な前記コンピュータの位置変化及び/又は姿勢変化であるアクションの条件を前記センサの検出結果を用いて設定するアクション設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、アクション設定部214d、図28のアクション条件設定処理)を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第3〜第6の何れかの形態のプログラムである。
In the seventh embodiment, the computer includes an acceleration sensor and / or a gyro (hereinafter referred to collectively as “sensor”).
The trigger condition setting means sets an action condition that is a physical position change and / or posture change of the computer as a condition to be included in the trigger condition using a detection result of the sensor (for example, The processing unit 200 of FIG. 12, the game terminal control unit 202, the treasure box specification setting control unit 214, the action setting unit 214d, and the action condition setting process of FIG. It is a program of any form.
第7の形態によれば、第3〜第6の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、コンピュータの位置変化、姿勢変化をトリガー条件のファクターとすることができる。近年の一部のコンピュータ、例えば携帯型ゲーム装置であったり、スマートフォンなどは、加速度センサやジャイロを内蔵しているものが多い。例えば「3回回れ」「反復横飛びに続いてジャーンプ」のような設定をすれば、アウトドアでのゲームらしさを加えることができる。 According to the 7th form, while having the same effect as either of the 3rd-6th form, a position change of a computer and a posture change can be made into a factor of trigger conditions. Some recent computers, such as portable game devices and smartphones, often include an acceleration sensor and a gyro. For example, if you make settings such as “Turn 3 times” or “Jump after repeated side jumps”, you can add the feeling of a game in the outdoors.
第8の形態は、前記トリガー条件設定手段が、前記撮影手段による撮影方向、日時、及びパスワードのうちの何れかを前記トリガー条件に含めて設定する(例えば、図25のステップS106〜S114、S320〜S324)、ように前記コンピュータを機能させるための第3〜第7の何れかの形態のプログラムである。 In the eighth embodiment, the trigger condition setting means sets any of the shooting direction, date and time, and password by the shooting means in the trigger condition (for example, steps S106 to S114 and S320 in FIG. 25). To S324), the program according to any one of the third to seventh modes for causing the computer to function as described above.
第8の形態によれば、第3〜第7の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、より多彩な条件が設定可能となり、興趣をより高めることができる。 According to the 8th form, while having the same effect as any of the 3rd-7th form, more various conditions can be set and an interest can be raised more.
第9の形態は、前記オブジェクトの作動内容及び/又は作動したことによるゲーム進行の変更内容を設定する作動結果設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、作動結果設定部214e、図24のステップS66〜S68)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記設定データ登録制御手段が、前記作動結果設定手段による設定内容を前記設定データに含めて前記ゲームサーバに送信する、ように前記コンピュータを機能させる、ための第3〜第9の何れかの形態のプログラムである。
The ninth mode is an operation result setting means (for example, the processing unit 200, the game terminal control unit 202, the treasure box specification setting control of FIG. Unit 214, operation result setting unit 214e, and steps S66 to S68 in FIG.
Any one of the third to ninth modes for causing the computer to function so that the setting data registration control means includes the setting content by the operation result setting means in the setting data and transmits the setting data to the game server It is a program.
第9の形態によれば、第3〜第9の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、オブジェクトの作動内容及び/又は作動したことによるゲーム進行の変更内容を設定することができる。 According to the ninth mode, the same effect as any one of the third to ninth modes can be obtained, and the operation content of the object and / or the change content of the game progress due to the operation can be set.
第10の形態は、前記トリガー条件設定手段により設定されたトリガー条件のヒントを設定するヒント設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、ヒント設定部214f、図24のステップS470〜S472)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記設定データ登録制御手段が、前記ヒント設定手段により設定されたヒントを前記設定データに含めて前記ゲームサーバに送信する、ように前記コンピュータを機能させる、ための第3〜第9の何れかの形態のプログラムである。
In the tenth mode, hint setting means for setting a hint for the trigger condition set by the trigger condition setting means (for example, the processing unit 200, the game terminal control unit 202, the treasure box specification setting control unit 214, the hint setting in FIG. 12). Unit 214f, steps S470 to S472) of FIG.
Any one of the third to ninth functions for causing the computer to function so that the setting data registration control means includes the hint set by the hint setting means in the setting data and transmits the hint to the game server It is a program of form.
第10の形態によれば、第3〜第9の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、トリガー条件をクリアするためのヒントを設定することができる。 According to the 10th form, while having the same effect as any of the 3rd-9th form, the hint for clearing a trigger condition can be set.
第11の形態は、第1〜第10の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 The eleventh aspect is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to tenth aspects.
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第11の形態によれば、第1〜第10の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第10の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。 The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the eleventh mode, by causing a computer to read and execute any one of the programs of the first to tenth modes, the computer can exert the same effect as any of the first to tenth modes. Can do.
本発明を適用した実施形態として、マルチプレーヤ参加型のオンラインRPG(ロールプレイングゲーム)を実行するケースを例に挙げて説明する。 As an embodiment to which the present invention is applied, a case where a multiplayer participation type online RPG (role playing game) is executed will be described as an example.
[システムの構成例]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるゲームサーバ1100と、プレーヤ毎に用意されるゲーム端末1500(1500a、1500b)により構成される。
[System configuration example]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a game server 1100 that can be connected to the communication line 1 and game terminals 1500 (1500a and 1500b) prepared for each player.
通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 1 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 1 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), and a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.
ゲームサーバ1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成され、マルチプレーヤ型オンラインRPG(ロールプレイングゲーム)を運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なクライアントプログラムや各種データを配信することができる。 The game server 1100 includes one or a plurality of server devices, storage devices, and the like, provides various services for operating a multiplayer online RPG (role playing game), a client program necessary for game execution, Various data can be distributed.
本実施形態のゲームサーバ1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のブレードサーバ1104が内蔵されている。 The game server 1100 of this embodiment includes a housing 1102, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A plurality of blade servers 1104 are built in the housing 1102.
ブレードサーバ1104は、例えば、(1)ユーザの登録やプレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン/ログアウトの管理、セーブデータの管理などを担うアカウント管理サーバ1110と、(2)ログインしてオンラインゲームに参加中のゲーム端末1500それぞれから位置情報を受信して各端末の位置を把握し続ける位置情報管理サーバ1112と、(3)この位置情報管理サーバ1112から各端末の位置情報を取得し、各端末の現在位置に応じてゲームに必要なデータを随時配信したりゲーム端末1500から取得するゲームデータ管理サーバ1114と、を有して構成される。 The blade server 1104 includes, for example, (1) an account management server 1110 responsible for user registration, player character initial settings, login / logout management, save data management, and (2) login to participate in online games. A position information management server 1112 that receives position information from each of the game terminals 1500 in the middle and keeps track of the position of each terminal; and (3) acquires position information of each terminal from the position information management server 1112 and A game data management server 1114 that distributes data necessary for the game at any time according to the current position or acquires the data from the game terminal 1500.
尚、ブレードサーバ1104を構成するそれぞれのサーバは、通信回線1を介してデータ通信可能な他の独立した装置として実現し、ゲームサーバ1100が随時必要な情報を送受し合う構成であっても良い。また、上述のブレードサーバの機能を、複数のブレードサーバにより協調的に実現するとしても良い。 Each server constituting the blade server 1104 may be realized as another independent device capable of data communication via the communication line 1, and the game server 1100 may transmit and receive necessary information as needed. . Further, the functions of the blade server described above may be realized cooperatively by a plurality of blade servers.
ゲーム端末1500(1500a、1500b)は、ユーザそれぞれに1台ずつ用意されるコンピュータであり、ゲーム装置である。例えば、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、スマートフォンなどにより実現され、携帯電話基地局4や無線基地局6、固定回線を介して通信回線1に接続し、ゲームサーバ1100にアクセスすることができる。尚、以下の説明では、ゲーム端末1500の代表例としてスマートフォンを例に挙げて説明する。 A game terminal 1500 (1500a, 1500b) is a computer prepared for each user, and is a game device. For example, it is realized by a home game device, a portable game device, a smartphone, or the like, and can access the game server 1100 by connecting to the communication line 1 via the mobile phone base station 4, the wireless base station 6, or a fixed line. . In the following description, a smartphone will be described as an example of the game terminal 1500.
図2は、ゲーム端末1500の構成例を示す図であって、(1)正面外観図、(2)背面外観図である。本実施形態におけるゲーム端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、タッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、GPS(Global Positioning System)アンテナ1514と、CCDカメラモジュール1516と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration example of the game terminal 1500, and is (1) a front external view and (2) a rear external view. The game terminal 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a home key 1504, a touch panel 1506, a speaker 1510, a microphone 1512, a GPS (Global Positioning System) antenna 1514, a CCD camera module 1516, and a control board. 1550 and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable information storage medium. In addition, a built-in battery, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided.
CCDカメラモジュール1516は、オートフォーカス機構と、CCDイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールであって、ゲーム端末1500の背面側を撮影できるように配置されている。尚、イメージセンサ素子はCCDに限らない。 The CCD camera module 1516 is a module on which an autofocus mechanism, a CCD image sensor, and an image signal generation chip are mounted, and is arranged so that the back side of the game terminal 1500 can be photographed. The image sensor element is not limited to a CCD.
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を搭載する。 The control board 1550 includes a CPU (Central Processing Unit) 1551, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various IC memories such as a VRAM, a RAM, and a ROM. 1552 is installed.
そして、制御基板1550には、携帯電話基地局4と無線接続するための無線通信モジュール1553と、GPSモジュール1554と、電子コンパス1555と、3軸ジャイロ1556と、3軸加速度センサ1557とが搭載されている。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)、等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The control board 1550 includes a wireless communication module 1553 for wireless connection with the mobile phone base station 4, a GPS module 1554, an electronic compass 1555, a 3-axis gyro 1556, and a 3-axis acceleration sensor 1557. ing.
In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the home key 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A generation circuit, a so-called I / F circuit (interface circuit) such as a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, and the like are mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.
GPSモジュール1554は、GPSアンテナ1514とともにGPSを利用した位置情報取得する手段を構成する。GPSモジュール1554は、GPSアンテナ1514で受信したGPS衛星3からの信号に基づいて、所定時間毎(例えば、1秒毎)に、位置情報(例えば、緯度・経度)及びその他の情報(絶対時間)を、制御基板1550で演算処理可能なデータとして出力する。尚、測位に利用するシステムはGPSに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール1553が無線接続できる携帯電話基地局4からの信号に基づいて三角測量の原理で測位して、位置情報を取得するとしても良い。 The GPS module 1554, together with the GPS antenna 1514, constitutes a means for acquiring position information using GPS. The GPS module 1554, based on the signal from the GPS satellite 3 received by the GPS antenna 1514, at predetermined time intervals (for example, every second) and positional information (for example, latitude / longitude) and other information (absolute time) Is output as data that can be processed by the control board 1550. The system used for positioning is not limited to GPS. Other satellite positioning systems may be used, and positioning systems that do not use satellites can also be used. As an example of the latter, for example, the position information may be acquired by positioning based on the principle of triangulation based on a signal from the mobile phone base station 4 to which the wireless communication module 1553 can be wirelessly connected.
制御基板1550は、ゲームサーバ1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてゲーム端末1500の各部を制御して、オンラインRPGを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム端末1500は必要なプログラムや各種設定データをゲームサーバ1100から取得する構成としているが、メモリカード1540から読み出す構成としても良い。 The control board 1550 temporarily stores the game client program and data acquired from the game server 1100 in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the game terminal 1500 is controlled in accordance with operation inputs from the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506, and online RPG is executed. In the present embodiment, the game terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the game server 1100, but may be configured to read from the memory card 1540.
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例とプレイスタイルの例を示す図である。本実施形態のビデオゲームは、拡張現実を利用したRPGであって、ゲーム画面はビデオシースルー方式を採用している。つまり、ゲーム画面W2は、ゲーム端末1500のCCDカメラモジュール1516で撮影しているライブビューW3に、ゲームテキスト表示10や操作入力のための操作アイコン12と、敵キャラクタ14などゲーム内に登場するものの仮想オブジェクトすなわちAR表示体(Augmented Reality:拡張現実表示体)をリアルタイムに合成して形成される。ゲーム画面W2は、いわばプレーヤキャラクタの視界に相当する位置づけである。また、本実施形態において「ライブビュー」とは、ファインダー画像などとも呼ばれる画像のことであり、撮像素子でとらえられている画像という意味である。
[Game Overview]
Next, an outline of the game in the present embodiment will be described.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen and an example of a play style in the present embodiment. The video game of this embodiment is an RPG that uses augmented reality, and the game screen employs a video see-through method. That is, the game screen W2 appears in the game such as the game text display 10 and the operation icon 12 for operation input and the enemy character 14 in the live view W3 taken by the CCD camera module 1516 of the game terminal 1500. A virtual object, that is, an AR display (Augmented Reality) is synthesized in real time. In other words, the game screen W2 is positioned corresponding to the field of view of the player character. In the present embodiment, “live view” refers to an image called a finder image or the like, and means an image captured by an image sensor.
AR表示体は、現実世界(現実空間)における位置情報が適用される仮想の拡張現実空間に設定されており、そのデータはゲームサーバ1100にて記憶・管理されている。ゲーム端末1500の位置情報と撮影方向の情報が逐次ゲームサーバ1100に送信されると、ゲームサーバ1100はゲーム端末1500の最新位置の周辺に設定されているAR表示体の配置や表示に関連するデータ(以下、AR表示体データと呼ぶ)を当該ゲーム端末に配信する。ゲーム端末1500は、AR表示体データを受信し、適宜現在位置と現在の撮影方向とから導かれる撮影範囲に写るものを選出して、ライブビューに合成表示させる。 The AR display is set in a virtual augmented reality space to which position information in the real world (real space) is applied, and the data is stored and managed by the game server 1100. When the position information of the game terminal 1500 and the information on the shooting direction are sequentially transmitted to the game server 1100, the game server 1100 stores data related to the arrangement and display of the AR display set around the latest position of the game terminal 1500. (Hereinafter referred to as AR display data) is distributed to the game terminal. The game terminal 1500 receives the AR display body data, appropriately selects an image that appears in the shooting range derived from the current position and the current shooting direction, and displays the selected image in the live view.
ゲーム操作は、基本的には方向入力キー1502やホームキー1504への操作、並びにタッチパネル1506を用いたタッチ操作にて行われる。例えば、ゲーム画面中に表示された敵キャラクタ14のAR表示体をタッチ操作すると、その敵キャラクタ14との戦闘イベントに突入する。敵キャラクタ14を見事倒すことができれば、プレーヤは経験値や一時金、アイテム等を取得することができる。 The game operation is basically performed by an operation on the direction input key 1502 or the home key 1504 and a touch operation using the touch panel 1506. For example, when an AR display body of the enemy character 14 displayed on the game screen is touch-operated, a battle event with the enemy character 14 is entered. If the enemy character 14 can be defeated, the player can acquire experience points, lump sums, items, and the like.
そして、本実施形態では拡張現実空間に仮想の宝箱を設置させることができる。ここでいう「宝箱」は、公知のRPGにてアイテム等の取得に用いられる仕掛けに相当する。すなわち、ゲーム世界の場所に紐付けされた特典付与の為の仕掛けである。ゲームの内容によってはその形態は宝箱に限らず適宜設定することができる。本実施形態では、この仮想の宝箱をプレーヤ自身が設置場所や中身、開封の条件等を設定することができる。 In this embodiment, a virtual treasure chest can be installed in the augmented reality space. The “treasure chest” here corresponds to a mechanism used for acquiring items or the like in a known RPG. That is, it is a device for giving a privilege linked to a place in the game world. Depending on the content of the game, the form is not limited to the treasure box and can be set as appropriate. In the present embodiment, the player himself / herself can set the installation location, contents, opening conditions, etc. of this virtual treasure chest.
図4は、本実施形態における仮想の宝箱の設置に関する概念を説明するための概念図である。ゲーム端末1500は、GPS衛星3からの測位信号を受信して緯度経度による位置情報を取得することができるとともに、電子コンパス1555や3軸ジャイロ1556、3軸加速度センサ1557による各測定値に基づいてCCDカメラモジュール1516の向いている方向すなわち撮影方向の情報を取得することができる。 FIG. 4 is a conceptual diagram for explaining the concept regarding the installation of the virtual treasure chest in the present embodiment. The game terminal 1500 can receive a positioning signal from the GPS satellite 3 to acquire position information based on latitude and longitude, and based on each measurement value obtained by the electronic compass 1555, the 3-axis gyro 1556, and the 3-axis acceleration sensor 1557. Information on the direction in which the CCD camera module 1516 faces, that is, information on the photographing direction can be acquired.
プレーヤが所定の宝箱設置操作を入力すると(例えば、図3の宝箱設置操作アイコン12bをタッチ操作すると)、最新の位置が測位されるとともに、最新の撮影方向が算出され一意的な設置場所が設定される。設置場所は、現実空間中の仮想的な設置場であり、現実空間の位置情報で対応づけられる仮想空間内の場所である。尚、後述するが、本実施形態では設置場所を現実の物体と関連づけてより詳細に設定することができる。 When the player inputs a predetermined treasure chest installation operation (for example, when the player operates the treasure chest installation operation icon 12b in FIG. 3), the latest position is measured, the latest shooting direction is calculated, and a unique installation location is set. Is done. The installation place is a virtual installation place in the real space, and is a place in the virtual space that is associated with the position information of the real space. As will be described later, in the present embodiment, the installation location can be set in more detail in association with an actual object.
また、本実施形態では宝箱の設置に伴って、出現条件とそのヒント(出現ヒント)、開封条件とそのヒント(開封ヒント)、宝箱の中身、をそれぞれ設定することができる。
「出現条件」は、宝箱に係るトリガー条件の一つであって、宝箱のAR表示体をゲーム画面に表示させるために満たすべき条件であり、隠された宝箱を見つけるための謎解き部分に相当する。
「開封条件」は、宝箱に係るトリガー条件の一つであって、宝箱を作動(開封)させて中身として設定されている特典を開封者に付与するために満たすべき条件であり、宝箱を開けるための鍵に相当する。
「宝箱の中身」は、宝箱というゲーム中に使用されるオブジェクトの作動内容や作動したことによるゲーム進行の変更内容に相当する。
In the present embodiment, with the installation of the treasure box, the appearance condition and its hint (appearance hint), the opening condition and its hint (opening hint), and the contents of the treasure box can be set.
“Appearance condition” is one of the trigger conditions related to a treasure box, and is a condition that must be satisfied in order to display the AR display of the treasure box on the game screen, and corresponds to a puzzle-solving part for finding the hidden treasure box To do.
The “opening condition” is one of the trigger conditions related to the treasure box, and is a condition that must be satisfied to operate (open) the treasure box and grant the privilege set as the contents to the opener. It corresponds to the key for
“Contents of treasure chest” corresponds to an operation content of an object used during a game called treasure chest and a change content of game progress due to the operation.
図5は、本実施形態における宝箱の発見(出現に相当)と開封(作動に相当)までの流れを示す概念図である。本実施形態では、拡張現実空間に設定されている宝箱のAR表示体24は、出現条件が設定されている場合には当初隠ぺい状態とされてゲーム画面には表示されない。 FIG. 5 is a conceptual diagram showing a flow from discovery (corresponding to appearance) and opening (corresponding to operation) of a treasure box in the present embodiment. In the present embodiment, the treasure chest AR display 24 set in the augmented reality space is initially concealed and is not displayed on the game screen when the appearance condition is set.
具体的には、図5(1)に示すように、宝箱が設置されているポイントPsから所定範囲(図中の破線範囲)にゲーム端末1500が進入すると、ゲームサーバ1100から当該宝箱の設置に関するデータ(宝箱のAR表示体データである宝箱設置データ)が配信される。ゲーム端末1500は、宝箱設置データを受信することでポイントPsに設置されている宝箱に関する情報をプレーヤに与えたことになる。しかし、出現条件が設定されている場合には、宝箱のAR表示体24は表示されず、代わりにその周囲に宝箱があることを通知するとともに宝箱を出現させるための出現ヒントの存在を通知するためのAR表示体、すなわち出現ヒントタグ20が表示される。 Specifically, as shown in FIG. 5 (1), when the game terminal 1500 enters a predetermined range (a broken line range in the figure) from the point Ps where the treasure box is installed, the game server 1100 relates to the installation of the treasure box. Data (treasure box installation data which is AR display data of a treasure box) is distributed. The game terminal 1500 receives the treasure chest setting data and gives the player information regarding the treasure chest installed at the point Ps. However, when the appearance condition is set, the AR display 24 of the treasure chest is not displayed, but instead notifies the presence of the treasure chest and the presence of the appearance hint for causing the treasure chest to appear. For this purpose, an AR display body, that is, an appearance hint tag 20 is displayed.
プレーヤは、ゲーム画面に表示されている出現ヒントタグ20をタッチ操作することにより、そのタグに紐付けされている出現条件をクリアするための挑戦を開始することができる(出現条件の詳細については後述)。 The player can start a challenge for clearing the appearance condition associated with the tag by touching the appearance hint tag 20 displayed on the game screen (details of the appearance condition will be described later). ).
