JP2011156253A - Game device, game processing method, and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a game processing method, and a program suitable for estimating a player's movement according to an operation state of an operation target.
近年、ボタンやキーなどをプレイヤーが操作して指示を入力するだけでなく、プレイヤーが体全体を動かすことにより指示を与えてプレイできるゲームが普及している。例えば、特許文献1には、プレイヤーが載台の上に立って荷重を与えることにより指示を入力する、いわゆるバランスボードの形をした入力装置が開示されている。
2. Description of the Related Art In recent years, games have become widespread that allow players not only to input instructions by operating buttons and keys but also to give instructions by moving the entire body. For example,
特許文献1に開示される入力装置では、プレイヤーが載台の上に載ると、内蔵された複数の荷重センサにかかる荷重のバランス状態が変わり、プレイヤーの体重の重心位置などが検出される。しかしながら、プレイヤーの姿勢や動作によっては、荷重の移動が小さく検出誤差範囲内に収まってしまったり、荷重の移動が検出されなかったりするため、プレイヤーが意図した動きなのかどうか判断が難しいことがあった。
In the input device disclosed in
本発明はこのような課題を解決するものであり、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。 The present invention solves such problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for estimating a player's movement according to an operation state of an operation target. .
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。 In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、パターン記憶部、検知部、推定部を備える。
パターン記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶される。
検知部は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。
推定部は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。
A game device according to a first aspect of the present invention includes a pattern storage unit, a detection unit, and an estimation unit.
The pattern storage unit stores in advance a plurality of patterns in the order of a plurality of operation objects arranged at predetermined positions and designating operation objects to be operated by the player.
The detection unit detects the operation state of the operation target for each of the plurality of operation targets.
When it is detected that a plurality of operation objects have been operated, the estimation unit estimates an operation object to be operated next by the player based on the order of the detected operations and the stored pattern.
本発明のゲーム装置には、複数の操作対象を有する入力装置(一般には“コントローラ”と呼ばれる)が接続される。
操作対象とは、例えば、プレイヤーが手に持つタッチパッド型の入力装置におけるボタンやキー、プレイヤーが手で握って振り回す把持型の入力装置それ自体、プレイヤーが上に立って足で踏むマット型の入力装置におけるボタンや、荷重センサを内蔵するパネルなどである。
また、操作状態とは、例えば、タッチパッド型の入力装置においてどのボタンが押圧されているかを示す状態、把持型の入力装置における振りの向きや振りの大きさを示す状態、マット型の入力装置においてどのボタンやパネルが踏まれているかを示す状態、あるいは荷重の大きさを示す状態、などのことである。
An input device (generally called “controller”) having a plurality of operation objects is connected to the game device of the present invention.
The operation target is, for example, a button or key in a touchpad type input device held by the player, a gripping type input device itself that the player holds and swings, or a mat type that the player stands on and steps on with his feet. It is a button in an input device or a panel with a built-in load sensor.
The operation state includes, for example, a state indicating which button is pressed in the touch pad type input device, a state indicating a swing direction and a swing magnitude in the grip type input device, and a mat type input device. The state indicating which button or panel is being depressed or the state indicating the magnitude of the load.
複数の操作対象のうちの幾つかが操作されたことが検知されると、検知された操作の順序と、予め用意されたパターンと、が比較され、比較の結果に応じて、次に検知されるであろう操作対象がどれであるかが推定される。
例えば、2つの操作対象が続けて操作された場合、その後(3番目)にどの操作対象が操作されるかが推定される。
例えば、3つの操作対象が続けて操作された場合、その後(4番目)にどの操作対象が操作されるかが推定される。
例えば、3つの操作対象が続けて操作された場合、1番目と2番目の間や、2番目と3番目の間にどの操作対象が操作されたかが推定される。
ただし、続けて操作される操作対象の数が幾つの場合に次の操作対象を推定するのかは本発明によって限定されない。
When it is detected that some of a plurality of operation objects have been operated, the order of the detected operations is compared with a pattern prepared in advance, and the next is detected according to the comparison result. It is estimated which operation object will be.
For example, when two operation objects are operated continuously, it is estimated which operation object is operated (third) thereafter.
For example, when three operation objects are operated continuously, it is estimated which operation object is operated (fourth) thereafter.
For example, when three operation objects are operated continuously, it is estimated which operation object is operated between the first and second or between the second and third.
However, it is not limited by the present invention that the number of operation objects to be operated continuously is estimated as the next operation object.
本発明によれば、検知された順序から、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。ゲーム装置は、プレイヤーがこれから行うであろう動きに合わせてゲームの演出を行うことができる。
例えば、所定個数のボタンがすべて順番通りに押圧されたらゲーム課題が達成されることになるゲームにおいて、ノイズ等によってボタンが順番通りに押圧されたことが検知できなかったときでも、所定の割合以上が合っていればゲーム課題が達成されたとみなす、というような仕様を簡単に実現することができる。
According to the present invention, it is possible to appropriately estimate the operation target to be operated next by the player from the detected order. The game device can produce a game in accordance with the movement that the player will perform.
For example, in a game where a predetermined number of buttons are pressed in order and the game task is achieved, even when it is not detected that the buttons are pressed in order due to noise or the like, a predetermined ratio or more It is possible to easily realize such a specification that the game task is considered to be achieved if the two match.
検知部により検知される操作に基づいて基準時間が定められてもよい。
そして、推定部による推定がなされてから基準時間内にいずれの操作も検知されない場合、推定された次の操作対象を表す画像を表示し、推定部による推定がなされてから基準時間内にいずれかの操作が検知された場合、当該検知された操作対象を表す画像を表示する表示部を更に備えてもよい。
The reference time may be determined based on an operation detected by the detection unit.
If no operation is detected within the reference time after estimation by the estimation unit, an image representing the estimated next operation target is displayed, and any of the operations within the reference time after estimation by the estimation unit is performed. When the operation is detected, a display unit that displays an image representing the detected operation target may be further provided.
本発明では、操作対象が複数操作された場合であっても、それらの操作同士の間の経過時間が基準時間より長い場合には、それらの操作は一連の操作ではなく別々の操作であるものとして扱われる。
第1の操作が行われた後、基準時間が経過する前に第2の操作が行われると、第1の操作と第2の操作は一連の操作であると見なされる。そして、第1の操作と第2の操作に基づいて、第3の操作が推定される。
本発明によれば、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを適切に推定することができる。
例えば、プレイヤーが複数の操作を行ったとしても、プレイヤーは別個の指示を意図して入力したのか、あるいは一連の操作によって示される1つの指示(例えば必殺技コマンドの指示など)を意図して入力したのか、はっきりしないケースがある。しかし、基準時間を設定することにより、プレイヤーの意図を適切に推定できるようになる。
In the present invention, even when a plurality of operation targets are operated, if the elapsed time between the operations is longer than the reference time, the operations are not a series of operations but separate operations. Are treated as
If the second operation is performed after the first operation is performed and before the reference time has elapsed, the first operation and the second operation are regarded as a series of operations. Then, the third operation is estimated based on the first operation and the second operation.
According to the present invention, it is possible to appropriately estimate the player's movement according to the operation state of the operation target.
For example, even if the player has performed multiple operations, the player has intentionally input separate instructions or one instruction (such as an instruction of a special move command) that is indicated by a series of operations. There are cases in which it is not clear. However, by setting the reference time, the player's intention can be estimated appropriately.
ゲーム装置は、検知された操作の時間間隔に基づいて基準時間を計算する計算部を更に備えてもよい。 The game apparatus may further include a calculation unit that calculates a reference time based on the detected operation time interval.
すなわち、上述の基準時間は、検知結果に応じて求められ、その都度異なる値になることがある。そして、ゲーム装置による推定処理に自由度が与えられることとなり、より柔軟な推定を行うことができるようになる。
なお、基準時間は、予め決められた固定値であってもよい。
That is, the above-described reference time is obtained according to the detection result, and may be a different value each time. Then, a degree of freedom is given to the estimation processing by the game device, and more flexible estimation can be performed.
The reference time may be a predetermined fixed value.
ゲーム装置は、検知された操作の順序の履歴を記憶する履歴記憶部を更に備えてもよい。
そして、推定部は、推定された操作対象を、記憶される履歴に追加してもよい。
The game apparatus may further include a history storage unit that stores a history of the order of detected operations.
Then, the estimation unit may add the estimated operation target to the stored history.
例えば、履歴記憶部には、直近の所定回数分の操作の順序が履歴として記憶される。
また、履歴記憶部には、各操作が検知された時刻と対応付けて、操作の順序が履歴として記憶されてもよい。
また、履歴記憶部には、各操作を行ったプレイヤーの識別情報(プレイヤー名など)と対応付けて、操作の順序が履歴として記憶されてもよい。
本発明によれば、ゲーム装置は、より柔軟な推定を行うことができる。
For example, the history storage unit stores the order of the most recent predetermined number of operations as a history.
The history storage unit may store the order of operations as a history in association with the time when each operation is detected.
The history storage unit may store the order of operations as history in association with identification information (player name, etc.) of the player who performed each operation.
