JP2012096005A - Display device, game system and game processing method - Google Patents
Display device, game system and game processing method Download PDFInfo
- Publication number
- JP2012096005A JP2012096005A JP2011168063A JP2011168063A JP2012096005A JP 2012096005 A JP2012096005 A JP 2012096005A JP 2011168063 A JP2011168063 A JP 2011168063A JP 2011168063 A JP2011168063 A JP 2011168063A JP 2012096005 A JP2012096005 A JP 2012096005A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- data
- image
- unit
- display device
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、ゲーム画像等を表示するための表示装置であって、ユーザが持ち運ぶことができる可搬型の表示装置、ならびに、当該表示装置を用いたゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a display device for displaying a game image or the like, which can be carried by a user, and a game system and a game processing method using the display device.
従来、プレイヤが操作装置自体を動かしてゲーム操作を行うことができるゲームシステムがある(例えば、特許文献1参照)。例えば特許文献1に記載のゲームシステムにおいては、操作装置が備える撮像手段でマーカ装置を撮像し、撮像された画像(撮像画像)から得られる情報をゲーム入力として用いることで、操作装置自体を動かす操作を可能としている。具体的には、撮像画像内におけるマーカ装置の位置から操作装置の位置や姿勢を判断することができるので、上記ゲームシステムにおいては、当該マーカ装置の位置を上記情報として取得し、マーカ装置の位置に応じたゲーム処理を行っている。なお、上記ゲームシステムにおいては、マーカ装置の設置場所は任意であるが、ゲーム画像が表示される画面の方へ操作装置を向けて使用することがユーザにとって違和感がないので、通常はマーカ装置は表示装置の周囲に設置される。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game system in which a player can perform a game operation by moving the operation device itself (see, for example, Patent Document 1). For example, in the game system described in
上述のように、上記ゲームシステムにおいては、ユーザは操作装置を表示装置の方へ向けて使用する。また、上記ゲームシステムでは、一般的には、テレビのような据置型で固定的に設置される表示装置が用いられる。そのため、ユーザは、撮像画像を入力として用いる場合には常に、固定的に設置される表示装置の方へ向けて操作装置を使用しなければならなかった。すなわち、上記ゲームシステムにおいては、操作装置を使用できる向きが制限される場合があり、操作装置に対する操作の自由度に関して改善の余地があった。 As described above, in the game system, the user uses the operation device toward the display device. The game system generally uses a stationary and fixed display device such as a television. Therefore, the user must always use the operating device toward the display device that is fixedly installed when the captured image is used as an input. That is, in the above game system, the direction in which the operating device can be used may be limited, and there is room for improvement regarding the degree of freedom of operation with respect to the operating device.
それ故、本発明の目的は、操作装置に対する操作の自由度を向上することが可能な表示装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a display device, a game system, and a game processing method capable of improving the degree of freedom of operation with respect to the operation device.
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の(1)〜(17)の構成を採用した。 The present invention employs the following configurations (1) to (17) in order to solve the above problems.
(1)
本発明の一例は、据置型のゲーム装置と、操作装置と、可搬型表示装置とを含むゲームシステムである。
ゲーム装置は、操作データ受信部と、ゲーム処理部と、ゲーム画像生成部と、ゲーム画像送信部とを備える。操作データ受信部は、操作装置から操作データを受信する。ゲーム処理部は、操作データに基づいてゲーム処理を実行する。ゲーム画像生成部は、ゲーム処理に基づいて第1ゲーム画像を逐次生成する。ゲーム画像送信部は、第1ゲーム画像を可搬型表示装置へ無線で逐次送信する。
操作装置は、自機に対する操作を表す操作データをゲーム装置へ無線で送信する操作データ送信部を備える。
可搬型表示装置は、ゲーム画像受信部と、表示部とを備える。ゲーム画像受信部は、ゲーム装置から第1ゲーム画像を逐次受信する。表示部は、第1ゲーム画像を逐次表示する。
(1)
An example of the present invention is a game system including a stationary game device, an operation device, and a portable display device.
The game device includes an operation data receiving unit, a game processing unit, a game image generating unit, and a game image transmitting unit. The operation data receiving unit receives operation data from the operation device. The game processing unit executes game processing based on the operation data. The game image generation unit sequentially generates a first game image based on the game process. The game image transmission unit wirelessly sequentially transmits the first game image to the portable display device.
The operation device includes an operation data transmission unit that wirelessly transmits operation data representing an operation on the own device to the game device.
The portable display device includes a game image receiving unit and a display unit. The game image receiving unit sequentially receives the first game image from the game device. The display unit sequentially displays the first game image.
上記「ゲーム装置」は、ゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づいて画像を生成する情報処理装置であればどのようなものであってもよい。上記ゲーム装置は、ゲーム専用の情報処理装置であってもよいし、一般的なパーソナルコンピュータのような多用途の情報処理装置であってもよい。
上記「操作装置」は、上記の構成を備える他、さらに他の構成を備えていてもよい。例えば、上記操作装置は表示手段や音声出力手段をさらに備えていてもよい。
上記「可搬型」とは、ユーザが手に持って動かしたり、任意の位置に配置を変更したりすることができる程度の大きさである意味である。ただし、「可搬型表示装置」は、例えば後述する第1〜第4のゲーム例のように、ゲーム中において動かして使用される他、例えば後述する第5のゲーム例のように、ゲーム中においては固定的に配置されて(動かされずに)使用されてもよい。
上記「ゲームシステム」は、ゲーム装置と操作装置と可搬型表示装置とを含んでいればよく、後述する第2ゲーム画像を表示する外部表示装置を含んでいなくともよいし、含んでいてもよい。すなわち、ゲームシステムは、当該外部表示装置を含まない形態で提供されてもよいし、含む形態で提供されてもよい。
The “game device” may be any information processing device that executes a game process and generates an image based on the game process. The game apparatus may be an information processing apparatus dedicated to a game, or may be a multipurpose information processing apparatus such as a general personal computer.
In addition to the above-described configuration, the “operation device” may further include another configuration. For example, the operating device may further include display means and audio output means.
The “portable type” means that the user can move it with his / her hand or change the arrangement to an arbitrary position. However, the “portable display device” is used while being moved during the game, for example, as in the first to fourth game examples described later. May be used fixedly (without movement).
The “game system” only needs to include a game device, an operation device, and a portable display device, and may or may not include an external display device that displays a second game image to be described later. Good. That is, the game system may be provided in a form that does not include the external display device, or may be provided in a form that includes it.
上記(1)の構成によれば、表示装置は可搬型であるので、ユーザは、表示装置を自由な位置に配置することができ、それによって操作装置を自由な向きに向けて使用することができる。このように、上記(1)の構成によれば、操作装置を使用できる向きが制限される場合があった従来のゲームシステムに比べて、操作装置に対する操作の自由度を向上することができる。 According to the configuration of (1) above, since the display device is portable, the user can place the display device in a free position, thereby using the operating device in a free orientation. it can. Thus, according to the configuration of (1), the degree of freedom of operation with respect to the operating device can be improved as compared with the conventional game system in which the direction in which the operating device can be used may be limited.
また、上記(1)の構成によれば、ゲーム処理についてはゲーム装置側で実行すればよい。ゲーム処理が複雑になっても、ゲーム装置側の処理が増加するだけで、可搬型表示装置での処理量にはほとんど影響しないので、仮に複雑なゲーム処理を要する場合であっても、可搬型表示装置側の処理負荷を所定の範囲に抑えることができ、可搬型表示装置には高い情報処理能力が要求されない。そのため、可搬型表示装置の小型化・軽量化が容易になり、製造も容易になる。 According to the configuration of (1) above, the game process may be executed on the game device side. Even if the game processing is complicated, the processing on the game device side only increases and the amount of processing in the portable display device is hardly affected. Therefore, even if complicated game processing is required, the portable type The processing load on the display device side can be suppressed within a predetermined range, and the portable display device does not require high information processing capability. Therefore, the portable display device can be easily reduced in size and weight, and can be easily manufactured.
(2)
ゲーム装置は、第1ゲーム画像を逐次圧縮して圧縮画像データを生成するゲーム画像圧縮部をさらに備えていてもよい。このとき、ゲーム画像送信部は、圧縮画像データを可搬型表示装置へ無線で逐次送信する。ゲーム画像受信部は、ゲーム装置から圧縮画像データを逐次受信する。可搬型表示装置は、圧縮画像データを逐次伸張して第1ゲーム画像を得るゲーム画像伸張部をさらに備える。表示部は、伸張によって得られた第1ゲーム画像を逐次表示する。
(2)
The game device may further include a game image compression unit that sequentially compresses the first game image to generate compressed image data. At this time, the game image transmission unit sequentially transmits the compressed image data to the portable display device wirelessly. The game image receiving unit sequentially receives compressed image data from the game device. The portable display device further includes a game image expansion unit that sequentially expands the compressed image data to obtain a first game image. The display unit sequentially displays the first game image obtained by the expansion.
上記(2)の構成によれば、第1ゲーム画像は、圧縮されてゲーム装置から可搬型表示装置へ送信されるので、ゲーム画像を高速に無線送信することができ、ゲーム処理が行われてからゲーム画像が表示されるまでの遅延を少なくすることができる。 According to the configuration of (2) above, the first game image is compressed and transmitted from the game device to the portable display device, so that the game image can be wirelessly transmitted at high speed and the game process is performed. The delay until the game image is displayed can be reduced.
(3)
操作装置は、赤外光を検知可能な撮像部を備えていてもよい。このとき、操作データ送信部は、撮像部による検知結果を表すデータを含む操作データをゲーム装置へ無線で送信する。可搬型表示装置は、赤外線を発光可能な赤外発光部をさらに備える。
(3)
The operating device may include an imaging unit capable of detecting infrared light. At this time, the operation data transmission unit wirelessly transmits operation data including data representing a detection result by the imaging unit to the game device. The portable display device further includes an infrared light emitting unit capable of emitting infrared light.
上記「撮像部による検知結果」とは、撮像部によって撮像された画像自体であってもよいし、当該画像から得られる情報(例えば、後述するマーカ座標等)であってもよい。 The “detection result by the imaging unit” may be an image itself captured by the imaging unit, or may be information obtained from the image (for example, marker coordinates described later).
上記(3)の構成によれば、可搬型表示装置は赤外発光部と表示部とを備えるとともに、操作装置が撮像部を備え、撮像部による検知結果に基づいてゲーム処理が実行される。したがって、ユーザは、操作装置の撮像部を可搬型表示装置の赤外発光部の方へ向けることでゲーム操作を行うことができる。ここで、表示装置は可搬型であるので、ユーザは、表示装置を自由な位置に配置することができ、それによって操作装置を自由な向きに向けて使用することができる。このように、上記(3)の構成によれば、操作装置を使用できる向きが制限される場合があった従来のゲームシステムに比べて、操作装置に対する操作の自由度を向上することができる。 According to the configuration of (3) above, the portable display device includes the infrared light emitting unit and the display unit, the operation device includes the imaging unit, and the game process is executed based on the detection result of the imaging unit. Therefore, the user can perform the game operation by directing the imaging unit of the operating device toward the infrared light emitting unit of the portable display device. Here, since the display device is portable, the user can place the display device in a free position, thereby using the operating device in a free orientation. Thus, according to the configuration of (3) above, the degree of freedom of operation with respect to the operating device can be improved as compared with the conventional game system in which the direction in which the operating device can be used may be limited.
(4)
ゲームシステムは、赤外光を発光可能なマーカ装置をさらに含んでいてもよい。このとき、ゲーム画像生成部は、ゲーム処理に基づいて第2ゲーム画像をさらに生成する。また、ゲーム装置は、画像出力部と、発光制御部とをさらに備えている。画像出力部は、可搬型表示装置とは別体の外部表示装置へ第2ゲーム画像を逐次出力する。発光制御部は、マーカ装置の発光を制御する。
(4)
The game system may further include a marker device that can emit infrared light. At this time, the game image generation unit further generates a second game image based on the game process. The game device further includes an image output unit and a light emission control unit. The image output unit sequentially outputs the second game image to an external display device separate from the portable display device. The light emission control unit controls light emission of the marker device.
上記「外部表示装置」とは、第1操作装置と別体であればよく、後述する実施形態におけるテレビ2の他、ゲーム装置によって生成された第2ゲーム画像を表示することが可能なものであればどのようなものであってもよい。例えば、外部表示装置は、ゲーム装置と一体として(1つの筐体内に)形成されるものであってもよい。
The “external display device” may be a separate body from the first operating device, and can display the second game image generated by the game device in addition to the
上記(4)の構成によれば、ゲームシステムには、上記可搬型表示装置の赤外発光部とは別にマーカ装置が含まれるとともに、第1ゲーム画像が表示される可搬型表示装置とは別の外部表示装置に第2ゲーム画像が表示される。これによれば、マーカ装置を当該外部表示装置の周辺に設置する場合には、ユーザは、2つの表示装置のいずれかに向けて操作装置を使用することができる。つまり、ユーザは操作装置を2つの表示装置のどちらに向けても操作することができるので、操作装置の操作の自由度がより高くなる。 According to the configuration of (4) above, the game system includes the marker device separately from the infrared light emitting unit of the portable display device, and is separate from the portable display device that displays the first game image. The second game image is displayed on the external display device. According to this, when installing the marker device around the external display device, the user can use the operation device toward one of the two display devices. In other words, since the user can operate the operating device by pointing to either of the two display devices, the degree of freedom of operation of the operating device is further increased.
さらに、上記(4)の構成によれば、可搬型表示装置については自由に配置することが可能であるので、2つの表示装置の位置関係を自由に設定することができる。したがって、ゲーム内容に応じた適切な位置に2つの表示装置を配置することで、操作装置を用いたより現実味のある操作を実現したり、より興趣性の高いゲームを実現したりすることができる(後述する第5のゲーム例参照)。また、2つの表示装置の位置関係を都度変更することで、2つの表示装置をいろいろな位置関係にして使用する種々のゲームに対応することが可能となる。 Furthermore, according to the configuration of (4) above, the portable display device can be freely arranged, so the positional relationship between the two display devices can be set freely. Therefore, by arranging two display devices at appropriate positions according to the game content, a more realistic operation using the operation device can be realized, or a more interesting game can be realized ( (Refer to a fifth game example described later). Further, by changing the positional relationship between the two display devices each time, it is possible to deal with various games using the two display devices in various positional relationships.
また、上記(4)の構成によれば、外部表示装置に第2ゲーム画像を表示することができるので、異なる2種類のゲーム画像をプレイヤに提示することができる。したがって、2種類のゲーム画像によってゲーム空間を様々な方法で表すことができる。したがって、上記(4)の構成によれば、より見やすく、ゲーム操作が行いやすいゲーム画像をプレイヤに提示することができる。 According to the configuration (4), the second game image can be displayed on the external display device, so that two different types of game images can be presented to the player. Therefore, the game space can be represented by various methods using two types of game images. Therefore, according to the configuration of (4) above, it is possible to present to the player a game image that is easier to view and easier to perform the game operation.
(5)
ゲームシステムは、2つの操作装置を含んでいてもよい。このとき、ゲーム処理部は、各操作装置から受信した操作データに基づいてゲーム処理を実行する。
(5)
The game system may include two operation devices. At this time, the game processing unit executes the game process based on the operation data received from each operation device.
上記(5)の構成によれば、1つの操作装置を可搬型表示装置の方へ向けてゲーム操作を行うことができるとともに、もう1つの操作装置をマーカ装置の方へ向けてゲーム操作を行うことができる。したがって、マーカ装置を外部表示装置の周辺に設置する場合には、操作装置と表示装置とを1組として用いるゲーム(例えば後述する第5のゲーム例)において、2人のプレイヤが同時にゲームを行うことができる。 According to the configuration of (5) above, a game operation can be performed with one operating device directed toward the portable display device, and a game operation is performed with the other operating device directed toward the marker device. be able to. Therefore, when the marker device is installed around the external display device, two players play a game simultaneously in a game using the operation device and the display device as a set (for example, a fifth game example described later). be able to.
(6)
発光制御部は、ゲーム処理の内容に応じてマーカ装置および赤外発光部の発光を制御してもよい。
(6)
The light emission control unit may control light emission of the marker device and the infrared light emitting unit according to the content of the game process.
上記「ゲーム処理の内容に応じて(マーカ装置および赤外発光部の発光を)制御する」とは、ゲーム装置において実行されるゲームプログラムの種類に応じて発光を制御したり、同一のゲームプログラムが実行される場合でも、ゲーム状況(プレイヤの操作対象や操作方法、あるいは、ゲームの進行状況)に応じて発光を制御したりすることを含む意味である。 The above-mentioned “control according to the content of the game process (light emission of the marker device and the infrared light emitting unit)” means that the light emission is controlled according to the type of the game program executed in the game device, or the same game program Even when is executed, it means that the light emission is controlled according to the game situation (the operation target and operation method of the player, or the progress of the game).
上記(6)の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム処理の内容に応じて、マーカ装置および赤外発光部のいずれを発光させるか(または両方を発光させるか)を制御することができる。ここで、ゲームの内容によっては、マーカ装置と可搬型表示装置の赤外発光部との2つの発光装置のうちいずれか一方のみを使用する場合がある。また、2つの発光装置の両方を発光させる場合には、操作装置の撮像部がいずれの発光装置からの赤外光を検知しているのかをゲーム装置が判断することができないために、操作装置による操作を正確に行うことができない場合もある。これに対して、上記(6)の構成によれば、2つの発光装置のうちでゲーム処理の内容に応じた適切な発光装置を発光させることができるので、種々のゲームに対応することができるとともに、誤検出によって操作装置による操作が不正確になることを防止することができる。 According to the configuration of (6) above, the game device can control which of the marker device and the infrared light emitting section emits light (or both of them emit light) according to the content of the game process. Here, depending on the content of the game, only one of the two light emitting devices of the marker device and the infrared light emitting unit of the portable display device may be used. Further, when both of the two light emitting devices are caused to emit light, since the game device cannot determine which light emitting device the imaging unit of the operating device is detecting, the operating device In some cases, the operation cannot be performed accurately. On the other hand, according to the configuration of the above (6), an appropriate light-emitting device corresponding to the content of the game process can be emitted from the two light-emitting devices, so that various games can be handled. In addition, it is possible to prevent the operation by the operation device from being incorrect due to erroneous detection.
(7)
発光制御部は、赤外発光部による発光に対する制御指示を表す制御データを生成してもよい。このとき、データ送信部は、制御データを可搬型表示装置へ無線で送信する。可搬型表示装置は、ゲーム装置から制御データを受信する制御データ受信部をさらに備える。赤外発光部は、受信された制御データに従って動作する。
(7)
The light emission control unit may generate control data representing a control instruction for light emission by the infrared light emitting unit. At this time, the data transmission unit wirelessly transmits the control data to the portable display device. The portable display device further includes a control data receiving unit that receives control data from the game device. The infrared light emitting unit operates according to the received control data.
上記「データ送信部」は、上記「制御データ」を画像データとともに送信してもよいし画像データの送信タイミングとは異なるタイミングで送信してもよい。すなわち、画像データが逐次送信される場合でも、送信データは必要な場合にのみ送信され、画像データととともに逐次送信する必要はない。 The “data transmission unit” may transmit the “control data” together with the image data, or may transmit at a timing different from the transmission timing of the image data. That is, even when image data is sequentially transmitted, the transmission data is transmitted only when necessary, and it is not necessary to transmit the image data together with the image data.
上記(7)の構成によれば、ゲーム装置は、制御データを可搬型表示装置へ送信することによって、赤外発光部の発光を容易に制御することができる。 According to the configuration of (7) above, the game device can easily control the light emission of the infrared light emitting unit by transmitting the control data to the portable display device.
(8)
また、本発明の一例は、ゲーム装置と無線通信可能な可搬型の表示装置である。ゲーム装置は、ゲーム装置は、赤外光を検知可能な撮像部を備える操作装置から撮像部による検知結果を表すデータを受信し、当該データに基づいて実行されるゲーム処理に基づいて生成されるゲーム画像を表示装置へ逐次送信する。
表示装置は、赤外発光部と、ゲーム画像受信部と、表示部とを備える。赤外発光部は、赤外線を発光可能である。ゲーム画像受信部は、ゲーム装置からゲーム画像を逐次受信する。表示部は、ゲーム画像を逐次表示する。
(8)
An example of the present invention is a portable display device that can wirelessly communicate with a game device. The game device receives data representing a detection result by the imaging unit from an operating device including an imaging unit capable of detecting infrared light, and is generated based on a game process executed based on the data. The game image is sequentially transmitted to the display device.
The display device includes an infrared light emitting unit, a game image receiving unit, and a display unit. The infrared light emitting unit can emit infrared light. The game image receiving unit sequentially receives game images from the game device. The display unit sequentially displays game images.
上記(8)の構成によれば、上記(3)の構成と同様、可搬型表示装置は赤外発光部と表示部とを備えるとともに、操作装置が撮像部を備え、撮像部による検知結果に基づいてゲーム処理が実行される。したがって、上記(3)の構成と同様、ユーザは、表示装置を自由な位置に配置することによって操作装置を自由な向きに向けて使用することができ、操作装置に対する操作の自由度を向上することができる。
また、上記(8)の構成によれば、上記(3)の構成と同様、可搬型表示装置には高い情報処理能力が要求されないので、可搬型表示装置の小型化・軽量化が容易になり、製造も容易になる。
According to the configuration of (8) above, as with the configuration of (3) above, the portable display device includes the infrared light emitting unit and the display unit, and the operation device includes the imaging unit. Based on this, game processing is executed. Therefore, similarly to the configuration of (3) above, the user can use the operating device in a free orientation by arranging the display device at a free position, and the degree of freedom of operation with respect to the operating device is improved. be able to.
