JP2010176236A - Information processing method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、短文の速訳に関する学習課題(以後、短文課題または単に課題と呼ぶ)と前記課題に付した属性を記録したデータベースの中から、非決定論的に一課題を選抜する情報処理方式、および、ディスプレー画面上の非英語フォントを見やすく表示したり強調的に表示する情報処理方式に関する。 The present invention relates to an information processing method for selecting a task nondeterministically from a database that records a learning task (hereinafter referred to as a short sentence task or simply a task) relating to a quick translation of a short sentence and an attribute attached to the task, The present invention also relates to an information processing method for displaying non-English fonts on a display screen in an easy-to-see manner or in a highlighted manner.
本発明の情報処理方式では、情報処理技術を援用して短文速訳に関する自律的な語学学習を支援するが、該学習における短文課題の選択論理と文字入力・表示方式に特色をもつ。
語学学習における速訳練習では、母語(元言語)による短文課題を学習者に提示して速やかに訳文を回答させることにより、その実力を高めようとする学習方法がある。従来は、短文課題の提示媒体として、印刷教材を用いることが多かった。しかし印刷教材では、短文課題の提示順序が固定されているので、何度も繰り返し学習すると、多くの学習者が飽きてしまい中断してしまうという欠点が指摘されていた。また、課題の内容が個別の学習者の興味関心や学習者の置かれた状況に無関係に定められていたために、学習意欲の持続が難しいという問題点も指摘されていた。
しかしコンピュータを用いた速訳練習システムでは、多くの短文課題の中から乱数を用いて課題を選抜し提示することができる。つまり、学習者にとって、提示されたある課題に引き続いてどの課題が提示されるかの予測が困難なために、ゲーム感覚が生じやすい。つまり、提示順序の固定化による飽きが生じにくい。ただし、乱数のランダム性を利用しただけでは、学習者や課題の諸属性を考慮した選択を行っていないので、該学習者の興味関心に整合する内容の課題を提示しているとは言えない。
従前にもコンピュータを用いた語学学習が開発されている。しかし、ユーザーの諸属性を考慮したものとは言えない。教材提示論理の工夫よりも、コンピュータのマルチメディア的特色を活かして教材構成したり学習喚起を促すよう工夫したシステムが多い(例えば、非特許文献1,2)。また、学習者と課題の諸属性を考慮した確率的教材提示論理も報告されているが(非特許文献3)、前記論理に学習の事中に提示された課題に対して前記課題の再学習に関する情報を処理する仕組みを加えた教材提示論理は、まだ報告されていない。非特許文献3と本発明の相違点は後に詳述する。
In the information processing system of the present invention, autonomous language learning related to short sentence speed translation is supported with the aid of information processing technology. However, the information processing system is characterized by short sentence assignment selection logic and character input / display system in the learning.
In the practice of rapid translation in language learning, there is a learning method in which a short sentence task in a native language (original language) is presented to the learner and promptly answered to improve the ability. Conventionally, printed teaching materials have often been used as a medium for presenting short sentences. However, in the printed teaching materials, the presentation order of the short assignments is fixed, so it has been pointed out that many learners get bored and interrupt if they learn repeatedly. In addition, it was pointed out that it was difficult to keep learning motivation because the content of the task was determined regardless of the interests of the individual learners and the situation where the learners were placed.
However, a computer-based rapid translation practice system can select and present a task using a random number from many short tasks. That is, since it is difficult for the learner to predict which task will be presented following a given task, a game sensation is likely to occur. That is, it is difficult to get bored by fixing the presentation order. However, just using the randomness of random numbers does not make a selection considering the attributes of the learner or assignment, so it cannot be said that it presents an assignment with content that matches the interest of the learner. .
Language learning using computers has been developed in the past. However, it cannot be said that the user's attributes are taken into consideration. There are many systems that are devised to construct educational materials and encourage learning by making use of the multimedia characteristics of the computer rather than creative teaching material presentation logic (for example,
一方、短文課題をデータベースに登録する際、英語用アルファベットや発音記号をキーボード入力する。しかし、中国語の発音記号であるピンインや、フランス語とドイツ語で用いるアルファベットの中には、英語フォントの上部(または下部)に独自の線分を付して構成したフォント(特殊フォント)がある。特に、中国語の主母音に対するピンインの表記では、英語用の母音フォント記号に対して、声調すなわち第一声から第四声を区別するイントネーションの付記が不可欠である。前記‘独自の線分’とは、中国語の場合、声調表記に相当する。しかし、元々ピンイン表記が概して小さめに表示されることが多いため、‘独自の線分’がさらに小さく表示されてしまい、声調が一目では区別しにくいということが指摘されていた。別の方法として、‘独自の線分’を用いずに、当該母音フォントの直後に、第一声、第二声、第三声、第四声に対して、それぞれ1,2,3,4の数字を付加するなどの措置が採られることもあった。しかし、前記数字付加の措置も、見易さの点で不都合との指摘がなされていた。
On the other hand, when registering a short sentence task in the database, the English alphabet and phonetic symbols are entered on the keyboard. However, Pinyin, which is the phonetic symbol of Chinese, and the alphabet used in French and German include fonts (special fonts) that are constructed by adding an original line segment to the top (or bottom) of the English font. . In particular, in Pinyin notation for Chinese main vowels, it is indispensable to add a tone, that is, an intonation that distinguishes the first to fourth voices from the vowel font symbols for English. The “unique line segment” corresponds to tone notation in the case of Chinese. However, it has been pointed out that since the Pinyin notation is usually displayed in a smaller size, the 'original line segment' is displayed smaller, making it difficult to distinguish the tone at a glance. As an alternative, without using “original line segments”, the first, second, third, and fourth voices are respectively 1, 2, 3, and 4 immediately after the vowel font. Measures such as adding the number were sometimes taken. However, it has been pointed out that the measures for adding numbers are also inconvenient in terms of legibility.