According to the present invention, the game apparatus can perform more flexible estimation.
推定部は、複数の操作対象のうち第1閾個数以上且つ第2閾個数以下の操作対象が順次操作されたことが検知された場合に、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定してもよい。 The estimation unit estimates an operation target to be operated next by the player when it is detected that an operation target of the first threshold number or more and the second threshold number or less is sequentially operated among the plurality of operation objects. May be.
すなわち、推定部による推定を行う条件として、複数の操作対象のうち幾つが操作されたときに推定を行うのかを定めることができる。
本発明によれば、ゲーム装置が行う処理を軽減することができ、且つ、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
That is, as a condition for performing estimation by the estimation unit, it is possible to determine how many of a plurality of operation objects are to be estimated.
According to the present invention, it is possible to reduce the processing performed by the game device, and to appropriately estimate the operation target to be operated next by the player.
検知部は、操作状態として、複数の操作対象のそれぞれについて、プレイヤーによる当該操作対象への荷重の大きさを検知してもよい。
そして、推定部は、検知された荷重の大きさのそれぞれに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定してもよい。
A detection part may detect the magnitude | size of the load to the said operation target by a player about each of several operation target as an operation state.
Then, the estimation unit may estimate an operation target to be operated next by the player based on each detected magnitude of the load.
本発明で用いられる入力装置(コントローラ)では、プレイヤーが載台の上に立って体重をかけることにより指示が入力される。
本発明によれば、プレイヤーは、直感的な操作によって指示を入力できる。ゲーム装置は、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
In the input device (controller) used in the present invention, an instruction is input by the player standing on the platform and applying weight.
According to the present invention, the player can input an instruction by an intuitive operation. The game apparatus can appropriately estimate the operation target that the player intends to operate next.
推定部は、検知された荷重の大きさに基づいて、プレイヤーによる複数の操作対象への荷重の中心位置を求め、当該求められた中心位置に基づいて推定してもよい。 The estimation unit may obtain a center position of a load on a plurality of operation targets by the player based on the detected load magnitude, and may estimate based on the obtained center position.
つまり、複数の操作対象にかかった荷重の重心位置が、プレイヤーによって指示された場所として扱われる。
本発明によれば、プレイヤーは、直感的な操作によって指示を入力できる。ゲーム装置は、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
That is, the position of the center of gravity of the load applied to the plurality of operation objects is handled as the place designated by the player.
According to the present invention, the player can input an instruction by an intuitive operation. The game apparatus can appropriately estimate the operation target that the player intends to operate next.
複数の操作対象が占める領域内には、所定の推定対象領域が設定されていてもよい。
そして、推定部は、求められた中心位置が推定対象領域内にある場合に、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定してもよい。
A predetermined estimation target region may be set in a region occupied by a plurality of operation targets.
Then, the estimation unit may estimate an operation target to be operated next by the player when the obtained center position is within the estimation target region.
つまり、複数の操作対象が占める領域内であっても、重心位置が所定の推定対象領域内に入っていなければ、上述の推定処理は行われない。その場合、検知部による検知結果がゲームの進行に用いられ、推定部による推定処理は省略される。
本発明によれば、ゲーム装置が行う処理を軽減することができ、且つ、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
That is, even in the area occupied by a plurality of operation objects, the above estimation process is not performed unless the position of the center of gravity is within the predetermined estimation object area. In that case, the detection result by the detection unit is used for the progress of the game, and the estimation process by the estimation unit is omitted.
According to the present invention, it is possible to reduce the processing performed by the game device, and to appropriately estimate the operation target to be operated next by the player.
ゲーム装置は、検知部による検知結果と推定部による推定結果とに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部を更に備えていてもよい。 The game device may further include a game progression unit that advances the game based on the detection result by the detection unit and the estimation result by the estimation unit.
つまり、プレイヤーがどのボタンを押したかという検知結果だけでなく、プレイヤーがどのボタンを押そうとしているか、あるいは、どのボタンを押そうとしていたかを推定して、ゲームに反映することができる。
これにより、例えば、ゲーム装置は、検知結果あるいは推定結果に応じてゲームのアドバイスやヒントを提示することができる。また、ゲーム装置は、検知結果あるいは推定結果に応じてプレイヤーの成績を判定してもよい。なお、検知結果あるいは推定結果をどのようにゲームに反映させるのかは、本発明によって限定されない。
That is, not only the detection result of which button the player has pressed, but also which button the player is trying to press or which button the user is trying to press can be reflected in the game.
Thereby, for example, the game device can present game advice and hints according to the detection result or the estimation result. Further, the game device may determine the player's score according to the detection result or the estimation result. Note that how the detection result or the estimation result is reflected in the game is not limited by the present invention.
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、検知部、推定部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、検知ステップと推定ステップを備える。
記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶される。
検知ステップでは、検知部が、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。
推定ステップでは、推定部が、検知ステップにおいて操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。
The game processing method which concerns on the other viewpoint of this invention is a game processing method performed with the game device which has a memory | storage part, a detection part, and an estimation part, Comprising: A detection step and an estimation step are provided.
The storage unit stores in advance a plurality of patterns in the order of a plurality of operation objects arranged at a predetermined position and designating the operation objects to be operated by the player.
In the detection step, the detection unit detects the operation state of the operation target for each of the plurality of operation targets.
In the estimation step, when the estimation unit detects that a plurality of operation targets are operated in the detection step, the player tries to operate next based on the order of the detected operations and the stored pattern. The operation target to be estimated is estimated.
本発明によれば、検知された順序から、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。本発明のゲーム処理方法が実行されるゲーム装置は、プレイヤーがこれから行うであろう動きに合わせてゲームの演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately estimate the operation target to be operated next by the player from the detected order. The game device in which the game processing method of the present invention is executed can produce a game in accordance with the movement that the player will perform.
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、パターン記憶部、検知部、推定部として機能させる。
パターン記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶される。
検知部は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。
推定部は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。
A program according to another aspect of the present invention causes a computer to function as a pattern storage unit, a detection unit, and an estimation unit.
The pattern storage unit stores in advance a plurality of patterns in the order of a plurality of operation objects arranged at predetermined positions and designating operation objects to be operated by the player.
The detection unit detects the operation state of the operation target for each of the plurality of operation targets.
When it is detected that a plurality of operation objects have been operated, the estimation unit estimates an operation object to be operated next by the player based on the order of the detected operations and the stored pattern.
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
According to the present invention, it is possible to cause a computer to function as a game device that operates as described above.
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.
本発明によれば、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for estimating a player's movement according to an operation state of an operation target.
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。 An embodiment of the present invention will be described. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using an information processing apparatus for games will be described. However, the following embodiment is for explanation, and the scope of the present invention There is no limit. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.
(実施形態1)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
The
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
The
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
The
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
The
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤーがダンスゲームなどの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース104には、複数のコントローラ105が接続されていてもよい。
The
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ105を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
The
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
A DVD-ROM mounted on the DVD-
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
The
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。 The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。 Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
Further, the
また、ゲームの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。 Further, by preparing information such as game images in a DVD-ROM and expanding the information in a frame memory, the state of the game can be displayed on the screen.
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
The
音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
The
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
In addition, the
次に、本実施形態で用いられるコントローラ105の概要を説明する。
図2(a)は、コントローラ105の外観を模して表した図である。本実施形態で用いられるコントローラ105は、床に設置され、プレイヤーが載台201の上に立って任意の場所を足で踏んだり体重をかけたりすることにより指示が入力される、いわゆる“バランスボード”の形状をした入力装置である。
Next, an overview of the
FIG. 2A is a diagram illustrating the appearance of the
コントローラ105は複数の荷重センサを備える。荷重センサでは、歪みゲージが荷重の大きさに応じて変形することによる歪みが電圧変化に変換され、この電圧変化により載台201にかかる荷重の大きさが取得される。
The
本実施形態では、載台201は4つの領域202A,202B,202C,202Dに分かれており、それぞれの領域に1つずつ荷重センサが内蔵されている。プレイヤーが載台201の上に立つと、各領域202A〜202Dの内部に備え付けられた各荷重センサによって、荷重の大きさが検出される。
In the present embodiment, the mounting table 201 is divided into four
仮に、プレイヤーが正確に載台201の中央の位置に立っているならば、各荷重センサにかかる荷重の大きさは等しくなるはずである。
しかし、実際には、プレイヤーが基準立ち位置203A,203Bに両足で立ったとき、足の位置がある方向に偏っていたり、ある方向にプレイヤーの重心の位置が傾いたりする。また、載台201の上に立ったときの姿勢を変えることによってプレイヤーが指示を入力するようなゲームでは、故意に重心の位置が傾くことになる。
このように、プレイヤーが立つ位置やプレイヤーの姿勢によって、各荷重センサにかかる荷重の大きさは変化する。
If the player is accurately standing at the center of the mounting table 201, the load applied to each load sensor should be equal.
However, actually, when the player stands on the
Thus, the magnitude of the load applied to each load sensor varies depending on the position where the player stands and the posture of the player.