Further, according to the configuration of (8), similarly to the configuration of (3), since the portable display device does not require high information processing capability, it is easy to reduce the size and weight of the portable display device. Manufacturing is also facilitated.
(9)
ゲーム装置は、ゲーム画像を逐次圧縮して圧縮画像データを生成し、当該圧縮画像データを可搬型表示装置へ無線で逐次送信してもよい。このとき、表示装置は、圧縮画像データを逐次伸張して第1ゲーム画像を得るゲーム画像伸張部をさらに備える。表示部は、伸張によって得られた第1ゲーム画像を逐次表示する。
(9)
The game device may sequentially compress the game image to generate compressed image data, and sequentially transmit the compressed image data to the portable display device wirelessly. At this time, the display device further includes a game image expansion unit that sequentially expands the compressed image data to obtain a first game image. The display unit sequentially displays the first game image obtained by the expansion.
上記(9)の構成によれば、ゲーム画像は、圧縮されてゲーム装置から可搬型表示装置へ送信されるので、ゲーム画像を高速に無線送信することができ、ゲーム処理が行われてからゲーム画像が表示されるまでの遅延を少なくすることができる。 According to the configuration of (9) above, since the game image is compressed and transmitted from the game device to the portable display device, the game image can be wirelessly transmitted at high speed, and the game process is performed before the game is performed. The delay until the image is displayed can be reduced.
(10)
表示装置は、タッチパネルと、慣性センサと、操作データ送信部とをさらに備えていてもよい。タッチパネルは、表示部の画面に設けられる。操作データ送信部は、タッチパネルおよび慣性センサの出力データを含む操作データをゲーム装置へ無線で送信する。このとき、ゲーム装置は、操作データに基づいてゲーム処理を実行する。
(10)
The display device may further include a touch panel, an inertial sensor, and an operation data transmission unit. The touch panel is provided on the screen of the display unit. The operation data transmission unit wirelessly transmits operation data including output data of the touch panel and the inertial sensor to the game device. At this time, the game device executes a game process based on the operation data.
上記(10)の構成によれば、上記可搬型の表示装置は操作装置としても機能することとなる。例えば、上記表示装置をゲームシステムに使用する場合には、ユーザは、表示部の画面を見ながら表示装置自体を動かして操作することもできるし、また、表示装置を自由な位置に配置して別の操作装置を表示装置の方に向けて使用する表示手段としても使用する使うこともできる。つまり、上記(10)の構成によれば、操作装置としても表示装置としても使用することができる、多用途な装置を提供することができる。 According to the configuration of (10) above, the portable display device also functions as an operating device. For example, when the display device is used in a game system, the user can operate the display device by moving the display device while looking at the screen of the display unit, or arrange the display device at a free position. It can also be used as a display means for using another operating device toward the display device. That is, according to the configuration of (10) above, it is possible to provide a versatile device that can be used as both an operation device and a display device.
(11)
第1操作装置はマイクをさらに備えていてもよい。このとき、操作データ送信部は、マイクが検知した音のデータをゲーム装置へ無線でさらに送信する。
(11)
The first operating device may further include a microphone. At this time, the operation data transmission unit further wirelessly transmits the sound data detected by the microphone to the game device.
上記(11)において、操作装置からゲーム装置へ無線送信される音のデータは、後述する実施形態のように圧縮されて送信されてもよいし、圧縮されずに送信されてもよい。 In the above (11), the sound data wirelessly transmitted from the controller device to the game device may be compressed and transmitted as in the embodiment described later, or may be transmitted without being compressed.
上記(11)の構成によれば、操作装置のマイクで検知された音(マイク音声)はゲーム装置へ送信される。したがって、ゲーム装置は、マイク音声をゲーム音声に用いたり、マイク音声に音声認識処理を行った結果をゲーム入力として用いたりすることができる。 According to the configuration of (11) above, the sound (microphone sound) detected by the microphone of the operating device is transmitted to the game device. Therefore, the game apparatus can use the microphone sound as the game sound, or use the result of performing the voice recognition process on the microphone sound as the game input.
(12)
表示装置は、カメラと、カメラ画像圧縮部とをさらに備えていてもよい。カメラ画像圧縮部は、カメラが撮像したカメラ画像を圧縮して圧縮撮像データを生成する。このとき、操作データ送信部は、圧縮撮像データをゲーム装置へ無線でさらに送信する。
(12)
The display device may further include a camera and a camera image compression unit. The camera image compression unit compresses the camera image captured by the camera and generates compressed image data. At this time, the operation data transmission unit further transmits the compressed imaging data to the game device wirelessly.
上記(12)の構成によれば、表示装置のカメラで撮像されたカメラ画像がゲーム装置へ送信される。したがって、ゲーム装置は、カメラ画像をゲーム画像に用いたり、カメラ画像に画像認識処理を行った結果をゲーム入力として用いたりすることができる。また、上記(12)の構成によれば、カメラ画像は圧縮して送信されるので、カメラ画像を高速に無線送信することができる。 According to the configuration of (12) above, the camera image captured by the camera of the display device is transmitted to the game device. Therefore, the game apparatus can use the camera image as the game image, or use the result of performing the image recognition processing on the camera image as the game input. Further, according to the configuration of (12) above, since the camera image is compressed and transmitted, the camera image can be wirelessly transmitted at high speed.
(13)
表示装置は、複数の表面操作ボタンと、方向を指示可能な方向入力部とを備えていてもよい。複数の表面操作ボタンは、表示部の画面およびタッチパネルが設けられる表平面において当該画面の両側に設けられる。方向入力部は、表平面において画面の両側に設けられる。このとき、第1操作データは、複数の表面操作ボタンおよび方向入力部に対する操作を表すデータをさらに含む。
(13)
The display device may include a plurality of surface operation buttons and a direction input unit capable of specifying a direction. The plurality of surface operation buttons are provided on both sides of the screen on the front surface on which the screen of the display unit and the touch panel are provided. The direction input units are provided on both sides of the screen on the front plane. At this time, the first operation data further includes data representing operations on the plurality of surface operation buttons and the direction input unit.
上記(13)の構成によれば、表示装置の画面の両側には操作ボタンおよび方向入力部が設けられる。したがって、プレイヤは、表示装置を把持した状態において(典型的には両手の親指で)操作ボタンおよび方向入力部を操作することができるので、表示装置を動かす操作を行いながらであっても、操作ボタンおよび方向入力部を容易に操作することができる。 According to the configuration of (13) above, the operation buttons and the direction input unit are provided on both sides of the screen of the display device. Therefore, the player can operate the operation buttons and the direction input unit while holding the display device (typically with the thumbs of both hands), so that the operation can be performed even while performing the operation of moving the display device. The buttons and the direction input unit can be easily operated.
(14)
表示装置は、複数の裏面操作ボタンと、複数の側面操作ボタンとをさらに備えていてもよい。複数の裏面操作ボタンは裏平面に設けられる。裏平面は、表示部の画面およびタッチパネルが設けられる表平面の反対側の面である。複数の側面操作ボタンは、表平面と裏平面との間の側面に設けられる。このとき、操作データは、複数の裏面操作ボタンおよび側面操作ボタンに対する操作を表すデータをさらに含む。
(14)
The display device may further include a plurality of back surface operation buttons and a plurality of side surface operation buttons. The plurality of back surface operation buttons are provided on the back surface. The back plane is a surface on the opposite side of the front plane on which the screen of the display unit and the touch panel are provided. The plurality of side surface operation buttons are provided on the side surface between the front surface and the back surface. At this time, the operation data further includes data representing operations on the plurality of back surface operation buttons and the side surface operation buttons.
上記(14)の構成によれば、表示装置の裏平面および側面には操作ボタンが設けられる。したがって、プレイヤは、表示装置を把持した状態において(典型的には人差し指または中指で)これらの操作ボタンを操作することができるので、表示装置を動かす操作を行いながらであっても、操作ボタンを容易に操作することができる。 According to the configuration of (14) above, the operation buttons are provided on the back plane and side surfaces of the display device. Therefore, the player can operate these operation buttons while holding the display device (typically with the index finger or middle finger), so that the operation buttons can be operated even while the display device is being moved. Easy to operate.
(15)
表示装置は磁気センサをさらに備えていてもよい。このとき、操作データは磁気センサの検出結果のデータをさらに含む。
(15)
The display device may further include a magnetic sensor. At this time, the operation data further includes data of a detection result of the magnetic sensor.
上記(15)の構成によれば、表示装置は磁気センサを備え、ゲーム装置においては磁気センサの出力結果がゲーム処理に用いられる。したがって、プレイヤは、表示装置を動かすことによってゲーム操作を行うことができる。また、ゲーム装置は、実空間における絶対的な表示装置の姿勢を磁気センサの出力結果から判断することができるので、例えば慣性センサの出力結果と磁気センサの出力結果とを用いることで表示装置の姿勢を正確に算出することができる。 According to the configuration of (15) above, the display device includes the magnetic sensor, and the output result of the magnetic sensor is used for the game process in the game device. Therefore, the player can perform a game operation by moving the display device. In addition, since the game device can determine the absolute attitude of the display device in real space from the output result of the magnetic sensor, for example, by using the output result of the inertial sensor and the output result of the magnetic sensor, The posture can be accurately calculated.
(16)
慣性センサは、どのような慣性センサでもよいが、例えば3軸の加速度センサおよび3軸のジャイロセンサであってもよい。
(16)
The inertial sensor may be any inertial sensor. For example, a triaxial acceleration sensor and a triaxial gyro sensor may be used.
上記(16)の構成によれば、慣性センサとして加速度センサおよびジャイロセンサの2種類のセンサを用いることによって、第1操作装置の動きや姿勢を正確に算出することができる。 According to the configuration of (16) above, by using two types of sensors, that is, an acceleration sensor and a gyro sensor, as the inertial sensor, the movement and posture of the first controller device can be accurately calculated.
(17)
ゲーム装置は、ゲーム処理に基づいて生成されるゲーム音声を表示装置へ無線で送信してもよい。このとき、表示装置は、ゲーム音声をゲーム装置から受信するゲーム音声受信部と、ゲーム音声受信部によって受信されたゲーム音声を出力するスピーカとをさらに備える。
(17)
The game device may wirelessly transmit game sound generated based on the game process to the display device. At this time, the display device further includes a game sound receiving unit that receives game sound from the game device, and a speaker that outputs the game sound received by the game sound receiving unit.
上記(17)において、ゲーム装置から表示装置へ無線送信されるゲーム音声は、後述する実施形態のように圧縮されて送信されてもよいし、圧縮されずに送信されてもよい。 In the above (17), the game sound wirelessly transmitted from the game device to the display device may be compressed and transmitted as in the embodiment described later, or may be transmitted without being compressed.
上記(17)の構成によれば、ゲーム画像と同様、ゲーム音声を表示装置から出力することができる。 According to the configuration of (17) above, the game sound can be output from the display device as in the case of the game image.
また、本発明の別の一例は、上記(1)〜(7)のゲームシステムにおいて行われるゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。 Further, another example of the present invention may be implemented in the form of a game processing method performed in the above game systems (1) to (7).
本発明によれば、可搬型の表示装置に赤外発光部を設け、当該表示装置にゲーム画像を表示させることによって、操作装置を自由な方向に向けて使用することが可能となり、操作装置に対する操作の自由度を向上することができる。 According to the present invention, an infrared light emitting unit is provided in a portable display device, and a game image is displayed on the display device, whereby the operation device can be used in any direction, and the operation device can be used. The degree of freedom of operation can be improved.
[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置(以下、「テレビ」と記載する)2、据置型のゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ5、マーカ装置6、および、端末装置7を含む。ゲームシステム1は、コントローラ5を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ2および/または端末装置7に表示するものである。
[1. Overall configuration of game system]
Hereinafter, a
ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置3において実行されるための情報処理プログラム(典型的にはゲームプログラム)が記憶されている。ゲーム装置3の前面には光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置3は、挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
An
ゲーム装置3には、テレビ2が接続コードを介して接続される。テレビ2は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ2はスピーカ2a(図2)を有しており、スピーカ2aは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置3とテレビ2との通信は無線通信であってもよい。
The
テレビ2の画面の周辺(図1では画面の上側)には、マーカ装置6が設置される。詳細は後述するが、ユーザ(プレイヤ)はコントローラ5を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ装置6は、コントローラ5の動きや位置や姿勢等をゲーム装置3が算出するために用いられる。マーカ装置6は、その両端に2つのマーカ6Rおよび6Lを備えている。マーカ6R(マーカ6Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LED(Light Emitting Diode)であり、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ装置6はゲーム装置3に接続されており、ゲーム装置3はマーカ装置6が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。なお、マーカ装置6は可搬型であり、ユーザはマーカ装置6を自由な位置に設置することができる。図1ではマーカ装置6がテレビ2の上に設置された態様を表しているが、マーカ装置6を設置する位置および向きは任意である。
A
コントローラ5は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置3に与えるものである。コントローラ5とゲーム装置3とは無線通信によって通信可能である。本実施形態では、コントローラ5とゲーム装置3との間の無線通信には例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ5とゲーム装置3とは有線で接続されてもよい。また、本実施形態では、ゲームシステム1に含まれるコントローラ5は1つとするが、ゲーム装置3は複数のコントローラと通信可能であり、所定台数のコントローラを同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。コントローラ5の詳細な構成については後述する。
The
端末装置7は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置7を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置7を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、端末装置7は、表示手段であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)51、および、入力手段(後述するタッチパネル52やジャイロセンサ64等)を備える。端末装置7とゲーム装置3とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置7は、ゲーム装置3で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置3から受信し、画像をLCD51に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、端末装置7は、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置7は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置3に送信する。
The
[2.ゲーム装置3の内部構成]
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
[2. Internal configuration of game device 3]
Next, the internal configuration of the
CPU10は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14およびAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムLSI11の内部構成については後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC:Real Time Clock)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。
The
システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)11a、GPU(Graphics Processor Unit)11b、DSP(Digital Signal Processor)11c、VRAM(Video RAM)11d、および内部メインメモリ11eが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素11a〜11eは内部バスによって互いに接続される。
The
GPU11bは、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。VRAM11dは、GPU11bがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成される際には、GPU11bは、VRAM11dに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置3は、テレビ2に表示するゲーム画像と、端末装置7に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ2に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、端末装置7に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
The GPU 11b forms part of a drawing unit and generates an image according to a graphics command (drawing command) from the
DSP11cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ11eや外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、テレビ2のスピーカから出力するゲーム音声と、端末装置7のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成される。以下では、テレビ2から出力されるゲーム音声を「テレビ用ゲーム音声」と呼び、端末装置7から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
The
上記のようにゲーム装置3において生成される画像および音声のうちで、テレビ2において出力される画像および音声のデータは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、読み出した画像データをAVコネクタ16を介してテレビ2に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、テレビ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音が出力される。
Of the images and sounds generated by the
また、ゲーム装置3において生成される画像および音声のうちで、端末装置7において出力される画像および音声のデータは、入出力プロセッサ11a等によって端末装置7へ送信される。入出力プロセッサ11a等による端末装置7へのデータの送信については後述する。
Of the images and sounds generated by the
入出力プロセッサ11aは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ11aは、フラッシュメモリ17、ネットワーク通信モジュール18、コントローラ通信モジュール19、拡張コネクタ20、メモリカード用コネクタ21、コーデックLSI27に接続される。また、ネットワーク通信モジュール18にはアンテナ22が接続される。コントローラ通信モジュール19にはアンテナ23が接続される。コーデックLSI27は端末通信モジュール28に接続され、端末通信モジュール28にはアンテナ29が接続される。
The input /
ゲーム装置3は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置(例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等)と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ11aは、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してインターネット等のネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。入出力プロセッサ11aは、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ11aは、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22およびネットワーク通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置3と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置3を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ17にはゲームプログラムが記憶されてもよい。
The
また、ゲーム装置3は、コントローラ5からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ11aは、コントローラ5から送信される操作データをアンテナ23およびコントローラ通信モジュール19を介して受信し、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
The