見事、出現条件をクリアする事ができたならば、図5(2)に示すように、出現ヒントタグ20は表示されなくなり、代わって宝箱のAR表示体24が表示される。また、開封条件が設定されている場合には、更に開封条件の存在を通知するためのAR表示体すなわち開封ヒントタグ22が表示される。 If the appearance and appearance conditions can be cleared, the appearance hint tag 20 is not displayed as shown in FIG. 5 (2), and the AR display 24 of the treasure box is displayed instead. Further, when the opening condition is set, an AR display body, that is, an opening hint tag 22 for notifying the presence of the opening condition is further displayed.
開封条件が設定されていなければ、宝箱のAR表示体24の出現とともに宝箱の中身として設定されている特典がプレーヤに付与される。しかし、開封条件が設定されていればこれを満たさなければならない。プレーヤは、ゲーム画面に表示されている開封ヒントタグ22をタッチ操作することにより、そのタグに紐付けされている開封条件をクリアするための挑戦を開始することができる(開封条件の詳細については後述)。そして、見事開封条件をクリアできれば、図5(3)に示すように、宝箱が作動(開封)し、中身として設定されている特典がプレーヤに付与されることとなる。 If the unsealing condition is not set, the privilege set as the contents of the treasure chest is given to the player with the appearance of the AR display 24 of the treasure chest. However, if opening conditions are set, this must be satisfied. The player can start a challenge for clearing the opening condition associated with the tag by touching the opening hint tag 22 displayed on the game screen (details of the opening condition will be described later). ). If the clear opening condition can be cleared, as shown in FIG. 5 (3), the treasure box is activated (opened), and the privilege set as the contents is given to the player.
図6〜図7は、本実施形態における出現条件及び開封条件として設定可能なパラメータの例について説明するための概念図である。
本実施形態では、出現条件及び開封条件のパラメータとして、(1)ゲーム端末1500で測位される位置、(2)ゲーム端末1500で測定される撮影方向、(3)日時、(4)プレーヤやプレーヤキャラクタの個人情報、(5)プレーヤの(すなわちゲーム端末1500の)移動軌跡、(6)3軸ジャイロ1556や3軸加速度センサ1557の測定値から導かれる物理的なゲーム端末1500の位置変化及び/又は姿勢変化であるアクション、(7)パスワード、(8)ライブビューに含まれるべき物体を意味する必須被写体、を含めることができる。
6 to 7 are conceptual diagrams for explaining examples of parameters that can be set as appearance conditions and opening conditions in the present embodiment.
In the present embodiment, as parameters of the appearance condition and the opening condition, (1) a position measured by the game terminal 1500, (2) a shooting direction measured by the game terminal 1500, (3) date and time, (4) player or player Personal information of the character, (5) movement trajectory of the player (ie, the game terminal 1500), (6) physical position change of the game terminal 1500 derived from the measured values of the 3-axis gyro 1556 and the 3-axis acceleration sensor 1557, and / or Or an action that is a posture change, (7) a password, and (8) an essential subject that means an object to be included in the live view.
例えば、パラメータ「移動軌跡」を条件(移動軌跡条件)とした場合、出現条件への挑戦開始や開封条件への挑戦開始からのGPSログつまり位置情報の時系列情報から、宝箱の設置者が予め設定したキーポイントKP1〜KP6(図6(5)中の黒丸)の近傍(図6(5)中の破線範囲)を通過しているかを判定し、通過していれば当該移動軌跡条件を満たすと見なされる。 For example, when the parameter “movement trajectory” is a condition (movement trajectory condition), the treasure box installer determines in advance from the time series information of the GPS log, that is, the position information, from the start of the challenge to the appearance condition and the challenge of the opening condition. It is determined whether it passes through the vicinity of the set key points KP1 to KP6 (black circles in FIG. 6 (5)) (broken line range in FIG. 6 (5)). Is considered.
パラメータ「アクション」を条件(アックション条件)とした場合、出現条件や開封条件をクリアするための挑戦開始からの3軸ジャイロ1556や3軸加速度センサ1557の測定値の時系列情報に基づいて、宝箱の設置者が予め設定した同じような時系列情報との類似性を判定し、所定基準を満たして類似していれば当該アクション条件を満たすと見なされる。 When the parameter “action” is a condition (action condition), based on the time series information of the measured values of the 3-axis gyro 1556 and 3-axis acceleration sensor 1557 from the start of the challenge to clear the appearance condition and the opening condition, Similarity with similar time-series information set in advance by the treasure box installer is determined, and if they are similar and satisfy a predetermined criterion, it is considered that the action condition is satisfied.
また、パラメータ「必須被写体」を条件(必須被写体条件)とした場合、ライブビューに映っている物体を物体認識処理にて解析し、宝箱の設置者が設定した必須被写体と認識された場合に、当該必須被写体条件を満たしたと見なされる。
より具体的には、図7に示すように、宝箱の設置者がライブビュー内に写っている郵便ポストをタッチ操作しながら囲み操作すると、物体認識処理が開始され、輪郭とともに画像特徴部分を抽出・対応づけることで必須被写体26として設定することができる。そして、出現条件や開封条件に挑戦する場合、条件として必須被写体26が設定されているならば、挑戦開始とともにライブビューの物体認識処理が開始され、必須被写体26と見なされる物体が写っているか繰り返し判定処理される。そして、写っていると判定されたタイミングで、当該必須被写体条件を満たしたと見なされる。
尚、一つの必須被写体26について登録される輪郭と画像特徴部分との組は一組に限らず、複数組設定(例えば、対象とする物体の正面と側面、場合によっては上面それぞれ一組ずつを設定)する構成としても良い。或いは、物体認識が立体物としての認識機能を備える場合には、立体物として設定するとしても良い。
Also, if the parameter “essential subject” is a condition (essential subject condition), the object shown in the live view is analyzed by the object recognition process, and when it is recognized as an essential subject set by the treasure chest installer, It is considered that the essential subject condition is satisfied.
More specifically, as shown in FIG. 7, when the treasure box installer performs a surrounding operation while touching the post box in the live view, the object recognition process is started, and the image feature portion is extracted together with the outline. -By associating, it can be set as the essential subject 26. Then, when challenging the appearance condition and the opening condition, if the essential subject 26 is set as a condition, the object recognition processing of the live view is started at the start of the challenge, and repeatedly repeats whether an object considered as the essential subject 26 is captured. Judgment processing is performed. Then, it is considered that the essential subject condition is satisfied at the timing when it is determined that the image is captured.
Note that the set of contours and image feature parts registered for one essential subject 26 is not limited to one set, but a plurality of sets (for example, one set each for the front and side surfaces of the target object, and in some cases, one set each on the top surface). It may be configured to be set). Alternatively, when the object recognition has a recognition function as a three-dimensional object, it may be set as a three-dimensional object.
また、本実施形態では、出現条件と開封条件を設定する際に、それらの条件についてのヒントを用意することができる。
例えば、図8に示すように、バーチャルキーボードと入力欄とを含むヒント文編集画面W6を表示してプレーヤに入力を促す。当該編集画面で入力されたヒント文は、出現ヒントタグ20や開封ヒントタグ22に対応づけられ、それらのタグに表示されたり、タグを選択することで詳細表示されるようにして利用できる。
Moreover, in this embodiment, when setting the appearance condition and the opening condition, hints about these conditions can be prepared.
For example, as shown in FIG. 8, a hint sentence editing screen W6 including a virtual keyboard and an input field is displayed to prompt the player to input. The hint text input on the editing screen is associated with the appearance hint tag 20 and the opening hint tag 22 and can be used by being displayed on those tags or displayed in detail by selecting a tag.
[宝箱の設置から開封に至るまでの流れの概要]
では次に、宝箱の設置から開封に至るまでの流れについてゲーム画面例とともに説明する。図9は、本実施形態における宝箱の設置場所の設定操作例を示す概念図であって、宝箱の設置操作画面において、配置位置調整操作を選択した場合に表示される状態に相当する。
[Overview of the flow from installation of treasure chest to opening]
Next, the flow from installation of the treasure chest to opening will be described together with an example of the game screen. FIG. 9 is a conceptual diagram illustrating an example of setting operation of a treasure box installation location in the present embodiment, and corresponds to a state displayed when an arrangement position adjustment operation is selected on the treasure box installation operation screen.
ゲーム画面W4に示すように、配置位置の調整に際しては、プレーヤに宝箱を出現させたいと思う場所と、その場所を特定するための相対基準として適当なマーカとなる物体とがライブビューに収まるように促す。そして、プレーヤにマーカとして適当な物が写っている部分を囲むようにタッチスライド操作(タッチしたまま指を滑らせて囲みを描く操作)をさせ、更に宝箱を設置させたい場所をタッチ操作させる。 As shown in the game screen W4, when adjusting the arrangement position, a place where the player wants the treasure chest to appear and an object that is an appropriate marker as a relative reference for specifying the place are included in the live view. Prompt. Then, the player is caused to perform a touch slide operation (an operation to draw a box by sliding a finger while touching it) so as to surround a portion where an appropriate object is reflected as a marker, and further touch the place where the treasure box is to be installed.
図9(1)の例では、破線矢印で囲まれた「投入口の一方が欠損している空き缶用ゴミ箱」がタッチスライド操作で囲まれている。タッチスライド操作で囲みがなされると、必須被写体の設定と同様にして、囲まれた範囲を対象にして画像認識処理が実行され、認識された物体の輪郭と画像特徴部分とが抽出される。抽出された輪郭と画像特徴部分とが宝箱のAR表示体24の出現位置を決定するためのマーカ28として機能する。例えば、宝箱を設置させたい場所をタッチすると、マーカ28に対する相対位置が決定されて、図9(2)に示すように、宝箱を示すAR表示体24の配置位置が決定される。また、宝箱に開封条件が設定されている場合には、開封ヒントタグ22が併せて設定される。 In the example of FIG. 9 (1), the “empty can trash box in which one of the inlets is missing” surrounded by a broken-line arrow is surrounded by a touch slide operation. When the frame is enclosed by the touch slide operation, the image recognition process is executed for the enclosed area in the same manner as the setting of the essential subject, and the outline of the recognized object and the image feature portion are extracted. The extracted outline and the image feature portion function as a marker 28 for determining the appearance position of the AR display 24 in the treasure chest. For example, when a place where a treasure box is to be placed is touched, the relative position with respect to the marker 28 is determined, and the arrangement position of the AR display 24 indicating the treasure box is determined as shown in FIG. Further, when the opening condition is set for the treasure box, the opening hint tag 22 is also set.
図10は、ゲームプレイ中において、宝箱が設定されている場所にプレーヤが近づいた場合のゲーム画面例を示す図である。ゲームサーバ1100は、ゲーム端末1500の位置が、宝箱が設定されている場所に近づいたと判断すると、当該宝箱の宝箱設置データを当該ゲーム端末へ配信する。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen when a player approaches a place where a treasure box is set during game play. When the game server 1100 determines that the position of the game terminal 1500 has approached the place where the treasure chest is set, the game server 1100 delivers treasure chest installation data of the treasure chest to the game terminal.
この宝箱に出現条件が設定されている場合には、先ず最初に、受信した宝箱設置データに含まれる出現条件の設定データ(出現条件データ)に基づいて、出現ヒントタグ20をライブビューW4に合成表示する。出現ヒントタグ20のデザインは適宜設定可能であるが、例えば「宝が近くにある」といったテキストを含み、プレーヤに宝箱(この段階では隠ぺいされた状態)の存在を通知するとしても良い。更には、出現ヒントの一部をテキスト表示するとしても良い。そして、出現ヒントタグ20へのタッチ操作を検出した場合には、プレーヤは出現条件をクリアするための挑戦を開始する。尚、タッチ操作に伴い、当該タグに対応づけられている出現ヒントの内容を別途ウィンドウで詳細に表示するとしても良い。 When the appearance condition is set in the treasure box, first, the appearance hint tag 20 is synthesized and displayed on the live view W4 based on the appearance condition setting data (appearance condition data) included in the received treasure box installation data. To do. The design of the appearance hint tag 20 can be set as appropriate. For example, the appearance hint tag 20 may include text such as “the treasure is near” and notify the player of the existence of the treasure box (hidden state at this stage). Furthermore, a part of the appearance hint may be displayed as text. When a touch operation on the appearance hint tag 20 is detected, the player starts a challenge for clearing the appearance condition. Note that the content of the appearance hint associated with the tag may be displayed in detail in a separate window in accordance with the touch operation.
図11は、出現条件をクリアした場合のゲーム画面例を示す図である。出現条件をクリアすると、出現ヒントタグ20は消え、宝箱のAR表示体24や開封ヒントタグ22が表示される。
そして、開封ヒントタグ22が表示されている場合には、プレーヤは当該タグ又は宝箱のAR表示体24をタッチ操作して開封条件をクリアするための挑戦を開始する。見事、開封条件をクリアしたならば、宝箱の中身として設定されている特典がプレーヤに付与される。それに伴って、宝箱が開いて中身がプレーヤへ与えられる旨の演出表示が行われる。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a game screen when the appearance condition is cleared. When the appearance condition is cleared, the appearance hint tag 20 disappears, and the AR display 24 of the treasure box and the opening hint tag 22 are displayed.
When the opening hint tag 22 is displayed, the player starts a challenge for clearing the opening condition by touching the AR display 24 of the tag or the treasure box. If the opening condition is fine, the privilege set as the contents of the treasure box is given to the player. Along with this, an effect display that the treasure box is opened and the contents are given to the player is performed.
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図12は、本実施形態におけるゲーム端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム端末1500は、操作入力部100と、撮像部104と、撮影方向検出部106と、姿勢検出部108と、加速度検出部110と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、測位信号受信部380と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 12 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the game terminal 1500 in the present embodiment. The game terminal 1500 includes an operation input unit 100, an imaging unit 104, a shooting direction detection unit 106, an attitude detection unit 108, an acceleration detection unit 110, a processing unit 200, a sound output unit 350, and an image display unit 360. A communication unit 370, a positioning signal receiving unit 380, and a storage unit 500.
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図2の方向入力キー1502、ホームキー1504がこれに該当する。3軸ジャイロ1556、3軸加速度センサ1557の検出値を利用する場合には、それらも該当することとなる。また、本実施形態の操作入力部100はタッチ操作入力部102を備え、表示画面へ指などで触れることによる操作入力を可能としている。図2のタッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized not only by a button switch, a joystick, a touchpad, a trackball, etc., but also by an element that detects movement or posture, such as an acceleration sensor, angular velocity sensor, tilt sensor, geomagnetic sensor, etc. . The direction input key 1502 and the home key 1504 in FIG. 2 correspond to this. When using the detection value of the triaxial gyro 1556 and the triaxial acceleration sensor 1557, these are also applicable. In addition, the operation input unit 100 of this embodiment includes a touch operation input unit 102, which enables operation input by touching the display screen with a finger or the like. The touch panel 1506 in FIG. 2 corresponds to this.
撮像部104は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、処理部200へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、CCDイメージセンサモジュールやCMOSイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、ICメモリなどで実現される。図2のCCDカメラモジュール1516がこれに該当する。 The imaging unit 104 receives light from the imaging target, converts it into an electrical signal, generates digital image data, and outputs the digital image data to the processing unit 200. For example, it is realized with a lens, a mechanical shutter, a shutter driver, a photoelectric conversion element such as a CCD image sensor module or a CMOS image sensor module, a digital signal processor (DSP) that reads out the amount of charge from the photoelectric conversion element and generates image data, and an IC memory. The The CCD camera module 1516 in FIG. 2 corresponds to this.
撮影方向検出部106は、撮像部104のレンズ光軸方向、即ち撮影方向を示す信号を処理部200へ出力する。図2の電子コンパス1555や3軸加速度センサ1557、3軸ジャイロ1556がこれに該当する。電子コンパス1555で検出された方位を基準として、姿勢検出部108により検出された姿勢を求めれば撮影方向を検出することができるため、姿勢検出部108と、撮影方向検出部106とを一体として構成してもよいことは勿論である。 The shooting direction detection unit 106 outputs a signal indicating the lens optical axis direction of the imaging unit 104, that is, a shooting direction, to the processing unit 200. The electronic compass 1555, the 3-axis acceleration sensor 1557, and the 3-axis gyro 1556 shown in FIG. Since the shooting direction can be detected by obtaining the posture detected by the posture detection unit 108 based on the direction detected by the electronic compass 1555, the posture detection unit 108 and the shooting direction detection unit 106 are integrally configured. Of course, you may do.
姿勢検出部108は、ゲーム端末1500の姿勢変化を検出し、検出信号を処理部200へ出力する。図2の3軸ジャイロ1556や3軸加速度センサ1557がこれに該当する。 The posture detection unit 108 detects a change in the posture of the game terminal 1500 and outputs a detection signal to the processing unit 200. The 3-axis gyro 1556 and the 3-axis acceleration sensor 1557 shown in FIG.
加速度検出部110は、ゲーム端末1500に作用している加速度を検出することができる。図2の3軸加速度センサ1557がこれに該当する。 The acceleration detection unit 110 can detect the acceleration acting on the game terminal 1500. This corresponds to the triaxial acceleration sensor 1557 shown in FIG.
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。処理部200は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム端末1500の動作を制御する。図2では制御基板1550がこれに該当する。
そして、処理部200は、ゲーム端末制御部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270と、測位制御部280とを備える。
The processing unit 200 is realized by an electronic component such as a microprocessor such as a CPU or GPU, an ASIC, or an IC memory. The processing unit 200 performs data input / output control with each functional unit, executes various arithmetic processes based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and the like, The operation of 1500 is controlled. In FIG. 2, the control board 1550 corresponds to this.
The processing unit 200 includes a game terminal control unit 202, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, a communication control unit 270, and a positioning control unit 280.
ゲーム端末制御部202は、本実施形態のオンライRPGをプレイするためのゲーム端末としての各種制御を実行する。また、システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、フラグ管理処理、などを適宜実行することができる。その他、ゲーム進行に必要であればゲームサーバ1100から受信した情報のデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができるものであり、公知のオンラインゲームを参考にすると良い。 The game terminal control unit 202 executes various controls as a game terminal for playing the online RPG of this embodiment. In addition, it is possible to appropriately execute timing processing such as a time limit using the system clock, flag management processing, and the like. In addition, if necessary for the progress of the game, decoding of information received from the game server 1100, development of textures, and the like can be appropriately executed. Note that these processes are not necessarily essential, and can be added or omitted as appropriate depending on the contents of the game and its implementation, and a known online game may be referred to.
そして、本実施形態のゲーム端末制御部202は、位置情報通知制御部204と、物体認識部206と、AR表示体データ取得制御部208と、受信済AR表示体データ管理部210と、AR表示体表示制御部212と、宝箱仕様設定制御部214と、挑戦制御部216と、開封特典付与制御部220とを含む。 The game terminal control unit 202 of the present embodiment includes a position information notification control unit 204, an object recognition unit 206, an AR display body data acquisition control unit 208, a received AR display body data management unit 210, and an AR display. A body display control unit 212, a treasure box specification setting control unit 214, a challenge control unit 216, and an opening privilege provision control unit 220 are included.
位置情報通知制御部204は、測位システムを利用して得られた位置情報を、周期的にゲームサーバ1100へ送信するための制御を行う。 The position information notification control unit 204 performs control for periodically transmitting position information obtained by using the positioning system to the game server 1100.
物体認識部206は、撮像部104で撮影された画像内に移っている物体を認識することができる。本実施形態では、物体の輪郭とその輪郭内の画像の特徴を抽出することができる。物体認識の方法は、公知技術を利用して実現されるため、詳細な説明は省略する。 The object recognition unit 206 can recognize an object that has moved in the image captured by the imaging unit 104. In the present embodiment, it is possible to extract the contour of an object and the characteristics of an image within the contour. Since the object recognition method is realized using a known technique, a detailed description thereof is omitted.
AR表示体データ取得制御部208は、ゲームサーバ1100からAR表示体データを取得する。例えば、圧縮ファイルで受信する場合には、そのデコードをすることができる。 The AR display body data acquisition control unit 208 acquires AR display body data from the game server 1100. For example, when receiving a compressed file, it can be decoded.
受信済AR表示体データ管理部210は、受信済のAR表示体データを登録・管理する。宝箱に関するAR表示体データ(宝箱設置データ)については、宝箱が隠ぺいされた状態であるか開封された状態であるかを示す情報の管理をする。 The received AR display body data management unit 210 registers and manages received AR display body data. For AR display data (treasure box installation data) related to a treasure box, information indicating whether the treasure box is concealed or opened is managed.
AR表示体表示制御部212は、撮像部104の撮影範囲に含まれるAR表示体を、撮像部104で撮影された画像に合成するための制御を行う。例えば、AR表示体の大きさ、向き、色、画面座標系位置座標などを算出する。 The AR display body display control unit 212 performs control for combining the AR display body included in the imaging range of the imaging unit 104 with the image captured by the imaging unit 104. For example, the size, orientation, color, and screen coordinate system position coordinates of the AR display body are calculated.
