JP2010525891A - 遊技者の動作による制御構造を有するゲーム - Google Patents
遊技者の動作による制御構造を有するゲーム Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】携帯ゲーム装置において、モーションセンサは第一の信号を検出し、この第一の信号は、第一の期間にわたり持続する。第一の信号は、携帯ゲーム装置においてプレーされる第一のゲームにおける第一のベットの特定として解釈され、この第一のベットは無価値の通貨を単位とする。モーションセンサからの第二の信号が検出される。第二の信号が第一の期間にわたり持続したかどうかが決定される。第二の信号は、携帯ゲーム装置においてプレーされる第二のゲームにおける第二のベットの特定として解釈され、この第二のベットは有価値の通貨を単位とする。第二の信号が第一の期間にわたり持続した場合には、第一の信号に基づいて命令が決定され、この命令は、第二の信号が第一の期間にわたり持続した場合に、ギャンブルのゲームにおいて実行される。ベットを指示する信号は、矩形ディスプレイ画面を有する携帯ゲーム装置に受信される。5枚のカードが決定される。5枚のカードの第一、第二、第三及び第四枚目は、ディスプレイ画面の第一、第二、第三及び第四のコーナーに表示される。5枚のカードの一つは、捨てられるよう決定される。第六のカードが決定され、捨てられたカードは、第六のカードと交換される。第二のゲームの結果は、第一のゲームが終了した場合にのみ決定される。払戻しは、第六のカードに基づいて、及び捨てられなかった5枚のカードに基づいて、決定される。クレジット収支は、払戻しに基づいて決定される。
【選択図】なし
Description
本出願は、2007年4月30日出願の米国特許出願第11/742054号の優先権を主張し、参照により援用する。
本出願は、ゲームのための携帯装置に関する。
1.技術。モーションコントロールを可能にするために、様々な技術を用いることができる。このような技術としては、加速度、速度、角運動、変位、位置、角変位、角速度、角加速度、衝撃としての情報、及びモーションに伴う場合がある任意の他の情報を含む、モーションを感知する技術が挙げられる。技術は、ハードウェアのセンサを含むセンサを含むことができる。技術は、センサから受信した情報を、携帯ゲーム装置についての位置、軌跡の情報、又は他の空間情報に翻訳するためのソフトウェアも含むことができる。例えば、ソフトウェアは、二重積分等により、加速度情報を位置情報に翻訳するために用いることができる。様々な技術は、以下の参考文献に記載される場合があり、されない場合もあるが、これらのそれぞれは、本願明細書において参照により本願明細書に援用する。(1)米国特許出願第20040046736号、発明の名称“Novel man machine interfaces and applications”、(2)米国特許出願第20030100372号、発明の名称“Modular entertainment and gaming systems”、(3)米国特許第7058204号、発明の名称“Multiple camera control system”、(4)米国特許第5534917号、発明の名称“Video image based control system”、(5)米国特許出願第20060281453号、発明の名称“ORIENTATION−SENSITIVE SIGNAL OUTPUT”、(6)米国特許出願第20060098873号、発明の名称“Multiple camera control system”、(7)米国特許第6850221号、発明の名称“Trigger operated electronic device”、(8)米国特許出願第20070072680号、発明の名称“Game controller and game system”、(9)米国特許出願第20070066394号、発明の名称“VIDEO GAME SYSTEM WITH WIRELESS MODULAR HANDHELD CONTROLLER”、(10)米国特許出願第20070050597号、発明の名称“Game controller and game system”、及び(11)米国特許出願第20070049374号、発明の名称“Game system and storage medium having game program stored thereon”。
1.1.装置内カメラ。携帯ゲーム装置上のカメラは、画像を取り込むことができる。携帯ゲーム装置が移動するにつれて、異なる画像が同様にカメラによって取り込まれることになる。固定された物体は、連続フレーム内に取り込まれる画像巻を移動するように見える。固定された物体の見かけのモーションから、携帯ゲーム装置のモーションを推測することができる。
1.2.外部カメラ。固定式の壁マウントカメラ等の外部カメラは、携帯ゲーム装置及び/又は携帯ゲーム装置を保持する遊技者を撮影することができる。携帯ゲーム装置の映像から、アルゴリズムにより携帯ゲーム装置のモーションを推測できる。
1.3.外部リーダ(レンジファインダ等)。外部センサ又はリーダは、携帯ゲーム装置のモーションを検出できる。例えば、超音波又はレーザが、携帯ゲーム装置から反射されるようにしてもよい。反射された音又は光の変化から、携帯ゲーム装置のモーションを推測できる。
1.4.加速度計。携帯ゲーム装置は、組み込み式の加速度計を備えることができる。これは、位置又は速度の変化等の、他のモーションの態様を推測するために使用可能な速度変化を検出できる。
1.5.ジャイロスコープセンサ。携帯ゲーム装置は、内蔵型ジャイロスコープを備えることができる。これは、携帯ゲーム装置の配向を検出できる。ジャイロスコープからの情報は、角変位等の他の情報を推測するために使用できる。
1.6.内蔵位置検出器(GPS)。携帯ゲーム装置は、全地球測位システム又は局所測位システム等の、位置検出器を備えることができる。位置は、経時的に測定され、速度又は加速度等のモーションの他の態様を推測するために使用できる。
1.7.外部位置検出器。外部検出器は、携帯ゲーム装置の位置を測定できる。例えば、携帯ゲーム装置は、全方向に信号を放射してもよい。様々な固定受信機に到達する信号の経過時間に基づいて、携帯ゲーム装置の位置を推測することができる。
1.8.RFID。RFIDの信号強度の強弱による検出。携帯ゲーム装置は、電波による固体識別(RFID)タグ又は他の高周波放射装置を備えることができる。RFIDタグからの信号の受信に基づき、携帯ゲーム装置の位置についての情報を推測できる。例えば、受信信号が弱ければ、携帯ゲーム装置は固定受信機から遠方にあると推測できる。受信信号が強ければ、携帯ゲーム装置は固定受信機の近くにあると推測できる。
2.モーションコマンドのためのスイッチ。モーションコマンドのためのイネーブルスイッチ。モーションボタンを押し、押している間に、モーションが有効になる。一定コマンド、又はオンオフの切り換えにより、コマンドを有効化できる。モーションコントロールモードがイネーブルであれば、全てのモーションが実行可能となる。様々な実施形態において、モーションコントロールは、有効化又は無効化を交互に切り換えることができる。何らかの時点において、モーションコントロールは使用中にでき、他の時点において、モーションコントロールは使用中にできなくてもよい。例えば、第一の時点において、携帯ゲーム装置のモーションコントロールにより、ゲーム内での決定が行うことができ、第二の時点において、携帯ゲーム装置のモーションコントロールは、ゲームに何も影響しなくともよい。モーションコントロールが有効化されているときには、遊技者は、利便性のよいゲームプレーへの参加が可能となる。モーションコントロールがオフであるときには、遊技者は、モーションがゲームに影響する心配なく、特に注意せずに携帯ゲーム装置を動かしてもよい。したがって、モーションコントロールを有効化する様々な時点、及びモーションコントロールを無効化する様々な時点において、理由があってもよい。
2.1.オンオフの切り換え。様々な実施形態において、遊技者は、モーションコントロールの有効化を維持する目的で、連続的な、ほぼ連続的な、又は持続的な入力を提供しなければならない。連続的な入力としては、ボタンを連続的に押して保持する等の、連続的な押圧が挙げられる。連続的な入力としては、ボタン又は装置(携帯ゲーム装置等)自体を連続的に握り締めることが挙げられる。いくつかの実施形態において、連続的な入力としては、例えば、それぞれのボタン押圧が、以前のボタン押圧の所定期間のインターバル内に発生するように、ボタンを繰り返して押すことが挙げられる。様々な実施形態において、連続的な入力としては、連続的な接触が挙げられる。例えば、モーションコントロールの有効化を維持するために、遊技者は、指又は他の身体部分を、タッチセンサー式デバイス(例えば、携帯ゲーム装置上の)に一定して接触を維持しなければならない。様々な実施形態において、連続的な入力としては、接触による体温等の、連続的な熱の供給を遊技者に求めることが挙げられる。様々な実施形態において、連続的な入力としては、指紋リーダに指を連続的に接触し続ける等の、連続的な指紋の提供を遊技者に求めることが挙げられる。様々な実施形態において、連続的な入力としては、遊技者による連続的なハミング等の、連続的なノイズ又は音声の発声が上げられる。遊技者が連続的な入力を提供する限り、遊技者は、他のやり方でコマンド、命令又は他の入力を提供する動作を制御する目的で、携帯ゲーム装置又は他の装置を移動できるようにしてもよい。例えば、モーションを用いる入力を提供するために、遊技者は、携帯ゲーム装置のボタンを押し、ボタンが押されている間に、携帯ゲーム装置をあちこち移動させてもよい。遊技者がボタンを放せば、携帯ゲーム装置の移動は、入力としての使用を停止される。その後に遊技者がボタン押圧を再開すれば、遊技者は、入力として携帯ゲーム装置のモーションを再び使用できる。様々な実施形態において、連続的な入力は、例えば、遊技者が携帯ゲーム装置上のボタンを保持するときに、携帯ゲーム装置に提供されてもよい。様々な実施形態において、遊技者は、別の装置への連続的な入力を提供できる。例えば、遊技者は、フットペダルを押し続けることができる。フットペダルは、直接的又は間接的のいずれかで携帯ゲーム装置と通信してもよく、フットペダルは、携帯ゲーム装置のモーションによって制御される別の装置と通信してもよい。したがって、フットペダルが押されているかどうかに基づき、携帯ゲーム装置のモーションがゲームの制御又は他の入力の提供に用いられるかどうかについて、決定を行うことができる。いくつかの実施形態において、遊技者からの連続的な入力は、モーションコントロールを無効化するために必要である。連続的な入力がない状態(例えば、ボタンが押されていなければ)において、携帯ゲーム装置のモーションは、ゲームを制御するため又は他の指示を提供するために用いられる。