また、ゲーム装置3は、端末装置7との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ11aは、端末装置7へゲーム画像(端末用ゲーム画像)を送信する場合、GPU11bが生成したゲーム画像のデータをコーデックLSI27へ出力する。コーデックLSI27は、入出力プロセッサ11aからの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール28は、端末装置7との間で無線通信を行う。したがって、コーデックLSI27によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置7へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置3から端末装置7へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置3から端末装置7への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックLSI27は、例えばH.264規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール28は、例えばWi−Fiの認証を受けた通信モジュールであり、例えばIEEE802.11n規格で採用されるMIMO(Multiple Input Multiple Output)の技術を用いて端末装置7との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
Further, the
また、ゲーム装置3は、画像データの他、音声データを端末装置7へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ11aは、DSP11cが生成した音声データを、コーデックLSI27を介して端末通信モジュール28へ出力する。コーデックLSI27は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール28は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ29を介して端末装置7へ送信する。
In addition to the image data, the
さらに、ゲーム装置3は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置7へ送信する。制御データは、端末装置7が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部(図10に示すマーカ部55)の点灯を制御する指示や、カメラ(図10に示すカメラ56)の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ11aは、CPU10の指示に応じて制御データを端末装置7へ送信する。なお、この制御データに関して、本実施形態ではコーデックLSI27はデータの圧縮処理を行わないが、他の実施形態においては圧縮処理を行うようにしてもよい。なお、ゲーム装置3から端末装置7へ送信される上述のデータは、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。
Further, the
また、ゲーム装置3は、端末装置7から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置7は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置7から送信される各データはアンテナ29を介して端末通信モジュール28によって受信される。ここで、端末装置7からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置3から端末装置7への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール28からコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ11aに出力される。一方、端末装置7からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出力プロセッサ11aに出力される。入出力プロセッサ11aは、端末装置7から受信したデータを、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
The
また、ゲーム装置3は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ11aには、拡張コネクタ20およびメモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインターフェースのためのコネクタである。拡張コネクタ20に対しては、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラ等の周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ11aは、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
Further, the
ゲーム装置3には、電源ボタン24、リセットボタン25、およびイジェクトボタン26が設けられる。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンされると、図示しないACアダプタによって外部の電源からゲーム装置3の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置3の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。
The
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置3とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば上記拡張コネクタ20を介してゲーム装置3と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えば上記コーデックLSI27、端末通信モジュール28およびアンテナ29の各構成要素を備えており、拡張コネクタ20に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置を端末装置7と通信可能な構成とすることができる。
In other embodiments, some of the components included in the
[3.コントローラ5の構成]
次に、図3〜図7を参照して、コントローラ5について説明する。図3は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
[3. Configuration of controller 5]
Next, the
図3および図4において、コントローラ5は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング31を有している。ハウジング31は、その前後方向(図3に示すZ軸方向)を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。ユーザは、コントローラ5に設けられたボタンを押下すること、および、コントローラ5自体を動かしてその位置や姿勢(傾き)を変えることによってゲーム操作を行うことができる。
3 and 4, the
ハウジング31には、複数の操作ボタンが設けられる。図3に示すように、ハウジング31の上面には、十字ボタン32a、1番ボタン32b、2番ボタン32c、Aボタン32d、マイナスボタン32e、ホームボタン32f、プラスボタン32g、および電源ボタン32hが設けられる。本明細書では、これらのボタン32a〜32hが設けられるハウジング31の上面を「ボタン面」と呼ぶことがある。一方、図4に示すように、ハウジング31の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはBボタン32iが設けられる。これらの各操作ボタン32a〜32iには、ゲーム装置3が実行する情報処理プログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。また、電源ボタン32hは遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフするためのものである。ホームボタン32fおよび電源ボタン32hは、その上面がハウジング31の上面に埋没している。これによって、ユーザがホームボタン32fまたは電源ボタン32hを誤って押下することを防止することができる。
The
ハウジング31の後面にはコネクタ33が設けられている。コネクタ33は、コントローラ5に他の機器(例えば、他のセンサユニットやコントローラ)を接続するために利用される。また、ハウジング31の後面におけるコネクタ33の両側には、上記他の機器が容易に離脱することを防止するために係止穴33aが設けられている。
A
ハウジング31上面の後方には複数(図3では4つ)のLED34a〜34dが設けられる。ここで、コントローラ5には、他のコントローラと区別するためにコントローラ種別(番号)が付与される。各LED34a〜34dは、コントローラ5に現在設定されている上記コントローラ種別をユーザに通知したり、コントローラ5の電池残量をユーザに通知したりする等の目的で用いられる。具体的には、コントローラ5を用いてゲーム操作が行われる際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED34a〜34dのいずれか1つが点灯する。
A plurality (four in FIG. 3) of
また、コントローラ5は撮像情報演算部35(図6)を有しており、図4に示すように、ハウジング31前面には撮像情報演算部35の光入射面35aが設けられる。光入射面35aは、マーカ6Rおよび6Lからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
Further, the
ハウジング31上面における1番ボタン32bとホームボタン32fとの間には、コントローラ5に内蔵されるスピーカ47(図5)からの音を外部に放出するための音抜き孔31aが形成されている。
A
次に、図5および図6を参照して、コントローラ5の内部構造について説明する。図5および図6は、コントローラ5の内部構造を示す図である。なお、図5は、コントローラ5の上筐体(ハウジング31の一部)を外した状態を示す斜視図である。図6は、コントローラ5の下筐体(ハウジング31の一部)を外した状態を示す斜視図である。図6に示す斜視図は、図5に示す基板30を裏面から見た斜視図となっている。
Next, the internal structure of the
図5において、ハウジング31の内部には基板30が固設されており、当該基板30の上主面上に各操作ボタン32a〜32h、各LED34a〜34d、加速度センサ37、アンテナ45、およびスピーカ47等が設けられる。これらは、基板30等に形成された配線(図示せず)によってマイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)42(図6参照)に接続される。本実施形態では、加速度センサ37は、X軸方向に関してコントローラ5の中心からずれた位置に配置されている。これによって、コントローラ5をZ軸回りに回転させたときのコントローラ5の動きが算出しやすくなる。また、加速度センサ37は、長手方向(Z軸方向)に関してコントローラ5の中心よりも前方に配置されている。また、無線モジュール44(図6)およびアンテナ45によって、コントローラ5がワイヤレスコントローラとして機能する。
In FIG. 5, a
一方、図6において、基板30の下主面上の前端縁に撮像情報演算部35が設けられる。撮像情報演算部35は、コントローラ5の前方から順に赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41を備えている。これらの部材38〜41はそれぞれ基板30の下主面に取り付けられる。
On the other hand, in FIG. 6, an imaging
さらに、基板30の下主面上には、上記マイコン42およびバイブレータ46が設けられている。バイブレータ46は、例えば振動モータやソレノイドであり、基板30等に形成された配線によってマイコン42と接続される。マイコン42の指示によりバイブレータ46が作動することによってコントローラ5に振動が発生する。これによって、コントローラ5を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。本実施形態では、バイブレータ46は、ハウジング31のやや前方寄りに配置される。つまり、バイブレータ46がコントローラ5の中心よりも端側に配置することによって、バイブレータ46の振動によりコントローラ5全体を大きく振動させることができる。また、コネクタ33は、基板30の下主面上の後端縁に取り付けられる。なお、図5および図6に示す他、コントローラ5は、マイコン42の基本クロックを生成する水晶振動子、スピーカ47に音声信号を出力するアンプ等を備えている。
Further, the
なお、図3〜図6に示したコントローラ5の形状や、各操作ボタンの形状、加速度センサやバイブレータの数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。また、本実施形態では、撮像手段による撮像方向はZ軸正方向であるが、撮像方向はいずれの方向であってもよい。すなわち、コントローラ5における撮像情報演算部35の位置(撮像情報演算部35の光入射面35a)は、ハウジング31の前面でなくてもよく、ハウジング31の外部から光を取り入れることができれば他の面に設けられてもかまわない。
The shape of the
図7は、コントローラ5の構成を示すブロック図である。コントローラ5は、操作部32(各操作ボタン32a〜32i)、撮像情報演算部35、通信部36、加速度センサ37、およびジャイロセンサ48を備えている。コントローラ5は、自機に対して行われた操作内容を表すデータを操作データとしてゲーム装置3へ送信するものである。なお、以下では、コントローラ5が送信する操作データを「コントローラ操作データ」と呼び、端末装置7が送信する操作データを「端末操作データ」と呼ぶことがある。
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the
操作部32は、上述した各操作ボタン32a〜32iを含み、各操作ボタン32a〜32iに対する入力状態(各操作ボタン32a〜32iが押下されたか否か)を表す操作ボタンデータを通信部36のマイコン42へ出力する。
The
撮像情報演算部35は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。撮像情報演算部35は、例えば最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期を有するので、比較的高速なコントローラ5の動きでも追跡して解析することができる。
The imaging
撮像情報演算部35は、赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41を含んでいる。赤外線フィルタ38は、コントローラ5の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ39は、赤外線フィルタ38を透過した赤外線を集光して撮像素子40へ入射させる。撮像素子40は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDセンサのような固体撮像素子であり、レンズ39が集光した赤外線を受光して画像信号を出力する。ここで、撮像対象となる端末装置7のマーカ部55およびマーカ装置6は、赤外光を出力するマーカで構成される。したがって、赤外線フィルタ38を設けることによって、撮像素子40は、赤外線フィルタ38を通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、撮像対象(マーカ部55および/またはマーカ装置6)の画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子40によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子40によって生成された画像データは、画像処理回路41で処理される。画像処理回路41は、撮像画像内における撮像対象の位置を算出する。画像処理回路41は、算出された位置を示す座標を通信部36のマイコン42へ出力する。この座標のデータは、マイコン42によって操作データとしてゲーム装置3に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ5自体の向き(傾斜角度)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置3はこのマーカ座標を用いてコントローラ5の向きや位置を算出することができる。
The imaging
なお、他の実施形態においては、コントローラ5は画像処理回路41を備えていない構成であってもよく、撮像画像自体がコントローラ5からゲーム装置3へ送信されてもよい。このとき、ゲーム装置3は、画像処理回路41と同様の機能を有する回路あるいはプログラムを有しており、上記マーカ座標を算出するようにしてもよい。
In other embodiments, the
加速度センサ37は、コントローラ5の加速度(重力加速度を含む)を検出する、すなわち、コントローラ5に加わる力(重力を含む)を検出する。加速度センサ37は、当該加速度センサ37の検出部に加わっている加速度のうち、センシング軸方向に沿った直線方向の加速度(直線加速度)の値を検出する。例えば、2軸以上の多軸加速度センサの場合には、加速度センサの検出部に加わっている加速度として、各軸に沿った成分の加速度をそれぞれ検出する。なお、加速度センサ37は、例えば静電容量式のMEMS(Micro Electro Mechanical System)型加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。
The
本実施形態では、加速度センサ37は、コントローラ5を基準とした上下方向(図3に示すY軸方向)、左右方向(図3に示すX軸方向)および前後方向(図3に示すZ軸方向)の3軸方向に関してそれぞれ直線加速度を検出する。加速度センサ37は、各軸に沿った直線方向に関する加速度を検出するものであるため、加速度センサ37からの出力は3軸それぞれの直線加速度の値を表すものとなる。すなわち、検出された加速度は、コントローラ5を基準に設定されるXYZ座標系(コントローラ座標系)における3次元のベクトルとして表される。
In the present embodiment, the
加速度センサ37が検出した加速度を表すデータ(加速度データ)は、通信部36へ出力される。なお、加速度センサ37が検出した加速度は、コントローラ5自体の向き(傾斜角度)や動きに対応して変化するので、ゲーム装置3は取得された加速度データを用いてコントローラ5の向きや動きを算出することができる。本実施形態では、ゲーム装置3は、取得された加速度データに基づいてコントローラ5の姿勢や傾斜角度等を算出する。
Data representing the acceleration detected by the acceleration sensor 37 (acceleration data) is output to the
なお、加速度センサ37(後述する加速度センサ63についても同様)から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置3のプロセッサ(例えばCPU10)またはコントローラ5のプロセッサ(例えばマイコン42)等のコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ5に関するさらなる情報を推測または算出(判定)することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサ37を搭載するコントローラ5が静止状態であることを前提としてコンピュータ側の処理が実行される場合(すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理が実行される場合)、コントローラ5が現実に静止状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラ5の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサ37の検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、1G(重力加速度)がかかっているか否かによって、コントローラ5が基準に対して傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによって基準に対してどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサ37の場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、重力方向に対してコントローラ5がどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、プロセッサは、加速度センサ37からの出力に基づいてコントローラ5の傾斜角度を算出してもよいし、当該傾斜角度を算出せずに、コントローラ5の傾斜方向を算出するようにしてもよい。このように、加速度センサ37をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ5の傾斜角度または姿勢を判定することができる。
A computer such as a processor (for example, CPU 10) of the
一方、コントローラ5が動的な状態(コントローラ5が動かされている状態)であることを前提とする場合には、加速度センサ37は重力加速度に加えてコントローラ5の動きに応じた加速度を検出するので、検出された加速度から重力加速度の成分を所定の処理により除去することによってコントローラ5の動き方向を知ることができる。また、コントローラ5が動的な状態であることを前提とする場合であっても、検出された加速度から、加速度センサの動きに応じた加速度の成分を所定の処理により除去することによって、重力方向に対するコントローラ5の傾きを知ることが可能である。なお、他の実施例では、加速度センサ37は、内蔵の加速度検出手段で検出された加速度信号をマイコン42に出力する前に当該加速度信号に対して所定の処理を行うための、組込み式の処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。組込み式または専用の処理装置は、例えば、加速度センサ37が静的な加速度(例えば、重力加速度)を検出するために用いられる場合、加速度信号を傾斜角(あるいは、他の好ましいパラメータ)に変換するものであってもよい。
On the other hand, when it is assumed that the
ジャイロセンサ48は、3軸(本実施形態では、XYZ軸)回りの角速度を検出する。本明細書では、コントローラ5の撮像方向(Z軸正方向)を基準として、X軸回りの回転方向をピッチ方向、Y軸回りの回転方向をヨー方向、Z軸回りの回転方向をロール方向と呼ぶ。ジャイロセンサ48は、3軸回りの角速度を検出することができればよく、用いるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよい。例えば、ジャイロセンサ48は、3軸ジャイロセンサであってもよいし、2軸ジャイロセンサと1軸ジャイロセンサとを組み合わせて3軸周りの角速度を検出するものであってもよい。ジャイロセンサ48で検出された角速度を表すデータは、通信部36へ出力される。また、ジャイロセンサ48は1軸または2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
The
通信部36は、マイコン42、メモリ43、無線モジュール44、およびアンテナ45を含んでいる。マイコン42は、処理を行う際にメモリ43を記憶領域として用いながら、マイコン42が取得したデータをゲーム装置3へ無線送信する無線モジュール44を制御する。
The
操作部32、撮像情報演算部35、加速度センサ37、およびジャイロセンサ48からマイコン42へ出力されたデータは、一時的にメモリ43に格納される。これらのデータは、操作データ(コントローラ操作データ)としてゲーム装置3へ送信される。すなわち、マイコン42は、ゲーム装置3のコントローラ通信モジュール19への送信タイミングが到来すると、メモリ43に格納されている操作データを無線モジュール44へ出力する。無線モジュール44は、例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を操作データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ45から放射する。つまり、操作データは、無線モジュール44で微弱電波信号に変調されてコントローラ5から送信される。微弱電波信号はゲーム装置3側のコントローラ通信モジュール19で受信される。受信された微弱電波信号について復調や復号を行うことによって、ゲーム装置3は操作データを取得することができる。そして、ゲーム装置3のCPU10は、コントローラ5から取得した操作データを用いてゲーム処理を行う。なお、通信部36からコントローラ通信モジュール19への無線送信は所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として(1フレーム時間として)行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行うことが好ましい。コントローラ5の通信部36は、例えば1/200秒に1回の割合で操作データをゲーム装置3のコントローラ通信モジュール19へ出力する。
Data output from the
以上のように、コントローラ5は、自機に対する操作を表す操作データとして、マーカ座標データ、加速度データ、角速度データ、および操作ボタンデータを送信可能である。また、ゲーム装置3は、上記操作データをゲーム入力として用いてゲーム処理を実行する。したがって、上記コントローラ5を用いることによって、ユーザは、各操作ボタンを押下する従来の一般的なゲーム操作に加えて、コントローラ5自体を動かすゲーム操作を行うことができる。例えば、コントローラ5を任意の姿勢に傾ける操作、コントローラ5によって画面上の任意の位置を指示する操作、および、コントローラ5自体を動かす操作等を行うことが可能となる。
As described above, the
また、本実施形態において、コントローラ5は、ゲーム画像を表示する表示手段を有しないが、例えば電池残量を表す画像等を表示するための表示手段を有していてもよい。
In the present embodiment, the
[4.端末装置7の構成]
次に、図8〜図10を参照して、端末装置7の構成について説明する。図8は、端末装置7の外観構成を示す図である。図8における(a)図は端末装置7の正面図であり、(b)図は上面図であり、(c)図は右側面図であり、(d)図は下面図である。また、図9は、ユーザが端末装置7を把持した様子を示す図である。
[4. Configuration of Terminal Device 7]
Next, the configuration of the
図8に示されるように、端末装置7は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング50を備える。ハウジング50は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置7を持って動かしたり、端末装置7の配置位置を変更したりすることができる。
As shown in FIG. 8, the
端末装置7は、ハウジング50の表面にLCD51を有する。LCD51は、ハウジング50の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図9に示すようにLCD51の両側部分のハウジング50を持つことによって、LCD51の画面を見ながら端末装置を持って動かすことができる。なお、図9ではユーザがLCD51の左右両側の部分のハウジング50を持つことで端末装置7を横持ちで(横に長い向きにして)持つ例を示しているが、端末装置7を縦持ちで(縦に長い向きにして)持つことも可能である。
The
図8の(a)図に示すように、端末装置7は、操作手段として、LCD51の画面上にタッチパネル52を有する。本実施形態では、タッチパネル52は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル52はシングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル52として、LCD51の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル52の解像度とLCD51の解像度が一致している必要はない。タッチパネル52に対する入力は通常タッチペンを用いて行われるが、タッチペンに限らずユーザの指でタッチパネル52に対する入力をすることも可能である。なお、ハウジング50には、タッチパネル52に対する操作を行うために用いられるタッチペンを収納するための収納穴が設けられていてもよい。このように、端末装置7はタッチパネル52を備えるので、ユーザは、端末装置7を動かしながらタッチパネル52を操作することができる。つまりユーザは、LCD51の画面を動かしつつ、その画面に対して直接(タッチパネル52によって)入力を行うことができる。
As illustrated in FIG. 8A, the
図8に示すように、端末装置7は、操作手段として、2つのアナログスティック53Aおよび53Bと、複数のボタン54A〜54Lとを備えている。各アナログスティック53Aおよび53Bは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック53Aおよび53Bは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング50の表面に対して任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の角度)にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。また、左アナログスティック53AはLCD51の画面の左側に、右アナログスティック53BはLCD51の画面の右側にそれぞれ設けられる。したがって、ユーザは、左右いずれの手でもアナログスティックを用いて方向を指示する入力を行うことができる。また、図9に示すように、各アナログスティック53Aおよび53Bは、ユーザが端末装置7の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられるので、ユーザは、端末装置7を持って動かす場合においても各アナログスティック53Aおよび53Bを容易に操作することができる。
As shown in FIG. 8, the
各ボタン54A〜54Lは、所定の入力を行うための操作手段である。以下に示すように、各ボタン54A〜54Lは、ユーザが端末装置7の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられる(図9参照)。したがって、ユーザは、端末装置7を持って動かす場合においてもこれらの操作手段を容易に操作することができる。
Each
図8の(a)図に示すように、ハウジング50の表面には、各操作ボタン54A〜54Lのうち、十字ボタン(方向入力ボタン)54Aと、ボタン54B〜54Hとが設けられる。つまり、これらのボタン54A〜54Gは、ユーザの親指で操作可能な位置に配置されている(図9参照)。
As shown in FIG. 8A, on the surface of the
十字ボタン54Aは、LCD51の左側であって、左アナログスティック53Aの下側に設けられる。つまり、十字ボタン54Aはユーザの左手で操作可能な位置に配置されている。十字ボタン54Aは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示することが可能なボタンである。また、ボタン54B〜54Dは、LCD51の下側に設けられる。これら3つのボタン54B〜54Dは、左右両方の手で操作可能な位置に配置されている。また、4つのボタン54E〜54Hは、LCD51の右側であって、右アナログスティック53Bの下側に設けられる。つまり、4つのボタン54E〜54Hはユーザの右手で操作可能な位置に配置されている。さらに、4つのボタン54E〜54Hは、(4つのボタン54E〜54Hの中心位置に対して)上下左右の位置関係となるように配置されている。したがって、端末装置7は、ユーザに上下左右の方向を指示させるためのボタンとして4つのボタン54E〜54Hを機能させることも可能である。
The
また、図8の(a)図、(b)図、および(c)図に示すように、第1Lボタン54Iおよび第1Rボタン54Jは、ハウジング50の斜め上部分(左上部分および右上部分)に設けられる。具体的には、第1Lボタン54Iは、板状のハウジング50における上側の側面の左端に設けられ、上側および左側の側面から露出している。また、第1Rボタン54Jは、ハウジング50における上側の側面の右端に設けられ、上側および右側の側面から露出している。このように、第1Lボタン54Iは、ユーザの左手人差し指で操作可能な位置に配置され、第1Rボタン54Jは、ユーザの右手人差し指で操作可能な位置に配置される(図9参照)。
Further, as shown in FIGS. 8A, 8B, and 8C, the first L button 54I and the
また、図8の(b)図および(c)図に示すように、第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lは、板状のハウジング50の裏面(すなわちLCD51が設けられる表面の反対側の面)に突起して設けられる足部59Aおよび59Bに配置される。具体的には、第2Lボタン54Kは、ハウジング50の裏面の左側(表面側から見たときの左側)のやや上方に設けられ、第2Rボタン54Lは、ハウジング50の裏面の右側(表面側から見たときの右側)のやや上方に設けられる。換言すれば、第2Lボタン54Kは、表面に設けられる左アナログスティック53Aの概ね反対側の位置に設けられ、第2Rボタン54Lは、表面に設けられる右アナログスティック53Bの概ね反対側の位置に設けられる。このように、第2Lボタン54Kは、ユーザの左手中指で操作可能な位置に配置され、第2Rボタン54Lは、ユーザの右手中指で操作可能な位置に配置される(図9参照)。また、第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lは、図8の(c)図に示すように、上記足部59Aおよび59Bの斜め上方を向く面に設けられ、斜め上方を向くボタン面を有する。ユーザが端末装置7を把持した場合には中指は上下方向に動くと考えられるので、ボタン面を上方に向けることで、ユーザは第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lを押下しやすくなる。また、ハウジング50の裏面に足部が設けられることにより、ユーザはハウジング50を把持しやすくなり、かつ、足部にボタンが設けられることで、ハウジング50を把持したまま操作しやすくなる。
As shown in FIGS. 8B and 8C, the
なお、図8に示す端末装置7に関しては、第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lが裏面に設けられるので、LCD51の画面(ハウジング50の表面)が上を向いた状態で端末装置7を載置させる場合、画面が完全に水平にはならない場合がある。そのため、他の実施形態においては、ハウジング50の裏面に3つ以上の足部が形成されてもよい。これによれば、LCD51の画面が上を向いた状態では足部が床面に接することで床面に載置できるので、画面が水平になるように端末装置7を載置することができる。また、着脱可能な足部を追加することで端末装置7を水平に載置するようにしてもよい。
