JP2012135694A - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】入力装置の状態に応じて変化し、ゲーム処理に用いられるゲームデータを逐次取得する。次に、ゲーム処理に関する所定の条件が満たされたか否かを前記ゲームデータに基づいて判定する。そして、所定の条件が満たされたときにおけるゲームデータから算出される、ゲーム画面上の指示位置の情報を取得する。更に、ゲームデータから算出される入力装置の移動速度も取得する。そして、取得された速度が所定の速度以上であるときに、仮想ゲーム空間に登場し、かつ指示位置に関連するオブジェクトの処理を行う。
【選択図】図11
Description
次に、図7〜図9を用いて、第1の実施形態で想定するゲームの概要について説明する。図7は、第1の実施形態で想定するゲームの画面の一例である。本ゲームは、ダーツゲームであり、図7においては、モニタ2にはダーツボード100と、カーソル101が表示されている。プレイヤは、コントローラ7の前面をモニタに向けた状態で、あたかもダーツを持つようにコントローラ7を把持する。この状態で、当該コントローラ7を上下左右に動かすことで、カーソル101を移動させる。このときのカーソル101は、コントローラ7の撮像情報演算部74によって撮像される撮像画像内のマーカ8Lおよび8Rの位置座標を用いて算出される指示位置に合せて移動表示される。そして、プレイヤは、ダーツを打ち出したい位置にカーソル101を合わせたら、あたかもダーツを投げるかのように、コントローラ7を少し前に、かつ、ある程度の勢いをつけて突き出す。この突き出し動作時におけるZ軸方向(モニタ2の方向)の加速度を調べて、加速度が所定値を超えたタイミング(ダーツが手から離れたものとみなされるタイミング)を検出する。そして、このときのカーソル101の位置をダーツが飛んでいく目標位置として確定する。また、当該突き出し動作時におけるZ軸方向(モニタ2の方向)の一連の加速度を調べることで、一連の突き出し動作の開始タイミングを求め、上記加速度が所定値を超えたタイミングとの差分からダーツの速度を算出する。その結果、図8および図9に示すように、当該算出された速度で、ダーツボード100(より正確には、上記目標位置)に向かってダーツ102が飛んでいく様子が表示されることになる。このように、本ダーツゲームでは、コントローラ7をダーツ102に見立てて、画面内に表示されているダーツボード100に投げるような動作を行うことで点数を競うものである。なお、点数を競うのではなく、ダーツボード100の任意の範囲内にダーツが当たれば成功とし、それ以外の場所にダーツが当たった場合は失敗とするようなルールにしてもよい。
次に、図15から図24を参照して、本発明の第2の実施形態について説明する。図15〜図17は、第2の実施形態で想定するゲームの画面の一例である。本ゲームは、画面に表示されているオブジェクトを制限時間内に引き抜くゲームである。図15では、引き抜き対象となるオブジェクト201(以下、引き抜き物と呼ぶ)と、手の形をしたカーソル202が表示されている。このような画面において、プレイヤは、コントローラ7の前面をモニタに向け、手先を上下左右に動かすことでカーソル202を動かす。その結果、カーソル202が引き抜き物201に近づくと、図16に示すように、カーソル202の表示が引き抜き物201を掴んだ状態に変化する。この状態で、プレイヤは、当該引き抜き物201を引き抜くかのように、コントローラ7を上方向に勢いをつけて動かす(つまり、引き抜き操作を行う)。このとき、動かした勢い(加速度)が十分なものであれば、引き抜きアニメーションが表示され、その結果、図17に示すように、引き抜き物201が引き抜かれた状態となり、引き抜き成功となる。一方、勢いが足りないときは、引き抜き物201を抜くことができず、引き抜き損ねた旨のアニメーションが表示されて、引き抜き失敗となる。このような操作を繰り返すことで、画面に表示されている複数の引き抜き物を、制限時間内に全て引き抜くことができれば目的達成(ゲームクリアに成功)となり、制限時間内に全て引き抜けなかったときは目的非達成(ゲームクリアに失敗)となる。
1.引き抜き物を掴んでいない状態である、「フリー」状態。
2.引き抜き物を掴み、引き抜き操作が行われるまでの間である、「掴み中」状態。
3.引き抜きアニメーションが表示されている間である、「引抜き中」状態。
従って、上述した処理は、以下のように状態遷移することになる。
「フリー」状態→(カーソルを移動した結果)「掴み中」に遷移→(引き抜き操作の結果)「引き抜き中」状態に遷移→(引き抜きアニメーションが終われば)「フリー」状態に遷移。
Pos=Pos+定数×(DPDPos−Pos)
