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JP2011156253A - Game device, game processing method, and program - Google Patents

Game device, game processing method, and program Download PDF

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JP2011156253A
JP2011156253A JP2010021931A JP2010021931A JP2011156253A JP 2011156253 A JP2011156253 A JP 2011156253A JP 2010021931 A JP2010021931 A JP 2010021931A JP 2010021931 A JP2010021931 A JP 2010021931A JP 2011156253 A JP2011156253 A JP 2011156253A
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To presume the movement of a player according to the operation state of subjects to be operated. <P>SOLUTION: In a game device 300, the pattern of an order of designating the subjects to be operated to be operated by the player, which is the order for the two or more subjects which are arranged at a prescribed position, is beforehand memorized in a pattern storage part 301. A detection part 302 detects the operation state about each of the two or more subjects. A presuming section 303 presumes the subject, which the player tends to operate next, based on the order of the detected operation and the pattern memorized in the pattern storage part 301 when the operation of the two or more subjects is detected. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game processing method, and a program suitable for estimating a player's movement according to an operation state of an operation target.

近年、ボタンやキーなどをプレイヤーが操作して指示を入力するだけでなく、プレイヤーが体全体を動かすことにより指示を与えてプレイできるゲームが普及している。例えば、特許文献1には、プレイヤーが載台の上に立って荷重を与えることにより指示を入力する、いわゆるバランスボードの形をした入力装置が開示されている。   2. Description of the Related Art In recent years, games have become widespread that allow players not only to input instructions by operating buttons and keys but also to give instructions by moving the entire body. For example, Patent Document 1 discloses an input device in the form of a so-called balance board in which an instruction is input by a player standing on a platform and applying a load.

特開2009−109399号公報JP 2009-109399 A

特許文献1に開示される入力装置では、プレイヤーが載台の上に載ると、内蔵された複数の荷重センサにかかる荷重のバランス状態が変わり、プレイヤーの体重の重心位置などが検出される。しかしながら、プレイヤーの姿勢や動作によっては、荷重の移動が小さく検出誤差範囲内に収まってしまったり、荷重の移動が検出されなかったりするため、プレイヤーが意図した動きなのかどうか判断が難しいことがあった。   In the input device disclosed in Patent Document 1, when the player is placed on the platform, the balance state of the load applied to the plurality of built-in load sensors is changed, and the position of the center of gravity of the player's weight is detected. However, depending on the player's posture and movement, the movement of the load is small and within the detection error range, or the movement of the load is not detected, so it may be difficult to determine whether the movement is intended by the player. It was.

本発明はこのような課題を解決するものであり、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves such problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for estimating a player's movement according to an operation state of an operation target. .

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、パターン記憶部、検知部、推定部を備える。
パターン記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶される。
検知部は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。
推定部は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。
A game device according to a first aspect of the present invention includes a pattern storage unit, a detection unit, and an estimation unit.
The pattern storage unit stores in advance a plurality of patterns in the order of a plurality of operation objects arranged at predetermined positions and designating operation objects to be operated by the player.
The detection unit detects the operation state of the operation target for each of the plurality of operation targets.
When it is detected that a plurality of operation objects have been operated, the estimation unit estimates an operation object to be operated next by the player based on the order of the detected operations and the stored pattern.

本発明のゲーム装置には、複数の操作対象を有する入力装置(一般には“コントローラ”と呼ばれる)が接続される。
操作対象とは、例えば、プレイヤーが手に持つタッチパッド型の入力装置におけるボタンやキー、プレイヤーが手で握って振り回す把持型の入力装置それ自体、プレイヤーが上に立って足で踏むマット型の入力装置におけるボタンや、荷重センサを内蔵するパネルなどである。
また、操作状態とは、例えば、タッチパッド型の入力装置においてどのボタンが押圧されているかを示す状態、把持型の入力装置における振りの向きや振りの大きさを示す状態、マット型の入力装置においてどのボタンやパネルが踏まれているかを示す状態、あるいは荷重の大きさを示す状態、などのことである。
An input device (generally called “controller”) having a plurality of operation objects is connected to the game device of the present invention.
The operation target is, for example, a button or key in a touchpad type input device held by the player, a gripping type input device itself that the player holds and swings, or a mat type that the player stands on and steps on with his feet. It is a button in an input device or a panel with a built-in load sensor.
The operation state includes, for example, a state indicating which button is pressed in the touch pad type input device, a state indicating a swing direction and a swing magnitude in the grip type input device, and a mat type input device. The state indicating which button or panel is being depressed or the state indicating the magnitude of the load.

複数の操作対象のうちの幾つかが操作されたことが検知されると、検知された操作の順序と、予め用意されたパターンと、が比較され、比較の結果に応じて、次に検知されるであろう操作対象がどれであるかが推定される。
例えば、2つの操作対象が続けて操作された場合、その後(3番目)にどの操作対象が操作されるかが推定される。
例えば、3つの操作対象が続けて操作された場合、その後(4番目)にどの操作対象が操作されるかが推定される。
例えば、3つの操作対象が続けて操作された場合、1番目と2番目の間や、2番目と3番目の間にどの操作対象が操作されたかが推定される。
ただし、続けて操作される操作対象の数が幾つの場合に次の操作対象を推定するのかは本発明によって限定されない。
When it is detected that some of a plurality of operation objects have been operated, the order of the detected operations is compared with a pattern prepared in advance, and the next is detected according to the comparison result. It is estimated which operation object will be.
For example, when two operation objects are operated continuously, it is estimated which operation object is operated (third) thereafter.
For example, when three operation objects are operated continuously, it is estimated which operation object is operated (fourth) thereafter.
For example, when three operation objects are operated continuously, it is estimated which operation object is operated between the first and second or between the second and third.
However, it is not limited by the present invention that the number of operation objects to be operated continuously is estimated as the next operation object.

本発明によれば、検知された順序から、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。ゲーム装置は、プレイヤーがこれから行うであろう動きに合わせてゲームの演出を行うことができる。
例えば、所定個数のボタンがすべて順番通りに押圧されたらゲーム課題が達成されることになるゲームにおいて、ノイズ等によってボタンが順番通りに押圧されたことが検知できなかったときでも、所定の割合以上が合っていればゲーム課題が達成されたとみなす、というような仕様を簡単に実現することができる。
According to the present invention, it is possible to appropriately estimate the operation target to be operated next by the player from the detected order. The game device can produce a game in accordance with the movement that the player will perform.
For example, in a game where a predetermined number of buttons are pressed in order and the game task is achieved, even when it is not detected that the buttons are pressed in order due to noise or the like, a predetermined ratio or more It is possible to easily realize such a specification that the game task is considered to be achieved if the two match.

検知部により検知される操作に基づいて基準時間が定められてもよい。
そして、推定部による推定がなされてから基準時間内にいずれの操作も検知されない場合、推定された次の操作対象を表す画像を表示し、推定部による推定がなされてから基準時間内にいずれかの操作が検知された場合、当該検知された操作対象を表す画像を表示する表示部を更に備えてもよい。
The reference time may be determined based on an operation detected by the detection unit.
If no operation is detected within the reference time after estimation by the estimation unit, an image representing the estimated next operation target is displayed, and any of the operations within the reference time after estimation by the estimation unit is performed. When the operation is detected, a display unit that displays an image representing the detected operation target may be further provided.

本発明では、操作対象が複数操作された場合であっても、それらの操作同士の間の経過時間が基準時間より長い場合には、それらの操作は一連の操作ではなく別々の操作であるものとして扱われる。
第1の操作が行われた後、基準時間が経過する前に第2の操作が行われると、第1の操作と第2の操作は一連の操作であると見なされる。そして、第1の操作と第2の操作に基づいて、第3の操作が推定される。
本発明によれば、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを適切に推定することができる。
例えば、プレイヤーが複数の操作を行ったとしても、プレイヤーは別個の指示を意図して入力したのか、あるいは一連の操作によって示される1つの指示(例えば必殺技コマンドの指示など)を意図して入力したのか、はっきりしないケースがある。しかし、基準時間を設定することにより、プレイヤーの意図を適切に推定できるようになる。
In the present invention, even when a plurality of operation targets are operated, if the elapsed time between the operations is longer than the reference time, the operations are not a series of operations but separate operations. Are treated as
If the second operation is performed after the first operation is performed and before the reference time has elapsed, the first operation and the second operation are regarded as a series of operations. Then, the third operation is estimated based on the first operation and the second operation.
According to the present invention, it is possible to appropriately estimate the player's movement according to the operation state of the operation target.
For example, even if the player has performed multiple operations, the player has intentionally input separate instructions or one instruction (such as an instruction of a special move command) that is indicated by a series of operations. There are cases in which it is not clear. However, by setting the reference time, the player's intention can be estimated appropriately.

ゲーム装置は、検知された操作の時間間隔に基づいて基準時間を計算する計算部を更に備えてもよい。   The game apparatus may further include a calculation unit that calculates a reference time based on the detected operation time interval.

すなわち、上述の基準時間は、検知結果に応じて求められ、その都度異なる値になることがある。そして、ゲーム装置による推定処理に自由度が与えられることとなり、より柔軟な推定を行うことができるようになる。
なお、基準時間は、予め決められた固定値であってもよい。
That is, the above-described reference time is obtained according to the detection result, and may be a different value each time. Then, a degree of freedom is given to the estimation processing by the game device, and more flexible estimation can be performed.
The reference time may be a predetermined fixed value.

ゲーム装置は、検知された操作の順序の履歴を記憶する履歴記憶部を更に備えてもよい。
そして、推定部は、推定された操作対象を、記憶される履歴に追加してもよい。
The game apparatus may further include a history storage unit that stores a history of the order of detected operations.
Then, the estimation unit may add the estimated operation target to the stored history.

例えば、履歴記憶部には、直近の所定回数分の操作の順序が履歴として記憶される。
また、履歴記憶部には、各操作が検知された時刻と対応付けて、操作の順序が履歴として記憶されてもよい。
また、履歴記憶部には、各操作を行ったプレイヤーの識別情報(プレイヤー名など)と対応付けて、操作の順序が履歴として記憶されてもよい。
本発明によれば、ゲーム装置は、より柔軟な推定を行うことができる。
For example, the history storage unit stores the order of the most recent predetermined number of operations as a history.
The history storage unit may store the order of operations as a history in association with the time when each operation is detected.
The history storage unit may store the order of operations as history in association with identification information (player name, etc.) of the player who performed each operation.
According to the present invention, the game apparatus can perform more flexible estimation.

推定部は、複数の操作対象のうち第1閾個数以上且つ第2閾個数以下の操作対象が順次操作されたことが検知された場合に、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定してもよい。   The estimation unit estimates an operation target to be operated next by the player when it is detected that an operation target of the first threshold number or more and the second threshold number or less is sequentially operated among the plurality of operation objects. May be.

すなわち、推定部による推定を行う条件として、複数の操作対象のうち幾つが操作されたときに推定を行うのかを定めることができる。
本発明によれば、ゲーム装置が行う処理を軽減することができ、且つ、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
That is, as a condition for performing estimation by the estimation unit, it is possible to determine how many of a plurality of operation objects are to be estimated.
According to the present invention, it is possible to reduce the processing performed by the game device, and to appropriately estimate the operation target to be operated next by the player.

検知部は、操作状態として、複数の操作対象のそれぞれについて、プレイヤーによる当該操作対象への荷重の大きさを検知してもよい。
そして、推定部は、検知された荷重の大きさのそれぞれに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定してもよい。
A detection part may detect the magnitude | size of the load to the said operation target by a player about each of several operation target as an operation state.
Then, the estimation unit may estimate an operation target to be operated next by the player based on each detected magnitude of the load.

本発明で用いられる入力装置(コントローラ)では、プレイヤーが載台の上に立って体重をかけることにより指示が入力される。
本発明によれば、プレイヤーは、直感的な操作によって指示を入力できる。ゲーム装置は、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
In the input device (controller) used in the present invention, an instruction is input by the player standing on the platform and applying weight.
According to the present invention, the player can input an instruction by an intuitive operation. The game apparatus can appropriately estimate the operation target that the player intends to operate next.

推定部は、検知された荷重の大きさに基づいて、プレイヤーによる複数の操作対象への荷重の中心位置を求め、当該求められた中心位置に基づいて推定してもよい。   The estimation unit may obtain a center position of a load on a plurality of operation targets by the player based on the detected load magnitude, and may estimate based on the obtained center position.

つまり、複数の操作対象にかかった荷重の重心位置が、プレイヤーによって指示された場所として扱われる。
本発明によれば、プレイヤーは、直感的な操作によって指示を入力できる。ゲーム装置は、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
That is, the position of the center of gravity of the load applied to the plurality of operation objects is handled as the place designated by the player.
According to the present invention, the player can input an instruction by an intuitive operation. The game apparatus can appropriately estimate the operation target that the player intends to operate next.