宝箱仕様設定制御部214は、新たに設定する宝箱の仕様を設定するための各種処理を実行する。例えば、(1)外観の設定、(2)ライブビュー中に含まれるべき被写体の画像を設定する必須被写体設定部214a、(3)ライブビュー中に含まれ、宝箱の出現位置の相対基準となるマーカを設定するマーカ設定部214b、(4)移動軌跡条件を設定する移動軌跡設定部214c、(5)ゲーム端末1500の物理的な位置変化及び/又は姿勢変化であるアクションの条件を設定するアクション設定部214d、(6)オブジェクトの作動内容や作動したことによるゲーム進行の変更内容を設定する作動結果設定部214e、(7)出現条件や開封条件といったトリガー条件のヒントを設定するヒント設定部214fを含む。また、(8)新たに設定された宝箱の仕様データをゲームサーバ1100へ送信する処理を行うことができる。 The treasure chest specification setting control unit 214 executes various processes for setting the new treasure chest specification. For example, (1) appearance setting, (2) essential subject setting unit 214a for setting an image of a subject to be included in the live view, (3) included in the live view and serving as a relative reference for the appearance position of the treasure chest. Marker setting unit 214b for setting a marker, (4) movement locus setting unit 214c for setting a movement locus condition, and (5) an action for setting an action condition that is a physical position change and / or posture change of the game terminal 1500. The setting unit 214d, (6) the operation result setting unit 214e for setting the operation content of the object and the game progress change due to the operation, and (7) the hint setting unit 214f for setting the trigger condition hints such as the appearance condition and the opening condition. including. Also, (8) a process of transmitting newly set treasure chest specification data to the game server 1100 can be performed.
挑戦制御部216は、出現条件や開封条件をクリアしている状態を検出し、宝箱毎に出現条件及び開封条件のクリア履歴管理をする。そして、開封条件をクリアした宝箱の宝箱IDをゲームサーバ1100へ送信・通知する制御を行う。 The challenge control unit 216 detects a state where the appearance condition and the opening condition are cleared, and manages the clear history of the appearance condition and the opening condition for each treasure box. Then, control for transmitting / notifying the game server 1100 of the treasure chest ID of the treasure chest that has cleared the opening condition is performed.
開封特典付与制御部220は、開封条件をクリアした宝箱の中身に開封者であるプレーヤへ特典を付与する処理を行う。つまり、宝箱としたオブジェクトの作動内容の実行や、作動したことによるゲーム進行の変更を実行する作動結果制御部とも言える。 The unsealing privilege grant control unit 220 performs a process of giving a privilege to the player who is the unsealing person in the contents of the treasure box that has cleared the unsealing conditions. In other words, it can also be said to be an operation result control unit that executes the operation content of the object as a treasure box and changes the game progress due to the operation.
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム端末制御部202による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。 The sound generation unit 250 is realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP), a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the like, and sound effects relating to the game based on the processing result by the game terminal control unit 202 And BGM and sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図2ではスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects such as sound effects, BGM, telephone communication sound, and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 2, the speaker 1510 corresponds to this.
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム端末制御部202による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。 The image generating unit 260 is, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, and for developing texture data. This is realized by an IC memory or the like used for the above. The image generation unit 260 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result by the game terminal control unit 202, and sends the generated game screen image signal to the image display unit 360. Output.
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, this corresponds to the touch panel 1506 of FIG.
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.
A communication unit 370 related to this is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 2 corresponds to this.
測位制御部280は、測位信号受信部380を介して測位システムから得られた信号から位置情報を算出するための制御、つまり測位計算とその結果の管理を行う。例えば、図2のGPSモジュール1554がこれに該当する。
これに関連する測位信号受信部380は、GPS等の測位システムから提供される情報、例えばGPS信号を受信することができる。本実施形態では、図2のGPSアンテナ1514がこれに該当するが、測位計算に携帯電話基地局4の位置情報を利用したり、携帯電話基地局4との間で通信を行う場合には、基地局と無線通信するための無線通信モジュール1553も該当することになる。
The positioning control unit 280 performs control for calculating position information from a signal obtained from the positioning system via the positioning signal receiving unit 380, that is, performs positioning calculation and management of the result. For example, the GPS module 1554 shown in FIG.
The related positioning signal receiving unit 380 can receive information provided from a positioning system such as GPS, for example, a GPS signal. In this embodiment, the GPS antenna 1514 in FIG. 2 corresponds to this, but when using the location information of the mobile phone base station 4 for positioning calculation or communicating with the mobile phone base station 4, The wireless communication module 1553 for performing wireless communication with the base station is also applicable.
記憶部500は、処理部200にゲーム端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。 The storage unit 500 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game terminal 1500 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. In FIG. 2, the IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 correspond to this.
本実施形態の記憶部500は、ゲーム端末1500をシステムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム506とを記憶している。 The storage unit 500 of this embodiment stores a game program 1500 and a system program 502 and a game client program 506.
システムプログラム502は、ゲーム端末1500のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。 A system program 502 is a program for realizing basic functions of the game terminal 1500 as a computer.
ゲームクライアントプログラム506は、処理部200にゲーム端末制御部202としての機能を実現させせるためのプログラムであって、いわゆるオンラインゲームにおる「クライアントプログラム」に相当する。
尚、本実施形態のオンラインRPGをいわゆる「ブラウザゲーム」「ウェブゲーム」として実現する場合には、ウェブブラウザプログラム及び同プログラム上で動的な表示環境を実現するためのプラグイン(ブラウザゲームプログラムなどとも呼ばれる)とすると良い。本実施形態では、ゲームクライアントプログラム506は、ゲーム開始前にゲームサーバ1100から取得することとするが、メモリカード1540に予め記憶されていて、プレーヤはそれを別途入手するとしても良い。
The game client program 506 is a program for causing the processing unit 200 to realize the function as the game terminal control unit 202, and corresponds to a “client program” in a so-called online game.
When the online RPG of this embodiment is realized as a so-called “browser game” or “web game”, a web browser program and a plug-in for realizing a dynamic display environment on the program (a browser game program or the like) Also called). In the present embodiment, the game client program 506 is acquired from the game server 1100 before the game starts, but may be stored in the memory card 1540 in advance, and the player may obtain it separately.
また、記憶部500には、ゲーム開始前にゲームサーバ1100からダウンロードした宝箱外観テンプレートデータ512が記憶される。
また、記憶部500には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、日時514と、測位システムを利用して得られる位置情報515と、撮影方向516と、アカウント情報518と、プレイデータ520とが記憶される。
その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
In addition, the storage unit 500 stores treasure chest appearance template data 512 downloaded from the game server 1100 before the game is started.
Further, in the storage unit 500, as date and time 514, position information 515 obtained using the positioning system, shooting direction 516, account information 518, and play as data generated and updated as needed in accordance with the progress of the game. Data 520 is stored.
In addition, data necessary for executing various processes (for example, compressed / decompressed texture data, elapsed time, various timer values, counters, flags) and the like are also stored as appropriate.
宝箱外観テンプレートデータ512は、宝箱のAR表示体24の外観を設定するモデルと、その色彩パターンの選択肢を格納しており、宝箱の仕様を設定する際に参照される。 The treasure box appearance template data 512 stores a model for setting the appearance of the AR display 24 of the treasure box and its color pattern options, and is referred to when setting the specifications of the treasure box.
アカウント情報518は、プレーヤがオンラインRPGのユーザとして登録することで得られるアカウント情報であって、ユーザ名やパスワードを含む。適宜、利用署名データを含めることができる。 The account information 518 is account information obtained by the player registering as an online RPG user, and includes a user name and a password. Usage signature data can be included as appropriate.
プレイデータ520は、ゲームプレイの進行状況を表す各種情報を格納する。
例えば、図13に示すように、プレーヤキャラクタステータスデータ522と、他キャラクタステータスデータ523と、受信済AR表示体データリスト524と、AR表示体表示データ526とが含まれる。
また、プレイデータ520には、宝箱を新たに設置するためにその仕様を設定する際に生成される作業データとして、宝箱仕様データ600と、キーポイント番号531と、キーポイントリスト532と、アクション番号533と、アクション条件リスト534と、ヒント候補リスト535と、自己設置宝箱IDリスト536とが含まれる。
また更に、プレイデータ520には、宝箱の出現や開封に係るデータとして、挑戦履歴データ540と、移動軌跡レコード550と、姿勢変化レコード552と、加速度変化レコード554とが含まれる。
The play data 520 stores various information indicating the progress of game play.
For example, as shown in FIG. 13, player character status data 522, other character status data 523, received AR display data list 524, and AR display data 526 are included.
The play data 520 includes treasure box specification data 600, a key point number 531, a key point list 532, and an action number as work data generated when setting the specifications for newly installing a treasure box. 533, an action condition list 534, a hint candidate list 535, and a self-installed treasure box ID list 536 are included.
Furthermore, the play data 520 includes challenge history data 540, a movement trajectory record 550, an attitude change record 552, and an acceleration change record 554 as data related to the appearance and opening of the treasure chest.
プレーヤキャラクタステータスデータ522は、プレーヤキャラクタの種類、HP(ヒットポイント)、攻撃力や防御力等の能力パラメータ値、装備品リスト、所持アイテムリスト、成長レベルなど、プレーヤキャラクタの状態を示す各種データを格納する。プレーヤキャラクタ以外のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ等のNPC)の状態を示す各種データは、他キャラクタステータスデータ523に格納される。 The player character status data 522 includes various data indicating the player character status, such as player character type, HP (hit points), ability parameter values such as attack power and defense power, equipment list, possessed item list, and growth level. Store. Various data indicating the state of a character other than the player character (for example, an NPC such as an enemy character) is stored in the other character status data 523.
受信済AR表示体データリスト524は、ゲームサーバ1100から受信したAR表示体データを格納する。ここには、敵キャラクタ14(図3参照)は勿論、落ちているアイテム、道案内、建造物などゲーム世界固有に登場するAR表示体のAR表示体データは全て格納される。宝箱のAR表示体24に関する情報は、受信済宝箱リスト525として纏めて格納される。 The received AR display body data list 524 stores AR display body data received from the game server 1100. Here, not only the enemy character 14 (see FIG. 3) but also all AR display data of the AR display that appears unique to the game world, such as falling items, road guides, and buildings, are stored. Information about the AR display 24 of the treasure box is stored together as a received treasure box list 525.
受信済宝箱リスト525は、例えば図14に示すように、受信日時525aと対応づけて、宝箱ID525bと、受信済宝箱設置データ525cと、出現フラグ525dと、開封フラグ525eと、特典付与フラグ525fとを格納する。 For example, as shown in FIG. 14, the received treasure box list 525 is associated with the reception date and time 525a, and is associated with a treasure box ID 525b, received treasure box installation data 525c, an appearance flag 525d, an opening flag 525e, and a privilege granting flag 525f. Is stored.
当該リストに格納される受信済宝箱設置データ525cは、プレーヤが宝箱を設置することにより一旦ゲームサーバ1100に登録・管理され、ゲーム端末1500の位置に応じて選択・配信される宝箱の仕様に関するデータである。元は、何れかのプレーヤのゲーム端末1500にて作成された宝箱仕様データ600である。そのデータの構成については後述する。 The received treasure chest setting data 525c stored in the list is data relating to the specifications of the treasure chest that is temporarily registered and managed in the game server 1100 when the player installs the treasure chest, and is selected and distributed according to the position of the game terminal 1500. It is. The original is the treasure box specification data 600 created by the game terminal 1500 of any player. The configuration of the data will be described later.
出現フラグ525dは、当該宝箱のAR表示体24がゲーム上、隠ぺいされた状態にあるか出現状態であるかを示すフラグである。初期状態は隠ぺい状態を示す「0」、出現条件がクリアされると出現状態を示す「1」とされる。 The appearance flag 525d is a flag indicating whether the AR display body 24 of the treasure box is in a concealed state or an appearance state in the game. The initial state is “0” indicating the concealment state, and “1” indicating the appearance state when the appearance condition is cleared.
開封フラグ525eは、当該宝箱が開封されたか否かを示すフラグである。宝箱オブジェクトが作動状態であるか否かを示すフラグとも言える。初期状態は未開封を示す「0」、開封条件がクリアされると開封済を示す「1」とされる。 The opening flag 525e is a flag indicating whether or not the treasure box has been opened. It can also be said to be a flag indicating whether or not the treasure box object is in an activated state. The initial state is “0” indicating unopened, and “1” indicating opened when the opening condition is cleared.
特典付与フラグ525fは、当該宝箱の中身が開封者に付与済であるかを示すフラグである。初期状態は未付与を示す「0」、中身として設定されていた特典が付与されれば「1」に変更される。つまり、当該フラグは、宝箱としてのオブジェクトの作動済を示すフラグである。 The privilege grant flag 525f is a flag indicating whether or not the contents of the treasure box have been granted to the opener. The initial state is changed to “0” indicating unassigned and “1” if a privilege set as the contents is given. That is, the flag is a flag indicating that the object as a treasure box has been activated.
AR表示体表示データ526は、ゲーム画面上に表示されるAR表示体の表示制御データを格納する。例えば、宝箱IDと対応づけてAR表示体を表示する座標が格納されている。 The AR display body display data 526 stores display control data of the AR display body displayed on the game screen. For example, the coordinates for displaying the AR display in association with the treasure box ID are stored.
宝箱仕様データ600は、プレーヤが設置を希望する宝箱の仕様に関する情報、すなわちどこにどのような宝箱を設置するかを定義づける情報を格納する。例えば、図15に示すように、設置者データ602と、宝箱外観データ604と、中身データ608と、設置場所データ610と、出現条件データ620と、開封条件データ622と、出現ヒントデータ624と、開封ヒントデータ626とを格納する。 The treasure box specification data 600 stores information regarding the specifications of treasure boxes that the player desires to install, that is, information defining where and what treasure boxes are installed. For example, as shown in FIG. 15, installer data 602, treasure chest appearance data 604, contents data 608, installation location data 610, appearance condition data 620, opening condition data 622, appearance hint data 624, The opening hint data 626 is stored.
設置者データ602は、設置者を識別するためのデータであって、本実施形態では設置したプレーヤのユーザ名とパスワードとする。
宝箱外観データ604は、宝箱のAR表示体24のデザインを決定する情報を格納する。本実施形態では、宝箱外観テンプレートデータ512に予め用意されている外観モデル及び色彩パターンの選択肢から選ばれた宝箱外観モデルID605と、色彩パターンデータ606とを格納する。色彩パターンデータ606のデータ形式は適宜設定可能である。いわゆるテクスチャの圧縮データでも良いし、塗り分けする境界を示すスプライン関数と彩色データのセットでも良いし、写真等の画像ファイルでも良い。
The installer data 602 is data for identifying the installer. In the present embodiment, the installer data 602 is the user name and password of the installed player.
The treasure chest appearance data 604 stores information for determining the design of the AR display 24 of the treasure chest. In the present embodiment, a treasure box appearance model ID 605 selected from choices of appearance models and color patterns prepared in advance in the treasure box appearance template data 512, and color pattern data 606 are stored. The data format of the color pattern data 606 can be set as appropriate. So-called texture compression data may be used, or a set of spline functions and coloring data indicating boundaries for painting may be used, or an image file such as a photograph may be used.
中身データ608は、宝箱の中身に相当するデータである。別の言い方をすると、宝箱のオブジェクトの作動内容や作動したことによるゲーム進行の変更内容を定義するデータである。具体的には、例えば、プレーヤキャラクタのHPや能力パラメータ値の変更量、付与されるアイテムID、画像ファイル、開封時に表示される演出表示などを適宜設定することができる。本実施形態では、新たな宝箱を設置する際、プレーヤがそう言った設定可能な内容の一覧から何れかを選択すると、選択結果が中身データ608に格納される。 The contents data 608 is data corresponding to the contents of the treasure box. In other words, the data defines the action contents of the treasure box object and the change contents of the game progress due to the action. Specifically, for example, the change amount of the player character's HP or ability parameter value, the item ID to be given, the image file, the effect display displayed at the time of opening can be appropriately set. In this embodiment, when a new treasure chest is installed, if the player selects one from the list of contents that can be set, the selection result is stored in the content data 608.
設置場所データ610は、宝箱の拡張現実世界における設置位置を特定するための情報を格納する。例えば、測位システムを利用して得られる測位データ、つまりは位置情報611と、CCDカメラモジュール1516で撮影している方向を示す撮影方向612と、マーカとする物体の輪郭や画像特徴の情報を含むマーカデータ613と、マーカを基準位置とした相対的な宝箱の配置位置を示すマーカ基準相対位置614とを含めることができる。 The installation location data 610 stores information for specifying the installation location of the treasure chest in the augmented reality world. For example, it includes positioning data obtained by using a positioning system, that is, position information 611, a shooting direction 612 indicating the direction of shooting by the CCD camera module 1516, and information on the contour and image characteristics of an object as a marker. Marker data 613 and a marker reference relative position 614 indicating a relative treasure box placement position with the marker as a reference position can be included.
出現条件データ620と、開封条件データ622は、それぞれ出現条件、開封条件を定義する情報を格納する。
例えば、図16に示すように、出現条件データ620は、条件項目620a毎に条件内容620bを対応付けて格納する。条件内容620bの初期状態は「指定無し」を示す情報であり、具体的な条件の詳細が決定されると適宜変更される。
開封条件データ622は、開封条件を定義する情報を格納する点では異なるが、データ構成は同様である。例えば、図17に示すように、条件項目622a毎に条件内容622bを対応付けて格納する。条件内容622bの初期状態は「指定無し」を示す情報であり、具体的な条件の詳細が決定されると適宜変更される。
The appearance condition data 620 and the opening condition data 622 store information defining the appearance condition and the opening condition, respectively.
For example, as shown in FIG. 16, the appearance condition data 620 stores the condition content 620b in association with each condition item 620a. The initial state of the condition contents 620b is information indicating “not specified”, and is changed as appropriate when the details of specific conditions are determined.
The unsealing condition data 622 is different in that it stores information defining the unsealing conditions, but the data structure is the same. For example, as shown in FIG. 17, the condition contents 622b are stored in association with each condition item 622a. The initial state of the condition contents 622b is information indicating “no specification”, and is changed as appropriate when the details of specific conditions are determined.
出現ヒントデータ624及び開封ヒントデータ626は、それぞれ出現ヒント、開封ヒントを提示する為のデータを格納する。本実施形態では、ヒント文のテキストデータを格納することとするが、画像データや音声データなどでも良い。 The appearance hint data 624 and the opening hint data 626 store data for presenting an appearance hint and an opening hint, respectively. In the present embodiment, text data of a hint sentence is stored, but image data, audio data, or the like may be stored.
図13に戻って、プレイデータ520に格納されるキーポイント番号531及びキーポイントリスト532は、出現条件や開封条件の項目として移動軌跡条件を設定する際に使用する作業用のデータである。前者は、移動軌跡の要所に設定されるキーポイント(位置)の順番を示すカウンタであり、後者は、設定時キーポイント番号532aとキーポイントの位置情報532bとを対応付けて格納する。つまり、キーポイントリスト532は、GPSログやGPSトラッキングデータに相当する。 Returning to FIG. 13, the key point number 531 and the key point list 532 stored in the play data 520 are work data used when setting the movement trajectory conditions as items of appearance conditions and opening conditions. The former is a counter that indicates the order of key points (positions) set at key points of the movement trajectory, and the latter stores the setting key point number 532a and key point position information 532b in association with each other. That is, the key point list 532 corresponds to GPS log or GPS tracking data.
アクション番号533及びアクション条件リスト534は、出現条件や開封条件の項目としてアクション条件を設定する際に使用する作業用のデータである。前者は、一連のアクションとしてのモーショントラッキング(アクションのパターンの基準となる姿勢変化や加速度変化の時系列データ)の記録が終了するとカウントアップされるカウンタである。後者は、設定時アクション番号534aとモーショントラッキングデータ534bとを対応付けて格納する。 The action number 533 and the action condition list 534 are work data used when setting action conditions as items of appearance conditions and opening conditions. The former is a counter that is counted up when recording of motion tracking as a series of actions (time-series data of posture change and acceleration change as a reference of the action pattern) is completed. The latter stores the setting action number 534a and the motion tracking data 534b in association with each other.
ヒント候補リスト535は、例えば図18に示すように、出現条件や開封条件を設定する際、特に移動条件やアクション条件、必須被写体を設定する各タイミングで備忘録的に作成したヒント文を格納する。出現ヒントデータ624及び開封ヒントデータ626に格納されるヒント文は、当該リストに格納されているヒント文の中からプレーヤが選択することで決定される。 For example, as shown in FIG. 18, the hint candidate list 535 stores hint sentences created in a memorandum at each timing of setting a movement condition, an action condition, and an essential subject when setting appearance conditions and opening conditions. The hint sentence stored in the appearance hint data 624 and the opening hint data 626 is determined by the player selecting from the hint sentences stored in the list.
自己設置宝箱IDリスト536は、プレーヤ自身が設置した宝箱に付与された識別情報を格納する。 The self-installed treasure box ID list 536 stores identification information given to the treasure box installed by the player.
挑戦履歴データ540は、出現条件や開封条件をクリアするためにプレーヤが行った挑戦の履歴を格納する。例えば、図19に示すように、クリアフラグセット542を格納することができる。
一つのクリアフラグセット542は、どの宝箱に関する挑戦であるかを識別するための宝箱ID543と、出現条件をクリアするための挑戦であるか開封条件をクリアするための挑戦であるかを示すタグ種類544と、条件項目545毎の条件クリアフラグ546とを格納する。
The challenge history data 540 stores a history of challenges performed by the player in order to clear the appearance condition and the opening condition. For example, as shown in FIG. 19, a clear flag set 542 can be stored.