例えば、載台201の上に立つプレイヤーが時計回りに腰を回したときには、荷重センサによって検出される荷重の重心位置が含まれる領域は、例えば、領域202A、領域202B、領域202C、領域202D、の順に移動していくことが予想される。
逆にプレイヤーが反時計回りに腰を回したときには、荷重センサによって検出される荷重の重心位置が含まれる領域は、例えば、領域202D、領域202C、領域202B、領域202A、の順に移動していくことが予想される。
つまり、情報処理装置100は、コントローラ105によって検出される荷重の重心位置の変化から、プレイヤーがとったであろう姿勢の変化を推定することが可能である。
For example, when a player standing on the
Conversely, when the player turns his back counterclockwise, the region including the center of gravity position of the load detected by the load sensor moves, for example, in the order of
That is, the
ところで、プレイヤーの腰の回し方によっては、つまり重心位置の変化の仕方によっては、重心位置の変化量が、想定される誤差範囲内に収まってしまい、重心位置の変化が十分に捉えきれないことがある。
また、通常の人間の姿勢では、両足を基準立ち位置203A,203Bに置くため、人間の左右方向、つまり領域202A−202B間の重心位置の移動と領域202C−202D間の重心位置の移動は比較的捉えやすいものの、人間の前後方向、つまり領域202A−202D間での重心位置の移動と領域202B−202C間での重心位置の移動は比較的捉えにくいという傾向がある。
そこで、本発明では、重心位置の変化量が十分に検知できなかった場合においても、後述するように重心位置の移動の履歴を使って、プレイヤーがとったであろう姿勢の変化を、より簡単に推定できるようにするのである。
By the way, depending on how the player's hips are turned, that is, depending on how the center of gravity changes, the amount of change in the center of gravity falls within the expected error range, and the change in the center of gravity cannot be fully captured. There is.
Further, in a normal human posture, both feet are placed at the
Therefore, in the present invention, even if the amount of change in the center of gravity position cannot be detected sufficiently, the posture change that the player would have taken can be simplified by using the history of movement of the center of gravity position as will be described later. So that it can be estimated.
本実施形態で用いられるコントローラ105は4つの荷重センサを備え、各荷重センサは載台201の4隅に接するように固定されているが、荷重センサの数や荷重センサの配置の仕方は任意である。
The
図2(a)に示すようなバランスボード型のコントローラ105と、他の形状を有するコントローラとを併用することも可能である。
It is also possible to use a balance
図2(b)は、本実施形態の情報処理装置100に接続して用いられるもう一つのマット型コントローラ(以下「マット」という。)の概略図である。
マットは、コントローラ105と同様、床の上などに設置される。マットには、左ボタン251、下ボタン252、上ボタン253、右ボタン254等が配置されている。マットには、一般にプレイヤーが足で踏むことによって指示が入力される。ただし、プレイヤーは手で各ボタンを押圧することにより指示を入力することも可能である。
FIG. 2B is a schematic diagram of another mat type controller (hereinafter referred to as “mat”) used by being connected to the
Similar to the
例えば、図2(a)に示すバランスボード型のコントローラ105を、図2(b)に示すマットの中央部分(図2(b)において点線の円が描かれた部分)に積載して配置することにより、1人のプレイヤーが2つのコントローラを無理なく使い分けることが可能である。
For example, the balance
なお、図2(a)に示すバランスボード型のコントローラ105や図2(b)に示すマットのほかに、例えば、手で把持して操作するリモコン型のコントローラや、両手で持つタッチパッド型のコントローラなどを更に情報処理装置100に接続して使用できるように構成してもよい。
In addition to the balance
次に、上記構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成等について説明する。
Next, a functional configuration and the like of the
図3は、ゲーム装置300の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置300は、パターン記憶部301、検知部302、推定部303を備える。
FIG. 3 is a diagram illustrating a functional configuration of the
パターン記憶部301は、所定位置に配置される複数の操作対象がプレイヤーによって操作されるべき順序のパターンを、予め複数記憶する。外部メモリ106あるいはRAM 103が、パターン記憶部301として機能する。
The
操作対象とは、一般にはプレイヤーが指示を入力するために用いるボタン、キー、スイッチ等のことであり、本実施形態では、バランスボード型のコントローラ105における4つの領域202A,202B,202C,202Dに相当する。
本発明で言う“プレイヤーによる操作”には、プレイヤーによる操作対象への押圧、押下、切り替え、接触、振り回し等が含まれる。
The operation target is generally a button, key, switch, or the like that is used by a player to input an instruction. In this embodiment, the operation target includes four
The “operation by the player” referred to in the present invention includes pressing, pressing, switching, contact, swinging and the like on the operation target by the player.
操作対象は所定の位置に配置される。本実施形態では、バランスボード型のコントローラ105における4つの領域202A,202B,202C,202Dは、それぞれ、載台201の4隅に接するように固定されている。
The operation target is arranged at a predetermined position. In the present embodiment, the four
プレイヤーによって操作されるべき順序とは、具体的には例えば、「荷重の重心位置が含まれる領域が移動していく順番が、1番目が領域202A、2番目が領域202B、3番目が領域202C、4番目が領域202Dである」、というような順序のことである。
Specifically, the order to be operated by the player is, for example, “the order in which the area including the center of gravity of the load moves is the first in the
図4は、パターン記憶部301に記憶されるパターンの具体例である。領域202Aは“A”、領域202Bは“B”、領域202Cは“C”、領域202Dは“D”と省略して記されている。例えば、グループRには項番1から4までの4つのパターンが含まれ、グループLには項番1から5までの5つのパターンが含まれる。
以下の説明では、パターン記憶部301に記憶されるパターンを、記号{ }を使って、“{A,B,C}”のように表す。
FIG. 4 is a specific example of a pattern stored in the
In the following description, a pattern stored in the
同一グループ内には、プレイヤーが行ったと推測される姿勢の動き(モーション)であって互いに似たもの同士の動きのパターンが分類される。 Within the same group, movement patterns of postures (motions) presumed to be performed by the player and similar to each other are classified.
図4において、グループRに含まれる各パターンは、右回りの移動、もしくは、おおよそ右回りであると推測できる動きを表し、グループLに含まれる各パターンは、左回りの移動、もしくは、おおよそ左回りであると推測できる動きを表す。
更に言えば、グループRに含まれるパターンは、プレイヤーが右回りに腰を回転したときに検知されるであろう重心位置の動きを表し、グループLに含まれるパターンは、プレイヤーが左回りに腰を回転したときに検知されるであろう重心位置の動きを表す。
In FIG. 4, each pattern included in the group R represents a clockwise movement or a movement that can be estimated to be approximately clockwise, and each pattern included in the group L represents a counterclockwise movement or approximately left. It represents the movement that can be estimated to be around.
Furthermore, the pattern included in the group R represents the movement of the center of gravity position that will be detected when the player rotates his / her hip clockwise, and the pattern included in the group L includes Represents the movement of the center of gravity position that would be detected when rotating.
なお、図4は例示であり、他のパターンを定義することが可能である。また、グループの数や、同じグループに含めることができるパターンの数に、制限はない。
例えば、パターン{B→C→D→A}やパターン{B→C→A}などは、いずれも右回りの動きもしくは右回りに近い動きであるため、グループRに含めてもよい。
Note that FIG. 4 is an example, and other patterns can be defined. There is no limit to the number of groups and the number of patterns that can be included in the same group.
For example, the pattern {B → C → D → A}, the pattern {B → C → A}, etc. are all clockwise movements or movements close to the right, and may be included in the group R.
パターン記憶部301に記憶されるパターンの具体的な構成や、パターンのグループ分けについては、例えば、ゲーム制作者が予めテストを行い、姿勢の変化と重心位置の変化の仕方とを照らし合わせることによって、予め決められることが望ましい。
Regarding the specific configuration of patterns stored in the
検知部302は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。CPU 101とコントローラ105が協働して、検知部302として機能する。
The
操作状態とは、操作対象(ボタンやキー)が押圧されたか否か、操作対象(スイッチ)が動かされたか否か、などの状態のことであり、本実施形態では、操作対象(領域202A,202B,202C,202D)に荷重の重心位置が含まれるか否か、あるいは、荷重の大きさを表す具体的な数値がいくつか、などの状態のことである。
The operation state is a state such as whether or not the operation target (button or key) has been pressed, or whether or not the operation target (switch) has been moved. In this embodiment, the operation target (
CPU 101は、垂直同期割り込み(VSYNC)等の所定の定期的なタイミングで、各荷重センサにかかる荷重の大きさを取得し、検知結果をRAM 103に記憶する。
The
推定部303は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、検知された操作の順序と、パターン記憶部301に記憶されたパターンと、に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。CPU 101が推定部303として機能する。
When it is detected that a plurality of operation targets have been operated, the
ここで、操作対象が複数操作されたことが検知された場合とは、具体的には、例えば、4つの領域202A〜202Dのうちの2つ以上に、基準時間内に続けて、荷重の重心位置が検知された場合である。
Here, when it is detected that a plurality of operation targets have been operated, specifically, for example, two or more of the four
この基準時間は、例えば0.5秒といったように、予め設定されていてもよいし、RAM 103に記憶される履歴に基づいて、CPU 101が都度計算して求めてもよい。本実施形態では、基準時間は所定値に固定されているが、基準時間をCPU 101が都度変更する形態については、後述の他の実施形態において説明する。
This reference time may be set in advance, for example, 0.5 seconds, or may be calculated by the
プレイヤーの動作、例えば腰を回すという動作は、一瞬の動作ではなく、時間の経過と共に徐々に行われるのが普通である。しかし、第1の時刻に第1の操作対象が操作された後、第2の時刻に第2の操作対象が操作された場合であっても、それらの操作の時間間隔が非常に長いならば、それら2つの操作は一連の操作ではなく、別々に意図して行われた操作である可能性が高い。このため、プレイヤーによる複数の操作が一連のものであるか否かを判断するために、適切な基準時間を設定することが望ましい。 The action of the player, for example, the action of turning the waist, is not a momentary action, but is usually performed gradually with the passage of time. However, even if the second operation object is operated at the second time after the first operation object is operated at the first time, if the time interval between these operations is very long These two operations are not a series of operations, but are likely to be operations performed intentionally separately. For this reason, it is desirable to set an appropriate reference time in order to determine whether or not a plurality of operations by the player is a series.
