JP2010233752A - Program, information storage medium, and image generation system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム等に関する。 The present invention relates to a program, an information storage medium, an image generation system, and the like.
従来より、スポーツ選手を模したキャラクタ等のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。テニスゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、コントローラなどの操作部を用いて自身のキャラクタを操作して、他のプレーヤやコンピュータが操作する相手キャラクタがショットしたボールをラケットで打ち返すことでゲームを楽しむ。このようなテニスゲームを楽しむことができる画像生成システムの従来技術としては、例えば特許文献1に開示される技術が知られている。そして、このような画像生成ゲームでは、相手キャラクタがショットしたボールをラケットで打ち返すためのヒット演算処理が必要になる。 Conventionally, an image generation system (game system) that generates an image viewed from a virtual camera (given viewpoint) in an object space (virtual three-dimensional space) in which an object such as a character imitating a sports player is placed and set Is known and is popular as a place to experience so-called virtual reality. Taking an image generation system that can enjoy a tennis game as an example, a player operates his / her character using an operation unit such as a controller and plays a ball shot by an opponent character operated by another player or a computer. Enjoy the game by hitting it back with a racket. As a conventional technique of an image generation system that can enjoy such a tennis game, for example, a technique disclosed in Patent Document 1 is known. In such an image generation game, it is necessary to perform a hit calculation process for hitting a ball shot by the opponent character with a racket.
しかしながら、これまでの画像生成システムでは、ラケット側だけにヒット判定エリアを設けてヒット演算処理を実現していた。このため、相手キャラクタの能力やステータスなどの情報や、ボールの強さ、速度などの情報に応じたヒット演算処理を実現することが難しかった。 However, hitherto, only the racket side is provided with hit determination areas in conventional image generation systems to realize hit calculation processing. For this reason, it has been difficult to realize hit calculation processing according to information such as the ability and status of the opponent character and information such as the strength and speed of the ball.
本発明の幾つかの態様によれば、ヒット対象物に設定された判定エリアを用いたヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。 According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a program, an information storage medium, an image generation system, and the like that can realize hit calculation processing using a determination area set as a hit target.
本発明の一態様は、キャラクタの制御処理を行うキャラクタ制御部と、前記キャラクタが所持する所持オブジェクト又は前記キャラクタを構成する部位オブジェクトであるヒット体と、ヒット対象物とのヒット演算処理を行うヒット演算処理部と、前記ヒット対象物の位置を基準とした第1の判定エリアと、前記第1の判定エリアの外側に設けられる第2の判定エリアを、前記ヒット対象物に対して設定する判定エリア設定部と、画像を生成する画像生成部とを含み、前記ヒット演算処理部は、ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第1の判定エリアに位置する場合には、第1のヒット演算処理を行い、前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第2の判定エリアに位置する場合には、前記第1のヒット演算処理とは異なる第2のヒット演算処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。 One aspect of the present invention provides a character control unit that performs character control processing, a hit object that is a possessed object possessed by the character or a part object that constitutes the character, and a hit calculation process performed on a hit object Determination that sets an arithmetic processing unit, a first determination area based on the position of the hit object, and a second determination area provided outside the first determination area for the hit object And an image generation unit that generates an image. The hit calculation processing unit performs a first hit calculation process when the character is located in the first determination area at a hit determination timing. If the character is located in the second determination area at the hit determination timing, the first hit calculation process is performed. Relating to image generation system for a different second hit calculation process with. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.
本発明の一態様では、ヒット対象物に対して第1、第2の判定エリアが設定されて、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトであるヒット体とヒット対象物のヒット演算処理が行われる。そしてヒット判定タイミングにおいてキャラクタが、ヒット対象物に設定された第1の判定エリアに位置する場合には、第1のヒット演算処理が行われる。一方、第2の判定エリアに位置する場合には、第2のヒット演算処理が行われる。従って、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第1、第2の判定エリアのいずれに位置するかに応じて、ヒット演算処理を異ならせることが可能になり、ヒット対象物に設定された判定エリアを用いたヒット演算処理を実現できる。 In one aspect of the present invention, the first and second determination areas are set for the hit object, and hit calculation processing of the hit object and the hit object that are the possessed object or the part object of the character is performed. When the character is located in the first determination area set as the hit object at the hit determination timing, the first hit calculation process is performed. On the other hand, when it is located in the second determination area, the second hit calculation process is performed. Accordingly, the hit calculation process can be made different depending on whether the character is located in the first or second determination area at the hit determination timing, and the determination area set as the hit object is used. Hit calculation processing can be realized.
また本発明の一態様では、前記ヒット演算処理部は、前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第1の判定エリアに位置する場合には、前記ヒット対象物に対して第1の制御処理を行い、前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第2の判定エリアに位置する場合には、前記ヒット対象物に対して前記第1の制御処理とは異なる第2の制御処理を行ってもよい。 In the aspect of the invention, the hit calculation processing unit performs a first control process on the hit object when the character is located in the first determination area at the hit determination timing. When the character is located in the second determination area at the hit determination timing, a second control process different from the first control process may be performed on the hit object.
このようにすれば、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第1、第2の判定エリアのいずれに位置するかに応じて、ヒット対象物の制御処理を異ならせることが可能になる。 This makes it possible to vary the hit object control process depending on whether the character is positioned in the first or second determination area at the hit determination timing.
また本発明の一態様では、前記第1、第2の制御処理は、前記ヒット体による前記ヒット対象物のヒットの強さ、ヒット後の前記ヒット対象物の移動速度、及びヒット後の前記ヒット対象物の移動方向の少なくとも1つを制御する処理であってもよい。 In one aspect of the present invention, the first and second control processes include the hit strength of the hit object by the hit object, the moving speed of the hit object after the hit, and the hit after the hit. It may be a process for controlling at least one of the moving directions of the object.
このようにすれば、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第1、第2の判定エリアのいずれに位置するかに応じて、ヒット対象物のヒットの強さや移動速度や移動方向を異ならせることが可能になる。 In this way, it is possible to vary the hit strength, moving speed, and moving direction of the hit object according to whether the character is located in the first or second determination area at the hit determination timing. Become.
また本発明の一態様では、前記判定エリア設定部は、前記ヒット対象物をヒットした相手キャラクタの情報に応じて、前記第1の判定エリア及び前記第2の判定エリアの少なくとも一方の設定を変更してもよい。 In the aspect of the invention, the determination area setting unit may change at least one of the first determination area and the second determination area according to information on an opponent character that has hit the hit target. May be.
このようにすれば、相手キャラクタの情報を、簡素な処理でヒット演算処理に反映できるようになる。 In this way, the opponent character information can be reflected in the hit calculation process with a simple process.
また本発明の一態様では、前記判定エリア設定部は、前記ヒット体によりヒットされる前記ヒット対象物の状態に応じて、前記第1の判定エリア及び前記第2の判定エリアの少なくとも一方の設定を変更してもよい。 In the aspect of the invention, the determination area setting unit may set at least one of the first determination area and the second determination area according to a state of the hit object hit by the hit body. May be changed.
このようにすれば、ヒット対象物の情報を、簡素な処理でヒット演算処理に反映できるようになる。 In this way, hit object information can be reflected in the hit calculation process with a simple process.
また本発明の一態様では、前記判定エリア設定部は、前記ヒット対象物のバウンド前とバウンド後で、前記第1の判定エリア及び前記第2の判定エリアの少なくとも一方の設定を変更してもよい。 In the aspect of the invention, the determination area setting unit may change the setting of at least one of the first determination area and the second determination area before and after the hit target object bounces. Good.
このようすれば、ヒット対象物がバウンドしたか否かを反映させたヒット演算処理を、簡素な処理で実現できるようになる。 In this way, hit calculation processing that reflects whether or not the hit object has bounced can be realized with simple processing.
また本発明の一態様では、前記判定エリア設定部は、前記第2の判定エリアの外側に設けられる第3の判定エリアを、前記ヒット対象物に対して設定し、前記キャラクタ制御部は、前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第3の判定エリアに位置する場合には、前記第1、第2の判定エリアに位置する場合とは異なるキャラクタ制御処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the determination area setting unit sets a third determination area provided outside the second determination area for the hit object, and the character control unit When the character is positioned in the third determination area at the hit determination timing, a character control process different from the case where the character is positioned in the first and second determination areas may be performed.
このようにすれば、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが、第1、第2の判定エリアと第3の判定エリアのいずれに位置するかに応じて、キャラクタの制御処理を異ならせることが可能になる。 In this way, it is possible to make the character control process different depending on whether the character is located in the first, second or third determination area at the hit determination timing.
また本発明の一態様では、前記キャラクタ制御部は、前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第1、第2の判定エリアに位置する場合には、第1のモーションで前記キャラクタを動作させ、前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第3の判定エリアに位置する場合には、前記第1のモーションとは異なる第2のモーションで前記キャラクタを動作させてもよい。 In one aspect of the present invention, the character control unit moves the character in a first motion when the character is located in the first and second determination areas at the hit determination timing, When the character is located in the third determination area at the hit determination timing, the character may be operated in a second motion different from the first motion.
このようにすれば、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが、第1、第2の判定エリアと第3の判定エリアのいずれに位置するかに応じて、キャラクタのモーション異ならせることが可能になる。 In this way, it is possible to vary the character motion depending on whether the character is located in the first determination area, the second determination area, or the third determination area at the hit determination timing.
また本発明の一態様では、前記キャラクタ制御部は、前記ヒット対象物の予測ヒット位置に前記キャラクタを移動させる制御を行ってもよい。 In the aspect of the invention, the character control unit may perform control to move the character to the predicted hit position of the hit object.
このようにすれば、キャラクタを予測ヒット位置に移動させてヒット演算処理を実現できるようになる。 In this way, the hit calculation process can be realized by moving the character to the predicted hit position.
また本発明の一態様では、センサを有するコントローラからのセンサ情報に基づいて、所定座標軸回りでの前記コントローラの回転角度情報を、操作情報として取得する操作情報取得部を含み、前記操作情報取得部は、前記コントローラの長軸方向に沿って設定された座標軸を第3の座標軸とし、前記第3の座標軸に直交する座標軸を第1、第2の座標軸とした場合に、前記第3の座標軸回りでの回転角度情報である第3の回転角度情報を取得し、前記ヒット演算処理部は、前記第3の座標軸回りでの前記第3の回転角度情報に基づいて、前記ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定してもよい。 According to another aspect of the invention, the operation information acquisition unit includes an operation information acquisition unit that acquires rotation angle information of the controller around a predetermined coordinate axis as operation information based on sensor information from a controller having a sensor. When the coordinate axis set along the major axis direction of the controller is the third coordinate axis, and the coordinate axes orthogonal to the third coordinate axis are the first and second coordinate axes, The third rotation angle information that is the rotation angle information at the time of the hit object is obtained based on the third rotation angle information about the third coordinate axis. It is also possible to set at least one of the moving direction and the rotating state.
このようにすれば、コントローラが長軸方向である第3の座標軸回りで回転すると、第3の座標軸回りでの第3の回転角度情報に応じて、ヒット対象物の移動方向や回転状態が変化するようになり、これまでにないタイプのヒット演算処理を実現できる。 In this way, when the controller rotates around the third coordinate axis, which is the major axis direction, the movement direction and rotation state of the hit object change according to the third rotation angle information around the third coordinate axis. As a result, a hit calculation process of an unprecedented type can be realized.
また本発明の一態様では、前記ヒット演算処理部は、前記ヒット体による前記ヒット対象物のヒットタイミングにおける前記コントローラの前記第3の回転角度情報に基づいて、前記ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定してもよい。 In the aspect of the invention, the hit calculation processing unit may move the hit object after the hit based on the third rotation angle information of the controller at the hit timing of the hit object by the hit object. You may set at least one of a direction and a rotation state.
このようにすれば、ヒットタイミングでのコントローラの第3の回転角度情報を、ヒット対象物のヒット後の移動方向や回転状態に反映させることが可能になる。 In this way, it is possible to reflect the third rotation angle information of the controller at the hit timing in the moving direction and the rotation state after the hit of the hit object.
また本発明の一態様では、前記ヒット演算処理部は、ヒット判定期間における前記コントローラの前記第3の回転角度情報に基づいて、前記ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定してもよい。 In the aspect of the invention, the hit calculation processing unit may determine at least one of the movement direction and the rotation state after the hit of the hit object based on the third rotation angle information of the controller in the hit determination period. It may be set.
このようにすれば、ヒット判定期間において取得されたコントローラの第3の回転角度情報を、ヒット対象物の移動方向や回転状態に反映させたヒット演算処理を実現できる。 In this way, it is possible to realize a hit calculation process in which the third rotation angle information of the controller acquired in the hit determination period is reflected in the movement direction and rotation state of the hit object.
また本発明の一態様では、前記ヒット演算処理部は、前記ヒット判定期間における前記コントローラの前記第3の回転角度情報の変化情報に基づいて、前記ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定してもよい。 In one aspect of the present invention, the hit calculation processing unit is configured to determine a movement direction and a rotation state after the hit of the hit object based on change information of the third rotation angle information of the controller in the hit determination period. At least one of these may be set.
このようにすれば、ヒット判定期間でのコントローラの第3の回転角度情報の変化を、ヒット演算処理に反映できるようになる。 In this way, the change in the third rotation angle information of the controller during the hit determination period can be reflected in the hit calculation process.
また本発明の一態様では、前記ヒット演算処理部は、前記ヒット判定期間の第1のタイミングにおける前記第3の回転角度情報と、前記ヒット判定期間の第2のタイミングにおける前記第3の回転角度情報とに基づいて、前記ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定してもよい。 In the aspect of the invention, the hit calculation processing unit may include the third rotation angle information at the first timing of the hit determination period and the third rotation angle at the second timing of the hit determination period. Based on the information, at least one of the movement direction and the rotation state after the hit of the hit object may be set.