One clear flag set 542 includes a treasure box ID 543 for identifying which treasure box is a challenge, and a tag type indicating whether it is a challenge for clearing an appearance condition or a challenge for clearing an opening condition 544 and a condition clear flag 546 for each condition item 545 are stored.
条件クリアフラグ546は、該当する項目の条件の設定がある場合には、初期状態として未クリアを示す「0」が格納される。そして、対応する条件をクリアすればクリア済を示す「1」に変更される。尚、該当する項目についてそもそも条件設定がなされていない場合には初期状態から「1」とされる。
クリアフラグセット542が宝箱毎に登録されることにより、宝箱ID543に基づいてセットを読み出すことで、プレーヤの都合により途中まで条件クリアを挑戦していたが一旦中断し、また別の機会に挑戦を再開するといったことが可能になる。
The condition clear flag 546 stores “0” indicating unclear as an initial state when the condition of the corresponding item is set. If the corresponding condition is cleared, it is changed to “1” indicating cleared. If no condition is set for the corresponding item in the first place, “1” is set from the initial state.
By registering the clear flag set 542 for each treasure box, by reading the set based on the treasure box ID 543, the player tried to clear the condition halfway for the convenience of the player. It can be resumed.
移動軌跡レコード550は、出現条件や開封条件の移動軌跡条件をクリアする際に使用する作業データである。測位システムを利用して得られる位置情報の時系列データである。所謂「GPSログ」「GPSトラッキング」「移動ログ」に相当する。 The movement trajectory record 550 is work data used when clearing the movement trajectory conditions such as the appearance condition and the unsealing condition. It is time series data of position information obtained by using a positioning system. It corresponds to so-called “GPS log”, “GPS tracking”, and “movement log”.
姿勢変化レコード552及び加速度変化レコード554は、出現条件や開封条件のアクション条件をクリアする際に使用する作業データである。それぞれ、姿勢検出部342及び加速度検出部344による検出値の時系列データである。所謂「モーショントラッキング」「モーションログ」に相当する。 The posture change record 552 and the acceleration change record 554 are work data used when clearing action conditions such as appearance conditions and opening conditions. These are time-series data of detection values by the posture detection unit 342 and the acceleration detection unit 344, respectively. It corresponds to so-called “motion tracking” and “motion log”.
次に、ゲームサーバ1100の機能構成について説明する。
図20は、本実施形態におけるゲームサーバ1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のゲームサーバ1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
Next, the functional configuration of the game server 1100 will be described.
FIG. 20 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the game server 1100 in the present embodiment. The game server 1100 according to this embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 360s, a communication unit 370s, and a server storage unit 500s.
操作入力部100sは、ゲームサーバの管理のための各種操作入力を受け付け、操作入力信号をサーバ処理部200sへ出力する。キーボードや、タッチパネル、マウスなどの入力デバイスにより実現される。図1のキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。 The operation input unit 100s accepts various operation inputs for managing the game server, and outputs an operation input signal to the server processing unit 200s. This is realized by an input device such as a keyboard, a touch panel, or a mouse. The keyboard 1106 and the touch panel 1108 in FIG.
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバ1100の動作を制御する。そして、サーバ処理部200sは、ゲームサーバ制御部201と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを備える。 The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and performs various calculations based on a predetermined program or data, an operation input signal from the operation input unit 100, or the like. The process is executed to control the operation of the game server 1100. The server processing unit 200s includes a game server control unit 201, an image generation unit 260s, and a communication control unit 270s.
ゲームサーバ制御部201は、拡張現実技術を利用したマルチプレーヤ型のオンラインゲームのサーバとしての機能を実現する。
具体的には、ゲームサーバ制御部201は、プレーヤ登録制御部230と、ゲーム参加管理部231と、端末位置管理部232と、AR表示体データ配信制御部234と、宝箱管理制御部235と、設置者褒賞付与制御部236とを含む。
The game server control unit 201 realizes a function as a server for a multiplayer online game using augmented reality technology.
Specifically, the game server control unit 201 includes a player registration control unit 230, a game participation management unit 231, a terminal location management unit 232, an AR display data distribution control unit 234, a treasure box management control unit 235, An installer reward award control unit 236.
プレーヤ登録制御部230は、プレーヤ登録(ユーザ登録に同義)とプレーヤキャラクタの設定に関する処理を実行する。新たに登録されたプレーヤの個人情報や、プレーヤキャラクタの設定情報を含む所謂セーブデータは、サーバ記憶部500sにプレーヤ登録データ562として記憶・管理される。 The player registration control unit 230 executes processing related to player registration (synonymous with user registration) and player character setting. So-called save data including personal information of the newly registered player and setting information of the player character is stored and managed as player registration data 562 in the server storage unit 500s.
ゲーム参加管理部231は、ゲームに参加する為に必要な手続き、所謂ログイン/ログアウトの手続き処理を行う。 The game participation management unit 231 performs a procedure necessary for participating in the game, that is, a so-called login / logout procedure.
端末位置管理部232は、ゲームに参加するゲーム端末1500から周期的に位置情報を取得して、各端末の位置を把握・管理する。関連するデータは、サーバ記憶部500sの端末位置管理データ564に格納される。 The terminal location management unit 232 periodically acquires location information from the game terminals 1500 participating in the game, and grasps and manages the location of each terminal. The related data is stored in the terminal location management data 564 of the server storage unit 500s.
AR表示体データ配信制御部234は、ゲームに登場するAR表示体を各ゲーム端末の位置に応じて選択して配信する制御を行う。
本実施形態のゲームはRPGなので、敵キャラクタ14のAR表示体データを配信制御する敵キャラクタ配信制御部234aと、敵キャラクタ14がドロップしたりゲームフィールド上に落ちているアイテムを表わすAR表示体データを配信制御するアイテム配信制御部234bと、宝箱とその出現ヒントタグ及び開封ヒントタグのAR表示体データを配信する宝箱配信制御部234cとを含む。
拡張現実空間の何処にどの敵キャラクタやアイテム、宝箱が存在するかの情報は、サーバ記憶部500sの敵キャラクタ配置データ560、アイテム配置データ561、宝箱管理データ565に格納されている。
The AR display body data distribution control unit 234 performs control to select and distribute an AR display body appearing in the game according to the position of each game terminal.
Since the game of the present embodiment is RPG, the enemy character distribution control unit 234a that distributes and controls the AR display data of the enemy character 14, and the AR display data that represents items that the enemy character 14 drops or falls on the game field An item distribution control unit 234b that controls the distribution of the treasure box, and a treasure box distribution control unit 234c that distributes the AR display data of the treasure box and its appearance hint tag and opening hint tag.
Information about where the enemy character, item, and treasure box exist in the augmented reality space is stored in the enemy character arrangement data 560, the item arrangement data 561, and the treasure box management data 565 in the server storage unit 500s.
宝箱管理制御部235は、宝箱の設置及び管理を行う。具体的には、ゲーム端末1500から新たな宝箱の仕様を定義するデータとともに設置リクエスト(設置要求)の信号を受信すると、サーバ記憶部500sの宝箱管理データ565に新規登録する。また、ゲーム端末1500から開封通知を受信すると、宝箱管理データ565に開封された宝箱の開封履歴を記憶する。そして、所定の登録抹消条件を満たす宝箱を抽出して、登録データを抹消することで配置のデータを抹消する。 The treasure box management control unit 235 performs installation and management of treasure boxes. Specifically, when an installation request (installation request) signal is received from the game terminal 1500 together with data defining the specifications of a new treasure chest, it is newly registered in the treasure chest management data 565 of the server storage unit 500s. Further, when an opening notification is received from the game terminal 1500, the opening history of the opened treasure box is stored in the treasure box management data 565. Then, a treasure box satisfying a predetermined registration deletion condition is extracted, and the arrangement data is deleted by deleting the registration data.
設置者褒賞付与制御部236は、開封された宝箱の設置者へ褒賞を付与する処理を行う。褒賞内容の決定方法は、例えば、予め用意されている選択肢の中から抽選して決定したり、開封履歴の回数に応じて決定する方法がある。また、褒賞内容は、ゲーム内で利用できるアイテムとしたり、仮想マネーなどの所持金の増額など、適宜選択可能である。 The installer reward giving control unit 236 performs a process of giving a reward to the installer of the opened treasure box. As a method for determining the award content, there are, for example, a method of determining by lottery from options prepared in advance, or a method of determining according to the number of times of opening history. The contents of the award can be selected as appropriate, such as an item that can be used in the game or an increase in the amount of money such as virtual money.
画像生成部260sは、サーバ管理のための各種情報を画像表示部360sに表示させるための画像生成を行う。尚、画像生成部260sは、ゲーム端末1500の画像生成部260と同様に実現できる。
また、画像表示部360sは、ゲーム端末1500の画像表示部360sと同様に実現可能であり、図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
The image generation unit 260s generates an image for displaying various information for server management on the image display unit 360s. The image generation unit 260s can be realized in the same manner as the image generation unit 260 of the game terminal 1500.
Further, the image display unit 360s can be realized in the same manner as the image display unit 360s of the game terminal 1500, and the touch panel 1108 in FIG. 1 corresponds to this.
通信制御部270s及び通信部270sは、ゲーム端末1500の通信制御部270及び通信部270と同様に実現され、通信回線1を介したデータ通信を実現する。 The communication control unit 270s and the communication unit 270s are realized in the same manner as the communication control unit 270 and the communication unit 270 of the game terminal 1500, and realize data communication via the communication line 1.
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに諸機能を実現させるためのプログラムやゲームを記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果、ゲーム端末から受信した情報等を一時的に記憶することができる。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1のストレージ1140もこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs and games for causing the server processing unit 200s to realize various functions. Moreover, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and can temporarily store calculation results executed according to various programs, information received from the game terminal, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. This also applies to the storage 1140 in FIG.
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、ゲームサーバプログラム505と、ゲームクライアントプログラム506と、敵キャラクタ配置データ560と、アイテム配置データ561と、を予め記憶している。また、適宜生成・更新されるデータとして、プレーヤ登録データ562と、ログイン端末IDリスト563と、端末位置管理データ564と、宝箱管理データ565とを記憶する。その他ゲームの管理等に必要な、制限時間のカウント値、各種フラグ、などを適宜記憶する。 The server storage unit 500s of this embodiment stores in advance a server system program 503, a game server program 505, a game client program 506, enemy character arrangement data 560, and item arrangement data 561. Further, player registration data 562, a login terminal ID list 563, terminal location management data 564, and treasure chest management data 565 are stored as data that is generated and updated as appropriate. In addition, a count value of time limit, various flags, and the like necessary for game management and the like are stored as appropriate.
サーバシステムプログラム503は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームサーバプログラム505は、サーバ処理部200sにゲームサーバ制御部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム506は、ゲーム参加を希望するゲーム端末1500に提供するクライアントプログラムの原本である。ゲーム端末1500の記憶部500のゲームクライアントプログラム506(図12参照)は、これをダウンロードして記憶されたものである。ゲームクライアントプログラム506は、専用のプログラムや、ウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。
The server system program 503 is a program for causing a computer to realize basic functions as a server.
The game server program 505 is a program for causing the server processing unit 200 s to realize the function as the game server control unit 201.
The game client program 506 is an original client program provided to the game terminal 1500 that wishes to participate in the game. The game client program 506 (see FIG. 12) in the storage unit 500 of the game terminal 1500 is downloaded and stored. The game client program 506 is realized by a dedicated program or a plug-in for realizing dynamic display on a web browser program.
敵キャラクタ配置データ560は、拡張現実空間であるゲームフィールド上のどこにどの種類の敵キャラクタが配置されているかを設定するデータであり、各敵キャラクタ14(図3参照)のAR表示体データを含む。アイテムに関する同様のデータが、アイテム配置データ561に格納されている。 The enemy character arrangement data 560 is data for setting where and what kind of enemy character is arranged on the game field which is an augmented reality space, and includes AR display data of each enemy character 14 (see FIG. 3). . Similar data regarding items is stored in the item arrangement data 561.
プレーヤ登録データ562は、プレーヤ毎に用意され、アカウント情報やセーブデータ、プレーヤの個人情報を格納する。 The player registration data 562 is prepared for each player, and stores account information, save data, and personal information of the player.
ログイン端末IDリスト563は、オンラインゲームに参加中のゲーム端末1500の識別情報(例えば、MACアドレスなど)、データ通信に必要な情報(例えば、IPアドレスなど)を格納する。 The login terminal ID list 563 stores identification information (for example, a MAC address) of the game terminal 1500 participating in the online game and information (for example, an IP address) necessary for data communication.
端末位置管理データ564は、ゲーム端末1500毎の位置情報を格納する。例えば、所定容量分だけ或いは所定日時分だけ位置情報の履歴を格納するとしても良い。 The terminal location management data 564 stores location information for each game terminal 1500. For example, the history of position information may be stored for a predetermined capacity or a predetermined date and time.
宝箱管理データ565は、拡張現実空間であるゲームフィールド上に設置された宝箱に係る情報を格納する。例えば、図21に示すように、宝箱ID566と対応づけて、宝箱設置データ567と、設置日時568と、開封履歴569とを格納する。
宝箱ID566は、ゲーム端末1500から設置リクエストを受信した順番にユニークに設定される識別情報である。
設置リクエストとともにゲーム端末1500から受信した宝箱仕様データ600が、宝箱設置データ567として格納される。
開封履歴569は、ゲーム端末1500から開封通知を受信した日時を登録している。
The treasure chest management data 565 stores information related to treasure chests installed on a game field that is an augmented reality space. For example, as shown in FIG. 21, treasure box installation data 567, installation date and time 568, and opening history 569 are stored in association with the treasure box ID 566.
The treasure box ID 566 is identification information that is uniquely set in the order in which the installation requests are received from the game terminal 1500.
The treasure box specification data 600 received from the game terminal 1500 together with the installation request is stored as treasure box installation data 567.
The opening history 569 registers the date and time when the opening notification is received from the game terminal 1500.
[処理の流れの説明]
次に、図22〜図42を参照しながら、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。
[Description of process flow]
Next, the flow of various processes in the present embodiment will be described with reference to FIGS.
図22に示すように、ゲーム端末1500の処理部200は、先ずゲームサーバ1100にアクセスし(ステップS2)、プレーヤ登録処理と(ステップS4)、プレーヤキャラクタの設定処理を実行する(ステップS6)。尚、2回目以降のプレイでは、プレーヤ登録とキャラクタ設置は不要なので、適宜スキップするとしても良い。 As shown in FIG. 22, the processing unit 200 of the game terminal 1500 first accesses the game server 1100 (step S2), executes player registration processing (step S4), and executes player character setting processing (step S6). In the second and subsequent plays, player registration and character installation are not necessary, and may be skipped as appropriate.
次に、処理部200はゲーム参加処理、いわゆるログインを行い(ステップS8)、ゲームクライアントプログラム506のダウンロードと実行、並びにプレーヤ登録データ562のセーブデータ562bのダウンロードを行う(ステップS10;図20参照)。セーブデータ562bは、初回プレイの場合には先に設定したプレーヤキャラクタの初期状態が格納されることになる。 Next, the processing unit 200 performs a game participation process, so-called login (step S8), downloads and executes the game client program 506, and downloads the save data 562b of the player registration data 562 (step S10; see FIG. 20). . The save data 562b stores the initial state of the player character set previously in the case of the first play.
次に、処理部200は、GPSを利用した測位を開始し、定期的に現在位置情報の取得を開始するとともに、定期的な撮影方向の算出を開始する(ステップS12)。そして、最新の位置情報及び撮影方向をゲームサーバ1100へ周期的に送信する処理を開始する(ステップS14)。
また、処理部200は、ゲームサーバ1100から配信されるAR表示体データの受信と受信したデータの管理とを開始する(ステップS16)。受信したAR表示体データは、プレイデータ520内に受信済AR表示体データリスト524に格納される。そして、処理部200は、受信済AR表示体データリスト524に登録されているAR表示体の中から、現在の撮影範囲に含まれるAR表示体の抽出処理を開始する(ステップS18)。
Next, the processing unit 200 starts positioning using GPS, starts to acquire current position information periodically, and starts to calculate the shooting direction periodically (step S12). Then, a process of periodically transmitting the latest position information and shooting direction to the game server 1100 is started (step S14).
The processing unit 200 starts receiving AR display data distributed from the game server 1100 and managing the received data (step S16). The received AR display body data is stored in the received AR display body data list 524 in the play data 520. Then, the processing unit 200 starts an extraction process of the AR display body included in the current imaging range from the AR display bodies registered in the received AR display body data list 524 (step S18).
ゲームサーバ1100は、ゲーム端末1500から現在の位置情報と撮影方向情報を取得すると、予め登録されているAR表示体のうち、当該ゲーム端末の周囲に配置されているAR表示体を抽出し、抽出したAR表示体の情報、即ちAR表示体データを当該ゲーム端末へ送信する処理を実行することができる。
ゲーム端末1500の処理部200は、AR表示体データの受信管理を開始しているので、AR表示体データを受信すると、随時、受信済AR表示体データリスト524への登録を行う。そして、撮影範囲に写るであろうAR表示体を随時抽出することができるようになる。
When the game server 1100 obtains the current position information and shooting direction information from the game terminal 1500, the game server 1100 extracts and extracts an AR display body arranged around the game terminal from among the AR display bodies registered in advance. The process of transmitting the information of the AR display body, that is, the AR display body data, to the game terminal can be executed.
Since the processing unit 200 of the game terminal 1500 has started receiving management of AR display data, when the AR display data is received, the processing unit 200 registers in the received AR display data list 524 as needed. Then, it becomes possible to extract the AR display that will appear in the shooting range as needed.
次に、ゲーム端末1500の処理部200は、ゲームを開始して(ステップS30)、タッチパネル1506にゲーム画面の表示を開始する(ステップS32)。本実施形態におけるビデオゲームは、拡張現実を利用したRPGであるから、CCDカメラモジュール1516により撮影されたライブビューに、ステップS18で抽出されたAR表示体等を合成したゲーム画面が表示されることとなる。例えば、敵キャラクタ14も、現実世界の映像上に表示される。 Next, the processing unit 200 of the game terminal 1500 starts a game (step S30) and starts displaying a game screen on the touch panel 1506 (step S32). Since the video game in the present embodiment is an RPG using augmented reality, a game screen in which the AR display extracted in step S18 is combined with the live view photographed by the CCD camera module 1516 is displayed. It becomes. For example, the enemy character 14 is also displayed on the real world video.
処理部200は、プレーヤによる敵キャラクタ14へのタッチ操作を検出すると(ステップS34のYES)、タッチ操作された敵キャラクタ14とプレーヤキャラクタとの戦闘イベント処理を実行する(ステップS36)。 When the processing unit 200 detects a touch operation on the enemy character 14 by the player (YES in step S34), the processing unit 200 executes a battle event process between the touched enemy character 14 and the player character (step S36).
もし、所定の宝箱設置操作を検出したならば(ステップS38のYES)、処理部200は宝箱設置処理を実行する(ステップS40)。 If a predetermined treasure chest installation operation is detected (YES in step S38), the processing unit 200 executes treasure chest installation processing (step S40).
図24は、本実施形態における宝箱設置処理の流れを説明するためのフローチャートである。具体的には、先ず、処理部200は宝箱設置操作画面を表示する(ステップS60)。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of a treasure box installation process in the present embodiment. Specifically, first, the processing unit 200 displays a treasure box installation operation screen (step S60).
宝箱設置操作画面には、表示画面に項目別の設定操作をするためのアイコンが複数レイアウトされている。ちなみに、図7の例では、画面左端に複数の設定操作アイコン27が配置されている。図7の上から順に、(1)宝箱の拡張現実表示体としての外観を設定するための「外観」の設定、(2)宝箱の拡張現実表示体が隠ぺい状態から表示状態になるために満たすべき条件を設定する「出現条件」の設定、(3)宝箱を開封するための満たすべき条件を設定する「開封条件」の設定、(4)宝箱の中身を指定する「中身」の設定、(5)宝箱の設置場所を設定する「設置場所」の設定、(6)ヒントの設定、にそれぞれ対応している。そして、図7においては「出現条件」の設定操作を呼び出すアイコンが選択されていることを左向きの矢印アイコンで示している。 On the treasure box installation operation screen, a plurality of icons for performing setting operations for each item are laid out on the display screen. Incidentally, in the example of FIG. 7, a plurality of setting operation icons 27 are arranged at the left end of the screen. In order from the top of FIG. 7, (1) “Appearance” setting for setting the appearance of the treasure box as an augmented reality display body, and (2) Satisfaction for the augmented reality display body of the treasure box from the hidden state to the display state. “Appearance condition” for setting the power condition, (3) “Open condition” for setting the condition to be satisfied for opening the treasure box, (4) “Content” setting for specifying the contents of the treasure box, ( 5) It corresponds to the setting of “installation location” for setting the installation location of the treasure chest, and (6) the setting of hint. In FIG. 7, the left arrow icon indicates that the icon for calling the “appearance condition” setting operation is selected.