For the
各ボタン54A〜54Lには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン54Aおよびボタン54E〜54Hは方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各ボタン54B〜54Eは決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。
Functions corresponding to the game program are appropriately assigned to the
なお、図示しないが、端末装置7は、端末装置7の電源をオン/オフするための電源ボタンを有している。また、端末装置7は、LCD51の画面表示をオン/オフするためのボタンや、ゲーム装置3との接続設定(ペアリング)を行うためのボタンや、スピーカ(図10に示すスピーカ67)の音量を調節するためのボタンを有していてもよい。
Although not shown, the
図8の(a)図に示すように、端末装置7は、マーカ55Aおよびマーカ55Bからなるマーカ部(図10に示すマーカ部55)をハウジング50の表面に備えている。マーカ部55は、LCD51の上側に設けられる。各マーカ55Aおよびマーカ55Bは、マーカ装置6の各マーカ6Rおよび6Lと同様、1以上の赤外LEDで構成される。マーカ部55は、上述のマーカ装置6と同様、コントローラ5の動き等をゲーム装置3が算出するために用いられる。また、ゲーム装置3はマーカ部55が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。
As illustrated in FIG. 8A, the
端末装置7は、撮像手段であるカメラ56を備えている。カメラ56は、所定の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。図8に示すように、本実施形態では、カメラ56はハウジング50の表面に設けられる。したがって、カメラ56は、端末装置7を持っているユーザの顔を撮像することができ、例えばLCD51を見ながらゲームを行っている時のユーザを撮像することができる。
The
なお、端末装置7は、音声入力手段であるマイク(図10に示すマイク69)を備えている。ハウジング50の表面には、マイクロフォン用孔60が設けられる。マイク69はこのマイクロフォン用孔60の奥のハウジング50内部に設けられる。マイクは、ユーザの音声等、端末装置7の周囲の音を検出する。
The
端末装置7は、音声出力手段であるスピーカ(図10に示すスピーカ67)を備えている。図8の(d)図に示すように、ハウジング50の下側側面にはスピーカ孔57が設けられる。スピーカ67の出力音はこのスピーカ孔57から出力される。本実施形態では、端末装置7は2つのスピーカを備えており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置にスピーカ孔57が設けられる。
The
また、端末装置7は、他の装置を端末装置7に接続するための拡張コネクタ58を備えている。本実施形態においては、図8の(d)図に示すように、拡張コネクタ58は、ハウジング50の下側側面に設けられる。なお、拡張コネクタ58に接続される他の装置はどのようなものであってもよく、例えば、特定のゲームに用いるコントローラ(銃型のコントローラ等)やキーボード等の入力装置であってもよい。他の装置を接続する必要がなければ、拡張コネクタ58は設けられていなくともよい。
Further, the
なお、図8に示した端末装置7に関して、各操作ボタンやハウジング50の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
In addition, regarding the
次に、図10を参照して、端末装置7の内部構成について説明する。図10は、端末装置7の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、端末装置7は、図8に示した構成の他、タッチパネルコントローラ61、磁気センサ62、加速度センサ63、ジャイロセンサ64、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)65、コーデックLSI66、スピーカ67、サウンドIC68、マイク69、無線モジュール70、アンテナ71、赤外線通信モジュール72、フラッシュメモリ73、電源IC74、および電池75を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング50内に収納される。
Next, the internal configuration of the
UIコントローラ65は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。UIコントローラ65は、タッチパネルコントローラ61、アナログスティック53(アナログスティック53Aおよび53B)、操作ボタン54(各操作ボタン54A〜54L)、マーカ部55、磁気センサ62、加速度センサ63、およびジャイロセンサ64に接続される。また、UIコントローラ65は、コーデックLSI66と拡張コネクタ58に接続される。また、UIコントローラ65には電源IC74が接続され、UIコントローラ65を介して各部に電力が供給される。電源IC74には内蔵の電池75が接続され、電力が供給される。また、電源IC74には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器76またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置7は、当該充電器76またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電を行うことができる。なお、端末装置7は、図示しない充電機能を有するクレイドルに端末装置7を装着することで充電を行うようにしてもよい。
The
タッチパネルコントローラ61は、タッチパネル52に接続され、タッチパネル52の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ61は、タッチパネル52からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してUIコントローラ65へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル52の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ61は、タッチパネル52からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。また、UIコントローラ65からタッチパネルコントローラ61へは、タッチパネル52に対する各種の制御指示が出力される。
The touch panel controller 61 is a circuit that is connected to the
アナログスティック53は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ65へ出力する。また、操作ボタン54は、各操作ボタン54A〜54Lに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ65へ出力する。
The
磁気センサ62は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、UIコントローラ65へ出力される。また、UIコントローラ65から磁気センサ62へは、磁気センサ62に対する制御指示が出力される。磁気センサ62に関しては、MI(磁気インピーダンス)素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、GMR(巨大磁気抵抗)素子、TMR(トンネル磁気抵抗)素子、あるいはAMR(異方性磁気抵抗)素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。なお、厳密には、地磁気以外に磁界が発生している場所においては、得られた方位データは方位を示さないことになるが、そのような場合であっても、端末装置7が動いた場合には方位データが変化するため、端末装置7の姿勢の変化を算出することができる。
The
加速度センサ63は、ハウジング50の内部に設けられ、3軸(図8の(a)図に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。具体的には、加速度センサ63は、ハウジング50の長辺方向をx軸、ハウジング50の短辺方向をy軸、ハウジング50の表面に対して垂直な方向をz軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはUIコントローラ65へ出力される。また、UIコントローラ65から加速度センサ63へは、加速度センサ63に対する制御指示が出力される。加速度センサ63は、本実施形態では例えば静電容量式のMEMS型加速度センサであるとするが、他の実施形態においては他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ63は1軸または2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。
The acceleration sensor 63 is provided inside the
ジャイロセンサ64は、ハウジング50の内部に設けられ、上記x軸、y軸およびz軸の3軸周りの角速度を検出する。検出された角速度を表す角速度データは、UIコントローラ65へ出力される。また、UIコントローラ65からジャイロセンサ64へは、ジャイロセンサ64に対する制御指示が出力される。なお、3軸の角速度を検出するために用いられるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよく、ジャイロセンサ64はジャイロセンサ48と同様、2軸ジャイロセンサと1軸ジャイロセンサとで構成されてもよい。また、ジャイロセンサ64は1軸または2軸方向を検出するジャイロセンサであってもよい。
The gyro sensor 64 is provided inside the
UIコントローラ65は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データをコーデックLSI66に出力する。なお、拡張コネクタ58を介して端末装置7に他の装置が接続される場合には、当該他の装置に対する操作を表すデータが上記操作データにさらに含まれていてもよい。
The
コーデックLSI66は、ゲーム装置3へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置3から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックLSI66には、LCD51、カメラ56、サウンドIC68、無線モジュール70、フラッシュメモリ73、および赤外線通信モジュール72が接続される。また、コーデックLSI66はCPU77と内部メモリ78を含む。端末装置7はゲーム処理自体を行なわない構成であるが、端末装置7の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。電源投入時にフラッシュメモリ73に格納されたプログラムを内部メモリ78に読み出してCPU77が実行することで、端末装置7が起動する。また、内部メモリ78の一部の領域はLCD51のためのVRAMとして使用される。
The
カメラ56は、ゲーム装置3からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックLSI66へ出力する。また、コーデックLSI66からカメラ56へは、画像の撮像指示等、カメラ56に対する制御指示が出力される。なお、カメラ56は動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ56は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックLSI66へ繰り返し出力することも可能である。
The
サウンドIC68は、スピーカ67およびマイク69に接続され、スピーカ67およびマイク69への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックLSI66から音声データを受け取った場合、サウンドIC68は当該音声データに対してD/A変換を行って得られる音声信号をスピーカ67へ出力し、スピーカ67から音を出力させる。また、マイク69は、端末装置7に伝わる音(ユーザの音声等)を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドIC68へ出力する。サウンドIC68は、マイク69からの音声信号に対してA/D変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックLSI66へ出力する。
The sound IC 68 is a circuit that is connected to the speaker 67 and the
コーデックLSI66は、カメラ56からの画像データ、マイク69からの音声データ、および、UIコントローラ65からの操作データを、端末操作データとして無線モジュール70を介してゲーム装置3へ送信する。本実施形態では、コーデックLSI66は、画像データおよび音声データに対して、コーデックLSI27と同様の圧縮処理を行う。上記端末操作データ、ならびに、圧縮された画像データおよび音声データは、送信データとして無線モジュール70に出力される。無線モジュール70にはアンテナ71が接続されており、無線モジュール70はアンテナ71を介してゲーム装置3へ上記送信データを送信する。無線モジュール70は、ゲーム装置3の端末通信モジュール28と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール70は、例えばIEEE802.11nの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。送信されるデータは必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくともよい。
The
以上のように、端末装置7からゲーム装置3へ送信される送信データには、操作データ(端末操作データ)、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ58を介して端末装置7に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール72は、他の装置との間で例えばIRDAの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックLSI66は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置3へ送信してもよい。
As described above, the transmission data transmitted from the
また、上述のように、ゲーム装置3から端末装置7へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータはアンテナ71および無線モジュール70を介してコーデックLSI66に受信される。コーデックLSI66は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データはLCD51へ出力され、画像がLCD51に表示される。また、伸張された音声データはサウンドIC68へ出力され、サウンドIC68はスピーカ67から音を出力させる。
Further, as described above, compressed image data and audio data are transmitted from the
また、ゲーム装置3から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックLSI66およびUIコントローラ65は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置7が備える各構成要素(本実施形態では、カメラ56、タッチパネルコントローラ61、マーカ部55、各センサ62〜64、および赤外線通信モジュール72)に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止(停止)させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置7からゲーム装置3へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。なお、マーカ部55は赤外LEDであるので、制御は単に電力の供給のON/OFFでよい。
When the control data is included in the data received from the
以上のように、端末装置7は、タッチパネル52、アナログスティック53、および操作ボタン54といった操作手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよい。
As described above, the
また、端末装置7は、端末装置7の動き(位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む)を算出するためのセンサとして、磁気センサ62、加速度センサ63、およびジャイロセンサ64を備えるが、他の実施形態においては、これらのセンサのうち1つまたは2つのみを備える構成であってもよい。また、他の実施形態においては、これらのセンサに代えて、または、これらのセンサとともに、他のセンサを備える構成であってもよい。
Further, the
また、端末装置7は、カメラ56およびマイク69を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラ56およびマイク69を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。
Moreover, although the
また、端末装置7は、端末装置7とコントローラ5との位置関係(コントローラ5から見た端末装置7の位置および/または姿勢等)を算出するための構成としてマーカ部55を備える構成であるが、他の実施形態ではマーカ部55を備えていない構成としてもよい。また、他の実施形態では、端末装置7は、上記位置関係を算出するための構成として他の手段を備えていてもよい。例えば、他の実施形態においては、コントローラ5がマーカ部を備え、端末装置7が撮像素子を備える構成としてもよい。さらにこの場合、マーカ装置6は赤外LEDに代えて、撮像素子を備える構成としてもよい。
Further, the
[5.ゲーム処理]
次に、本ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図11は、ゲーム処理において用いられる各種データを示す図である。図11において、ゲーム装置3のメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶される主なデータを示す図である。図11に示すように、ゲーム装置3のメインメモリには、ゲームプログラム90、受信データ91、および処理用データ106が記憶される。なお、メインメモリには、図11に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
[5. Game processing]
Next, details of the game process executed in this game system will be described. First, various data used in the game process will be described. FIG. 11 is a diagram showing various data used in the game process. In FIG. 11, it is a figure which shows the main data memorize | stored in the main memory (the external
ゲームプログラム90は、ゲーム装置3に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスク4からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶される。なお、ゲームプログラム90は、光ディスク4に代えて、フラッシュメモリ17やゲーム装置3の外部装置から(例えばインターネットを介して)取得されてもよい。また、ゲームプログラム90に含まれる一部(例えば、コントローラ5および/または端末装置7の姿勢を算出するためのプログラム)については、ゲーム装置3内に予め記憶されていてもよい。
A part or all of the
受信データ91は、コントローラ5および端末装置7から受信される各種のデータである。受信データ91は、コントローラ操作データ92、端末操作データ97、カメラ画像データ104、および、マイク音データ105を含む。コントローラ5が複数接続される場合には、コントローラ操作データ92も複数になる。端末装置7が複数接続される場合には、端末操作データ97、カメラ画像データ104、および、マイク音データ105も複数になる。
The
コントローラ操作データ92は、コントローラ5に対するユーザ(プレイヤ)の操作を表すデータである。コントローラ操作データ92は、コントローラ5から送信されてゲーム装置3において取得され、メインメモリに記憶される。コントローラ操作データ92は、第1操作ボタンデータ93、第1加速度データ94、第1角速度データ95、およびマーカ座標データ96を含む。なお、メインメモリには、最新の(最後に取得された)ものから順に所定個数のコントローラ操作データが記憶されてもよい。
The
第1操作ボタンデータ93は、コントローラ5に設けられる各操作ボタン32a〜32iに対する入力状態を表すデータである。具体的には、第1操作ボタンデータ93は、各操作ボタン32a〜32iが押下されているか否かを表す。
The first
第1加速度データ94は、コントローラ5の加速度センサ37によって検出された加速度(加速度ベクトル)を表すデータである。ここでは、第1加速度データ94は、図3に示すXYZの3軸の方向に関する加速度を各成分とする3次元の加速度を表すものであるが、他の実施形態においては、任意の1以上の方向に関する加速度を表すものであればよい。
The
第1角速度データ95は、コントローラ5におけるジャイロセンサ48によって検出された角速度を表すデータである。ここでは、第1角速度データ95は、図3に示すXYZの3軸回りのそれぞれの角速度を表すものであるが、他の実施形態においては、任意の1軸以上の軸回り角速度を表すものであればよい。
The first
マーカ座標データ96、撮像情報演算部35の画像処理回路41によって算出される座標、すなわち上記マーカ座標を表すデータである。マーカ座標は、撮像画像に対応する平面上の位置を表すための2次元座標系で表現され、マーカ座標データ96は、当該2次元座標系における座標値を表す。
Marker coordinate
なお、コントローラ操作データ92は、コントローラ5を操作するユーザの操作を表すものであればよく、上記各データ93〜96の一部のみを含むものであってもよい。また、コントローラ5が他の入力手段(例えば、タッチパネルやアナログスティック等)を有する場合には、コントローラ操作データ92は、当該他の入力手段に対する操作を表すデータを含んでいてもよい。なお、本実施形態のようにコントローラ5自体の動きをゲーム操作として用いる場合には、コントローラ操作データ92は、第1加速度データ94、第1角速度データ95、またはマーカ座標データ96のように、コントローラ5自体の動きに応じて値が変化するデータを含むようにする。
The
端末操作データ97は、端末装置7に対するユーザの操作を表すデータである。端末操作データ97は、端末装置7から送信されてゲーム装置3において取得され、メインメモリに記憶される。端末操作データ97は、第2操作ボタンデータ98、スティックデータ99、タッチ位置データ100、第2加速度データ101、第2角速度データ102、および方位データを含む。なお、メインメモリには、最新の(最後に取得された)ものから順に所定個数の端末操作データが記憶されてもよい。
The
第2操作ボタンデータ98は、端末装置7に設けられる各操作ボタン54A〜54Lに対する入力状態を表すデータである。具体的には、第2操作ボタンデータ98は、各操作ボタン54A〜54Lが押下されているか否かを表す。
The second
スティックデータ99は、アナログスティック53(アナログスティック53Aおよび53B)のスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すデータである。上記方向および量は、例えば2次元座標や2次元ベクトルとして表されてもよい。
The
タッチ位置データ100は、タッチパネル52の入力面において入力が行われた位置(タッチ位置)を表すデータである。本実施形態では、タッチ位置データ100は、上記入力面上の位置を示すための2次元座標系の座標値を表す。なお、タッチパネル52がマルチタッチ方式である場合には、タッチ位置データ100は複数のタッチ位置を表すこともある。
The
第2加速度データ101は、加速度センサ63によって検出された加速度(加速度ベクトル)を表すデータである。本実施形態では、第2加速度データ101は、図8に示すxyzの3軸の方向に関する加速度を各成分とする3次元の加速度を表すものであるが、他の実施形態においては、任意の1以上の方向に関する加速度を表すものであればよい。
The
第2角速度データ102は、ジャイロセンサ64によって検出された角速度を表すデータである。本実施形態では、第2角速度データ102は、図8に示すxyzの3軸回りのそれぞれの角速度を表すものであるが、他の実施形態においては、任意の1軸以上の軸回り角速度を表すものであればよい。
The second
方位データ103は、磁気センサ62によって検出された方位を表すデータである。本実施形態では、方位データ103は、端末装置7を基準として所定の方位(例えば北)の向きを表す。ただし、地磁気以外の磁界が発生している場所においては、方位データ103は厳密には絶対的な方位(北等)を示さないことになるが、その場所における磁界の方向に対する端末装置7の相対的な方向が示されるので、そのような場合であっても端末装置7の姿勢変化を算出することが可能である。
The
なお、端末操作データ97は、端末装置7を操作するユーザの操作を表すものであればよく、上記各データ98〜103のいずれか1つのみを含むものであってもよい。また、端末装置7が他の入力手段(例えば、タッチパッドや、コントローラ5の撮像手段等)を有する場合には、端末操作データ97は、当該他の入力手段に対する操作を表すデータを含んでいてもよい。なお、本実施形態のように端末装置7自体の動きをゲーム操作として用いる場合には、端末操作データ97は、第2加速度データ101、第2角速度データ102、または方位データ103のように、端末装置7自体の動きに応じて値が変化するデータを含むようにする。
Note that the
カメラ画像データ104は、端末装置7のカメラ56によって撮像された画像(カメラ画像)を表すデータである。カメラ画像データ104は、端末装置7からの圧縮された画像データがコーデックLSI27によって伸張された画像データであり、入出力プロセッサ11aによってメインメモリに記憶される。なお、メインメモリには、最新の(最後に取得された)ものから順に所定個数のカメラ画像データが記憶されてもよい。
The
マイク音データ105は、端末装置7のマイク69によって検出された音声(マイク音)を表すデータである。マイク音データ105は、端末装置7から送信されてくる圧縮された音声データがコーデックLSI27によって伸張された音声データであり、入出力プロセッサ11aによってメインメモリに記憶される。
The
処理用データ106は、後述するゲーム処理(図12)において用いられるデータである。処理用データ106は、制御データ107、コントローラ姿勢データ108、端末姿勢データ109、画像認識データ110、および音声認識データ111を含む。なお、図11に示すデータの他、処理用データ106は、ゲームに登場する各種オブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。
The
制御データ107は、端末装置7が備える構成要素に対する制御指示を表すデータである。制御データ107は、例えば、マーカ部55の点灯を制御する指示や、カメラ56の撮像を制御する指示等を表す。制御データ107は、適宜のタイミングで端末装置7へ送信される。
The
コントローラ姿勢データ108は、コントローラ5の姿勢を表すデータである。本実施形態では、コントローラ姿勢データ108は、上記コントローラ操作データ92に含まれる第1加速度データ94、第1角速度データ95、およびマーカ座標データ96に基づいて算出される。コントローラ姿勢データ108の算出方法についてはステップS23で後述する。
The
端末姿勢データ109は、端末装置7の姿勢を表すデータである。本実施形態では、端末姿勢データ109は、上記端末操作データ97に含まれる第2加速度データ101、第2角速度データ102、および方位データ103に基づいて算出される。端末姿勢データ109の算出方法についてはステップS24で後述する。
The
画像認識データ110は、上記カメラ画像に対する所定の画像認識処理の結果を表すデータである。この画像認識処理は、カメラ画像から何らかの特徴を検知してその結果を出力するものであればどのような処理であってもよく、例えば、カメラ画像から所定の対象(例えば、ユーザの顔やマーカ等)を抽出し、抽出した対象に関する情報を算出する処理であってもよい。
The
音声認識データ111は、上記マイク音声に対する所定の音声認識処理の結果を表すデータである。この音声認識処理は、マイク音声から何らかの特徴を検知してその結果を出力するものであればどのような処理であってもよく、例えば、ユーザの言葉を検知する処理であってもよいし、単に音量を出力する処理であってもよい。
The
次に、図12を参照して、ゲーム装置3において行われるゲーム処理の詳細を説明する。図12は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU10は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、CPU10によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。なお、ゲーム装置3においては、電源投入後に光ディスク4に記憶されたゲームプログラムがすぐに実行される構成であってもよいし、電源投入後にまず所定のメニュー画面を表示する内蔵プログラムが実行され、その後ユーザによってゲームの開始が指示されたときに光ディスク4に記憶されたゲームプログラムが実行される構成であってもよい。図12に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 12, the details of the game process performed in the
なお、図12に示すフローチャートの各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をCPU10が実行するものとして説明するが、CPU10以外のプロセッサや専用回路が上記各ステップの一部のステップの処理を実行するようにしてもよい。
Note that the processing of each step in the flowchart shown in FIG. 12 is merely an example, and the processing order of each step may be changed as long as a similar result is obtained. Moreover, the value of the variable and the threshold value used in the determination step are merely examples, and other values may be adopted as necessary. In the present embodiment, the processing of each step of the flowchart is described as being executed by the
まずステップS1において、CPU10は初期処理を実行する。初期処理は、例えば、仮想のゲーム空間を構築し、ゲーム空間に登場する各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。
First, in step S1, the
また、本実施形態においては、初期処理において、CPU10は、ゲームプログラムの種類に基づいてマーカ装置6およびマーカ部55の点灯を制御する。ここで、ゲームシステム1は、コントローラ5の撮像手段(撮像情報演算部35)の撮像対象として、マーカ装置6と端末装置7のマーカ部55との2つを有している。ゲームの内容(ゲームプログラムの種類)によっては、マーカ装置6とマーカ部55のうちいずれかが使用されたり、あるいは、両方が使用されたりする。なお、ゲームプログラム90には、マーカ装置6およびマーカ部55のそれぞれについて点灯させるか否かを表すデータ含まれている。CPU10は、当該データを読み出して点灯させるか否かを判断する。そして、マーカ装置6および/またはマーカ部55を点灯させる場合には以下の処理を実行する。
In the present embodiment, in the initial process, the
すなわち、マーカ装置6を点灯する場合、CPU10は、マーカ装置6が備える各赤外LEDを点灯させる旨の制御信号をマーカ装置6へ送信する。この制御信号の送信は単に電力を供給するというだけのことであってもよい。これに応じてマーカ装置6の各赤外LEDが点灯される。一方、マーカ部55を点灯する場合、CPU10は、マーカ部55を点灯する指示を表す制御データを生成してメインメモリに記憶する。生成された制御データは、後述するステップS10において端末装置7へ送信される。端末装置7の無線モジュール70において受信された制御データは、コーデックLSI66を介してUIコントローラ65へ送られ、UIコントローラ65はマーカ部55に点灯する指示を行う。これによってマーカ部55の赤外LEDが点灯する。なお、上記においてはマーカ装置6およびマーカ部55を点灯させる場合を説明したが、マーカ装置6およびマーカ部55の消灯は、点灯する場合と同様の処理によって行うことができる。
That is, when lighting the
以上のステップS1の次にステップS2の処理が実行される。以降、ステップS2〜S11の一連の処理からなる処理ループが所定時間(1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。 Following step S1, the process of step S2 is executed. Thereafter, a processing loop composed of a series of steps S2 to S11 is repeatedly executed at a rate of once per predetermined time (one frame time).