以下、推定部303による推定処理について、幾つかの具体例を提示して説明する。
Hereinafter, the estimation process by the
<推定処理の具体例 その1>
荷重の重心位置が領域202A内であることが検知された後、所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域202B内であることが検知され、更に所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域202C内であることが検知された場合、検知された操作の順序は、1番目がA、2番目がB、3番目がC、である。
以下の説明では、検知部302によって検知された操作の順序を、記号[ ]を使って、“[A,B,C]”のように表す。
<Specific example of
After it is detected that the center of gravity of the load is within the
In the following description, the order of operations detected by the
CPU 101は、検知された順序[A,B,C]と、図4に例示されるパターン記憶部301に記憶されるパターンと、を比較し、検知された順序[A,B,C]とパターン記憶部301に記憶される各パターンとの類似度を計算する。
The
検知された順序[A,B,C]は、グループRの項番1のパターン{A,B,C,D}と比較すると、4つ目の操作“D”が欠けていることから、類似度は75%である。
また、検知された順序[A,B,C]は、グループRの項番2のパターン{A,B,C}と比較すると、完全に一致しており、類似度は100%である。
また、検知された順序[A,B,C]は、グループRの項番3のパターン{A,C,D}と比較すると、2つ目と3つ目の操作が異なることから、類似度は33.3%である。
また、検知された順序[A,B,C]は、グループRの項番4のパターン{B,C,D}と比較すると、すべての操作が異なることから、類似度は0%である。
ただし、検知された順序[A,B,C]の一部分[B,C]と、グループRの項番4のパターン{B,C,D}の一部分{B,C}が一致することから、循環配列の考え方を採用し、類似度は66.7%である、としてもよい。
The detected order [A, B, C] is similar to the fact that the fourth operation “D” is missing when compared with the pattern {A, B, C, D} of item No. 1 of group R. The degree is 75%.
Further, the detected order [A, B, C] is completely coincident with the pattern {A, B, C} of the
Further, the detected order [A, B, C] is similar to the pattern {A, C, D} of
Further, since the detected order [A, B, C] is different from the pattern {B, C, D} of the
However, since a part [B, C] of the detected order [A, B, C] and a part {B, C, D} of the pattern {B, C, D} of the
同様に、CPU 101は、検知された順序[A,B,C]と、グループLなど他のグループに属するパターンと、の類似度も計算する。
Similarly, the
CPU 101は、計算された類似度が最大のパターンを求める。上記の場合、類似度が最大のパターンは、グループRの項番2のパターン{A,B,C}である。
従って、CPU 101は、グループRに対応する動き「右回りに腰を回転する」がプレイヤーによってなされた、と推定する。そして、CPU 101は、同一グループ内で指定される操作対象の数が最も多い項番1のパターン{A,B,C,D}に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象は「D」である、と推定する。CPU 101は、現在プレイ中のプレイヤーが次に操作しようとしている操作対象を推定することができる。
The
Therefore, the
なお、CPU 101は他の手法により類似度を計算してもよく、類似度の計算式等は本発明によって限定されない。
Note that the
<推定処理の具体例 その2>
荷重の重心位置が領域202A内であることが検知された後、所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域202B内であることが検知され、更に所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域202D内であることが検知された場合、検知された操作の順序は、[A,B,D]である。
<Specific example of
After it is detected that the center of gravity of the load is within the
CPU 101は、検知された順序[A,B,D]と、図4に例示されるパターン記憶部301に記憶されるパターンと、を比較し、検知された順序[A,B,D]とパターン記憶部301に記憶される各パターンとの類似度を計算する。
The
検知された順序[A,B,D]は、グループRの項番1のパターン{A,B,C,D}と比較すると、3つ目の操作“C”が欠けていることから、類似度は75%である。
また、検知された順序[A,B,D]は、グループRの項番2のパターン{A,B,C}と比較すると、3つ目の操作が異なることから、類似度は66.7%である。
また、検知された順序[A,B,D]は、グループRの項番3のパターン{A,C,D}と比較すると、2つ目の操作が異なることから、類似度は66.7%である。
また、検知された順序[A,B,D]は、グループRの項番4のパターン{B,C,D}と比較すると、1つ目と2つ目の操作が異なることから、類似度は33.3%である。
The detected order [A, B, D] is similar because the third operation “C” is missing when compared with the pattern {A, B, C, D} of item No. 1 of group R. The degree is 75%.
Further, the detected order [A, B, D] is different in the third operation from the pattern {A, B, C} of the
Further, the detected order [A, B, D] is different in the second operation from the pattern {A, C, D} of the
Further, the detected order [A, B, D] is similar to the pattern {B, C, D} of the item No. 4 in the group R because the first and second operations are different. Is 33.3%.
同様に、CPU 101は、検知された順序[A,B,C]と、グループLなど他のグループに属するパターンと、の類似度も計算する。
Similarly, the
CPU 101は、計算された類似度が最大のパターンを求める。上記の場合、類似度が最大のパターンは、グループRの項番1のパターン{A,B,C,D}である。
従って、CPU 101は、グループRに対応するプレイヤーの動き「右回りに腰を回転」がなされた、と推定する。そして、CPU 101は、同一グループ内で指定される操作対象の数が最も多い項番1のパターン{A,B,C,D}に基づいて、プレイヤーが「B」の次であって「D」の前に操作しようとした操作対象は「C」である、と推定する。CPU 101は、プレイヤーが過去に操作しようとしていた操作対象を推定することができる。
The
Therefore, the
例えば、プレイヤーがA,B,C,Dの順に右回りに腰を回転した場合でも、荷重センサによる検知精度やノイズ等の影響により、検知結果が{A,B,D}などのように中抜けになってしまうことがある。しかし、この推定処理によれば、CPU 101は、中抜けしてしまった検知結果を適切に推定することが可能になる。
For example, even if the player rotates his / her hip clockwise in the order of A, B, C, D, the detection result is {A, B, D}, etc. due to the detection accuracy of the load sensor and the influence of noise, etc. You may end up missing. However, according to this estimation process, the
<推定処理の具体例 その3>
荷重の重心位置が領域202D内であることが検知された後、所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域202C内であることが検知された場合、検知された操作の順序は、[D,C]である。
<Specific example 3 of estimation processing>
When it is detected that the center of gravity position of the load is within the
CPU 101は、検知された順序[D,C]と、図4に例示されるパターン記憶部301に記憶される各パターンと、を比較し、検知された順序[D,C]とパターン記憶部301に記憶される各パターンとの類似度を計算する。
The
具体的には、まず、CPU 101は、パターン記憶部301に記憶されるすべてのパターンの中から、検知された順序[D,C]を含むパターンを抽出する。ここでは、CPU 101は、グループLの項番1,2,3の3つのパターンを抽出する。
Specifically, first, the
抽出された3つのパターンのうち、グループLの項番1,2の2つでは、操作“C”の後に操作“B”が指定されている。一方、グループLの項番3では、操作“C”の後に操作“A”が指定されている。
従って、CPU 101は、検知された順序[D,C]の次に検知されるであろう操作対象は、3分の2の割合で「B」であり3分の1の割合で「A」である、と推定する。
この例のように、CPU 101は、具体的な類似度というパラメータを計算せずに、推定することもできる。
Of the three extracted patterns, in the two items Nos. 1 and 2 of the group L, the operation “B” is designated after the operation “C”. On the other hand, in
Therefore, the
As in this example, the