2.2.一定コマンド。様々な実施形態において、単一の入力、一連の入力複数)、又は他のやり方で制限された一連の入力は、モーションコントロールのオンオフを切り換えることができる。例えば、遊技者は、モーションコントロールをオンに切り換えるボタンを押すことができる。遊技者は、モーションコントロールをオフに切り換えるボタンを押すことができる。別の例としては、遊技者は、スイッチを一方向に切り換えてモーションコントロールをオンにすることができ、スイッチを他方向に切り換えてモーションコントロールをオフにすることができる。別の例としては、遊技者は、モーションコントロールを有効化するためのオプションを、メニューから選択できる。遊技者は、後に、モーションコントロールを無効化するために、メニューから別のオプションを選択できる。モーションコントロールが有効化されると(例えば、ボタンを一回押すことにより)、携帯ゲーム装置のモーションは、ゲームの制御又は他の指示の提供のために使用することができる。例えば、最初のスイッチの切り換え又はボタンを押すこと以外には、モーションコントロールを有効化するためのさらなる入力は不要にしてもよい。
2.2.1.モーションコントロールを切断するとき。いくつかの実施形態において、モーションコントロールは、ある状況下において自動的に無効化することができる。例えば、遊技者がモーションコントロールを有効化するオプションをメニューから選択したときに、モーションコントロールは、モーションコントロールを自動的に無効化する何らかのトリガ条件が発生するまで、有効化されたままとすることができる。
2.2.1.1.しばらくモーションがない。ある期間の間にモーションがない、顕著なモーションがない、検出可能なモーションがない、及び/又はコヒレントな命令に翻訳可能なモーションがない場合には、モーションコントロールは、自動的に切断されてもよい。モーションコントロールは、例えば、30秒後に、自動的に切断されてもよい。
2.2.1.2.下げられた又はポケットに入れられた装置。携帯ゲーム装置が下げられた場合には、モーションコントロールは無効化されてもよい。例えば、遊技者が携帯ゲーム装置を置き、もはや携帯ゲーム装置をプレーしていないことを推定してもよく、したがって、モーションコントロールは、自動的に無効化されてもよい。携帯ゲーム装置が遊技者のポケットに置かれた場合には、モーションコントロールは自動的に無効化されてもよい。例えば、携帯ゲーム装置内のセンサが光を検出していなければ、及び/又は近傍の体温を検出していなければ、モーションコントロールは無効化されてもよい。
2.2.2.偶発的なモーションコントロールのオン切り換えを避けるためのキーボッドロック。様々な実施形態において、キー、スイッチ、又は他の入力装置は、モーションコントロールを有効化する目的で操作されてもよい(例えば、押される)。いくつかの実施形態において、遊技者は、モーションコントロールを有効化しようとして、特に注意せずにボタンを押し、又は他のやり方で入力装置を操作することがありうる。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置のキーパッドは、ロックされてもよい。例えば、遊技者は、キーパッドをロックするキー又はキーシーケンスを押し、モーションコントロールを有効化する同一の入力装置が一時的に無機能となるようにしてもよい。様々な実施形態において、モーションコントロールを有効化するために使用できる入力装置のみが、無効化される。
2.3.様々な実施形態において、モーションコントロールが有効化されるときに、警告が提供される。例えば、携帯ゲーム装置は、モーションコントロールが有効化されるときに、ビープ音を鳴らしてもよく、ブザーを鳴らしてもよく、発信音を放出してもよい。モーションコントロールが有効化されるときには、テキストメッセージが表示されてもよく、光が点滅してもよく、他の視覚的警告が出力されてもよい。様々な実施形態において、モーションコントロールが有効化される遊技者に警告するために、音声出力を使用できる。様々な実施形態において、警告は、モーションコントロールが無効化されたことを示してもよい。警告は、テキスト、点滅する光、音声、話声、ブザー音、振動の形式、又は任意の他の形式を取ることができる。
3.重要事項(金銭が危険にさらされる場合)に対する非常に正確又は明確なモーション、及びあまり重要でない事項に対するあまり正確ではないモーションの使用。これにより、偶発的な「最大ベット」等が避けられる。同様に、「最大ベット」のような、ある種のベットは、モーションがオンであるときには許可されない。様々な実施形態において、命令を提供するために必要なモーションの性質又は度合いは、その命令自体の性質に依存する場合がある。いくつかの命令は、比較的小さな変位、小さな加速度、小さな角度変化、及び/又は他の小さな変化を包含するモーションを必要としてもよい。他の命令は、比較的大きな変位、比較的大きな加速度、比較的大きな角度変化、又は比較的大きな他の変化量を包含するモーションを必要としてもよい。大きな変位、加速度、角度変化、又は他の変化を構成するものは、例えば、何らかの閾値によって、様々なやり方で定義することができる。例えば、6インチ(約15.3cm)以上の変位は、大きいと見なされてもよく、一つの種類の命令に対して十分な大きさであると、少なくとも見なされてもよい。いくつかの命令は、多数の繰り返し又は長い一連のモーション(例えば、装置が上方、次いで下方、左右、次いで再び上方に移動される)を伴うモーションを必要としてもよい。いくつかの命令は、ほとんど繰り返しがないか、又は小数のモーションの連続(例えば、上方、次いで下方)を伴うモーションを必要としてもよい。
3.1.ベットのサイズ。必要なモーションの性質は、投入されるベットのサイズに依存する場合がある。大きなベットを投入する遊技者に対して(例えば、ある閾値の額を超えるベット)、遊技者は、大きな変位、加速度、角度変化、及び又は他の大きな変化を包含するモーションの使用を求められるようにしてもよい。より小さなベットに対しては、遊技者は、より小さな変化を包含するモーションを使用してもよい。様々な実施形態において、モーションの度合いは、それ自体でベットのサイズを特定しなくともよい。例えば、大きな変位を包含するモーションを行うことは、それ自体において及びそれ自体が、ベットが25ドルであることを特定しなくともよい。ベットの特定は、ベットを記載する各桁に対する一つのモーション等、又はベットされる各クレジットに対する一つのモーション等、正確な一連のモーションを、さらに要求してもよい。しかしながら、大きなベットは、使用されるモーションのそれぞれが、より小さなベットに求められるもの以上に拡張され、又は強調されることを必要としてもよい。大きなベットを構成するものは、変化してもよく、10ドル等の何らかの閾値を超える任意のベットを含んでもよい。さらに、それぞれの閾値が、より強調された又はより拡張された一連のモーションを必要とする、ベットの複数の閾値があってもよい。
3.2.潜在的な払戻しのサイズ。必要なモーションの性質は、潜在的な払戻しのサイズに依存してもよい。例えば、遊技者は、ビデオポーカーゲームに参加でき、5枚のカードを含む中間的な結果を受け取ることができる。中間的な結果が、ローヤルフラッシュの4枚のカードを含むならば、遊技者は、自分がローヤルフラッシュを完成させる場合の大きな潜在的な払戻しを有することができる。したがって、遊技者が、保持するカード及び/又は捨てるカードを選択するときに、拡張された又は強調されたモーションが求められてもよい。中間的な結果が同様の大きな払戻しにならなければ、遊技者が捨てるカードを選択するために拡張又は強調の小さいモーションが求められてもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置、カジノサーバ、又は他の装置は、大きな払戻し及び/又は大きな払戻しの可能性がありうるかどうかを決定することができる。払戻しのサイズ、払戻しの可能性、及び/又は払戻しの見込みに基づいて、ゲーム内での決定を行うために必要なモーションの性質は、変化してもよい。
3.3.次善の決定を行うこと。様々な実施形態において、最適な決定を行うために必要なモーションは、次善の決定を行うために必要なモーションよりも小さくてもよい。例えば、遊技者の期待される勝ちを最大化するブラックジャックの決定を行うことは、比較的小さな変位を必要としてもよく、一方で、別の決定を行うことは、大きな変位を必要としてもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置、カジノサーバ、又は他の装置は、遊技者の期待される勝ちを最大化する、遊技者に対して潜在的な払戻しを最大化する、又は遊技者に対する何らかの他の基準を最大化する戦略を決定できる。携帯ゲーム装置は、最良の戦略にしたがう命令を提供する、比較的拡張性の低いモーションを受け付けてもよく、一方で、携帯ゲーム装置は、当該モーションが最良の戦略以外の他の戦略にしたがう命令に対応する場合には、より拡張されたモーションを求めるようにしてもよい。