もし、宝箱設置操作画面が表示された状態において、宝箱の外観設定操作を検出したならば(ステップS62のYES)、処理部200は、宝箱外観テンプレート512を参照して、予め用意されているベースとなる宝箱の複数のモデルを選択可能に一覧表示し、更にその色彩設定のパターンを選択可能に一覧表示し、モデルと色彩設定パターンとをプレーヤに選択させ、新たに設定する宝箱の宝箱仕様データ600の宝箱外観データ604に設定する(ステップS64)。
具体的には、選択されたモデルの識別情報は宝箱外観モデルID605として格納され、選択された色彩パターンの識別情報が色彩パターンデータ606として記憶される(図15参照)。尚、色彩設定パターンについては、ゲーム端末1500に記憶されている画像データを指定操作することで、宝箱の外観に貼り付け可能な構成とすると好適である。その場合、色彩パターンデータ606には、貼り付ける画像のデータが格納する。
If the treasure chest appearance setting operation is detected in the state where the treasure chest installation operation screen is displayed (YES in step S62), the processing unit 200 refers to the treasure chest appearance template 512 and prepares a base prepared in advance. Treasure chest specification data of a treasure chest to be newly set by displaying a list of a plurality of treasure chest models that can be selected, further displaying a list of color setting patterns so that the player can select a model and a color setting pattern. 600 treasure box appearance data 604 is set (step S64).
Specifically, the identification information of the selected model is stored as a treasure box appearance model ID 605, and the identification information of the selected color pattern is stored as color pattern data 606 (see FIG. 15). The color setting pattern is preferably configured to be pasted on the appearance of the treasure chest by designating image data stored in the game terminal 1500. In this case, the color pattern data 606 stores image data to be pasted.
もし、宝箱設置操作画面が表示された状態において、宝箱の中身選択操作を検出したならば(ステップS66のYES)、処理部200は、中身として設定可能な選択肢の一覧を表示してプレーヤに選択させ、選択された中身の識別情報を宝箱仕様データ600の中身データ608に格納し設定する(ステップS68)。 If a treasure chest content selection operation is detected in the state where the treasure chest installation operation screen is displayed (YES in step S66), the processing unit 200 displays a list of options that can be set as the content and selects the player. Then, the identification information of the selected contents is stored and set in the contents data 608 of the treasure box specification data 600 (step S68).
尚、中身はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、RPGであるから、宝箱としているオブジェクトの作動内容として、爆発(この場合、特典無しに相当)、足が生えて逃げる、プレーヤキャラクタへ攻撃する(戦闘イベント発生に相当)、などを設定してもよい。また、宝箱としているオブジェクトが作動した(開封された)ことによるゲーム進行に反映される内容として、プレーヤキャラクタのHP(ヒットポイント)の加算や減算、アイテム、新しいゲームステージがプレイ可能になるパスワード、などを選択可能に設定することができる。
その他、自由文を入力可能にしてメッセージを中身としても良い。或いは、ゲーム端末1500に記憶されている画像データを指定操作することでプレーヤが所有しているデータを中身として設定することもできる。
The contents can be set as appropriate according to the game content. In the present embodiment, since it is an RPG, the operation contents of the object that is a treasure box include explosion (in this case, corresponding to no privilege), running away with a foot, attacking a player character (corresponding to occurrence of a battle event), etc. May be set. In addition, as the contents reflected in the game progress due to the operation of the object serving as a treasure box (opened), addition or subtraction of HP (hit points) of the player character, items, a password that allows a new game stage to be played, Etc. can be set to be selectable.
In addition, it is also possible to enter a message by allowing free text to be input. Alternatively, the data owned by the player can be set as the contents by designating the image data stored in the game terminal 1500.
また、もし宝箱設置操作画面が表示された状態において、宝箱の出現条件の設定操作を検出したならば(ステップS70のYES)、処理部200は出現条件の詳細を設定するための出現条件設定画面を表示させて(ステップS72)、出現条件設置処理を実行する(ステップS74)。 If a treasure chest appearance condition setting operation is detected in a state where the treasure chest installation operation screen is displayed (YES in step S70), the processing unit 200 sets an appearance condition setting screen for setting the details of the appearance condition. Is displayed (step S72), and appearance condition setting processing is executed (step S74).
尚、出現条件設定画面は、例えば図7に示すように構成できる。具体的には画面右端に条件項目を選択するための条件項目アイコン25が表示される。図7の例では、上から順に、(1)位置、(2)撮影方向、(3)日時、(4)移動軌跡、(5)アクション、に対応している。その他、図示されていないが所定のスクロール操作をすることで、その他の条件項目を設定するための条件項目アイコン25を表示させることができる構成である。 The appearance condition setting screen can be configured as shown in FIG. 7, for example. Specifically, a condition item icon 25 for selecting a condition item is displayed at the right end of the screen. In the example of FIG. 7, in order from the top, (1) position, (2) shooting direction, (3) date and time, (4) movement locus, and (5) action correspond to. In addition, although not shown in the figure, a condition item icon 25 for setting other condition items can be displayed by performing a predetermined scroll operation.
図25は、出現条件設置処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず宝箱仕様データ600の出現条件データ620を初期化する(ステップS100;図15参照)。すなわち、出現条件として設定可能なパラメータを全て「指定無し」つまりは出現条件の設定が無い状態に初期化する。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the flow of the appearance condition setting process. In this process, the processing unit 200 first initializes the appearance condition data 620 of the treasure chest specification data 600 (step S100; see FIG. 15). That is, all parameters that can be set as appearance conditions are initialized to “no specification”, that is, no appearance conditions are set.
出現条件設定画面が表示されている状態において、位置条件の設定操作を検出したならば(ステップS102のYES)、処理部200は、位置条件を「現在位置」に設定する(ステップS104)。すなわち、最新の位置情報515を出現条件データ620の位置条件の条件内容620bに格納する(図16参照)。 If a position condition setting operation is detected while the appearance condition setting screen is displayed (YES in step S102), the processing unit 200 sets the position condition to “current position” (step S104). That is, the latest position information 515 is stored in the condition contents 620b of the position condition of the appearance condition data 620 (see FIG. 16).
もし、出現条件設定画面が表示されている状態において、撮影方向条件の設定操作を検出したならば(ステップS106のYES)、処理部200は撮影方向条件の条件内容620bに、最新(現在)の撮影方向516を格納する(ステップS108)。 If the shooting direction condition setting operation is detected in the state where the appearance condition setting screen is displayed (YES in step S106), the processing unit 200 displays the latest (current) in the condition content 620b of the shooting direction condition. The shooting direction 516 is stored (step S108).
また、出現条件設定画面が表示されている状態において、日時条件の設定操作を検出したならば(ステップS110のYES)、処理部200は、日時条件の選択肢を選ぶための選択欄を表示し(ステップS112)、選択操作に応じて日時条件を設定する(ステップS114)。日時条件の選択肢としては、例えば、時間帯(早朝、午前中、夕方以降など)、曜日、月などを用意すると好適である。そして、ヒント文作成処理を実行する(ステップS116)。 If a date / time condition setting operation is detected while the appearance condition setting screen is displayed (YES in step S110), the processing unit 200 displays a selection field for selecting a date / time condition option ( Step S112), a date and time condition is set according to the selection operation (Step S114). As options for the date and time conditions, for example, it is preferable to prepare a time zone (early morning, morning, after evening), a day of the week, a month, and the like. Then, a hint sentence creation process is executed (step S116).
図26は、ヒント文作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200はヒント文の作成をするか否かの選択ボタンを画面表示するなどしてプレーヤに選択を促す(ステップS130)。 FIG. 26 is a flowchart for explaining the flow of the hint sentence creation process. In this process, first, the processing unit 200 prompts the player to make a selection by, for example, displaying a selection button on whether to create a hint sentence on the screen (step S130).
もし、選択結果が「要」であれば(ステップS132の要)、処理部200は、例えばタッチ操作によりテキスト入力可能なソフトウェアキーボード等を含むヒント文編集画面W6を表示する(ステップS134;図8参照)。そして、当該画面における入力・編集操作に応じてヒント文を作成し(ステップS136)、ヒント候補リスト535に格納し(ステップS138)、ヒント文作成処理を終了する。
尚、ヒント文の例としては、例えば日時条件を「夕方」に設定したならば、「鴉の帰宅とともに現れる」などとしても良い。この段階で、ヒント候補リスト535に格納されているヒント文は、後のヒント文の選択処理を経るまで、正式なヒントとして採用されたことにはなっていない。この段階のヒント候補リスト535は、設置者の備忘録としての意味合いを有する。
If the selection result is “necessary” (necessity of step S132), the processing unit 200 displays a hint sentence editing screen W6 including a software keyboard or the like that can input text by a touch operation, for example (step S134; FIG. 8). reference). Then, a hint sentence is created according to the input / editing operation on the screen (step S136), stored in the hint candidate list 535 (step S138), and the hint sentence creating process is terminated.
As an example of the hint sentence, for example, if the date and time condition is set to “evening”, it may be “appears when the kite returns home”. At this stage, the hint sentence stored in the hint candidate list 535 has not been adopted as a formal hint until after the subsequent hint sentence selection process. The hint candidate list 535 at this stage has a meaning as a memorandum of the installer.
図25のフローチャートに戻って、出現条件設定画面が表示されている状態において、移動軌跡条件の設定操作を検出したならば(ステップS160のYES)、処理部200は移動軌跡条件設定処理を実行する(ステップS162)。 Returning to the flowchart of FIG. 25, if the movement locus condition setting operation is detected in the state where the appearance condition setting screen is displayed (YES in step S160), the processing unit 200 executes the movement locus condition setting process. (Step S162).
図27は、本実施形態における移動軌跡条件設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200はキーポイント番号531を初期化し、キーポイントリスト532をクリアする(ステップS180;図13参照)。
次いで、今から移動軌跡条件を設定するための移動軌跡、すなわち移動経路の記録を開始する旨の通知を実行する(ステップS182)。この際、本実施形態ではプレーヤに移動軌跡条件としたい経路を実際に辿りつつ要所で(例えば、ランドマークの側や、方向を変える場所など)で所定のキーポイント設定操作をするように促す表示を行う。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the flow of the movement trajectory condition setting process in the present embodiment. In this process, first, the processing unit 200 initializes the key point number 531 and clears the key point list 532 (step S180; see FIG. 13).
Next, a notification for starting recording of a movement track for setting the movement track condition, that is, a movement route is executed (step S182). At this time, in this embodiment, the player is urged to perform a predetermined key point setting operation at a key point (for example, a landmark side or a place where the direction is changed) while actually following a route desired to be a movement locus condition. Display.
そして、キーポイント設定操作を検出したならば(ステップS184のYES)、処理部200は現在位置を現在のキーポイント番号531と対応づけてキーポイントリスト532に登録し(ステップS186)、キーポイント番号531を「1」アップする(ステップS188)。処理部200は、所定の移動軌跡条件の設定終了操作を検出するまでこれを繰り返す(ステップS190のNO)。つまり、GPSログやGPSトラッキングデータを生成する。 If a key point setting operation is detected (YES in step S184), the processing unit 200 registers the current position in the key point list 532 in association with the current key point number 531 (step S186). 531 is incremented by “1” (step S188). The processing unit 200 repeats this until it detects a setting movement end condition setting operation (NO in step S190). That is, a GPS log and GPS tracking data are generated.
そして、設定終了操作を検出したならば(ステップS190のYES)、宝箱仕様データ600に含まれる出現条件データ620の移動軌跡条件の条件項目620aの条件内容620bにキーポイントリスト532を格納する(ステップS192)。
次いで、ヒント文作成処理を実行して(ステップS194)、移動軌跡条件設定処理を終了する。
If a setting end operation is detected (YES in step S190), the key point list 532 is stored in the condition content 620b of the condition item 620a of the movement locus condition of the appearance condition data 620 included in the treasure chest specification data 600 (step). S192).
Next, a hint sentence creation process is executed (step S194), and the movement locus condition setting process is terminated.
図25のフローチャートに戻って、出現条件設定画面が表示されている状態において、アクション条件の設定操作を検出したならば(ステップS210のYES)、処理部200はアクション条件設定処理を実行する(ステップS212)。 Returning to the flowchart of FIG. 25, if an action condition setting operation is detected in the state where the appearance condition setting screen is displayed (YES in step S210), the processing unit 200 executes an action condition setting process (step S212).
図28は、アクション条件設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、設定作業用パラメータであるアクション番号533を「0」に初期化し(ステップS230)、次いでプレーヤヘ向けてアクション条件の設定開始を通知する(ステップS232;図13参照)。具体的には、これからプレーヤがアクション条件として設定を希望するアクション(ゲーム端末1500の動きをともなう動作)を実際にするように促すとともに、アクション実行開始前に所定の登録開始操作をするように促す表示をする。尚、設定したいアクションの終わりには静止するように促す表示も行うとする。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the flow of the action condition setting process. In this process, the processing unit 200 first initializes an action number 533 that is a setting work parameter to “0” (step S230), and then notifies the player of the start of setting action conditions (step S232; see FIG. 13). ). Specifically, the action that the player wants to set as an action condition (the action that accompanies the movement of the game terminal 1500) is encouraged to be actually performed, and the user is prompted to perform a predetermined registration start operation before starting the action execution. Display. It is assumed that a display prompting the user to stop at the end of the action to be set is also performed.
そして、所定の登録開始操作を検出したならば(ステップS234のYES)、処理部200は3軸ジャイロ1556や3軸加速度センサ1557などの測定値から静止状態が検知されるまでの間、姿勢変化や加速度変化を記録する。即ちモーショントラッキングデータを生成する(ステップS236)。そして、記録したレコード(モーショントラッキングデータ)を、現在のアクション番号533と対応づけてアクション条件リスト534に保存し(ステップS238;図13参照)、アクション番号533を「1」アップする(ステップS240)。こうした処理は、所定のアクション条件の設定終了操作を検出するまで続けられる(ステップS242のNO)。つまり、プレーヤの希望する数だけ様々なアクションのデータを蓄積することができる。 If a predetermined registration start operation is detected (YES in step S234), the processing unit 200 changes the posture until a stationary state is detected from the measured values of the triaxial gyro 1556, the triaxial acceleration sensor 1557, and the like. And record changes in acceleration. That is, motion tracking data is generated (step S236). The recorded record (motion tracking data) is stored in the action condition list 534 in association with the current action number 533 (step S238; see FIG. 13), and the action number 533 is incremented by “1” (step S240). . Such a process is continued until a setting end operation for a predetermined action condition is detected (NO in step S242). That is, as many actions as desired by the player can be accumulated.
そして、所定のアクション条件の設定終了操作を検出したならば(ステップS242のYES)、処理部200はアクション条件の条件内容620bにアクション条件リスト534を格納し(ステップS244)、ヒント文作成処理を実行して(ステップS246)、アクション条件設定処理を終了する。 If a setting end operation for a predetermined action condition is detected (YES in step S242), the processing unit 200 stores the action condition list 534 in the condition content 620b of the action condition (step S244), and performs a hint sentence creation process. This is executed (step S246), and the action condition setting process is terminated.
尚、アクション条件設定では、プレーヤが実際にアクションした結果得られる姿勢変化や加速度変化を含むモーショントラッキングデータを生成するとしたが、実際にアクションをせずに、予め用意されているアクションのパターン(例えば、1Hz以上の上下動+横移動つまりは波運動)をプレーヤに選択させる構成としても良いのは勿論である。 In the action condition setting, motion tracking data including posture change and acceleration change obtained as a result of actual action by the player is generated. However, an action pattern (for example, prepared in advance) Of course, the player may select a vertical movement of 1 Hz or more and a lateral movement (that is, wave motion).
図25のフローチャートに戻って、出現条件設定画面が表示されている状態において、必須被写体設定操作を検出したならば(ステップS260のYES)、処理部200は必須被写体条件設定処理を実行する(ステップS262)。 Returning to the flowchart of FIG. 25, if the essential subject setting operation is detected in the state where the appearance condition setting screen is displayed (YES in step S260), the processing unit 200 executes the essential subject condition setting process (step S260). S262).
図29は、必須被写体条件設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、プレーヤが望む必須被写体としたい物を撮影するように促すとともに、(ステップS280)ライブビューの中から必須被写体としたい物が写っている部分を囲むようにタッチスライド操作(指を画面にタッチさせたまま囲み線を描くようにしてスライドさせる一連の操作)するように促す(ステップS286)。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the flow of the essential subject condition setting process. In this process, the processing unit 200 first prompts the player to shoot an object desired as an essential subject (step S280) and touches to surround a portion of the live view in which the object desired as an essential subject is shown. The user is prompted to perform a slide operation (a series of operations in which a finger is slid while drawing a surrounding line while touching the screen) (step S286).
処理部200は、タッチスライド操作に基づいて必須被写体とする物の物体認識処理を実行する(ステップS288)。この時、物体認識により認識された物の輪郭を画面に表示すると好適である。
そして、今認識されている物で良いかの承認又はリトライの選択入力をプレーヤに促す(ステップS290)。もし、承認操作が検出されず(ステップS292のNO)、リトライ操作が検出された場合には(ステップS294のYES)、ステップS280に戻って撮影からやり直す。
The processing unit 200 executes object recognition processing of an object that is an essential subject based on the touch slide operation (step S288). At this time, it is preferable to display the outline of the object recognized by the object recognition on the screen.
Then, the player is prompted to input whether to accept the currently recognized object or to select a retry (step S290). If the approval operation is not detected (NO in step S292) and the retry operation is detected (YES in step S294), the process returns to step S280 and starts again.
もし、承認操作を検出したならば(ステップS292のYES)、処理部200は現在、物体認識されている物の画像特徴部分を抽出処理し(ステップS296)、必須被写体の条件内容620bに、抽出した必須被写体の輪郭や画像特徴に関する情報を格納する(ステップS298)。そして、ヒント文作成処理を実行して(ステップS300)、必須被写体条件設定処理を終了する。 If an approval operation is detected (YES in step S292), the processing unit 200 performs an extraction process on the image feature portion of the object currently recognized as an object (step S296), and extracts it as the essential subject condition content 620b. The information regarding the contour of the essential subject and the image feature are stored (step S298). Then, a hint sentence creation process is executed (step S300), and the essential subject condition setting process is terminated.
図25のフローチャートに戻って、出現条件設定画面が表示されている状態において、パスワードの設定操作を検出したならば(ステップS320のYES)、処理部200はパスワード入力画面を表示するなどのパスワード入力処理を実行して(ステップS322)、入力されたパスワードを、パスワードの条件項目620aに対応する条件内容620bに設定する(ステップS324)。 Returning to the flowchart of FIG. 25, if a password setting operation is detected while the appearance condition setting screen is displayed (YES in step S320), the processing unit 200 inputs a password such as displaying a password input screen. The process is executed (step S322), and the input password is set in the condition contents 620b corresponding to the password condition item 620a (step S324).
処理部200は、所定の設定終了操作を検出するまでステップS102〜S324を繰り返す(ステップS326のNO)。設定終了操作を検出したならば(ステップS326のYES)、出現条件設定処理を終了する。 The processing unit 200 repeats steps S102 to S324 until a predetermined setting end operation is detected (NO in step S326). If a setting end operation is detected (YES in step S326), the appearance condition setting process ends.
図24のフローチャートに戻って、宝箱設置画面が表示されている状態において、宝箱を開ける鍵に相当する開封条件の設定操作を検出したならば(ステップS348のYES)、処理部200は開封条件設定画面を表示させ(ステップS350)、開封条件設定処理を実行する(ステップS352)。尚、開封条件設定画面は、出現条件設定画面と同様に実現できる(図7参照)。但し、必須被写体の設定に関しては、マーカの設定に置き換えるものとする。 Returning to the flowchart of FIG. 24, when the opening condition setting operation corresponding to the key for opening the treasure box is detected in the state where the treasure box installation screen is displayed (YES in step S348), the processing unit 200 sets the opening condition. A screen is displayed (step S350), and opening condition setting processing is executed (step S352). The opening condition setting screen can be realized in the same manner as the appearance condition setting screen (see FIG. 7). However, the setting of the essential subject is replaced with the setting of the marker.
図30は、開封条件設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は基本的には、出現条件設定処理(図25)と同様の流れを有する。但し、設定される内容は宝箱仕様データ600の開封条件データ622として格納される。従って、同処理では先ず処理部200は開封条件データ622を初期化する(ステップS360)。
続くステップS362〜S396は、出現条件設定処理におけるステップS102〜S326と同様であるので説明を省略する。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the flow of the opening condition setting process. This process basically has the same flow as the appearance condition setting process (FIG. 25). However, the set contents are stored as opening condition data 622 of the treasure chest specification data 600. Therefore, in this process, the processing unit 200 first initializes the unsealing condition data 622 (step S360).
Subsequent steps S362 to S396 are the same as steps S102 to S326 in the appearance condition setting process, and a description thereof will be omitted.
図24のフローチャートに戻って、宝箱設置画面が表示されている状態において、宝箱の設置場所の設定操作を検出したならば(ステップS410のYES)、処理部200は設置場所設定処理を実行する(ステップS412)。 Returning to the flowchart of FIG. 24, if a treasure box installation location setting operation is detected while the treasure chest installation screen is displayed (YES in step S410), the processing unit 200 executes an installation location setting process (step S410). Step S412).