このようにすれば、ヒットタイミング前の第1のタイミングでの第3の回転角度情報と、ヒットタイミング後の第2のタイミングでの第3の回転角度情報とに基づいて、ヒット対象物の移動方向や回転状態が設定されるようになり、よりインテリジェントで精度の高いヒット演算処理を実現できる。 In this way, the hit object moves based on the third rotation angle information at the first timing before the hit timing and the third rotation angle information at the second timing after the hit timing. The direction and rotation state are set, and more intelligent and accurate hit calculation processing can be realized.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)のブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of an image generation system (game system) of the present embodiment. Note that the image generation system of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。 The operation unit 160 is for a player to input operation data, and functions thereof are direction keys, operation buttons, analog sticks, levers, various sensors (such as an angular velocity sensor and an acceleration sensor), a microphone, or a touch panel display. It can be realized by.
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。 The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (DRAM, VRAM) or the like. Then, the game program and game data necessary for executing the game program are held in the storage unit 170.
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions thereof by an optical disk (CD, DVD), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), and the like. realizable. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, in the information storage medium 180, a program for causing a computer (an apparatus including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to execute processing of each unit). Is memorized.
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, a touch panel display, an HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.
補助記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ)は、記憶部170の容量を補うために使用される記憶装置であり、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。 The auxiliary storage device 194 (auxiliary memory, secondary memory) is a storage device used to supplement the capacity of the storage unit 170, and can be realized by a memory card such as an SD memory card or a multimedia card.
通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部(例えば他の画像生成システム、サーバ、ホスト装置)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。 The communication unit 196 communicates with the outside (for example, another image generation system, a server, or a host device) via a wired or wireless network, and functions as a communication ASIC, a communication processor, or the like. It can be realized by hardware and communication firmware.
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170、補助記憶装置194)に配信してもよい。このようなサーバ(ホスト装置)による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。 Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is obtained from an information storage medium of a server (host device) via an information storage medium 180 (or storage unit 170, auxiliary storage) via a network and communication unit 196. May be distributed to the device 194). Use of an information storage medium by such a server (host device) can also be included in the scope of the present invention.
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, sound generation processing, and the like based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.
処理部100は、操作情報取得部101、ゲーム演算部102、オブジェクト空間設定部104、ヒット演算処理部106、基準ポジション検出部108、判定エリア設定部110、キャラクタ制御部114、仮想カメラ制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 100 includes an operation information acquisition unit 101, a game calculation unit 102, an object space setting unit 104, a hit calculation processing unit 106, a reference position detection unit 108, a determination area setting unit 110, a character control unit 114, and a virtual camera control unit 118. , An image generator 120 and a sound generator 130. Note that some of these may be omitted.
操作情報取得部101は、プレーヤが操作部160を用いて各種操作を行うと、その操作情報を取得する。例えば操作部160としてセンサ(例えば角速度センサ又は加速度センサ等)を有するコントローラ(図2参照)を用いたとする。この場合には操作情報取得部101は、このコントローラからのセンサ情報(センサの出力信号又は当該出力信号に所定の処理を施した情報)に基づいて、所定座標軸回り(少なくとも1つの座標軸回り)でのコントローラの回転角度情報(回転角度、回転角度と等価なパラメータ)を、操作情報として取得する。例えばコントローラの長手方向(長軸方向)に沿って設定された座標軸を第3の座標軸とし、第3の座標軸に直交する座標軸を第1、第2の座標軸としたとする。この場合に、操作情報取得部101は、第3の座標軸回りでの回転角度情報である第3の回転角度情報を取得する。或いは第1、第2の座標軸回りでの回転角度情報である第1、第2の回転角度情報を取得する。例えばコントローラが有する角速度センサのセンサ情報に基づいて第1、第2、第3の回転角度情報を取得する。またコントローラが加速度センサを有する場合には、例えば第3の座標軸に沿った方向での加速度情報を取得する。或いは、第1、第2の座標軸に沿った方向での加速度情報を取得してもよい。 When the player performs various operations using the operation unit 160, the operation information acquisition unit 101 acquires the operation information. For example, it is assumed that a controller (see FIG. 2) having a sensor (for example, an angular velocity sensor or an acceleration sensor) is used as the operation unit 160. In this case, the operation information acquisition unit 101 rotates around a predetermined coordinate axis (around at least one coordinate axis) based on sensor information from the controller (output signal of the sensor or information obtained by performing predetermined processing on the output signal). Rotation angle information (rotation angle, parameter equivalent to the rotation angle) of the controller is acquired as operation information. For example, it is assumed that the coordinate axis set along the longitudinal direction (long axis direction) of the controller is the third coordinate axis, and the coordinate axes orthogonal to the third coordinate axis are the first and second coordinate axes. In this case, the operation information acquisition unit 101 acquires third rotation angle information that is rotation angle information around the third coordinate axis. Or the 1st, 2nd rotation angle information which is the rotation angle information around the 1st, 2nd coordinate axis is acquired. For example, first, second, and third rotation angle information is acquired based on sensor information of an angular velocity sensor included in the controller. If the controller has an acceleration sensor, acceleration information in a direction along the third coordinate axis is acquired, for example. Alternatively, acceleration information in directions along the first and second coordinate axes may be acquired.
ゲーム演算部102はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 The game calculation unit 102 performs game calculation processing. Here, as a game calculation, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for calculating a game result, or a process for ending a game when a game end condition is satisfied and so on.
オブジェクト空間設定部104は、キャラクタ等のモデルオブジェクト(人、ロボット、車、戦闘機、ミサイル、弾等の移動体)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170のオブジェクトデータ記憶部172には、オブジェクトの位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。 The object space setting unit 104 is a display object such as a model object (human, robot, car, fighter, missile, bullet, etc.), map (terrain), building, course (road), tree, wall, etc. A process for arranging and setting various objects (objects configured by primitive surfaces such as a polygon, a free-form surface, or a subdivision surface) in the object space. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Place the object. Specifically, the object data storage unit 172 of the storage unit 170 stores object data such as object position, rotation angle, moving speed, moving direction and the like in association with the object number.
ヒット演算処理部106は、ヒット体とヒット対象物のヒット演算処理を行う。このヒット演算処理では、例えばヒット後のヒット対象物の移動状態や動作状態が設定される。 The hit calculation processing unit 106 performs hit calculation processing for hit objects and hit objects. In this hit calculation process, for example, the movement state and operation state of the hit object after the hit are set.
ここでヒット体は、ヒット対象物をヒットするためのオブジェクトであり、例えばキャラクタが所持(把持)する所持オブジェクト(把持オブジェクト)や、キャラクタを構成する部位オブジェクトである。キャラクタの所持オブジェクトとしては、例えばテニス、卓球、バトミントン等のラケットや、野球のバットや、ゴルフのクラブや、剣等の武器や、マラカス等の楽器や、或いはドラムのスティック等を想定できる。キャラクタの部位オブジェクトとしては、手、足、頭、胴体等の部位を想定できる。ヒット対象物は、ヒット体によりヒットされるものであり、ヒット対象物としては、ボールや、他キャラクタの武器や、壁、床等の固定物や、他キャラクタの手、足、頭、胴体等の部位を想定できる。 Here, the hit body is an object for hitting a hit target, and is, for example, a possessed object (gripped object) possessed (gripped) by a character or a part object constituting the character. As the possessed object of the character, for example, a racket such as tennis, table tennis, or badminton, a baseball bat, a golf club, a weapon such as a sword, an instrument such as a maraca, a drum stick, or the like can be assumed. As a part object of a character, parts such as a hand, a foot, a head, and a torso can be assumed. The hit object is hit by the hit body. Examples of the hit object include a ball, a weapon of another character, a fixed object such as a wall and a floor, a hand, a foot, a head, and a body of another character. Can be assumed.
またヒット対象物のヒット後の移動状態は、例えば、ヒット後のヒット対象物の移動方向、移動速度、或いは移動加速度等である。またヒット対象物のヒット後の動作状態は、例えばヒット後のヒット対象物の回転状態、或いはモーション状態等である。回転状態は、ヒット対象物の回転方向、回転速度(角速度)、或いは回転加速度(角加速度)等であり、モーション状態は、ヒット対象物をモーションデータ等により動作させた場合の各種状態である。 The movement state of the hit object after the hit is, for example, the movement direction, the movement speed, or the movement acceleration of the hit object after the hit. The operation state after the hit of the hit object is, for example, the rotation state or the motion state of the hit object after the hit. The rotation state is the rotation direction, rotation speed (angular velocity), or rotation acceleration (angular acceleration) of the hit object, and the motion state is various states when the hit object is operated by motion data or the like.
本実施形態ではヒット演算処理部106は、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第1の判定エリアに位置する場合には、第1のヒット演算処理を行う。一方、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第2の判定エリアに位置する場合には、第1のヒット演算処理とは異なる第2のヒット演算処理を行う。即ち、キャラクタが、ヒット対象物に設定された第1の判定エリア内に位置するか第2の判定エリア内に位置するかに応じて、ヒット演算処理の内容を異ならせる。例えばヒット対象物の制御処理やキャラクタの制御処理の内容を異ならせる。なおヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第3の判定エリアに位置する場合には、第1又は第2のヒット演算処理とは異なる第3のヒット演算処理を行ってもよい。 In the present embodiment, the hit calculation processing unit 106 performs the first hit calculation processing when the character is located in the first determination area at the hit determination timing. On the other hand, when the character is located in the second determination area at the hit determination timing, a second hit calculation process different from the first hit calculation process is performed. That is, the contents of the hit calculation process are made different depending on whether the character is located in the first determination area or the second determination area set as the hit object. For example, the contents of the hit object control process and the character control process are varied. If the character is located in the third determination area at the hit determination timing, a third hit calculation process different from the first or second hit calculation process may be performed.
例えばヒット演算処理部106は、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第1の判定エリアに位置する場合には、ヒット対象物に対して第1の制御処理を行う。一方、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第2の判定エリアに位置する場合には、ヒット対象物に対して、第1の制御処理とは異なる第2の制御処理を行う。またヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第3の判定エリアに位置する場合には、第1、第2の制御処理とは異なる制御処理を行ってもよい。 For example, when the character is positioned in the first determination area at the hit determination timing, the hit calculation processing unit 106 performs the first control process on the hit object. On the other hand, when the character is positioned in the second determination area at the hit determination timing, a second control process different from the first control process is performed on the hit object. When the character is located in the third determination area at the hit determination timing, a control process different from the first and second control processes may be performed.
ここで、ヒット対象物に対する第1、第2の制御処理は、ヒット体によるヒット対象物のヒットの強さ(ヒット力)、ヒット後のヒット対象物の移動速度(ヒット速度)、及びヒット後のヒット対象物の移動方向(角度)の少なくとも1つを制御する処理である。またヒット判定タイミングは、キャラクタが判定エリアに位置するか否かを判定するためのタイミングであり、例えば操作情報取得部101により取得されたユーザの操作情報に基づき特定される。このヒット判定タイミングは、キャラクタの所持オブジェクトや部位オブジェクトなどのヒット体とヒット対象物のヒットタイミングや、ヒットタイミングの少し前のタイミングである。例えばテニスゲームにおけるテークバックタイミング等の、ヒット動作の準備が整ったタイミングである。 Here, the first and second control processes for the hit object include the hit strength (hit power) of the hit object by the hit object, the movement speed (hit speed) of the hit object after the hit, and the after hit This is a process for controlling at least one of the movement directions (angles) of the hit object. The hit determination timing is a timing for determining whether or not the character is located in the determination area, and is specified based on, for example, user operation information acquired by the operation information acquisition unit 101. This hit determination timing is the hit timing of the hit body and hit object such as the possessed object or part object of the character, or a timing slightly before the hit timing. For example, it is a timing at which preparations for a hit operation are completed, such as a takeback timing in a tennis game.
また操作情報取得部101が、コントローラの長軸方向に沿って設定された第3の座標軸回りでの第3の回転角度情報を取得したとする。この場合にヒット演算処理部106は、第3の座標軸回りでの第3の回転角度情報に基づいて、ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定する。具体的には、ヒット体によるヒット対象物のヒットタイミングにおける第3の回転角度情報、或いはヒット判定期間における第3の回転角度情報に基づいて、ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定する。 Further, it is assumed that the operation information acquisition unit 101 acquires third rotation angle information around the third coordinate axis set along the long axis direction of the controller. In this case, the hit calculation processing unit 106 sets at least one of the movement direction and the rotation state after the hit of the hit object based on the third rotation angle information around the third coordinate axis. Specifically, based on the third rotation angle information at the hit timing of the hit object by the hit object, or the third rotation angle information in the hit determination period, the movement direction and the rotation state of the hit object after the hit are determined. Set at least one.
基準ポジション検出部108は、コントローラが基準ポジションに設定されたことを検出する処理を行う。例えばコントローラが基準ポジションに設定されたことを知らせる所定の操作(例えばボタンを押す等)を、プレーヤがコントローラにより行った場合に、基準ポジションに設定されたと判断する。そして例えばコントローラが内蔵するセンサが角速度センサである場合に、操作情報取得部101は、コントローラが基準ポジションに設定された時に初期値(例えば0度)に設定される回転角度情報を取得する。ここで基準ポジションは、例えばコントローラの第1、第2又は第3の座標軸回りでの回転角度情報を初期値(基準値)に設定するためのポジションである。 The reference position detection unit 108 performs processing for detecting that the controller is set to the reference position. For example, when a player performs a predetermined operation (for example, pressing a button) notifying that the controller has been set to the reference position, the controller determines that the reference position has been set. For example, when the sensor built in the controller is an angular velocity sensor, the operation information acquisition unit 101 acquires rotation angle information set to an initial value (for example, 0 degrees) when the controller is set to the reference position. Here, the reference position is a position for setting, for example, rotation angle information about the first, second, or third coordinate axes of the controller to an initial value (reference value).
判定エリア設定部110は、ヒット対象物の判定エリアの設定処理を行う。そして判定エリア設定部110による判定エリアの設定データは、エリア設定データ記憶部178に記憶される。 The determination area setting unit 110 performs a process for setting a determination area for a hit object. The determination area setting data by the determination area setting unit 110 is stored in the area setting data storage unit 178.