複数の操作対象が占める領域内には、所定の推定対象領域が設定されていてもよい。
そして、推定部は、求められた中心位置が推定対象領域内にある場合に、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定してもよい。
A predetermined estimation target region may be set in a region occupied by a plurality of operation targets.
Then, the estimation unit may estimate an operation target to be operated next by the player when the obtained center position is within the estimation target region.

つまり、複数の操作対象が占める領域内であっても、重心位置が所定の推定対象領域内に入っていなければ、上述の推定処理は行われない。その場合、検知部による検知結果がゲームの進行に用いられ、推定部による推定処理は省略される。
本発明によれば、ゲーム装置が行う処理を軽減することができ、且つ、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
That is, even in the area occupied by a plurality of operation objects, the above estimation process is not performed unless the position of the center of gravity is within the predetermined estimation object area. In that case, the detection result by the detection unit is used for the progress of the game, and the estimation process by the estimation unit is omitted.
According to the present invention, it is possible to reduce the processing performed by the game device, and to appropriately estimate the operation target to be operated next by the player.

ゲーム装置は、検知部による検知結果と推定部による推定結果とに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部を更に備えていてもよい。   The game device may further include a game progression unit that advances the game based on the detection result by the detection unit and the estimation result by the estimation unit.

つまり、プレイヤーがどのボタンを押したかという検知結果だけでなく、プレイヤーがどのボタンを押そうとしているか、あるいは、どのボタンを押そうとしていたかを推定して、ゲームに反映することができる。
これにより、例えば、ゲーム装置は、検知結果あるいは推定結果に応じてゲームのアドバイスやヒントを提示することができる。また、ゲーム装置は、検知結果あるいは推定結果に応じてプレイヤーの成績を判定してもよい。なお、検知結果あるいは推定結果をどのようにゲームに反映させるのかは、本発明によって限定されない。
That is, not only the detection result of which button the player has pressed, but also which button the player is trying to press or which button the user is trying to press can be reflected in the game.
Thereby, for example, the game device can present game advice and hints according to the detection result or the estimation result. Further, the game device may determine the player's score according to the detection result or the estimation result. Note that how the detection result or the estimation result is reflected in the game is not limited by the present invention.

本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、検知部、推定部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、検知ステップと推定ステップを備える。
記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶される。
検知ステップでは、検知部が、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。
推定ステップでは、推定部が、検知ステップにおいて操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。
The game processing method which concerns on the other viewpoint of this invention is a game processing method performed with the game device which has a memory | storage part, a detection part, and an estimation part, Comprising: A detection step and an estimation step are provided.
The storage unit stores in advance a plurality of patterns in the order of a plurality of operation objects arranged at a predetermined position and designating the operation objects to be operated by the player.
In the detection step, the detection unit detects the operation state of the operation target for each of the plurality of operation targets.
In the estimation step, when the estimation unit detects that a plurality of operation targets are operated in the detection step, the player tries to operate next based on the order of the detected operations and the stored pattern. The operation target to be estimated is estimated.

本発明によれば、検知された順序から、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。本発明のゲーム処理方法が実行されるゲーム装置は、プレイヤーがこれから行うであろう動きに合わせてゲームの演出を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to appropriately estimate the operation target to be operated next by the player from the detected order. The game device in which the game processing method of the present invention is executed can produce a game in accordance with the movement that the player will perform.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、パターン記憶部、検知部、推定部として機能させる。
パターン記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶される。
検知部は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。
推定部は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。
A program according to another aspect of the present invention causes a computer to function as a pattern storage unit, a detection unit, and an estimation unit.
The pattern storage unit stores in advance a plurality of patterns in the order of a plurality of operation objects arranged at predetermined positions and designating operation objects to be operated by the player.
The detection unit detects the operation state of the operation target for each of the plurality of operation targets.
When it is detected that a plurality of operation objects have been operated, the estimation unit estimates an operation object to be operated next by the player based on the order of the detected operations and the stored pattern.

本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
According to the present invention, it is possible to cause a computer to function as a game device that operates as described above.
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for estimating a player's movement according to an operation state of an operation target.

本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the game device of this invention is implement | achieved. (a)バランスボード型コントローラの外観を模して表す図である。(b)マット型コントローラの外観を模して表す図である。(A) It is a figure imitating the external appearance of a balance board type controller. (B) It is a figure imitating the appearance of a mat type controller. ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional structure of a game device. プレイヤーによって操作されるべき順序のパターンの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pattern of the order which should be operated by the player. ゲーム画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a game screen. ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a game process. 実施形態2において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。In Embodiment 2, it is a figure for demonstrating the functional structure of a game device. (a)〜(d)は、ヒップロール判定リングの構成例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows the structural example of a hip roll determination ring. (a)〜(d)は、ヒップロール判定リングの構成例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows the structural example of a hip roll determination ring. 実施形態3において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。In Embodiment 3, it is a figure for demonstrating the functional structure of a game device. 実施形態4において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。In Embodiment 4, it is a figure for demonstrating the functional structure of a game device. 推定対象領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an estimation object area | region. ヒップロール判定リングの他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a hip roll determination ring.

本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   An embodiment of the present invention will be described. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using an information processing apparatus for games will be described. However, the following embodiment is for explanation, and the scope of the present invention There is no limit. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 that fulfills the functions of the game apparatus of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, a DVD-ROM ( A digital versatile disk-read only memory (107) drive 107, an image processing unit 108, an audio processing unit 109, and a NIC (Network Interface Card) 110 are provided.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment. The

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤーがダンスゲームなどの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース104には、複数のコントローラ105が接続されていてもよい。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed by the player when performing a dance game or the like. A plurality of controllers 105 may be connected to the interface 104.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ105を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating game progress, and log of game chat communication using the network ( Data) is stored in a rewritable manner. The player can appropriately record these data in the external memory 106 by performing an operation input via the controller 105.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

また、ゲームの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。   Further, by preparing information such as game images in a DVD-ROM and expanding the information in a frame memory, the state of the game can be displayed on the screen.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 109 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.

次に、本実施形態で用いられるコントローラ105の概要を説明する。
図2(a)は、コントローラ105の外観を模して表した図である。本実施形態で用いられるコントローラ105は、床に設置され、プレイヤーが載台201の上に立って任意の場所を足で踏んだり体重をかけたりすることにより指示が入力される、いわゆる“バランスボード”の形状をした入力装置である。
Next, an overview of the controller 105 used in the present embodiment will be described.
FIG. 2A is a diagram illustrating the appearance of the controller 105. The controller 105 used in this embodiment is a so-called “balance board” that is installed on the floor and receives instructions when the player stands on the platform 201 and steps on any place or puts weight on the platform. It is an input device having a shape of "".

コントローラ105は複数の荷重センサを備える。荷重センサでは、歪みゲージが荷重の大きさに応じて変形することによる歪みが電圧変化に変換され、この電圧変化により載台201にかかる荷重の大きさが取得される。   The controller 105 includes a plurality of load sensors. In the load sensor, strain due to deformation of the strain gauge according to the magnitude of the load is converted into a voltage change, and the magnitude of the load applied to the mounting table 201 is acquired by this voltage change.

本実施形態では、載台201は4つの領域202A,202B,202C,202Dに分かれており、それぞれの領域に1つずつ荷重センサが内蔵されている。プレイヤーが載台201の上に立つと、各領域202A〜202Dの内部に備え付けられた各荷重センサによって、荷重の大きさが検出される。   In the present embodiment, the mounting table 201 is divided into four regions 202A, 202B, 202C, and 202D, and one load sensor is built in each region. When the player stands on the mounting table 201, the magnitude of the load is detected by each load sensor provided in each of the areas 202A to 202D.

仮に、プレイヤーが正確に載台201の中央の位置に立っているならば、各荷重センサにかかる荷重の大きさは等しくなるはずである。
しかし、実際には、プレイヤーが基準立ち位置203A,203Bに両足で立ったとき、足の位置がある方向に偏っていたり、ある方向にプレイヤーの重心の位置が傾いたりする。また、載台201の上に立ったときの姿勢を変えることによってプレイヤーが指示を入力するようなゲームでは、故意に重心の位置が傾くことになる。
このように、プレイヤーが立つ位置やプレイヤーの姿勢によって、各荷重センサにかかる荷重の大きさは変化する。
If the player is accurately standing at the center of the mounting table 201, the load applied to each load sensor should be equal.
However, actually, when the player stands on the reference standing positions 203A and 203B with both feet, the position of the feet is biased in a certain direction, or the position of the center of gravity of the player is tilted in a certain direction. Further, in a game in which the player inputs an instruction by changing the posture when standing on the platform 201, the position of the center of gravity is intentionally tilted.
Thus, the magnitude of the load applied to each load sensor varies depending on the position where the player stands and the posture of the player.

例えば、載台201の上に立つプレイヤーが時計回りに腰を回したときには、荷重センサによって検出される荷重の重心位置が含まれる領域は、例えば、領域202A、領域202B、領域202C、領域202D、の順に移動していくことが予想される。
逆にプレイヤーが反時計回りに腰を回したときには、荷重センサによって検出される荷重の重心位置が含まれる領域は、例えば、領域202D、領域202C、領域202B、領域202A、の順に移動していくことが予想される。
つまり、情報処理装置100は、コントローラ105によって検出される荷重の重心位置の変化から、プレイヤーがとったであろう姿勢の変化を推定することが可能である。
For example, when a player standing on the platform 201 turns his / her hip clockwise, the regions including the center of gravity position of the load detected by the load sensor are, for example, the region 202A, the region 202B, the region 202C, the region 202D, It is expected to move in this order.
Conversely, when the player turns his back counterclockwise, the region including the center of gravity position of the load detected by the load sensor moves, for example, in the order of region 202D, region 202C, region 202B, and region 202A. It is expected that.
That is, the information processing apparatus 100 can estimate the change in posture that the player would have taken from the change in the center of gravity position of the load detected by the controller 105.

ところで、プレイヤーの腰の回し方によっては、つまり重心位置の変化の仕方によっては、重心位置の変化量が、想定される誤差範囲内に収まってしまい、重心位置の変化が十分に捉えきれないことがある。
また、通常の人間の姿勢では、両足を基準立ち位置203A,203Bに置くため、人間の左右方向、つまり領域202A−202B間の重心位置の移動と領域202C−202D間の重心位置の移動は比較的捉えやすいものの、人間の前後方向、つまり領域202A−202D間での重心位置の移動と領域202B−202C間での重心位置の移動は比較的捉えにくいという傾向がある。
そこで、本発明では、重心位置の変化量が十分に検知できなかった場合においても、後述するように重心位置の移動の履歴を使って、プレイヤーがとったであろう姿勢の変化を、より簡単に推定できるようにするのである。
By the way, depending on how the player's hips are turned, that is, depending on how the center of gravity changes, the amount of change in the center of gravity falls within the expected error range, and the change in the center of gravity cannot be fully captured. There is.
Further, in a normal human posture, both feet are placed at the reference standing positions 203A and 203B. Therefore, the movement of the center of gravity between the areas 202A and 202B and the movement of the center of gravity between the areas 202C and 202D are compared. Although it is easy to grasp, the movement of the center of gravity between the front and rear direction of the human, that is, between the areas 202A-202D and the movement of the center of gravity between the areas 202B-202C tend to be relatively difficult to grasp.
Therefore, in the present invention, even if the amount of change in the center of gravity position cannot be detected sufficiently, the posture change that the player would have taken can be simplified by using the history of movement of the center of gravity position as will be described later. So that it can be estimated.

本実施形態で用いられるコントローラ105は4つの荷重センサを備え、各荷重センサは載台201の4隅に接するように固定されているが、荷重センサの数や荷重センサの配置の仕方は任意である。   The controller 105 used in this embodiment includes four load sensors, and each load sensor is fixed so as to be in contact with the four corners of the mounting table 201. However, the number of load sensors and the manner of arrangement of the load sensors are arbitrary. is there.

図2(a)に示すようなバランスボード型のコントローラ105と、他の形状を有するコントローラとを併用することも可能である。   It is also possible to use a balance board type controller 105 as shown in FIG. 2A in combination with a controller having another shape.

図2(b)は、本実施形態の情報処理装置100に接続して用いられるもう一つのマット型コントローラ(以下「マット」という。)の概略図である。
マットは、コントローラ105と同様、床の上などに設置される。マットには、左ボタン251、下ボタン252、上ボタン253、右ボタン254等が配置されている。マットには、一般にプレイヤーが足で踏むことによって指示が入力される。ただし、プレイヤーは手で各ボタンを押圧することにより指示を入力することも可能である。
FIG. 2B is a schematic diagram of another mat type controller (hereinafter referred to as “mat”) used by being connected to the information processing apparatus 100 of the present embodiment.
Similar to the controller 105, the mat is installed on the floor or the like. On the mat, a left button 251, a lower button 252, an upper button 253, a right button 254, and the like are arranged. In general, an instruction is input to the mat when the player steps on the foot. However, the player can also input instructions by pressing each button with his hand.

