JP2012045422A - Program, information storage medium, and game system - Google Patents
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Description
本発明は、コンピュータシステムにゲーム情報を実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer system to execute game information.
従来、例えばロールプレイングゲーム(RPG)など、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタ(本明細書を通じて「PC」という。)と、コンピュータにより制御されるノンプレーヤキャラクタ(本明細書を通じて「NPC」という。)と、がともに協力し、ゲームを進行させるものが数多く存在する。即ち、例えば上記RPGにおいては、PCとNPCとがパーティー(編隊)を組み、様々なダンジョン等を攻略し、冒険を進めてゆく。 Conventionally, a player character (referred to as “PC” throughout this specification) operated by a player, such as a role playing game (RPG), and a non-player character (referred to as “NPC” throughout this specification) controlled by a computer. There are many things that work together to advance the game. That is, in the above RPG, for example, PCs and NPCs form parties (forms), capture various dungeons, and advance adventures.
しかしながら、このようなゲームにおいては、NPCの性格(個性や人間臭さ)が、ゲームの面白味に大きな影響を与えることが多い。従来のゲームにおいて、これらNPCの個性は、「全く無い」か、「ゲーム作成者がゲーム作成時に設定したもの」であった。この為、何回かゲームを行うと、プレーヤは、次第にそのNPCに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を損ねてしまう要因の一つとなっていた。本発明は、上記課題を解決するために為されるものである。 However, in such games, the personality (individuality and human odor) of NPC often has a great influence on the fun of the game. In the conventional game, the individuality of these NPCs was “nothing at all” or “what the game creator set when creating the game”. For this reason, if the game is played several times, the player gradually gets bored with the NPC, which is one of the factors that impair the fun of the game. The present invention is made to solve the above-described problems.
以上の課題を解決するための第1の発明として、プロセッサによる演算・制御により、システム(例えば、ゲーム端末20)に対して、キャラクタ情報(例えば、キャラクタDB540に格納されるキャラクタデータ)に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前記システム外部からキャラクタ情報を取得する取得手段(例えば、キャラクタ貸出部422)と、前記取得手段により取得されたキャラクタ情報に基づいて、新たなNPCを前記編隊に構成可能とする手段(例えば、キャラクタ貸出部422)と、を前記システムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。 As a first invention for solving the above-described problems, the system (for example, the game terminal 20) corresponds to the system (for example, the game terminal 20) according to the character information (for example, character data stored in the character DB 540) by the processor / control Game information for controlling a character and executing a game capable of progressing a game by a formation composed of a plurality of characters including at least one PC, and acquiring means for acquiring character information from outside the system For example, the system lends the system to a character lending unit 422) and a unit (for example, the character lending unit 422) that enables the formation of a new NPC based on the character information acquired by the acquiring unit. It is good also as comprising the game information containing the information for.
また、第13の発明として、キャラクタ情報(例えば、キャラクタDB540に格納されるキャラクタデータ)に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行するゲームシステム(例えば、ゲーム端末20)であって、当該ゲームシステム外部からキャラクタ情報を取得する取得手段(例えば、キャラクタ貸出部422)と、前記取得手段により取得されたキャラクタ情報に基づいて、新たなNPCを前記編隊に構成可能とする手段(例えば、キャラクタ貸出部422)と、を備えるゲームシステムを構成することとしても良い。 As a thirteenth aspect of the invention, the corresponding character is controlled according to the character information (for example, character data stored in the character DB 540), and the game can be progressed by a formation composed of a plurality of characters including at least one PC. A game system (for example, the game terminal 20) for executing a game, an acquisition unit (for example, a character lending unit 422) that acquires character information from outside the game system, and character information acquired by the acquisition unit. On the basis of this, a game system including means (for example, the character lending unit 422) that can configure a new NPC in the formation may be configured.
この第1又は第13の発明によれば、システム外部から取得したキャラクタ情報に基づいて、新たなNPCを前記編隊に構成する、即ち仲間にすることが可能となる。また、システム外部からキャラクタ情報を取得することにより、プレーヤにとっては、システムに予め用意されているNPCとは異なる新たなNPCを仲間にすることができる。このことにより、仲間とするNPCに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を損なうといったことを防止することができる。 According to the first or thirteenth invention, based on the character information acquired from the outside of the system, it is possible to configure a new NPC in the formation, that is, make it a friend. In addition, by acquiring character information from outside the system, a new NPC different from the NPC prepared in advance in the system can be made a friend for the player. As a result, it is possible to prevent the user from getting bored with the NPC as a friend and detracting from the fun of the game.
第2の発明として、プロセッサによる演算・制御により、システム(例えば、ゲーム端末20)に対して、キャラクタ情報(例えば、キャラクタDB540に格納されるキャラクタデータ)に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行させるためのゲーム情報であって、NPCに係るキャラクタ情報を記憶するサーバシステム(例えば、サーバシステム30)或いは他のシステムに、前記システムが記憶するPCに係るキャラクタ情報(例えば、キャラクタ番号“T001”のキャラクタデータ)を、新たなNPCに係るキャラクタ情報として送信する送信手段(例えば、キャラクタ登録部421)、を前記システムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。 As a second aspect of the invention, the processor (for example, the game terminal 20) controls the corresponding character according to the character information (for example, character data stored in the character DB 540) by calculation and control by the processor, and at least one Server system (for example, server system 30) for storing character information related to NPC, which is game information for executing a game in which a game composed of a plurality of characters including PCs can be executed. Transmitting means (for example, a character registration unit 421) for transmitting character information related to the PC stored in the system (for example, character data of the character number “T001”) to the system as character information related to a new NPC; Information to make the system work, It is good also as comprising the game information containing.
また、第14の発明として、キャラクタ情報(例えば、キャラクタDB540に格納されるキャラクタデータ)に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行するゲームシステム(例えば、ゲーム端末20)であって、NPCに係るキャラクタ情報を記憶するサーバシステム(例えば、サーバシステム30)或いは他のシステムに、当該ゲームシステムが記憶するPCに係るキャラクタ情報(例えば、キャラクタ番号“T001”のキャラクタデータ)を、新たなNPCに係るキャラクタ情報として送信する送信手段(例えば、キャラクタ登録部421)、を備えるゲームシステムを構成することとしても良い。 According to a fourteenth aspect of the present invention, the corresponding character is controlled according to character information (for example, character data stored in the character DB 540), and the game can be progressed by a formation composed of a plurality of characters including at least one PC. A game system (for example, game terminal 20) that executes a simple game, and a server system (for example, server system 30) that stores character information related to NPC, or a PC that the game system stores in another system A game system including transmission means (for example, a character registration unit 421) that transmits character information (for example, character data of the character number “T001”) as character information related to a new NPC may be configured.
この第2又は第14の発明によれば、PCに係るキャラクタ情報をサーバシステムに送信することにより、送信したキャラクタ情報に係るキャラクタの登録を実現することが可能となる。また、PCに係るキャラクタ情報を、新たなNPCに係るキャラクタ情報として、他のシステムに送信することにより、該送信先へのキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。 According to the second or fourteenth aspect, by transmitting the character information related to the PC to the server system, it is possible to realize registration of the character related to the transmitted character information. Further, by transmitting the character information related to the PC as the character information related to the new NPC to another system, it is possible to realize the lending of the character to the transmission destination.
第3の発明として、第1の発明のゲーム情報であって、NPCに係るキャラクタ情報を記憶するサーバシステム(例えば、サーバシステム30)或いは他のシステムに対して、前記システムが記憶するPCに係るキャラクタ情報(例えば、キャラクタ番号“T001”のキャラクタデータ)を、新たなNPCに係るキャラクタ情報として送信する送信手段(例えば、キャラクタ登録部421)、を前記システムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。 As a third invention, the game information of the first invention, which relates to a PC stored by the system with respect to a server system (for example, server system 30) or other system storing character information related to NPC A game including information for causing the system to function transmission means (for example, the character registration unit 421) that transmits character information (for example, character data of the character number “T001”) as character information related to a new NPC. Information may be configured.
この第3の発明によれば、PCに係るキャラクタ情報をサーバシステムに送信することにより、送信したキャラクタ情報に係るキャラクタの登録を実現することが可能となる。更に、サーバシステムに記憶されているキャラクタ情報を、例えば前記取得手段が取得することにより、登録されているキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。また、PCに係るキャラクタ情報を、新たなNPCに係るキャラクタ情報として、他のシステムに送信することにより、該送信先へのキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。 According to the third aspect, by transmitting the character information related to the PC to the server system, it is possible to realize registration of the character related to the transmitted character information. Furthermore, by acquiring the character information stored in the server system, for example, by the acquisition means, it is possible to realize rental of registered characters. Further, by transmitting the character information related to the PC as the character information related to the new NPC to another system, it is possible to realize the lending of the character to the transmission destination.
第4の発明として、第1又は第3の発明のゲーム情報であって、前記取得手段に対して、キャラクタ情報を複数記憶したサーバシステムとデータ通信を行うことによりキャラクタ情報を取得する、ように機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。 As 4th invention, it is game information of 1st or 3rd invention, Comprising: Character information is acquired by performing a data communication with the server system which memorize | stored multiple character information with respect to the said acquisition means. It is good also as comprising the game information containing the information for making it function.
この第4の発明によれば、サーバシステムに記憶されているキャラクタ情報を前記取得手段が取得することにより、登録されているキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。また、貸出し対象となるキャラクタは、複数登録されているキャラクタの中から選択されるため、プレーヤにとっては、様々に異なるNPCを仲間にすることができる。このことにより、仲間とするNPCに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を損なうといったことを防止することができる。 According to the fourth aspect of the present invention, the acquisition unit acquires character information stored in the server system, thereby realizing the rental of registered characters. Further, since the character to be lent is selected from a plurality of registered characters, various different NPCs can be made friends for the player. As a result, it is possible to prevent the user from getting bored with the NPC as a friend and detracting from the fun of the game.