例えば判定エリア設定部110は、ヒット対象物に対して第1、第2の判定エリアを設定する。或いは更に第3の判定エリアを設定する。ここで第1の判定エリアは、ヒット対象物の位置を基準(例えば中心)として設定されるエリアである。第2の判定エリアは第1の判定エリアの外側に設けられるエリアであり、第3の判定エリアは第2の判定エリアの外側に設けられるエリアである。これらの第1〜第3の判定エリアは、ヒット対象物の位置を基準に設定されるため、ヒット対象物が移動するとそれに追従して移動する。また第1〜第3の各判定エリアは、お互いに重なり部分の無い領域であり、2元的な領域であってもよいし、3次元的な領域であってもよい。また第4、第5の判定エリアというように、4つ以上の判定エリアをヒット対象物に対して設定してもよい。 For example, the determination area setting unit 110 sets first and second determination areas for the hit object. Alternatively, a third determination area is set. Here, the first determination area is an area set with the position of the hit object as a reference (for example, the center). The second determination area is an area provided outside the first determination area, and the third determination area is an area provided outside the second determination area. These first to third determination areas are set based on the position of the hit object, so that the hit object moves following the move. The first to third determination areas are areas that do not overlap each other, may be a binary area, or may be a three-dimensional area. In addition, as in the fourth and fifth determination areas, four or more determination areas may be set for the hit object.
また判定エリア設定部110は、判定エリアの設定変更処理も行う。例えばヒット対象物をヒットした相手キャラクタの情報に応じて、第1の判定エリア及び第2の判定エリアの少なくとも一方の設定を変更する。或いは第3の判定エリアの設定を変更する。ここで相手キャラクタの情報は、例えば相手キャラクタの能力パラメータやステータスパラメータなどである。また判定エリアの設定は、判定エリアの大きさ(面積、体積)や、判定エリアに対応づけられたヒット演算処理やキャラクタ制御処理の内容である。 The determination area setting unit 110 also performs setting change processing for the determination area. For example, the setting of at least one of the first determination area and the second determination area is changed according to the information of the opponent character who hit the hit object. Alternatively, the setting of the third determination area is changed. Here, the information on the opponent character is, for example, an ability parameter or a status parameter of the opponent character. The setting of the determination area is the size (area, volume) of the determination area and the contents of hit calculation processing and character control processing associated with the determination area.
例えば相手キャラクタの能力パラメータが高い場合や、相手キャラクタのステータスが優れた状態である場合等には、判定エリアの設定を相手キャラクタ側に有利な設定(プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ側に不利な設定)にする。例えば判定エリアの大きさを小さくして、ヒット体によるヒット対象物のヒットが難しくなるようにする。一方、相手キャラクタの能力パラメータが低い場合や、相手キャラクタのステータスが良くない状態である場合等には、判定エリアの設定を、相手キャラクタ側に不利な設定(プレーヤキャラクタ側に有利な設定)にする。例えば判定エリアの大きさを大きくして、ヒット体によるヒット対象物のヒットが容易になるようにする。 For example, when the ability parameter of the opponent character is high, or when the opponent character is in an excellent status, the determination area setting is advantageous for the opponent character (a disadvantageous setting for the player character operated by the player). ). For example, the size of the determination area is reduced to make it difficult to hit the hit object with the hit object. On the other hand, when the opponent character's ability parameter is low, or when the opponent character's status is not good, the determination area is set unfavorably to the opponent character (advantageous to the player character). To do. For example, the size of the determination area is increased so that the hit object can be easily hit by the hit object.
また判定エリア設定部110は、ヒット対象物の状態に応じて、第1の判定エリア及び第2の判定エリアの少なくとも一方の設定を変更する。或いは第3の判定エリアの設定を変更する。ここでヒット対象物の状態は、例えばヒット対象物のヒットの強さ、移動速度、或いは移動方向(角度)などである。例えばヒット対象物のヒットの強さが大きい場合や、移動速度が速い場合や、移動方向が優れた方向(鋭い方向等)である場合には、判定エリアの設定を相手キャラクタ側に有利な設定にする。例えば判定エリアの大きさを小さくして、ヒット体によるヒット対象物のヒットが難しくなるようにする。一方、ヒット対象物のヒットの強さが小さい場合や、移動速度が遅い場合や、移動方向が良くない方向(浅い方向等)である場合には、判定エリアの設定を相手キャラクタ側に不利な設定にする。例えば判定エリアの大きさを大きくして、ヒット体によるヒット対象物のヒットが容易になるようにする。 Further, the determination area setting unit 110 changes the setting of at least one of the first determination area and the second determination area according to the state of the hit object. Alternatively, the setting of the third determination area is changed. Here, the state of the hit object is, for example, the hit strength, the moving speed, or the moving direction (angle) of the hit object. For example, if the hit object has a strong hit strength, the moving speed is fast, or the moving direction is excellent (such as a sharp direction), the judgment area setting is advantageous for the opponent character. To. For example, the size of the determination area is reduced to make it difficult to hit the hit object with the hit object. On the other hand, when the hit strength of the hit object is small, the movement speed is slow, or the movement direction is not good (shallow direction, etc.), the determination area setting is disadvantageous for the opponent character side. Set. For example, the size of the determination area is increased so that the hit object can be easily hit by the hit object.
また判定エリア設定部110は、ヒット対象物のバウンド前とバウンド後で、第1の判定エリア及び第2の判定エリアの少なくとも一方の設定を変更する。或いは第3の判定エリアの設定を変更する。例えばヒット対象物が、コート等のフィールドにおいてバウンドする前においては、判定エリアの設定を、バウンド前のヒット対象物の状態を表す設定にする。例えば判定エリアの大きさを小さくして、ヒット体によるヒット対象物のヒットが難しくなるようにする。一方、ヒット対象物が、フィールドにおいてバウンドした後においては、判定エリアの設定を、バウンド後のヒット対象物の状態を表す設定にする。例えば判定エリアの大きさを大きくして、ヒット体によるヒット対象物のヒットが容易になるようにする。 Further, the determination area setting unit 110 changes the setting of at least one of the first determination area and the second determination area before and after the hit target bounces. Alternatively, the setting of the third determination area is changed. For example, before the hit object bounces in a field such as a court, the determination area is set to indicate the state of the hit object before the bounce. For example, the size of the determination area is reduced to make it difficult to hit the hit object with the hit object. On the other hand, after the hit object bounces in the field, the setting of the determination area is set to indicate the state of the hit object after the bounce. For example, the size of the determination area is increased so that the hit object can be easily hit by the hit object.
キャラクタ制御部114は、キャラクタの制御処理を行う。キャラクタはゲームに登場する人、ロボット、動物等の移動体である。具体的にはキャラクタ制御部114は、キャラクタ(モデルオブジェクト)を移動させるための演算を行う。或いはキャラクタを動作させるための演算を行う。即ち操作情報取得部101により取得された操作情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、キャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、キャラクタを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、キャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。 The character control unit 114 performs character control processing. The character is a moving body such as a person, robot, or animal appearing in the game. Specifically, the character control unit 114 performs a calculation for moving the character (model object). Alternatively, calculation for moving the character is performed. That is, based on the operation information acquired by the operation information acquisition unit 101, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the character is moved in the object space, or the character is moved (motion, Animation). Specifically, a simulation process for sequentially obtaining character movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (part object position or rotation angle) for each frame (1/60 second). Do. A frame is a unit of time for performing movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.
例えばキャラクタ制御部114は、モーション記憶部174に記憶されるモーションデータに基づいて、キャラクタのモーション処理(モーション生成、モーション再生)を行う。具体的には、キャラクタ(スケルトン)を構成する各部位オブジェクト(スケルトンを構成する骨)の位置又は回転角度(方向)等を含むモーションデータを、モーション記憶部174から読み出す。そして、キャラクタの各部位オブジェクト(骨)を動かすことで(スケルトン形状を変形させることで)、キャラクタを動作させる。 For example, the character control unit 114 performs character motion processing (motion generation, motion reproduction) based on the motion data stored in the motion storage unit 174. Specifically, motion data including the position or rotation angle (direction) of each part object (bone constituting the skeleton) constituting the character (skeleton) is read from the motion storage unit 174. Then, the character is moved by moving each part object (bone) of the character (by deforming the skeleton shape).
そして本実施形態では、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが位置する判定エリアに応じて、キャラクタの制御処理を異ならせる。例えばキャラクタ制御部114は、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第3の判定エリアに位置する場合には、キャラクタが第1、第2の判定エリアに位置する場合とは異なるキャラクタ制御処理を行う。具体的には、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第1、第2の判定エリアに位置する場合には、第1のモーションでキャラクタを動作させる。一方、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第3の判定エリアに位置する場合には、第1のモーションとは異なる第2のモーションでキャラクタを動作させる。 In the present embodiment, the character control process is varied according to the determination area where the character is located at the hit determination timing. For example, when the character is positioned in the third determination area at the hit determination timing, the character control unit 114 performs character control processing different from that in the case where the character is positioned in the first and second determination areas. Specifically, when the character is positioned in the first and second determination areas at the hit determination timing, the character is moved in the first motion. On the other hand, when the character is positioned in the third determination area at the hit determination timing, the character is operated with a second motion different from the first motion.
またキャラクタ制御部114は、ヒット対象物の予測ヒット位置にキャラクタを移動させる制御を行う。即ち、プレーヤが操作部160により操作を行わない場合にも、ヒット対象物の予測ヒット位置を演算して、キャラクタを予測ヒット位置に自動的に移動させて、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトによるヒット対象物のヒット処理を行わせる。 The character control unit 114 also performs control to move the character to the predicted hit position of the hit object. That is, even when the player does not perform an operation using the operation unit 160, the predicted hit position of the hit target is calculated, the character is automatically moved to the predicted hit position, and the character's possessed object or part object is hit. The hit processing of the object is performed.
仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。 The virtual camera control unit 118 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ176(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理により実現してもよい。 The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing and simulation processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. Specifically, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. Based on the processing result, drawing data (the position of the vertex of the primitive surface) Coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the perspective transformation (geometry processing) object (one or a plurality of primitive surfaces) is converted into image data in units of pixels such as a drawing buffer 176 (frame buffer, work buffer, etc.). Draw in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. The drawing process may be realized by a vertex shader process or a pixel shader process.
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.
2.本実施形態の手法
2.1 キャラクタの制御手法
以下、プレーヤが操作するキャラクタの制御手法の一例について図2〜図4を用いて説明する。但し、本実施形態のキャラクタの制御手法は図2〜図4に示す手法には限定されず、例えば通常のゲームコントローラの操作ボタンやアナログスティック等の操作によりキャラクタの動作や移動を制御してもよい。
2. 2. Method of this Embodiment 2.1 Character Control Method An example of a character control method operated by the player will be described below with reference to FIGS. However, the character control method of the present embodiment is not limited to the method shown in FIGS. 2 to 4. For example, even if the operation or movement of the character is controlled by operation of an operation button, an analog stick, or the like of a normal game controller. Good.
例えば図2では、プレーヤは、コントローラ200(ゲームコントローラ)を片手で所持し、あたかもテニスのラケットのようにコントローラ200を振って、スイングを行う。またゲーム装置300(画像生成システム)により生成される画像が表示される表示部190には、プレーヤが操作するキャラクタCHが映し出される。そして、プレーヤがコントローラ200を持ってスイングすると、画面上のキャラクタCHも、プレーヤのスイングに応じたスイングを行う。例えばプレーヤがフラットショットのスイングを行うと、キャラクタCHもフラットショットのスイングを行い、プレーヤがトップスピンショットやスライスショットのスイングを行うと、キャラクタCHもトップスピンショットやスライスショットのスイングを行う。そして画面上のキャラクタCHが、相手キャラクタCCが打ったボールBLを打ち返すことで、プレーヤはテニスゲームを楽しむ。 For example, in FIG. 2, the player holds the controller 200 (game controller) with one hand and swings the controller 200 as if it were a tennis racket. A character CH operated by the player is displayed on the display unit 190 on which an image generated by the game apparatus 300 (image generation system) is displayed. When the player swings with the controller 200, the character CH on the screen also swings according to the player's swing. For example, when the player swings a flat shot, the character CH also swings a flat shot, and when the player swings a top spin shot or slice shot, the character CH also swings a top spin shot or slice shot. Then, when the character CH on the screen hits the ball BL hit by the opponent character CC, the player enjoys the tennis game.
なお、以下では本実施形態をテニスゲームに適用した場合を主に例にとり説明する。このテニスゲームの場合には、ヒット体はラケットになり、ヒット対象物はボールになる。但し、本実施形態はテニスゲーム以外のスポーツゲーム(例えば卓球、バトミントン、野球、サッカー、バレーボール等)や、スポーツゲーム以外の各種ゲーム(例えば格闘ゲーム、戦闘ゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。 In the following, a case where the present embodiment is applied to a tennis game will be mainly described as an example. In this tennis game, the hit body becomes a racket, and the hit object becomes a ball. However, this embodiment can be applied to sports games other than tennis games (for example, table tennis, badminton, baseball, soccer, volleyball, etc.) and various games other than sports games (for example, fighting games, battle games, role playing games, etc.).
図3(A)、図3(B)にコントローラ200の構成例を示す。図3(A)はコントローラ200を正面から見た正面図であり、図3(B)は正面向かって右側から見た右側面図である。コントローラ200は、面取りされた略四角断面を有する棒状の形状になっており、プレーヤは棒を握る要領でコントローラ200を片手で所持して操作する。 3A and 3B show configuration examples of the controller 200. FIG. FIG. 3A is a front view of the controller 200 viewed from the front, and FIG. 3B is a right side view of the controller 200 viewed from the right side. The controller 200 has a rod-like shape with a chamfered substantially square cross section, and the player operates the controller 200 with one hand in the manner of gripping the rod.
コントローラ200の正面側(操作面側)には、方向指示キー210、Aボタン212等の各種スイッチ類(入力デバイス)が設けられている。またコントローラ200の裏面側(背面側)にはトリガボタン214が設けられている。 Various switches (input devices) such as a direction instruction key 210 and an A button 212 are provided on the front side (operation side) of the controller 200. A trigger button 214 is provided on the back side (back side) of the controller 200.