例えば、図2(a)に示すバランスボード型のコントローラ105を、図2(b)に示すマットの中央部分(図2(b)において点線の円が描かれた部分)に積載して配置することにより、1人のプレイヤーが2つのコントローラを無理なく使い分けることが可能である。   For example, the balance board type controller 105 shown in FIG. 2A is stacked and arranged on the center portion of the mat shown in FIG. 2B (the portion in which the dotted circle is drawn in FIG. 2B). Thus, one player can use the two controllers without difficulty.

なお、図2(a)に示すバランスボード型のコントローラ105や図2(b)に示すマットのほかに、例えば、手で把持して操作するリモコン型のコントローラや、両手で持つタッチパッド型のコントローラなどを更に情報処理装置100に接続して使用できるように構成してもよい。   In addition to the balance board type controller 105 shown in FIG. 2 (a) and the mat shown in FIG. 2 (b), for example, a remote control type controller that is held and operated by a hand, or a touch pad type held by both hands. A controller or the like may be further connected to the information processing apparatus 100 for use.

次に、上記構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成等について説明する。   Next, a functional configuration and the like of the game apparatus 300 according to the present embodiment realized by the information processing apparatus 100 having the above configuration will be described.

図3は、ゲーム装置300の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置300は、パターン記憶部301、検知部302、推定部303を備える。   FIG. 3 is a diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 300. The game apparatus 300 includes a pattern storage unit 301, a detection unit 302, and an estimation unit 303.

パターン記憶部301は、所定位置に配置される複数の操作対象がプレイヤーによって操作されるべき順序のパターンを、予め複数記憶する。外部メモリ106あるいはRAM 103が、パターン記憶部301として機能する。   The pattern storage unit 301 stores in advance a plurality of patterns in an order in which a plurality of operation objects arranged at predetermined positions should be operated by the player. The external memory 106 or the RAM 103 functions as the pattern storage unit 301.

操作対象とは、一般にはプレイヤーが指示を入力するために用いるボタン、キー、スイッチ等のことであり、本実施形態では、バランスボード型のコントローラ105における4つの領域202A,202B,202C,202Dに相当する。
本発明で言う“プレイヤーによる操作”には、プレイヤーによる操作対象への押圧、押下、切り替え、接触、振り回し等が含まれる。
The operation target is generally a button, key, switch, or the like that is used by a player to input an instruction. In this embodiment, the operation target includes four areas 202A, 202B, 202C, and 202D in the balance board type controller 105. Equivalent to.
The “operation by the player” referred to in the present invention includes pressing, pressing, switching, contact, swinging and the like on the operation target by the player.

操作対象は所定の位置に配置される。本実施形態では、バランスボード型のコントローラ105における4つの領域202A,202B,202C,202Dは、それぞれ、載台201の4隅に接するように固定されている。   The operation target is arranged at a predetermined position. In the present embodiment, the four regions 202A, 202B, 202C, 202D in the balance board type controller 105 are fixed so as to be in contact with the four corners of the mounting table 201, respectively.

プレイヤーによって操作されるべき順序とは、具体的には例えば、「荷重の重心位置が含まれる領域が移動していく順番が、1番目が領域202A、2番目が領域202B、3番目が領域202C、4番目が領域202Dである」、というような順序のことである。   Specifically, the order to be operated by the player is, for example, “the order in which the area including the center of gravity of the load moves is the first in the area 202A, the second in the area 202B, and the third in the area 202C. The fourth order is the area 202D ".

図4は、パターン記憶部301に記憶されるパターンの具体例である。領域202Aは“A”、領域202Bは“B”、領域202Cは“C”、領域202Dは“D”と省略して記されている。例えば、グループRには項番1から4までの4つのパターンが含まれ、グループLには項番1から5までの5つのパターンが含まれる。
以下の説明では、パターン記憶部301に記憶されるパターンを、記号{ }を使って、“{A,B,C}”のように表す。
FIG. 4 is a specific example of a pattern stored in the pattern storage unit 301. Area 202A is abbreviated as “A”, area 202B as “B”, area 202C as “C”, and area 202D as “D”. For example, the group R includes four patterns of item numbers 1 to 4, and the group L includes five patterns of item numbers 1 to 5.
In the following description, a pattern stored in the pattern storage unit 301 is expressed as “{A, B, C}” using a symbol {}.

同一グループ内には、プレイヤーが行ったと推測される姿勢の動き(モーション)であって互いに似たもの同士の動きのパターンが分類される。   Within the same group, movement patterns of postures (motions) presumed to be performed by the player and similar to each other are classified.

図4において、グループRに含まれる各パターンは、右回りの移動、もしくは、おおよそ右回りであると推測できる動きを表し、グループLに含まれる各パターンは、左回りの移動、もしくは、おおよそ左回りであると推測できる動きを表す。
更に言えば、グループRに含まれるパターンは、プレイヤーが右回りに腰を回転したときに検知されるであろう重心位置の動きを表し、グループLに含まれるパターンは、プレイヤーが左回りに腰を回転したときに検知されるであろう重心位置の動きを表す。
In FIG. 4, each pattern included in the group R represents a clockwise movement or a movement that can be estimated to be approximately clockwise, and each pattern included in the group L represents a counterclockwise movement or approximately left. It represents the movement that can be estimated to be around.
Furthermore, the pattern included in the group R represents the movement of the center of gravity position that will be detected when the player rotates his / her hip clockwise, and the pattern included in the group L includes Represents the movement of the center of gravity position that would be detected when rotating.

なお、図4は例示であり、他のパターンを定義することが可能である。また、グループの数や、同じグループに含めることができるパターンの数に、制限はない。
例えば、パターン{B→C→D→A}やパターン{B→C→A}などは、いずれも右回りの動きもしくは右回りに近い動きであるため、グループRに含めてもよい。
Note that FIG. 4 is an example, and other patterns can be defined. There is no limit to the number of groups and the number of patterns that can be included in the same group.
For example, the pattern {B → C → D → A}, the pattern {B → C → A}, etc. are all clockwise movements or movements close to the right, and may be included in the group R.

パターン記憶部301に記憶されるパターンの具体的な構成や、パターンのグループ分けについては、例えば、ゲーム制作者が予めテストを行い、姿勢の変化と重心位置の変化の仕方とを照らし合わせることによって、予め決められることが望ましい。   Regarding the specific configuration of patterns stored in the pattern storage unit 301 and grouping of patterns, for example, the game creator performs a test in advance and compares the change in posture and the method of change in the center of gravity position. , It is desirable to be predetermined.

検知部302は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。CPU 101とコントローラ105が協働して、検知部302として機能する。   The detection unit 302 detects the operation state of the operation target for each of the plurality of operation targets. The CPU 101 and the controller 105 cooperate to function as the detection unit 302.

操作状態とは、操作対象(ボタンやキー)が押圧されたか否か、操作対象(スイッチ)が動かされたか否か、などの状態のことであり、本実施形態では、操作対象(領域202A,202B,202C,202D)に荷重の重心位置が含まれるか否か、あるいは、荷重の大きさを表す具体的な数値がいくつか、などの状態のことである。   The operation state is a state such as whether or not the operation target (button or key) has been pressed, or whether or not the operation target (switch) has been moved. In this embodiment, the operation target (region 202A, 202B, 202C, 202D) whether or not the position of the center of gravity of the load is included, or some specific numerical values indicating the magnitude of the load.

CPU 101は、垂直同期割り込み(VSYNC)等の所定の定期的なタイミングで、各荷重センサにかかる荷重の大きさを取得し、検知結果をRAM 103に記憶する。   The CPU 101 acquires the magnitude of the load applied to each load sensor at a predetermined periodic timing such as a vertical synchronization interrupt (VSYNC) and stores the detection result in the RAM 103.

推定部303は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、検知された操作の順序と、パターン記憶部301に記憶されたパターンと、に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。CPU 101が推定部303として機能する。   When it is detected that a plurality of operation targets have been operated, the estimation unit 303 tries to perform the next operation based on the order of the detected operations and the patterns stored in the pattern storage unit 301. Estimate the operation target. The CPU 101 functions as the estimation unit 303.

ここで、操作対象が複数操作されたことが検知された場合とは、具体的には、例えば、4つの領域202A〜202Dのうちの2つ以上に、基準時間内に続けて、荷重の重心位置が検知された場合である。   Here, when it is detected that a plurality of operation targets have been operated, specifically, for example, two or more of the four regions 202A to 202D are followed by the center of gravity of the load within the reference time. This is when the position is detected.

この基準時間は、例えば0.5秒といったように、予め設定されていてもよいし、RAM 103に記憶される履歴に基づいて、CPU 101が都度計算して求めてもよい。本実施形態では、基準時間は所定値に固定されているが、基準時間をCPU 101が都度変更する形態については、後述の他の実施形態において説明する。   This reference time may be set in advance, for example, 0.5 seconds, or may be calculated by the CPU 101 each time based on the history stored in the RAM 103. In the present embodiment, the reference time is fixed to a predetermined value, but a mode in which the CPU 101 changes the reference time each time will be described in another embodiment described later.

プレイヤーの動作、例えば腰を回すという動作は、一瞬の動作ではなく、時間の経過と共に徐々に行われるのが普通である。しかし、第1の時刻に第1の操作対象が操作された後、第2の時刻に第2の操作対象が操作された場合であっても、それらの操作の時間間隔が非常に長いならば、それら2つの操作は一連の操作ではなく、別々に意図して行われた操作である可能性が高い。このため、プレイヤーによる複数の操作が一連のものであるか否かを判断するために、適切な基準時間を設定することが望ましい。   The action of the player, for example, the action of turning the waist, is not a momentary action, but is usually performed gradually with the passage of time. However, even if the second operation object is operated at the second time after the first operation object is operated at the first time, if the time interval between these operations is very long These two operations are not a series of operations, but are likely to be operations performed intentionally separately. For this reason, it is desirable to set an appropriate reference time in order to determine whether or not a plurality of operations by the player is a series.

以下、推定部303による推定処理について、幾つかの具体例を提示して説明する。   Hereinafter, the estimation process by the estimation unit 303 will be described with some specific examples.

<推定処理の具体例 その1>
荷重の重心位置が領域202A内であることが検知された後、所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域202B内であることが検知され、更に所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域202C内であることが検知された場合、検知された操作の順序は、1番目がA、2番目がB、3番目がC、である。
以下の説明では、検知部302によって検知された操作の順序を、記号[ ]を使って、“[A,B,C]”のように表す。
<Specific example of estimation process 1>
After it is detected that the center of gravity of the load is within the region 202A, it is detected that the center of gravity of the load is within the region 202B within a predetermined reference time, and further, the center of gravity of the load is detected within the predetermined reference time. When it is detected that the position is within the region 202C, the order of the detected operations is A for the first, B for the second, C for the third.
In the following description, the order of operations detected by the detection unit 302 is expressed as “[A, B, C]” using the symbol [].

CPU 101は、検知された順序[A,B,C]と、図4に例示されるパターン記憶部301に記憶されるパターンと、を比較し、検知された順序[A,B,C]とパターン記憶部301に記憶される各パターンとの類似度を計算する。   The CPU 101 compares the detected order [A, B, C] with the patterns stored in the pattern storage unit 301 illustrated in FIG. 4, and detects the detected order [A, B, C]. The similarity with each pattern stored in the pattern storage unit 301 is calculated.

検知された順序[A,B,C]は、グループRの項番1のパターン{A,B,C,D}と比較すると、4つ目の操作“D”が欠けていることから、類似度は75%である。
また、検知された順序[A,B,C]は、グループRの項番2のパターン{A,B,C}と比較すると、完全に一致しており、類似度は100%である。
また、検知された順序[A,B,C]は、グループRの項番3のパターン{A,C,D}と比較すると、2つ目と3つ目の操作が異なることから、類似度は33.3%である。
また、検知された順序[A,B,C]は、グループRの項番4のパターン{B,C,D}と比較すると、すべての操作が異なることから、類似度は0%である。
ただし、検知された順序[A,B,C]の一部分[B,C]と、グループRの項番4のパターン{B,C,D}の一部分{B,C}が一致することから、循環配列の考え方を採用し、類似度は66.7%である、としてもよい。
The detected order [A, B, C] is similar to the fact that the fourth operation “D” is missing when compared with the pattern {A, B, C, D} of item No. 1 of group R. The degree is 75%.
Further, the detected order [A, B, C] is completely coincident with the pattern {A, B, C} of the item number 2 of the group R, and the degree of similarity is 100%.
Further, the detected order [A, B, C] is similar to the pattern {A, C, D} of item number 3 of group R because the second and third operations are different. Is 33.3%.
Further, since the detected order [A, B, C] is different from the pattern {B, C, D} of the item number 4 of the group R, all the operations are different, so the similarity is 0%.
However, since a part [B, C] of the detected order [A, B, C] and a part {B, C, D} of the pattern {B, C, D} of the item number 4 of the group R match, The concept of circular arrangement may be adopted, and the similarity may be 66.7%.