第5の発明として、第4の発明のゲーム情報であって、前記サーバシステムに取得するキャラクタ情報に係る希望条件情報を送信する手段、を前記システムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。 According to a fifth aspect of the present invention, there is provided game information including the game information according to the fourth aspect of the present invention, the information for causing the system to function the means for transmitting the desired condition information related to the character information acquired by the server system. It may be configured.
この第5の発明によれば、希望条件をサーバシステムに送信できるため、この希望条件に合致するキャラクタ情報を取得できるようシステムを構成することが可能となる。即ち、例えば、特定のダンジョンの訪問経験が有るといった条件や、PCと同レベルであるといった条件を、サーバシステムに送信する。そして、サーバシステムから、その条件に合致するキャラクタ情報を取得することができる。 According to the fifth aspect, since the desired condition can be transmitted to the server system, it is possible to configure the system so that character information matching the desired condition can be acquired. That is, for example, a condition that there is a visit experience of a specific dungeon or a condition that is the same level as the PC is transmitted to the server system. Then, the character information that matches the condition can be acquired from the server system.
第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明のゲーム情報であって、前記キャラクタ情報には、当該キャラクタのセリフを決定するための個性情報(例えば、図16のセリフデータ)が含まれており、キャラクタのセリフを、当該キャラクタの個性情報に基づいて決定する手段、を前記システムに対して機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。 According to a sixth aspect of the present invention, in the game information according to any one of the first to fifth aspects, the character information includes personality information (for example, the line data of FIG. 16) for determining the line of the character. It is good also as comprising the game information containing the information for making the said system function the means to determine based on the individuality information of the said character, and the line of the character contained.
この第6の発明によれば、キャラクタ情報に含まれる個性情報により、当該キャラクタのセリフが決定される。このことにより、キャラクタの個性を表現することが可能となる。更に、登録者がこの個性情報を設定することにより、該登録者の意図するセリフを、例えば特定の場所や出来事と言った条件に応じて出力させることができる。即ち、登録者の望む個性を、登録するキャラクタに与えることが可能となる。また、個性情報として、キャラクタのセリフに対する語尾設定を行うことにより、上記条件に関わらず、キャラクタのセリフ全てに対して、登録者の望む個性を、登録するキャラクタに与えることが可能となる。 According to the sixth aspect of the present invention, the speech of the character is determined based on the individuality information included in the character information. This makes it possible to express the personality of the character. Furthermore, the registrant sets this personality information, so that the speech intended by the registrant can be output according to conditions such as a specific place or event. That is, the personality desired by the registrant can be given to the character to be registered. In addition, by setting the ending of the character serif as the personality information, the personality desired by the registrant can be given to the registered character for all the serif characters regardless of the above conditions.
また、第11の発明として、第1〜第6の何れかのゲーム情報を記憶した情報記憶媒体を構成することとしてもよい。 As an eleventh invention, an information storage medium storing any one of the first to sixth game information may be configured.
この第11の発明によれば、第1〜第6の何れかの発明の効果を有する情報記憶媒体を実現することが可能となる。 According to the eleventh aspect, an information storage medium having the effects of any one of the first to sixth aspects can be realized.
第7の発明として、キャラクタ情報に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行するゲームシステム(例えば、ゲーム端末20)と、所与の通信回線を介してデータ通信を行うサーバシステム(例えば、サーバシステム30)に対して、ゲームシステムから送信されるキャラクタ情報を受信する受信手段(例えば、キャラクタ登録部710)と、前記受信手段により受信されたキャラクタ情報を蓄積記憶する記憶手段(例えば、キャラクタDB84)と、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報の内、少なくとも一のキャラクタ情報をゲームシステムに送信する送信手段(例えば、キャラクタ貸出部720)と、を機能させるためのキャラクタ情報管理情報を構成することとしても良い。 As a seventh invention, a game system (for example, a game terminal 20) that controls a corresponding character in accordance with character information and executes a game that can be played by a formation composed of a plurality of characters including at least one PC. Receiving means (for example, character registration unit 710) for receiving character information transmitted from the game system to a server system (for example, server system 30) that performs data communication via a given communication line; Storage means (for example, character DB 84) for accumulating and storing the character information received by the reception means, and transmission means (for example, character information stored in the storage means) to the game system (for example, , Character lending unit 720) Data information management information may be configured.
また、第15の発明として、キャラクタ情報に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行するゲームシステム(例えば、ゲーム端末20)と、所与の通信回線を介してデータ通信を行うサーバシステム(例えば、サーバシステム30)であって、ゲームシステムから送信されるキャラクタ情報を受信する受信手段(例えば、キャラクタ登録部710)と、前記受信手段により受信されたキャラクタ情報を蓄積記憶する記憶手段(例えば、キャラクタDB840)と、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報の内、少なくとも一のキャラクタ情報をゲームシステムに送信する送信手段(例えば、キャラクタ貸出部720)と、を備えるサーバシステムを構成することとしても良い。 As a fifteenth aspect of the invention, a game system (for example, a game terminal) that controls a corresponding character according to character information and executes a game that can be played by a formation composed of a plurality of characters including at least one PC. 20) and a server system (for example, server system 30) for performing data communication via a given communication line, and receiving means for receiving character information transmitted from the game system (for example, character registration unit 710) And storage means (for example, character DB 840) for accumulating and storing the character information received by the receiving means, and transmitting means for transmitting at least one character information among the character information stored in the storage means to the game system (For example, a character lending unit 720) A stem may be configured.
この第7又は第15の発明によれば、ゲームシステムより送信されるキャラクタ情報を蓄積記憶することにより、キャラクタの登録を実現することが可能となる。また、蓄積記憶されているキャラクタ情報をゲームシステムに送信することにより、登録されているキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。即ち、キャラクタの登録、及び貸出しを行うサーバシステムを実現することができる。このため、ゲームシステムにおいて、当該ゲームシステム外部からキャラクタ情報を取得することにより、プレーヤにとっては、ゲームシステムに予め用意されているNPCとは異なる新たなNPCを仲間にすることができる。このことにより、仲間とするNPCに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を損なうといったことを防止することができる。また、サーバシステムと、複数のゲームシステムとの間でデータ通信を行うことにより、ゲームシステムより登録されたキャラクタを、他のゲームシステムに貸出すことが可能となる。 According to the seventh or fifteenth invention, it is possible to realize character registration by accumulating and storing character information transmitted from the game system. Further, by transmitting the stored and stored character information to the game system, it is possible to lend registered characters. That is, it is possible to realize a server system for registering and lending characters. For this reason, in the game system, by acquiring character information from the outside of the game system, the player can associate a new NPC different from the NPC prepared in advance in the game system. As a result, it is possible to prevent the user from getting bored with the NPC as a friend and detracting from the fun of the game. Further, by performing data communication between the server system and a plurality of game systems, it is possible to lend characters registered by the game system to other game systems.
第8の発明として、第7の発明のキャラクタ情報管理情報であって、前記記憶手段に対して、前記キャラクタ情報を、所与の分類項目と関連づけて記憶する、ように機能させるための情報を含むとともに、前記サーバシステムに対して、ゲームシステムから送信される希望条件情報を受信する手段と、前記希望条件情報と、前記分類項目とに基づいて、キャラクタ情報を選出する選出手段と、前記選出手段による選出結果、或いは、前記選出されたキャラクタ情報を、前記サーバシステムに送信する手段と、を機能させるための情報、を含むキャラクタ情報管理情報を構成することとしても良い。 According to an eighth aspect of the present invention, there is provided character information management information according to the seventh aspect of the invention, the information for causing the storage means to store the character information in association with a given classification item. And means for receiving desired condition information transmitted from the game system to the server system, selection means for selecting character information based on the desired condition information and the classification item, and the selection Character information management information including the result of selection by the means or information for causing the means for transmitting the selected character information to the server system to function may be configured.
また、第16の発明として、第15の発明のサーバシステムであって、前記記憶手段は、前記キャラクタ情報を、所与の分類項目と関連づけて記憶し、ゲームシステムから送信される希望条件情報を受信する手段と、前記希望条件情報と、前記分類項目とに基づいて、キャラクタ情報を選出する選出手段と、前記選出手段による選出結果、或いは、前記選出されたキャラクタ情報を、前記サーバシステムに送信する手段と、を備えるサーバシステムを構成することとしても良い。 According to a sixteenth aspect, in the server system according to the fifteenth aspect, the storage unit stores the character information in association with a given classification item, and stores desired condition information transmitted from the game system. Based on the means for receiving, the desired condition information, and the classification item, the selection means for selecting character information, the selection result by the selection means, or the selected character information is transmitted to the server system. It is good also as comprising a server system provided with the means to do.
ここで、分類項目とは、キャラクタ情報を分類する基準となる情報であり、例えば、対応するキャラクタの履歴や戦闘能力といったものを意味する。また、履歴とは、訪問経験が有る場所や遭遇経験のある敵キャラクタ等であり、戦闘能力とは、レベルや攻撃力、防御力等のことである。 Here, the classification item is information serving as a reference for classifying the character information, and means, for example, the history of the corresponding character and the battle ability. The history is a place where there is a visiting experience or an enemy character who has encounter experience, and the fighting ability is a level, attack power, defense power, and the like.
この第8又は第16の発明によれば、プレーヤの希望条件を満たすキャラクタ、例えばプレーヤが希望する場所の訪問経験が有るキャラクタや、希望するレベルのキャラクタを選出することが可能となる。また、選出結果、或いは、選出されたキャラクタ情報をゲームシステムに送信することにより、プレーヤの希望条件に合致するキャラクタの貸出しを行うことができる。 According to the eighth or sixteenth invention, it is possible to select a character that satisfies the player's desired condition, for example, a character who has a visiting experience at a place desired by the player, or a character of a desired level. Further, by transmitting the selection result or the selected character information to the game system, it is possible to lend a character that meets the player's desired conditions.