CPU 101は、上述の具体例に示したような推定をした後、推定結果に基づいて、ゲームを進行する。
After making the estimation as shown in the above specific example, the
次に、ゲーム装置300にて行われるゲームの内容について説明する。
図5は、本実施形態のゲーム装置300において行われるゲームの画面500の構成例である。画面500には、所定位置に固定して描画される静止マーク501〜504、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク510(本図中では510A,510B,510C,510Dの4種類)とヒップロール指示マーク520、プレイヤーの成績を表すゲージ530、検知部302による検知結果又は推定部303による推定結果を表すヒップロール判定リング540、その他の背景画像などが表示される。
Next, the content of the game performed on the
FIG. 5 is a configuration example of a
本ゲームでは、ゲーム装置300によって音楽が再生される。プレイヤーは足譜と呼ばれる指示マーク(以下「課題」ともいう。)に合わせて指示を入力することにより、再生される音楽に合わせてダンスができる。
In this game, music is played by the
踏み位置指示マーク510とヒップロール指示マーク520は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク510には、マットの各ボタン251〜254に対応する上下左右のいずれかの矢印が描かれている。
The step position instruction mark 510 and the hip
静止マーク501〜504は、それぞれ、ボタン251〜254をプレイヤーが押圧すべきタイミング(以下「課題時刻」ともいう。)を指示するマークである。静止マーク501〜504には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
The
踏み位置指示マーク510は、静止マーク501〜504が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク501〜504と同じ位置に踏み位置指示マーク510が移動してきたときに、静止マーク501〜504に描かれる矢印の向きに対応するボタン251〜254のいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点に所定点数が加算されたり、ゲージ530が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。
The step position indication mark 510 moves in accordance with the music playback speed toward the position where the
CPU 101は、予め決められた課題を、予め対応付けられる課題時刻に、プレイヤーが達成すると、ゲージ530が示す値を増加させたり得点を増加させたりし、ゲーム成績が優れていると評価する。また、CPU 101は、課題が達成された時刻が課題時刻に近いほど、ゲーム成績がより優れていると評価する。
When the player achieves a predetermined task at a task time associated in advance, the
例えば、踏み位置指示マーク510が静止マーク501〜504のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク510に示される矢印に対応するボタン(ボタン251〜254のいずれか)をプレイヤーが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスステップを踏むことができるようになっている。
For example, when the step position indication mark 510 has moved to a position that overlaps one of the
また、コントローラ105の荷重センサにより検知された重心位置が、図4に示すグループRに含まれるパターンで示すように移動した場合、CPU 101は、プレイヤーが右回りに腰を回した、と判断する。
また、荷重センサにより検知された重心位置が、図4に示すグループLに含まれるパターンで示すように移動した場合、CPU 101は、プレイヤーが左回りに腰を回した、と判断する。
Further, when the position of the center of gravity detected by the load sensor of the
Further, when the center of gravity detected by the load sensor moves as shown by the pattern included in the group L shown in FIG. 4, the
そして、CPU 101は、ヒップロール指示マーク520が判定ライン550に到達したときに、プレイヤーがコントローラ105の上で腰を回す動作を行ったと判断すると、プレイヤーの得点に所定点数が加算されたり、ゲージ530が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。
When the
本実施形態では、1種類のみのヒップロール指示マーク520が画面500の所定位置に表示されるが、CPU 101は、左回りでヒップロールすべきであることを示す第1種のヒップロール指示マークと、右回りでヒップロールすべきであることを示す第2種のヒップロール指示マークと、を区別して表示してもよい。そして、CPU 101は、第1種のヒップロールマークで表されるゲーム課題と第2種のヒップロールマークで表されるゲーム課題について、別々に成績の判定を行ってもよい。
In the present embodiment, only one type of hip
また、CPU 101は、回転の方向の代わりに、もしくは、回転の方向に加えて、回転する回数を区別したヒップロール指示マークを画面に表示してもよい。
Further, the
次に、上述の各部が実行するゲーム処理について、図6のフローチャートを用いて説明する。 Next, the game process executed by each unit described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、CPU 101は、各操作対象(領域202A〜202D)の操作状態を取得し、取得した操作状態をRAM 103に記憶する(ステップS601)。CPU 101は、所定回数分の取得した操作状態の履歴をRAM 103に記憶する。
First, the
CPU 101は、RAM 103に記憶された履歴を参照し、プレイヤーによって操作対象が複数操作されたか否かを判別する(ステップS602)。本実施形態では、CPU 101は、4つの領域202A,202B,202C,202Dのうちの2つ以上が所定の基準時間内に操作されたか否かを判別する。
The
一般的には、
N: 操作対象の総数。2以上の整数。
L: 第1閾個数。2以上、M以下、の整数。
M: 第2閾個数。L以上、N以下、の整数。
の3つの変数を用いて説明すれば、CPU 101は、N個の操作対象のうち、L個以上、且つ、M個以下、の操作対象が操作されたか否かを判別する。
In general,
N: Total number of operation targets. An integer greater than or equal to 2.
L: First threshold number. An integer of 2 or more and M or less.
M: Second threshold number. An integer from L to N.
In other words, the
CPU 101は、ある操作対象が操作された時刻から、次に他の操作対象が操作された時刻まで、の時間間隔を計算し、計算された時間間隔が基準時間より長い履歴については、ステップS602における判別の対象外とする。すなわち、プレイヤーが複数の操作対象を操作した場合であっても、時間間隔が基準時間より長い場合には、それらの操作はプレイヤーによる一連の操作として扱われず、それぞれ単独の操作として扱われる。
The
複数の操作対象が(一連の流れとして)操作されていないと判別した場合(ステップS602;NO)、CPU 101は、後述のステップS605の処理に移る。一方、複数の操作対象が(一連の流れとして)操作されたと判別した場合(ステップS602;YES)、CPU 101は、検知された操作対象の順序と、パターン記憶部301に記憶されたパターンと、を比較する(ステップS603)。
When it is determined that a plurality of operation targets are not operated (as a series of flows) (step S602; NO), the
そして、CPU 101は、上述したような推定方法により、ステップS603における比較の結果に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する(ステップS604)。
Then, the
例えば、CPU 101は、4つの領域202A,202B,202C,202Dのうちの2つの操作対象「X」と「Y」が操作されたと判別した場合に、検知された順序[X,Y]と、パターン記憶部301に記憶されるパターンと、に基づいて、3番目に操作が検知されるであろう操作対象「P」がどれであるかを推定する。
For example, when the
例えば、CPU 101は、4つの領域202A,202B,202C,202Dのうちの3つの操作対象「X」と「Y」と「Z」が操作されたと判別した場合に、検知された順序[X,Y,Z]と、パターン記憶部301に記憶されるパターンと、に基づいて、4番目に操作が検知されるであろう操作対象「Q」がどれであるかを推定する。
For example, when the
例えば、CPU 101は、4つの領域202A,202B,202C,202Dのうちの3つの操作対象「X」と「Y」と「Z」が操作されたと判別した場合に、検知された順序[X,Y,Z]と、パターン記憶部301に記憶されるパターンと、に基づいて、1番目に検知された操作と2番目に検知された操作との間にプレイヤーが意図して操作したかったであろう操作対象「R」がどれであるか、を推定する。
あるいは、CPU 101は、2番目に検知された操作と3番目に検知された操作との間にプレイヤーが意図して操作したかったであろう操作対象「S」がどれであるか、を推定する。
For example, when the
Alternatively, the
次に、CPU 101は、ステップS604における推定の結果を用いて、ゲームを進行する(ステップS605)。
Next, the
推定結果の利用の仕方は、本発明によって限定されないが、以下に幾つかを例示する。 The method of using the estimation result is not limited by the present invention, but several examples are given below.