同様に、CPU 101は、検知された順序[A,B,C]と、グループLなど他のグループに属するパターンと、の類似度も計算する。   Similarly, the CPU 101 also calculates the degree of similarity between the detected order [A, B, C] and the patterns belonging to other groups such as the group L.

CPU 101は、計算された類似度が最大のパターンを求める。上記の場合、類似度が最大のパターンは、グループRの項番2のパターン{A,B,C}である。
従って、CPU 101は、グループRに対応する動き「右回りに腰を回転する」がプレイヤーによってなされた、と推定する。そして、CPU 101は、同一グループ内で指定される操作対象の数が最も多い項番1のパターン{A,B,C,D}に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象は「D」である、と推定する。CPU 101は、現在プレイ中のプレイヤーが次に操作しようとしている操作対象を推定することができる。
The CPU 101 obtains a pattern having the maximum calculated similarity. In the above case, the pattern with the highest similarity is the pattern {A, B, C} of item number 2 of the group R.
Therefore, the CPU 101 estimates that the movement corresponding to the group R “rotate the hips clockwise” was performed by the player. Then, based on the pattern {A, B, C, D} of item number 1 having the largest number of operation targets designated in the same group, the CPU 101 determines that the operation target that the player intends to operate next is “ D ”. The CPU 101 can estimate the operation target that the player currently playing is about to operate next.

なお、CPU 101は他の手法により類似度を計算してもよく、類似度の計算式等は本発明によって限定されない。   Note that the CPU 101 may calculate the degree of similarity by other methods, and the calculation formula of the degree of similarity is not limited by the present invention.

<推定処理の具体例 その2>
荷重の重心位置が領域202A内であることが検知された後、所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域202B内であることが検知され、更に所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域202D内であることが検知された場合、検知された操作の順序は、[A,B,D]である。
<Specific example of estimation process 2>
After it is detected that the center of gravity of the load is within the region 202A, it is detected that the center of gravity of the load is within the region 202B within a predetermined reference time, and further, the center of gravity of the load is detected within the predetermined reference time. When it is detected that the position is within the region 202D, the detected operation order is [A, B, D].

CPU 101は、検知された順序[A,B,D]と、図4に例示されるパターン記憶部301に記憶されるパターンと、を比較し、検知された順序[A,B,D]とパターン記憶部301に記憶される各パターンとの類似度を計算する。   The CPU 101 compares the detected order [A, B, D] with the pattern stored in the pattern storage unit 301 illustrated in FIG. 4, and detects the detected order [A, B, D]. The similarity with each pattern stored in the pattern storage unit 301 is calculated.

検知された順序[A,B,D]は、グループRの項番1のパターン{A,B,C,D}と比較すると、3つ目の操作“C”が欠けていることから、類似度は75%である。
また、検知された順序[A,B,D]は、グループRの項番2のパターン{A,B,C}と比較すると、3つ目の操作が異なることから、類似度は66.7%である。
また、検知された順序[A,B,D]は、グループRの項番3のパターン{A,C,D}と比較すると、2つ目の操作が異なることから、類似度は66.7%である。
また、検知された順序[A,B,D]は、グループRの項番4のパターン{B,C,D}と比較すると、1つ目と2つ目の操作が異なることから、類似度は33.3%である。
The detected order [A, B, D] is similar because the third operation “C” is missing when compared with the pattern {A, B, C, D} of item No. 1 of group R. The degree is 75%.
Further, the detected order [A, B, D] is different in the third operation from the pattern {A, B, C} of the item number 2 of the group R. Therefore, the similarity is 66.7. %.
Further, the detected order [A, B, D] is different in the second operation from the pattern {A, C, D} of the item number 3 of the group R. Therefore, the similarity is 66.7. %.
Further, the detected order [A, B, D] is similar to the pattern {B, C, D} of the item No. 4 in the group R because the first and second operations are different. Is 33.3%.

同様に、CPU 101は、検知された順序[A,B,C]と、グループLなど他のグループに属するパターンと、の類似度も計算する。   Similarly, the CPU 101 also calculates the degree of similarity between the detected order [A, B, C] and the patterns belonging to other groups such as the group L.

CPU 101は、計算された類似度が最大のパターンを求める。上記の場合、類似度が最大のパターンは、グループRの項番1のパターン{A,B,C,D}である。
従って、CPU 101は、グループRに対応するプレイヤーの動き「右回りに腰を回転」がなされた、と推定する。そして、CPU 101は、同一グループ内で指定される操作対象の数が最も多い項番1のパターン{A,B,C,D}に基づいて、プレイヤーが「B」の次であって「D」の前に操作しようとした操作対象は「C」である、と推定する。CPU 101は、プレイヤーが過去に操作しようとしていた操作対象を推定することができる。
The CPU 101 obtains a pattern having the maximum calculated similarity. In the above case, the pattern with the highest similarity is the pattern No. 1 of group R {A, B, C, D}.
Therefore, the CPU 101 estimates that the player's movement corresponding to the group R has been “rotated clockwise”. Then, the CPU 101 determines that the player is next to “B” and “D” based on the pattern No. 1 {A, B, C, D} having the largest number of operation targets specified in the same group. It is estimated that the operation target to be operated before "" is "C". The CPU 101 can estimate an operation target that the player has attempted to operate in the past.

例えば、プレイヤーがA,B,C,Dの順に右回りに腰を回転した場合でも、荷重センサによる検知精度やノイズ等の影響により、検知結果が{A,B,D}などのように中抜けになってしまうことがある。しかし、この推定処理によれば、CPU 101は、中抜けしてしまった検知結果を適切に推定することが可能になる。   For example, even if the player rotates his / her hip clockwise in the order of A, B, C, D, the detection result is {A, B, D}, etc. due to the detection accuracy of the load sensor and the influence of noise, etc. You may end up missing. However, according to this estimation process, the CPU 101 can appropriately estimate the detection result that has been lost.

<推定処理の具体例 その3>
荷重の重心位置が領域202D内であることが検知された後、所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域202C内であることが検知された場合、検知された操作の順序は、[D,C]である。
<Specific example 3 of estimation processing>
When it is detected that the center of gravity position of the load is within the region 202C within a predetermined reference time after it is detected that the center of gravity position of the load is within the region 202D, the order of the detected operations is [ D, C].

CPU 101は、検知された順序[D,C]と、図4に例示されるパターン記憶部301に記憶される各パターンと、を比較し、検知された順序[D,C]とパターン記憶部301に記憶される各パターンとの類似度を計算する。   The CPU 101 compares the detected order [D, C] with each pattern stored in the pattern storage unit 301 illustrated in FIG. 4, and detects the detected order [D, C] and the pattern storage unit. The similarity with each pattern stored in 301 is calculated.

具体的には、まず、CPU 101は、パターン記憶部301に記憶されるすべてのパターンの中から、検知された順序[D,C]を含むパターンを抽出する。ここでは、CPU 101は、グループLの項番1,2,3の3つのパターンを抽出する。   Specifically, first, the CPU 101 extracts a pattern including the detected order [D, C] from all patterns stored in the pattern storage unit 301. Here, the CPU 101 extracts three patterns of item numbers 1, 2, and 3 of the group L.

抽出された3つのパターンのうち、グループLの項番1,2の2つでは、操作“C”の後に操作“B”が指定されている。一方、グループLの項番3では、操作“C”の後に操作“A”が指定されている。
従って、CPU 101は、検知された順序[D,C]の次に検知されるであろう操作対象は、3分の2の割合で「B」であり3分の1の割合で「A」である、と推定する。
この例のように、CPU 101は、具体的な類似度というパラメータを計算せずに、推定することもできる。
Of the three extracted patterns, in the two items Nos. 1 and 2 of the group L, the operation “B” is designated after the operation “C”. On the other hand, in item number 3 of group L, operation “A” is designated after operation “C”.
Therefore, the CPU 101 detects that the operation target that will be detected next to the detected order [D, C] is “B” at a rate of 2/3 and “A” at a rate of 1/3. It is estimated that.
As in this example, the CPU 101 can also estimate without calculating a specific parameter of similarity.

CPU 101は、上述の具体例に示したような推定をした後、推定結果に基づいて、ゲームを進行する。   After making the estimation as shown in the above specific example, the CPU 101 proceeds with the game based on the estimation result.

次に、ゲーム装置300にて行われるゲームの内容について説明する。
図5は、本実施形態のゲーム装置300において行われるゲームの画面500の構成例である。画面500には、所定位置に固定して描画される静止マーク501〜504、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク510(本図中では510A,510B,510C,510Dの4種類)とヒップロール指示マーク520、プレイヤーの成績を表すゲージ530、検知部302による検知結果又は推定部303による推定結果を表すヒップロール判定リング540、その他の背景画像などが表示される。
Next, the content of the game performed on the game apparatus 300 will be described.
FIG. 5 is a configuration example of a game screen 500 performed in the game apparatus 300 of the present embodiment. On the screen 500, stationary marks 501 to 504 drawn at fixed positions and a step position indication mark 510 whose drawing position moves with time (in the figure, four types 510A, 510B, 510C, 510D) And a hip roll instruction mark 520, a gauge 530 representing the player's score, a hip roll determination ring 540 representing a detection result by the detection unit 302 or an estimation result by the estimation unit 303, and other background images.

本ゲームでは、ゲーム装置300によって音楽が再生される。プレイヤーは足譜と呼ばれる指示マーク(以下「課題」ともいう。)に合わせて指示を入力することにより、再生される音楽に合わせてダンスができる。   In this game, music is played by the game device 300. Players can dance to the music to be played by inputting instructions in accordance with instruction marks called footsteps (hereinafter also referred to as “tasks”).

踏み位置指示マーク510とヒップロール指示マーク520は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク510には、マットの各ボタン251〜254に対応する上下左右のいずれかの矢印が描かれている。   The step position instruction mark 510 and the hip roll instruction mark 520 are scroll-displayed in accordance with the music to be played. The step position indication mark 510 has one of the up, down, left, and right arrows corresponding to the mat buttons 251 to 254.

静止マーク501〜504は、それぞれ、ボタン251〜254をプレイヤーが押圧すべきタイミング(以下「課題時刻」ともいう。)を指示するマークである。静止マーク501〜504には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。   The stationary marks 501 to 504 are marks that indicate the timing (hereinafter also referred to as “task time”) at which the player should press the buttons 251 to 254, respectively. On the stationary marks 501 to 504, an image of one of the up, down, left and right arrows is drawn.

踏み位置指示マーク510は、静止マーク501〜504が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク501〜504と同じ位置に踏み位置指示マーク510が移動してきたときに、静止マーク501〜504に描かれる矢印の向きに対応するボタン251〜254のいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点に所定点数が加算されたり、ゲージ530が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。   The step position indication mark 510 moves in accordance with the music playback speed toward the position where the stationary marks 501 to 504 are drawn. When the stepping position instruction mark 510 moves to the same position as the stationary marks 501 to 504, when the player presses any of the buttons 251 to 254 corresponding to the directions of the arrows drawn on the stationary marks 501 to 504, the player's A predetermined score is added to the score, or the value (dance meter) indicated by the gauge 530 is increased.

CPU 101は、予め決められた課題を、予め対応付けられる課題時刻に、プレイヤーが達成すると、ゲージ530が示す値を増加させたり得点を増加させたりし、ゲーム成績が優れていると評価する。また、CPU 101は、課題が達成された時刻が課題時刻に近いほど、ゲーム成績がより優れていると評価する。   When the player achieves a predetermined task at a task time associated in advance, the CPU 101 increases the value indicated by the gauge 530 or increases the score, and evaluates that the game score is excellent. Further, the CPU 101 evaluates that the game results are better as the time when the task is achieved is closer to the task time.

例えば、踏み位置指示マーク510が静止マーク501〜504のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク510に示される矢印に対応するボタン(ボタン251〜254のいずれか)をプレイヤーが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスステップを踏むことができるようになっている。   For example, when the step position indication mark 510 has moved to a position that overlaps one of the stationary marks 501 to 504, a button corresponding to the arrow indicated by the moved step position indication mark 510 (any one of the buttons 251 to 254). When the player presses with one foot, it is possible to take an exemplary dance step that matches the music being played.