4.較正シーケンス、チュートリアル。ベットするつもりではなかったという主張を後からできないよう、要求されうるもの。様々な実施形態において、遊技者は、モーションを提供する自己のやり方で携帯ゲーム装置を較正するよう、練習を経験できる。遊技者は、それぞれ独自的でありうる。例えば、それぞれの遊技者は、異なる長さの腕、異なるサイズの手、異なる身体力学、異なる筋肉強度、及び遊技者が携帯ゲーム装置を動かすやり方に影響しうる他の相違を有する場合がある。したがって、遊技者は、携帯ゲーム装置が個々の遊技者のモーションを認識するようトレーニングする過程を経験できる。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、携帯ゲーム装置を較正する目的で、一連のステップを通じて遊技者を案内することができる。携帯ゲーム装置は、例えば、携帯ゲーム装置の画面表示を用いて、又は音声プロンプトを用いて、遊技者に使用説明を提供できる。
4.1.モーションをx回やりなさい。さあ、これがベットの方法だ。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、遊技者が特定のモーションを行うよう案内できる。例示的な案内としては、次が挙げられる。「携帯ゲーム装置を上方へ移動」、「携帯ゲーム装置を上方へ6インチ(約15.3cm)移動」、「携帯ゲーム装置を下方に移動」、「携帯ゲーム装置を左に移動」、「携帯ゲーム装置を右に移動」、「携帯ゲーム装置を左に傾ける」、「携帯ゲーム装置を右に傾ける」、「携帯ゲーム装置の画面をあなたの方に回転させる」、「携帯ゲーム装置を振る」、「携帯ゲーム装置を何かに向けてたたく」。携帯ゲーム装置は、遊技者が一連のモーションを行うよう案内できる。例示的な案内としては、次が挙げられる。「携帯ゲーム装置を上方、次いで右方に移動」、「携帯ゲーム装置を上方、次いで下方、次いで再び上方に移動」、「携帯ゲーム装置を左に傾け、左に移動」。携帯ゲーム装置は、遊技者が所与のモーションを一回以上実行するよう案内できる。例えば、携帯ゲーム装置は、遊技者が所与のモーションを5回実行するよう案内できる。遊技者が複数回のモーションを実行するときには、携帯ゲーム装置は、所与の命令に対応して使用されることになる、「平均」のモーション又はモーションの予想範囲を確立する、より多くのデータを有することができる。様々な実施形態において、遊技者は、同一のモーションを続けて数回繰り返すことを求められてもよい。様々な実施形態において、遊技者は、あるモーションは繰り返されるが、互いに直後である必要はない、多数の異なるモーションの実行を求められてもよい。遊技者がモーションを行う過程を通じ(例えば、携帯ゲーム装置を保持している間)、携帯ゲーム装置又は別の装置は、モーションについてのデータを記録できる。例えば、携帯ゲーム装置は、変位の量、加速度の量、速度、モーション完了にかかった時間、角回転の量、及び/又はモーションの任意の他の態様を記録できる。将来において、携帯ゲーム装置又は他に装置は、同一のモーションに同様のデータを関連付けてもよい。例えば、遊技者が特定のやり方で携帯ゲーム装置の移動を求められた場合、及び遊技者が実際に携帯ゲーム装置を移動したやり方についてのデータが記録された場合には、将来において同様のデータが受信される場合に、遊技者が同一の特定のやり方で携帯ゲーム装置の移動を再試行したことを推測できる。様々な実施形態において、遊技者からのあるモーションは、受け付けられない場合がある。例えば、携帯ゲーム装置は、「上方」のモーションが何であるかについての予想を内蔵するソフトウェアを有することができる。携帯ゲーム装置が遊技者に、携帯ゲーム装置を「上方」に移動することを求め、携帯ゲーム装置が下方へのモーションとして解釈するものを検出する場合には、携帯ゲーム装置は様々な行動を取ることができる。携帯ゲーム装置は、再度の試行を遊技者にお願いしてもよい。携帯ゲーム装置は、遊技者が指示にしたがわなかったこと、及び携帯ゲーム装置を上方に移動すべきであることを、遊技者に伝えてもよい。
4.2.試験。様々な実施形態において、遊技者は、自分の選択によるモーションを実行するよう求められてもよい。次いで、携帯ゲーム装置は、モーションの識別を試みることができる。例えば、携帯ゲーム装置は、例えば、そのモーションが上方、下方、左へ等であったかどうかを示すことができる。携帯ゲーム装置は、そのモーションが解釈された命令を示すことができる。例えば、携帯ゲーム装置は、そのモーションが「1枚目のカードを捨てる」命令であったこと、又はそのモーションが「リールを回転させる」モーションであったことを示すことができる。携帯ゲーム装置がモーションの解釈を示した後には、遊技者は、携帯ゲーム装置が正しかったかどうかを確認できる。例えば、遊技者は、携帯ゲーム装置上の「正しい」又は「間違い」のボタンを押すことができる。携帯ゲーム装置が遊技者の一以上のモーションを不正確に識別した場合には、遊技者は、例えば、追加のトレーニング過程等の、トレーニングの過程を経験するよう求められてもよい。様々な実施形態において、トレーニングは、携帯ゲーム装置が、全ての遊技者のモーション及び/又は全ての遊技者の命令の識別に成功できるまで(例えば、携帯ゲーム装置が50回連続して試行に正解する)、継続してもよい。
4.3.チュートリアル。様々な実施形態において、トレーニングセッション又はチュートリアルは、遊技者に適合することができる。携帯ゲーム装置、別の装置、又は人間(例えば、カジノ代表者)は、様々な命令のためにどのモーションを使用するかを遊技者に示すことができる。例えば、携帯ゲーム装置は、ビデオポーカーゲームにおいて最初のカードを捨てるためには、携帯ゲーム装置を左方に2回傾けるよう、遊技者に伝えることができる。次いで、遊技者は、そのモーションを一回以上試すよう求められてもよい。何らかの時点において、遊技者は、いずれのモーションがいずれのコマンドを実行するかという理解について試験されてもよい。遊技者は、ゲームの開始等について、ブラックジャックにおける「ダブルダウン」の決定を行うこと等について、精算等について、又は任意の他の事項について、様々な事項を行うよう求められてもよい。様々な実施形態において、遊技者は、チュートリアルを繰り返すことを求められてもよく、及び/又はいずれのモーションがいずれの命令を実行するかという、自己の知識の試験に合格するまで、モーションコントロールを使用するゲームをできないようにしてもよい。合格としては、例えば、実行を求められる10の事項全てに対して正確なモーションを提供することが挙げられる。いくつかの実施形態において、遊技者は、特定のゲームをプレーすることに先立ち、ゲームに特異的なチュートリアルを受けること、及び/又はゲームに特異的な試験に合格することを求められてもよい。ゲームは、特定のモーションを要求することができ、したがって遊技者がそのようなモーションに関してのチュートリアルを受けることが賢明である場合がある。ゲームに特異的な試験又はチュートリアルを取らない場合でも、遊技者は、他のゲームのプレーを許可されるようにすることができる。
4.4.チュートリアルを経験したことの署名又は他のやり方での認証。様々な実施形態において、遊技者は、特定の命令に対して使用するモーションが何かについて遊技者に案内するチュートリアル等の、チュートリアルを完了したことの確認又は認証を求められる場合がある。遊技者は、生体認証読み取り(例えば、タッチパッドに自分の親指を触れることによる)を提供することにより、何らかの署名(例えば、スタイラスを用いて自分の携帯ゲーム装置の画面に署名することによる)を行うことにより、チュートリアルを完了した結果に対して話声による発現を記録することにより、又は任意の他の確認を提供することにより、確認することができる。
4.5.モーションの補助は、オンオフすることができる。例えば、画面上の小さな矢印により、様々なベットを行うための装置の移動の仕方を説明する。しかし、これに慣れるにしたがい、矢印をオフすることができる。様々な実施形態において、遊技者には、ゲーム中に様々な補助又はヒントを与えることができ、この補助は、ある命令の提供の仕方を遊技者に伝達する。例えば、携帯ゲーム装置の画面上に表示されるテキストにより、「ヒット」を行うモーションが何か、「スタンド」を行うモーションが何か等を、遊技者に伝達できる。ビデオポーカーのゲームにおいては、携帯ゲーム装置から音声を発し、1枚目のカードを捨てる方法、2枚目のカードを捨てる方法等を、遊技者に伝達できる。例えば、音声は、「3枚目のカードを捨てるには装置を前方に傾けてください」と言ってもよい。別の例において、矢印を表し、特定の命令を提供するための装置の移動方法を、遊技者に示すことができる。例えば、カード上にスーパーインポーズされる左向きの矢印により、そのカードを捨てる目的で装置を左方に傾けることを、遊技者に伝達できる。様々な実施形態において、補助又はヒントは、遊技者によってオンオフすることができる。未経験の遊技者は、補助をオンにすることを所望する場合がある。しかしながら、最終的には、遊技者はモーションコントロールに精通するようになりうるので、遊技者は補助をオフにすることを所望できる。すると、携帯ゲーム装置は、特定の命令を提供する目的で行うモーションが何であるかについては、もはや補助もヒントも提供しなくてもよい。いくつかの実施形態において、ヒント又は補助は、新しい種類のゲームを遊技者が最初にプレーを開始するとき等(例えば、遊技者が最初にビデオポーカーのゲームを開始するとき等)に、自動的に又はデフォルトにより、表れてもよい。いくつかの実施形態において、デフォルトの設定は、補助を有しないことである。