Distance=Pos−OBJPos
Pos=Pos+(OBJPos−Pos)×定数/(Distance×Distance×Distance)
これにより、カーソルを、引き抜き物201までの距離の2乗に反比例した大きさだけ近づけている。
なお、上述の実施形態では、モニタ2の表示画面近傍にマーカ8Lおよび8Rを設け、コントローラ7にマーカ8Lおよび8Rから出力される赤外光を撮像するための撮像装置を設けることによってコントローラ7の位置を検出するようにしたが、これに限られる必要はない。例えば、コントローラ7にマーカを設け、モニタ2の表示画面近傍に撮像装置を設けるようにしてもよい。また、撮像装置に代えて受光センサ等を用いてもよい。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
34…DSP
35…ARAM
36…コントローラI/F
37…ビデオI/F
38…外部メモリI/F
39…オーディオI/F
40…ディスクドライブ
41…ディスクI/F
4…光ディスク
5…外部メモリカード
6…受信ユニット
7…コントローラ
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
705…電池
Claims (12)
- 入力装置の位置および移動速度の少なくとも一方に関する状態に基づいてゲーム処理を行うゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記入力装置の状態に応じて変化し、前記ゲーム処理に用いられるゲームデータを逐次取得するゲームデータ取得ステップと、
前記ゲーム処理に関する所定の条件が満たされたか否かを前記ゲームデータに基づいて判定する判定ステップと、
前記所定の条件が満たされたときにおける前記ゲームデータから算出される、ゲーム画面上の指示位置の情報を取得する指示位置確定ステップと、
前記指示位置の情報を取得した後、前記ゲームデータから算出される前記入力装置の移動速度を取得する速度確定ステップと、
前記取得された速度が所定の速度以上であるときに、仮想ゲーム空間に登場し、かつ前記指示位置に関連するオブジェクトの処理を行う処理ステップとを実行させる、ゲームプログラム。 - 前記入力装置は、所定の撮像対象を撮像するための撮像手段を備え、
前記撮像手段によって撮像される撮像画像における撮像対象の位置に関する座標を算出する座標算出ステップを更に実行させ、
前記ゲームデータ取得ステップは、前記座標を示すデータまたは当該座標を示すデータから算出される前記入力装置の位置に対応するデータを前記ゲームデータとして取得する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記入力装置は、加速度センサを備え、
前記ゲームデータ取得ステップは、前記加速度センサからの出力を示すデータまたは当該加速度センサからの出力を示すデータから算出される前記入力装置の移動速度に対応するデータを前記ゲームデータとして取得する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記処理ステップは、
前記指示位置および前記移動速度に基づいて仮想ゲーム空間内における前記オブジェクトの移動開始地点および移動方向を決定する移動パラメータ決定処理と、
前記移動開始地点および前記移動方向に基づいて前記オブジェクトを移動させるための処理を開始する移動開始ステップとを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記処理ステップは、
前記指示位置確定ステップによって取得された前記指示位置から所定距離内に前記オブジェクトがあるとき、当該オブジェクトを動作制御の対象として選択する対象オブジェクト選択ステップを含み、
前記選択されたオブジェクトのみの動作を制御する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記対象オブジェクト選択ステップは、
前記指示位置と前記オブジェクトが所定距離内にある状態が所定時間以上継続したか否かを判定する滞在時間判定ステップを含み、
所定距離内にある状態が所定時間以上継続したときに、前記所定距離内にあるオブジェクトを動作対象として選択する、請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記滞在時間判定ステップにおいて所定時間以上継続したと判定されたときに、当該継続時間内における前記入力装置の移動方向または速度の変化に関する情報を前記ゲームデータから算出する移動パターン算出ステップを更に実行させ、