<推定結果の利用 その1>
検知された順序[X,Y]に基づいて、次に(3番目に)操作が検知されるであろう操作対象を推定した場合:
CPU 101は、プレイヤーが載台201の上で腰を回すモーションを開始したと推定する。そして、CPU 101は、「いい調子だ!もっと回せ!」というようなメッセージをモニターに表示したりスピーカーから音声で出力したりする。これによって、ゲーム装置300は、ゲームのアドバイスやヒント等をプレイヤーに適切に提供することができる。
<Use of
Based on the detected order [X, Y], when an operation target that will be detected next (third) is estimated:
The
<推定結果の利用 その2>
検知された順序[X,Y,Z]に基づいて、XとYとの間、もしくは、YとZとの間に、プレイヤーが意図して操作したかったであろう操作対象を推定した場合:
CPU 101は、プレイヤーが載台201の上で腰を回すモーションを行ったと推定する。そして、CPU 101は、「GREAT!」というような成績を評価するメッセージをモニターに表示したりスピーカーから音声で出力したりする。これによって、ゲーム装置300は、プレイヤーによる操作対象への操作が完全に検知できなかった場合でも、プレイヤーがとった行動を適切に推測し、ゲームを進めることができる。
また、CPU 101は、本来[X,Y,Z,W]の順にすべての操作が検知されなければ腰を回すという課題をクリアしたことにはならない場合であっても、すべてではないもののある程度合っていれば課題をクリアしたとみなして、プレイヤーに得点を加算したりゲージ530が示す値をアップしたりして、ゲームを進めてもよい。
例えば、ゲームに初心者モードと上級者モードとを用意し、初心者モードでは推定部303による推定結果を用いてプレイヤーの成績を判定することにより難易度を調整し、上級者モードでは推定部303による推定を行わずにプレイヤーの成績を判定する、というように使い分けることができる。
<Use of
Based on the detected order [X, Y, Z], when an operation target that the player would have intended to operate was estimated between X and Y or between Y and Z :
The
Further, even if the
For example, a beginner mode and an advanced player mode are prepared for the game. In the beginner mode, the difficulty level is adjusted by determining the player's performance using the estimation result obtained by the
<推定結果の利用 その3>
CPU 101は、パターン記憶部301に記憶されたパターンの中から、検知された順序との類似度が大きいパターンを特定し、特定したパターンが分類されるグループに対応するモーションを特定する。例えば、図4に示すパターンの定義を用いる場合、特定したパターンが、右回りの回転に対応するグループRと、左回りの回転に対応するグループLとのどちらに属するかを判別する。
そして、CPU 101は、特定したパターンがグループRに属するのであれば、ヒップロール判定リング540を、右回りを示すアニメーションで表示する。一方、特定したパターンがグループLに属するのであれば、ヒップロール判定リング540を、左回りを示すアニメーションで表示する。これによって、ゲーム装置300は、プレイヤーの動きにマッチした演出を行うことができる。
<Use of
The
Then, if the specified pattern belongs to the group R, the
図6に戻り、CPU 101は、ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS606)。例えば、CPU 101は、ゲージ530が示す値が所定値以下になった場合には、ゲームを終了すると判別し、そうでない場合には、ゲームを続行すると判別する。
Returning to FIG. 6, the
ゲームを終了しないと判別した場合(ステップS606;NO)、CPU 101は、ステップS601の処理に戻る。一方、ゲームを終了すると判別した場合(ステップS606;YES)、CPU 101は、ゲーム処理を終了する。
When it is determined that the game is not ended (step S606; NO), the
本実施形態によれば、ゲーム装置300は、操作対象の操作状態からプレイヤーの動きを適切に推定し、プレイヤーの動きに合わせてゲームを進めることができる。
According to the present embodiment, the
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、検知部302による検知結果と推定部303による推定結果が、モニターに表示されることによって、プレイヤーに分かりやすく提示される。
(Embodiment 2)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the present embodiment, the detection result by the
図7は、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置300は、表示部701を更に備える。
FIG. 7 is a diagram illustrating a functional configuration of the
表示部701は、推定部303による推定がなされてから基準時間内にいずれの操作も検知されない場合、推定部303によって推定された次の操作対象を表す画像を表示する。また、表示部701は、推定部303による推定がなされてから基準時間内にいずれかの操作が検知された場合、検知部302によって検知された操作対象を表す画像を表示する。CPU 101と画像処理部108が協働して、表示部701として機能する。
When no operation is detected within the reference time after the estimation by the
本実施形態では、この基準時間は、少なくとも推定部303による推定が開始される前に、決められる値である。典型的には、基準時間は、リアルタイムクロック(RTC)によって計時される現実世界の時間を用いて定められる。基準時間は、VSYNCの回数によって定められてもよい。
In the present embodiment, this reference time is a value determined at least before the estimation by the
あるいは、基準時間は、ゲーム内における経過時間を用いて定められてもよい。例えば、基準時間は、再生される音楽の何拍分か、連続するゲーム課題の何個分か、等によって定められてもよい。 Alternatively, the reference time may be determined using elapsed time in the game. For example, the reference time may be determined by the number of beats of music to be played, the number of consecutive game tasks, and the like.
CPU 101は、コントローラ105の荷重センサによって荷重が検出され、検出された荷重の重心位置が領域202A,202B,202C,202Dのいずれかに含まれる場合、画像処理部108を制御して、重心位置が含まれる領域に対応付けられる画像をモニターに表示する。
When the load is detected by the load sensor of the
図8(a)〜(d)は、図5におけるヒップロール判定リング540を簡略化して表した図である。
ヒップロール判定リング540には、コントローラ105の領域202Aに対応付けられる画像802Aと、コントローラ105の領域202Bに対応付けられる画像802Bと、コントローラ105の領域202Cに対応付けられる画像802Cと、コントローラ105の領域202Dに対応付けられる画像802Dと、がある。
8A to 8D are diagrams showing the hip
The hip
CPU 101は、荷重センサによって荷重が検出されると、画像処理部108を制御して、画像802A〜802Dのうち検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を、他の画像よりも相対的に強調して表示する。
When a load is detected by the load sensor, the
図8(a)は、領域202Aに対応付けられる画像802Aを強調したヒップロール判定リング540を表す。
図8(b)は、領域202Bに対応付けられる画像802Bを強調したヒップロール判定リング540を表す。
図8(c)は、領域202Cに対応付けられる画像802Cを強調したヒップロール判定リング540を表す。
図8(d)は、領域202Dに対応付けられる画像802Dを強調したヒップロール判定リング540を表す。
FIG. 8A shows a hip
FIG. 8B shows a hip
FIG. 8C illustrates a hip
FIG. 8D shows a hip
CPU 101は、荷重センサによる検出結果に応じて、ヒップロール判定リング540の一部又は全部の色彩(色相,彩度,明度)、形状、大きさ、デザイン等を変化させて表示する。
The
強調の仕方には様々なバリエーションがある。
CPU 101は、検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を、その他の領域よりも明るく(輝度を大きく)表示してもよい。
There are various variations in the way of emphasis.
The
また、CPU 101は、検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を点滅させて表示し、その他の領域を点滅させずに表示してもよい。
In addition, the
また、CPU 101は、検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を表示し、その他の領域を表示しないようにしてもよい。
Further, the
例えば、検知された順序が[A,B,C,D]である場合、ヒップロール判定リング540の表示は、図8(a)→図8(b)→図8(c)→図8(d)、のように順々に変化する。すなわち、右回りに腰を回したプレイヤーからは、ヒップロール判定リング540も右回りに回転しているかのように見える。同様に、左回りに腰を回したプレイヤーからは、ヒップロール判定リング540も左回りに回転しているかのように見える。従って、プレイヤーの動きに合ったゲームの演出が行われる。
For example, when the detected order is [A, B, C, D], the display of the hip
更に、CPU 101は、パターン記憶部301に記憶されるパターンに基づく推定結果に応じて、ヒップロール判定リング540の表示を変更する。CPU 101は、画像処理部108を制御して、画像802A〜802Dのうち推測された領域に対応する画像を、相対的に強調して表示する。
Further, the
例えば、検知された順序が[A,B,C]であり、次に操作される操作対象が「D」であると推定され、その後の基準時間内に次の操作が検出されない場合、ヒップロール判定リング540の表示は、図8(a)→図8(b)→図8(c)→図8(d)、のように順々に変化する。すなわち、右回りに腰を回したと見なされるプレイヤーからは、ヒップロール判定リング540も右回りに回転しているかのように見える。同様に、左回りに腰を回したと見なされるプレイヤーからは、ヒップロール判定リング540も左回りに回転しているかのように見える。従って、プレイヤーの動きに合っていると推測されるゲームの演出が行われる。
For example, when the detected order is [A, B, C], the operation target to be operated next is estimated to be “D”, and the next operation is not detected within the subsequent reference time, the hip roll The display of the
なお、基準時間内に次の操作が検出された場合、CPU 101は、画像802A〜802Dのうち検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を、相対的に強調して表示するものとする。つまり、ヒップロール判定リング540の表示については、推測結果よりも、実際に検知された検知結果のほうが優先される。
When the next operation is detected within the reference time, the
CPU 101は、プレイヤーが腰を回したと推定される向きに応じて、ヒップロール判定リング540の表示を変化させてもよい。
The
図9(a)〜(d)は、ヒップロール判定リング540の他の例を示す図である。図9(a)〜(d)では、画像902A〜902Dは、プレイヤーが回転の向きを容易に認識できるデザインになっている。本例では“矢印”の絵が描かれている。
FIGS. 9A to 9D are diagrams showing another example of the hip
例えば、検知された順序が[A,B,C]であり、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象が「D」である、すなわち、プレイヤーは右回りに腰を回している、と推測された場合を考える。 For example, it is estimated that the detected order is [A, B, C], and the operation target that the player intends to operate next is “D”, that is, the player is turning clockwise. Consider the case.