ステップS2において、CPU10は、コントローラ5から送信されてくるコントローラ操作データを取得する。コントローラ5はコントローラ操作データをゲーム装置3へ繰り返し送信するので、ゲーム装置3においては、コントローラ通信モジュール19が当該コントローラ操作データを逐次受信し、受信されたコントローラ操作データが入出力プロセッサ11aによってメインメモリに逐次記憶される。送受信の間隔はゲームの処理時間よりも短い方が好ましく、例えば200分の1秒である。ステップS2においては、CPU10は、最新のコントローラ操作データ92をメインメモリから読み出す。ステップS2の次にステップS3の処理が実行される。
In step S <b> 2, the
ステップS3において、CPU10は、端末装置7から送信されてくる各種のデータを取得する。端末装置7は、端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとをゲーム装置3へ繰り返し送信するので、ゲーム装置3はこれらのデータを逐次受信する。ゲーム装置3においては、端末通信モジュール28がこれらのデータを逐次受信し、カメラ画像データおよびマイク音データについてはコーデックLSI27によって伸張処理が逐次施される。そして、入出力プロセッサ11aが端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとをメインメモリに逐次記憶する。ステップS3においては、CPU10は、最新の端末操作データ97をメインメモリから読み出す。ステップS3の次にステップS4の処理が実行される。
In step S <b> 3, the
ステップS4において、CPU10はゲーム制御処理を実行する。ゲーム制御処理は、ユーザによるゲーム操作に従ってゲーム空間内のオブジェクトを動作させる処理等を実行し、ゲームを進行させる処理である。本実施形態においては、ユーザは、コントローラ5および/または端末装置7を用いて種々のゲームを行うことが可能である。以下、図13を参照して、ゲーム制御処理について説明する。
In step S4, the
図13は、ゲーム制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。なお、図13に示す一連の処理は、コントローラ5および端末装置7を操作装置として用いる場合において実行され得る種々の処理であるが、各処理の必ずしも全てが実行される必要はなく、ゲームの種類や内容によっては一部の処理のみが実行されてもよい。
FIG. 13 is a flowchart showing a detailed flow of the game control process. Note that the series of processes shown in FIG. 13 are various processes that can be executed when the
ゲーム制御処理においては、まずステップS21において、CPU10は、使用するマーカを変更するか否かを判定する。上述のように、本実施形態においては、ゲーム処理の開始時(ステップS1)において、マーカ装置6およびマーカ部55の点灯を制御する処理が実行される。ここで、ゲームによっては、ゲームの途中でマーカ装置6およびマーカ部55のうちで使用する(点灯する)対象を変更する場合も考えられる。また、ゲームによってはマーカ装置6およびマーカ部55の両方を使用することも考えられるが、両方を点灯させると、一方のマーカを他方のマーカと誤検出してしまうおそれがある。そのため、ゲーム中において、いずれか一方のみを点灯させるように点灯を切り替えて使用することが好ましい場合もある。ステップS21の処理は、かかる場合を考慮し、点灯する対象をゲーム途中で変更するか否かを判定する処理である。
In the game control process, first, in step S21, the
上記ステップS21の判定は、例えば以下の方法で行うことができる。すなわち、CPU10は、ゲーム状況(ゲームのステージや操作対象等)が変化したか否かによって上記判定を行うことができる。ゲーム状況が変化する場合、マーカ装置6の方を向けてコントローラ5を操作する操作方法と、マーカ部55の方を向けてコントローラ5を操作する操作方法との間で、操作方法が変更されることが考えられるからである。また、CPU10は、コントローラ5の姿勢に基づいて上記判定を行うことができる。すなわち、コントローラ5がマーカ装置6の方を向いているか、マーカ部55の方を向いているかによって上記判定を行うことができる。なお、コントローラ5の姿勢は、例えば加速度センサ37やジャイロセンサ48の検出結果に基づいて算出することができる(後述するステップS23参照)。また、CPU10は、ユーザによる変更指示があったか否かによって上記判定を行うこともできる。
The determination in step S21 can be performed, for example, by the following method. That is, the
上記ステップS21の判定結果が肯定である場合、ステップS22の処理が実行される。一方、上記ステップS21の判定結果が否定である場合、ステップS22の処理がスキップされてステップS23の処理が実行される。 If the determination result of step S21 is affirmative, the process of step S22 is executed. On the other hand, if the determination result of step S21 is negative, the process of step S22 is skipped and the process of step S23 is executed.
ステップS22において、CPU10は、マーカ装置6およびマーカ部55の点灯を制御する。すなわち、マーカ装置6および/またはマーカ部55の点灯状態を変更する。なお、マーカ装置6および/またはマーカ部55を点灯または消灯する具体的な処理は、上記ステップS1の場合と同様に行うことができる。ステップS22の次にステップS23の処理が実行される。
In step S <b> 22, the
以上のように本実施形態によれば、上記ステップS1の処理によって、ゲームプログラムの種類に応じてマーカ装置6およびマーカ部65の発光(点灯)を制御することができるとともに、上記ステップS21およびS22の処理によって、ゲーム状況に応じてマーカ装置6およびマーカ部65の発光(点灯)を制御することができる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to control the light emission (lighting) of the
ステップS23において、CPU10はコントローラ5の姿勢を算出する。本実施形態では、コントローラ5の姿勢は、第1加速度データ94、第1角速度データ95、およびマーカ座標データ96に基づいて算出される。以下、コントローラ5の姿勢の算出方法について説明する。
In step S <b> 23, the
まず、CPU10は、メインメモリに記憶されている第1角速度データ95に基づいてコントローラ5の姿勢を算出する。コントローラ5の姿勢を角速度から算出する方法はどのような方法であってもよいが、当該姿勢は、前回の姿勢(前回に算出された姿勢)と、今回の角速度(今回の処理ループにおけるステップS2で取得された角速度)とを用いて算出される。具体的には、CPU10は、前回の姿勢を今回の角速度で単位時間分だけ回転させることによって姿勢を算出する。なお、前回の姿勢は、メインメモリに記憶されているコントローラ姿勢データ108により表され、今回の角速度は、メインメモリに記憶されている第1角速度データ95により表される。したがって、CPU10は、メインメモリからコントローラ姿勢データ108および第1角速度データ95を読み出して、コントローラ5の姿勢を算出する。以上のようにして算出された「角速度に基づく姿勢」を表すデータはメインメモリに記憶される。
First, the
なお、角速度から姿勢を算出する場合、初期姿勢を定めておくのがよい。つまり、コントローラ5の姿勢を角速度から算出する場合には、CPU10は、最初にコントローラ5の初期姿勢を算出しておく。コントローラ5の初期姿勢は、加速度データに基づいて算出されてもよいし、コントローラ5を特定の姿勢にした状態でプレイヤに所定の操作を行わせることで、所定の操作が行われた時点における特定の姿勢を初期姿勢として用いるようにしてもよい。なお、空間における所定方向を基準とした絶対的な姿勢としてコントローラ5の姿勢を算出する場合には上記初期姿勢を算出することが良いが、例えばゲーム開始時点におけるコントローラ5の姿勢を基準とした相対的な姿勢としてコントローラ5の姿勢を算出する場合には、上記初期姿勢は算出されなくても良い。
When calculating the attitude from the angular velocity, it is preferable to determine the initial attitude. That is, when calculating the attitude of the
次に、CPU10は、角速度に基づいて算出したコントローラ5の姿勢を、第1加速度データ94を用いて補正する。具体的には、CPU10はまず、メインメモリから第1加速度データ94を読み出して、第1加速度データ94に基づいてコントローラ5の姿勢を算出する。ここで、コントローラ5がほぼ静止している状態では、コントローラ5に対して加えられる加速度は重力加速度を意味する。したがって、この状態においては、加速度センサ37が出力する第1加速度データ94を用いて重力加速度の方向(重力方向)を算出することができるので、重力方向に対するコントローラ5の向き(姿勢)を当該第1加速度データ94に基づいて算出することができる。以上のようにして算出された「加速度に基づく姿勢」を表すデータはメインメモリに記憶される。
Next, the
加速度に基づく姿勢を算出すると、CPU10は次に、加速度に基づく姿勢を用いて、角速度に基づく姿勢を補正する。具体的には、CPU10は、角速度に基づく姿勢を表すデータと加速度に基づく姿勢を表すデータとをメインメモリから読み出し、角速度データに基づく姿勢を、加速度データに基づく姿勢へ所定の割合で近づける補正を行う。この所定の割合は、予め定められた固定値であってもよいし、第1加速度データ94が示す加速度等に応じて設定されてもよい。また、加速度に基づく姿勢に関しては、重力方向を軸とする回転方向については姿勢を算出することができないので、CPU10は、当該回転方向に関しては補正を行わないようにしてもよい。本実施形態においては、以上のようにして得られた補正後の姿勢を表すデータはメインメモリに記憶される。
After calculating the posture based on the acceleration, the
上記のようにして角速度に基づく姿勢を補正した後、CPU10は、補正後の姿勢をマーカ座標データ96を用いてさらに補正する。まず、CPU10は、マーカ座標データ96に基づいてコントローラ5の姿勢(マーカ座標に基づく姿勢)を算出する。マーカ座標データ96は、撮像画像内におけるマーカ6Rおよび6Lの位置を示すので、これらの位置から、ロール方向(Z軸回りの回転方向)に関するコントローラ5の姿勢を算出することができる。つまり、撮像画像内においてマーカ6Rの位置とマーカ6Lの位置とを結ぶ直線の傾きから、ロール方向に関するコントローラ5の姿勢を算出することができる。また、マーカ装置6に対するコントローラ5の位置が特定できる場合(例えば、マーカ装置6の正面にコントローラ5が位置すると想定できる場合)には、撮像画像内におけるマーカ装置6の位置から、ピッチ方向およびヨー方向に関するコントローラ5の姿勢を算出することができる。例えば、撮像画像内においてマーカ6Rおよび6Lの位置が左に移動した場合、コントローラ5は右に向き(姿勢)を変えたと判断することができる。このように、マーカ6Rおよびマーカ6Lの位置から、ピッチ方向およびヨー方向に関するコントローラ5の姿勢を算出することができる。以上のようにして、マーカ座標データ96に基づいてコントローラ5の姿勢を算出することができる。
After correcting the posture based on the angular velocity as described above, the
マーカ座標に基づく姿勢を算出すると、CPU10は次に、上記補正後の姿勢(加速度に基づく姿勢によって補正された姿勢)を、マーカ座標に基づく姿勢で補正する。すなわち、CPU10は、補正後の姿勢を、マーカ座標に基づく姿勢へ所定の割合で近づける補正を行う。この所定の割合は、予め定められた固定値であってもよい。また、マーカ座標に基づく姿勢による補正は、ロール方向、ピッチ方向、およびヨー方向のいずれか1つまたは2つの方向のみについて行われてもよい。例えば、マーカ座標データ96を用いる場合、ロール方向については精度良く姿勢を算出することができるので、CPU10は、ロール方向についてのみ、マーカ座標データ96に基づく姿勢を用いて補正を行ってもよい。また、コントローラ5の撮像素子40によってマーカ装置6またはマーカ部55が撮像されていない場合は、マーカ座標データ96に基づく姿勢を算出することができないので、この場合にはマーカ座標データ96を用いる補正処理は実行されなくてもよい。
After calculating the posture based on the marker coordinates, the
上記によれば、CPU10は、第1角速度データ95に基づいて算出されたコントローラ5の第1姿勢を、第1加速度データ94およびマーカ座標データ96を用いて補正した。ここで、コントローラ5の姿勢を算出する方法のうち、角速度を用いる方法では、コントローラ5がどのように動いているときであっても姿勢を算出することができる。一方、角速度を用いる方法では、逐次検出される角速度を累積加算していくことによって姿勢を算出するので、誤差が累積すること等によって精度が悪くなったり、いわゆる温度ドリフトの問題でジャイロセンサの精度が悪くなったりするおそれがある。また、加速度を用いる方法は、誤差が蓄積しない一方、コントローラ5が激しく動かされている状態では、(重力方向を正確に検出することができないので)姿勢を精度良く算出することができない。また、マーカ座標を用いる方法は、(特にロール方向に関して)姿勢を精度良く算出することができる一方、マーカ部55を撮像できない状態では姿勢を算出することができない。これに対して、本実施形態によれば、上記のように特長の異なる3種類の方法を用いるので、コントローラ5の姿勢をより正確に算出することができる。なお、他の実施形態においては、上記3つの方法のうちいずれか1つまたは2つを用いて姿勢を算出するようにしてもよい。また、上記ステップS1またはS22の処理においてマーカの点灯制御を行う場合には、CPU10は、少なくともマーカ座標を用いてコントローラ5の姿勢を算出することが好ましい。
Based on the above, the
上記ステップS23の次に、ステップS24の処理が実行される。ステップS24においては、CPU10は、端末装置7の姿勢を算出する。すなわち、端末装置7から取得される端末操作データ97には、第2加速度データ101、第2角速度データ102、および方位データ103が含まれるので、CPU10は、これらのデータに基づいて端末装置7の姿勢を算出する。ここで、CPU10は、第2角速度データ102によって端末装置7の単位時間当たりにおける回転量(姿勢の変化量)を知ることができる。また、端末装置7がほぼ静止している状態では、端末装置7に対して加えられる加速度は重力加速度を意味するので、第2加速度データ101によって端末装置7に加えられる重力方向(すなわち、重力方向を基準とした端末装置7の姿勢)を知ることができる。また、方位データ103によって、端末装置7を基準とした所定の方位(すなわち、所定の方位を基準とした端末装置7の姿勢)を知ることができる。なお、地磁気以外の磁界が発生している場合であっても、端末装置7の回転量を知ることができる。したがって、CPU10は、これら第2加速度データ101、第2角速度データ102、および方位データ103に基づいて端末装置7の姿勢を算出することができる。なお、本実施形態においては、上記3つのデータに基づいて端末装置7の姿勢を算出するが、他の実施形態においては、上記3つのデータのうち1つまたは2つに基づいて姿勢を算出するようにしてもよい。
Following step S23, the process of step S24 is executed. In step S <b> 24, the
なお、端末装置7の姿勢の具体的な算出方法はどのような方法であってもよいが、例えば、第2角速度データ102が表す角速度に基づいて算出される姿勢を、第2加速度データ101および方位データ103を用いて補正する方法が考えられる。具体的には、CPU10は、まず、第2角速度データ102に基づいて端末装置7の姿勢を算出する。なお、角速度に基づいて姿勢を算出する方法は、上記ステップS23における方法と同様であってもよい。次に、CPU10は、適宜のタイミング(例えば、端末装置7が静止状態に近い場合に)で、角速度に基づいて算出される姿勢を、第2加速度データ101に基づいて算出される姿勢、および/または、方位データ103に基づいて算出される姿勢によって補正する。なお、角速度に基づく姿勢を加速度に基づく姿勢で補正する方法は、上述したコントローラ5の姿勢を算出する場合と同様の方法であってもよい。また、角速度に基づく姿勢を方位データに基づく姿勢で補正する場合には、CPU10は、角速度に基づく姿勢を、方位データに基づく姿勢へと所定の割合で近づけるようにしてもよい。以上によれば、CPU10は、端末装置7の姿勢を正確に算出することができる。
Note that any specific method for calculating the attitude of the
なお、コントローラ5は、赤外線検知手段である撮像情報演算部35を備えているので、ゲーム装置3はマーカ座標データ96を取得することができる。そのため、コントローラ5に関しては、ゲーム装置3は、実空間における絶対的な姿勢(実空間に設定された座標系においてコントローラ5がどのような姿勢であるか)をマーカ座標データ96から知ることができる。一方、端末装置7は撮像情報演算部35のような赤外線検知手段を備えていない。そのため、ゲーム装置3は、第2加速度データ101および第2角速度データ102からのみでは、重力方向を軸とした回転方向に関して実空間における絶対的な姿勢を知ることができない。そこで、本実施形態では端末装置7が磁気センサ62を備える構成とし、ゲーム装置3は方位データ103を取得するようにしている。これによれば、ゲーム装置3は、重力方向を軸とした回転方向に関して実空間における絶対的な姿勢を方位データ103から算出することができ、端末装置7の姿勢をより正確に算出することができる。
Since the
上記ステップS24の具体的な処理としては、CPU10は、第2加速度データ101、第2角速度データ102、および方位データ103をメインメモリから読み出し、これらのデータに基づいて端末装置7の姿勢を算出する。そして、算出された端末装置7の姿勢を表すデータを端末姿勢データ109としてメインメモリに記憶する。ステップS24の次にステップS25の処理が実行される。
As a specific process of step S24, the
ステップS25において、CPU10は、カメラ画像の認識処理を実行する。すなわち、CPU10は、カメラ画像データ104に対して所定の認識処理を行う。この認識処理は、カメラ画像から何らかの特徴を検知してその結果を出力するものであればどのようなものであってもよい。例えば、カメラ画像にプレイヤの顔が含まれている場合には、顔を認識する処理であってもよい。具体的には、顔の一部(目や鼻や口等)を検出する処理であってもよいし、顔の表情を検出する処理であってもよい。また、認識処理の結果を表すデータは、画像認識データ110としてメインメモリに記憶される。ステップS25の次にステップS26の処理が実行される。
In step S25, the
ステップS26において、CPU10は、マイク音声の認識処理を実行する。すなわち、CPU10は、マイク音データ105に対して所定の認識処理を行う。この認識処理は、マイク音声から何らかの特徴を検知してその結果を出力するものであればどのようなものであってもよい。例えば、マイク音声からプレイヤの指示を検出する処理であってもよいし、単にマイク音声の音量を検出する処理であってもよい。また、認識処理の結果を表すデータは、音声認識データ111としてメインメモリに記憶される。ステップS26の次にステップS27の処理が実行される。
In step S26, the
ステップS27において、CPU10は、ゲーム入力に応じたゲーム処理を実行する。ここで、ゲーム入力とは、コントローラ5または端末装置7から送信されてくるデータ、あるいは、当該データから得られるデータであればどのようなものであってもよい。具体的には、ゲーム入力は、コントローラ操作データ92および端末操作データ97に含まれる各データの他、当該各データから得られるデータ(コントローラ姿勢データ108、端末姿勢データ109、画像認識データ110、および音声認識データ111)であってもよい。また、ステップS27におけるゲーム処理の内容はどのようなものであってもよく、例えば、ゲームに登場するオブジェクト(キャラクタ)を動作させる処理、仮想カメラを制御する処理、または、画面に表示されるカーソルを移動する処理であってもよい。また、カメラ画像(またはその一部)をゲーム画像として用いる処理、または、マイク音声をゲーム音声として用いる処理等であってもよい。なお上記ゲーム処理の例については後述する。ステップS27においては、例えば、ゲームに登場するキャラクタ(オブジェクト)に設定される各種パラメータのデータや、ゲーム空間に配置される仮想カメラに関するパラメータのデータや、得点のデータ等、ゲーム制御処理の結果を表すデータがメインメモリに記憶される。ステップS27の後、CPU10はステップS4のゲーム制御処理を終了する。
In step S27, the
図12の説明に戻り、ステップS5において、テレビ2に表示するためのテレビ用ゲーム画像がCPU10およびGPU11bによって生成される。すなわち、CPU10およびGPU11bは、ステップS4のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリから読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM11dから読み出し、ゲーム画像を生成する。ゲーム画像は、ステップS4のゲーム制御処理の結果を表すものであればよく、どのような方法で生成されてもよい。例えば、ゲーム画像の生成方法は、仮想のゲーム空間内に仮想カメラを配置して、仮想カメラから見たゲーム空間を計算することによって3次元のCG画像を生成する方法であってもよいし、(仮想カメラを用いずに)2次元の画像を生成する方法であってもよい。生成されたテレビ用ゲーム画像はVRAM11dに記憶される。上記ステップS5の次にステップS6の処理が実行される。
Returning to the description of FIG. 12, in step S5, a television game image to be displayed on the
ステップS6において、端末装置7に表示するための端末用ゲーム画像がCPU10およびGPU11bによって生成される。端末用ゲーム画像も上記テレビ用ゲーム画像と同様、ステップS4のゲーム制御処理の結果を表すものであればよく、どのような方法で生成されてもよい。また、端末用ゲーム画像は、上記テレビ用ゲーム画像と同様の方法で生成されてもよいし、異なる方法で生成されてもよい。生成された端末用ゲーム画像はVRAM11dに記憶される。なお、ゲームの内容によってはテレビ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像とは同一であってもよく、この場合、ステップS6においてゲーム画像の生成処理は実行されなくてもよい。上記ステップS6の次にステップS7の処理が実行される。
In step S6, a terminal game image to be displayed on the
ステップS7においては、テレビ2のスピーカ2aに出力するためのテレビ用ゲーム音声が生成される。すなわち、CPU10は、ステップS4のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をDSP11cに生成させる。なお、生成されるゲーム音声は、例えばゲームの効果音や、ゲームに登場するキャラクタの声や、BGM等であってもよい。上記ステップS7の次にステップS8の処理が実行される。
In step S7, a television game sound to be output to the
ステップS8においては、端末装置7のスピーカ67に出力するための端末用ゲーム音声が生成される。すなわち、CPU10は、ステップS4のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をDSP11cに生成させる。なお、端末用ゲーム音声は、上記テレビ用ゲーム音声と同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、例えば効果音は異なるが、BGMは同じである、というように、一部のみが異なっていてもよい。なお、テレビ用ゲーム音声と端末用ゲーム音声とが同一である場合、ステップS8においてゲーム音声の生成処理は実行されなくてもよい。上記ステップS8の次にステップS9の処理が実行される。
In step S8, a terminal game sound to be output to the speaker 67 of the