また、コントローラ105の荷重センサにより検知された重心位置が、図4に示すグループRに含まれるパターンで示すように移動した場合、CPU 101は、プレイヤーが右回りに腰を回した、と判断する。
また、荷重センサにより検知された重心位置が、図4に示すグループLに含まれるパターンで示すように移動した場合、CPU 101は、プレイヤーが左回りに腰を回した、と判断する。
Further, when the position of the center of gravity detected by the load sensor of the controller 105 moves as shown by the pattern included in the group R shown in FIG. 4, the CPU 101 determines that the player has turned his / her hip clockwise. .
Further, when the center of gravity detected by the load sensor moves as shown by the pattern included in the group L shown in FIG. 4, the CPU 101 determines that the player has turned his back counterclockwise.

そして、CPU 101は、ヒップロール指示マーク520が判定ライン550に到達したときに、プレイヤーがコントローラ105の上で腰を回す動作を行ったと判断すると、プレイヤーの得点に所定点数が加算されたり、ゲージ530が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。   When the CPU 101 determines that the player has performed an action of turning his / her hip on the controller 105 when the hip roll instruction mark 520 reaches the determination line 550, a predetermined score is added to the score of the player, The value (dance meter) indicated by 530 may increase.

本実施形態では、1種類のみのヒップロール指示マーク520が画面500の所定位置に表示されるが、CPU 101は、左回りでヒップロールすべきであることを示す第1種のヒップロール指示マークと、右回りでヒップロールすべきであることを示す第2種のヒップロール指示マークと、を区別して表示してもよい。そして、CPU 101は、第1種のヒップロールマークで表されるゲーム課題と第2種のヒップロールマークで表されるゲーム課題について、別々に成績の判定を行ってもよい。   In the present embodiment, only one type of hip roll instruction mark 520 is displayed at a predetermined position on the screen 500, but the CPU 101 is the first type of hip roll instruction mark indicating that hip roll should be performed counterclockwise. And a second type of hip roll instruction mark indicating that the hip roll should be performed clockwise, may be displayed separately. Then, the CPU 101 may determine the results separately for the game task represented by the first type hip roll mark and the game task represented by the second type hip roll mark.

また、CPU 101は、回転の方向の代わりに、もしくは、回転の方向に加えて、回転する回数を区別したヒップロール指示マークを画面に表示してもよい。   Further, the CPU 101 may display a hip roll instruction mark that distinguishes the number of rotations on the screen instead of or in addition to the rotation direction.

次に、上述の各部が実行するゲーム処理について、図6のフローチャートを用いて説明する。   Next, the game process executed by each unit described above will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、CPU 101は、各操作対象(領域202A〜202D)の操作状態を取得し、取得した操作状態をRAM 103に記憶する(ステップS601)。CPU 101は、所定回数分の取得した操作状態の履歴をRAM 103に記憶する。   First, the CPU 101 acquires the operation state of each operation target (area 202A to 202D), and stores the acquired operation state in the RAM 103 (step S601). The CPU 101 stores a history of operation states acquired a predetermined number of times in the RAM 103.

CPU 101は、RAM 103に記憶された履歴を参照し、プレイヤーによって操作対象が複数操作されたか否かを判別する(ステップS602)。本実施形態では、CPU 101は、4つの領域202A,202B,202C,202Dのうちの2つ以上が所定の基準時間内に操作されたか否かを判別する。   The CPU 101 refers to the history stored in the RAM 103 and determines whether or not a plurality of operation targets have been operated by the player (step S602). In the present embodiment, the CPU 101 determines whether or not two or more of the four areas 202A, 202B, 202C, and 202D have been operated within a predetermined reference time.

一般的には、
N: 操作対象の総数。2以上の整数。
L: 第1閾個数。2以上、M以下、の整数。
M: 第2閾個数。L以上、N以下、の整数。
の3つの変数を用いて説明すれば、CPU 101は、N個の操作対象のうち、L個以上、且つ、M個以下、の操作対象が操作されたか否かを判別する。
In general,
N: Total number of operation targets. An integer greater than or equal to 2.
L: First threshold number. An integer of 2 or more and M or less.
M: Second threshold number. An integer from L to N.
In other words, the CPU 101 determines whether L or more and M or less operation objects among the N operation objects are operated.

CPU 101は、ある操作対象が操作された時刻から、次に他の操作対象が操作された時刻まで、の時間間隔を計算し、計算された時間間隔が基準時間より長い履歴については、ステップS602における判別の対象外とする。すなわち、プレイヤーが複数の操作対象を操作した場合であっても、時間間隔が基準時間より長い場合には、それらの操作はプレイヤーによる一連の操作として扱われず、それぞれ単独の操作として扱われる。   The CPU 101 calculates a time interval from the time when a certain operation target is operated to the time when another operation target is operated next. For a history in which the calculated time interval is longer than the reference time, step S602 is performed. Not subject to discrimination in That is, even when the player operates a plurality of operation targets, if the time interval is longer than the reference time, these operations are not treated as a series of operations by the player, but are treated as individual operations.

複数の操作対象が(一連の流れとして)操作されていないと判別した場合(ステップS602;NO)、CPU 101は、後述のステップS605の処理に移る。一方、複数の操作対象が(一連の流れとして)操作されたと判別した場合(ステップS602;YES)、CPU 101は、検知された操作対象の順序と、パターン記憶部301に記憶されたパターンと、を比較する(ステップS603)。   When it is determined that a plurality of operation targets are not operated (as a series of flows) (step S602; NO), the CPU 101 proceeds to a process of step S605 described later. On the other hand, when it is determined that a plurality of operation objects have been operated (as a series of flows) (step S602; YES), the CPU 101 determines the order of the detected operation objects, the pattern stored in the pattern storage unit 301, and Are compared (step S603).

そして、CPU 101は、上述したような推定方法により、ステップS603における比較の結果に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する(ステップS604)。   Then, the CPU 101 estimates an operation target to be operated next by the player based on the comparison result in step S603 by the estimation method as described above (step S604).

例えば、CPU 101は、4つの領域202A,202B,202C,202Dのうちの2つの操作対象「X」と「Y」が操作されたと判別した場合に、検知された順序[X,Y]と、パターン記憶部301に記憶されるパターンと、に基づいて、3番目に操作が検知されるであろう操作対象「P」がどれであるかを推定する。   For example, when the CPU 101 determines that two operation objects “X” and “Y” in the four areas 202A, 202B, 202C, and 202D are operated, the detected order [X, Y], Based on the pattern stored in the pattern storage unit 301, the operation target “P” whose operation is to be detected third is estimated.

例えば、CPU 101は、4つの領域202A,202B,202C,202Dのうちの3つの操作対象「X」と「Y」と「Z」が操作されたと判別した場合に、検知された順序[X,Y,Z]と、パターン記憶部301に記憶されるパターンと、に基づいて、4番目に操作が検知されるであろう操作対象「Q」がどれであるかを推定する。   For example, when the CPU 101 determines that three operation objects “X”, “Y”, and “Z” in the four areas 202A, 202B, 202C, and 202D are operated, the detected order [X, Y, Z] and the pattern stored in the pattern storage unit 301 are used to estimate which operation target “Q” the operation will be detected fourth.

例えば、CPU 101は、4つの領域202A,202B,202C,202Dのうちの3つの操作対象「X」と「Y」と「Z」が操作されたと判別した場合に、検知された順序[X,Y,Z]と、パターン記憶部301に記憶されるパターンと、に基づいて、1番目に検知された操作と2番目に検知された操作との間にプレイヤーが意図して操作したかったであろう操作対象「R」がどれであるか、を推定する。
あるいは、CPU 101は、2番目に検知された操作と3番目に検知された操作との間にプレイヤーが意図して操作したかったであろう操作対象「S」がどれであるか、を推定する。
For example, when the CPU 101 determines that three operation objects “X”, “Y”, and “Z” in the four areas 202A, 202B, 202C, and 202D are operated, the detected order [X, Y, Z] and the pattern stored in the pattern storage unit 301, the player wanted to operate between the first detected operation and the second detected operation. It is estimated which operation target “R” will be.
Alternatively, the CPU 101 estimates which operation target “S” the player would have intended to operate between the second detected operation and the third detected operation. To do.

次に、CPU 101は、ステップS604における推定の結果を用いて、ゲームを進行する(ステップS605)。   Next, the CPU 101 proceeds with the game using the estimation result in step S604 (step S605).

推定結果の利用の仕方は、本発明によって限定されないが、以下に幾つかを例示する。   The method of using the estimation result is not limited by the present invention, but several examples are given below.

<推定結果の利用 その1>
検知された順序[X,Y]に基づいて、次に(3番目に)操作が検知されるであろう操作対象を推定した場合:
CPU 101は、プレイヤーが載台201の上で腰を回すモーションを開始したと推定する。そして、CPU 101は、「いい調子だ!もっと回せ!」というようなメッセージをモニターに表示したりスピーカーから音声で出力したりする。これによって、ゲーム装置300は、ゲームのアドバイスやヒント等をプレイヤーに適切に提供することができる。
<Use of estimation result 1>
Based on the detected order [X, Y], when an operation target that will be detected next (third) is estimated:
The CPU 101 presumes that the player has started a motion of turning his / her waist on the platform 201. Then, the CPU 101 displays a message such as “It's in good condition! Turn it more!” On the monitor or outputs it from the speaker by voice. Accordingly, the game apparatus 300 can appropriately provide game advice, hints, and the like to the player.

<推定結果の利用 その2>
検知された順序[X,Y,Z]に基づいて、XとYとの間、もしくは、YとZとの間に、プレイヤーが意図して操作したかったであろう操作対象を推定した場合:
CPU 101は、プレイヤーが載台201の上で腰を回すモーションを行ったと推定する。そして、CPU 101は、「GREAT!」というような成績を評価するメッセージをモニターに表示したりスピーカーから音声で出力したりする。これによって、ゲーム装置300は、プレイヤーによる操作対象への操作が完全に検知できなかった場合でも、プレイヤーがとった行動を適切に推測し、ゲームを進めることができる。
また、CPU 101は、本来[X,Y,Z,W]の順にすべての操作が検知されなければ腰を回すという課題をクリアしたことにはならない場合であっても、すべてではないもののある程度合っていれば課題をクリアしたとみなして、プレイヤーに得点を加算したりゲージ530が示す値をアップしたりして、ゲームを進めてもよい。
例えば、ゲームに初心者モードと上級者モードとを用意し、初心者モードでは推定部303による推定結果を用いてプレイヤーの成績を判定することにより難易度を調整し、上級者モードでは推定部303による推定を行わずにプレイヤーの成績を判定する、というように使い分けることができる。
<Use of estimation results # 2>
Based on the detected order [X, Y, Z], when an operation target that the player would have intended to operate was estimated between X and Y or between Y and Z :
The CPU 101 estimates that the player has performed a motion of turning his / her hips on the mounting table 201. Then, the CPU 101 displays a message for evaluating the grade such as “GREAT!” On the monitor or outputs the message from the speaker. Thereby, even if the operation to the operation target by the player cannot be completely detected, the game apparatus 300 can appropriately guess the action taken by the player and advance the game.
Further, even if the CPU 101 does not clear the problem of turning around unless all operations are originally detected in the order of [X, Y, Z, W], it does not meet all but some degree. If so, it may be considered that the task has been cleared, and the game may be advanced by adding a score to the player or increasing the value indicated by the gauge 530.
For example, a beginner mode and an advanced player mode are prepared for the game. In the beginner mode, the difficulty level is adjusted by determining the player's performance using the estimation result obtained by the estimation unit 303. It can be used properly, such as judging the player's grade without performing.

<推定結果の利用 その3>
CPU 101は、パターン記憶部301に記憶されたパターンの中から、検知された順序との類似度が大きいパターンを特定し、特定したパターンが分類されるグループに対応するモーションを特定する。例えば、図4に示すパターンの定義を用いる場合、特定したパターンが、右回りの回転に対応するグループRと、左回りの回転に対応するグループLとのどちらに属するかを判別する。
そして、CPU 101は、特定したパターンがグループRに属するのであれば、ヒップロール判定リング540を、右回りを示すアニメーションで表示する。一方、特定したパターンがグループLに属するのであれば、ヒップロール判定リング540を、左回りを示すアニメーションで表示する。これによって、ゲーム装置300は、プレイヤーの動きにマッチした演出を行うことができる。
<Use of estimation results # 3>
The CPU 101 specifies a pattern having a high similarity to the detected order from the patterns stored in the pattern storage unit 301, and specifies a motion corresponding to a group into which the specified pattern is classified. For example, when the pattern definition shown in FIG. 4 is used, it is determined whether the identified pattern belongs to the group R corresponding to clockwise rotation or the group L corresponding to counterclockwise rotation.
Then, if the specified pattern belongs to the group R, the CPU 101 displays the hip roll determination ring 540 with an animation showing clockwise rotation. On the other hand, if the specified pattern belongs to the group L, the hip roll determination ring 540 is displayed with an animation showing a counterclockwise rotation. Thereby, the game apparatus 300 can perform an effect that matches the movement of the player.