第9の発明として、第7又は第8の発明のキャラクタ情報管理情報であって、前記記憶手段が記憶するキャラクタ情報に関する所与の格付けを行う格付手段(例えば、ランキング管理部740)と、前記格付手段による格付け結果をゲームシステムに送信する手段(例えば、キャラクタ貸出部720)と、を前記サーバシステムに機能させるための情報、を含むキャラクタ情報管理情報を構成することとしても良い。 As 9th invention, it is the character information management information of 7th or 8th invention, Comprising: The rating means (for example, ranking management part 740) which performs the given rating regarding the character information which the said memory | storage means memorize | stores, Character information management information including means for transmitting a rating result by the rating means to the game system (for example, the character lending unit 720) and information for causing the server system to function may be configured.
また、第17の発明として、第15又は第16の発明のサーバシステムであって、前記記憶手段が記憶するキャラクタ情報に関する所与の格付けを行う格付手段(例えば、ランキング管理部740)と、前記格付手段による格付け結果をゲームシステムに送信する手段(例えば、キャラクタ貸出部720)と、を備えるサーバシステムを構成することとしても良い。 Further, as a seventeenth invention, in the server system of the fifteenth or sixteenth invention, a rating means (for example, a ranking management unit 740) that performs a given rating on the character information stored in the storage means, A server system including means (for example, a character lending unit 720) that transmits a rating result by the rating means to the game system may be configured.
この第9又は第17の発明によれば、例えば、登録されているキャラクタに対して、そのキャラクタの貸出回数に応じた順位付けなどを行うことが可能となる。そして、ゲームシステムにおいては、受信した格付け結果を表示することにより、プレーヤが、該表示される格付け結果を、キャラクタの貸出しの際の参考とすることができる。 According to the ninth or seventeenth invention, for example, it is possible to rank the registered characters according to the number of lending of the characters. In the game system, the received rating result is displayed, so that the player can use the displayed rating result as a reference when lending the character.
第10の発明として、第7〜第9の何れかの発明のキャラクタ情報管理情報であって、前記サーバシステムに対して、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対する評価情報を、ゲームシステムから受信する手段と、前記受信した評価情報を、当該評価対象のキャラクタ情報と対応付けて記憶する評価記憶手段と、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対応する評価情報を、前記評価記憶手段から読み出すとともに、当該読み出した評価情報をゲームシステムに送信する手段と、を機能させるための情報、を含むキャラクタ情報管理情報を構成することとしても良い。 As a tenth invention, the character information management information according to any one of the seventh to ninth inventions, wherein the server system receives evaluation information for the character information stored in the storage means from the game system. Means for storing, the evaluation storage means for storing the received evaluation information in association with the character information to be evaluated, and the evaluation information corresponding to the character information stored in the storage means is read from the evaluation storage means. In addition, character information management information including information for causing the read evaluation information to be transmitted to the game system and information to function may be configured.
また、第18の発明として、第15〜第17の何れかの発明のサーバシステムであって、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対する評価情報を、ゲームシステムから受信する手段と、前記受信した評価情報を、当該評価対象のキャラクタ情報と対応付けて記憶する評価記憶手段と、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対応する評価情報を、前記評価記憶手段から読み出すとともに、当該読み出した評価情報をゲームシステムに送信する手段と、を備えるサーバシステムを構成することとしても良い。 According to an eighteenth aspect of the present invention, there is provided the server system according to any one of the fifteenth to seventeenth aspects, wherein the evaluation information for the character information stored in the storage means is received from the game system; The evaluation storage means for storing the evaluation information in association with the character information to be evaluated, and the evaluation information corresponding to the character information stored in the storage means are read from the evaluation storage means, and the read evaluation information It is good also as comprising a server system provided with the means to transmit to a game system.
この第10又は第18の発明によれば、サーバシステムは、記憶されたキャラクタ情報に対する評価情報、例えばそのキャラクタの登録者、或いは貸出したプレーヤによる評価や感想等を記憶する。そして、記憶されている評価情報の読出し・送信を、例えばゲームシステムの要求に応じて行うことにより、プレーヤの希望するキャラクタに対応する評価や感想等を送信することが可能となる。
そして、ゲームシステムにおいては、受信した評価情報を表示することにより、プレーヤが、該表示される評価情報を、キャラクタの貸出しの際の参考とすることができる。
According to the tenth or eighteenth invention, the server system stores evaluation information for the stored character information, for example, evaluations and impressions by the registrant of the character or a lent player. Then, by reading and transmitting the stored evaluation information in response to a request from the game system, for example, it is possible to transmit evaluations and impressions corresponding to the character desired by the player.
In the game system, the received evaluation information is displayed so that the player can use the displayed evaluation information as a reference when lending the character.
また、第12の発明として、第7〜第10の何れかの発明のキャラクタ情報管理情報を記憶した情報記憶媒体を構成することとしてもよい。 As a twelfth invention, an information storage medium storing character information management information according to any of the seventh to tenth inventions may be configured.
この第12の発明によれば、第7〜第10の何れかの発明の効果を有する情報記憶媒体を実現することができる。 According to the twelfth invention, an information storage medium having the effects of any of the seventh to tenth inventions can be realized.
以下、図を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本発明を適用した、サーバシステム30と、このサーバシステム30と所与の通信回線を介して接続される複数のゲーム端末20と、から構成されるゲームシステム10を示す概略図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic diagram showing a
図1において、ゲーム端末20は、プレーヤの操作指示に従い、サーバシステム30に対して、PCに係るキャラクタデータを送信するとともに、キャラクタの登録を要求する処理を行う(キャラクタの登録)。また、プレーヤの操作指示に従い、サーバシステム30に登録されているキャラクタに係るキャラクタデータを要求・受信する処理を行う(キャラクタの貸出し)。
In FIG. 1, the
サーバシステム30は、ゲーム端末20より送信されるキャラクタデータを受信し、キャラクタを登録する処理を行う(キャラクタの登録)。また、ゲーム端末20からの要求に応じたキャラクタに係るキャラクタデータを、該ゲーム端末20に送信する処理を行う(キャラクタの貸出し)。
The
ゲーム端末20は、通常、装置単独でゲームを実行するが、キャラクタの登録、或いは貸出しを行う際には、通信回線を介してサーバシステム30と接続することにより、サーバシステム30とのキャラクタデータの送受信処理を行う。また、ゲーム端末20は、物理的に通信回線と接続された状態(例えば、電話回線に接続された状態)にあって、この通信回線を介したゲームサーバ30との電気的な接続(例えば、電気通信路の確立等)は随時可能な状態にあることとする。
The
尚、図1においては、1台のサーバシステム30に3台のゲーム端末20を接続した様子を示しているが、勿論これは何台接続してもかまわない。また、本実施形態において、ゲーム端末20が実行するゲームをロールプレイングゲーム(RPG)として説明するが、適用されるゲームはこれに限るものではない。更に、サーバシステム30に登録されているキャラクタ、及びゲーム端末20に貸出されるキャラクタは、プレーヤの操作対象とならないノンプレーヤキャラクタ(NPC)であるとして、以下説明する。
Although FIG. 1 shows a state in which three
また、キャラクタの登録、及び貸出に先立ち、プレーヤは、サーバシステム30に対してプレーヤ登録を行う必要がある。具体的には、例えばゲーム端末20において、最初の冒険の開始時に、表示画面上の指示に従い、プレーヤ名や年齢、性別といったプレーヤの個人情報を入力することにより、各プレーヤを識別するためのプレーヤIDを取得する。
In addition, the player needs to perform player registration with the
最初に、キャラクタの登録、及び貸出しの概略を、ゲーム端末20において表示されるゲーム画面(図2〜図8)を参照し、説明する。
First, an outline of character registration and lending will be described with reference to game screens (FIGS. 2 to 8) displayed on the
(キャラクタの登録)
ゲームのプレイ中に、例えばゲームコマンドメニューの中にある「キャラクタを登録」が選択されると、実行中の冒険が一時中断され、続いて、キャラクタ登録画面が表示される。
(Character registration)
During game play, for example, if “register character” in the game command menu is selected, the running adventure is temporarily interrupted, and then a character registration screen is displayed.