本発明では、第一に、短文課題データベースの中から一課題を選択する際、
(a)ユーザーにとって、どの課題が選択されるかを予測しにくいこと、
(b)ユーザーの属性と短文課題の属性との整合性と、ユーザーが学習の事中に提示課題の再学習に関してコンピュータ入力した情報とに基づいて、一課題を選択できること、
を可能にする情報処理方式を開発する。
第二に、英語フォントの一部に小さな線分を付した非英語フォントの情報を、英語フォントを利用して表現する方式を開発し、さらに、前記表現方式を可能にする情報処理方式を開発する。
第三に、前記第二の課題に関連し、中国語の声調付きピンインのフォント表示で、声調の区別を強調する情報処理方式を開発する。
In the present invention, first, when selecting one task from the short sentence database,
(a) it is difficult for users to predict which issue will be selected,
(b) A task can be selected based on the consistency between the user's attributes and the short task attributes and the information that the user has entered into the computer regarding the re-learning of the presented task during the learning process,
Develop an information processing method that enables
Secondly, we developed a method to express information of non-English fonts with small line segments on part of English fonts using English fonts, and further developed an information processing method that enables the above-mentioned representation methods To do.
Thirdly, in connection with the second problem, an information processing method is developed that emphasizes the distinction of tone by pinyin font display with Chinese tone.
第一の課題に関し、前記(a)を実現するアルゴリズムには非決定論的手法を用いる。ここに非決定論的手法とは、過去の状態と現在の状態を未来の状態に論理的に関係づけるものの未来の状態を一義に定めることができない関係的手法を意味する。非決定論的手法には、確率論やカオス理論が含まれる。確率論的手法には、乱数の使用が含まれる。また、前記(b)で述べた属性には、課題とユーザーのいずれにも、基本属性と時間属性と空間属性と難度属性がある。このうち、前3者は、1つ以上の属性で構成されており、いずれも、極力人間の思考判断に近い設定を行えるよう、ファジィ理論におけるメンバーシップ関数に準じた手法を用いて定める。すなわち、一つの属性を特徴づける独立変数をいくつかの区分に分け、各区分に対して[0.0,1.0]の値を設定する。したがって、メンバーシップ関数を区分化して、各区分に数値を与える方式と述べてよい。そこで、本発明における、メンバーシップ関数で特徴づけた属性を、ファジィ属性と呼ぶことにする。例えば、「性別」という属性に対しては、「男」、「女」という2つの区分を設け、いずれに対しても、[0.0,1.0]の数値を与えることができる。したがって、ユーザーの属性とは、ユーザー自身に付随した属性というよりも、如何なる属性の課題に対して提示確率を高めることを希望するかあるいは低めることを希望するかの、いわば提示希望意思の度合を数値で表現したものと述べてもよい。
各課題の属性と該ユーザーの属性は1対1に対応させる。それらを照合し、各課題と該ユーザーとの整合性を求める。その求め方は、以下のようである。
Regarding the first problem, a non-deterministic method is used as an algorithm for realizing the above (a). Here, the non-deterministic method means a relational method in which the past state and the current state are logically related to the future state, but the future state cannot be defined uniquely. Non-deterministic methods include probability theory and chaos theory. Probabilistic methods include the use of random numbers. In addition, the attributes described in (b) include a basic attribute, a time attribute, a spatial attribute, and a difficulty attribute for both the task and the user. Among these, the former three are composed of one or more attributes, and all of them are determined by using a method according to the membership function in fuzzy theory so that the setting can be made as close as possible to human judgment. That is, the independent variable characterizing one attribute is divided into several categories, and a value of [0.0, 1.0] is set for each category. Therefore, it may be said that the membership function is partitioned and a numerical value is given to each partition. Therefore, the attribute characterized by the membership function in the present invention is called a fuzzy attribute. For example, for the attribute of “sex”, two categories of “male” and “female” are provided, and a numerical value of [0.0, 1.0] can be given to both. Therefore, the attribute of the user is the attribute of the user's desire to present, in other words, whether he / she wants to increase or decrease the presentation probability for any attribute issue rather than the attribute attached to the user himself / herself. It may be stated that it is expressed numerically.
The attribute of each task and the attribute of the user are in a one-to-one correspondence. These are collated, and the consistency between each task and the user is obtained. How to find it is as follows.