CPU 101は、1番目に「A」が操作されたことが検知されると、直ちに図9(a)に示すように画像902Aのみが強調されたヒップロール判定リング540を表示する。画像902A内に回転の向きを示す矢印が描かれることによって、画像902Aが他の画像902B,902C,902Dと比べて相対的に強調されている。
CPU 101は、2番目に「B」が操作されたことが検知されると、直ちに図9(b)に示すように画像902Bのみが強調されたヒップロール判定リング540を表示する。画像902B内に回転の向きを示す矢印が描かれることによって、画像902Bが他の画像902A,902C,902Dと比べて相対的に強調されている。
CPU 101は、3番目に「C」が操作されたことが検知されると、直ちに図9(c)に示すように画像902Cのみが強調されたヒップロール判定リング540を表示する。画像902C内に回転の向きを示す矢印が描かれることによって、画像902Cが他の画像902A,902B,902Dと比べて相対的に強調されている。
When it is detected that “A” is operated first, the
When it is detected that “B” is operated for the second time, the
When it is detected that “C” is operated for the third time, the
CPU 101は、続けて検知された操作の順序[A,B,C]と、図4に示すようにパターン記憶部301に記憶された各パターンと、を比較し、最も類似しているパターン(図4の場合、グループRの項番1のパターン)を選択する。CPU 101は、プレイヤーがグループRに対応する動きをしている、つまり、プレイヤーが右回りに腰を回している、と推定する。
The
そして、CPU 101は、プレイヤーが次に操作すると推定した操作対象「D」を表す画像として、図8(d)に示す画像802Dの代わりに、図9(d)に示す画像902Dを表示する。ゲーム画面には、右回転を連想させるデザインのヒップロール判定リング540が表示される。このように、ゲーム装置300は、検知結果もしくは推定結果をより詳しくプレイヤーに提示することができる。
Then, the
図9(a)〜(d)に例示されるヒップロール判定リング540を表す各画像902A〜902Dは、外部メモリ106に予め記憶されている。CPU 101は、推測処理を行った後、適宜画像902A〜902Dを読み出してゲーム画面に表示するものとする。
The
図9(a)〜(d)には、プレイヤーが右回りに腰を回したと推定されるときに用いられるヒップロール判定リング540が示されているが、左回りについても同様であり、左回りを連想させるデザインのヒップロール判定リング540が画面に表示される。プレイヤーが左回りに腰を回したと推定されるときに用いられるヒップロール判定リング540も、外部メモリ106に予め記憶されているものとする。
FIGS. 9A to 9D show a hip
本実施形態によれば、プレイヤーは、荷重の検知結果あるいは推定結果を、明瞭に且つ直感的に認識することができる。また、ゲーム装置300は、プレイヤーに合ったゲームの演出もしくはプレイヤーに合っていると推測されるゲームの演出を行うことができ、ゲームの興趣性が向上する。
According to this embodiment, the player can clearly and intuitively recognize the load detection result or estimation result. Further, the
上記説明では、CPU 101は、荷重の検知結果あるいは推定結果に応じてヒップロール判定リング540の表示を変更しているが、画像のデザインや画像の表示位置等を適宜変更した実施形態を採用することが可能である。
In the above description, the
なお、CPU 101は、領域202A〜202Dに対応付けられる画像902A〜902Dを、領域202A〜202Dの位置関係と一致するように表示することが望ましい。
Note that the
(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置300は、上述の基準時間を適宜変更することができる。
(Embodiment 3)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the present embodiment, the
図10は、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置300は、計算部1001を更に備える。
FIG. 10 is a diagram illustrating a functional configuration of the
計算部1001は、検知部302によって検知された操作の時間間隔に基づいて、上述の基準時間を計算する。CPU 101が計算部1001として機能する。
The
例えば、検知された順序が[A,B,C]であり、1番目の操作「A]が検知された時刻がT(A)、2番目の操作「B」が検知された時刻がT(B)、3番目の操作「C」が検知された時刻がT(C)であるとする。 For example, the detected order is [A, B, C], the time when the first operation “A” is detected is T (A), and the time when the second operation “B” is detected is T ( B) It is assumed that the time when the third operation “C” is detected is T (C).
このとき、CPU 101は、時刻T(A)から時刻T(B)までの経過時間T(B−A)と、時刻T(B)から時刻T(C)までの経過時間T(C−B)と、に基づいて、プレイヤーが次に(4番目に)操作しようとする操作対象Xが操作される時刻を推定する。
At this time, the
具体的には、CPU 101は、経過時間T(B−A)と経過時間(C−B)の平均値を計算する。そして、CPU 101は、時刻T(C)から、計算された平均値が示す時間が経過した後に、次の操作「X」が検知される、と推定する。
Specifically, the
あるいは、CPU 101は、時刻T(C)から、経過時間T(B−A)と経過時間T(C−B)のうちいずれか一方の時間が経過した後に、次の操作「X」が検知される、と推定してもよい。
Alternatively, the
そして、CPU 101は、時刻T(C)から基準時間内に、すなわち時刻T(C)から計算された時刻までの間に、いずれの操作も検知部302によって検知されない場合、推定された次の操作対象を表す画像を表示する。
Then, when no operation is detected by the
例えば、検知された順序[A,B,C]と、パターン記憶部301に記憶された各パターンと、に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとしている操作対象が「D」であると推定した場合、CPU 101は、時刻T(C)から基準時間内にいずれの操作も検知されなければ、時刻T(C)から計算された基準時間後に、推定される操作「D」を表す画像をモニターに表示する。
For example, based on the detected order [A, B, C] and each pattern stored in the
なお、CPU 101は、時刻T(C)から基準時間内にいずれかの操作が検知されれば、推定結果をモニターに表示する代わりに、検知された時刻に、検知された操作を表す画像をモニターに表示する。
Note that if any operation is detected within the reference time from the time T (C), the
ここでは、検知された3つの操作の時間間隔に基づいて基準時間を計算する例を説明したが、基準時間を計算するために用いる操作の数は3つに限定されない。
一般的な表現を用いれば、CPU 101は、検知されたN個(Nは2以上の整数)の操作に基づいて、N+1個目の操作が検知されるであろう時刻を推定する。
Here, an example has been described in which the reference time is calculated based on the detected time intervals of the three operations. However, the number of operations used to calculate the reference time is not limited to three.
If using a general expression, the
CPU 101は、N個の操作同士の時間間隔の平均値、最大値、最小値、偏差、分散等の統計的なパラメータを計算することによって、N+1個目の操作が検知されるであろう時刻を推定することができる。
The
本実施形態によれば、ゲーム装置300は、プレイヤーが行った動作に合わせて適切に次の操作を推定することができる。例えば、プレイヤーによって腰の回し方にクセがあることがあるが、ゲーム装置300は、プレイヤーのクセを考慮して次の操作を推定することができる。
According to the present embodiment, the
(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、プレイヤーによる操作の履歴がゲーム装置300によって記憶され、推定処理に利用される。
(Embodiment 4)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the present embodiment, the history of operations performed by the player is stored by the
図11は、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置300は、履歴記憶部1101を更に備える。
FIG. 11 is a diagram illustrating a functional configuration of the
履歴記憶部1101は、検知部302によって検知された操作の履歴を示す情報を記憶する。外部メモリ106もしくはRAM 103が履歴記憶部1101として機能する。
The
より詳細には、CPU 101は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを示す情報を、操作の順序の履歴として外部メモリ106もしくはRAM 103に追加して記憶していく。
More specifically, the
あるいは、CPU 101は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを示す情報の直近の所定回数分を外部メモリ106もしくはRAM 103に記憶してもよい。
Alternatively, the
また、CPU 101は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを、検出された時刻と対応付けて外部メモリ106もしくはRAM 103に記憶してもよい。
Further, the
CPU 101は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを、プレイヤーの識別情報(例えばプレイヤー名など)と対応付けて外部メモリ106もしくはRAM 103に記憶してもよい。この場合、プレイヤーは、コントローラ105等を用いてプレイヤー名等を入力あるいは選択し、CPU 101は、入力結果あるいは選択結果が示すプレイヤー名と対応付けて、検知結果を記憶すればよい。
The
推定部303は、履歴記憶部1101に記憶される履歴に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。
Based on the history stored in the
具体的には、CPU 101は、上記の推定処理を行う際、履歴記憶部1101に記憶された履歴の中から、今回検知された順序と類似する順序を抽出する。そして、CPU 101は、抽出された履歴から、そのプレイヤーが次に操作しようとしている操作対象を推定する。これにより、ゲーム装置300は、プレイヤーの過去の実績に応じて適した推定を行うことができる。
Specifically, when performing the above estimation process, the
あるいは、CPU 101は、上記の推定処理を行う際、履歴記憶部1101に記憶された履歴のうち、現在ゲームをプレイしているプレイヤーに対応付けられる履歴を抽出する。そして、CPU 101は、抽出された履歴から、そのプレイヤーが次に操作しようとしている操作対象を推定する。これにより、複数のプレイヤーが同じゲーム装置300を使い回す状況においても、ゲーム装置300は、現在プレイしているプレイヤーに対応する履歴に基づいて、そのプレイヤーに適した推定を行うことができる。例えば、プレイヤーがプレイ後にゲーム装置300の電源をオフにし、翌日再びゲームをプレイし始めた場合、ゲーム装置300は、昨日の履歴を使って、そのプレイヤーに適した推定を行うことができる。
Alternatively, when performing the above estimation process, the
(実施形態5)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、操作対象が占める領域には、荷重の重心位置が含まれている場合に上記の推定処理を行う部分と、上記の推定処理を行わない部分とがある。
(Embodiment 5)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the present embodiment, the region occupied by the operation target includes a portion that performs the above estimation processing when the center of gravity position of the load is included, and a portion that does not perform the above estimation processing.