図2は、キャラクタ登録画面の一例を示す図である。図2において、キャラクタ登録画面には、プレーヤIDの入力と、キャラクタの登録指示と、を促す旨のメッセージが表示される。このキャラクタ登録画面において、プレーヤ登録されているプレーヤIDが入力され、且つキャラクタの登録指示がなされたことが確認されると、プレーヤの操作対象となっているPC50が、NPCとして、サーバシステム30に登録されることとなる。また、サーバシステム30において、キャラクタの登録が正常に行われたことが確認された場合には、例えば“登録を完了しました!”といったメッセージが、ゲーム画面上に表示される。そして、一時中断されていた冒険が再開される。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a character registration screen. In FIG. 2, on the character registration screen, a message prompting the player ID input and the character registration instruction is displayed. When it is confirmed on this character registration screen that a player ID registered as a player has been input and a character registration instruction has been issued, the
(キャラクタの貸出し)
ゲームのプレイ中に、PC50が、ゲーム空間内に設けられる「酒場」へ移動され、この「酒場」に入る動作が行われると、続いて、ゲーム画面上には、プレーヤIDの入力を促す旨のメッセージが表示される。ここで、プレーヤ登録されているプレーヤIDが入力されたことが確認されると、PC50は、「酒場」に入ることができる。そして、「酒場」内部の様子が表示される。
(Character rental)
When playing the game, the
図3は、「酒場」内部の一例を示す図である。図3において、「酒場」には、PC50、及び複数のキャラクタが存在する。これら「酒場」に存在するキャラクタは、ゲーム端末20の何れかより、サーバシステム30に登録されたキャラクタ(NPC)である。尚、キャラクタ70は、この「酒場」の主人を表すキャラクタ(主人キャラクタ)であり、貸出しの対象とならないキャラクタ(NPC)である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the interior of the “bar”. In FIG. 3, “Tavern” includes a
この「酒場」において、プレーヤの操作指示により、PC50が、何れかのNPCと接触するように移動され、「話す」コマンドが選択されると、例えば図4に示すように、この接触したNPCのセリフが表示され、PC50との会話が行われることとなる。尚、PC50のこの動作を、“NPCに話し掛ける”という。
In this “bar”, the
図4は、NPCのセリフの一例を示す図である。図4(a)において、NPC52には、“静の森へ、行ったことあるよ”といったセリフが表示されている。即ち、NPC52には、静の森(ダンジョンの名称である)への訪問経験が有ることが示唆されている。また、図4(b)において、NPC52には、“ガーディアントは強かったなぁ・・”といったセリフが表示されている。即ち、NPC52には、ガーディアント(ゲーム中に登場するボ
スキャラクタの名称である)との遭遇経験が有ることが示唆されている。また、図4(c)において、NPC52には、“攻撃力がやっと53になったよ”といったセリフが表示されている。即ち、NPC52の攻撃力は、53であることが示唆されている。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of NPC lines. In FIG. 4A, the
このように、NPCとの会話により、プレーヤは、そのNPCの経験(訪問経験が有る場所や遭遇経験が有る敵キャラクタ)や、NPC自身の戦闘能力(レベルや攻撃力、防御力等)を知ることができる。尚、表示されるこれらのNPCのセリフを、例えばゲーム端末20に内蔵或いは付属のスピーカなどから音声出力させることとしてもよい。また、以降の説明におけるセリフについても、勿論同様である、
In this way, through the conversation with the NPC, the player knows the experience of the NPC (the place where the visitor has experience or the enemy character with the experience of encounter) and the NPC's own fighting ability (level, attack power, defense power, etc.). be able to. Note that these displayed NPC lines may be output as sound from, for example, a speaker built in or attached to the
PC50とNPCとの会話が終了すると、続いて、このNPCを「酒場」より連れ出し、仲間にするか否かの選択を促すメッセージが表示される。そして、仲間にすることが選択されると、このNPCは、PC50の仲間(以下、仲間キャラクタという。)となり、ゲーム端末20において実行されるゲームの、以降の冒険に同行することとなる。即ち、キャラクタが貸出されたこととなる。
When the conversation between the
尚、プレーヤに対して、貸出可能な所定の最大数(以下、最大貸出数という。)のキャラクタが既に貸出されている場合、これ以上キャラクタの貸出は行われない。そのため、話し掛けたNPCを仲間にすることが選択された場合には、続いて、どの仲間キャラクタと別れるのかを問う旨のメッセージが表示される。そして、選択された仲間キャラクタと別れることで、話し掛けたNPCを、新たな仲間キャラクタとして、以降の冒険に同行させることができる。また、一のPCに対して、一のNPCのみを同行させることとしてもよいし、複数のNPCを同行させることとしてもよい。更に、複数のNPCを同行させる場合には、戦闘時に全てのNPCを戦闘に参加させてもよいし、参加できる人数を制限して戦闘の途中で交代参加させてもよい。 Note that if a predetermined maximum number of characters that can be lent to the player (hereinafter referred to as the maximum rent number) has already been lent, no more characters are lent. Therefore, when it is selected that the spoken NPC is selected as a friend, a message is then displayed asking which friend character is separated. Then, by separating from the selected fellow character, the spoken NPC can be accompanied as a new fellow character in subsequent adventures. Further, only one NPC may accompany one PC, or a plurality of NPCs may accompany. Further, when a plurality of NPCs are accompanied, all the NPCs may participate in the battle at the time of the battle, or the number of people who can participate may be limited and may be replaced during the battle.
また、図3に示す「酒場」において、例えばゲームコマンドメニューの中にある「ランキング」が選択されると、貸出回数に基づくキャラクタ(NPC)のランキング一覧表が、例えば図5に示すように表示される。この貸出回数とは、そのキャラクタ(NPC)が「酒場」から連れ出された合計回数(延べ回数)、即ち貸出された合計回数のことである。 Further, in the “Tavern” shown in FIG. 3, for example, when “Ranking” in the game command menu is selected, a ranking list of characters (NPCs) based on the number of loans is displayed as shown in FIG. Is done. The number of lending is the total number of times the character (NPC) has been taken out from the “bar” (total number of times), that is, the total number of lending.
図5は、ランキング一覧表の一例を示す図である。図5において、ランキング一覧表には、サーバシステム30に登録されている全てのキャラクタ(NPC)の内、貸出回数が上位20位以内のキャラクタ(NPC)について、そのキャラクタ名、及び貸出回数が表示される。即ち、図5において、NPC“キール”は、登録されているキャラクタ(NPC)の内、貸出し回数が最多の39回であることが示されている。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a ranking list. In FIG. 5, the ranking list displays the character names and the number of loans for all the characters (NPCs) registered in the
また、図3に示す「酒場」において、PC50が“出口(特に図示されていない)”に移動され、「酒場」の外に出て行く動作が行われると、「酒場」内部の表示が終了し、一時中断されていた、ゲーム端末20における冒険(ゲーム)が再開されることとなる。尚、ここで再開される冒険には、上述のように「酒場」から連れ出されたNPC(仲間キャラクタ)が同行することとなる。
Further, in the “bar” shown in FIG. 3, when the
また、これらのNPC(仲間キャラクタ)には、冒険中の任意のタイミングで、例えば図6〜図8に示すように、そのNPC特有のセリフが表示される。 In addition, on these NPCs (companion characters), a line unique to the NPC is displayed at an arbitrary timing during the adventure, for example, as shown in FIGS.
図6は、冒険中のゲーム画面の一例を示す図であり、同図において、NPC51,53が仲間キャラクタである。図6(a)において、NPC53には、“この辺一帯のことはまかせて!来たばっかりだしね!”といったセリフが表示されている。即ち、NPC53には、過去にこの場所を訪れた経験が有ることが示されている。また、同図(b)において、NPC53には、“知ってる?この辺、こわいんだよぉ・・”といったセリフが表示されている。即ち、NPC53には、過去にこの場所を訪れた経験が有ることが示されている。
FIG. 6 is a diagram showing an example of an adventure game screen. In FIG. 6,
また、図7は、戦闘前後におけるキャラクタの‘決めセリフ’の一例を示す図である。図7(a)において、NPC53には、“いくよーっ!”といった、戦闘直前の決めセリフが表示されている。また、同図(b)において、NPC53には、“やったぁー!”といった、戦闘直後(勝利した場合)の決めセリフが表示されている。また、図8は、一定時間無言であった場合のゲーム画面の一例を示す図である。図8において、NPC53には、“たいくつ〜”といったセリフが表示されている。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a “decision line” of a character before and after a battle. In FIG. 7A, the
次に、ゲーム端末20の機能ブロックの一例を、図9に示す。図9において、機能ブロックは、操作部100、通信部200、表示部300、処理部400、及び記憶部500により構成される。
Next, an example of functional blocks of the
操作部100は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、そのボタン押下等の操作がされた場合には、その操作信号を処理部400に出力する。
The
通信部200は、所与の通信回線を介して、キャラクタデータの送受信など、ゲーム端末20外部(主にサーバシステム30)との情報のやり取りを行う。また、この通信回線は、LANのような小規模ネットワークやインターネットのような広域ネットワーク、公衆網や専用線網、移動体通信網など、有線・無線を問わず、何れの形態の通信回線であってよい。
The
表示部300は、画像生成部410により生成されたゲーム画像などを表示する。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画面、例えば図2〜図8に示すゲーム画面等を見ながら、操作部100より、ゲーム進行に応じた操作データ(指示や選択、決定)等を入力する。
The