4.6.モーションをカスタマイズする。XによってYを意味したい場合。これは、複雑な命令セットでありうる。様々な実施形態において、遊技者は、様々な命令に対応するモーションをカスタマイズできる。携帯ゲーム装置は、遊技者が較正シーケンスを行う手助けをすることができ、ここで携帯ゲーム装置は、所与の命令に対応して行いたいと思うモーションが何かを、遊技者に尋ねる。遊技者は、モーションの基本パラメータを抽出するために、携帯ゲーム装置に対するモーションの一貫性を遊技者が確立する目的で、固定の回数等、又は必要な回数等、モーションを何回か行うことを求められてもよい。較正シーケンスは、一以上の命令を通じて、それぞれに対応するモーションを遊技者が生成するまで進行してもよい。様々な実施形態において、それぞれの命令は、デフォルトのモーションに対応することができる。遊技者は、デフォルトのモーションを、自分の好みにより適合する別のモーションに変更する機会を有することができる。様々な実施形態において、遊技者は、長い又は複雑な命令シーケンス等の命令シーケンスに、モーションが対応することを所望できる。例えば、遊技者は、単一のモーションが次のシーケンスに対応することを所望できる。(1)5ドルをベットする、(2)ビデオポーカーのゲームを開始する、及び(3)最適戦略にしたがい捨て札を自動的に選択する。該モーションは、例えば、遊技者が携帯ゲーム装置を2回振るモーションでもよい。したがって、様々な実施形態において、単純なモーションを使用し、非常に長い又は複雑な命令シーケンスを実行することができる。これにより、遊技者は、所望の行動シーケンスを便利に実行することができる。
5.確認を行うことができる。ディスプレイに、「ベット10のモーションを行いました」と表示してもよい。様々な実施形態において、遊技者によって行われるモーションに続き(例えば、遊技者が携帯ゲーム装置を移動させることに続き)、遊技者のモーションの確認又は解釈を出力することができる。携帯ゲーム装置又は別の装置は、このような確認を行うことができる。携帯ゲーム装置は、遊技者のモーションがどのように解釈されたかを示すメッセージを、ディスプレイ画面上に表示することができる。例えば、携帯ゲーム装置は、10のベットがゲーム上で投入されることを遊技者が指示したことを示すメッセージを表示することができる。携帯ゲーム装置は、音声の形式でのメッセージ(例えば、合成音声を用いて)も出力することができる。遊技者は、メッセージを閲覧し、自分のモーションが誤った命令として誤解されたと考えられるならば行動を起こす機会を有することができる。例えば、携帯ゲーム装置は、合成音声を用いて音声メッセージを出力してもよい。音声メッセージは、「スタンドを選択しました。もしもご自分の意図でなければ、携帯ゲーム装置を振ってください。」と言ってもよい。遊技者は、間違って解釈された命令を携帯ゲーム装置が実行しないよう、行動を取るための何らかの限られた期間を有してもよい。遊技者が何も行動を取らなければ、携帯ゲーム装置によって推測された命令は、実行することができる。例えば、遊技者は、自分のモーションの解釈を確認する機会も有し、例えば、これにより自分の命令がより迅速に実行されるようにすることができる。例えば、遊技者は、携帯ゲーム装置による以前の遊技者モーションの解釈を確認するために携帯ゲーム装置を1回振り、これにより携帯ゲーム装置が遊技者の命令を実行することを許可するようにしてもよい。
5.1.確認を行うことができる。個人は、ベットを完了するために再びモーションを行わねばならない。いくつかの実施形態において、遊技者は、自分の命令が実行される前に、モーションの解釈を確認しなければならない。いくつかの実施形態において、個人は、命令が実行される前に、モーションを1回以上繰り返さなければならない(例えば、遊技者は、同一の命令を2回以上提供しなければならない)。いくつかの実施形態において、多額のベットの命令等、又は遊技者が大きな払戻しを勝つ可能性を有するときに提供される命令等、大きな結果を伴う命令に対して、より高レベルの認証が求められる場合がある。例えば、遊技者は、携帯ゲーム装置が50ドルをベットする命令の解釈を実行することを停止するために3秒を有することができるが、携帯ゲーム装置が5ドルをベットする命令の解釈を実行することを停止するためには、1秒のみを有することができる。
6.遊技者識別を認証するモーション。例えば、それぞれの遊技者は、一意的なやり方で装置を移動することができる。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置又は他の装置のモーションは、生体認証として、又は個人を一意的に推定して識別する方法として、使用できる。例えば、携帯ゲーム装置を移動するやり方は、それぞれの人で異なると推測できる。携帯ゲーム装置内又は別の装置内のソフトウェアは、モーション・データを取り込むことができる(例えば、加速度計、ジャイロスコープ、カメラ等を用いて)。次いで、該ソフトウェアは、そのモーションについての目立った特徴又は統計を決定できる。例えば、ソフトウェアは、モーションに対して曲率又はループ数の程度、最大加速度、最大速度、全変位、振動の存在、及び/又は該モーションの任意の他の性質を決定できる。遊技者は、モーションの例を与えることによって(例えば、携帯ゲーム装置を移動することによって)自分の識別認証を試みるときには、ソフトウェアは、新規に与えられたモーションを、遊技者とされる人によって以前に与えられたモーションと比較してもよい。それらのモーションが一致する場合は(例えば、モーションの目立った特徴が、何らかの信頼区間内で同一であれば)、遊技者は、自己申告している本人であると推測されうる。識別認証されれば、遊技者は、携帯ゲーム装置を用いてゲーム活動に参加する権利等の、特権を与えられてもよい。
6.1.モーションを用いてパスワードを入力する。モーションによるパス・シーケンス。様々な実施形態において、遊技者は、一連のモーションを用いてパスワードを入力できる。例えば、パスワードは、「上」、「下」、「左」、及び「右」等、方向のある一連のモーションを含むことができる。パスワードは、例えば、そのようなモーションの7つからなってもよい。遊技者は、例えば、自分の識別認証のために、このようなモーションを用いることができる。正しいパスワードが提供されれば、遊技者は、携帯ゲーム装置を用いてゲーム活動に参加する権利等の、特権を与えられてもよい。
7.複数ゲームにわたって使用される標準モーション。様々な実施形態において、二以上のゲームは、類似の命令を受信できる。例えば、二以上のゲームは、遊技者がいくらのベットを所望するかについて、類似の命令を受け付けることができる。様々な実施形態において、所与のモーションは、複数のゲームにわたる同一の解釈を有することができる(例えば、同一の命令又は一連の命令を伝達できる)。これにより、遊技者は、ある命令を一回のみ使用することを習得する必要があるものの、そのモーションを用いて多くのゲームをプレーできるようにしてもよい。
7.1.様々な実施形態において、一連の標準が開発でき、当該標準は、どのモーションがどの命令に対応するかを示す。このような命令を確認するゲームには、そうした題名を付けることができる。例えば、ゲーム内において標準的な命令に対するある一連のモーションを受け付けるゲームには、「モーション5.0標準にしたがってください」又は何らかの類似の要求を言う宣言が付随してもよい。様々な実施形態において、複数の異なる標準があってもよい。所与のゲームは、複数の異なる標準にしたがったモーションを受け付けることができるようにしてもよい。様々な実施形態において、遊技者は、ゲームに使用したいと思う標準を選択できる。例えば、遊技者は、第一の標準に基づくモーションの使用に習熟してもよく、自分のモーション解釈においては、第二の標準を用いることとは対照的に、第一の標準をゲームが用いるべきであることを示してもよい。
7.2.精算。二以上のゲームに共通の命令は、精算の命令である。このような命令は、携帯ゲーム装置を上下に振動する等の、標準的なモーションに対応することができる。
7.3.ゲームの中止。二以上のゲームに共通の命令は、ゲームを中止する命令である。このような命令は、標準的なモーションに対応することができる。
7.4.ゲームの起動。二以上のゲームに共通の命令は、ゲームを起動又は開始する命令である。スロットマシンのゲームにおいて、このような命令の後に、例えば、リールが回転(又はシミュレートされた回転)を始めてもよい。ビデオポーカーのゲームにおいて、このような命令の後に、例えば、最初の5枚組のカードが配られてもよい。このような命令は、携帯ゲーム装置を何かに向けて叩くような、標準的なモーションに対応することができる。
7.5.ベットを行う。二以上のゲームにおいて共通の命令は、ベットのサイズを特定する命令を含むことができる。一つの共通の命令は、一単位又は一クレジットずつベットを増額する命令でもよい。このような命令は、例えば、3ドルから4ドルに、又は0.75ドルから1.00ドルに、ベットを増額することになる。一つの共通の命令は、25セントずつ、又は1ドルずつ等の、固定された金銭価値だけベットを増額する命令であってもよい。ベット増額を利用可能とする命令を用いて、遊技者は、所望のサイズに達するまでベットを繰り返して増額することにより、ベットのサイズを特定できる。様々な実施形態において、ベットを減額する命令もまた、利用可能であってもよく、これもまた標準化されてもよい。例示的な当該命令としては、一クレジットずつベットのサイズを減額する命令が挙げられる。
7.5.1.数字。様々な実施形態において、ベットのサイズは、数字を用いて特定することができる。モーションに基づく特定の命令は、数字を特定するために利用できてもよい。例えば、第一のモーションは数字の「1」に対応してもよく、第二のモーションは数字の「2」に対応してもよく、等である。