図12は、コントローラ105の載台201を簡単に示した図である。載台201の表面は、4つの領域(領域202A,202B,202C,202D)に分かれている。
FIG. 12 is a diagram simply showing the mounting table 201 of the
また、4つの領域全体は、推定対象領域1200とそれ以外の領域とに分かれている。推定対象領域1200は、隣り合う操作対象の境界付近に設定される。推定対象領域1200の形状、数、配置の仕方等は、本発明によって限定されない。
Further, the entire four regions are divided into an
領域202A〜202Dには、所定の2次元座標系が予め定義される。推定対象領域1200と重心位置は、この座標系における座標値で表される。
A predetermined two-dimensional coordinate system is defined in advance in the
推定対象領域1200に荷重の重心位置が含まれている場合、プレイヤーの体重移動が十分ではなく、プレイヤーが意図して重心を移動した結果なのか、あるいは、周囲の振動やプレイヤーの動きのブレによって偶然重心が移動した結果なのか、はっきりしない可能性がある。
従って、ゲーム装置300は、推定対象領域1200に荷重の重心位置が含まれる場合には、上述の推定処理を行ってプレイヤーの動作を推定し、推定対象領域1200以外の部分に荷重の重心位置が含まれる場合には、上述の推定処理を行わずに荷重センサによる検知結果をそのままゲームの進行に使用する。
When the center of gravity position of the load is included in the
Therefore, the
本実施形態では、検知された順序とパターン記憶部301に記憶されるパターンとを常に比較するわけではないので、プレイヤーの動きを適切に推定してゲームを進めることができるだけでなく、CPU 101が行う処理の負荷を軽減することができる。
In the present embodiment, the detected order and the pattern stored in the
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Moreover, it is also possible to freely combine the constituent elements of the above-described embodiments.
上記各実施形態では、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を1つだけ推定しているが、プレイヤーが次以降に操作しようとする2つ以上の操作対象を推定するように構成してもよい。 In each of the above embodiments, only one operation target to be operated next by the player is estimated. However, it may be configured to estimate two or more operation targets to be operated by the player from the next time on. Good.
上記各実施形態では、バランスボード型のコントローラ105にかかる荷重の状態からプレイヤーの動きを推定しているが、タッチパッド型、把持型、マット型など他の形態のコントローラにおいて、ボタンやキー等がどの順序で押圧されたかに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定することもできる。
In each of the above embodiments, the movement of the player is estimated from the state of the load applied to the balance
上記各実施形態では、コントローラ105における操作対象の配置(荷重センサの配置)と、ヒップロール判定リング540における画像802A〜802D(又は902A〜902D)の配置と、が一致するようにしているが、必ずしも一致していなくてもよい。
In each of the above embodiments, the arrangement of the operation target (the arrangement of the load sensor) in the
図13は、ヒップロール判定リング540の変形例を表す図である。コントローラ105の領域202Aには画像1302Aが対応付けられ、コントローラ105の領域202Bには画像1302Bが対応付けられ、コントローラ105の領域202Cには画像1302Cが対応付けられ、コントローラ105の領域202Dには画像1302Dが対応付けられる。本図に示すように、操作対象の配置と画像1302A〜1302Dの配置とが一致していなくても、プレイヤーが腰を回したと判定されたか否か、腰の回転が右回りか左回りか、といったゲーム状況を、プレイヤーに分かりやすく提示することができる。
FIG. 13 is a diagram illustrating a modification of the hip
上記のゲーム装置300の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
A program for operating a computer as all or part of the
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。 Furthermore, the program may be stored in a disk device or the like included in a server device on the Internet, and may be downloaded onto a computer by being superimposed on a carrier wave, for example.
以上説明したように、本発明によれば、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for estimating the movement of the player according to the operation state of the operation target.
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 載台
202A,202B,202C,202D 領域
203A,203B 基準立ち位置
251〜254 ボタン
300 ゲーム装置
301 パターン記憶部
302 検知部
303 推定部
500 ゲーム画面
501〜504 静止マーク
510A,510B,510C,510D 踏み位置指示マーク
520 ヒップロール指示マーク
530 ゲージ(ダンスメーター)
540 ヒップロール判定リング
701 表示部
802A〜802D、902A〜902D 画像
1001 計算部
1101 履歴記憶部
1200 推定対象領域
100
102 ROM
103 RAM
104
201
540 Hip
Claims (11)
前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記操作対象の操作状態を検知する検知部と、
前記操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、前記記憶されたパターンとに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する推定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 A pattern storage unit in which a plurality of patterns in the order of specifying a plurality of operation objects to be operated by the player in an order of a plurality of operation objects arranged at a predetermined position are stored;
For each of the plurality of operation objects, a detection unit that detects an operation state of the operation object;
When it is detected that a plurality of operation objects are operated, an estimation unit that estimates an operation object to be operated next by the player based on the order of the detected operations and the stored pattern When,
A game apparatus comprising:
前記検知部により検知される操作に基づいて基準時間が定められ、
前記推定部による推定がなされてから前記基準時間内にいずれの操作も検知されない場合、前記推定された次の操作対象を表す画像を表示し、前記推定部による推定がなされてから前記基準時間内にいずれかの操作が検知された場合、当該検知された操作対象を表す画像を表示する表示部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 1,
A reference time is determined based on the operation detected by the detection unit,
If no operation is detected within the reference time after estimation by the estimation unit, an image representing the estimated next operation target is displayed, and within the reference time after estimation by the estimation unit A display unit that displays an image representing the detected operation target when any of the operations is detected.
A game device characterized by that.
前記検知された操作の時間間隔に基づいて前記基準時間を計算する計算部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 2,
A calculation unit for calculating the reference time based on a time interval of the detected operation;
A game device characterized by that.
前記検知された操作の順序の履歴を記憶する履歴記憶部を更に備え、
前記推定部は、前記推定された操作対象を、前記記憶される履歴に追加する、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to any one of claims 1 to 3,
A history storage unit that stores a history of the order of the detected operations;
The estimation unit adds the estimated operation target to the stored history.
A game device characterized by that.
前記推定部は、前記複数の操作対象のうち第1閾個数以上且つ第2閾個数以下の操作対象が順次操作されたことが検知された場合に、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to any one of claims 1 to 4,
The estimation unit detects an operation target that the player intends to operate next when it is detected that an operation target of the first threshold number or more and the second threshold number or less is sequentially operated among the plurality of operation objects. Estimate
A game device characterized by that.
前記検知部は、前記操作状態として、前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記プレイヤーによる当該操作対象への荷重の大きさを検知し、
前記推定部は、前記検知された荷重の大きさのそれぞれに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device according to any one of claims 1 to 5,
The detection unit detects the magnitude of the load on the operation target by the player for each of the plurality of operation targets as the operation state,
The estimation unit estimates an operation target to be operated next by the player based on each of the detected loads.
A game device characterized by that.
前記推定部は、前記検知された荷重の大きさに基づいて、前記プレイヤーによる前記複数の操作対象への荷重の中心位置を求め、当該求められた中心位置に基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 6,
The estimation unit obtains a center position of a load on the plurality of operation targets by the player based on the magnitude of the detected load, and the player operates next based on the obtained center position. Estimate the operation target to be attempted,
A game device characterized by that.
前記複数の操作対象が占める領域内には、所定の推定対象領域が設定され、
前記推定部は、前記求められた中心位置が前記推定対象領域内にある場合に推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 7,
In a region occupied by the plurality of operation targets, a predetermined estimation target region is set,
The estimation unit estimates when the obtained center position is in the estimation target region,
A game device characterized by that.
前記検知部による検知結果と前記推定部による推定結果とに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device according to any one of claims 1 to 8,
A game progression unit that advances the game based on the detection result by the detection unit and the estimation result by the estimation unit;
A game device characterized by that.
前記記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶され、
前記検知部が、前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記操作対象の操作状態を検知する検知ステップと、
前記推定部が、前記検知ステップにおいて前記操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、前記記憶されたパターンとに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する推定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 A game processing method executed by a game device having a storage unit, a detection unit, and an estimation unit,
The storage unit stores in advance a plurality of patterns of the order of a plurality of operation objects arranged at a predetermined position and designating operation objects to be operated by a player,
The detection unit detects the operation state of the operation target for each of the plurality of operation targets;
When the estimation unit detects that a plurality of the operation targets are operated in the detection step, the player will next operate based on the order of the detected operations and the stored pattern. An estimation step for estimating an operation target, and
A game processing method comprising:
所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶されるパターン記憶部、
前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記操作対象の操作状態を検知する検知部、
前記操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、前記記憶されたパターンとに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する推定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 Computer
A pattern storage unit that stores a plurality of patterns in the order of a plurality of operation objects arranged at a predetermined position and that specifies the operation objects to be operated by the player;
For each of the plurality of operation objects, a detection unit that detects an operation state of the operation object,
When it is detected that a plurality of operation objects are operated, an estimation unit that estimates an operation object to be operated next by the player based on the order of the detected operations and the stored pattern ,
A program characterized by functioning as
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