ステップS9において、CPU10は、テレビ2へゲーム画像およびゲーム音声を出力する。具体的には、CPU10は、VRAM11dに記憶されたテレビ用ゲーム画像のデータと、ステップS7でDSP11cによって生成されたテレビ用ゲーム音声のデータとをAV−IC15へ送る。これに応じて、AV−IC15は画像および音声のデータをAVコネクタ16を介してテレビ2へ出力する。これによって、テレビ用ゲーム画像がテレビ2に表示されるとともに、テレビ用ゲーム音声がスピーカ2aから出力される。ステップS9の次にステップS10の処理が実行される。
In step S <b> 9, the
ステップS10において、CPU10は、端末装置7へゲーム画像およびゲーム音声を送信する。具体的には、VRAM11dに記憶された端末用ゲーム画像の画像データ、および、ステップS8でDSP11cによって生成された音声データは、CPU10によってコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された画像および音声のデータは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置7へ送信される。端末装置7は、ゲーム装置3から送信されてくる画像および音声のデータを無線モジュール70によって受信し、コーデックLSI66によって所定の伸張処理が行われる。伸張処理が行われた画像データはLCD51に出力され、伸張処理が行われた音声データはサウンドIC68に出力される。これによって、端末用ゲーム画像がLCD51に表示されるとともに、端末用ゲーム音声がスピーカ67から出力される。ステップS10の次にステップS11の処理が実行される。
In step S <b> 10, the
ステップS11において、CPU10は、ゲームを終了するか否かを判定する。ステップS11の判定は、例えば、ゲームオーバーになったか否か、あるいは、ユーザがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。ステップS11の判定結果が否定の場合、ステップS2の処理が再度実行される。一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合、CPU10は図12に示すゲーム処理を終了する。以降、ステップS2〜S11の一連の処理は、ステップS11でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
In step S11, the
以上のように、本実施形態では、端末装置7は、タッチパネル52と、加速度センサ63またはジャイロセンサ64といった慣性センサとを備えており、タッチパネル52および慣性センサの出力が操作データとしてゲーム装置3へ送信されてゲームの入力として用いられる(ステップS3,S4)。さらに、端末装置7は表示装置(LCD51)を備えており、ゲーム処理によって得られるゲーム画像がLCD51に表示される(ステップS6,S10)。したがって、ユーザは、タッチパネル52を用いてゲーム画像に対して直接タッチする操作を行うことができ、また、(端末装置7の動きが慣性センサによって検出されるため)ゲーム画像が表示されるLCD51自体を動かす操作を行うことができる。ユーザは、これらの操作によってゲーム画像に対して直接操作を行うような操作感覚でゲームを行うことができるので、例えば後述する第1および第2のゲーム例のような新規な操作感覚のゲームを提供することができる。
As described above, in the present embodiment, the
さらに、本実施形態では、端末装置7は、端末装置7を把持した状態で操作可能なアナログスティック53および操作ボタン54を備えており、ゲーム装置3は、アナログスティック53および操作ボタン54に対する操作をゲームの入力として用いることができる(ステップS3,S4)。したがって、上記のようにゲーム画像に対して直接操作を行う場合においても、ユーザはボタン操作やスティック操作によってより詳細なゲーム操作を行うことができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
さらに、本実施形態では、端末装置7はカメラ56およびマイク69を備えており、カメラ56が撮像するカメラ画像のデータ、および、マイク69が検出するマイク音のデータはゲーム装置3へ送信される(ステップS3)。したがって、ゲーム装置3は、上記カメラ画像および/またはマイク音をゲーム入力として用いることが可能であるので、ユーザは、カメラ56で画像を撮像する操作や、マイク69に音声を入力する操作によってゲーム操作を行うことも可能である。なお、これらの操作は端末装置7を把持した状態で行うことが可能であるので、上記のようにゲーム画像に対して直接操作を行う場合においてこれらの操作を行うことによって、ユーザはより多彩なゲーム操作を行うことができる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、可搬型である端末装置7のLCD51にゲーム画像が表示される(ステップS6,S10)ので、ユーザは、端末装置7を自由に配置することができる。したがって、コントローラ5をマーカの方へ向けて操作を行う場合において、ユーザは、端末装置7を自由な位置に配置することによってコントローラ5を自由な方向に向けてゲームを行うことができ、コントローラ5に対する操作の自由度を向上することができる。また、端末装置7を任意の位置に配置することができるので、例えば後述する第5のゲーム例のように、ゲーム内容に適した位置に端末装置7を配置することによって、より現実感のあるゲームを提供することができる。
In the present embodiment, since the game image is displayed on the
また、本実施形態によれば、ゲーム装置3は、コントローラ5および端末装置7から操作データ等を取得する(ステップS2,S3)ので、ユーザは、コントローラ5および端末装置7という2つの装置を操作手段として用いることができる。したがって、ゲームシステム1においては、各装置を複数人のユーザが使用することによって複数人でゲームを行うこともでき、また、1人のユーザが2つの装置を使用してゲームを行うこともできる。
In addition, according to the present embodiment, the
また、本実施形態によれば、ゲーム装置3は2種類のゲーム画像を生成し(ステップS5,S6)、テレビ2と端末装置7とにゲーム画像を表示させる(ステップS9,S10)ことができる。このように、2種類のゲーム画像を異なる装置に表示させることによって、ユーザにとってより見やすいゲーム画像を提供することができ、ゲームの操作性を向上することができる。例えば、2人でゲームを行う場合には、後述する第3または第4のゲーム例のように、一方のユーザにとって見やすい視点のゲーム画像をテレビ2に表示し、他方のユーザにとって見やすい視点のゲーム画像を端末装置7に表示することによって、それぞれのプレイヤが見やすい視点でゲームを行うことができる。また、例えば1人でゲームを行う場合においても、後述する第1、第2および第5のゲーム例のように、異なる2箇所の視点で2種類のゲーム画像を表示することによって、プレイヤはゲーム空間の様子をより容易に把握することができ、ゲームの操作性を向上することができる。
Further, according to the present embodiment, the
[6.ゲーム例]
次に、ゲームシステム1において行われるゲームの具体例について説明する。なお、以下に説明するゲーム例においては、ゲームシステム1における各装置の構成のうち一部を利用しない場合もあり、また、図12および図13に示す一連の処理のうち一部の処理を実行しない場合もある。つまり、ゲームシステム1は、上述した全ての構成を備えていなくてもよく、また、ゲーム装置3は図12および図13に示す一連の処理の一部を実行しなくてもよい。
[6. Game example]
Next, a specific example of a game performed in the
(第1のゲーム例)
第1のゲーム例は、端末装置7を操作することによってゲーム空間内においてオブジェクト(手裏剣)を飛ばすゲームである。プレイヤは、端末装置7の姿勢を変化させる操作と、タッチパネル52上に線を描く操作とによって、手裏剣を発射する方向を指示することができる。
(First game example)
The first game example is a game in which an object (shuriken) is skipped in the game space by operating the
図14は、第1のゲーム例におけるテレビ2の画面と端末装置7とを示す図である。図14においては、テレビ2および端末装置7のLCD51には、ゲーム空間を表すゲーム画像が表示されている。テレビ2には、手裏剣121、制御面122、および標的123が表示されている。LCD51には、制御面122(および手裏剣121)が表示されている。第1のゲーム例においては、プレイヤは、端末装置7を用いた操作によって手裏剣121を飛ばして標的123に当てて遊ぶ。
FIG. 14 is a diagram showing the screen of the
手裏剣121を飛ばす場合、プレイヤは、まず、端末装置7の姿勢を操作することによって、仮想のゲーム空間内に配置される制御面122の姿勢を変化させて所望の姿勢にする。すなわち、CPU10は、慣性センサ(加速度センサ63およびジャイロセンサ64)ならびに磁気センサ62の出力に基づいて端末装置7の姿勢を算出し(ステップS24)、算出された姿勢に基づいて制御面122の姿勢を変化させる(ステップS27)。第1のゲーム例では、制御面122の姿勢は、現実空間における端末装置7の姿勢に応じた姿勢となるように制御される。つまり、プレイヤは、端末装置7(端末装置7に表示されている制御面122)の姿勢を変化させることで、ゲーム空間内において制御面122の姿勢を変化させることができる。なお、第1のゲーム例においては、制御面122の位置は、ゲーム空間における所定位置に固定される。
When throwing the
次に、プレイヤは、タッチペン124等を用いてタッチパネル52上に線を描く操作を行う(図14に示す矢印参照)。ここで、第1のゲーム例においては、端末装置7のLCD51には、タッチパネル52の入力面と制御面122とが対応するように制御面122が表示される。したがって、タッチパネル52上に描かれた線によって、制御面122上での方向(当該線が表す方向)を算出することができる。手裏剣121は、このようにして決定された方向へ発射される。以上より、CPU10は、タッチパネル52のタッチ位置データ100から制御面122上での方向を算出し、算出された方向へ手裏剣121を移動させる処理を行う(ステップS27)。なお、CPU10は、例えば線の長さや線を描く速度に応じて手裏剣121の速度を制御するようにしてもよい。
Next, the player performs an operation of drawing a line on the
以上のように、第1のゲーム例によれば、ゲーム装置3は、慣性センサの出力をゲーム入力として用いることによって、端末装置7の動き(姿勢)に応じて制御面122を動かすとともに、タッチパネル52の出力をゲーム入力として用いることによって、制御面122上における方向を特定することができる。これによれば、プレイヤは、端末装置7に表示されたゲーム画像(制御面122の画像)を動かしたり、当該ゲーム画像に対してタッチ操作を行ったりすることができるので、ゲーム画像に対して直接操作を行っているような新規な操作感覚でゲームを行うことができる。
As described above, according to the first game example, the
また、第1のゲーム例においては、慣性センサおよびタッチパネル52のセンサ出力をゲーム入力として用いることで、3次元空間における方向を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤは、一方の手で端末装置7の姿勢を実際に調整し、もう一方の手でタッチパネル52に線で方向を入力することによって、空間内で実際に方向を入力しているような直感的な操作で容易に方向を指示することができる。さらに、プレイヤは、端末装置7の姿勢の操作とタッチパネル52に対する入力操作とを同時に並行して行うことができるので、3次元空間における方向を指示する操作を迅速に行うことができる。
Further, in the first game example, the direction in the three-dimensional space can be easily indicated by using the inertial sensor and the sensor output of the
また、第1のゲーム例によれば、制御面122に対するタッチ入力の操作を行いやすくするために、端末装置7には画面全体に制御面122が表示される。一方、テレビ2には、制御面122の姿勢を把握しやすいように、また、標的123を狙いやすいように、制御面122の全体および標的123を含むゲーム空間の画像が表示される(図14参照)。すなわち、上記ステップS27においては、テレビ用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、制御面122の全体および標的123が視野範囲に含まれるように設定されるとともに、端末用ゲーム画像を生成するための第2仮想カメラは、LCD51の画面(タッチパネル52の入力面)と制御面122とが画面上において一致するように設定される。したがって、第1のゲーム例においては、テレビ2と端末装置7とに異なる視点から見たゲーム空間の画像を表示することによって、ゲーム操作をより行いやすくしている。
Further, according to the first game example, the
(第2のゲーム例)
なお、慣性センサおよびタッチパネル52のセンサ出力をゲーム入力として用いるゲームは、上記第1のゲーム例に限らず、種々のゲーム例が考えられる。第2のゲーム例は、第1のゲーム例と同様、端末装置7を操作することによってゲーム空間内においてオブジェクト(大砲の弾)を飛ばすゲームである。プレイヤは、端末装置7の姿勢を変化させる操作と、タッチパネル52上の位置を指定する操作とによって、弾を発射する方向を指示することができる。
(Second game example)
Note that the game using the sensor output of the inertial sensor and the
図15は、第2のゲーム例におけるテレビ2の画面と端末装置7とを示す図である。図15においては、テレビ2には、大砲131、弾132、および標的133が表示されている。端末装置7には、弾132および標的133が表示されている。端末装置7に表示される端末用ゲーム画像は、大砲131の位置からゲーム空間を見た画像である。
FIG. 15 is a diagram illustrating the screen of the
第2のゲーム例においては、プレイヤは、端末装置7の姿勢を操作することによって、端末用ゲーム画像として端末装置7に表示される表示範囲を変化させることができる。すなわち、CPU10は、慣性センサ(加速度センサ63およびジャイロセンサ64)ならびに磁気センサ62の出力に基づいて端末装置7の姿勢を算出し(ステップS24)、算出された姿勢に基づいて、端末用ゲーム画像を生成するための第2仮想カメラの位置および姿勢を制御する(ステップS27)。具体的には、第2仮想カメラは、大砲131の位置に設置され、端末装置7の姿勢に応じて向き(姿勢)が制御される。このように、プレイヤは、端末装置7の姿勢を変化させることによって、端末装置7に表示されるゲーム空間の範囲を変化させることができる。
In the second game example, the player can change the display range displayed on the
また、第2のゲーム例においては、プレイヤは、タッチパネル52上において点を入力する操作(タッチする操作)によって弾132の発射方向を指定する。具体的には、上記ステップS27の処理として、CPU10は、タッチ位置に対応するゲーム空間内の位置(制御位置)を算出し、ゲーム空間内における所定位置(例えば大砲131の位置)から制御位置への方向を発射方向として算出する。そして、発射方向へ弾132を移動させる処理を行う。このように、上記第1のゲーム例ではプレイヤはタッチパネル52上に線を描く操作を行ったが、第2のゲーム例では、タッチパネル52上の点を指定する操作を行う。なお、上記制御位置は、上記第1のゲーム例と同様の制御面を設定する(ただし、第2のゲーム例では制御面は表示されない)ことで算出することができる。すなわち、端末装置7における表示範囲に対応するように、第2仮想カメラの姿勢に応じて制御面を配置する(具体的には、制御面は、大砲131の位置を中心として、端末装置7の姿勢の変化に応じて回転移動する)ことで、タッチ位置に対応する制御面上の位置を制御位置として算出することができる。
In the second game example, the player designates the firing direction of the
上記第2のゲーム例によれば、ゲーム装置3は、慣性センサの出力をゲーム入力として用いることによって、端末装置7の動き(姿勢)に応じて端末用ゲーム画像の表示範囲を変化させるとともに、当該表示範囲内の位置を指定するタッチ入力をゲーム入力として用いることによって、ゲーム空間内における方向(弾132の発射方向)を特定することができる。したがって、第2のゲーム例においても第1のゲーム例と同様、プレイヤは、端末装置7に表示されたゲーム画像を動かしたり、当該ゲーム画像に対してタッチ操作を行ったりすることができるので、ゲーム画像に対して直接操作を行っているような新規な操作感覚でゲームを行うことができる。
According to the second game example, the
また、第2の実施例においても第1の実施例と同様、プレイヤは、一方の手で端末装置7の姿勢を実際に調整し、もう一方の手でタッチパネル52に対してタッチ入力を行うことによって、空間内で実際に方向を入力しているような直感的な操作で容易に方向を指示することができる。さらに、プレイヤは、端末装置7の姿勢の操作とタッチパネル52に対する入力操作とを同時に並行して行うことができるので、3次元空間における方向を指示する操作を迅速に行うことができる。
Also in the second embodiment, as in the first embodiment, the player actually adjusts the attitude of the
なお、第2のゲーム例において、テレビ2に表示される画像は端末装置7と同じ視点からの画像であってもよいが、図15では、ゲーム装置3は別視点からの画像を表示させるようにしている。すなわち、端末用ゲーム画像を生成するための第2仮想カメラは大砲131の位置に設定されるのに対して、テレビ用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは大砲131の後方の位置に設定される。ここで、例えば、端末装置7の画面には見えない範囲をテレビ2に表示させるようにすることによって、端末装置7の画面では見えない標的133をプレイヤがテレビ2の画面を見て狙うような遊び方を実現することができる。このように、テレビ2と端末装置7との表示範囲を異なるようにすることで、ゲーム空間内の様子をより把握しやすくするだけでなく、ゲームの興趣性をより向上することも可能である。
In the second game example, the image displayed on the
以上のように、本実施形態によれば、タッチパネル52と慣性センサを備える端末装置7を操作装置として用いることができるので、上記第1および第2のゲーム例のような、ゲーム画像に対して直接操作を行うような操作感覚のゲームを実現することができる。
As described above, according to the present embodiment, since the
(第3のゲーム例)
以下、図16および図17を参照して、第3のゲーム例について説明する。第3のゲーム例は、2人のプレイヤが対戦する形式の野球ゲームである。すなわち、第1プレイヤは、コントローラ5を用いて打者を操作し、第2プレイヤは端末装置7を用いて投手を操作する。また、テレビ2および端末装置7には各プレイヤにとってゲーム操作が行いやすいゲーム画像が表示される。
(Third game example)
Hereinafter, the third game example will be described with reference to FIGS. 16 and 17. The third game example is a baseball game of a form in which two players battle each other. That is, the first player operates the batter using the
図16は、第3のゲーム例においてテレビ2に表示されるテレビ用ゲーム画像の一例を示す図である。図16に示すテレビ用ゲーム画像は、主に第1プレイヤのための画像である。すなわち、テレビ用ゲーム画像は、第1プレイヤの操作対象である打者(打者オブジェクト)141の側から、第2プレイヤの操作対象である投手(投手オブジェクト)142の方を見たゲーム空間を表す。テレビ用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、打者141の後方の位置に、打者141から投手142の方へ向くように配置される。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a television game image displayed on the
一方、図17は、第3のゲーム例において端末装置7に表示される端末用ゲーム画像の一例を示す図である。図17に示す端末用ゲーム画像は、主に第2プレイヤのための画像である。すなわち、端末用ゲーム画像は、第2プレイヤの操作対象である投手142の側から、第1プレイヤの操作対象である打者141の方を見たゲーム空間を表す。具体的には、上記ステップS27において、CPU10は、端末用ゲーム画像を生成するために用いる第2仮想カメラを端末装置7の姿勢に基づいて制御する。第2仮想カメラの姿勢は、上述した第2のゲーム例と同様、端末装置7の姿勢と対応するように算出される。また、第2仮想カメラの位置は、予め定められた所定位置に固定される。なお、端末用ゲーム画像には、投手142がボールを投げる方向を示すためのカーソル143が含まれる。
On the other hand, FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a terminal game image displayed on the
なお、第1プレイヤによる打者141の操作方法、および、第2プレイヤによる投手142の操作方法は、どのような方法であってもよい。例えば、CPU10は、コントローラ5の慣性センサの出力データに基づいてコントローラ5に対する振り操作を検出し、振り操作に応じて打者141にバットを振る動作を行わせるようにしてもよい。また例えば、CPU10は、アナログスティック53に対する操作に従ってカーソル143を移動させ、操作ボタン54のうちの所定のボタンが押下された場合、カーソル143が指し示す位置に向かってボールを投げる動作を投手142に行わせてもよい。また、カーソル143は、アナログスティック53に対する操作に代えて、端末装置7の姿勢に応じて移動されてもよい。
Note that any method may be used for the operation method of the
以上のように、第3のゲーム例においては、テレビ2および端末装置7に互いに異なる視点でゲーム画像を生成することによって、各プレイヤにとって見やすく操作しやすいゲーム画像が提供される。
As described above, in the third game example, by generating game images from different viewpoints on the
また、第3のゲーム例においては、単一のゲーム空間に2つの仮想カメラが設定され、ゲーム空間を各仮想カメラから見た2種類のゲーム画像がそれぞれ表示される(図16および図17)。したがって、第3のゲーム例において生成される2種類のゲーム画像に関しては、ゲーム空間に対するゲーム処理(ゲーム空間内のオブジェクトの制御等)はほとんどが共通であって、共通のゲーム空間に関して描画処理を2回行なうだけでそれぞれのゲーム画像が生成できるので、当該ゲーム処理をそれぞれ行う場合に比べると処理効率が高いという利点がある。 In the third game example, two virtual cameras are set in a single game space, and two types of game images when the game space is viewed from each virtual camera are displayed (FIGS. 16 and 17). . Therefore, for the two types of game images generated in the third game example, most of the game processing (control of objects in the game space, etc.) for the game space is common, and drawing processing is performed for the common game space. Since each game image can be generated only by performing it twice, there is an advantage that the processing efficiency is higher than in the case where each game process is performed.