図6に戻り、CPU 101は、ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS606)。例えば、CPU 101は、ゲージ530が示す値が所定値以下になった場合には、ゲームを終了すると判別し、そうでない場合には、ゲームを続行すると判別する。   Returning to FIG. 6, the CPU 101 determines whether or not to end the game (step S606). For example, the CPU 101 determines that the game is to be ended when the value indicated by the gauge 530 is less than or equal to a predetermined value, and otherwise determines that the game is to be continued.

ゲームを終了しないと判別した場合(ステップS606;NO)、CPU 101は、ステップS601の処理に戻る。一方、ゲームを終了すると判別した場合(ステップS606;YES)、CPU 101は、ゲーム処理を終了する。   When it is determined that the game is not ended (step S606; NO), the CPU 101 returns to the process of step S601. On the other hand, when it is determined that the game is to be ended (step S606; YES), the CPU 101 ends the game process.

本実施形態によれば、ゲーム装置300は、操作対象の操作状態からプレイヤーの動きを適切に推定し、プレイヤーの動きに合わせてゲームを進めることができる。   According to the present embodiment, the game apparatus 300 can appropriately estimate the player's movement from the operation state of the operation target, and advance the game in accordance with the player's movement.

(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、検知部302による検知結果と推定部303による推定結果が、モニターに表示されることによって、プレイヤーに分かりやすく提示される。
(Embodiment 2)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the present embodiment, the detection result by the detection unit 302 and the estimation result by the estimation unit 303 are displayed on the monitor and presented to the player in an easy-to-understand manner.

図7は、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置300は、表示部701を更に備える。   FIG. 7 is a diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 300 according to the present embodiment. The game device 300 further includes a display unit 701.

表示部701は、推定部303による推定がなされてから基準時間内にいずれの操作も検知されない場合、推定部303によって推定された次の操作対象を表す画像を表示する。また、表示部701は、推定部303による推定がなされてから基準時間内にいずれかの操作が検知された場合、検知部302によって検知された操作対象を表す画像を表示する。CPU 101と画像処理部108が協働して、表示部701として機能する。   When no operation is detected within the reference time after the estimation by the estimation unit 303 is performed, the display unit 701 displays an image representing the next operation target estimated by the estimation unit 303. Further, when any operation is detected within the reference time after the estimation by the estimation unit 303 is performed, the display unit 701 displays an image representing the operation target detected by the detection unit 302. The CPU 101 and the image processing unit 108 cooperate to function as the display unit 701.

本実施形態では、この基準時間は、少なくとも推定部303による推定が開始される前に、決められる値である。典型的には、基準時間は、リアルタイムクロック(RTC)によって計時される現実世界の時間を用いて定められる。基準時間は、VSYNCの回数によって定められてもよい。   In the present embodiment, this reference time is a value determined at least before the estimation by the estimation unit 303 is started. Typically, the reference time is determined using real-world time that is timed by a real time clock (RTC). The reference time may be determined by the number of times of VSYNC.

あるいは、基準時間は、ゲーム内における経過時間を用いて定められてもよい。例えば、基準時間は、再生される音楽の何拍分か、連続するゲーム課題の何個分か、等によって定められてもよい。   Alternatively, the reference time may be determined using elapsed time in the game. For example, the reference time may be determined by the number of beats of music to be played, the number of consecutive game tasks, and the like.

CPU 101は、コントローラ105の荷重センサによって荷重が検出され、検出された荷重の重心位置が領域202A,202B,202C,202Dのいずれかに含まれる場合、画像処理部108を制御して、重心位置が含まれる領域に対応付けられる画像をモニターに表示する。   When the load is detected by the load sensor of the controller 105 and the center of gravity position of the detected load is included in any of the regions 202A, 202B, 202C, 202D, the CPU 101 controls the image processing unit 108 to control the center of gravity position. An image associated with an area including is displayed on the monitor.

図8(a)〜(d)は、図5におけるヒップロール判定リング540を簡略化して表した図である。
ヒップロール判定リング540には、コントローラ105の領域202Aに対応付けられる画像802Aと、コントローラ105の領域202Bに対応付けられる画像802Bと、コントローラ105の領域202Cに対応付けられる画像802Cと、コントローラ105の領域202Dに対応付けられる画像802Dと、がある。
8A to 8D are diagrams showing the hip roll determination ring 540 in FIG. 5 in a simplified manner.
The hip roll determination ring 540 includes an image 802A associated with the area 202A of the controller 105, an image 802B associated with the area 202B of the controller 105, an image 802C associated with the area 202C of the controller 105, and the controller 105 And an image 802D associated with the region 202D.

CPU 101は、荷重センサによって荷重が検出されると、画像処理部108を制御して、画像802A〜802Dのうち検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を、他の画像よりも相対的に強調して表示する。   When a load is detected by the load sensor, the CPU 101 controls the image processing unit 108 to display an image corresponding to a region including the detected barycentric position in the images 802A to 802D from other images. Is also highlighted relatively.

図8(a)は、領域202Aに対応付けられる画像802Aを強調したヒップロール判定リング540を表す。
図8(b)は、領域202Bに対応付けられる画像802Bを強調したヒップロール判定リング540を表す。
図8(c)は、領域202Cに対応付けられる画像802Cを強調したヒップロール判定リング540を表す。
図8(d)は、領域202Dに対応付けられる画像802Dを強調したヒップロール判定リング540を表す。
FIG. 8A shows a hip roll determination ring 540 in which an image 802A associated with the region 202A is emphasized.
FIG. 8B shows a hip roll determination ring 540 that emphasizes the image 802B associated with the region 202B.
FIG. 8C illustrates a hip roll determination ring 540 in which an image 802C associated with the region 202C is emphasized.
FIG. 8D shows a hip roll determination ring 540 in which an image 802D associated with the region 202D is emphasized.

CPU 101は、荷重センサによる検出結果に応じて、ヒップロール判定リング540の一部又は全部の色彩(色相,彩度,明度)、形状、大きさ、デザイン等を変化させて表示する。   The CPU 101 changes and displays the color (hue, saturation, brightness), shape, size, design, etc. of part or all of the hip roll determination ring 540 according to the detection result by the load sensor.

強調の仕方には様々なバリエーションがある。
CPU 101は、検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を、その他の領域よりも明るく(輝度を大きく)表示してもよい。
There are various variations in the way of emphasis.
The CPU 101 may display an image corresponding to the area including the detected barycentric position of the load more brightly (with higher brightness) than the other areas.

また、CPU 101は、検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を点滅させて表示し、その他の領域を点滅させずに表示してもよい。   In addition, the CPU 101 may blink and display an image corresponding to a region including the detected gravity center position of the load, and may display other regions without blinking.

また、CPU 101は、検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を表示し、その他の領域を表示しないようにしてもよい。   Further, the CPU 101 may display an image corresponding to a region including the detected gravity center position of the load, and may not display other regions.

例えば、検知された順序が[A,B,C,D]である場合、ヒップロール判定リング540の表示は、図8(a)→図8(b)→図8(c)→図8(d)、のように順々に変化する。すなわち、右回りに腰を回したプレイヤーからは、ヒップロール判定リング540も右回りに回転しているかのように見える。同様に、左回りに腰を回したプレイヤーからは、ヒップロール判定リング540も左回りに回転しているかのように見える。従って、プレイヤーの動きに合ったゲームの演出が行われる。   For example, when the detected order is [A, B, C, D], the display of the hip roll determination ring 540 is as shown in FIG. 8 (a) → FIG. 8 (b) → FIG. 8 (c) → FIG. d) in order. In other words, it looks as if the hip roll determination ring 540 is also rotating clockwise from the player who has turned his back clockwise. Similarly, the hip roll determination ring 540 looks as if it is rotating counterclockwise from the player who turns his / her hip counterclockwise. Accordingly, a game effect that matches the movement of the player is performed.

更に、CPU 101は、パターン記憶部301に記憶されるパターンに基づく推定結果に応じて、ヒップロール判定リング540の表示を変更する。CPU 101は、画像処理部108を制御して、画像802A〜802Dのうち推測された領域に対応する画像を、相対的に強調して表示する。   Further, the CPU 101 changes the display of the hip roll determination ring 540 according to the estimation result based on the pattern stored in the pattern storage unit 301. The CPU 101 controls the image processing unit 108 to display the image corresponding to the estimated region among the images 802A to 802D with relatively high emphasis.

例えば、検知された順序が[A,B,C]であり、次に操作される操作対象が「D」であると推定され、その後の基準時間内に次の操作が検出されない場合、ヒップロール判定リング540の表示は、図8(a)→図8(b)→図8(c)→図8(d)、のように順々に変化する。すなわち、右回りに腰を回したと見なされるプレイヤーからは、ヒップロール判定リング540も右回りに回転しているかのように見える。同様に、左回りに腰を回したと見なされるプレイヤーからは、ヒップロール判定リング540も左回りに回転しているかのように見える。従って、プレイヤーの動きに合っていると推測されるゲームの演出が行われる。   For example, when the detected order is [A, B, C], the operation target to be operated next is estimated to be “D”, and the next operation is not detected within the subsequent reference time, the hip roll The display of the judgment ring 540 changes in order as shown in FIG. 8A → FIG. 8B → FIG. 8C → FIG. 8D. That is, to the player who is considered to have turned the hips clockwise, the hip roll determination ring 540 appears to be rotating clockwise. Similarly, to a player who is considered to have turned his / her hip counterclockwise, it appears that the hip roll determination ring 540 is also rotating counterclockwise. Therefore, a game effect that is presumed to match the movement of the player is performed.

なお、基準時間内に次の操作が検出された場合、CPU 101は、画像802A〜802Dのうち検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を、相対的に強調して表示するものとする。つまり、ヒップロール判定リング540の表示については、推測結果よりも、実際に検知された検知結果のほうが優先される。   When the next operation is detected within the reference time, the CPU 101 relatively emphasizes and displays an image corresponding to a region including the detected gravity center position of the load among the images 802A to 802D. Shall. That is, for the display of the hip roll determination ring 540, the actually detected detection result is given priority over the estimation result.

CPU 101は、プレイヤーが腰を回したと推定される向きに応じて、ヒップロール判定リング540の表示を変化させてもよい。   The CPU 101 may change the display of the hip roll determination ring 540 according to the direction in which it is estimated that the player has turned his / her hip.

図9(a)〜(d)は、ヒップロール判定リング540の他の例を示す図である。図9(a)〜(d)では、画像902A〜902Dは、プレイヤーが回転の向きを容易に認識できるデザインになっている。本例では“矢印”の絵が描かれている。   FIGS. 9A to 9D are diagrams showing another example of the hip roll determination ring 540. FIG. 9A to 9D, the images 902A to 902D are designed so that the player can easily recognize the direction of rotation. In this example, a picture of “arrow” is drawn.

例えば、検知された順序が[A,B,C]であり、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象が「D」である、すなわち、プレイヤーは右回りに腰を回している、と推測された場合を考える。   For example, it is estimated that the detected order is [A, B, C], and the operation target that the player intends to operate next is “D”, that is, the player is turning clockwise. Consider the case.

CPU 101は、1番目に「A」が操作されたことが検知されると、直ちに図9(a)に示すように画像902Aのみが強調されたヒップロール判定リング540を表示する。画像902A内に回転の向きを示す矢印が描かれることによって、画像902Aが他の画像902B,902C,902Dと比べて相対的に強調されている。
CPU 101は、2番目に「B」が操作されたことが検知されると、直ちに図9(b)に示すように画像902Bのみが強調されたヒップロール判定リング540を表示する。画像902B内に回転の向きを示す矢印が描かれることによって、画像902Bが他の画像902A,902C,902Dと比べて相対的に強調されている。
CPU 101は、3番目に「C」が操作されたことが検知されると、直ちに図9(c)に示すように画像902Cのみが強調されたヒップロール判定リング540を表示する。画像902C内に回転の向きを示す矢印が描かれることによって、画像902Cが他の画像902A,902B,902Dと比べて相対的に強調されている。
When it is detected that “A” is operated first, the CPU 101 immediately displays the hip roll determination ring 540 in which only the image 902A is emphasized as shown in FIG. 9A. By drawing an arrow indicating the direction of rotation in the image 902A, the image 902A is relatively emphasized compared to the other images 902B, 902C, and 902D.
When it is detected that “B” is operated for the second time, the CPU 101 immediately displays the hip roll determination ring 540 in which only the image 902B is emphasized as shown in FIG. 9B. By drawing an arrow indicating the direction of rotation in the image 902B, the image 902B is relatively emphasized compared to the other images 902A, 902C, and 902D.
When it is detected that “C” is operated for the third time, the CPU 101 immediately displays the hip roll determination ring 540 in which only the image 902C is emphasized as shown in FIG. 9C. By drawing an arrow indicating the direction of rotation in the image 902C, the image 902C is relatively emphasized compared to the other images 902A, 902B, and 902D.