第i課題(i=1,…,I)の第j基本属性(j=1,…,JB)に対するメンバーシップ関数を定義する。そのために、前記メンバーシップ関数の独立変数をk個の区分(k=1,…,KB)で表記し、第k区分に対するメンバーシップ関数の値を、s(i,j,k)と表記する。一方、該ユーザーuに関し、第j基本属性の第k区分に対するメンバーシップ関数の値をu(j,k)と表記する。
難度属性は、第i課題の元言語と速訳言語の双方に設定できるようにしてあるものとし、それぞれの値をdA(i)、dB(i)と表記する。一方、ユーザーの設定した難度をdUで表す。dA(i)、dB(i)およびdUのいずれも、[0,1]とする。
このとき、該ユーザーの第i課題に対する全整合度μiを次式で定義する。
At this time, the total matching degree μ i for the i-th problem of the user is defined by the following equation.
ここに、
数式17の不等式において、最左項を下限確率分布関数と呼び、最右項を上限確率分布関数と呼ぶ。以上に述べた手順を、課題選択アルゴリズムと呼ぶことにする。数式7,8,9,10,11で、演算記号∧は最小値演算のかわりにより一般的なt-ノルムを用いてもよい。同じく、演算記号∨は最大値演算のかわりにt-コノルムを用いてもよい。
なお、非特許文献3では、学習の事中に難度を変更できるような学習システムを報告している。そこでの学習課題の提示論理によれば、難度を変更すると、新たな難度との整合性の高い課題の選択確率が高まる傾向を呈する。一方、本発明における数式12では、提示されている課題の再学習を希望するか否かに関するユーザー判断に基づいて前記課題の全整合度を変更しているので、難度変更とは内容を異にする。これらの相違点を具体例で述べるならば、ユーザーが、学習の事中に、ユーザー属性としての難度の値を高めると、高める前の難度よりずっと高い難度を有する課題の提示確率がすべて上がりずっと低い難度を有する課題の提示確率がすべて下がる傾向を呈するのに対し、当該学習課題の再学習を希望すると、その後に前記学習課題が再提示される確率が高まり相対的に前記学習課題以外のすべての課題の提示確率が低まる傾向を呈する。明らかに、難度に関する入力情報と再学習に関する入力情報とは、内容的にも機能的にも異なる。
「発明が解決しようとする第二の課題」のための具体的手段として、中国語の場合は声調と色を対応させ、英語用キーボードの一部のキーを色付加キーに割り当てておく。そして、声調付きピンインフォントをディスプレーさせるときは、当該フォントに対応する英語フォントで表現するとともに、前記英語フォントを当該声調に対応する色に変色させる。フランス語(アクサン・テギュー、アクサン・グラーヴ等)やドイツ語(ウムラウト等)等の場合も、ほぼ同様の方式を採る。
「発明が解決しようとする第三の課題」のための具体的手段として、中国語の場合は声調と色を対応させておく。また中国語用キーボードの一部のキーを色付加キーに割り当てておく。そして、前記中国語用キーボードで声調付きフォントをディスプレーするとともに前記フォントを当該の色に変色させて、声調性を強調するという方法を採る。フランス語やドイツ語の場合もほぼ同様の方法を採る。
here,
In the inequality of Expression 17, the leftmost term is called a lower limit probability distribution function, and the rightmost term is called an upper limit probability distribution function. The procedure described above is called a task selection algorithm. In
Note that
As a specific means for “the second problem to be solved by the invention”, in the case of Chinese, a tone and a color are associated with each other, and some keys of the English keyboard are assigned to the color-added keys. When displaying a pinyin font with a tone, it is expressed in an English font corresponding to the font, and the English font is changed to a color corresponding to the tone. In French (Aksan Tegu, Aksan Grave, etc.) and German (Umlaut, etc.), the same method is used.
As concrete means for “the third problem to be solved by the invention”, in the case of Chinese, the tone and the color are made to correspond. In addition, some keys of the Chinese keyboard are assigned to the color addition keys. Then, a method is used in which the font with tone is displayed on the Chinese keyboard and the tone is emphasized by changing the font to the corresponding color. The same method is used for French and German.
以上に述べたように、本発明は、速訳練習に係る情報処理方式に関し、速訳用短文課題を集めたデータベースの中から一つの課題を選択する際、
(i)ユーザーにとって選択される課題を予測しにくいので、ゲーム感覚が生じやすい、
(ii)ユーザー属性と課題属性との整合性、ユーザーがアクセスした時間属性と課題の時間属性との整合性、ユーザーがアクセスした空間属性と課題の空間属性との整合性、ユーザーが設定した難度属性と課題の難度属性との整合性と、ユーザーが学習の事中に一課題の再選択希望に関してコンピュータ入力した情報に依存して課題を選択するので、ユーザーの状況に適合する課題が選択される可能性が高い、
という性質のアルゴリズムを用いているので、練習効果が大きい。また、中国語をコンピュータ入力するとき、本発明によれば、英語フォントを用いつつ声調を色区別したり中国語声調付きフォントを色区別で強調してディスプレーすることができる。すなわち、ユーザーにとってディスプレー画面上で色で声調区別が可能になるという効果がある。
As described above, the present invention relates to an information processing method related to rapid translation practice, and when selecting one problem from a database of short sentence tasks for rapid translation,
(i) Since it is difficult for the user to predict the problem to be selected, a game sensation is likely to occur.