処理部400は、ゲーム端末20全体の制御、ゲーム端末20内の各機能部への命令、ゲーム進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。また、処理部400には、画像生成部410、及びゲーム演算部420が含まれる。
The
画像生成部410は、ゲーム演算部420により設定されたゲーム空間を、所与の視点(仮想カメラ)に基づく画像として生成し、表示部300へ出力する処理を行う。
The
ゲーム演算部420は、ゲーム空間の構築処理、各キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等を求める処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置やその視線方向を演算する処理、ストーリーの展開といったゲームの進行処理等、種々のゲーム処理を、操作部100からの操作信号や記憶部500から読み出すゲームプログラム510等に基づいて実行する。また、ゲーム演算部420には、キャラクタ登録部421、及びキャラクタ貸出部422が含まれる。
The
キャラクタ登録部421は、操作部100からの操作指示に従い、PC50のキャラクタデータをキャラクタDB540から読み出し、サーバシステム30に対して送信するなど、キャラクタの登録に係る処理を行う。
In accordance with an operation instruction from the
キャラクタ貸出部422は、操作部100からの操作指示に従い、サーバシステム30より送信されるキャラクタデータをキャラクタDB540に追加格納するなど、キャラクタの貸出しに係る処理を行う。
In accordance with an operation instruction from the
記憶部500は、ゲームの進行に係るゲームプログラム510と、キャラクタ登録プログラム520と、キャラクタ貸出プログラム530と、キャラクタDB540と、を記憶する。
The
図10は、キャラクタDB540の一例を示す図である。キャラクタDB540には、キャラクタ毎に、そのキャラクタに対応するキャラクタデータが格納される。図10は、その内の一のキャラクタデータについて示したものである。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the
図10において、キャラクタデータには、そのキャラクタ番号と、名称と、戦闘能力(レベルや攻撃力、防御力、体力等)と、履歴と、個性と、画像データと、が対応付けて記憶される。キャラクタ番号は、キャラクタを識別するための番号であり、“T001”からの連番で与えられる。履歴は、該キャラクタが過去に遭遇した敵キャラクタや訪れた場所などの情報である。個性は、例えば図16に示すセリフデータなど、該キャラクタの個性を決定するための情報であるが、その詳細は後述する。画像データは、例えば図3に示すように、該キャラクタをゲーム画面に表示するための情報である。画像生成部410は、この画像データに基づき、キャラクタの画像を生成する。
In FIG. 10, in the character data, the character number, name, battle ability (level, attack power, defense power, physical strength, etc.), history, personality, and image data are stored in association with each other. . The character number is a number for identifying the character, and is given as a serial number from “T001”. The history is information such as enemy characters that the character has encountered in the past and places visited. The individuality is information for determining the individuality of the character, such as the speech data shown in FIG. 16, for example, and details thereof will be described later. The image data is information for displaying the character on the game screen, for example, as shown in FIG. The
また、キャラクタDB540には、予め複数のキャラクタデータが格納されている。そして、サーバシステム30より受信するキャラクタデータは、それ以降のキャラクタ番号が付され、キャラクタDB540に追加格納されることとなる。即ち、図10において、キャラクタDB540には、キャラクタ番号“T001”〜“T083”の、合計83のキャラクタデータが格納可能なように、その格納領域が確保されている。また、キャラクタ番号“T001”〜“T080”の領域に格納されたキャラクタデータは、予め格納されているキャラクタデータである。そして、キャラクタ番号“T081”〜“T083”の領域が、追加格納されるキャラクタデータの格納領域である。即ち、貸出されたキャラクタ(NPC)のキャラクタデータは、キャラクタ番号“T081”〜“T083”の何れかの領域に格納されることとなる。但し、追加格納が可能な領域は、キャラクタデータ3つ分のみであるため、4つ以上のキャラクタデータを追加格納することはできない。
The
また、図10において、キャラクタ番号“T001”のキャラクタデータは、PC50のキャラクタデータである。そして、キャラクタ番号“T002”以降のキャラクタデータは、PC50の仲間とすることができる仲間キャラクタなど、プレーヤの操作対象とならないNPCのキャラクタデータである。また、キャラクタデータは、PC50であるか、NPCであるか、追加格納されたNPCであるかに関わらず同一構成である。
In FIG. 10, the character data of the character number “T001” is the character data of the
次に、ゲーム端末20において実行される具体的な処理動作を、図11及び図12に示すフローチャートを参照して説明する。尚、表示部300における表示に従って行われるプレーヤの各種入力操作は、より詳細には、操作部100から出力される操作信号に基づき、処理部400において認識されるものであるが、簡明のため、以下の説明においては、その詳細な説明を省略する。
Next, specific processing operations executed in the
(キャラクタの登録)
図11は、キャラクタ登録プログラム520に従って、キャラクタ登録部421により実行される、キャラクタ登録処理(ゲーム端末)を説明するフローチャートである。
(Character registration)
FIG. 11 is a flowchart illustrating a character registration process (game terminal) executed by the
図11において、ゲームのプレイ中に、例えばゲームコマンドメニューの中にある「キャラクタを登録」が選択されると、キャラクタ登録部421は、実行中の冒険を一時中断させ、キャラクタ登録画面を、例えば図2に示すように、表示部300に表示させる。そして、このキャラクタ登録画面において、プレーヤIDが入力され、且つキャラクタの登録指示がなされると、キャラクタ登録部421は、入力されたプレーヤIDとともに、PC50に該当するキャラクタデータをサーバシステム30に対して送信し、キャラクタの登録を要求する(ステップS11)。即ち、キャラクタ登録部421は、キャラクタDB540に格納されているPC50のキャラクタデータ(図10において、キャラクタ番号“T001”のキャラクタデータ)を、入力されたプレーヤIDとともに、サーバシステム30に対して送信する。
In FIG. 11, when “register character” in the game command menu, for example, is selected during game play, the
次いで、サーバシステム30より、キャラクタの登録完了が通知されると(ステップS12:YES)、キャラクタ登録部421は、例えば“登録を完了しました!”といったメッセージを表示部300に表示させる。そして、一時中断していた冒険を再開させる。以上の処理を行うと、キャラクタ登録部421は、本処理を終了する。
Next, when the
(キャラクタの貸出し)
図12は、キャラクタ貸出プログラム530に従って、キャラクタ貸出部422により実行される、キャラクタ貸出処理(ゲーム端末)を説明するフローチャートである。
(Character rental)
FIG. 12 is a flowchart for explaining a character lending process (game terminal) executed by the
図12において、PC50の「酒場」への入場が指示されると(ステップS21)、キャラクタ貸出部422は、プレーヤIDの入力を促す旨のメッセージを、表示部300に表示させる。そして、サーバシステム30との電気的な通信路を確立させ、入力されたプレーヤIDを、サーバシステム30に対して通知する。
In FIG. 12, when the
ここで、サーバシステム30より、プレーヤIDの認証不可が通知された場合(ステップS22:NO)、キャラクタ貸出部422は、サーバシステム30と確立中の通信路を切断し、その旨のメッセージを表示部300に表示させる。そして、本処理を終了する。
If the
また、サーバシステム30より、プレーヤIDの認証可が通知された場合(ステップS22:YES)、キャラクタ貸出部422は、「酒場」内部の様子を、例えば図3に示すように、表示部300に表示させる(ステップS23)。より詳細には、画像生成部410に対して、上記プレーヤIDの認証可とともに送信されるNPCデータ(少なくともキャラクタデータの内、登録番号、及び対応する画像データを含む)に基づき、NPCを配置させた「酒場」内部の画像を生成させることになる。
Further, when the
そして、「酒場」内部において、例えばPC50をNPCと接触させ、更に「話す」コマンドが選択されるなど、NPCとの会話が指示された場合(ステップS24:YES)、キャラクタ貸出部422は、“話し掛けられた”NPCの登録番号を検出する。そして、サーバシステム30に対して、検出した登録番号を通知するとともに、会話データを要求する。次いで、サーバシステム30より送信される会話データに基づき、話し掛けられたNPCのセリフを、例えば図4に示すように、表示部300に表示させる(ステップS23)。
Then, in the “bar”, for example, when the
NPCとの会話の終了後、続いて、キャラクタ貸出部422は、このNPCを連れ出し、仲間にするか否かの選択を促す旨のメッセージを、表示部300に表示させる。そして、NPCの連れ出しが指示された場合(ステップS26:YES)、キャラクタ貸出部422は、キャラクタDB540を参照し、キャラクタデータの追加格納領域に空きがあるか否かを確認する(ステップS27)。
After the end of the conversation with the NPC, the
キャラクタDB540において、キャラクタデータの追加格納領域に空きがあることを確認した場合、キャラクタ貸出部422は、キャラクタの貸出しが可能であると判定し(ステップS27:YES)、連れ出しが指示されたNPCのキャラクタデータを、サーバシステム30に対して要求する。
If it is confirmed in the
また、キャラクタDB540において、キャラクタデータの追加格納領域に空きがあることが確認されない場合、キャラクタ貸出部422は、キャラクタの貸出しが不可能であると判定し(ステップS27:NO)、続いて、どの仲間キャラクタと別れるのかを問う旨のメッセージを、表示部300に表示させる。そして、選択された仲間キャラクタのキャラクタデータを、キャラクタDB540より削除することにより、追加可能領域に空きを確保する。即ち、このことにより、選択された仲間キャラクタと別れることとなる(ステップS28)。次いで、キャラクタ貸出部422は、ステップS26において連れ出しが指示されたNPCのキャラクタデータを、サーバシステム30に対して、要求する。
If it is not confirmed in the
サーバシステム30に対するキャラクタデータの要求を行うと、キャラクタ貸出部422は、続いてサーバシステム30より送信されるキャラクタデータを、キャラクタDB540に追加格納する。但し、このキャラクタデータは、空きとなっている格納領域に追加格納される。即ち、このことにより、話し掛けたNPCが、新たな仲間キャラクタとなる(ステップS29)。
When requesting character data to the
また、図3に示す「酒場」内部において、「ランキング」が選択された場合(ステップS30:YES)、キャラクタ貸出部422は、その旨の指示信号を、サーバシステム30に対して送信する。そして、この指示信号に応じてサーバシステム30より送信されるランキングデータに基づき、ランキング一覧表を、例えば図5に示すように、表示部300に表示させる(ステップS31)。
If “ranking” is selected in “bar” shown in FIG. 3 (step S30: YES), the
また、図3に示す「酒場」内部において、PC50の退出が指示された場合(ステップS32:YES)、キャラクタ貸出部422は、サーバシステム30と接続中の通信回線(電気的な通信路)を切断させる。そして、一時中断していた冒険を再開させる。以上の処理を行うと、キャラクタ貸出部422は、本処理を終了する。
In addition, in the “bar” shown in FIG. 3, when the exit of the
図13は、サーバシステム30の機能ブロックの一例を示す図である。図13において、機能ブロックは、通信部600、処理部700、及び記憶部800より構成される。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of functional blocks of the