CPU 101は、続けて検知された操作の順序[A,B,C]と、図4に示すようにパターン記憶部301に記憶された各パターンと、を比較し、最も類似しているパターン(図4の場合、グループRの項番1のパターン)を選択する。CPU 101は、プレイヤーがグループRに対応する動きをしている、つまり、プレイヤーが右回りに腰を回している、と推定する。   The CPU 101 compares the detected operation sequence [A, B, C] with each pattern stored in the pattern storage unit 301 as shown in FIG. In the case of FIG. 4, the item No. 1 pattern of group R) is selected. The CPU 101 presumes that the player is moving corresponding to the group R, that is, the player is turning clockwise.

そして、CPU 101は、プレイヤーが次に操作すると推定した操作対象「D」を表す画像として、図8(d)に示す画像802Dの代わりに、図9(d)に示す画像902Dを表示する。ゲーム画面には、右回転を連想させるデザインのヒップロール判定リング540が表示される。このように、ゲーム装置300は、検知結果もしくは推定結果をより詳しくプレイヤーに提示することができる。   Then, the CPU 101 displays an image 902D illustrated in FIG. 9D instead of the image 802D illustrated in FIG. 8D as an image representing the operation target “D” estimated to be operated next by the player. On the game screen, a hip roll determination ring 540 designed to be associated with right rotation is displayed. As described above, the game apparatus 300 can present the detection result or the estimation result to the player in more detail.

図9(a)〜(d)に例示されるヒップロール判定リング540を表す各画像902A〜902Dは、外部メモリ106に予め記憶されている。CPU 101は、推測処理を行った後、適宜画像902A〜902Dを読み出してゲーム画面に表示するものとする。   The images 902A to 902D representing the hip roll determination ring 540 illustrated in FIGS. 9A to 9D are stored in the external memory 106 in advance. After performing the estimation process, the CPU 101 reads out the images 902A to 902D as appropriate and displays them on the game screen.

図9(a)〜(d)には、プレイヤーが右回りに腰を回したと推定されるときに用いられるヒップロール判定リング540が示されているが、左回りについても同様であり、左回りを連想させるデザインのヒップロール判定リング540が画面に表示される。プレイヤーが左回りに腰を回したと推定されるときに用いられるヒップロール判定リング540も、外部メモリ106に予め記憶されているものとする。   FIGS. 9A to 9D show a hip roll determination ring 540 used when it is estimated that the player has turned his / her hip clockwise. A hip roll determination ring 540 having a design reminiscent of the surroundings is displayed on the screen. It is also assumed that a hip roll determination ring 540 used when it is estimated that the player has turned his / her hip counterclockwise is also stored in the external memory 106 in advance.

本実施形態によれば、プレイヤーは、荷重の検知結果あるいは推定結果を、明瞭に且つ直感的に認識することができる。また、ゲーム装置300は、プレイヤーに合ったゲームの演出もしくはプレイヤーに合っていると推測されるゲームの演出を行うことができ、ゲームの興趣性が向上する。   According to this embodiment, the player can clearly and intuitively recognize the load detection result or estimation result. Further, the game device 300 can produce a game suitable for the player or a game that is presumed to be suitable for the player, thereby improving the interest of the game.

上記説明では、CPU 101は、荷重の検知結果あるいは推定結果に応じてヒップロール判定リング540の表示を変更しているが、画像のデザインや画像の表示位置等を適宜変更した実施形態を採用することが可能である。   In the above description, the CPU 101 changes the display of the hip roll determination ring 540 according to the load detection result or the estimation result, but an embodiment in which the image design, the image display position, and the like are appropriately changed is adopted. It is possible.

なお、CPU 101は、領域202A〜202Dに対応付けられる画像902A〜902Dを、領域202A〜202Dの位置関係と一致するように表示することが望ましい。   Note that the CPU 101 desirably displays the images 902A to 902D associated with the areas 202A to 202D so as to match the positional relationship of the areas 202A to 202D.

(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置300は、上述の基準時間を適宜変更することができる。
(Embodiment 3)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the present embodiment, the game apparatus 300 can appropriately change the above-described reference time.

図10は、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置300は、計算部1001を更に備える。   FIG. 10 is a diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 300 according to the present embodiment. The game device 300 further includes a calculation unit 1001.

計算部1001は、検知部302によって検知された操作の時間間隔に基づいて、上述の基準時間を計算する。CPU 101が計算部1001として機能する。   The calculation unit 1001 calculates the above-described reference time based on the operation time interval detected by the detection unit 302. The CPU 101 functions as the calculation unit 1001.

例えば、検知された順序が[A,B,C]であり、1番目の操作「A]が検知された時刻がT(A)、2番目の操作「B」が検知された時刻がT(B)、3番目の操作「C」が検知された時刻がT(C)であるとする。   For example, the detected order is [A, B, C], the time when the first operation “A” is detected is T (A), and the time when the second operation “B” is detected is T ( B) It is assumed that the time when the third operation “C” is detected is T (C).

このとき、CPU 101は、時刻T(A)から時刻T(B)までの経過時間T(B−A)と、時刻T(B)から時刻T(C)までの経過時間T(C−B)と、に基づいて、プレイヤーが次に(4番目に)操作しようとする操作対象Xが操作される時刻を推定する。   At this time, the CPU 101 determines the elapsed time T (BA) from time T (A) to time T (B) and the elapsed time T (CB) from time T (B) to time T (C). ) And the time when the operation target X to be operated next (fourth) by the player is operated is estimated.

具体的には、CPU 101は、経過時間T(B−A)と経過時間(C−B)の平均値を計算する。そして、CPU 101は、時刻T(C)から、計算された平均値が示す時間が経過した後に、次の操作「X」が検知される、と推定する。   Specifically, the CPU 101 calculates an average value of the elapsed time T (BA) and the elapsed time (C−B). Then, the CPU 101 estimates that the next operation “X” is detected after the time indicated by the calculated average value has elapsed from the time T (C).

あるいは、CPU 101は、時刻T(C)から、経過時間T(B−A)と経過時間T(C−B)のうちいずれか一方の時間が経過した後に、次の操作「X」が検知される、と推定してもよい。   Alternatively, the CPU 101 detects the next operation “X” after one of the elapsed time T (BA) and the elapsed time T (CB) has elapsed since time T (C). It may be estimated that

そして、CPU 101は、時刻T(C)から基準時間内に、すなわち時刻T(C)から計算された時刻までの間に、いずれの操作も検知部302によって検知されない場合、推定された次の操作対象を表す画像を表示する。   Then, when no operation is detected by the detection unit 302 within the reference time from the time T (C), that is, from the time T (C) to the time calculated from the time T (C), the CPU 101 estimates the next An image representing the operation target is displayed.

例えば、検知された順序[A,B,C]と、パターン記憶部301に記憶された各パターンと、に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとしている操作対象が「D」であると推定した場合、CPU 101は、時刻T(C)から基準時間内にいずれの操作も検知されなければ、時刻T(C)から計算された基準時間後に、推定される操作「D」を表す画像をモニターに表示する。   For example, based on the detected order [A, B, C] and each pattern stored in the pattern storage unit 301, it is estimated that the operation target that the player intends to operate next is “D”. In this case, if no operation is detected within the reference time from the time T (C), the CPU 101 monitors an image representing the estimated operation “D” after the reference time calculated from the time T (C). To display.

なお、CPU 101は、時刻T(C)から基準時間内にいずれかの操作が検知されれば、推定結果をモニターに表示する代わりに、検知された時刻に、検知された操作を表す画像をモニターに表示する。   Note that if any operation is detected within the reference time from the time T (C), the CPU 101 displays an image representing the detected operation at the detected time instead of displaying the estimation result on the monitor. Display on the monitor.

ここでは、検知された3つの操作の時間間隔に基づいて基準時間を計算する例を説明したが、基準時間を計算するために用いる操作の数は3つに限定されない。
一般的な表現を用いれば、CPU 101は、検知されたN個(Nは2以上の整数)の操作に基づいて、N+1個目の操作が検知されるであろう時刻を推定する。
Here, an example has been described in which the reference time is calculated based on the detected time intervals of the three operations. However, the number of operations used to calculate the reference time is not limited to three.
If using a general expression, the CPU 101 estimates the time at which the (N + 1) th operation will be detected based on the detected N operations (N is an integer equal to or greater than 2).

CPU 101は、N個の操作同士の時間間隔の平均値、最大値、最小値、偏差、分散等の統計的なパラメータを計算することによって、N+1個目の操作が検知されるであろう時刻を推定することができる。   The CPU 101 calculates a statistical parameter such as an average value, a maximum value, a minimum value, a deviation, and a variance of the time intervals between the N operations, and the time at which the (N + 1) th operation will be detected. Can be estimated.

本実施形態によれば、ゲーム装置300は、プレイヤーが行った動作に合わせて適切に次の操作を推定することができる。例えば、プレイヤーによって腰の回し方にクセがあることがあるが、ゲーム装置300は、プレイヤーのクセを考慮して次の操作を推定することができる。   According to the present embodiment, the game apparatus 300 can appropriately estimate the next operation in accordance with the action performed by the player. For example, the player may have a habit of turning his / her hips, but the game apparatus 300 can estimate the next operation in consideration of the habit of the player.

(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、プレイヤーによる操作の履歴がゲーム装置300によって記憶され、推定処理に利用される。
(Embodiment 4)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the present embodiment, the history of operations performed by the player is stored by the game device 300 and used for estimation processing.

図11は、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置300は、履歴記憶部1101を更に備える。   FIG. 11 is a diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 300 according to the present embodiment. The game device 300 further includes a history storage unit 1101.

履歴記憶部1101は、検知部302によって検知された操作の履歴を示す情報を記憶する。外部メモリ106もしくはRAM 103が履歴記憶部1101として機能する。   The history storage unit 1101 stores information indicating the history of operations detected by the detection unit 302. The external memory 106 or the RAM 103 functions as the history storage unit 1101.

より詳細には、CPU 101は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを示す情報を、操作の順序の履歴として外部メモリ106もしくはRAM 103に追加して記憶していく。   More specifically, the CPU 101 adds and stores information indicating the magnitude of the load detected by the load sensor to the external memory 106 or the RAM 103 as a history of the operation order.

あるいは、CPU 101は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを示す情報の直近の所定回数分を外部メモリ106もしくはRAM 103に記憶してもよい。   Alternatively, the CPU 101 may store the most recent predetermined number of pieces of information indicating the magnitude of the load detected by the load sensor in the external memory 106 or the RAM 103.

また、CPU 101は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを、検出された時刻と対応付けて外部メモリ106もしくはRAM 103に記憶してもよい。   Further, the CPU 101 may store the magnitude of the load detected by the load sensor in the external memory 106 or the RAM 103 in association with the detected time.

CPU 101は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを、プレイヤーの識別情報(例えばプレイヤー名など)と対応付けて外部メモリ106もしくはRAM 103に記憶してもよい。この場合、プレイヤーは、コントローラ105等を用いてプレイヤー名等を入力あるいは選択し、CPU 101は、入力結果あるいは選択結果が示すプレイヤー名と対応付けて、検知結果を記憶すればよい。   The CPU 101 may store the magnitude of the load detected by the load sensor in the external memory 106 or the RAM 103 in association with player identification information (for example, a player name). In this case, the player inputs or selects a player name or the like using the controller 105 or the like, and the CPU 101 may store the detection result in association with the player name indicated by the input result or the selection result.

推定部303は、履歴記憶部1101に記憶される履歴に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。   Based on the history stored in the history storage unit 1101, the estimation unit 303 estimates an operation target that the player intends to operate next.

具体的には、CPU 101は、上記の推定処理を行う際、履歴記憶部1101に記憶された履歴の中から、今回検知された順序と類似する順序を抽出する。そして、CPU 101は、抽出された履歴から、そのプレイヤーが次に操作しようとしている操作対象を推定する。これにより、ゲーム装置300は、プレイヤーの過去の実績に応じて適した推定を行うことができる。   Specifically, when performing the above estimation process, the CPU 101 extracts an order similar to the order detected this time from the history stored in the history storage unit 1101. Then, the CPU 101 estimates the operation target that the player intends to operate next from the extracted history. Thereby, the game apparatus 300 can perform suitable estimation according to the past performance of the player.