7.6.最後の行動を繰り返す。命令は、実行した最後の行動等の、以前の行動を繰り返す命令を含むことができる。例えば、遊技者が、ビデオポーカーの手において第一のカードを捨てるよう、携帯ゲーム装置に命令する第一のモーションをちょうど用いたところであれば、この遊技者は、最後の命令(すなわち、第一のモーションによって指示された命令)を繰り返し、ビデオポーカーの手における第二のカードに対して最後の命令を適用するよう携帯ゲーム装置に命令する、第二のモーションを用いることができる。様々な実施形態において、命令は、以前のゲームを繰り返す命令を含むことができる。この命令は、以前のゲームからベット額及びプレーされたペイライン数が、現在のゲームと共に繰り返されることを指示することができる。以前の行動を繰り返す、最新の行動を繰り返す、又はゲームを繰り返す命令は、一以上のゲームに対して共通することが可能であり、したがって、標準的なモーションを関係づけてもよい。
7.7.現状から最後の行動を繰り返す。命令は、過去における類似の状況から、行動を繰り返す命令を含むことができる。例えば、遊技者がブラックジャックのゲームをプレーしている場合に、遊技者は、自分が同一の合計点を有し、ディーラが同一のカードを見せていた以前のゲームにおいて行った決定と同一の決定を行う命令を提供することができる。このような命令は、モーションに関係づけられてもよい。このようなモーションは、二以上のゲームにおいて標準化されてもよい。
7.8.乱数を生成するモーション。いくつかの実施形態において、モーションは、ゲームにおいて用いられる一以上の乱数を生成するために用いられる。例えば、携帯ゲーム装置が移動するときに、携帯ゲーム装置上の様々なセンサからの読み取りが取り込まれてもよい。このような読み取りは、数に変換されてもよい(例えば、何らかのアルゴリズムを用いて)。この数は、次に、ゲーム結果を生成するためのアルゴリズムに使用されてもよい。いくつかの実施形態において、モーションによって生成された数は、結果を生成するためのアルゴリズムへの入力のみとして使用される。いくつかの実施形態において、携帯ゲーム装置のモーションから生成される数は、ゲーム結果を生成する目的で、他の数と(例えば、携帯ゲーム装置の別個の内部アルゴリズムによって生成された乱数と;例えば、時間を表す数と)対を形成してもよい。
7.8.1.取り込まれた画像は乱数に変換される。いくつかの実施形態において、携帯ゲーム装置のカメラから取り込まれた画像は、数字に変換することができる。いくつかの実施形態において、かき混ぜた。のモーション中に取り込まれた一連の画像は、乱数を生成するための組合せに用いることができる。例えば、画素値を表す数字は、何らかの関数を用いて、例えば、乱数等の数に到達するよう組合せることができる。
7.8.2.位置は乱数として使用される。いくつかの実施形態において、携帯ゲーム装置が移動される様々な位置(例えば、2次元又は3次元の座標)は、乱数等の数を生成するために用いられる。いくつかの実施形態において、加速度、速度、モーション期間、取られた経路、角度変化、角加速度、及びモーションの任意の他の態様は、数を生成するために使用できる。
7.9.リール回転保持のために携帯ゲーム装置を動かす。動きをやめると、リールは停止する。いくつかの実施形態において、遊技者は、ゲーム期間を引き延ばすために携帯ゲーム装置を動かすことができる。例えば、スロットマシンゲームのリールは、遊技者が携帯ゲーム装置を動かし続けると回転を続けるようにしてもよい。リールは、遊技者が携帯ゲーム装置の動きを停止すると、回転を停止するようにしてもよい。
8.モーションコントロールを簡単にするための新規なゲームシンボルの配置。様々な実施形態において、ゲームの印、ゲーム制御、又はゲームに使用される他のビジュアルは、遊技者が当該ビジュアルと相互作用することが直感的になるやり方で、携帯ゲーム装置のディスプレイ画面上に配置することができる。例えば、遊技者は、(1)携帯ゲーム装置を前方又は自分から離すように傾ける、(2)装置を左に傾ける、(3)装置を右に傾ける、及び(4)装置を後方又は自分に向かって傾ける、という4つの可能なモーションを自分に利用可能とすることができる。このようなモーションを直感的使用とするため、ゲームにおけるビジュアルは、ディスプレイ画面の4つの領域の一つ、すなわち上方、下方、左方、及び右方に、明瞭に配置されてもよい。したがって、遊技者は、前方に傾けるモーションを用いて画面の上方にあるビジュアルと、左に傾けるモーションを用いて画面の左方にあるビジュアルと、右に傾けるモーションを用いて画面の右方にあるビジュアルと、後方に傾けるモーションを用いて画面の底部にあるビジュアルと、直ちに相互作用できる。様々な実施形態において、印又は他のビジュアルは、ディスプレイ画面上の領域において、当該領域の方向が、ディスプレイ画面の中心から、当該印と相互作用する目的で遊技者が使用しなければならないモーションの方向に対応するように、表示される。
8.1.ビデオポーカーにおいて、カードは、画面の周辺の回りに配置される。このようにすることで、前方、右方、後方、左方に傾け、どのカードをホールドするかをより明瞭に指示することができる。いくつかの実施形態において、ビデオポーカーのゲームにおいて配られるカードは、携帯ゲーム装置上のディスプレイ画面の4つのコーナーに、5枚目のカードはおそらく画面中心に、それぞれ表示できる。遊技者は、特定のカードを捨てるという所望を、その特定のカードが表示されるディスプレイ画面のコーナーに向かって携帯ゲーム装置を傾けることにより、指示することができる。中心にあるカードを捨てるためには、遊技者は、例えば、携帯ゲーム装置を上下に動かしてもよい。したがって、直線的配置以外の配置でカードを表示することにより、直感的なモーションコントロールは容易になる。
8.1.1.五角形のディスプレイ。様々な実施形態において、ディスプレイは、五角形の形状を有してもよい。五角形のディスプレイは、例えば、ビデオポーカーのゲームにおいて、ディスプレイの各コーナーが異なるカードにより占有されるようにすることができる。次いで、遊技者は、そのコーナーに表示されるカードをホールド又は捨てる目的で、コーナーの一つの方向に携帯ゲーム装置を傾けるか又は他のやり方を行うことができる。様々な実施形態において、他の形状のディスプレイを用いるとこができる。最も便利に又は直感的に、ゲームに対応するディスプレイの形状を選択することができる。いくつかの実施形態において、ディスプレイに使用されるハードウェア自体は、長方形形状等の、標準的な形状を維持してもよい。しかしながら、ディスプレイは、異なる形状を有する別のディスプレイを模倣してもよい。例えば、長方形ディスプレイは、ディスプレイ画面の五角形部分のみを照明することにより、五角形ディスプレイを模倣することができる。
8.2.ベットボタンは、画面周辺の回りに割り当てることもできる。様々な実施形態において、制御ボタン又は制御関連のビジュアルは、モーションの直感を用いて当該ボタンとの相互作用を行うディスプレイ画面領域に置かれてもよい。制御ビジュアルは、ゲームに使用できる命令に対応してもよい。制御ビジュアルは、「スピン」、「最大ベット」、「1ベット」、「精算」とラベルされた長方形のディスプレイ画面領域を含んでもよい。制御ビジュアルは、任意の他の命令に対応してもよい。制御ボタンは、例えば、ディスプレイ画面の上方、底部、左側、又は右側の近傍に、明瞭に配置することができる。次いで、遊技者は、制御ビジュアルによって指示される命令を伝達する目的で、ディスプレイ画面の中心に対し、制御ビジュアルの位置により表される同一の方向に、携帯ゲーム装置を傾けることができる。例えば、「スピン」とラベルされた制御ビジュアルがディスプレイ画面の右側に配置される場合に、遊技者は、スロットマシンゲームのリールを回転する目的で(例えば、新しいゲームを開始する目的で)携帯ゲーム装置を傾けることができる。
8.3.モーションを用いるプレーのための二分検索のセットアップ。例えば、これにより、限られた入力(例えば、右、左、前方、後方のみ)によるきめ細かい決定が可能になる。様々な実施形態において、遊技者は、可能なモーションの限られた組を用いて(例えば、左へのモーション及び右へのモーション等の二つのモーションのみを用いて)、可能な命令の範囲又は連続から、命令を特定することができる。まず、任意の命令が存在しうる。遊技者が行う各モーションにより、遊技者は、命令の一部を考慮から消去することができる。例えば、各モーションを用いて、遊技者は、残りの可能な命令の約半分を考慮から消去することができる。最終的に、一連のモーションの後には、一つの命令のみが残ることになる。次いで、この命令は、携帯ゲーム装置によって実行できる。いくつかの実施形態において、一連の可能な命令は、ディスプレイ画面上のリストを用いて視覚的に示すことができる。遊技者は、携帯ゲーム装置を前方に傾け、リスト上に残っている命令の上半分を選択してもよく、携帯ゲーム装置を後方に傾け、リスト上に残っている命令の下半分を選択してもよい。残っている命令は、ハイライトされてもよく、考慮から消去された命令は、消失してもよい。遊技者からの一連のモーションの後には、単一の命令のみが残ることができ、携帯ゲーム装置によって実行できる。