(ii) Consistency between user attributes and task attributes, consistency between user-accessed time attributes and task time attributes, consistency between user-accessed spatial attributes and task spatial attributes, difficulty set by user Since the task is selected depending on the consistency between the attribute and the difficulty attribute of the task and the information that the user has input during the course of learning regarding the re-selection of one task, the task that matches the user's situation is selected. Is likely
Because the algorithm of the nature is used, the practice effect is great. In addition, when inputting Chinese into a computer, according to the present invention, it is possible to distinguish between colors using English fonts or display fonts with Chinese tones emphasized by distinguishing colors. That is, there is an effect that the user can distinguish the tone by color on the display screen.
以下、図面を用いて本発明を詳細に説明する。
「発明が解決しようとする課題」の一番目の実施形態に関し、既述の課題選択アルゴリズムを、図1で説明する。
[s01]は、課題データベースである。前記データベースには、速訳のための課題文が含まれている。課題データベースは、ルートディレクトリの下に「領域」という階層を設け、さらにその下に、「主題」という階層を設ける。詳細な構造は、のちの図2に示すとおりである。課題データベースには、課題[s02]と前記課題に対応する課題属性[s03]が記録されている。課題属性として、4つの属性[s04]、すなわち、基本属性と時間属性と空間属性と難度属性が記録されている。
[s07]は、ユーザーデータベースである。前記データベースには、速訳練習を行うユーザーの情報が含まれている。ユーザーデータベースには、ユーザー[s08]に対応するユーザー属性[s06]が記録されている。ユーザー属性には、課題属性と同じ構造を持たせる。ユーザーに関する時間属性に対する値の設定では、内部タイマー[s15]を利用してアクセス時間を用いる。ユーザーに関する空間属性は、GPS等[s16]、ユーザーの居場所を特定する装置を利用して自動設定するか、あるいはユーザーが各自の判断で設定してもよい。後者の場合は、空間属性は基本属性の一部とみなしても差し支えない。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
Regarding the first embodiment of the “problem to be solved by the invention”, the above-described problem selection algorithm will be described with reference to FIG.
[s01] is an issue database. The database includes task sentences for quick translation. In the issue database, a hierarchy called “area” is provided under the root directory, and a hierarchy called “subject” is provided therebelow. The detailed structure is as shown in FIG. The assignment database records an assignment [s02] and an assignment attribute [s03] corresponding to the assignment. As the task attributes, four attributes [s04], that is, a basic attribute, a time attribute, a space attribute, and a difficulty attribute are recorded.
[s07] is a user database. The database includes information on users who practice rapid translation. The user attribute [s06] corresponding to the user [s08] is recorded in the user database. The user attribute has the same structure as the task attribute. In setting the value for the time attribute related to the user, the access time is used using the internal timer [s15]. The spatial attribute related to the user may be automatically set by using a device such as GPS [s16], which identifies the user's whereabouts, or may be set by the user at his / her own discretion. In the latter case, the spatial attribute can be regarded as a part of the basic attribute.
[s14]は、課題選択アルゴリズムの中核部分である。[s10]では、課題属性[s03]とユーザー属性[s06]を照合して基本的整合度(数式8)と時間的整合度(数式9)と空間的整合度(数式10)と難度的整合度(数式11)を求める。次に、前記4種類の整合度を用いて全整合度[s11] (数式7)を求め、さらに全整合度を規格化した規格化全整合度(数式13)を求める。その際、ユーザー[s08]がユーザーボタン[s09]を用いて課題選択に関してコンピュータ入力した情報を参照し、それに基づいて特定の課題に対する全整合度をある程度増減させることができる(数式12)。規格化全整合度をもとにして、確率分布関数[s12](数式14)を求める。数式14より当該課題に対する下限/上限確率分布関数を求める(数式17)。そして、乱数[0,1]を発生させ、数式17の条件に基づいて、ユーザーが予め設定した「主題」の中に存する課題の中から一つの課題を選択する[s17]。
図2は、課題データベースの構造を示したものである。図(a)は領域テーブルであり、各言語で表された一つの領域名に対応して一つの領域キーが付されている。図(b)は主題テーブルであり、各言語で表された一つの主題名に対応して一つの主題キーが付されている。図(c)は課題テーブルであり、課題キーがどの主題キーの範囲内のものであるかを示している。一つの課題キーに含まれる情報は、のちの図5に示す。
[s14] is the core part of the task selection algorithm. In [s10], the task attribute [s03] and the user attribute [s06] are collated, and the basic consistency (Formula 8), temporal consistency (Formula 9), spatial consistency (Formula 10), and difficulty matching Degree (Formula 11) is obtained. Next, the total matching degree [s11] (Formula 7) is obtained using the four types of matching degrees, and the normalized total matching degree (Formula 13) obtained by standardizing the total matching degree is obtained. At that time, the user [s08] can refer to the information input by the computer regarding the task selection using the user button [s09], and based on this, the total matching degree for the specific task can be increased or decreased to some extent (Formula 12). A probability distribution function [s12] (Formula 14) is obtained based on the normalized total consistency. The lower limit / upper limit probability distribution function for the subject is obtained from Equation 14 (Equation 17). Then, a random number [0, 1] is generated, and one task is selected from among the tasks existing in the “subject” set in advance by the user based on the condition of Expression 17 [s17].
FIG. 2 shows the structure of the issue database. FIG. (A) is an area table, and one area key is assigned to one area name expressed in each language. FIG. 2B is a theme table, and one theme key is assigned to one theme name expressed in each language. FIG. 3C is an assignment table showing the subject key range within which the assignment key belongs. Information included in one assignment key is shown in FIG. 5 later.