通信部600は、所与の通信回線を介して、キャラクタデータの送受信など、サーバシステム30外部(主にゲーム端末20)との情報のやり取りを行う。また、この通信回線は、LANのような小規模ネットワークやインターネットのような広域ネットワーク、公衆網や専用線網、移動体通信網など、有線・無線を問わず、何れの形態の通信回線であってよい。
The
処理部700は、通信部600を介してゲーム端末20より取得したデータや、記憶部800に記憶されたプログラム等に基づいて、ゲームの進行処理等を行う。この処理部700の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリ等のハードウェアにより実現できる。また、処理部700には、キャラクタ登録部710、キャラクタ貸出部720、会話決定部730、及びランキング管理部740が含まれる。
The
キャラクタ登録部710は、ゲーム端末20からの要求に応じて、該ゲーム端末20より送信されるキャラクタデータをキャラクタDB840に追加格納するなど、キャラクタの登録に係る処理を行う。
In response to a request from the
キャラクタ貸出部720は、ゲーム端末20からの要求に応じて、キャラクタDB840に格納されているキャラクタデータを該ゲーム端末20に送信するなど、キャラクタの貸出しに係る処理を行う。
In response to a request from the
会話決定部730は、会話定型文860、及びキャラクタDB840に格納されるキャラクタデータ等に基づき、「酒場」における、PC50との会話の際のNPCのセリフを決定する処理を行う。
The
ランキング管理部740は、一定時間毎(例えば、1日毎)に、キャラクタ貸出表850に基づき、貸出ランキング表870を更新する処理を行う。
The
記憶部800は、キャラクタ登録プログラム810と、キャラクタ貸出プログラム820と、プレーヤ管理表830と、キャラクタDB840と、キャラクタ貸出表850と、会話定型文860と、貸出ランキング表870と、を記憶する。
The
図14は、プレーヤ管理表830の一例を示す図である。図14において、プレーヤ管理表830には、各プレーヤに固有のプレーヤID毎に、プレーヤ関連情報と、キャラクタ関連情報と、が対応付けて記憶される。プレーヤ関連情報として、プレーヤ名や年齢、性別といった情報が記憶される。そして、これらのプレーヤ関連情報は、プレーヤ登録の際にプレーヤにより入力される値が、設定されることとなる。また、キャラクタ関連情報として、該プレーヤに対して貸出したキャラクタの登録番号(図15参照;詳細後述)及びその貸出回数が、貸出履歴として記憶される。但し、この貸出回数は、該プレーヤのみに対する貸出回数である。そして、これらのキャラクタ関連情報は、キャラクタの貸出しの際に、キャラクタ貸出部720により更新される。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the player management table 830. In FIG. 14, the player management table 830 stores player-related information and character-related information in association with each player ID unique to each player. Information such as the player name, age, and sex is stored as the player-related information. In these player-related information, values input by the player at the time of player registration are set. Further, as character-related information, the registration number of the character lent to the player (see FIG. 15; details will be described later) and the number of rents are stored as a rent history. However, the number of lending is the number of lending to only the player. The character-related information is updated by the
例えば、図14において、プレーヤID“KI001”に該当するプレーヤには、登録番号が“R0018”や“R0002”のNPCが貸出されたことが記憶されている。また、登録番号“R0018”のNPCは、該プレーヤに対して2回貸出されたことが記憶されている。このように、一のプレーヤに対して同一のNPCが複数回貸出されるのは、ゲーム端末20のキャラクタDB540において、追加格納可能なキャラクタデータの数に上限があるためであり、追加格納されているキャラクタデータを削除することによって、何度でも追加格納され得るからである。
For example, in FIG. 14, it is stored that an NPC having a registration number “R0018” or “R0002” is lent to a player corresponding to the player ID “KI001”. Further, it is stored that the NPC with the registration number “R0018” has been lent twice to the player. As described above, the same NPC is lent out to a player a plurality of times because there is an upper limit on the number of character data that can be additionally stored in the
図15は、キャラクタDB840の一例を示す図である。キャラクタDB840には、サーバシステム30に登録されているキャラクタ(NPC)毎に、そのキャラクタ(NPC)に対応するキャラクタデータが格納される。図15は、その内の一のキャラクタデータについて示したものである。また、このキャラクタDB840に格納されるキャラクタデータは、図10に示すキャラクタDB540に格納されるキャラクタデータとほぼ同様の構造となっている。これは、ゲーム端末20におけるPCのキャラクタデータが、このキャラクタDB840に格納されるからである。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the
図15において、キャラクタデータには、その登録番号と、名称と、戦闘能力(レベルや攻撃力、防御力、体力等)と、履歴と、個性と、画像データと、登録者と、登録日と、が対応付けて記憶される。 In FIG. 15, the character data includes its registration number, name, battle ability (level, attack power, defense power, physical strength, etc.), history, personality, image data, registrant, registration date, Are stored in association with each other.
登録番号は、キャラクタDB840において管理するキャラクタを識別するための番号であり、“R0001”からの連番で与えられる。履歴、個性、及び画像データは、図10において説明した、キャラクタDB540に格納されるキャラクタデータの履歴、個性、及び画像データと同様の情報である。登録者は、該キャラクタを登録したプレーヤのプレーヤIDである。登録日は、該キャラクタが、サーバシステム30に登録された日付を表す情報である。即ち、キャラクタDB840に格納されるキャラクタデータは、キャラクタDB540に格納されるキャラクタデータに、登録者、及び登録日の情報を追加した構造となっている。
The registration number is a number for identifying a character managed in the
図16は、キャラクタDB540及びキャラクタDB84に格納されるキャラクタデータにおいて、個性として記憶されるセリフデータの一例を示す図である。但し、図16は、NPC53に該当する個性として記憶されるセリフデータを示している。このセリフデータにおいて、訪問経験が有る場所や特定の出来事、或いはその他といった条件に応じた、NPCのセリフが記憶される。このセリフデータに設定される条件に応じて、例えば図6〜図8に示すように、冒険中におけるNPC53のセリフが表示される。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of serif data stored as individuality in the character data stored in the
例えば、冒険中に、所与のダンジョンを再度訪れた場合には、このセリフデータにおける「訪問経験が有る場所(ダンジョン)」の条件が満たされ、NPC53には、その条件に対応する、“この辺一帯のことはまかせて!来たばっかりだしね!”といったセリフが、図6(a)に示すように表示される。また、ボスキャラであるガーディアントが存在する場所を再度訪れた場合には、このセリフデータにおける「訪問経験の有る場所(ボスキャラが存在)」の条件が満たされ、NPC53には、その条件に対応する、“知ってる?この辺、こわいんだよぉ・・”といったセリフが、図6(b)に示すように表示される。尚、これらの場所が、キャラクタが訪問経験が有る場所であるか否か等は、該当するキャラクタデータにおいて記憶される履歴に基づき、判定される。
For example, when visiting a given dungeon again during an adventure, the condition of “place with experience of visiting (dungeon)” in this dialogue data is satisfied, and the
また、同様に、セリフデータに基づき、戦闘直前においては、図7(a)に示すように、NPC53には、“行くよーっ!”といったセリフが表示される。更に、戦闘直後(勝利した場合)においては、図7(b)に示すように、NPC53には、“やったぁー!”といったセリフが表示される。また、一定時間無言が続いた場合、図8に示すように、NPC53には、“たいくつ〜”といったセリフが表示されることとなる。
Similarly, on the basis of the speech data, immediately before the battle, as shown in FIG. 7A, the
このセリフデータ及び履歴に基づき、例えば口癖など、NPC固有のセリフを表示させることができる。尚、セリフデータに設定されるセリフは、例えばキャラクタの登録の際に、登録者により任意に設定可能としてもよい。このことにより、登録者は、登録するキャラクタが他のプレーヤに貸出された後、貸出し先において、場所や出来事といった条件に応じて、発明者の意図するセリフを表示させることが可能となる。 Based on this line data and history, a line unique to the NPC such as a mustache can be displayed. The lines set in the line data may be arbitrarily set by a registrant, for example, when registering a character. As a result, the registrant can display the words intended by the inventor according to the conditions such as the location and the event at the rent destination after the character to be registered is lent to another player.
図17は、キャラクタ貸出表850の一例を示す図である。図17において、キャラクタ貸出表850には、サーバシステム30に登録されている全てのキャラクタ(NPC)について、その登録番号と、名称と、貸出回数と、が対応付けて記憶される。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the character lending table 850. In FIG. 17, in the character lending table 850, the registration numbers, names, and lending times are stored in association with each other for all characters (NPCs) registered in the
登録番号は、各キャラクタを識別するための番号であり、キャラクタデータ(図15参照)における登録番号に該当する。貸出回数には、該キャラクタが貸出された通算回数(延べ回数)が記憶される。 The registration number is a number for identifying each character, and corresponds to the registration number in the character data (see FIG. 15). The total number of times that the character has been lent (total number of times) is stored in the number of rents.