また、第3のゲーム例においては、投球方向を表すカーソル143は端末装置7側にのみ表示されるので、第1プレイヤはカーソル143が指し示す位置を見ることができない。そのため、第1プレイヤに投球方向が知られて第2プレイヤが不利になるといったゲーム上の不都合が生じない。このように、本実施形態においては、一方のプレイヤがそのゲーム画像を見てしまうと他方のプレイヤにとってゲーム上の不都合が生じる場合には、当該ゲーム画像を端末装置7に表示すればよい。これによって、ゲームの戦略性が低下する等の不都合を防止することができる。なお、他の実施形態において、ゲームの内容によっては(例えば、端末用ゲーム画像が第1プレイヤに見られても上記のような不都合が生じない場合には)、ゲーム装置3は、端末用ゲーム画像をテレビ用ゲーム画像とともにテレビ2に表示するようにしてもよい。
In the third game example, since the
(第4のゲーム例)
以下、図18および図19を参照して、第4のゲーム例について説明する。第4のゲーム例は、2人のプレイヤが協力する形式のシューティングゲームである。すなわち、第1プレイヤは、コントローラ5を用いて飛行機を移動させる操作を行い、第2プレイヤは、端末装置7を用いて飛行機の大砲の発射方向を制御する操作を行う。第4のゲーム例においても第3のゲーム例と同様、テレビ2および端末装置7には各プレイヤにとってゲーム操作が行いやすいゲーム画像が表示される。
(Fourth game example)
Hereinafter, the fourth game example will be described with reference to FIGS. 18 and 19. The fourth game example is a shooting game in which two players cooperate. That is, the first player performs an operation of moving the airplane using the
図18は、第4のゲーム例においてテレビ2に表示されるテレビ用ゲーム画像の一例を示す図である。また、図19は、第4のゲーム例において端末装置7に表示される端末用ゲーム画像の一例を示す図である。図18に示すように、第4のゲーム例では、仮想のゲーム空間に飛行機(飛行機オブジェクト)151と標的(風船オブジェクト)153とが登場する。また、飛行機151は大砲(大砲オブジェクト)152を有している。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a television game image displayed on the
図18に示すように、テレビ用ゲーム画像としては、飛行機151を含むゲーム空間の画像が表示される。テレビ用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、飛行機151を後方から見たゲーム空間の画像を生成するように設定される。すなわち、第1仮想カメラは、飛行機151の後方の位置に、飛行機151が撮影範囲(視野範囲)に含まれる姿勢で配置される。また、第1仮想カメラは、飛行機151の移動に伴って移動するように制御される。つまり、CPU10は、上記ステップS27の処理において、コントローラ操作データに基づいて飛行機151の移動を制御するとともに、第1仮想カメラの位置および姿勢を制御する。このように、第1仮想カメラの位置および姿勢は、第1プレイヤの操作に応じて制御される。
As shown in FIG. 18, an image of the game space including the
一方、図19に示すように、端末用ゲーム画像としては、飛行機151(より具体的には大砲152)から見たゲーム空間の画像が表示される。したがって、端末用ゲーム画像を生成するための第2仮想カメラは、飛行機151の位置(より具体的には大砲152の位置)に配置される。CPU10は、上記ステップS27の処理において、コントローラ操作データに基づいて飛行機151の移動を制御するとともに、第2仮想カメラの位置を制御する。なお、第2仮想カメラは、飛行機151あるいは大砲152の周辺の位置(例えば、大砲152のやや後方の位置)に配置されてもよい。以上のように、第2仮想カメラの位置は、(飛行機151の移動を操作する)第1プレイヤの操作によって制御されることになる。したがって、第4のゲーム例においては、第1仮想カメラと第2仮想カメラは連動して移動する。
On the other hand, as shown in FIG. 19, an image of the game space viewed from the airplane 151 (more specifically, the cannon 152) is displayed as the terminal game image. Therefore, the second virtual camera for generating the terminal game image is arranged at the position of the airplane 151 (more specifically, the position of the cannon 152). In the process of step S27, the
また、端末用ゲーム画像としては、大砲152の発射方向の向きに見たゲーム空間の画像が表示される。ここで、大砲152の発射方向は、端末装置7の姿勢に対応するように制御される。つまり、本実施形態においては、第2仮想カメラの姿勢は、第2仮想カメラの視線方向が大砲152の発射方向と一致するように制御される。CPU10は、上記ステップS27の処理において、上記ステップS24で算出される端末装置7の姿勢に応じて、大砲152の向きおよび第2仮想カメラの姿勢を制御する。このように、第2仮想カメラの姿勢は、第2プレイヤの操作によって制御される。また、第2プレイヤは、端末装置7の姿勢を変化させることによって、大砲152の発射方向を変化させることができる。
Further, as the terminal game image, an image of the game space viewed in the direction of the firing direction of the
なお、大砲152から弾を発射する場合、第2プレイヤは、端末装置7の所定のボタンを押下する。所定のボタンが押下されると、大砲152の向きに弾が発射される。端末用ゲーム画像においては、LCD51の画面中央に照準154が表示され、照準154が指し示す方向へ弾が発射される。
When a bullet is fired from the
以上のように、第4のゲーム例においては、第1プレイヤは、飛行機151の進行方向の方を見たゲーム空間を表すテレビ用ゲーム画像(図18)を主に見ながら、(例えば所望の標的153の方向へ移動するように)飛行機151を操作する。一方、第2プレイヤは、大砲152の発射方向の方を見たゲーム空間を表す端末用ゲーム画像(図19)を主に見ながら、大砲152を操作する。このように、第4のゲーム例においては、2人のプレイが協力する形式のゲームにおいて、それぞれのプレイヤにとって見やすく操作しやすいゲーム画像を、テレビ2と端末装置7とにそれぞれ表示することができる。
As described above, in the fourth game example, the first player mainly looks at the television game image (FIG. 18) representing the game space viewed in the traveling direction of the airplane 151 (for example, a desired game). The
また、第4のゲーム例においては、第1プレイヤの操作によって第1仮想カメラおよび第2仮想カメラの位置が制御され、第2プレイヤの操作によって第2仮想カメラの姿勢が制御される。つまり、本実施形態においては、各プレイヤのそれぞれのゲーム操作に応じて仮想カメラの位置または姿勢が変化する結果、各表示装置に表示されるゲーム空間の表示範囲が変化する。表示装置に表示されるゲーム空間の表示範囲が各プレイヤの操作に応じて変化するので、各プレイヤは、自己のゲーム操作がゲーム進行に十分に反映されていることを実感することができ、ゲームを十分に楽しむことができる。 In the fourth game example, the positions of the first virtual camera and the second virtual camera are controlled by the operation of the first player, and the attitude of the second virtual camera is controlled by the operation of the second player. In other words, in the present embodiment, the display range of the game space displayed on each display device changes as a result of the position or posture of the virtual camera changing according to the respective game operations of each player. Since the display range of the game space displayed on the display device changes according to the operation of each player, each player can realize that his game operation is sufficiently reflected in the game progress. Can fully enjoy.
なお、第4のゲーム例においては、飛行機151の後方から見たゲーム画像がテレビ2に表示され、飛行機151の大砲の位置から見たゲーム画像が端末装置7に表示された。ここで、他のゲーム例においては、ゲーム装置3は、飛行機151の後方から見たゲーム画像を端末装置7に表示させ、飛行機151の大砲152の位置から見たゲーム画像がテレビ2に表示させるようにしてもよい。このとき、各プレイヤの役割は上記第4のゲーム例と入れ替わり、第1プレイヤがコントローラ5を用いて大砲152の操作を行い、第2プレイヤが端末装置7を用いて飛行機151の操作を行うようにするとよい。
In the fourth game example, a game image viewed from behind the
(第5のゲーム例)
以下、図20を参照して、第5のゲーム例について説明する。第5のゲーム例は、プレイヤがコントローラ5を用いて操作を行うゲームであり、端末装置7は操作装置ではなく表示装置として用いられる。具体的には、第5のゲーム例はゴルフゲームであり、プレイヤがコントローラ5をゴルフクラブのように振る操作(スイング操作)に応じて、ゲーム装置3は仮想のゲーム空間におけるプレイヤキャラクタにゴルフのスイング動作を行わせる。
(Fifth game example)
Hereinafter, a fifth game example will be described with reference to FIG. The fifth game example is a game in which a player performs an operation using the
図20は、第5のゲーム例におけるゲームシステム1の使用の様子を示す図である。図20において、テレビ2の画面には、プレイヤキャラクタ(のオブジェクト)161およびゴルフクラブ(のオブジェクト)162を含むゲーム空間の画像が表示される。なお、図20では、ゴルフクラブ162に隠れているので表示されていないが、ゲーム空間に配置されたボール(のオブジェクト)163もテレビ2に表示される。一方、図20に示すように、端末装置7は、LCD51の画面が鉛直上向きとなるように、テレビ2の前方正面の床面に配置される。端末装置7には、ボール163を表す画像と、ゴルフクラブ162の一部(具体的には、ゴルフクラブのヘッド162a)を表す画像と、ゲーム空間の地面を表す画像とが表示される。端末用ゲーム画像は、ボールの周囲を上から見た画像である。
FIG. 20 is a diagram illustrating how the
ゲームを行う際、プレイヤ160は、端末装置7の近傍に立ち、コントローラ5をゴルフクラブのように振るスイング操作を行う。このとき、CPU10は、上記ステップS27において、上記ステップS23の処理で算出されるコントローラ5の姿勢に応じてゲーム空間におけるゴルフクラブ162の位置および姿勢を制御する。具体的には、ゴルフクラブ162は、コントローラ5の先端方向(図3に示すZ軸正方向)がLCD51に表示されるボール163の画像を向く場合に、ゲーム空間内のゴルフクラブ162がボール163に当たるように、制御される。
When playing the game, the
また、コントローラ5の先端方向がLCD51の方へ向く場合には、ゴルフクラブ162の一部を表す画像(ヘッド画像)164がLCD51に表示される(図20参照)。なお、端末用ゲーム画像に関しては、現実感を増すために、ボール163の画像が実物大で表示されてもよいし、コントローラ5のZ軸回りの回転に応じてヘッド画像164の向きが回転するように表示されてもよい。また、端末用ゲーム画像は、ゲーム空間に設置される仮想カメラを用いて生成されてもよいし、予め用意された画像データを用いて生成されてもよい。予め用意された画像データを用いて生成する場合には、ゴルフコースの地形モデルを詳細に構築することなく、詳細でリアルな画像を小さい処理負荷で生成することができる。
When the tip direction of the
プレイヤ160が上記スイング操作を行うことによってゴルフクラブ162が振られた結果、ゴルフクラブ162がボール163に当たると、ボール163が移動する(飛んでいく)。すなわち、CPU10は、上記ステップS27においてゴルフクラブ162とボール163とが接触したか否かを判定し、接触した場合にはボール163を移動させる。ここで、テレビ用ゲーム画像は、移動後のボール163が含まれるように生成される。すなわち、CPU10は、テレビ用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、移動するボールがその撮影範囲に含まれるように位置および姿勢が制御される。一方、端末装置7においては、ゴルフクラブ162がボール163に当たると、ボール163の画像が移動されてすぐに画面外に消える。したがって、第5のゲーム例においては、ボールが移動する様子は主にテレビ2に表示され、プレイヤ160は、スイング操作によって飛んでいったボールの行方をテレビ用ゲーム画像で確認することができる。
As a result of the
以上のように、第5のゲーム例においては、プレイヤ160は、コントローラ5を振ることでゴルフクラブ162を振る(プレイヤキャラクタ161にゴルフクラブ162を振らせる)ことができる。ここで、第5のゲーム例においては、コントローラ5の先端方向がLCD51に表示されるボール163の画像を向く場合に、ゲーム空間内のゴルフクラブ162がボール163に当たるように制御される。したがって、プレイヤは、スイング操作によって実際のゴルフクラブを打っているかのような感覚を得ることができ、スイング操作をより現実感のあるものにすることができる。
As described above, in the fifth game example, the
第5のゲーム例においてはさらに、コントローラ5の先端方向が端末装置7の方を向く場合にはヘッド画像164がLCD51に表示される。したがって、プレイヤは、コントローラ5の先端方向を端末装置7の方へ向けることによって、仮想空間におけるゴルフクラブ162の姿勢が現実空間におけるコントローラ5の姿勢と対応している感覚を得ることができ、スイング操作をより現実感のあるものにすることができる。
In the fifth game example, a
以上のように、第5のゲーム例は、端末装置7を表示装置として利用する場合には、端末装置7を適切な位置に配置することによって、コントローラ5を用いた操作をより現実感のあるものにすることができる。
As described above, in the fifth game example, when the
また、上記第5のゲーム例においては、端末装置7は床面に配置され、端末装置7にはボール163の周辺のみのゲーム空間を表す画像が表示される。そのため、ゲーム空間におけるゴルフクラブ162全体の位置・姿勢を端末装置7では表示することはできず、また、スイング操作後においてボール163が移動する様子を端末装置7では表示することはできない。そこで、第5のゲーム例では、ボール163の移動前においてはゴルフクラブ162の全体がテレビ2に表示され、ボール163の移動後においてはボール163が移動する様子がテレビ2に表示される。このように、第5のゲーム例によれば、現実感のある操作をプレイヤに提供することができるとともに、テレビ2および端末装置7の2つの画面を用いることで見やすいゲーム画像をプレイヤに対して提示することができる。
Further, in the fifth game example, the
また、上記第5のゲーム例においては、コントローラ5の姿勢を算出するために、端末装置7のマーカ部55が用いられる。すなわち、CPU10は、上記ステップS1の初期処理においてマーカ部55を点灯させ(マーカ装置6は点灯させない)、CPU10は、上記ステップS23においてマーカ座標データ96に基づいてコントローラ5の姿勢を算出する。これによれば、コントローラ5の先端方向がマーカ部55の方を向く姿勢か否かを正確に判定することができる。なお、上記第5のゲーム例では、上記ステップS21およびS22は実行されなくてもよいが、他のゲーム例においては、上記ステップS21およびS22の処理を実行することによって、点灯すべきマーカをゲームの途中で変更するようにしてもよい。例えば、CPU10は、ステップS21において、第1加速度データ94に基づいてコントローラ5の先端方向が重力方向を向くか否かを判定し、ステップS22において、重力方向を向く場合にはマーカ部55を点灯させ、重力方向を向かない場合にはマーカ装置6を点灯させるように制御してもよい。これによれば、コントローラ5の先端方向が重力方向を向く場合には、マーカ部55のマーカ座標データを取得することで、コントローラ5の姿勢を精度良く算出することができるとともに、コントローラ5の先端方向がテレビ2の方を向く場合には、マーカ装置6のマーカ座標データを取得することで、コントローラ5の姿勢を精度良く算出することができる。
In the fifth game example, the
上記第5のゲーム例で説明したように、ゲームシステム1は、端末装置7を自由な位置に設置して表示装置として利用することができる。これによれば、マーカ座標データをゲーム入力として用いる場合において、コントローラ5をテレビ2の方へ向けて使用する他、端末装置7を所望の位置に設定することによってコントローラ5を自由な方向に向けて使用することができる。すなわち、本実施形態によれば、コントローラ5を使用できる向きが制限されることないので、コントローラ5の操作の自由度を向上することができる。
As described in the fifth game example, the
[7.ゲームシステムの他の動作例]
上記ゲームシステム1は、上記で説明したように種々のゲームを行うための動作を行うことが可能である。端末装置7は、可搬形のディスプレイや第2のディスプレイとしても使用することができる一方で、タッチ入力や動きによる入力を行うコントローラとしても使用することができ、上記ゲームシステム1によれば、幅広いゲームを実施することが可能となる。また、ゲーム以外の用途も含め、以下のような動作を行うことも可能である。
[7. Other operation examples of game system]
The
(プレイヤが端末装置7のみを用いてゲームをプレイする動作例)
本実施形態において、端末装置7は、表示装置として機能するとともに、操作装置としても機能するものである。そのため、テレビ2およびコントローラ5を使用せずに端末装置7を表示手段および操作手段として使用することによって、端末装置7を携帯型のゲーム装置のように使用することも可能である。
(Operation example in which a player plays a game using only the terminal device 7)
In the present embodiment, the
図12に示したゲーム処理に即して具体的に説明すると、CPU10は、ステップS3において端末装置7から端末操作データ97を取得し、ステップS4において端末操作データ97のみをゲーム入力として用いて(コントローラ操作データを用いずに)ゲーム処理を実行する。そして、ステップS6においてゲーム画像を生成し、ステップS10においてゲーム画像を端末装置7へ送信する。なお、このとき、ステップS2、S5、およびS9は実行されなくてもよい。以上によれば、端末装置7に対する操作に応じてゲーム処理が行われ、ゲーム処理結果を表すゲーム画像が端末装置7に表示されることとなる。このようにすれば、(実際にはゲーム処理はゲーム装置で実行されるが、)端末装置7を携帯型のゲーム装置として利用することも可能である。したがって、本実施形態によれば、テレビ2が使用中である(例えば、他の人がテレビ放送を視聴中である)等の理由でテレビ2にゲーム画像を表示できない場合でも、ユーザは端末装置7を用いてゲームを行うことができる。
Specifically, the
なお、CPU10は、ゲーム画像に限らず、電源投入後に表示される上述のメニュー画面についても画像を端末装置7へ送信して表示させるようにしてもよい。これによれば、プレイヤは最初からテレビ2を使用せずにゲームを行うことができるので、便利である。
Note that the
さらに、上記において、ゲーム画像を表示する表示装置を端末装置7からテレビ2へとゲーム中に変更することも可能である。具体的には、CPU10は、上記ステップS9をさらに実行し、ゲーム画像をテレビ2へ出力するようにすればよい。なお、ステップS9でテレビ2へ出力される画像は、ステップS10で端末装置7へ送信されるゲーム画像と同じである。これによれば、ゲーム装置3からの入力を表示させるようにテレビ2の入力を切り替えることで、端末装置7と同一のゲーム画像がテレビ2に表示されることとなるので、ゲーム画像を表示する表示装置をテレビ2に変更することができる。なお、テレビ2にゲーム画像が表示された後は、端末装置7の画面表示がオフにされてもよい。
Furthermore, in the above, the display device for displaying the game image can be changed from the
なお、ゲームシステム1においては、テレビ2に対する赤外線リモコン信号を赤外線出力手段(マーカ装置6、マーカ部55、あるいは赤外線通信モジュール72)から出力可能であるようにしてもよい。これによれば、ゲーム装置3は、端末装置7に対する操作に応じて上記赤外線リモコン信号を赤外線出力手段から出力させることによって、テレビ2に対する操作を行うことができる。この場合、ユーザはテレビ2のリモコンを操作することなく、端末装置7を用いてテレビ2を操作することができるので、上記のようにテレビ2の入力を切り替える場合等において便利である。
In the
(ネットワークを介して他の装置と通信を行う動作例)
上述のように、ゲーム装置3はネットワークに接続する機能を有しているので、ゲームシステム1は、ネットワークを介して外部装置と通信を行う場合にも利用することができる。図21は、ネットワークを介して外部装置と接続される場合におけるゲームシステム1に含まれる各装置の接続関係を示す図である。図21に示すように、ゲーム装置3は、外部装置201とネットワーク200を介して通信可能である。
(Operation example for communicating with other devices via network)
As described above, since the
上記のように外部装置201とゲーム装置3とが通信可能である場合、ゲームシステム1においては端末装置7をインターフェースとして外部装置201との間で通信を行うことができる。例えば、外部装置201と端末装置7との間で画像および音声を送受信することによって、ゲームシステム1をテレビ電話として使用することができる。具体的には、ゲーム装置3は、外部装置201からの画像および音声(電話相手の画像および音声)をネットワーク200を介して受信し、受信した画像および音声を端末装置7に送信する。これによって、端末装置7は、外部装置201からの画像をLCD51に表示するとともに、外部装置201からの音声をスピーカ67から出力する。また、ゲーム装置3は、カメラ56で撮像されたカメラ画像と、マイク69で検知されたマイク音声とを端末装置7から受信し、カメラ画像およびマイク音声をネットワーク200を介して外部装置201へ送信する。ゲーム装置3は、上記の画像および音声の送受信を外部装置201との間で繰り返すことによって、ゲームシステム1をテレビ電話として使用することができる。
When the
なお、本実施形態においては端末装置7は可搬型であるので、ユーザは、端末装置7を自由な位置で使用したり、カメラ56を自由な方向に向けたりすることができる。また、本実施形態においては端末装置7はタッチパネル52を備えているので、ゲーム装置3は、タッチパネル52に対する入力情報(タッチ位置データ100)を外部装置201へ送信することも可能である。例えば、外部装置201からの画像および音声を端末装置7で出力するとともに、ユーザがタッチパネル52上に書いた文字等を外部装置201へ送信する場合には、いわゆるeラーニングシステムとしてゲームシステム1を使用することも可能である。
In this embodiment, since the
(テレビ放送と連動した動作例)
また、ゲームシステム1は、テレビ2でテレビ放送が視聴されている場合に、テレビ放送と連動して動作することも可能である。すなわち、ゲームシステム1は、テレビ2でテレビ番組が視聴されている場合に、そのテレビ番組に関する情報等を端末装置7に出力させる。以下、ゲームシステム1がテレビ放送と連動して動作する場合の動作例を説明する。
(Example of operation linked with TV broadcasting)
The
上記動作例においては、ゲーム装置3は、ネットワークを介してサーバと通信可能である(換言すれば、図21に示す外部装置201がサーバである。)。サーバは、テレビ放送に関連する種々の情報(テレビ情報)をテレビ放送のチャンネル毎に記憶している。このテレビ情報は、字幕や出演者情報等の番組に関する情報でもよいし、EPG(電子番組表)の情報や、データ放送として放送される情報でもよい。また、テレビ情報は、画像や、音声や、文字や、これらの組み合わせの情報であってもよい。また、サーバは1つである必要はなく、テレビ放送のチャンネル毎、あるいは番組毎にサーバが設置され、ゲーム装置3は各サーバと通信可能であってもよい。
In the above operation example, the
テレビ2においてテレビ放送の映像・音声が出力されている場合において、ゲーム装置3は、視聴中のテレビ放送のチャンネルを端末装置7を用いてユーザに入力させる。そして、入力されたチャンネルに対応するテレビ情報を送信するように、ネットワークを介してサーバに要求する。これに応じて、サーバは上記チャンネルに対応するテレビ情報のデータを送信する。サーバから送信されてくるデータ受信すると、ゲーム装置3は、受信したデータを端末装置7へ出力する。端末装置7は、上記データのうち画像および文字のデータをLCD51に表示し、音声のデータをスピーカから出力する。以上によって、ユーザは、現在視聴中のテレビ番組に関する情報等を端末装置7を用いて享受することができる。
When television broadcast video / audio is output on the
上記のように、ゲームシステム1は、ネットワークを介して外部装置(サーバ)と通信を行うことによって、テレビ放送と連動した情報を端末装置7によってユーザに提供することも可能である。特に、本実施形態では端末装置7は可搬型であるので、ユーザは自由な位置で端末装置7を使用することができ、利便性が高い。
As described above, the
以上のように、本実施形態においては、ユーザは、ゲームに使用する他にも、種々の用途・形態で端末装置7を使用することができる。
As described above, in the present embodiment, the user can use the
[8.変形例]
上記実施形態は本発明を実施する一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説明する構成で本発明を実施することも可能である。
[8. Modified example]
The above-described embodiment is an example for carrying out the present invention. In other embodiments, the present invention can be implemented with, for example, the configuration described below.