図3は、課題属性の設定例を示している。図(a)は基本属性の例(年代、性別など)であり、図(b)は時間属性の例であり、図(c)は空間属性の例である。いずれも、属性ごとに、区分の設定例を示している。図(d)は難度属性であるが、区分はもたせずに、難度自体を数段階で設定するようにしている。
図4は、図1の課題選択アルゴリズム[s14]の中の[s10]と[s11]と[s12]に示された諸変数の関係を表にして示したものである。課題キーごとに、基本属性と時間属性と空間属性と難度属性のそれぞれについて該ユーザーとの整合度を求め、前記整合度を情報集約して全整合度を求め、前記全整合度から規格化全整合度を求め、前記規格化全整合度から下限/上限確率分布関数を求めるという関係を示している。
図4では、課題総数を100と仮定している。図4では、規格化全整合度が表中に示した数値であると仮定して、この値をもとに数式17に示した下限確率分布関数と上限確率分布関数を求めている。この状態において、乱数rの値r0が、0.18であったと仮定する。すると、課題キー0005の下限/上限確率分布関数がそれぞれ0.10、0.19であり、0.10と0.19が0.18を挟んでいるので、課題キー0005が選択される。ユーザーが、もし学習の途中で図3の(ユーザーに関する)基本属性の値を変更したときは、改めて図4を再計算して下限/上限分布関数を求め直す。
FIG. 3 shows an example of assignment of task attributes. Fig. (A) is an example of basic attributes (age, gender, etc.), Fig. (B) is an example of time attributes, and Fig. (C) is an example of spatial attributes. In either case, an example of setting a category is shown for each attribute. Although FIG. (D) shows the difficulty level attribute, the difficulty level itself is set in several stages without having a division.
FIG. 4 is a table showing the relationship between the variables shown in [s10], [s11], and [s12] in the task selection algorithm [s14] of FIG. For each issue key, the basic attribute, the time attribute, the spatial attribute, and the difficulty attribute are determined for the consistency with the user, the total consistency is obtained by collecting information on the consistency, and the normalized total is calculated from the total consistency. The relationship is shown in which the degree of matching is obtained and the lower limit / upper limit probability distribution function is obtained from the normalized total matching degree.
In FIG. 4, the total number of tasks is assumed to be 100. In FIG. 4, assuming that the normalized total matching degree is the numerical value shown in the table, the lower limit probability distribution function and the upper limit probability distribution function shown in Expression 17 are obtained based on this value. In this state, it is assumed that the value r 0 of the random number r is 0.18. Then, since the lower limit / upper limit probability distribution functions of the task key 0005 are 0.10 and 0.19, respectively, and 0.10 and 0.19 sandwich 0.18, the task key 0005 is selected. If the user changes the value of the basic attribute (related to the user) in FIG. 3 in the middle of learning, the lower limit / upper limit distribution function is obtained again by recalculating FIG.
図5は、一つの課題キーのもつ情報を表している。フィールド1には課題キーが記録されている。フィールド2は前記課題を含む主題のキー記号を表している。フィールド3は元言語に対応する画像を表示するか否かの情報を表す。フィールド4は速訳言語に対応する画像を表示するか否かの情報を表す。フィールド5は元言語に対応するヒントを表示するか否かの情報を表す。フィールド6は速訳言語に対応するヒントを表示するか否かの情報を表す。フィールド8には日本語で表現された速訳用課題文が記録されている。フィールド7は前記速訳用課題文がどのような背景で述べられたものであるかの状況を説明する文が記録されている。フィールド10には日本語音声で表現された速訳用課題文のパス情報が記録されている。フィールド9は前記速訳用課題文がどのような背景で述べられたものであるかの状況を説明する日本語音声のパス情報が記録されている。フィールド11には日本語課題文と日本語状況説明文に関係のある画像情報のパス情報が記録されている。フィールド12には日本語によるヒントが記録されている。フィールド13には日本語課題文に対する発音記号が記録されている。フィールド14には日本語課題文の速訳的難しさが[0,1]の数値で記録されている。フィールド15以降には、8フィールドごとに、フィールド7〜フィールド14と同じ情報が外国語で記録されている。
FIG. 5 shows information of one task key. In
図6は、ユーザーから見た本速訳練習システムの進行手順を示している。[s41]は初期ステップである。新規ユーザーの場合は、初期ステップにて新規登録を行い、既登録者の場合は、Loginを行ったり、登録抹消を行うことができる。[s42]は言語を選択するステップであり、元言語と速訳言語を選択する。[s43]は、ユーザーがユーザー属性を登録したり変更したりするステップである。 [s44]は、ユーザーが、あらかじめ用意されたいくつかの「領域」の中から一つの「領域」を選択するステップである。[s45]は、ユーザーが、前記選択領域に対してあらかじめ用意されたいくつかの「主題」の中から一つの「主題」を選択するステップである。ユーザーが[s45]にて一主題を選択すると、システムは前記図4の手法によって一つの課題を選定し、元言語にて画面提示する[s46]。 FIG. 6 shows a procedure of the rapid translation practice system viewed from the user. [s41] is an initial step. If you are a new user, you can perform new registration at the initial step. If you are a registered user, you can log in or unregister. [s42] is a step of selecting a language, and an original language and a rapid translation language are selected. [s43] is a step in which the user registers or changes user attributes. [s44] is a step in which the user selects one “region” from among several “regions” prepared in advance. [s45] is a step in which the user selects one “theme” from among several “themes” prepared in advance for the selection area. When the user selects one subject in [s45], the system selects one task by the method of FIG. 4 and presents the screen in the original language [s46].