図18は、会話定型文860の一例を示す図である。この会話定型文860には、「酒場」において、PC50に話し掛けられた際のNPCの会話内容が格納される。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the conversational
即ち、図18において、会話番号(1)は、“訪問経験が有る場所”に関する会話であり、会話番号(2)は、“遭遇経験が有る敵”に関する会話である。また、会話番号(3)は、“自身の戦闘能力(攻撃力)”に関する会話であり、会話番号(4)は、“自身の戦闘能力(防御力)”に関する会話である。また、会話番号(5)は、“自身の戦闘能力(体力)”に関する会話である。そして、「酒場」において、PC50に話し掛けられたNPCには、上記会話番号(1)〜(5)の何れかの会話内容に従うセリフが表示される。その際には、これらの会話内容における“○○○”や“△△△”、“×××”には、そのNPCに該当するキャラクタデータ(図15参照)の内容に応じた単語が入ることとなる。
That is, in FIG. 18, the conversation number (1) is a conversation related to “a place where there is a visiting experience”, and the conversation number (2) is a conversation related to “enemy who has an encounter experience”. The conversation number (3) is a conversation related to “own combat ability (attack power)”, and the conversation number (4) is a conversation related to “own combat ability (defense power)”. The conversation number (5) is a conversation related to “own battle ability (physical strength)”. Then, at the “bar”, the NPC spoken to the
例えば、会話番号(1)が選択された場合、キャラクタデータに記憶される履歴(訪問経験のある場所)より、例えば図4(a)に示すように、NPC52のセリフが表示されることとなる。また、会話番号(2)が選択された場合、キャラクタデータに記憶される履歴(遭遇経験のある敵キャラ)より、例えば図4(b)に示すように、NPC52のセリフが表示されることとなる。会話番号(3)が選択された場合、キャラクタデータに記憶される戦闘能力(攻撃力)より、例えば図4(c)に示すように、NPC52セリフが表示されることとなる。
For example, when the conversation number (1) is selected, the line of the
より詳細には、ゲーム端末20は、PC50が話し掛けたNPCの登録番号をサーバシステム30に送信する。すると、サーバシステム30の会話決定部730が、その登録番号に対応するキャラクタデータと、会話定型文860とに基づいて、択一的に会話を選択・決定する。そして、決定された会話データが、ゲーム端末20に送信される。こうして、PC50に話し掛けられたNPCにセリフが表示されることとなる。
More specifically, the
図19は、貸出ランキング表870の一例を示す図である。この貸出ランキング表870には、サーバシステム30に登録されている全てのキャラクタ(NPC)を対象とした、その貸出回数に基づく順位が格納される。即ち、図19において、サーバシステム30に登録されている全てのキャラクタ(NPC)の内、貸出回数が上位20位以内のキャラクタ(NPC)について、その登録番号と、名称と、貸出回数と、が対応付けて格納されている。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the lending ranking table 870. The lending ranking table 870 stores ranks based on the lending frequency for all characters (NPCs) registered in the
この貸出ランキング表870に基づいて、例えば図5に示すように、ランキング一覧表が表示されることとなる。また、この貸出ランキング表870に格納される値は、一定時間毎(例えば、一日毎)に、ランキング管理部740により、最新の情報に更新される。
Based on this lending ranking table 870, for example, as shown in FIG. 5, a ranking list is displayed. Further, the values stored in the lending ranking table 870 are updated to the latest information by the
次に、サーバシステム30が行う具体的な動作を、図20及び図21に示すフローチャートを参照して、説明する。尚、サーバシステム30は、同時に複数のゲーム端末20それぞれに対して同様の処理を実行するが、以下においては、1台のゲーム端末20に対する処理についてのみ、説明を行う。
Next, specific operations performed by the
(キャラクタの登録)
図20は、キャラクタ登録プログラム810に従って、キャラクタ登録部710により実行される、キャラクタ登録処理(サーバシステム)を説明するためのフローチャートである。
(Character registration)
FIG. 20 is a flowchart for explaining a character registration process (server system) executed by the
図20において、ゲーム端末20より、キャラクタの登録が要求されると、キャラクタ登録部710は、この要求とともに送信されるキャラクタデータ、及びプレーヤIDを受信する(ステップS41)。そして、受信したプレーヤIDと、プレーヤ管理表830とを参照し、プレーヤ登録されていることを確認する。
In FIG. 20, when registration of a character is requested from the
次いで、キャラクタ登録部710は、受信したキャラクタデータに、登録者、及び登録日の情報を追加し、キャラクタDB840に、例えば登録番号“T0046”として、追加格納する。但し、キャラクタDB840における登録者の項目に受信したプレーヤIDを、また、登録日の項目に現在の日付を、それぞれ設定する。
Next, the
それとともに、キャラクタ登録部710は、キャラクタ貸出表850において、上記登録番号に該当する項目の初期設定を行う。即ち、例えば登録番号“R0046”に該当する「名称」を、受信したキャラクタデータに記憶されている名称に、「貸出回数」を初期値である‘0’に、それぞれ設定する(ステップS42)。
At the same time, the
その後、キャラクタ登録部710は、ゲーム端末20に対して、キャラクタの登録完了を通知する(ステップS43)。以上の処理を行うと、キャラクタ登録部710は、本処理を終了する。
Thereafter, the
(キャラクタの貸出し)
図21は、キャラクタ貸出プログラム820に従って、キャラクタ貸出部720により実行される、キャラクタ貸出処理(サーバシステム)を説明するためのフローチャートである。
(Character rental)
FIG. 21 is a flowchart for explaining a character lending process (server system) executed by the
図21において、ゲーム端末20より通信回線(電気的な通信路が確立)が接続され、「酒場」への入場が要求されると、キャラクタ貸出部720は、ともに通知されるプレーヤIDと、プレーヤ管理表830とを参照し、プレーヤ登録されていることを確認する(ス
テップS51)。尚、ここでプレーヤ登録されていることが確認できない場合(ステップS51:不可)、その旨をゲーム端末20に通知し、本処理を終了する。
In FIG. 21, when a communication line (electrical communication path is established) is connected from the
プレーヤ登録されていることが確認された場合(ステップS51:可)、キャラクタ貸出部720は、キャラクタDB840を参照し、格納されているキャラクタデータについて、登録番号、及び対応する画像データを含むNPCデータを、ゲーム端末20に対して送信する(ステップS52)。
When it is confirmed that the player is registered (step S51: Yes), the
その後、ゲーム端末20より、登録番号の通知とともに、会話データが要求された場合(ステップS53:YES)、会話決定部730は、会話定型文860、及び通知された登録番号に該当するキャラクタデータを参照し、該キャラクタのセリフを決定する処理を行う。そして、キャラクタ貸出部720は、会話決定部730により決定されたセリフに基づく会話データを、ゲーム端末20に対して送信する(ステップS54)。
After that, when the
会話データの送信後、続いて、ゲーム端末20より、キャラクタデータが要求された場合(ステップS55:YES)、キャラクタ貸出部720は、キャラクタDB840を参照し、該当するキャラクタデータを、ゲーム端末20に送信する。それとともに、キャラクタ貸出表850及びプレーヤ管理表830において、該当する項目の値を更新する(ステップS56)。
After the transmission of the conversation data, when character data is requested from the game terminal 20 (step S55: YES), the
具体的には、プレーヤ管理表830において、受信したプレーヤIDに対応する貸出履歴に、送信したキャラクタデータの登録番号を追加するとともに、その貸出回数を“1”と設定する。但し、既にその登録番号が記憶されている場合には、その貸出回数を“1”加算した値に更新する。また、キャラクタ貸出表850において、送信したキャラクタデータの登録番号に該当する「貸出回数」を、“1”加算した値に更新する。 Specifically, in the player management table 830, the registration number of the transmitted character data is added to the lending history corresponding to the received player ID, and the lending count is set to “1”. However, if the registration number is already stored, the lending count is updated to a value obtained by adding “1”. Further, in the character lending table 850, the “number of lending” corresponding to the registration number of the transmitted character data is updated to a value obtained by adding “1”.
また、ゲーム端末20より、ランキングデータの送信が要求された場合(ステップS57:YES)、キャラクタ貸出部720は、貸出ランキング表870に基づくランキングデータを、ゲーム端末20に対して送信する(ステップS58)。
When the
また、ゲーム端末20において、PC50の「酒場」からの退出が指示され、接続中の通信回線(電気的な通信路)が切断されたことを確認した場合(ステップS59:YES)、キャラクタ貸出部720は、本処理を終了する。
If the
次に、図22(a)に、本実施形態のゲーム端末20を、業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明を実行するための情報(プログラム、データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
Next, FIG. 22A shows an example in which the
同図(b)に、本実施形態のゲーム端末20を、家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202,1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD(DVD)1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 2B shows an example in which the
更に、本実施形態のゲーム端末20を実現する具体例として、上記業務用ゲーム装置、或いは家庭用ゲーム装置に限ることなく、例えば、携帯用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯端末(携帯電話機を含む)、キオスク端末などに適用することも勿論可能である。
Further, specific examples of realizing the
また、ゲーム端末20及びサーバシステム30を実現できるハードウェアの構成の一例について図23を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
An example of a hardware configuration capable of realizing the
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図9の記憶部500或いは図13の記憶部800に相当するものである。例えば家庭用ゲーム装置では、ゲームプログラム510等を格納する情報記憶媒体1006としてCD−ROMやDVD−ROM、ゲームカセット等が用いられ、キャラクタDB540を格納する情報記憶媒体1006としてメモリカードなどが用いられる。また、パーソナルコンピュータでは、CD−ROM、DVD、ハードディスクなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ROM等のハードディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体1006はROM1002になる。
The
コントロール装置1022は、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図9の操作部100に相当する。
The
情報記憶媒体1006に格納されるプログラムやデータ、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域として用いられる記憶手段であり、1フレーム分の画像データやプレイデータが一時的に格納されたり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格納される。
In accordance with a program and data stored in the
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
Further, this type of apparatus is provided with a
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。
The
また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクタ等により実現され、図9の表示部300に相当する。
The
また通信装置1024はゲーム装置内部で利用する各種の情報を外部にやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム510に応じた所与の情報を送受したり、所与の通信回線を介してゲームプログラム510等の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図9の通信部200、或いは図13の通信部600に相当する。
The
そして、ゲーム進行処理等をはじめとした各種処理は、図9のゲームプログラム510、キャラクタ登録プログラム520、及びキャラクタ貸出プログラム530、或いは、図13のキャラクタ登録プログラム810とキャラクタ貸出プログラム820、等を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図9の処理部400或いは図13の処理部700に該当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部420等に、画像生成IC1010が画像生成部410に、該当する。
Various processes such as a game progress process store the
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、処理部700に該当することとなる。
Note that the processing performed by the
尚、本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、以下のような変更が考えられる。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, In the range which does not deviate from the meaning of this invention, it can change suitably. For example, the following changes can be considered.