コントローラ200は、撮像素子220、無線通信モジュール222、加速度センサ224、角速度センサ230を有する。またコントローラ200は、図示しないコントローラ制御部やバイブレータ(振動機構)やスピーカ等も内蔵する。コントローラ制御部は例えば制御IC(CPU、ASIC)やメモリにより構成され、コントローラ200の全体の制御や各種処理を行う。バイブレータは、コントローラ制御部からの振動制御信号にしたがって振動を発生させ、コントローラ200を把持するプレーヤの手に振動を感じさせる。スピーカは、コントローラ制御部から出力された音信号に応じた音を出力する。 The controller 200 includes an image sensor 220, a wireless communication module 222, an acceleration sensor 224, and an angular velocity sensor 230. The controller 200 also includes a controller control unit, a vibrator (vibration mechanism), a speaker, and the like (not shown). The controller control unit includes, for example, a control IC (CPU, ASIC) and a memory, and performs overall control of the controller 200 and various processes. The vibrator generates vibration in accordance with a vibration control signal from the controller control unit, and causes the player's hand holding the controller 200 to feel the vibration. The speaker outputs a sound corresponding to the sound signal output from the controller control unit.
撮像素子220はCCDやCMOSセンサなどにより実現され、コントローラ200の長手方向(長軸方向)の前方の様子を撮像する。 The image pickup element 220 is realized by a CCD, a CMOS sensor, or the like, and picks up an image of the front side of the controller 200 in the longitudinal direction (long axis direction).
無線通信モジュール222は、図2のゲーム装置300(ゲーム装置本体)と無線通信(近接無線通信)を行うためのものである。例えば、方向指示キー210、Aボタン212等により入力された操作情報、撮像素子220により得られた撮像情報、加速度センサ224、角速度センサ230により得られたセンサ情報(加速度情報、角速度情報)は、無線通信モジュール222によりゲーム装置300に無線通信される。 The wireless communication module 222 is for performing wireless communication (proximity wireless communication) with the game apparatus 300 (game apparatus main body) of FIG. For example, operation information input by the direction instruction key 210, the A button 212, etc., imaging information obtained by the imaging element 220, sensor information (acceleration information, angular velocity information) obtained by the acceleration sensor 224 and the angular velocity sensor 230 are: Wireless communication with the game apparatus 300 is performed by the wireless communication module 222.
加速度センサ224は、ユーザがコントローラ200を動かした時(振った時)の加速度情報を検出するセンサである。例えば加速度センサ224は直交3軸方向の各加速度情報を検出する。例えば図4において、コントローラ200の長辺方向に沿って設定された座標軸をZ軸(広義には第3の座標軸)とし、Z軸に直交する座標軸をX軸、Y軸(広義には第1、第2の座標軸)としたとする。この場合には加速度センサ224は、例えばX軸方向に沿った第1の加速度情報、Y軸方向に沿った第2の加速度情報、Z軸方向に沿った第3の加速度情報を検出して、センサ情報として出力する。 The acceleration sensor 224 is a sensor that detects acceleration information when the user moves (shakes) the controller 200. For example, the acceleration sensor 224 detects each piece of acceleration information in the orthogonal three-axis directions. For example, in FIG. 4, the coordinate axis set along the long side direction of the controller 200 is the Z axis (third coordinate axis in a broad sense), the coordinate axis orthogonal to the Z axis is the X axis, and the Y axis (first in the broad sense is the first axis). , The second coordinate axis). In this case, the acceleration sensor 224 detects, for example, first acceleration information along the X-axis direction, second acceleration information along the Y-axis direction, and third acceleration information along the Z-axis direction, Output as sensor information.
角速度センサ230は、ユーザがコントローラ200を動かした時(回転させた時)の角速度情報を検出するセンサである。例えば角速度センサ230は、直交3軸での角速度情報を検出するセンサであり、コントローラ200のX軸、Y軸、Z軸回りでの角速度情報を検出する。具体的には、図4においてX軸回りの回転角度をα、Y軸回りの回転角度をβ、Z軸回りの回転角度をγとすると、これらのα、β、γについての角速度を検出する。なおX、Y、Zの座標軸の正負の向きや、α、β、γの回転方向は、図4に限定されず適宜設定できる。また角速度センサ230は、例えば多軸角速度センシングジャイロスコープなどにより実現できる。具体的にはMEMS構造の多軸角速度センシングジャイロスコープなどにより実現できる。 The angular velocity sensor 230 is a sensor that detects angular velocity information when the user moves (rotates) the controller 200. For example, the angular velocity sensor 230 is a sensor that detects angular velocity information about three orthogonal axes, and detects angular velocity information about the X axis, the Y axis, and the Z axis of the controller 200. Specifically, in FIG. 4, assuming that the rotation angle around the X axis is α, the rotation angle around the Y axis is β, and the rotation angle around the Z axis is γ, the angular velocities for these α, β, and γ are detected. . Note that the positive and negative directions of the X, Y, and Z coordinate axes and the rotation directions of α, β, and γ are not limited to those in FIG. 4 and can be set as appropriate. The angular velocity sensor 230 can be realized by, for example, a multi-axis angular velocity sensing gyroscope. Specifically, it can be realized by a multi-axis angular velocity sensing gyroscope having a MEMS structure.
なお角速度センサ230は、コントローラ200の本体の拡張端子に接続される拡張ユニット202内に設けられているが、コントローラ200の本体内に設けてもよい。また以下では説明を簡略化するため、コントローラ本体と拡張ユニットが一体に形成されているものとして図示する。 The angular velocity sensor 230 is provided in the extension unit 202 connected to the extension terminal of the main body of the controller 200, but may be provided in the main body of the controller 200. Further, in the following, in order to simplify the description, the controller main body and the expansion unit are illustrated as being integrally formed.
またコントローラ200は、プレーヤが所持(把持、取り付け)可能であり、例えば長手方向に沿った座標軸で回転可能な形状であることが望ましいが、図3(A)、図3(B)の形状(略直方体形状。長手方向に沿った切断面が略長方形形状)には限定されない。例えば図3(A)、図3(B)の形状の一部が異なる形状にしたり、コントローラ200を収納するケースを設けて使用するなどの種々の変形実施が可能である。 The controller 200 can be held (gripped and attached) by the player, and preferably has a shape that can be rotated by a coordinate axis along the longitudinal direction, for example, but the shape of FIGS. 3A and 3B ( It is not limited to a substantially rectangular parallelepiped shape (the cut surface along the longitudinal direction is a substantially rectangular shape). For example, various modifications may be made such that a part of the shape of FIGS. 3A and 3B is different, or a case in which the controller 200 is stored is provided.
2.2 判定エリアの設定
本実施形態では、ヒット対象物であるボールに対して、ヒット演算処理のための判定エリアを設定している。即ち、通常はヒット体であるラケットに対して設定される判定エリアを、ボールに対して設定し、この判定エリアを用いてヒット演算処理を行う。
2.2 Setting Determination Area In this embodiment, a determination area for hit calculation processing is set for a ball that is a hit object. That is, a determination area normally set for a racket that is a hit body is set for a ball, and hit calculation processing is performed using this determination area.
図5(A)に判定エリアの設定例を示す。図5(A)では、ボールBL(広義にはヒット対象物)を基準にして第1の判定エリアHA1が設定される。また第1の判定エリアHA1の外側に第2の判定エリアHA2が設定され、第2の判定エリアHA2の外側に第3の判定エリアHA3が設定される。図5(A)では、判定エリアHA1〜HA3は、半円形状(或いは半球形状。以下、同様)のエリアになっている。具体的にはボールBLの進行方向に対して半円形状になっている。また判定エリアHA1〜HA3は互いに重ならない排他的な領域になっている。 FIG. 5A shows an example of setting the determination area. In FIG. 5A, the first determination area HA1 is set based on the ball BL (hit target in a broad sense). In addition, the second determination area HA2 is set outside the first determination area HA1, and the third determination area HA3 is set outside the second determination area HA2. In FIG. 5A, the determination areas HA1 to HA3 are semicircular (or hemispherical, hereinafter the same) areas. Specifically, it has a semicircular shape with respect to the traveling direction of the ball BL. The determination areas HA1 to HA3 are exclusive areas that do not overlap each other.
なお判定エリアHA1〜HA3の形状・態様は図5(A)に限定されない。例えば図5(B)に示すように円形状(球形状)であってもよいし、楕円形状(楕円球状)であってもよい。或いは図5(C)に示すような形状であってもよい。即ち、判定エリアHA1〜HA3は、少なくともボールBLの前方(ボールの進行方向の領域)に対して重ならないように設定される領域であればよい。但し、判定エリアHA1〜HA3は、図5(A)、図5(C)の形状のように、ボールBLの後方(進行方向の逆方向の領域)には設定しないことが望ましい。即ちボールBLの後方領域を除く領域に判定エリアHA1〜HA3を設定する。このようにすれば、ボールBLがキャラクタを通過したのにもかかわらず、ヒット演算処理が行われてしまう事態を防止できる。 Note that the shapes and forms of the determination areas HA1 to HA3 are not limited to those shown in FIG. For example, it may be circular (spherical) as shown in FIG. 5B, or may be elliptical (elliptical spherical). Alternatively, the shape as shown in FIG. That is, the determination areas HA1 to HA3 only need to be areas that are set so as not to overlap at least the front of the ball BL (the area in the moving direction of the ball). However, it is desirable not to set the determination areas HA1 to HA3 behind the ball BL (region in the direction opposite to the traveling direction) as in the shapes of FIGS. 5 (A) and 5 (C). That is, the determination areas HA1 to HA3 are set in an area excluding the rear area of the ball BL. In this way, it is possible to prevent a situation in which hit calculation processing is performed even though the ball BL has passed the character.
また各判定エリアHA1〜HA3の幅の設定も任意である。例えば判定エリアHA1の幅(半径方向での幅)に比べて判定エリアHA2の幅を広くしたり、狭くしてもよい。また図5(A)〜図5(C)では判定エリアの設定数はHA1、HA2、HA3というように3つになっているが、2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。また判定エリアHA1〜HA3は2次元の領域であってもよいし、3次元の領域であってもよい。 Moreover, the setting of the width of each determination area HA1-HA3 is also arbitrary. For example, the width of the determination area HA2 may be made wider or narrower than the width of the determination area HA1 (the width in the radial direction). In FIGS. 5A to 5C, the number of determination areas set is three, such as HA1, HA2, and HA3, but may be two, or four or more. Also good. The determination areas HA1 to HA3 may be a two-dimensional area or a three-dimensional area.
図6は、判定エリアHA1〜HA3を用いた本実施形態のヒット演算処理を説明するための図である。例えば図2のように相手キャラクタCCがボールBLをヒットして打ち返した場合に、図6に示すようにキャラクタCHは、ボールBLの予測ヒット位置PPに自動的に移動する。即ちプレーヤが、コントローラ200(操作部)を用いて何も操作を行わなくても、ボールBLの予測ヒット位置PPが求められて、その予測ヒット位置PPにキャラクタCHが自動的に移動する。 FIG. 6 is a diagram for explaining hit calculation processing of the present embodiment using the determination areas HA1 to HA3. For example, when the opponent character CC hits the ball BL and hits it back as shown in FIG. 2, the character CH automatically moves to the predicted hit position PP of the ball BL as shown in FIG. That is, even if the player does not perform any operation using the controller 200 (operation unit), the predicted hit position PP of the ball BL is obtained, and the character CH automatically moves to the predicted hit position PP.
例えば相手キャラクタCCがボールBLをヒットすると、ヒット後のボールBLの移動状態(移動方向、移動速度等)や動作状態(回転方向、回転速度)等に基づいて、ボールBLの軌道が求められる。そして、そのボールBLの軌道に対して最短で到達する位置が、予測ヒット位置PPとして求められる。例えば図6において、ボールBLが予測ヒット位置PPに到達するまでのフレーム数と、所定速度で移動するキャラクタCHが予測ヒット位置PPに到達するまでのフレーム数とが同じフレーム数になるように、予測ヒット位置PPが求められる。そしてキャラクタCHは、この予測ヒット位置PPの方向へと所定速度で移動し、予測ヒット位置PPに到達した時に、例えばテークバック等を行って、ボールBLのヒット動作の準備が整った状態になるようにする。 For example, when the opponent character CC hits the ball BL, the trajectory of the ball BL is obtained on the basis of the movement state (movement direction, movement speed, etc.) and the movement state (rotation direction, rotation speed) of the ball BL after the hit. Then, the position that reaches the trajectory of the ball BL in the shortest time is obtained as the predicted hit position PP. For example, in FIG. 6, the number of frames until the ball BL reaches the predicted hit position PP and the number of frames until the character CH moving at a predetermined speed reaches the predicted hit position PP are the same as the number of frames. A predicted hit position PP is obtained. The character CH moves in the direction of the predicted hit position PP at a predetermined speed. When the character CH reaches the predicted hit position PP, for example, takeback or the like is performed so that the ball BL is ready for a hit operation. To.
そして本実施形態では、キャラクタCHが予測ヒット位置PPに到達して、ヒット判定タイミングになると、キャラクタCHがHA1〜HA3のいずれの判定エリアに位置するのかを判定する。例えば、予測ヒット位置PPに到達したキャラクタCHがテークバック動作等を行い、ボールBLをヒットする準備が整った状態になると、キャラクタCHの位置(代表位置、所持オブジェクトや部位オブジェクトの位置)が、HA1〜HA3のいずれの判定エリアに属するのかを判定する。そしてヒット判定タイミングにおいてキャラクタCHが判定エリアHA1に位置する場合には、第1のヒット演算処理(例えばボールに対する第1の制御処理)を行い、判定エリアHA2に位置する場合には、第1のヒット演算処理とは異なる第2のヒット演算処理(例えばボールに対する第2の制御処理)を行う。またヒット判定タイミングにおいてキャラクタCHが判定エリアHA3に位置する場合には、判定エリアHA1、HA2に位置する場合とは異なるキャラクタ制御処理(モーション処理)を行う。 In the present embodiment, when the character CH reaches the predicted hit position PP and hit determination timing is reached, it is determined in which of the determination areas HA1 to HA3 the character CH is located. For example, when the character CH that has reached the predicted hit position PP performs a takeback operation or the like and is ready to hit the ball BL, the position of the character CH (representative position, position of possessed object or part object) is HA1. It is determined which of the determination areas HA3 to HA3 belongs to. When the character CH is positioned in the determination area HA1 at the hit determination timing, the first hit calculation process (for example, the first control process for the ball) is performed, and when the character CH is positioned in the determination area HA2, the first hit calculation process is performed. A second hit calculation process (for example, a second control process for the ball) different from the hit calculation process is performed. When the character CH is positioned in the determination area HA3 at the hit determination timing, a character control process (motion process) different from that in the determination areas HA1 and HA2 is performed.