本システムでは、自律学習を意図している。したがって、学習者であるユーザーは、画面提示された課題を速訳し、その後一正解を画面表示させることにより自分の回答を自己評価する。画面提示された課題が難しすぎると感じたり易しすぎると感じたときは、パスして次の課題を提示することもできる。図6にて、パスして次の課題を提示させたいときは、「次の課題[s48]」を選択する。課題を音声にて提示させたいときは、「課題音声[s49]」を選択する。一正解を表示させたいときは「文字回答[s52]」を選択する。一正解を音声にて提示させたいときは「音声回答[s53]」を選択する。その後、次の課題を提示させたいときは、「次の課題[s48]」を選択する。提示された課題の再学習を希望するために提示課題の提示確率を高めたいときは、「再学習希望[s50]」を選択する。これにより、当該課題の全整合度が数式7で再計算される。提示された課題の再学習を希望しないことをコンピュータに知らせるために提示課題の提示確率を低めたいときは、「再学習希望せず[s51]」を選択する。領域を変更したいときは、「領域選択[s54]」を選択する。主題を変更したいときは、「主題選択[s55]」を選択する。ユーザー属性を変更したいときは、「属性変更[s56]」を選択する。ユーザーの希望する難度を変更したいときは、「難度変更[s57]」にて所望の変更を行う。学習を終了したいときは、「Logout[s58]」を選択する。
This system is intended for autonomous learning. Therefore, the user who is a learner quickly translates the task presented on the screen and then self-evaluates his / her answer by displaying one correct answer on the screen. If you feel that the task presented on the screen is too difficult or too easy, you can pass and present the next task. In FIG. 6, when it is desired to pass and present the next task, “next task [s48]” is selected. Select "Problem Voice [s49]" if you want to present the assignment by voice. To display the correct answer, select “Character answer [s52]”. Select "Voice Answer [s53]" if you want to present the correct answer by voice. After that, if you want to present the next assignment, select “Next assignment [s48]”. Select “Re-learning hope [s50]” to increase the presentation probability of the presented task in order to re-learn the presented task. Thereby, the total matching degree of the subject is recalculated by
図7は、一課題に対する一つの正解が表示されたときのコンピュータ画面表示例を示したものである。[s86]のアンダーライン部が速訳のための課題文である。前記課題文に対する状況説明文が[s81]のアンダーライン部である。[s82]のアンダーライン部がヒントである。[s83]のアンダーライン部が一正解である。学習上発音記号を必要とするような言語の場合は、「発音記号」と書かれた部分の右側に表示される。元言語画像情報と速訳言語画像情報の表示位置は、それぞれ[s84]、[s85]である。既述の図6[s48]〜[s58]は、それぞれ図7[s87]〜[s97]に対応する。
本システムは、携帯型PCやスマートフォンを使用すれば、ローミング機能を用いて海外でも使用でき、外国語環境下での当該外国語学習が可能になる。
FIG. 7 shows a computer screen display example when one correct answer for one task is displayed. The underlined part of [s86] is the subject sentence for quick translation. A situation explanation for the task sentence is an underlined portion of [s81]. The underlined part of [s82] is a hint. The underlined part of [s83] is one correct answer. In the case of a language that requires pronunciation symbols for learning, it is displayed on the right side of the portion where “phonetic symbols” are written. The display positions of the original language image information and the rapid translation language image information are [s84] and [s85], respectively. FIGS. 6 [s48] to [s58] described above correspond to FIGS. 7 [s87] to [s97], respectively.
This system can be used overseas with a roaming function if a portable PC or smartphone is used, and the foreign language learning in a foreign language environment becomes possible.
「発明が解決しようとする課題」の二番目の実施形態は次のようである。本課題は、課題データベースへの多言語登録において、発音記号や課題文の入力を容易にするために、(c)英語フォントの一部に線分を付した非英語フォントの情報を、英語フォントを利用して表現する方式を開発し、さらに、(d)前記表現方式を可能にする情報処理方式を開発することである。
(c)を解決するために、コンピュータの表示画面での色表示が印刷教材より容易に行えるという性質を利用する。具体的には、所望の非英語フォントを表示するかわりに、英語フォントまたは前記英語フォントのバックグラウンドに色を付すことにより、色付き英語フォントが、英語フォントの一部に線分を付した非英語フォントを意味するよう、ルールを設ける。いま、中国語を採り上げるものとすると、ピンインでの声調を表現する場合は、例えば、図1(b)の枠内に示したように、第一声〜第四声に対して、それぞれ、青、赤、紫、緑を一対一に割り当てるというルールを設ける。図(b)に記載した「基」、「和」、「紫」、「介」を表すピンインには、それぞれ第一、二、三、四声による主母音を含むが、前記の方法により、それぞれ、図(b)の右側に示すように、青色の’i’、赤色の’e’、紫色の’i’、緑色の’e’と、色付き英語フォントで表す。
The second embodiment of the “problem to be solved by the invention” is as follows. In this assignment, in order to make it easy to input phonetic symbols and assignment sentences in the multilingual registration in the assignment database, (c) information on non-English fonts with a line segment added to English fonts And (d) to develop an information processing method that enables the expression method.