図31は、設置場所設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、プレーヤに標準的な設置か、詳細な場所を指定しての設置かの設置方法の選択を促す(ステップS430)。前者は、GPS等、利用する測位システムの測定誤差を許容した範囲で設置位置を設定する。後者は、ライブビュー内に写る現場の物をマーカとして設定し、マーカを基準にした相対位置として設置場所を設定する仕様である。測位システムによっては、測定誤差レベルよりも高精度な位置決めが可能となる設置方法である。 FIG. 31 is a flowchart for explaining the flow of the installation location setting process. In this process, the processing unit 200 first prompts the player to select an installation method of standard installation or installation by designating a detailed location (step S430). The former sets the installation position within a range that allows a measurement error of a positioning system to be used such as GPS. The latter is a specification in which an on-site object shown in the live view is set as a marker, and the installation location is set as a relative position based on the marker. Depending on the positioning system, this is an installation method that enables positioning with higher accuracy than the measurement error level.
設置方法の選択において「標準」が選択された場合には(ステップS432の標準)、処理部200は最新の位置を測位し、撮影方向を算出する(ステップS434)。
そして、それらのデータを、宝箱仕様データ600の設置場所データ610の位置情報611及び撮影方向612に格納し(ステップS436;図15参照)、設置場所設定処理を終了する。
When “standard” is selected in the selection of the installation method (standard in step S432), the processing unit 200 measures the latest position and calculates the shooting direction (step S434).
Then, these data are stored in the position information 611 and the shooting direction 612 of the installation location data 610 of the treasure chest specification data 600 (step S436; see FIG. 15), and the installation location setting process is terminated.
一方、設置方法の選択において「詳細」が選択された場合には(ステップS432の詳細)、処理部200はマーカとしたい物と、宝箱の設置場所とを共に撮影範囲に収めて撮影するように促すとともに(ステップS438)、マーカとしたい物が写っている場所を囲むタッチスライド操作を促す(ステップS444)。 On the other hand, when “details” is selected in the selection of the installation method (details of step S432), the processing unit 200 shoots the object to be used as a marker and the installation location of the treasure box within the imaging range. In addition to prompting (step S438), a touch slide operation surrounding the place where an object to be used as a marker is shown is prompted (step S444).
次いで、処理部200はタッチスライド操作された範囲に写っている物の物体認識処理を実行し、その輪郭を抽出し(ステップS446)、更にその輪郭内の画像から画像特徴部分を抽出する(ステップS448)。そして、それらのデータを設置場所データ610のマーカデータ613に格納する(ステップS450)。 Next, the processing unit 200 executes an object recognition process for an object shown in the touch-sliding range, extracts the contour (step S446), and further extracts an image feature from the image within the contour (step S446). S448). These data are stored in the marker data 613 of the installation location data 610 (step S450).
次に、処理部200は、プレーヤへ希望する宝箱の設置場所をタッチ操作するように促す(ステップS452)。そして、タッチ操作された位置に基づいて先に物体認識して設定したマーカに対する宝箱の設置場所の相対位置を算出し、設置場所データ610のマーカ基準相対位置614として格納して(ステップS454)、設置場所設定処理を終了する。 Next, the processing unit 200 urges the player to perform a touch operation on a desired treasure chest location (step S452). Then, the relative position of the treasure box installation location with respect to the marker set by previously recognizing the object based on the touched position is calculated and stored as the marker reference relative position 614 of the installation location data 610 (step S454). The installation location setting process ends.
図24のフローチャートに戻って、宝箱設置画面が表示されている状態において、ヒント設定操作を検出したならば(ステップS470のYES)、処理部200はヒント設定処理を実行する(ステップS472)。 Returning to the flowchart of FIG. 24, if a hint setting operation is detected in a state where the treasure box installation screen is displayed (YES in step S470), the processing unit 200 executes a hint setting process (step S472).
図32は、ヒント設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、宝箱仕様データ600を参照し、出現条件が設定されているかを判定する(ステップS490)。出現条件データ620の設定が初期状態すなわち全ての条件項目が「指定無し」である場合には、出現条件設定無しを判断する。 FIG. 32 is a flowchart for explaining the flow of the hint setting process. In this process, the processing unit 200 first refers to the treasure chest specification data 600 and determines whether an appearance condition is set (step S490). When the appearance condition data 620 is set in the initial state, that is, when all the condition items are “not specified”, it is determined that the appearance condition is not set.
もし、何れかの条件項目が指定無し以外の設定になっている場合には、処理部200は出現条件の設定有りと判定し(ステップS490のYES)、ヒント候補リスト535を参照して、当該リストに登録されているヒント文を選択可能にして一覧表示させ、プレーヤに選択を促す(ステップS494)。ヒント候補リスト535には、出現条件や開封条件を設定する際に思いついたヒントの内容が蓄積されている。プレーヤは、その中からどのヒントを実際に利用するかをここで選択することができる。 If any of the condition items has a setting other than no designation, the processing unit 200 determines that the appearance condition is set (YES in step S490), and refers to the hint candidate list 535 to The hint text registered in the list can be selected and displayed as a list, and the player is prompted to select (step S494). In the hint candidate list 535, the contents of hints that were conceived when setting the appearance condition and the opening condition are accumulated. The player can select here which hints to actually use.
処理部200は、選択されたヒント文を原文として文の編集が可能な編集画面を表示し(ステップS496)、編集操作に応じてヒント文を編集する(ステップS498)。そして、所定の編集完了操作を検出したならば(ステップS500のYES)、編集が完了したヒント文を出現ヒントデータ624に格納・設定する(ステップS508)。 The processing unit 200 displays an edit screen in which the sentence can be edited using the selected hint sentence as an original sentence (step S496), and edits the hint sentence according to the editing operation (step S498). If a predetermined editing completion operation is detected (YES in step S500), the hint sentence that has been edited is stored and set in the appearance hint data 624 (step S508).
次に、処理部200は、宝箱仕様データ600を参照して開封条件が設定されているかを判定する。もし、開封条件が設定されているならば(ステップS510のYES)、処理部200は、ヒント候補リスト535を参照し、当該リストに登録されているヒント文を選択可能にして一覧表示させ、プレーヤに選択を促す(ステップS514)。 Next, the processing unit 200 refers to the treasure box specification data 600 and determines whether an unsealing condition is set. If the opening condition is set (YES in step S510), the processing unit 200 refers to the hint candidate list 535, allows the hint sentence registered in the list to be selected and displayed as a list, and the player Prompts selection (step S514).
次いで、処理部200は、選択されたヒント文を原文として文の編集が可能な編集画面を表示し(ステップS516)、編集操作に応じてヒント文を編集する(ステップS518)。そして、所定の編集完了操作を検出したならば(ステップS520のYES)、編集が完了したヒント文を開封ヒントデータ626に格納・設定し(ステップS522)、ヒント設定処理を終了する。 Next, the processing unit 200 displays an edit screen in which the sentence can be edited using the selected hint sentence as an original sentence (step S516), and the hint sentence is edited according to the editing operation (step S518). If a predetermined editing completion operation is detected (YES in step S520), the edited hint text is stored and set in the opening hint data 626 (step S522), and the hint setting process is terminated.
図24のフローチャートに戻って、宝箱設置画面が表示されている状態において、設置実行操作を検出したならば(ステップS540のNO→S542のYES)、処理部200はゲームサーバ1100へ宝箱仕様データ600とともに設置リクエスト(設置要求信号)を送信する(ステップS544)。 Returning to the flowchart of FIG. 24, if an installation execution operation is detected in a state where the treasure box installation screen is displayed (NO in step S540 → YES in step S542), the processing unit 200 sends the treasure box specification data 600 to the game server 1100. At the same time, an installation request (installation request signal) is transmitted (step S544).
図33は、ゲーム端末1500から宝箱設定データともに設置リクエストを受信した場合に、ゲームサーバ1100が実行する宝箱設置管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart for explaining the flow of treasure box installation management processing executed by the game server 1100 when an installation request is received from the game terminal 1500 together with treasure box setting data.
ゲームサーバ1100のサーバ処理部200sは、ゲーム端末1500から新たな設置リクエストを受信したならば(ステップT20のYES)、新たに宝箱IDを付与し(ステップT22)、これを設置リクエストしたゲーム端末1500へ返信する(ステップT24)。そして、設置リクエストとともに受信した宝箱仕様データ600を、新たな宝箱IDを対応づけ、宝箱設置データ567として宝箱管理データ565に新規登録する(ステップT26;図21参照)。宝箱設置データ567のデータ構造は、当然、元の宝箱仕様データ30と同じである。 When the server processing unit 200s of the game server 1100 receives a new installation request from the game terminal 1500 (YES in step T20), it newly assigns a treasure box ID (step T22), and the game terminal 1500 that has requested this installation. (Step T24). Then, the treasure box specification data 600 received together with the installation request is associated with a new treasure box ID and newly registered in the treasure box management data 565 as treasure box installation data 567 (step T26; see FIG. 21). The data structure of the treasure chest setting data 567 is naturally the same as the original treasure chest specification data 30.
ゲームサーバ1100は、ゲーム参加中のゲーム端末1500の現在位置に応じたAR表示体データを配信することができる。宝箱についてはこの宝箱管理データ565の宝箱設置データ567内の設置場所データ610の位置情報611が参照される。ゲーム端末1500から随時送信される位置情報(図22のステップS14)と、当該位置情報611との差(距離)が所定範囲内である場合、その宝箱設置データ567が宝箱ID566とともにゲーム端末1500へ配信されることとなる(図5参照)。 The game server 1100 can distribute AR display data corresponding to the current position of the game terminal 1500 that is participating in the game. For the treasure chest, the location information 611 of the installation location data 610 in the treasure chest installation data 567 of the treasure chest management data 565 is referred to. If the difference (distance) between the position information (step S14 in FIG. 22) transmitted from the game terminal 1500 as needed and the position information 611 is within a predetermined range, the treasure box installation data 567 and the treasure box ID 566 are sent to the game terminal 1500. It will be distributed (see FIG. 5).
図24のフローチャートに戻って、ゲーム端末1500の処理部200は、ゲームサーバ1100が返信してきた宝箱IDを受信し(ステップS546)、自己設置宝箱IDリスト536に登録し(ステップS548)、宝箱設置処理を終了する。
もし、設置中止操作を検出した場合には(ステップS540のYES)、現在作業中の宝箱仕様データ600を破棄して(ステップS550)、宝箱設置処理を終了する。
Returning to the flowchart of FIG. 24, the processing unit 200 of the game terminal 1500 receives the treasure box ID returned from the game server 1100 (step S546), registers it in the self-installed treasure box ID list 536 (step S548), and sets the treasure box. The process ends.
If an installation stop operation is detected (YES in step S540), the treasure box specification data 600 currently being worked on is discarded (step S550), and the treasure box installation process is terminated.
宝箱設置処理を終了したならば、図23のフローチャートに処理を移行する。ゲームサーバ1100からゲーム端末1500の現在の位置に応じて新たに宝箱に関するAR表示体データ、すなわち宝箱設置データ567を受信したならば(ステップS570のYES)、ゲーム端末1500の処理部200はこれをプレイデータ520内の受信済AR表示体データリスト524の受信済宝箱リスト525に登録する(ステップS572;図14参照)。 If the treasure box installation process is completed, the process proceeds to the flowchart of FIG. If AR display body data relating to the treasure chest, that is, treasure chest installation data 567 is newly received from the game server 1100 according to the current position of the game terminal 1500 (YES in step S570), the processing unit 200 of the game terminal 1500 will receive this. The received AR display body data list 524 in the play data 520 is registered in the received treasure box list 525 (step S572; see FIG. 14).
この際、処理部200は、受信した宝箱ID566と宝箱設置データ567(図21参照)を、それぞれ宝箱ID525b、受信済宝箱設置データ525c(図14参照)として格納する。なお、宝箱設置データ567及び受信済宝箱設置データ525cは、宝箱仕様データ600(図15参照)と同じデータ構造をしている。受信した宝箱設置データ567の出現条件データ620を参照し、出現条件が有れば出現フラグ525dを「0」に、無ければ「1」に設定する(図14参照)。また、開封条件データ622を参照し、開封条件が有れば開封フラグ525eを「0」に、無ければ「1」に設定することとする。 At this time, the processing unit 200 stores the received treasure box ID 566 and treasure box installation data 567 (see FIG. 21) as a treasure box ID 525b and received treasure box installation data 525c (see FIG. 14), respectively. The treasure box installation data 567 and the received treasure box installation data 525c have the same data structure as the treasure box specification data 600 (see FIG. 15). The appearance condition data 620 of the received treasure box installation data 567 is referred to, and if there is an appearance condition, the appearance flag 525d is set to “0”, and if not, “1” is set (see FIG. 14). Further, with reference to the unsealing condition data 622, the unsealing flag 525e is set to “0” if there is an unsealing condition, and “1” if there is no unsealing condition.
次に、処理部200は宝箱関連AR表示体制御処理を実行する(ステップS576)。
図34は、宝箱関連AR表示体制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、受信済宝箱リスト525から、ライブビューの撮影範囲内に含まれる宝箱を抽出し(ステップS588)、抽出された宝箱それぞれについてループAを実行する(ステップS590〜S624)。
Next, the processing unit 200 executes a treasure chest related AR display control process (step S576).
FIG. 34 is a flowchart for explaining the flow of the treasure chest related AR display control process. In this process, the processing unit 200 first extracts a treasure chest included in the live view shooting range from the received treasure chest list 525 (step S588), and executes a loop A for each of the extracted treasure chests (step S590 to S590). S624).
ループAでは、処理対象とする宝箱の受信済宝箱設置データ525cを受信済宝箱リスト525から参照して、出現条件が設定されているかを判定する。 In loop A, the received treasure box installation data 525c of the treasure box to be processed is referred to from the received treasure box list 525 to determine whether an appearance condition is set.
もし、設定されていれば(ステップS592のYES)、処理部200は当該宝箱の受信済宝箱リスト525における出現フラグ525dを参照し、同フラグが「0」であれば(ステップS594の「0」)、ビデオシースルー方式によるライブビューへの出現ヒントタグ20の合成表示を開始する(ステップS596)。
この出現ヒントタグ20には、例えばループAの処理対象とされる宝箱の受信済宝箱設置データ525cの出現ヒントデータ624に設定されているヒント文が描かれたオブジェクトとして合成表示される(図10参照)。出現ヒントタグ20の表示に係るデータは、プレイデータ520のAR表示体表示データ526に格納される。
If it is set (YES in step S592), the processing unit 200 refers to the appearance flag 525d in the received treasure box list 525 of the treasure box, and if the flag is “0” (“0” in step S594). ), The composite display of the appearance hint tag 20 on the live view by the video see-through method is started (step S596).
For example, the appearance hint tag 20 is displayed as an object in which a hint sentence set in the appearance hint data 624 of the received treasure chest setting data 525c of the treasure chest to be processed in the loop A is drawn (see FIG. 10). ). Data relating to the display of the appearance hint tag 20 is stored in the AR display body display data 526 of the play data 520.
もし、出現フラグ525dが「1」であれば(ステップS594の「1」)、処理対象としている宝箱に対応づけられる出現ヒントタグ20を非表示とする(ステップS598)。 If the appearance flag 525d is “1” (“1” in step S594), the appearance hint tag 20 associated with the treasure box to be processed is hidden (step S598).
次いで、処理部200は開封条件データ622を参照して、開封条件が設定されているかを判定する。もし、設定されていれば(ステップS600のYES)、更に処理対象としている宝箱に対応づけられる出現フラグ525dを参照して、もし同フラグが「1」であれば(ステップS602のYES)、ビデオシースルー方式によるライブビューへの開封ヒントタグ22の合成表示を開始する(ステップS604)。
この開封ヒントタグ22には、例えばループAの処理対象とされる宝箱の受信済宝箱設置データ525cの開封ヒントデータ626に設定されているヒント文が合成表示される(図11参照)。開封ヒントタグ22の表示に係るデータは、プレイデータ520のAR表示体表示データ526に格納される。
Next, the processing unit 200 refers to the opening condition data 622 and determines whether the opening condition is set. If it is set (YES in step S600), the appearance flag 525d associated with the treasure box to be processed is further referred to. If the flag is “1” (YES in step S602), the video is displayed. Synthesis display of the opening hint tag 22 on the live view by the see-through method is started (step S604).
In the opening hint tag 22, for example, the hint sentence set in the opening hint data 626 of the received treasure box installation data 525c of the treasure box to be processed in the loop A is synthesized and displayed (see FIG. 11). Data relating to the display of the opening hint tag 22 is stored in the AR display body display data 526 of the play data 520.
次いで、処理部200は、処理対象としている宝箱に対応づけられる出現フラグ525dが「1」であれば(ステップS606のYES)、更に処理対象としている宝箱にマーカが設定されているかを判定する(ステップS608)。具体的には、処理対象としている宝箱の受信済宝箱リスト525の設置場所データ610を参照し、マーカデータ613及びマーカ基準相対位置614が設定されているかを判定する。両データが有ればマーカ設定有りと判定する(図15参照)。 Next, if the appearance flag 525d associated with the treasure chest to be processed is “1” (YES in step S606), the processing unit 200 further determines whether or not a marker is set in the treasure chest to be processed ( Step S608). Specifically, it is determined whether the marker data 613 and the marker reference relative position 614 are set with reference to the installation location data 610 of the received treasure chest list 525 of the treasure chest to be processed. If both data exist, it is determined that the marker is set (see FIG. 15).
マーカの設定があると判定した場合には(ステップS608のYES)、処理部200は更にライブビューの映像を対象にして物体認識処理を実行し、ライブビューの映像内に写っているマーカを検索する(ステップS610)。そして、マーカが写っていれば(ステップS612のYES)、マーカ基準相対位置614に基づいて当該マーカの位置を基準として処理対象としている宝箱のAR表示体24の表示位置すなわち出現位置を算出し(ステップS614)、ビデオシースル方式によるライブビューへの、その宝箱のAR表示体24の合成表示を開始し(ステップS616)、ループAを抜ける。 If it is determined that there is a marker setting (YES in step S608), the processing unit 200 further performs object recognition processing on the live view video to search for a marker in the live view video. (Step S610). If the marker is shown (YES in step S612), the display position, that is, the appearance position of the AR display 24 of the treasure box to be processed is calculated based on the marker reference relative position 614 (see FIG. In step S614), the composite display of the AR display 24 of the treasure box on the live view by the video sheath method is started (step S616), and the loop A is exited.
マーカの設定があってもライブビュー内にマーカが写っていない場合には(ステップS612のNO)、処理部200は処理対象としている宝箱のAR表示体24を表示せず(ステップS620)、ループAを抜ける。
また、そもそも処理対象としている宝箱にマーカの設定が無い場合には(ステップS608のNO)、処理対象としている宝箱の受信済宝箱設置データ525cの位置情報611及び撮影方向612に基づいて、宝箱のAR表示体24の合成表示を開始し(ステップS622)、ループAを抜ける。
そして、ステップS588で抽出した全ての宝箱についてループAを実行したならば宝箱関連AR表示体制御処理を終了する。
If the marker is set but the marker is not shown in the live view (NO in step S612), the processing unit 200 does not display the AR display 24 of the treasure chest to be processed (step S620), and loops. Exit A.
If there is no marker set in the treasure chest to be processed in the first place (NO in step S608), based on the location information 611 and the shooting direction 612 of the received treasure chest installation data 525c of the treasure chest to be processed, The composite display of the AR display 24 is started (step S622), and the loop A is exited.
If the loop A is executed for all the treasure chests extracted in step S588, the treasure chest-related AR display control process is terminated.
尚、合成表示を開始したとしても、出現ヒントタグ20や開封ヒントタグ22、並びに宝箱のAR表示体24の配置位置がライブビューの撮影範囲に含まれなければ、公知のAR技術と同様にゲーム画面には表示されない。 Even when the composite display is started, if the arrangement position of the appearance hint tag 20, the opening hint tag 22, and the AR display 24 of the treasure box is not included in the shooting range of the live view, the game screen is displayed in the same manner as in the known AR technology. Is not displayed.
図23のフローチャートに戻って、処理部200は次に表示中のタグへのタッチ操作を検出した場合(ステップS630のYES)、タッチされた対象が出現ヒントタグ20であれば(ステップS632の「出現ヒントタグ」)、出現挑戦処理を実行する(ステップS634)。 Returning to the flowchart of FIG. 23, when the processing unit 200 detects a touch operation on the tag being displayed next (YES in step S630), the touched target is the appearance hint tag 20 (“appearance” in step S632). Hint tag "), an appearance challenge process is executed (step S634).
図35〜図37は、出現挑戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は先ず挑戦履歴データ540を参照しステップS630でタッチ操作されたタグと同じ宝箱IDに対する挑戦履歴の有無を確認する(ステップS662)。
具体的には、AR表示体表示データ526には、ライブビューに合成表示されている表示中の宝箱IDと対応づけて画面表示座標系における表示体座標が格納されている。よって、当該データを参照することにより、タッチ操作された出現ヒントタグ20や開封ヒントタグ22が対応づけられる宝箱IDが判別可能となる。挑戦履歴データ540にはどの宝箱IDの出現又は開封を挑戦したかが記録されているので、比較ができる。
35 to 37 are flowcharts for explaining the flow of the appearance challenge process.
In this process, the processing unit 200 first refers to the challenge history data 540 and checks whether or not there is a challenge history for the same treasure box ID as the tag touched in step S630 (step S662).