図7に、各判定エリアにおいて行われるヒット演算処理(ボールの制御処理)、キャラクタ制御処理の一例を示す。図7に示すように判定エリアHA1はファインエリアに設定され、判定エリアHA2はブレエリアに設定され、判定エリアHA3は横っ飛びエリアに設定される。 FIG. 7 shows an example of hit calculation processing (ball control processing) and character control processing performed in each determination area. As shown in FIG. 7, the determination area HA1 is set as a fine area, the determination area HA2 is set as a blur area, and the determination area HA3 is set as a side-by-side area.
そしてキャラクタが、ヒット判定タイミングにおいてファインエリアである判定エリアHA1に位置すると判定されると、ボールのヒットの強さが強くなり、ヒット後のボールの移動速度(ヒット速度)が速くなり、ヒット後のボールの移動方向が鋭い角度になるように設定される。従って、この設定の状態でキャラクタがボールを打ち返すと、ボールは強くヒットされ、ヒット後のボールは速い速度で移動すると共に鋭い角度(アングルショット)で移動するようになる。なお、判定エリアHA1に位置する場合には、キャラクタのモーション(制御処理)は通常のモーションに設定される。 If it is determined that the character is positioned in the determination area HA1, which is the fine area, at the hit determination timing, the strength of the ball hit increases, the ball moving speed (hit speed) after the hit increases, and the post-hit The moving direction of the ball is set to be a sharp angle. Accordingly, when the character hits the ball in this setting state, the ball is hit strongly, and the ball after the hit moves at a high speed and moves at a sharp angle (angle shot). In addition, when located in determination area HA1, the motion (control process) of a character is set to a normal motion.
このように、ヒット判定タイミング(テークバック動作やヒット動作のタイミング)においてキャラクタが判定エリアHA1に位置する場合には、プレーヤ側に有利になるボールの制御処理(広義にはヒット演算処理)が行われる。例えば、ボールが強くヒットされることで、相手キャラクタは、ボールを上手く打ち返すことが困難になる。またボールが速い速度や鋭い角度で飛ぶことで、相手キャラクタがボールに追いつくのが難しくなる。即ち、プレーヤが、ファインエリアである判定エリアHA1にキャラクタが位置する時に、テークバック動作やボールBLのヒット動作を行い、そのタイミングがヒット判定タイミングになることで、ボールは、強く・速く・鋭い角度でショットされるため、ゲームがプレーヤにとって優位に進むようになる。 In this way, when the character is positioned in the determination area HA1 at the hit determination timing (takeback operation or hit operation timing), a ball control process (hit calculation process in a broad sense) that is advantageous to the player side is performed. . For example, when the ball is strongly hit, it becomes difficult for the opponent character to strike back the ball well. In addition, when the ball flies at a high speed or a sharp angle, it becomes difficult for the opponent character to catch up with the ball. That is, when the character is positioned in the determination area HA1, which is the fine area, the takeback operation or the hit operation of the ball BL is performed, and the timing becomes the hit determination timing, so that the ball is strong, fast, and sharp. Since the game is shot with the game, the game will advance to the advantage for the player.
一方、キャラクタが、ヒット判定タイミングにおいてブレエリアである判定エリアHA2に位置すると判定されると、ボールのヒットの強さが弱くなり、ヒット後のボールの移動速度が遅くなり、ヒット後のボールの移動方向は浅い角度になるように設定される。従って、この設定の状態でキャラクタがボールを打ち返すと、ボールは弱くヒットされ、ヒット後のボールは遅い速度で移動すると共に浅い角度で移動するようになる。なお、この時に、キャラクタのモーション(制御処理)は通常のモーションに設定される。 On the other hand, if it is determined that the character is located in the determination area HA2, which is a blur area at the hit determination timing, the strength of the ball hits is weakened, the moving speed of the ball after the hit becomes slow, and the ball moves after the hit The direction is set to a shallow angle. Therefore, when the character hits the ball with this setting, the ball is hit weakly, and the ball after the hit moves at a slow speed and moves at a shallow angle. At this time, the motion (control processing) of the character is set to a normal motion.
このように、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが判定エリアHA2に位置する場合には、判定エリアHA1に位置する場合に比べて、プレーヤ側に不利になるボールの制御処理が行われる。例えば、ボールが弱くヒットされることで、相手キャラクタは、ボールを容易に打ち返すことが可能になる。またボールが遅い速度や浅い角度で飛ぶことで、相手キャラクタはボールに容易に追いつけるようになる。 As described above, when the character is positioned in the determination area HA2 at the hit determination timing, the ball control process which is disadvantageous to the player side is performed as compared with the case where the character is positioned in the determination area HA1. For example, when the ball is hit weakly, the opponent character can easily hit the ball back. Also, when the ball flies at a slow speed or a shallow angle, the opponent character can easily catch up with the ball.
また、キャラクタが、ヒット判定タイミングにおいて横っ飛びエリアである判定エリアHA3に位置すると判定されると、ボールの制御処理については、判定エリアHA2と同等になる。或いは、判定エリアHA2に比べてプレーヤキャラクタにとって更に不利な設定にしてもよい。 If it is determined that the character is positioned in the determination area HA3, which is a side-by-side area at the hit determination timing, the ball control process is the same as the determination area HA2. Alternatively, the setting may be more disadvantageous for the player character than the determination area HA2.
一方、判定エリアHA3にキャラクタが位置すると判定されると、キャラクタのモーションは、通常モーション(広義には第1のモーション)から横っ飛びモーション(広義には第2のモーション)に切り替えられる。この横っ飛びモーションでは、ボールに追いついて打ち返した後に、キャラクタが通常の態勢に戻るまでの時間が長くなる。従って、その後に相手キャラクタがボールを打ち返して来た場合には、横っ飛びモーション後のキャラクタがそのボールをヒットするのが難しくなる。 On the other hand, when it is determined that the character is located in the determination area HA3, the motion of the character is switched from the normal motion (first motion in a broad sense) to the side-by-side motion (second motion in a broad sense). In this side-by-side motion, it takes longer for the character to return to a normal posture after catching and hitting the ball. Therefore, if the opponent character hits the ball after that, it becomes difficult for the character after the sideward motion to hit the ball.
このように、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが判定エリアHA3に位置する場合には、判定エリアHA2に位置する場合に比べて、プレーヤ側に更に不利になるキャラクタ制御処理が行われるようになる。 Thus, when the character is positioned in the determination area HA3 at the hit determination timing, character control processing that is further disadvantageous to the player side is performed as compared with the case where the character is positioned in the determination area HA2.
なお図8(A)は、ヒット後のボールBLの移動方向を説明する図である。ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが判定エリアHA1に位置する場合には、DR1に示すようにボールは鋭い角度(アングルショット)で飛ぶようになり、相手キャラクタがボールを打ち返すのが難しくなる。一方、ヒット判定タイミングにいてキャラクタが判定エリアHA2に位置する場合には、DR2に示すようにボールは浅い角度で飛ぶようになり、相手キャラクタはボールを容易に打ち返すことが可能になる。 FIG. 8A is a diagram for explaining the moving direction of the ball BL after the hit. When the character is positioned in the determination area HA1 at the hit determination timing, the ball flies at a sharp angle (angle shot) as shown in DR1, making it difficult for the opponent character to hit the ball. On the other hand, when the character is positioned in the determination area HA2 at the hit determination timing, the ball flies at a shallow angle as shown in DR2, and the opponent character can easily hit the ball.
図8(B)、図8(C)は、キャラクタの横っ飛びモーションを説明する図である。ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが判定エリアHA3に位置する場合には、キャラクタは図8(B)、図8(C)に示すような横っ飛びモーションを行う。従って、ボールをヒットした後、キャラクタが元の態勢に戻るまでに長い時間を要するようになり、その後に相手キャラクタにより打ち返されてきたボールをヒットすることが難しくなる。 FIG. 8B and FIG. 8C are diagrams for explaining the side-by-side motion of the character. When the character is positioned in the determination area HA3 at the hit determination timing, the character performs a side-by-side motion as shown in FIGS. 8B and 8C. Accordingly, it takes a long time for the character to return to the original posture after hitting the ball, and it becomes difficult to hit the ball that has been hit back by the opponent character thereafter.
以上のように本実施形態では、通常ならばラケット等のヒット体に対して設定されるヒット演算処理の判定エリアを、ボール等のヒット対象物に設定している。そしてプレーヤがヒット動作の準備動作(テークバック)やヒット動作を行ったヒット判定タイミングにおいて、キャラクタがHA1〜HA3のいずれの判定エリアに位置するかに応じて、ボールの制御処理(ヒット演算処理)やキャラクタの制御処理を異ならせている。このようにすれば、図6に示すようにキャラクタが予測ヒット位置に自動移動するシステムにおいて好適なヒット演算処理を提供できるようになる。また後述するように、ボールを打った相手キャラクタの情報や、ボールの状態を反映させたヒット演算処理も容易に実現できるようになる。 As described above, in this embodiment, the determination area for hit calculation processing that is normally set for hit bodies such as rackets is set for hit objects such as balls. Then, at the hit determination timing at which the player performs a hit motion preparation operation (takeback) or hit operation, the ball control processing (hit calculation processing) or the like depends on which of the determination areas HA1 to HA3 the character is positioned Character control processing is different. In this way, a suitable hit calculation process can be provided in a system in which a character automatically moves to a predicted hit position as shown in FIG. Further, as will be described later, it is possible to easily realize the hit calculation process reflecting the information of the opponent character who hit the ball and the state of the ball.
2.3 判定エリアの設定変更
本実施形態では、相手キャラクタの情報やボールの状態に応じて、判定エリアHA1〜HA3の設定を変更する処理を行っている。
2.3 Determination Area Setting Change In the present embodiment, processing for changing the settings of the determination areas HA1 to HA3 is performed in accordance with the information of the opponent character and the state of the ball.
例えば図9(A)は、ボールを打った相手キャラクタの能力が低い場合(ステータスが悪い状態の場合)の判定エリアHA1〜HA3の設定例である。一方、図9(B)は、相手キャラクタの能力が高い場合(ステータスが良い状態の場合)の判定エリアHA1〜HA3の設定例である。 For example, FIG. 9A shows a setting example of the determination areas HA1 to HA3 when the ability of the opponent character who hit the ball is low (when the status is bad). On the other hand, FIG. 9B is a setting example of determination areas HA1 to HA3 when the ability of the opponent character is high (when the status is good).
図9(A)に示すように、ボールを打った相手キャラクタの能力が低い場合には、判定エリアHA1〜HA3の大きさ(面積、体積)が大きくなる。例えばファインエリアである判定エリアHA1が大きくなることで、キャラクタは、強く・速く・鋭い角度でボールをショットできるようになり、プレーヤにとって有利になる。また横っ飛びエリアである判定エリアHA3が大きくなることで、横っ飛びでボールをショットできる範囲が広くなるため、プレーヤにとって有利になる。なおHA1〜HA3のいずれか1つの判定エリアのみを大きくしたり、判定エリアの大きさの増加率をHA1〜HA3で異ならせるなどの種々の変形実施が可能である。 As shown in FIG. 9A, when the ability of the opponent character who hit the ball is low, the size (area, volume) of the determination areas HA1 to HA3 increases. For example, by increasing the determination area HA1, which is a fine area, the character can hit the ball with a strong, fast, and sharp angle, which is advantageous to the player. Further, since the determination area HA3 that is a side-by-side area is increased, the range in which the ball can be shot side-by-side is widened, which is advantageous for the player. Various modifications may be made such as increasing only one of the determination areas HA1 to HA3 or changing the increase rate of the size of the determination area between HA1 to HA3.
図9(B)に示すように、ボールを打った相手キャラクタの能力が高い場合には、判定エリアHA1〜HA3の大きさが小さくなる。例えばファインエリアである判定エリアHA1が小さくなることで、キャラクタがショットしたボールは、弱く・遅く・浅い角度で飛ぶようになり、プレーヤにとって不利になる。また横っ飛びエリアである判定エリアHA3が小さくなることで、横っ飛びでボールをショットできる範囲が狭くなるため、プレーヤにとって不利になる。なおHA1〜HA3のいずれか1つの判定エリアのみを小さくしたり、判定エリアの大きさの減少率をHA1〜HA3で異ならせるなどの種々の変形実施が可能である。 As shown in FIG. 9B, when the ability of the opponent character who hit the ball is high, the sizes of the determination areas HA1 to HA3 are small. For example, the determination area HA1, which is a fine area, becomes small, so that the ball shot by the character will fly at a weak, slow, and shallow angle, which is disadvantageous for the player. Further, since the determination area HA3 which is a side-by-side area becomes smaller, the range in which the ball can be shot side-by-side is narrowed, which is disadvantageous for the player. Various modifications such as reducing only one of the determination areas HA1 to HA3 or changing the reduction rate of the size of the determination area between HA1 to HA3 are possible.
以上のように相手キャラクタの能力等の情報に基づいて、判定エリアの設定を変更すれば、ゲームの有利、不利の設定を容易に実現できるようになる。またプレーヤが対戦する相手キャラクタが変わった場合にも、その相手キャラクタの情報に基づいて、判定エリアの設定が自動的に変更される。従って、ゲームの有利、不利の設定も自動的に調整されるようになるため、有利、不利の設定に関するゲーム調整を容易化できる。 As described above, if the setting of the determination area is changed based on the information such as the ability of the opponent character, the advantageous and disadvantageous settings of the game can be easily realized. Also, when the opponent character with whom the player battles changes, the setting of the determination area is automatically changed based on the information of the opponent character. Accordingly, since the advantageous and disadvantageous settings of the game are automatically adjusted, the game adjustment relating to the advantageous and disadvantageous settings can be facilitated.