In order to solve (c), the property that the color display on the display screen of the computer can be performed more easily than the printed teaching material is utilized. Specifically, instead of displaying the desired non-English font, by coloring the English font or the background of the English font, the colored English font becomes a non-English with a line segment attached to a part of the English font. Set rules to mean fonts. Assuming that the Chinese language is now used, when expressing the tone in Pinyin, for example, as shown in the frame of FIG. , Red, purple and green are assigned one-to-one. Pinyin representing `` base '', `` sum '', `` purple '', and `` medium '' described in FIG. (B) includes the main vowels of the first, second, third, and fourth voices, respectively. As shown on the right side of FIG. (B), each is represented by a blue 'i', a red 'e', a purple 'i', a green 'e', and a colored English font.
英語フォントの入力で、前記英語フォントに色を付すことを容易にするため、図(c)に示す色付加キーを具備したキーボードを開発する。[s26]は英数字と特殊記号のキーであり、[s27]はテンキーであり、[s28]〜[s32]はファンクションキーである。そして、[s28]〜[s32]を色付加キーとして使用し、例えば、[s28]に青、[s29]に赤、[s30]に紫、[s31]に緑、[s32]に茶、・・・などと割り当てる。色付加キーを押した後にアルファベットキーを押したとき、最初のアルファベットを当該色で表示させるようにする。色付加キーを押したままアルファベットキーを押すと、その間に押されたアルファベットキーのすべてを当該色で表示させるようにするという方法もある。前記方法に加えて、BG(バックグラウンド)キーを割り当てるという方法もある。例えば、コントロールキーをBGキーに割り当てて、BGキーと色付加キーを同時押した後、アルファベットキーを押すと、最初のアルファベットのバックグラウンドが当該色で塗られるようにするという方法もある。
図1(c)の[s20]は、課題制作画面である。そして、[s20]の画面内の「回答文」に対する「発音記号」で、[s21](第三声)、[s22](第四声)、[s23](第三声)、[s24](第一声)、[s25](第二声)の英語母音フォントに対しては、色付加キーを用いて、それぞれ、紫、緑、紫、青、赤で着色する。
「発明が解決しようとする課題」の三番目の実施形態は、次のようである。本課題は、前記第二の課題に関連し、中国語の声調付きピンインで、声調の区別を強調する情報処理方式を開発することである。
そのために、中国語用キーボードで、あらかじめ、声調付きフォントと色との対応をコンピュータ登録しておく。実際の運用では、通常のピンイン入力操作を行うことにより、声調付き簡体字フォントや声調付き繁体字フォントまたは前記声調付き簡体字フォントのバックグラウンドや前記声調付き繁体字フォントのバックグラウンドが、自動的に当該色で画面表示されるようにしておけばよい。
In order to make it easy to add a color to the English font by inputting an English font, a keyboard having color addition keys shown in FIG. [s26] is a key of alphanumeric characters and special symbols, [s27] is a numeric keypad, and [s28] to [s32] are function keys. Then, [s28] to [s32] are used as color addition keys. For example, [s28] is blue, [s29] is red, [s30] is purple, [s31] is green, [s32] is brown,・ As such as assign. When the alphabet key is pressed after pressing the color addition key, the first alphabet is displayed in the color. There is also a method in which when the alphabet key is pressed while the color addition key is pressed, all of the alphabet keys pressed during that time are displayed in the corresponding color. In addition to the above method, there is a method of assigning a BG (background) key. For example, there is a method of assigning the control key to the BG key, pressing the BG key and the color addition key simultaneously, and then pressing the alphabet key so that the background of the first alphabet is painted in that color.
[S20] in FIG. 1 (c) is an assignment creation screen. The phonetic symbol for the “answer sentence” in the screen of [s20] is [s21] (third voice), [s22] (fourth voice), [s23] (third voice), [s24] The English vowel fonts of (first voice) and [s25] (second voice) are colored purple, green, purple, blue, and red, respectively, using the color addition keys.
The third embodiment of the “problem to be solved by the invention” is as follows. This subject is related to said 2nd subject, and is developing the information processing system which emphasizes the distinction of a tone by the pinyin with a Chinese tone.