(複数の端末装置を有する変形例)
上記実施形態においては、ゲームシステム1は端末装置を1つのみ有する構成であったが、ゲームシステム1は複数の端末装置を有する構成であってもよい。すなわち、ゲーム装置3は、複数の端末装置とそれぞれ無線通信可能であり、ゲーム画像のデータとゲーム音声のデータと制御データとを各端末装置へ送信し、操作データとカメラ画像データとマイク音データとを各端末装置から受信するものであってもよい。なお、ゲーム装置3は、複数の端末装置のそれぞれと無線通信を行うが、このとき、ゲーム装置3は、各端末装置との無線通信を時分割で行ってもよいし、周波数帯域を分割して行ってもよい。
(Modification example having a plurality of terminal devices)
In the above embodiment, the
上記のように複数の端末装置を有する場合には、ゲームシステムを用いてより多くの種類のゲームを行うことができる。例えば、ゲームシステム1が2つの端末装置を有する場合には、ゲームシステム1は3つの表示装置を有することになるので、3人のプレイヤのそれぞれのためのゲーム画像を生成し、各表示装置に表示させることができる。また、ゲームシステム1が2つの端末装置を有する場合には、コントローラと端末装置とを1組として用いるゲーム(例えば上記第5のゲーム例)において、2人のプレイヤが同時にゲームを行うことができる。さらに、2つのコントローラから出力されるマーカ座標データに基づいて上記ステップS27のゲーム処理が行われる場合には、コントローラをマーカ(マーカ装置6またはマーカ部55)に向けて行うゲーム操作を2人のプレイヤがそれぞれ行うことができる。すなわち、一方のプレイヤは、マーカ装置6の方へコントローラを向けてゲーム操作を行い、他方のプレイヤは、マーカ部55の方へコントローラを向けてゲーム操作を行うことができる。
When having a plurality of terminal devices as described above, more types of games can be played using the game system. For example, when the
(端末装置の機能に関する変形例)
上記実施形態においては、端末装置7は、ゲーム処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能するものであった。ここで、他の実施形態においては、上記実施形態においてゲーム装置3によって実行される一連のゲーム処理のうち、一部の処理は端末装置7等の他の装置によって実行されてもよい。例えば、一部の処理(例えば、端末用ゲーム画像の生成処理)を端末装置7が実行するようにしてもよい。また例えば、互いに通信可能な複数の情報処理装置(ゲーム装置)を有するゲームシステムにおいて、当該複数の情報処理装置がゲーム処理を分担して実行するようにしてもよい。
(Modifications related to terminal device functions)
In the above embodiment, the
以上のように、本発明は、新規なゲーム操作をプレイヤに行わせること等を目的として、例えばゲームシステムやゲームシステムに用いられる端末装置等として利用することが可能である。 As described above, the present invention can be used as, for example, a game system or a terminal device used in a game system for the purpose of causing a player to perform a new game operation.
1 ゲームシステム
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 マーカ装置
7 端末装置
10 CPU
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
19 コントローラ通信モジュール
28 端末通信モジュール
35 撮像情報演算部
37 加速度センサ
44 無線モジュール
48 ジャイロセンサ
51 LCD
52 タッチパネル
53 アナログスティック
54 操作ボタン
55 マーカ部
56 カメラ
62 磁気センサ
63 加速度センサ
64 ジャイロセンサ
66 コーデックLSI
67 スピーカ
69 マイク
70 無線モジュール
90 コントローラ操作データ
97 端末操作データ
98 カメラ画像データ
99 マイク音データ
DESCRIPTION OF
11e Internal
52
67
Claims (20)
前記ゲーム装置は、
前記操作装置から操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理に基づいて第1ゲーム画像を逐次生成するゲーム画像生成部と、
前記第1ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ無線で逐次送信するゲーム画像送信部とを備え、
前記操作装置は、自機に対する操作を表す操作データを前記ゲーム装置へ無線で送信する操作データ送信部を備え、
前記可搬型表示装置は、
前記ゲーム装置から前記第1ゲーム画像を逐次受信するゲーム画像受信部と、
前記第1ゲーム画像を逐次表示する表示部とを備える、ゲームシステム。 A game system including a stationary game device, an operation device, and a portable display device,
The game device includes:
An operation data receiving unit for receiving operation data from the operation device;
A game processing unit that executes game processing based on the operation data;
A game image generation unit that sequentially generates a first game image based on the game process;
A game image transmission unit that wirelessly sequentially transmits the first game image to the portable display device;
The operation device includes an operation data transmission unit that wirelessly transmits operation data representing an operation on the own device to the game device,
The portable display device is:
A game image receiving unit for sequentially receiving the first game image from the game device;
A game system comprising: a display unit that sequentially displays the first game image.
前記ゲーム画像送信部は、前記圧縮画像データを前記可搬型表示装置へ無線で逐次送信し、
前記ゲーム画像受信部は、前記ゲーム装置から前記圧縮画像データを逐次受信し、
前記可搬型表示装置は、前記圧縮画像データを逐次伸張して前記第1ゲーム画像を得るゲーム画像伸張部をさらに備え、
前記表示部は、伸張によって得られた前記第1ゲーム画像を逐次表示する、請求項1に記載のゲームシステム。 The game apparatus further includes a game image compression unit that sequentially compresses the first game image to generate compressed image data,
The game image transmission unit wirelessly sequentially transmits the compressed image data to the portable display device,
The game image receiving unit sequentially receives the compressed image data from the game device,
The portable display device further includes a game image expansion unit that sequentially expands the compressed image data to obtain the first game image,
The game system according to claim 1, wherein the display unit sequentially displays the first game image obtained by expansion.
前記操作データ送信部は、前記撮像部による検知結果を表すデータを含む操作データを前記ゲーム装置へ無線で送信し、
前記可搬型表示装置は、赤外線を発光可能な赤外発光部をさらに備える、請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。 The operating device includes an imaging unit capable of detecting infrared light,
The operation data transmission unit wirelessly transmits operation data including data representing a detection result by the imaging unit to the game device,
The game system according to claim 1, wherein the portable display device further includes an infrared light emitting unit capable of emitting infrared light.
前記ゲーム画像生成部は、前記ゲーム処理に基づいて第2ゲーム画像をさらに生成し、
前記ゲーム装置は、
前記可搬型表示装置とは別体の外部表示装置へ前記第2ゲーム画像を逐次出力する画像出力部と、
前記マーカ装置の発光を制御する発光制御部とをさらに備える、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームシステム。 The game system further includes a marker device capable of emitting infrared light,
The game image generation unit further generates a second game image based on the game process,
The game device includes:
An image output unit for sequentially outputting the second game image to an external display device separate from the portable display device;
The game system according to claim 1, further comprising a light emission control unit that controls light emission of the marker device.
前記ゲーム処理部は、各操作装置から受信した操作データに基づいてゲーム処理を実行する、請求項4に記載のゲームシステム。 The game system includes two operation devices,
The game system according to claim 4, wherein the game processing unit executes a game process based on operation data received from each operation device.
前記データ送信部は、前記制御データを前記前記可搬型表示装置へ無線で送信し、
前記可搬型表示装置は、前記ゲーム装置から前記制御データを受信する制御データ受信部をさらに備え、
前記赤外発光部は、受信された制御データに従って動作する、請求項6に記載のゲームシステム。 The light emission control unit generates control data representing a control instruction for light emission by the infrared light emission unit,
The data transmission unit wirelessly transmits the control data to the portable display device,
The portable display device further includes a control data receiving unit that receives the control data from the game device,
The game system according to claim 6, wherein the infrared light emitting unit operates according to received control data.
前記ゲーム装置は、赤外光を検知可能な撮像部を備える操作装置から前記撮像部による検知結果を表すデータを受信し、当該データに基づいて実行されるゲーム処理に基づいて生成されるゲーム画像を前記表示装置へ逐次送信し、
前記表示装置は、
赤外線を発光可能な赤外発光部と、
前記ゲーム装置から前記ゲーム画像を逐次受信するゲーム画像受信部と、
前記ゲーム画像を逐次表示する表示部とを備える、表示装置。 A portable display device capable of wireless communication with a game device,
The game device receives data representing a detection result by the imaging unit from an operation device including an imaging unit capable of detecting infrared light, and is generated based on a game process executed based on the data Are sequentially transmitted to the display device,
The display device
An infrared light emitting part capable of emitting infrared light;
A game image receiving unit for sequentially receiving the game images from the game device;
And a display unit that sequentially displays the game images.
前記表示装置は、前記圧縮画像データを逐次伸張して前記第1ゲーム画像を得るゲーム画像伸張部をさらに備え、
前記表示部は、伸張によって得られた前記第1ゲーム画像を逐次表示する、請求項8に記載の表示装置。 The game device sequentially compresses the game image to generate compressed image data, and sequentially transmits the compressed image data to the portable display device,
The display device further includes a game image expansion unit that sequentially expands the compressed image data to obtain the first game image,
The display device according to claim 8, wherein the display unit sequentially displays the first game image obtained by expansion.
慣性センサと、
前記タッチパネルおよび前記慣性センサの出力データを含む操作データを前記ゲーム装置へ無線で送信する操作データ送信部とをさらに備え、
前記ゲーム装置は、前記操作データに基づいて前記ゲーム処理を実行する、請求項8または請求項9に記載の表示装置。 A touch panel provided on the screen of the display unit;
An inertial sensor;
An operation data transmission unit that wirelessly transmits operation data including output data of the touch panel and the inertial sensor to the game device;
The display device according to claim 8, wherein the game device executes the game process based on the operation data.
前記操作データ送信部は、前記マイクが検知した音のデータを前記ゲーム装置へ無線でさらに送信する、請求項10に記載の表示装置。 The display device further includes a microphone,
The display device according to claim 10, wherein the operation data transmission unit further wirelessly transmits sound data detected by the microphone to the game device.
前記カメラが撮像したカメラ画像を圧縮して圧縮撮像データを生成するカメラ画像圧縮部とをさらに備え、
前記操作データ送信部は、前記圧縮撮像データを前記ゲーム装置へ無線でさらに送信する、請求項10に記載の表示装置。 A camera,
A camera image compression unit that compresses a camera image captured by the camera and generates compressed image data;
The display device according to claim 10, wherein the operation data transmission unit further transmits the compressed imaging data to the game device wirelessly.
前記表平面において前記画面の両側に設けられ、方向を指示可能な方向入力部とを備え、
前記操作データは、前記複数の表面操作ボタンおよび前記方向入力部に対する操作を表すデータをさらに含む、請求項10に記載の表示装置。 A plurality of surface operation buttons provided on both sides of the screen on the surface where the screen of the display unit is provided;
A direction input unit provided on both sides of the screen on the front plane and capable of indicating a direction;
The display device according to claim 10, wherein the operation data further includes data representing operations on the plurality of surface operation buttons and the direction input unit.
前記表平面と前記裏平面との間の側面に設けられる複数の側面操作ボタンとをさらに備え、
前記操作データは、前記複数の裏面操作ボタンおよび側面操作ボタンに対する操作を表すデータをさらに含む、請求項10に記載の表示装置。 A plurality of back surface operation buttons provided on the back surface opposite to the front surface on which the screen of the display unit is provided;
A plurality of side operation buttons provided on a side surface between the front plane and the back plane;
The display device according to claim 10, wherein the operation data further includes data representing operations on the plurality of back surface operation buttons and the side surface operation buttons.
前記操作データは前記磁気センサの検出結果のデータをさらに含む、請求項10に記載の表示装置。 A magnetic sensor,
The display device according to claim 10, wherein the operation data further includes data of a detection result of the magnetic sensor.
前記ゲーム音声を前記ゲーム装置から受信するゲーム音声受信部と、
前記ゲーム音声受信部によって受信されたゲーム音声を出力するスピーカとをさらに備える、請求項8から請求項16のいずれか1項に記載の表示装置。 The game device wirelessly transmits game sound generated based on the game process to the display device,
A game sound receiving unit for receiving the game sound from the game device;
The display device according to any one of claims 8 to 16, further comprising a speaker that outputs game sound received by the game sound receiving unit.
前記操作装置は、自機に対する操作を表す操作データを前記ゲーム装置へ無線で送信する操作データ送信ステップを実行し、
前記ゲーム装置は、
前記操作装置から操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理に基づいてゲーム画像を逐次生成するゲーム画像生成ステップと、
前記ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ無線で逐次送信するゲーム画像送信ステップとを実行し、
前記可搬型表示装置は、
前記ゲーム装置から前記ゲーム画像を逐次受信するゲーム画像受信ステップと、
前記ゲーム画像を逐次表示する表示ステップとを実行する、ゲーム処理方法。 A game processing method executed in a game system including a stationary game device, an operation device, and a portable display device,
The operation device executes an operation data transmission step of wirelessly transmitting operation data representing an operation on the own device to the game device,
The game device includes:
An operation data receiving step for receiving operation data from the operation device;
A game processing step for executing a game process based on the operation data;
A game image generation step for sequentially generating game images based on the game processing;
A game image transmission step of sequentially transmitting the game image to the portable display device wirelessly;
The portable display device is:
A game image receiving step for sequentially receiving the game images from the game device;
A game processing method for executing a display step of sequentially displaying the game images.
前記ゲーム画像送信ステップにおいては、前記圧縮画像データが前記可搬型表示装置へ無線で逐次送信され、
前記ゲーム画像受信ステップにおいては、前記ゲーム装置からの前記圧縮画像データが逐次受信され、
前記可搬型表示装置は、前記圧縮画像データを逐次伸張して前記第1ゲーム画像を得るゲーム画像伸張ステップをさらに実行し、
前記表示ステップにおいては、伸張によって得られた前記第1ゲーム画像が逐次表示される、請求項18に記載のゲーム処理方法。 The game device further executes a game image compression step of sequentially compressing the first game image to generate compressed image data,
In the game image transmission step, the compressed image data is sequentially transmitted wirelessly to the portable display device,
In the game image receiving step, the compressed image data from the game device is sequentially received,
The portable display device further executes a game image expansion step of sequentially expanding the compressed image data to obtain the first game image,
The game processing method according to claim 18, wherein in the display step, the first game images obtained by expansion are sequentially displayed.
前記操作データ送信ステップにおいては、前記撮像部による検知結果を表すデータを含む操作データが前記ゲーム装置へ無線で送信され、
前記可搬型表示装置は、赤外線を発光可能な赤外発光部をさらに備える、請求項18または請求項19に記載のゲーム処理方法。 The operating device includes an imaging unit capable of detecting infrared light,
In the operation data transmission step, operation data including data representing a detection result by the imaging unit is wirelessly transmitted to the game device,
The game processing method according to claim 18, wherein the portable display device further includes an infrared light emitting unit capable of emitting infrared light.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011168063A JP2012096005A (en) | 2011-08-01 | 2011-08-01 | Display device, game system and game processing method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011168063A JP2012096005A (en) | 2011-08-01 | 2011-08-01 | Display device, game system and game processing method |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010245299A Division JP4798809B1 (en) | 2010-02-03 | 2010-11-01 | Display device, game system, and game processing method |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012096005A true JP2012096005A (en) | 2012-05-24 |
Family
ID=46388622
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011168063A Pending JP2012096005A (en) | 2011-08-01 | 2011-08-01 | Display device, game system and game processing method |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2012096005A (en) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5122035B1 (en) * | 2012-05-25 | 2013-01-16 | 任天堂株式会社 | Operating device, information processing system, and communication method |
JP5122037B1 (en) * | 2012-05-25 | 2013-01-16 | 任天堂株式会社 | Operating device, information processing system, and information processing method |
JP5122036B1 (en) * | 2012-05-25 | 2013-01-16 | 任天堂株式会社 | Operating device, information processing system, and communication method |
JP2013246814A (en) * | 2012-09-26 | 2013-12-09 | Nintendo Co Ltd | Operation device, information processing system, and communication method |
US9126114B2 (en) | 2011-11-09 | 2015-09-08 | Nintendo Co., Ltd. | Storage medium, input terminal device, control system, and control method |
Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09294260A (en) * | 1996-04-26 | 1997-11-11 | Sega Enterp Ltd | Communication processing unit, terminal equipment, communication system, game system participated by many persons using the communication system and communication method |
JP2001034247A (en) * | 1999-07-19 | 2001-02-09 | Minolta Co Ltd | Video display device |
JP2005032268A (en) * | 2004-08-05 | 2005-02-03 | Sony Computer Entertainment Inc | Input position detecting device and entertainment system |
JP2005137405A (en) * | 2003-11-04 | 2005-06-02 | Nintendo Co Ltd | Game system and game program |
JP2005311807A (en) * | 2004-04-23 | 2005-11-04 | Fuji Photo Film Co Ltd | Mobile telephone |
JP2007299706A (en) * | 2006-05-02 | 2007-11-15 | Alps Electric Co Ltd | Operation device and game controller |
JP2008264402A (en) * | 2007-04-24 | 2008-11-06 | Nintendo Co Ltd | Game system and information processing system |
JP2010066899A (en) * | 2008-09-09 | 2010-03-25 | Sony Computer Entertainment Inc | Input device |
JP2010142561A (en) * | 2008-12-22 | 2010-07-01 | Nintendo Co Ltd | Game apparatus, and game program |
-
2011
- 2011-08-01 JP JP2011168063A patent/JP2012096005A/en active Pending
Patent Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09294260A (en) * | 1996-04-26 | 1997-11-11 | Sega Enterp Ltd | Communication processing unit, terminal equipment, communication system, game system participated by many persons using the communication system and communication method |
JP2001034247A (en) * | 1999-07-19 | 2001-02-09 | Minolta Co Ltd | Video display device |
JP2005137405A (en) * | 2003-11-04 | 2005-06-02 | Nintendo Co Ltd | Game system and game program |
JP2005311807A (en) * | 2004-04-23 | 2005-11-04 | Fuji Photo Film Co Ltd | Mobile telephone |
JP2005032268A (en) * | 2004-08-05 | 2005-02-03 | Sony Computer Entertainment Inc | Input position detecting device and entertainment system |
JP2007299706A (en) * | 2006-05-02 | 2007-11-15 | Alps Electric Co Ltd | Operation device and game controller |
JP2008264402A (en) * | 2007-04-24 | 2008-11-06 | Nintendo Co Ltd | Game system and information processing system |
JP2010066899A (en) * | 2008-09-09 | 2010-03-25 | Sony Computer Entertainment Inc | Input device |
JP2010142561A (en) * | 2008-12-22 | 2010-07-01 | Nintendo Co Ltd | Game apparatus, and game program |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
佐伯憲司: ""見た目も中身も機能アップ! 進化を感じさせるニンテンドーDSiレポート"", GAME WATCH, JPN6014031978, 1 November 2008 (2008-11-01), JP, ISSN: 0002865138 * |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US9126114B2 (en) | 2011-11-09 | 2015-09-08 | Nintendo Co., Ltd. | Storage medium, input terminal device, control system, and control method |
US8599135B1 (en) | 2012-05-25 | 2013-12-03 | Nintendo Co., Ltd. | Controller device, information processing system, and communication method |
EP2706432A1 (en) * | 2012-05-25 | 2014-03-12 | Nintendo Co., Ltd. | Operation device, information processing system, and information processing method |
WO2013175629A1 (en) * | 2012-05-25 | 2013-11-28 | 任天堂株式会社 | Operation device, information processing system, and communication method |
WO2013175630A1 (en) * | 2012-05-25 | 2013-11-28 | 任天堂株式会社 | Operation device, information processing system, and communication method |
WO2013175631A1 (en) * | 2012-05-25 | 2013-11-28 | 任天堂株式会社 | Operation device, information processing system, and information processing method |
JP5122035B1 (en) * | 2012-05-25 | 2013-01-16 | 任天堂株式会社 | Operating device, information processing system, and communication method |
US10429961B2 (en) | 2012-05-25 | 2019-10-01 | Nintendo Co., Ltd. | Controller device, information processing system, and information processing method |
JP5122036B1 (en) * | 2012-05-25 | 2013-01-16 | 任天堂株式会社 | Operating device, information processing system, and communication method |
US8749489B2 (en) | 2012-05-25 | 2014-06-10 | Nintendo Co., Ltd. | Controller device, information processing system, and communication method |
EP2706432A4 (en) * | 2012-05-25 | 2015-01-07 | Nintendo Co Ltd | Operation device, information processing system, and information processing method |
US9030410B2 (en) | 2012-05-25 | 2015-05-12 | Nintendo Co., Ltd. | Controller device, information processing system, and information processing method |
JP5122037B1 (en) * | 2012-05-25 | 2013-01-16 | 任天堂株式会社 | Operating device, information processing system, and information processing method |
US9615048B2 (en) | 2012-05-25 | 2017-04-04 | Nintendo Co., Ltd. | Controller device, information processing system, and communication method |
JP2013246814A (en) * | 2012-09-26 | 2013-12-09 | Nintendo Co Ltd | Operation device, information processing system, and communication method |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR101287696B1 (en) | Game system, controller device, and game process method | |
KR101492310B1 (en) | Operating apparatus and information processing apparatus | |
TWI442963B (en) | Controller device and information processing device | |
TWI541051B (en) | Game system,controller device,and game process method | |
JP6188766B2 (en) | Operating device and operating system | |
JP5829020B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME PROCESSING METHOD | |
US9022862B2 (en) | Computer-readable storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method | |
JP4798809B1 (en) | Display device, game system, and game processing method | |
JP5756299B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME PROCESSING METHOD | |
JP5829040B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND IMAGE GENERATION METHOD | |
JP6103677B2 (en) | GAME SYSTEM, OPERATION DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD | |
US9101839B2 (en) | Computer-readable storage medium having stored therein game program, game apparatus, game system, and game processing method | |
JP2012096005A (en) | Display device, game system and game processing method | |
JP5936315B2 (en) | Information processing system and information processing apparatus | |
KR20130020715A (en) | Operating apparatus and operating system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130920 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140716 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140729 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140926 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150602 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150727 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20160118 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160415 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20160426 |
|
A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20160617 |