また本実施形態では、ボール(ヒット対象物)の状態に応じて、判定エリアの設定を変更してもよい。例えば図10(A)に示すようなボールのバウンド前とバウンド後で、判定エリアの設定を変更する。 In the present embodiment, the setting of the determination area may be changed according to the state of the ball (hit target). For example, the setting of the determination area is changed before and after the ball bounces as shown in FIG.
例えば図10(B)は、ボールのバウンド前の判定エリアHA1〜HA3の設定例である。ボールのバウンド前は、例えば判定エリアHA1〜HA3の大きさが小さくなる。従って、ボールのバウンド前のノーバウンドの状態では、キャラクタがボールをヒットするのが難しくなる。 For example, FIG. 10B shows a setting example of the determination areas HA1 to HA3 before the ball bounces. Before the ball bounces, for example, the sizes of the determination areas HA1 to HA3 are reduced. Therefore, in a no-bound state before the ball bounces, it is difficult for the character to hit the ball.
一方、図10(C)は、ボールのバウンド後の判定エリアHA1〜HA3の設定例である。ボールのバウンド後は、例えば判定エリアHA1〜HA3の大きさが大きくなる。従って、ボールのバウンド後は、キャラクタがボールをヒットするのが容易になる。 On the other hand, FIG. 10C shows a setting example of determination areas HA1 to HA3 after the ball bounces. After the ball bounces, for example, the sizes of the determination areas HA1 to HA3 increase. Therefore, after the ball bounces, it becomes easy for the character to hit the ball.
このようにすれば、ボールのバウンド前とバウンド後とで判定エリアHA1〜HA3の大きさ等を変更するという簡素な処理で、ボールがバウンドしたか否かを反映させたヒット演算処理を実現できるようになる。 In this way, hit processing that reflects whether or not the ball has bounced can be realized by a simple process of changing the size of the determination areas HA1 to HA3 before and after the ball bounce. It becomes like this.
なお、ボールの状態に応じた判定エリアの設定の変更処理は図10(A)〜図10(C)に限定されない。例えばボール(ヒット対象物)が相手キャラクタによりヒットされた時のボールの状態に応じて、判定エリアの設定を変更してもよい。例えば相手キャラクタによりヒットされた時のボールのヒットの強さ、ボールの移動速度、或いはボールの移動方向に基づいて、判定エリアの設定を変更してもよい。 Note that the determination area setting changing process according to the state of the ball is not limited to FIGS. 10 (A) to 10 (C). For example, the setting of the determination area may be changed according to the state of the ball when the ball (hit target) is hit by the opponent character. For example, the setting of the determination area may be changed based on the hit strength of the ball when it is hit by the opponent character, the moving speed of the ball, or the moving direction of the ball.
例えば相手キャラクタが、ボールを強く・速く・鋭い角度でヒットした場合には、判定エリアHA1〜HA3の大きさを小さくする。これにより、相手キャラクタが有利になり、プレーヤが不利になるゲーム設定が可能になる。一方、相手キャラクタが、ボールを弱く・遅く・浅い角度でヒットした場合には、判定エリアHA1〜HA3の大きさを大きくする。これにより、相手キャラクタが不利になり、プレーヤが有利になるゲーム設定が可能になる。 For example, when the opponent character hits the ball with a strong, fast, and sharp angle, the sizes of the determination areas HA1 to HA3 are reduced. This makes it possible to set a game where the opponent character is advantageous and the player is disadvantaged. On the other hand, when the opponent character hits the ball weakly, slowly, or at a shallow angle, the size of the determination areas HA1 to HA3 is increased. Thereby, the opponent character becomes disadvantageous, and a game setting that makes the player advantageous is possible.
また判定エリアの設定の変更処理は、判定エリアの大きさの変更には限定されない。例えば図7で説明したような各判定エリアに設定されるヒット演算処理(ボール制御処理)やキャラクタ制御処理の内容自体を変更するようにしてもよい。 Further, the determination area setting changing process is not limited to changing the size of the determination area. For example, the contents of hit calculation processing (ball control processing) and character control processing set in each determination area as described in FIG. 7 may be changed.
2.4 詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図11のフローチャートを用いて説明する。
2.4 Detailed Processing Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、相手キャラクタがボールをヒットしたか否かを判定する(ステップS21)。そして相手キャラクタがボールをヒットした場合には、図9(A)〜図10(C)で説明したように、相手キャラクタの情報(能力、ステータス等)とボールの状態(強さ、速度等)に基づいて、ボールの判定エリアを設定する(ステップS22)。 First, it is determined whether or not the opponent character hits the ball (step S21). When the opponent character hits the ball, as described with reference to FIGS. 9A to 10C, the opponent character information (ability, status, etc.) and the state of the ball (strength, speed, etc.) Based on the above, a determination area for the ball is set (step S22).
次に、ボールの軌道を決定する(ステップS23)。そして、図6で説明したように、ボールの軌道に基づいて、ボールの予測ヒット位置を求め、求められた予測ヒット位置にキャラクタを移動させる(ステップS24、S25)。 Next, the trajectory of the ball is determined (step S23). Then, as described with reference to FIG. 6, the predicted hit position of the ball is obtained based on the trajectory of the ball, and the character is moved to the obtained predicted hit position (steps S24 and S25).
次に、コントローラの操作情報に基づいて、ヒット判定タイミングを特定する(ステップS26)。例えばキャラクタがテークバックを行うタイミング(或いはボールをヒットするタイミング)を特定する。そして、ヒット判定タイミング(テークバックのタイミング)においてキャラクタ(代表位置等)が位置する判定エリアを特定する(ステップS27)。 Next, the hit determination timing is specified based on the operation information of the controller (step S26). For example, the timing at which the character takes back (or the timing at which the ball is hit) is specified. Then, the determination area where the character (representative position or the like) is located at the hit determination timing (takeback timing) is specified (step S27).
そして図7で説明したように、キャラクタが判定エリアHA1に位置する場合にはファインショットの処理を行う(ステップS28)。即ちボールのヒットの強さを強くし、ヒット速度を速くし、ヒット方向を鋭い角度に設定する。また判定エリアHA2に位置する場合には、ブレショットの処理を行う(ステップS29)。即ち、ボールのヒットの強さを弱くし、ヒット速度を遅くし、ヒット方向を浅い角度に設定する。また判定エリアHA3に位置する場合には、横っ飛びショット処理を行う(ステップS30)。即ちキャラクタのモーションを横っ飛びモーションに切り替える。またボールのヒットの強さを弱くし、ヒット速度を遅くし、ヒット方向を浅い角度に設定する。 Then, as described with reference to FIG. 7, when the character is located in the determination area HA1, a fine shot process is performed (step S28). That is, the ball hit strength is increased, the hit speed is increased, and the hit direction is set to a sharp angle. If it is located in the determination area HA2, blur shot processing is performed (step S29). That is, the hit strength of the ball is decreased, the hit speed is decreased, and the hit direction is set to a shallow angle. If it is located in the determination area HA3, a side-by-side shot process is performed (step S30). That is, the character motion is switched to the side-by-side motion. The ball hit strength is reduced, the hit speed is slowed, and the hit direction is set to a shallow angle.
以上のようにすることで、ボールに設定された判定エリアを用いたヒット演算処理が行われるようになり、これまでにないヒット演算処理を実現できる。 As described above, hit calculation processing using the determination area set for the ball is performed, and hit calculation processing unprecedented can be realized.
2.5 コントローラの回転角度情報に基づくヒット演算処理
次に本実施形態のヒット演算処理の詳細例について説明する。なお本実施形態のヒット演算処理は以下に説明する処理に限定されず、種々の変形実施が可能である。
2.5 Hit calculation process based on rotation angle information of controller Next, a detailed example of the hit calculation process of this embodiment will be described. In addition, the hit calculation process of this embodiment is not limited to the process demonstrated below, Various deformation | transformation implementation is possible.
図12(A)、図12(B)、図13に、図3(A)〜図4で説明したコントローラ200により操作されるプレーヤキャラクタCH(以下、適宜、キャラクタCHと記載)のモーション(基準モーション)の例を示す。図12(A)は基準ポジションでのキャラクタCHのモーション(姿勢)の例である。図12(B)はテークバック時のモーションの例であり、図13はボールのヒット時(インパクト時)のモーションの例である。プレーヤが、図2のようにコントローラ200を持って、テニスのラケットのようにコントローラ200を振ってスイングを行うと、画面上のキャラクタCHも、図12(A)〜図13のようにスイングを行う。ここではキャラクタCHは、フラットショットのスイングを行っている。即ち図13に示すようにボール(広義にはヒット対象物)のインパクトの瞬間では、ラケットRK(広義にはヒット体)の面は水平面(地面)に垂直な方向になっており、ラケット面にボールが直角にヒットするため、ボールは回転せずにフラットショットの軌道で飛ぶようになる。 FIGS. 12A, 12B, and 13 show the motion (reference) of the player character CH (hereinafter referred to as character CH as appropriate) operated by the controller 200 described with reference to FIGS. An example of motion) is shown. FIG. 12A shows an example of the motion (posture) of the character CH at the reference position. FIG. 12B shows an example of motion during takeback, and FIG. 13 shows an example of motion when a ball hits (impact). When the player holds the controller 200 as shown in FIG. 2 and swings by swinging the controller 200 like a tennis racket, the character CH on the screen also swings as shown in FIGS. Do. Here, the character CH performs a flat shot swing. That is, as shown in FIG. 13, at the moment of impact of the ball (hit object in a broad sense), the surface of the racket RK (hit body in a broad sense) is in a direction perpendicular to the horizontal plane (the ground surface). Since the ball hits at a right angle, the ball will fly in a flat shot trajectory without rotating.
さて、現実世界のテニスでは、図13のようなフラットショット以外にも、トップスピンやスライスなどの各種ショットがある。例えばトップスピンショットでは、図13のフラットショットに比べて、ボールのインパクト時にラケット面の向きが下側に向き(水平面に対する角度が90度よりも小さくなり)、ボールに対して順方向の回転がかかる。一方、スライスショットでは、図13のフラットショットに比べて、ボールのインパクト時にラケット面の向きが上側に向き(水平面に対する角度が90度よりも大きくなり)、ボールに対して逆方向の回転がかかる。 In real-world tennis, there are various shots such as top spin and slice other than the flat shot shown in FIG. For example, in the top spin shot, compared to the flat shot of FIG. 13, the direction of the racket surface is directed downward when the ball is impacted (the angle with respect to the horizontal plane is smaller than 90 degrees), and the forward rotation with respect to the ball is performed. Take it. On the other hand, in the slice shot, compared to the flat shot in FIG. 13, the direction of the racket surface is upward when the ball is impacted (the angle with respect to the horizontal plane is greater than 90 degrees), and the ball rotates in the opposite direction. .
しかしながら、これまでのテニスゲームでは、このようなトップスピンやスライスなどの各種ショットを、プレーヤが違和感を感じない操作で実現することが難しかった。例えばトップスピンやスライスの打ち分けを、方向指示キーやボタンの操作で行う手法も考えられる。具体的には方向指示キーで下側を指示した場合にはトップスピンのショットになり、上側を指示した場合にはスライスショットになるようにする。しかしながら、このような操作は、現実世界でのテニスのスイングの感覚とは異なるものであり、このような操作では、実際にテニスをプレイしているというような仮想現実感をプレーヤに与えることが難しい。 However, in conventional tennis games, it has been difficult to realize such various shots such as topspin and slice by an operation that does not make the player feel uncomfortable. For example, a method of performing top spin and slice classification by operating a direction instruction key or a button can be considered. Specifically, when the lower side is instructed by the direction instruction key, the top spin shot is selected, and when the upper side is instructed, the slice shot is selected. However, such an operation is different from the sense of tennis swing in the real world, and such an operation may give the player a virtual reality that the player is actually playing tennis. difficult.
特に図2のように、プレーヤがコントローラ200をテニスラケットのようにスイングすることで、画面上のキャラクタCHがスイングしてボールBLを打ち返す場合には、このような方向指示キー等を用いたショットの打ち分けでは、プレーヤの仮想現実感を今ひとつ向上できない。即ち、コントローラ200を振る動作については、現実世界のテニスと同様であるのに、トップスピンやスライスの打ち分けは、現実世界とは異なってしまい、図2のようなゲーム操作を実現した意味が薄れてしまう。 In particular, as shown in FIG. 2, when the player swings the controller 200 like a tennis racket and the character CH on the screen swings and hits the ball BL, a shot using such a direction instruction key or the like is used. In this arrangement, the virtual reality of the player cannot be improved. That is, the operation of swinging the controller 200 is the same as in the real world tennis, but the top spin and slice allocation is different from the real world, meaning that the game operation as shown in FIG. 2 is realized. It will fade.
そこで本実施形態では、コントローラ200の所定座標軸回りでの回転角度情報、例えばZ軸(第3の座標軸)回りでの回転角度情報を取得する。そして取得された回転角度情報に基づいて、ラケットRK(広義にはヒット体)によりヒットされるボールBL(広義にはヒット対象物)の移動状態や動作状態(移動方向や回転状態)を設定するヒット演算処理を行う。 Therefore, in the present embodiment, rotation angle information about a predetermined coordinate axis of the controller 200, for example, rotation angle information about the Z axis (third coordinate axis) is acquired. Then, based on the obtained rotation angle information, the movement state and movement state (movement direction and rotation state) of the ball BL (hit object in a broad sense) hit by the racket RK (hit in the broad sense) are set. Perform hit calculation processing.
例えば図14(A)〜図14(C)では、ラケットRKによるボールBLのヒットタイミングにおけるコントローラ200の回転角度情報に基づいて、ボールBLの移動状態や動作状態を設定している。 For example, in FIGS. 14A to 14C, the movement state and operation state of the ball BL are set based on the rotation angle information of the controller 200 at the hit timing of the ball BL by the racket RK.