For this purpose, the correspondence between the font with the tone and the color is registered in advance with a Chinese keyboard. In actual operation, by performing a normal Pinyin input operation, the background of the simplified font with tone, the traditional font with tone, or the background of the simplified font with tone or the background of the traditional font with tone The screen should be displayed in color.
s01:課題データベース
s02:課題
s03:課題属性
s04:(課題の)基本属性、時間属性、空間属性、難度属性
s05:(ユーザーの)基本属性、時間属性、空間属性、難度属性
s06:ユーザー属性
s07:ユーザーデータベース
s08:ユーザー
s09:ユーザーボタン
s10:基本的整合度、時間的整合度、空間的整合度、難度的整合度
s11:全整合度
s12:下限/上限確率分布関数
s13:乱数
s14:課題選択アルゴリズム(の中核部分)
s15:内部タイマー
s16:GPS等
s17:選択された課題
s20::課題制作画面
s21:主母音’o’(紫色)
s22:主母音’i’ (緑色)
s23:主母音’e’ (紫色)
s24:主母音’i’ (青色)
s25:主母音’e’ (赤色)
s26:英数字/特殊文字キー
s27:テンキー
s28:色付加キー1
s29:色付加キー2
s20:色付加キー3
s31:色付加キー4
s32:色付加キー5
s41:初期画面
s42:言語選択画面
s43:属性設定画面
s44:領域の設定画面
s45:主題の設定画面
s46:短文提示画面
s47:ボタン選択
s48:「次の課題」ボタン
s49:「課題音声」ボタン
s50:「再学習希望」ボタン
s51:「再学習希望せず」ボタン
s52:「文字回答」ボタン
s53:「音声回答」ボタン
s54:「領域選択」ボタン
s55:「主題選択」ボタン
s56:「属性変更」ボタン
s57:「難度変更」ボタン
s58:「Logout」ボタン
s81:状況説明文
s82:ヒント
s83:正解文
s84:元言語画像情報
s85:速訳言語画像情報
s86:課題文
s87:「次の課題」ボタン
s88:「課題音声」ボタン
s89:「再学習希望」ボタン
s90:「再学習希望せず」ボタン
s91:「文字回答」ボタン
s92:「音声回答」ボタン
s93:「領域選択」ボタン
s94:「主題選択」ボタン
s95:「属性変更」ボタン
s96:「難度変更」ボタン
s97:「Logout」ボタン
s01: Issue database
s02: Challenge
s03: Issue attribute
s04: Basic attributes (for assignment), time attributes, space attributes, difficulty attributes
s05: (User) basic attributes, time attributes, spatial attributes, difficulty attributes
s06: User attribute
s07: User database
s08: User
s09: User button
s10: Basic consistency, temporal consistency, spatial consistency, difficulty consistency
s11: Total consistency
s12: Lower / upper probability distribution function
s13: Random number
s14: Task selection algorithm (core part)
s15: Internal timer
s16: GPS etc.
s17: Selected issue
s20 :: Project creation screen
s21: Main vowel 'o' (purple)
s22: Main vowel 'i' (green)
s23: Main vowel 'e' (purple)
s24: Main vowel 'i' (blue)
s25: Main vowel 'e' (red)
s26: Alphanumeric / special character key
s27: Numeric keypad
s28:
s29:
s20:
s31: Color addition key 4
s32:
s41: Initial screen
s42: Language selection screen
s43: Attribute setting screen
s44: Area setting screen
s45: Theme setting screen
s46: Short text presentation screen
s47: Button selection
s48: “Next Challenge” button
s49: "Problem audio" button
s50: “Re-learning request” button
s51: "Do not re-learn" button
s52: "Character answer" button
s53: "Voice answer" button
s54: "Select area" button
s55: "Select theme" button
s56: "Change attribute" button
s57: "Change difficulty" button
s58: "Logout" button
s81: Situation explanation
s82: Hint
s83: Correct sentence
s84: Original language image information
s85: Quick translation language image information
s86: assignment text
s87: “Next Challenge” button
s88: "Problem audio" button
s89: "Re-learning request" button
s90: "Don't wish to re-learn" button
s91: "Character answer" button
s92: "Voice answer" button
s93: "Select area" button
s94: "Theme selection" button
s95: "Change attribute" button
s96: "Change difficulty" button
s97: "Logout" button
Claims (4)
前記データベースに記録された学習課題のファジィ属性と前記データベースのユーザーが設定したファジィ属性との整合性と、
前記学習課題のファジィ時間属性と前記ユーザーがアクセスした時間との整合性と、
前記学習課題のファジィ空間属性と前記ユーザーの存する空間との整合性と、
前記学習課題の難度属性と前記ユーザーが設定した難度との整合性と、
前記ユーザーに提示された学習課題の再学習に関して前記ユーザーがコンピュータ入力した情報と、
に基づいて、データベースの中から一学習課題を非決定論的に選抜し画面表示する情報処理方式。 In a database that records learning tasks and fuzzy attributes attached to the learning tasks,
Consistency between the fuzzy attributes of the learning task recorded in the database and the fuzzy attributes set by the user of the database;
Consistency between the fuzzy time attribute of the learning task and the time accessed by the user;
Consistency between the fuzzy space attribute of the learning task and the space where the user exists,
The consistency between the difficulty attribute of the learning task and the difficulty set by the user;
Information entered by the user regarding the re-learning of the learning task presented to the user; and
An information processing method that non-deterministically selects one learning task from the database and displays it on the screen.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009016102A JP2010176236A (en) | 2009-01-28 | 2009-01-28 | Information processing method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2009016102A Pending JP2010176236A (en) | 2009-01-28 | 2009-01-28 | Information processing method |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2010176236A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2017078202A1 (en) * | 2015-11-06 | 2017-05-11 | 문기성 | Color intonation display system and method thereof |
-
2009
- 2009-01-28 JP JP2009016102A patent/JP2010176236A/en active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2017078202A1 (en) * | 2015-11-06 | 2017-05-11 | 문기성 | Color intonation display system and method thereof |
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