Specifically, the AR display body display data 526 stores display body coordinates in the screen display coordinate system in association with the currently displayed treasure box ID displayed in the live view. Therefore, by referring to the data, it is possible to determine the treasure box ID to which the appearance hint tag 20 and the opening hint tag 22 that have been touched are associated. Since the challenge history data 540 records which treasure box ID appears or is opened, it can be compared.
もし、該当する挑戦履歴があれば(ステップS662のYES)、処理部200は以前挑戦したところまでの結果が残っていると判断して、該当するクリアフラグセット542を作業用に読み出す(ステップS664)。 If there is a corresponding challenge history (YES in step S662), the processing unit 200 determines that the result up to the previous challenge remains and reads the corresponding clear flag set 542 for work (step S664). ).
もし無ければ(ステップS662のNO)、処理部200は、タッチ操作判定されたタグに係る宝箱を出現させる挑戦が初回であると判定する。そして、受信済宝箱リスト525からタッチ操作されたタグの宝箱IDを有する受信済宝箱設置データ525cを参照し、その出現条件データ620を参照して新規にクリアフラグセット542を生成する(ステップS667)。この時、参照した出現条件データ620にて初期値が設定されている条件項目の条件クリアフラグ546を「0(未解決)」に設定し、初期値以外の値が設定されている場合、すなわちその項目の条件が設定されている場合には、条件クリアフラグ546を「1」に設定することとする(ステップS668)。 If not (NO in step S662), the processing unit 200 determines that the challenge to make the treasure chest associated with the tag determined to be touched appears is the first time. Then, the received treasure box setting data 525c having the treasure box ID of the tag touch-operated from the received treasure box list 525 is referred to, and the clear flag set 542 is newly generated with reference to the appearance condition data 620 (step S667). . At this time, when the condition clear flag 546 of the condition item for which the initial value is set in the referenced appearance condition data 620 is set to “0 (unresolved)” and a value other than the initial value is set, that is, If the condition of the item is set, the condition clear flag 546 is set to “1” (step S668).
次に、処理部200は位置条件の条件クリアフラグ546が「0」であれば(ステップS672のYES)、最新の位置を測位する(ステップS674)。そして、測位の結果が位置条件に適合していれば(ステップS676のYES)、位置条件の条件クリアフラグ546を「1(クリア済)」に変更する(ステップS678)。 Next, if the condition clear flag 546 of the position condition is “0” (YES in step S672), the processing unit 200 measures the latest position (step S674). If the positioning result matches the position condition (YES in step S676), the position condition condition clear flag 546 is changed to “1 (cleared)” (step S678).
次に、撮影方向条件の条件クリアフラグ546が「0」であれば(ステップS682のYES)、処理部200は最新の撮影方向を算出し(ステップS684)、それが撮影方向条件に適合しているかを判定する。適合していれば(ステップS686のYES)、撮影方向条件の条件クリアフラグ546を「1」に変更する(ステップS688)。 Next, if the shooting direction condition clear flag 546 is “0” (YES in step S682), the processing unit 200 calculates the latest shooting direction (step S684), which matches the shooting direction condition. Judge whether or not. If they match (YES in step S686), the condition clear flag 546 of the shooting direction condition is changed to “1” (step S688).
次に、日時条件の条件クリアフラグ546が「0」の場合(ステップS692のYES)、処理部200は現在日時を取得し(ステップS694)、日時条件に適合しているかを判定する。そして、適合していれば(ステップ696のYES)、日時条件の条件クリアフラグ546を「1」に変更する(ステップS698)。 Next, when the condition clear flag 546 of the date / time condition is “0” (YES in step S692), the processing unit 200 acquires the current date and time (step S694) and determines whether the date and time condition is met. If it is matched (YES in step 696), the condition clear flag 546 of the date / time condition is changed to “1” (step S698).
次に、パスワードの条件クリアフラグ546が「0」であれば(ステップS702のYES)、処理部200はパスワード受付処理を実行する(ステップS704)。例えば、パスワード入力画面を表示させてプレーヤにパスワードの入力を促す。
そして、入力されたパスワードが合致すれば(ステップS706のYES)、処理部200は、クリアフラグセット542のパスワードの条件クリアフラグ546を「1」に変更する(ステップS708)。
Next, if the password condition clear flag 546 is “0” (YES in step S702), the processing unit 200 executes a password acceptance process (step S704). For example, a password input screen is displayed to prompt the player to input a password.
If the input passwords match (YES in step S706), the processing unit 200 changes the password condition clear flag 546 of the clear flag set 542 to “1” (step S708).
次に、図36のフローチャートに移って、移動軌跡条件の条件クリアフラグ546が「0」であれば(ステップS752のYES)、処理部200は移動軌跡の自動記録が実行されているかを確認し、実行されていなければ(ステップS754のNO)、自動記録を開始する(ステップS756)。いわば、GPSログ、GPSトラッキングを開始する。 Next, moving to the flowchart of FIG. 36, if the condition clear flag 546 of the movement locus condition is “0” (YES in step S752), the processing unit 200 confirms whether automatic recording of the movement locus is being executed. If not executed (NO in step S754), automatic recording is started (step S756). In other words, GPS log and GPS tracking are started.
そして、記録された移動軌跡と移動軌跡条件との比較を行う(ステップS758)。
もし、移動軌跡条件として設定されているキーポイントから所定の許容範囲内をキーポイント番号の順に通過していれば、処理部200は移動軌跡条件に適合していると判断し(ステップS760のYES)、移動軌跡条件をクリアした旨の通知を表示制御するとともに(ステップS762)、移動軌跡条件の条件クリアフラグ546を「1」に変更する(ステップS764)。
Then, the recorded movement locus is compared with the movement locus condition (step S758).
If the key points set as the movement trajectory conditions pass through a predetermined allowable range in the order of the key point numbers, the processing unit 200 determines that the movement trajectory conditions are met (YES in step S760). ) And display control of the notification that the movement locus condition is cleared (step S762), and the condition clear flag 546 of the movement locus condition is changed to “1” (step S764).
次に、アクション条件の条件クリアフラグ546が「0」である場合(ステップS802のYES)、処理部200は加速度と姿勢変化の自動記録が実行されているかを確認し、実行されていなければ(ステップS820のNO)、自動記録を開始する(ステップS822)。いわば、モーションログ、モーショントラッキングを開始する。 Next, when the condition clear flag 546 of the action condition is “0” (YES in step S802), the processing unit 200 confirms whether automatic recording of acceleration and posture change is being performed, and if not ( In step S820, the automatic recording is started (step S822). In other words, start motion log and motion tracking.
そして、記録された加速度及び姿勢と、アクション条件との比較を行う(ステップS824)。もし、アクション条件として設定されている加速度や姿勢変化のパターンに類似している場合には、アクション条件に適合していると判断し(ステップS826のYES)、アクション条件をクリアした旨の通知を表示制御するとともに(ステップS823)、アクション条件の条件クリアフラグ546を「1」に変更する(ステップS830)。 Then, the recorded acceleration and posture are compared with the action conditions (step S824). If it is similar to the acceleration or posture change pattern set as the action condition, it is determined that the action condition is met (YES in step S826), and a notification that the action condition is cleared is sent. While controlling the display (step S823), the condition clear flag 546 of the action condition is changed to “1” (step S830).
次に、図37のフローチャートに移って、必須被写体条件の条件クリアフラグ546が「0」である場合(ステップS852のYES)、処理部200はライブビューに必須被写体が写っているか物体認識処理を行う(ステップS870)。必須被写体が写っていれば(ステップS872のYES)、必須被写体条件をクリアした旨の通知を表示し(ステップS874)、必須被写体条件の条件クリアフラグ546を「1」に変更する(ステップS876)。 Next, moving to the flowchart of FIG. 37, when the condition clear flag 546 of the essential subject condition is “0” (YES in step S852), the processing unit 200 performs object recognition processing to determine whether the essential subject is captured in the live view. This is performed (step S870). If the essential subject is captured (YES in step S872), a notification that the essential subject condition has been cleared is displayed (step S874), and the condition clear flag 546 for the essential subject condition is changed to “1” (step S876). .
もし、全ての条件クリアフラグ546が「1」になったならば(ステップS894のYES)、出現条件を満たしたと判断して、処理部200は、受信済宝箱リスト525のうち、今回出現挑戦処理の対象とした出現ヒントタグ20(ステップS632でタッチ操作されたタグ)に対応する宝箱の出現フラグ525dを「1」に変更する(ステップS896)。そして、宝箱関連AR表示体制御処理を実行して、ゲーム画面上に対応する宝箱のAR表示体24と開封ヒントタグ22とを表示させ(ステップS898)、出現挑戦処理を終了する。 If all the condition clear flags 546 are “1” (YES in step S894), it is determined that the appearance condition is satisfied, and the processing unit 200 in the received treasure box list 525 includes the current appearance challenge process. The treasure box appearance flag 525d corresponding to the appearance hint tag 20 (the tag touch-operated in step S632) as the target of the item is changed to “1” (step S896). Then, the treasure box-related AR display control process is executed to display the corresponding AR display 24 and the opening hint tag 22 of the treasure box on the game screen (step S898), and the appearance challenge process is terminated.
尚、もし所定の挑戦中断操作を検出したならば(ステップS890のYES)、処理部200は作業中のクリアフラグセット542をそのまま挑戦履歴データ540に残したまま、出現ヒントフラグ525dの変更等は行わずに出現挑戦処理を終了する。 If a predetermined challenge interruption operation is detected (YES in step S890), the processing unit 200 changes the appearance hint flag 525d while leaving the clear flag set 542 being worked in the challenge history data 540 as it is. The appearance challenge process is terminated without performing it.
図23のフローチャートに戻って、ステップS632にてタッチ操作判定されたタグの種類が開封ヒントタグ22の場合には(ステップS632の「開封ヒントタグ」)、処理部200は開封挑戦処理を実行する。(ステップS898)。 Returning to the flowchart of FIG. 23, when the tag type determined in step S632 as the touch operation is the opening hint tag 22 (“opening hint tag” in step S632), the processing unit 200 executes an opening challenge process. (Step S898).
図38〜図40は、開封挑戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、出現挑戦処理と同様のステップについては同じ符号を付与している。
開封挑戦処理は、基本的には出現挑戦処理(図35〜37)と同様の流れを有する。異なる部分としては、図38において、タッチ操作判定されたタグへの開封挑戦が初回の場合(ステップS662のNO)、処理部200は、受信済宝箱リスト525からタッチ操作されたタグの宝箱IDを有する受信済宝箱設置データ525cを参照し、その開封条件データ622を参照して新規にクリアフラグセット542を生成する(ステップS665)。
38 to 40 are flowcharts for explaining the flow of the unsealing challenge process. In addition, the same code | symbol is provided about the step similar to an appearance challenge process.
The unsealing challenge process basically has the same flow as the appearance challenge process (FIGS. 35 to 37). As a different part, in FIG. 38, when the opening challenge to the tag determined to be touched is the first time (NO in step S662), the processing unit 200 sets the treasure box ID of the tag touched from the received treasure box list 525. With reference to the received treasure box installation data 525c, the clear flag set 542 is newly generated with reference to the opening condition data 622 (step S665).
また、図40において、全ての条件クリアフラグ546が「1」になったならば(ステップS894のYES)、処理部200は開封条件を満たしたと判断して、受信済宝箱リスト525のうち、今回開封挑戦処理の対象とした開封ヒントタグ22に対応する宝箱の開封フラグ525eを「1」に変更して(ステップS920)、開封挑戦処理を終了する。 In FIG. 40, if all the condition clear flags 546 are “1” (YES in step S894), the processing unit 200 determines that the opening condition is satisfied, and the current treasure box list 525 includes the current time The treasure box opening flag 525e corresponding to the opening hint tag 22 to be subjected to the opening challenge process is changed to “1” (step S920), and the opening challenge process is terminated.
図23のフローチャートに戻って、処理部200は次に受信済宝箱リスト525を参照して、開封フラグ525eが「1」で、且つ特典付与フラグ525fが「0(特典未付与)」の宝箱が有るかを判定する。
もし、該当する宝箱があれば、つまり開封済であるにもかかわらず宝箱の中身の付与、特典の付与が行われていない宝箱があるならば(ステップS940のYES)、処理部200は当該宝箱の開封を表示する(ステップS942)。例えば、当該宝箱が開くような演出表示を伴うと好適である。そして、処理部200は宝箱仕様変更チャンス処理を実行する(ステップS944)。
Returning to the flowchart of FIG. 23, the processing unit 200 refers to the received treasure chest list 525, and finds a treasure chest with an opening flag 525e of “1” and a privilege grant flag 525f of “0 (privilege not granted)”. Determine if it exists.
If there is a corresponding treasure chest, that is, if there is a treasure chest that has been opened but no treasure chest has been given and no privilege has been granted (YES in step S940), the processing unit 200 will perform the treasure chest. Is displayed (step S942). For example, it is preferable to accompany an effect display that opens the treasure chest. Then, the processing unit 200 executes a treasure box specification change chance process (step S944).
図41は、ゲーム端末1500が実行する宝箱仕様変更チャンス処理と、ゲームサーバ1100が実行する宝箱仕様変更処理との流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム端末1500の処理部200は、プレーヤへ仕様変更の実行/見送りの各入力アイコンを画面表示するなどして選択入力を促す(ステップS960)。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the flow of the treasure box specification change chance process executed by the game terminal 1500 and the treasure box specification change process executed by the game server 1100.
The processing unit 200 of the game terminal 1500 prompts the player to make a selection input by, for example, displaying each input icon for executing / seeing off the specification change on the screen (step S960).
そして、仕様変更の「実行」が選択入力されたならば(ステップS962のYES)、処理部200は、特典の付与が行われていない宝箱の色彩パターンデータを元画像として色彩パターンの編集画面を表示するとともに(ステップS964)、操作入力に応じて、元画像を変更する(ステップS966)。 If “execution” of the specification change is selected and inputted (YES in step S962), the processing unit 200 displays a color pattern editing screen using the color pattern data of the treasure chest to which no privilege is given as an original image. While displaying (step S964), the original image is changed according to the operation input (step S966).
具体的には、受信済宝箱リスト525のうち特典の付与が行われていない宝箱の色彩パターンデータ606を読み出し、これを元画像として画像編集可能に表示する。編集画面では、画像編集用の様々なアイコンが表示されており、例えば筆アイテムを選択するとともにパレットから好みの色を選択して、元画像上をあたかも絵筆で描くかのようにタッチ操作させることで、元画像に好みの模様を追加することができる。或いは、色相変更ホイールを表示させ、元画像の色相を変更させるなどとしても良い。更には、ゲーム端末1500が既に記憶している画像ファイルを指定可能として、指定された画像ファイルを元画像上に合成することを可能としても良い。 Specifically, the color pattern data 606 of a treasure chest that has not been given a privilege in the received treasure chest list 525 is read out and displayed as an original image in an editable manner. Various icons for image editing are displayed on the edit screen. For example, you can select a brush item and select a favorite color from the palette, and touch the original image as if you were drawing with a paintbrush. Then you can add your favorite pattern to the original image. Alternatively, a hue change wheel may be displayed to change the hue of the original image. Furthermore, the image file already stored in the game terminal 1500 may be designated, and the designated image file may be synthesized on the original image.
そして、所定の編集完了操作を検出したならば(ステップS968のYES)、処理部200は、受信済宝箱リスト525の宝箱仕様データ600の色彩パターンデータ606を、この編集・変更された画像に更新する(ステップS970)。
次いで、今回仕様を変更した宝箱の宝箱ID525b及び今回更新された色彩パターンデータ606とともに、ゲームサーバ1100へ宝箱仕様変更リクエストを送信し(ステップS972)、宝箱仕様変更チャンス処理を終了する。
以上の宝箱仕様変更チャンス処理によれば、宝箱を開封したプレーヤが、自身が見つけたことを示すかのような印を宝箱に施すことが可能となる。
If a predetermined editing completion operation is detected (YES in step S968), the processing unit 200 updates the color pattern data 606 of the treasure chest specification data 600 in the received treasure chest list 525 to the edited / changed image. (Step S970).
Next, a treasure chest specification change request is transmitted to the game server 1100 together with the treasure chest ID 525b of the treasure chest whose specification has been changed this time and the color pattern data 606 updated this time (step S972), and the treasure chest specification change chance process is terminated.
According to the treasure box specification change chance process described above, the player who opened the treasure box can mark the treasure box as if he / she found it.
一方、ゲームサーバ1100のサーバ処理部201は、宝箱仕様変更リクエストを受信すると(ステップT30)、宝箱管理データ565の内、受信した宝箱IDに該当する宝箱設置データ567の色彩パターンデータ606を、受信した色彩パターンデータに更新する(ステップT32;図21参照)。 On the other hand, when receiving the treasure chest specification change request (step T30), the server processing unit 201 of the game server 1100 receives the color pattern data 606 of the treasure chest installation data 567 corresponding to the received treasure chest ID among the treasure chest management data 565. The updated color pattern data is updated (step T32; see FIG. 21).
図23のフローチャートに戻って、ゲーム端末1500の処理部200は、次に今回ステップS940で見つけられた「特典の付与が行われていない宝箱」の宝箱IDを含む開封信号をゲームサーバ1100へ送信する(ステップS980)。 Returning to the flowchart of FIG. 23, the processing unit 200 of the game terminal 1500 next transmits to the game server 1100 an opening signal that includes the treasure box ID of the “treasure box that has not been given a privilege” found in step S940. (Step S980).
そして、処理部200は、新たに開封された宝箱に対応する受信済宝箱リスト525の受信済宝箱設置データ525c、更にその中身データ608を参照して、宝箱の中身に応じた開封特典を付与する(ステップS982)。
つまり、宝箱としてのオブジェクトの作動や、作動にともなうゲーム進行の変更を実行する。例えば、中身がプレーヤキャラクタの能力パラメータの変更量を示していれば、当該変更量分だけ指定されたパラメータ値を変更する。また、アイテムの識別情報であれば、当該アイテムをプレーヤキャラクタの所持品リストに加える。画像データなどのデータファイルの場合には、記憶部500に別途記憶させる、といった具合である。中身が宝箱の消滅などであれば、宝箱が消滅するように表示させる。この場合、実質的な特典の付与は無い。
Then, the processing unit 200 refers to the received treasure chest setting data 525c of the received treasure chest list 525 corresponding to the newly opened treasure chest, and further refers to the content data 608, and gives an opening privilege according to the treasure chest content. (Step S982).
That is, the operation of the object as a treasure box and the change of the game progress according to the operation are executed. For example, if the content indicates the change amount of the ability parameter of the player character, the specified parameter value is changed by the change amount. If the item identification information, the item is added to the player character's personal belongings list. In the case of a data file such as image data, it is stored in the storage unit 500 separately. If the contents are the disappearance of the treasure chest, the treasure chest is displayed to disappear. In this case, no substantial privilege is given.
特典付与を実行したならば、処理部200は、特典付与した宝箱の特典付与フラグ525fを「1(特典付与済)」に変更する(ステップS983)。 If privilege grant is performed, processing part 200 will change privilege grant flag 525f of a treasure box which gave a privilege to "1 (privilege granted)" (Step S983).
図42は、開封信号を受信した場合にゲームサーバ1100が実行する開封管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム端末500ゲームサーバ1100のサーバ処理部200sは、宝箱管理データ565のうち、受信した宝箱IDに対応する開封履歴569に受信日時を追加格納する(ステップT40)。
FIG. 42 is a flowchart for explaining the flow of opening management processing executed by game server 1100 when an opening signal is received.
The server processing unit 200s of the game terminal 500 game server 1100 additionally stores the reception date / time in the opening history 569 corresponding to the received treasure box ID in the treasure box management data 565 (step T40).
次に、サーバ処理部200sは、褒賞内容を決定する(ステップT42)。ここで言う褒賞とは、開封された宝箱の設置者に対して付与する特典のことである。
設置者褒賞の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、予め用意されている選択肢の中からランダム抽選処理で決定するとしても良い。選択肢としては、本実施形態はRPGを想定しているので、プレーヤキャラクタのHP(ヒットポイント)や攻撃力などの能力パラメータ値の変更、所持金の増額、アイテムの付与、プレイ可能なゲームステージの鍵付与、当該ゲームに関連する課金サービスのクーポン発行、を設定することができる。HPや所持金の増額など幅が許される内容については、今回開封された宝箱に係る情報、例えば開封履歴569から開封回数に応じてその幅を決定しても良く、適宜設定できる。
Next, the server processing unit 200s determines the award content (Step T42). The award mentioned here is a privilege given to the installer of the opened treasure chest.
The content of the installer reward can be set as appropriate according to the content of the game. For example, it may be determined by a random lottery process from options prepared in advance. As an option, since this embodiment assumes RPG, change of ability parameter values such as HP (hit points) and attack power of the player character, increase of money, granting of items, playable game stage It is possible to set a key assignment and a coupon issue for a billing service related to the game. About the contents which allow widths, such as increase of HP and money in possession, the width may be determined according to the number of times of opening from information concerning the treasure box opened this time, for example, opening history 569, and can be set as appropriate.
