JP2012221261A5 - - Google Patents
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上述の実施形態において、上記第1領域情報は、上記特定対象の向きを示す向き情報を含んでもよい。このとき、その情報処理プログラムは、上記コンピュータを、上記画像取得手段により取得された画像を撮像した撮像手段と特定対象検出手段により検出された特定対象との相対的な位置関係を算出する位置関係算出手段としてさらに機能さてもよい。そして、上記処理手段は、位置関係算出手段により算出された位置関係と上記向き情報とに基づいて、上記画像データにより示される画像を表示装置に表示させる。
ゲームプログラム70の基本的な処理は、次のような流れである。
(1)情報処理部31は、外側撮像部23により撮像された実世界の画像を取得する。
(2)情報処理部31は、取得された画像に対する画像処理によってマーカ60を検出し、マーカ60に描かれているパターンを認識する。
(3)情報処理部31は、撮像された画像中のマーカ60の位置情報から射影幾何学的な計算により3次元空間でのマーカ60の位置・姿勢を計測する。
(4)情報処理部31は、計測した位置情報をもとに3次元仮想オブジェクトを合成した画像を生成する。情報処理部31は、立体視が行なわれる場合には、当該画像を立体糸可能な態様に加工した画像を生成する。
(5)情報処理部31は、生成された画像をゲーム装置10の所定の表示面に表示する。例示的実施形態における新規の特徴は、上述の(1)から(5)までの処理の中のうち、特に、処理(2)に関連する。
(1)情報処理部31は、外側撮像部23により撮像された実世界の画像を取得する。
(2)情報処理部31は、取得された画像に対する画像処理によってマーカ60を検出し、マーカ60に描かれているパターンを認識する。
(3)情報処理部31は、撮像された画像中のマーカ60の位置情報から射影幾何学的な計算により3次元空間でのマーカ60の位置・姿勢を計測する。
(4)情報処理部31は、計測した位置情報をもとに3次元仮想オブジェクトを合成した画像を生成する。情報処理部31は、立体視が行なわれる場合には、当該画像を立体糸可能な態様に加工した画像を生成する。
(5)情報処理部31は、生成された画像をゲーム装置10の所定の表示面に表示する。例示的実施形態における新規の特徴は、上述の(1)から(5)までの処理の中のうち、特に、処理(2)に関連する。
図5は、ゲーム装置10のメインメモリ32のメモリマップを示す図である。図5に示されるように、メインメモリ32には、ゲームプログラム70、実世界画像71、座標変換行列72、仮想オブジェクト情報73、各種変数74等が記憶される。この各種変数には、上述の情報処理プログラムの処理過程において現れる画像における画像処理に用いられるパラメータあるいは一時的な処理対象データが含まれる。本明細書において特に明示しなければ、いずれのパラメータも、ゲーム装置10の当該メインメモリ32において記憶され、また再利用されることが可能である。代替的に、これらのパラメータ等を示すデータは、ゲーム装置10の別の記憶領域に保存され、さらにそこから読み出されることで再利用されてもよい。
ステップ103において、情報処理部31は、第1の閾値を利用して、マーカ60を検出する処理を実行する。情報処理部31が本ステップで行うマーカ60の検出処理の一例を説明する。
情報処理部31は、マーカ60のサイズが既知であるため、マーカ60の大きさの情報と折れ線近似を行なった際の近似検出された4頂点の座標値を用いることで、この式におけるすべてのCij(i=1〜3,j=1〜3)の値を算出し得る。ここで、hはスカラーである。情報処理部31は、マーカ60の内部パターンを上述の式によって正規化し得る。
具体的な例を、図4Eを参照しながら説明する。図4Eは、マーカ60の識別パターン領域に描かれたパターンの一例を示す模式図である。図4Eの最左欄には、4つのマーカ60が記載されている。この4つのマーカ60((1−1)から(4−1)まで)は、最上段から最下段に向かって、同一のマーカを順に時計回りに90°ずつ回転した態様で記載されているものである。左から2番目の欄には、最左欄のマーカ60の識別パターン領域のみが記載されている((1−2)から(4−2)まで)。左から3番目の欄には、最左欄のマーカ60の中央領域A1のみが記載されている((1−3)から(4−3)まで)。ここでは、白または黒に対応して、0または1を便宜上記載している。なお、参考までに、最右欄には、最左欄のマーカ60の外側領域A2のみを記載した((1−4)から(4−4)まで)。
内部1ビットの決定は、例えば、次のように行なわれ得る。情報処理部31は、4ビットの組合せが{1,0,0,0}である場合に、内部1ビットの属性として、1を割り当てることができる。また、他方で、情報処理部31は、4ビットの組合せが{0,1,1,1}である場合に、内部1ビットの属性として、ゼロ(0)を割り当てることができる。
具体的には、このステップ110では、情報処理部31が、各ブロック毎の「1」の個数の和が奇数であれば、エラービットなしと判定し(ステップ110、NO)、ステップ111の処理に進む。他方、情報処理部31が、各ブロック毎の「1」の個数の和が偶数であれば、エラービットありと判定し(ステップ110、YES)、メインループ処理を終了する。
ステップ112において、情報処理部31は、識別用ビット列に応じたオブジェクトの画像を表示し、このメインループ処理を終了する。なお、このメインループ処理の終了後、情報処理部31は、その他の設定(例えば、入力画像に係るフレーレート)などに基づき、必要に応じて、新たな入力画像に対してメインループ処理を実行する。外側撮像部23が、逐次的、連続的に入力画像を読み込みメインループ処理を実行することで、連続的かつ/またはリアルタイムの態様で、仮想オブジェクトと実世界画像との重畳的な表示を提供し得る。
また、上記実施形態では、一台の装置(ゲーム装置10)のみによって情報処理を実行しているが、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の情報処理装置を有する画像表示システムにおいて、当該複数の情報処理装置が情報処理を分担して実行するようにしてもよい。
Claims (1)
- 前記第1領域情報は、前記特定対象の向きを示す向き情報を含み、
前記コンピュータを、
前記画像取得手段により取得された画像を撮像した撮像手段と前記特定対象検出手段により検出された特定対象との相対的な位置関係を算出する位置関係算出手段としてさらに機能させ、
前記処理手段は、
前記位置関係算出手段により算出された位置関係と前記向き情報とに基づいて、前記画像データにより示される画像を前記表示装置に表示させる、請求項6に記載の情報処理プログラム。
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- 2011-04-08 JP JP2011086800A patent/JP5778967B2/ja active Active
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