9.人間が見る必要のない装置が可能である。モーションによる入力は、ボタンを押す必要性を除去できる。装置は、ゲームが終わったこと、及びおそらくは遊技者がいくら勝ったかを、ブザーで知らせることができる。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、ディスプレイ画面のない装置を含むことができる。この装置は、スピーカ又は他のオーディオ出力装置を備えることができる。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、ディスプレイ装置を備えてもよいが、該ディスプレイ装置は使用中でなくともよい。様々な実施形態において、個人は、モーションコントロールを用いてゲームをプレーできる。個人は、携帯ゲーム装置からの音声を介して、ゲーム結果を知らされるようにできる。例えば、携帯ゲーム装置は、「遊技者は負けました」又は「遊技者は10ドル勝ちました」と遊技者に伝える合成音声を放送してもよい。遊技者は、他の音声効果により結果を知らされるようにもできる。例えば、チャイム音は勝ちを表す一方で、ブザー音は負けを表してもよい。そのとき、遊技者は、別のゲームをプレーしてもよい。このようにして、遊技者は、装置を見ることすらせずに、次々にゲームのプレーを進行できる。したがって、遊技者は、例えば、暗い部屋でプレーすることができる。遊技者は、運転中、又は自分の視野が他に占有されている間でも、プレーできる。
10.カジノにいるとき、又は家にいるときですら、この装置を練習できる。様々な実施形態において、遊技者は、練習モード、学習モード、フリープレーモード、又は遊技者が金銭リスクのない、若しくは遊技者が減額した金額を賭ける(例えば、通常プレーと比較して)等の他のモードで、携帯ゲーム装置上のモーションコントロールを使用できる。練習モードにおけるモーションコントロールの使用により、遊技者がモーションコントロールの使用方法を学ぶようにすることができ、モーションコントロールに関して遊技者が有する可能性のある遠慮を軽減できる。様々な実施形態において、スイッチ、ボタン、又は他の選択手段により、遊技者が練習モードから実際のモード及び/又は他の存在するやり方に切り換えることができるようにしてもよい。いくつかの実施形態において、携帯ゲーム装置は、カジノフロアから離れる等の、指定又は適法のゲーム領域外にあるときには、自動的に練習モードに入るようにしてもよい。携帯ゲーム装置は、例えば、GPS等の位置計測技術を用いて、自分自身の場所を検出してもよい。
10.1.Wii(登録商標)のようなビデオゲームコントローラを使用する。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置の使用を模倣する目的で、携帯ゲーム装置以外の装置が用いられてもよい。例えば、コンピュータゲームのコンソールに使用される装置を使用し、携帯ゲーム装置の使用をシミュレートしてもよい。例示的なこのような装置は、遊技者がコントローラを用いて行うモーションを入力として取得する、任天堂Wii(登録商標)システム用コントローラである。様々な実施形態において、例えば、Wii(登録商標)のコンソール又は何らかの他のコンピュータのコンソールは、カジノゲーム画像を表す、又は携帯ゲーム装置のディスプレイ画面上に表れることのできる画像を他のやり方で表す画像を、表示してもよい。遊技者は、実際の携帯ゲーム装置を動かすことと同一のやり方で、コントローラを動かすことができる。すると、表示される画像は、実際の携帯ゲーム装置上におけるものと同様に変化できる。したがって、遊技者は、コンピュータゲームのコンソールにより、携帯ゲーム装置を用いる経験を模倣することができる。例えば、遊技者は、後に実際の携帯ゲーム装置上をカジノで使用するときに、以前に練習したことからの利益を受けることができる。
11.ジェスチャをカスタマイズする。自分のジェスチャがいかに強烈であるかについて装置をトレーニングする。ジェスチャを穏やかにしたい人もいる。強調したジェスチャを行いたい人もいる。様々な実施形態において、個人は、様々な度合い又は種類のジェスチャを認識するよう、又はこれらに応答するよう、携帯ゲーム装置を較正することができる。大きな又は広範囲のモーションをありのままに行う人もいれば、より抑制したモーションを好む人もいる。個人は、例えば、携帯ゲーム装置上に表示されるプロンプトを介して、携帯ゲーム装置を保持している間に一以上のモーションを行うよう求められる場合がある。携帯ゲーム装置は、センサ読み取りに基づき(例えば、携帯ゲーム装置に格納された加速度計からの読み取りに基づき)、そのモーションの様々な特徴を記録できる。例えば、携帯ゲーム装置は、個人によって行われたモーションが大きいか小さいか、加速が迅速か緩慢か、期間が長いか短いか、及び/又は個人によって行われたモーションが二つの代替特徴のいずれかを有するか、三つ以上の代替特徴のいずれかを有するかを、記録してもよい。次いで、携帯ゲーム装置、カジノサーバ、又は別の装置は、個人のモーションの性質についての情報を格納してもよい。将来的には、個人が命令を伝達する手段としてモーションを提供するときに、当該モーションが較正フェーズ中に提供されたものと一致する場合にのみ、そのモーションが登録又は追従されるようにすることができる。例えば、個人が大きく開放的なモーションを較正中に用いた場合には、その個人は、小さな抑制されたモーションを用いて命令を提供することができなくてもよい。
12.モーションの例。以下は、ゲームにおいて、及び/又は携帯ゲーム装置に提供することのできる命令のいくつかの例である。命令の実行を所望することを示すために遊技者により使用されうる、携帯ゲーム装置等の装置の例示的なモーションには、例示的な命令が関係づけられる。
12.1.ベットの仕方。一クレジットをベットする命令を提供するために、遊技者は、携帯ゲーム装置を振ってもよい。別クレジットを追加するために、遊技者は、再び携帯ゲーム装置を振ってもよい。他の別クレジットを追加するために、遊技者は、再び携帯ゲーム装置を振ってもよい、等である。
12.2.スタンドの仕方。ブラックジャックのゲームにおいてスタンドする命令を提供するために、遊技者は、携帯ゲーム装置を左に傾けてもよい。ヒットする命令を提供するために、遊技者は、携帯ゲーム装置を右に傾けてもよい。スプリットする命令を提供するために、遊技者は、携帯ゲーム装置を下に、次いで上に動かしてもよい。
12.3.ゲームの選び方。ゲームを選択するために、遊技者は、携帯ゲーム装置を右に傾けてもよい。遊技者が携帯ゲーム装置を右に傾けるたびに、ゲームリストから異なるゲームがハイライトされてもよい。遊技者の所望のゲームがハイライトされたときに、遊技者は、何かに向けて携帯ゲーム装置を叩いてもよい。
12.4.ゲームの始め方。ゲームを開始するために、遊技者は、地面に平行な面内で、携帯ゲーム装置を時計回りに動かしてもよい。
12.5.ボーナス回における選択方法。ボーナス回において選択を行うために、遊技者は、携帯ゲーム装置を右に傾け続け、それぞれの傾斜において異なる選択(例えば、その背後に隠されたプレゼントを有する異なるドア)がハイライトされるようにしてもよい。遊技者の所望の選択がハイライトされたときには、遊技者は、携帯ゲーム装置を何かに向けて叩き、選択を行うようにしてもよい。
12.6.精算方法。精算のために、遊技者は、携帯ゲーム装置を上下に3回動かしてもよい。精算は、携帯ゲーム装置上にローカルに格納されたクレジット残高を、カジノサーバ等により中枢に格納された残高に転送することを含むことができる。精算は、携帯ゲーム装置又は近傍の装置(例えば、携帯ゲーム装置が通信状態にある装置)に、現金に換金可能なチケットを印刷させることを含むことができる。
13.携帯ゲーム装置のモーションを用いて、固定式ゲーム装置又は他の装置を制御する。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置のモーションは、固定式ゲーム装置又は任意の他の装置において、動作を制御するために用いることができる。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置のモーションは、固定式ゲーム装置又は任意の他の装置に命令を提供するために用いることができる。携帯ゲーム装置は、固定式ゲーム装置と、直接的(例えば、直接の無線接続を介して)又は間接的(例えば、カジノサーバ等の一以上の中間装置を介して中継される信号を用いて)のいずれかで、通信状態にあってもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置のモーションは、固定式ゲーム装置に命令を提供することができ、当該命令は、ベットする、ゲームを開始する、精算する、ボーナス回においていくつかの選択から特定の選択を行う、特定の額をベットする、特定のカードを捨てる、ブラックジャックにおいて特定の決定を行う、ジャックポットを要求する、カジノ代表者を呼び寄せる、又は任意の他の行動を取る命令を含んでもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置のモーションは、固定式ゲーム装置の画面上のカーソル又はポインタのモーションに対して、直接的又は直線的な様式で翻訳されてもよい。例えば、携帯ゲーム装置が右に動くときに、カーソルが画面の右に動いてもよく、携帯ゲーム装置が左に動くときに、カーソルが画面の左に動いてもよい。遊技者は、所望の制御の上に固定式ゲーム装置上のカーソルを位置決めするやり方で携帯ゲーム装置を動かすことにより、固定式ゲーム装置における制御を起動又は操作してもよい。次いで、遊技者は、携帯ゲーム装置を振る等の最終的なモーションを提供し、その制御が起動されるようにしてもよい。したがって、遊技者は、例えば、固定式ゲーム装置の画面上のカーソルを右に移動し、「ベット」ボタン(例えば、「ベット」ボタンの表現)上に位置決めする目的で、携帯ゲーム装置を右に動かすことができる。次いで、遊技者は、実際に1クレジットのベットを投入するために、携帯ゲーム装置を振ってもよい。遊技者は、ATM機又は自動販売機等の、同様の他の装置を制御するために、携帯ゲーム装置を用いてもよい。例えば、遊技者は、携帯ゲーム装置を用いて自動販売機の商品を選択し、次いでその商品を購入してもよい。例えば、自動販売機の商品は、関連するインジケータ・ライトを有してもよい。遊技者が携帯ゲーム装置を動かすときに、一つの商品に関連付けられるインジケータ・ライトが消灯し、別の商品に関連付けられるインジケータ・ライトが点灯してもよい。第二の商品は、第一の商品から、携帯ゲーム装置のモーションによる指示と同一の方向である方向に、あってもよい。いくつかの実施形態において、個人は、携帯ゲーム装置等の携帯装置のモーションを用いて、販売時点情報管理端末を制御してもよい。