具体的には図14(A)では、ヒットタイミングTHでのコントローラ200のZ軸回りでの回転角度γは、基準ポジションでの初期値を例えば0(度)とした場合に、γ=0になっている。このようにヒットタイミングTHでのZ軸回りの回転角度がγ=0である場合には、ラケットRKの面が水平面に対して垂直であると判断して、例えばフラットショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。例えばボールBLが、ほぼ無回転で、比較的速い速度で、フラットショットの軌道で飛ぶように、ボールBLの移動演算処理を行う。 Specifically, in FIG. 14A, the rotation angle γ about the Z axis of the controller 200 at the hit timing TH is set to γ = 0 when the initial value at the reference position is set to 0 (degrees), for example. It has become. As described above, when the rotation angle around the Z-axis at the hit timing TH is γ = 0, it is determined that the surface of the racket RK is perpendicular to the horizontal plane, and the ball BL Set the movement direction and rotation state. For example, the movement calculation process of the ball BL is performed so that the ball BL flies on a flat shot trajectory at a relatively high speed with almost no rotation.
一方、図14(B)では、ヒットタイミングTHでのコントローラ200の回転角度はγ=γAとなっている。従って、ラケット面と水平面のなす角度が90度よりも小さくなっており、ラケット面の向きが下向きであると判断して、例えばトップスピンショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。例えばボールBLが、順方向の回転でトップスピンショットの軌道で飛ぶように、ボールBLの移動演算処理を行う。 On the other hand, in FIG. 14B, the rotation angle of the controller 200 at the hit timing TH is γ = γA. Accordingly, the angle formed by the racket surface and the horizontal plane is smaller than 90 degrees, and it is determined that the direction of the racket surface is downward, and for example, the movement direction and the rotation state of the ball BL are set so as to be a top spin shot. Set. For example, the movement calculation process of the ball BL is performed so that the ball BL flies in the top spin shot orbit by forward rotation.
図14(C)では、ヒットタイミングTHでのコントローラ200の回転角度はγ=−γBとなっている。従って、ラケット面と水平面のなす角度が90度よりも大きくなっており、ラケット面の向きが上向きであると判断して、例えばスライスショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。例えばボールBLが、逆方向の回転でスライスショットの軌道で飛ぶように、ボールBLの移動演算処理を行う。 In FIG. 14C, the rotation angle of the controller 200 at the hit timing TH is γ = −γB. Therefore, the angle formed by the racket surface and the horizontal plane is larger than 90 degrees, and it is determined that the direction of the racket surface is upward, and for example, the moving direction and rotation state of the ball BL are set so as to become a slice shot. To do. For example, the movement calculation process of the ball BL is performed so that the ball BL flies in the path of the slice shot with the rotation in the reverse direction.
なお図14(A)〜図14(C)の各ショットの切り替えは、例えば回転角度γが属する角度範囲を判定することで実現できる。一例としては、−γ1≦γ≦γ1である場合にはフラットショットであると判断し、γ1<γ<γ2である場合にはトップスピンショットであると判断し、−γ2<γ<−γ1である場合にはスライスショットであると判断すればよい。 14A to 14C can be realized by determining the angle range to which the rotation angle γ belongs, for example. As an example, when -γ1 ≦ γ ≦ γ1, it is determined that the shot is a flat shot, and when γ1 <γ <γ2, it is determined that it is a top spin shot, and −γ2 <γ <−γ1. In some cases, a slice shot may be determined.
図15(A)〜図15(C)では、ヒット判定期間におけるコントローラ200の回転角度情報に基づいて、ボールBLのヒット後の移動状態や動作状態を設定している。具体的にはヒット判定期間における回転角度情報の変化情報に基づいて、ボールBLのヒット後の移動状態や動作状態を設定する。例えば第1のタイミングでの回転角度情報と第2のタイミングでの回転角度情報に基づいて、ボールBLの移動状態や動作状態を設定する。 In FIG. 15A to FIG. 15C, the movement state and the operation state after the hit of the ball BL are set based on the rotation angle information of the controller 200 in the hit determination period. Specifically, based on the change information of the rotation angle information in the hit determination period, the movement state and the operation state after the hit of the ball BL are set. For example, the movement state and the operation state of the ball BL are set based on the rotation angle information at the first timing and the rotation angle information at the second timing.
例えば図15(A)では、ヒットタイミングTHの前の第1のタイミングTM1でのZ軸回りでの回転角度はγ=0になっており、ラケット面が水平面に対して垂直になっていると判断される。またヒットタイミングTHでは、回転角度はγ=γAとなっており、ラケット面の向きが、タイミングTM1に比べて下方向に向いていると判断される。またヒットタイミングTHの後の第2のタイミングTM2では、回転角度はγ=γB>γAとなっており、ラケット面の向きが、ヒットタイミングTHに比べて更に下方向に向いていると判断される。このように、ヒットタイミングの前後で、ラケット面の向きが下方向に変化した場合には、例えばトップスピンショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。またヒットタイミング前後での回転角度の変化が大きい場合には、例えばトップスピンの回転速度(回転量)を速くしてもよい。 For example, in FIG. 15A, the rotation angle around the Z axis at the first timing TM1 before the hit timing TH is γ = 0, and the racket surface is perpendicular to the horizontal plane. To be judged. Further, at the hit timing TH, the rotation angle is γ = γA, and it is determined that the direction of the racket surface is downward compared to the timing TM1. Further, at the second timing TM2 after the hit timing TH, the rotation angle is γ = γB> γA, and it is determined that the direction of the racket surface is further downward compared to the hit timing TH. . As described above, when the direction of the racket surface changes downward before and after the hit timing, for example, the moving direction and rotation state of the ball BL are set so as to be a top spin shot. When the change in the rotation angle before and after the hit timing is large, for example, the rotation speed (rotation amount) of the top spin may be increased.
また図15(B)では、ヒットタイミングTHの前の第1のタイミングTM1でのZ軸回りでの回転角度はγ=0になっており、ラケット面が水平面に対して垂直になっていると判断される。またヒットタイミングTHでは、回転角度はγ=−γAとなっており、ラケット面の向きが、タイミングTM1に比べて上方向に向いていると判断される。またヒットタイミングTHの後の第2のタイミングTM2では、回転角度はγ=−γB<−γAとなっており、ラケット面の向きが、ヒットタイミングTHに比べて更に上方向に向いていると判断される。このように、ヒットタイミングの前後で、ラケット面の向きが上方向に変化した場合には、例えばスライスショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。またヒットタイミング前後での回転角度の変化が大きい場合には、スライスの回転速度(回転量)を速くしてもよい。 In FIG. 15B, the rotation angle about the Z axis at the first timing TM1 before the hit timing TH is γ = 0, and the racket surface is perpendicular to the horizontal plane. To be judged. Further, at the hit timing TH, the rotation angle is γ = −γA, and it is determined that the direction of the racket surface is upward compared to the timing TM1. Further, at the second timing TM2 after the hit timing TH, the rotation angle is γ = −γB <−γA, and it is determined that the direction of the racket surface is further upward than the hit timing TH. Is done. As described above, when the direction of the racket surface changes upward before and after the hit timing, for example, the moving direction and rotation state of the ball BL are set so as to be a slice shot. When the change in the rotation angle before and after the hit timing is large, the slice rotation speed (rotation amount) may be increased.
また図15(C)では、タイミングTM1、TH、TM2において、ラケット面の向きが上方向に向いていると判断される。また例えばY軸回りでの回転角度β等に基づいて、ラケットRKの位置が徐々に上側に移動していると判断される。従って、この場合には、ボールBLが上方向に飛ぶロブショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。 In FIG. 15C, it is determined that the direction of the racket surface is upward in the timings TM1, TH, and TM2. Further, for example, based on the rotation angle β around the Y axis, it is determined that the position of the racket RK is gradually moving upward. Therefore, in this case, the movement direction, rotation state, and the like of the ball BL are set so that the ball BL is a lob shot that flies upward.
このように、図14(A)〜図14(C)では、ヒットタイミングTHでの回転角度だけを用いているのに対して、図15(A)〜図15(C)では、ヒットタイミングTHの前後のタイミングTM1、TM2での回転角度を反映させてボールBLの移動方向や回転状態等を設定している。このようにすることで、ヒット後のボールBLの軌道を現実世界の軌道に近づけることが可能になり、プレーヤの仮想現実感を更に向上できる。また、ヒットタイミングのみならず、その前後のタイミングでのコントローラの回転角度も反映されるため、フォロースルーやテークバックでのラケット面の角度も反映させたショットが可能になる。 Thus, in FIGS. 14A to 14C, only the rotation angle at the hit timing TH is used, whereas in FIGS. 15A to 15C, the hit timing TH is used. The movement direction, rotation state, etc. of the ball BL are set by reflecting the rotation angles at the timings TM1, TM2 before and after. In this way, the trajectory of the ball BL after the hit can be brought closer to the trajectory of the real world, and the player's virtual reality can be further improved. In addition, not only the hit timing but also the rotation angle of the controller at the timing before and after it is reflected, so that it is possible to make a shot reflecting the angle of the racket surface in follow-through or takeback.
図16(A)〜図16(D)に、フラット、トップスピン、スライス、ロブの各ショットの回転方向や移動方向の設定例を示す。同図に示すように、フラットやロブではボールBLはほぼ無回転で飛び、トップスピンでは順方向の回転になり、スライススピンでは逆方向の回転になる。またフラットではボールBLが水平に飛ぶのに対して、ロブでは上方向に飛ぶ。なおボールBLの回転方向や移動方向の設定は、図16(A)〜図16(D)に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、順方向に回転しながら上方向に飛ぶトップスピンロブなどを再現してもよい。また、ヒット後のボールBLのショットの軌道は、ヒット時に設定された移動状態や動作状態に基づく物理シミュレーション処理を行うことで求めてもよいし、複数のショット軌道の中から、ヒット時に設定された移動状態や動作状態に応じたショット軌道を選択することで求めてもよい。 FIGS. 16A to 16D show setting examples of the rotation direction and movement direction of each shot of flat, top spin, slice, and lob. As shown in the figure, in the flat or lob, the ball BL flies almost without rotation, the top spin rotates in the forward direction, and the slice spin rotates in the reverse direction. On the other hand, in the flat, the ball BL flies horizontally, whereas in the lob, it flies upward. The setting of the rotation direction and the movement direction of the ball BL is not limited to FIGS. 16A to 16D, and various modifications can be made. For example, a top spin lob that flies upward while rotating in the forward direction may be reproduced. Further, the trajectory of the shot of the ball BL after the hit may be obtained by performing a physical simulation process based on the movement state and the motion state set at the time of the hit, or is set at the time of hitting from a plurality of shot trajectories. Alternatively, it may be obtained by selecting a shot trajectory according to the moving state or the operating state.
以上のように本実施形態では、コントローラ200の所定座標軸回りでの回転角度情報を用いてヒット演算処理を実行している。このようにすれば、例えばテニスのラケット面のコントロール等を、コントローラ200の所定座標軸回りでの回転操作により実現できる。従って、従来のスポーツゲーム等では実現することが難しかった操作インターフェース環境を提供できる共に、コントローラ200の操作と、キャラクタの動きとがマッチするようになるため、プレーヤの仮想現実感を向上できる。 As described above, in this embodiment, hit calculation processing is executed using rotation angle information about the predetermined coordinate axis of the controller 200. In this way, for example, the control of the tennis racket surface can be realized by the rotation operation of the controller 200 around the predetermined coordinate axis. Accordingly, it is possible to provide an operation interface environment that is difficult to realize in a conventional sports game and the like, and the operation of the controller 200 matches the movement of the character, so that the virtual reality of the player can be improved.
例えば従来は、コントローラ200に設けられた加速度センサ224を用いて、プレーヤによりコントローラ200が振られたことを検知していた。このような加速度センサ224だけを用いる手法では、各座標軸回りでの絶対的な回転角度を正確に求めることは困難である。また加速度センサ224では、コントローラ200の長手方向に沿ったZ軸回りでの回転角度を求めることは難しい。 For example, conventionally, an acceleration sensor 224 provided in the controller 200 is used to detect that the player has shaken the controller 200. In such a method using only the acceleration sensor 224, it is difficult to accurately obtain an absolute rotation angle around each coordinate axis. Further, in the acceleration sensor 224, it is difficult to obtain the rotation angle around the Z axis along the longitudinal direction of the controller 200.
これに対して本実施形態では、例えば角速度センサ230を用いてコントローラ200の各座標軸回りでの回転角度を求め、この回転角度を用いてヒット演算処理を実現している。従って、加速度センサ224だけを用いる従来の手法に比べて、よりインテリジェントで精度の高いヒット演算処理を実現できる。なおコントローラ200の各座標軸回りでの回転角度を求めるセンサとして、角速度センサ230以外のセンサを採用することも可能である。 On the other hand, in the present embodiment, for example, the angular velocity sensor 230 is used to obtain the rotation angle around each coordinate axis of the controller 200, and the hit calculation processing is realized using this rotation angle. Therefore, more intelligent and accurate hit calculation processing can be realized as compared with the conventional method using only the acceleration sensor 224. It should be noted that a sensor other than the angular velocity sensor 230 may be employed as a sensor for obtaining the rotation angle around each coordinate axis of the controller 200.
2.6 基準ポジション
角速度センサ230を用いた場合には、センサから得られる情報は角速度になる。従って、絶対的な回転角度を求める場合には、角速度の積算処理等を行うことになるため、回転角度の初期値を設定することが望ましい。このため本実施形態では、基準ポジション検出部108が、コントローラ200の基準ポジションを検出する。この基準ポジションは、例えばコントローラ200のX、Y、Z軸回りでの回転角度α、β、γの初期値を設定するためのポジションである。
2.6 Reference Position When the angular velocity sensor 230 is used, information obtained from the sensor is an angular velocity. Therefore, when an absolute rotation angle is obtained, it is desirable to set an initial value of the rotation angle because an angular velocity integration process or the like is performed. Therefore, in this embodiment, the reference position detection unit 108 detects the reference position of the controller 200. This reference position is a position for setting initial values of the rotation angles α, β, γ around the X, Y, Z axes of the controller 200, for example.