(1)プレーヤの入力条件に応じて、サーバシステム30に登録されているキャラクタの中から、この入力条件を満たすキャラクタを検索し、候補キャラクタとして提示する。
具体的には、例えば図3に示す「酒場」において、主人キャラクタ70に話し掛けると、続いて、キャラクタ検索画面が表示される。図24は、キャラクタ検索画面の一例を示す図である。図24において、キャラクタ検索画面には、冒険予定の場所、仲間にしたいキャラクタの数やそのレベル、といった検索条件が用意されている。プレーヤは、このキャラクタ検索画面において、仲間にしたいキャラクタの検索条件を入力する。そして、「仲間キャラクタを検索する」を選択すると、入力内容がサーバシステム30に送信され、サーバシステム30において、候補キャラクタが抽出される。続いて、候補キャラクタ一覧が、ゲーム端末20において表示される。
(1) A character that satisfies this input condition is searched from the characters registered in the
Specifically, for example, in the “bar” shown in FIG. 3, when the
図25は、候補キャラクタ一覧の一例を示す図である。ここで提示される候補キャラクタは、サーバシステム30に登録されているキャラクタの内、上記キャラクタ検索画面において入力された検索条件を満たすキャラクタである。プレーヤは、提示されるこれらの候補キャラクタの中から、希望のキャラクタを選択する。そして、この選択したキャラクタが、仲間キャラクタとして、以降の冒険に同行することとなる。
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a candidate character list. The candidate characters presented here are characters that satisfy the search condition input on the character search screen among the characters registered in the
このことにより、プレーヤは、サーバシステム30に登録されている複数のキャラクタの中から、希望条件に合致するキャラクタを容易に見つけ出し、仲間とすることができる。そして、この検索手段は、登録されているキャラクタ数が多いほど、有効である。
Thus, the player can easily find a character that matches the desired condition from among the plurality of characters registered in the
また、キャラクタ検索画面(図24参照)において、プレーヤの希望する検索条件を、文章で入力することもできる。その際には、入力される文章に含まれるキーワードに基づいて、登録されているキャラクタの中から、検索条件を満たすキャラクタを抽出し、候補キャラクタとして提示するように構成する。
また、このキャラクタ検索画面は、冒険の開始時に表示させることもできる。更に、例えばゲーム進行状況(プレイ履歴)など、プレーヤの個人情報を、検索条件とすることもできる。
In addition, on the character search screen (see FIG. 24), the search conditions desired by the player can be input in text. In that case, based on the keyword contained in the input sentence, from the registered character, the character which satisfy | fills search conditions is extracted and it comprises so that it may show as a candidate character.
This character search screen can also be displayed at the start of an adventure. Further, for example, the player's personal information such as game progress (play history) can be used as a search condition.
(2)キャラクタの登録の際に、そのキャラクタに対するコメントを付加する。
具体的には、キャラクタ登録画面(図2参照)において、登録するキャラクタに対するコメントを入力するためのコメント入力領域を表示させる。そして、このコメント入力領域に入力されるコメントと共に、キャラクタの登録を行う構成とする。即ち、ゲーム端末20において、該当するキャラクタデータとともに、入力されたコメントを、サーバシステム30に対して送信し、キャラクタの登録を要求する。また、サーバシステム30においては、送信されるこれらのコメントを、ともに送信されるキャラクタデータと対応付けて記憶する。このように付加されたコメントは、例えば「酒場」(図3参照)や候補キャラクタ一覧(図23参照)において、該当するキャラクタとともに表示される。このことにより、プレーヤは、キャラクタとともに表示される登録者のコメントを、仲間とするキャラクタを選択する際の参考とすることができる。
(2) When registering a character, add a comment for that character.
Specifically, a comment input area for inputting a comment for the character to be registered is displayed on the character registration screen (see FIG. 2). And it is set as the structure which registers a character with the comment input into this comment input area. That is, the
(3)貸出したキャラクタに対する評価や感想等を入力する。
具体的には、ゲーム端末20において、キャラクタを貸出したプレーヤがそのキャラクタに対する評価や感想等を入力するための評価入力画面を表示する。そして、サーバシステム30においては、ゲーム端末20において、入力されたこれらの評価や感想等を、対象となるキャラクタデータと対応付けて記憶する。このように入力された評価や感想等は、例えば「酒場」(図3参照)や候補キャラクタ一覧(図23参照)において表示される。このことにより、プレーヤは、キャラクタとともに表示される評価や感想等を、仲間とするキャラクタを選択する際の参考とすることができる。
(3) Input evaluations, impressions, etc. for the rented character.
Specifically, the
(4)キャラクタのセリフに対する語尾設定を行う。
具体的には、例えばキャラクタ登録の際に、プレーヤは、登録するキャラクタに対する語尾設定を行う。そして、ゲーム端末20は、設定された語尾データを、該当するキャラクタデータに含まれる個性として記憶させる。即ち、例えば語尾を“にょ”と設定したとする。すると、初期値として“お願いします!”と予め設定されているセリフは、該キャラクタについては、以降、“お願いしますにょ!”と表示されることとなる。
(4) Set endings for character lines.
Specifically, for example, at the time of character registration, the player performs ending setting for the character to be registered. And the
ところで、上記実施形態においては、予めセリフデータに設定されるセリフによりキャラクタ(NPC)の個性が表現されることとなるが、この語尾設定により、キャラクタのセリフ全てに対して、該キャラクタの個性を反映することが可能となる。尚、この語尾設定は、例えば冒険中など、キャラクタの登録以前に予め行うこともできる。 By the way, in the above-described embodiment, the character (NPC) personality is expressed by the speech previously set in the speech data. By this ending, the character personality is given to all the character speech. It can be reflected. This ending may be set in advance before character registration, for example, during an adventure.
(5)ランキング一覧表(図5参照)を、プレーヤの年齢や性別等に分類し、集計・表示する。
具体的には、ランキング管理部740が、プレーヤ管理表830に基づいて、例えば年代別(10代、20代、30代、・・)や性別(男性、女性)など、更に詳細に分類した項目に応じて、貸出ランキング表870の作成・更新を行う。また、プレーヤ管理表830におけるプレーヤ関連情報に基づいて、例えばプレーヤの年代や性別に該当するランキング一覧表を選択し、表示させることも可能である。このことにより、プレーヤは、例えば自分の年代に該当するプレーヤに人気の高いキャラクタといったものを容易に知ることが可能となり、仲間とするキャラクタを選択する際の参考とすることができる。
(5) The ranking list (see FIG. 5) is classified into the player's age, gender, etc., and totalized and displayed.
Specifically, the
また、本実施形態においては、PCを、NPCとしてサーバシステム30に登録することとしたが、プレーヤが新たに作成したキャラクタ(NPC)を登録することとしてもよい。
In this embodiment, the PC is registered in the
また、プレーヤの入力する検索条件や、キャラクタ(NPC)に設定するセリフ等の入力を、マイク等の音声入力手段を介した音声入力により実現することも可能である。 It is also possible to realize the search conditions input by the player and the input of words and the like set for the character (NPC) by voice input via voice input means such as a microphone.
尚、本実施の形態は、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用する場合の実施形態である。ネットワークゲームを実現する形態としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の通信回線を通じてサーバと接続する形態、(2)複数のゲーム端末同士を通信回線で接続し、親機と子機のような構成とする形態、(3)複数のゲーム端末同士を通信回線で接続し、その内の一台がサーバ機能を有する形態、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている形態、などがある。本発明は何れの形態に対しても適用可能であるが、本実施の形態においては、(1)ゲーム端末と、サーバーとを所与の通信回線で接続した形態として説明を行った。 This embodiment is an embodiment in the case where the present invention is applied to a game called a network game. As a form for realizing a network game, for example, (1) a form in which a personal computer or a home game system installed in a home is used as a game terminal and connected to a server through a communication line such as the Internet network or a dedicated line network; 2) A form in which a plurality of game terminals are connected to each other via a communication line and configured as a master unit and a slave unit. (3) A plurality of game terminals are connected to each other via a communication line, and one of them is a server function. (4) A form in which a plurality of game terminals are physically combined to form a single system (for example, a game system for business use) as a whole. The present invention can be applied to any form, but in the present embodiment, (1) the game terminal and the server are described as being connected by a given communication line.
本発明によれば、ゲーム端末20において、PCに係るキャラクタデータをサーバシステム30に送信することにより、キャラクタの登録を実現することが可能となる。更に、サーバシステム30に記憶されているキャラクタ情報を取得することにより、登録されているキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。また、ゲーム端末20外部からキャラクタデータを取得することにより、プレーヤにとっては、ゲーム端末20に予め用意されているNPCとは異なる新たなNPCを仲間にすることができる。このことにより、仲間とするNPCに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を損なうといったことを防止することができる。
According to the present invention, the
10 ゲームシステム
20 ゲーム端末
100 操作部
200 通信部
300 表示部
400 処理部
410 画像生成部
420 ゲーム演算部
421 キャラクタ登録部
422 キャラクタ貸出部
500 記憶部
510 ゲームプログラム
520 キャラクタ登録プログラム
530 キャラクタ貸出プログラム
540 キャラクタDB
30 サーバシステム
600 通信部
700 処理部
710 キャラクタ登録部
720 キャラクタ貸出部
730 会話決定部
740 ランキング管理部
800 記憶部
810 キャラクタ登録プログラム
820 キャラクタ貸出プログラム
830 プレーヤ管理表
840 キャラクタDB
850 キャラクタ貸出表
860 会話定型文
870 貸出ランキング表
DESCRIPTION OF
30
850 Character lending table 860
Claims (5)
前記キャラクタ情報に含まれた前記一のNPCのセリフを決定するための履歴情報に基づいて、前記一のNPCのセリフを決定する手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 To cause a computer system to control a corresponding character in accordance with character information stored in a storage unit and to execute a game in which a game can be progressed by a formation composed of a plurality of characters including at least one PC and one NPC The program of
Means for determining a line of the one NPC based on history information for determining the line of the one NPC included in the character information;
A program for causing the computer system to function as
前記外部システムに、前記コンピュータシステムが記憶部に記憶するPCに係るキャラクタ情報を、新たなNPCに係るキャラクタ情報として送信する送信手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項2に記載のプログラム。 The storage unit further stores the character information related to the PC,
The program according to claim 2, further causing the external system to function as a transmission unit that transmits character information related to a PC stored in a storage unit by the computer system as character information related to a new NPC.
前記キャラクタ情報に含まれた前記一のNPCのセリフを決定するための履歴情報に基づいて、前記一のNPCのセリフを決定する手段、
を備えるゲームシステム。 A game system for controlling a corresponding character according to character information stored in a storage unit and executing a game capable of progressing a game by a formation composed of a plurality of characters including at least one PC and one NPC. ,
Means for determining a line of the one NPC based on history information for determining the line of the one NPC included in the character information;
A game system comprising:
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