14.モーション及び他の種類の入力の使用。様々な実施形態において、遊技者は、携帯ゲーム装置によるゲームのプレー又は他の行動の実施のために、モーションコントロールのみを使用する必要はない。例えば、遊技者は、キーパッドを押すことによりベットのサイズを特定してもよいが、携帯ゲーム装置を振る等のモーションを用いて、実際のゲームを開始してもよい。いくつかの実施形態において、遊技者は、所与の命令を伝達するやり方の選択を有することができる。同一の命令は、モーションを介して、又はボタン押下等の他の手段を介して、伝達されてもよい。したがって、遊技者は、遊技者の好みにしたがって、同一の命令を提供するための一つの又は他のやり方を選択できる。
「決定する」という用語及びこの文法上の変形(例えば、価格を決定する、値を決定する、ある規範に見合うオブジェクトを決定する等)は、極めて広義に用いられる。「決定する」という用語は広範な行動を包含するため、「決定する」は、計算する、計算機で計算する、処理する、導き出す、調査する、調べる(例えば、表、データベース又は別のデータ構造を調べる)、確認する等を含むことができる。同様に、「決定する」は、受信する(例えば、情報を受信する)、アクセスする(例えば、メモリ内のデータにアクセスする)等を含むことができる。同様に、「決定する」は、解決する、選択する、選ぶ、確立する等を含むことができる。
第一の請求項の限定が一つの特徴並びに一以上の特徴に及ぶ(例えば、「少なくとも一つの小型器具」等の限定は、一つの小型器具並びに一以上の小型器具に及び)場合、かつ第一の請求項に従属する第二の請求項において、第二の請求項がこの限定を参照するために定冠詞「前記(the)」(例えば、「前記小型器具」)を用いる場合、これは、第一の請求項が一つの特徴のみに及ぶことを含まず、かつ、これは、第二の請求項が一つの特徴のみに及ぶという意味を含まない(例えば、「前記小型器具」は一つの小型器具及び一以上の小型器具に及ぶことができる)。
「製品」という用語は、別途表記のない限り、任意の機械、製造及び/又は組成物を意味する。
発明の名称(本出願の第一ページ冒頭に説明)も要約書(本出願の末尾に説明)も、いずれも、本開示の発明の範囲として、いかなるやり方によっても制限するとは解釈してはならない。要約書は、単に、150語を超えない要約書が米国特許施行規則37CFR1.72(b)の要件であるために、本願明細書に含まれている。
当業者であれば、本願明細書に記載の様々な方法は、例えば、適切にプログラムされた汎用目的のコンピュータ、特定用途コンピュータ及びコンピュータ計算装置に実装してもよいことが直ちに明白である。通常は、プロセッサ(例えば、一以上のマイクロプロセッサ、一以上のマイクロコントローラ、一以上のデジタル信号プロセッサ)は、命令を受信(例えば、メモリ又は同様のデバイスから)し、それらの命令を実行し、これにより命令に定義された一以上の方法を実施する。命令は、例えば、一以上のコンピュータ・プログラム、一以上のスクリプト内に具体化されてもよい。
本開示は、当業者に対して、様々な実施形態及び/又は発明を実施可能とする記載を提供する。これらの実施形態及び/又は発明のいくつかは、本出願において請求されない場合があるが、それにも関わらず、本出願の優先権の利益を主張する一以上の継続する出願において請求する場合がある。
請求項において、「するための手段」又は「するためのステップ」という語句を含む請求項の限定は、当該限定に対して米国特許法第112条第6パラグラフを適用することを意味する。
特定の実施形態への数多くの参照は、追加の異なる実施形態の免責事項又は否定を示すものではなく、同様に、特定の特徴を全て含む実施形態の記載への参照は、その特定の特徴を含まない実施形態の免責事項又は否定を示すものではない。本出願における明白な免責事項又は否定は、「含まない」という語句により、又は「実施しない」という語句により、前置きするものとする。
本願明細書において参照される任意の特許又は他の文献は、本開示の一部として、この特許出願に参照により援用されるが、米国特許法第112条第1パラグラフに係る記載要件、及び米国特許法第112条第1パラグラフに係る実施可能要件の目的に対してのみであり、本出願は、このような参照による援用がなくとも、解明可能な意味を提供できない訳ではなく、むしろ提供する当該用語に対する解明可能な意味を許容するものであるが、いかなるやり方においても、本出願のいずれかの用語を制限、定義、又は別解釈してはならない。したがって、参考文献に提示された任意の実施形態によって、いかなるやり方においても当業者は制限される必要がない。
本出願(特許請求の範囲を含む)の解釈において、本出願に関連すると考えられる他の特許出願があるかどうかに関わらず、本出願と優先権主張を共有する他の特許出願があるかどうかに関わらず、当業者は、任意の他の出願又は特許出願の出願経過ではなく、本出願の出願経過を参照すべきである。
様々な実施形態において、分散型ゲームシステムにより、遠隔及び/又は移動場所から参加者がゲーム活動を行うことが可能になる。可能なゲーム活動は、カジノ等によって提供されるギャンブルを含む。ギャンブル活動は、スロットマシン、ビデオポーカー、テーブルゲーム(例えば、クラップス、ルーレット、ブラックジャック、パイ・ゴウ・ポーカー、カリビアン・スタッド・ポーカー、バカラ他)、運命の輪(the wheel of fortune)ゲーム、ケノ、スポーツへのベッティング、競馬、犬又は自動車競争、ハイアライ、及び任意の他のギャンブル活動を含むが、これらに限定されない、任意のカジノ型ギャンブルを含むことができる。ギャンブル活動は、任意の種類のイベントに賭けることも含むことができる。イベントとしては、例えば、馬又は自動車レース等のスポーツイベント、及びフットボール、バスケットボール、野球、ゴルフ等の運動競技が挙げられる。イベントは、通常は賭けを含まないようなものも含むことができる。このようなイベントとしては、政治選挙、娯楽産業の受賞、及び映画のチケット売上成績が挙げられるが、限定しない。ゲームは、賭けのないゲーム及びイベントも含むことができる。ゲームは、州内及び州間のくじ等の、くじ又はくじ型の活動も含むことができる。これらは、全ての形態の数字を選ぶくじ、「スクラッチ式」のくじ、及び他のくじによる競技を含むことができる。ゲームシステムは、携帯電話ネットワーク又は個人向け無線及び/又は有線ネットワーク等の、通信ネットワークを介して実装されてもよい。後者の例としては、WiFi(登録商標)及びWiMax(登録商標)ネットワークが挙げられる。いくつかの実施形態において、ゲームシステムの通信ネットワークは、全体としてインターネットとは独立している。いくつかの実施形態において、ゲーム装置の動作は、秘密保持問題が何もない情報のみがインターネットを介して送信され、かつ/又は情報は暗号化される等、インターネットを最小限の利用とする。様々な実施形態において、通信ネットワークにより、遠隔場所(例えば、カジノのゲーム領域外)から遊技者がゲームに参加できる。同様に、本システムにより、ゲーム活動に参加している間に、遊技者を移動可能にできる。様々な実施形態において、本システムは、場所を認証又は決定する特徴を有し、該場所が一以上の基準を満たすか否かによって、遠隔場所からのゲームを許可又は却下するよう動作する。この基準は、例えば、該場所が、法律によってゲームが許可される所定領域内であるかどうかでもよい。
(1)802.11x(WiFi(登録商標))及び/又は802.16x(WiMax(登録商標))技術、頑強な機密保護及び認証ソフトウェア、ゲームソフトウェア、携帯キャリアが許容したウィンドウズ(登録商標)又はシンビアン(Symbian(登録商標))オペレーティングシステムを内蔵するハンドセットを、主に含む無線LAN(ローカルアクセスネットワーク)構成要素、及び
(a)無線でのデータ保護を保証するCDMA技術、
(b)少なくとも二つのユーザ認証レイヤ(携帯通信業者が提供するもの、及びゲームサービス・プロバイダが提供するもの)、
(c)ゲームサービスへの強制的トンネル(固定ルーティング)、
(d)アプリケーション・レイヤにおけるエンド・ツー・エンドでの暗号化、及び
(e)最先端のファイアウォール及びDMZ技術、
(2)有ライセンス及びライセンス免除のポイント・ツー・ポイントリンク、並びに有ライセンス及びライセンス免除のポイント・ツー・マルチポイン技術を含むMWAN(都市圏広帯域無線ネットワーク)、
(3)無線サービスが届かない場所への接続を提供するプライベートMAN(都市圏広帯域ネットワーク)T1及びT3ライン、及び
(4)携帯スイッチからゲームサーバへ戻る、冗長化したプライベート回線ネットワーク。
いくつかの実施形態において、ゲームシステムは、任意の数の基準に基づいて、一以上のユーザに対して一以上の警告を起動してもよい。例えば、警告は、ユーザの場所に基づいてもよい。システムは、また、他の場所に依存しないパラメータの追跡を継続するよう構成されてもよい。警告の開始は、時間パラメータに依存してもよい。ゲームの警告は、この情報及び/又はユーザ・プロフィールに維持される他の情報に基づくことも可能である。警告は表示に対して優先することも可能であり、警告の内容及び表示は、ユーザ又は他の実体によってカスタマイズされてもよい。関連する概念としては、システムは、案内及び/又は地図を提供する構成されてもよい。別の関連する概念は、ユーザがある活動又は領域を遠隔的に閲覧できることを取り入れている。警告は、ユーザ・プロフィール内のデータの存在に応答して生成されてもよい。加えて、警告の内容及び表示は、ユーザ・プロフィールの情報に基づいて決定されてもよい。したがって、警告がいつ発生するか、及び該警告が示すものが何かは、ユーザの好み(又は該ユーザについて維持される(例えばユーザ・プロフィール内の)任意の他の情報)にしたがってカスタマイズ又は調整することができる。