この基準ポジションの検出手法としては種々の手法が考えられるが、本実施形態では、コントローラ200が基準ポジションに設定されたことを知らせる所定の操作を、プレーヤが行った場合に、基準ポジションに設定されたと判断している。具体的には図17では、プレーヤは、ラケットに相当するコントローラ200を体の前側に持って、テニスと同様の基準ポジションの姿勢をとる。そしてトリガボタン214を押すことで、コントローラ200が基準ポジションに設定されたことを、ゲーム装置300側に知らせる。すると、コントローラ200の回転角度α、β、γが初期値(例えば0度)に設定される。その後、プレーヤがコントローラ200をラケットのように見なしてスイングを行うと、角速度センサ230で検出された角速度に基づいて、回転角度α、β、γが初期値から変化して、基準ポジションからの回転角度が取得される。そしてキャラクタCHが図12(A)〜図13に示すようなスイングを行って、ボールBLのショットを行う。 Various methods can be considered as the method for detecting the reference position. In this embodiment, the reference position is set when the player performs a predetermined operation notifying that the controller 200 has been set to the reference position. Judging. Specifically, in FIG. 17, the player holds the controller 200 corresponding to the racket on the front side of the body and takes the posture of the reference position similar to that of tennis. Then, by pressing the trigger button 214, the game apparatus 300 is informed that the controller 200 has been set to the reference position. Then, the rotation angles α, β, γ of the controller 200 are set to initial values (for example, 0 degrees). Thereafter, when the player swings with the controller 200 regarded as a racket, the rotation angles α, β, and γ are changed from the initial values based on the angular velocities detected by the angular velocity sensor 230, and the rotation from the reference position is performed. An angle is obtained. Then, the character CH swings as shown in FIGS. 12A to 13 to make a shot of the ball BL.
このようにすれば、プレーヤは、実際のテニスと同様に、ラケットに相当するコントローラ200を体の前側に持った後に、トリガボタン214を押してスイングするという動作を繰り返すことで、相手キャラクタCCとのラリーを楽しむことができる。従って、プレーヤが違和感を感じない動作でテニスゲームを楽しむことができる。 In this way, the player repeats the action of pushing the trigger button 214 and swinging after holding the controller 200 corresponding to the racket on the front side of the body in the same manner as in actual tennis, so that the opponent character CC You can enjoy the rally. Therefore, it is possible to enjoy the tennis game with an operation in which the player does not feel uncomfortable.
なお基準ポジションの検出手法は図17の手法に限定されない。例えばトリガボタン214以外のボタン等の操作で、基準ポジションであることを知らせるようにしてもよい。或いは図3(A)の撮像素子220による撮像で、表示部190に取り付けられた発光素子等を検出することで、基準ポジションを検出してもよい。例えばプレーヤが、撮像素子220を表示部190の画面側に向けた場合に基準ポジションを検出する。 The reference position detection method is not limited to the method shown in FIG. For example, the operation of a button other than the trigger button 214 may be used to notify the reference position. Alternatively, the reference position may be detected by detecting a light emitting element or the like attached to the display portion 190 by imaging with the imaging element 220 in FIG. For example, the reference position is detected when the player points the image sensor 220 toward the screen side of the display unit 190.
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(ヒット体、ヒット対象物等)と共に記載された用語(ラケット、ボール等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ヒット演算処理、キャラクタ制御処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレイヤプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。 Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, a term (racket, ball, etc.) described together with a different term (hit body, hit object, etc.) in a broader sense or the same meaning at least once in the specification or drawing is used anywhere in the specification or drawing. It can be replaced by that different term. Moreover, hit calculation processing, character control processing, and the like are not limited to those described in this embodiment, and techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention. The present invention can be applied to various games. The present invention also relates to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of player players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. Applicable.
100 処理部、101 操作情報取得部、102 ゲーム演算部、
104 オブジェクト空間設定部、106 ヒット演算処理部、
108 基準ポジション検出部、110 判定エリア設定部、
114 キャラクタ制御部、118 仮想カメラ制御部、
120 画像生成部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 オブジェクトデータ記憶部、174 モーション記憶部、
176 描画バッファ、178 パラメータ記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 補助記憶装置、196 通信部、
200 コントローラ、202 拡張ユニット、210 方向指示キー、
212 Aボタン、214 トリガボタン、220 撮像素子、
222 無線通信モジュール、224 加速度センサ、230 角速度センサ
100 processing unit, 101 operation information acquisition unit, 102 game calculation unit,
104 object space setting unit, 106 hit calculation processing unit,
108 reference position detection unit, 110 determination area setting unit,
114 character control unit, 118 virtual camera control unit,
120 image generation unit, 130 sound generation unit, 160 operation unit, 170 storage unit,
172 Object data storage unit, 174 Motion storage unit,
176 drawing buffer, 178 parameter storage unit, 180 information storage medium,
190 display unit, 192 sound output unit, 194 auxiliary storage device, 196 communication unit,
200 controller, 202 expansion unit, 210 direction instruction key,
212 A button, 214 Trigger button, 220 Image sensor,
222 wireless communication module, 224 acceleration sensor, 230 angular velocity sensor
Claims (16)
前記キャラクタが所持する所持オブジェクト又は前記キャラクタを構成する部位オブジェクトであるヒット体と、ヒット対象物とのヒット演算処理を行うヒット演算処理部と、
前記ヒット対象物の位置を基準とした第1の判定エリアと、前記第1の判定エリアの外側に設けられる第2の判定エリアを、前記ヒット対象物に対して設定する判定エリア設定部と、
画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記ヒット演算処理部は、
ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第1の判定エリアに位置する場合には、第1のヒット演算処理を行い、前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第2の判定エリアに位置する場合には、前記第1のヒット演算処理とは異なる第2のヒット演算処理を行うことを特徴とするプログラム。 A character control unit for controlling the character;
A hit calculation processing unit that performs hit calculation processing of a hit object that is a possessed object possessed by the character or a part object that constitutes the character, and a hit target;
A determination area setting unit for setting a first determination area based on the position of the hit object and a second determination area provided outside the first determination area for the hit object;
As an image generator that generates images,
Make the computer work,
The hit calculation processing unit
When the character is positioned in the first determination area at the hit determination timing, a first hit calculation process is performed. When the character is positioned in the second determination area at the hit determination timing, A program for performing a second hit calculation process different from the first hit calculation process.
前記ヒット演算処理部は、
前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第1の判定エリアに位置する場合には、前記ヒット対象物に対して第1の制御処理を行い、前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第2の判定エリアに位置する場合には、前記ヒット対象物に対して前記第1の制御処理とは異なる第2の制御処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The hit calculation processing unit
When the character is located in the first determination area at the hit determination timing, a first control process is performed on the hit object, and the character is moved to the second determination area at the hit determination timing. A second control process different from the first control process is performed on the hit object.
前記第1、第2の制御処理は、前記ヒット体による前記ヒット対象物のヒットの強さ、ヒット後の前記ヒット対象物の移動速度、及びヒット後の前記ヒット対象物の移動方向の少なくとも1つを制御する処理であることを特徴とするプログラム。 In claim 2,
The first and second control processes include at least one of a hit strength of the hit object by the hit object, a moving speed of the hit object after the hit, and a moving direction of the hit object after the hit. A program characterized by being a process for controlling one.
前記判定エリア設定部は、
前記ヒット対象物をヒットした相手キャラクタの情報に応じて、前記第1の判定エリア及び前記第2の判定エリアの少なくとも一方の設定を変更することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 3,
The determination area setting unit
A program for changing at least one setting of the first determination area and the second determination area according to information of an opponent character who hits the hit object.
前記判定エリア設定部は、
前記ヒット体によりヒットされる前記ヒット対象物の状態に応じて、前記第1の判定エリア及び前記第2の判定エリアの少なくとも一方の設定を変更することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 4,
The determination area setting unit
A program for changing at least one of the first determination area and the second determination area in accordance with the state of the hit object hit by the hit body.
前記判定エリア設定部は、
前記ヒット対象物のバウンド前とバウンド後で、前記第1の判定エリア及び前記第2の判定エリアの少なくとも一方の設定を変更することを特徴とするプログラム。 In claim 5,
The determination area setting unit
A program for changing at least one of the first determination area and the second determination area before and after the hit object is bound.
前記判定エリア設定部は、
前記第2の判定エリアの外側に設けられる第3の判定エリアを、前記ヒット対象物に対して設定し、
前記キャラクタ制御部は、
前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第3の判定エリアに位置する場合には、前記第1、第2の判定エリアに位置する場合とは異なるキャラクタ制御処理を行うことを特徴とするプログラム。 In any of claims 1 to 6,
The determination area setting unit
A third determination area provided outside the second determination area is set for the hit object,
The character control unit
When the character is positioned in the third determination area at the hit determination timing, a character control process different from that in the first and second determination areas is performed.
前記キャラクタ制御部は、
前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第1、第2の判定エリアに位置する場合には、第1のモーションで前記キャラクタを動作させ、前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第3の判定エリアに位置する場合には、前記第1のモーションとは異なる第2のモーションで前記キャラクタを動作させることを特徴とするプログラム。 In claim 7,
The character control unit
When the character is positioned in the first and second determination areas at the hit determination timing, the character is moved in the first motion, and the character is moved to the third determination area at the hit determination timing. A program that, when positioned, causes the character to move in a second motion different from the first motion.
前記キャラクタ制御部は、
前記ヒット対象物の予測ヒット位置に前記キャラクタを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 8.
The character control unit
A program for controlling the character to move to the predicted hit position of the hit object.
センサを有するコントローラからのセンサ情報に基づいて、所定座標軸回りでの前記コントローラの回転角度情報を、操作情報として取得する操作情報取得部として、
コンピュータを機能させ、
前記操作情報取得部は、
前記コントローラの長軸方向に沿って設定された座標軸を第3の座標軸とし、前記第3の座標軸に直交する座標軸を第1、第2の座標軸とした場合に、前記第3の座標軸回りでの回転角度情報である第3の回転角度情報を取得し、
前記ヒット演算処理部は、
前記第3の座標軸回りでの前記第3の回転角度情報に基づいて、前記ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 9,
Based on sensor information from a controller having a sensor, as an operation information acquisition unit that acquires rotation angle information of the controller around a predetermined coordinate axis as operation information,
Make the computer work,
The operation information acquisition unit
When the coordinate axis set along the major axis direction of the controller is the third coordinate axis, and the coordinate axes orthogonal to the third coordinate axis are the first and second coordinate axes, the axis around the third coordinate axis Obtaining third rotation angle information which is rotation angle information;
The hit calculation processing unit
A program that sets at least one of a movement direction and a rotation state after the hit of the hit object based on the third rotation angle information about the third coordinate axis.
前記ヒット演算処理部は、
前記ヒット体による前記ヒット対象物のヒットタイミングにおける前記コントローラの前記第3の回転角度情報に基づいて、前記ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定することを特徴とするプログラム。 In claim 10,
The hit calculation processing unit
Based on the third rotation angle information of the controller at the hit timing of the hit object by the hit object, at least one of a moving direction and a rotation state after the hit of the hit object is set. program.
前記ヒット演算処理部は、
ヒット判定期間における前記コントローラの前記第3の回転角度情報に基づいて、前記ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定することを特徴とするプログラム。 In claim 10 or 11,
The hit calculation processing unit
A program that sets at least one of a movement direction and a rotation state after the hit of the hit object based on the third rotation angle information of the controller in a hit determination period.
前記ヒット演算処理部は、
前記ヒット判定期間における前記コントローラの前記第3の回転角度情報の変化情報に基づいて、前記ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定することを特徴とするプログラム。 In claim 12,
The hit calculation processing unit
A program that sets at least one of a movement direction and a rotation state after the hit of the hit object based on change information of the third rotation angle information of the controller in the hit determination period.
前記ヒット演算処理部は、
前記ヒット判定期間の第1のタイミングにおける前記第3の回転角度情報と、前記ヒット判定期間の第2のタイミングにおける前記第3の回転角度情報とに基づいて、前記ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定することを特徴とするプログラム。 In claim 13,
The hit calculation processing unit
Based on the third rotation angle information at the first timing of the hit determination period and the third rotation angle information at the second timing of the hit determination period, the hit object moves after the hit. A program that sets at least one of a direction and a rotation state.
前記キャラクタが所持する所持オブジェクト又は前記キャラクタを構成する部位オブジェクトであるヒット体と、ヒット対象物とのヒット演算処理を行うヒット演算処理部と、
前記ヒット対象物の位置を基準とした第1の判定エリアと、前記第1の判定エリアの外側に設けられる第2の判定エリアを、前記ヒット対象物に対して設定する判定エリア設定部と、
画像を生成する画像生成部とを含み、
前記ヒット演算処理部は、
ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第1の判定エリアに位置する場合には、第1のヒット演算処理を行い、前記ヒット判定タイミングにおいて前記キャラクタが前記第2の判定エリアに位置する場合には、前記第1のヒット演算処理とは異なる第2のヒット演算処理を行うことを特徴とする画像生成システム。 A character control unit for controlling the character;
A hit calculation processing unit that performs hit calculation processing of a hit object that is a possessed object possessed by the character or a part object that constitutes the character, and a hit target;
A determination area setting unit for setting a first determination area based on the position of the hit object and a second determination area provided outside the first determination area for the hit object;
An image generation unit for generating an image,
The hit calculation processing unit
When the character is positioned in the first determination area at the hit determination timing, a first hit calculation process is performed. When the character is positioned in the second determination area at the hit determination timing, A second hit calculation process different from the first hit calculation process is performed.
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JP2009083805A JP2010233752A (en) | 2009-03-30 | 2009-03-30 | Program, information storage medium, and image generation system |
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2009
- 2009-03-30 JP JP2009083805A patent/JP2010233752A/en active Pending
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