前記移動方向または速度の変化のパターンが、所定のパターンを示しているときに、前記所定距離内にあるオブジェクトを動作制御の対象として選択する、請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記処理ステップは、前記取得された速度が第1の設定範囲内であるときは第1の動作の制御を開始させ、第2の設定範囲内であるときは、第1の動作とは異なる第2の動作の制御を開始させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 入力装置の位置および移動速度の少なくとも一方に関する状態に基づいてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記入力装置の状態に応じて変化し、前記ゲーム処理に用いられるゲームデータを逐次取得するゲームデータ取得部と、
前記ゲーム処理に関する所定の条件が満たされたか否かを前記ゲームデータに基づいて判定する判定部と、
前記所定の条件が満たされたときにおける前記ゲームデータから算出される、ゲーム画面上の指示位置の情報を取得する指示位置確定部と、
前記指示位置の情報を取得した後、前記ゲームデータから算出される前記入力装置の移動速度を取得する速度確定部と、
前記取得された速度が所定の速度以上であるときに、仮想ゲーム空間に登場し、かつ前記指示位置に関連するオブジェクトの処理を行う処理部とを備える、ゲーム装置。 - 加速度センサを有する入力装置の動きに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記加速度センサからの出力を示すデータまたは当該加速度センサからの出力を示すデータから算出される前記入力装置の加速度に対応するデータを単位時間毎に取得する加速度データ取得ステップと、
加速度データ取得ステップによって取得された加速度データを記憶する記憶ステップと、
前記データを取得した時点から所定の時間だけ遡ったときまでの間における加速度のうち、重力加速度に近い値の加速度を取得した比率を前記記憶ステップによって記憶されたデータから検出する比率判定ステップと、
前記比率が所定値以上であれば、前記入力装置の座標系における前記重力加速度に近い値の加速度の向きが、重力加速度の向きとして検知されるための変換パラメータを算出する変換パラメータ算出ステップと、
前記変換パラメータを用いて変換された前記入力装置の動きに基づいてゲーム処理を行う制御ステップとを実行させる、ゲームプログラム。 - 前記取得した重力加速度に近い値の加速度の向きの平均を求める平均方向算出ステップを更に実行させ、
前記変換パラメータ算出ステップは、前記平均方向算出ステップによって算出された平均の向きが重力加速度の向きとして検知されるための変換パラメータを算出する、請求項10に記載のゲームプログラム。 - 加速度センサを有する入力装置の動きに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記加速度センサからの出力を示すデータまたは当該加速度センサからの出力を示すデータから算出される前記入力装置の加速度に対応するデータを単位時間毎に取得する、加速度データ取得部と、
加速度データ取得部によって取得された加速度データを記憶する記憶部と、
前記データを取得した時点から所定の時間だけ遡ったときまでの間における加速度のうち、重力加速度に近い値の加速度を取得した比率を前記記憶部に記憶されたデータから検出する、比率判定部と、
前記比率が所定値以上であれば、前記入力装置の座標系における前記重力加速度に近い値の加速度の向きが、重力加速度の向きとして検知されるための変換パラメータを算出する、変換パラメータ算出部と、
前記変換パラメータを用いて変換された前記入力装置の動きに基づいてゲーム処理を行う制御部とを備える、ゲーム装置。
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JPH06190144A (ja) * | 1992-12-28 | 1994-07-12 | Sega Enterp Ltd | コントロールキー装置 |
JPH1031553A (ja) * | 1996-07-15 | 1998-02-03 | Ricoh Co Ltd | ペン型入力装置 |
WO2005108119A2 (en) * | 2004-04-30 | 2005-11-17 | Hillcrest Laboratories, Inc. | Free space pointing devices with tilt compensation and improved usability |
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