様々な実施形態にしたがって、ゲームサービスは、予め存在する通信又はデータサービスに対するアドオン・アプリケーションとして提供できる。したがって、ゲームサービス・アプリケーションは、予め存在する通信又はデータサービスに対して利用可能とすることができる。例えば、特定の無線電話又はデータサービスの顧客には、本願明細書に説明される様々なゲームサービス・アプリケーションのいずれか一つ又は組合せを、電話又はデータサービスにバンドリングされる追加機能として提供することができる。本書面は、提供されるゲームサービス・アプリケーションにバンドリングされる通信サービスを、予め存在する通信サービスを含むものとして参照する場合があるが、ゲームサービス・アプリケーションは、新規開始の通信サービス・プランを伴うパッケージの一部として提供及び受領できることを認識されたい。さらに他の実施形態において、ゲームサービスが最初に確立され、通信サービスは後に追加されてもよい。
様々な実施形態にしたがって、ゲームサービスは、ピア・ツー・ピアの無線ゲームを可能にする。具体的には、本システムは、分散した場所から同一の時間に同一のゲーム活動に複数の遊技者を参加可能とすることができる。これは、限定しないが、競馬、ポーカー、及びブラックジャック等のあるゲームの場合に特に望ましい場合がある。本システムは、特定のゲームに関する複数のポジションに単一の遊技者を参加可能とすることもできる。例えば、ユーザは、ブラックジャックの複数の手の遊技を許可されうる。特定の態様は、ユーザが特定の活動を見つけることに支援を提供する特徴を含む。例えば、第一の遊技者が6人のテーブルにおいてポーカーの遊技を望む場合がある。ゲームシステムは、第一の遊技者の参加に対して利用可能なポジションを有するポーカーテーブルを識別するために用いられてもよい。追加的に又は代替的に、第一の遊技者は、第二の遊技者として同一のテーブルにおけるポーカーを遊戯したい場合があり、本システムは、第二の遊技者がすでに参加しているゲームを見つけることにおいて、第一の遊技者を支援するよう構成されてもよい。
様々な実施形態は、ハンドヘルド型のパーソナルゲーム装置を含むゲームシステムを含む。ゲームシステムは、一以上のゲームを、ハンドヘルド型ゲーム装置の一つのユーザに呈示するよう適合できる。
様々な実施形態にしたがって、無線対話ゲームシステムは、一以上の無線装置、受信機及び中央プロセッサを備える。無線対話ゲームシステムは、中央プロセッサと通信状態にある端末も含むことができる。
1.受信器にメッセージを送信する。
2.口座収支情報を要求する。
3.装置の状態を調節する。
4.データが次に送信されるメッセージ内に送られるように設定する。
5.賭け額レジスタを、10ドル、5ドル又は1ドル等の所定の額だけインクリメントする。
6.賭け額レジスタを、1ドル等のデフォルト値にリセットする。
1.受信器に装置アドレスのリストを送信する。
2.アドレス指定の装置に対して口座収支情報を送信する。
3.アドレス指定の装置を無効化するコマンドを送信する。
4.アドレス指定の装置を有効化するコマンドを送信する。
1.ユーザ識別子を読み取る。
2.装置アドレスを読み取る。
3.収支レジスタを読み取る。
4.賭け額レジスタを読み取る。
5.装置の状況を提供する。
6.ユーザ識別子を書き込む。
7.装置アドレスを書き込み。
8.収支レジスタを書き込む。
9.賭け額レジスタを書き込む。
10.自己テストを実行する。
以下、参照により本願明細書に援用する。米国特許第6676522号、米国特許第6846238号、及び米国特許第6602672号。
Claims (18)
- 携帯ゲーム装置のモーションセンサから第一の信号を検出することであって、
前記第一の信号は第一の期間にわたり持続することと、
第二の信号が前記第一の期間にわたり持続したかどうかを決定することと、
前記第二の信号が前記第一の期間にわたり持続した場合に、前記第一の信号に基づいて命令を決定することと、
前記第二の信号が前記第一の期間にわたり持続した場合に、前記命令をギャンブルのゲームにおいて実行することと、を含む方法。 - 携帯ゲーム装置内に備えられるモーションセンサから第一の信号を検出することであって、前記第一の信号は第一の期間にわたり持続することを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記モーションセンサは、加速度計を含む、請求項2に記載の方法。
- 前記モーションセンサは、カメラを含む、請求項2に記載の方法。
- 前記携帯ゲーム装置上のボタンから第二の信号を検出することであって、前記第二の信号は前記ボタンへの圧力の印加を介して生成されることを、さらに含む、請求項2に記載の方法。
- 第二の信号が前記第一の期間にわたり持続したかどうかを決定することは、前記第一の期間にわたり前記ボタンに連続的な圧力が印加されたかどうかを決定することを含む、請求項5に記載の方法。
- 前記命令は、(a)ベットを投入する命令、(b)ある額のベットを投入する命令、(c)前記ギャンブルのゲームを開始する命令、(d)カードを捨てる命令、(e)別のカードを受け取る命令、(f)さらなるカードを受け取らない命令、(g)ボーナス回においてオプションを選択する命令、(h)精算する命令、(i)ペイラインを選択する命令、及び(j)ボーナス回を開始する命令、の一つである、請求項2に記載の方法。
- 前記第一の信号は、前記携帯ゲーム装置のモーションを介して生成される、請求項2に記載の方法。
- 携帯ゲーム装置のモーションセンサから第一の信号を検出することと、
前記第一の信号を、前記携帯ゲーム装置でプレーされる第一のゲームにおける第一のベットの特定として解釈することであって、前記第一のベットは無価値の通貨を単位とすることと、
前記モーションセンサから第二の信号を検出することと、
前記第二の信号を、前記携帯ゲーム装置でプレーされる第二のゲームにおける第二のベットの特定として解釈することであって、前記第二のベットは有価値の通貨を単位とすることと、
前記第一のゲームが終了した場合にのみ、前記第二のゲームの結果を決定することと、を含む方法。 - 前記無価値の通貨は、米国ドルに交換不可能であり、前記有価値の通貨は、米国ドルに交換可能である、請求項9に記載の方法。
- 前記第二の信号は、前記第一の信号と同様の特徴を有する、請求項9に記載の方法。
- 前記第一の信号を検出することに先立って、前記携帯ゲーム装置のディスプレイ画面上にメッセージを表示することであって、前記メッセージは、前記第一のベットを特定する目的で特別のやり方で前記携帯ゲーム装置を動かす命令を提供することを、さらに含む、請求項9に記載の方法。
- 遊技者に、前記第一のゲームの前記終了の後に、当該遊技者の識別の第一の証明を提供することを求めることと、
前記遊技者に、前記結果の決定に先立って、当該遊技者の識別の第二の証明を提供することを求めることと、
前記第二の証明は前記第一の証明に一致することを認証することと、をさらに含む請求項9に記載の方法。 - 前記第一の証明は、前記携帯ゲーム装置に供給される第一の指紋であり、前記第二の証明は、前記携帯ゲーム装置に供給される第二の指紋である、請求項13に記載の方法。
- 矩形のディスプレイ画面を有する携帯ゲーム装置においてベットを指示する信号を受信することと、
5枚のカードを決定することと、
前記ディスプレイ画面の第一のコーナーに前記5枚のカードの第一を表示することと、
前記ディスプレイ画面の第二のコーナーに前記5枚のカードの第二を表示することと、
前記ディスプレイ画面の第三のコーナーに前記5枚のカードの第三を表示することと、
前記ディスプレイ画面の第四のコーナーに前記5枚のカードの第四を表示することと、
前記5枚のカードの特定のカードが捨てられることを決定することと、
第六のカードを決定することと、
前記特定のカードを前記第六のカードと交換することと、
前記第六のカードに基づき、及び捨てられなかった5枚のカードに基づき、払戻しを決定することと、
払戻しに基づいてクレジット収支を調節することと、を含む方法。 - 前記ディスプレイ画面の中心に前記5枚のカードの第五を表示することを、さらに含む、請求項15に記載の方法。
- 前記5枚のカードの特定のカードが捨てられることは、
前記携帯ゲーム装置のモーションを検出することと、
前記モーションが、前記ディスプレイ画面の前記第一のコーナーに向かって前記携帯ゲーム装置を傾けることである場合に、前記5枚のカードの前記第一が捨てられることを決定することと、
前記モーションが、前記ディスプレイ画面の前記第二のコーナーに向かって前記携帯ゲーム装置を傾けることである場合に、前記5枚のカードの前記第二が捨てられることを決定することと、
前記モーションが、前記ディスプレイ画面の前記第三のコーナーに向かって前記携帯ゲーム装置を傾けることである場合に、前記5枚のカードの前記第三が捨てられることを決定することと、
前記モーションが、前記ディスプレイ画面の前記第四のコーナーに向かって前記携帯ゲーム装置を傾けることである場合に、前記5枚のカードの前記第四が捨てられることを決定することと、を含む、請求項15に記載の方法。 - 払戻しを決定することは、前記第六のカードに基づき、捨てられなかった前記5枚のカードに基づき、及びビデオポーカーのルールに基づき、払戻しを決定することを含む、請求項15に記載の方法。
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