そして、褒賞内容が決まったならば、次にサーバ処理部200sは、今回開封された宝箱の設置者がゲーム参加中であれば(ステップT44のYES)、当該設置者のゲーム端末1500へ褒賞内容を付与する為のデータ(褒賞付与データ)を送信し(ステップT46)、もしゲーム参加中でなければ(ステップT44のNO)、当該設置者のプレーヤ登録データ562に含まれるセーブデータを変更して褒賞を付与する(ステップT48)。 If the contents of the award are determined, the server processing unit 200 s then determines the contents of the award to the game terminal 1500 of the installer if the installer of the treasure box opened this time is participating in the game (YES in step T44). Is transmitted (step T46), and if the game is not participating (NO in step T44), the save data included in the player registration data 562 of the installer is changed. A reward is awarded (step T48).
次いで、サーバ処理部200sは、所定の宝箱削除条件を満たす宝箱を抽出して登録抹消し(ステップT50)、開封管理処理を終了する。
尚、宝箱削除条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、開封回数を1回を条件として設定すると、開封されると即登録抹消となり、より現実の宝箱のようで好ましいが、マルチプレーヤ参加型のRPGで、サービスの一環として宝箱が設置される場合には、設置された日時から一定の経過時間までの期間を条件とすると好適であろう。そうした宝箱削除条件は、宝箱を設置する際に選択できる構成とすると好適である。その場合、宝箱仕様データ600に、宝箱削除条件を示すデータを追加する構成とし、当該ステップにて宝箱毎の宝箱削除条件を読み出して判定することとする。
Next, the server processing unit 200s extracts a treasure chest that satisfies a predetermined treasure chest deletion condition, deletes the registration (step T50), and ends the opening management process.
The treasure box deletion condition can be set as appropriate according to the game content. For example, if the number of times of opening is set as one condition, the registration will be deleted immediately after opening, which is more like a real treasure chest, but in a multiplayer participatory RPG, a treasure chest is installed as part of the service It may be preferable to use a period from the installation date and time to a certain elapsed time as a condition. Such a treasure box deletion condition is preferably configured to be selected when the treasure box is installed. In this case, data indicating the treasure chest deletion condition is added to the treasure chest specification data 600, and the treasure chest deletion condition for each treasure chest is read and determined in this step.
また、褒賞の付与にあたっては、上述のように単に宝箱が開封される都度必ず付与する構成としても良いがこれに限らない。例えば、ステップT40に次いで、褒賞付与条件を満たすかの判定ステップを追加し、褒賞付与条件を満たしていればステップT42〜T48を実行する流れとすると良い。褒賞付与条件は、ゲームバランスを考慮して適宜設定可能であるが、例えば、宝箱の開封回数が所定数に達したら付与する、設置者の宝箱設置総数が所定数に達したら付与する、などとすることができる。 In addition, the awarding may be given whenever the treasure box is opened as described above, but the present invention is not limited to this. For example, after step T40, a step for determining whether or not the reward granting condition is satisfied may be added. If the reward giving condition is satisfied, steps T42 to T48 may be executed. The reward granting conditions can be set as appropriate in consideration of the game balance. For example, the reward granting condition is given when the number of times the treasure chest is opened reaches a predetermined number. can do.
図23のフローチャートに戻って、ゲーム端末1500の処理部200は、ゲームサーバ1100から設置者へ褒賞を付与するための褒賞付与データを受信すると(ステップS984のYES)、受信した褒賞付与データに基づいて特典を付与する(ステップS986)。褒賞付与データには、褒賞とするべき変更内容が定義されているので、これに従ってプレイデータを適宜変更する。 Returning to the flowchart of FIG. 23, when the processing unit 200 of the game terminal 1500 receives the award grant data for giving a reward to the installer from the game server 1100 (YES in step S984), the processing unit 200 based on the received award grant data. And give a privilege (step S986). In the award grant data, the contents of change to be award are defined, and the play data is appropriately changed according to this.
次いで、処理部200は、所定のゲーム終了条件を満たしているかを判定する。本実施形態では、例えばプレーヤキャラクタのHPが「0」になったらゲーム終了条件を満たすと判定する。
ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS988のNO)、処理部200は、プレイデータ520に格納されているプレーヤキャラクタステータスデータ522をユーザ名と対応づけてゲームサーバ1100へ送信して(ステップS990;図13参照)ステップS34に戻ってゲーム継続させる。尚、プレーヤキャラクタステータスデータ522を受信したゲームサーバ1100は、対応するユーザ名のプレーヤ登録データ562のセーブデータを、受信したプレーヤキャラクタステータスデータ522に基づいて更新することとする。
Next, the processing unit 200 determines whether a predetermined game end condition is satisfied. In the present embodiment, for example, when the HP of the player character becomes “0”, it is determined that the game end condition is satisfied.
If the game end condition is not satisfied (NO in step S988), the processing unit 200 transmits the player character status data 522 stored in the play data 520 to the game server 1100 in association with the user name (step S990). See FIG. 13) The process returns to step S34 to continue the game. Note that the game server 1100 that has received the player character status data 522 updates the save data of the player registration data 562 of the corresponding user name based on the received player character status data 522.
一方、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS988のYES)、エンディングを表示するなどして(ステップS992)、一連の処理を終了する。 On the other hand, if the game end condition is satisfied (YES in step S988), an ending is displayed (step S992), and the series of processing ends.
以上、本実施形態によれば、ゲーム内で使用する仮想のオブジェクトを、現実空間に対応づけて設置するとともに、当該オブジェクトに係わる出現条件や開封条件と言ったトリガー条件を設定することができる。そして、それらの情報をゲームサーバに送信して、ゲームサーバに新たなオブジェクトを登録させることができる。また、他のプレーヤによって設置されたオブジェクトが出現したり、作動したりする。
例えば、オブジェクトを宝箱とするならば、プレーヤが現実世界の希望の場所に、決められた条件で出現したり開いたりする宝箱を設置可能である。また、他のプレーヤが設置した宝箱を見つけたり、開封したりする挑戦を楽しむことができる。
As described above, according to the present embodiment, a virtual object used in a game can be set in association with a real space, and trigger conditions such as appearance conditions and opening conditions related to the object can be set. And those information can be transmitted to a game server, and a new object can be registered into a game server. Also, an object installed by another player appears or operates.
For example, if an object is a treasure chest, it is possible to install a treasure chest that appears and opens under a predetermined condition at a desired place in the real world. Also, you can enjoy the challenge of finding and opening treasure chests installed by other players.
加えて、そうして設置されたオブジェクトを作動させる(宝箱を開封する)と、当該オブジェクトを設置したプレーヤ(設置者)に褒賞が与えられ、開封者には特典が与えられる仕組となっているので、積極的な宝箱の設置や宝箱の発見・開封を促し、ゲームを盛り上げることができる。 In addition, when the object thus installed is operated (the treasure box is opened), a reward is given to the player (installer) who installed the object, and a privilege is given to the opener. So you can actively install treasure chests, find and open treasure chests, and excite the game.
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the embodiment of the present invention is not limited to this, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.
例えば、上記実施形態ではゲームを、マルチプレーヤ参加型のオンラインRPGとしたが、シングルプレイでも良いし、ジャンルをRPG以外にも変更することができる。勿論、拡張現実を利用しないゲームであっても良い。
それに伴い、上記実施形態で「宝箱」としていたオブジェクトの形態も適宜変更可能である。例えば、育成ゲームにおける仮想生物やダンジョンを守護する精霊などのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)としても良い。この場合、開封条件は、それらNPCを育成可能にしたり会話可能にするための条件に相当する。また、ゲーム内に登場する情報端末や機械仕掛けの道標などとしても良い。それに応じて、トリガー条件も適宜設定することができる。例えば、プレーヤキャラクタの経験値やレベルといったパラメータ値が基準値を超えることや、所定のアイテムの所持や使用、所定の日時条件(例えば、時間帯、曜日、指定日、指定期間)も可能である。もし、ゲーム装置同士が近接すると相互にアドホックネットワークを自動形成することのできる機能を有しているならば、更に同じゲームソフトを起動しているゲーム装置が所定の近距離内(通信可能圏内)に所定数存在していることを条件としても良いし、更にはGPS等の位置情報に基づき、それらが指定場所付近に集まっていることを条件としても良い。
For example, in the above embodiment, the game is an online RPG of multiplayer participation type, but single play may be used, and the genre can be changed to other than RPG. Of course, the game may not use augmented reality.
Along with this, the form of the object that is the “treasure box” in the above embodiment can be changed as appropriate. For example, it may be an NPC (non-player character) such as a spirit that protects a virtual creature or dungeon in a breeding game. In this case, the unsealing condition corresponds to a condition for making these NPCs growable or capable of talking. Moreover, it is good also as an information terminal which appears in a game, a signpost of a mechanical mechanism, etc. Accordingly, trigger conditions can be set as appropriate. For example, parameter values such as experience values and levels of player characters can exceed reference values, possession and use of predetermined items, and predetermined date and time conditions (for example, time zone, day of the week, specified date, specified period) are also possible. . If the game devices have a function capable of automatically forming an ad hoc network when they come close to each other, a game device running the same game software is within a predetermined short distance (communication range) It may be a condition that a predetermined number exists, or based on position information such as GPS, it may be a condition that they are gathered near a designated location.
また、上記実施形態では、一度設定された宝箱の仕様は、開封者のみが変更することができる構成であるが、ゲームサーバ1100が変更可能な構成とすることもできる。
例えば、開封管理処理(図42参照)において、所定の仕様変更条件を満たす宝箱を抽出するステップと、抽出された宝箱の仕様を変更するステップとを追加することができる。
仕様変更条件としては、「設置日時から所定の時間経過するまでの間の開封回数が所定の基準回数より少ない」であるとか、「設置日時から未開封のまま経過した時間が基準値より大きい」であるとか、「設置場所が所定の特別地区に該当する」であるとかを設定することができる。
そして、仕様変更の内容としては、宝箱の中身が能力パラメータ値や所持金等の変更であれば変更量を増やしたり、アイテムの付与であれば付与するアイテムの種類を増やしたりする、などを適宜設定することができる。
In the above-described embodiment, the specification of the treasure box once set is a configuration that can be changed only by the unsealed person, but can also be configured so that the game server 1100 can change it.
For example, in the opening management process (see FIG. 42), a step of extracting a treasure box that satisfies a predetermined specification change condition and a step of changing the specification of the extracted treasure box can be added.
The specification change condition is that “the number of times of opening until a predetermined time elapses from the installation date and time is less than a predetermined reference number” or “the time that has passed unopened from the installation date and time is greater than the reference value” Or “the installation location corresponds to a predetermined special district”.
And as for the contents of the specification change, increase the amount of change if the contents of the treasure box is a change of ability parameter value or money, etc., increase the type of item to be granted if the item is given, etc. Can be set.
また、上記実施形態では、プレーヤが使用するコンピュータ及びゲーム装置の例として、スマートフォンを例に挙げて説明したがこれに限らない。例えば、携帯型ゲーム装置は勿論、機能的に“ゲーム装置”として使用可能な電子機器(コンピュータ)を用いることもできる。より具体的には、アプリケーションソフトが実行可能でハンドヘルドな情報端末装置、携帯電話機、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコンと言った電子機器を用いることもできる。 In the above embodiment, a smartphone has been described as an example of a computer and a game device used by a player. However, the present invention is not limited to this. For example, not only a portable game device but also an electronic device (computer) that can be functionally used as a “game device” can be used. More specifically, electronic devices such as handheld information terminal devices, mobile phones, compact digital cameras, music players, and personal computers that can execute application software can also be used.
20…出現ヒントタグ
22…開封ヒントタグ
24…宝箱のAR表示体
26…必須被写体
28…マーカ
100…操作入力部
102…タッチ操作入力部
104…撮像部
106…撮影方向検出部
108…姿勢検出部
110…加速度検出部
200…処理部、
202…ゲーム端末制御部
204…位置情報通知制御部
206…物体認識部
208…AR表示体データ取得制御部
210…ゲームサーバ制御部
210…受信済AR表示体データ管理部
212…AR表示体表示制御部
214…宝箱仕様設定制御部
214a…必須被写体設定部
214b…マーカ設定部
214c…移動軌跡設定部
214d…アクション設定部
214e…作動結果設定部
214f…ヒント設定部
216…挑戦制御部
220…開封特典付与制御部
232…端末位置管理部
234…AR表示体データ配信制御部
235…宝箱管理制御部
236…設置者褒賞付与制御部
280…測位制御部
342…姿勢検出部
344…加速度検出部
380…測位信号受信部
500…記憶部
503…ゲームサーバプログラム
503…サーバシステムプログラム
505…ゲームサーバプログラム
506…ゲームクライアントプログラム
512…宝箱外観テンプレートデータ
515…位置情報
516…撮影方向
518…アカウント情報
520…プレイデータ
522…プレーヤキャラクタステータスデータ
524…受信済AR表示体データリスト
525…受信済宝箱リスト
525c…受信済宝箱設置データ
525d…出現フラグ
525e…開封フラグ
525f…特典付与フラグ
526…AR表示体表示データ
532…キーポイントリスト
535…ヒント候補リスト
540…挑戦履歴データ
546…条件クリアフラグ
550…移動軌跡レコード
552…姿勢変化レコード
554…加速度変化レコード
562…プレーヤ登録データ
564…端末位置管理データ
565…宝箱管理データ
566…宝箱ID
567…宝箱設置データ
569…開封履歴
600…宝箱仕様データ
604…宝箱外観データ
608…中身データ
610…設置場所データ
611…位置情報
612…撮影方向
613…マーカデータ
614…マーカ基準相対位置
620…出現条件データ
622…開封条件データ
624…出現ヒントデータ
626…開封ヒントデータ
1100…ゲームサーバ
1110…アカウント管理サーバ
1112…位置情報管理サーバ
1114…ゲームデータ管理サーバ
1500…ゲーム端末
1506…タッチパネル
1514…GPSアンテナ
1516…CCDカメラモジュール
1550…制御基板
1553…無線通信モジュール
1554…GPSモジュール
1555…電子コンパス
1556…3軸ジャイロ
1557…3軸加速度センサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 20 ... Appearance hint tag 22 ... Opening hint tag 24 ... AR display body of treasure box 26 ... Essential subject 28 ... Marker 100 ... Operation input part 102 ... Touch operation input part 104 ... Imaging part 106 ... Shooting direction detection part 108 ... Attitude detection part 110 ... Acceleration detection unit 200 ... processing unit,
DESCRIPTION OF SYMBOLS 202 ... Game terminal control part 204 ... Position information notification control part 206 ... Object recognition part 208 ... AR display body data acquisition control part 210 ... Game server control part 210 ... Received AR display body data management part 212 ... AR display body display control Unit 214 ... treasure box specification setting control unit 214a ... essential subject setting unit 214b ... marker setting unit 214c ... movement locus setting unit 214d ... action setting unit 214e ... operation result setting unit 214f ... hint setting unit 216 ... challenge control unit 220 ... opening privilege Assignment control unit 232 ... Terminal position management unit 234 ... AR display data distribution control unit 235 ... Treasure box management control unit 236 ... Installer reward assignment control unit 280 ... Positioning control unit 342 ... Attitude detection unit 344 ... Acceleration detection unit 380 ... Positioning Signal receiving unit 500 ... storage unit 503 ... game server program 503 ... server Stem program 505 ... Game server program 506 ... Game client program 512 ... Treasure box appearance template data 515 ... Position information 516 ... Shooting direction 518 ... Account information 520 ... Play data 522 ... Player character status data 524 ... Received AR display data list 525 ... received treasure box list 525c ... received treasure box installation data 525d ... appearance flag 525e ... unsealed flag 525f ... privilege grant flag 526 ... AR display object display data 532 ... key point list 535 ... hint candidate list 540 ... challenge history data 546 ... condition Clear flag 550 ... Movement locus record 552 ... Posture change record 554 ... Acceleration change record 562 ... Player registration data 564 ... Terminal position management data 565 ... Treasure chest Management data 566 ... treasure chest ID
567 ... Treasure box installation data 569 ... Opening history 600 ... Treasure box specification data 604 ... Treasure box appearance data 608 ... Content data 610 ... Installation location data 611 ... Position information 612 ... Shooting direction 613 ... Marker data 614 ... Marker reference relative position 620 ... Appearance conditions Data 622 ... Opening condition data 624 ... Appearance hint data 626 ... Opening hint data 1100 ... Game server 1110 ... Account management server 1112 ... Location information management server 1114 ... Game data management server 1500 ... Game terminal 1506 ... Touch panel 1514 ... GPS antenna 1516 ... CCD camera module 1550 ... control board 1553 ... wireless communication module 1554 ... GPS module 1555 ... electronic compass 1556 ... 3-axis gyro 1557 ... 3-axis acceleration sensor
Claims (12)
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて前記オブジェクトを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件とを対応付けた設定データを記憶し、当該設定データを前記コンピュータに提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与の条件を前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program that includes a position information acquisition unit and a photographing unit, and causes a computer that can communicate with a game server to execute a predetermined game,
The game server has a function of storing setting data in which a virtual installation location in a real space where the object appears in the game is associated with a given condition, and providing the setting data to the computer. Have
Installation location setting means for setting the installation location using the location information acquired by the location information acquisition means;
Setting data registration control means for transmitting the setting location set by the setting location setting means and the given condition to the game server and registering the setting data as the setting data;
A program for causing the computer to function as
前記設定データ取得手段により取得された設定データに含まれる設置場所及び前記所与の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段、
前記条件判定手段により肯定判定された場合に、前記ゲームの進行を変更制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 Setting data acquisition means for acquiring the setting data from the game server;
Condition determination means for determining whether or not an installation location included in the setting data acquired by the setting data acquisition means and the given condition are satisfied;
Game progress control means for changing and controlling the progress of the game when the condition determination means makes a positive determination;
The program according to claim 1 for causing the computer to function as:
前記所与の条件とは、前記ゲームにおいて当該オブジェクトを出現させるための出現条件及び当該オブジェクトを作動させるための作動条件のうち少なくとも何れか一方の条件(以下「トリガー条件」という。)であり、
前記トリガー条件を設定するトリガー条件設定手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。 The predetermined game is a game using augmented reality technology in which a real object is regarded as a game field by combining and displaying a game object on a live view photographed by the photographing means,
The given condition is at least one of the appearance condition for causing the object to appear in the game and the operation condition for operating the object (hereinafter referred to as “trigger condition”).
Causing the computer to function as trigger condition setting means for setting the trigger condition;
The program of Claim 1 or 2 for.
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。 The trigger condition setting means includes an essential subject setting means for setting an image of a subject to be included in a live view photographed by the photographing means at the installation location as a condition to be included in the trigger condition.
The program according to claim 3 for causing the computer to function as described above.
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。 The installation location setting means is an image that is included in the position information acquired by the position information acquisition means and a live view imaged by the imaging means at the position and serves as a relative reference marker of the appearance position of the object To set the installation location in combination with
The program according to claim 3 or 4 for causing the computer to function as described above.
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。 The trigger condition setting means includes a movement locus setting means for setting a condition of a movement locus based on the position information acquired by the position information acquisition means as a condition to be included in the trigger condition.
The program as described in any one of Claims 3-5 for making the said computer function like this.
前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、物理的な前記コンピュータの位置変化及び/又は姿勢変化であるアクションの条件を前記センサの検出結果を用いて設定するアクション設定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラム。 The computer includes an acceleration sensor and / or a gyro (hereinafter collectively referred to as “sensor”),
The trigger condition setting means includes an action setting means for setting an action condition that is a physical position change and / or posture change of the computer as a condition to be included in the trigger condition using a detection result of the sensor.
The program as described in any one of Claims 3-6 for making the said computer function like this.
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラム。 The trigger condition setting means sets one of the shooting direction, date and time, and password by the shooting means included in the trigger condition;
The program as described in any one of Claims 3-7 for making the said computer function like this.
前記設定データ登録制御手段が、前記作動結果設定手段による設定内容を前記設定データに含めて前記ゲームサーバに送信する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項3〜8の何れか一項に記載のプログラム。 Causing the computer to further function as an operation result setting means for setting the operation content of the object and / or the change content of the game progress due to the operation,
The setting data registration control means causes the computer to function such that the setting content by the operation result setting means is included in the setting data and transmitted to the game server;
A program according to any one of claims 3 to 8.
前記設定データ登録制御手段が、前記ヒント設定手段により設定されたヒントを前記設定データに含めて前記ゲームサーバに送信する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項3〜9の何れか一項に記載のプログラム。 Further causing the computer to function as a hint setting means for setting a trigger condition hint set by the trigger condition setting means,
The setting data registration control means causes the computer to function such that the setting data includes the hint set by the hint setting means and transmits the hint to the game server.
The program as described in any one of Claims 3-9 for.
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて前記オブジェクトを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件とを対応付けた複数の設定データを記憶し、当該設定データを前記ゲーム装置に提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段と、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与の条件を前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段と、
を備えたゲーム装置。 A game device comprising position information acquisition means, photographing means, and communication means for communication connection to a game server,
The game server stores a plurality of setting data in which a virtual installation location in a real space where the object appears in the game is associated with a given condition, and provides the setting data to the game device Has the function to
Installation location setting means for setting the installation location using the location information acquired by the location information acquisition means;
Setting data registration control means for transmitting the setting location set by the setting location setting means and the given condition to the game server and registering the setting data as the setting data;
A game device comprising:
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