あるいは、CPU 101は、上記の推定処理を行う際、履歴記憶部1101に記憶された履歴のうち、現在ゲームをプレイしているプレイヤーに対応付けられる履歴を抽出する。そして、CPU 101は、抽出された履歴から、そのプレイヤーが次に操作しようとしている操作対象を推定する。これにより、複数のプレイヤーが同じゲーム装置300を使い回す状況においても、ゲーム装置300は、現在プレイしているプレイヤーに対応する履歴に基づいて、そのプレイヤーに適した推定を行うことができる。例えば、プレイヤーがプレイ後にゲーム装置300の電源をオフにし、翌日再びゲームをプレイし始めた場合、ゲーム装置300は、昨日の履歴を使って、そのプレイヤーに適した推定を行うことができる。   Alternatively, when performing the above estimation process, the CPU 101 extracts a history associated with the player who is currently playing the game from the history stored in the history storage unit 1101. Then, the CPU 101 estimates the operation target that the player intends to operate next from the extracted history. Thereby, even in a situation where a plurality of players use the same game apparatus 300, the game apparatus 300 can perform estimation suitable for the player based on the history corresponding to the player who is currently playing. For example, when the player turns off the power of the game apparatus 300 after playing and starts playing the game again the next day, the game apparatus 300 can make an estimation suitable for the player using the history of yesterday.

(実施形態5)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、操作対象が占める領域には、荷重の重心位置が含まれている場合に上記の推定処理を行う部分と、上記の推定処理を行わない部分とがある。
(Embodiment 5)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the present embodiment, the region occupied by the operation target includes a portion that performs the above estimation processing when the center of gravity position of the load is included, and a portion that does not perform the above estimation processing.

図12は、コントローラ105の載台201を簡単に示した図である。載台201の表面は、4つの領域(領域202A,202B,202C,202D)に分かれている。   FIG. 12 is a diagram simply showing the mounting table 201 of the controller 105. The surface of the mounting table 201 is divided into four regions (regions 202A, 202B, 202C, 202D).

また、4つの領域全体は、推定対象領域1200とそれ以外の領域とに分かれている。推定対象領域1200は、隣り合う操作対象の境界付近に設定される。推定対象領域1200の形状、数、配置の仕方等は、本発明によって限定されない。   Further, the entire four regions are divided into an estimation target region 1200 and other regions. The estimation target area 1200 is set near the boundary between adjacent operation targets. The shape, number, arrangement method, and the like of the estimation target area 1200 are not limited by the present invention.

領域202A〜202Dには、所定の2次元座標系が予め定義される。推定対象領域1200と重心位置は、この座標系における座標値で表される。   A predetermined two-dimensional coordinate system is defined in advance in the areas 202A to 202D. The estimation target area 1200 and the gravity center position are represented by coordinate values in this coordinate system.

推定対象領域1200に荷重の重心位置が含まれている場合、プレイヤーの体重移動が十分ではなく、プレイヤーが意図して重心を移動した結果なのか、あるいは、周囲の振動やプレイヤーの動きのブレによって偶然重心が移動した結果なのか、はっきりしない可能性がある。
従って、ゲーム装置300は、推定対象領域1200に荷重の重心位置が含まれる場合には、上述の推定処理を行ってプレイヤーの動作を推定し、推定対象領域1200以外の部分に荷重の重心位置が含まれる場合には、上述の推定処理を行わずに荷重センサによる検知結果をそのままゲームの進行に使用する。
When the center of gravity position of the load is included in the estimation target area 1200, the player's weight shift is not sufficient, and it is the result of the player's intention to move the center of gravity, or due to the surrounding vibration or the movement of the player's movement It may not be clear whether the center of gravity is the result of accidental movement.
Therefore, the game apparatus 300 performs the above estimation process to estimate the player's action when the estimation target area 1200 includes the load center of gravity position, and the load center of gravity position is present in a portion other than the estimation target area 1200. If included, the detection result by the load sensor is used as it is for the progress of the game without performing the above-described estimation process.

本実施形態では、検知された順序とパターン記憶部301に記憶されるパターンとを常に比較するわけではないので、プレイヤーの動きを適切に推定してゲームを進めることができるだけでなく、CPU 101が行う処理の負荷を軽減することができる。   In the present embodiment, the detected order and the pattern stored in the pattern storage unit 301 are not always compared. Therefore, the CPU 101 can not only properly estimate the player's movement but proceed with the game. The load of processing to be performed can be reduced.

本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Moreover, it is also possible to freely combine the constituent elements of the above-described embodiments.

上記各実施形態では、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を1つだけ推定しているが、プレイヤーが次以降に操作しようとする2つ以上の操作対象を推定するように構成してもよい。   In each of the above embodiments, only one operation target to be operated next by the player is estimated. However, it may be configured to estimate two or more operation targets to be operated by the player from the next time on. Good.

上記各実施形態では、バランスボード型のコントローラ105にかかる荷重の状態からプレイヤーの動きを推定しているが、タッチパッド型、把持型、マット型など他の形態のコントローラにおいて、ボタンやキー等がどの順序で押圧されたかに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定することもできる。   In each of the above embodiments, the movement of the player is estimated from the state of the load applied to the balance board type controller 105. However, in other types of controllers such as a touch pad type, a grip type, and a mat type, Based on the order of pressing, it is also possible to estimate the operation target that the player intends to operate next.

上記各実施形態では、コントローラ105における操作対象の配置(荷重センサの配置)と、ヒップロール判定リング540における画像802A〜802D(又は902A〜902D)の配置と、が一致するようにしているが、必ずしも一致していなくてもよい。   In each of the above embodiments, the arrangement of the operation target (the arrangement of the load sensor) in the controller 105 and the arrangement of the images 802A to 802D (or 902A to 902D) in the hip roll determination ring 540 are made to match. It does not necessarily need to match.

図13は、ヒップロール判定リング540の変形例を表す図である。コントローラ105の領域202Aには画像1302Aが対応付けられ、コントローラ105の領域202Bには画像1302Bが対応付けられ、コントローラ105の領域202Cには画像1302Cが対応付けられ、コントローラ105の領域202Dには画像1302Dが対応付けられる。本図に示すように、操作対象の配置と画像1302A〜1302Dの配置とが一致していなくても、プレイヤーが腰を回したと判定されたか否か、腰の回転が右回りか左回りか、といったゲーム状況を、プレイヤーに分かりやすく提示することができる。   FIG. 13 is a diagram illustrating a modification of the hip roll determination ring 540. An image 1302A is associated with the area 202A of the controller 105, an image 1302B is associated with the area 202B of the controller 105, an image 1302C is associated with the area 202C of the controller 105, and an image is associated with the area 202D of the controller 105. 1302D is associated. As shown in this figure, even if the arrangement of the operation target and the arrangement of the images 1302A to 1302D do not coincide with each other, it is determined whether or not the player has turned the hip, whether the hip is rotated clockwise or counterclockwise. The game situation such as can be presented to the player in an easy-to-understand manner.

上記のゲーム装置300の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。   A program for operating a computer as all or part of the game apparatus 300 is stored in a computer-readable recording medium such as a memory card, CD-ROM, DVD, or MO (Magneto Optical disk) and distributed. This may be installed in another computer and operated as the above-described means, or the above-described steps may be executed.

さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。   Furthermore, the program may be stored in a disk device or the like included in a server device on the Internet, and may be downloaded onto a computer by being superimposed on a carrier wave, for example.

以上説明したように、本発明によれば、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for estimating the movement of the player according to the operation state of the operation target.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 載台
202A,202B,202C,202D 領域
203A,203B 基準立ち位置
251〜254 ボタン
300 ゲーム装置
301 パターン記憶部
302 検知部
303 推定部
500 ゲーム画面
501〜504 静止マーク
510A,510B,510C,510D 踏み位置指示マーク
520 ヒップロール指示マーク
530 ゲージ(ダンスメーター)
540 ヒップロール判定リング
701 表示部
802A〜802D、902A〜902D 画像
1001 計算部
1101 履歴記憶部
1200 推定対象領域
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
201 Platforms 202A, 202B, 202C, 202D Areas 203A, 203B Reference standing positions 251 to 254 Button 300 Game device 301 Pattern storage unit 302 Detection unit 303 Estimation unit 500 Game screens 501 to 504 Still marks 510A, 510B, 510C, 510D Position indication mark 520 Hip roll indication mark 530 Gauge (dance meter)
540 Hip roll determination ring 701 Display unit 802A to 802D, 902A to 902D Image 1001 Calculation unit 1101 History storage unit 1200 Estimation target region

Claims (11)

所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶されるパターン記憶部と、
前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記操作対象の操作状態を検知する検知部と、
前記操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、前記記憶されたパターンとに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する推定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A pattern storage unit in which a plurality of patterns in the order of specifying a plurality of operation objects to be operated by the player in an order of a plurality of operation objects arranged at a predetermined position are stored;
For each of the plurality of operation objects, a detection unit that detects an operation state of the operation object;
When it is detected that a plurality of operation objects are operated, an estimation unit that estimates an operation object to be operated next by the player based on the order of the detected operations and the stored pattern When,
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記検知部により検知される操作に基づいて基準時間が定められ、
前記推定部による推定がなされてから前記基準時間内にいずれの操作も検知されない場合、前記推定された次の操作対象を表す画像を表示し、前記推定部による推定がなされてから前記基準時間内にいずれかの操作が検知された場合、当該検知された操作対象を表す画像を表示する表示部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
A reference time is determined based on the operation detected by the detection unit,
If no operation is detected within the reference time after estimation by the estimation unit, an image representing the estimated next operation target is displayed, and within the reference time after estimation by the estimation unit A display unit that displays an image representing the detected operation target when any of the operations is detected.
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記検知された操作の時間間隔に基づいて前記基準時間を計算する計算部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
A calculation unit for calculating the reference time based on a time interval of the detected operation;
A game device characterized by that.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記検知された操作の順序の履歴を記憶する履歴記憶部を更に備え、
前記推定部は、前記推定された操作対象を、前記記憶される履歴に追加する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
A history storage unit that stores a history of the order of the detected operations;
The estimation unit adds the estimated operation target to the stored history.
A game device characterized by that.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記推定部は、前記複数の操作対象のうち第1閾個数以上且つ第2閾個数以下の操作対象が順次操作されたことが検知された場合に、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The estimation unit detects an operation target that the player intends to operate next when it is detected that an operation target of the first threshold number or more and the second threshold number or less is sequentially operated among the plurality of operation objects. Estimate
A game device characterized by that.
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部は、前記操作状態として、前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記プレイヤーによる当該操作対象への荷重の大きさを検知し、
前記推定部は、前記検知された荷重の大きさのそれぞれに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 5,
The detection unit detects the magnitude of the load on the operation target by the player for each of the plurality of operation targets as the operation state,
The estimation unit estimates an operation target to be operated next by the player based on each of the detected loads.
A game device characterized by that.
請求項6に記載のゲーム装置であって、
前記推定部は、前記検知された荷重の大きさに基づいて、前記プレイヤーによる前記複数の操作対象への荷重の中心位置を求め、当該求められた中心位置に基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 6,
The estimation unit obtains a center position of a load on the plurality of operation targets by the player based on the magnitude of the detected load, and the player operates next based on the obtained center position. Estimate the operation target to be attempted,
A game device characterized by that.
請求項7に記載のゲーム装置であって、
前記複数の操作対象が占める領域内には、所定の推定対象領域が設定され、
前記推定部は、前記求められた中心位置が前記推定対象領域内にある場合に推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 7,
In a region occupied by the plurality of operation targets, a predetermined estimation target region is set,
The estimation unit estimates when the obtained center position is in the estimation target region,
A game device characterized by that.
請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部による検知結果と前記推定部による推定結果とに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 8,
A game progression unit that advances the game based on the detection result by the detection unit and the estimation result by the estimation unit;
A game device characterized by that.
記憶部、検知部、推定部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶され、
前記検知部が、前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記操作対象の操作状態を検知する検知ステップと、
前記推定部が、前記検知ステップにおいて前記操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、前記記憶されたパターンとに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する推定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
A game processing method executed by a game device having a storage unit, a detection unit, and an estimation unit,
The storage unit stores in advance a plurality of patterns of the order of a plurality of operation objects arranged at a predetermined position and designating operation objects to be operated by a player,
The detection unit detects the operation state of the operation target for each of the plurality of operation targets;
When the estimation unit detects that a plurality of the operation targets are operated in the detection step, the player will next operate based on the order of the detected operations and the stored pattern. An estimation step for estimating an operation target, and
A game processing method comprising:
コンピュータを、
所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶されるパターン記憶部、
前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記操作対象の操作状態を検知する検知部、
前記操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、前記記憶されたパターンとに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する推定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A pattern storage unit that stores a plurality of patterns in the order of a plurality of operation objects arranged at a predetermined position and that specifies the operation objects to be operated by the player;
For each of the plurality of operation objects, a detection unit that detects an operation state of the operation object,
When it is detected that a plurality of operation objects are operated, an estimation unit that estimates an operation object to be operated next by the player based on the order of the detected operations and the stored pattern ,
A program characterized by functioning as
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